JP5505945B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine that includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and that plays a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels are stopped.

スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。   Generally, slot machines have different control related to games using reels (for example, reel drive control, role determination (role lottery) control, control of receiving and paying out game media such as game medals, and the probability of determining a role). A main control board that performs a transition control of a gaming state between a plurality of gaming states, and a sub-control board that controls various effects for the purpose of improving the fun of the game according to the gaming situation. Information transmission between both boards can be performed only in one direction from the main control board to the sub-control board.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。   In addition, in a slot machine, generally, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a reel rotation start operation such as tilting a start lever is performed by a player, whereby a plurality of reels start rotating. To do. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is validated, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel Are designed to stop rotating sequentially.

通常、リール回転操作を受け付けてから複数のリールが回転開始するまでの間に抽選により何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記抽選により決定された(当選した)役は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記抽選により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。   Normally, any game combination (hereinafter, simply referred to as “comb”) or lose is determined by lottery after a reel rotation operation is received and before a plurality of reels start to rotate. The rotation stop is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled to be able to stop at any timing within a predetermined time (usually a time during which 4 symbols can move at maximum) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined by winning is established as much as possible (the combination of symbols that make up the winning combination (corresponding symbol) is stopped on the active line) and not determined by the above lottery (not winning) The winning combination is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the active line).

また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための遊技者からのリール操作が無効となり、リールが通常とは異なる状態で作動する(例えば、逆回転したり非常にゆっくりと回転したりする)フリーズと称される状態を作り出すものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状況に移行する可能性が生じたときなどに設定され、これにより、有利な状況へ移行することへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されている。   Also, in conventional slot machines, the reel operation from the player to rotate or stop the reel becomes invalid, and the reel operates in a different state from normal (for example, reverse rotation or very slowly It is known to create a state called a freeze. This freeze is set when, for example, the possibility of shifting to a situation that is advantageous to the player occurs, thereby enhancing the interest of the game, such as raising the player's expectation to shift to an advantageous situation. It is used for the purpose.

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン・セブン」)は、各リール上において少数(通常、1個または2個)しか配置されていない。   In addition, in a slot machine, generally, a re-playing game (a game medium that cannot be acquired even if established, but the next game can be performed without inserting a game medium) or a small game (a predetermined number of times when the game is established). In addition to a normal role called a role capable of acquiring a game medium), a game condition advantageous to the player than usual (for example, a predetermined small role determination probability (winning probability) is higher than usual) There is a special combination called a bonus combination that triggers the setting of Normally, such special roles are set with a very low probability of being determined (winning), and the corresponding symbols (for example, “Seven Seven”) have a small number ( Usually, only one or two) are arranged.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
For this reason, even when a special combination is determined (winned), the player performs a reel rotation stop operation for each reel in anticipation of a timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated and displayed. If it is not possible to perform such an operation (hereinafter referred to as “pressing”), it is difficult to establish a special combination. However, if a special role has been determined but cannot be established, information indicating that the special role has been decided will be carried over to the next game, Even for players who are not good at, the opportunity to establish the determined special role is secured.

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技媒体を投入することなく遊技を再度行うことが可能となる再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。   Also, in the conventional slot machine, the determination probability (winning probability) of the replaying role (replaying role) that enables the game to be played again without inserting the game medium has been changed from that in the normal gaming state. (It may be changed to be higher or lower), a game state called RT (replay time) is provided, and a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined symbol during the normal game state) It is generally known that the transition to RT is triggered by the fact that is stopped and displayed). The transition between a plurality of gaming states including RT is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of a combination (re-game combination). In recent slot machines, when a re-game is determined (winned), each re-game is configured so that the re-game can always be established regardless of the timing of the reel rotation stop operation. The symbols are arranged on a plurality of reels.

一方、遊技状態がRTに移行された際に、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、その後にRTを主制御基板側で設定することにより、ARTが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。   On the other hand, when the game state is shifted to RT, an effect period called AT (assist time) for notifying information that allows the player to play a game advantageously is set on the sub-control board. In particular, a predetermined notification effect (assist effect) is also performed, and RT for which such AT is set is generally referred to as ART (assist replay time). As an assist effect performed during ART, for example, when a small role that can acquire a game medium is determined (winned), this is notified, or the determined small role is established (correspondence For example, a reel rotation stop operation procedure for displaying a symbol on an effective line) is known. There is also known a slot machine that has a game property in which ART is determined by setting AT first on the sub-control board side and then setting RT on the main control board side.

また、特定のRT遊技状態において、特有の役決定結果が選出され、この特有の役決定結果に対応して特有の図柄組合せが停止表示され得るように構成されたスロットマシンも知られている。このような特有の役決定結果や特有の図柄組合せは、遊技者に対し所定の特典(例えば、ART中に行われるアシスト演出の実行可能回数の上乗せ等)を付与するための条件として設定されることが多い。   There is also known a slot machine configured such that a specific combination determination result is selected in a specific RT gaming state, and a specific symbol combination can be stopped and displayed corresponding to the specific combination determination result. Such a specific combination determination result or a specific symbol combination is set as a condition for giving a player a predetermined privilege (for example, adding an executable number of assist effects performed during ART). There are many cases.

また、スロットマシンでは一般的に、スロットマシンを設置する遊技店側の判断によって、役決定確率の高低を決める設定値を複数の選択肢の中から選択して変更する調整(以下「設定変更」と称する)を行えるようになっている。このような設定変更は、遊技店の営業利益等を調整する目的で利用されるものであり、営業時間外に従業員等の手動操作により行われるのが一般的である。   In addition, in the slot machine, in general, an adjustment (hereinafter referred to as “setting change”) in which a setting value that determines the level of the role determination probability is selected and changed from among a plurality of choices based on the judgment of the game shop side where the slot machine is installed Can be performed). Such a setting change is used for the purpose of adjusting the operating profit of the amusement store and is generally performed manually by an employee or the like outside the business hours.

従来は設定変更が行われると、設定変更前に記憶されていた遊技に関する情報が初期化(クリア)されるとともに、設定変更後は、設定変更前の遊技状態とは関係なく初期化された遊技状態に設定される(以下、設定変更後における遊技状態の「設定」のことを適宜「復帰」と称する)ように構成されていた。しかし、近年では、設定変更前に記憶していた情報の一部(例えば、特別役が内部的に当選していることを示す情報等)をクリアせずに設定変更後も継続して記憶したり、設定変更前の遊技状態に応じて設定変更後に復帰する遊技状態を変更したり(例えば、設定変更前と同じ遊技状態に復帰)するように構成されたスロットマシン(以下、適宜「部分復帰型のスロットマシン」と称する)も知られている(例えば、下記特許文献1、2を参照)。   Conventionally, when a setting change is made, information about the game stored before the setting change is initialized (cleared), and after the setting change, the game is initialized regardless of the game state before the setting change. The state is set (hereinafter, “setting” of the gaming state after the setting change is referred to as “return” as appropriate). However, in recent years, some of the information stored before the setting change (for example, information indicating that the special role is won internally) has not been cleared and is continuously stored after the setting change. Or a slot machine configured to change the gaming state to return after the setting change according to the gaming state before the setting change (for example, to return to the same gaming state as before the setting change). Is also known (for example, see Patent Documents 1 and 2 below).

特開2010−22605号公報JP 2010-22605 A 特開2006−204626号公報JP 2006-204626 A

上述したような部分復帰型のスロットマシンでは、従来、設定変更時に行われていた遊技状態の初期化が行われないため、遊技店側にとっては、設定変更後に遊技者が獲得できる遊技媒体数等を予測することが難しくなる。例えば、設定変更前のART状態が設定変更後も継続されるような場合には、遊技者に不利となるような設定変更をした場合でも、ART状態が続く間に予想以上に遊技媒体が払い出される虞がある。   In the partial return type slot machine as described above, the game state is not initialized at the time of setting change, so the number of game media that can be acquired by the player after the setting change, etc. It becomes difficult to predict. For example, if the ART state before the setting change is continued after the setting change, even if the setting change is disadvantageous to the player, the game medium is paid out more than expected while the ART state continues. There is a risk that.

そこで、主制御基板側が管理する遊技状態については、初期化せずに設定変更後も設定変更前の状態をそのまま継続したり反映したりするようにする一方で、副制御基板側において実行する演出に関しては、副制御基板側が管理する情報(ATの設定に関する情報等)を設定変更時に初期化するなどして、設定変更後に復帰した遊技状態に関わらず、所定の遊技状態(例えば、再遊技役の決定確率が標準値に設定された通常遊技状態)に対応した演出を行うように構成することが考えられる。このようにすれば、遊技者に有利なART状態が設定変更後も続くような状況を回避することが可能となる。   Therefore, for the game state managed by the main control board side, the state before the setting change is continued or reflected as it is after the setting change without initialization, while the effect executed on the sub control board side For example, information managed by the sub-control board (such as information related to AT settings) is initialized at the time of setting change, and a predetermined gaming state (for example, re-game It is conceivable that an effect corresponding to a normal gaming state in which the determination probability is set to a standard value is performed. In this way, it is possible to avoid a situation in which an ART state advantageous to the player continues even after the setting is changed.

しかしながら、このように構成した場合、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じることがある。一般に遊技者は、行われている演出により遊技状態を推測することが多いため、遊技状態と演出とが整合しないような状況が続くと、遊技者が違和感を覚える虞がある。特に、特定種類の役決定結果(例えば、再遊技役を当選役とする役決定結果)の役決定確率が高く設定されたRT遊技状態に復帰しているが、通常遊技状態に対応した演出が行われているような状況下では、特定種類の役決定結果が通常遊技状態中よりも頻繁に選出される状況が続くことによって、遊技者が覚える違和感も大きくなることが予想される。   However, when configured in this way, a situation may occur in which the gaming state after the setting change and the effect performed after the setting change do not match. In general, a player often guesses a gaming state based on an effect being performed. Therefore, if a situation in which the gaming state and the effect do not match continues, the player may feel uncomfortable. In particular, the game has returned to the RT gaming state in which the role determination probability of a specific type of role determination result (for example, a role determination result in which a re-playing role is a winning role) is set high, but there is an effect corresponding to the normal gaming state. Under such circumstances, it is expected that the player will feel a greater sense of discomfort by continuing the situation where a specific type of combination determination result is selected more frequently than in the normal gaming state.

そこで、設定変更後の遊技状態と設定変更後に実行される演出とが整合しない状況が生じた場合には、実行される演出と対応した遊技状態に移行されるように誘導する演出(以下、適宜「遊技状態移行誘導演出」と称する)を行うようにすることも考えられる。例えば、設定変更後にRT遊技状態に復帰しているが通常遊技状態に対応した演出が行われているような状況下において、所定の遊技役が成立することがRT遊技状態から通常遊技状態に移行されるための条件として設定されているような場合に、この所定の遊技役を成立させるためのリール停止操作手順を報知する演出などが、上述の遊技状態移行誘導演出に相当する。   Therefore, when a situation occurs in which the game state after the setting change does not match the effect executed after the setting change, an effect for guiding the player to shift to the game state corresponding to the effect executed (hereinafter referred to as appropriate). It is also conceivable to perform a “game state transition induction effect”). For example, in a situation where the RT game state has been restored after the setting has been changed but an effect corresponding to the normal game state is being performed, the transition from the RT game state to the normal game state is that a predetermined game player is established. In the case where it is set as a condition for being played, an effect or the like for informing the reel stop operation procedure for establishing the predetermined game combination corresponds to the aforementioned game state transition induction effect.

一方、設定変更後に復帰した遊技状態が継続している間に、その遊技状態に対応した演出を実行するために必要とされる条件(以下、適宜「演出実行許可条件」と称する)の一部要件が充足されることがある。例えば、或る役決定結果(以下、適宜「AT設定契機の役決定結果」と称する)が選出されたことを契機としてATが設定され、このATが設定されることがRT遊技状態に対応した演出(ART演出)を実行するために必要とされる演出実行許可条件とされているような場合において、設定変更後に復帰したRT遊技状態において上記AT設定契機の役決定結果が選出されることなどが、上記演出実行許可条件の一部要件の充足に相当する。このような場合においても、上述の遊技状態移行誘導演出を行ってRT遊技状態から通常遊技状態へ移行されるようにすると、演出実行許可条件の一部要件が充足されているにも関わらず、RT遊技状態に対応した演出が実行されない状況が長く続くことになるので、却って、遊技者が強く違和感を覚える虞がある。   On the other hand, a part of conditions (hereinafter referred to as “production execution permission conditions” as appropriate) required for executing an effect corresponding to the game state while the game state returned after the setting change is continued Requirements may be met. For example, an AT is set when a certain combination determination result (hereinafter referred to as “AT determination opportunity combination determination result”) is selected, and this AT setting corresponds to the RT gaming state. In the case where the performance execution permission condition required for executing the performance (ART performance) is set, the role determination result of the AT setting opportunity is selected in the RT gaming state returned after the setting change, etc. This corresponds to the satisfaction of a part of the requirements for the performance execution permission condition. Even in such a case, when the above-described gaming state transition induction effect is performed and the transition is made from the RT gaming state to the normal gaming state, although some requirements of the effect execution permission condition are satisfied, Since the situation in which the production corresponding to the RT gaming state is not executed lasts for a long time, the player may feel strongly uncomfortable.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じた場合でも、遊技者が違和感を覚えずに遊技を行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and even when a situation occurs in which the gaming state after the setting change and the effect performed after the setting change do not match, the player can play the game without feeling uncomfortable. An object of the present invention is to provide a slot machine capable of performing the above.

上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。   In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.

本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)及び複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を順次受け付ける操作手段と、所定の役決定開始条件が充足されたこと(例えば、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果(例えば、役決定結果A1〜A34)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出する役決定手段と、操作手段が受け付けたリール回転開始操作及びリール回転停止操作と前記役決定手段により選出された役決定結果とに基づき複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、所定の設定変更指令操作(例えば、設定変更スイッチ84の操作)に基づき役決定確率の設定を変更する設定変更手段と、所定の遊技状態変更条件が充足されたことを契機として、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、遊技状態制御手段により設定された遊技状態及び各遊技状態に対応した各演出実行許可条件の充足状態に基づき、各遊技状態に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、演出実行制御手段112、画像表示装置11等)と、を備え、役決定確率が設定変更された際には、遊技状態制御手段は、設定変更前の遊技状態に応じて設定変更後に設定する遊技状態(例えば、設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態)を決定し、演出実行手段は、設定変更後に設定された遊技状態に応じて設定変更後は所定の遊技状態(例えば、通常遊技状態)に基づく演出(例えば、非ART演出)を実行するように構成され、複数の遊技状態の中には、特定種類の役決定結果(例えば、再遊技役を当選役とする役決定結果)の役決定確率が通常遊技状態よりも高く設定された所定数の有利遊技状態(例えば、RT1遊技状態及びRT2遊技状態)が含まれるスロットマシンであって、設定変更後に所定数の有利遊技状態における何れかの遊技状態に設定されかつ通常遊技状態に移行されるまでの有利遊技状態設定継続期間(例えば、RT復帰継続期間)において、所定数の有利遊技状態のうちの特定有利遊技状態(例えば、RT1遊技状態)に対応した演出実行許可条件としての特定演出実行許可条件(例えば、ATが設定されかつRT1遊技状態に設定されること)の一部要件が充足された場合には、所定数の有利遊技状態における遊技状態間の移行または遊技状態の維持を誘導する有利遊技状態継続誘導報知演出が演出実行手段により行われるように構成されている、ことを特徴とする。   The slot machine according to the present invention includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, a reel rotation start operation (for example, a tilting operation of the start lever 25) for starting rotation of the plurality of reels, and a plurality of reels. Operation means for sequentially receiving a reel rotation stop operation (for example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) for stopping the rotation of the reel and that a predetermined combination determination start condition is satisfied (for example, tilting of the start lever 25) A combination of selecting at least one combination determination result from a plurality of combination determination results (for example, combination determination results A1 to A34) based on a predetermined combination determination probability Determining means, reel rotation start operation and reel rotation stopping operation received by the operating means, and the combination selected by the combination determining means Reel control means for controlling the driving of a plurality of reels based on the fixed results, setting change means for changing the setting of the combination determination probability based on a predetermined setting change command operation (for example, operation of the setting change switch 84), When the gaming state change condition is satisfied, the gaming state control means for shifting the gaming state between a plurality of gaming states, the gaming state set by the gaming state control means, and each gaming state corresponding to each gaming state Based on the fulfillment state of the effect execution permission condition, an effect execution means (for example, the effect execution control means 112, the image display device 11, etc.) that executes an effect corresponding to each game state is provided, and the role determination probability is changed. In this case, the gaming state control means determines the gaming state to be set after the setting change (for example, the same gaming state as the gaming state before the setting change) according to the gaming state before the setting change, The execution means is configured to execute an effect (for example, a non-ART effect) based on a predetermined game state (for example, a normal game state) after the setting is changed according to the game state set after the setting is changed. In the gaming state, a predetermined number of advantageous gaming states (for example, a role determination probability of a specific type of combination determination result (for example, a combination determination result in which a re-playing combination is a winning combination) is set higher than the normal gaming state (for example, , RT1 gaming state and RT2 gaming state), and the advantageous gaming state setting until the game state is set to any gaming state in the predetermined number of advantageous gaming states and changed to the normal gaming state after the setting is changed In the continuation period (for example, the RT return continuation period), the specific performance as the performance execution permission condition corresponding to the specific advantageous game state (for example, the RT1 game state) among the predetermined number of advantageous game states. Transition between gaming states or maintenance of gaming state in a predetermined number of advantageous gaming states when an outgoing execution permission condition (for example, AT is set and RT1 gaming state is set) is satisfied The advantageous game state continuation guidance notification effect for guiding the game is configured to be performed by the effect execution means.

このような特徴構成のスロットマシンによれば、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じることがあるが、設定変更後に所定数の有利遊技状態の何れかの遊技状態に設定されかつ通常遊技状態に移行されるまでの有利遊技状態設定継続期間において、特定有利遊技状態に対応した特定演出実行許可条件の一部要件が充足された場合(例えば、ナビ権が設定された場合)には、所定数の有利遊技状態における遊技状態間の移行または遊技状態の維持を誘導する有利遊技状態継続誘導報知演出が行われ、これにより、所定数の有利遊技状態の間で遊技状態が維持されるように導くことが可能となる。したがって、このような有利遊技状態継続誘導報知演出が行われない場合と比較して早期に、特定演出実行許可条件の一部要件が充足されているにも関わらず特定有利遊技状態に応じた演出(例えば、ART1演出)が行われない期間が継続される状況を解
消することができるので、遊技者が違和感を覚える可能性を低減することが可能となる。
According to the slot machine having such a characteristic configuration, there may occur a situation where the gaming state after the setting change and the effect performed after the setting change do not match, but any one of the predetermined number of advantageous gaming states after the setting change. In the advantageous game state setting continuation period until the game state is set and the normal game state is entered, when some requirements of the specific performance execution permission condition corresponding to the specific advantageous game state are satisfied (for example, the navigation right is If set, an advantageous gaming state continuation guidance notification effect for guiding transition between gaming states in a predetermined number of advantageous gaming states or maintenance of the gaming state is performed. It is possible to guide the game state to be maintained. Therefore, compared to the case where such advantageous game state continuation guidance notification effect is not performed, the effect according to the specific advantageous game state is satisfied even though some requirements of the specific effect execution permission condition are satisfied. Since it is possible to eliminate a situation in which a period during which (for example, ART1 production) is not performed is continued, it is possible to reduce the possibility that the player feels uncomfortable.

なお、本発明において「役決定結果を選出する」とは、予め設定された複数の役決定結果(1つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ただし、役決定結果を選出するタイミングについては、選択行為の過程の中の種々の時点とすることができる。例えば、乱数を用いた抽選の場合、スロットマシンが、乱数列の中から1つの乱数を取得した時点や、取得した乱数を記憶領域に格納した時点、取得した乱数が、抽選テーブル上に設定された複数の数値範囲のどの数値範囲に属するかを判別した時点、取得した乱数が属する数値範囲に対応する役決定結果を判別した時点、判別した役決定結果の情報を記憶領域に格納した時点等の何れかを、役決定結果の選出時点とすることができる。   In the present invention, “selecting a combination determination result” means one or a plurality of combinations out of a plurality of predetermined combination determination results (consisting of one or a plurality of game combinations or losers). It means a selection act such as a lottery executed using an electronic device or the like in order to randomly select a determination result. However, the timing for selecting the combination determination result can be set at various points in the selection process. For example, in the case of lottery using random numbers, when the slot machine acquires one random number from the random number sequence, when the acquired random number is stored in the storage area, the acquired random number is set on the lottery table. When it is determined which of a plurality of numerical ranges it belongs to, when a combination determination result corresponding to the numerical range to which the acquired random number belongs is determined, when information of the determined combination determination result is stored in the storage area, etc. Any of the above can be set as the selection time point of the combination determination result.

また、「所定数の有利遊技状態」における「所定数」とは単数(1つ)の場合と複数の場合とを含む意味である。この「所定数」が1つの場合において「所定数の有利遊技状態における何れかの遊技状態」とは、設定された1つの有利遊技状態のことを意味する。また、「所定数の有利遊技状態における遊技状態間の移行または遊技状態の維持を誘導する」とは、例えば、特定有利遊技状態以外の他の有利遊技状態に設定されている場合において、他の有利遊技状態から特定有利遊技状態へ移行されるように誘導したり、他の遊技状態間で遊技状態が移行されるように誘導したりすることや、特定有利遊技状態に設定されている場合において、特定有利遊技状態に維持されるように誘導すること、及び他の有利遊技状態に設定されている場合において、他の有利遊技状態に維持されるように誘導することなど、種々の態様を含む意味である。   In addition, the “predetermined number” in the “predetermined number of advantageous gaming states” means including a single case (one) and a plurality of cases. When this “predetermined number” is one, “any gaming state in a predetermined number of advantageous gaming states” means one set advantageous gaming state. In addition, “inducing a transition between gaming states or maintaining a gaming state in a predetermined number of advantageous gaming states” means, for example, when other advantageous gaming states other than the specific advantageous gaming state are set, In the case where the player is guided to shift from the advantageous game state to the specific advantageous game state, the game state is guided to be transferred between other game states, or the specific advantageous game state is set. Including various modes such as guiding to be maintained in a specific advantageous gaming state, and guiding to be maintained in another advantageous gaming state when set to another advantageous gaming state Meaning.

なお、本発明でいう図柄組合せとは、複数の図柄(図柄の種類については全てが同一であっても一部のみが同一であっても全てが異なっていてもよい)の組合せからなる場合と、単独(1つ)の図柄からなる場合とを含む意味である。単独の図柄からなる場合、それが所定位置に停止表示されるとは、所定のリール上に配置された所定の図柄が図柄表示部(例えば、表示窓W)内の所定位置に停止表示されることを意味する。   The symbol combination in the present invention is a combination of a plurality of symbols (all of the symbol types may be the same or only a part may be the same or all may be different). , And the case of consisting of a single (one) symbol. When it is composed of a single symbol, it is stopped and displayed at a predetermined position. A predetermined symbol placed on a predetermined reel is stopped and displayed at a predetermined position in a symbol display section (for example, display window W). Means that.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利遊技状態設定継続期間において特定演出実行許可条件の一部要件が充足された場合には、別途の特定演出実行許可条件が設定され、該別途の特定演出実行許可条件が充足された場合には、有利遊技状態設定継続期間中であっても、特定有利遊技状態に応じた演出の実行が許可されるように構成することができる。   In addition, in the slot machine according to the present invention, when a partial requirement for the specific effect execution permission condition is satisfied during the advantageous game state setting continuation period, a separate specific effect execution permission condition is set, and the separate specific effect execution condition is set. When the execution permission condition is satisfied, the execution according to the specific advantageous game state can be permitted even during the advantageous game state setting continuation period.

この態様のスロットマシンによれば、有利遊技状態設定継続期間において特定演出実行許可条件の一部要件が充足された場合における、特定有利遊技状態に応じた演出が実行されるまでの期間を、別途の特定演出実行許可条件を設定することにより、適宜調整することが可能となる。   According to the slot machine of this aspect, in the advantageous game state setting continuation period, when a partial requirement of the specific effect execution permission condition is satisfied, a period until an effect corresponding to the specific advantageous game state is executed By setting the specific production execution permission condition, it becomes possible to adjust appropriately.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利遊技状態設定継続期間において特定演出実行許可条件の一部要件が充足された場合に、規定遊技回数を設定する規定遊技回数設定手段と、規定遊技回数が設定された場合に、規定遊技回数の設定後に有利遊技状態設定継続期間において行われた所定の対象遊技(例えば、全ての遊技)の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、を備え、前記別途の特定演出実行許可条件とは、実行遊技回数計数手段によりカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達することとすることができる。   Further, in the slot machine according to the present invention, when a partial requirement of the specific effect execution permission condition is satisfied in the advantageous game state setting continuation period, the specified game number setting means for setting the specified game number, and the specified game number is When set, the execution game number counting means for counting the number of predetermined target games (for example, all games) performed in the advantageous game state setting continuation period after setting the prescribed number of games as the number of execution games, The separate specific performance execution permission condition may be that the number of executed games counted by the number of executed game times counting means reaches a specified number of games.

この態様のスロットマシンによれば、有利遊技状態設定継続期間において特定演出実行
許可条件の一部要件が充足された場合における、特定有利遊技状態に応じた演出が実行されるまでの期間を、規定遊技回数を設定することにより、適宜調整することが可能となる。
According to the slot machine of this aspect, the period until the effect according to the specific advantageous game state is executed when a part of the requirements for the specific effect execution permission condition is satisfied in the advantageous game state setting continuation period is defined. By setting the number of games, it is possible to adjust appropriately.

なお、本発明において「所定の対象遊技」とは、任意に設定することができる。例えば、全ての遊技を対象遊技に設定したり、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技(以下、適宜「ハズレ遊技」と称する)のみを対象遊技に設定したり、所定の遊技役(任意の遊技役をあてることができる)が成立したときの遊技を対象遊技に設定したりすることが挙げられる。   In the present invention, the “predetermined target game” can be arbitrarily set. For example, all games are set as target games, only games when none of the game actors have been established (hereinafter referred to as “losing game” as appropriate) are set as target games, or predetermined game actors ( For example, a game when an arbitrary game player can be assigned) is set as a target game.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利遊技状態設定継続期間において、特定演出実行許可条件の一部要件が未充足の場合には、通常遊技状態への移行を誘導する遊技状態移行誘導報知演出が演出実行手段により行われるように構成することができる。   In addition, in the slot machine according to the present invention, in the advantageous gaming state setting continuation period, a gaming state transition guidance notification effect for guiding the transition to the normal gaming state when a partial requirement for the specific rendering execution permission condition is not satisfied Can be configured to be performed by the effect execution means.

この態様のスロットマシンによれば、有利遊技状態設定継続期間において、特定演出実行許可条件の一部要件が未充足の場合には、有利遊技状態から通常遊技状態へ移行されるように導くことが可能となる。   According to the slot machine of this aspect, in the advantageous game state setting continuation period, when a partial requirement of the specific effect execution permission condition is unsatisfied, it is guided to shift from the advantageous game state to the normal game state. It becomes possible.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、所定数の有利遊技状態の中には、特有の遊技結果が発生し得るように構成された特殊有利遊技状態(例えば、RT2遊技状態)が含まれ、有利遊技状態設定継続期間における特殊有利遊技状態に設定された期間であってかつ特定有利遊技状態に応じた演出が未実行の期間(例えば、RT復帰継続期間内のRT2遊技状態において非ART演出が行われている期間)において、特有の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、該特有の遊技結果の発生を回避するための回避報知演出が演出実行手段により行われるように構成することができる。   In the slot machine according to the present invention, the predetermined number of advantageous gaming states include a special advantageous gaming state (for example, RT2 gaming state) configured to generate a specific gaming result. A period set in the special advantageous gaming state in the gaming state setting continuation period and a period in which an effect corresponding to the specific advantageous gaming state is not executed (for example, a non-ART effect is performed in the RT2 gaming state within the RT return continuation period) If the possibility of occurrence of a specific game result occurs during the period of time), an avoidance notification effect for avoiding the generation of the specific game result is performed by the effect execution means. Can do.

このような特徴構成のスロットマシンによれば、有利遊技状態設定継続期間における特殊有利遊技状態に設定された期間であってかつ特定有利遊技状態に応じた演出が未実行の期間において、特有の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、その発生を回避するための回避報知演出が行われるので、本来であれば特有の遊技結果が発生しない期間において特有の遊技結果が実際に発生してしまい、これにより遊技者が違和感を覚えるような事態が生じる可能性を低減することが可能となる。   According to the slot machine having such a characteristic configuration, in a period set in the special advantageous gaming state in the advantageous gaming state setting continuation period and in a period in which the performance according to the specific advantageous gaming state is not executed, the specific game When there is a possibility that a result will occur, an avoidance notification effect is performed to avoid the occurrence, so that a unique game result actually occurs during a period when a unique game result does not occur. As a result, it is possible to reduce the possibility of a situation in which the player feels uncomfortable.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、特殊有利遊技状態において特有の遊技結果が発生したことを契機として、遊技者に対する特典付与の選択を行う特典付与選択手段を備え、該特典付与選択手段は、有利遊技状態設定継続期間における特殊有利遊技状態に設定された期間であってかつ特定有利遊技状態に応じた演出が未実行の期間においては、特有の遊技結果が発生した場合であっても遊技者に特典を付与しないように構成することができる。   Further, in the slot machine according to the present invention, it is provided with a privilege grant selection means for selecting a privilege grant for a player, triggered by the occurrence of a unique game result in the special advantageous gaming state, the privilege grant selection means, In the period set in the special advantageous gaming state in the advantageous gaming state setting continuation period, and in the period in which the performance corresponding to the specific advantageous gaming state is not executed, even if a specific game result occurs, the player It is possible to configure so as not to give a privilege.

この態様のスロットマシンによれば、有利遊技状態設定継続期間における特殊有利遊技状態に設定された期間であってかつ特定有利遊技状態に応じた演出が未実行の期間においては、特有の遊技結果が発生した場合であっても遊技者に特典が付与されないので、本来であれば特有の遊技結果が発生せず、したがって特典が付与されることがない期間において実際に特典が付与されてしまい、これにより、遊技者が違和感を覚えるような事態が生じることを回避することが可能となる。   According to the slot machine of this aspect, in the period set in the special advantageous gaming state in the advantageous gaming state setting continuation period and the performance according to the specific advantageous gaming state is not executed, the specific game result is Even if it occurs, no special benefits will be given to the player, so there will be no unique game results, and so no special benefits will be granted. Thus, it is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、特定演出実行許可条件の一部要件とは、遊技者にとって有利となる情報を報知するアシスト演出の実行が許可される条件としての所定のアシスト演出開始条件(例えば、ナビ権が設定されてATが設定されること)が部
分的または全体的に充足されることとすることができる。
Moreover, in the slot machine according to the present invention, the partial requirement for the specific effect execution permission condition is a predetermined assist effect start condition (conditions for permitting the execution of the assist effect for notifying information advantageous to the player) For example, a navigation right is set and an AT is set) may be partially or wholly satisfied.

このような態様のスロットマシンにおいて、役決定確率が設定変更された際には、設定変更前における所定のアシスト演出開始条件の充足状態に関する情報がクリアされるように構成することができる。   In the slot machine of such a mode, when the setting determination probability is changed, the information regarding the satisfaction state of the predetermined assist effect start condition before the setting change can be cleared.

この態様のスロットマシンによれば、設定変更前における所定のアシスト演出開始条件の充足状態に関する情報が設定変更後に持ち越された場合に生じる可能性がある状況、すなわち、設定変更後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるにも関わらず、設定変更後に直ちにアシスト演出が行われて遊技者が過度に有利になる状況が生じることを回避することが可能となる。   According to the slot machine of this aspect, there is a situation that may occur when information regarding the satisfaction state of the predetermined assist effect start condition before the setting change is carried over after the setting change, that is, the gaming state after the setting change is a game Although the game state is advantageous to the player, it is possible to avoid a situation in which the assist effect is performed immediately after the setting change and the player becomes excessively advantageous.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利遊技状態設定継続期間においては、所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足される確率を(例えば、通常遊技状態に設定された期間よりも)低く設定するようにしてもよい。   In the slot machine according to the present invention, in the advantageous game state setting continuation period, the probability that the predetermined assist effect start condition is partially or wholly satisfied (for example, than the period set in the normal game state). ) You may make it set low.

この態様のスロットマシンによれば、遊技者にとって有利となる有利遊技状態設定継続期間においては、所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足される可能性を低くすることができるので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になる割合を低減することが可能となる。   According to the slot machine of this aspect, in the advantageous gaming state setting continuation period that is advantageous to the player, it is possible to reduce the possibility that the predetermined assist effect start condition is partially or wholly satisfied. It is possible to reduce the rate at which the player becomes overly advantageous after changing the setting.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、遊技状態の情報が格納される遊技状態情報記憶領域を含む複数の情報記憶領域が設けられたメイン情報記憶手段を備えており、設定変更前に複数の情報記憶領域に格納された各情報のうち遊技状態の情報を含む所定の情報(例えば、特別役決定情報記憶領域1071に格納された特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に格納された遊技状態の情報)は、設定変更の際に実行される電力供給のための主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合には設定変更の際にも保持され、正常に行うことが不可能な場合には設定変更の際にクリアされるように構成されている、とすることができる。   The slot machine according to the present invention further comprises main information storage means provided with a plurality of information storage areas including a game state information storage area in which game state information is stored. Predetermined information including information on the gaming state among the information stored in the storage area (for example, information on the result of determining the special combination related to the special combination determination information storage area 1071, and the gaming state information storage area 1074) Is stored at the time of setting change when the main control power-on process for power supply executed at the time of setting change can be normally performed. If it is impossible to do this, it can be configured to be cleared when the setting is changed.

この態様のスロットマシンによれば、主制御電源投入処理を正常に行うことができないという異常な状況下において、設定変更前に格納された、遊技状態の情報を含む所定の情報が設定変更後に引き継がれてしまい、これにより、設定変更後の遊技を正常に行うことができないというような不測の事態が生じることを防止することが可能となる。   According to the slot machine of this aspect, in an abnormal situation in which the main control power-on process cannot be normally performed, the predetermined information including the game state information stored before the setting change is taken over after the setting change. As a result, it is possible to prevent an unexpected situation in which the game after the setting change cannot be performed normally.

本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じた場合でも、遊技者が違和感を覚えずに遊技を行うことが可能となる。   According to the slot machine according to the present invention, the player has a sense of discomfort even when a situation occurs in which the gaming state after the setting change does not match the effect performed after the setting change due to the above-described characteristic configuration. It becomes possible to play a game without remembering.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing an overall configuration of the slot machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning of the reel of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the function of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main information storage means of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンのAT設定手段の構成を示す図である。It is a diagram showing a configuration of AT setting means of the slot machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the presentation execution control means of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub information storage means of the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the game state set in the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。FIG. 46 shows a type of game combination set in the slot machine related to the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。It is another figure which shows the kind of game combination set in the slot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態の通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the normal non-carry-over game period of this embodiment. 本実施形態の通常中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the normal carryover game period of this embodiment. 本実施形態のRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the non-carry-over game period during RT1 of this embodiment. 本実施形態のRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the carry-over game period during RT1 of this embodiment. 本実施形態のRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the non-carry-over game period during RT2 of this embodiment. 本実施形態のRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the carry-over game period during RT2 of this embodiment. 本実施形態のBB中遊技期間の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the game period in BB of this embodiment. 本実施形態の3択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer push order of the 3 choice push order bell of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順リプレイVの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer push order of 3 choice push order replay V of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順リプレイWの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer pushing order of 3 choice pushing order replay W of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順リプレイXの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer pushing order of 3 choice pushing order replay X of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順リプレイYの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer push order of 3 choice push order replay Y of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順リプレイZの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。It is a figure which shows the correct answer pushing order of 3 choice pushing order replay Z of this embodiment, and a corresponding combination determination result. 本実施形態の3択押し順ベルに対応したベルこぼし目を示す図である。It is a figure which shows the bell spilled eyes corresponding to the 3 selection push order bell of this embodiment. 本実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the navigation right setting lottery of this embodiment. 本実施形態の規定遊技回数設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the regulation game frequency setting lottery of this embodiment. 本実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the assistable frequency | count addition lottery of this embodiment. 本実施形態の押し順ナビ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation effect of this embodiment. 本実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control power-off process of this embodiment. 本実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control power-on process of this embodiment. 本実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control setting change process of this embodiment. 本実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game control process of this embodiment. 本実施形態の役決定結果情報更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the role determination result information update process of this embodiment. 本実施形態の遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game state setting process of this embodiment. 本実施形態の遊技開始受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game start reception process of this embodiment. 本実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the combination determination process of this embodiment. 本実施形態の押し順対応のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel stop control process corresponding to the pushing order of this embodiment. 本実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the stop display symbol determination process of this embodiment. 本実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub control power-off process of this embodiment. 本実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub control power-on process of this embodiment. 本実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub control setting change process of this embodiment. 本実施形態の特殊非ART演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the special non-ART effect process of this embodiment. 本実施形態の前兆遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the precursor game setting process of this embodiment. 本実施形態の前兆遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the precursor game management process of this embodiment. 本実施形態の前兆演出管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the indication effect management process of this embodiment. 本実施形態の通常非ART演出移行処理Aの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal non-ART effect transfer process A of this embodiment. 本実施形態のART1演出移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the ART1 effect transfer process of this embodiment. 本実施形態のBB演出移行処理Aの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of BB effect transfer process A of this embodiment. 本実施形態の通常非ART演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal non-ART effect process of this embodiment. 本実施形態のART1演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the ART1 effect process of this embodiment. 本実施形態の通常非ART演出移行処理Bの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal non-ART effect transfer process B of this embodiment. 本実施形態のBB演出移行処理Bの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of BB effect transfer process B of this embodiment. 本実施形態のART2演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the ART2 effect process of this embodiment. 本実施形態のBB演出移行処理Cの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the BB effect transfer process C of this embodiment. 本実施形態のBB演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the BB effect process of this embodiment. 他の実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the game state set in other embodiment. 他の実施形態のBB内部中の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table in BB inside of other embodiment. 本実施形態(上記一実施形態)の主制御基板上のRAM内の構成(メモリマップ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure (memory map) in RAM on the main control board of this embodiment (the said one Embodiment). 本実施形態の主制御電源投入処理Aの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control power-on process A of this embodiment. 本実施形態の主制御設定変更処理Aの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control setting change process A of this embodiment.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overall configuration of a slot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. In the following description, “establishment” when described as “game combination is established”, “game combination is established”, etc. means a game combination corresponding to the combination determination result selected by the combination determination means described later. A combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes a game combination (a winning combination such as a small role) with a payout of game medals or a game combination without a payout (re-playing combination or BB combination) will be described later. This is used as a concept indicating that the stop is displayed on the active line. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as a point in time when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or a point when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、「遊技期間」とは、遊技者によるベット操作(後述の1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が後述の操作手段95により受け付けられた時点または後述の自動ベット処理が行われた時点(以下、これらを総称して「ベット時点」と称することがある)から、次のベット時点までの期間を指す概念として用いている。   In the following description, the “game period” means a time point when a bet operation (such as a press operation of a 1-BET switch 22 or a MAX-BET switch 23 described later) by a player is received by an operation means 95 described later or This is used as a concept indicating a period from the time point when automatic bet processing described later is performed (hereinafter, these may be collectively referred to as “bet time point”) to the next bet time point.

