JP6843733B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、このような遊技機として、例えば、特許文献1には、ボーナス役に応じた図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態を開始する遊技機が開示されている。ところで、表示された図柄の組合せによってボーナス遊技状態を開始する遊技機では、遊技者は、ボーナス役に応じた図柄の組合せを狙って停止操作を行う必要があり、所謂目押し操作の苦手な遊技者は、ボーナス遊技状態を開始するまでに時間がかかってしまうという問題があった。
Further, as such a gaming machine, for example,
そこで、近年では、ボーナス役に応じた図柄の組合せを容易に表示可能な準備目を設ける遊技機も知られている。例えば、上述の遊技機では、「BAR−BAR−ドン1」という図柄の組合せが、「ドン1−ドン1−ドン1」というボーナス役に応じた図柄の組合せの準備目となっている。具体的には、遊技者は、準備目が表示された次遊技に、左のリールに図柄位置「3」の「ドン1」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール及び右のリールに対して一定のリズム(間隔)で停止操作を行うだけで、「ドン1−ドン1−ドン1」というボーナス役に応じた図柄の組合せを停止表示可能となっている。 Therefore, in recent years, there is also known a game machine provided with a preparatory eye that can easily display a combination of symbols according to a bonus combination. For example, in the above-mentioned game machine, the combination of symbols "BAR-BAR-Don 1" is a preparation for the combination of symbols corresponding to the bonus combination "Don 1-Don 1-Don 1". Specifically, in the next game in which the preparations are displayed, the player performs a stop operation aiming at the "Don 1" symbol at the symbol position "3" on the left reel, and then the middle reel and the right reel. By simply performing a stop operation on the reels at a constant rhythm (interval), it is possible to stop and display a combination of symbols corresponding to the bonus combination of "Don 1-Don 1-Don 1".
このような遊技機によれば、事前に準備目を用意しておき、次遊技で第1停止のみを狙い、第2停止及び第3停止を一定のリズムで操作するだけで、任意の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に応じた図柄の組合せ)を表示させることができる(所謂、ボーナスの即揃え)ため、目押しするリールが一つのみになり、目押しが苦手な遊技者であっても有益である。しかしながら、従来の遊技機では、ボーナス役の当籤を察知した後の遊技において準備目を用意し、また、その次遊技でボーナスの即揃えを行うことになるため、準備が面倒であり即揃えを行う遊技者は多くなかった。 According to such a game machine, a preparation eye is prepared in advance, only the first stop is aimed at in the next game, and the second stop and the third stop are operated with a constant rhythm, and any symbol can be used. Since the combination (for example, the combination of symbols according to the bonus combination) can be displayed (so-called immediate alignment of bonuses), only one reel is pressed, and the player is not good at pressing. Is also beneficial. However, in the conventional game machine, preparations are prepared in the game after detecting the winning of the bonus role, and the bonuses are immediately aligned in the next game, so the preparation is troublesome and immediate alignment is performed. Not many players did it.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、図柄の組合せの即揃えを容易に実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of easily realizing immediate alignment of a combination of symbols.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ(例えば、「C_強特殊」の図柄組合せ)を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記特定役も併せて当籤役として決定される所定役(例えば、「F_強特殊役」)と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記特定役に応じた前記特定の図柄の組合せを構成する特定図柄(例えば、「赤7」図柄)と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄(例えば、「歯車」図柄)と、が描かれるとともに、前記複数のリールのそれぞれには、リールに描かれる全ての前記所定図柄に対して、同じリールにおける前記所定図柄と前記特定図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように、前記特定図柄が描かれることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、所定役が当籤役として決定された場合、特定遊技状態の開始契機となる特定役も当籤役として決定される。ここで、それぞれのリールには、所定役に応じた所定の図柄の組合せを構成する所定図柄と、特定役に応じた特定の図柄の組合せを構成する特定図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄が描かれている。そのため、所定の図柄の組合せが表示された場合、リールの裏側では隣り合うリール間で特定図柄が一定間隔ずつ離れて配置されていることになり、所定の図柄の組合せが表示された次遊技において、遊技者が隣り合うリールに対する停止操作を一定のリズム(間隔)で行うことで、特定の図柄の組合せを表示することができる。すなわち、本発明に係る遊技機では、特定遊技状態の開始契機となる特定役が必ず重複して当籤する所定役の成立(所定の図柄の組合せの表示)が、特定遊技状態の開始契機である特定の図柄の組合せの即揃え準備目となっている。これにより、本発明に係る遊技機では、ボーナス(特定役)の当籤を察知したこと自体が準備目となるため、従来のようにボーナスの当籤を察知した後の遊技において準備目をあえて準備する必要がなく、特定の図柄の組合せの即揃えを容易に実現することができる。 According to such a game machine, when a predetermined combination is determined as a winning combination, a specific combination that triggers the start of a specific gaming state is also determined as a winning combination. Here, in each reel, the distance between the predetermined symbols constituting the combination of the predetermined symbols according to the predetermined combination and the specific symbols constituting the combination of the specific symbols according to the specific combination is adjacent to each other. The design is drawn so that it changes at regular intervals. Therefore, when a predetermined combination of symbols is displayed, specific symbols are arranged at regular intervals between adjacent reels on the back side of the reels, and in the next game in which the combination of predetermined symbols is displayed. , A player can display a specific combination of symbols by performing a stop operation on adjacent reels at a constant rhythm (interval). That is, in the gaming machine according to the present invention, the establishment of a predetermined winning combination (displaying a combination of predetermined symbols) in which the specific winning combination that is the starting trigger of the specific gaming state is always duplicated is the starting trigger of the specific gaming state. It is a preparation for immediate alignment of a specific combination of symbols. As a result, in the gaming machine according to the present invention, the detection of the winning of the bonus (specific combination) itself becomes the preparation eye, so that the preparation eye is intentionally prepared in the game after detecting the winning of the bonus as in the conventional case. There is no need to do so, and it is possible to easily realize immediate alignment of a specific combination of symbols.
本発明によれば、図柄の組合せの即揃えを容易に実現することができる。 According to the present invention, it is possible to easily realize immediate alignment of symbol combinations.
[第1実施形態]
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings.
[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, it is not limited to game machines that pay out game media, but is applied to enclosed game machines that enclose game media such as game balls and give benefits as electronic data such as points earned when predetermined grant conditions are met. It is also possible to do.
遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(当籤役)を決定する。この役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The combination determining means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination (winning combination). This combination determining means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the effective line described later is determined. As for the types of symbol combinations, benefits are given to the player, such as a small winning combination in which medals are paid out, a replay in which a replay is activated, and a bonus winning combination in which a bonus is activated. Those related to "winning" and those related to other so-called "losses" are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。この停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. .. This stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the stop control means usually sets the combination of the symbols along the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Further, for example, one stop control means is used when the challenge bonus (hereinafter referred to as "CB") and the "MB" (middle bonus) that continuously operate the "CB", which are the second type special characters, are operated. For the above reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the effective line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. ..
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン17L,17C,17Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In the pachislot machine, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。なお、パチスロ機において行う演出は、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力に限られず、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示を含むこととしてもよい。 Further, in the pachi-slot machine, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are performed by using the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speaker, or a combination thereof. The effect performed by the pachislot machine is not limited to the output of light by various lamps and the output of sound by speakers, and may include the display of images performed by a display device such as a liquid crystal display device.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production (hereinafter referred to as a random value for production) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect determination means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the pachislot machine, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided to the player and can improve the interest of the player.
[パチスロ機の構造]
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
Next, the structure of the pachi-
<外観構造>
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1が備える表示カウンタ6の構成を示す図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが水平方向に並んで設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路101によって制御されて点灯及び消灯する。
Inside the cabinet 2a, three
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4L,4C,4Rの上部に設けられた表示装置11が液晶表示装置であってもよい。
The
表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L,4C,4Rが設けられている。以下、各表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
Below the
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4L,4C,4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。
In the present embodiment, the
表示窓4L,4C,4Rには、表示される3×3の図柄を直線的に結ぶ、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。本実施形態では、これら5本のラインの全てが有効ラインであり、これら5本のラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。
The
有効ラインは、後述のMAXベットボタン14又は1BETボタン15を操作すること、又はメダル投入口13にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン14又は1BETボタン15を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン14又は1BETボタン15の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口13に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
The effective line is activated by operating the
なお、5本のラインのうち有効ラインとして有効化するラインの数は、メダルの投入枚数に応じて異ならせることとしてもよく、例えば、メダルの投入枚数が「3」である場合には、5本のラインの全てを有効ラインとし、メダルの投入枚数が「1」又は「2」である場合には、5本のラインのうちの一部のみを有効ラインとしてもよい。 The number of lines to be activated as effective lines among the five lines may be different depending on the number of inserted medals. For example, when the number of inserted medals is "3", 5 If all of the book lines are valid lines and the number of medals inserted is "1" or "2", only a part of the five lines may be valid lines.
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル10の上部には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
また、フロントパネル10の左側辺部には、上下方向に並ぶ3つのBETランプ8が設けられている。3つのBETランプ8は、後述の副制御回路101によって制御される。3つのBETランプ8の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。
Further, on the left side of the
本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数を1〜3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBETランプ8(例えば一番下に位置するBETランプ8)が点灯し、その他BETランプ8(真ん中と一番上に位置するBETランプ8)が消灯する。
In this embodiment, the number of medals used in one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET lamp 8 (for example, the
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、表示カウンタ6が設けられている。図3に示すように、この表示カウンタ6は、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)を表示する表示カウンタ61と、ボーナス遊技状態中に払出可能な残りメダル枚数等を表示する表示カウンタ62と、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)を表示する表示カウンタ63と、から構成される。これら3つの表示カウンタ6(表示カウンタ61,62,63)は、後述の副制御回路101によって制御される。なお、本実施形態において、表示カウンタ6は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなるが、これに限られるものではなく、数字や任意の文字を表示可能な表示器であってよい。
Further, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
A
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, the control system included in the pachi-
パチスロ1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。
The setting
割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(ART状態)であってもよく、また、この報知状態に加え、報知状態への移行期待度が高いチャンスゾーンも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART状態中やチャンスゾーン中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
The
割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
The
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。
The cabinet-
ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。
The medal
電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにオン側に操作され、電源スイッチ53aがオンになると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。また、電源スイッチ53aは、パチスロ1への電源の供給を切断するときにオフ側に操作され、電源スイッチ53aがオフになると、電源装置53は、パチスロ1への電力の供給を切断する。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80及び副中継基板64を有する。
Further, the pachi-
セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口13に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン14又は1BETボタン15が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタンが遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The door open /
ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板64を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板64を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83及びLED基板84を有する。
The
サウンドI/O基板83は、スピーカ20L,20Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のランプ群21を発光させて、これら各種のランプ群21を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。また、LED基板84は、副制御基板72の制御を受けて表示カウンタ6の発光も制御することで、クレジット枚数や払出枚数などの情報を遊技者に対して報せる。
The sound I /
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86を有する。なお、ロムカートリッジ基板86は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。ロムカートリッジ基板86は、演出用の音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。
Further, the pachi-
<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。なお、本実施形態では、図柄1つ分の回転に必要なパルスの出力回数は、16回である(言い換えると、パルスの出力が16回行われると、リールは図柄1つ分回転する)。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102及びサブRAM103を含んで構成される。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいてランプ群21等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ20L,20R等のスピーカ群による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables and a storage area for storing effect data constituting each effect content. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21や表示カウンタ6の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図7(A)は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図7(B)は、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
[Transition flow of game state of pachislot machine]
Next, the gaming state controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the
初めに、図7(A)を参照して、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスの作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。
First, with reference to FIG. 7A, the transition flow of the basic gaming state of the
図7(A)に示すように、主制御回路91は、ボーナス(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(本実施形態では「F_BB」)及び第二種特別役物に係る役物連続差動装置(本実施形態では「F_MB」))の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、ボーナスフラグ間及びボーナス遊技状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナスフラグ間は、ボーナスに当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス遊技状態は、ボーナスが作動している状態である。
As shown in FIG. 7A, the
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスに係る役(より具体的には「F_BB」又は「F_MB」)が内部当籤役として決定されると、対応するボーナスが作動するまで当該ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。
Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (not shown) provided in the
ボーナスフラグ間は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態であり、BBフラグ間は「F_BB」が内部当籤役として持ち越されている状態であり、MBフラグ間は「F_MB」が内部当籤役として持ち越されている状態である。パチスロ1では、ボーナスフラグ間中は、持ち越しているボーナスに係る役以外のボーナスに係る役を内部当籤役として決定することがない。すなわち、BBフラグ間中は「F_BB」を内部当籤役として持ち越しているため、「F_MB」を内部当籤役として決定することがなく、また、MBフラグ間中は「F_MB」を内部当籤役として持ち越しているため、「F_BB」を内部当籤役として決定することがない。
Between the bonus flags, the combination related to the bonus is carried over as the internal winning combination, between the BB flags, "F_BB" is carried over as the internal winning combination, and between the MB flags, "F_MB" is carried over. It is in a state of being carried over as an internal bonus. In
図7(B)に示すように、主制御回路91は、(1)ボーナス非当籤状態において、「F_BB」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させ、また、(2)ボーナス非当籤状態において、「F_MB」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からMBフラグ間に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 7B, when the
また、主制御回路91は、(3)BBフラグ間において、内部当籤役として決定されている「F_BB」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、BBフラグ間からBB遊技状態に遊技状態を移行させ、また、(4)MBフラグ間において、内部当籤役として決定されている「F_MB」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、MBフラグ間からMB遊技状態に遊技状態を移行させる。
In addition, the
また、主制御回路91は、(5)ボーナス遊技状態において、ボーナスの終了条件を満たしボーナスが終了すると、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)からボーナス非当籤状態に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスの終了条件は払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達することであり、例えば、BB遊技状態の規定枚数は「345枚」、MB遊技状態の規定枚数は「105枚」である。
Further, the
[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8〜図14を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side 1]
Subsequently, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「赤7」、「白BAR」、「黒BAR」、「歯車」、「スイカ」、「チェリー1」、「チェリー2」、「リプレイ」、「ベル」及び「ブランク」を含んでいる。
The types of patterns are "Red 7", "White BAR", "Black BAR", "Gear", "Watermelon", "
図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄(表示窓4L,4C,4Rの中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L,4C,4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 8, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the
<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 8, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、「赤7」、「白BAR」、「黒BAR」、「歯車」、「スイカ」、「チェリー1」、「チェリー2」、「リプレイ」、「ベル」及び「ブランク」の10種類である。図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「白BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「黒BAR」〜「ブランク」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。
The symbols used in the
<図柄組合せテーブル>
次に、図9及び図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 9 and 10. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored and "data (bits corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. Data for specifying) ”is specified.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図9を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_ベル」の図柄の組合せが表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 9, when the combination of the symbols of the combination name “C_bell” is displayed in the 3BET game, eight medals are paid out. In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination.
図9に示すように、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がBB遊技状態に移行する。また、コンビネーション名「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がMB遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 9, when the symbol combination of the combination name “C_BB” is displayed along the effective line, the gaming state shifts to the BB gaming state. Further, when the symbol combination of the combination name "C_MB" is displayed along the valid line, the gaming state shifts to the MB gaming state.
また、コンビネーション名「C_リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_ベル」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1BET又は3BETは8枚のメダルが払い出され、2BET時は15枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_スイカ_01」「C_スイカ_02」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、14枚のメダルが払い出される。 Further, when the symbol combination of the combination name "C_replay" is displayed along the effective line, the replay operation is performed. Further, when the symbol combination of the combination name "C_bell" is displayed along the valid line, 8 medals are paid out for 1BET or 3BET, and 15 medals are paid out for 2BET. Further, when the symbol combinations of the combination names "C_watermelon_01" and "C_watermelon_02" are displayed along the valid line, 14 medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_特殊01」「C_特殊02」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。ここで、これらコンビネーション名「C_特殊01」「C_特殊02」の図柄組合せは、「F_特殊役A」〜「F_特殊役C」が内部当籤役として決定された場合に停止表示可能な図柄組合せである(後述の図13参照)。そして、「F_特殊役A」〜「F_特殊役C」は、ボーナス非当籤状態において単独で内部当籤役として決定されることがなく、「F_BB」又は「F_MB」の何れかが必ず重複して内部当籤役として決定される(後述の図11参照)。そのため、本実施形態において、コンビネーション名「C_特殊01」又は「C_特殊02」(「F_特殊役A」〜「F_特殊役C」)は、「F_BB」又は「F_MB」の何れかが必ず重複するボーナス重複確定役である。 Further, when the symbol combination of the combination names "C_special 01" and "C_special 02" is displayed along the valid line, one medal is paid out. Here, the symbol combinations of these combination names "C_special 01" and "C_special 02" can be stopped and displayed when "F_special combination A" to "F_special combination C" are determined as internal winning combinations. (See FIG. 13 described later). Then, "F_special role A" to "F_special role C" are not independently determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state, and either "F_BB" or "F_MB" is always duplicated. It is determined as an internal bonus (see FIG. 11 below). Therefore, in the present embodiment, the combination name "C_special 01" or "C_special 02" ("F_special role A" to "F_special role C") is always duplicated with either "F_BB" or "F_MB". It is a bonus duplication confirmation role to be played.
また、コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、14枚のメダルが払い出される。ここで、コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せは、「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に停止表示可能な図柄組合せである(後述の図13参照)。そして、「F_強特殊役」は、ボーナス非当籤状態において単独で内部当籤役として決定されることがなく、「F_BB」が必ず重複して内部当籤役として決定される(後述の図11参照)。そのため、本実施形態において、コンビネーション名「C_強特殊(「F_強特殊役」)」は、「F_BB」が必ず重複するBB重複確定役である。なお、このコンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」は、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となっているが、この点は後述する。
In addition, when the symbol combination of the combination name "C_strong special" is displayed along the valid line, 14 medals are paid out. Here, the symbol combination of the combination name "C_strong special" is a symbol combination that can be stopped and displayed when "F_strong special combination" is determined as the internal winning combination (see FIG. 13 described later). Then, the "F_strong special role" is not determined as the internal winning combination independently in the bonus non-winning state, and the "F_BB" is always determined as the internal winning combination in duplicate (see FIG. 11 described later). .. Therefore, in the present embodiment, the combination name "C_strong special (" F_strong special combination ")" is a BB duplication determination combination in which "F_BB" always overlaps. In addition, "gear-gear-gear" which is a symbol combination of this combination name "C_strong special" is an immediate preparation eye of "red 7-red 7-
また、コンビネーション名「C_BB中特殊_01」「C_BB中特殊_02」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、14枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_チェリー01_01」〜「C_チェリー05_07」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、2枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_チェリー06_01」〜「C_チェリー08_09」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1BET又は3BETは2枚のメダルが払い出され、2BET時は15枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_チェリー09」〜「C_チェリー10_08」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1BET又は3BETは2枚のメダルが払い出され、2BET時は14枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_チェリー11」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、6枚のメダルが払い出される。
Further, when the symbol combinations of the combination names "C_BB medium special_01" and "C_BB medium special_02" are displayed along the valid line, 14 medals are paid out. Further, when the symbol combination of the combination names "C_cherry 01_01" to "C_cherry 05_07" is displayed along the valid line, two medals are paid out. Also, when the symbol combinations of the combination names "C_Cherry 06_01" to "C_Cherry 08_09" are displayed along the valid line, 2 medals are paid out for 1BET or 3BET, and 15 medals are issued for 2BET. It will be paid out. Also, when the symbol combination of the combination names "C_Cherry 09" to "C_Cherry 10_08" is displayed along the valid line, 2 medals are paid out for 1BET or 3BET, and 14 medals are paid out for 2BET. It will be paid out. In addition, when the symbol combination of the combination name "
なお、以下では、コンビネーション名「C_チェリー01_01」〜「C_チェリー01_05」を「C_チェリー01」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_チェリー02_01」〜「C_チェリー02_02」を「C_チェリー02」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_チェリー03_01」〜「C_チェリー03_45」を「C_チェリー03」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_チェリー05_01」〜「C_チェリー05_07」を「C_チェリー05」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_チェリー06_01」〜「C_チェリー06_02」を「C_チェリー06」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_チェリー07_01」〜「C_チェリー07_07」を「C_チェリー07」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_チェリー08_01」〜「C_チェリー08_09」を「C_チェリー08」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_チェリー10_01」〜「C_チェリー10_08」を「C_チェリー10」と呼ぶことがある。
In the following, the combination names "C_cherry 01_01" to "C_cherry 01_05" may be referred to as "C_cherry 01", and the combination names "C_cherry 02_01" to "C_cherry 02_02" may be referred to as "C_cherry 02". Sometimes called, the combination names "C_Cherry 03_01" to "C_Cherry 03_45" may be called "C_Cherry 03", and the combination names "C_Cherry 05_01" to "C_Cherry 05_07" are called "C_Cherry 05". Sometimes called, the combination names "C_Cherry 06_01" to "C_Cherry 06_02" may be called "C_Cherry 06", and the combination names "C_Cherry 07_01" to "C_Cherry 07_07" are called "
<内部抽籤テーブル>
続いて、図11及び図12を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIGS. 11 and 12, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination.
図11(A)は、ボーナス非当籤状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図11(B)は、BBフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、図12(C)は、MBフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、図12(D)は、BB遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図12(E)は、MB遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルである。 FIG. 11 (A) is an internal lottery table referenced during the bonus non-winning state, FIG. 11 (B) is an internal lottery table referenced during the BB flag, and FIG. 12 (C) is an internal lottery table. It is an internal lottery table referred to during the MB flag, FIG. 12D is an internal lottery table referenced during the BB gaming state, and FIG. 12E is referenced during the MB gaming state. It is an internal lottery table.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values (not shown) according to each combination, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not it has become (whether or not so-called "digits" have occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".
ここで、BBフラグ間中は、図11(B)に示す内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定するが、BBフラグ間中は、「F_BB」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「F_BB」も内部当籤役として決定する。MBフラグ間中も同様であり、図12(C)に示す内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「F_MB」も内部当籤役として決定する。また、図12(E)を参照すると、MB遊技状態中の内部抽籤では必ず「はずれ」となるが、MB遊技状態中は、内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤の結果に関わらず全ての小役(「F_ベル」〜「F_1枚掛け役」)を内部当籤役として決定する。 Here, during the BB flag, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table shown in FIG. 11B, but during the BB flag, "F_BB" is carried over as the internal winning combination. Therefore, in addition to the internal winning combination determined by referring to the internal lottery table, the carried-over "F_BB" is also determined as the internal winning combination. The same applies during the MB flags, and in addition to the internal winning combination determined with reference to the internal lottery table shown in FIG. 12C, the carried-over "F_MB" is also determined as the internal winning combination. Further, referring to FIG. 12 (E), the internal lottery during the MB game state is always "missing", but during the MB game state, all the small wins regardless of the result of the internal lottery referring to the internal lottery table. ("F_bell" to "F_1 1-sheet hanging combination") is determined as the internal winning combination.
<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図13は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 13 is a table showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.
パチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図13に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
In the
なお、図13に示す対応表を参照すると、「F_ベル」が内部当籤役として決定された場合、コンビネーション名「C_ベル」の他に、コンビネーション名「C_チェリー01」〜「Cチェリー05」及び「C_チェリー11」の図柄組合せを表示可能となっている。ここで、「F_ベル」が内部当籤役として決定された場合、基本的には、コンビネーション名「C_ベル」の図柄組合せが表示されるが、変則押しが行われた場合に(すなわち、第1停止操作が左のリール3L以外のリールに対する場合に)、リール配列の関係からコンビネーション名「C_ベル」の図柄組合せを表示できないことがある。そこで、このような場合には、本実施形態のパチスロ1では、コンビネーション名「C_チェリー11」の図柄組合せと「C_チェリー01」〜「Cチェリー05」の何れかの図柄組合せとを複合して表示する。
In addition, referring to the correspondence table shown in FIG. 13, when "F_bell" is determined as the internal winning combination, in addition to the combination name "C_bell", the combination names "C_cherry 01" to "C-cherry 05" and It is possible to display the symbol combination of "
図9を参照すると、3BET時にコンビネーション名「C_ベル」の図柄組合せが表示されると、8枚のメダルが払い出される一方で、3BET時にコンビネーション名「C_チェリー11」の図柄組合せが表示されると、6枚のメダルが払い出され、また、3BET時にコンビネーション名「C_チェリー01」〜「Cチェリー05」の何れかの図柄組合せが表示されると、2枚のメダルが払い出される。そのため、本実施形態のパチスロ1では、「F_ベル」が内部当籤役として決定された場合に、変則押しでコンビネーション名「C_ベル」の図柄組合せを表示できないタイミングで停止操作を行ったとしても、複合で同枚数(8枚=6枚+2枚)の払出のある図柄組合せ(チェリー)を表示することができる。
With reference to FIG. 9, when the symbol combination of the combination name "C_bell" is displayed at the time of 3BET, 8 medals are paid out, while the symbol combination of the combination name "
<ロック抽籤テーブル>
続いて、図14(A)を参照して、遊技開始時にロック制御を行うか否かを決定する際に参照されるロック抽籤テーブルについて説明する。なお、ロック抽籤テーブルを用いた抽籤は、「0〜255」の乱数値の中から抽出される抽籤用乱数値に基づいて行われる。
<Lock lottery table>
Subsequently, with reference to FIG. 14A, a lock lottery table referred to when deciding whether or not to perform lock control at the start of the game will be described. The lottery using the lock lottery table is performed based on the lottery random number value extracted from the random number values of "0 to 255".
ロック抽籤テーブルは、内部当籤役毎にロック制御を行うか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、3BET時のボーナス非当籤状態中に内部当籤役としてスイカ以上(はずれ、「F_リプレイ」「F_ベル」以外)が決定されると、ロック抽籤テーブルを参照してロック制御を行うか否かを決定する。この抽籤に当籤(ロックあり)した場合、主制御回路91は、当該遊技の開始を一時的に遅らせるロック制御を行うとともに、副制御回路101に対してロックコマンドを送信する。反対に、この抽籤に非当籤(ロック無し)した場合、主制御回路91は、ロック制御を行うことなく当該遊技を開始する。
The lock lottery table defines the lottery value information about the lottery result as to whether or not the lock control is performed for each internal winning combination. When the
<ボーナスチャレンジ演出>
ここで、本実施形態のパチスロ1では、ロック抽籤テーブルを参照した抽籤に当籤した場合、主制御回路91及び副制御回路101は、ボーナスチャレンジ演出を行う。続いて、図14(B)〜図16を参照して、このボーナスチャレンジの概要について説明する。
<Bonus challenge production>
Here, in the pachi-
図7(A)に示したように、本実施形態のパチスロ1は、ボーナス遊技状態を目指して遊技を行う遊技性を有しており、ボーナス非当籤状態(又はボーナスフラグ間)中に、ボーナス役の当籤が期待できる場合、当籤期待度を遊技者に対して報せるボーナスチャレンジ演出を行うことがある。なお、本実施形態のパチスロ1では、スイカ以上が当籤している場合には、ボーナス役が重複して当籤していることが期待できるため(図11(A)参照)、スイカ以上の当籤時に図14(A)に示すロック抽籤テーブルを用いた抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にボーナスチャレンジ演出を実行する。
As shown in FIG. 7A, the
ボーナスチャレンジ演出では、取りこぼしが発生してしまうと好ましくないため、スイカ、チェリー、特殊役(「F_特殊役A」〜「F_特殊役C」)及び強特殊役(「F_強特殊役」)の全てを取りこぼさないように、リール3L,3C,3Rの全てにおいて「白BAR」図柄を狙って停止操作を行うことを促す。すなわち、ボーナスチャレンジ演出とは、リール停止時にスイカ以上の図柄の組合せを表示させるための停止操作(「白BAR」図柄を狙う停止操作)を遊技者に対して促す演出といえる。
In the bonus challenge production, it is not preferable if the omission occurs, so watermelon, cherry, special role ("F_special role A" to "F_special role C") and strong special role ("F_strong special role") Encourage the stop operation to aim at the "white BAR" symbol on all
図14(B)に示すように、ボーナスチャレンジ演出では、「白BAR」図柄を狙った停止操作により表示された図柄組合せに応じてボーナス役の重複期待度を示唆し、例えば、スイカに応じた図柄組合せ(「C_スイカ_01」「C_スイカ_02」)が表示された場合にはボーナス役の重複期待度が最も低く、チェリーに応じた図柄組合せ(「C_チェリー01_01」〜「C_チェリー10_08」)が表示された場合にはボーナス役の重複期待度が次に低いことを示唆する。一方で、ボーナス重複確定役である特殊役に応じた図柄組合せ(「C_特殊01」「C_特殊02」)が表示された場合には、「F_BB」又は「F_MB」の何れかが重複して当籤していることを示唆し、BB重複確定役である強特殊役に応じた図柄組合せ(「C_強特殊」)が表示された場合には、「F_BB」が重複して当籤していることを示唆する。 As shown in FIG. 14 (B), in the bonus challenge effect, the degree of duplication expectation of the bonus combination is suggested according to the symbol combination displayed by the stop operation aiming at the "white BAR" symbol, for example, according to the watermelon. When the symbol combination ("C_watermelon_01" and "C_watermelon_02") is displayed, the degree of duplication expectation of the bonus role is the lowest, and the symbol combination according to the cherry ("C_cherry 01_01" to "C_cherry 10_08"). Is displayed, it suggests that the duplication expectation of the bonus combination is the next lowest. On the other hand, when the symbol combination ("C_special 01" "C_special 02") corresponding to the special combination that is the bonus duplication fixed combination is displayed, either "F_BB" or "F_MB" is duplicated. If it is suggested that you have won, and if the symbol combination ("C_strong special") corresponding to the strong special role that is the BB duplicate fixed role is displayed, "F_BB" is duplicated and you have won. Suggest.
