JP2014069090A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and that plays a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels are stopped.
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。 Generally, slot machines have different control related to games using reels (for example, reel drive control, role determination (role lottery) control, control of receiving and paying out game media such as game medals, and the probability of determining a role). A main control board that performs a transition control of a gaming state between a plurality of gaming states, and a sub-control board that controls various effects for the purpose of improving the fun of the game according to the gaming situation. Information transmission between both boards can be performed only in one direction from the main control board to the sub-control board.
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。 In addition, in a slot machine, in general, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a start operation such as tilting a start lever is performed by a player to start a role determination process. A game combination (hereinafter, sometimes simply referred to as “combination”) or lose is determined, and then a plurality of reels start rotating. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is validated, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel Are designed to stop rotating sequentially.
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。 Usually, the rotation stop of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled to be able to stop at an arbitrary timing within a predetermined time (usually, a time during which a maximum of four symbols can be moved) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined by the determination process is established as much as possible (the combination of symbols constituting the combination (corresponding symbol) is stopped on the active line) and has not been determined by the winning combination determination process (winning) The combination is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the active line).
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン・セブン」)は、各リール上において少数(通常、1個または2個)しか配置されていない。 In addition, in a slot machine, generally, a re-game player (a game medium cannot be acquired even if established, but the next game can be played without the player newly inserting a game medium) or a small role ( In addition to a normal role called a role that can acquire a predetermined number of game media when established, a game condition that is more advantageous than usual for a player (for example, a predetermined small role determination probability (winning probability)) A special combination called “bonus combination” is provided as an opportunity to set a higher than normal). Normally, such special roles are set with a very low probability of being determined (winning), and the corresponding symbols (for example, “Seven Seven”) have a small number ( Usually, only one or two) are arranged.
このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。 For this reason, even when a special combination is determined (winned), the player performs a reel rotation stop operation for each reel in anticipation of a timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated and displayed. If it is not possible to perform such an operation (hereinafter referred to as “pressing”), it is difficult to establish a special combination. However, if a special role has been determined but cannot be established, information indicating that the special role has been decided will be carried over to the next game, Even for players who are not good at, the opportunity to establish the determined special role is secured.
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。 In addition, in the conventional slot machine, the determination probability (winning probability) of the re-playing role (replaying role) has been changed from that in the normal gaming state (may be changed higher or lower), A gaming state called RT (replay time) is provided, and the transition to RT is triggered when a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined symbol is stopped and displayed during the normal gaming state). This is generally known. The transition between a plurality of gaming states including RT is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of a combination (re-game combination). In recent slot machines, when a re-game is determined (winned), each re-game is configured so that the re-game can always be established regardless of the timing of the reel rotation stop operation. The symbols are arranged on a plurality of reels.
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、その後にRTを主制御基板側で設定することにより、ARTが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。 On the other hand, an effect period called AT (assist time) for notifying information that allows the player to play a game advantageously is set in the sub-control board, and a predetermined notification effect (assist effect) is provided within this effect period. An RT in which such an AT is set is generally referred to as ART (Assist Replay Time). As an assist effect performed during ART, for example, when a small role that can acquire a game medium is determined (winned), this is notified, or the determined small role is established (correspondence For example, a reel rotation stop operation procedure for displaying a symbol on an effective line) is known. There is also known a slot machine that has a game property in which ART is determined by setting AT first on the sub-control board side and then setting RT on the main control board side.
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されている。このようなフリーズの状態は、設定された後、所定時間が経過するまでは継続されるように構成されているのが一般的であるが、ベット操作(遊技媒体を投入する操作や、予め貯留(クレジット)された遊技媒体を遊技の用に供するためのボタン操作)等が行われた場合に、設定されたフリーズが解除(キャンセル)されるように構成したスロットマシンも知られている(下記特許文献1を参照)。 In addition, in a conventional slot machine, a game operation by a player for rotating or stopping a reel is not accepted effectively, and the progress of the game is frozen for a certain period of time (hereinafter referred to as “freeze” as appropriate). Is known). This freeze is set when, for example, suggesting that an advantageous situation has occurred for the player, thereby increasing the interest of the game, such as raising the player's expectation that an advantageous situation has occurred. It is used in. Such a freeze state is generally configured to continue until a predetermined time elapses after being set, but a bet operation (an operation to insert a game medium or a storage in advance) There is also known a slot machine configured so that a set freeze is canceled (cancelled) when a (credited) game medium is used for playing a game (for example, a button operation). (See Patent Document 1).
また、スロットマシンでは、上述のアシスト演出以外にも、遊技の進行状況等に応じて種々の演出が行われるようになっている。例えば、リールの回転停止時に所定の図柄組合せが停止表示された(揃った)際に、リールの内部に配置されたバックランプを用いて、その図柄組合せが停止表示された位置(ライン)を目立たせるように照明する演出(以下、適宜「バックランプ演出」と称する)や、画像表示装置やスピーカ装置を用いて、その図柄組合せが停止表示されたことを遊技者にアピールするような演出、あるいは役決定処理において特別役等の特定の役が決定された(当選した)場合に、そのことを示唆したり報知したりする演出(以下、適宜「特定役当選報知演出」と称する)は、多くのスロットマシンにおいて行われている。 Further, in the slot machine, in addition to the assist effects described above, various effects are performed according to the progress of the game. For example, when a predetermined symbol combination is stopped and displayed when the rotation of the reel is stopped (aligned), the position (line) where the symbol combination is stopped and displayed is conspicuous by using a back lamp arranged inside the reel. An effect that illuminates the display (hereinafter referred to as “back lamp effect” as appropriate), an effect that appeals to the player that the symbol combination has been stopped and displayed using an image display device or a speaker device, or When a specific combination such as a special combination is determined (winned) in the combination determination process, there are many effects (hereinafter referred to as “specific combination winning notification effect” as appropriate) that suggest or notify that In the slot machine.
上述の特定役当選報知演出は、リールの回転中に行われるのが一般的であるが、リールの回転により変動表示される図柄に遊技者が注目するあまり、特定役当選報知演出に対する遊技者の関心が低くなる虞もある。そこで、特別役等の特定の役が当選した場合には、リールの回転開始時機を遅らせるように設定し、リールが回転開始するまでの期間において特定役当選報知演出を行うようにしたスロットマシンも知られている(下記特許文献2を参照)。
The above-mentioned specific role winning notification effect is generally performed during the rotation of the reel. However, as the player pays attention to the symbols variably displayed by the rotation of the reel, There is also a risk of lower interest. Therefore, when a specific role such as a special role is won, a slot machine that sets the reel rotation start time to be delayed and performs the specific role selection notification effect until the reel starts rotating is also available. It is known (see
一方、上述のバックランプ演出等の、停止表示された図柄組合せを遊技者にアピールする演出(以下、適宜「停止表示図柄報知演出」と称する)は、所定の図柄組合せが停止表示されたことを契機として演出が開始され、次の遊技を行うためのベット操作(遊技媒体の投入操作やベットボタンの押圧操作等)を契機として演出が終了されるように構成されているものが多い。ベット操作は遊技者が行うものであるから、所定の図柄組合せが停止表示されてから次遊技のベット操作が行われるまで、ある程度の時間を要するので(遊技者がベット操作を行うのを早めたり遅くしたりして調整することも可能)、その間に停止表示図柄報知演出を行うことが可能となる。 On the other hand, the effect of appealing to the player the symbol combination that has been stopped and displayed, such as the above-described back lamp effect (hereinafter referred to as “stop display symbol notification effect” as appropriate) is that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed. In many cases, an effect is started as an opportunity, and the effect ends with a bet operation (game medium input operation, bet button press operation, etc.) for performing the next game as an opportunity. Since the bet operation is performed by the player, it takes a certain amount of time until the bet operation of the next game is performed after the predetermined symbol combination is stopped and displayed (the player can speed up the bet operation) It is also possible to adjust by delaying it), and in the meantime, a stop display symbol notification effect can be performed.
しかし、一般的なスロットマシンでは、再遊技役が成立した場合、遊技者が手持ちの遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行えるようにするために、遊技者によるベット操作を介さずに、規定数(通常、再遊技役が成立したときの遊技においてベットされた数)の遊技媒体がベットされた状態を自動的に設定する処理(以下、適宜「自動ベット処理」と称する)が行われるようになっている。自動ベット処理が行われる場合には、遊技者によるベット操作は通常行われず(行われた場合でも有効に受け付けられないようになっているのが一般的であるが、遊技媒体の投入を受け付けるように構成されたもの(例えば、下記特許文献3,4を参照)も知られている)、したがって遊技者によるベット操作を停止表示図柄報知演出の終了契機とすることはできない。
However, in a general slot machine, when a re-player is established, in order to allow the player to perform the next game without betting the game medium on hand, without a betting operation by the player, A process (hereinafter referred to as “automatic bet process” as appropriate) for automatically setting a bet state of a predetermined number of game media (usually, the number bet in the game when the re-game player is established) is performed. It is like that. When an automatic bet process is performed, a bet operation by a player is not normally performed (although it is generally not accepted effectively even if it is performed, the insertion of game media should be accepted) (For example, see
自動ベット処理が行われたことを停止表示図柄報知演出の終了契機とすることもできるが、自動ベット処理は、再遊技役の成立後、極めて短時間で行われるようになっている。したがって、再遊技役が成立した時点で停止表示図柄報知演出を開始し、自動ベット処理が行われた時点で当該演出を終了するようにした場合、停止表示図柄報知演出の実行時間が極端に短くなり、遊技者に停止表示された図柄組合せをアピールすることが困難となるなど、遊技の進行に悪影響を及ぼす虞がある。 Although the automatic bet process has been performed can be used as an end timing of the stop display symbol notification effect, the automatic bet process is performed in a very short time after the re-game player is established. Therefore, when the stop display symbol notification effect is started when the re-game player is established and the effect is ended when the automatic bet processing is performed, the execution time of the stop display symbol notification effect is extremely short. Therefore, it may be difficult to appeal the symbol combination that is stopped and displayed to the player, which may adversely affect the progress of the game.
そこで、再遊技役成立後における自動ベット処理の実行時機を所定時間遅らせるように設定し、この所定時間内において上述の停止表示図柄報知演出を行うように構成することも考えられる。このような構成とした場合には、自動ベット処理が行われることになる再遊技役の成立後においても、遊技結果報知演出の実行時間を確保することができるので、停止表示図柄報知演出を実行し得ないがために遊技の進行に悪影響が及ぶという事態の発生を回避することが可能となる。 Therefore, it is also conceivable that the execution timing of the automatic betting process after establishment of the re-gamer is set to be delayed for a predetermined time, and the above-described stop display symbol notification effect is performed within this predetermined time. In such a configuration, since the execution time of the game result notification effect can be secured even after the re-game player who will be subjected to the automatic betting process is established, the stop display symbol notification effect is executed. However, it is possible to avoid the occurrence of a situation where the progress of the game is adversely affected.
しかしながら、一方で、停止表示図柄報知演出を行うために設定される所定時間が経過するまで、遊技者は遊技を進行させることができないことになる。したがって、例えば、遊技をなるべく早く進行させて遊技回数を増やしたいと考えている遊技者にとっては、停止表示図柄報知演出が実行されないことよりも自動ベット処理が所定時間遅れて実行されるように設定されることの方が、遊技の進行を妨げる要因となる虞がある。 However, on the other hand, the player cannot advance the game until a predetermined time set for performing the stop display symbol notification effect elapses. Therefore, for example, for a player who wants to advance the game as soon as possible and increase the number of games, the automatic bet processing is set to be executed a predetermined time later than the stop display symbol notification effect is not executed. There is a possibility that being done becomes a factor that hinders the progress of the game.
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、再遊技役の成立後における演出実行時間を、遊技の進行を妨げることなく適度に確保しつつ、自然な流れで遊技を進行させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and it is possible to advance the game in a natural flow while appropriately securing the performance execution time after the re-playing role is established without interfering with the progress of the game. The purpose is to provide a simple slot machine.
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。 In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体(例えば、遊技メダル)をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時機導出手段106)と、所定の貯留許可条件を充足する遊技媒体を、貯留することが許容される最大数としての最大貯留許容数(例えば、最大クレジット許容数)を超えない範囲において貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、ベット管理手段105)と、遊技者により投入された遊技媒体である投入遊技媒体に対する受入状態を、受入れを可能とする受入可能状態と受入れを不可とする受入不可状態との間で切り替えるように制御する投入遊技媒体受入状態制御手段(例えば、ブロッカ制御手段108)と、投入遊技媒体のうち実際に受け入れられた遊技媒体である受容遊技媒体を、直接ベットされる遊技媒体として扱うか、遊技媒体貯留手段により貯留される遊技媒体として扱うかを制御する受容遊技媒体用途制御手段(例えば、受容遊技メダル用途制御手段111)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、複数の遊技役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役が成立した場合に、規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、を備えたスロットマシンであって、再遊技役のうち、成立時には特定の図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」等)が所定位置に停止表示されるように構成された特定の再遊技役(例えば、ベルRP、赤7RP、スイカRP、チャンスRP等)が成立したことを契機として、自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定し、設定された自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させる自動ベット処理実行時機制御手段を備え、投入遊技媒体受入状態制御手段は、遊技が行われていない期間である遊技非実行期間において、遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体の数が最大貯留可能数に達していない場合には、直前の遊技において再遊技役が成立した場合であっても、投入遊技媒体に対する受入状態を受入可能状態とするように構成されている、ことを特徴とする。 A slot machine according to the present invention is for betting a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols and a prescribed number of game media (for example, game medals) necessary for playing a game using a plurality of reels. The game operation accepting means (for example, the game operation processing timing deriving means 106) that accepts a predetermined game operation including a bet operation and the maximum number of game media that satisfy a predetermined storage permission condition are permitted. The game medium storage means (for example, the bet management means 105) that stores within a range that does not exceed the maximum storage allowable number (for example, the maximum credit allowable number) and the acceptance state for the input game medium that is the game medium input by the player , Input game medium receiving state control for controlling to switch between an acceptable state where accepting is possible and an unacceptable state where accepting is impossible A stage (for example, blocker control means 108) and a received game medium that is actually accepted among the input game media are handled as game media to be bet directly, or game media stored by the game media storage means Accepted game medium use control means (for example, accepting game medal use control means 111) that controls whether to treat as a game, and a plurality of game actors defined by a combination of symbols that are stopped and displayed on a plurality of reels A combination determining means for performing a combination determining process for selecting a determined gaming combination allowed to be performed, a reel control unit for controlling driving of a plurality of reels, and a new game among the plurality of gaming combinations when established. A state in which a prescribed number of game media have been betted when a re-gamer configured to be allowed to play the next game without betting media is established. And a bet management means for performing automatic bet processing for setting a specific combination of symbols (for example, “Bell Bell Bell”, “Red Seven Red Specific replay actors (eg, Bell RP, Red 7RP, Watermelon RP, etc.) configured to stop and display at a predetermined position such as “Seven Red Seven”, “Watermelon A / B, Watermelon A, Watermelon A”, etc. When the chance RP is established, an automatic bet process freezing period during which automatic bet processing is prohibited is set, and a predetermined game operation is accepted by the game operation accepting means during the set automatic bet process freezing period. In response to this, the automatic bet process execution timing control means for ending the automatic bet process freezing period and executing the automatic bet process is provided. If the number of game media stored by the game media storage means has not reached the maximum storable number during the game non-execution period, which is a period in which no game is played, a re-game player is established in the immediately preceding game. Even if it is a case, it is comprised so that the acceptance state with respect to an input game medium may be made into an acceptable state.
このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立したことを契機として自動ベット処理凍結期間が設定されるので、自動ベット処理が行われることになる特定の再遊技役の成立後においても、停止表示図柄報知演出等の演出を実行する時間を確保することが可能となる。また、自動ベット処理凍結期間は、設定された自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として終了するように構成されているので、遊技者の意向により自動ベット処理凍結期間を早期に終了させることも可能である。したがって、自動ベット処理凍結期間の設定頻度が高くなって遊技の進行が遅れることにより遊技の進行が妨げられるといった事態が生じることを回避することも可能となる。 According to the slot machine having such a characteristic configuration, since the automatic bet processing freezing period is set when a specific re-game player is established, the specific re-game player who is to perform the automatic bet processing is set. Even after the establishment, it is possible to secure a time for performing an effect such as a stop display symbol notification effect. Further, the automatic betting process freezing period is configured to end when a predetermined gaming operation is received by the gaming operation accepting means in the set automatic betting process freezing period. It is also possible to end the automatic bet processing freezing period early. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the progress of the game is hindered due to a high frequency of setting the automatic bet processing freezing period and a delay in the progress of the game.
また、遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体の数が最大貯留可能数に達していない場合には、直前の遊技において再遊技役が成立した場合であっても、投入遊技媒体に対する受入状態を受入可能状態とするように構成されているので、例えば、自動ベット処理凍結期間において、投入された遊技媒体を返却することなく貯留することも可能となる。したがって、実際には自動ベット処理により遊技媒体がベットされたのにも関わらず、あたかも、遊技者が投入した遊技媒体がベットされたかのような感覚を遊技者に持たせることができるので、再遊技役以外の遊技役が成立した場合と同様の自然な流れで遊技を進行させることが可能となる。 Further, when the number of game media stored by the game media storage means does not reach the maximum storable number, even if a re-game is established in the immediately preceding game, the acceptance state for the input game media In the automatic betting process freezing period, for example, it is possible to store the inserted game media without returning them. Therefore, even though the game medium is actually bet by the automatic betting process, the player can feel as if the game medium put by the player is betted. It is possible to advance the game in the same natural flow as when a game combination other than a combination is established.
なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果(1つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。 In the present invention, the “combination determination process” refers to one or more combination determination results from a plurality of predetermined combination determination results (consisting of one or more gaming combinations or loses). In order to make a random selection, it means a selection act such as a lottery executed using an electronic device or the like.
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要とされる遊技媒体を、遊技の用に供する(遊技を行うためにスロットマシン等に提供する)ことを意味する。遊技媒体を遊技の用に供するための操作(ベット操作)としては、遊技者が遊技媒体をスロットマシンの内部等に投入する操作や、スロットマシンの内部等に貯留(クレジット)されている遊技媒体の中から、所定数の遊技媒体を遊技の用に供するための、予め設定されたボタン等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。 Further, in the present invention, “bet” means that a game medium required for playing a game is provided for the game (provided to a slot machine or the like for playing a game). As an operation (bet operation) for providing the game medium for a game, an operation in which the player inserts the game medium into the slot machine or the like, or a game medium stored (credited) in the slot machine or the like Among them, an operation such as a player pressing down a preset button or the like to use a predetermined number of game media for a game is included.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、受容遊技媒体用途制御手段は、直前の遊技において再遊技役が成立した場合には、遊技非実行期間において受け入れられた受容遊技媒体を、遊技媒体貯留手段により貯留される遊技媒体として扱うように構成されている、とすることができる。 Further, in the slot machine according to the present invention, the received game medium usage control means uses the game medium storage means to accept the received game medium accepted in the non-execution period of the game when the re-game is established in the immediately preceding game. It can be configured to be handled as a stored game medium.
この態様のスロットマシンによれば、直前の遊技において再遊技役が成立した場合においても、遊技者が投入した遊技媒体を貯留することができるので、再遊技役以外の遊技役が成立した場合と同様の流れで遊技を進行させることが可能となる。 According to the slot machine of this aspect, even when a re-game is established in the immediately preceding game, game media thrown by the player can be stored. It is possible to advance the game in the same flow.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、投入遊技媒体が流下する通路上の第1の位置において、投入遊技媒体が投入されたことを検出する投入遊技媒体検出手段と、第1の位置よりも下流の第2の位置において、投入遊技媒体が受け入れられたことを検出する受容遊技媒体検出手段と、を備えており、自動ベット処理実行時機制御手段は、自動ベット処理凍結期間において、投入遊技媒体検出手段により検出された投入遊技媒体の投入が、所定の遊技操作として遊技操作受付手段により受け付けられたことを契機として、自動ベット処理凍結期間を終了するように構成されている、とすることができる。 Further, in the slot machine according to the present invention, at the first position on the passage where the inserted game medium flows down, the input game medium detecting means for detecting that the input game medium has been input, and downstream of the first position. Receiving game medium detecting means for detecting that the inserted game medium is received at the second position, and the automatic betting process execution timing control means detects the inserted game medium during the automatic betting process freezing period. The automatic bet processing freezing period may be terminated when the input of the input game medium detected by the means is received as a predetermined game operation by the game operation receiving means. .
この態様のスロットマシンによれば、遊技媒体が投入されたこと(投入遊技媒体検出手段により投入が検出されたこと)に基づいて自動ベット処理凍結期間を終了させるので、投入遊技媒体が受け入れられず、受容遊技媒体検出手段による検出が行われなかった場合でも、自動ベット処理凍結期間を終了させることが可能となる。 According to the slot machine of this aspect, since the automatic bet processing freezing period is terminated based on the input of the game medium (the input is detected by the input game medium detecting means), the input game medium is not accepted. Even when the detection by the receiving game medium detecting means is not performed, the automatic betting process freezing period can be ended.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、受容遊技媒体用途制御手段は、既にベットされている遊技媒体の数が、ベットすることが許容される最大数としての最大ベット許容数に達していない場合には、自動ベット処理により規定数の遊技媒体が既にベットされている場合であっても、遊技非実行期間において受け入れられた受容遊技媒体を、直接ベットされる遊技媒体として扱うように構成されている、とすることができる。 Further, in the slot machine according to the present invention, the received game medium usage control means may determine that the number of game media already bet has not reached the maximum bet allowable number as the maximum number allowed to bet. Is configured to treat a received game medium accepted during a non-game execution period as a game medium to be bet directly, even when a prescribed number of game media have already been bet by automatic bet processing. , And can be.
この態様のスロットマシンによれば、自動ベット処理によりベットされた遊技媒体の数が最大ベット許容数に達していない場合には、遊技非実行期間において受け入れられた受容遊技媒体に基づき、ベットされる遊技媒体の数を変更することが可能となる。 According to the slot machine of this aspect, when the number of game media bet by the automatic bet processing has not reached the maximum bet allowable number, the bet is made based on the received game media accepted during the non-game execution period. The number of game media can be changed.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが前記所定位置に停止表示されたことを契機として、該特定の図柄組合せが該所定位置に停止表示されたことに応じた所定の演出を、自動ベット処理凍結期間において実行するように構成された演出実行手段(例えば、演出実行制御手段202、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、バックランプ38a,38b,38c等)を備えている、とすることができる。
Further, in the slot machine according to the present invention, the specific symbol combination is stopped and displayed at the predetermined position when a specific recombination character is established and the specific symbol combination is stopped and displayed at the predetermined position. The production execution means configured to execute a predetermined production according to the event during the automatic betting process freezing period (for example, production execution control means 202,
この態様のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが停止表示されたことに応じた所定の演出を、自動ベット処理凍結期間において実行することができるので、自動ベット処理凍結期間における遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the slot machine of this aspect, it is possible to execute a predetermined effect in response to the fact that a specific re-game player is established and a specific symbol combination is stopped and displayed during the automatic betting process freezing period. It is possible to improve the interest of the game during the bet processing freezing period.
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、特定の再遊技役の成立後における演出実行時間を、遊技の進行を妨げることなく適度に確保しつつ、自然な流れで遊技を進行させることが可能となる。 According to the slot machine of the present invention, by providing the above-described characteristic configuration, it is possible to naturally ensure the performance execution time after the establishment of a specific re-gamer without disturbing the progress of the game. It is possible to advance the game by the flow.
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<First Embodiment>
First, the overall configuration of the slot machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the following description, “establishment” when described as “game combination is established”, “game combination is established”, etc. means a game combination corresponding to the combination determination result selected by the combination determination means described later. A combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes a game combination (a winning combination such as a small role) with a payout of game medals or a game combination without a payout (re-playing combination or BB combination) will be described later. This is used as a concept indicating that the stop is displayed on the active line. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as a point in time when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or a point when the identified result is stored in the storage area. .
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを遊技の用に供するための1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
Further, in the following description, a player operates a predetermined number of game medals necessary for playing a game out of a credited (stored) game medal by an operation for inserting a game medal into a
なお、これらの遊技操作うち、ベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作及びスタートレバー25の傾動操作は、後述の自動ベット処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間(特に、後述の第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるためのキャンセル操作(所定の遊技操作に相当する)として扱われる。一方、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作と、リジェクトスイッチ27の押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱われないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
Among these game operations, bet operations (game medal insertion operation to the
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
A
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、後述する役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
A display window W facing the surfaces of the three
上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間(詳しくは後述する)においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
The inside of the
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための2つの投入メダルセンサ28a,28b(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置(第1の位置)に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと(有効に受け入れられたこと)を検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側の位置(第2の位置)に配置されている。なお、投入メダルセンサ28a,28bは、それぞれ、単数のセンサにより構成されていてもよいし、複数のセンサにより構成されていてもよい。投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
In addition, inside the
上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
The display window W is configured such that when all three
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。
In the
MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。
The MAX-
BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
The BET
状態表示ランプ46fは、後述の特別役(BB役またはRB役)が、後述の役決定処理において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述の特別役(BB役またはRB役)の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、獲得枚数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
The
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
A transparent
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。
Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined prize mode is configured as a result of the game is provided in the main body housing. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting game medals is provided. Further, the
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)において、何れも3枚または2枚に設定される(後述する小役の種類によっては2枚ベットの場合と3枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる)が、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、RT遊技状態に応じて規定枚数の設定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game in the
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
Next, when the player operates the
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
Here, when the symbol combination stopped and displayed on the
<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
The
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c及び払出完了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。
The
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対応し、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。
Here, the
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
Further, the
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作されるようになっている。
The
なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続することも可能である。
Note that the connection mode between the
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯留メダル精算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
Further, the
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
Further, a
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、ART遊技状態(AT(アシストタイム)が設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態))であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、ART遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown, the
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
On the other hand, the
上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c等のランプの点灯を制御する回路である。
The
次に、主に図3〜図30を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。 Next, a characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「白バー」、「黒バー」、「ブランク」、「リプレイ」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。
<Reel pattern arrangement>
In the present embodiment, symbols displayed on the
<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cを回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための精算操作(例えば、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号を出力する操作信号出力手段95と、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備えてなる。
<Description of functional blocks>
As shown in FIG. 4, the slot machine according to the present embodiment will be described mainly from a functional viewpoint. Mainly, a betting operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21). , 1-
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示す信号(以下、適宜「メダル投入信号」と称する)が投入メダルセンサ28aを介して生成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊技メダルが、ホッパー50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号(以下、適宜「メダル受入信号」と称する)が投入メダルセンサ28bを介して生成され、このメダル受入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
In the present embodiment, when a game medal is inserted into the
さらに、1−BETスイッチ22の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「1−BET信号」と称する)が1−BETスイッチ22を介して生成され、この1−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。同様に、MAX−BETスイッチ23の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「MAX−BET信号」と称する)がMAX−BETスイッチ22を介して生成され、このMAX−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
Further, a signal (hereinafter referred to as “1-BET signal” as appropriate) indicating the operation state of the 1-BET switch 22 (operating or non-operating) is generated via the 1-
また、スタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「スタート信号」と称す)がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略)を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「リール停止信号」と称する)がストップスイッチ26a,26b,26c及びリール停止信号回路91を介して生成され、このリール停止信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
Further, a signal (hereinafter referred to as “start signal” as appropriate) indicating the operation state of the start lever 25 (whether it is being operated or not being operated) is generated via a switch circuit (not shown) of the
また、貯留メダル精算スイッチ24の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「精算信号」と称す)が貯留メダル精算スイッチ24を介して生成され、この精算信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。なお、本実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されて滞留したメダル(正規の遊技メダル以外のメダルを含む)を保持するメダルセレクタ等の機構(図示略)を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジェクトスイッチ27の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号は生成されない(生成するように構成することも可能)。
Further, a signal (hereinafter referred to as “settlement signal” as appropriate) indicating the operation state (whether being operated or not being operated) of the stored
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段95から出力されたメダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、及び精算信号は、後述の自動ベット処理凍結期間(特に、後述の第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるための信号(以下、適宜「キャンセル信号」と称する)として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段95から出力されたメダル受入信号及びリール停止信号は、キャンセル信号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うようにすることも可能である。 In the following description, the medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, reel stop signal, and settlement signal are collectively referred to as “game operation signal” as appropriate. . Among these game operation signals, a medal insertion signal, a 1-BET signal, a MAX-BET signal, a start signal, and a settlement signal output from the operation signal output means 95 during an automatic bet processing freezing period described later will be described later. The automatic bet process freezing period (particularly, a second automatic bet process freezing period described later) is treated as a signal (hereinafter, appropriately referred to as a “cancel signal”). On the other hand, the medal acceptance signal and the reel stop signal output from the operation signal output means 95 during the automatic bet processing freezing period are not treated as cancel signals, but some or all of these signals are treated as cancel signals. It is also possible to do.
上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段103、RT遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作処理時機導出手段106、停止表示図柄判定手段107、ブロッカ制御手段108、自動ベット処理実行時機制御手段109、表示ランプ制御手段110、受容遊技メダル用途制御手段111、メイン情報記憶手段118、及び情報送信手段119を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
The main control means 100 includes a combination determination means 101, a reel control means 102, a setting change means 103, an RT gaming state setting means 104, a bet management means 105, a game operation processing timing derivation means 106, a stop display symbol judgment means 107, a blocker Control means 108, automatic bet processing execution timing control means 109, display lamp control means 110, acceptance game medal usage control means 111, main information storage means 118, and information transmission means 119 are provided. Each of the above-described units in the
上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として(より詳細には、後述の遊技操作処理時機導出手段106によって導出された役決定開始時機に基づいて)、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。
The winning combination determining means 101 is set in advance when the
具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、役抽選テーブル(図12参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されている。なお、乱数の取得(特に乱数ラッチ)のタイミングの詳細については後述する。
Specifically, after one random number (number) is acquired (latched and read) by the
上記リール制御手段102は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段101による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
The reel control means 102 starts rotation of the
上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
The
上記RT遊技状態設定手段104は、後述する条件P,Q,R,S,T,U,Vの何れかが充足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態、RT3遊技状態(ボーナス内部中)、RT4遊技状態(ボーナス)の6つのRT遊技状態(図9参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。また、上記設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更後のRT遊技状態が設定変更前のRT遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定するRT遊技状態を決定するように構成されている。なお、以下の説明において、設定変更後におけるRT遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後のRT遊技状態が設定変更前のRT遊技状態と同じRT遊技状態とされる場合に限定されることを意味するものではない。
The RT gaming state setting means 104 is triggered by the satisfaction of any of the conditions P, Q, R, S, T, U, and V described later, in the non-RT gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming described later. The game state is configured to set any one of six RT game states (see FIG. 9) of the state, the RT5 game state, the RT3 game state (inside the bonus), and the RT4 game state (bonus). In addition, when the setting change is performed by the setting
なお、本実施形態では、後述のRT3遊技状態(ボーナス内部中)またはRT4遊技状態(ボーナス)にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更後にRT3遊技状態またはRT4遊技状態に復帰することはない(RT3遊技状態またはRT4遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にRT3遊技状態またはRT4遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能)。また、本実施形態では、遊技が進行中の段階(遊技途中)でも設定変更が行えるように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。 It should be noted that the present embodiment is configured such that the setting cannot be changed when the player is in the RT3 gaming state (inside the bonus) or the RT4 gaming state (bonus) described later. For this reason, it does not return to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state after the setting change (the setting can be changed even in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, or the RT3 gaming state or the RT4 gaming state can be returned after the setting change. Or can be set to Further, in the present embodiment, the configuration can be changed even when the game is in progress (in the middle of the game), but it may be configured so that the setting cannot be changed during the game.
上記ベット管理手段105は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作(特に、投入メダルセンサ28bにより検出される投入操作)、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。また、ベット管理手段105は、所定の貯留許可条件を充足する遊技メダル(本実施形態では、投入されて有効に受け入れられた遊技メダル及び遊技の結果により獲得された遊技メダル)を、最大クレジット許容数(例えば、50枚)を超えない範囲においてクレジット(貯留)する遊技媒体貯留手段としても機能する。なお、ここでいう、クレジットされる遊技メダルとは、そのクレジット数(クレジットされている数)が電磁的に記録・管理される概念的なものであり、ホッパー50内に物理的に収容されている遊技メダルを意味するものではない。
The bet management means 105 is a bet operation by a player (a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 (particularly, an insertion operation detected by the insertion medal sensor 28b), a 1-
上記遊技操作処理時機導出手段106は、遊技操作受付手段に相当するものであり、操作信号出力手段95からの各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)が適正な時機に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理(予めプログラムされた処理)を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング(以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する)を導出するように構成されている。一方、後述の自動ベット処理実行時機制御手段109により設定される自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において操作信号出力手段95から出力されたメダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、精算信号については、これをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時機とは異なるキャンセル時機(後述の第2の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる)を導出するように構成されている。 The gaming operation processing timing deriving means 106 corresponds to gaming operation accepting means, and each gaming operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET signal) from the operation signal output means 95. , Start signal, reel stop signal, checkout signal) when it is output at the appropriate time, this is effectively received, and a start trigger for executing processing based on the received game operation signal (pre-programmed processing) Or it is comprised so that the timing (henceforth "game operation processing time" suitably) may be derived | led-out as a termination opportunity. On the other hand, a medal insertion signal, a 1-BET signal output from the operation signal output means 95 during an automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) set by the automatic bet process execution timing control means 109 described later, The MAX-BET signal, the start signal, and the settlement signal are handled as a cancel signal, and based on this cancel signal, a cancel time different from the original game operation processing time (second automatic bet processing freezing period described later). It is configured to derive (which will be the trigger for termination).
上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、どの図柄が停止表示されたのかを示す情報(以下、適宜「停止表示図柄情報」と称する)、または成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
The stop display symbol determination means 107 determines which symbol the symbols stopped and displayed by the
上記ブロッカ制御手段108は、上述のブロッカ48を制御すためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がON状態とされる期間の詳細については後述するが、基本的には、遊技が行われていない期間(本実施形態では、後述する遊技開始準備処理が終了してからスタートレバー25の操作が有効に受け付けられるまでの期間)において、遊技メダルのクレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、直前の遊技において再遊技役が成立した場合であっても、ブロッカ48はON状態とされる。ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出され、上述のメダル投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。このメダル投入信号は、上述したように、後述の第2の自動ベット処理凍結期間においては、第2の自動ベット処理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき上記キャンセル時機が導出される。
The blocker control means 108 outputs a blocker signal for controlling the
上記自動ベット処理実行時機制御手段109は、後述の再遊技役(再遊技役1〜21)のうち、成立時には特定の図柄組合せが所定位置(有効ライン29上、上段ラインL1上または右下がりラインL2上)に停止表示されるように構成された後述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立したことを契機として、上述のベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定するように構成されている。また、設定された自動ベット処理凍結期間(後述の第2の自動ベット処理凍結期間)においてメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(特に、投入メダルセンサ28aにより検出される投入操作。以下、キャンセル操作として扱う場合において同じ)、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作(以下、適宜「特定群の遊技操作」と称する)の何れかが、遊技操作処理時機導出手段106によりキャンセル操作として受け付けられたことを契機として、この自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させるように構成されている。
The automatic bet processing execution timing control means 109 is configured so that a specific symbol combination is set at a predetermined position (on the
本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時間T1(例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、この第1の自動ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)禁止される第2の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第1の自動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作(上述の特定群の遊技操作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられないように構成されている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段95から出力され、そのことは遊技操作処理時機導出手段106に認識されるが、その遊技操作信号に基づいて、本来の遊技操作処理時機(例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機、精算信号に基づく精算処理の開始時機等)やキャンセル時機が導出されることがないように構成されている。
In the present embodiment, as the automatic bet process freezing period, a first automatic bet process freezing period in which the execution of the automatic bet process is prohibited for a predetermined time T1 (for example, 5 seconds), and the first automatic bet process freezing period. Subsequently, a second automatic bet process freezing period in which execution of the automatic bet process is prohibited for a predetermined time T2 (for example, 10 seconds) is set. In the first automatic bet process freezing period, any game operation (including the above-mentioned specific group of game operations) by the player is not effectively accepted by the game operation process
なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出されるが、それに基づく処理が実行されない(例えば、役決定処理を開始させる時機(以下、適宜「役決定開始時機」と称する)は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づいて第1の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない)ように構成することも可能である。また、第1の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作(特定群の遊技操作を含む)が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信号出力手段95から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられないように構成することも可能である。 Note that the original game operation processing timing and cancellation timing are derived based on the game operation signal, but the processing based on the timing is not executed (for example, the timing for starting the role determination process (hereinafter referred to as “time determination start timing” as appropriate). Is determined, but the combination determination process is not started based on the timing of starting the combination determination, or the cancellation timing is derived, but the first automatic bet processing freezing period is ended based on the cancellation timing. It is also possible to configure such that no processing is performed. In addition, in the first automatic betting process freezing period, even if an arbitrary game operation (including a specific group of game operations) is performed, a game operation signal based on the game operation is not output from the operation signal output means 95. Thus, it is possible to configure so that the gaming operation is not effectively accepted by the gaming operation processing timing deriving means 106.
