JP6866051B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、回胴式遊技機(「パチスロ機」、「スロットマシン」とも称される。)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a spinning machine (also referred to as a "pachislot machine" or a "slot machine").
一般的な従来の回胴式遊技機(遊技機)には、複数種類の図柄が付されたリールが複数配列され、各リールに付された複数の図柄の一部が表示される図柄表示領域が設けられている。このような遊技機では、所定数の遊技用価値(例えば、メダル)を掛けた後、スタートレバーを操作する等の開始操作が行われると、当選役の内部抽選が行われ、当該当選役に基づいてリールの制御が行われる。その後、リール停止ボタンを操作する等の停止操作が行われると、当選役に基づいた停止位置で各リールが停止して当該リールに付された図柄の組合せ(図柄組合せ)が遊技者に示される。そして、ゲーム結果として特典の付与(当選役の入賞に伴う遊技用価値の払出や有利遊技状態への移行等)が行われる。 In a general conventional spinning machine (game machine), a plurality of reels with a plurality of types of symbols are arranged, and a symbol display area in which a part of the plurality of symbols attached to each reel is displayed. Is provided. In such a gaming machine, when a start operation such as operating a start lever is performed after multiplying a predetermined number of gaming values (for example, medals), an internal lottery for the winning combination is performed, and the winning combination is selected. The reel is controlled based on this. After that, when a stop operation such as operating the reel stop button is performed, each reel stops at the stop position based on the winning combination, and the combination of symbols attached to the reel (symbol combination) is shown to the player. .. Then, as a result of the game, benefits are given (payment of game value accompanying winning of the winning combination, transition to an advantageous gaming state, etc.).
このような遊技機においては、遊技情報を管理するために、遊技に関する情報を遊技機から外部機器に出力可能にしたものが一般的であり、例えばホールコンピュータに当該情報が集計されることで、遊技場全体の管理が行われる。また、遊技機から出力された情報の一部をデータ表示器のような遊技者から見える外部機器に表示することによって、有利遊技状態の当選状況や遊技用価値の獲得枚数等を教示することができる(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, in order to manage the gaming information, it is common that the information about the game can be output from the gaming machine to an external device. For example, the information is aggregated in a hall computer. The entire amusement park is managed. In addition, by displaying a part of the information output from the gaming machine on an external device such as a data display that can be seen by the player, it is possible to teach the winning status of the advantageous gaming state and the number of acquired value for the game. It can be done (for example, Patent Document 1).
しかしながら、ゲーム結果として特典が付与されることは楽しみの1つであるものの、ゲームを楽しませる更なる工夫が施された遊技機を望む声も少なからず存在する。
However, although it is one of the pleasures that the benefits are given as a result of the game, there are not a few voices who desire a game machine that has been further devised to entertain the game .
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、ゲームを楽しませる更なる工夫が施された遊技機を提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that has been further devised to entertain the game in view of the above-mentioned problems.
前記目的を達成するために、本発明は、複数種の当りが含まれている中で当落に関する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいた図柄組合せが表示される図柄表示領域と、を備え、1回のゲームにおいて複数回の図柄組合せが表示可能とされた遊技機であって、1回の第1のゲームにて同じ図柄ではないものの同じ種別の図柄から構成される図柄組合せが表示され、前記第1のゲームの次の1回のゲームである第2のゲームにて同じ図柄ではないものの同じ種別の図柄から構成される図柄組合せが表示され、前記第2のゲームの次の1回のゲームである第3のゲームにおいて、前記第1のゲームにて表示された図柄の種別と同じであるが前記第1のゲームにて表示された図柄組合せとは異なり全て同じ図柄から構成される図柄組合せ1と、前記第2のゲームにて表示された図柄の種別と同じであるが前記第2のゲームにて表示された図柄組合せとは異なり全て同じ図柄から構成される図柄組合せ2を表示することで複数回の図柄組合せの表示を行うことを可能とし、前記第3のゲームにおいて、前記図柄組合せ1と前記図柄組合せ2を表示するそれぞれの状況において揺れ変動を伴った仮停止によって表示され、前記図柄組合せ1が揺れ変動を伴った仮停止によって表示されてから、前記図柄組合せ2が揺れ変動を伴った仮停止によって表示されるまでには所定時間があり、該所定時間において特別演出を実行可能とし、前記第3のゲームでは、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームよりも有利な特典の付与が行われる割合が高く、前記特別演出とは別の特定演出があり、当該特定演出は、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームでは実行不能とされているものの、前記第3のゲームにおいて実行可能とされることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention presents a symbol display in which a lottery means for drawing a lottery regarding winning in a plurality of types of hits and a symbol combination based on the result of the lottery by the lottery means are displayed. A gaming machine equipped with an area and capable of displaying a plurality of symbol combinations in one game, and is composed of symbols of the same type although not the same symbol in one first game. The symbol combination is displayed, and in the second game, which is the next one game of the first game, a symbol combination composed of symbols of the same type but not the same symbol is displayed, and the second game is displayed. In the third game, which is the next one game, the type of the symbol displayed in the first game is the same, but unlike the symbol combination displayed in the first game, all are the same. The
本発明によれば、ゲームを楽しませる更なる工夫が施された遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that has been further devised to entertain the game.
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図1はスロットマシンの分解斜視図、図2は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図3はスロットマシンの斜視図、図4は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図5は図4のZ1部拡大図、図6はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡大図、図7は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図8(a)は図7のZ2部拡大図、図8(b)はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図7のZ2部拡大図、図9は図8(a)の要部を示す拡大図、図10は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図11はケース部材の分解斜視図、図12はケース部材を後ろから見た斜視図、図13(a),(b)はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図14は配線中継部材の分解斜視図、図15は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図16,図17はコネクタホルダーの分解斜視図、図18はケース部材を止めるストッパの斜視図、図19は他の形態を示すストッパの斜視図、図20,図21はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図22は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図23はケース部材と外本体側のストッパとの関係を示す要部の斜視図、図24は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図25はスロットマシン上部の縦断面図、図26はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図27は図26の分解斜視図、図28はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図29は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図30は電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図31は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図32は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図33は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図34は透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図35は透明板を装着した扉形前面部材の図33A−A線相当断面図、図36はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図37はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図38は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図39は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図40は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図41は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図42は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図43は図42の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図44は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図45は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as a gaming machine as an example. 1 is an exploded perspective view of the slot machine, FIG. 2 is an exploded perspective view of the slot machine showing a state in which the door-shaped front member is omitted, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine, and FIG. 4 is an omitted door-shaped front member. FIG. 5 is an enlarged view of the Z1 part of FIG. 4, FIG. 6 is an enlarged view of the Z1 part of FIG. 4 showing a state in which the connector holder is moved, and FIG. 7 is an enlarged view of the door-shaped front member. A cross-sectional view of the slot machine showing the omitted state, FIG. 8 (a) is an enlarged view of the Z2 portion of FIG. 7, and FIG. 8 (b) is an enlarged view of the Z2 portion of FIG. 7 showing a state in which the connector holder is moved. 9 is an enlarged view showing the main part of FIG. 8A, FIG. 10 is a cross-sectional view of the main part of the slot machine showing the back plate side, FIG. 11 is an exploded perspective view of the case member, and FIG. 12 shows the case member from behind. 13 (a) and 13 (b) are perspective views of the main parts of the case member for explaining the temporarily fixed state of the connector holder, FIG. 14 is an exploded perspective view of the wiring relay member, and FIG. 15 is a wiring relay member. 16 and 17 are an exploded perspective view of the connector holder, FIG. 18 is a perspective view of a stopper for fixing the case member, and FIG. 19 is a perspective view of a stopper showing another form. 21 is a cross-sectional view of a main part showing a guide structure of a case member, FIG. 22 is a partial perspective view of a symbol variation display device showing another form of a handle, and FIG. 23 is a relationship between the case member and a stopper on the outer body side. A perspective view of the main part shown, FIG. 24 is a cross-sectional view of the main part showing the relationship between the wiring window and the reel of the symbol variation display device, FIG. 25 is a vertical cross-sectional view of the upper part of the slot machine, and FIG. A perspective view showing the lower half of the slot machine, FIG. 27 is an exploded perspective view of FIG. 26, FIG. 28 is a rear view of the heat dissipation port seen from the back side of the slot machine, and FIG. 29 is a part of the slot machine showing a power supply device. A front view of a cross section, FIG. 30 is a perspective view showing a state in which the power supply device is looked up from below, FIG. 31 is a cross-sectional view of a side plate of an outer main body and a main part of the power supply device, and FIG. 33 is a schematic cross-sectional view of the lighting device showing the above, FIG. 33 is a perspective view of a door-shaped front member shown by disassembling the transparent plate and the light emitting unit, and FIG. 34 is a perspective view of the door-shaped front member showing the transparent plate disassembled. Is a cross-sectional view corresponding to line 33A-A of a door-shaped front member equipped with a transparent plate, FIG. 36 is an exploded / assembled perspective view of the hinge metal fittings, FIG. 37 is a diagram showing a chain of hinge metal fittings, and FIG. A cross-sectional view of a main part showing a member, FIG. 39 is a cross-sectional view of a main part showing a door-shaped front member in the middle of opening, and FIG. 40 is a perspective view of the upper half of the door-shaped front member as viewed from the back side. 41 cuts the connector in the
[1.第1の実施形態]
本発明における第1の実施形態のスロットマシン1は、図1及び図2に示すように、前面が開口する箱形の外本体100と、該外本体100の前面に回転軸100aをもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材200と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置300と、前記外本体100に対し着脱自在であって前面に開口部401を有するケース部材400と、任意の画像を表示する画像表示体500と、を有する。
[1. First Embodiment]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
[2.外本体]
外本体100は、図1〜図4に示したように底板101の左右に側板102,102を取着すると共に該側板102,102の頂部に天板103を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板104を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板102,102は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体100の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板103には、遊技機設置島(図示せず)に設置した状態で該遊技機設置島の上桟600(図25想像線参照)と対向する領域内に複数(実施形態では4個)の貫通孔132,132…が穿設されている。
[2. Outer body]
As shown in FIGS. 1 to 4, the outer
[2−1.外本体−仕切板]
外本体100内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板105が設けられている。該仕切板105は金属製であって、図1,図2に示したように中央に突段部106を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片107を外本体100の側板102,102内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片108を外本体100の背板104内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板105の後端の取付片108にはバーリング加工(下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工)による筒状突起(図示せず)が形成されており、該筒状突起を外本体100の背板104にプレ加工した小孔(図示せず)に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板105の両横の最奥部には外本体100の背板104との間に配線用の開口109が形成されている。
[2-1. Outer body-partition plate]
A shelf plate-shaped
[2−1−1.外本体−仕切板−下スペース]
外本体100内の前記仕切板105より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材200の前面下部にあるメダル用受皿201に放出するメダル放出装置110と、メダル放出装置110からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱111と、電源装置112等が設けられている。
[2-1-1. Outer body-partition plate-lower space]
In the space below the
[2−1−1−1.外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置]
前記メダル放出装置110は、駆動手段を内蔵した装置本体110aにメダル貯留用のホッパ110bを取り付けたものであり、装置本体110aの前面にメダルの放出口110cが設けられていて、ホッパ110b内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口110cに向けて1枚ずつ送り出される。また、ホッパ110bには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋110dが設けてあり、そのオーバーフロー樋110dの突端下方に前記したメダル用補助収納箱111が臨む。なお、メダル放出装置110のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
[2-1-1-1. Outer body-Partition plate-Lower space-Medal release device]
The
[2−1−1−2.外本体−仕切板−下スペース−電源装置]
前記電源装置112は、図26〜図30に示したように、外本体100の底板101と、正面向かって左側の側板102と、背板104の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置112は、前記メダル放出装置110等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体100の背板104には電源装置112の取付部位に放熱口104aが開設されている。
[2-1-1-2. Outer body-Partition plate-Lower space-Power supply]
As shown in FIGS. 26 to 30, the
電源装置112の装置ケース112aは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース112aの内部が見えるから、電源装置112の基板112s(図30参照)等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース112aは、上面をカバーする上面板112bと、外本体100の背板104に対向する後面板112cと、該後面板112cの反対側をカバーする正面板112dと、スロットマシン1の内部に向かう側をカバーする側面板112eと、上面板112bと側面板112eの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板112fと、底部をカバーする底面板112r(図30参照)で形成されている。一方、装置ケース112aの、外本体100の側板102に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体100に取り付けた状態で外本体100の側板102によって塞がれる。
The
なお、外本体100の側板102には図26,図27に示したように凸面部102aを設けて段状のガード部102bを形成し、該ガード部102bの下に装置ケース112aの上面板112bの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース112aの一面をカバーしなくてもガード部102bによって装置ケース112aと側板102の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図31は前記ガード部102bを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース112aの上面板112bの縁を側板102側に若干突出させてその先をガード部102bの溝に嵌め込むようになっている。
As shown in FIGS. 26 and 27, the
このように電源装置112の装置ケース112aにおいて、外本体100の側板102に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板102で塞がるようにした場合は、装置ケース112a内への基板112s等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース112aに基板112s等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
In this way, in the
前記装置ケース112aの上面板112b、側面板112e、斜面板112f、後面板112c、底面板112rには多数の通気孔112g,112g…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース112aは、底部に設けた脚部112h,112h…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース112aの底面板112rと外本体100の底板101の間に通気空間112iが形成されている。従って、通気空間112iから底面板112rの通気孔112g,112g…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース112a内に導入できる。実施形態の通気空間112iは、外本体100の前記放熱口104aに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間112iに導入することができる。なお、装置ケース112aの後面板112cと底面板112rの境界部に前記通気空間112iを嵩上げする逆L字形の段部112j(図30参照)を形成すれば、脚部112hの高さと放熱口104aの高さにズレがあっても通気空間112iを放熱口104aに連通させることができる。
A large number of
[2−1−1−2−1.外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定]
電源装置112は、装置ケース112aの正面板112dの一側辺に対して直角である取付片112kと、装置ケース112aの後面板112cから外本体100の背板104に向けて突設した突部112mと、外本体100の背板104に開設した放熱口104aと、の組合せにより外本体100に固定される。
[2-1-1-2-1. Outer body-Partition plate-Lower space-Power supply-Fixed]
The
すなわち、放熱口104aの輪郭は装置ケース112aの後面板112cの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置112は外本体100の背板104に当たって放熱口104aを通らない。また、装置ケース112aの後面板112cに突設した突部112mは、前記放熱口104aに内接する位置にあり、電源装置112の浮き上がり動作に抗すべく放熱口104aの上辺に内接する水平な突片112m−1と、電源装置112の横転動作に抗すべく放熱口104aの縦辺に内接する垂直な突片112m−2で構成される。従って、電源装置112を外本体100の側板102の内面に沿わせて押し込み、放熱口104aに突部112mを差し込むだけで、装置ケース112aの後面(奥側)の上方向(浮き上がり)と図26において右方向(横転)への固定が完了する。もちろん電源装置112は、下方向に対しては外本体100の底板101によって、また、図26において左方向に対しては外本体100の側板102によってその動きが規制されるため、放熱口104aに突部112mを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置112の動きが完全に規制できる。
That is, the contour of the
一方、正面板112dに突設した取付片112kにはビス用の透孔112pが複数穿設されており、該透孔112pの少なくとも1個に木ねじ112qを通して外本体100の側板102に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置112の動きが規制されるため、1本の木ねじ112qで外本体100への電源装置112の確実な固定が可能である。
On the other hand, a plurality of through
[2−1−1−2−2.外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード]
電源装置112には外部から電気の供給を受けるための電源コード(図示せず)が接続されている。そして、従来は前記放熱口104aの横に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン1は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体100の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン1の底板101の下に入って挟まるおそれがある。
[2-1-1-2-2. Outer body-Partition plate-Lower space-Power supply-Power cord]
A power cord (not shown) for receiving electricity from the outside is connected to the
これに対し実施形態の放熱口104aは、その上辺から上に向けてコード引出口104bを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン1を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
On the other hand, the
以上のように本発明のスロットマシン1は、電源装置112を外本体100の内側コーナー部分にセットして1本の木ねじ112qをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置112の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、1つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置112の前方(手前)に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置112の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板104に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
As described above, the
また、放熱口104aは、電源装置112の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口104aを電源装置112の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口104aの位置と電源装置112の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース112aを実施形態のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部112mも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置112の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
Further, since the
さらにまた、装置ケース112aを合成樹脂製にした場合には、電源装置112の発熱対策として有用な装置ケース112aの脚部112hや段部112jも殆どコストをかけずに実施できるメリットがある。
Furthermore, when the
[2−1−2.外本体−仕切板−上スペース]
一方、外本体100内の仕切板105より上のスペースには前記ケース部材400が納められ、また、外本体100の背板104の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材113が取り付けられ(図1,図2参照)、さらに背板104には配線中継部材113より上方に放熱用の通気口133が形成されている。
[2-1-2. Outer body-partition plate-upper space]
On the other hand, the
[3.扉形前面部材]
図3に扉形前面部材200の表側が、また、図1に扉形前面部材200の裏側が示されている。扉形前面部材200は、表側の下方にメダル用受皿201を有し、また、表側のほぼ中央に操作部202が設けられている。この操作部202には、メダル投入用の投入口203と、後述するメイン基板409のメモリにデータとして蓄えられているメダルから1枚のみの投入(引き落と)を指示する1枚投入ボタン205と、同じく1回のゲームで使用可能な最高枚数(例えば3枚)の投入を指示するMAX投入ボタン206と、後述するメダルセレクタ207の中に詰まったメダルをメダル用受皿201に戻すためのメダル返却ボタン208と、メイン基板409のメモリにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令(精算による放出命令)を入力するための貯留解除スイッチ209と、前記図柄変動表示装置300を作動させる始動レバー210と、図柄変動表示装置300の各リール301a,301b,301cを停止させる3個のリール停止ボタン211a,211b,211c等が設けられている。もちろんここに示した操作部202の構成は1つの例示であり、これらに限定されるものではない。
[3. Door type front member]
FIG. 3 shows the front side of the door-shaped
また、前記投入口203の裏側にはメダルセレクタ207が設けられており、そのメダルセレクタ207の横にメダル樋212が、また、下に返却樋213が接続している。メダルセレクタ207は内蔵したソレノイド(図示せず)をON・OFFさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋212側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋213側に設定する。前記メダル樋212は、扉形前面部材200が外本体100の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置110のホッパ110b内に臨むようになっており、投入口203からメダルセレクタ207を通ってメダル樋212に流れたメダルはホッパ110bに行き着く。一方、前記返却樋213は表側のメダル用受皿201に繋がっており、投入口203からメダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。
Further, a
[3−1.扉形前面部材−透視窓]
扉形前面部材200は、外本体100の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、図33,図34に示したように、透明板214aで覆ったゲーム用の透視窓214になっている。実施形態の透視窓214並びに透明板214aは、前記画像表示体500と図柄変動表示装置300が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形前面部材200と一体の額フレーム216によって画像表示体500と図柄変動表示装置300の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板214aを、画像表示体500と図柄変動表示装置300の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体500と図柄変動表示装置300の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用することができる。
[3-1. Door-shaped front member-perspective window]
The door-shaped
[3−1−1.扉形前面部材−透視窓−透明板]
透明板214aは、透明な合成樹脂(例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット(登録商標)IR D30」を使用)をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺(左右側辺と上辺)の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出する縁部材214b,214b,214bを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板214aの周縁に縁部材214bを一体に成型した場合には、縁部材214bが補強バーになって透明板214a全体の強度を高めるため、透明板214aが上記のように画像表示体500と図柄変動表示装置300の双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
[3-1-1. Door-shaped front member-transparent window-transparent plate]
The
前記縁部材214bは、図35に示したように、後面側に開口する殻構造(中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。)になっており、その内部空間に発光ユニット217と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材(図示せず)が組み込まれる。
As shown in FIG. 35, the
なお、図34では、発光ユニット217が扉形前面部材200に取り付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット217は、図35に示したように縁部材214bの中に嵌め込まれている。従って、透明板214aと発光ユニット217は、一体の部品として取り扱われる。
In FIG. 34, the
縁部材214bの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット217や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材214bを設ける部位も実施形態のように透明板214aの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
The shape of the
その他、図33,図34において符号218は、透明板214aの上の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板214aの裏側から透孔214c(図33拡大図参照)に通したビス(図示せず)により、縁部材214bと縁部材214bの間に嵌った図34の状態で止められている。該固定部材218は、外見上コーナー飾りとしての役割を果たす一方、扉形前面部材200と透明板214aの夫々の上のコーナー部分に設けた通孔200a,214d(図33拡大図参照)に対し扉形前面部材200の裏側から通したビス(図示せず)に螺合し、もって透明板214aを扉形前面部材200に固定するナット的な役割を果たす。
In addition, in FIGS. 33 and 34,
また、図33〜図35において、符号217aは発光ユニット217の発光体、217bは発光体217aを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット217の反射部材217bは、図35に示したように、棒状の発光体217aの光をスロットマシン1の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板214aの縁部材214bの内部に発光ユニット217を組み込んだ形態は、発光体217aをスロットマシン1の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット217の反射部材217bは、発光体217a(光源217a−1と導光板217a−2の組合せ)の光をスロットマシン1の上方に向けて多く反射するように設定されている。
Further, in FIGS. 33 to 35,
以上の構成である発光ユニット217は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
The
実施形態の透明板214aは以上のような構成であって、扉形前面部材200の裏側に設けた凹溝219(図34拡大図参照)に対し、板状の底辺を扉形前面部材200の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板214aを直立させて扉形前面部材200の前面に全ての縁部材214b,214b,214bを当接させ、さらに扉形前面部材200の裏から通したビス603(図1参照)によって固定する。図35は、このときの扉形前面部材200の要部を切断したものであり、この図35から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材200と縁部材214bの境から異物を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材214bの内部を横断して透明板214aの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
The
[3−2.扉形前面部材−錠装置]
扉形前面部材200の自由端側の一側には専用キー(図示せず)を使って開閉操作する錠装置215が設けてある。
[3-2. Door type front member-locking device]
A
[4.図柄変動表示装置]
図柄変動表示装置300はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段303で個別に回転可能な例えば3個のリール301a,301b,301cと、該リール301a,301b,301cを組込み・収容する装置ケース302とを有し、リール301a,301b,301cの周面に描いた複数の図柄(図示せず)の組合せで遊技を行う周知のものである。
[4. Design variation display device]
The symbol
前記装置ケース302は、あたかも横倒しにした八角柱から正面(遊技者)に向かう3面を除いた変形六角柱形態であって、底部板304と、天板部305と、図11において向かって右側の右側板306と、同じく左側の左側板307と、後面を覆う垂直な後部板308と、天板部305と後部板308の間に設けた上斜板309と、底部板304と後部板308の間に設けた下斜板310で囲った箱形であり、前記リール301a,301b,301cの円弧の一部が装置ケース302の正面からはみ出す状態になっている。
The
また、装置ケース302の天板部305には指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能な把手311が設けられており、該把手311に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
Further, the
このように装置ケース302の天板部305に上記のごとく変化可能な把手311を設ける構成は、ケース部材400の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材400の開口部401に補強桟402を設け、もってケース部材400の開口部401に画像表示体500を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟402は開口部401を横切るから装置ケース302のケース部材400への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手311を変化可能にして天板部305に伏させておけば、把手311の出っ張りがなくなるから、装置ケース302が補強桟402の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース302の天板部305に上記のように変化可能な把手311を設けてこそ、ケース部材400の開口部401に該開口部401を横切る向きの補強桟402を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
The configuration in which the
なお、実施形態の把手311は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手311を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図22に示したように、天板部305に2つのベルト通し314,314を切り起こし、該ベルト通し314,314に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部315,315を設けてなる帯状の把手311を挿通し、図22の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。
The
また、実施形態の装置ケース302の底部板304には図4,図11に示したようにフランジ状の下把手316が突設されており、該下把手316をつかんで装置ケース302を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材400への出し入れが行い易くなっている。
Further, as shown in FIGS. 4 and 11, a flange-shaped
[5.ケース部材]
ケース部材400は、前記外本体100の仕切板105から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板403と、該底板403の左右両横に立設した側板404,404と、底板403の後縁に立設した後面板405と、該後面板405と前記側板404,404の上面を覆う天板406とからなり、前面に開口部401を有する箱形である。
[5. Case member]
The
該ケース部材400は、底板403が金属製で、側板404,404、後面板405、天板406が合成樹脂製であり、側板404,404と天板406の開口部401内面に金属製の補強部材407,407,407が設けられ、さらに側板404,404の補強部材407,407の間に開口部401を横切る金属製の補強桟402が掛け渡されている。そして、この補強桟402を境にそれより下が前記図柄変動表示装置300の設置領域として、また、補強桟402より上の開口部401が前記画像表示体500の設置領域として、さらにまた、画像表示体500より後方のケース部材400で囲われた領域が配線作業空間408として割り当てられ、その配線作業空間408の後面板405の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板409が装着され、さらにメイン基板409以外の制御基板等(例えばサブ基板510(図44参照))も配線作業空間408内に装着されている。
In the
ケース部材400の天板406には、図1に示したように天窓部443,443が形成されている。この天窓部443,443は、天板406の強度を保つための補強帯444を挟んで2つに分けられており、その夫々が前記外本体100の貫通孔132,132…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔132,132…より十分に広く開口している。もっとも天窓部443の前側の周縁は前側に位置する貫通孔132の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部443の周縁を基準として手探りで貫通孔132が見つけ出せるから、たとえ天窓部443の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔132の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部443が本発明の開口部としても機能している。つまり、ケース部材400の上面に開口部として複数の天窓部443を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
As shown in FIG. 1,
ケース部材400の後面板405の外面には図2,図5,図6,図12に示したように複数のボス410,410が突設されており、該ボス410を外本体100の背板104にプレ加工したボス孔114,114に嵌めて位置決めされる。なお、このボス410,410は、図2,図5に示したように後述する配線窓411近くに設けられており、一方、外本体100側のボス孔114,114は前記配線中継部材113近くに設けられており、これによりケース部材400の配線窓411と背板104の配線中継部材113の位置決めが正確になる。
As shown in FIGS. 2, 5, 6, and 12, a plurality of
一方、ケース部材400の底板403の底面には、図2に示したように凹段部412が形成されており、該凹段部412が前記仕切板105の突段部106に嵌まり合う。凹段部412の後面板405側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部413が設けてあり、該テーパ部413に案内され仕切板105の突段部106とケース部材400の凹段部412との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材400の凹段部412と仕切板105の突段部106の嵌め合いによってケース部材400が仕切板105の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図20に示したように仕切板105に凹溝形態のレール部材115を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の底板403に車輪414を設置し、該車輪414をレール部材115の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図21に示したように仕切板105に凸形態のレール部材116を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の前記車輪414の両端に鍔415,415を形成し、該車輪414の鍔415,415でレール部材116を挟ませるようにしてもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 2, a
また、ケース部材400は、仕切板105上の所定の位置にセットした状態で、図1,図2,図18,図23に示した揺動レバー形態のストッパ117で止められている。このストッパ117は、図1,図2に示したように仕切板105の前端部と、天板103に垂設した2つの取付具118,118とに軸着されており、図18実線のようにケース部材400の一部に係合する作動姿勢と、図18想像線のようにケース部材400に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材400の仕切板105上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパ117を図19に示したように鍵形にしてケース部材400に設けた引掛部416に係合させるようにすれば、ケース部材400の仕切板105上における上方向の動きも規制することができる。
Further, the
また、天板103の取付具118に軸着したストッパ117は、図23に示したようにケース部材400の側板404と天板406のコーナー部に貫設した係止孔442に臨む位置にあり、ケース部材400を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材400の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
Further, as shown in FIG. 23, the
また、ケース部材400の後面板405には外本体100の背板104側に貫通する長孔形態の配線窓411が開設されている。該配線窓411は、図4,図5,図24に示したようにケース部材400に設置した図柄変動表示装置300の装置ケース302の上斜板309に対応し且つ前記メイン基板409の下側の位置にあり、上斜板309の上にある横長の空きスペース417(或は上斜板309とメイン基板409の間に形成される横長の三角スペース417と観念してもよい。)と背板104を結ぶ開口として機能する。
Further, the
また、ケース部材400には図5,図12に示したように空きスペース417の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材418(以下「仮止め棚」ともいう。)が設けられており、また、後面板405の外側であって配線窓411の両横にケース部材400の左右側面に抜ける配線通路たる凹み419,419が形成されている。
Further, as shown in FIGS. 5 and 12, the
なお、前記配線窓411の配置を、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cを基準に特定するならば、配線窓411は、図24に示したように図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面HLと、リール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面HHとの間の範囲を下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換えることもできる。
If the arrangement of the
[6.画像表示体]
画像表示体500は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ(他にもプラズマディスプレイや有機ELディスプレイ等でもよい。)で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材400の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材90(図44参照)としても機能している。なお、画像表示体500は、図11においてケース部材400の左側の側板404に設けた補強部材407にヒンジ金具420を取り付けて(取付位置は図11斜線部参照)、該ヒンジ金具420により回動自在に支持されている。
[6. Image display]
The
また、図44に示すように、画像表示体500の裏面側には、サブ基板510が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体500とサブ基板510とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケース部材400内における配線作業空間408の煩雑さを抑制できる。また、画像表示体500が開かれると、サブ基板510がケース部材400内から飛び出すように出現するため、サブ基板510に対する作業性を著しく向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 44, a sub-board 510 is assembled on the back surface side of the
[6−1.画像表示体−ヒンジ金具]
図36は、ヒンジ金具420の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具420は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具420は、前記ケース部材400の補強部材407に取り付く固定部材420aと、画像表示体500の裏側(図36の破線領域500s参照)に取り付く回動部材420bと、該回動部材420bと固定部材420aを連結する短リンク420c及び長リンク420dで構成される。
[6-1. Image display body-hinge metal fittings]
FIG. 36 is an exploded / assembled perspective view of the
ヒンジ金具420の固定部材420aは、棚板形態である横向きの固定片420eを有し、該固定片420eの上面に長リンク420dの一端をピンP1で、また、固定片420eの下面に短リンク420cの一端をピンP2で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具420の回動部材420bは、棚板形態である横向きの軸承片420fを有し、該軸承片420fの上面に長リンク420dの一端をピンP3で、また、軸承片420fの下面に短リンク420cの一端をピンP4で回動自在に軸着する。
The fixing
こうして固定片420eと軸承片420fと長リンク420dと短リンク420c及びピンP1〜P4は、図37の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片420fに向かい合う固定片420eを固定リンクとする、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図37(a)〜(c)に示したように、画像表示体500の回動軌道を、扉形前面部材200の回転軸100aを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ金具420が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材200の回動位置が変化しても、扉形前面部材200の回動外縁側と画像表示体500の回動外縁側との距離が略一定になるようにしている。
In this way, the fixed
なお、長リンク420dと短リンク420cは、画像表示体500がほぼ90度回動した(開いた)状態で上下に重なり合うように重合領域420g,420hが設定されており(例えば長リンク420dの重合領域420gを三角形に膨出させて短リンク420cの重合領域420hに重なるようにする。)、その重合領域420g,420hの夫々にピン孔420i,420jが形成されている。このピン孔420i,420jは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン(図示せず)を差し込むことにより長リンク420dと短リンク420cを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体500を開いた位置に固定するためのものである。
In the
[6−2.画像表示体−ロック片]
図11,図12に示したように、ケース部材400の縦の補強部材407のうち前記ヒンジ金具420を設けた補強部材407の反対側の補強部材407(図11において向かって右側)にはロック片421が軸着されており、該ロック片421を図11の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体500の裏側に突設した受部508に係合し、この状態で画像表示体500がケース部材400の開口部401の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片421をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体500のロックが解除され、ヒンジ金具420を中心に回動自在になる。通常、ケース部材400を外本体100に装着する前の状態では画像表示体500を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態では画像表示体500のロックを解除して回動自在とする。
[6-2. Image display-lock piece]
As shown in FIGS. 11 and 12, of the vertical reinforcing
[6−3.画像表示体−連結具]
ところで、外本体100の扉形前面部材200とは別に、ケース部材400に開閉可能な画像表示体500が設けられることから、ケース部材400内を視認したりケース部材400内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材200を開放し、その後さらに奥側の画像表示体500を開放しなければならず、これにより作業性を低下させたり煩わしさを与えることが懸念される。
[6-3. Image display-connector]
By the way, since the
そこで、本例のスロットマシン1では、画像表示体500の回動方向を扉形前面部材200の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材200と画像表示体500を適宜な連結具700で連結し、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材200を開放させると、連結具700を介して画像表示体500も同方向に回動し、ケース部材400の前面が開放される。つまり、画像表示体500が扉形前面部材200に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本体100内は勿論、ケース部材400の内部までも視認させることが可能になる。
Therefore, in the
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材200と画像表示体500とは、ヒンジ金具420の両てこ機構によって、画像表示体500の回動軌跡が扉形前面部材200の回転軸100aを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具700は、図40及び図41に示したように、画像表示体500の自由端側の裏面に固定鞘部材701を形成し、該固定鞘部材701の内部に摺動自在な状態にロッド702を納め、そのロッド702の先端を扉形前面部材200の裏面(具体的には錠装置215のベース部材215a)に対し、止め軸703で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図39のように、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500が扉形前面部材200の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連結具700のロッド702が固定鞘部材701に出入りして吸収する。
Here, as described above, the door-shaped
なお、ロッド702が画像表示体500の回動外縁(自由端)から最も突出したときの最大突出長さは、画像表示体500が開放位置である場合(例えば90°開放された場合)の、扉形前面部材200の回動外縁(止め軸703の位置)と画像表示体500の回動外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド702の長さを必要最小限の長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
The maximum protrusion length when the
また、前記止め軸703は、錠装置215のベース部材215aの一部を曲げて形成した支持片215b,215b,215bに対し、上下動自在に装着されており、スプリング703aにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸703は、スプリング703aの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせることによって前記連結具700のロッド702の着脱が可能である。すなわち、ロッド702の先端部分に形成された軸孔部702aに対し上方から止め軸703を挿入させ、スプリング703aの付勢力によって保持することが可能になっている。
Further, the
また、図40において、符号704は連結具700の固定鞘部材701の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸703から外したロッド702を固定鞘部材701の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド702の上面に形成した溝705の端部の引掛壁702bに係合してロッド702の盲動を防止する。ロッド702には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片706が突設されており、該摘み片706を摘んでロッド702を強制的に移動させることにより前記ストッパ704のロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材701の先端側底面には、抜止め防止片701aが垂下され、ロッド702の溝705内に挿入されている。この抜止め防止片701aは、ロッド702が最も突出した際に引掛壁702bと当接し、ロッド702が固定鞘部材701から抜け出ることを阻止するものである。
Further, in FIG. 40,
また、図40において、連結具700の近傍にある符号509は、画像表示体500の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部509は、ケース部材400の開口部401を横切る補強桟402に係合して、閉じ位置にある画像表示体500の自由端側の荷重を支えるものである。なお、図11に示したように、補強桟402には、前記係合部509を補強桟402の上面に円滑に導くべく、画像表示体500に向かって下り傾斜する滑り台式の案内部402aが設けてある。また、画像表示体500の係合部509は、画像表示体500とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体500に対し着脱自在(交換自在)に装着されている。
Further, in FIG. 40,
ところで、扉形前面部材200と画像表示体500の回動軌跡の相違に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具700の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材200を閉じる段階で扉形前面部材200が開いたまま停止している画像表示体500にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体500に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材200の閉じ動作に際し、画像表示体500が上記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材200と画像表示体500がぶつからない。もちろん扉形前面部材200と画像表示体500の連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金具420は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図41,図42に示したような、単独のピン420kを中心にして画像表示体500を回動させる単純なものであってもよい。
By the way, the relative deviation of the movement caused by the difference in the rotation locus between the door-shaped
ケース部材400に対する画像表示体500の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体500を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体500を閉じ位置にロックするロック手段(上記のロック片421)を付加した場合には、ケース部材400を外本体100に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間408内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体500によって配線作業空間408内の重要部品(例えばメイン基板409やサブ基板510)がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
A locking means for locking the
ケース部材400の開口部401上縁と閉じた画像表示体500の上縁との前後間には隙間10が設けられており、該隙間10に通した指で天板406の前記補強部材407が掴めるようになっている。また、ケース部材400の天板406の前方中央部分(天窓部443,443の間の補強帯444)には把手口422が形成されており、該把手口422に通した指で天板406の補強部材407が掴めるようになっている。従ってケース部材400は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口422と前記隙間10との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材400を外本体100に組み込む前の搬送時には把手口422を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態では、図4に示したように把手口422が外本体100の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間10から補強部材407に指を掛けてケース部材400を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材400の底板403の正面中央には前記した装置ケース302の下把手316(図4,図11参照)が突出しており、該下把手316を持って押し込み又は引っ張ることで外本体100へのケース部材400の出し入れが容易に行える。この場合の下把手316は、装置ケース302がケース部材400にビスで固着されていることよりケース部材400と一体であり、従ってケース部材400の底板403の正面に下把手316が突設されているに等しい。
A
[6−4.画像表示体−枠部材]
画像表示体500は、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体500の下側には、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から下の領域、つまり図柄変動表示装置300の前方領域を額縁状に囲う枠部材501が一体に垂設されており、該枠部材501により前記図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cが縁取られる。この枠部材501の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しないが、枠部材501にはLED等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。ここで、画像表示体500と枠部材501とを組合せたものを、以下、前面開閉部材90(図44参照)として説明する。
[6-4. Image display body-frame member]
The
[6−4−1.画像表示体−枠部材−照明装置]
前記枠部材501の裏側上下には照明装置502が設けられており、該照明装置502によって図柄変動表示装置300の図柄が明るく照らされる。枠部材501は画像表示体500の下に垂設されていて図柄変動表示装置300に近いから、そのような枠部材501に照明装置502を組み込むことで光源を図柄変動表示装置300に近づけることができる。従って枠部材501に照明装置502を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
[6-4-1. Image display body-frame member-lighting device]
実施形態として例示した照明装置502は、図4に示したように、図の紙面と直交する方向(スロットマシン1の幅方向であってリール301a…の回転軸と同方向)に細長い帯状の基板503に多数の発光ダイオード(以下LEDという。)504を並べたものであり、下側の照明装置502は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板505で塞いだチューブ枠506の中にLED504を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置502は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー507内にLED504を下向きにして配置してなる。
As shown in FIG. 4, the
なお、上側の照明装置502は、照明方向を図4に示したように真下より遊技者側、すなわち透明板214a側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指向性を持ったLED504の主たる照射領域の中心線L(図4拡大図参照)を透明板214aに対し斜めに向かわせるべく、基板503のLED取付面の向きが、前記透明板214a側に向けて斜め下向きに傾けられている。
The
また、もし照明装置502の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には、図4の基板503を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板214a側の裏面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置502の照射照準を透明板214aに設定すれば、漏れた一部の光がリール301a,301b,301cの外周面を照らしても殆ど影響はない。
Further, if a rod-shaped illuminant such as a fluorescent lamp is used as the light source of the illuminating
実験によれば、照明装置502の照明方向をリール301a,301b,301cの周面側に向けた場合には、湾曲するリール301a,301b,301cの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Lを透明板214aに対し斜めに向かわせた場合には、透明板214aを介してリール外周面が照らされることにより、リール301a,301b,301cの広い範囲が明るく見え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置502から照射した光が扉形前面部材200の透視窓214に嵌めた透明板214aに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板214aが明るく照らされることでリール301a,301b,301cの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
According to the experiment, when the illumination direction of the
以上のような上側の照明装置502の構造は、下側の照明装置502にも採用することができ、もちろん図32に示したように下側の照明装置502にのみ採用することもできる。なお、図32は図4の上側の照明装置502を下側に配置し、下側の照明装置502を上側に配置したものであるため、上記照明装置502の説明の「上」を「下」に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
The structure of the
ところで照明装置502の光源として実施形態のようにLEDを採用した場合には、(a)低電圧で駆動するため高電圧(例えば、起動時は約800V、動作時は約600V)で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、(b)冷陰極管より寿命が長い、(c)ガラス管である冷陰極管より丈夫である、(d)多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、(e)インバータと組合せて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体500を支えるヒンジ金具420の負担が少ない、というメリットがある。
By the way, when an LED is adopted as the light source of the
[7.配線手段]
前記外本体100に取り付けられている例えばメダル放出装置110や電源装置112及び扉形前面部材200の操作部202にある例えば各投入ボタン205,206や始動レバー210(以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。)と、ケース部材400にある例えばメイン基板409等(ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。)とは電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン1は、前面開閉部材90とケース部材400とからなる機種ユニット50(図44及び図45参照)が外本体100に対し着脱自在であるため、機種ユニット50の交換等に際して本体側電気部品(筐体側電気部品)とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
[7. Wiring means]
For example, the
[7−1.配線手段−配線中継部材]
前記のように外本体100の背板104の内面上部には、図14に示した配線中継部材113が取り付けられている。該配線中継部材113は図4,図5に示したように、前記ケース部材400の配線窓411に対応する位置にあって該配線窓411からケース部材400の空きスペース417に臨むようになっている。配線中継部材113は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類119と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継するものであって、外本体100の背板104にビス止めされる取付板120と、該取付板120の前面に被さるカバー体121と、該カバー体121と前記取付板120の間に納められる複数(実施形態では大小2枚)のコネクタ基板(以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。)122,123とからなる。
[7-1. Wiring means-wiring relay member]
As described above, the
前記2枚のコネクタ基板122,123のうち、図14,図15において左側に位置する大きい方のコネクタ基板122は取付板120に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板409につながっているハーネス424の先端のコネクタ425と対をなすコネクタ124が設けられている。
Of the two
一方、図14,図15において右側に位置する小さい方のコネクタ基板123は、取付板120とカバー体121の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図15拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板123には、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス426の先端のコネクタ427と対をなすコネクタ125が設けられている。なお、該コネクタ125と前記コネクタ124は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なDIN規格のものが使われている。
On the other hand, the
また、取付板120の前面に被さるカバー体121は、前記コネクタ124,125が通る大小2つの開口126,127と、該開口126,127と横並びの位置に突設した支持筒128と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト129と、を有する。
Further, the
配線中継部材113に接続する本体側配線類119は、前記配線ダクト129の内部を通るか、または配線中継部材113の取付板120の下側前面に突設したフック形状の配線止め130に束ねられた状態で、図1一点鎖線Lに示したように外本体100の側板102,102側に振り分けられ、該側板102,102と背板104のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板105の奥に設けた配線用の開口109を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板105より上の領域に本体側電気部品(例えば図1において側板102の内面に設けた外部中継端子板131)がある場合には、仕切板105の配線用の開口109とは無関係にそのまま接続される。
The main body side wirings 119 connected to the
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
(a)ケース部材400の後面板405に、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面とリール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓411を形成する。
(b)外本体100の背板104に、本体側電気部品につながる本体側配線類119と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継する配線中継部材113を設置する。
(c)外本体100の側板102,102の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
(d)配線中継部材113につながる本体側配線類119をケース部材400の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
From the wiring means described so far, the following technical ideas can be grasped.
(A) Self on the
(B) On the
(C) A vertical wiring path is formed along the inner surfaces of the
(D) The main
以上(a)〜(d)の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの後ろを本体側配線類119が通らず、外本体100の側板102,102沿い(背板104とのコーナーを含む(図10参照)。)に設けた配線経路を迂回するため、リール301a,301b,301cを外本体100の背板104近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類119が背板104のほぼ中央を下ってリール301a,301b,301cの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール301a,301b,301cの径を大きくすることができる。なお、リール301a,301b,301cの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
In the gaming machine provided with the above components (a) to (d), the main body side wirings 119 do not pass behind the
[7−2.配線手段−コネクタ425,427]
上記のように配線中継部材113に設けられている2つのコネクタ124,125には、ケース部材400のメイン基板409につながっているハーネス424の先のコネクタ425と、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス426の先のコネクタ427がそれぞれ接続されている。
[7-2. Wiring means-connectors 425,427]
As described above, the two
この2つのコネクタ425,427は、図16に示したように1つのコネクタホルダー428に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー428は、コネクタ425,427がビス止めされるホルダー主体429と、ほぼ中央に透孔430を有し前記ホルダー主体429の両横に突設した板状の取着片431と、該取着片431の透孔430に装着した周知のボタン形パネルファスナー432(商品名「ナイラッチ」:登録商標)と、からなり、図5,図8(a)に示したように配線中継部材113の前記支持筒128の先に取着片431を当て、該取着片431のボタン形パネルファスナー432を支持筒128に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー428が固定手段たる支持筒128に固定され、ひいては配線中継部材113に固定されるため、コネクタ425,427とコネクタ124,125の結合が外れない。
The two
[7−2−1.配線中継基板−コネクタ425,427−仮止め棚]
上記のようにコネクタ425,427は配線中継部材113のコネクタ124,125に接続されているが、ケース部材400が外本体100に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ425,427は、ケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めされている。
[7-2-1. Wiring relay board-Connector 425,427-Temporary fixing shelf]
As described above, the
前記仮止め棚418は、図5,図6,図12,図13に示したようにケース部材400の内側から前記配線窓411に向かわせた棚板状の部材であり、図6に示したようにコネクタホルダー428を載置するほぼ水平なベンチ部433と、そのベンチ部433の両端に立設したベンチ側板434と、各ベンチ側板434に突設した3本の内向き爪片435,435,435とを有する。この内向き爪片435,435,435の中央の1本と他の上下の2本との間にはコネクタホルダー428の取着片431が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板434は、先端に指掛部436を延設した薄板構造であって、指掛部436に指を掛け図8(b)矢示X方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片435,435,435からコネクタホルダー428の取着片431が簡単に外れるようになっている。図8(a)の想像線は指掛部436の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Yのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー428の取外しが楽に行える。
The
しかして、図6に示したように前記仮止め棚418のベンチ部433にコネクタホルダー428を載置し、該コネクタホルダー428の取着片431をベンチ側板434の内向き爪片435,435,435の間に嵌めることによってコネクタホルダー428が仮止め棚418に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材400の輸送中にコネクタホルダー428が仮止め棚418から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材400が外本体100に組み込まれる前までは、コネクタホルダー428と一体のコネクタ425,427はケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めされて動かない。よってケース部材400を輸送したり、ケース部材400を外本体100に組み込む作業の最中に、ハーネス424,426の先にあるコネクタ425,427が、ケース部材400内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
Then, as shown in FIG. 6, the
そして、図8(b)→図8(a)に示したように、ケース部材400を外本体100に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板434を外向きに反らせてコネクタホルダー428を仮止め棚418から外し、そのコネクタホルダー428を自己の取着片431が配線中継部材113の支持筒128に当たる位置まで移動させれば、コネクタ425,427が配線中継部材113のコネクタ124,125に嵌まるから(その詳細は後述する。)、その状態で取着片431のボタン形パネルファスナー432を押し込んで取着片431を支持筒128にロックする。なお、このとき図5,図6に二点鎖線で示したように、ベンチ部433にガイド用の案内レール440を設けておけば、コネクタホルダー428を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
Then, as shown in FIG. 8B → FIG. 8A, in the wiring process after fixing the
以上のようにして配線中継部材113に取り付けたコネクタホルダー428は、外本体100の背板104を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体100と機種ユニット50が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
The
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
(a)前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、
(b)前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、
(c)前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、
(d)前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、
(e)該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、
(f)該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、
(g)前記コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、を有し、(h)機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材から固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにしたことを特徴とする
(i)遊技機。
From the explanation so far, the following technical ideas can be grasped.
(A) A box-shaped outer body with an open front and a back plate covering the back, with a power supply and other electrical components on the main body side.
(B) A model unit provided with a symbol variation display device and other electrical components on the case member side that fluctuate a plurality of symbols on a case member that can be attached to and detached from the outer body.
(C) A wiring relay member attached to the back plate of the outer main body to relay the main body side wiring connected to the main body side electric component and the case side wiring connected to the case member side electric component.
(D) A connector attached to the tip of the case-side wiring and
(E) The connector holder attached to the connector and
(F) Temporarily fixing member provided on the case member for temporarily fixing the connector holder, and
(G) It has a fixing means for fixing the connector holder to the wiring relay member, and (h) temporarily fixes the connector holder to the temporary fixing member in a state before mounting the model unit on the outer main body. (I) A gaming machine, wherein the connector holder is replaced with a fixing means from a temporary fixing member to connect the connector of the connector holder to a wiring relay member with the model unit attached to the outer main body.
上記の遊技機は、機種ユニット50の外本体100への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット50に直接コネクタを取り付け、機種ユニット50を外本体100に押し込む動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユニット50が輸送中などに外本体100の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
In the above-mentioned gaming machine, the
また、本発明の遊技機は、外本体100に1枚の扉形前面部材200を取り付け、該扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下2段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット50側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
Further, the gaming machine of the present invention has a configuration in which one door-shaped
これに対し本発明の遊技機は、外本体100に1枚の扉形前面部材200を取り付け、該扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネクタホルダー428を配線中継部材113に接続した後、該コネクタホルダー428は、図5に示したように外本体100に固定した部品(配線中継部材113)と結合し機種ユニット50から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット50のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材200は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
On the other hand, the gaming machine of the present invention has a configuration in which one door-shaped
[7−2−2.コネクタ425,427とコネクタ124,125の結合]
前記のようにコネクタ425とコネクタ427は、1つのコネクタホルダー428に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー428を配線中継部材113の所定の位置にセットする1回の動作で2つのコネクタ425,427の接続が完了する。しかし現実の問題として、2つのコネクタ425,427とコネクタホルダー428という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ425,427とコネクタ124,125の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち2つのコネクタ425,427と配線中継部材113側のコネクタ124,125の4要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ425,124とコネクタ427,125の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する1つの手段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が大きい。
[7-2-2. Coupling of connectors 425,427 and connectors 124,125]
As described above, the
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材113のコネクタ基板122,123を分割してそれぞれにコネクタ124,125を装着し、そのコネクタ基板122,123の少なくとも一方を、配線中継部材113の取付板120とカバー体121の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ427とコネクタ125の結合方向と直交する方向(ここでの「直交」は、厳密な90度にこだわらず、社会通念上のほぼ90度という程度の意味である。)に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー428の結合照準をコネクタ425とコネクタ124に定めた場合、もう一方のコネクタ427とコネクタ125の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板123が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ427とコネクタ125の結合も可能になる。
On the other hand, in the wiring means of the embodiment, the
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
(1)「2以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす2以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループを1つのコネクタホルダーに固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループをコネクタ基板に装着し、さらにそのコネクタ基板をコネクタ毎に分割してその1つを基板支持部材に固定すると共に他のコネクタ基板を基板支持部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
(2)「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた2系統以上のコネクタと、該2系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記2系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、該コネクタ接続用端子基板をコネクタ毎に分割してその1つを前記配線中継部材に固定すると共に他のコネクタ接続用端子基板を配線中継部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
(3)「2以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす2以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループをコネクタ基板を介して基板支持部材に固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループを1つのコネクタホルダーに装着し、さらにそのコネクタホルダーに対しコネクタグループの中の1つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
(4)「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた2系統以上のコネクタと、該2系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記2系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、前記コネクタホルダーに対しコネクタグループの中の1つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
From the explanation so far, the following technical ideas can be grasped.
(1) "In a gaming machine having two or more connectors for wiring and two or more connectors for wiring paired with each connector, one connector group is fixed to one connector holder and paired with these. The other connector groups that form the above are mounted on the connector board, and the connector board is further divided for each connector and one of them is fixed to the board support member, and the other connector board is attached to the board support member in the direction of connecting the connector. A game machine characterized in that it is installed so that it can move in the orthogonal directions. "
(2) "A plurality of designs are attached to the outer main body, which is a box shape with the front opening and the back surface covered with a back plate and equipped with a power supply device and other main body side electrical parts, and a case member that can be attached to and detached from the outer main body. In order to relay the model unit provided with the variable symbol variation display device and other case member side electrical parts, the main body side wirings connected to the main body side electric parts, and the case side wirings connected to the case member side electric parts. A wiring relay member attached to the back plate of the outer body, two or more connectors attached to the tip of the case-side wiring, a connector holder that collectively supports the two or more connectors as a connector group, and the connector. A fixing means for fixing the holder to the wiring relay member, another connector group with a board-fixed type connector used by fixing to a printed board in pairs with each connector of the two or more system connector groups, and the above. It has a connector connection terminal board that is attached to a wiring relay member attached to the back plate and is formed by fixing the connectors of the other connector groups, and the connector connection terminal board is divided into each connector, and the first one is A gaming machine characterized in that one is fixed to the wiring relay member and another terminal board for connecting a connector is attached to the wiring relay member in a state in which it can move in a direction orthogonal to the connecting direction of the connector. "
(3) "In a gaming machine having two or more connectors for wiring and two or more connectors for wiring paired with each connector, one connector group is fixed to a board support member via a connector board. Attach the other connector group paired with these to one connector holder, fix one connector in the connector group to the connector holder, and attach the other connector to the connector holder in the connector connection direction. A game machine characterized in that it is installed so that it can move in the orthogonal directions. "
(4) "A plurality of symbols are attached to the outer main body having a box shape with the front opening and the back surface covered with a back plate and having a power supply device and other main body side electrical parts, and a case member that can be attached to and detached from the outer main body. In order to relay the model unit provided with the variable symbol variation display device and other case member side electrical parts, the main body side wirings connected to the main body side electric parts, and the case side wirings connected to the case member side electric parts. A wiring relay member attached to the back plate of the outer body, two or more connectors attached to the tip of the case-side wiring, a connector holder that collectively supports the two or more connectors as a connector group, and the connector. A fixing means for fixing the holder to the wiring relay member, another connector group with a board-fixed type connector used by fixing to a printed board in pairs with each connector of the two or more system connector groups, and the above. It has a connector connection terminal board that is attached to a wiring relay member attached to the back plate and fixes the connectors of the other connector group, and fixes one connector in the connector group to the connector holder. A game machine characterized in that other connectors are attached to the connector holder in a state in which it can move in a direction orthogonal to the connecting direction of the connectors. "
以上の遊技機は、固定したコネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。従って1つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばDIN規格のものであり、コストも安い。 In the above game machine, if the connector holder is operated by aiming at the connector on the fixed connector connection terminal board, even if there is a slight deviation in the relative position between the other connectors due to manufacturing error or the like, Since the non-fixed connector connection terminal board floats together with the connector and moves to correct the deviation and absorbs the error, it is possible to connect the connectors that are not aiming at the connection. Therefore, it is possible to collectively connect a plurality of connectors using one connector holder. Moreover, the connector used is a general-purpose and inexpensive, for example, DIN standard connector that is used by soldering to a printed circuit board, and the cost is also low.
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ(登録商標)等の固定手段で配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。 Further, the connector holder is securely fixed to the back plate of the outer main body via the wiring relay member and, by extension, the wiring relay member by a fixing means such as Nylatch (registered trademark). On the other hand, the connector holder and the model unit are only connected via a flexible harness, and even if the model unit moves, the movement is absorbed by the flexible harness, so the movement is not transmitted to the connector holder. .. Therefore, even if a relative movement occurs between the outer body and the model unit due to vibration during transportation, the connector holder moves together with only the outer body and is not interfered with by the model unit. No load is applied to the part. Therefore, the reliability of connector connection is very high.
なお、実施形態のように、小さいコネクタ125に対応する小さいコネクタ基板123を遊動可能とし、大きいコネクタ425,コネクタ124同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ425,124,427,125の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板123の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図9のようにコネクタ425,124の方がもう一方のコネクタ427,125より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
In addition, as in the embodiment, the configuration in which the
また、図9に拡大して示したように凸形のコネクタ425,427の凸部先端の周縁角部及び/又は凹形のコネクタ124,125の差込口の周縁角部に面取り部C(直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可)を形成しておけば、面取り部Cのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
Further, as shown in an enlarged manner in FIG. 9, a chamfered portion C (a chamfered portion C) is formed at the peripheral corner portion of the convex portion tip of the convex connector 425,427 and / or the peripheral edge corner portion of the insertion port of the
また、実施形態のように、配線中継部材113のコネクタ基板122,123を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー428側のコネクタ425,427の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホルダー428の具体例を図17に示した。この例では、コネクタホルダー428のホルダー主体429に雌ねじ付きの受筒429aを突設し、一方、コネクタ427の両横に遊孔427aを有する耳片427bを形成し、コネクタホルダー428の受筒429aにコネクタ427の遊孔427aを遊嵌させ、座金付きのビス427cをもって耳片427bの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ427は、コネクタホルダー428に対し、遊孔427aと受筒429aの径の差の範囲で自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板122,123は、一体にして取付板120に固定すればよい。また、実施形態では2つのコネクタを1つのコネクタグループとして取り扱ったが、1つのコネクタグループのコネクタ数は2以上でもよい。
Further, as in the embodiment, in addition to the configuration in which the
また、実施形態では図4,図12に示したように、ケース部材400の後面板405の裏側であって、前記図柄変動表示装置300の装置ケース302の下斜板310に向けて凹ませたケーブル溝437が形成され、該ケーブル溝437の両端近傍にケース部材400の側板404(又は後面板405)を貫く配線口438,438が開設されている。この配線口438,438とケーブル溝437は、図柄変動表示装置300とメイン基板409等とを接続するためのものであり、図11において図柄変動表示装置300の装置ケース302の向かって右側面(扉形前面部材200の非ヒンジ側の側面)に設けたリール基板312のケーブル313(図12参照)を1つの配線口438からケース部材400の外に引き出し、そのケーブル313を図12のようにケーブル溝437に納め、さらにそのケーブル313の先を他の配線口438からケース部材400の中に戻してメイン基板409等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝437には所定の間隔でケーブル止め439が設けられていて、ケーブル溝437からケーブル313が脱落しないようになっている。
Further, in the embodiment, as shown in FIGS. 4 and 12, the back side of the
しかしてメイン基板409等とリール基板312は、共にケース部材400の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材400の外にケーブル313を引き出す要はない。それを敢えてケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
The
リール基板312の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置300(装置ケース302)の側面のうち扉形前面部材200の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材200のヒンジ側に相当する装置ケース302の側面にリール基板312を設けると、開ききった扉形前面部材200(図1参照。)とリール基板312が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
Considering the workability of wiring for inserting and removing the connector in a limited space, the
しかし一方、リール基板312の接続対象たる基板類(メイン基板409,サブ基板510,画像表示体500等)の接続部がケース部材400の扉形前面部材200のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル313がケース部材400の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース302をケース部材400に装着する際にケーブル313を噛み込んだり、逆に装置ケース302を引き出す際にケーブル313を引っ掛けるおそれがある。
However, on the other hand, if the connection portion of the boards (
これに対し実施形態のように、ケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル313のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース302を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口438からリール基板312までのケーブル313の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース302を所定の位置にセットした状態でケーブル313に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル313の弛みが大きくなる。そのようなケーブル313の弛みが大きい場合には、配線口438と横並びの位置にある、装置ケース302の下斜板310とケース部材400の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル313の弛んだ部分を逃がすことができる。
On the other hand, as in the embodiment, if the
また、実施形態のようにケーブル溝437を装置ケース302の下斜板310に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材400の奥と装置ケース302の下斜板310との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口438,438とケーブル溝437を使った配線は、リール基板312のケーブル313に限定する必要はなく、ケース部材400の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
Further, when the
その他、図11中、符号441は機能分離中継端子板である。
In addition, in FIG. 11,
以上のように構成されるスロットマシン1は、ケース部材400を外本体100に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図25想像線のように、外本体100の天板103と遊技機設置島の上桟600とを木ねじ等の固定部材601で止める場合は、扉形前面部材200と画像表示体500を開放し、外本体100の貫通孔132に対しケース部材400の内側から天窓部443越しに固定部材601を挿通させ、さらにドライバー等の工具602で天窓部443越しに固定部材601を締め付けて外本体100の天板103と遊技機設置島の上桟600とを固定的に連結する。なお、貫通孔132は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができる。例えば、上桟600の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟600に対応する貫通孔132を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔132を変更すれば、上桟600の同じ位置に固定部材601の穴が開く弊害(いわゆる、ばか穴化)が防止できる。
The
ところで、図25に示したように外本体100とケース部材400の間には隙間Sが形成されており、画像表示体500等から発生した熱が画像表示体500の冷却ファン(図示せず)で煽られ、ケース部材400の天窓部443から前記隙間Sを通って背板104の通気口133に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板104とケース部材400の間に配線中継部材113がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間Sを広範囲に塞ぐから、隙間Sを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材113より上方にある背板104の通気口133から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
By the way, as shown in FIG. 25, a gap S is formed between the outer
[8.各リールの図柄、図柄列]
各リール301a,301b,301cには、図46に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(配列番号0番から20番までで示した合計21個の図柄)が表記されたリール帯(図柄帯)が付されている。図46では、各リール301a,301b,301cに付されたそれぞれのリール帯321a,321b,321cに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。また、図46では、リール帯321aが付されるリール301aを左リール、リール帯321bが付されるリール301bを中リール、リール帯321cが付されるリール301cを右リールとして示しており、以下の説明でも、必要に応じて左リール301a、中リール301b、右リール301cと表記する。
[8. Design of each reel, design row]
As shown in FIG. 46, on each
そして、各リール301a,301b,301cは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が開口部401(図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓401として統一する)を介して視認可能となるように配置されている(次に説明する図47参照)。
Then, in each of the
また、図柄の種類は、図46に示すように、「赤で塗りつぶされている「7」図柄(以下「赤7図柄」という)」、「青で塗りつぶされている「7」図柄(以下「青7図柄」という)」、「BAR図柄」、「チェリーの図柄が施された「チェリー図柄」」、「スイカの図柄が施された「スイカ図柄」」、「リプレイ図柄」、「ベルの図柄が施された「ベル図柄」」、「「義」と記載された図柄(以下では「義図柄」という)」、「「正」と記載された図柄(以下では「正図柄」という)」がある。なお、ベル図柄は、ベルのなかに描かれた星の数によって、1個の星が描かれた「ベル1図柄」と2個の星が描かれた「ベル2図柄」とに分けることができる。
As shown in FIG. 46, the types of symbols are "7" symbols painted in red (hereinafter referred to as "red 7 symbols") and "7" symbols filled in blue (hereinafter referred to as "7" symbols). "
図46において、「赤7図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号3番・6番の2つ、リール帯321bにおいては配列番号12番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号10番の1つが相当する。「青7図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号16番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号3番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号15番の1つが相当する。「BAR図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号11番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号6・9番の2つ、リール帯321cにおいては配列番号2番の1つが相当する。「チェリー図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号10番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号1番・14番・17番の3つ、リール帯321cにおいては配列番号7番・14番の2つが相当する。「リプレイ図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号1番・4番・7番・12番・17番の5つ、リール帯321bにおいては配列番号0番・5番・8番・11番・16番・の5つ、リール帯321cにおいては配列番号1番・5番・8番・13番・17番の5つが相当する。「ベル1図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号13番・15番・18番の3つ、リール帯321bにおいては配列番号2番・7番・10番・15番・18番の5つ、リール帯321cにおいては配列番号9番・12番・16番の3つが相当する。ベル2図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号2番・5番・8番の3つ、リール帯321cにおいては配列番号0番・4番の2つが相当する。「スイカ図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号9番・14番・19番の3つ、リール帯321bにおいては配列番号4番・13番の2つ、リール帯321cにおいては配列番号3番・6番・11番・20番の4つが相当する。「義図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号20番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号19番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号18番の1つが相当する。「正図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号0番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号20番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号18番の1つが相当する。なお、図柄の種類は一例であって、これらの種類に限られるものではない。
In FIG. 46, the “red 7 symbol” has two of the
[9.枠部材]
図47は、正面視したスロットマシン1において図柄表示窓401を含む枠部材501付近を中心に拡大したところを示している。図47によれば、枠部材501の中央部には図柄表示窓401が形成され、図柄表示窓401の周囲にはランプやLED等による複数の表示器(後述する「各種表示器」に相当)が配置されていることが示されている。そして、図柄表示窓401を通して3本のリール(リール301a,301b,301c)の一部が視認可能にされる。また、枠部材501の上方には、画像表示体500の演出表示面が配置されていることが示され、画像表示体500に表示される画像等(動画を含む)が遊技者から視認可能となっている。以下では、図47に示した上記の各構成を詳しく説明する。
[9. Frame member]
FIG. 47 shows an enlarged view of the
[9−1.図柄表示窓]
図47に示すように、図柄表示窓401からは、各リール301a,301b,301cの図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている3つの位置を上から「上段(または上段位置)」(例えば、リール301aの「ベル1図柄」が表示されている位置)、「中段(または中段位置)」(例えば、リール301bの「リプレイ図柄」が表示されている位置)、「下段(または下段位置)」(例えば、リール301cの「ベル1図柄」が表示されている位置)という。
[9-1. Design display window]
As shown in FIG. 47, three consecutive symbols among the symbols in the symbol sequence of the
上記のことから、図柄表示窓401内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より図柄表示窓401内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
From the above, it is possible to display "the number of stages x the number of reels" in the
枠部材501(表示パネルともいう、以下では表示パネル501として統一する)の左側端(図柄表示窓401から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「BET1」,「BET2」,「BET3」と記されているのがBETランプ(ベットランプ)614である。BETランプの数字(上記の「BET1」,「BET2」,「BET3」の1,2,3の数字)はそれぞれベット数(賭け数のこと、賭けたメダルの枚数に応じた数のこと)に対応している。すなわち、「1」は1ベット(賭けたメダルの枚数は1枚)、「2」は2ベット(賭けたメダルの枚数は2枚)、「3」は3ベット(MAXベットともいう、賭けたメダルの枚数は3枚)に対応しているということである。
Various lamps are provided on the left side edge of the frame member 501 (also referred to as a display panel, hereinafter referred to as the display panel 501) (on the left side when viewed from the
ベット数に応じて有効となる並びが決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一して称する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組合せは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組合せ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓401内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄がいずれかの有効ライン上に並んでいなければ(すなわち所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいなければ)、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このように、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいない場合は、バラバラな図柄の組合せ態様(すなわちハズレの図柄の組合せ)が表示されたと判断される。
The valid sequence is determined according to the number of bets. This "valid sequence" is also called a valid line. In the following, it will be referred to as the effective line. It is determined that the combination of symbols corresponding to the predetermined winning combination, which will be described later, is displayed as the combination mode of the symbols corresponding to the winning combination only when they are displayed side by side on one effective line. That is, even if each symbol constituting the symbol corresponding to the predetermined winning combination is individually displayed in the
次に、ベット数及び有効ラインについて具体的に説明する。第1の実施形態のスロットマシン1では、一例として、通常の遊技状態(一般遊技状態)及びボーナス内部状態では3枚掛けによる遊技が規定又は推奨される(規定数3枚)。但し、後述するように、第1の実施形態のスロットマシン1は、ボーナスゲーム中に制御されるボーナス状態では、2枚掛けによる遊技が行われる(規定数2枚)。また、第1の実施形態のスロットマシン1における有効ラインは、右上がりの直線型の並び(右上がりライン)及び右下がりの直線型の並び(右下がりライン)の2ラインとする。具体的には、図47の図柄表示窓401内で「BAR図柄−リプレイ図柄−義図柄」が表示されているライン(すなわち右上がりライン)623bと、「ベル1図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」が表示されているライン(すなわち右下がり)ライン623aの2つのラインのみを有効ラインとしている。
Next, the number of bets and the effective line will be specifically described. In the
なお、ベット数及び有効ラインは、上記例に限られるものではない。例えば、有効ラインは図柄表示窓401内で遊技者から視認可能なラインであればよく、例えば、1又は複数の直線型の並びの他、山型やV字型の並び等にしてもよい。また、有効ラインの数も2本に限られるものではなく、1本や複数本の有効ラインを設定してもよい。さらに、遊技におけるメダルのベット数に応じて有効ライン数が変化するようにしてもよい。
The number of bets and effective lines are not limited to the above examples. For example, the effective line may be a line that can be visually recognized by the player in the
図47の図柄表示窓401内に表示されている有効ライン上の図柄の組合せは、有効ラインの一つである右下がりライン623aに表示されている「ベル1図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」であり、この図柄の組み合わせは、リプレイ役(再遊技役)に対応する図柄の組み合わせであるから、次ゲームにおいて、メダルを投入することなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行することが可能となる。なお、有効ライン上に「ベル1図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」が表示されたとしても、遊技者は、いずれの役の図柄の組み合わせが表示されたのか、一見して把握し難い。しかし、有効ラインではない中段ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」の図柄の組み合せが表示されることで、遊技者は、リプレイに入賞したことを把握することが可能となる。なお、上述のリプレイ役(再遊技役)のように、有効ライン上では一見して成立役を把握し難いが図柄表示窓401全体で見れば当該成立役を把握し難い図柄組合せを用意することについては、他の当選役でも同様に図柄組合せを用意するようにしてもよい。このとき、有効ラインだけでは一見して成立役を把握し難くても、図柄表示窓401全体で見た場合に、当該当選役の入賞を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
The combination of symbols on the effective line displayed in the
[9−2.各種表示器]
図47に示すように、表示パネル501には、図柄表示窓401の周囲に、スロットマシン1の遊技状態に合わせて点灯(あるいは点滅)可能なランプやLED等による複数の表示器が配置されている。このような複数の表示器のうち、特別表示LED612以外の各種表示器について説明する。
[9-2. Various indicators]
As shown in FIG. 47, on the
エラーランプ604は、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等(これらを以後は「エラー」と呼ぶ)が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在エラーが生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせる役割を持ったランプである。図47では、エラーランプ604の近傍に、エラーを略して「ERR」という文字が描かれている。なお、エラーランプ604による点灯や点滅だけでエラーの詳細を示すことは難しいことから、スロットマシン1は、別途備えられた特別表示LED612において、発生したエラーの詳細を示す情報を表示することができる。
The
リプレイランプ606は、ゲーム結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技(新たにメダルを賭けずにもう一度遊技ができること)ができることを遊技者に知らせる役割を持ったランプである。図47では、リプレイランプ606の近傍に、リプレイを略して「REP」という文字が描かれている。
The
スタートランプ608は、ベット数がMAXベットに達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者に始動レバー210の操作(始動操作)を促す役割を持ったランプである。図47では、スタートランプ608の近傍に、スタートを略して「STR」という文字が描かれている。
The
メダルINランプ610は、ベット数が最大(MAXベット)になるまで点灯(あるいは点滅)を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持ったランプである。図47では、メダルINランプ610の近傍に、インサート(遊技用価値の投入)を略して「INS」という文字が描かれている。
The medal IN
貯留枚数表示LED613は、遊技者によるメダルの投入又はゲーム結果に伴うメダルの払出によって遊技者が利用可能なメダル(遊技用価値)が貯留されている場合に、その貯留数を表示することにより、遊技者にメダルの貯留枚数を知らせる役割を持った表示器であって、2つの横並びの7セグメントLED(左側が貯留枚数表示LED613a、右側が貯留枚数表示LED613b)によって構成される。例えば、遊技者が利用可能なメダルの貯留枚数の上限を50枚として、その上限枚数が貯留されている場合には、貯留枚数表示LED613aに「5」が表示されるとともに、貯留枚数表示LED613bに「0」が表示されることによって、「50」というメダルの貯留枚数が遊技者から識別可能に表示される。
The stored
BETランプ614(614a〜614c)は、ゲームの開始時に始動レバー210が操作される前に、規定数を上限としてメダル(遊技用価値)を賭けるBET操作が行われた場合に、そのBET数を表示することにより、1回のゲームにおける遊技用価値の賭け数(BET数)を知らせる役割を持った表示器であって、BET数に対応する3つのランプから構成される。具体的には、BET数が1枚のときはBETランプ614cが点灯し、BET数が2枚になるとBETランプ614cに加えてBETランプ614bが点灯し、BET数が上限の3枚(MAXBET)になると、さらにBETランプ614aが点灯することで全てのBETランプ614a〜614cが点灯する。
The BET lamps 614 (614a to 614c) set the number of BETs when a BET operation for betting medals (game value) is performed up to a specified number before the
なお、上述したこれらの表示器は、メイン基板409によってその表示が制御されるとする(後述の図48を参照)。 It is assumed that the display of these indicators described above is controlled by the main board 409 (see FIG. 48 described later).
また、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払出枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする7セグメントLED等を別途設けてもよい。 In addition to these, a bonus notification lamp that announces the winning of the bonus game described later, a 7-segment LED that displays the cumulative number of medals paid out in the bonus game, etc., and a 7-segment LED that counts the bonus game, etc. are separately provided. May be good.
また、貯留枚数表示LED613や特別表示LED612(後述)等の表示器は、当該表示器で表示すべき情報を表示可能でさえあれば、7セグメントLEDに限定されない。例えば、セグメントの個数は「7」とは異なる個数(14セグや16セグ)であってもよいし、LEDの代わりにLCD(液晶ディスプレイ)やVFD(蛍光表示管)や有機EL等が用いられてもよい。
Further, the display such as the stored
[9−3.特別表示LED]
特別表示LED612は、ゲーム結果に伴うメダル(遊技用価値)の払出がある場合に、その払出数を表示することにより、遊技者に遊技用価値の払出枚数を知らせる払出枚数表示の役割を持った表示器であって、2つの横並びの7セグメントLED(左側が特別表示LED612a、右側が特別表示LED612b)によって構成される。具体的には、特別表示LED612a,612bを用いて2桁の数字を表示することができ、ゲーム結果に伴って15枚のメダルが払出される場合には、メダルが1枚ずつ払い出されるタイミングに合わせて「01」、「02」、・・・、「15」というように表示内容を変化させていくことで、遊技用価値(メダル)の払出状況をリアルタイムで遊技者に知らせることができる。
[9-3. Special display LED]
The
また、本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612は、上記の払出枚数表示の役割とは別に、当該ゲームにおける「指示機能」による指示内容を表示する指示機能表示の役割を持つ。「指示機能」の詳細は後で説明するが、概要を示すと、本実施形態のスロットマシン1では、所定条件の成立時に「指示機能」による指示の発生が決定されると、特別表示LED612において、指示機能表示としてリール301a〜301cの押下位置や停止順(停止操作におけるリール停止ボタン211a〜211cの押し順や押し位置、と読み替えられる)等を示す情報が表示され、当該表示の内容に応じたリール301の停止操作が行われると、遊技者にとって有利なゲーム結果が提供される。
Further, in the
なお、指示機能において、指示の発生に影響を及ぼす性能(具体的には、指示機能に係る抽選及び状態遷移の管理等)は主基板409によって制御され、具体的には、指示機能に係る抽選や状態遷移の制御だけでなく、特別表示LED612における指示機能表示も、メイン基板409によって管理される。一方で、本実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409による決定結果に基づいて、指示機能表示の表示先以外の他の表示手段(例えば画像表示体500)でも、同内容の指示機能の指示を表示させることも可能としているが、このような表示については、メイン基板409以外の周辺基板(例えばサブ基板510)によって制御されてもよい。特別表示LED612、メイン基板409、及びサブ基板510の接続関係は、図48に例示される。
In the instruction function, the performance that affects the generation of the instruction (specifically, the lottery related to the instruction function, the management of the state transition, etc.) is controlled by the
具体例で説明すると、ATゲーム中に押し順小役(AT1〜AT10の何れか)が当選役として選ばれた場合に、メイン基板409(特にCPU1110)の制御下で、当選した押し順小役に対応する「適正な押し順」の指示内容が特別表示LED612に表示される。したがって、遊技者は、特別表示LED612における指示機能表示の表示内容を解する場合に、適正な押し順を認識することができる。一方で、特別表示LED612における指示機能表示の表示内容と同様の情報が、メイン基板409からサブ基板510にコマンド等によって送信されることにより、当該コマンドを受信したサブ基板510のCPU1118は、「適正な押し順」を示す画像を画像表示体500に表示させることができる(ナビ表示)。指示機能表示の具体的な表示例は、[11−3−4]で後述する。
Explaining with a specific example, when a push order small combination (any of AT1 to AT10) is selected as a winning combination during the AT game, the winning push order small combination is controlled by the main board 409 (particularly CPU1110). The instruction content of the "appropriate pressing order" corresponding to the above is displayed on the
スロットマシン1では、このような指示機能表示を、表示パネル501における何れかの表示器で機能を兼用する態様で行うことを可能としている(本例では、払出枚数表示を行う特別表示LED612に表示される)。すなわち、特別表示LED612では、指示機能表示と払出枚数表示とが行われることになるが、例えばそれぞれの表示期間を分けることによって、両者を混同させることなく表示可能にしている。なお、本実施形態では払出枚数表示の機能と兼用しているが、その他の機能を有する表示器で兼用してもよいし、又は、指示機能表示専用の表示器を設けてもよい。
In the
さらに、本実施形態のスロットマシン1では、異常状態としてエラーが検出された場合に、エラーランプ604が点灯してエラーの発生を通知する一方で、特別表示LED612が、当該エラーの種別を識別可能に表示するエラー情報表示の機能も有する。指示機能表示、払出枚数表示、及びエラー情報表示の表示タイミングについては、[11−3−5]や[11−3−7]等で後述する。
Further, in the
[10.スロットマシンの内部構成]
図48は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板409を有しており、このメイン基板409にはCPU1110をはじめROM1112、RAM1114、入出力インタフェース1116等が実装されている。メイン基板409は、遊技の結果(遊技用価値の獲得)に影響を与える機能、具体的には例えば、当選役、ボーナス、AT等の抽選や、それらの抽選結果に基づく遊技状態の制御、指示機能による指示の決定、さらには入賞役に基づく払出等を管理する。
[10. Internal configuration of slot machine]
FIG. 48 schematically shows the configurations of various mechanical elements, electronic devices, operating members, and the like equipped in the
また、スロットマシン1は、図48では図示が省略された構成の一例として、扉形前面部材200の開放状態を検知する扉開放検知スイッチ、貯留解除スイッチ209(貯留メダル清算スイッチ)、メダルセレクタ207内に設けられたメダルセレクタ内レバー検出センサ、及び、リール停止ボタン211a〜211cのそれぞれの周囲で点灯可能な停止ボタンLED(停止ボタンLED_1,停止ボタンLED_2,停止ボタンLED_3)等を備える。これらの構成は、メイン基板409によって制御される。
Further, as an example of a configuration (not shown) in FIG. 48, the
前述した1枚投入ボタン205,206や始動レバー210、リール停止ボタン211a,211b,211c、貯留解除スイッチ209等はいずれもメイン基板409に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板409に出力することができる。具体的には、始動レバー210が操作されると前述した図柄変動表示装置300を始動させる(リール301a,301b,301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板409に出力され、リール停止ボタン211a,211b,211cが操作されると、リール301a,301b,301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板409に出力される。
The above-mentioned
なお、以下では必要に応じて、リール301a,301b,301cをそれぞれ左リール301a,中リール301b,右リール301cと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cを左リール停止ボタン211a,中リール停止ボタン211b,右リール停止ボタン211cと呼ぶ。
In the following, the
またスロットマシン1にはメイン基板409とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板409に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置300のほか、メダル放出装置110等がある。
Further, the
図柄変動表示装置300はリール301a,301b,301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ341a,341b,341cを備えている(左リール駆動モータ341a、中リール駆動モータ341b、右リール駆動モータ341c)。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール301a,301b,301cは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
The symbol
また各リール301a,301b,301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ331a,331b,331cを有しており、各リール301a,301b,301cにはそれぞれ位置センサ331a,331b,331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ331a、中リール位置センサ331b、右リール位置センサ331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板409に入力されることで、メイン基板409では各リールの停止位置情報を得ることができる。
Further, the
メダルセレクタ207内には、前述したソレノイド207aや投入センサ207bが設置されている。投入センサ207bは、メダル投入口203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板409に出力する。ソレノイド207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ207bで検出される。逆にソレノイド207aがONの状態のときは、メダルセレクタ207内で投入センサ207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。このとき合わせて投入センサ207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
The
メダル放出装置110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ110eを放出口110c内に有しており、この払出センサ110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板409に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱111にはメダル満タンセンサ111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板409に出力する。このとき画像表示体500、特別表示LED612、エラーランプ604等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される(後述の図111に示す「補助収納庫満タンエラー」に相当)。
The
一方、メイン基板409からは、図柄変動表示装置300やメダル放出装置110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ341a,341b,341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板409から出力される。またメダル放出装置110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板409から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置110はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば1.5秒間)が経過すると、払出センサ110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板409へ出力され、これを受けてメイン基板409は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ604、特別表示LED612、画像表示体500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する(後述の図111に示す「払出メダルエンプティエラー」に相当)。なお、メイン基板409と各種表示器(エラーランプ604、スタートランプ608、特別表示LED612、貯留枚数表示LED613等)とは例えばハーネスで接続され、メイン基板409は対応ポートを介してこれらの各表示器における点灯や表示を操作することができる。
On the other hand, a control signal is output from the
スロットマシン1は、メイン基板409とは異なる周辺基板としてサブ基板510を備えており、このサブ基板510にはCPU1118やROM1120、RAM1122、入出力インタフェース1130、VDP(Video Display Processor)1124、AMP(オーディオアンプ)1126、音源IC1128等が実装されている。サブ基板510はメイン基板409から各種の指令信号を受け、画像表示体500の表示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ512の作動を制御している。
The
さらに、メイン基板409に外部中継端子板131を設けた場合には、スロットマシン1はこの外部中継端子板131を介して遊技場のホールコンピュータ1200に接続される。外部中継端子板131はメイン基板409から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ1200に中継する役割を担っている。なお、図48における接続構成は本実施形態のスロットマシン1における一例に過ぎない。例えばその他の接続構成として、メイン基板409だけでなく、メイン基板409以外の周辺基板(例えばサブ基板510)も外部中継端子板131に接続可能にするようにしてもよく、このような場合、外部中継端子板131に接続された各種の基板から、様々な信号を外部中継端子板131に送信し、外部中継端子板131を介してホールコンピュータ1200に出力することができる。具体的には、サブ基板510が管理する遊技上の諸情報や、サブ基板510が管理可能な緊急情報(例えば、スロットマシン1の構成部品等の誤作動や不具合を通知するエラー情報)をホールコンピュータ1200に出力することができるようになる。
Further, when the external
なお、ホールコンピュータ1200は、スロットマシン1の外部に、スロットマシン1から通信可能に接続される外部機器の1つであり、所謂データ表示器も外部機器に含まれる。外部機器からスロットマシン1に信号を出力することはできず、スロットマシン1から外部機器に向けての出力に限られる(片方向通信、単方向通信)。スロットマシン1から外部機器に向けた信号の外部出力については、[12]以降で詳しく説明する。
The
その他、電源装置112には、設定キースイッチ112tやリセットスイッチ112u、電源スイッチ112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、扉形前面部材200を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ112vは、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ112tはスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ112uはスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ112tとともに設定を変更する際にも操作される。なお、上述したこれらのスイッチは、メイン基板409上に設置されてもよい。
In addition, the
以上がスロットマシン1の内部構成例である。スロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの賭け数を決定した状態で始動レバー210を操作すると各リール301a,301b,301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン211a,211b,211cを操作すると、対応する各リール301a,301b,301cが停止制御され、そして、全てのリール301a,301b,301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
The above is an example of the internal configuration of the
前述したとおり、各リール301a,301b,301cには、それぞれリール帯321a,321b,321cが付されている(図46参照)。そして、全てのリール301a,301b,301cを停止させた際に図柄表示窓401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓401内で前述の有効ライン(右上がりライン623b及び右下がりライン623a)に所定の当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。
As described above,
なお、本例では有効ラインは2本として説明しているが、スロットマシン1が複数の有効ラインを有するとしたとき、当該複数の有効ラインの夫々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合は、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払出が行われる。なお、スロットマシン1では、1回あたりのメダルの払出数の上限値として所定枚数(例えば15枚)を規定することができる。このような場合に、複数の有効ライン上に表示された各当選役に対応する払出数の合算が当該上限値を超えるときは、上限値の所定枚数のメダルが払い出され、上限値の超過分は切り捨てられる。また、上限値の超過分を次回以降のゲームに分割して払い出す等もしない。
In this example, the number of effective lines is described as two, but when the
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)の組合せが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。 In the following, the case where the combination mode of the symbols corresponding to the predetermined winning combination is displayed on any one of the effective lines is referred to as the symbol corresponding to the (predetermined) winning combination (this is referred to as the winning combination symbol). It is said that the combinations are complete, or the winning combination symbols are complete.
スロットマシン1の図柄には、「赤7図柄」、「青7図柄」、「BAR図柄」、「チェリー図柄」、「リプレイ図柄」、「ベル1図柄」、「ベル2図柄」、「スイカ図柄」、「義図柄」及び「正図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄」、「青7図柄」及び「BAR図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が停止操作する際に、これらの図柄が図柄表示窓401内に停止されるように狙って停止操作することが容易となっている(すなわち目押しすることが容易である)。さらに「義図柄」及び「正図柄」についても、図46を見ても分かるように、「義図柄」と「正図柄」との2つの図柄で円状を形成するかたちで「正義」と読めるように互いに上下に隣接して配置されているとともに、各リール301a,301b,301cにおいて1つしか配置されていないので、目押しすることが容易である。
The
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄(図柄1つだけでは当選役に対応しない)に過ぎないものであるが、所定の組合せとなることにより当選役に対応する図柄の組合せとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。以下に、図49に示された各当選役に対応して許容される図柄の組合せ態様について説明する。 These symbols are merely symbolic symbols (only one symbol does not correspond to the winning combination), but by forming a predetermined combination, it becomes a combination of symbols corresponding to the winning combination. .. That is, a predetermined game privilege is given. Hereinafter, a combination mode of symbols allowed corresponding to each winning combination shown in FIG. 49 will be described.
[10−1.当選役と図柄の組合せ]
ここで、スロットマシン1の当選役(入賞役と呼ばれるものを含む)と、これに対応する図柄の組合せについて、図49、図50及び図51〜53を用いて説明する。図49は、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図49に示す抽選テーブル(当たり値判定テーブルともいう)は、予めROM1112等に格納されている。詳細は後述するが、スロットマシン1ではメイン基板409のCPU1110が当選役の抽選を行い、このような抽選は「内部抽選」とも呼ばれる。
[10-1. Combination of winning combination and design]
Here, the winning combination of the slot machine 1 (including what is called a winning combination) and the combination of the corresponding symbols will be described with reference to FIGS. 49, 50, and 51 to 53. FIG. 49 is an example of a lottery table used for the lottery of the winning combination. The lottery table (also referred to as a winning price determination table) shown in FIG. 49 is stored in
図50は、各当選役と、これら各当選役に対応して成立する条件装置を示す図であり、予めROM1112等に格納されているものである。図50において、表中の空欄は、対応する条件装置番号が付された条件装置が非作動(OFF)であることを意味し、表中の「1」は、対応する条件装置番号が付された条件装置が作動する(ON)ことを意味する。図51〜53は、各条件装置に対応する図柄の組合せ及びメダルの払出数等を示す図(その1〜その3)であり、これについても予めROM1112等に格納されているものである。
FIG. 50 is a diagram showing each winning combination and a condition device that is established corresponding to each winning combination, and is stored in
なお、以下に説明する第1の実施形態のスロットマシン1は、遊技機が備える機能の一例として、押し順小役を利用したAT(アシストタイム)機能を備えるとする。押し順小役とは、図49に示す「AT1」〜「AT10」の当選役に相当し、これらの当選役の入賞時にはベル図柄揃いが表示され得ることから、まとめて「押し順ベル」とも呼ぶ。AT機能を備えた遊技機では、メイン基板409(主にCPU1110)が行う抽選(AT抽選)によってATの当落が判定され、当該判定の結果ATに当選した場合は、ATゲームが実行される。ATゲームでは、当選役の内部抽選で押し順小役が当選役として選ばれた場合を中心に、最も多いメダルの払出に期待できる適正な押し順を教示又は告知することによって、当該教示に従ったリール停止操作を行った遊技者が多くのメダルを獲得できるようにする。一方、ATゲーム以外の遊技期間(非AT)では、上記の押し順の教示又は告知を行わないことによって、適正な押し順でのメダル獲得を非確実なものにさせることができ、遊技状態ごとにメダルの期待獲得枚数やメダルの消費ペースに差異をもたらすことができる。このようなAT機能は、スロットマシン1が備える指示機能の一例であり、その詳細な処理等は後述する。
It should be noted that the
また、押し順について補足すると、スロットマシン1では、3本のリール301a〜301cを用いていることから、その押し順(リール301の停止順)は、「左−中−右」、「左−右−中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」の6通りが存在する。以下の説明では、それぞれの押し順を、順に、「順押し」、「挟み押し」、「中順押し」、「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」と呼ぶ。なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、「中順押し」又は「中逆押し」の何れの押し順で停止操作が行われても、同じリール停止制御を行うようにすることから、これら2つの押し順を区分せずに、単に「中押し」と呼ぶことがある。この場合、実質的には、5択の押し順が存在することになる。
To supplement the push order, since the
なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、リール301を停止させる停止操作の手順として、ATゲームが行われない期間(非AT)のように押し順の教示が行われない遊技の際は、左リール301aを最初に停止させる(すなわち、リール停止ボタン211aに対して最初に停止操作を行う)「左押し(「順押し」又は「挟み押し」)」を推奨するとし、中リール301bや右リール301cを最初に停止させる等して推奨手順に沿わない停止操作が行われた場合には、AT抽選の一時的な停止等、遊技者にとって不利な措置を行うようにしてもよい。
In the
このようなスロットマシン1における停止出目は、例えば、当選役が押し順小役(本例では押し順ベル)に相当する当選役の場合、リール停止ボタン211(個別にはリール停止ボタン211a,211b,211c)の押し順によって、停止出目の態様が異なるようにされている。このような停止出目の態様の差異は、例えば、以下のようにして実現することができる。すなわち、「押し順ベル」に相当する当選役として、それぞれに適正な押し順が関連付けられた複数種類の当選役(具体的には、図49や図50に示す「AT1」〜「AT10」に相当し、当選役が「AT1」の場合は、順押し(左・中・右)が「適正な押し順」に相当する)が用意され、内部抽選によって選ばれた当選役それぞれで異なる組合せによって、複数種類の条件装置(図50に示す小物に相当)の作動が許容される。そしてこのとき、リール停止ボタン211の押し順に応じて、リール301を停止させる際の図柄の引き込み制御が異なる優先制御(例えば、「枚数優先制御」又は「図柄組合せ数優先制御」)のもとで実行されるように設定されることにより、上記押し順に基づいて停止出目の態様を異ならせることができ、結果として払出枚数にも差異を付けることができる。
In such a
ここで、「枚数優先制御」とは、複数の条件装置の作動が許容されているときに、入賞時の払出枚数が最も多くなるような条件装置を優先し、「引き込み可能な図柄」のうちから当該条件装置に対応する図柄組合せの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御のことをいう。また、「図柄組合せ数優先制御」とは、複数の条件装置の作動が許容されているときに、「引き込み可能な図柄」によって表示し得る図柄組合せの数が最も多くなるような条件装置を優先し、当該条件装置に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御のことをいう。 Here, the "number of sheets priority control" means that when the operation of a plurality of condition devices is allowed, the condition device that gives the largest number of payouts at the time of winning is prioritized, and among the "retractable symbols". Refers to the pull-in control that pulls the symbol of the symbol combination corresponding to the condition device onto the effective line and stops it. Further, the "design combination number priority control" gives priority to the condition device in which the number of symbol combinations that can be displayed by the "retractable symbol" is the largest when the operation of a plurality of condition devices is permitted. However, it refers to pull-in control that pulls the symbol corresponding to the condition device onto the effective line and stops it.
具体的には例えば、順押しを「適切な押し順」とする「AT1」が当選役として選ばれた場合、作動が許容される条件装置は、小物1,小物4,小物6,小物7,小物9,小物12,小物14,小物15,小物17である(図50参照)。ここで、リール停止ボタン211の押下操作が「適正な押し順(左・中・右の順)」である場合には上記の「枚数優先制御」による引き込み制御を行い、「不適正な押し順」である場合には上記の「図柄組合せ数優先制御」による引き込み制御を行うと定める。このとき、「適正な押し順」の場合には、入賞時の払出枚数が最も多い9枚役の条件装置(小物17)が優先され、9枚役の図柄組合せが有効ライン上に引き込まれる。一方「不適正な押し順」の場合には、小物17よりも表示可能な図柄組合せ数が多い1枚役の条件装置(小物9,小物12,小物14,小物15)又は2枚役の条件装置(小物1,小物4,小物6,小物7)が優先され、1枚役又は2枚役の図柄組合せが有効ライン上に引き込まれる。かくして、「AT1」が当選役として選ばれた場合に、「適正な押し順」でリール301が停止された場合には9枚役を入賞させられる一方で、「不適正な押し順」でリール301が停止された場合には9枚役よりも払出枚数が少ない役(1枚役,2枚役)を入賞させることができる。
Specifically, for example, when "AT1" whose forward push is the "appropriate push order" is selected as the winning combination, the condition devices that are allowed to operate are the
なお、リール301の停止時に有効ライン上に引き込み可能な図柄は、リール停止ボタン211に対する停止操作を行った時点のリール301の位置に基づいて制限されるため(具体的には例えば、最大4コマまでの引き込みが許容される)、この停止操作のタイミング(押しタイミング)次第で、引き込み可能な図柄と引き込み不能な図柄とが発生する。その結果、停止出目の態様は押しタイミングによっても異なるものであり、押しタイミングに応じた条件装置の優先度も予め設定される。 Since the symbols that can be drawn onto the effective line when the reel 301 is stopped are limited based on the position of the reel 301 at the time when the stop operation for the reel stop button 211 is performed (specifically, for example, a maximum of 4 frames). Depending on the timing (pushing timing) of this stop operation, a symbol that can be retracted and a symbol that cannot be retracted are generated. As a result, the mode of the stop roll differs depending on the push timing, and the priority of the condition device according to the push timing is also set in advance.
このように、スロットマシン1では、「適正な押し順」が関連付けられた当選役に当選した場合には、複数の条件装置の作動を許容するとともに、リール301における図柄の引き込み制御に関して異なる優先制御を設定することによって、「適正な押し順」に基づく遊技が行われた場合に、「不適正な押し順」に基づく遊技が行われた場合よりも、遊技者にとって有利な特典(例えば、比較的多くのメダルの払出)を付与し得る停止出目で停止させることができる。
As described above, in the
また、図49〜図53には例示していないが、本実施形態のスロットマシン1は、他の押し順小役として、例えば押し順リプレイを用いるようにしてもよい。以下では、このような押し順リプレイについて簡単に説明する。なお、厳密にはリプレイ役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止したとしても遊技用価値が払い出されないことから「小役」ではないが、便宜上「押し順小役」に含めている。また、押し順リプレイは、リプレイ役の1つであるから、その当選時にどのような押し順や押し位置で停止操作が行われたとしても、必ず何れかのリプレイ役の図柄組合せが有効ライン上に停止し、再遊技の特典が付与されることに変わりはない。
Further, although not illustrated in FIGS. 49 to 53, the
スロットマシン1において押し順リプレイを用いる場合、前述の押し順ベルと同様に、押し順リプレイの当選役を押し順の数に応じて複数種類用意し、さらに、各押し順リプレイについて、その当選時に作動が許容される複数の条件装置の組合せを用意する。そして、これら複数の条件装置の組合せに対して「特定の押し順」で停止操作が行われた場合に「特定の図柄組合せ」が停止するような優先制御を設定することで、「当選時に特定の押し順で停止操作が行われた場合に特定の図柄組合せを現出させ得る」という特別なリプレイ役を実現することができ、「特定の図柄組合せ」の現出によって、図柄表示窓401内における停止出目を特徴的な態様にすることができる。具体的には例えば、所定の押し順リプレイが当選したとき、逆押しという「特定の押し順」で停止操作が行われた場合にのみ、図柄表示窓401内の所定のライン上に「青7図柄揃い」が表示されるような「特定の図柄組合せ」を停止可能にすることができる。
When the push order replay is used in the
このような押し順リプレイの利用方法の一例としては、上記「特定の図柄組合せ(図柄表示窓401内に青7図柄揃い)」が現出された場合に、遊技用価値の払出以外の遊技特典が付与されるようにする(リプレイ役なので遊技用価値の払出はない)。遊技特典の付与とは、具体的には例えば、ATゲーム数の上乗せや有利状態への移行等が挙げられる。そして、本実施形態のスロットマシン1では、押し順リプレイに当選して上記の遊技特典が付与される場合に、「特定の押し順」を指示機能に基づいて指示することによって、「特定の図柄組合せ」を停止可能な遊技方法を遊技者に通知することができ、遊技興趣を高めることができる。なお、押し順リプレイの当選時に上記の遊技特典が付与されない場合には、「特定の押し順」で停止操作を行わせないようにする(例えば、「特定の押し順」以外の停止方法を指示する等)ことが好ましい。
As an example of how to use such push order replay, when the above "specific symbol combination (blue 7 symbols are aligned in the symbol display window 401)" appears, a game privilege other than paying out the game value (Since it is a replay role, there is no payout of game value). Specific examples of the granting of game benefits include adding the number of AT games and shifting to an advantageous state. Then, in the
以上が、本実施形態のスロットマシン1における押し順小役の概要である。なお、以下の説明では、上記したような押し順小役を用いたATゲームを遊技者にとって有利な特別遊技の一例とするが、スロットマシン1において遊技者にとって有利な特別遊技は、ATゲームに限るものではなく、その他の有利遊技状態(例えば、ボーナスゲーム、ARTゲーム、又はRTゲーム等)であってもよい。また、AT機能についても、押し順小役を利用したAT機能に限定するものではなく、その他、例えば押し位置小役(リール停止ボタン211に対する停止操作のタイミングに基づいて付与される特典が変更され得る役)を利用したAT機能等であってもよい。
The above is the outline of the push order small combination in the
[10−1−1.当選役の種類]
まず、図49に示した抽選テーブルについて説明する。スロットマシン1では、遊技状態に応じて異なる抽選テーブルが用意されており、図49には、スロットマシン1における遊技状態の一例として、一般状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態が示されている。ここで、一般状態は、ボーナスゲーム中でなく、かつ、ボーナスフラグが未成立である通常の遊技状態である。ボーナス内部状態は、内部抽選によってボーナス(具体的には、後述する2種BB)に当選し、かつボーナス状態に移行せずにボーナスの当選成立状態が持ち越されている遊技状態である。ボーナス状態は、内部抽選によってボーナス(具体的には、後述する2種BB)に当選し、当該ボーナスに対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する有利遊技状態である。なお、図49では、ボーナスとして2種BB(第二種特別役物)が示されているが、スロットマシン1に搭載可能なボーナスは、他の種類であってもよく、所謂BBボーナス、RBボーナス、シングルボーナス(SB)等を備えるようにしてもよい。このような場合には、それぞれのボーナスに応じた遊技状態が用意される必要があるが、各遊技状態の詳細な説明は一般的な遊技機と同様であるため省略する。
[10-1-1. Types of Winners]
First, the lottery table shown in FIG. 49 will be described. In the
図49に示すように、第1の実施形態によるスロットマシン1では、遊技状態ごとに各当選役についての当選確率(又は置数)が定められており、各遊技状態に対応して予め用意された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。そして、スロットマシン1では、内部抽選の結果として何らかの役に当選すると、当選役に応じた条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるように、後述するリール停止処理が行われる。そして、有効ライン上に表示された図柄組合せによって何らかの入賞役が示された場合は、当該入賞役に基づいたメダルの払出が行われる。入賞役に基づいたメダルの払出において、遊技状態や遊技の掛けメダル数(規定数)に応じてメダルの払出数が異なるように設定されてもよい。このとき、規定数に応じた抽選テーブルを別途用意することが好ましい。
As shown in FIG. 49, in the
第1の実施形態のスロットマシン1では、一の条件装置とリール制御のパターンとが1対1で対応しているので、一の当選役に対して複数のリール制御パターンを用意したい場合には、一の当選役に対して複数の条件が成立する場合もある(後述の図50参照)。こうすることで、一の当選役に対して、複数パターンの停止出目(有効ライン上に表示される図柄組合せ)を用意することが可能となる。
In the
図49に示された当選役は、ボーナス役、小役、又はリプレイ役(再遊技役)に大別することができ、前述の何れの役にも当選しない場合に「はずれ」と呼ぶ。ここで、「はずれ」は、厳密には当選役ではない。しかし、当選役に関する内部抽選の結果が図49に示された各当選役であった場合と同様に、当選役に関する内部抽選の結果が「はずれ」であった場合は、当該結果に基づいて(すなわち、「はずれ」という当選役に当選したかのようにして)その後の内部処理が設定されることから、以下では、便宜上、「はずれ」を当選役に含めて説明することがある。 The winning combination shown in FIG. 49 can be roughly classified into a bonus combination, a small combination, or a replay combination (replaying combination), and when none of the above-mentioned combination is won, it is called "missing". Here, "missing" is not strictly a winning combination. However, as in the case where the result of the internal lottery regarding the winning combination is each winning combination shown in FIG. 49, when the result of the internal lottery regarding the winning combination is "missing", based on the result ( That is, since the subsequent internal processing is set (as if the winning combination of "missing" was won), the following may explain including "missing" in the winning combination for convenience.
それぞれを簡単に説明すれば、「ボーナス役」は、ボーナスゲームの実行契機となる役であって、具体的には「2種BB」がボーナス役に相当する。「リプレイ役(再遊技役)」は、メダルを再投入することなく次回のゲームが実行可能にされる(再遊技)役であって、具体的には「リプレイ」がリプレイ役に相当する。「小役」は、その入賞によって所定枚数のメダルの払出が行われる役であって、具体的には「押し順ベル」、「押し順不問ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「強チャンス目」、及び「最強目」が、小役に相当する。なお、前述したように、図49に示した当選役「AT1」〜「AT10」は総称として「押し順ベル」とも呼ぶことがある。図49において押し順ベルの払出数が複数通りで記載されているのは、リール301の停止順や停止位置によって払出枚数が異なる可能性があるためである。一方、当選役「ベル1」,「ベル2」は、押し順に拘わらず常にベル図柄を停止可能なベル役であることから、総称として「押し順不問ベル」と呼ぶことがある。各当選役の詳細は後述する。
Briefly explaining each, the "bonus role" is a role that triggers the execution of the bonus game, and specifically, "
また、「はずれ」は、当選役に関する内部抽選の結果、何れの当選役も選ばれていないことを意味する。「はずれ」であった場合は、ボーナス役の成立状態が持ち越されている場合(すなわち、ボーナス内部状態)を除き、何れの当選役に対応する図柄組合せも停止されることはない。一方、ボーナス内部状態で「はずれ」となった場合は、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止し得る。但し、第1の実施形態のスロットマシン1では、図49のような抽選テーブルを用いる場合、上記の状況(ボーナス内部状態での「はずれ」)は滅多に発生しないように設定されており(1/65535)、また、そもそもボーナス役である「2種BB」の当選確率も極めて低い(1/65535)ことから、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止してボーナスゲームが実行される機会は極めて低く、ほとんどの遊技状態は、一般状態又はボーナス内部状態に制御される。
In addition, "missing" means that no winning combination has been selected as a result of the internal lottery regarding the winning combination. In the case of "missing", the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped except when the establishment state of the bonus combination is carried over (that is, the bonus internal state). On the other hand, if the bonus is "off" in the internal state, the symbol combination corresponding to the bonus combination may be stopped. However, in the
なお、図49によれば、一般状態では、「はずれ」が選ばれる可能性がある程度存在する(15453/65535)が、ボーナス内部状態及びボーナス状態では、「はずれ」が選ばれる可能性はほとんどない(それぞれ1/65535)。さらに、ボーナス状態では、押し順ベルの当選確率が他の遊技状態に比べて格段に低く設定され(1/65535)、ほとんど当選しないようになっている代わりに、押し順不問ベルの当選確率が高く設定されている(32059/65535)。押し順不問ベルは、押し順に拘わらず9枚の払出が行われるのに対し、押し順ベルは不適正な押し順であった場合に、2枚以下の払出しか行われない。したがって、このように置数の振分を行うことで、ボーナス状態に制御されたとき(ボーナスゲーム)は、遊技者の手持ちメダルをほぼ減らすことなく、増加させることができる。 According to FIG. 49, there is a certain possibility that "off" is selected in the general state (15453/65535), but there is almost no possibility that "off" is selected in the bonus internal state and the bonus state. (1/65535 respectively). Furthermore, in the bonus state, the winning probability of the push order bell is set to be much lower than that of other gaming states (1/65535), and instead of almost no winning, the winning probability of the push order bell is set. It is set high (32059/65535). The push order bell pays out 9 pieces regardless of the push order, while the push order bell pays out 2 or less pieces if the push order is improper. Therefore, by distributing the number of medals in this way, when the bonus state is controlled (bonus game), the medals held by the player can be increased without decreasing.
また、内部抽選の結果が「はずれ」ではなく、いずれかの役(ボーナス役、リプレイ役、小役)に当選したとしても、当該当選役に対応する図柄の組合せは、後述する引き込み制御を実行可能な範囲で図柄表示窓524内(より厳密には有効ライン623a,623b)に停止されるように狙って適正なタイミング(押し位置)で停止操作(リール停止ボタン211a〜211cを押す操作)が行われないと、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せを表示させることができない。したがって、抽選の結果、いずれかの役に当選したにもかかわらず、この当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されなければ、「はずれ」が選ばれたときと同様に、後述する図54のステップS6においてゲーム結果がハズレである旨が判定される。なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、何らかの当選役に当選したにもかかわらずゲーム結果がハズレとなる場合に、無作為に「はずれ」の図柄組合せを表示させるのではなく、当該当選役に基づいた入賞を取り零したことを示す所定の図柄組合せ(停止出目)を図柄表示領域に表示させるように制御することにする。そして、このようなハズレ時に表示される図柄組合せ(停止出目)のことを、以下では「零し(又は、零し目)」と呼ぶ。
In addition, even if the result of the internal lottery is not "missing" and one of the winning combinations (bonus winning combination, replay winning combination, small winning combination) is won, the combination of symbols corresponding to the winning combination executes the pull-in control described later. The stop operation (the operation of pressing the
また、本実施形態に関する説明では、図51に示したように、「押し順ベル(AT1〜AT10)」に関して、「ベル零し(ベル零し目)」という表現が用いられる。ベル零しとは、当選役ごとに適正な押し順が定められた押し順ベルの当選時に、不適正な押し順で停止操作が行われたことによって、ベル揃い(厳密には、9枚の払出が得られるベル役の図柄組合せ)が停止されずに、ベル役を取り零したような別の図柄組合せが表示されることを意味する。このようなベル零しとなる場合、ベル零し目が停止出目として表示され、本来のベル揃いよりも少ない払出(払出なしを含む)が行われる。具体的には、図51の条件装置番号1〜32に対応する図柄組合せがベル零しの図柄組合せであり、このとき、1枚又は2枚の払出数が設定されている。以上のように、「ベル零し」は、前述したハズレ時の「零し」とは異なるものである。
Further, in the description of the present embodiment, as shown in FIG. 51, the expression "bell zero (bell zero)" is used with respect to the "push order bells (AT1 to AT10)". Bell zero is a push order in which an appropriate push order is determined for each winning combination. When a bell is won, a stop operation is performed in an improper push order, and the bells are aligned (strictly speaking, nine cards). It means that another symbol combination as if the bell combination was removed is displayed without stopping the symbol combination of the bell combination for which the payout can be obtained. In the case of such a bell zero, the bell zero is displayed as a stop roll, and less payout (including no payout) than the original bell alignment is made. Specifically, the symbol combination corresponding to the
また、本実施形態に関する説明では、以上の「零し(零し目)」とは別に、「ばらけ(ばらけ目)」という表現を用いることがある。「ばらけ(ばらけ目)」とは、停止出目の特徴を遊技者が比較的容易に認識し易い「揃い目」ではなく、一見ばらばらの図柄が組み合わされたような停止出目(所謂「ばらけ目」)であることを意味する。すなわち、「ばらけ目」は、図柄組合せの表示態様に関する区分の1つであり、ばらけ目であってもハズレとは限らないため、メダルの払出が行われることもある。 Further, in the description of the present embodiment, the expression "separation (separation)" may be used in addition to the above "zero (zeroth)". "Breaking" is not a "matching" that makes it relatively easy for the player to recognize the characteristics of a stop, but a stop (so-called) that looks like a combination of seemingly disjointed symbols. It means that it is a "separate eye"). That is, the "separate stitch" is one of the categories related to the display mode of the symbol combination, and even if it is a loose stitch, it is not necessarily a loss, so medals may be paid out.
[10−1−2.当選役の当選形態]
図49で例示した当選役は、1回の抽選機会において一つの役のみが選び出される当選役(単独役)である。単独役が当選した場合は、当該当選役に基づいた条件装置が作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。しかし、スロットマシン1では、複数の当選役が同時に選び出されるような当選役(同時当選役)が用意されてもよい。このような同時当選は、1回の抽選機会において複数の当選役が同時に選び出されることを意味し、例えば、複数の小役(例えば、複数のベル役同士)が同時に選び出される場合や、ボーナス役と小役とが同時に選び出される場合がある。
[10-1-2. Winning form of winning combination]
The winning combination illustrated in FIG. 49 is a winning combination (single combination) in which only one combination is selected in one lottery opportunity. When a single winning combination is won, later reel stop control is performed based on the operation of the condition device based on the winning combination. However, in the
内部抽選によって同時当選役が選ばれた場合には、当該同時当選役に含まれるそれぞれの当選役に基づいた条件装置が同時に作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。そして、同時当選役に当選したときのリール停止制御では、予め定められた優先順位(例えば、『再遊技>小役>ボーナス』や、『再遊技>ボーナス>小役』のような優先順位)に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。なお、遊技機の仕様や小役の組合せ、又は有効ラインの設定方法等によっては、同時当選役を共に入賞させるような制御が行われるようにしてもよく、同時入賞が発生した場合には夫々の入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。何れにしても、小役は、当選ゲームでのみ入賞し得る「非持ち越し役」であり、当選ゲームで入賞できなかった当選役の当選成立状態は、次ゲーム以降に持ち越されないことから、小役の同時当選が選ばれたとしても、当選ゲームで入賞できなかった小役に対しては、当該小役に応じたメダルの払い出しは行われない。 When the simultaneous winning combination is selected by the internal lottery, the reel stop control is performed later based on the simultaneous operation of the condition devices based on the respective winning combination included in the simultaneous winning combination. Then, in the reel stop control when the simultaneous winning combination is won, a predetermined priority (for example, a priority such as "replay> small role> bonus" or "replay> bonus> small role"). According to this, the reel stop processing is performed while the display of the symbol combination of the winning combination is permitted, and the privilege is paid out according to the winning combination. Depending on the specifications of the gaming machine, the combination of small wins, the setting method of the effective line, etc., control may be performed so that the simultaneous winning wins are won together, and when simultaneous winning occurs, each of them may be controlled. Benefits will be paid out according to the winning role. In any case, the small role is a "non-carry-over role" that can be won only in the winning game, and the winning combination of the winning combination that could not be won in the winning game is not carried over to the next game or later. Even if simultaneous winning of the roles is selected, medals will not be paid out according to the small roles for the small roles that could not be won in the winning game.
また、ボーナス役と小役とが同時当選した場合について、このような組合せで選ばれる役は重複役ともいう。ボーナス役と小役とが同時当選した場合も、小役同士の同時当選の場合と同様に、夫々の当選役に対応する条件装置が同時に作動し、予め定められた優先順位(例えば、『再遊技>小役>ボーナス』や、『再遊技>ボーナス>小役』のような優先順位)に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払出が行われる。但し、ボーナス役については、上述したように当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかったとしても、次ゲーム以降に当該ボーナス役の図柄組合せが表示されるまで当該ボーナス役の当選成立状態が持ち越される「持ち越し役」とすることができる。具体的には、2種BBは「持ち越し役」である。また、リプレイ役や小役(例えばベル役)は「非持ち越し役」である。このように重複役の当選によって「持ち越し役」と「非持ち越し役」とが同時当選したときも、何れの図柄組合せの表示を許容するかは、リール停止処理によって制御される。そして、当選ゲームで「持ち越し役」に対応する図柄組合せが表示されなかった場合は、「持ち越し役」の当選成立状態は次ゲーム以降に持ち越される。但し、このような「次ゲーム」において、別の小役に当選したときは、「持ち越し役」と「別の小役」との両方が当選成立している状態となるが、この場合は、互いに別の抽選機会(ゲーム)において選び出されているから、重複役には相当しない。
In addition, when a bonus combination and a small combination are won at the same time, the combination selected in such a combination is also called a duplicate combination. Even when the bonus combination and the small combination are won at the same time, the condition device corresponding to each winning combination is activated at the same time as in the case of the simultaneous winning of the small combination, and the predetermined priority (for example, "re-reel") is activated. Reel stop processing is performed while the display of the symbol combination of the winning combination is allowed according to the priority order such as "Game> Small role> Bonus" or "Re-game> Bonus> Small role", depending on the winning combination. Benefits will be paid out. However, for the bonus combination, even if the corresponding symbol combination is not displayed in the winning game as described above, the winning winning state of the bonus combination is carried over until the symbol combination of the bonus combination is displayed after the next game. It can be a "carry-over role". Specifically,
なお、同時当選の場合に何れの当選役に対応する図柄の組合せが優先して有効ライン上に表示されるようになるかは、リール停止処理における優先順位の設定に基づいて決定される。 In the case of simultaneous winning, which combination of symbols corresponding to the winning combination is preferentially displayed on the effective line is determined based on the priority setting in the reel stop processing.
以下では、上記で大別した当選役について、図50〜図53も参照しながら詳細に説明していく。 In the following, the winning combinations roughly classified above will be described in detail with reference to FIGS. 50 to 53.
[10−1−3.ボーナス役]
図49に示された当選役「2種BB」は、第二種特別役物に関するボーナス役である。ボーナス役が当選役として選ばれると、対応する条件装置「BB1」が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件装置「BB1」に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が有効ライン上に表示されることで、2種BBのボーナスゲーム(BBゲーム)が実行される。このボーナスゲームは、複数ゲームに亘って遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられるゲームであり、本実施例では例えば、遊技の規定数を2枚として、図49のボーナス状態に示された抽選テーブルを用いてボーナスゲームが進められる。そして、ボーナスゲームのゲーム数が規定の上限数(例えば30ゲーム)を経過するか、当該ボーナスゲームにおける払出の累計枚数が規定枚数(例えば200枚)を超えたときにボーナスゲームが終了する。ボーナスゲームが終了すると、遊技状態は、ボーナス状態から一般状態に移行する。
[10-1-3. Bonus role]
The winning combination "
ここで、「2種BB」に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)は、リール停止ボタン211に対する停止操作のタイミング次第では、必ずしも有効ライン上に引き込むことができない配列となっている(図46参照)。しかし、「2種BB」は当選フラグを持ち越し可能な持ち越し役であり、当選ゲームで対応する図柄組合せである「赤7」揃いが表示されなかった(揃えられなかった)としても、次ゲーム以降に当選成立状態が持ち越され、当該図柄組合せが停止されるまで、ボーナス内部状態として遊技が行われる。
Here, the symbol combinations corresponding to "
そして、ボーナス内部状態に制御されているときに、内部抽選の結果、リプレイ役や小役に当選した場合は、予め定められた優先順位に従って、表示され得る当選役が決定される。具体的には、当該優先順位が『再遊技(リプレイ役)>小役>ボーナス』であるとし、このとき、ボーナス内部状態として2種BBの成立状態が維持されていても、2種BBの図柄組合せを表示し得る機会は、内部抽選でリプレイ役にも小役にも当選しなかったとき(すなわち、はずれ)に限られる。しかし、上述したように、第1の実施形態のスロットマシン1では、ボーナス内部状態において内部抽選ではずれとなる割合は極めて小さく設定されている(1/65535)。したがって、ほとんどの遊技において、2種BBの図柄組合せが表示される機会はなく、遊技状態は、一般状態又はボーナス内部状態に制御される。
Then, when the replay combination or the small combination is won as a result of the internal lottery while being controlled to the bonus internal state, the winning combination that can be displayed is determined according to a predetermined priority. Specifically, it is assumed that the priority is "replay (replay combination)> small combination> bonus", and at this time, even if the establishment state of the 2nd type BB is maintained as the internal bonus state, the 2nd type BB The opportunity to display the symbol combination is limited to when neither the replay combination nor the small combination is won in the internal lottery (that is, out of order). However, as described above, in the
[10−1−4.リプレイ役]
図49に示された当選役「リプレイ」は、リプレイ(再遊技役)の当選役である。リプレイ役の当選時には、リプレイ用の条件装置(図50を参照すると、再遊技1)が作動し、有効ライン(ライン623a,623bの何れか)にリプレイ役に対応する図柄組合せの停止表示が許容され、これに基づいて、後述するリール停止処理(図54のステップS5)が行われる。スロットマシン1では、リプレイの当選時には、リプレイ役の図柄組合せが必ず有効ライン上に表示されるように制御されることで、リプレイの図柄組合せが揃ったと判定され、その結果、リプレイ役の特典として、次ゲームにおいて、改めてメダルを投入もしくはベット操作(貯留されたメダルを投入するための操作)をすることなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行する再遊技が可能となる。なお、リプレイの図柄組合せが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い出されない。
[10-1-4. Replay role]
The winning combination "replay" shown in FIG. 49 is a winning combination of the replay (replaying combination). When the replay combination is won, the condition device for replay (
このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(新たにメダルを掛ける)必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとっての不利益は少ない。従って、スロットマシン1では、通常状態(一般状態)において、概ね6〜7回に1回程度は当選する確率としている。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる。
The feature of the game privilege of this replay game is that it is not necessary to consume new medals (hang new medals) in the next game instead of paying out medals. In addition, since the replay is a winning combination that does not involve paying out medals, for example, by increasing the winning probability, even if the winning frequency increases, there is little disadvantage for the hall. Therefore, in the
また、各リール301a,301b,301cにリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄をそれぞれ満遍なく配置する(例えば、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄と、同じくリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄との間に配置される他の図柄(リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成しない図柄)を1個から最大でも4個までにする)ことにより、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。そしてこのような場合、表示される当選役の優先順位を『再遊技(リプレイ役)>小役>ボーナス』とすれば、仮にリプレイ役の条件装置とその他の役(小役やボーナス役)の条件装置とが同時に作動したとしても、常にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示されることになり、その他の役に対応する図柄組合せが停止表示されることはない。
Further, the symbols constituting the combination mode of the symbols corresponding to the replay combination are evenly arranged on the
[10−1−5.ベル役]
次に、入賞役としてのベル役について説明する。このベル役は、当選時にメダルの払出が期待できる入賞役である。本実施形態では何種類かのベル役が用意されており、以下ではその一例を具体的に説明する。
[10-1-5. Belle]
Next, the role of Belle as a winning role will be described. This Belle role is a winning role that can be expected to pay out medals at the time of winning. In this embodiment, several types of bell roles are prepared, and an example thereof will be specifically described below.
[10−1−5−1.押し順不問ベル]
まず、当選時の入賞度合い(入賞率、及び入賞に基づくメダルの払出枚数)がリール301の押し順によって変化しない押し順不問ベル(共通ベル)について説明する。
[10-1-5-1. Pushing order does not matter bell]
First, a push order-independent bell (common bell) in which the winning degree (winning rate and the number of medals paid out based on the winning) at the time of winning does not change depending on the pushing order of the reel 301 will be described.
図49に示した「押し順不問ベル」の具体的な当選役は、図50に示す「ベル1」、「ベル2」である。図50に示すように、「ベル1」が当選役として選ばれたときは、小物17の条件装置が作動し、「ベル2」が当選役として選ばれたときは、小物17及び小物18の条件装置が作動する。ここで、小物17,小物18の条件装置は、リールの押し順及び押しタイミングに拘わらず、常に対応する何れかの図柄組合せが有効ライン上に停止可能に構成されている(図51等参照)。したがって、このような条件装置が作動した場合は、遊技者によるリール停止ボタン211の停止順序及び停止タイミングに拘わらず、ベル役の図柄組合せが停止表示されることによってベル役に入賞し、当該入賞に応じたメダルの払出(9枚)が特典として付与される。
The specific winning combinations of the "bells in any push order" shown in FIG. 49 are "
図49を参照すると、一般状態及びボーナス内部状態において、「ベル1」及び「ベル2」の当選確率は比較的低く、後述の「低当選役(レア役)」に含むことができる。一方、ボーナス状態においては、50%程度の確率で「ベル1」又は「ベル2」に当選することから、ボーナスゲームにおける主な当選役の1つとなる。
With reference to FIG. 49, the winning probabilities of "
なお、「ベル1」及び「ベル2」は、それぞれの当選時に付与され得る特典への期待度合に応じて、強弱の区別がされる。特典とは例えば、ATに関する期待度(ATの当選やATゲームに関する当選確率等)でもよいし、低確状態や高確状態といった遊技状態間の移行に関する期待度等であってもよい。具体的には、より当選確率が低い「ベル2」を強ベルとし、「ベル2」よりも当選確率が高い「ベル1」を弱ベルとする。
The strengths of "
[10−1−5−2.押し順ベル]
次に、当選時の入賞度合い(入賞率、及び入賞に基づくメダルの払出枚数)がリール301の押し順によって変化し得る押し順ベルについて説明する。
[10-1-5-2. Push order bell]
Next, a push order bell in which the winning degree (winning rate and the number of medals paid out based on the winning) at the time of winning can change depending on the pushing order of the reel 301 will be described.