<ボーナスチャレンジ演出の演出例>
続いて、図15を参照して、本実施形態のパチスロ1におけるボーナスチャレンジ演出の演出例について説明する。遊技者が遊技の開始操作(スタートレバー16の操作)を行うと、パチスロ1の主制御回路91は、内部当籤役を決定するとともに、ロック抽籤テーブルを用いた抽籤(ロック抽籤)を行う。通常であれば遊技者が開始操作を行うと、遊技が開始(リール3L,3C,3Rが回転)されるものの、このロック抽籤に当籤すると、図15(A)に示すように、主制御回路91は、リール3L,3C,3Rの回転開始を一時的に遅らせる(ロックする)。
<Example of bonus challenge production>
Subsequently, with reference to FIG. 15, an example of the effect of the bonus challenge effect in the pachi-
図15(B)に示すように、このロック期間中に主制御回路91は、リール3L,3C,3Rを1パルス分(1/16図柄)だけ回転方向に動かし、その後、元の位置に戻す(逆方向に1パルス分だけ動かす)。その後、主制御回路91は、図15(C)に示すように、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、副制御回路101は、スピーカ20L,20Rから特定の音を出力するとともに、ランプ群21を特定の発光態様で発光させることで、ボーナスチャレンジが行われることを遊技者に対して報せる。
As shown in FIG. 15B, during this lock period, the
このように本実施形態のパチスロ1では、特定の音を出力、又は特定の発光態様で発光することでボーナスチャレンジ演出を行うことを遊技者に対して報せるが、この特定の音の出力又は特定の発光態様での発光に先立ち、リール3L,3C,3Rを1パルス分だけ動かす。遊技者にとってみれば、停止操作を行うべく注視しているリール3L,3C,3Rにより、ボーナスチャレンジ演出が実行されることが予告されるため、ボーナスチャレンジ演出が実行されることを遊技者に対して確実に伝えることができる。
As described above, in the pachi-
また、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、特定の音の出力又は特定の発光態様の発光が行われる結果、遊技中の遊技者だけでなく、周囲の人もボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することになる。このとき、パチスロ1では、特定の音の出力又は特定の発光態様の発光に先立ち、遊技者が注視している(周囲の人は注視困難な)リール3L,3C,3Rを用いて予告を行うため、周囲の人に把握される前に、遊技者がボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することができ、遊技中の遊技者に優越感を持たせることができる。
In addition, when executing the bonus challenge effect, it is necessary to understand that as a result of outputting a specific sound or emitting light in a specific light emitting mode, not only the player during the game but also the surrounding people perform the bonus challenge effect. become. At this time, in the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスチャレンジ演出を行う旨の報知を、スピーカ20L,20Rから特定の音を出力するとともに、ランプ群21を特定の発光態様で発光させることで行うこととしているが、これに限られるものではない。すなわち、図15(B)に示す制御は、ボーナスチャレンジ演出を行う旨の報知に先立って、遊技者が注視しているリール3L,3C,3Rを用いた予告を行うことができれば足り、ボーナスチャレンジ演出を行う旨の報知を行う演出実行手段は、スピーカ20L,20Rやランプ群21に限られず、例えば、液晶ディスプレイ等の表示装置等の任意の演出実行手段であってよい。
In the pachi-
<ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示>
また、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスチャレンジ演出を実行する場合、ボーナスチャレンジ演出の開始時に、表示カウンタ6を用いて演出名を表示する。ここで、表示カウンタ6(表示カウンタ61,62,63)には、通常、クレジット枚数や払出枚数が表示されているが、副制御回路101は、主制御回路91からロックコマンドを受信すると、これらの表示に代えて実行する演出の演出名を表示する。より具体的には、副制御回路101は、図15(D)に示すように、3つの表示カウンタ61,62,63を1つの表示ユニットとみなして、ボーナスチャレンジ演出の演出名である「BONUS CHALLENGE」という文字列を、右側から左側に流れる(スクロールする)ように、3つの表示カウンタ61,62,63に跨って表示する。
<Display of the production name during the bonus challenge production>
Further, in the pachi-
なお、ボーナスチャレンジ演出の演出名を3つの表示カウンタ61,62,63に跨って表示する場合、演出名を構成する文字を全て連続的に表示することとしてもよく、また、表示カウンタ61,62,63の各々の間で所定数の文字を隠して表示することとしてもよい。例えば、「BONUS CHALLENGE」のうちの「CHALLENGE」の部分(又はその一部)を表示する場合、前者は、表示カウンタ61,62,63から順に「CH」「ALL」「EN」という風に「CHALLENGE」を構成する文字を全て連続的に表示する。 When the effect name of the bonus challenge effect is displayed across the three display counters 61, 62, 63, all the characters constituting the effect name may be continuously displayed, and the display counters 61, 62 may be displayed. A predetermined number of characters may be hidden and displayed between each of, 63. For example, when displaying the "CHALLENGE" part (or a part thereof) of "BONUS CHALLENGE", the former is "CH", "ALL", "EN" in order from the display counters 61, 62, 63. All the characters that make up "CHALLENGE" are displayed continuously.
一方、後者は、表示カウンタ61,62,63から順に「CH」(A)「LLE」(N)「GE」という風に表示し、隣り合う表示カウンタ61,62,63の間で所定数の文字を表示しない。すなわち、表示カウンタ61と表示カウンタ62との間で「A」を表示せず、表示カウンタ62と表示カウンタ63との間で「N」を表示しない。言い換えると、表示カウンタ6は、表示カウンタ61にボーナスチャレンジ演出の演出名である「BONUS CHALLENGE」のうちの「CH」を表示するとともに、表示した「CH」に続く「A」の文字は表示することなく、表示カウンタ61の隣の表示カウンタ62に「CHA」に続く「LLE」を表示する。なお、隣り合う表示カウンタ61,62,63の間で表示しない文字の数は任意であり、一文字であってもよく、また、二文字以上であってもよい。
On the other hand, the latter displays in the order of "CH" (A) "LLE" (N) "GE" from the display counters 61, 62, 63, and a predetermined number of display counters 61, 62, 63 are displayed. Do not display characters. That is, "A" is not displayed between the display counter 61 and the display counter 62, and "N" is not displayed between the display counter 62 and the display counter 63. In other words, the
また、ボーナスチャレンジ演出の演出名を表示カウンタ6に表示するタイミングは任意であり、例えば、ロック抽籤に当籤し主制御回路91からロックコマンドを受信したタイミング(リール3L,3C,3Rを1パルス分動かすより前のタイミング)であってもよく、主制御回路91がリール3L,3C,3Rを1パルス分動かすのと同時であってもよく、また、主制御回路91がリール3L,3C,3Rの回転を開始したタイミング(特定の音の出力又は特定の発光態様での発光と同時)であってもよい。
Further, the timing for displaying the effect name of the bonus challenge effect on the
このようにパチスロ1では、通常時は表示カウンタ6に対してクレジット枚数や払出枚数などを表示しているが、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、その表示に代えて演出名を表示するため、液晶ディスプレイ等の表示装置を備えることなく、パチスロ1で実行する演出の演出名を表示することができる。なお、本発明は、液晶ディスプレイ等の表示装置を必要とすることなく、演出名を表示可能にするものであり、演出名を表示する演出は、ボーナスチャレンジ演出に限られるものではなく、また、液晶ディスプレイ等の表示装置があるパチスロであっても表示カウンタ6に対して演出名を表示可能にすることを含むものである。また、パチスロ1では、3つの表示カウンタ61,62,63に跨って演出名を表示するため、1つの表示カウンタでは表示しきれない長い演出名であっても適切に表示することができる。
In this way, in the
<ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示の別例>
続いて、図16を参照して、ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示の別例について説明する。本実施形態のパチスロ1では、ボーナス役の当籤期待度を遊技者に対して報せるボーナスチャレンジ演出の開始時に演出名を表示することとしているが、この演出名の表示態様をボーナス役の当籤期待度に応じて異ならせることとしてもよい。
<Another example of the production name display during the bonus challenge production>
Subsequently, another example of the effect name display during the bonus challenge effect will be described with reference to FIG. In the
図16(A)は、ボーナス役の当籤期待度に応じて演出名の表示態様を異ならせる際に用いられる表示態様抽籤テーブルである。なお、表示態様抽籤テーブルを用いた抽籤は、「0〜255」の乱数値の中から抽出される抽籤用乱数値に基づいて行われる。また、表示態様抽籤テーブルを用いた抽籤は、主制御回路91が行い、その抽籤結果を副制御回路101に対して通知することとしてもよく、副制御回路101が直接行うこととしてもよい。
FIG. 16A is a display mode lottery table used when the display mode of the effect name is changed according to the winning expectation of the bonus combination. The lottery using the display mode lottery table is performed based on the lottery random number value extracted from the random number values of "0 to 255". Further, the lottery using the display mode lottery table may be performed by the
表示態様抽籤テーブルは、ボーナス役の当籤の有無毎に演出名の表示態様の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御回路101は、抽籤結果として「通常」が決定された場合には、通常の表示態様(図15(D)参照)で演出名を表示し、抽籤結果として「特殊」が決定された場合には、特殊な表示態様で演出名を表示する。なお、特殊な表示態様は、表示カウンタ6の仕様上表示可能な任意の態様であってよく、例えば、図16(B)に示すように、通常の大文字表示に対する小文字表示であってもよく、また、通常の黒文字表示に対する赤文字表示であってもよく、また、通常右から流れる文字列を左から流れる文字列で表示することであってもよい。
The display mode lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the display mode of the effect name for each presence or absence of winning of the bonus combination. When "normal" is determined as the lottery result, the
また、特殊な表示態様は、演出名の全てを通常の表示態様と異ならせることに限られず、一部のみを異ならせることも含む。例えば、演出名の最初の文字は通常の表示態様と同じ表示態様で表示し、その後の文字から表示態様を異ならせることとしてもよい。 Further, the special display mode is not limited to making all of the effect names different from the normal display mode, but also includes making only a part of the effect name different. For example, the first character of the effect name may be displayed in the same display mode as the normal display mode, and the display mode may be different from the subsequent characters.
また、表示態様の抽籤は、少なくともボーナス役の当籤期待度に応じて異なっていればよく、図16(A)に示すように、当籤しているボーナス役の種類毎に抽籤結果を異ならせることとしてもよく、また、当籤しているボーナス役の種類に関わらず抽籤結果を同一としてもよい。また、図16(A)に示す例では、「特殊」は、ボーナス役に非当籤の場合にも決定される可能性があるが、これに限られるものではなく、抽籤確率が0になることを含むこととしてもよい。 Further, the lottery of the display mode may be different at least according to the winning expectation of the bonus combination, and as shown in FIG. 16A, the lottery result is different for each type of the winning bonus combination. Also, the lottery results may be the same regardless of the type of bonus winning combination. Further, in the example shown in FIG. 16A, "special" may be determined even when the bonus combination is not won, but the present invention is not limited to this, and the lottery probability becomes 0. May be included.
[副制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図17を参照して、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the sub-control side 1]
Subsequently, with reference to FIG. 17, the configuration of various data tables stored in the
<テンパイ音抽籤テーブル及びテンパイ音決定テーブル>
図17(A)は、「F_BB」が内部当籤役として決定されている遊技の開始時に、当該遊技において「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたときに出力するテンパイ音のカテゴリを決定する際に参照されるテンパイ音抽籤テーブルであり、図17(B)は、当該遊技において「C_BB」の図柄組合せが実際にテンパイしたときに、「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたラインに基づいてテンパイ音抽籤テーブルを参照して決定したテンパイ音のカテゴリの中から、実際に出力するテンパイ音を決定する際に参照されるテンパイ音決定テーブルである。
<Tempai sound lottery table and Tempai sound determination table>
FIG. 17 (A) is referred to when determining the category of the tempai sound to be output when the symbol combination of “C_BB” is tempted in the game at the start of the game in which “F_BB” is determined as the internal winning combination. This is a tempai sound lottery table, and FIG. 17 (B) shows a tempai sound lottery table based on a line in which the symbol combination of "C_BB" is tempted when the symbol combination of "C_BB" is actually tempted in the game. This is a tempai sound determination table that is referred to when determining the tempai sound to be actually output from the tempai sound categories determined by referring to.
図17(A)に示すように、テンパイ音抽籤テーブルは、「F_BB」が内部当籤役として決定された回数及び設定値毎に、テンパイ音のカテゴリについての抽籤値の情報を規定する。なお、テンパイ音抽籤テーブルを用いた抽籤は「0〜32767」の乱数値の中から抽出される抽籤用乱数値に基づいて行われる。また、本実施形態のパチスロ1において、「BB1回目」とは、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間(すなわち、稼動を開始してからBB遊技状態が一度も行われていない期間)のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技をいい、「BB2回目以降」とは、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始された後に「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技をいう。
As shown in FIG. 17 (A), the tempai sound lottery table defines the lottery value information for the tempai sound category for each number of times and the set value in which "F_BB" is determined as the internal winning combination. The lottery using the tempai sound lottery table is performed based on the lottery random number value extracted from the random number values of "0 to 32767". Further, in the pachi-
続いて、図17(B)に示すように、テンパイ音決定テーブルは、「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたライン及びテンパイのカテゴリ毎に、実際に出力するテンパイ音を規定する。例えば、テンパイ音のカテゴリとして「SP音2」が決定されている場合、実際にテンパイしたラインが中段である場合にはテンパイ音として「設定示唆音」が規定され、中段以外である場合にはテンパイ音として「SP音1」が規定されている。なお、「設定示唆音」とは、設定値に応じて出力される確率が異なるテンパイ音である。遊技者は、テンパイ音として設定示唆音が出力される頻度から設定推測を行うことができる。
Subsequently, as shown in FIG. 17B, the tempai sound determination table defines the tempai sound that is actually output for each line and tempai category in which the symbol combination of “C_BB” is tempered. For example, when "
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路101は、「F_BB」が内部当籤役として決定されている遊技の開始時に、テンパイ音のカテゴリを決定しておき、当該遊技中に「C_BB」の図柄組合せが実際にテンパイしたとき、テンパイしたラインに基づいて実際に出力するテンパイ音を決定する。
In the pachi-
具体的には、遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリとして「SP音1」を決定していた場合、副制御回路101は、当該遊技において「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイすると、テンパイ音として「特殊音2」を決定し、中段以外にテンパイすると、テンパイ音として「特殊音1」を決定し、スピーカ20L,20Rから出力する。また、遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリとして「SP音2」を決定していた場合、副制御回路101は、当該遊技において「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイすると、テンパイ音として「設定示唆音」を決定し、中段以外にテンパイすると、テンパイ音として「特殊音1」を決定し、スピーカ20L,20Rから出力する。
Specifically, when "
なお、遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリとして「通常音1」を決定していた場合には、副制御回路101は、「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたラインに関わらずテンパイ音として「通常音1」を決定し、同様に、テンパイ音のカテゴリとして「通常音2」を決定していた場合は、副制御回路101は、「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたラインに関わらずテンパイ音として「通常音2」を決定し、スピーカ20L,20Rから出力する。
If "
ここで、図17(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、テンパイ音のカテゴリとして「SP音2」を決定するのは、「BB1回目」だけであり、「BB2回目以降」は決定することがない。そして、実際に出力するテンパイ音として「設定示唆音」を決定するのは、テンパイ音のカテゴリとして「SP音2」が決定され、かつ、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイしたときだけである。そのため、本実施形態のパチスロ1では、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技において、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に限り、テンパイ音として「設定示唆音」が出力される可能性がある。
Here, as shown in FIG. 17 (A), in the
なお、本実施形態のパチスロ1では、「F_BB」が内部当籤役として決定されている遊技であっても、所定の停止操作が行われない限り「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイしないこととしてもよい。具体的には、主制御回路91は、第1停止操作が左のリールLに対するものであり、かつ、左の表示窓4Lの中段に図柄位置「15」の「赤7」図柄が位置しているタイミングで第1停止操作が行われた場合に限り(すなわち、左のリール3Lに対する第1停止操作が所謂ビタ押しされた場合に限り)、「C_BB」の図柄組合せを中段にテンパイ可能にリールの停止制御を行い、それ以外の場合には「C_BB」の図柄組合せを中段にテンパイしないようにリールの停止制御を行うこととしてもよい。
In the
また、本実施形態のパチスロ1では、テンパイ音のカテゴリとして「SP音2」が決定された場合に限り、テンパイ音として「設定示唆音」が出力される可能性があるが、本実施形態のパチスロ1では、カテゴリ「SP音2」は、設定6の場合に限り決定される可能性があり、その他の設定値の場合には決定されることがない。そのため、本実施形態のパチスロ1の場合、「設定示唆音」が出力されると、設定6であることが確定する。この点、「設定示唆音」は、設定値を示唆することができればよく、特定の設定値であることを確定的に報せるテンパイ音である必要はない。すなわち、他の設定値においてもカテゴリ「SP音2」を決定可能にしてもよく、この場合には、カテゴリ「SP音2」が決定される確率の差から、設定値を示唆することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、テンパイ音の決定を副制御回路101が行うこととしているが、これに限られるものではなく、主制御回路91がテンパイ音を決定し、その決定結果を副制御回路101に対して通知することで、副制御回路101がスピーカ20L,20Rから通知されたテンパイ音を出力することとしてもよい。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、副制御回路101は、「F_BB」が内部当籤役として決定されている遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリを決めておき、その後、中段テンパイしたか否かに応じて出力するテンパイ音を決定することとしているが、これに限られるものではない。副制御回路101は、遊技の開始時には何らの抽籤を行うことなく、「F_BB」が内部当籤役として決定されている遊技において「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたときに、複数のテンパイ音の中から一のテンパイ音を決定し、スピーカ20L,20Rから出力することとしてもよい。この場合において、「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたラインに応じて、複数のテンパイ音の中から一のテンパイ音を決定することで、中段テンパイ時のみ「設定示唆音」を決定可能にすることができる。
Further, in the pachi-
このように本実施形態のパチスロ1では、遊技店の営業が開始してから最初のBB遊技状態が開始されるまでの間に、テンパイ音として設定示唆音を出力可能となっている。これにより、遊技店の営業開始時における遊技の稼動を促進させることができるだけでなく、遊技者の心理上、稼動が稼動を呼ぶため、営業開始時の稼動を促進させることで、周囲の稼動も呼び込み、結果、一日の稼動の促進も期待できるようになる。
As described above, in the pachi-
ところで、遊技機によっては営業中にエラーが生じ、このエラーの解除のために一時的に電源を切断する必要が生じてしまうことがある。本実施形態のパチスロ1は、このような一時的に電源を切断した後の1回目のBB遊技状態が開始されるまでの間ではなく、遊技店の営業が開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの間に設定示唆音を出力する。そのため、副制御回路101は、一時的な電断に伴う電源の投入と、営業開始に伴う電源の投入とを区別する必要がある。
By the way, depending on the game machine, an error may occur during business hours, and it may be necessary to temporarily turn off the power to clear the error. The
具体的には、副制御基板72には電源投入検知回路(不図示)と電源断絶検知回路(不図示)とが配置されており、副制御回路101は、これら電源投入検知回路及び電源断絶検知回路からの信号に基づいて、電源装置53に電源が投入されたこと、及び、電源装置53において電源が切断されたことを検知する。副制御回路101のサブCPU102は、電源の切断を検知すると、副制御回路101に配置されたRTC(リアルタイムクロック:不図示)から日時(年月日時分秒)を取得し、サブRAM103(SRAM)に保存する。また、電源の投入を検知すると、RTCから日時を取得し、取得した日時とサブRAM103に保存されている電源が切断されたことを検知した日時とを比較して電源が切断されていた時間を示す電断期間を取得する。
Specifically, a power-on detection circuit (not shown) and a power-off detection circuit (not shown) are arranged on the
営業終了に伴い電源が切断され、営業開始に伴い電源が投入された場合、この電断期間は数時間以上になる。一方で、電源が一時的に切断された場合、この電断期間は長くて数分程度にすぎない。そのため、副制御回路101のサブCPU102は、電断期間が所定時間(例えば、4時間)以上である場合には、営業開始時であると判断して、その後、最初のBB遊技状態が開始されるまでの期間、設定示唆音を出力可能に制御する。
If the power is turned off at the end of business and turned on at the start of business, this power failure period will be several hours or more. On the other hand, when the power is temporarily cut off, this power failure period is only a few minutes at the longest. Therefore, when the power interruption period is longer than a predetermined time (for example, 4 hours), the
[主制御回路の動作説明]
次に、図18〜図22を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of main control circuit]
Next, with reference to FIGS. 18 to 22, the contents of various processes executed by the
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図18に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main pachislot operation processing controlled by the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルの投入操作やスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。この処理においてメダルの投入操作が検出されると、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図22で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数等の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図19で後述するロック抽籤処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスに係る役の当籤が期待できる場合に、ボーナスチャレンジ演出を行うか否かを決定し、ボーナスチャレンジ演出を行う場合には、遊技の開始を遅らせるロック制御などを行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、遊技状態などの各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図20で後述するリール停止初期設定処理を行う(S7)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S9のリール停止制御処理において用いられる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S8)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図21で後述するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理では、S7で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン17L、中のストップボタン17C及び右のストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S10)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を対応する遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。ボーナス終了チェック処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。
Subsequently, the
<ロック抽籤処理>
次に、図19を参照して、ロック抽籤処理について説明する。ロック抽籤処理では、初めに、メインCPU93は、スイカ以上が内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S51)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役として「F_スイカ」「F_チェリーA」「F_チェリーB」「F_特殊役A」「F_特殊役B」「F_特殊役C」又は「F_強特殊役」の何れかが決定されているか否かを判別し、これらの何れかが内部当籤役として決定されている場合にYESと判別する。
<Lock lottery processing>
Next, the lock lottery process will be described with reference to FIG. In the lock lottery process, first, the
スイカ以上が内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、メインCPU93は、ロック抽籤処理を終了する一方で、スイカ以上が内部当籤役として決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図14(A)に示すロック抽籤テーブルを参照して、ロック抽籤を行う(S52)。続いて、メインCPU93は、ロック抽籤に当籤したか否かを判別し(S53)、ロック抽籤に当籤していない場合には(NO)、ロック抽籤処理を終了する。
If watermelon or higher is not determined as the internal winning combination (NO), the
他方、ロック抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ロックコマンド生成処理を行う(S54)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するロックコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。
On the other hand, when the lock lottery is won (YES), the
続いて、メインCPU93は、ロック制御処理を行い(S55)、ロック抽籤処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、リール3L,3C,3Rの回転開始を一時的に遅らせるとともに、リール3L,3C,3Rを1パルス分(1/16図柄)だけ回転方向に動かし、その後、元の位置に戻す(逆方向に1パルス分だけ動かす)。
Subsequently, the
<リール停止初期設定処理>
次に、図20を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S71)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S72)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting process, first, the
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S73)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S74)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L,17C,17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Subsequently, the
<リール停止制御処理>
続いて、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S91)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS91の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. In the reel stop control process, the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S92)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。
On the other hand, when the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S93)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S94)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S95)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S96)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S97)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S98)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S99)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S100)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S101)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S102)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S103)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
Next, the
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS103の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S104)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S105)、ステップS91の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
If the
<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図22を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S131)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S132)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
Subsequently, with reference to FIG. 22, the interrupt process controlled by the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S134)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S136)。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S137)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路の動作説明]
次に、図23及び図24を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of sub-control circuit]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the contents of various processes executed by the
<コマンド受信時処理>
図23及び図24は、主制御回路91から所定のコマンドデータを受信した際に副制御回路101が実行するコマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when receiving a command>
23 and 24 are flowcharts showing a flow of command reception processing executed by the
初めに、サブCPU102は、ロックコマンドの受信時であるか否かを判別する(S151)。ロックコマンド受信時である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ボーナスチャレンジ演出の演出データをセットし(S152)、コマンド受信時処理を終了する。セットしたボーナスチャレンジ演出の演出データは、所定のタイミングで実行される。例えば、図15(C)(D)に示したように、サブCPU102は、ボーナスチャレンジ演出の開始時に特定の音を出力、又は特定の発光態様で発光することでボーナスチャレンジ演出を行うことを遊技者に対して伝えたり、表示カウンタ6に演出名を表示することで、実行する演出の種別を遊技者に対して伝える。
First, the
S151においてロックコマンド受信時ではない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、スタートコマンドの受信時であるか否かを判別する(S153)。スタートコマンド受信時である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、「F_BB」が内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S154)。「F_BB」が内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド受信時処理を終了する。
If it is not the time when the lock command is received in S151 (NO), the
他方、「F_BB」が内部当籤役として決定されている場合には、サブCPU102は、続いて、「F_リプレイ」「F_ベル」「F_スイカ」の何れかが内部当籤役として決定されていないか否かを判別する(S155)。「F_リプレイ」「F_ベル」「F_スイカ」の何れも内部当籤役として決定されていない場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、図17(A)に示すテンパイ音抽籤テーブルを参照して、テンパイ音のカテゴリを抽籤し、セットし(S156)、コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, the
他方、「F_リプレイ」「F_ベル」「F_スイカ」の何れかが内部当籤役として決定されている場合には(NO)、サブCPU102は、テンパイ音の抽籤を行うことなくコマンド受信時処理を終了する。ここで、パチスロ1では、「F_リプレイ」「F_ベル」「F_スイカ」の何れかと「F_BB」とが内部当籤役として決定されている場合、優先して引き込む図柄の関係上、「C_BB」の図柄組合せがテンパイしても「C_BB」の図柄組合せを表示できないことがある。そこで、サブCPU102は、「F_BB」が内部当籤役として決定されていても、より優先して引き込み、かつ、同時に内部当籤役として決定されている遊技では「C_BB」の図柄組合せを表示できない役が、同時に内部当籤役として決定されている場合には、テンパイ音の抽籤を行わない。
On the other hand, if any of "F_replay", "F_bell", and "F_watermelon" is determined as the internal winning combination (NO), the
S153においてスタートコマンド受信時ではない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、リール停止コマンドの受信時であるか否かを判別する(S157)。リール停止コマンド受信時ではない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、図24のS171に処理を移す。
If it is not the time when the start command is received in S153 (NO), the
他方、リール停止コマンド受信時である場合には(YES)、サブCPU102は、「F_BB」が内部当籤役として決定されており、かつ、「C_BB」の図柄組合せがテンパイしたか否かを判別する(S158)。この判別がNOのときは、サブCPU102は、コマンド受信時処理を終了する一方で、この判別がYESのときは、サブCPU102は、続いて、テンパイ音のカテゴリとしてSP音1がセットされているか否かを判別する(S159)。
On the other hand, when the reel stop command is received (YES), the
テンパイ音のカテゴリとしてSP音1がセットされている場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、「BB1回目」かつ「C_BB」が中段にテンパイしているか否かを判別する(S160)。「BB1回目」かつ「C_BB」が中段にテンパイしている場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、テンパイ音として特殊音2を決定し、スピーカ20L,20Rから特殊音2を出力し(S161)、コマンド受信時処理を終了する。他方、「BB1回目」かつ「C_BB」が中段にテンパイしていない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、テンパイ音として特殊音1を決定し、スピーカ20L,20Rから特殊音1を出力し(S162)、コマンド受信時処理を終了する。
When
S159においてテンパイ音のカテゴリとしてSP音1がセットされていない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、テンパイ音のカテゴリとしてSP音2がセットされているか否かを判別する(S163)。そして、テンパイ音のカテゴリとしてSP音2がセットされている場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、「BB1回目」かつ「C_BB」が中段にテンパイしているか否かを判別する(S164)。
If the
「BB1回目」かつ「C_BB」が中段にテンパイしている場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、テンパイ音として設定示唆音を決定し、スピーカ20L,20Rから設定示唆音を出力し(S165)、コマンド受信時処理を終了する。他方、「BB1回目」かつ「C_BB」が中段にテンパイしていない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、テンパイ音として特殊音1を決定し、スピーカ20L,20Rから特殊音1を出力し(S166)、コマンド受信時処理を終了する。
When "BB 1st time" and "C_BB" are tempted in the middle stage (YES), the
また、S163においてテンパイ音のカテゴリとしてSP音2がセットされていない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、テンパイ音として通常音1又は通常音2をスピーカ20L,20Rから出力し(S167)、コマンド受信時処理を終了する。具体的には、サブCPU102は、テンパイ音のカテゴリとして通常音1が決定されている場合には、通常音1をスピーカ20L,20Rから出力し、通常音2が決定されている場合には、通常音2をスピーカ20L,20Rから出力する。
If the
図24に移り、図23のS175においてリール停止コマンド受信時ではない場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドの受信時であるか否かを判別する(S171)。入賞作動コマンド受信時である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、「F_BB」又は「F_MB」が内部当籤役として決定されているか否かを判別する(S172)。「F_BB」又は「F_MB」の何れも内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド受信時処理を終了する。
Moving to FIG. 24, if it is not the time when the reel stop command is received in S175 of FIG. 23 (NO), the
他方、「F_BB」又は「F_MB」が内部当籤役として決定されている場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、「C_BB」又は「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(S173)。「C_BB」又は「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には(YES)、サブCPU102は、コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when "F_BB" or "F_MB" is determined as the internal winning combination (YES), the
他方、「C_BB」及び「C_MB」の何れの図柄組合せも有効ラインに沿って表示されていない場合には(NO)、サブCPU102は、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(クレジット枚数)が「0」であるか否かを判別する(S174)。クレジット枚数が「0」である場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス役に当籤していることを遊技者に対して告知する告知ランプ(不図示)を点灯し(S175)、コマンド受信時処理を終了する。他方、クレジット枚数が「0」ではない場合には(NO)、サブCPU102は、告知ランプ点灯フラグをオンにセットし(S176)、コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if neither "C_BB" nor "C_MB" symbol combination is displayed along the valid line (NO), the
また、S171において入賞作動コマンド受信時ではない場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、メダル投入コマンドの受信時であるか否かを判別する(S177)。メダル投入コマンド受信時ではない場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド受信時処理を終了する一方で、メダル投入コマンド受信である場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、告知ランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する(S178)。
Further, if it is not the time when the winning operation command is received in S171 (NO), the
告知ランプ点灯フラグがオンではない場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド受信時処理を終了する一方で、告知ランプ点灯フラグがオンである場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、告知ランプを点灯するとともに(S179)、告知ランプ点灯フラグをオフにし(S180)、コマンド受信時処理を終了する。