一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる(具体的には、特定群の遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力された遊技操作信号がキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作処理時機導出手段106によりキャンセル時機が導出される)ように構成されている。この場合には、上記所定時間T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。なお、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。 On the other hand, in the second automatic bet process freezing period, the above-described specific group of game operations are effectively accepted as a cancel operation by the game operation process timing deriving means 106 (specifically, an operation based on the specific group of game operations is performed). The game operation signal output from the signal output means 95 is handled as a cancel signal, and based on this cancel signal, the cancel timing is derived by the game operation processing timing deriving means 106). In this case, without waiting for the elapse of the predetermined time T2, the second automatic betting process freezing period is ended and the automatic betting process is executed. In the second automatic betting process freezing period, when a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the second automatic betting process freezing period is terminated by the lapse of the predetermined time T2, and the automatic Bet processing is executed.
本実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、役決定処理(遊技)を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)であった場合(キャンセル信号とされたのがスタート信号であった場合)には、役決定開始操作が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結期間を終了させる契機としては用いる一方で、役決定処理を開始させる契機としては用いないように構成されている。すなわち、第2の自動ベット処理凍結期間においてなされた1回の役決定開始操作に対応して出力されたスタート信号に基づいてキャンセル時機は導出されるが、同じスタート信号に基づいて役決定開始時機は導出されないように構成されている(具体的な信号処理の態様については後述する)。 In the present embodiment, in a second automatic bet process freezing period, a specific group of game operations that are effectively accepted as a cancel operation by the game operation process timing deriving means 106 start a combination determination process (game). In the case of the determination start operation (the tilting operation of the start lever 25) (when the cancel signal is the start signal), the combination determination start operation is effectively accepted by the game operation processing time deriving means 106. This is used as an opportunity to end the second automatic betting process freezing period, but not as an opportunity to start the combination determination process. In other words, the cancellation timing is derived based on the start signal output corresponding to the single winning determination start operation performed in the second automatic bet processing freezing period, but the winning determination start timing is based on the same start signal. Is not derived (a specific mode of signal processing will be described later).
このため、役決定処理を開始させるためには、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後(自動ベット処理の終了後)に、再度スタートレバー25を操作する必要はあるものの、自動ベット処理を実行してから再度スタートレバー25が操作されるまで、ある程度の時間を確保することができるので、自動ベット処理の実行を契機としてバックランプ演出等を終了させるように構成した場合でも、役決定処理開始時点においてバックランプ演出等を確実に終了させておくことが可能となる。
For this reason, in order to start the winning combination determination process, it is necessary to operate the
同様に、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)であった場合(キャンセル信号とされたのが精算信号であった場合)には、精算操作が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結期間を終了させる契機としては用いる一方で、精算処理を開始させる契機としては用いないように構成されている。精算処理を開始させるためには、再遊技状態(再遊技役が成立した遊技期間の次の遊技期間にある状態)が解消されるまで、少なくとも1回は遊技を行う必要があるが、再遊技役成立により得られる、新たに遊技メダルをベットすることなく再度遊技を行うことができるという特典が無駄になることを防止することが可能となる。 Similarly, in the second automatic bet process freezing period, a specific group of game operations that are effectively accepted by the game operation process timing deriving means 106 as a cancel operation are settled for paying out the stored (credit) game medals. If it is an operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) (when the cancellation signal is the settlement signal), the settlement operation has been effectively received by the game operation processing time deriving means 106 Is used as an opportunity to end the second automatic betting process freezing period, but is not used as an opportunity to start the settlement process. In order to start the checkout process, it is necessary to play the game at least once until the re-game state (the state in the game period next to the game period in which the re-gamer is established) is canceled. It is possible to prevent the benefit that can be played again without betting a new game medal obtained by winning the combination from being wasted.
上記表示ランプ制御手段110は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、後述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、後述する第2の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記MAX−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための演出(後述のMAX−BET誘導演出)として、上記MAX−BET表示ランプ46aを点灯させるように構成されている。なお、図4では、上述の表示用ランプのうち、MAX−BET表示ランプ46aのみを表示している。
The display lamp control means 110 includes the above-described various display lamps (MAX-
上記受容遊技メダル用途制御手段111は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとして扱うか、クレジットされる遊技メダルとして扱うかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(3枚)に達していない場合(ただし、再遊技状態にある場合は除く)には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとして扱い、ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして扱うように構成されている。 The received game medal usage control means 111 is a game medal that is actually accepted among game medals inserted from the medal slot 21 (hereinafter referred to as “inserted game medals” as appropriate) (in the present embodiment, in the receiving passage). A game medal that is guided and detected by the inserted medal sensor 28b (hereinafter, referred to as “accepting game medal” as appropriate) is controlled as a game medal that is directly bet or a credit game medal. It is configured as follows. In this embodiment, when the bet number does not reach the maximum bet allowable number (three) (except when the game is in the replaying state), the received game medal is handled as a directly placed bet game medal. When the number reaches the maximum bet allowable number, the received game medal is configured as a credited game medal.
受容遊技メダルが直接ベットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がベット数に加算され、BET数表示ランプ46bにより表示されるようになっている。一方、受容遊技メダルがクレジットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がクレジット数に加算され、貯留枚数表示ランプ46hにより表示されるようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
When the received game medal is handled as a directly placed bet game medal, the received number of received game medals is added to the bet number and displayed by the BET
上記メイン情報記憶手段118は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により選出された役決定結果を示す情報や、RT遊技状態設定手段104により設定されたRT遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情報記憶領域1181、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182、成立役情報記憶領域1183、RT遊技状態情報記憶領域1184、設定値情報記憶領域1185等の記憶領域を備えている。
The main
特別役決定情報記憶領域1181は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役(後述のBB役またはRB役)の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182は、役決定により小役(後述の小役1〜27)または再遊技役(後述の再遊技役1〜21)の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果B1〜B6,C1〜C4,D1,D2)が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
The special role determination
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶された役決定結果B1〜B6,C1〜C4,D1,D2の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1181に記憶された役決定結果A1または役決定結果A2の情報は、それぞれBB役またはRB役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
The information on the combination determination results B1 to B6, C1 to C4, D1 and D2 stored in the small combination / re-playing combination determination
成立役情報記憶領域1183は、上記停止表示図柄判定手段107により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、RT遊技状態情報記憶領域1184は、上記RT遊技状態設定手段104により設定されたRT遊技状態を示す情報が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域1185は、上記設定変更手段103により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
The winning combination
上記情報送信手段119は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、RT遊技状態の設定情報等)を副制御手段200に送信するように構成されている。
The information transmission means 119 includes various information relating to the game (for example, information indicating that the
一方、上記副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203、サブ情報記憶手段208及び情報受信手段209を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
On the other hand, the
上記AT設定手段201(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図6に示すように、ナビ権設定選択手段2011及びアシスト可能回数管理手段2012を備えている。
The AT setting means 201 (see FIG. 4) is configured to perform various controls related to setting of an AT (assist time) that enables an assist effect such as a push order navigation effect to be described later. As shown in FIG. 6, a navigation right
ナビ権設定選択手段2011は、後述の非RT遊技状態またはRT5遊技状態における役決定処理により所定の役決定結果(後述の役決定結果D2)が選出されたことを契機として、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。本実施形態では、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定されることによりATが設定され、非RT遊技状態またはRT5遊技状態において、後述のアシスト演出の実行が許可される。 The navigation right setting selection means 2011 uses a push order navigation effect, etc., triggered by the selection of a predetermined combination determination result (a combination determination result D2 described below) by a combination determination process in the non-RT gaming state or RT5 gaming state described below. In order to select whether or not to set the right to perform the assist effect (hereinafter referred to as “navigation right” as appropriate), a navigation right setting lottery to be described later is performed. When the result is obtained, the navigation right is set. In the present embodiment, the navigation right is set by the navigation right setting selection means 2011, whereby AT is set, and in the non-RT gaming state or the RT5 gaming state, execution of an assist effect described later is permitted.
アシスト可能回数管理手段2012は、AT(ナビ権)が設定された状態において、後述の非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されたことを契機として、後述のアシスト演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ATが設定された状態において、非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されることにより所謂ART(アシストリプレイタイム)の状態となる。 The number of assistable times management means 2012 is the number of times that an assist effect described below can be performed when a transition is made from a non-RT gaming state described later to an RT2 gaming state in a state where AT (navigation right) is set. (Hereinafter referred to as “assistable number” as appropriate) is set and managed. In the present embodiment, when AT is set, a transition from the non-RT gaming state to the RT2 gaming state results in a so-called ART (assist replay time) state.
上記演出実行制御手段202(図4参照)は、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するように構成されており、図7に示すように、バックランプ演出制御手段2021、遊技進行演出制御手段2022、アシスト演出制御手段2023及び遊技メダル音演出制御手段2024を備えている。
The effect execution control means 202 (see FIG. 4) includes the
バックランプ演出制御手段2021は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出A)を実行するように構成されている。特に、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、これらの再遊技役の成立時に所定位置に停止表示される特定の図柄組合せ(後述の「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)を、各リール3a,3b,3cの内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出B)を実行するように構成されている。また、後述のチャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合にも、所定の態様のバックランプ演出(後述のバックランプ演出C)を実行するように構成されている。
The back lamp effect control means 2021 uses the
遊技進行演出制御手段2022は、RT遊技状態や遊技の進行状況に応じて、遊技の興趣を向上させるための種々の演出(例えば、後述の連続演出や単発演出等)を実行するように構成されている。さらに、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作として役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合には、役決定処理を開始させるためには開始操作を再び行うことが必要であることを報知する演出(後述の再スタート要求演出)を実行するように構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)が行われた場合には、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があることを報知する演出(後述の再遊技実行要求演出)を実行するように構成されている。 The game progress effect control means 2022 is configured to execute various effects (for example, a continuous effect or a single effect described later) for improving the interest of the game in accordance with the RT game state or the game progress. ing. Furthermore, in the present embodiment, in the above-described automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period), when a combination determination start operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as the cancel operation, In order to start the combination determination process, it is configured to execute an effect (a restart request effect described later) for notifying that it is necessary to perform the start operation again. Further, in the above-described automatic betting process freezing period (second automatic betting process freezing period), when a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) is performed as the cancel operation, the settlement medal is settled. In order to perform, it is configured to execute an effect (a re-game execution request effect described later) for notifying that the game needs to be performed at least once.
アシスト演出制御手段2023は、ATが設定された状態において、遊技者によるリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対応の役決定結果(後述の役決定結果B2〜B4,C1〜C3)が役決定処理により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報知するための後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出(後述の目押し図柄指示演出を含む)を行うように構成されている。
The assist effect control means 2023 is stopped and displayed on each
遊技メダル音演出制御手段2024は、任意の小役(後述の小役1〜21)が成立したことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の払出音出力演出)と、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われたことを契機として、ベットされた遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の投入音出力演出)を行うように構成されている。また、本実施形態では、上述の自動ベット処理が行われる際に、自動ベット(自動投入)された遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の自動投入音出力演出)を行うように構成されている。
The game medal sound production control means 2024 is triggered by the fact that an arbitrary small role (
さらに、本実施形態では、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したことを契機として、後述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の架空払出音出力演出)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において実行するように構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われた際に、遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述のベット操作キャンセル時投入音出力演出)を行うように構成されている。
Furthermore, in the present embodiment, among the specific RPs (
上記特典付与選択手段203(図4参照)は、後述のRT2遊技状態中において、後述の高めベル小役(小役5)が成立した場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成されている。 The privilege grant selection means 203 (see FIG. 4) determines the number of assistable times as a privilege for the player when a later-described higher bell small role (small role 5) is established in the later-described RT2 gaming state. The number of times of addition is determined by an assistable number of times addition to be described later and determined by lottery.
上記サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、図8に示すように、遊技情報記憶領域2081、AT設定情報記憶領域2082、アシスト可能回数情報記憶領域2083等の記憶領域を備えている。
The sub
遊技情報記憶領域2081は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、AT設定情報記憶領域2082は、上記AT設定手段201(図4参照)により決定された、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数に関する情報等)を記憶する領域である。また、アシスト可能回数情報記憶領域2083は、上記アシスト可能回数に関する情報を記憶する領域である。
The game
上記情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を受信し、上述のAT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203及びサブ情報記憶手段208に対し必要な情報を伝達するように構成されている。 The information receiving means 209 receives various information relating to the game transmitted from the main control means 100, and is necessary for the above-described AT setting means 201, effect execution control means 202, privilege grant selection means 203 and sub information storage means 208. It is configured to transmit various information.
<RT遊技状態の設定>
上述したようにRT遊技状態制御手段104は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態の6つのRT遊技状態(図9参照。なお、図9では「遊技状態」を省略して表記している)のうちの何れかのRT遊技状態を設定するように構成されている。
<Setting of RT gaming state>
As described above, the RT gaming state control means 104 has six RT gaming states of the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state (see FIG. 9, see FIG. 9). 9 is abbreviated as “gaming state”), and is configured to set one of the RT gaming states.
非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のRT遊技状態であり、後述する再遊技役(再遊技役1〜21)が当選する確率が基準値(8953/65536)に設定されている。この非RT遊技状態中において、条件Pが充足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機としてRT5遊技状態に移行され、条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている。 The non-RT gaming state is a normal RT gaming state that is a standard in the present embodiment, and the probability that a re-gamer (re-gamer 1 to 21) described later is won is set to a reference value (8953/65536). Yes. In this non-RT gaming state, the transition to the RT2 gaming state is triggered when the condition P is satisfied, the transition to the RT5 gaming state is triggered when the condition R is satisfied, and the condition U is satisfied As an opportunity, the game is shifted to the RT3 gaming state (inside the bonus).
条件Pとは、後述の再遊技役7〜12の何れか(赤7RP)が成立すること、すなわち、再遊技役7(赤7揃いRP)の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、再遊技役8の対応図柄「ベル・赤セブン・赤セブン」、再遊技役9の対応図柄「ベル・青セブン・赤セブン」、再遊技役10の対応図柄「ベル・黒バー・赤セブン」、再遊技役11の対応図柄「ベル・白バー・赤セブン」、再遊技役12の対応図柄「赤セブン・リプレイ・赤セブン」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Rとは、後述の再遊技役18〜21の何れか(チャンスRP)が成立すること、すなわち、再遊技役18の対応図柄「リプレイ・赤セブン・リプレイ」、再遊技役19の対応図柄「リプレイ・青セブン・リプレイ」、再遊技役20の対応図柄「リプレイ・黒バー・リプレイ」、再遊技役21の対応図柄「リプレイ・白バー・リプレイ」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。また、条件Uとは、後述のBB役またはRB役が当選し(後述の役決定結果A1またはA2が選出され)、かつ未成立であることである。
The condition P is that any of the replaying
RT2遊技状態は、再遊技役1(通常RP)が当選する確率が非RT遊技状態中よりも大幅に高く設定された、遊技者にとって有利となる遊技状態(特定の遊技状態に相当する)であり、他の再遊技役2〜21(特定RP)が当選する確率は非RT遊技状態中よりも低く設定されている。このRT2遊技状態中において、条件Qが充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態に移行されるようになっている。
The RT2 gaming state is a gaming state (corresponding to a specific gaming state) that is advantageous to the player, in which the probability that the re-player 1 (normally RP) is won is set to be significantly higher than in the non-RT gaming state. Yes, the probability that the other
条件Qとは、後述の小役6〜27の何れか(安めベル小役)が成立すること、すなわち、小役6の対応図柄「リプレイ・赤セブン・赤セブン」、小役7の対応図柄「リプレイ・赤セブン・青セブン」、小役8の対応図柄「リプレイ・赤セブン・黒バー」、小役9の対応図柄「リプレイ・赤セブン・白バー」、小役10の対応図柄「リプレイ・青セブン・赤セブン」、小役11の対応図柄「リプレイ・青セブン・青セブン」、小役12の対応図柄「リプレイ・青セブン・黒バー」、小役13の対応図柄「リプレイ・青セブン・白バー」、小役14の対応図柄「リプレイ・黒バー・赤セブン」、小役15の対応図柄「リプレイ・黒バー・青セブン」、小役16の対応図柄「リプレイ・黒バー・黒バー」、小役17の対応図柄「リプレイ・黒バー・白バー」、小役18の対応図柄「リプレイ・白バー・赤セブン」、小役19の対応図柄「リプレイ・白バー・青セブン」、小役20の対応図柄「リプレイ・白バー・黒バー」、小役21の対応図柄「リプレイ・白バー・白バー」、小役22の対応図柄「スイカA・ベル・リプレイ」、小役23の対応図柄「スイカA・ベル・チェリー」、小役24の対応図柄「スイカA・リプレイ・ベル」、小役25の対応図柄「スイカA・スイカA・ベル」、小役26の対応図柄「スイカB・ベル・リプレイ」、小役27の対応図柄「スイカB・ベル・チェリー」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。なお、小役22〜27は、後述する押し順ベルA〜Cを設定するための制御上の小役であり、実際には成立することはない。このため、実際に成立する小役として説明する場合、小役22〜27を除いて、適宜「小役1〜21」のように表記する。
The condition Q is that any of the small roles 6 to 27 described later (the cheap bell small role) is established, that is, the corresponding symbol “replay / red seven / red seven” of the small role 6 and the corresponding symbol of the small role 7 "Replay Red Seven Seven Blue", small role 8 corresponding pattern "Replay Red Seven Seven Black Bar", small role 9 corresponding "Replay Red Seven Seven White Bar", small role 10 corresponding "Replay" -Blue 7 / Red Seven ", small part 11 corresponding pattern" Replay / Blue Seven / Blue Seven ", Small part 12 corresponding pattern" Replay / Blue Seven / Black Bar ", Small part 13 corresponding pattern" Replay / Blue " "Seven White Bar", Corresponding Design of Small Role 14 "Replay Black Bar Red Seven", Corresponding Design of Small Role 15 "Replay Black Bar Blue Seven", Corresponding Design of Small Role 16 "Replay Black Bar "Black bar", corresponding to the small role 17 "replay black bar Corresponding design for small role 18 “Replay / White Bar / Red Seven”, Corresponding design for small role 19 “Replay / White Bar / Blue Seven”, Corresponding design for small role 20 “Replay / White Bar / Black Bar” Corresponding design of small role 21 “Replay / White Bar / White Bar”, Corresponding design of small role 22 “Watermelon A / Bell / Replay”, Corresponding design of small role 23 “Watermelon A / Bell / Cherry”, Small role 24 Corresponding design of "Watermelon A / Replay / Bell", Corresponding design of "Miscellaneous Watermelon A / Watermelon A / Bell", Corresponding design of "Suica B / Bell Replay" of Small Role 26, One of “watermelon B, bell, and cherry” is stopped and displayed on the active line 29. Note that the
RT3遊技状態は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態またはRT5遊技状態において、特別役(BB役またはRB役)が当選する(未成立)という上述の条件Uが充足された場合に、これらのRT遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT3遊技状態中において条件Sが充足されたことを契機としてRT4遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、後述のBB役またはRB役が成立すること、すなわち、BB役の対応図柄「白バー・白バー・白バー」またはRB役の対応図柄「白バー・白バー・黒バー」が有効ライン29上に停止表示されることである。
The RT3 gaming state is a non-RT gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, or an RT5 gaming state when the above-mentioned condition U that a special role (BB role or RB role) is won (not established) is satisfied. This is a gaming state in which a transition is made from these RT gaming states, so-called bonus internal (during bonus internal winning). The transition to the RT4 gaming state is triggered when the condition S is satisfied during the RT3 gaming state. The condition S means that a BB combination or RB combination described later is established, that is, a corresponding pattern of the BB combination “white bar / white bar / white bar” or a corresponding pattern of the RB combination “white bar / white bar / black bar”. Is stopped on the
RT4遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役5,6〜27が重複当選する確率(後述の役決定結果C4が選出される確率)が極めて高確率(55000/65536)に設定されることである。このRT4遊技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、RT1遊技状態に移行されるようになっている。条件Tとは、RT4遊技状態中に行われた遊技において所定の遊技結果が得られたこと(後述のBB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は419枚超の遊技メダルが払い出されたこと、後述のRB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は8回の入賞(遊技役の成立)が得られたこと)により、ボーナスが終了したこととされる。
The RT4 game state is a special game state (bonus game state) in which game conditions that are more advantageous than usual are set for the player. In the present embodiment, the game conditions that are more advantageous than usual for the player are that the probability that a
RT1遊技状態は、RT4遊技状態において上述の条件Tが充足されたことを契機としてRT4遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT1遊技状態において、上述の条件Qが充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている。 The RT1 gaming state is a gaming state that is shifted from the RT4 gaming state when the above-described condition T is satisfied in the RT4 gaming state. In this RT1 gaming state, the above-described condition Q is satisfied as a trigger. To the non-RT gaming state, and to the RT3 gaming state (inside the bonus) when the above-described condition U is satisfied.
RT5遊技状態は、非RT遊技状態において上述の条件Rが充足されたことを契機として非RT遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT5遊技状態において、条件Vが充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている。条件Vとは、RT5遊技状態中において、規定回数(例えば、5回)の遊技が連続して(条件Uが充足されずに)行われることである。 The RT5 gaming state is a gaming state that is shifted from the non-RT gaming state when the above-described condition R is satisfied in the non-RT gaming state, and the condition V is satisfied in this RT5 gaming state. To the non-RT gaming state, and to the RT3 gaming state (inside the bonus) when the above-described condition U is satisfied. The condition V is that a specified number of games (for example, five times) are continuously performed (without satisfying the condition U) in the RT5 gaming state.
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図10,11に示すように、2つの特別役(BB役及びRB役)と、小役1〜27までの27個の小役と、再遊技役1〜21までの21個の再遊技役の計50個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図10,11に示すように設定されている。なお、図10,11中の「3BET」とは、遊技メダルが3枚ベットされた場合を示し、「2BET」とは、遊技メダルが2枚ベットされた場合を示している。
<Type of gamer>
In this embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, there are two special roles (BB role and RB role), 27 small roles from 1 to 27, and replaying
BB役は、その対応図柄「白バー・白バー・白バー」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からRT4遊技状態(ボーナス)に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、RB役は、その対応図柄「白バー・白バー・黒バー」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からRT4遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。RT4遊技状態に設定されている期間は、BB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は419枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、RB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は8回の入賞が得られるまでの期間である。
When the corresponding symbol “white bar / white bar / white bar” is stopped and displayed on the
小役1は、リール3a(左リール)において、「青セブン」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役2は、リール3a(左リール)において、「黒バー」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役3は、リール3a(左リール)において図柄「スイカB」が停止表示され、かつリール3b(中リール)において図柄「チェリー」が停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である(図10中の「−」は任意の図柄であることを示している)。また、小役4は、特定の図柄組合せ「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」がその対応図柄とされた、特定の入賞役に相当する遊技役である(図10中の「スイカA/B」は「スイカA」でも「スイカB」でも良いことを示している)。なお、小役1〜3は、成立した場合には図柄「チェリー」が表示窓W内の何れかの位置に停止表示されるように構成されている。このため小役1〜3を総称して適宜「チェリー小役」と称する。また、同様の理由により、小役4を「スイカ小役」と称することがある。
The
小役5は、特定の図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」がその対応図柄とされた、特定の入賞役に相当する遊技役である。なお、各リール3a,3b,3cにおいて小役5を構成する図柄「ベル」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上において5図柄毎に配置されている。したがって、小役5が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役5のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
The
小役6は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、小役7は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・青セブン」とされた遊技役であり、小役8は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役9は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役10は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、小役11は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・青セブン」とされた遊技役である。同様に、小役12は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役13は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役14は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であり、小役15は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・青セブン」とされた遊技役であり、小役16は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・黒バー」とされた遊技役であり、小役17は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・白バー」とされた遊技役である。
The
また、小役18は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・赤セブン」とされた遊技役であり、小役19は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・青セブン」とされた遊技役であり、小役20は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・黒バー」とされた遊技役であり、小役21は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・白バー」とされた遊技役であり、小役22は、その対応図柄が「スイカA・ベル・リプレイ」とされた遊技役である。同様に、小役23は、その対応図柄が「スイカA・ベル・チェリー」とされた遊技役であり、小役24は、その対応図柄が「スイカA・リプレイ・ベル」とされた遊技役であり、小役25は、その対応図柄が「スイカA・スイカA・ベル」とされた遊技役であり、小役26は、その対応図柄が「スイカB・ベル・リプレイ」とされた遊技役であり、小役27は、その対応図柄が「スイカB・ベル・チェリー」とされた遊技役である。なお、成立時の遊技メダルの払出枚数の多少に対応させて、小役5を適宜「高めベル小役」と称し、小役6〜27を総称して適宜「安めベル小役」と称する。また、小役5〜27を総称して適宜「ベル小役」と称する。
The
再遊技役1は、図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、各リール3a,3b,3cにおいて再遊技役1を構成する図柄「リプレイ」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄毎に配置されているので、再遊技役1は、小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。なお、再遊技役1を、適宜「通常RP」(「RP」はリプレイの略)と称し、他の再遊技役(再遊技役2〜21)を総称して適宜「特定RP」と称する。
The
再遊技役2は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・スイカA」とされた遊技役であり、再遊技役3は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・スイカA」とされた遊技役であり、再遊技役4は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・スイカA」とされた遊技役である。また、再遊技役5は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・スイカA」とされた遊技役であり、再遊技役6は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」とされた遊技役である。
Re-Gamer 2 is a game whose corresponding symbol is “Replay / Red Seven / Watermelon A”, and Re-Gamer 3 is a game whose corresponding symbol is “Replay / Blue Seven / Watermelon A”. The
図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役2〜6を構成する図柄「リプレイ」の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。同様に、リール3b(中リール)において、再遊技役2〜5を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」または「白バー」の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。また、リール3c(右リール)において、再遊技役2〜5を構成する図柄「スイカA」の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役2〜5の何れかが成立した際には、小役5の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが、表示窓W内の左上段、中央上段及び右上段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効ライン29とは異なる非入賞ライン(以下、適宜「上段ラインL1」と称する)上に、停止表示されることとなる(図13に再遊技役2が成立したときの一例を示す)。このことから、再遊技役2〜5を総称して適宜「上段ベルRP」と称する。
As shown in FIG. 3, in the
また、リール3c(右リール)において、再遊技役6を構成する図柄「リプレイ」の1つ下の位置には、同様に、図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役6が成立した(再遊技役6の対応図柄「リプレイ・ベル・リプレイ」が有効ライン29上に停止表示された)際には、小役5の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが、表示窓W内の左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を一直線に結ぶ、有効ライン29とは異なる非入賞ライン(以下、適宜「右下がりラインL2」と称する)上に、停止表示されることとなる(図14に一例を示す)。このことから、再遊技役6を適宜「右下がりベルRP」と称する。また、再遊技役2〜6を総称して適宜「ベルRP」と称する。
In the
再遊技役7は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役8は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役9は、その対応図柄が「ベル・青セブン・赤セブン」とされた遊技役である。また、再遊技役10は、その対応図柄が「ベル・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役11は、その対応図柄が「ベル・白バー・赤セブン」とされた遊技役であり、再遊技役12は、その対応図柄が「赤セブン・リプレイ・赤セブン」とされた遊技役である。
Re-Gamer 7 is a game player whose corresponding symbol is “Red Seven / Red Seven / Red Seven”, and Re-Gamer 8 is “Bell / Red Seven / Red Seven”. The
図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役8〜11を構成する図柄「ベル」の1つ下の位置には、必ず図柄「リプレイ」が配置されている。同様に、リール3b(中リール)において、再遊技役8〜11を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」または「白バー」の1つ下の位置には、同様に、必ず図柄「リプレイ」が配置されている。また、リール3c(右リール)において、再遊技役8〜11を構成する図柄「赤セブン」の1つ下の位置には、図柄「リプレイ」が配置されている。したがって、再遊技役8〜11の何れかが成立した際には、再遊技役1の対応図柄である「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが、表示窓W内の左下段、中央下段及び右下段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効ライン29とは異なる非入賞ライン(以下、適宜「下段ラインL3」と称する)上に停止表示されることとなる(図15に再遊技役8が成立したときの一例を示す)。
As shown in FIG. 3, in the
なお、再遊技役7は、成立した際に図柄「赤セブン」が3個とも有効ライン29上に揃う遊技役であることから、再遊技7を適宜「赤7揃いRP」と称する。また、再遊技役8〜11が成立した際には、図柄「赤セブン」が1個または2個だけ有効ライン29上に揃うことから、再遊技役8〜11を総称して適宜「赤7外しRP」と称する。また、再遊技役7〜12を総称して適宜「赤7RP」と称する。
The
再遊技役13は、その対応図柄が「ベル・スイカA・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役14は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役15は、その対応図柄が「ベル・青セブン・ベル」とされた遊技役である。また、再遊技役16は、その対応図柄が「ベル・黒バー・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役17は、その対応図柄が「ベル・白バー・ベル」とされた遊技役である。
The
図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役13を構成する図柄「ベル」の1つ上の位置には、必ず図柄「スイカA」または「スイカB」が配置されている。また、リール3c(右リール)において、再遊技役13を構成する図柄「ベル」の1つ下の位置には、必ず図柄「スイカA」が配置されている。したがって、再遊技役13が成立した際には、小役4の対応図柄である「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、表示窓W内の非入賞ラインである右下がりラインL2上に、停止表示されることとなる(図16に一例を示す)。このことから、再遊技役13を適宜「スイカ揃いRP」と称する。また、再遊技役14〜17が成立した際には、図柄「スイカA」または「スイカB」が右下がりライン上に2個だけ停止表示されることとなることから、再遊技役14〜17を総称して適宜「スイカ外しRP」と称する。また、再遊技役13〜17を総称して適宜「スイカRP」と称する。
As shown in FIG. 3, in the
再遊技役18は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・リプレイ」とされた遊技役であり、再遊技役19は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・リプレイ」とされた遊技役である。また、再遊技役20は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・リプレイ」とされた遊技役であり、再遊技役21は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・リプレイ」とされた遊技役である。なお、再遊技役18〜21を総称して適宜「チャンスRP」と称する。
The
<役抽選テーブル>
役決定処理においては、図12に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、上述の設定変更手段103(図4参照)により設定される設定値に応じて複数設けられている。図12に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
<Role drawing table>
In the combination determination process, a combination lottery table shown in FIG. 12 is used. Note that a plurality of combination lottery tables are provided according to the set values set by the setting changing means 103 (see FIG. 4). The combination lottery table shown in FIG. 12 is an example corresponding to a certain set value.
図12に示す役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(十進数で0〜65535までの65536)を15個に分割した各数値範囲に対応したA1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図12に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。 The combination lottery table shown in FIG. 12 includes A1, A2 corresponding to each numerical value range obtained by dividing the whole numerical value range of the random number sequence generated by the random number generator 66 (65536 from 0 to 65535 in decimal number) into 15 parts. , B1 to B6, C1 to C4, D1, D2, and Z are set, and each combination determining result is associated with each game combination or lose as shown in FIG.
すなわち、役決定結果A1にはBB役が単独当選役として対応付けられており、役決定結果A2にはRB役が単独当選役として対応付けられており、役決定結果B1には、通常RPである再遊技役1が単独当選役として対応付けられている。また、役決定結果B2には、通常RPである再遊技役1とベルRPである再遊技役2〜6とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果B3には、通常RPである再遊技役1と赤7RPである再遊技役7〜12とが重複当選役として対応付けられている。同様に、役決定結果B4には、通常RPである再遊技役1とベルRPである再遊技役6と赤7外しRPである再遊技役8〜12とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果B5には、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役として対応付けられており、役決定結果B6には、チャンスRPである再遊技役18〜21が重複当選役として対応付けられている。
In other words, the role determination result A1 is associated with the BB role as a single winning role, the role determination result A2 is associated with the RB role as a single winning role, and the role determination result B1 is represented by a normal RP. A certain
役決定結果C1には、高めベル小役である小役5と安めベル小役のうちの小役6〜21,22,23とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果C2には、高めベル小役である小役5と安めベル小役のうちの小役6〜21,24,25とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果C3には、高めベル小役である小役5と安めベル小役のうちの小役6〜21,26,27とが重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果C4には、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役として対応付けられている。
In the role determination result C1, the
役決定結果D1には、チェリー小役である小役1〜3が重複当選役として対応付けられており、役決定結果D2には、スイカ小役である小役4が単独当選役として対応付けられている。また、役決定結果Zには、ハズレ(何れの遊技役も非当選)が対応付けられている。
The role determination result D1 is associated with the
各RT遊技状態においては、各役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2に対し、乱数列の全数値範囲(0〜65535)のうち図12に示す大きさの各数値範囲(何れも十進数で表記)が割り当てられている。なお、図12に示す役抽選テーブルの各欄に表示した「200」、「100」等の数値は、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲の大きさを示すものであり、各数値範囲における上限値及び下限値は表示されていない。実際には、表示した各数値に応じて、例えば、役決定結果A1に対応した数値「200」には乱数列の数値範囲「0〜199」が対応付けられ、役決定結果A2に対応した数値「100」には乱数列の数値範囲「200〜299」が対応付けられているというように、それぞれ上限値及び下限値が決められている。 In each RT game state, for each of the combination determination results A1, A2, B1 to B6, C1 to C4, D1 and D2, each of the sizes shown in FIG. 12 is included in the entire numerical value range (0 to 65535) of the random number sequence. Numeric ranges (both expressed in decimal) are assigned. Note that the numerical values such as “200” and “100” displayed in each column of the winning lottery table shown in FIG. 12 indicate the size of the numerical range of random numbers corresponding to each winning determination result. The upper limit value and lower limit value in are not displayed. Actually, according to each displayed numerical value, for example, the numerical value “200” corresponding to the combination determination result A1 is associated with the numerical value range “0 to 199” of the random number sequence, and the numerical value corresponding to the combination determination result A2 The upper limit value and the lower limit value are determined such that “100” is associated with the numerical value range “200 to 299” of the random number sequence.
非RT遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果A1及びA2に対しては「200」及び「100」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果B1,B2,B3,B5及びB6に対しては「5553」、「500」、「2000」、「700」及び「200」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられている。さらに、役決定結果C1,C2及びC3に対しては、共に「4200」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果D1及びD2に対しては共に「700」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられている。役決定結果B4とC4に対しては、数値範囲が割り当てられておらず(図12中の「−」は数値範囲が割り当てられていないことを示す)、したがって、非RT遊技状態においては、役決定結果B4,C4が選出されることはない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「42283」という大きさの数値範囲が割り当てられている。 In the non-RT gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, numerical value ranges of “200” and “100” are assigned to the combination determination results A1 and A2, respectively, and “5553” is allocated to the combination determination results B1, B2, B3, B5, and B6. ”,“ 500 ”,“ 2000 ”,“ 700 ”, and“ 200 ”are assigned numerical ranges, respectively. Furthermore, a numerical value range of “4200” is assigned to the combination determination results C1, C2, and C3, respectively, and both of the combination determination results D1 and D2 have a size of “700”. Each numerical range is assigned. For the combination determination results B4 and C4, no numerical range is assigned (“-” in FIG. 12 indicates that no numerical range is assigned). Therefore, in the non-RT gaming state, The determination results B4 and C4 are not selected. Also, a numerical value range of “42283” is assigned to the combination determination result Z (losing).