<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body casing so as to be openable and closable. The upper panel assembly 10, the middle panel assembly 20, the lower panel assembly 30, and the tray assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
In the central portion of the upper panel assembly 10, there is an image display device 11 (
The display screen 11a of FIG. 2) is disposed so as to face the front, and the first effect lamp 12, the second effect lamps 13a and 13b, and the third effect lamps 14a and 14b are disposed in the periphery thereof. Yes. A pair of upper speakers 15a and 15b are disposed on the lower left and right of the display screen 11a.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、全リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるためのスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及びメダル投入口21に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための投入メダルセンサ28(図2参照)が設けられている。   A display window W facing the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing is provided at the center of the middle panel assembly 20, and below the display window W is provided. Is a medal slot 21 into which game medals to be used for games are inserted, a 1-BET switch 22 for inserting one game medals to be used for games within the credited range, and a maximum allowable number of game medals to be used for games. (For example, three) MAX-BET switch 23 for inserting, stored medal settlement switch 24 for paying out a credited game medal, start lever 25 for starting rotation of all reels 3a, 3b, 3c all at once, The reels 3a, 3b, 3c are inserted into three stop switches 26a, 26b, 26c and the medal slot 21 for individually stopping the rotation. Etc. reject switch 27 for returning the medal is provided with. In addition, an insertion medal sensor 28 (see FIG. 2) for detecting a game medal is provided inside the medal insertion slot 21.

上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。   The display window W is configured such that when all three reels 3a, 3b, 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible to the player. Yes. In addition, the display window W is provided with a single winning line 29 that connects the symbol display areas of the left middle, center middle, and right middle in the display window W in a horizontal line. The winning line 29 is activated by betting a prescribed number of game medals. Hereinafter, the activated winning line 29 is appropriately referred to as an “effective line 29”.

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the center portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a fluorescent lamp for lower panel illumination (both not shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31. By turning on the fluorescent lamp, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。   The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, speaker openings 45a made up of a large number of small holes are opposed to the front surfaces of a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) disposed on the back side of the tray assembly 40. 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。   Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals when a predetermined prize mode is configured is provided in the main body housing. The hopper 50 is for detecting game medals. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) is provided.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、各リール3a,3b,3cの図柄を内面側から照明するように構成されている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving stepping motors 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each reel 3a, 3b, 3c is made of a light-transmitting member, and a light-transmitting reel tape having a plurality of kinds of symbols (see FIG. 3) is displayed on the outer peripheral surface thereof. It is pasted. Further, back lamps 38a, 38b, and 38c (see FIG. 2) are disposed on the inner surface side of the reels 3a, 3b, and 3c. By turning on the back lamps 38a, 38b, and 38c, the reels are turned on. It is configured to illuminate the symbols 3a, 3b, 3c from the inner surface side.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する非RT遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中においては3枚に設定され、後述するBB遊技状態中においては2枚に設定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのBET数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game in the slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal slot 21, or either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated and the specified number of cards is within the credit range. The betting line 29 is activated by betting the game medals. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to activate the winning line 29 is set to three in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, which will be described later. In the BB gaming state to be performed, it is set to two, but the prescribed number is not limited to this and can be changed as appropriate. Further, a plurality of pay lines may be provided, and the pay lines to be activated may be changed according to the number of bets of game medals.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。   Next, when the player operates the start lever 25, the reels 3a, 3b, 3c start rotating, and a plurality of kinds of symbols displayed on the outer peripheral surface of the reels 3a, 3b, 3c move up and down in the display window W. (Usually from top to bottom). When the rotation of the reels 3a, 3b, 3c reaches a predetermined speed, the respective stop switches 26a, 26b, 26c are activated, and when the player operates the respective stop switches 26a, 26b, 26c, the corresponding reels 3a, The rotations of 3b and 3c are stopped.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。   Here, when the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode (corresponding symbol of a game player who can acquire game medals), the number corresponding to each winning mode. Game medals are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the slot machine 1, main control relating to the game is performed by a control circuit disposed on the main control board 60 shown in FIG. 2, effect image display control by the image display device 11, from speakers such as the upper speakers 15 a and 15 b. The sound generation control and the illumination control by the lamps such as the back lamps 38a, 38b, and 38c are performed by a control circuit disposed on the sub-control board 70. Information transmission between the control boards 60 and 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub-control board 70.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。   The main control board 60 is provided with a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a temporary storage area. According to the control program stored in the ROM 62. By operating each drive circuit and the like, main control relating to games in the slot machine 1 is performed.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37及び払出完了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。   The main CPU 61 includes a clock pulse generator 64 for generating drive pulses, a frequency divider 65 for frequency-dividing the drive pulses generated by the clock pulse generator 64, and a lottery lottery such as a small role or a big bonus. A random number generator 66 for generating random numbers used in the above and a sampling circuit 67 for sampling the random numbers generated by the random number generator 66 and performing lottery are connected. The main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36, the hopper drive circuit 52, and the sub-control board 70 via the interface circuit 68, and signals from the reel position detection circuit 37 and the payout completion signal circuit 53. Is configured to receive.

ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路37は、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置を検出する回路である。また、ホッ
パー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。
Here, the motor drive circuit 36 is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, and 35c that rotationally drive the reels 3a, 3b, and 3c, and the reel position detection circuit 37 is provided for each reel 3a. , 3b, 3c is a circuit for detecting the rotational positions of the reels 3a, 3b, 3c based on detection signals from sensors (not shown) installed on the reels 3b, 3c. The hopper driving circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out game medals when a prize mode such as a small role is established. The payout completion signal circuit 53 is a predetermined number of signals from the hopper 50. This circuit transmits a payout completion signal to the main control board 60 when the medal detection unit 31 detects that a game medal has been paid out.

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。   Further, the slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and a signal from each of these switches is transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作されるようになっている。   The power switch 81 is a switch for accepting power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1, and the reset switch 82 is mounted on the main control board 60 when an error occurs in the slot machine 1. This is a switch for resetting each circuit and the like. Further, the setting key type switch 83 is operated in a state where the power from the power supply device 80 is not supplied (a power-off state) when changing a setting such as a role determination probability (game player winning probability). The setting change switch 84 is a switch for changing the setting such as the role determination probability in six stages, for example. The setting change switch 84 is operated after the setting key type switch 83 is turned ON and power is supplied from the power supply device 80 to the slot machine 1.

なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続することも可能である。   Note that the connection mode between the power switch 81, the reset switch 82, the setting key type switch 83, and the setting change switch 84 and the main control board 60 is not limited to the above-described mode. For example, all or a part of the power switch 81, the reset switch 82, and the setting key type switch 83 are connected to the main control board 60 without using the power supply device 80, or the setting change switch 84 is connected to the power supply. It is also possible to connect to the main control board 60 via the device 80.

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、貯留メダル精算スイッチ24及びリジェクトスイッチ27からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。   The main CPU 61 is connected to the switch board 90 or mounted on the switch board 90. The reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensor 28, the 1-BET switch 22, the MAX- Each signal from the BET switch 23, the stored medal settlement switch 24, and the reject switch 27 is input via the interface circuit 68.

一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。   On the other hand, the sub-control board 70 is provided with a sub-CPU 71 that performs various arithmetic processes related to effects, a ROM 72 that stores a control program and the like, and a RAM 73 that is a temporary storage area. Each drive circuit and the like operate according to the program, so that control related to the effects in the slot machine 1 is performed.

上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c等のランプの点灯を制御する回路である。   The sub CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 through the interface circuit 74 and to transmit signals to the display device control circuit 16, the speaker control circuit 17, and the lamp control circuit 18. ing. Here, the display device control circuit 16 is a circuit for controlling the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 is a type of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of the lamps such as the back lamps 38a, 38b, and 38c.

次に、主に図3〜図29を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。   Next, a characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルA」、「ベルB」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイA」、「リプレイB」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている。
<Reel pattern arrangement>
In the present embodiment, symbols displayed on the reels 3a, 3b, and 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel”, and “right reel” in FIG. 3a, reel 3b and reel 3c, respectively). In other words, each symbol of “Red Seven”, “White Seven”, “Bell A”, “Bell B” “Watermelon”, “Cherry”, “Bar”, “Blank”, “Replay A”, “Replay B” A predetermined number is arranged on each reel 3a, 3b, 3c.

<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転開始及び回転停止に関する遊技者からのリール操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作やストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を受け付ける操作手段95と、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段110とを備えてなる。
<Description of functional blocks>
As shown in FIG. 4, the slot machine according to the present embodiment will be described mainly from a functional viewpoint. Mainly, a betting operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21). , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), and reel operations from the player related to the start and stop of rotation of the three reels 3a, 3b, 3c that variably display a plurality of types of symbols (for example, , An operation means 95 for accepting a tilting operation of the start lever 25 and a pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c), a main control means 100 that performs control related to a game using the reels 3a, 3b, and 3c, and a game situation And sub-control means 110 that performs predetermined production control according to the above.

上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段103、遊技状態制御手段104、ベット管理手段105、停止表示図柄判定手段106、メイン情報記憶手段107、及び情報送信手段109を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The main control unit 100 includes a combination determining unit 101, a reel control unit 102, a setting changing unit 103, a gaming state control unit 104, a bet management unit 105, a stop display symbol determination unit 106, a main information storage unit 107, and an information transmission unit. 109. Each of the above-described units in the main control unit 100 includes a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, hardware such as an electronic circuit, a control program stored in the ROM 62, and the like disposed on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software.

上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力された際に、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定を行うように構成されている。なお、この役決定は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得した後、その取得乱数が、役抽選テーブル(図12〜図18参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されている。   When the start lever 25 is tilted and the signal is input, the combination determining means 101 selects at least one combination determination result from a plurality of combination determination results based on a preset combination determination probability. It is configured to make a role determination for the purpose. This combination determination is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG. Specifically, after one random number (number) is acquired by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66, the acquired random number is stored in the role lottery table (see FIGS. 12 to 18). It is configured to determine which numerical value range among a plurality of numerical value ranges set to 1 and to select a combination determination result corresponding to the numerical value range to which the acquired random number belongs.

上記リール制御手段102は、スタートレバー25が傾動操作され、その信号が入力された際に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段101による役決定の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、その決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。   When the start lever 25 is tilted and the signal is input, the reel control means 102 starts rotating the reels 3a, 3b and 3c all at once, and the stop switches 26a, 26b and 26c are sequentially pressed. When each of these signals is input, the corresponding reels 3a, 3b, 3c are sequentially stopped. The rotation stop control of each reel 3a, 3b, 3c is performed within a range in which each reel 3a, 3b, 3c moves up to 4 symbols from the timing when the stop switches 26a, 26b, 26c are operated. In other words, when a predetermined game combination is determined as a result of the combination determination by the combination determination means 101, in the case of a loss, the corresponding symbol of the determined game combination is stopped and displayed on the active line 29. The stop control is performed so that the corresponding symbol of any set game player is not stopped and displayed on the active line 29.

上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、上記情報送信手段109を介して副制御手段110へ送信するように構成されて
いる。
The setting changing unit 103 is configured to change the setting such as the combination determination probability in six steps (setting value 1 to setting value 6) based on the setting change command operation received by the setting change switch 84, for example. Has been. When the setting is changed, the setting value information after the setting change is transmitted to the sub-control unit 110 via the information transmission unit 109.

上記遊技状態制御手段104は、後述する条件P,Q,R,S,Tの何れかが満足されることを契機として、後述する通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図9参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。また、上記設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。つまり、設定変更の前後で遊技状態の変更が行われないようになっている。なお、以下の説明において、設定変更後における遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態とされる場合に限定されることを意味するものではない。   The gaming state control means 104 is triggered by the satisfaction of any of the conditions P, Q, R, S, and T described later, in the normal gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, and BB gaming state described later. The game state is configured to set any one of the four game states (see FIG. 9). Further, when the setting change is performed by the setting change unit 103, the gaming state to be set after the setting change is determined so that the gaming state after the setting change becomes the same gaming state as the gaming state before the setting change. It is configured as follows. That is, the game state is not changed before and after the setting change. In the following description, the “setting” of the gaming state after the setting change is appropriately referred to as “return”. This “returning” is the gaming state in which the gaming state after the setting change is the same as the gaming state before the setting change. It is not meant to be limited to the case.

なお、本実施形態では、後述のBB遊技状態にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更後にBB遊技状態に復帰することはない(BB遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にBB遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能)。また、本実施形態では、遊技が進行中の段階(遊技途中)でも設定変更が行えるように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured so that the setting cannot be changed when in a BB gaming state described later. For this reason, it does not return to the BB gaming state after the setting is changed (the setting can be changed even in the BB gaming state, or it can be set so that the setting can be returned to the BB gaming state after the setting is changed). Further, in the present embodiment, the configuration can be changed even when the game is in progress (in the middle of the game), but it may be configured so that the setting cannot be changed during the game.

上記ベット管理手段105は、操作手段95が受け付けたベット操作(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)により設定されたBET数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理)を行うように構成されている。   The bet management unit 105 determines whether or not the BET number set by the bet operation received by the operation unit 95 (such as a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23) has reached a specified number. It is configured as follows. In addition, when a re-game player is established, in the next game period, an automatic bet process (the number of game medals equal to the number of bets in the previous game is bet without reducing the number of game medals held by the player) Processing to create a state).

上記停止表示図柄判定手段106は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送信手段109を介して副制御手段110へ送信するように構成されている。   The stop display symbol determination means 106 is configured to determine which symbol is the symbol stopped and displayed by each reel 3a, 3b, 3c. Further, it is determined whether or not a game combination is established from the combination of symbols stopped and displayed on the active line 29, and information indicating the established game combination (hereinafter referred to as “achievement combination information” as appropriate) The information is transmitted to the sub-control unit 110 via the information transmission unit 109.

上記メイン情報記憶手段107は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により選出された役決定結果を示す情報や、遊技状態制御手段104により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情報記憶領域1071、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072、成立役情報記憶領域1073、遊技状態情報記憶領域1074、設定値情報記憶領域1075等の記憶領域を備えている。   The main information storage unit 107 stores information indicating the combination determination result selected by the combination determination (random lottery) by the combination determination unit 101 and information indicating the gaming state set by the gaming state control unit 104. As shown in FIG. 5, a special combination determination information storage area 1071, a small combination / re-playing combination determination information storage area 1072, a winning combination information storage area 1073, a gaming state information storage area 1074, a set value information storage A storage area such as an area 1075 is provided.

特別役決定情報記憶領域1071は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役(後述の第1BB役または第2BB役)の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072は、役決定により小役(後述の小役1〜14)または再遊技役(後述の再遊技役1〜8)の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果A3〜A34)が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。   The special combination determination information storage area 1071 is a combination determination result (description of a combination described later) related to the determination of a special combination (a first BB combination or a second BB combination described below) that triggers an advantageous game condition for the player. When the result A1 or the combination determination result A2) is selected, this is an area for storing information on the selected combination determination result. In addition, the small role / re-playing role determination information storage area 1072 is a role determination result regarding determination of a small role (small roles 1 to 14 described later) or a re-playing role (re-playing roles 1 to 8 described later) by role determination ( This is an area for storing information of the selected winning combination determination results when winning determination results A3 to A34) described later are obtained.

なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に記憶された役決定結果A3〜A34の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア(消去)さ
れ、特別役決定情報記憶領域1071に記憶された役決定結果A1または役決定結果A2の情報は、それぞれ第1BB役または第2BB役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
The information of the combination determination results A3 to A34 stored in the small combination / re-playing combination determination information storage area 1072 is cleared (erased) after the information is stored and before the transition to the next gaming period. The information of the combination determination result A1 or combination determination result A2 stored in the special combination determination information storage area 1071 is cleared when the first BB combination or the second BB combination is established, and when the combination is not established It is not cleared and is carried over to the next game period.

成立役情報記憶領域1073は、上記停止表示図柄判定手段106により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、遊技状態情報記憶領域1074は、上記遊技状態制御手段104により設定された遊技状態を示す情報が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域1075は、上記設定変更手段103により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。   The winning combination information storage area 1073 is an area in which the winning combination information relating to the gaming combination determined to be established by the stop display symbol determination means 106 is stored, and the gaming state information storage area 1074 is the gaming state control means 104. This is an area in which information indicating the gaming state set by is stored. The set value information storage area 1075 is an area in which information indicating set values such as a combination determination probability set by the setting changing unit 103 is stored.

なお、メイン情報記憶手段107における上述の各記憶領域は、具体的には、上記RAM63(図2参照)内に設定される。例えば、図59に示すように、RAM63内には、後述の遊技制御処理等において使用される数値データやフラグ情報等が書き換え可能に格納される作業領域AR1が設けられており、メイン情報記憶手段107における上述の各記憶領域は、この作業領域AR1内に設定される。また、RAM63内には、この作業領域AR1の他に、主に後述の主制御電源投入処理において仮のスタックエリアとして使用される仮スタック領域AR2、遊技制御処理等において正規のスタックエリアとして使用されるスタック領域AR3、及び未使用領域AR4,AR5が設けられている。なお、図59において例示した各領域の大きさやアドレス番号(16進数表記)等は適宜変更可能である。   Each of the above-described storage areas in the main information storage unit 107 is specifically set in the RAM 63 (see FIG. 2). For example, as shown in FIG. 59, the RAM 63 is provided with a work area AR1 in which numerical data, flag information, and the like used in game control processing described later are stored in a rewritable manner. Each of the above-mentioned storage areas in 107 is set in this work area AR1. In addition to the work area AR1, the RAM 63 is used as a temporary stack area AR2 that is mainly used as a temporary stack area in a main control power-on process, which will be described later, and as a regular stack area in game control processes and the like. Stack area AR3 and unused areas AR4 and AR5. Note that the size and address number (hexadecimal notation) of each area illustrated in FIG. 59 can be changed as appropriate.

上記情報送信手段109は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等)を副制御手段110に送信するように構成されている。   The information transmitting means 109 is a variety of information relating to the game (for example, information indicating that the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information indicating the result of determining the winning combination, information indicating whether or not the winning combination has been established, gaming Status setting information, etc.) is transmitted to the sub-control means 110.

一方、上記副制御手段110は、AT設定手段111、演出実行制御手段112、特典付与選択手段113、サブ情報記憶手段114及び情報受信手段119を備えている。なお、副制御手段110における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   On the other hand, the sub control unit 110 includes an AT setting unit 111, an effect execution control unit 112, a privilege grant selection unit 113, a sub information storage unit 114, and an information reception unit 119. Each of the above-described units in the sub-control unit 110 includes hardware such as a sub-CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuit disposed on the sub-control board 70 shown in FIG. 2 and software such as a control program stored in the ROM 72. It is a functional representation of what is composed of wear.

上記AT設定手段111(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出(本実施形態におけるアシスト演出)を行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図6に示すように、ナビ権設定選択手段1111、規定遊技回数設定手段1112及び実行遊技回数計数手段1113を備えている。   The AT setting means 111 (see FIG. 4) is configured to perform various controls related to the setting of AT (assist time) that enables a push order navigation effect (assist effect in the present embodiment) to be described later. As shown in FIG. 6, navigation right setting selection means 1111, prescribed game number setting means 1112, and execution game number counting means 1113 are provided.

ナビ権設定選択手段1111は、役決定により所定の役決定結果(後述の役決定結果A4)が選出されたことを契機として、押し順ナビ演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。本実施形態では、このナビ権の設定が、後述のRT1遊技状態(本実施形態における特定有利遊技状態)に応じた演出(後述のART1演出)の実行を許可するための特定演出実行許可条件の一部要件とされている。   The navigation right setting selection means 1111 has a right to perform a push order navigation effect (hereinafter referred to as “navigation right” as appropriate) when a predetermined combination determination result (a combination determination result A4 described later) is selected by the combination determination. The navigation right setting lottery to be described later is selected, and the navigation right is set when a “winning” lottery result is obtained in the navigation right setting lottery. Has been. In the present embodiment, the setting of the navigation right is a specific effect execution permission condition for permitting execution of an effect (an ART1 effect described later) according to an RT1 game state described later (specific advantageous game state in the present embodiment). Some requirements.

規定遊技回数設定手段1112は、ナビ権設定選択手段1111によりナビ権が設定された場合に、押し順ナビ演出の実行が許可される条件としての規定遊技回数を、後述の規定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。   The specified game number setting means 1112 determines the specified number of games as a condition for permitting execution of the push order navigation effect when the navigation right is set by the navigation right setting selection means 1111 by a specified game number setting lottery described later. Is configured to determine.

実行遊技回数計数手段1113は、規定遊技回数設定手段1112により規定遊技回数が決定された後に行われた所定の対象遊技の回数を、実行遊技回数としてカウントするように構成されている。   The execution game number counting unit 1113 is configured to count the number of predetermined target games performed after the prescribed game number setting unit 1112 has determined the prescribed game number as the number of execution games.

本実施形態では、ナビ権設定選択手段1111によりナビ権が設定された状態において、実行遊技回数計数手段1113によりカウントされる実行遊技回数が、規定遊技回数設定手段1112により決定された規定遊技回数に達することが、ATを設定するための条件(本実施形態における所定のアシスト演出開始条件。以下、適宜「AT設定条件」と称する)とされている。すなわち、ナビ権が設定された状態において、実行遊技回数が規定遊技回数に達するとAT設定条件が充足されてATが設定され、後述の押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)の実行が許可される。本実施形態では、ATが設定され、かつ後述のRT1遊技状態に設定(移行)されることが、後述のRT1遊技状態に応じた演出(ART1演出)の実行を許可するための特定演出実行許可条件とされている。   In the present embodiment, in the state where the navigation right is set by the navigation right setting selection means 1111, the number of executed games counted by the executed game number counting means 1113 becomes the specified number of games determined by the specified game number setting means 1112. Achieving is a condition for setting the AT (predetermined assist effect start condition in the present embodiment, hereinafter referred to as “AT setting condition” as appropriate). That is, in the state where the navigation right is set, when the number of executed games reaches the specified number of games, the AT setting condition is satisfied and AT is set, and the push order navigation effect (ordinary push order navigation effect) described later is executed. Allowed. In the present embodiment, when the AT is set and set (transferred) to an RT1 gaming state described later, a specific effect execution permission for permitting execution of an effect (ART1 effect) corresponding to the RT1 gaming state described later is permitted. It is a condition.

また、上記設定変更手段103(図3参照)による設定変更後に後述のRT1遊技状態またはRT2遊技状態に復帰され、かつ後述の通常遊技状態に移行されるまでの期間(本実施形態における有利遊技状態設定継続期間。以下、適宜「RT復帰継続期間」と称する)において、ナビ権設定選択手段1111によりナビ権が設定された場合には、上記規定遊技回数が別途の特定演出実行許可条件として設定される。その場合、RT復帰継続期間において実行遊技回数のカウントが開始され、RT復帰継続期間中にカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達すると上記AT設定条件が充足されてATが設定され、後述のART1演出及び押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)の実行が許可される。なお、本実施形態では、RT復帰継続期間において規定遊技回数が設定された場合において、実行遊技回数が規定遊技回数に達する前に後述の通常遊技状態に移行された場合には、規定遊技回数の設定が取り消されてナビ権の設定やATの設定も取り消されるようになっている。これに対し、これらの設定は取り消さずに、通常遊技状態に移行された後も実行遊技回数のカウントを継続し(規定遊技回数を再設定して実行遊技回数のカウントを最初からやり直すようにしてもよい)、RT復帰継続期間及び通常遊技状態においてカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達した場合にも、ATが設定されるようにしてもよい。   In addition, a period until the state is returned to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to be described later and changed to the normal gaming state to be described later (the advantageous gaming state in the present embodiment) after the setting is changed by the setting changing unit 103 (see FIG. 3). In the setting continuation period (hereinafter referred to as “RT return continuation period” as appropriate), when the navigation right is set by the navigation right setting selection means 1111, the specified number of games is set as a separate specific performance execution permission condition. The In that case, counting of the number of executed games is started during the RT return continuation period, and when the number of executed games counted during the RT return continuation period reaches the specified number of games, the AT setting condition is satisfied and the AT is set. The execution of the ART1 effect and the push order navigation effect (normal push order navigation effect) is permitted. In the present embodiment, when the specified number of games is set in the RT return continuation period, if the number of executed games is shifted to a normal game state described later before reaching the specified number of games, the specified number of games is The setting is canceled and the navigation right setting and AT setting are also canceled. On the other hand, these settings are not canceled and the count of the number of executed games is continued even after the transition to the normal game state (reset the specified number of games and restart the count of the number of executed games from the beginning. Alternatively, the AT may be set even when the number of executed games counted in the RT return continuation period and the normal game state reaches the specified number of games.

なお、本実施形態では、全ての遊技を所定の対象遊技として設定するが、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技(ハズレ遊技)や、所定の遊技役(例えば、再遊技役)が成立したときの遊技のみを、所定の対象遊技として設定するようにしてもよい。   In this embodiment, all games are set as predetermined target games. However, a game when no game player is established (losing game) or a predetermined game player (for example, re-game player) Only the game that is established may be set as a predetermined target game.

上記演出実行制御手段112(図4参照)は、種々の演出を画像表示装置11の表示画面11a上において行うとともに、その演出に対応した音声をスピーカ15a,15bから出力するように構成されており、図7に示すように、連続演出制御手段1121、前兆演出制御手段1122、アシスト演出制御手段1123及びアシスト可能回数管理手段1124を備えている。   The effect execution control means 112 (see FIG. 4) is configured to perform various effects on the display screen 11a of the image display device 11, and to output sound corresponding to the effects from the speakers 15a and 15b. As shown in FIG. 7, continuous effect control means 1121, precursor effect control means 1122, assist effect control means 1123, and assistable frequency management means 1124 are provided.

連続演出制御手段1121は、後述する各遊技状態及び各遊技状態に対応した各演出実行許可条件の充足状態に基づき、複数の遊技期間に亘って連続する演出(以下、適宜「連続演出」と称する)を行うように構成されている。本実施形態では連続演出として、後述する非ART演出、ART1演出、ART2演出及びBB演出が設定されている。   The continuous effect control means 1121 is based on each game state to be described later and the fulfillment state of each effect execution permission condition corresponding to each game state, and the effect (hereinafter referred to as “continuous effect” as appropriate) over a plurality of game periods. ). In the present embodiment, a non-ART effect, an ART1 effect, an ART2 effect, and a BB effect, which will be described later, are set as continuous effects.

前兆演出制御手段1122は、上記規定遊技回数設定手段1112(図6参照)により上記規定遊技回数が設定されたことを契機として、後述の前兆演出を行うように構成されている。   The precursor effect control means 1122 is configured to perform a precursor effect described later when the specified game number is set by the specified game number setting means 1112 (see FIG. 6).

アシスト演出制御手段1123は、上述のAT設定条件が充足されてATが設定された状態において、操作手段95が受け付けたリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対応の役決定結果が役決定により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報知するための後述の押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)を行うように構成されている。   The assist effect control means 1123 performs each of the reel rotation stop operations (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) accepted by the operation means 95 in a state where the AT setting condition is satisfied and the AT is set. When the combination of symbols to be stopped and displayed on the reels 3a, 3b, 3c is changed, and a combination determination result corresponding to a pressing order described later is selected by combination determination, an appropriate reel rotation stop operation sequence (hereinafter referred to as “ It is configured to perform a push order navigation effect (ordinary push order navigation effect), which will be described later.

また、上述のRT復帰継続期間において、後述の押し順対応の役決定結果が役決定により選出された場合には、ナビ権の設定の有無、後述のART1演出の実行の有無、選出された押し順対応の役決定結果の種類に応じて、後述の通常の押し順ナビ演出または正解押し順とは異なる別のリール回転停止操作順序(以下、適宜「不正解押し順」と称する)を報知するための後述の特殊押し順ナビ演出を行うように構成されている(詳しくは後述する)。   In addition, in the above-described RT return continuation period, if a combination determination result corresponding to the pressing order described later is selected by determining the combination, whether or not navigation right is set, whether or not an ART1 effect described below is performed, and the selected pressing According to the type of the order-corresponding combination determination result, a reel rotation stop operation sequence different from the normal push order navigation effect described later or the correct answer push order (hereinafter referred to as “wrong answer push order” as appropriate) is notified. Therefore, it is configured to perform a special push order navigation effect described later (details will be described later).

アシスト可能回数管理手段1124は、上述のAT設定条件が充足されてATが設定され、かつ後述のRT1遊技状態に設定(移行)されたことを契機として、押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、AT設定条件が充足されてATが設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されることにより所謂ART(アシストリプレイタイム)の状態となる。   The assistable number of times management means 1124 receives the push order navigation effect (normal push order navigation) triggered by the fact that the above AT setting condition is satisfied, the AT is set, and the RT1 gaming state described later is set (shifted). The number of times (effect) can be performed (hereinafter referred to as “assistable number” as appropriate) is set and managed. In the present embodiment, the AT setting condition is satisfied, the AT is set, and the RT1 gaming state is set (shifted), so that a so-called ART (assist replay time) state is obtained.

上記特典付与選択手段113(図4参照)は、後述のRT2遊技状態中において特有の遊技結果(後述の再遊技役5〜8の何れかの成立)が得られた場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成されている。ただし、上述のRT復帰継続期間であってかつ後述のART1演出が未実行の期間(非ART演出が実行されている期間)においては、特有の遊技結果が得られた場合であってもアシスト可能回数上乗せ抽選は行わないように構成されている。   The privilege grant selection means 113 (see FIG. 4) provides a privilege to the player when a unique game result (establishment of any one of the following re-game players 5 to 8) is obtained during the RT2 gaming state described later. As described above, the number of times that the assistable number of times can be added is determined by a lottery that will be described later. However, in the above-described RT return continuation period and the period in which the later-described ART1 effect is not executed (the period in which the non-ART effect is executed), the assist can be performed even if a specific game result is obtained. It is configured not to perform lottery by adding the number of times.

上記サブ情報記憶手段114は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、図8に示すように、遊技情報記憶領域1141、AT設定情報記憶領域1142、アシスト可能回数情報記憶領域1143等の記憶領域を備えている。   The sub information storage unit 114 is configured to store information transmitted from the main control unit 100 and information related to effect control. As shown in FIG. 8, a game information storage area 1141, an AT setting information storage, and the like. Storage areas such as an area 1142 and an assistable frequency information storage area 1143 are provided.

遊技情報記憶領域1141は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、AT設定情報記憶領域1142は、上記AT設定手段111(図4参照)により決定された、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数や規定遊技回数、実行遊技回数に関する情報等)を記憶する領域である。また、アシスト可能回数情報記憶領域1143は、上記アシスト可能回数に関する情報を記憶する領域である。   The game information storage area 1141 is an area for storing information on a result of winning combination, information on a winning combination, information on a gaming state, information on a setting value of a winning decision probability, etc. transmitted from the main control means 100. The information storage area 1142 is an area for storing each piece of information related to the setting of the AT determined by the AT setting means 111 (see FIG. 4) (information on the number of navigation rights stock, the number of prescribed games, the number of executed games, etc., which will be described later). It is. Further, the assistable frequency information storage area 1143 is an area for storing information on the assistable frequency.

上記情報受信手段119は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を受信し、上述のAT設定手段111、演出実行制御手段112、特典付与選択手段113及びサブ情報記憶手段114に対し必要な情報を伝達するように構成されている。   The information receiving means 119 receives various information relating to the game transmitted from the main control means 100, and is necessary for the above-described AT setting means 111, effect execution control means 112, privilege grant selection means 113 and sub information storage means 114. It is configured to transmit various information.

<遊技状態の移行>
上述したように遊技状態制御手段104は、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図9参照。なお、図9では「遊技状態」を省略して表記している)の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
<Transition of gaming state>
As described above, the gaming state control means 104 has four gaming states, ie, a normal gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and a BB gaming state (see FIG. 9. In FIG. 9, “gaming state” is omitted. The gaming state is shifted between the two).

通常遊技状態は、本実施形態において標準となる遊技状態であり、後述する再遊技役1が単独当選する確率が基準値(1/7.3)に設定されている。この通常遊技状態中において、条件Pが充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、条件Sが充足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。   The normal gaming state is a standard gaming state in the present embodiment, and the probability that a re-game player 1 described later is elected alone is set to a reference value (1 / 7.3). In the normal gaming state, the state is shifted to the RT1 gaming state when the condition P is satisfied, and the state is shifted to the BB gaming state when the condition S is satisfied.

条件Pとは、後述の再遊技役2が成立すること、すなわち、再遊技役2の対応図柄「リプレイA・リプレイA・赤セブン」、「リプレイA・リプレイA・バー」、「リプレイA・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレイB・赤セブン」、「リプレイA・リプレイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・スイカ」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Sとは、後述の第1BB役または第2BB役が成立すること、すなわち、第1BB役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第2BB役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示されることである。   The condition P is that the replaying role 2 described later is established, that is, the replaying role 2 corresponding pattern “Replay A / Replay A / Red Seven”, “Replay A / Replay A / Bar”, “Replay A / "Replay A / Watermelon", "Replay A / Replay B / Red Seven", "Replay A / Replay B / Bar", or "Replay A / Replay B / Watermelon" is stopped on the active line 29. It is. On the other hand, the condition S means that the first BB role or the second BB role to be described later is established, that is, the corresponding pattern of the first BB role “red seven / red seven / red seven” or the corresponding symbol of the second BB role “white seven / “White Seven / White Seven” is stopped and displayed on the active line 29.

RT1遊技状態は、本実施形態において有利遊技状態のうちの特定有利遊技状態に相当する遊技状態であり、再遊技役1が単独当選する確率が通常遊技状態中よりも高い値(1/1.5)に設定されている。このRT1遊技状態中において、条件Qが充足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機として通常遊技状態に移行され、上述の条件Sが充足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。   The RT1 gaming state is a gaming state corresponding to a specific advantageous gaming state among the advantageous gaming states in the present embodiment, and has a higher probability (1/1. 5). In this RT1 gaming state, the transition to the RT2 gaming state is triggered when the condition Q is satisfied, the transition to the normal gaming state is triggered when the condition R is satisfied, and the above condition S is satisfied As a trigger, the game state is shifted to the BB gaming state.

条件Qとは、後述の再遊技役3が成立すること、すなわち、再遊技役3の対応図柄「リプレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイA・ベルB・チェリー」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Rとは、後述の再遊技役4が成立すること、すなわち、再遊技役4の対応図柄「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレイB・ベルB」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。   The condition Q is that the replaying role 3 described later is established, that is, the replaying role 3 corresponding symbols “Replay A, Bell A, Bell A”, “Replay A, Bell A, Bell B”, “Replay A” "Bell A / Cherry", "Replay A / Bell B / Bell A", "Replay A / Bell B / Bell B", or "Replay A / Bell B / Cherry" is stopped on the active line 29. Is Rukoto. On the other hand, the condition R means that a replaying role 4 to be described later is established, that is, the corresponding pattern “replay A / replay A / bell A”, “replay A / replay A / bell B”, “ One of “Replay A, Replay B, Bell A” and “Replay A, Replay B, Bell B” is stopped and displayed on the active line 29.

RT2遊技状態は、本実施形態において有利遊技状態のうちの特殊有利遊技状態に相当する遊技状態であり、再遊技役1が単独当選する確率は通常遊技状態中及びRT1遊技状態中よりも低い値(1/50)に設定されているが、後述の再遊技役5〜8が重複当選するという特定の役決定結果(後述の役決定結果A31〜A33)が選出される確率が高い値(1/5)に設定されている。このRT2遊技状態中において、上述の条件Pが充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、上述の条件Sが充足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。   The RT2 gaming state is a gaming state corresponding to the special advantageous gaming state of the advantageous gaming states in the present embodiment, and the probability that the re-player 1 is elected alone is lower than that in the normal gaming state and the RT1 gaming state. Although set to (1/50), a value (1) that has a high probability of selecting a specific combination determination result (the combination determination results A31 to A33 to be described later) that the replaying combinations 5 to 8 to be described later will be elected in duplicate. / 5). In the RT2 gaming state, the transition to the RT1 gaming state is triggered when the above-described condition P is satisfied, and the transition to the BB gaming state is triggered when the above-described condition S is satisfied. .

BB遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役4の当選確率が高確率(1/1)に設定されることである。このBB遊技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、通常遊技状態に移行されるようになっている。条件Tとは、BB遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数(後述の第1BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は370枚超、後述の第2BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は240枚超)の遊技メダルが払い出されてBB遊技状態が終了したこととされる。   The BB gaming state is a special gaming state in which gaming conditions that are more advantageous than usual are set for the player. In the present embodiment, a game condition that is more advantageous than usual for the player is that a winning probability of a small role 4 described later is set to a high probability (1/1). In the BB gaming state, the transition to the normal gaming state is made when the condition T is satisfied. The condition T means that a predetermined number of games played during the BB gaming state (more than 370 if a transition to the BB gaming state is caused by the establishment of the first BB role described later, BB gaming state due to the establishment of the second BB role described later) In the case of shifting to (over 240), the game medal is paid out and the BB game state is ended.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図10,11に示すように、2つの特別役(第1BB役及び第2BB役)と、小役1〜14までの14個の小役と、再遊技役1〜8までの8個の再遊技
役の計24個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図10,11に示すように設定されている。
<Type of gamer>
In this embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, two special roles (first BB role and second BB role), 14 small roles 1 to 14 and small game roles 1 to 8. A total of 24 game players, up to eight re-game players, are set, and the combination of display symbols (corresponding symbols) by each reel 3a, 3b, 3c for establishing each game player, The number of game medals to be paid out is set as shown in FIGS.

第1BB役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、第2BB役は、その対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。BB遊技状態に設定されている期間は、第1BB役の成立によりBB状態に移行した場合は370枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第2BB役の成立によりBB状態に移行した場合は240枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。   When the corresponding symbol “Red Seven / Red Seven / Red Seven” is stopped and displayed on the active line 29, the 1st BB role is not paid out and the game is shifted from the next game to the BB game state. It is a game player who shows. Similarly, when the corresponding symbol “White Seven / White Seven / White Seven” is stopped and displayed on the active line 29, the game medal is not paid out and the second game moves from the next game to the BB game state. It has become a game role indicating that it will be. The period set to the BB gaming state is a period until 370 gaming medals are paid out when the BB state is shifted to when the first BB combination is established, and the BB gaming state is shifted to the BB state when the second BB combination is established. This is a period until more than 240 game medals are paid out.

小役1は、リール3a(左リール)とリール3b(中リール)において、「チェリー」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である(図10中の「チェリー・チェリー・−」の「−」は任意の図柄であることを示している)。また、小役2は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。   The small role 1 is a game character whose establishment is confirmed when the symbol “Cherry” is stopped and displayed on the active line 29 in the reel 3a (left reel) and the reel 3b (middle reel) (in FIG. 10). "-" Of "Cherry Cherry-" indicates that it is an arbitrary symbol). The small role 2 is a game character whose corresponding symbol is “watermelon / watermelon / watermelon”.