If the notification lamp lighting flag is not on (NO), the
[告知ランプの点灯制御]
ここで、図24の処理を参照して、本実施形態のパチスロ1における告知ランプの点灯制御について説明する。パチスロ1は、告知ランプ(不図示)を有しており、ボーナス役(「F_BB」又は「F_MB」)が内部当籤役として決定されている場合に告知ランプを点灯して、ボーナス役が当籤していることを遊技者に対して告知する。本実施形態のパチスロ1では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、次遊技が開始されるまでの間に告知ランプを点灯して、ボーナスの告知を行う。なお、このようにボーナス役に当籤した場合に次遊技を行うことなくボーナス当籤を告知することを「完全告知」と呼ぶことがある。
[Notification lamp lighting control]
Here, the lighting control of the notification lamp in the pachi-
具体的には、パチスロ1の副制御回路101は、ボーナス役に当籤した遊技の終了時(入賞作動コマンド受信時)にボーナスが作動していない場合、クレジット枚数を参照して告知ランプの点灯を制御する(S171〜S176参照)。すなわち、クレジット枚数が「0」である場合には、副制御回路101は、直ちに告知ランプを点灯する(S175参照)。これにより、クレジット枚数が「0」である場合には、ボーナス役に当籤した遊技の終了時にボーナスの当籤が告知されることになる。このようにクレジット枚数が「0」である場合に当該遊技の終了時に告知ランプを点灯することで、ボーナス役に当籤していることを遊技者が気付かずに遊技を止めてしまうことを防止できる。
Specifically, when the bonus is not activated at the end of the game in which the bonus combination is won (when the winning operation command is received), the
一方で、クレジット枚数が「1以上」である場合には、副制御回路101は、ボーナス役に当籤した遊技の終了時(入賞作動コマンド受信時)には、告知ランプを点灯しないものの、告知ランプ点灯フラグをオンにセットしておき、次遊技を行うべく遊技者がメダルの投入操作を行ったタイミング(メダル投入コマンド受信時)で告知ランプを点灯する(S179参照)。これにより、クレジット枚数が「1以上」である場合には、ボーナス役に当籤した遊技が終了して、次遊技を行うべくメダルの投入操作を行ったタイミングでボーナスの当籤が告知されることになる。なお、遊技は、メダルが投入された後にスタートレバー16が操作されることで開始されることから、メダルの投入操作を行ったタイミングで告知ランプを点灯することで、次遊技が開始されるまでの間に告知ランプを点灯することができる。
On the other hand, when the number of credits is "1 or more", the
なお、本実施形態のパチスロ1では、クレジット枚数が「0」である場合には、当該遊技の終了時に告知ランプを点灯し、クレジット枚数が「1以上」である場合には、次遊技のメダルの投入操作を行ったタイミングで告知ランプを点灯することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、副制御回路101は、クレジット枚数が所定枚数未満である場合に当該遊技の終了時に告知ランプを点灯し、クレジット枚数が所定枚数以上である場合に次遊技のメダルの投入操作を行ったタイミングで告知ランプを点灯することとしてもよい。このときの所定枚数は任意の枚数であって良いが、例えば、1回の遊技に用いる最小の枚数や1回の遊技に用いる最大の枚数(3枚)とすることとしてもよい。
In the
[ボーナス役の即揃え]
続いて、図25を参照して、本実施形態のパチスロ1におけるボーナス役に係る図柄組合せの即揃えについて説明する。上述したように、本実施形態のパチスロ1では、コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」は、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となっている。
[Immediate alignment of bonus roles]
Subsequently, with reference to FIG. 25, the immediate alignment of the symbol combinations related to the bonus combination in the
具体的には、図25(A)に示すように、コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が有効ライン(例えば、右下がりのクロスダウンライン)に沿って表示された場合、有効ライン上の右のリール3Rには、図柄位置「5」の「歯車」図柄が表示されている。右のリール3Rにおいてコンビネーション名「C_BB」の図柄組合せを構成する「赤7」図柄は、図柄位置「13」であるため、右のリール3Rにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔は、「8コマ」である。
Specifically, as shown in FIG. 25 (A), "gear-gear-gear", which is a symbol combination of the combination name "C_strong special", is along the effective line (for example, a cross-down line that descends to the right). When displayed, the "gear" symbol at the symbol position "5" is displayed on the
また、有効ライン上の中のリール3Cには、図柄位置「4」の「歯車」図柄が表示され、「歯車」図柄との間隔が「7コマ」の位置には図柄位置「11」の「リプレイ」図柄が配置される。同様に、有効ライン上の左のリール3Lには、図柄位置「3」の「歯車」図柄が表示され、「歯車」図柄との間隔が「6コマ」の位置には図柄位置「9」の「黒BAR」図柄が配置される。
Further, the "gear" symbol of the symbol position "4" is displayed on the
ここで、本実施形態のパチスロ1では、3つのリール3L,3C,3Rは、同時に回転を開始し、また、回転が開始してから停止するまで同じ速度で回転する。そのため、「歯車−歯車−歯車」が右下がりのクロスダウンラインに沿って表示された次遊技では、右のリール3Rの図柄位置「13」の「赤7」図柄と、中のリール3Cの図柄位置「11」の「リプレイ」図柄と、左のリール3Lの図柄位置「9」の「黒BAR」図柄とが、横一列に並んでリール3L,3C,3Rが回転する。
Here, in the pachi-
このとき、中のリール3Cにおいて、右のリール3Rの図柄位置「13」の「赤7」図柄と横一列に並んで回転する、中のリール3Cの図柄位置「11」の「リプレイ」図柄の「3コマ」先には、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せを構成する「赤7」図柄(図柄位置「14」)が配置されている。
At this time, in the
同様に、左のリール3Lにおいて、右のリール3Rの図柄位置「13」の「赤7」図柄と横一列に並んで回転する、左のリール3Lの図柄位置「9」の「黒BAR」図柄の「6コマ」先には、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せを構成する「赤7」図柄(図柄位置「15」)が配置されている。
Similarly, on the
そのため、3つのリール3L,3C,3Rを隣り合うリール間で比較すると、右のリール3Rと中のリール3Cとでは、右のリール3Rよりも「3コマ」先に中のリール3Cの「赤7」図柄が配置され、中のリール3Cと左のリール3Lとでは、中のリール3Cよりも「3コマ」先に左のリール3Lの「赤7」図柄が配置されている。言い換えると、3つのリール3L,3C,3Rでは、右のリール3Rから順に「3コマ」ずつ間隔が広くなるように、「赤7」図柄が配置されている。
Therefore, when comparing the three
その結果、図25(B)に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技では、右のリール3Rにおいて「赤7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、左のリール3Lの順に一定のリズム(図柄「3コマ」分の間隔)で停止操作を行うことで「赤7」図柄を引き込むことができ、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」を有効ライン上に表示することができる。このように本実施形態のパチスロ1では、コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」は、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となっている。
As a result, as shown in FIG. 25 (B), in the next game in which "gear-gear-gear" is displayed along the effective line, a stop operation is performed aiming at the "red 7" symbol on the
ここで、上述したように、コンビネーション名「C_強特殊」に対応する「F_強特殊役」は、ボーナス非当籤状態において単独で内部当籤役として決定されることがなく、「F_BB」が必ず重複して内部当籤役として決定されるBB重複確定役である。そのため、(MBフラグ間以外の状態において)コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された場合、必ず「F_BB」も内部当籤役として決定されていることになる。その結果、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスの当籤を察知する「歯車−歯車−歯車」の表示自体が、「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となるため、ボーナスの当籤を察知した以降の遊技において準備目をあえて準備する必要がない。
Here, as described above, the "F_strong special role" corresponding to the combination name "C_strong special" is not independently determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state, and the "F_BB" is always duplicated. It is a BB duplicate fixed role that is determined as an internal winning combination. Therefore, when "gear-gear-gear", which is a symbol combination of the combination name "C_strong special", is displayed along the effective line (in a state other than between the MB flags), "F_BB" is always used as an internal winning combination. It will be decided. As a result, in the
なお、図25では、「歯車−歯車−歯車」が右下がりのクロスダウンラインに沿って表示される例について説明したが、平行の有効ラインや右上がりのクロスアップラインに沿って表示されていた場合には、隣り合うリール間における「赤7」図柄の間隔は異なるものの、「歯車−歯車−歯車」は、同じように「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となる。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄とのリールの回転方向の間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれているため(右のリール3Rから順に「8コマ」「10コマ」「12コマ」(図8参照))、直線状の有効ラインに沿って「歯車−歯車−歯車」が表示された場合には、隣り合うリール間において「赤7」図柄が一定の間隔で配置される結果、「歯車−歯車−歯車」は「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となる。
In FIG. 25, an example in which "gear-gear-gear" is displayed along a downward-sloping cross-down line has been described, but it is displayed along a parallel effective line or an upward-sloping cross-up line. In this case, although the distance between the adjacent reels of the "red 7" symbol is different, the "gear-gear-gear" is similarly prepared for the immediate alignment of "red 7-red 7-
なお、隣り合うリール間で変化する「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔は、準備目から即揃えを行う際の停止操作のリズムを決めるものであり、図8に示す図柄配置は一例に過ぎない。すなわち、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔の変化が小さいほど、即揃えを行う際の停止操作のリズムが早くなり、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔の変化が大きいほど、即揃えを行う際の停止操作のリズムが遅くなるものであり、図柄配置は任意に設定することができる。
The distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol that change between adjacent reels determines the rhythm of the stop operation when immediately aligning from the preparatory line, and the symbol arrangement shown in FIG. 8 is It's just an example. That is, the smaller the change in the distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol between adjacent reels, the faster the rhythm of the stop operation when performing immediate alignment, and the faster the "gear" symbol between the adjacent reels. The larger the change in the interval from the "
<「F_強特殊役」当籤時の停止制御の別例>
上述したように本実施形態のパチスロ1では、「F_強特殊役(「C_強特殊」)」は、基本的にBB重複確定役であるため、コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された場合、基本的にはその後、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」を有効ラインに沿って表示することができる。
<Another example of stop control at the time of winning "F_strong special role">
As described above, in the
しかしながら、「F_強特殊役(「C_強特殊」)」は、MBフラグ間中であっても内部当籤役として決定されることがあり(図12(C)参照)、MBフラグ間中は、「F_MB」を内部当籤役として持ち越している状態であり、「F_MB」以外の「F_BB」を内部当籤役として決定することがないため、MBフラグ間中は、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された場合であっても、その後、「赤7−赤7−赤7」を有効ラインに沿って表示することはできない。
However, "F_strong special combination (" C_strong special ")" may be determined as an internal winning combination even during the MB flags (see FIG. 12 (C)), and during the MB flags, Since "F_MB" is carried over as an internal winning combination and "F_BB" other than "F_MB" is not determined as an internal winning combination, "gear-gear-gear" is effective during the MB flag. Even if it is displayed along the line, "Red 7-Red 7-
この場合、「F_BB」の当籤を察知する「歯車−歯車−歯車」の表示が、「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目とはならないため、図26に示すように、MBフラグ間中に「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示不可能にリール3L,3C,3Rを制御することとしてもよい。
In this case, the display of "gear-gear-gear" that detects the winning of "F_BB" does not serve as an immediate preparation for "red 7-red 7-
具体的には、図26(A)に示すように、MBフラグ間以外のボーナス非作動中において、「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合、「F_BB」も必ず重複して内部当籤役として決定されていることから、主制御回路91は、「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示可能にリール3L,3C,3Rを制御する。
Specifically, as shown in FIG. 26 (A), when the "F_strong special role" is determined as the internal winning combination while the bonus is not operating except between the MB flags, the "F_BB" is always duplicated. Since it is determined as an internal winning combination, the
他方、図26(B)に示すように、MBフラグ間中に「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合、「F_MB」が持ち越されているため、「F_BB」は内部当籤役として決定されていない。そこで、主制御回路91は、「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示不可能にリール3L,3C,3Rを制御する。
On the other hand, as shown in FIG. 26 (B), when "F_strong special role" is determined as the internal winning combination between the MB flags, "F_MB" is carried over and "F_BB" is the internal winning combination. Not determined as. Therefore, the
なお、パチスロでは、その仕様上、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる必要がある。そのため、MBフラグ間中に「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、対応する図柄組合せを表示させずに「はずれ」の図柄組合せを表示させることはできない。 In pachislot, when the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined by the specifications, the reel rotation is performed so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the effective line. Need to stop. Therefore, when "F_strong special combination" is determined as the internal winning combination during the MB flag, it is not possible to display the "missing" symbol combination without displaying the corresponding symbol combination.
そこで、図26(B)に示すように、MBフラグ間中の「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示不可能に制御するためには、「F_強特殊役」に対応する図柄組合せとして「歯車−歯車−歯車」以外の図柄組合せを設け、この図柄組合せを「歯車−歯車−歯車」よりも優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rを制御する必要がある。これにより、表示が許可された図柄組合せを表示させることなく「はずれ」としてしまうことがなく、パチスロにおけるリール停止制御を満たしながら、MBフラグ間中に「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」が表示されないようにリール3L,3C,3Rを制御することができる。
Therefore, as shown in FIG. 26 (B), when the "F_strong special combination" between the MB flags is determined as the internal winning combination, it is impossible to display the "gear-gear-gear" which is the preparation for immediate alignment. In order to control to, a symbol combination other than "gear-gear-gear" is provided as a symbol combination corresponding to "F_strong special role", and this symbol combination is pulled in with priority over "gear-gear-gear". It is necessary to control the
具体的な一例として、本実施形態のパチスロ1では、「F_強特殊役」を14枚のメダルの払い出しに係る役としている(すなわち、コンビネーション名「C_強特殊」を14枚のメダルの払い出しに係る図柄組合せとしている)が、例えば、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ役として変更し(すなわち、コンビネーション名「C_強特殊」を再遊技の作動に係る図柄組合せとして変更し)、「F_強特殊役」に対応する図柄組合せとして、コンビネーション名「C_強特殊」と「C_リプレイ」とを設定する。
As a specific example, in the
そして、主制御回路91は、MBフラグ間以外のボーナス非作動中は、「F_強特殊役」が内部当籤役として決定されると、コンビネーション名「C_強特殊」に応じた「歯車−歯車−歯車」を有効ラインに沿って表示し、再遊技の作動を行う。他方、主制御回路91は、MBフラグ間中に「F_強特殊役」が内部当籤役として決定されると、コンビネーション名「C_リプレイ」に応じた「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を有効ラインに沿って表示し、再遊技の作動を行う。これにより、パチスロにおけるリール停止制御を満たしながら、MBフラグ間中に「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」が表示されないようにリール3L,3C,3Rを制御することができる。
Then, in the
<ボーナス役の即揃えの別例>
続いて、図27〜図29を参照して、パチスロ1におけるボーナス役に係る図柄組合せの即揃えの別例について説明する。なお、上記実施形態のパチスロ1では、パチスロ1におけるBBに応じた図柄組合せとして「赤7−赤7−赤7」のみを設けているが、以下では、BBに応じた図柄組合せとして「赤7−赤7−赤7」に加え「青7−青7−青7」を設けるものとする。もちろん、以下の別例は、BBに応じた図柄組合せが2つに限定されるものではなく、BBに応じた図柄組合せが3つ以上の複数に対しても適用可能である。
<Another example of immediate alignment of bonus roles>
Subsequently, with reference to FIGS. 27 to 29, another example of immediate alignment of the symbol combinations related to the bonus combination in the
なお、以下では、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せを「BB1」と呼び、「青7−青7−青7」の図柄組合せを「BB2」と呼ぶ。また、リール3L,3C,3Rのそれぞれには、「赤7」図柄、「青7」図柄、「歯車」図柄、「ブランク」図柄が所定の間隔で描かれているものとする。
In the following, the symbol combination of "red 7-red 7-
(1つの準備目から複数の即揃え)
図25に示す例では、コンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が、「赤7−赤7−赤7」という1つの図柄組合せの即揃え準備目となっているが、これに限られるものではなく、「歯車−歯車−歯車」が2つの図柄組合せの即揃え準備目となっていてもよい。この点、図27及び図28を参照して説明する。
(Multiple immediate alignment from one preparation)
In the example shown in FIG. 25, "gear-gear-gear", which is a symbol combination of the combination name "C_strong special", becomes an immediate preparation for one symbol combination of "red 7-red 7-
図27(A)に示すように、「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔は、右のリール3Rは第1の間隔(Aコマ)、中のリール3Cは第2の間隔(Aコマ+Bコマ)、左のリール3Lは第3の間隔(Aコマ+Bコマ+Bコマ)となっている。そのため、3つのリール3L,3C,3Rを隣り合うリール間で比較すると、「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔は、右のリール3Rから順に「Bコマ」ずつ間隔が広くなるように、図柄が描かれている。
As shown in FIG. 27 (A), the distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol is the first interval (A frame) for the
上述のように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれている場合、「歯車−歯車−歯車」は「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となるため、図27(C)に示すように、次遊技に右のリール3Rにおいて「赤7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、左のリール3Lの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「赤7−赤7−赤7」を有効ライン上に表示することができる。
As mentioned above, if the distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol on the same reel is drawn to change at regular intervals between adjacent reels, then "gear-gear-gear" is "red". 7-Red 7-
同様に、図27(B)に示すように、「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔は、右のリール3Rは第4の間隔(Cコマ)、中のリール3Cは第5の間隔(Cコマ+Bコマ)、左のリール3Lは第6の間隔(Cコマ+Bコマ+Bコマ)となっている。そのため、3つのリール3L,3C,3Rを隣り合うリール間で比較すると、「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔は、右のリール3Rから順に「Bコマ」ずつ間隔が広くなるように、図柄が描かれている。その結果、「歯車−歯車−歯車」は「青7−青7−青7」の即揃え準備目となり、図27(D)に示すように、次遊技に右のリール3Rにおいて「青7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、左のリール3Lの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「青7−青7−青7」を有効ライン上に表示することができる。
Similarly, as shown in FIG. 27 (B), the distance between the "gear" symbol and the "blue 7" symbol is such that the
なお、図27及び図28では、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔の差とをともに「Bコマ」としているが、これに限られるものではなく、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔の差とを異ならせることとしてもよい。 In FIGS. 27 and 28, the difference in the distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol between the adjacent reels and the distance between the "gear" symbol and the "blue 7" symbol between the adjacent reels. The difference is defined as "B frame", but it is not limited to this, and the difference in the distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol between adjacent reels and the "gear" between adjacent reels. The difference in spacing between the symbol and the "blue 7" symbol may be different.
上述のように隣り合うリール間における図柄同士の間隔の差は、即揃えを行う際の停止操作のリズムを決める。そのため、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔の差とを同一にすることで、即揃えを行う際の停止操作のリズムを「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」とで一致させることができ、また、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔の差とを異ならせることで、即揃えを行う際の停止操作のリズムを「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」とで異ならせることができる。
As described above, the difference in the spacing between the symbols between the adjacent reels determines the rhythm of the stop operation when performing immediate alignment. Therefore, the difference in the distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol between adjacent reels and the difference in the distance between the "gear" symbol and the "blue 7" symbol between adjacent reels should be the same. Then, the rhythm of the stop operation when performing immediate alignment can be matched between "Red 7-Red 7-
また、図27に示す例では、「歯車」図柄に対して、「赤7」図柄と「青7」図柄と双方が右のリール3Rから順に一定間隔ずつ広くなるように配置されている。この点、「歯車」図柄に対して間隔が広くなる順序を、「赤7」図柄と「青7」図柄とで異ならせることとしてもよい。具体的には、図28に示すように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔を、右のリール3Rから順に一定間隔ずつ広くなるように配置し(図28(A))、同じリールにおける「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔を、左のリール3Lから順に一定間隔ずつ広くなるように配置する(図28(B))。
Further, in the example shown in FIG. 27, with respect to the "gear" symbol, both the "red 7" symbol and the "blue 7" symbol are arranged so as to be wider at regular intervals in order from the
これにより、図28(C)に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技に右のリール3Rにおいて「赤7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、左のリール3Lの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「赤7−赤7−赤7」を有効ライン上に表示することができる(BB1は逆押しで即揃い)。同様に、図28(D)に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技に左のリール3Lにおいて「青7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、右のリール3Rの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「青7−青7−青7」を有効ライン上に表示することができる(BB2は順押しで即揃い)。
As a result, as shown in FIG. 28 (C), in the next game in which "gear-gear-gear" is displayed along the effective line, a stop operation is performed aiming at the "red 7" symbol on the
また、近年のパチスロでは、1つのBBフラグに対して複数の図柄組合せを表示可能にすることもあれば、複数の図柄組合せ毎にBBフラグを複数設けることがある。前者は、例えば、「F_BB」という1つのBBフラグに対して「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」との双方の図柄組合せを表示可能にするパチスロである。また、後者は、例えば、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せは「F_BB1」が内部当籤役として決定された場合に表示可能で「F_BB2」が内部当籤役が決定された場合には表示不可能、反対に、「青7−青7−青7」の図柄組合せは「F_BB2」が内部当籤役として決定された場合に表示可能で「F_BB1」が内部当籤役が決定された場合には表示不可能なパチスロである。
Further, in recent pachislot machines, a plurality of symbol combinations may be displayed for one BB flag, or a plurality of BB flags may be provided for each of the plurality of symbol combinations. The former is, for example, a pachislot machine that enables the display of both symbol combinations of "red 7-red 7-
前者のようなパチスロの場合、「F_BB」が内部当籤役として決定された後に遊技者は、「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」とのうちの好みの図柄組合せを選択して停止操作を行うことができる。また、後者のようなパチスロの場合には、内部当籤役として決定されたBBフラグに応じた図柄組合せのみを停止表示可能であり、「F_BB1」が内部当籤役として決定された後は、遊技者は、「赤7−赤7−赤7」を狙って停止操作を行い、「F_BB2」が内部当籤役として決定された後は、遊技者は、「青7−青7−青7」を狙って停止操作を行うことになる。
In the case of a pachislot machine like the former, after "F_BB" is determined as the internal winning combination, the player prefers "Red 7-Red 7-
図27又は図28のように、1つの準備目から複数の即揃えを可能にする場合、1つのBBフラグに対して複数の図柄組合せを表示可能にすることとしてもよく、複数の図柄組合せ毎にBBフラグを複数設けることとしてもよい。 As shown in FIG. 27 or 28, when a plurality of immediate alignments are possible from one preparation item, a plurality of symbol combinations may be displayed for one BB flag, and each of the plurality of symbol combinations may be displayed. May be provided with a plurality of BB flags.
具体的には、前者のケースでは、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」との双方の図柄組合せを表示可能な「F_BB」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、MBフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「F_BB」も必ず重複して内部当籤役として決定される「F_強特殊役」とを有する。そして、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」との双方の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し(リールに図柄を描き)、同様に、同じリールにおける「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を描くことで実現することができる。
Specifically, in the former case, as the type of combination that can be determined as the internal winning combination, a combination of both "red 7-red 7-
また、後者のケースでは、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せを表示可能な「F_BB1」と、「青7−青7−青7」の図柄組合せを表示可能な「F_BB2」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、MBフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「F_BB1」又は「F_BB2」のうちの何れかが必ず重複して内部当籤役として決定される「F_強特殊役」とを有する。そして、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」との双方の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し(リールに図柄を描き)、同様に、同じリールにおける「歯車」図柄と「青7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を描くことで実現することができる。
Further, in the latter case, as the types of roles that can be determined as the internal winning combination, "F_BB1" capable of displaying the symbol combination of "red 7-red 7-
なお、後者のケースの場合、ボーナス非当籤状態において「F_強特殊役」が内部当籤役として決定されると、「F_BB1」又は「F_BB2」の何れかが必ず重複して内部当籤役として決定されることになる。そのため、後者のようなパチスロの場合、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せからだけでは狙うべき図柄を特定することができず、即揃えの際に遊技者には2択当てが要求されることになり、遊技者に対して従来にない遊技性を与えることができる。 In the latter case, if "F_strong special role" is determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state, either "F_BB1" or "F_BB2" is always determined as the internal winning combination. Will be. Therefore, in the case of a pachislot machine like the latter, it is not possible to specify the symbol to be aimed at only from the symbol combination of "gear-gear-gear", and the player is required to make two choices at the time of immediate alignment. Therefore, it is possible to give the player unprecedented playability.
このとき、「F_強特殊役」と重複する確率は、「F_BB1」と「F_BB2」とで同じ確率であってもよく、また、異なる確率であってもよい。同じ確率である場合には、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが表示された次遊技における2択当ては、50%の確率で当たることになり、異なる確率である場合には、2択当ての正解確率も異なることになる。 At this time, the probability of overlapping with "F_strong special role" may be the same probability for "F_BB1" and "F_BB2", or may be different. If the probabilities are the same, the two choices in the next game in which the symbol combination of "gear-gear-gear" is displayed will be hit with a 50% probability, and if the probabilities are different, the two choices will be made. The probability of correct answer will also be different.
また、「F_強特殊役」と「F_BB1」及び「F_BB2」とが重複する確率を、設定値に応じて重複する確率を異ならせることとしてもよい。例えば、設定1は、ボーナス非当籤状態において「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、60%の確率で「F_BB1」が重複して当籤し、40%の確率で「F_BB2」が重複して当籤し、設定6は反対に、40%の確率で「F_BB1」が重複して当籤し、60%の確率で「F_BB2」が重複して当籤する。また、例えば、設定1は、ボーナス非当籤状態において「F_強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、「F_BB1」と「F_BB2」とが同じ確率で重複して当籤し、設定6は、「F_BB1」と「F_BB2」とが異なる確率で重複して当籤する。このようにすることで、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが表示された次遊技の2択当てに、設定示唆という新たな要素を加えることができる。
Further, the probability of duplication of "F_strong special role" and "F_BB1" and "F_BB2" may be different depending on the set value. For example, in setting 1, when "F_strong special role" is determined as an internal winning combination in the bonus non-winning state, there is a 60% probability that "F_BB1" will be duplicated and a 40% probability that "F_BB2" will be won. , And in setting 6, on the contrary, there is a 40% chance that "F_BB1" will be duplicated and a winning, and a 60% chance that "F_BB2" will be duplicated and won. Further, for example, in the
(複数の準備目から複数の即揃え)
ところで、図27及び図28に示す例では、「歯車−歯車−歯車」という1つの図柄組合せが、「赤7−赤7−赤7」及び「青7−青7−青7」という2つの図柄組合せの即揃え準備目となっている。この点、即揃え準備目として機能する図柄組合せを複数設けることとしてもよい。
(Multiple immediate alignment from multiple preparations)
By the way, in the examples shown in FIGS. 27 and 28, one symbol combination of "gear-gear-gear" is two "red 7-red 7-
具体的には、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せを表示可能な「F_BB1」と、「青7−青7−青7」の図柄組合せを表示可能な「F_BB2」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、MBフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「F_BB1」も必ず重複して内部当籤役として決定される「F_強特殊役1」と、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、MBフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「F_BB2」も必ず重複して内部当籤役として決定される「F_強特殊役2」とを有する。
Specifically, as the types of roles that can be determined as the internal winning combination, "F_BB1" that can display the symbol combination of "Red 7-Red 7-
そして、図29(A)に示すように、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し(リールに図柄を描き)、また、図29(B)に示すように、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが、「青7−青7−青7」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「ブランク」図柄と「青7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置する(リールに図柄を描く)。
Then, as shown in FIG. 29 (A), the symbol combination of "gear-gear-gear" is prepared for immediate alignment of the symbol combination of "red 7-red 7-
これにより、図29(C)に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技に右のリール3Rにおいて「赤7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、左のリール3Lの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「赤7−赤7−赤7」を有効ライン上に表示することができる。同様に、図29(D)に示すように、「ブランク−ブランク−ブランク」が有効ラインに沿って表示された次遊技に左のリール3Lにおいて「青7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、右のリール3Rの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「青7−青7−青7」を有効ライン上に表示することができる。
As a result, as shown in FIG. 29 (C), in the next game in which "gear-gear-gear" is displayed along the effective line, a stop operation is performed aiming at the "red 7" symbol on the
このように即揃え準備目として機能する図柄組合せを複数設けた場合であっても、上述と同様に、それぞれの準備目から1つの図柄組合せの即揃えのみを可能にすることとしてもよく、また、それぞれの準備目から複数の図柄組合せの即揃えを可能にすることとしてもよい。また、それぞれの準備目から複数の図柄組合せの即揃えを可能にする場合には、上述のように、1つのBBフラグに対して複数の図柄組合せを表示可能にすることとしてもよく、複数の図柄組合せ毎にBBフラグを複数設けることとしてもよく、更には、上述と同様に設定示唆要素を加えることとしてもよい。 Even when a plurality of symbol combinations that function as immediate alignment preparation eyes are provided in this way, as described above, it may be possible to enable immediate alignment of only one symbol combination from each preparation item. , It may be possible to immediately align a plurality of symbol combinations from each preparation item. Further, when it is possible to immediately align a plurality of symbol combinations from each preparation item, as described above, a plurality of symbol combinations may be displayed for one BB flag, and a plurality of symbol combinations may be displayed. A plurality of BB flags may be provided for each symbol combination, and further, a setting suggestion element may be added as described above.