RT1遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果A1,A2,B5,C1〜C3,D1及びD2に対しては、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果B4とC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果B1に対しては「8252」という、非RT遊技状態において割り当てられた数値範囲「5553」の1.5倍程度の大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果B2に対しては「8252」という、非RT遊技状態において割り当てられた数値範囲「500」の16倍程度の大きさの数値範囲が割り当てられている。これに対し、役決定結果B3及びB6に対しては数値範囲が割り当てられておらず、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「34032」という大きさの数値範囲が割り当てられている。 In the RT1 gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, for the combination determination results A1, A2, B5, C1 to C3, D1 and D2, a numerical range of the same size as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and the combination determination result B4 No numerical range is assigned to C4 and C4, as in the non-RT gaming state. On the other hand, a value range of about 1.5 times the numerical value range “5553” assigned in the non-RT gaming state, which is “8252”, is assigned to the combination determination result B1. Is assigned a numerical value range of “8252”, which is about 16 times larger than the numerical value range “500” assigned in the non-RT gaming state. On the other hand, no numerical range is assigned to the combination determination results B3 and B6, and a numerical range of “34032” is allocated to the combination determination result Z (losing).
RT2遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果A1,A2,C1〜C3,D1及びD2に対しては、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果C4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果B1に対しては「45930」という、非RT遊技状態において割り当てられた数値範囲「5553」の8.2倍以上となる大きさの数値範囲が割り当てられている。これに対し、役決定結果B3,B4及びB5に対しては「120」,「120」及び「50」という小さい数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果B2及びB6に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「5016」という大きさの数値範囲が割り当てられている。このRT2遊技状態においては、役決定結果B1が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が7割を超える一方、ハズレの確率は8%に満たない。このため、RT2遊技状態は遊技者にとって、再遊技役1が成立する確率が非常に高い有利な特定の遊技状態となっている。
In the RT2 gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, for the combination determination results A1, A2, C1 to C3, D1 and D2, the same numerical range as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and for the combination determination result C4 As in the non-RT gaming state, no numerical range is assigned. On the other hand, a numerical value range of “45930”, which is 8.2 times or more larger than the numerical value range “5553” assigned in the non-RT gaming state, is assigned to the combination determination result B1. On the other hand, small numerical ranges of “120”, “120”, and “50” are assigned to the combination determination results B3, B4, and B5, respectively, and a numerical range is allocated to the combination determination results B2 and B6. Is not assigned. A numerical value range of “5016” is assigned to the combination determination result Z (losing). In this RT2 gaming state, the probability that the combination determination result B1 is selected (the single winning probability of the re-playing combination 1) exceeds 70%, while the probability of loss is less than 8%. For this reason, the RT2 gaming state is an advantageous specific gaming state for the player that has a very high probability that the
RT5遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果A1,A2,C1〜C3,D1及びD2に対しては、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果B4及びC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果B1に対しては「20200」という、非RT遊技状態において割り当てられた数値範囲「5553」の3.6倍程度となる大きさの数値範囲が割り当てられている。これに対し、役決定結果B2,B3,B5及びB6に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「31036」という大きさの数値範囲が割り当てられている。このRT5遊技状態は、役決定結果B1が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が3割を超えるので、遊技者にとってやや有利な遊技状態となっている。 In the RT5 gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, for the combination determination results A1, A2, C1 to C3, D1, and D2, the same numerical range as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and the combination determination results B4 and C4 Is not assigned a numerical range as in the non-RT gaming state. On the other hand, a numerical value range of about “20200”, which is about 3.6 times the numerical value range “5553” assigned in the non-RT gaming state, is assigned to the combination determination result B1. On the other hand, no numerical range is assigned to the combination determination results B2, B3, B5, and B6. Further, a numerical value range of “31036” is assigned to the combination determination result Z (loss). This RT5 gaming state is a game state that is slightly advantageous for the player because the probability that the winning combination determination result B1 is selected (single winning probability of the re-gamer 1) exceeds 30%.
RT3遊技状態(ボーナス内部中)においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果C1〜C3,D1及びD2に対しては、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果B4及びC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられていない。一方、役決定結果B1に対してはRT5遊技状態と同じく「20200」という大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果B5に対してはRT2遊技状態と同じく「50」という小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果A1,A2,B2,B3及びB6に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「31286」という大きさの数値範囲が割り当てられている。 In the RT3 gaming state (inside the bonus), each numerical value range is assigned as follows to each combination determination result. That is, for the combination determination results C1 to C3, D1 and D2, the same numerical range as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and for the combination determination results B4 and C4 As with the non-RT gaming state, no numerical range is assigned. On the other hand, a numerical value range of “20200” is assigned to the combination determination result B1 as in the RT5 gaming state, and a small numerical range of “50” is allocated to the combination determination result B5 as in the RT2 gaming state. Is assigned, and no numerical range is assigned to the combination determination results A1, A2, B2, B3, and B6. A numerical value range of “31286” is assigned to the combination determination result Z (losing).
RT4遊技状態(ボーナス)においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果B3及びB4に対しては共に「120」という小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果C4に対しては、「55000」という非常に大きな数値範囲が割り当てられている。一方、役決定結果A1,A2,B1,B2,B5,B6,C1〜C3,D1及びD2に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「10296」という大きさの数値範囲が割り当てられている。 In the RT4 gaming state (bonus), each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, a small numerical range of “120” is assigned to the combination determination results B3 and B4, and a very large numerical range of “55000” is allocated to the combination determination result C4. On the other hand, no numerical range is assigned to the combination determination results A1, A2, B1, B2, B5, B6, C1 to C3, D1, and D2. Further, a numerical value range of “10296” is assigned to the combination determination result Z (losing).
役決定結果C4には、上述したように、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、100%引込み可能な遊技役である小役5が成立するようにリール制御が行われるようになっている。RT4遊技状態(ボーナス)においては、この役決定結果C4が選出される確率が8割を超える高確率に設定されている。このため、RT4遊技状態は遊技者にとって極めて有利な特別の遊技状態となっている。なお、役決定結果C4のことを適宜「共通ベル」と称する。
As described above, in the combination determination result C4, all of the small bell combinations (
また、役決定結果B5には、上述したように、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役13〜17の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、図3に示すように、左リール(リール3a)及び右リール(リール3c)において、再遊技役13〜17を構成する図柄「ベル」、中リール(リール3b)において、再遊技役13〜17を構成する図柄「スイカA」、「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ5図柄以内毎に配置されているので、ストップスイッチ26a,26b,26cのタイミングに関わらず、再遊技役13〜17の何れかの対応図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能となっている。
Further, as described above, the
なお、役決定結果B5が選出された際に、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立して「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、表示窓W内の右下がりラインL2上に停止表示されるのは、ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リール(リール3b)において、図柄「スイカA」を有効ライン29上に引き込むことができるタイミングであった場合である。それ以外の場合には、スイカ外しRPである再遊技役14〜17の何れかが成立し、したがって、「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、右下がりラインL2上に揃うことはない。
When the combination determination result B5 is selected, the
また、役決定結果B6は、上述したように、チャンスRPである再遊技役18〜21が重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役18〜21の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、図3に示すように、左リール(リール3a)及び右リール(リール3c)において、再遊技役18〜21を構成する図柄「リプレイ」、中リール(リール3b)において、再遊技役18〜21を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ26a,26b,26cのタイミングに関わらず、再遊技役18〜21の何れかの対応図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能となっている。
In addition, as described above, in the combination determination result B6, the
なお、チャンスRPである再遊技役18〜21は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT5遊技状態への移行条件(条件R)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B6が選出された場合には再遊技役18〜21の何れかが必ず成立し、これにより、非RT遊技状態からRT5遊技状態へ移行されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 9, the
<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C7,D1,D2,Zのうちの役決定結果B2〜B4,C1〜C3は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する役決定結果のことを意味している。
<Results of role determination for push order>
Of the above-described combination determination results A1, A2, B1 to B6, C1 to C7, D1, D2 and Z, the combination determination results B2 to B4 and C1 to C3 are set as “competition determination results corresponding to the pressing order”. Yes. Here, the combination determination result corresponding to the pressing order is a combination of a plurality of game actors to be won in duplicate, and how the stop switches 26a, 26b and 26c are played when a plurality of combined game actors have been won in duplicate. This means that the combination determination result varies depending on which game combination is operated, which of the plurality of game combinations is preferentially established (there may be none).
本実施形態では、図12に示すように、役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」、役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」、役決定結果B4に対応した「押し順リプレイC」の3個の押し順リプレイと、役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」、役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」、役決定結果C3に対応した「押し順ベルC」の3個の押し順ベルが設定されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 12, “push order replay A” corresponding to the combination determination result B2, “push order replay B” corresponding to the combination determination result B3, and “push order” corresponding to the combination determination result B4. "Replay C" three push order replays, "Push order bell A" corresponding to the combination determination result C1, "Push order bell B" corresponding to the combination determination result C2, and "Push order" corresponding to the combination determination result C3 Three push order bells of “bell C” are set.
《押し順リプレイA》
役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」は、非RT遊技状態とRT1遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイA」では、図17に示すように、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図17では「左第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイA」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay A》
The “push order replay A” corresponding to the combination determination result B2 is set only in the non-RT gaming state and the RT1 gaming state. In “push order replay A”, as shown in FIG. 17, when the
この「押し順リプレイA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、ベルRPである再遊技役2〜6の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。この場合には、図13に示すように、表示窓W内の上段ラインL1上に、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示される。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立させるようにリール制御が行われる。 When this “push order replay A” is set, the following reel control is performed. That is, when the actual operation order of the stop switches 26a, 26b, and 26c matches the correct pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is correct” as appropriate), The reel control is performed so as to establish either one. In this case, as shown in FIG. 13, the symbol combination “bell bell bell” is stopped and displayed on the upper line L1 in the display window W. On the other hand, when the actual operation order does not match the correct answer pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is incorrect”), the replaying game 1 (ordinary RP) which is a game player who can be pulled in 100% The reel control is performed so that
《押し順リプレイB》
役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」は、非RT遊技状態とRT2遊技状態とRT4遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイB」では、図17に示すように、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図17では「右第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイB」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay B》
The “push order replay B” corresponding to the combination determination result B3 is set only in the non-RT gaming state, the RT2 gaming state, and the RT4 gaming state. In “push order replay B”, as shown in FIG. 17, the correct answer push order is when the
この「押し順リプレイB」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作され、かつ最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7RPである再遊技役7〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order replay B” is set, the following reel control is performed. That is, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order, and the first operation timing of the
赤7揃いRPである再遊技役7が成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続いて行われるストップスイッチ26a,26bの操作タイミング(操作順はどちらが先でも良い)が、リール3a、3bにおいて、それぞれ図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合である。
The
これに対し、赤7外しRPである再遊技役8が成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつストップスイッチ26bの操作タイミングは、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26aの操作タイミングは、リール3aにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができないタイミングであった場合である。
On the other hand, the
同様に、赤7外しRPである再遊技役9〜11の何れかが成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつストップスイッチ26bの操作タイミングが、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができないタイミングであった場合である(ストップスイッチ26bの操作タイミングにおいて引き込める図柄が「青セブン」の場合は再遊技役9が成立し、「黒バー」の場合は再遊技役10が成立し、「白バー」の場合は再遊技役11が成立する)。なお、図3に示すようにリール3bにおいては、図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ26bのタイミングに関わらず、何れかの図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能となっている。
Similarly, any of the
また、同じく赤7外しRPである再遊技役12が成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続いてストップスイッチ26a,26bがこの順で操作され、かつストップスイッチ26aの操作タイミングは、リール3aにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26bの操作タイミングは、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができないタイミングであった場合である。
Similarly, the
なお、赤7RPである再遊技役7〜12は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT2遊技状態への移行条件(条件P)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B3が選出され、この際に、ストップスイッチ26cが最初に操作され、かつリール3cにおいて図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、再遊技役7〜12の何れかが必ず成立し、これにより、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 9, the
《押し順リプレイC》
役決定結果B4に対応した「押し順リプレイC」は、RT2遊技状態とRT4遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイC」では、図17に示すように、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図17では「右第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイC」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay C》
The “push order replay C” corresponding to the combination determination result B4 is set only in the RT2 gaming state and the RT4 gaming state. In “push order replay C”, as shown in FIG. 17, when the
この「押し順リプレイC」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作され、かつ最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立させるようにリール制御が行われる。なお、再遊技役8〜12の何れかがどのような条件の下で成立するのかについては、上述した「押し順リプレイB」の場合と同じである。
When this “push order replay C” is set, the following reel control is performed. That is, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order, and the first operation timing of the
《押し順ベルA》
役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルA」では、図18に示すように、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図18では「左第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、この「押し順ベルA」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
"Push order bell A"
The “push order bell A” corresponding to the combination determination result C1 is set in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state, and is not set during the RT4 gaming state. In “push order bell A”, as shown in FIG. 18, the correct answer push order is when the
この「押し順ベルA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5(100%引き込み可能な遊技役)を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。なお、図3に示すように、左リール(リール3a)において、小役6〜21を構成する図柄「リプレイ」、中リール(リール3b)及び右リール(リール3c)において、小役6〜21を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ26a,26b,26cのタイミングに関わらず、小役6〜21の何れかの対応図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能となっている。
When this “push order bell A” is set, the following reel control is performed. That is, at the time of correct push order, reel control is performed so as to establish a small role 5 (100% drawable game player) that is a higher bell small role, and at the time of incorrect push order, a small role that is a cheap bell small role. The reel control is performed so as to establish any of 6-21. As shown in FIG. 3, in the left reel (reel 3 a), the symbols “Replay”, the middle reel (
《押し順ベルB》
役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」は、押し順ベルAと同様、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルB」では、図18に示すように、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図18では「中第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、この「押し順ベルB」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Bell B》
The “push order bell B” corresponding to the combination determination result C2 is set in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state as in the pushing order bell A, and the RT4 gaming state. Not set during. In “push order bell B”, as shown in FIG. 18, the correct answer push order is when the
この「押し順ベルB」が設定された場合には、押し順ベルAと同様、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order bell B” is set, the following reel control is performed as in the push order bell A. That is, the reel control is performed so as to establish the
《押し順ベルC》
役決定結果C3に対応した「押し順ベルC」は、押し順ベルA,Bと同様、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルC」では、図18に示すように、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図18では「右第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、この「押し順ベルC」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
"Push order bell C"
The “push order bell C” corresponding to the combination determination result C3 is set in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state similarly to the pushing order bells A and B, and RT4. It is not set during the game state. In “push order bell C”, as shown in FIG. 18, the correct answer push order is when the
この「押し順ベルC」が設定された場合には、押し順ベルA,Bと同様、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order bell C” is set, the following reel control is performed as in the push order bells A and B. That is, the reel control is performed so as to establish the
なお、上述の「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」において、押し順不正解時に成立する小役6〜21は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT1遊技状態またはRT2遊技状態から非RT遊技状態への移行条件(条件Q)となっている。したがって、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において役決定結果C1〜C3の何れかが選出されて「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」の何れかが設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には、小役6〜21の何れかが成立し、これにより、RT1遊技状態またはRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行されることとなる。
In the above-mentioned “push order bell A” to “push order bell C”, the
<設定変更後の復帰処理>
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け付けた場合には、上記設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段118の各記憶領域(図5参照)に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段208の各記憶領域(図8参照)に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
<Return processing after changing settings>
As described above, in the present embodiment, when the setting
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
The setting can be changed by turning on the setting
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
On the other hand, when the setting is changed, all the information stored in each storage area of the sub
具体的には、特別役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びRT遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていた遊技状態の情報は設定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されていた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域1185に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復帰」と称する。
More specifically, the information on the result of determining the special combination stored in the special combination determination
<自動ベット処理凍結期間の設定>
先にも述べたように本実施形態では、上述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立したことを契機として、上記ベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、上記自動ベット処理実行時機制御手段109により設定されるように構成されている。この自動ベット処理凍結期間は、上記特定RPが成立した場合には必ず設定されるようにすることも可能であるが、本実施形態では特定RPが成立した際に自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを決める抽選(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定抽選」と称する)が行われ、その抽選結果に基づいて自動ベット処理凍結期間が設定されるようになっている。自動ベット処理凍結期間設定抽選において、自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、成立した特定RPの種類や成立時のRT遊技状態に応じて、図19に示すように設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。なお、図19に示す表中の欄内の「−」は、同欄に対応する特定RPが同欄に対応するRT遊技状態においては成立しないことを示している。
<Setting automatic bet processing freezing period>
As described above, in the present embodiment, automatic bet processing in which execution of automatic bet processing by the bet management means 105 is prohibited is triggered by the establishment of the above-mentioned specific RP (
図19に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6)は、非RT遊技状態とRT1遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非RT遊技状態では「1」(100%)と高く設定されているのに対し、RT1遊技状態では「1/3」と低く設定されている。また、赤7揃いRP(再遊技役7)は、非RT遊技状態、RT2遊技状態及びRT4遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非RT遊技状態及びRT4遊技状態では「1」と高く設定されているのに対し、RT2遊技状態では「1/5」と低く設定されている。赤7外しRP(再遊技役8〜12)は、赤7揃いRP(再遊技役7)と同じく、非RT遊技状態、RT2遊技状態及びRT4遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、RT4遊技状態では「1」と高く設定されているのに対し、非RT遊技状態では「1/2」、RT2遊技状態では「0」と低く設定されている。
As shown in FIG. 19, the bell RP (
同様に、スイカ揃いRP(再遊技役13)は、非RT、RT1、RT2及びRT3の各RT遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非RT遊技状態及びRT3遊技状態では「1」と高く設定されているのに対し、RT1遊技状態では「1/2」、RT2遊技状態では「1/3」と低く設定されている。スイカ外しRP(再遊技役14〜17)は、スイカ揃いRP(再遊技役13)と同じく、RT、RT1、RT2及びRT3の各RT遊技状態において成立する可能性があるが、非RT遊技状態が「1/2」、RT1遊技状態が「1/5」、RT2遊技状態が「0」及びRT4遊技状態が「1/3」と何れも低く設定されている。また、チャンスRP(再遊技役18〜21)は、非RT遊技状態でのみ成立する可能性があり、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は「1」と高く設定されている。
Similarly, there is a possibility that the watermelon aligned RP (re-gamer 13) is established in each RT gaming state of non-RT, RT1, RT2, and RT3, but the probability that the automatic bet processing freezing period is set when the establishment is established. Is set high as “1” in the non-RT gaming state and the RT3 gaming state, while it is set as low as “1/2” in the RT1 gaming state and “1/3” in the RT2 gaming state. The watermelon removal RP (
なお、先述したように、設定された第1の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間T1が経過することにより終了され、第1の自動ベット処理凍結期間に続いて設定される第2の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間T2が経過すること、または第2の自動ベット処理凍結期間において上述のキャンセル操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作)が遊技操作処理時機導出手段106に受け付けられることにより終了されるように構成されている。
As described above, the set first automatic bet process freezing period is terminated when the predetermined time T1 has elapsed after the setting, and the second automatic bet process freezing period is set subsequent to the first automatic bet process freezing period. The automatic bet processing freezing period is that the predetermined time T2 elapses after setting, or the above-described cancel operation (game medal insertion operation to the
<MAX−BET誘導演出>
先にも述べたように本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、上記第2の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記MAX−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くためのMAX−BET誘導演出が実行されるように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、上記MAX−BET表示ランプ46aを点灯させるものであり、これにより遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも遊技メダルを投入することが必要な遊技役(特別役や小役)が成立したかのような感覚を持たせることが可能となっている。なお、このMAX−BET誘導演出は、クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数が最大クレジット許容数に達していない場合には、自動ベット処理凍結期間が設定されたとしても実行しないようにすることができる。一方、クレジットされている遊技メダルの枚数とは関係なく、自動ベット処理凍結期間が設定された際には必ず実行するようにしてもよい。また、停止表示された図柄組合せ(出目)によって、MAX−BET誘導演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、同じスイカRPでも、スイカ揃いRPが成立した場合にはMAX−BET誘導演出を実行するが、スイカ外しRPが成立した場合にはMAX−BET誘導演出を実行しないようにすることなどが挙げられる。
<MAX-BET guidance effect>
As described above, in the present embodiment, when the automatic bet process freezing period is set, the MAX-
<ナビ権設定抽選>
先述したように本実施形態では、非RT遊技状態またはRT5遊技状態における役決定処理により上述の役決定結果D2(図12参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ当選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段2011(図6参照)によりナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、AT設定の前提となるナビ権を設定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図20に示すナビ権設定抽選テーブル(確率の具体的数値については適宜変更し得る)を用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定される。
<Navi right setting lottery>
As described above, in the present embodiment, the above-described combination determination result D2 (see FIG. 12) is selected by the combination determination process in the non-RT gaming state or the RT5 gaming state (hereinafter referred to as “watermelon winning” as appropriate). As a trigger, a navigation right setting lottery is performed by the navigation right setting selection means 2011 (see FIG. 6). This navigation right setting lottery is a lottery for selecting whether or not to set a navigation right as a premise of AT setting. In this embodiment, the navigation right setting lottery table (specific numerical values of probabilities) is shown. Can be changed as appropriate). If a “winning” lottery result is obtained in this navigation right setting lottery, the navigation right setting selection means 2011 sets the navigation right.
なお、ナビ権(AT)が設定されてからRT2遊技状態に移行されるまでの間に、非RT遊技状態またはRT5遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により、アシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。 In addition, from the time the navigation right (AT) is set to the transition to the RT2 gaming state, the watermelon win is again performed in the role determination process in the non-RT gaming state or the RT5 gaming state, and the navigation right setting lottery is performed. Therefore, it may be “win” again. In this case, since the navigation right has already been set, the navigation right is set redundantly by the second and subsequent “winning”. Therefore, in the present embodiment, one navigation right is stocked for each “win” in the navigation right setting lottery, and this number of assists (hereinafter referred to as “navigation right stock number”) is used to determine the number of assists possible. The number of settings is changed (details will be described later).
<アシスト可能回数の設定>
AT(ナビ権)が設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されると、上記アシスト可能回数管理手段2012(図6参照)によりアシスト可能回数が設定、管理される。アシスト可能回数は、非RT遊技状態から移行したRT2遊技状態中において、後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。
<Setting the number of assists allowed>
When AT (navigation right) is set and the RT2 gaming state is set (shifted), the assistable number of times management means 2012 (see FIG. 6) sets and manages the number of assistable times. The assistable number of times is the number of times that an assist effect such as a push order navigation effect described later can be performed in the RT2 game state shifted from the non-RT game state, and is set as follows in the present embodiment. .
すなわち、ATが設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されるという条件が充足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に「50」(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する(例えば、ナビ権ストック数が「2」の場合は、「100」となる)。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、RT2遊技状態において、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理される。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が「0」となった場合、またはRT2遊技状態から他のRT通常遊技状態への移行条件(図9に示す条件Qまたは条件U)が満足されてRT2遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。 That is, the number of navigation rights stocked in the period until the condition that the AT is set and the RT2 gaming state is set (transitioned) is satisfied (the number of navigation rights stock) is “50” (as another numerical value). A numerical value obtained by multiplying may be set to an initial value of the assistable number of times (for example, “100” when the navigation right stock number is “2”). In addition, the number of assists for which the initial value is set is managed so as to decrease by one each time a game is performed, regardless of whether or not an assist effect such as a push order navigation effect is performed in the RT2 gaming state. Is done. The set AT satisfies the condition for transition from the RT2 gaming state to another RT normal gaming state (condition Q or condition U shown in FIG. 9) when the assistable number of times becomes “0”. When the RT2 gaming state ends, the game ends.
<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中において高めベル小役である再遊技役5が成立した場合には、上記特典付与選択手段203(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図21に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が5,10,15,20,25回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て「1/5」に設定されている(回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<Lottery with the number of assists allowed>
As described above, when the
<各種の演出>
先にも述べたように本実施形態では、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出が上記演出実行制御手段202(図4参照)により制御されて実行されるように構成されている。ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出制御手段2021(図7参照)により制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制御手段2022により制御される連続演出、単発演出、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出、上記アシスト演出制御手段2023により制御されるアシスト演出、上記遊技メダル音演出制御手段2024により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出について説明する。
<Directions>
As described above, in this embodiment, various effects are controlled and executed by the effect execution control means 202 (see FIG. 4) according to the progress of the game. Here, among these effects, the back lamp effect controlled by the back lamp effect control means 2021 (see FIG. 7), the continuous effect controlled by the game progress effect control means 2022, the single effect, and the restart request effect. And replay execution request effect, assist effect controlled by the assist effect control means 2023, payout sound output effect controlled by the game medal sound effect control means 2024, input sound output effect, automatic input sound output effect, fictitious payout The sound output effect, the input sound output effect when the bet operation is canceled, and the replay establishment sound output effect will be described.
《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、特別役(BB役またはRB役)、小役1〜21の何れかまたは通常RPである再遊技役1が成立した場合に行われるバックランプ演出Aと、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に行われるバックランプ演出Bと、上述のチャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合に行われるバックランプ演出Cとがある。これらのバックランプ演出A〜Cは、バックランプ38a,38b,38cを用いて行われるものであり、上述の各遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38a,38b,38cによる全点灯状態(表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの全領域を各リール3a,3b,3cの内部から均一に照明する状態)から切り替えて、各リール3a,3b,3cにおける所定領域を所定のパターンにより各リール3a,3b,3cの内部から照明するものである(バックランプ演出A〜Cの終了後は、上記全点灯状態に再び切り替わる)。バックランプ演出のパターンとしては、停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように、全点灯状態のバックランプ38a,38b,38cのうち、所定の図柄組合せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消灯し、所定の図柄組合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点滅させることにより照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立たせたい領域のみを消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、本実施形態におけるバックランプ演出A〜Cは、何れも各リール3a,3b,3cが回転開始するまでに終了する(全点灯状態に戻る)ように構成されており、リール回転により変動表示される図柄の視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。したがって、バックランプ演出A〜Cの実行により、遊技者によるリール回転停止操作(目押し)が妨げられたり、逆に援助されたりするようなことはない。
《Back lamp production》
The back lamp effect executed in the present embodiment is a back lamp effect A performed when a special combination (BB combination or RB combination), one of
バックランプ演出Aは、特別役(BB役またはRB役)、小役4〜21の何れかまたは通常RPである再遊技役1が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ成立役の対応図柄を目立たせるように、チェリー小役(小役1〜3の何れか)が成立した場合には、表示窓W内の所定位置に停止表示された図柄「チェリー」を目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明し(点滅させてもよい)、遊技者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ演出Aを行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44b、画像表示装置11を用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい(このことは、以下のバックランプ演出B,Cについても同様である)。
The back lamp effect A corresponds to the winning combination lined up on the
このバックランプ演出Aは、特別役(BB役またはRB役)、小役1〜21の何れかまたは通常RPである再遊技役1の何れかかが成立したことを契機として開始される。開始されたバックランプ演出Aは、開始後、予め設定された所定の時間(例えば、8秒)が経過したことや、設定された所定パターンの演出(例えば、有効ライン29上に並ぶ図柄組合せや、所定位置に停止表示された図柄を10回点滅する)が終了したこと、または終了契機となる所定の処理が行われたことを契機として終了される。ここで、所定の処理とは、特別役(BB役またはRB役)または小役1〜21の何れかの成立により開始された場合には、遊技者による遊技操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられこととされる。一方、再遊技役1の成立により開始された場合には、ベット管理手段105により自動ベット処理が行われたこととされる。
This back lamp effect A is started when one of the special combination (BB combination or RB combination),
バックランプ演出Bは、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかが成立した場合に、これらの再遊技役の成立時に所定位置に停止表示される特定の図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)を目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明し(点滅させてもよい)、遊技者に特定の図柄組合せが停止表示されたことを報知するものである。なお、上記所定位置とは、上述のベルRPのうちの上段ベルRP(再遊技役2〜5の何れか)が成立した場合は、上述の上段ラインL1上(図13参照)であり、上述のベルRPのうちの右下がりベルRP(再遊技役6)が成立した場合または上述のスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合は、上述の右下がりラインL2上(図14,16参照)であり、上述の赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合は、有効ライン29上である。
The back lamp effect B is obtained when any of the above-mentioned bell RP (re-playing combination 2-6), red 7-matching RP (re-playing combination 7), or watermelon-matching RP (re-playing combination 13) is established. Specific symbol combinations that are stopped and displayed at a predetermined position when a re-playing role is established ("Bell / Bell / Bell", "Red Seven / Red Seven / Red Seven", "Watermelon A / B / Watermelon A / Watermelon A") The
このバックランプ演出Bは、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかが成立したことを契機として開始される。ただし、RT4遊技状態において赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合において、後述するエピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出Bは実行されない。また、開始されたバックランプ演出Bは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、その自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(より詳細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段200が受信したこと)を契機として、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段105により自動ベット処理が行われたこと(より詳細には、後述の自動ベット実行情報を副制御手段200が受信したこと)を契機として終了される。 This back lamp effect B is triggered by the establishment of any of bell RP (re-playing combination 2-6), red 7-matching RP (re-playing combination 7), or watermelon-matching RP (re-playing combination 13). The However, when the red 7 uniform RP (re-gamer 7) is established in the RT4 gaming state, the back lamp effect B is not executed when an episode effect described later is executed. In addition, when the automatic bet processing freezing period is set, the back lamp effect B that has been started is that the automatic betting process freezing period (second automatic betting process freezing period) has ended (more specifically, On the other hand, when the sub-control means 200 receives the cancel operation information described later), when the automatic bet process freezing period has not been set, the bet management means 105 has performed the automatic bet process ( More specifically, the process is terminated when the secondary control means 200 receives automatic bet execution information described later).
このようなバックランプ演出Bを行うことにより、次のような効果が得られる。すなわち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)が成立した場合には、上段ラインL1または右下がりラインL2上に並ぶ図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」(小役5の対応図柄である)が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも高めベル小役である小役5が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。同様に、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、右下がりラインL2上に並ぶ図柄組合せ「スイカA/B・スイカA・スイカA」(小役4の対応図柄である)が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかもスイカ小役である小役4が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。また、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」(従来、特別役の対応図柄として多く用いられている図柄)が照明されるので、遊技者に、特別役が成立したときような高揚感を与えることが可能となる。
By performing such a back lamp effect B, the following effects can be obtained. That is, when the bell RP (one of the replaying
バックランプ演出Cは、上述のチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立した場合に、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から点滅させるように照明し、遊技者にチャンスRPが成立したこと(非RT遊技状態からRT5遊技状態へ移行されること)を報知するものである。このバックランプ演出Cは、チャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立したことを契機として開始される。また、開始されたバックランプ演出Cは、上記バックランプ演出Bと同様、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、その自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(より詳細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段200が受信したこと)を契機として、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段105により自動ベット処理が行われたこと(より詳細には、後述の自動ベット実行情報を副制御手段200が受信したこと)を契機として終了される。
The back lamp effect C uses the
《連続演出》
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
《Continuous production》
A continuous effect is an effect that continues over a plurality of game periods, and mainly uses the
本実施形態において実行される連続演出は、RT4遊技状態(ボーナス)において行われるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役(BB役またはRB役)が成立した際に、所定の抽選(以下、適宜「エピソード演出抽選」)により、実行するか否かが決定される(決定される確率は、例えば「1/10」など任意の値に設定される)。このエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を行うことが決定された場合には、RT4遊技状態中の複数の遊技期間に亘って連続する、主に画像表示装置11を用いた画像演出が実行される。エピソード演出の態様としては、例えば、通常では表示されることのないキャラクタが表示され、所定の行動(例えば格闘)を連続して行うなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
The continuous effect executed in the present embodiment is an episode effect performed in the RT4 gaming state (bonus). Whether or not to execute this episode effect is determined by a predetermined lottery (hereinafter referred to as “episode effect lottery” as appropriate) when a special role (BB role or RB role) is established (the probability of being determined is For example, it is set to an arbitrary value such as “1/10”). In this episode effect lottery, when it is decided to perform the episode effect lottery, an image effect using the
《単発演出》
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール3a,3b,3cの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出(以下、適宜「リール回転時演出」と称する)や、特別役(BB役またはRB役)など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊技役成立をアピールするような画像を、画像表示装置11により表示する演出(以下、適宜「図柄停止表示時演出」と称する)などが挙げられる。なお、後述のアシスト演出も単発演出であるが、ここでは分けて説明する。また、単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
《One-shot production》
The single-shot effect is an effect that is executed once when a specific situation occurs in the progress of the game. As a single-shot effect executed in the present embodiment, for example, an effect (hereinafter, referred to as an image display device 11) that displays an image implying the winning expectation degree of a game player when the
《再スタート要求演出》
再スタート要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてスタートレバー25の傾動操作が行われた場合に、役決定処理(遊技)を開始させるためにはスタートレバー25を再び操作する必要があることを報知する演出である。再スタート要求演出の態様としては、例えば、「もう一度スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置11により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
《Restart request production》
The restart request effect starts the combination determination process (game) when the tilt operation of the
このような再スタート要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、スタートレバー25を操作したのにも関わらず遊技が開始されない(リール3a,3b,3cが回転開始されない)ことにより遊技者が戸惑うことを防止することが可能となる。また、遊技者にスタートレバー25の再操作を促して遊技を開始させることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
By executing such a restart request effect, the following effects can be obtained. That is, it is possible to prevent the player from being confused because the game is not started even when the
《再遊技実行要求演出》
再遊技実行要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作として貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作が行われた場合に、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があることを報知する演出である。再遊技実行要求演出の態様としては、例えば、「リプレイ中なので精算できません。スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置11により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
《Replay execution request effect》
In the replay execution request effect, the stored medals are settled when the pressed operation of the stored
このような再遊技実行要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、キャンセル操作として精算操作が行われる場合としては、遊技者が、実際には再遊技役が成立していたのにも関わらずそのことを認識できず、精算できると思って精算操作をした場合が考えられる。その場合には、遊技者は、精算操作をしたのにも関わらず精算処理が行われないことにより戸惑うことが考えられるが、再遊技実行要求演出を実行することによりそのような戸惑いを解消することが可能となる。また、再遊技実行要求演出を実行することによって、遊技者にスタートレバー25の操作を促して遊技を開始させることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
By executing such a re-game execution request effect, the following effects can be obtained. In other words, in the case where a settlement operation is performed as a cancel operation, the player did not recognize it despite the fact that a re-game player was actually established, and performed a settlement operation because he / she could perform the settlement. There are cases. In that case, the player may be confused by the fact that the settlement process is not performed even though the settlement operation has been performed, but such confusion is resolved by executing the re-game execution request effect. It becomes possible. Also, by executing the re-game execution request effect, it is possible to prompt the player to operate the
《払出音出力演出》
払出音出力演出は、任意の小役(後述の小役1〜21の何れか)が成立したことを契機として、小役成立により獲得される(払い出される)遊技メダルの払出開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音(以下、適宜「払出時払出音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、実際に払い出される遊技メダルの枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変えるようにしている(例えば、0.3秒程度(数値は適宜変更可)の間隔で、払出枚数に応じた回数の払出音を出力する)が、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所定の時間、払出時払出音を出力するようにするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、払出音の出力時に遊技メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装置11により表示するようにしてもよい。
《Discharged sound output production》
The payout sound output effect is from the start of payout of a game medal acquired (paid out) to the end of payout when an arbitrary small role (any of
《投入音出力演出》
投入音出力演出は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われたことを契機として、実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット時投入音」と称する)を、スピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、行われたベット操作が、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作であるのか、1−BETスイッチ22の押圧操作であるのか、MAX−BETスイッチ23の押圧操作であるのかに依らず、同種の投入音を出力するようにしているが、どのベット操作が行われたのかによって投入音を変えるなど、態様は適宜変更することが可能である。
《Input sound output production》
The input sound output effect is actually triggered by the player's betting operation (operation for inserting a game medal into the
《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、自動ベット処理が行われる際(ただし、後述のベット操作キャンセル時投入音出力演出が行われる場合を除く)に、自動ベット(自動投入)された数の遊技メダルの投入音(以下、適宜「自動投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上述のベット時投入音と区別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入音を出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
《Automatic sound output production》
The automatic insertion sound output effect is the number of game medals that have been automatically bet (automatically inserted) when automatic bet processing is performed (except when the input sound output effect at the time of bet operation cancellation described later is performed). This is an effect of outputting a sound (hereinafter referred to as “automatic sound” as appropriate) from the
《架空払出音出力演出》
架空払出音出力演出は、上述のベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したことを契機として、上述の小役5または小役4が成立したときに実行される上記払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音(以下、適宜「架空払出音」と称する)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において、スピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、この架空払出音を上述の払出時払出音と同種の払出音としているが、別種の投入音を出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
《Fictional sound output production》
The fictitious payout sound output effect is obtained when the above-mentioned
このような架空払出音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)は、実際には再遊技役であり、成立した場合でも遊技メダルが払い出されることはないが、これらの再遊技役の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、上述の上段ラインL1上または右下がりラインL2上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されているときに、架空払出音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役やスイカ小役が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる、なお、上述のバックランプ演出Bを併せて行うことにより、効果をより一層高めることが可能となる。
By executing such an aerial payout sound output effect, the following effects can be obtained. In other words, the bell RP (any of the
《ベット操作キャンセル時投入音出力演出》
ベット操作キャンセル時投入音出力演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われた際に、遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット操作キャンセル時投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。なお、このベット操作キャンセル時投入音演出は、自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)の終了後に行われる自動ベット処理の実行期間と同期させて行うようにすることが好ましい。
《Bending operation canceling sound output effect》
The bet operation canceling sound output effect is a bet operation (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21), 1− in the automatic bet processing freezing period (second automatic betting process freezing period) described above. When the
本実施形態では、ベット操作キャンセル時投入音を、上述のベット操作時投入音と同種の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベット操作時投入音や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、本実施形態では、特定RPの成立により自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第2の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた場合には、一律にベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するようにしている。これに対し、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)または赤7揃いRP(再遊技役7)の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するが、スイカ外しRP(再遊技役14〜21の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、キャンセル操作としてベット操作が行われたとしても、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行せず、自動ベット処理時に自動投入音を出力するようにしてもよい。
In this embodiment, the input sound at the time of bet operation cancellation is the same type of input sound as the above-described input sound at the time of bet operation. The mode can be changed as appropriate, such as a different type of input sound from the sound. Further, in the present embodiment, when the automatic bet process freezing period is set by the establishment of the specific RP, and the bet operation is performed as the cancel operation in the second automatic bet process freezing period, the bet operation is uniformly performed. The input sound output effect at the time of cancellation is executed. On the other hand, when the automatic bet processing freezing period is set by the establishment of the above-described bell RP (re-playing combination 2-6), watermelon-matching RP (re-playing combination 13), or red 7-matching RP (re-playing combination 7). In this case, a beep operation canceling sound output effect is executed, but automatically when a watermelon removal RP (any of the
このようなベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。すなわち、特定RPは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メダルをベットしなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は特別役や小役、あるいはハズレの態様に近いものである。このため、ベット操作に伴いベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも自ら遊技メダルを投入したかのような感覚を持たせることが可能となる。 By executing such a bet operation cancellation input sound output effect, the following effects can be obtained. In other words, the specific RP is actually a re-game player, and the player can play the next game without betting a game medal himself. Or it is close to the mode of loss. For this reason, it is possible to give the player a feeling as if the player has inserted a game medal by executing the bet operation cancellation input sound output effect in accordance with the bet operation.