小役3は、12組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・赤セブン」、「ベルA・リプレイA・バー」、「ベルA・リプレイA・スイカ」、「ベルA・リプレイB・赤セブン」、「ベルA・リプレイB・バー」、「ベルA・リプレイB・スイカ」、「ベルB・リプレイA・赤セブン」、「ベルB・リプレイA・バー」、「ベルB・リプレイA・スイカ」、「ベルB・リプレイB・赤セブン」、「ベルB・リプレイB・バー」、「ベルB・リプレイB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。   Small role 3 has 12 symbol combinations "Bell A / Replay A / Red Seven", "Bell A / Replay A / Bar", "Bell A / Replay A / Watermelon", "Bell A / Replay B / Red Seven". ”,“ Bell A / Replay B / Bar ”,“ Bell A / Replay B / Watermelon ”,“ Bell B / Replay A / Red Seven ”,“ Bell B / Replay A / Bar ”,“ Bell B / Replay A / Bar ” "Watermelon", "Bell B / Replay B / Red Seven", "Bell B / Replay B / Bar", and "Bell B / Replay B / Watermelon" are all the game actors corresponding to the corresponding symbols.

なお、リール3a(左リール)において小役3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」は、図3に示すようにリール3a上において5図柄以内毎に配置されている。同様に、リール3b(中リール)において小役3を構成する図柄「リプレイA」、「リプレイB」は、図3に示すようにリール3b上において5図柄以内毎に配置されており、リール3c(右リール)において小役3を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図3に示すようにリール3c上において5図柄以内毎に配置されている。したがって、小役3が当選した場合、上述の12組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役3のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。   Note that the symbols “Bell A” and “Bell B” constituting the small combination 3 on the reel 3a (left reel) are arranged on the reel 3a every 5 symbols or less as shown in FIG. Similarly, the symbols “Replay A” and “Replay B” constituting the small part 3 on the reel 3b (medium reel) are arranged on the reel 3b every 5 symbols or less as shown in FIG. The symbols “Red Seven”, “Watermelon”, and “Bar” constituting the small combination 3 in the (right reel) are arranged on the reel 3c every 5 symbols or less as shown in FIG. Therefore, when the small combination 3 is won, any of the 12 sets of corresponding symbols described above is stopped on the effective line 29 regardless of the timing of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c). The reel can be controlled so as to be displayed. As with this small role 3, it is possible to control the reel so that the corresponding symbol (one of them when there are multiple sets) is stopped and displayed on the active line 29 regardless of the timing of the reel rotation stop operation. Hereinafter, such a combination will be referred to as a “100% drawable game combination” for convenience.

小役4は、8組の図柄組合せ「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役4は、小役3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   The small role 4 consists of eight symbol combinations "Bell A, Bell A, Bell A", "Bell A, Bell A, Bell B", "Bell A, Bell B, Bell A", "Bell A, Bell B, "Bell B", "Bell B / Bell A / Bell A", "Bell B / Bell A / Bell B", "Bell B / Bell B / Bell A", "Bell B / Bell B / Bell B" This is the role that is the corresponding symbol. The symbols “Bell A” or “Bell B” constituting the small role 4 are arranged on the reels 3a, 3b, 3c every 5 symbols or less as shown in FIG. As with the small role 3, it is a game character that can be pulled in 100%.

小役5は、9組の図柄組合せ「リプレイA・赤セブン・白セブン」、「リプレイA・赤セブン・リプレイA」、「リプレイA・赤セブン・リプレイB」、「リプレイA・バー・白セブン」、「リプレイA・バー・リプレイA」、「リプレイA・バー・リプレイB」、「リプレイA・スイカ・白セブン」、「リプレイA・スイカ・リプレイA」、「リプレイ
A・スイカ・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において小役5を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において小役5を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」、リール3c(右リール)において小役5を構成する図柄「白セブン」、「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役5は、小役3,4と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
The small role 5 has nine symbol combinations “Replay A / Red Seven / White Seven”, “Replay A / Red Seven / Replay A”, “Replay A / Red Seven / Replay B”, “Replay A / Bar / White”. "Seven", "Replay A / Bar / Replay A", "Replay A / Bar / Replay B", "Replay A / Watermelon / White Seven", "Replay A / Watermelon / Replay A", "Replay A / Watermelon / Replay" Each of “B” is a game combination corresponding to the corresponding symbol. As shown in FIG. 3, the symbol “Replay A” constituting the small part 5 in the reel 3 a (left reel), and the symbols “Red Seven”, “Bar” or “R” constituting the small part 5 in the reel 3 b (medium reel). The symbols “White Seven”, “Replay A” or “Replay B” constituting the small part 5 in the “watermelon” and reel 3c (right reel) are arranged on the reels 3a, 3b and 3c within 5 symbols respectively. Therefore, like the small roles 3 and 4, the small role 5 is a gaming role that can be drawn 100%.

図11に示すように、小役6は、2組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・白セブン」、「ベルA・リプレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役7は、その対応図柄が「ベルA・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役8は、2組の図柄組合せ「ベルB・リプレイA・白セブン」、「ベルB・リプレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役9は、その対応図柄が「ベルB・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。小役10は、2組の図柄組合せ「ベルA・リプレイB・白セブン」、「ベルA・リプレイB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役11は、その対応図柄が「ベルA・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。   As shown in FIG. 11, the small role 6 is a game in which any of the two symbol combinations “Bell A / Replay A / White Seven” and “Bell A / Replay A / Replay A” is the corresponding symbol. The small role 7 is a game character whose corresponding symbol is “Bell A / Replay A / Replay B”. In addition, the small combination 8 is a game combination in which any of the two symbol combinations “Bell B / Replay A / White Seven” and “Bell B / Replay A / Replay A” is the corresponding symbol. The combination 9 is a game combination whose corresponding symbol is “Bell B / Replay A / Replay B”. The small combination 10 is a game combination in which the two combinations of symbols “Bell A / Replay B / White Seven” and “Bell A / Replay B / Replay A” are the corresponding symbols. Is a game character whose corresponding symbol is "Bell A / Replay B / Replay B".

小役12は、2組の図柄組合せ「ベルB・リプレイB・白セブン」、「ベルB・リプレイB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役13は、その対応図柄が「ベルB・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役14は、6組の図柄組合せ「赤セブン・ベルA・赤セブン」、「赤セブン・ベルA・バー」、「赤セブン・ベルA・スイカ」、「赤セブン・ベルB・赤セブン」、「赤セブン・ベルB・バー」、「赤セブン・ベルB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。   The small combination 12 is a game combination in which the two combinations of symbols “Bell B / Replay B / White Seven” and “Bell B / Replay B / Replay A” are the corresponding symbols. Is a game character whose corresponding symbol is “Bell B / Replay B / Replay B”. The small role 14 consists of six symbol combinations “Red Seven Bell A, Red Seven”, “Red Seven Bell A, Bar”, “Red Seven Bell A, Watermelon”, “Red Seven Bell B,” Any of “Red Seven”, “Red Seven Bell B / Bar”, and “Red Seven Bell B / Watermelon” are the corresponding games.

なお、以下においては便宜的に、小役1のことを「チェリー役」、小役2のことを「スイカ役」、小役3〜小役14のことを総称して「ベル役」と称することがある。   In the following, for convenience, the small role 1 is collectively referred to as “cherry role”, the small role 2 is referred to as “watermelon role”, and the small roles 3 to 14 are collectively referred to as “bell role”. Sometimes.

再遊技役1は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・リプレイA」、「リプレイA・リプレイA・リプレイB」、「リプレイA・リプレイB・リプレイA」、「リプレイA・リプレイB・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役1を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)及びリール3c(右リール)において再遊技役1を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役1は、小役3〜小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   Replaying player 1 has four symbol combinations “Replay A / Replay A / Replay A”, “Replay A / Replay A / Replay B”, “Replay A / Replay B / Replay A”, “Replay A / Replay B”. All of “Replay B” are game actors with corresponding symbols. As shown in FIG. 3, the symbol “Replay A” constituting the re-playing combination 1 in the reel 3a (left reel), and the symbol “Replay A” constituting the re-playing combination 1 in the reel 3b (middle reel) and the reel 3c (right reel). Since “Replay A” or “Replay B” is arranged on each reel 3 a, 3 b, 3 c every 5 symbols or less, the replaying role 1 is 100% like the small roles 3 to 5. It is a playable gamer.

再遊技役2は、6組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・赤セブン」、「リプレイA・リプレイA・バー」、「リプレイA・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレイB・赤セブン」、「リプレイA・リプレイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、及びリール3c(右リール)において再遊技役2を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役2は、小役3〜小役5、再遊技役1と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   Replayer 2 has 6 symbol combinations "Replay A / Replay A / Red Seven", "Replay A / Replay A / Bar", "Replay A / Replay A / Watermelon", "Replay A / Replay B / Red" All of “Seven”, “Replay A / Replay B / Bar”, and “Replay A / Replay B / Watermelon” are the corresponding game actors. As shown in FIG. 3, the symbol “Replay A” constituting the replaying combination 2 on the reel 3a (left reel), and the symbol “Replay A” or “Replay B” constituting the replaying combination 2 on the reel 3b (middle reel). ”And the symbols“ Red Seven ”,“ Bar ”, or“ Watermelon ”constituting the re-playing combination 2 on the reel 3c (right reel) are arranged within 5 symbols on each reel 3a, 3b, 3c. Therefore, the re-playing role 2 is a gaming role that can be drawn in 100% like the small roles 3 to 5 and the re-playing role 1.

再遊技役3は、6組の図柄組合せ「リプレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベ
ルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイA・ベルB・チェリー」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役3を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3c(右リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役3は、小役3〜小役5、再遊技役1,2と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
Replayer 3 has 6 symbol combinations “Replay A / Bell A / Bell A”, “Replay A / Bell A / Bell B”, “Replay A / Bell A / Cherry”, “Replay A / Bell B / "Bell A", "Replay A / Bell B / Bell B", and "Replay A / Bell B / Cherry" are all the corresponding game actors. As shown in FIG. 3, the symbol “Replay A” constituting the re-playing combination 3 on the reel 3a (left reel) and the symbol “Bell A” or “Bell B constituting the re-playing combination 3 on the reel 3b (middle reel). "The symbol" Bell A "," Bell B "or" Cherry "constituting the re-playing combination 3 on the reel 3c (right reel) is arranged on each reel 3a, 3b, 3c every 5 symbols or less. Therefore, the replaying role 3 is a gaming role that can be drawn in 100%, like the small roles 3 to 5 and the replaying roles 1 and 2.

再遊技役4は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレイB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3c(右リール)において再遊技役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役4は、小役3〜小役5、再遊技役1〜3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。   Replaying role 4 has four symbol combinations “Replay A / Replay A / Bell A”, “Replay A / Replay A / Bell B”, “Replay A / Replay B / Bell A”, “Replay A / Replay B”. -"Bell B" is a game combination whose corresponding symbol is used. As shown in FIG. 3, the symbol “Replay A” constituting the re-playing combination 4 on the reel 3a (left reel), and the symbol “Replay A” or “Replay B” constituting the re-playing combination 4 on the reel 3b (middle reel). "The symbol" Bell A "or" Bell B "constituting the re-playing combination 4 on the reel 3c (right reel) is arranged on each reel 3a, 3b, 3c every 5 symbols or less. The game combination 4 is a game combination that can be drawn in 100%, like the small combination 3 to the small combination 5 and the re-playing combination 1 to 3.

再遊技役5は、その対応図柄が「チェリー・リプレイA・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役6は、その対応図柄が「チェリー・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。また、再遊技役7は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役8は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。   The re-game player 5 is a game player whose corresponding symbol is “Cherry Replay A / Replay A”, and the re-player player 6 is a game whose corresponding symbol is “Cherry Replay A / Replay B”. It is a role. In addition, the replaying combination 7 is a gaming combination whose corresponding design is “Cherry Replay B. Replay A”, and the replaying combination 8 has a corresponding design “Cherry Replay B. Replay B”. A gamer.

なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「チェリー」、リール3b(中リール)において再遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3c(右リール)において再遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊技役5〜8が重複当選した場合(後述の役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合)には、再遊技役5〜8の何れの対応図柄は、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。   As shown in FIG. 3, the symbol “cherry” that constitutes any of the re-games 5 to 8 on the reel 3 a (left reel), and any of the re-games 5 to 8 on the reel 3 b (middle reel). The symbols “Replay A” or “Replay B” constituting the symbols, and the symbols “Replay A” or “Replay B” constituting any of the replaying roles 5 to 8 in the reel 3c (right reel) are the reels 3a, 3b, It is arranged every 5 symbols or less on 3c. Therefore, when the re-games 5 to 8 are won in duplicate (when any of the role determination results A31 to A33 described later is selected), any of the corresponding symbols of the re-games 5 to 8 stops the reel rotation. Regardless of the timing of the operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c), the reel can be controlled so as to be stopped and displayed on the effective line 29.

<各遊技状態中の役の抽選テーブル>
通常遊技状態中においては、図12及び図13に示す抽選テーブルが用いられる。図12に示す抽選テーブルは、通常遊技状態中であって、かつ第1BB役または第2BB役が内部当選していることを示す情報(以下、適宜「特別役の当選フラグ情報」と称する)が持ち越されていない遊技期間(以下「通常中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図13に示す抽選テーブルは、通常遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「通常中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。なお、役抽選テーブルは、上記設定変更手段103により設定される設定値に応じて複数設けられている。図12及び図13に示す抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。このことは、後述するRT1遊技状態中の抽選テーブル(図14及び図15参照)、RT2遊技状態中の抽選テーブル(図16及び図17参照)においても同様である。
<Lottery table for roles in each gaming state>
During the normal gaming state, the lottery tables shown in FIGS. 12 and 13 are used. In the lottery table shown in FIG. 12, information indicating that the player is in the normal gaming state and the first BB combination or the second BB combination is internally won (hereinafter referred to as “special combination winning flag information” as appropriate). It is used for determining a combination in a game period that is not carried over (hereinafter referred to as “normally non-carry-over game period”). On the other hand, the lottery table shown in FIG. 13 is used for determining a role in a game period that is in a normal gaming state and in which the winning flag information of a special role is carried over (hereinafter referred to as “normal carry-over game period”). It is done. Note that a plurality of combination lottery tables are provided in accordance with the set values set by the setting changing means 103. The lottery tables shown in FIGS. 12 and 13 exemplify those corresponding to certain set values. The same applies to a lottery table (see FIGS. 14 and 15) in the RT1 gaming state, which will be described later, and a lottery table (see FIGS. 16 and 17) in the RT2 gaming state.

図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ;NZ等の、Nに数字や英文字を付したものは整数を
表す)を22個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A21,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図12に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
FIG The lottery table in normal non holdover game period shown in 12, the entire value range of the random number sequence generated by the random number generator 66 (1 to N Z; N of Z such, given the numbers and letters in the N (A thing represents an integer.) A1 to A21, Z1 combination determination results corresponding to each numerical range divided into 22 are set. Each combination determination result shows each game combination as shown in FIG. Or a loss is associated.

すなわち、役決定結果A1(乱数の数値範囲1〜N1)には第1BB役が対応付けられており、役決定結果A2(乱数の数値範囲N1+1〜N2)には第2BB役が対応付けられており、役決定結果A3(乱数の数値範囲N2+1〜N3)及び役決定結果A4(乱数の数値範囲N3+1〜N4)には、小役1及び小役2がそれぞれ対応付けられている。また、役決定結果A5(乱数の数値範囲N4+1〜N5)には、小役3〜小役14が重複当選役として対応付けられている。 That is, the first BB combination is associated with the combination determination result A1 (random number range 1 to N 1 ), and the second BB combination is associated with the combination determination result A2 (random number range N 1 +1 to N 2 ). The small combination 1 and small combination 2 are included in the combination determination result A3 (random number range N 2 +1 to N 3 ) and combination determination result A4 (random number range N 3 +1 to N 4 ). Each is associated. Further, the small combination 3 to the small combination 14 are associated with the winning combination result A5 (random number range N 4 +1 to N 5 ) as a duplicate winning combination.

役決定結果A6(乱数の数値範囲N5+1〜N6)には小役4、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A7(乱数の数値範囲N6+1〜N7)には小役4、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A8(乱数の数値範囲N7+1〜N8)には、小役4、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A9(乱数の数値範囲N8+1〜N9)には、小役4、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。 The winning combination determination result A6 (number range of random numbers N 5 +1 to N 6 ) is associated with small winning combination 4, small winning combination 6 and small winning combination 13 as overlapping winning combinations, and winning combination determination result A7 (random numerical range N 6 + 1 to N 7 ) are associated with duplicate winning combinations 4, 7 and 12, and the combination determination result A 8 (random number range N 7 +1 to N 8 ) includes small A combination 4, a small combination 8, and a small combination 11 are associated as duplicate winning combinations. Further, the small combination 4, the small combination 9, and the small combination 10 are associated with the winning combination result A9 (numeric value range N 8 +1 to N 9 ) as duplicate winning combinations.

役決定結果A10(乱数の数値範囲N9+1〜N10)には小役3、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A11(乱数の数値範囲N10+1〜N11)には小役3、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A12(乱数の数値範囲N11+1〜N12)には、小役3、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A13(乱数の数値範囲N12+1〜N13)には、小役3、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。 The small combination 3, small combination 6 and small combination 13 are associated with the winning combination result A10 (random number range N 9 +1 to N 10 ) as duplicate winning combinations, and the combination determination result A11 (random number range N 10 + 1 to N 11 ) are associated with duplicate winning combinations 3, 7 and 12, and the combination determining result A 12 (random number range N 11 +1 to N 12 ) includes small A combination 3, a small combination 8 and a small combination 11 are associated as duplicate winning combinations. Moreover, the small combination 3, the small combination 9, and the small combination 10 are matched with the combination determination result A13 (numeric value range N 12 +1 to N 13 ) as overlapping winning combinations.

役決定結果A14(乱数の数値範囲N13+1〜N14)には小役5、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A15(乱数の数値範囲N14+1〜N15)には小役5、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A16(乱数の数値範囲N15+1〜N16)には、小役5、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A17(乱数の数値範囲N16+1〜N17)には、小役5、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。 The role determination result A14 (number range of random numbers N 13 +1 to N 14 ) is associated with the small role 5, the small role 6 and the small role 13 as duplicate winning combinations, and the role determination result A15 (number range of random numbers N 14 + 1 to N 15 ) are associated with duplicate winning combinations 5, 7 and 12, and the combination determination result A 16 (random number range N 15 +1 to N 16 ) includes small A combination 5, a small combination 8 and a small combination 11 are associated as duplicate winning combinations. Further, the small combination 5, small combination 9 and small combination 10 are associated with the winning combination result A17 (numeric value range N 16 +1 to N 17 ) as duplicate winning combinations.

役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜N18)には再遊技役1が当選役として対応付けられている。また、役決定結果A19(乱数の数値範囲N18+1〜N19)には再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A20(乱数の数値範囲N19+1〜N20)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A21(乱数の数値範囲N20+1〜N21)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役7が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Z1(乱数の数値範囲NZ1+1〜N)にはハズレが対応付けられている。 The winning combination 1 is associated with the winning combination A1 (random number range N 17 +1 to N 18 ) as a winning combination. Further, the combination determination result A19 (random number range N 18 +1 to N 19 ) is associated with re-playing combination 1, re-playing combination 2 and re-playing combination 5 as duplicate winning combinations, and combination determination result A20 ( In the random number numerical range N 19 +1 to N 20 ), the replaying role 1, the replaying role 2 and the replaying role 6 are associated as overlapping winning roles, and the winning combination determination result A21 (random number range N 20 +1 to N 21 ), the replaying role 1, the replaying role 2 and the replaying role 7 are associated as duplicate winning combinations. In addition, a loss is associated with the combination determination result Z1 (random number range N Z1 +1 to N Z ).

表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果A1〜A21,Z1に対応した各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器66により生成される乱数列の中からサンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得した際、その取得乱数が役決定結果A1の乱数の数値範囲1〜N1に属し、それにより第1BB役が当選役として決定される確率は略1/800であることを示している。なお、ハズレに対応する役決定結果Z1の確率p1は、役決定結果A1〜A23の各確率を合計した値を1から引いた値である。 Each numerical value written in the column of probability in the table schematically indicates the ratio of the numerical value range of each random number corresponding to each combination determination result A1 to A21, Z1 to the entire numerical value range. For example, when one random number (number) is acquired from the random number sequence generated by the random number generator 66 by the sampling circuit 67, the acquired random number belongs to the numerical value range 1 to N 1 of the random number of the role determination result A1, This indicates that the probability that the first BB combination is determined as the winning combination is approximately 1/800. Note that the probability p 1 of the winning combination determination result Z1 corresponding to the loss is a value obtained by subtracting from 1 a value obtained by adding up the probabilities of the winning determination results A1 to A23.

図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A21,Z1〜Z3の各
役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、役及び確率は図13に示すように設定されている。図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。
In the normal mid-carry-over game period lottery table shown in FIG. 13, each combination determination result of A3 to A21 and Z1 to Z3 is set, and the numerical range, combination and probability of random numbers corresponding to each combination determination result are as shown in FIG. It is set as shown in The difference between lottery table during normal non holdover game period shown in FIG. 12, in the lottery table in normal non holdover game period shown in FIG. 12, a numerical range 1 to N 1 with a corresponding winning combination determination result A1 of the random number is first While the combination determination result A2 corresponding to the 1BB combination and the numerical value range N 1 +1 to N 2 of the random number is associated with the second BB combination, the normal middle carryover game period shown in FIG. the lottery table is a winning combination determination result Z2 and the corresponding numerical range 1 to N 1 random number, in that role determination result Z3 corresponding to numerical ranges N 1 + 1 to N 2 in the random number are both associated with the loss .

RT1遊技状態中においては、図14及び図15に示す抽選テーブルが用いられる。図14に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間(以下「RT1中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図15に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT1中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。   During the RT1 gaming state, the lottery tables shown in FIGS. 14 and 15 are used. The lottery table shown in FIG. 14 is used for determining a role in a game period that is in the RT1 game state and the special flag winning flag information is not carried over (hereinafter referred to as “RT1 non-carry-over game period”). . On the other hand, the lottery table shown in FIG. 15 is used for determining a role in the gaming period (hereinafter referred to as “RT1 carryover gaming period”) in the RT1 gaming state and the special flag winning flag information being carried over. It is done.

図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,A22〜A27,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図14に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NL1)の確率が1/1.5と高く設定されている点、役決定結果A19〜A21が設定されておらず、代わって役決定結果A22〜A27(乱数の数値範囲NL1+1〜NL7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NL7+1〜NZ)の確率がp2(≠p1)に設定されている点にあり、他の構成は、図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。 In the lottery table of the non-carry-over game period during RT1 shown in FIG. 14, A1 to A1 corresponding to each numerical value range obtained by dividing the entire numerical value range (1 to NZ ) of the random number sequence generated by the random number generator 66 into 25 pieces. The combination determination results of A18, A22 to A27, and Z1 are set, and each combination determination result is associated with each game combination or loss as shown in FIG. The difference from the lottery table for the normal non-carry-over gaming period shown in FIG. 12 is that the probability of the combination determination result A18 (random number range N 17 +1 to N L1 ) associated with re-game combination 1 is 1/1. A point set as high as 5, a combination determination result A19 to A21 is not set, and a combination determination result A22 to A27 (random number range N L1 +1 to N L7 ) is set instead. Accordingly, the probability of the combination determination result Z1 (random number range N L7 +1 to N Z ) associated with the loss is set to p 2 (≠ p 1 ). This is the same as the lottery table for the normal non-carry-over game period shown in FIG.

役決定結果A22(乱数の数値範囲NL1+1〜NL2)には再遊技役1,3,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A23(乱数の数値範囲NL2+1〜NL3)には、再遊技役1,3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A24(乱数の数値範囲NL3+1〜NL4)には、再遊技役1,3,7が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A25(乱数の数値範囲NL4+1〜NL5)には、再遊技役1,4,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A26(乱数の数値範囲NL5+1〜NL6)には、再遊技役1,4,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A27(乱数の数値範囲NL6+1〜NL7)には、再遊技役1,4,7が重複当選役として対応付けられている。 Re-playing roles 1, 3 and 5 are associated with the winning combination result A22 (random number range N L1 +1 to N L2 ) as overlapping winning combinations, and the combination determination result A23 (random number range N L2 +1 to 1) N L3 ) is associated with re-playing roles 1, 3, 6 as overlapping winning roles, and the re-playing roles 1, 3 are included in the role determination result A 24 (random number range N L3 +1 to N L4 ). , 7 are associated as duplicate winning combinations. Also, the combination determination result A25 (number range of random numbers N L4 +1 to N L5 ) is associated with re-playing combinations 1, 4, and 5 as duplicate winning combinations, and combination determination result A26 (number range of random numbers N L5 +1 to N L6 ) are associated with the re-playing roles 1, 4 and 6 as duplicate winning combinations, and the re-playing role is included in the combination determination result A27 (random number range N L6 +1 to N L7 ). 1, 4 and 7 are associated as duplicate winning combinations.

図15に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A18,A22〜A27,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図15に示すように設定されている。図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図15に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。 In the lottery table for the carry-over game period during RT1 shown in FIG. 15, each of the combination determination results of A3 to A18, A22 to A27, Z1 to Z3 is set, and the numerical range of random numbers corresponding to each combination determination result, game combination And the probability is set as shown in FIG. The difference between lottery table non carryover game period among RT1 shown in FIG. 14, in the lottery table non carryover game period among RT1 shown in FIG. 14, a numerical range 1 to N 1 with a corresponding winning combination determination result A1 of the random number is first While the role determination result A2 corresponding to the 1BB combination and the numerical value range N 1 +1 to N 2 of the random number is associated with the second BB combination, the RT1 carryover game period shown in FIG. the lottery table is a winning combination determination result Z2 and the corresponding numerical range 1 to N 1 random number, in that role determination result Z3 corresponding to numerical ranges N 1 + 1 to N 2 in the random number are both associated with the loss .

RT2遊技状態中においては、図16及び図17に示す抽選テーブルが用いられる。図16に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が
持ち越されていない遊技期間(以下「RT2中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。一方、図17に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT2中持越し遊技期間」と称する)での役決定に用いられる。
During the RT2 gaming state, the lottery tables shown in FIGS. 16 and 17 are used. The lottery table shown in FIG. 16 is used for determining a role in a game period that is in the RT2 game state and the special flag winning flag information is not carried over (hereinafter referred to as “non-carried-over game period during RT2”). . On the other hand, the lottery table shown in FIG. 17 is used for determining a role in a gaming period (hereinafter referred to as “RT2 carryover gaming period”) that is in the RT2 gaming state and the special flag winning flag information is carried over. It is done.

図16に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,A28〜A33,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図16に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NM1)の確率が1/50と低く設定されている点、役決定結果A22〜A27が設定されておらず、代わって役決定結果A28〜A33(乱数の数値範囲NM1+1〜〜NM7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NM7+1〜NZ)の確率がp3(≠p2,p1)に設定されている点にあり、他の構成は、図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。 In the lottery table for the non-carry-over game period during RT2 shown in FIG. 16, the whole numerical value range (1 to N Z ) of the random number sequence generated by the random number generator 66 is divided into 25 numerical values A1 to A1. The combination determination results of A18, A28 to A33, Z1 are set, and each combination determination result is associated with each game combination or loss as shown in FIG. The difference from the lottery table for the non-carry-over gaming period during RT1 shown in FIG. 14 is that the probability of the combination determination result A18 (random number range N 17 +1 to N M1 ) associated with re-game combination 1 is 1/50. The points set low, the combination determination results A22 to A27 are not set, and the combination determination results A28 to A33 (random number range N M1 +1 to N M7 ) are set instead. Accordingly, the probability of the combination determination result Z1 (random number range N M7 +1 to N Z ) associated with the loss is set to p 3 (≠ p 2 , p 1 ). 14 is the same as the lottery table for the non-carry-over gaming period during RT1 shown in FIG.

役決定結果A28(乱数の数値範囲NM1+1〜NM2)には再遊技役1〜3,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A29(乱数の数値範囲NM2+1〜NM3)には、再遊技役1〜3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A30(乱数の数値範囲NM3+1〜NM4)には、再遊技役1〜3,7が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A31(乱数の数値範囲NM4+1〜NM5)には再遊技役1,2,5〜8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A32(乱数の数値範囲NM5+1〜NM6)には、再遊技役1,3,5〜8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A33(乱数の数値範囲NM6+1〜NM7)には、再遊技役1,4,5〜8が重複当選役として対応付けられている。 Re-game players 1 to 3 and 5 are associated as duplicate winning combinations in the combination determination result A28 (random number range N M1 +1 to N M2 ), and combination determination result A29 (random number range N M2 +1 to 1 N M3 ) is associated with re-playing roles 1 to 3 and 6 as duplicate winning roles, and the re-playing roles 1 to 3 are included in the winning determination result A30 (random number range N M3 +1 to N M4 ). , 7 are associated as duplicate winning combinations. In addition, the re-game players 1, 2, 5 to 8 are associated with the winning combination result A31 (numerical value range N M4 +1 to N M5 ) as duplicate winning combinations, and the combination determination result A 32 (random number numerical range). N M5 +1 to N M6 ) are associated with re-playing roles 1, 3, 5 to 8 as duplicate winning combinations, and in the combination determination result A33 (random number range N M6 +1 to N M7 ) Re-playing combinations 1, 4, 5 to 8 are associated as duplicate winning combinations.

図17に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルは、A3〜A18,A28〜A33,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図17に示すように設定されている。図16に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図16に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図17に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。 In the lottery table of the carry-over game period during RT2 shown in FIG. 17, each combination determination result of A3 to A18, A28 to A33, Z1 to Z3 is set, and a numerical range of random numbers corresponding to each combination determination result, a game combination And the probability is set as shown in FIG. The difference between lottery table non carryover gaming period in RT2 shown in FIG. 16, in the lottery table non carryover gaming period in RT2 shown in FIG. 16, a numerical range 1 to N 1 with a corresponding winning combination determination result A1 of the random number is first The role determination result A2 corresponding to the 1BB combination and the numerical range N 1 +1 to N 2 of the random number is associated with the second BB combination, whereas the RT2 carryover game period shown in FIG. the lottery table is a winning combination determination result Z2 and the corresponding numerical range 1 to N 1 random number, in that role determination result Z3 corresponding to numerical ranges N 1 + 1 to N 2 in the random number are both associated with the loss .

第1BB役または第2BB役が成立したことを契機として移行されるBB遊技状態中(以下「BB中」と略記することがある)においては、図18に示す抽選テーブルが用いられる。図18に示すBB中の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)に対応した役決定結果A34のみが設定されており、この役決定結果A34には、小役4が対応付けられている。このように、BB中の役決定においては、小役4が100%の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役4は、100%引込み可能な役であるため、BB中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、各遊技状態中に抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、BB遊技状態中において、小役4以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。 In the BB gaming state that is shifted when the first BB combination or the second BB combination is established (hereinafter sometimes abbreviated as “BB”), the lottery table shown in FIG. 18 is used. In the lottery table in BB shown in FIG. 18, only the combination determination result A34 corresponding to the entire numerical value range (1 to N Z ) of the random number sequence generated by the random number generator 66 is set. The small role 4 is associated with A34. Thus, in determining the combination in the BB, the small combination 4 is set to be determined with a probability of 100%. As described above, since the small combination 4 is a combination that can be drawn in 100%, it is possible to efficiently acquire many game medals during the BB. It should be noted that the types and probabilities of the lots drawn during each gaming state can be set as appropriate, such as increasing or decreasing. For example, during the BB gaming state, a lottery other than the small role 4 may be drawn or a loss may be set.

<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1〜A34のうちの役決定結果A6〜A17,A19〜A33は
、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する役決定結果のことを意味している。
<Results of role determination for push order>
Of the above-described combination determination results A1 to A34, combination determination results A6 to A17 and A19 to A33 are set as “depression determination results corresponding to the pressing order”. Here, the combination determination result corresponding to the pressing order is a combination of a plurality of game actors to be won in duplicate, and how the stop switches 26a, 26b and 26c are played when a plurality of combined game actors have been won in duplicate. This means that the combination determination result varies depending on which game combination is operated, which of the plurality of game combinations is preferentially established (there may be none).

本実施形態では、図19に示す「3択押し順ベル」、図20に示す「3択押し順リプレイV」、図21に示す「3択押し順リプレイW」、図22に示す「3択押し順リプレイX」、図23に示す「3択押し順リプレイY」、及び図24に示す「3択押し順リプレイZ」の6種の押し順対応の役決定結果が設定されている。   In this embodiment, “3 choice push order replay V” shown in FIG. 19, “3 choice push order replay V” shown in FIG. 20, “3 choice push order replay W” shown in FIG. 21, “3 choice push order replay W” shown in FIG. There are set six types of push order-corresponding determination results of “Push Order Replay X”, “3 Alternative Push Order Replay Y” shown in FIG. 23, and “3 Alternative Push Order Replay Z” shown in FIG.

《3択押し順ベル》
「3択押し順ベル」では、図19に示すように、「押し順1」〜「押し順3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順1」は、役決定結果A6〜A9のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図19では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
<< 3 choice push bell >>
In “3 selection push order bell”, as shown in FIG. 19, three push orders of “push order 1” to “push order 3” are set. “Push order 1” is set when any one of the combination determination results A6 to A9 is selected, and when the stop switch 26b is operated first (“middle first” in FIG. 19). The correct answer pressing order is determined in (Description). That is, in the case of this “push order 1”, the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

同様に、「押し順2」は、役決定結果A10〜A13のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図19では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。また、「押し順3」は、役決定結果A14〜A17のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図19では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。   Similarly, “push order 2” is set when any of the combination determination results A10 to A13 is selected, and when the stop switch 26a is operated first (in FIG. 19, “left first” The correct answer pressing order is determined. “Push order 3” is set when any one of the combination determination results A14 to A17 is selected. When the stop switch 26c is operated first (“right first” in FIG. 19). The correct answer pressing order is determined.

「3択押し順ベル」において、上述の「押し順1」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である小役4を成立させるようにリール制御が行われる。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時」と称する)には、図25に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる(具体例を後述する)。   In the “3 selection push order bell”, when the above “push order 1” is set, the following reel control is performed. That is, when the actual operation order of the stop switches 26a, 26b, and 26c matches the correct pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is correct” as appropriate), the small role that is a gaming role that can be drawn 100%. Reel control is performed so that 4 is established. On the other hand, when the actual operation order does not match the correct answer pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is incorrect”), the bell spilled eyes shown in FIG. Reel control is performed (a specific example will be described later).

ベルこぼし目とは、8組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・ベルA」、「ベルA・リプレイA・ベルB」、「ベルB・リプレイA・ベルA」、「ベルB・リプレイA・ベルB」、「ベルA・リプレイB・ベルA」、「ベルA・リプレイB・ベルB」、「ベルB・リプレイB・ベルA」、「ベルB・リプレイB・ベルB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。   Bell spilled eyes are 8 symbol combinations "Bell A / Replay A / Bell A", "Bell A / Replay A / Bell B", "Bell B / Replay A / Bell A", "Bell B / Replay A"・ Bell B, Bell A / Replay B / Bell A, Bell B / Replay B / Bell B, Bell B / Replay B / Bell A, Bell B / Replay B / Bell B Is a spilled eye set to be stopped and displayed on the active line 29.

また、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順2」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図25に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   Further, when the above-mentioned “push order 2” is set in the “3 selection push order bell”, the following reel control is performed. That is, the reel control is performed so as to establish a small combination 3 that is a game combination that can be pulled in 100% when the push order is correct, and when the push order is incorrect, the bell spillage shown in FIG. 25 is stopped on the active line 29. Reel control is performed to display.

同様に「3択押し順ベル」において、上述の「押し順3」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図25に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。   Similarly, when the above-mentioned “push order 3” is set in the “3 selection push order bell”, the following reel control is performed. That is, the reel control is performed so as to establish a small combination 5 which is a game player who can be pulled in 100% when the push order is correct, and when the push order is incorrect, the bell spillage shown in FIG. 25 is stopped on the effective line 29. Reel control is performed to display.

ここで、「3択押し順ベル」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A6(小役4、小役6、小役13の重複当選)が選出されたことにより「押し順1」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ここでの説明では、リール3a,3b,3cを、それぞれ左リール、中リール、右リールと表記する。また、図柄を有効ライン29上に停止表示させることを「引き込む」と表記する。   Here, as a specific example of the reel control in the “3 selection push order bell”, the “push order 1” is selected by selecting the winning combination determination result A6 (small winning combination 4, small winning combination 6, and small winning combination 13). A case will be described in which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct push order of 26b → 26a → 26c (middle → left → right). In the description here, the reels 3a, 3b, and 3c are referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel, respectively. Further, stopping the symbol on the active line 29 is referred to as “pulling in”.

(1A)最初に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、小役4の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む(この段階で、小役6、小役13が成立する可能性はなくなる)。なお、中リールでは「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1A) For the middle reel corresponding to the stop switch 26b to be operated first, the one of the corresponding symbols “Bell A” or “Bell B” of the small role 4 that can be pulled in by the operation timing of the stop switch 26b. Pull in (there is no possibility that the small part 6 and the small part 13 are established at this stage). In the middle reel, since either “Bell A” or “Bell B” can be retracted, there is no other stop mode.

(2A)2番目に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、小役4の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26aの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。なお、左リールにおいても「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2A) For the left reel corresponding to the second stop switch 26a to be operated, one of the corresponding symbols "Bell A" or "Bell B" of the small role 4 that can be pulled in according to the operation timing of the stop switch 26a. Pull in. In the left reel, either “Bell A” or “Bell B” can be retracted, and there is no other stop mode.

(3A)最後に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、小役4の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図10に示す8組の小役4の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて小役4が成立する。なお、右リールにおいても「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (3A) For the right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated last, the one of the corresponding symbols “Bell A” or “Bell B” of the small role 4 that can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26c. As a result, one of the corresponding symbols of the eight sets of small roles 4 shown in FIG. 10 is stopped and displayed on the active line 29, and the small role 4 is established. In the right reel, either “Bell A” or “Bell B” can be retracted, so there is no other stop mode.

一方、役決定結果A6が選出されたことにより「押し順1」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26b→26c(左→中→右)の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。   On the other hand, “push order 1” is set by selecting the combination determination result A6, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are set in the incorrect answer push order of 26a → 26b → 26c (left → middle → right). When operated with the above, the following reel control is performed.

(1B)最初に操作されたストップスイッチ26aの操作タイミングにより、左リールでは、ベルこぼし目の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26aの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。左リールにおいては「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1B) Depending on the operation timing of the stop switch 26a that is operated first, the left reel can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26a among the corresponding symbols "Bell A" or "Bell B" of the bell spilled eyes. Pull in. In the left reel, either “Bell A” or “Bell B” can be retracted, so there is no other stop mode.