また、即揃え準備目として機能する図柄組合せを複数とする一方で、即揃えすることになる図柄組合せを1つとすることとしてもよい。一例として、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せを表示可能な「F_BB」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、MBフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「F_BB」も必ず重複して内部当籤役として決定される「F_強特殊役1」と、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、MBフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「F_BB」も必ず重複して内部当籤役として決定される「F_強特殊役2」とを有する。
Further, while there are a plurality of symbol combinations that function as immediate alignment preparation eyes, there may be one symbol combination that will be immediately aligned. As an example, as the types of roles that can be determined as the internal winning combination, "F_BB" that can display the symbol combination of "Red 7-Red 7-
そして、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し(リールに図柄を描き)、また、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「ブランク」図柄と「赤7」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置する(リールに図柄を描く)。
Then, the "gear" symbol and the "red 7" symbol on the same reel are prepared so that the symbol combination of "gear-gear-gear" becomes an immediate preparation for the symbol combination of "red 7-red 7-
このとき、例えば、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤7」図柄との間隔が左のリール3Lから順に一定間隔ずつ広くなるように図柄を配置し(リールに図柄を描き)、また、同じリールにおける「ブランク」図柄と「赤7」図柄との間隔が右のリール3Rから順に一定間隔ずつ広くなるように図柄を配置する(リールに図柄を描く)こととしてもよい。このようにすることで、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せの順押しの即揃え準備目となり、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せの逆押しの即揃え準備目となる。
At this time, for example, the symbols are arranged so that the distance between the "gear" symbol and the "red 7" symbol on the same reel increases by a fixed interval in order from the
[BBテンパイ時のテンパイ音]
続いて、図30を参照して、本実施形態のパチスロ1におけるボーナス役に係る図柄組合せがテンパイした時に出力するテンパイ音について説明する。
[Tempai sound at the time of BB tempai]
Subsequently, with reference to FIG. 30, the tempai sound output when the symbol combination related to the bonus combination in the
図30(A)は、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技において、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に出音される可能性のあるテンパイ音を示す。図17において説明した通り、この場合、本実施形態のパチスロ1では、「通常音1」「通常音2」「特殊音1」「特殊音2」「設定示唆音」の何れかを出力する可能性がある。
FIG. 30A shows a game in which “F_BB” in the period from when the power is turned on and the
また、図30(B)は、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始された後の期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技において、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に出音される可能性のあるテンパイ音を示す。この場合、本実施形態のパチスロ1では、「通常音1」「通常音2」「特殊音1」「特殊音2」の何れかを出力する可能性がある。
Further, in FIG. 30B, “F_BB” in the period after the first BB gaming state is started after the power is turned on and the
また、図30(C)は、「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技において、「C_BB」の図柄組合せが中段以外にテンパイした場合に出音される可能性のあるテンパイ音を示す。この場合、1回目のBB遊技状態が開始される前か後かに関わらず、本実施形態のパチスロ1では、「通常音1」「通常音2」「特殊音1」の何れかを出力する可能性がある。
Further, FIG. 30C shows a tempai sound that may be produced when the symbol combination of “C_BB” is tempted in a game other than the middle stage in a game in which “F_BB” is determined as an internal winning combination. In this case, the pachi-
<BBテンパイ時のテンパイ音の別例>
続いて、図31を参照して、「C_BB」の図柄組合せがテンパイした時の「設定示唆音」の出力に関する別例について説明する。図31(A)は、本実施形態のパチスロ1における「設定示唆音」の出力例であり、図31(B)〜(D)は、「設定示唆音」の出力に関する別例である。
<Another example of tempai sound during BB tempai>
Subsequently, with reference to FIG. 31, another example regarding the output of the “setting suggestion sound” when the symbol combination of “C_BB” is tempered will be described. FIG. 31 (A) is an output example of the “setting suggestion sound” in the pachi-
図31(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技において、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に「設定示唆音」を出力する可能性がある。言い換えると、本実施形態のパチスロ1において「設定示唆音」を出力するのは、(条件1)初回BBの当籤時、かつ、(条件2)中段テンパイ時であり、2回目以降のBB当籤時や中段以外にテンパイした時には「設定示唆音」を出力することがない。
As shown in FIG. 31 (A), in the pachi-
(別例1)
この点、図31(B)に示すように、(条件1)について、初回BBの当籤時だけでなく、2回目以降のBB当籤時にも、所定の確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。具体的には、副制御回路101は、初回BBの当籤時(すなわち、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技)に「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、高確率で「設定示唆音」を出力し、また、2回目以降のBB当籤時(すなわち、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始された後の期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技)に「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、低確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。このとき、所定回目以降のBB当籤時については、「設定示唆音」を出力しないこととしてもよく、また、BB遊技状態が行われた回数が増えるたびに「設定示唆音」を出力する確率が低くなるようにしてもよい。
(Another example 1)
In this regard, as shown in FIG. 31 (B), with respect to (Condition 1), a "setting suggestion sound" is output with a predetermined probability not only at the time of winning the first BB but also at the time of winning the second and subsequent BBs. May be. Specifically, the
なお、図31において高確率/低確率とは、比較上のものであり、図31(B)に示す例では、初回BBの当籤時であれば高確率で「設定示唆音」を出力することを意味するものではなく、初回BBの当籤時であれば2回目以降のBB当籤時よりも「設定示唆音」を出力する確率が高いことを意味するものである。 It should be noted that the high probability / low probability in FIG. 31 is for comparison purposes, and in the example shown in FIG. 31 (B), the “setting suggestion sound” is output with a high probability at the time of winning the first BB. It does not mean that the probability of outputting the "setting suggestion sound" is higher at the time of winning the first BB than at the time of winning the second and subsequent BBs.
(別例2)
また、図31(B)に示すように、(条件2)についても、中段テンパイ(所定の停止操作)時だけでなく、その他の場合についても所定の確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。上述のように、本実施形態のパチスロ1では、中段テンパイは、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであり、かつ、第1停止操作において「赤7」図柄がビタ押しされる必要がある。ビタ押しを要求してしまうと遊技者によっては「設定示唆音」の出力を全く享受できなくなってしまうおそれがある。そこで、例えば、所定の押し順で停止操作を行って「C_BB」の図柄組合せをテンパイさせた場合(特定の停止操作)にも、「設定示唆音」を出力することとしてもよい。
(Another example 2)
Further, as shown in FIG. 31 (B), also in (Condition 2), the "setting suggestion sound" is output with a predetermined probability not only at the time of the middle tempai (predetermined stop operation) but also in other cases. May be. As described above, in the pachi-
具体的には、図31(B)に示すように、初回BBの当籤時に「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に(すなわち、所定のタイミングで停止操作が行われたことを検出すると)、高確率で「設定示唆音」を出力し、また、初回BBの当籤時に逆押しで停止操作が行われ、「C_BB」の図柄組合せがテンパイした場合に(すなわち、停止操作が右のリール3R、中のリール3Cの順序で行われると)、低確率で「設定示唆音」を出力し、また、初回BBの当籤時に中段テンパイでも逆押しテンパイでもない場合に、「設定示唆音」を出力しないこととしてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 31 (B), when the symbol combination of "C_BB" is tempted in the middle stage at the time of winning the first BB (that is, when it is detected that the stop operation is performed at a predetermined timing). ), A "setting suggestion sound" is output with a high probability, and when the stop operation is performed by pressing the reverse button when the first BB is won and the symbol combination of "C_BB" is tempted (that is, the stop operation is the reel on the right). (When performed in the order of 3R,
(別例3)
また、図31(C)に示すように、副制御回路101は、「F_BB」が内部当籤役として決定されてから経過した遊技回数に応じて、「設定示唆音」の出力を制御することとしてもよい。具体的には、副制御回路101は、初回BBの当籤時であっても、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われるまでは、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、「設定示唆音」を出力可能である一方で、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われた後は、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイしたとしても、「設定示唆音」を出力不可能にしてもよい。
(Another example 3)
Further, as shown in FIG. 31 (C), the
この場合においても、「設定示唆音」を出力する確率を変えることとしてもよく、例えば、副制御回路101は、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われる前は、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、高確率で「設定示唆音」を出力し、所定回数の遊技が行われた後は、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、低確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。また、「F_BB」が内部当籤役として決定されてから経過した遊技回数が増えるたびに「設定示唆音」を出力する確率が低くなるようにしてもよい。
In this case as well, the probability of outputting the "setting suggestion sound" may be changed. For example, the
(別例4)
また、図31(D)に示すように、副制御回路101は、告知ランプの点灯の有無に応じて「設定示唆音」の出力を制御することとしてもよい。ここで、上記実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると次遊技を行うことなく告知ランプが点灯する完全告知のパチスロ1としているが、この別例4の場合、完全告知ではない方が好ましい。
(Another example 4)
Further, as shown in FIG. 31 (D), the
別例4の場合、副制御回路101は、告知ランプが点灯する前の初回BBの当籤時(電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技)に「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイすると「設定示唆音」を出力可能である一方で、初回BBの当籤時であっても告知ランプが点灯した後は、「設定示唆音」を出力可能にしてもよい。
In the case of another example 4, the
この場合においても、「設定示唆音」を出力する確率を変えることとしてもよく、例えば、副制御回路101は、告知ランプが点灯する前の初回BBの当籤時に「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイすると、高確率で「設定示唆音」を出力し、告知ランプが点灯した後の初回BBの当籤時に「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイすると、低確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。
In this case as well, the probability of outputting the "setting suggestion sound" may be changed. For example, in the
なお、完全告知でない場合の告知ランプの点灯は、任意に行うこととしてよく、例えば、ボーナス役が内部当籤役として決定されている遊技(ボーナスフラグ間)中に所定の確率で告知ランプを点灯させることとしてもよく、また、ボーナスフラグ間中の遊技が所定回数に達すると告知ランプを点灯させることとしてもよい。 It should be noted that the notification lamp may be turned on arbitrarily when the notification is not complete. For example, the notification lamp is turned on with a predetermined probability during the game (between the bonus flags) in which the bonus combination is determined as the internal winning combination. Alternatively, the notification lamp may be turned on when the number of games played during the bonus flags reaches a predetermined number of times.
また、図24において説明したように、クレジット枚数が所定枚数未満である場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定されている遊技の終了時(すなわち、全リール停止時)に告知ランプを点灯して、ボーナス役が当籤していることを告知することとしてもよい。このとき、クレジット枚数が所定枚数以上である場合には告知ランプを点灯する確率を所定確率(100%未満)とすることで、完全告知ではないものの、クレジット枚数が所定枚数未満である場合には、当該遊技の終了時に告知ランプを点灯させるといった、告知ランプの点灯制御が可能になる。 Further, as described with reference to FIG. 24, when the number of credits is less than the predetermined number, the notification lamp is turned on at the end of the game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination (that is, when all reels are stopped). Then, it may be announced that the bonus role is winning. At this time, if the number of credits is more than the predetermined number, the probability of turning on the notification lamp is set to the predetermined probability (less than 100%). , It becomes possible to control the lighting of the notification lamp, such as turning on the notification lamp at the end of the game.
これにより、クレジット枚数が少ないまま遊技を行っていると、ボーナス役が内部当籤役として決定された直後に告知ランプが点灯してしまう恐れがあり、「設定示唆音」の出力を受ける機会を逃してしまう。そのため、営業開始後は、十分なクレジット枚数を確保したまま遊技を行うことが期待でき、営業開始時における遊技の稼動を促進させることができる。 As a result, if the game is played with a small number of credits, the notification lamp may light up immediately after the bonus role is determined as the internal winning role, and the opportunity to receive the output of the "setting suggestion sound" is missed. I will end up. Therefore, after the start of business, it can be expected that the game will be played while securing a sufficient number of credits, and the operation of the game at the start of business can be promoted.
[パチスロ1の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot 1]
The
<ボーナスチャレンジ演出開始時のリール制御>
パチスロ1では、ボーナス役の当籤が期待できる場合に、取りこぼしが生じないように「白BAR」図柄を狙って停止操作を行うことを促すボーナスチャレンジ演出を行うことがある。ボーナスチャレンジ演出を行う場合、副制御回路101は、特定の音を出力すること、又は特定の発光態様でランプ群21を発光させることで、ボーナスチャレンジ演出を行うことを遊技者に対して報知するが、主制御回路91は、この報知よりも前に、リール3L,3C,3Rを1パルス分(1/16図柄)だけ回転方向に動かし、その後、元の位置に戻す(逆方向に1パルス分だけ動かす)。
<Reel control at the start of bonus challenge production>
In
遊技者にとってみれば、停止操作を行うべく注視しているリール3L,3C,3Rにより、ボーナスチャレンジ演出が実行されることが予告されるため、ボーナスチャレンジ演出が実行されることを遊技者に対して確実に伝えることができる。また、スピーカ20L,20Rからの音声出力やランプ群21の発光により、遊技者以外の周囲の人もボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することになるが、遊技者以外の周囲の人では、リール3L,3C,3Rの動きは確認困難であるため、周囲の人に把握される前に遊技者のみがボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することができ、遊技中の遊技者に優越感を持たせることができる。
For the player, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、停止操作検出手段、及び停止制御手段として機能する。
また、パチスロ1では、「白BAR」図柄を狙って停止操作を行うことを促すボーナスチャレンジ演出を行う場合に、副制御基板72は、スピーカ20L,20Rから特定の音を出力するとともに、ランプ群21を特定の発光態様で発光することで、遊技者に対してボーナスチャレンジ演出を行うことを報知するため、副制御基板72、スピーカ20L,20R、及びランプ群21は、演出実行手段として機能する。
The
Further, in the pachi-
また、主制御基板71は、リールの回転/停止を制御するとともに、ボーナスチャレンジ演出を行う場合に、上述の報知に先立ってリール3L,3C,3Rを1パルス分(1/16図柄)だけ回転方向に動かし、図柄を所定量だけ変動させてから、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるため、主制御基板71は、図柄変動手段として機能する。
Further, the
<表示装置を必要としない演出名表示>
また、パチスロ1では、通常時は表示カウンタ6に対してクレジット枚数や払出枚数などを表示しているが、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、その表示に代えて演出名を表示するため、液晶ディスプレイ等の表示装置を備えることなく、パチスロ1で実行する演出の演出名を表示することができる。このとき、パチスロ1では、3つの表示カウンタ61,62,63に跨って演出名を表示するため、1つの表示カウンタでは表示しきれない長い演出名であっても適切に表示することができる。
<Display of production name that does not require a display device>
Further, in the
また、パチスロ1では、ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示を、ボーナス役の当籤期待度に応じて異ならせることとしてもよい。遊技者にとってみれば、表示態様からボーナス役の当籤期待度を推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、スピーカ20L,20Rやランプ群21を制御することで、所定の演出を行うため、副制御基板72、スピーカ20L,20R、及びランプ群21は、演出実行手段として機能する。
The
また、パチスロ1では、通常時は表示カウンタ6(表示カウンタ61,62,63)にクレジット枚数や払出枚数などのメダルに関する情報を表示する一方で、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、その表示に代えて演出名を表示するため、表示カウンタ6(表示カウンタ61,62,63)は、表示カウンタとして機能する。
Further, in the
<ボーナス役の即揃え>
また、パチスロ1では、BB重複確定役であるコンビネーション名「C_強特殊」の図柄組合せ「歯車−歯車−歯車」が、コンビネーション名「C_BB」の図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」の即揃え準備目となっており、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技では、右のリール3Rにおいて「赤7」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール3C、左のリール3Lの順に一定のリズム(図柄「3コマ」分の間隔)で停止操作を行うことで「赤7」図柄を引き込むことができる。これにより、パチスロ1では、ボーナスの当籤を察知する「歯車−歯車−歯車」の表示自体が、ボーナス役の即揃え準備目となるため、ボーナスの当籤を察知した以降の遊技において準備目をあえて準備する必要がなく、ボーナス役の即揃えを容易に実現することができる。
<Immediate alignment of bonus roles>
Further, in
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、スピーカ20L,20Rやランプ群21を制御することで、所定の演出を行うため、副制御基板72、スピーカ20L,20R、及びランプ群21は、演出実行手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるとBB遊技状態を開始し、「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、MB遊技状態を開始するため、主制御基板71は、特定状態制御手段として機能する。そして、主制御基板71は、「F_BB」や「F_MB」が内部当籤役として決定されると、「C_BB」の図柄組合せ又は「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまで、「F_BB」や「F_MB」を内部当籤役として持ち越すため、主制御基板71は、持越手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、「F_MB」を内部当籤役として持ち越している間(MBフラグ間中)は、「F_強特殊役」が内部当籤役として決定されても、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが表示されないようにリール3L,3C,3Rを制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
Further, while the
<1回目のBB当籤時のテンパイ音(設定示唆音)>
また、パチスロ1では、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技において、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に「設定示唆音」を出力する可能性がある。これにより、遊技店の営業開始時における遊技の稼動を促進させることができる。遊技者の心理上、稼動が稼動を呼ぶため、パチスロ1のように、営業開始時の稼動を促進させることで、周囲の稼動も呼び込み、結果、一日の稼動の促進も期待できるようになる。
<Tempai sound at the time of the first BB win (setting suggestion sound)>
Further, in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、役決定手段、停止操作検出手段、停止制御手段、及び特定遊技制御手段として機能する。また、主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ56と接続され、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するため、主制御基板71及び設定用鍵型スイッチ56は、設定手段として機能する。
The
また、副制御基板72には電源投入検知回路(不図示)と電源断絶検知回路(不図示)とが配置されており、これら回路により電源装置53に電源が投入されたこと、及び、電源装置53において電源が切断されたことを検知するため、副制御基板72は、電源投入検知手段及び電源切断検知手段として機能する。そして、副制御基板72は、電源の切断を検知した日時と電源の投入を検知した日時とから電源が切断されていた時間を示す電断期間を取得するため、副制御基板72は、電断期間取得手段として機能する。
Further, a power-on detection circuit (not shown) and a power-off detection circuit (not shown) are arranged on the
また、副制御基板72は、クレジット枚数が所定枚数未満である場合には、当該遊技の終了時(すなわち、全リール停止時)に告知ランプを点灯して、ボーナス役が当籤していることを告知するため、副制御基板72及び告知ランプは、告知手段として機能する。
Further, when the number of credits is less than the predetermined number, the
また、副制御基板72は、電源が投入され、パチスロ1が稼動を開始してから1回目のBB遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「F_BB」が内部当籤役として決定された遊技において、「C_BB」の図柄組合せが中段にテンパイした場合などに、テンパイ音として「設定示唆音」を決定することがあるため、副制御基板72は、演出決定手段として機能する。また、副制御基板72は、テンパイ音を決定すると、スピーカ20L,20Rから決定したテンパイ音を出力するため、副制御基板72及びスピーカ20L,20Rは、演出実行手段として機能する。
Further, in the
[第2実施形態]
続いて、本発明に係るパチスロ1の別実施形態について説明する。なお、以下に示す第2実施形態のパチスロ1は、第1実施形態や各種別例のパチスロ1と遊技性が異なるものであり、第1実施形態や各種別例で説明した制御や、各種処理については、同様に適用することができる。また、第2実施形態では、第1実施形態と同様の構成については、詳細な説明を省略する。
[Second Embodiment]
Subsequently, another embodiment of the pachi-
[パチスロ機の構造]
初めに、図32及び図33を参照して、第2実施形態のパチスロ1の構造について説明する。第1実施形態のパチスロ1では、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示装置11が、マトリックス状に配置された複数のLEDで構成される表示装置としていたが、第2実施形態のパチスロ1では、この表示装置11が液晶表示装置となっている。すなわち、第1実施形態のパチスロ1と第2実施形態のパチスロ1とでは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示装置が、液晶表示装置であるか否かが異なる。なお、第2実施形態では、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示装置を「液晶表示装置11」と呼ぶ。
[Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-
<液晶表示装置の構成>
図32は、液晶表示装置11の分解斜視図であり、図33は、液晶パネルユニット201の分解斜視図である。
<Configuration of liquid crystal display device>
FIG. 32 is an exploded perspective view of the liquid
図32に示すように、液晶表示装置11は、液晶パネルユニット201と、液晶パネルユニット201を保持する保持部材202と、シート部材203と、カバー部材204と、カバー押え205,206とを備えている。
As shown in FIG. 32, the liquid
液晶パネルユニット201は、後述する液晶パネル241(図33参照)と、液晶窓247等を有している。液晶窓247は、液晶パネル241及び液晶パネル241の下方において露出されるリール3L,3C,3Rの前方に配置されている。この液晶窓247は、液晶パネル241及びリール3L,3C,3Rを視認可能な透明の材料により形成されている。なお、液晶パネルユニット201の構成については、後で図33を参照して説明する。
The liquid
保持部材202は、正面が開口された略四角形の筐体状に形成されており、上部202aと、下部202bと、左側部202cと、右側部202dと、背面板202eとを有している。液晶パネル241は、保持部材202内の上半分の領域に配置されており、リール3L,3C,3Rは、保持部材202内の下半分の領域に対向している。
The holding
また、保持部材202には、導光板ユニット221L,221Rが設けられている。導光板ユニット221L,221Rは、液晶窓247の前方であって、保持部材202内の左右の両側に配置されている。
Further, the holding
保持部材202の背面板202eには、リール3L,3C,3Rを露出するためのリール用開口部208(図33参照)が形成されている。また、背面板202eには、複数の通気孔209(図33参照)が形成されている。複数の通気孔209には、液晶パネルユニット201を冷却するための空気が通過する。さらに、背面板202eにおける後方を向く面には、液晶用基板ユニットが取り付けられている。
The
シート部材203は、導光板ユニット221L,221Rの前方に配置されており、保持部材202の開口と略同じ四角形のシート状に形成されている。このシート部材203には、液晶パネル241に対向する複数の液晶用開口部211と、保持部材202のリール用開口部208に対向するリール露出用開口部212が形成されている。
The
液晶用開口部211は、液晶パネル241(図33参照)よりも小さい形状に形成されている。ここで、シート部材203に形成された液晶用開口部211の詳細については、後で図34を参照して説明する。また、シート部材203には、パチスロ1に係る所定のデザイン(装飾画像)が描かれているが、この点についても後で図34を参照して説明する。
The
シート部材203は、液晶パネル241(図33参照)に対向しており、液晶パネル241に光が照射されると、シート部材203に描かれたデザインが発光する。また、シート部材203の導光板ユニット221L,221Rに対向する領域には、遊技に係る情報が描かれている。これらの情報は、導光板ユニット221L,221Rから出射された光が照射されると、発光して遊技に係る情報を遊技者に報知する。なお、遊技に係る情報は、複数の絵柄で構成されており、導光板ユニット221L,221Rは、複数の絵柄に対して別個に光を照射可能に構成されている。また、遊技に係る情報としては、例えば、遊技に用いられるメダルの枚数を報せる表示、開始されるボーナスの種類を報せる表示、ボーナスの当籤を告知する表示(告知ランプ)等を挙げることができる。
The
カバー部材204は、シート部材203の前方に配置されている。このカバー部材204は、透明な材料から形成されており、保持部材202の開口を覆う四角形の板体からなっている。カバー押え205,206は、保持部材202との間にカバー部材204を挟んで固定する。
The
カバー押え205は、シート部材203の左辺に沿って延びる板状に形成されており、保持部材202の左側部202cにねじを用いて固定される。カバー押え206は、シート部材203の右辺に沿って延びる板状に形成されており、保持部材202の右側部202dにねじを用いて固定される。
The
<液晶パネルユニットの構成>
次に、液晶パネルユニットの構成について説明する。図33に示すように、液晶パネルユニット201は、液晶パネル241と、液晶用拡散シート242と、液晶用導光板243a,243b,243cと、リアフレーム244と、光源用基板245と、放熱部材246と、前述した液晶窓247とを有する。
<Configuration of LCD panel unit>
Next, the configuration of the liquid crystal panel unit will be described. As shown in FIG. 33, the liquid
液晶パネル241は、左右方向に長い略長方形の板体からなり、2枚の基板とその間に介在される液晶材料等から構成されている。この液晶パネル241の前方には、前述の液晶窓247(図32参照)が配置されている。液晶窓247は、前述したように、液晶パネル241及びリール3L,3C,3Rを視認可能な透明の材料により形成されている。
The
液晶用拡散シート242は、液晶パネル241の後方に配置されており、液晶パネル241と同じ略長方形に形成されている。この液晶用拡散シート242は、液晶用導光板243a,243b,243cから出射された光を拡散して液晶パネル241に入射させる。
The liquid
液晶用導光板243a,243b,243cは、液晶用拡散シート242の後方に配置されており、それぞれ四角形の板体からなっている。液晶用導光板243a,243b,243cの前方を向く面は、光出射面であり、液晶用拡散シート242に対向している。液晶用導光板243a,243b,243cは、液晶パネル241の映像を表示するための光を導く映像用導光板、又は、液晶パネル241を単色(例えば、白)で発光させるための光を導く装飾パネル用導光板として用いられる。
The liquid crystal
リアフレーム244は、液晶用導光板243a,243b,243c、液晶用拡散シート242、及び液晶パネル241を保持する。このリアフレーム244は、四角形の枠状に形成された枠部251と、熱伝導板252と、仕切り部253,254とを有している。
The
熱伝導板252は、枠部251の内側に配置されており、枠部251内の上半分を占有する大きさの四角形の板体からなっている。そして、枠部251の内側における熱伝導板252の下方には、リール3L,3C,3Rを露出させる開口部251aが設けられている。
The heat
熱伝導板252は、熱伝導率の高い部材、例えば、板金によって形成されており、前方を向く第1の平面252aと、後方を向く第2の平面とを有している。熱伝導板252の第1の平面252aには、反射シート(不図示)を介して液晶用導光板243a,243b,243cの後面が当接する。熱伝導板252の第2の平面には、放熱部材246が当接する。また、熱伝導板252と枠部251の上辺251bとの間には、光源用基板245が貫通する基板用スリット(不図示)が設けられている。
The heat
仕切り部253,254は、熱伝導板252の第1の平面252aに設けられている。仕切り部253,254は、上下方向に延びる突条の部材であり、第1の平面252aを左右方向に並ぶ3つの領域に仕切る。また、光源用基板245に実装された複数のLEDを液晶用導光板243a,243b,243cに対応する3つのグループに仕切る。
The
光源用基板245は、枠部251の上辺251bに取り付けられている。光源用基板245は、枠部251の上辺251bに沿って延びる長方形の板状に形成されており、上下方向に直交する2つの平面を有している。光源用基板245の下方を向く平面には、複数のLEDと、複数のコネクタ259が実装されている。
The
複数のLEDは、熱伝導板252の第1の平面252a側に配置される。複数のLEDから出射された光は、液晶用導光板243a,243b,243cの上端面に照射される。また、光源用基板245には、複数のコネクタ259を実装するための複数の幅広部245aが設けられている。複数の幅広部245a及び複数のコネクタ259は、熱伝導板252の第2の平面側に配置される。
The plurality of LEDs are arranged on the
放熱部材246は、リアフレーム244の後方に配置されており、熱伝導板252の第2の平面に当接する。放熱部材246は、左右方向に長い略長方形の板状に形成されており、左右方向の長さは、液晶用導光板243a,243b,243cに跨る長さに設定されている。放熱部材246の熱伝導板252に当接する面と反対側の面には、複数のフィンが設けられている。複数のフィンは、保持部材202の背面板202eに設けた複数の通気孔209に対向する。
The
放熱部材246の上辺には、基板接着部261が設けられている。基板接着部261は、放熱部材246の上辺に連続して前方に突出する板状に形成されており、上下方向に直交する2つの平面を有している。基板接着部261の下方を向く平面には、光源用基板245の上方を向く平面が熱伝導性接着テープを用いて貼り付けられている。また、放熱部材246には、光源用基板245の複数の幅広部245a及び複数のコネクタ259との干渉を避けるための複数の開口部262が設けられている。
A substrate
<シート部材>
続いて、図34を参照して、シート部材203について説明する。なお、図34では、シート部材203のうち、液晶パネル241に対向する上部(図32における破線部)のみを示し、シート部材の下部(リール3L,3C,3Rを除くリール露出用開口部212)の表示を省略している。
<Seat member>
Subsequently, the
図32及び図33において上述したように、シート部材203は、液晶パネルユニット201の前面に配置され、液晶パネル241(液晶表示装置11の表示面)を前面から覆い隠す。図34(A)に示すように、シート部材203には、液晶パネル241よりも小さい複数の液晶用開口部211(液晶用開口部211a,211b,211c,211d,211e)が形成されている。これにより、パチスロ1では、遊技者側からは、液晶用開口部211から覗く液晶パネル241の一部(液晶演出領域)のみが見えることになる。
As described above in FIGS. 32 and 33, the
液晶用開口部211aは、複数の液晶用開口部211のうち最も大きな開口部であり、略長方形に形成されている。また、液晶用開口部211bは、複数の長方形をくっつけた歪な形状に形成された開口部であり、液晶用開口部211cは、小さな略長方形に形成された開口部である。また、液晶用開口部211dは、剣の刃部分の形状に形成された開口部であり、液晶用開口部211eは、略円形に形成された開口部である。
The
また、図34(B)に示すように、シート部材203のうち液晶用開口部211以外の領域には、所定のデザイン(装飾画像)が描かれている。一例として、本実施形態のパチスロ1では、シート部材203には、レンガが積み上げられた壁面に、剣が刺さっているデザインが描かれているとともに、壁面の左上部には球体から火柱を上げるデザインが描かれている。
Further, as shown in FIG. 34 (B), a predetermined design (decorative image) is drawn in a region of the
図34(C)に示すようにパチスロ1では、液晶用開口部211により形成される液晶演出領域に所定の演出画像(映像)を表示することで、シート部材203に描かれたデザインとともに、液晶表示による様々な演出を可能する。
As shown in FIG. 34 (C), in the pachi-
具体的には、液晶用開口部211aから覗く液晶演出領域は、通常のパチスロにおけるメイン液晶部として機能し、液晶用開口部211aから覗く液晶演出領域には、それぞれの遊技における遊技結果に応じた通常の演出(通常の液晶演出)が行われる。パチスロ1において、液晶用開口部211aから覗く液晶演出領域は、シート部材203に描かれたデザインと区別可能な領域であり、周囲に描かれた装飾画像と一体性のある装飾画像が表示されないように制御される。
Specifically, the liquid crystal effect area viewed from the
また、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域は、サブ液晶部として機能する。通常時において、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域には、シート部材203のうちの液晶用開口部211bの周囲に描かれた装飾画像と一体性のある装飾画像が表示される。なお、(周囲に描かれた装飾画像と)一体性のある装飾画像とは、周囲に描かれた装飾画像と一体となって一つのデザインを表現する装飾画像であり、周囲に描かれた装飾画像とデザイン上の連続性を有する装飾画像である。
Further, the liquid crystal effect region seen from the
このような一体性のある装飾画像として、本実施形態のパチスロ1では、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域に表示するレンガ(周囲の装飾画像と一体となってレンガの壁面を表現)、液晶用開口部211dから覗く液晶演出領域に表示する剣の刃部分(周囲の装飾画像と一体となってレンガの壁面に刺さった剣を表現)、液晶用開口部211eから覗く液晶演出領域に表示する火の玉を表す演出画像(周囲の装飾画像と一体となって火柱を上げて燃え上がる火の玉を表現)を用いる。
As such an integrated decorative image, in the
図34(C)に示すように、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域には、シート部材203に描かれたレンガの壁面の一部を構成するようなレンガの装飾画像が表示される。そのため、通常時は、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域は、シート部材203に描かれたデザインと一体化し、シート部材203に描かれたデザインと区別できないようになっている。
As shown in FIG. 34 (C), in the liquid crystal effect region viewed from the