特に、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)、スイカ揃いRP(再遊技役13)または赤7揃いRP(再遊技役7)の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、赤7揃いRPの場合は特別役の対応図柄とされることが多い図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が上述の上段ラインL1上、右下がりラインL2上または有効ライン29上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されているときに、ベット操作に伴いベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役やスイカ小役、特別役が成立していたかのような感覚を持たせることが可能となる。なお、上述のバックランプ演出B及び架空払出音出力演出を併せて行うことにより、効果をより一層高めることが可能となる。
In particular, when a bell RP (one of the
《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、再遊技役が成立した際に、そのことを報知するための音声(以下、適宜「リプレイ成立音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、通常RPである再遊技役1が成立した際にリプレイ成立音出力演出が実行されるようになっている。
《Replay formation sound output production》
The replay establishment sound output effect is an effect of outputting, from the
《アシスト演出》
アシスト演出は、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する演出である。本実施形態では、アシスト演出として、押し順ナビ演出と目押し図柄指示演出が実行されるようになっている。
《Assist production》
The assist effect is an effect of notifying information that allows the player to play a game advantageously. In the present embodiment, a push order navigation effect and an eye-pushing design instruction effect are executed as the assist effect.
押し順ナビ演出は、ATが設定された状態において、上述の押し順対応の役決定結果(役決定結果B2〜B4,C1〜C3の何れか)が役決定処理により選出された場合に、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、本実施形態では、押し順ナビ演出A及び押し順ナビ演出Bの2つの態様の押し順ナビ演出がある。 The push order navigation effect is a game in which, in the state where AT is set, the above-mentioned push order-corresponding combination determination result (any of combination determination results B2 to B4 and C1 to C3) is selected by the combination determination process. In this embodiment, there are two types of push order navigation effects: push order navigation effect A and push order navigation effect B.
押し順ナビ演出Aは、上述の押し順対応の役決定結果うち、上述の「押し順リプレイA」に対応した役決定結果B2(図12参照)、上述の「押し順ベルA〜C」にそれぞれ対応した役決定結果C1〜C3(図12参照)の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し順リプレイA」では、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序が正解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ずベルRPである再遊技役2〜6の何れかが成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず通常RPである再遊技役1が成立する。
In the push order navigation effect A, among the above-described push order-corresponding combination determination results, the combination determination result B2 (see FIG. 12) corresponding to the above-described “push order replay A” and the above-mentioned “push order bells A to C” This is executed when any of the corresponding combination determination results C1 to C3 (see FIG. 12) is selected. As described above, in the “push order replay A”, if the order of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) is the correct pressing order, the particular symbol is especially drawn by pushing. Even if it is not, if any one of the
同様に、「押し順ベルA〜C」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ず高めベル小役である小役5が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず安めベル小役である小役6〜21の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出A」では、正解押し順のみが報知される。例えば、正解押し順が「中第一」となる押し順ベルC(図18参照)に対応した役決定結果C2が選出された場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり(図22参照)、「中第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。
Similarly, in the case of “push order bells A to C”, if the order of the reel rotation stop operation is the correct push order, the small bell that is always a high bell small part, even if it does not try to pull in a specific symbol by pushing it up. If the
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる(図22参照)。ただし、図22では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と示すように3個のストップスイッチ26b、26a、26cの各順番に対応したものとなっているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。
In addition, when displaying the numbers indicating the correct answer pressing order, “Naka” indicates the position of the
音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図22の数字「2」が他の数字「1」、「3」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示され、音声「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図22の数字「3」が他の数字「2」、「1」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示される)が、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる「押し順リプレイA」(図17参照)に対応した役決定結果B2や「押し順ベルA」(図18参照)に対応した役決定結果C1が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる「押し順ベルB」(図18参照)に対応した役決定結果C3が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。 When the voice “hidari” is output, the character information is displayed in a display manner corresponding to the voice “hidari” (for example, the number “2” in FIG. 22 is displayed larger than the other numbers “1” and “3”). At the time of outputting “Migi”, character information is displayed according to the display mode (for example, the mode in which the number “3” in FIG. 22 is displayed larger than the other numbers “2” and “1”)) It is also possible to use this aspect. The combination determination result B2 corresponding to “Push Order Replay A” (see FIG. 17) with the correct answer pressing order “left first” and the combination determination result C1 corresponding to “Push Order Bell A” (see FIG. 18) are obtained. If the combination determination result C3 corresponding to “push order bell B” (see FIG. 18) with the correct push order “right first” is selected, the correct push order is “medium first”. It is possible to adopt an embodiment according to the case of “
押し順ナビ演出Bは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイB」に対応した役決定結果B3(図12参照)、上述の「押し順リプレイC」に対応した役決定結果B4(図12参照)の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し順リプレイB」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7揃いRPである再遊技役7、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何れかが成立する。
The push order navigation effect B corresponds to the combination determination result B3 (see FIG. 12) corresponding to the above “push order replay B” and the above “push order replay C” among the combination determination results corresponding to the above push order. This is executed when any of the winning combination determination results B4 (see FIG. 12) is selected. As described above, in the “push order replay B”, even if the order of the reel rotation stop operation is the correct push order (“right first”), the symbol “red seven” cannot be pulled in the right reel by pushing In the case where the
同様に、「押し順リプレイC」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出B」では、赤7RPが成立することをアシストするために、正解押し順のみではなく、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「右リールから赤セブンを狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構わない。
Similarly, in the “push order replay C”, even when the reel rotation stop operation order is the correct answer push order (“right first”), the symbol “red seven” cannot be pulled in the right reel by pushing If the
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、非RT遊技状態において、上述の「押し順リプレイB」に係る役決定結果B3(図12参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出Bに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役7〜12の何れか(赤7RP)を成立させることができ、非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行させることが可能となる。
By performing such a push order navigation effect, the player operates the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the order indicated by the push order navigation effect, and as a result, game players corresponding to the correct push order are established. Can lead. For example, in the non-RT gaming state, when the combination determination result B3 (see FIG. 12) related to the above-mentioned “push order replay B” is selected, the player presses the correct answer by following the push order navigation effect B. Any one of the
また、RT2遊技状態に移行された後、上述の「押し順ベルA〜C」に係る役決定結果C1〜C3(図21参照)の何れかが選出された場合には、押し順ナビ演出Aに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために小役6〜21の何れか(安めベル小役)が成立し、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することができる。また、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)の成立により、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われるので、アシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
Further, after the transition to the RT2 gaming state, if any of the combination determination results C1 to C3 (see FIG. 21) related to the above-mentioned “push order bells A to C” is selected, the push order navigation effect A By following the player, the small combination 5 (high bell small combination) corresponding to the correct answer pressing order can be established. Therefore, it is possible to avoid any shift from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state as a result of any of the
一方、目押し図柄指示演出は、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役として対応付けられている役決定結果B5(図12参照)が選出された際に実行されるものである。上述したように、役決定結果B5が選出された際には、スイカRPである再遊技役13〜17の何れかが成立するようになっているが、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立して、その対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が停止表示される(図16参照)のは、ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リール(リール3b)において図柄「スイカA」を有効ライン29上に引き込むことができるタイミングであった場合である。このため、目押し図柄指示演出では、スイカ揃いRPの成立をアシストするために、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「中リールでスイカを狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構わない。
On the other hand, the symbol design effect is executed when the combination determination result B5 (see FIG. 12) in which the
<遊技進行に伴う各処理の実行時機>
以下、図23〜28を参照しながら、遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機について説明する。図23は小役(小役1〜21の何れか)が成立した場合に対応するものであり、図24は特別役(BB役またはRB役)が成立した場合に対応するものであり、図25は通常RP(再遊技役1)が成立した場合に対応するものである。また、図26はベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に対応するものであり、図27は赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立した場合に対応するものであり、図28はスイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)が成立した場合に対応するものである。図23〜28には、以下の内容が示されている。
<Time for executing each process as the game progresses>
Hereinafter, the execution timing of each process executed according to the progress of the game will be described with reference to FIGS. FIG. 23 corresponds to the case where a small combination (any of
図23〜28の上段部には、遊技者による遊技操作が上述の遊技操作処理時機導出手段106により有効に受け付けられる時機(遊技操作受付時機)が、下向きの矢線(実線)により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とはスタートレバー25の傾動操作を意味し、リール回転停止操作とはストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作のことであり、ベット操作(図23,24参照)とはメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作のことである。なお、リール回転停止操作は、各ストップスイッチ26a,26b,26cに対応して3回行われるが、ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を1つの矢線で示している。また、キャンセル操作(図26〜28参照)とは、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作またはスタートレバー25の傾動操作のことである。
In the upper part of FIGS. 23 to 28, the time (game operation reception time) when the game operation by the player is effectively received by the above-described game operation processing time deriving means 106 is shown in time series by the downward arrow line (solid line). Is displayed. The start lever operation means the tilting operation of the
図23〜28の中段上部には、主制御手段100により行われる各処理の実行期間とMAX−BET表示ランプ46aが点灯される期間が横方向に延びる矢線(両矢線)により表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、遊技開始準備処理は、1回毎の遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、ベット管理処理は、遊技開始準備処理の実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動ベットを行う処理である。上述の自動ベット処理凍結期間の設定や終了に係る処理もベット管理処理において行われる。
23 to 28, the execution period of each process performed by the
開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー25の傾動操作を受け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理である。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びストップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づき、リールの回転を停止させる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は遊技メダルの払出しを行うための処理であり、遊技終了処理は1回毎の遊技を終了させるための処理である。
The start operation acceptance process is a process for accepting a tilting operation of the
図23〜28の中段下部には、主制御手段100から送信される各情報(○囲みの数字で示す)が副制御手段200により受信される時機(情報受信時機)が下向きの矢線(点線)により表示されているとともに、副制御手段200により行われる各演出(画像表示演出、バックランプ演出、音声出力演出)の実行期間が横方向に延びる矢線(両矢線)により表示されている。画像表示演出とは、画像表示装置11を用いて行われる演出のことであるが、ここでは特に、遊技の進行状況に応じて単発的に行われる演出(単発演出)のことを示している。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出A〜Cのことであり、音声出力演出とは、スピーカ15a,15b等を用いて行われる演出のうち、上述の払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
23 to 28, the time (information reception time) when each piece of information (indicated by a circled number) transmitted from the
図23〜28の下段部には、主制御手段100から副制御手段200に送信される各情報(遊技状態等情報、キャンセル操作情報、自動ベット実行情報、遊技メダル投入情報、スタートレバー操作受付情報、役決定結果情報、ウエイト時間経過情報、リール回転開始情報、リール回転停止操作受付情報、リール回転停止情報、停止表示図柄情報、遊技メダル払出開始情報、遊技メダル払出終了情報、遊技終了情報)が記載されている。
23 to 28, each piece of information (game state information, cancel operation information, automatic bet execution information, game medal insertion information, start lever operation acceptance information transmitted from the
遊技状態等情報[1](図中において○囲みで表記された数字を大括弧内に示す。以下において同じ)とは、設定されているRT遊技状態や設定値等を示す各情報を総称したものであり、遊技開始準備処理において送信される。キャンセル操作情報[2]は、設定された自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるためのキャンセル操作が有効に受け付けられたことや、受け付けられたキャンセル操作の種別(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作のうちの何れかであるか)を示す情報(キャンセル操作が行われなかった場合には、所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了したことが分かるように、キャンセル操作が行われなかったことを示す情報)であり、自動ベット処理凍結期間の終了直後に送信される。自動ベット実行情報[3]は、遊技メダルの自動ベット(自動投入)が実行されたことを示す情報であり、自動ベットの実行直後に送信される。
The game state information [1] (numbers in circles in the figure are shown in square brackets. The same applies hereinafter) is a collective term for each information indicating the set RT game state, set value, etc. And is transmitted in the game start preparation process. The cancel operation information [2] indicates that the cancel operation for ending the set automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) has been effectively received, and the type of cancel operation received ( Whether the game medal is inserted into the
遊技メダル投入情報[4]は、遊技者によるベット操作により遊技メダルが投入(ここでは、投入メダルセンサ28aにより検出される、遊技メダルの投入の他に、投入メダルセンサ28bにより検出される、遊技メダルの受入れ(ベットされる場合及びクレジットされる場合)を含む)されたことを示す情報であり、ベット操作が有効に受け付けられた直後に送信される。スタートレバー操作受付情報[5]は、スタートレバー25が操作されたことを示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた直後に送信される。役決定結果情報[6]は、役決定処理において選出された役決定結果を示す情報であり、役決定処理の終了直後に送信される。ウエイト時間経過情報[7]は、前回の遊技において各リール3a,3b,3cが回転を開始した時点から所定のウエイト時間が経過したことを示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた後であって、その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理(図45参照)において、ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開始情報[8]は、各リール3a,3b,3cが回転を開始したことを示す情報であり、各々のリール3a,3b,3cの回転開始直後にそれぞれ送信される。
The game medal insertion information [4] is a game medal inserted by a player's betting operation (here, a game medal detected by the inserted medal sensor 28b in addition to the game medal insertion detected by the inserted medal sensor 28a). This is information indicating that a medal has been accepted (including a case where a bet is placed and a case where a credit is made), and is transmitted immediately after a bet operation is effectively accepted. The start lever operation acceptance information [5] is information indicating that the
リール回転停止操作受付情報[9]は、各ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことを示す情報であり、各々のストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作が有効に受け付けられた直後にそれぞれ送信される。リール回転停止情報[10]は、各々のリール3a,3b,3cの回転が停止したことを示す情報であり、各々のリール3a,3b,3cの回転停止直後にそれぞれ送信される。停止表示図柄情報[11]は、回転停止した各リール3a,3b,3cにおいて停止表示された図柄に基づく入賞結果を示す情報であり、停止表示図柄判定処理において送信される。遊技メダル払出開始情報[12]は、遊技メダルの払出枚数を示す情報(遊技メダルの払出しが無い場合は払出枚数が0枚であることを示す情報)であり、遊技メダルの払出開始直前に送信される。遊技メダル払出終了情報[13]は、遊技メダルの払出しが終了したことを示す情報であり、遊技メダルの払出終了直後に送信される(遊技メダルの払出しが無い場合は送信されない)。遊技終了情報[14]は、1回の遊技が終了したことを示す情報であり、遊技終了処理において送信される。
The reel rotation stop operation acceptance information [9] is information indicating that each
図23に示すように、小役(小役1〜21の何れか)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ成立役(小役4〜21の何れか)の対応図柄または表示窓W内の所定位置に停止表示されたチェリー小役(小役1〜3)の対応図柄「チェリー」を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバックランプ演出Aが実行される。このバックランプ演出Aは、停止表示図柄情報[11]を、副制御手段200の情報受信手段109が受信したこと(以下の説明では、単に「〜情報を受信したこと」と記載する)を契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として終了される。
As shown in FIG. 23, when a small combination (any of
また、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される遊技メダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音(払出時払出音)を、スピーカ15a,15b等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技メダル払出開始情報[12]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]の受信を契機として開始してもよい)、払出時払出音の出力を完了した時点で終了される(遊技メダル払出終了情報[13]を受信したことを契機として終了してもよい)。
In addition, the above-described payout sound for outputting a game medal payout sound (payout sound at the time of payout) corresponding to the number of game medals actually paid out from the
また、バックランプ演出Aの終了後に、遊技者によるベット操作により実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音の出力を完了した時点で終了される。
In addition, after the back lamp effect A is over, the above-mentioned input sound output effect is output from the
また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、単発的な画像表示演出が実行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画像表示演出は、役決定結果情報[6]を受信したことを契機として開始され(ウエイト時間経過情報[7]やリール回転開始情報[8]の受信を契機として開始してもよい)、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として終了される(リール回転停止操作受付情報[9]やリール回転停止情報[10]の受信を契機として終了してもよい)。 Also, a single image display effect is executed during the symbol variable display period (reel rotation period). For example, an effect that displays an image that implys the winning expectation degree of establishment of a small role, the above-described assist effect that is performed when the AT is set, and the like correspond to the image display effect here. This image display effect is started when receiving the combination determination result information [6] (may be started when receiving the wait time elapsed information [7] and the reel rotation start information [8]). The process is terminated when receiving the stop display symbol information [11] (the process may be terminated when receiving the reel rotation stop operation reception information [9] and the reel rotation stop information [10]).
図24に示すように、特別役(BB役またはRB役)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ演出Aが実行される(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短くなる。
As shown in FIG. 24, when the special combination (BB combination or RB combination) is established, the
バックランプ演出Aの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力する上述の投入音出力演出が実行される(投入音出力演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していることを報知したりするなどの画像表示演出が実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
After the end of the back lamp effect A, the above-described input sound output effect is output from the
さらに、バックランプ演出Aの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりするような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始情報[12]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]の受信を契機として開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時点で終了してもよい)。 Furthermore, during the execution period of the back lamp effect A, for example, an image display that congratulates the special role has been established, or raises the expectation that many game medals can be acquired from the next game. Production is performed. This image display effect is started when the game medal payout start information [12] is received (may be started when the stop display symbol information [11] is received), and the game medal insertion information [4]. Is received as a trigger (it may end when a predetermined pattern effect has been executed or when a predetermined time has elapsed).
図25に示すように、通常RP(再遊技役1)が成立した場合においても、有効ライン29上に並ぶ通常RPの対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ演出Aが実行される(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機についても、上述の小役成立の場合と同じである)。ただし、通常RP成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短く、かつ遊技メダル払出処理の実行後に、遊技終了処理及び遊技開始準備処理が実行され、さらにベット管理処理において自動ベットが実行されるまでの期間も非常に短いので、バックランプ演出Aが実行される期間はとても短いものとなる。
As shown in FIG. 25, even when the normal RP (replaying game 1) is established, the
また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声(リプレイ成立音)を出力する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、リプレイ成立音の出力を完了した時点で終了される(遊技終了情報[14]や自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了してもよい)。 In addition, since the game medal is not paid out, the effect of outputting the game medal payout sound is not executed, but the above-mentioned replay that outputs the sound (replay establishment sound) for notifying that the re-game player is established. The finalized sound output effect is executed. This replay establishment sound output effect is started when the stop display symbol information [11] is received (it may start when the game medal payout start information [12] is received), and the output of the replay establishment sound is output. Is completed when the game is completed (the game may be terminated when the game end information [14] or the automatic bet execution information [3] is received).
バックランプ演出Aの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音(自動投入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として開始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
After the end of the back lamp effect A, the above-described automatic sound output effect is executed, in which the sound (automatic sound) of the number of game medals automatically betted is output from the
図26に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、通常RP(再遊技役1)が成立した場合とは異なる処理が行われる。すなわち、通常RP(再遊技役1)の成立時であれば遊技開始準備処理終了後に直ちに行われる自動ベット処理の実行を禁止する自動ベット処理凍結期間が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図19参照))。この自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間T1(例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間(図26では「第1の凍結期間」と略記。図27,28において同じ)と、この第1の自動ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)禁止される第2の自動ベット処理凍結期間(図26では「第2の凍結期間」と略記。図27,28において同じ)とから構成される。
As shown in FIG. 26, when the bell RP (any of the replaying
第1の自動ベット処理凍結期間においては、上述したように、遊技者による任意の遊技操作(上述の特定群の遊技操作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられないように構成されており、設定された第1の自動ベット処理凍結期間を、上記所定時間T1が経過する前に終了(キャンセル)させることはできない。したがって、設定された第1の自動ベット処理凍結期間は、上記所定時間T1が経過するまで継続する。 In the first automatic betting process freezing period, as described above, any game operation (including the above-mentioned specific group of game operations) by the player is not effectively accepted by the game operation processing time deriving means 106. Thus, the set first automatic bet processing freezing period cannot be terminated (cancelled) before the predetermined time T1 has elapsed. Therefore, the set first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses.
第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作)がキャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる。したがって、第2の自動ベット処理凍結期間において、特定群の遊技操作が行われた場合には、上記所定時間T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。これに対し、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。
During the second automatic betting process freezing period, the above-mentioned specific group of game operations (game medal insertion operation to the
また、図26に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、上述の上段ラインL1上または右下がりラインL2上に並ぶ「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ(高めベル小役である小役5の対応図柄でもある。図13,14を参照)、または上述の右下がりラインL2上に並ぶ「スイカA/B・スイカA・スイカA」の図柄組合せ(スイカ小役である小役4の対応図柄でもある。図16を参照)を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバックランプ演出Bが実行される。このバックランプ演出Bは、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報[2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了される。なお、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合においても、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機としてバックランプ演出Bを終了させるように構成することも可能であり、また、自動ベット処理が実行された後にスタートレバー操作受付情報[5]を受信したことを契機としてバックランプ演出Bを終了させるようにしてもよい(この点は、以下の説明におけるバックランプ演出B,Cの終了契機についても同じである)。
In addition, as shown in FIG. 26, when the bell RP (one of the replaying
また、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)は再遊技役であるので、これらの何れかが成立した場合でも遊技メダルの払出しは行われないが、上述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音(架空払出音)を、スピーカ15a,15b等から出力する上述の架空払出音出力演出が実行される。この架空払出音出力演出は、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、架空払出音を上記所要時間出力した時点で終了される。
Further, since the bell RP (any one of the
上述のようにベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出B及び架空払出音出力演出を実行することが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出B及び架空払出音出力演出が開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された(あるいは開始前の)バックランプ演出B及び架空払出音出力演出は、演出実行途中(または演出実行前)であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっている。
As described above, the bell RP (any one of the
また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演出(上記MAX−BET表示ランプ46a(図1参照)を点灯させる演出)が実行されるように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、第2の自動ベット処理凍結期間が設定されたことを契機として開始(MAX−BET表示ランプ46aが点灯)され、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されたことを契機として終了(MAX−BET表示ランプ46aが消灯)される。
Further, in the second automatic bet processing freezing period, the above-described MAX-BET guidance effect (the above-mentioned MAX-
また、図26に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、遊技メダルの投入音(ベット操作キャンセル時投入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される。このベット操作キャンセル時投入音演出は、キャンセル操作がベット操作であった場合のキャンセル操作情報[2]を受信したことを契機として開始され、ベット操作キャンセル時投入音の出力を完了した時点で終了される。
As shown in FIG. 26, when the bet operation (the operation of inserting a game medal into the
また、図26に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置11を用いた演出として、上述の再スタート要求演出または再遊技実行要求演出(以下、この2つを総称して適宜「要求演出」と称する)が行われる場合がある。再スタート要求演出は、上記キャンセル操作として役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[2]を受信したことを契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機として開始してもよい)、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付情報[5]を受信したことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。
Further, as shown in FIG. 26, after the second automatic betting process freezing period is over, as the effect using the
一方、再遊技実行要求演出は、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[2]を受信したことを契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機として開始してもよい)、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付情報[5]を受信したことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。なお、キャンセル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに、自動ベット実行情報[3]の受信を契機として、上述の自動投入音出力演出が実行される。 On the other hand, the re-game execution request effect is executed when a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) is performed as the cancel operation, and triggered by receiving the cancel operation information [2]. (It may be started when the automatic bet execution information [3] is received), and when the start lever operation acceptance information [5] is received after the second automatic bet processing freeze period ends. The process is terminated (the process may be terminated in response to the completion of the execution of the predetermined pattern or the reception of the combination determination result information [6]). If the game operation other than the combination determination start operation and the settlement operation is performed as the cancel operation, or if the second automatic bet processing freezing period ends without performing the cancel operation, the bet operation cancel described above is performed. The hourly input sound effect is not executed, and instead, the automatic input sound output effect is executed in response to reception of the automatic bet execution information [3].
また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、小役5または小役4の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
Further, in the symbol change display period (reel rotation period), for example, an effect that displays an image that implies the winning expectation degree of the
図27に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図19参照))。 As shown in FIG. 27, even when a red 7-matched RP (re-gamer 7) or a chance RP (any of re-players 18-21) is established, the automatic bet process freezing period (first automatic bet process) The freezing period and the second automatic betting process freezing period) are set in the bet management process after the completion of the game start preparation process (may not be set (see FIG. 19)).
第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。 As described above, the first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses. The second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2 when the above-described specific group gaming operation is performed as a canceling operation in the second automatic betting process freezing period. If a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the gaming operations are terminated after a predetermined time T2, and then an automatic betting process is executed.
また、図27に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバックランプ演出Bが実行され、チャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立した場合には、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、点滅させるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバックランプ演出Cが実行される。このバックランプ演出Bまたはバックランプ演出Cは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報[2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了される。
In addition, as shown in FIG. 27, when the red 7-matched RP (re-gamer 7) is established, the symbol combination “red seven / red seven / red seven” arranged on the
また、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立した場合には、上述のベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出は実行されない。
Further, when a red 7-matched RP (re-playing combination 7) or chance RP (any of
上述のように赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出Bまたはバックランプ演出Cを実行することが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出Bまたはバックランプ演出Cが開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された(あるいは開始前の)バックランプ演出Bまたはバックランプ演出Cは、演出実行途中(または演出実行前)であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっている。 As described above, the red 7-matched RP (re-gamer 7) or chance RP (any of the re-players 18 to 21) is a re-gamer, and when it is established, no game medals are paid out. The execution period of the medal payout process is extremely short. However, since the automatic betting process freezing period (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) is set as described above, in the automatic processing freezing period, the above-described back lamp effect B or The back lamp effect C can be executed. In the present embodiment, the back lamp effect B or the back lamp effect C is started even when the automatic bet process freezing period is not set. If the automatic bet process freezing period is not set, the automatic bet process is executed, so that the back lamp effect B or the back lamp effect C started (or before the start) is in the middle of effect execution ( Even before the execution of the production), it is terminated when the automatic bet execution information is received.
また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
Further, in the second automatic bet processing freezing period, the above-described MAX-BET guidance effect is performed to guide the MAX-
また、図27に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キャンセル操作として役決定開始操作または精算操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
In addition, as shown in FIG. 27, when a bet operation (a game medal insertion operation to the
また、図27に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演出)が行われる場合がある(この要求演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、特別役やチャンスRPの当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
Further, as shown in FIG. 27, after the second automatic bet process freezing period is over, the above-mentioned requested effect (restart request effect or replay execution request effect) is performed as an effect using the
図28に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図19参照))。
As shown in FIG. 28, even when the watermelon removal RP (any of the
第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。 As described above, the first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses. The second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2 when the above-described specific group gaming operation is performed as a canceling operation in the second automatic betting process freezing period. If a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the gaming operations are terminated after a predetermined time T2, and then an automatic betting process is executed.
また、図28に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)が成立した場合には、何れの遊技役も成立しなかった場合(ハズレの場合)と同様に、バックランプ演出は行われず(バックランプ演出A〜Cの何れかまたはこれらとは異なるバックランプ演出を行うようにしてもよい)、上述のベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出も実行されない。
In addition, as shown in FIG. 28, when a watermelon removal RP (any of the
一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
On the other hand, in the second automatic betting process freezing period, the above-described MAX-BET guidance effect is executed to guide the MAX-
また、図28に示すように、自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第2の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キャンセル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 28, an automatic bet process freezing period is set, and in the second automatic bet process freezing period, a bet operation (game medal insertion operation to the
また、図28に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演出)が行われる場合がある(この演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、特別役や小役4の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
As shown in FIG. 28, after the second automatic betting process freezing period is over, the above-mentioned requested effect (restart request effect or replay execution request effect) is performed as an effect using the
上述したように本実施形態では、特定RPが成立した際に、キャンセル(解除)不可能な第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル可能な第2の自動ベット処理凍結期間とが設定される(上述のように設定されない場合もある)ようになっており、これにより以下のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、第1の自動ベット処理凍結期間をキャンセル不可能としたことにより、この第1の自動ベット処理凍結期間において確実に、上述のバックランプ演出B(ベルRP、スイカ揃いRPまたは赤7揃いRPが成立した場合)やバックランプ演出C(チャンスRPが成立した場合)、あるいは架空払出音出力演出(ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した場合)を実行することができ、これにより、小役や特別役など、再遊技役以外の遊技役が成立したような感覚を遊技者に持たせることが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間をキャンセル可能としたことにより、キャンセルされなければ、第2の自動ベット処理凍結期間においても継続してバックランプ演出Bやバックランプ演出Cを実行することができ、一方、キャンセルされれば、早めに遊技を開始させることができるなど、キャンセル操作を行うか否かを決める遊技者の意思に対応したスムーズな遊技進行を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the specific RP is established, the first automatic bet process freezing period that cannot be canceled (cancelled) and the second automatic bet process freezing period that can be canceled are set. (It may not be set as described above.) This makes it possible to achieve the following effects. That is, by making the first automatic bet process freezing period non-cancellable, the above-described back lamp effect B (bell RP, watermelon aligned RP or red 7 aligned RP is ensured during this first automatic bet processing frozen period. ), Back lamp effect C (when chance RP is established), or fictitious payout sound output effect (when bell RP or watermelon aligned RP is established). It is possible to give the player a sense that a game role other than the re-game role is established, such as a special role. Further, since the second automatic bet process freezing period can be canceled, if it is not canceled, the back lamp effect B and the back lamp effect C can be continuously executed even in the second automatic bet process freezing period. On the other hand, if the game is canceled, the game can be started earlier. For example, smooth game progress corresponding to the player's intention to decide whether or not to perform the cancel operation can be performed.
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
次に、図29,30を参照して、第2の自動ベット処理凍結期間におけるキャンセル信号に基づくキャンセル時機の導出と、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におけるスタート信号に基づく役決定開始時機の導出について説明する。図29は、第2の自動ベット処理凍結期間において、役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)以外の特定群の遊技操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作の何れか)がキャンセル操作として行われた場合を示すものであり、図30は、第2の自動ベット処理凍結期間において、役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)がキャンセル操作として行われた場合を示すものである。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
Next, with reference to FIGS. 29 and 30, derivation of a cancellation timing based on the cancel signal in the second automatic bet process freezing period and start of a hand decision based on the start signal after the end of the second automatic bet process freezing period The derivation of time will be described. FIG. 29 shows a specific group of game operations (game medal insertion operation to the
本実施形態では、遊技者による各遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力される各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの判定が、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理(図34,35参照)によって行われるようになっている。第2の自動ベット処理凍結期間における遊技操作信号の信号レベルの判定も同様である。ただし、第2の自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段95から出力された、特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号の何れか)はキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき、第2の自動ベット処理凍結期間の終了契機となるキャンセル時機が導出される。 In the present embodiment, each game operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, reel stop) output from the operation signal output means 95 based on each game operation by the player. The signal level of the signal and the settlement signal is determined by a timer interrupt process (see FIGS. 34 and 35) that is performed every predetermined time (for example, 1.5 milliseconds). ing. The determination of the signal level of the game operation signal in the second automatic bet processing freezing period is the same. However, a game operation signal (medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, reel) based on a specific group of game operations output from the operation signal output means 95 during the second automatic bet processing freezing period. Any one of the stop signal and the settlement signal) is treated as a cancel signal, and based on this cancel signal, a cancel timing that triggers the end of the second automatic bet processing freezing period is derived.
図29に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号として扱われる、スタート信号以外の特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号の何れか。以下、適宜「スタート信号以外の任意のキャンセル信号」と称する)の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さらに、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図43参照)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。また、図29では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している(この点については、図30においても同じ)。 The timing chart shown in FIG. 29 is a game operation signal (medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET) based on a specific group of game operations other than the start signal, which is treated as a cancel signal in the second automatic bet processing freezing period. Signal, start signal, reel stop signal, or settlement signal (hereinafter referred to as “arbitrary cancel signal other than the start signal”) and the second automatic bet processing freezing period setting to be described later. It shows the processing timing of acceptance determination of the cancel operation performed in the process (see FIG. 42). Further, the timing at which the signal level of the start signal is switched based on the combination determination start operation after the end of the second automatic bet process freezing period, and the start lever operation reception determination performed in the start operation reception process (see FIG. 43) described later. This shows the processing timing. In FIG. 29, the timing of the above-described timer interrupt processing is indicated by a short arrow line aligned on the time axis (this is the same in FIG. 30).