(2B)2番目に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、ベルこぼし目の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2B) For the middle reel corresponding to the second operated stop switch 26b, one of the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" that can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26b. Pull in. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(3B)最後に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、ベルこぼし目の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図25に示すベルこぼし目の8組の対応図柄のうちの何れかが、有効ライン29上に停止表示される。なお、右リールにおいても「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (3B) For the right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated last, the one of the corresponding symbols “Bell A” or “Bell B” that can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26c. As a result, any one of the eight corresponding symbols of the bell spilled pattern shown in FIG. In the right reel, either “Bell A” or “Bell B” can be retracted, so there is no other stop mode.

なお、上述の「3択押し順ベル」において、押し順不正解時に何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるベルこぼし目は、遊技役ではない。したがって、ベルこぼし目の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されても遊技メダルの払出しは行われず、
再遊技を行うこともできない。
It should be noted that, in the above-mentioned “3 choice push order bell”, the bell spilled eyes in which any corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29 when the push order is incorrect is not a game player. Therefore, even if the corresponding symbol of the bell spilled eyes is stopped and displayed on the active line 29, the game medal is not paid out,
You can't replay.

《3択押し順リプレイV》
「3択押し順リプレイV」は、通常遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイV」では、図20に示すように、「押し順V1」〜「押し順V3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順V1」は、役決定結果A19(再遊技役1,2,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図20では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《3 choice push order replay V》
“3 option push order replay V” is set only in the normal gaming state. In “3 selection push order replay V”, as shown in FIG. 20, three push orders of “push order V1” to “push order V3” are set. “Push order V1” is set when the combination determination result A19 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 2, 5) is selected, and when the stop switch 26b is operated first (in FIG. 20). The correct answer pressing order is determined in the “middle first”. That is, in the case of this “push order V1,” the correct answer is pushed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順V2」は、役決定結果A20(再遊技役1,2,6の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図20では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   “Push order V2” is set when the combination determination result A20 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 2, 6) is selected, and when the stop switch 26a is operated first (in FIG. 20). The correct answer pressing order is determined in “Left first”. That is, in the case of this “push order V2,” the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26a → 26b → 26c (left → middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順V3」は、役決定結果A21(再遊技役1,2,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図20では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   “Push order V3” is set when the combination determination result A21 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 2, 7) is selected, and when the stop switch 26c is operated first (in FIG. 20). The correct answer pressing order is determined in “right first”. That is, in this “push order V3”, the correct answer is pressed when the operation sequence of the stop switch is 26c → 26a → 26b (right → left → middle) and 26c → 26b → 26a (right → middle → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「3択押し順リプレイV」では、上述の「押し順V1」〜「押し順V3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。   In the “3 selection push order replay V”, the reel control is performed in the same manner as described below regardless of any of the above “push order V1” to “push order V3”. In other words, when the correct answer is the push order, the reel control is performed so as to establish the re-playing role 2 that is a 100% pull-in game player. Reel control is performed so as to establish 1 (a specific example will be described below).

「3択押し順リプレイV」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A20(再遊技役1,2,6の重複当選)が選出されたことにより「押し順V2」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26b→26c(左→中→右)の正解押し順で操作された場合について説明する。   As a specific example of the reel control in “3 choice push order replay V”, “push order V2” is set by selecting the combination determination result A20 (repeating winning combination of re-game players 1, 2, 6). Next, the case where the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order of 26a → 26b → 26c (left → middle → right) will be described.

(1C)最初に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役2の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (1C) With the left reel corresponding to the stop switch 26a to be operated first, the corresponding symbol “Replay A” of the replaying combination 2 is drawn. Since “Replay A” is always retracted on the left reel, there is no other stop mode.

(2C)2番目に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、再遊技役2の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2C) The middle reel corresponding to the stop switch 26b to be operated secondly can be pulled in according to the operation timing of the stop switch 26b among the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" of the replaying combination 2 Pull in. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(3C)最後に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、再遊技役2の対応図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込み、これにより、図11に示す6組の再遊技役2の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示さ
れて再遊技役2が成立する。なお、右リールにおいても「赤セブン」、「バー」、「スイカ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
(3C) The right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated last may be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26c among the corresponding symbols “red seven”, “bar” or “watermelon” of the replaying combination 2 A possible game is drawn in, and as a result, any of the corresponding symbols of the six pairs of re-game players 2 shown in FIG. Even in the right reel, any of “red seven”, “bar”, and “watermelon” can be retracted, and there is no other stop mode.

一方、役決定結果A20が選出されたことにより「押し順V2」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。   On the other hand, the “push order V2” is set by selecting the combination determination result A20. At that time, the stop switches 26a, 26b, and 26c are pushed in the incorrect answer order of 26b → 26a → 26c (middle → left → right). When operated with the above, the following reel control is performed.

(1D)最初に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1D) Depending on the operation timing of the stop switch 26b that is operated first, the middle reel can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26b among the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" Pull in the one. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(2D)2番目に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (2D) With the left reel corresponding to the stop switch 26a to be operated second, the corresponding symbol “Replay A” of the re-game combination 1 is drawn. Since “Replay A” is always retracted on the left reel, there is no other stop mode.

(3D)最後に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す再遊技役1の4組の対応図柄のうちの何れかが、有効ライン29上に停止表示される。なお、右リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (3D) For the right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated last, one of the corresponding symbols “Replay A” or “Replay B” of the replaying combination 1 that can be pulled in according to the operation timing of the stop switch 26c. As a result, any one of the four corresponding symbols of the replaying combination 1 shown in FIG. 11 is stopped and displayed on the active line 29. In the right reel, either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, and there is no other stop mode.

なお、上述の「3択押し順リプレイV」において、押し順正解時に成立する再遊技役2は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)が通常遊技状態からRT1遊技状態への移行条件となっている。したがって、通常遊技状態において役決定結果A19〜A21の何れかが選出されて「3択押し順リプレイV」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作された場合には再遊技役2が成立し、これにより、通常遊技状態からRT1遊技状態へ移行されることとなる。   In the above-mentioned “3 alternative push order replay V”, the re-game player 2 established when the push order is correct is established as shown in FIG. 9 (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29). ) Is a transition condition from the normal gaming state to the RT1 gaming state. Accordingly, in the normal gaming state, any of the combination determination results A19 to A21 is selected and “3 choice push order replay V” is set, and at that time, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct push order. In this case, the re-game player 2 is established, and thereby, the normal game state is shifted to the RT1 game state.

《3択押し順リプレイW》
「3択押し順リプレイW」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイW」では、図21に示すように、「押し順W1」〜「押し順W3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順W1」は、役決定結果A22(再遊技役1,3,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図21では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《3 choice push order replay W》
“3 option push order replay W” is set only in the RT1 gaming state. In “3 selection push order replay W”, as shown in FIG. 21, three push orders of “push order W1” to “push order W3” are set. The “push order W1” is set when the combination determination result A22 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 3, 5) is selected, and when the stop switch 26b is operated first (in FIG. 21). The correct answer pressing order is determined in the “middle first”. That is, in the case of this “push order W1,” the correct answer is given when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順W2」は、役決定結果A23(再遊技役1,3,6の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図21では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   The “push order W2” is set when the combination determination result A23 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 3, 6) is selected, and when the stop switch 26a is operated first (in FIG. 21). The correct answer pressing order is determined in “Left first”. That is, in the case of this “push order W2,” the correct answer is pressed when the operation order of the stop switch is 26a → 26b → 26c (left → middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順W3」は、役決定結果A24(再遊技役1,3,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図21では
「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
The “push order W3” is set when the combination determination result A24 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 3, 7) is selected, and when the stop switch 26c is operated first (in FIG. 21). The correct answer pressing order is determined in “right first”. That is, in the case of this “push order W3”, the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26c → 26a → 26b (right → left → middle) and 26c → 26b → 26a (right → middle → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「3択押し順リプレイW」では、上述の「押し順W1」〜「押し順W3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。   In “3 alternative push order replay W”, the following similar reel control is performed regardless of any of the above-mentioned “push order W1” to “push order W3”. In other words, when the correct answer is the push order, the reel control is performed so as to establish the re-playing role 3 that is a 100% pull-in game player. Reel control is performed so as to establish 1 (a specific example will be described below).

「3択押し順リプレイW」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A24(再遊技役1,3,7の重複当選)が選出されたことにより「押し順W3」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26c→26a→26b(右→左→中)の正解押し順で操作された場合について説明する。   As a specific example of the reel control in “3 choice push order replay W”, “push order W3” is set by selecting the winning combination determination result A24 (repeating winning combination of re-game players 1, 3 and 7). The case where the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order of 26c → 26a → 26b (right → left → middle) will be described.

(1E)最初に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役3の対応図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込む。右リールにおいては「ベルA」、「ベルB」、「チェリー」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1E) Depending on the operation timing of the stop switch 26c that is operated first, the right reel has the operation timing of the stop switch 26c among the corresponding symbols "Bell A", "Bell B", or "Cherry" Pull in something that can be pulled in. In the right reel, any one of “Bell A”, “Bell B”, and “Cherry” can be retracted, and there is no other stop mode.

(2E)2番目に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役3の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (2E) With the left reel corresponding to the stop switch 26a to be operated second, the corresponding symbol “Replay A” of the replaying combination 3 is drawn. Since “Replay A” is always retracted on the left reel, there is no other stop mode.

(3E)最後に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、再遊技役3の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す6組の再遊技役3の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役3が成立する。なお、中リールにおいても「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (3E) For the middle reel corresponding to the stop switch 26b to be operated last, one of the corresponding symbols “Bell A” or “Bell B” of the replaying combination 3 that can be pulled in according to the operation timing of the stop switch 26c. As a result, one of the corresponding symbols of the six pairs of re-game players 3 shown in FIG. 11 is stopped and displayed on the active line 29, and the re-game player 3 is established. In the middle reel, either “Bell A” or “Bell B” can be retracted, so there is no other stop mode.

一方、役決定結果A24が選出されたことにより「押し順W3」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。   On the other hand, “push order W3” is set by selecting the combination determination result A24, and at that time, the stop switches 26a, 26b, and 26c are set in the incorrect push order of 26b → 26a → 26c (middle → left → right). When operated with the above, the following reel control is performed.

(1F)最初に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1F) Depending on the operation timing of the stop switch 26b that is operated first, the middle reel can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26b among the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" Pull in the one. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(2F)2番目に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (2F) With the left reel corresponding to the stop switch 26a to be operated second, the corresponding symbol “Replay A” of the replaying combination 1 is drawn. Since “Replay A” is always retracted on the left reel, there is no other stop mode.

(3F)最後に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す再遊技役1の4組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1
が成立する。なお、右リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
(3F) For the right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated last, one of the corresponding symbols “Replay A” or “Replay B” of the replaying combination 1 that can be pulled in according to the operation timing of the stop switch 26b. As a result, one of the four corresponding symbols of the replaying player 1 shown in FIG.
Is established. In the right reel, either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, and there is no other stop mode.

なお、上述の「3択押し順リプレイW」において、押し順正解時に成立する再遊技役3は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT1遊技状態からRT2遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT1遊技状態において役決定結果A22〜A24の何れかが選出されて「3択押し順リプレイW」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作された場合には再遊技役3が成立し、これにより、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。   In the above-mentioned “3 alternative push order replay W”, the re-game player 3 established when the push order is correct is established as shown in FIG. 9 (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29). ) Is a transition condition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Therefore, in the RT1 gaming state, any of the combination determination results A22 to A24 is selected and “3 choice push order replay W” is set, and at that time, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct push order. In such a case, the re-game combination 3 is established, and thereby, the RT1 gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

《3択押し順リプレイX》
「3択押し順リプレイX」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイX」では、図22に示すように、「押し順X1」〜「押し順X3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順X1」は、役決定結果A25(再遊技役1,4,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図22では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
<< 3 choice push order replay X >>
“3 option push order replay X” is set only in the RT1 gaming state. In “3 choice push order replay X”, as shown in FIG. 22, three push orders of “push order X1” to “push order X3” are set. “Push order X1” is set when the combination determination result A25 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 4, 5) is selected, and when the stop switch 26b is operated first (in FIG. 22). The correct answer pressing order is determined in the “middle first”. That is, in the case of this “push order X1,” the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順X2」は、役決定結果A26(再遊技役1,4,6の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図22では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   “Push order X2” is set when the combination determination result A26 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 4, 6) is selected, and when the stop switch 26a is operated first (in FIG. 22). The correct answer pressing order is determined in “Left first”. That is, in the case of this “push order X2,” the correct answer is given when the stop switch operation order is 26a → 26b → 26c (left → middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順X3」は、役決定結果A27(再遊技役1,4,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図22では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   “Push order X3” is set when the combination determination result A27 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 4, 7) is selected, and when the stop switch 26c is operated first (in FIG. 22). The correct answer pressing order is determined in “right first”. That is, in the case of this “push order X3”, the correct answer is pressed when the operation sequence of the stop switch is 26c → 26a → 26b (right → left → middle) and 26c → 26b → 26a (right → middle → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「3択押し順リプレイX」では、上述の「押し順X1」〜「押し順X3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立させるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。   In the “3 selection push order replay X”, the following reel control is performed in the same manner regardless of any of the above-mentioned “push order X1” to “push order X3”. In other words, when the correct answer is the push order, the reel control is performed so as to establish the re-playing role 1 that is a 100% pull-in game player. The reel control is performed so as to establish 4 (a specific example will be described below).

「3択押し順リプレイX」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A25(再遊技役1,4,5の重複当選)が選出されたことにより「押し順X1」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26c→26a(中→右→左)の正解押し順で操作された場合について説明する。   As a specific example of the reel control in “3 choice push order replay X”, “push order X1” is set by selecting the combination determination result A25 (repeating winning combination of re-game players 1, 4 and 5). Next, the case where the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order of 26b → 26c → 26a (middle → right → left) will be described.

(1G)最初に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1G) Depending on the operation timing of the stop switch 26b that is operated first, the middle reel can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26b among the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" Pull in the one. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(2G)2番目に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2G) The right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated secondly can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26c of the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" of the replaying combination 1 Pull in. Even in the right reel, either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, and there is no other stop mode.

(3G)最後に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す再遊技役1の4組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1が成立する。なお、左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (3G) In the left reel corresponding to the stop switch 26a that is lastly operated, the corresponding symbol “Replay A” of the replaying player 1 is pulled in, so that the four corresponding symbols of the replaying player 1 shown in FIG. One of them is stopped and displayed on the active line 29, and the re-game 1 is established. Since “replay A” is always retractable on the left reel, there is no other stop mode.

一方、役決定結果A25が選出されたことにより「押し順X1」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26c→26b→26a(右→中→左)の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。   On the other hand, the “push order X1” is set by selecting the combination determination result A25, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are set to the incorrect answer push order of 26c → 26b → 26a (right → middle → left). When operated with the above, the following reel control is performed.

(1H)最初に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役4の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいては「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1H) Depending on the operation timing of the stop switch 26c that is operated first, the right reel can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26c of the corresponding symbols "Bell A" or "Bell B" Pull in the one. In the right reel, either “Bell A” or “Bell B” can be retracted, so there is no other stop mode.

(2H)2番目に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、再遊技役4の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2H) The middle reel corresponding to the stop switch 26b to be operated secondly can be pulled in according to the operation timing of the stop switch 26b among the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" of the replaying combination 4 Pull in. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(3H)最後に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役4の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す4組の再遊技役4の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役4が成立する。なお、左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (3H) In the left reel corresponding to the stop switch 26a that is operated last, the corresponding symbol “Replay A” of the replaying role 4 is drawn, and accordingly, the corresponding symbols of the four sets of the replaying role 4 shown in FIG. One of the corresponding symbols is stopped and displayed on the active line 29, and the re-game combination 4 is established. Since “replay A” is always retractable on the left reel, there is no other stop mode.

なお、上述の「3択押し順リプレイX」において、押し順不正解時に成立する再遊技役4は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT1遊技状態から通常遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT1遊技状態において役決定結果A25〜A27の何れかが選出されて「3択押し順リプレイX」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には再遊技役4が成立し、これにより、RT1遊技状態から通常遊技状態へ移行されることとなる。   In the above-mentioned “3 alternative push order replay X”, the re-game player 4 established when the push order is incorrect is established as shown in FIG. 9 (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29). This is a transition condition from the RT1 gaming state to the normal gaming state. Accordingly, in the RT1 gaming state, any of the combination determination results A25 to A27 is selected and “3 choice push order replay X” is set, and at that time, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the incorrect push order. In this case, the re-gaming combination 4 is established, and thereby, the RT1 gaming state is shifted to the normal gaming state.

《3択押し順リプレイY》
「3択押し順リプレイY」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイY」では、図23に示すように、「押し順Y1」〜「押し順Y3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順Y1」は、役決定結果A28(再遊技役1,2,3,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図23では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《3 choice push order replay Y》
“3 alternative push order replay Y” is set only in the RT2 gaming state. In “3 selection push order replay Y”, as shown in FIG. 23, three push orders of “push order Y1” to “push order Y3” are set. The “push order Y1” is set when a combination determination result A28 (repeating winning combination of re-game players 1, 2, 3, and 5) is selected, and when the stop switch 26b is operated first (FIG. No. 23 is described as “medium first”). That is, in the case of this “push order Y1,” the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順Y2」は、役決定結果A29(再遊技役1,2,3,6の重複当選)が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図23では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
The “push order Y2” is set when the combination determination result A29 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 2, 3, 6) is selected, and when the stop switch 26a is first operated (FIG. 23 is described as “left first”), and the correct answer pressing order is determined. That is, in the case of this “push order Y2,” the correct answer is pressed when the stop switch operation order is 26a → 26b → 26c (left → middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順Y3」は、役決定結果A30(再遊技役1,2,3,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図23では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   “Push order Y3” is set when the combination determination result A30 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 2, 3, 7) is selected, and when the stop switch 26c is operated first (FIG. 23 is described as “right first”). That is, in the case of “push order Y3”, the correct answer is pressed when the operation sequence of the stop switch is 26c → 26a → 26b (right → left → middle) and 26c → 26b → 26a (right → middle → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「3択押し順リプレイY」では、上述の「押し順Y1」〜「押し順Y3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立させるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。   In “3 alternative push order replay Y”, the following similar reel control is performed when any of the above “push order Y1” to “push order Y3” is set. In other words, when the correct answer is the push order, the reel control is performed so as to establish the re-playing role 1 that is a 100% pull-in game player. The reel control is performed so as to establish 2 (a specific example will be described below).

「3択押し順リプレイY」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A29(再遊技役1,2,3,6の重複当選)が選出されたことにより「押し順Y2」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26c→26b(左→右→中)の正解押し順で操作された場合について説明する。   As a specific example of the reel control in “3 choice push order replay Y”, “push order Y2” is set by selecting the winning combination determination result A29 (repeating winning combination of re-game players 1, 2, 3, 6). The case where the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order of 26a → 26c → 26b (left → right → middle) at that time will be described.

(1J)最初に操作されたストップスイッチ26aの操作タイミングにより、左リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (1J) With the operation timing of the stop switch 26a operated first, the corresponding symbol “Replay A” of the re-game player 1 is drawn in the left reel. Since “Replay A” is always retracted on the left reel, there is no other stop mode.

(2J)2番目に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2J) In the right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated second, it is possible to pull in the corresponding symbol “Replay A” or “Replay B” of the replaying combination 1 according to the operation timing of the stop switch 26c. Pull in. In the right reel, either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, so there is no other stop mode.

(3J)最後に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す再遊技役1の4組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1が成立する。なお、左リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (3J) For the middle reel corresponding to the last operated stop switch 26b, one of the corresponding symbols “Replay A” or “Replay B” of the replaying combination 1 that can be pulled in by the operation timing of the stop switch 26b. As a result, any one of the four corresponding symbols of the replaying game 1 shown in FIG. 11 is stopped and displayed on the active line 29 and the replaying game 1 is established. In the left reel, either “Replay A” or “Replay B” can be withdrawn, so there is no other stop mode.

一方、役決定結果A29が選出されたことにより「押し順Y2」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26c→26b→26a(右→中→左)の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。   On the other hand, “pushing order Y2” is set by selecting the winning combination determination result A29, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are set to 26c → 26b → 26a (right → middle → left). When operated with the above, the following reel control is performed.

(1K)最初に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役2の対応図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込む。右リールにおいては「赤セブン」、「バー」、「スイカ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1K) Depending on the operation timing of the stop switch 26c that is operated first, the right reel is pulled in by the operation timing of the stop switch 26c among the corresponding symbols "Red Seven", "Bar", or "Watermelon" Pull in what is possible. In the right reel, any of “Red Seven”, “Bar”, and “Watermelon” can be retracted, and there is no other stop mode.

(2K)2番目に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、再遊技役2の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2K) In the middle reel corresponding to the stop switch 26b to be operated second, it is possible to pull in the corresponding symbol “Replay A” or “Replay B” of the replaying combination 2 according to the operation timing of the stop switch 26b. Pull in. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(3K)最後に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役2の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す6組の再遊技役2の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役2が成立する。なお、左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。   (3K) The left reel corresponding to the stop switch 26a to be operated last pulls in the corresponding symbol “Replay A” of the replaying player 2, and thereby, the corresponding symbols of the six sets of replaying player 2 shown in FIG. One of the corresponding symbols is stopped and displayed on the active line 29, and the re-game combination 2 is established. Since “replay A” is always retractable on the left reel, there is no other stop mode.

なお、上述の「3択押し順リプレイY」において、押し順不正解時に成立する再遊技役2は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT2遊技状態において役決定結果A28〜A30の何れかが選出されて「3択押し順リプレイY」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には再遊技役2が成立し、これにより、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行されることとなる。   In the above-mentioned “3 alternative push order replay Y”, as shown in FIG. 9, the re-game player 2 established when the push order is incorrect is established (corresponding symbols are stopped and displayed on the active line 29). This is a condition for transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. Therefore, in the RT2 gaming state, any of the combination determination results A28 to A30 is selected and “3 alternative push order replay Y” is set, and at that time, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the incorrect push order. In such a case, the re-gaming combination 2 is established, whereby the RT2 gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

《3択押し順リプレイZ》
「3択押し順リプレイZ」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイZ」では、図24に示すように、「押し順Z1」〜「押し順Z3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順Z1」は、役決定結果A31(再遊技役1,2,5〜8の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図24では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《3 choice push order replay Z》
“3 option push order replay Z” is set only in the RT2 gaming state. In “3 choice push order replay Z”, as shown in FIG. 24, three push orders of “push order Z1” to “push order Z3” are set. “Push order Z1” is set when a combination determination result A31 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 2, 5-8) is selected, and when the stop switch 26b is operated first (FIG. No. 24 is described as “medium first”). That is, in the case of this “push order Z1,” the correct answer is pushed when the stop switch operation order is 26b → 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順Z2」は、役決定結果A32(再遊技役1,3,5〜8の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図24では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   The “push order Z2” is set when the combination determination result A32 (repeating winning combination of re-playing combinations 1, 3, 5 to 8) is selected, and when the stop switch 26a is operated first (see FIG. No. 24 is described as “left first”), and the correct answer pressing order is determined. That is, in the case of this “push order Z2,” the correct answer is given when the stop switch is operated in the order of 26a → 26b → 26c (left → middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「押し順Z3」は、役決定結果A33(再遊技役1,4,5〜8の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図24では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26b→26a(右→中→左)の場合と、26c→26a→26b(右→左→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。   “Push order Z3” is set when the combination determination result A33 (repeating winning combination of re-playing combination 1, 4, 5-8) is selected, and when the stop switch 26c is operated first (FIG. No. 24 is described as “right first”). That is, in the case of this “push order Z3”, the correct answer is pressed when the operation order of the stop switch is 26c → 26b → 26a (right → middle → left) and 26c → 26a → 26b (right → left → middle). In the case of other operation orders, the order is incorrect.

「3択押し順リプレイZ」では、上述の「押し順Z1」〜「押し順Z3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、再遊技役5〜再遊技役8の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。   In “3 alternative push order replay Z”, the following similar reel control is performed regardless of any of the above-mentioned “push order Z1” to “push order Z3”. That is, at the time of correct push order, reel control is performed so as to establish any one of the re-game player 5 to the re-game player 8, and at the wrong push order, the re-game player 1 which is a 100% pull-in game player is used. Reel control is performed so as to be established (a specific example will be described below).

「3択押し順リプレイZ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果A33が選
出されたことにより「押し順Z3」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26c→26a→26b(右→左→中)の正解押し順で操作された場合について説明する。
As a specific example of the reel control in “3 alternative push order replay Z”, “push order Z3” is set by selecting the combination determination result A33, and at that time, the stop switches 26a, 26b, 26c are changed from 26c → 26a. A case where the operation is performed in the correct push order of → 26b (right → left → middle) will be described.

(1L)最初に操作されたストップスイッチ26cの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役5及び再遊技役7に共通の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合は、再遊技役5と再遊技役7の何れかが成立する可能性が残る)、再遊技役6及び再遊技役8に共通の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合は、再遊技役6と再遊技役8の何れかが成立する可能性が残る)。右リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1L) Depending on the operation timing of the stop switch 26c that is operated first, the right reel draws in the corresponding symbol “replay A” common to the replaying role 5 and the replaying role 7 (in this case) , There is a possibility that either of the re-gamer 5 and the re-gamer 7 will be established), and if the corresponding game “replay B” can be pulled in to the re-gamer 6 and the re-player 8 (In this case, there is a possibility that either the re-game player 6 or the re-game player 8 is established). In the right reel, either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, so there is no other stop mode.

(2L)2番目に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役5〜8に共通の対応図柄「チェリー」を引き込む(この段階では、上記(1L)において、右リールで再遊技役5及び再遊技役7に共通の対応図柄「リプレイA」を引き込んでいた場合には再遊技役5と再遊技役7の何れかが成立する可能性が残り、再遊技役6及び再遊技役8に共通の対応図柄「リプレイB」を引き込んでいた場合には再遊技役6と再遊技役8の何れかが成立する可能性が残る)。左リールにおいては、「チェリー」は必ず引き込めるので、他の態様はない。   (2L) The left reel corresponding to the second operated stop switch 26a draws the corresponding symbol “cherry” common to the replaying roles 5 to 8 (at this stage, in the above (1L), the right reel is replayed. If the corresponding graphic “Replay A” is drawn in to the game player 5 and the re-game player 7, there is a possibility that either the re-game player 5 or the re-game player 7 will be established. In the case where the common symbol “Replay B” is drawn into the game player 8, either the re-game player 6 or the re-game player 8 may be established). In the left reel, “cherry” is always retracted, so there is no other mode.

(3L)最後に操作されるストップスイッチ26bに対応した中リールでは、上記(1L)において、右リールで再遊技役5及び再遊技役7に共通の対応図柄「リプレイA」を引き込んでいた場合には、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより、再遊技役5の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合には、再遊技役5が成立する)、再遊技役7の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合には、再遊技役7が成立する)。   (3L) In the case of the middle reel corresponding to the stop switch 26b to be operated last, in the above (1L), when the replay combination 5 and replay combination 7 common to the right reel are drawn in the replay combination 5 In response to the operation timing of the stop switch 26b, if the corresponding symbol “Replay A” of the replaying role 5 can be withdrawn (in this case, the replaying role 5 is established), the replaying role 7 If the corresponding symbol “Replay B” can be withdrawn, it is withdrawn (in this case, the re-gamer 7 is established).

一方、上記(1L)において、右リールで再遊技役6及び再遊技役8に共通の対応図柄「リプレイB」を引き込んでいた場合には、最後に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、再遊技役6の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合には、再遊技役6が成立する)、再遊技役8の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合には、再遊技役8が成立する)。なお、中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   On the other hand, in the above (1L), when the corresponding symbol “Replay B” common to the replaying role 6 and the replaying role 8 is pulled in with the right reel, according to the operation timing of the last operated stop switch 26b, When the corresponding symbol “Replay A” of the replaying role 6 can be withdrawn (in this case, the replaying role 6 is established), and when the corresponding symbol “Replay B” of the replaying role 8 is withdrawn This is pulled in (in this case, the re-game player 8 is established). In the middle reel, either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, so there is no other stop mode.

一方、役決定結果A33が選出されたことにより「押し順Z3」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26c→26a(中→右→左)の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。   On the other hand, “push order Z3” is set by selecting the combination determination result A33, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are set to the incorrect answer order of 26b → 26c → 26a (middle → right → left). When operated with the above, the following reel control is performed.

(1M)最初に操作されたストップスイッチ26bの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (1M) Depending on the operation timing of the stop switch 26b that is operated first, the middle reel can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26b of the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" Pull in the one. In the middle reel, since either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, there is no other stop mode.

(2M)2番目に操作されるストップスイッチ26cに対応した右リールでは、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。   (2M) The right reel corresponding to the stop switch 26c to be operated secondly can be pulled in depending on the operation timing of the stop switch 26c of the corresponding symbols "Replay A" or "Replay B" of the replaying combination 1 Pull in. Even in the right reel, either “Replay A” or “Replay B” can be retracted, and there is no other stop mode.

(3M)最後に操作されるストップスイッチ26aに対応した左リールでは、再遊技役
1の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す4組の再遊技役1の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1が成立する。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
(3M) In the left reel corresponding to the stop switch 26a to be operated last, the corresponding symbol “Replay A” of the replaying player 1 is pulled in, so that the corresponding symbols of the four sets of the replaying player 1 shown in FIG. One of the corresponding symbols is stopped and displayed on the active line 29, and the re-game player 1 is established. Since “Replay A” is always retracted on the left reel, there is no other stop mode.

なお、上述の「3択押し順リプレイZ」において、押し順正解時に何れかが成立する再遊技役5〜8の対応図柄は、有効ライン29上に停止表示されることが遊技者への特典付与の契機とされる特有の図柄組合せとなっている。本実施形態においては、RT2遊技状態において役決定結果A31〜A33の何れかが選出されて「3択押し順リプレイZ」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作された場合には再遊技役5〜8の何れかが成立し、これを契機として後述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるようになっている。   In addition, in the above-mentioned “3 alternative push order replay Z”, it is a privilege for the player that the corresponding symbols of the re-game players 5 to 8 that are established at the time of the correct push order are stopped on the active line 29. It is a unique symbol combination that is triggered by the grant. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, any of the role determination results A31 to A33 is selected and “3 choice push order replay Z” is set, and at that time, the stop switches 26a, 26b, and 26c are pushed in the correct push order. When the game is operated, any one of the re-game players 5 to 8 is established, and this is used as an opportunity to add a number of assists to be described later and a lottery is performed.

<設定変更後の復帰処理>
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け付けた場合には、上記設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段107の各記憶領域(図5参照)に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段114の各記憶領域(図8参照)に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
<Return processing after changing settings>
As described above, in the present embodiment, when the setting change switch 84 accepts a setting change command operation, the setting changing means 103 changes the setting such as the hand determination probability. Yes. When this setting change is made, the information stored in each storage area (see FIG. 5) of the main information storage means 107 and the storage area (see FIG. 8) of the sub information storage means 114 are stored. The information is configured to be processed as follows.

設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存(そのままの状態で保持)される。   The setting can be changed by turning on the setting key switch 83 in the power-off state and operating the setting change switch 84 after the power is turned on again. When the power is turned off, the information stored in each storage area of the main information storage means 107 and the information stored in each storage area of the sub information storage means 114 are temporarily saved (held as they are). .

一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰する(設定変更開始前の電源断時に記憶されていた情報が、そのままの状態で設定変更終了時においても継続して保持される)ようになっている。   On the other hand, when the setting is changed, all the information stored in each storage area of the sub information storage unit 114 is initialized and cleared, whereas the information stored in each storage area of the main information storage unit 107 is , Some will be initialized and cleared or updated, while others will be restored to take over after the setting change (the information stored when the power was turned off before the setting change started Is maintained at the end of the setting change).

具体的には、特別役決定情報記憶領域1071に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態の情報は設定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1073に記憶されていた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる(クリアせずに設定変更後に引き継ぐようにすることも可)。また、設定値情報憶領域1075に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復帰」と称する。なお、このような部分復帰が行われるのは、設定変更をする際の電源投入(電源断復帰)時の処理(後述の主制御電源投入処理)において、電源断復帰を正常に行える場合であり、電源断復帰を正常に行えない場合には、特別役決定情報記憶領域1071に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態の情報についてもクリアされるようになっている(詳しくは後述する)。   More specifically, the information on the result of determining the special combination stored in the special combination determination information storage area 1071 and the information on the gaming state stored in the gaming state information storage area 1074 are taken over after the setting change, The information on the combination determination result related to the small combination and the re-playing combination stored in the small combination / re-playing combination determination information storage area 1072 and the established combination information stored in the formed combination determination information storage area 1073 are displayed when the setting is changed. It is initialized and cleared (it is possible to take over after setting change without clearing). Also, the setting value information stored in the setting value information storage area 1075 is updated to the setting value information newly set by the setting change. Hereinafter, to restore a part of information stored in each storage area of the main information storage unit 107 before the setting change as described above after the setting change is referred to as “partial return” as appropriate. Note that such partial recovery is performed when the power-off recovery can be normally performed in the processing (main control power-on processing described later) at the time of power-on (power-off recovery) when changing settings. If the power-off recovery cannot be performed normally, the information on the result of determining the special combination stored in the special combination determination information storage area 1071 and the game state stored in the gaming state information storage area 1074 are stored. Information is also cleared (details will be described later).

<ナビ権設定抽選>
先述したように、役決定により上述の役決定結果A4(図12参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ当選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段1111(図6参照)によりナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、上記AT設定条
件を充足するために必要なナビ権を設定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図26(A)に示すナビ権設定抽選テーブルAまたは同図(B)に示すナビ権設定抽選テーブルBを用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段1111によりナビ権が設定される。
<Navi right setting lottery>
As described above, the navigation right setting selection unit 1111 (see FIG. 6) triggered by the fact that the above-mentioned combination determination result A4 (see FIG. 12) is selected by the role determination (hereinafter referred to as “watermelon winning” as appropriate). ), A navigation right setting lottery is performed. This navigation right setting lottery is a lottery for selecting whether or not to set a navigation right necessary for satisfying the AT setting condition. In this embodiment, the navigation right setting lottery shown in FIG. This is performed using a lottery table A or a navigation right setting lottery table B shown in FIG. When a “winning” lottery result is obtained in this navigation right setting lottery, the navigation right setting selection means 1111 sets the navigation right.

ナビ権設定抽選テーブルAは、主に通常遊技状態中においてスイカ当選した場合に用いられる(レアケースであるが、ATが設定されていない状態で通常遊技状態から移行したRT1遊技状態中やRT2遊技状態中でスイカ当選した場合にも用いられる)抽選テーブルであり、ナビ権を設定する「当り」の確率と、ナビ権を設定しない「ハズレ」の確率が共に1/2に設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。   The navigation right setting lottery table A is mainly used when a watermelon is won in the normal gaming state (in the rare case, the RT1 gaming state or the RT2 gaming which has shifted from the normal gaming state without the AT being set) This is a lottery table (also used when a watermelon is won in the state), and the probability of “win” for setting the right of navigation and the probability of “losing” for not setting the right of navigation are both set to 1/2 ( The specific value of the probability can be changed as appropriate).

ナビ権設定抽選テーブルBは、上述したRT復帰継続期間にあってかつ後述のART1演出が未実行の期間(後述の非ART演出が実行されている期間)においてスイカ当選した場合に用いられる抽選テーブルであり、ナビ権を設定する「当り」の確率が、ナビ権設定抽選テーブルAよりも低い値(1/4)に設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。   The navigation right setting lottery table B is a lottery table used when a watermelon is won in the above-described RT return continuation period and a later-described ART1 effect is not executed (a period in which a later-described non-ART effect is executed). The probability of “winning” for setting the navigation right is set to a value (1/4) lower than that of the navigation right setting lottery table A (a specific numerical value of the probability can be changed as appropriate).

なお、ナビ権が設定されてからATが設定されるまでの期間(実行遊技回数のカウント数が規定遊技回数に達していない期間)に、再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により、アシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。   In addition, in the period from the time when the navigation right is set to the time when the AT is set (the period in which the number of executed games has not reached the specified number of games), the watermelon is won again and the navigation right setting lottery is performed. It may be “winning” again. In this case, since the navigation right is already set, the navigation right is set redundantly by the “winning” after the second time. Therefore, in the present embodiment, one navigation right is stocked for each “win” in the navigation right setting lottery, and this number of assists (hereinafter referred to as “navigation right stock number”) is used to determine the number of assists possible. The number of settings is changed (details will be described later).

<規定遊技回数設定抽選>
上記ナビ権設定抽選の結果、ナビ権が設定された場合には、先述したように上記規定遊技回数設定手段1112(図6参照)により規定遊技回数設定抽選が行われる。この規定遊技回数設定抽選は、上記AT設定条件の前提となる規定遊技回数を決定(設定)するための抽選であり、本実施形態では、図27に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が8,12,16,20,24,28,32回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/7に設定されている(回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<Regular game number setting lottery>
When the navigation right is set as a result of the navigation right setting lottery, the predetermined game number setting lottery is performed by the predetermined game number setting means 1112 (see FIG. 6) as described above. This prescribed game number setting lottery is a lottery for determining (setting) the prescribed number of games that is the premise of the AT setting conditions. In this embodiment, the prescribed game number setting lottery is performed using the prescribed game number setting lottery table shown in FIG. Is called. In the prescribed game number setting lottery table, the prescribed game number is selected from any number of 8, 12, 16, 20, 24, 28, and 32 times (the specific value of the number can be changed as appropriate). And the probability that they are selected is all set to 1/7 (the specific numerical values of the probabilities can be changed as appropriate, such as changing the probability setting depending on the number of times).

規定遊技回数が決定されると、先述したように、規定遊技回数が決定された後に行われた全ての遊技の回数が実行遊技回数としてカウントされる。そして、カウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達するとATが設定される。ただし、通常遊技状態において規定遊技回数が決定された場合には、通常遊技状態からBB遊技状態に移行されると規定遊技回数の設定が取り消されてナビ権の設定も取り消される(ATが設定されている場合、その設定は取り消されない)。同様に、上述のRT復帰継続期間において規定遊技回数が決定された場合においても、通常遊技状態またはBB遊技状態に移行されると規定遊技回数の設定が取り消されてナビ権の設定も取り消される(ATが設定されている場合、その設定は取り消されない)。   When the prescribed number of games is determined, as described above, the number of all games played after the prescribed number of games is determined is counted as the number of executed games. Then, when the counted number of executed games reaches the specified number of games, AT is set. However, if the specified number of games is determined in the normal gaming state, the setting of the specified number of games is canceled and the navigation right setting is canceled when the transition from the normal gaming state to the BB gaming state is performed (AT is set). If so, the setting will not be canceled.) Similarly, even when the specified number of games is determined in the above-described RT return continuation period, the setting of the specified number of games is canceled and the setting of the navigation right is canceled when the normal game state or the BB game state is entered ( If AT is set, it will not be canceled).