一方で、所定の演出を行う場合には、液晶用開口部211bの周囲に描かれたデザインと一体性のある装飾画像の表示が中止され、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域には、当該所定の演出に応じた演出画像(映像)が表示される。一例として、所定の演出の実行時には、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域には、通常時に表示していたレンガの装飾画像が崩れ、所定のキャラクタ(例えば、内部当籤役やボーナス当籤の期待度を示唆するキャラクタ)が現れる演出画像(映像)が表示される。
On the other hand, when performing a predetermined effect, the display of the decorative image integrated with the design drawn around the
そのため、所定の演出の実行時には、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域とシート部材203に描かれたデザインとの一体性が崩れ、両者を区別可能になる。遊技者からすると、一枚の装飾画像だと思っていたものが、実はその一部が液晶表示の映像であったことが分かり、遊技者に対して驚きを与えることができるため、従来にない液晶表示の制御が可能になる。
Therefore, when the predetermined effect is executed, the liquid crystal effect area viewed from the
なお、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域には、通常時は、周囲に描かれたデザインと一体性のある装飾画像(レンガ)を表示しているが、通常時であっても、周囲に描かれたデザインと一体性のある状態(すなわち、一体となってレンガの壁面の表現)のまま表示上の変化を加えることとしてもよい。例えば、表示するレンガの色を変化させることとしてもよく、また、例えば、レンガが振動するように表示することとしてもよい。このように色の変化や動作を加えた場合であっても、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域には周囲に描かれたデザインから連続する装飾画像(レンガ)が描かれているため、周囲に描かれたデザインとの一体性が崩れることはない。これにより、シート部材203に単に一つのデザインを描いていた場合では行うことのできない演出(その一部の表示が変化する)を行うことができ、遊技者に対して驚きを与えることができるため、従来にない液晶表示の制御が可能になる。
In the liquid crystal effect area seen from the
ここで、上述したように、液晶用開口部211bは、複数の長方形をくっつけた歪な形状に形成されている。これは、周囲のデザインとの一体性を確保しつつ、デザインとの一体性が崩れたときに、シート部材203に描かれたデザインが中途半端に途切れてしまうことを防止するためである。すなわち、パチスロ1においてシート部材203に描かれたデザインは、レンガの壁面であるため、積み上げられた個々のレンガの形状に合わせて液晶用開口部211bは形成されている。言い換えると、液晶用開口部211bの形状は、積み上げられた個々のレンガの境界線に応じて形成される。
Here, as described above, the
また、図34(C)に示すように、液晶用開口部211cから覗く液晶演出領域には、ミニキャラクタが表示される。このミニキャラクタは、内部当籤役に応じて動くなどして、内部当籤役やボーナス当籤の期待度などを報知する。
Further, as shown in FIG. 34 (C), a mini character is displayed in the liquid crystal effect area viewed from the
また、液晶用開口部211dから覗く液晶演出領域には、剣の刃部分の演出画像(映像)が表示される。この演出画像(剣の刃)は、周囲のデザインとの一体化することで、レンガの壁面に刺さった剣を表現する。パチスロ1では、液晶用開口部211dから覗く液晶演出領域に表示される演出画像(剣の刃)の色を変えるなどすることで、内部当籤役やボーナス当籤の期待度などを報知する。
Further, in the liquid crystal effect area viewed from the
また、液晶用開口部211eから覗く液晶演出領域には、火の玉を表す演出画像(映像)が表示される。この演出画像(火の玉)は、周囲のデザインとの一体化することで、火柱を上げて燃え上がる火の玉を表現する。パチスロ1では、液晶用開口部211eから覗く液晶演出領域に表示される演出画像(火の玉)の色を変えるなどすることで、内部当籤役やボーナス当籤の期待度などを報知する。
In addition, an effect image (video) representing a fireball is displayed in the liquid crystal effect area viewed from the
なお、本実施形態のパチスロ1では、シート部材203の一部に液晶用開口部211を形成することで、遊技者側から液晶演出領域を視認可能にしているが、遊技者側から液晶演出領域を視認可能にする方法は、シート部材203に開口部を設けることに限られない。例えば、シート部材203を部分的に無色透明にすることで、開口部を設けることなく遊技者側から液晶演出領域を視認可能にすることができる。
In the pachi-
<パチスロ機が備える制御系>
次に、第2実施形態のパチスロ1が備える制御系について、図35を参照して説明する。第2実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11を備えるため、液晶表示装置11を制御する副制御回路101の構成が第1実施形態のパチスロ1と異なる。
<Control system of pachislot machine>
Next, the control system included in the pachi-
<副制御回路>
図35は、第2実施形態のパチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
FIG. 35 is a block diagram showing a configuration example of the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ群21等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21や表示カウンタ6の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図36を参照しながら、第2実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図36(A)は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図36(B)は、その遊技状態の移行条件とRT状態の種別とをまとめた表である。また、図36(C)は、第2実施形態のパチスロ1におけるループタイプRTの概要を示す図である。
[Transition flow of game state of pachislot machine]
Next, the gaming state controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachi-
初めに、図36(A)を参照して、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスやRT状態の作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。
First, with reference to FIG. 36 (A), the transition flow of the basic gaming state of the pachi-
図36(A)に示すように、主制御回路91は、ボーナス(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(本実施形態では「F_BB1」「F_BB2」)及び第二種特別役物に係る役物連続差動装置(本実施形態では「F_MB」))の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、ボーナスフラグ間及びボーナス遊技状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナスフラグ間は、ボーナスに当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス遊技状態は、ボーナスが作動している状態である。
As shown in FIG. 36 (A), the
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスに係る役(より具体的には「F_BB」「F_BB2」又は「F_MB」)が内部当籤役として決定されると、対応するボーナスが作動するまで当該ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。
Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (not shown) provided in the
ボーナスフラグ間は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態であり、BBフラグ間は「F_BB1」又は「F_BB2」が内部当籤役として持ち越されている状態であり、MBフラグ間は「F_MB」が内部当籤役として持ち越されている状態である。パチスロ1では、ボーナスフラグ間中は、持ち越しているボーナスに係る役以外のボーナスに係る役を内部当籤役として決定することがない。すなわち、BBフラグ間中は「F_BB1」又は「F_BB2」を内部当籤役として持ち越しているため、「F_BB1」「F_BB2」のうちの持ち越していない方のBB及び「F_MB」を内部当籤役として決定することがなく、また、MBフラグ間中は「F_MB」を内部当籤役として持ち越しているため、「F_BB1」及び「F_BB2」を内部当籤役として決定することがない。
Between the bonus flags, the combination related to the bonus is carried over as the internal winning combination, between the BB flags, "F_BB1" or "F_BB2" is carried over as the internal winning combination, and between the MB flags. "F_MB" has been carried over as an internal bonus. In
また、主制御回路91は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3状態という4種類のRT状態を設ける(なお、BBフラグ間中もフラグ間RTという個別のRT状態であるが、本発明に関係ないため詳細は省略する)。これらRT0〜RT3状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT3状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT状態を管理する。なお、全てのRT状態フラグがオフである場合には、主制御回路91は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
Further, the
図36(B)に示すように、主制御回路91は、(1)ボーナス非当籤状態において、「F_BB1」又は「F_BB2」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させ、また、主制御回路91は、(2)BBフラグ間において、内部当籤役として決定されている「F_BB1」又は「F_BB2」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、BBフラグ間からBB遊技状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 36 (B), when the
また、主制御回路91は、(3)BB遊技状態において、ボーナスの終了条件を満たしボーナスが終了すると、BB遊技状態からボーナス非当籤状態のRT3状態に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスの終了条件は払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達することであり、例えば、BB遊技状態の規定枚数は「360枚」、MB遊技状態の規定枚数は「120枚」である。BB遊技状態及びMB遊技状態中は、2BETの遊技が行われ、毎遊技12枚のメダルが払い出されるため、BB遊技状態は30ゲーム継続し、遊技者は300枚(=(12×30)−(2×30))のメダルを獲得する。同様に、MB遊技状態は、10ゲーム継続し、遊技者は100枚(=(12×10)−(2×10))のメダルを獲得する。
Further, the
また、主制御回路91は、(4)RT3状態において、RT2移行図柄が表示されると、RT3状態からRT2状態(リプレイ確率:高確率)に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1におけるRT2移行図柄は、コンビネーション名「C_RT2移行リプ」の図柄組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
Further, the
また、主制御回路91は、(5)RT3状態において、RT1移行図柄が表示されると、RT3状態からRT1状態(リプレイ確率:低確率)に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1におけるRT1移行図柄は、コンビネーション名「C_ドラゴン」の図柄組合せである「ドラゴン−ドラゴン−ドラゴン」である。
Further, the
また、主制御回路91は、(6)RT2状態において20ゲームが経過すると、RT2状態からRT0状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(7)RT1状態において10000ゲームが経過すると、RT1状態からRT0状態に遊技状態を移行させる。
Further, the
また、主制御回路91は、(4)RT0状態において、RT2移行図柄が表示されると、RT3状態からRT2状態(リプレイ確率:高確率)に遊技状態を移行させ、(5)RT3状態において、RT1移行図柄が表示されると、RT3状態からRT1状態(リプレイ確率:低確率)に遊技状態を移行させる。
Further, when the RT2 transition symbol is displayed in the (4) RT0 state, the
また、主制御回路91は、(8)ボーナス非当籤状態において、「F_MB」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からMBフラグ間に遊技状態を移行させ、また、主制御回路91は、(9)MBフラグ間において、内部当籤役として決定されている「F_MB」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、MBフラグ間からMB遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(10)MB遊技状態において、ボーナスの終了条件を満たしボーナスが終了すると、MB遊技状態からボーナス非当籤状態に遊技状態を移行させる。
Further, when the
上述したように、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスの種類として、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)とMB(第二種特別役物に係る役物連続差動装置)とを有している。図36(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、BBを契機としてRT状態を移行するものの(例えば、移行条件(1)では、「F_BB1」「F_BB2」の当籤時にフラグ間のRTに移行、また、移行条件(3)では、BB遊技状態の終了時にRT3状態に移行)、MBを契機としてはRT状態を移行しない。
As described above, in the pachi-
すなわち、パチスロ1では、「F_MB」が内部当籤役として決定されたことを条件としてRT状態を移行させることがなく、また、MB遊技状態が開始したことを条件としてRT状態を移行させることがなく、また、MB遊技状態が終了したことを条件としてRT状態を移行させることがない。このようにボーナスの当籤・作動・終了に関わらず現在のRT状態が維持されることを、以下では、「RT状態がボーナスを貫通する」という。本実施形態のパチスロ1では、RT状態がMBを貫通することから、「MB貫通型のRT」ということができる。
That is, in
なお、パチスロ1では、RT状態がMBを貫通することから、MB遊技状態中は、RT0〜RT3状態の何れかの状態にも滞在する(MB遊技状態かつRT0状態、MB遊技状態かつRT1状態、MB遊技状態かつRT2状態、MB遊技状態かつRT3状態)が、MB遊技状態中は、毎遊技12枚のメダルが払い出され、10ゲーム継続して終了するため、MB遊技状態中の有利度合いは、滞在しているRT状態の種別に関わらず、同一である。
In
続いて、本実施形態のパチスロ1におけるRT状態(BBフラグ間中のフラグ間RTを除く)の種別について説明する。図36(B)に示すように、RT0状態は、RT1〜RT3状態の何れのRT状態も作動していないRTが非作動の状態であり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高い高確率再遊技状態(高リプ)であり、移行図柄が表示されるとRT1又はRT2状態に移行する。
Subsequently, the type of RT state (excluding the inter-flag RT among the BB flags) in the pachi-
また、RT1状態は、ゲーム数により管理される有限RTであり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低い低確率再遊技状態(低リプ)であり、10000ゲームが経過するとRT0状態に移行する。なお、RT1状態は、本実施形態のパチスロ1における一般的な遊技状態(すなわち、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態)である。
Further, the RT1 state is a finite RT managed by the number of games, is a low probability replay state (low lip) in which the winning probability of the internal winning combination related to the replay is low, and shifts to the RT0 state after 10,000 games have passed. .. The RT1 state is a general gaming state in the
また、RT2状態は、ゲーム数により管理される有限RTであり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高い高確率再遊技状態(高リプ)であり、20ゲームが経過するとRT0状態に移行する。なお、RT2状態は、期間中の1ゲームあたりの純増枚数(「払い出されるメダルの枚数」−「遊技に用いるメダルの枚数」)がボーナス遊技状態を含むことなく正の値となる遊技状態であり、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 Further, the RT2 state is a finite RT managed by the number of games, is a high-probability replay state (high lip) in which the winning probability of the internal winning combination related to the replay is high, and shifts to the RT0 state after 20 games have passed. .. The RT2 state is a game state in which the net increase in the number of medals per game during the period (“the number of medals to be paid out”-“the number of medals used for the game”) is a positive value without including the bonus game state. , It is a relatively advantageous gaming state for the player.
また、RT3状態は、ゲーム数では移行することのない無限RTであり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低い低確率再遊技状態(低リプ)であり、移行図柄が表示されるとRT1又はRT2状態に移行する。 In addition, the RT3 state is an infinite RT that does not shift in terms of the number of games, and is a low-probability replay state (low lip) in which the winning probability of the internal winning combination related to the replay is low. Or, it shifts to the RT2 state.
本実施形態のパチスロ1では、高確率再遊技状態であり、20ゲーム間継続するRT2状態をRT0又はRT3状態との間で移行させることで、高確率再遊技状態であるRT2状態に繰り返し移行可能にしている。このような高確率再遊技状態に繰り返し移行可能な遊技性を以下では「ループタイプRT」と呼ぶ。
In the
ここで、図36(C)を参照して、本実施形態のパチスロ1におけるループタイプRTの概要について説明する。上述したように、BB遊技状態が終了すると、主制御回路91は、遊技状態をRT3状態に移行させる。パチスロ1では、BB遊技状態の終了後のRT3状態への移行が高確率再遊技状態のループの入り口となる。
Here, the outline of the loop type RT in the pachi-
図36(A)に示すように、RT3状態は、高確率再遊技状態であるRT2状態に移行する可能性もあれば、低確率再遊技状態であるRT1状態に移行する可能性もある。そのため、RT3状態は、高確率再遊技状態へのチャンスゾーン(CZ)と捉えることができる。そして、RT3状態において、低確率再遊技状態(RT1状態)に転落する前に、高確率再遊技状態(RT2状態)に移行することができれば、高確率再遊技状態のループ(1回目)が開始する。 As shown in FIG. 36 (A), the RT3 state may shift to the RT2 state, which is a high-probability replay state, or may shift to the RT1 state, which is a low-probability replay state. Therefore, the RT3 state can be regarded as a chance zone (CZ) to the high-probability replay state. Then, in the RT3 state, if it is possible to shift to the high-probability re-game state (RT2 state) before falling to the low-probability re-game state (RT1 state), the loop (first time) of the high-probability re-game state starts. To do.
具体的には、RT3状態において、リプレイ(RT2移行図柄)が表示されると、CZ成功となり、高確率再遊技状態に移行する。一方で、RT3状態において、小役(7枚役(RT1移行図柄))が表示されると、CZ失敗となり、高確率再遊技状態のループが終了する。 Specifically, when the replay (RT2 transition symbol) is displayed in the RT3 state, the CZ is successful and the state shifts to the high-probability replay state. On the other hand, if a small winning combination (7-card winning combination (RT1 transition symbol)) is displayed in the RT3 state, a CZ failure occurs and the loop in the high-probability replay state ends.
高確率再遊技状態(RT2状態)に一度移行すると、その後、20ゲーム経過した後に、RT0状態に移行する。図36(A)に示すように、このRT0状態も、高確率再遊技状態であるRT2状態に移行する可能性もあれば、低確率再遊技状態であるRT1状態に移行する可能性もあるため、RT0状態も高確率再遊技状態へのチャンスゾーン(CZ)と捉えることができる。 Once the high-probability replay state (RT2 state) is entered, then, after 20 games have passed, the state shifts to the RT0 state. As shown in FIG. 36 (A), this RT0 state may also shift to the RT2 state, which is a high-probability replay state, or may shift to the RT1 state, which is a low-probability replay state. , RT0 state can also be regarded as a chance zone (CZ) to the high probability replay state.
そして、RT0状態において、低確率再遊技状態(RT1状態)に転落する前に、高確率再遊技状態(RT2状態)に移行することができれば、高確率再遊技状態がループすることになる。具体的には、RT0状態において、リプレイ(RT2移行図柄)が表示されると、CZ成功となり、高確率再遊技状態がループする。一方で、RT0状態において、小役(7枚役(RT1移行図柄))が表示されると、CZ失敗となり、高確率再遊技状態のループが終了する。 Then, in the RT0 state, if it is possible to shift to the high-probability re-gaming state (RT2 state) before falling to the low-probability re-gaming state (RT1 state), the high-probability re-gaming state will loop. Specifically, when the replay (RT2 transition symbol) is displayed in the RT0 state, the CZ is successful and the high-probability replay state loops. On the other hand, if a small winning combination (7-card winning combination (RT1 transition symbol)) is displayed in the RT0 state, a CZ failure occurs and the loop in the high-probability replay state ends.
その後、高確率再遊技状態(RT2状態)が20ゲーム経過すると、CZであるRT0状態に再度移行する結果、高確率再遊技状態がループする。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、BB遊技状態の終了後、CZ(RT3状態又はRT0状態)に成功する限り、高確率再遊技状態であるRT2状態がループし、CZに失敗すると、低確率再遊技状態であるRT1状態に転落する。
After that, when 20 games have passed in the high-probability re-game state (RT2 state), the high-probability re-game state loops as a result of shifting to the RT0 state, which is the CZ. That is, in the
このようにパチスロ1では、高確率再遊技状態の終了後に高確率再遊技状態へのCZ(RT0状態)に再度移行させることで、高確率再遊技状態のループを実現している。なお、パチスロ1では、高確率再遊技状態のループの入り口のCZ(RT3状態)と、ループしている間のCZ(RT0状態)と、でリプレイに係る内部当籤役の当籤確率を異ならせるとともに、ループが成功する条件をリプレイに係る図柄組合せが表示されることとしている。これにより、パチスロ1では、ループの成功確率を、ループの入り口(RT3状態)とループ中(RT0状態)とで異ならせることができる。
As described above, in the
このとき、本実施形態のパチスロ1では、「リプレイに係る図柄組合せが表示されること」をCZが成功する(ループが継続する)条件(RT2状態への移行条件)としてを用いているが、反対にCZが失敗する(ループが終了する)条件(RT1状態への移行条件)として用いた場合であっても、ループの入り口のCZとループしている間のCZとで、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率を異ならせることで、ループの成功確率(失敗確率)を、ループの入り口とループ中とで異ならせることができる。
At this time, in the pachi-
(MBとRT状態との関係)
上述のように本実施形態のパチスロ1では、RT状態をMBの当籤・作動・終了を条件としては移行させることのないMB貫通型としている。このようなMB貫通型のRTでは、MB遊技状態の前半と後半とでRT状態が異なることがあり、また、MBフラグ間中などに途中からRT状態が変わることがある。この点、図37及び図38を参照して、MBとRT状態との関係について説明する。
(Relationship between MB and RT status)
As described above, in the pachi-
図37は、移行条件がゲーム数ではなく、表示された図柄組合せに応じて管理される無限RTであるRT0及びRT3状態とMBとの関係を示す図であり、図38は、移行条件がゲーム数により管理される有限RTであるRT2及びRT1状態とMBとの関係を示す図である。 FIG. 37 is a diagram showing the relationship between the RT0 and RT3 states, which are infinite RTs whose transition conditions are managed according to the displayed symbol combination, not the number of games, and MB. FIG. 38 is a diagram in which the transition conditions are games. It is a figure which shows the relationship between the RT2 and RT1 states which are finite RTs managed by a number, and MB.
初めに、図37のパターンAについて説明する。パターンAは、無限RTであるRT0状態とMBとの関係を示し、「A−1」ゲーム目においてMB(「F_MB」)は内部当籤役として決定されておらず、「A−2」ゲーム目においてMBが内部当籤役として決定されている。パチスロ1のRT状態はMB貫通型のRTであるため、MBが内部当籤役として決定された場合であっても、そのことを条件にRT状態が移行することはない。そのため、パターンAでは、MBに当籤した「A−2」ゲーム目も「A−1」ゲーム目のRT状態が維持されている(RT0状態のまま)。
First, the pattern A of FIG. 37 will be described. Pattern A shows the relationship between the RT0 state, which is an infinite RT, and MB. In the "A-1" game, MB ("F_MB") is not determined as an internal winning combination, and the "A-2" game. MB is determined as the internal winning role in. Since the RT state of
続いて、パターンAでは、「A−3」ゲーム目にMBが開始している(すなわち、「C_MB」の図柄組合せが表示され、MBが作動開始している)。この場合も、MBの開始を条件にRT状態が移行することはないため、MBが開始した「A−3」ゲーム目も「A−2」ゲーム目のRT状態が維持されている(RT0状態のまま)。 Subsequently, in the pattern A, the MB is started in the "A-3" game (that is, the symbol combination of "C_MB" is displayed and the MB is started to operate). In this case as well, since the RT state does not shift on condition that the MB starts, the RT state of the "A-2" game also maintained in the "A-3" game started by the MB (RT0 state). as it is).
その後、パターンAでは、「A−4」ゲーム目にMBが終了している(すなわち、MB中に120枚を超えるメダルが払い出され、MBの作動が終了している)。この場合も、MBの終了を条件にRT状態が移行することはないため、MBが終了した「A−4」ゲーム目も「A−3」ゲーム目のRT状態が維持されている(RT0状態のまま)。 After that, in the pattern A, the MB is finished in the "A-4" game (that is, more than 120 medals are paid out in the MB, and the operation of the MB is finished). In this case as well, since the RT state does not shift on condition that the MB ends, the RT state of the "A-4" game in which the MB ends also maintains the RT state in the "A-3" game (RT0 state). as it is).
そして、「A−4」ゲーム目にMBが終了したため、「A−5」ゲーム目は、MBが内部当籤役として決定されていないMBの非当籤状態となっているが、この場合も、RT状態が移行することはないため、「A−5」ゲーム目も「A−4」ゲーム目のRT状態が維持されている(RT0状態のまま)。 Then, since the MB has ended in the "A-4" game, the "A-5" game is in a non-winning state of the MB in which the MB has not been determined as the internal winning combination. Since the state does not shift, the RT state of the "A-4" game is maintained in the "A-5" game (remains in the RT0 state).
このように無限RTであるRT0状態中は、MBの当籤・作動・終了に関わらず、RT状態が維持される。この点は、同じ無限RTであるRT3状態中も同様である。すなわち、パターンBに示すように、RT3状態中にMBに当籤・作動・終了したとしても、RT状態はRT3状態のまま維持される。 In this way, during the RT0 state, which is an infinite RT, the RT state is maintained regardless of the winning, operation, or termination of the MB. This point is the same even in the RT3 state which is the same infinite RT. That is, as shown in pattern B, even if the MB is won, operated, or terminated during the RT3 state, the RT state is maintained in the RT3 state.
続いて、パターンCは、無限RTであるRT0状態中のMBフラグ間におけるRT状態の移行制御を示すパターンである。なお、パターンCに示すRT状態の移行制御は、同じ無限RTであるRT3状態中も同様にあてはまる。 Subsequently, the pattern C is a pattern showing the transition control of the RT state between the MB flags in the RT0 state which is an infinite RT. The transition control of the RT state shown in the pattern C also applies to the RT3 state, which is the same infinite RT.
パターンCでは、「C−2」ゲーム目にMBが内部当籤役として決定され、遊技状態がMBフラグ間に移行している。そして、「C−3」ゲーム目には、RT0状態中のMBフラグ間において、RT1移行図柄が表示されている。通常(MBフラグ間以外)であれば、RT0状態中にRT1移行図柄が表示されると、RT状態がRT1状態に移行するが(図36(A)参照)、ボーナス役を内部当籤役として持ち越しているフラグ間中は、移行図柄が表示されたとしてもRT状態を移行しない。そのため、パターンCでは、「C−3」ゲーム目にRT1移行図柄が表示されたにも関わらず、RT状態がRT0状態のまま維持されている。 In the pattern C, the MB is determined as the internal winning combination in the “C-2” game, and the game state shifts between the MB flags. Then, in the "C-3" game, the RT1 transition symbol is displayed between the MB flags in the RT0 state. Normally (other than between the MB flags), if the RT1 transition symbol is displayed during the RT0 state, the RT state shifts to the RT1 state (see FIG. 36 (A)), but the bonus combination is carried over as the internal winning combination. During the period of the flag, even if the transition symbol is displayed, the RT state is not transitioned. Therefore, in the pattern C, the RT state is maintained in the RT0 state even though the RT1 transition symbol is displayed in the "C-3" game.
また、「C−4」ゲーム目には、RT0状態中のMBフラグ間において、RT2移行図柄が表示されている。このときも同様に、フラグ間中は移行図柄が表示されたとしてもRT状態を移行しないため、パターンCでは、「C−4」ゲーム目にRT2移行図柄が表示されたにも関わらず、RT状態がRT0状態のまま維持されている。そして、パターンCでは、その後、MBが開始・終了したとしても、RT状態がRT0状態のまま維持されている。 Further, in the "C-4" game, the RT2 transition symbol is displayed between the MB flags in the RT0 state. Similarly, in this case as well, even if the transition symbol is displayed during the flag period, the RT state is not transitioned. Therefore, in pattern C, even though the RT2 transition symbol is displayed in the "C-4" game, RT The state is maintained in the RT0 state. Then, in the pattern C, the RT state is maintained in the RT0 state even if the MB is started and ended thereafter.
なお、MB遊技状態中に、RT1移行図柄又はRT2移行図柄と同じ図柄組合せが表示されることも考えられるが、パチスロ1では、この場合もRT状態を移行することなく、RT0状態のまま維持する。 It is conceivable that the same symbol combination as the RT1 transition symbol or the RT2 transition symbol is displayed during the MB game state, but in this case as well, the RT state is maintained in the RT0 state without shifting. ..
上述したように、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態及びRT3状態は、高確率再遊技状態へのCZとして用いられる。パターンCに示すように、高確率再遊技状態をループさせるCZ中にMBが内部当籤役として決定された場合、MBフラグ間及びMB遊技状態中は、CZが成功/失敗することがなくなる。そのため、MBフラグ間中のRT0状態又はRT3状態や、MB遊技状態中のRT0状態又はRT3状態中は、高確率再遊技状態のループのCZとはならず、その後、MB遊技状態の終了後にループのCZが再開し、リプレイ(RT2移行図柄)の表示でCZ成功となり、7枚役(RT1移行図柄)の表示で、CZ失敗となる。
As described above, in the
続いて、図38に示すパターンD〜パターンFを参照して、移行条件がゲーム数により管理される有限RT中のRT状態の移行とMBとの関係について説明する。なお、図38では、RT2状態を例にとって有限RT中のRT状態の移行とMBとの関係について説明しているが、有限RTであるRT1状態も同様にあてはまる(ただし、RT1状態は、移行条件のゲーム数が10000ゲームであるため、残りゲーム数が「0」になることは現実的にはありえない)。 Subsequently, with reference to patterns D to F shown in FIG. 38, the relationship between the transition of the RT state during the finite RT in which the transition condition is managed by the number of games and the MB will be described. In FIG. 38, the relationship between the transition of the RT state during the finite RT and the MB is described by taking the RT2 state as an example, but the RT1 state of the finite RT also applies (however, the RT1 state is a transition condition). Since the number of games in the game is 10,000, it is practically impossible for the number of remaining games to be "0").
上述のようにRT2状態は、20ゲーム経過すると終了し、RT0状態に移行する。図38におけるRT遊技数は、有限RTであるRT2状態の残りゲーム数を示す。図38のパターンDは、RT2状態の残りゲーム数がMBの当籤・開始・終了しても「0」になることなく、MBの当籤から終了までRT2状態が貫通するパターンを示し、パターンEは、RT2状態の残りゲーム数がMBフラグ間中に「0」になった場合のパターンを示し、パターンFは、RT2状態の残りゲーム数がMB遊技状態中に「0」になった場合のパターンを示す。 As described above, the RT2 state ends after 20 games have passed, and the RT2 state shifts to the RT0 state. The number of RT games in FIG. 38 indicates the number of remaining games in the RT2 state, which is a finite RT. Pattern D in FIG. 38 shows a pattern in which the RT2 state penetrates from the winning of the MB to the end without becoming "0" even if the number of remaining games in the RT2 state is the winning / starting / ending of the MB, and the pattern E is , The pattern when the number of remaining games in the RT2 state becomes "0" during the MB flag is shown, and the pattern F is the pattern when the number of remaining games in the RT2 state becomes "0" during the MB game state. Is shown.
パターンDでは、「D−1」ゲーム目においてMBは内部当籤役として決定されていない。また、「D−1」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「19」であるため、RT状態は移行することなくRT2状態のまま維持される。 In pattern D, MB is not determined as an internal winning combination in the "D-1" game. Further, since the number of remaining games in the RT2 state in the "D-1" game is "19", the RT state is maintained in the RT2 state without shifting.
続いて、「D−2」ゲーム目にMBが内部当籤役として決定されているが、パチスロ1のRT状態はMB貫通型のRTであるため、MBが内部当籤役として決定された場合であっても、そのことを条件にRT状態が移行することはない。そして、「D−2」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「18」であるため、RT状態は移行することなく、遊技状態はMBフラグ間中のRT2状態となる。
Subsequently, in the "D-2" game, the MB is determined as the internal winning combination, but since the RT state of the
続いて、「D−3」ゲーム目にMBが開始しているが、MB貫通型のRTであるため、MBの開始を条件にRT状態が移行することはない。そして、「D−3」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「17」であるためRT状態は移行することなく、遊技状態はMB遊技状態中のRT2状態となる。 Subsequently, the MB has started in the "D-3" game, but since it is an MB penetration type RT, the RT state does not shift on condition that the MB starts. Then, since the number of remaining games in the RT2 state in the "D-3" game is "17", the RT state does not shift, and the game state becomes the RT2 state in the MB game state.