図29において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レベルに対応した数値「0」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態(非操作中)にあることを示し、数値「1」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態(操作中)にあることを示している(図30においても同じ)。以下の説明において、各信号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていることを意味し、「レベル1」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていないことを意味するものとする。
In FIG. 29, a numerical value “0” corresponding to an arbitrary cancel signal other than the start signal and the signal level of the start signal indicates that a game operation corresponding to each signal is not being performed (during non-operation). The numerical value “1” indicates that a game operation corresponding to each signal is being performed (during operation) (the same applies to FIG. 30). In the following description, regarding the signal level of each signal, “
図29に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図29において「K1」が示す時点)で(実際には、信号レベルのレベルを示すレベルデータが、信号レベルが「0」のときは同じく「0」に、「1」のときは同じく「1」にセットされ、このレベルデータに基づき認識される。以下の説明において同じ)、そのことを示す、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の立上りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において、この立上りフラグがONであると認識された時点(図29では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が、キャンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the case shown in FIG. 29, it is recognized that the signal level of any cancel signal other than the start signal has been switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed in the second automatic bet process freezing period. When the level data indicating the level of the signal is actually “0” when the signal level is “0”, and when it is “1” (indicated by “K1” in FIG. 29) Similarly, it is set to “1” and recognized based on this level data (the same applies in the following description), and the rising flag of an arbitrary cancel signal other than the start signal indicating that is turned ON (set) (FIG. 35). reference). Also, in a second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 42), which will be described later, when this rising flag is recognized to be ON (in FIG. 29, it is indicated by an arrow indicating “cancel operation determination”. Time) is derived as a cancel timing, and at this time, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is transmitted from the
なお、ONされた立上りフラグは、キャンセル信号として扱われた、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において「1」のままであると認識された時点でOFF(クリア)される。 The rising flag turned on is turned off when it is recognized that the signal level of any cancel signal other than the start signal treated as a cancel signal remains “1” in the next timer interrupt process. (Cleared).
また、図29に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図29において「K2」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、後述する開始操作受付処理(図43参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグがONであると認識された時点(図29では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、後述する役決定処理(図44参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。 In the case shown in FIG. 29, it was recognized that the signal level of the start signal was switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed after the end of the second automatic bet process freezing period. At the time point (the time point indicated by “K2” in FIG. 29), the rising flag of the start signal indicating that is turned on (set). When the start lever operation reception determination in the start operation reception process (see FIG. 43), which will be described later, recognizes that the rising flag is ON (in FIG. 29, an arrow indicating “start lever operation reception determination”). The time point indicated by a line) is derived as a time for starting the combination determination. At this point, a combination determination process (see FIG. 44) described later is started, and random number latching and reading are sequentially performed.
図30に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号として扱われる、役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さらに、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図43参照)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。 The timing chart shown in FIG. 30 shows the timing at which the signal level of the start signal based on the combination determination start operation, which is treated as a cancel signal in the second automatic bet process freezing period, and the second automatic bet process freezing period setting described later. It shows the processing timing of acceptance determination of the cancel operation performed in the process (see FIG. 42). Further, the timing at which the signal level of the start signal is switched based on the combination determination start operation after the end of the second automatic bet process freezing period, and the start lever operation reception determination performed in the start operation reception process (see FIG. 43) described later. This shows the processing timing.
図30に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図30において「K1」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において、この立上りフラグがONであると認識された時点(図30では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が、キャンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the case shown in FIG. 30, when the signal level of the start signal is recognized as being switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed in the second automatic bet process freezing period (in FIG. 30). At the time indicated by “K1”, the start signal rising flag indicating this is turned ON (see FIG. 35). Further, in a second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 42) described later, when the rising flag is recognized to be ON (in FIG. 30, an arrow indicating “cancel operation determination” is shown. Time) is derived as a cancel timing, and at this time, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is transmitted from the
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがONであると認識された時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)される。これは、図29に示す場合と同様に、次のタイマ割込処理において立上りフラグをOFFするようにした場合には懸念される、次のような問題の発生を防止するためのものである。すなわち、スタート信号の立上りフラグがONであることに基づき第2の自動ベット処理凍結期間が終了された後には、自動ベット処理が実行され(図40参照)、その後、開始操作受付処理(図43参照)が開始されるが、自動ベット処理が実行される時間は極めて短いので、次のタイマ割込処理が行われるまでの期間において、自動ベット処理が終了して開始操作受付処理が開始されることも考えられる。その場合、ONされた立上りフラグをそのままにしておくと、次のタイマ割込処理が実行される前に、同じ立上りフラグ(ONのままにされた立上りフラグ)に基づいて、スタートレバー25が操作されたと判定され、役決定処理(図44参照)が開始されることがある。
The rising flag of the start signal that is turned on is immediately turned off (cleared) when it is recognized that the rising flag of the start signal is turned on (when the cancel timing is derived). Similar to the case shown in FIG. 29, this is to prevent the following problem from occurring when the rising flag is turned off in the next timer interrupt process. That is, after the second automatic bet process freezing period is ended based on the rise flag of the start signal being ON, the automatic bet process is executed (see FIG. 40), and then the start operation receiving process (FIG. 43). However, since the automatic bet process is executed for a very short time, the automatic bet process ends and the start operation acceptance process starts during the period until the next timer interrupt process is performed. It is also possible. In this case, if the rising flag that is turned on is left as it is, the
一方、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるバックランプ演出(バックランプ演出A〜Cの何れか)は、キャンセル時機の導出時点において主制御手段100から送信されるキャンセル操作情報を、副制御手段200が受信したことを契機として終了されるようになっている。しかし、キャンセル操作情報が主制御手段100から送信されてから副制御手段200がこれを受信してバックランプ演出を終了させるまで、ある程度(例えば、数十ミリ秒程度)の時間を要するので、役決定開始処理が開始された時点(乱数がラッチされた時点)において、バックランプ演出が終了していない場合も生じ得る。最近、実行される演出を一遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が開始された時点において、それまで実行されていた演出(バックランプ演出を含む)を終了させておくことが要望されることがあるが、上述の処理の場合には、この要望に応えることができないという問題が生じる虞がある。
On the other hand, the back lamp effect (any of the back lamp effects A to C) executed in the second automatic bet process freezing period is obtained by subtracting the cancel operation information transmitted from the main control means 100 at the time when the cancel timing is derived. The process is terminated when the control means 200 receives it. However, it takes a certain amount of time (for example, about several tens of milliseconds) from when the cancel operation information is transmitted from the
そこで、本実施形態では、ONされたスタート信号(キャンセル信号として扱われるスタート信号)の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがONであると認識された時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)するようにし、これにより、上述の問題が生じるのを防止したものである。なお、役決定処理は、以下のようにして開始される。 Therefore, in the present embodiment, the rising flag of the start signal that is turned on (start signal that is treated as a cancel signal) is immediately turned off when the rising flag of the start signal is recognized to be turned on (the time when the cancellation timing is derived). (Clear), thereby preventing the above-described problem from occurring. The combination determination process is started as follows.
すなわち、図29に示す場合と同様に、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図30において「K2」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、開始操作受付処理(図43参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグがONであると認識された時点(図30では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、役決定処理(図44参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。 That is, as in the case shown in FIG. 29, it is recognized that the signal level of the start signal has been switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed after the end of the second automatic bet process freezing period. At that time (indicated by “K2” in FIG. 30), the rising flag of the start signal indicating that is turned on (see FIG. 35). In addition, in the start lever operation reception determination in the start operation reception process (see FIG. 43), when the rising flag is recognized to be ON (in FIG. 30, an arrow line indicating “start lever operation reception determination”). (Time shown) is derived as a time for starting the combination determination. At this point, the combination determination process (see FIG. 44) is started, and random number latching and reading are sequentially performed.
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図31〜図55を参照しながら説明する。以下では、まず、図31〜図49を用いて、主制御手段100により行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理、タイマ割込処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図50〜図55を用いて、副制御手段200により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、バックランプ演出処理、音声出力演出処理及び要求演出処理について説明する。なお、主制御手段100による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等)が適宜なタイミングで副制御手段200に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
Hereinafter, main control processing in the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS. 31 to 55. In the following, first, among the control processes performed by the
<主制御電源断処理>
主制御手段100における電源断処理は、主制御手段100への電力の供給が停止されたとき(電源断時)に行われる処理であり、図31に示すように、まず、割込みを禁止し(ステップP1)、制御状態を示す主制御情報を保存する(ステップP2)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技情報の保存(ステップP3)、具体的には、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<Main control power-off processing>
The power cut-off process in the main control means 100 is a process performed when the supply of power to the main control means 100 is stopped (when the power is cut off). As shown in FIG. Step P1), main control information indicating the control state is stored (step P2). Specifically, register saving, stack pointer saving, interrupt status saving, and the like are performed. Next, storage of game information (step P3), specifically, storage of information on the result of determining the role and information on the game state stored in each storage area of the main information storage means 118, and a set of checksums And wait in that state until power is cut off.
<主制御電源投入処理>
主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図32に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップQ1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型スイッチ83がONされているか否かを判定し(ステップQ2)、ONされている場合には、主制御設定変更処理に移行する。
<Main control power-on processing>
The power-on process in the
一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、電源断時に保存された主制御情報を復帰させる(ステップQ3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に、記憶されている情報に基づき制御処理が再開されるように復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰(ステップQ4)、具体的には、電源断時にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報を、記憶されている情報に基づき制御処理が再開されるように復帰させる。
On the other hand, if the setting
<主制御設定変更処理>
上述の主制御電源投入処理におけるステップQ2から移行する、主制御手段100における設定変更処理では、図33に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップR1)、受け付けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する(ステップR2)。設定変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ84が操作された後、設定鍵型スイッチ83がOFFとされ、さらにスタートレバー25が操作されたことなどの特定の操作がなされたこととされる。
<Main control setting change processing>
In the setting change process in the main control means 100, which shifts from step Q2 in the main control power-on process described above, as shown in FIG. 33, until a setting change command operation of the setting
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する(ステップR3)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技情報を部分復帰させる(ステップR4)。具体的には、メイン情報記憶手段118の特別役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びRT遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていたRT遊技状態の情報はそのままの状態で復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されていた成立役情報は初期化してクリアする。
Next, the main control information stored when the power is turned off is initialized (step R3). Specifically, the stack pointer is initialized and the interrupt is initialized. Next, the game information stored when the power is turned off is partially restored (step R4). More specifically, information on the result of determining the special combination stored in the special combination determination
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、メイン情報記憶手段118の設定値情報記憶領域1185に格納する(ステップR5)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップR6)、さらに設定変更後のメイン情報(主制御情報及び遊技情報)をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップR7)、後述する遊技制御処理に移行する。
After partial return of the game information, the setting value set when the setting is changed is stored in the setting value
<タイマ割込処理>
本実施形態では、先にも述べたように、遊技者により行われる遊技操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22の押圧操作、MAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)に応じて、操作信号出力手段95から出力される遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の読込みや信号レベルの検出(確認)等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述する遊技制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制御処理の説明に先だって説明する。
<Timer interrupt processing>
In this embodiment, as described above, a game operation performed by a player (a game medal insertion operation to the
タイマ割込処理では、図34に示すように、レジスタの退避が行われ(ステップT1)、次に、入力ポート読込処理(ステップT2)が行われる。この入力ポート読込処理では、図35に示すように、まず、メインCPU61の入力ポートに入力された各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの読込みが行われる(ステップT21)。次に、読み込まれた各遊技操作信号の信号レベルが「1」であるか否かが判定され(ステップT22)、信号レベルが「1」である場合にはレベルデータを「1」にセットし(ステップT23)、信号レベルが「1」ではない場合(信号レベルが「0」の場合)にはレベルデータを「0」にセットする(ステップT24)。ここで、レベルデータとは、各遊技操作信号の信号レベルを記憶するために、レジスタ等の所定の記憶領域に格納されるデータのことである。
In the timer interrupt process, as shown in FIG. 34, the register is saved (step T1), and then the input port read process (step T2) is performed. In this input port reading process, as shown in FIG. 35, first, each game operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal) input to the input port of the
次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータとを比較し(ステップT25)、レベルデータが「0」→「1」(前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「0」で今回のタイマ割込処理時のレベルデータ「1」)に切り替わったか否かを判定する(ステップT26)。切り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをON(セット)して(ステップT27)、リターンし、切り替わっていない場合(レベルデータが「0」→「0」、「1」→「1」、「1」→「0」の場合)には、立上りフラグをOFF(クリア)して(ステップT28)、リターンする。なお、信号レベルの判定は、複数の遊技操作信号毎に行われるが、1回のタイマ割込処理内において信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、1つの遊技操作信号に限られる(1つの遊技操作を行ってから次の遊技操作を行うまでに時間がかかるため)。このため、1回のタイマ割込処理内においてON(セット)される立上りフラグは、複数の遊技操作信号のうちの或る1つの遊技操作信号に対応したものとなる。なお、チャタリング対策として、1回のタイマ割込処理(入力ポート読込処理)において、信号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで2回行い、信号レベルが2回連続して同じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベルが1回目と2回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないようにしてもよい。 Next, the level data set in the previous timer interrupt process is compared with the level data set in the current timer interrupt process (step T25), and the level data is changed from "0" to "1" (previous It is determined whether or not the level data at the time of the timer interrupt processing is “0” and the level data at the time of the current timer interrupt processing is “1”) (step T26). If it has been switched, the rising flag indicating that is turned on (set) (step T27), and the process returns, and if it has not been switched (level data is “0” → “0”, “1” → “1” ”,“ 1 ”→“ 0 ”), the rising flag is turned OFF (cleared) (step T28), and the process returns. The determination of the signal level is performed for each of the plurality of game operation signals, but the change of the signal level is normally confirmed within one game operation signal within one timer interrupt process. (Because it takes time from one game operation to the next game operation). For this reason, the rising flag that is turned on (set) in one timer interrupt process corresponds to a certain one of the plurality of game operation signals. As a countermeasure against chattering, the signal level is read twice in a single timer interrupt process (input port read process) with several other processes in between, and the signal level remains the same twice. If there is, the signal level is determined to be the correct signal level, and if the signal level has changed between the first time and the second time, the above signal level determination may not be performed.
この入力ポート読込処理の後、図34に示すように、タイマ計測を行う(ステップT3)。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リール3a,3b,3cの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い(ステップT4)、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する(ステップT5)。
After this input port reading process, timer measurement is performed as shown in FIG. 34 (step T3). This timer measurement is to measure an elapsed time of an arbitrary timer set in a game control process described later. Next, reel rotation drive control is performed to control rotation acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc. of each
次に、MAX−BET表示ランプ管理処理(ステップT6)を実行する。このMAX−BET表示ランプ管理処理は、図36に示すように、まず、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップT61)。なお、このMAX−BET表示ランプ点灯フラグは、後述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において設定されるものである。ここで、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONである場合には、ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリターンする。一方、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONではない場合(OFFである場合)には、ステップT62に進み、MAX−BET表示ランプ46aを消灯する。
Next, a MAX-BET display lamp management process (step T6) is executed. In the MAX-BET display lamp management process, as shown in FIG. 36, it is first determined whether or not the MAX-BET display lamp lighting flag is ON (step T61). The MAX-BET display lamp lighting flag is set in a second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 42) described later. If the MAX-BET display lamp lighting flag is ON, the process proceeds to step T66, where the MAX-
この場合には、次に、貯留(クレジット)された遊技メダルの有無を判定し(ステップT63)、貯留された遊技メダルが無い場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップT64に進む。このステップT64では、ブロッカ信号がOFF(遊技メダル受入不可状態)であるという条件と、既にMAX−BETされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、何れの条件も充足されていない場合には、ステップT65に進む。
In this case, next, it is determined whether or not there is a stored (credit) game medal (step T63). If there are stored game medals, the process proceeds to step T64. In Step T64, it is determined whether or not at least one of the condition that the blocker signal is OFF (game medal acceptance disabled state) and the condition that the blocker signal has already been MAX-BET is satisfied. . Here, when at least one of the conditions is satisfied, the process returns with the MAX-
このステップT65では、遊技操作(任意の遊技操作)の受付けの有無を判定する。ここで、遊技操作を受け付けていた場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、遊技操作を受け付けていなかった場合には、上記ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの有無の判定は、上述の立上りフラグがONであるかOFFであるかに基づき行う(ONであれば遊技操作を受け付けていると判定し、OFFであれば遊技操作を受け付けていないと判定する)。
In step T65, it is determined whether or not a game operation (arbitrary game operation) is accepted. If the game operation has been accepted, the process returns with the MAX-
このMAX−BET表示ランプ管理処理の後、図34に示すように、他の表示用ランプ(BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46j)の表示管理を行い(ステップT7)、必要な制御コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する(ステップT8)。次いで、表示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い(ステップT9)、さらに、退避させていたレジスタを復帰させ(ステップT10)、割込みを許可(ステップT11)した後、割込みリターンする。
After this MAX-BET display lamp management process, as shown in FIG. 34, other display lamps (BET
<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図37に示すように、遊技開始準備処理(ステップS1)、ベット管理処理(ステップS2)、開始操作受付処理(ステップS3)、役決定処理(ステップS4)、リール回転開始制御定処理(ステップS5)、リール回転停止制御定処理(ステップS6)、停止表示図柄判定処理(ステップS7)、遊技メダル払出処理(ステップS8)、及び遊技終了処理(ステップS9)の順に、各処理が実行される。
<Game control processing>
In the game control process performed by the main control means 100, as shown in FIG. 37, a game start preparation process (step S1), a bet management process (step S2), a start operation acceptance process (step S3), and a combination determination process (step S4), reel rotation start control fixed processing (step S5), reel rotation stop control fixed processing (step S6), stop display symbol determination processing (step S7), game medal payout processing (step S8), and game end processing (step) Each process is executed in the order of S9).
《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図38に示すように、まず、スタックポインタのセット(ステップS101)を行い、次いで、未使用のRAM領域の初期化(ステップS102)と、遊技開始時のRAM領域の初期化(ステップS103)をこの順に行う。次に、設定値情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS104)、さらに、遊技状態情報A(ステップS105)と遊技状態情報B(ステップS106)をこの順にサブへ送信する。なお、遊技状態情報Aとは、設定されている特別役の種類等の情報であり、遊技状態情報Bとは、再遊技状態やボーナス遊技状態に関する情報である。なお、遊技開始準備処理の実行中は、前回の遊技期間においてスタートレバー25の操作が有効に受け付けられた時点から継続して、ブロッカ48はOFF状態とされる。
《Game start preparation process》
In the first game start preparation process, as shown in FIG. 38, first, the stack pointer is set (step S101), then the unused RAM area is initialized (step S102), and the RAM area at the start of the game Are initialized in this order (step S103). Next, the set value information is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S104), and the game state information A (step S105) and the game state information B (step S106) are transmitted to the sub in this order. The gaming state information A is information such as the type of special role that has been set, and the gaming state information B is information related to the re-gaming state and the bonus gaming state. During the execution of the game start preparation process, the
次に、RT遊技状態情報をサブへ送信し(ステップS107)、さらに、RT中の実行遊技回数情報をサブへ送信して(ステップS108)、リターンする。なお、RT遊技状態情報とは、各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)のうち、何れのRT遊技状態に設定されているのかを示す情報であり、RT中の実行遊技回数情報とは、RT5遊技状態のように、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行されるように設定された、有期の(遊技の実行回数が限定されている)RT遊技状態中において実行された遊技回数を示す情報である。なお、遊技開始準備処理の終了時点において、遊技メダルのクレジット数が上限値(最大クレジット許容数)に達していない場合には、ブロッカ48はOFF状態からON状態(遊技メダル受入可能状態)に切り替えられる。
Next, RT game state information is transmitted to the sub (step S107), and further, the number of executed games during RT is transmitted to the sub (step S108), and the process returns. The RT gaming state information is set to any RT gaming state among each RT gaming state (non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state and RT5 gaming state). The information on the number of executed games during RT is set to shift to another game state when a predetermined number of games are executed in that game state, such as the RT5 game state. This is information indicating the number of times the game has been executed in a fixed-term (limited number of game execution) RT gaming state. If the number of game medals credits has not reached the upper limit (maximum allowable credit number) at the end of the game start preparation process, the
《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図37に示すように、ベット管理処理を行う。このベット管理処理では、図39に示すように、まず、再遊技状態(前回の遊技において再遊技役(再遊技役1〜21の何れか)が成立した状態)であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップS221に進み、自動ベット実行時機制御処理を実行することになるが、この自動ベット実行時機制御処理については後述する。一方、再遊技状態ではないと判定した場合(前回の遊技において再遊技役が成立していない場合)には、遊技メダルのベット(ベット操作によるベットの他に自動ベット処理によるベットの場合を含む)の有無を判定する(ステップS202)。ここで、遊技メダルがベットされていた場合にはステップS207に進み、遊技メダルがベットされていなかった場合には、設定値の表示開始要求(例えば、前扉2が開けれ、設定鍵型スイッチ83がON状態とされること)の有無を判定する(ステップS203)。
《Bet management process》
After the game start preparation process is executed, a bet management process is performed as shown in FIG. In this bet management process, as shown in FIG. 39, first, it is determined whether or not a re-game state (a state in which a re-game player (one of
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し(ステップS204)、次いで、設定値の表示終了要求(例えば、設定鍵型スイッチ83がOFF状態とされ、前扉2が閉じられること)があるまでその状態で待機し(ステップS205)、設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して(ステップS206)、上記ステップS207に進む。一方、上記ステップS204の判定において、設定値の表示開始要求がなかった場合には、上記ステップS203〜S206の処理は行わずに、上記ステップS207に進む。
If there is a setting value display start request, the setting value display is started (step S204), and then the setting value display end request (for example, the setting
ステップS207では、ベット数及びクレジット数が各上限値(最大ベット許容数及び最大クレジット許容数)に達しているか否かを判定し、共に上限値に達していると判定した場合にはステップS219に進む。なお、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達している場合には、ブロッカ48はOFF状態とされる。一方、上記ステップS207において、ベット数及びクレジット数の少なくとも一方は上限値に達していないと判定した場合には、再遊技状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が成立しているか否かを判定し(ステップS208)、何れも成立していない(再遊技状態ではなく、かつベット数が上限値に達していない)と判定した場合には、ステップS209に進む。
In step S207, it is determined whether the bet number and the credit number have reached the respective upper limit values (maximum bet allowable number and maximum credit allowable number). If it is determined that both have reached the upper limit value, the process proceeds to step S219. move on. When both the bet number and the credit number have reached the upper limit value, the
ステップS209では、ベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作されたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチが操作されていた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、クレジット(貯留)された遊技メダルの有無を判定し(ステップS210)、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数(クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数を示す数値)を減算(ステップS211)した後、遊技メダルがベットされたことを示す遊技メダル投入情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS212)、上記ステップS219へ進む。
In step S209, it is determined whether or not the bet switch (1-
一方、上記ステップS210の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった場合には、上記ステップS209に戻る。また、このステップS209において、ベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作されていないと判定した場合と、上記ステップS208において、再遊技状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が成立していると判定した場合には、メダル投入口21から投入された遊技メダル(投入遊技メダル)が受け入れられたか否かを判定する(ステップS213)。ここで、投入遊技メダルが受け入れられていた場合(例えば、投入メダルセンサ28bからの受入信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、次述するようにクレジット数を更新(「更新」は、増加や減少の他に維持する場合を含む。以下において同じ)し(ステップS214)、遊技メダル投入情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS215)、上記ステップS219へ進む。
On the other hand, if it is determined in step S210 that there is no credited game medal, the process returns to step S209. Further, when it is determined in step S209 that the bet switch (1-
上記ステップS214におけるクレジット数の更新は、次のように行う。すなわち、ベット数が最大ベット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、その受容遊技メダルがベットされた場合にはクレジット数は維持される。一方、ベット数は最大ベット許容数に達しているが、クレジット数は最大クレジット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、受容遊技メダルが新たにクレジットされた場合には、クレジット数は増加される。 The number of credits is updated in step S214 as follows. That is, since the inserted game medal is accepted in a state where the bet number does not reach the maximum bet allowable number, the credit number is maintained when the accepted game medal is bet. On the other hand, if the bet number has reached the maximum bet limit, but the inserted game medal has been accepted in a state where the credit number has not reached the maximum credit limit, The number is increased.
これに対し、上記ステップS213の判定において、メダル投入口21から遊技メダルが投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されたか否かを判定する(ステップS216)。ここで、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていた場合(例えば、精算信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、クレジット(貯留)及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し(ステップS217)、精算処理を実行したことを示す精算処理情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS218)、上記ステップS219へ進む。一方、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていなかった場合には、上記ステップS216,S217の処理は行わずに、上記ステップS219へ進む。なお、再遊技状態の場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されても、これを有効に受け付けないようにして、精算処理を行わないようにしてもよい。
On the other hand, if the game medal is not inserted from the
《自動ベット実行時機制御処理》
次に、上記ステップS201において、再遊技状態であると判定した場合に実行される自動ベット実行時機制御処理について説明する。なお、ブロッカ48のON・OFF状態は、遊技開始準備処理の終了時点において設定された状態が、そのまま維持される。すなわち、遊技開始準備処理の終了時点において、遊技メダルのクレジット数が上限値に達しておらず、そのために、ブロッカ48がOFF状態からON状態に切り替えられた場合には、ブロッカ48はON状態のままとされる。
《Automatic bet execution timing control processing》
Next, the automatic bet execution timing control process executed when it is determined in step S201 that the game is in the replaying state will be described. Note that the ON / OFF state of the
この自動ベット実行時機制御処理では、図40に示すように、まず、上述の自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定するか否かを決定する(ステップS230)。この決定は、上述の自動ベット処理凍結期間設定抽選(図19参照)により決定される。次に、自動ベット処理凍結期間を設定する決定がなされたか否かを判定し(ステップS240)、設定するとの決定がなされた場合には、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理(ステップS250)を実行する。 In this automatic bet execution timing control process, as shown in FIG. 40, first, whether or not the above-described automatic bet process freezing period (first automatic bet process freezing period and second automatic bet process freezing period) is set. Is determined (step S230). This determination is made by the above-described automatic bet processing freezing period setting lottery (see FIG. 19). Next, it is determined whether or not the decision to set the automatic bet process freezing period has been made (step S240). If the decision to set is made, the first automatic bet process freezing period setting process (step S250). Execute.
この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図41に示すように、通常RP(再遊技役1)の対応図柄(以下、適宜「通常RP図柄」と称する)が停止表示されたか否かを判定する(ステップS251)。ここで、通常RP図柄が停止表示されていない場合(この場合には、特定RP(再遊技役2〜21)の何れかが停止表示されていることになる)には、第1凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS252)。この第1凍結時間は、上述の所定時間T1に対応するものであり、この第1凍結時間がセットされてから、第1凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第1の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。
In this first automatic betting process freezing period setting process, as shown in FIG. 41, whether or not the corresponding symbol of the normal RP (replaying game 1) (hereinafter referred to as “normal RP symbol” as appropriate) is stopped and displayed. Is determined (step S251). Here, when the normal RP symbol is not stopped and displayed (in this case, one of the specific RPs (
上記ステップS252において第1凍結時間をセットした場合には、第1凍結時間分の時間経過が計測されるまでその状態で待機し(ステップS253)、第1凍結時間分の時間経過が計測された後に、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS251において、通常RP図柄が停止表示されていると判定した場合には、上述のステップS252、ステップS253の処理は行わず、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。 When the first freezing time is set in step S252, the process waits until the time elapsed for the first freezing time is measured (step S253), and the time elapsed for the first freezing time is measured. Later, the first automatic betting process freezing period setting process is terminated and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S251 that the normal RP symbol is stopped and displayed, the processes in steps S252 and S253 described above are not performed, and the first automatic bet process freezing period setting process is terminated. Return.
この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行した後、図40に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行する(ステップS260)。この第2の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図42に示すように、まず、通常RP図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、通常RP図柄が停止表示されていない場合には、第2凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS262)。この第2凍結時間は、上述の所定時間T2に対応するものであり、この第2凍結時間がセットされてから、第2凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第2の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。 After executing the first automatic bet process freezing period setting process, as shown in FIG. 40, the second automatic bet process freezing period setting process is executed (step S260). In the second automatic betting process freezing period setting process, as shown in FIG. 42, first, it is determined whether or not the normal RP symbol is stopped and displayed (step S261). Here, when the normal RP symbol is not stopped and displayed, the second freezing time is set and the measurement of the elapsed time is started (step S262). The second freezing time corresponds to the above-mentioned predetermined time T2, and the period from when the second freezing time is set until the elapsed time for the second freezing time is measured is the second automatic time. This is the set period of the betting process freezing period.
上記ステップS262において第2凍結時間をセットした場合には、MAX−BET表示ランプ点灯フラグをON(セット)し(ステップS263)、次に、キャンセル操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)がなされたか否かを判定する(ステップS264)。ここで、キャンセル操作が操作されていた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、第2凍結時間をクリアして(第2凍結時間分の時間が経過した状態にすること。ステップS265)、ステップS266に進む。一方キャンセル操作が操作されていなかった場合には、上記ステップS265の処理(第2凍結時間のクリア)は行わずに、ステップS266に進む。
When the second freezing time is set in step S262, the MAX-BET display lamp lighting flag is turned on (set) (step S263), and then a cancel operation (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21) Then, it is determined whether or not the 1-
このステップS266では、第2凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、計測されない場合には、上記ステップS264に戻る。一方、第2凍結時間分の時間経過が計測された場合(第2凍結時間がクリアされた場合を含む)には、MAX−BET表示ランプ点灯フラグをOFF(クリア)する(ステップS267)。そして、キャンセル操作情報(キャンセル操作がなされた場合には、なされたキャンセル操作の種別等の情報、キャンセル操作がなされなかった場合はそのことを示す情報)をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS268)、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。なお、上記ステップS261において、通常RP図柄が停止表示されていると判定した場合には、上述のステップS262〜ステップS267の処理は行わず、ステップS268において、キャンセル操作情報(この場合には、キャンセル操作がなされなかったことを示す情報)をサブへ送信し、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。 In step S266, it is determined whether or not the elapsed time corresponding to the second freezing time has been measured. If not, the process returns to step S264. On the other hand, when the time elapsed for the second freezing time is measured (including the case where the second freezing time is cleared), the MAX-BET display lamp lighting flag is turned OFF (cleared) (step S267). Then, cancel operation information (information such as the type of cancel operation performed when the cancel operation is performed, information indicating that the cancel operation is not performed) is transmitted to the sub (sub control unit 200). (Step S268), the second automatic bet process freezing period setting process is terminated and the process returns. If it is determined in step S261 that the normal RP symbol is stopped and displayed, the processing in steps S262 to S267 described above is not performed, and in step S268, cancel operation information (in this case, cancel Information indicating that no operation has been performed) is transmitted to the sub, the second automatic betting process freezing period setting process is terminated, and the process returns.
第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了した後は、図40に示すように、自動ベット処理を実行し(ステップS270)、自動ベット実行時機制御処理を終了してリターンする。一方、上述のステップS240において、自動ベット処理凍結期間を設定するとの決定がなされなかったと判定した場合には、上述の第1の自動ベット処理凍結期間設定処理及び第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は行わず、ステップS270において自動ベット処理を実行してリターンする。 After the second automatic bet process freezing period setting process is completed, as shown in FIG. 40, an automatic bet process is executed (step S270), the automatic bet execution timing control process is ended, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S240 that the automatic bet process freezing period is not determined, the first automatic bet process freezing period setting process and the second automatic bet process freezing period setting are described. The process is not performed, and an automatic bet process is executed in step S270 and the process returns.
自動ベット実行時機制御処理を終了した後は、図39に示すように、自動ベット処理が実行されたことを示す自動ベット実行情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS222)、上述のステップS202に戻る。この場合には、ステップS202の判定において、遊技メダルのベットがあったと判定されて上記ステップS207に進み、そこから上述のステップS208,S213〜S215の処理を経由して、上記ステップS219に進むことになる。このステップS219ではベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致したか否かを判定する(ステップS220)。ここで、規定枚数に一致していない場合には、上記ステップS202に戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を終了してリターンする。 After the automatic bet execution timing control process is completed, as shown in FIG. 39, automatic bet execution information indicating that the automatic bet process has been executed is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S222). The process returns to step S202. In this case, in the determination in step S202, it is determined that there is a game medal bet and the process proceeds to step S207, and from there, the process proceeds to step S219 via the processes in steps S208 and S213 to S215 described above. become. In this step S219, the bet number is updated, and then it is determined whether or not the bet number matches the specified number (step S220). Here, if it does not coincide with the prescribed number, the process returns to step S202, and if it coincides with the prescribed number, the bet management process ends and returns.
なお、上述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理におけるステップS264(図42を参照)において、キャンセル操作として、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作がなされたと判定された場合(例えば、投入メダルセンサ28aからのメダル投入信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)の遊技メダル(投入遊技メダル)の受入処理は、ブロッカ48のON・OFF状態に応じて以下のように行われる。すなわち、ブロッカ48がON状態とされている場合には、投入遊技メダルが受け入れられる。この場合、投入遊技メダルが受け入れられたことが、上述のベット管理処理におけるステップS213(図39を参照)において判定され、クレジット数の更新(増加)が行われる(ステップS214)。また、投入遊技メダルの受入れによりクレジット数が上限値に達した場合には、ブロッカ48がON状態からOFF状態に切り替えられる。一方、ブロッカ48がOFF状態とされている場合には、投入遊技メダルは受け入れられずに返却される。
When it is determined in step S264 (see FIG. 42) in the second automatic betting process freezing period setting process described above that a game medal insertion operation to the
なお、投入遊技メダルの受入れによりクレジット数が上限値に達した場合でも、直ちにブロッカ48をON状態からOFF状態に切り替えずに、次の遊技メダルが投入された場合に、そのことが投入メダルセンサ28aにより検出された時点で、ブロッカ48をON状態からOFF状態に切り替えるようにしてもよい(ただし、そのようにブロッカ48のON・OFFを切り替えても、次の遊技メダルを返却することができる場合に限る)。
Even if the number of credits reaches the upper limit due to acceptance of the inserted game medal, if the next game medal is inserted without immediately switching the
このように、再遊技状態であっても、クレジット数が上限値に達していない場合には、投入遊技メダルを受け入れるようにしたことによって、次のような効果が得られる。すなわち、自動ベット処理凍結期間が設定される契機となる特定RPは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メダルを投入しなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は特別役や小役等の態様に近いものである。このため、投入遊技メダルが返却されずに受け入れられることによって、遊技者に、あたかも自ら投入した遊技メダルがベットされたかのような感覚を持たせることができるので、自然な流れで遊技を進行させることが可能となる。 Thus, even in the re-gaming state, when the number of credits has not reached the upper limit value, the following effects can be obtained by accepting the inserted game medal. In other words, the specific RP that triggers the automatic bet processing freezing period is actually a re-gamer, and the player can play the next game without inserting a game medal himself. The symbols to be stopped and displayed are close to the special role, the small role, and the like. For this reason, by accepting the inserted game medal without returning it, it is possible to give the player a feeling as if the game medal that he / she had inserted was bet, so that the game proceeds in a natural flow. Is possible.