図49に示した当選役「AT1」〜「AT10」は、主にATゲームで遊技者に確実に特典を付与し得るために用意される押し順ベルの当選役である。「AT1」〜「AT10」には、それぞれ5通りの適正な押し順のうちの何れかが関連付けられている(図50参照)。 The winning combinations "AT1" to "AT10" shown in FIG. 49 are the winning combinations of the push order bells, which are mainly prepared in order to surely give the player a privilege in the AT game. Each of "AT1" to "AT10" is associated with one of five appropriate push orders (see FIG. 50).
なお、図49では、「AT1」〜「AT10」の当選確率はそれぞれ等しくされ、それらを合算すると、「押し順ベル」の当選確率は32000/65535となるが、「AT1」〜「AT10」のそれぞれの当選確率は、上記合算値を満たす条件下で任意に振分けてもよい。このようにすると、「押し順ベル」における5通りの適正な押し順(順押し、挟み押し、中押し、逆押し、逆挟み押し)について、当選確率を均等配分できる(5択ベルの各当選確率を等しくすることができる)ことに限定されず、特定の押し順が適正な押し順に選ばれ難いようにしたりすることができる。具体的には例えば、適正な押し順として左リール301aが第1停止リールに選ばれる「AT1」〜「AT4」の各当選確率を2000/65535とし、適正な押し順として左リール301a以外(中リール301b又は右リール301c)が第1停止リールに選ばれる「AT5」〜「AT10」の各当選確率を4000/65535とすれば、左リール301aを適正な押し順の第1停止リールとする押し順ベルの当選割合を、中リール301b又は右リール301cを適正な押し順の第1停止リールとする押し順ベルの当選割合よりも格段に低くすることができる。このような場合、左リール301aを第1停止することが推奨される通常ゲームにおいて、押し順ベルが入賞する割合を抑制することができ、通常ゲームでの払出率を抑制する分だけATゲーム等の特別遊技での払出率を高めること等も可能となる。
In FIG. 49, the winning probabilities of "AT1" to "AT10" are equalized, and when they are added up, the winning probabilities of "pushing order bell" are 32000/65535, but of "AT1" to "AT10". Each winning probability may be arbitrarily distributed under the condition that the above total value is satisfied. In this way, the winning probabilities can be evenly distributed for the five appropriate push orders (forward push, pinch push, middle push, reverse push, reverse pinch push) in the "push order bell" (each winning probability of the five-choice bell). Can be made equal), and it is possible to make it difficult for a specific push order to be selected as an appropriate push order. Specifically, for example, the winning probabilities of "AT1" to "AT4" in which the
図50に示すように、「AT1」〜「AT10」が当選役として選ばれたときは、小物1〜小物16のうちの複数の条件装置と、小物17の条件装置と、小物24〜小物26のうちの0〜2までの条件装置とが同時に作動する。それぞれの条件装置に対応する図柄組合せ等は、図51〜図53に示す通りである。なお、小物1〜小物16は、それぞれ「ベル零し」の図柄組合せ(1枚又は2枚の払出)に対応する条件装置であり、小物17は、「ベル役」の図柄組合せ(9枚の払出)に対応する条件装置である。また、小物24〜小物26は、本来は、後述する弱チャンス目及び強チャンス目に関する条件装置であり、押し順ベルの当選時には、作動したとしても、その優先順位は作動した他の条件装置よりも低く抑えられることによって、実際に小物24〜小物26に対応する図柄組合せが停止されることはない。
As shown in FIG. 50, when "AT1" to "AT10" are selected as winning combinations, a plurality of condition devices among the
そして、これらの同時作動する複数の条件装置について、遊技者の停止操作におけるリール停止ボタン211(個別にはリール停止ボタン211a〜211c)に対する押し順に基づいて図柄の引き込み制御について異なる優先制御が設定されることにより、適正な押し順とそうでない押し順(不適正な押し順)とで、異なる停止出目を表示させることを可能にする。すなわち、当選役に対応する適正な押し順(例えば、AT1であれば順押し)でリール停止ボタン211に対する停止操作が行われている間は、上記した「枚数優先制御」に基づいて小物17に対応する図柄組合せが停止され、最後まで適正な押し順で停止操作が行われた場合には、ベル役の図柄組合せを有効ライン上が停止されて9枚のメダル払出を特典として付与することができる。一方、リール停止ボタン211に対する停止操作が不適正な押し順で行われた段階で、上記した「図柄組合せ数優先制御」に基づいて小物17以外の条件装置に対応する図柄組合せが停止されることで、小物17の条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止されないようにし、ベル零しの図柄組合せが有効ライン上に停止されることとなり、ベル零しとしての特典(1枚又は2枚のメダル払出)が付与される。
Then, for these plurality of condition devices that operate simultaneously, different priority controls are set for the symbol pull-in control based on the push order for the reel stop buttons 211 (individually, the
図50によれば、「AT1」及び「AT2」は、順押しを適正な押し順とする押し順小役の当選役であり、「AT3」及び「AT4」は、挟み押しを適正な押し順とする押し順小役の当選役であり、「AT5」及び「AT6」は、中押しを適正な押し順とする押し順小役の当選役であり、「AT7」及び「AT8」は、逆押しを適正な押し順とする押し順小役の当選役であり、「AT9」及び「AT10」は、逆挟み押しを適正な押し順とする押し順小役の当選役である。したがって、図50を用いた場合、本実施形態における「押し順ベル」は、適正な押し順が5通り(順押し、挟み押し、中押し、逆押し、逆挟み押し)に分けられた所謂「5択ベル」となる。なお、当然ながらこのような適正な押し順の設定は、遊技機の設計段階で所定の制限内で自由に設定可能であり、例えば、第1停止リールだけに基づいた3択ベルであってもよいし、第1停止リール及び第2停止リールに基づいた6択ベルであってもよい。 According to FIG. 50, "AT1" and "AT2" are winning combinations of push order small combinations in which forward push is an appropriate push order, and "AT3" and "AT4" are push orders in which pinch push is in an appropriate push order. "AT5" and "AT6" are the winning combinations of the pushing order small winning combination, and "AT7" and "AT8" are the winning winning combinations of the pushing order small winning combination. Is the winning combination of the pushing order small winning combination with the proper pushing order, and "AT9" and "AT10" are the winning winning combination of the pushing order small winning combination with the reverse pinching push as the proper pushing order. Therefore, when FIG. 50 is used, the "pushing order bell" in the present embodiment is a so-called "5" in which the proper pushing order is divided into five ways (forward pushing, pinching pushing, middle pushing, reverse pushing, reverse pinching pushing). It becomes "choice bell". As a matter of course, such an appropriate push order can be freely set within a predetermined limit at the design stage of the gaming machine. For example, even if it is a three-choice bell based only on the first stop reel. Alternatively, it may be a 6-choice bell based on the first stop reel and the second stop reel.
このように、押し順ベルの「AT1」〜「AT10」は、適正な押し順で停止操作が行われた場合にのみ、ベル役に入賞したとしての9枚のメダル払出が受けられる当選役であり、不適正な押し順で停止操作が行われた場合は「ベル零し」として、ベル役の入賞時よりも少ない特典(1枚又は2枚のメダル払出)が付与される当選役である。 In this way, the push order bells "AT1" to "AT10" are winning medals in which nine medals can be paid out as if they had won the bell role only when the stop operation was performed in the proper push order. Yes, if the stop operation is performed in an improper push order, it is a winning combination that is given a lesser benefit (1 or 2 medals paid out) than when the bell role was won as "bell zero". ..
ここで、第1の実施形態のスロットマシン1では、AT状態ではない非AT状態において、左押し(順押し又は挟み押し)を推奨している。したがって、非AT状態で推奨手順による遊技が行われた場合は、左押し(順押し又は挟み押し)以外を適正な押し順とする押し順ベル(具体的には、AT5〜AT10)に当選したとしても、ベル役に入賞することはできない。しかし、AT状態になれば、適正な押し順が教示され、当該教示内容に従った停止操作が許容されることで、押し順ベルの当選時に容易にベル役を入賞させることが可能となる。なお、非AT時に、遊技者が推奨手順と異なる停止操作を行ってメダルを不当に得てしまった場合には、AT抽選の一時的な停止等の措置を行うことで、全体的なメダル払出の期待値を適正に調整するようにしてもよい。
Here, in the
また、スロットマシン1では、上述のように特定の押し順を推奨しなくてもよい。例えば、AT中等の指示機能で指示される場合を除いて、特定の押し順を推奨手順としないとき、遊技者は任意の押し順で停止操作を行ってよく、また、このような場合には、推奨手順が存在しないことから、上述したような「推奨手順と異なる停止操作を行ってメダルを不当に得てしまった場合」の調整(AT抽選の一時的な停止等の措置)も不要となる。なお、特定の押し順を推奨手順としない場合には、押し順小役における押し順ごとの当選確率を同じにする方が望ましい。押し順ごとの当選確率を同じにすることで、どの押し順で遊技を行ったとしても出玉の期待値を均等にできるため、遊技者に好みの押し順で安心して遊技を楽しませることができる。
Further, in the
[10−1−6.チェリー役]
次に、入賞役としてのチェリー役について説明する。このチェリー役は、当選時にメダルの払出(2枚)が期待できる入賞役である。本実施形態では、弱チェリーと強チェリーの2種類のチェリー役が用意されている。弱チェリーと強チェリーとは、主にATに関する期待度(ATの当選やATゲームに関する当選確率等)で強弱の差異が設けられている(詳細はATに関する説明で後述する)。
[10-1-6. Cherry]
Next, the role of cherry as a winning role will be described. This cherry role is a winning role that can be expected to pay out medals (2 medals) at the time of winning. In this embodiment, two types of cherry roles, a weak cherry and a strong cherry, are prepared. There is a difference in strength between the weak cherry and the strong cherry mainly in terms of the degree of expectation regarding AT (AT winning, winning probability regarding AT game, etc.) (details will be described later in the explanation regarding AT).
図50に示すように、「弱チェリー」の当選時には、小物19,小物20の条件装置が作動し、「強チェリー」の当選時には、小物19〜小物21の条件装置が作動する(各条件装置に対応する図柄組合せ等は、図52参照)。それぞれの当選役が選ばれたときの条件装置の作動について、詳細な説明は省略するが、小物19,小物20に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、弱チェリー又は強チェリーの何れかに入賞したことが分かり、小物21に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、強チェリーに入賞したことが分かる。
As shown in FIG. 50, when the "weak cherry" is won, the condition devices of the
[10−1−7.スイカ役]
次に、入賞役としてのスイカ役について説明する。このスイカ役は、当選時にメダルの払出(5枚)が期待できる入賞役である。本実施形態では、弱スイカと強スイカの2種類のスイカ役が用意されている。弱スイカと強スイカとは、主にATに関する期待度(ATの当選やATゲームに関する当選確率等)で強弱の差異が設けられている(詳細はATに関する説明で後述する)。
[10-1-7. Watermelon role]
Next, the role of watermelon as a winning role will be described. This watermelon role is a winning role that can be expected to pay out medals (5 medals) at the time of winning. In this embodiment, two types of watermelon roles, a weak watermelon and a strong watermelon, are prepared. Weak watermelons and strong watermelons are mainly different in strength and weakness in terms of expectations regarding AT (AT winning, winning probability regarding AT games, etc.) (details will be described later in the explanation about AT).
図50に示すように、「弱スイカ」の当選時には、小物22の条件装置が作動し、「強スイカ」の当選時には、小物22,小物23の条件装置が作動する(各条件装置に対応する図柄組合せ等は、図53参照)。それぞれの当選役が選ばれたときの条件装置の作動について、詳細な説明は省略するが、小物22に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、弱スイカ又は強スイカの何れかに入賞したことが分かり、小物23に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、強スイカに入賞したことが分かる。補足すると、弱スイカの当選時には、右上がりライン又は右下がりライン上にスイカ図柄が揃って停止する可能性があり、強スイカの当選時には、中段ライン上にスイカ図柄が揃って停止する可能性がある。
As shown in FIG. 50, when the "weak watermelon" is won, the condition device of the
[10−1−8.チャンス役]
次に、入賞役としてのチャンス役について説明する。このチャンス役は、当選時にメダルの払出(1枚)が期待できる入賞役である。本実施形態では、弱チャンス目と強チャンス目の2種類のチャンス役が用意されている。弱チャンス目と強チャンス目とは、主にATに関する期待度(ATの当選やATゲームに関する当選確率等)で強弱の差異が設けられている(詳細はATに関する説明で後述する)。
[10-1-8. Chance role]
Next, the chance role as a winning role will be described. This chance role is a winning role that can be expected to pay out medals (1 piece) at the time of winning. In this embodiment, two types of chance roles, a weak chance and a strong chance, are prepared. There is a difference between the weak chance and the strong chance mainly in the degree of expectation regarding AT (AT winning, winning probability regarding AT game, etc.) (details will be described later in the explanation about AT).
図50に示すように、「弱チャンス目」の当選時には、小物24の条件装置が作動し、「強チャンス目」の当選時には、小物25,小物26の条件装置が作動する(各条件装置に対応する図柄組合せ等は、図53参照)。それぞれの当選役が選ばれたときの条件装置の作動について、詳細な説明は省略するが、小物24に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、弱チャンス目に入賞したことが分かり、小物25,小物26に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、強チャンス目に入賞したことが分かる。
As shown in FIG. 50, when the "weak chance" is won, the condition device of the
[10−1−9.最強目]
次に、入賞役としての最強目について説明する。この最強目は、当選時にメダルの払出(1枚)が期待できる入賞役である。図50に示すように、「最強目」の当選時には、小物27の条件装置が作動する。小物27の条件装置に対応する図柄組合せは、その構成図柄の配列上、リール停止ボタン211が適正な押しタイミングで操作されなければ停止することはできないが、適正な押しタイミングの操作によって最強目が入賞するときは、中段ライン上に「正」図柄が揃って表示される。
[10-1-9. Strongest]
Next, the strongest as a winning role will be described. This strongest is a winning role that can be expected to pay out medals (1 piece) at the time of winning. As shown in FIG. 50, at the time of winning the "strongest", the condition device of the
なお、最強目の当選確率は、何れの遊技状態においても1/65535(図49参照)と極めて低い確率に設定されており、所謂プレミア役としての位置付けることができる。そして、このようなプレミア役の当選時には、リール301の回転制御時にフリーズ制御を追加する等してもよく、その結果、特別な当選役に当選したことを遊技者が容易に把握できるようにして、遊技者の興趣を高めることができる。 The strongest winning probability is set to 1/65535 (see FIG. 49), which is an extremely low probability in any gaming state, and can be positioned as a so-called premier role. Then, at the time of winning such a premier role, a freeze control may be added at the time of rotation control of the reel 301, and as a result, the player can easily grasp that the special winning combination has been won. , The player's interest can be enhanced.
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組合せ態様である。
The above is a combination mode of each winning combination in the
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組合せ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。 It should be noted that these symbols are not limited to the symbols and combinations of symbols described above. Further, in addition to the above-mentioned symbols, a plurality of types of symbols can be newly provided. Then, the types of winning combinations can be further increased or decreased. Further, the winning combinations described above are not limited to all of them being provided, and a necessary type of winning combination may be selected as appropriate.
例えば、ボーナス役と小役(又はリプレイ役)との重複当選が設定されてもよい。このような重複役の当選時にどの役の図柄組合せが優先して有効ライン上に表示されるかは、リール停止処理によって制御される。 For example, duplicate winning of a bonus combination and a small combination (or a replay combination) may be set. When such a duplicate combination is won, which combination of symbols is preferentially displayed on the effective line is controlled by the reel stop process.
また、ATゲームのために用意される押し順小役の代わりに、押し位置小役を用意してもよい。詳細な説明は省略するが、押し位置小役とは、リール停止ボタン211の停止操作が、適正な停止タイミング(押し位置)で行われたときと不適正な停止タイミングで行われたときとで、異なる入賞態様を示すような小役である。このような押し位置小役を搭載する場合には、ATゲームにおいて、適正な押し位置を遊技者が容易に認識できるような教示又は告知を行うようにすることで、押し位置小役の当選時に、遊技者が対応役を容易に入賞させることができるようにし、多くのメダル獲得を可能にすることができる。 Further, instead of the push order small winning combination prepared for the AT game, a pushing position small winning combination may be prepared. Although detailed description is omitted, the small push position combination means that the stop operation of the reel stop button 211 is performed at an appropriate stop timing (push position) and at an improper stop timing. , It is a small role that shows different winning modes. When such a small push position combination is installed, in the AT game, by giving instruction or notification so that the player can easily recognize the appropriate push position, when the small push position combination is won. , It is possible to allow the player to easily win the corresponding role and to win many medals.
なお、スロットマシン1の遊技者は、当選役の抽選確率(図47)、当選役に対応する図柄組合せ及びその払出枚数(図51〜図53)、並びに図柄の配列(図46)等に基づいて、内部抽選によって選ばれた当選役を知り得ない状況において最大の払出を期待できるような遊技方法を見出すことができる場合がある。このような遊技方法を、以下では「最大効率打法」と仮称する。最大効率打法で遊技を行うときは、リールの停止位置によっては、当選役に対応する最も払出枚数が多い図柄組合せを有効ライン上に引き込むことが困難となるような役(スイカ役、チェリー役、チャンス目役等)について、それらの当選確率や払出枚数を考慮して、期待値的に最大の払出となるような特定のタイミングで何れかのリール停止ボタン211の押下操作を行い、停止した図柄態様に応じた適切なタイミングで、残りのリール停止ボタン211の押下操作を行うことで、複数種類の当選役に対応する図柄組合せを引き込み可能にして多くの払出を獲得する。換言すれば、最大効率打法は、当選役の取りこぼしを極力抑制するような遊技方法といえる。
The player of the
[11.ゲーム処理]
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板409(主にCPU1110等)にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
[11. Game processing]
Next, the flow of game processing in the
図54は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップS1では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。バックアップデータが存在しない場合には、所定の初期値を設定する等、予め定められた処理を実行する。
FIG. 54 shows a general procedure for processing one game in the
次のステップS2では、投入口203から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAX投入ボタン206(あるいは1枚投入ボタン205)の押下操作により賭け数が決定され、始動レバー210の操作待ちの状態となる。すなわち、1回のゲームの賭け数が決定され、始動レバー210の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。なお、スロットマシン1を、3枚のメダルを投入することによってゲームの実行が可能となる3枚掛け専用機とする場合には、1枚投入ボタン205が備えられなくてもよい。
In the next step S2, the number of bets is determined by the number of medals inserted from the
ステップS3では、ステップS2において操作待ちの状態となった始動レバー210の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、以降のステップS4にて回転を開始する全てのリール301a,301b,301cが停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リール301a,301b,301cの停止操作が行われたときに、該当する当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することが許容されるのである。
In step S3, the game is started by operating the
次いで、ステップS31では、ATの指示機能(所謂、ATナビ)に関する処理として指示機能処理を行う。指示機能処理では、ATゲームの当選及びその開始等が決定されるだけでなく、ATゲームが開始されるか否かを示唆又は教示する前兆演出について、前兆演出が実行される前兆ゲームへの移行等も決定され、ATゲーム中であれば押し順等を遊技者に教示するATナビが実行される。指示機能処理の詳細については、図57等を参照しながら後述する。 Next, in step S31, the instruction function process is performed as a process related to the AT instruction function (so-called AT navigation). In the instruction function processing, not only the winning of the AT game and its start, etc. are determined, but also the transition to the precursor game in which the precursor effect is executed for the precursor effect that suggests or teaches whether or not the AT game is started. Etc. are also determined, and if the AT game is in progress, AT navigation is executed to teach the player the push order and the like. The details of the instruction function processing will be described later with reference to FIG. 57 and the like.
本例の指示機能処理では、ATゲームの前兆を含め、AT機能に関する中心的な制御(AT当選の抽選、ATゲーム数の決定、ATゲームの実行、遊技状態の遷移、指示機能の表示等)を全てメイン基板409が管理する。一方、AT機能に関する補助的な制御(画像表示体500におけるナビ表示等)はサブ基板510が管理するものとするが、このような場合でも、サブ基板510が画像表示体500等に表示させるナビ表示の表示内容は、メイン基板409による指示機能の決定結果に従ったもの(指示機能表示と相違ない内容)に制限される。なお、スロットマシン1において、指示機能による指示内容(指示機能表示の表示内容と読み替えてもよい)は、メイン基板409が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。また、メイン基板409に制御されて特別表示LED612に表示される指示機能表示の表示内容と、サブ基板510に制御されて画像表示体500等に表示されるナビ表示の表示内容とは、1対1の対応関係に限定されず、1対n(複数パターン)の対応関係であってもよい。すなわち、メイン基板409によって特別表示LED612で何らかの指示機能表示が行われるとき、サブ基板510は、画像表示体500等におけるナビ表示について、当該指示機能表示に対応する表示態様でナビ表示を実行させるものの、ナビ表示の具体的な表示態様は1種に限定される必要はなく、当該指示機能表示に対応する複数種類の表示態様のうちの何れかの表示態様でナビ表示を行うようにさせてもよい。このような場合、何れの表示態様によるナビ表示を行うかは、サブ基板510が決定してもよいし、メイン基板409が指定してもよい。また、スロットマシン1は上記構成に限定されるものではなく、例えば、指示機能処理に関する全ての処理をメイン基板409が行うようにしてもよい。
In the instruction function processing of this example, central control regarding the AT function including the precursor of the AT game (AT winning lottery, determination of the number of AT games, execution of the AT game, transition of the game state, display of the instruction function, etc.) Is managed by the
また、本例に示すステップS31の指示機能処理では、ステップS3における内部抽選処理の結果に基づいて、ATの指示機能に関する処理内容を決定するものとする。また、指示機能処理は、次段で説明するステップS4のリール回転処理が開始されるよりも前に終了することが好ましい。 Further, in the instruction function process of step S31 shown in this example, the processing content related to the instruction function of the AT is determined based on the result of the internal lottery process in step S3. Further, it is preferable that the instruction function process is completed before the reel rotation process of step S4 described in the next step is started.
次にステップS4では、ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール301a,301b,301cの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール301a,301b,301cの回転が開始された時点でリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作を有効とし、リール停止ボタン211a,211b,211cが有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン211a,211b,211cにそれぞれ内蔵されるランプである。
Next, in step S4, the reel rotation process for starting the rotation of all the
ステップS5では、遊技者によるリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール301a,301b,301cの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
In step S5, the player presses the
次のステップS6では、ステップS5において全てのライン301a〜301cが停止状態になったと判定した時点で、「有効ライン」上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか)に基づいて、当選役の判定を行う判定処理を実行する。具体的には、「有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組合せ態様)」と「当選役に対応して有効ライン上に停止することが許容される図柄組合せ」とを照合することによって当選役を判定する。また、ステップS6の判定処理は、「有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組合せ態様)」のみに基づいて判定するようにしてもよい。なお、本実施形態のスロットマシン1では、図47に示した「ベル1図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」が表示されているライン(右下がりライン623a)、及び「BAR図柄−リプレイ図柄−義図柄」が表示されているライン(右上がりライン623b)の2つのラインを「有効ライン」とする。
In the next step S6, when it is determined in step S5 that all the
ステップS7では、ステップ6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また、ステップS6で判定された当選役が2種BBのように遊技状態の変更を伴う当選役である場合には、それぞれ遊技状態の変更(図49に示される遊技状態の変更)や再遊技等による各種遊技特典の付与を実行する。
In step S7, a medal payout process based on the content of the game privilege corresponding to the winning combination determined in
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)〜ステップS4(リール回転処理)は、遊技者によって行われる一連の外部操作(始動操作)を契機として内部処理が行われるものである。従って、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS31、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
The above is the basic one-game processing procedure of the
[11−1.始動処理]
図55は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
[11-1. Start process]
FIG. 55 specifically shows each process performed in the start process.
始動処理では、まずステップS101にてメダルの投入または1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が待ち受けられる。MAXベット操作またはメダル投入があると、ステップS101の判定が満たされ、ステップS102に移る。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、規定数3枚の遊技の場合は3枚以上のメダルの投入、規定数2枚の遊技の場合は2枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
In the start processing, first, in step S101, the operation of the medal insertion or the
次のステップS102では、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。第1の実施形態のスロットマシン1は、例えば規定数3枚のとき3枚のメダルが投入されると、右上がりライン623bと、右下がりライン623aの2つのラインが有効ラインとなり、これを示す有効ラインランプを点灯させる。
In the next step S102, as the reception process, the number of bets (only MAX bets in this example) is determined, and the effective line lamp corresponding to the number of bets is turned on. In the
ステップS103では、始動レバー210の操作を有効化する。始動レバー210の操作が有効化されると、この始動レバー210の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップS104に移る。
In step S103, the operation of the starting
次のステップS104では、始動レバー210の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー210の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップS103にて始動レバー210の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー210の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS105へ移る。
In the next step S104, it is determined whether the operation of the starting
また、上記のステップS101にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはMAXベットに至らないうちはステップS101の判定が満たされず、ステップS104に移る。このときはステップS104の判定も満たされず、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。 Further, the determination in step S101 is not satisfied and the process proceeds to step S104 until the player does not make a bet or insert a medal in step S101 or reaches a MAX bet. At this time, the determination in step S104 is not satisfied, the process returns to step S101, and the subsequent processing is repeated.
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、後述するリプレイゲーム処理にてMAXベットコマンドがRAM1114に格納されている場合、自動的にMAXベット状態にする。これにより、ステップS101の判定が満たされることになる。
Also, the replay game does not require a new medal bet. This automatically puts the MAX bet state into the MAX bet state when the MAX bet command is stored in the
ステップS105では、ステップS104での始動レバー210の操作を受けて、始動レバー210の操作を無効化する。
In step S105, the operation of the starting
次にステップS106では、始動レバー210の操作があると、リール301a,301b,301cの回転が開始されるとともに、この始動レバー210の操作に基づいて乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップS107に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー210の操作後直ぐに行ってもよいし、他にも例えば、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
Next, in step S106, when the starting
ステップS107では、転生放出カウンタ(リール用)のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ここで、転生放出カウンタ(リール用)は、メイン基板409によって管理される変数データの1つであり、RAM1114に保持される。その詳細は、[11−8](特に、図137のステップS1003等)で後述する。また、後段のステップS108で参照される転生記憶カウンタも、メイン基板409によって管理され、RAM1114に保持される。そして、その詳細は、[11−8]や図137のステップS1002等で後述する。
In step S107, it is determined whether or not the counter value of the reincarnation release counter (for reels) is 0. Here, the reincarnation release counter (for reels) is one of the variable data managed by the
転生放出カウンタ(リール用)と転生記憶カウンタとの関係について簡単に説明すると、転生演出の積上ゾーンにおいて、単位ゲーム(1ゲーム)ごとに当該ゲームに関する情報が転生記憶カウンタに記憶されるとともに転生放出カウンタ(リール用)のカウンタ値が「1」加算される(図137のステップS1002〜S1003参照)。したがって、複数ゲームに亘る積上ゾーンを経ることで、転生記憶カウンタには複数個の「ゲームに関する情報」が記憶され、転生放出カウンタ(リール用)のカウンタ値には、積上ゾーンの複数ゲーム数が記録される。 To briefly explain the relationship between the reincarnation release counter (for reels) and the reincarnation storage counter, in the stacking zone of the reincarnation effect, information about the game is stored in the reincarnation memory counter for each unit game (1 game) and reincarnation. The counter value of the discharge counter (for the reel) is added by "1" (see steps S1002 to S1003 in FIG. 137). Therefore, by passing through the stacking zones over a plurality of games, a plurality of "game information" is stored in the reincarnation storage counter, and the counter value of the reincarnation release counter (for reels) is a plurality of games in the stacking zone. The number is recorded.
ステップS107において転生放出カウンタ(リール用)のカウンタ値が0であると判定された場合は(ステップS107のYES)、ステップS111のフラグ処理を行う。ステップS107においてカウンタ値が0ではないと判定された場合は(ステップS107のNO)、転生演出の放出ゲームにおいて擬似遊技を実行させるために、ステップS108〜S110の処理を、転生放出カウンタ(リール用)のカウンタ値が示す回数だけ繰り返した後、ステップS111のフラグ処理を行う。 If it is determined in step S107 that the counter value of the reincarnation release counter (for reels) is 0 (YES in step S107), the flag processing in step S111 is performed. If it is determined in step S107 that the counter value is not 0 (NO in step S107), the reincarnation release counter (for reels) is processed in steps S108 to S110 in order to execute the simulated game in the reincarnation effect release game. ) Is repeated as many times as indicated by the counter value, and then the flag processing in step S111 is performed.
ステップS108〜S110では、転生記憶カウンタに記憶されたゲームに関する情報のうちから、単位ゲーム(1ゲーム)分の当該情報を抽出し(ステップS108)、抽出した情報(例えば、当選役のフラグ情報)に基づいて擬似遊技情報をセットし(ステップS109)、転生放出カウンタ(リール用)のカウンタ値を「1」減算する(ステップS110)。擬似遊技情報は、擬似遊技におけるリール301の動作態様を決定するために必要な情報であり、例えばRAM1114に保持される。なお、ステップS107〜S110の処理は、ステップS111のフラグ処理の後で行われてもよい。
In steps S108 to S110, the information for a unit game (1 game) is extracted from the information about the game stored in the reincarnation memory counter (step S108), and the extracted information (for example, the flag information of the winning combination). Pseudo-game information is set based on (step S109), and the counter value of the reincarnation release counter (for reels) is subtracted by "1" (step S110). The simulated game information is information necessary for determining the operation mode of the reel 301 in the simulated game, and is held in, for example, the
ここで、本実施形態のスロットマシン1における擬似遊技について簡単に説明する。スロットマシン1では、単位ゲームごとに遊技用価値(例えば、規定数のメダル)を掛けて行われる遊技(擬似遊技と区別するために、本遊技ともいう)とは異なる遊技として、遊技用価値を消費することなく本遊技と類似したリール動作(リール301の回転及び停止)による擬似的な遊技(擬似遊技)を実行することができる。擬似遊技におけるリール301の動作は、本遊技と同様に、メイン基板409によって制御される。メイン基板409は、擬似遊技を行う所定条件が成立した際に、リール301の回転制御にフリーズ制御を追加して本遊技用のリール動作を一時的に中断し、当該フリーズ制御中に、擬似遊技用に用意されたデータ(例えば、ステップS109における擬似遊技情報)に基づいてリール301の動作内容を制御することによって、擬似遊技のリール動作を実現する。したがって、擬似遊技は、フリーズ制御を伴う演出(フリーズ演出)の一例といえる。
Here, the simulated game in the
ここで、スロットマシンにおける擬似遊技とは、停止ボタン(例えばリール停止ボタン211a〜211c)を操作することによってリール301(個別にはリール301a〜301c)を停止させることが一般的ではあるが、本実施形態のスロットマシン1における擬似遊技はこれに限らず、例えば、停止ボタンに対する停止操作の受付が可能とならなくても、リール301の回転及び停止(または揺れ変動を含む仮停止)を一連の演出動作として実行するものであっても良い。そのようにすることでリール停止ボタン211a〜211cが有効になるか否かを示す操作有効ランプのLEDの点灯等に対しても期待を持たせることができる。
Here, in the simulated game in the slot machine, it is common to stop the reels 301 (individually the
また、本実施形態のスロットマシン1における擬似遊技では、リール停止ボタン211a〜211c以外の操作手段(例えば、MAX投入ボタン206、チャンスボタン204、始動レバー210等。図47参照)を押下したときにリール301の回転及び停止(または揺れ変動を含む仮停止)を行うようにしてもよい。さらにこの場合は、遊技を進行させるための操作の流れの中で行うようにするほうが、遊技時間の短縮の効果も得られるため好ましい。より具体的な例を挙げると、遊技の結果が得られた後(全リール停止後)であれば、遊技者が次ゲームのための操作の流れとして、遊技用価値(例えばメダル)を投入する行為を行うときにMAX投入ボタン206を押下することが考えられるので、このようなタイミング(全リール停止後)でMAX投入ボタン206を押下させてリール301の回転及び停止を行うようにすることが好ましい。
Further, in the simulated game in the
なお、以降の説明で擬似遊技として表現される場合、上記した様々な擬似遊技の形態を含むものとする。また、上述したように、擬似遊技はフリーズ制御を伴う演出(フリーズ演出)の一例に過ぎず、本実施形態の転生演出の実現方法は擬似遊技に限定されるものではなく、例えば、他のフリーズ演出であってもよい。 In addition, when it is expressed as a pseudo game in the following description, it is assumed that the various forms of the pseudo game described above are included. Further, as described above, the pseudo game is only an example of an effect accompanied by freeze control (freeze effect), and the method of realizing the reincarnation effect of the present embodiment is not limited to the pseudo game, for example, other freezes. It may be a production.
なお、本遊技の場合は、リール301が回転して停止した後、当該遊技の結果として遊技用価値の払出が行われる可能性があるが、擬似遊技の場合は、遊技用価値を消費しない遊技であり、擬似遊技の結果として遊技用価値の払出を行うことはできない。但し、擬似遊技の結果に基づいて、遊技用価値とは別の特典(例えば、ATゲームへの移行当選や、ATゲーム数の上乗せ等)を付与することはできる。 In the case of this game, after the reel 301 rotates and stops, there is a possibility that the value for the game is paid out as a result of the game, but in the case of the simulated game, the game value is not consumed. Therefore, it is not possible to pay out the game value as a result of the simulated game. However, based on the result of the simulated game, it is possible to give a privilege other than the value for the game (for example, winning a transition to an AT game, adding the number of AT games, etc.).
また、擬似遊技は、本遊技が行われる単位ゲームの遊技期間内で実行されることが一般的であり、具体的には例えば、遊技用価値を掛けて始動レバー210の始動操作が行われた後、本遊技に対応するリール301の動作制御が行われる前に、擬似遊技によるリール動作が行われたり、本遊技において全リール301a〜301cが停止された後に、擬似遊技によるリール動作が行われたりする。さらに、1回の本遊技中(1ゲームの単位ゲーム中)に、擬似遊技によるリール動作を複数回に亘って実行させてもよい(複数回の擬似遊技)。例えば、ステップS108〜S110の処理が繰り返されて、複数個の擬似遊技情報がセットされた場合には、当該複数個に対応する回数の擬似遊技を連続的に実行させることもできる。
Further, the simulated game is generally executed within the game period of the unit game in which the main game is performed. Specifically, for example, the start operation of the
また、擬似遊技情報は、擬似遊技におけるリール301の動作態様を決定するために必要な情報としたが、具体的には例えば、転生記憶カウンタに記憶された当選役のフラグに対応する所定の停止出目を停止させるようなリール301の停止位置の他、リール301の停止順、回転速度、回転時間、回転方向等、様々な設定を可能とする。また、複数回の擬似遊技を連続的に実行させる場合は、擬似遊技間の待機時間を設定することもできる。また、メイン基板409が擬似遊技を制御する場合、サブ基板510が画像表示体500等の表示器において、当該擬似遊技に対応する所定の演出を実行させるようにしてもよく、このようにすることで、擬似遊技を特徴的な遊技演出として遊技者に印象付けることができる。
Further, the pseudo-game information is information necessary for determining the operation mode of the reel 301 in the pseudo-game. Specifically, for example, a predetermined stop corresponding to the winning combination flag stored in the reincarnation storage counter. In addition to the stop position of the reel 301 that stops the result, various settings such as the stop order of the reel 301, the rotation speed, the rotation time, and the rotation direction are possible. Further, when the pseudo games are continuously executed a plurality of times, the waiting time between the pseudo games can be set. Further, when the
そして、ステップS111では、ステップS106の乱数抽出で抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかの当たり判定(乱数値の照合、フラグ処理)を行う。この当たり判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に対応する条件装置をON(=1)にする(図50を参照)。なお、抽出された乱数値と当たり判定テーブルとを照合して行われる当たり判定における各当選役についての当選確率は、図49に示されるとおりである。 Then, in step S111, a hit determination (collision of random number values, flag processing) is performed from the random number values extracted by the random number extraction in step S106 (hereinafter, referred to as extracted random number values) to determine which winning combination is applicable. In this hit determination, the extracted random number values are collated in the hit value determination table described later. The collation of the random number values performed here is to determine whether or not the extracted random number values correspond (match, match) with the predetermined random number values of the winning combination. At this time, if it is determined that the extracted random number value corresponds to any of the winning combinations, the condition device corresponding to the corresponding winning combination is turned ON (= 1) (see FIG. 50). The winning probabilities for each winning combination in the hit determination performed by collating the extracted random number values with the hit determination table are as shown in FIG. 49.
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブル(抽選テーブル)を決定する。すなわち、当該ゲームにてON(=1)状態となっているゲーム状態フラグ(遊技状態フラグ)に対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグは、遊技状態に応じたフラグがそれぞれ用意されているとし、例えば、一般状態中フラグ、ボーナス内部中フラグ、ボーナス中フラグがあるとする。そして、ボーナス内部中フラグ及びボーナス中フラグのいずれもOFF(=0)状態となっている場合には、常に一般状態中フラグをON(=1)状態とする。 Then, in the flag processing, when the hit value judgment table which is the reference of the judgment is determined when the extracted random number value is collated in the game, the game state flag such as the BB game in-game flag described later is referred to. Determine the winning price judgment table (lottery table) in the game. That is, the hit value determination table corresponding to the game state flag (game state flag) that is in the ON (= 1) state in the game is set and the extracted random number values are collated. It is assumed that the game state flags are prepared according to the game state, and for example, there are a general state flag, a bonus internal flag, and a bonus medium flag. Then, when both the bonus internal flag and the bonus flag are in the OFF (= 0) state, the general state flag is always set to the ON (= 1) state.
一方、ステップS111にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、いずれの条件装置も作動させない(図50を参照)。ここで、いずれかの条件装置がONになっているとき(作動/成立しているとき)には、その成立している条件装置に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。各条件装置に対応する図柄組合せは、図51〜53に示されるとおりである。従って、いずれの条件装置も成立していないハズレである場合は、いずれの当選役に対応する図柄組合せも、有効ライン上に揃えることができないことになる。上記のステップS106及びステップS111はスロットマシン1の内部にて乱数抽選を行ってものであり、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選(前述の図54のステップS3)に相当する。
On the other hand, if it is determined in step S111 that the extracted random number value does not correspond to any winning combination, it becomes a "loss" that does not correspond to any winning combination, and neither condition device is operated (see FIG. 50). ). Here, when any of the condition devices is ON (when it is operated / established), it is possible to arrange the symbol combinations corresponding to the satisfied condition devices. The symbol combinations corresponding to each condition device are as shown in FIGS. 51 to 53. Therefore, if any of the condition devices is not satisfied, the symbol combinations corresponding to any of the winning combinations cannot be aligned on the effective line. In steps S106 and S111 described above, a random number lottery is performed inside the
なお、図54で前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、ステップS31に示した指示機能処理が行われる。図55には不図示であるが、この指示機能処理は、図55のステップS111のフラグ処理の一部として実行されても良いし、又は、ステップS111のフラグ処理が完了してから、ステップS114でウェイトタイマタイムアップがタイムアップするまでの間に実行されてもよい。
As described above in FIG. 54, the
また、本実施形態のスロットマシン1では、フラグ処理又は指示機能処理が実行される所定のタイミングで、当選役に基づいて作動が許容された条件装置のグループや、発生する指示機能の指示内容等、メイン基板409側で決定される情報の少なくとも一部が、それぞれコマンド通信によってメイン基板409から周辺基板(例えば、サブ基板510)に通知される(後述の「指示情報コマンド」に相当)。なお、これらの情報を通知するためのコマンドは、適宜纏められたコマンドであってもよい。
Further, in the
また、本実施形態のスロットマシン1において指示機能処理が行われた結果としてメイン基板409から周辺基板(例えばサブ基板510)に送信されるコマンドは、以下のようなコマンド態様を採用することができる。すなわち、当選役をその種別(ベル役、リプレイ役、レア役等)や押し順(順押し、中押し、押し順不問等)などに基づいてグループ分けしておき、内部抽選によって選ばれた当選役に対し、当該当選役が含まれるグループを識別可能な形態でメイン基板409から周辺基板(例えばサブ基板510)にコマンドを送信することができる。なお、当選役のグループ化における分類基準は、上記の例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、押し順の有無を分類基準に加えた場合、押し順ベルに含まれる全てのベル役(AT1〜AT10)を1つのグループにし、押し順不問ベルに含まれるベル役(ベル1,ベル2)を別のグループにすることで、押し順の有無によってベル役をグループに分けることができる。このとき、ベル役は押し順ベルのグループと押し順不問ベルのグループとに分かれることになる。また、リプレイ役についても同様であって、例えば、押し順リプレイのグループと通常リプレイのグループ(押し順不問)とに分けられるようにしてもよい。また、全ての当選役を押し順の有無だけでグループ化してもよく、このような場合は、全ての当選役を押し順有りのグループ又は押し順無しのグループに分けることができる。また、当選役をグループ化するのではなく、当選役に基づいた条件装置をグループ化するようにしてもよい。以下では、このようなグループ化された当選役を通知するコマンドについて、より詳細に説明する。
Further, the command transmitted from the
まず、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行される場合、グループ化された当選役の内訳が全て分かるようなコマンド(所謂、「完全ナビ」が可能なコマンド)を送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板510は、選ばれた当選役がどのような種別の役であってどのような押し順であるかといった情報を認識できることから、遊技者にとって有利なリール停止方法を確実に教示可能なナビ表示(所謂、「完全ナビ」)を表示させることができる。 First, regarding the command transmission to notify the grouped winners, when the instruction function display is executed, a command that shows all the breakdown of the grouped winners (so-called "complete navigation" possible command) May be sent. At this time, the sub-board 510 that has received the command can recognize information such as what kind of winning combination is and what kind of pushing order the selected winning combination is, which is an advantageous reel stop method for the player. It is possible to display a navigation display (so-called "complete navigation") that can reliably teach.
また、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行される場合、グループ化された当選役の内訳の一部が分かるようなコマンド(例えば第1停止のみを教示可能な「部分ナビ」)を送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板510は、選ばれた当選役に関して一部の情報を認識できることから、遊技者にとって有利なリール停止方法を部分的に教示可能なナビ表示(例えば第1停止のみを教示可能といった、所謂「部分ナビ」)を表示させることができる。 In addition, when the instruction function display is executed for sending a command to notify the grouped winning combination, a command that shows a part of the grouped winning combination (for example, only the first stop can be taught). You may send "partial navigation"). At this time, since the sub-board 510 that has received the command can recognize a part of the information regarding the selected winning combination, the navigation display (for example, only the first stop) that can partially teach the reel stop method advantageous to the player is possible. It is possible to display a so-called "partial navigation") such that
また、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行されない場合には、グループ化された当選役の内訳がわからないようなコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板510は、当該コマンドが示すグループに基づいて、選ばれた当選役が当該グループに含まれる当選役であることや指示機能表示の実行可否は認識可能であるものの、それ以上の情報を認識できない。例えば、当選役が押し順ベルの何れかであることは分かるものの、その適正な押し順や具体的な当選役の内訳(「AT1」〜「AT10」の何れの当選役であるか)については分からない、という程度で認識することができる。なお、このような指示機能表示が実行されない場合にグループ化された当選役を通知するコマンドを、図60等で後述する「条件装置コマンド」として考えてもよい。 Further, regarding the command transmission for notifying the grouped winning combination, if the instruction function display is not executed, a command may be transmitted so that the breakdown of the grouped winning combination is not known. At this time, the sub-board 510 that has received the command can recognize that the selected winning combination is a winning combination included in the group and whether or not the instruction function display can be executed based on the group indicated by the command. , I can't recognize any more information. For example, although it is known that the winning combination is one of the push order bells, the proper push order and the specific breakdown of the winning combination (which of "AT1" to "AT10" is the winning combination) It can be recognized to the extent that it is unknown. A command for notifying the grouped winning combinations when such an instruction function display is not executed may be considered as a "condition device command" described later in FIG. 60 or the like.
さらに、指示機能表示が実行される場合には、グループ化される小役を押し順ベルに限定する必要はなく、他の役を含めて(例えば、押し順ベルと押し順リプレイ)グループ化するようにしてもよい。すなわち、この場合、当選役として押し順ベルが選ばれた場合でも、押し順リプレイが選ばれた場合でも、適正な押し順が同じである場合には、同じグループを示すコマンドが送信されることを意味する。また、指示機能表示が実行されない場合にも、グループ化される小役を押し順ベルに限定する必要はなく、他の役を含めて(例えば、押し順ベルと押し順リプレイ)グループ化するようにしてもよいが、このような場合には、当該コマンドを受信した周辺基板(例えばサブ基板510)では当選役の種別(リプレイなのかベルなのか)が判別不能になり、指示機能表示とは関係ない状態での当選役の教示ができない(例えば、指示機能が実行されない場合に、リプレイに当選したことを示すリプレイナビを画像表示体500に表示させることなどができない)ことから、押し順ベルと押し順リプレイとを別個とするなど、押し順小役の種別ごとにグループ化してコマンドを送信するほうが望ましい。 Furthermore, when the instruction function display is executed, it is not necessary to limit the small winning combination to be grouped to the push order bell, and group other roles (for example, push order bell and push order replay). You may do so. That is, in this case, even if the push order bell is selected as the winning combination or the push order replay is selected, if the proper push order is the same, a command indicating the same group is transmitted. Means. Also, even when the instruction function display is not executed, it is not necessary to limit the small winning combination to be grouped to the push order bell, and group other roles (for example, push order bell and push order replay). However, in such a case, the type of winning combination (whether it is a replay or a bell) cannot be determined on the peripheral board (for example, the sub board 510) that has received the command, and the instruction function display is Since it is not possible to teach the winning combination in an unrelated state (for example, when the instruction function is not executed, the replay navigation indicating that the replay has been won cannot be displayed on the image display body 500), the push order bell cannot be used. It is desirable to send commands by grouping by type of push order small combination, such as separating and push order replay.
本実施形態のスロットマシン1は、このようにグループ化された当選役を通知するコマンドを送信することによって、メイン基板409で消費される容量を軽減できるとともに、周辺基板側が独自に当選役及びその押し順を判断することを抑止することができる。
The
ステップS111のフラグ処理の終了後、ステップS112では、擬似遊技用の擬似遊技情報がセットされているか否かを確認し、セットされていた場合には、擬似遊技情報に基づいて、リール301を動作させて擬似遊技を実行する(ステップS113:擬似遊技処理)。ステップS112において擬似遊技情報がセットされていなかった場合、または、ステップS113の擬似遊技処理の終了後は、ステップS114の処理を行う。 After the flag processing in step S111 is completed, in step S112, it is confirmed whether or not the pseudo game information for the pseudo game is set, and if it is set, the reel 301 is operated based on the pseudo game information. And execute the pseudo game (step S113: pseudo game process). If the pseudo game information is not set in step S112, or after the pseudo game process in step S113 is completed, the process in step S114 is performed.
なお、ステップS113における擬似遊技処理について、複数個の擬似遊技情報がセットされている場合に、当該擬似遊技情報に基づく複数回の擬似遊技を1回の単位ゲーム内で全て実行させるのではなく、いくつかの擬似遊技を次の本遊技に繰り越してもよい。また、擬似遊技処理を実行可能な本遊技を指定するようにしてもよい。このようにすることで、複数ゲームの本遊技に亘って擬似遊技を出現させたり、特定の本遊技で擬似遊技を出現させたりすることができ、擬似遊技(後述の転生演出を含む)に伴う遊技性を高める効果が期待できる。 Regarding the pseudo-game process in step S113, when a plurality of pseudo-game information is set, the pseudo-games based on the pseudo-game information are not all executed in one unit game. Some pseudo games may be carried over to the next main game. Further, the main game in which the pseudo game process can be executed may be specified. By doing so, it is possible to make a pseudo game appear over the main game of a plurality of games, or to make a pseudo game appear in a specific main game, which accompanies the pseudo game (including the reincarnation effect described later). The effect of enhancing playability can be expected.
また、ステップS108〜S109において、転生記憶カウンタに記憶された情報に基づいて、単位ゲーム(1ゲーム)ごとに擬似遊技情報をセットすることを説明したが、転生記憶カウンタに複数ゲームの情報が記憶されているときに、どのような順番で上記情報を抽出して擬似遊技情報にセットするかによって、ステップS113における擬似遊技の出現順番をすることができる。そして、このような擬似遊技情報のセット順を変更することによって、転生演出の放出ゲームにおける遊技性を変更することができるとともに、様々な効果を生み出すことができる。詳細は、[11−8−3]以降で後述する。 Further, in steps S108 to S109, it has been described that the pseudo game information is set for each unit game (1 game) based on the information stored in the reincarnated memory counter, but the information of a plurality of games is stored in the reincarnated memory counter. The order in which the pseudo-games appear in step S113 can be determined by the order in which the above information is extracted and set in the pseudo-game information. Then, by changing the set order of such pseudo-game information, it is possible to change the playability in the release game of the reincarnation effect, and it is possible to produce various effects. Details will be described later in [11-8-3] and later.
次のステップS114では、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前のゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS115に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。 In the next step S114, it is determined whether or not the wait timer started in the previous start process (specifically, the game immediately before the game) has timed up (for example, 4.1 seconds have elapsed). The timer called the wait timer measures the elapse of a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of reel rotation in the game to the start of reel rotation in the next game. It is a thing. Here, when the wait timer has timed up (4.1 seconds have already passed), this determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S115. In addition, this determination loops until the wait timer times out.
ステップS115では、全てのリール301a,301b,301cの回転を開始させる。そして全てのリール301a,301b,301cの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
In step S115, the rotation of all
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
In the
次にステップS116では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。 Next, in step S116, the wait timer is reset, the wait timer is started until the next start process, and the start process ends.
[11−2.内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。ここで該当当選役が許容されると、該当当選役に対応する条件装置を作動させて、この作動した条件装置の情報は、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
[11-2. Internal lottery probability]
As described above, in the
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から16383までの整数値(つまり、2の14乗=16384個の乱数)等と決めることができる。なお、第1の実施形態では、抽出範囲の乱数値を、便宜上、1から65535までとしているが、これに限られないことはいうまでもない。この乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
In the
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(第1の実施形態のスロットマシン1では「1」から「65535」まで)内の乱数値のうち、当選役「2種BB」に対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「2種BBに当選した」ということになり、2種BBの条件装置であるBB1が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及び2種BBに対応する乱数値から、2種BBの当選確率(2種BBが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。図49の例では、一般状態における2種BBの当選確率は、〔2種BBに対応する乱数値の総個数/抽出範囲内の乱数値の総個数〕が6553/65535となることから、2種BBの当選確率は約1/10となる。
Within the above extraction range, random numbers corresponding to each winning combination are further assigned in advance. For example, if the random number value corresponding to the winning combination "
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例(2種BB)では、抽出範囲内の乱数値「1」が2種BBに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、所定役の当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、この所定役の当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(照合される)と、内部抽選の結果として「所定役に当選した」ということになる。なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、図49に示したように、一の当選役のみに当選する単独役(例えば2種BB、チェリー、リプレイ等)が用意されているが、このような単独役の他に、複数の当選役が同時に当選する同時当選役(ボーナス役+小役が同時当選する「重複役」を含む)が用意されても良いことは前述した通りである。そして、このような重複役を用意する場合、重複役の当たり値についても、上記の当たり値に含まれる。
In this way, the corresponding random numbers are determined for all the winning combinations, and these random numbers are called the winning values corresponding to the respective winning combinations. In the above example (
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。 From this, the range of the winning value is determined for all the winning combinations, and it is determined by the internal lottery whether or not the extracted random number value falls within the range of the winning value of any of the winning combinations. At this time, if the extracted random number value does not fall within the range of the winning value of any of the winning combinations, the result is a loss. That is, the range of the winning value of the loss is other than the range of the winning value of all the winning combinations. The winning price may also be called the winning allowable value.
ところで、単独役とは、1つの抽出乱数値に対して1つの当選役が対応するものであり、同時当選役とは、1つの抽出乱数値に対して、複数(例えば2つ)の当選役が対応するものである。つまり、抽出された乱数値が同時当選役の当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。このとき、複数当選役のそれぞれの当選役に対応する条件装置が同時に成立する(作動が許容される)。ただし、各当選役に対応する複数の条件装置が同時に成立したとしても、同時当選役に対する条件装置の優先度が設定されるため、実際には、成立した条件装置に対応する図柄組合せの全てが有効ライン上に停止し得るとは限らない。例えば、リプレイ役とボーナス役とが同時当選した場合、リプレイ役の引き込みが優先されるとすれば、ステップS5のリール停止処理はリプレイ役の引き込みを優先するように行われ、さらに、リプレイ役に対応する図柄組合せは押し順や押しタイミングに拘わらず常に有効ライン上に停止可能であることから、結果として、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することはできず、常にリプレイ役の図柄組合せが停止されることになる。 By the way, a single winning combination is one in which one winning combination corresponds to one extracted random number value, and a simultaneous winning combination is a plurality of (for example, two) winning combinations for one extracted random number value. Is the corresponding one. That is, when the extracted random number value corresponds to the winning value of the simultaneous winning combination, it means that any of the plurality of winning combination has been won. At this time, the condition devices corresponding to the respective winning combinations of the plurality of winning combinations are simultaneously established (operation is permitted). However, even if a plurality of conditional devices corresponding to each winning combination are simultaneously established, the priority of the conditional device for the simultaneous winning combination is set, so that in reality, all the symbol combinations corresponding to the established conditional devices are all. It is not always possible to stop on the effective line. For example, when the replay combination and the bonus combination are won at the same time, if the attraction of the replay combination is prioritized, the reel stop process in step S5 is performed so as to give priority to the attraction of the replay combination, and further, the replay combination is used. Since the corresponding symbol combination can always be stopped on the effective line regardless of the pressing order and pressing timing, as a result, the symbol combination corresponding to the bonus combination cannot be stopped on the effective line, and the replay combination is always performed. The symbol combination of is stopped.
また、図49によれば、ボーナス中は、停止操作における押しタイミング及び押し順に依存することなく入賞(又は成立)が期待できる押し順不問ベル(ベル1、ベル2)やリプレイの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている。具体的には、抽出範囲の全抽選値65535個のうち、リプレイに割り当てられる抽選値が30993個、押し順不問ベルに割り当てられる抽選値が32059個であるから、合計は63052個となり、抽出範囲の96%以上を占める。そして、第1の実施形態において、ボーナス中の規定数は2枚であり、リプレイが成立した場合はメダルを消費することなく次の遊技が提供され、押し順不問ベルが入賞した場合は9枚のメダルが払い出される。したがって、ボーナスゲームが実行されると、当該ボーナスゲームの実行期間(ボーナス中)に、多量のメダルが払い出されることとなる。
Further, according to FIG. 49, during the bonus, the winning values of the push order-independent bells (
[11−3.遊技状態の制御処理]
以下では、スロットマシン1において行われる遊技状態の制御処理について説明する。
[11-3. Game state control process]
Hereinafter, the game state control process performed in the
[11−3−1.遊技状態移行制御処理]
図56は、メイン基板409に搭載されたCPU1110により実行される遊技状態移行制御処理を示すフローチャートである。
[11-3-1. Game state transition control process]
FIG. 56 is a flowchart showing a game state transition control process executed by the
先ず、ボーナスゲーム(BBゲーム)中であるか否かが判断され(ステップS151)、ボーナスゲーム中であると判断された場合は(ステップS151のYES)、当該ボーナスゲームの終了条件が満たされたか否かを確認する(ステップS152)。ボーナスゲームの終了条件が満たされていない場合は(ステップS152のNO)、ボーナス中の遊技状態が維持されたままリターンする。 First, it is determined whether or not the bonus game (BB game) is in progress (step S151), and if it is determined that the bonus game is in progress (YES in step S151), is the end condition of the bonus game satisfied? It is confirmed whether or not (step S152). If the end condition of the bonus game is not satisfied (NO in step S152), the game returns while the gaming state during the bonus is maintained.
ステップS152でボーナスゲームの終了条件が満たされた場合は(ステップS152のYES)、ボーナスゲームが終了し、一般状態に移行される(ステップS153)。一般状態では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、一般状態は、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が減少していく遊技状態である。 If the end condition of the bonus game is satisfied in step S152 (YES in step S152), the bonus game ends and the game shifts to the general state (step S153). In the general state, when the game is executed for a certain period of time, the number of medals that the player bets to execute the game is larger than the number of medals paid out as a result of the game within this certain period of time. That is, the general state is a game state in which the number of medals decreases as the player executes the game.
ステップS151においてボーナスゲーム(BBゲーム)中でないと判断されると(ステップS151のNO)、ボーナス内部中(ボーナス内部状態)であるか否かが判断される(ステップS154)。すなわち、内部抽選においてボーナス役(2種BB)に当選すると、ボーナス役に対応する条件装置が作動するが、このボーナス役に対応する条件装置は、内部抽選に当選したゲームにおいてボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されなかったとしても、次ゲーム以降においても、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して作動する。
If it is determined in step S151 that the bonus game (BB game) is not in progress (NO in step S151), it is determined whether or not the bonus is in the inside (bonus internal state) (step S154). That is, when the bonus combination (
ステップS154でボーナス内部状態であると判断された場合は、その後、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されたかの判断が行われる(ステップS155)。ステップS155でボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されたと判断されると(ステップS155のYES)、遊技状態がボーナス中(ボーナス状態)に移行し(ステップS156)、ボーナスゲームが実行される。また、ステップS155で否定結果が得られた場合は(ステップS155のNO)、ボーナス内部中の遊技状態が維持されたままリターンする。 If it is determined in step S154 that the bonus is in the internal state, then it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the valid line (step S155). When it is determined in step S155 that the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the valid line (YES in step S155), the game state shifts to the bonus state (bonus state) (step S156), and the bonus game is executed. To. If a negative result is obtained in step S155 (NO in step S155), the player returns while maintaining the gaming state inside the bonus.
一方、ステップS154においてボーナス内部状態ではないと判断されたときは、内部抽選でボーナス役(ここでは2種BBであるが、2種BBを含む重複役であってもよい)に当選したか否かが判断される(ステップS157)。ステップS157においてボーナス役に当選したと判断された場合は(ステップS157のYES)、遊技状態がボーナス内部状態に移行する(ステップS158)。なお、ボーナス役に当選したゲームでボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示された場合は、ボーナス内部状態でのゲームは行われず、遊技状態がボーナス状態に制御されてボーナスゲームが実行される。また、ステップS157においてボーナス役に当選しなかったと判断された場合は(ステップS157のNO)、一般状態に制御された遊技状態のままリターンする。 On the other hand, when it is determined in step S154 that the bonus is not in the internal state, whether or not the bonus combination (here, 2 types BB, but may be a duplicate combination including 2 types BB) is won in the internal lottery. Is determined (step S157). If it is determined in step S157 that the bonus combination has been won (YES in step S157), the gaming state shifts to the bonus internal state (step S158). If the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the valid line in the game in which the bonus combination is won, the game in the bonus internal state is not played, the game state is controlled to the bonus state, and the bonus game is executed. To. If it is determined in step S157 that the bonus combination has not been won (NO in step S157), the game returns in the game state controlled to the general state.
このように、第1の実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409によって、一般状態、ボーナス内部状態、又はボーナス状態のうち何れかの遊技状態に制御される。一方、前述したように、第1の実施形態のスロットマシン1はAT機能を備えるが、AT機能によるATゲームの実行は、基本的には、上記の遊技状態の制御とは別系統で制御される。すなわち、一般状態及びボーナス内部状態の何れの遊技状態においても、ATゲームを実行することができる。但し、規則等の制限に抵触する場合はその限りではなく、例えば、ボーナス状態ではATゲームを実行できないとする。以下では、AT機能に関する遊技状態の制御処理について詳しく説明する。
As described above, in the
[11−3−2.指示機能処理]
図54のステップS31で説明したように、第1の実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409が、ステップS3における内部抽選処理によって当選役を選び出した後(抽選テーブルは、図49参照)、メイン基板409によって指示機能処理の中心的な処理が行われ、特別表示LED612で指示の発生が表示される場合には(指示機能表示)、周辺基板(例えばサブ基板510)が同内容の指示機能の指示を他の表示器等で演出表示させることができる(ナビ表示、指示発生演出)。なお、指示機能表示及びナビ表示の表示態様は様々であってよいが、どちらの表示もメイン基板409によって決定された指示機能の指示内容に沿った表示内容であることが求められる。
[11-3-2. Instruction function processing]
As described in step S31 of FIG. 54, in the
図57は、指示機能処理の大まかな処理の流れを説明するための図である。図57では、スロットマシン1で行われる指示機能処理に関して、メイン基板409で実行される一連の処理と、メイン基板409からのコマンドを受けてサブ基板510で実行される一連の処理とが併記されている。図58,図59,図137は、図57に示す指示機能処理のうち、メイン基板409によって実行される指示機能発生処理の詳細な処理手順を示すフローチャート(その1〜その3)である。また、図60は、サブ基板510によって実行される指示機能関連処理の処理手順を示すフローチャートである。[11−3−2]では、まず、図57を参照しながら、指示機能処理の概要を説明し、[11−3−3]以降では、図58,図59等を参照しながら、指示機能処理に含まれる各処理の詳細を説明する。
FIG. 57 is a diagram for explaining a rough processing flow of the instruction function processing. In FIG. 57, regarding the instruction function processing performed by the
なお、以下の指示機能処理に関する説明では様々なフラグが用いられるが、これらのフラグは、指示機能処理を実行する基板内のメモリ(例えば、メイン基板409のRAM1114、及びサブ基板510のRAM1122)で保持される内部フラグであり、各基板のCPU等(例えば、CPU1110やCPU1118)によって値の書き換えや読み取りが行われる。また、メイン基板409と周辺基板(例えばサブ基板510)との間で同名のフラグが用いられるとき、基本的にこれらの内部フラグは共通のデータ形式を有するとし、メイン基板409から周辺基板側にコマンド等の信号が送信されることによって、当該フラグの値が同期されるものとする。
Although various flags are used in the following description of the instruction function processing, these flags are used in the memory in the board for executing the instruction function processing (for example, the
また、上記の内部フラグの他に、変数データが用いられることもあるが、これらの変数データも、当該変数データを参照する基板のメモリ(例えば、メイン基板409の場合はRAM1114、サブ基板510の場合はRAM1122)に保持されるとし、その値は、CPU等(例えば、メイン基板409の場合はCPU1110、サブ基板510の場合はCPU1118)によって、読み込み又は書き換えが行われるとする。
In addition to the above internal flags, variable data may also be used, and these variable data are also used in the memory of the board that refers to the variable data (for example, in the case of the
まず、図57のステップS61では、メイン基板409が、指示機能を発生させるか否かに関する処理(指示機能発生処理)を実行する。より具体的には、ATの当落を決定したり、ATゲームの開始可否やATゲームの継続数を決定したりする。さらに、ATゲームの前兆演出を実行するか否かについても、指示機能発生処理で決定する。
First, in step S61 of FIG. 57, the
そして、指示機能発生処理の結果、指示機能を発生させると決定された場合は、メイン基板409は、当該ゲームの当選役に基づいた指示機能表示を特別表示LED612に表示させる処理を行う(ステップS62)。この指示機能表示によって、AT中に成立した押し順小役の適正な停止順を示したり、所定の図柄を所定の停止順で揃えるべきことを示したりすることができる。
Then, when it is determined to generate the instruction function as a result of the instruction function generation process, the
なお、ステップS61においてメイン基板409が指示機能表示を行う必要がないと判断したゲームの場合、ステップS62において特別表示LED612での具体的な指示機能表示は行われない。
In the case of a game in which it is determined in step S61 that the
メイン基板409は、ステップS61の指示機能発生処理の結果に基づいてステップS62で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における表示内容(指示内容)と同様の情報を、コマンド等によって周辺基板(例えば、サブ基板510)に送信する(指示情報コマンド)。なお、指示機能表示が行われない場合は、その旨を指示情報コマンドで通知してもよいし、指示情報コマンドを送信しないようにしてもよい。但し、指示情報コマンドが送信されない場合は、受信側で所定の時間経過後に当該コマンドの未受信を判定する必要がある。このようにすることで、周辺基板(サブ基板510)では、指示情報コマンドの受信に基づいて、当該ゲームにおいて指示機能表示が行われるか否かを認識可能となるだけでなく、指示機能表示の表示内容(指示内容)も把握することができる。
The
そして、メイン基板409から指示情報コマンドを受信した周辺基板(ここではサブ基板510)は、当該指示情報コマンドに含まれる情報に基づいて、図57のステップS63〜S65に示す処理を行う。なお、図57に示した指示機能処理では、メイン基板409によって指示機能発生処理(ステップS61)が初めに実行されるが、その後のメイン基板409及びサブ基板510による処理(具体的には、ステップS62の処理、及びステップS63〜S65の処理)については、互いの処理の実行タイミングを制限するものではない。
Then, the peripheral board (here, the sub board 510) that has received the instruction information command from the
まず、ステップS63では、周辺基板(例えば、サブ基板510)が、当該ゲームで指示機能表示が行われる(又は行われた)か否かを判定し、指示機能表示が行われる(又は行われた)と判定した場合には(ステップS63のYES)、ステップS64の処理として指示発生演出処理を行う。また、周辺基板(例えば、サブ基板510)は、ステップS63において、指示機能表示が行われない(又は行われなかった)と判定した場合には(ステップS63のNO)、ステップS65の処理として指示機能関連処理を行う。 First, in step S63, the peripheral board (for example, the sub board 510) determines whether or not the instruction function display is performed (or is performed) in the game, and the instruction function display is performed (or performed). ) (YES in step S63), the instruction generation effect processing is performed as the processing in step S64. Further, when it is determined in step S63 that the instruction function display is not performed (or not performed), the peripheral substrate (for example, the sub-board 510) is instructed as the process of step S65 (NO in step S63). Perform function-related processing.
ステップS64における指示発生演出処理は、画像表示体500やその他の表示器等において、リール301の停止順や停止位置(狙う図柄)等を遊技者に教示する「指示発生演出」を表示させるための処理であり、所謂、ATナビ等を表示させるための処理である。なお、指示発生演出によって遊技者に示される教示内容は、指示機能表示処理によって特別表示LED612に表示される表示内容に沿ったものに制限される。例えば、指示機能表示によって特別表示LED612で「順押し」を示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内容によって示される教示内容が「逆押し」であるといったことは許容されない。また、特別表示LED612で「順押し」を示す指示内容が表示されて、指示発生演出内容による教示として「左リール301aを第1に停止すべき」旨が示されたとしても、その後の第2に停止すべきリール301bが教示されないような場合も許容されない。また、指示発生演出による教示内容が特別表示LED612に表示される表示内容に沿ったものに限定されることは、上述した押し順だけに限定されるものではなく、指示機能表示で押し場所の目安が決定された場合にも適用される。すなわち、例えば、指示機能表示によって特別表示LED612で「全リールで赤7図柄を狙うべき」ことを示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内容によって示される教示内容が「BAR図柄を狙わせる」ものであったり、「一部のリールでのみ赤7図柄を狙わせる」ものであったりすることは許容されない。
The instruction generation effect processing in step S64 is for displaying the "instruction generation effect" that teaches the player the stop order and stop position (target symbol) of the reel 301 on the
また、指示発生演出の具体的な演出形態については、押し順や図柄を液晶画面に表示させたり、各リール301a〜301cに対応付けられたLEDを点灯させたり等、様々な演出形態が従来知られており、それらの何れか又は組合せを利用すればよい。
In addition, as for the specific production form of the instruction generation effect, various production forms such as displaying the pressing order and the design on the liquid crystal screen and lighting the LEDs associated with the
ステップS65における指示機能関連処理は、特別表示LED612において指示機能表示が表示されない場合(例えば、非AT中のゲームや、AT中でも押し順不問当選役に当選したゲーム等)に、指示機能に関連する所定の演出画面の表示(例えば、前兆演出に対応する演出画面表示)等を行うための処理であって、詳細は図60を参照しながら後述する。なお、上記の「押し順不問当選役」のなかには、押し順不問ベルのように当選時に如何なる遊技方法で遊技しても最大枚数の払出が期待できるような当選役だけでなく、遊技方法次第では最大枚数の払出に期待できなかったり、払出が得られなかったりするような当選役も含まれている。詳しく説明すると、最大の払出を期待できるような遊技方法(前述の「最大効率打法」に相当)で遊技した場合に獲得可能な当選役(例えば、スイカ役)が含まれるだけでなく、「最大効率打法」で遊技した場合には獲得できない当選役(例えば、上記のスイカ役の図柄組合せとはリール301の図柄配列上で反対側に配置された図柄を利用した図柄組合せが用意され、当該図柄組合せの停止によって入賞と判定するような1枚役であって、所謂、チャンス目役)も含まれる。 The instruction function-related process in step S65 is related to the instruction function when the instruction function display is not displayed on the special display LED 612 (for example, a game during non-AT, a game in which the winning combination is won in any push order even during AT, etc.). This is a process for displaying a predetermined effect screen (for example, displaying an effect screen corresponding to a precursory effect), and the details will be described later with reference to FIG. 60. It should be noted that the above-mentioned "winners in any order of push" include not only the winners who can expect the maximum number of payouts regardless of the game method used at the time of winning, such as the bell in any order of push, but also depending on the game method. Winners who cannot expect the maximum number of payouts or cannot get the payout are also included. To explain in detail, not only the winning combination (for example, watermelon role) that can be obtained when playing with a game method (corresponding to the above-mentioned "maximum efficiency batting method") in which the maximum payout can be expected is included, but also " A winning combination that cannot be obtained when playing with the "maximum efficiency batting method" (for example, a symbol combination using a symbol arranged on the opposite side of the symbol arrangement of the reel 301 from the symbol combination of the watermelon role described above is prepared. It is a single-card combination that is judged to be a prize by stopping the symbol combination, and includes a so-called chance role).
以上のステップS61〜S65の処理が行われることによって、指示機能処理は終了する。以下では、指示機能処理として行われる各処理(ステップS61〜ステップS65)について詳細に説明する。 By performing the above steps S61 to S65, the instruction function processing is completed. Hereinafter, each process (steps S61 to S65) performed as the instruction function process will be described in detail.
[11−3−3.指示機能発生処理]
[11−3−3−1.第1例の指示機能発生処理]
図57のステップS61に示した指示機能発生処理について、抽出テーブルの具体例を示しながら詳しく説明していく。図58では、主に特殊モード以外での処理が説明され、図59では、特殊モードにおける処理が説明される。「特殊モード」については後述する。また、図137では、ATゲーム中に制御され得る「転生演出」に関する処理が説明されている。図137を含め、「転生演出」に関する説明は、主に[11−8]以降でまとめて説明する。
[11-3-3. Instruction function generation processing]
[11-3-3-1. Instruction function generation processing of the first example]
The instruction function generation process shown in step S61 of FIG. 57 will be described in detail while showing a specific example of the extraction table. FIG. 58 mainly describes the processing in the mode other than the special mode, and FIG. 59 describes the processing in the special mode. The "special mode" will be described later. Further, in FIG. 137, a process related to the “reincarnation effect” that can be controlled during the AT game is described. The description of the "reincarnation effect" including FIG. 137 will be mainly described later in [11-8].
まず、図58のステップS601では、ATフラグがONであるか否かが判定される。ATフラグは、ATゲーム中であるか否かを示すための内部フラグであって、ON(=1)である場合にはAT中であることを意味し、OFF(=0)である場合には、AT中ではない、すなわち、非AT中であることを意味する。ATフラグがONである場合は(ステップS601のYES)、格段の処理を行わないまま、指示機能発生処理を終了する。ATフラグがOFFである場合は(ステップS601のNO)、ステップS602において、AT内部フラグがON(=1)であるか否かが判定される。AT内部フラグは、AT中ではないものの内部的にはATゲームへの当選が決定している状態(AT内部状態)であるか否かを示すための内部フラグであり、具体的には、ATに当選後、ATゲームが開始されるまでの非AT状態であるときに、AT内部フラグがONにされる。また、ATに当選していないときやAT中は、AT内部フラグがOFF(=0)にされる。ステップS602において、AT内部フラグがONであった場合はステップS603の処理が行われ、ATフラグがOFFであった場合はステップS621の処理が行われる。 First, in step S601 of FIG. 58, it is determined whether or not the AT flag is ON. The AT flag is an internal flag for indicating whether or not the AT game is in progress. When it is ON (= 1), it means that it is in AT, and when it is OFF (= 0), it means that it is in AT. Means not in AT, i.e. in non-AT. If the AT flag is ON (YES in step S601), the instruction function generation processing is terminated without performing any significant processing. When the AT flag is OFF (NO in step S601), it is determined in step S602 whether or not the AT internal flag is ON (= 1). The AT internal flag is an internal flag for indicating whether or not the AT game is internally determined to be won (AT internal state), although it is not in AT. Specifically, the AT internal flag is an AT. After winning the game, the AT internal flag is turned ON when the AT game is in the non-AT state until the game is started. Further, when the AT is not won or during the AT, the AT internal flag is turned OFF (= 0). In step S602, if the AT internal flag is ON, the process of step S603 is performed, and if the AT flag is OFF, the process of step S621 is performed.
なお、本実施形態では、ATフラグがONになったときに、内部的なATゲーム数をカウントする「ATゲーム数」のための変数データに、所定の初期ゲーム数(例えば、30ゲーム)がセットされるとする。なお、ATゲームの初期ゲーム数は、このように固定的な所定ゲーム数を設定する以外に、複数の初期ゲーム数の候補のうちから抽選によって決定された初期ゲーム数をATゲーム数に設定したり、あるいは、初期ゲーム数を決定するための特定の遊技期間を経由して、当該遊技期間で決定された初期ゲーム数をATゲーム数に設定したり等、様々な方法を採用することができる。 In the present embodiment, when the AT flag is turned ON, the variable data for the "AT game number" that counts the internal AT game number includes a predetermined initial game number (for example, 30 games). Suppose it is set. For the initial number of AT games, in addition to setting a fixed number of games in this way, the number of initial games determined by lottery from among a plurality of candidates for the number of initial games is set as the number of AT games. Alternatively, various methods can be adopted, such as setting the number of initial games determined in the game period to the number of AT games via a specific game period for determining the number of initial games. ..
ステップS603では、AT上乗せ抽選が行われる。ステップS603におけるAT上乗せ抽選では、まず、ATの初期ゲーム数を上乗せするか否かが抽選され(初期ゲーム数上乗せ当否抽選)、さらに、上乗せすると決定した場合は、何ゲームを上乗せするかが抽選される(初期ゲーム数上乗せゲーム数抽選)。第1の実施形態のスロットマシン1では、ATの当選後に、当該ATが開始するまでに所定のゲーム期間(例えば、後述する前兆ゲームの期間)が設けられることがあり、このゲーム期間で所定の条件を満たした場合に、ATの初期ゲーム数が上乗せされることがあるとする。そして、ステップS603の処理が行われる場合は、ATフラグがOFFで(ステップS601のNO)、かつ、AT内部フラグがON(ステップS602のYES)であることから、前兆ゲーム中であることを意味するので、AT上乗せ抽選が行われる。なお、前兆ゲーム中は、内部フラグの1つである「前兆ゲームフラグ」がONになっている。
In step S603, an AT addition lottery is performed. In the AT addition lottery in step S603, first, whether or not to add the initial number of AT games is drawn (lottery for whether or not to add the initial number of games), and if it is decided to add, how many games are added is drawn. (Lottery for the number of games added to the number of initial games). In the
ここで、図61は、初期ゲーム数上乗せ当否抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図である。図61に示した抽選テーブルによれば、内部抽選処理(図54のステップS3参照)によって選ばれた当選役が、「リプレイ」、「押し順ベル」、「2種BB」、又は「はずれ」であった場合には、ほとんどの場合(65534/65535)で非当選が選ばれ、上乗せされない。一方、内部抽選処理によって選ばれた当選役が、上記以外、すなわち、「押し順不問ベル」、「スイカ(弱/強)」、「チェリー(弱/強)」、「チャンス目(弱/強)」、又は「最強目」であった場合には、ある程度の割合(16384/65535)で当選し、上乗せが選択される。
Here, FIG. 61 is a diagram for explaining a lottery table used for the winning / failing lottery for adding the number of initial games. According to the lottery table shown in FIG. 61, the winning combination selected by the internal lottery process (see step S3 in FIG. 54) is "replay", "push order bell", "
なお、図61で示した2つの当選役のグループは、以降の説明でも、簡略のために繰り返し使うため、「リプレイ」、「押し順ベル」、「2種BB」、及び「はずれ」の当選役を「A群の当選役」と呼ぶことにし、A群以外の当選役、すなわち、「押し順不問ベル」、「スイカ(弱/強)」、「チェリー(弱/強)」、「チャンス目(弱/強)」、及び「最強目」の当選役を「B群の当選役」と呼ぶことにする。言うまでもないが、このようなA群及びB群による当選役の区分は、あくまで説明上の一例であり、実際には、異なる当選役の区分であってもよいし、3以上の区分であってもよいし、抽選テーブルごとに異なる当選役の区分であってもよい。
In addition, since the two winning combination groups shown in FIG. 61 are used repeatedly for the sake of brevity in the following explanations, the winning of "replay", "pushing order bell", "
また、図62は、初期ゲーム数上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図である。初期ゲーム数上乗せゲーム数抽選は、初期ゲーム数上乗せ当否抽選で当選した場合に行われる。図62に示した抽選テーブルでは、当選役がA群の当選役であるかB群の当選役であるかによって、上乗せゲーム数の振分パターンが異なるように設定されている。およその傾向では、A群の当選役の場合は、比較的少ないゲーム数が選ばれることが多く、最大でも200ゲームまでしか選ばれない。一方、B群の当選役の場合は、少ないゲーム数が選ばれやすいことは同じであるが、A群の場合よりは高めのゲーム数が選択されやすく、さらに、200ゲームより多いゲーム数が選ばれる可能性もある。 Further, FIG. 62 is a diagram for explaining a lottery table used for the initial game number addition game number lottery. The initial game number addition game number lottery is performed when the initial game number addition winning / failing lottery is won. In the lottery table shown in FIG. 62, the distribution pattern of the number of additional games is set to be different depending on whether the winning combination is the winning combination of the A group or the winning combination of the B group. As a general tendency, in the case of the winning combination of group A, a relatively small number of games are often selected, and a maximum of 200 games are selected. On the other hand, in the case of the winning combination of group B, it is the same that a small number of games is easily selected, but a higher number of games is more likely to be selected than in the case of group A, and more than 200 games are selected. There is a possibility that
ステップS603でAT上乗せ抽選が行われた後は、初期ゲーム数上乗せ当否抽選に当選したか否かが判定され(ステップS604)、当選したと判定された場合は、ステップS605において、現在の「AT初期ゲーム数」に、初期ゲーム数上乗せゲーム数抽選で選ばれた上乗せゲーム数を加算する処理が行われる(初期ゲーム数上乗せ)。「AT初期ゲーム数」は、ATの開始時に設定されるATゲームのゲーム数を示すための変数データである。その後、ステップS606の処理に進む。ステップS604で初期ゲーム数上乗せ当否抽選に当選していないと判定された場合も、ステップS606の処理に進む。 After the AT addition lottery is performed in step S603, it is determined whether or not the initial game number addition winning / failing lottery has been won (step S604), and if it is determined that the game has been won, the current "AT" is determined in step S605. The process of adding the number of additional games selected in the lottery for the number of initial games to the "initial number of games" is performed (addition of the number of initial games). The "AT initial number of games" is variable data for indicating the number of AT games set at the start of AT. After that, the process proceeds to step S606. If it is determined in step S604 that the number of initial games has not been added and the lottery has not been won, the process proceeds to step S606.
ステップS606では、「前兆ゲーム数」が1減算される。「前兆ゲーム数」は、ATの前兆演出(詳細は後述する)が発生し得る「前兆ゲーム」のゲーム数を示すための変数データである。 In step S606, the "precursor game number" is subtracted by 1. The "precursor game number" is variable data for indicating the number of games of the "precursor game" in which the precursory effect of AT (details will be described later) can occur.
次いで、ステップS607では、前兆ゲーム数が0になったか否かが判定される。前兆ゲーム数が0以外、すなわち、前兆ゲームの期間が残っている場合には(ステップS607のNO)、指示機能発生処理を終了する。 Next, in step S607, it is determined whether or not the number of precursor games has become 0. When the number of precursor games is other than 0, that is, when the period of precursor games remains (NO in step S607), the instruction function generation process is terminated.
一方、ステップS607において前兆ゲーム数が0であった場合は(ステップS607のYES)、前兆ゲームが終了したことを意味し、このとき、AT内部フラグはONであることから、ATゲームを開始させるために「ATフラグ」をONにする(ステップS608)。その後、AT内部フラグ及び前兆ゲームフラグをOFFにし(ステップS609,ステップS610)、「特殊状態フラグ」及び「各状態フラグ」もOFFにして(ステップS611,ステップS612)、指示機能発生処理を終了する。 On the other hand, if the number of precursor games is 0 in step S607 (YES in step S607), it means that the precursor games have ended. At this time, since the AT internal flag is ON, the AT game is started. Therefore, the "AT flag" is turned ON (step S608). After that, the AT internal flag and the precursor game flag are turned off (step S609, step S610), the "special state flag" and the "each state flag" are also turned off (step S611, step S612), and the instruction function generation process is terminated. ..
ここで、「特殊状態フラグ」は、「特殊モード」でゲームが進行されるときにONにされる内部フラグである。第1の実施形態において、「特殊モード」とは、単なる演出モードではなく、AT抽選に関する当選確率等が優遇されている特殊なモードである。「特殊モード」に移行する際の条件等については、後に示す各ステップの処理で都度説明する。また、「特殊モード」となる場合に制御されるAT抽選遊技状態については、以下の説明では、専用の「特殊状態」のAT抽選遊技状態に制御されているときに「特殊モード」でゲームが行われる、とする。派生例については後述する。なお、「特殊状態」が複数(特殊状態1、特殊状態2、特殊状態3)存在する場合には(例えば、図63参照)、1つの特殊状態フラグで複数の状態を管理する(例えば、特殊状態フラグが0のときはOFF、1のときは特殊状態1、2のときは特殊状態2、3のときは特殊状態3とする)ようにしてもよいし、各特殊状態に応じた特殊状態フラグを有する(例えば、特殊状態1フラグ、特殊状態2フラグ、特殊状態3フラグが用意される)ようにしてもよい。何れにしても、特殊状態がON又はOFFという以下の判定では、何らかの特殊状態に制御されているときはONと判定し、何れの特殊状態にも制御されていないときはOFFと判定される。
Here, the "special state flag" is an internal flag that is turned on when the game progresses in the "special mode". In the first embodiment, the "special mode" is not a mere production mode, but a special mode in which the winning probability and the like related to the AT lottery are given preferential treatment. The conditions for shifting to the "special mode" will be described in each step process described later. Further, regarding the AT lottery game state controlled when the "special mode" is set, in the following description, the game is played in the "special mode" when the AT lottery game state is controlled to the dedicated "special state". It will be done. Derivation examples will be described later. When there are a plurality of "special states" (
また、「各状態フラグ」は、ATの初当り抽選等に関する当選期待度が異なるように用意される複数の「AT抽選遊技状態」(例えば、低確状態、高確状態、超高確状態、特殊状態1〜3、地獄状態等)の「各状態」についての制御状態を示すための内部フラグである。したがって、各状態フラグは特殊状態フラグや地獄状態フラグを含むと解することもできる。そして、第1の実施形態のスロットマシン1では、「各状態フラグをOFFにする」という場合は、全てのAT抽選遊技状態に関する状態フラグを初期設定に戻す(本例では、低確状態をONにする)ことを意味し、「各状態フラグをONにする」という場合は、直前の状態移行抽選によって選択されたAT抽選遊技状態に対応する状態フラグをONにする(その他の状態フラグはOFF)ことを意味する。また、「各状態フラグをOFFにする」という場合は、AT中ではない場合の各状態フラグ(例えば、AT中でなくても制御され得る低確状態、高確状態、超高確状態等の各状態に関する状態フラグ)を全てOFFにするようにしてもよいし、所定の状態をONにするようにしてもよい。「特殊状態」、「各状態」、「状態移行抽選(状態移行抽選A,B,C、特殊状態移行抽選)」等の詳細については、後述する。
In addition, "each state flag" is a plurality of "AT lottery game states" (for example, low probability state, high probability state, ultra-high probability state, etc.) prepared so that the winning expectation degree regarding the first hit lottery of AT is different. It is an internal flag to indicate the control state for "each state" of
ステップS602においてATフラグがOFFであった場合、すなわち、非AT中で、内部的にもAT当選していないときは、ステップS621において、特殊状態フラグがOFF(=0)であるか否かが判定される。特殊状態フラグがONであった場合(ステップS621のNO)の処理は、図59を参照しながら後述する。 If the AT flag is OFF in step S602, that is, if the AT is not elected internally during non-AT, whether or not the special state flag is OFF (= 0) in step S621 is determined. It is judged. The process when the special state flag is ON (NO in step S621) will be described later with reference to FIG. 59.
ステップS621において特殊状態フラグがOFFであった場合は(ステップS621のYES)、AT初当り抽選が行われる(ステップS622)。AT初当り抽選は、ATゲームに当選していない状態でATゲームへの当落を決定する抽選である。ステップS622の処理が行われる状況は、AT中ではなく(ステップS601でATフラグOFF)、内部的にAT非当選であり(AT内部フラグOFF)、特殊モードでもない(特殊フラグOFF)、という条件から、ATにも前兆ゲームにも当選していない通常の状態、又は、ATに当選していない前兆ゲーム中(ガセ前兆中)と考えられる。 If the special state flag is OFF in step S621 (YES in step S621), the AT first hit lottery is performed (step S622). The AT first hit lottery is a lottery for determining the winning of the AT game without winning the AT game. The condition that the process of step S622 is performed is that it is not in AT (AT flag is OFF in step S601), AT is not won internally (AT internal flag is OFF), and it is not in special mode (special flag is OFF). Therefore, it is considered that the player is in a normal state in which neither the AT nor the precursor game is won, or is in the precursor game in which the AT is not won (during the flag).
図63は、AT初当り抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図である。図63に示した抽選テーブルによれば、AT初当り抽選が行われるときに制御されている遊技状態と内部抽選によって選ばれた当選役とに基づいて、AT初当りの当選確率が設定されている。 FIG. 63 is a diagram for explaining a lottery table used for the AT first hit lottery. According to the lottery table shown in FIG. 63, the winning probability of the AT first hit is set based on the game state controlled when the AT first hit lottery is performed and the winning combination selected by the internal lottery. There is.
ここで、図63の抽選テーブルに記載された遊技状態は、図49に記載されたような当選役の内部抽選において異なる置数が設定される「当選役抽選に関する遊技状態」(具体的には、一般状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態)ではなく、AT初当りやATの前兆ゲーム等に関する抽選において異なる置数が設定される「ATに関する遊技状態」であり、以後、「AT抽選遊技状態」と呼ぶ。 Here, the game state described in the lottery table of FIG. 63 is a “game state related to the winning combination lottery” (specifically, a game state related to the winning combination lottery) in which different numbers are set in the internal lottery of the winning combination as shown in FIG. 49. , General state, bonus internal state, bonus state), but a "game state related to AT" in which different numbers are set in the lottery related to the first hit of AT and the precursor game of AT, etc., and thereafter, "AT lottery game state" Called.
図63によれば、AT抽選遊技状態の具体例として、AT初当りの当選確率が総じて高くなる順に、地獄状態、低確状態、高確状態、超高確状態、特殊状態1、特殊状態2、及び特殊状態3が用意されている。
According to FIG. 63, as a specific example of the AT lottery game state, the hell state, the low probability state, the high probability state, the ultra-high probability state, the
各AT抽選遊技状態について簡単に説明すると、まず、地獄状態は、どのような当選役が選ばれてもAT初当りに当選する可能性がない、特別なAT抽選遊技状態である。次に、低確状態は、AT抽選遊技状態の初期状態であるとし、内部抽選によって比較的当選し難い低当選役(「レア役」とも呼び、具体的には、スイカ役、チェリー役、チャンス目役、最強目に相当する。また、ボーナス状態以外における押し順不問ベルをレア役に含めてもよい。)が選ばれた場合に、ある程度のAT初当り当選に期待することができる。特に、同種のレア役(例えば、弱スイカと強スイカ等)における当選確率を比較すると、「弱」系よりも「強」系のときに当選し易く設定されている。これらの傾向は、他のAT抽選遊技状態でも同様である。また、レア役以外の当選役(非レア役)、すなわち、内部抽選によって比較的当選しやすい高当選役(具体的には、リプレイ及び押し順ベル)が選ばれた場合には、何れのAT抽選遊技状態においても、AT初当りへの当選はほぼ期待することができない。 To briefly explain each AT lottery game state, first, the hell state is a special AT lottery game state in which there is no possibility of winning the first AT hit no matter what winning combination is selected. Next, the low probability state is the initial state of the AT lottery game state, and the low winning combination (also called "rare role", which is relatively difficult to win by the internal lottery, specifically, the watermelon role, the cherry role, and the chance. If the role is the strongest, and the bells in any order other than the bonus state may be included in the rare role), it can be expected to win the first AT to some extent. In particular, when comparing the winning probabilities of rare roles of the same type (for example, weak watermelon and strong watermelon), it is set to be easier to win in the "strong" type than in the "weak" type. These tendencies are the same in other AT lottery game states. In addition, if a winning combination other than the rare role (non-rare role), that is, a high winning combination that is relatively easy to win by internal lottery (specifically, replay and push order bell) is selected, any AT Even in the lottery game state, winning the first AT hit can hardly be expected.
なお、本例では、内部抽選によって比較的当選し難い「低当選役(レア役)」は、有利遊技に関する期待度合い(例えばAT初当り当選)が比較的高い当選役であることから、「高期待役」である。一方、レア役以外の「高当選役(非レア役)」は、「高当選役」よりも有利遊技に関する期待度合いが低い当選役であることから、「低期待役」である。 In this example, the "low winning combination (rare role)", which is relatively difficult to win by the internal lottery, is a winning combination with a relatively high degree of expectation regarding advantageous games (for example, winning the first AT). Expected role ". On the other hand, a "highly-winning role (non-rare role)" other than a rare role is a "low-expected role" because it is a winning role with a lower degree of expectation regarding advantageous games than a "high-winning role".
そして、高確状態は、低確状態よりも総じて各当選役に基づいたAT初当りの当選期待度が高い遊技状態であり、超高確状態は、高確状態よりもさらに当該当選期待度が高い遊技状態である。 The high-accuracy state is a gaming state in which the expectation of winning the first AT hit based on each winning combination is higher than that of the low-accuracy state, and the ultra-high-accuracy state has a higher expectation of winning than the high-accuracy state. It is in a high game state.
また、特殊状態1〜3は、本例において「特殊モード」のときに制御される専用の遊技状態である。特殊状態1〜3は、前述のAT抽選遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)よりも、さらにAT初当りへの当選期待度が高められており、当選役がレア役であった場合には、少なくとも55000/65535以上の確率でAT初当りに当選する。また、図63によれば、特殊状態1よりも特殊状態2、特殊状態2よりも特殊状態3のほうが、AT初当りへの当選期待度が高く、有利度の高い遊技状態とされている。
Further, the
なお、図63に示した抽選テーブルにおける振分は一例であって、例えば、特殊状態において当選役がレア役であった場合には必ずAT初当りに当選する等の振分が行われてもよい。また、これらの各状態は当選役に基づいて他の状態に移行する可能性があるが、このようなAT抽選遊技状態の移行抽選については、図71や図74等を参照しながら後述する。 The distribution in the lottery table shown in FIG. 63 is an example. For example, if the winning combination is a rare combination in a special state, the distribution may be performed such that the winning combination is always won at the first AT. Good. Further, each of these states may shift to another state based on the winning combination, and such a transition lottery of the AT lottery game state will be described later with reference to FIGS. 71 and 74.
第1の実施形態のスロットマシン1では、「当選役抽選に関する遊技状態」が一般状態又はボーナス内部状態に制御されているとき、「ATに関する遊技状態」が上記の何れかのAT抽選遊技状態に制御される。このようなAT抽選遊技状態の何れに制御されているかは、「各状態フラグ」のON/OFFによって管理される。「各状態フラグ」は、AT抽選遊技状態のそれぞれに対応して設けられる内部フラグであって、低確状態フラグ、高確状態フラグ、超高確状態フラグ、特殊状態フラグ(特殊状態1フラグ〜特殊状態3フラグ)、地獄状態フラグに相当する。これらの各状態フラグは、複数が同時にONになることはなく、何れか1つの状態フラグだけがONにされると、その他の状態フラグはOFFにされる。例えば、超高確状態に制御される場合は、各状態フラグのうち、超高確状態フラグがONにされ、その他の各状態フラグはOFFにされる。なお、「各状態フラグ」はAT抽選遊技状態の種類に対応した個別のフラグでなくてもよく、全てのAT抽選遊技状態を一括して管理するような内部フラグ(例えば、フラグ値が1のときは低確状態、2のときは高確状態、のように管理可能な内部フラグ)等であってもよい。
In the
ステップS623では、ステップS622のAT初当り抽選によってAT初当りに当選したか否かが判定される。AT初当りに当選した場合は(ステップS623のYES)、ステップS624の処理が行われ、AT初当りに当選しなかった場合は(ステップS623のNO)、ステップS632の処理が行われる。 In step S623, it is determined whether or not the AT first hit is won by the AT first hit lottery in step S622. If the AT first hit is won (YES in step S623), the process of step S624 is performed, and if the AT first hit is not won (NO in step S623), the process of step S632 is performed.
ステップS624では、「前兆ゲーム」を実行するか(移行するか)否かを決定するための前兆抽選が行われる。 In step S624, a precursor lottery is performed to determine whether or not to execute (shift) the “precursor game”.
ここで、第1の実施形態における「前兆ゲーム」や「前兆演出」について説明する。前述したことであるが、「前兆ゲーム」とは、「前兆演出」が発生し得る特別なゲームであり、抽選によって選ばれた所定ゲーム数(複数ゲーム数)に亘って前兆ゲームが行われる。そして、「前兆演出」とは、有利遊技状態への移行(この場合はATへの移行)に関する当否を、その結果によって示唆又は教示する演出である。「前兆演出」は、複数ゲームに亘って連続的に実行される演出とし、具体的な演出例としては、例えば、複数ゲームに亘って行われる「連続演出」と、1ゲームで完結する示唆演出(例えば、小役のナビ教示やタイトル表示等)とを織り交ぜて形成される。「連続演出」の詳細については、周辺基板による指示機能関連処理の説明(図60参照)で後述する。 Here, the "precursor game" and the "precursor effect" in the first embodiment will be described. As described above, the "precursor game" is a special game in which a "precursor effect" can occur, and the precursor game is played over a predetermined number of games (multiple games) selected by lottery. The "precursor effect" is an effect that suggests or teaches whether or not the transition to the advantageous gaming state (in this case, the transition to the AT) is appropriate or not based on the result. The "precursor effect" is an effect that is continuously executed over a plurality of games, and specific examples of the effect are, for example, a "continuous effect" that is performed over a plurality of games and a suggestion effect that is completed in one game. It is formed by interweaving (for example, navigation teaching of small roles, title display, etc.). Details of the "continuous effect" will be described later in the description of the instruction function-related processing by the peripheral substrate (see FIG. 60).
図58,図59等を用いて説明する本例では、前兆ゲームのなかで必ず複数ゲームに亘って前兆演出が行われ、前兆演出の最終ゲームが前兆ゲームの最終ゲームになるようにしている。したがって、前兆演出が示すAT移行の当否結果は、前兆ゲームによる結果とも捉えることができる。また、第1の実施形態のスロットマシン1では、AT初当りに当選した場合(AT当選時)とAT初当りに当選していない場合(AT非当選時)の何れの場合も、前兆ゲームが開始される可能性がある。AT当選時に行われる前兆ゲーム(又は前兆演出)のことを「本前兆」と呼び、AT非当選時に行われる前兆ゲーム(又は前兆演出)のことを「ガセ前兆」と呼ぶ。本前兆の場合は、その最後でAT移行することが示され、ガセ前兆の場合は、その最後でAT移行しないことが示される。
In this example described with reference to FIGS. 58 and 59, the precursory effect is always performed over a plurality of precursor games, and the final game of the precursory effect is the final game of the precursory game. Therefore, the success / failure result of the AT transition indicated by the precursory effect can be regarded as the result of the precursory game. Further, in the
なお、本発明による指示機能発生処理において実行が決定される前兆ゲームは、上記したように「連続演出」が行われる「前兆演出」を含むだけでなく、他にも様々な演出を含む態様で実行可能である。例えば、連続性のある連続演出ではないが、何らかの所定演出が通常よりも高頻度で発生するような「ざわつき演出」(例えば、特徴的な背景演出が頻発したり、キャラクタのセリフ等の色が変化する演出が頻発したりする等)を行うことが考えられる。 It should be noted that the precursor game whose execution is determined in the instruction function generation process according to the present invention not only includes the “precursor effect” in which the “continuous effect” is performed as described above, but also includes various other effects. It is feasible. For example, although it is not a continuous continuous effect, a "rough effect" in which some predetermined effect occurs more frequently than usual (for example, a characteristic background effect occurs frequently, or a color such as a character's dialogue appears. It is conceivable to perform (such as frequent occurrence of changing effects).
そして、このような「ざわつき演出」を用いる場合、前兆ゲーム(本前兆)のパターン例としては、「ざわつき演出A」+「連続演出A(前兆演出)」というパターン、「連続演出A」+「ざわつき演出A」+「連続演出B(前兆演出)」というパターン、「連続演出A」+「ざわつき演出A」+「ざわつき演出B」+「連続演出B(前兆演出)」というパターン等が実行可能である。本前兆の場合は、最終的にAT移行への当選を告知する必要があるため、最後は前兆演出が行われることが好ましい。 When such a "roughness effect" is used, as a pattern example of the precursor game (this precursor), a pattern of "roughness effect A" + "continuous effect A (precursor effect)", "continuous effect A" + "continuous effect A" + " Patterns such as "Rough effect A" + "Continuous effect B (precursor effect)", "Continuous effect A" + "Rough effect A" + "Rough effect B" + "Continuous effect B (precursor effect)" can be executed. Is. In the case of this precursor, it is necessary to finally announce the winning of the AT transition, so it is preferable that the precursor is produced at the end.
一方、前兆ゲーム(ガセ前兆)のパターン例としては、最終的にAT移行に当選しないため、ガセ前兆の最後に前兆演出が行われなくてもよいことから、本前兆で可能なパターンに加え、「ざわつき演出」のみというパターンや、「連続演出」と「ざわつき演出」とを組合せながら最後は「ざわつき演出」で終わるというパターン等も実行可能である。なお、ガセ前兆時に「ざわつき演出」で終わるパターンの場合は、その前に行われる「連続演出(前兆演出)」の終了を前兆ゲームの終了と見せかけ、「ざわつき演出」は前兆ゲーム以降のゲームで表示されているかのように見せかけてもよい。また、何れの前兆ゲーム(本前兆、ガセ前兆)でも、「連続演出」及び「ざわつき演出」以外に、通常時と変わらない「通常演出」を混合するようにしてもよい。 On the other hand, as an example of the pattern of the precursor game (Gase precursor), since the AT transition is not finally won, the precursor effect does not have to be performed at the end of the precursor, so in addition to the pattern possible with this precursor, It is possible to execute a pattern of only "roughness effect" or a pattern of combining "continuous effect" and "roughness effect" and ending with "roughness effect". In addition, in the case of a pattern that ends with "Rubbing effect" at the time of a sign of disappointment, the end of "Continuous effect (precursor effect)" performed before that is pretended to be the end of the precursor game, and "Rubbing effect" is the game after the precursor game. You may pretend that it is displayed. Further, in any of the precursor games (main precursor, gase precursor), in addition to the "continuous production" and the "roughness production", the "normal production" which is the same as the normal time may be mixed.
このように、本発明による指示機能発生処理で決定される前兆ゲームは、様々なパターンで実行可能ではあるが、本例では、説明の簡略のために、何れの前兆ゲーム(本前兆、ガセ前兆)の場合も、「通常演出」+「連続演出(前兆演出)」というパターンでゲームが進行するものとする。このとき、前述したように、前兆ゲームのなかで必ず複数ゲームに亘って前兆演出が行われ、前兆演出の最終ゲームを前兆ゲームの最終ゲームにすることができる。 As described above, the precursor game determined by the instruction function generation processing according to the present invention can be executed in various patterns, but in this example, for the sake of simplicity of explanation, any precursor game (this precursor, Gase precursor) is used. In the case of), the game proceeds in the pattern of "normal production" + "continuous production (precursor production)". At this time, as described above, the precursory effect is always performed over a plurality of games in the precursory game, and the final game of the precursory effect can be the final game of the precursory game.
ステップS624における前兆抽選では、事前のステップS622でAT初当りに当選しているため、当該ATを開始する前に前兆ゲーム(本前兆)を行うか否かを決定する。一方、第1の実施形態のスロットマシン1では、AT初当り抽選で当選していない場合にも前兆抽選を行うようにしており(例えば、後述するステップS633)、このような前兆抽選では、前兆ゲーム(ガセ前兆)が行われるか否かが決定されるが、ガセ前兆の場合は、ATに移行するかもしれないと遊技者に期待させることができる前兆演出は実行されるものの、実際にはATへの移行は示されない。
In the precursory lottery in step S624, since the first hit of the AT is won in the advance step S622, it is determined whether or not to play the precursory game (this precursor) before starting the AT. On the other hand, in the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409は、前兆ゲームの実行可否の判定(例えば、ステップS624の前兆抽選)、及びその実行ゲーム数である前兆ゲーム数の決定(例えば、ステップS626の前兆ゲーム数抽選)までの処理を行い、その後の前兆ゲームの演出に関する処理(例えば、前兆ゲーム中を示唆する表示を行わせたり、前兆演出や連続演出の演出内容及び実行契機を決定し、決定結果に従って演出を実行させたりする等の処理)は、メイン基板409からの前兆ゲーム数コマンドを受信する周辺基板(例えば、サブ基板510)によって行われることが好ましい。これは、上記処理の全て又は大多数をメイン基板409が行うようにした場合に、メイン基板409による処理量が過剰となり、メイン基板409の処理容量(容量の上限が規定されている)が溢れてしまうことを防止するためである。近年の遊技機では、演出の種類及び内容の充実が進んだ結果、演出に関する処理のために必要なデータ量が増大している。このような背景を考慮すると、やはり演出に関する処理をメイン基板409で行わせることには限界があり、上記のようにメイン基板409と周辺基板とで処理負荷を分散させることによって、メイン基板409の処理容量を抑制できるだけでなく、容量制限に縛られない周辺基板による演出内容(演出パターン)の充実を図ることができる。前兆ゲームの演出に関する処理についての詳細は、サブ基板510による指示機能関連処理(図60等)で後述する。
In the
図64〜図66は、前兆抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図(その1〜その3)である。図64〜図66に示した抽選テーブルによれば、前兆抽選では、当選役及びAT抽選遊技状態に基づいて、前兆ゲームを実行するか否か(有/無)が抽選される。図64は、AT当選時に行われる前兆抽選で用いられる抽選テーブルの一例であり、言い換えれば、本前兆の前兆抽選に用いられる抽選テーブルである。また、図65は、非特殊モード(例えば、AT抽選遊技状態が特殊状態以外に制御されてゲームが行われる状態)でAT初当りに当選していない(AT非当選)場合に行われる前兆抽選で用いられる抽選テーブルの一例を示しており、図66は、特殊モード(例えば、AT抽選遊技状態が特殊状態に制御されてゲームが行われる状態)でAT非当選である場合に行われる前兆抽選で用いられる抽選テーブルの一例を示している。言い換えれば、図65,図66は、ガセ前兆の前兆抽選に用いられる抽選テーブルである。 64 to 66 are diagrams (No. 1 to No. 3) for explaining a lottery table used for the precursory lottery. According to the lottery tables shown in FIGS. 64 to 66, in the precursory lottery, whether or not to execute the precursory game (yes / no) is drawn based on the winning combination and the AT lottery game state. FIG. 64 is an example of a lottery table used in the precursory lottery performed at the time of AT winning, in other words, a lottery table used in the precursory lottery of the present precursor. Further, FIG. 65 shows a precursory lottery performed when the first AT hit is not won (AT non-winning) in the non-special mode (for example, the AT lottery game state is controlled to a state other than the special state and the game is played). An example of the lottery table used in the above is shown, and FIG. 66 shows a precursory lottery performed when the AT is not won in the special mode (for example, the state in which the AT lottery game state is controlled to the special state and the game is played). An example of the lottery table used in is shown. In other words, FIGS. 65 and 66 are lottery tables used for the precursory lottery.
ステップS624の前兆抽選では図64の抽選テーブルが用いられる。図64に例示された抽選テーブルを用いる場合、何れのAT抽選遊技状態であっても、前兆ゲームの実行が決定されるが、有/無の振分を変更して、前兆ゲームが実行されないケースを用意してもよい。 In the precursory lottery of step S624, the lottery table of FIG. 64 is used. When the lottery table illustrated in FIG. 64 is used, the execution of the precursory game is determined in any AT lottery game state, but the precursory game is not executed by changing the distribution of presence / absence. May be prepared.
次に、ステップS625では、ステップS624の前兆抽選に当選したか否か、すなわち、前兆ゲームの実行が決定されたか否かを判定し、当選していた場合は(YES)、ステップS626の処理が行われ、当選していなかった場合は(NO)、ステップS631の処理が行われる。 Next, in step S625, it is determined whether or not the precursory lottery of step S624 is won, that is, whether or not the execution of the precursory game is decided, and if it is won (YES), the process of step S626 is performed. If it is performed and the player has not won (NO), the process of step S631 is performed.
ステップS626では、前兆ゲームを行うゲーム数(前兆ゲーム数)を決定するための前兆ゲーム数抽選が行われる。図67〜図70は、前兆ゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図(その1〜その4)である。前兆ゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルは、前兆抽選に用いられる抽選テーブル(図64〜図66)と同様に、当該抽選が行われるときの特殊モードの有無、及びAT当選の有無に応じて、異なる抽選テーブルが用意されている。図67は、特殊モード以外でのAT当選時に選択される抽選テーブルの一例であり、図68は、特殊モード以外でのAT非当選時に選択される抽選テーブルの一例であり、図69は、特殊モードでのAT当選時に選択される抽選テーブルの一例であり、図70は、特殊モードでのAT非当選時に選択される抽選テーブルの一例である。ステップS626では、図67の抽選テーブルが用いられる。 In step S626, a lottery for the number of precursor games is performed to determine the number of games to be played (precursor games). 67 to 70 are diagrams (Nos. 1 to 4) for explaining a lottery table used for the precursor game number lottery. The lottery table used for the precursor game number lottery is the same as the lottery table used for the precursor lottery (FIGS. 64 to 66), depending on the presence or absence of the special mode when the lottery is performed and the presence or absence of the AT winning. Different lottery tables are available. FIG. 67 is an example of a lottery table selected when an AT is won in a mode other than the special mode, FIG. 68 is an example of a lottery table selected when an AT is not won in a mode other than the special mode, and FIG. It is an example of a lottery table selected at the time of AT winning in a mode, and FIG. 70 is an example of a lottery table selected at the time of AT non-winning in a special mode. In step S626, the lottery table of FIG. 67 is used.
図67〜図70に示した抽選テーブルによれば、前兆ゲーム数抽選では、当選役及びAT抽選遊技状態に基づいて前兆ゲーム数が抽選される。そして、当該抽選によって選ばれた前兆ゲーム数の間、前兆ゲームが行われ、途中で前兆演出が現出され、その最後にATに移行するか否かの告知が行われる。なお、各抽選テーブルにおける当選役による振分について、図67〜図70では、前述した「レア役」と「レア役以外(非レア役)」とに当選役がまとめられている。これらの抽選テーブルは、当選役ごとに異なる抽選テーブルに分けて実装されてもよいが、図67〜図70にように、極力共通化した抽選テーブルとすることによって、メイン基板409が保持するデータ容量を削減する効果を奏する。
According to the lottery tables shown in FIGS. 67 to 70, in the precursor game number lottery, the precursor game number is drawn based on the winning combination and the AT lottery game state. Then, during the number of precursor games selected by the lottery, the precursor games are played, the precursor effects appear in the middle, and finally, whether or not to shift to AT is announced. Regarding the distribution by the winning combination in each lottery table, in FIGS. 67 to 70, the winning combination is summarized into the above-mentioned "rare role" and "non-rare role (non-rare role)". These lottery tables may be separately implemented in different lottery tables for each winning combination, but as shown in FIGS. 67 to 70, the data held by the
図67〜図70を比較すると、特殊モードのときは比較的少ない前兆ゲーム数(具体的には、4ゲーム)が選択されるのに対し、特殊モード以外のときは比較的長い前兆ゲーム数(具体的には8ゲーム以上)が選択される。 Comparing FIGS. 67 to 70, a relatively small number of precursor games (specifically, 4 games) is selected in the special mode, whereas a relatively long precursor game number (specifically, 4 games) is selected in other modes. Specifically, 8 games or more) is selected.
また、図67と図68を比較すると、特殊モード以外でのAT当選時(図67)とAT非当選時(図68)とでは、AT非当選時の前兆ゲーム数(すなわち、ガセ前兆の前兆ゲーム数)のほうが、AT当選時の前兆ゲーム数(すなわち、本前兆の前兆ゲーム数)よりもやや少ないゲーム数が選択され易くなっている。また、AT非当選時の最大の前兆ゲーム数は32ゲームであるのに対し、AT当選時の最大の前兆ゲーム数は36ゲームに振分があるため、前兆ゲームが特定のゲーム数(32ゲーム)を超えた場合には、その時点で、AT当選を示す本前兆であることが確定するという特別な効果を奏することができる。 Further, comparing FIG. 67 and FIG. 68, the number of precursor games at the time of AT non-winning (that is, the precursor of Gase precursor) at the time of AT winning (FIG. 67) and the time of not winning AT (FIG. 68) other than the special mode The number of games) is easier to select than the number of precursor games at the time of winning the AT (that is, the number of precursor games of this precursor). In addition, the maximum number of precursor games when the AT is not won is 32 games, while the maximum number of precursor games when the AT is won is 36 games, so the precursor games are a specific number of games (32 games). ) Is exceeded, at that point, a special effect can be achieved in which it is determined that this is a precursor to AT winning.
ステップS626で前兆ゲーム数抽選が行われた後は、抽選で選ばれた前兆ゲーム数を「前兆ゲーム数」用の変数データにセットする(ステップS627)。そして、内部フラグの1つである「前兆ゲームフラグ」をON(=1)にするとともに(ステップS628)、AT内部フラグをONにする(ステップS629)ことで、以降のゲームで前兆ゲームが開始されるためのフラグがセットされる。そして、前兆ゲームが開始されるということは、特殊モード(特殊状態)ではなくなるということを意味するので、特殊状態フラグをOFFにし(ステップS630)、指示機能発生処理を終了する。 After the precursor game number lottery is performed in step S626, the precursor game number selected by the lottery is set in the variable data for the “precursor game number” (step S627). Then, by turning on (= 1) one of the internal flags, the “precursor game flag” (step S628), and turning on the AT internal flag (step S629), the precursor game starts in the subsequent games. The flag to be set is set. Then, since the start of the precursor game means that the special mode (special state) is not reached, the special state flag is turned off (step S630), and the instruction function generation process is terminated.
ステップS631では、AT初当り抽選に当選したものの前兆抽選には当選しなかったということで、前兆ゲーム数抽選を行うことなくATに移行するため、ATフラグをONにし、その後、指示機能発生処理を終了する。 In step S631, although the AT first hit lottery was won but the precursory lottery was not won, the AT flag is turned ON in order to shift to the AT without performing the precursory game number lottery, and then the instruction function generation process is performed. To finish.
ステップS632では、ステップS623でAT初当り抽選に当選しなかったと判定された場合の処理が行われるが、具体的には、前兆ゲームフラグがOFF(=0)であるか否かが判定される。ステップS632で前兆ゲームフラグがOFFであると判定された場合は(ステップS632のYES)、ステップS633の処理が行われ、ステップS632で前兆ゲームフラグがONであると判定された場合は(ステップS632のNO)、ステップS641の処理が行われる。 In step S632, processing is performed when it is determined in step S623 that the AT first hit lottery has not been won. Specifically, it is determined whether or not the precursor game flag is OFF (= 0). .. If it is determined in step S632 that the precursor game flag is OFF (YES in step S632), the process of step S633 is performed, and if it is determined in step S632 that the precursor game flag is ON (step S632). NO), the process of step S641 is performed.
ステップS633では、前兆ゲームを実行するか否かを決定するための前兆抽選が行われる。ステップS633における前兆抽選は、前述のステップS624と同様の抽選処理であるが、ステップS623でAT初当りに当選していないため、図65に例示した抽選テーブルを用いて、ガセ前兆を行うか否かが抽選される。図65の抽選テーブルによれば、レア役以外(非レア役)の当選役が選ばれた場合には、ほぼ前兆ゲームの実行は選択されないが、弱系のレア役(弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目)が当選役として選ばれた場合には、前兆ゲームの実行が選択される可能性が高くなる。当選役が強系のレア役であった場合には、前兆ゲームが実行される可能性はさらに高くなり、最強目の場合は、必ず前兆ゲームの実行が選択される。 In step S633, a precursor lottery is performed to determine whether or not to execute the precursor game. The precursory lottery in step S633 is the same lottery process as in step S624 described above, but since the AT first hit was not won in step S623, whether or not to perform the precursory sign using the lottery table illustrated in FIG. Is drawn. According to the lottery table of FIG. 65, when a winning combination other than the rare role (non-rare role) is selected, the execution of the precursor game is not selected, but the weak rare role (weak watermelon, weak cherry, etc.) If (weak chance) is selected as the winning combination, there is a high possibility that the execution of the precursor game will be selected. If the winning combination is a strong rare role, the possibility that the precursor game will be executed is even higher, and if it is the strongest, the execution of the precursor game is always selected.
次いで、ステップS634では、ステップS633の前兆抽選に当選したか否か、すなわち、前兆ゲームの実行が決定されたか否かを判定し、当選していた場合は(YES)、ステップS635の処理が行われ、当選していなかった場合は(NO)、ステップS638の処理が行われる。 Next, in step S634, it is determined whether or not the precursory lottery of step S633 has been won, that is, whether or not the execution of the precursory game has been decided, and if it has been won (YES), the process of step S635 is performed. If the player has not won (NO), the process of step S638 is performed.
ステップS635では、前兆ゲームを行う前兆ゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽選が行われ、ステップS636では、抽選によって決定された前兆ゲーム数が「前兆ゲーム数」用の変数データにセットされ、ステップS637では、「前兆ゲームフラグ」がON(=1)にされる。ステップS635〜S637の処理は、前述のステップS626〜S628の処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。ステップS637の後は、ステップS638の処理が行われる。 In step S635, a lottery for the number of precursor games for determining the number of precursor games to be played is performed, and in step S636, the number of precursor games determined by the lottery is set in the variable data for "number of precursor games". In step S637, the "precursor game flag" is turned ON (= 1). Since the processing of steps S635 to S637 is the same as the processing of steps S626 to S628 described above, detailed description thereof will be omitted. After step S637, the process of step S638 is performed.
ステップS638では、AT抽選遊技状態の状態移行に関する抽選(状態移行抽選A)が行われる。状態移行抽選Aは、現在のAT抽選遊技状態が低確状態、高確状態、又は超高確状態であるときに、低確状態、高確状態、又は超高確状態のうち、どのAT抽選遊技状態に移行するか(現状態の継続を含む)を抽選するものである。なお、後述する図59のステップS678等では、現在のAT抽選遊技状態が特殊状態(特殊状態1〜3)であるときに、低確状態、高確状態、又は超高確状態のうち、どのAT抽選遊技状態に移行するかを抽選する状態移行抽選Bが示される。
In step S638, a lottery (state transition lottery A) relating to the state transition of the AT lottery game state is performed. In the state transition lottery A, when the current AT lottery game state is the low accuracy state, the high accuracy state, or the ultra high accuracy state, which of the low accuracy state, the high accuracy state, or the ultra high accuracy state is the AT lottery. It is a lottery to decide whether to shift to the gaming state (including the continuation of the current state). In step S678 or the like of FIG. 59, which will be described later, when the current AT lottery game state is a special state (
ここで、図71〜図73は、状態移行抽選Aに用いられる抽選テーブルを説明するための図(その1〜その3)である。図71、図72、図73はそれぞれ、現在制御されているAT抽選遊技状態が低確状態、高確状態、超高確状態に制御されているときに用いられる状態移行抽選A用の抽選テーブルの一例である。状態移行抽選を行う際、現在、どのAT抽選遊技状態に制御されているかは、各状態フラグの値を参照することによって認識することができる。 Here, FIGS. 71 to 73 are diagrams (Nos. 1 to 3) for explaining the lottery table used in the state transition lottery A. 71, 72, and 73 are lottery tables for state transition lottery A used when the currently controlled AT lottery game state is controlled to a low probability state, a high probability state, and an ultra-high probability state, respectively. This is an example. When the state transition lottery is performed, which AT lottery game state is currently controlled can be recognized by referring to the value of each state flag.
図71〜図73に示す抽選テーブルの特徴を簡単に述べる。低確状態で用いられる図71を参照すると、低確状態のときは、当選役が最強目である場合を除いて、超高確状態に移行(昇格)することはほとんどなく、現実的な可能性としては、当選役がレア役であった場合に、高確状態への移行(昇格)が選ばれ得ることが分かる。特に、弱系のレア役のときに最も高確状態に昇格し易く、具体的には、16384/65535で高確状態への昇格が選択される。 The features of the lottery table shown in FIGS. 71 to 73 will be briefly described. With reference to FIG. 71 used in the low probability state, in the low probability state, unless the winning combination is the strongest, there is almost no transition (promotion) to the ultra high probability state, which is a realistic possibility. As for the sex, it can be seen that when the winning role is a rare role, the transition (promotion) to the high probability state can be selected. In particular, it is most likely to be promoted to the high-accuracy state when playing a weak rare role, and specifically, promotion to the high-accuracy state is selected at 16384/65535.
高確状態で用いられる図72を参照すると、高確状態のときは、当選役がレア役であれば、低確状態に移行(降格)せず、当選役がリプレイ、押し順ベル、2種BB、はずれであった場合のかなり低い確率(1310/65535)でのみ、降格する可能性があることが分かる。上位状態である超高確状態には、当選役がレア役(特に、押し順不問ベルか弱系レア役)である場合に、移行(昇格)する可能性がある程度存在することが分かる。全体的に高確状態では、状態が維持又は昇格されることがほとんどであって、低確状態に降格することはほとんどない。 With reference to FIG. 72 used in the high probability state, in the high probability state, if the winning combination is a rare role, the winning combination does not shift (demotion) to the low probability state, and the winning combination is replay, push order bell, 2 types. It can be seen that there is a possibility of demotion only with a fairly low probability (1310/65535) if the BB is out of order. It can be seen that there is a certain possibility of transition (promotion) in the ultra-high accuracy state, which is the upper state, when the winning combination is a rare role (especially a bell in any push order or a weak rare role). Overall, in a high-probability state, the state is mostly maintained or promoted, and rarely demoted to a low-probability state.
超高確状態で用いられる図73を参照すると、超高確状態のときは、当選役がレア役であれば低位の状態に移行(降格)することはなく、当選役がリプレイ、押し順ベル、2種BB、はずれであった場合のかなり低い確率でのみ、低確状態又は高確状態に降格する可能性があることが分かる。すなわち、多くの場合、超高確状態で状態移行抽選Aが行われても、超高確状態が維持されることで、ATに関する恩恵の高い状態が維持される。 With reference to FIG. 73 used in the ultra-high probability state, in the ultra-high probability state, if the winning combination is a rare role, it does not shift (demotion) to a lower state, and the winning combination is replayed and the push order bell. It can be seen that there is a possibility of being demoted to a low probability state or a high probability state only with a fairly low probability in the case of the second type BB, which is out of order. That is, in many cases, even if the state transition lottery A is performed in the ultra-high accuracy state, the ultra-high accuracy state is maintained, so that the state with high benefits related to AT is maintained.