その後、MB遊技状態が10ゲーム継続すると(規定枚数(120枚)のメダルが払い出される結果)MB遊技状態が終了する。パターンDでは、「D−3」ゲーム目に「C_MB」の図柄組合せが表示され、「D−3」ゲーム目の終了時にMB遊技状態が開始しているため、「D−4」ゲーム目(RT2状態の残りゲーム数「16」)〜「D−6」ゲーム目(RT2状態の残りゲーム数「7」)までMB遊技状態が継続し、「D−6」ゲーム目の終了時にMB遊技状態が終了している。 After that, when the MB game state continues for 10 games (as a result of paying out a specified number of medals (120 medals)), the MB game state ends. In pattern D, the symbol combination of "C_MB" is displayed in the "D-3" game, and the MB game state starts at the end of the "D-3" game, so that the "D-4" game ( The MB game state continues from the number of remaining games in the RT2 state "16") to the "D-6" game (the number of remaining games in the RT2 state is "7"), and the MB game state is reached at the end of the "D-6" game. Is finished.
パターンDでは、MB遊技状態中の「D−4」ゲーム目〜「D−6」ゲーム目までにRT2状態の残りゲーム数は「16」〜「7」まで減るものの、RT2状態の残りゲーム数が「0」ではないため、「D−4」ゲーム目〜「D−6」ゲーム目もRT状態はRT2状態のまま維持される。 In pattern D, the number of remaining games in the RT2 state decreases from "16" to "7" between the "D-4" game to the "D-6" game in the MB game state, but the number of remaining games in the RT2 state. Is not "0", so that the RT state of the "D-4" game to the "D-6" game is also maintained in the RT2 state.
続いて、「D−7」ゲーム目は、MB遊技状態終了後のMBが内部当籤役として決定されていないMBの非当籤状態となっているが、この場合も、RT2状態の残りゲーム数は「6」であるためRT状態は移行することなく、RT状態は移行することなくRT2状態のまま維持される。 Subsequently, in the "D-7" game, the MB after the end of the MB game state is in the non-winning state of the MB for which the internal winning combination has not been determined, but in this case as well, the number of remaining games in the RT2 state is Since it is "6", the RT state does not shift, and the RT state does not shift and remains in the RT2 state.
なお、その後、RT2状態の残りゲーム数が「0」になると、RT状態がRT2状態からRT0状態に移行することは、図36において上述した通りである。そして、RT0状態及びRT3状態は、高確率再遊技状態へのCZとして用いられるため、RT状態がRT2状態からRT0状態に移行すると、高確率再遊技状態へのCZが開始する。 After that, when the number of remaining games in the RT2 state becomes "0", the RT state shifts from the RT2 state to the RT0 state, as described above in FIG. Then, since the RT0 state and the RT3 state are used as the CZ to the high-probability re-gaming state, when the RT state shifts from the RT2 state to the RT0 state, the CZ to the high-probability re-gaming state starts.
続いて、パターンEは、RT2状態の残りゲーム数がMBフラグ間中に「0」になる場合のパターンを示す。パターンEでは「E−1」ゲーム目においてMBは内部当籤役として決定されていない。また、「E−1」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「2」であるため、RT状態は移行することなくRT2状態のまま維持される。 Subsequently, the pattern E shows a pattern when the number of remaining games in the RT2 state becomes “0” during the MB flag. In pattern E, MB is not determined as an internal winning combination in the "E-1" game. Further, since the number of remaining games in the RT2 state in the "E-1" game is "2", the RT state is maintained in the RT2 state without shifting.
続いて、「E−2」ゲーム目にMBが内部当籤役として決定されているが、パチスロ1のRT状態はMB貫通型のRTであるため、MBの当籤を条件にRT状態が移行することはない。そして、「E−2」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「1」であるため、RT状態は移行することなく、遊技状態はMBフラグ間中のRT2状態となる。
Subsequently, in the "E-2" game, the MB is determined as the internal winning combination, but since the RT state of the
続いて、「E−3」ゲーム目では、未だMBは開始していない。そして、「E−3」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「0」になっているため、「E−3」ゲーム目の終了時にRT状態がRT0状態に移行し、結果、次の「E−4」ゲーム目の遊技状態が、MBフラグ間中のRT0状態となっている。 Subsequently, in the "E-3" game, MB has not started yet. Then, since the number of remaining games in the RT2 state in the "E-3" game is "0", the RT state shifts to the RT0 state at the end of the "E-3" game, and as a result, the next "E-3" game is displayed. The game state of the "E-4" game is the RT0 state during the MB flag.
ここで、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態及びRT3状態は、高確率再遊技状態へのCZとして用いられるが、MBフラグ間及びMB遊技状態中は、CZが成功/失敗することがなく、CZが一時的に中断する。そのため、パターンEのようにRT2状態の残りゲーム数がMBフラグ間中に「0」になり、MBフラグ間中にRT0状態に移行した場合、その後、MB遊技状態の終了を待って、高確率再遊技状態へのCZが再開されることになる。具体的には、パターンEでは、「E−6」ゲーム目にMBが終了しているため、次の「E−7」ゲーム目がMB非当籤のRT0状態となっており、この「E−7」ゲーム目から高確率再遊技状態へのCZが再開される。
Here, as described above, in the
続いて、パターンFは、RT2状態の残りゲーム数がMB遊技状態中に「0」になる場合のパターンを示す。パターンFでは「F−1」ゲーム目においてMBは内部当籤役として決定されていない。また、「F−1」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「3」であるため、RT状態は移行することなくRT2状態のまま維持される。 Subsequently, the pattern F shows a pattern when the number of remaining games in the RT2 state becomes “0” during the MB game state. In pattern F, MB is not determined as an internal winning combination in the "F-1" game. Further, since the number of remaining games in the RT2 state in the "F-1" game is "3", the RT state is maintained in the RT2 state without shifting.
続いて、「F−2」ゲーム目にMBが内部当籤役として決定されているが、パチスロ1のRT状態はMB貫通型のRTであるため、MBの当籤を条件にRT状態が移行することはない。そして、「F−2」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「2」であるため、RT状態は移行することなく、遊技状態はMBフラグ間中のRT2状態となる。
Subsequently, in the "F-2" game, MB is determined as an internal winning combination, but since the RT state of
続いて、「F−3」ゲーム目にMBが開始しているが、MB貫通型のRTであるため、MBの開始を条件にRT状態が移行することはない。そして、「F−3」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数は「1」であるためRT状態は移行することない。一方で、「F−3」ゲーム目には、「C_MB」の図柄組合せが表示され、「F−3」ゲーム目の終了時にMB遊技状態が開始しているため、「F−3」ゲーム目の終了時には遊技状態はMBフラグ間中のRT2状態から、MB遊技状態中のRT2状態に移行している。 Subsequently, the MB has started in the "F-3" game, but since it is an MB penetration type RT, the RT state does not shift on condition that the MB starts. Then, in the "F-3" game, the number of remaining games in the RT2 state is "1", so the RT state does not shift. On the other hand, in the "F-3" game, the symbol combination of "C_MB" is displayed, and the MB game state starts at the end of the "F-3" game, so that the "F-3" game At the end of, the game state shifts from the RT2 state during the MB flag to the RT2 state during the MB game state.
続いて、「F−4」ゲーム目は、MB遊技状態中のRT2状態であるが、「F−4」ゲーム目においてRT2状態の残りゲーム数が「0」になっているため、「F−4」ゲーム目の終了時にRT状態がRT0状態に移行し、結果、次の「F−5」ゲーム目の遊技状態がMB遊技状態中のRT0状態となっている。 Subsequently, the "F-4" game is in the RT2 state during the MB game state, but since the number of remaining games in the RT2 state is "0" in the "F-4" game, "F-" At the end of the "4" game, the RT state shifts to the RT0 state, and as a result, the game state of the next "F-5" game is the RT0 state during the MB game state.
上述のようにRT0状態は、高確率再遊技状態へのCZとして用いられるが、MB遊技状態中はCZが成功/失敗することがなく、CZが一時的に中断するため、パターンFのようにRT2状態の残りゲーム数がMB遊技状態中に「0」になり、MB遊技状態中にRT0状態に移行した場合、その後、MB遊技状態の終了を待って、高確率再遊技状態へのCZが再開されることになる。具体的には、パターンFでは、「E−6」ゲーム目にMBが終了しているため、次の「E−7」ゲーム目がMB非当籤のRT0状態となっており、この「E−7」ゲーム目から高確率再遊技状態へのCZが再開される。 As described above, the RT0 state is used as a CZ to the high-probability re-game state, but during the MB game state, the CZ does not succeed / fail and the CZ is temporarily interrupted, so that the pattern F is used. If the number of remaining games in the RT2 state becomes "0" during the MB game state and shifts to the RT0 state during the MB game state, then the CZ to the high-probability re-game state is set after waiting for the end of the MB game state. It will be restarted. Specifically, in the pattern F, since the MB has ended in the "E-6" game, the next "E-7" game is in the RT0 state of the MB non-winning, and this "E-" 7 ”CZ from the game to the high probability replay state is restarted.
パチスロ1では、MBとRT状態との間にパターンD〜パターンFに示す関係を有するため、RT2状態中にMBに当籤した場合のMBの開始タイミングについて戦略性を持たせることができる。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、MBフラグ間中及びMB遊技状態中もRT2状態(有限RT)の残りゲーム数を減算するとともに、RT2状態が終了するゲーム数(20ゲーム)が、MB遊技状態が終了するゲーム数(10ゲーム)よりも長く設定されている。そのため、パチスロ1では、RT2状態中にMBを開始した場合に、MBの終了後もRT2状態が継続していることもあれば(パターンD)、MBの終了時には既にRT2状態が終了してしまっていることもある(パターンE,F)。
Since the pachi-
本実施形態のパチスロ1において、RT2状態は、期間中の1ゲームあたりの純増枚数がボーナス遊技状態を含むことなく正の値となる遊技状態であるため、RT2状態中にMBに当籤した場合の遊技者のメリットを考慮した戦略上の選択肢としては、RT2状態の残りゲーム数が「0」になるまでMBを開始しない「RT完走」か、できる限り早くMBを開始する「MB即開始」の何れかとなる。
In the
「RT完走」のケースでは、RT2状態のゲーム数を全て消化することができるため、純増枚数がボーナス遊技状態を含むことなく正の値となるRT2状態を全て享受することができるというメリットがあるが、MBフラグ間中は、新たなボーナス役の抽籤が行われないため、MBフラグ間中の内部抽籤が不利になってしまうというデメリットがある。 In the case of "RT completion", since all the number of games in the RT2 state can be consumed, there is an advantage that all the RT2 states in which the net increase number is a positive value without including the bonus game state can be enjoyed. However, since a new bonus role is not drawn during the MB flag, there is a demerit that the internal lottery between the MB flags becomes disadvantageous.
一方で、「MB即開始」のケースでは、MB遊技状態を終了後に残っているRT2状態において、RT2状態に特有の有利さ(純増枚数がボーナス遊技状態を含むことなく正の値)を享受しつつ、ボーナス役が抽籤され得る内部抽籤を受けることができるというメリットがあるが、MBフラグ間中やMB遊技状態中もRT2状態のゲーム数が消化されてしまうため、ボーナスが非作動の状態におけるRT2状態のゲーム数が少なくなってしまうというデメリットがある。 On the other hand, in the case of "MB immediate start", in the RT2 state remaining after the MB game state is completed, the advantage peculiar to the RT2 state (the net increase number is a positive value without including the bonus game state) is enjoyed. On the other hand, there is an advantage that the bonus role can be drawn internally, but the number of games in the RT2 state is consumed even during the MB flag and the MB game state, so the bonus is in the inactive state. There is a demerit that the number of games in the RT2 state is reduced.
遊技者からすると、RT2状態中にMBに当籤した場合、当籤したタイミングにおけるRT2状態の残りゲーム数から、「RT完走」が得か「MB即開始」が得かを選択することになり、従来にない戦略性のある遊技性を持たせることができる。なお、遊技者にとって何れが得になるかは、ボーナス役の当籤確率、ボーナス遊技状態で獲得可能なメダルの枚数、有限高RT中の純増枚数などのパチスロの仕様と、MBに当籤したタイミングにおける有効高RTの残りゲーム数と、により異なる。 From the player's point of view, if the MB is won during the RT2 state, the player will select whether to obtain "RT complete" or "MB immediate start" from the number of games remaining in the RT2 state at the time of winning. It is possible to have a game with a strategy that is not found in the game. Which one will be beneficial to the player depends on the pachislot specifications such as the winning probability of the bonus role, the number of medals that can be obtained in the bonus game state, the net increase in the number of medals during the finite high RT, and the timing of winning the MB. It depends on the number of remaining games with effective high RT.
[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図39〜図49を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side 1]
Subsequently, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図39に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 39 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「赤7A」、「赤7B」、「白7」、「BAR」、「チェリーA」、「チェリーB」、「ダイアA」、「ダイアB」、「ドラゴン」及び「リプレイ」を含んでいる。
The types of patterns are "Red 7A", "Red 7B", "
図39に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄(表示窓4L,4C,4Rの中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L,4C,4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 39, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the
<図柄コード表>
また、図39に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図39に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 39, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、「赤7A」、「赤7B」、「白7」、「BAR」、「チェリーA」、「チェリーB」、「ダイアA」、「ダイアB」、「ドラゴン」及び「リプレイ」の10種類である。図柄コード表では、「赤7A」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「赤7B」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「白7」〜「リプレイ」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。
The symbols used in the
<図柄組合せテーブル>
次に、図40を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. 40. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored and "data (bits corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. Data for specifying) ”is specified.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図40を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_ドラゴン」の図柄の組合せが表示された場合には、7枚のメダルが払い出される。また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 40, when a combination of symbols of the combination name “C_Dragon” is displayed in the 3BET game, 7 medals are paid out. In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination.
図40に示すように、コンビネーション名「C_BB1」〜「C_BB2B」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がBB遊技状態に移行する。また、コンビネーション名「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がMB遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 40, when the symbol combinations of the combination names "C_BB1" to "C_BB2B" are displayed along the effective line, the gaming state shifts to the BB gaming state. Further, when the symbol combination of the combination name "C_MB" is displayed along the valid line, the gaming state shifts to the MB gaming state.
また、コンビネーション名「C_RT2移行リプ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT0又はRT3状態中に表示された場合にはRT状態がRT2状態に移行する。また、コンビネーション名「C_制御リプ1」「C_制御リプ2」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。
Further, when the symbol combination of the combination name "C_RT2 transition lip" is displayed along the valid line, the re-game is activated, and when it is displayed during the RT0 or RT3 state, the RT state is changed to the RT2 state. Transition. Further, when the symbol combinations of the combination names "
また、コンビネーション名「C_ドラゴン」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3BETは7枚のメダルが払い出され、2BET時は12枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_ドラゴン」の図柄組合せは、上述のRT1移行図柄(7枚役)であり、RT0又はRT3状態中に表示された場合にはRT状態がRT1状態に移行する。 In addition, when the symbol combination of the combination name "C_Dragon" is displayed along the valid line, 7 medals are paid out for 3BET, and 12 medals are paid out for 2BET. Further, the symbol combination of the combination name "C_dragon" is the above-mentioned RT1 transition symbol (7-card combination), and when it is displayed in the RT0 or RT3 state, the RT state shifts to the RT1 state.
また、コンビネーション名「C_ダイアモンド_01」「C_ダイアモンド_02」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、12枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_白チェリーA_01」〜「C_白チェリー_03」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3BETは4枚のメダルが払い出され、2BET時は12枚のメダルが払い出される。 Further, when the symbol combinations of the combination names "C_Diamond_01" and "C_Diamond_02" are displayed along the valid line, 12 medals are paid out. In addition, when the combination names "C_white cherry A_01" to "C_white cherry_03" are displayed along the valid line, 4 medals are paid out for 3BET and 12 medals are issued for 2BET. It will be paid out.
また、コンビネーション名「C_黒チェリーA_01」〜「C_黒チェリーB_06」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3BETは1枚のメダルが払い出され、2BET時は12枚のメダルが払い出される。コンビネーション名「C_制御役A」〜「C_制御役C」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3BETは1枚のメダルが払い出され、2BET時は12枚のメダルが払い出される。 Also, when the symbol combinations of the combination names "C_Black Cherry A_01" to "C_Black Cherry B_06" are displayed along the valid line, one medal is paid out for 3BET and 12 medals are paid for 2BET. It will be paid out. When the symbol combinations of the combination names "C_Control A" to "C_Control C" are displayed along the valid line, one medal is paid out for 3BET and 12 medals are paid out for 2BET. ..
なお、以下では、コンビネーション名「C_BB2A」「C_BB2B」を「C_BB2」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_ダイアモンド_01」「C_ダイアモンド_02」を「C_ダイアモンド」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_白チェリーA_01」〜「C_白チェリー_03」を「C_白チェリーA」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_黒チェリーA_01」〜「C_黒チェリーA_08」を「C_黒チェリーA」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「C_黒チェリーB_01」〜「C_黒チェリーB_06」を「C_黒チェリーB」と呼ぶことがある。 In the following, the combination names "C_BB2A" and "C_BB2B" may be referred to as "C_BB2", and the combination names "C_Diamond_01" and "C_Diamond_02" may be referred to as "C_Diamond". White cherry A_01 "to" C_white cherry_03 "may be called" C_white cherry A ", and combination names" C_black cherry A_01 "to" C_black cherry A_08 "may be called" C_black cherry A ". Yes, the combination names "C_black cherry B_01" to "C_black cherry B_06" may be referred to as "C_black cherry B".
<内部抽籤テーブル>
続いて、図41〜図48を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIGS. 41 to 48, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination.
図41(A)の「RT0用(3BET)」は、ボーナス非当籤状態のRT0状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図41(A)の「RT1用(3BET)」は、ボーナス非当籤状態のRT1状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図42(B)の「RT2用(3BET)」は、ボーナス非当籤状態のRT2状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図42(B)の「RT3用(3BET)」は、ボーナス非当籤状態のRT3状態中に参照される内部抽籤テーブルである。 “For RT0 (3BET)” in FIG. 41 (A) is an internal lottery table referred to during the RT0 state in the bonus non-winning state, and “for RT1 (3BET)” in FIG. 41 (A) is not a bonus. It is an internal lottery table referred to during the RT1 state in the winning state, and “for RT2 (3BET)” in FIG. 42 (B) is an internal lottery table referred to during the RT2 state in the bonus non-winning state. “For RT3 (3BET)” of 42 (B) is an internal lottery table referred to during the RT3 state of the bonus non-winning state.
また、図43(C)の「BB1用(3BET)」は、「F_BB1」を内部当籤役として持ち越しているBBフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、図43(C)の「BB2用(3BET)」は、「F_BB2」を内部当籤役として持ち越しているBBフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルである。 Further, "for BB1 (3BET)" in FIG. 43 (C) is an internal lottery table referred to during the BB flags carrying over "F_BB1" as an internal winning combination, and "BB2" in FIG. 43 (C). "For (3BET)" is an internal lottery table referred to during the BB flags carrying "F_BB2" as an internal winning combination.
また、図44(D)の「RT0用(3BET)」は、MBフラグ間のRT0状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図44(D)の「RT1用(3BET)」は、MBフラグ間のRT1状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図45(E)の「RT2用(3BET)」は、MBフラグ間のRT2状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図45(E)の「RT3用(3BET)」は、MBフラグ間のRT3状態中に参照される内部抽籤テーブルである。 Further, "for RT0 (3BET)" in FIG. 44 (D) is an internal lottery table referred to during the RT0 state between the MB flags, and "for RT1 (3BET)" in FIG. 44 (D) is MB. The internal lottery table referenced during the RT1 state between the flags, “for RT2 (3BET)” in FIG. 45 (E) is the internal lottery table referenced during the RT2 state between the MB flags, FIG. 45. “For RT3 (3BET)” in (E) is an internal lottery table referenced during the RT3 state between the MB flags.
また、図46(F)は、BB遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルである。 Further, FIG. 46 (F) is an internal lottery table referred to during the BB game state.
また、図47(G)の「RT0用(3BET)」は、MB遊技状態のRT0状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図47(G)の「RT1用(3BET)」は、MB遊技状態のRT1状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図48(H)の「RT2用(3BET)」は、MB遊技状態のRT2状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図48(H)の「RT3用(3BET)」は、MB遊技状態のRT3状態中に参照される内部抽籤テーブルである。 Further, "for RT0 (3BET)" in FIG. 47 (G) is an internal lottery table referred to during the RT0 state of the MB gaming state, and "for RT1 (3BET)" in FIG. 47 (G) is MB. The internal lottery table referred to during the RT1 state of the gaming state, and “for RT2 (3BET)” in FIG. 48 (H) is the internal lottery table referred to during the RT2 state of the MB gaming state, FIG. 48. “For RT3 (3BET)” in (H) is an internal lottery table referred to during the RT3 state of the MB gaming state.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values (not shown) according to each combination, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not it has become (whether or not so-called "digits" have occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".
ここで、BB1フラグ間中は、「F_BB1」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「F_BB1」も内部当籤役として決定する。また、BB2フラグ間中は、「F_BB2」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「F_BB2」も内部当籤役として決定する。 Here, since "F_BB1" is carried over as the internal winning combination during the BB1 flag, in addition to the internal winning combination determined by referring to the internal lottery table, the carried over "F_BB1" is also inside. Determined as the winning role. In addition, since "F_BB2" is carried over as an internal winning combination during the BB2 flag, in addition to the internal winning combination determined by referring to the internal lottery table, the carried over "F_BB2" is also an internal winning combination. Determined as a role.
また、MBフラグ間中は、「F_MB」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「F_MB」も内部当籤役として決定する。また、MB遊技状態中は、内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤の結果に関わらず全ての小役(「F_ドラゴン」〜「F_特殊役D」)を内部当籤役として決定する。 In addition, since "F_MB" is carried over as an internal winning combination during the MB flag, in addition to the internal winning combination determined by referring to the internal lottery table, the carried over "F_MB" is also an internal winning combination. Determined as a role. In addition, during the MB game state, all small wins (“F_dragon” to “F_special win D”) are determined as internal wins regardless of the result of the internal lottery referring to the internal lottery table.
<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図49は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 49 is a table showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.
パチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図49に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
In the
[主制御回路の動作説明]
次に、図50及び図51を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of main control circuit]
Next, with reference to FIGS. 50 and 51, the contents of various processes executed by the
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図51に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main pachislot operation processing controlled by the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S201)。続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S202)。続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S203)。
First, when the power is turned on to the pachi-
続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S204)。続いて、メインCPU93は、「F_BB1」又は「F_BB2」が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S205)。「F_BB1」又は「F_BB2」が内部当籤役として決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、BBフラグ間(フラグ間RT)をセットする(S206)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S207)。リール停止初期設定処理を行う(S208)。続いて、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S209)。続いて、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S210)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S211)。続いて、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S212)。続いて、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S213)。続いて、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S214)。続いて、メインCPU93は、図51で後述するRT制御処理を行う(S215)。RT制御処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。
Subsequently, the
<RT制御処理>
次に、図51を参照して、RT制御処理について説明する。RT制御処理では、初めに、メインCPU93は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S231)。BB遊技状態の終了時である場合には、RT状態としてRT3状態をセットし(S232)、RT制御処理を終了する。
<RT control processing>
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. 51. In the RT control process, first, the
他方、BB遊技状態の終了時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、RT1又はRT2状態中であるか否かを判別する(S233)。RT1又はRT2状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ゲーム数カウンタの値を更新する(S234)。なお、ゲーム数カウンタとは、RT1又はRT2状態中のゲーム回数(遊技回数)を計数するカウンタである。
On the other hand, if it is not the end of the BB gaming state (NO), the
続いて、メインCPU93は、ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S235)。ゲーム数カウンタの値が0ではない場合には(NO)、RT制御処理を終了する一方で、ゲーム数カウンタの値が0である場合には(YES)、メインCPU93は、RT状態としてRT0状態をセットし(S236)、RT制御処理を終了する。
Subsequently, the
他方、RT1又はRT2状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、MB非当籤かつ無限RT中か否かを判別する(S237)。メインCPU93は、ボーナス非当籤状態のRT0又はRT3状態中である場合S237においてYESと判別し、それ以外の場合にはNOと判別する。ボーナス非当籤状態のRT0又はRT3状態中ではない場合には(NO)、RT制御処理を終了する一方で、ボーナス非当籤状態のRT0又はRT3状態中の場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT1移行図柄(7枚役)が表示されたか否かを判別する(S238)。
On the other hand, if it is not in the RT1 or RT2 state (NO), the
ボーナス非当籤状態のRT0又はRT3状態中にRT1移行図柄が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT状態としてRT1状態をセットするとともに、ゲーム数カウンタに「10000」をセットし(S239)、RT制御処理を終了する。
If the RT1 transition symbol is displayed during the RT0 or RT3 state in the bonus non-winning state (YES), the
他方、RT1移行図柄が表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、RT2移行図柄(リプレイ)が表示されたか否かを判別する(S240)。RT2移行図柄が表示されていない場合には(NO)、RT制御処理を終了する一方で、ボーナス非当籤状態のRT0又はRT3状態中にRT2移行図柄が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT状態としてRT2状態をセットするとともに、ゲーム数カウンタに「20」をセットし(S241)、RT制御処理を終了する。
On the other hand, when the RT1 transition symbol is not displayed (NO), the
[パチスロにおける演出例]
続いて、図52〜図56を参照して、本実施形態のパチスロ1における演出例について説明する。なお、図52〜図56に示す演出例(演出画面)は、液晶用開口部211aにより形成される液晶演出領域に表示される。
[Example of production in pachislot]
Subsequently, with reference to FIGS. 52 to 56, an example of production in the pachi-
<RT2(高リプ)ループ中の演出例>
初めに、図52を参照して、RT2状態がループする際の演出例について説明する。上述のように、本実施形態のパチスロ1では、20ゲーム間継続するRT2状態をRT0又はRT3状態との間で移行させることで、RT2状態に繰り返し移行可能にしている(ループタイプRT)。図52は、RT2状態がループする際の基本的な演出例を示す。
<Example of production during RT2 (high lip) loop>
First, with reference to FIG. 52, an example of effect when the RT2 state loops will be described. As described above, in the pachi-
本実施形態のパチスロ1におけるループタイプRTは、まず、BB遊技状態の終了後のRT3状態への移行が高確率再遊技状態のループの入り口となる。図52(A)は、BB遊技状態の終了時(ループの入り口)の演出例である。BB遊技状態が終了すると、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、例えば、主人公キャラクタがCZの演出ステージ(バトルステージ)に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。
In the loop type RT in the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ1において、演出ステージとは、演出状態の一種であり、遊技状態に応じて決定される。そのため、遊技者は、現在の演出ステージから現在の遊技状態を把握(又は推測)することができる。演出ステージとしては、例えば、背景や場面(シーン)の他、表示されるキャラクタの種類又はキャラクタの動作、また、これらの組合せを用いることができる。パチスロ1において、例えば、バトルステージは、ループのCZ(RT0又はRT3状態)中に用いられ、後述の疾走ステージは、高確率再遊技状態(RT2状態)中や、高確率再遊技状態(RT2状態)中に当籤したMBを契機とするMBフラグ間中やMB遊技状態中などに用いられる。なお、高確率再遊技状態(RT2状態)中に当籤したMBを契機とするMBフラグ間とは、MBフラグ間中のRT2状態と、MBフラグ間中に高確率再遊技状態が終了した後のMBフラグ間中のRT0状態とをいう。高確率再遊技状態(RT2状態)中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態も同様であり、MB遊技状態中のRT2状態と、MBが当籤した高確率再遊技状態(RT2状態)が終了した後のMB遊技状態中のRT0状態とをいう。
In the
続いて、ループのCZ(BB遊技状態終了後のRT3状態)中は、図52(B)に示すように、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出を行う。このバトル演出は、バトル演出用の演出ステージ(バトルステージ)において行われる。
Subsequently, during CZ of the loop (RT3 state after the end of the BB game state), as shown in FIG. 52 (B), the
そして、ループのCZ中にRT2移行図柄(リプレイ)が表示されると、CZ成功となり、図52(C−1)に示すように、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を行う。CZに成功すると、RT状態がRT2状態に移行し、高確率再遊技状態が開始される。高確率再遊技状態(RT2状態)中は、図52(D−1)に示すように、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、例えば、主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出を行う。この疾走する演出は、高確率再遊技状態用の演出ステージ(疾走ステージ)において行われる。
Then, when the RT2 transition symbol (replay) is displayed in the CZ of the loop, the CZ is successful, and as shown in FIG. 52 (C-1), the
そして、RT2状態が20ゲーム経過すると、RT2状態が終了しRT0状態に移行する。パチスロ1において、RT0状態はループのCZであるため、RT2状態の最終ゲームの終了時に、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、例えば、主人公キャラクタがCZの演出ステージ(バトルステージ)に向かってトンネルを抜けていく演出を行う(図52(A)に戻る)。
Then, when 20 games have passed in the RT2 state, the RT2 state ends and the state shifts to the RT0 state. In
一方で、ループのCZ中にRT1移行図柄(7枚役)が表示されると、CZ失敗となり、図52(C−2)に示すように、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を行う。CZに失敗すると、RT状態がRT1状態に移行し、遊技者にとって不利な一般的な遊技状態(通常時)に転落する。通常中は、図52(D−2)に示すように、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、通常時用の任意の演出を行う。通常時用の任意の演出は、通常時用の演出ステージにおいて行われる。
On the other hand, if the RT1 transition symbol (7 sheets) is displayed in the CZ of the loop, the CZ fails, and as shown in FIG. 52 (C-2), the
このようにパチスロ1では、高確率再遊技状態のループ中は、ループのCZ開始時にバトルステージに向かう演出を行い、CZ中にバトルステージにおいてバトル演出を行い、高確率再遊技状態中に疾走ステージにおいて疾走演出を行う。
In this way, in
<RT2及びMB中の演出例>
続いて、図53〜図55を参照して、高確率再遊技状態(RT2状態)中にMBに当籤・開始・終了した場合の演出例について説明する。ここで、図53〜図55は、RT2状態の残りゲーム数は異なるものの、図38におけるパターンD〜パターンFに対応している。すなわち、図53は、RT2状態の残りゲーム数がMBの当籤・開始・終了しても「0」になることなく、MBの当籤から終了までRT2状態が貫通する場合の演出例(パターンD)であり、図54は、RT2状態の残りゲーム数がMBフラグ間中に「0」になった場合の演出例(パターンE)であり、図55は、RT2状態の残りゲーム数がMB遊技状態中に「0」になった場合の演出例(パターンF)である。
<Example of production during RT2 and MB>
Subsequently, with reference to FIGS. 53 to 55, an example of the effect of winning / starting / ending the MB during the high-probability replay state (RT2 state) will be described. Here, FIGS. 53 to 55 correspond to patterns D to F in FIG. 38, although the number of remaining games in the RT2 state is different. That is, FIG. 53 shows an production example (pattern D) in which the RT2 state penetrates from the winning of the MB to the end without becoming "0" even if the number of remaining games in the RT2 state is the winning / starting / ending of the MB. FIG. 54 is an effect example (pattern E) when the number of remaining games in the RT2 state becomes “0” during the MB flag, and FIG. 55 shows an example in which the number of remaining games in the RT2 state is the MB game state. It is an production example (pattern F) when it becomes "0" in the inside.