<アシスト可能回数の設定>
ATが設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されると、上記アシスト可能回数管理手段1124(図7参照)によりアシスト可能回数が設定、管理される。アシスト可能回数は、RT1遊技状態中またはRT1遊技状態から移行したRT2遊技状態中において押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)を行うことが可能な回数であり、本実施形態
では、以下のように設定される。
<Setting the number of assists allowed>
When the AT is set and the RT1 gaming state is set (transferred), the assistable number of times management means 1124 (see FIG. 7) sets and manages the number of assistable times. The assistable number of times is the number of times that the push order navigation effect (normal push order navigation effect) can be performed in the RT1 game state or in the RT2 game state shifted from the RT1 game state. Is set as follows.

すなわち、ATが設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されるという条件が充足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に50(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する(例えば、ナビ権ストック数が2の場合は、100となる)。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理される。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が0となった場合、またはRT1遊技状態から通常遊技状態またはBB遊技状態への移行条件(図9に示す条件Rまたは条件S)が満足されてRT1遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。   That is, the number of navigation rights stocked in the period until the condition that the AT is set and the RT1 gaming state is set (transitioned) is satisfied (the number of navigation rights stock) may be 50 (other numerical values). ) Is set as an initial value of the number of assistable times (for example, when the number of navigation right stocks is 2, it is 100). Also, the assistable number of times set with the initial value is managed so as to decrease by one every time a game is performed, regardless of whether or not the push order navigation effect is performed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. Is done. The set AT is satisfied when the above assistable number of times becomes 0, or when the transition condition from the RT1 gaming state to the normal gaming state or the BB gaming state (condition R or condition S shown in FIG. 9) is satisfied. It ends when the RT1 gaming state ends.

<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中(上述のRT復帰継続期間にあってかつ後述のART1演出が未実行の期間は除く)において再遊技役5〜8の何れかが成立した場合には、上記特典付与選択手段113(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図28に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が10,20,30,40,50回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/5に設定されている(回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<Lottery with the number of assists allowed>
As described above, when any of the re-game players 5 to 8 is established in the RT2 gaming state (except for the above-described RT return continuation period and a period in which the later-described ART1 effect is not executed) The bonus grant selection means 113 (see FIG. 4) performs lottery by adding the assistable number of times. This assistable number of times addition lottery is a lottery for determining the above-mentioned number of assistable times as a benefit to the player. In this embodiment, the lottery table for assistable number of additions shown in FIG. 28 is used. Is called. In this assistable number of times addition lottery table, the number of times of addition to the number of assistable times is selected from any number of 10, 20, 30, 40, and 50 (a specific value of the number can be changed as appropriate). And the probability that they are all selected is set to 1/5 (the specific numerical value of the probability can be changed as appropriate, such as changing the probability setting depending on the number of times).

<連続演出>
先述したように本実施形態では、図9に示す各遊技状態及び各遊技状態に対応した各演出許可条件に基づいて、複数の遊技期間に亘って連続する連続演出が、連続演出制御手段1121(図7参照)により行われるように構成されている。本実施形態において設定される連続演出には、非ART演出、ART1演出、ART2演出及びBB演出がある。
<Continuous production>
As described above, in the present embodiment, continuous effects that are continuous over a plurality of game periods based on each game state and each effect permission condition corresponding to each game state shown in FIG. (See FIG. 7). The continuous effects set in the present embodiment include non-ART effects, ART1 effects, ART2 effects, and BB effects.

《非ART演出》
非ART演出は、主に通常遊技状態中で行われる連続演出である。ただし、設定変更後における上述のRT復帰継続期間においては、遊技状態がRT1遊技状態またはRT2遊技状態でも行われる。また、レアケースであるが、ATが設定されていない状態で通常遊技状態から移行したRT1遊技状態中やRT2遊技状態中でも行われる。本実施形態では、この非ART演出の実行が許可されるための演出許可条件(以下、適宜「非ART演出許可条件」と称する)は、ATが設定されていないことと、BB遊技状態に設定されていないこととされる。ただし、RT復帰継続期間においては、ATが設定されている場合でも後述のART1演出が実行されるまでの期間においては、非ART演出が実行されるようになっている。
《Non-art production》
The non-ART effect is a continuous effect mainly performed in the normal gaming state. However, in the above-described RT return continuation period after the setting change, the gaming state is performed even in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. Although it is a rare case, it is also performed during the RT1 gaming state or the RT2 gaming state in which the AT is not set and the normal gaming state is shifted. In the present embodiment, the performance permission condition for permitting the execution of the non-ART performance (hereinafter referred to as “non-ART performance permission condition” as appropriate) is set to the fact that AT is not set and the BB gaming state. It is said that it has not been done. However, in the RT return continuation period, even when AT is set, the non-ART effect is executed in the period until the later-described ART1 effect is executed.

この非ART演出は、遊技者にとって特段有利でも不利でもない通常の遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが歩いている状態の動画を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いて非ART演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。   This non-ART effect suggests that the player is in a normal gaming state that is neither particularly advantageous nor disadvantageous for the player, and the mode can be arbitrarily set. For example, a moving image in a state where a specific character is walking is displayed on the display screen 11a of the image display device 11, but another mode may be used. Further, a non-ART effect may be performed using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the speakers 15a, 15b, or the like, or these may be combined with an effect using the image display device 11.

《ART1演出》
ART1演出は、ATが設定されておりかつRT1遊技状態に設定されている期間にお
いて行われる連続演出である。本実施形態では、このART1演出の実行が許可されるための演出許可条件(本実施形態における特定演出実行許可条件。以下、適宜「ART1演出許可条件」と称する)が、ATが設定されるための上述のAT設定条件とされており、その一部要件(本実施形態における特定演出実行許可条件の一部要件)が、上述のナビ権が設定されることとされる。
<< ART1 production >>
The ART1 effect is a continuous effect performed during a period in which AT is set and the RT1 gaming state is set. In the present embodiment, the AT is set as an effect permitting condition for permitting execution of this ART1 effect (a specific effect execution permitting condition in the present embodiment; hereinafter referred to as “ART1 effect permitting condition” as appropriate). The above-mentioned AT setting conditions are set, and the above-mentioned navigation right is set as a partial requirement thereof (partial requirement of the specific performance execution permission condition in the present embodiment).

このART1演出は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが走ったり、別のキャラクタと対決したりしている状態の動画を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いてART1演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。   This ART1 effect suggests that the player is in a gaming state that is more advantageous than usual, and the mode can be arbitrarily set. For example, a moving image in a state where a specific character is running or confronting another character can be displayed on the display screen 11a of the image display device 11, but another mode may be used. Also, the ART1 effect may be performed using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the speakers 15a, 15b, or the like, or these may be combined with the effect using the image display device 11.

《ART2演出》
ART2演出は、ATが設定されている状態でRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行された場合に開始され、RT2遊技状態が終了するまで行われる連続演出である。本実施形態では、このART2演出の実行が許可されるための演出許可条件(以下、適宜「ART2演出許可条件」と称する)は、ATが設定されている状態でRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行されることとされる。
《ART2 production》
The ART2 effect is a continuous effect that is started when the RT1 gaming state is shifted to the RT2 gaming state with the AT set, and is performed until the RT2 gaming state ends. In this embodiment, the performance permission condition for permitting the execution of this ART2 performance (hereinafter referred to as “ART2 performance permission condition” as appropriate) is changed from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state in a state where AT is set. It is supposed to be migrated.

このART2演出は、遊技者にとって通常よりもさらに有利な遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが空を飛んだり、複数の別のキャラクタと対決したりしている状態の動画を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いてART2演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。   This ART2 effect suggests that the game state is more advantageous than usual for the player, and the mode can be arbitrarily set. For example, a moving image in a state where a specific character flies in the sky or confronts a plurality of other characters can be displayed on the display screen 11a of the image display device 11. I do not care. Further, an ART2 effect may be performed using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the speakers 15a, 15b, and the like, or these may be combined with an effect using the image display device 11.

《BB演出》
BB演出は、BB遊技状態に移行された場合に開始され、BB遊技状態が終了するまで行われる連続演出である。本実施形態では、このBB演出の実行が許可されるための演出許可条件(以下、適宜「BB演出許可条件」と称する)は、BB遊技状態に設定されることとされる。
"BB production"
The BB effect is a continuous effect that starts when the game state is shifted to the BB game state and is performed until the BB game state ends. In the present embodiment, an effect permission condition (hereinafter referred to as “BB effect permission condition” as appropriate) for permitting execution of the BB effect is set to the BB gaming state.

このBB演出は、遊技者にとって格段に有利な遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが宇宙空間を飛んだり、複数の別のキャラクタとの対決に連勝したりしている状態の動画を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いてBB演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。   This BB effect suggests that the player is in a game state that is extremely advantageous for the player, and the mode can be arbitrarily set. For example, a moving image in a state where a specific character flies in outer space or wins a confrontation with a plurality of other characters can be displayed on the display screen 11a of the image display device 11. Another embodiment may be used. Further, a BB effect may be performed using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the speakers 15a, 15b, etc., or these may be combined with an effect using the image display device 11.

<前兆演出>
先にも述べたように、規定遊技回数設定手段1112(図6参照)により規定遊技回数が設定された場合には、前兆演出制御手段1122(図7参照)により、前兆演出が行われるようになっている。この前兆演出は、規定遊技回数が設定され、かつ遊技が行われる毎に実行遊技回数がカウントされていることを示唆する内容の演出であり、その態様は任意に設定することができる。例えば、規定遊技回数が設定された時点で、設定された規定遊技回数の数値を画像表示装置11の表示画面11a上に表示させ、以降、遊技が行われる毎に、表示した数値を1つずつ減少させていく態様が挙げられるが、別の態様でも構わ
ない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いて前兆演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
<Sign production>
As described above, when the prescribed number of games is set by the prescribed number-of-games setting means 1112 (see FIG. 6), the indication effect is performed by the indication effect control means 1122 (see FIG. 7). It has become. This precursor effect is an effect having a content that suggests that the specified number of games is set and the number of executed games is counted every time a game is played, and the mode can be arbitrarily set. For example, when the specified number of games is set, the set number of specified games is displayed on the display screen 11a of the image display device 11, and thereafter, each time a game is played, the displayed values are set one by one. Although the aspect to reduce is mentioned, another aspect may be sufficient. In addition, the effect lamps 12, 13 a, 13 b, 14 a, 14 b, speakers 15 a, 15 b, etc. may be used to produce a precursor effect, or these may be combined with the effect using the image display device 11.

本実施形態では、上述のRT復帰継続期間または通常遊技状態中において規定遊技回数が設定され得るようになっており、規定遊技回数が設定された場合には遊技が行われる毎に実行遊技回数がカウントされるようになっている。また、前兆演出では、実行遊技回数の実際のカウント数と同じく、遊技が行われる毎にカウントが進むようになっている。なお、前兆演出においては、前兆演出開始時に表示する数値を規定遊技回数の設定値とは異なる数値としたり、実行遊技回数のカウントの進行が遊技の進行と必ずしも一致しないような演出態様(例えば、1回の遊技で2つカウントされたり、カウントされなかったりするような態様)とすることも可能である。また、通常遊技状態中において規定遊技回数が設定された場合とRT復帰継続期間において規定遊技回数が設定された場合とで、前兆演出におけるカウントの進み方を変えるようにすることも可能である。   In the present embodiment, the specified number of games can be set during the above-described RT return continuation period or normal game state. When the specified number of games is set, the number of executed games is increased every time a game is played. It is to be counted. Also, in the indication effect, the count is advanced each time a game is played, as is the actual count of the number of executed games. In the sign effect, the numerical value displayed at the start of the sign effect is a value different from the set value of the specified number of games, or the effect mode (for example, the progress of the count of the number of executed games does not necessarily coincide with the progress of the game) It is also possible to adopt a mode in which two are counted or not counted in one game). It is also possible to change how the count progresses in the indication effect depending on whether the specified number of games is set in the normal game state or the specified number of games is set in the RT return continuation period.

<押し順ナビ演出>
本実施形態では、役決定により、上述した「3択押し順ベル」(図19参照)に対応した役決定結果A6〜A17、「3択押し順リプレイV」(図20参照)に対応した役決定結果A19〜A21、「3択押し順リプレイW」(図21参照)に対応した役決定結果A22〜A24、「3択押し順リプレイX」(図22参照)に対応した役決定結果A25〜A27、「3択押し順リプレイY」(図23参照)に対応した役決定結果A28〜A30、「3択押し順リプレイZ」(図24参照)に対応した役決定結果A31〜A33の何れかの役決定結果が選出された場合には、アシスト演出制御手段1123(図7参照)により状況に応じて、リール回転停止操作順序(押し順)を報知するための押し順ナビ演出が行われるように構成されている。本実施形態では、押し順ナビ演出として、次述する通常の押し順ナビ演出と特殊押し順ナビ演出が設定されている。
<Push order navigation production>
In the present embodiment, by determining the combination, the combination corresponding to the combination determination results A6 to A17 corresponding to the above-described “3 selection push order bell” (see FIG. 19) and “3 selection push order replay V” (see FIG. 20). Determination results A19 to A21, combination determination results A22 to A24 corresponding to “3 alternative push order replay W” (see FIG. 21), and combination determination results A25 corresponding to “3 alternative push order replay X” (see FIG. 22) A27, any one of the combination determination results A28 to A30 corresponding to “3 selection push order replay Y” (see FIG. 23), and combination determination results A31 to A33 corresponding to “3 selection push order replay Z” (see FIG. 24) When the winning combination determination result is selected, a push order navigation effect for notifying the reel rotation stop operation order (push order) is performed by the assist effect control means 1123 (see FIG. 7) according to the situation. Is configured to In the present embodiment, a normal push order navigation effect and a special push order navigation effect described below are set as push order navigation effects.

《通常の押し順ナビ演出》
通常の押し順ナビ演出は、ATが設定されている状態において、上述の役決定結果A6〜A17、A19〜A33の何れかの役決定結果が選出された場合に、選出された役決定結果に対応した、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、その態様は任意に設定することができる。
《Normal push order navigation production》
The normal push order navigation effect is obtained when the combination determination result of any of the above combination determination results A6 to A17 or A19 to A33 is selected in the state where AT is set. This is a single effect that informs the corresponding correct pressing order that is advantageous to the player, and the mode can be arbitrarily set.

例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果(図19〜図24参照)が選出された場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり(図29参照)、「中第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。   For example, when a combination determination result (see FIGS. 19 to 24) with the correct answer pressing order “medium first” is selected, a number indicating the correct answer pressing order is displayed on the display screen 11 a of the image display device 11. They are displayed side by side from the left in the order of “2, 1, 3” (may be the order of “3, 1, 2”) (see FIG. 29), and character information such as “medium first” is displayed on the display screen 11a. Display.

また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15bから出力することも一例として挙げられるが(図29参照)、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果(図19〜図24参照)が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。   In addition, when displaying the numbers indicating the correct answer pressing order, “Naka” indicates the position of the stop switch 26b to be operated first, and “hidari” indicates the position of the stop switch 26a to be operated second. As an example, it is also possible to output the voice “Migi” indicating the position of the stop switch 26c to be operated thirdly from the speakers 15a and 15b in this order so as to match the operation timing of each stop switch. Although it is mentioned (refer FIG. 29), it does not matter as another aspect. Even when a combination determination result with the correct answer pressing order “left first” is obtained, or when a combination determination result (see FIGS. 19 to 24) with the correct answer pressing order “right first” is selected. Although it is possible to adopt a mode according to the case where the correct answer pressing order is “medium first”, other modes may be used.

このような通常の押し順ナビ演出が行われることにより、通常の押し順ナビ演出が示す
順序に従って遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、通常遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイV」に係る役決定結果(図20参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役2を成立させることができ、通常遊技状態からRT1遊技状態に移行させることが可能となる。
When such a normal push order navigation effect is performed, the player operates the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the order indicated by the normal push order navigation effect. It can be guided to be established. For example, in the normal gaming state, when the winning combination determination result (see FIG. 20) related to the above-mentioned “3 alternative push order replay V” is selected, the correct answer is obtained by the player following the normal push order navigation effect. It is possible to establish the re-game player 2 corresponding to the push order, and to shift from the normal game state to the RT1 game state.

同様に、RT1遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果(図21参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役3を成立させることができるので、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させることが可能となる。また、RT1遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイX」に係る役決定結果(図22参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役1を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役4が成立し、その結果、RT1遊技状態から通常遊技状態に移行されることを回避することが可能となる。   Similarly, in the RT1 gaming state, when the combination determination result (see FIG. 21) related to the above “3 alternative push order replay W” is selected, the player follows the normal push order navigation effect, Since the re-game player 3 corresponding to the correct push order can be established, it is possible to shift from the RT1 game state to the RT2 game state. In addition, in the RT1 gaming state, when the winning combination determination result (see FIG. 22) related to the above-mentioned “3 alternative push order replay X” is selected, the correct answer is obtained by the player following the normal push order navigation effect. The re-game player 1 corresponding to the pressing order can be established. Therefore, it is possible to prevent the re-game player 4 from being established because the push order is incorrect and, as a result, shifting from the RT1 game state to the normal game state.

さらに、RT2遊技状態に移行された後、上述の「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果(図23参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役1を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役2が成立し、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することができる。同様に、RT2遊技状態中において、上述の「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果(図24参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役5〜8の何れかを成立させることができ、その結果、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われてアシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。   Further, after the transition to the RT2 gaming state, if the winning combination determination result (see FIG. 23) related to the above-mentioned “3 alternative push order replay Y” is selected, the player follows the normal push order navigation effect. Thus, the re-game player 1 corresponding to the correct push order can be established. Therefore, it is possible to prevent the re-game player 2 from being established because the push order is incorrect and as a result, the transition from the RT2 game state to the RT1 game state can be avoided. Similarly, in the RT2 gaming state, when the winning combination determination result (see FIG. 24) related to the above “3 alternative push order replay Z” is selected, the player follows the normal push order navigation effect. Any one of the re-game players 5 to 8 corresponding to the correct push order can be established, and as a result, the assistable number of times can be added and the assistable number of times can be increased.

また、通常遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態において、上述の「3択押し順ベル」に係る役決定結果(図19参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応したベル役(小役3〜5の何れか)を成立させることができるので、遊技者が遊技メダルを獲得できるように導くことができる。   Further, in the normal gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, when the combination determination result (see FIG. 19) related to the above-mentioned “3 alternative push order bell” is selected, the game is played in the normal push order navigation effect. By following the player, a bell combination (any one of the small combinations 3 to 5) corresponding to the correct pressing order can be established, so that it is possible to guide the player to acquire a game medal.

また、本実施形態では、設定変更後における上述のRT復帰継続期間において、上述のナビ権が設定された場合には、ATが設定されていない状態であっても、上述の「3択押し順リプレイX」(図22参照)に係る役決定結果A25〜A27の何れかが選出された際に、正解押し順を報知する通常の押し順ナビ演出が行われるようになっている。この場合に行われる通常の押し順ナビ演出は、本実施形態において有利状態継続誘導報知演出に相当するものであり、正解押し順を報知することにより、再遊技役4(押し順不正解時に成立する)が成立すること及びそれによりRT1遊技状態から通常遊技状態へ移行されることを回避し、RT1遊技状態が維持されるように誘導することができる。したがって、ナビ権が設定されているにも関わらずART1演出が行われない期間が継続される状況を比較的早期に解消することができ、遊技者が違和感を覚える可能性を低減することが可能となる。   Further, in the present embodiment, when the above-mentioned navigation right is set in the above-described RT return continuation period after the setting change, even if the AT is not set, the above “3 alternative push order” is set. When any of the combination determination results A25 to A27 related to “Replay X” (see FIG. 22) is selected, a normal push order navigation effect for informing the correct push order is performed. The normal push order navigation effect performed in this case corresponds to the advantageous state continuation guidance notification effect in the present embodiment, and is established at the time of re-playing game 4 (when the push order is incorrect) by notifying the correct answer push order. Is established, and the transition from the RT1 gaming state to the normal gaming state can be avoided, and the RT1 gaming state can be maintained. Therefore, it is possible to eliminate the situation in which the period during which the ART1 effect is not performed even though the navigation right is set is continued relatively early, and the possibility that the player feels uncomfortable can be reduced. It becomes.

《特殊押し順ナビ演出》
特殊押し順ナビ演出は、設定変更後における上述のRT復帰継続期間において、以下の(α)〜(δ)の4つの場合において実行される、不正解押し順を報知する単発の演出である。
《Special push order navigation production》
The special push order navigation effect is a single effect for notifying the incorrect push order, which is executed in the following four cases (α) to (δ) in the above-described RT return continuation period after the setting is changed.

(α)RT復帰継続期間におけるRT1遊技状態において、上述のART1演出が未実行であるときに上述の「3択押し順リプレイW」(図21参照)に係る役決定結果A22
〜A24の何れかが選出された場合である。この場合において実行される特殊押し順ナビ演出は、不正解押し順を報知することにより、再遊技役1が成立してRT1遊技状態が維持されるように誘導する。
(β)RT復帰継続期間におけるRT1遊技状態において、ナビ権が設定されていないときに上述の「3択押し順リプレイX」(図22参照)に係る役決定結果A25〜A27の何れかが選出された場合である。この場合において実行される特殊押し順ナビ演出は、本実施形態において遊技状態移行誘導報知演出に相当するものであり、不正解押し順を報知することにより、再遊技役4が成立してRT1遊技状態から通常遊技状態へ移行されるように誘導する。
(γ)RT復帰継続期間におけるRT2遊技状態において、上述のART1演出が未実行であるときに上述の「3択押し順リプレイY」(図23参照)に係る役決定結果A28〜A30の何れかが選出された場合である。この場合において実行される特殊押し順ナビ演出は、不正解押し順を報知することにより、再遊技役2が成立してRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されるように誘導する。
(δ)RT復帰継続期間におけるRT2遊技状態において、上述のART1演出が未実行であるときに上述の「3択押し順リプレイZ」(図24参照)に係る役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合である。この場合において実行される特殊押し順ナビ演出は、本実施形態において回避報知演出に相当するものであり、不正解押し順を報知することにより、再遊技役5〜8の何れかの成立という特有の遊技結果が発生することが回避されるように誘導する。
(Α) In the RT1 gaming state during the RT return continuation period, when the above-mentioned ART1 effect is not executed, the combination determination result A22 related to the above “3 alternative push order replay W” (see FIG. 21).
This is a case where any one of A24 is selected. The special push order navigation effect executed in this case informs that the re-game player 1 is established and the RT1 game state is maintained by notifying the incorrect push order.
(Β) In the RT1 gaming state in the RT return continuation period, when the navigation right is not set, any of the combination determination results A25 to A27 related to the above “3 alternative push order replay X” (see FIG. 22) is selected. This is the case. The special push order navigation effect executed in this case is equivalent to the game state transition guidance notification effect in the present embodiment, and the re-game player 4 is established and the RT1 game is established by notifying the incorrect answer push order. Guidance is made to shift from state to normal gaming state.
(Γ) In the RT2 gaming state in the RT return continuation period, any of the combination determination results A28 to A30 related to the above “3 alternative push order replay Y” (see FIG. 23) when the above ART1 effect is not executed. Is selected. The special push order navigation effect executed in this case informs that the re-game player 2 is established and transitions from the RT2 game state to the RT1 game state by notifying the incorrect answer push order.
(Δ) Any of the combination determination results A31 to A33 related to the above-mentioned “3 alternative push order replay Z” (see FIG. 24) when the above-mentioned ART1 effect is not executed in the RT2 gaming state in the RT return continuation period. Is selected. The special push order navigation effect executed in this case is equivalent to the avoidance notification effect in the present embodiment, and is characterized by the establishment of any of the re-game players 5 to 8 by notifying the incorrect answer push order. Guidance is made to avoid the occurrence of game results.

特殊押し順ナビ演出の具体的な態様としては、例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果(図21〜図24参照)が得られた場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、不正解押し順を示す数字を「1、2、3」の順番(「3、2、1」や「1、3、2」、「2、3、1」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり、「左第一」や「右第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が選出された場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果(図21〜図24参照)が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた、不正解押し順を報知する態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。   As a specific aspect of the special push order navigation effect, for example, when the combination determination result (see FIGS. 21 to 24) in which the correct push order is “medium first” is obtained, the image display device 11 On the display screen 11a, the numbers indicating the incorrect pressing order are set in the order of “1, 2, 3” (in the order of “3, 2, 1”, “1, 3, 2”, “2, 3, 1”). May be displayed side by side from the left side, or character information such as “first left” or “first right” may be displayed on the display screen 11a. Also when a role determination result with the correct answer pressing order “left first” is selected or when a role determination result with the correct answer pressing order “right first” (see FIGS. 21 to 24) is selected. Although it is possible to use an aspect in which the incorrect answer pressing order is notified in accordance with the case where the correct answer pressing order is “medium first”, other modes may be used.

このような特殊押し順ナビ演出を行うことにより、特殊押し順ナビ演出が示す順序に従って遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、不正解押し順に対応した再遊技役が成立するように導くことができる。   By performing such a special push order navigation effect, the player operates the stop switches 26a, 26b, and 26c in the order indicated by the special push order navigation effect, and as a result, a re-game player corresponding to the incorrect answer push order is established. Can be guided to do.

例えば、上記(α)の場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役3が成立することを回避することができるので、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることを回避することが可能となる。一方、ナビ権が設定されていないときの上記(β)の場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、不正解押し順に対応した再遊技役4を成立させ、その結果、RT1遊技状態から通常遊技状態に移行されるように導くことができる。したがって、ナビ権が設定されていない場合には比較的早期に、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況を解消することができ、遊技者が違和感を覚えるような状況が続く可能性を低減することが可能となる。   For example, in the case of the above (α), it is possible to avoid the formation of the re-game player 3 corresponding to the correct push order by the player following the special push order navigation effect. It is possible to avoid the transition to the gaming state. On the other hand, in the case of (β) when the right to navigate is not set, the player follows the special push order navigation effect, thereby establishing the re-game player 4 corresponding to the incorrect push order, and as a result, It can be guided to shift from the RT1 gaming state to the normal gaming state. Therefore, when the navigation right is not set, it is possible to eliminate the situation where the gaming state after the setting change does not match the effect performed after the setting change relatively early, and the player feels uncomfortable. It is possible to reduce the possibility that the situation will continue.

同様に、上記(γ)の場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、不正解押し順に対応した再遊技役2を成立させ、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されるように導くことができる。また、上記(δ)の場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役5〜8の何れかが成立することを回避することができる。したがって、非ART演出が行われているときの遊技状態
では、通常は成立することが無い再遊技役5〜8の何れかが成立してしまい、その結果、遊技者が違和感を覚えることを回避することが可能となる。
Similarly, in the case of (γ), the player follows the special push order navigation effect, thereby establishing the re-player 2 corresponding to the incorrect push order, and as a result, from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. Can be guided to be migrated. Further, in the case of (δ), it is possible to avoid that any of the re-game players 5 to 8 corresponding to the correct answer pressing order is established by the player following the special pressing order navigation effect. Therefore, in the gaming state when the non-ART effect is being performed, any of the re-game players 5 to 8 that are not normally established is established, and as a result, it is avoided that the player feels uncomfortable. It becomes possible to do.

以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図30〜図56、図60、図61を参照しながら説明する。以下では、まず、図30〜図39、図60、図61を用いて、主制御手段100により行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図40〜図56を用いて、副制御手段110により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、特殊非RT演出処理、通常非ART演出処理、ART1演出処理、ART2演出処理及びBB演出処理について説明する。なお、主制御手段100による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等)が適宜なタイミングで副制御手段110に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。   Hereinafter, main control processing in the present embodiment will be described with reference mainly to FIGS. 30 to 56, 60, and 61. In the following, first, among the control processes performed by the main control unit 100, in particular, the main control power-off process, the main control power-on process, and the main control setting change will be described with reference to FIGS. 30 to 39, 60, and 61. Processing and game control processing will be described. Next, among various control processes performed by the sub-control unit 110, in particular, the sub-control power-off process, the sub-control power-on process, the sub-control setting change process, and the special non-RT will be described with reference to FIGS. An effect process, a normal non-ART effect process, an ART1 effect process, an ART2 effect process, and a BB effect process will be described. Note that during the game control process by the main control means 100, various information relating to the game (for example, information that the start lever 25 and the stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information on the lottery result, and whether or not the winning combination has been established) , Information in which the game state is set, etc.) is transmitted to the sub-control means 110 at an appropriate timing, but the description of the timing etc. is omitted except for the main one.

<主制御電源断処理>
主制御手段100における電源断処理は、主制御手段100への電力の供給が停止されたとき(電源断時)に、それまで行われていた制御処理を中断して行われる処理であり(電源断されることを示す電源断信号が主制御手段100(例えば、メインCPU61のNMINT端子等)に入力されたことにより直ちに電源断処理が開始されるようにしてもよいし、所定時間毎に行われるタイマ割込処理(インターバル割込処理)において電源断信号の入力の有無を確認し、電源断信号の入力が確認されたことにより電源断処理が開始されるようにしてもよい)、図30に示すように、まず、制御状態を示す主制御情報を保存する(ステップP1)。具体的には、レジスタの退避(例えば、メインCPU61に備えられた各レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ、PCレジスタ、SPレジスタ等)が示すデータをRAM63の作業領域AR1内に格納すること)やスタックポインタの保存(例えば、スタックポインタ(メインCPU61のSPレジスタ)が示す、スタック領域AR3内のアドレス情報を作業領域AR1内に格納すること)、割込み状態の保存(例えば、電源断時の割込み状態が割込許可状態であったか割込禁止状態であったかを示す情報を作業領域AR1内に格納すること)、チェックサムのセット(例えば、RAM63の全領域に格納された各データに基づきチェックサムを算出し、その値を作業領域AR1内に格納すること)等を行う。次いで、遊技情報の保存(ステップP2)、具体的には、メイン情報記憶手段107の各記憶領域(RAM63内の作業領域AR1)に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存(そのままの状態で保持すること)を行い、主電源断処理を終了(電源が再投入されるまで待機)する。なお、より詳細には、この主制御電源断処理において、上述の各処理が正常に行われたか否かを示す情報(以下、適宜「電源断処理済みフラグ」と称する)が生成され、メイン情報記憶手段107(例えば、RAM63内の作業領域AR1)に保存されるようになっている。
<Main control power-off processing>
The power-off process in the main control unit 100 is a process that is performed by interrupting the control process that has been performed until the power supply to the main control unit 100 is stopped (when the power is off) (power supply). The power-off process may be started immediately when a power-off signal indicating that the power is off is input to the main control means 100 (for example, the NMINT terminal of the main CPU 61), or may be performed every predetermined time. In the timer interruption process (interval interruption process), whether or not a power-off signal is input may be confirmed, and the power-off process may be started when the input of the power-off signal is confirmed), FIG. First, main control information indicating a control state is stored (step P1). Specifically, register saving (for example, storing data indicated by each register (A register, F register, PC register, SP register, etc.) provided in the main CPU 61 in the work area AR1 of the RAM 63) and stack Saving the pointer (for example, storing the address information in the stack area AR3 indicated by the stack pointer (SP register of the main CPU 61) in the work area AR1), saving the interrupt status (for example, the interrupt status at power-off) Information indicating whether the interrupt is permitted or interrupt disabled is stored in the work area AR1), a checksum set (for example, a checksum is calculated based on each data stored in the entire area of the RAM 63) , Storing the value in the work area AR1). Next, storage of game information (step P2), specifically, information relating to the combination determination result and information relating to the game state stored in each storage area (work area AR1 in the RAM 63) of the main information storage means 107. Save (hold it as it is) and finish the main power-off process (wait until power is turned on again). More specifically, in this main control power-off process, information indicating whether or not each of the above-described processes has been normally performed (hereinafter referred to as “power-off process completed flag” as appropriate) is generated, and main information is generated. It is stored in the storage means 107 (for example, the work area AR1 in the RAM 63).

<主制御電源投入処理>
主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図31に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップQ1)。具体的には、仮スタックポインタのセット(例えば、この主制御電源投入処理において使用される、RAM63の仮スタック領域AR2内の基点(底)のアドレス情報を、メインCPU61のSPレジスタに入れること)やチェックサムの算出、チェック(例えば、RAM63の全領域に格納された各データ(上述の主制御電源断処理において算出されたチェックサムの値を含む)に基づき新たなチェックサムを算出し、このチェックサムが正常値(例えば、「0」)になるか否かをチェックすること)等を行い、電源断復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型スイッチ83がO
Nされているか否かを判定(詳細には、前扉2の開閉状態を示すドア開閉スイッチ(図示略)がON(開扉状態)か否かも併せて判定)し(ステップQ2)、ONされている場合(詳細には、ドア開閉スイッチもONの場合)には、主制御設定変更処理に移行する。
<Main control power-on processing>
The power-on process in the main control unit 100 is a process performed when the supply of power to the main control unit 100 is started (at the time of power-on). First, as shown in FIG. (Step Q1). Specifically, the provisional stack pointer is set (for example, the address information of the base point (bottom) in the provisional stack area AR2 of the RAM 63 used in the main control power-on process is entered in the SP register of the main CPU 61). And checksum calculation and check (for example, a new checksum is calculated based on each data stored in the entire area of the RAM 63 (including the checksum value calculated in the main control power-off process described above) Check whether the checksum is a normal value (for example, “0”) or the like is performed so that the power-off recovery process can be performed. Next, the set key type switch 83 is turned on.
(In detail, it is also determined whether or not a door opening / closing switch (not shown) indicating the opening / closing state of the front door 2 is ON (opened state)) (step Q2), and is turned ON. If this is the case (specifically, when the door opening / closing switch is also ON), the process proceeds to the main control setting changing process.

一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、電源断時に保存された主制御情報を復帰させる(ステップQ3)。具体的には、スタックポインタの復帰(例えば、上述の主制御電源断処理においてRAM63の作業領域AR1内に格納された、電源断時のスタックポインタ(メインCPU61のSPレジスタ)が示していた、スタック領域AR3内のアドレス情報をメインCPU61のSPレジスタに戻すこと)や割込みの起動(例えば、タイマ割込処理等の開始時機を導出するタイマを起動させること)を行い、電源断時の制御状態(電源断時に行われていた制御処理)に復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰(ステップQ4)、具体的には、電源断時にメイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報を復帰させる(各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断時の制御処理(電源断処理により中断された制御処理)に復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま保持する)。   On the other hand, if the setting key type switch 83 is not turned on, the main control information stored when the power is turned off is restored (step Q3). Specifically, the stack pointer is returned (for example, the stack pointer (SP register of the main CPU 61) stored in the work area AR1 of the RAM 63 stored in the work area AR1 of the RAM 63 in the main control power-off process described above) The address information in the area AR3 is returned to the SP register of the main CPU 61) and an interrupt is started (for example, a timer for deriving a start timing of timer interrupt processing or the like is started), and the control state at the time of power interruption ( Return to the control processing performed when the power was turned off. Next, restoration of game information stored at the time of power-off (step Q4), specifically, information related to the combination determination result and game state stored in each storage area of the main information storage means 107 at the time of power-off Even when the information is restored (without clearing or changing each information and returning to the control process at the time of power-off (control process interrupted by the power-off process)) Hold on).

なお、図31の主制御電源投入処理は、電源投入(電源断復帰)を正常に行える場合の処理内容は示しているが、電源投入を正常に行えない場合の処理内容を省略した簡略化したものとなっている。以下、図60を用いて、電源投入を正常に行えない場合の処理内容も加えた、より詳細な主制御電源投入処理(以下、適宜「主制御電源投入処理A」と称する)について説明する。   The main control power-on process of FIG. 31 shows the process contents when the power-on (power-off recovery) can be performed normally, but is simplified by omitting the process contents when the power-on cannot be performed normally. It has become a thing. Hereinafter, a more detailed main control power-on process (hereinafter, referred to as “main control power-on process A” as appropriate) including processing contents when power cannot be normally turned on will be described with reference to FIG.

<主制御電源投入処理A>
この主制御電源投入処理Aでは、まず、仮スタックポインタをセットし(ステップQ11)、次いで、複数の割込モードの中から所定の割込モードを選択して設定する、割込モードのセットを行う(ステップQ12)。次に、RAM63のチェックを行い、電源断復帰データを生成する(ステップQ13)。電源断復帰データとは、電源断状態から電源が再投入された際のRAM63内のデータが正常であるか異常であるかを示すデータであり、上述の主制御電源断処理が正常に行われたという第1の条件(上述の電源断処理済みフラグから判断される)と、主制御電源断処理において保存されたスタックポインタが示すアドレスがRAM63のスタック領域AR3内のアドレスであるという第2の条件、及びRAM63の全領域に格納された各データに基づき算出されたチェックサムが正常値であるという第3の条件の全てが充足された場合には「正常」、1つでも充足されなかった場合には「異常」とされるように構成されている。
<Main control power-on process A>
In the main control power-on process A, first, a temporary stack pointer is set (step Q11), and then a set of interrupt modes is set for selecting and setting a predetermined interrupt mode from a plurality of interrupt modes. Perform (Step Q12). Next, the RAM 63 is checked to generate power-off recovery data (step Q13). The power-off recovery data is data indicating whether the data in the RAM 63 is normal or abnormal when the power is turned on again from the power-off state, and the main control power-off processing described above is normally performed. And the second condition that the address indicated by the stack pointer stored in the main control power-off process is an address in the stack area AR3 of the RAM 63. If all the third conditions that the condition and the checksum calculated based on each data stored in the entire area of the RAM 63 are normal values are satisfied, “normal”, even one was not satisfied In some cases, it is configured to be “abnormal”.

次いで、スイッチ状態を保存する(ステップQ14)。ここでいうスイッチ状態とは、ビッグボーナス等の特別遊技が終了した時点で打ち止めとなるように設定するための打止スイッチ(図示略)の状態、及び特別遊技が終了した時点でクレジットされていた遊技メダルが自動的に精算されるように設定するための自動精算スイッチ(図示略)の状態のことであり、これらのスイッチが設けられていない場合には、ステップQ14の処理は省略可能である。   Next, the switch state is saved (step Q14). The switch state here is a state of a stop switch (not shown) for setting to stop when a special game such as a big bonus is finished, and credited when the special game is finished. This is a state of an automatic settlement switch (not shown) for setting so that game medals are automatically settled. If these switches are not provided, the process of step Q14 can be omitted. .