なお、本実施形態のスロットマシン1では、AT抽選遊技状態の状態移行に関する状態移行抽選Aは、ATゲーム中に限定して行われるものではなく、非ATゲーム中の任意の遊技状態(例えば一般状態やボーナス内部状態)においても、同様に行われるとしてよい。そして、このような非ATゲーム中の状態移行抽選Aでは、図71〜図73に例示したのと同じ抽選テーブルが用いられてもよいし、遊技状態に応じて異なる振分が設定された別の抽選テーブルが用いられてもよい。
In the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、当選役に基づいて異なる移行確率が設定された抽選テーブルを用いてAT抽選遊技状態の状態移行が抽選されることから、各当選役の当選確率及び移行先状態の選択割合に基づいて、各AT抽選遊技状態が連続して制御されるゲーム数(所謂、平均滞在ゲーム数)を算出することができる。具体的には例えば、図49(当選役抽選の抽選テーブル)及び図71〜図73(状態移行抽選Aの抽選テーブル)を用いて、ボーナス内部状態における各AT抽選遊技状態の平均滞在ゲーム数を算出すると、低確状態の平均滞在ゲーム数は約120ゲーム、高確状態の平均滞在ゲーム数は約25ゲーム、超高確状態の平均滞在ゲーム数は約36ゲームとなる。そして、本実施形態のスロットマシン1では、各AT抽選遊技状態の平均滞在ゲーム数は上記算出例に限定されるものではなく、例えば、それぞれの平均滞在ゲーム数を予め設定し、当該設定に対応するように、各当選役の当選確率や移行先状態の選択割合を調整してもよい。
As described above, in the
また、上記算出例の場合、最も長い平均滞在ゲーム数は低確状態の約120ゲームであり、最も短い平均滞在ゲーム数は高確状態の約25ゲームである。これに対し、その他のAT抽選遊技状態である「特殊状態」の滞在ゲーム数は、2ゲームから20ゲームの間から選択される(後述の図75参照)ため、特殊状態の平均滞在ゲーム数は、低確状態、高確状態、超高確状態の何れの平均滞在ゲーム数よりも短いゲーム数となる。本実施形態のスロットマシン1では、前段で述べたように、各AT抽選遊技状態の平均滞在ゲーム数は任意に設定することができるが、特殊状態の平均滞在ゲーム数が、その他のAT抽選遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)の平均滞在ゲーム数よりも相対的に短いゲーム数とされることが好ましい。
Further, in the case of the above calculation example, the longest average staying game number is about 120 games in the low probability state, and the shortest average staying game number is about 25 games in the high probability state. On the other hand, the number of staying games in the "special state", which is the other AT lottery game state, is selected from 2 to 20 games (see FIG. 75 described later), so that the average number of staying games in the special state is , The number of games is shorter than the average number of staying games in any of the low-accuracy state, high-accuracy state, and ultra-high-accuracy state. In the
ステップS638の状態移行抽選Aが行われた後は、当該抽選で決定された移行先の状態に対応するように各状態フラグをONにして(ステップS639)、指示機能発生処理を終了する。 After the state transition lottery A in step S638 is performed, each state flag is turned ON (step S639) so as to correspond to the state of the transition destination determined in the lottery, and the instruction function generation process ends.
一方、ステップS632で前兆ゲームフラグがONであると判定された場合は(ステップS632のNO)、ステップS641の処理として、「前兆ゲーム数」の変数データの値を1減算する処理が行われる。そして、ステップS642では、前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。前兆ゲーム数が0であると判定された場合は(ステップS642のYES)、前兆ゲームが終了したことを意味するため、前兆ゲームフラグをOFFにする(ステップS643)。また、前兆ゲーム数が0ではないと判定された場合は(ステップS642のNO)、前兆ゲームが継続していることを意味し、後述するステップS649の処理が行われる。 On the other hand, when it is determined in step S632 that the precursor game flag is ON (NO in step S632), as the process of step S641, a process of subtracting 1 from the value of the variable data of the "precursor game number" is performed. Then, in step S642, it is determined whether or not the number of precursor games is 0. When it is determined that the number of precursor games is 0 (YES in step S642), it means that the precursor games have ended, so the precursor game flag is turned off (step S643). If it is determined that the number of precursor games is not 0 (NO in step S642), it means that the precursor games are continuing, and the process of step S649 described later is performed.
ステップS643の処理が行われた後は、「特殊モード(特殊状態)」に移行するか否かを抽選するための特殊状態移行抽選が行われる(ステップS644)。 After the process of step S643 is performed, a special state transition lottery for drawing whether or not to shift to the "special mode (special state)" is performed (step S644).
ここで、第1の実施形態のスロットマシン1における特殊モード(特殊状態)への移行条件について説明する。第1の実施形態のスロットマシン1では、ATに移行するか否かを結果で表示(示唆、教示)する前兆演出が行われ得ることは上述した通りであるが、前兆ゲームで前兆演出が終了した後に、前兆ゲーム(又は前兆演出)の開始前の遊技状態(ここでの遊技状態は、AT抽選遊技状態を意味する)に戻るパターンだけでなく、さらに別の特殊な遊技状態(特殊状態)に制御されることがある(特殊モードへの移行)。なお、前兆演出でATへの移行が確定した場合は、そのままATゲームが開始されることから、特殊モードに移行することはない。したがって、このような特殊状態は、前兆ゲームでATへの移行が示されない場合(すなわち、ガセ前兆)の後にのみ制御され得る特殊なAT抽選遊技状態であり、本例では、特殊状態に制御されて進行されるゲーム状況を「特殊モード」と呼んでいる。
Here, the conditions for shifting to the special mode (special state) in the
第1の実施形態のスロットマシン1では、ガセ前兆の終了後に、特殊モードに移行するか(特殊状態に制御するか)否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には、特殊状態に制御する期間(特殊状態ゲーム数)を抽選によって決定する。そして、特殊状態ゲーム数が消化されるまで、特殊モードでゲームが進行され、その間に選ばれた当選役に基づいて、再度、AT抽選や前兆抽選等が行われる。ここで、第1の実施形態のスロットマシン1では、特殊モードにおけるATに関する抽選が、ガセ前兆の実行前よりも優遇された状況で行われることを特徴の1つとしており、このような特殊モードが用意されることによって、ガセ前兆によってATへの移行が否定された場合であっても、ATへの期待度が高い特殊モードに移行し得ることで、ガセ前兆による遊技者の期待感の低下を抑制し、特別遊技(ATゲーム)への期待感を維持させることができる。なお、特殊モードにおいてATに関する抽選が優遇されることは、例えば、図63に示したAT初当り抽選の抽選テーブルにおいて、特殊状態1〜特殊状態3の場合のAT初当り当選確率が優遇されていることに示されている。なお、特殊状態1〜特殊状態3は、このような優遇の度合いが異なるように分けて設定された遊技状態であり、特殊状態1<特殊状態2<特殊状態3の順に優遇度合が高い。
In the
なお、本例では、特殊状態への移行が決定されたときの遊技状態に基づいて、特殊状態1〜特殊状態3の何れに制御されるかが決定されるとする。具体的には、低確状態で特殊状態への移行が決定された際は、移行先の特殊状態として特殊状態1が選ばれ、同様にして、高確状態の場合は特殊状態2が選ばれ、超高確状態の場合には特殊状態3が選ばれる。このようにすることで、特殊状態に移行する前の遊技状態の有利度合い(低確状態<高確状態<超高確状態)に応じたかたちで、移行先の特殊状態を優遇する(特殊状態1<特殊状態2<特殊状態3)ことができる。また、本実施形態のスロットマシン1では、上記例のように移行前の遊技状態と移行先の特殊状態とを1対1で対応させることに限定されない。他の例としては例えば、低確状態で特殊状態への移行が決定された際は、特殊状態1又は特殊状態2の何れかを移行先の状態として抽選し、同様にして、高確状態の場合は特殊状態2又は特殊状態3の何れかを抽選し、超高確状態の場合は必ず特殊状態3に移行するようにする等であってもよい。
In this example, it is assumed that which of the
また、図58,図59に示す処理では、ガセ前兆の最終ゲームで特殊状態移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合、ガセ前兆が終了した直後に特殊モードに移行させるようにしている。このような処理を行うことによって、第1の実施形態のスロットマシン1では、ガセ前兆が最終ゲームに到達するまでは特殊モードに移行することがないため、AT移行が否定されることもない。したがって、ガセ前兆であっても、その最終ゲームまではAT移行に当選するか否かを遊技者に楽しませることができる。
Further, in the processes shown in FIGS. 58 and 59, a special state transition lottery is performed in the final game of the Gase precursor, and when the lottery is won, the special mode is shifted immediately after the Gase precursor is completed. By performing such a process, the
また、第1の実施形態のスロットマシン1では、ガセ前兆の終了後に特殊モードに移行させるタイミングは、上述のようなガセ前兆の終了後の即移行に限定するものではない。例えば、ガセ前兆の終了後に特殊モードに移行させるまでの間に比較的短期の待機期間(待機ゲーム)を設けるようにしてもよい(但し、待機ゲーム期間はガセ前兆のゲーム数よりも短いことが好ましい)。そして、このような待機ゲームを設ける場合、待機ゲーム中は特定の演出状態に制御することが好ましい。特定の演出状態とは、具体的には例えば、所定の演出が高頻度で発生する高頻度演出モードが考えられる。待機ゲーム中は高頻度演出モードに制御するようにすれば、待機ゲームの複数ゲームに亘って演出を発生させることができるため、複数ゲーム間に亘って前兆演出に似た演出(ショート前兆)を実現することができ、遊技性の向上に期待できる。また、待機ゲームを設ける場合は、前兆ゲームがガセ前兆であったとしても、その終了後に待機ゲームと推測し得る演出が発生した場合に、特殊モードへの移行に期待できるようになるため、遊技者の興趣を維持させる効果に期待できる。
Further, in the
ステップS644では、上述したような特殊モードに移行するか否かを抽選するための特殊状態移行抽選が、所定の抽選テーブルを用いて行われる。図74は、特殊状態移行抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図である。図74に示すように、特殊状態移行抽選の抽選テーブルは、現ゲームの当選役と現在のAT抽選遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)とに基づいて、特殊状態に制御される(特殊状態に移行する)当選割合が設定されている。具体的には、当選役がレア役であった場合は、AT抽選遊技状態に拘わらず、必ず特殊モードへの移行に当選する。当選役が非レア役の場合は、AT抽選遊技状態が優位度の高い状態であるほど、特殊モードへの移行に当選しやすいようにされており、超高確状態であれば、当選役が非レア役であっても、半分以上の割合(32768/65535)で特殊モードへの移行に当選する。なお、前述したように、特殊状態への移行が決定されたときは、当該決定されたときの遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)に基づいて、特殊状態1〜特殊状態3の何れに制御されるかが決定されるとする。
In step S644, a special state transition lottery for drawing whether or not to shift to the special mode as described above is performed using a predetermined lottery table. FIG. 74 is a diagram for explaining a lottery table used for the special state transition lottery. As shown in FIG. 74, the lottery table of the special state transition lottery is changed to a special state based on the winning combination of the current game and the current AT lottery game state (low probability state, high probability state, ultra-high probability state). The winning rate that is controlled (shifts to a special state) is set. Specifically, if the winning combination is a rare role, the player will always win the transition to the special mode regardless of the AT lottery game state. When the winning combination is a non-rare role, the higher the AT lottery game state is, the easier it is to win the transition to the special mode. Even if it is a non-rare role, the transition to the special mode is won at a rate of more than half (32768/65535). As described above, when the transition to the special state is decided, the
そして、ステップS645では、ステップS644の特殊状態移行抽選で特殊モードへの移行に当選したか否かが判定され、特殊モードへの移行に当選した場合は(ステップS645のYES)、ステップS646以降の処理が行われ、特殊モードへの移行に当選しなかった場合は(ステップS645のNO)、後述するステップS649の処理が行われる。 Then, in step S645, it is determined in the special state transition lottery in step S644 whether or not the transition to the special mode is won, and if the transition to the special mode is won (YES in step S645), the subsequent steps S646 and subsequent steps. If the process is performed and the transition to the special mode is not won (NO in step S645), the process of step S649 described later is performed.
ステップS646では、ステップS644の特殊状態移行抽選での当選を受けて、特殊モードに制御する期間(特殊状態ゲーム数)を抽選によって決定する(特殊状態ゲーム数抽選)。図75は、特殊状態ゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図である。図75によれば、特殊状態ゲーム数は、当選役がレア役であるかレア役以外(非レア役)であるかによって異なる振分がされた中から抽選され、当選役が非レア役である場合は、2ゲームから9ゲームの間で選ばれ、当選役がレア役である場合は、2ゲームから20ゲームの間で選ばれる。図75の抽選テーブルの場合、当選役がレア役であったときのほうが、最大ゲーム数の期待が高いだけでなく、平均的なゲーム数も多いため、長く特殊モードが続くことに期待できる。特殊モードは、前兆ゲーム(又は前兆演出)の実行前の遊技状態よりもATに関して優遇されていることから、特殊モードが長く続くということは、ATへの期待度がより高くなることを意味する。 In step S646, after receiving the winning in the special state transition lottery in step S644, the period for controlling the special mode (the number of special state games) is determined by lottery (special state game number lottery). FIG. 75 is a diagram for explaining a lottery table used for the special state game number lottery. According to FIG. 75, the number of special state games is drawn from among different distributions depending on whether the winning combination is a rare role or a non-rare role (non-rare role), and the winning combination is a non-rare role. In some cases, it is chosen between 2 and 9 games, and if the winning combination is a rare role, it is chosen between 2 and 20 games. In the case of the lottery table shown in FIG. 75, when the winning combination is a rare combination, not only the maximum number of games is expected to be high, but also the average number of games is large, so that the special mode can be expected to continue for a long time. Since the special mode is given preferential treatment for the AT over the game state before the execution of the precursor game (or precursor effect), the long-lasting special mode means that the expectation for the AT is higher. ..
次いで、ステップS647では、ステップS646の特殊状態ゲーム数抽選で選ばれた特殊状態ゲーム数を、特殊状態ゲーム数を示すための変数データ「特殊状態ゲーム数」にセットし、その後、特殊状態フラグをONにして(ステップS648)、指示機能発生処理を終了する。 Next, in step S647, the number of special state games selected in the special state game number lottery in step S646 is set in the variable data "number of special state games" for indicating the number of special state games, and then the special state flag is set. Turn it on (step S648) to end the instruction function generation process.
一方、ステップS642で前兆ゲーム数が0ではないと判定された場合、及び、ステップS645で特殊モードへの移行に当選していないと判定された場合は、ステップS649の処理として、状態移行抽選Aが行われる。ステップS649の状態移行抽選Aは、ステップS638で説明した状態移行抽選Aと同様であり、現在のAT抽選状態に対応する抽選テーブル(図71〜図73参照)を用いて、移行先の状態が決定される。 On the other hand, if it is determined in step S642 that the number of precursor games is not 0, or if it is determined in step S645 that the transition to the special mode has not been won, the state transition lottery A is processed in step S649. Is done. The state transition lottery A in step S649 is the same as the state transition lottery A described in step S638, and the state of the transition destination is changed by using the lottery table (see FIGS. 71 to 73) corresponding to the current AT lottery state. It is determined.
そして、ステップS650では、ステップS649の状態移行抽選Aで決定された移行先の状態に対応する各状態フラグをONにし、指示機能発生処理を終了する。 Then, in step S650, each state flag corresponding to the state of the transition destination determined in the state transition lottery A in step S649 is turned ON, and the instruction function generation process is terminated.
以上が図58に示した各処理の説明である。以下では、図59に示した各処理の説明を行う。図59に示した処理は、図58のステップS621で特殊状態フラグがONである(ステップS621のNO)と判定された場合に、続いて行われる処理である。図59において、図58で説明したのと同様の処理が行われる場合は、その詳細な説明を省略することがある。 The above is a description of each process shown in FIG. 58. Hereinafter, each process shown in FIG. 59 will be described. The process shown in FIG. 59 is a process that is subsequently performed when it is determined in step S621 of FIG. 58 that the special state flag is ON (NO in step S621). In FIG. 59, when the same processing as described in FIG. 58 is performed, the detailed description thereof may be omitted.
まず、図59では、ステップS661において、AT初当り抽選が行われる。ステップS661のAT初当り抽選は、ステップS622で説明した処理と同じであるため、詳細は省略する。 First, in FIG. 59, the AT first hit lottery is performed in step S661. Since the AT first hit lottery in step S661 is the same as the process described in step S622, the details will be omitted.
次いで、ステップS662において、地獄状態フラグがOFF(=0)であるか否かが判定される。前述した通り、地獄状態は、どのような当選役が選ばれてもAT初当りに当選する可能性がない、特別なAT抽選遊技状態である。第1の実施形態のスロットマシン1では、前兆演出によってATへの移行に対する当選結果が示されない前兆ゲーム(ガセ前兆)の終了後、特殊状態に制御される。そして、特殊状態に制御されているゲーム期間(特殊モード)でレア役が当選役として選ばれる等してAT初当りに当選した場合には、当該ATへの移行に対する当選結果を示す前兆演出が発生する前兆ゲーム(本前兆)が実行される。この本前兆が実行される期間は、ATへの移行当選が確定していることから、更なるAT当選が行われても無駄な遊技となってしまう。したがって、第1の実施形態のスロットマシン1では、特殊モードでAT初当りに当選して本前兆が実行される場合、本前兆の期間を「地獄状態」に制御することで、無駄なAT当選が発生しないようにしている。また、特殊モードからガセ前兆に移行される場合も、地獄状態に制御することができる。
Next, in step S662, it is determined whether or not the hell state flag is OFF (= 0). As mentioned above, the hell state is a special AT lottery game state in which there is no possibility of winning the first AT hit no matter what winning combination is selected. In the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、上記のような「地獄状態」に制御しているとき、AT当選を抑制するだけではなく、遊技者に有利な特典を付与するようにしてもよい。具体的には例えば、ATゲーム数の上乗せを行うAT上乗せ抽選が行われるようにしてもよい(通常のATゲーム時よりもAT上乗せ抽選を行われ易くする、でもよい)。なお、このAT上乗せ抽選に関する処理は、ステップS603で説明したAT内部状態で行われるAT上乗せ抽選と同様の処理を行うようにすればよい。
In the
ステップS662において地獄状態フラグがOFFであると判定された場合は(ステップS662のYES)、ステップS663の処理が行われ、地獄状態フラグがOFFではない(ONである)と判定された場合は(ステップS662のNO)、後述するステップS681の処理が行われる。 If it is determined in step S662 that the hell state flag is OFF (YES in step S662), the process of step S663 is performed, and if it is determined that the hell state flag is not OFF (ON) ( NO) in step S662), the process of step S681 described later is performed.
ステップS663においては、当ゲームの当選役が、リプレイ、押し順ベル、2種BB、又は「はずれ」以外であるか否か(すなわち、当選役が「レア役」であるか否か)が、作動した条件装置を参照することで判定される。なお、当判定の基準となる当選役について、本例では説明の簡略のために「レア役」としているものであって、必ずしも「レア役」だけに限定する必要はなく、また、特定の「レア役」に限定してもよい。ステップS663において当選役が「レア役」であると判定された場合は(ステップS663のYES)、ステップS664の処理が行われ、当選役が「レア役」以外であると判定された場合は(ステップS663のNO)、ステップS671の処理が行われる。
In step S663, whether or not the winning combination of this game is other than replay, push order bell,
ステップS664の処理は、特殊モードでレア役に当選した場合に行われる処理である。図64(AT当選時に行われる前兆抽選で用いられる抽選テーブル)を参照すると、当選役がレア役であるときにAT当選した場合は、必ず前兆ゲームが発生することが分かる。また、図66(特殊モードに制御されている状態でAT非当選である場合に行われる前兆抽選で用いられる抽選テーブル)を参照すると、当選役がレア役であるときは、AT初当り抽選に当選しなかった(AT非当選)としても、必ず前兆ゲームが発生することが分かる(後述のステップS672の処理が行われるときの状況に相当)。したがって、ステップS664の処理が行われる前に、図58のステップS624で示したような前兆抽選が行われるようにすることで(不図示)、前兆ゲームへの移行を確定させることができる。 The process of step S664 is a process performed when a rare combination is won in the special mode. With reference to FIG. 64 (a lottery table used in the precursory lottery performed at the time of AT winning), it can be seen that if the AT is won when the winning combination is a rare combination, the precursory game always occurs. Further, referring to FIG. 66 (a lottery table used in the precursory lottery performed when the AT is not won in the state of being controlled in the special mode), when the winning combination is a rare combination, the AT first hit lottery is performed. Even if the player does not win (AT is not won), it can be seen that the precursor game always occurs (corresponding to the situation when the process of step S672 described later is performed). Therefore, the transition to the precursor game can be confirmed by performing the precursor lottery as shown in step S624 of FIG. 58 (not shown) before the process of step S664 is performed.
なお、上記したように、特殊モードに制御されているときは、レア役が当選役として選ばれると、AT初当り抽選に当選しなかった(AT非当選)としても、必ず前兆ゲームが発生するので、連続演出(前兆ゲームにおける前兆演出)に繋がりやすい遊技状態である。したがって、特殊モード中の表示として「連続演出準備中」といったような画面表示を行わせる等して、連続演出が発生しやすい遊技状態であることを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、特殊モード中にレア役に当選すると前兆ゲーム(及び連続演出)が発生することに着目して、特殊モード中の表示として「今、レア役を引けば?」といったような画面表示を行わせる等して、遊技者に対してレア役の当選に期待させるようにしてもよい。何れにしても、特殊モードは、その後の前兆ゲーム(又は前兆演出や連続演出)に繋がるモードと捉えることができるため、広義では、「その後の前兆ゲーム(又は前兆演出や連続演出)」のなかに特殊モードを含めることもできる。 As described above, when the special mode is controlled, if a rare role is selected as a winning combination, a precursor game will always occur even if the AT first hit lottery is not won (AT non-winning). Therefore, it is a gaming state that can easily lead to continuous production (precursor production in a precursor game). Therefore, it is possible to suggest to the player that the game is in a game state in which continuous production is likely to occur, such as by displaying a screen such as "Preparing for continuous production" as the display in the special mode. In addition, paying attention to the fact that a precursor game (and continuous production) will occur if a rare role is won in the special mode, a screen display such as "Would you like to draw a rare role now?" Is displayed as a display in the special mode. The player may be expected to win the role of rare. In any case, the special mode can be regarded as a mode that leads to the subsequent precursor game (or precursor effect or continuous effect), so in a broad sense, it is included in the "subsequent precursor game (or precursor effect or continuous effect)". Can also include special modes.
そして、ステップS664では、前兆ゲームの実行が確定しているため、前兆ゲーム数抽選が行われ、当該抽選に続く処理として、抽選された前兆ゲーム数のセット(ステップS665)、及び前兆ゲームフラグのON(ステップS666)が行われる。なお、ステップS664〜S666の処理は、図58のステップ626〜S628で説明した処理と同様であるため、詳細は省略するが、ステップS664の前兆ゲーム数抽選では、図69又は図70に示した抽選テーブル(特殊モードでのAT当選時/AT非当選時に選択される抽選テーブル)が用いられる。 Then, in step S664, since the execution of the precursor game is confirmed, a lottery for the number of precursor games is performed, and as a process following the lottery, a set of the number of precursor games drawn (step S665) and the precursor game flag are displayed. ON (step S666) is performed. Since the processing of steps S664 to S666 is the same as the processing described in steps 626 to S628 of FIG. 58, details are omitted, but in the precursor game number lottery of step S664, it is shown in FIG. 69 or FIG. 70. A lottery table (a lottery table selected when the AT is won in the special mode / when the AT is not won) is used.
その後、ステップS667では、ステップS661のAT初当り抽選によってAT初当りに当選したか否かが判定される。AT初当りに当選したと判定された場合は(ステップS667のYES)、AT内部フラグがONにされ(ステップS668)、その後ステップS669の処理が行われる。AT初当りに当選したと判定されなかった場合は(ステップS667のNO)、ステップS669の処理が行われる。 After that, in step S667, it is determined whether or not the AT first hit is won by the AT first hit lottery in step S661. If it is determined that the player has won the first AT hit (YES in step S667), the AT internal flag is turned ON (step S668), and then the process of step S669 is performed. If it is not determined that the player has won the first AT hit (NO in step S667), the process of step S669 is performed.
ステップS669では、これまでの経過から前兆ゲームが開始されること(前兆ゲームフラグON)が確定しているため、特殊状態フラグがOFFにされる。さらに、この前兆ゲームの実行中(前兆ゲーム中)は地獄状態に制御されるべき状態であることから、ステップS670において、地獄状態フラグがONにされ、指示機能発生処理を終了する。 In step S669, since it is confirmed that the precursor game will be started (precursor game flag ON) from the progress so far, the special state flag is turned OFF. Further, since the precursor game is being executed (during the precursor game), the state should be controlled to the hell state. Therefore, in step S670, the hell state flag is turned ON and the instruction function generation process is terminated.
一方、ステップS663で当選役が「レア役」以外であると判定された場合は(ステップS663のNO)、ステップS671の処理として、ステップS661のAT初当り抽選によってAT初当りに当選したか否かが判定される。 On the other hand, if it is determined in step S663 that the winning combination is other than the "rare combination" (NO in step S663), whether or not the winning combination was won by the AT first hit lottery in step S661 as the process of step S671. Is judged.
ステップS671の判定処理においてAT初当りに当選したと判定された場合は(ステップS671のYES)、ステップS672の処理が行われる。ステップS672の処理が行われるときは、ステップS664で前述したように、必ず前兆ゲームを発生させる状況となる。したがって、ステップS672の処理が行われる前に、図58のステップS624で示したような前兆抽選が行われるようにすることで(不図示)、前兆ゲームへの移行を確定させることができる。 If it is determined in the determination process of step S671 that the AT first hit is won (YES in step S671), the process of step S672 is performed. When the process of step S672 is performed, as described above in step S664, the situation is such that the precursor game is always generated. Therefore, the transition to the precursor game can be confirmed by performing the precursor lottery as shown in step S624 of FIG. 58 (not shown) before the process of step S672 is performed.
そして、ステップS672では、前兆ゲーム数抽選が行われ、その後、当該抽選で選ばれた前兆ゲーム数が変数データ「前兆ゲーム数」にセットされ(ステップS673)、前兆ゲームフラグがONにされる(ステップS674)。ステップS672〜S674の処理は、ステップS664〜S666や、図58のステップ626〜S628で説明した処理と同様であるため、詳細は省略する。その後、AT内部フラグがONにされ(ステップS675)、前述のステップS669以降の処理が行われる。 Then, in step S672, a lottery for the number of precursor games is performed, and then the number of precursor games selected in the lottery is set in the variable data "number of precursor games" (step S673), and the precursor game flag is turned ON (step S673). Step S674). Since the processes of steps S672 to S674 are the same as the processes described in steps S664 to S666 and steps 626 to S628 of FIG. 58, the details will be omitted. After that, the AT internal flag is turned ON (step S675), and the processing after step S669 described above is performed.
ステップS671の判定処理においてAT初当りに当選したと判定されなかった場合は(ステップS671のNO)、ステップS676の処理が行われる。 If it is not determined that the AT first hit is won in the determination process of step S671 (NO in step S671), the process of step S676 is performed.
ステップS676の処理は、特殊モードでレア役に当選せず、AT初当りにも当選しなかった状況で行われる。図66を参照すると、このような状況では前兆ゲームは実行されない。したがって、ステップS676の処理が行われる前に、図58のステップS624で示したような前兆抽選が行われるようにすることで(不図示)、前兆ゲームに移行しないことを確定させることができる。 The process of step S676 is performed in a situation where the rare role is not won in the special mode and the AT first hit is not won. Referring to FIG. 66, the precursor game is not executed in such a situation. Therefore, by making the precursory lottery as shown in step S624 of FIG. 58 performed before the process of step S676 is performed (not shown), it is possible to confirm that the game does not shift to the precursory game.
そして、ステップS676では、特殊モードのゲーム数を示すための変数データである「特殊状態ゲーム数」の値が1減算される。その後、ステップS677において、特殊状態ゲーム数の値が0であるか否かが判定され、0であると判定された場合は、特殊モードの終了を意味するので、状態移行に関するステップS678〜S680の処理が行われた後、指示機能発生処理を終了する。また、ステップS677において特殊状態ゲーム数の値が0ではないと判定された場合は、特殊モードが継続することを意味するので、ステップS678〜S680の処理を行うことなく、指示機能発生処理を終了する。 Then, in step S676, the value of the "number of special state games", which is variable data for indicating the number of games in the special mode, is subtracted by 1. After that, in step S677, it is determined whether or not the value of the number of special state games is 0, and if it is determined to be 0, it means the end of the special mode. After the processing is performed, the instruction function generation processing is terminated. Further, when it is determined in step S677 that the value of the number of special state games is not 0, it means that the special mode continues. Therefore, the instruction function generation process is terminated without performing the processes of steps S678 to S680. To do.
ステップS678では、AT抽選遊技状態の状態移行に関する抽選(状態移行抽選B)が行われる。状態移行抽選Bは、現在のAT抽選遊技状態が特殊状態1〜3の何れかであるときに、低確状態、高確状態、又は超高確状態のうち、どのAT抽選遊技状態に移行するか(現状態の継続を含む)を抽選するものである。
In step S678, a lottery (state transition lottery B) relating to the state transition of the AT lottery game state is performed. The state transition lottery B shifts to any AT lottery game state among the low probability state, the high probability state, and the ultra-high probability state when the current AT lottery game state is any of the
ここで、図76〜図78は、状態移行抽選Bに用いられる抽選テーブルを説明するための図(その1〜その3)である。図76、図77、図78はそれぞれ、現在制御されているAT抽選遊技状態が特殊状態1、特殊状態2、特殊状態3に制御されているときに用いられる状態移行抽選B用の抽選テーブルの一例である。状態移行抽選を行う際、現在、どのAT抽選遊技状態に制御されているかは、各状態フラグ(特に特殊状態フラグ)の値を参照することによって認識することができる。
Here, FIGS. 76 to 78 are diagrams (Nos. 1 to 3) for explaining the lottery table used for the state transition lottery B. 76, 77, and 78 show the lottery table for the state transition lottery B used when the currently controlled AT lottery game state is controlled to the
図76〜図78に示す抽選テーブルは、何れも当選役に基づいて移行先の状態が抽選される。図76を参照すると、特殊状態1に制御されている場合は、超高確状態に移行することはなく、当選役がレア役であった場合は、必ず高確状態への移行が選択され、当選役が非レア役であった場合は、低確状態又は高確状態への移行がほぼ同程度で選択される。図77を参照すると、特殊状態2に制御されている場合は、低確状態に移行することはなく、当選役によって程度の差異はあるものの、高確状態又は超高確状態への移行が選択される。なお、当選役がレア役であった場合のほうが、非レア役である場合よりも、超高確状態への移行が選択され易いという傾向がある。図78を参照すると、特殊状態3に制御されている場合は、低確状態にも高確状態にも移行することはなく、必ず超高確状態への移行が選択される。このように、図76〜図78を比較すると、特殊状態1<特殊状態2<特殊状態3の関係で有利度の高いAT抽選遊技状態(低確状態<高確状態<超高確状態)への移行が選択され易いことが分かり、この点からも、特殊状態1<特殊状態2<特殊状態3で有利度合いが高いことが分かる。
In each of the lottery tables shown in FIGS. 76 to 78, the state of the transition destination is drawn based on the winning combination. With reference to FIG. 76, when controlled to the
そして、ステップS678の状態移行抽選Bが行われた後は、特殊モードが終了することから特殊状態フラグをOFFにし(ステップS679)、ステップS678の状態移行抽選Bで決定された移行先の状態に対応するように各状態フラグをONにし(ステップS680)、指示機能発生処理を終了する。 Then, after the state transition lottery B in step S678 is performed, the special state flag is turned off because the special mode ends (step S679), and the state of the transition destination determined in the state transition lottery B in step S678 is reached. Each state flag is turned ON (step S680) so as to correspond, and the instruction function generation process is terminated.
次に、ステップS662で地獄状態フラグがOFFではない(ONである)と判定された場合に行われるステップS681以降の処理を説明する。ステップS681の処理が行われる状況は、AT内部フラグがONではなく(ステップS602)、特殊状態フラグがOFFではなく(ステップS621)、地獄状態フラグがOFFではない(ステップS662)という場合であるから、例えば、特殊モードとなった後にAT非当選で前兆ゲーム(ガセ前兆)の実行が行われる状態に相当する。 Next, the processing after step S681 performed when it is determined in step S662 that the hell state flag is not OFF (ON) will be described. The situation in which the process of step S681 is performed is that the AT internal flag is not ON (step S602), the special state flag is not OFF (step S621), and the hell state flag is not OFF (step S662). For example, it corresponds to a state in which a precursor game (flag precursor) is executed without winning an AT after the special mode is set.
ステップS681〜S689で行われる処理は、ステップS688の処理を除き、図58のステップS641〜S648で説明した処理と同様であるため、詳細は省略し、簡単な流れだけを説明する。 Since the processes performed in steps S681 to S689 are the same as the processes described in steps S641 to S648 of FIG. 58 except for the process of step S688, details are omitted and only a simple flow will be described.
まず、前兆ゲーム数が減算され(ステップS681)、前兆ゲーム数が0になったか否かが判定され(ステップS682)。前兆ゲーム数が0になった場合は、前兆ゲームフラグがOFFにされて(ステップS683)、特殊状態移行抽選が行われ(ステップS684)、特殊モードへの移行に当選したか否かが判定され(ステップS685)、特殊モードへの移行に当選した場合は、特殊状態ゲーム数抽選が行われ(ステップS686)、抽選されたゲーム数が「特殊状態ゲーム数」にセットされ(ステップS687)、特殊状態フラグがONにされた(ステップS689)後、指示機能発生処理を終了する。但し、このとき地獄状態から特殊モードに移行することから、ステップS687とステップS689の間で地獄状態フラグをOFFにする処理が追加的に行われる(ステップS688)。 First, the number of precursor games is subtracted (step S681), and it is determined whether or not the number of precursor games has become 0 (step S682). When the number of precursor games becomes 0, the precursor game flag is turned off (step S683), a special state transition lottery is performed (step S684), and it is determined whether or not the transition to the special mode is won. (Step S685) If the transition to the special mode is won, a special state game number lottery is performed (step S686), the number of lottered games is set to the "special state game number" (step S687), and the special state game number is set. After the status flag is turned ON (step S689), the instruction function generation process ends. However, since the mode shifts from the hell state to the special mode at this time, an additional process of turning off the hell state flag is performed between step S687 and step S689 (step S688).
また、ステップS685の処理で特殊モードへの移行に当選しなかった場合は、状態移行抽選Cが行われる(ステップS690)。ここで、状態移行抽選Cは、図58のステップS638等で説明した状態移行抽選Aと同様に、AT抽選遊技状態の移行先を抽選するものである。但し、本例では、状態移行抽選Cにおいて、100%の確率で低確状態への移行が決定されるとすることで、次ゲームから有利度の低い低確状態に強制的に転落させる。 If the transition to the special mode is not won in the process of step S685, the state transition lottery C is performed (step S690). Here, the state transition lottery C is a lottery for the transition destination of the AT lottery game state, similarly to the state transition lottery A described in step S638 of FIG. 58 and the like. However, in this example, in the state transition lottery C, the transition to the low probability state is determined with a 100% probability, so that the player is forced to fall to the low probability state with a low advantage from the next game.
ここで、ステップS690の処理が行われる状況は、AT内部フラグがOFFで(ステップS602のNO)地獄状態フラグがONのとき(ステップS662のNO)に、前兆ゲーム数が0になり(ステップS682のYES)、さらに、特殊状態移行抽選で以後の特殊状態への移行が否定された(ステップS685のNO)ときである。具体的な遊技状況で説明すると、前兆演出の終了後に特殊モードに移行し、特殊モード中にレア役に当選したことによって再び前兆演出が行われた(この間、地獄モードに制御される)にも拘わらず、AT非当選であったときに相当し、本例では、このような場合に、特殊モード後の前兆演出の終了後(すなわち、地獄モードの終了時)に、低確状態に強制的に移行させる。 Here, in the situation where the processing of step S690 is performed, when the AT internal flag is OFF (NO in step S602) and the hell state flag is ON (NO in step S662), the number of precursor games becomes 0 (step S682). YES), and further, when the transition to the special state is denied by the special state transition lottery (NO in step S685). Explaining the specific game situation, after the end of the precursory effect, it shifts to the special mode, and by winning the rare role during the special mode, the precursory effect is performed again (during this time, it is controlled to hell mode). Regardless, it corresponds to the case where the AT was not won, and in this example, in such a case, after the end of the precursory effect after the special mode (that is, at the end of the hell mode), the low accuracy state is forced. Migrate to.
第1の実施形態において、特殊モード中に高期待役であるレア役に当選すること(AT抽選遊技状態の側面でいえば、地獄状態に制御されることを意味する)は、単なる前兆ゲームに移行することや、その後に特殊モードに移行することに比べて、遊技者にとって極めて有利な遊技状況である(但し、単なる前兆ゲームや特殊モードへの移行も、遊技者にとっては有利な遊技状況である)。しかし、このような極めて有利な遊技状況に到達できたにも拘わらず、結果として特別遊技(AT)に当選できなかった場合には、他の遊技状態よりも有利度合いが著しく低い低確状態に転落するようにしている。すなわち、本実施形態では、非常に有利度の高い遊技状況(特殊モード中のレア役当選)が現出されたにも拘わらず、有利結果(AT当選)が出せなかったときは、反動的に最悪の状態(低確状態)にすることで、遊技者に対して甘いだけの仕様にせず、メリハリの効いた遊技機を実現する。また、ホール側視点では、遊技者にとって有利なモード(具体的には、前兆モード、特殊モード、特殊モード後の前兆演出等)ばかりを備えた遊技機は、ホールに不利益を与える恐れが少なからずあるが、極めて有利な遊技状況の結果が失敗(AT非当選)に終わった場合には最悪の状態に移行することで、ホール側の利益を確保し得る。また、本実施形態のスロットマシン1では、特殊状態に制御されるゲーム期間を、その他の一般的なAT抽選遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)よりも平均的に短くなるようにすることで、遊技バランスを保つことができる。
In the first embodiment, winning a rare role, which is a highly expected role, during the special mode (in terms of the AT lottery game state, it means being controlled to a hell state) is just a precursor game. It is a game situation that is extremely advantageous for the player compared to the transition and then the transition to the special mode (however, a mere precursor game or the transition to the special mode is also a favorable game situation for the player. is there). However, if the special game (AT) cannot be won as a result of reaching such an extremely advantageous game situation, the degree of advantage is significantly lower than that of other game states. I try to fall. That is, in the present embodiment, when a highly advantageous gaming situation (rare role winning in the special mode) appears, but an advantageous result (AT winning) cannot be obtained, it is recoiled. By setting it to the worst state (low accuracy state), it is possible to realize a well-defined gaming machine without making the specifications only sweet for the player. Also, from the perspective of the hall, a gaming machine that has only modes that are advantageous to the player (specifically, a precursor mode, a special mode, a precursor effect after the special mode, etc.) is less likely to cause a disadvantage to the hall. However, if the result of an extremely advantageous gaming situation ends in failure (AT non-winning), the profit on the hall side can be secured by shifting to the worst state. Further, in the
ステップS690の状態移行抽選Cが行われた後は、それまでの地獄状態から状態移行抽選Cで抽選された遊技状態に移行するために、地獄状態フラグをOFFにする処理が行われ(ステップS691)、状態移行抽選Cで選択された移行先の状態に対応する各状態フラグ(すなわち、低確状態フラグ)がONにされた(ステップS692)後、指示機能発生処理を終了する。 After the state transition lottery C in step S690 is performed, a process of turning off the hell state flag is performed in order to shift from the previous hell state to the gaming state drawn in the state transition lottery C (step S691). ), Each state flag (that is, the low probability state flag) corresponding to the state of the transition destination selected in the state transition lottery C is turned ON (step S692), and then the instruction function generation process is terminated.
以上、図58及び図59に示した各ステップの処理が行われることによって、メイン基板409による指示機能発生処理(図57のステップS61)が行われ、当該処理の結果に基づいて、図57に示した指示機能処理のステップS62以降の処理が行われる。 As described above, by performing the processing of each step shown in FIGS. 58 and 59, the instruction function generation processing by the main board 409 (step S61 in FIG. 57) is performed, and based on the result of the processing, FIG. 57 shows. The processing after step S62 of the indicated instruction function processing is performed.
なお、本実施形態のスロットマシン1で行われる指示機能発生処理は、図58,図59で説明した各処理の内容に限定されるものではなく、以下に示すような様々な派生パターンによる処理に置き替えることができる。また、その他にも、後述の[11−3−3−3]において、指示機能発生処理の派生パターンを第2例及び第3例の指示機能発生処理として説明する。
The instruction function generation process performed in the
例えば、図58,図59の説明では、前兆ゲームフラグがONであるか否か(より厳密には、前兆ゲーム中で前兆ゲーム数が0であるか否か)を判定契機として特殊モードへの移行を抽選したが(例えば、図58のステップS632,S642,S644)、指示機能発生処理の派生パターンの一例として、前兆ゲームに強弱(強前兆と弱前兆)を設け、強前兆の場合には特殊モードに移行し易くする等してもよい。このようにすることで、特殊モードへの移行度合を適宜調整することが可能となるので、スロットマシン1の遊技性を高めることができる。
For example, in the description of FIGS. 58 and 59, whether or not the precursor game flag is ON (more strictly, whether or not the number of precursor games is 0 in the precursor game) is used as a determination trigger to enter the special mode. Although the transition was drawn by lottery (for example, steps S632, S642, S644 in FIG. 58), as an example of a derivative pattern of the instruction function generation process, strengths (strong precursors and weak precursors) are provided in the precursor game, and in the case of a strong precursor, It may be easier to shift to the special mode. By doing so, it is possible to appropriately adjust the degree of transition to the special mode, so that the playability of the
また、特殊状態移行抽選と抽選結果に基づく状態移行のタイミングについても、前兆ゲーム数が0となったときに限定するものではなく、例えば、前兆ゲーム中の適当なタイミングで特殊状態移行抽選を行って特殊モードに移行し得るようにしてもよい。このような場合は、前兆ゲームとその後の特殊モードとを合わせて一連の「前兆モード」のように見せることで、図58,図59で示したのとは異なる態様で、前兆ゲームや特殊モードを構成することができる。具体的には、「前兆モード」として32ゲームのゲーム期間が選ばれ、その中で前兆ゲームが行われているとして、前兆ゲームの途中で特殊状態移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームから特殊モードに切り替えることで、「前兆モード」の残りのゲーム期間を特殊モードにすることができる。このとき、前兆ゲームがガセ前兆として終わったとしても、特殊モードはガセ前兆の実行前よりも有利度の高い遊技状態になることから、早いタイミングで特殊モードに移行できれば、特殊モードの期間が長く続き、AT当選への期待度を高めることができる。逆に、前兆ゲームから特殊モードに移行するタイミングが遅くなれば、前兆ゲームで行われる前兆演出によるAT当選結果の表示に長く期待させるとともに、その後に制御される特殊モードによって、改めてAT当選への期待感を抱かせることができる。 Further, the timing of the special state transition lottery and the state transition based on the lottery result is not limited to when the number of precursor games becomes 0, and for example, the special state transition lottery is performed at an appropriate timing during the precursor game. It may be possible to shift to the special mode. In such a case, by combining the precursor game and the subsequent special mode to make it look like a series of "precursor modes", the precursor game and the special mode are different from those shown in FIGS. 58 and 59. Can be configured. Specifically, if the game period of 32 games is selected as the "precursor mode", and the precursor game is performed in that, and the special state transition lottery is won in the middle of the precursor game, the precursor game is started. By switching to the special mode, the remaining game period of the "precursor mode" can be set to the special mode. At this time, even if the precursor game ends as a precursor, the special mode will be in a game state with a higher advantage than before the execution of the precursor, so if the special mode can be switched to at an early timing, the period of the special mode will be longer. Subsequently, the degree of expectation for winning the AT can be increased. On the contrary, if the timing to shift from the precursor game to the special mode is delayed, the display of the AT winning result by the precursor effect performed in the precursor game is expected for a long time, and the special mode controlled after that makes the AT winning again. You can have a sense of expectation.
また、本実施形態のスロットマシン1では、前兆ゲーム(前兆演出)とその後の特殊モード(特殊状態)への移行に関して抽選テーブルの振分を調整することによって、特殊状態へ移行することなく前兆ゲーム内の前兆演出だけでAT当選が告知されるパターンを、当該前兆ゲームの実行契機となる当選役がレア役である場合は1/2とし、当該前兆ゲームの実行契機となる当選役がレア役以外(非レア役)である場合は100%(ほぼ100%近くであってもよい)とすることができる。このようにすることで、普段はATに当選し難い非レア役が選ばれたときに前兆ゲーム(又は前兆演出)に発展した時点で、ATへの当選期待度を格段に高めることができる。
Further, in the
また、図59に示した例では、ステップS663で説明したように、特殊モード中にレア役(低当選役)が当選役として選ばれたときに、前兆ゲームの発生を優遇したが、本実施形態のスロットマシン1は、特殊モードからの前兆ゲーム発生への移行についてレア役の当選に限定する必要はない。例えば、特殊モード中に当選役として非レア役(高当選役)が選ばれた場合でも、前兆ゲームの発生に期待できる程度の振分にしてもよく、具体的には例えば、当選役がベル(レア役の押し順不問ベルと非レア役の押し順ベルとを合わせて「ベル」と捉えてもよいし、非レア役の押し順ベルを主な「ベル」として捉えても良い)のときに、70%以上で前兆ゲームの発生が決定されるようにしてもよい。また、特殊モードにおけるAT初当りの当選(図59のステップS661)についても、高当選役(例えばベル)の当選時にもAT当選に期待できる程度の振分にしてよく、例えば当選役がベルのときに50%以上でAT当選するようにしてもよい。このとき、図63に例示した振分テーブルにおいて、押し順ベルに対応する当選値を変更すればよい。このようにすることで、特殊モード中は、通常では前兆ゲームの発生やAT当選にあまり期待できない高当選役であっても十分に期待できる当選役とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the example shown in FIG. 59, as described in step S663, when the rare role (low winning combination) was selected as the winning combination during the special mode, the occurrence of the precursor game was given preferential treatment. The
但し、上記したように特殊モードからの前兆ゲーム発生やAT当選について高当選役を優遇の対象に含める場合は、特殊モードの有利度合いが極めて高くなるので、全体的な出玉率等のバランスを維持する観点から、特殊モードのゲーム期間(特殊状態に制御されるゲーム数)を極端に短くすることが好ましい。このようにすることにより、特殊モードからの前兆ゲームの発生やAT当選の期待度を高める一方で、特殊モードのゲーム期間を短くした場合には、短期間の特殊モードに対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。 However, as mentioned above, if a high-winning combination is included in the preferential treatment for the occurrence of a precursory game from the special mode or AT winning, the advantage of the special mode will be extremely high, so the overall balance of the ball output rate, etc. From the viewpoint of maintaining, it is preferable to make the game period of the special mode (the number of games controlled by the special state) extremely short. By doing so, while raising the expectation of the occurrence of a precursory game from the special mode and winning the AT, when the game period of the special mode is shortened, the player's expectation for the special mode for a short period of time is increased. It can be further enhanced.
なお、上記したように特殊モードのゲーム期間(ゲーム数)を極端に短くする場合、その具体的なゲーム数は、例えば以下のようにして決定することができる。 When the game period (number of games) of the special mode is extremely shortened as described above, the specific number of games can be determined, for example, as follows.
まず、第1例として、高当選役のうち押し順ベルを優遇の対象とする場合には、押し順ベルの当選確率の逆数に基づいた整数値を特殊モードのゲーム期間とする。図49に示した当選役の抽選テーブルによれば、ボーナス状態以外の遊技状態(一般状態、ボーナス内部状態)において、押し順ベルの当選率は約0.49(32000/65535から算出)であるから、その逆数は約2.04となる。したがって、押し順ベルの当選確率の逆数に基づいた整数値として、逆数に近似する整数値を採用する場合は「2」となり、逆数の小数点以下を切り上げた整数値を採用する場合は「3」となる。 First, as a first example, when the push order bell is given preferential treatment among the high winning combinations, the integer value based on the reciprocal of the winning probability of the push order bell is set as the game period of the special mode. According to the winning combination lottery table shown in FIG. 49, the winning rate of the push order bell is about 0.49 (calculated from 32000/65535) in the gaming state (general state, bonus internal state) other than the bonus state. Therefore, the reciprocal is about 2.04. Therefore, as an integer value based on the reciprocal of the winning probability of the push order bell, it is "2" when an integer value close to the reciprocal is adopted, and "3" when an integer value rounded up to the nearest whole number is adopted. It becomes.
特殊モードのゲーム期間を「2ゲーム」とする場合、このゲーム数は、当該ゲーム期間内に所定の当選役(この場合は押し順ベル)に当選できそうと遊技者が感じ得るゲーム数であるので、遊技者の遊技意欲や期待感を高める効果が期待できる。また、特殊モードのゲーム期間を「3ゲーム」とする場合、このゲーム数は、理論上は当該ゲーム期間内に所定の当選役(この場合は押し順ベル)に当選可能なゲーム数(すなわち、当選期待値が1以上)であるので、特殊モードを経て特典(前兆ゲームの発生やAT当選)が付与される可能性を高め、遊技者の期待感をより高められることができる。 When the game period of the special mode is "2 games", this number of games is the number of games that the player can feel that he / she can win a predetermined winning combination (in this case, the push order bell) within the game period. Therefore, the effect of increasing the player's motivation and expectation for playing can be expected. In addition, when the game period of the special mode is "3 games", the number of games is theoretically the number of games that can be won in a predetermined winning combination (in this case, the push order bell) within the game period (that is, the push order bell). Since the expected winning value is 1 or more), it is possible to increase the possibility that a privilege (occurrence of a precursory game or winning an AT) is given through the special mode, and the expectation of the player can be further increased.
次に、第2例として、高当選役のうち押し順ベル及びリプレイを優遇の対象とする場合には、優遇の対象とする当選役が選ばれる当選確率が第1例よりも高くなる(図49によれば、押し順ベル又はリプレイが当選する確率は、一般状態において約0.63であり、ボーナス内部状態において約0.96である)ことから、特殊モードのゲーム期間を第1例よりも短くして、例えば「1ゲーム」に限るようにする。特殊モードのゲーム期間を「1ゲーム」とする場合は、ガセ前兆による失敗結果が示された次遊技に限って、特殊モードに制御されて失敗結果を覆す機会が与えられるので、遊技者の遊技意欲を急激に高めることができる。 Next, as a second example, when the push order bell and the replay are given preferential treatment among the high-winning winning combinations, the winning probability that the winning winning combination to be given preferential treatment is selected is higher than that of the first example (Fig.). According to 49, the probability that the push order bell or replay will be won is about 0.63 in the general state and about 0.96 in the bonus internal state), so the game period of the special mode is from the first example. Is also shortened so that it is limited to, for example, "1 game". When the game period of the special mode is set to "1 game", the player's game is given an opportunity to overturn the failure result by being controlled by the special mode only in the next game in which the failure result due to the sign of Gase is shown. You can sharply increase your motivation.
[11−3−3−2.第1例の指示機能発生処理による効果]
なお、スロットマシン1は、上記[11−3−3−1]で説明したような指示機能発生処理(第1例の指示機能発生処理)を行った場合に、他にも以下のような効果を実現することができる。
[11-3-3-2. Effect of the instruction function generation processing of the first example]
In addition, when the
まず、スロットマシン1によれば、第1例の指示機能発生処理が行われることによって、「有利遊技への移行に期待させる期待演出を実行可能な遊技機において、所定のゲーム期間に行われた期待演出によって有利遊技への移行が否定されたとしても、当該所定のゲーム期間の後の比較的短いゲーム期間において、複数種類の通常遊技状態よりも有利な特殊遊技状態(特殊モード)に移行し得る遊技機」を実現可能である。
First, according to the
上記の「期待演出」は、第1例の指示機能発生処理で説明した「前兆演出」に相当する。第1例の指示機能発生処理では、有利遊技(ATゲーム)への移行の可否を遊技者に示唆又は教示するために「前兆演出」を実行可能であり、図58のステップS624等で説明したように、その前兆演出が行われる前兆ゲームは、ATゲームに移行すること(AT当選)を示す本前兆と、ATゲームに移行しないこと(AT非当選)を示すガセ前兆とがある。また、前兆ゲームは、ATゲーム移行に関する抽選(AT初当り抽選)が行われたゲームから、その結果が表示されるゲームまでの間の遅延期間で行われる連続的な演出ゲームと言える。 The above-mentioned "expected effect" corresponds to the "precursor effect" described in the instruction function generation process of the first example. In the instruction function generation process of the first example, a "precursor effect" can be executed in order to suggest or teach the player whether or not to shift to the advantageous game (AT game), which was described in step S624 of FIG. 58 and the like. As described above, the precursor game in which the precursor effect is performed includes a main precursor indicating that the game shifts to the AT game (AT winning) and a gasse precursor indicating that the game does not shift to the AT game (AT non-winning). Further, the precursor game can be said to be a continuous production game played in a delay period from the game in which the lottery related to the transition to the AT game (AT first hit lottery) is performed to the game in which the result is displayed.
そして、第1例の指示機能発生処理によれば、AT初当り抽選が行われた後に、ガセ前兆が実行され、結果としてATゲームへの移行が否定されたとしても、その後に、特殊モード(特殊状態)に移行することができる。具体的には、図58のステップS644に示した特殊状態移行抽選で当選した場合に、特殊モード(特殊状態)に移行することに相当する。ステップS644の処理が行われるとき、スロットマシン1は、ATに当選していない状態(内部的にも非当選)で前兆ゲームの残ゲーム数が0という状況にある。すなわち、ガセ前兆が行われて終了したときに、特殊モードに移行することが可能である(抽選テーブルは図74参照)。
Then, according to the instruction function generation process of the first example, even if the Gase precursor is executed after the AT first hit lottery is performed and the transition to the AT game is denied as a result, after that, the special mode ( It is possible to shift to a special state). Specifically, it corresponds to shifting to the special mode (special state) when the special state transition lottery shown in step S644 of FIG. 58 is won. When the process of step S644 is performed, the
さらに、第1例の指示機能発生処理が行われる場合、特殊状態移行抽選で当選した場合に制御される特殊状態は、図63等で述べたように、他のAT抽選遊技状態(所謂、通常遊技状態に相当し、具体的には、低確状態、高確状態、及び超高確状態)に比べて、AT初当りへの当選期待度が高められている等の点から、遊技者にとって有利なモード(特殊モード)といえる。図63の例でいえば、特殊状態に制御されているときに当選役が「レア役」であった場合には、少なくとも約84%(55000/65535)以上というかなりの高確率でAT初当りに当選することができる。但し、第1例の指示機能発生処理において、「特殊モード」でゲームが行われる状況は非AT状態であり、「特殊モード」の優位度は特別遊技状態(AT状態)ほどには高くない。 Further, when the instruction function generation process of the first example is performed, the special state controlled when winning in the special state transition lottery is another AT lottery gaming state (so-called normal state) as described in FIG. 63 and the like. It corresponds to the game state, specifically, compared to the low probability state, the high probability state, and the ultra-high probability state), the degree of expectation of winning the first AT hit is higher for the player. It can be said that it is an advantageous mode (special mode). In the example of FIG. 63, if the winning combination is a "rare role" when controlled in a special state, there is a fairly high probability of at least about 84% (55000/65535) or more of the first AT hit. Can be elected. However, in the instruction function generation process of the first example, the situation where the game is played in the "special mode" is the non-AT state, and the superiority of the "special mode" is not as high as the special gaming state (AT state).
なお、特殊モードに移行される期間が「比較的短いゲーム期間」という点は、例えば、通常遊技状態である低確状態、高確状態、及び超高確状態における平均滞在ゲーム数よりも、特殊モードに制御されるゲーム数(特殊状態ゲーム数)が少ないことに基づくものであるが、この詳細な説明は後段で改めて述べる。 The point that the period of transition to the special mode is "relatively short game period" is, for example, more special than the average number of staying games in the low accuracy state, the high accuracy state, and the ultra-high accuracy state, which are the normal gaming states. This is based on the fact that the number of games controlled by the mode (the number of special state games) is small, but this detailed explanation will be described later.
以上のことから、第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1は、「有利遊技への移行に期待させる前兆演出を実行可能な遊技機において、前兆演出によって有利遊技への移行が否定されたとしても、遊技者に有利な特殊モードに移行し得る」遊技機である。従来の遊技機においては、前兆演出の結果が失敗(AT非当選)で終わった場合、当該前兆演出が行われたガセ前兆を消化するために費やした遊技価値は遊技者にとって無駄なものとなってしまい、遊技者の損失感を高め、興趣低下を招いてしまうという課題があった。しかし、第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1によれば、上述したように、ガセ前兆の後も遊技者に有利な特殊モードに移行し得ることで、ガセ前兆によって消費された遊技価値を代償(補填)することができ、ガセ前兆による遊技価値の損失感を抑制できるため、遊技者の遊技意欲を維持させることができるという効果を奏する。
From the above, the
さらに、第1例の指示機能発生処理が行われる場合、前兆ゲーム(前兆演出)が開始される前のAT抽選遊技状態として、低確状態、高確状態、超高確状態の3種類を挙げたが、特殊状態(特殊状態1〜3)は、それらの何れの状態よりもATに関して有利な状態とすることができる(図63参照)。このような第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1によれば、前兆演出によって有利遊技への移行が否定されたとしても、当該前兆演出が実行される前よりも有利な特殊モード(例えば特殊状態)に移行し得るものであり、ガセ前兆の発生によって、却って期待度の高い遊技状態を提供することができる。本来、ガセ前兆は、有利遊技(例えばATゲーム)に繋がらない結果が告知されることで、遊技者を落胆させ得るものであったが、第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1によれば、ガセ前兆を経て期待度の高い特殊モードに繋がることで、ガセ前兆のために遊技者が消費した遊技価値を補い得る期待値を提供することができる。
Further, when the instruction function generation process of the first example is performed, three types of AT lottery game states before the start of the precursor game (precursor effect) are listed: low accuracy state, high accuracy state, and ultra high accuracy state. However, the special states (
また、第1例の指示機能発生処理では、有利遊技への移行を否定する結果を有するガセ前兆が行われている最中にも、当該有利遊技に関する状態(AT抽選遊技状態に相当)の状態移行抽選を行うことができる。具体的には、図58のステップS649で行われる状態移行抽選Aに相当する。この状態移行抽選Aでは、当該時点で制御されているAT抽選遊技状態に基づいて図71〜図73に例示した抽選テーブルを用いて状態移行が抽選されるが、その振分を見ると、当該時点で最上位の超高確状態に制御されている場合を除き、当該時点より不利な状態に移行する降格確率よりも、当該時点より有利な状態に移行する昇格確率のほうが高く設定される。例えば、図71では、最低位の低確状態からの状態移行抽選であるため降格することはない。また例えば、図72では、低確状態に降格する割合は、最も確率の高い非レア役の当選時でも600/65535であるのに対し、超高確状態に昇格する割合は、63625/65535となっており、圧倒的に昇格する割合のほうが高い。 In addition, in the instruction function generation process of the first example, the state related to the advantageous game (corresponding to the AT lottery game state) even while the sign of the ghost that has the result of denying the transition to the advantageous game is being performed. A transition lottery can be held. Specifically, it corresponds to the state transition lottery A performed in step S649 of FIG. In this state transition lottery A, the state transition is drawn using the lottery table illustrated in FIGS. 71 to 73 based on the AT lottery game state controlled at that time. Unless it is controlled to the highest ultra-high probability state at a time point, the promotion probability of moving to a more advantageous state than that time point is set higher than the demotion probability of moving to a more disadvantageous state than that time point. For example, in FIG. 71, since it is a state transition lottery from the lowest low probability state, it is not demoted. Further, for example, in FIG. 72, the rate of demotion to the low probability state is 600/65535 even when the non-rare role with the highest probability is won, while the rate of promotion to the ultra-high probability state is 63625/65535. The rate of promotion is overwhelmingly higher.
このように、第1例の指示機能発生処理によれば、ガセ前兆が行われている最中でも状態移行抽選を行うことができるだけでなく、当該状態移行抽選によって有利度を上げ得るため、ガセ前兆が実行されて有利遊技への移行が否定される結果になるとしても、否定結果によってもたらされる損失を補填するように有利度の高い状態への移行に期待でき、遊技者の遊技意欲の低下を抑制する効果を奏する。 As described above, according to the instruction function generation process of the first example, not only the state transition lottery can be performed even while the state transition lottery is being performed, but also the advantage can be increased by the state transition lottery. Even if the result is that the transition to the advantageous game is denied, the transition to a highly advantageous state can be expected to compensate for the loss caused by the negative result, and the player's motivation to play is reduced. It has a suppressing effect.
また、第1例の指示機能発生処理では、ガセ前兆が行われるとき、残りの前兆ゲーム数が0になった特定ゲームで、通常に制御され得るAT抽選遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)よりも有利な特殊モードへの移行抽選を行うことができるため、当該抽選に当選した場合は、以後のゲームにおいて有利な抽選テーブル(特殊状態用の抽選テーブル)を用いて有利遊技への移行抽選(AT初当り抽選)を行うことができる。具体的には、特殊モードへの移行抽選が、図58のステップS644や図59のステップS684で行われる特殊状態移行抽選に相当し、その後の有利遊技への移行抽選が、図59のステップS661のAT初当り抽選に相当する。AT初当り抽選において、AT抽選遊技状態に応じた抽選テーブルが用いられることは、図114に示した通りであり、図114によれば、低確状態、高確状態、超高確状態の何れよりも、特殊状態1〜3のほうがAT初当りの当選確率が高いことが分かる。
Further, in the instruction function generation process of the first example, the AT lottery game state (low accuracy state, high accuracy state) that can be normally controlled in the specific game in which the number of remaining precursor games becomes 0 when the precursory sign is performed. Since it is possible to perform a lottery to shift to a special mode that is more advantageous than (ultra-high accuracy state), if the lottery is won, a lottery table (lottery table for special state) that is advantageous in subsequent games will be used. A lottery for transition to an advantageous game (AT first hit lottery) can be performed. Specifically, the transition lottery to the special mode corresponds to the special state transition lottery performed in step S644 of FIG. 58 and step S684 of FIG. 59, and the subsequent transition lottery to the advantageous game is step S661 of FIG. 59. Corresponds to the AT first hit lottery. As shown in FIG. 114, the lottery table according to the AT lottery game state is used in the AT first hit lottery, and according to FIG. 114, any of the low probability state, the high probability state, and the ultra-high probability state. It can be seen that the winning probability of the first AT hit is higher in the
また、図58のステップS644や図59のステップS684では、残りの前兆ゲーム数が0であるときに特殊状態移行抽選を行うとして説明を行ったが、第1例の指示機能発生処理では、残りの前兆ゲーム数が0であるときに限定することなく、0以外の所定数であるときに特殊状態移行抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、ガセ前兆の最中にも状態移行抽選(特殊状態移行抽選)を実行させることができるため、ガセ前兆中であっても、現在のAT抽選遊技状態よりも有利な状態(特殊モード)への移行が可能となり、有利遊技への移行が期待できないガセ前兆が実行されたとしても、ガセ前兆を消化するために必要となる遊技価値(メダル)の投資が全て無駄になることなく、投資分を補填するような効果に期待できる。 Further, in step S644 of FIG. 58 and step S684 of FIG. 59, it has been described that the special state transition lottery is performed when the number of remaining precursor games is 0, but the remaining in the instruction function generation process of the first example. The special state transition lottery may be performed when the number of precursor games is 0, and when the number is a predetermined number other than 0. By doing so, the state transition lottery (special state transition lottery) can be executed even during the sign of the ghost, so that the state is more advantageous than the current AT lottery game state even during the sign of the ghost. Even if the transition to (special mode) is possible and the Gase precursor that cannot be expected to shift to the advantageous game is executed, all the investment of the game value (medal) required to digest the Gase precursor is wasted. It can be expected to have the effect of compensating for the investment.
上述したことを言い換えれば、第1例の指示機能発生処理が行われる場合、ガセ前兆中(又はガセ前兆直後)の特定ゲームで、良い抽選テーブルが用いられる特殊モード(例えば特殊状態)への移行抽選を行うことができるという特徴を有する。 In other words, when the instruction function generation process of the first example is performed, the transition to a special mode (for example, a special state) in which a good lottery table is used in a specific game during (or immediately after) the sign of the game It has the feature that a lottery can be held.
また、第1例の指示機能発生処理が行われる場合、特殊モードに制御される期間は「比較的短いゲーム期間(比較的短期間)」であり、当該ゲーム期間は、通常遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)に制御される期間よりも短い。具体的には、指示機能発生処理の状態移行抽選A(例えば、図58のステップS638)で説明したように、図49及び図71〜図73の抽選テーブルが用いられる場合、ボーナス内部状態における低確状態の平均滞在ゲーム数は約120ゲーム、高確状態の平均滞在ゲーム数は約25ゲーム、超高確状態の平均滞在ゲーム数は約36ゲームである。これに対して、特殊状態(特殊状態1〜特殊状態3)の滞在ゲーム数は、2ゲームから20ゲームの間から選択される(後述の図75参照)ため、通常遊技状態の各状態よりも短い期間である。そして、このような指示機能発生処理が行われるスロットマシン1によれば、遊技者に有利な前兆ゲームがガセ前兆であった場合(すなわち、ATゲームへの移行が否定された場合)に、比較的短期間このような特殊状態に移行し得るため、前兆ゲームにおける期待演出が失敗結果に終わってしまったとしても、特殊状態によって再チャンスの機会を与えることができる。かくして、第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1によれば、前兆状態と通常状態とが繰り返されるような従来の遊技機における遊技性とは異なる遊技性を実現することができ、遊技者による飽きを生じさせ難いという効果を奏する。
Further, when the instruction function generation process of the first example is performed, the period controlled by the special mode is a "relatively short game period (relatively short period)", and the game period is a normal game state (low accuracy). It is shorter than the period controlled by the state (state, high accuracy state, ultra high accuracy state). Specifically, as described in the state transition lottery A of the instruction function generation process (for example, step S638 of FIG. 58), when the lottery tables of FIGS. 49 and 71 to 73 are used, the low in the bonus internal state. The average number of staying games in the certain state is about 120 games, the average number of staying games in the high probability state is about 25 games, and the average number of staying games in the ultra-high probability state is about 36 games. On the other hand, the number of staying games in the special state (
さらに、第1例の指示機能発生処理によれば、上述の特殊状態において高期待役(当選確率の観点から見れば低当選役)であるレア役が当選役として選ばれた場合には、高確率(図59の説明では100%)で再度の前兆ゲームが開始されるが、当該前兆ゲームが失敗の結果に終わった場合には、当該前兆ゲームの後の遊技状態は、有利度の低い低確状態に強制的に落とされる(図59のステップS690における状態移行抽選Cを参照)。したがって、このような指示機能発生処理が行われるスロットマシン1によれば、有利な前兆ゲームが失敗に終わったとしても、その後の比較的短期間において、高期待役(低当選役)に当選することで前兆ゲームが再び現出され得るような有利な特殊モードに制御され得ることから、遊技者にとって有利な複数の状況を多重に(又は継続して)提供することができる。しかし、一方で、このような多重の有利状況が提供されたにも拘わらず、それらの結果が失敗(ATゲームに移行せず)に終わった場合には、その反動として、以降の遊技状態を有利度が低い低確状態(本例では最低位の遊技状態)に強制的に落とすことから、遊技者に甘いだけの遊技機ではなく、ホール側の利益をも考慮した遊技機を提供することができる。
Further, according to the instruction function generation process of the first example, when a rare combination that is a high expected combination (low winning combination from the viewpoint of winning probability) is selected as the winning combination in the above-mentioned special state, it is high. The precursor game is started again with a probability (100% in the explanation of FIG. 59), but if the precursor game ends in a failure result, the gaming state after the precursor game is low in advantage. It is forcibly dropped to a certain state (see the state transition lottery C in step S690 of FIG. 59). Therefore, according to the
また、ホール側の利益確保の観点から言えば、特殊状態は遊技者にとって有利(すなわち、ホール側にとって不利)な遊技状態であるため、特殊状態に制御される期間が長すぎることはホール側にとって好ましくないが、第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1では、上述したように特殊状態に制御される期間が、通常遊技状態(低確状態、高確状態、超高確状態)の平均滞在ゲーム数よりも短くされることから、ホール側の不利益を抑制することができる。
Further, from the viewpoint of securing profits on the hall side, the special state is a gaming state that is advantageous to the player (that is, disadvantageous to the hall side), so it is for the hall side that the period controlled by the special state is too long. Although not preferable, in the
また、第1例の指示機能発生処理では、図58や図59で説明したような特殊状態移行抽選によって特殊モード(特殊状態)への移行が抽選されるが、特殊モードに移行するか否かの期待度をポイント等で表示して遊技者に示唆するようにしてもよい。なお、ポイント等を付与するタイミングは特に限定しない。また、このような示唆演出は、メイン基板409ではなく周辺基板(例えばサブ基板510)によって行われてもよい。そして、このような示唆演出が行われる場合は、遊技者の興趣を高めることに期待できる。
Further, in the instruction function generation process of the first example, the transition to the special mode (special state) is drawn by the special state transition lottery as described with reference to FIGS. 58 and 59. The degree of expectation may be displayed as points or the like to suggest to the player. The timing of giving points and the like is not particularly limited. Further, such a suggestion effect may be performed not by the
なお、第1例の指示機能発生処理では、図58や図59で説明したような特殊モードをガセ前兆の終了後に行うとき、特殊モード中であることを示唆する専用の演出(特殊状態示唆演出)を実行するようにしてもよい。特殊状態示唆演出では、例えば、特殊モード中にレア役に当選した場合に発生し得る連続演出の内容(復帰する前兆演出の内容)を示唆するようにしてもよい。また、特殊状態示唆演出が実行された場合は、複数種類の連続演出のうち、期待度が高めの連続演出が選ばれやすいようにしてもよい。具体的には、図94,図95の抽選テーブルを例にすると、特殊状態示唆演出が実行された場合には、その後に前兆演出(連続演出)が発生するときに、弱系演出(弱ストーリー、弱バトル)よりも強系演出(強ストーリー、強バトル)が選ばれやすいようにする。このようにすることで、特殊状態示唆演出が現出されただけで、遊技者の興趣を高めることができる。 In the instruction function generation process of the first example, when the special mode as described with reference to FIGS. 58 and 59 is performed after the end of the sign of gassing, a special effect (special state suggestion effect) suggesting that the mode is in the special mode ) May be executed. In the special state suggestion effect, for example, the content of the continuous effect (content of the precursor effect to return) that may occur when the rare role is won during the special mode may be suggested. Further, when the special state suggestion effect is executed, the continuous effect having a higher expectation may be easily selected from the plurality of types of continuous effects. Specifically, taking the lottery tables of FIGS. 94 and 95 as an example, when a special state suggestion effect is executed and a precursor effect (continuous effect) occurs after that, a weak effect (weak story) occurs. , Weak battle) makes it easier to select strong production (strong story, strong battle). By doing so, it is possible to enhance the interest of the player only by the appearance of the special state suggestion effect.
また、スロットマシン1によれば、第1例の指示機能発生処理が行われることによって、「有利遊技への移行に関する決定結果を示す特定演出を含む複数の演出の何れかを実行可能な遊技機にあって、特定演出が実行されたあとのゲームにおいて、特定演出における当否結果が示されるよりも前段階の所定演出を実行可能にする遊技機」も実現可能である。
Further, according to the
上記の「特定演出」は、第1例の指示機能発生処理で説明した「連続演出」に相当し、「特定演出が実行されたあとのゲームにおいて、特定演出における当否結果が示されるよりも前段階の所定演出」が実行される状態は、例えば、指示機能発生処理で説明した「特殊モード」、又は、「特殊モード」でレア役に当選したことなどに基づいて再び実行される前兆ゲーム(又は当該前兆ゲーム内の連続演出)等に相当する。 The above "specific effect" corresponds to the "continuous effect" explained in the instruction function generation process of the first example, and "in the game after the specific effect is executed, before the result of success or failure in the specific effect is shown. The state in which the "predetermined effect of the stage" is executed is, for example, a precursor game that is executed again based on the "special mode" explained in the instruction function generation process or the winning of a rare role in the "special mode". Or, it corresponds to (continuous production in the precursor game) or the like.
より詳細に説明すると、[11−3−3−1]で述べた第1例の指示機能発生処理によれば、前兆ゲームで行われる前兆演出において「連続演出」が現出されることによって、有利遊技(ATゲーム)への移行の可否を遊技者に教示することができる(図58のステップS624等の説明を参照)。連続演出を含む前兆演出は、ATゲームに移行すること(AT当選)を示す本前兆、又は、ATゲームに移行しないこと(AT非当選)を示すガセ前兆に含まれる。したがって、ガセ前兆で行われる連続演出は、有利遊技への移行を示さない。 More specifically, according to the instruction function generation process of the first example described in [11-3-3-1], the "continuous effect" appears in the precursor effect performed in the precursor game. It is possible to teach the player whether or not the transition to the advantageous game (AT game) is possible (see the description of step S624 and the like in FIG. 58). The precursory effect including the continuous effect is included in the present precursor indicating that the game shifts to the AT game (AT winning) or the gasse precursor indicating not shifting to the AT game (AT non-winning). Therefore, the continuous production performed at the Omen of Gase does not show the transition to the advantageous game.
また、「連続演出」は、1ゲームで完結してATゲームへの移行可否を教示する態様でもよいが、多くは、複数ゲームに亘って連続的な演出が行われる態様がとられる。また、第1の実施形態における「前兆演出」を「連続演出」の1つとして捉える場合には、必ず複数ゲームに亘って行われる演出となる。さらに、ここでいう「複数ゲーム」は、1ゲームごとに当選役に関する内部抽選が1回行われるゲーム(所謂、本ゲーム)で構成されてもよいし、本ゲーム1回の間に擬似的に複数ゲームの態様を創出するゲーム(所謂、擬似ゲーム、擬似遊技)で構成されてもよいし、その混合であってもよい。 Further, the "continuous production" may be a mode in which one game is completed to teach whether or not the transition to the AT game is possible, but in most cases, a mode in which the continuous production is performed over a plurality of games is adopted. Further, when the "precursor effect" in the first embodiment is regarded as one of the "continuous effects", the effect is always performed over a plurality of games. Further, the "plurality of games" referred to here may be composed of a game in which an internal lottery regarding the winning combination is performed once for each game (so-called this game), or is simulated during one game. It may be composed of a game (so-called pseudo game, pseudo game) that creates a plurality of game modes, or may be a mixture thereof.
ここで、前兆ゲーム中に連続演出を現出可能な従来の遊技機では、連続演出の結果が有利遊技への当選を否定するものであった場合に、その後しばらくの間は、遊技者の興趣が低下し続けてしまうという課題が少なからずあった。具体的な例を挙げると、AT当選の高確率状態でレア役に当選する等して前兆ゲーム中の連続演出が現出された場合、遊技者はAT当選に対して強く期待するが、当該連続演出が失敗結果に終わると、落胆によって期待感が急激に低下してしまい、低下した興趣がすぐには回復されないことがあった。 Here, in a conventional gaming machine capable of displaying a continuous production during a precursory game, if the result of the continuous production denies the winning of an advantageous game, the player's interest is enjoyed for a while thereafter. There was a considerable problem that the number continued to decline. To give a specific example, if a continuous production during a precursory game appears, such as winning a rare role in a high probability state of AT winning, the player strongly expects AT winning, but this is the case. When the continuous production ended in failure, the feeling of expectation dropped sharply due to disappointment, and sometimes the declined interest was not immediately restored.
これに対し、第1例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1では、前兆演出(連続演出)の結果が有利遊技への当選(ATへの移行)を示さないものであったとしても(すなわち、前兆演出がガセ前兆であったとしても)、ガセ前兆終了後に、次の前兆ゲーム発生に繋がる特殊モードに移行することができるため、最初の前兆演出で失敗結果が示されたときよりも前段階の演出を再現することができる。また、ガセ前兆後の特殊モード中に高期待役(レア役)に当選する等したことに基づいて、再び前兆ゲームを実行させることができるため、このような後の前兆ゲームにおける前兆演出によって、最初の前兆演出で失敗結果が示されたときよりも前段階の演出状態を再現することができる。
On the other hand, when the instruction function generation process of the first example is performed, in the
したがって、第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1によれば、上述した従来の遊技機の場合のように連続演出が否定結果を示したことによって遊技者の興趣を連続的に低下させてしまうことなく、連続演出が有利遊技への当選を否定する結果を示したとしても、有利遊技への当否結果が示されるよりも前段階の演出を再度現出可能にすることによって、遊技者の興趣低下を抑制し得るという効果を奏する。
Therefore, according to the
なお、上記のような第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1では、「先の連続演出」において有利遊技への当選を否定する結果が示された後に、「前段階の演出」が現出されたとしても、当該「前段階の演出」又は「前段階の演出」に続く演出によって有利遊技への当選結果が必ずしも示されるものではなく、有利遊技への当選が否定されることもある。ガセ前兆の終了後に特殊モードへ移行することで「前段階の演出」が現出される際、有利遊技への当選結果が示されるか否かは、特殊モード移行時又は特殊モード中に行われた内部抽選の結果(例えば当選役)に基づいて決定される。
In the
また、上記のような第1例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1において、「前段階の演出」は、「先の連続演出」と同様の演出が再び現出されることを示唆可能な演出であればよく、「先の連続演出」に含まれる演出でなくてもよい。そして、「前段階の演出」が現出されたとしても「先の連続演出」と同様の演出が現出されるかどうかは、内部抽選の結果(例えば当選役)に基づいて決定される。
Further, in the
さらに、特殊モードで制御される特殊状態は、有利遊技に対する期待度合いが連続演出の実行前の状態(例えば、低確状態、高確状態、超高確状態)よりも高い状態であるという特徴も有している(図63の説明を参照)ため、このようなスロットマシン1によれば、連続演出の前後で有利遊技に対する期待度合いが異なる遊技状態に制御されるようにすることで、連続演出の結果が有利遊技への当選を示さないものであったとしても、当該連続演出の後にまで遊技者の期待感を維持させることができる。
Furthermore, the special state controlled in the special mode is also characterized in that the degree of expectation for the advantageous game is higher than the state before the execution of the continuous effect (for example, the low probability state, the high probability state, and the ultra-high probability state). Therefore, according to such a
また、従来の遊技機では、有利遊技への移行に期待できる連続演出は、それ自体が遊技者の期待感を高めるものの、当該連続演出の結果が失敗(例えばAT非当選)に終わった場合には、期待度合が一気に低下してしまうという側面を有していた。これに対し、スロットマシン1では、第1例の指示機能発生処理が行われることによって、連続演出の結果が有利遊技への当選を示さず、ガセ前兆における連続演出であったとしても、その後に制御され得る特殊モード(例えば特殊状態)が、連続演出の現出前よりも有利度が高い状態であることから、連続演出の結果が失敗に終わっても、その後に、より高い期待状態を創出することができるという点で格別の効果を奏する。すなわち、連続演出の失敗結果が、期待期間の単なる終了となるのではなく、より優位な高期待期間への布石となることによって、多段階に亘って遊技者の興趣を高め、遊技者の期待感を長く維持できるという効果を奏する。
Further, in the conventional gaming machine, the continuous production that can be expected to shift to the advantageous game itself raises the expectation of the player, but when the result of the continuous production ends in failure (for example, AT is not won). Had the aspect that the degree of expectation dropped at once. On the other hand, in the
また、スロットマシン1では、第1例の指示機能発生処理が行われる場合に、連続演出の失敗後に特殊モードに移行する移行割合について、現出された連続演出の演出態様に基づいて、当該移行割合に差異を付けるようにしてもよい。具体的には例えば、期待度の低い連続演出が現出されたときほど、当該連続演出の結果が失敗に終わった際に特殊モードに移行する確率を高くする(高確率)ようにしてもよい。このような場合に、期待度の低い連続演出が現出されると、当該連続演出の結果が成功する(有利遊技への移行に当選する)ことへの遊技者の期待感は比較的低いものの、一方で、その後、連続演出の現出前よりも有利度が高い特殊モードに移行する確率は高くなることから、特殊モードへの遊技者の期待感を高め、結果として長期に亘って遊技者の期待を持続させることができる。
Further, in the
また、スロットマシン1では、第1例の指示機能発生処理が行われる場合に、連続演出の実行中にも状態移行抽選を行うことができるとともに、連続演出実行中の特定ゲーム(例えば、最終ゲーム)では、通常の状態移行抽選よりも良い抽選テーブルを用いて状態移行抽選を行うことができる。具体的には、図58のステップS649で行われる状態移行抽選Aが、連続演出の実行中に行う状態移行抽選に相当する。また、図58のステップS644や図59のステップS684で行われる特殊状態移行抽選が、連続演出実行中の特定ゲームで通常の状態移行抽選よりも良いテーブルを用いて行われる状態移行抽選に相当する。このようにすることによって、スロットマシン1では、連続演出の実行中(終了時を含む)に有利度の異なる状態移行抽選を可能とすることによって、連続演出の実行中には有利遊技に関する状態移行(状態移行抽選A)に期待できるだけでなく、特定ゲームでは、より有利度の高い状況で有利遊技に関する状態移行(特殊状態移行抽選)に期待できる。したがって、連続演出が現出されている間は、遊技者に対し、当該連続演出によって示される有利遊技移行の結果を期待させるだけでなく、状態移行による将来の有利遊技への当選をも期待させることができ、遊技者の遊技意欲を維持する効果を奏する。
Further, in the
特に、特殊状態移行抽選が行われる特定ゲームを連続演出の最終ゲームとする場合には、特殊モードに移行した場合のゲームにおいて、優位な特殊モードで有利遊技への移行に当選するか否かを遊技者に楽しませることができるだけでなく、移行前のゲームにおいても、連続演出の最終ゲームまでの間、連続演出の結果によって有利遊技に移行(AT移行)するか否かを遊技者に楽しませることができるため、遊技者の興趣を特に高めることができる。 In particular, when the specific game in which the special state transition lottery is performed is the final game of the continuous production, whether or not to win the transition to the advantageous game in the superior special mode in the game when the transition to the special mode is performed. Not only can the player be entertained, but even in the game before the transition, the player is entertained whether or not to shift to an advantageous game (AT transition) depending on the result of the continuous production until the final game of the continuous production. Therefore, it is possible to enhance the interest of the player in particular.
また、スロットマシン1では、第1例の指示機能発生処理が行われる場合に、連続演出が実行される最終ゲームの次ゲームの遊技開始時(例えば、始動レバー210の始動操作時)に、状態移行抽選を行うようにしてもよい。このような場合も、上記したような連続演出の最終ゲームを特殊状態移行抽選が行われる特定ゲームとする場合と同様に、連続演出の最終ゲームまでの間は連続演出の結果によって有利遊技に移行(AT移行)するか否かを遊技者に楽しませつつ、当該連続演出が失敗の結果に終わったとしても、その後に、特殊状態に移行し得る特殊状態移行抽選が行われることで、優位な特殊モードで有利遊技への移行に当選するか否かを遊技者に楽しませることができるため、遊技者の期待感を長期に亘って維持するとともに興趣を特に高めることが期待できる。
Further, in the
また、スロットマシン1では、第1例の指示機能発生処理が行われる場合に、特殊モード中に「連続演出準備中」や「今、レア役を引けば?」といった画面表示等を行うことによって、特殊モード移行前に実行された前兆ゲームにおける連続演出が失敗結果に終わったとしても、遊技者に対して、前兆ゲームや連続演出が再び発生することに大きく期待させることができるため、先の失敗結果による遊技者の落胆を抑制することができる。
Further, in the
なお、スロットマシン1において第1例の指示機能発生処理が行われる場合、「特殊モード」とは、単なる演出モードではなく、特別遊技や特別状態に関する当選確率等(例えば、AT初当り確率)が優遇されているモードである。例えば、図58,図59等を参照して説明した指示機能発生処理の場合、「特殊モード」において当選役が「レア役」であった場合には、必ずAT初当りに当選する等の優遇措置が設けられている。また、「特殊モード」では前兆演出(ここでは連続演出と読み替えてもよい)が再発生する確率も高く設定されることから、連続演出の再発生によるAT当選への期待度も高くすることができる。このような「特殊モード」のときに制御される遊技状態については、[11−3−3−1]で説明したATの指示機能発生処理の場合、以下のケースが考えられる。
When the instruction function generation process of the first example is performed in the
第1のケースは、特定条件が成立したときにのみ移行可能な状態、専用の抽選テーブルを用いて選択される状態を設定するケースである。具体的には、図63等に示した「特殊モード1〜3」である。図63の説明等で述べたように、「特殊状態1〜3」は、前兆ゲーム中の特定条件が成立したときにのみ移行可能な状態であって、専用の抽選テーブルを用いて選択されるAT抽選遊技状態である。スロットマシン1では、このように「特殊モード」のときに専用の特別な遊技状態を設定した場合に、他の状況で選択されない専用の遊技状態を用いることができるため、「特殊モード」で行われるゲームの優位性を極めて高くする等が可能となる。
The first case is a case in which a state in which the transition is possible only when a specific condition is satisfied and a state in which the selection is made using a dedicated lottery table are set. Specifically, it is "
第2のケースは、特定条件が成立したときに限らず、通常時から移行可能な状態の何れかを設定するケースである。具体的には、例えば、図63に示した「超高確状態」が挙げられる。「超高確状態」は、通常時から低確状態及び高確状態との間で移行可能なAT抽選遊技状態であるが、それらの中で有利度としては最上位の状態であるので、「特殊モード」のときに制御されるAT抽選遊技状態としても好ましい。連続演出の所定ゲームで行われた状態移行抽選によって「超高確状態」が選ばれたとき、「特殊モード」でのゲームが開始されることになる。スロットマシン1では、このように「特殊モード」のときに通常時から移行可能な特定の遊技状態を設定することで、新たな専用の遊技状態を用意することによるメモリの必要領域の増加を抑制し、CPU1110による処理量を抑えながらも、幅広い遊技性を実現することができる。
The second case is not limited to when a specific condition is satisfied, but is a case where any of the states that can be shifted from the normal time is set. Specifically, for example, the "ultra-high accuracy state" shown in FIG. 63 can be mentioned. The "ultra-high-accuracy state" is an AT lottery game state in which a transition from a normal time to a low-accuracy state and a high-accuracy state can be performed. It is also preferable as an AT lottery game state controlled in the "special mode". When the "ultra-high accuracy state" is selected by the state transition lottery performed in the predetermined game of continuous production, the game in the "special mode" is started. In the
また、第1例の指示機能発生処理が行われる場合、所定の抽選(具体的には、図58のステップS644や図59のステップS684の特殊状態移行抽選)が行われることによって、連続演出後に特殊モードに移行し得るが、特殊モードに移行するか否かに対する期待度をポイント等で表示して遊技者に示唆するようにしてもよい。なお、ポイント等を付与するタイミングは特に限定しない。また、このような示唆演出は、メイン基板409ではなく周辺基板(例えばサブ基板510)によって行われてもよい。そして、このような示唆演出が行われる場合は、特殊モードへの移行に対する遊技者の興趣を高めることに期待できる。
Further, when the instruction function generation process of the first example is performed, a predetermined lottery (specifically, the special state transition lottery in step S644 of FIG. 58 and step S684 of FIG. 59) is performed, so that after the continuous production. Although it is possible to shift to the special mode, the degree of expectation for whether or not to shift to the special mode may be displayed by points or the like to suggest to the player. The timing of giving points and the like is not particularly limited. Further, such a suggestion effect may be performed not by the
そして、第1例の指示機能発生処理では、図58,図59に示した特殊状態移行抽選の当選後の処理フローにおいて、ガセ前兆の連続演出の終了時に特殊状態移行抽選が行われ、特殊状態の制御(すなわち、特殊モードへの移行)が決定された場合に、当該連続演出の終了後に特殊モードに即移行させるようにしている。また、前述したように、特殊モードでは、連続演出の実行前とは異なる状態(より優位な状態)に制御される。このように連続演出後に特殊モードへ即移行させることによって、スロットマシン1は、連続演出の実行前後で遊技上の期待度を変更することができ、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。特に、連続演出の実行前よりも実行後のほうが高期待度とする場合、遊技者の期待感を強く維持することができる。
Then, in the instruction function generation processing of the first example, in the processing flow after winning the special state transition lottery shown in FIGS. 58 and 59, the special state transition lottery is performed at the end of the continuous production of the precursory sign, and the special state transition lottery is performed. When the control of (that is, the transition to the special mode) is determined, the transition to the special mode is immediately performed after the end of the continuous effect. Further, as described above, in the special mode, the state is controlled to be different (more dominant state) from that before the execution of the continuous effect. By immediately shifting to the special mode after the continuous production in this way, the
また、図58のステップS644や図59のステップS684では、ガセ前兆時の残りの前兆ゲーム数が0であるときに特殊状態移行抽選を行う処理例を説明したが、当処理例では、前兆ゲーム中に必ず連続演出(前兆演出の一部)が行われることから、残りの前兆ゲーム数が0という状況は、連続演出の最終ゲームを意味する。このような第1の実施形態のスロットマシン1によれば、連続演出の最終ゲームで特殊モードへの移行制御を判定するようにするが、この場合は、最終ゲーム以前では特殊モードへの移行(すなわち、連続演出によるハズレ)が確定表示されないため、遊技者に対し、連続演出による当り結果(AT移行当選)への可能性を楽しませることができる。
Further, in step S644 of FIG. 58 and step S684 of FIG. 59, a processing example of performing a special state transition lottery when the number of remaining precursor games at the time of the precursory sign is 0 has been described. Since continuous production (a part of precursor production) is always performed inside, the situation where the number of remaining precursor games is 0 means the final game of continuous production. According to the
[11−3−3−3.指示機能発生処理の別例(第2例、第3例)]
次に、第1の実施形態のスロットマシン1における指示機能発生処理の別例(第2例、第3例)について説明する。第2例及び第3例の指示機能発生処理は、主に指示機能発生処理で決定される遊技状態(AT抽選遊技状態)の制御処理の点で、[11−3−3−1]で述べた指示機能発生処理(第1例の指示機能発生処理)と異なる特徴を有するため、第1例と同様の構成及び処理については重複を避けるために記載を省略し、相違点を中心に説明する。
[11-3-3-3. Another example of instruction function generation processing (second example, third example)]
Next, another example (second example, third example) of the instruction function generation processing in the
図79は、各例の指示機能発生処理におけるAT抽選遊技状態の遷移を説明するための図である。具体的には、図79(A)は、第1例の指示機能発生処理における遷移例を示し、図79(B)は、第2例の指示機能発生処理における遷移例を示し、図79(C)は、第3例の指示機能発生処理における遷移例を示す。図79には、時間経過に沿って制御される遊技状態(AT抽選遊技状態)及びその期待度が示されている。ここでの期待度とは、主に特別遊技の当選(AT移行)に関する期待度であり、図79では縦軸方向で上側にいくほど期待値が高いことを意味し、下側にいくほど期待値が低いことを意味する。また、図中の複数の点(a1〜a5、b1〜b5,c1〜c7)は、それぞれの遷移例における特徴的なタイミングを示すものである。以下では、第1例の指示機能発生処理における遊技状態の制御と比較しながら、第2例及び第3例の指示機能発生処理における特徴的な遊技状態の制御をそれぞれ説明していく。 FIG. 79 is a diagram for explaining the transition of the AT lottery game state in the instruction function generation processing of each example. Specifically, FIG. 79 (A) shows a transition example in the instruction function generation process of the first example, and FIG. 79 (B) shows a transition example in the instruction function generation process of the second example. C) shows a transition example in the instruction function generation processing of the third example. FIG. 79 shows a gaming state (AT lottery gaming state) controlled over time and the degree of expectation thereof. The degree of expectation here is mainly the degree of expectation regarding winning of a special game (AT transition), and in FIG. 79, it means that the higher the expected value in the vertical direction, the higher the expected value, and the lower the expected value. It means that the value is low. Further, a plurality of points (a1 to a5, b1 to b5, c1 to c7) in the figure indicate characteristic timings in each transition example. In the following, the control of the characteristic gaming state in the instruction function generation processing of the second example and the third example will be described while comparing with the control of the gaming state in the instruction function generation processing of the first example.
まず、第1例の指示機能発生処理におけるAT抽選遊技状態の遷移について、図58,図59の各処理との対応を示しながら図79(A)に示した遷移例に沿って説明する。図79(A)では、ATに当選していない(内部的なAT当選もしていない)通常の遊技状態から開始し、このとき、AT抽選遊技状態は低確状態に制御されている。そして、通常の遊技状態の途中のa1において、状態移行抽選の結果(図58のステップS639)、AT抽選遊技状態が高確状態に移行した。 First, the transition of the AT lottery game state in the instruction function generation process of the first example will be described with reference to the transition example shown in FIG. 79 (A) while showing the correspondence with each process of FIGS. 58 and 59. In FIG. 79 (A), the game starts from a normal gaming state in which the AT has not been won (the internal AT has not been won), and at this time, the AT lottery gaming state is controlled to a low probability state. Then, in a1 in the middle of the normal gaming state, as a result of the state transition lottery (step S639 in FIG. 58), the AT lottery gaming state has shifted to the highly accurate state.
その後、通常の遊技状態でゲームが進み、a2において、レア役の当選役が選ばれる等して前兆抽選(図58のステップS633)に当選したことによって、前兆ゲーム(前兆ゲームA)が開始された。但し、a2で開始される前兆ゲームAは、AT初当りに当選していないガセ前兆とする。a2でガセ前兆の前兆ゲームAが開始されるとき、AT抽選遊技状態の移行については状態移行抽選Aが行われるが(図58のステップS638)、ここでは、高確状態が続行したとする。 After that, the game progresses in a normal game state, and in a2, the precursor game (precursor game A) is started by winning the precursor lottery (step S633 in FIG. 58) such that the winning combination of the rare role is selected. It was. However, the precursor game A that starts in a2 is a precursor that has not been won at the first AT. When the precursor game A of the precursory sign is started in a2, the state transition lottery A is performed for the transition of the AT lottery game state (step S638 in FIG. 58), but here, it is assumed that the high accuracy state continues.
第1例の指示機能発生処理が行われるスロットマシン1では、ガセ前兆による前兆ゲームAが行われる間、AT抽選遊技状態の移行は、通常の遊技状態と特に変わらない。そして、a3において、前兆ゲーム数抽選(図58のステップS635)によって決定された前兆ゲーム数が経過して前兆ゲームAが終了するが、終了時に行われる特殊状態移行抽選(図58のステップS644)で特殊モードへの移行に当選したとすれば、AT抽選遊技状態が特殊状態(特殊状態1〜3の何れか)に制御される等して特殊モードでのゲームが即開始される(図58のステップS648)。なお、特殊モードに制御されている間、それまでの通常状態(低確状態、高確状態、超高確状態)よりも有利度の高い状態でゲームが行われることは[11−3−3−1]で既述である。
In the
次いで、a4では、a3から開始された特殊モードのゲームにおいて、レア役の当選役が選ばれたこと等を契機として前兆ゲーム(前兆ゲームB)が開始されたとする(図59のステップS666)。なお、a4で開始される前兆ゲームAは、AT初当りに当選していないガセ前兆とする。a4でガセ前兆の前兆ゲームBが開始されるとき、AT抽選遊技状態の移行については、特殊状態フラグがOFFにされるとともに地獄状態フラグがONされることで地獄状態に制御される(図59のステップS669,S670)。 Next, in a4, it is assumed that the precursor game (precursor game B) is started in the special mode game started from a3 when the winning combination of the rare role is selected (step S666 in FIG. 59). It should be noted that the precursor game A starting at a4 is a precursor that has not been won at the first AT. When the precursor game B of the precursor of Gase is started in a4, the transition of the AT lottery game state is controlled to the hell state by turning off the special state flag and turning on the hell state flag (FIG. 59). Steps S669 and S670).
第1例の指示機能発生処理が行われる場合、地獄状態に制御されているゲームでは、AT初当り抽選に当選することがなく(又は、当選し難い抽選テーブルが用いられる)、前兆ゲーム数抽選(図59のステップS664)で決定された前兆ゲーム数の間、前兆ゲームBが実行される。 When the instruction function generation process of the first example is performed, in the game controlled to the hell state, the AT first hit lottery is not won (or a lottery table that is difficult to win is used), and a lottery for the number of precursor games is used. The precursor game B is executed during the precursor game number determined in (step S664 of FIG. 59).
そして、a5では、前兆ゲームBが終了し、その最終ゲームで前兆演出(連続演出)によってAT非当選の結果が告知され、その後は通常の遊技状態に戻る。なお、前兆ゲームBがAT初当りに当選した場合の本前兆である場合は、a5の時点でATゲームへの移行(AT当選)が告知され、その後ATゲームが開始される。 Then, in a5, the precursor game B ends, the result of AT non-winning is announced by the precursor effect (continuous effect) in the final game, and then the normal game state is restored. If the precursor game B is the precursor when the first hit of the AT is won, the transition to the AT game (AT winning) is announced at the time of a5, and then the AT game is started.
次に、第2例の指示機能発生処理におけるAT抽選遊技状態の遷移について、図79(B)の遷移例に沿って説明する。 Next, the transition of the AT lottery game state in the instruction function generation process of the second example will be described with reference to the transition example of FIG. 79 (B).
第2例の指示機能発生処理では、有利遊技状態への移行の当否を示す複数ゲームに亘る期待演出の実行が決定された場合に、当該期待演出の実行中に行われる内部抽選によって期待演出の実行に繋がり得る別の契機が成立することを抑制することを特徴としている。このような第2例の指示機能発生処理が行われるスロットマシン1は、ある内部抽選結果を契機として期待演出が実行される場合に、実行が決定された期待演出に対して、その実行形態が受ける影響を抑制するものであり、期待演出の実行可否が当選役抽選等の内部抽選の結果に基づいて決定される場合、内部抽選の結果を大事に扱うという目的を実現することができる。
In the instruction function generation process of the second example, when it is decided to execute the expected effect over a plurality of games indicating whether or not the transition to the advantageous gaming state is appropriate, the expected effect is generated by an internal lottery performed during the execution of the expected effect. It is characterized by suppressing the establishment of another opportunity that may lead to execution. In the
第2例の指示機能発生処理では、上記のような目的を実現するための遊技状態の具体的な制御例として、図79(B)に示すように、期待演出の実行が決定されたときに、以降の所定のタイミングで抽選状態を低期待状態(例えば、地獄状態)に制御して有利遊技状態への移行を抑制する。 In the instruction function generation process of the second example, as a specific control example of the gaming state for achieving the above object, as shown in FIG. 79 (B), when the execution of the expected effect is determined. , The lottery state is controlled to a low expectation state (for example, a hell state) at a predetermined timing thereafter, and the transition to the advantageous gaming state is suppressed.
まず、図79(B)に示したb1の処理は、図79(A)のa1と同じなので説明を省略する。次に、図79(B)のb2では、レア役の当選役が選ばれる等して前兆抽選(図58のステップS633)に当選したことによって、ガセ前兆の前兆ゲームAが開始される。ここで、第2例の指示機能発生処理では、ガセ前兆による前兆ゲームAが行われる間、AT抽選遊技状態を低期待な状態(具体的には例えば地獄状態)に制御する。地獄状態に制御することによって、前兆ゲームAの間に行われる当選役の内部抽選でレア役が選ばれたとしても、AT当選や新たな前兆ゲームの実行等が選択されないようにすることができる。 First, since the process of b1 shown in FIG. 79 (B) is the same as that of a1 in FIG. 79 (A), the description thereof will be omitted. Next, in b2 of FIG. 79 (B), the precursor game A of the precursory sign is started by winning the precursory lottery (step S633 in FIG. 58) such that the winning combination of the rare role is selected. Here, in the instruction function generation process of the second example, the AT lottery game state is controlled to a low-expected state (specifically, for example, a hell state) while the precursor game A due to the precursory sign is performed. By controlling to the hell state, even if a rare role is selected in the internal lottery of the winning role performed during the precursor game A, it is possible to prevent the AT winning or the execution of a new precursor game from being selected. ..
そして、b3において、前兆ゲーム数抽選(図58のステップS635)によって決定された前兆ゲーム数が経過して前兆ゲームAが終了すると、終了時に行われる特殊状態移行抽選(図58のステップS644)で特殊モードへの移行に当選したとすれば、AT抽選遊技状態が特殊状態(特殊状態1〜3の何れか)に制御されて特殊モードでのゲームが即開始される(図58のステップS648)。なお、特殊モードの間は、それまでの通常状態(低確状態、高確状態、超高確状態)よりも有利度の高い状態でゲームが行われることは第1例の指示機能発生処理と同様である。
Then, in b3, when the number of precursor games determined by the precursor game number lottery (step S635 in FIG. 58) elapses and the precursor game A ends, the special state transition lottery (step S644 in FIG. 58) is performed at the end. If the transition to the special mode is won, the AT lottery game state is controlled to the special state (any of the
その後は、特殊モードのゲーム中に前兆ゲームBの実行が決定されると、b4において前兆ゲームBが開始され、b5において前兆ゲーム数が経過して前兆ゲームBが終了するときには、前兆ゲームBの結果(AT非当選/AT当選)が示される。この一連の流れの処理は、図79(A)のa4,a5と同様であるため、説明を省略する。 After that, when the execution of the precursor game B is decided during the game in the special mode, the precursor game B is started in b4, and when the precursor game B elapses in b5 and the precursor game B ends, the precursor game B The result (AT non-winning / AT winning) is shown. Since the processing of this series of flows is the same as that of a4 and a5 of FIG. 79 (A), the description thereof will be omitted.
なお、第2例の指示機能発生処理は、図79(B)に示した遷移例を実現する処理だけに限られるものではなく、「実行が決定された期待演出(具体的には、前兆ゲーム、前兆演出、連続演出)の実行期間に対して、有利遊技状態に当選し難くする」ように遊技状態を制御し得る他の処理であってもよい。 The instruction function generation process of the second example is not limited to the process of realizing the transition example shown in FIG. 79 (B). , Precursor effect, continuous effect) may be another process that can control the game state so as to make it difficult to win the advantageous game state.
また、第2例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1は、少なくとも期待演出の実行が決定されたときから当該期待演出が終了するまでの何れかの所定のタイミングで、遊技状態に関する抽選状態を低期待状態に落とすことができる。
Further, when the instruction function generation process of the second example is performed, the
次に、第3例の指示機能発生処理におけるAT抽選遊技状態の遷移について、図79(C)の遷移例に沿って説明する。 Next, the transition of the AT lottery game state in the instruction function generation process of the third example will be described with reference to the transition example of FIG. 79 (C).
第3例の指示機能発生処理では、有利遊技状態への移行の当否を示す期待演出が実行されているときに、有利遊技状態に関する期待度が高い有利当選役(「高期待役」に相当し、具体的には例えばレア役)が当選役として選ばれた場合に、上記期待演出による結果を教示しつつも、有利当選役が選ばれたことを契機とする別の期待演出を実行可能にすることを特徴としている。このような第3例の指示機能発生処理が行われるスロットマシン1は、ある内部抽選結果を契機として期待演出が実行される場合に、当該期待演出の実行態様が、別の内部抽選結果に基づいて何らかの影響を受けてしまうことを抑制するものであり、例えば、上記別の内部抽選結果に基づいて別の期待演出の実行に当選した場合、先の期待演出と別の期待演出との双方を尊重するような制御を実現可能な遊技機である。
In the instruction function generation process of the third example, when the expected effect indicating whether or not the transition to the advantageous gaming state is appropriate is being executed, the advantageous winning combination (corresponding to the “highly expected combination”) having a high degree of expectation regarding the advantageous gaming state. , Specifically, for example, when a rare role is selected as a winning role, while teaching the result of the above expected production, it is possible to execute another expected effect triggered by the selection of an advantageous winning combination. It is characterized by doing. In the
第3例の指示機能発生処理では、上記のような目的を実現するための遊技状態の具体的な制御例として、図79(C)に示すように、期待演出(先の期待演出)の実行中に別の期待演出(後の期待演出)の実行が決定された場合に、先の期待演出の実行を続行させてその終了時に当該期待演出による結果を表示させた上で、後の期待演出を実行させるようにしている。 In the instruction function generation process of the third example, as shown in FIG. 79 (C), the expected effect (previous expected effect) is executed as a specific control example of the gaming state for achieving the above object. When it is decided to execute another expected effect (later expected effect), the execution of the previous expected effect is continued, the result of the expected effect is displayed at the end, and then the later expected effect is displayed. I am trying to execute.
まず、図79(C)に示したc1の処理は、図79(A)のc1と同じなので説明を省略する。次に、図79(C)のc2では、レア役の当選役が選ばれる等して前兆抽選(図58のステップS633)に当選したことによって、ガセ前兆の前兆ゲームAが開始される。ここで、第3例の指示機能発生処理では、ガセ前兆による前兆ゲームAが行われる間、AT抽選遊技状態に関して第2例の指示機能発生処理のような特別な移行制御(具体的には地獄状態への移行制御)は行わず、例えば、第1例の指示機能発生処理と同様に状態移行抽選Aが行われるとする。 First, since the processing of c1 shown in FIG. 79 (C) is the same as that of c1 in FIG. 79 (A), the description thereof will be omitted. Next, in c2 of FIG. 79 (C), the precursor game A of the precursory sign is started by winning the precursory lottery (step S633 in FIG. 58) such that the winning combination of the rare role is selected. Here, in the instruction function generation process of the third example, special transition control (specifically, hell) like the instruction function generation process of the second example regarding the AT lottery game state is performed while the precursor game A by the precursory sign is performed. The state transition control) is not performed, and for example, the state transition lottery A is performed in the same manner as the instruction function generation process of the first example.
その後、前兆ゲームAの実行中のc3において、レア役の当選役が選ばれたとする。このとき、第3例の指示機能発生処理では、当該レア役に基づく前兆抽選を行い、前兆抽選によって新たな前兆ゲーム(前兆ゲームC)の実行に当選したとすると、前兆ゲームCの実行を、少なくとも前兆ゲームAの終了後となるように遅延させる処理を行う。なお、このとき、前兆ゲームCに対する前兆ゲーム数抽選も行われるが、選ばれた前兆ゲーム数は、現在実行中の前兆ゲームAに対応する前兆ゲーム数とは別の変数データにセットされる。また、前兆ゲームCは、AT初当りに当選していないガセ前兆とし、c3においてレア役の当選役に基づく状態移行抽選(例えば状態移行抽選A)が行われた結果、AT抽選遊技状態は超高確状態に昇格されたとする。 After that, it is assumed that the winning role of the rare role is selected in c3 during the execution of the precursor game A. At this time, in the instruction function generation process of the third example, if a precursory lottery is performed based on the rare role and a new precursory game (precursor game C) is won by the precursory lottery, the execution of the precursory game C is performed. A process of delaying at least after the end of the precursor game A is performed. At this time, a lottery for the number of precursor games for the precursor game C is also performed, but the number of selected precursor games is set in variable data different from the number of precursor games corresponding to the currently executing precursor game A. In addition, the precursor game C is a sign that the AT first hit has not been won, and as a result of the state transition lottery (for example, the state transition lottery A) based on the winning combination of the rare role in c3, the AT lottery game state is super. Suppose that you have been promoted to a high accuracy state.
そして、c4において、前兆ゲーム数抽選(図58のステップS635)によって決定された前兆ゲーム数が経過して前兆ゲームAが終了し、終了時には前兆演出(連続演出)によって前兆ゲームAの結果(AT移行非当選)が教示される。こうして、c4では、前兆ゲームAが終了するが、c3で実行が遅延された前兆ゲームCがストックされているため、前兆ゲームCが開始される。図79(c)では、前兆ゲームAの終了から前兆ゲームCの開始の際は、AT抽選遊技状態に関して特別な抽選は行っていない。 Then, in c4, the precursor game A ends after the number of precursor games determined by the precursor game number lottery (step S635 in FIG. 58) elapses, and at the end, the result of the precursor game A (AT) by the precursor effect (continuous effect). Transition non-winning) is taught. In this way, in c4, the precursor game A ends, but since the precursor game C whose execution is delayed in c3 is stocked, the precursor game C is started. In FIG. 79 (c), no special lottery is performed regarding the AT lottery game state from the end of the precursor game A to the start of the precursor game C.
なお、第3例の指示機能発生処理に含まれる処理の1つとして、c4において前兆ゲームAの終了から前兆ゲームCを開始するまでの間に、所定の繋ぎ期間を設けてもよく、さらには、繋ぎ期間で前兆ゲームCの開始を推測し得る煽り演出を行う等してもよい。 In addition, as one of the processes included in the instruction function generation process of the third example, a predetermined connecting period may be provided between the end of the precursor game A and the start of the precursor game C in c4, and further. , You may perform a fanning effect that can guess the start of the precursor game C in the connecting period.
そして、前兆ゲーム数抽選で決定された前兆ゲーム数が経過するまでガセ前兆の前兆ゲームCが行われ、その終了時には前兆演出(連続演出)によってAT非当選の結果が告知される。そして、c5において、前兆ゲームCの終了時に特殊状態移行抽選を行って特殊モードへの移行に当選したとすれば、AT抽選遊技状態が特殊状態(特殊状態1〜3の何れか)に制御される等して特殊モードでのゲームが即開始される。
Then, the precursor game C of the precursor game is performed until the number of precursor games determined by the precursor game number lottery elapses, and at the end of that, the result of AT non-winning is announced by the precursor effect (continuous effect). Then, in c5, if the special state transition lottery is performed at the end of the precursor game C and the transition to the special mode is won, the AT lottery game state is controlled to the special state (any of the
次いで、c5において開始された特殊モードのゲーム中のc6において、レア役の当選役が選ばれたこと等を契機として前兆ゲーム(前兆ゲームB)の実行が決定された場合は、前兆ゲームBが開始される。そして、c7に示すように、前兆ゲームBがガセ前兆である場合は、前兆ゲーム数が経過した終了時に前兆演出(連続演出)によってAT非当選の結果が告知され、その後通常の遊技状態に戻る。また、前兆ゲームBが本前兆である場合は、c7の時点でATゲームへの移行(AT当選)が告知され、その後ATゲームが開始される。 Next, in c6 during the special mode game started in c5, when the execution of the precursor game (precursor game B) is decided due to the selection of the winning combination of the rare role, the precursor game B is executed. It will be started. Then, as shown in c7, when the precursor game B is a precursor, the result of AT non-winning is announced by the precursor effect (continuous effect) at the end of the elapsed number of precursor games, and then the normal game state is restored. .. If the precursor game B is the precursor, the transition to the AT game (AT winning) is announced at the time of c7, and then the AT game is started.
このような図79(C)の処理を補足すると、前兆ゲームA(ガセ前兆)の実行中に、前兆ゲームCの実行契機となるレア役に当選した場合、事前に決定された前兆ゲーム数が変えられることなく前兆ゲームAが続行され、前兆ゲームAが終了した後に、前兆ゲームCが開始される。具体的には例えば、前兆ゲームAの前兆ゲーム数が16ゲームと決定されているときに、10ゲーム目(残り6ゲーム)でレア役に当選したとしても、残りの6ゲームは前兆ゲームAが続行される。 Supplementing the processing of FIG. 79 (C), if the rare role that triggers the execution of the precursor game C is won during the execution of the precursor game A (Gase precursor), the number of precursor games determined in advance is determined. The precursor game A is continued without being changed, and the precursor game C is started after the precursor game A is completed. Specifically, for example, when the number of precursor games of precursor game A is determined to be 16, even if the player wins the rare role in the 10th game (6 games remaining), the precursor game A is the remaining 6 games. Will continue.
なお、第3例の指示機能発生処理は、図79(C)に示した遷移例を実現する処理だけに限られるものではなく、「期待演出(前兆ゲームにおける前兆演出や連続演出に相当)による結果を教示しつつも、有利当選役(高期待役、レア役)が選ばれたことを契機とする別の期待演出を実行可能にする」ような他の処理であってもよい。以下、いくつかの別の処理例を示す。 The instruction function generation process of the third example is not limited to the process of realizing the transition example shown in FIG. 79 (C), but is based on the “expected effect (corresponding to the precursor effect or continuous effect in the precursor game). While teaching the result, it may be another process such as "making it possible to execute another expected effect triggered by the selection of an advantageous winning combination (highly expected combination, rare role)". Below, some other processing examples are shown.
まず、第3例の指示機能発生処理では、期待演出の実行中に別の期待演出の実行に繋がる契機が成立した場合(前兆ゲームAの実行中に前兆ゲームCの実行を決定するレア役に当選した場合)、前兆ゲームCが実行される前兆ゲーム数は、図79(C)で説明したように当該契機の成立ゲームで抽選されてもよいし、または先の期待演出(前兆ゲームAの前兆演出)が終了したときに前兆ゲーム数抽選が行われるようにしてもよい。 First, in the instruction function generation process of the third example, when an opportunity leading to the execution of another expected effect is established during the execution of the expected effect (as a rare role that determines the execution of the precursor game C during the execution of the precursor game A). (If won), the number of precursor games in which the precursor game C is executed may be drawn in the game in which the opportunity is established as described in FIG. 79 (C), or the expected production (of the precursor game A) may be performed. When the precursory effect) is completed, the precursory game number lottery may be performed.
また、図79(C)では、ガセ前兆(前兆ゲームA)中に高期待役(例えばレア役)に当選したことを契機として別のガセ前兆(前兆ゲームC)の実行が決定されたとき、先のガセ前兆の終了後にガセ前兆が再セットされる態様で前兆ゲームCが実行されるとしたが、ガセ前兆中に複数回レア役に当選するような場合、全てのレア役当選(但し、AT当選したレア役は含まない)に対して前兆ゲーム(ガセ前兆)を再セットすると、いつまでも前兆ゲームが継続してしまうおそれがある。第3例の指示機能発生処理では、このような問題を解決するために、前兆ゲーム(特にガセ前兆中)に複数回の高期待役に当選した場合、再セットされる前兆ゲーム(ガセ前兆)の上限回数を制限するようにしてもよい。1回の前兆ゲーム(ガセ前兆)中に複数回の高期待役に当選した場合に再セットされる前兆ゲーム(ガセ前兆)の上限回数を制限する具体的な処理例としては、当該上限回数に達するまでは、高期待役に当選するごとに前兆ゲームの再セットを判定するように処理してもよいし、1回の前兆ゲーム内における高期待役の複数回の当選をまとめて、当該上限回数の範囲内で再セットする前兆ゲーム数を決定するように処理してもよい。なお、上限回数は任意の回数を設定可能であるが、ガセ前兆はAT非当選という遊技者にとって不利な結果を教示するため、不利な結果が繰り返し教示されることを防止するためにも、上限回数は最低限の1回に設定することが望ましい。 Further, in FIG. 79 (C), when it is decided to execute another Gase precursor (precursor game C) when a high expectation role (for example, a rare role) is won during the Gase precursor (precursor game A). It is said that the precursor game C will be executed in a manner in which the precursor of the gas is reset after the end of the precursor of the previous gas, but if the rare role is won multiple times during the precursor of the gas, all the rare roles are won (however, If the precursor game (Gase precursor) is reset for the rare role that won the AT), the precursor game may continue indefinitely. In the instruction function generation process of the third example, in order to solve such a problem, if the precursor game (especially during the precursory sign) is won multiple times with high expectations, the precursory game (gase precursor) is reset. You may want to limit the maximum number of times. As a specific processing example of limiting the maximum number of precursor games (gas precursors) that are reset when multiple high-expected roles are won in one precursor game (gas precursors), the maximum number of times is set. Until it is reached, it may be processed so that the reset of the precursory game is determined each time the high-expected combination is won, or the multiple winnings of the high-expected combination in one precursory game are collected and the upper limit is reached. It may be processed so as to determine the number of precursor games to be reset within the number of times. The maximum number of times can be set arbitrarily, but since the Gase precursor teaches a disadvantageous result for the player that the AT is not won, the upper limit is also to prevent the disadvantageous result from being repeatedly taught. It is desirable to set the number of times to the minimum of one.
また、第3例の指示機能発生処理では、ガセ前兆中に、高期待役のなかでも特に期待度の高い上位高期待役(例えば、強チェリー、強スイカ、強チャンス目等の強系のレア役)が複数回当選した場合は、現在のガセ前兆の終了後、強制的にガセ前兆を再セットするようにしてもよい。具体的に説明すると、前兆ゲームAの途中で強系のレア役に複数回当選した場合、それぞれの強レア役当選に基づく前兆抽選によって前兆ゲームCの実行が決定されなかったとしても、前兆ゲームAの終了後に、強制的に前兆ゲームCを実行させるようにしてもよい。なお、強制的に前兆ゲームが再セットされるための上位高期待役の当選回数は、1回から複数回の間で任意の回数を設定することができる。 In addition, in the instruction function generation processing of the third example, during the sign of ghosting, high-ranked high-expected roles (for example, strong cherries, strong watermelons, strong chance eyes, etc.) with particularly high expectations among high-expected roles are strong rares. If the role) is won multiple times, the Gase precursor may be forcibly reset after the end of the current Gase precursor. Specifically, if a strong rare role is won multiple times in the middle of the precursor game A, even if the precursor game C is not decided by the precursor lottery based on each strong rare role winning, the precursor game After the end of A, the precursor game C may be forcibly executed. It should be noted that the number of times the high-ranking high-expected combination is won for forcibly resetting the precursor game can be set to any number from one to a plurality of times.
また、第3例の指示機能発生処理では、ガセ前兆の前兆ゲーム(前兆ゲームA)の終了後にセットされる前兆ゲーム(前兆ゲームC)における演出態様について、単なる前兆ゲームと同様の演出態様で現出させてもよいが、前兆ゲームAとの関連を感じさせ得るような演出態様で現出させるようにしてもよい。 Further, in the instruction function generation processing of the third example, the production mode in the precursor game (precursor game C) set after the end of the precursor game (precursor game A) of the ghost is present in the same production mode as the mere precursor game. It may be made to appear, but it may be made to appear in a production mode that makes it feel related to the precursor game A.
例えば、前兆ゲームAが継続しているかのように見せながら前兆ゲームCを実行するようにしてもよい。このような場合、前兆ゲームAと前兆ゲームCのゲーム数をどちらも削除しないことによって、双方の前兆ゲームに割り当てられるゲーム期間を尊重することができるとともに、見た目上は前兆ゲームAが通常よりも長いゲーム数に延長されたように見せることができるため、特別な状況として遊技者の期待感の持続及び向上に期待できる。 For example, the precursor game C may be executed while making it appear as if the precursor game A is continuing. In such a case, by not deleting the number of games of the precursor game A and the precursor game C, the game period allocated to both precursor games can be respected, and the precursor game A looks more than usual. Since it can be seen as extended to a long number of games, it can be expected that the player's expectation will be maintained and improved as a special situation.
また、例えば、前兆ゲームAによる結果を必ず連続演出(前兆演出に置き換え可)によって表示させるようにしてから、前兆ゲームCを開始させるようにしてもよい。このようにする場合、前兆ゲームAによる結果を判定する演出(連続演出)が行われることで、前兆ゲームAの実行契機となった当選役(内部抽選結果)を大事にするものであり、その後の別のタイミングで前兆ゲームCによる結果を判定する演出(連続演出)が行われるため、前兆ゲームCの実行契機となった当選役も大事にすることができる。なお、第3例の指示機能発生処理では、内部抽選結果を大事にするという観点から、前段に示した演出態様(前兆ゲームAが継続しているかのような前兆ゲームC)よりも、本段に示した演出態様(各前兆ゲームの結果を確実に教示する)に制御されるほうが望ましい。 Further, for example, the result of the precursor game A may be displayed by continuous effect (which can be replaced with the precursor effect), and then the precursor game C may be started. In this case, the effect of determining the result of the precursor game A (continuous effect) is performed, so that the winning combination (internal lottery result) that triggered the execution of the precursor game A is important, and then. Since the effect (continuous effect) of determining the result of the precursor game C is performed at another timing of the above, the winning combination that triggered the execution of the precursor game C can also be cherished. In the instruction function generation process of the third example, from the viewpoint of valuing the internal lottery result, this stage is more than the production mode shown in the previous stage (precursor game C as if the precursor game A is continuing). It is desirable to be controlled by the effect mode shown in (1) (which surely teaches the result of each precursor game).
また、第3例の指示機能発生処理では、前述したように前兆ゲームAの実行中に前兆ゲームCの実行が決定した際、前兆ゲームAの終了後に前兆ゲームを再セットする態様で前兆ゲームCを実行させるとしたが、前兆ゲームCの実行が決定してから前兆ゲームAの残りゲーム数が消化されるまでの期間(例えば、前兆ゲームAが16ゲームと決まっているときに10ゲーム目で前兆ゲームCの実行が決定されたときの、前兆ゲームAのための残り6ゲーム)について、当選役の内部抽選結果に基づいて各前兆ゲームA,Cで示される結果表示(AT移行の可否表示)を阻害しない範囲内で、当該期間を所定程度短縮するようにしてもよい。先の具体例でいえば、前兆ゲームAの残りゲーム数が6ゲームであるとき、3ゲームで前兆ゲームAを終わらせるように残り前兆ゲーム数を変更することに相当する。このような第3例の指示機能発生処理を行うことによって、それぞれの内部抽選結果に基づく期待演出(前兆ゲーム内で現出される前兆演出に相当)を実行可能にし、その結果表示を教示することができる。そして、実行中の前兆ゲーム(前兆ゲームA)が短縮されることによって、再セットされる前兆ゲーム(前兆ゲームC)の開始時期を早めることができるため、短縮しない場合よりも短期間で、各期待演出によって遊技者の興趣を高めることができる。 Further, in the instruction function generation process of the third example, when the execution of the precursor game C is determined during the execution of the precursor game A as described above, the precursor game C is reset after the end of the precursor game A. However, the period from the decision to execute the precursor game C to the exhaustion of the remaining number of games of the precursor game A (for example, when the precursor game A is determined to be 16 games, in the 10th game For the remaining 6 games for the precursor game A when the execution of the precursor game C is decided, the result display (AT transition availability display) indicated in each precursor game A and C based on the internal lottery result of the winning combination. ) May be shortened to a predetermined extent within a range that does not interfere with the above. In the above specific example, when the number of remaining games of the precursor game A is 6, it corresponds to changing the number of remaining precursor games so that the precursor game A is completed in 3 games. By performing the instruction function generation process of the third example, the expected effect (corresponding to the precursor effect appearing in the precursor game) based on each internal lottery result can be executed, and the result display is taught. be able to. Then, by shortening the running precursor game (precursor game A), the start time of the reset precursor game (precursor game C) can be accelerated, so that each of them can be performed in a shorter period of time than when it is not shortened. Expected production can enhance the interest of the player.