図53(A)に示す演出例は、MB非当籤中のRT2状態における演出例である。上述のように高確率再遊技状態であるRT2状態中は、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、副制御回路101は、液晶表示装置11を制御して、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数を表示する。図53(A)に示す例では、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「20」であることが表示されている(LAST 20ゲーム)。
The production example shown in FIG. 53 (A) is an production example in the RT2 state during MB non-winning. As described above, during the RT2 state, which is a high-probability replay state, the hero character pulls the dolly and runs at the sprinting stage. At this time, the
液晶表示装置11に表示される高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数は、毎ゲーム更新され、次遊技には、図53(B)に示すように高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「19」に更新されている(LAST 19ゲーム)。
The number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) displayed on the liquid
図53に示す例では、図53(B)の次遊技の開始時に、MBに当籤(「F_MB」が内部当籤役として決定)している。図53(C)は、MBに当籤した遊技の高確率再遊技状態(RT2状態)の演出例を示す。この場合、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぎ、また、副制御回路101は、MBに当籤した遊技でも高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図53(C)に示すように、MBに当籤した(MBフラグ間中)の高確率再遊技状態(RT2状態)では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「18」に更新されている。
In the example shown in FIG. 53, the MB is won (“F_MB” is determined as the internal winning combination) at the start of the next game shown in FIG. 53 (B). FIG. 53C shows an example of the high-probability re-gaming state (RT2 state) of the game that wins the MB. In this case, the
MBの当籤ゲームだけでなく、MBフラグ間中も同様であり、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぎ、また、副制御回路101は、MBフラグ間中も高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図53(D)に示すように、MBフラグ間中の高確率再遊技状態(RT2状態)では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「17」に更新されている。
The same applies not only to the winning game of MB but also during the MB flag, the
MBフラグ間中に「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、MBが開始する。図53に示す例では、図53(D)の遊技終了時にMBが開始している。そのため、図53(D)の次遊技から遊技状態は、MB遊技状態中のRT2状態となっている。図53(E)は、MB遊技状態中の高確率再遊技状態(RT2状態)の演出例を示す。この場合も、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぎ、また、副制御回路101は、MB遊技状態中も高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数の更新を継続する。
When the symbol combination of "C_MB" is displayed along the valid line between the MB flags, MB starts. In the example shown in FIG. 53, the MB starts at the end of the game shown in FIG. 53 (D). Therefore, from the next game of FIG. 53 (D), the game state is the RT2 state during the MB game state. FIG. 53 (E) shows an example of the production of the high-probability re-game state (RT2 state) during the MB game state. In this case as well, the
すなわち、図53(E)に示すように、MB遊技状態中の高確率再遊技状態(RT2状態)では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「16」に更新されている。なお、このように高確率再遊技状態(RT2状態)中は、MB非当籤中、フラグ間中又はMB遊技状態中に関わらず、演出ステージとして疾風ステージが用いられるが、例えば、MB遊技状態中の高確率再遊技状態(RT2状態)を夜の疾風ステージとし、MB非当籤中又はフラグ間中の高確率再遊技状態(RT2状態)を昼の疾風ステージとしてもよい。また、MB遊技状態中の高確率再遊技状態(RT2状態)とMB非当籤中又はフラグ間中の高確率再遊技状態(RT2状態)とでは、昼夜に変えて(又は加えて)、表示するキャラクタの種類や表示するキャラクタの動作を異ならせることとしてもよい。 That is, as shown in FIG. 53 (E), in the high-probability re-game state (RT2 state) during the MB game state, the hero character pulls the dolly to run at the sprint stage, and the high-probability re-game is performed. The number of remaining games in the state (RT2 state) has been updated to "16". In this way, during the high-probability re-gaming state (RT2 state), the gale stage is used as the production stage regardless of whether the MB is not winning, between the flags, or during the MB game state. For example, during the MB game state. The high-probability re-gaming state (RT2 state) may be set as the night gale stage, and the high-probability re-gaming state (RT2 state) during MB non-winning or between flags may be set as the daytime gale stage. In addition, the high-probability re-game state (RT2 state) during the MB game state and the high-probability re-game state (RT2 state) during the MB non-winning or between flags are displayed differently (or in addition) between day and night. The type of character and the behavior of the displayed character may be different.
続いて、図53(F)は、MB遊技状態の最終ゲームの演出例を示す。図53に示す例では、MB遊技状態中に高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「0」にならないため、この場合も、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぎ、また、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図53(F)に示すように、MB遊技状態の最終ゲームでは、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「7」に更新されている。
Subsequently, FIG. 53 (F) shows a production example of the final game in the MB game state. In the example shown in FIG. 53, the number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) does not become “0” during the MB game state. Therefore, in this case as well, the
MB遊技状態が終了すると、遊技状態は、MB非当籤中の高確率再遊技状態(RT2状態)に移行することになる。図53に示す例では、未だに高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「0」にならないため、この場合も、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぎ、また、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図53(G)に示すように、MB遊技状態が終了した次遊技では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「6」に更新されている。
When the MB game state ends, the game state shifts to the high-probability re-game state (RT2 state) during the MB non-winning. In the example shown in FIG. 53, the number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) has not yet reached "0". Therefore, in this case as well, the
その後、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「0」になると、当該遊技の終了時にRT状態がRT2状態からRT0状態に移行する。この場合、図53(H)に示すように、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「0」になった遊技の終了時に主人公キャラクタがCZの演出ステージ(バトルステージ)に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。
After that, when the number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) becomes "0", the RT state shifts from the RT2 state to the RT0 state at the end of the game. In this case, as shown in FIG. 53 (H), in the
このようにパチスロ1では、高確率再遊技状態中にMBが当籤・開始・終了した場合であっても、高確率再遊技状態中の演出ステージ(疾走ステージ)を引き次いで演出を行う。
In this way, in
続いて、図54を参照して、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数がMBフラグ間中に「0」になる場合の演出例について説明する。図54(A)において、遊技状態は、MB非当籤中の高確率再遊技状態(RT2状態)であり、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数は「5」である。 Subsequently, with reference to FIG. 54, an production example in which the number of remaining games in the high-probability replay state (RT2 state) becomes “0” during the MB flag will be described. In FIG. 54 (A), the gaming state is the high-probability re-gaming state (RT2 state) during the MB non-winning, and the number of remaining games in the high-probability re-gaming state (RT2 state) is “5”.
図54に示す例では、図54(A)の次遊技の開始時に、MBに当籤(「F_MB」が内部当籤役として決定)している。図54(B)は、MBに当籤した遊技の高確率再遊技状態(RT2状態)の演出例を示す。図53(C)と同様に、MBに当籤した(MBフラグ間中)の高確率再遊技状態(RT2状態)では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が更新され、「4」になる。 In the example shown in FIG. 54, the MB is won (“F_MB” is determined as the internal winning combination) at the start of the next game shown in FIG. 54 (A). FIG. 54B shows an example of the high-probability re-gaming state (RT2 state) of the game that wins the MB. Similar to FIG. 53 (C), in the high-probability re-gaming state (RT2 state) in which the MB is won (between the MB flags), the hero character pulls the dolly and runs at the sprinting stage, and is high. The number of remaining games in the probability replay state (RT2 state) is updated to "4".
MBフラグ間中の高確率再遊技状態(RT2状態)において、MBを開始することなくゲーム数を消化すると、RT状態がRT2状態からRT0状態に移行し、遊技状態がMBフラグ間中のRT0状態になる。図54(C)は、MBフラグ間中にRT状態がRT2状態からRT0状態に移行した場合の演出例を示す。パチスロ1において、ループ中の低確率再遊技状態(RT1状態)への転落は、ループのCZに失敗したときにおこり、高確率再遊技状態(RT2状態)が終了したとしても低確率再遊技状態(RT1状態)に転落することなく、必ず、ループのCZ(RT0状態)に移行する。また、上述のようにMBフラグ間及びMB遊技状態中は、CZが成功/失敗することはない。
In the high-probability replay state (RT2 state) between the MB flags, if the number of games is exhausted without starting the MB, the RT state shifts from the RT2 state to the RT0 state, and the game state is the RT0 state during the MB flags. become. FIG. 54C shows an example of the effect when the RT state shifts from the RT2 state to the RT0 state during the MB flag. In
そこで、パチスロ1では、副制御回路101は、MBフラグ間中にRT状態がRT2状態からRT0状態に移行した場合、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぐ。すなわち、図54(C)に示すように、MBフラグ間中にRT状態がRT2状態からRT0状態に移行した場合、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、RT0状態はゲーム数により管理されないため、副制御回路101は、残りゲーム数の表示に代えて、フラグ間中であることを示す「LUCKY」という表示を行うとともに、MBに応じた図柄組合せを示す「BAR−BAR−BAR」という表示を行う。
Therefore, in the pachi-
その後、「C_MB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、MBが開始し、遊技状態が、MBフラグ間中のRT0状態から、MB遊技状態中のRT0状態に移行する。MB遊技状態中もCZが成功/失敗することがないため、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中のRT0状態でも、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぐ。すなわち、図54(D)に示すように、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、MB遊技状態の終了後がループのCZ(MB非当籤中のRT0状態)となるため、副制御回路101は、残りゲーム数の表示に代えて、MB遊技状態の終了後にループのCZが行われることを示す「EX」という表示を行う。
After that, when the symbol combination of "C_MB" is displayed along the valid line, the MB starts, and the gaming state shifts from the RT0 state during the MB flag to the RT0 state during the MB gaming state. Since CZ does not succeed / fail even during the MB game state, the
その後、MB遊技状態の最終ゲームの終了時になると、副制御回路101は、図54(E)に示すように、主人公キャラクタがCZの演出ステージ(バトルステージ)に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。そして、MB遊技状態が終了した次遊技(MB非作動のRT0状態)では、副制御回路101は、図54(F)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出を行う。
After that, at the end of the final game in the MB game state, the
続いて、図55を参照して、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数がMB遊技状態中に「0」になる場合の演出例について説明する。図55(A)において、遊技状態は、MBフラグ間中の高確率再遊技状態(RT2状態)であり、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数は「9」である。図55に示す例では、図55(A)の遊技の終了時にMBが開始している。そのため、図55(A)の次遊技から遊技状態は、MB遊技状態中のRT2状態となっている。 Subsequently, with reference to FIG. 55, an production example in which the number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) becomes “0” during the MB game state will be described. In FIG. 55 (A), the gaming state is the high-probability re-gaming state (RT2 state) during the MB flags, and the number of remaining games in the high-probability re-gaming state (RT2 state) is “9”. In the example shown in FIG. 55, the MB starts at the end of the game of FIG. 55 (A). Therefore, from the next game of FIG. 55 (A), the game state is the RT2 state during the MB game state.
上述のように、MB遊技状態中の高確率再遊技状態(RT2状態)では、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぎ、また、副制御回路101は、MB遊技状態中も高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図55(B)に示すように、MB遊技状態中の高確率再遊技状態(RT2状態)では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「8」に更新されている。
As described above, in the high-probability re-game state (RT2 state) during the MB game state, the
MB遊技状態は10ゲーム間継続するため、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「8」のタイミングでMB遊技状態が開始すると、MB遊技状態中に高確率再遊技状態(RT2状態)が終了する。図55(C)は、MB遊技状態中に高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「0」になった場合の演出例であり、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「0」に更新されている。 Since the MB game state continues for 10 games, if the MB game state starts at the timing when the number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) is "8", the high-probability re-game state (RT2) is in the MB game state. State) ends. FIG. 55 (C) is an example of the production when the number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) becomes "0" during the MB game state, and the hero character pulls the dolly and runs in the sprint stage. The number of remaining games in the high-probability replay state (RT2 state) has been updated to "0".
図55(C)において、高確率再遊技状態(RT2状態)の残りゲーム数が「0」になっているため、RT状態はRT2状態からRT0状態に移行する一方で、MB遊技状態は、開始してから10ゲームが経過していないため、未だ継続している。そのため、図55(C)の次遊技における遊技状態は、MB遊技状態中のRT0状態となる。 In FIG. 55 (C), since the number of remaining games in the high-probability re-game state (RT2 state) is “0”, the RT state shifts from the RT2 state to the RT0 state, while the MB game state starts. Since 10 games have not passed since then, it is still continuing. Therefore, the gaming state in the next game shown in FIG. 55 (C) is the RT0 state during the MB gaming state.
上述したように、副制御回路101は、高確率再遊技状態(RT2状態)中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中のRT0状態も、高確率再遊技状態(RT2状態)の演出を引き継ぐ。そのため、続く遊技では、図55(D)に示すように、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、MB遊技状態の終了後がループのCZ(MB非当籤中のRT0状態)となるため、副制御回路101は、残りゲーム数の表示に代えて、MB遊技状態の終了後にループのCZが行われることを示す「EX」という表示を行う。すなわち、パチスロ1では、MB遊技状態中のRT2状態でも残りゲーム数の表示を継続するが、残りゲーム数が「0」になった場合には、残りゲーム数の表示に代えて「EX」という表示を行う。
As described above, the
その後、MB遊技状態の最終ゲームの終了時になると、副制御回路101は、図55(E)に示すように、主人公キャラクタがCZの演出ステージ(バトルステージ)に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。そして、MB遊技状態が終了した次遊技(MB非作動のRT0状態)では、副制御回路101は、図55(F)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出を行う。
After that, at the end of the final game in the MB game state, the
このようにパチスロ1では、高確率再遊技状態中にMBが当籤した場合、当籤したMBを契機とするMB遊技状態が終了するまでに高確率再遊技状態が終了した場合であっても、高確率再遊技状態中の演出ステージ(疾走ステージ)を引き次いで演出を行う。このとき、パチスロ1では、MBフラグ間中やMB遊技状態中も高確率再遊技状態の残りゲーム数の表示を継続するが、残りゲーム数が「0」になった後は、残りゲーム数の表示に代えて、遊技状態に応じた表示を行う(MBフラグ間中は「LUCKY」、MB遊技状態中は「EX」)。
In this way, in
<MB中の演出例>
続いて、図56に、高確率再遊技状態(RT2状態)中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中の演出例と、通常時(RT1状態)に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中の演出例を示す。
<Example of production during MB>
Subsequently, FIG. 56 shows an example of the production during the MB game state triggered by the MB won during the high-probability re-game state (RT2 state), and the MB game triggered by the MB won during the normal time (RT1 state). An example of the effect in the state is shown.
上述したように、高確率再遊技状態(RT2状態)中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中は、高確率再遊技状態中の演出ステージ(疾走ステージ)を引き継ぐ。すなわち、図56(A)に示すように、主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。 As described above, during the MB game state triggered by the winning MB during the high-probability re-game state (RT2 state), the production stage (sprinting stage) during the high-probability re-game state is taken over. That is, as shown in FIG. 56 (A), the hero character pulls the dolly and runs.
一方で、通常時(RT1状態)に当籤したMBを契機とするMB遊技状態では、MB遊技状態に固有の演出ステージを用いて演出を行う。すなわち、図56(B)に示すように、ボーナスゲーム中であることを報せる任意の演出ステージを用いて、MB遊技状態中の演出を行う。 On the other hand, in the MB game state triggered by the winning MB in the normal time (RT1 state), the production is performed using the production stage peculiar to the MB game state. That is, as shown in FIG. 56 (B), the effect during the MB game state is performed by using an arbitrary effect stage that informs that the bonus game is in progress.
このようにパチスロ1では、高確率再遊技状態中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中の演出と、通常時に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中の演出とを異ならせる。具体的には、通常時に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中は固有の演出ステージを用いるのに対して、高確率再遊技状態中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態では、高確率再遊技状態中の演出ステージ(疾走ステージ)を引き継ぐ。これにより、高確率再遊技状態とMB遊技状態とが同時に発生した場合であっても、演出面における繋がりをよくすることができる。
As described above, in the
すなわち、本実施形態のパチスロ1では、MB貫通型のRTを採用しているため、有限の高確率再遊技状態中にMBが開始した場合に、MBの終了時に高確率再遊技状態の残りゲーム数が残っている場合もあれば、残っていない場合もある。そのため、高確率再遊技状態中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態においてMB遊技状態に固有の演出ステージを用いてしまうと、MBの終了時に高確率再遊技状態の残りゲーム数が残っていない場合に、遊技者が気付かぬうちに高確率再遊技状態が終了してしまった印象を与えてしまう可能性がある。この点、パチスロ1では、高確率再遊技状態中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態では、高確率再遊技状態中の演出ステージ(疾走ステージ)を引き継ぎ、残りゲーム数の表示を行うため、演出面における繋がりがよくなり、遊技者が気付かぬうちに高確率再遊技状態が終了してしまうことを防止できる。
That is, since the
また、パチスロ1では、高確率再遊技状態中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中に高確率再遊技状態の残りゲーム数が「0」になった場合、残りゲーム数の表示に代えて「EX」と表示する。単なる高確率再遊技状態中であれば、残りゲーム数が「0」になった時点で遊技者にとって有利な状態(RT2状態)が終了するものの、MB遊技状態中の高確率再遊技状態では、残りゲーム数が「0」になったとしても遊技者にとって有利な状態(ボーナス状態)は終了しない。そのため、残りゲーム数の表示を「EX」と変えることで、遊技者は、単に高確率再遊技状態であったのか、MB遊技状態中の高確率再遊技状態であったのかを把握できるため、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生した場合であっても、遊技者が困惑する恐れがなく、遊技を円滑に進行させることができる。
Further, in
[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The
<MBを貫通する有限の高確率再遊技状態>
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、MBの当籤・作動・終了に関わらず現在のRT状態を維持するMB貫通型のRT制御を行う。これにより、高確率再遊技状態(RT2状態)中にMB遊技状態が開始又は終了した場合であっても高確率再遊技状態は終了しないため、高確率再遊技状態とMB遊技状態とが同時に発生することがある。このとき、パチスロ1では、副制御回路101は、有限の高確率再遊技状態の残りゲーム数を液晶表示装置11に表示するが、MB遊技状態中の高確率再遊技状態において残りゲーム数が「0」になると、残りゲーム数の表示に代えて「EX」と表示する。これにより、パチスロ1では、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生した場合であっても、遊技者が困惑する恐れがなく、遊技を円滑に進行させることができる。
<Finite high-probability replay state that penetrates MB>
In the pachi-
また、パチスロ1では、高確率再遊技状態が終了するゲーム数(20ゲーム)が、MB遊技状態が終了するゲーム数(10ゲーム)よりも長く設定されている。これにより、遊技者は、高確率再遊技状態中にMBに当籤した場合、当籤したタイミングにおける高確率再遊技状態の残りゲーム数から、「RT完走」が得か「MB即開始」が得かを選択することになり、従来にない戦略性のある遊技性を持たせることができる。
Further, in the
また、パチスロ1では、高確率再遊技状態中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中の演出と、通常時に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中の演出とを異ならせる。具体的には、通常時に当籤したMBを契機とするMB遊技状態中は固有の演出ステージを用いるのに対して、高確率再遊技状態中に当籤したMBを契機とするMB遊技状態では、高確率再遊技状態中の演出ステージ(疾走ステージ)を引き継ぐ。これにより、高確率再遊技状態とMB遊技状態とが同時に発生した場合であっても、演出面における繋がりをよくすることができ、遊技者が気付かぬうちに高確率再遊技状態が終了してしまうことを防止できる。
Further, in the pachi-
また、パチスロ1では、MB遊技状態中に高確率再遊技状態(RT2状態)が終了した場合、主制御回路91は、RT状態をRT2状態からRT0状態に移行するものの、副制御回路101は、演出ステージを疾走ステージのまま維持し、MB遊技状態の終了後にCZに応じたバトルステージに変更する。このように有限の高確率再遊技状態をMB貫通型にしつつも、MB遊技状態中は演出ステージを維持することで、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生した場合であっても、演出面における繋がりをよくすることができる。
Further, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段、開始操作検出手段、役決定手段、持越手段、停止操作検出手段及び停止制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて液晶表示装置11上で所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72及び液晶表示装置11は、演出実行手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、RT0又はRT3状態においてRT2移行図柄が表示されるとRT2状態を開始し、RT0又はRT3状態においてRT1移行図柄が表示されるとRT1状態を開始するため、主制御基板71は、所定状態開始手段、第1制御手段及び第3制御手段として機能する。そして、主制御基板71は、RT2状態中に行われた遊技の回数を計数し、この遊技の回数が20回に達するとRT2状態を終了するため、主制御基板71は、計数手段、所定状態終了手段及び第2制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、「C_MB」の図柄組合せが表示されると、MB遊技状態を開始し、MB遊技状態中に規定枚数を超えるメダルが払い出されると、MB遊技状態を終了することから、主制御基板71は、特定状態制御手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、RT2状態中にRT2状態の残りゲーム数を液晶表示装置11に表示するとともに、MB遊技状態中に残りゲーム数が「0」になると、残りゲーム数の表示に代えて「EX」を表示することから、副制御基板72及び液晶表示装置11は、表示カウンタとして機能する。
Further, the
なお、パチスロ1では、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生する場合として、所定の遊技状態(高確率再遊技状態)と特定の遊技状態(MB遊技状態)とが同時に発生するケースを例にとって説明したが、これに限られるものではない。所定の遊技状態は、例えば、BB遊技状態やMB遊技状態等のボーナスが作動中の遊技状態であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する報知区間(AT:アシストタイム)であってもよく、また、報知区間への移行期待度が高いチャンスゾーンであってもよい。同様に、特定の遊技状態は、例えば、BB遊技状態等のボーナスが作動中の遊技状態であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する報知区間(AT:アシストタイム)であってもよく、また、報知区間への移行期待度が高いチャンスゾーンであってもよい。リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高い高確率再遊技状態であってもよい。
In
この場合において、特定の遊技状態の開始条件や終了条件は、採用する遊技状態に応じた任意の条件とすることができる。例えば、特定の遊技状態としてATを用いる場合には、終了条件として、ゲーム数を用いることとしてもよく、セット数を用いることとしてもよく、また、AT中に払い出されたメダルの枚数や差枚数を用いることとしてもよく、また、AT中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)を用いることとしてもよく、また、AT中の任意のタイミングで行う継続判定の結果を用いることとしてもよい。 In this case, the start condition and end condition of the specific gaming state can be arbitrary conditions according to the gaming state to be adopted. For example, when AT is used as a specific game state, the number of games may be used as the end condition, the number of sets may be used, and the number and difference of medals paid out during AT. The number of medals may be used, or the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during AT may be used, and the result of the continuation determination performed at an arbitrary timing during AT. May be used.
<周囲の装飾画像と一体性のある演出表示>
また、パチスロ1では、液晶パネル241をシート部材203で前面から覆い隠すとともに、シート部材203の一部に液晶用開口部211を設けることで、液晶演出領域の形状を任意の形状にする。また、パチスロ1では、シート部材203に対してレンガが積み上げられた壁面のデザインを描くとともに、通常時には、液晶用開口部211bから覗く液晶演出領域に周囲に描かれたデザインと一体性のある装飾画像を表示させ、所定の演出の実行時には、一体性のある装飾画像の表示が中止し、所定の演出に応じた演出画像(例えば、レンガが崩れ、所定のキャラクタが現れる演出画像)を表示させる。遊技者にとってみれば、一枚の装飾画像だと思っていたものが、実はその一部が液晶表示の映像であったことが分かり、驚きを感じることになるため、従来にない液晶表示の制御が可能になる。
<Production display that is integrated with the surrounding decorative images>
Further, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the
パチスロ1は、液晶表示装置11と、液晶表示装置11の液晶パネル241の前面に設けられたシート部材203を備えるため、パチスロ1の液晶表示装置11は液晶表示装置として機能し、パチスロ1の装飾シートはシート部材203として機能する。また、シート部材203には、液晶用開口部211bが形成されているため、液晶用開口部211bは、所定の演出領域に対応した開口として機能する。そして、副制御基板72は、液晶表示装置の表示を制御するため、制御手段として機能する。
Since the pachi-
[変形例]
例えば、第2実施形態のパチスロ1では、BB遊技状態の終了後にRT3状態に移行させ、ループタイプRT中の最初のCZをRT3状態、2回目以降のCZをRT0状態とすることで、ループタイプRT中のCZの成功確率を、最初と2回目以降とで異ならせることとしている。この点、例えば、BB遊技状態の終了後にRT0状態に移行させることで、ループタイプRT中のCZの成功確率を、最初と2回目以降とで同一にすることができる。また、「F_BB1」を契機とするBB遊技状態と、「F_BB2」を契機とするBB遊技状態とを、BB1遊技状態とBB2遊技状態とのように異なる遊技状態とし、BB1遊技状態の終了後に移行するRT状態と、BB2遊技状態の終了後に移行するRT状態とを異ならせることとしてもよい。例えば、BB1遊技状態の終了後に移行するRT状態をRT3状態とし、BB2遊技状態の終了後に移行するRT状態をRT3状態よりもリプレイの当籤確率が高い/低いRT4遊技状態とすることとしてもよく、また、BB1遊技状態の終了後に移行するRT状態をRT0状態とし、BB2遊技状態の終了後に移行するRT状態をRT3状態とすることとしてもよい。
[Modification example]
For example, in the pachi-
また、遊技者に付与する特典は、メダルの払い出しやボーナス状態の作動に限るものではなく、任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ1のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放(抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等)、携帯端末との連動機能(携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利)など)であってもよい。
In addition, the privilege given to the player is not limited to the payout of medals and the operation of the bonus state, and is optional. For example, not only the benefits related to the payout given to the player (for example, transition to the ART state, addition of the duration of the ART state, transition to the CZ, addition of the duration of the CZ), but also benefits other than the payout. (For example, release of privilege video, custom release of
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU93専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
Further, in the above-described embodiment and various modifications, the pachi-slot machine has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. Features other than the features peculiar to
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is one wave of balls. If it is specified that the value is switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of game machines provided. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600 seconds, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball output can be switched in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are switched alternately each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, it is possible to make the wave of balls to be ejected more complicated without increasing the number of set values. Also, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Moreover, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口13に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン14又は1BETボタン15を操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口18からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Extensibility of other game machines according to the present embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよく、また、主制御回路91に接続される別の基板(遊技機内の別基板)であってもよい。
For example, the present invention relates to all forms in which a player inputs a game medium necessary for a game, a game is performed based on the game medium, and a privilege is given based on the result of the game (for example, a medal is paid out). Can be applied. That is, not only the form in which the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 91 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. May be electronically managed to enable the game without medals. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 91 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. Alternatively, it may be another board (another board in the game machine) connected to the
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game media management device is a device having a ROM and an RWM (or RAM) and provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium (that is, the operation of providing the game medium). When the combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media possessed on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. In addition to the case of direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the game medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from mobile terminals, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game media handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game media management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game medium handling device side, and the game medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall and storing the member recording medium in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, the player may be stored by setting information such as a one-time password that only the player can know, or by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路91(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without medals, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the game medium management device described above, it is possible to reduce the number of
<付記(本発明のまとめ)>
[第1の遊技機]
近年、遊技の進行に応じて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特開2016−104425号公報には、映像を表示する表示装置(液晶ディスプレイ)を備え、遊技に関する演出を映像により行う遊技機が開示されている。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
[First game machine]
In recent years, it is common to perform various effects according to the progress of the game. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 includes a display device (liquid crystal display) for displaying an image, and is related to the game. A game machine that performs the production by video is disclosed.
このような遊技機によれば、表示装置に表示する映像により多様な演出を行うことができるが、遊技者によっては演出が行われていることに気付かずに、演出を享受できないことがあり、近年では、表示装置を用いた演出の制御に対して更なる改善が求められている。 According to such a game machine, various effects can be performed depending on the image displayed on the display device, but some players may not be able to enjoy the effects without noticing that the effects are being performed. In recent years, further improvements have been required for the control of production using a display device.
本発明は上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、演出が行われることを遊技者が見落としてしまう恐れを軽減可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned first problem, and the first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the risk that the player overlooks the production. That is.
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記停止操作検出手段により停止操作に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リールの回転の停止時に所定の図柄の組合せを表示させるための停止操作を、遊技者に対して促す特定の演出(例えば、ボーナスチャレンジ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定の演出を実行する場合に、前記特定の演出を実行することを遊技者に対して報知し、前記図柄変動手段は、前記特定の演出を実行する場合、前記演出実行手段による前記報知よりも前に前記図柄を所定量だけ変動させてから、前記リールの回転を開始させることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example,
[第2、第3の遊技機]
また、近年では、遊技の進行に応じて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特開2016−104425号公報には、映像を表示する表示装置(液晶ディスプレイ)を備え、遊技に関する演出を映像により行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、表示装置に表示する映像により多様な演出を行うことができるとともに、表示装置上に所定の文字(文章)を表示することで、遊技者に対して実行中の演出の演出名を伝えることができる。
[Second and third game machines]
Further, in recent years, it is common to perform various effects according to the progress of the game. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 includes a display device (liquid crystal display) for displaying an image. , A game machine that performs a production related to a game by a video is disclosed. According to such a game machine, various effects can be performed by the image displayed on the display device, and by displaying a predetermined character (sentence) on the display device, the player is being executed. You can convey the production name of the production.
このような遊技機では、表示装置上に所定の文字(文章)を表示することで、遊技者に対して実行中の演出の演出名を伝える遊技機もあるが、演出が行われる表示装置上に演出名を表示しても意外性が無く、遊技者に飽きられてしまう恐れがあった。 In such a game machine, there is a game machine that conveys the production name of the effect being executed to the player by displaying a predetermined character (sentence) on the display device, but on the display device on which the effect is performed. There was no surprise even if the production name was displayed on the screen, and there was a risk that the player would get bored.