次に、設定鍵型スイッチ83及びドア開閉スイッチ(図示略)が共にONされているか否かを判定し(ステップQ15)、共にONされている場合には、ステップQ16に進み、どちらか一方でもONされていない場合には、ステップQ18に進む。ステップQ16では、上述の電源断復帰データが異常であるか否か、及び復帰不可能状態であるか否かを判定する。ここで、復帰不可能状態とは、通常では起こり得ないようなエラー(例えば、役抽選時に、規定数とは異なる遊技メダルがベットされていたことが検出された場合のエラー、制御プログラムが正常に作動していないことが検出された場合のエラー、全リール
3a,3b,3cの停止時に表示された図柄組合せが異常(本来であれば表示されない図柄組合せ)であると検出された場合のエラー、設定値が規定の数値範囲外の数値(例えば、「7」)となっていることが検出された場合のエラー、乱数更新用のRCK端子等に入力されたクロック周波数の異常が検出された場合のエラー等)が発生しているなど、通常の主制御電源投入処理を行うことができない状態をいう。
Next, it is determined whether or not both the setting key type switch 83 and the door opening / closing switch (not shown) are turned on (step Q15). If both are turned on, the process proceeds to step Q16, and either one is turned on. If not, the process proceeds to step Q18. In Step Q16, it is determined whether or not the power-off recovery data described above is abnormal and whether or not recovery is impossible. Here, the unrecoverable state is an error that cannot normally occur (for example, an error when it is detected that a game medal different from the prescribed number has been bet at the time of a lottery drawing, and the control program is normal) Error when it is detected that it is not operating normally, error when it is detected that the symbol combination displayed when all the reels 3a, 3b, 3c are stopped is abnormal (a symbol combination that is not originally displayed) , An error when it is detected that the set value is a numerical value outside the specified numerical range (for example, “7”), an abnormality in the clock frequency input to the RCK terminal for random number update, etc. has been detected. This is a state in which normal main control power-on processing cannot be performed.

上記ステップQ16において、電源断復帰データは正常であり、かつ復帰不可能状態ではないと判定された場合には、次に設定変更可能な期間であるか否かを判定し(ステップQ17)、設定変更可能な期間である場合には、次述する主制御設定変更処理に移行し、設定変更可能な期間でない場合には、上記ステップQ18に進む。一方、上記ステップQ16において、電源断復帰データが異常であるか、または復帰不可能状態であると判定された場合には、設定変更可能な期間であるか否かに関わらず(上記ステップQ17の処理は行わずに)、主制御設定変更処理に移行する。   If it is determined in step Q16 that the power-off recovery data is normal and is not in a state in which recovery is not possible, it is then determined whether or not it is a period during which settings can be changed (step Q17). If it is a changeable period, the process proceeds to the main control setting change process described below. If it is not a changeable period, the process proceeds to step Q18. On the other hand, if it is determined in step Q16 that the power-off recovery data is abnormal or is in an unrecoverable state, whether or not it is a setting changeable period (in step Q17). Without processing, the process proceeds to main control setting change processing.

上記ステップQ18では、ステップQ16と同様に、電源断復帰データが異常であるか否か、及び復帰不可能状態であるか否かを判定する。ここで、電源断復帰データが異常であるか、または復帰不可能状態であると判定された場合(主制御電源投入処理を正常に行うことが不可能な場合)には、電源断復帰を正常に行うことができないことを報知するエラー表示(ステップQ19)を行いながら待機する。一方、上記ステップQ18において、電源断復帰データは正常であり、かつ復帰不可能状態ではないと判定された場合(主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合)には、電源断時に保存されたスタックポインタの復帰(ステップQ20)、電源断時に保存されたポート出力データの復帰(ステップQ21)、設定値のエラーチェック(ステップQ22)、RAM63のスタック領域A3(主制御電源投入処理において必要な領域は除く)及び未使用領域A4,A5の初期化(ステップQ23)、割込みの起動(ステップQ24)、入力ポートの読込み(ステップQ25)等の処理を経て、電源断時の制御処理に戻る(復帰する)。   In step Q18, as in step Q16, it is determined whether or not the power-off recovery data is abnormal and whether or not recovery is impossible. If it is determined that the power-off recovery data is abnormal or cannot be recovered (when the main control power-on process cannot be performed normally), the power-off recovery is normal. It waits while performing an error display (step Q19) to notify that it cannot be performed. On the other hand, if it is determined in step Q18 that the power-off recovery data is normal and is not in a state in which recovery is not possible (when the main control power-on process can be performed normally), Return of saved stack pointer (step Q20), return of port output data saved at power-off (step Q21), error check of set value (step Q22), stack area A3 of RAM 63 (in main control power-on processing) After the processing such as initialization of unused areas A4 and A5 (step Q23), interrupt activation (step Q24), input port reading (step Q25), etc. Return (return).

この主電源投入処理Aにおいて、RAM63の作業領域AR1に格納されたデータに対するクリア処理や変更処理は行われず、したがって、主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合には、電源断時にメイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果や遊技状態に関する各情報は、電源断時の制御処理に復帰した時点においても、電源断時の状態のまま保持されていることになる。   In the main power-on process A, the clear process and the change process for the data stored in the work area AR1 of the RAM 63 are not performed. Therefore, when the main control power-on process can be normally performed, Each information related to the combination determination result and gaming state stored in each storage area of the main information storage means 107 is retained in the state when the power is turned off even when the control process is returned to when the power is turned off. It will be.

<主制御設定変更処理>
上述の主制御電源投入処理におけるステップQ2(主電源投入処理AにおけるステップQ16またはQ17)から移行する、主制御手段100における設定変更処理では、図32に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップR1)、受け付けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する(ステップR2)。設定変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ84が操作された後、設定鍵型スイッチ83がOFFとされ、さらにスタートレバー25が操作されたことなどの特定の操作がなされたこととされる。
<Main control setting change processing>
In the setting change process in the main control means 100, which shifts from the step Q2 in the main control power-on process described above (step Q16 or Q17 in the main power-on process A), as shown in FIG. It waits in that state until the setting change command operation of the change switch 84 is accepted (step R1). If accepted, it waits in that state until the setting change is confirmed (step R2). The setting change is confirmed when, for example, the setting key switch 83 is turned off after the setting change switch 84 is operated, and a specific operation such as the operation of the start lever 25 is performed. The

次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する(ステップR3)。具体的には、スタックポインタの初期化(例えば、RAM63のスタック領域AR3内の基点(底)のアドレスを、メインCPU61のSPレジスタに入れること)や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技情報を部分復帰させる(ステップR4)。具体的には、メイン情報記憶手段107の特別役決定情報記憶領域1071に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態の情報は復帰(各情報をクリアしたり変更したりせずに電源断時の状態のまま保持)させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決
定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1073に記憶されていた成立役情報は初期化してクリアする。
Next, the main control information stored when the power is turned off is initialized (step R3). Specifically, the stack pointer is initialized (for example, the address of the base point (bottom) in the stack area AR3 of the RAM 63 is entered in the SP register of the main CPU 61) and the interrupt is initialized. Next, the game information stored when the power is turned off is partially restored (step R4). Specifically, the information on the result of determining the special combination stored in the special combination determination information storage area 1071 of the main information storage means 107 and the information on the gaming state stored in the gaming state information storage area 1074 are as follows. Returning (holding the state when the power was cut off without clearing or changing each information), and the role related to the small role or replaying role stored in the small role / replaying role determination information storage area 1072 Information on the determination result and the established combination information stored in the established combination determination information storage area 1073 are initialized and cleared.

上記ステップR4における、メイン情報記憶手段107に対する処理内容は、主電源投入処理AのステップQ17から主制御設定変更処理に移行した場合(主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合(電源断復帰データが正常でありかつ復帰不可能状態ではない場合))に対応するものである。ステップQ16から直接、主制御設定変更処理に移行した場合(主制御電源投入処理を正常に行うことが不可能な場合(電源断復帰データが異常であるかまたは復帰不可能状態である場合))には、特別役決定情報記憶領域1071に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態の情報についてもクリアされる(遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態の情報がクリアされると通常遊技状態に設定される)ようになっている。   The processing content for the main information storage means 107 in step R4 is the case where the main control setting change processing is shifted from step Q17 of the main power on processing A (when the main control power on processing can be performed normally (power This corresponds to the case where the disconnection / recovery data is normal and is not in a non-recoverable state. When shifting directly from step Q16 to the main control setting changing process (when the main control power-on process cannot be performed normally (when the power-off recovery data is abnormal or is in a non-recoverable state)) In addition, the information on the result of determining the role related to the special role stored in the special role determination information storage area 1071 and the information on the game state stored in the game state information storage area 1074 are also cleared (game state information). When the gaming state information stored in the storage area 1074 is cleared, the normal gaming state is set).

なお、RAM63の領域に関して説明すれば、主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合における主制御設定変更処理では、特別役に係る役決定結果の情報、遊技状態の情報、及び設定値の情報が格納された領域(作業領域AR1のうちの一部領域)を除く他の領域の全てがクリアされる(データ値「0」が入れられる)。一方、主制御電源投入処理を正常に行うことが不可能な場合における主制御設定変更処理では、RAM63の全ての領域がクリアされる。ただし、上述の主制御電源投入処理Aにおいて、打止スイッチまたは自動精算スイッチのスイッチ状態の保存を行っている場合には、そのスイッチ状態が保存された領域については、クリアせずに電源断時の状態を保持するようにしてもよい。   As for the area of the RAM 63, in the main control setting change process when the main control power-on process can be normally performed, information on the result of determining the role related to the special role, information on the gaming state, and the set value All other areas are cleared (data value “0” is entered) except for the area in which the information is stored (part of the work area AR1). On the other hand, in the main control setting change process when the main control power-on process cannot be performed normally, all areas of the RAM 63 are cleared. However, when the switch state of the stop switch or automatic checkout switch is stored in the main control power-on process A described above, the area where the switch state is stored is not cleared and the power is turned off. This state may be maintained.

遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、メイン情報記憶手段107の設定値情報記憶領域1075に格納する(ステップR5)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ(副制御手段110)へ送信し(ステップR6)、さらに設定変更後のメイン情報(主制御情報及び遊技情報)をサブ(副制御手段110)へ送信し(ステップR7)、後述の遊技制御処理に移行する。   After partial return of the game information, the setting value set when the setting is changed is stored in the setting value information storage area 1075 of the main information storage means 107 as the setting value after the setting change (step R5). Next, a setting change command indicating that the setting has been changed is transmitted to the sub (sub control means 110) (step R6), and the main information (main control information and game information) after the setting change is further sub (sub control). Means 110) (step R7), and the process proceeds to a game control process described later.

なお、上述の主制御設定変更処理では、設定値を変更して確定させる処理の実行後に、メイン情報記憶手段107の各記憶領域(RAM63の各領域)に記憶されている情報をクリアしたり保持したりする処理(以下、適宜「設定変更時の記憶情報更新処理」と称する)を行うようになっているが、この設定変更時の記憶情報更新処理を、設定値を変更して確定させる処理よりも先に行うようにしてもよい。以下、図61を用いて、設定変更時の記憶情報更新処理を先に実行するようにした主制御設定変更処理(以下、適宜「主制御設定変更処理A」と称する)について説明する。   In the main control setting change process described above, after the process of changing and confirming the set value is executed, the information stored in each storage area of the main information storage unit 107 (each area of the RAM 63) is cleared or retained. Process (hereinafter referred to as “stored information update process at the time of setting change” as appropriate). This process of changing the set value to confirm the stored information update process at the time of setting change You may make it carry out before. Hereinafter, a main control setting change process (hereinafter referred to as “main control setting change process A” as appropriate) in which the stored information update process at the time of setting change is executed first will be described with reference to FIG.

<主制御設定変更処理A>
この主制御設定変更処理Aでは、まず、スタックポインタをセット(ステップR11)し(例えば、RAM63のスタック領域AR3内の基点(底)のアドレスを、メインCPU61のSPレジスタに入れ)、次に、設定変更時の記憶情報更新処理(ステップR12)を行う。設定変更時の記憶情報更新処理の内容は、上述の主制御設定変更処理のステップR4における、メイン情報記憶手段107(RAM63)に対する処理内容(上述のように、主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合と不可能な場合とで処理内容が異なる)と同様である。
<Main control setting change processing A>
In the main control setting change processing A, first, the stack pointer is set (step R11) (for example, the base point (bottom) address in the stack area AR3 of the RAM 63 is entered in the SP register of the main CPU 61), and then A storage information update process (step R12) at the time of setting change is performed. The content of the stored information update process at the time of setting change is the processing content for the main information storage means 107 (RAM 63) in step R4 of the main control setting change process described above (as described above, the main control power-on process is normally performed). The processing contents differ depending on whether or not it is possible).

次いで、割込みの起動(ステップR13)、設定値チェック(電源断時に記憶された設定値が所定の数値範囲内(例えば、1以上6以下)であるか否かをチェックし、範囲外の場合には「1」にセットする)を行い(ステップR14)、設定変更中(設定変更装置作動中)であることを、所定の表示部(例えば、遊技メダルの獲得枚数表示ランプ(図示略
))に表示する(ステップR15)。次に、設定変更スイッチ84がOFFからONに切り替えられたか否かを判定し(ステップR16)、切り替えられたと判定した場合には、ステップR17において、現設定値に「1」を加算(最大設定値を超えた場合には「1」にセット)し、ステップR18に進む。一方、上記ステップR16において、設定変更スイッチ84がOFFからONに切り替えられた状態ではないと判定した場合には、上記ステップR17の処理は行わずに、ステップR18に進む。
Next, when an interrupt is started (step R13), a set value check (a set value stored at the time of power-off is within a predetermined numerical range (for example, 1 to 6) is checked. Is set to “1”) (step R14), and the fact that the setting is being changed (the setting changing device is in operation) is displayed on a predetermined display unit (for example, a game medal acquisition number display lamp (not shown)). Display (step R15). Next, it is determined whether or not the setting change switch 84 has been switched from OFF to ON (step R16). If it is determined that the switch has been switched, “1” is added to the current setting value (maximum setting) in step R17. If it exceeds the value, it is set to “1”), and the process proceeds to Step R18. On the other hand, if it is determined in step R16 that the setting change switch 84 is not switched from OFF to ON, the process proceeds to step R18 without performing the process in step R17.

このステップR18では、スタートレバー25がOFFからONに切り替えられたか否かを判定し、切り替えられたと判定した場合には、設定値が確定したことを報知する設定値確定表示を、所定の表示部(例えば、設定値表示ランプ(図示略))において行い(ステップR19)、スタートレバー25がOFFからONに切り替えられた状態ではないと判定した場合には、上記ステップR15に戻る。設定値確定表示後、設定鍵型スイッチ83がONからOFFに切り替えられるまでその状態で待機し(ステップR20)、切り替えられた場合には、メイン情報記憶手段107の設定値情報記憶領域に格納されていた、設定変更前の設定値を設定変更後の設定値に書き換え(ステップR21)、設定値確定表示を終了し(ステップR22)、次述する遊技制御処理に移行する。   In step R18, it is determined whether or not the start lever 25 has been switched from OFF to ON. If it is determined that the start lever 25 has been switched, a setting value confirmation display for notifying that the setting value has been confirmed is displayed on a predetermined display unit. (For example, in a set value display lamp (not shown)) (step R19), when it is determined that the start lever 25 is not switched from OFF to ON, the process returns to step R15. After the set value confirmation display, it waits in that state until the set key type switch 83 is switched from ON to OFF (step R20), and when it is switched, it is stored in the set value information storage area of the main information storage means 107. The set value before the setting change is rewritten to the set value after the setting change (step R21), the setting value confirmation display is terminated (step R22), and the process proceeds to the game control process described below.

<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図33に示すように、RAM等における未使用記憶領域の初期化等の、遊技開始時の初期化(ステップS1)を行った後、役決定結果情報更新処理を行う(ステップS2)。
<Game control processing>
In the game control process performed by the main control means 100, as shown in FIG. 33, after performing initialization at the start of the game (step S1) such as initialization of an unused storage area in the RAM or the like, the combination determination result Information update processing is performed (step S2).

《役決定結果情報更新処理》
この役決定結果情報更新処理では、図34に示すように、まず、メイン情報記憶手段107の小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に記憶された情報をクリア(消去)する(ステップS21)。
《Role determination result information update processing》
In this combination determination result information update process, as shown in FIG. 34, first, the information stored in the small combination / replay combination determination information storage area 1072 of the main information storage means 107 is cleared (erased) (step S21). .

ここで、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072の情報をクリアするとは、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に役決定結果の情報が記憶されていない状態にする(当選フラグをOFFにする)ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に何らかの役決定結果の情報が記憶されている場合(何らかの当選フラグがONの場合)にはその役決定結果の情報がクリアされ(その当選フラグがOFFとされ)、役決定結果の情報が何ら記憶されていない場合(何れの当選フラグもOFFの場合)には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情報記憶領域1071の情報をクリアする場合についても同じである。   Here, clearing the information in the small role / replaying role determination information storage area 1072 means that the information on the result of the role determination is not stored in the small role / replaying role determination information storage region 1072 (the winning flag is set). Off). By this information clearing process, when information on any combination determination result is stored in the small combination / re-playing combination determination information storage area 1072 (when any winning flag is ON), the information on the combination determination result is cleared. If the winning flag is turned off and no information on the winning combination determination result is stored (if any winning flag is turned off), the state is continued. The same applies to the case of clearing the information in the special role determination information storage area 1071 described below.

上記ステップS21の処理に次いで、メイン情報記憶手段107の成立役情報記憶領域1073に特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステップS22)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1071の情報(役決定結果A1または役決定結果A2の情報)をクリアし(ステップS23)、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。一方、成立役情報記憶領域1073に特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報が記憶されていない場合には、特別役決定情報記憶領域1071の情報のクリアは行わず、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。   Following the processing of step S21, it is determined whether or not the winning combination information of the special combination (first BB combination or second BB combination) is stored in the established combination information storage area 1073 of the main information storage means 107 (step S22). If it is stored, the information in the special combination determination information storage area 1071 (information of the combination determination result A1 or combination determination result A2) is cleared (step S23), the combination determination result information update process is terminated, and the process returns. To do. On the other hand, when the established combination information of the special combination (first BB combination or second BB combination) is not stored in the established combination information storage area 1073, the information in the special combination determination information storage area 1071 is not cleared and the combination determination is performed. End the result information update process and return.

《遊技状態設定処理》
上記役決定結果情報更新処理の後、図33に示すように、遊技状態設定処理を行う(ステップS3)。この遊技状態設定処理では、図35に示すように、まず、遊技状態の現設定を確認する(ステップS31)。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているか
を確認する。
《Game state setting process》
After the combination determination result information update process, a game state setting process is performed as shown in FIG. 33 (step S3). In the gaming state setting process, as shown in FIG. 35, first, the current setting of the gaming state is confirmed (step S31). In the confirmation of the gaming state here, it is confirmed which one of the normal gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the BB gaming state is set.

遊技状態の現設定を確認した後、遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定する(ステップS32)。現設定が通常遊技状態の場合には上述の条件PまたはSが充足されているか否かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件Q,RまたはSが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件PまたはSが充足されているか否かを判定し、現設定がBB遊技状態の場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定する。   After confirming the current setting of the gaming state, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied (step S32). If the current setting is in the normal gaming state, it is determined whether or not the above-described condition P or S is satisfied. If the current setting is in the RT1 gaming state, is the above-described condition Q, R, or S satisfied? Determine whether or not. Further, when the current setting is the RT2 gaming state, it is determined whether or not the above-described condition P or S is satisfied. When the current setting is the BB gaming state, whether or not the above-described condition T is satisfied. Determine.

何れかの移行条件が充足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要があると判定して遊技状態の設定を変更(遊技状態情報記憶領域1074の情報を更新)し(ステップS33)、何れの移行条件も満足されていなければ、遊技状態の設定を変更する必要はないと判定して遊技状態の現設定(遊技状態情報記憶領域1074の情報)を維持する(ステップS34)。   If any of the transition conditions is satisfied, it is determined that the gaming state setting needs to be changed, and the gaming state setting is changed (information in the gaming state information storage area 1074 is updated) (step S33). If none of the transition conditions is satisfied, it is determined that it is not necessary to change the gaming state setting, and the current gaming state setting (information in the gaming state information storage area 1074) is maintained (step S34).

上記ステップS33または上記ステップS34の処理の後、成立役情報記憶領域1073に、特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報または小役の成立役情報が記憶されている場合には、これらの情報をクリアし(ステップS35)、メイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶された遊技情報を副制御手段(サブ)110に送信し(ステップS36)、遊技状態設定処理を終了してリターンする。   After the process of step S33 or step S34, if the winning combination information of the special combination (first BB combination or second BB combination) or the winning combination information of the small combination is stored in the formed combination information storage area 1073 The information is cleared (step S35), the game information stored in each storage area of the main information storage means 107 is transmitted to the sub-control means (sub) 110 (step S36), and the game state setting process is terminated. And return.

《遊技開始受付処理》
上記遊技状態設定処理の後、図33に示すように、遊技開始受付処理を行う(ステップS4)。この遊技開始受付処理では、図36に示すように、まず、成立役情報記憶領域1073に再遊技役の成立役情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS41)。再遊技の成立役情報が記憶されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段95が受け付けるまでその状態で待機し(ステップS42)、受け付けた場合にはベットされた遊技枚数が規定枚数(本実施形態の場合、通常遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中では3枚、BB遊技状態中では2枚)に達したか否かを判定する(ステップS43)。ここで、規定枚数に達していない場合には、上記ステップS42に戻り、規定枚数に達している場合には、遊技開始受付処理を終了してリターンする。
《Game start acceptance process》
After the game state setting process, a game start acceptance process is performed as shown in FIG. 33 (step S4). In this game start acceptance process, as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not the established combination information of the re-game combination is stored in the established combination information storage area 1073 (step S41). If the re-game winning combination information is not stored, the player waits in that state until the operating means 95 accepts a bet operation by the player (step S42). If accepted, the number of games bet is the specified number. (In the case of the present embodiment, it is determined whether or not the number has reached three in the normal gaming state, in the RT1 gaming state and in the RT2 gaming state, and in the BB gaming state) (step S43). If the prescribed number has not been reached, the process returns to step S42. If the prescribed number has been reached, the game start acceptance process is terminated and the process returns.

一方、上記ステップS41の判定において、成立役情報記憶領域1073に再遊技役(再遊技役1〜再遊技役8の何れか)の成立役情報が記憶されている場合には、遊技者によるベット操作を受け付けずに、上述の自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理)を行う(ステップS44)。そして、成立役情報記憶領域1073に記憶されている再遊技役の成立役情報をクリアし(ステップS45)、遊技開始受付処理を終了してリターンする。本実施形態では、遊技者によるベット操作を受け付けた時点または自動ベット処理を行った時点で新しい遊技期間に移行したものとする。   On the other hand, in the determination of step S41, if the winning combination information of the re-gamer (any one of the re-gamer 1 to the re-gamer 8) is stored in the winning game information storage area 1073, a bet by the player is stored. Without accepting the operation, the above-described automatic bet processing (processing for creating a state in which the same number of game medals as bet in the previous game is made without reducing the number of game medals held by the player) (step) S44). And the winning combination information of the re-game combination memorize | stored in the winning combination information storage area 1073 is cleared (step S45), a game start reception process is complete | finished, and it returns. In the present embodiment, it is assumed that the game period is shifted to a new game period when a bet operation by the player is accepted or when an automatic bet process is performed.

《役決定処理》
上記遊技開始受付処理の後、図33に示すように、スタートレバー25が操作されるまでその状態で待機し(ステップS5)、スタートレバー25が操作された場合には役決定処理を行う(ステップS6)。この役決定処理では、図37に示すように、まず、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数を取得し(ステップS51)、役決定確率の設定値の確認(ステップS52)と、遊技状態の設定の確認(ステップS53)を行う。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
《Role decision processing》
After the game start acceptance process, as shown in FIG. 33, the process waits until the start lever 25 is operated (step S5). When the start lever 25 is operated, a combination determination process is performed (step S5). S6). In this combination determination process, as shown in FIG. 37, first, one random number is acquired by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66 (step S51), and the set value of the combination determination probability Confirmation (step S52) and confirmation of the game state setting (step S53). In the confirmation of the gaming state here, it is confirmed which of the normal gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the BB gaming state is set.

また、通常遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態に設定されている場合には、上記特別役決定情報記憶領域1071に、特別役(第1BB役または第2BB役)の決定に関する役決定結果A1または役決定結果A2の情報が記憶されているか否かの確認も併せて行う。この時点において、特別役決定情報記憶領域1071に役決定結果A1または役決定結果A2の情報が記憶されていることは、その遊技期間が、特別役の当選フラグ情報が持ち越されている持越し遊技期間(通常中持越し遊技期間、RT1中持越し遊技期間またはRT2中持越し遊技期間)であることを示している。   In addition, when the normal gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state is set, the role determination result A1 relating to the determination of the special role (first BB role or second BB role) is stored in the special role determination information storage area 1071. Alternatively, it is also confirmed whether or not the information on the combination determination result A2 is stored. At this time, the information on the combination determination result A1 or combination determination result A2 is stored in the special combination determination information storage area 1071 because the game period is the carryover game period in which the special combination winning flag information is carried over. (Normal carry-over game period, RT1 carry-over game period, or RT2 carry-over game period).

役決定確率の設定値及び遊技状態の設定を確認した後、設定値及び遊技状態の設定に対応した抽選テーブルを参照し(ステップS54)、参照した抽選テーブルに基づく役決定結果を選出する(ステップS55)。具体的には、BB遊技状態に設定されていた場合には、図18に示すBB中遊技期間の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定結果A34を選出する。通常遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A21,Z1の何れかの役決定結果を選出する。通常遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A21,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を選出する。   After confirming the setting value of the combination determination probability and the setting of the gaming state, the lottery table corresponding to the setting value and the setting of the gaming state is referred to (step S54), and the combination determination result based on the referenced lottery table is selected (step) S55). Specifically, when the game state is set to the BB game state, the combination determination result A34 is selected every time the game is performed with reference to the lottery table for the BB game period shown in FIG. When the normal gaming state is set and the winning combination flag information is not stored in the special combination determination information storage area 1071, referring to the lottery table for the normal non-carry-over gaming period shown in FIG. A combination determination result of either A21 or Z1 is selected. When the normal gaming state is set and the winning flag information is stored in the special combination determination information storage area 1071, referring to the lottery table for the normal carry-over gaming period shown in FIG. , Z1 to Z3 are selected.

同様に、RT1遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,A22〜A27,Z1の何れかの役決定結果を選出する。RT1遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図15に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A18,A22〜A27,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を選出する。   Similarly, when the RT1 gaming state is set and the winning flag information is not stored in the special combination determination information storage area 1071, refer to the lottery table for the non-carry-over gaming period during RT1 shown in FIG. , A1 to A18, A22 to A27, or Z1 is selected. When the RT1 gaming state is set and the winning flag information is stored in the special combination determination information storage area 1071, the RT1 carry-over gaming period lottery table shown in FIG. , A22 to A27 and Z1 to Z3 are selected.

また、RT2遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図16に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,A28〜A33,Z1の何れかの役決定結果を選出する。RT2遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図17に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、A3〜A18,A28〜A33,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を選出する。   When the RT2 gaming state is set and the winning flag information is not stored in the special combination determination information storage area 1071, the RT2 non-carry-over gaming period lottery table shown in FIG. 16 is referred to. A combination determination result of any one of A1 to A18, A28 to A33, and Z1 is selected. When the RT2 gaming state is set and the winning flag information is stored in the special combination determination information storage area 1071, the RT2 carry-over gaming period lottery table shown in FIG. , A28 to A33, Z1 to Z3 are selected.

役決定結果を選出した後、その選出した役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情報記憶領域1071または小役・再遊技役役決定情報記憶領域1072に格納する(ステップS56)とともに、格納した当選フラグ情報を副制御手段(サブ)110に送信し(ステップS57)、役決定処理を終了してリターンする。   After selecting a combination determination result, information on the selected combination determination result (winning flag information) is stored in the special combination determination information storage area 1071 or the small combination / replay combination combination determination information storage area 1072 (step S56). At the same time, the stored winning flag information is transmitted to the sub-control means (sub) 110 (step S57), the combination determining process is terminated, and the process returns.

《リール停止制御の設定》
役決定処理の後、図33に示すように、リール停止制御の設定を行う(ステップS7)。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決めるものである。例えば、再遊技役1,2,5が重複当選役として決定される役決定結果A19が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン29上に再遊技役1,2,5の何れかの対応図柄(図11参照)を停止表示させるためのリール停止制御が設定される。また、第1BB役または第2BB役と小役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第1BB役または第2BB役よりも小役を成立させるこ
とを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。同様に、第1BB役または第2BB役と再遊技役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第1BB役または第2BB役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先のリール停止制御が設定される。
<Reel stop control setting>
After the combination determining process, as shown in FIG. 33, the reel stop control is set (step S7). This reel stop control is set based on the winning combination determination result, and determines which symbol is to be stopped and displayed at which position according to the timing of the reel stopping operation in accordance with the winning combination determination result. For example, when a winning combination determination result A19 is obtained in which re-playing roles 1, 2, and 5 are determined as duplicate winning roles, the re-playing roles 1 and 2 are placed on the active line 29 according to the timing of the reel stop operation. , 5 is set to reel stop control for stopping and displaying the corresponding symbol (see FIG. 11). In addition, when the first BB combination or the second BB combination and the small combination are determined within the same game period, the small combination priority reel that prioritizes the establishment of the small combination over the first BB combination or the second BB combination. Stop control is set. Similarly, when both the first BB combination or the second BB combination and the replaying combination are determined within the same game period, the replay that prioritizes establishing the replaying combination over the first BB combination or the second BB combination. Reel stop control with priority given to the combination is set.

小役優先のリール停止制御が設定された場合、リール停止操作のタイミングが、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。一方、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかったが、小役と共に決定されている第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。   If the reel stop control is given priority for a small combination, the timing of the reel stop operation is the timing at which the corresponding symbol of the small combination can be stopped and displayed on the active line 29. The stop position of the reel is controlled so that the symbol is stopped and displayed on the effective line 29. On the other hand, although it was not the timing at which the corresponding symbol of the small role can be stopped and displayed on the active line 29, the corresponding symbol of the first BB role or the second BB role determined together with the small role is stopped and displayed on the active line. If it is possible to do so, the stop position of the reel is controlled so that the corresponding symbol of the first BB combination or the second BB combination is displayed on the active line 29 in a stopped manner.

また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に、100%引き込み可能な役ではない或る小役(例えば、小役2)を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報(例えば、役決定結果A4の当選フラグ情報)のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域1071には情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。   In addition, the winning flag information (for example, the combination) of the combination determination result that uses a certain combination (for example, the small combination 2) that is not a 100% pullable combination in the small combination / re-playing combination determination information storage area 1072. In the case where only the winning flag information of the determination result A4 is stored and no information is stored in the special combination determination information storage area 1071, depending on the timing of the reel stop operation, if possible, the corresponding pattern of the small combination Is stopped on the effective line 29, and if it is not possible, the reel stop control is set so that the corresponding symbol of the small role is not stopped and displayed on the effective line 29.

具体的には、例えば、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるが、次のリール停止操作(第2リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。   Specifically, for example, when the timing of the first reel stop operation (first reel stop operation) is a timing at which the corresponding symbol of the small role can be stopped and displayed on the effective line 29, In the first reel, the corresponding symbol of the small role is stopped and displayed on the effective line 29. However, the timing of the next reel stop operation (second reel stop operation) is set so that the corresponding symbol of the small role is on the effective line 29. If it is not the timing when the stop display is possible, the reel stop control is set so that the corresponding symbol of the small role is not stopped and displayed on the active line 29 in the next reel.

また、この場合、最後のリール停止操作(第3リール停止操作)のタイミングにより、最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態(全リール停止状態)においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール停止制御が設定される。小役1または小役2が当選役の場合には、その対応図柄を有効ライン29上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目(図示略)が有効ライン29上に揃うようなリール停止制御が設定される。   Further, in this case, the stop position of the last reel is determined by the timing of the last reel stop operation (third reel stop operation), but in the state where the last reel is stopped (all reels stop state) The reel stop control is set so that the corresponding symbols of the game players are not aligned on the active line. In the case where the small combination 1 or the small combination 2 is a winning combination, if the corresponding symbol cannot be aligned on the effective line 29, a predetermined spilled line (not shown) is finally aligned on the effective line 29. Reel stop control is set.

押し順対応の役決定結果として決定されるA6〜A17,A19〜A33の何れかの役決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順(図19〜図24参照)の順番でストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたか否かによってリール制御を変更する押し順対応のリール制御が設定される。この押し順対応のリール制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが、役決定結果に対応した正解押し順の順番で操作された場合には、遊技者にとって有利となる押し順正解時のリール制御を行い、正解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない押し順不正解時のリール制御を行うように設定されている。例えば、上述の「3択押し順リプレイV」の「押し順V2」が設定された場合、押し順正解時のリール制御では、再遊技役2の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順不正解時のリール制御では、再遊技役1の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御される。   When any combination determination result of A6 to A17 or A19 to A33 determined as the combination determination result corresponding to the pressing order is obtained, the correct answer pressing order corresponding to the combination determination result (see FIGS. 19 to 24) ), The reel control corresponding to the pushing order for changing the reel control is set depending on whether or not the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in this order. This reel control corresponding to the pushing order is such that when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pushing order corresponding to the combination determination result, the reel control during the pushing order correct answer that is advantageous to the player. If the operation is not performed in the order of the correct answer pressing order, the reel control at the time of the incorrect pressing order is not necessarily advantageous for the player. For example, when the “push order V2” of the above-mentioned “3 alternative push order replay V” is set, in the reel control at the time of the push order correct answer, the corresponding symbol of the replaying game 2 is stopped and displayed on the active line 29. In the reel control when the pushing order is incorrect, the reel is controlled so that the corresponding symbol of the re-gamer 1 is stopped and displayed on the active line 29.

リール停止制御を設定した後、図33に示すように、各リール3a,3b,3cを回転
開始させ(ステップS8)、全リール3a,3b,3cが予め設定された一定の速度で回転するまでその状態で待機し(ステップS9)、定速回転となった場合には、上記ステップS7において設定されたリール停止制御を実行する(ステップS10)。
After the reel stop control is set, as shown in FIG. 33, the reels 3a, 3b, 3c are started to rotate (step S8) until all the reels 3a, 3b, 3c rotate at a predetermined constant speed. In that state (step S9), when the rotation is constant speed, the reel stop control set in step S7 is executed (step S10).

《リール停止制御の実行》
このリール停止制御の実行については、一例として、上記ステップS7において上述の押し順対応のリール制御が設定された場合の処理について、図38を用いて説明する。押し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップS91)、受け付けられた場合には、その第1リール停止操作の順番(第1押し順)が正解の順番であるか否かを判定する(ステップS92)。ここで、正解であると判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS93)、ステップS95に進む。一方、上記ステップS92において、正解ではないと判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS94)、ステップS95に進む。
<Execution of reel stop control>
The execution of this reel stop control will be described with reference to FIG. 38 as an example, with reference to FIG. 38, the processing when the above-described pushing control corresponding reel control is set in step S7. In the reel stop control process corresponding to the pressing order, the process waits in that state until the first reel stop operation (first reel stop operation) is accepted (step S91). If accepted, the first reel stop operation is performed. It is determined whether or not the order (first push order) is the correct order (step S92). Here, when it is determined that the answer is correct, the reel stop control at the time of pushing correct is performed for the reel corresponding to the first reel stop operation (step S93), and the process proceeds to step S95. On the other hand, if it is determined in step S92 that the answer is not correct, reel stop control is performed when the pressing order is incorrect for the reel corresponding to the first reel stop operation (step S94), and the process proceeds to step S95.

このステップS95では、2番目のリール停止操作(第2リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第2リール停止操作の順番(第2押し順)と先の第1押し順が共に正解であるか否かを判定する(ステップS96)。ここで、正解であると判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS97)、ステップS99に進む。一方、上記ステップS96において、正解ではないと判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS98)、ステップS99に進む。   In this step S95, it waits in that state until the second reel stop operation (second reel stop operation) is accepted, and if accepted, the order of the second reel stop operation (second push order) and It is determined whether or not the first pressing order is correct (step S96). Here, when it is determined that the answer is correct, the reel stop control at the correct answer in the pressing order is performed for the reel corresponding to the second reel stop operation (step S97), and the process proceeds to step S99. On the other hand, if it is determined in step S96 that the answer is not correct, reel stop control is performed when the pressing order is incorrect for the reel corresponding to the second reel stop operation (step S98), and the process proceeds to step S99.

このステップS99では、3番目のリール停止操作(第3リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第3リール停止操作の順番(第3押し順)と先の第1押し順及び第2押し順が全て正解であるか否かを判定する(ステップS100)。ここで、正解であると判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS101)、押し順対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップS100において、正解ではないと判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS102)、押し順対応のリール停止制御を終了してリターンする。   In this step S99, it waits in that state until the third reel stop operation (third reel stop operation) is accepted, and when accepted, the order of the third reel stop operation (third push order) and It is determined whether or not the first push order and the second push order are all correct (step S100). If it is determined that the answer is correct, the reel stop control at the correct answer in the pressing order is performed for the reel corresponding to the third reel stop operation (step S101), and the reel control corresponding to the pressing order is ended and the process returns. . On the other hand, if it is determined in step S100 that the answer is not correct, reel stop control at the time of incorrect pressing order for the reel corresponding to the third reel stop operation is performed (step S102), and the reel stop control corresponding to the pressing order is performed. Exit and return.

《停止表示図柄判定処理》
リール停止制御を実行した後、図33に示すように、停止表示図柄判定処理を行う(ステップS11)。この停止表示図柄判定処理では、図39に示すように、特別役(第1BB役または第2BB役)が成立しているか否かを判定する(ステップS121)。特別役が成立している場合には、成立役情報記憶領域1073に、成立した特別役の成立役情報を格納し(ステップS122)、ステップS125に進む。
《Stop display symbol judgment processing》
After the reel stop control is executed, a stop display symbol determination process is performed as shown in FIG. 33 (step S11). In the stop display symbol determination process, as shown in FIG. 39, it is determined whether or not a special combination (first BB combination or second BB combination) is established (step S121). If the special combination is established, the established combination information of the established special combination is stored in the formed combination information storage area 1073 (step S122), and the process proceeds to step S125.

一方、上記ステップS121において、特別役が成立していない場合には、小役(小役1〜14の何れか)または再遊技役(再遊技役1〜8の何れか)が成立しているか否かを判定する(ステップS123)。小役または再遊技役が成立している場合には、成立役情報記憶領域1073に、成立した小役または再遊技役の成立役情報を格納して(ステップS124)ステップS125に進み、成立していない場合にはそのままステップS125に進む。このステップS125では、成立役情報記憶領域1073に格納した成立役情報を副制御手段(サブ)110に送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。   On the other hand, in step S121, if a special combination is not established, a small combination (any of small combinations 1 to 14) or a replaying combination (any of replaying combinations 1 to 8) is established. It is determined whether or not (step S123). If a small combination or re-playing combination is established, the established combination information of the formed small combination or re-playing combination is stored in the formed combination information storage area 1073 (step S124), and the process proceeds to step S125. If not, the process proceeds directly to step S125. In this step S125, the established combination information stored in the established combination information storage area 1073 is transmitted to the sub-control means (sub) 110, the stop display symbol determination process is terminated, and the process returns.

停止表示図柄判定処理を実行した後、図33に示すように、遊技メダルの払出しが有るか否かを判定する(ステップS12)。払出しが有る場合には、成立している小役に応じて遊技メダルを払い出した(ステップS13)後、上記ステップS1の処理に戻り、払出しが無い場合には、上記ステップS13の処理は実行せずに、上記ステップS1の処理に戻る。   After executing the stop display symbol determination process, as shown in FIG. 33, it is determined whether or not a game medal has been paid out (step S12). If there is a payout, the game medal is paid out according to the established small role (step S13), and then the process returns to step S1. If there is no payout, the process of step S13 is executed. Instead, the process returns to step S1.