[11−3−3−4.第2例の指示機能発生処理による効果]
スロットマシン1によれば、第2例の指示機能発生処理が行われることによって、「当選期待度が異なる複数の抽選状態のうちの何れかの抽選状態のもとで遊技者に有利な有利遊技が実行される有利遊技状態への移行が抽選され、当該抽選の結果に基づいて有利遊技状態への移行の当否を示す期待演出が複数ゲームに亘って実行される遊技機において、期待演出の実行が決定された場合に、該決定された以降のゲームにおいて当該期待演出の実行態様が受ける影響を抑制するように期待演出の現出割合を可変させることを可能とした遊技機」を実現可能である。
[11-3-3-4. Effect of the instruction function generation processing of the second example]
According to the
上記の「有利遊技状態」は、第2例の指示機能発生処理における「AT状態」に相当し、同様に「期待演出」は「前兆演出」に相当する。第2例の指示機能発生処理では、前兆演出が行われる前兆ゲーム期間の開始が決定された(図59のステップS666,S674)ことを契機として、地獄状態フラグをONにする(図59のステップS670)ことによって、前兆ゲーム中は、地獄状態に制御するようにしている。地獄状態に制御されているときは新たなAT初当りの当選が抑制される(図63参照)ことから、実行が決定している前兆演出(厳密には決定していなくても、前兆ゲームの開始が決定した時点で、前兆演出が必ず実行されることも決定している)の実行態様が受ける影響を抑制することができる。すなわち、地獄状態で新たなAT初当りの当選が抑制されることによって、新たな前兆ゲームの現出も抑制されるため、前兆演出の現出割合が抑制される方向で可変にされる。その結果、前兆ゲーム中は新たな前兆ゲームが発生されることなく、実行中の前兆ゲームに係る前兆演出を、その実行決定時の実行態様のまま現出することが可能となっている。 The above-mentioned "advantageous gaming state" corresponds to the "AT state" in the instruction function generation process of the second example, and similarly, the "expected effect" corresponds to the "precursor effect". In the instruction function generation process of the second example, the hell state flag is turned ON when the start of the precursor game period in which the precursor effect is performed is determined (steps S666 and S674 in FIG. 59). By S670), it is controlled to the hell state during the precursory game. When controlled to the hell state, the winning of the new AT first hit is suppressed (see Fig. 63), so the precursory production that is decided to be executed (even if it is not strictly decided, the precursory game When the start is decided, it is also decided that the precursor effect is always executed). It is possible to suppress the influence on the execution mode. That is, since the appearance of a new precursor game is also suppressed by suppressing the winning of a new AT first hit in the hell state, the appearance ratio of the precursor effect is made variable in the direction of being suppressed. As a result, the precursory effect related to the precursory game being executed can be displayed in the execution mode at the time of the execution decision without generating a new precursory game during the precursory game.
また、前述した「第2例の指示機能発生処理を行うことによって実現可能な遊技機」をより具体的に示すと、「当選期待度が異なる複数の抽選状態のうちの何れかの抽選状態のもとで遊技者に有利な有利遊技が実行される有利遊技状態への移行が抽選され、当該抽選の結果に基づいて有利遊技状態への移行の当否を示す期待演出が複数ゲームに亘って実行される遊技機において、期待演出の実行が決定された場合、以降の所定のタイミングで前記抽選状態を当選期待度が異なる複数の抽選状態のうちの低期待状態に制御して有利遊技状態への移行を抑制することにより、以降のゲームにおける当選役に拘わらず、当該期待演出に対する期待感を維持可能にする遊技機」とも言える。このとき、「低期待状態」は「地獄状態」に相当する。 Further, more specifically showing the above-mentioned "game machine that can be realized by performing the instruction function generation processing of the second example", "a lottery state of any one of a plurality of lottery states having different winning expectations" Based on the lottery, the transition to the advantageous gaming state in which the advantageous game advantageous to the player is executed is drawn, and the expected effect indicating the success or failure of the transition to the advantageous gaming state is executed over a plurality of games based on the result of the lottery. When the execution of the expected effect is decided in the gaming machine to be played, the lottery state is controlled to the low expected state among a plurality of lottery states having different winning expectations at a predetermined timing thereafter, and the gaming machine is moved to the advantageous gaming state. By suppressing the transition, it can be said that it is a gaming machine that makes it possible to maintain a sense of expectation for the expected production regardless of the winning role in the subsequent games. At this time, the "low expectation state" corresponds to the "hell state".
ここで、従来の遊技機では、複数ゲームに亘る連続的な演出が実行されるとき、遊技者の関心が当該演出に集中するため、当該演出中の各ゲームで行われている当選役の内部抽選の結果に対して疎かになってしまう傾向があった。 Here, in the conventional gaming machine, when a continuous production over a plurality of games is executed, the player's interest is concentrated on the production, so that the inside of the winning combination performed in each game during the production is performed. There was a tendency to be ignorant of the results of the lottery.
また、従来の遊技機では、連続的な演出が行われている間も当選役の内部抽選は行われるが、当該内部抽選における当選役の結果によっては(例えば、レア役のような高期待当選役が選ばれた場合)、新たな別の演出を発生させることになって現在の演出がキャンセルされたり、現在の演出を継続するために新たな別の演出を発生させないようにされたりする等、連続的な演出の実行態様に影響が発生してしまうことがあり、これらの演出に関する遊技者の期待感が変化(主に低下)してしまう、という課題があった。 Further, in the conventional gaming machine, the internal lottery of the winning combination is performed even while the continuous production is performed, but depending on the result of the winning combination in the internal lottery (for example, a high expectation winning such as a rare role). (When a role is selected), the current production will be canceled due to the generation of another production, or the current production will not be generated in order to continue the current production. There is a problem that the execution mode of continuous production may be affected, and the player's expectation regarding these productions may change (mainly decrease).
より具体的には、先の演出がキャンセルされた場合は、その時点で先の演出がハズレ結果であることが分かってしまい、遊技者の期待感が低下する。また、後の演出が発生されない場合は、高期待当選役が選ばれたのにAT等の有利遊技への移行抽選には落選したという結果が推測されてしまうことで、やはり遊技者の期待感が低下する。また、先の演出が途中で切り上げられて後の演出が発生するような場合は、切り上げられる先の演出による結果表示がおざなりになってしまう傾向が強いため、遊技者の期待感までも切り捨てられてしまうおそれがある。 More specifically, when the previous effect is canceled, it is known that the previous effect is a lost result at that point, and the player's expectation is lowered. In addition, if the subsequent production does not occur, it is presumed that the high-expected winning combination was selected but the lottery for transition to advantageous games such as AT was lost, so that the player's expectation is also high. Decreases. In addition, when the previous production is rounded up in the middle and the later production occurs, there is a strong tendency for the result display due to the rounded up previous production to be sloppy, so even the player's expectation is cut off. There is a risk that it will end up.
しかし、第2例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1によれば、各ゲームにおける内部抽選の結果を大事に扱う遊技機を提供することができる。具体的な処理で説明すると、前兆ゲーム(特にガセ前兆)の実行が決定された場合に、以降の所定のタイミング(例えば、前兆ゲームフラグがONにされたタイミング)で低確率な状態(地獄状態)に落とすことによって、前兆ゲーム中に行われる内部抽選の結果が特別遊技への期待感に繋がらないようにできる。これはすなわち、複数の抽選機会による各抽選結果に基づく発展内容を混同させない遊技状況(演出状況)を提供することであり、かくして、各ゲームにおける内部抽選の結果を大事に扱うという効果を奏することができる。
However, according to the
なお、スロットマシン1において第2例の指示機能発生処理が行われる場合、「低確率な状態(地獄状態)に落とす所定のタイミング」について、以下のように分類することができ、それぞれに効果が期待できる。
When the instruction function generation process of the second example is performed in the
まず、ガセ前兆の実行が決定された直後のゲーム、又はガセ前兆の開始ゲームを低確率な状態(地獄状態)に落とす所定のタイミングとする場合、以降のゲーム中(ガセ前兆に移行する前に何らかの準備期間が設けられる場合も含む)に如何なる当選役に当選しても、その当選役による特別遊技への期待を抑制することができるものであり、実行中のガセ前兆の判定要因となった当選役に対する重要さを確保することができるとともに、実行中のガセ前兆の結果に対する遊技者の期待感を確保することができる。 First, if the game immediately after the execution of the Gase precursor is decided, or the start game of the Gase precursor is set to a predetermined timing to drop to a low probability state (hell state), during the subsequent game (before shifting to the Gase precursor) No matter what winning combination is won (including the case where some kind of preparation period is provided), the expectation for the special game by the winning combination can be suppressed, and it became a judgment factor of the running ghost sign. It is possible to secure the importance to the winning combination, and also to secure the player's expectation for the result of the running hell precursor.
また、ガセ前兆実行中のどこかを低確率な状態(地獄状態)に落とす所定のタイミングとする場合、少なくとも、低確率状態に落とした後の内部抽選における当選役によって、実行中の前兆演出に対する遊技者の期待度が変化してしまうことを抑制することができるため、各ゲームにおける内部抽選の結果を重視した演出実行を担保することに貢献できる。ここで、ガセ前兆の演出パターンとして、第2例の指示機能発生処理([11−3−3−3]参照)では「連続演出(又は前兆演出)」のほかに、「ざわつき演出」や「通常演出」を織り交ぜることが可能であるとしたが、例えば、ガセ前兆でこれら3種類の演出が行われるとした場合に、遊技者は、「通常演出」が現出された段階では前兆ゲームであることを察知できないかもしれないが、「連続演出(又は前兆演出)」が現出される前であっても「ざわつき演出」が現出された時点で、前兆ゲームであることを推測し得る。しかし、遊技者が前兆ゲームであることを推測できてから低確率な状態に落とすのでは、その間にレア役に当選した場合等に遊技者の期待感が低下するおそれがあるため、ガセ前兆実行中のどこかを低確率な状態に落とす所定のタイミングとするときは、少なくとも「ざわつき演出」が現出されるときを当該タイミングとすることが好ましい。 In addition, if the predetermined timing is to drop somewhere during the execution of the mortgage to a low-probability state (hell state), at least the winning combination in the internal lottery after dropping to the low-probability state will be applied to the running precursor effect. Since it is possible to prevent the player's expectation from changing, it is possible to contribute to ensuring the execution of the production with an emphasis on the result of the internal lottery in each game. Here, as the effect pattern of the precursory sign, in the instruction function generation process (see [11-3-3-3]) of the second example, in addition to the "continuous effect (or precursor effect)", "rough effect" and "rough effect" are used. It is possible to interweave "normal production", but for example, if these three types of production are performed in the sign of Gase, the player will have a sign when the "normal production" appears. It may not be possible to detect that it is a game, but even before the "continuous production (or precursor production)" appears, it is presumed that it is a precursor game when the "rough production" appears. Can be done. However, if the player can guess that it is a precursor game and then drop it to a low probability state, the player's expectation may decrease if he wins a rare role in the meantime. When a predetermined timing for dropping somewhere in the inside to a low probability state is set, it is preferable to set at least the time when the "roughness effect" appears.
また、第2例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1では、実行される期待演出(前兆演出)の実行態様が受ける影響を抑制するために、遊技状態を通常よりも期待度が低い低確率状態(地獄状態)に強制的に落とす期間が存在する。このように強制的に低確率状態に落とす場合、出玉率が総じて下降するため、スロットマシン1は、当該下降分を相殺するような形で、高確率状態(例えば、高確状態や超高確状態)の期間/確率を増やすこともできるし、レア役を引いたときの初当り確率を向上させることもできるし、そもそものレア役の当選確率を向上させることもできる。かくして、第2例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1によれば、内部抽選の結果を大事に扱う遊技機を提供するとともに、遊技者に有利な状況を底上げして強化することができる。また、出玉率にメリハリを付けることもできるため、遊技性を高めることができる。
Further, when the instruction function generation process of the second example is performed, in the
また、スロットマシン1では、第2例の指示機能発生処理が行われる場合に、実行される期待演出(前兆演出)の実行態様が受ける影響を抑制するように期待演出の現出割合を可変にするための処理として、上述したように所定の遊技期間に対して通常よりも期待度が低い低確率状態(地獄状態)に強制的に落とすようにすることに限定するものではなく、当該所定の遊技期間に対して有利遊技状態(AT)に当選し難くするような他の方法が用いられてもよい。具体的には例えば、当該所定の遊技期間は、抽選に用いる抽選テーブルを変えることによって当選確率を変更する(遊技状態自体を変更する)ようにしてもよいし、当該所定の遊技期間で行われるゲームについて、擬似遊技によって複数のゲームが行われているように見せることで、内部抽選の実行回数を抑えるようにしてもよい。さらに、期待演出の当選に繋がりやすいレア役が成立し難くなるような他の処理を用いるようにしてもよい。このような処理を行う場合でも、期待演出の実行が決定された以降のゲームにおいて当該期待演出の実行態様が受ける影響を抑制するように期待演出の現出割合を可変にすることができるため、第2例の指示機能発生処理が行われる場合のスロットマシン1は、所定の遊技期間に対して地獄状態に制御するような場合と同様の効果を奏することができる。
Further, in the
[11−3−3−5.第3例の指示機能発生処理による効果]
スロットマシン1によれば、第3例の指示機能発生処理が行われることによって、「当選期待度が異なる複数の抽選状態のうちの何れかの抽選状態のもとで遊技者に有利な有利遊技が実行される有利遊技状態への移行が抽選され、当該抽選の結果に基づいて有利遊技状態への移行の当否を示す期待演出が複数ゲームに亘って実行される遊技機において、期待演出が実行されているときに、有利遊技状態への移行に他の当選役よりも当選し易い有利当選役(例えばレア役)が当選役として選ばれた場合に、当該期待演出による結果を教示しつつも、有利当選役が選ばれたことを契機とする別の期待演出を実行可能にする遊技機」を実現可能である。
[11-3-3-5. Effect of the instruction function generation processing of the third example]
According to the
上記の「有利遊技状態」は、第3例の指示機能発生処理における「AT状態」に相当し、同様に「期待演出」は「前兆演出」、「連続演出」又は「前兆ゲーム」に相当する。第3例の指示機能発生処理では、内部抽選結果(当選役の抽選結果)に基づいて期待演出(例えば前兆ゲームA)が実行される場合に、当該期待演出の実行中に高期待役が当選役として選ばれることで別の期待演出(例えば前兆ゲームC)の実行が選ばれたとき、前兆ゲームAを継続して実行させ、前兆ゲームAが終了した後で前兆ゲームCを実行させる。そして、第3例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1は、期待演出(前兆ゲームA)による結果を教示しつつも、高期待役が選ばれたことによる期待演出(前兆ゲームC)を別途実行可能にすることで、先の期待演出と別の期待演出との双方を尊重した制御を実現可能にし、それぞれの期待演出の実行契機となった内部抽選結果に対する期待感を維持させる効果を奏することができる。
The above-mentioned "advantageous game state" corresponds to the "AT state" in the instruction function generation process of the third example, and similarly, the "expected effect" corresponds to the "precursor effect", "continuous effect" or "precursor game". .. In the instruction function generation process of the third example, when the expected effect (for example, precursor game A) is executed based on the internal lottery result (lottery result of the winning combination), the highly expected combination is won during the execution of the expected effect. When the execution of another expected effect (for example, the precursor game C) is selected by being selected as a role, the precursor game A is continuously executed, and the precursor game C is executed after the precursor game A is completed. Then, when the instruction function generation process of the third example is performed, the
従来の遊技機では、複数ゲームに亘る連続的な演出が実行されるとき、連続的な演出が行われている間も当選役の内部抽選は行われるが、当該内部抽選における当選役の結果によっては(例えば、レア役のような高期待当選役が選ばれた場合)、新たに別の連続演出を発生させることになって現在の連続演出がキャンセルされたり、現在の連続演出を継続するために別の連続演出がキャンセルされたりする等の処理が行われていた。このような処理が行われる遊技機では、本来であればそれぞれで発生し得た連続演出の一部が現出されないことで各連続演出の結果が十分に教示されず、遊技者の興趣を低下させるおそれがあった。また、発生し得た連続演出の一部が現出されないということで、当該連続演出の実行契機となった内部抽選の結果が蔑ろにされてしまうという課題もあった。 In a conventional gaming machine, when continuous production over a plurality of games is executed, the internal lottery of the winning combination is performed even while the continuous production is being performed, but depending on the result of the winning combination in the internal lottery. (For example, when a high-expected winning combination such as a rare role is selected), another continuous production will be generated, and the current continuous production will be canceled or the current continuous production will be continued. Processing such as cancellation of another continuous production was performed. In a gaming machine in which such processing is performed, the result of each continuous production is not sufficiently taught because a part of the continuous production that could have occurred in each of them does not appear, which reduces the interest of the player. There was a risk of causing it. In addition, there is also a problem that the result of the internal lottery that triggered the execution of the continuous production is disregarded because a part of the continuous production that could occur is not displayed.
これに対し、スロットマシン1は、第3例の指示機能発生処理が行われる場合に、既に実行中の「先の期待演出」と「先の期待演出」中に行われた内部抽選結果に基づいて決定される「後の期待演出」とについて、双方の期待演出を実行し、かつ、それぞれの期待演出の結果を遊技者に教示することによって、遊技者の興趣低下を抑制できるものであり、期待演出だけでなく内部抽選の結果をも尊重するという効果を奏する。
On the other hand, the
また、第3例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1は、上述したように、前兆ゲーム(ガセ前兆)中に別の前兆ゲームに当選したとしても双方の前兆ゲームを尊重した制御を行うことができるが、このような制御を実現するために、前兆ゲームの実行中に特別遊技状態に関する抽選状態(AT抽選遊技状態)を強制的に変更することを必要としない。すなわち、前兆ゲームの開始前の通常時と変わらない抽選状態で前兆ゲームを実行可能とすることで、高期待役に当選した際に遊技者が感じるAT当選や前兆演出(連続演出)に対する期待感を維持することができる。そして、上記のように前兆ゲーム中に特別遊技状態に関する抽選状態を強制的に変更しないことで、第1例又は第2例の指示機能発生処理が行われる場合と比べて、特別遊技状態に極めて当選し難い期間を減少させることができる。
Further, when the instruction function generation process of the third example is performed, as described above, the
また、第3例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1では、「先のガセ前兆」の終了後に「後のガセ前兆」が実行されたその後は、第1例及び第2例の指示機能発生処理が行われる場合と同様に、それまでよりも特別遊技状態への期待度が高い特殊モードに即移行させるようにしているため、遊技者の興趣低下を抑制し、遊技者の期待感を比較的長期に亘って維持又は向上させることができる。すなわち、ガセ前兆が連続して発生してAT移行の落選結果が教示されたとしても、その後、さらに優位度の高い特殊モードに移行されることで、少なくとも特殊モードが終了するまでは遊技者は期待し続けることができる。また、特殊モードでレア役に当選した場合は、再び前兆ゲームが開始されることで、さらに遊技者の期待感を高めることができる。
Further, when the instruction function generation process of the third example is performed, in the
また、第3例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1は、派生例で示したように、前兆ゲーム(ガセ前兆)中に高期待役に高頻度で当選した場合に、セットされるガセ前兆の数を抑制することができる。このようなスロットマシン1によれば、複数の期待演出(前兆演出)を尊重した制御を可能としながらも、冗長なガセ前兆の連続を回避することで遊技者の興趣低下を抑制することができる。
Further, when the instruction function generation process of the third example is performed, the
また、第3例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1は、派生例で示したように、前兆ゲーム(ガセ前兆)中に上位高期待役に所定回数当選した時点で、強制的にガセ前兆をセットすることができる。このようなスロットマシン1によれば、元々の期待度が高い上位高期待役について、前兆ゲームを開始させる割合を高めることができるため、上位高期待役当選という内部抽選結果を大切にした演出を遊技者に提供することができる。
Further, when the instruction function generation process of the third example is performed, as shown in the derivative example, the
また、第3例の指示機能発生処理が行われる場合、スロットマシン1では、派生例で示したように、前兆ゲーム(特にガセ前兆中)中に複数回の高期待役に当選した場合、再セットされる前兆ゲーム(ガセ前兆中)の上限回数を制限するようにしてもよい。このようなスロットマシン1によれば、前兆ゲーム中に高期待役への当選が短期間で複数回当選した場合等に、前兆ゲームの再セットが繰り返されて前兆ゲームが過剰な長期間に亘って継続してしまう状況を防止できるため、適度な長期間に亘って遊技者の興趣を高めることに期待できる。
In addition, when the instruction function generation process of the third example is performed, in the
[11−3−4.指示機能表示処理]
本実施形態のスロットマシン1において、メイン基板409は、指示機能発生処理の結果、指示機能を発生させると決定した場合(具体的には例えば、ATゲーム中の押し順小役当選時など)に、当該ゲームの当選役に基づいた指示内容を指示機能表示として特別表示LED612に表示させる(指示機能表示処理)。指示機能表示処理において、メイン基板409は、予め用意された複数の表示態様(例えば、ROM1112等に表示用データを保持)のうちから、特別表示LED612に表示させる指示機能表示の表示態様を選択する。以下では、特別表示LED612を用いて表示される指示機能表示について、詳しく説明する。
[11-3-4. Instruction function display processing]
In the
[11−3−4−1.指示機能表示(第1例)]
まず、本実施形態のスロットマシン1における指示機能表示の第1例を説明する。第1例では、スロットマシン1は、図47に示したように、横並びに配置された2個の7セグメントLED(特別表示LED612a,612b)を備えるとし、この特別表示LED612a,612bを用いて2桁の文字や数字を表示することによって指示機能表示を行う。
[11-3-4-1. Instruction function display (1st example)]
First, a first example of the instruction function display in the
図80,図81は、第1例の指示機能表示を説明するための図(その1,その2)である。図80は特別表示LED612aの表示態様を示し、図81は特別表示LED612bの表示態様を示している。図80,図81ともに、「セグ表示」欄には、7セグメントLEDに表示される英数字が示され、「内容」欄には、表示された英数字が意味する内容が示されている。さらに、図81では、「ナビ表示」欄に、対応する指示機能表示が行われるときに画像表示体500等における演出表示(ナビ表示)の表示概要が示され、「使用用途」欄に、当該表示が使用される場面や状況が示されている。サブ基板510によって制御されるナビ表示については、後の[11−3−5]でも説明する。
80 and 81 are diagrams (No. 1 and No. 2) for explaining the instruction function display of the first example. FIG. 80 shows a display mode of the
第1例の指示機能表示では、指示機能表示に関するルールの一例として、以下の規則を設けるとする。
(1)7セグメントLED(7セグ)を2個使って指示機能表示を行う(特別表示LED612a,612b)。特別表示LED612aは押し場所の目安を示す情報を表示し、特別表示LED612bは押し順を示す情報を表示する。
(2)指示機能表示が行われる期間について、少なくともリール停止ボタン211a〜211cに対する押下操作(リール停止操作)の受付が開始されるまでに、指示機能表示が開始され、回転中の最後のリール301に対応するリール停止操作が行われたリール停止ボタン211から遊技者の手が離れたタイミングで、特別表示LED612における表示は、指示機能表示から払出枚数表示に切り替えられる。すなわち、指示機能表示の期間と払出枚数表示の期間とは重複しない。なお、当該ゲームの結果、遊技用価値(メダル)の払出がなかった場合、すなわち払出枚数が「0」であった場合は、払出枚数表示を行わなくてもよい。補足要件として、指示機能表示が行われ、かつ、払出枚数表示が行われない場合、払出枚数表示が行われる場合と同じタイミングで指示機能表示を解除する(非表示)ものとするが、別例として、払出処理が完了するまで指示機能表示を継続する等してもよい。
(3)特別表示LED612で指示機能表示が行われているゲームにおいて、回転中のリール301a〜301cのうちから何れかのリールが第1停止された際に、停止されたリールが指示機能表示(特別表示LED612b)で第1停止すべきリールとして示されたリールではなかった場合(すなわち、指示内容とは異なるリールが第1停止された場合)や、リール停止ボタン211の押下タイミングが指示機能表示(特別表示LED612a)で押し場所の目安として示された位置に対応しないタイミングであった場合(すなわち、指示内容とは異なる位置でリールの停止操作が行われた場合)であっても、全てのリール301に対する停止操作が終了するまで特別表示LED612における表示態様は変更しない。
In the instruction function display of the first example, the following rules are provided as an example of the rules related to the instruction function display.
(1) The instruction function is displayed using two 7-segment LEDs (7-segment) (
(2) Regarding the period during which the instruction function display is performed, the instruction function display is started and the last reel 301 being rotated is started by at least the reception of the pressing operation (reel stop operation) for the
(3) In a game in which the instruction function display is performed by the
なお、本実施形態のスロットマシン1において、指示機能を発生させると決定した場合に、指示機能表示として特別表示LED612a,612bにどのような指示内容を表示させるかは、メイン基板409が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。まず、メイン基板409が決定可能な指示内容について、図80,図81(詳細は後で説明する)を用いて簡単に説明する。
When it is determined that the instruction function is to be generated in the
メイン基板409は、特別表示LED612aに表示される「押し場所の目安」の指示内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「適正な押し場所」を否定しない範囲で、任意に指示内容を決定することができる。具体的には例えば、「BB1(赤7図柄揃い)」が当選役として選ばれたとき、メイン基板409は、特別表示LED612aに「2」(赤7図柄)を表示させるような指示内容を決定してもよいが、それ以外にも、「赤7図柄」を狙った遊技方法を否定しないことから、「0」(指定なし)を表示させるような指示内容を決定してもよい。
The
また、メイン基板409は、「押し場所の目安」の指示内容と同様に、特別表示LED612bに表示される「押し順」の指示内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「適正な押し順」を否定しない範囲で、任意に指示内容を決定することができる。例えば、順押しを「適正な押し順」とする押し順ベル(AT1,AT2)が当選役として選ばれたゲームで指示機能を発生させるとする。このとき、メイン基板409は、「押し順」の指示内容を「左・中・右」(6択押し順)に決定することができ、図81の表示例(詳細は後述する)によれば、特別表示LED612bに「1」が表示される。また、第2停止及び第3停止を明らかにせず、第1停止の「左」だけを明らかにする指示内容として、「左第一(2択)」を指示内容としてもよく、このとき、図81の表示例(詳細は後述する)によれば、特別表示LED612bに「A」が表示される。また、「適正な押し順」を否定しない範囲という条件から、押し順の指示内容には、「適正な押し順」による遊技手順が少なくとも含まれていればよい。すなわち、左リール301aが第1停止される可能性を有する指示内容として、「左第一or右第一」(図81のセグ表示「E」)や「左第一or中第一」(図81のセグ表示「F」)を指示内容としてもよいし、さらには、押し順を不明とする指示内容(図81のセグ表示「0」)としてもよい。
In addition, the
次に、図80,図81に示す表示例を具体的に説明する。まず、図80を参照すると、押し場所の目安として、「0(指定なし)」、「1(chance図柄)」、「2(赤7図柄)」、「3(BAR図柄)」の4通りの数字が表示設定されている。なお、押し場所の目安として「0」が表示される場合は、押し順の目安を指定しない、すなわち、当該ゲームにおいて特定の停止タイミングによる操作を指示しないことを意味するが、このような場合であっても、停止タイミングを意識せずにリール停止ボタン211の押下操作(不特定の停止操作)を行った場合に必ずしも何らかの当選役に基づいた図柄組合せが有効ライン上に揃うとは限らない。すなわち、「指定なし」が選択されたゲームにおいて当選役に基づいた図柄組合せを確実に停止させようとする場合は、前述した最大効率打法のように当選役の取りこぼしを防ぎ得る所定の停止タイミングで停止操作を行うことが求められる。具体的には例えば、AT中に押し順ベル(AT1〜AT10)に当選した場合などは、特別表示LED612aには「0」が表示されるが、押し順ベルは適正な押し順による停止操作でさえあれば停止タイミングには関係なく(取りこぼしなく)ベル役の図柄組合せを揃えることができる。一方、例えば、当選役が停止タイミングによっては取りこぼす可能性がある役(例えばスイカ役)であるときに特別表示LED612aに「0」と表示されるような場合は、停止タイミングを考慮せずにリール停止ボタン211の押下操作を行ってしまうとスイカ役を取りこぼす可能性があり、確実にスイカ役を入賞させるためには、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄が引き込み可能な範囲にあるときの適切なタイミングでリール停止ボタン211の押下操作を行う必要がある。
Next, display examples shown in FIGS. 80 and 81 will be specifically described. First, referring to FIG. 80, there are four types of push locations: "0 (not specified)", "1 (chance symbol)", "2 (red 7 symbol)", and "3 (BAR symbol)". Numbers are set to be displayed. If "0" is displayed as a guideline for the push location, it means that the guideline for the push order is not specified, that is, the operation at a specific stop timing is not instructed in the game. Even if there is, when the reel stop button 211 is pressed (unspecified stop operation) without being aware of the stop timing, some symbol combinations based on the winning combination are not always aligned on the effective line. That is, when trying to reliably stop the symbol combination based on the winning combination in the game in which "not specified" is selected, a predetermined stop timing that can prevent the winning combination from being missed as in the above-mentioned maximum efficiency batting method. It is required to perform the stop operation with. Specifically, for example, when the push order bells (AT1 to AT10) are won during AT, "0" is displayed on the
ここで、押し場所の目安とされる図柄は、リール301が回転中に、遊技者が比較的視認しやすい図柄であることが好ましいが、適切なタイミングで目安とされた図柄を狙って停止操作させたとしても、必ずしも当該図柄を有効ライン上に停止させる必要はない。 Here, the symbol used as a guide for the pushing location is preferably a symbol that is relatively easy for the player to see while the reel 301 is rotating, but the stop operation is aimed at the symbol as a guide at an appropriate timing. Even if it is made, it is not always necessary to stop the symbol on the effective line.
また、図80に示した「1」〜「3」にそれぞれ対応する図柄については、その対応図柄を任意に変更してもよい。例えば、「1」で対象となる「chance図柄」は、「正」図柄や「義」図柄としてもよし、その他の図柄に適用させてもよい。また、「2」の対象図柄を赤7図柄ではなく「青7」図柄としてもよい。なお、図80に示すセグ表示は一例に過ぎず、特別表示LED612aで表示可能な範囲でセグ表示のパターンを増減させて設定することができる。例えば、図80に例示した以外の図柄(例えばスイカ図柄)についてセグ表示を追加してもよい。また、押し場所の目安として設定される図柄は、1つに限定するものではなく、例えば、押し場所の目安として「赤7図柄又は青7図柄の何れか」とするようなセグ表示を設定してもよい。また、図80,図81に共通するが、「内容」と「セグ表示」との対応関係は1対1である必要はなく、同一の「内容」を示す複数の「セグ表示」が用意されてもよい。
Further, with respect to the symbols corresponding to "1" to "3" shown in FIG. 80, the corresponding symbols may be arbitrarily changed. For example, the "chance symbol" targeted by "1" may be a "positive" symbol or a "right" symbol, or may be applied to other symbols. Further, the target symbol of "2" may be a "blue 7" symbol instead of the red 7 symbol. The seg display shown in FIG. 80 is only an example, and the seg display pattern can be increased or decreased within the range that can be displayed by the
次に、図81を参照すると、16通りの表示パターンが表示設定されており、セグ表示の表示内容として「0」〜「9」,「A」〜「F」の英数字が割り当てられている。以下に、各表示パターンが意味する内容を細かく説明する。なお、7セグメントに表示するとき、大文字の「B」及び「D」は、それぞれ数字の「8」及び「0」と区別ができない可能性があるため、図81では「b」及び「d」の小文字で表示することにしている。 Next, referring to FIG. 81, 16 display patterns are set to be displayed, and alphanumeric characters "0" to "9" and "A" to "F" are assigned as display contents of the seg display. .. The contents of each display pattern will be described in detail below. When displaying in 7 segments, uppercase letters "B" and "D" may not be distinguishable from the numbers "8" and "0", respectively. Therefore, in FIG. 81, "b" and "d" are displayed. It is decided to display in lowercase letters.
特別表示LED612bにおける表示「0」は、押し順を限定しない(押し順不問)ときに用いられる。但し、「使用用途」欄に記載されているように、押し順不問の当選役であるときのみ使用されるわけではなく、択一によって入賞し得る当選役であるときに、敢えて押し順を教示しない場合にも使用することができる。押し順不問の当選役には、押し順ベルやリプレイが含まれる他、チャンス目やスイカ、チェリー等の低当選役(レア役)も含まれる。したがって、レア役の当選時に指示機能表示が行われる場合、特別表示LED612bにおける表示は「0」となるが、このとき、ナビ表示において、「チャンス!」等の期待表示やレア役の種別表示を行わせるようにしてもよい。このような表示を行うことで、通常とは異なる期待度の高いゲームであることを遊技者に示唆又は教示することができる。また、択一によって入賞し得る当選役のときに敢えて押し順を教示しない、という後者の場合には、適正な押し順が教示されないことから、ナビ表示例は「?・?・?」となる。
The display "0" on the
特別表示LED612bにおける表示「1」〜「6」は、適正な押し順として、3つのリール301a〜301cそれぞれの停止順が定められる場合に用いられるもので、所謂6択の押し順を表示することができる。指示機能表示で6択の押し順が表示されるとき、ナビ表示では、少なくとも、第1に停止すべきリール及び第2に停止すべきリールが教示される。第3に停止すべきリールは、消去法的には明らかとなるが、敢えて明示してもよい。
The displays "1" to "6" on the
また、特別表示LED612bにおける表示「7」〜「9」は、適正な押し順として、3つのリール301a〜301cのうち何れかのリールを第1に停止すればよいかが定められる場合に用いられるもので、所謂3択の押し順を表示することができる。指示機能表示で3択の押し順が表示されるとき、ナビ表示では第1に停止すべきリールが教示される。
Further, the indications "7" to "9" on the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、図48,図49等を参照して説明したように5択の押し順ベルが用意されているが、このような場合、3択の押し順表示では表示パターンが不足するため、6択の押し順表示を利用したり、一部だけ(中押しの押し順ベルの場合だけ)3択の押し順表示を利用したりすればよい。
In the
特別表示LED612bにおいて上記「1」〜「9」のような押し順が表示される場合、特別表示LED612aにおける表示と特別表示LED612bにおける表示との両方に従った停止操作が行われると、最も多い払出枚数となる停止形で押し順ベルが入賞するなど、遊技者に有利な遊技結果が提供される。なお、最も多い払出枚数となる停止系を得るためには、取りこぼしが発生し得る当選役の場合に適切なタイミングでの停止操作が必要となることは前述した通りである。
When the push order such as "1" to "9" is displayed on the
また、前段落で述べた「遊技者に有利な遊技結果が提供される」ことには、「遊技者に不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことが含まれる。以下に、具体例を挙げて説明する。例えば、押し順によって異なる図柄組合せが停止するような押し順リプレイが用意され、当該押し順リプレイの当選時には、「特定の押し順」による停止操作が行われた場合に、青7図柄揃いが停止し得るとする。この青7図柄揃いは、例えばAT中に当該押し順リプレイに当選し、ATゲーム数が上乗せされることが内部的に決定された場合に、当該上乗せを教示する演出の1つとして用いられるとする。このような押し順リプレイの当選時、ATゲーム数が上乗せされる場合に「特定の押し順」を指示機能表示することは、「遊技者に有利な遊技結果」の提供に繋がる。一方、当該押し順リプレイに当選しながらもATゲーム数が上乗せされない場合に「特定の押し順」を指示機能表示してしまうと、当該指示に従った停止操作によって青7図柄揃いが停止したとしても、ATゲーム数の上乗せという「遊技者に有利な遊技結果」が提供されないため、「遊技者に不利な遊技結果」が提供されてしまう。本実施形態のスロットマシン1では、このような「遊技者に不利な遊技結果」の提供を抑制するために、上記の押し順リプレイ当選時にATゲーム数が上乗せされない場合には、「特定の押し順」を避けるような押し順を指示機能表示させることができる。このような指示機能表示に沿って遊技が行われることで、ATゲーム数が上乗せされない青7図柄揃いが現出されることがなくなるため、「遊技者に不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことができ、結果として「遊技者に有利な遊技結果が提供される」ことになる。
Further, the "providing a game result advantageous to the player" described in the previous paragraph includes "suppressing the provision of a game result disadvantageous to the player". A specific example will be described below. For example, a push order replay is prepared in which different symbol combinations are stopped depending on the push order, and when the push order replay is won, the blue 7 symbol alignment is stopped when the stop operation is performed according to the "specific push order". It is possible. This blue 7 symbol alignment is used as one of the effects to teach the addition when, for example, the push order replay is won during AT and it is internally determined that the number of AT games is added. To do. When the number of AT games is added at the time of winning such a push order replay, displaying the "specific push order" instruction function leads to the provision of "game results advantageous to the player". On the other hand, if the instruction function is displayed when the number of AT games is not added even though the push order replay is won, it is assumed that the blue 7 symbol alignment is stopped by the stop operation according to the instruction. However, since the "game result advantageous to the player" of adding the number of AT games is not provided, the "game result disadvantageous to the player" is provided. In the
一方、特別表示LED612bにおける表示「A」〜「F」は、「1」〜「9」が表示される場合とは異なり、遊技者に有利な遊技結果に繋がり得る押し順の「一部」を表示させる場合に用いられる。例えば、表示「A」の場合、左リール301aを第1に停止させるべきことだけを示すものであって、中リール301b又は右リール301cの何れを第2に停止させるべきかは示さないため、遊技者は、第2停止させるリールを選択(2択一)しなければならない。また例えば、表示「d」の場合、左リール301aを第1に停止させてはならないことだけが示され、中リール301b又は右リール301cの何れを第1に停止させるべきかは示されない。そして、第1停止で適正な押し順(例えば中リール301b)を選択したとしても、第2停止では再び、回転中の残り2つのリール301(この場合は左リール301a又は右リール301c)の何れを停止させるかを選ばせることで、結果的に4択一とすることができる。なお、第1停止での選択だけで適正な押し順を満たすとすれば、2択一にできる。
On the other hand, the displays "A" to "F" on the
このように、特別表示LED612bにおいて上記「A」〜「F」のような押し順が表示される場合は、表示内容に従った停止操作を行ったとしても、必ずしも適正な押し順になるとは限らないが、最終的に適正な押し順を選ぶことができた場合には、最も多い払出枚数となる停止形で押し順ベルが入賞するなど、遊技者に有利な遊技結果が提供される。
In this way, when the push order such as "A" to "F" is displayed on the
以上、特別表示LED612a,612bそれぞれにおける表示例を説明したが、実際には、これらを組合せた2桁の値が特別表示LED612に表示されることで当該ゲームにおける指示内容が示される。後述の図89では、具体的な表示例を示している。
Although display examples for each of the
そして、本実施形態のスロットマシン1では、このような第1例の指示機能表示が行われることによって、指示内容を把握し易い表示態様で指示機能表示が行われることから、遊技者は、特別表示LED612a,612bを見ながら適正なリール停止操作を実行することができ、指示機能表示が行われない場合よりも有利な遊技結果に期待することができる。また、このような指示機能表示が行われる表示器に対して、遊技者の注目を集め易くすることで、従来の遊技機にはなかった遊技性を創出することができる。
Then, in the
また、図80,図81に示したような表示例は、押し場所の目安とする図柄及び押し順を必ずしも全て必要とせず、適宜、図柄や押し順がグルーピングされている。このような表示例を採用することによって、メイン基板409が指示機能表示を行うために必要とするデータの容量を軽減することが期待できる。
Further, the display examples as shown in FIGS. 80 and 81 do not necessarily require all the symbols and the pressing order as a guide for the pressing location, and the symbols and the pressing order are appropriately grouped. By adopting such a display example, it can be expected that the amount of data required for the
[11−3−4−2.指示機能表示(第2例)]
次に、本実施形態のスロットマシン1における指示機能表示の第2例を説明する。第2例の指示機能表示では、スロットマシン1は、1個のドット付き7セグメントLED(図85に示す特別表示LED612c)を備えるとし、この特別表示LED612cで所定の模様を表示することによって指示機能表示を行う。
[11-3-4-2. Instruction function display (second example)]
Next, a second example of the instruction function display in the
図82は、第2例の指示機能表示で用いる表示器を説明するための図である。第2例の指示機能表示では、指示機能表示を行う表示器としてドット付き7セグメントLED(特別表示LED612c)を用いる。図82に示すように、特別表示LED612cは、所謂、7セグメントLEDにドットLEDが追加されて構成されており、合計で8箇所の点灯可能部位を有するセグメントLEDである。図82には、特別表示LED612cの点灯法則の一例が示されており、8箇所の点灯可能部位が、8ビット2進数で表記されたデータの各桁ビット(下位から順に、1bit,2bit,・・・,8bit)に対応するようにされている。したがって、指示内容を示す対象データ(指示機能表示用データ)を8ビット2進数で表記することによって、特別表示LED612cで当該対象データに対応する指示機能表示を実現することができる。具体的には例えば、対象データの第2ビットが立っている(下位から2番目の桁の値が「1」である)場合に、図82の「2bit」で示された点灯可能部位が点灯される。なお、このような表示法則は一例に過ぎず、例えば、対象データの値が容易に読み取れないように所定の処理を行って点灯させるようにしてもよい。
FIG. 82 is a diagram for explaining a display used in the instruction function display of the second example. In the instruction function display of the second example, a dotted 7-segment LED (
図83,図84は、第2例の指示機能表示を説明するための図(その1,その2)である。第2例の指示機能表示では、指示機能表示に関するルールの一例として、以下の規則を設けるとする。
(1)ドット付き7セグメントLED(特別表示LED612c)を1個使って指示機能表示を行う。特別表示LED612cは、8ビット2進数で表記された「指示機能表示用データ」の各桁ビットに対応して点灯制御が行われる。なお、図83,図84に示したように、「指示機能表示用データ」のうち、上位4ビット(5bit〜8bit)には、押し場所の目安を示す情報が保持され(図83)、下位4ビット(1bit〜4bit)には、押し順を示す情報が保持される(図84)。
(2)第1例で説明した指示機能に関するルール(2)と同じ。
(3)第1例で説明した指示機能に関するルール(3)と同じ。
83 and 84 are diagrams (No. 1 and No. 2) for explaining the instruction function display of the second example. In the instruction function display of the second example, the following rules are provided as an example of the rules regarding the instruction function display.
(1) The instruction function is displayed using one 7-segment LED with dots (
(2) Same as the rule (2) regarding the instruction function explained in the first example.
(3) Same as the rule (3) regarding the instruction function described in the first example.
なお、本実施形態のスロットマシン1において、指示機能を発生させると決定した場合に、指示機能表示として特別表示LED612cにどのような指示内容を表示させるかは、第1例の場合と同様、メイン基板409が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。また、図83や図84に例示された具体的な指示内容は、図80及び図81に例示された指示内容と対応しているため、説明の繰り返しを省略する。
When it is determined that the instruction function is to be generated in the
まず、図83に示した「セグ表示」について説明する。図83では、指示機能表示用データのうち、押し場所の目安を示す上位4ビットの具体例を例示している。具体的には、押し場所の目安が「指定なし」の場合は第5ビット目に「1」が立てられ、押し場所の目安が「chance図柄」の場合は第6ビット目に「1」が立てられ、押し場所の目安が「赤7図柄」の場合は第7ビット目に「1」が立てられ、押し場所の目安が「BAR図柄」の場合は第8ビット目に「1」が立てられる。そして、図82に示した点灯法則に従って、特別表示LED612cにおいてそれぞれの「内容」に対応する「セグ表示」が行われる。
First, the “segment display” shown in FIG. 83 will be described. FIG. 83 exemplifies a specific example of the upper 4 bits indicating a guideline for the pressing location in the instruction function display data. Specifically, if the guideline for the push location is "not specified", "1" is set in the 5th bit, and if the guideline for the push location is "chance symbol", "1" is set in the 6th bit. If the guideline for the push location is "Red 7 symbol", "1" is set in the 7th bit, and if the guideline for the push location is "BAR symbol", "1" is set in the 8th bit. Be done. Then, according to the lighting law shown in FIG. 82, the
次に、図84に示した「セグ表示」について説明する。図84では、指示機能表示用データのうち、押し順を示す下位4ビットの具体例を例示している。具体的には、下位4ビット「0000」〜「1111」の16通りそれぞれに異なる指示内容が設定されている。そして、特別表示LED612cにおいて各桁ビットに対応した「セグ表示」が行われる。
Next, the “segment display” shown in FIG. 84 will be described. FIG. 84 illustrates a specific example of the lower 4 bits indicating the pressing order in the instruction function display data. Specifically, different instruction contents are set for each of the 16 lower 4 bits "0000" to "1111". Then, the
そして、図83の「2進数表示」に示した上位4ビットと図84の「2進数表示」に示した下位4ビットとは、異なる桁で表示されるため、実際に使用される指示機能表示用データは、押し場所の目安を示す上位4ビット(図83)と押し順を示す下位4ビット(図84)とを組み合わせた2進数8ビットのデータで表すことができ、特別表示LED612cにおける指示機能表示も、上位4ビット及び下位4ビットのそれぞれを同時に表示することができる。
Since the upper 4 bits shown in the "binary display" of FIG. 83 and the lower 4 bits shown in the "binary display" of FIG. 84 are displayed in different digits, the instruction function display actually used is displayed. The data for use can be represented by 8-bit binary data obtained by combining the upper 4 bits (FIG. 83) indicating the pressing location and the lower 4 bits (FIG. 84) indicating the pressing order, and is indicated by the
図85は、第2例の指示機能表示の具体的な表示例を説明するための図である。図85では、図83,図84の例示に基づいて特別表示LED612cに表示される指示機能表示の表示例と、当該指示機能表示に対応して画像表示体500等に表示されるナビ表示の表示例とが示されている。なお、ナビ表示の詳細については、後段の[11−3−5]において、第1例の指示機能表示の具体例として、図89を参照しながら図85と同じ指示内容について詳しく説明するので、ここでは説明を省略する。
FIG. 85 is a diagram for explaining a specific display example of the instruction function display of the second example. In FIG. 85, a display example of the instruction function display displayed on the
図85によれば、まず、No.1には、指示内容が、押し場所の目安が「指定なし」(図83のNo.0)で押し順が「不問」(図84のNo.0)であるときの表示例が示されている。このとき、特別表示LED612cでは、上位4ビットの「0001」と下位4ビットの「0000」とを合わせた「00010000」という2進数8ビットの指示機能表示用データに対応した点灯表示が行われ、より具体的には、5bitに対応する点灯可能部位だけが点灯される。
According to FIG. 85, first, No. In No. 1, a display example is shown when the instruction content is "not specified" (No. 0 in FIG. 83) and the pressing order is "unquestioned" (No. 0 in FIG. 84). There is. At this time, the
次に、図85のNo.2には、指示内容が、押し場所の目安が「指定なし」(図83のNo.0)で押し順が「左・右・中」(図84のNo.2)であるときの表示例が示されている。このとき、特別表示LED612cでは、上位4ビットの「0001」と下位4ビットの「0010」とを合わせた「00010010」という2進数8ビットの指示機能表示用データに対応した点灯表示が行われ、より具体的には、2bit及び5bitに対応する点灯可能部位が点灯される。
Next, No. 85 in FIG. No. 2 is a display example when the instruction content is "not specified" (No. 0 in FIG. 83) and the pressing order is "left / right / middle" (No. 2 in FIG. 84). It is shown. At this time, the
次に、図85のNo.3には、指示内容が、押し場所の目安が「赤7図柄」(図83のNo.2)で押し順が「右第一(2択)」(図84のNo.12)であるときの表示例が示されている。このとき、特別表示LED612cでは、上位4ビットの「0100」と下位4ビットの「1100」とを合わせた「01001100」という2進数8ビットの指示機能表示用データに対応した点灯表示が行われ、より具体的には、3bit、4bit及び7bitに対応する点灯可能部位が点灯される。
Next, No. 85 in FIG. In No. 3, when the instruction content is "red 7 symbol" (No. 2 in FIG. 83) and the pressing order is "right first (2 choices)" (No. 12 in FIG. 84) A display example of is shown. At this time, the
そして、本実施形態のスロットマシン1では、このような第2例の指示機能表示が行われることによって、一見して指示内容を把握し難いい表示態様で指示機能表示が行われることから、特別表示LED612cで指示機能表示が行われていることに遊技者が気付いたとしても、指示内容を即座に把握することはできないという新たな遊技性が創出される。例えば、特別表示LED612cにおける指示機能表示の表示法則を知りたいという好奇心を喚起する効果に期待できる。また、仮に、特別表示LED612cにおける表示態様から指示内容を把握することが非常に困難な場合でも、当該指示内容に基づいたナビ表示が行われることによって遊技者に正しいリール停止操作が教示されることから、遊技者にとっての不利益にはならず、本実施形態のスロットマシン1は、指示機能表示が行われた場合に、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
Then, in the
また、第2例のような指示機能表示では、計算処理で一般的に利用される2進数表記の指示機能表示用データを用いることから、メイン基板409が指示機能の指示内容を決定し、特別表示LED612に指示機能表示を行わせるときの処理負担を軽減しながらも、指示内容を把握し難い表示態様を容易に実現することができる。詳しく説明すると、プログラム上で登録されている条件装置番号(グループ化される場合にはグループに割り当てられる番号)が8ビット2進数で表記されるとして、このような条件装置番号をそのまま指示機能表示用データとして指示機能表示で出力可能にすることで、余分な変換処理を抑制することができ、メイン基板409における処理負担を軽減することができる。また、このような場合、上記の条件装置番号を敢えて別の番号等に変更することなく、指示内容を把握し難い表示態様を実現することができる。
Further, in the instruction function display as in the second example, since the data for the instruction function display in binary notation generally used in the calculation process is used, the
以上、第1例及び第2例に示したように、本実施形態のスロットマシン1は、メイン基板409の管理下で、様々な表示方法を採用して指示機能表示を実現することができる。
As described above, as shown in the first example and the second example, the
[11−3−4−3.表示態様の変更]
次に、指示機能表示が行われる表示器(特別表示LED612)における表示態様の変更について説明する。
[11-3-4-3. Change of display mode]
Next, a change in the display mode of the display (special display LED 612) on which the instruction function display is performed will be described.
上述してきたように、スロットマシン1では、当選役に基づいた指示内容を指示機能表示として特別表示LED612に表示させることができる。ここで、指示機能表示によって示される指示内容は、遊技者にとって有利な結果をもたらし得る遊技方法(すなわち、適正なリール停止操作)であるから、遊技者が当該リール停止操作を実行可能な遊技タイミングまでに指示機能表示が表示される必要がある。言い換えれば、本実施形態のスロットマシン1において指示機能表示が行われる場合、リール停止ボタン211に対する押下操作が受付可能となる前の特定タイミングにおいて、次に実行されるべき「適正なリール停止操作」に関する正しい指示内容(例えば、どのリール停止ボタン211a〜211cに対して、どの押し場所を目安に停止操作するべきか)が、特別表示LED612に指示機能表示されなければならない。特別表示LED612の表示態様の変更において、後述に記載する「特定タイミング」とは、このような意味を示す。
As described above, in the
ところで、本実施形態のスロットマシン1では、このような指示機能表示の表示タイミングに関する原則が特別表示LED612に適用される一方で、[9−3]等で述べたように、特別表示LED612に指示機能表示以外の情報を表示することもできる(例えば、払出表示、エラー表示やその他の演出表示等)。
By the way, in the
従って、本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612において指示機能表示が行われる場合、特別表示LED612における上記「特定タイミング」での表示態様が、次に実行されるべき「適正なリール停止操作」に関する正しい指示内容の指示機能表示でさえあれば、上記の「特定タイミング」以外のタイミングでは、特別表示LED612における表示態様を他の表示態様に変更することができる。以下では、特別表示LED612における表示態様の変更について詳しく説明する。
Therefore, in the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、以下に詳しく説明するように特別表示LED612における表示態様を変更するとき、変更前後で表示態様が変化することで当該変更を遊技者に気付かせ易くすることができるが、それ以外にも、特別表示LED612以外の構成部品を用いて当該変更を示唆又は教示するようにして、遊技者に気付かせ易くするようにしてもよい。具体的には例えば、所定の表示器(LED、ランプ等)を点灯又は点滅させたり、スピーカから特定の音声を出力させたり、画像表示体500の液晶表示面に「特別表示LED612を見ろ!」といった演出画面を表示させたりしてもよい。さらに、画像表示体500で所定の演出画面を表示させるときには、それまでに表示されていた演出画面の進行を一時的に停止する等すれば、遊技者に対してより確実に、表示変更に気付かせることができる。
In the
本実施形態のスロットマシン1は、このように特別表示LED612における表示態様を遊技者から気付かれ易く変更する場合に、表示態様が変更されたこと(又は変更されること)を遊技者により確実に認識させることができるので、通常とは異なる特別な演出が行われている印象を遊技者に抱かせ、特別な特典の付与等に対して、遊技者の期待感を高める効果を奏する。また、変更後に表示される指示機能表示の指示内容が、より有利なゲーム結果に繋がり得る指示内容となることを遊技者に期待させることができる。
In the
また、本実施形態のスロットマシン1では、上記のように遊技者に気付かせ易く表示態様を変更するようにしてよい一方で、逆に表示態様を遊技者に気付かれ難い態様で変更するようにしてもよい。具体的には、上記のような遊技者に気付かせ易くするための演出を行わず、特別表示LED612における表示自体を遊技者から気付かれ難い態様で変更するようにできる。より具体的には例えば、特別表示LED612において「8」の表示を「0」に変えるようにして変更前後の点灯箇所の相違箇所を比較的少なくしたり、点灯領域が狭いドットセグを点灯(点滅)又は消灯するような変更にしたり、セグの輝度を変更(単なるON/OFFの切替の他に、階調制御による輝度度合いの変更を含む)したりする等がある。
Further, in the
本実施形態のスロットマシン1は、このように遊技者に気付かれ難い表示態様の変更を行う場合に、遊技者が気付かないうちに表示態様が変更したかのような演出を実現可能であるため、何れかのタイミングで当該表示変更に気付いた遊技者に対して、大きな驚きを与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、いつ表示態様の変更が行われるのかと常日頃から遊技者に意識させることもできるため、遊技に対する集中力を高め得る。
This is because the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、全てのリール301が停止されていない状態(全てのリール301が回転している状態)で遊技者に気付かれ難い表示態様の変更を行う場合であっても、第一停止リールに関する指示内容(第一に停止させるべきリール301の押し順や押し場所の目安)については、変更しないようにすることが望ましい。なお、特別表示LED612においてこのような表示態様の変更を行う場合には、画像表示体500等におけるナビ表示による指示内容も、第一停止リールに関する指示内容を変更させないほうが望ましい。
In the
より詳しく説明すると、まず、押し順の指示内容を変更させないほうがよい理由としては、表示態様の変更によって第一停止リールに関する指示内容が変更されると、変更後の指示内容に気付かない遊技者は変更前の指示内容に沿って遊技を進めてしまう(最新の指示内容に反する押し順で遊技操作を行ってしまう)ことになり、遊技者の不利益となるおそれがあるためである。したがって、第一停止リールに関する指示内容を変更しないようにすることで、遊技者の不利益を回避することができ、遊技興趣の低下を抑制することができる。 More specifically, first of all, the reason why it is better not to change the instruction content of the push order is that when the instruction content regarding the first stop reel is changed due to the change of the display mode, the player who does not notice the changed instruction content This is because the game proceeds according to the instruction content before the change (the game operation is performed in the push order contrary to the latest instruction content), which may be disadvantageous to the player. Therefore, by not changing the instruction content regarding the first stop reel, it is possible to avoid the disadvantage of the player and suppress the deterioration of the game interest.
また、押し場所の目安の指示内容を変更させないほうがよい理由としては、例えば、赤7図柄揃いに対応する条件装置が作動しているかのような指示内容A(例えば、押し順は逆押し、押し場所の目安は赤7図柄とし、全リール停止時に赤7図柄を揃えられることを示す指示内容)の表示態様を発生させた後で表示態様を変更させるとき、第一停止させるためにリール停止ボタン211(この場合は、逆押しにしたがってリール停止ボタン211c)が押される前に、赤7図柄を狙っても揃わない別の条件装置が作動していることを示す指示内容B(例えば、指示内容Aと同様の停止操作(押し順は逆押し、押し場所の目安は赤7図柄)を指示するものの、第三停止リールの停止時に赤7図柄を揃えられないことを示す指示内容)の表示態様に変更されてしまうと、赤7図柄を狙ったとしても揃わないことが遊技者に事前に分かってしまい、遊技興趣が低下するおそれがあるためである。したがって、このような場合には、指示内容Aからの変更後の表示態様は、指示内容Aから反しない指示内容C(少なくとも、押し順は右リール第一停止とし、押し場所の目安に赤7図柄を含むようにし、リール全停止時に赤7図柄が揃う可能性を否定しない指示内容)の表示態様とすることで、遊技者が少なくとも右リール301cを第一停止させるまでは、変更前に示された指示内容Aに沿った遊技結果(赤7図柄揃い)に期待できるようにすることが好ましい。
In addition, the reason why it is better not to change the instruction content of the guideline of the push location is, for example, the instruction content A as if the condition device corresponding to the red 7 symbol alignment is operating (for example, the push order is reverse push, push). The guideline for the location is red 7 symbols, and when changing the display mode after generating the display mode (instruction content indicating that the red 7 symbols can be aligned when all reels are stopped), the reel stop button to stop first Instruction content B (for example, instruction content) indicating that another condition device that does not align even if the red 7 symbol is aimed at is operating before 211 (in this case, the
なお、指示内容Cに基づく表示態様の具体例としては、「押し順は逆押し、押し場所の目安は赤7図柄又はBAR図柄」といったものが挙げられる。このような指示内容Cの場合、リール帯321c(右リール301c)には赤7図柄及びBAR図柄の両方を引き込み可能な停止位置は存在しないため(図46の図柄配列を参照)、右リール301cを第一停止させるときに、赤7図柄又はBAR図柄の何れを押し場所の目安として狙うかを遊技者に選択(択一)させることができる。そして、内部的に赤7図柄揃いに対応する条件装置が作動しているときに、遊技者が適正な押し順かつ赤7図柄を引き込み可能なタイミングでリール停止操作を行った場合には、赤7図柄揃いが停止する。また、内部的に赤7図柄揃いに対応する条件装置が作動していなかったり、適正な押し順やタイミングによる停止操作が行われなかったりした場合は、赤7図柄揃いは停止しない。なお、押し場所を遊技者に択一させるような指示内容は、リールの第二停止及び第三停止でも行うことができる。
As a specific example of the display mode based on the instruction content C, there is an example such as "the push order is reverse push, and the guideline of the push location is the red 7 symbol or the BAR symbol". In the case of such instruction content C, since there is no stop position in the
また、本実施形態のスロットマシン1において、第一停止リールに関する指示内容(押し場所の目安)の変更は、上記例(指示内容Aから指示内容Cへの変更)に限定されるものではない。別例として、指示内容Cから指示内容Aに変更するようにしてもよい。このような場合、特別表示LED612で指示内容Cの表示態様が示されている間は、逆押しで赤7図柄揃いが停止するかもしれないという不確定な情報しか提供されないが、その後、第一停止リールに対する操作が行われる前に(フリーズ処理を並行して実施してもよい)、指示内容Aに基づく表示態様に変更されることによって、逆押しで赤7図柄揃いが停止するという確定情報が提供されることになり、リール301を停止させる前から、赤7揃いによる特典の付与について遊技者に期待させることができる。
Further, in the
また、第一停止リールに関する指示内容(押し場所の目安)の変更に関して、さらに別の例として、指示内容Bから指示内容Aに変更するようにしてもよい。このような場合、特別表示LED612で指示内容Bの表示態様が示されている間は、逆押しで赤7図柄を狙っても赤7図柄揃いが停止しない不揃い確定情報が提供されるが、その後、第一停止リールに対する操作が行われる前に指示内容Aに基づく表示態様に変更されることによって、逆押しで赤7図柄揃いが停止するという確定情報が提供されることになる。ここで、指示内容Bから指示内容Aへの表示態様の変更について、フリーズ制御を実施する等して遊技者に気付かれ易い態様で行う場合は、リール301を停止させる前から遊技者の興趣を高めることができる。一方、指示内容Bから指示内容Aへの表示態様の変更について、遊技者に気付かれ難い態様で表示態様の変更を行う場合は、遊技者は指示内容Aの確定情報に気付かないままリール301の停止操作を行ってしまうことも想定されるが、そのような場合であっても、全リール301の停止後に、赤7図柄は揃わないと思っていた遊技者の認識に反して赤7図柄揃いを停止させ得るため、遊技者に驚きと喜びを与えることができ、興趣向上に期待できる。
Further, as another example, the instruction content B may be changed to the instruction content A with respect to the change of the instruction content (reference of the push location) regarding the first stop reel. In such a case, while the display mode of the instruction content B is indicated by the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、表示態様の変更に伴って第一停止リールに関する指示内容を敢えて変更する場合には、フリーズ制御等を挟むことによって、リール停止ボタン211に対する停止操作の受付を開始する停止ボタン押下受付開始の時間を延期したりすることで、変更後の指示内容に沿わない誤った遊技操作を遊技者に行わせることを抑制するようにすることが望ましい。
In the
また、このような表示態様の変更の一例として、本実施形態のスロットマシン1では、本来意図されていなかった遊技手順(例えば押し順ミス)で遊技が行われた場合に、遊技者から気付かれ難い態様で表示態様を変更(消去を含む)することができる(詳細は[11−3−4−3−1]で後述する)。このようなスロットマシン1によれば、以後の遊技手順について遊技者が混乱することを防止できるため、安心して遊技を継続させることができる。
Further, as an example of such a change in the display mode, the
従来の遊技機では、例えばAT状態等の有利遊技状態に制御されているとき、画像表示体500等によって適正な停止操作が教示されていたが、当該教示に沿った遊技を繰り返すだけの単調な作業になりがちになるという課題があった。これに対して、本実施形態のスロットマシン1は、メイン基板409によって管理される特別表示LED612において停止操作を指示する指示機能表示を行うとともに、特別表示LED612における表示態様を、遊技者に気付かせ易い態様、又は遊技者に気付かせ難い態様で変更可能にできるため、従来の遊技機とは違い、スロットマシン1の遊技演出に多様性を付加することができる。
In a conventional gaming machine, for example, when controlled to an advantageous gaming state such as an AT state, an appropriate stop operation is taught by an
[11−3−4−3−1.表示変更のタイミング]
本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示が行われる場合、遊技者によってリール停止ボタン211の押下操作が行われても当該押下操作を有効な操作として受け付けないという条件を満たす任意のタイミング(リール停止操作を受付不能とするタイミング)で、メイン基板409が、特別表示LED612における表示態様を変更させることができる。以下では、このような表示変更の代表的な変更タイミングを挙げ、表示変更に伴う具体的な処理例を説明する。
[11-3-4-3-1. Display change timing]
In the
(1)始動レバー押下〜停止ボタン押下受付開始
まず、代表的な第1の変更タイミングとして、ゲームの開始時に始動レバー210の操作が行われたとき(始動レバー押下)から、リール停止ボタン211a〜211cに対する押下操作の受付が開始されるとき(停止ボタン押下受付開始)までの期間が挙げられる。厳密には、停止ボタン押下受付開始の直前に表示態様を変更するのではなく、遊技者がリール停止ボタン211a〜211cに対する停止操作を開始してしまう前に表示態様の変更に気付き得るように、停止ボタン押下受付開始より前に一定時間を確保したタイミングで表示態様を変更することが好ましい。
(1) Start Lever Pressing-Stop Button Pressing Acceptance Start First, as a typical first change timing, when the starting
スロットマシン1では、始動レバー210の操作が行われると、メイン基板409によって当選役に関する内部抽選が行われ、当該内部抽選の抽選結果に基づいて指示機能表示の指示内容が決定される。そして、上記の第1の変更タイミングで特別表示LED612の表示態様を変更する場合には、例えば、始動レバー押下後のタイミングで、特別表示LED612に第1の表示態様を表示させ、その後、リール停止ボタン211に対する押下操作が受付可能になる前に、特別表示LED612の表示態様を第2の表示態様に変更する。
In the
なお、このとき、リール301の回転制御時にフリーズ制御を追加し、当該フリーズ制御の実行中に特別表示LED612の表示態様を第2の表示態様に変更することが、より好ましい。このようにフリーズ制御の実行中に表示態様を変更することによって、リール停止ボタン211に対する押下操作の受付が開始されない期間に、確実に表示態様を変更できるとともに、遊技者に対して、何らかの特別な演出(ここでは表示態様の変更)が行われることに気付かせ易くする効果も実現できる。
At this time, it is more preferable to add freeze control at the time of rotation control of the reel 301 and change the display mode of the
また、このような場合、第2の表示態様は、第1停止されるべきリール301に関する正しい指示内容を示す指示機能表示の表示態様であることが求められる一方、第1の表示態様は、正しい指示内容ではない指示機能表示の表示態様であってもよいし、さらには、指示機能表示以外の表示態様であってもよい。具体的な表示態様例は[11−3−4−3−2]で後述する。また、第1の表示態様と第2の表示態様との間に、さらに別の表示態様が表示されるようにしても構わない。 Further, in such a case, the second display mode is required to be the display mode of the instruction function display indicating the correct instruction content regarding the first reel 301 to be stopped, while the first display mode is correct. It may be a display mode of the instruction function display that is not the instruction content, or may be a display mode other than the instruction function display. Specific examples of display modes will be described later in [11-3-4--3-2]. Further, another display mode may be displayed between the first display mode and the second display mode.
このように、第1の変更タイミングで特別表示LED612の表示態様が変更されることによって、特別表示LED612に表示された表示態様が少なくとも1度は変更されるため、特別な演出が行われていると遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることができる。特に、フリーズ制御の実行中に表示態様が変更される場合には、明らかに通常のリール制御とは異なるフリーズ制御を挟むことによって、特別感を更に高めることができる。なお、希少度合いの高い抽選結果が得られた場合にこのようなフリーズ制御を行うようにすれば、遊技者の期待度を格段に高めることができる。
In this way, by changing the display mode of the
また、第1の変更タイミングのうち、第一停止ボタン押下受付開始の直前のタイミングで表示態様を変更する場合には、[11−3−4−3]で前述したように、第一停止リールに関する指示内容(第一に停止させるべきリール301の押し順や押し場所の目安)については、変更しないようにすることが望ましい。 Further, in the case of changing the display mode at the timing immediately before the start of acceptance of pressing the first stop button among the first change timings, as described above in [11-3-4-3], the first stop reel It is desirable not to change the instruction contents (firstly, the pushing order of the reel 301 to be stopped and the guideline of the pushing place).
以上のように、本実施形態のスロットマシン1では、第1の変更タイミングとして、始動レバー押下の直後から停止ボタン押下受付開始の直前までの期間内の任意のタイミングで、表示態様の変更を行うことができる。特に、遊技者が第一停止ボタン押下の操作態様を変更させ難い「第一停止ボタン押下受付開始の直前のタイミング」で表示態様を変更する場合には、第一停止リールに関する指示内容を維持しながら表示態様を変更することによって遊技者の不利益を回避することができる。また、遊技者が第一停止ボタン押下の操作態様を変更し得る「停止ボタン押下受付開始より前に一定時間を確保したタイミング(フリーズ制御中を含む)」で表示態様を変更する場合には、当該変更によって遊技者の期待感を高めさせることができる。
As described above, in the
(2)第一停止ボタン押下〜第二停止ボタン押下受付開始(又は、第二停止ボタン押下〜第三停止ボタン押下受付開始)
次に、代表的な第2の変更タイミングとして、何れかのリール停止ボタン211の押下操作が行われたとき(例えば、第一停止ボタン押下)から、残りの回転中のリール301に対応するリール停止ボタン211の押下操作の受付が開始されるとき(例えば、第二停止ボタン押下受付開始)までの期間が挙げられる。なお、第2の変更タイミングの場合も、第1の変更タイミングの場合と同様、可能であれば、当該期間の終端(例えば、第二停止ボタン押下受付開始)よりも前に一定時間を確保したタイミングで表示態様を変更することが好ましい。
(2) Press the first stop button-start accepting the press of the second stop button (or press the second stop button-start accepting the press of the third stop button)
Next, as a typical second change timing, when any of the reel stop button 211 is pressed (for example, the first stop button is pressed), the reels corresponding to the remaining rotating reels 301 are used. The period until the acceptance of the pressing operation of the stop button 211 is started (for example, the start of accepting the pressing of the second stop button) can be mentioned. In the case of the second change timing, as in the case of the first change timing, if possible, a certain time is secured before the end of the period (for example, the start of acceptance of pressing the second stop button). It is preferable to change the display mode at the timing.
第2の変更タイミングで特別表示LED612の表示態様を変更する場合、例えば、ゲームが開始されてリール301が回転を始めた後、第一停止ボタン押下(リール停止ボタン211の何れかが最初に押下操作されること)までは、特別表示LED612に第1の表示態様を表示させておき、第一停止ボタン押下後に残りの停止ボタンの押下受付が開始されるまでに、特別表示LED612の表示態様を第2の表示態様に変更する。
When changing the display mode of the
第2の変更タイミングで表示態様を変更する具体的な状況としては、本来意図されていた表示変更と、本来意図されていなかった表示変更とが想定される。ここで、上記の第1の表示態様は、第一停止ボタン押下が行われる直前に表示されていることから、少なくとも第一停止ボタンに関して「正しい指示内容」を示す指示機能表示である必要がある。一方、上記の第2の表示態様は、以下に詳述するように、本来意図されていた表示変更か、本来意図されていなかった表示変更かによって、異なる種別の表示態様を採用することができる。 As a specific situation in which the display mode is changed at the second change timing, a display change originally intended and a display change not originally intended are assumed. Here, since the first display mode described above is displayed immediately before the first stop button is pressed, it is necessary to display an instruction function indicating at least "correct instruction content" with respect to the first stop button. .. On the other hand, as described in detail below, the above-mentioned second display mode can adopt different types of display modes depending on whether the display change is originally intended or not. ..
まず、本来意図されていた表示変更とは、当該ゲームの進行に伴って特別表示LED612における表示態様が第1の表示態様から第2の表示態様に変更されることが、メイン基板409によって予め(少なくとも、第一停止ボタン押下が行われる前に)決定されていた場合の表示変更を意味する。
First, the originally intended display change is that the display mode of the
このような本来意図されていた表示変更の場合は、第一停止ボタン押下後に、フリーズ制御を実行する等して、第二停止ボタン(残りのリール停止ボタン211)の押下操作を受付不可な期間を延長し、当該フリーズ制御中に第1の表示態様から第2の表示態様に表示変更させることが好ましい。そして、このとき、第2の表示態様は、第二停止ボタンに関する「正しい指示内容」を示す指示機能表示が表示される。 In the case of such an originally intended display change, a period during which the pressing operation of the second stop button (remaining reel stop button 211) cannot be accepted by executing freeze control after pressing the first stop button. It is preferable to extend the display and change the display from the first display mode to the second display mode during the freeze control. Then, at this time, in the second display mode, the instruction function display indicating the "correct instruction content" regarding the second stop button is displayed.
なお、本来意図されていた表示変更の際、第1の表示態様が示す指示内容は、第2の表示態様が示す指示内容と同一である必要はなく、例えば、第1の表示態様で示す指示内容が、第一停止ボタンに関する「グループ表示」であって、第2の表示態様で示す指示内容が、全リールの押し順を特定可能な「セグ表示」であってもよい。「グループ表示」については、[11−3−4−3−2]で後述する。 When the display is changed, which was originally intended, the instruction content indicated by the first display mode does not have to be the same as the instruction content indicated by the second display mode. For example, the instruction shown in the first display mode is used. The content may be a "group display" relating to the first stop button, and the instruction content shown in the second display mode may be a "segment display" capable of specifying the pressing order of all reels. "Group display" will be described later in [11-3-4--3-2].
また、本来意図されていた表示変更の際に、第1の表示態様が示す指示内容と第2の表示態様が示す指示内容とを同一にする場合は、同一の指示内容を示す異なる表示態様を表示変更するようにすればよい。同一の指示内容を示す異なる表示態様についても、[11−3−4−3−2]で後述する。 Further, when the originally intended display change is made so that the instruction content indicated by the first display mode and the instruction content indicated by the second display mode are the same, a different display mode indicating the same instruction content is used. The display may be changed. Different display modes showing the same instruction content will also be described later in [11-3-4--3-2].
次に、本来意図されていなかった表示変更とは、当該ゲームの進行が想定されていなかった遊技手順で行われた場合等に、メイン基板409によって予め(少なくとも、第一停止ボタン押下が行われる前に)決定されていなかった表示変更が行われることを意味する。具体的には、第一停止ボタン押下時に、指示機能表示(この場合は第1の表示態様)で示された指示内容とは異なるリールに対応するリール停止ボタン211が押下されてしまった場合、所謂、押し順ミスの場合が考えられる。
Next, the display change that was not originally intended is that the
押し順ミスが発生した場合、例えば、第一停止ボタン押下時に押し順ミスが発生すると、残りの第二停止ボタン押下や第三停止ボタン押下について、特別表示LED612にそれまでの指示機能表示を継続表示しても、指示内容に沿った遊技操作ができない可能性がある。具体的には例えば、指示内容として「右・左・中」の押し順が示されたにも拘わらず、第一停止で左リール301aを停止させてしまったとき、指示内容がそのまま継続されると、第二停止すべき対象リールが既に停止された左リール301aとなってしまい、どのような遊技を行うべきか遊技者を混乱させてしまうおそれがある。このような場合に、スロットマシン1のメイン基板409は、大別して以下の3通りの制御を行うことができる。
If a push order error occurs, for example, if a push order error occurs when the first stop button is pressed, the
第1の制御は、押し順ミスが発生しても、当所の指示機能表示を継続する制御である。この場合、第1の表示態様から第2の表示態様への表示変更は行わなくてよい。但し、押し順を間違ったことを教示するような特別な表示態様による第2の表示態様を用意しておき、押し順ミスの発生時には、このような第2の表示態様に表示変更するようにしてもよい。このとき、画像表示体500等でも、押し順ミスが発生したことを遊技者に告知することが好ましい。このような制御を行う場合には、指示機能表示の指示内容が変更されなかったとしても、押し順ミスを行ってしまったことを明確に認識できることで、指示機能表示の指示内容と以後の遊技手順とが対応不能であったとしても、納得して遊技を進めさせることができる。
The first control is a control that continues to display the instruction function of our office even if a push order error occurs. In this case, it is not necessary to change the display from the first display mode to the second display mode. However, a second display mode with a special display mode that teaches that the push order is wrong is prepared, and when a push order error occurs, the display is changed to such a second display mode. You may. At this time, it is preferable to notify the player that a push order error has occurred even in the
第2の制御は、押し順ミスが発生した場合には、それまで表示されていた指示機能表示を消去する制御である。このような制御も表示態様の変更の1つと捉えると、当該表示態様の変更によって、指示内容に沿った遊技操作ができなくなる状況を解消し、以後の遊技手順について遊技者が混乱することを防止することができる。また、第1の表示態様による指示機能表示を消去した後、特別表示LED612において、指示機能表示を消去したことを告知するような表示態様を第2の表示態様として表示するようにしてもよい。このような表示態様の変更が行われることによって、第1の表示態様が消えた理由を遊技者に認識させることができるため、その後の遊技に不安を抱えさせることなく遊技の継続を促進することができる。
The second control is a control for erasing the instruction function display that has been displayed up to that point when a push order error occurs. Considering that such control is also one of the changes in the display mode, the change in the display mode eliminates the situation in which the game operation according to the instruction content cannot be performed, and prevents the player from being confused about the subsequent game procedure. can do. Further, after erasing the instruction function display according to the first display mode, the
第3の制御は、第一停止ボタン押下で押し順ミスが発生したとき、残りの停止操作について少しでも有利な操作手順を指示する指示内容となるように、指示機能表示を第2の表示態様に変更させる制御である。 In the third control, when a pressing order error occurs when the first stop button is pressed, the instruction function display is displayed in the second display mode so that the instruction content indicates an operation procedure that is as advantageous as possible for the remaining stop operations. It is a control to change to.
例えば、図51を参照して説明した押し順ベル(AT1〜AT10)のように、押し順によって入賞時のメダル払出数が9枚、2枚、1枚の何れかとなる当選役に当選して指示機能表示が行われる場合、本来の指示内容(第1の表示態様)に沿って正しい停止操作を行えば、ベル役に入賞して9枚のメダル払出に期待できる。しかし、押し順ミスが発生して、指示内容とは異なるリール停止ボタン211を第一に停止操作してしまうと、条件装置の優先作動の関係上、以後の2つのリール停止ボタン211をどのように停止操作したとしても、9枚のメダル払出には期待できなくなる。しかし、本実施形態のスロットマシン1では、このような状況になったとしても、少しでも有利な操作手順として、2枚のメダル払出に期待できるような操作手順を、第2の表示態様として改めて指示機能表示させることができる。
For example, as in the push order bells (AT1 to AT10) described with reference to FIG. 51, a winning combination is won in which the number of medals paid out at the time of winning is one of 9, 2, and 1 depending on the push order. When the instruction function display is performed, if the correct stop operation is performed according to the original instruction content (first display mode), it can be expected to win the role of bell and pay out nine medals. However, if a push order error occurs and the reel stop button 211, which is different from the instruction content, is first stopped, how will the subsequent two reel stop buttons 211 be pressed due to the priority operation of the condition device? Even if you stop the operation, you cannot expect to pay out 9 medals. However, in the
具体的な例では、AT10に当選したとき、押し場所の目安を「指定なし」、押し順を「右・左・中」とする指示内容(図80,図81によれば「05」)が表示されたとする(第1の表示態様)。ここで、遊技者が押し順を誤ってリール停止ボタン211bを押下操作してしまったとすると、中リール301bの有効ラインには、チェリー図柄又はBAR図柄が停止する(図51参照)。残りのリール停止操作を行うと左リール301a及び右リール301cを停止することになるが、次のリール停止ボタンの押下操作が受付可能となる前に、例えば、右リールにBAR図柄を狙わせるような指示内容(図80,図81によれば「34」)に表示態様を変更させる(第2の表示態様)。このような第2の表示態様の指示内容に沿って残りのリール停止操作が行われると、右リール301cの有効ラインにはBARが停止し、左リール301aの有効ラインにはベル1図柄又はベル2図柄が停止する。結果、小物2又は小物8の図柄組合せが有効ライン上に停止することで、2枚のメダル払出を受けることができる。
In a specific example, when the AT10 is won, the instruction content (“05” according to FIGS. 80 and 81) is set so that the push location is “not specified” and the push order is “right / left / middle”. It is assumed that it is displayed (first display mode). Here, if the player mistakenly presses the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、本来意図されていなかった表示変更が行われる場合であっても、少しでも遊技者に有利な指示内容になるように表示態様を変更することによって、押し順ミス等によって不利なゲーム結果を受けてしまう遊技者を救済することができる。そして、このような救済制御を実現可能な遊技機が提供されることによって、押し順ミスを行ってしまった遊技者を過剰に落胆させることなく、遊技継続の意欲を維持させることに期待できる。
As described above, in the
なお、上述した押し順ベルの例では、第一停止ボタンで押し順を誤った時点で最多の払出数(9枚)には期待できなかったが、本実施形態のスロットマシン1では、第一停止ボタンで押し順を誤ったとしても、救済措置の押し順として、押し順小役の各当選役に対応するかたちで、特定の図柄及び特定の押し順を狙って残りの停止操作を行った場合に最多の払出数に期待できるような「救済用の押し順」を用意するようにしてもよい。そして、押し順ミスが発生した場合には、このような救済用の押し順を指示内容とする第2の表示態様に表示変更することで、押し順を誤ったとしても遊技者に最多枚数のメダル獲得の機会を与えることができるため、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。
In the above-mentioned example of the push order bell, the maximum number of payouts (9 sheets) could not be expected when the push order was wrong with the first stop button, but in the
また、上述した第3の制御によって第1の表示態様から第2の表示態様に特別表示LED612における表示を変更する場合には、画像表示体500による画像出力やスピーカによる音声出力等を併用して、当該変更を遊技者が確実に察知できるようにすることが好ましい。
Further, when the display on the
以上が、指示機能表示が行われる場合に、特別表示LED612の表示態様が変更される代表的な変更タイミングであるが、本実施形態のスロットマシン1は、これらの変更タイミングに限定されるものではなく、リール停止ボタン211の押下操作が受け付けられないタイミングでさえあれば、その他のタイミング(例えば、全リール301の停止後や払出処理の完了後等)でも特別表示LED612の表示態様を変更することができる。
The above is a typical change timing in which the display mode of the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技途中であっても、リール停止ボタン211の押下操作を受け付けない所定の変更タイミングで、遊技の進行状況に応じて特別表示LED612の表示態様を変更することができる。特に、押し順ミスのように本来意図されない遊技操作が行われたときであっても、当該遊技操作に基づいて特別表示LED612の表示態様を変更することによって、次の遊技操作に対する適正な指示内容を示すことができる。その結果、押し順ミスのように意図しないかたちで不適正な遊技操作が行われてしまったとしても、当該ゲームに対する救済を提供することができ、遊技者の興趣低下を抑制することができる。
As described above, the
また、従来の遊技機では、リールや演出表示装置(スロットマシン1におけるリール301や画像表示体500に相当)だけに遊技者の視線が集中しがちになり、遊技機全体への遊技者の関心が低下するおそれが少なからずあったが、本実施形態のスロットマシン1では、遊技者によるリール停止操作を受け付けないタイミングで、指示機能表示が行われる表示器(特別表示LED612)における表示態様を変更することができるため、当該表示器に対して遊技者の関心を集めることができる。その結果、遊技者による注目対象が広がることで、従来の遊技機に比べて、遊技機全体に対する遊技者の関心を高めることに期待できる。
Further, in a conventional gaming machine, the player's line of sight tends to concentrate only on the reel and the effect display device (corresponding to the reel 301 and the
[11−3−4−3−2.表示変更例]
以下では、本実施形態のスロットマシン1における特別表示LED612の表示態様の変更について、上述してきた以外の表示変更例を挙げる。
[11-3-4-3-2. Display change example]
Hereinafter, examples of display change other than those described above will be given with respect to the change of the display mode of the
(1)指示機能表示間での表示変更
まず、特別表示LED612において、指示機能表示間で表示態様を変更する表示変更例を示す。指示機能表示において、1つの指示内容に対して1又は複数の指示機能表示の表示態様が設定されても良いことは、前述した通りである。そこで、特別表示LED612において指示機能表示を行うときに、1の表示態様(例えば、前述した第1の表示態様)から、当該表示態様と同一の指示内容を示す別の表示態様(例えば、前述した第2の表示態様)に変更することができる。
(1) Display change between instruction function displays First, in the
図86,図87は、複数の表示態様が設定された指示機能表示の表示例を説明するための図(その1,その2)である。図86に示す「セグ表示1」及び「セグ表示2」は、特別表示LED612aにおける指示機能表示の表示例であり、図87に示す「セグ表示1」及び「セグ表示2」は、特別表示LED612bにおける指示機能表示の表示例である。なお、図86,図87の「セグ表示1」は、それぞれ図80,図81における「セグ表示」の表示例と同じため、説明を省略する。
86 and 87 are diagrams (No. 1 and No. 2) for explaining a display example of the instruction function display in which a plurality of display modes are set. “
図86,図87によれば、特別表示LED612(特別表示LED612a,612b)において同一の指示内容を示す複数の表示例として、「セグ表示1」と「セグ表示2」とが設定されている。個別の表示を見ると、特別表示LED612aにおける「セグ表示1」の表示例「0」〜「3」にそれぞれ対応して、「セグ表示2」の表示例では「4」〜「7」が順に設定され(図86)、特別表示LED612bにおける「セグ表示1」の表示例「0」〜「F」にそれぞれ対応して、「セグ表示2」の表示例では、「F」〜「0」がセグ表示1の場合とは逆順に設定されている(図87)。
According to FIGS. 86 and 87, "
そして、このような「セグ表示1」と「セグ表示2」とを比較すると、特別表示LED612における表示(特別表示LED612a,612bを合わせた表示)は、同じ指示内容の指示機能表示を示す場合でも、常に異なるセグメント表示となる。具体例として、押し場所の目安が「赤7図柄」で押し順が「右・中・左」の指示内容とするとき、「セグ表示1」及び「セグ表示2」の表示を説明する。まず、「セグ表示1」の場合、特別表示LED612aには、「赤7図柄」の押し場所の目安に対応する「2」が表示され、特別表示LED612bには、「右・中・左」の押し順に対応する「6」が表示される。これに対して「セグ表示2」の場合は、特別表示LED612aには、「赤7図柄」の押し場所の目安に対応する「6」が表示され、特別表示LED612bには、「右・中・左」の押し順に対応する「9」が表示される。すなわち、特別表示LED612全体でみると、「セグ表示1」の場合には「26」が表示され、「セグ表示2」の場合には「69」が表示されることになり、お互いが異なるセグメント表示となる。
Comparing such "
そして、図86,図87に示す「セグ表示1」及び「セグ表示2」を[11−3−4−3−1]で説明したような第1の表示態様及び第2の表示態様とすることによって、同一の指示内容を示す指示機能表示でありながら、特別表示LED612(612a,612b)における表示態様を変更することができる。前述の具体例でいえば、「26」という表示態様を「69」という表示態様に変更することができる。このように、何れも識別容易な表示態様の間で表示変更を行うことによって、スロットマシン1では、遊技者に対して一見して特別表示LED612に示された指示内容が変更されたかのような遊技演出を実現することもできるし、表示態様の変更前後の指示内容を把握できたとしても、その表示態様が同一の指示内容で敢えて変更された場合に、特別な演出が行われているような印象を抱かせることができ、遊技結果に対する期待感を高めることができる。
Then, "
また、指示機能表示間での表示変更の他の例としては、図80,図81で例示したように識別容易な表示態様(以後、「明瞭な表示態様」とも呼ぶ)による指示機能表示と、図83,図84で例示したように識別困難な表示態様(以後、「不明瞭な表示態様」とも呼ぶ)による指示機能表示とを用いて、これらを第1の表示態様及び第2の表示態様として、特別表示LED612における表示態様を変更させるようにすることもできる。なお、図80,図81はドットなしの7セグメントLEDを2個使用し、図83,図84はドット付きの7セグメントLEDを1個使用する点が異なっているが、ドット付きの7セグメントLEDを用いるようにすれば、ドットなしの7セグメントLEDによる表示も可能なので、この差異による影響はなくなる。
Further, as another example of the display change between the instruction function displays, as illustrated in FIGS. 80 and 81, an instruction function display in an easily identifiable display mode (hereinafter, also referred to as a “clear display mode”) is used. As illustrated in FIGS. 83 and 84, these are referred to as a first display mode and a second display mode by using an instruction function display in a display mode that is difficult to identify (hereinafter, also referred to as an “unclear display mode”). As a result, the display mode of the
そして、本実施形態のスロットマシン1では、「明瞭な表示態様」と「不明瞭な表示態様」との間で表示変更を行うことによって、特別表示LED612における表示態様の明瞭度合いの変化を遊技者に感じさせ、当該ゲームに対する遊技者の期待感を高めることができる。特に、「不明瞭な表示態様」から「明瞭な表示態様」に表示態様が変更される場合のほうが、指示内容を把握しやすくなる等、遊技者に明確な情報が提供されることになるため、遊技者の期待感をより高めることができる。
Then, in the
また、本実施形態のスロットマシン1は、特別表示LED612における表示の明瞭度合いを可変にする表示変更を行う場合に、当該表示変更を遊技者に気付かれ易い態様で行うようにすることで、特別な演出が発生しているという印象を遊技者に強く与えることができる。さらに、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者に対して、ゲームごとに指示機能表示の表示態様が変更するかもしれないという意識を抱かせ得るため、ゲームの単調化を抑制し、特別表示LED612に対する関心を高めさせて遊技興趣を高める効果を奏する。
Further, the
また、本実施形態のスロットマシン1において、特別表示LED612における表示態様の変更は、第1の表示態様から第2の表示態様に変更する1回の変更に限るものではない。図81を用いて具体例を挙げると、逆押しを適正な押し順とする6択押し順のベル役(AT7)が当選役として選ばれたとき、特別表示LED612bにおける第1の表示態様として「右第一(2択)」の押し順を示す「C」が表示されるとして、その後、[11−3−4−3−1]で説明したような表示変更のタイミングの条件を満たす期間に、「C」と「6」の表示態様が交互に高速表示されるようにし、最終的な第2の表示態様として「右・中・左」の押し順を示す「6」が表示されるようにしてもよい。このような表示態様の変更が行われるとき、第一停止ボタン押下までは特別表示LED612bに「C」が表示されていたとしても、第一に停止操作すべきはリール停止ボタン211cであることは変わらないため、正しい指示内容の指示機能表示が行われる。これは、特別表示LED612bに「6」が表示されていても同じである。そして、第二停止ボタン押下までに特別表示LED612bの表示態様が「6」に変更されれば、リール停止ボタン211bを第二に停止操作すべきことが明確になるため、遊技者は、6択の適正な押し順で停止操作を行うことができる。一方、第二停止ボタン押下まで特別表示LED612bの表示態様が「C」のままであれば、遊技者は、第二に停止操作するリール停止ボタンをリール停止ボタン211a,211bの何れかから択一で選択することになるが、その後特別表示LED612bの表示態様が「6」に変更されると、当該ゲームにおける適正な押し順の解答が示される(正解表示)。
Further, in the
なお、このように表示態様の変更によって停止操作に関する正解表示を行う場合、本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612における表示は適正な押し順を示す程度に留め、主な正解表示(例えば、正解か否かの教示等)は、サブ基板510に管理される表示器(例えば画像表示体500)で行うようにしてもよい。但し、全てのリール301が停止する前(リール全停止前)に特別表示LED612における表示態様を変更して正解表示を行ってしまうと、変更後の表示態様で正解の停止操作として示される指示内容が、既に停止されたリールに対する停止操作を指示してしまう可能性がある。そこで、リール全停止後に、特別表示LED612における表示態様を変更して適正な押し順(正解の押し順)を表示するようにしたほうが望ましく、さらに、所定時間経過後には特別表示LED612を消灯させる等することが望ましい。但し、正解ではない押し順でリール301の停止操作が行われても、メダル(遊技用価値)の払出がある場合には、所定時間経過後を待って正解の押し順を表示することなく、リール全停止後ただちに、特別表示LED612に払出表示を行わせるようにするほうが望ましい。本実施形態のスロットマシン1では、上記したような正解表示の処理を行うことによって、ゲーム途中で解答が分かってしまうことによる興趣低下を防止しながら、単位ゲームを通じて遊技者を楽しませることができる。
When the correct answer regarding the stop operation is displayed by changing the display mode in this way, in the
また、上記のような高速変更を伴って表示態様の変更を行う場合は、高速変更される表示態様のうちに、正しい指示内容を示す表示態様が含まれて最終的に何れかの表示態様が表示されるようにしてもよいし、正しい指示内容を示す表示態様が含まれない状態で高速変更が行われた後に最終的に正しい指示内容を示す表示態様が表示されるようにしてもよい。そして、高速変更の変更パターンを複数種類用意すれば、変更パターンによって期待度に差異を付けることができるため、遊技性を高めることができる。なお、このような表示態様の変更パターンは、「高速」変更に限定するものではなく、表示態様が変化していることを遊技者が認識できる程度の変更パターンであればよい。具体的には例えば、0.5秒ごとに表示態様を切り替えるようにしてもよい。また例えば、始動レバー210の押下操作から停止ボタン押下受付開始となるまでの最短時間(ウェイトタイマがタイムアップしていて所謂ウェイトがない状態での所要時間)に表示態様が変更されるようにしてもよい。また例えば、リール301のインデックス位置が最も遠い場所にあるケースを想定してリール301が一周するために要する時間で表示態様が変更されるようにしてもよい。
Further, when the display mode is changed with the high-speed change as described above, the display mode that shows the correct instruction content is included in the display mode that is changed at high speed, and finally one of the display modes is displayed. It may be displayed, or the display mode indicating the correct instruction content may be finally displayed after the high-speed change is performed in a state where the display mode indicating the correct instruction content is not included. Then, if a plurality of types of high-speed change change patterns are prepared, the degree of expectation can be different depending on the change pattern, so that the playability can be improved. It should be noted that such a change pattern of the display mode is not limited to the "high-speed" change, and may be a change pattern that allows the player to recognize that the display mode has changed. Specifically, for example, the display mode may be switched every 0.5 seconds. Further, for example, the display mode is changed to the shortest time from the pressing operation of the starting
また、指示機能表示間での表示変更の更に別の例として、グループ化された指示機能表示の表示態様を利用する例が挙げられる。ここでいう「グループ化された指示機能表示の表示態様」とは、所定の法則に従って複数の指示内容をグループに纏め、当該グループに対応して設定される表示態様(グループ表示)を意味し、例えば、第一に停止すべきリール(リール停止ボタン)が同一である指示内容をグループ化することができる。 Further, as yet another example of the display change between the instruction function displays, there is an example of using the display mode of the grouped instruction function displays. The "display mode of grouped instruction function display" as used herein means a display mode (group display) in which a plurality of instruction contents are grouped according to a predetermined rule and set corresponding to the group. For example, it is possible to group instruction contents having the same reel (reel stop button) to be stopped first.
図88は、指示機能表示におけるグループ表示の一例を説明するための図である。図88は、特別表示LED612bにおける表示例を示すものであり、「グループ表示」欄以外の記載は、図81と同じであるため、説明を省略する。図88によれば、第一に停止すべきリールが左リール301aである指示内容(具体的には、No.1,2,7,10)について、「L」というグループ表示を行うとし、第一に停止すべきリールが中リール301bである指示内容(具体的には、No.3,4,8,11)について、「c」というグループ表示を行うとし、第一に停止すべきリールが右リール301cである指示内容(具体的には、No.4,5,9,12)について、「r」というグループ表示を行うとしている。
FIG. 88 is a diagram for explaining an example of a group display in the instruction function display. FIG. 88 shows a display example of the
図88に示す「グループ表示」を用いて特別表示LED612bにおける表示態様の変更を行う場合、第1の表示態様として、第一に停止すべきリールに関する正しい指示内容の「グループ表示」を特別表示LED612bに表示させ、第2の表示態様として、第二以降に停止すべきリールに関する正しい指示内容の「セグ表示」を特別表示LED612bに表示させる。具体的には例えば、逆押しを適正な押し順とする6択押し順のベル役(AT7)が当選役として選ばれたとき、第1の表示態様として「r」を表示させ、その後、[11−3−4−3−1]で説明したような表示変更のタイミングの条件を満たす期間に、第2の表示態様として「6」を表示させる。このような表示変更を行う場合、第1の表示態様が表示されている間は、遊技者は、右リール301cを第一に停止させるべきという情報しか得られないが、第2の表示態様に変更された時点で、第二以降に停止させるべきリールの情報も得ることができるため、表示態様の変更に関心を抱かせることができる。
When the display mode of the
なお、上記したような指示機能表示間での表示変更は、適正な押し順を的中させられるか否かで特典の付与度合いが変更されるような遊技期間(例えば、チャンスゾーン)において、特に高い効果をもたらすことができる。すなわち、このような遊技期間を遊技中の遊技者は、表示態様の変更が行われて部分的な指示内容から完全な指示内容に変化してほしいと熱望し、特別表示LED612における表示動向に注目するため、遊技性を高めるだけでなく、スロットマシン1全体における特別表示LED612の重要性を高めることができる。
It should be noted that the display change between the instruction function displays as described above is particularly performed during a game period (for example, a chance zone) in which the degree of privilege grant is changed depending on whether or not the proper push order can be hit. It can be highly effective. That is, the player who is playing such a game period eagerly wants the display mode to be changed to change from the partial instruction content to the complete instruction content, and pays attention to the display trend in the
(2)指示機能表示と指示機能表示以外との間での表示変更
前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612における指示機能表示の表示態様について、リール停止ボタン211に対する押下操作が受付可能となる特定タイミングにおいて、次に実行されるべき「適正なリール停止操作」に関する正しい指示内容が示されていればよいので、例えば、当該特定タイミングより前(又は後)の遊技期間において、特別表示LED612に指示機能表示以外による表示態様が表示されてもよい。そこで、以下では、指示機能表示と指示機能表示以外との間での表示変更例として、特別表示LED612において、指示機能表示以外による表示態様から指示機能表示の表示態様への簡易な表示変更例を示す。
(2) Display change between the instruction function display and other than the instruction function display As described above, in the
例えば、特別表示LED612として7セグメントLEDを利用し、[11−3−4−3−1]で説明した第1の変更タイミングで、特別表示LED612の表示態様を第1の表示態様から第2の表示態様に変更するとする。第1の表示態様として「0」〜「3」のセグ表示を用意する。この第1の表示態様は、指示機能表示以外による表示態様、すなわち、指示機能表示で用いられる「セグ表示」には含まれない表示態様であり、指示内容は対応付けられていない。一方、第2の表示態様として「4」〜「7」のセグ表示を用意する。この第2の表示態様は、指示機能表示で用いられる表示態様であり、それぞれに指示内容が対応付けられている。
For example, a 7-segment LED is used as the
このような場合に、まず、始動レバー押下後に、第1の表示態様として特別表示LED612に「0」を表示し、停止ボタン押下受付が開始される前に、リール301のフリーズ制御を実行させる。そして、当該フリーズ制御の実行中に、特別表示LED612の表示態様を「1」,「2」,「3」と順次変更させていき、フリーズ制御が終了する前に、第2の表示態様として例えば「5」を表示させる。その後、フリーズ制御の終了後に停止ボタン押下受付が開始され、遊技者は「5」の表示態様が示す指示内容に従って、リール停止ボタン211の停止操作を行う。ここで、第2の表示態様で表示される「5」は、当選役抽選の結果に基づいて事前に決定されている。このような表示態様の変更を行うことによって、当初は「0」と表示されたものが、フリーズ制御中に増加表示されていくので、いくつまで数値が増えるか、遊技者に楽しみを与えることができる。そして、最終的な数値が高いほど有利なゲーム結果が得られるようにすれば、遊技者に、表示態様の変更結果に大きな関心を抱かせることができる。
In such a case, first, after pressing the start lever, "0" is displayed on the
また、上記の簡易例では、指示機能表示以外による表示態様として、指示機能表示による表示態様と類似した表示(当例では何れも数字という点で類似)を用いたことによって、表示態様の変更前後で遊技者に連続性を感じさせることができる。なお、本実施形態のスロットマシン1では、必ずしも類似した表示を用いる必要はなく、指示機能表示による表示態様とは明らかに異なる異表示から変更させるようにしてもよい。このような場合は、特別表示LED612に異表示が表示された時点で、表示態様の変更が行われることを遊技者に予感させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
Further, in the above simplified example, as the display mode other than the instruction function display, a display similar to the display mode by the instruction function display (in this example, all are similar in terms of numbers) is used, so that the display mode is changed before and after the change. Can make the player feel the continuity. In the
(3)その他の表示変更例
本実施形態のスロットマシン1は、メイン基板409の管理下で、様々な表示方法を採用して指示機能表示を実現することができるが、上述してきた以外の特別表示LED612における表示変更例を示す。
(3) Other Display Change Examples The
このような表示変更例としては、指示機能表示を行う表示器(特別表示LED612)として、これまでの説明で用いてきたセグメントLEDとは別種の表示器を用いて表示変更を行うことが挙げられる。このような別種の表示器は、例えば、複数色を表示可能なセグメントLED(所謂、フルカラーLED表示器)、液晶ディスプレイ、ドットディスプレイ、ランプ等に相当する。 As an example of such a display change, as a display (special display LED 612) for displaying the instruction function, a display change may be performed using a display different from the segment LED used in the above description. .. Such another type of display corresponds to, for example, a segment LED (so-called full-color LED display) capable of displaying a plurality of colors, a liquid crystal display, a dot display, a lamp, or the like.
例えば、特別表示LED612をフルカラーLED表示器とする場合、通常は緑色で指示機能表示を行うようにしながら、表示態様を変更するときには赤色に表示色を変更することができる。一般的に、緑色よりも赤色の方が遊技者に気付かれ易いとすれば、このように表示色を変更して表示態様を変更することによって、遊技者に表示態様の変更に気付かれ易くすることができる。また、通常時と変更時との表示色を、視覚的には比較的類似した色(例えば、赤色と橙色といった暖色系統同士の色や、青色と紫色といった寒色系統同士の色)とする場合には、特別表示LED612における表示色を注意深く見ながら遊技する遊技者だけが、表示態様が変更されることをいち早く察知することができる、という細やかな遊技性を付加することもできる。
For example, when the
また例えば、特別表示LED612を液晶ディスプレイとする場合は、フルカラーLED表示器を用いたときと同様に表示色の変更を実装できるだけでなく、表示自体の明度を変化させることもできる。すなわち、表示態様を変更する場合には、特別表示LED612における表示明度を通常よりも高くするようにすれば、表示態様が変更されることを遊技者に予感させることができ、遊技興趣を高める効果が期待できる。また、セグメントLEDを用いる場合よりも、多様な表示態様を実現することができる。
Further, for example, when the
また例えば、特別表示LED612をドットディスプレイとする場合は、セグメントLEDを使用する場合よりも多様な表示態様を実現することができる。なお、ドットディスプレイは、液晶ディスプレイよりは表示態様の多様性は劣るものの、消費電力の抑制や制御信号の単調さという点で、液晶ディスプレイに勝る利点がある。また、上述したように特別表示LED612を液晶ディスプレイやドットディスプレイ等にした場合であっても、これらがメイン基板409によって管理されることは変わらない。
Further, for example, when the
以上、[11−3−4−3]以降で説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、メイン基板409によって管理される特別表示LED612に指示機能表示を表示させる遊技機であって、特別表示LED612における表示態様を1ゲーム(単位ゲーム)の途中で変更することができる。ここで、スロットマシン1における指示機能表示の基本的な流れをいうと、当選役に関する内部抽選(当選役抽選)で選ばれた当選役に基づいて、指示機能の指示内容が決定され、当該指示内容を示す指示機能表示が行われる。そして、当選役抽選は単位ゲームで1回しか行われない。したがって、遊技者視点では、当選役に基づいて1つの表示態様で指示機能表示が示される。しかし、本実施形態のスロットマシン1では、上述したように、単位ゲーム内で特別表示LED612における表示態様を変更することができるため、単位ゲーム内で当選役が変わらないにも拘わらず、特別表示LED612で複数種類の表示態様を表示することができる。この結果、遊技者に対しては、単位ゲームの中で抽選結果が変わったかのような印象を与えることができる。そして具体的には、低期待役の可能性が高い指示内容を示す表示態様(例えば、第1例の指示機能表示で「00」)が示されたとしても、高期待役の可能性が高い指示内容を示す表示態様(例えば、第1例の指示機能表示で「2C」)等に変化することに期待を抱かせることができ、単位ゲーム全体に亘って遊技者の遊技興趣を維持する効果を奏する。
As described above, as described in [11-3-4-3] and thereafter, the
また、本実施形態のスロットマシン1は、上述したように単位ゲーム内で特別表示LED612の表示態様を変更可能とすることで、スロットマシン1全体における特別表示LED612の重要性を高めることができ、特別表示LED612に注目しながら遊技を進めるという遊技スタイルを提供することができる。かくして、本実施形態のスロットマシン1によれば、液晶ディスプレイ(スロットマシン1では画像表示体500に相当)等における演出表示に過度の重点が置かれる傾向があった従来の遊技機に比べて、斬新な遊技スタイルを提供することによって、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
Further, the
また、本実施形態のスロットマシン1では、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し可能な持ち越し役(例えば、図49に示した「2種BB」のようなボーナス役)が当選役として選ばれ、当該当選役に関する指示機能表示を行うような場合には、当選ゲームの1ゲームで指示機能表示を完結させなくてもよく、当選ゲーム又は以後のゲームからの複数ゲームに亘って指示機能表示を表示するようにしてもよい。具体的には例えば、当選役抽選によってBB役(持ち越し役)とスイカ役(非持ち越し役)とが同時当選したとき、当選ゲームでは、当該BB役の図柄組合せを揃えさせるような指示内容を示す指示機能表示が行われるとする。しかし、この当選ゲームではBB役の図柄組合せが有効ライン上に停止せず、BB役が入賞しなかった場合には、当選ゲームで表示された指示機能表示を次ゲームまで継続して表示するようにしてもよい。また、当選ゲームと次ゲームとの間で指示機能表示が一旦消されるとしても、次ゲームの指示機能表示が当選ゲームの指示機能表示を引き継ぐような表示態様で行われるようにしてもよい。このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、複数ゲームに亘る指示機能表示を可能にし、遊技者にとって有利な結果を得る機会を単位ゲーム(1ゲーム)を超えて教示し、遊技者の期待感を大きく高めることができる。
Further, in the
[11−3−5.指示発生演出処理]
本実施形態のスロットマシン1において、メイン基板409は、指示機能発生処理の結果に基づいて特別表示LED612で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における表示内容(指示内容)と同様の情報を指示情報コマンドで送信することによって、周辺基板(例えば、サブ基板510)に指示内容を通知する。なお、図55の説明で前述したように、指示機能が発生する場合にメイン基板409から周辺基板に送信される指示情報コマンドは、当該ゲームで選ばれた当選役が含まれるグループを識別可能な形態(当選役をグループ化したコマンド)で送信される。
[11-3-5. Instruction generation production processing]
In the
このような、当選役をグループ化したコマンドについて、具体例で説明する。まず例えば、順押しを適正な押し順とする「AT1」が当選役として選ばれ、指示機能表示で全ての適正な押し順が表示される場合に、当選役をグループ化したコマンドとして、「順押しの押し順ベルグループに当選した」といった情報が通知される。ここで、当選役「AT2」も適正な押し順が順押しであることから「順押しの押し順グループ」にグループ化される。したがって、指示機能表示で全ての適正な押し順が表示されるときに「AT2」が当選役として選ばれた場合も、「AT1」の場合と同じコマンドが通知されることになる。また例えば、「AT1」が当選役として選ばれ、指示機能表示で適正な押し順のうち第1停止リールだけが表示される場合には、当選役をグループ化したコマンドとして、「第1停止が左リールである押し順ベルグループに当選した」といった情報が通知される。ここで、当選役「AT2」〜「AT4」も、適正な押し順の第1停止が左リールであることから「第1停止が左リールである押し順ベルグループ」にグループ化される。したがって、指示機能表示で適正な押し順のうち第1停止リールだけが表示されるときに「AT2」〜「AT4」の何れかが当選役として選ばれた場合も、「AT1」の場合と同じコマンドが通知されることになる。そして、このような指示情報コマンドを受信したサブ基板510は、指示機能表示の表示内容に沿った指示発生演出(所謂、ナビ表示)を画像表示体500等で表示させる(指示発生演出処理)。
Such a command that groups the winning combinations will be described with a specific example. First, for example, when "AT1" is selected as the winning combination and all the appropriate pressing orders are displayed on the instruction function display, the command that groups the winning combinations is "order". Information such as "I won the push order bell group" is notified. Here, the winning combination "AT2" is also grouped into a "forward push order group" because the proper push order is forward push. Therefore, even if "AT2" is selected as the winning combination when all the proper pressing orders are displayed on the instruction function display, the same command as in the case of "AT1" will be notified. Further, for example, when "AT1" is selected as the winning combination and only the first stop reel is displayed in the proper push order in the instruction function display, "1st stop is" as a command for grouping the winning combination. Information such as "I won the push order bell group on the left reel" is notified. Here, the winning combinations "AT2" to "AT4" are also grouped into a "push order bell group in which the first stop is the left reel" because the first stop in the proper push order is the left reel. Therefore, even if any one of "AT2" to "AT4" is selected as the winning combination when only the first stop reel is displayed in the proper push order on the instruction function display, it is the same as the case of "AT1". The command will be notified. Then, the sub-board 510 that has received such an instruction information command displays an instruction generation effect (so-called navigation display) according to the display content of the instruction function display on the
すなわち、本実施形態のスロットマシン1は、指示機能を発生させる際、特別表示LED612で指示機能表示を行う一方で、当該指示機能における指示内容と同内容のナビ表示を画像表示体500に表示させることによって、より遊技者が認識しやすい態様で当該指示内容を告知する。
That is, when the
また、図54のステップS31の説明等で前述したように、サブ基板510が制御するナビ表示の表示態様は、メイン基板409が制御する指示機能表示の表示態様に対して1対1の関係である必要はなく、指示機能表示による指示内容に反しない表示内容であれば、サブ基板501が複数の表示態様のうちからナビ表示させる表示態様を決定するようにしてよい(1対nの対応関係)。
Further, as described above in the description of step S31 of FIG. 54, the display mode of the navigation display controlled by the
図89は、第1例の指示機能表示の具体的な表示例を説明するための図である。図89では、図80,図81で例示した指示機能表示の表示例に対応するかたちで、ナビ表示の表示例が示されている。図89によれば、まず、指示機能表示が「00」であるとき、これはすなわち、特別表示LED612aに「0」が表示され、特別表示LED612bに「0」が表示される場合であるが、このとき、実質的な指示内容が存在しないため、遊技者は、特段の図柄を狙う必要はなく、押し順も任意に選択すればよい。AT中に押し順不問のリプレイに当選したとき等はこのような表示を行う。したがって、ナビ表示の表示例として、全てのリールに「?」が表示されている。
FIG. 89 is a diagram for explaining a specific display example of the instruction function display of the first example. In FIG. 89, a display example of the navigation display is shown in a form corresponding to the display example of the instruction function display illustrated in FIGS. 80 and 81. According to FIG. 89, first, when the instruction function display is "00", this is the case where "0" is displayed on the
次に、指示機能表示が「02」であるとき、これはすなわち、特別表示LED612aに「0」が表示され、特別表示LED612bに「2」が表示される場合であるが、このとき、遊技者は、特段の図柄を狙う必要はないが、挟み押し(左・右・中)の停止順でリール301を停止させることが求められる。AT中に「AT3」や「AT4」の押し順ベルに当選したときはこのような表示を行う。したがって、ナビ表示の表示例としては、左リール301aの対応位置に「1」、中リール301bの対応位置に「3」、右リール301cの対応位置に「2」と表示することで、左・右・中の挟み押しの停止順が教示される。このナビ表示では、さらに、押し順ベルが当選しているという指示情報コマンドの内容に基づいて、停止順を示す画像の表示色をベルを想起させる黄色にしたり、次に停止させるべきリール(例えば、全てのリール301が回転中のときは、第1に停止させるリールであり、2つのリールが回転中のときは、第2に停止させるリールに相当)を他の停止順を示す画像よりも強調表示したりしてもよい。
Next, when the instruction function display is "02", this is a case where "0" is displayed on the
また、本実施形態のスロットマシン1におけるナビ表示では、画像表示体500に表示する指示内容を音声出力によって通知(又は補佐)するようにしてもよく、具体的には、第1に停止させるリールが左リール301aであるとき、リールの第1停止が行われる前のタイミングで「左だ!」といった音声を出力するような例が挙げられる。音声出力を行うときは、当選役の種別(ベル役、リプレイ役、レア役など)や遊技状態(高確状態や低確状態など)等に基づいて、異なる音声出力(例えば、キャラクタ、台詞、イントネーション等が異なる)を使い分けることができる。このように音声出力も含めたナビ表示を行うことによって、遊技者に対する指示内容の通知をより確実にするとともに、遊技状況に応じた変化のあるナビ表示を提供して遊技者の興趣を高めることに期待できる。
Further, in the navigation display in the
次に、指示機能表示が「2C」であるとき、これはすなわち、特別表示LED612aに「2」が表示され、特別表示LED612bに「C」が表示される場合であるが、このとき、遊技者は、赤7図柄を狙いながら右リール301cを第1に停止させることが求められ、その後は、左リール301a又は中リール301bの何れかについて、赤7図柄を狙いながら第2停止させる選択が求められる。図49には例示していないが、例えば、押し順によって停止形の異なる特殊リプレイ役を用意するとき、当該特殊リプレイ役の当選時に、このような指示機能表示を行うことで、適正な押し順で停止操作が行われると特定の図柄揃いが停止するようなリール演出を実現することができる。したがって、ナビの表示例としては、右リール301cの対応位置に「1」と示して、その他のリール301a,301bの対応位置には停止順不明を意味する「?」を示すことで、停止順は右リール301cの第1停止だけを教示する。さらに、押し場所の目安を教示するために、「赤7図柄を狙え」という演出表示を行っている。
Next, when the instruction function display is "2C", this is a case where "2" is displayed on the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示とナビ表示とを並行して表示可能にすることで、指示機能による指示内容をより確実に遊技者に伝えることができる。
As described above, in the
図90は、各種の表示器等による表示期間の一例を示すタイミングチャートである。図90では、縦軸に各種の表示器等が記載され、横軸方向に示された1回のゲームの進行過程のどのタイミングで表示や送信が行われるか等の表示期間が示されている。 FIG. 90 is a timing chart showing an example of a display period by various display devices and the like. In FIG. 90, various indicators and the like are described on the vertical axis, and a display period such as at what timing in the progress process of one game indicated in the horizontal axis direction is displayed or transmitted is shown. ..
まず、図90の縦軸に記載された各項目について説明する。なお、以降の説明において、同様の形式で他のタイミングチャートを用いるが、それぞれのタイミングチャートの見方は同様であるので、項目の説明は省略する。 First, each item described on the vertical axis of FIG. 90 will be described. In the following description, other timing charts will be used in the same format, but since the views of the respective timing charts are the same, the description of the items will be omitted.
指示情報801は、指示情報コマンドに相当し、指示情報801がONのときは「送信」を意味し、メイン基板409からサブ基板510に指示情報コマンドが送信される。指示情報801がOFFのときは「待機」を意味し、メイン基板409からサブ基板510に対して指示情報コマンドは送信されない。
The
指示機能802は、メイン基板409によって制御される指示機能に相当し、指示機能802がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612で指示機能表示が行われる。指示機能802がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612で指示機能表示は行われない。
The
払出枚数803は、遊技の結果として払い出される遊技用価値の数に相当し、払出枚数803がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612で払出枚数表示が行われる。払出枚数803がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612で払出枚数表示は行われない。なお、払出枚数に関する情報は、メイン基板409のRAM1114に格納され、RAM1114内の格納場所やプログラム処理によっては、電源断等を経ても再表示可能にすることができる。
The
セグエラー804は、エラーが検出されたときに当該エラーの詳細(例えば種別や内容)がセグメントLEDに表示されることに相当し、セグエラー804がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612においてエラーの詳細が報知される(エラー表示)。セグエラー804がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612においてエラー表示は行われない。
The
液晶ナビ805は、サブ基板510によって制御される指示機能のナビ表示に相当し、液晶ナビ805がONのときは「表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてナビ表示が行われる。液晶ナビ805がOFFのときは「非表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてナビ表示は行われない。なお、液晶ナビ805では、指示機能802における表示内容に反しない内容でナビ表示が行われる。なお、詳細な説明は省略するが、液晶ナビ805の表示などサブ基板510による表示に関するデータは、サブ基板510のRAM1122に格納され、電源断などが発生しても適宜データを読み戻すことができるとする。
The
液晶エラー806は、エラーが検出されたときに当該エラーの詳細(例えば種別や内容)が液晶ディスプレイに表示されることに相当し、液晶エラー806がONのときは「表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてエラーの詳細が報知される。液晶エラー806がOFFのときは「非表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてエラーの詳細は報知されない。なお、液晶エラー806では、セグエラー804における報知に反しない内容でエラーの報知が行われる。
The
エラー発生807は、エラーの発生状況を示すものであるが、本図ではメイン基板409が当該エラーを検出していることと読み替えてよい。エラー発生807がONのときは、ONになったタイミングでエラーが発生した(エラーを検出した)ことを意味し、エラー発生807がOFFのときは、エラーが発生していない(エラーを検出していない)ことを意味する。なお、エラー発生807がONになった後にOFFになった場合には、OFFになったタイミングでエラーが解消されたことを意味する。
The
なお、指示情報801からセグエラー804までの表示や送信は、メイン基板409によって管理され、液晶ナビ805及び液晶エラー806の表示は、サブ基板510によって管理される。
The display and transmission of the
また、図90及びその他の図面において、「第一停止ボタン」は、回転中のリール301a〜301cに対応するリール停止ボタン211a〜211cのうち、最初に押下操作が行われたリール停止ボタン211のことを意味する。同様に、「第二停止ボタン」は、2番目にリール301の停止操作が行われたリール停止ボタン211のことを意味し、「第三停止ボタン」は、3番目(すなわち最後)にリール301の停止操作が行われたリール停止ボタン211のことを意味する。
Further, in FIG. 90 and other drawings, the "first stop button" is the reel stop button 211 to which the first pressing operation is performed among the
次に、図90に示された各表示器等の表示期間(送信期間などを含む)について説明する。図90のタイミングチャートは、指示機能が実行されるAT中にエラーが発生することなくゲームが行われ、かつ、当該ゲームで払出が発生しなかった状況下で示されている。 Next, the display period (including the transmission period and the like) of each display and the like shown in FIG. 90 will be described. The timing chart of FIG. 90 is shown in a situation where the game is played without an error occurring during the AT in which the instruction function is executed, and the payout does not occur in the game.
図90において、指示情報801によれば、指示情報コマンドは、始動レバー210の押下操作が行われたときに送信される。また、指示機能802によれば、特別表示LED612における指示機能表示は、リール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるタイミングから、全てのリール301に対する停止操作が終了する(第三停止ボタン押下)まで表示される。また、液晶ナビ805によれば、ナビ表示は、リール301の回転開始時から表示開始され、表示終了のタイミングは指示機能表示と同じになっている。なお、図90の例では、ナビ表示の開始が指示機能表示の開始よりも先になっているが、ナビ表示は指示情報コマンドの内容に基づいて表示され、かつ、指示情報コマンドの内容は指示機能表示における指示内容と同様であることから、指示機能表示と相違ない内容でナビ表示が行われることに変わりはない。但し、必ずしもこのような表示順序に限定するものではない。
According to the
また、図90のタイミングチャートでは、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングと指示機能802がONになるタイミングとが同じように見えるが、厳密には、リール停止ボタン211の押下受付を開始した後に、特別表示LED612で指示機能の表示が開始されることはない。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングよりも先に、指示機能802の「表示」が行われるものであり、メイン基板409のCPU1118によるプログラム上の処理においても、停止ボタン押下受付開始となるタイミングよりも先に、指示機能表示が実行される。このような「停止ボタン押下受付開始」と「指示機能表示」とのタイミングは、他の例で示すタイミングチャートでも同様である。
Further, in the timing chart of FIG. 90, the timing of "starting acceptance of pressing the stop button" and the timing of turning on the
また、図90では、特別表示LED612における指示機能表示の開始タイミングをリール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるタイミングとし、画像表示体500におけるナビ表示の開始タイミングをリール301の回転開始時としたが、これらは表示タイミングの一例である。すなわち、スロットマシン1では、始動レバー210の押下操作が行われたときからリール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるまでの期間における任意のタイミングで、上記表示(指示機能表示及び表示ナビ)を開始させるようにしてよい。
Further, in FIG. 90, the start timing of the instruction function display on the
次に、図90とは異なる状況での表示期間例を説明する。図91は、各種の表示器等による表示期間の別例を示すタイミングチャートである。図91のタイミングチャートは、指示機能が実行されるAT中にエラーが発生することなくゲームが行われた点は図90と同じであるが、当該ゲームで払出が発生した状況を示している点で異なる。図91では、図90の横軸に示された遊技経過の他に、リール全停止の後に、遊技用価値(メダル)の払出が開始される「払出開始」と、払出が完了した「払出完了」と、次ゲームの開始のための「メダル投入(BET可)」とが追加されている。 Next, an example of a display period in a situation different from that of FIG. 90 will be described. FIG. 91 is a timing chart showing another example of the display period by various indicators and the like. The timing chart of FIG. 91 is the same as that of FIG. 90 in that the game was played without an error during the AT in which the instruction function is executed, but the point showing the situation where the payout occurred in the game. Is different. In FIG. 91, in addition to the game progress shown on the horizontal axis of FIG. 90, “payout start” in which the payout of the game value (medals) is started after all reels are stopped, and “payout completed” in which the payout is completed. "And" Medal insertion (BET possible) "for the start of the next game have been added.
図91によれば、遊技用価値の払出が行われる際、特別表示LED612において払出枚数表示が行われるが、当該表示は、同じく特別表示LED612で「第三停止ボタン押下」まで表示される指示機能表示と重複しない表示期間となることが分かる。また、図91では、指示機能802が表示される期間を「第三停止ボタン押下」までとしているが、別例として、「払出開始」まで継続して表示させるようにしてもよい。このような場合でも、指示機能802の表示期間は、払出枚数803の表示期間とは重複しない。
According to FIG. 91, when the game value is paid out, the number of payouts is displayed on the
[11−3−6.指示機能関連処理]
次に、図60を参照しながら、周辺基板(具体的には例えば、サブ基板510)による指示機能関連処理について説明する。指示機能関連処理の開始タイミングは、必ずしも指示機能発生処理(図57のステップS61)の完了後である必要はなく、例えば、指示機能発生処理の途中から並行して行うなどしてもよく、このような場合に全体的な処理に要する時間の短縮が可能であるが、少なくとも、前述した指示情報コマンド、及び条件装置コマンドの受信が可能なタイミング以降であることが好ましい。
[11-3-6. Instruction function related processing]
Next, with reference to FIG. 60, the instruction function-related processing by the peripheral substrate (specifically, for example, the sub-board 510) will be described. The start timing of the instruction function-related process does not necessarily have to be after the completion of the instruction function generation process (step S61 in FIG. 57), and may be performed in parallel from the middle of the instruction function generation process, for example. In such a case, the time required for the overall processing can be shortened, but it is preferable that the time is at least after the timing at which the above-mentioned instruction information command and condition device command can be received.