《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図37に示すように、開始操作受付処理を行う。この開始操作受付処理では、図43に示すように、スタートレバー25の操作(役決定開始操作)が受け付けられたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、スタートレバー25の操作が受け付けられた場合(スタート信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、スタートレバー25が操作されたことを示すスタートレバー操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS302)、開始操作受付処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS301において、スタートレバー25の操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処理のステップS202(図39参照)に戻る。
<< Start operation acceptance process >>
After executing the bet management process, a start operation acceptance process is performed as shown in FIG. In this start operation acceptance process, as shown in FIG. 43, it is determined whether or not an operation of the start lever 25 (a combination determination start operation) has been accepted (step S301). Here, when the operation of the
《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図37に示すように、役決定処理を行う。この役決定処理では、図44に示すように、乱数発生器66により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS401)。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS402)、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル(図12参照)に基づき、1つの役決定結果(役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの何れか)を選出する(ステップS403)。次いで、選出された役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情報記憶領域1181または小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に格納する(ステップS404)。
《Role decision processing》
After the start operation acceptance process is executed, a combination determining process is performed as shown in FIG. In this combination determination process, as shown in FIG. 44, random number latch for selecting one random number from the random number sequence generated by the
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする(ステップS405)。制御図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の順序と各々の操作タイミングに応じ、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示される(特に、有効ライン29上に停止表示される)ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステップS403において選出された役決定結果の情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS406)、役決定処理を終了してリターンする。
Next, a control symbol is set based on the selected combination determination result (step S405). The control symbol refers to each
《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図37に示すように、リール回転開始制御処理を行う。このリール回転開始制御処理では、図45に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機し(ステップS501)、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経過したことを示すウエイト時間経過情報をサブ(副制御手段200)へ送信する(ステップS502)。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール3a,3b,3cが回転開始してから、今回の遊技期間においてリール3a,3b,3cを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。
<Reel rotation start control processing>
After executing the combination determining process, a reel rotation start control process is performed as shown in FIG. In the reel rotation start control process, as shown in FIG. 45, the process waits until the wait time elapses (step S501). When the wait time elapses, the wait time indicating that the wait time elapses. The progress information is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S502). The wait time is required to elapse from the start of rotation of the
次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS503)、全リール3a,3b,3cを回転開始させる(ステップS504)。次いで、右リール(リール3c)の待機が終了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する(ステップS505)。ここで、右リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS506)、送信済みではない場合には、右リール回転開始情報をサブへ送信して(ステップS507)、ステップS508へ進む。一方、上記ステップS505において、右リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS506及び上記ステップS507の処理を行わずにステップS507へ進み、また、上記ステップS506において、右リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS507の処理を行わずにステップS508へ進む。
Next, a new wait time is set (step S503), and all the
このステップS508では、中リール(リール3b)の待機が終了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リールが回転開始したことを示す中リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS509)、送信済みではない場合には、中リール回転開始情報をサブへ送信して(ステップS510)、ステップS511へ進む。一方、上記ステップS508において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS509及び上記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進み、また、上記ステップS509において、中リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進む。
In this step S508, it is determined whether or not standby of the middle reel (
このステップS511では、左リール(リール3a)の待機が終了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リールが回転開始したことを示す左リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS512)、送信済みではない場合には、左リール回転開始情報をサブへ送信して(ステップS513)、ステップS514へ進む。一方、上記ステップS511において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS512及び上記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進み、また、上記ステップS512において、左リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進む。
In this step S511, it is determined whether standby of the left reel (
このステップS514では、全リール(リール3a,3b,3c)の待機が終了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合には、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了していない場合には。上記ステップS505に戻る。
In this step S514, it is determined whether standby of all reels (
《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図37に示すように、リール回転停止制御処理を行う。このリール回転停止制御処理では、図46に示すように、回転開始した全リール(リール3a,3b,3c)を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う(ステップS601)。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し(ステップS602)、正常ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し(ステップS603)、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態(ストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定し(ステップS604)、停止受付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻り、全リールが停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップS605に進む。
<Reel rotation stop control process>
After the reel rotation start control process is executed, the reel rotation stop control process is performed as shown in FIG. In this reel rotation stop control process, as shown in FIG. 46, an acceleration process for accelerating all reels (
このステップS605では、左リール(リール3a)の回転停止操作(ストップスイッチ26aの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26aの操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26aに係るリール停止信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26aの操作を受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リール回転停止操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS606)、ステップS607に進む。
In this step S605, it is determined whether or not a rotation stop operation (operation of the
このステップS607では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ26aが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26cの中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26aの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3bまたはリール3c)が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
In step S607, the left reel symbol combination rotation stop control is performed. The left reel symbol combination rotation stop control is performed by the control symbol set in the above-described combination determining process and the order in which the
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで(ステップS608)行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップS617に進む。一方、上記ステップS605において、左リールの回転停止操作(ストップスイッチ26aの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS609に進む。
This symbol combination rotation stop control of the left reel is performed until it is determined that the left reel has stopped rotating (step S608). If the left reel stops rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S605 that the left reel rotation stop operation (operation of the
このステップS609では、中リール(リール3b)の回転停止操作(ストップスイッチ26bの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26bの操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26bに係るリール停止信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26bの操作を受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リール回転停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS610)、ステップS611に進む。
In this step S609, it is determined whether or not an operation for stopping the rotation of the middle reel (
このステップS611では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ26bが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26cの中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26bの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3c)が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
In step S611, symbol combination rotation stop control of the middle reel is performed. In this middle reel symbol combination rotation stop control, the control symbol set in the above-mentioned combination determining process and the order in which the
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで(ステップS612)行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップS617に進む。一方、上記ステップS609において、中リールの回転停止操作(ストップスイッチ26bの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS613に進む。
This middle reel symbol combination rotation stop control is performed until it is determined that the middle reel has stopped rotating (step S612). If the middle reel has stopped rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S609 that the middle reel rotation stop operation (operation of the
このステップS613では、右リール(リール3c)の回転停止操作(ストップスイッチ26cの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26cの操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26cに係るリール停止信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26cの操作を受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リール回転停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS614)、ステップS615に進む。
In this step S613, it is determined whether or not a rotation stop operation (operation of the
このステップS615では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ26cが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26cの中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3b)が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
In step S615, the right reel symbol combination rotation stop control is performed. In this right reel symbol combination rotation stop control, the control symbol set in the above-described combination determining process and the order in which the
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで(ステップS616)行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップS617に進む。一方、上記ステップS613において、右リールの回転停止操作(ストップスイッチ26cの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS618に進む。
This right reel symbol combination rotation stop control is performed until it is determined that the right reel has stopped rotating (step S616). If the right reel stops rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S613 that the right reel rotation stop operation (operation of the
上述のステップS608、ステップS612またはステップS616から移行するステップS617では、各々のリールが回転を停止したことを示すリール回転停止情報をサブへ送信し、ステップS618に進む。このステップS618では、全リールが回転停止したか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停止制御処理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップS605に戻る。 In step S617, which shifts from step S608, step S612, or step S616 described above, reel rotation stop information indicating that each reel has stopped rotating is transmitted to the sub, and the process proceeds to step S618. In this step S618, it is determined whether or not all reels have stopped rotating. If it is determined that all reels have stopped rotating, the reel rotation stop control process ends and returns, and it is determined that rotation has not stopped. If so, the process returns to step S605.
なお、本実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の当選が持ち越されたボーナス内部中において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボーナス内部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。 In the present embodiment, when a small role is elected within the bonus in which the winning of the special role (BB role or RB role) is carried over, the small role that prioritizes the establishment of the small role over the special role. A priority reel rotation stop control process is performed. Similarly, when a re-game player is won in the bonus, a re-game player-priority rotation stop control process that prioritizes establishment of a re-game player over a special game is performed.
《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図37に示すように、停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図47に示すように、まず、停止表示図柄を確認する(ステップS71)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報)を、成立役情報記憶領域1183に格納する(ステップS72)。
《Stop display symbol judgment processing》
After the reel rotation stop control process is executed, a stop display symbol determination process is performed as shown in FIG. In the stop display symbol determination process, as shown in FIG. 47, first, the stop display symbol is confirmed (step S71). Next, in the case where a game combination is established based on the symbols displayed in a stopped state, the formation combination information (information indicating that if no game combination is established) is stored in the formation combination
次いで、停止表示図柄情報A(ステップS73)と停止表示図柄情報B(ステップS74)を、この順にサブ(副制御手段200)へ送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。なお、停止表示図柄情報Aは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか再遊技役なのかを示す大まかな情報とし、停止表示図柄情報Bは、成立した遊技役をより具体的に示す情報(例えば、RB役が成立したとか、高めベル小役(小役5)が成立したとか、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したとかが分かる情報)とすることができるが、別の情報としても構わない。また、表示窓W内や有効ライン29上に停止表示された図柄組合せ(出目)の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
Next, stop display symbol information A (step S73) and stop display symbol information B (step S74) are transmitted to the sub (sub control means 200) in this order, the stop display symbol determination process is terminated, and the process returns. The stop display symbol information A is rough information indicating whether the established game role is a special role, a small role, or a replay role, and the stop display symbol information B more specifically indicates the established game role. Information (for example, information indicating whether the RB combination has been established, the higher bell combination (small combination 5) has been established, or the watermelon aligned RP (re-game combination 13) has been established), Other information may be used. Further, the symbol combination (out) information stopped and displayed in the display window W or on the
《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図37に示すように、遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図48に示すように、まず、払い出す遊技メダルの枚数(遊技メダルの払出しが無い場合には0枚)等を示す遊技メダル払出開始情報を、サブ(副制御手段200)へ送信する(ステップS81)。次に、遊技メダルの払出しがあるか否かを判定し(ステップS82)、払出しがない場合には、そのまま停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット(貯留)された遊技メダルの枚数(クレジット数)がクレジットし得る最大数を示す上限値(例えば、50)未満であるか否かを判定する(ステップS83)。
《Game medal payout processing》
After the stop display symbol determination process is executed, a game medal payout process is performed as shown in FIG. In this game medal payout process, as shown in FIG. 48, first, game medal payout start information indicating the number of game medals to be paid out (0 if no game medals have been paid out) or the like is displayed as sub (sub control means). 200) (step S81). Next, it is determined whether or not a game medal has been paid out (step S82). If there is no payout, the stop display symbol determination process is terminated and the process returns. On the other hand, if there is a payout, it is determined whether or not the number of credited (stored) game medals (number of credits) is less than an upper limit (for example, 50) indicating the maximum number that can be credited (step S83). ).
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技媒体の枚数をクレジット数に加算して(ステップS84)、ステップS86に進み、クレジット数が上限値以上であった場合には、遊技メダルを払い出して(ステップS85)、ステップS86に進む。このステップS86では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出しが終了していなかった場合には、上記ステップS82へ戻り、払出しが終了していた場合には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS87)、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。 If the number of credits is less than the upper limit, the number of game media to be paid out is added to the number of credits (step S84), and the process proceeds to step S86. Pays out a game medal (step S85), and proceeds to step S86. In this step S86, it is determined whether or not the game medals have been paid out. If the payout has not ended, the process returns to step S82. If the payout has been completed, the game medals are paid out. Is sent to the sub (sub-control means 200) (step S87), the stop display symbol determination process is terminated, and the process returns.
《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図37に示すように、遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図49に示すように、まず、BB(BB役の成立により移行したボーナス)が今回の遊技において終了したか否かを判定し(ステップS901)、BBが今回の遊技において終了したと判定した場合には、BBが終了したことを示すBB終了情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS902)、ステップS905に進む。一方、上記ステップS901において、BBが継続中またはBB中ではなかったと判定した場合には、RB(RB役の成立により移行したボーナス)が今回の遊技において終了したか否かを判定する(ステップS903)。ここで、RBが今回の遊技において終了したと判定した場合には、RBが終了したことを示すRB終了情報をサブへ送信して(ステップS904)ステップS905に進み、RBが継続中またはRB中ではなかったと判定した場合には、上記ステップS904の処理は行わずに、ステップS905に進む。
《Game end processing》
After executing the game medal payout process, a game end process is performed as shown in FIG. In this game end process, as shown in FIG. 49, first, it is determined whether or not BB (bonus transferred due to establishment of the BB combination) has ended in the current game (step S901), and BB is in the current game. If it is determined that the BB has ended, BB end information indicating that the BB has ended is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S902), and the process proceeds to step S905. On the other hand, if it is determined in step S901 that the BB is not continuing or not in the BB, it is determined whether or not the RB (the bonus transferred due to the establishment of the RB combination) has ended in the current game (step S903). ). If it is determined that the RB has ended in the current game, RB end information indicating that the RB has ended is transmitted to the sub (step S904), and the process proceeds to step S905, where the RB is continuing or being RBed. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S905 without performing the process of step S904.
このステップS905では、メイン情報記憶手段118(図5参照)の小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶された情報をクリア(記憶されていない場合はその状態を維持)する。次に、メイン情報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183に特別役(BB役またはRB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステップS906)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1181の情報(役決定結果A1または役決定結果A2の情報)をクリアし(ステップS907)、ステップS908に進む。一方、成立役情報記憶領域1183に特別役の成立役情報が記憶されていない場合には、特別役決定情報記憶領域1181の情報のクリアは行わず、ステップS908に進む。なお、より詳細には、上記ステップS906の判定において、BB役の成立役情報が記憶されていた場合には、ステップS906とステップS907との間において、次の遊技からBBを開始させる処理が行われるとともにそのことを示す情報をサブ(副制御手段200)へ送信する処理が行われる。同様に、RB役の成立役情報が記憶されていた場合には、ステップS906とステップS907との間において、次の遊技からRBを開始させる処理が行われるとともにそのことを示す情報をサブへ送信する処理が行われる。
In this step S905, the information stored in the small combination / replaying combination determination
このステップS908では、RT遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定する。現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件P,RまたはUが充足されているか否かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充足されているか否かを判定し、現設定がRT3遊技状態(ボーナス内部中)の場合には上述の条件Sが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT4遊技状態(ボーナス)の場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定し、現設定がRT5遊技状態の場合には上述の条件VまたはUが充足されているか否かを判定する。 In this step S908, it is determined whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied. When the current setting is a non-RT gaming state, it is determined whether or not the above-described condition P, R, or U is satisfied. When the current setting is an RT1 gaming state, the above-described condition Q or U is satisfied. It is determined whether or not. Further, when the current setting is the RT2 gaming state, it is determined whether or not the above condition Q or U is satisfied. When the current setting is the RT3 gaming state (inside the bonus), the above condition S is satisfied. It is determined whether or not it has been done. Further, when the current setting is the RT4 gaming state (bonus), it is determined whether or not the above condition T is satisfied. When the current setting is the RT5 gaming state, the above condition V or U is satisfied. It is determined whether or not.
ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてRT遊技状態の設定を変更し(ステップS909)、さらに、RT遊技状態記憶領域1184に記憶されていた設定変更前のRT遊技状態の情報を、設定変更前のRT遊技状態の情報に更新して(ステップS910)、ステップS911に進む。一方、何れの移行条件も充足されていなければ、上述のステップS909、ステップS910の処理は行わずに、ステップS911に進む。このステップS911では、成立役情報記憶領域1183に記憶された特別役(BB役またはRB役)の成立役情報または小役の成立役情報をクリア(記憶されていない場合はその状態を維持)する。そして、1回の遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS912)、遊技終了処理を終了してリターンする。
Here, if any transition condition is satisfied, the setting of the RT gaming state is changed based on the satisfied transition condition (step S909), and is further stored in the RT gaming
なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ48は、以下のようにON・OFF制御される。まず、一の遊技期間における開始操作受付処理において、スタートレバー25が操作されたと判定された時点(図43参照)から、次の遊技期間における遊技開始準備処理が終了する時点までは、遊技が行われている期間として、ブロッカ48はOFF状態(遊技メダル受入不可状態)とされる。一方、遊技開始準備処理が終了した時点から、次の開始操作受付処理においてスタートレバー25が操作されたと判定される時点まで(自動ベット実行時機制御処理の実行期間を含む)は、遊技が行われていない期間として、遊技メダルのクレジット数が上限値(最大クレジット許容数)に達していない限り、再遊技状態であるか否かに関わらず、ブロッカ48は基本的にON状態(遊技メダル受入可能状態)とされる。
Note that the
遊技メダルのクレジット数が上限値に達している場合のON・OFF制御は、再遊技状態であるか否かによって異なる。すなわち、遊技開始準備処理の次に行われるベット管理処理のステップS201(図39参照)において、再遊技状態であると判定された場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していれば、ベット数に関係なく、ブロッカ48はOFF状態とされる。一方、ベット管理処理のステップS201において、再遊技状態ではないと判定された場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していても、ベット数が上限値(最大ベット許容数)に達していない限り、開始操作受付処理においてスタートレバー25が操作されたと判定される時点まで、ブロッカ48は継続してON状態とされる。
The ON / OFF control when the number of credits of game medals reaches the upper limit value differs depending on whether or not the game is in the re-game state. That is, in step S201 (see FIG. 39) of the bet management process performed after the game start preparation process, if it is determined that the game is in the re-gaming state, the credit number of the game medal has reached the upper limit value. Regardless of the number of bets, the
すなわち、再遊技状態でない場合には、ベット数とクレジット数の合計数が、ベット数の上限値とクレジット数の上限値との合計値(例えば、3+50=53)に達していなければ、ブロッカ48は継続してON状態とされる。ただし、設定値の表示開始要求(図39のステップS203参照)があった場合には、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、ブロッカ48はOFF状態とされる。
That is, in the non-replaying state, if the total number of bets and credits does not reach the total value (for example, 3 + 50 = 53) of the upper limit value of bets and the upper limit value of credits,
<副制御電源断処理>
次に、副制御手段200により実行される副制御電源断処理について説明する。この副制御電源断処理は、副制御手段200への電力の供給が停止されたとき(電源断時)や、主制御手段100における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたことを受けて行われる処理であり、図50に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を保存する(ステップE1)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存(ステップE2)、具体的には、サブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されている、RT遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<Sub-control power-off processing>
Next, the sub control power-off process executed by the sub control means 200 will be described. This sub-control power-off process is performed when the supply of power to the
<副制御電源投入処理>
副制御手段200における電源投入処理は、副制御手段200への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、主制御手段100における上述の主制御電源投入処理に先立って行われる処理であり、図51に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップF1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段100からの設定変更情報を受信したか否かを判定し(ステップF2)、受信した場合には、副制御設定変更処理に移行する。
<Sub control power-on processing>
The power-on process in the
一方、設定変更情報を受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復帰させる(ステップF3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰(ステップF4)、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた、RT遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を復帰させる。 On the other hand, if the setting change information has not been received, the sub-control information stored when the power is turned off is restored (step F3). Specifically, the stack pointer is restored and an interrupt is activated to restore the control state when the power is turned off. Next, the effect information stored when the power is turned off is restored (step F4). Specifically, the gaming information and AT related to the RT gaming state and the like stored in each storage area of the sub information storage means 208 when the power is turned off. The information about the setting of and the information about the assistable number of times are restored.
<副制御設定変更処理>
上述の副制御電源投入処理におけるステップF2から移行する、副制御手段200における設定変更処理では、図52に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を初期化する(ステップG1)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップG2)。具体的には、サブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた、RT遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアする。
<Sub control setting change processing>
In the setting change process in the sub-control means 200, which shifts from step F2 in the above-described sub-control power-on process, first, as shown in FIG. 52, the sub-control information stored when the power is turned off is initialized (step G1). . Specifically, the stack pointer is initialized and the interrupt is initialized. Next, the effect information stored when the power is turned off is initialized (step G2). Specifically, the game information relating to the RT gaming state, the information relating to the setting of AT, and the information relating to the assistable number of times stored in each storage area of the sub information storage means 204 are initialized and cleared.
次いで、主制御手段100からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機し(ステップG3)、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段204の遊技情報記憶領域2041に格納し(ステップG4)、副制御設定変更処理を終了する。 Next, it waits in that state until it receives the game information after the setting change from the main control means 100 (step G3). This is stored in the area 2041 (step G4), and the sub control setting changing process is terminated.
<バックランプ演出処理>
バックランプ演出処理では、図53に示すように、主制御手段100から送信される停止表示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップH1)。受信した場合には、特別役(BB役またはRB役)、小役(小役1〜21の何れか)及び通常RP(再遊技役1)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定し(ステップH2)、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のバックランプ演出Aを開始して(ステップH3)、ステップH9に進む。一方、上記ステップH2の判定において、特別役、小役及び通常RPの何れの遊技役も成立していなかった場合には、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)、赤7揃いRP(再遊技役7)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ステップH4)。
<Back lamp production process>
In the back lamp effect process, as shown in FIG. 53, the process waits until the stop display symbol information transmitted from the main control means 100 is received (step H1). If received, whether or not a special combination (BB combination or RB combination), small combination (any of
ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のエピソード演出を実行中であるか否かを判定し(ステップH5)、実行中ではない場合には、上述のバックランプ演出Bを開始して(ステップH6)、ステップH9に進む。一方、上記ステップH5の判定において、エピソード演出を実行中である場合には、バックランプ演出Bを開始せずバックランプ演出処理を終了する。また、上記ステップH4の判定において、ベルRP、赤7揃いRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役も成立していなかった場合には、チャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立したか否かを判定する(ステップH7)。ここで、チャンスRPが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Cを開始して(ステップH8)ステップH9に進み、チャンスRPが成立していない場合には、バックランプ演出Cを開始せず、バックランプ演出処理を終了する。
Here, when any of the game actors is established, it is determined whether or not the above-described episode effect is being executed (step H5). B is started (step H6), and the process proceeds to step H9. On the other hand, if the episode effect is being executed in the determination in step H5, the back lamp effect process is terminated without starting the back lamp effect B. In addition, in the determination of the above step H4, when none of the bell RP, the red 7 aligned RP, and the watermelon aligned RP is established, the chance RP (any of the
また、上記ステップH9では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報、遊技メダル投入情報またはキャンセル操作情報(バックランプ演出Aの場合には、自動ベット実行情報または遊技メダル投入情報、バックランプ演出Bまたはバックランプ演出Cの場合には、キャンセル操作情報(自動ベット処理凍結期間が設定された場合)または自動ベット実行情報(自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合))を受信するまで、その状態で待機し、受信した場合には、バックランプ演出(バックランプ演出A〜Cの何れか)を終了させ、バックランプ演出処理を終了する。 In step H9, automatic bet execution information, game medal insertion information or cancel operation information transmitted from the main control means 100 (in the case of backramp effect A, automatic bet execution information or game medal insertion information, backramp In the case of effect B or backramp effect C, until cancel operation information (when the automatic bet process freezing period is set) or automatic bet execution information (when the automatic bet process freezing period is not set) is received. In this state, when waiting and receiving, the back lamp effect (any of the back lamp effects A to C) is ended, and the back lamp effect process is ended.
<音声出力演出処理>
音声出力演出処理では、図54に示すように、主制御手段100から送信される停止表示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップJ1)。受信した場合には、小役(小役1〜21の何れか)が成立したか否かを判定し(ステップJ2)、小役が成立していた場合には、主制御手段100から送信される遊技メダル払出開始情報を受信するまでその状態で待機し(ステップJ3)。受信した場合には、上述の払出時払出音を出力する(ステップJ4)。次いで、主制御手段100から送信される遊技メダル投入情報を受信するまでその状態で待機し(ステップJ5)、受信した場合には、上述のベット時投入音を出力し(ステップJ6)、音声出力演出処理を終了する。
<Audio output effect processing>
In the audio output effect process, as shown in FIG. 54, the process waits in that state until stop display symbol information transmitted from the main control means 100 is received (step J1). If received, it is determined whether or not a small combination (any of
一方、上記ステップJ2の判定において、小役が成立していなかった場合には、赤7RP(再遊技役7〜12の何れか)、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)及びチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ステップJ7)。ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、ステップJ10に進み、何れの遊技役も成立していなかった場合には、次に、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ステップJ8)。ここで、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れかの遊技役が成立していた場合には、上述の架空払出音を出力し(ステップJ9)、ステップJ10に進む。
On the other hand, if the small combination has not been established in the determination in step J2, the red 7RP (any of the re-game players 7-12), the watermelon removal RP (any of the re-game players 14-17) and It is determined whether or not one of the chance RPs (any of the
このステップJ10では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行情報を受信しなかった場合には、主制御手段100から送信されるキャンセル操作情報を受信したか否かを判定し(ステップJ11)、受信しなかった場合には上記ステップJ10に戻り、受信した場合には、キャンセル操作がベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)であるか否かを判定する(ステップJ12)。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音を出力し(ステップJ13)、音声出力演出処理を終了する。
In this step J10, it is determined whether or not the automatic bet execution information transmitted from the main control means 100 has been received. If received, the above-described automatic throwing sound is output (step J17), and the audio output effect processing is performed. Exit. On the other hand, if automatic bet execution information has not been received, it is determined whether or not cancel operation information transmitted from the main control means 100 has been received (step J11). In the case of receiving, it is determined whether or not the cancel operation is a bet operation (game medal insertion operation to the
一方、上記ステップJ8の判定において、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役も成立していなかった場合には、通常RP(再遊技役1)が成立したか否かを判定する(ステップJ14)。ここで、通常RPが成立していなかった場合には、上記ステップJ5に進み、通常RPが成立していた場合には、上述のリプレイ成立音を出力して(ステップJ15)、ステップJ16に進む。このステップJ16では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信するまでその状態で待機し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声出力演出処理を終了する。 On the other hand, if none of the bell RP and the watermelon aligned RP is established in step J8, it is determined whether or not the normal RP (re-game 1) is established (step J14). ). If the normal RP is not established, the process proceeds to step J5. If the normal RP is established, the replay establishment sound is output (step J15), and the process proceeds to step J16. . In this step J16, it waits in that state until the automatic bet execution information transmitted from the main control means 100 is received, and when it is received, the above-mentioned automatic input sound is output (step J17), and the voice output effect process Exit.
<要求演出処理>
要求演出処理では、図55に示すように、主制御手段100から送信されるキャンセル操作を受信するまでその状態で待機し(ステップK1)、受信した場合には、キャンセル操作がスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)であるか否かを判定する(ステップK2)。ここで、キャンセル操作がスタートレバー操作であった場合には、上述の再スタート要求演出を開始し(ステップK3)、主制御手段100から送信されるスタートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK4)、受信した場合には、再スタート要求演出を終了させ(ステップK5)、要求演出処理を終了する。なお、上記ステップK2においてキャンセル操作がスタートレバー操作であると判定された後、所定時間経過した後に再スタート要求演出を開始するようにしてもよい。
<Requested rendering process>
In the requested effect process, as shown in FIG. 55, the apparatus waits in that state until a cancel operation transmitted from the main control means 100 is received (step K1). It is determined whether or not the
一方、上記ステップK2の判定において、キャンセル操作がスタートレバー操作ではなかった場合には、キャンセル操作が精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)であるか否かを判定する(ステップK6)。ここで、キャンセル操作が精算操作であった場合には、上述の再遊技実行要求演出を開始し(ステップK7)、主制御手段100から送信されるスタートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK8)、受信した場合には、再遊技実行要求演出を終了させ(ステップK9)、要求演出処理を終了する。なお、上記ステップK6の判定において、キャンセル操作が精算操作ではなかった場合には、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出は行わず、要求演出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step K2 that the cancel operation is not a start lever operation, it is determined whether or not the cancel operation is a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) (step K6). Here, if the cancel operation is a settlement operation, the above-mentioned re-game execution request effect is started (step K7), and in that state until the start lever operation acceptance information transmitted from the main control means 100 is received. When waiting (step K8) and receiving, the re-game execution request effect is terminated (step K9), and the requested effect process is terminated. If the cancel operation is not a settlement operation in the determination of step K6, the requested effect process is terminated without performing the restart request effect and the replay execution request effect.
<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図56〜図58を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、役決定処理(図58参照)を除いては第1実施形態のものと略共通している。第1実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合の、キャンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)の導出の仕組みにある。
Second Embodiment
Hereinafter, the configuration of the slot machine according to the second embodiment of the present invention will be described mainly with reference to FIGS. 56 to 58. The slot machine of this embodiment has the same appearance and the configuration of the main part as those of the first embodiment described above, and description of these common parts is omitted. Also, the flow of main control processing is substantially the same as that of the first embodiment except for the combination determining processing (see FIG. 58). The main difference from the first embodiment is that when the start lever operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as a cancel operation in the second automatic bet processing freezing period, In particular, it is in the mechanism for deriving the role determination start timing).
本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号が生成され、これらのスタート信号及び操作信号出力手段95から出力されるようになっている。スタート信号及び遅延信号を生成するための具体的な構成については、後述する。
In the present embodiment, when the
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号が生成されるようになっている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー25が操作された場合には、スタート信号に基づいてキャンセル時機が導出され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出されるように構成されている。また、スタート信号に基づいてキャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱数がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル操作として有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスタートレバー25の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構成されている。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
As described above, in this embodiment, when the
以下、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に、スタート信号及び遅延信号を生成して、キャンセル時機及び役決定開始時機を導出するための具体的な態様について、図56及び図57を参照しながら説明する。まず、図56を参照して、スタート信号及び遅延信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行うための具体的な構成の一例について説明する。 Hereinafter, when an automatic bet processing freezing period is set, a specific mode for generating a start signal and a delay signal and deriving a cancel timing and a combination determination start timing will be described with reference to FIGS. 56 and 57. While explaining. First, with reference to FIG. 56, an example of a specific configuration for generating a start signal and a delay signal and acquiring (latching and reading) a random number used for the combination determining process will be described.
図56に示す電子回路は、スタート信号及び遅延信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、遅延信号生成部320、入力回路部330、乱数クロック発生部340、クロックカウント部350、乱数ラッチ信号出力部360、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部380を備えている。
The electronic circuit shown in FIG. 56 is for generating, latching, and reading a random number used in generation and role determination processing of a start signal and a delay signal.
上記スタート信号生成部310は、スタート信号を生成するものであり、スイッチ回路入力端子部311とチャタリング除去回路部312とを備えてなる。スイッチ回路入力端子部311は、スタートレバー25(図1参照)の操作状態に応じて出力される、スタートレバー25が操作中の場合にはハイレベル、非操作中の場合にはローレベルとなるスタート信号が、このスイッチ回路入力端子部311を介してチャタリング除去回路部312に入力されるように構成されている。チャタリング除去回路部312は、抵抗(R1,R2)及びコンデンサ(C1)からなり、スイッチ回路入力端子部311から入力されたスタート信号のチャタリングを除去して出力するように構成されている。
The start
上記遅延信号生成部320は、遅延信号を生成するものであり、抵抗(R3)及びコンデンサ(C2)からなる遅延回路(おおよその遅延時間T=0.7CR(秒))により構成されている。この遅延信号生成部320は、スタート信号生成部310から出力されたスタート信号に基づき、このスタート信号から既定の時間(例えば、45ミリ秒)遅れた遅延信号を生成するようになっている。
The delay
上記入力回路部330は、スタート信号生成部310からのスタート信号及び遅延信号生成部320からの遅延信号が入力される部分で、バッファ用のIC(IC9,IC10)等により構成される。また、この入力回路部330には、クロック監視回路部380からの出力信号が入力されるようになっている。
The
スタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のIC9の2A端子に入力され、IC9の2Y端子から反転されて出力される。上記遅延信号は、IC9の2Y端子から反転されて出力されるスタート信号を分岐し、その分岐された一方のスタート信号を、遅延信号生成部320の遅延回路を通過させることにより生成される。生成された遅延信号は、入力回路部330に入力される前に分岐され、分岐された一方の遅延信号は、入力回路部330のIC9の1A端子に入力され、他方の遅延信号は、乱数ラッチ用の信号として乱数ラッチ信号出力部360により同期処理が行われてカウント値記憶部370に入力される(詳細は後述する)。
The start signal from the start
なお、本実施形態では、スタート信号を一旦バッファ用のIC(IC9)を介して遅延信号生成部320に入力する構成を採用している。このため、厳密には、遅延回路による遅延時間とバッファICの入出力遅延時間(数マイクロ秒)の2段構成により遅延信号の遅延時間が設定されることになるが、第1の処理開始時機が導出される信号としての、バッファICが出力した信号(スタート信号)を基礎として遅延信号が生成される形態となることから、回路(スタート信号及び遅延信号)の信頼性が高くなるという利点もある。
In the present embodiment, a configuration is employed in which the start signal is temporarily input to the delay
分岐された他方のスタート信号は、IC10のA2端子に入力される。また、分岐された他方の遅延信号は、IC9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出力されてIC10のA1端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信号及び遅延信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)のタイマ割込み処理内で実行されるRD0ポートの入力信号状態を読み取るための読込要求信号(以下、単に「読込信号」とも称する)が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号及び遅延信号がIC10のY2端子及びY1端子をそれぞれ介してデータバスを経由してメインCPU61へと出力されるようになっている。なお、本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込みは、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU61により行われるようになっている。
The other branched start signal is input to the A2 terminal of IC10. The other branched delayed signal is input to the 1A terminal of IC9, inverted and output from the 1Y terminal of IC9, and input to the A1 terminal of IC10. The G1 terminal of the
上記乱数クロック発生部340は、乱数クロック発生回路341(OSC1)と乱数クロック反転回路342(IC11A)とを備えてなる。乱数クロック発生回路341は、乱数カウント用のクロックを発生させるためのもので、発生したクロックを出力するクロック出力部(OUT)を備えている。この乱数クロック発生回路341は、例えば、7.15909MHzのクロックを発生する水晶発振器により構成される。
The random number
乱数クロック反転回路342は、上記乱数クロック発生回路341から出力されるクロックを反転させ、これを反転クロックとして、乱数ラッチ信号出力部360へ出力するものである。具体的には、乱数クロック反転回路342の1Q端子から出力される信号を反転した信号を反転信号として、反転クロック出力部である1Q反転端子から出力するもので、クロックの立ち上がりエッジは反転クロックの立ち下がりエッジに、クロックの立ち下がりエッジは反転クロックの立ち上がりエッジにそれぞれ相当する。なお、この乱数クロック反転回路342は、NOTゲートなどのICを用いて構成してもよい。
The random number
上記クロックカウント部350は、クロックを入力する乱数クロック入力部(CK)と、計数したカウント値が出力されるカウント出力部(QA〜QD)をそれぞれ有している4ビットのインクリメントカウンタを4個(IC1からIC4まで)カスケード接続した回路で構成され、乱数クロック発生部340により発生したクロックの立ち上がりエッジで加算し、その加算結果を出力するようになっている。
The
乱数クロック発生部340からのクロックの入力により、まず、IC1において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)がカウントされる。「1111」までカウントされて、4桁分の値のカウントが終了すると、その都度、桁上がり信号がIC1のCO端子からIC2のENT端子へ出力される。IC2がカウントを開始するには、IC1からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC2においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
By inputting a clock from the random number
同様に、IC2において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)が「1111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC2のCO端子からIC3のENT端子へ出力される。IC3がカウントを開始するには、IC2からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC3においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
Similarly, when a value for four digits (for example, “0001” or “0011”) is counted up to “1111” in IC2, a carry signal is output from the CO terminal of IC2 to the ENT terminal of IC3 each time. Is done. In order for IC3 to start counting, it is necessary to input the carry signal from IC2. That is, in the
また、同様に、IC3において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)が「1111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC3のCO端子からIC4のENT端子へ出力される。IC4がカウントを開始するには、IC3からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC4においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
Similarly, in IC3, when a value for four digits (for example, “0001” and “0011”) is counted up to “1111”, a carry signal is sent from the CO terminal of IC3 to the ENT terminal of IC4 each time. Is output. In order for IC4 to start counting, it is necessary to input the carry signal from IC3. That is, in the
以上のようにして、クロックカウント部350により、16ビットの2進数が生成されることとなっている。すなわち、16桁の2進数のうち、IC1が最下位の4桁、IC2がその上の4桁、IC3がさらにその上の4桁及びIC4が最上位の4桁をそれぞれ担当している。
As described above, the
上記4つのIC1〜IC4により加算されているカウントは、各々のカウント出力部(QA、QB、QC及びQD端子)を経てカウント値記憶部370へそれぞれ出力されて記憶される。なお、本実施形態では、クロックカウント回路として加算式のインクリメントカウンタを使用しているが、減算式のデクリメントカウンタを使用することとしてもよい。また、本実施形態においては16ビットの乱数(4ビット×4)を生成することとしているが、このビット数は16ビットに限らず適宜変更することとしてもよい。
The counts added by the four IC1 to IC4 are output to the count
上記乱数ラッチ信号出力部360は、IC11Bにより構成される。このIC11Bには、乱数クロック反転回路342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力部(2CK)を経て入力される。これとともに、遅延信号生成部320からの遅延信号が信号入力部(2D)に入力される。そして、乱数ラッチ信号出力部360は、この信号入力部(2D)を経て遅延信号が入力されたときは、この遅延信号の立ち上がりエッジを、反転クロック入力部(2CK)から入力される反転クロックの立ち上がりエッジと同期するように遅延させ、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値記憶部370(IC5およびIC6)へ出力する。
The random number latch
上記カウント値記憶部370は、クロックカウント部350によりカウントされたカウント値を、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号に基づいて(遅延信号生成部320からの遅延信号を受けて、乱数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力されたときに)記憶するものであり、8ビットのIC2個からなるレジスタ部(IC5及びIC6)と、8ビットのIC2個からなるバッファ部(IC7及びIC8)とから構成される。
The count
カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC5には、クロックカウント部350のIC1からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、IC2からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわち、IC5のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC5には、これらを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち下8桁が入力される。
Of the register unit of the count
カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC6には、クロックカウント部350のIC3からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、IC4からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわち、IC6のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC6には、これらを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち上8桁が入力される。
Of the register unit of the count
カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)におけるCLOCK端子には、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号が入力される。すなわち、これらのCLOCK端子は、ラッチ信号入力部として機能しており、ラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がハイレベルとなった立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部350のIC1〜IC4から出力されるカウント値が、レジスタ部に記憶されることとなる。
The latch signal from the random number latch
カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から同期して出力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記憶されている乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力されるようになっている。
A read signal (RD1) that is synchronously output from the main CPU 61 (see FIG. 2) to each G1 terminal in the buffer unit (IC7 and IC8) of the count
上記クロック監視回路部380は、乱数クロック発生部340の異常動作を監視するためのものであり、コンデンサC3及びC4と、ダイオードD1及びD2と、トランジスタTR1等とから構成される。そして、コンデンサC3は、カップリングコンデンサとして乱数クロック反転回路342(IC11A)の1Q端子に接続され、トランジスタTR1のコレクタ側は、入力回路部330の3A端子に接続されている。また、トランジスタTR1のコレクタ側は、抵抗R4を介して電源の正極側にも接続されている。なお、ダイオードD1及び抵抗R5はいずれも、ダイオードD1のカソード側を常に正電位に保持するためのものである。
The clock
コンデンサC3は、乱数クロック発生部340からの周期的なパルス信号(クロック信号)をクロック監視回路部380側に通過させる役割を有している。このため、乱数クロック発生部340に生じた何らかの不具合によりクロックカウント部350が動作停止(パルス発振停止)すると、乱数クロック発生部340からは時間変化のない一定のハイレベルもしくはローレベルの信号(直流信号)が出力されることになり、クロック監視回路部380の側には乱数クロック発生部340からの出力信号が伝送されなくなる。すなわち、乱数クロック発生部340の動作状況に応じて、クロック監視回路部380の側に入力される入力信号が変化する。
The capacitor C3 has a role of allowing a periodic pulse signal (clock signal) from the random number
クロック監視回路部380内には、乱数クロック発生部340から入力されるパルス信号を平滑化して常に所定以上の電圧(例えば5V以上)を出力するための、コンデンサC3側をアノードにして接続されたダイオードD2と、当該ダイオードD2のカソードとアース間に接続された平滑コンデンサC4等とから構成された平滑回路部が配されている。ダイオードD2は、そのカソード側を常に正電位に保持するためのものである。また、平滑コンデンサC4は、ダイオードD2を通過したパルス信号を平滑化して常に所定以上の電圧を出力し、この出力電圧がベース電圧としてトランジスタTR1に印加される。
The clock
トランジスタTR1のコレクタ側は、入力回路部330のIC9の3A端子に接続され、また上述したように、この入力回路部330への回路から分岐する分岐線が抵抗R4を介して電源の正極側に接続されている。乱数クロック発生部340が正常にパルス信号を発振している状態では、平滑回路部により平滑化された所定以上の出力電圧がトランジスタTR1にベース電圧として印加される。トランジスタTR1に所定のベース電圧(例えば5V)が印加されると、トランジスタTR1のコレクタ側からエミッタ側(アース側)に向かってコレクタ電流が流れる。
The collector side of the transistor TR1 is connected to the 3A terminal of the
このコレクタ電流は、電源から供給されるものであり、電源からトランジスタTR1のコレクタ側に電流が流れるときは、入力回路部330(IC9)の側に向けて電流は流れない。このとき、IC9からメインCPU61に向けて乱数クロック発生部340の異常動作を示す異常信号は出力されない。
This collector current is supplied from the power source. When a current flows from the power source to the collector side of the transistor TR1, no current flows toward the input circuit section 330 (IC9). At this time, an abnormal signal indicating an abnormal operation of the random
一方、乱数クロック発生部340に異常動作が生じてパルス信号の発振停止の状態では、平滑回路部からトランジスタTR1に電圧が印加されず、ベース電圧はゼロであるので(所定値以下であるので)コレクタ電流は流れない。このため、電源からは入力回路部330(IC9)の側に向けて電流が流れる。そして、IC9に電流が流れると、IC9からはメインCPU61に向けて異常信号が出力される。
On the other hand, when an abnormal operation occurs in the random number
このようにトランジスタTR1は、電源から供給される電流をクロック監視回路部380の側へ流すか、あるいはこの電流を遮断する、スイッチとしての役割を有し、パルス信号の発振停止により、電源からIC9の側に電流が流れたときには、IC9からCPUデータバスを介した異常信号をメインCPU61に出力することで、メインCPU61が乱数クロック発生部340の異常動作を判断することができる。
As described above, the transistor TR1 serves as a switch for passing a current supplied from the power supply to the clock
次に、図57を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づくキャンセル時機及び役決定開始時機の導出について説明する。 Next, with reference to FIG. 57, the derivation of the cancellation timing and the role determination start timing based on the start signal and the delay signal will be described.