<副制御電源断処理>
次に、副制御手段110により実行される副制御電源断処理について説明する。この副制御電源断処理は、副制御手段110への電力の供給が停止されたとき(電源断時)や、主制御手段100における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたことを受けて行われる処理であり、図40に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を保存する(ステップE1)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存(ステップE2)、具体的には、サブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されている、遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存(そのままの状態で保持すること)、チェックサムのセットを行い、副制御電源断処理を終了する。
<Sub-control power-off processing>
Next, the sub control power-off process executed by the sub control means 110 will be described. This sub-control power-off process is performed when the supply of power to the sub-control unit 110 is stopped (when the power is turned off), or when the above-described main control power-off process in the main control unit 100 is completed or started. As shown in FIG. 40, first, the sub-control information indicating the control state is stored (step E1). Specifically, register saving, stack pointer saving, interrupt status saving, and the like are performed. Next, the storage of the effect information (step E2), specifically, the game information related to the game state, the information related to the AT setting, and the information related to the assistable number of times stored in each storage area of the sub information storage means 114 Save (hold it as it is), set the checksum, and end the sub-control power-off processing.

<副制御電源投入処理>
副制御手段110における電源投入処理は、副制御手段110への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、主制御手段100における上述の主制御電源投入処理に先立って行われる処理であり、図41に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップF1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段100からの設定変更コマンドを受信したか否かを判定し(ステップF2)、受信した場合には、副制御設定変更処理に移行する。
<Sub control power-on processing>
The power-on process in the sub-control unit 110 is a process performed prior to the above-described main-control power-on process in the main control unit 100 when the supply of power to the sub-control unit 110 is started (at the time of power-on). Yes, as shown in FIG. 41, first, preparation for power-off recovery is made (step F1). Specifically, the provisional stack pointer is set, the checksum is calculated and checked, and the power recovery process is performed. Next, it is determined whether or not a setting change command from the main control means 100 has been received (step F2).

一方、設定変更コマンドを受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復帰させる(ステップF3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰(ステップF4)、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を復帰させる(各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断時の制御状態に復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま保持する)。   On the other hand, if the setting change command has not been received, the sub-control information stored when the power is turned off is restored (step F3). Specifically, the stack pointer is restored and an interrupt is activated to restore the control state when the power is turned off. Next, the effect information stored when the power is turned off is restored (step F4). Specifically, the game information relating to the gaming state and the like stored in each storage area of the sub information storage means 114 when the power is turned off Information related to settings and information related to the number of assists can be restored. (Each information is kept in the state when the power is turned off even when the information is returned to the control state when the power is turned off without clearing or changing each information. ).

<副制御設定変更処理>
上述の副制御電源投入処理におけるステップF2から移行する、副制御手段110における設定変更処理では、図42に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を初期化する(ステップG1)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップG2)。具体的には、サブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアする。
<Sub control setting change processing>
In the setting change process in the sub-control means 110, which shifts from step F2 in the above-described sub-control power-on process, first, as shown in FIG. 42, the sub-control information stored when the power is turned off is initialized (step G1). . Specifically, the stack pointer is initialized and the interrupt is initialized. Next, the effect information stored when the power is turned off is initialized (step G2). Specifically, the game information related to the game state, the information related to the setting of the AT, and the information related to the assistable number of times stored in each storage area of the sub information storage unit 114 are initialized and cleared.

次いで、主制御手段100からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機し(ステップG3)、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段114の遊技情報記憶領域1141に格納する(ステップG4)。そして、通常遊技状態に復帰したか否かを判定し(ステップG5)、通常遊技状態に復帰していない場合には次述する特殊非ART演出処理に移行し、通常遊技状態に復帰していた場合には後述の通常非ART演出処理に移行する。   Next, it waits in that state until it receives the game information after the setting change from the main control means 100 (step G3), and when it is received, the game information after the setting change is stored in the game information in the sub information storage means 114. Store in the area 1141 (step G4). Then, it is determined whether or not the normal gaming state has been restored (step G5). If the normal gaming state has not been restored, the process proceeds to the special non-ART effect processing described below, and has returned to the normal gaming state. In this case, the process proceeds to a normal non-ART effect process described later.

<特殊非ART演出処理>
特殊非ART演出処理は、設定変更後における上述のRT復帰継続期間にあってかつ上述のART1演出が未実行の期間において実行される演出処理であり、図43に示すように、まず、上述の非ART演出を開始する(ステップH1)。
<Special non-ART effect processing>
The special non-ART effect process is an effect process that is executed during the above-described RT return continuation period after the setting change and the above-mentioned ART1 effect is not executed. As shown in FIG. A non-ART effect is started (step H1).

次いで、役決定におけるスイカ当選(役決定結果A4の選出)の有無を判定する(ステップH2)。スイカ当選ではない場合には、押し順リプレイWの当選(役決定結果A22〜A24の何れかの選出)の有無、押し順リプレイYの当選(役決定結果A28〜A30の何れかの選出)の有無、または押し順リプレイZの当選(役決定結果A31〜A33の何れかの選出)の有無を判定し(ステップH3)、押し順リプレイW、YまたはZの何れかの押し順リプレイが当選している場合には、不正解押し順を報知する上述の特殊押し順ナビ演出を行い(ステップH4)、ステップH13に進む。   Next, it is determined whether or not there is a watermelon winning in the combination determination (selection of the combination determination result A4) (step H2). If it is not a watermelon winning, whether or not the push order replay W is won (selection of any of the combination determination results A22 to A24), the selection of the push order replay Y (selection of any of the combination determination results A28 to A30) Existence of presence / absence or push order replay Z is determined (selection of any of the combination determination results A31 to A33) (step H3), and push order replay W, Y or Z push order replay is won If yes, the above-mentioned special push order navigation effect that notifies the incorrect answer push order is performed (step H4), and the process proceeds to step H13.

一方、上記ステップH2においてスイカ当選の場合には、ステップH5に進み、上述のナビ権設定抽選をナビ権設定抽選テーブルB(図26(B)参照)を用いて行う。次に、このナビ権設定抽選においてナビ権を設定する「当り」が選択されたか否かを判定し(ステップH6)、「当り」が選択された場合には、ナビ権ストック数に1を加算する(ステップH7)。   On the other hand, in the case of winning the watermelon in step H2, the process proceeds to step H5, where the navigation right setting lottery is performed using the navigation right setting lottery table B (see FIG. 26B). Next, it is determined whether or not “win” for setting the right of navigation in this navigation right setting lottery is selected (step H6). If “win” is selected, 1 is added to the number of navigation right stocks. (Step H7).

次いで、前兆フラグがONであるか否かを判定し、前兆フラグがONでない場合には、次述する前兆遊技設定処理(ステップH9)を行い、前兆遊技設定処理の終了後はステップH18に進む。なお、前兆フラグは、前兆遊技設定処理においてONに設定されるフラグである。一方、上記ステップH6において「当り」が選択されていない場合と、上記ステップH8において前兆フラグがONである場合には、ステップH13に進む。   Next, it is determined whether or not the precursor flag is ON. If the precursor flag is not ON, a precursor game setting process (step H9) described below is performed, and after completion of the precursor game setting process, the process proceeds to step H18. . Note that the precursor flag is a flag that is set to ON in the precursor game setting process. On the other hand, if “winning” is not selected in step H6 and if the precursor flag is ON in step H8, the process proceeds to step H13.

《前兆遊技設定処理》
前兆遊技設定処理では、図44に示すように、まず、上述の規定遊技回数設定抽選(図27参照)を行い(ステップH91)、AT設定の前提となる規定遊技回数を決定する。次に、規定遊技回数設定抽選において決定された規定遊技回数の数値をカウンタC1にセットする(ステップH92)。例えば、決定された規定遊技回数が18回であればC1に18をセットする。また、上述の前兆演出を実行するためのカウンタC2に規定遊技回数の数値をセットし(ステップH93)、さらに前兆フラグをONにして(ステップH94)、前兆演出を開始し(ステップH95)、前兆遊技設定処理を終了してリターンする。
<< precursor game setting process >>
In the precursor game setting process, as shown in FIG. 44, first, the above-mentioned prescribed game number setting lottery (see FIG. 27) is performed (step H91) to determine the prescribed number of games as a premise of AT setting. Then, it sets the value of the specified number of games that have been determined in a defined number of games set lottery counter C 1 (step H92). For example, provisions game number of times determined to set a C 1 to 18 if 18 times. In addition, a numerical value of the prescribed number of games is set in the counter C 2 for executing the precursor effect described above (step H93), the precursor flag is turned ON (step H94), and the precursor effect is started (step H95). The precursor game setting process is terminated and the process returns.

上記ステップH3において、押し順リプレイW、YまたはZの何れの押し順リプレイも当選していない場合には、押し順リプレイXの当選(役決定結果A25〜A27の何れかの選出)の有無を判定し(ステップH10)、押し順リプレイX当選の場合には、前兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップH11)。ここで、前兆フラグがONである場合(ナビ権が設定されている場合)には、正解押し順を報知する通常の押し順ナビ演出を、RT1遊技状態を維持するための有利遊技状態継続誘導報知演出として行い(ステップH12)、ステップH13に進む。前兆フラグがONでない場合には、不正解押し順を報知する特殊押し順ナビ演出を、通常遊技状態への移行を誘導する遊技状態移行誘導報知演出として行い(ステップH4)、ステップH13に進む。一方、上記ステップH10において、押し順リプレイXが当選していない場合には、上記ステップH11、H12の処理は行わすにステップH13に進む。   In step H3, if no push order replay W, Y, or Z has been won, whether or not the push order replay X is won (selection of any of the combination determination results A25 to A27) is determined. A determination is made (step H10), and if the push order replay X is won, it is determined whether or not the precursor flag is ON (step H11). Here, when the precursor flag is ON (when the right to navigate is set), the normal push order navigation effect for informing the correct push order is generated, and the advantageous game state continuation guidance for maintaining the RT1 game state is provided. As a notification effect (step H12), the process proceeds to step H13. If the sign flag is not ON, a special push order navigation effect that informs the incorrect answer push order is performed as a game state transition guidance notice effect that guides the transition to the normal game state (step H4), and the process proceeds to step H13. On the other hand, if the push order replay X is not won in step H10, the process proceeds to step H13 while the processes in steps H11 and H12 are performed.

上記ステップH13では、図43に示すように、各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、ATフラグがONであるか否かを判定する(ステップH14)。ATフラグがONでない場合には、次述する前兆遊技管理処理(ステップH15)を行い、前兆遊技管理処理の終了後にステップH16に進む。一方、ATフラグがONである場合には、前兆遊技管理処理を行わずにス
テップH16に進む。なお、ATフラグは、前兆遊技管理処理においてONに設定されるフラグである。
In step H13, as shown in FIG. 43, the process stands by until the symbols are stopped and displayed on the reels 3a, 3b, and 3c. If the symbols are stopped, whether the AT flag is ON or not. Is determined (step H14). If the AT flag is not ON, the following sign game management process (step H15) is performed, and the process proceeds to step H16 after the sign game management process ends. On the other hand, if the AT flag is ON, the process proceeds to step H16 without performing the precursor game management process. The AT flag is a flag that is set to ON in the precursor game management process.

《前兆遊技管理処理》
前兆遊技管理処理では、図45に示すように、カウンタC1の数値を1つ減数し(ステップH151)、カウンタC1の数値が0であるか否かを判定する(ステップH152)。カウンタC1の数値が0である場合にはATフラグをONにして(ステップH153)リターンし、カウンタC1の数値が0でない場合には、ステップH153の処理は行わずにリターンする。
<< precursor game management processing >>
In the precursor game management process, as shown in FIG. 45, the value of the counter C 1 is decremented by 1 (step H151), and it is determined whether or not the value of the counter C 1 is 0 (step H152). If the value of the counter C 1 is 0, the AT flag is turned on (step H153) and the process returns. If the value of the counter C 1 is not 0, the process returns without performing the process of step H153.

上記ステップH16においては、図43に示すように、前兆演出が実行中であるか否かを判定し、前兆演出が実行中である場合には、次述する前兆演出管理処理(ステップH17)を行い、前兆演出管理処理の終了後はステップH18に進む。一方、前兆演出が実行されていない場合には、前兆演出管理処理を行わずにステップH18に進む。   In step H16, as shown in FIG. 43, it is determined whether or not the sign effect is being executed. If the sign effect is being executed, the sign effect management process (step H17) described below is performed. After completion of the precursor effect management process, the process proceeds to step H18. On the other hand, if the warning effect is not executed, the process proceeds to step H18 without performing the warning effect management process.

《前兆演出管理処理》
前兆演出管理処理では、図46に示すように、カウンタC2の数値を1つ減数し(ステップH171)、カウンタC2の数値が0であるか否かを判定する(ステップH172)。カウンタC2の数値が0である場合には前兆演出を終了させ(ステップH173)、カウンタC2の数値が0でない場合には前兆演出を更新させ(ステップH174)、それぞれ前兆演出管理処理を終了してリターンする。
《Sign production management processing》
In the indication effect management process, as shown in FIG. 46, the value of the counter C 2 is decremented by 1 (step H171), and it is determined whether or not the value of the counter C 2 is 0 (step H172). When the value of the counter C 2 is 0, the indication effect is ended (step H173), and when the value of the counter C 2 is not 0, the indication effect is updated (step H174), and the indication effect management process is ended. And return.

上記ステップH18では、図43に示すように、ATフラグがONであるか否かを判定する。ATフラグがONでない場合には、BB遊技状態に移行したか否かを判定し(ステップH19)、BB遊技状態に移行していない場合には、通常遊技状態に移行したか否かを判定する(ステップH20)。ここで、通常遊技状態に移行していない場合には、上記ステップH2の処理に戻り、通常遊技状態に移行した場合には、次述する通常非ART演出移行処理Aを実行し(ステップH21)、実行後に、後述する通常非ART演出処理に移行する。   In step H18, as shown in FIG. 43, it is determined whether or not the AT flag is ON. If the AT flag is not ON, it is determined whether or not the state has shifted to the BB gaming state (step H19). If the state has not shifted to the BB gaming state, it is determined whether or not the state has shifted to the normal gaming state. (Step H20). Here, if the game state has not been changed to the normal game state, the process returns to the above-described step H2. If the game state has been changed to the normal game state, the normal non-ART effect transfer process A described below is executed (step H21). After the execution, the process proceeds to a normal non-ART effect process described later.

《通常非ART演出移行処理A》
通常非ART演出移行処理Aでは、図47に示すように、カウンタC1,C2の初期化(カウンタC1,C2の設定の取消し)を行い(ステップH211)、前兆フラグをOFFし(ステップH212)、さらにATフラグをOFFして(ステップH213)リターンする。なお、この通常非ART演出移行処理Aにおいて、設定されていたカウンタC1,C2が初期化されたり、ONされていた前兆フラグやATフラグがOFFされたりすることが生じるのは、ナビ権が設定された後に押し順リプレイXの当選(役決定結果A25〜A27の何れかの選出)が生じた際に、RT1遊技状態に維持されることを誘導するための、正解押し順を報知する通常の押し順ナビ演出が行われたにも関わらず、遊技者が不正解押し順によるリール回転停止を行ったために再遊技役4が成立した場合である。カウンタC1,C2の初期化や前兆フラグ、ATフラグのOFF処理は、押し順ナビ演出に従わなかった遊技者への罰則的な意味合いを持つ処理となる。一方、このような処理を行わずに、カウンタC1,C2の数値や、前兆フラグやATフラグのON状態を保持したまま、後述する通常非ART演出処理に移行するように構成してもよい。
<< Normal Non-ART Production Transition Process A >>
In the normal non-ART effect transition process A, as shown in FIG. 47, the counters C 1 and C 2 are initialized (settings of the counters C 1 and C 2 are canceled) (step H211), and the precursor flag is turned OFF ( In step H212), the AT flag is further turned off (step H213), and the process returns. In this normal non-ART effect transition process A, the counters C 1 and C 2 that have been set may be initialized or the precursor flag and AT flag that were turned on may be turned off. When the push order replay X wins (selection of any of the combination determination results A25 to A27) occurs after the is set, the correct answer push order for instructing to be maintained in the RT1 gaming state is notified. This is a case in which the re-game player 4 is established because the player has stopped the reel rotation in the incorrect pressing order in spite of the normal pressing order navigation effect. The initialization of the counters C 1 and C 2 and the OFF processing of the precursor flag and the AT flag are processing having penal implications for a player who does not follow the push order navigation effect. On the other hand, without performing such processing, it may be configured to shift to the normal non-ART effect processing described later while keeping the numerical values of the counters C 1 and C 2 and the ON state of the precursor flag and the AT flag. Good.

一方、上記ステップH18において、ATフラグがONである場合には、図43に示すように、現遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する(ステップH22)。RT1遊技状態でない場合には、上記ステップH19に進み、RT1遊技状態である場合には、次述するART1演出移行処理を実行し(ステップH23)、実行後に、後述するART1演出処理に移行する。   On the other hand, if the AT flag is ON in step H18, it is determined whether the current gaming state is the RT1 gaming state as shown in FIG. 43 (step H22). If it is not in the RT1 gaming state, the process proceeds to step H19. If it is in the RT1 gaming state, the following ART1 effect transition process is executed (step H23), and after execution, the process shifts to an ART1 effect process described later.

《ART1演出移行処理》
ART1演出移行処理では、図48に示すように、カウンタC1,C2を初期化し(ステップH231)、前兆フラグをOFFし(ステップH232)、非ART演出を終了させて(ステップH233)リターンする。
<< ART1 production transition process >>
In the ART1 effect transition process, as shown in FIG. 48, the counters C 1 and C 2 are initialized (step H231), the precursor flag is turned OFF (step H232), the non-ART effect is ended (step H233), and the process returns. .

また、上記ステップH19において、図43に示すように、BB遊技状態に移行した場合には、次述するBB演出移行処理Aを実行し(ステップH24)、実行後に、後述するBB演出処理に移行する。   In step H19, as shown in FIG. 43, when the game state is shifted to the BB game state, the following BB effect transition process A is executed (step H24). To do.

《BB演出移行処理A》
BB演出移行処理Aでは、図49に示すように、カウンタC1,C2を初期化し(ステップH241)、前兆フラグをOFFし(ステップH242)、非ART演出を終了させて(ステップH243)リターンする。
<< BB effect transition process A >>
In the BB effect transition process A, as shown in FIG. 49, the counters C 1 and C 2 are initialized (step H241), the precursor flag is turned off (step H242), the non-ART effect is ended (step H243), and the return. To do.

<通常非ART演出処理>
通常非ART演出処理では、図50に示すように、上述の非ART演出が実行中であるか否かを判定し(ステップJ1)、実行中でなければ非ART演出を開始して(ステップJ2)、ステップJ3に進み、実行中であれば直接ステップJ3に進む。
<Normal non-ART effect processing>
In the normal non-ART effect process, as shown in FIG. 50, it is determined whether or not the above-mentioned non-ART effect is being executed (step J1), and if not being executed, the non-ART effect is started (step J2). ), Go to Step J3, and if it is being executed, go directly to Step J3.

上記ステップJ3では、役決定におけるスイカ当選(役決定結果A4の選出)の有無を判定する。スイカ当選ではない場合には、ATフラグがONであるか否かを判定し(ステップJ4)、ATフラグがONである場合には、押し順ベル当選(役決定結果A6〜A17の何れかの選出)の有無を判定する(ステップJ5)。押し順ベル当選の場合には、正解押し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い(ステップJ7)、ステップJ13に進む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選(役決定結果A19〜A33の何れかの選出)の有無を判定し(ステップJ6)、押し順リプレイ当選の場合には、通常の押し順ナビ演出を行い(ステップJ7)、ステップJ13に進む。   In the above step J3, it is determined whether or not there is a watermelon winning in the role determination (selection of the role determination result A4). If it is not a watermelon winning, it is determined whether or not the AT flag is ON (step J4). If the AT flag is ON, a push order bell winning (any of the combination determination results A6 to A17) is determined. The presence or absence of (selection) is determined (step J5). In the case of the push order bell winning, the above-described normal push order navigation effect informing the correct push order is performed (step J7), and the process proceeds to step J13. If it is not the push order bell win, it is determined whether or not the push order replay win (selection of any of the role determination results A19 to A33) is determined (step J6). A navigation effect is performed (step J7), and the process proceeds to step J13.

一方、上記ステップJ4においてATフラグがONでない場合には、上記ステップJ5〜J7の処理を行わずにステップJ13に進み、上記ステップJ6において押し順リプレイ当選ではない場合には、上記ステップJ7の処理を行わずにステップJ13に進む。   On the other hand, if the AT flag is not ON in step J4, the process proceeds to step J13 without performing the processes in steps J5 to J7. If the push order replay winning is not determined in step J6, the process in step J7 is performed. Without proceeding to step J13.

また、上記ステップJ3においてスイカ当選の場合には、ステップJ8に進み、上述のナビ権設定抽選をナビ権設定抽選テーブルA(図26(A)参照)を用いて行う。次に、このナビ権設定抽選においてナビ権を設定する「当り」が選択されたか否かを判定し(ステップJ9)、「当り」が選択された場合には、ナビ権ストック数に1を加算する(ステップJ10)。   If the watermelon is won in step J3, the process proceeds to step J8, where the navigation right setting lottery is performed using the navigation right setting lottery table A (see FIG. 26A). Next, it is determined whether or not “win” for setting the right of navigation in this navigation right setting lottery is selected (step J9). If “win” is selected, 1 is added to the number of navigation right stocks. (Step J10).

次いで、図50に示すように、前兆フラグがONであるか否かを判定し(ステップJ11)、前兆フラグがONでない場合には、上述した前兆遊技設定処理(ステップJ12)を行い、前兆遊技設定処理の終了後はステップJ18に進む。一方、上記ステップJ9において「当り」が選択されていない場合と、上記ステップJ11において前兆フラグがONである場合には、ステップJ13に進む。   Next, as shown in FIG. 50, it is determined whether or not the precursor flag is ON (step J11). If the precursor flag is not ON, the above-described precursor game setting process (step J12) is performed, and the precursor game is performed. After the setting process is completed, the process proceeds to Step J18. On the other hand, if “winning” is not selected in step J9 and if the precursor flag is ON in step J11, the process proceeds to step J13.

上記ステップJ13では、各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、ATフラグがONであるか否かを判定する(ステップJ14)、ATフラグがONでない場合には、上述した前兆遊技管理処理(ステップJ15)を行い、前兆遊技管理処理の終了後にステップJ16に進む。一方、ATフラグがONである場合には、前兆遊技管理処理を行わずにステップJ16に進む。   In step J13, the process waits until the symbols are stopped and displayed on the reels 3a, 3b, and 3c. When the symbols are stopped and displayed, it is determined whether or not the AT flag is ON (step J14). ) If the AT flag is not ON, the above-mentioned precursor game management process (step J15) is performed, and after the precursor game management process is completed, the process proceeds to step J16. On the other hand, if the AT flag is ON, the process proceeds to step J16 without performing the precursor game management process.

上記ステップJ16では、前兆演出が実行中であるか否かを判定する。前兆演出が実行中である場合には、上述した前兆演出管理処理(ステップJ17)を行い、前兆演出管理処理の終了後はステップJ18に進む。一方、前兆演出が実行されていない場合には、前兆演出管理処理を行わずにステップJ18に進む。   In step J16, it is determined whether or not a precursor effect is being executed. If the sign effect is being executed, the sign effect management process (step J17) described above is performed, and after the sign effect management process ends, the process proceeds to step J18. On the other hand, when the warning effect is not executed, the process proceeds to step J18 without performing the warning effect management process.

上記ステップJ18では、BB遊技状態に移行したか否かを判定し、BB遊技状態に移行していない場合には、RT1遊技状態に移行したか否かを判定する(ステップJ19)。ここで、RT1遊技状態に移行していない場合には上記ステップJ3の処理に戻る。RT1遊技状態に移行した場合にはATフラグがONであるか否かを判定し(ステップJ20)、ATフラグがONでない場合には上記ステップJ3の処理に戻り、ATフラグがONである場合には、上述したART1演出移行処理(ステップJ21)を行い、ART1演出移行処理の終了後に、後述するART1演出処理に移行する。一方、上記ステップJ18において、BB遊技状態に移行した場合には、上述したBB演出移行処理A(ステップJ22)を行い、BB演出移行処理Aの終了後に、後述するBB演出処理に移行する。   In step J18, it is determined whether or not the state has shifted to the BB gaming state. If the state has not shifted to the BB gaming state, it is determined whether or not the state has shifted to the RT1 gaming state (step J19). Here, if the state has not shifted to the RT1 gaming state, the process returns to step J3. When the state shifts to the RT1 gaming state, it is determined whether or not the AT flag is ON (step J20). If the AT flag is not ON, the process returns to step J3, and if the AT flag is ON. Performs the above-described ART1 effect transition process (step J21), and after the ART1 effect transition process ends, the process proceeds to an ART1 effect process described later. On the other hand, in the above-described step J18, when the BB gaming state is entered, the above-described BB effect transition process A (step J22) is performed, and after the BB effect transition process A is completed, the process proceeds to a BB effect process described later.

<ART1演出処理>
ART1演出処理では、図51に示すように、まず、アシスト可能回数を設定する(ステップK1)。前述したように本実施形態では、ナビ権ストック数に50を乗じた数値(例えば、ナビ権ストック数が2である場合は、100)をアシスト可能回数の初期値として設定する。また、アシスト可能回数を設定した際にナビ権ストック数を初期化(0に設定)する。そして、上述したART1演出を開始する(ステップK2)。なお、アシスト可能回数を設定した際に、その数値を報知する演出を行うようにしてもよい。
<ART1 production process>
In the ART1 effect process, as shown in FIG. 51, first, the assistable number of times is set (step K1). As described above, in this embodiment, a numerical value obtained by multiplying the number of navigation right stocks by 50 (for example, 100 when the number of navigation right stocks is 2) is set as the initial value of the assistable number of times. In addition, the navigation right stock number is initialized (set to 0) when the assistable number of times is set. Then, the above-described ART1 effect is started (step K2). In addition, when the assistable number of times is set, an effect of notifying the numerical value may be performed.

次いで、アシスト可能回数が0であるか否かを判定し(ステップK3)、アシスト可能回数が0でない場合には、押し順ベル当選(役決定結果A6〜A17の何れかの選出)の有無を判定する(ステップK4)。押し順ベル当選の場合には、正解押し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い(ステップK6)、ステップK7に進む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選(役決定結果A19〜A33の何れかの選出)の有無を判定し(ステップK5)、押し順リプレイ当選の場合には、通常の押し順ナビ演出を行い(ステップK6)、ステップK7に進む。   Next, it is determined whether or not the number of assistable times is 0 (step K3). If the number of assistable times is not 0, whether or not the push order is won (selection of any of the combination determination results A6 to A17) is determined. Determine (step K4). In the case of the push order bell winning, the above-described normal push order navigation effect informing the correct push order is performed (step K6), and the process proceeds to step K7. If it is not the push order bell win, it is determined whether or not the push order replay win (selection of any of the role determination results A19 to A33) is determined (step K5). In the case of the push order replay win, the normal push order is determined. A navigation effect is performed (step K6), and the process proceeds to step K7.

一方、上記ステップK3においてアシスト可能回数が0である場合には、上記ステップK4〜K6の処理を行わずにステップK7に進み、上記ステップK5において押し順リプレイ当選ではない場合には、上記ステップK6の処理を行わずにステップK7に進む。   On the other hand, if the possible assist count is 0 in step K3, the process proceeds to step K7 without performing the processes in steps K4 to K6. If not in the push order replay win in step K5, the step K6 is performed. The process proceeds to step K7 without performing the above process.

上記ステップK7では、各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、アシスト可能回数を1つ減数する(ステップK8)。次いで、BB遊技状態に移行したか否かを判定し(ステップK9)、BB遊技状態に移行していない場合には、RT2遊技状態に移行したか否かを判定する(ステップK10)。ここで、RT2遊技状態に移行していない場合には、通常遊技状態に移行したか否かを判定し(ステップK11)、通常遊技状態に移行していない場合には上記ステップK3の処理に戻る。通常遊技状態に移行した場合には、次述する通常非ART演出移行処理B(ステップK12)を行い、通常非ART演出移行処理Bの終了後に、上述した通常非ART演出処理に移行する。   In step K7, the process stands by until the symbol is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c. When the symbol is stopped and displayed, the assistable number of times is reduced by one (step K8). Next, it is determined whether or not the state has shifted to the BB gaming state (step K9). If the state has not shifted to the BB gaming state, it is determined whether or not the state has shifted to the RT2 gaming state (step K10). Here, if the state has not been changed to the RT2 gaming state, it is determined whether or not the state has changed to the normal gaming state (step K11). If the state has not been changed to the normal gaming state, the process returns to step K3. . When transitioning to the normal gaming state, the normal non-ART effect transition process B (step K12) described below is performed, and after the normal non-ART effect transition process B ends, the process proceeds to the normal non-ART effect process described above.

一方、上記ステップK10において、RT2遊技状態に移行した場合には、ART1演出を終了させ(ステップK13)、後述するART2演出処理に移行する。また、上記ステップK9において、BB遊技状態に移行した場合には、後述するBB演出移行処理B(ステップK14)を行い、BB演出移行処理Bの終了後に、後述するBB演出処理に移行
する。
On the other hand, if the RT2 gaming state is entered in step K10, the ART1 effect is terminated (step K13), and the process proceeds to an ART2 effect process described later. Further, in the above step K9, when the BB gaming state is entered, a BB effect transition process B (step K14) described later is performed, and after the BB effect transition process B ends, the process proceeds to a BB effect process described later.

《通常非ART演出移行処理B》
通常非ART演出移行処理Bでは、図52に示すように、アシスト可能回数を初期化(0に設定)し(ステップK121)、ATフラグをOFFし(ステップK122)、ART1演出を終了させて(ステップK123)リターンする。
<< Normal Non-ART Production Transition Process B >>
In the normal non-ART effect transition process B, as shown in FIG. 52, the assistable number of times is initialized (set to 0) (step K121), the AT flag is turned off (step K122), and the ART1 effect is terminated ( Step K123) Return.

《BB演出移行処理B》
BB演出移行処理Bでは、図53に示すように、アシスト可能回数を初期化し(ステップK141)、ATフラグをOFFし(ステップK142)、ART1演出を終了させて(ステップK143)リターンする。
<< BB effect transition process B >>
In the BB effect transition process B, as shown in FIG. 53, the assistable number of times is initialized (step K141), the AT flag is turned off (step K142), the ART1 effect is ended (step K143), and the process returns.

<ART2演出処理>
ART2演出処理では、図54に示すように、まず、上述したART2演出を開始する(ステップT1)。次いで、アシスト可能回数が0であるか否かを判定し(ステップT2)、アシスト可能回数が0でない場合には、押し順ベル当選(役決定結果A6〜A17の何れかの選出)の有無を判定する(ステップT3)。押し順ベル当選の場合には、正解押し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い(ステップT5)、ステップT6に進む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選(役決定結果A19〜A33の何れかの選出)の有無を判定し(ステップT4)、押し順リプレイ当選の場合には、通常の押し順ナビ演出を行い(ステップT5)、ステップT6に進む。
<ART2 effect processing>
In the ART2 effect process, as shown in FIG. 54, first, the above-described ART2 effect is started (step T1). Next, it is determined whether or not the number of assists is 0 (step T2). If the number of assists is not 0, whether or not the push order is won (selection of any of the combination determination results A6 to A17) is determined. Determination is made (step T3). In the case of the push order bell winning, the above-described normal push order navigation effect for notifying the correct push order is performed (step T5), and the process proceeds to step T6. If it is not the push order bell win, it is determined whether or not the push order replay win (selection of any of the role determination results A19 to A33) is determined (step T4). In the case of the push order replay win, the normal push order is determined. A navigation effect is performed (step T5), and the process proceeds to step T6.

一方、上記ステップT2においてアシスト可能回数が0である場合には、上記ステップT3〜T5の処理を行わずにステップT6に進み、上記ステップT4において押し順リプレイ当選ではない場合には、上記ステップT5の処理を行わずにステップT6に進む。   On the other hand, if the possible assist count is 0 in step T2, the process proceeds to step T6 without performing the processes in steps T3 to T5. If the push order replay win is not determined in step T4, step T5 is performed. The process proceeds to step T6 without performing the above process.

上記ステップT6では、各リール3a,3b,3c上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、アシスト可能回数を1つ減数する(ステップT7)。次いで、特殊再遊技役(再遊技役5〜8の何れか)が成立したか否かを判定し(ステップT8)、成立した場合には、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選(図28参照)を行い(ステップT9)、選択された上乗せ回数をアシスト可能回数に加算し(ステップT10)、ステップT11に進む。上記ステップT8において特殊再遊技役(再遊技役5〜8の何れか)が成立していない場合には、上記ステップT9,T10の処理を行わずに、ステップT11に進む。   In step T6, the process stands by until the symbol is stopped and displayed on the reels 3a, 3b, and 3c. When the symbol is stopped and displayed, the assistable number of times is reduced by one (step T7). Next, it is determined whether or not a special re-gamer (any of re-game players 5 to 8) is established (step T8). If it is established, the above-mentioned assistable number of times addition lottery (see FIG. 28) is performed. (Step T9), the selected number of additions is added to the assistable number of times (step T10), and the process proceeds to step T11. If the special regame combination (any of replay combinations 5 to 8) is not established in step T8, the process proceeds to step T11 without performing the processes of steps T9 and T10.

上記ステップT11では、BB遊技状態に移行したか否かを判定し、BB遊技状態に移行していない場合には、RT1遊技状態に移行したか否かを判定する(ステップT12)。ここで、RT1遊技状態に移行していない場合には、上記ステップT2の処理に戻る。RT1遊技状態に移行した場合には、ART2演出を終了させ(ステップT13)、上述したART1演出処理(図51参照)のステップK2の処理に移行する。   In step T11, it is determined whether or not the state has shifted to the BB gaming state. If the state has not shifted to the BB gaming state, it is determined whether or not the state has shifted to the RT1 gaming state (step T12). Here, if the state has not been shifted to the RT1 gaming state, the process returns to step T2. When the state has shifted to the RT1 gaming state, the ART2 effect is ended (step T13), and the process proceeds to step K2 of the above-described ART1 effect process (see FIG. 51).

一方、上記ステップT11において、BB遊技状態に移行した場合には、次述するBB演出移行処理C(ステップT14)を行い、BB演出移行処理Cの終了後に、後述するBB演出処理に移行する。   On the other hand, in the above-described step T11, when transitioning to the BB gaming state, a BB effect transition process C (step T14) described below is performed, and after the BB effect transition process C ends, the process proceeds to a BB effect process described later.

《BB演出移行処理C》
BB演出移行処理Cでは、図55に示すように、アシスト可能回数を初期化し(ステップT141)、ATフラグをOFFし(ステップT142)、ART2演出を終了させて(ステップT143)リターンする。
<< BB effect transition process C >>
In the BB effect transition process C, as shown in FIG. 55, the assistable number of times is initialized (step T141), the AT flag is turned off (step T142), the ART2 effect is ended (step T143), and the process returns.

<BB演出処理>
BB演出処理では、図56に示すように、まず、上述したBB演出を開始する(ステップU1)。次いで、小役4が成立するまでその状態で待機し(ステップU2)、小役4が成立した場合には、入賞を祝福する内容の入賞祝福演出を行う(ステップU3)。次に、通常遊技状態に移行したか否かを判定し(ステップU4)、通常遊技状態に移行していない場合には、上記ステップU2の処理に戻る。通常遊技状態に移行した場合には、BB演出を終了させて(ステップU5)、上述した通常非ART演出処理に移行する。
<BB effect processing>
In the BB effect process, as shown in FIG. 56, first, the above-described BB effect is started (step U1). Next, it waits in that state until the small combination 4 is established (step U2), and when the small combination 4 is established, a winning congratulatory effect for congratulating winning is performed (step U3). Next, it is determined whether or not the normal gaming state has been entered (step U4). If the normal gaming state has not been entered, the process returns to step U2. When the normal gaming state is entered, the BB effect is ended (step U5), and the normal non-ART effect process described above is entered.

<態様の変更>
上述の実施形態では、特別役(第1BB役または第2BB役)の役決定結果(役決定結果A1またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報が持ち越されている遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
<Change of mode>
In the above-described embodiment, when a combination determination result (combination determination result A1 or A2) of a special combination (first BB combination or second BB combination) is selected, there is no description of an effect to notify that. Such a notification effect may be performed. In that case, a notification effect may be immediately performed in a game in which the result of determining the role of the special role is selected, but the condition that the game period in which the information on the result of determining the role of the special role is carried over reaches a predetermined number of times A notification effect may be performed when is satisfied.

また、上述の実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図9参照)が設定されているが、図57に示すように、これらの遊技状態に加えて、BB内部中遊技状態(図57では「遊技状態」を省略して表記している)を設定し、このBB内部中遊技状態中においては、図58に示すBB内部中の抽選テーブルを用いて役決定を行うようにしてもよい。図57に示すようにBB内部中遊技状態は、通常遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、特別役(第1BB役または第2BB役)が当選するという条件Uが充足された場合に、これらの遊技状態から移行し、BB内部中遊技状態において、特別役(第1BB役または第2BB役)が成立するという上述の条件Sが充足された場合に、BB遊技状態に移行される遊技状態である。   In the above-described embodiment, four game states (see FIG. 9) of the normal game state, the RT1 game state, the RT2 game state, and the BB game state are set as the game state, but as shown in FIG. In addition to these gaming states, a BB internal medium gaming state (in FIG. 57, “gaming state” is omitted) is set, and during this BB internal medium gaming state, the BB shown in FIG. You may make it perform a role determination using the lottery table in an inside. As shown in FIG. 57, in the BB internal gaming state, in the normal gaming state, the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when the condition U that the special combination (first BB combination or second BB combination) is won is satisfied, Transition from these gaming states, and in the BB internal gaming state, when the above-described condition S that the special combination (first BB combination or second BB combination) is satisfied is satisfied, the gaming state is shifted to the BB gaming state It is.

また、図58に示すBB内部中の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を19個に分割した各数値範囲に対応したA3〜A18,Z1〜Z3の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図58に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NN1)の確率が1/5と高めに設定されている点、押し順対応の役決定結果A19〜A21が設定されていない点と、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NM7+1〜NZ)の確率がp4(≠p1,p2,p3)に設定されている点にあり、他の構成は、図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。 Further, in the lottery table in the BB shown in FIG. 58, A3 to A18 corresponding to each numerical value range obtained by dividing the total numerical value range (1 to N Z ) of the random number sequence generated by the random number generator 66 into 19 pieces. , Z1 to Z3 are set, and each combination determination result is associated with each game combination or loss as shown in FIG. The difference from the lottery table for the normal carry-over gaming period shown in FIG. 13 is that the probability of the combination determination result A18 (random number range N 17 +1 to N N1 ) associated with re-playing combination 1 is as high as 1/5. The probabilities of the point set to, the point where the push order correspondence combination determination results A19 to A21 are not set, and the combination determination result Z1 (random number range N M7 +1 to N Z ) associated with the loss are p 4 (≠ p 1 , p 2 , p 3 ) is set, and other configurations are the same as those in the normal carry-over game period lottery table shown in FIG.