まず、図60のステップS701では、メイン基板409から送信された条件装置コマンドが受信される。条件装置コマンドは、メイン基板409で行われた当選役に関する内部抽選によって選ばれた当選役に基づいて作動が許容された条件装置(複数の条件装置の場合もある)に関する情報がコマンド形式にされたものである。
First, in step S701 of FIG. 60, the condition device command transmitted from the
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、上記の条件装置コマンドは、当該コマンドの受信側(サブ基板510)が当選役を完全に特定できる程度の情報を持たないことが好ましく、条件装置コマンドで通知される条件装置に関する情報としては、グループ化された当選役(又は条件装置)を識別可能な程度の情報であることが好ましい。また、特に、指示機能表示が実行されない場合には、メイン基板409から送信されるコマンドによって、サブ基板510が、当該ゲームにおける当選役の適正な押し順や押し位置などを識別又は判断できないようにすることが求められる。具体的には例えば、コマンドを受信したサブ基板510が、押し順ベルに当選したことは分かるものの、その当選役の内訳(「AT1」〜「AT10」の何れの当選役であるか)は分からない程度が好ましい。この点、[11−1]で述べたように、指示機能表示が実行されない場合にグループ化された当選役を通知するコマンドを「条件装置コマンド」として捉えてもよい。なお、これらのコマンドの具体的な形式は、一般的に使用されるコマンド形式であればよく、例えば、全ての当選役のグループに割り当てられたビットのうちから当該ゲームにおける当選役のグループにビットを立てて通知するような形式や、当該ゲームにおける当選役のグループに対応付けられた識別番号を通知するような形式等が考えられる。
Here, in the
なお、図示はしないが、サブ基板510は、ステップS701で条件装置コマンドを受信するのと前後して、メイン基板409による指示機能発生処理で用いられる各状態フラグ(特殊状態フラグ、地獄状態フラグを含む)の値を、コマンド等によって受信しているとする。また、ATフラグやAT内部フラグ等も、適宜コマンド等によってメイン基板409からサブ基板510等に送信されているとする。また、前述した指示情報コマンドもメイン基板409からサブ基板510に送信される。なお、メイン基板409から送信されるコマンドの送信態様としては、個別のコマンドが個別のタイミングで送信される態様であってもよいし、いくつかのコマンド情報を1つに纏めたコマンドが送信される態様であってもよい。
Although not shown, the sub-board 510 sets each state flag (special state flag, hell state flag) used in the instruction function generation process by the
ステップS701で条件装置コマンドを受信した後、ステップS702では、地獄状態フラグがONであるか否かが判定される。地獄状態フラグがONであると判定された場合は(ステップS702のYES)、ステップS703の処理が行われ、地獄状態フラグがONではない(OFFである)と判定された場合は(ステップS702のNO)、後述するステップS721の処理が行われる。 After receiving the condition device command in step S701, in step S702, it is determined whether or not the hell state flag is ON. If it is determined that the hell state flag is ON (YES in step S702), the process of step S703 is performed, and if it is determined that the hell state flag is not ON (OFF), the process is performed (step S702). NO), the process of step S721 described later is performed.
ステップS703では、前兆ゲームのゲーム数を通知する「前兆ゲーム数コマンド」を受信したか否かが判定される。「前兆ゲーム数コマンド」は、メイン基板409の指示機能発生処理において前兆ゲームの実行が決定されている場合に(前兆ゲームフラグON)、適切なタイミングで周辺基板にコマンドとして送信されるものとする。前兆ゲーム数コマンドを受信したと判定された場合は(ステップS703のYES)、ステップS704の処理が行われ、前兆ゲーム数コマンドを受信していないと判定された場合は(ステップS703のNO)、ステップS718の処理として、各種の演出表示を行うための処理が行われ、指示機能関連処理を終了する。 In step S703, it is determined whether or not the "precursor game number command" for notifying the number of games of the precursor game has been received. The "precursor game number command" shall be transmitted as a command to the peripheral boards at an appropriate timing when the execution of the precursor game is determined in the instruction function generation process of the main board 409 (precursor game flag ON). .. If it is determined that the precursor game number command has been received (YES in step S703), the process of step S704 is performed, and if it is determined that the precursor game number command has not been received (NO in step S703), As the process of step S718, a process for performing various effect displays is performed, and the instruction function-related process is terminated.
なお、ステップS718の処理が行われるときは、地獄状態ではなく、前兆ゲームも開始されていない状態であるから、具体的な「各種の演出表示」としては例えば、レア役が当選役として選ばれた場合に所定のカットイン演出や当選役の示唆演出画面を表示する等が行われる。 When the process of step S718 is performed, it is not in the hell state and the precursor game is not started. Therefore, as a specific "various effect display", for example, a rare role is selected as a winning role. In that case, a predetermined cut-in effect or a suggestion effect screen for the winning combination is displayed.
ステップS704では、「連続演出フラグ」がOFFであるか否かが判定される。「連続演出フラグ」は、「連続演出」を含む「前兆演出」が実行中である場合に「ON」にされる内部フラグである。 In step S704, it is determined whether or not the "continuous effect flag" is OFF. The "continuous effect flag" is an internal flag that is turned "ON" when the "precursor effect" including the "continuous effect" is being executed.
ここで、第1の実施形態における「連続演出」について説明する。この「連続演出」とは、前兆ゲーム中に実行される前兆演出のなかで、1ゲームから複数ゲームまでの所定ゲーム数に亘って、連続的な演出内容で表示等が行われる演出に相当し、「連続演出」の最後には、特別遊技(ここではAT)に対する当否を教示(示唆/告知)する演出結果が表示される。したがって、連続演出の結果は、前兆演出の結果でもあり、さらにいえば、前兆ゲームの結果でもある。 Here, the "continuous production" in the first embodiment will be described. This "continuous production" corresponds to a production in which the continuous production content is displayed over a predetermined number of games from one game to a plurality of games in the precursor production executed during the precursor game. , At the end of the "continuous production", the production result of teaching (suggesting / notifying) whether or not the special game (AT in this case) is appropriate is displayed. Therefore, the result of the continuous production is also the result of the precursory production, and more specifically, the result of the precursory game.
ここで、第1の実施形態における「前兆演出」と「連続演出」との関係例を説明する。例えば、前兆演出の1ゲーム目には、「タイトル表示」を行う。このタイトル表示は、続く連続演出の内容を示すような表示(例えば、「主人公vs敵Aのバトル開始!」)でもよいし、単に連続演出の開始を示すような表示(例えば、「判定チャンス開始!」)等であってもよい。そして、前兆演出の2ゲーム目以降(連続演出の1ゲーム目以降に相当)では、連続演出の演出内容(後述の「連続演出内容」に相当)を表示する。そして、連続演出の最終ゲーム(前兆演出の最終ゲームでもある)では、当該連続演出による結果(ここではAT移行の可否であるが、その他の有利遊技状態への移行であってもよい)を告知(示唆/教示)する。なお、連続演出内容の表示を終了した次のゲームを連続演出の最終ゲームとして、当該連続演出による結果の告知を行うようにしてもよい。 Here, an example of the relationship between the "precursor effect" and the "continuous effect" in the first embodiment will be described. For example, in the first game of the precursory effect, "title display" is performed. This title display may be a display indicating the content of the continuous production that follows (for example, "the battle of the main character vs. the enemy A!"), Or a display that simply indicates the start of the continuous production (for example, "the start of the judgment chance"). ! ”) And so on. Then, in the second and subsequent games of the precursory effect (corresponding to the first and subsequent games of the continuous effect), the effect content of the continuous effect (corresponding to the "continuous effect content" described later) is displayed. Then, in the final game of the continuous production (which is also the final game of the precursory production), the result of the continuous production (here, whether or not the AT transition is possible, but it may be a transition to another advantageous gaming state) is announced. (Suggestion / Teaching). The next game after the display of the continuous production content may be set as the final game of the continuous production, and the result of the continuous production may be announced.
指示機能関連処理に関する以降の説明において、「連続演出」とは、このようなAT移行に関する連続演出を意味する。なお、前兆演出や連続演出が「複数ゲーム」に亘って実行されるとする場合、この「複数ゲーム」は、1ゲームごとに当選役に関する内部抽選が行われるゲーム(本ゲーム)による複数ゲームであってもよいし、本ゲーム1回の間にリール301を複数回に亘って変動させることで創出される擬似的な複数ゲームであってもよい。
In the following description of the instruction function-related processing, the “continuous effect” means a continuous effect related to such an AT transition. If the precursory effect or continuous effect is executed over "multiple games", this "multiple games" is a multiple game by a game (this game) in which an internal lottery regarding the winning combination is performed for each game. There may be a plurality of pseudo games created by changing the
ステップS704において、連続演出フラグがOFFであると判定された場合は(ステップS704のYES)、ステップS705の処理が行われ、連続演出フラグがOFFではない(ONである)と判定された場合は(ステップS704のNO)、ステップS711の処理が行われる。 In step S704, if it is determined that the continuous effect flag is OFF (YES in step S704), the process of step S705 is performed, and if it is determined that the continuous effect flag is not OFF (ON). (NO in step S704), the process of step S711 is performed.
ステップS705では、「前兆演出(連続演出と捉えてもよい)」を発生させるか否かを決定するための連続演出発生抽選が行われる。前述した例では、前兆演出が発生されるときは、前兆演出の1ゲーム目でタイトル表示が行われ、前兆演出の残りゲームで連続演出が発生されるため、連続演出発生抽選によって連続演出を発生させるか否かを決定していると考えることもできる。 In step S705, a continuous effect generation lottery is performed to determine whether or not to generate a “precursor effect (which may be regarded as a continuous effect)”. In the above example, when the precursory effect is generated, the title is displayed in the first game of the precursory effect, and the continuous effect is generated in the remaining games of the precursory effect. Therefore, the continuous effect is generated by the continuous effect generation lottery. It can be considered that it is decided whether or not to let it.
図92,図93は、連続演出発生抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図(その1,その2)である。図92は、AT内部フラグがONであるときに用いられる抽選テーブルの一例であり、図93は、AT内部フラグがOFFであるときに用いられる抽選テーブルの一例である。図92,図93は、何れも、当該時点での前兆ゲーム数(すなわち、残りの前兆ゲーム数)に基づいて、前兆演出(又は連続演出)を実行するか否かを抽選するように振分が設定されている。 92 and 93 are diagrams (No. 1 and No. 2) for explaining a lottery table used for the continuous effect generation lottery. FIG. 92 is an example of a lottery table used when the AT internal flag is ON, and FIG. 93 is an example of a lottery table used when the AT internal flag is OFF. In each of FIGS. 92 and 93, based on the number of precursor games at that time (that is, the number of remaining precursor games), whether or not to execute the precursor effect (or continuous effect) is sorted so as to be drawn. Is set.
図92,図93の例によれば、残りの前兆ゲーム数が5ゲーム以上又は1ゲーム以下のときは、前兆演出の発生に当選することはなく、残りの前兆ゲーム数が2〜4ゲームの場合にのみ、前兆演出の発生に当選する機会が与えられる。しかも、図92,図93の抽選テーブルでは、少なくとも残りの前兆ゲーム数が2ゲームになった時点で、必ず前兆演出の発生に当選する(255/255)ようにされている。また、ATに内部的に当選している場合(図92)とATに内部的に当選していない場合(図93)とを比較すると、ATに内部的に当選している場合のほうが、ATに内部的に当選していない場合よりも、残りの前兆ゲーム数が多い段階で前兆演出の発生に当選しやすいようにされている。このような抽選テーブルを用いて連続演出発生抽選を行うことによって、前兆演出(又は連続演出)の発生時に、当該演出が継続するほど、AT当選という遊技者にとって有利な結果に到達する期待度を高くすることができる。 According to the examples of FIGS. 92 and 93, when the number of remaining precursor games is 5 games or more or 1 game or less, the occurrence of the precursor effect is not won, and the remaining number of precursor games is 2 to 4 games. Only in case will you be given the opportunity to win the occurrence of the precursory effect. Moreover, in the lottery tables of FIGS. 92 and 93, when the number of remaining precursor games reaches at least two games, the precursor effect is always won (255/255). Comparing the case where the AT is internally won (Fig. 92) and the case where the AT is not internally won (Fig. 93), the case where the AT is internally won is the AT. It is made easier to win the occurrence of the precursory effect when the number of remaining precursory games is large than when it is not internally elected. By performing a continuous effect generation lottery using such a lottery table, when a precursory effect (or continuous effect) occurs, the more the effect continues, the higher the expectation that the player will reach the result of winning the AT, which is advantageous for the player. Can be high.
残りの前兆ゲーム数に応じた前兆演出の内訳例を説明する。連続演出発生抽選において、例えば、残りの前兆ゲーム数が2のときに前兆演出の発生に当選した場合には、1ゲーム目(即実行されるため、残りの前兆ゲーム数2)でタイトル表示が行われ、2ゲーム目(残りの前兆ゲーム数1)で連続演出内容の1ゲーム目(連続演出の1ゲーム目。以下、同様)の表示が行われるとともに、前兆演出(又は連続演出)による結果の表示が行われる。 An example of the breakdown of the precursory production according to the number of remaining precursory games will be described. In the continuous production generation lottery, for example, when the number of remaining precursor games is 2, if the generation of precursor effects is won, the title is displayed in the first game (since it is executed immediately, the number of remaining precursor games is 2). It is performed, and in the second game (the number of remaining precursor games is 1), the first game of the continuous production content (the first game of the continuous production; the same applies hereinafter) is displayed, and the result of the precursor production (or the continuous production). Is displayed.
また、連続演出発生抽選において、例えば、残りの前兆ゲーム数が3のときに前兆演出の発生に当選した場合には、1ゲーム目(即実行されるため、残りの前兆ゲーム数3)でタイトル表示が行われ、2ゲーム目(残りの前兆ゲーム数2)で連続演出内容の1ゲーム目(連続演出の1ゲーム目)の表示が行われ、3ゲーム目(残りの前兆ゲーム数1)で連続演出内容の2ゲーム目(連続演出の2ゲーム目)の表示が行われるとともに、前兆演出(又は連続演出)による結果の表示が行われる。 Further, in the continuous production generation lottery, for example, when the number of remaining precursor games is 3, if the generation of precursor effects is won, the title is given in the first game (since it is executed immediately, the number of remaining precursor games is 3). The display is performed, the first game (the first game of the continuous production) of the continuous production content is displayed in the second game (the number of remaining precursor games 2), and the third game (the number of remaining precursor games 1) is displayed. The second game of the continuous effect content (the second game of the continuous effect) is displayed, and the result of the precursor effect (or the continuous effect) is displayed.
また、連続演出発生抽選において、例えば、残りの前兆ゲーム数が4のときに前兆演出の発生に当選した場合には、1ゲーム目(即実行されるため、残りの前兆ゲーム数4)でタイトル表示が行われ、2ゲーム目(残りの前兆ゲーム数3)で連続演出内容の1ゲーム目(連続演出の1ゲーム目)の表示が行われ、3ゲーム目(残りの前兆ゲーム数2)で連続演出内容の2ゲーム目(連続演出の2ゲーム目)の表示が行われ、4ゲーム目(残りの前兆ゲーム数1)で連続演出内容の3ゲーム目(連続演出の3ゲーム目)の表示が行われるとともに、前兆演出(又は連続演出)による結果の表示が行われる。 Further, in the continuous production generation lottery, for example, when the number of remaining precursor games is 4, if the generation of precursor effects is won, the title is given in the first game (since it is executed immediately, the number of remaining precursor games is 4). The display is performed, the first game (the first game of the continuous production) of the continuous production content is displayed in the second game (the number of remaining precursor games 3), and the third game (the number of remaining precursor games 2) is displayed. The second game of the continuous production content (the second game of the continuous production) is displayed, and the third game of the continuous production content (the third game of the continuous production) is displayed in the fourth game (the number of remaining precursor games is 1). Is performed, and the result is displayed by the precursor effect (or continuous effect).
ステップS706では、ステップS705の連続演出発生抽選で前兆演出の発生に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は(ステップS706のYES)、ステップS707の処理が行われ、当選しなかったと判定された場合は(ステップS706のNO)、指示機能関連処理を終了する。 In step S706, it is determined in the continuous production generation lottery of step S705 whether or not the occurrence of the precursor effect is won, and if it is determined that the prize is won (YES in step S706), the process of step S707 is performed and the prize is won. If it is determined that the process has not been performed (NO in step S706), the instruction function-related process is terminated.
そして、ステップS707では、ステップS705の連続演出発生抽選で当選した前兆演出に対して、その前兆演出(又は連続演出)の内容を決定するための連続演出内容抽選が行われる。図94,図95は、連続演出内容抽選に用いられる抽選テーブルを説明するための図(その1,その2)である。特殊モード以外の場合は図94に例示した抽選テーブルが用いられ、特殊モードの場合は図95に例示した抽選テーブルが用いられる。 Then, in step S707, a continuous effect content lottery for determining the content of the precursor effect (or continuous effect) is performed for the precursor effect won in the continuous effect generation lottery in step S705. 94 and 95 are diagrams (No. 1 and No. 2) for explaining a lottery table used for the continuous effect content lottery. In cases other than the special mode, the lottery table illustrated in FIG. 94 is used, and in the case of the special mode, the lottery table illustrated in FIG. 95 is used.
図94,図95では、演出内容として「弱ストーリー」、「強ストーリー」、「弱バトル」、「強バトル」の4種類が用意されており、それぞれAT内部フラグのON/OFFに基づいて、異なる振分で抽選が行われる。これらの4種類の演出内容は、AT当選に繋がる期待度(信頼度)としては、「弱ストーリー」<「弱バトル」<「強ストーリー」<「強バトル」という関係を持っており、同系の演出内容(ストーリー系、バトル系)では、「弱」よりも「強」の演出のほうが高い信頼度を有するようにされている。 In FIGS. 94 and 95, four types of production contents are prepared, "weak story", "strong story", "weak battle", and "strong battle", and each of them is based on the ON / OFF of the AT internal flag. The lottery will be held with different distributions. These four types of production contents have a relationship of "weak story" <"weak battle" <"strong story" <"strong battle" as the degree of expectation (reliability) that leads to AT winning, and are similar. In terms of the content of the production (story system, battle system), the production of "strong" is more reliable than the production of "weak".
以上のことから、前兆演出(又は連続演出)における信頼度(AT当選に繋がる期待度)は、前兆演出の継続ゲーム数(図92,図93を用いた連続演出発生抽選によって決定される)若しくは、前兆演出の演出内容(図94,図95を用いた連続演出内容抽選によって決定される)によって、可変に実現されることが分かる。 From the above, the reliability (expectation that leads to AT winning) in the precursory effect (or continuous effect) is determined by the number of continuous games of the precursory effect (determined by the continuous effect generation lottery using FIGS. 92 and 93) or. It can be seen that the effect is variably realized depending on the effect content of the precursory effect (determined by the continuous effect content lottery using FIGS. 94 and 95).
また、第1の実施形態では、特殊モードで連続演出内容抽選が行われるとき(図95を使用)、選ばれる演出内容は、タイトル表示を含めて必ず4ゲーム継続するように定められる。すなわち、特殊状態に制御されているときは、ステップS705の連続演出発生抽選において、残りの前兆ゲーム数が4であるときに必ず前兆演出の発生に当選するようにされるとすることで(不図示)、その後のステップS707における連続演出内容抽選でどのような演出内容が選択されたとしても、当該前兆演出が4ゲーム継続するようにできる。この4ゲームの前兆演出の内訳は、前述した通り、最初の1ゲームがタイトル表示で、残りの3ゲームで連続演出の内容表示が行われ、特に最終ゲームでは前兆演出(又は連続演出)による結果の表示が行われる。 Further, in the first embodiment, when the continuous production content lottery is performed in the special mode (using FIG. 95), the selected production content is determined so that four games including the title display are always continued. That is, when the game is controlled to a special state, in the continuous effect generation lottery in step S705, when the number of remaining precursor games is 4, the precursor effect is always won (not). (Illustrated), no matter what kind of effect content is selected in the continuous effect content lottery in step S707 thereafter, the precursor effect can be continued for 4 games. As described above, the breakdown of the precursory effects of these four games is that the first one game is the title display and the remaining three games display the contents of the continuous effects, and especially in the final game, the result of the precursory effects (or continuous effects). Is displayed.
上記の連続演出内容抽選によって前兆演出で表示される連続演出の演出内容が決定されると、ステップS708では、決定された演出内容に基づいた前兆演出の発生が開始される。そして、前兆演出が実行中であることから、連続演出フラグをONにして(ステップS709)、指示機能関連処理を終了する。 When the effect content of the continuous effect displayed in the precursor effect is determined by the above-mentioned continuous effect content lottery, in step S708, the generation of the precursor effect based on the determined effect content is started. Then, since the precursor effect is being executed, the continuous effect flag is turned ON (step S709), and the instruction function-related process is terminated.
一方、ステップS704で連続演出フラグがOFFではないと判定された場合(すなわち、前兆演出の実行中)は、ステップS711の処理として、前兆ゲーム数が0か否かが判定される。前兆ゲーム数は、ステップS703で受信を確認した前兆ゲーム数コマンドを参照することによって確認できる。そして、前兆ゲーム数が0であると判定された場合は(ステップS711のYES)、前兆ゲームの終了に伴う処理としてステップS712の処理が行われる。前兆ゲーム数が0ではないと判定された場合は(ステップS711のNO)、前兆ゲーム中で、かつ、前兆演出の実行中であることから、ステップS717の処理として、現在実行中の前兆演出の表示(連続演出表示)が行われる。なお、ステップS717の処理によって表示される前兆演出は、ステップS707で決定された演出内容に基づいた前兆演出であって、前兆演出が開始されてからのゲーム数を参照することによって、正確に前兆演出を表示することが可能となる。 On the other hand, when it is determined in step S704 that the continuous effect flag is not OFF (that is, the precursor effect is being executed), it is determined as the process of step S711 whether or not the number of precursor games is 0. The number of precursor games can be confirmed by referring to the precursor game number command whose reception has been confirmed in step S703. Then, when it is determined that the number of precursor games is 0 (YES in step S711), the process of step S712 is performed as the process associated with the end of the precursor games. If it is determined that the number of precursor games is not 0 (NO in step S711), the precursor game is in progress and the precursor effect is being executed. Therefore, as the process of step S717, the precursor effect currently being executed is displayed. Display (continuous production display) is performed. The precursor effect displayed by the process of step S717 is a precursor effect based on the effect content determined in step S707, and by referring to the number of games since the precursor effect is started, the precursor effect can be accurately predicted. It is possible to display the effect.
ステップS712では、特殊状態フラグがONであるか否かが判定される。前述したように、特殊状態フラグのON/OFFは、メイン基板409による指示機能発生処理において設定されるものであり、第1の実施形態のスロットマシン1では、例えば、前兆ゲーム(前兆演出)が終了した後などに、特殊状態に制御される(特殊モードになる)ことがある。そして、特殊状態フラグがONであると判定された場合は(ステップS712のYES)、ステップS713の処理として、特殊モードであることを遊技者に認識させ得る所定の表示(特殊状態画面表示)を出力させたうえで、指示機能関連処理を終了する。
In step S712, it is determined whether or not the special state flag is ON. As described above, ON / OFF of the special state flag is set in the instruction function generation process by the
また、ステップS712で特殊状態フラグがONではない(OFFである)と判定された場合は(ステップS712のNO)、AT内部フラグがONであるか否かが判定される(ステップS714)。AT内部フラグがONであると判定された場合は(ステップS714のYES)、AT内部当選状態で連続演出及び前兆ゲームが終了したことを意味することからATゲームが開始されるので、ステップS715の処理として、ATの開始を示す所定の表示(AT開始画面)を出力させたうえで、指示機能関連処理を終了する。AT内部フラグがONではない(OFFである)と判定された場合は(ステップS714のNO)、ステップS716の処理として、各種の演出表示を出力させたうえで、指示機能関連処理を終了する。 If it is determined in step S712 that the special state flag is not ON (OFF) (NO in step S712), it is determined whether or not the AT internal flag is ON (step S714). If it is determined that the AT internal flag is ON (YES in step S714), it means that the continuous production and the precursor game have ended in the AT internal winning state, so that the AT game is started. As the process, a predetermined display (AT start screen) indicating the start of the AT is output, and then the instruction function-related process is terminated. If it is determined that the AT internal flag is not ON (OFF) (NO in step S714), various effect displays are output as the process of step S716, and then the instruction function-related process is terminated.
次に、ステップS721以降の処理について説明する。ステップS721以降の処理は、地獄状態フラグがON、すなわち地獄状態に制御されているときに行われる処理である。地獄状態に制御される状況とは、例えば特殊モードの後に前兆ゲームが行われるときであり、図63の抽選テーブルが用いられる場合は、地獄状態においてAT初当りに当選することはない。 Next, the processing after step S721 will be described. The processing after step S721 is a processing performed when the hell state flag is ON, that is, the hell state is controlled. The situation controlled to the hell state is, for example, when the precursor game is played after the special mode, and when the lottery table of FIG. 63 is used, the AT first hit is not won in the hell state.
このような地獄状態における処理として、まず、ステップS721において、連続演出フラグがOFFであるか否かが判定される。この処理はステップS704の処理と同様であるため、詳細は省略する。 As a process in such a hell state, first, in step S721, it is determined whether or not the continuous effect flag is OFF. Since this process is the same as the process in step S704, the details will be omitted.
そして、ステップS721において連続演出フラグがOFFであると判定された場合は、連続演出発生抽選が行われた後(不図示だがステップS705と同様)、ステップS722で連続演出内容の抽選が行われ、ステップS723で抽選結果に応じた前兆演出の発生が開始され、ステップS724で連続演出フラグがONにされ、指示機能関連処理を終了する。なお、ステップS722〜S724の処理は前述したステップS707〜S709の処理と同様であるから詳細は省略する。また、ステップS721において連続演出フラグがOFFではないと判定された場合は、前兆演出中であることから、ステップS725の処理として前兆演出表示(連続演出表示)を行って指示機能関連処理を終了する。ステップS725の処理は、ステップS717で説明した処理と同様である。 When it is determined in step S721 that the continuous effect flag is OFF, after the continuous effect generation lottery is performed (not shown, the same as step S705), the continuous effect content lottery is performed in step S722. In step S723, the generation of the precursor effect according to the lottery result is started, and in step S724, the continuous effect flag is turned ON, and the instruction function related processing is completed. Since the processing of steps S722 to S724 is the same as the processing of steps S707 to S709 described above, the details will be omitted. If it is determined in step S721 that the continuous effect flag is not OFF, the precursor effect is being produced. Therefore, the precursor effect display (continuous effect display) is performed as the process of step S725, and the instruction function-related process is terminated. .. The process of step S725 is the same as the process described in step S717.
以上、図60に示した各ステップの処理が行われることによって、ATゲームの前兆として位置づけ得る状態(例えば、前兆ゲームや特殊モード)に関して、周辺基板(サブ基板510)が管理する制御処理を行うことができる。なお、ATゲームの終了及びゲーム数管理に関する判定処理(ATゲーム判定処理)については、リール停止処理(図54のステップS5)の後で行われ、その詳細は[11−8]等で後述する。 As described above, by performing the processing of each step shown in FIG. 60, the control processing managed by the peripheral board (sub-board 510) is performed with respect to the state that can be positioned as a precursor of the AT game (for example, the precursor game or the special mode). be able to. The determination process related to the end of the AT game and the management of the number of games (AT game determination process) is performed after the reel stop process (step S5 in FIG. 54), and the details thereof will be described later in [11-8] and the like. ..
[11−3−7.期待度表示処理]
本実施形態のスロットマシン1では、[11−3−4]以降で説明したように、メイン基板409が行う制御処理(指示機能表示処理)によって、特別表示LED612において、当選役に基づいた指示内容(所定の遊技操作に関する指示内容)を指示機能表示として表示させることができる。さらに、本実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409が行う別の制御処理(期待度表示処理)によって、指示機能表示が行われる表示器(特別表示LED612)において、遊技が行われることによって付与され得る特典に対する期待度合いを示唆する期待表示(以後、「期待度表示」と記す)を表示させることができる。以下では、このような「期待度表示」について詳しく説明する。
[11-3-7. Expectation display processing]
In the
なお、メイン基板409による期待度表示処理は、図54に示した1ゲーム(単位ゲーム)の処理手順のうち、内部抽選処理(ステップS3)が開始されてから、単位ゲームが終了するまでの任意のタイミングで実行可能な処理とし、後述する期待度表示の様々な具体例に応じた適切なタイミングで、特別表示LED612における期待度表示が行われる。また、期待度表示は、指示機能表示が行われるゲームで常に表示される必要はなく、例えば、指示機能表示が行われずに期待度表示だけが行われてもよいし、期待度表示が行われずに指示機能表示だけが行われてもよい。
The expectation degree display process by the
また、期待度表示は、遊技が行われることによって付与され得る特典に対する期待度合いを示唆する表示であるが、この場合の「特典」には、遊技者に有利な様々な特典を含めることができる。具体的には、有利遊技(ボーナスゲームやATゲーム等)の確定、有利なAT抽選遊技状態(高確状態や超高確状態等)への移行、有利遊技のストックや期間延長(ATストックやATゲーム数上乗せ等)、及び、当選役に基づいた図柄組合せの入賞に伴う遊技用価値(メダル)の払出等は、何れも「特典」に相当する。また、適正な押し順に正解するか否かに基づいて有利遊技の実行が決められるような特殊状態(所謂、チャンスゾーンの一例)がある場合に、適正な押し順の教示をストックすること(所謂、ナビストック)も、「特典」に含めることができる。 Further, the expectation degree display is a display suggesting the degree of expectation for the privilege that can be given by performing the game, and the "privilege" in this case can include various benefits that are advantageous to the player. .. Specifically, confirmation of advantageous games (bonus games, AT games, etc.), transition to advantageous AT lottery game states (high accuracy state, ultra-high accuracy state, etc.), stock of advantageous games and extension of period (AT stock, etc.) (Additional number of AT games, etc.) and payout of game value (medals) associated with winning a combination of symbols based on the winning combination are all equivalent to "privileges". In addition, when there is a special state (an example of a so-called chance zone) in which the execution of an advantageous game is determined based on whether or not the correct answer is given in the proper push order, the teaching of the proper push order is stocked (so-called). , Navistock) can also be included in the "privileges".
本実施形態のスロットマシン1では、このような特典のうちの少なくとも何れかの特典について、その期待度合いを示唆する期待度表示を行うことができる。なお、特典に対する「期待度合い」は、上記の特典の付与の有無に対する期待度合い(例えば、ボーナスやATの当選期待度)であってもよいし、上記の特典の付与量に対する期待度合い(ATゲーム数上乗せにおける上乗せゲーム数の期待度)であってもよい。特典の付与の有無に対する期待度合いの場合は、後述するパーセント表示又はレベル表示の何れの表示方法であってもよいが、特典の付与量に対する期待度合いの場合は、付与量をパーセント表示することは困難であるため、パーセント表示よりもレベル表示のほうが好ましい。またこの他にも、特典の付与量に対する期待度合いの場合は、期待できる特典の付与量を期待度表示で表示するようにしてもよい。
In the
そして、本実施形態のスロットマシン1では、当選役に関する抽選、指示機能表示、上記特典の付与等の処理は、全てメイン基板409によって管理されるため、メイン基板409によって期待度表示が管理されることによって、当該期待度表示に対する信頼度を高めることができる。なお、期待度表示で示される期待度合いは、必ずしも常に特典の付与に関する実際の期待度合いである必要はなく、メイン基板409が、演出上の期待度合いを決定して表示するようにしてもよい。但し、後述する「確定表示」や「プレミア表示」の場合は、遊技者を落胆させないためにも、実際の期待度合いに基づいて、必ず特典の付与が行われる状況でのみ当該表示を許容することが好ましい。
In the
[11−3−7−1.期待度表示の表示態様(第1類型)]
期待度表示処理において、メイン基板409は、予め用意された複数の表示態様(例えば、ROM1112等に表示用データを保持)のうちから、特別表示LED612に表示させる期待度表示の表示態様を選択する。ここで、本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示で用いられ得る複数の表示態様のうちの何れかの表示態様によって期待度表示を行うようにすることができる。以後、このような表示態様による期待度表示を「第1類型の期待度表示」と呼ぶ。第1類型の期待度表示を行う場合は、期待度表示用の表示態様を新たに用意しなくてもよいため、指示機能表示用に予め用意された表示態様のデータ(例えばROM1112等に格納される)を流用する等して、期待度表示を行うことが可能となる。
[11-3-7-1. Display mode of expectation display (type 1)]
In the expectation display process, the
以下では、第1類型の期待度表示が行われるスロットマシン1において、指示機能表示及び期待度表示がどのような表示態様で行われるか、パターン1,2の具体例を挙げて説明する。
In the following, in the
(1)パターン1
図96,図97は、第1類型の期待度表示(パターン1)を説明するための図(その1,その2)であって、図96には指示機能表示の表示例が示され、図97には期待度表示の表示例が示されている。本パターンでは、指示機能表示及び期待度表示が行われる表示器の一例として特別表示LED612a,612bを用いるとする。このとき、指示機能表示の表示態様及び期待度表示の表示態様は、2個のセグメントLED(特別表示LED612a,612b)の表示を組合せた2桁の表示によって現出される。
(1)
96 and 97 are diagrams (No. 1 and No. 2) for explaining the first type of expectation display (Pattern 1), and FIG. 96 shows a display example of the instruction function display. A display example of the expectation degree display is shown in 97. In this pattern, it is assumed that the
まず、図96(A)には、指示機能表示において押し場所の目安を示す情報を表示する特別表示LED612aの表示例が示されている。また、図96(B)には、指示機能表示において押し順を示す情報を表示する特別表示LED612bの表示例が示されている。図96(B)の表示例は、図81で示した第1例の指示機能表示における特別表示LED612bの表示例と同じであるため、詳細な説明は省略する。
First, FIG. 96A shows a display example of the
図96(A)の表示例は、図80で示した第1例の指示機能表示における特別表示LED612aの表示例を基に拡張したものである。具体的に説明すると、図80では、4種類の指示内容(「指定なし」,「chance図柄」,「赤7図柄」,「BAR図柄」)に1対1対応するかたちで、4種類のセグ表示パターン(「0」〜「3」)が用意されていたが、図96(A)の場合は、上記4種類の指示内容に1対n対応するかたちで、16種類のセグ表示パターン(「0」〜「9」,「A」〜「F」)が用意されている。例えば、指示機能表示として特別表示LED612aで「0」,「4」,「8」,[C]が表示される場合、何れも「指定なし」の指示内容を示す。なお、押し場所の目安に関して同一の指示内容を有する表示態様のうち何れを選ぶか(前述の例でいえば「0」,「4」,「8」,[C]の何れを選ぶか)は、所定の処理手続に従って決定してもよいし、ランダムで選択するようにしてもよい。
The display example of FIG. 96A is an extension based on the display example of the
そして、図96(A),図96(B)の表示例を用いれば、特別表示LED612(特別表示LED612a及び612b)では2桁の文字又は数字からなる指示機能表示が可能であり、当該指示機能表示によって、当該ゲームにおける所定の遊技操作(押し場所の目安及び押し順)に基づいた指示内容を示すことができる。具体的には例えば、指示機能表示として特別表示LED612で「21」,「61」,「A1」,「E1」の何れが表示された場合も、「赤7図柄を狙った順押しの停止操作」が当該指示機能表示の指示内容となる。
Then, by using the display examples of FIGS. 96 (A) and 96 (B), the special display LED 612 (
次に、図97(A)は、期待度表示における特別表示LED612aの表示例であり、図97(B)は、期待度表示における特別表示LED612bの表示例である。図97(A),図97(B)に示したように、特別表示LED612a,612bによる期待度表示は、それぞれ「0」〜「9」又は「F」の何れかのセグ表示によって行われる。そして、図97(A),図97(B)の表示例を用いれば、特別表示LED612(特別表示LED612a及び612b)では2桁の文字又は数字からなる期待度表示が可能であり、当該期待度表示によって特典の期待度合いを示唆することができる。
Next, FIG. 97 (A) is a display example of the
ここで、上記したような2桁の期待度表示が示す期待度合いについて、具体例で説明する。なお、このような期待度表示は、以後に説明する他の期待度表示(第1類型のパターン2や第2類型のパターン1,2による期待度表示)でも同様とする。
Here, the degree of expectation indicated by the two-digit degree of expectation display as described above will be described with a specific example. It should be noted that such an expectation degree display is the same for other expectation degree displays (expectation degree display by
特別表示LED612で「00」〜「99」までの2桁の数字が表示される場合は、当該期待度合いのパーセント表示とすることができる。すなわち、最低値の「00(0%)」の場合は特典に期待できず、最高値の「99(99%)」の場合は特典に多いに期待できる。
When a two-digit number from "00" to "99" is displayed on the
また、特別表示LED612による期待度表示における上位桁の表示(すなわち特別表示LED612aのセグ表示)が「F」であった場合には、特典の付与が確定するか、又は所定量以上の付与量による特典の付与が確定する「確定状況」を示すものとする。従って、特別表示LED612aに「F」が表示された場合は、特別表示LED612bのセグ表示に拘わらず「確定表示」となる。
Further, when the display of the upper digit in the expectation degree display by the special display LED 612 (that is, the seg display of the
さらに、特別表示LED612a,612bの双方のセグ表示が「F」であった場合(すなわち特別表示LED612のセグ表示が「FF」であった場合)は、上記した確定表示のなかでもさらに特別なプレミア表示とする。プレミア表示が現出される場合は、リール301のフリーズ制御を並行させたり、サブ基板510に制御される画像表示体500において特定の表示演出を実行させたりする等して、希少性の高い特別な状況であることを強調することが好ましい。また、プレミア表示が現出される場合は、その他の確定表示が現出される場合よりも大きな特典が付与されるようにしてもよい。
Further, when the seg display of both the
そして、本実施形態のスロットマシン1において第1類型の期待度表示(パターン1)が行われる場合、期待度表示で用いられる表示態様(図97(A),図97(B)参照)は、指示機能表示で用いられる複数の表示態様(図96(A),図96(B)に示したセグ表示の組合せ)の何れかに一致する。例えば、特別表示LED612における「91」という表示は、指示機能表示の場合は「chance図柄を狙った順押しの停止操作」という指示内容を示すことができる一方、期待度表示の場合は特典に対する「91%」の期待度合いを示すことができる。
When the first type of expectation display (pattern 1) is performed in the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、このように期待度示唆を行う場合を想定して、指示機能表示に使用する数値情報を期待度表示に活用することが望ましいが、これに限るものではなく、例えばアルファベットのみを使用するように構成し、一見して期待度合いが分かりづらいようにすることもできる。このようにする場合には、特別表示LED612にアルファベットが表示されたとしても、遊技者は一瞬のうちに期待度合いを判別することが困難であるため、遊技者の期待感を維持する効果に期待できる。
In the
(2)パターン2
次に、第1類型の期待度表示が行われる場合のパターン2の具体例を説明する。図98は、第1類型の期待度表示(パターン2)を説明するための図であって、期待度表示の表示例が示されている。第1類型のパターン2では、指示機能表示の表示例は、図80,図81で示した第1例の指示機能表示を流用するものとする。
(2)
Next, a specific example of the
第1類型のパターン2の期待度表示は特別表示LED612(特別表示LED612a,612b)によって2桁で表示されるが、図98(A)は特別表示LED612aにおけるセグ表示例を示したものであり、図98(B)は特別表示LED612bにおけるセグ表示例を示したものである。
The expectation degree display of the
図98(A)によれば、特別表示LED612aでは、期待度表示の際に「0」〜「3」の何れかが表示される。図98(A)に示したセグ表示は、例えば期待度合いの期待レベルを示すとすることができ、「0(レベル0)」から「3(レベル3)」の順に、期待レベルが高くなる。また、図98(B)によれば、特別表示LED612bでは、期待度表示の際に「0」〜「9」,「F」の何れかが表示される。図98(B)に示したセグ表示は、図98(A)に示したセグ表示と同様に、期待度合いの期待レベルを示すために用いることができる(「0」から「9」にかけて期待度合いが高くなる)。このとき、「F」のセグ表示は特典の付与等が確定する確定表示を意味する。
According to FIG. 98 (A), in the
また、図98(B)に示したセグ表示は、期待度合いの期待レベルを示す以外にも、例えば、同じゲーム内で指示機能表示が行われる場合に、当該指示機能表示の指示内容に基づいたセグ表示とすることができる。具体的には、期待度表示が行われる同一ゲーム内の指示機能表示において、押し順を示す情報として特別表示LED612bに「0」〜「9」の何れかがセグ表示される場合、期待度表示においても特別表示LED612bに同じセグ表示を行わせるようにしてもよい。このようなセグ表示を行うことによって、遊技者が期待度表示を指示機能表示と見誤った場合であっても、適正な押し順に基づいた停止操作を行わせることができ、遊技者が不利益を被ることを防止できる。
In addition to showing the expected level of the degree of expectation, the seg display shown in FIG. 98 (B) is based on the instruction content of the instruction function display, for example, when the instruction function display is performed in the same game. It can be displayed as a seg. Specifically, in the instruction function display in the same game in which the expectation level is displayed, when any one of "0" to "9" is displayed as a segment on the
なお、期待度表示において指示機能表示の指示内容に基づいたセグ表示を行わせる場合、上記例のように、指示機能表示と全く同じセグ表示を行う必要はなく、例えば、何れかのリール301を第1停止させる前に、第1停止すべきリール301を認識できるような指示内容に対応するセグ表示を期待度表示で表示させるようにしてもよい。具体的には例えば、押し順の指示内容として「右第一(2択)」が決定されたとき、図81の表示例によれば、指示機能表示として特別表示LED612bに「C」がセグ表示される。このとき、期待度表示における特別表示LED612bの表示態様は、右リール301cが第1停止されるような指示内容のセグ表示であればよいという観点から、「5(右左中)」、「6(右中左)」、「9(右第一)」の何れかのセグ表示を表示させるようにしてもよい。
In addition, in the case of performing the seg display based on the instruction content of the instruction function display in the expectation degree display, it is not necessary to perform the seg display exactly the same as the instruction function display as in the above example. Before the first stop, the seg display corresponding to the instruction content that can recognize the reel 301 to be stopped first may be displayed in the expected degree display. Specifically, for example, when "right first (two choices)" is determined as the instruction content of the pressing order, "C" is displayed as a segment on the
そして、本実施形態のスロットマシン1において第1類型の期待度表示(パターン2)が行われる場合、期待度表示で用いられる表示態様(図98(A),図98(B)参照)は、指示機能表示で用いられる複数の表示態様(図80,図81に示したセグ表示の組合せ)の何れかに一致する。例えば、特別表示LED612における「11」という表示は、指示機能表示の場合は「chance図柄を狙った順押しの停止操作」という指示内容を示すが、期待度表示の場合は特典に対する期待度合いが「レベル1」であると示すことができる。
When the first type of expectation display (pattern 2) is performed in the
なお、以上のパターン1及びパターン2に示した第1類型の期待度表示が行われる際に、指示機能表示と期待度表示とがどのような順序やタイミングで特別表示LED612に表示されるかについては、[11−3−7−3]以降で詳しく説明する。何れにしても、このような第1類型の期待度表示が行われることによって、本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示の表示態様を利用した期待度表示を行うことができる。
Regarding the order and timing in which the instruction function display and the expectation degree display are displayed on the
そして、本実施形態のスロットマシン1では、第1類型の期待度表示が行われる場合に、指示機能表示又は期待度表示の何れとも認識し得る表示態様で特別表示LED612における表示が行われるため、何れの表示が行われているのかを遊技者に楽しませることができる。
Then, in the
なお、本実施形態のスロットマシン1において、指示機能表示の指示内容に基づいた遊技操作(適正な停止操作)でゲームが進行された場合には、遊技者に有利な有利特典が付与され得る。具体的には例えば、押し順ベル役に当選して指示機能表示が行われ、当該指示機能表示の指示内容に沿って適正な停止操作が行われることによって、押し順ベル役に対応する複数通りの図柄組合せのうち最も払出数の多い図柄組合せが停止し、当該最も多い払出数のメダルが付与される。一方、期待度表示では、特典の期待度合いを示唆することができるが、期待度表示が期待度合いを示唆する特典は、指示機能表示によって導かれる有利特典とは異なる異特典とすることができる。ここでの異特典とは、具体的には例えば、ボーナスゲームやATゲーム等の確定に関する期待度合いや、ATゲーム数の上乗せ等に関する期待度合い等に相当する。本実施形態のスロットマシン1は、このような指示機能表示及び期待度表示について、共通の表示態様を用いて特定の表示器(特別表示LED612)に表示可能とすることにより、当該表示態様が表示された場合に、異なる種類の特典(有利特典及び異特典)に対する期待感を同時に抱かせるとともに、当該表示態様が指示機能表示によるものか期待度表示によるものかを遊技者に楽しませることができるため。かくして、本実施形態のスロットマシン1によれば、ゲームに飽きさせず、ゲームの単調化を抑制し得る遊技機を提供することができる。
In the
例えば、特別表示LED612における表示について、指示機能表示と思ってリールの停止操作を行ったとして、当該停止操作を行って指示機能表示が消滅されるタイミング以降にまで当該表示が残っていた場合には、指示機能表示ではなく期待度表示であったことが分かるため、当該表示が示す期待度合いに応じて遊技者は特典の付与に期待することができる。したがって、遊技者は、特別表示LED612に何らかの表示が現出された際に、指示機能表示ではないことを祈りながら遊技を進めることとなるため、期待度表示が現出されること、すなわち、特典の付与に対する期待を遊技者に抱かせることができる。
For example, regarding the display on the
なお、前段の例では、特別表示LED612に現出された表示態様が、指示機能表示によるものか期待度表示によるものかを判別し難い状態のまま遊技が進められる場合で説明したが、本実施形態はこれに限るものではない。具体的には例えば、特別表示LED612に現出された表示態様を点滅させたり、表示色を変更したりする等によって、当該表示態様が期待度表示によるものである可能性が高いとすることもできるし、又は例えば、現出された当初は指示機能表示と同じ態様で表示しながらも、その後に前述のような点滅表示等を行うようにすることによって、当該表示態様が期待度表示によるものである可能性が高いとするようにしてもよい。
In the previous example, the game is carried out in a state where it is difficult to determine whether the display mode displayed on the
そして、このような期待度表示では、当選役を抽選し、当該抽選の抽選結果に基づいて特典の付与を決定するメイン基板409自身によって表示内容が決定され、メイン基板409が管理する特別表示LED612に表示されることから、当選役抽選の抽選結果に直結した特典の期待度合いが表示されることを遊技者に想定させることができ、期待度表示に対する信頼感を高めることができる。
Then, in such an expectation degree display, the display content is determined by the
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1類型の期待度表示が行われ得る場合に、もし指示機能表示が行われたとしても、さらに期待度表示が行われることによって、特典の付与に対する期待度合いの高い当選役が選ばれたこと(高期待役の当選)に期待させることができる。
Further, in the
詳しく説明すると、頻繁に指示機能表示が実行されるATゲームなどの遊技状態では、主に押し順ベルやリプレイ等の当選時に指示機能表示が行われる。しかし、当選役に関する説明(例えば[10−1]など)で前述したように、押し順ベルやリプレイは、内部抽選で比較的当選し易い高当選役であって、有利遊技に関する期待度合いが低い「低期待役」である。これに対し、有利遊技に関する期待度が高い「高期待役」とされるスイカ役、チェリー役、チャンス目役等は、内部抽選で比較的当選し難い低当選役であるが、これらの高期待役は、押し順によって払出枚数に変化が出ない押し順不問役であるため、ATゲーム中であっても必ずしも指示機能表示を必要としない。すなわち、ATゲームなどの遊技状態にあっては、指示機能表示が行われた時点で、低期待役に当選している可能性が高く、特典の付与に関する期待度が低くなってしまう傾向がある。 More specifically, in a game state such as an AT game in which the instruction function display is frequently executed, the instruction function display is mainly performed at the time of winning such as a push order bell or a replay. However, as described above in the explanation about the winning combination (for example, [10-1]), the push order bell and the replay are high winning combinations that are relatively easy to win in the internal lottery, and the degree of expectation regarding the advantageous game is low. It is a "low expectation role". On the other hand, the watermelon role, cherry role, chance role, etc., which are considered to be "highly expected roles" with high expectations for advantageous games, are low winning roles that are relatively difficult to win in the internal lottery, but these high expectations Since the winning combination is a winning combination that does not change the number of payouts depending on the pushing order, the instruction function display is not always required even during the AT game. That is, in a game state such as an AT game, there is a high possibility that a low-expected combination has been won at the time when the instruction function is displayed, and the degree of expectation regarding the granting of benefits tends to be low. ..
このような課題に対して、本実施形態のスロットマシン1では、第1類型の期待度表示として、指示機能表示の表示態様を利用した期待度表示が行われることから、ATゲーム中などに特別表示LED612に指示機能表示が行われたとしても、期待度表示であることに期待させることができる。そして、特別表示LED612における表示が期待度表示であれば、高期待役に当選したことに期待できるため、指示機能表示が行われたとしても高期待役への期待感を維持させたまま、当該ゲームを楽しませることができる。
In response to such a problem, in the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、当選役抽選で低期待役が選ばれた場合よりも、当選役抽選で高期待役が選ばれた場合のほうが、期待度表示が実行されやすいようにすることが望ましい。具体的には例えば、当選役が押し順ベル役(低期待役の一例)である場合には、期待度表示の作動確率を0.01(1%)とする一方、当選役が弱スイカ役(高期待役の一例)である場合には、期待度表示の作動確率を0.50(50%)とすれば、期待度表示が行われたときには高期待役に当選している可能性が高いため、期待度表示に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
In the
ここで、期待度表示が行われたときに高期待役に当選している可能性を高くするための期待度表示の作動確率の設定方法について、上記例を用いて補足説明する。当選役抽選の抽選テーブル(図49)を参照すると、一般状態又はボーナス内部状態において、押し順ベル役全体(AT1〜AT10)の当選確率は、3200/65535であり、弱スイカ役の当選確率は、800/65535であるが、各当選役の当選確率に期待度表示の作動確率を乗算することで、当該当選役の期待度表示出現確率(すなわち、当該当選役に当選し、かつ、期待度表示が行われる確率)を算出することができる。押し順ベル役の期待度表示出現確率は、(32000/65535×0.01)であり、弱スイカ役の期待度表示出現確率は、(800/65535×0.50)である。そして、低期待役の期待度表示出現確率と高期待役の期待度表示出現確率との割合を比較することで、期待度表示が行われたときに、当選役が高期待役である割合(又は当選役が低期待役である割合)を算出することができる。例えば、押し順ベル役と弱スイカ役との期待度表示出現確率の割合を算出すると、55.56%で弱スイカ役が占めることが分かり、単純に押し順ベル役又はスイカ役の当選時のみで期待度表示が行われ得るとした場合には、期待度表示が行われたときの半分以上で弱スイカ役(高期待役)に当選していることになる。このような考え方を全当選役に広げると、全当選役の期待度表示出現確率のうち、高期待役の期待度表示出現確率が、少なくとも50%以上を占めるようにすれば、期待度表示が行われたときに高期待役に当選している可能性を高くすることができる。なお、高期待役当選時の作動確率を高く設定しすぎると、期待度表示が行われないときには高期待役への当選にほぼ期待できないと感じさせてしまうおそれがある。したがって、期待度表示が行われなくてもある程度の期待感を抱けるように、作動確率の上限に関する基準値(例えば70%)を設けるようにしてもよい。 Here, a method of setting the operation probability of the expectation degree display for increasing the possibility of winning a high expectation combination when the expectation degree display is performed will be supplementarily described with reference to the above example. With reference to the lottery table of the winning combination lottery (Fig. 49), the winning probability of the entire push order bell combination (AT1 to AT10) is 3200/65535 in the general state or the bonus internal state, and the winning probability of the weak watermelon role is , 800/65535, but by multiplying the winning probability of each winning combination by the operating probability of the expected degree display, the expected degree display appearance probability of the winning combination (that is, the winning combination is won and the expected degree is expected. Probability of display) can be calculated. The probability of appearance of the expected degree display of the push order bell role is (32000/65535 × 0.01), and the probability of appearance of the expected degree display of the weak watermelon role is (800/6535 × 0.50). Then, by comparing the ratio between the expectation display appearance probability of the low expectation combination and the expectation display appearance probability of the high expectation combination, the rate at which the winning combination is the high expectation combination when the expectation level display is performed ( Alternatively, the ratio of winning combinations to low expected combinations) can be calculated. For example, if you calculate the ratio of the probability of appearance of the expected degree display between the push order bell role and the weak watermelon role, you can see that the weak watermelon role occupies 55.56%, and only when the push order bell role or the watermelon role is won. If the expectation level can be displayed in, it means that the weak watermelon role (high expectation role) is won in more than half of the time when the expectation level display is performed. If this way of thinking is expanded to all the winning combinations, the expectation display will be displayed if the expectation display appearance probability of the high expectation combination occupies at least 50% of the expectation display appearance probabilities of all the winning combinations. It is possible to increase the probability of winning a high-expected role when it is performed. If the operation probability at the time of winning a high-expected combination is set too high, it may make the player feel that he / she can hardly expect to win the high-expected combination when the expectation level is not displayed. Therefore, a reference value (for example, 70%) regarding the upper limit of the operation probability may be provided so that a certain degree of expectation can be obtained even if the degree of expectation is not displayed.
そして、本実施形態のスロットマシン1では、第1類型の期待度表示が行われる場合に、上述したように高期待役への期待感を抱かせ得ることから、指示機能表示に従った遊技操作を繰り返すだけの単調なゲーム性になりがちなATゲーム中であっても、特別表示LED612における表示が指示機能表示か期待度表示かを楽しませることによって、遊技の単調化を抑制する効果を実現することができる。
Then, in the
なお、第1類型の期待度表示では、指示機能表示に用いられる全ての表示態様を、期待度表示の表示態様として用いなくてもよい。また、プレミア表示などのごく一部の表示については、指示機能表示には用いられない期待度表示固有の表示態様を用いるようにしてもよい。 In the first type of expectation display, it is not necessary to use all the display modes used for the instruction function display as the display modes of the expectation display. Further, for a small part of the display such as the premier display, a display mode peculiar to the expectation degree display which is not used for the instruction function display may be used.
また、第1類型の期待度表示を行うとき、遊技者が特別表示LED612に表示された期待度表示を指示機能表示と誤認してしまった場合は、当該表示に対応する指示機能表示の指示内容に従って停止操作が行われる可能性が考えられる。このような場合に、結果的に遊技者に不利な操作手順が誘導されてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまうおそれがあるため、第1類型の期待度表示を行うときは、期待度表示を指示機能表示と読み替えた場合の操作手順が不利な操作手順になり得る表示態様を避けて期待度表示を行うことが好ましい。
In addition, when the first type of expectation display is performed, if the player mistakenly recognizes the expectation display displayed on the
期待度表示を指示機能表示と読み替えた場合の操作手順が不利な操作手順になり得る表示態様を避けて期待度表示を行うことは、特に、リール停止ボタン211a〜211cに対するリール停止操作が行われる前に、期待度表示が行われるときに考慮すべきである。具体的には例えば、指示機能表示で示されるべき指示内容が「逆押し」であるとするとき、「逆押し」の指示内容に対応するセグ表示で期待度表示を行うか、少なくとも、第1停止されるリール301が右リール301cとなるような指示機能表示の表示態様を用いて期待度表示を行うことが好ましい。図96の表示例を参照すれば、特別表示LED612bにおけるセグ表示として、右リール301cを第1に停止するような指示内容のセグ表示は、「5(右左中)」、「6(右中左)」、「9(右第一)」、「C(右第一(2択))」がある。したがって、このような場合にパーセント表示による期待度表示を行う場合には、特別表示LED612の下位桁の表示(すなわち、特別表示LED612bにおける表示)を「5」、「6」、「9」の何れかとすればよい。なお、第二停止すべきリールまで考慮すると、セグ表示「6(右中左)」は「逆押し」に反する停止態様であることから、できれば期待度表示の下位桁は「5」又は「9」とすることが好ましい。
When the expected degree display is read as the instruction function display, the operation procedure may be a disadvantageous operation procedure. Avoiding the display mode and performing the expected degree display, in particular, the reel stop operation for the
[11−3−7−2.期待度表示の表示態様(第2類型)]
第1類型の期待度表示では、指示機能表示で用いられ得る複数の表示態様のうちの何れかの表示態様によって期待度表示を行うようにすることを説明したが、本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示で用いられ得る複数の表示態様の何れとも異なる表示態様で期待度表示を行うことができる。以後、このような表示態様による期待度表示を「第2類型の期待度表示」と呼ぶ。第2類型の期待度表示を行う場合は、指示機能表示用の表示態様とは別に期待度表示用の表示態様を用意しておく必要があるため、期待度表示の複数の表示態様に対応する複数の表示データが、ROM1112等に予め格納される。
[11-3-7-2. Display mode of expectation display (type 2)]
In the first type of expectation display, it has been described that the expectation display is performed by any of a plurality of display modes that can be used in the instruction function display. However, the
以下では、第2類型の期待度表示が行われるスロットマシン1において、指示機能表示及び期待度表示がどのような表示態様で行われるか、パターン1,2の具体例を挙げて説明する。
In the following, in the
(1)パターン1
図99は、第2類型の期待度表示(パターン1)を説明するための図であって、期待度表示の表示例が示されている。第2類型のパターン1の期待度表示は特別表示LED612(特別表示LED612a,612b)によって2桁で表示されるが、図99(A)は特別表示LED612aにおけるセグ表示例を示したものであり、図99(B)は特別表示LED612bにおけるセグ表示例を示したものである。第2類型のパターン1では、指示機能表示の表示例は、図80,図81で示した第1例の指示機能表示を流用するものとする。したがって、指示機能表示が行われる場合、特別表示LED612aには「0」〜「3」のうちの何れかがセグ表示され、特別表示LED612bには「0」〜「9」,「A」〜「F」のうちの何れかがセグ表示される。
(1)
FIG. 99 is a diagram for explaining the second type of expectation display (pattern 1), and shows a display example of the expectation display. The expectation degree display of the
図99(A)によれば、特別表示LED612aでは、期待度表示の際に「L」,「H」,「F」の何れかがセグ表示される。ここで、特別表示LED612aにおける「L」のセグ表示は期待度合いが比較的低いことを意味し、「H」のセグ表示は期待度合いが比較的高いことを意味する。また、「F」のセグ表示は特典の付与(又は所定量以上の付与量による特典の付与)が確定することを意味する(確定表示)。また、図99(B)によれば、特別表示LED612bでは、期待度表示の際に「0」〜「9」,「F」の何れかがセグ表示される。ここで、特別表示LED612bにおける「0」〜「9」のセグ表示は、期待度合いの期待レベルを示すものであり、「0」が最も期待度合いが低い期待レベルで「9」が最も期待度合いが高い期待レベルとなる。また、特別表示LED612bにおける「F」のセグ表示は、特別表示LED612aで「F」がセグ表示される確定表示のなかでも、さらに特別なプレミア表示に用いられる。プレミア表示の詳細は、図97(B)で前述したのと同様であるため説明を省略する。第2類型のパターン1の期待度表示でプレミア表示が行われる場合は、特別表示LED612に「FF」が表示される。
According to FIG. 99 (A), in the
このような第2類型のパターン1の期待度表示が行われる場合、特別表示LED612による2桁の表示態様は、上位桁(「L」,「H」,「F」)でおおまかな期待度合いを示し、下位桁(「0」〜「9」,「A」〜「F」)でさらに詳細な期待度合いを示すことができる。
When the expectation degree of the
そして、2個のセグメントLED(特別表示LED612a,612b)における表示態様を個別に捉えるのではなく、2桁の表示態様で表示する特別表示LED612として捉え、このような2桁からなる期待度表示の表示態様を指示機能表示の表示態様(図80,図81参照)と比較すると、指示機能表示の上位桁には、期待度表示の上位桁(「L」,「H」,「F」)が表示されることはないため、2桁からなる期待度表示の表示態様は、指示機能表示の表示態様とは異なる表示態様によって現わされることが分かる。
Then, instead of individually grasping the display modes of the two segment LEDs (
すなわち、本実施形態のスロットマシン1において第2類型のパターン1の期待度表示が行われる場合には、指示機能表示又は期待度表示の何れによるものか明示されることなく特別表示LED612に何らかの表示態様が現出されたとしても、当該表示態様の上位桁(特別表示LED612a)が「L」,「H」,「F」の何れかであれば期待度表示であり、「0」〜「3」の何れかであれば指示機能表示であることが判別可能となる。
That is, when the expected degree display of the
(2)パターン2
次に、第2類型の期待度表示が行われる場合のパターン2の具体例を説明する。図100は、第2類型の期待度表示(パターン2)を説明するための図であって、期待度表示の表示例が示されている。第2類型のパターン2では、指示機能表示の表示例は、図83,図84で示した第2例の指示機能表示を流用するものとする。したがって、この場合に期待度表示及び指示機能表示が表示される特別表示LED612は、より具体的には、1個のドット付き7セグメントLED(特別表示LED612c)である。
(2)
Next, a specific example of the
図83,図84に関して前述したように、特別表示LED612cを用いた指示機能表示では、上位4ビットで押し場所の目安を示し、下位4ビットで押し順を示す、合計8ビットの2進数データ(指示機能表示用データ)に基づいて、当該データの各桁ビットに対応した点灯制御を行うことにより、特別表示LED612cで押し場所の目安と押し順とを共に示すことができる。
As described above with respect to FIGS. 83 and 84, in the instruction function display using the
一方、図100によれば、特別表示LED612cを用いた第2類型のパターン2の期待度表示では、期待度合いの高低に基づいて「0」〜「9」のセグ表示が行われる。また、第2類型のパターン2の期待度表示において、「F」のセグ表示は確定表示とする。なお、図83のNo.2と図84のNo.15との組合せで指示機能表示が行われる場合のセグ表示(数字の「3」という表示になる)との重複を避けるため、期待度表示で「3」をセグ表示する場合にはドットセグを点灯させるようにしている。
On the other hand, according to FIG. 100, in the expectation degree display of the
このような第2類型のパターン2の期待度表示が行われる場合、期待度表示の表示態様は、「0」〜「9」,「F」の何れかの英数字となる。一方、指示機能表示の表示態様は、8ビットの2進数データ(指示機能表示用データ)の各桁ビットに対応した点灯制御となることから記号的な表示になる可能性が高く、図83,図84の表示例を組合せた具体例で比較すると、期待度表示の表示態様とは1つも重複しない。
When the expectation degree display of the
すなわち、本実施形態のスロットマシン1において第2類型のパターン2の期待度表示が行われる場合には、指示機能表示又は期待度表示の何れによるものか明示されることなく特別表示LED612(特別表示LED612c)に何らかの表示態様が現出されたとしても、当該表示態様が「0」〜「9」,「F」の何れかであれば期待度表示であり、それ以外であれば指示機能表示であることが判別可能となる。
That is, when the expected degree display of the
なお、以上のパターン1及びパターン2に示した第2類型の期待度表示が行われる際に、指示機能表示と期待度表示とがどのような順序やタイミングで特別表示LED612に表示されるかについては、[11−3−7−3]以降で詳しく説明する。何れにしても、このような第2類型の期待度表示が行われることによって、本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示の表示態様とは異なる表示態様で期待度表示を行うことができる。
Regarding the order and timing in which the instruction function display and the expectation degree display are displayed on the
そして、本実施形態のスロットマシン1では、第2類型の期待度表示が行われる場合に、特別表示LED612に表示された表示態様について、指示機能表示又は期待度表示の何れが表示されているかを識別可能であるため、遊技者に誤認させることなく期待度表示による期待演出を実行することができ、期待度表示が現出されることによって遊技興趣を高めることができる。また、指示機能表示及び期待度表示は、メイン基板409によって管理される特別表示LED612で表示されるため、サブ基板510によって管理される画像表示体500における演出(例えば、ナビ表示や期待度に関する画面表示)の有無に拘わらず、上述したような遊技興趣の向上を実現することができる。
Then, in the
そして、このような期待度表示では、当選役を抽選し、当該抽選の抽選結果に基づいて特典の付与を決定するメイン基板409自身によって表示内容が決定され、メイン基板409が管理する特別表示LED612に表示されることから、当選役抽選の抽選結果に直結した特典の期待度合いが表示されることを遊技者に想定させることができ、期待度表示に対する信頼感を高めることができる。
Then, in such an expectation degree display, the display content is determined by the
また、本実施形態のスロットマシン1では、第2類型の期待度表示が行われ得る場合に、指示機能表示とは異なる表示態様が特別表示LED612に表示された時点で期待度表示が行われたことが明確になるため、ゲーム途中の当該時点から遊技者の特典への期待感を高めることができる。特に、第1類型の期待度表示でも述べたことであるが、当選役抽選で高期待役が選ばれた場合は低期待役が選ばれた場合よりも期待度表示が実行されやすいようにすれば(例えば、第1類型で例示したように、当選役が押し順ベル役の場合は期待度表示の作動確率を0.01とする一方で、当選役が弱スイカ役の場合は期待度表示の作動確率を0.50にする等)、期待度表示が行われたときには高期待役に当選している可能性が高いという状況を創出できるため、期待度表示に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
Further, in the
また、ATゲームなどの頻繁に指示機能表示が実行される遊技状態では、押し順ベル等の当選時に指示機能表示が表示され、指示機能表示の指示内容に従った遊技操作を繰り返すだけの単調なゲーム性になりがちであるが、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2類型の期待度表示が行われ得るようにすることで、指示機能表示とは異なる表示態様による期待度表示が発生する可能性を生み出すことができ、ATゲーム中などの遊技の単調化を抑制することができる。
Further, in a game state in which the instruction function display is frequently executed such as an AT game, the instruction function display is displayed when the push order bell or the like is won, and the game operation is simply repeated according to the instruction content of the instruction function display. Although it tends to be game-like, according to the
なお、図96〜図100に例示した期待度表示は、特別表示LED612に少なくとも何らかの表示態様が表示された場合に期待度合いを示唆するものであったが、特別表示LED612に何も表示しない状態についても1つの期待度表示(例えば、最低期待度)として捉えるようにしてもよい。
The expectation degree display illustrated in FIGS. 96 to 100 suggests the degree of expectation when at least some display mode is displayed on the
[11−3−7−3.期待度表示に関する優先表示]
本実施形態のスロットマシン1は、メイン基板409が管理する特別表示LED612において、所定の遊技操作に関する指示内容を示す指示機能表示だけでなく、特典の期待度合いを示唆する期待度表示も表示することができる。そして、メイン基板409は、単位ゲーム(1ゲーム)の間に、期待度表示又は指示機能表示の何れかを優先して特別表示LED612に表示させるよう制御することができる(優先表示)。
[11-3-7-3. Priority display regarding expectation display]
In the
ここで、本実施形態のスロットマシン1における上述の優先表示は、優先制御の観点から、表示タイミングに優先度を付けた表示制御(タイミングの優先表示)と、表示層に優先度を付けた表示制御(レイヤーの優先表示)とに分けることができる。また、上述の優先表示は、優先対象の観点から、期待度表示を指示機能表示よりも優先して表示させる期待度優先表示と、指示機能表示を期待度表示よりも優先して表示させる指示機能優先表示とに分けることができる。
Here, the above-mentioned priority display in the
以下では、このような種々の優先表示について、それぞれ具体例を挙げて詳しく説明する。 Hereinafter, each of these various priority indications will be described in detail with specific examples.
[11−3−7−3−1.タイミングの優先表示]
ここでは、タイミングの優先表示について説明する。タイミングの優先表示では、期待度表示と指示機能表示との間に表示タイミング上の優先度の差異を設けることによって、単位ゲームのなかで、期待度表示と指示機能表示とを表示する際に、高い優先度を付けられた表示が、低い優先度を付けられた表示よりも先に特別表示LED612に表示される。表示タイミング上の優先度の差異の設定は、予め優先度が設定された情報がROM1112に格納されてもよいし、遊技状態や当選役抽選の抽選結果等に基づいて単位ゲームごとにメイン基板409が設定する処理を行うようにされてもよい。
[11-3-7-3-1. Timing priority display]
Here, the priority display of timing will be described. In the timing priority display, by providing a difference in display timing priority between the expectation level display and the instruction function display, when displaying the expectation level display and the instruction function display in the unit game, The high priority display is displayed on the
そして、タイミングの優先表示では、高い優先度を付けられた表示がOFFにされただけでは、低い優先度を付けられた表示は特別表示LED612に表示されない。高い優先度を付けられた表示がOFFにされた後、低い優先度を付けられた表示が別途ONにされることで、当該低い優先度の表示が行われ、単位ゲーム内で期待度表示及び指示機能表示の両方が特別表示LED612に表示されることになる。
Then, in the timing priority display, the display with the low priority is not displayed on the
(1)期待度優先表示
まず、期待度表示に指示機能表示よりも高い優先度が付けられる期待度優先表示について説明する。なお、指示機能表示の優先度は期待度表示よりも低いとするが、指示機能表示には、低い優先度が明示的に付されてもよいし、特に優先度が付されない初期状態で取り扱われてもよい。
(1) Expectation Priority Display First, an expectation priority display in which a higher priority is given to the expectation display than the instruction function display will be described. It is assumed that the priority of the instruction function display is lower than that of the expected degree display, but the instruction function display may be explicitly given a low priority, or is handled in the initial state without any particular priority. You may.
また、期待度優先表示において、単位ゲーム内で期待度表示及び指示機能表示を共に表示させる場合、特別表示LED612において期待度表示が指示機能表示よりも先に表示されることになるが、このような場合でも、指示機能表示が行われるべき表示タイミングまでには指示機能表示に切り替えられることが好ましい。具体的には例えば、指示機能表示によって第一停止リールに関する指示内容を表示することが決定されたゲームでは、第一のリール停止操作が行われる前(より具体的には、第一のリール停止操作が受付可能な状態となる前であり、後述の図101(A)に示す「停止ボタン押下受付開始」よりも前に相当する)の所定タイミングまでに、それ以前に表示されていた期待度表示をOFFにするとともに指示機能表示をONにするようにして、当該所定タイミング以降は第一のリール停止操作の操作態様を指示するような指示機能表示が特別表示LED612に表示されるようにすることが好ましい。
Further, in the expectation priority display, when both the expectation display and the instruction function display are displayed in the unit game, the expectation display is displayed before the instruction function display on the
また、単位ゲーム内で期待度表示が行われた後に指示機能表示が行われたとして、当該指示機能表示の指示内容に基づいた遊技操作が終了した後(例えば、第三停止ボタン押下後)は、特別表示LED612に再び期待度表示を表示させるようにしてもよい。そして、再び表示された期待度表示の表示態様は、先に表示された期待度表示の表示態様と異なるものであってもよく、具体的には例えば、先の期待度表示では「30%」の期待度合いを示す表示態様とし、再び表示された期待度表示では「80%」の期待度合いを示す表示態様とすることで、同一の単位ゲーム内で期待度合いを変化(上昇又は低下)させるなどしてもよい。
Further, assuming that the instruction function is displayed after the expectation level is displayed in the unit game, after the game operation based on the instruction content of the instruction function display is completed (for example, after the third stop button is pressed). , The
図101は、タイミングの優先表示(期待度優先表示)が行われるときの表示例を説明するための図である。図101(A)は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図101(B)は、当該表示例における画像表示体500の液晶画面例の推移を示す図である。
FIG. 101 is a diagram for explaining a display example when the timing priority display (expectation priority display) is performed. FIG. 101 (A) is a timing chart showing display periods of various displays, and FIG. 101 (B) is a diagram showing a transition of a liquid crystal screen example of the
図101(A)の横軸に記載された各項目は、ゲームの進行過程における代表的なタイミングであるが、フリーズ開始及びフリーズ終了の項目以外は、図90などで説明した各項目と共通であるので、詳細な説明は省略する。なお、「フリーズ開始」及び「フリーズ終了」は、リール301の回転制御時にフリーズ制御を行うときの開始タイミング及び終了タイミングを示しており、このフリーズ制御が行われている期間中は、リール停止ボタン211に対する操作が行われても受け付けられず無効とされるため、リール301を停止させるための停止操作をリール停止ボタン211に対して行うことはできない。 Each item shown on the horizontal axis of FIG. 101 (A) is a typical timing in the progress process of the game, but is common to each item described with reference to FIG. 90 and the like except for the items of freeze start and freeze end. Since there is, a detailed description will be omitted. Note that "freeze start" and "freeze end" indicate the start timing and end timing when the freeze control is performed during the rotation control of the reel 301, and the reel stop button is displayed during the period during which the freeze control is performed. Even if the operation on the 211 is performed, it is not accepted and is invalidated. Therefore, the stop operation for stopping the reel 301 cannot be performed on the reel stop button 211.
図101(A)の縦軸には、表示期間を示す各種の表示として、指示機能表示701、期待度表示702、及び液晶演出表示703が記載されている。指示機能表示701及び期待度表示702はともに特別表示LED612(より具体的には、特別表示LED612a,612b,612cの少なくとも何れか)に表示され、ONのときは当該表示が行われ、OFFのときは当該表示が行われないことを意味する。図101(A)では、指示機能表示701又は期待度表示702がONのときにセグ表示例が記載されているが、このセグ表示例は、図96の指示機能表示例及び図97の期待度表示例に対応したセグ表示例とする。ただし、このようなセグ表示例は一例にすぎず、その他の指示機能表示例(例えば、図80,図81,図83,図84,図86〜図88などを参照)や、その他の期待度表示例(例えば、図98〜図100を参照)に対応したセグ表示例であってもよい。
On the vertical axis of FIG. 101 (A), an
また、図101(A)の液晶演出表示703は、サブ基板510によって管理される画像表示体500に表示される演出表示に相当し、ONのときは、画像表示体500において期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示が行われることを意味し、OFFのときは、画像表示体500において期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示が行われないことを意味する。なお、一般的に画像表示体500では、単位ゲーム全体を通じて何らかの演出表示がされており、図101(A)や後述する同様のタイミングチャートにおいて液晶演出表示703がOFFであったとしても、画像表示体500で何ら演出表示がされていないことを意味するものではない。
Further, the liquid
図101(B)には、図101(A)において液晶演出表示703がONになっているときに画像表示体500に表示される期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示の画面例が示されている。図101(B)の画面例は、特別表示LED612における期待度表示又は指示機能表示の表示態様に基づいて、所定の演出表示を画像表示体500に表示させるときの一例であり、このような場合には、画像表示体500による演出表示が補助することによって、遊技者に対して、特別表示LED612における各表示の表示態様をより確実に伝えることが可能になる。しかし、本実施形態のスロットマシン1では、必ずしもこのような期待度表示又は指示機能表示に関する演出表示を行わせなくてもよい。
FIG. 101 (B) shows a screen example of the effect display related to the expectation degree display or the instruction function display displayed on the
図101(A),図101(B)の各項目について上述した説明は、後述する同様の図面(図102〜図104)においても同様であり、以後は説明を省略する。 The above description of each item of FIGS. 101 (A) and 101 (B) is the same in the same drawings (FIGS. 102 to 104) described later, and the description thereof will be omitted thereafter.
図101(A),図101(B)を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始からフリーズ開始までの期間に、期待度表示702がONにされ、特別表示LED612で表示態様「30」の期待度表示が行われる。図97を参照すれば、表示態様「30」の期待度表示は、特典への期待度合いが30%であることを意味する。なお、上記の期待度表示が表示される期間は、停止ボタン押下受付開始よりも前なので、遊技者はリール301を停止する遊技操作(リール停止ボタン211に対する停止操作)を行うことはできない。また、特別表示LED612が表示態様「30」で期待度表示を行っている間、液晶演出表示730では「CHANCE?」という(a)の演出表示が行われることによって、当該ゲームに何かしら期待できるかもしれないことを遊技者に示唆している。但し、(a)の演出表示による期待感は、後述する(d)の演出表示ほど強い期待感を与えるものではない。
Explaining the change in the display accompanying the progress of the game with reference to FIGS. 101 (A) and 101 (B), first, the
その後、フリーズ制御が開始すると、期待度表示702はOFFにされるが、フリーズ開始直後のタイミングではまだ指示機能表示701はONにされていないため、特別表示LED612には何も表示されない。そして、フリーズ開始後に所定時間が経過した時点で指示機能表示701がONにされることで、特別表示LED612で表示態様「31」の指示機能表示が行われる。図96を参照すれば、表示態様「31」の指示機能表示は、「押し場所の目安がBAR図柄、かつ押し順が順押し」の指示内容を意味する。そして、このような指示機能表示は、全てのリール301に対する停止操作が終了するタイミング(第三停止ボタン押下)まで継続表示され、その後OFFにされる。なお、液晶演出表示703では、まず、フリーズ制御が実行されている間は、フリーズ専用の演出画面を表示する((b)の演出表示)。そして、フリーズ終了後は、指示機能表示701がONとなっている間、表示態様「31」の指示機能表示の指示内容に基づいたナビ表示を表示する((c)の演出表示)。(b)の演出表示が行われることによって、フリーズ制御が発生していることを遊技者に通知し、(c)の演出表示が行われることによって、指示機能表示の指示内容を補佐して遊技者に適正な遊技操作を促すことができる。
After that, when the freeze control is started, the
そして、第三停止ボタン押下後は、指示機能表示701がOFFにされるとともに期待度表示702が再びONにされ、特別表示LED612で期待度表示が行われる。なお、図101(A)に示したように、再度ONにされた期待度表示702では、先の期待度表示における表示態様「30」とは異なる表示態様「80」が表示され、30%から80%に上昇した期待度合いが示される。また、期待度表示702の再度のONに伴って液晶演出表示703の表示態様も変更され、図101(B)に示したように「CHANCE!!」という(d)の演出表示が行われることによって、当該ゲームにおける期待感を(a)の演出表示よりも高めることができる。
Then, after the third stop button is pressed, the
その後、遊技が進行すると、払出完了をもって単位ゲーム(1ゲーム)が終了する。そして、次ゲームのためのメダル投入が行われると、液晶演出表示703では、「ボーナス確定!!」という(e)の演出表示が表示されることにより、終了した前ゲームにおいてボーナスという特典の付与が確定したことを教示する。(e)の演出表示は、次ゲームにおける演出表示を妨げないように、始動レバー押下が行われたタイミングでOFFにされる。
After that, as the game progresses, the unit game (1 game) ends when the payout is completed. Then, when a medal is inserted for the next game, the liquid
このように、本実施形態のスロットマシン1では、図100に例示したようなタイミングの優先表示(期待度優先表示)が行われることによって、指示機能表示よりも高い優先度を付けられた期待度表示が単位ゲーム内で先に特別表示LED612に表示されることから、単位ゲーム内の比較的早期の段階から特典に対する期待感を遊技者に与えることができる。特に、ATゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態のときは、指示機能表示とは異なる表示が急に発生し得ることによって、毎ゲーム、遊技者に緊張感や期待感を抱かせることができる。
As described above, in the
また、ATゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態では、期待度表示が先に表示されることによって、指示機能表示が行われない押し順不問役の低当選役(詳細については、[11−3−7−1]などの記載を参照)に当選したことを予感させることができ、このような低当選役は特典に対する期待度合いが比較的高い高期待役であることから、特典の付与に対する遊技者の期待感を大きく向上させることができる。 In addition, in a game state in which the instruction function display is frequently displayed, such as during an AT game, the expectation level display is displayed first, so that the instruction function display is not performed. , [11-3-7-1], etc.) can be predicted, and such a low-winning role is a high-expected role with a relatively high degree of expectation for the privilege. It is possible to greatly improve the player's expectation for the granting of benefits.
また、本実施形態のスロットマシン1では、タイミングの優先表示(期待度優先表示)が行われることによって、期待度表示よりも優先度の低い指示機能表示についても、当該指示機能表示によって教示される所定の遊技操作を遊技者が実行可能なタイミングで特別表示LED612に指示機能表示を行うことができるため、当該所定の遊技操作を遊技者が実行できずに不利益を被ることを防止することができる。そしてさらに、指示機能表示の表示期間の終了後に、表示態様を可変にして期待度表示を再度表示可能にすることで、先の期待度表示における期待度合いが相対的に低かったとしても、再度の期待度表示で期待度合いが高くなるかもしれないという希望を遊技者に抱かせることができる。かくして、本実施形態のスロットマシン1によれば、タイミングの優先表示(期待度優先表示)が行われることによって、単位ゲーム全体を通じて遊技結果に対する遊技者の関心を維持させることができ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, in the
また、このような本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ基板510によって管理される画像表示体500における液晶演出表示が、特別表示LED612で表示される期待度表示及び指示機能表示の表示内容を補助することによって、遊技者に対してより確実に情報を通知することができる。
Further, according to the
(2)指示機能優先表示
次に、指示機能表示に期待度表示よりも高い優先度が付けられる指示機能優先表示について説明する。なお、期待度表示の優先度は指示機能表示よりも低いとするが、期待度表示には、低い優先度が明示的に付されてもよいし、特に優先度が付されない初期状態で取り扱われてもよい。
(2) Instruction function priority display Next, the instruction function priority display in which the instruction function display has a higher priority than the expected degree display will be described. It is assumed that the priority of the expectation display is lower than that of the instruction function display, but the expectation display may be explicitly given a low priority, or is handled in the initial state where no priority is given. You may.
また、指示機能優先表示において、単位ゲーム内で期待度表示及び指示機能表示を共に表示させる場合、特別表示LED612において指示機能表示が表示された後に期待度表示が表示されることになるが、この期待度表示は、指示機能表示を表示させるべき期間を避けたタイミングで表示される。
Further, in the instruction function priority display, when both the expectation degree display and the instruction function display are displayed in the unit game, the expectation degree display is displayed after the instruction function display is displayed on the
具体的な「指示機能表示を表示させるべき期間」は、多くの場合は、少なくとも停止ボタン押下受付開始(その一定時間前)から第三停止ボタン押下までの期間であり、このような場合には、第三停止ボタン押下後の何れかのタイミングで期待度表示が表示されることが好ましい。但し、第一のリール停止操作を行った時点で指示機能表示による指示内容が満たされるなどの場合(例えば、第一停止リールだけを指示する指示内容の場合)は、「指示機能表示を表示させるべき期間」は上述の限りではなく、このような場合には、全てのリール301a〜301cに対する停止操作の完了(第三停止ボタン押下)を待つことなく、それ以前のタイミング(例えば、第一のリール停止操作後)に期待度表示を行うようにしてもよい。
In many cases, the specific "period in which the instruction function display should be displayed" is at least the period from the start of acceptance of pressing the stop button (a certain time before that) to the pressing of the third stop button. , It is preferable that the expectation degree display is displayed at any timing after the third stop button is pressed. However, if the instruction content displayed on the instruction function display is satisfied when the first reel stop operation is performed (for example, the instruction content indicates only the first stop reel), the "instruction function display is displayed. The "power period" is not limited to the above, and in such a case, the timing before that (for example, the first one) without waiting for the completion of the stop operation (pressing the third stop button) for all the
図102は、タイミングの優先表示(指示機能優先表示)が行われるときの表示例を説明するための図である。図102(A)は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図102(B)は、当該表示例における画像表示体500の液晶画面例の推移を示す図である。
FIG. 102 is a diagram for explaining a display example when the timing priority display (instruction function priority display) is performed. FIG. 102 (A) is a timing chart showing display periods of various displays, and FIG. 102 (B) is a diagram showing a transition of a liquid crystal screen example of the
図102(A),図102(B)を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始からフリーズ制御を経て第一停止ボタン押下までの期間に、指示機能表示701がONにされ、特別表示LED612で表示態様「29」の指示機能表示が行われる。図96を参照すれば、表示態様「29」の指示機能表示は、「押し場所の目安が赤7図柄、かつ押し順が右第一停止」の指示内容を意味する。この指示内容は、リール301cが第一に停止されれば残りのリール301a,301bの停止順は何れであってもよいことから、第一停止リールだけを指示する指示内容に相当するため、表示態様「29」の指示機能表示は、第一停止ボタン押下が行われたタイミングでOFFにされている。この期間において、液晶演出表示703では、表示態様「29」の指示機能表示の指示内容に基づいたナビ表示を表示する((a)の演出表示)。
Explaining the change in the display accompanying the progress of the game with reference to FIGS. 102 (A) and 102 (B), first, after the start of the game, during the period from the start of the reel rotation to the press of the first stop button through the freeze control. The
第一停止ボタン押下のタイミングでは、指示機能表示701がOFFにされるとともに、期待度表示702がONにされることで、特別表示LED612で表示態様「F9」の期待度表示が行われる。図97を参照すれば、表示態様「F9」の期待度表示は、特典の付与に関する確定演出である。期待度表示はリール全停止のタイミングまで継続表示される。この期間の液晶演出表示703では、期待度表示に基づいて、「激熱!」という特典への期待度がかなり高いことを示唆する演出表示((b)の演出表示)を表示させるため、遊技者の期待感を高めることができる。
At the timing of pressing the first stop button, the
なお、図102(A)において期待度表示の表示態様の下位桁を「9」としているのは、指示機能表示で押し順を示す表示態様の「9」を引き継いだためである。このようにすることで、特別表示LED612における表示が指示機能表示から期待度表示に変更されたことを遊技者が気付かなかったとしても、押し順を示す表示態様を変えないことによって遊技操作上の不安感を与えないようにすることができる。
In FIG. 102 (A), the lower digit of the display mode of the expectation degree display is set to "9" because the display mode "9" indicating the pressing order in the instruction function display is inherited. By doing so, even if the player does not notice that the display on the
図102(A)によれば、リール全停止のタイミングで期待度表示702がOFFにされた後は、指示機能表示701及び期待度表示702の何れも単位ゲームが終了するまでOFFの状態となる。このとき、液晶演出表示703では、「ボーナス確定!!」という(c)の演出表示が表示されることにより、当該ゲームでボーナスという特典の付与が確定したことを教示する。
According to FIG. 102 (A), after the expected
このように、本実施形態のスロットマシン1では、図101に例示したようなタイミングの優先表示(指示機能優先表示)が行われることによって、期待度表示よりも高い優先度を付けられた指示機能表示が単位ゲーム内で先に特別表示LED612に表示されることから、指示機能表示が表示されたとしても、その後の単位ゲーム内に期待度表示が表示される可能性があるため、期待度表示が現出することへの期待感を遊技者に抱かせ、単位ゲーム全体を通じて遊技興趣を維持させる効果を奏する。特に、ATゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態のときは、指示機能表示が表示されてしまっても、その後に期待度表示が表示された場合には、当該ゲームで特典の付与に期待することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、本実施形態のスロットマシン1では、タイミングの優先表示(指示機能優先表示)が行われることによって、特別表示LED612において、単位ゲーム内の早期に指示機能表示を行うことができるため、当該指示機能表示に基づいた適正な遊技操作を確実に遊技者に教示することができ、指示機能表示を見落とすなどして遊技者が不利な遊技操作を行ってしまう危険性を回避することができる。かくして、このような本実施形態のスロットマシン1によれば、不利な遊技操作を行ってしまうことによる遊技者の遊技興趣の低下を抑制し、遊技者に安心感を与える遊技機を提供することができる。
Further, in the
また、このような本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ基板510によって管理される画像表示体500における液晶演出表示が、特別表示LED612で表示される期待度表示及び指示機能表示の表示内容を補助することによって、遊技者に対してより確実に情報を通知することができる。
Further, according to the
[11−3−7−3−2.レイヤーの優先表示]
ここでは、レイヤーの優先表示について説明する。レイヤーの優先表示では、期待度表示のための表示層と指示機能表示のための表示層との間に表示制御上の優先度の差異を設けることによって、単位ゲームのなかで、期待度表示と指示機能表示とが並行して表示器(例えば特別表示LED612)に出力される場合であっても、高い優先度を付けられた表示層(上位表示層)が優先して特別表示LED612に表示される。表示制御上の優先度の差異の設定は、予め優先度が設定された情報がROM1112に格納されてもよいし、遊技状態や当選役抽選の抽選結果等に基づいて単位ゲームごとにメイン基板409が設定する処理を行うようにされてもよい。
[11-3-7-3-2. Layer priority display]
Here, the priority display of layers will be described. In the layer priority display, by providing a difference in display control priority between the display layer for expectation display and the display layer for instruction function display, the expectation display can be achieved in the unit game. Even when the instruction function display is output to the display (for example, the special display LED 612) in parallel, the display layer with a high priority (upper display layer) is preferentially displayed on the
そして、レイヤーの優先表示では、期待度表示と指示機能表示とが並行して出力されている状況(両者ONの状況)から、高い優先度を付けられた表示層(上位表示層)の出力がOFFにされた場合には、特別表示LED612における表示は、低い優先度を付けられた表示層(下位表示層)の表示に切り替えられる。
Then, in the layer priority display, the output of the display layer with high priority (upper display layer) is output from the situation where the expectation degree display and the instruction function display are output in parallel (the situation where both are ON). When turned off, the display on the
なお、レイヤー層の優先表示について、表示層の出力先となる表示器が特別表示LED612のようなセグメントLEDである場合は、並行して出力された表示層のうち優先度の高い表示層だけが表示されるが、例えば、液晶ディスプレイのように重畳表示を可能な表示器が出力先として選択される場合には、出力された表示層を同時に重畳表示するとともに、優先度の高い表示層については、色、明度、又は表示周期等に差異を設けて強調表示するようにしてもよい。但し、このような重畳表示を行う場合には、例えば、指示機能表示の表示層が強調表示されているときには画像表示体500で当該指示機能表示の指示内容に基づいた演出表示を行うなど、強調表示されている表示層を遊技者が認識できるような補助制御が行われることが好ましい。
Regarding the priority display of the layer layer, when the display to which the display layer is output is a segment LED such as the
本実施形態のスロットマシン1では、このようなレイヤー層の優先表示を行うことによって、それぞれの表示(期待度表示及び指示機能表示)の間で、表示期間の空白が発生しないように等といった相互的な表示タイミングを考慮して出力タイミングを調整しなくても、それぞれの出力タイミングで出力するだけで、上位表示層の優先表示、及び表示層の切り替えが実現できるため、メイン基板409による表示制御上の負荷を低減することができ、ひいては、メイン基板409のプログラム容量の削減に寄与することができる。
In the
以下では、レイヤーの優先表示について、期待度優先表示及び指示機能優先表示をそれぞれ説明するが、どのような優先表示を行うとしても、指示機能表示が行われるべき表示タイミングでは指示機能表示の表示態様が特別表示LED612に表示されるようにする点は、上述したタイミングの優先表示の場合と同様である。
In the following, the priority display of the layer will be described as the expectation priority display and the instruction function priority display, respectively. However, regardless of the priority display, the display mode of the instruction function display is the display timing at which the instruction function display should be performed. Is displayed on the
(1)期待度優先表示
まず、レイヤー優先表示のうち、期待度表示の表示層を上位表示層とし、指示機能表示の表示層を下位表示層とすることによって実現される期待度優先表示について説明する。
(1) Expectation Priority Display First, among the layer priority displays, the expectation priority display realized by setting the display layer of the expectation display as the upper display layer and the display layer of the instruction function display as the lower display layer will be described. To do.
図103は、レイヤーの優先表示(期待度優先表示)が行われるときの表示例を説明するための図である。図103(A)は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図103(B)は、当該表示例における画像表示体500の液晶画面例の推移を示す図である。
FIG. 103 is a diagram for explaining a display example when the layer priority display (expectation priority display) is performed. FIG. 103 (A) is a timing chart showing display periods of various displays, and FIG. 103 (B) is a diagram showing a transition of a liquid crystal screen example of the
図103に示す表示例は、図49,図50には例示されていない当選パターンであるが、当選役抽選によって、ボーナス役(例えば「BB1」)と高期待役(例えば「強スイカ役」)とに同時当選した場合の表示例とする。 The display example shown in FIG. 103 is a winning pattern not illustrated in FIGS. 49 and 50, but a bonus combination (for example, “BB1”) and a highly expected combination (for example, “strong watermelon role”) are obtained by the winning combination lottery. This is an example of display when winning at the same time.
図103(A),図103(B)を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始からフリーズ開始後の所定タイミングまでの間、上位表示層である期待度表示702が出力され(ON)、特別表示LED612で表示態様「90」の期待度表示が行われる。図97を参照すれば、表示態様「90」の期待度表示は、特典への期待度合いが90%というかなりの高期待度を意味する。なお、上記の期待度表示が表示される期間は、停止ボタン押下受付開始よりも前なので、遊技者はリール301を停止する遊技操作(リール停止ボタン211に対する停止操作)を行うことはできない。
Explaining the change in the display accompanying the progress of the game with reference to FIGS. 103 (A) and 103 (B), first, after the start of the game, from the start of reel rotation to the predetermined timing after the start of freeze, the upper display layer A certain
一方、下位表示層である指示機能表示701は、リール回転開始後しばらくしてからONにされているものの、期待度表示702がONにされている期間は特別表示LED612に表示されない(図103(A)における破線部分に相当)。そして、フリーズ制御が終了する前に期待度表示702がOFFにされると、上位表示層の出力がなくなるため、特別表示LED612の表示は、期待度表示702から指示機能表示701に切り替えられ、表示態様「26」の指示機能表示が行われるようになる。図96を参照すれば、表示態様「26」の指示機能表示は、「押し場所の目安が赤7図柄、かつ押し順が逆押し」の指示内容を意味する。その後、指示機能表示701のON状態は、第三停止ボタン押下まで続くが、この間に上位表示層である期待度表示702はON状態にならないため、特別表示LED612では指示機能表示が継続して表示される。
On the other hand, although the
また、液晶演出表示703では、リール回転開始からフリーズ終了までの間は、期待度表示702の表示内容に基づいた演出表示として、高期待度を示唆する「激熱!」という(a)の演出表示が行われることで、当該ゲームが特典に関する期待度合いが非常に高いことを遊技者に認識させることができる。その後、フリーズ制御が終了してからは、指示機能表示701の指示内容に基づいたナビ表示として、赤7図柄を逆押しで狙わせるような(b)の演出表示が行われることで、特別表示LED612だけでなく、画像表示体500からも、遊技者に適正な遊技操作を教示することができるため、遊技者が不適正な遊技操作を行わないよう抑制することができる。
Further, in the liquid
その後、遊技が進行すると、払出完了をもって単位ゲーム(1ゲーム)が終了する。そして、次ゲームのためのメダル投入が行われると、「ボーナス確定!!」という(c)の演出表示が行われることで、終了した前ゲームにおいてボーナスという特典の付与が確定したことを教示できる。 After that, as the game progresses, the unit game (1 game) ends when the payout is completed. Then, when the medal for the next game is inserted, the effect display of (c) "Bonus confirmed !!" is displayed, so that it can be taught that the privilege of bonus is confirmed in the previous game that has ended. ..
なお、サブ基板510は、リール301の停止位置や遊技者による操作態様等に基づいて、(c)のボーナス確定演出の表示タイミングを変更するようにしてもよい。具体的には例えば、指示機能表示701の指示内容に沿って逆押しで全リールが停止されたものの、停止タイミングがずれて赤7図柄揃いが停止しなかった場合や、同時当選した強スイカ役の図柄組合せが停止した場合には、図103(A)に示したような次ゲームでの表示を行わせる。一方、指示機能表示701の指示内容に沿って適正な停止操作が行われた結果、赤7図柄揃いが停止した場合には、リール全停止のタイミングで(c)のボーナス確定演出を表示させるようにすればよい。このように、サブ基板510がリール301の停止位置等に基づいて液晶演出表示の表示タイミングを調整することによって、遊技状況とのずれが少ない演出表示が可能になり、遊技進行上の違和感を抱かせないようにすることができる。
The sub-board 510 may change the display timing of the bonus confirmation effect of (c) based on the stop position of the reel 301, the operation mode by the player, and the like. Specifically, for example, when all reels are stopped by reverse pressing according to the instruction content of the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、図103に例示したようなレイヤーの優先表示(期待度優先表示)が行われることで、特別表示LED612に期待度表示を表示させるとともに、適切なタイミングで指示機能表示に切り替えて適正な遊技操作を遊技者に教示することができるため、期待度表示による高期待役当選への期待感と、適正な遊技操作を行うことによる遊技結果への期待感との両方を高めることができる。特に、図103のように高期待度の期待度表示が現出された場合は、不適正な遊技操作によって特典の付与機会を失ってしまわないように、その後の指示機能表示によって指示される遊技操作に対して注意深くさせることができる。
As described above, in the
したがって、本実施形態のスロットマシン1では、押し順によって停止形の異なる特殊リプレイ役に当選したときなど、遊技者に適正な停止操作を行わせることが特に重要な状況において、レイヤーの優先表示(期待度優先表示)を行うことによって、遊技者に不利な遊技操作をさせない抑止効果に大きく期待できる。
Therefore, in the
また、本実施形態のスロットマシン1では、レイヤーの優先表示(期待度優先表示)を行うことによって、ATゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態で期待度表示が優先表示されたとき、指示機能表示が行われない押し順不問役の低当選役(詳細については、[11−3−7−1]などの記載を参照)に当選したことを予感させることができ、このような低当選役は特典に対する期待度合いが比較的高い高期待役であることから、特典の付与に対する遊技者の期待感を大きく向上させることができる。
Further, in the
(2)指示機能優先表示
次に、レイヤー優先表示のうち、指示機能表示の表示層を上位表示層とし、期待度表示の表示層を下位表示層とすることによって実現される指示機能優先表示について説明する。
(2) Instruction function priority display Next, among the layer priority displays, the instruction function priority display realized by setting the display layer of the instruction function display as the upper display layer and the display layer of the expectation degree display as the lower display layer. explain.
図104は、レイヤーの優先表示(指示機能優先表示)が行われるときの表示例を説明するための図である。図104(A)は、各種の表示の表示期間を示すタイミングチャートであり、図104(B)は、当該表示例における画像表示体500の液晶画面例の推移を示す図である。図104に示す表示例は、当選役抽選によって、弱チェリー役に当選した場合の表示例とする。
FIG. 104 is a diagram for explaining a display example when the layer priority display (instruction function priority display) is performed. FIG. 104 (A) is a timing chart showing display periods of various displays, and FIG. 104 (B) is a diagram showing a transition of a liquid crystal screen example of the
図104(A),図104(B)を参照して遊技進行に伴う表示の変化を説明すると、まず、遊技開始後、リール回転開始から払出開始までの間、下位表示層である期待度表示702が「76」の表示態様で出力される(ON)。図97を参照すれば、表示態様「76」の期待度表示は、特典への期待度合いが76%であることを意味する。但し、図104(A)に破線で示したように、フリーズ開始後の所定タイミングから第三停止ボタン押下までの間は、上位表示層である指示機能表示701が出力される(ON)ため、特別表示LED612では期待度表示は行われない。したがって、表示態様「76」の期待度表示が特別表示LED612で表示される期間は、リール回転開始からフリーズ開始後の所定タイミングまでの「先表示期間」と、第三停止ボタン押下から払出開始までの「後表示期間」となる。
Explaining the change in the display accompanying the progress of the game with reference to FIGS. 104 (A) and 104 (B), first, after the start of the game, the expectation degree display, which is a lower display layer, is displayed from the start of reel rotation to the start of payout. 702 is output in the display mode of "76" (ON). With reference to FIG. 97, the expectation degree display of the display mode “76” means that the expectation degree for the privilege is 76%. However, as shown by the broken line in FIG. 104 (A), the
そして、特別表示LED612は、「先表示期間」から「後表示期間」までの間、指示機能表示として表示態様「36」を表示する。図96を参照すれば、表示態様「36」の指示機能表示は、「押し場所の目安がBAR図柄、かつ押し順が逆押し」の指示内容を意味する。なお、当該ゲームにおける当選役は弱チェリーであるから、本来は押し順不問役であるが、BAR図柄を狙って逆押しで停止操作を行った場合には、図52に示した小物19(弱チェリー対応の条件装置)の図柄組合せを有効ライン上に引き込めるため、当該指示内容で遊技操作を行わせても遊技者にとって不利な遊技結果とはならない。
Then, the
図104(A)に示された特別表示LED612における表示態様の変更を纏めると、リール回転開始からフリーズ開始後の所定タイミングまでは、表示態様「76」の期待度表示が行われ、その後の第三停止ボタン押下までは、表示態様「36」の指示機能表示に切り替えられ、第三停止ボタン押下から払出開始までは、再び表示態様「76」の期待度表示に切り替えられる。
Summarizing the changes in the display mode of the
液晶演出表示703の液晶画面例の推移をみると、リール回転開始からフリーズ終了までの間は、「!」という(a)の演出表示が行われることで、当該ゲームで何かが起こるかもしれないことを遊技者に示唆している。なお、この表示期間は停止ボタン押下受付開始前であるから、(a)の演出表示の意味する内容が分からなかったとしても、遊技者にその後の遊技操作を迷わせるような影響は与えない。
Looking at the transition of the liquid crystal screen example of the liquid
次に、フリーズ終了時から第三停止ボタン押下までの間は、特別表示LED612では表示態様「36」の指示機能表示が行われているが、このとき、液晶演出表示703では指示機能表示701の指示内容に基づいたナビ表示として、BAR図柄を逆押しで狙わせるような(b)の演出表示が行われる。(b)の演出表示が行われることで、特別表示LED612だけでなく、画像表示体500からも、遊技者に適正な遊技操作を教示することができるため、遊技者が不適正な遊技操作を行わないよう抑制することができる。
Next, from the end of the freeze to the pressing of the third stop button, the instruction function display of the display mode "36" is performed on the
第三停止ボタン押下から払出開始までの間は、特別表示LED612では表示態様「76」の期待度表示が行われているが、このとき、液晶演出表示703では、遊技者を期待度表示に注目させるための演出として、「セグに注目!」という(c)の演出表示が行われる。このような(c)の演出表示を行うことによって、指示機能表示が行われる前の期待度表示を見逃した遊技者がいたとしても、再度表示された期待度表示を認識させるように促すことができるため、期待度表示が行われていることを遊技者に確実に認識させることが期待できる。
From the time when the third stop button is pressed to the start of payout, the
その後、遊技が進行すると、払出完了をもって単位ゲーム(1ゲーム)が終了する。そして、次ゲームのためのメダル投入が行われると、前ゲームにおいて期待度表示が示唆した特典の付与が行われなかったことを教示するために、「残念!ハズレ」という(d)の演出表示が行われる。なお、期待度表示が示唆した特典の付与が行われた場合には、「上乗せ成功!」のような特典の付与を教示する演出表示を行えばよい。また、(d)の演出表示が行われるタイミングについては、図103(B)における(c)の演出表示と同様に、サブ基板510が、適宜、表示タイミングを変更するようにしてよい。 After that, as the game progresses, the unit game (1 game) ends when the payout is completed. Then, when the medal for the next game is inserted, the effect display of (d) "Sorry! Loss" is displayed to teach that the privilege suggested by the expectation display was not given in the previous game. Is done. In addition, when the privilege indicated by the expectation degree display is given, the effect display for teaching the grant of the privilege such as "successful addition!" May be performed. Further, regarding the timing at which the effect display of (d) is performed, the sub-board 510 may appropriately change the display timing as in the effect display of (c) in FIG. 103 (B).
このように、本実施形態のスロットマシン1では、図104に例示したようなレイヤーの優先表示(指示機能優先表示)が行われることで、指示機能表示が表示されたとしても、その後の単位ゲーム内に期待度表示が表示される可能性があるため、期待度表示が現出することへの期待感を遊技者に抱かせ、単位ゲーム全体を通じて遊技興趣を維持させる効果を奏する。特に、ATゲーム中など指示機能表示が頻繁に表示される遊技状態のときは、指示機能表示が表示されてしまっても、その後に期待度表示が表示された場合には、当該ゲームで特典の付与に期待することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、本実施形態のスロットマシン1では、レイヤーの優先表示(指示機能優先表示)が行われることによって、指示機能表示の表示態様を出力しさえすれば最優先で特別表示LED612に表示されるため、遊技者に適正な遊技操作を教示するための適切なタイミングで、確実に指示機能表示を実行させることができる。その結果、当該指示機能表示に基づいた適正な遊技操作を確実に遊技者に教示することができ、指示機能表示を見落とすなどして遊技者が不利な遊技操作を行ってしまう危険性を回避することができる。かくして、このような本実施形態のスロットマシン1によれば、不利な遊技操作を行ってしまうことによる遊技者の遊技興趣の低下を抑制し、遊技者に安心感を与える遊技機を提供することができる。
Further, in the
また、このような本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ基板510によって管理される画像表示体500における液晶演出表示が、特別表示LED612で表示される期待度表示及び指示機能表示の表示内容を補助することによって、遊技者に対してより確実に情報を通知することができる。特に、図104(B)で説明した(c)の演出表示のように、特別表示LED612を注目させるような演出を行うことによって、特別表示LED612の重要性を高めることができる。
Further, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、レイヤーの優先表示を行う場合の特徴として、特別表示LED612において上位の表示層の下に別の表示層を出力しておくことで、上位の表示層の出力がOFFにされた場合に、表示の切り替えに要する時間以外にはタイムラグを発生させることなく下位の表示層を表示させることができるため、極めて短時間の間に次の表示態様を表示させることが可能で、緊迫感を持った表示演出を実現できる。具体的には例えば、図104(B)で説明した(b)の演出表示から(c)の演出表示への切り替え等のように、遊技者が第三停止ボタンを押下した瞬間(又は第三停止ボタンから手を離した瞬間)に、指示機能表示の表示態様から期待度表示の表示態様に切り替えるといったことができるため、各遊技操作を行うたびに特別表示LED612の表示態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
Further, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、タイミングの優先表示又はレイヤーの優先表示の何れが行われる場合も、遊技の進行に関する制御を行うメイン基板409によって管理される表示器(特別表示LED612)において、指示機能表示及び期待度表示という異なる種類の表示を現出可能にし、さらに、単位ゲームの間に指示機能表示及び期待度表示の何れをも表示し得る状況下で指示機能表示又は期待度表示の何れかを優先表示することができる。従来の一般的なスロットマシンでは、サブ基板によって管理される演出表示装置(本実施形態のスロットマシン1では画像表示体500に相当)において様々な演出表示が行われることによって遊技者に多くの情報を提供することができていたものの、それだけでは遊技者の興趣を維持することが困難になっているという課題があったが、本実施形態のスロットマシン1によれば、このような課題を解決でき、従来の遊技機にはなかった新たなゲーム性を付加した遊技機を提供することができる。
Further, according to the
[11−3−7−4.その他の期待度表示]
上述の[11−3−7−1]〜[11−3−7−3]では、指示機能表示が行われる表示器(特別表示LED612)において期待度表示を表示する場合の処理について説明してきたが、本実施形態のスロットマシン1では、その他の期待度表示を行うこともできる。以下では、本実施形態のスロットマシンにおいて実行可能なその他の期待度表示について列挙して説明する。なお、以下に列挙する期待度表示は、[11−3−7−1]〜[11−3−7−3]で説明した期待度表示と適宜組合せて利用することができる。
[11-3-7-4. Other expectations display]
In the above-mentioned [11-3-7-1] to [11-3-7-3], the process for displaying the expectation degree display on the display (special display LED612) on which the instruction function display is performed has been described. However, in the
(1)指示機能表示の表示形態の変更に基づいた期待度表示
本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612で表示される指示機能表示の表示態様を、表示内容を維持したまま表示形態を変更することによって期待度表示を行うようにすることができる。
(1) Expectation display based on a change in the display form of the instruction function display In the
表示形態の変更とは、具体的には例えば、期待度表示を行わない通常時は指示内容に応じたセグ表示が点灯するだけとした場合に、低速点滅(長時間周期による点滅)を行った場合には、図99(A)のセグ表示「L」のような低期待度の期待度表示とし、高速点滅(短時間周期による点滅)を行った場合には、図99(A)のセグ表示「H」のような高期待度の期待度表示とすることが挙げられる。このような表示形態は一例に過ぎないが、様々な表示形態に基づいて期待度合いの異なる期待度表示を実行することによって、特典に関する期待度として、例えば、ATゲームの上乗せが行われる期待度に差異を出したり、上乗せされるゲーム数の多寡を示唆したりすることができる。 Specifically, the change in the display form means that, for example, when the expected degree display is not performed and the seg display according to the instruction content is only lit in the normal state, low-speed blinking (blinking due to a long cycle) is performed. In this case, a low expectation degree display such as the seg display “L” in FIG. 99 (A) is used, and when high-speed blinking (blinking in a short cycle) is performed, the seg in FIG. 99 (A) The display may be a high-expectation display such as "H". Such a display form is only an example, but by executing an expectation degree display having a different degree of expectation based on various display forms, as an expectation degree regarding a privilege, for example, an expectation degree in which an AT game is added. It is possible to make a difference and suggest the number of games to be added.
(2)予告表示としての期待度表示
本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612において指示機能表示が行われる際に、具体的な指示内容を示す表示態様が表示される前に、当該表示態様とは別の所定の表示態様(点滅表示や指示機能表示に類似したフェイク表示)を表示可能にし、当該所定の表示態様が表示された場合には、特典に関する期待度が高くなるといった期待度表示を行うようにしてもよい。
(2) Expectation display as a notice display In the
具体的には例えば、特別表示LED612において、「13」という表示態様で指示機能表示が行われようとするとき、「13」という表示態様が完全に表示され終わる前にセグメントが高速点滅した場合に、特典への期待度が高いゲームであることを示す期待度表示が行われたとしてもよい。また、このような高速点滅が発生した場合は、その後、指示機能表示の「13」という表示態様を完全に表示することなく(指示機能表示を中止して)、所定の期待度表示に表示態様を切り替えたり、画像表示体500において特典への期待感を示唆する演出を行わせたりする等してもよい。なお、指示機能表示が中止される場合は、内部的には、押し順小役当選時などに指示機能表示を行うと判定されたゲームではなく、例えば、押し順不問の高期待役(チェリー役やスイカ役等)に当選したゲームであることが好ましい。
Specifically, for example, in the
(3)表示態様を段階的に変更可能な期待度表示
本実施形態のスロットマシン1では、[11−3−7−1]〜[11−3−7−3]で上述したように、特別表示LED612で所定の期待度表示を表示可能とする場合に、期待度表示の表示態様を多段階に分けて表示することによって、表示時間や表示回数が増えていくにつれて期待度合いを高める期待度表示を行うようにしてもよい。
(3) Expectation display in which the display mode can be changed stepwise In the
具体的には例えば、期待度表示として最終的に「50」という表示態様が表示されると決定されたとき、特別表示LEDに一回で「50」と表示するのではなく、「10」、「20」、「50」といったように複数段階に分けて徐々に期待度合いが高くなるような表示を行うようにすることができる。段階的な期待度表示の具体的な表示過程は、上記例のような漸増表示に限定するものではなく、例えば、期待度合いを下げてから最後に高い期待度合いを表示するようにしたり、ランダムな期待度合いを何度か表示した後に最終的な期待度合いを表示するようにしたりすることができる。 Specifically, for example, when it is finally determined that the display mode of "50" is displayed as the expectation degree display, "10" is displayed instead of displaying "50" on the special display LED at one time. It is possible to divide the display into a plurality of stages, such as "20" and "50", so that the degree of expectation gradually increases. The specific display process of the stepwise expectation degree display is not limited to the gradual increase display as in the above example. For example, the expectation degree is lowered and then the high expectation degree is displayed at the end, or a random degree is displayed. It is possible to display the final degree of expectation after displaying the degree of expectation several times.
また、本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612において期待度表示を行う場合に、当該期待度表示によって示される期待度合いの対象(対象特典)を、同じ単位ゲーム内で表示された指示機能表示によって示唆することもできる。具体的には、特別表示LED612において、期待度表示として「10」、「20」という表示態様を経て最終的に「50」という表示態様が表示された後、「赤7図柄を狙え」という指示内容の指示機能表示が表示された場合に、期待度表示による「50%」の期待度合いは、指示機能表示で示唆された「赤7図柄揃い」に対する期待度合いとする。すなわち、例え期待度表示によって100%の期待度合いが示唆されたとしても、その対象特典は、指示機能表示の指示内容によって変化するため、赤7図柄揃いのような高特典になる場合もあれば、ベル図柄揃いのような低特典になってしまう場合もある。このように、期待度表示による期待度合いの対象を指示機能表示と関連付けることによって、本実施形態のスロットマシン1では、期待度表示によって示唆される期待度合いだけでなく、指示機能表示によって示唆される対象特典にも意味を持たせることができるため、単位ゲームを通じて遊技者の関心を維持することができる。
Further, in the
(4)出玉に関係する抽選の実行を示す特定態様の表示可否を演出する期待度表示
本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示が行われる表示器(特別表示LED612)において、特定態様が表示された場合に出玉に関係する抽選を行うとしたとき、特別表示LED612で所定の期待度表示を行うことによって、特定態様が表示されるか否かを段階的に演出するような期待度演出を実現することができる。
(4) Expectation display that indicates whether or not a specific mode indicating the execution of a lottery related to ball ejection can be displayed In the
図105は、特定態様の表示可否を演出する期待度表示を説明するための図である。図105では、1個のセグメントLED(特別表示LED612c)において、段階的に表示態様が変化する期待度表示の表示遷移が示されている。ここでは、「3」がセグ表示されたときに、「特定態様」が表示されたとして、出玉に関係する抽選(例えば、ATゲーム数の上乗せ)が行われるとする。図105に示すように、特別表示LED612cでは、まず、7セグメント部分が、「(a)上段点灯」、「(b)中段点灯」、「(c)下段点灯」、「(d)右上段点灯」の順で追加点灯されていく。その後、一定の待機時間を経て「(e)右下段点灯」となれば、セグ表示として特定態様の「3」が完成するので、出玉に関係する抽選が行われることが確定する(期待度演出の成功結果)。一方、(d)の後に、「(f)左下段点灯」となった場合は、セグ表示として「2」が表示されるので、出玉に関係する抽選は行われないことが示される(期待度演出の失敗結果)。なお、期待度演出の結果は、画像表示体500でも明示されるようにすることが好ましい。
FIG. 105 is a diagram for explaining an expectation degree display that produces a display possibility of a specific mode. In FIG. 105, in one segment LED (
本実施形態のスロットマシン1では、図105に例示したような期待度表示が行われることにより、指示機能表示を表示するための表示器(例えば特別表示LED612c)において、指示機能表示とは別の期待度表示を表示可能にするだけでなく、当該表示器だけで完結する期待度演出をも実行可能にする。かくして、メイン基板409によって管理される当該表示器において、重要な演出を実行可能な斬新な遊技機を提供することができる。なお、このようにメイン基板409によって管理される表示器(例えば特別表示LED612)で期待度演出が行われる場合には、サブ基板510によって管理される表示器(例えば画像表示体500)において「7セグメント表示器を見ろ」といったような注意喚起の表示を行わせて、期待度演出が行われる表示器に遊技者の関心を集めるようにすることが好ましい。
In the
以上が、第1の実施形態のスロットマシン1における遊技状態の説明であるが、このような遊技状態の制御に関して各種の内部抽選で用いられる抽選テーブルは、それぞれ1通りである必要はなく、例えば、複数の設定値(例えば、設定値1から4までの4段階)を設け、設定値ごとに異なる抽選テーブルが用いられるようにしてもよい。具体的には、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差(段階的な差、極端な差など)がつけられている。この設定値は、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4、というように設定値が高くなるほどボーナス当選役やAT当選率等の抽選確率が優遇されるようにするとよい。例えば、設定値1に比べると設定値4ではBB1の当選確率が高く決められているのでBB1に当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン1の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。
The above is a description of the gaming state in the
[11−4.リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまりリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)待ちの状態となる。図106では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
[11-4. Reel stop processing]
When the start processing is completed, the operation (stop operation, that is, the operation of pressing the
リール停止処理では、まずステップS201で、当該ゲームでの内部抽選の結果に対応して作動した条件装置にしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての条件装置に1対1で対応するパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板409のROM1112に格納されている。
In the reel stop processing, first, in step S201, the reel stop control table is selected according to the condition device operated in response to the result of the internal lottery in the game. In this reel stop control table, patterns corresponding to all the condition devices on a one-to-one basis are prepared in advance, and these are stored in
上記のステップS201にて成立している条件装置に基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217)。これらの待ち受け状態で、左リール301a、中リール301b、右リール301cの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグがONとなっていない状態(F=0、つまりOFFの状態)であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン211a,211b,211cのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられるまでは、ステップS209の判定が満たされず、ステップS202以降の処理を繰り返す。
When the reel stop control table is selected based on the condition device satisfied in step S201, the standby state is set until the pressing operations of the
ここで、リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)は、前述したように、「順押し」、「挟み押し」、「中順押し」、「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」の6通りに分けられるが、図106に関する以下の説明では、これらの押し順を、第1に押下操作が行われたリール停止ボタン211に着目して3通りの押し順に分類する。すなわち、第1停止リールが左リール301aである場合を「順押し」、中リール301bである場合を「中押し」、右リール301cである場合を「逆押し」と呼ぶ。
Here, the order in which the pressing operations of the
ステップS202では、左リール301aが停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リール停止ボタン211aの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップS201で、リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リール停止ボタン211aが押下されたとすると、ステップS202の判定が満たされ、ステップS203に移る。
In step S202, it is determined whether the flag indicating that the
ステップS203では、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止するリールのことをいう。この例(「順押し」)では、左リール301aの停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。従って、ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に移る。
In step S203, it is determined whether the first reel stop flag is OFF (F = 0). The "first reel" here means the reel for which the stop operation is first accepted or the reel is stopped first. In this example (“forward push”), the stop operation of the
次のステップS204では、左リール301aについて第1リール停止処理が行われる。この第1リール停止処理では、作動している条件装置に対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
In the next step S204, the first reel stop processing is performed on the
ステップS206では、残りの中リール301b、右リール301cのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン1の有効ラインは右上がりラインと右下がりラインとの2ラインのみであるため、この時点で残りのリール(中リール301b、右リール301c)の停止制御テーブルは1つに決定することができる。つまり、第1停止リール(この場合は左リール301a)の図柄表示窓401内の図柄(これを停止目と呼ぶ、以下同様)のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール301b、右リール301c)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
In step S206, the reel stop control tables for the remaining
ステップS207では、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS208に移る。 In step S207, the first reel stop flag is set to ON (F = 1), and the process proceeds to the next step S208.
次いでステップS208では、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に移る。 Next, in step S208, the left reel stop flag LF is set to ON (LF = 1), and the process proceeds to step S209.
そして、ステップS209では、全てのリール301a,301b,301cが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグLFがONとなっただけであり、中リール301b及び右リール301cはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
Then, in step S209, it is determined whether all the
そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール301aは停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に移る。
Then, when the processing after step S202 is executed again, since the
ステップS210では、中リール301bが停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に移る。
In step S210, it is determined whether the flag indicating that the
ステップS211では、上記のステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、この判定が満たされず、ステップS213に移る。 In step S211 it is determined whether the first reel stop flag is OFF (F = 0) as in step S203 described above. Since the first reel stop flag is already ON (F = 1) at this point, this determination is not satisfied and the process proceeds to step S213.
ステップS213では、中リール停止処理として、作動している条件装置に対応するリール制御テーブル(この場合は上記のステップS206で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール301bは第2番目に停止するリール(第2リール)となり、ステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216に移り、中リール停止フラグMFをON(MF=1)としてステップS209に移る。
In step S213, as the middle reel stop process, the stop position of the corresponding winning combination symbol is controlled based on the reel control table corresponding to the operating condition device (in this case, the reel stop control table determined in step S206 above). To execute. Then, at this time, the
そして、再度ステップS209では、左リール301a及び中リール301bが停止状態となっただけであり、まだ右リール301cは回転中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっていないので、この判定が満たされず、ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
Then, in step S209 again, only the
さらに、3度目のステップS202以降の処理では、先ずステップS217で右リール停止フラグMFがOFF(MF=0)であり、なおかつ、右リール停止ボタン211cの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップS218,S220等の処理は、上記のステップS210以降の処理(ステップS211,S213)と同様であるため詳細な説明は省略する。
Further, in the processing after the third step S202, it is first determined in step S217 whether the right reel stop flag MF is OFF (MF = 0) and the pressing operation of the right
そして、ステップS223にて、右リール停止フラグRFをON(MF=1)として、ステップS209に移る。 Then, in step S223, the right reel stop flag RF is set to ON (MF = 1), and the process proceeds to step S209.
最後にステップS209では、この時点において、全てのリール301a,301b,301cが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
Finally, in step S209, since all the
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。 In the case of the stop operation procedure of "middle push", the same explanation as above can be given, so the details will be omitted. However, in the case of the "reverse push" stop operation procedure, there are some differences from the above description, and therefore, it will be described below.