本発明は上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、意外性に富んだ態様で遊技者に対して演出名を伝えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is a gaming machine capable of transmitting a production name to a player in an unexpected manner. The purpose is to provide.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技に関する情報を表示可能な表示カウンタ(例えば、表示カウンタ6)と、遊技の進行に応じて演出を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、を備え、前記表示カウンタは、前記演出実行手段が所定の演出(例えば、ボーナスチャレンジ演出)を実行する場合、前記所定の演出の開始時に、前記遊技に関する情報に代えて前記所定の演出の演出名を表示することを特徴とする遊技機。
A variable display means (for example,
また、本発明に係る遊技機において、前記表示カウンタは、複数の表示カウンタからなり、前記所定の演出の演出名を表示する場合、前記複数の表示カウンタに跨り、前記所定の演出の演出名を表示することを特徴とすることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the display counter is composed of a plurality of display counters, and when displaying the effect name of the predetermined effect, the effect name of the predetermined effect is displayed across the plurality of display counters. It may be characterized by displaying.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の演出の演出名は、所定の文字列(例えば、「BONUS CHALLENGE」)からなり、前記表示カウンタは、前記複数の表示カウンタに跨り前記所定の演出の演出名を表示する場合、第1の表示カウンタ(例えば、表示カウンタ61)に前記所定の文字列のうちの第1の文字又は第1の文字列(例えば、「CH」)を表示するとともに、前記所定の文字列のうちの前記第1の文字又は前記第1の文字列に続く第2の文字又は第2の文字列(例えば、「A」)は表示することなく、前記第1の表示カウンタに隣接する第2の表示カウンタ(例えば、表示カウンタ62)に前記所定の文字列のうちの前記第2の文字又は前記第2の文字列に続く第3の文字又は第3の文字列(例えば、「LLE」)を表示することを特徴とすることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect name of the predetermined effect is composed of a predetermined character string (for example, "BONUS CHALLENGE"), and the display counter straddles the plurality of display counters and the predetermined effect. When displaying the effect name of, the first character or the first character string (for example, "CH") of the predetermined character string is displayed on the first display counter (for example, the display counter 61). , The first character of the predetermined character string or the second character or the second character string (for example, "A") following the first character string is not displayed, and the first character string is displayed. A second display counter (for example, display counter 62) adjacent to the display counter has the second character of the predetermined character string or a third character or a third character string following the second character string. (For example, "LLE") may be displayed.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技者に対して特典(例えば、ボーナス遊技状態)を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する情報を表示可能な表示カウンタ(例えば、表示カウンタ6)と、遊技の進行に応じて演出を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、前記付与決定手段による前記特典の付与の決定結果を示唆する所定の演出(例えば、ボーナスチャレンジ演出)が含まれ、前記表示カウンタは、前記演出実行手段が前記所定の演出を実行する場合に前記所定の演出の演出名を複数の表示態様(例えば、大文字又は小文字)で表示可能であるとともに、前記所定の演出名を所定の表示態様で表示する確率は、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定しているときと、前記特典を付与しないと決定しているときとで異なることを特徴とする遊技機。
A variable display means (for example,
また、本発明に係る遊技機は、遊技用価値(例えば、メダル)を用いて遊技を行う遊技機であって、前記表示カウンタは、前記遊技用価値に関する情報(例えば、クレジットや払出枚数)を表示する表示カウンタであることを特徴とすることとしてもよい。 Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that plays a game using a gaming value (for example, a medal), and the display counter displays information on the gaming value (for example, credits and the number of payouts). It may be characterized by being a display counter to be displayed.
[第4〜第8の遊技機]
また、特開2016−52358号公報には、ボーナス役に応じた図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態を開始する遊技機が開示されている。ところで、表示された図柄の組合せによってボーナス遊技状態を開始する遊技機では、遊技者は、ボーナス役に応じた図柄の組合せを狙って停止操作を行う必要があり、所謂目押し操作の苦手な遊技者は、ボーナス遊技状態を開始するまでに時間がかかってしまうという問題があった。
[4th-8th game machines]
Further, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-52358 discloses a gaming machine that starts a bonus gaming state that is advantageous to the player when a combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed. By the way, in a gaming machine that starts a bonus game state by a combination of displayed symbols, the player needs to perform a stop operation aiming at a combination of symbols according to the bonus combination, which is a game that is not good at so-called eye-pressing operation. There was a problem that it took time for the person to start the bonus game state.
そこで、近年では、ボーナス役に応じた図柄の組合せを容易に表示可能な準備目を設ける遊技機も知られている。例えば、上述の遊技機では、「BAR−BAR−ドン1」という図柄の組合せが、「ドン1−ドン1−ドン1」というボーナス役に応じた図柄の組合せの準備目となっている。具体的には、遊技者は、準備目が表示された次遊技に、左のリールに図柄位置「3」の「ドン1」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール及び右のリールに対して一定のリズム(間隔)で停止操作を行うだけで、「ドン1−ドン1−ドン1」というボーナス役に応じた図柄の組合せを停止表示可能となっている。
Therefore, in recent years, there is also known a game machine provided with a preparatory eye that can easily display a combination of symbols according to a bonus combination. For example, in the above-mentioned game machine, the combination of symbols "BAR-BAR-
このような遊技機によれば、事前に準備目を用意しておき、次遊技で第1停止のみを狙い、第2停止及び第3停止を一定のリズムで操作するだけで、任意の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に応じた図柄の組合せ)を表示させることができる(所謂、ボーナスの即揃え)ため、目押しするリールが一つのみになり、目押しが苦手な遊技者であっても有益である。しかしながら、従来の遊技機では、ボーナス役の当籤を察知した後の遊技において準備目を用意し、また、その次遊技でボーナスの即揃えを行うことになるため、準備が面倒であり即揃えを行う遊技者は多くなかった。 According to such a game machine, a preparation eye is prepared in advance, only the first stop is aimed at in the next game, and the second stop and the third stop are operated with a constant rhythm, and any symbol can be used. Since the combination (for example, the combination of symbols according to the bonus combination) can be displayed (so-called immediate alignment of bonuses), only one reel is pressed, and the player is not good at pressing. Is also beneficial. However, in the conventional game machine, preparations are prepared in the game after detecting the winning of the bonus role, and the bonuses are immediately aligned in the next game, so the preparation is troublesome and immediate alignment is performed. Not many players did it.
本発明は上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、図柄の組合せの即揃えを容易に実現可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and a third object of the present invention is to provide a game machine capable of easily realizing immediate alignment of symbol combinations.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ(例えば、「C_強特殊」の図柄組合せ)を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記特定役も併せて当籤役として決定される所定役(例えば、「F_強特殊役」)と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記特定役に応じた前記特定の図柄の組合せを構成する特定図柄(例えば、「赤7」図柄)と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄(例えば、「歯車」図柄)と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記特定図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれることを特徴とする遊技機。
Control the progress of a game using a plurality of reels (for example,
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに第1又は第2の図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数のリールは、水平方向に並んで設けられ、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記第1又は第2の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ(例えば、「C_強特殊」の図柄組合せ)を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記特定役も併せて当籤役として決定される所定役(例えば、「F_強特殊役」)と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記特定役に応じた前記第1の図柄の組合せを構成する第1図柄(例えば、「赤7」図柄)と、前記特定役に応じた前記第2の図柄の組合せを構成する第2図柄(例えば、「青7」図柄)と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄(例えば、「歯車」図柄)と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記第1図柄との前記リールの回転方向の間隔は、左のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれ、また、同じリールにおける前記所定図柄と前記第2図柄との前記リールの回転方向の間隔は、右のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれることを特徴とする遊技機。
Control the progress of a game using a plurality of reels (for example,
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに第1又は第2の図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数のリールは、水平方向に並んで設けられ、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記第1の図柄の組合せを表示可能な第1特定役(例えば、BB1)と、当籤役として決定されると前記第2の図柄の組合せを表示可能な第2特定役(例えば、BB2)と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ(例えば、「C_強特殊」の図柄組合せ)を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記第1特定役又は前記第2特定役の何れかも併せて当籤役として決定される所定役(例えば、「F_強特殊役」)と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記第1特定役に応じた前記第1の図柄の組合せを構成する第1図柄(例えば、「赤7」図柄)と、前記第2特定役に応じた前記第2の図柄の組合せを構成する第2図柄(例えば、「青7」図柄)と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄(例えば、「歯車」図柄)と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記第1図柄との前記リールの回転方向の間隔は、左のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれ、また、同じリールにおける前記所定図柄と前記第2図柄との前記リールの回転方向の間隔は、右のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれることを特徴とする遊技機。
Control the progress of a game using a plurality of reels (for example,
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに第1又は第2の図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記第1の図柄の組合せを表示可能な第1特定役(例えば、BB1)と、当籤役として決定されると前記第2の図柄の組合せを表示可能な第2特定役(例えば、BB2)と、当籤役として決定されると第3の図柄の組合せ(例えば、強特殊役1に応じた図柄の組合せ)を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記第1特定役も併せて当籤役として決定される第1所定役(例えば、強特殊役1)と、当籤役として決定されると第4の図柄の組合せ(例えば、強特殊役2に応じた図柄の組合せ)を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記第2特定役も併せて当籤役として決定される第2所定役(例えば、強特殊役2)と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記第1特定役に応じた前記第1の図柄の組合せを構成する第1図柄と、前記第2特定役に応じた前記第2の図柄の組合せを構成する第2図柄と、前記第1所定役に応じた前記第3の図柄の組合せを構成する第3図柄と、前記第2所定役に応じた前記第4の図柄の組合せを構成する第4図柄と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記第3図柄と前記第1図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれ、また、同じリールにおける前記第4図柄と前記第2図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれることを特徴とする遊技機。
Control the progress of the game using a plurality of reels (for example,
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定されると第1の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄の組合せ)を表示可能な第1特定役(例えば、「F_BB」)と、当籤役として決定されると第2の図柄の組合せ(例えば、「C_MB」の図柄の組合せ)を表示可能な第2特定役(例えば、「F_MB」)と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ(例えば、「C_強特殊」の図柄組合せ)を表示可能であり、かつ、前記第2特定役を当籤役として持ち越していない遊技において当籤役として決定された場合には必ず前記第1特定役も併せて当籤役として決定される所定役(例えば、「F_強特殊役」)と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記第1特定役に応じた前記第1の図柄の組合せを構成する特定図柄(例えば、「赤7」図柄)と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄(例えば、「歯車」図柄)と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記特定図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれ、前記図柄の変動が停止したときに前記第1の図柄の組合せが表示されると、第1特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始可能で、前記図柄の変動が停止したときに前記第2の図柄の組合せが表示されると、第2特定遊技状態(例えば、MB遊技状態)を開始可能な特定状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1特定役が当籤役として決定されると、前記第1の図柄の組合せが表示されるまで当該第1特定役を当籤役として持ち越し、また、前記第2特定役が当籤役として決定されると、前記第2の図柄の組合せが表示されるまで当該第2特定役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記遊技制御手段は、前記持越手段が前記第2特定役を当籤役として持ち越している間は、前記第1特定役を当籤役として決定することがなく、また、前記持越手段が前記第2特定役を当籤役として持ち越している遊技において前記所定役を当籤役として決定した場合、前記図柄の変動が停止したときに前記所定の図柄の組合せが表示されないように前記複数のリールを制御することを特徴とする遊技機。
Control the progress of the game using a plurality of reels (for example,
[第9〜第13の遊技機]
また、このような遊技機では、出玉率(投入した遊技媒体に対する払い出された遊技媒体の割合)を定める複数段階の設定値(例えば、設定1〜設定6)が設けられており、これら複数段階の設定値のうちのいずれかが設定され、運用されている。遊技者にとってみれば、出玉率の高い設定値(いわゆる高設定)の遊技機ほど多くの遊技媒体を得られる可能性が高まるため、遊技中に自身が遊技を行っている遊技機の設定値を把握することを望む。
[9th to 13th game machines]
Further, in such a game machine, a plurality of stages of set values (for example,
遊技者に対して設定値を示唆する工夫はこれまでいくつかなされており、例えば、特開2004−337506号公報には、内部当籤役として一般役及び特別役を有し、一般役が内部当籤する確率を全ての設定値で等しくする一方、特別役が内部当籤する確率が設定値によって異なるように構成し、特別役が内部当籤した場合に、所定の停止操作が行われると特別役に対応する図柄の組合せが停止表示される一方、所定の停止操作が行われないと一般役に対応する図柄の組合せが停止表示されるようにした遊技機が開示されている。 Some ideas have been made so far to suggest the set value to the player. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-337506 has a general role and a special role as an internal winning combination, and the general winning combination is an internal winning combination. While making the probability of winning the same for all set values, the probability that the special combination will win internally is configured to differ depending on the set value, and when the special combination wins internally, it corresponds to the special combination when a predetermined stop operation is performed. A game machine is disclosed in which a combination of symbols to be played is stopped and displayed, while a combination of symbols corresponding to a general combination is stopped and displayed if a predetermined stop operation is not performed.
ここで、遊技者側からすると設定値が示唆されることで、遊技台の選択に役立つのに対して、遊技店側からすると設定値の示唆は、遊技機の稼動の促進に貢献することを期待する。しかしながら、設定値を示唆するこれまでの工夫では、遊技機の稼動の促進への貢献が小さく、更なる改善が求められている。 Here, the suggestion of the set value from the player side is useful for selecting the game console, while the suggestion of the set value from the game store side contributes to the promotion of the operation of the game machine. expect. However, the conventional device that suggests the set value has little contribution to the promotion of the operation of the game machine, and further improvement is required.
本発明は上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、稼動促進に貢献する設定示唆が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and a fourth object of the present invention is to provide a game machine capable of suggesting settings that contribute to promotion of operation.
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a ninth game machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始可能な特定遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、電源の投入を検知する電源投入検知手段(例えば、電源装置53、電源投入検知回路)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ56)と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)が含まれ、前記電源投入検知手段により前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技(例えば、1回目の「F_BB」の当籤時)において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作(例えば、中段テンパイ)を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101、スピーカ20L,20R)と更に備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of identification displays (for example,
また、本発明に係る遊技機において、前記電源の切断を検知する電源切断検知手段(例えば、電源装置53、電源断絶検知回路)と、前記電源の切断が検知されてから前記の投入が検知されるまでの電断期間を取得する電断期間取得手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、を更に備え、前記演出決定手段は、前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間以上である場合の、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出すると、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間未満である場合は、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても、前記設定示唆演出を行うと決定しないことを特徴とすることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the power supply disconnection detecting means (for example, the
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始可能な特定遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ56)と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)が含まれ、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの特定状態未作動期間(例えば、1回目の「F_BB」が当籤するまでの期間)のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作(例えば、中段テンパイ)を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101、スピーカ20L,20R)と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定状態未作動期間において最初に前記特定役が当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われるまでは、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記所定回数の遊技が行われた後は、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても前記設定示唆演出を行うと決定しないことを特徴とする遊技機。
A plurality of identification displays (for example,
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始可能な特定遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ56)と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)が含まれ、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの特定状態未作動期間(例えば、1回目の「F_BB」が当籤するまでの期間)のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作(例えば、中段テンパイ)を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101、スピーカ20L,20R)と、前記特定役が当籤役として決定されると、その旨を遊技者に告知可能な告知手段(例えば、告知ランプ)と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定状態未作動期間において前記特定役が当籤役として決定された遊技のうち、前記告知手段が前記告知を行う前の遊技では、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記告知手段が前記告知を行った後の遊技では、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても前記設定示唆演出を行うと決定しないことを特徴とする遊技機。
A plurality of identification displays (for example,
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始可能な特定遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ56)と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)が含まれ、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間(例えば、1回目の「F_BB」が当籤するまでの期間)のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作(例えば、中段テンパイ)を検出すると、所定の確率で、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うと決定可能であり、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作とは異なる特定の停止操作(例えば、特定の押し順)を検出すると、前記所定の確率とは異なる特定の確率で、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うと決定可能な演出決定手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101、スピーカ20L,20R)と更に備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of identification displays (for example,
また、本発明に係る遊技機は、前記停止操作検出手段は、停止操作が所定のタイミングで行われると、前記所定の停止操作を検出し、停止操作が特定の順序で行われると、前記特定の停止操作を検出し、前記所定の確率と前記特定の確率とでは、前記所定の確率の方が高いことを特徴とすることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop operation detecting means detects the predetermined stop operation when the stop operation is performed at a predetermined timing, and the specific stop operation is performed in a specific order. The stop operation of the above is detected, and the predetermined probability is higher than the specific probability.
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始可能な特定遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に用いる遊技用価値を貯留するクレジット手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ56)と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)が含まれ、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの特定状態未作動期間(例えば、1回目の「F_BB」が当籤するまでの期間)のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作(例えば、中段テンパイ)を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101、スピーカ20L,20R)と、前記特定役が当籤役として決定されると、その旨を遊技者に告知可能な告知手段(例えば、告知ランプ)と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定状態未作動期間において前記特定役が当籤役として決定された遊技のうち、前記告知手段が前記告知を行う前の遊技では、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記告知手段が前記告知を行った後の遊技では、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても前記設定示唆演出を行うと決定せず、前記告知手段は、前記特定役が当籤役として決定されている遊技において前記クレジット手段が貯留する前記遊技用価値が所定数量未満(例えば、0枚)である場合、前記停止制御手段が前記可変表示手段の変動表示を停止させると、前記特定役が当籤役として決定されていることを告知することを特徴とする遊技機。
A plurality of identification displays (for example,
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ(例えば、「C_BB」の図柄組合せ)が表示されると、特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始可能な特定遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ56)と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役(例えば、「F_BB」)が含まれ、前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作(例えば、中段テンパイ)を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段(例えば、副制御回路101、スピーカ20L,20R)と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定遊技制御手段により1回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間において、前記特定役が当籤役として決定された遊技に前記所定の停止操作が検出されると、第1の確率で前記設定示唆演出を行うと決定可能であり、また、1回目の前記特定遊技状態が開始された後の期間において、前記特定役が当籤役として決定された遊技に前記所定の停止操作が検出されると、前記第1の確率よりも低い第2の確率で前記設定示唆演出を行うと決定可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of identification displays (for example,
[第14〜第17の遊技機]
また、従来、所定役が内部当籤役として決定される確率が高くなる所定役高確率状態を有する遊技機も知られており、例えば、特開2016−104425号公報には、再遊技の作動に係るリプレイ役の当籤確率が高くなる高確率再遊技状態(RT)を備えた遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、ボーナス遊技以外の遊技の中にも遊技者にとって有利な状態が存在することになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[14th to 17th game machines]
Further, conventionally, a gaming machine having a predetermined winning combination high probability state in which the probability that a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination is high is also known. A gaming machine having a high probability replay state (RT) in which the winning probability of the replay combination is high is disclosed. According to such a game machine, there is an advantageous state for the player in the games other than the bonus game, so that the interest of the game can be improved.
ここで、所定役高確率状態を有する従来の遊技機では、所定役高確率状態中にボーナス役が当籤すると、ボーナス役の当籤を契機に所定役高確率状態を終了させてしまうことが一般的であったが、近年では、ボーナス役が当籤しても所定役高確率状態を終了させず、所定役高確率状態がボーナス遊技を貫通して継続する遊技機も知られている。しかしながら、ボーナスにより所定役高確率状態が終了しないとすると、ボーナス遊技と所定役高確率状態とが同時に生じてしまい、遊技者が困惑してしまう恐れがあった。 Here, in a conventional gaming machine having a predetermined combination high probability state, if a bonus combination is won during the predetermined combination high probability state, the predetermined combination high probability state is generally terminated with the winning of the bonus combination. However, in recent years, there are also known game machines that do not end the predetermined combination high probability state even if the bonus combination is won, and the predetermined combination high probability state continues through the bonus game. However, if the predetermined winning combination high probability state does not end due to the bonus, the bonus game and the predetermined winning combination high probability state occur at the same time, and there is a risk that the player may be confused.
本発明は上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、複数の遊技状態が同時に発生した場合であっても、遊技を円滑に進行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and a fifth object of the present invention is a game in which a game can proceed smoothly even when a plurality of game states occur at the same time. The purpose is to provide an opportunity.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、所定の条件(例えば、RT0又はRT3中にRT2移行図柄が表示)を満たすと、所定の遊技状態(例えば、RT2)を開始する所定状態開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、前記所定の遊技状態を終了する所定状態終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ(例えば、液晶表示装置11)と、特定の開始条件(例えば、「C_MB」の図柄組合せの表示)を満たすと、特定の遊技状態(例えば、MB遊技状態)を開始し、特定の終了条件(例えば、108枚を超えるメダルが払い出される)を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記所定状態終了手段は、前記所定の遊技状態中に前記特定の遊技状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記所定の遊技状態を終了することなく、前記計数手段は、前記特定の遊技状態中であっても前記所定の遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記特定の遊技状態中であっても前記回数の表示を行うとともに、前記特定の遊技状態中に前記回数が前記所定回数に達すると、前記回数の表示に代えて特定の表示(例えば、「EX」を表示)を行うことを特徴とする遊技機。
Variable display means (for example,
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の遊技状態は、再遊技役が当籤役と決定される確率の高い高確率再遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、遊技者にとって有利なボーナス状態であることを特徴とすることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined gaming state is a high-probability re-gaming state in which the re-gaming combination is determined to be the winning combination, and the specific gaming state is advantageous for the player. It may be characterized by being in a bonus state.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、通常の遊技状態と、前記通常の遊技状態よりも再遊技役が当籤役と決定される確率の高い高確率再遊技状態(例えば、高RTであるRT2)と、前記通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態(例えば、MB遊技状態)と、を含む複数の遊技状態を有し、所定の条件(例えば、RT0又はRT3中にRT2移行図柄が表示)を満たすと、前記高確率再遊技状態を開始する所定状態開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記高確率再遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、前記高確率再遊技状態を終了する所定状態終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記高確率再遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ(例えば、液晶表示装置11)と、変動表示が停止されたときにボーナス役に応じた表示結果(例えば、「C_MB」の図柄組合せ)が表示されると、前記ボーナス状態を開始し、前記ボーナス状態の遊技期間が所定期間に達する(例えば、108枚を超えるメダルが払い出される)と、前記ボーナス状態を終了する特定状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定すると、当該ボーナス役に応じた表示結果が表示されるまで、当該ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記所定状態終了手段は、前記高確率再遊技状態中に前記ボーナス状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記所定の遊技状態を終了することなく、前記計数手段は、前記ボーナス状態中であっても前記高確率再遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記ボーナス状態中に前記回数が前記所定回数に達すると特定の表示(例えば、「EX」を表示)を行い、前記役決定手段は、前記持越手段が前記ボーナス役を当籤役として持ち越している間は、持ち越している当該ボーナス役以外のボーナス役を新たに当籤役として決定することがなく、前記ボーナス状態が終了することになる前記所定期間に応じた遊技回数(例えば、10回)は、前記高確率再遊技状態が終了することになる前記所定回数よりも少ないことを特徴とする遊技機。
A plurality of identification displays (for example,
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備える遊技機であって、所定の条件(例えば、RT0又はRT3中にRT2移行図柄が表示)を満たすと、通常の遊技状態とは異なる所定の遊技状態(例えば、RT2)を開始する所定状態開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、前記所定の遊技状態を終了する所定状態終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ(例えば、液晶表示装置11)と、特定の開始条件(例えば、「C_MB」の図柄組合せの表示)を満たすと、特定の遊技状態(例えば、MB遊技状態)を開始し、特定の終了条件(例えば、108枚を超えるメダルが払い出される)を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記所定状態終了手段は、前記所定の遊技状態中に前記特定の遊技状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記所定の遊技状態を終了することなく、前記計数手段は、前記特定の遊技状態中であっても前記所定の遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記特定の遊技状態中に前記回数が前記所定回数に達すると特定の表示(例えば、「EX」を表示)を行い、前記演出実行手段は、前記所定の遊技状態中は、所定の演出ステージを用いて前記演出を行い、前記通常の遊技状態中に開始した前記特定の遊技状態中は、前記所定の演出ステージとは異なる特定の演出ステージを用いて前記演出を行い、また、前記所定の遊技状態中に開始した前記特定の遊技状態中は、前記所定の演出ステージを用いて前記演出を行うことを特徴とする遊技機。
Variable display means (for example,
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の遊技状態は、再遊技役が当籤役と決定される確率の高い高確率再遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、遊技者にとって有利なボーナス状態であることを特徴とすることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined gaming state is a high-probability re-gaming state in which the re-gaming combination is determined to be the winning combination, and the specific gaming state is advantageous for the player. It may be characterized by being in a bonus state.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a seventeenth gaming machine having the following configuration.
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として第1遊技状態(例えば、RT0又はRT3)と、遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば、RT2)と、遊技者にとって不利な第3遊技状態(例えば、RT1)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態において第1の条件(例えば、RT2移行図柄が表示)を満たすと、前記第2遊技状態を開始する第1制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記第2遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、前記第2遊技状態を終了し、前記第1遊技状態を開始する第2制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1遊技状態において第2の条件(例えば、RT1移行図柄が表示)を満たすと、前記第3遊技状態を開始する第3制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記第2遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ(例えば、液晶表示装置11)と、変動表示が停止されたときにボーナス役に応じた表示結果が表示されると、遊技者にとって有利なボーナス状態(例えば、MB遊技状態)を開始し、前記ボーナス状態の遊技期間が所定期間(例えば、108枚を超えるメダルが払い出されるまでの期間)に達すると、前記ボーナス状態を終了する特定状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記第1制御手段は、前記第2遊技状態中に前記ボーナス状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記第2遊技状態を終了することなく、また、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達した場合には、前記ボーナス状態中であっても前記第2遊技状態を終了し、前記第1遊技状態を開始し、前記計数手段は、前記ボーナス状態中であっても前記第2遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記ボーナス状態中に前記回数が前記所定回数に達すると特定の表示を行い、前記演出実行手段は、前記第1遊技状態中は、第1の演出ステージを用いて前記演出を行うとともに、前記第2遊技状態中は、第2の演出ステージを用いて前記演出を行うが、前記第2遊技状態中に開始した前記ボーナス状態中に前記第2遊技状態が終了し前記第1遊技状態が開始した場合には、前記ボーナス状態が終了するまで前記第2の演出ステージを用いて前記演出を行い、前記ボーナス状態が終了した後に前記第1の演出ステージを用いて前記演出を行うことを特徴とする遊技機。
Variable display means (for example,
[第18の遊技機]
また、このような遊技機では、遊技の進行に応じて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特開2016−104425号公報には、映像を表示する表示装置(液晶ディスプレイ)を備え、遊技に関する演出を映像により行う遊技機が開示されている。
[18th game machine]
Further, in such a game machine, various effects are generally performed according to the progress of the game. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 describes a display device (liquid crystal display) for displaying an image. A game machine equipped with a display) and performing a visual effect on the game is disclosed.
このような遊技機によれば、表示装置に表示する映像により多様な演出を行うことができるが、単純に映像を表示するだけでは興趣に欠けるという問題があり、近年では、表示装置を用いた演出の制御に対して更なる改善が求められている。 According to such a game machine, it is possible to perform various effects depending on the image displayed on the display device, but there is a problem that simply displaying the image is not interesting, and in recent years, the display device has been used. Further improvement is required for the control of the production.
本発明は上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、表示装置を用いて遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned sixth problem, and a sixth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by using a display device. The purpose.
上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides an eighteenth gaming machine having the following configuration.
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動及び停止表示することで遊技を進行する遊技機であって、遊技に関する演出を行う液晶表示装置(例えば、液晶表示装置11)と、前記液晶表示装置の表示を制御する制御手段(例えば、副制御回路101)と、所定の装飾画像が描かれ、前記液晶表示装置の表示面を前面から覆い隠す装飾シート(例えば、シート部材203)と、を備え、前記装飾シートには、前記液晶表示装置の表示面の一部を視認可能な領域(例えば、液晶用開口部211b)が設けられ、前記制御手段は、前記装飾シートの前記領域から視認される前記液晶表示装置の前記演出領域に、前記装飾シートに描かれた前記所定の装飾画像と一体性のある装飾画像を表示するとともに、所定の演出実行時には前記所定の装飾画像と一体性のある前記装飾画像の表示を中止し、当該所定の演出に応じた演出画像の表示が可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that advances a game by fluctuating and stopping a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on
また、本発明に係る遊技機において、前記装飾シートには、前記所定の装飾画像と一体性のある前記装飾画像を表示する前記液晶表示装置の第1演出領域を視認可能な第1領域(例えば、液晶用開口部211b)と、前記第1演出領域とは異なる第2演出領域を視認可能な第2領域(例えば、液晶用開口部211a)とが設けられ、前記制御手段は、前記第2演出領域に特定の演出画像を表示することで、それぞれの遊技における演出を実行することを特徴とすることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the decorative sheet has a first area (for example, a first area in which the first effect area of the liquid crystal display device for displaying the decorative image integrated with the predetermined decorative image can be visually recognized. ,
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…リール表示窓、17L,17C,17R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路
1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Reel display window, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit
Claims (1)
前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せを表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記特定役も併せて当籤役として決定される所定役と、が含まれ、
前記複数のリールのそれぞれには、前記特定役に応じた前記特定の図柄の組合せを構成する特定図柄と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄と、が描かれるとともに、
前記複数のリールのそれぞれには、リールに描かれる全ての前記所定図柄に対して、同じリールにおける前記所定図柄と前記特定図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように、前記特定図柄が描かれる
ことを特徴とする遊技機。 The symbols are provided with a plurality of reels capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a game control means for controlling the progress of a game using the plurality of reels according to a winning combination determined from the plurality of combinations. It is a gaming machine that can start a specific gaming state when a specific symbol combination is displayed when the fluctuation of
For the plurality of combinations, a specific combination that can display the combination of the specific symbols when determined as the winning combination and a predetermined combination of symbols that can be displayed when determined as the winning combination can be displayed, and the winning combination can be displayed. When it is determined as, the predetermined combination, which is determined as the winning combination together with the specific combination, is included.
On each of the plurality of reels, a specific symbol constituting the combination of the specific symbols corresponding to the specific combination and a predetermined symbol constituting the combination of the predetermined symbols corresponding to the predetermined combination are drawn. With
To each of the plurality of reels, as to all of said predetermined symbols drawn on the reel, a distance between the predetermined symbol and the specific symbols in the same reel is changed by a predetermined spacing between the reels adjacent the A game machine characterized by drawing a specific pattern.
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