また、上述の実施形態では、RT1遊技状態とRT2遊技状態の2つの遊技状態が有利遊技状態として設定されているが、有利遊技状態として設定される遊技状態の数を増減することも可能である。例えば、RT1遊技状態のみを有利遊技状態として設定するようにしたり、通常遊技状態とRT1遊技状態との間に別の有利遊技状態(以下、適宜「準備RT遊技状態」と称する)を設定したりすることが挙げられる。このような準備RT遊技状態を設定した場合には、RT復帰継続期間のナビ権設定後(AT設定前)に行われる有利遊技状態継続報知演出を、次のような場合に実行することが可能である。例えば、RT復帰継続期間中でかつ準備RT遊技状態に設定されている場合において、準備RT遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる遊技結果が発生する可能性が生じた際に、この遊技結果の発生を回避するための有利遊技状態継続報知演出を行ったり、準備RT遊技状態からRT1遊技状態への移行契機となる遊技結果が発生する可能性が生じた際に、この遊技結果の発生を誘導するための有利遊技状態継続報知演出を行ったりすることが可能である(どちらの場合も行うようにしてもよいし、一方の場合のみ行うようにしてもよい)。   In the above-described embodiment, the two gaming states of the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are set as advantageous gaming states, but the number of gaming states set as advantageous gaming states can be increased or decreased. . For example, only the RT1 gaming state is set as the advantageous gaming state, or another advantageous gaming state (hereinafter referred to as “prepared RT gaming state” as appropriate) is set between the normal gaming state and the RT1 gaming state. To do. When such a preparatory RT gaming state is set, the advantageous gaming state continuation notification effect that is performed after setting the right of navigation during the RT return continuation period (before the AT setting) can be executed in the following cases. It is. For example, in the case where the RT return continuation period is set and the preparation RT gaming state is set, there is a possibility that a game result that triggers the transition from the preparation RT gaming state to the normal gaming state occurs. Occurrence of this game result when there is a possibility that an advantageous game state continuation informing effect for avoiding the occurrence of a result or a game result that triggers a transition from the prepared RT game state to the RT1 game state occurs. It is possible to perform an advantageous gaming state continuation notification effect for guiding the player (may be performed in either case or only in one case).

また、上述の実施形態では、上述のRT復帰継続期間において上述のART2演出が開始されるのは、RT復帰継続期間中にATが設定された後に、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行された場合に限られているが、RT復帰継続期間中にATが設定された時点でRT2遊技状態に設定されている場合には、直ちにART2演出が開始されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the above-described ART2 effect is started in the above-described RT return continuation period after the AT is set during the RT return continuation period and then the RT1 gaming state is shifted to the RT2 gaming state. Although limited to the case, if the RT2 gaming state is set when the AT is set during the RT return continuation period, the ART2 effect may be started immediately.

また、上述の実施形態では、ATが設定された状態でRT1遊技状態に設定(移行)された際には、「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果A22〜A24(図21参照)が選出された場合と、「3択押し順リプレイX」に係る役決定結果A25〜A27(図22参照)が選出された場合とにおいて、それぞれ、通常の押し順ナビ演出が行われて正解押し順が報知されるように設定されているが、「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果A22〜A24が選出された場合には、正解押し順の報知を制限するように設定してもよい。   In the above-described embodiment, when the AT is set and the RT1 gaming state is set (shifted), the combination determination results A22 to A24 related to “3 choice push order replay W” (see FIG. 21). Is selected, and when the combination determination results A25 to A27 (see FIG. 22) related to “3 choice push order replay X” are selected, the normal push order navigation effect is performed and the correct answer is pushed. Although the order is set to be notified, if the combination determination results A22 to A24 related to “3 alternative pressing order replay W” are selected, the setting is made so as to limit the notification of the correct answer pressing order. Also good.

例えば、RT1遊技状態に移行された後、所定回数の遊技が行われるまでの期間においては、役決定結果A22〜A24が選出された場合に正解押し順を報知するが、所定回数の遊技が行われた後の期間においては、役決定結果A22〜A24が選出された場合でも正解押し順を報知せず、表示画面11a上に、例えば「?・?・?」等の、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行い、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。あるいは、RT1遊技状態に移行された後、役決定結果A22〜A24が選出された回数が所定回数に達するまでは、役決定結果A22〜A24が選出された場合に正解押し順を報知するが、役決定結果A22〜A24が選出された回数が所定回数に達した後は、役決定結果A22〜A24が選出された場合に、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行うようにしてもよい。また、このような条件は設けずに、RT1遊技状態中に役決定結果A22〜A24が選出された場合には、初めから正解押し順を報知せずに、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。なお、「3択押し順リプレイX」に係る役決定結果A25〜A27が選出された場合における正解押し順の報知に関しても、このような制限を設定するようにしてもよい。   For example, in the period from the transition to the RT1 gaming state until a predetermined number of games are played, the correct pressing order is notified when the combination determination results A22 to A24 are selected, but the predetermined number of games are performed. In the period after the break, even if the combination determination results A22 to A24 are selected, the correct push order is not notified, and the push order such as “????” is displayed on the display screen 11a. It is also possible to provide an effect display that allows the player to select the order of pressing. Alternatively, after the transition to the RT1 gaming state, until the number of combination determination results A22 to A24 selected reaches a predetermined number, the correct pressing order is notified when the combination determination results A22 to A24 are selected. After the number of times the combination determination results A22 to A24 are selected reaches a predetermined number, when the combination determination results A22 to A24 are selected, an effect display that allows the player to select the pressing order is performed. Also good. In addition, when the combination determination results A22 to A24 are selected during the RT1 gaming state without providing such conditions, the selection of the pressing order is left to the player without notifying the correct pressing order from the beginning. You may do it. Note that such a restriction may be set for the notification of the correct answer pressing order when the combination determination results A25 to A27 related to “3 alternative pressing order replay X” are selected.

同様に、上述の実施形態では、ATが設定された状態でRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行された際には、「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果A28〜A30(図23参照)が選出された場合と、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜A33(図24参照)が選出された場合とにおいて、それぞれ、通常の押し順ナビ演出が行われて正解押し順が報知されるように設定されているが、「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果A28〜A30が選出された場合には、正解押し順の報知を制限するように設定してもよい。   Similarly, in the above-described embodiment, when the AT is set and the transition is made from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, the combination determination results A28 to A30 related to “3 choice push order replay Y” (FIG. 23). Normal selection order navigation effects are performed respectively in the case where the selection is made and the combination determination results A31 to A33 (see FIG. 24) related to “3 choice push order replay Z” are selected. The correct pressing order is set to be notified, but when the combination determination results A28 to A30 related to “3 alternative pressing order replay Y” are selected, the setting of the correct pressing order is limited. May be.

例えば、RT2遊技状態に移行された後、所定回数の遊技が行われるまでの期間においては、役決定結果A28〜A30が選出された場合に正解押し順を報知するが、所定回数の遊技が行われた後の期間においては、役決定結果A28〜A30が選出された場合でも正解押し順を報知せず、表示画面11a上に、例えば「?・?・?」等の、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行い、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。あるいは、RT2遊技状態に移行された後、役決定結果A28〜A30が選出された回数が所定回数に達するまでは、役決定結果A28〜A30が選出された場合に正解押し順を報知するが、役決定結果A28〜A30が選出された回数が所定回数に達した後は、役決定結果A28〜A30が選出された場合に、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行うようにしてもよい。また、このような条件は設けずに、RT2遊技状態中に役決定結果A28〜A30が選出された場合には、初めから正解押し順を報知せずに、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。なお、「3択押し順リプレイZ」に係る役決
定結果A31〜A33が選出された場合における正解押し順の報知に関しても、同様の制限を設定するようにしてもよい。
For example, in the period from the transition to the RT2 gaming state until a predetermined number of games are performed, the correct pressing order is notified when the combination determination results A28 to A30 are selected, but the predetermined number of games are performed. In the period after the break, even if the winning combination determination results A28 to A30 are selected, the correct pressing order is not notified, and the pressing order such as “????” is displayed on the display screen 11a. It is also possible to provide an effect display that allows the player to select the order of pressing. Alternatively, after the transition to the RT2 gaming state, until the number of combination determination results A28 to A30 is reached a predetermined number, the correct answer push order is notified when the combination determination results A28 to A30 are selected. After the number of times the combination determination results A28 to A30 are selected reaches a predetermined number, when the combination determination results A28 to A30 are selected, an effect display is made so that the player can select the push order. Also good. In addition, when the combination determination results A28 to A30 are selected during the RT2 gaming state without providing such conditions, the selection of the pressing order is left to the player without notifying the correct pressing order from the beginning. You may do it. Note that the same restriction may be set for the notification of the correct push order when the combination determination results A31 to A33 related to “3 alternative push order replay Z” are selected.

また、上述の実施形態では、設定変更後における上述のRT復帰継続期間にあってかつ上述のART1演出が未実行の期間(上述の特殊非ART演出処理が実行されている期間)において、「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果A22〜A24、「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果A28〜A30、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合、何れの場合であっても、特殊押し順ナビ演出が行われて不正解押し順が報知されるように構成されているが、それらの一部の場合だけに不正解押し順が報知されるように構成することも可能である。例えば、設定変更後における上述のRT復帰継続期間において、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合には不正解押し順を報知するが、他の役決定結果A22〜A30が選出された場合には不正解押し順を報知せずに、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。また、不正解押し順を報知しても遊技者がこれに従わずに正解押し順でリール停止操作を行い、正解押し順に対応した図柄組合せが有効ライン29上に停止表示された場合には、その後、所定回数の遊技が行われるまでや、通常遊技状態に移行されるまでは、その間にスイカ当選しても、ナビ権設定抽選を行わない、またはナビ権設定抽選は行うが当り(ナビ権を設定する)の確率を低くするなどの罰則(ペナルティ)を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, in the above-described RT return continuation period after the setting change and the above-described ART1 effect is not executed (the period in which the above-described special non-ART effect process is executed), “3 Any of the combination determination results A22 to A24 related to the “selective push order replay W”, the combination determination results A28 to A30 related to the “3 alternative press order replay Y”, and the combination determination results A31 to A33 related to the “3 alternative press order replay Z”. In any case, it is configured that the special push order navigation effect is performed and the incorrect answer push order is notified, but the wrong answer is given only in some cases. It is also possible to configure so that the pressing order is notified. For example, in the above-described RT return continuation period after the setting change, if any of the combination determination results A31 to A33 related to “3 alternative push order replay Z” is selected, the incorrect push order is notified. When the combination determination results A22 to A30 are selected, it is possible to leave the selection of the pressing order to the player without notifying the incorrect answer pressing order. In addition, if the player performs the reel stop operation in the correct pressing order without notifying the incorrect answer pressing order, and the symbol combination corresponding to the correct pressing order is stopped and displayed on the active line 29, After that, until a predetermined number of games are performed or until the normal game state is entered, even if a watermelon is won during that time, the navigation right setting lottery is not performed or the navigation right setting lottery is performed (navigation right) Penalties (penalties) such as reducing the probability of

また、上述の実施形態では、ATが設定されたRT2遊技状態において、再遊技役5〜8の何れかが成立することを、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われるための条件としているが、ATが設定されたRT2遊技状態において、再遊技役5〜8の何れかが当選すること(役決定結果A31〜A33の何れかがが選出されること)を、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われるための条件としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the RT2 gaming state in which AT is set, the fact that any one of the re-game players 5 to 8 is established is a condition for performing the lottery by adding the assistable number of times. In the set RT2 gaming state, the fact that any of the re-game players 5 to 8 wins (any one of the role determination results A31 to A33 is selected) is added to the assistable number of times for the lottery. It is good also as conditions.

また、上述の実施形態では、再遊技役の対応図柄とされる図柄組合せのうち、特典付与の契機(アシスト可能回数上乗せ抽選の実行契機)となる特有の図柄組合せ(再遊技役5〜8の対応図柄)を、左リール(リール3a)における図柄が「チェリー」の図柄となる図柄組合せとしているが、他の特徴的な図柄組合せを特有の図柄組合せとして設定してもよい。例えば、「バー・バー・バー」の図柄組合せを特有の図柄組合せとしたり、「ベルA・白セブン・チェリー」の図柄組合せ(有効ライン29上に並ぶと「白セブン」の図柄が表示窓W内の右上がりのライン上に並ぶことがある図柄組合せ)を特有の図柄組合せとしたりすることが挙げられる。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, among the symbol combinations that are the corresponding symbols of the re-gamer, a unique symbol combination (re-gamer 5-8 of the re-game players 5 to 8) that becomes an opportunity for granting a privilege (execution opportunity for adding lots of assistable times) The corresponding symbol) is a symbol combination in which the symbol on the left reel (reel 3a) is a symbol of “Cherry”, but other characteristic symbol combinations may be set as a unique symbol combination. For example, the symbol combination of “bar / bar / bar” may be a unique symbol combination, or the symbol combination of “Bell A / White Seven / Cherry” may be displayed on the display window W. The symbol combination (which may be lined up on the right-upward line) is a unique symbol combination.

また、上述の実施形態では、設定変更後における上述のRT復帰継続期間にあってかつ上述のART1演出が未実行の期間においては、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合に、特殊押し順ナビ演出により不正解押し順を報知することにより、特有の図柄組合せ(再遊技役5〜8の対応図柄)が停止表示されないように導くようにしている。これに対し、設定変更後の所定期間または設定変更後における上述のRT復帰継続期間にあってかつ上述のART1演出が未実行の期間において、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合には、実際の押し順が正解押し順であっても、再遊技役5〜8の対応図柄が停止表示されないように、主制御手段100側においてリール制御を行うように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the above-described RT return continuation period after the setting change and during the period in which the above-described ART1 effect is not executed, the combination determination results A31 to A33 related to “3 alternative push order replay Z”. When one of the above is selected, a special combination of symbols (corresponding symbols of re-game players 5 to 8) is guided so as not to be stopped and displayed by notifying the incorrect answer pressing order by special pressing order navigation effect. ing. On the other hand, in the predetermined period after the setting change or the above-described RT return continuation period after the setting change and the period during which the above-described ART1 effect is not executed, the winning combination determination result A31 related to “3 choice push order replay Z” When any one of -A33 is selected, even if the actual pressing order is the correct pressing order, reel control is performed on the main control means 100 side so that the corresponding symbols of the re-game players 5-8 are not stopped and displayed. You may comprise so that it may perform.

また、上述の実施形態では、遊技者に付与される特典が、RT1遊技状態中またはRT2遊技状態中に行われる押し順ナビ演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するようにしてもよい。例えば、BB遊技状態中においても押し順対応の役決定結果が選出されるような場合に、BB遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, the privilege given to the player is an addition of the number of times that the push-order navigation effect that can be performed during the RT1 gaming state or the RT2 gaming state can be executed. May be given. For example, when a combination determination result corresponding to the pressing order is selected even in the BB gaming state, it is possible to give a privilege that the pressing order navigation effect is executed in the BB gaming state.

また、上述の実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果は、何れも最初のリール停止操作の順序(第1押し順)によって正解押し順であるか否かが決まる3択押し順とされているが、第1押し順だけではなく第2押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような5択押し順や6択押し順のものを設定するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the combination determination result corresponding to the pressing order is determined by whether or not the correct answer pressing order is determined by the first reel stop operation order (first pressing order). However, not only the first push order but also the second push order may be set to a five-choice push order or a six-choice push order in which the correct push order is not determined unless the correct answer is given.

また、上述の実施形態において設定されている3択押し順リプレイでは、正解押し順であれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するように構成されているが、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ有効ライン上に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と称する)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を、正解押し順に対応した再遊技役として設定してもよい。   Further, in the three-choice push order replay set in the above-described embodiment, a re-game player corresponding to the correct push order is always established in the correct push order. However, a re-gamer whose corresponding symbol is a symbol that cannot be stopped and displayed on the active line unless a reel stop operation is performed at a predetermined timing by pressing the eye (hereinafter referred to as a “eye symbol” as appropriate). (Hereinafter, referred to as “a push-type re-game player” as appropriate) may be set as a re-game player corresponding to the correct push order.

また、上記目押し型再遊技役と、100%引き込み可能な別の再遊技役とが重複当選するような、押し順対応の役決定結果ではない役決定結果(以下、適宜「目押し対応の再遊技役決定結果」と称する)が選出されるように設定し、この目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた場合には、目押し型再遊技役を優先して成立させ、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われなかった場合には、100%引き込み可能な別の再遊技役を成立させるようなリール制御が行われるように構成してもよい。また、目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を報知するようなアシスト演出を行うようにしてもよい。さらに、このような目押し型再遊技役を、特典付与の条件(例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選の実行条件)として設定する場合には、目押し型再遊技役が成立したことではなく、目押し対応の再遊技役決定結果が選出されたことを、特典付与の条件として設定することにより、目押しが苦手な遊技者に対しても特典付与の機会を担保することが可能となる。   In addition, a role determination result that is not a push order-corresponding role determination result (hereinafter referred to as “a push-response-aware If the re-gamer determination result corresponding to the pressing is selected, the reels are displayed at a timing at which the display of the pressing symbol can be stopped. If a stop operation is performed, priority is given to the push-type re-gamer, and if the reel stop operation is not performed at a timing at which the display of the push-in symbol can be stopped, 100% The reel control may be performed so as to establish another re-playable combination that can be pulled in. Further, when a result of determining the re-playing combination corresponding to the pressing is selected, an assist effect may be performed so as to notify the pressing design. Furthermore, when setting such a push-type re-gamer as a condition for granting a privilege (for example, a condition for executing a lottery with the number of assistable times added) By setting the selection of the re-game player determination result corresponding to the push as a condition for granting the privilege, it is possible to secure a privilege grant opportunity even for a player who is not good at pushing.

また、上述の実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選(役決定結果A4の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果A3の選出)とスイカ当選(役決定結果A4の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。   In the above embodiment, the right to set the navigation right is the watermelon winning (selection of the combination determination result A4). The establishment of the small role may be used as a trigger for setting the right of navigation. A plurality of navigation right setting opportunities may be provided. For example, both the cherry win (selection of the role determination result A3) and the watermelon win (selection of the role determination result A4) are set as navigation right setting triggers. In the case of the cherry win, the navigation right is set more than in the case of the watermelon win For example, setting the probability of being set low.

また、上述の実施形態において、ART1演出またはART2演出が行われている期間中にスイカ当選した場合やチェリー当選した場合には、アシスト可能回数の上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。このような設定とした場合、ART1演出が行われている期間中においては、スイカ当選やチェリー当選により、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われる機会が遊技者に与えられ、ART2演出が行われている期間中においては、スイカ当選やチェリー当選、さらに、再遊技役5〜8の当選または成立によってもアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる機会が遊技者に与えられることになる。特に、チェリー役(小役1)と再遊技役5〜8は、左リール(リール3a)における対応図柄が何れも「チェリー」とされているので、ART2演出が行われている期間中においては、左リールにおいて、有効ライン29上に「チェリー」の図柄が停止表示されることにより、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われることが確定することになる。   Further, in the above-described embodiment, when a watermelon is won or a cherry is won during a period in which the ART1 effect or the ART2 effect is performed, the lottery may be set so that the number of assistable times is increased. In such a setting, during the period in which the ART1 effect is being performed, the player is given an opportunity to perform a lottery by adding the number of assistable times by the watermelon winning or the cherry winning, and the ART2 effect is being performed. During the period, the player is given an opportunity to perform a lottery by adding the assistable number of times by winning a watermelon or a cherry and winning or establishing a re-game player 5-8. Especially, since the corresponding symbols on the left reel (reel 3a) are “cherry” for the cherry role (small role 1) and the replaying roles 5-8, during the period in which the ART2 performance is being performed In the left reel, the symbol “cherry” is stopped and displayed on the active line 29, so that it is determined that the lottery is performed by adding the assistable number of times.

また、上述の実施形態においては、スイカ当選してナビ権が設定された場合には、規定遊技回数が設定され、その設定後に行われた遊技の実行遊技回数が規定遊技回数に達しなければ、ATが設定されないようになっている。これに対し、通常遊技状態中にナビ権が設定された場合には、画像表示装置を用いた演出上のゲーム(所定のミッションを達成す
れば成功となるミッションゲーム等)が設定されるようにし、このゲームを成功しなければATが設定されないように設定してもよい。この場合、設定変更後のRT復帰継続期間においてナビ権が設定された場合でも同様に、このようなゲームが行われるようにしてもよい。また、その際、ゲームに成功する確率が、通常遊技状態中にナビ権が設定された場合とは異なるように設定してもよい。また、通常遊技状態から移行する、遊技者にとって不利になる別の遊技状態を設定し、ゲームに成功した場合には、遊技者にとって有利となるRT1遊技状態へ導くような押し順ナビ演出を行い、ゲームに成功しなかった場合には、遊技者にとって不利になる別の遊技状態へ導くような押し順ナビ演出を行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the navigation right is set by winning the watermelon, the specified number of games is set, and if the number of executed games played after the setting does not reach the specified number of games, AT is not set. On the other hand, when the right to navigate is set during the normal gaming state, a game on production using the image display device (such as a mission game that succeeds if a predetermined mission is achieved) is set. If the game is not successful, the AT may not be set. In this case, such a game may be played in the same manner even when the navigation right is set in the RT return continuation period after the setting change. At that time, the probability of success in the game may be set to be different from the case where the navigation right is set during the normal gaming state. Also, another game state that is shifted from the normal game state, which is disadvantageous for the player, is set, and if the game is successful, a push order navigation effect that leads to the RT1 game state that is advantageous to the player is performed. If the game is not successful, a push order navigation effect that leads to another gaming state that is disadvantageous to the player may be performed.

また、上述の実施形態では、上述の規定遊技回数設定抽選(図27参照)により規定遊技回数を決定された際(カウンタC1がセットされた際)に、前兆演出を実行するためのカウンタC2がセットされて前兆演出が開始されるように構成されているが、規定遊技回数設定抽選が行われていない場合において、カウンタC2をセットし、前兆演出を開始するように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the prescribed game number is determined by the above-mentioned prescribed game number setting lottery (see FIG. 27) (when the counter C 1 is set), the counter C for executing the precursor effect 2 is set so that the sign effect is started, but when the prescribed game number setting lottery is not performed, the counter C 2 is set and the sign effect is started. Good.

また、上述の実施形態では、上述したRT復帰継続期間中においてスイカ当選した場合にナビ権が設定される確率が、通常遊技状態中においてスイカ当選した場合にナビ権が設定される確率よりも低く設定されているが(図26参照)、前者の場合の確率を、後者の場合の確率と同じに設定することや、後者の場合の確率よりも高く設定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the probability that the right of navigation is set when the watermelon is won during the above-described RT return continuation period is lower than the probability that the right of navigation is set when the watermelon is won during the normal gaming state. Although set (see FIG. 26), the probability in the former case may be set to be the same as the probability in the latter case or may be set higher than the probability in the latter case.

また、上述の実施形態では、上述の特殊非ART演出処理(図43参照)や通常非ART演出処理(図50参照)が行われている期間内にBB遊技状態に移行された場合には、上述のBB演出移行処理A(図49参照)において、カウンタC1,C2が初期化されるとともに、前兆フラグがOFFにされるように構成されているが、カウンタC1,C2の初期化や前兆フラグOFFの処理を行わずにBB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了後に、BB遊技状態へ移行する時点でのカウンタC1,C2の数値や前兆フラグのON状態を、継続復帰させるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the special non-ART effect process (see FIG. 43) and the normal non-ART effect process (see FIG. 50) are performed, the BB gaming state is entered. in the above BB effect migration process a (see FIG. 49), the counter C 1, C 2 is initialized, but aura flag is configured to be OFF, the counter C 1, C 2 initial Shift to the BB gaming state without performing the process of turning off or the precursor flag OFF, and after the end of the BB gaming state, the numerical values of the counters C 1 and C 2 and the ON state of the precursor flag at the time of transition to the BB gaming state, You may comprise so that it may return continuously.

同様に、上述の実施形態では、上述のART1演出処理(図51参照)やART2演出処理(図54参照)が行われている期間内にBB遊技状態に移行された場合には、上述のBB演出移行処理B,C(図53,55参照)において、アシスト可能回数が初期化されるとともに、ATフラグがOFFにされるように構成されているが、アシスト可能回数の初期化やATフラグOFFの処理を行わずにBB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了後に、BB遊技状態へ移行する時点で残っていたアシスト可能回数やATフラグのON状態を、継続復帰させるように構成してもよい。   Similarly, in the above-described embodiment, when the state is shifted to the BB gaming state within the period in which the above-described ART1 effect process (see FIG. 51) or ART2 effect process (see FIG. 54) is performed, the above-mentioned BB In the effect transition processes B and C (see FIGS. 53 and 55), the assistable number of times is initialized and the AT flag is turned off, but the assistable number of times is initialized and the AT flag is turned off. BB game state without performing the above process, after the end of the BB game state, the number of assist possible remaining at the time of transition to the BB game state and the ON state of the AT flag are configured to continue to return Also good.

また、上述の実施形態では、特に設定されていないが、遊技の進行を所定期間一時停止状態または次の処理の開始が遅延する状態(例えば、スタートレバー25を操作してもリール3a,3b,3cが回転開始しない状態等)にする演出(以下、適宜「フリーズ演出」と称する)を、主制御手段100側において制御して実行するようにしてもよい。また、特定の遊技状態(ここでは、RT2遊技状態とする)では、そのフリーズ演出が高い頻度で行われるように設定してもよい。その場合、設定変更後にRT2遊技状態に復帰し、フリーズ演出が高い頻度で行われるのに、副制御手段110側において実行される演出は、RT2遊技状態に対応したものではないとすると、遊技者が違和感を覚える虞がある。そこで、設定変更後にRT2遊技状態に復帰した場合には、所定回数(例えば、10回程度)の遊技が実行されるまでフリーズ演出の実行を禁止したり、RT2遊技状態から他の遊技状態に移行されるまでフリーズ演出の実行を禁止したりするようにしてもよい。また、設定変更を行って電源断復帰した場合と設定変更を行わないで電源断復帰した場合との差
が遊技者に分からないようにするために、設定変更を行わないで電源断復帰した場合でも、所定回数の遊技が実行されるまでフリーズ演出の実行を禁止するようにしてもよい。
In the above embodiment, although not set in particular, the progress of the game is paused for a predetermined period or the start of the next process is delayed (for example, even if the start lever 25 is operated, the reels 3a, 3b, An effect (hereinafter referred to as a “freeze effect” as appropriate) that the 3c does not start to rotate may be controlled and executed on the main control means 100 side. Further, in a specific gaming state (here, RT2 gaming state), the freeze effect may be set to be performed at a high frequency. In that case, if the setting is changed to return to the RT2 gaming state and the freeze effect is performed at a high frequency, the effect executed on the sub-control means 110 side is not compatible with the RT2 gaming state. May feel uncomfortable. Therefore, when returning to the RT2 gaming state after changing the setting, execution of the freeze effect is prohibited until a predetermined number of times (for example, about 10) of the game is executed, or the RT2 gaming state is shifted to another gaming state. The execution of the freeze effect may be prohibited until it is done. In addition, in order to prevent the player from knowing the difference between when the power is restored after changing the settings and when the power is restored without changing the settings, when the power is restored without changing the settings. However, execution of the freeze effect may be prohibited until a predetermined number of games are executed.

また、遊技店の店員等が設定変更を行う際や設定変更を行った後に、店員等に対して設定変更に係る種々の情報を報知するようにしてもよい。例えば、設定変更後の遊技状態と実行される演出とが整合しない場合(例えば、設定変更後にRT1またはRT2遊技状態に復帰したが非ART演出が行われる場合)には、そのような特殊な状態であることを報知したり、設定変更時に通常の電源断復帰を行うことが不可能なエラー等が検出されたために、本来であれば、設定変更後に引き継がれるはずの遊技情報や遊技状態が引き継がれずに初期化された場合には、そのような異常な事態であることを報知したりすることが挙げられる。その他の例として、設定変更しようとした際に、設定変更処理の実行中であった場合には設定変更中であることを報知したり、設定変更することができない期間であった場合には設定変更不可であることを報知したりするようにしてもよい。また、報知する内容や重要性等に応じて、報知態様を変更するようにしてもよい。   In addition, when a store clerk or the like of the amusement store changes the setting or after the setting change, various information related to the setting change may be notified to the store clerk or the like. For example, when the game state after the setting change does not match the effect to be executed (for example, when the RT1 or RT2 game state is restored after the setting change but a non-ART effect is performed), such a special state If the setting information is changed or an error that prevents normal power-off recovery from being detected is detected, the game information and the game state that should have been taken over after the setting change is taken over. If it is initialized without being reported, it may be notified that such an abnormal situation has occurred. As another example, when a setting change process is being executed, if the setting change process is being executed, it is notified that the setting is being changed. You may make it alert | report that it cannot change. Moreover, you may make it change an alerting | reporting aspect according to the content, importance, etc. to alert | report.

また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。   Moreover, each structure in embodiment mentioned above and a change aspect can be used in combination as appropriate.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 停止表示図柄判定手段
107 メイン情報記憶手段
109 情報送信手段
110 副制御手段
111 AT設定手段
112 演出実行制御手段
113 特典付与選択手段
114 サブ情報記憶手段
119 情報受信手段
1111 ナビ権設定選択手段
1112 規定遊技回数設定手段
1113 実行遊技回数計数手段
1121 連続演出制御手段
1122 前兆演出制御手段
1123 アシスト演出制御手段
1124 アシスト可能回数管理手段
1 slot machine 3a, 3b, 3c reel 25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch 60 main control board 70 sub control board 83 setting key type switch 84 setting change switch 100 main control means 101 role determining means 102 reel control means 103 setting Change means 104 Game state control means 105 Bet management means 106 Stop display symbol judgment means 107 Main information storage means 109 Information transmission means 110 Sub control means 111 AT setting means 112 Production execution control means 113 Benefit assignment selection means 114 Sub information storage means 119 Information receiving means 1111 Navigation right setting selecting means 1112 Specified game number setting means 1113 Execution game number counting means 1121 Continuous effect control means 1122 Prelude effect control means 1123 Assist effect control means 1124 Cyst can count management means

Claims (10)

複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作及び前記複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作を順次受け付ける操作手段と、
所定の役決定開始条件が充足されたことを契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出する役決定手段と、
前記操作手段が受け付けた前記リール回転開始操作及び前記リール回転停止操作と前記役決定手段により選出された役決定結果とに基づき前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
所定の設定変更指令操作に基づき前記役決定確率の設定を変更する設定変更手段と、
所定の遊技状態変更条件が充足されたことを契機として、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により設定された遊技状態及び各遊技状態に対応した各演出実行許可条件の充足状態に基づき、各遊技状態に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記役決定確率が設定変更された際には、前記遊技状態制御手段は、設定変更前の遊技状態に応じて設定変更後に設定する遊技状態を決定し、前記演出実行手段は、設定変更後に設定された遊技状態に応じて設定変更後は所定の遊技状態に基づく演出を実行するように構成され、
前記複数の遊技状態の中には、特定種類の役決定結果の役決定確率が通常遊技状態よりも高く設定された所定数の有利遊技状態が含まれるスロットマシンであって、
前記設定変更後に前記所定数の有利遊技状態における何れかの遊技状態に設定されかつ前記通常遊技状態に移行されるまでの有利遊技状態設定継続期間において、前記所定数の有利遊技状態のうちの特定有利遊技状態に対応した演出実行許可条件としての特定演出実行許可条件の一部要件が充足された場合には、該所定数の有利遊技状態における遊技状態間の移行または遊技状態の維持を誘導する有利遊技状態継続誘導報知演出が前記演出実行手段により行われるように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
Multiple reels that variably display multiple types of symbols,
An operation means for sequentially receiving a reel rotation start operation for starting rotation of the plurality of reels and a reel rotation stop operation for stopping rotation of each of the plurality of reels;
A combination determining means for selecting at least one combination determination result from a plurality of combination determination results based on a predetermined combination determination probability triggered by the satisfaction of a predetermined combination determination start condition;
Reel control means for controlling the driving of the plurality of reels based on the reel rotation start operation and the reel rotation stop operation received by the operation means and the combination determination result selected by the combination determination means;
A setting changing means for changing the setting of the combination determination probability based on a predetermined setting change command operation;
A game state control means for shifting a game state between a plurality of game states, triggered by the fact that a predetermined game state change condition is satisfied;
Effect execution means for executing an effect according to each game state based on the game state set by the game state control means and the satisfaction state of each effect execution permission condition corresponding to each game state,
When the setting determination probability is changed, the gaming state control means determines a gaming state to be set after the setting change according to the gaming state before the setting change, and the effect execution means is set after the setting change. After changing the setting according to the gaming state that has been made, it is configured to perform an effect based on a predetermined gaming state,
Among the plurality of gaming states, there is a slot machine including a predetermined number of advantageous gaming states in which the role determination probability of a specific type of role determination result is set higher than the normal gaming state,
In the advantageous game state setting continuation period until the game state is set to any one of the predetermined number of advantageous game states after the setting change and is shifted to the normal game state, identification of the predetermined number of advantageous game states When a specific requirement of the specific effect execution permission condition as the effect execution permission condition corresponding to the advantageous game state is satisfied, the transition between the game states in the predetermined number of advantageous game states or the maintenance of the game state is induced. An advantageous gaming state continuation guidance notification effect is configured to be performed by the effect execution means.
前記有利遊技状態設定継続期間において前記特定演出実行許可条件の前記一部要件が充足された場合には、別途の特定演出実行許可条件が設定され、該別途の特定演出実行許可条件が充足された場合には、前記有利遊技状態設定継続期間中であっても、前記特定有利遊技状態に応じた演出の実行が許可されるように構成されている、ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。   When the partial requirement of the specific effect execution permission condition is satisfied in the advantageous game state setting continuation period, a separate specific effect execution permission condition is set, and the separate specific effect execution permission condition is satisfied In the case, the execution of the performance according to the specific advantageous gaming state is permitted even during the advantageous gaming state setting continuation period. Slot machine. 前記有利遊技状態設定継続期間において前記特定演出実行許可条件の前記一部要件が充足された場合に、規定遊技回数を設定する規定遊技回数設定手段と、
前記規定遊技回数が設定された場合に、該規定遊技回数の設定後に前記有利遊技状態設定継続期間において行われた所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、を備え、
前記別途の特定演出実行許可条件とは、前記実行遊技回数計数手段によりカウントされた前記実行遊技回数が前記規定遊技回数に達することとされている、ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
A specified game number setting means for setting a specified number of games when the partial requirement of the specific effect execution permission condition is satisfied in the advantageous game state setting continuation period;
An execution game number counting means for counting the number of times of a predetermined target game performed in the advantageous game state setting continuation period after the setting of the specified game number as the execution game number when the specified game number is set; Prepared,
3. The slot according to claim 2, wherein the separate specific performance execution permission condition is that the number of execution games counted by the execution game number counting means reaches the specified number of games. Machine.
前記有利遊技状態設定継続期間において、前記特定演出実行許可条件の前記一部要件が未充足の場合には、前記通常遊技状態への移行を誘導する遊技状態移行誘導報知演出が前記演出実行手段により行われるように構成されている、ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のスロットマシン。   In the advantageous game state setting continuation period, if the partial requirement of the specific effect execution permission condition is unsatisfied, a game state transition induction notification effect for inducing a shift to the normal game state is generated by the effect executing means. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is configured to be performed. 前記所定数の有利遊技状態の中には、特有の遊技結果が発生し得るように構成された特
殊有利遊技状態が含まれており、
前記有利遊技状態設定継続期間における前記特殊有利遊技状態に設定された期間であってかつ前記特定有利遊技状態に応じた演出が未実行の期間において、前記特有の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、該特有の遊技結果の発生を回避するための回避報知演出が前記演出実行手段により行われるように構成されている、ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のスロットマシン。
The predetermined number of advantageous game states include special advantageous game states configured to generate a specific game result,
There is a possibility that the specific game result may occur during the period set in the special advantageous gaming state in the advantageous gaming state setting continuation period and the performance according to the specific advantageous gaming state is not executed. 5. The avoidance notification effect for avoiding the occurrence of the specific game result is configured to be performed by the effect execution means. 5. The slot machine described in.
前記特殊有利遊技状態において前記特有の遊技結果が発生したことを契機として、遊技者に対する特典付与の選択を行う特典付与選択手段を備え、該特典付与選択手段は、前記有利遊技状態設定継続期間における前記特殊有利遊技状態に設定された期間であってかつ前記特定有利遊技状態に応じた演出が未実行の期間においては、前記特有の遊技結果が発生した場合であっても遊技者に前記特典を付与しないように構成されている、ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。   In the special advantageous gaming state, it is provided with a privilege grant selection means for selecting a privilege grant for a player, triggered by the occurrence of the unique game result, the privilege grant selection means in the advantageous game state setting continuation period In the period set in the special advantageous gaming state and in the period in which the production according to the specific advantageous gaming state is not executed, the bonus is given to the player even when the specific gaming result occurs. The slot machine according to claim 5, wherein the slot machine is configured not to be given. 前記特定演出実行許可条件の前記一部要件とは、遊技者にとって有利となる情報を報知するアシスト演出の実行が許可される条件としての所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足されることとされている、ことを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のスロットマシン。   The partial requirement of the specific effect execution permission condition is that a predetermined assist effect start condition is partially or wholly satisfied as a condition for permitting the execution of the assist effect to notify information advantageous to the player. The slot machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the slot machine is configured as follows. 前記役決定確率が設定変更された際には、設定変更前における前記所定のアシスト演出開始条件の充足状態に関する情報がクリアされるように構成されている、ことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。   The information regarding the satisfaction state of the predetermined assist production start condition before the setting change is cleared when the setting determination probability is changed. Slot machine. 前記有利遊技状態設定継続期間においては、前記アシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足される確率が低く設定される、ことを特徴とする請求項7または8に記載のスロットマシン。   The slot machine according to claim 7 or 8, wherein, in the advantageous gaming state setting continuation period, the probability that the assist effect start condition is partially or wholly satisfied is set low. 前記遊技状態の情報が格納される遊技状態情報記憶領域を含む複数の情報記憶領域が設けられたメイン情報記憶手段を備えており、前記設定変更前に前記複数の情報記憶領域に格納された各情報のうち前記遊技状態の情報を含む所定の情報は、前記設定変更の際に実行される電力供給のための主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合には前記設定変更の際にも保持され、正常に行うことが不可能な場合には前記設定変更の際にクリアされるように構成されている、ことを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載のスロットマシン。
Main information storage means provided with a plurality of information storage areas including a game state information storage area in which information on the gaming state is stored, and each of the information stored in the plurality of information storage areas before the setting change Among the information, the predetermined information including the information on the gaming state is obtained when the main control power-on process for power supply executed when the setting is changed can be normally performed. 10, and is configured to be cleared when the setting is changed when it is impossible to perform normally. 10. Slot machine.
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