図57に示すタイミングチャートは、スタート信号及び遅延信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミングを示すものである。先述したように本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込み(信号レベルの検出)が一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われるようになっている。図57では、このタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。 The timing chart shown in FIG. 57 shows the timing at which the signal levels of the start signal and the delay signal are switched and the timing of the control processing performed by the main CPU 61 (see FIG. 2). As described above, in the present embodiment, reading of the start signal and the delay signal (detection of the signal level) is performed by a timer interruption process that is performed every certain time (for example, 1.5 milliseconds). ing. In FIG. 57, the timing of this timer interruption process is indicated by a short arrow line aligned on the time axis.
また、図57において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに対応した数値「0」は、スタートレバー25(図1参照)の操作が行われていない状態(非操作中)にあることを示し、数値「1」は、スタートレバー25の操作が行われている状態(操作中)にあることを示しているが、実際のスタート信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベル(5V)かローレベル(0V)か)に対応しているとは限らない。例えば、実際にメインCPU61が信号レベルを検出する段階においては、その段階におけるスタート信号や遅延信号のハイレベルがスタートレバー25のオフ状態に対応し、ローレベルがスタートレバー25のオン状態に対応している場合もある。以下の説明において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、スタートレバー25の操作が行われていない状態にあることを意味し、「レベル1」というときは、スタートレバー25の操作が行われている状態にあることを意味するものとする。
In FIG. 57, a numerical value “0” corresponding to the signal level of the start signal and the delay signal indicates that the start lever 25 (see FIG. 1) is not being operated (not being operated). The numerical value “1” indicates that the
先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時間(図57では「T12」で示す)遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。 As described above, in this embodiment, a start signal and a delay signal delayed by a predetermined time (indicated by “T12” in FIG. 57) from the start signal are generated. The signal levels of the start signal and the delay signal are detected every time the timer interrupt process is performed.
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図57において「P1」が示す時点)で(実際には、図35に示すように、信号レベルに対応したレベルデータがセットされ、このレベルデータに基づき、スタート信号の信号レベルが認識される。以下の説明において同じ)、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において、このスタート信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図57では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the present embodiment, in the timer interrupt process, when it is recognized that the signal level of the start signal is switched from “0” to “1” (the time indicated by “P1” in FIG. 57) (actually, FIG. 35). As shown, the level data corresponding to the signal level is set, and based on this level data, the signal level of the start signal is recognized (the same applies in the following description), and the start signal rising flag indicating this is set. ON (set). Also, in the second automatic betting process freezing period setting process (see FIG. 42), when the rising flag of the start signal is recognized to be ON (in FIG. 57, an arrow indicating “cancel operation determination”). The point of time (shown) is the cancellation timing. At this point, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is sent from the
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識された時点でOFF(クリア)される。 Note that the rising flag of the start signal turned on is OFF (cleared) when the signal level of the start signal treated as a cancel signal is recognized as “1” in the next timer interrupt processing. Is done.
一方、遅延信号は、上述したように、図56に示す乱数ラッチ信号出力部360にも入力されており、この遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わった時点で、乱数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力され、1つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、実質的にはここから役決定処理が開始される。
On the other hand, as described above, the delayed signal is also input to the random number latch
また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図57において「P2」が示す時点)で、そのことを示す、遅延信号の立上りフラグがON(セット)され、開始操作受付処理(図43参照)において、この遅延信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図57では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)で、乱数の読込みが行われる。 In addition, when the signal level of the delayed signal is recognized as being switched from “0” to “1” in the timer interrupt processing (at the time indicated by “P2” in FIG. 57), the rise of the delayed signal indicating that fact When the flag is turned on (set) and the start operation acceptance process (see FIG. 43) recognizes that the rising flag of the delayed signal is on (in FIG. 57, the arrow indicating “start lever operation acceptance determination”) The random number is read at the time indicated by the line.
なお、ONされた遅延信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグと同様に、次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「1」のままであると認識された時点でOFF(クリア)される。 Note that the rising flag of the delayed signal turned ON is OFF (when the signal level of the delayed signal is recognized as being “1” in the next timer interrupt processing, similarly to the rising flag of the start signal. Cleared).
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図57では「T11」で示す)は、キャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベット処理が実行される時点までの時間(図57では「T13」で示す)よりも長く設定される。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間(上記既定の時間T12)は、タイマ割込処理の実施間隔を考慮して、上記時間T11よりも長くなるように設定されることが好ましい。 The time from the cancellation time to the time when the combination determination is started (indicated by “T11” in FIG. 57) is from the time when the second automatic betting process freeze period is ended by the derivation of the canceling time to the time when the automatic betting process is executed. Is set longer than this time (indicated by “T13” in FIG. 57). The delay time between the start signal and the delay signal (the predetermined time T12) is preferably set to be longer than the time T11 in consideration of the execution interval of the timer interrupt process.
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態のものと相違する役決定処理について、図58を参照しながら説明する。なお、主制御手段100による主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段200による副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出処理、音声出力処理及び要求演出処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。また、主制御手段100による遊技制御処理についても、役決定準備処理を除く他の処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。 Hereinafter, among the main control processes in the present embodiment, a combination determining process that is mainly different from that in the first embodiment will be described with reference to FIG. Note that main control power-off processing, main control power-on processing, and main control setting change processing by main control means 100, sub-control power-off processing, sub-control power-on processing, sub-control setting change processing, sub-control setting change processing, back-up Since the lamp effect process, the sound output process, and the requested effect process are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted. Also, the game control process by the main control means 100 is the same as that of the first embodiment except for the combination determination preparation process, and the description thereof will be omitted.
《役決定処理》
本実施形態では、上述したように、開始操作受付処理(図43参照)におけるスタートレバー25の操作受付判定は、遅延信号の立上りフラグがONと認識された時点で、スタートレバー25の操作が受け付けられたと判定されるようになっており、その時点(スタートレバー操作受付判定時点)では、既に、図56に示す回路により遅延信号に基づいて乱数がラッチされている(図57参照)。このため、本実施形態の役決定処理は、図58に示すように、ラッチされた乱数の読込み(ステップS451)から開始される。
《Role decision processing》
In the present embodiment, as described above, the operation acceptance determination of the
ラッチ乱数の読込み後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである。すなわち、役決定結果の選出(ステップS452)、選出された役決定結果情報の格納(ステップS453)、制御図柄のセット(ステップS454)及び役決定結果情報のサブ(副制御手段200)への送信(ステップS455)を、この順で行い、役決定処理を終了する。 The flow of processing after reading the latch random number is the same as the combination determination processing of the first embodiment described above. That is, selection of a combination determination result (step S452), storage of selected combination determination result information (step S453), a set of control symbols (step S454), and transmission of combination determination result information to a sub (sub control means 200) (Step S455) is performed in this order, and the combination determining process is terminated.
<第3実施形態>
以下、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図59〜図63を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態及び第2実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、ベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図62参照)及び役決定処理(図63参照)を除いては第1実施形態及び第2実施形態のものと略共通している。第1実施形態及び第2実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合の、キャンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)の導出の仕組みにある。
<Third Embodiment>
The configuration of the slot machine according to the third embodiment of the present invention will be described below mainly with reference to FIGS. The slot machine of this embodiment has the same appearance and the configuration of the main part as those of the first and second embodiments described above, and the description of these common parts is omitted. Also, the flow of main control processing is the same as in the first embodiment and the second embodiment except for the second automatic betting processing freezing period setting processing (see FIG. 62) and the combination determining processing (see FIG. 63) during the betting management processing. This is substantially the same as that of the second embodiment. The main difference between the first embodiment and the second embodiment is that when a start lever operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as a cancel operation during the second automatic bet processing freezing period, There is a mechanism for deriving the time for starting the role determination (particularly the time for starting the role determination).
<機能ブロックの説明>
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図59に示すように、主制御手段100が役決定処理開始禁止手段112を備えている点が第1実施形態及び第2実施形態のものとは相違している。また、遊技操作処理時機導出手段106によるキャンセル時機及び役決定開始時機の導出の仕組みが第1実施形態のものとは相違している。
<Description of functional blocks>
The slot machine according to the present embodiment will be described from a functional point of view. As shown in FIG. 59, the
すなわち、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成され、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている(上述の第2実施形態では生成された遅延信号は生成されない)。本実施形態の遊技操作処理時機導出手段106は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号としてスタート信号が出力された場合には、そのスタート信号に基づいて、キャンセル時機及び役決定開始時機を導出するように構成されている。
That is, in this embodiment, when the
上記役決定処理開始禁止手段112は、遊技操作処理時機導出手段106により導出されたキャンセル時機と役決定開始時機との間の時間が、予め想定された規定時間未満であった場合に、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した時点から上記規定時間が経過するまで、役決定手段101による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
When the time between the cancellation timing derived by the game operation processing
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるようになっている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー25が操作された場合には、このスタート信号に基づいてキャンセル時機及び役決定開始時機が導出されるようになっている。また、キャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱数がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、上述の第2実施形態と同じく、第2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル操作として有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスタートレバー25の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構成されている。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
As described above, in the present embodiment, when the
以下、スタート信号を生成して、キャンセル時機及び役決定開始時機を導出するための具体的な態様について、図60及び図61を参照しながら説明する。まず、図60を参照して、スタート信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行うための具体的な構成の一例について説明する。 Hereinafter, a specific mode for generating the start signal and deriving the cancellation timing and the combination determination starting timing will be described with reference to FIGS. 60 and 61. First, with reference to FIG. 60, an example of a specific configuration for generating a start signal and acquiring (latching and reading) a random number used for a combination determination process will be described.
図60に示す電子回路は、スタート信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、入力回路部330、乱数クロック発生部340、クロックカウント部350、乱数ラッチ信号出力部360A、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部380を備えている。
The electronic circuit shown in FIG. 60 is for generating, latching, and reading a random number used in generation of a start signal and a role determination process, and includes a start
図56に示す第2実施形態のものとの相違点は、遅延信号生成部320を備えていない点と、乱数ラッチ信号出力部360AがIC11Bとバッファ部のIC12とを備えてなる点と、クロック監視回路部380のトランジスタTR1のコレクタ側が、入力回路部330の2A端子に接続されている点であり、他の構成は、図56に示すものと略共通している。なお、クロック監視回路部380に関しては、図56では、コンデンサがC3,C4、抵抗がR4,R5と記載されていたものが、図60では、同じ位置のコンデンサがC2,C3、抵抗がR4,R5と記載されているが、これらは表記が異なるだけであり、機能は共通している。
The difference from the second embodiment shown in FIG. 56 is that the delay
図60に示すスタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のIC9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出力されてIC10のA1端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号(RD0)が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号がIC10のY1端子を介してメインCPU61に入力されるようになっている。また、読込信号が入力される毎にCPUデータバスに出力されるスタート信号は、乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bの2D端子に入力されるようになっている。
The start signal from the start
なお、本実施形態においても、スタート信号の読込みは、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU61により行われるようになっている。
In this embodiment as well, reading of the start signal is performed by a timer interruption process performed every predetermined time (for example, 1.5 milliseconds), and is started every time reading is performed. The
図60に示す乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bには、乱数クロック反転回路342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力部(2CK)を経て入力される。一方、乱数ラッチ信号出力部360AのIC12には、乱数ラッチのために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される書込信号(メインCPU61の出力ポートWR1にセットされたデータを書き込み要求するための信号)が端子CLKを経て入力されるようになっている。そして、上記出力ポートWR1のビットデータ0(DB0)にセットされた、メインCPU61に入力されたスタート信号に基づき設定されたデータ(乱数をラッチするための信号データ)を、上記書込信号をIC12の端子CLKに入力することによってIC12に書き込み、これにより、IC12の1Q端子からIC11Bの2D端子に、ラッチ信号を出力させるための信号(DB0にセットされたデータのレベル値。以下「ラッチ信号出力用信号」と称する)が入力される。
The inverted clock from the random number clock inverting circuit 342 (IC11A) is input to the IC 11B of the random number latch signal output unit 360A shown in FIG. 60 via the inverted clock input unit (2CK). On the other hand, in the
そして、乱数ラッチ信号出力部360A(IC11B)は、上記ラッチ信号出力用信号が2D端子を経てIC11Bに入力されたときに、反転クロック入力部(2CK)から入力される反転クロックを、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値記憶部370(IC5およびIC6)へ出力する。 The random number latch signal output unit 360A (IC11B) uses the inverted clock input from the inverted clock input unit (2CK) as a latch signal when the latch signal output signal is input to the IC 11B via the 2D terminal. The data is output to the count value storage unit 370 (IC5 and IC6) via the latch signal output unit (2Q).
出力されたラッチ信号は、カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)におけるラッチ信号入力部(CLOCK端子)に入力される。カウント値記憶部370はラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がローレベルからハイレベルに移行する立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部350のIC1〜IC4から出力されるカウント値を、レジスタ部に記憶する。
The output latch signal is input to the latch signal input unit (CLOCK terminal) in the register unit (IC5 and IC6) of the count
カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記憶されている乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力されるようになっている。
The G1 terminals in the buffer units (IC7 and IC8) of the count
次に、図61を参照して、スタート信号に基づくキャンセル時機及び役決定開始時機の導出について説明する。 Next, with reference to FIG. 61, the derivation of the cancellation timing and the combination determination starting timing based on the start signal will be described.
図61に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミングを示すものである。なお、図61で用いている矢線や記号、数値「0」、「1」が表す意味については、上述の第1実施形態及び第2実施形態の説明において述べたのと同様であるので、ここでの説明は省略する。 The timing chart shown in FIG. 61 shows the timing at which the signal level of the start signal is switched and the timing of the control process performed by the main CPU 61 (see FIG. 2). The meanings represented by the arrows and symbols used in FIG. 61, and the numerical values “0” and “1” are the same as those described in the description of the first and second embodiments described above. The description here is omitted.
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図61において「P11」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図62参照)において、このスタート信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図61では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the present embodiment, in the timer interrupt process, when it is recognized that the signal level of the start signal is switched from “0” to “1” (the time indicated by “P11” in FIG. 61), The signal rising flag is turned on (set). In addition, in the second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 62), when the rising flag of the start signal is recognized to be ON (in FIG. 61, an arrow indicating “cancel operation determination”). The point of time (shown) is the cancellation timing. At this point, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is sent from the
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識された時点でOFF(クリア)される。 Note that the rising flag of the start signal turned on is OFF (cleared) when the signal level of the start signal treated as a cancel signal is recognized as “1” in the next timer interrupt processing. Is done.
また、スタート信号の立上りフラグがONされた時点で、カウンタC1が「0」にセットされる。このカウンタC1は、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「1」のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が所定数(例えば、10)となった時点で、そのことを示すカウンタによる立上りフラグがON(セット)される。 Further, when the rising flag of the start signal is turned ON, the counter C 1 is set to "0". The counter C 1 is counted up when it is recognized that the signal level of the start signal remains “1” in each subsequent timer interrupt process, and the count number is a predetermined number (for example, 10). At that time, the rising flag by the counter indicating that is turned ON (set).
役決定準備処理(図43参照)において、このカウンタによる立上りフラグがONであると認識された時点(図61では、「スタートレバー受付判定」と表示した矢線で示す時点)で、メインCPU61(図2参照)から、図60に示す乱数ラッチ信号出力部360Aに上述の書込信号が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部360Aに入力された時点で、乱数ラッチ信号出力部360Aからラッチ信号が出力され、1つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、メインCPU61においてカウンタによる立上りフラグがONであると認識された時点が役決定開始時機とされ、ここから役決定処理が開始される。なお、ONされたカウンタによる立上りフラグは、次のタイマ割込処理においてOFF(クリア)される。
In the combination determination preparation process (see FIG. 43), when the rising flag by the counter is recognized to be ON (in FIG. 61, the time indicated by the arrow indicated as “start lever acceptance determination”), the main CPU 61 ( 2), the above-mentioned write signal is output to random number latch signal output unit 360A shown in FIG. Then, when the write signal is input to the random number latch signal output unit 360A, a latch signal is output from the random number latch signal output unit 360A, and one random number is latched. That is, in the present embodiment, the time point when the
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図61では「T21」で示す)は、キャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベット処理が実行される時点までの時間(図61では「T23」で示す)よりも長く設定される。 The time from the cancellation time to the time when the combination determination is started (indicated by “T21” in FIG. 61) is from the time when the second automatic betting process freeze period is ended by the derivation of the canceling time to the time when the automatic betting process is executed. Is set longer than this time (indicated by “T23” in FIG. 61).
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態及び第2実施形態のものと相違するベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理及び役決定処理について、図62及び図63を参照しながら説明する。なお、主制御手段100による主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段200による副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出処理、音声出力処理及び要求演出処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。また、主制御手段100による遊技制御処理についても、役決定準備処理を除く他の処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。 Hereinafter, among the main control processes in the present embodiment, the second automatic bet process freezing period setting process and the combination determination process that are mainly different from those in the first embodiment and the second embodiment will be described. This will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. Note that main control power-off processing, main control power-on processing, and main control setting change processing by main control means 100, sub-control power-off processing, sub-control power-on processing, sub-control setting change processing, sub-control setting change processing, back-up Since the lamp effect process, the sound output process, and the requested effect process are the same as those in the first embodiment and the second embodiment, description thereof will be omitted. Also, the game control process by the main control means 100 is the same as that of the first embodiment and the second embodiment except for the combination determination preparation process, and the description thereof is omitted.
《ベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理》
本実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は、図62に示すように、ステップS261〜ステップS268までの処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同じであり(図42参照)、説明は省略する。異なるのは、ステップS268においてキャンセル操作情報をサブ(副制御手段200)へ送信した後、タイマTM1を「0」にセット(ステップS269)する点にある。このタイマTM1は、誤作動等により上述のカウンタによる立上りフラグ(図61参照)がセットされた場合でも、上述の時間T21に達するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定処理開始禁止手段112(図59参照)の機能を果たすものである。
<< Second Automatic Bet Process Freezing Period Setting Process During Bet Management Process >>
In the second automatic bet process freezing period setting process of this embodiment, as shown in FIG. 62, the processes from step S261 to step S268 are the same as those of the first embodiment and the second embodiment (FIG. 42), description thereof is omitted. The difference is, after transmitting the cancel operation information to the sub (sub control unit 200) in step S268, there the timer TM 1 in that set (step S269) to "0". The timer TM 1, even if the malfunction or the like by rising flag by the above counter (see FIG. 61) is set, until reaching T21 above time, so that winning combination determination process which will be described next is not started, It fulfills the function of the above-described combination determination process start prohibiting means 112 (see FIG. 59).
《役決定処理》
本実施形態の役決定処理は、図63に示すように、最初のステップS471において、上記タイマTM1の計測時間が上述した時間T21(図61参照)に達するまでその状態で待機し、達した場合には、乱数をラッチする(ステップS472)。なお、通常であれば、上述のカウンタによる立上りフラグ(図61参照)がセットされたことを認識した時点で、タイマTM1の計測時間は上述の時間T21を超えており、ステップS471で待機することはない。カウンタによる立上りフラグがセットされたことを認識した時点で、タイマTM1の計測時間が時間T21未満となるのは、カウンタによる立上りフラグが誤作動等によりセットされた場合である。
《Role decision processing》
Role determination process of the present embodiment, as shown in FIG. 63, in a first step S471, and waits in that state until the measurement time of the timer TM 1 reaches the time described above T21 (see FIG. 61), reaches the In that case, the random number is latched (step S472). Incidentally, would normally, when the rising flag by the above counter (see FIG. 61) recognizes that it has been set, the measurement time is the timer TM 1 exceeds the above-mentioned time T21, waits in step S471 There is nothing. When the rising flag of the counter becomes aware that it has been set, the measurement time of the timer TM 1 is time less than T21 is when the rising flag by the counter is set by the malfunction or the like.
乱数をラッチした後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである。すなわち、ラッチされた乱数の読込み(ステップS473)、役決定結果の選出(ステップS474)、選出された役決定結果情報の格納(ステップS475)、制御図柄のセット(ステップS476)及び役決定結果情報のサブ(副制御手段200)への送信(ステップS477)を、この順で行い、役決定処理を終了する。 The process flow after the random number is latched is the same as the combination determining process of the first embodiment described above. That is, the latched random number is read (step S473), the winning combination determination result is selected (step S474), the selected winning determination result information is stored (step S475), the control symbol set (step S476), and the winning determination result information. Are transmitted in this order (step S477), and the combination determining process is terminated.
<態様の変更>
上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の役決定結果(役決定結果A1またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報が持ち越されているボーナス内部中(RT3遊技状態)での遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
<Change of mode>
In each of the above-described embodiments, when a combination determination result (combination determination result A1 or A2) of a special combination (BB combination or RB combination) is selected, an effect to notify that is not described. Such a notification effect may be performed. In that case, the notification effect may be immediately performed in the game in which the result of determining the role of the special role is selected, but in the bonus inside (RT3 game state) in which the information on the result of determining the role of the special role is carried over. When the condition that the game period reaches a predetermined number of times is satisfied, a notification effect may be performed.
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャンセル操作が受け付けられない第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付けられる第2の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第1の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合や第2の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設けるようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、RT遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。 In each of the above-described embodiments, when the automatic bet process freezing period is set, the first automatic bet process freezing period in which the cancel operation is not accepted and the second automatic bet process freezing in which the cancel operation is accepted. Although both the period and the period are set, a case where only the first automatic bet process freezing period is set or a case where only the second automatic bet process freezing period is set may be provided. In this case, which automatic bet processing freezing period is to be set may be determined by the RT gaming state, determined by the established game player, determined by the combination of symbols that are stopped, or determined by lottery. .
また、上述の各実施形態では、特定RP(再遊技役2〜21)ではない再遊技役(通常RP(再遊技役1))が成立した場合には、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定しないように構成されているが、通常RPが成立した場合でも自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。この場合、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方を設定する場合と、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間を共に設定する場合とを設けるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, when a re-game player (normal RP (re-game player 1)) that is not a specific RP (
また、通常RPが成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理凍結期間における所定時間T1や、第2の自動ベット処理凍結期間における所定時間T2とは異なる別の所定時間T3だけ禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定するように構成してもよい。この場合、第3の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受け付けられない期間としてもよいし、キャンセル操作が受け付けられる期間としてもよい。また、通常RPが成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを、RT遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。 In addition, when the normal RP is established, the execution of the automatic bet process is different from the predetermined time T1 in the first automatic bet process freezing period and the predetermined time T2 in the second automatic bet process freezing period. You may comprise so that the 3rd automatic bet process freezing period prohibited only by time T3 may be set. In this case, the third automatic bet process freezing period may be a period during which the cancel operation is not accepted, or a period during which the cancel operation is accepted. In addition, when the normal RP is established, whether to set the automatic bet processing freezing period is determined by the RT gaming state, determined by the established game player, determined by a combination of symbols that are stopped, or lottery You may decide by.
また、上述の各実施形態では、第1の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受け付けられない期間とされているが、第2の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時間T1の経過を待たずに第1の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい。この場合、第1の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場合には、第1の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第1の自動ベット処理凍結期間と共に第2の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい。また、第1の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第2の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える(例えば、第1の自動ベット処理凍結期間においては、スタートレバー25の操作はキャンセル操作として受け付けないようにする)ようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the first automatic bet process freezing period is a period during which the cancel operation is not accepted. However, similar to the second automatic bet process freezing period, the period during which the cancel operation is accepted. In the case where the cancel operation is accepted, the first automatic bet processing freezing period may be terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T1. In this case, when a cancel operation is accepted during the first automatic bet process freezing period, only the first automatic bet process freezing period may be terminated, or together with the first automatic bet process freezing period. The second automatic bet processing freezing period may also be ended. Further, the cancel operation accepted during the first automatic bet process freezing period and the cancel operation accepted during the second automatic bet process freezing period are changed (for example, the operation of the
また、成立した再遊技役の種類やRT遊技状態等によって、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方または両方の設定時間を変えるようにしてもよい。例えば、特定RPのうち、ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した場合には、上述の架空払出音出力演出が実行されるので、この架空払出音出力演出が完全に実行されるだけの時間を確保するように第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間(上記所定時間T1)を長くし、スイカ外しRPや赤7RP、チャンスRPのように架空払出音出力演出が実行されない特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を短くすることなどが挙げられる。また、架空払出音出力演出の実行時間に応じて第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を変更するようにしてもよい。例えば、ベルRPの成立時には、高めベル小役成立時の払出枚数(9枚)に対応した時間の架空払出音演出が行われ、スイカ揃いRPの成立時には、スイカ小役成立時の払出枚数(5枚)に対応した時間の架空払出音演出が行われるようになっているので、スイカ揃いRP成立時の架空払出音出力演出よりもベルRPの成立時の架空払出音出力演出の方が、実行時間が長くなる。そこで、ベルRPが成立した場合には、スイカ揃いRPが成立した場合よりも第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を長くすることなどが一例として挙げられる。また、同じベルRPが成立した場合でも、RT2遊技状態においてはRT1遊技状態に比べて、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間の設定時間を短くすることも一例として挙げられる。また、非RT遊技状態において特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間を共に設定するが、RT2遊技状態において特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理凍結期間のみを設定して第2の自動ベット処理凍結期間は設定しないようにすることも一例として挙げられる。 Further, the set time of either one or both of the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period may be changed according to the type of re-playing player established, the RT gaming state, and the like. Good. For example, when the bell RP or the watermelon aligned RP is established among the specific RPs, the above-described aerial payout sound output effect is executed, so that sufficient time is allowed for the aerial payout sound output effect to be completely executed. When the set time (the above-mentioned predetermined time T1) of the first automatic bet processing freezing period is lengthened, and a specific RP in which an aerial payout sound output effect is not executed is established, such as a watermelon removal RP, red 7RP, or chance RP. For example, shortening the set time of the first automatic bet processing freezing period. Further, the set time of the first automatic bet processing freezing period may be changed according to the execution time of the aerial payout sound output effect. For example, when the bell RP is established, an aerial payout sound effect is performed for a time corresponding to the number of payouts (9) when the bell small role is established, and when the watermelon aligned RP is established, the number of payouts when the watermelon small role is established ( (Five photos) is a fictitious payout sound effect for the time corresponding to the 5), so that the fictitious payout sound output effect when the bell RP is established is better than the aerial payout sound effect when the watermelon aligned RP is established. The execution time becomes longer. Therefore, when the bell RP is established, for example, the setting time of the first automatic bet processing freezing period is longer than that when the watermelon aligned RP is established. In addition, even when the same bell RP is established, in the RT2 gaming state, as compared with the RT1 gaming state, the setting time of the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period may be shortened as an example. Can be mentioned. When the specific RP is established in the non-RT gaming state, both the first automatic bet processing freezing period and the second automatic betting process freezing period are set. However, when the specific RP is established in the RT2 gaming state. For example, setting only the first automatic bet process freezing period and not setting the second automatic bet process freezing period may be mentioned.
また、上述の各実施形態では、バックランプ演出(バックランプ演出A〜C)や、遊技メダルの払出音・投入音等を出力する音声出力演出の一部または全部(以下、これらを総称して「バックランプ演出等」と称することがある)は、副制御手段200が、主制御手段100から送信される停止表示図柄情報等に基づいて、実行するか否かを判断して行っている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを主制御手段100が決定し、この決定に基づいて、副制御手段200がバックランプ演出等を実行するようにしたり、バックランプ演出等の実行を主制御手段100において制御するようにしたりすることも可能である。
Further, in each of the above-described embodiments, a part or all of the sound output effects for outputting the back lamp effects (back lamp effects A to C), the payout sound / injection sound of game medals, etc. (hereinafter collectively referred to as these). The
また、上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)や小役(小役1〜21)、通常RP(再遊技役1)が成立した場合と、特定RP(再遊技役2〜21)のうち、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)及びチャンスRP(再遊技役18〜21)の何れか(以下、これらの遊技役を総称して適宜「演出実行契機の遊技役」と称する)が成立した場合には、RT4遊技状態(ボーナス)において、上述のエピソード演出を実行中の場合を除き、必ずバックランプ演出等が行われるように構成されている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを、RT遊技状態や遊技役が成立した状況等に応じて決めたり、抽選により決めたりするように構成することも可能である。なお、RT4遊技状態において赤7揃いRP(再遊技役7)が成立しても、エピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出等が行わないように構成されているのは、エピソード演出が実行されているときの演出状態が、赤7揃いRPの対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を停止表示させることを促さない演出状態に該当することによる。
In each of the above-described embodiments, a special combination (BB combination or RB combination), small combination (
例えば、非RT遊技状態中では、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に、高い確率(例えば、「4/5」〜「1」)でバックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状態では「1/3」、RT3遊技状態では「1/2」などの低い確率でバックランプ演出等を実行することが挙げられる。また、RT3遊技状態(ボーナス内部中)において特別役が成立した場合にはバックランプ演出等を実行するが、非RT遊技状態において特別役が成立した場合にはバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。さらに、非RT遊技状態において赤7揃いRPが成立した場合(RT2遊技状態への移行契機となる場合)には、バックランプ演出等を実行するが、RT2遊技状態やRT4遊技状態において赤7揃いRPが成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。 For example, in the non-RT gaming state, when the above-mentioned stage for performing the performance is established, the back lamp effect or the like is executed with a high probability (for example, “4/5” to “1”). For example, a back lamp effect is executed with a low probability of “1/3” in the state and “1/2” in the RT3 gaming state. Further, when a special combination is established in the RT3 gaming state (inside the bonus), a back lamp effect or the like is executed. However, when a special combination is established in the non-RT gaming state, the back lamp effect or the like is not performed. Doing is an example. Further, when a red 7-matched RP is established in the non-RT gaming state (when triggering the transition to the RT2 gaming state), a back lamp effect or the like is executed, but in the RT2 gaming state or the RT4 gaming state, the red 7-matching RP is executed. For example, when the RP is established, the back lamp effect is not executed.
また、ATが設定されていないときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行するが、ATが設定されているときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。さらに、或る遊技役(例えば、スイカ揃いRP)が成立した場合には、その後、所定回数(例えば、5回)の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に高い確率(例えば、「7/8」)でバックランプ演出等を実行するようにすることも例として挙げられる。 In addition, when the above-mentioned effect execution opportunity game player is established when the AT is not set, the back lamp effect or the like is executed, but when the AT is set, the above-mentioned effect execution opportunity game player For example, when the above is established, a back lamp effect or the like is not executed. Further, when a certain game player (for example, watermelon-matched RP) is established, after that, for a period until a predetermined number of times (for example, five times) the game is executed, As an example, a back lamp effect or the like may be executed with a high probability (for example, “7/8”) when established.
また、ART中において、アシスト演出の実行可能回数が多い場合(例えば、20回以上の場合)には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合にバックランプ演出等を実行するが、アシスト演出の実行可能回数が少ない場合(例えば、19回以下の場合)には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。さらに、一度バックランプ演出等を実行した場合には、その後、所定回数(例えば、非RT遊技状態では5回、RT2遊技状態では10回)の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。 Further, during the ART, when the number of times that the assist effect can be executed is large (for example, 20 times or more), the back lamp effect or the like is executed when the above-mentioned game execution trigger is established. In the case where the number of effects that can be performed is small (for example, in the case of 19 times or less), a back lamp effect or the like may not be executed even when the above-described game execution trigger is established. Furthermore, once the back lamp effect is executed, the period until the predetermined number of games (for example, 5 times in the non-RT game state and 10 times in the RT2 game state) is executed thereafter. As an example, a back lamp effect or the like may not be executed even when a game combination for execution is established.