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップS221(第1リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定)についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール301cのみが停止状態となり、なおかつ、右リール301cの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップS221の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
The "reverse push" stop operation procedure differs from the above "forward push" or "middle push" stop operation procedure in step S221 (determining the remaining reel stop control table after the first reel stop process). is there. That is, in the "reverse push" stop operation procedure, if only the
[11−4−1.リール停止制御]
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力図柄表示窓401内に引き込むリール停止制御を行う(いわゆる、引き込み制御といわれる)。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓401内に停止させることが可能な範囲(該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄4個分)を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓401内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄4個分とすれば、当該リールの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄4個分までリールの回転移動が可能となる。
[11-4-1. Reel stop control]
In the above reel stop processing, reel stop control is performed to pull the winning winning combination symbol (corresponding winning winning combination symbol) corresponding to the establishment flag into the
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓401内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓401内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓401内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし(当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと)が生じることを極力抑えることができる。
Therefore, according to such reel stop control, even if there is no corresponding winning combination symbol in the
スロットマシン1では、リプレイ役や押し順不問ベル(ベル1,ベル2)等に対応する条件装置が作動している場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイ役、ベル1、ベル2等のそれぞれに対応する図柄組合せを構成する図柄について、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で4個分の図柄おきに配置されているからである(前述の図46参照)。リールの引き込み制御において、最大引き込み数が4個(4コマ)とされるとき、上述のように最大4個分の間隔で配置された図柄は、押しタイミング(押し位置)に拘わらず、常に有効ラインに引き込むことが可能となる。
In the
具体的には例えば、所定のリプレイ役の当選時にリプレイ図柄が中段に揃うとするとき、リプレイ図柄について着目すると、左リール301a上では、リプレイ図柄からリプレイ図柄までのあいだに他の図柄が最大で4個分配置されている(図46参照)。これにより、左リール301aでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、リプレイ役に対応する条件装置が作動している限り、必ずリプレイ図柄を有効ライン上のいずれかに引き込んで停止させることができる。
Specifically, for example, when the replay symbols are aligned in the middle row when a predetermined replay combination is won, paying attention to the replay symbols, on the
また、内部抽選の結果がボーナス役と小役との重複役であるような場合は、ボーナス図柄よりも小役を優先的に引き込むものとしている。ボーナス役と小役との重複役に当選した場合、この当選したゲームにおいては小役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、当該ボーナス役の成立状態が次ゲーム以降に維持され、次ゲーム以降の小役(又はリプレイ役)が成立しなかったゲームにおいて、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが表示される。 In addition, when the result of the internal lottery is a duplicate combination of the bonus combination and the small combination, the small combination is preferentially drawn in over the bonus symbol. When a winning combination of a bonus combination and a small combination is won, the established state of the bonus combination is maintained after the next game even if the symbol combination corresponding to the small combination is displayed in this winning game, and the next game. In the subsequent games in which the small combination (or replay combination) is not established, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed.
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、第1の実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。 The above is an example of reel stop processing by the table method. Aside from this, there is a reel stop process by a control method, but since a known process can be applied to this as well, a specific description thereof will be omitted here. Further, in the first embodiment, either the control method or the table method reel stop processing may be executed, and which method is adopted may be appropriately determined when constructing the control program.
[11−5.判定処理]
リール停止処理が終了すると、メイン基板409は、図柄表示窓401内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。図107では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
[11-5. Determination process]
When the reel stop process is completed, the
リール停止処理により全てのリール301a,301b,301cが停止した状態となると、図柄表示窓401内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリール301が停止状態となった場合の停止目は停止出目と呼ばれる。
When all the
まず、ステップS301では、ボーナスゲーム中であるかを判定する。これは、所定のゲーム状態フラグ(例えばボーナスゲーム中フラグ)のON状態(=1)、OFF状態(=0)を判定することである。ボーナスゲーム中フラグがON(=1)となっていると、ステップS301の判定が満たされるので、ステップS302の処理に移行する。また、ボーナスゲーム中フラグがOFF(=0)となっていると、ステップS301の判定が満たされず、ステップS312の処理に移行する。 First, in step S301, it is determined whether or not the bonus game is in progress. This is to determine the ON state (= 1) and the OFF state (= 0) of a predetermined game state flag (for example, a flag during a bonus game). If the bonus game flag is ON (= 1), the determination in step S301 is satisfied, so the process proceeds to step S302. If the bonus game flag is OFF (= 0), the determination in step S301 is not satisfied, and the process proceeds to step S312.
ステップS302では、有効ライン上に停止した図柄組合せがボーナス図柄(ボーナス役に対応する図柄組合せ)であるか否かを判定する。図柄組合せの判定を具体例で説明すると、ボーナスを図49等に示した2種BBとすれば、2種BBに対応する図柄組合せとは、有効ライン上に「赤7」の図柄並びであり(図53の条件装置「BB1」参照)、何れかの斜めライン上にこのような図柄並びが停止しているときに、2種BB図柄(ボーナス図柄)が停止したと判定できる。このようにして、ボーナス図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止したと判定した場合は(ステップS302のYES)、ボーナスゲームの開始に関するボーナスゲーム開始処理を行い(ステップS303)、その後、処理を終了する。ボーナスゲーム開始処理については、図108を参照して後述する。一方、ステップS302において有効ライン上に停止した図柄組合せがボーナス図柄ではないと判定した場合は(ステップS302のNO)、ステップS304の処理に移行する。
In step S302, it is determined whether or not the symbol combination stopped on the valid line is a bonus symbol (symbol combination corresponding to the bonus combination). Explaining the determination of the symbol combination with a specific example, if the bonus is the
ステップS304では、有効ライン上に停止した図柄組合せがリプレイ図柄(リプレイ役に対応する図柄組合せ)であるか否かを判定し、リプレイ図柄であると判定した場合は、リプレイゲーム処理を実行する(ステップS305)。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをRAM1114に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。ステップS305の処理後は、リプレイ当選フラグをOFF(=0)にして(ステップS306)、処理を終了する。
In step S304, it is determined whether or not the symbol combination stopped on the effective line is a replay symbol (symbol combination corresponding to the replay combination), and if it is determined to be a replay symbol, the replay game process is executed ( Step S305). In this replay game process, the MAX bet command is temporarily stored in the
ステップS304において有効ライン上に停止した図柄組合せがリプレイ図柄ではないと判定した場合は(ステップS304のNO)、次なる判定処理として、当該図柄組合せが小役図柄(小役の入賞を示す図柄組合せ)であるか否かを判定する(ステップS308)。ステップS308で小役図柄であると判定した場合は、ステップS309の処理として、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される。そして、ステップS309の処理が終了した後は、該当する小役当選フラグをOFF(=0)にして(ステップS310)、処理を終了する。 If it is determined in step S304 that the symbol combination stopped on the valid line is not a replay symbol (NO in step S304), the symbol combination is a small winning combination symbol (a symbol combination indicating a small winning combination) as the next determination process. ) (Step S308). If it is determined in step S308 that it is a small winning combination symbol, as the process of step S309, a specified number of medals are paid out according to the matching small winning combination symbols (a specified number of medals are paid from the medal release device 110). put out). Then, the number of medals to be paid out is displayed (displayed on the payout number display LED 612). As a result, the player is notified (announced and displayed) that a predetermined number of medals corresponding to the small winning combination have been paid out. Then, after the process of step S309 is completed, the corresponding small winning combination winning flag is set to OFF (= 0) (step S310), and the process is completed.
ステップS308において有効ライン上に停止した図柄組合せが小役図柄ではないと判定した場合(ステップS308のNO)、上記のステップS302,S304,S308のいずれの判定も満たされず、有効ライン上にはいずれの当選役図柄も揃っていない。なお、このときの出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組合せ態様)」とも呼ばれる。このような場合には、ハズレ処理を実行する(ステップS311)。ハズレ処理では、この時点でON(=1)状態となっている当選フラグがボーナスを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1)となっていない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグをOFF(=0)にする。ステップS311のハズレ処理の後は、判定処理を終了する。 When it is determined in step S308 that the symbol combination stopped on the effective line is not a small winning combination symbol (NO in step S308), none of the above determinations in steps S302, S304, and S308 is satisfied, and any of the above determinations are made on the effective line. The winning combination designs are not available. In addition, the result at this time is also called "missing eye (combination mode of disjointed symbols)". In such a case, the loss process is executed (step S311). In the loss processing, if the winning flag that is in the ON (= 1) state at this point is another winning flag excluding the bonus, the winning flag is turned OFF (= 0). If none of the winning flags is ON (= 1) (at this time, the loss flag is ON (= 1)), the loss flag is turned OFF (= 0). After the loss process in step S311, the determination process ends.
上記のステップS302からステップS311までの処理は、遊技状態が一般状態又はボーナス内部状態に制御されている場合に実行する処理となる。次に、ステップS301の判定が満たされなかった場合に行われるステップS312以降の処理について説明する。ここでの処理は、遊技状態がボーナス状態に制御されたボーナスゲーム(BBゲーム)中に実行する処理である。 The process from step S302 to step S311 described above is a process to be executed when the game state is controlled to the general state or the bonus internal state. Next, the processing after step S312 performed when the determination in step S301 is not satisfied will be described. The process here is a process to be executed during a bonus game (BB game) in which the game state is controlled to the bonus state.
ステップS312では、有効ライン上にボーナスゲーム時払出図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ボーナスゲーム時払出図柄」とは、ボーナスゲーム中に揃うことでメダルの払出が行われる図柄組合せの総称を意味し、具体的には、ボーナスゲーム時払出役(本例では、一般状態又は内部状態において払出が規定された小役と同じとしているが、特別なボーナス専用役を用意してもよい)に対応する図柄組合せである。ステップS312で肯定判定が得られた場合は、揃っているボーナスゲーム時払出図柄に応じた規定枚数のメダルの払出処理を実行する(ステップS313)。メダルの払出処理では、メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出すとともに、メダルの払出枚数を払出枚数表示LED612に表示する。このようなメダルの払出処理によって、遊技者には当該ボーナスゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される。
In step S312, it is determined whether or not the bonus game payout symbols are aligned on the valid line. The "bonus game payout symbol" here means a general term for a combination of symbols in which medals are paid out by aligning them during the bonus game. Specifically, the bonus game payout combination (general in this example). It is the same as the small winning combination whose payout is specified in the state or internal state, but a special bonus exclusive winning combination may be prepared). If an affirmative determination is obtained in step S312, a predetermined number of medals are paid out according to the bonus game payout symbols that are available (step S313). In the medal payout process, a predetermined number of medals are paid out from the
ステップS313に次いで、ステップS314では、当該ボーナスゲームを終了させるか否かを判定するボーナスゲーム終了判定処理を実行し(詳細は図109を参照して後述する)、その後、判定処理を終了する。 Following step S313, in step S314, a bonus game end determination process for determining whether or not to end the bonus game is executed (details will be described later with reference to FIG. 109), and then the determination process ends.
ステップS312においてボーナスゲーム時払出図柄が停止していないと判定した場合は(ステップS312のNO)、当該成立フラグをOFF(=0)にして(ステップS315)、処理を終了する。ステップS312でNOとなるパターンとしては、ボーナスゲーム時払出役に当選したが取り零した場合、及び、ボーナスゲーム時払出役に当選しなかった場合が考えられる。ステップS315の処理において、前者の場合は、ボーナスゲーム時払出役の成立フラグをOFFにし、後者の場合は、ハズレフラグをOFFにする。なお、ボーナスゲーム中に必ず当選するようなボーナス専用役が用意され、さらに、そのボーナス専用役の当選時には取り零しなく当該役の入賞を可能とするような場合には、ステップS315の処理を省略してもよい。 If it is determined in step S312 that the bonus game payout symbol has not stopped (NO in step S312), the establishment flag is set to OFF (= 0) (step S315), and the process ends. As a pattern of NO in step S312, it is conceivable that the payout combination at the time of the bonus game is won but the payout combination is not won, or the payout combination at the time of the bonus game is not won. In the process of step S315, in the former case, the establishment flag of the payout combination at the time of the bonus game is turned off, and in the latter case, the loss flag is turned off. If a bonus-dedicated role that is always won during the bonus game is prepared, and if the bonus-dedicated role can be won without being missed, the process of step S315 is performed. It may be omitted.
以上のステップS301〜S315の処理が、メイン基板409(特にCPU1110)によって行われる遊技状態の判定処理である。 The above steps S301 to S315 are game state determination processes performed by the main board 409 (particularly the CPU 1110).
[11−5−1.ボーナスゲーム開始処理]
前述の図107のステップS302の判定が満たされた場合、ボーナスゲーム開始処理を実行する。このボーナスゲーム開始処理について図108を用いて説明する。
[11-5-1. Bonus game start process]
When the determination in step S302 of FIG. 107 is satisfied, the bonus game start process is executed. This bonus game start process will be described with reference to FIG. 108.
まず、ステップS401では、ボーナスフラグ(例えば、BBフラグ)がON(=1)となっているかを判定する。ステップS401の判定が満たされると、ステップS404に移る。ステップS404では、ボーナスゲーム中フラグをON(=1)にするとともに、ボーナスフラグをOFF(=0)にする。次いでステップS406にて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、ボーナスゲームの規定数(本例ではBBゲームの規定数は2枚)のベット数でボーナスゲームが開始される。 First, in step S401, it is determined whether the bonus flag (for example, the BB flag) is ON (= 1). When the determination in step S401 is satisfied, the process proceeds to step S404. In step S404, the bonus game flag is turned ON (= 1) and the bonus flag is turned OFF (= 0). Next, in step S406, the cumulative payout number count during the bonus game is cleared. As a result, the cumulative number of payouts is accumulated from the next game. Then, from the next game, the bonus game is started with the number of bets of the specified number of bonus games (in this example, the specified number of BB games is two).
また、ステップS401の判定が満たされない場合、ステップS402に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ボーナスフラグがOFF(=0)であるにも関わらず、ボーナス図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ604の点灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる表示を行う。
If the determination in step S401 is not satisfied, the process proceeds to step S402 and error processing is executed. Such a case corresponds to a case where the bonus symbols are aligned even though the bonus flag is OFF (= 0). That is, it can occur either by some illegal means (for example, a goto act) or by a failure of the
[11−5−2.ボーナスゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図107のステップS314のボーナスゲーム終了判定処理について図109を用いて説明する。
[11-5-2. Bonus game end judgment process]
Subsequently, the bonus game end determination process in step S314 of FIG. 107 will be described with reference to FIG. 109.
まず、ステップS451では、前述の図107のステップS313にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。 First, in step S451, in response to the medals being paid out in step S313 of FIG. 107 described above, the number of medals paid out in the bonus game is added to the total number of medals paid out.
次にステップS452では、累計払出枚数がボーナスごとに規定された総払出枚数(例えば200枚)を超えたか否かを判定する。このステップS452の判定が満たされない場合、ステップS454に移り、ボーナスゲーム中の累計払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のLED等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい)。
Next, in step S452, it is determined whether or not the cumulative number of payouts exceeds the total number of payouts (for example, 200) specified for each bonus. If the determination in step S452 is not satisfied, the process proceeds to step S454, and the cumulative number of payouts during the bonus game is displayed (displayed on the payout
一方、ステップS452の判定が満たされなかった場合は、ボーナスゲーム中フラグをOFF(=0)にし(ステップS460)、処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S452 is not satisfied, the bonus game flag is set to OFF (= 0) (step S460), and the process ends.
[11−6.演出動作の制御]
以上は、主にメイン基板409による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ基板510により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン基板409から出力される各種コマンド(情報コマンド、出力信号)に基づいて、サブ基板510(主にCPU1118等)にて実行するものである。前述の通りメイン基板449から出力された各種コマンドは、一旦、RAM1122に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてROM1120内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
[11-6. Control of production operation]
The above is an example of control mainly by the
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの(以下、単発演出態様という)や、複数のゲームにわたって行われるもの(以下、連続演出態様という)などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出(示唆演出、告知演出、詳細は後述)、メダルの払い出しを知らせる演出(払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい)などがある。 For example, the effect mode includes a mode that is completed only by the game (hereinafter, referred to as a single-shot effect mode), a mode that is performed over a plurality of games (hereinafter, referred to as a continuous effect mode), and the like. Among these, the one-shot production mode includes a production that suggests the winning flag (suggestion production, notification production, details will be described later), a production that notifies the payout of medals (a mode that notifies the payout appearance, and even the number of payouts). There is.
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出(告知演出)とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合(つまり、ハズレの場合)にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする(例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容)。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。 The suggestion effect is different from the effect of directly notifying the player of the winning flag (notification effect), and is an effect of indirectly notifying the winning flag, for example, the form of the winning combination corresponding to the winning flag. , Display that expresses colors, etc. In addition, the suggestion effect is also performed when there is no winning flag (that is, in the case of loss). In this case, the content is such that it is difficult to notice that it is a loss (for example, ambiguous content that can be taken as any winning combination). As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the game is lost.
告知演出は、例えば、当該当選フラグがボーナス役であった場合やAT抽選でAT当選した場合等に、「ボーナス確定!」や「AT当選!」等、遊技に関する結果を遊技者に明確に知らせることのできるものである。この演出は、特にボーナスやATなど遊技者にとって喜ばしい当選役(メダルを大量に獲得できる可能性があるため)について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がAT等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。 The notification effect clearly informs the player of the result related to the game, such as "bonus confirmed!" Or "AT winning!", For example, when the winning flag is a bonus role or when the AT is won in the AT lottery. It is something that can be done. This effect is more effective when executed for a winning combination (because there is a possibility of winning a large number of medals) that is particularly pleasing to the player such as a bonus or AT. That is, when a player wins an AT or the like, it can have a meaning of congratulating it.
また、連続演出態様としては、一般状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出(連続演出)が行われることにより、現在の遊技状態が、例えば一般状態であるのかボーナス内部状態であるのか、といった区別を付けることが容易となる。 In addition, as a continuous production mode, there are those corresponding to a game state such as a general state, a bonus internal state, and a bonus state. These clarify how the game state is, and the player can perform these effects (continuous effects) to determine whether the current game state is, for example, a general state inside the bonus. It becomes easy to distinguish whether it is a state or not.
また、第1の実施形態のスロットマシン1では、上記のような遊技状態(一般状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態)に対応した連続演出態様だけでなく、[11−3−3]等で説明したATの前兆演出等のように、遊技者に有利な特別遊技(例えばATゲーム)に移行するか否かを示唆又は教示する態様で連続演出を実行することができる。また、このような連続演出は、周辺基板(例えばサブ基板510)による制御に限定されるものではなく、メイン基板409によって制御されてもよい。さらに、このような連続演出は、1ゲームで完結するようにしても良いが、複数ゲームに亘って関連する演出内容が表示される態様で連続して実行され、最後にその結果が表示されることが一般的である。第1の実施形態の指示機能処理では、「前兆演出」の表示形態として、最初に1ゲームのタイトル表示が行われ、その次から1ゲームから複数ゲームに亘る「連続演出」が行われる例を説明したが、全体的に見れば、「前兆演出」も連続演出であるといえる。そして、このような連続演出(例えば前兆演出)の結果が表示された時点で、遊技者は、以後のゲームで特別遊技が行われる特別遊技状態に移行するか否かを認識することができる。
Further, in the
なお、以上に述べた各種の演出態様は、画像表示体500による画像の表示や、スピーカ512等による効果音の発生、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体500、スピーカ512、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体500に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Display)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
It should be noted that the various production modes described above can be executed as an image display by the
[11−7.異常状態発生時の処理]
本実施形態のスロットマシン1において異常状態が発生した際に行われる処理について詳しく説明する。
[11-7. Processing when an abnormal state occurs]
The process performed when an abnormal state occurs in the
スロットマシン1では、遊技中に異常状態が発生すると、検出されたエラーの種別に応じてエラーの告知が行われる。特に、メイン基板409が検出可能なエラーの場合は、エラーランプ604が点灯(又は点滅)するとともに、特別表示LED612で当該エラーの種別を示すエラー表示を行うことができる。なお、特別表示LED612では、通常は指示機能表示及び払出枚数表示が行われる。また、エラー検出されない場合もあるが、急な電源断も異常状態に含まれる。
In the
上記のような異常状態が発生した場合、通常のゲーム状態に復帰させるためには、エラー解除を行う必要がある(電源断の場合は、電源復帰後にエラー表示が残らなければよい)。エラー解除の方法は発生したエラーによって異なるが、電源断(OFF/ON)を必要とする場合も多い。 When the above abnormal state occurs, it is necessary to cancel the error in order to return to the normal game state (in the case of power off, the error display should not remain after the power is restored). The method of canceling the error differs depending on the error that has occurred, but it is often necessary to turn off the power (OFF / ON).
[11−7−1.RAMクリア]
ここで、メイン基板409に搭載されたRAM1114におけるデータ値のクリア(RAMクリア)を説明する。
[11-7-1. RAM clear]
Here, clearing of data values (RAM clearing) in the
本実施形態のスロットマシン1では、設定変更や電源のOFF/ON等の特定の操作時に、それぞれの操作に応じたアドレス範囲で、メイン基板409のRAM1114に保持されるデータの値を消去又は初期値に書き換えるクリア処理(RAMクリア)が行われる。したがって、エラー解除処理が行われる際も、電源のOFF/ONを伴う場合には、RAM1114の保持データの一部がクリアされる可能性がある。
In the
しかし、指示機能表示中にエラー解除処理が行われたり、メダルの払出中に電源断が発生したりした際、RAMクリアによって指示機能表示や払出枚数表示のために用いられるデータがクリアされると、遊技の継続に支障を与えるケースが想定される。スロットマシン1では、このような課題に鑑みて、RAM1114におけるRAMクリアの対象範囲を予め定めている。
However, when an error cancellation process is performed while the instruction function is displayed, or when the power is cut off while the medal is being paid out, the data used for the instruction function display and the number of medals to be paid out is cleared by clearing the RAM. , It is assumed that there are cases where the continuation of the game is hindered. In the
図110は、RAMのデータブロックを説明するための図である。図110には、RAM1114の内部的なイメージが示されており、上端をメモリアドレスの始端とし、下端をメモリアドレスの終端としている。例えば、未使用領域1114zは、データの読み書きが行われていないデータ領域(換言すれば、使用済領域以外のデータ領域)であって、メモリアドレスの終端側にまとまっている。図110に示すように、RAM1114では、格納するデータの種類に応じて複数の「エリア」が予め定められている。また、RAMクリアの対象範囲として、「クリア範囲0」〜「クリア範囲4」の5通りが定められている。なお、それぞれのクリア範囲には、未使用領域1114zが含まれるようにしてもよい。
FIG. 110 is a diagram for explaining a data block of RAM. FIG. 110 shows an internal image of the
まず、RAMクリアのクリア範囲について説明する。「クリア範囲0」は、基本的には実施されることがない、全消去に相当する対象範囲を意味する。すなわち、クリア範囲0でのRAMクリアは、通常のメンテナンスやエラー処理では行われることはない。別の視点で言えば、設定値データエリア1114aは、クリア範囲0でRAMクリアが行われるとき以外はデータ値がクリアされることはない。このことは、設定値データエリア1114aは基本的にクリアされないことを意味する。
First, the clear range of RAM clear will be described. "
「クリア範囲1」は、設定キースイッチ1112tを操作して行われる設定変更開始時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図110に示す使用済領域内のデータエリアのうち、扉フラグエリア1114b以下の全てのデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114aはクリアされない。
“
「クリア範囲2」は、リセットスイッチ112uを操作して行われるリセット時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図110に示す使用済領域内のデータエリアのうち、ランプONデータエリア1114d以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a〜扉監視タイマエリア1114cはクリアされない。
“
「クリア範囲3」は、ボーナス終了時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。クリア範囲0〜クリア範囲2までのRAMクリアは、それぞれのRAMクリアが実行される契機としてホール店員等による作業が必要であるが、ボーナス終了時のRAMクリアは、ボーナス終了後の内部処理で自動的に実行される。ボーナス終了時のRAMクリアでは、具体的には、図110に示す使用済領域内のデータエリアのうち、リプレイ投入枚数エリア1114j以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a〜指示機能表示エリア1114iはクリアされない。
"
なお、「クリア範囲3」は、単なる電源のOFF/ONを行った時にRAMクリアが行われる対象範囲でもある。すなわち、設定変更やリセット操作が行われることなく電源のOFF/ONが行われた場合には、「クリア範囲3」で対象範囲とされるデータエリアがクリアされる。そして、指示機能表示エリア1114iは「クリア範囲3」には含まれないため、電源のOFF/ONによって指示機能の指示内容が消去されない。
The "
「クリア範囲4」は、毎ゲームの開始時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。毎ゲーム開始時のRAMクリアは、例えば、メダルの賭け数が決定された状態で始動レバー210が操作されたときの内部処理で自動的に実行される。毎ゲーム開始時のRAMクリアでは、具体的には、図110に示す使用済領域内のデータエリアのうち、表示フラグエリア1114l以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a〜割込チェック用タイマエリア1114kはクリアされない。
"
次に、図110に示された各データエリアを簡単に説明する。設定値データエリア1114aには、スロットマシン1で設定されている設定値が格納される。
Next, each data area shown in FIG. 110 will be briefly described. The set value set in the
扉フラグエリア1114bには、扉形前面部材200(又は前面開閉部材90)の開閉状態を示す情報が格納され、扉監視タイマエリア1114cには、扉形前面部材200(又は前面開閉部材90)が開いていることを認識するための時間情報が格納される。
Information indicating the open / closed state of the door type front member 200 (or front opening / closing member 90) is stored in the
ランプONデータエリア1114dには、ランプ(例えば、リプレイランプ606やスタートランプ608等、表示パネル501に配置された表示器)の点灯に関する情報が格納される。クレジット枚数エリア1114eには、クレジット枚数(メダル貯留枚数)を示す情報が格納される。クレジット表示エリア1114fには、メダル貯留枚数を貯留枚数表示LED613に表示させるための情報が格納される。ペイアウト枚数エリア1114gには、当該ゲームで何枚の遊技用価値が払い出されたかというペイアウト枚数(メダル払出枚数)を示す情報が格納される。ペイアウト表示エリア1114hには、メダル払出枚数を特別表示LED612に表示させるための情報が格納される。指示機能表示エリア1114iには、指示機能表示を特別表示LED612に表示させるための、指示機能による指示内容に相当する情報が格納される。
The lamp ON
リプレイ投入枚数エリア1114jには、リプレイ動作時に投入する遊技用価値の数(リプレイ時のメダル投入数)が格納される。割込チェック用タイマエリア1114kには、割込処理を実行するために必要なタイマ情報が格納される。
In the replay
表示フラグエリア1114lには、特別表示LED612に表示されたエラー表示状態を示す情報が格納される。メダル払出枚数エリア1114mには、当該ゲームの結果として払い出す遊技用価値の払出枚数が格納される。投入可能枚数エリア1114nには、遊技用価値の投入が可能か否かの状態を示す情報が格納される。メダル投入枚数エリア1114oには、ゲームの開始前に投入された遊技用価値の枚数が格納される。乱数格納エリア1114pには、条件装置で使用する乱数が格納される。
In the display flag area 1114l, information indicating an error display state displayed on the
このように、メイン基板409のRAM1114では、様々な行動(設定変更時や電源OFF/ON時など)ごとにRAMクリアが行われる範囲を設定することによって、効率良いメモリ制御の実現に期待できる。
As described above, in the
なお、RAM1114は、遊技機におけるメイン基板409の記憶領域として利用可能な範囲(容量)が規定されており、プログラム等のデータは当該規定された範囲内に格納しなければならない。しかし、近年では、試験信号に係る処理及び不正に関する処理については、当該処理のためのプログラムに関するデータを上記規定された範囲外の未使用領域(例えば、図110の未使用領域1114z)に格納することが許されている。但し、このような未使用領域の利用は、指示機能を有する遊技機に限られるとする。
The
また、スロットマシン1において、電源断等を経てRAMクリアが行われた後に、RAMクリア前に表示されていたデータを再表示するか否かは、メイン基板409のCPU1110(又はサブ基板510のCPU1118)が、データの種別ごとに決定することができる。すなわち、CPU1110(又はCPU1118)は、電断復帰時に、RAMクリアされなかったデータエリアに格納されたデータを参照して可能な限りデータを再表示するようにしてもよいし、特定のデータ(例えば、払出枚数表示に関するデータやナビ表示に関するデータ等)については、理論的には再表示することができても、プログラム制御によって再表示しないようにしてもよい。なお、このとき、RAM1114のスタックポイントに退避したデータを参照することも含まれる。
Further, in the
[11−7−2.エラー表示]
次に、特別表示LED612におけるエラー表示について説明する。図111は、特別表示LEDによるエラー表示を説明するための図である。スロットマシン1では、図111の「報知種別」欄に記載されたエラー(後述するが、エラーではないものも一部含む)が検出された際に、特別表示LED612で「SEG」欄に示したような所定のセグメント表示をすることによって、検出されたエラーの種別を識別可能に報知する。図111の「報知種別」欄に示された各エラーのうち、サブ基板510で検出される「通信異常(シリーズコードエラー時)」以外の各エラーは、その発生時に各エラーの検出信号がメイン基板409に通知される。なお、図111に示したエラーは、スロットマシン1で検出可能なエラーの一部であり、図示したエラーの他にも、メイン基板409又はサブ基板510で検出可能なエラーが存在する。
[11-7-2. error indication]
Next, the error display in the
以下に、図111の「報知種別」欄に示した各エラーの概要を説明する。 The outline of each error shown in the “Notification type” column of FIG. 111 will be described below.
「RAMエラー」は、メイン基板409のRAM1114が壊れているときに報知されるエラーである。一方、「通信異常(シリーズコードエラー時)」は、メイン基板409からサブ基板510に送信されるシリーズコードに異常があったときに検出されるが、サブ基板510によって検出されるため、特別表示LED612にはエラー表示されない。
The "RAM error" is an error notified when the
「設定変更中」又は「設定確認中」は、エラーではないが、その作業中に「設定値」が特別表示LED612に表示(報知)されることから、図111に記載されている。スロットマシン1の設定値は、例えば、RAM1114の設定値データエリア1114aに格納されている。なお、「設定変更中」による報知タイミングは、所定の設定変更操作の開始時とし、「設定確認中」による報知タイミングは、所定の設定確認操作の開始時とする。
Although "setting is being changed" or "setting is being confirmed" is not an error, since the "setting value" is displayed (notified) on the
「不正払出エラー」は、異常な払出があったときに報知されるエラーである。具体的には、メダル放出装置110が有する駆動手段(不図示)の作動によってホッパ110bからメダルが払い出されるとき以外に払出カウントスイッチ(不図示。メダルの払出枚数をカウントするためのスイッチで、例えばメダル放出装置110に設けられる)がON状態になったときに検出される。なお、図111では、当該エラーを検出したタイミングが「メイン遊技非停止時」であるか「メイン遊技停止時」であるかによって、その報知優先度が異なって設定され、具体的には、「メイン遊技非停止時」に検出したほうが高い優先度とされている。但し、何れのタイミングに検出しても、特別表示LED612では同じ「HF」がセグメント表示される。
The "illegal payout error" is an error notified when there is an abnormal payout. Specifically, a payout count switch (not shown. A switch for counting the number of medals to be paid out, for example, except when medals are paid out from the
「投入メダル通過時間1エラー」、「投入メダル通過時間2エラー」、「メダル通過順序1エラー」、「メダル通過順序2エラー」、「メダル通過間隔時間エラー」、及び「投入メダル逆行エラー」は、メダルがメダル投入口203から投入されてホッパ1110bに到達するまでの過程に異常があったときに報知されるエラーである。ここでいう異常には、メダルの通過経路に関する異常の他、メダル以外の異物投入等による異常等も含まれる。
"Insert
スロットマシン1では、メダル投入口203から投入されたメダルは、投入センサ207bで通過を検出された場合に(ソレノイド207aがOFF状態の場合)、その後、レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサの各センサで通過を検出されながらホッパ110bに到達する。レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサは、メダルセレクタ207に設けられるセンサであって、それぞれが設けられた所定位置においてメダルの通過を検出する(不図示)。また、ソレノイド207aがON状態の場合は、投入センサ207bへの経路がロックアウトされることにより、メダルは、メダル投入口203から投入されても、メダルセレクタ207及び返却樋213を経由してメダル用受皿201に戻される。投入センサ207bで通過を検出されたメダルがこのような正常な過程(規定メダル通過シーケンス)を経て移動しなかったときに、メイン基板409では、各センサにおける検出の有無や検出時間等に基づいて上記の各エラーを検出する。
In the
各エラーの概要を説明する。「投入メダル通過時間1エラー」は、投入センサ207bの付近にメダル(メダル以外の異物等も含む)が滞留したときに報知されるエラーであり、具体的には、投入センサ207bによるメダル検出が所定時間(例えば100ms)継続したときに検出される。「投入メダル通過時間2エラー」は、レバーセンサの付近にメダル(メダル以外の異物等も含む)が滞留したときに報知されるエラーであり、具体的には、レバーセンサによるメダル検出が所定時間(例えば500ms)継続したときに検出される。なお、「投入メダル通過時間2エラー」の検出対象期間は常時とするが、当該エラーの報知タイミングはメダル受付開始時(払出処理完了後などの遊技終了時でもよい)とする。
An outline of each error will be described. The "inserted
「メダル通過順序1エラー」は、レバーセンサによるメダル検出が未検出(OFF)であるのに、セレクタセンサによるメダル検出が行われたときに報知されるエラーである。より具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された以前の所定期間(例えば300ms)に、レバーセンサによるメダル検出がされていなかった場合に、当該エラーが検出される。「メダル通過順序2エラー」は、セレクタセンサによるメダル検出の後、シュートセンサによるメダル検出が行われなかったときに報知されるエラーである。より具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された後の所定期間(例えば400ms)に、シュートセンサによるメダル検出がされなかった場合に、当該エラーが検出される。
The "
「メダル通過間隔時間エラー」は、正常時には想定されない態様でメダルが通過したような場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセレクタ207に設けられた各センサにおいて、正常時に想定される最短のメダル通過間隔(すなわち、連続でメダルが投入された場合の通過間隔)よりも短い通過間隔で何らかの物体が通過したという状況が所定頻度(例えば、5回連続)に亘って検出された場合に、当該エラーが検出される。
The "medal passing interval time error" is an error notified when a medal has passed in an unexpected manner under normal conditions. Specifically, in each sensor provided in the
「投入メダル逆行エラー」は、メダルが規定メダル通過シーケンス以外の経路で移動し、特に、逆行する動きを検出した場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセレクタ207に設けられた各センサ(投入センサ207b、レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサ等)によるメダル検出の検出順序に基づいて検出される。
The “inserted medal retrograde error” is an error notified when a medal moves in a route other than the specified medal passing sequence, and in particular, when a retrograde movement is detected. Specifically, it is detected based on the detection order of medal detection by each sensor (
また、「払出メダルジャムエラー」、「払出メダルエンプティエラー」、及び「補助収納庫満タンエラー」は、メダルの払出や貯留に関する異常があったときに報知されるエラーである。各エラーの概要を説明すると、まず、「払出メダルジャムエラー」は、ホッパ110bからのメダル払出中にメダルが詰まったときに報知されるエラーである。具体的には、払出カウントスイッチが所定期間(例えば200ms)以上、ON状態になった場合に、当該エラーが検出される。また、「払出メダルエンプティエラー」は、ホッパ110b内のメダルが空になったときに報知されるエラーである。具体的には、ホッパ110bからのメダルが正常に払い出されず払出の再試行(払出リトライ)が行われるとき、払出リトライ後の所定期間(例えば1500ms)以上に亘って払出カウントスイッチがON状態にならなかった場合に、当該エラーが検出される。また、「補助収納庫満タンエラー」は、メダル用補助収納箱111が満タンになったときに報知されるエラーである。具体的には、メダル用補助収納箱111のメダル満タンセンサ111aが所定基準を超えるメダルの収納を検出した場合に、当該エラーが検出される。
In addition, "payout medal jam error", "payout medal empty error", and "auxiliary storage full tank error" are errors notified when there is an abnormality related to medal payout or storage. To explain the outline of each error, first, the "payout medal jam error" is an error notified when medals are jammed during the medal payout from the
図111の「優先度」欄は、エラー間での報知の優先度合いを示す。本例では、上記優先度は、同時に複数のエラーが検出された場合の優先度合いを意味するとし、仮に1つのエラーが検出された後に当該エラーよりも優先度の高いエラーが検出されたとしても、表示内容は変更しないとする。但し、スロットマシン1におけるエラー表示の優先度は、これに限定されるものではなく、前記例において、後で検出された優先度の高いエラーの表示に切り替えるように定めてもよい。また、「SEG」欄には、特別表示LED612における表示例が示されている。なお、何れにしても、スロットマシン1では、複数のエラーが検出された場合には、それらのエラーが解除されない限りは、遊技を再開する(次ゲームを行う)ことはできない。
The “Priority” column in FIG. 111 indicates the priority of notification between errors. In this example, the above priority means the priority when a plurality of errors are detected at the same time, and even if an error having a higher priority than the error is detected after one error is detected. , The displayed contents are not changed. However, the priority of the error display in the
また、「報知方法」欄において、「映像」が「○」になっているときは、例えば画像表示体500でエラーを報知する画像が表示される。但し、「映像」による報知画像は、特別表示LED612におけるエラー表示と相違ない表示内容であることが求められる。「音」が「○」になっているときは、例えばスピーカ512から報知音が出力される。「ランプ」が「○」になっているときは、例えばエラーランプ604が点灯又は点滅する。なお、音出力やランプ出力等による報知では、検出されたエラーの優先度に応じて報知態様を変更してもよく、例えば、優先度の高いエラーを検出した場合は、優先度が低いエラーに比べて強調されるような報知態様にしてよい。
Further, when the "video" is "◯" in the "notification method" column, for example, an image for notifying an error is displayed on the
また、「リセット解除」欄には、リセットスイッチ112uを操作して行われるリセットによって当該エラーを解除可能か否かが示されている。リセット解除が可能なエラーは、リセットによってエラー解除する際、RAM1114に格納されているデータのうち、「クリア範囲2」のデータエリア(図110参照)がクリアされることになる。
Further, in the "reset release" column, it is indicated whether or not the error can be released by a reset performed by operating the reset switch 112u. As for the error that can be reset, the data area (see FIG. 110) of the "
また、「応答性」欄に「即」と記載されている場合は、スロットマシン1が動作中であるときに当該エラーをメイン基板409側で検出可能であることを意味する。例えば、不正払出エラーが検出されると、メイン基板409は、当該検出を通知するコマンドを即時発行する。すなわち、「即」と記載されていても、当該エラーの検出時に必ずしも即時でエラー表示をしなくてもよく、例えば、遊技の結果が得られた後(払出処理の終了後、又は、払出処理の開始前)にエラー表示をするようにしても良い。なお、不正払出エラーは、遊技用価値が不正に払い出されていることを意味する緊急性の高いエラーである。
Further, when "immediately" is described in the "responsiveness" column, it means that the error can be detected on the
[11−7−3.エラー発生時処理]
以下では、スロットマシン1において前章で説明したエラーが遊技中に発生した際の処理(エラー発生時処理)について説明する。エラー発生時処理の具体的な詳細は、スロットマシン1がエラーに関してどのような要件定義を備えているかによって異なる。ここでは、スロットマシン1は、以下に示すようなエラーに関する要件定義(第1の要件定義)を備えるとし、このような場合に行われるエラー発生時処理の詳細を説明する。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分け(例えば、強エラーと弱エラー)を行わない。
(2)ゲーム中にエラーを検出しても、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に当該エラーを表示する。
(3)ゲーム中にエラーを検出しても、指示機能表示を継続して表示する。
[11-7-3. Processing when an error occurs]
Hereinafter, processing when the error described in the previous chapter occurs in the
(1) Do not group multiple errors based on their importance (for example, strong error and weak error).
(2) Even if an error is detected during the game, the progress of the game is continued and the error is displayed after the game is completed.
(3) Even if an error is detected during the game, the instruction function display is continuously displayed.
図112,図113は、第1の実施形態におけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート(その1,その2)である。図112及び図113は合わせて1つのフローチャートになっており、このフローチャートは、1ゲームの全体的な処理手順は図54で示した処理手順に基づいて、さらに、エラー発生時に行われる処理を詳しく示している。なお、図112,図113では、非電断時(すなわち、電源がOFFにならない状態)でゲームが進行するときの処理手順例を示している。一方、後述する図114は、第1の実施形態における電断復帰処理の処理手順例を示すフローチャートである。図114は、図112,図113の処理において電源OFF/ONが行われたときにもその処理手順が適用される。 112 and 113 are flowcharts (No. 1 and No. 2) for explaining the error occurrence processing in the first embodiment. 112 and 113 are combined into one flowchart. In this flowchart, the overall processing procedure of one game is based on the processing procedure shown in FIG. 54, and further, the processing performed when an error occurs is described in detail. Shown. Note that FIGS. 112 and 113 show an example of a processing procedure when the game progresses when the power is not turned off (that is, the power is not turned off). On the other hand, FIG. 114, which will be described later, is a flowchart showing an example of a processing procedure for the power failure recovery process according to the first embodiment. In FIG. 114, the processing procedure is applied even when the power is turned off / on in the processing of FIGS. 112 and 113.
[11−7−3−1.エラー発生時処理(非電断時)]
図112,図113を参照しながら、エラー発生時処理を含む1ゲームの処理手順(非電断時)を説明する。なお、全体的な処理の流れは図54に示した一連の処理と重複するため、説明済の処理については、詳細な説明を省略する。また、特段の記載がない場合は、図112,図113の各処理はメイン基板409(主にCPU1110)によって実行される。また、各処理が行われる状況を分かりやすくするため、図90に示した「遊技機の状態」との対応も示す。
[11-7-3-1. Processing when an error occurs (when there is no power failure)]
A processing procedure (at the time of non-power interruption) of one game including an error occurrence processing will be described with reference to FIGS. 112 and 113. Since the overall processing flow overlaps with the series of processing shown in FIG. 54, detailed description of the already explained processing will be omitted. Unless otherwise specified, the processes of FIGS. 112 and 113 are executed by the main board 409 (mainly the CPU 1110). Further, in order to make it easier to understand the situation in which each process is performed, the correspondence with the “state of the gaming machine” shown in FIG. 90 is also shown.
まず、図112では、図54のBET処理で説明したように遊技用価値(具体的にはメダル)が規定数投入された後、遊技者による始動レバー210の押下操作が行われることによってゲームが開始される(ステップS801)。このような遊技の流れは、図90に示した「メダル投入」から「始動レバー押下」に対応している。
First, in FIG. 112, as described in the BET process of FIG. 54, after a predetermined number of game values (specifically, medals) are input, the game is played by the player pressing the
始動レバー210の押下操作が行われてゲームが開始されると、内部抽選処理が行われ(ステップS802)、当選役に基づいて作動が許容される条件装置が取得される(ステップS803)。
When the
次に、ステップS804では、特別表示LED612で指示機能表示が可能な区間であるか否かが判定される。ここで、指示機能表示が可能な区間とは、指示機能による指示機能表示を実行可能なゲーム(例えば、ATゲーム中)を意味する。なお、これまでは、指示機能表示がATゲーム中に行われることを主に説明してきたが、本実施形態のスロットマシン1では、ATゲーム以外の特定のゲーム期間(例えば、ATに比較的当選しやすいチャンスゾーン(CZ)等)であっても指示機能表示を行うようにしてもよい。このような場合、ATゲーム以外のゲームでも、ステップS804で肯定判定が得られる。
Next, in step S804, it is determined whether or not the section is capable of displaying the instruction function by the
ステップS804において指示機能表示が可能な区間であると判定された場合(具体的には、メイン基板409が指示機能による指示を行うと判定した場合)には(ステップS804のYES)、ステップS803で取得された条件装置に基づいて、指示機能による指示内容を決定する(ステップS805)。次いで、ステップS805で決定された指示内容をRAM1114の指示機能表示エリア1114iに格納する(ステップS806)。
If it is determined in step S804 that the section is capable of displaying the instruction function (specifically, if it is determined that the
その後、リール301の回転を開始させる(ステップS807)。ステップS807のタイミングは、図90に示した「リール回転開始」に対応する。そして、サブ基板510に指示情報コマンドを送信することによって、指示機能による指示内容を通知する(ステップS808)。この結果、サブ基板510は、受信した指示情報コマンドに基づいて、ナビ表示に関する所定の表示タイミングで、画像表示体500等にナビ表示を行わせることができる。なお、スロットマシン1において、ステップS808における指示情報コマンドの送信は、リール301の回転開始(ステップS807)よりも前のタイミングで行うようにしてもよい。
After that, the rotation of the reel 301 is started (step S807). The timing of step S807 corresponds to the “reel rotation start” shown in FIG. 90. Then, by transmitting the instruction information command to the sub-board 510, the instruction content by the instruction function is notified (step S808). As a result, the sub-board 510 can cause the
その後、ステップS806でRAM1114に格納した指示内容を、指示表示機能に関する所定の表示タイミングで特別表示LED612に表示させる(指示機能表示)(ステップS809)。指示機能表示の具体的な表示例は、図80や図81に示した通りである。また、「ナビ表示」や「指示機能表示」に関する所定の表示タイミングについては、図90を参照しながら前述した通りである。そして、ステップS809における指示機能表示の後、ステップS810では、リール停止ボタン211a〜211cの押下操作の受付が開始される。
After that, the instruction content stored in the
一方、ステップS804において指示機能表示が可能な区間ではないと判定された場合(具体的には、メイン基板409が指示機能による指示を行うと判定しなかった場合)には(ステップS804のNO)、ステップS805,S806,S808,S809に示したような指示機能に関する処理が行われることなく、リール301の回転が開始され(ステップS811)、リール停止ボタン211aの押下操作の受付が開始される(ステップS812)。
On the other hand, when it is determined in step S804 that the section is not capable of displaying the instruction function (specifically, when it is not determined that the
ステップS810及びステップS812は、図90に示した「リール停止ボタン押下受付可」に対応する。そして、ステップS810又はステップS812の処理が行われた後は、ステップS813の処理に進む。 Step S810 and step S812 correspond to "reel stop button press acceptance possible" shown in FIG. 90. Then, after the process of step S810 or step S812 is performed, the process proceeds to step S813.
ステップS813では、遊技者によって第一停止ボタンの押下(リール停止ボタン211a〜211cのうち1番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図106で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップS813のタイミングは、図90に示した「第一停止ボタン押下」に対応する。
In step S813, the player presses the first stop button (the first stop operation among the
次いで、メイン基板409は、ステップS813における第一停止ボタンの押下から、その後行われる第二停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する(ステップS814)。ステップS814でエラーが検出されなかった場合は(ステップS814のNO)、ステップS815の処理が行われる。ステップS814でエラーが検出された場合は(ステップS814のYES)、ステップS819の処理が行われる。図113では、ステップS814でエラーが検出された場合は、回転中の残りのリール301に対応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなくステップS819の処理が行われるように示されているが、残りのリール301に対するリール停止操作を行ってからステップS819の処理が行われるようにしてもよい。これはステップS816の場合も同様である。このようなエラー検出以後の処理は、エラーの種別に応じて優先度(重要度)に差異を設け、当該優先度に基づいて処理を使い分けるようにしてもよい。例えば、「HF(不正払出エラー)」のように普通に遊技している状況では発生しにくいエラーは、優先度の高いエラーとするべきである。そして、このような優先度の高いエラーが検出された場合には、回転中の残りのリール301に対応するリール停止ボタン211の停止操作を待つことなくステップS819の処理が行われるようにするほうが好ましい。
Next, the
ステップS815では、遊技者によって第二停止ボタンの押下(リール停止ボタン211a〜211cのうち2番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図106で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップS815のタイミングは、図90に示した「第二停止ボタン押下」に対応する。
In step S815, the player presses the second stop button (the second stop operation of the
次いで、メイン基板409は、ステップS815における第二停止ボタンの押下から、その後行われる第三停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する(ステップS816)。ステップS816でエラーが検出されなかった場合は(ステップS816のNO)、ステップS817の処理が行われる。ステップS816でエラーが検出された場合は(ステップS816のYES)、回転中の残りのリール301に対応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなく、ステップS819の処理が行われる。
Next, the
ステップS817では、遊技者によって第三停止ボタンの押下(リール停止ボタン211a〜211cのうち3番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図106で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップS817のタイミングは、図90に示した「第三停止ボタン押下」に対応する。
In step S817, the player presses the third stop button (third stop operation among the
次いで、メイン基板409は、ステップS817における第三停止ボタンの押下後から所定時間が経過するまでの間(例えば、全リール301が停止するまでの間)に、エラーが検出されたか否かを判定する(ステップS818)。その後、ステップS818におけるエラー検出の有無に拘わらず、ステップS819の処理が行われる。
Next, the
ステップS819では、特別表示LED612における指示機能表示を終了させる。但し、ステップS804において指示機能表示が可能な区間ではないと判定された場合(ステップS804のNO)には、ステップS809における指示機能表示が行われていないため、ステップS819では特段の処理を行う必要はない。
In step S819, the instruction function display on the
その後、ステップS820では、全リール301(リール301a〜301c)が停止し、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいた入賞の判定が可能になる。ステップS820のタイミングは、図90に示した「全リール停止」に対応する。
After that, in step S820, all reels 301 (
なお、図113に示したように、ステップS819及びステップS820の処理は、それまでの遊技中におけるエラー検出の有無に拘わらず行われるが、その後の処理は、エラーが検出されたと判定されたか否かによって異なる。具体的には、それまでの遊技中にエラーが検出されていない場合には、ステップS821からの処理が行われ、それまでの遊技中にエラーが検出された場合には、ステップS825からの処理が行われる。 As shown in FIG. 113, the processing of step S819 and step S820 is performed regardless of the presence or absence of error detection during the game up to that point, but the subsequent processing is whether or not it is determined that an error has been detected. It depends on the error. Specifically, if no error is detected during the previous game, the process from step S821 is performed, and if an error is detected during the previous game, the process from step S825 is performed. Is done.
まず、それまでの遊技中にエラーが検出されていない通常時の処理として、ステップS821では、遊技用価値の払出の有無が判定される。遊技用価値の払出では、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいて入賞役の停止が確認された場合に、当該入賞役に応じた遊技用価値が払い出される。ステップS821で払出がないと判定された場合は(ステップS821のNO)、エラーも検出されていないので、当該ゲームを終了する。ステップS821で払出があると判定された場合は(ステップS821のYES)、特別表示LED612における払出枚数表示を開始する(ステップS822)とともに、遊技用価値(メダル)の払出処理を行う(ステップS823)。その後、エラーは検出されていないので、当該ゲームを終了する。 First, as a normal processing in which no error is detected during the game up to that point, in step S821, it is determined whether or not the value for the game is paid out. In the payout of the game value, when the suspension of the winning combination is confirmed based on the symbol combination stopped on the valid line, the gaming value corresponding to the winning combination is paid out. If it is determined in step S821 that there is no payout (NO in step S821), no error has been detected, so the game ends. If it is determined in step S821 that there is a payout (YES in step S821), the number of payouts is displayed on the special display LED 612 (step S822), and the game value (medal) is paid out (step S823). .. After that, since no error has been detected, the game is terminated.
一方、それまでの遊技中にエラーが検出されていたときの処理としては、まず、遊技用価値の払出の有無が判定される(ステップS824)。 On the other hand, as a process when an error is detected during the game up to that point, first, it is determined whether or not the value for the game is paid out (step S824).
ステップS824の処理は、エラーが検出されなかった場合の処理(ステップS821)と同じであり、払出があると判定された場合(ステップS824のYES)に行われるステップS822(払出枚数表示)及びS823(払出処理)の処理も同じである。 The process of step S824 is the same as the process when no error is detected (step S821), and steps S822 (display of the number of payouts) and S823 performed when it is determined that there is a payout (YES in step S824). The process of (payout process) is the same.
但し、それまでの遊技中にエラーが検出されていたときは、特別表示LED612にエラー表示を行わせるためにステップS826,ステップS827の処理が行われる。なお、ステップS823で払出処理が行われた場合は、払出処理の終了後、特別表示LED612に表示されていた払出枚数表示をクリア(ステップS825)してから、ステップS826以降の処理が行われる。ステップS824で払出がないと判定された場合は、そのままステップS826以降の処理が行われる。
However, if an error is detected during the game up to that point, the processes of steps S826 and S827 are performed in order to cause the
ステップS826では、特別表示LED612に、それまでに検出されたエラーの種別を表示させる(エラー表示)。エラー表示の表示例は、図111に示した通りである。その後、ホール店員や営業所等によってエラー表示で報知されたエラーに応じたエラー解除処理が行われ(ステップS827)、ゲームが終了する。
In step S826, the
以上、図112,図113に示した処理が行われることによって、第1の実施形態のスロットマシン1では、ゲーム中にエラーが検出された場合に、特別表示LED612において、指示機能表示や払出枚数表示を遮ることなく、エラー表示を行って検出されたエラーの種別を遊技者又はホール店員等に報知することができる。
As described above, by performing the processes shown in FIGS. 112 and 113, in the
以下では、図112,図113のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかで、エラーが発生したとするとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。 In the following, when an error occurs while the game is proceeding based on the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 112 and 113, the display period by various indicators and the like will be concretely described. Illustrate under certain circumstances.
図115〜図118は、第1の実施形態におけるエラー発生時の表示期間例(その1〜その4)を示すタイミングチャートである。図115〜図118は、全て指示機能が発生する状況(例えばAT中)であるとする。 FIGS. 115 to 118 are timing charts showing examples of display periods (Nos. 1 to 4) when an error occurs in the first embodiment. It is assumed that FIGS. 115 to 118 are all situations in which the instruction function is generated (for example, during AT).
まず、図115〜図117の場合は、エラーの発生時(検出時)に、サブ基板510が制御する表示器(例えば画像表示体500)に即座にエラーの詳細を表示させる、という設定でタイミングチャートが示されている。すなわち、エラー発生807がONになると同時に液晶エラー806もONとなる。但し、液晶エラー806がONになっている間は、液晶ナビ805は「表示」できないとする。このような設定は、例えば、メイン基板409がエラーを検出したタイミングで当該エラーの検出情報をサブ基板510にコマンド送信することによって実現できる。
First, in the case of FIGS. 115 to 117, the timing is set so that when an error occurs (at the time of detection), the details of the error are immediately displayed on the display (for example, the image display body 500) controlled by the sub-board 510. The chart is shown. That is, at the same time that the
図115では、遊技用価値が払い出されないゲームにおいて、リール回転開始のタイミングでエラーが発生している。このとき、画像表示体500におけるエラーの表示(液晶エラー806)が同時に行われる一方、特別表示LED612におけるエラー表示(セグエラー804)は、リール全停止に至るまで行われない。
In FIG. 115, in a game in which the game value is not paid out, an error occurs at the timing of starting reel rotation. At this time, the error display (liquid crystal error 806) on the
図116では、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、停止ボタン押下受付開始のタイミングでエラーが発生している。このとき、液晶エラー806が同時にON(表示)になるとともに、エラーの発生前からON(表示)になっていたナビ表示805が、液晶エラー806のONに伴ってOFF(非表示)に変更される。そして、セグエラー804は、リール全停止となって、その後に遊技用価値の払出処理が完了した段階ではじめてON(表示)となる。
In FIG. 116, in the game in which the game value is paid out, an error occurs at the timing of starting the reception of pressing the stop button. At this time, the
図117では、遊技用価値が払い出されないゲームにおいて、第二停止ボタン押下のタイミングでエラーが発生している。このとき、液晶エラー806が同時にON(表示)になるとともに、エラーの発生前から「表示」されていたナビ表示805が、液晶エラー806のONに伴ってOFF(非表示)に変更される。そして、セグエラー804は、リール全停止になってはじめてON(表示)となる。
In FIG. 117, in a game in which the game value is not paid out, an error occurs at the timing of pressing the second stop button. At this time, the
このように、図115〜図117の場合は、エラーが発生した際、特別表示LED612では遊技終了後にエラー表示される一方で、画像表示体500では即座にエラーの発生が表示されることから、遊技者等のエラーの発生をいち早く報知することができる。また、特別表示LED612において、指示機能表示、払出枚数表示、及びエラー表示のそれぞれの表示期間を重ねることなく表示することができる。但し、図115〜図117の場合、遊技進行は中断されないものの、液晶エラー806が「表示」になった段階で液晶ナビ805は「非表示」にされることから、ナビ表示を見ながらの指示機能に沿った停止操作ができなくなるケースがある。
As described above, in the case of FIGS. 115 to 117, when an error occurs, the
一方、図118の場合は、サブ基板510が制御する表示器(例えば画像表示体500)におけるエラーの詳細な表示は、メイン基板409が制御するエラー表示(特別表示LED612におけるエラー表示)のタイミングに合わせる、という設定でタイミングチャートが示されている。すなわち、エラー発生807がONになったとしても、セグエラー804が「表示」となるまで液晶エラー806は「表示」にされない。このような設定は、例えば、メイン基板409が、サブ基板510に対して、エラーの検出情報を送信するだけでなく、特別表示LED612でエラー表示させるタイミングを通知することで実現できる。
On the other hand, in the case of FIG. 118, the detailed display of the error on the display (for example, the image display body 500) controlled by the
図118では、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、第一停止ボタン押下のタイミングでエラーが発生している。このとき、指示機能に関する表示(指示機能802及び液晶ナビ805)は第三停止ボタン押下まで継続して表示され、その後の払出処理までは通常通りに進行する。そして、払出が完了すると特別表示LED612及び画像表示体500におけるエラーの表示(セグエラー804及び液晶エラー806)が行われる。その後、当該エラーに応じたエラー解除処理が行われて当該エラーが解消すると、セグエラー804及び液晶エラー806はOFF(非表示)となり、エラー発生807もOFFとなる。
In FIG. 118, an error occurs at the timing of pressing the first stop button in the game in which the game value is paid out. At this time, the display related to the instruction function (
このように、図118の場合は、エラーが発生しても、特別表示LED612及び画像表示体500では遊技終了後(厳密には、払出がある場合の払出完了時、又は払出がない場合の全リール停止時)にエラーが表示されることで、遊技進行及び遊技操作(具体的には、ナビ表示を見ながらの指示機能に沿った停止操作等)を妨げることなく、当該ゲームにおけるエラーの検出を確実に報知することができる。すなわち、図118の場合は、特別表示LED612における指示機能表示、払出枚数表示、及びエラー表示について、それぞれの表示が意味を持つ(当該表示が有効に作用する)表示期間を確保できるとともに、それぞれの表示期間を重ならないようにすることができる。
As described above, in the case of FIG. 118, even if an error occurs, the
[11−7−3−2.電断復帰処理]
図114を参照しながら、第1の実施形態のスロットマシンにおける電断復帰処理の処理手順を説明する。図114に示す電断復帰処理は、エラー解除処理における電源のOFF/ON、エラー非発生時の単なる電源OFF/ON、又は停電等による急な電源断からの復帰等、全ての電断復帰時で行われる。
[11-7-3-2. Power failure recovery processing]
The processing procedure of the power failure recovery processing in the slot machine of the first embodiment will be described with reference to FIG. 114. The power failure recovery process shown in FIG. 114 is for all power failure recovery such as power OFF / ON in the error release process, simple power OFF / ON when no error occurs, or recovery from a sudden power failure due to a power failure or the like. It is done in.
図114では、まず、全ての状態からの電断処理が開始される。ステップS901では、何れかの電源電圧が所定の閾値以下であるか否かを判定する。所定の閾値判定の具体例をあげると、電源装置112が24V電源と+12V電源とを備えているとするとき、24V電源の電源電圧が20.4V以下であるか、又は、+12V電源の電源電圧が10.5V以下であるか、を判定する。何れの電源電圧も所定の閾値以下ではないと判定された場合は(ステップS901のNO)、処理を終了する。
In FIG. 114, first, the power interruption process from all states is started. In step S901, it is determined whether or not any of the power supply voltages is equal to or less than a predetermined threshold value. To give a specific example of a predetermined threshold value determination, when the
ステップS901において何れか電源電圧が所定の閾値以下であると判定された場合は(ステップS901のYES)、RAM1114においてスタックポインタを退避エリアに格納する処理を行う(ステップS902)。ステップS902の処理や後述のステップS907の処理は、[11−7−1]のRAM1114のデータエリアに関する説明でも述べた通りである(図110も参照)。
If it is determined in step S901 that the power supply voltage is equal to or lower than a predetermined threshold value (YES in step S901), the
その後、RAM1114に対するデータの保護処理(RAMプロテクト処理)を行ったのち(ステップS903)、スロットマシン1は電源遮断状態となる(ステップS904)。なお、上述のRAMに関する処理は、メイン基板409のRAM1114に限られるものではなく、サブ基板510のRAM1122でも同様の処理を行うようにしてよい。
After that, after performing data protection processing (RAM protection processing) on the RAM 1114 (step S903), the
そして、ホール関係者や自動再起動によって電源の復帰操作が行われると(ステップS905)、まず、何れかの電源電圧が所定の閾値以上であるか否かを判定する(ステップS906)。ここでの所定の閾値は、ステップS901に例示したのと同じ閾値を用いてよい。何れの電源電圧も所定の閾値以上ではないと判定された場合は(ステップS906のNO)、処理を終了する。 Then, when the power recovery operation is performed by a person involved in the hall or automatic restart (step S905), first, it is determined whether or not any of the power supply voltages is equal to or higher than a predetermined threshold value (step S906). As the predetermined threshold value here, the same threshold value as illustrated in step S901 may be used. If it is determined that none of the power supply voltages is equal to or higher than a predetermined threshold value (NO in step S906), the process ends.
ステップS906において何れか電源電圧が所定の閾値以上であると判定された場合は(ステップS906のYES)、ステップS902でRAM1114の退避エリアに格納したスタックポインタを参照し、必要なデータを読み出す(ステップS907)。
If it is determined in step S906 that the power supply voltage is equal to or higher than a predetermined threshold value (YES in step S906), the stack pointer stored in the save area of the
そして、貯留枚数表示LED613を表示可能な状態に復帰させる処理を行い(ステップS908)、特別表示LED612を表示可能な状態に復帰させる処理を行う(ステップS909)。
Then, a process of returning the stored
次いで、ステップS904で電源遮断状態にする直前の状態(電断前状態)において、何れかのリール301a〜301cが回転中であったか否かを判定する(ステップS910)。
Next, it is determined whether or not any of the
電断前状態に何れかのリール301a〜301cが回転中であったと判定された場合は(ステップS910のYES)、リール停止操作が完了していないことを意味するので、リール301を電断前の回転状態に復帰させるとともに、RAM1114(より具体的には、図110に示した指示機能表示エリア1114i)に格納した指示機能の指示内容を特別表示LED612に表示させる(ステップS911)。その後、ステップS916に進む。
If it is determined that any of the
電断前状態に何れのリール301a〜301cも回転中ではなかったと判定された場合は(ステップS910のNO)、電断前状態が「リール全停止」かつ「払出あり」の状況であったか否かを判定する(ステップS912)。「リール全停止」かつ「払出あり」の状況であったと判定された場合は(ステップS912のYES)、特別表示LED612に払出枚数を表示させる。払出枚数に関する情報は、例えば、RAM1114の退避させたスタックポインタを参照する他、ペイアウト表示エリア1114hを参照する等して読み出すことができる。その後、ステップS916に進む。
If it is determined that none of the
一方、ステップS912において、「リール全停止」ではない、又は「払出なし」の状況であったと判定された場合は(ステップS912のNO)、エラーが検出されているか否かを判定する(ステップS914)。エラーが検出されていると判定された場合は(ステップS914のYES)、検出したエラーに関する情報を特別表示LED612に表示させる(ステップS915)。このとき、エラーランプ604を点灯させる等してもよい。その後、ステップS916に進む。ステップS914で否定判定が得られた場合は、そのままステップS916に進む。
On the other hand, if it is determined in step S912 that the situation is not "all reels stopped" or "no payout" (NO in step S912), it is determined whether or not an error has been detected (step S914). ). If it is determined that an error has been detected (YES in step S914), information about the detected error is displayed on the special display LED 612 (step S915). At this time, the
以上のステップS905〜S915の各処理が行われた後、ステップS916では、その他の復帰処理(詳細は省略)が行われ、スロットマシン1は、ステップS904で電源遮断状態になる前の電源前状態に復帰する。
After each of the above steps S905 to S915 is performed, in step S916, other recovery processing (details are omitted) is performed, and the
以上、図114に示した電断復帰処理が行われることによって、第1の実施形態のスロットマシン1では、電源断が発生した後でも、電源断前のデータの損失を防止しながら、データや表示等の適切な復帰を実現することができる。
As described above, by performing the power failure recovery process shown in FIG. 114, in the
以下では、ゲームの進行中に電源断が発生したとするとき、図114のフローチャートに示した処理手順に基づいて電断復帰処理が行われることによって、各種の表示器等による表示期間がどのようになるか、具体的な状況下で例示する。 In the following, when a power failure occurs while the game is in progress, the display period by various indicators and the like is changed by performing the power failure recovery process based on the processing procedure shown in the flowchart of FIG. 114. Or exemplify under specific circumstances.
図119〜図121は、ゲーム中に図114に示す電断復帰処理が行われるときの(各種の表示器による)表示期間例(その1〜その3)を示すタイミングチャートである。図119〜図121は、全て指示機能が発生する状況(例えばAT中)であるとし、前述の図90や図91と同様に、各種の表示器による表示期間例を示している。また、図119〜図121には不図示であるが、スロットマシン1は、電源断の前にリール301a〜301cの少なくとも何れかが回転中であった場合には、電源復帰後に、自動的な内部処理によって回転していたリール301の回転が再開される。
119 to 121 are timing charts showing examples of display periods (
図119の場合は、エラーは特に検出されることなく、「停止ボタン押下受付開始」と「第一停止ボタン押下」との間で電源の遮断が発生している。なお、図119は、「停止ボタン押下受付開始」と同時に電源が遮断された、としてもよい。このとき、指示内容を「表示」していた指示機能802及び液晶ナビ805は、電源の遮断によって「非表示」となるが、その後に電源が復帰すると、電源断前の表示内容を再度「表示」する(図114のステップS911に相当)。そして、電断復帰後は、通常と同じように遊技が進行する。また、1ゲームを通じてエラーは検出されないため、セグエラー804や液晶エラー806は「非表示」のままとなる。
In the case of FIG. 119, no error is detected, and the power supply is cut off between the "start of accepting the stop button press" and the "first stop button press". In addition, in FIG. 119, it may be assumed that the power supply is cut off at the same time as "start of acceptance of pressing the stop button". At this time, the
図120の場合は、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングでエラーが発生し、その後、「第一停止ボタン押下」の前に電源の遮断が発生している。ここでの電源の遮断は、発生したエラーに伴う電源断でもよいし、別の理由による電源断であってもよい。このようなとき、エラーの発生に伴って液晶エラー806が即座に「表示」されるとすれば、液晶ナビ805は、それまで「表示」を終了して「非表示」となる。その後、電源遮断を経て電源復帰しても、エラーが解除されたわけではないので、画像表示体500において、液晶ナビ805が「非表示」で液晶エラー806が「表示」という状態が維持される。
In the case of FIG. 120, in the game in which the game value is paid out, an error occurs at the timing of "starting acceptance of pressing the stop button", and then the power is cut off before "pressing the first stop button". .. The power off here may be a power off due to an error that has occurred, or may be a power off due to another reason. In such a case, if the
一方、図120の場合、特別表示LED612では、即座にエラー表示をしないので、停止ボタン押下受付開始のタイミングから指示機能802が「表示」される。その後の電源断を経た電源復帰後も、「表示」の内容をRAM1114から読み出すことで再表示できる(図114のステップS911に相当)。そして、特別表示LED612では、払出完了の後にセグエラー804が「表示」される。
On the other hand, in the case of FIG. 120, since the
図121の場合は、遊技用価値が払い出されるゲームにおいて、エラーは特に検出されることなく、リール全停止後の払出処理の途中で電源の遮断が発生している。このとき、払出開始までは通常の遊技と変わらず、電源の遮断によって払出枚数803が「非表示」となってしまうが、電源復帰後は再度「表示」される(図114のステップS913に相当)ので、払出を完了することができる。
In the case of FIG. 121, in the game in which the game value is paid out, no error is detected in particular, and the power supply is cut off in the middle of the payout process after the reels are completely stopped. At this time, until the start of payout, the game is the same as in a normal game, and the number of
以上、図119〜図121に例示したように、スロットマシン1では、ゲーム中に電源が遮断されたとしても、電源復帰時に図114に示した電断復帰処理が行われることによって、メイン基板409が管理する表示状況を遮断前に復帰させることができる。
As described above, as illustrated in FIGS. 119 to 121, in the
[11−7−4.その他のエラー発生時処理]
上記[11−7−3]では、スロットマシン1におけるエラー発生時処理の一例を説明したが、以下では、エラー発生時処理のその他の処理例について説明する。
[11-7-4. Processing when other errors occur]
In the above [11-7-3], an example of error occurrence processing in the
[11−7−4−1.各エラー発生時処理における共通点及び相違点]
その他のエラー発生時処理に関する以下の説明では、スロットマシン1が「エラーに関する要件定義」として、上述の第1の要件定義とは異なる第2〜第6の要件定義を備える場合のそれぞれについて、エラー発生時処理を説明する。また、説明の過程での混同を避けるために、第1の要件定義を備えるスロットマシン1をスロットマシン1aとし、第2〜第6の要件定義を備えるスロットマシン1を、それぞれスロットマシン1b〜スロットマシン1fと表記する。したがって、例えば、図112や図113等の説明で記載した「第1の実施形態におけるエラー発生時処理」とは、「第1の要件定義を備えたスロットマシン1aにおけるエラー発生時処理」と読み替えることができる。
[11-7-4-1. Common points and differences in processing when each error occurs]
In the following description regarding other error occurrence processing, an error occurs in each of the cases where the
スロットマシン1b〜1fとスロットマシン1aとを比較すると、エラー発生時処理に関する要件定義が異なるため、当該要件定義に基づいたエラー発生時処理の処理手続が異なるが、その他の制御処理や構成等は、これまでに説明してきたスロットマシン1と共通である。したがって、共通部分を改めて説明することは省略し、相違点を中心に説明していく。
Comparing slot machines 1b to 1f with slot machines 1a, the requirements definition for error occurrence processing is different, so the processing procedure for error occurrence processing based on the requirement definition is different, but other control processing, configuration, etc. , It is common with the
[11−7−4−2.第2の要件定義に基づくエラー発生時処理]
スロットマシン1bは、エラー発生時処理に関する第2の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
(2)ゲーム中に弱エラーを検出した場合は、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に当該エラーを表示する。
(3)ゲーム中に強エラーを検出した場合は、当該エラーが解除されるまでゲームの進行を止める。
(4)ゲーム中に強エラーを検出した場合は、当該エラーの解除後に、指示機能表示を復活させる。
[11-7-4-2. Processing when an error occurs based on the second requirement definition]
The slot machine 1b is provided with the following requirements as a second requirement definition regarding error occurrence processing.
(1) Group multiple errors based on their importance. Specifically, an error having a relatively high importance regarding the progress of the game is referred to as a "strong error", and an error having a lower importance regarding the progress of the game is referred to as a "weak error".
(2) If a weak error is detected during the game, the progress of the game is continued and the error is displayed after the game is completed.
(3) If a strong error is detected during the game, the progress of the game is stopped until the error is cleared.
(4) If a strong error is detected during the game, the instruction function display is restored after the error is cleared.
第2の要件定義によれば、弱エラーのみが発生した場合に求められる処理は第1の要件定義と変わらない。したがって、スロットマシン1bでは、弱エラーのみが発生した場合には、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例(図115〜図118)を、第2の要件定義に基づくエラー発生時処理として適用できる。 According to the second requirement definition, the processing required when only a weak error occurs is the same as the first requirement definition. Therefore, in the slot machine 1b, when only a weak error occurs, the second display period example (FIGS. 115 to 118) shown in the error occurrence processing based on the first requirement definition is shown. It can be applied as an error occurrence processing based on the requirement definition of.
また、スロットマシン1bは、電断発生時の復帰処理についても、図114に示したスロットマシン1の処理を流用可能であり、したがって、図119〜図121に示した電断時の表示期間例をスロットマシン1bに適用できる。
Further, the slot machine 1b can also use the processing of the
なお、「強エラー」と「弱エラー」の分類基準は、特に限定するものではないが、例えば図111に示したエラーの「優先度」に基づいて、優先度の高いエラーを「強エラー」にすればよい。また例えば、全てのエラーを「強エラー」に設定しても構わない。 The classification criteria for "strong error" and "weak error" are not particularly limited, but for example, based on the "priority" of the error shown in FIG. 111, an error having a high priority is called "strong error". It should be. Also, for example, all errors may be set to "strong error".
図122,図123は、スロットマシン1bにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート(その1,その2)である。以下では、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理のフローチャート(図112,図113)との相違点を中心に、第2の要件定義に基づくエラー発生時処理の処理手順を説明する。 122 and 123 are flowcharts (No. 1 and No. 2) for explaining the error occurrence processing in the slot machine 1b. Hereinafter, the processing procedure for error occurrence processing based on the second requirement definition will be described, focusing on the differences from the flow charts for error occurrence processing based on the first requirement definition (FIGS. 112 and 113).
まず、図122に示したステップS801〜S812までの処理は、図112のステップS801〜S812の処理と同様であり、説明を省略する。 First, the processes of steps S801 to S812 shown in FIG. 122 are the same as the processes of steps S801 to S812 of FIG. 112, and the description thereof will be omitted.
次に、図123では、遊技者によって第一停止ボタンの押下が行われ、停止操作が行われたリール停止ボタン211に対応するリール301に対してリール停止処理が行われる(ステップS830)。 Next, in FIG. 123, the player presses the first stop button, and the reel stop process is performed on the reel 301 corresponding to the reel stop button 211 on which the stop operation is performed (step S830).
次いで、メイン基板409は、ステップS830における第一停止ボタンの押下から、その後行われる第二停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する(ステップS831)。ステップS831でエラーが検出されなかった場合は(ステップS831のNO)、ステップS833の処理が行われる。ステップS831でエラーが検出された場合は(ステップS831のYES)、ステップS832の処理として、検出されたエラーが強エラーであるか否かが判定される。強エラーであると判定された場合は(ステップS832のYES)、ステップS839の処理が行われ、強エラーではない、すなわち弱エラーであると判定された場合は(ステップS832のNO)、ステップS833の処理に進む。
Next, the
ステップS833では、第二停止ボタン押下が行われるが、その後には、ステップS831〜S832と同様に、エラーが検出されたか否か(ステップS834)、検出されたエラーが強エラーであるか否か(ステップS835)という判定が行われる。また、ステップS836に示す第三停止ボタン押下の後も、同様の判定処理(ステップS837,S838)が行われる。 In step S833, the second stop button is pressed. After that, as in steps S831 to S832, whether or not an error is detected (step S834) and whether or not the detected error is a strong error. (Step S835) is determined. Further, the same determination process (steps S837, S838) is performed even after the third stop button shown in step S836 is pressed.
このようにステップS830〜S838においてエラーの検出が判定された結果、強エラーが検出された場合には、ステップS839の処理として、強エラー発生直前の状態を保持して遊技の進行が停止される。遊技の進行が停止されると、遊技者は回転中のリール301を停止させることができなくなる。なお、強エラー発生直前の状態を保持する具体的な処理としては、RAM1114等に各種のデータを退避させること等が想定される。
When a strong error is detected as a result of determining the detection of the error in steps S830 to S838 in this way, as the process of step S839, the progress of the game is stopped while maintaining the state immediately before the occurrence of the strong error. .. When the progress of the game is stopped, the player cannot stop the rotating reel 301. As a specific process for holding the state immediately before the occurrence of a strong error, it is assumed that various data are saved in the
そして、ステップS839で遊技進行が停止された後は、発生した強エラーに対応するエラー解除処理が必要となるため、ステップS840では、当該エラー解除処理が行われて強エラーが解除されたか否かが判定される。ステップS840では、強エラーの解除が確認されない限りは次の処理に進まない。そして、強エラーの解除が確認された場合は(ステップS840のYES)、処理のリターンとして、エラー発生時点から再度の処理が開始される。 Then, after the game progress is stopped in step S839, an error release process corresponding to the generated strong error is required. Therefore, in step S840, whether or not the error release process is performed to release the strong error. Is determined. In step S840, the process does not proceed to the next process unless the cancellation of the strong error is confirmed. Then, when the cancellation of the strong error is confirmed (YES in step S840), the process is restarted from the time when the error occurs as a return of the process.
一方、ステップS830〜S838においてエラーの検出が判定された結果、何れの期間でも強エラーが検出されなかった場合には(ステップS837のNO、又はステップS838のNO)、特別表示LED612における指示機能表示を終了させる(ステップS841)。なお、ステップS841の処理が行われる場合は、強エラーが検出されていないだけであり、弱エラーが検出されているケースは含まれる。
On the other hand, if a strong error is not detected in any period as a result of determining the detection of the error in steps S830 to S838 (NO in step S837 or NO in step S838), the instruction function display on the
その後、ステップS842では、全リール301(リール301a〜301c)が停止し、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいた入賞の判定が可能になる。ステップS843では、遊技用価値の払出の有無が判定され、払出ありと判定された場合は、特別表示LED612に払出枚数表示を行わせる(ステップS844)とともに、払出処理を実行する(ステップS845)。
After that, in step S842, all reels 301 (
ステップS843で払出なしと判定された場合、又は、払出ありと判定されてステップS845の処理が終了した場合は、ステップS846の処理として、エラー検出の有無が判定される。ステップS846でエラーなしと判定された場合は(ステップS846のNO)、そのまま処理を終了する。 If it is determined in step S843 that there is no payout, or if it is determined that there is a payout and the process of step S845 is completed, the presence or absence of error detection is determined as the process of step S846. If it is determined in step S846 that there is no error (NO in step S846), the process ends as it is.
また、ステップS846でエラーありと判定された場合は(ステップS846のYES)、ステップS830〜S838までの間に弱エラーが検出されていたことを意味するので、当該弱エラーのエラー表示を行う必要がある。したがって、特別表示LED612に表示されていた払出枚数表示をクリアし(ステップS847)、当該弱エラーの詳細を特別表示LED612にエラー表示させる(ステップS848)。その後、ステップS848でエラー表示されたエラーのエラー解除処理が行われると(ステップS827)、一連の処理が終了する。
If it is determined that there is an error in step S846 (YES in step S846), it means that a weak error has been detected between steps S830 and S838, so it is necessary to display the error of the weak error. There is. Therefore, the payout number display displayed on the
以上、図122,図123に示した処理が行われることによって、スロットマシン1bでは、ゲーム中に弱エラーが検出された場合には、遊技進行が継続されてゲーム終了後に弱エラーのエラー表示が行われる一方、ゲーム中に強エラーが検出された場合には、即座に遊技進行が停止されてエラー解除処理の実行が求められる。また、強エラーの発生時には遊技進行が中断されるものの、エラー解除処理後は、指示機能表示が復活することから、遊技者は指示内容を確認しながらの遊技を続行することが可能となる。 As described above, by performing the processes shown in FIGS. 122 and 123, when a weak error is detected in the slot machine 1b, the game progress is continued and an error display of the weak error is displayed after the game is completed. On the other hand, if a strong error is detected during the game, the game progress is immediately stopped and the error cancellation process is required to be executed. Further, although the progress of the game is interrupted when a strong error occurs, the instruction function display is restored after the error cancellation process, so that the player can continue the game while confirming the instruction content.
以下では、スロットマシン1bにおいて、図122,図123のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。 In the following, in the slot machine 1b, when an error occurs while the game is proceeding based on the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 122 and 123, what will be the display period by various indicators and the like. , Illustrate under specific circumstances.
図124は、スロットマシン1bにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図124は、指示機能が発生する状況(例えばAT中)であるとする。 FIG. 124 is a timing chart showing an example of a display period when an error occurs in the slot machine 1b. FIG. 124 assumes that the instruction function is generated (for example, during AT).
図124では、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し(弱エラー発生807aがON)、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している(強エラー発生807bがON)。スロットマシン1bでは、弱エラーが発生しても遊技は中断されず、特別表示LED612における指示機能表示も「表示」が維持される。また、図124の例では、画像表示体500も、弱エラーの発生時に液晶エラー806を「表示」しない。
In FIG. 124, a weak error occurs at the timing of pressing the first stop button (
一方、強エラーが発生した場合は、即座に、特別表示LED612では指示機能表示に替えてエラー表示が行われ(指示機能802の「非表示」とセグエラー804の「表示」)、画像表示体500ではナビ表示に替えてエラーの表示が行われる(液晶ナビ805の「非表示」と液晶エラー806の「表示」)ことで遊技が中断される。しかし、「非表示」にされた指示機能802及びナビ表示805は、その後に強エラーに対するエラー解除処理が完了すると、再び「表示」されるようになるため、強エラー発生前の状況から遊技を再開することができる。
On the other hand, when a strong error occurs, the
[11−7−4−3.第3の要件定義に基づくエラー発生時処理]
スロットマシン1cは、エラー発生時処理に関する第3の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
(2)ゲーム中に弱エラーを検出した場合は、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に当該エラーを表示する。
(3)ゲーム中に強エラーを検出した場合は、当該エラーが解除されるまでゲームの進行を止める。
(4)ゲーム中に強エラーを検出した場合は、指示機能表示を中止し、当該エラーの解除後も復活させない。
[11-7-4-3. Processing when an error occurs based on the third requirement definition]
The slot machine 1c is provided with the following requirements as a third requirement definition regarding error occurrence processing.
(1) Group multiple errors based on their importance. Specifically, an error having a relatively high importance regarding the progress of the game is referred to as a "strong error", and an error having a lower importance regarding the progress of the game is referred to as a "weak error".
(2) If a weak error is detected during the game, the progress of the game is continued and the error is displayed after the game is completed.
(3) If a strong error is detected during the game, the progress of the game is stopped until the error is cleared.
(4) If a strong error is detected during the game, the instruction function display is stopped and the error is not restored even after the error is cleared.
このような第3の要件定義の(1)〜(3)は、第2の要件定義の(1)〜(3)と同じであり、(4)だけが異なる。 Such third requirement definitions (1) to (3) are the same as the second requirement definitions (1) to (3), only (4) is different.
したがって、スロットマシン1cでは、第2の要件定義を備えたスロットマシン1bと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例(図115〜図118)を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図114の処理を流用可能であることから、図119〜図121に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン1cに適用できる。 Therefore, in the slot machine 1c, as in the slot machine 1b having the second requirement definition, when only a weak error occurs, various indicators shown in the error occurrence processing based on the first requirement definition are shown. (FIGS. 115 to 118) can be applied. Further, as for the recovery process when a power failure occurs, the process shown in FIG. 114 shown in the error occurrence process based on the first requirement definition can be diverted. Therefore, when the power is cut off shown in FIGS. 119 to 121. The display period example can be applied to the slot machine 1c.
図125,図126は、スロットマシン1cにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート(その1,その2)である。図125,図126の処理をスロットマシン1bの説明で用いた図122,図123の処理と比較すると、図126のステップS880だけが異なる。すなわち、図126では、ステップS840において強エラーが解除されたと判定された場合に、ステップS880の処理として、メイン基板409が特別表示LED612の表示内容をクリアし、その後、エラー発生時点から再度の処理が開始される。
125 and 126 are flowcharts (No. 1 and No. 2) for explaining the error occurrence processing in the slot machine 1c. Comparing the processes of FIGS. 125 and 126 with the processes of FIGS. 122 and 123 used in the description of the slot machine 1b, only step S880 of FIG. 126 is different. That is, in FIG. 126, when it is determined in step S840 that the strong error has been cleared, the
そして、ステップS880の処理を行うことによって、スロットマシン1cは、強エラーが発生した場合のエラー解除後に、特別表示LED612における指示機能表示を復活させないようにすることができる。
Then, by performing the process of step S880, the slot machine 1c can prevent the instruction function display on the
このようなスロットマシン1cによれば、遊技に与える影響の重要度が高い「強エラー」の発生時には、当該強エラーの解除処理が行われたとしても、当該強エラーの発生前の状態に完全に復帰させることを抑制することができる。具体的には、エラー復帰後に指示機能表示を行わないことによって、強エラーが発生した異常なゲームにおいて指示機能の指示内容に沿った遊技操作を困難にすることができる。このようにすることで、強エラーが発生するような不正行為が行われたときに、遊技者に特典を容易に付与しないようにすることができる。 According to such a slot machine 1c, when a "strong error" having a high influence on the game occurs, even if the strong error is canceled, the state before the strong error occurs is completely restored. It is possible to suppress the return to. Specifically, by not displaying the instruction function after returning from the error, it is possible to make it difficult to operate the game according to the instruction content of the instruction function in an abnormal game in which a strong error occurs. By doing so, it is possible to prevent the player from being easily given a privilege when a fraudulent act that causes a strong error is performed.
以下では、スロットマシン1cにおいて、図125,図126のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。 In the following, in the slot machine 1c, when an error occurs while the game is proceeding based on the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 125 and 126, what will be the display period by various indicators and the like. , Illustrate under specific circumstances.
図127は、スロットマシン1cにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図127は、指示機能が発生する状況(例えばAT中)であるとする。 FIG. 127 is a timing chart showing an example of a display period when an error occurs in the slot machine 1c. FIG. 127 assumes that the instruction function is generated (for example, during AT).
図127では、スロットマシン1bの説明で用いた図124と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し(弱エラー発生807aがON)、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している(強エラー発生807bがON)。ただし、図127では、スロットマシン1cの要件定義(第3の要件定義)に従って、弱エラーが発生しても遊技は中断されず、特別表示LED612における指示機能表示も「表示」が維持される。また、図127の例では、画像表示体500も、弱エラーの発生時に液晶エラー806を「表示」しない。
In FIG. 127, a weak error occurs at the timing of pressing the first stop button (
一方、強エラーが発生した場合は、即座に、特別表示LED612では指示機能表示に替えてエラー表示が行われ(指示機能802の「非表示」とセグエラー804の「表示」)、画像表示体500ではナビ表示に替えてエラーの表示が行われる(液晶ナビ805の「非表示」と液晶エラー806の「表示」)ことで、遊技が中断される。そして、その後にエラー解除処理が行われたとしても、図126のステップS880に示したように指示機能表示の表示内容がクリアされることから、復帰後は、特別表示LED612に指示機能表示は再表示されない。また、図127の例では、液晶ナビも同様に復帰後の表示が行われない。したがって、スロットマシン1cにおいては、強エラーの解除復帰後、遊技者は指示機能の指示内容を認識できず、指示機能が発生しないなかで遊技を進めることになる。
On the other hand, when a strong error occurs, the
[11−7−4−4.第4の要件定義に基づくエラー発生時処理]
スロットマシン1dは、エラー発生時処理に関する第4の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
(2)ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、当該ゲームの進行を継続する。
(3)ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、指示機能表示を中止しない。
(4)ゲーム中に強エラーを検出した場合には、メイン基板409が外部中継端子板131に所定のコマンド(例えば、外端板通信コマンド)を送信することで、外部中継端子板131を介して接続される外部機器(例えばホールコンピュータ1200やデータ表示器等)にエラー情報を出力する。
[11-7-4-4. Processing when an error occurs based on the fourth requirement definition]
The slot machine 1d is provided with the following requirements as a fourth requirement definition regarding error occurrence processing.
(1) Group multiple errors based on their importance. Specifically, an error having a relatively high importance regarding the progress of the game is referred to as a "strong error", and an error having a lower importance regarding the progress of the game is referred to as a "weak error".
(2) When an error is detected during the game, the progress of the game is continued regardless of whether it is a strong error or a weak error.
(3) When an error is detected during the game, the instruction function display is not stopped regardless of whether it is a strong error or a weak error.
(4) When a strong error is detected during the game, the
このようなスロットマシン1dにおける第4の要件定義は、第3の要件定義と(1)しか共通していないが、その他の要件定義を鑑みたとき、弱エラーのみが発生した際に求められる処理は第3の要件定義に基づくエラー発生時処理と同様(すなわち、第1又は第2の要件定義に基づくエラー発生時処理とも同様)であることが分かる。 The fourth requirement definition in such a slot machine 1d is common only to (1) with the third requirement definition, but when considering other requirement definitions, the processing required when only a weak error occurs. Is the same as the error occurrence processing based on the third requirement definition (that is, the same as the error occurrence processing based on the first or second requirement definition).
したがって、スロットマシン1dでは、第2の要件定義を備えたスロットマシン1bや第3の要件定義を備えたスロットマシン1cと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例(図115〜図118)を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図114の処理を流用可能であることから、図119〜図121に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン1dに適用できる。 Therefore, in the slot machine 1d, as in the slot machine 1b having the second requirement definition and the slot machine 1c having the third requirement definition, when only a weak error occurs, the first requirement definition is set. Examples of display periods (FIGS. 115 to 118) by various indicators shown in the error occurrence processing based on the above can be applied. Further, as for the recovery process when a power failure occurs, the process shown in FIG. 114 shown in the error occurrence process based on the first requirement definition can be diverted. Therefore, when the power is cut off shown in FIGS. 119 to 121. The display period example can be applied to the slot machine 1d.
なお、スロットマシン1dにおけるエラー発生時処理では、外部中継端子板131(「外端板」と省略して記載することがある)を介して、所定のエラー検出結果を外部に出力することを特徴としている。スロットマシン1dは、メイン基板409に外部中継端子板131を設けることによって、外部中継端子板131を介して遊技場の外部機器(ホールコンピュータ1200やデータ表示器等)に接続される。外部中継端子板131はメイン基板409から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)を外部機器に中継する役割を担っている。
In the error occurrence processing in the slot machine 1d, a predetermined error detection result is output to the outside via an external relay terminal plate 131 (may be abbreviated as "outer end plate"). It is supposed to be. The slot machine 1d is connected to an external device (such as a
図128,図129は、スロットマシン1dにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート(その1,その2)である。以下では、第1又は第2の要件定義に基づいたエラー発生時処理のフローチャート(図112,図113,図122,図123)との相違点を中心に、第4の要件定義に基づくエラー発生時処理の処理手順を説明する。 128 and 129 are flowcharts (No. 1 and No. 2) for explaining the error occurrence processing in the slot machine 1d. In the following, an error occurs based on the fourth requirement definition, focusing on the differences from the flowchart of error occurrence processing based on the first or second requirement definition (FIGS. 112, 113, 122, 123). The processing procedure of time processing will be described.
まず、図128に示したステップS801〜S812までの処理は、図122のステップS801〜S812の処理と同様であり、説明を省略する。 First, the processes of steps S801 to S812 shown in FIG. 128 are the same as the processes of steps S801 to S812 of FIG. 122, and the description thereof will be omitted.
次に、図129では、図123のステップS813〜S832の処理と同様に、ステップS850〜S852において、第一停止ボタン押下の後、エラーが検出されたか否か、さらに、当該エラーが強エラーであるか否かが判定される。但し、図123の場合は、強エラーであると判定された場合には遊技が一時停止される(図123のステップS839)のに対して、図129では強エラーであると判定されても遊技進行は継続され、代わりに、外部中継端子板131に強エラーの発生を示すコマンド(外端板通信コマンド)が送信される(ステップS853)。 Next, in FIG. 129, similarly to the processing of steps S813 to S832 of FIG. 123, in steps S850 to S852, whether or not an error is detected after pressing the first stop button, and further, the error is a strong error. It is determined whether or not there is. However, in the case of FIG. 123, the game is temporarily stopped if it is determined to be a strong error (step S839 in FIG. 123), whereas in FIG. 129, the game is played even if it is determined to be a strong error. The progress is continued, and instead, a command indicating the occurrence of a strong error (outer end plate communication command) is transmitted to the external relay terminal plate 131 (step S853).
図129では、ステップS853において、外部中継端子板131に強エラーの発生情報が送信されることで、外部中継端子板131を介して接続される外部機器(例えばホールコンピュータ1200)に強エラーの発生情報を出力することができる。その間、スロットマシン1dにおける遊技の進行は止まらず、次の停止ボタン押下処理(ステップS854)に進む。
In FIG. 129, in step S853, information on the occurrence of a strong error is transmitted to the external
図129では、第二停止ボタン押下(ステップS854)や第三停止ボタン押下(ステップS858)のときも、ステップS850〜S853に示したような停止ボタン押下後の処理が繰り返されるので、ステップS861までの詳細な説明を省略する。 In FIG. 129, even when the second stop button is pressed (step S854) or the third stop button is pressed (step S858), the processing after pressing the stop button as shown in steps S850 to S853 is repeated, so that the process is up to step S861. The detailed description of is omitted.
ステップS850〜S861の処理をまとめると、リール停止ボタン211が押下されて全てのリール301に対する停止操作が行われるまでの間に、エラーが検出されたかを繰り返し判定し、特に強エラーが検出されたと判定した場合は、即座に外部中継端子板131を介して強エラーの発生を通知する。
Summarizing the processes of steps S850 to S861, it is repeatedly determined whether an error has been detected between the time when the reel stop button 211 is pressed and the stop operation for all reels 301 is performed, and it is said that a particularly strong error is detected. If it is determined, the occurrence of a strong error is immediately notified via the external
そして、図129に示すステップS862〜S870の処理は、図113のステップS819〜S827の処理と同じであるため、詳細な説明を省略する。図129に示すステップS862〜S870の処理の概要としては、全てのリール301に対する停止操作が終わった時点で指示機能表示をクリアし、リール301の全停止処理を行ったのち、入賞役に基づいた払出を行い、ゲーム中にエラーが検出された場合には、払出処理の完了後に特別表示LED612にエラー表示を行い、エラー解除処理を待つ。
Since the processing of steps S862 to S870 shown in FIG. 129 is the same as the processing of steps S819 to S827 of FIG. 113, detailed description thereof will be omitted. The outline of the processing of steps S862 to S870 shown in FIG. 129 is based on the winning combination after clearing the instruction function display when the stop operation for all reels 301 is completed and performing all stop processing for reels 301. If the payout is performed and an error is detected during the game, an error is displayed on the
なお、図129のステップS869に示したエラー表示は、ゲーム中に検出したエラーが強エラーであったとしてもエラー表示を行う点で、図113のステップ826に示したエラー表示(弱エラーのエラー表示)とは異なる。すなわち、図129では、強エラーが検出されたときに、外部中継端子板131を介して外部機器にエラー発生を通知する一方で、遊技終了後には当該エラーのエラー表示をスロットマシン1d自身でも行うため、強エラーの発生をより確実に報知することができる。
The error display shown in step S869 of FIG. 129 is an error display (weak error error) shown in step 826 of FIG. 113 in that an error is displayed even if the error detected during the game is a strong error. Display) is different. That is, in FIG. 129, when a strong error is detected, the occurrence of the error is notified to the external device via the external
以上、図128,図129に示した処理が行われることによって、スロットマシン1dでは、ゲーム中に強弱何れのエラーが検出されても遊技進行が継続されてゲーム終了後に当該エラーのエラー表示が行われる。また、ゲーム中に強エラーが検出された場合には、即座に外部中継端子板131を介して外部機器にエラー発生が通知されるため、外部機器(例えばホールコンピュータ1200)を管理しているホール関係者が重要なエラーの発生に気付き易くできるし、エラーの発生状況を正確にデータ管理することも可能となる。また、このような強エラーが発生しても遊技の進行は中断させないことで、遊技者に対する負担を抑制する効果も期待できる。
As described above, by performing the processes shown in FIGS. 128 and 129, the slot machine 1d continues the game progress regardless of whether a strong or weak error is detected during the game, and an error display of the error is displayed after the game is completed. It is said. Further, when a strong error is detected during the game, the error occurrence is immediately notified to the external device via the external
以下では、スロットマシン1dにおいて、図128,図129のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。 In the following, in the slot machine 1d, when an error occurs while the game is proceeding based on the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 128 and 129, what will be the display period by various indicators and the like. , Illustrate under specific circumstances.
図130は、スロットマシン1dにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図130は、指示機能が発生する状況(例えばAT中)であるとする。また、図130では、メイン基板409が強エラー検出を示す情報を外部中継端子板131にコマンド送信するタイミングを示すものとして、外端板通信808が追加されている。外端板通信808がONのときは、メイン基板409から外部中継端子板131に対して上記のコマンドの送信が有ることを意味する。外端板通信808がOFFのときは、上記のコマンドが送信されないことを意味する。
FIG. 130 is a timing chart showing an example of a display period when an error occurs in the slot machine 1d. FIG. 130 assumes that the instruction function is generated (for example, during AT). Further, in FIG. 130, an outer
図130では、スロットマシン1bの説明で用いた図124やスロットマシン1cの説明で用いた図127と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し(弱エラー発生807aがON)、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している(強エラー発生807bがON)。
In FIG. 130, a weak error occurs at the timing of pressing the first stop button (
ただし、図130では、スロットマシン1dの要件定義(第4の要件定義)に従って、強弱何れのエラーが発生しても遊技が中断されず、エラー表示は遊技終了後に行われる。そのため、指示機能表示802や液晶ナビ805の「表示」は、エラーの発生によって妨げられない。但し、強エラーが検出されたときは、即座にメイン基板409が強エラー検出を示す情報を外部中継端子板131にコマンド送信する(外端板通信808がON)ため、外部中継端子板131を介して接続された外部機器に、強エラーの発生をほぼリアルタイムで通知することができる。
However, in FIG. 130, according to the requirement definition (fourth requirement definition) of the slot machine 1d, the game is not interrupted regardless of whether a strong or weak error occurs, and the error display is performed after the game is completed. Therefore, the "display" of the
そして、図130に示したように、遊技終了後(より具体的には、払出完了後(払出がないゲームの場合はリール全停止後))にエラー表示が行われることで(セグエラー804の「表示」、及び液晶エラー806の「表示」)、次の遊技を始める前にエラーの解除を行わせることができる。
Then, as shown in FIG. 130, an error is displayed after the game is completed (more specifically, after the payout is completed (in the case of a game without payout, after all reels are stopped)) (
[11−7−4−5.第5の要件定義に基づくエラー発生時処理]
スロットマシン1eは、エラー発生時処理に関する第5の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
(2)ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、当該ゲームの進行を継続する。
(3)ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、指示機能表示を中止しない。
(4)ゲーム中に強エラーを検出した場合には、メイン基板409がエラー専用の表示器に所定のコマンド(例えば、表示態様変更コマンド)を送信することで、当該表示器における表示態様をエラー発生時用の特定表示に変更させる。
[11-7-4-5. Processing when an error occurs based on the fifth requirement definition]
The slot machine 1e is provided with the following requirements as a fifth requirement definition regarding error occurrence processing.
(1) Group multiple errors based on their importance. Specifically, an error having a relatively high importance regarding the progress of the game is referred to as a "strong error", and an error having a lower importance regarding the progress of the game is referred to as a "weak error".
(2) When an error is detected during the game, the progress of the game is continued regardless of whether it is a strong error or a weak error.
(3) When an error is detected during the game, the instruction function display is not stopped regardless of whether it is a strong error or a weak error.
(4) When a strong error is detected during the game, the
このようなスロットマシン1eにおける第5の要件定義の(1)〜(3)は、第4の要件定義の(1)〜(3)と同じであり、(4)だけが異なる。 The fifth requirement definition (1) to (3) in such a slot machine 1e is the same as the fourth requirement definition (1) to (3), and only (4) is different.
したがって、スロットマシン1eでは、第2の要件定義を備えたスロットマシン1b、第3の要件定義を備えたスロットマシン1c、及び第4の要件定義を備えたスロットマシン1dと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例(図115〜図118)を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図114の処理を流用可能であることから、図119〜図121に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン1eに適用できる。 Therefore, in the slot machine 1e, as with the slot machine 1b with the second requirement definition, the slot machine 1c with the third requirement definition, and the slot machine 1d with the fourth requirement definition, only weak errors When the above occurs, the display period examples (FIGS. 115 to 118) by various indicators shown in the error occurrence processing based on the first requirement definition can be applied. Further, as for the recovery process when a power failure occurs, the process shown in FIG. 114 shown in the error occurrence process based on the first requirement definition can be diverted. Therefore, when the power is cut off shown in FIGS. 119 to 121. The display period example can be applied to the slot machine 1e.
図131,図132は、スロットマシン1eにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート(その1,その2)である。図131,図132の処理をスロットマシン1dの説明で用いた図128,図129の処理と比較すると、図132におけるステップS881,S882,S883だけが異なる。 131 and 132 are flowcharts (No. 1 and No. 2) for explaining the error occurrence processing in the slot machine 1e. Comparing the processes of FIGS. 131 and 132 with the processes of FIGS. 128 and 129 used in the description of the slot machine 1d, only steps S881, S882 and S883 in FIG. 132 are different.
図132では、第一停止ボタン押下が行われると(ステップS850)、エラーの検出の有無が判定され(ステップS851)、エラーありと判定された場合には、当該エラーが強エラーであるか否かが判定される(ステップS852)。このステップS852で強エラーと判定されたとき(ステップS852のYES)、ステップS881の処理として、メイン基板409はエラー専用の表示器に「表示態様変更コマンド」を送信し、当該表示器における表示態様をエラー発生時用の特定表示に変更させる。
In FIG. 132, when the first stop button is pressed (step S850), it is determined whether or not an error is detected (step S851), and when it is determined that there is an error, whether or not the error is a strong error. Is determined (step S852). When a strong error is determined in step S852 (YES in step S852), as the process of step S881, the
ここで、「表示態様変更コマンド」は、少なくとも強エラーが発生したことを特定の表示器(例えば、エラーランプ604を兼用してもよい)に報知させるための手段の1つであって、当該特定の表示器において強エラーの発生を報知する特定表示を行わせることができれば、コマンド形式でなくてもよい。また、「表示態様変更コマンド」は、強エラーの発生を伝えるだけでなく、発生したエラーの詳細(種別等)を伝えるものであってもよい。
Here, the "display mode change command" is one of means for notifying a specific display (for example, an
また、ステップS882やステップS883の処理は、それぞれ、第二停止ボタン押下(ステップS854)又は第三停止ボタン押下(ステップS858)が行われた後のエラー検出チェックにおいて、ステップS881と同様の処理が行われるものであるから、説明を省略する。 Further, the processes of step S882 and step S883 are the same as those of step S881 in the error detection check after the second stop button is pressed (step S854) or the third stop button is pressed (step S858), respectively. Since it is performed, the description thereof will be omitted.
このように、スロットマシン1eでは、ステップS881,S882,S883の処理が行われることによって、強エラーが発生したことを特定の表示器で報知することができる。スロットマシン1eは、このような特定の表示器を指示機能表示が行われる表示器(特別表示LED612)とは別に備えることによって、即座に報知すべき強エラーが発生した場合に、指示機能表示(さらにはナビ表示)を妨げずに遊技の進行を継続させながらも、当該強エラーの発生を確実に報知することが可能となる。 In this way, in the slot machine 1e, by performing the processes of steps S881, S882, and S883, it is possible to notify on a specific display that a strong error has occurred. The slot machine 1e is provided with such a specific display separately from the display (special display LED612) on which the instruction function display is performed, so that when a strong error to be immediately notified occurs, the instruction function display (instruction function display (special display LED612)). Furthermore, it is possible to reliably notify the occurrence of the strong error while continuing the progress of the game without interfering with the navigation display).
以下では、スロットマシン1eにおいて、図131,図132のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。 In the following, in the slot machine 1e, when an error occurs while the game is proceeding based on the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 131 and 132, what will be the display period by various indicators and the like. , Illustrate under specific circumstances.
図133は、スロットマシン1eにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図133は、指示機能が発生する状況(例えばAT中)であるとする。また、図133では、メイン基板409が強エラー検出時に、特定の表示器に対して表示態様を変更させる「表示態様変更コマンド」の送信タイミングを示すものとして、表示態様変更809が追加されている。表示態様変更809がONのときは「送信」を意味し、上記の表示態様変更コマンドが特定の表示器に対して送信される。表示態様変更809がOFFのときは「待機」を意味し、特定の表示器に対して表示態様変更コマンドは送信されない。また、図133には、特定の表示器における表示態様の変更タイミングは図示していないが、表示態様変更809が「ON(送信)」となった直後に変更されるとする。
FIG. 133 is a timing chart showing an example of a display period when an error occurs in the slot machine 1e. FIG. 133 assumes that the instruction function is generated (for example, during AT). Further, in FIG. 133, a
図133では、スロットマシン1dの説明で用いた図130等と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し(弱エラー発生807aがON)、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している(強エラー発生807bがON)。
In FIG. 133, a weak error occurs at the timing of pressing the first stop button (
ここで、前述したように、スロットマシン1dの要件定義(第5の要件定義)は、(1)〜(3)が第4の要件定義の(1)〜(3)と同じで、(4)だけが異なる。この点に着目して、図133とスロットマシン1dの説明で用いた図130とを比較すると、図130では、強エラーの検出時に外部中継端子板131にコマンドが送信されたのに対して、図133では、同じタイミングで表示態様変更コマンドが送信されることで、特定の表示器における表示態様が変更される点が相違している。しかし、それ以外の各表示器による表示期間は図130と図133とで同様である。
Here, as described above, in the requirement definition (fifth requirement definition) of the slot machine 1d, (1) to (3) are the same as (1) to (3) of the fourth requirement definition, and (4). ) Is different. Focusing on this point, when FIG. 133 is compared with FIG. 130 used in the description of the slot machine 1d, in FIG. 130, a command is transmitted to the external
また、図133には図示されていないが、特定の表示器における表示態様の変更は、当該変更の原因となった強エラーのエラー解除が行われるまで継続されることが好ましい。 Further, although not shown in FIG. 133, it is preferable that the change of the display mode in the specific display is continued until the error of the strong error that caused the change is cleared.
なお、特定の表示器における「強エラー発生時用の特定表示」の表示態様の例としては、通常からエラーの発生報知に用いられるエラーランプ604を兼用する場合、通常のエラー報知時は点灯するのに対し、強エラー検出に基づく特定表示の場合は点滅させるなど、表示態様を変更すればよい。また、専用の特定の表示器を用いる場合、強エラーの種別に応じて報知パターン(点灯パターン、表示画像、音声出力パターン、音量等)を変化させることで、より詳細なエラー報知を実現することができる。
As an example of the display mode of "specific display for when a strong error occurs" on a specific display, when the
スロットマシン1eによれば、このような「強エラー発生時用の特定表示」を可能にすることによって、遊技への影響度が大きい強エラーの発生時に、速やかに確実にエラー発生を報知できるようにするとともに、指示機能表示や払出枚数表示を行う特別表示LED612や、ナビ表示を行う画像表示体500に対して、それぞれの表示内容に干渉しないようにすることで、遊技の円滑な進行を可能にすることが期待できる。
According to the slot machine 1e, by enabling such "specific display for when a strong error occurs", when a strong error that has a large influence on the game occurs, the error occurrence can be promptly and surely notified. In addition, the
そして、図133に示したように、遊技終了後(より具体的には、払出完了後(払出がないゲームの場合はリール全停止後))にエラー表示が行われることで(セグエラー804の「表示」、及び液晶エラー806の「表示」)、次の遊技を始める前にエラーの解除を行わせることができる。
Then, as shown in FIG. 133, an error is displayed after the game is completed (more specifically, after the payout is completed (in the case of a game without payout, after all reels are stopped)) (
[11−7−4−6.第6の要件定義に基づくエラー発生時処理]
スロットマシン1fは、エラー発生時処理に関する第6の要件定義として、以下のような要件を備えることとする。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分けを行う。具体的には、遊技進行に関する重要度が比較的高いエラーを「強エラー」とし、「強エラー」よりも遊技進行に関する重要度が低いエラーを「弱エラー」とする。
(2)ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、当該ゲームの進行を継続する。
(3)ゲーム中にエラーを検出した場合、強エラー又は弱エラーの何れであっても、指示機能表示を中止しない。
(4)ゲーム中に強エラーを検出した場合には、メイン基板409による指示機能表示の制御パターンを変更することによって、特別表示LED612における指示機能表示の表示態様を、強エラーが検出されたことが分かる表示態様に変更する。
[11-7-4-6. Processing when an error occurs based on the sixth requirement definition]
The slot machine 1f is provided with the following requirements as a sixth requirement definition regarding error occurrence processing.
(1) Group multiple errors based on their importance. Specifically, an error having a relatively high importance regarding the progress of the game is referred to as a "strong error", and an error having a lower importance regarding the progress of the game is referred to as a "weak error".
(2) When an error is detected during the game, the progress of the game is continued regardless of whether it is a strong error or a weak error.
(3) When an error is detected during the game, the instruction function display is not stopped regardless of whether it is a strong error or a weak error.
(4) When a strong error is detected during the game, the strong error is detected in the display mode of the instruction function display on the
このようなスロットマシン1fにおける第6の要件定義の(1)〜(3)は、第4又は第5の要件定義の(1)〜(3)と同じであり、(4)だけが異なる。 The sixth requirement definition (1) to (3) in such a slot machine 1f is the same as the fourth or fifth requirement definition (1) to (3), and only (4) is different.
したがって、スロットマシン1fでは、これまでに説明してきた他の要件定義を備えたスロットマシン1b〜1eと同様に、弱エラーのみが発生した場合には、弱エラーのみが発生した場合には、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した各種の表示器による表示期間例(図115〜図118)を適用できる。また、電断発生時の復帰処理についても、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理で示した図114の処理を流用可能であることから、図119〜図121に示した電断時の表示期間例を、スロットマシン1fに適用できる。 Therefore, in the slot machine 1f, as in the slot machines 1b to 1e having the other requirement definitions described so far, when only a weak error occurs, when only a weak error occurs, the first Examples of display periods (FIGS. 115 to 118) by various indicators shown in the error occurrence processing based on the requirement definition of 1 can be applied. Further, as for the recovery process when a power failure occurs, the process shown in FIG. 114 shown in the error occurrence process based on the first requirement definition can be diverted. Therefore, when the power is cut off shown in FIGS. 119 to 121. The display period example can be applied to the slot machine 1f.
図134,図135は、スロットマシン1fにおけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート(その1,その2)である。図134,図135の処理をスロットマシン1dの説明で用いた図128,図129の処理や、スロットマシン1eの説明で用いた図131,図132の処理と比較すると、図135におけるステップS884,S885,S886だけが異なる。 134 and 135 are flowcharts (No. 1 and No. 2) for explaining the error occurrence processing in the slot machine 1f. Comparing the processes of FIGS. 128 and 129 using the processes of FIGS. 134 and 135 with the processes of FIGS. 128 and 129 used in the description of the slot machine 1d and the processes of FIGS. 131 and 132 used in the description of the slot machine 1e, step S884 in FIG. 135 Only S885 and S886 are different.
すなわち、第6の要件定義に基づいたエラー発生時処理では、図135に示すように、各停止ボタン押下後のエラーチェックにおける強エラーの判定(ステップS852,S856,S860)において強エラーが検出されたと判定された場合に、メイン基板409がエラー発生時用の指示機能表示を行わせるためのコマンドを送信することによって(ステップS884,S885,S886)、特別表示LED612における指示機能表示の表示態様を、指示内容だけを表示する表示態様(パターン1の指示機能表示)から、強エラーが検出されたことを指示内容と合わせて表示する表示態様(パターン2の指示機能表示)に変更する。
That is, in the error occurrence processing based on the sixth requirement definition, as shown in FIG. 135, a strong error is detected in the determination of a strong error (steps S852, S856, S860) in the error check after each stop button is pressed. When it is determined that the error has occurred, the
ここで、コマンドによって指示機能表示を制御する場合に指示機能表示の表示形態を変更する具体的な制御の一例を説明すると、強エラー検出時にパターン2の指示機能表示を行わせる場合に、通常のパターン1用のコマンドでは使用しない所定ビットを立てるようにすることで、指示内容を示す情報と、強エラーを示す情報とを合わせてコマンド送信することができる。なお、特別表示LED612におけるパターン2の表示例としては、パターン2のときは点滅表示させるようにしたり、エラー情報と指示情報とを交互に表示させるようにしたり、ビットセグを点灯させるようにしたりすればよい。
Here, an example of specific control for changing the display form of the instruction function display when controlling the instruction function display by a command will be described. When the instruction function display of
なお、スロットマシン1eの説明で「表示態様変更コマンド」について述べたように、スロットマシン1a〜1fにおける各要件定義を満たすためには、情報の通信形式は必ずしもコマンド形式である必要はなく、指示機能表示の制御においてコマンド以外の形式で入出力制御が行われてもよい。 As described for the "display mode change command" in the description of the slot machine 1e, the information communication format does not necessarily have to be the command format in order to satisfy each requirement definition in the slot machines 1a to 1f. Input / output control may be performed in a format other than commands in controlling the function display.
このように、スロットマシン1fでは、ステップS884,S885,S886の処理が行われることによって、指示機能表示を中断することなく、特別表示LED612で強エラー発生を合わせて報知することができる。
In this way, in the slot machine 1f, by performing the processes of steps S884, S885, and S886, it is possible to notify the occurrence of a strong error by the
したがって、スロットマシン1fによれば、ゲーム中にエラーが発生したとき、それが強エラーであったとしても遊技進行を中断しないことで遊技者による遊技機会を確実に提供することができる。さらにその一方で、強エラーの発生を速やかに、遊技者等から視認しやすい場所(表示パネル501上の特別表示LED612)で報知することができるため、スロットマシン1fに対する安全性も担保することが期待できる。
Therefore, according to the slot machine 1f, when an error occurs during the game, even if it is a strong error, the game progress can be surely provided by the player without interrupting the game progress. On the other hand, since the occurrence of a strong error can be promptly notified at a place (
以下では、スロットマシン1fにおいて、図134,図135のフローチャートに示した処理手順に基づいて遊技が進められるなかでエラーが発生したとき、各種の表示器等による表示期間がどのようになるかを、具体的な状況下で例示する。 In the following, in the slot machine 1f, when an error occurs while the game is proceeding based on the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 134 and 135, what will be the display period by various indicators and the like. , Illustrate under specific circumstances.
図136は、スロットマシン1fにおけるエラー発生時の表示期間例を示すタイミングチャートである。図136は、指示機能が発生する状況(例えばAT中)であるとする。また、図136では、強エラー検出時に、指示機能表示の表示パターンが通常時のパターン1からエラー発生時のパターン2に変更されることから、それぞれのパターンにおける指示機能表示の表示期間を示すものとして、他図で用いていた「指示機能802」の代わりに、「指示機能(パターン1)802a」と「指示機能(パターン1)802a」とが追加されている。
FIG. 136 is a timing chart showing an example of a display period when an error occurs in the slot machine 1f. FIG. 136 is assumed to be a situation in which the instruction function is generated (for example, during AT). Further, in FIG. 136, since the display pattern of the instruction function display is changed from the
図136では、スロットマシン1dの説明で用いた図130や、スロットマシン1eの説明で用いた図133等と同様に、第一停止ボタン押下のタイミングで弱エラーが発生し(弱エラー発生807aがON)、さらに、第二停止ボタン押下のタイミングで強エラーが発生している(強エラー発生807bがON)。
In FIG. 136, a weak error occurs at the timing of pressing the first stop button (
ここで、前述したように、スロットマシン1fの要件定義(第6の要件定義)は、(1)〜(3)が第4又は第5の要件定義の(1)〜(3)と同じで、(4)だけが異なる。この点に着目して、スロットマシン1fにおける表示期間(図136)を、スロットマシン1dの場合(図130)やスロットマシン1eの場合(図133)と比較すると、強エラーの検出時に、図130では外部中継端子板131にコマンドが送信され、図133では特定の表示器に表示態様変更コマンドが送信されたのに対して、図136では、同じタイミングで、指示機能表示の表示態様のパターンを変更することで、特別表示LED612においてパターン2の指示機能表示を表示させる点が相違している。しかし、それ以外の各表示器による表示期間は、図130、図133、図136で同様である。
Here, as described above, in the requirement definition (sixth requirement definition) of the slot machine 1f, (1) to (3) are the same as (1) to (3) of the fourth or fifth requirement definition. , (4) are the only differences. Focusing on this point, when the display period (FIG. 136) in the slot machine 1f is compared with the case of the slot machine 1d (FIG. 130) and the case of the slot machine 1e (FIG. 133), when a strong error is detected, FIG. The command is transmitted to the external
また、図136によれば、強エラーが発生した第二停止ボタン押下のタイミング(強エラー発生807bがONになるタイミング)で、機能表示802aの「表示」が指示機能802bの「表示」に切り替えられる。そして、パターン2の指示機能表示は、第三停止ボタン押下のタイミングまで継続して表示される。すなわち、スロットマシン1fでは、強エラーが検出されたことによって指示機能表示がパターン2に変更されたとしても、指示機能表示による本来の表示期間が終わるまで、パターン2の指示機能表示が継続されることを意味している。
Further, according to FIG. 136, the "display" of the
このようなスロットマシン1fによれば、エラーの発生によって遊技進行が中断することなく、さらには、指示機能の指示内容も継続して表示される一方で、重要な強エラーの発生時には指示機能表示の態様を変更することで当該エラーの発生を報知することを可能にするため、遊技の円滑な進行と異常状態に対する速やかな対応とを両立させる遊技機を実現することができる。 According to such a slot machine 1f, the game progress is not interrupted by the occurrence of an error, and the instruction content of the instruction function is continuously displayed, while the instruction function is displayed when an important strong error occurs. Since it is possible to notify the occurrence of the error by changing the mode of the above, it is possible to realize a gaming machine that achieves both smooth progress of the game and prompt response to an abnormal state.
また、詳細は図示された通りであるが、サブ基板510に制御される液晶エラー806も、セグエラー804と同じ遊技終了後のタイミングで「表示」される。したがって、図136に示したように、遊技終了後(より具体的には、払出完了後(払出がないゲームの場合はリール全停止後))にエラー表示が行われることで、次の遊技を始める前にエラーの解除を行わせることができる。
Further, although the details are as shown in the figure, the
なお、スロットマシン1a〜スロットマシン1fは、エラー発生時処理に関するそれぞれの要件定義が干渉しない範囲で、適宜組合せてもよい。例えば、第1の要件定義に基づくエラー発生時処理を、弱エラーに関する限定的な処理とすれば、第2〜第6の要件定義に組合せることができる。また例えば、第4〜第6の要件定義における強エラー検出時の処理をそれぞれ組み合わせれば、強エラー検出時に幅広い報知を実現することができる。 The slot machines 1a to the slot machines 1f may be appropriately combined as long as the respective requirement definitions for error occurrence processing do not interfere with each other. For example, if the error occurrence processing based on the first requirement definition is a limited processing related to a weak error, it can be combined with the second to sixth requirement definitions. Further, for example, by combining the processing at the time of strong error detection in the fourth to sixth requirement definitions, a wide range of notification can be realized at the time of strong error detection.
[11−8.転生演出]
本実施形態のスロットマシン1では、ATゲーム中に所定条件を満たしたときに、特定の遊技区間で実行される特別な遊技演出として、「転生演出」が用意されている。転生演出が実行されると、新たな特典(例えば、ATゲーム数の上乗せ)の付与に期待でき、その期待度合いは、通常のATゲーム中よりも高い。
[11-8. Reincarnation production]
In the
また、転生演出が行われる遊技区間は、積上ゾーンと放出ゾーンとに分けることができ、各ゾーンで行われるゲームを、積上ゲーム、放出ゲームと呼ぶ。積上ゲームは、複数回の単位ゲーム(遊技用価値を掛けて行われる1回のゲーム)に亘って行われ、各単位ゲームで所定の情報(例えば、当選役のフラグに関する情報やリールの停止態様に関する情報等)が記憶される。放出ゲームは、積上ゲーム後に、積上ゲームが行われた複数回の単位ゲームよりも短いゲーム期間で行われ、積上ゲームで記憶された所定の情報に基づいて、新たに特典を付与可能にする。すなわち、積上ゲームの情報が記憶されることによって積上げられた特典期待が、積上ゲームよりも短いゲーム期間の放出ゲームでまとめて放出される。 Further, the game section in which the reincarnation effect is performed can be divided into a stacking zone and a release zone, and the game played in each zone is referred to as a stacking game or a release game. The stacking game is played over a plurality of unit games (one game played by multiplying the game value), and predetermined information (for example, information on the winning combination flag and reel stop) is performed in each unit game. Information about the aspect, etc.) is stored. The release game is played after the stacking game in a shorter game period than the multiple unit games in which the stacking game is played, and new benefits can be given based on the predetermined information stored in the stacking game. To. That is, the privilege expectations accumulated by storing the information of the accumulated game are collectively released in the release game having a shorter game period than the accumulated game.
なお、放出ゲームで付与され得る特典(例えば、ATゲーム数の上乗せ)は、積上ゲームの実行時に付与される特典(例えば、遊技用価値の払出やATゲーム数の上乗せ等)とは別機会の特典であり、通常の単位ゲームにおいて付与され得る特典とは異なる新たな特典である。 The benefits that can be given in the release game (for example, the addition of the number of AT games) are different from the benefits that are given when the stacked game is executed (for example, the payout of the game value and the addition of the number of AT games). This is a new benefit that is different from the benefits that can be granted in a normal unit game.
さらに、本実施形態では、転生演出の実行前に、その実行を示唆する前兆演出を実行可能とし、当該前兆演出(転生前兆演出)が行われるゲームを転生前兆ゲームと呼ぶ。 Further, in the present embodiment, a game in which a precursor effect suggesting the execution of the reincarnation effect can be executed before the execution of the reincarnation effect is performed, and the precursor effect (reincarnation precursor effect) is performed is referred to as a reincarnation precursor game.
以下では、本実施形態におけるATゲームの概要について説明した後に、ATゲーム中の転生演出について詳しく説明する。 Hereinafter, after the outline of the AT game in the present embodiment will be described, the reincarnation effect during the AT game will be described in detail.