また、上述のアシスト演出が実行されたか否かによって、バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。例えば、上記RT4遊技状態(ボーナス)中において、上述の押し順リプレイBに対応した役決定結果B3が選出された場合には、抽選によりアシスト演出(押し順ナビ演出B)を実行するか否かを決定するように構成し、押し順ナビ演出Bの実行により赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、バックランプ演出Bを実行するが、押し順ナビ演出Bを実行しなかった場合には、赤7揃いRPが成立した場合であってもバックランプ演出Bを実行しないようにすることが例として挙げられる。 Further, whether or not to execute the back lamp effect or the like may be determined depending on whether or not the above assist effect is executed. For example, in the RT4 gaming state (bonus), when the combination determination result B3 corresponding to the above-described push order replay B is selected, whether or not to execute the assist effect (push order navigation effect B) by lottery. When a red 7-match RP (re-gamer 7) is established by executing the push order navigation effect B, the back lamp effect B is executed, but the push order navigation effect B is executed. In the case where there is not, the back lamp effect B is not executed even when the red 7-match RP is established.
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されたこと、あるいは設定されなかったことを示す情報(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定情報」と称する)は、主制御手段100から副制御手段200に送信されるようには構成されていないが、このような自動ベット処理凍結期間設定情報を送信するように構成してもよい。この場合、自動ベット処理凍結期間設定情報に基づき、自動ベット処理凍結期間が設定されたか否かに応じて、バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, information indicating that the automatic bet processing freezing period (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) has been set or has not been set (hereinafter referred to as “the automatic betting process freezing period”). The “automatic bet processing freezing period setting information” is appropriately configured to be transmitted from the
例えば、自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、バックランプ演出等を実行するが、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることが挙げられる。また、自動ベット処理凍結期間が設定された場合でも、抽選によってバックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。この場合、RT遊技状態に応じて抽選確率を変えるようにしてもよい。例えば、非RT遊技状態においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「1/3」の確率でバックランプ演出等を実行し、RT3遊技状態(ボーナス内部中)においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「1/2」の確率でバックランプ演出等を実行するようにすることが挙げられる。 For example, when the automatic bet process freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed, but when the automatic bet process freezing period is not set, the above-mentioned effect execution opportunity game player is established However, it is possible not to perform back lamp effects. Further, even when the automatic bet processing freezing period is set, it may be determined whether or not to execute the back lamp effect or the like by lottery. In this case, the lottery probability may be changed according to the RT gaming state. For example, in the non-RT gaming state, when the automatic betting process freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed with a probability of “1/3”, and in the RT3 gaming state (inside the bonus), the automatic betting process is executed. For example, when the freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed with a probability of “½”.
また、上述の各実施形態では、メダル投入口21に投入された遊技メダルが流下する通路上における、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に、投入メダルセンサ28aが設置されている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間において、この投入メダルセンサ28aにより投入遊技メダルが検出されたことに基づいて、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されるようになっている。これに対し、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側には投入メダルセンサを備えておらず、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側の位置に、投入メダルセンサ28bのみが設置されていたり、投入メダルセンサ28bと共に、さらに下流側に他の投入メダルセンサ(補助センサ)が設置されている態様としたりすることも可能である。その場合には、それらの投入メダルセンサうち最も上流側に配された投入メダルセンサにより、投入遊技メダルが受け入れられたことが検出されたことに基づいて、第2の自動ベット処理凍結期間を終了するようにすることが可能である。
In each of the above-described embodiments, the insertion medal sensor 28a is installed at a position upstream of the position where the
また、上述の各実施形態では、上述のベット管理処理(図39を参照)において、再遊技状態と判定された場合には、クレジット数が上限値に達していない限り、投入された遊技メダルが受け入れられ、その数がクレジット数に加算されるようになっている。しかし、再遊技状態と判定された場合には、たとえベット数が上限値に達していなくても、投入されて受け入れられた遊技メダルが新たにベットされることはないように構成されている。これに対し、再遊技状態と判定された場合においても、ベット数が上限値に達していない場合には、投入されて受け入れられた遊技メダルが新たにベットされるように構成することも可能である。具体的には、一の遊技において2枚の遊技メダルがベットされ、そこで再遊技役が成立した場合、次の遊技における自動ベット処理においては、前回遊技と同じ2枚の遊技メダルがベットされることになる。この場合、自動ベットされた遊技メダル数は上限値(3枚)に達していないので、このときに新たな遊技メダルが投入された場合には、投入された遊技メダルが追加ベットされる(ベット数が「3」となる)ようにすることが、一例としてあげられる。なお、同様のケースにおいて、ベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作された場合にも、クレジットされた遊技メダルがある限り、追加ベットが可能となるようにしてもよいし、ベットスイッチの操作によっては追加ベットは行えず、新たに遊技メダルを投入した場合のみ追加ベットが可能となるようにしてもよいし、その逆に、ベットスイッチの操作によってのみ追加ベットが可能となるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, if it is determined that the game is in the re-gaming state in the above-described bet management process (see FIG. 39), the inserted game medal will be used unless the credit number reaches the upper limit. It is accepted and the number is added to the number of credits. However, when it is determined that the game is in the re-gaming state, even if the bet number has not reached the upper limit value, the inserted and accepted game medal is not newly betted. On the other hand, even if it is determined that the game is replayed, if the bet number has not reached the upper limit, it is possible to be configured such that a game medal that is inserted and accepted is newly bet. is there. Specifically, when two game medals are bet in one game and a re-game is established there, in the automatic bet process in the next game, the same two game medals as in the previous game are bet. It will be. In this case, since the number of game medals automatically bet has not reached the upper limit (three), if a new game medal is inserted at this time, the inserted game medal is additionally bet (bet An example is to make the number “3”). In the same case, even when the bet switch (1-
また、上述の各実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42を参照)において、キャンセル操作としてメダル投入口21への遊技メダルの投入操作が行われた場合、1枚の遊技メダルが投入されたことにより、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理により規定数の遊技メダルが一度にベットされるようになっている。これに対し、遊技メダルが順次投入される毎に、自動ベット処理により遊技メダルが順次ベットされるようにしてもよい。具体的には、3枚の遊技メダルが自動ベット処理によりベットされる場合を例にとって説明すれば、次のように構成することが挙げられる。
In each of the above-described embodiments, when a game medal insertion operation to the
すなわち、1枚の遊技メダルが投入されたことにより、一旦、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、その際に、自動ベット処理により1枚の遊技メダルがベットされるようにする。その後、再び第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、2枚目の遊技メダルが投入されたことにより、再び一旦、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、その際に、自動ベット処理によりさらに1枚の遊技メダルがベットされるようにする。その後、再び第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、3枚目の遊技メダルが投入されたことにより、第2の自動ベット処理凍結期間が完全に終了され、その際に、自動ベット処理により最後の1枚の遊技メダルがベットされるようにするというものである。なお、投入された遊技メダルはクレジットできる場合はクレジットされ、クレジットできない場合は返却されるようにする。また、このような処理が行われるのは、クレジット数が上限値に達していない場合に限られ、クレジット数が上限値に達している場合には、1枚の遊技メダルが投入されたことにより、第2の自動ベット処理凍結期間が完全に終了され、自動ベット処理により規定数の遊技メダルが一度にベットされるようにしてもよい(投入された遊技メダルは返却される)。 That is, when one game medal is inserted, the second automatic bet processing freezing period is once ended, and at that time, one game medal is bet by the automatic bet processing. After that, the second automatic bet processing freezing period is set again, and the second game medal is inserted, so that the second automatic bet processing freezing period is once again ended, and at that time, the automatic betting process In this way, one more game medal is bet. After that, the second automatic betting process freezing period is set again, and the third game medal is inserted, so that the second automatic betting process freezing period is completely terminated. The last game medal is bet. The inserted game medal is credited if it can be credited, and returned if it cannot be credited. Also, such processing is performed only when the number of credits has not reached the upper limit, and when the number of credits has reached the upper limit, one game medal has been inserted. The second automatic bet process freezing period may be completely terminated, and a predetermined number of game medals may be bet at once by the automatic bet process (the inserted game medals are returned).
また、上述の各実施形態では、遊技が行われている期間(スタートレバー25が操作されたと判定された時点から、次の遊技期間における遊技開始準備処理が終了する時点までの期間)は、ブロッカ48がOFF状態とされて、投入された遊技メダルが受け入れられないようになっているが、遊技が行われている期間であっても、クレジット数が上限値に達していない限り、投入された遊技メダルが受け入れられるように構成することも可能である。このように構成した場合、遊技が行われている期間に投入された遊技メダルが滞留するなどのエラーが発生することも想定されるが、その場合には、次のように処理することが挙げられる。すなわち、主制御手段100においては、エラーが発生しても、実行中の遊技を中断させずに終了するまで継続して行われるように制御する(実行中の遊技が終了した段階では、エラーが解消されるまで、次の遊技を行えないように制御してもよい)。また、エラー発生段階においては、次の遊技メダルを受入不可状態とするため、ブロッカ48をOFF状態とする。また、エラー報知については、実行中の遊技の妨げとならないように、エラー発生段階では、副制御手段200による警報音や画像表示を用いた目立つエラー報知は行わず(主制御手段100による目立たないエラー報知(例えば、BET数表示ランプ46bや投入可能表示ランプ46cによる報知)を行うことは可)、実行中の遊技が終了した段階で、副制御手段200によるエラー報知を行うようにする。
Further, in each of the above-described embodiments, the period during which the game is performed (the period from the time when it is determined that the
また、各RT遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更することが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設定するようにしてもよい。例えば、チャンスRPのみが当選役として選出される上述の役決定結果B6の他に、チャンスRPとBB役が重複当選するような役決定結果を設定し、非RT遊技状態において、この役決定結果が選出された場合には、チャンスRPが成立してもRT5遊技状態には移行せずにRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるように設定することが挙げられる。このように設定するとチャンスRPが成立した場合、遊技者にとっては、RT5遊技状態に設定されているのかRT3遊技状態に設定されているのかの判断が付かず(RT5遊技状態とRT3遊技状態における役決定結果の設定が似ているため)、BB役が当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可能となる。 In addition, it is possible to appropriately change the setting of game players to be drawn in each RT gaming state, the winning probability, and the like. For example, in each of the above-described embodiments, a combination determination result is not set such that a special combination and a small combination, or a special combination and a re-playing combination are won, but such a combination determination result may be set. Good. For example, in addition to the above-described combination determination result B6 in which only the chance RP is selected as the winning combination, a combination determination result is set such that the chance RP and the BB combination are selected and won in the non-RT gaming state. Is selected, it is set so as to shift to the RT3 gaming state (inside the bonus) without shifting to the RT5 gaming state even if the chance RP is established. If the chance RP is established with this setting, the player cannot determine whether the RT5 gaming state or the RT3 gaming state is set (the role in the RT5 gaming state and the RT3 gaming state). Since the setting of the determination result is similar), it is possible to give the player a sense of expectation that the BB role may have been won.
また、上記各実施形態では、RT5遊技状態においては、特定RP(再遊技役2〜21)の抽選が行われないように構成されているが、RT5遊技状態において特定RPの抽選を行うようにしてもよい。例えば、RT5遊技状態において、上述の役決定結果B6が選出されるようにして、チャンスRPが当選するようにすることが挙げられる。この場合、非RT遊技状態においてチャンスRPが当選した場合(RT5遊技状態への移行契機となる場合)には、上記バックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状態においてチャンスRPが当選した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
Further, in each of the above embodiments, in the RT5 gaming state, the specific RP (
また、上述の各実施形態では、非RT遊技状態において役決定結果B3(図12参照)が選出された場合、押し順リプレイB(図17参照)が設定され、その際に正解押し順である「右第一」の押し順で、右リール(リール3a)において図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、赤7RPである再遊技役7〜12の何れかが成立する(非RT遊技状態からRT2遊技状態への移行契機とされる)ようになっている。この赤7RPは、ATが設定されて上述のアシスト演出(押し順ナビ演出B)が行われる場合には容易に成立させることができるが、アシスト演出が行われない場合でも「右第一」の押し順でリール停止操作を行うことで比較的容易に成立させることが可能となっている。そこで、ATが設定されていない場合(アシスト演出が行われない場合)において、「右第一」の押し順によるリール停止操作がなされた場合には、その後、数回(例えば、10回)の遊技が行われるまでの期間は、ナビ権(AT)設定の契機となるスイカ小役(小役4)が当選した場合であっても、ナビ権設定抽選を行わないようにするなどのペナルティを課すように設定し、これにより、ATが設定されていない場合において、正解押し順によるリール停止操作がなされることを抑制するようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, when the combination determination result B3 (see FIG. 12) is selected in the non-RT gaming state, the push order replay B (see FIG. 17) is set, and the correct answer push order is set at that time. If the symbol “Red Seven” is pulled in the right reel (
また、上述の各実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果(役決定結果B2〜B4,C1〜C3)は、何れも最初のリール停止操作の順序(第1押し順)によって正解押し順であるか否かが決まる3択押し順とされているが、第1押し順だけではなく第2押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような5択押し順や6択押し順のものを設定するようにしてもよい。また、上述の押し順リプレイとしては、正解押し順であれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するもの(上記押し順リプレイA)と、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ、所定位置に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と称する)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を成立させることができないもの(上記押し順リプレイB,C)とがあるが、これらのうち何れか一方の押し順リプレイのみを設定するようにしてもよい。 In addition, the combination determination results corresponding to the pressing order set in each of the above-described embodiments (the combination determination results B2 to B4 and C1 to C3) are all correct depending on the first reel stop operation sequence (first pressing sequence). The three-choice push order that determines whether or not it is the push order, but not only the first push order but also the second push order is correct. You may make it set the thing of a pushing order. Moreover, as the above-mentioned push order replay, if the correct answer push order, the re-game combination corresponding to the correct push order is always established (the above push order replay A), and even in the correct push order, If the reel stop operation is not performed at a predetermined timing, a re-game player (hereinafter referred to as “eye” as appropriate) having a symbol that cannot be stopped and displayed at a predetermined position (hereinafter, appropriately referred to as “eyeball symbol”). (Referred to as “push-type replay player”) (the above-mentioned push-order replays B and C), but only one of the push-order replays may be set.
また、上述の第2実施形態では、図57に示すように、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされるようになっているが、開始操作受付処理において、遅延信号の立上りフラグがONであると認識された時点を役決定開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしてもよい。この場合には、上述の第3実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号により調整することが考えられる。 In the second embodiment described above, as shown in FIG. 57, the time when the signal level of the delayed signal is switched from “0” to “1” is set as the time for starting the role determination, and the random number is latched at this time. However, in the start operation receiving process, the time point when the rising flag of the delay signal is recognized as ON may be set as the time for starting the combination determination, and the random number may be latched at this time point. In this case, it is conceivable to adjust the timing of the random number latch by the read signal output from the main CPU 61 (see FIG. 2) as in the third embodiment.
また、上述の第3実施形態では、キャンセル時機の導出後、所定期間、スタート信号の信号レベルが「1」に維持され続けることが役決定開始時機を導出するための必要条件とされているが、キャンセル時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが所定の条件を満たす場合には、役決定開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度「0」となったことが検出されても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが「1」であった場合には、役決定開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。 In the above-described third embodiment, after the cancellation timing is derived, it is a necessary condition for deriving the role determination starting timing that the signal level of the start signal is continuously maintained at “1” for a predetermined period. When the signal level of the start signal in a predetermined period after the cancellation timing is derived satisfies a predetermined condition, the combination determination start timing may be derived. For example, if it is detected that the signal level of the start signal becomes “0” several times in a predetermined period, but the signal level of the start signal is “1” at other detection points, For example, it is possible to derive the timing for starting the combination determination.
また、上述の各実施形態では、遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が行われるようになっているが、特定の遊技役(例えば、特別役やART遊技への移行契機とされるような遊技役)の当選の有無や当選の期待度を示すために(例えば、バックランプ演出が実行される場合には、当選している確率が高い)、バックランプ演出を行うようにしてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, a back lamp effect is performed when a game combination is established. However, a specific game combination (for example, a special combination or an ART game is triggered). In order to indicate the presence / absence of winning or the expected level of winning (for example, when a back lamp effect is executed, the probability of winning is high), a back lamp effect may be performed. Good.
また、バックランプ演出の態様としては、例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラインに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する(例えば、照明される部分が円状や十字状となる)ように照明することや、所定の照明パターン(例えば、遊技者から視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等)で照明すること、あるいは有彩色のバックランプを用いてバックランプ演出を行う(演出終了後は、白色のバックランプによる全点灯状態に切り替える)ことも可能である。また、バックランプ演出の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行うようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示装置11の表示画面11a(図1参照)を待機画面(客待ち用のデモンストレーション画面)に切り替えたりすることも可能である。
Further, as an aspect of the back lamp effect, for example, in a case where a corresponding symbol of a re-gamer is aligned on the active line and a corresponding symbol such as a small role is aligned on another line, the symbols are aligned on the other line. It is also possible to illuminate both the symbol combination and the symbol combination lined up on the effective line, or to illuminate only the symbol combination lined up on another line. In addition, illumination corresponding to the pattern or line to be displayed may be performed so that the illuminated part forms a predetermined shape (for example, the illuminated part is circular or cross-shaped), or the predetermined illumination Illuminate with a pattern (for example, a pattern in which the entire reel area that is visually recognized by the player repeats blinking), or perform a back lamp effect using a chromatic color back lamp (after the effect ends, white It is also possible to switch to a full lighting state with a back lamp. In addition, after a certain amount of time has elapsed after the start of the back lamp effect, the back lamp effect is ended and another effect is performed, or when the settlement process is performed, the back lamp effect is ended. The
また、上述の各実施形態では、特に設定されていないが、遊技者にとって有利な状態であることを示唆するために、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする演出(以下「フリーズ演出」と称する)を実行する期間(遊技の進行が一定の時間凍結状態とされる遊技進行凍結期間に相当する)を設定するようにしてもよい。フリーズ演出としては、例えば、遊技媒体(遊技メダル)の受付け、または予めクレジット(貯留)された遊技媒体の賭け数(ベット数)を決めるためのベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えられるし、リールの停止操作(ストップスイッチ3a,3b,3cの操作)の受付けを一時停止状態にすることも考えられる。
Further, in each of the above-described embodiments, although not set in particular, in order to suggest that the game is in an advantageous state, an effect of suspending the progress of the game for a predetermined period (hereinafter referred to as “freeze effect”). (A game progress freezing period in which the progress of the game is frozen for a certain period of time) may be set. As a freeze effect, for example, a bet switch (1-
そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能としては、遊技者の操作に基づく制御処理(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ(スタートレバー25)またはリール停止スイッチ(ストップスイッチ3a,3b,3c)の操作に基づいて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理)を行わないことが考えられる。
And as a freeze production, all functions may be made into a suspended state, and only a part of functions may be made into a suspended state. Here, as a function of temporarily stopping the progress of the game, a control process based on the player's operation (for example, a sensor for detecting the insertion of a game medium, a bet number setting process based on a signal from the bet switch, a start switch, It is conceivable that the reel rotation start or stop process by a signal transmitted based on the operation of the (start lever 25) or the reel stop switch (stop
この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて信号を送信しないことも考えられる。 In this case, it is conceivable that a signal transmitted based on the player's operation during a predetermined period is not accepted, and a signal transmitted based on the player's operation during the predetermined period is accepted, but control based on the received signal is accepted. It is conceivable that no processing is performed, and it is conceivable that no signal is transmitted based on the player's operation during a predetermined period.
なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うことも考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。 In addition, regarding the time when the signal transmitted based on the player's operation is received during the predetermined period, the control period of the operation means performed based on the received signal is not performed during the predetermined period, It is also conceivable to perform control processing based on the received signal. In this case, it is conceivable that all the control processes are not performed during the predetermined period, and the control processes are performed all at once after the predetermined period, or one control process is performed during the predetermined period, but no other control processes are performed. It is also conceivable to perform other control processing after the lapse of a predetermined period.
また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。 In addition, regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch, even if the start switch is operated, the reel is not rotated for a predetermined period, and the reel is rotated after the elapse of a predetermined period. Even if is operated, if the role lottery and the reel are rotated after the lapse of the predetermined period without performing the role lottery and the reel rotation for a predetermined period, or when the start switch is operated, the role lottery is performed for the predetermined period. However, it is possible to exemplify a case where the reel is rotated after a predetermined period of time without rotating the reel.
また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Moreover, regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch, based on the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch and that a specific stop mode is displayed as a result of the operation of the stop switch. The freeze effect control process is different from the freeze effect to be performed.
まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。 First, in the freeze effect control process performed based on the operation of the stop switch, it is conceivable that the stop control process for the rotating reel is not performed.
一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないことが考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベットスイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理(自動ベット処理)に基づく制御処理を行わないことが考えられる。 On the other hand, in the freeze effect control process performed based on the display of a specific stop mode as a result of the operation of the stop switch, if it is an operation of a stop switch other than the last stop switch, it is operated next. It is considered that stop control based on the stop switch is not performed, and when it is the last stop switch operation, the betting number setting process based on the signal from the bet switch that starts the next game, and the insertion of game media It is conceivable that a control process based on a sensor to be sensed or an automatic bet number setting process (automatic bet process) performed when a replay is determined is not performed.
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールのみ停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。 In addition, during the predetermined period during which the freeze effect is performed, the control process based on the operation of the stop switch is not performed, but the mode of rotation of the reel can be arbitrarily set. Here, as the manner of rotation of the reel in a predetermined period, the reel is rotated in the opposite direction to the normal rotation, the reel is rotated after a predetermined number of symbols and then stopped, and only a predetermined reel among a plurality of reels is stopped. Thus, the other reels may be rotated, the reel rotation speed may be changed, or the reel operation may be changed due to the player's operation.
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させることも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ(貯留メダル精算スイッチ24))に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くすることや長くすることが挙げられる。 Moreover, in the predetermined period which performs a freeze effect, it is also possible to change by satisfying a predetermined condition. Here, the predetermined condition includes a predetermined result by signal detection or lottery based on an operation by the player (start switch, bet switch, stop switch, settlement switch (stored medal settlement switch 24)). The change includes shortening or lengthening the predetermined period.
ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする御処理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に置き換えることが考えられる。 Here, as the control process for shortening the predetermined period, the predetermined period may be forcibly terminated or replaced with a period shorter than the predetermined period. As a process for lengthening the predetermined period, it is conceivable to add another period after the predetermined period or to replace it with a period longer than the predetermined period.
また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間(ウエイト時間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略することも可能である。 Moreover, in the setting method of the predetermined period which performs a freezing effect, you may set after progress of a weight period (wait time), and you may set including a wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. A mode of resuming is conceivable. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze effect period that is longer than the wait period.
また、上述のようなフリーズ演出期間が設定される確率が異なる複数の遊技状態(RT遊技状態とは別の遊技状態)を備えるようにしてもよい。この場合、フリーズ演出期間の設定確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を設定する遊技状態設定手段を設け、この遊技状態設定手段により設定された遊技状態に応じて自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。例えば、自動ベット処理凍結期間の設定確率が高い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定される確率を低くし、自動ベット処理凍結期間の設定確率が低い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定される確率を高くすることが一例として挙げられる。 Moreover, you may make it provide the some game state (game state different from RT game state) from which the probability that the above-mentioned freeze production period is set differs. In this case, a gaming state setting means for setting a gaming state between a plurality of gaming states having different setting probabilities for the freeze effect period is provided, and an automatic betting process freezing period is set according to the gaming state set by the gaming state setting means. You may comprise so that the presence or absence of a setting and the presence or absence of execution of a back lamp effect etc. may be determined. For example, in a gaming state where the setting probability of the automatic bet processing freezing period is high, the probability that the automatic betting process freezing period is set is lowered, and in a gaming state where the setting probability of the automatic betting processing freezing period is low, the automatic bet processing freezing period is One example is to increase the probability of being set.
また、所定の開始条件や終了条件が異なる複数の遊技状態(RT遊技状態とは別の遊技状態)を備えるようにして、これら複数の遊技状態のうちどの遊技状態に設定されているのかに応じて、自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。 Further, a plurality of gaming states (gaming states different from the RT gaming state) having different predetermined start conditions and ending conditions are provided, and depending on which of the plurality of gaming states is set. Thus, it may be configured to determine whether or not the automatic bet processing freezing period is set and whether or not the back lamp effect is executed.
また、上述の各実施形態では、遊技者に付与される特典が、RT2遊技状態中に行われるアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するようにしてもよい。例えば、RT4遊技状態(ボーナス)中においても押し順対応の役決定結果が選出されるような場合に、RT4遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。 Moreover, in each above-mentioned embodiment, although the privilege given to a player is made to add the number of times of execution of the assist effect performed in RT2 game state, it is made to give the privilege of another aspect. Also good. For example, in the case where a push order-corresponding role determination result is selected even in the RT4 gaming state (bonus), a push order navigation effect is executed in the RT4 gaming state as a privilege. It is done.
また、上述の各実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選(役決定結果D2の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果D1の選出)とスイカ当選(役決定結果D2の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。また、成立時に表示窓W内に停止表示される図柄組合せがスイカ小役の対応図柄となるスイカRPを当選役とする役決定結果B5が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として挙げられる。この場合には、スイカRPの当選確率をRT遊技状態によって変えることにより、ナビ権が設定される確率をRT遊技状態によって適宜調整することも可能となる。 Further, in each of the above-described embodiments, the opportunity to set the navigation right is the watermelon winning (selection of the combination determination result D2), but other combination determination results have been selected, The establishment of a predetermined small combination may be set as a navigation right setting opportunity. A plurality of navigation right setting opportunities may be provided. For example, both the cherry winning (selection of the role determination result D1) and the watermelon winning (selection of the role determination result D2) are set as navigation right setting triggers. In the case of the cherry winning, the navigation right is set more than in the case of the watermelon winning For example, setting the probability of being set low. In addition, the navigation right setting lottery is also performed when the combination determination result B5 is selected in which the watermelon RP whose winning combination is the watermelon RP corresponding to the symbol combination that is stopped and displayed in the display window W when established is established. The setting is also an example. In this case, by changing the winning probability of the watermelon RP according to the RT gaming state, the probability that the navigation right is set can be appropriately adjusted according to the RT gaming state.
また、RT4遊技状態(ボーナス)において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果B3が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として挙げられる。この場合、AT設定の有無とは関係なく、RT4遊技状態において、役決定結果B3が選出された場合と、赤7揃いRPを当選役に含まない役決定結果B4が選出された場合には、上述の押し順ナビ演出Bを実行するようにして、遊技者にナビ権が設定されるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合はナビ権設定確定)を持たせるようにしてもよい。 In addition, in the RT4 gaming state (bonus), it is also possible to set so that the navigation right setting lottery is performed even when the combination determination result B3 including the red 7-matched RP as the winning combination is selected. In this case, regardless of the presence / absence of AT setting, in the RT4 gaming state, when the role determination result B3 is selected and when the role determination result B4 that does not include the red 7-matched RP is selected, By executing the push order navigation effect B described above, the player may have a sense of expectation that the right of navigation may be set (when the red 7-matched RP is established, the right of navigation setting is confirmed). Also good.
また、特別役が成立した場合に行われる上述のエピソード演出抽選によりエピソード演出を行うことが決定された場合には、ナビ権が設定されるように設定してもよい。この場合、エピソード演出が実行された場合のRT4遊技状態中においては、既にナビ権が設定されているので、上述の役決定結果B3または役決定結果B4が選出された場合でも、上述の押し順ナビ演出Bを実行せず、また、このとき、たとえ赤7揃いRPが成立したとしても、自動ベット処理凍結期間を設定しないようにすることや、自動ベット処理凍結期間は設定するが上述のバックランプ演出Bは実行しないようにすることもできる。 Moreover, when it is determined to perform an episode effect by the above-described episode effect lottery performed when a special combination is established, the right of navigation may be set. In this case, since the navigation right has already been set in the RT4 gaming state when the episode effect is executed, even if the above-described combination determination result B3 or combination determination result B4 is selected, the above-described push order The navigation effect B is not executed, and at this time, even if seven red RPs are established, the automatic bet processing freezing period is not set, or the automatic betting process freezing period is set but the above-mentioned back The lamp effect B can be prevented from being executed.
また、RT2遊技状態中において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果B3が選出された場合に、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。この場合、AT設定後のRT2遊技状態において実行される上述の押し順ナビ演出B(役決定結果B3または役決定結果B4が選出された場合に実行される)により、アシスト可能回数が上乗せされるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合は上乗せ確定)を遊技者に持たせることが可能となる。 Further, in the RT2 gaming state, when the winning combination determination result B3 including the red 7-matched RP is selected, the above-mentioned assistable number of times may be added and the lottery may be performed. In this case, the assistable number of times is added by the above-described push order navigation effect B (executed when the combination determination result B3 or combination determination result B4 is selected) executed in the RT2 gaming state after setting the AT. It is possible to give the player a sense of expectation that the player may have an expectation (addition is confirmed when RP of 7 reds is established).
また、上述の各実施形態では、RT2遊技状態中においては、ベルRPを当選役に含む役決定結果B2(上述の押し順リプレイAに対応)は選出されないように設定されているが、RT2遊技状態中においても役決定結果B2が選出されるように設定してもよい。この場合、AT設定後のRT2遊技状態中(ART中)において役決定結果B2が選出されたときには、上述の押し順リプレイAにおける不正解押し順を報知する演出を行うようにしてもよい。その場合、ART中において役決定結果B2が選出されたときには、必ず不正解押し順を報知する演出を行うように構成してもよいし、ART中において役決定結果B2が選出されたときに、正解押し順を報知する演出を行うのか、不正解押し順を報知する演出を行うのかを抽選等により選択するように構成し、その際、不正解押し順を報知する演出が選択される確率の方が、正解押し順を報知する演出が選択される確率よりも高くなるように構成してもよい。これにより、ART中に役決定結果B2が選出されても、ベルRPが成立して自動ベット処理凍結期間が設定されることは抑制することができるので、ART中の遊技をスムーズに進行させることが可能となる。 Further, in each of the above-described embodiments, during the RT2 gaming state, the role determination result B2 (corresponding to the above-described push order replay A) including the bell RP as a winning combination is set not to be selected, but the RT2 game It may be set so that the combination determination result B2 is selected even in the state. In this case, when the winning combination determination result B2 is selected in the RT2 gaming state after the AT setting (during ART), an effect of notifying the incorrect answer pressing order in the above-described pressing order replay A may be performed. In that case, when the combination determination result B2 is selected during the ART, it may be configured to perform an effect of informing the incorrect answer pressing order. When the combination determination result B2 is selected during the ART, It is configured to select, by lottery, whether to perform an effect to notify the correct answer pressing order or an effect to notify the incorrect answer pressing order, and at that time, the probability that the effect to notify the incorrect answer pressing order is selected. You may comprise so that it may become higher than the probability that the direction which alert | reports a correct pushing order is selected. As a result, even if the winning combination determination result B2 is selected during ART, it is possible to prevent the bell RP from being established and the automatic bet processing freezing period to be set, so that the game during ART can proceed smoothly. Is possible.
また、画像表示装置11の表示画面11a上において、クレジット数(クレジットされた遊技メダルの枚数)や、払出枚数(払い出される遊技メダルの枚数)、あるいは所定の遊技期間(例えば、ART中やボーナス中)における獲得枚数(獲得された遊技メダルの枚数)を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段200(副制御基板70)側において行うようにしてもよい。この場合、特定RPが成立した場合には、これらのクレジット数、払出枚数及び獲得枚数の表示数を疑似的に変化させるような演出を行う(通常RPが成立した場合は行わない)ようにすることが可能である。例えば、ベルRPやスイカ揃いRPが成立した場合には、次の遊技において自動ベットされる遊技メダルの枚数(今回の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数と同じ枚数)だけ、クレジット数や払出枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)演出を行うことが考えられる。同様に、所定の遊技期間においてベルRPやスイカ揃いRPが成立した場合には、次回の遊技において自動ベットされる遊技メダルの枚数だけ獲得枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)演出を行うようにしてもよい。
On the
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。 Moreover, each structure in embodiment mentioned above and a change aspect can be used in combination as appropriate.
1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 RT遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 遊技操作処理時機導出手段
107 停止表示図柄判定手段
108 ブロッカ制御手段
109 自動ベット実行時機制御手段
110 表示ランプ制御手段
111 受容遊技メダル用途制御手段
112 役決定処理開始禁止手段
118 メイン情報記憶手段
119 情報送信手段
200 副制御手段
201 AT設定手段
202 演出実行制御手段
203 特典付与選択手段
208 サブ情報記憶手段
209 情報受信手段
310 スタート信号生成部
320 遅延信号生成部
330 入力回路部
340 乱数クロック発生部
350 クロックカウント部
360,360A 乱数ラッチ信号出力部
370 カウント値記憶部
380 クロック監視回路部
1
Claims (1)
前記複数のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
所定の貯留許可条件を充足する遊技媒体を、貯留することが許容される最大数としての最大貯留許容数を超えない範囲において貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者により投入された遊技媒体である投入遊技媒体に対する受入状態を、受入れを可能とする受入可能状態と受入れを不可とする受入不可状態との間で切り替えるように制御する投入遊技媒体受入状態制御手段と、
前記投入遊技媒体のうち実際に受け入れられた遊技媒体である受容遊技媒体を、直接ベットされる遊技媒体として扱うか、前記遊技媒体貯留手段により貯留される遊技媒体として扱うかを制御する受容遊技媒体用途制御手段と、
前記複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、
前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
前記複数の遊技役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役が成立した場合に、前記規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記再遊技役のうち、成立時には特定の図柄組合せが所定位置に停止表示されるように構成された特定の再遊技役が成立したことを契機として、前記自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定し、設定された該自動ベット処理凍結期間において前記所定の遊技操作が前記遊技操作受付手段により受け付けられたことを契機として、該自動ベット処理凍結期間を終了し前記自動ベット処理を実行させる自動ベット処理実行時機制御手段を備え、
前記投入遊技媒体受入状態制御手段は、遊技が行われていない期間である遊技非実行期間において、前記遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体の数が前記最大貯留許容数に達していない場合には、直前の遊技において前記再遊技役が成立した場合であっても、前記投入遊技媒体に対する受入状態を前記受入可能状態とするように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
Multiple reels that variably display multiple types of symbols,
Game operation accepting means for accepting a predetermined game operation including a bet operation for betting a prescribed number of game media necessary for playing a game using the plurality of reels;
Game medium storage means for storing game media satisfying predetermined storage permission conditions in a range not exceeding a maximum storage allowable number as a maximum number allowed to be stored;
Input game medium acceptance state control for controlling the acceptance state of the input game medium, which is a game medium input by the player, between an acceptable state in which acceptance is possible and an unacceptable state in which acceptance is impossible. Means,
Receiving game medium that controls whether a received game medium that is actually accepted among the input game media is handled as a game medium that is directly bet or a game medium that is stored by the game medium storage means Application control means;
A role determining means for performing a role determining process for selecting a determined game role allowed to be established from a plurality of game roles defined by a combination of symbols that are stopped and displayed on the plurality of reels; ,
Reel control means for controlling driving of the plurality of reels;
Among the plurality of game players, when a re-game player configured to allow a next game to be executed without betting a new game media when established, the prescribed number of game media is A bet management means for performing an automatic bet process for setting a bet state,
The automatic betting process is prohibited from being executed when a specific re-playing combination configured to stop and display a specific symbol combination at a predetermined position is established among the re-playing combinations. A betting process freezing period is set, and when the predetermined gaming operation is received by the gaming operation accepting means in the set automatic betting process freezing period, the automatic betting process freezing period is ended and the automatic betting process is terminated. An automatic bet process execution timing control means for executing the process,
In the case where the number of game media stored by the game media storage means has not reached the maximum storage allowable number in the game non-execution period during which no game is being performed, The slot machine is characterized in that even when the re-game is established in the immediately preceding game, the accepting state for the inserted game medium is set to the acceptable state.
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