[11−8−1.ATゲームの概要]
ATゲームの概要を説明する。本実施形態のスロットマシン1は、AT機能を備えているため、1回の遊技ごとにATゲーム数カウンタを判断して、ATゲームの継続、終了、及びゲーム数管理等に関する判定を行う(ATゲーム判定処理)。ATゲーム判定処理は、指示の発生に影響を及ぼす性能の処理に相当するため、メイン基板409が実行する。
[11-8-1. Overview of AT games]
The outline of the AT game will be described. Since the
ATゲームは、ATゲームの開始条件が成立した場合に開始され、ATの終了条件が成立するまでの間、以降のゲーム期間で継続して実行される。[11−3−2]以下の指示機能処理で説明したように、ATゲームの開始条件が満たされた場合には、所定の内部フラグ(ATフラグ)がON(=1)にされてATゲームが開始され、ATゲームの終了時にはATフラグはOFF(=0)にされる。なお、ATフラグのようなATゲームに関する内部フラグや後述するATゲーム数等の情報は、ATゲームを制御するメイン基板409内のメモリ(例えば、RAM1114)で保持されるが、サブ基板510内のメモリ(例えば,RAM1122)でも同様の情報が保持されるようにしてもよい。
The AT game is started when the start condition of the AT game is satisfied, and is continuously executed in the subsequent game period until the end condition of the AT is satisfied. [11-3-2] As described in the following instruction function processing, when the start condition of the AT game is satisfied, the predetermined internal flag (AT flag) is turned ON (= 1) and the AT game is played. Is started, and the AT flag is turned OFF (= 0) at the end of the AT game. Information such as an internal flag related to an AT game such as an AT flag and the number of AT games described later is held in a memory (for example, RAM 1114) in the
また、ATゲームが開始される条件(ATフラグがONになる条件)については、[11−3−2]以下で詳述した通りであるが、簡単に言えば、AT抽選でATに当選した状態(AT内部フラグがON)で、当該当選したATの開始条件が成立することである。また、これも既述したことであるが、ATフラグがONにされてATゲームが開始するときは、AT内部フラグはOFFにされる。 The conditions for starting the AT game (conditions for turning on the AT flag) are as described in detail below in [11-3-2]. Simply put, the AT was won in the AT lottery. In the state (AT internal flag is ON), the start condition of the winning AT is satisfied. Further, as described above, when the AT flag is turned on and the AT game starts, the AT internal flag is turned off.
なお、ATゲームの開始時には、ATゲームの開始、及びATゲーム数を遊技者に明示する演出が行われる(例えば、AT開始画面の表示)。また、ATゲーム開始時に決定された開始時ゲーム数とは別に、ATゲーム中に所定の条件を満たしたことに基づいて、ATゲーム数を追加する上乗せ機能を備えている。 At the start of the AT game, the start of the AT game and the effect of clearly indicating the number of AT games to the player are performed (for example, the display of the AT start screen). Further, apart from the number of games at the start determined at the start of the AT game, an additional function of adding the number of AT games is provided based on the fact that a predetermined condition is satisfied during the AT game.
また、以下の図137では、ATゲーム用の遊技状態に制御されるゲーム期間(ATゲーム期間)が、1ゲームごと1カウント減算される処理が示されるが、ATゲーム期間が他の減算方式(例えば、ATナビの出現回数によってATゲーム期間が定められる方式)によって管理される場合は、当該減算方式に応じた適切なATゲーム判定処理を行うことが望ましい。 Further, in FIG. 137 below, a process is shown in which the game period (AT game period) controlled by the game state for the AT game is deducted by 1 count for each game, but the AT game period is another subtraction method ( For example, when the AT game period is determined by the number of appearances of the AT navigation system), it is desirable to perform an appropriate AT game determination process according to the subtraction method.
[11−8−2.転生演出に関する制御処理(メイン基板)]
図137は、指示機能発生処理の詳細な処理手順の一部を示すフローチャートであり、特に、ATゲームのためのメイン基板409による処理が示されている(図137のステップS1001は、図58のステップS601のYES(ATフラグがONである)に続いて行われる)。そして、前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、ATゲーム中に所定の条件を満たした場合に「転生演出」が行われる。以下では、転生演出に関する処理を中心に、図137の各処理を説明する。
[11-8-2. Control processing related to reincarnation production (main board)]
FIG. 137 is a flowchart showing a part of a detailed processing procedure of the instruction function generation processing, and in particular, the processing by the
まず、図137のステップS1001では、転生フラグがONであるか否かが判定される。ここで、転生フラグは、転生演出の実行中(実行開始直前を含む)を示すための内部フラグであって、ON(=1)である場合には、転生演出中(転生演出開始時を含む)を意味し、OFF(=0)である場合には、非転生演出中を意味する。転生フラグは、転生抽選で当選し、かつ、転生前兆ゲームの残りゲーム数が0のときにONにされる(後述のステップS1029)。そして、ONにされた転生フラグは、転生演出における放出ゾーン用の抽選処理が終了したタイミングでOFFにされる(後述のステップS1013)。 First, in step S1001 of FIG. 137, it is determined whether or not the reincarnation flag is ON. Here, the reincarnation flag is an internal flag for indicating that the reincarnation effect is being executed (including immediately before the start of execution), and when it is ON (= 1), the reincarnation effect is being performed (including the time when the reincarnation effect is started). ), And when it is OFF (= 0), it means that the non-reincarnation effect is in progress. The reincarnation flag is turned on when the reincarnation lottery is won and the number of remaining games of the reincarnation precursor game is 0 (step S1029 described later). Then, the reincarnation flag turned on is turned off at the timing when the lottery process for the release zone in the reincarnation effect is completed (step S1013 described later).
ステップS1001において転生フラグがONであった場合は(YES)、「転生演出中のための処理」としてステップS1002以降の処理が行われる。また、ステップS1001において転生フラグがOFFであった場合は(NO)、「非転生演出中のための処理」としてステップS1021以降の処理が行われる。 If the reincarnation flag is ON in step S1001 (YES), the processes after step S1002 are performed as "process for during the reincarnation effect". If the reincarnation flag is OFF in step S1001 (NO), the processes after step S1021 are performed as "process for non-reincarnation effect".
なお、ステップS1021では、転生前兆ゲームフラグがONであるか否かが判定される。転生前兆ゲームフラグは、転生前兆ゲームの実行中(実行開始直前を含む)を示すための内部フラグであって、ON(=1)である場合には、転生前兆ゲーム中(転生前兆開始ゲームを含む)を意味し、OFF(=0)である場合には、非転生前兆ゲーム中を意味する。 In step S1021, it is determined whether or not the reincarnation precursor game flag is ON. The reincarnation precursor game flag is an internal flag for indicating that the reincarnation precursor game is being executed (including immediately before the start of execution), and when it is ON (= 1), the reincarnation precursor game is in progress (the reincarnation precursor game is started). Including), and when it is OFF (= 0), it means during a non-reincarnation precursor game.
ステップS1021において転生前兆ゲームフラグがONであった場合は(YES)、「転生前兆ゲーム中のための処理」としてステップS1022以降の処理が行われる。一方、ステップS1021において転生前兆ゲームフラグがOFFであった場合は(YES)、「非転生前兆ゲーム中のための処理」としてステップS1031以降の処理が行われる。 If the reincarnation precursor game flag is ON in step S1021 (YES), the processes after step S1022 are performed as "process for the reincarnation precursor game". On the other hand, if the reincarnation precursor game flag is OFF in step S1021 (YES), the processes after step S1031 are performed as "process for non-reincarnation precursor game".
以下では、図137に示した各処理について遊技進行上の理解を容易にするために、「非転生前兆ゲーム中のための処理(ステップS1031〜S1038)」、「転生前兆ゲーム中のための処理(ステップS1021〜S1030)」、「転生演出中のための処理(ステップS1002〜S1013)」の順に説明し、最後に、「残りのATゲーム数に関する処理(ステップS1041〜S1045)」を説明する。 In the following, in order to facilitate understanding of the game progress for each process shown in FIG. 137, "process for non-reincarnation precursor game (steps S1031 to S1038)" and "process for during reincarnation precursor game". (Steps S1021 to S1030) ”and“ Processing for reincarnation production (Steps S1002 to S1013) ”will be described in this order, and finally,“ Processing related to the number of remaining AT games (steps S1041 to S1045) ”will be described.
(1)非転生前兆ゲーム中のための処理
ステップS1001で転生フラグがONではなく(NO)、ステップS1021で転生前兆ゲームフラグがONではない(NO)場合、すなわち、転生演出中でも転生前兆ゲーム中でもない場合の処理について説明する。
(1) Processing for non-reincarnation precursor game When the reincarnation flag is not ON in step S1001 (NO) and the reincarnation precursor game flag is not ON in step S1021, that is, during the reincarnation production or the reincarnation precursor game. The processing when there is no case will be described.
まず、ステップS1031において、ATゲームの継続ゲーム数に追加される上乗せゲーム数を抽選するAT上乗せ抽選が行われる。ステップS1031のAT上乗せ抽選で当選した場合(0ゲーム以外の上乗せゲーム数が選ばれた場合)は、当選値(上乗せゲーム数)を現在の「ATゲーム数」に加算した後、ステップS1034の処理に進む(ステップS1032のYES,S1033)。ステップS1031のAT上乗せ抽選で当選しなかった場合(0ゲームの上乗せゲーム数が選ばれた場合)は、上乗せするATゲーム数がないため、そのままステップS1034の処理に進む(ステップS1032のNO)。なお、「ATゲーム数」は、書き換え可能な所定の変数データに値が保持されることによって管理されるが、本例では、書き換え時の詳細な説明を省略し、単に「ATゲーム数に加算する」といった記載を採用する。そして、このような省略記載を他の変数データに対しても適用する。 First, in step S1031, an AT additional lottery is performed in which the number of additional games added to the number of continuous games of the AT game is drawn. If the player wins the AT addition lottery in step S1031 (when the number of additional games other than 0 games is selected), the winning value (number of additional games) is added to the current "number of AT games", and then the process of step S1034 is performed. (YES in step S1032, S1033). If the AT addition lottery in step S1031 is not won (when the number of additional games for 0 games is selected), the process proceeds to step S1034 as it is because there is no number of additional AT games (NO in step S1032). The "number of AT games" is managed by holding the value in a predetermined variable data that can be rewritten. However, in this example, detailed explanation at the time of rewriting is omitted and simply "added to the number of AT games". Adopt the description such as "to do". Then, such an abbreviated description is also applied to other variable data.
また、図137等で示す「ATゲーム数」の変数データは、メイン基板409における処理に用いられる「内部的なATゲーム数」をカウントしているものであって、「ATゲーム数」の変数データの値は、同タイミングで遊技者に教示されるとは限らない。すなわち、「内部的なATゲーム数」が加算された状態であったとしても、加算後のATゲーム数を遊技者から識別可能に教示するタイミングは、メイン基板409又はサブ基板510によって、任意に制御することができる。具体的には例えば、ATゲーム中に、内部的なATゲーム数が50ゲームであるときに、30ゲームの上乗せゲーム数が加算された場合、内部的なATゲーム数は80ゲームとなる。このとき、サブ基板510によって出力管理される画像表示体500上では、ATゲーム数の表示を「50ゲーム」から「80ゲーム」に即座に上乗せして見せてもよいが、数ゲーム経過後に遅れて「30ゲーム」を加算するような表示にしてもよいし、複数回に亘って「30ゲーム」を分割して加算するような表示にしてもよいし、50ゲーム後(ATゲームの残りゲーム数が0になったとき)に「30ゲーム」を追加するような表示(所謂、後乗せ)にしてもよい。このように、内部的なATゲーム数の変化とは必ずしも一致しないタイミングで、遊技者が認識可能なATゲーム数を変更可能にすることで、様々な遊技性を実現することができ、遊技者の興趣向上に寄与することができる。
Further, the variable data of the "AT game number" shown in FIG. 137 and the like counts the "internal AT game number" used for the processing on the
図138は、AT上乗せ抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図138に示す抽選テーブルは、ステップS1031のAT上乗せ抽選に用いることができ、当該ゲームで選ばれた当選役(図55のステップS106,S111参照)に基づいて、0〜300ゲームまでの間で上乗せゲーム数を抽選する。なお、0ゲームの上乗せゲーム数が選ばれることは、ATゲーム数の上乗せが行われない(上乗せに当選しない)ことと実質的に同義である。後述の図142,図143に示す抽選テーブルを用いて上乗せゲーム数が抽選される場合には、図138に示す抽選テーブルを用いたAT上乗せ抽選は行われない。 FIG. 138 is an example of a lottery table used for the AT addition lottery. The lottery table shown in FIG. 138 can be used for the AT addition lottery in step S1031, and is between 0 and 300 games based on the winning combination selected in the game (see steps S106 and S111 in FIG. 55). The number of additional games will be drawn. It should be noted that the selection of the number of additional games of 0 games is substantially synonymous with the fact that the number of AT games is not added (the additional games are not won). When the number of additional games is drawn using the lottery tables shown in FIGS. 142 and 143, which will be described later, the AT additional lottery using the lottery table shown in FIG. 138 is not performed.
図138の抽選テーブルでは、当選役が「リプレイ、押し順ベル(AT1〜AT10)、2種BB、はずれ」と、「上記以外(スイカ、チェリー、チャンス目、最強目)」との2つのグループに分けられ、グループごとに、特典付与(ATゲーム数の上乗せ)に関する期待度合いが異なるように設定されている。期待度合いを具体的に確認すると、前者のグループに含まれる当選役の場合は、0ゲームの上乗せゲーム数が選ばれ、ATゲーム数は上乗せされない。一方、後者のグループに含まれる当選役の場合は、0ゲームが選ばれる可能性はあるものの(108/256)、ATゲーム数の上乗せが行われる可能性があり(148/256)、最大で300ゲームの上乗せゲーム数が選ばれる。 In the lottery table of FIG. 138, the winning combination is two groups, "replay, push order bell (AT1 to AT10), 2 types BB, out of order" and "other than the above (watermelon, cherry, chance eye, strongest)". The degree of expectation regarding the granting of benefits (additional number of AT games) is set to be different for each group. When the degree of expectation is specifically confirmed, in the case of the winning combination included in the former group, the number of additional games of 0 games is selected, and the number of AT games is not added. On the other hand, in the case of the winning combination included in the latter group, although 0 games may be selected (108/256), the number of AT games may be added (148/256), but at the maximum. The number of additional games of 300 games is selected.
すなわち、前者のグループに含まれる当選役は、ATゲーム数の上乗せという特典付与に関する期待度合いが低い「低期待役」であり、後者のグループに含まれる当選役は、低期待役よりもATゲーム数の上乗せという特典付与に関する期待度合いが高い「高期待役」である。なお、厳密には「はずれ」は当選役ではないため、低期待役に含めないようにしてもよい。 That is, the winning combination included in the former group is a "low expectation role" with a low degree of expectation regarding the privilege grant of adding the number of AT games, and the winning combination included in the latter group is an AT game rather than a low expectation combination. It is a "highly expected role" with a high degree of expectation regarding the granting of benefits such as adding numbers. Strictly speaking, "missing" is not a winning combination, so it may not be included in the low-expected combination.
また、図49を参照すれば、上記の高期待役は、所定確率以下の当選確率が設定される「低頻度当選役(低当選役、レア役)」でもある。例えば、所定確率を1/80とすれば、図49に示した一般状態の場合、高期待役のうちで最も当選確率が高い弱スイカでも当選確率は1/81.9であり、所定確率を下回っていることがわかる。一方、上記の低期待役は、低頻度当選役よりも高い当選確率が設定される「高頻度当選役(高当選役、非レア役)」でもある。 Further, referring to FIG. 49, the above-mentioned high-expected combination is also a “low-frequency winning combination (low-winning combination, rare combination)” in which a winning probability of a predetermined probability or less is set. For example, assuming that the predetermined probability is 1/80, in the general state shown in FIG. 49, the winning probability is 1 / 81.9 even for the weak watermelon having the highest winning probability among the highly expected combinations, and the predetermined probability is set to 1/81.9. You can see that it is below. On the other hand, the above-mentioned low-expected combination is also a "high-frequency winning combination (high-winning combination, non-rare combination)" in which a higher winning probability is set than the low-frequency winning combination.
なお、このような当選役のグループ分けは、後述する図139〜図143でも用いられるが、同様の説明は省略する。また、図138〜図143では、全ての当選役を2つにグループ分けしてそれぞれに振分を設定しているが、本実施形態のスロットマシン1に適用可能な抽選テーブルはこのような態様に限定されない。例えば、当選役ごとに振分を設定してもよい。また例えば、図138では2つだったグループを細分化して、当選役を3以上にグループ分けする等してもよい。しかし、プログラム処理における負担を考慮すると、それぞれの当選役に応じて振分を設定するよりも、ある程度グループ化して振分を設定したほうが、プログラムの容量を軽減することができ、処理負荷も抑制することができる。
Although such grouping of winning combinations is also used in FIGS. 139 to 143, which will be described later, the same description will be omitted. Further, in FIGS. 138 to 143, all the winning combinations are divided into two groups and distributions are set for each group, and the lottery table applicable to the
また、本実施形態におけるAT上乗せ抽選は、図138に例示した抽選テーブルのように、当選役に基づいて1度の抽選で上乗せゲーム数を抽選するようにしてもよいが、このような抽選方法に限定されるものではない。他にも例えば、ATゲーム数の上乗せを行うか否かを抽選し、当該抽選で当選した場合に上乗せゲーム数を抽選するといった2段階の抽選を行う等してもよい。 Further, in the AT addition lottery in the present embodiment, as in the lottery table illustrated in FIG. 138, the number of addition games may be drawn in one lottery based on the winning combination, but such a lottery method It is not limited to. In addition, for example, a two-stage lottery may be performed in which a lottery is drawn to determine whether or not to add the number of AT games, and if the lottery is won, the number of additional games is drawn.
ステップS1034では、転生演出を実行するか否かを抽選する転生抽選が行われる。転生抽選で当選した場合は、ステップS1036の処理に進み、当選しなかった(非当選)場合は、非転生前兆ゲーム中のための処理は終了し、ステップS1041の処理に進む(ステップS1035)。 In step S1034, a reincarnation lottery is performed in which a lottery is performed to determine whether or not to execute the reincarnation effect. If the reincarnation lottery is won, the process proceeds to step S1036, and if the game is not won (non-winning), the process for the non-reincarnation precursor game is completed and the process proceeds to step S1041 (step S1035).
図139は、転生抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図139に示す抽選テーブルは、ステップS1034の転生抽選に用いることができ、当該ゲームの当選役が「低期待役」である場合は、比較的当選し難い(1/256)一方、当該ゲームの当選役が「高期待役」である場合は、比較的当選し易く(80/256)設定されている。 FIG. 139 is an example of a lottery table used for the reincarnation lottery. The lottery table shown in FIG. 139 can be used for the reincarnation lottery in step S1034, and when the winning combination of the game is a "low expected combination", it is relatively difficult to win (1/256), while the game When the winning combination is a "highly expected combination", it is set to be relatively easy to win (80/256).
ステップS1034の転生演出で当選した場合、ステップS1036において、当該当選した転生演出に対する前兆演出の実行ゲーム数(前兆ゲーム数)を決定する転生前兆ゲーム数抽選が行われる。 If the reincarnation effect of step S1034 is won, in step S1036, a lottery for the number of reincarnation precursor games for determining the number of games to be executed (precursor game number) of the precursory effect for the winning reincarnation effect is performed.
図140は、転生前兆ゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図140に示す抽選テーブルは、ステップS1036の転生前兆ゲーム数抽選に用いることができ、当該ゲームの当選役に基づいて前兆ゲーム数が抽選される。なお、図140では、当該ゲームの当選役が何であっても、前兆ゲーム数の振分が同じに設定されているが、振分の設定態様はこれに限定されない。例えば、当該ゲームの当選役が「高期待役」の場合に、「低期待役」の場合に比べて比較的長期間の前兆ゲーム数が選択され易くする等してもよい。また、0ゲームの前兆ゲーム数が抽選結果に含まれるように設定してもよく、このような場合は、0ゲームの前兆ゲーム数が選ばれたときに、転生前兆ゲームを経由することなく直接転生演出が開始される遊技進行を実現させることができる。 FIG. 140 is an example of a lottery table used for a lottery for the number of reincarnation precursor games. The lottery table shown in FIG. 140 can be used for the lottery for the number of reincarnation precursor games in step S1036, and the number of precursor games is drawn based on the winning combination of the game. In FIG. 140, the distribution of the number of precursor games is set to be the same regardless of the winning combination of the game, but the distribution setting mode is not limited to this. For example, when the winning combination of the game is a "high expectation combination", the number of precursor games for a relatively long period of time may be easily selected as compared with the case of the "low expectation combination". Further, the number of precursor games of 0 games may be set to be included in the lottery result. In such a case, when the precursor games of 0 games are selected, the number of precursor games of 0 games is directly selected without going through the precursor games of reincarnation. It is possible to realize the progress of the game in which the reincarnation effect is started.
ステップS1037では、ステップS1036の転生前兆ゲーム数抽選で決定された前兆ゲーム数を「転生前兆ゲーム数」にセットする。そして、ステップS1038において、転生前兆ゲームフラグをON(=1)にした後、ステップS1041の処理に進む。 In step S1037, the number of precursor games determined by the lottery for the number of precursor games of reincarnation in step S1036 is set in the "number of precursor games of reincarnation". Then, in step S1038, after turning on (= 1) the reincarnation precursor game flag, the process proceeds to step S1041.
以上、ステップS1031〜S1038の処理の要部をまとめると、ステップS1034の転生抽選に当選した場合に、ステップS1036の転生前兆ゲーム数抽選が行われ、ステップS1038で転生前兆ゲームフラグがONにされることにより、転生前兆ゲームの開始条件が満たされる。 Summarizing the main parts of the processing in steps S1031 to S1038, when the reincarnation lottery in step S1034 is won, the reincarnation precursor game number lottery in step S1036 is performed, and the reincarnation precursor game flag is turned ON in step S1038. As a result, the conditions for starting the reincarnation precursor game are satisfied.
(2)転生前兆ゲーム中のための処理
ステップS1001で転生フラグがONではなく(NO)、ステップS1021で転生前兆ゲームフラグがONである(YES)場合、すなわち、転生演出中ではなく、転生前兆ゲームが実行される場合の処理について説明する。転生前兆ゲームの実行時には、サブ基板510が管理する表示器(例えば、画像表示体500)において、通常の遊技状態とは異なる表示態様の前兆演出(全体的にざわつく演出、連続演出等)が表示され、転生前兆ゲームの最後には、転生演出の開始が教示される。なお、転生演出の開始に繋がらないダミーの前兆演出を用意してもよい。
(2) Processing for the reincarnation precursor game When the reincarnation flag is not ON (NO) in step S1001 and the reincarnation precursor game flag is ON in step S1021 (YES), that is, the reincarnation precursor is not being produced and the reincarnation precursor is present. The processing when the game is executed will be described. When the reincarnation precursor game is executed, the indicator (for example, the image display body 500) managed by the sub-board 510 displays a precursor effect (overall noisy effect, continuous effect, etc.) in a display mode different from the normal game state. At the end of the reincarnation precursor game, the start of the reincarnation effect is taught. In addition, a dummy precursor effect that does not lead to the start of the reincarnation effect may be prepared.
まず、ステップS1022において、AT上乗せ抽選が行われる。このAT上乗せ抽選は、ステップS1031のAT上乗せ抽選と同様の処理であり、例えば図138の抽選テーブルを用いることができる。ステップS1022のAT上乗せ抽選で当選した場合には、当選値をATゲーム数に加算した後、ステップS1025の処理に進む(ステップS1023のYES,S1024)。ステップS1022のAT上乗せ抽選で当選しなかった場合は、上乗せするゲーム数がないため、そのままステップS1025の処理に進む(ステップS1023のNO)。 First, in step S1022, an AT addition lottery is performed. This AT addition lottery is the same process as the AT addition lottery in step S1031, and for example, the lottery table of FIG. 138 can be used. If the game is won by the AT addition lottery in step S1022, the winning value is added to the number of AT games, and then the process proceeds to step S1025 (YES, S1024 in step S1023). If the AT addition lottery in step S1022 is not won, the process proceeds to step S1025 as it is because there is no number of games to be added (NO in step S1023).
ステップS1025では、転生前兆ゲーム数を「1」減算する。そして、ステップS1026では、ステップS1025の処理後の転生前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判定する。転生前兆ゲーム数が「0」であった場合は(YES)、転生前兆ゲームが終了して次ゲームから転生演出が開始されることを意味し、ステップS1027以降の処理が行われる。転生前兆ゲーム数が「0」ではなかった場合は(NO)、転生前兆ゲーム中のための処理は終了し、ステップS1041の処理に進む。 In step S1025, the number of reincarnation precursor games is subtracted by "1". Then, in step S1026, it is determined whether or not the number of reincarnation precursor games after the processing of step S1025 is "0". When the number of reincarnation precursor games is "0" (YES), it means that the reincarnation precursor game ends and the reincarnation effect is started from the next game, and the processing after step S1027 is performed. If the number of reincarnation precursor games is not "0" (NO), the process for the reincarnation precursor game is completed, and the process proceeds to step S1041.
ステップS1027では、転生演出の積上ゲームが行われるゲーム数(積上ゲーム数)を抽選する転生積上ゲーム数抽選が行われる。図141は、転生積上ゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図141に示す抽選テーブルは、ステップS1027の転生積上ゲーム数抽選に用いることができ、当該ゲームの当選役に基づいて積上ゲーム数が抽選される。図141に例示した抽選テーブルによれば、当選役が「低期待役」の場合は、必ず3ゲームの積上ゲーム数が選ばれ、当選役が「高期待役」の場合は、3ゲーム、5ゲーム、7ゲームの何れかの積上ゲーム数が選ばれる。なお、図141の抽選テーブルで参照される当選役は、当該ゲームの当選役(転生前兆ゲーム数が「0」となったゲームにおける当選役)に限定するものではなく、例えば、ステップS1034で転生抽選に当選したゲームにおける当選役であってもよい。 In step S1027, a lottery for the number of reincarnated accumulated games is performed, in which the number of games (the number of accumulated games) in which the accumulated games of the reincarnated effect are played is drawn. FIG. 141 is an example of a lottery table used for the reincarnation accumulation game number lottery. The lottery table shown in FIG. 141 can be used for the lottery for the number of reincarnated accumulated games in step S1027, and the number of accumulated games is drawn based on the winning combination of the game. According to the lottery table illustrated in FIG. 141, when the winning combination is a "low expectation combination", the number of accumulated games of 3 games is always selected, and when the winning combination is a "high expectation combination", 3 games, The number of accumulated games of 5 games or 7 games is selected. The winning combination referred to in the lottery table of FIG. 141 is not limited to the winning combination of the game (the winning combination in the game in which the number of reincarnation precursor games is "0"), and is, for example, reincarnated in step S1034. It may be the winning combination in the game that won the lottery.
詳細は後述するが、各積上ゲームでは当該ゲームの情報(例えば当選役のフラグ等)が記憶され、放出ゲームでは記憶された情報に基づいて特典が付与され得るので、積上ゲーム数の期間が長いほど、転生演出全体における特典の付与に関する期待度合いは高くなる。したがって、図141の抽選テーブルを用いて転生積上ゲーム数抽選を行う場合、当該ゲームの当選役が「高期待役」である場合は、当該ゲームの当選役が「低期待役」である場合よりも、後に実行される転生演出における特典の付与に関する期待度合いを高めることができる。 Details will be described later, but in each stacking game, information on the game (for example, a flag of a winning combination) is stored, and in a release game, benefits can be given based on the stored information, so that the period of the number of stacked games The longer the value, the higher the degree of expectation regarding the granting of benefits in the entire reincarnation production. Therefore, when a lottery for the number of reincarnated accumulated games is performed using the lottery table of FIG. 141, if the winning combination of the game is a "high expectation combination", the winning combination of the game is a "low expectation combination". Rather, it is possible to increase the degree of expectation regarding the granting of benefits in the reincarnation production that is executed later.
そして、ステップS1027の転生積上ゲーム数抽選で決定された積上ゲーム数を「転生積上ゲーム数」にセットし(ステップS1028)、転生フラグをONにする(ステップS1029)ことによって、転生演出を開始する準備ができる。そこで、転生前兆ゲームを終了してステップS1030では、転生前兆ゲームフラグをOFFにし、ステップS1041の処理に進む。 Then, by setting the number of accumulated games determined by the lottery for the number of reincarnated accumulated games in step S1027 to the "number of reincarnated accumulated games" (step S1028) and turning on the reincarnation flag (step S1029), the reincarnation effect is produced. Ready to start. Therefore, after ending the reincarnation precursor game, in step S1030, the reincarnation precursor game flag is turned off, and the process proceeds to step S1041.
(3)転生演出中のための処理
ステップS1001で転生フラグがONの場合(YES)、すなわち、転生演出時となる場合の処理について説明する。
(3) Processing for Reincarnation Production The processing when the reincarnation flag is ON in step S1001 (YES), that is, when the reincarnation production is performed will be described.
ステップS1002〜S1013までの処理のうち、ステップS1002〜S1007は、積上ゾーンのための処理であり、ステップS1008〜S1012は放出ゾーンのための処理である。本例の転生演出の概要を説明すると、積上ゾーンの各ゲーム(積上ゲーム)において当該ゲームの情報を記憶し、放出ゾーンにおいて当該保持した情報に基づいた特典付与を行う。 Of the processes from steps S100 to S1013, steps S1002 to S1007 are processes for the stacking zone, and steps S1008 to S1012 are processes for the release zone. Explaining the outline of the reincarnation effect of this example, the information of the game is stored in each game (stacking game) of the stacking zone, and the privilege is given based on the held information in the release zone.
まず、ステップS1002では、転生記憶カウンタに当該ゲーム(単位ゲーム)に関する情報を記憶する。転生記憶カウンタは、積上ゲームにおける情報を単位ゲームごとに保持するための情報保持手段の一例であり、図137の処理例では、ゲームに関する情報として、始動処理における乱数抽出によって選ばれた当選役のフラグ(図55のステップS106,S111参照)を保持する。すなわち、ステップS1002では、積上ゲームにおける当選役のフラグを示す情報を転生記憶カウンタにセットする。 First, in step S1002, information about the game (unit game) is stored in the reincarnation storage counter. The reincarnated memory counter is an example of information holding means for holding information in the stacked game for each unit game, and in the processing example of FIG. 137, the winning combination selected by random number extraction in the start processing as the information related to the game. (See steps S106 and S111 in FIG. 55). That is, in step S1002, the information indicating the winning combination flag in the stacking game is set in the reincarnation storage counter.
なお、転生記憶カウンタに保持される「ゲームに関する情報」は、上述したような当選役のフラグを示す情報(フラグ情報)に限定されず、例えば、積上ゲームの各単位ゲームにおけるリール301の動作態様(停止順、回転時間、停止位置等)を示す情報であってもよい。このようにリール301の動作態様を示す情報が保持されることによって、後の放出ゲームの際に、積上ゲーム時のリール301の動作態様を再現表示することが可能となる。なお、転生演出における「再現表示」とは、例えば、少なくとも再現対象を想起できる程度の表示を意味するものであり、必ずしも再現対象と完全に同一の態様を繰り返すとは限らない。具体的には、取りこぼしを修正した停止出目で再現表示を行ったり、当選役を昇格させて再現表示を行ったり、同時当選(重複当選)した複数の当選役のうち表示されなかった当選役(条件装置)に基づいた停止出目で再現表示を行ったりすること等も、転生演出における「再現表示」に含まれる(取りこぼし、昇格については、後に詳しく説明する)。 The "game information" held in the reincarnated memory counter is not limited to the information (flag information) indicating the winning combination flag as described above, and for example, the operation of the reel 301 in each unit game of the stacking game. Information indicating the mode (stop order, rotation time, stop position, etc.) may be used. By retaining the information indicating the operation mode of the reel 301 in this way, it is possible to reproduce and display the operation mode of the reel 301 at the time of the stacking game at the time of the later release game. The "reproduction display" in the reincarnation effect means, for example, a display to the extent that the reproduction target can be recalled, and does not necessarily repeat the same mode as the reproduction target. Specifically, the reproduction display is performed with the stop roll that corrects the omission, the winning combination is promoted and the reproduction display is performed, and the winning combination that is not displayed among the multiple winning combination that was simultaneously won (duplicate winning). Reproduction display with a stop result based on (conditional device) is also included in "reproduction display" in the reincarnation production (missing and promotion will be described in detail later).
次に、ステップS1003では、転生放出カウンタ(リール用)の値を「1」加算し、ステップS1004では、転生放出カウンタ(抽選用)の値を「1」加算する。転生放出カウンタは、転生演出の放出ゲームにおける処理のためのカウンタであって、リール制御のための転生放出カウンタ(リール用)と、ATゲーム数の上乗せ抽選処理のための転生放出カウンタ(抽選用)とが用意されている。 Next, in step S1003, the value of the reincarnation release counter (for reels) is added by "1", and in step S1004, the value of the reincarnation release counter (for lottery) is added by "1". The reincarnation release counter is a counter for processing in the release game of the reincarnation effect, and is a reincarnation release counter (for reels) for reel control and a reincarnation release counter (for lottery) for additional lottery processing of the number of AT games. ) And are prepared.
転生放出カウンタ(リール用)のカウンタ値は、放出ゲームで行われる擬似遊技の実行回数(擬似ゲーム数)を意味し、図55のステップS107等で参照される。そして、当該カウンタ値が示す回数だけ、放出ゲームにおいて擬似遊技が実行される。また、転生放出カウンタ(抽選用)のカウンタ値は、放出ゲームにおける上乗せ抽選の実行回数を意味し、後述のステップS1009で転生放出時AT上乗せ抽選が行われるごとにカウンタ値が減算される。 The counter value of the reincarnation release counter (for reels) means the number of times the pseudo game is executed (the number of pseudo games) performed in the release game, and is referred to in step S107 or the like in FIG. Then, the pseudo game is executed in the release game as many times as the counter value indicates. Further, the counter value of the reincarnation release counter (for lottery) means the number of times the additional lottery is executed in the release game, and the counter value is subtracted each time the AT additional lottery at the time of reincarnation release is performed in step S1009 described later.
次いで、ステップS1005では、積上ゾーンの残りゲーム数を示す転生積上ゲーム数を「1」減算する。 Next, in step S1005, the number of reincarnated stacked games indicating the number of remaining games in the stacked zone is subtracted by "1".
ステップS1006では、積上ゲームにおけるATゲームの上乗せゲーム数を抽選する転生積上時AT上乗せ抽選を行う。なお、転生積上時AT上乗せ抽選は、非転生演出時におけるAT上乗せ抽選(ステップS1022,S1031)の代替となる抽選と位置付けることができる。抽選結果の上乗せゲーム数は、ステップS1007において、ATゲーム数に加算される。 In step S1006, the AT addition lottery at the time of reincarnation accumulation is performed by drawing the number of additional games of the AT game in the accumulation game. The AT addition lottery at the time of reincarnation accumulation can be positioned as a lottery alternative to the AT addition lottery (steps S1022, S1031) at the time of non-reincarnation production. The number of additional games of the lottery result is added to the number of AT games in step S1007.
図142は、転生積上時AT上乗せ抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図142に示す抽選テーブルは、ステップS1006の転生積上時AT上乗せ抽選に用いることができ、当該ゲームの当選役に基づいて上乗せゲーム数を抽選する。より具体的には、図142の抽選テーブルによれば、当選役が「低期待役」の場合は、少なくとも10ゲーム以上の上乗せゲーム数が選ばれ、上乗せゲーム数の平均期待値は約53.5ゲーム(13700/256)となる。また、当選役が「高期待役」の場合は、少なくとも30ゲーム以上の上乗せゲーム数が選ばれ、上乗せゲーム数の平均期待値は約104.1ゲーム(26660/256)となる。すなわち、当選役が「高期待役」である場合のほうが、「低期待役」である場合よりも、上乗せゲーム数の最低数も期待値も高くなる。 FIG. 142 is an example of a lottery table used for the AT addition lottery at the time of reincarnation stacking. The lottery table shown in FIG. 142 can be used for the AT addition lottery at the time of reincarnation accumulation in step S1006, and the number of addition games is drawn based on the winning combination of the game. More specifically, according to the lottery table of FIG. 142, when the winning combination is a “low expected combination”, the number of additional games of at least 10 games is selected, and the average expected value of the number of additional games is about 53. There will be 5 games (13700/256). When the winning combination is a "highly expected combination", the number of additional games of at least 30 games is selected, and the average expected value of the number of additional games is about 104.1 games (26660/256). That is, when the winning combination is a "high expectation combination", the minimum number and the expected value of the number of additional games are higher than when the winning combination is a "low expectation combination".
ステップS1007の処理後は、放出ゾーンのための処理が開始される。まず、ステップS1008において、転生積上ゲーム数が0であるか否か(すなわち、積上ゾーンを終わらせるか否か)が判定される。 After the process of step S1007, the process for the emission zone is started. First, in step S1008, it is determined whether or not the number of reincarnated stacking games is 0 (that is, whether or not the stacking zone is terminated).
ステップS1008において転生積上ゲーム数が0であった場合は(YES)、積上ゾーンが終了し、放出ゾーンが開始されることから、ステップS1009の処理に進む。一方、ステップS1008において転生積上ゲーム数が0以外であった場合は(NO)、積上ゲームが残っており、まだ放出ゾーンには移行しないため、放出ゾーンのための処理は行わずに、ステップS1041の処理に進む。 If the number of reincarnated stacking games is 0 in step S1008 (YES), the stacking zone ends and the release zone starts, so the process proceeds to step S1009. On the other hand, if the number of reincarnated accumulated games is other than 0 in step S1008 (NO), the accumulated games remain and the game has not yet moved to the release zone. Therefore, the processing for the release zone is not performed. The process proceeds to step S1041.
ステップS1009では、放出ゲームにおけるATゲームの上乗せゲーム数を抽選する転生放出時AT上乗せ抽選が行われる。抽選結果の上乗せゲーム数はATゲーム数に加算され(ステップS1010)、転生放出カウンタ(抽選用)のカウンタ値が「1」減算される(ステップS1011)。 In step S1009, an AT addition lottery at the time of reincarnation release is performed in which the number of additional games of the AT game in the release game is drawn. The number of additional games of the lottery result is added to the number of AT games (step S1010), and the counter value of the reincarnation release counter (for lottery) is subtracted by "1" (step S1011).
図143は、転生放出時AT上乗せ抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図143に示す抽選テーブルは、ステップS1009の転生放出時AT上乗せ抽選に用いることができ、当該ゲームの当選役に基づいて上乗せゲーム数を抽選する。より具体的には、図143の抽選テーブルによれば、当選役が「低期待役」の場合は、少なくとも20ゲーム以上の上乗せゲーム数が選ばれ、上乗せゲーム数の平均期待値は約59.4ゲーム(15200/256)となる。また、当選役が「高期待役」の場合は、少なくとも50ゲーム以上の上乗せゲーム数が選ばれ、上乗せゲーム数の平均期待値は約121.9ゲーム(31200/256)となる。すなわち、当選役が「高期待役」である場合のほうが、「低期待役」である場合よりも、上乗せゲーム数の最低数も期待値も高くなる。 FIG. 143 is an example of a lottery table used for the AT addition lottery at the time of reincarnation release. The lottery table shown in FIG. 143 can be used for the AT additional lottery at the time of reincarnation release in step S1009, and the number of additional games is drawn based on the winning combination of the game. More specifically, according to the lottery table of FIG. 143, when the winning combination is a "low expected combination", at least 20 additional games are selected, and the average expected value of the additional games is about 59. There will be 4 games (15200/256). When the winning combination is a "highly expected combination", the number of additional games of at least 50 games or more is selected, and the average expected value of the number of additional games is about 121.9 games (31200/256). That is, when the winning combination is a "high expectation combination", the minimum number and the expected value of the number of additional games are higher than when the winning combination is a "low expectation combination".
また、図143の抽選テーブルを用いて行われる転生放出時AT上乗せ抽選(ステップS1009)による上乗せゲーム数と、図142の抽選テーブルを用いて行われる転生積上時AT上乗せ抽選(ステップS1006)による上乗せゲーム数とを比較すると、転生放出時AT上乗せ抽選による上乗せゲーム数の期待値のほうが、転生積上時AT抽選による上乗せゲーム数の期待値よりも高い(具体的な差異は、低期待役の場合が+5.9ゲーム、高期待役の場合が+17.8ゲーム)ことが分かる。すなわち、積上ゲームで付与され得る特典に関する期待度合いよりも、放出ゲームで付与され得る新たな特典に関する期待度合いのほうが高い。 Further, it is based on the number of additional games by the AT addition lottery at the time of relocation release (step S1009) performed using the lottery table of FIG. 143 and the AT addition lottery at the time of relocation accumulation (step S1006) performed using the lottery table of FIG. 142. Comparing with the number of additional games, the expected value of the number of additional games by the AT additional lottery at the time of relocation release is higher than the expected value of the additional games by the AT additional lottery at the time of relocation accumulation (the specific difference is the low expected value). (+5.9 games in the case of, and +17.8 games in the case of high-expected role). That is, the degree of expectation regarding the new privilege that can be given in the release game is higher than the degree of expectation regarding the privilege that can be given in the stacking game.
次いで、ステップS1012において、転生放出カウンタ(抽選用)のカウンタ値が0であるか否か(すなわち、放出ゾーン用の処理を終わらせるか否か)が判定される。ステップS1012において転生放出カウンタ(抽選用)のカウンタ値が0以外であった場合は(NO)、放出ゾーン用のストックが残っているため、ステップS1009に戻り、放出ゾーン用転生放出カウンタ(抽選用)のカウンタ値が0になるまで、転生放出時AT上乗せ抽選等の処理を繰り返す。一方、ステップS1012において転生放出カウンタ(抽選用)のカウンタ値が0であった場合は(YES)、放出ゾーン用の処理を終わらせるため、転生フラグをOFFにして(ステップS1013)、ステップS1041の処理に進む。 Next, in step S1012, it is determined whether or not the counter value of the reincarnation release counter (for lottery) is 0 (that is, whether or not the processing for the release zone is completed). If the counter value of the reincarnation release counter (for lottery) is other than 0 in step S1012 (NO), the stock for the release zone remains, so the process returns to step S1009 and the reincarnation release counter for the release zone (for lottery) ) Is repeated until the counter value becomes 0, such as a lottery for adding AT at the time of reincarnation release. On the other hand, if the counter value of the reincarnation release counter (for lottery) is 0 in step S1012 (YES), the reincarnation flag is turned off (step S1013) in order to end the process for the release zone, and step S1041 is performed. Proceed to processing.
以上、ステップS1002〜S1013の処理が行われることによって、転生演出中のための処理が完了する As described above, by performing the processes of steps S1002 to S1013, the process for the reincarnation effect is completed.
なお、図137によれば、放出ゲーム用の処理(特に、ステップS1009〜S1013の処理)は、積上ゲームの最終ゲームにおいて積上ゲーム用の処理(ステップS1002〜S1007)が終了した後に、同一の単位ゲーム内で行われるように記載されているが、これは本実施形態の転生演出における一処理例に過ぎず、他の処理タイミングや処理手順であってもよい。 According to FIG. 137, the processing for the release game (particularly, the processing in steps S1009 to S1013) is the same after the processing for the stacking game (steps S1002 to S1007) is completed in the final game of the stacking game. Although it is described that it is performed in the unit game of, this is only one processing example in the reincarnation effect of the present embodiment, and may be another processing timing or processing procedure.
転生放出時上乗せ抽選を例にとり具体的に説明すると、図137の処理が行われる場合、転生積上ゲーム数が0になった後の同一ゲーム内で、転生放出カウンタ(抽選用)にセットされたカウンタ値の回数だけ繰り返し実行されるため、内部的には、積上ゲームの最終ゲームの終了時点で、放出ゲーム時の上乗せゲーム数は全て決定された状態となる。 Taking the additional lottery at the time of reincarnation release as an example, when the process of FIG. 137 is performed, it is set in the reincarnation release counter (for lottery) in the same game after the number of reincarnated accumulation games becomes 0. Since it is repeatedly executed as many times as the counter value, internally, at the end of the final game of the stacking game, the number of additional games at the time of the release game is all determined.
これに対して、他の処理例として、積上ゲームの最終ゲームの後(例えば、放出ゲームが実行される単位ゲーム)において、転生放出カウンタ(抽選用)にセットされたカウンタ値の回数だけ転生放出時上乗せ抽選を繰り返し行うようにしてもよい。また例えば、積上ゾーンにおいて複数回の積上ゲームが実行されるときに、単位ゲームごとに転生放出時上乗せ抽選を行うようにしてもよい。また例えば、放出ゲームが実行される単位ゲーム中に、各擬似遊技の実行前に転生放出時上乗せ抽選を行うようにしてもよい。 On the other hand, as another processing example, after the final game of the stacking game (for example, a unit game in which the release game is executed), the reincarnation is reincarnated as many times as the number of counter values set in the reincarnation release counter (for lottery). You may repeat the additional lottery at the time of release. Further, for example, when a plurality of stacking games are executed in the stacking zone, an additional lottery may be performed for each unit game at the time of reincarnation release. Further, for example, during the unit game in which the release game is executed, an additional lottery may be performed at the time of reincarnation release before each pseudo game is executed.
しかし、放出ゲーム用の処理をどのようなタイミングや手順で行うとしても、放出ゲーム用の処理によって決定されたゲーム数の上乗せ(転生放出時上乗せゲーム数)は、放出ゲームにおけるリール等の表示が行われるタイミングで遊技者に教示・告知されることが好ましい。すなわち、転生放出時上乗せゲーム数によって「内部的なATゲーム数」が加算されたとしても、転生放出時上乗せゲーム数の遊技者への教示タイミングは、放出ゲーム用のリール動作が行われる前後であることが好ましく、このような教示制御を行わせることで、放出ゲームにおいて新たな特典が付与される様を遊技者に強く印象付けることができるため、新たな遊技性を創出し、遊技者の遊技興趣を大きく高めることができる。なお、基本的には上記のような教示タイミングが好ましいが、一部の場合だけ教示タイミングを変更するような工夫を行ってもよい。具体的には例えば、上乗せゲーム数が所定数よりも少ない場合は、リール停止の直後に上乗せゲーム数を教示するようにするが、上乗せゲーム数が所定数よりも多い場合(またはその一部で)は、リール停止の直後からさらに所定時間だけ遅らせたタイミングで教示する等してもよく、このような場合には、教示タイミングのずれによって上乗せゲーム数の多寡を予感させることができるため、遊技興趣を高めることができる。 However, no matter what timing or procedure is used to perform the processing for the release game, the addition of the number of games determined by the processing for the release game (the number of additional games at the time of reincarnation release) will display the reels and the like in the release game. It is preferable to teach and notify the player at the timing of the performance. That is, even if the "internal AT game number" is added by the number of additional games at the time of reincarnation release, the timing of teaching the player of the number of additional games at the time of reincarnation release is before and after the reel operation for the release game is performed. It is preferable that there is, and by performing such teaching control, it is possible to strongly impress the player that a new privilege is given in the release game, so that a new playability is created and the player's The game entertainment can be greatly enhanced. Basically, the teaching timing as described above is preferable, but the teaching timing may be changed only in some cases. Specifically, for example, when the number of additional games is less than the predetermined number, the number of additional games is taught immediately after the reel is stopped, but when the number of additional games is larger than the predetermined number (or a part thereof). ) May be taught at a timing further delayed by a predetermined time immediately after the reel is stopped. In such a case, it is possible to predict the number of additional games due to the deviation of the teaching timing. It can enhance the interest.
(4)残りのATゲーム数に関する処理
前述したように、本例の転生演出はATゲーム中に行われることから、ステップS1001〜1038に示した処理が行われた後は、ステップS1041において、ATゲーム数が「1」減算される。
(4) Processing regarding the number of remaining AT games As described above, since the reincarnation effect of this example is performed during the AT game, after the processing shown in steps S1001 to 1038 is performed, AT is performed in step S1041. The number of games is subtracted by "1".
そして、ステップS1042では、ATゲーム数が0であるか否かが判定される。ステップS1042においてATゲーム数が0ではない(すなわち、ATゲームが終了しない)と判定された場合は、当該ゲームにおける指示機能発生処理は終了し、続くゲームでもATゲームが継続される。 Then, in step S1042, it is determined whether or not the number of AT games is 0. If it is determined in step S1042 that the number of AT games is not 0 (that is, the AT game does not end), the instruction function generation process in the game ends, and the AT game continues in the following game.
ステップS1042においてATゲーム数が0である(すなわち、ATゲームが終了する)と判定された場合は、ATゲームの終了条件が成立するため、ステップS1043に進み、AT終了時の処理が行われる。 If it is determined in step S1042 that the number of AT games is 0 (that is, the AT game ends), the end condition of the AT game is satisfied, so the process proceeds to step S1043 and the process at the end of AT is performed.
具体的には、ステップS1043では転生フラグがOFFにされ、ステップS1044では、転生前兆ゲームフラグがOFFにされ、ステップS1045ではATフラグがOFFにされる。そして、ステップS1045の処理後、当該ゲームにおける指示機能発生処理が終了する。 Specifically, in step S1043, the reincarnation flag is turned off, in step S1044, the reincarnation precursor game flag is turned off, and in step S1045, the AT flag is turned off. Then, after the process of step S1045, the instruction function generation process in the game ends.
以上、図137のステップS1001〜S1045の処理が行われることによって、ATゲームのための処理(転生演出に関する処理を含む)が終了する。なお、図137に例示した処理では、ステップS1034で転生抽選に当選したとしても、転生前兆ゲームが実行されている間にATゲームが終了した場合には転生演出が実行されない。このようなケースへの対応策として、例えば、転生抽選に当選した場合は、ステップS1036の転生前兆ゲーム数抽選で選ばれ得る転生前兆ゲーム数の最大値(図140の場合は4ゲーム)よりも多いゲーム数を必ず上乗せするようにして、ATゲームを終了させることなく必ず転生演出が実行されるようにしてもよい。また、転生前兆ゲームの実行中は、内部的にATゲーム数の減算を一時停止する一方で、画像表示体500ではATゲーム数の減算表示を続けるようにして、当選した転生演出の開始前にATゲームが終了することを回避するようにしてもよい。さらに、内部的にATゲーム数の減算を一時停止するときに、画像表示体500におけるATゲーム数の表示が0になった後も転生前兆演出が残っている場合は、画像表示体500におけるATゲーム数の表示を0にしたままか、或いは、特別な延長を示す表示(例えば、「EXTRA」等の表示)を行うことで、ATゲームが継続しているように見せてもよい。
As described above, by performing the processes of steps S1001 to S1045 of FIG. 137, the process for the AT game (including the process related to the reincarnation effect) is completed. In the process illustrated in FIG. 137, even if the reincarnation lottery is won in step S1034, the reincarnation effect is not executed if the AT game ends while the reincarnation precursor game is being executed. As a countermeasure against such a case, for example, when the reincarnation lottery is won, the maximum number of reincarnation precursor games that can be selected in the reincarnation precursor game number lottery in step S1036 (4 games in the case of FIG. 140) is higher than the maximum value. A large number of games may be added so that the reincarnation effect is always executed without ending the AT game. Further, during the execution of the reincarnation precursor game, the subtraction of the number of AT games is temporarily suspended, while the subtraction display of the number of AT games is continued on the
[11−8−3.転生演出のゲーム進行]
以下では、転生演出時の具体的な表示例を用いて、転生演出におけるゲーム進行を説明する。
[11-8-3. Reincarnation production game progress]
In the following, the game progress in the reincarnation effect will be described with reference to a specific display example at the time of the reincarnation effect.
図144は、転生演出時の遊技進行を説明するための図である。図144では、AT中に3ゲームに亘って転生前兆ゲームが行われ(第1ゲーム〜第3ゲーム)、その後の転生演出として、積上ゲームが3ゲーム間(第4ゲーム〜第6ゲーム)、放出ゲームが1ゲーム間(第7ゲーム)で行われている。第7ゲームでは、1ゲームの本遊技が行われる間に3回の擬似遊技(3ゲームの疑似遊技)による放出ゲーム(第7−1ゲーム〜第7−3ゲーム)が行われる。 FIG. 144 is a diagram for explaining the progress of the game during the reincarnation effect. In FIG. 144, a rebirth precursor game is played over three games during AT (first game to third game), and as a subsequent rebirth effect, a stacking game is played between three games (fourth game to sixth game). , The release game is played between one game (seventh game). In the seventh game, a release game (7-1th game to 7th-3rd game) is performed by three pseudo games (pseudo games of three games) while the main game of one game is performed.
図145は、転生演出時の液晶表示及びリール表示の一例を説明するための図である。図145(a)〜(d),(a’)〜(c’)のそれぞれにおいて、上部には液晶表示例が示され、下部にはリール表示例が示される。ここで、液晶表示とは、画像表示体500による画像表示を意味し、サブ基板510によって表示態様が制御される。また、リール表示とは、図柄表示窓401によって遊技者から視認可能にされるリール301の停止出目を意味する。リール301の動作はメイン基板409によって制御されることから、リール表示もメイン基板409によって制御される。なお、図145の(a)〜(d)及び(a’)〜(c’)は、図144における同記号とそれぞれ対応しており、各タイミングにおける表示態様の一例が示されている。
FIG. 145 is a diagram for explaining an example of the liquid crystal display and the reel display at the time of the reincarnation effect. In each of FIGS. 145 (a) to (d) and (a') to (c'), a liquid crystal display example is shown in the upper part, and a reel display example is shown in the lower part. Here, the liquid crystal display means an image display by the
ここで、図137で説明した転生演出の概要を改めて説明する。転生演出は、転生抽選(ステップS1034)に当選した場合にその実行が決定され、転生抽選の実行前に、抽選された転生前兆ゲーム数(ステップS1036)に亘って転生前兆ゲームが実行される。また、転生演出中は、積上ゲーム及び放出ゲームが行われ、抽選された転生積上ゲーム数(ステップS1027)に亘って積上ゲームが実行されると、当該ゲームに関する情報が記憶され(ステップS1002)、複数の積上ゲームで記憶された情報に基づいて、積上ゲームの総ゲーム数よりも短いゲーム期間(遊技用価値を掛けた本遊技におけるゲーム数のゲーム期間)に亘って放出ゲームが実行される。そして、放出ゲームでは、積上ゲーム時における特典の付与(ステップS1007)とは別に、新たに特典が付与される(ステップS1010)。 Here, the outline of the reincarnation effect described with reference to FIG. 137 will be described again. The execution of the reincarnation effect is determined when the reincarnation lottery (step S1034) is won, and the reincarnation precursor game is executed over the number of the reincarnation precursor games (step S1036) drawn before the execution of the reincarnation lottery. Further, during the rebirth production, a stacking game and a release game are played, and when the stacking game is executed over the number of the lottered reincarnated stacking games (step S1027), information about the game is stored (step). S1002), based on the information stored in the plurality of stacked games, the released game over a game period shorter than the total number of stacked games (the game period of the number of games in this game multiplied by the game value). Is executed. Then, in the release game, a new privilege is given (step S1010) in addition to the grant of the privilege at the time of the stacking game (step S1007).
図144,図145を参照して、このような転生演出のゲーム進行を追っていくと、まず、第1〜第3ゲームでは、転生演出が実行されるか否かを示唆する転生前兆ゲーム(転生前兆演出)が行われる。 Following the progress of the game of such a reincarnation effect with reference to FIGS. 144 and 145, first, in the first to third games, a reincarnation precursor game (reincarnation) suggesting whether or not the reincarnation effect is executed. Precursor production) is performed.
転生前兆演出における演出態様は、特に限定するものではないが、通常と異なる印象を抱かせ得る演出であったり、転生演出の実行を示唆し得る連続演出であったりすればよい。例えば、画像表示体500において、何らかのバトル演出を表示させ、バトル演出に勝利した場合に、転生演出の実行を示唆するようにすればよい。また例えば、上記のバトル演出にように明瞭な前兆演出を行わずに、通常よりも騒がしい程度に様々な演出表示を現出させる(ざわざわさせる)ことによって、何らかの有利状態に対する期待感が高いことを示唆するようにし、その後、転生演出の実行を教示するようにしてもよい。
The mode of production in the reincarnation precursor effect is not particularly limited, but may be an effect that gives an impression different from the usual one, or a continuous effect that can suggest the execution of the reincarnation effect. For example, the
また、本実施形態のスロットマシン1では、転生前兆演出における教示演出だけでなく、転生演出中も所定のタイミングで様々な教示演出を行うようにしてよい。具体的には例えば、画像表示体500において、転生演出の開始時に「積上ゾーン突入」といった表示を行って積上ゲームの実行を教示したり、放出ゲームが実行されるゲーム(図144の第7ゲームに相当)の開始時に「放出ゾーン突入」といった表示を行って放出ゲームの実行を教示したりしてよい。さらに、画像表示体500による演出表示だけでなく、所定の演出手段(例えばLEDや役物)を作動させる等によって、転生演出の実行に関する様々な出力を行うようにしてもよい。
Further, in the
次に、第4〜第6ゲームでは、転生演出が開始され、前半部にあたる積上ゲームが行われる。本実施形態の転生演出では、連続する複数回の単位ゲーム(本遊技)に亘って、積上ゲームが実行される。 Next, in the 4th to 6th games, the reincarnation effect is started, and the stacking game corresponding to the first half is performed. In the reincarnation effect of the present embodiment, the stacking game is executed over a plurality of consecutive unit games (main game).
具体的には、図145(a)に示す第4ゲームでは、リール表示として、押し順ベル役(AT1〜AT10の何れか)の停止図柄が示され、液晶表示として、ATゲーム数の上乗せ(10ゲームの上乗せゲーム数)に当選したことが教示される。より具体的には、右下がりラインにベル図柄が揃って停止しており、ベル役に入賞したと判定されて9枚のメダルが払い出される(図51参照)。すなわち、第4ゲームの当選役は、押し順ベル(AT1〜AT10の何れか)であって、ATゲーム中であることから、教示されたナビ表示に従ってリール301の停止操作が行われたことにより、押し順ベルの停止図柄がリール表示され、当該ゲームにおける転生積上時AT上乗せ抽選(図137のステップS1006)で10ゲームの上乗せゲーム数が選ばれている。 Specifically, in the fourth game shown in FIG. 145 (a), the stop symbol of the push order bell combination (any of AT1 to AT10) is shown as the reel display, and the number of AT games is added as the liquid crystal display (1). It is taught that the winner (the number of additional games of 10 games) has been won. More specifically, the bell symbols are lined up on the downward-sloping line and stopped, and it is determined that the player has won the role of bell, and nine medals are paid out (see FIG. 51). That is, since the winning combination of the fourth game is the push order bell (any of AT1 to AT10) and the AT game is in progress, the reel 301 is stopped according to the instructed navigation display. , The stop symbol of the push order bell is displayed on a reel, and the number of additional games of 10 games is selected in the AT additional lottery at the time of reincarnation stacking (step S1006 in FIG. 137) in the game.
積上ゲームの残りのゲーム(第5ゲーム,第6ゲーム)も、第4ゲームと同様に、ゲームが進行する。第5ゲームでは、強スイカが当選役に選ばれ、転生積上時AT上乗せ抽選では30ゲームの上乗せゲーム数が選ばれたとする。但し、第5ゲームではリール301の停止タイミング(リール停止ボタン211の押下タイミング)が適正なタイミングでなかったとし、このとき、強スイカ役の図柄組合せを構成する図柄が十分に引き込めないため、図145(b)のリール表示には、強スイカ役の取りこぼし目による停止出目が表示される。より具体的には、左リール及び中リールの中段にはスイカ図柄が停止しているが、右リールにはスイカ図柄を引き込むことができずに青7図柄が停止している。このとき、強スイカ役に入賞したとは判定されず、メダルの払出は行われない(図53参照)。しかし、リール表示が取りこぼし目であっても、転生積上時AT上乗せ抽選は当選役に基づいて行われるため、液晶表示には30ゲーム(30G)の上乗せ当選が教示される。 The remaining games (fifth game, sixth game) of the stacking game also proceed in the same manner as the fourth game. In the fifth game, it is assumed that the strong watermelon is selected as the winning combination, and the number of additional games of 30 games is selected in the AT addition lottery at the time of reincarnation accumulation. However, in the fifth game, it is assumed that the stop timing of the reel 301 (the timing of pressing the reel stop button 211) is not an appropriate timing, and at this time, the symbols constituting the symbol combination of the strong watermelon role cannot be sufficiently drawn in. On the reel display of FIG. 145 (b), a stop roll due to a missed roll of the strong watermelon role is displayed. More specifically, the watermelon symbol is stopped in the middle of the left reel and the middle reel, but the blue 7 symbol is stopped because the watermelon symbol cannot be drawn into the right reel. At this time, it is not determined that the player has won the strong watermelon role, and the medal is not paid out (see FIG. 53). However, even if the reel display is missed, the AT addition lottery at the time of reincarnation stacking is performed based on the winning combination, so the liquid crystal display teaches the addition winning of 30 games (30G).
第6ゲームでは、リプレイが当選役に選ばれ、転生積上時AT上乗せ抽選では20ゲームの上乗せゲーム数が選ばれたとする。図145(c)において、リール表示としてリプレイ役の停止出目が表示される。より具体的には、中段ラインにリプレイ図柄が揃って停止しており、リプレイ役に入賞したと判定されて再遊技が提供される(図53参照)。また、液晶表示として20ゲーム(20G)の上乗せ当選が教示される。 In the sixth game, it is assumed that the replay is selected as the winning combination, and the number of additional games of 20 games is selected in the AT addition lottery at the time of reincarnation accumulation. In FIG. 145 (c), the stop result of the replay combination is displayed as the reel display. More specifically, the replay symbols are aligned and stopped on the middle line, and it is determined that the replay combination has won a prize, and the replay game is provided (see FIG. 53). In addition, as a liquid crystal display, an additional winning of 20 games (20G) is taught.
なお、各積上ゲームの実行時には、当該ゲームの情報として例えばフラグ情報を転生記憶カウンタにセットすることによって(図137のステップS1002)、後の放出ゲームにおいて、積上ゲーム時の当選役に基づいたリール表示を行うことを可能にしている。 When each stacking game is executed, for example, flag information is set in the reincarnated storage counter as the information of the game (step S1002 in FIG. 137), and in the later release game, based on the winning combination at the time of the stacking game. It is possible to display the reel.
そして、第5ゲームのように当選役の取りこぼしが発生した場合でも、転生記憶カウンタには、当該ゲームの情報として当選役のフラグ情報(この場合は強スイカ役のフラグ情報)がセットされることから、後述する放出ゲームの際に、強スイカ役に対応するリール表示が可能となる。また、転生記憶カウンタにリール301の停止位置を示す情報(例えば停止ビット)を記憶させると、放出ゲーム時にも、積上ゲーム時と同じ取りこぼし目によるリール表示を行うことができる。 Then, even if the winning combination is missed as in the fifth game, the winning combination flag information (in this case, the strong watermelon role flag information) is set in the reincarnated memory counter as the information of the game. Therefore, in the release game described later, the reel display corresponding to the strong watermelon role becomes possible. Further, if the reincarnation storage counter stores information indicating the stop position of the reel 301 (for example, a stop bit), the reel display can be performed at the time of the release game as well as at the time of the stacking game.
次に、第7ゲームでは、転生演出の後半部にあたる放出ゲームが行われる。本実施形態の転生演出では、連続して実行された複数回の積上ゲームの総単位ゲーム数(上記例では3ゲーム)よりも短い単位ゲーム期間(上記例では1ゲーム)のなかで、上記総単位ゲーム数の回数分の擬似遊技による放出ゲームが行われる。また、放出ゲームの少なくとも一部について、過去のゲーム(積上ゲーム)で示された当選役の情報を、別のゲームを跨いで再現表示することを特徴とする。 Next, in the seventh game, a release game, which is the latter half of the reincarnation effect, is performed. In the reincarnation effect of the present embodiment, the above-mentioned unit game period (1 game in the above example) is shorter than the total number of unit games (3 games in the above example) of the plurality of stacked games executed in succession. Release games are played by simulated games for the total number of unit games. Further, for at least a part of the released game, the information of the winning combination shown in the past game (stacked game) is reproduced and displayed across other games.
第7ゲームでは、本遊技のための始動レバー201の開始操作が行われた後、リール停止ボタン211に対する押下操作(リール停止操作)の受付が開始されるまでの間に、擬似遊技による放出ゲーム(図144に示した第7−1〜第7−3ゲームに相当)が実行される。
In the seventh game, a release game by a pseudo game is performed after the start operation of the
放出ゲームに関するメイン基板409の処理としては、図55で説明したように、転生記憶カウンタにセットされた情報(例えば、積上ゲーム時の当選役のフラグ情報)に基づいて、積上ゲームの単位ゲームごとに擬似遊技情報がセットされ(図55のステップS107〜S110)、セットされた擬似遊技情報の個数分の擬似遊技が実行される(図55のステップS113)。複数回の擬似遊技が連続して実行される場合、擬似遊技と擬似遊技の間は、リール301が所定範囲の微小な揺動を伴った停止状態に制御され(擬似停止)、所定時間の経過後に次回の擬似遊技が実行されるとする。このような処理が行われることによって、各積上ゲームで示された当選役の情報を各放出ゲーム(複数回の擬似遊技のそれぞれ)で再現表示することができる。また、各放出ゲームに対して転生放出時AT上乗せ抽選(図137のステップS1009)が行われることによって、積上ゲーム時とは別の機会による新たな特典を付与することができる。なお、第7−1〜第7−3ゲームは擬似遊技であるため、入賞判定は行われない。
As the processing of the
ここで、放出ゲームにおける具体的な再現表示例を説明する。図144,図145では、積上ゲームにあたる第4〜第6ゲームにおいて、(a),(b),(c)の順に表示内容が示されることは前述した通りである。そして、放出ゲームにあたる第7−1〜第7−3ゲームにおいては、(c’),(b’),(a’)という順で表示内容が示されているが、(c’),(b’),(a’)は、それぞれ(c),(b),(a)の再現表示であることを意味する。すなわち、図144,図145に示した転生演出の例では、積上ゲーム時に転生記憶カウンタに保持された単位ゲームの情報のうち新しい単位ゲームの情報から順に、放出ゲームによる再現表示が行われる。 Here, a specific reproduction display example in the release game will be described. As described above, in FIGS. 144 and 145, the display contents are shown in the order of (a), (b), and (c) in the fourth to sixth games corresponding to the stacking games. Then, in the 7th to 7th-3rd games, which correspond to the release games, the display contents are shown in the order of (c'), (b'), (a'), but (c'), ( b') and (a') mean that they are reproduction displays of (c), (b), and (a), respectively. That is, in the example of the reincarnation effect shown in FIGS. 144 and 145, the reproduction display by the release game is performed in order from the information of the new unit game among the information of the unit game held in the reincarnation memory counter at the time of the stacking game.
図145(c’)に示す第7−1ゲームでは、第6ゲームの再現表示が行われ、リール表示としてリプレイ役の停止出目が表示される。また、液晶表示には、転生放出時AT上乗せ抽選の抽選結果として、30ゲーム(30G)の上乗せ当選が教示される。 In the 7-1 game shown in FIG. 145 (c'), the reproduction display of the sixth game is performed, and the stop result of the replay combination is displayed as the reel display. In addition, the liquid crystal display teaches the additional winning of 30 games (30G) as the lottery result of the AT additional lottery at the time of reincarnation release.
図145(b’)に示す第7−2ゲームでは、第5ゲームの再現表示が行われ、リール表示として強スイカ役の停止出目が表示される。より具体的には、中段ラインにスイカ図柄が揃って停止表示される。ここで、第5ゲームの停止出目は強スイカ役の取りこぼし目であったが、第7−2ゲームでは、取りこぼし目ではなく、適正な停止タイミングによる停止操作が行われたときに停止し得る「強スイカ役の停止出目」が停止出目として表示される。このように、擬似遊技の第7−2ゲームでは、取りこぼした第5ゲームをそのまま再現するのではなく、取りこぼさなかった停止出目を表示可能にすることで、第5ゲームで強スイカ役を取りこぼしていたという遊技結果を遊技者に認識させるとともに、取りこぼしによる損失が第7−2ゲームで補完された印象を遊技者に与えることができる。また、液晶表示には、転生放出時AT上乗せ抽選の抽選結果として、200ゲーム(200G)の上乗せ当選が教示される。 In the 7th-2nd game shown in FIG. 145 (b'), the reproduction display of the 5th game is performed, and the stop result of the strong watermelon role is displayed as the reel display. More specifically, the watermelon symbols are aligned on the middle line and stopped. Here, the stop result of the fifth game was the missed eye of the strong watermelon role, but in the 7-2 game, it can be stopped when the stop operation is performed at an appropriate stop timing instead of the missed eye. "Stop roll of strong watermelon role" is displayed as a stop roll. In this way, in the 7-2 game of the simulated game, instead of reproducing the missed 5th game as it is, by making it possible to display the stopped rolls that were not missed, the role of a strong watermelon in the 5th game can be played. It is possible to make the player recognize the result of the game that the game was missed, and to give the player the impression that the loss due to the missed game is complemented in the 7-2 game. In addition, the liquid crystal display teaches the additional winning of 200 games (200G) as the lottery result of the AT additional lottery at the time of reincarnation release.
図145(a’)に示す第7−3ゲームでは、第4ゲームの再現表示が行われ、リール表示として押し順ベル役(AT1〜AT10)の停止出目が表示される。また、液晶表示には、転生放出時AT上乗せ抽選の抽選結果として、50ゲーム(50G)の上乗せ当選が教示される。 In the 7th-3rd games shown in FIG. 145 (a'), the reproduction display of the 4th game is performed, and the stop rolls of the push order bell combination (AT1 to AT10) are displayed as the reel display. In addition, the liquid crystal display teaches the additional winning of 50 games (50G) as the lottery result of the AT additional lottery at the time of reincarnation release.
このように、図145(c’)〜(a’)に示した放出ゲームでは、積上ゲームが逆順に再現表示されるとともに、転生放出時AT上乗せ抽選によって、新たに特典が付与される。そして、転生放出時AT上乗せ抽選による上乗せゲーム数の当選期待値は、転生積上時AT上乗せ抽選よりも多いことから(図142,図143の抽選テーブルを参照)、放出ゲーム時は積上ゲーム時よりも高い度合いで特典の付与が行われ得る。 As described above, in the release games shown in FIGS. 145 (c') to (a'), the stacked games are reproduced and displayed in the reverse order, and new benefits are given by the AT addition lottery at the time of reincarnation release. Since the expected winning value of the number of additional games by the AT additional lottery at the time of reincarnation release is higher than that of the AT additional game at the time of reincarnation accumulation (see the lottery table of FIGS. 142 and 143), the accumulation game is performed during the release game. Benefits can be granted to a higher degree than at times.
そして、第7ゲームにおいて、擬似遊技による放出ゲーム(第7−1〜第7−3ゲーム)が終了した後の所定タイミング(d)では、放出ゲームの期間中に教示された特典付与の総量を教示する液晶表示(合計280ゲームのATゲーム数上乗せ)が行われるとともに、第7ゲームの本遊技用のリール301の回転が開始される(図145(d))。 Then, in the seventh game, at the predetermined timing (d) after the release game (7th-1st to 7th-3rd games) by the simulated game is completed, the total amount of the privilege grants taught during the release game is calculated. The liquid crystal display to be taught (additional number of AT games for a total of 280 games) is performed, and the rotation of the reel 301 for the main game of the seventh game is started (FIG. 145 (d)).
なお、図145に示した液晶表示の右上部には、ATゲームの残りゲーム数が記載されている。図145(a)〜(c)の積上ゲーム中は、本遊技による遊技期間であるため、各ゲームで1ゲームずつATゲームの残りゲーム数が減算されるとともに、転生積上時AT上乗せ抽選による上乗せゲーム数が加算される。一方、図145(c’)〜(a’)の放出ゲーム中は、擬似遊技による遊技期間であるため、ATゲームの残りゲーム数は減算されずに、図145(d)で転生放出時AT上乗せ抽選による上乗せゲーム数がまとめて加算される。但し、このようなATゲーム数の減算は、一例に過ぎず、例えば、転生演出が行われるゲーム期間(図144では第1〜第7ゲーム)はATゲーム数の減算を停止するようにしてもよい。 In the upper right part of the liquid crystal display shown in FIG. 145, the number of remaining AT games is described. During the stacking games of FIGS. 145 (a) to 145 (c), since the game period is the main game, the remaining number of AT games is subtracted by one game for each game, and the AT addition lottery at the time of relocation stacking is performed. The number of additional games will be added. On the other hand, during the release games of FIGS. 145 (c') to 145 (a'), since the game period is a simulated game, the number of remaining games of the AT game is not subtracted, and the AT at the time of rebirth release is shown in FIG. 145 (d). The number of additional games by the additional lottery will be added together. However, such subtraction of the number of AT games is only an example. For example, even if the subtraction of the number of AT games is stopped during the game period in which the reincarnation effect is performed (the first to seventh games in FIG. 144). Good.
また、図145に例示した液晶表示において、放出ゲーム時(c’)〜(a’)に教示される上乗せゲーム数に「!」が付記されているのは、積上ゲーム時(a)〜(c)よりも上乗せ性能が高いことを示すものである。また、(b’)の「200G!!」や合計上乗せゲーム数を示す(d)の「280G!!!」のように、「!」の個数を多くすることで、特に高い上乗せ性能を示している。このように上乗せ性能や上乗せゲーム数を強調する意味合いを有する表示態様は、「!」に限るものではなく、他の記号を用いてもよいし、教示する文字の色やサイズ等を変更するようにしてもよい。また、高い上乗せ性能の場合に音声出力を併せて行うなど、画像表示体500以外の出力手段(例えば、スピーカ512や照明装置502など)による出力態様を変更するようにしてもよい。
Further, in the liquid crystal display illustrated in FIG. 145, "!" Is added to the number of additional games taught during the release games (c') to (a') during the stacking games (a) to (a). This indicates that the additional performance is higher than that of (c). In addition, by increasing the number of "!", Such as "200G !!" in (b') and "280G !!!" in (d) indicating the total number of additional games, particularly high additional performance is shown. ing. The display mode having the meaning of emphasizing the additional performance and the number of additional games is not limited to "!", And other symbols may be used, and the color and size of the characters to be taught may be changed. You may do it. Further, the output mode by an output means other than the image display body 500 (for example, a
以上のように転生演出のゲーム進行が行われることで、積上ゲームの総ゲーム数(上記例では3ゲーム)よりも少ないゲーム数(上記例では1ゲーム)の放出ゲームにおいて、積上ゲームで示された停止出目を放出ゲームで再現表示するとともに、積上ゲーム時の特典(遊技用価値の払出や転生積上時AT抽選によるATゲーム数の上乗せ)とは異なる新たな特典(転生放出時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)を付与可能にすることができる。 By performing the game progress of the reincarnation effect as described above, in the release game in which the number of games (1 game in the above example) is smaller than the total number of games in the stacking game (3 games in the above example), the stacking game In addition to reproducing and displaying the indicated stop rolls in the release game, new benefits (regeneration release) that are different from the benefits at the time of the stacking game (payment of game value and addition of the number of AT games by AT lottery at the time of relocation) It is possible to add the number of AT games by the time AT addition lottery).
[11−8−4.再現表示の表示パターン]
本実施形態では、転生演出の放出ゲームにおいて積上ゲームを再現表示する表示パターンは、図144,図145に示した例に限定されるものではない。以下に、再現表示の代表的な表示パターンを説明する。
[11-8-4. Display pattern of reproduction display]
In the present embodiment, the display pattern for reproducing and displaying the stacked game in the reincarnation effect release game is not limited to the examples shown in FIGS. 144 and 145. A typical display pattern of the reproduction display will be described below.
[11−8−4−1.再現内容]
放出ゲームにおける積上ゲームの再現内容は、積上ゲーム時にメイン基板409が「当該ゲームの情報」としてどのような種類の情報をRAM1114(例えば転生記憶カウンタ)に記憶させるか(図137のステップS1002)、または、転生記憶カウンタに記憶された「当該ゲームの情報」に基づいて、メイン基板409が擬似遊技情報をセットするためにどのような情報を抽出するか(図55のステップS108)によって変更することができる。但し、本実施形態の転生演出では、少なくともリールの動作を伴った再現表示が行われることが求められる。
[11-8-4-1. Reproduction contents]
As for the reproduction content of the stacked game in the release game, what kind of information is stored in the RAM 1114 (for example, the reincarnated storage counter) as "information of the game" by the
(1)停止出目の再現表示
まず、図137等で説明してきたように、代表的な再現内容として、当選役のフラグ情報に基づいた停止出目の再現表示が挙げられる。積上ゲーム時に、当該ゲームの情報としてフラグ情報をRAM1114(転生記憶カウンタ)にセットすることによって(図137のステップS1002)、後の放出ゲームにおいて、積上ゲーム時の当選役に基づいた停止出目を再現表示させることができる。
(1) Reproduction display of stop rolls First, as described with reference to FIG. 137 and the like, as a typical reproduction content, a reproduction display of stop rolls based on the flag information of the winning combination can be mentioned. By setting the flag information in the RAM 1114 (reincarnated memory counter) as the information of the game at the time of the stacking game (step S1002 of FIG. 137), in the later release game, the stop is issued based on the winning combination at the time of the stacking game. The eyes can be reproduced and displayed.
また、RAM1114にリール301の停止位置を示す情報(例えば停止ビット)を保持させるようにすれば、積上ゲーム時における停止出目を完全に記憶させることができるため、放出ゲーム時に、積上ゲーム時と同じ停止出目を再現表示させることができる。
Further, if the
(1−1)取りこぼし目の変更
停止出目を再現表示する場合、図144(b)と(b’)との停止出目の違いで説明したように、積上ゲームで当選役の取りこぼしが発生した場合に、対応する放出ゲームで取りこぼさなかったときの停止出目を現出させるようにしてもよい。
(1-1) Change of missed rolls When the stop rolls are reproduced and displayed, as explained in the difference between the stop rolls in FIGS. 144 (b) and (b'), the missed winning combination is missed in the stacking game. When it occurs, you may want to show the stop roll when you did not miss it in the corresponding release game.
また、積上ゲームで取りこぼしが発生した場合に、放出ゲームでは取りこぼしの停止出目をそのまま再現するようにしてもよい。このような場合、積上ゲームと同じ停止出目を放出ゲームで現出させることによって、過去の遊技が再現されている印象を強く遊技者に与えることができる。何れにしても、取りこぼしの停止出目に対する修正の有無に拘わらず、過去の遊技の再現に伴って、改めて特典(ATゲーム数の上乗せ)が付与されるという斬新な遊技性を提供することができる。 In addition, when a dropout occurs in the stacking game, the stop result of the dropout may be reproduced as it is in the release game. In such a case, by making the same stop roll as in the stacking game appear in the release game, it is possible to give the player a strong impression that the past game is reproduced. In any case, regardless of whether or not there is a correction for the missed stop roll, it is possible to provide a novel game property that a privilege (additional number of AT games) is given again with the reproduction of the past game. it can.
(1−2)当選役の昇格
放出ゲームにおける積上ゲームの停止出目の再現に関する派生例として、積上ゲーム時の当選役と同種別の他の当選役の停止出目を放出ゲームで表示させるようにしてもよい。具体的には例えば、積上ゲームにおける当選役が「低期待役」の「押し順ベル(AT1〜AT10)」であった場合に、放出ゲームでは、同じベル役の中でも「高期待役」の「強ベル(ベル2)」等の停止出目を表示させることであって、所謂、「当選役の昇格」に相当する。
(1-2) Promotion of winning combination As a derivative example of reproducing the stop result of the stacking game in the release game, the stop result of another winning combination of the same type as the winning combination in the stacking game is displayed in the release game. You may let it. Specifically, for example, when the winning combination in the stacking game is the "pushing order bell (AT1 to AT10)" of the "low expectation role", in the release game, the "high expectation role" among the same bell roles It is to display a stop result such as "strong bell (bell 2)", which corresponds to so-called "promotion of winning combination".
放出ゲームにおいてこのような当選役の昇格を行わせるためには、RAM1114(転生記憶カウンタ)にセットされた積上ゲーム時のフラグ情報に基づいて擬似遊技情報をセットするときに、当該フラグ情報が示す当選役を、同じ種別の当選役のうち、より上位の(特典に関する期待度の高い)当選役に変更し得る処理を追加すればよく、当該処理によって変更された当選役に基づいた擬似遊技情報がセットされることで、昇格後の当選役の停止出目を現出させることができる。 In order to promote such a winning combination in the release game, the flag information is set when the pseudo game information is set based on the flag information at the time of the stacking game set in the RAM 1114 (reincarnation memory counter). It suffices to add a process that can change the indicated winning combination to a higher-ranking winning combination (highly expected regarding benefits) among the winning combinations of the same type, and a pseudo game based on the winning combination changed by the process. By setting the information, it is possible to show the suspension of the winning combination after promotion.
そして、放出ゲームにおいて当選役の昇格が行われた場合は、転生放出時AT上乗せ抽選は昇格後の当選役に基づいて実行されることが好ましく、このように当該抽選が行われることで、昇格されない場合(すなわち、昇格前の当選役)よりも、特典(上乗せゲーム数)の期待度合いを高くすることができるため、当選役の昇格が発生したときに遊技者の興趣を高めることができる。また、当選役の昇格が行われた場合は、画像表示体500において、昇格が発生したことを明示する強調演出が行われることが好ましく、このような強調演出が行われることで、遊技者に当選役の昇格を確実に気付かせる効果が期待できる。
Then, when the winning combination is promoted in the release game, it is preferable that the AT addition lottery at the time of reincarnation release is executed based on the winning combination after the promotion, and the promotion is performed by performing the lottery in this way. Since the degree of expectation of the privilege (the number of additional games) can be increased as compared with the case where the winning combination is not performed (that is, the winning combination before promotion), the player's interest can be enhanced when the winning combination is promoted. Further, when the winning combination is promoted, it is preferable that the
但し、上記のように同じ種別の当選役間で当選役を昇格させる場合に、転生放出時AT上乗せ抽選が昇格後の当選役に基づいて実行されずに、昇格前の当選役に基づいて実行されるとしても、転生放出時AT上乗せ抽選によって放出ゲーム時に期待できる特典の付与量のほうが、転生積上時AT上乗せ抽選によって積上ゲーム時に期待できる特典の付与量よりも期待値が高いため(図142,図143参照)、遊技者視点で当選役の昇格によって多くの特典が付与されたように見せることもできる。 However, when the winning combination is promoted between the winning combination of the same type as described above, the AT addition lottery at the time of reincarnation release is not executed based on the winning combination after promotion, but is executed based on the winning combination before promotion. Even if it is done, the amount of benefits that can be expected at the time of the release game by the AT addition lottery at the time of reincarnation release is higher than the expected value of the benefits that can be expected at the time of the accumulation game by the AT addition lottery at the time of reincarnation accumulation ( (See FIGS. 142 and 143), from the player's point of view, it can be seen that many benefits have been given by the promotion of the winning combination.
また、放出ゲームにおける当選役の昇格については、押し順ベルから強ベルのように「低期待役」から「高期待役」への昇格に限定するものではなく、弱スイカから強スイカのように「高期待役」のなかでも特典の期待度合いが高い当選役への昇格を行うようにしてもよい。なお、「高期待役」に含まれる同じ種別の当選役間で当選役を昇格させる場合は、図142,図143に例示した抽選テーブルにおける当選役のグループを細分化して対応させることが好ましく、そのように当選役の昇格パターンを複数揃えた場合には、より複雑な遊技性を提供することができる。 In addition, the promotion of the winning role in the release game is not limited to the promotion from "low expectation role" to "high expectation role" like the push order bell to the strong bell, but like the weak watermelon to the strong watermelon. Among the "highly expected roles", the promotion to the winning role with a high degree of expectation of benefits may be performed. When promoting the winning combination among the winning combination of the same type included in the "highly expected combination", it is preferable to subdivide the winning combination group in the lottery table illustrated in FIGS. 142 and 143 and correspond to each other. When a plurality of winning combination promotion patterns are arranged in this way, more complicated playability can be provided.
また、停止出目の再現表示に関するその他の変更例として、積上ゲーム時に図柄表示窓401に表示された当選役の図柄組合せを、放出ゲーム時には異なるラインに再現表示させるようにしてもよい。
Further, as another example of modification regarding the reproduction display of the stop roll, the symbol combination of the winning combination displayed in the
(2)停止出目以外のリール態様による再現表示
上記した以外には、積上ゲームにおけるリール301a〜301cのリール態様を再現表示することが挙げられる。例えば、積上ゲーム時に、当該ゲームの情報としてリール停止ボタン211a〜211cに対する押下操作の受付順序をRAM1114に保持させることによって、リール301a〜301cがどのような順番で停止したかを記憶させることができる。そして、押下操作の受付順序の記憶に基づいて擬似遊技情報をセットすることによって、放出ゲームでは、積上ゲーム時と同様の停止順でリール301a〜301cを擬似停止させる再現表示が可能となり、再現性を高めることができる。
(2) Reproduction display by reel mode other than the stop roll In addition to the above, it is possible to reproduce and display the reel modes of the
さらに、積上ゲーム時に、当該ゲームの情報としてリール停止ボタン211a〜211cに対する各押下操作の操作間隔をRAM1114に保持させるようにすれば、放出ゲームの擬似遊技において、リール301a〜301cの停止間隔を再現可能となり、再現性を高めることができる。
Further, if the
また、積上ゲーム時に、当該ゲームの情報としてリール301a〜301cの回転開始から回転停止までの経過時間をRAM1114に保持させるようにすれば、放出ゲームの擬似遊技において、各リール301a〜301cの回転時間を再現可能となり、再現性を高めることができる。
Further, if the
なお、これら(2)に挙げた再現内容は、積上ゲームにおけるリールの動作を放出ゲームにおいて再現可能とするものではあるが、遊技者に対する再現表示の訴求性の観点から、(1)に挙げた停止出目の再現表示と合わせて実行されることが好ましい。 The reproduction contents listed in (2) are listed in (1) from the viewpoint of appealing the reproduction display to the player, although the reel operation in the stacking game can be reproduced in the release game. It is preferable that the game is executed together with the reproduction display of the stop result.
また、以上の再現表示例は、放出ゲームにおいて積上ゲームの再現性を高める効果を有するものであるが、転生演出の放出ゲームでは、再現性の向上よりも放出ゲームの特殊性を強調することを目的として、積上ゲームとは異なるリール制御を行わせるようにしてもよい。具体的には例えば、放出ゲームにおいて、リール301a〜301cの回転速度を積上ゲーム時とは異なる回転速度にしたり、リール301a〜301cの一部又は全ての回転方向を通常とは逆方向にしたりするようにしてよい。このように本遊技による積上ゲームとは異なるリール制御を行うことにより、放出ゲームが特別な遊技であることを強調しながらも、停止出目の表示等によって積上ゲームの再現を意識させることができる。
Further, the above reproduction display example has the effect of enhancing the reproducibility of the stacking game in the release game, but in the release game of the reincarnation effect, the peculiarity of the release game is emphasized rather than the improvement of the reproducibility. For the purpose of, the reel control different from the stacking game may be performed. Specifically, for example, in the release game, the rotation speed of the
[11−8−4−2.再現順序]
放出ゲームにおける積上ゲームの再現順序は、転生記憶カウンタから積上ゲームの情報を抽出して擬似遊技情報をセットする一連の処理(図55のステップS107〜S110)において、メイン基板409がどのような順番で擬似遊技情報をセットするか、または、擬似遊技処理の実行時(図55のステップS113)において、メイン基板409がセットされた擬似遊技情報をどのような順番で実行するかによって変更することができる。
[11-8-4-2. Reproduction order]
The reproduction order of the stacked game in the release game is how the
以下では、放出ゲームにおける積上ゲームの再現表示において、積上ゲーム時の停止出目を再現内容とする場合を例として、再現順序のパターン(放出パターン)を列挙して説明する。 In the following, in the reproduction display of the stacking game in the release game, the pattern of the reproduction order (release pattern) will be listed and described as an example in which the stop result at the time of the stacking game is the reproduction content.
なお、何れの放出パターンにおいても、放出ゲームは、転生記憶カウンタにゲームの情報が記憶される複数回の積上ゲームに対して、積上ゲームの総ゲーム数よりも短いゲーム期間(遊技用価値を掛けた本遊技におけるゲーム数のゲーム期間)で実行され、当該ゲーム期間内に積上ゲームと同回数の擬似遊技が行われることによって、積上ゲームの各ゲームが放出ゲームで再現表示される。 In any release pattern, the release game has a game period (game value) shorter than the total number of stacked games for a plurality of stacked games in which game information is stored in the reincarnated memory counter. It is executed in the game period of the number of games in the main game multiplied by, and each game of the stacked game is reproduced and displayed in the release game by performing the same number of pseudo games as the stacked game within the game period. ..
(1)第1の放出パターン
第1の放出パターンでは、図144,図145に例示したように、積上ゲームの実行順序と逆順で放出ゲームにおける再現表示が行われる。
(1) First Release Pattern In the first release pattern, as illustrated in FIGS. 144 and 145, the reproduction display in the release game is performed in the reverse order of the execution order of the stacking game.
具体的には、図144,図145の場合、第4〜第6ゲームにかけて(a),(b),(c)の順で積上ゲームが実行されたとき、放出ゲームにあたる第7−1〜第7−3ゲームでは、転生記憶カウンタにセットされた単位ゲームの情報のうち新しい単位ゲームの情報から順に、各情報に基づいた擬似遊技が行われることにより、(c’),(b’),(a’)の順で放出ゲームが実行される。そして、それぞれの放出ゲームでは、対応する積上ゲーム時の当選役(当選役の昇格が行われ得る場合は昇格後の当選役)に基づいて、新たな特典の付与(転生放出時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)が行われる。 Specifically, in the case of FIGS. 144 and 145, when the stacking game is executed in the order of (a), (b), and (c) from the fourth to the sixth games, the release game is 7-1. In the 7th to 3rd games, a pseudo game based on each information is performed in order from the information of the new unit game among the information of the unit game set in the reincarnation memory counter, thereby performing (c'), (b'). ), (A'), the release game is executed in this order. Then, in each release game, new benefits are given (AT addition lottery at the time of reincarnation release) based on the winning combination at the time of the corresponding stacking game (if the winning combination can be promoted, the winning combination after promotion). The number of AT games will be added).
(2)第2の放出パターン
第2の放出パターンでは、積上ゲームの実行順序と同じ順番(正順)で放出ゲームにおける再現表示が行われる。
(2) Second Release Pattern In the second release pattern, the reproduction display in the release game is performed in the same order (normal order) as the execution order of the stacking game.
具体的には、図144,図145を例にとると、第4ゲーム〜第6ゲームにかけて(a),(b),(c)の順で積上ゲームが実行されたとき、放出ゲームにあたる第7−1〜第7−3ゲームでは、転生記憶カウンタにセットされた順に(すなわち、転生記憶カウンタにセットされた単位ゲームの情報のうち古い単位ゲームの情報から順に)、セットされた単位ゲームの情報に基づいた擬似遊技が行われることにより、(a’),(b’),(c’)の順で放出ゲームが実行される。そして、それぞれの放出ゲームでは、対応する積上ゲーム時の当選役(当選役の昇格が行われ得る場合は昇格後の当選役)に基づいて、新たな特典の付与(転生放出時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)が行われる。 Specifically, taking FIGS. 144 and 145 as an example, when the stacking game is executed in the order of (a), (b), and (c) from the fourth game to the sixth game, it corresponds to the release game. In the 7th-1st to 7th-3rd games, the set unit games are set in the order in which they are set in the reincarnation memory counter (that is, in order from the oldest unit game information among the unit game information set in the reincarnation memory counter). By performing the pseudo game based on the information of (a'), (b'), and (c'), the release game is executed in this order. Then, in each release game, new benefits are given (AT addition lottery at the time of reincarnation release) based on the winning combination at the time of the corresponding stacking game (if the winning combination can be promoted, the winning combination after promotion). The number of AT games will be added).
(3)第3の放出パターン
第3の放出パターンでは、複数の積上ゲームにおける各当選役について、「低期待役」が選ばれた積上ゲームよりも「高期待役」が選ばれた積上ゲームを優先する順番(高期待役順)で、放出ゲームにおける再現表示が行われる。
(3) Third release pattern In the third release pattern, for each winning combination in a plurality of stacking games, a product in which a "high expectation combination" is selected rather than a stacking game in which a "low expectation combination" is selected. The reproduction display in the release game is performed in the order in which the upper game is prioritized (highly expected combination order).
[11−8−1]において図138の説明で前述したように、「高期待役」は、ATゲーム数の上乗せという特典付与に関する期待度合いが低期待役よりも高い当選役であって、別の言い方では、所定確率以下の当選確率が設定される「低頻度当選役(レア役)」である。例えば、図138〜図143の抽選テーブルに記載された「上記以外」の当選役が「高期待役」に相当し、図49に示したベル1(弱ベル)、ベル2(強ベル)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、弱チャンス目、強チャンス目、及び最強目に相当する。 As described above in the explanation of FIG. 138 in [11-8-1], the “high-expected combination” is a winning combination in which the degree of expectation regarding the privilege grant of adding the number of AT games is higher than that of the low-expected combination. In other words, it is a "low frequency winning combination (rare role)" in which a winning probability of a predetermined probability or less is set. For example, the winning combination of "other than the above" shown in the lottery tables of FIGS. 138 to 143 corresponds to the "highly expected combination", and bell 1 (weak bell), bell 2 (strong bell), and bell 2 (strong bell) shown in FIG. 49. It corresponds to weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, weak chance eye, strong chance eye, and strongest eye.
また、「低期待役」は、ATゲーム数の上乗せという特典付与に関する期待度合いが高期待役よりも低い当選役であって、別の言い方では、高期待役(低頻度当選役)よりも高い当選確率が設定される「高頻度当選役(非レア役)」である。例えば、図138〜図143の抽選テーブルに記載された「リプレイ/押し順ベル/2種BB/はずれ」の当選役が「低期待役」に相当し、図49に示したリプレイ、AT1〜AT10、2種BB、及びはずれに相当する。
In addition, the "low-expected role" is a winning role in which the degree of expectation regarding the granting of the privilege of adding the number of AT games is lower than that of the high-expected role, and in other words, it is higher than the high-expected role (low-frequency winning role). It is a "high-frequency winning combination (non-rare role)" in which the winning probability is set. For example, the winning combination of "replay / push order bell /
第3の放出パターンについて具体的に説明する。図144,図145を例にとると、第4ゲーム〜第6ゲームで行われる積上ゲームのうち、(a)で示された第4ゲームの当選役は押し順ベル(AT1〜AT10の何れか)であり、(c)で示された第6ゲームの当選役はリプレイであることから、(a),(c)の当選役は「低期待役」である。一方、(b)で示された第5ゲームの当選役は強スイカ(但し、取りこぼし目)の「高期待役」である。 The third release pattern will be specifically described. Taking FIGS. 144 and 145 as an example, among the stacked games played in the 4th to 6th games, the winning combination of the 4th game shown in (a) is a push order bell (any of AT1 to AT10). Since the winning combination of the sixth game shown in (c) is a replay, the winning combination of (a) and (c) is a "low expectation combination". On the other hand, the winning role of the fifth game shown in (b) is a "highly expected role" of a strong watermelon (however, a missed eye).
したがって、放出ゲームにあたる第7−1〜第7−3ゲームでは、「高期待役」の当選役が選ばれた積上ゲームが優先して再現表示されることにより、例えば(b’),(a’),(c’)の順で放出ゲームが行われる。なお、押し順ベルの停止出目が表示される(a’)とリプレイの停止出目が表示される(c’)については、同じ「低期待役」と捉える場合は、どちらの放出ゲームを先に実行しても構わない。また、抽選テーブルにおける当選役のグループを細分化して「低期待役」のなかでも特典付与に関する期待度合い(例えば、抽選される上乗せゲーム数の期待値)に差異を設ける場合には、特典付与に関する期待度合いがより高い方の放出ゲームが先に実行される。 Therefore, in the 7th to 7th-3rd games, which are the release games, the stacked games in which the winning combination of the "highly expected combination" is selected are preferentially reproduced and displayed, so that, for example, (b'), ( The release game is played in the order of a') and (c'). If the stop roll of the push order bell is displayed (a') and the stop roll of the replay is displayed (c'), if they are regarded as the same "low expectation role", which release game is used? You may execute it first. In addition, when the group of winning combinations in the lottery table is subdivided and a difference is made in the degree of expectation regarding the granting of benefits (for example, the expected value of the number of additional games to be drawn) among the "low expected roles", it is related to the granting of benefits. The release game with the higher expectation is executed first.
そして、それぞれの放出ゲームでは、対応する積上ゲーム時の当選役(当選役の昇格が行われ得る場合は昇格後の当選役)に基づいて、新たな特典の付与(転生放出時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)が行われる。ここで、「高期待役」の当選役に基づく放出ゲームが優先して実行されることから、放出ゲームの1ゲーム目(擬似遊技)から、大量の特典付与に期待することができる。 Then, in each release game, new benefits are given (AT addition lottery at the time of reincarnation release) based on the winning combination at the time of the corresponding stacking game (if the winning combination can be promoted, the winning combination after promotion). The number of AT games will be added). Here, since the release game based on the winning combination of the "highly expected combination" is executed with priority, it can be expected that a large amount of benefits will be given from the first game (pseudo game) of the release game.
なお、[11−8−4−1]で述べた「当選役の昇格」が行われた場合は、放出ゲームの実行順序は、積上ゲーム時の当選役ではなく、昇格後の当選役に対しての特典付与に関する期待度合いに基づいて決定されることが好ましい。このような処理は、第4の放出パターンでも同様である。 When the "promotion of the winning combination" described in [11-8-4-1] is performed, the execution order of the release game is not the winning combination at the time of the stacking game, but the winning combination after promotion. It is preferable that the decision is made based on the degree of expectation regarding the granting of benefits. Such a process is the same for the fourth release pattern.
(4)第4の放出パターン
第4の放出パターンでは、複数の積上ゲームにおける各当選役について、「高期待役」が選ばれた積上ゲームよりも「低期待役」が選ばれた積上ゲームを優先する順番(低期待役順)で、放出ゲームにおける再現表示が行われる。
(4) Fourth release pattern In the fourth release pattern, for each winning combination in a plurality of stacking games, a product in which a "low expectation combination" is selected rather than a stacking game in which a "high expectation combination" is selected. The reproduction display in the release game is performed in the order in which the upper game is prioritized (low expected combination order).
具体的には、図144,図145を例にとると、第4ゲーム〜第6ゲームで行われる積上ゲームのうち、(a)で示された第4ゲームの当選役は押し順ベル(AT1〜AT10の何れか)であり、(c)で示された第6ゲームの当選役はリプレイであることから、(a),(c)の当選役は「低期待役」である。一方、(b)で示された第5ゲームの当選役は強スイカ(但し、取りこぼし目)の「高期待役」である。 Specifically, taking FIGS. 144 and 145 as an example, among the stacked games played in the 4th to 6th games, the winning combination of the 4th game shown in (a) is a push order bell ( Since it is any of AT1 to AT10) and the winning combination of the sixth game shown in (c) is a replay, the winning combination of (a) and (c) is a "low expectation combination". On the other hand, the winning role of the fifth game shown in (b) is a "highly expected role" of a strong watermelon (however, a missed eye).
したがって、放出ゲームにあたる第7−1〜第7−3ゲームでは、「低期待役」の当選役が選ばれた積上ゲームが優先して再現表示されることにより、例えば(a’),(c’),(b’)の順で放出ゲームが行われる。なお、押し順ベルの停止出目が表示される(a’)とリプレイの停止出目が表示される(c’)については、同じ「低期待役」と捉える場合は、どちらの放出ゲームを先に実行しても構わない。また、抽選テーブルにおける当選役のグループを細分化して「低期待役」のなかでも特典付与に関する期待度合い(例えば、抽選される上乗せゲーム数の期待値)に差異を設ける場合には、特典付与に関する期待度合いがより低い方の放出ゲームが先に実行される。 Therefore, in the 7th to 7th-3rd games, which are the release games, the stacked games in which the winning combination of the "low expectation combination" is selected are preferentially reproduced and displayed, so that, for example, (a'), ( The release game is played in the order of c') and (b'). If the stop roll of the push order bell is displayed (a') and the stop roll of the replay is displayed (c'), if they are regarded as the same "low expectation role", which release game is used? You may execute it first. In addition, when the group of winning combinations in the lottery table is subdivided and a difference is made in the degree of expectation regarding the granting of benefits (for example, the expected value of the number of additional games to be drawn) among the "low expected roles", the granting of benefits is related. The release game with the lower expectation is executed first.
そして、それぞれの放出ゲームでは、対応する積上ゲーム時の当選役(当選役の昇格が行われ得る場合は昇格後の当選役)に基づいて、新たな特典の付与(転生放出時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)が行われる。ここで、「低期待役」の当選役に基づく放出ゲームが優先して実行されることから、放出ゲームにおける複数回の擬似遊技が進むにつれて、新たな特典の付与量は大きくなり、放出ゲームの最後まで大量の特典付与に期待することができる。 Then, in each release game, new benefits are given (AT addition lottery at the time of reincarnation release) based on the winning combination at the time of the corresponding stacking game (if the winning combination can be promoted, the winning combination after promotion). The number of AT games will be added). Here, since the release game based on the winning combination of the "low expectation role" is executed with priority, the amount of new benefits granted increases as the multiple pseudo games in the release game progress, and the release game You can expect a large amount of benefits to be given until the end.
(5)第5の放出パターン
第5の放出パターンでは、放出ゲームの開始時に全ての放出ゲーム(複数回の擬似遊技による再現表示)に伴う特典の付与量(上乗せゲーム数)が決定している場合に、特典の付与量が昇順または降順となるように、放出ゲームにおける再現表示が行われる。放出ゲームの開始時に全ての放出ゲームに伴う特典の付与量が決定しているか否かは、[11−8−2]の(3)転生演出中のための処理で説明したように、放出ゲーム用の処理(特に、ステップS1009〜S1013の処理)の処理タイミングや処理手順によって決定される。
(5) Fifth Release Pattern In the fifth release pattern, the amount of benefits given (the number of additional games) associated with all the release games (reproduction display by a plurality of pseudo games) is determined at the start of the release game. In this case, the reproduction display in the release game is performed so that the grant amount of the privilege is in ascending or descending order. Whether or not the amount of benefits to be granted for all the release games is determined at the start of the release game is determined by the release game as described in (3) Process for reincarnation production in [11-8-2]. It is determined by the processing timing and the processing procedure of the processing (particularly the processing of steps S1009 to S1013).
具体的には例えば、図144,図145に例示したように、第4ゲーム〜第6ゲームで積上ゲームが行われたとする。そして、第7−1ゲームで放出ゲームが開始される前に、第7−1ゲーム〜第7−3ゲームの全放出ゲームにおける上乗せゲーム数が、例えば図145(d)に示したように280ゲーム(30ゲーム+200ゲーム+50ゲーム)と決定していたとする。このとき、特典の付与量が降順となるように再現表示が行われるとすれば、(b’),(a’),(c’)の順で放出ゲームが行われる。 Specifically, for example, as illustrated in FIGS. 144 and 145, it is assumed that the stacking game is played in the fourth to sixth games. Then, before the release game is started in the 7-1 game, the number of additional games in all the release games of the 7-1 game to the 7-3 game is 280 as shown in FIG. 145 (d), for example. It is assumed that the game (30 games + 200 games + 50 games) has been decided. At this time, if the reproduction display is performed so that the grant amount of the privilege is in descending order, the release game is performed in the order of (b'), (a'), (c').
なお、上記例では、(a’)〜(c’)の再現表示に対応する特典の付与量を変更させずに降順に並べて再現表示を行うように説明したが、例えば、付与量の合計である280ゲームを、積上ゲームの総ゲーム数と同じ回数行われる再現表示のそれぞれに、適当に振分けるようにしてもよい。具体的には、再現表示の順は(b’),(a’),(c’)としながらも、それぞれで教示される上乗せゲーム数を150ゲーム,100ゲーム,30ゲームのようにしてもよい。また、このように特典の総付与量を振分ける場合、付与量の昇順または降順という条件さえ満たせば、積上ゲームを再現表示する順番は適宜変更してもよい。例えば、第1の放出パターンで説明したように、逆順で表示させるようにしてもよいし、第3の放出パターンで説明したように、高期待役を優先する順番で表示させるようにしてもよい。 In the above example, the reproduction display is performed in descending order without changing the grant amount of the privilege corresponding to the reproduction display of (a') to (c'). A certain 280 games may be appropriately distributed to each of the reproduction displays performed the same number of times as the total number of stacked games. Specifically, although the order of reproduction display is (b'), (a'), (c'), the number of additional games taught in each is set to 150 games, 100 games, and 30 games. Good. Further, when the total amount of benefits to be granted is distributed in this way, the order in which the stacked games are reproduced and displayed may be appropriately changed as long as the conditions of ascending or descending order of the granted amount are satisfied. For example, as described in the first release pattern, the display may be performed in the reverse order, or as described in the third release pattern, the high-expected combination may be displayed in the order of priority. ..
このような第5の放出パターンを採用することによって、放出ゲームにおいて複数回の再現表示が行われるごとに、教示される特典の付与量を確実に増加(昇順の場合)または減少(降順の場合)させることができるため、新たな特典の付与に関する演出効果を高めることができる。さらに、総付与量から各放出ゲームの付与量を振分ける場合は、放出ゲームの最後に大きなゲーム数上乗せを教示するなど、より効果的な演出を実現することができる。 By adopting such a fifth release pattern, the amount of the privilege to be taught is surely increased (in the case of ascending order) or decreased (in the case of descending order) every time the reproduction display is performed a plurality of times in the release game. ), Therefore, it is possible to enhance the effect of giving new benefits. Further, when the grant amount of each release game is distributed from the total grant amount, a more effective effect can be realized, such as teaching a large number of games to be added at the end of the release game.
[11−8−5.特徴及び効果]
以上、本実施形態の転生演出について詳細な説明を行ったが、このような転生演出を実行可能な本実施形態のスロットマシン1は、以下のような特徴及び効果を備えている。
[11-8-5. Features and effects]
Although the reincarnation effect of the present embodiment has been described in detail above, the
まず、転生演出全般の特徴として、本実施形態のスロットマシン1では、積上ゲームの単位ゲームで当選役に基づいて特典(遊技用価値の払出や、転生積上時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)が付与されるとともに、転生記憶カウンタに保持された上記単位ゲームの情報(例えばフラグ情報)に基づいて擬似遊技による放出ゲームが行われ、当該放出ゲームにおいて、上記単位ゲームの情報それぞれに対して、積上ゲーム時とは異なる新たな特典(転生放出時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)を付与可能にする。さらに、放出ゲームにおける特典の付与は、積上ゲームを再現するような態様でリールの動作(例えば、停止出目)を伴って遊技者に教示される。
First, as a general feature of the relocation effect, in the
すなわち、このような転生演出が行われるスロットマシン1によれば、積上ゲームに関する情報に対して、積上ゲームが終了した後にも拘わらず、放出ゲームによって新たな特典を付与することが可能であり、言い換えれば、積上ゲームの情報が記憶されることによって積上げた特典期待を、放出ゲームでまとめて放出することができる。しかも、放出ゲームの際には積上ゲームと同様(または類似)のリールの動作を伴って、新たな特典の付与を遊技者に教示することができるため、遊技者を飽きさせない斬新な遊技性を実現することができる。
That is, according to the
ここで、従来の遊技機では、様々な有利遊技(例えばボーナスゲーム、ATゲーム、ARTゲーム等)が用意されるとしても、始動操作に基づいてリールが回転し、停止操作に基づいてリールが停止するという単位ゲーム(1ゲーム)の基本的な遊技進行は特に変わるものではなく、その繰り返しによって遊技者が飽きてしまうおそれが少なからずあった。しかし、本実施形態のスロットマシン1によれば、上述した転生演出を備えることで、単位ゲームが繰り返されながらも遊技者を飽きさせない斬新な遊技機を提供することができる。
Here, in the conventional gaming machine, even if various advantageous games (for example, bonus game, AT game, ART game, etc.) are prepared, the reel rotates based on the start operation and the reel stops based on the stop operation. The basic game progress of the unit game (1 game) of playing is not particularly changed, and there is a considerable risk that the player will get bored due to the repetition. However, according to the
また、転生演出全般の別の特徴として、本実施形態のスロットマシン1では、所定確率以下の当選確率が設定される低頻度当選役(高期待役)と、低頻度当選役よりも高い当選確率が設定されるものの、通常の遊技状態では特典付与に関する価値が低頻度当選役よりも低い高頻度当選役(低期待役)とを少なくとも含む複数の当選役が用意されているなかで、転生演出の実行時には、過去のゲームの情報(積上ゲームにおける当選役のフラグ情報)が保持され、放出ゲームで当該情報に基づいて擬似遊技が行われることで、別のゲームを跨いで、当該過去のゲームで示された当選役の情報(例えば、積上ゲーム時の停止出目)が再現表示される。具体的には例えば、図144の第4ゲームで示された停止出目(図145(a)参照)は、第5,第6ゲーム、さらには、第7−1,第7−2ゲームという別のゲームを跨いで、第7−3ゲームで再現表示される(図145(a’)参照)。
Further, as another feature of the reincarnation effect in general, in the
そして、放出ゲームでは、過去のゲームにおける当選役が高頻度当選役(低期待役)となる割合が高いにも拘わらず、上記した当選役の情報の再現表示に伴って通常の遊技状態よりも高い度合いで特典を追加付与することによって、過去のゲームで選ばれた当選役に対する特典付与の価値を高めることができる。 Then, in the release game, although the ratio of the winning combination in the past game to the high frequency winning combination (low expected combination) is high, the information of the winning combination described above is reproduced and displayed, and the game state is higher than that of the normal game state. By granting additional benefits to a high degree, it is possible to increase the value of granting benefits to the winning combination selected in the past game.
具体的には、ATゲーム数の上乗せを特典とする場合、上記「通常の遊技状態」は、例えば転生演出時以外の通常のATゲームに相当する。通常のATゲームにおけるATゲーム数の上乗せ(図138参照)と、転生演出におけるATゲーム数の上乗せ(図142,図143参照)とを比較すれば、特に放出ゲームにおいて、積上ゲームの再現表示に伴う特典の追加付与が高い度合いで行われることが示される。 Specifically, when the addition of the number of AT games is a privilege, the above-mentioned "normal game state" corresponds to, for example, a normal AT game other than at the time of reincarnation production. Comparing the addition of the number of AT games in the normal AT game (see FIG. 138) and the addition of the number of AT games in the reincarnation effect (see FIGS. 142 and 143), the reproduction display of the stacked game is displayed especially in the release game. It is shown that the additional benefits associated with the above will be given to a high degree.
すなわち、本実施形態のスロットマシン1によれば、本遊技(積上ゲーム)の時点でリプレイや押し順ベルのような高頻度当選役(低期待役)にしか当選できなかったとしても、転生演出の放出ゲームによってATゲーム数の上乗せが高い度合いで行われることにより、リプレイや押し順ベルのような高頻度当選役に対する特典付与の価値が高められる。したがって、低期待役が選ばれて多くの特典が付与されなかったとしても、その後に転生演出が発生すれば特典の追加付与に大きく期待できることから、遊技者の興趣低下を抑制することができる。
That is, according to the
別の言い方をすれば、本実施形態のスロットマシン1によれば、積上ゲームで特典付与に関する価値が低い低期待役が選ばれて低価値なゲームが行われたとしても、積上ゲームを再現表示する放出ゲームにおいて高い度合いで特典の追加付与が行われることで、高価値なゲームに変換することができるため、積上ゲームで選ばれた低期待役の価値を高めることができる。かくして、低価値なゲームが行われたとしても、その後に高価値に変換される可能性があることから、遊技者の興趣低下を抑制し、遊技展開に期待させることができる。
In other words, according to the
ここで、従来の遊技機では、高期待役の当選確率は低期待役の当選確率よりも低めに設定されることが一般的であり、多くのゲームでは、低期待役が当選役として選ばれるため、低期待役の当選が続くと遊技者の興趣が低下しやすいという課題があった。しかし、本実施形態のスロットマシン1によれば、上述した転生演出を備えることで、低期待役の当選が続いても遊技者の興趣低下を抑制し得る遊技機を提供することができる。
Here, in conventional gaming machines, the winning probability of a high-expected combination is generally set lower than the winning probability of a low-expected combination, and in many games, a low-expected combination is selected as a winning combination. Therefore, there is a problem that the interest of the player tends to decline if the winning of the low-probability role continues. However, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1は、上述してきた転生演出全般の特徴に加えて、積上ゲームの後に、当該積上ゲームが行われた複数回の単位ゲームよりも短いゲーム期間で放出ゲームが行われ、積上ゲームで記憶された所定の情報に基づいて新たに特典を付与可能にし、当該新たな特典の付与は積上ゲームを再現するような態様のリールの動作(例えば、停止出目)を伴って遊技者に教示されるという特徴を備えている。このような本実施形態のスロットマシン1によれば、積上ゲームの再現を想起させるリールの動作を実現する擬似遊技とともに、積上ゲームの情報が記憶されることによって積上げられた特典期待を、積上ゲームよりも短いゲーム期間の放出ゲームでまとめて放出することから、過去のゲームで積上げられた特典期待の放出を遊技者に対して凝縮して教示することができ、遊技者の興趣を大幅に向上させることができる。
Further, in the
ここで、従来の遊技機では、ATゲーム数の上乗せ等の特典が付与されるとしても、当該特典が遊技者にとって有利度合いの低い特典(例えば、5ゲームや10ゲームといった比較的少量のゲーム数の上乗せ等)であった場合には、遊技者の興趣が却って低下してしまうおそれがあった。しかし、本実施形態のスロットマシン1によれば、上述した転生演出が行われることによって、過去のゲームで積上げられた特典期待の放出を凝縮して教示するという、遊技者の興趣を向上させる態様で特典を付与し得る遊技機を提供することができる。
Here, in the conventional gaming machine, even if a privilege such as an addition of the number of AT games is given, the privilege has a low degree of advantage for the player (for example, a relatively small number of games such as 5 games and 10 games). In the case of addition, etc.), there was a risk that the interest of the player would rather decline. However, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1は、上述してきた転生演出全般の特徴に加えて、連続する複数回の過去のゲーム(積上ゲーム)について、それぞれの過去のゲームにおける当選役に拘わらず、当該複数回よりも短いゲーム期間のなかで放出ゲームによる再現表示を行わせるとともに、当該ゲーム期間内に特典の付与を行わせることにより、積上ゲームにおける当選役が低期待役(高頻度当選役)であったとしても特典の付与機会を高め得るという特徴を備えている。
Further, in the
すなわち、このような特徴を備えた本実施形態のスロットマシン1によれば、積上ゲームにおける当選役が低期待役であって、積上ゲームの終了時に特典の付与が行われないか付与量が少なかったとしても、積上ゲームを再現表示する放出ゲームにおいて、積上ゲームの総ゲーム数よりも短い期間で集中して特典の付与が行われることで、結果的に積上ゲームにおける当選役の如何に拘わらずに特典の付与機会を高めることができ、転生演出に伴う特典付与に対する遊技者の期待感を高めることができる。
That is, according to the
ここで、従来の遊技機では、ゲーム数上乗せに対する期待度合いは、当該ゲームにおける当選役によって大きく変化するため、ゲーム数上乗せに期待できない低期待役が頻出する場合には、特典付与に対する遊技者の期待感を維持することは容易ではなかった。しかし、本実施形態のスロットマシン1によれば、上述した転生演出を備えることで、特典付与に対する遊技者の期待感を維持させ得る遊技機を提供することができる。
Here, in a conventional gaming machine, the degree of expectation for the addition of the number of games varies greatly depending on the winning combination in the game. Therefore, when a low-expected combination that cannot be expected for the addition of the number of games frequently appears, the player for granting the privilege It was not easy to maintain expectations. However, according to the
また、[11−8−4−2]の第1の放出パターンで転生演出が実行される場合、本実施形態のスロットマシン1によれば、積上ゲームにおいて複数回の単位ゲームが実行される場合に(第4〜第6ゲーム)、それぞれの単位ゲームの情報が転生記憶カウンタに保持され、当該保持された情報に基づいて、当該複数回の単位ゲームよりも短いゲーム期間(第7ゲーム)に、リールの動作を伴う態様(停止出目の再現表示)によって、放出ゲームを行うことができる。そして、放出ゲームでは、転生記憶カウンタに保持された単位ゲームの情報のそれぞれに対して、積上ゲームで付与される特典とは異なる新たな特典(放出ゲームの各擬似遊技におけるATゲーム数の上乗せ)を付与可能にするとともに、当該新たな特典の付与を上記短いゲーム期間に凝縮して教示する(第7ゲームの間に放出ゲームに伴う3回のATゲーム数の上乗せが教示される)ことができる。さらに、新たな特典の凝縮教示が、転生記憶カウンタに保持された新しい単位ゲームの情報に対応する教示から順に行われることで、過去の積上ゲームに遡っているかのような印象を遊技者に与え得る。
Further, when the reincarnation effect is executed in the first release pattern of [11-8-4-2], according to the
ここで、従来の遊技機では、特典を得る機会は各ゲームにつき1回に限られることが一般的であり、終了してしまったゲームに対して特典の付与に期待することは難しかった。したがって、特典が付与されないゲーム期間が続いた場合には、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまうおそれがあった。 Here, in a conventional gaming machine, the opportunity to obtain a privilege is generally limited to once for each game, and it is difficult to expect the privilege to be given to a game that has ended. Therefore, if the game period in which the privilege is not given continues, the player's willingness to play may be impaired.
これに対し、本実施形態のスロットマシン1によれば、第1の放出パターンによる転生演出が行われる場合、積上ゲームで行われた複数回の遊技結果が放出ゲームでは逆順に再現表示されるとともに、積上ゲームよりも短期間で行われる放出ゲームにおいて、積上ゲーム時とは異なる新たな特典が凝縮して付与されることが遊技者に教示されるので、終了してしまったゲーム(この場合は積上ゲーム)に対しても、放出ゲームという別機会に、新たな特典の付与を期待することができる。このため、特典が付与されないゲーム期間、又は特典の付与量が比較的少ないゲーム期間が続いたとしても、転生演出によって新たな特典の付与を期待できることで、遊技者の遊技意欲を維持させ得る遊技機を提供することができる。
On the other hand, according to the
また、放出ゲームにおいて、逆順で積上ゲームを再現表示しながら新たな特典付与の教示を行うことによって、時間を遡りながら、終了してしまった過去の積上ゲームのそれぞれにおいて、改めて特典が付与されるように遊技者に感じさせる斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the release game, by teaching the addition of new benefits while reproducing and displaying the accumulated games in the reverse order, the benefits are given again in each of the past accumulated games that have ended while going back in time. It is possible to realize a novel production that makes the player feel as if it were played, and it is possible to improve the interest of the game.
また、放出ゲームにおける特典の付与量の期待値は、非転生演出時のATゲームや積上ゲームにおける特典の付与量の期待値よりも高いため(図138,図142,図143の抽選テーブル参照)、遊技者が満足し得る程度の特典が付与されないゲーム期間が続いたとしても、転生演出が行われた場合に、より多量の特典の付与に期待できるため、遊技意欲の低下を抑制することができる。 Further, since the expected value of the amount of privilege given in the released game is higher than the expected value of the amount of privilege given in the AT game and the stacked game at the time of non-reincarnation production (see the lottery table of FIG. 138, FIG. 142, and FIG. 143). ), Even if the game period in which the player is not satisfied with the benefits continues, it can be expected that a larger amount of benefits will be given when the reincarnation effect is performed, so that the decrease in the motivation to play the game should be suppressed. Can be done.
また、[11−8−4−2]の第3の放出パターンで転生演出が実行される場合、本実施形態のスロットマシン1は、連続する複数回の積上ゲームについて、当該複数回よりも短いゲーム期間内に、低期待役に当選した積上ゲームよりも高期待役に当選した積上ゲームを優先させる順番で、積上ゲームで選ばれた当選役の情報を再現表示(例えば、停止図柄の再現表示)する放出ゲームを実行する。さらに、この放出ゲームでは、複数回の積上ゲームの各ゲームに対する再現表示が行われるたびに、通常の遊技状態(非転生演出時のATゲーム中や積上ゲーム中)よりも高い度合いで(図138,図142,図143の抽選テーブル参照)、新たに特典が付与され得る(具体的には例えば、転生放出時AT上乗せ抽選によるATゲーム数の上乗せ)。
Further, when the reincarnation effect is executed in the third release pattern of [11-8-4-2], the
このような第3の放出パターンの転生演出が行われるスロットマシン1によれば、放出ゲームにおいて、高期待役に基づく再現表示が優先して実行され、かつ、放出ゲームでの特典付与に関する期待度合いは高期待役ほど高いことから、遊技者に、放出ゲームの1ゲーム目(擬似遊技)から大量の特典付与を期待させることができる。
According to the
また、このようなスロットマシン1によれば、複数回に亘る積上ゲームでの当選役の当選履歴に拘わらず、放出ゲームでは高期待役に基づく再現表示が優先されて、放出ゲームの開始直後から大量の特典が付与され得ることから、積上ゲームのゲーム期間で低期待役の当選が多く、さほどの特典が付与されなかったとしても、遊技者が落胆し得る状況を速やかに回復し、遊技者に興味を抱かせ続ける効果が期待できる。
Further, according to such a
ここで、従来の遊技機では、特典の付与に関する期待度合いの高い高期待役に当選する確率は低いため、遊技者が特典の付与に期待できる機会は少なく、大半のゲームで遊技者の興味が失われてしまうおそれが少なからずあった。しかし、本実施形態のスロットマシン1によれば、第3の放出パターンの転生演出が行われることで、複数回に亘る過去のゲーム(積上ゲーム)で低期待役の当選が多かったとしても、放出ゲームにおいて、再現表示に伴って通常よりも高い度合いで、かつ、期待度合いが高い順に新たな特典が付与され得ることから、当選役に拘わらず遊技者に興味を抱かせ得る遊技機を提供することができる。
Here, in a conventional gaming machine, since the probability of winning a high-expected role with a high degree of expectation regarding the granting of benefits is low, there are few opportunities for the player to expect the granting of benefits, and the player is interested in most games. There was a considerable risk that it would be lost. However, according to the
[12.外部出力]
本実施形態のスロットマシン1では、外部中継端子板131を経由してスロットマシン1の外部に信号(外部出力信号とも呼ぶ)を出力することができる。このような外部出力について詳しく説明する。なお、エラー発生時に関する外部出力は、[11−7]以降に既述しているので、説明を省略する。
[12. External output]
In the
図48に示したように、外部中継端子板131は、メイン基板409に接続された基板であって、メイン基板409から入力された信号を中継して、スロットマシン1の外部に出力する。外部中継端子板131によってスロットマシン1の外部に出力された信号は、スロットマシン1と通信可能に接続された外部機器(例えば、図48ではホールコンピュータ1200)に入力されることとなり、当該外部機器では、入力された信号に基づいて、スロットマシン1における遊技情報の管理や表示等を行うことができる。
As shown in FIG. 48, the external
また、外部機器としては、ホールコンピュータ1200の他にも、所謂、データ表示器を含むことができる。ここでいうデータ表示器とは、例えば、それぞれの遊技機(スロットマシン)の上方に設置されて当該遊技機における遊技情報(大当り回数、スタート回数、獲得枚数等)を表示する機器や、ホール内に設置されて複数の遊技機に関する遊技情報を纏めて表示可能にする機器に相当する。データ表示器は、例えばホールコンピュータ1200と通信可能に接続されることで、各遊技機(スロットマシン1)からホールコンピュータ1200に出力された情報を利用して上記の遊技情報を表示可能にする。
Further, as the external device, a so-called data display can be included in addition to the
なお、外部中継端子板131は、メイン基板409から入力された信号を中継して外部に出力するものであり、外部中継端子板131を介したスロットマシン1と外部機器との通信関係は、常にスロットマシン1(メイン基板409)から外部機器(例えばホールコンピュータ1200)の方向への片方向の信号出力に限られる。したがって、外部中継端子板131を中継して外部に出力される信号について、各信号の出力タイミングや出力内容はメイン基板409によって制御される。
The external
[12−1.外部中継端子板の構成]
本実施形態のスロットマシン1における外部中継端子板131の構成例を説明する。外部中継端子板131は、メイン基板409から電気的に信号が入力される入力用のコネクタ(CN1)と、スロットマシン1の外部に電気的に信号を出力する出力用のコネクタ(CN2)とを備えるとする。CN1及びCN2は、それぞれ8本の端子(ピン)を有し、各端子において予め定められた信号が伝送(入力または出力)される。それぞれのピンは、ONまたはOFFの状態を有し、ONにセットされることで各ピンに対応する信号が伝送される。個別には、CN1のピンをCN1_1〜CN1_8とし、CN2のピンをCN2_1〜CN2_8とする。なお、CN1とCN2のそれぞれのピンで伝送される信号は対応しており、例えば、CN1_1から入力された信号はCN2_1から出力され、CN1_2から入力された信号はCN2_2から出力される。以下では、出力用のコネクタ(CN2)について詳しく説明し、同様の構成を有する入力用のコネクタ(CN1)については説明を省略する。
[12-1. Configuration of external relay terminal board]
A configuration example of the external
なお、このようなCN1及びCN2は、本実施形態のスロットマシン1における外部中継端子板131を説明するための一例に過ぎず、一般的な信号中継基板であれば、そのほかの構成(例えば、より多くのコネクタやピンを備える等)であってもよい。
Note that such CN1 and CN2 are merely examples for explaining the external
図146は、外部中継端子板から出力される信号を説明するための図である。図146には、外部中継端子板131の出力用のコネクタCN2において、各ピンCN2_1〜CN2_8で伝送される信号(外部出力信号)の一例がまとめられている。図146を参照しながら、各信号について説明する。
FIG. 146 is a diagram for explaining a signal output from the external relay terminal board. FIG. 146 summarizes an example of signals (external output signals) transmitted by pins CN2-1 to CN2_8 in the output connector CN2 of the external
まず、ピンCN2_1で出力される投入信号は、ゲームで消費されたメダルの投入枚数を示すための信号であって、例えば、規定数3枚を使ってゲームが開始された場合に、「3」を示す態様で投入信号が出力される。具体的には、最初の投入信号を出力してから所定期間が経過する間に再度OFF/ONする処理を2回追加(その後、OFFにする)して、合計3回の投入信号を断続的に出力することによって、3枚のメダル消費を示す信号が出力される。図146では、投入信号の出力タイミングは、始動レバー210による始動操作(レバーON)が行われたタイミング、すなわち、メダルが消費された直後に投入信号が出力される。
First, the input signal output by pin CN2_1 is a signal for indicating the number of inserted medals consumed in the game, and is, for example, "3" when the game is started using a specified number of three medals. The input signal is output in the manner shown in. Specifically, a process of turning off / on again twice (after that, turning off) is added twice while a predetermined period has elapsed since the first input signal was output, and a total of three input signals are intermittently applied. By outputting to, a signal indicating the consumption of three medals is output. In FIG. 146, the closing signal is output at the timing when the starting operation (lever ON) is performed by the starting
ピンCN2_2で出力される払出信号は、ゲームの結果として付与されたメダル(遊技用価値)の払出枚数を示すための信号であって、例えば、メイン基板409によって9枚のメダルの払出処理(図54のステップS7参照)が行われた場合に、「9」を示す態様で払出信号が出力される。具体的には、最初の払出信号を出力してから所定期間が経過する間に再度OFF/ONする処理を8回追加(その後、OFFにする)して、合計9回の払出信号を断続的に出力することによって、9枚のメダル払出を示す信号が出力される。なお、図146で払出信号の出力タイミングとして示した「メダル払出時」とは、メイン基板409によるメダル払出処理が開始されてメダルが実際に払い出され始めたタイミング(払出開始時)であってもよいし、メイン基板409によるメダル払出処理が完了して全てのメダルの払出が終了したタイミング(払出完了時)であってもよい。また、これらのタイミングは、ゲームの結果としてメダル(遊技用価値)の払出が行われる場合の具体例であるが、例えば、リプレイ役に入賞したゲームの結果として再遊技の特典が付与される場合には、以下のように読み替えることで、メダルの払出が行われる場合と同様に、払出信号の出力タイミングの具体例とすることができる。すなわち、「メダルが払い出され始めたタイミング」は「再遊技を設定するための処理が開始され始めたタイミング」と読み替えることができ、「全てのメダルの払出が終了したタイミング」は「再遊技の設定が完了したタイミング」と読み替えることができる。
The payout signal output by the pin CN2_2 is a signal for indicating the number of medals (game value) given as a result of the game, and is, for example, a payout process of 9 medals by the main board 409 (FIG. When step S7 of 54) is performed, the payout signal is output in the mode indicating “9”. Specifically, a process of turning OFF / ON again 8 times (after that, turning it OFF) is added 8 times (after that, the process is turned OFF) after the first payout signal is output, and a total of 9 payout signals are intermittently turned off. By outputting to, a signal indicating the payout of nine medals is output. The "medal payout time" shown as the output timing of the payout signal in FIG. 146 is the timing when the medal payout process by the
ピンCN2_3,2_4,2_5で出力される種別信号1〜3は、本実施形態に合わせて割り当てられた信号であって、種別信号1〜3のON/OFFを組合せることによって、遊技に関する複数種類の情報を示すように予め定められる。図146では、一例として、種別信号1〜3の出力タイミングは、全てのリール301(リール301a〜301c)が停止した後、所謂、全リール停止後とされている。種別信号によって示される具体的な情報は、図147を参照しながら後述する。
The type signals 1 to 3 output by the pins CN2_3, 2_4, 2_5 are signals assigned according to the present embodiment, and by combining ON / OFF of the type signals 1 to 3, a plurality of types related to the game are used. It is predetermined to show the information of. In FIG. 146, as an example, the output timing of the type signals 1 to 3 is set to be after all reels 301 (
ピンCN2_6で出力されるゲーム数用信号は、実行ゲーム数に関する情報を示すための信号であって、特定の外部機器(例えば、後述するデータ表示器1300)におけるゲーム数表示のために利用される。例えば、上記の特定の外部機器に対して実行ゲーム数のカウンタを1ゲーム分増加させようとする場合に、ゲーム数用信号が1回出力(ON)される。なお、ゲーム数用信号は、主に、後述の「外部出力の第2例」で利用されるための外部出力信号であって、第1例、第3例、第4例では用いられなくてもよい。
The game number signal output by pin CN2_6 is a signal for indicating information regarding the number of executed games, and is used for displaying the number of games on a specific external device (for example, a
ピンCN2_7で出力されるセキュリティ信号1は、エラー等の発生を示す信号であって、スロットマシン1において予め定められたエラー等が検知された場合に、セキュリティ信号1が出力される。このようなセキュリティ信号1が出力されることによって、外部機器に当該エラー等の発生を通知することができる。例えば、セキュリティ信号1の出力をホールコンピュータ1200で記録するようにすれば、スロットマシン1におけるエラー履歴を記録できるため、遊技機の管理に役立つ。また、セキュリティ信号1の出力時に、データ表示器1300を発光させるようにすれば、エラーの発生をホール店員がいち早く察知することができる。セキュリティ信号1は、少しでも早く出力されることが好ましいため、エラー等の検知時に即時出力される。
The
ピンCN2_8で出力されるセキュリティ信号2は、扉形前面部材200が開放状態になったこと(ドアオープン)を示す信号であって、扉形前面部材200の開放状態を検知する扉開放検知スイッチによる検知に応じて、セキュリティ信号2が出力される。なお、セキュリティ信号2は、セキュリティ信号1と同様に、即時出力される。
The
[12−2.外部出力の制御例]
本実施形態のスロットマシン1では、外部中継端子板131から外部に出力する外部出力信号について、メイン基板409が、出力する外部出力信号の種類、出力条件、及び出力タイミングを制御することによって、様々な特徴的な外部出力を実現することができる。以下では、本実施形態のスロットマシン1による特徴的な外部出力について、第1例〜第4例を挙げて具体的に説明する。
[12-2. External output control example]
In the
[12−2−1.外部出力の第1例]
本実施形態のスロットマシン1では、外部出力の第1例として、当選役の内部抽選において、低当選役(レア役)のうち有利度合いが比較的高い当選役(強レア役)が選ばれた場合に、当該強レア役の当選を判別可能にする情報を外部出力する。以下、このような外部出力について詳しく説明する。
[12-2-1. First example of external output]
In the
ここで、具体的な当選役の区分について説明しておく。図49に示した当選役の場合、「ベル1(弱ベル)」、「ベル2(強ベル)」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チャンス目」、「強チャンス目」、「最強目」が、当選役の内部抽選で比較的選ばれ難い「低当選役(レア役)」に相当する。これらのレア役のなかで、ベル、チェリー、スイカは、それぞれ当選時の有利度合いによる強弱が存在し(チャンス目は説明の便宜上除外)、これら有利度合いが異なる複数種類の低当選役のうち、有利度合いが高い方の当選役(具体的には、「ベル2(強ベル)」、「強チェリー」、「強スイカ」)が「高有利低当選役(強レア役)」に区分され、有利度合いが低い方の当選役(具体的には、「ベル1(弱ベル)」、「弱チェリー」、「弱スイカ」)が「低有利低当選役(弱レア役)」に区分される。 Here, the specific classification of the winning combination will be described. In the case of the winning combination shown in FIG. 49, "bell 1 (weak bell)", "bell 2 (strong bell)", "weak cherry", "strong cherry", "weak watermelon", "strong watermelon", "weak" The "chance", "strong chance", and "strongest" correspond to the "low winning (rare)" that is relatively difficult to be selected in the internal lottery of the winning. Among these rare roles, bell, cherry, and watermelon each have strengths and weaknesses depending on the degree of advantage at the time of winning (chance eyes are excluded for convenience of explanation), and among multiple types of low-winning roles with different degrees of advantage, Winners with a higher degree of advantage (specifically, "Bell 2 (strong bell)", "strong cherry", "strong watermelon") are classified into "high advantage and low winner (strong rare role)". Winners with a lower degree of advantage (specifically, "bell 1 (weak bell)", "weak cherry", "weak watermelon") are classified into "low advantage low winners (weak rare roles)". ..
図147は、種別信号の組合せによって示される情報を説明するための図である。図147では、図146に示した外部出力信号のうちの種別信号1〜3について、外部出力の第1例における種別信号の組合せの一例を示している。なお、図147では、スロットマシン1の有利遊技状態としてBBボーナス,RBボーナス,ATゲームが用意されている場合を仮定して、種別信号の設定例が示されている。
FIG. 147 is a diagram for explaining information represented by a combination of type signals. FIG. 147 shows an example of the combination of the type signals in the first example of the external output for the type signals 1 to 3 among the external output signals shown in FIG. 146. Note that FIG. 147 shows an example of setting a type signal on the assumption that a BB bonus, an RB bonus, and an AT game are prepared as advantageous gaming states of the
図147によれば、BBゲームが開始したことを示す外部出力として、「情報No.1」の組合せ(種別信号1がONで種別信号2,3がOFF)による外部出力信号が出力される。また、RBゲームが開始したことを示す外部出力として、「情報No.2」の組合せ(種別信号2がONで種別信号1,3がOFF)による外部出力信号が出力される。
According to FIG. 147, as an external output indicating that the BB game has started, an external output signal is output by a combination of "information No. 1" (
BBゲームが開始したことを示す外部出力(情報No.1)は、BB役に対応する図柄組合せ(例えば、図53に示した2種BBの図柄組合せ)が図柄表示窓401の有効ライン623上に停止した場合に出力され、RBゲームが開始したことを示す外部出力(情報No.2)は、RB役に対応する図柄組合せ(不図示)が図柄表示窓401の有効ライン623a,623b上に停止した場合に出力される。
In the external output (information No. 1) indicating that the BB game has started, the symbol combination corresponding to the BB combination (for example, the symbol combination of the two types of BB shown in FIG. 53) is on the effective line 623 of the
なお、スロットマシン1に対象となるボーナス役(BBやRB)が用意されていない場合は、不要となる種別信号1〜3の組合せを、他の情報を伝送するために用いるようにしてよい。
If the
また、図147によれば、ATゲームが開始したことを示す外部出力として、「情報No.3」の組合せ(種別信号3がONで種別信号1,2がOFF)による外部出力信号が出力され、ATゲームが終了したことを示す外部出力として、「情報No.7」の組合せ(種別信号1,2,3が全てON)による外部出力信号が出力される。
Further, according to FIG. 147, as an external output indicating that the AT game has started, an external output signal by a combination of "information No. 3" (
ATゲームが開始したことを示す外部出力(情報No.3)は、ATゲームの開始条件が成立したと判定される場合(例えば、図58でステップS608に示したATフラグONが行われた後のゲーム実行時)に出力される。また、ATゲームが終了したことを示す外部出力(情報No.7)は、ATゲームの終了条件が成立したと判定される場合(例えば、図137でステップS1045に示したATフラグOFFが行われた後のゲーム実行時)に出力される。 The external output (information No. 3) indicating that the AT game has started is when it is determined that the start condition of the AT game is satisfied (for example, after the AT flag ON shown in step S608 in FIG. 58 is performed). Is output when the game is executed. Further, in the external output (information No. 7) indicating that the AT game has ended, when it is determined that the end condition of the AT game is satisfied (for example, the AT flag OFF shown in step S1045 in FIG. 137 is performed. It is output when the game is executed after that.
なお、ATゲームの開始を判定する方法(あるいは、ATゲームの終了を判定する方法)は、上記したようにATフラグのON(あるいはOFF)に基づいたものに限られず、他の方法としては例えば、遊技状況(例えば、リール表示出目)からATゲームの開始(あるいは終了)を推測する方法が考えられる。 The method of determining the start of the AT game (or the method of determining the end of the AT game) is not limited to the method based on the AT flag ON (or OFF) as described above, and other methods include, for example. , A method of estimating the start (or end) of the AT game from the game situation (for example, the reel display result) can be considered.
具体的な判定手順としては、例えば、押し順ベル役に当選したゲームで適正な押し順の停止操作が行われた(ベル役入賞で9枚の払出が行われた)という事象が、所定期間内に所定回数(例えば3ゲーム内に2回)発生したときに、ATゲームの開始を推測することができる。押し順ベル役に当選して適正な押し順の停止操作が頻繁に行われるという状況は、ATゲーム中であると考えられるためである。同様に、押し順ベル役に当選したゲームで不適正な押し順の停止操作が行われた(ベル役入賞で1枚又は2枚の払出が行われた)という事象が、所定期間内で所定回数(例えば5ゲーム内で2回)発生したときに、ATゲームの終了を推測することができる。ATゲーム中であれば、押し順ベル役に当選すると、ナビの教示に従って適正な押し順の停止操作が行われるため、不適正な押し順の停止操作が頻発することはないと考えられるためである。このような判定手順を採用すれば、遊技状況に基づいてATゲームの開始(あるいは終了)を推測して、情報No.3や情報No.7の外部出力を実現することができる。 As a specific judgment procedure, for example, in a game in which the push order bell role is won, an operation to stop the push order is performed properly (9 cards are paid out by winning the bell role) for a predetermined period. It is possible to estimate the start of the AT game when a predetermined number of times (for example, twice in 3 games) occur within. This is because the situation in which the push order bell role is won and the proper push order stop operation is frequently performed is considered to be in the AT game. Similarly, in the game in which the push order bell role is won, an improper push order stop operation is performed (one or two cards are paid out in the bell role prize), which is determined within a predetermined period. When the number of times (for example, twice in 5 games) occurs, the end of the AT game can be estimated. During the AT game, if you win the push order bell role, the proper push order stop operation will be performed according to the instruction of the navigation system, so it is considered that the improper push order stop operation will not occur frequently. is there. If such a determination procedure is adopted, the start (or end) of the AT game is estimated based on the game situation, and the information No. 3 and information No. The external output of 7 can be realized.
また、図147では、ATゲームの開始又は終了を示すときに情報No.3及び情報No.7の外部出力を行うようにしているが、スロットマシン1に用意された有利遊技状態がATではなく、例えばARTであった場合には、情報No.3及び情報No.7でARTゲームの開始/終了を示すようにすればよい。
Further, in FIG. 147, when indicating the start or end of the AT game, the information No. 3 and information No. Although the external output of No. 7 is performed, when the advantageous gaming state prepared in the
ARTゲームの開始を判定する方法としては、例えば、ARTゲームの開始を示す所定の図柄組合せ(上位RTモードに移行する特殊リプレイの図柄組合せ)が有効ライン623上に停止した場合を考えることができる。また、ARTゲームの終了を判定する方法としては、例えば、ARTゲームの終了を示す所定の図柄組合せ(下位RTモードに移行する特殊リプレイ(転落リプレイ)の図柄組合せ)が有効ライン623上に停止した場合を考えることができる。その他にも例えば、上位RTモードに移行したゲームの次ゲーム以降で押し順ベルに当選したときに9枚の払出を得た場合(押し順に正解した場合、適正な押し順による停止操作が行われた場合)にARTゲームが開始したと判定しても良いし、下位RTモードに移行したゲームの次ゲーム以降で押し順ベルに当選したときに1枚又は2枚の払出を得た場合(押し順に不正解だった場合、不適正な押し順による停止操作が行われた場合)にARTゲームが終了したと判定しても良い。さらに、ARTゲームの開始/終了判定について、上述した様々な具体的な判定条件を組合せて用いても良い。また、スロットマシン1の有利遊技状態がRTである場合もARTゲームの場合と同様の判定方法を用いるなどして、開始/終了の判定可能であるが、詳細な説明は省略する。
As a method of determining the start of the ART game, for example, a case where a predetermined symbol combination indicating the start of the ART game (a symbol combination of a special replay that shifts to the upper RT mode) stops on the effective line 623 can be considered. .. Further, as a method of determining the end of the ART game, for example, a predetermined symbol combination indicating the end of the ART game (a symbol combination of a special replay (falling replay) that shifts to the lower RT mode) has stopped on the effective line 623. You can think of the case. In addition, for example, if 9 cards are paid out when the push order bell is won in the next game or later of the game that has shifted to the upper RT mode (if the push order is correct, the stop operation is performed in the proper push order. It may be determined that the ART game has started, or if one or two cards are paid out when the push order bell is won in the next game or later of the game that has shifted to the lower RT mode (push). It may be determined that the ART game has ended when the answers are incorrect in order or when the stop operation is performed due to an improper push order). Further, for the start / end determination of the ART game, various specific determination conditions described above may be used in combination. Further, even when the advantageous gaming state of the
また、図147によれば、当選役の内部抽選で「強チェリー」に当選したことを示す外部出力として「情報No.4」の組合せ(種別信号1,2がONで種別信号3がOFF)による外部出力信号が出力され、「強スイカ」に当選したことを示す外部出力として「情報No.5」の組合せ(種別信号1,3がONで種別信号2がOFF)による外部出力信号が出力され、「強ベル」に当選したことを示す外部出力として「情報No.6」の組合せ(種別信号2,3がONで種別信号1がOFF)による外部出力信号が出力される。すなわち、「情報No.4」〜「情報No.6」の何れかを示す外部出力信号が出力された場合には、スロットマシン1の外部機器は、当選役の内部抽選で「強レア役」に当選したことを把握することができる。
Further, according to FIG. 147, a combination of "information No. 4" is used as an external output indicating that the "strong cherry" has been won in the internal lottery of the winning combination (
「情報No.4」〜「情報No.6」を示す外部出力は、それぞれの強レア役に対応する図柄組合せ(図52,図53参照)が図柄表示窓401の有効ライン623上に停止した場合に出力される。なお、本実施形態では、強レア役に当選したゲームにおいて、当該当選役に対応する適正な停止タイミングによる停止操作が行われずに、所謂「零し目」の図柄組合せが停止した場合であっても、メイン基板409が、強レア役の当選を示す外部出力信号を出力できるとする。なお、強レア役が他の当選役との同時当選の対象となっている場合、強レア役が当選しても図柄表示窓401に当該強レア役に対応する図柄組合せが停止するとは限らないが、このような場合には、例えば、強レア役に対応する条件装置の作動に基づいて、強レア役の当選情報を示す外部出力を行うか否かを判断するようにしてもよい。
In the external output indicating "Information No. 4" to "Information No. 6", the symbol combinations (see FIGS. 52 and 53) corresponding to the respective strong rare combinations stopped on the effective line 623 of the
なお、図147では「強チャンス目」の当選に関する外部信号出力の割当が示されていないように、本実施形態においては、全ての強レア役の当選に関して外部信号出力が割当てられなくてもよく、どの強レア役の当選に外部信号出力を割当てるかは、外部中継端子板131の端子数や強レア役の遊技上の重要性等に鑑みて決定すればよい。
In addition, as shown in FIG. 147, the allocation of the external signal output regarding the winning of the "strong chance eye" is not shown, in this embodiment, the external signal output may not be allocated for the winning of all the strong rare roles. Which strong rare role is to be assigned the external signal output may be determined in consideration of the number of terminals of the external
以上、図146及び図147に例示したような外部出力信号の出力設定が行われることによって、本実施形態のスロットマシン1では、当選役の内部抽選で所定の強レア役(具体的には、強チェリー、強スイカ、強ベル)に当選した場合に、当ゲームで全リール301が停止した後に種別信号1〜3が外部出力されるため、当該種別信号1〜3の組合せに基づいて、当ゲームで当選した強レア役をスロットマシン1の外部で判別することができるようになる。
As described above, by setting the output of the external output signal as illustrated in FIGS. 146 and 147, in the
そして、外部出力の出力先となる外部機器では、例えばホールコンピュータ1200が強レア役の当選に関する情報を取得可能となるだけではなく、データ表示器が強レア役の当選を遊技者等に教示できるようになる。
Then, in the external device to be the output destination of the external output, for example, not only the
ここで、ホールコンピュータ1200以外の外部機器として、スロットマシン1の上方に設置されるデータ表示器1300について説明する。図148は、データ表示器の一例を説明するための図である。図148に示されたデータ表示器1300は、スロットマシン1と通信可能に接続され(ホールコンピュータ1200等を介しての接続を含む)、主にスロットマシン1の上方に設置される一般的なデータ表示用の外部機器であって、スロットマシン1の外部出力信号を、外部中継端子板131及びホールコンピュータ1200を介して受信し、当該外部出力信号に基づいて、スロットマシン1における遊技情報(大当り回数、スタート回数、獲得枚数等)を表示可能にする外部機器である。なお、外部出力の第1例〜第4例では、外部機器の一例としてホールコンピュータ1200及びデータ表示器1300がスロットマシン1と通信可能に接続されるとして説明を行う。
Here, the
図148に示したデータ表示器1300の構成を簡単に説明する。なお、以下に説明する発光エリア1310、当り回数表示エリア1320、スタート回数表示エリア1330、獲得枚数表示エリア1340、及び情報表示エリア1350における表示内容や表示方法は、全てデータ表示器1300が備える機能の範囲内で適宜ホール側が設定可能とし、具体的な表示は、データ表示器1300に備えられた制御部(不図示)やホールコンピュータ1200の制御部(不図示)によって制御される。また、各表示エリアは、液晶表示パネルやドット表示器、セグ表示器等によって実現される。
The configuration of the
発光エリア1310は、スロットマシン1における遊技状況に応じて適宜点灯や点滅等が可能な領域である。例えば、大当りに当選したときに点灯して遊技者を祝福したり、エラーを検知したときに点灯して店員にエラーを報知したりする。また、遊技者が呼び出しボタンを押したときにも点灯する。発光エリア1310は、LEDやランプ等が内蔵された部品で実装される。
The
当り回数表示エリア1320は、有利遊技状態の移行回数(当選回数)を表示可能な領域である。どのような有利遊技状態の当選回数を示すかは、ホール側が適宜選択できる。本実施形態のスロットマシン1では、当り回数表示エリア1320における表示を利用することで、外部出力の第3例において、有利遊技状態の当選回数の斬新な表示を実現することができる。
The hit
スタート回数表示エリア1330は、スロットマシン1において所定期間におけるゲームの実行回数(ゲーム数)を表示可能な領域である。「所定期間」はホール側又は遊技者が選択可能とし、例えば、1日の総ゲーム数や、有利遊技状態間の実行ゲーム数を表示することができる。以降の説明では、スタート回数表示エリア1330に表示されるゲーム数を「(データ表示器1300における)表示ゲーム数」と呼ぶことがある。本実施形態のスロットマシン1では、スタート回数表示エリア1330における表示を利用することで、外部出力の第2例において、斬新な表示ゲーム数の表示を実現することができる。
The start
獲得枚数表示エリア1340は、所定期間における遊技用価値の獲得枚数を表示可能な領域である。所定期間はホール側が適宜選択できるが、一般的には、有利遊技状態であることが多く、例えば、BBボーナス中の累計獲得枚数を表示したり、ATゲーム中の累計獲得枚数を表示したりすることができる。なお、「所定期間における獲得枚数」とは、当該期間に払出された遊技用価値(メダルの払出枚数)の合計量とすることもできるが、本例では、当該期間に払出された遊技用価値(メダルの払出枚数)と消費された遊技用価値(メダルの投入枚数)との「差数」とする。
The acquired
例えば、ATゲーム中に獲得したメダルの差数(AT獲得枚数)は、外部出力信号のうち、投入信号、払出信号、及び、ATに関する情報を示す種別信号1〜3の組合せ(図147の情報No.4及び情報No.7)に基づいて算出することができ、このようにして算出された値をデータ表示器1300が獲得枚数表示エリア1340に表示することで、AT獲得枚数を遊技者に教示することができる。本実施形態のスロットマシン1では、このような獲得枚数表示エリア1340における表示を利用することで、外部出力の第4例において、獲得枚数の表示に関する斬新な制御を実現することができる。
For example, the difference in the number of medals acquired during the AT game (the number of ATs acquired) is a combination of input signals, payout signals, and
情報表示エリア1350は、文字や画像を用いた教示や告知を行うことができる。本実施形態のスロットマシン1では、情報表示エリア1350における表示を利用することで、外部出力の第1例において、特定の当選役の当選を遊技者に教示することができる。
The
第1例におけるデータ表示器1300の表示についてさらに説明すると、このようなデータ表示器1300が本実施形態のスロットマシン1に直接的又は間接的に通信可能に接続される場合、本実施形態のスロットマシン1が外部出力の第1例に示したような外部出力を行うことによって、データ表示器1300は、例えば図148における情報表示エリア1350に「強スイカ当選!」と表示されているように、内部抽選で選ばれた所定の低当選役について、有利度合いまで判別可能な態様で教示を行うことができる。
The display of the
すなわち、本実施形態のスロットマシン1は、第1例に示したような外部出力を行うことによって、外部機器(この場合はデータ表示器1300)の表示を通じて、内部抽選で選ばれた低当選役について当該低当選役の有利度合いまでも教示できるものである。これは、図柄表示窓401に表示された図柄組合せからは低当選役の有利度合いが判別し難いものであったとしても(例えば、強スイカなのか弱スイカなのか分からない)、データ表示器1300における表示内容から、当該低当選役の有利度合いを判別可能にできるものである。さらに補足すると、このようなスロットマシン1によれば、図柄表示窓401に表示された図柄組合せから低当選役の当選を察知できた場合に、外部機器を介して強レア役の当選情報が教示されなければ、当ゲームにおける当選役が弱レア役であることを推測可能であり、結果的に、当選役(低当選役)の有利度合いを判別することができる。具体例をあげると、スイカ役の当選を察知できても、データ表示器1300の情報表示エリア1350に「強スイカ当選」と表示されなかった場合には、当選役が弱スイカであることを推測できる。
That is, the
したがって、本実施形態のスロットマシン1によれば、例えば、当選役を判別し入賞役を確実に停止させるために所定の停止タイミングを狙って行う停止操作(所謂「目押し」)を行わなくても、遊技者の技量によることなく低当選役の有利度合いの教示が可能であるため、遊技者の技量によって発生し得る不公平感を解消することに期待できる。
Therefore, according to the
特に、所謂「零し目」の図柄組合せが停止した場合であっても、強レア役の当選を示す外部出力信号を出力することで、図柄表示窓401におけるリール表示(図柄組合せ)からは強レア役の当選を認識することが難しい場合でも、強レア役に当選したことが外部機器(ホールコンピュータ1200やデータ表示器1300)に通知され、外部機器(データ表示器1300)によって強レア役の当選を遊技者に確実に告知することが可能となる。
In particular, even when the so-called "zero-eyed" symbol combination is stopped, by outputting an external output signal indicating the winning of the strong rare role, the reel display (symbol combination) in the
また、本実施形態のスロットマシン1は、第1例に示したような外部出力を行うことによって、外部機器の表示を通じて、内部抽選で選ばれた低当選役の有利度合いを遊技者から判別可能にするものであるが、外部出力信号(特に種別信号1〜3)の出力タイミングを全リール停止後とすることにより、図柄表示窓401で行われるリール301の変動表示による遊技の楽しさを低減させることなく、当選役判別を可能にする利便性を提供することができる。すなわち、リール301が全て停止した後でしか、外部機器による強レア役当選の教示を実行できないようにすることで、まずはスロットマシン1本体における遊技演出を楽しませる期間を確保したうえで、その後、外部機器による強レア役当選の教示によって追加的又は補助的に遊技興趣を高めることができる。
Further, the
なお、本実施形態のスロットマシン1は、第1例に示したような外部出力を行う場合に、強レア役の当選情報を示す種別信号1〜3の出力タイミングを「全リールの停止後」としたが、これは、強レア役当選の教示による遊技興趣を高めるうえで効果的なタイミングを確保するためである。但し、本実施形態のスロットマシン1では、種別信号1〜3の出力タイミングを他のタイミング(例えば、始動レバー210の操作時)としてもよい。このような場合には、リール301の停止前に、外部機器を介した強レア役当選の教示が可能となるため、所謂「事前告知」的な教示を行うことができ、リール301の停止によってゲーム結果が示される前に、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
In the
また、本実施形態のスロットマシン1では、外部出力の第1例における強レア役の当選に関する情報の外部出力について、当該情報を外部出力する条件を変更することによって、遊技性の幅を広げることが可能となる。以下では、外部出力の条件に関するいくつかのパターン例を具体的に示して説明を行う。なお、これらの説明では、レア役の一例として「スイカ役」を使うこととし、簡便のため、強スイカの当選を示す外部出力信号(図147に示した「情報No.5」の組合せによる種別信号1〜3)のことを「強スイカ当選信号」と呼ぶ。
Further, in the
(1)第1の条件パターン(完全通知)
まず、第1の条件パターンでは、強スイカに当選した場合には必ず、強スイカ当選信号を出力する。強スイカ当選信号は、取り零しによる図柄組合せが停止した場合であっても出力される。
(1) First condition pattern (complete notification)
First, in the first condition pattern, whenever a strong watermelon is won, a strong watermelon winning signal is output. The strong watermelon winning signal is output even when the symbol combination due to the removal is stopped.
第1の条件パターンの場合、スイカ役(強スイカ又は弱スイカ)に当選した場合、強スイカ当選信号が出力されるか否かによって、当選役が強スイカであるか弱スイカであるかを完全に判別することができる。 In the case of the first condition pattern, when the watermelon role (strong watermelon or weak watermelon) is won, whether the winning combination is a strong watermelon or a weak watermelon is completely determined depending on whether or not the strong watermelon winning signal is output. Can be determined.
したがって、外部出力信号に基づいた表示がデータ表示器で行われる場合に、遊技者は、当選役の有利度合いの強弱を確実に知ることができるため、普段からスイカ役に対する強弱を意識した遊技操作を行う必要がなくなり(データ表示器による教示を確認すればよいため)、遊技者の操作疲労を軽減するとともに、遊技者の技量差による不公平感を抑制することができる。 Therefore, when the display based on the external output signal is performed on the data display, the player can surely know the strength of the advantage of the winning combination, so that the game operation is usually conscious of the strength of the watermelon role. (Because it is sufficient to confirm the teaching by the data display), it is possible to reduce the operation fatigue of the player and suppress the feeling of unfairness due to the difference in skill of the player.
(2)第2の条件パターン(非完全通知)
次に、第2の条件パターンでは、強スイカに当選した場合の一部で、強スイカ当選信号を出力する。
(2) Second condition pattern (non-complete notification)
Next, in the second condition pattern, a strong watermelon winning signal is output in a part of the case where the strong watermelon is won.
第2の条件パターンの場合、強スイカ役に当選したとしても、強スイカ当選信号が出力されない場合があるため、強スイカ当選信号が出力されたことで外部機器の表示を通じて強スイカの当選が教示された場合には確実に強スイカに当選したことを判別できる一方で、強スイカ当選信号が出力されなかったとしても、強スイカに当選した可能性(当選役が弱スイカではなかった可能性)が残されるため、遊技者に希望を抱かせることができる。 In the case of the second condition pattern, even if the strong watermelon role is won, the strong watermelon winning signal may not be output. Therefore, the strong watermelon winning signal is output to teach the strong watermelon winning through the display of the external device. If it is, it can be determined that the strong watermelon has been won, but even if the strong watermelon winning signal is not output, it is possible that the strong watermelon was won (the winning combination may not have been the weak watermelon). Is left behind, so the player can have hope.
「強スイカに当選した場合の一部で強スイカ当選信号を出力する」という第2の条件パターンにおいて、「一部」の具体例を3通り示す。 In the second condition pattern of "outputting a strong watermelon winning signal in a part of the case where the strong watermelon is won", three specific examples of "partial" are shown.
例えば、「強スイカ(の条件装置)に対応する図柄組合せのうち、所定の図柄組合せが表示された場合に、強スイカ当選信号を出力する」であってもよい。具体的には、強スイカの当選時に表示され得る図柄組合せとして、「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」と、「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「BAR図柄」とがあったとして、前者の図柄組合せが表示された場合に、強スイカ当選信号を出力することとする。ここで、前者の図柄組合せが弱スイカの当選時にも表示され得る図柄組合せであるとすれば、「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」が表示された場合に、スイカ役の強弱を判別することができない。このときに強スイカ当選信号が出力されるのであれば、図柄組合せからは判別不能な情報を、外部機器の表示を通じて遊技者に教示することができる。 For example, it may be "output a strong watermelon winning signal when a predetermined symbol combination is displayed among the symbol combinations corresponding to (condition device) of the strong watermelon". Specifically, as a combination of symbols that can be displayed when a strong watermelon is won, there are "watermelon symbol"-"watermelon symbol"-"watermelon symbol" and "watermelon symbol"-"watermelon symbol"-"BAR symbol". Therefore, when the former symbol combination is displayed, the strong watermelon winning signal is output. Here, if the former symbol combination is a symbol combination that can be displayed even when a weak watermelon is won, the strength of the watermelon role is strong or weak when "watermelon symbol"-"watermelon symbol"-"watermelon symbol" is displayed. Cannot be determined. If the strong watermelon winning signal is output at this time, information that cannot be discriminated from the symbol combination can be taught to the player through the display of the external device.
さらに、このように強スイカ当選信号の出力制御を行う場合、強スイカに対応するもう一方の図柄組合せ(「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「BAR図柄」)を強スイカの当選時にのみ表示される図柄組合せとすれば、「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「BAR図柄」の図柄組合せが表示された場合は、強スイカに当選したことが確実となることで遊技者に喜びを与え得る一方で、弱スイカ当選の可能性がある「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」の図柄組合せが表示された場合であっても、強スイカ当選の可能性を有することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。そして、このような期待感を抱かせ得る状況で強スイカ当選信号が出力されると、外部機器の表示を通じて強スイカ当選が教示されるので、遊技者の期待感に応えて喜びを与え、興趣を向上させることができる。また、「スイカ図柄」が左リール301a,中リール301bの有効ライン上に停止した場合に、右リール301cの有効ライン上に「BAR図柄」を狙うか否かといったように、遊技者の遊技スタイルに応じて、外部機器による教示を選択可能にすることができるため、遊技性の幅を広げることができる。具体的には例えば、遊技者が、強スイカ当選時に目押しによって常に「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「BAR図柄」の図柄組合せを停止させるような遊技操作を行うとすれば、強スイカの当選時であっても強スイカ当選信号は出力されないため、外部機器による強スイカ当選の教示は実行されず、周囲の遊技者に察知されることなく遊技者本人だけが遊技結果を楽しむような遊技性を選択することができる。逆に、遊技者が特段の目押しをしない場合には、いつ外部機器から強スイカ当選が教示されるか分からないことから、周囲の遊技者を含めてドキドキ感を楽しむ遊技性を選択することができる。
Furthermore, when the output of the strong watermelon winning signal is controlled in this way, the other symbol combination corresponding to the strong watermelon ("watermelon symbol"-"watermelon symbol"-"BAR symbol") is displayed only when the strong watermelon is won. When the symbol combination of "watermelon symbol"-"watermelon symbol"-"BAR symbol" is displayed, it is certain that the strong watermelon has been won, which gives the player joy. On the other hand, even if a combination of "watermelon symbol"-"watermelon symbol"-"watermelon symbol" that may win a weak watermelon is displayed, there is a possibility of winning a strong watermelon. It is possible to give the player a sense of expectation. Then, when the strong watermelon winning signal is output in such a situation where the expectation can be held, the strong watermelon winning is taught through the display of the external device, so that the player's expectation is met and the joy is given. Can be improved. Further, when the "watermelon symbol" stops on the effective line of the
また例えば、「強スイカ当選時の所定割合で強スイカ当選信号を出力する」であってもよい。強スイカ当選時の50%で強スイカ当選信号を出力するようにすれば、スイカ役の当選時に外部機器の表示によって強スイカの当選が遊技者に教示された場合には、強スイカに当選したことが確実となる一方、強スイカ当選信号が出力されずに外部機器で当該教示が行われなかった場合にも、強スイカに当選した可能性は残ることで、遊技者を落胆させないようにすることができる。 Further, for example, it may be "output a strong watermelon winning signal at a predetermined ratio at the time of winning a strong watermelon". If the strong watermelon winning signal is output at 50% of the time when the strong watermelon is won, if the player is instructed to win the strong watermelon by the display of the external device when the watermelon role is won, the strong watermelon is won. On the other hand, even if the strong watermelon winning signal is not output and the instruction is not given by an external device, the possibility of winning the strong watermelon remains, so that the player is not discouraged. be able to.
また例えば、「強スイカに当選し、特定の押し順でリール停止操作が行われた場合に、強スイカ当選信号を出力する」であってもよい。特定の押し順を逆押しとすれば、逆押しで遊技が行われているときに限って、強スイカに当選した場合に強スイカ当選信号が出力され、外部機器の表示を通じて強スイカに当選したことが教示可能になるため、教示を受けたい遊技者は逆押しで遊技し、教示を必要としない遊技者は逆押し以外のリール停止操作を行うといった遊技性の選択を実現することができる。 Further, for example, it may be "output a strong watermelon winning signal when the strong watermelon is won and the reel stop operation is performed in a specific pushing order". If the specific push order is reverse push, the strong watermelon winning signal is output when the strong watermelon is won only when the game is performed by reverse push, and the strong watermelon is won through the display of the external device. Since it becomes possible to teach, a player who wants to receive the instruction can play with the reverse push, and a player who does not need the instruction can perform a reel stop operation other than the reverse push.
また、チャンスゾーンなどの特定の遊技状態において押し順ナビを発生させて逆押しを行うように遊技者を導くようにすれば、特定の遊技状態で強スイカに当選した場合に、当該当選を外部機器の表示を通じて確実に教示することができるので、遊技状態に応じて強レア役の当選情報を外部出力するという、従来にはない遊技機を実現することができる。例えば、上記チャンスゾーンでレア役に当選した場合に有利遊技状態への移行期待度が高く設定され、特に強レア役に当選した場合には非常に高い移行期待度が設定されるような場合、チャンスゾーンで強レア役に当選したことが教示されることで、目押しが十分に出来ない技量の遊技者であっても、遊技有利状態への期待を大きく高めることができる。 In addition, if the player is guided to perform a reverse push by generating a push order navigation in a specific game state such as a chance zone, when a strong watermelon is won in a specific game state, the winning is external. Since it is possible to teach reliably through the display of the device, it is possible to realize an unprecedented gaming machine that externally outputs the winning information of the strong rare role according to the gaming state. For example, when a rare role is won in the above chance zone, the expectation of transition to an advantageous gaming state is set high, and especially when a strong rare role is won, a very high transition expectation is set. By being taught that a strong rare role has been won in the chance zone, even a player with a skill that cannot sufficiently push the eyes can greatly increase expectations for a game advantageous state.
(3)第3の条件パターン(非完全通知)
次に、第3の条件パターンでは、強スイカに当選し、零し目の図柄組合せが停止した場合の一部で強スイカ当選信号を出力する。すなわち、第3の条件パターンでは、取り零しを発生させないように正確な目押しによる停止操作が行われる場合には、零し目の図柄組合せが停止しないため、強スイカ当選信号は出力されない。なお、「零し目の図柄組合せが停止した場合の一部」とは、具体的には例えば、強スイカの零し目の図柄組合せが停止した場合の所定割合(例えば50%)でもよいし、強スイカの零し目の図柄組合せが順押し以外の停止操作によって停止した場合であってもよいし、その他にも、強スイカの零し目の図柄組合せのうちの所定の図柄組合せ(例えば、弱スイカの取り零しでは出現しない停止出目)が表示された場合等であってもよい。さらには、これらの零し目を組合せることで、強スイカ当選信号を出力する零し目を設定するようにしてもよい。。
(3) Third condition pattern (non-complete notification)
Next, in the third condition pattern, the strong watermelon is won, and the strong watermelon winning signal is output in a part when the symbol combination of the zeroth line is stopped. That is, in the third condition pattern, when the stop operation is performed by pressing the eye accurately so as not to cause the omission, the symbol combination of the omission does not stop, so that the strong watermelon winning signal is not output. In addition, "a part when the symbol combination of the zero eyes is stopped" may be, for example, a predetermined ratio (for example, 50%) when the symbol combination of the zero eyes of the strong watermelon is stopped. , The strong watermelon zero-eyed symbol combination may be stopped by a stop operation other than forward pressing, and in addition, a predetermined symbol combination among the strong watermelon zero-eyed symbol combinations (for example, , A stop roll that does not appear when the weak watermelon is removed) may be displayed. Further, by combining these zeros, a zero that outputs a strong watermelon winning signal may be set. ..
ここで、スイカ役のように、適正な停止タイミングで停止操作が行われないと取り零しが発生するレア役の場合、取り零しが発生して「零し目」が停止したときに、遊技者は当該レア役に当選したこと自体に気づかないこともある。また、仮に当該レア役の当選は推測できたとしても、その強弱(強スイカか弱スイカか)についての判別を行うことは容易ではないことが多い。 Here, in the case of a rare role such as a watermelon role, in which a dropout occurs if the stop operation is not performed at an appropriate stop timing, when the dropout occurs and the "zero eye" stops, The player may not be aware that he has won the rare role. Moreover, even if the winning of the rare role can be guessed, it is often not easy to determine the strength (strong watermelon or weak watermelon).
このような零し目の背景を考慮すると、第3の条件パターンによって強スイカ当選信号の出力が行われることによって、外部機器の表示を通じて強スイカの当選を教示することができるため、スイカ役の当選に気づいていない遊技者、又は、スイカ役の当選には気づいたものの強弱の判別が出来ない遊技者に対して、強スイカの当選に気づかせることができる。その結果、外部機器を介した当選役の教示という斬新な機能を実現することができるとともに、目押しなどの技量が高い遊技者との不公平感を解消することができる。 Considering the background of such a zero, the strong watermelon winning signal is output according to the third condition pattern, so that the winning of the strong watermelon can be taught through the display of the external device. A player who is unaware of the winning or a player who has noticed the winning of the watermelon role but cannot determine the strength can be made aware of the winning of the strong watermelon. As a result, it is possible to realize a novel function of teaching the winning combination via an external device, and it is possible to eliminate a feeling of unfairness with a player who has a high skill such as pressing.
また、強スイカの零し目が遊技者にとって印象に残りにくい図柄組合せ(例えば、はずれを想起させ得る図柄組合せ)である場合などは、当該零し目が停止しても遊技者は強スイカの当選に気づかないため、強スイカ当選信号の出力に基づいて外部機器を介した教示が行われることによって、驚きと喜びを与えることができる。そして、強スイカの当選時の一部でこのような教示が行われるということは、別の観点からいえば、当該教示が行われない場合であっても強スイカに当選している可能性があるということであり、遊技者に対してこのような可能性を想起させることで、強スイカに当選していない場合(具体的には、スイカ図柄揃い、代替図柄による図柄組合せ、取り零し目等が停止しなかった場合)であっても、強スイカ役に当選しているかもしれない、と感じさせて、毎ゲームの遊技興趣を高めることができる。 In addition, when the zeros of the strong watermelon are a combination of symbols that are hard to leave an impression on the player (for example, a combination of symbols that can remind the player of the loss), the player will be able to use the strong watermelon even if the zeros stop. Since the winner is not noticed, surprise and joy can be given by teaching via an external device based on the output of the strong watermelon winning signal. And, the fact that such teaching is given in a part of the winning of the strong watermelon means that, from another point of view, there is a possibility that the strong watermelon has been won even if the teaching is not given. It means that there is, and by reminding the player of such a possibility, if the strong watermelon is not won (specifically, the watermelon symbols are aligned, the symbols are combined with alternative symbols, and the selection is missed. Even if the game does not stop), it is possible to make the player feel that he may have won the role of a strong watermelon, and to enhance the game interest of each game.
また、外部出力の第1例による本実施形態のスロットマシンでは、上記したような条件パターンの他に、当選役抽選において強スイカに当選しなかった場合であっても、限定された特定条件を満たした場合に、強スイカ当選信号を出力させるような外部出力の条件を備えるようにしてもよい(矛盾パターン)。 Further, in the slot machine of the present embodiment according to the first example of the external output, in addition to the above-mentioned condition pattern, even if the strong watermelon is not won in the winning combination lottery, a limited specific condition is applied. An external output condition may be provided such that a strong watermelon winning signal is output when the condition is satisfied (contradiction pattern).
このような矛盾パターンにおける「限定された特定条件」とは例えば、当選役抽選において高当選役(例えば、押し順ベル。はずれを含むようにしてもよい。)が選ばれ、かつ、当ゲームで有利遊技に当選(例えばAT当選)した場合に、強スイカ当選信号を外部出力することが考えられる。このような「限定された特定条件」が満たされたときに強スイカ当選信号を出力させることにより、強スイカに当選していないにも拘わらず、強スイカ当選信号が外部出力されることで、データ表示器1300の情報表示エリア1350に「強スイカ当選!」と表示させることができる(矛盾表示)。そして、この矛盾表示が行われた場合には、教示内容(強スイカ当選)よりも有利度合いの高い特典の付与(この場合はAT当選)が行われることにより、遊技者に対して、強スイカ当選よりも大きな喜びを与えることができる。すなわち、矛盾パターンの外部出力が可能なスロットマシン1によれば、当選役の内部抽選で所定の低当選役が選ばれたことを示し得る外部出力信号を、当該低当選役の非当選時に外部出力させ、外部機器で矛盾教示を行わせることによって、当該低当選役の当選時よりも有利な特典の付与を示唆することができる。
The "limited specific conditions" in such a contradiction pattern are, for example, a high winning combination (for example, a push order bell, which may include a loss) is selected in the winning combination lottery, and an advantageous game in this game. (For example, AT winning), it is conceivable to output a strong watermelon winning signal to the outside. By outputting the strong watermelon winning signal when such "limited specific conditions" are satisfied, the strong watermelon winning signal is output externally even though the strong watermelon has not been won. It is possible to display "strong watermelon winning!" In the
なお、矛盾パターンにおける「限定された特定条件」は、前述したような「高当選役の当選」及び「有利遊技の当選」といった具体例に限るものではなく、例えば、「全リール301の停止後にメダルが払出されない図柄組合せ(または、払出されるとしても、押し順ベルはずれ時のような1枚や2枚といった比較的少ない払出となる図柄組合せ)が表示されたこと」などが加えられてもよい。なお、本実施形態では押し順ベルのはずれ時には、少量のメダル払出が行われるとしているが(図49参照)、押し順ベルのはずれ時の少なくとも一部ではメダル払出が行われないようにしてもよい。そして、このような「メダルの払出がない(又は少ない)図柄組合せの表示」を矛盾パターンにおける「限定された特定条件」とした場合には、当該図柄組合せを強スイカの零し目と思わせておきながら矛盾教示を行ったり、期待度合いの低いはずれ目が表示されたと思わせておきながら矛盾教示を行ったりすることができ、意外な喜びを遊技者に与える効果が期待できる。 The "limited specific conditions" in the contradiction pattern are not limited to specific examples such as "winning of high winning combination" and "winning of advantageous game" as described above, and for example, "after all reels 301 are stopped". Even if a symbol combination in which medals are not paid out (or a symbol combination in which even if the medals are paid out, a relatively small number of medals such as one or two when the push order bell is off) is displayed "etc. is added. Good. In the present embodiment, a small amount of medals are paid out when the push order bell is removed (see FIG. 49), but even if the medal is not paid out at least in a part of the push order bell when the push order bell is removed. Good. Then, when such "display of symbol combinations with no (or few) medals paid out" is set as "limited specific conditions" in the contradiction pattern, the symbol combination is made to look like a strong watermelon. It is possible to teach the contradiction while keeping it, or to teach the contradiction while making the player think that the deviation with a low degree of expectation is displayed, and the effect of giving the player an unexpected joy can be expected.
また、矛盾パターンにおける「限定された特定条件」として、「有利遊技の当選」の代わりに「強スイカ以外のレア役の当選」を加えてもよい。但し、このようなレア役は、強スイカよりも有利度合いが高いレア役(AT抽選の当選確率が高い等)であることが好ましく、矛盾教示によってこのような有利度合いが高いレア役の当選に期待できることで、有利遊技への高い期待を演出することも可能となる。 Further, as a "limited specific condition" in the contradiction pattern, "winning of a rare role other than strong watermelon" may be added instead of "winning of advantageous game". However, such a rare role is preferably a rare role with a higher degree of advantage than a strong watermelon (such as a high probability of winning an AT lottery), and a contradiction teaching is used to win such a rare role with a high degree of advantage. By being able to expect, it is also possible to produce high expectations for advantageous games.
なお、第1の条件パターンや第3の条件パターン等のように、所定の図柄組合せが停止した場合に強スイカ当選信号を外部出力させるときは、強スイカの当選が明確に示される図柄組合せではなく、強スイカの当選を少なからず判別し難い図柄組合せを「所定の図柄組合せ」としたほうが、上段で説明したように、強スイカの当選を判別し難い状況でも強スイカの当選が教示され得ることになるため、ゲーム性を高める観点からは好ましい。 When a strong watermelon winning signal is output externally when a predetermined symbol combination is stopped, as in the first condition pattern or the third condition pattern, the symbol combination clearly indicating the winning of the strong watermelon is used. As explained above, it is better to set the symbol combination that is difficult to determine the winning of the strong watermelon as the "predetermined symbol combination", so that the winning of the strong watermelon can be taught even in the situation where it is difficult to determine the winning of the strong watermelon. Therefore, it is preferable from the viewpoint of enhancing the game.
以上、第1〜第3の条件パターンについて説明したが、本実施形態における外部出力の第1例では、これら以外の条件に従って外部出力信号を出力するようにしてもよい。例えば、これまでは強レア役(強スイカ)に当選したことを示す情報を外部出力するようにしたが、弱レア役に当選したことを示す情報を外部出力するようにしてもよい。 Although the first to third condition patterns have been described above, in the first example of the external output in the present embodiment, the external output signal may be output according to the conditions other than these. For example, in the past, information indicating that a strong rare role (strong watermelon) was won was output externally, but information indicating that a weak rare role was won may be output externally.
強スイカの当選情報ではなく弱スイカの当選情報を外部出力するような場合も、前述の第1〜第3の条件パターン等に基づいて当該外部出力を行うようにすることで、外部機器の表示を通じて遊技者に弱スイカの当選を教示することができるようになる。そして、遊技者が弱スイカの当選を判別可能になることで、弱スイカの当選が判別できなかった場合に強スイカの当選に期待するといった効果を生み出すことができる。 Even when the winning information of the weak watermelon is output externally instead of the winning information of the strong watermelon, the external device can be displayed by performing the external output based on the above-mentioned first to third condition patterns and the like. Through this, it becomes possible to teach the player to win a weak watermelon. Then, since the player can determine the winning of the weak watermelon, it is possible to produce an effect of expecting the winning of the strong watermelon when the winning of the weak watermelon cannot be determined.
[12−2−2.外部出力の第2例]
本実施形態のスロットマシン1では、外部出力の第2例として、スロットマシン1でゲームの実行に伴って消費された遊技媒体の数量を示す信号(図146に示した「投入信号」)を、遊技情報を管理する外部機器(例えばホールコンピュータ1200)のために正確に外部出力する一方で、遊技情報を遊技者等に教示する目的を有する外部機器(例えばデータ表示器1300)のために、スロットマシン1で実行されたゲーム数に基づいた信号(図146に示した「ゲーム数用信号」)を一部制限しながら外部出力する。以下、このような外部出力について詳しく説明する。
[12-2-2. Second example of external output]
In the
まず、図146を参照して説明したように、メイン基板409は、ゲームで消費されたメダルの投入枚数を示すための投入信号、及びゲームで払い出されたメダルの払出枚数を示すための払出信号を外部出力する。メダルの投入及び払出に関する情報は、ホールの営業管理を行うために重要な情報であるので、スロットマシン1の遊技情報を管理するホールコンピュータ1200に対して、毎ゲーム正確な投入信号及び払出信号が出力されることが求められる。
First, as described with reference to FIG. 146, the
このような投入信号とは別に、本実施形態のスロットマシン1では、実行ゲーム数に関する情報を示すためのゲーム数信号が外部出力される。従来は、遊技機から外部出力された投入信号によって3枚のメダルの消費が外部機器に通知された場合に、1ゲーム分のゲーム実行であると判定する等して、特定の外部機器(以後、データ表示器1300とする)でゲーム数を表示することが一般的であった。これに対し、本実施形態のスロットマシン1では、外部出力の第2例の場合、投入信号とは異なる新たな外部出力信号としてゲーム数信号を用意することを特徴とし、このようなゲーム数信号が示す情報に基づいて、データ表示器1300でゲーム数表示を行わせる。
In addition to such an input signal, the
ここで、「ゲーム数」とは、予め定められた条件を満たす所定期間におけるゲームの実行回数を意味し、例えば、1日のゲームの総実行回数(総ゲーム数)や、直近の有利遊技状態が終了してからのゲームの累積実行回数(有利遊技状態間ゲーム数)等に相当する。図148を参照しながら説明したように、データ表示器1300において、スタート回数表示エリア1330でどのようなゲーム数(表示ゲーム数)が表示されるかは、データ表示器1300における設定に従う。
Here, the "number of games" means the number of times the game is executed in a predetermined period satisfying a predetermined condition, for example, the total number of times the game is executed per day (total number of games) or the latest advantageous gaming state. Corresponds to the cumulative number of times the game is executed (the number of games between advantageous gaming states) and the like since the end of. As described with reference to FIG. 148, what number of games (displayed games) is displayed in the start
データ表示器1300における表示ゲーム数の表示に関する処理の具体例をあげると、例えば、AT間のゲーム数を表示させるように設定されている場合、データ表示器1300は、AT終了を示す外部出力信号(図147の情報No.7参照)を受信したときに、データ表示器1300内のAT間ゲーム数の表示用カウンタをリセットし(「0」表示にし)、その後は、AT開始を示す外部出力信号(図147の情報No.3参照)を受信するまでの間、ゲーム数用信号を受信するごとに、当該カウンタの値を1増加させる。このように制御されたカウンタの値をスタート回数表示エリア1330に表示させることにより、データ表示器1300は、前回のATゲームの終了以降に行われたゲームの実行回数を表示することができる。
To give a specific example of processing related to the display of the number of displayed games on the
そして、外部出力の第2例では、所定の条件が成立した場合にゲーム数用信号の外部出力を行わせることによって、ゲームが行われたとしても当該ゲームに対応するゲーム数用信号の出力を制限し得るように構成される(但し、投入信号はゲームが行われるごとに外部出力される)。ゲーム数用信号及び投入信号が含まれる外部出力信号を外部出力するか否かは、メイン基板409によって制御されるため、上記の所定の条件は、予めメイン基板409に設定される。以下では、ゲーム数用信号の外部出力が行われるための所定の条件について詳しく説明する。
Then, in the second example of the external output, when a predetermined condition is satisfied, the external output of the signal for the number of games is performed, so that even if the game is played, the signal for the number of games corresponding to the game is output. It is configured to be restrictive (however, the input signal is output externally each time the game is played). Since whether or not to externally output an external output signal including a game number signal and an input signal is controlled by the
まず、外部出力の第2例では、当選役の内部抽選で「所定の低当選役(レア役)」が選ばれた場合には、当ゲームの実行を示すゲーム数信号が必ず外部出力されるとする。ここで、「所定の低当選役」とは、複数種類のレア役全般(チェリー、スイカ、共通ベル、チャンス目等)であってもよいし、それらの一部の役であってもよい。さらに、レア役のなかでも有利度合いの差異によって「所定の低当選役」が設定されてもよい(例えば、スイカ役のなかでも強スイカだけを対象とする等)。以降の説明では、特別な記載がない限りは、複数種類のレア役全般を「所定の低当選役」とする。 First, in the second example of external output, when a "predetermined low winning combination (rare combination)" is selected in the internal lottery of the winning combination, a game number signal indicating the execution of this game is always output externally. And. Here, the "predetermined low winning combination" may be a plurality of types of rare roles in general (cherry, watermelon, common bell, chance eye, etc.), or a part of them. Further, a "predetermined low winning combination" may be set depending on the difference in the degree of advantage among the rare roles (for example, only the strong watermelon is targeted among the watermelon roles). In the following description, unless otherwise specified, a plurality of types of rare roles in general are referred to as "predetermined low winning combination".
一方、当選役の内部抽選で上記の「所定の低当選役」以外が選ばれた場合には、当ゲームの実行を示すゲーム数信号の外部出力が、少なくとも一部制限される。 On the other hand, when a player other than the above-mentioned "predetermined low winning combination" is selected in the internal lottery of the winning combination, the external output of the game number signal indicating the execution of the game is limited at least partially.
ゲーム数信号の外部出力の制限の一例として、「所定の低当選役」以外が選ばれたゲーム(制限対象のゲーム)が所定の回数に到達するまでゲーム数信号を外部出力する。例えば、メイン基板409に所定のカウンタを用意して制限対象のゲームの成立回数をカウントし、制限対象のゲームが4ゲームとなったときに1回のゲーム数信号の出力を許可するようにすれば、制限対象のゲームでは4回に1回の割合(1/4)でゲーム数信号が外部出力される。その結果、データ表示器1300のスタート回数表示エリア1330に表示される表示ゲーム数は、制限対象のゲームの実行時には4回に1回しか増加されない。
As an example of limiting the external output of the game number signal, the game number signal is externally output until a game (game to be restricted) selected other than the "predetermined low winning combination" reaches a predetermined number of times. For example, a predetermined counter is prepared on the
また、ゲーム数信号の外部出力の制限の別例として、「所定の低当選役」以外が選ばれたゲーム(制限対象のゲーム)について、当該ゲームの当選役(又は作動する条件装置)に対応して制限割合を予め設定することによって、ゲーム数信号を外部出力しないゲームをつくる。このような制限を設けた場合、選ばれた当選役(条件装置)によってデータ表示器1300のスタート回数表示エリア1330におけるゲーム数表示への寄与度合いを異ならせることができ、すなわち、ゲーム数信号の出力が制限され難い当選役(条件装置)であるほど、スタート回数表示エリア1330におけるゲーム数表示に影響を与える(カウントアップする)ことができ、寄与度合いを高くすることができる。
In addition, as another example of limiting the external output of the number of games signal, for a game (game subject to restriction) in which a game other than the "predetermined low winning combination" is selected, the winning combination (or the operating condition device) of the game is supported. By setting the limit ratio in advance, a game that does not output the game number signal to the outside is created. When such a limitation is provided, the degree of contribution to the game number display in the start
上記した2例のようにゲーム数信号の外部出力を制限することによって、内部抽選で「所定の当選役」が選ばれたゲーム(例えば、低当選役当選ゲーム)と、「所定の当選役」以外が選ばれたゲーム(例えば、低当選役非当選ゲーム)とで、ゲーム数信号が出力される割合が変わることになり、その結果、外部機器(データ表示器1300)におけるゲーム数表示を、実際のゲーム数よりも少なくすることができる。さらにいえば、低当選役当選ゲームの場合はデータ表示器1300におけるゲーム数表示が確実に1ゲームずつカウントされるのに対し、低当選役非当選ゲームの場合はデータ表示器1300におけるゲーム数表示が実際の実行ゲーム数未満でしかカウントアップされないことから、データ表示器1300でカウントされたゲーム数を基にしたときの低当選役に当選する確率が、当選役の内部抽選における当選確率よりも高くなる。
By limiting the external output of the number of games signal as in the above two examples, a game in which a "predetermined winning combination" is selected by an internal lottery (for example, a low winning combination winning game) and a "predetermined winning combination" The rate at which the game number signal is output differs depending on the game in which other than is selected (for example, a low winning combination non-winning game), and as a result, the number of games displayed on the external device (data display 1300) is displayed. It can be less than the actual number of games. Furthermore, in the case of a low winning combination winning game, the number of games displayed on the
簡易な数値例を用いて説明する。「所定の当選役」とされる低当選役の当選確率を5%(1/20)、非低当選役の当選確率を95%(19/20)とし、非低当選役が選ばれた場合は5ゲームで1回の割合(20%)でゲーム数信号が外部出力されるとする。1000回のゲームが実行され、確率通りに当選役が選択されたとすると、低当選役の当選回数は50回、非低当選役の当選回数は950回となる。このとき、投入信号に基づいてホールコンピュータ1200が計数可能なゲーム数(実際の実行ゲーム数)は1000ゲームである。一方、ゲーム数用信号は、低当選役に当選したゲームについては、当選回数50回に基づいて50回のゲーム数用信号が外部出力され、非低当選役に当選したゲームについては、非低当選役の当選回数950回の20%、すなわち190回のゲーム数用信号が外部出力されることから、合計で240回のゲーム数信号が外部出力される。この結果、データ表示器1300におけるゲーム数表示は240ゲームとなる(内訳は、低当選役が50ゲーム、非低当選役が190ゲーム)。
A simple numerical example will be used for explanation. When the non-low winning combination is selected, with the winning probability of the low winning combination being "predetermined winning combination" set to 5% (1/20) and the winning probability of the non-low winning combination set to 95% (19/20). Assume that the number of games signal is output externally at a rate of once in 5 games (20%). Assuming that the game is executed 1000 times and the winning combination is selected according to the probability, the number of winnings of the low winning combination is 50 times, and the number of winnings of the non-low winning combination is 950 times. At this time, the number of games (actual number of executed games) that can be counted by the
こうして、本実施形態のスロットマシン1では、外部機器(データ表示器1300)におけるゲーム数表示(240ゲーム)を実際のゲーム数(1000ゲーム)よりも少なくすることができ、有利遊技状態に当選しないゲーム進行が続いたとしても、表示されるゲーム数を少なめに遊技者に見せることができる。一般的に、ボーナスやAT等の有利遊技状態に当選できずにゲームの実行回数が増えた場合(所謂、ハマリの状態になった場合)に、遊技者の遊技意欲は低下するものであるが、外部出力の第2例の場合、ハマリの状態になったとしても大量のゲーム数表示が行われることが抑制されることで、遊技意欲の低下を抑制する効果に期待できる。そして、遊技意欲の低下を抑制できることから、遊技機(スロットマシン1)の稼働率を高める効果にも期待できる。
In this way, in the
上記例におけるデータ表示器の240ゲームというゲーム数表示についてさらに考察すると、低当選役に当選したことによるゲーム数表示は50ゲーム分あることから、データ表示器1300のゲーム数表示に基づいた低当選役の当選確率は約20.9%(50/240)となり、当選役の内部抽選における低当選役の当選確率(5%)よりも遥かに高い割合となる。こうして、本実施形態のスロットマシン1では、データ表示器1300の表示上で、「所定の当選役(低当選役)」の当選確率を実際の内部抽選による当選確率よりも高く見せることが可能であり、低当選役に比較的当選しやすい印象を遊技者に与えることができる。さらに、低当選役に当選しやすい印象を遊技者に与えることで、スロットマシン1の設定値について実際の設定値よりも高いのではないかと期待させることができる。
Further considering the game number display of 240 games on the data display in the above example, since the number of games displayed by winning the low winning combination is 50 games, the low winning based on the game number display of the
また、スロットマシンでは、当選役に基づいた内部抽選によって有利遊技状態への移行に当選できずにゲームが繰り返されて所定の上限回数に到達した場合に、当選役に拘らずに遊技状態を有利遊技状態に移行させるというゲーム数解除の機能を備えたものが一般的に知られている。このような機能は、所謂「天井機能」とも呼ばれ、ゲーム数解除が行われる「上限回数」のことを「天井回数」とも呼ぶ。本実施形態のスロットマシン1も、このような天井機能を有するようにしてよいが、第2例による外部出力を行う場合は、実際に実行されたゲーム数ではなく、ゲーム数用信号で示されるゲーム数のカウント(データ表示器1300に表示されるゲーム数)に基づいて「天井機能」を発動させるようにすることが好ましい。
Further, in the slot machine, when the game is repeated and the predetermined upper limit is reached without being able to win the transition to the advantageous gaming state by the internal lottery based on the winning combination, the gaming state is advantageous regardless of the winning combination. It is generally known that the game has a function of canceling the number of games to shift to a game state. Such a function is also called a so-called "ceiling function", and the "upper limit number of times" in which the number of games is released is also called a "ceiling number of times". The
ゲーム数用信号で示されるゲーム数(表示ゲーム数)のカウントに基づいた天井機能の実装について詳しく説明すると、例えば、メイン基板409が有利遊技状態間でゲーム数用信号の出力回数を計数するカウンタ(天井カウンタともいう)を備えるようにし、当該カウンタの値が所定の天井回数(例えば240回)を超えた場合に、メイン基板409が当選役に拘らず遊技状態を有利遊技状態に制御するようにすればよい。このようにすることで、メイン基板409は、外部機器(データ表示器1300)で表示され得るゲーム数(表示ゲーム数)を、スロットマシン1の内部でも把握することができ、表示ゲーム数に基づいた天井回数で天井機能を発動させることができる。
Explaining in detail the implementation of the ceiling function based on the count of the number of games (number of displayed games) indicated by the signal for the number of games, for example, a counter in which the
このようなスロットマシン1によれば、実際のゲーム実行回数で天井回数を設定する場合に比べ、同等の天井回数を設けるとしても、天井回数を少なくすることができる。具体的には、前述の具体例で算出したように、1000回のゲームが実行された場合にゲーム数用信号に基づいた表示ゲーム数が240回となるのであれば、実際のゲーム実行回数に基づいた天井回数を1000回とする場合と同等の天井機能の設定として、ゲーム数用信号に基づいた表示ゲーム数による天井回数を240回とすることができる。
According to such a
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、外部出力の第2例において、ゲーム数用信号で示される表示ゲーム数に基づいた天井機能を備えることによって、遊技機の出玉率を変更することなく天井回数を低く抑えることができる。そして、天井回数が従来よりも大幅に低く設定されることで、遊技者には有利遊技状態に当選しやすい(ハマりになりにくい)遊技機と感じさせて、スロットマシン1への印象を良くすることができる。また、仮にハマリの状態になったとしても、天井回数が低いことから遊技意欲を失わせないようにできる。また、遊技しやすい遊技機という印象を遊技者に与えることで、稼働率の維持及び向上に期待できる。
As described above, according to the
また、前述したように、外部出力の第2例では、「所定の当選役(例えば低当選役)」が選ばれたゲームのほうが、それ以外の当選役が選ばれたゲームよりもゲーム数用信号の外部出力に高く寄与するので、ゲーム数用信号で示される表示ゲーム数に基づいた天井機能を備えるとき、低当選役に当選すると天井回数に近づきやすくなる。すなわち、低当選役に当選した場合は、天井回数までのカウンタが必ず進むが、低当選役に当選しなかった場合は、天井回数までのカウンタが必ずしも進むとは限らない。このようなスロットマシン1によれば、低当選役に当選することの意義をより高くすることができる。
Further, as described above, in the second example of the external output, the game in which the "predetermined winning combination (for example, low winning combination)" is selected is for the number of games than the game in which the other winning combination is selected. Since it contributes greatly to the external output of the signal, when the ceiling function is provided based on the number of displayed games indicated by the game number signal, if a low winning combination is won, the number of ceilings can be easily approached. That is, when the low winning combination is won, the counter up to the number of ceilings always advances, but when the low winning combination is not won, the counter up to the number of ceilings does not always advance. According to such a
ここでさらに、低当選役のなかで有利度合いに差異が付けられた強レア役と弱レア役とが存在する場合、強レア役に当選した場合は、当該当選によって有利遊技状態に移行しやすい等の特典がある一方、弱レア役に当選した場合は、低当選役ではあるけれども有利遊技状態への移行等にはさほど期待できない傾向があった。しかし、上記のゲーム数用信号で示される表示ゲーム数に基づいた天井機能の場合、低当選役に当選しさえすれば、その有利度合いに関係なく(強レア役でも弱レア役でも)ゲーム数用信号が外部出力されるため、当選役が弱レア役であっても、天井回数への接近に寄与することになる。かくして、弱レア役の価値を高めることができ、低当選役全般に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Here, further, if there are strong rare roles and weak rare roles with different degrees of advantage among the low winning combinations, and if the strong rare role is won, it is easy to shift to the advantageous gaming state by the winning. On the other hand, when a weak rare role is won, although it is a low winning role, there is a tendency that the transition to an advantageous gaming state cannot be expected so much. However, in the case of the ceiling function based on the number of displayed games indicated by the above signal for the number of games, the number of games (whether the strong rare role or the weak rare role) is irrespective of the degree of advantage as long as the low winning combination is won. Since the signal is output to the outside, even if the winning combination is a weak rare combination, it contributes to approaching the number of ceilings. In this way, the value of the weak rare role can be increased, and the player's expectation for the low winning role in general can be increased.
また、外部出力の第2例による本実施形態のスロットマシン1では、通常の遊技状態では、上述したように当選役の違いによって天井回数までのカウンタ(天井カウンタ)の進み具合に差異を付けるようにする一方で、「所定の低当選役」に当選しなかったとしても、天井回数までのカウンタが必ず進むような新たな有利状態(所謂チャンスゾーン)を設けるようにしてもよい。このような新たな有利状態では、当選役の内部抽選でどの当選役が選ばれたとしても(はずれが選ばれた場合を含めてもよい)、天井回数までのカウンタを必ず進めるように制御することで、通常の遊技状態よりも天井回数に近づき易くすることができるため、天井到達による特典付与に対する期待感の高い遊技状態を実現することができる。なお、このような新たな有利状態において「所定の低当選役」に当選した場合の天井カウンタの進め具合としては、「所定の低当選役」以外の当選役に当選した場合と同様に1ゲーム分のカウンタ増加に留めるようにしてもよいし、それまでの通常の遊技状態で「所定の低当選役」以外の当選役が選ばれた場合に進まなかった天井カウンタを補填するような形で、通常の遊技状態で「所定の低当選役」に当選した場合よりも多量に天井カウンタを進めるようにしてもよい。何れにしても、このような新たな有利状態を設けることによって、天井カウンタの進み具合が異なる遊技状態を実現できるため、遊技者の飽きを防止するとともに、新たな有利状態に対する遊技興趣の向上にも期待できる。
Further, in the
なお、本実施形態のスロットマシン1における外部出力の第2例のこれまでの説明では、ゲーム数用信号の出力タイミングを全リール停止後としたが(図146参照)、これは、以下のような課題が発生することを回避するためである。例えば、始動レバー201が押下されたタイミングとすると、始動操作が行われた直後にゲーム数用信号が出力され得ることから、データ表示器1300においてゲーム数表示が更新されるか否かによって当該ゲームで「所定の低当選役」に当選したか否かを遊技者が判別できてしまう可能性があり、スロットマシン1において遊技結果が出される前から当選役を察知できることで遊技興趣が低下してしまうおそれがある。ゲーム数用信号の出力タイミングを全リール停止後とすることで、このような課題の発生を回避し、スロットマシン1本体における遊技進行を遊技者に楽しませることができる。但し、外部出力の第2例では、ゲーム数用信号の出力タイミングは必ずしも全リール停止後としなくてもよく、例えば、始動レバー201が押下されたタイミングとすることによって、「所定の低当選役」の当選を敢えて事前に察知できるような遊技性を実現するようにしてもよい。このような場合であっても、外部機器1300におけるゲーム数表示を実際に実行されたゲーム数よりも少なくすることができるので、外部出力の第2例による効果を得ることができる。
In the description of the second example of the external output in the
[12−2−3.外部出力の第3例]
本実施形態のスロットマシン1では、外部出力の第3例として、有利遊技状態への移行が制御される特定の条件が成立した場合に、当該有利遊技状態に関する信号を外部出力するとともに、当該特定の条件とは異なる所定の条件が成立した場合にも、当該信号を外部出力できるようにすることで、遊技情報を遊技者等に教示する目的を有する外部機器(例えばデータ表示器1300)において、有利遊技状態の実際の当選回数よりも多くの当選回数を表示させることを可能とする。
[12-2-3. Third example of external output]
In the
このような外部出力の第3例について、「有利遊技状態」を「BBゲーム」、「特定の条件の成立」を「BB役に対応する図柄組合せ(例えば、図53に示した2種BBの図柄組合せ)が図柄表示窓401の有効ライン623上に停止した場合」、「有利遊技状態に関する信号」を「BBゲームが開始したことを示す外部出力(以後、BB当選情報出力と呼ぶ)」、特定の条件とは異なる「所定の条件の成立」を「当選役の内部抽選で強チェリーに当選したことを示す外部出力(以後、強チェリー当選情報出力と呼ぶ)が行われる場合」とする一例を用いて具体的に説明する。
Regarding the third example of such an external output, the "advantageous game state" is set to "BB game", and the "satisfaction of a specific condition" is set to "a symbol combination corresponding to the BB combination (for example, two types of BB shown in FIG. When the symbol combination) stops on the effective line 623 of the
まず、図147を参照して説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、BB役に対応する図柄組合せが図柄表示窓401の有効ライン623上に停止した場合(特定の条件の成立時)に、情報No.1の組合せで種別信号1〜3の外部出力信号が出力されることによって「BB当選情報出力」を実現する。この結果、スロットマシン1と通信可能に接続された外部機器(例えばデータ表示器1300)では、BBの当選回数を1回増やして表示することができる。なお、図148を参照して説明したように、データ表示器1300において、有利遊技状態の当選回数は、当り回数表示エリア1320に表示される。
First, as described with reference to FIG. 147, in the
さらに、外部出力の第3例では、当選役の内部抽選で強チェリーが選ばれ、図柄表示窓401の有効ライン623上に強チェリーに対応する図柄組合せ(零し目も含む)が停止した場合(所定の条件の成立時)に、情報No.4の組合せ(種別信号1,2がONで種別信号3がOFF)で種別信号1〜3の外部出力信号が出力されることによって「強チェリー当選情報出力」を実現するが、このときに、「BB当選情報出力」も行うようにする。すなわち、メイン基板409は、情報No.4の「強チェリー当選情報出力」を行う場合には、セットで「BB当選情報出力」も行う。但し、外部出力の順番は、BB当選情報出力が先に行われることが好ましい。この結果、スロットマシン1と通信可能に接続された外部機器(例えばデータ表示器1300)では、実際にはBBゲームに移行しないにも拘わらず、当り回数表示エリア1320に示すBBの当選回数を、さらに1回増やして表示することができる。
Further, in the third example of the external output, when a strong cherry is selected by the internal lottery of the winning combination and the symbol combination (including the zero) corresponding to the strong cherry stops on the effective line 623 of the
このような本実施形態のスロットマシン1によれば、有利遊技状態の当選回数が比較的少ない遊技状況であったとしても、外部機器で表示可能な有利遊技状態の当選回数を増加させることができる(当選回数の上乗せ表示)。
According to the
一般的に、遊技者はデータ表示器に表示された遊技情報の履歴等を参考にして、遊技機を遊技するか否かを判断することがある。具体的には、有利遊技状態の当選回数が少ない場合には、遊技者は低設定値であることを疑うなど、遊技機に対して良い印象を抱かず、遊技意欲が低下する傾向が見られる。しかし、本実施形態のスロットマシン1によれば、外部機器(データ表示器1300)において有利遊技状態の当選回数を多めに表示させることで、当該スロットマシンの設定値が高いように印象付けることができるため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制し得る。また、スロットマシン1の遊技回数が比較的少ない段階であっても、有利遊技状態の当選回数を比較的多めに表示することができるため、稼働率が高いと感じさせたり、設定値が高いと感じさせたりする効果に期待できる。
In general, a player may determine whether or not to play a gaming machine by referring to a history of gaming information displayed on a data display. Specifically, when the number of winnings in the advantageous gaming state is small, the player suspects that the set value is low, and does not have a good impression on the gaming machine, and the motivation for playing tends to decrease. .. However, according to the
そして、ホール側視点でいえば、有利遊技状態の当選回数の上乗せ表示により、スロットマシン1を低設定値に設定していても遊技者に伝わり難くできるため、稼働率及び売上の向上に大きく期待できる。
From the perspective of the hall, the additional display of the number of winnings in the advantageous gaming state makes it difficult for the player to know even if the
なお、有利遊技状態の当選回数を上乗せする契機は、所定の強レア役の当選時に限らず(上記の具体例では強チェリー当選時)、例えば、弱レア役を含む低当選役全般の当選時としてもよい。但し、当該契機の成立確率があまりに高くなると、遊技者が違和感を覚え得る程度に有利遊技状態の当選回数が上乗せされてしまうことが想定され、上乗せ表示による効果が却って低下してしまう。したがって、内部抽選における当選確率にもよるが、有利遊技状態の当選回数を上乗せする契機は、所定の強レア役の当選時か、強レア役全般の当選時あたりとすることが好ましい。また、有利遊技状態の当選確率に基づいた所定範囲の確率(例えば、BB役の当選確率を超えない確率)を条件として、有利遊技状態の当選回数を上乗せする契機を設定するようにしても好ましい。 The opportunity to add the number of winnings in the advantageous gaming state is not limited to when a predetermined strong rare role is won (in the above specific example, when a strong cherry is won), for example, when a low winning combination including a weak rare role is won in general. May be. However, if the probability of establishment of the opportunity becomes too high, it is assumed that the number of winnings in the advantageous gaming state will be added to the extent that the player can feel a sense of discomfort, and the effect of the additional display will be rather reduced. Therefore, although it depends on the winning probability in the internal lottery, it is preferable that the opportunity to add the number of winnings in the advantageous gaming state is when a predetermined strong rare role is won or when a strong rare role is won in general. It is also preferable to set an opportunity to add the number of winnings in the advantageous gaming state on condition that the probability in a predetermined range based on the winning probability in the advantageous gaming state (for example, the probability not to exceed the winning probability of the BB combination). ..
また、上記例のように「強チェリー当選情報出力」と合わせて「BB当選情報出力」を行うようにする場合、外部出力の順番は「BB当選情報出力」を先にすることが好ましい。これは、外部出力信号が連続的に出力される場合に、スロットマシン1と通信可能に接続される外部機器(例えばホールコンピュータ1200等)において、後の外部出力信号が正確に受信されないという不具合が発生したときの対応を考慮したものである。メイン基板409がこのような出力順番に制御することで、より重要な情報である「BB当選情報出力」をホールコンピュータ1200で確実に検知させることができ、ホールコンピュータ1200による遊技情報の確実な管理に貢献する。なお、外部出力信号の連続的な出力については、先の外部出力信号が出力されてから後の外部出力信号が出力されるまでの間隔を所定時間(例えば、2000ms)以内とするよう予め定めてもよい。
Further, when the "BB winning information output" is performed together with the "strong cherry winning information output" as in the above example, it is preferable that the external output order is "BB winning information output" first. This is a problem that when the external output signal is continuously output, the external device (for example, a hall computer 1200) that is communicably connected to the
また、外部出力の第3例によれば、外部機器(例えばデータ表示器1300)において有利遊技状態の当選回数の上乗せ表示を行うことができるとしたが、ホールによっては当該上乗せ表示を行いたくないという希望も想定される。このような希望に応えるために、本実施形態のスロットマシン1では、データ表示器1300における有利遊技状態の当選回数の上乗せ表示を行うか否かをホールコンピュータ1200(又は、データ表示器1300本体)で設定可能にしてもよい。
Further, according to the third example of the external output, it is possible to additionally display the number of winnings in the advantageous gaming state on an external device (for example, the data display 1300), but it is not desired to perform the additional display depending on the hall. Hope is also assumed. In order to meet such a desire, in the
上記の設定を可能にするための具体的な実装方法を説明する。まず、「強チェリー当選情報出力」に伴って「BB当選情報出力」を行う場合、「BB当選情報出力」を先に出力するように定める。そして、外部出力信号の連続的な出力間隔の上限(例えば、2000ms)を定める。 A specific implementation method for enabling the above settings will be described. First, when "BB winning information output" is performed along with "strong cherry winning information output", it is determined that "BB winning information output" is output first. Then, the upper limit of the continuous output interval of the external output signal (for example, 2000 ms) is set.
このようにすると、強チェリーの当選に基づいてBBの当選情報があがる場合には、ホールコンピュータ1200は、「BB当選情報出力」に相当する種別信号1〜3(情報No.1)を受信した後に、所定時間の2000ms以内に「強チェリー当選情報出力」に相当する種別信号1〜3(情報No.4)を受信することになる。一方、実際にBB役に当選したことに基づいてBBの当選情報があがる場合には、ホールコンピュータ1200は、「BB当選情報出力」に相当する種別信号1〜3(情報No.1)を受信した後、所定時間の2000ms以内に「強チェリー当選情報出力」に相当する種別信号1〜3(情報No.4)を受信することはない。
In this way, when the winning information of the BB is raised based on the winning of the strong cherry, the
そして、ホールコンピュータ1200における処理制御の設定を、「BB当選情報出力を示す種別信号を受信した後、上限の所定時間以内に強チェリー当選情報出力を示す種別信号を受信した場合には、先に受信したBB当選情報に基づく「データ表示器1300におけるBB当選回数表示のカウントアップ」を取り消す(又は、カウントアップ自体を行わない)」とすれば、ホールコンピュータ1200は、データ表示器1300における有利遊技状態の当選回数の上乗せ表示を行わないように制御することができる。また、ホールコンピュータ1200における処理制御の設定を、例えば、「BB当選情報出力を示す種別信号を受信した後、上限の所定時間以内に強チェリー当選情報出力を示す種別信号を受信しなかった場合にのみ、データ表示器におけるBB当選回数の表示のカウントアップを行う」としても、データ表示器1300における有利遊技状態の当選回数の上乗せ表示を行わないようにすることができる。
Then, the processing control setting in the
また、外部出力の第3例において外部出力される「有利遊技状態に関する信号」に関して、上述の具体例では「有利遊技状態」を「BBゲーム」としたが、この「有利遊技状態」は、本実施形態のスロットマシン1が備え得る他の有利遊技状態であってもよい。例えば、ATを「有利遊技状態」としてもよく、このような場合、「有利遊技状態に関する信号」に相当する外部出力信号が用意され(AT当選情報信号)、このようなAT当選情報信号が、ATの当選時だけでなく、別の所定の条件(例えば、強チェリー当選)の成立時にも外部出力されるようにすることで、AT当選情報信号を直接的または間接的に受信するデータ表示器1300において、当り回数表示エリアに表示可能なATゲームの当選回数を増加させることができる。
Further, regarding the "signal relating to the advantageous gaming state" output externally in the third example of the external output, the "advantageous gaming state" is set to "BB game" in the above-mentioned specific example, but this "advantageous gaming state" is referred to as the present. It may be another advantageous gaming state that the
以上のように、外部出力の第3例によるスロットマシン1によれば、有利遊技状態の当選回数が比較的少ない遊技状況であったとしても、外部機器で表示可能な有利遊技状態の当選回数を増加させることができるため、遊技者を楽しませる遊技機を提供することができる。さらに、当選回数の上乗せ表示を行うか否かをホール側が選択できるようにすることで、ホールの営業方針に柔軟に対応可能な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the
[12−2−4.外部出力の第4例]
本実施形態のスロットマシン1では、外部出力の第4例として、スロットマシン1でゲームの開始操作(始動操作)が行われることに伴って消費された遊技媒体の数量を示す信号(例えば、投入信号)を外部出力できるようにするとともに、当該開始操作が行われたタイミングよりも後のタイミングで当該信号を出力するように制御する。以下、このような外部出力について詳しく説明する。
[12-2-4. Fourth example of external output]
In the
前述したように、スロットマシン1では、遊技の進行に伴って、メダルの投入及び払出に関する情報が、投入信号及び払出信号によって毎ゲーム外部出力される。ここで、図149は、投入信号及び払出信号の出力を説明するための図である。
As described above, in the
図149(A)は、これまでに外部出力の第1例〜第3例で説明した投入信号及び払出信号の出力タイミングを示している。図149(A)ではまず、始動レバー201が押下されて開始操作(始動操作)が行われたことを契機として、当ゲームのために消費されたメダルの枚数(投入枚数)を示す回数だけ投入信号が外部出力される(図149の例では3回)。その後、遊技が進行して入賞役の成立に伴ってメダルの払出が行われるときには、払出処理の開始を契機として、当ゲームの賞として払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を示す回数だけ払出信号が外部出力される(図149の例では9回)。なお、図149(A)に示したような出力タイミングは、従来の一般的なスロットマシンでも見られる。
FIG. 149 (A) shows the output timings of the input signal and the payout signal described in the first to third examples of the external output so far. In FIG. 149 (A), first, when the
一方、図149(B)及び図149(C)は、外部出力の第4例における投入信号及び払出信号の出力タイミング例を示している。図149(B)では、投入信号の出力タイミングが遅延され、始動レバー201が押下された直後ではなく、遊技進行上、当該始動操作よりも後に実行される第一停止ボタン(例えばリール停止ボタン211a)の押下操作が行われた後に、投入信号が出力されるように制御される。なお、払出信号の出力タイミングは、図149(A)と同様とされている。
On the other hand, FIGS. 149 (B) and 149 (C) show output timing examples of the input signal and the payout signal in the fourth example of the external output. In FIG. 149 (B), the output timing of the input signal is delayed, and the first stop button (for example, the
また、図149(C)では、投入信号の出力タイミングが図149(B)の場合よりも更に遅延され、払出処理の開始を契機として投入信号が出力されるように制御される。そして、払出信号は、投入信号の出力よりも後のタイミングで、例えば、払出処理が完了した後に出力が開始される。 Further, in FIG. 149 (C), the output timing of the input signal is further delayed as compared with the case of FIG. 149 (B), and the input signal is controlled to be output when the payout process is started. Then, the output of the payout signal is started at a timing after the output of the input signal, for example, after the payout process is completed.
以上、図149(B)又は図149(C)に例示したように、外部出力の第4例では、ゲームで消費された遊技用価値に関する情報(具体的にはメダルの投入枚数)を示す投入信号について、当該遊技用価値の消費が確定する「開始操作(始動操作)が行われたタイミング」よりも後の遊技段階で外部出力するように制御される。外部出力信号の出力制御はメイン基板409によって行われるため、上記の出力タイミングの遅延もメイン基板409によって制御される。
As described above, as illustrated in FIG. 149 (B) or FIG. 149 (C), in the fourth example of the external output, the input indicating the information on the game value consumed in the game (specifically, the number of inserted medals) is shown. The signal is controlled to be output externally at a game stage after the "timing at which the start operation (start operation) is performed" in which the consumption of the game value is determined. Since the output control of the external output signal is performed by the
ここで、図149(A)〜(C)に示した投入信号及び払出信号が所定の有利遊技状態(例えばATゲーム)のときに出力される場合、スロットマシン1と通信可能に接続されたデータ表示器1300は、当該有利遊技状態における遊技用価値の獲得枚数(例えば、当該ATゲームで獲得したメダルの差枚数であり、以後、簡略のために「AT獲得枚数」と呼ぶ)を獲得枚数表示エリア1340に表示することができる。
Here, when the input signal and the payout signal shown in FIGS. 149 (A) to 149 are output in a predetermined advantageous gaming state (for example, AT game), the data connected to the
データ表示器1300において獲得枚数表示エリア1340に表示されるAT獲得枚数は、メダルの差枚数であるため、ゲームのためにメダルが消費されると減少し、ゲームの結果に基づいてメダルが払出されると増加する。したがって、獲得枚数表示エリア1340に表示されるAT獲得枚数は、1ゲーム単位では、投入枚数分の減少と払出枚数分の増加とを繰り返しつつ、ATゲームが複数ゲーム数に亘って実行されるにつれて、多くの場合は増加していく
Since the number of ATs acquired in the acquired
獲得枚数表示エリア1340に表示されるAT獲得枚数の表示変化について、図149(A)の場合で具体的に説明する。まず、1ゲーム目の遊技開始時におけるAT獲得枚数が200枚であったとすると、1ゲーム目の始動レバー押下が行われるまでは、獲得枚数表示エリア1340にはAT獲得枚数が「200」と表示される。そして、始動レバー押下が行われると投入信号が3回連続して外部出力されるので、当該投入信号に基づいて、データ表示器1300は、AT獲得枚数を3つ減算して獲得枚数表示エリア1340の表示を「197」とする。
The display change of the number of acquired ATs displayed in the acquired number of
投入信号に基づいてAT獲得枚数が減算された後は、払出開始が始まって払出信号の外部出力が行われるまでの間、獲得枚数表示エリア1340に表示されたAT獲得枚数に変化はなく、1ゲーム目の開始時よりも少ない「197」となる。その後、入賞役の停止によって例えば9枚のメダルの払出処理が行われたとすると、払出信号が9回連続して外部出力されるので、当該払出信号に基づいて、データ表示器1300は、AT獲得枚数を9つ加算して獲得枚数表示エリア1340の表示を「206」とする。この結果、1ゲーム目のAT獲得枚数は、開始時の「200」から終了時の「206」に増加する。なお、当該ゲームにおける払出枚数が投入枚数以下であった場合は(払出がない場合も含む)、1ゲーム目の終了時にAT獲得枚数は増加せず、維持又は減少する。
After the number of ATs acquired is subtracted based on the input signal, there is no change in the number of ATs acquired displayed in the acquired
ところで、図149(A)の場合、払出開始が始まって払出信号の外部出力が行われるまでの間が比較的長いため、ATゲーム中という有利遊技状態であるにも拘わらず、データ表示器1300に表示された遊技用価値の差数(AT獲得枚数)が減少して表示される期間が長くなってしまう。具体的には、データ表示器1300の獲得枚数表示エリア1340において、1ゲーム目の投入信号に基づいて「197」に減算されたAT獲得枚数が表示される期間は、図149(A)の斜線区間で示されている。スロットマシン1におけるゲームの実行は遊技用価値の消費を伴うため、有利遊技状態であっても一時的にAT獲得枚数が減少することは仕方ないことであるが、それでもやはり、有利遊技状態にAT獲得枚数が減るような表示が見えてしまうと、遊技者に与える印象は良いものではなく、遊技興趣を低下させてしまう可能性が少なからずあった。
By the way, in the case of FIG. 149 (A), since the period from the start of payout to the external output of the payout signal is relatively long, the
これに対して、外部出力の第4例による本実施形態のスロットマシン1では、遊技用価値の消費に伴って遊技用価値の差数が減少して表示される期間を抑制することを可能とすることで、遊技者に悪印象を与えて遊技興趣を低下させ得るといった上記課題を克服し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
On the other hand, in the
このような外部出力の第4例による効果について、データ表示器1300の獲得枚数表示エリア1340に表示されるAT獲得枚数が、図149(B),図149(C)の場合にはどのように変化するかを具体的に説明することで、詳しく説明する。条件としては、図149(A)の場合と同様、1ゲーム目の遊技開始時におけるAT獲得枚数が200枚で、ゲームの実行のために3枚のメダルが消費され、入賞役の停止によって9枚のメダルが払出されたとする。
Regarding the effect of the fourth example of such an external output, how the number of ATs acquired in the acquired
まず、図149(B)の場合、投入信号の出力タイミングが、図149(A)のように始動レバー201が押下された直後ではなく、それよりも後の、第一停止ボタン(例えばリール停止ボタン211a)の押下操作が行われた後とされている。そして、払出信号の出力タイミングは、図149(A)と変わらない。したがって、図149(B)の場合は、1ゲーム目の投入信号に基づいて「197」に減算されたAT獲得枚数が獲得枚数表示エリア1340に表示される期間は、図149(B)の斜線部分に示したように、図149(A)のそれよりも短期間に抑制される。
First, in the case of FIG. 149 (B), the output timing of the input signal is not immediately after the
このように、AT獲得枚数の減少表示期間が図149(B)の斜線部分のように短期間に抑制されることによって、遊技者に対してAT獲得枚数の減少表示に気付かせ難くできるため、遊技者に悪印象を抱かせることなくATゲームの遊技を楽しませ、遊技興趣の低下を抑制する効果が期待できる。 In this way, by suppressing the decrease display period of the number of AT acquisitions in a short period of time as shown by the shaded portion in FIG. 149 (B), it is possible to make it difficult for the player to notice the decrease display of the number of AT acquisitions. It can be expected to have the effect of entertaining the game of the AT game without giving the player a bad impression and suppressing the deterioration of the game interest.
特に、図149(B)の場合は、リール停止ボタン211に対する停止操作が開始された後にAT獲得枚数の減少表示が行われるため、このような遊技段階では、遊技者の視線は図柄表示窓401に向いていることが多く、データ表示器1300(獲得枚数表示エリア1340)における減算表示に気付く可能性をより低くすることができる。また、投入信号の出力タイミングは抑制されるものの、対象となるゲーム(この場合は1ゲーム目)内に確実に投入信号は出力されるので、ホールコンピュータ1200等における遊技情報の管理にも悪影響を与えない。
In particular, in the case of FIG. 149 (B), since the reduction display of the number of AT acquisitions is performed after the stop operation for the reel stop button 211 is started, the player's line of sight is the
次に、図149(C)の場合、投入信号の出力タイミングは、図149(B)の場合よりも更に遅く、払出処理が開始された後とされている。また、払出信号の出力タイミングは、図149(A)や図149(B)の場合よりも少し遅く、例えば、払出処理が完了した後とされているが、払出信号の出力は1ゲーム目が終了する前に開始されるため、さほどの遅延とはならない。したがって、図149(C)の場合は、1ゲーム目の投入信号に基づいて「197」に減算されたAT獲得枚数が獲得枚数表示エリア1340に表示される期間は、図149(C)の斜線部分に示したように、図149(A),図149(B)の何れの場合よりも短期間に抑制され、実際の遊技進行上のイメージでは、ほとんど減少表示される期間がなくなる。
Next, in the case of FIG. 149 (C), the output timing of the input signal is further later than in the case of FIG. 149 (B), and it is said that the payout process is started. Further, the output timing of the payout signal is slightly later than that in the cases of FIGS. 149 (A) and 149 (B). For example, it is said that the payout signal is output after the payout process is completed, but the payout signal is output in the first game. It starts before it finishes, so there isn't much delay. Therefore, in the case of FIG. 149 (C), the period during which the AT acquisition number subtracted to "197" based on the input signal of the first game is displayed in the acquisition
このように、AT獲得枚数の減少表示期間が図149(C)の斜線部分のように極めて短期間に抑制されることによって、遊技者に対してAT獲得枚数の減少表示に気付かせ難くできるため、遊技者に悪印象を抱かせることなくATゲームの遊技を楽しませ、遊技興趣の低下を抑制する効果が期待できる。 In this way, by suppressing the decrease display period of the number of AT acquisitions in an extremely short period of time as shown by the shaded area in FIG. 149 (C), it is possible to make it difficult for the player to notice the decrease display of the number of AT acquisitions. , It can be expected to have the effect of entertaining the game of the AT game without giving the player a bad impression and suppressing the deterioration of the game interest.
特に、図149(C)の場合は、スロットマシン1において1ゲーム目のリール動作が終了して払出処理が開始された後に、AT獲得枚数の減少表示が行われるため、このような遊技段階で仮に遊技者がデータ表示器1300(獲得枚数表示エリア1340)における減算表示に気付いたとしても、その直後には、ほぼ連続して見える態様で、払出信号の出力に基づいてAT獲得枚数の増加表示が行われる。具体的にいえば、獲得枚数表示エリア1340におけるAT獲得枚数の表示内容は、メダルの消費によって「200」から「197」まで減少する変化に続いて、メダルの払出によって「206」まで増加されるので、一連の表示変化に見える可能性が高く、結果として、「200」から「206」に増加したというイメージだけを遊技者に与えやすい。
In particular, in the case of FIG. 149 (C), after the reel operation of the first game is completed and the payout process is started in the
以上のように、外部出力の第4例による本実施形態のスロットマシン1によれば、同一ゲーム内で外部出力される投入信号と払出信号との出力タイミングの間隔を狭くするような制御(特に、投入信号の出力タイミングを遅延する制御)を行うことで、データ表示器1300のような外部機器において、遊技用価値の差数が減少して表示される期間を抑制することを可能とし、遊技興趣の低下を抑制する効果が得られる。
As described above, according to the
なお、上記の具体例では、有利遊技状態における遊技用価値の差数表示について説明を行ったが、外部出力の第4例の適用先は、データ表示器1300において表示可能な遊技用価値の差数表示であれば、有利遊技状態に限定されるものではない。例えば、1日の総ゲームにおける遊技用価値の差数を表示するような場合にも、外部出力の第4例を適用することで、各ゲームでのメダル消費による減算表示の期間を短く抑制できるため、遊技興趣の低下を抑制する効果を得られる。
In the above specific example, the difference display of the game value in the advantageous gaming state has been described, but the application destination of the fourth example of the external output is the difference in the game value that can be displayed on the
ところで、スロットマシン1の外部中継端子板131を経由して外部出力される外部出力信号の最も重要な役割は、外部機器の1つであるホールコンピュータ1200がスロットマシン1の遊技情報を把握することによってホールの営業管理に役立てることにある。外部出力の第4例では、外部出力信号の出力タイミングを変更する制御を行うようにしているが、このような場合にホールコンピュータ1200における管理に問題を発生させないように、外部出力信号の出力制御に関して、以下の第1〜第3の追加条件の少なくとも何れかを合わせて採用することが好ましい。
By the way, the most important role of the external output signal output externally via the external
まず、第1の追加条件として、外部出力の第4例では、投入信号の出力タイミングは、メダルの消費が確定する「開始操作(始動操作)が行われたタイミング」よりも後の遊技段階であればよいとしたが、払出信号の出力タイミングと比較した場合には、投入信号が先に出力されることが好ましく、さらにいえば、当ゲームにおける投入信号の全出力(例えば、3枚の投入枚数を示す場合の3回の投入信号の出力)が完了した後に、同ゲームにおける払出信号の出力が開始されることが好ましい。本実施形態のスロットマシン1では、このようにすることで、投入信号によって示されるメダルの投入と払出信号によって示されるメダルの払出とを混同させずに、ホールコンピュータ1200等で明確に管理できるようにすることができ、ホール側の売上を明確に把握可能にすることができる。
First, as a first additional condition, in the fourth example of the external output, the output timing of the input signal is in the game stage after the "timing when the start operation (start operation) is performed" in which the consumption of medals is fixed. However, when compared with the output timing of the payout signal, it is preferable that the input signal is output first, and more specifically, the total output of the input signal in this game (for example, three input signals). It is preferable that the output of the payout signal in the game is started after the output of the three input signals in the case of indicating the number of sheets is completed. In the
また、第2の追加条件として、外部出力の第4例では、投入信号あるいは払出信号の出力タイミングを従来の遊技機よりも遅延させる制御を可能としたが、各信号の出力は、対象となるゲーム内に開始させることが好ましい。より厳格にいえば、同一種別の外部出力信号が連続的に出力される一連の信号出力(例えば、9枚のメダル払出に対応して払出信号が連続的に9回出力されること、に相当)において、少なくとも最初の信号出力(払出信号の1回目の出力)は必ず対象ゲーム中に開始させることが求められる。このようにすることで、ホール側がホールコンピュータ1200等で遊技情報を管理する場合に、メダルの投入及び払出に関する外部出力信号の出力開始タイミングに基づいて、対象ゲームと確実に紐付けることができるので、ホールコンピュータ1200におけるスロットマシン1の正確な遊技情報の管理に貢献できる。
Further, as a second additional condition, in the fourth example of the external output, it is possible to control the output timing of the input signal or the payout signal to be delayed as compared with the conventional gaming machine, but the output of each signal is a target. It is preferable to start it in the game. Strictly speaking, it corresponds to a series of signal outputs in which the same type of external output signal is continuously output (for example, the payout signal is continuously
なお、上記の第2の追加条件のなかで、同一種別の外部出力信号が連続的に出力される一連の信号出力については、少なくとも最初の信号出力は必ず対象ゲーム中に開始させるとしたが、このような場合に、一連の信号出力の残りの信号出力に対する好ましい制御として、第3の追加条件を設けることができる。 In the second additional condition described above, for a series of signal outputs in which external output signals of the same type are continuously output, at least the first signal output is always started during the target game. In such a case, a third additional condition can be provided as a preferred control over the remaining signal output of the series of signal outputs.
第3の追加条件としては、同一種別の外部出力信号による一連の信号出力が行われるとき、当該一連の信号出力が対象ゲーム内で完了しなかった場合には、ホールコンピュータ1200における次ゲームに関する遊技情報の管理に影響を与えないような制御を行うことが好ましい。このような第3の追加条件に相当する制御について、図149(C)を参照しながら具体的に説明する。
As a third additional condition, when a series of signal outputs by external output signals of the same type are performed, if the series of signal outputs is not completed in the target game, a game related to the next game on the
図149(C)の場合、払出信号が9回連続で出力されるが、9回目の払出信号の出力が完了する前に、2ゲーム目のメダル投入が可能となっている。このとき、2ゲーム目の遊技進行に伴う外部出力信号がホールコンピュータ1200に出力されると、ホールコンピュータ1200による遊技情報の管理に問題が発生する可能性がある。このような状況に対する第3の追加条件として適切な制御は、以下の第1又は第2の制御がある。
In the case of FIG. 149 (C), the payout signal is output nine times in a row, but the medal of the second game can be inserted before the output of the ninth payout signal is completed. At this time, if the external output signal accompanying the progress of the game of the second game is output to the
第1の制御としては、メイン基板409が、現在のゲームに関する払出処理が完了するまで、または、現在のゲームに関する払出信号の出力が完了するまで、あるいは、現在のゲームに関する払出処理及び払出信号の出力の両方が完了するまで、次ゲームのためのBETを受け付けないように制御する。BETを受け付けない制御とは、より具体的には、1枚投入ボタン205、MAXベットボタン206の操作を受け付けず、メダルの直接投入によるベットカウントも行わないようにすることを意味する。
The first control is until the
第1の制御を行う場合は、図149(C)のような状態にはならず、1ゲーム目の全ての払出信号の出力が完了した後に、2ゲーム目のメダル投入(BET可)となる。そして、このような第1の制御を行うことで、例えば1ゲーム目に行われる処理(払出処理及び払出信号の出力処理)が完了するまでは、スロットマシン1において、2ゲーム目の開始が許可されないため、ホールコンピュータ1200による遊技情報の管理を正確に行うことができる。
When the first control is performed, the state as shown in FIG. 149 (C) does not occur, and after the output of all the payout signals of the first game is completed, the medal of the second game is inserted (BET is possible). .. Then, by performing such a first control, the
第2の制御としては、メイン基板409が、払出信号の出力が完了しなくても、次ゲームを開始可能(例えばBET受付可)とするが、次ゲームが開始しても、当該完了していない払出信号の出力を続けるように制御する。さらに、払出信号を受信するホールコンピュータ1200の側でも、払出信号を受信した場合には、一連の信号群による払出信号の出力が終了したと判定するまでは、次ゲームの開始を伝える信号を受信したとしても、前ゲームの払出信号を継続して受信処理するように制御する。例えば、1ゲーム目に払出信号を最後に受信してから所定時間(例えば500ms)が経過するまでの間に次の払出信号を受信しなかった場合に、1ゲーム目の払出信号の出力が完了したと判定し、当該所定時間が経過する前に次の払出信号を受信した場合は、当該払出信号を1ゲーム目の払出信号として処理するようにすればよい。
As the second control, the
第2の制御を行う場合は、図149(C)のような状態となるが、2ゲーム目が開始した後でも、ホールコンピュータ1200では1ゲーム目の払出信号が継続して処理される。そして、このような第2の制御を行うことで、スロットマシン1におけるゲーム進行とは別に、ホールコンピュータ1200は、1ゲーム目に行われる払出処理を継続して処理することができるため、ホールコンピュータ1200による遊技情報の管理を正確に行うことができる。
When the second control is performed, the state is as shown in FIG. 149 (C), but even after the second game is started, the
このように、外部出力の第4例による本実施形態のスロットマシン1では、第1〜第3の追加条件の少なくとも何れかを備えることによって、外部出力信号の出力に関して、ホールコンピュータ1200による正確な遊技情報の管理を担保しながらも、データ表示器1300における遊技情報の表示を通じた遊技興趣の向上を実現することができる。
As described above, in the
以上、第1例〜第4例によって、本実施形態のスロットマシン1による特徴的な外部出力が説明された。なお、本実施形態のスロットマシン1は、第1例〜第4例に示した外部出力の何れかを単独で備えるように構成されてもよいし、複数例の外部出力を組合せて備えるように構成されてもよい。複数例を組合せた場合には、各例による効果を合わせて得ることに期待できる。
As described above, the characteristic external output by the
なお、本発明に係る遊技機として上述したスロットマシン1は、当選役に関する内部抽選を実行し、該内部抽選の結果に基づいて表示される遊技結果に基づいて賞を付与するゲームを繰り返し実行可能な遊技機である。このようなスロットマシン1において、メイン基板409は、規定量の遊技用価値が掛けられた状態で所定の開始操作が行われたことに基づいて、複数の役のうちから当選役を選ぶ役抽選(当選役抽選)を実行する役抽選手段の一例であり、役抽選の結果に基づいた数量の遊技用価値(例えばメダル)を賞として付与する払出手段の一例である。具体的には、規定量の遊技用価値は、MAXベット専用の遊技機では主に3枚のメダルに相当し、所定の開始操作は、始動レバー210を押下する開始操作(始動操作)に相当する。また、回転表示装置300は、役抽選の結果に基づく図柄態様を表示する図柄表示手段の一例である。また、メイン基板409及び外部中継端子板131は、遊技に関する所定の情報を示す外部信号を遊技機と通信可能な外部機器に出力可能な外部出力手段の一例であり、メイン基板409は外部信号の出力を制御し、外部中継端子板131はメイン基板409の制御によって出力された外部信号の外部機器への出力を中継する。ホールコンピュータ1200やデータ表示器1300は外部機器に相当し、特に、データ表示器は、外部信号に基づいて遊技用価値の差数を表示可能な外部機器の一例である。また、メイン基板409及び外部中継端子板131は、外部信号の1つとして、所定の開始操作が行われることで消費された遊技用価値の規定量を示す投入信号を、当該所定の開始操作が行われたタイミングよりも後のタイミングで出力するように制御することで、遊技用価値の消費に伴って外部機器で遊技用価値の差数が減少して表示される期間を抑制し得る信号遅延送信手段の一例である。そして、上記の信号遅延送信手段による外部信号の出力制御については、[12−2−4]に外部出力の第4例として詳しく記載されている。
The
以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
The above is one form of the
1 スロットマシン
10 隙間
21 透明板
50 機種ユニット
90 前面開閉部材
100 外本体
100a 回転軸
101 底板
102 側板
102a 凸面部
102b ガード部
103 天板
104a 放熱口
104b コード引出口
105 仕切板
106 突段部
107 取付片
108 取付片
109 開口
110 メダル放出装置
110a 装置本体
110b ホッパ
110c 放出口
110d オーバーフロー樋
110e 払出センサ
111 遊技メダル用補助収納箱
111a メダル満タンセンサ
112 電源装置
112a 装置ケース
112b 上面板
112c 後面板
112d 正面板
112e 側面板
112f 斜面板
112g 通気孔
112h 脚部
112i 通気空間
112j 段部
112k 取付片
112m 突部
112m−1 突片
112p 透孔
112r 底面板
112s 基板
112t 設定キースイッチ
112u リセットスイッチ
112v 電源スイッチ
113 配線中継部材
114 ボス孔
115 レール部材
116 レール部材
117 ストッパ
118 取付具
119 本体側配線類
120 取付板
121 カバー体
122 コネクタ基板
123 コネクタ基板
124 コネクタ
125 コネクタ
126 開口
127 該開口
128 支持筒
129 配線ダクト
131 外部中継端子板
132 貫通孔
133 通気口
200 扉形前面部材
200a 通孔
201 メダル用受皿
202 操作部
203 メダル投入口
205 1枚投入ボタン
206 MAX投入ボタン
207 メダルセレクタ
207a ソレノイド
207b 投入センサ
208 メダル返却ボタン
209 貯留解除スイッチ
210 始動レバー
211a 左リール停止ボタン
211b 中リール停止ボタン
211c 右リール停止ボタン
212 メダル樋
213 返却樋
214 透視窓
214a 透明板
214b 縁部材
214c 透孔
214d 通孔
215 錠装置
215a ベース部材
215b 支持片
216 額フレーム
217 発光ユニット
217a 発光体
217a−1 光源
217a−2 導光板
217b 反射部材
218 固定部材
219 凹溝
300 図柄変動表示装置
301a 左リール(第1リール)
301b 中リール(第2リール)
301c 右リール(第3リール)
302 装置ケース
303 駆動手段
304 底部板
305 天板部
305 天板部
306 右側板
307 左側板
308 後部板
309 上斜板
310 下斜板
311 把手
312 リール基板
313 ケーブル
315 抜け止め部
316 把手
321a〜321c リール帯
331a 左リール位置センサ
331b 中リール位置センサ
331c 右リール位置センサ
341a 左リール駆動モータ
341b 中リール駆動モータ
341c 右リール駆動モータ
400 ケース部材
401 図柄表示窓
402 補強桟
402a 案内部
403 底板
404 側板
405 後面板
406 天板
407 補強部材
408 配線作業空間
409 メイン基板
410 ボス
411 配線窓
412 凹段部
413 テーパ部
414 車輪
415 鍔
416 引掛部
417 三角スペース
418 仮止め部材棚
420 ヒンジ金具
420a 固定部材
420b 回動部材
420c 短リンク
420d 長リンク
420e 固定片
420f 軸承片
420g 重合領域
420h 重合領域
420h 重合領域
420j ピン孔
420k ピン
421 ロック片
422 把手口
423 ケース側配線類
424 ハーネス
425 コネクタ
426 ハーネス
427 コネクタ
427a 遊孔
427b 耳片
427c ビス
428 コネクタホルダー
429 ホルダー主体
429a 受筒
430 透孔
431 取着片
432 ボタン形パネルファスナー
433 ベンチ部
434 ベンチ側板
435 爪片
436 指掛部
437 ケーブル溝
438 配線口
440 案内レール
442 係止孔
443 天窓部
444 補強帯
449 メイン基板
500 画像表示体
500s 破線領域
501 枠部材(表示パネル)
502 照明装置
503 基板
505 透光性蓋板
506 チューブ枠
507 透光性カバー
508 受部
509 係合部
510 サブ基板
512 スピーカ
600 上桟
601 固定部材
602 工具
603 ビス
604 エラーランプ
606 リプレイランプ
608 スタートランプ
610 メダルINランプ
612(612a,612b,612c) 特別表示LED
613(613a,613b) 貯留枚数表示LED
614 BETランプ
623a 右下がりライン
623b 右上がりライン
700 記連結具
701 固定鞘部材
701a 防止片
702 ロッド
702a 軸孔部
702b 引掛壁
703 止め軸
703a スプリング
704 ストッパ
705 溝
706 摘み片
1110 CPU
1112 ROM
1114 RAM、
1116 入出力インタフェース
1130 入出力インタフェース
1200 ホールコンピュータ
1300 データ表示器
1 Slot machine 10 Gap 21 Transparent plate 50 Model unit 90 Front opening / closing member 100 Outer body 100a Rotating shaft 101 Bottom plate 102 Side plate 102a Convex surface 102b Guard 103 Top plate 104a Heat dissipation port 104b Cord outlet 105 Partition plate 106 Protruding part 107 Mounting Piece 108 Mounting piece 109 Opening 110 Medal discharge device 110a Device body 110b Hopper 110c Discharge port 110d Overflow gutter 110e Payout sensor 111 Game medal auxiliary storage box 111a Medal full tank sensor 112 Power supply device 112a Device case 112b Top plate 112c Rear plate 112d Front plate 112e Side plate 112f Slope plate 112g Ventilation hole 112h Leg 112i Ventilation space 112j Step 112k Mounting piece 112m Protrusion 112m-1 Projection 112p Through hole 112r Bottom plate 112s Board 112t Setting key switch 112u Reset switch 112v Power switch 113 Wiring relay Member 114 Boss hole 115 Rail member 116 Rail member 117 Stopper 118 Fixture 119 Main body side wiring 120 Mounting plate 121 Cover body 122 Connector board 123 Connector board 124 Connector 125 Connector 126 Opening 127 The opening 128 Support cylinder 129 Wiring duct 131 External relay Terminal plate 132 Through hole 133 Vent 200 Door type front member 200a Through hole 201 Medal tray 202 Operation unit 203 Med insertion port 205 1 piece Insertion button 206 MAX insertion button 207 Medal selector 207a Solvent 207b Insertion sensor 208 Medal return button 209 Storage Release switch 210 Start lever 211a Left reel stop button 211b Middle reel stop button 211c Right reel stop button 212 Medal gutter 213 Return gutter 214 See-through window 214a Transparent plate 214b Edge member 214c Through hole 214d Through hole 215 Locking device 215a Base member 215b Support piece 216 Forehead frame 217 Light emitting unit 217a Light emitting body 217a-1 Light source 217a-2 Light guide plate 217b Reflecting member 218 Fixing member 219 Recessed groove 300 Symbol variation display device 301a Left reel (first reel)
301b Medium reel (2nd reel)
301c Right reel (3rd reel)
302 Device case 303 Drive means 304 Bottom plate 305 Top plate 305 Top plate 306 Right plate 307 Left plate 308 Rear plate 309 Upper plate 310 Lower diagonal plate 311 Handle 312 Reel board 313 Cable 315 Retainer 316 Handle 321a to 321c Reel band 331a Left reel position sensor 331b Middle reel position sensor 331c Right reel position sensor 341a Left reel drive motor 341b Middle reel drive motor 341c Right reel drive motor 400 Case member 401 Design display window 402 Reinforcing rail 402a Guide part 403 Bottom plate 404 Side plate 405 Rear plate 406 Top plate 407 Reinforcing member 408 Wiring work space 409 Main board 410 Boss 411 Wiring window 412 Concave part 413 Tapered part 414 Wheel 415 Claw 416 Hooking part 417 Triangular space 418 Temporary fixing member Shelf 420 Hinge metal fitting 420a Fixing member 420b times Moving member 420c Short link 420d Long link 420e Fixed piece 420f Shaft support piece 420g Overlapping area 420h Overlapping area 420h Overlapping area 420j Pin hole 420k Pin 421 Lock piece 422 Handle opening 423 Case side wiring 424 Harness 425 Connector 426 Harness 427 Connector 427a Free hole 427b Ear piece 427c Screw 428 Connector holder 429 Holder main body 429a Receiving cylinder 430 Through hole 431 Mounting piece 432 Button type panel fastener 433 Bench side plate 435 Claw piece 436 Finger hook part 437 Cable groove 438 Wiring port 440 Guide rail 442 Stop hole 443 Top window 444 Reinforcing band 449 Main board 500 Image display 500s Broken line area 501 Frame member (display panel)
502
613 (613a, 613b) Stored number display LED
614
1112 ROM
1114 RAM,
1116 I / O interface 1130 I /
Claims (1)
前記抽選手段による抽選の結果に基づいた図柄組合せが表示される図柄表示領域と、を備え、
1回のゲームにおいて複数回の図柄組合せが表示可能とされた遊技機であって、
1回の第1のゲームにて同じ図柄ではないものの同じ種別の図柄から構成される図柄組合せが表示され、
前記第1のゲームの次の1回のゲームである第2のゲームにて同じ図柄ではないものの同じ種別の図柄から構成される図柄組合せが表示され、
前記第2のゲームの次の1回のゲームである第3のゲームにおいて、前記第1のゲームにて表示された図柄の種別と同じであるが前記第1のゲームにて表示された図柄組合せとは異なり全て同じ図柄から構成される図柄組合せ1と、前記第2のゲームにて表示された図柄の種別と同じであるが前記第2のゲームにて表示された図柄組合せとは異なり全て同じ図柄から構成される図柄組合せ2を表示することで複数回の図柄組合せの表示を行うことを可能とし、
前記第3のゲームにおいて、前記図柄組合せ1と前記図柄組合せ2を表示するそれぞれの状況において揺れ変動を伴った仮停止によって表示され、
前記図柄組合せ1が揺れ変動を伴った仮停止によって表示されてから、前記図柄組合せ2が揺れ変動を伴った仮停止によって表示されるまでには所定時間があり、該所定時間において特別演出を実行可能とし、
前記第3のゲームでは、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームよりも有利な特典の付与が行われる割合が高く、
前記特別演出とは別の特定演出があり、当該特定演出は、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームでは実行不能とされているものの、前記第3のゲームにおいて実行可能とされる
ことを特徴とする遊技機。 A lottery means to draw lots for winnings while multiple types of hits are included,
A symbol display area in which a symbol combination based on the result of the lottery by the lottery means is displayed is provided.
It is a gaming machine that can display multiple symbol combinations in one game.
In the first game of one time, a symbol combination consisting of symbols of the same type but not the same symbol is displayed.
In the second game, which is the next one game after the first game, a symbol combination composed of symbols of the same type but not the same symbol is displayed.
In the third game, which is the next one game after the second game, the symbol combination is the same as the symbol type displayed in the first game, but is displayed in the first game. Unlike the symbol combination 1 which is composed of all the same symbols, the symbol combination which is the same as the symbol type displayed in the second game but different from the symbol combination displayed in the second game is all the same. By displaying the symbol combination 2 composed of symbols, it is possible to display the symbol combination multiple times.
In the third game, in each situation where the symbol combination 1 and the symbol combination 2 are displayed, it is displayed by a temporary stop accompanied by a shaking fluctuation.
There is a predetermined time from when the symbol combination 1 is displayed by the temporary stop accompanied by the shaking fluctuation until the symbol combination 2 is displayed by the temporary stop accompanied by the shaking fluctuation, and the special effect is executed at the predetermined time. Enable and
In the third game, the rate of granting advantageous benefits is higher than that of the first game and the second game.
There is a specific effect different from the special effect, and although the specific effect cannot be executed in the first game and the second game, it can be executed in the third game. A featured game machine.
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