JP6837537B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞(通過)することを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かの判定を行い、特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られた場合に当該特定遊技状態に移行させるものがある。特定遊技状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置が閉鎖状態から開放状態となり、予め定められた所定時間が経過し、あるいは規定数の遊技球が入賞すると、再度閉鎖状態となる(このような一連の動作は、「ラウンド遊技」といわれる)。そして、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出されるようになっている。 Whether a game machine such as a pachinko game machine shifts to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player when the game ball wins (passes) in a predetermined area provided on the game board. There is a device that determines whether or not to move to the specific gaming state, and when a determination result indicating that the game is to be shifted to the specific gaming state is obtained. In the specific game state, the variable winning device provided on the game board changes from the closed state to the open state, and when a predetermined predetermined time elapses or a predetermined number of game balls win a prize, the variable winning device is closed again (this). A series of such actions is called a "round game"). Then, when a game ball wins a prize in the variable winning device in the open state, a predetermined number of game balls are paid out.

また、特定遊技状態は、このようなラウンド遊技が複数回実行されるものが主流であり、遊技者は、ラウンド遊技ごとに、より多くの遊技球を開放状態の可変入賞装置に入賞させることで、より多くの遊技球を獲得することができるようになっている。 Further, in the specific game state, such a round game is mainly executed a plurality of times, and the player can win more game balls in the open variable winning device for each round game. , You can get more game balls.

このような遊技機において、ラウンド遊技中に規定数を超える遊技球を入賞させた(オーバー入賞させた)場合に、演出表示装置における表示内容を変化させることで、オーバー入賞したこと、及びオーバー入賞した遊技球の数を報知することができるように構成されたものが提案されている(特許文献1参照)。 In such a game machine, when a game ball exceeding a specified number is won (over-winned) during a round game, over-winning and over-winning are achieved by changing the display content on the effect display device. A device configured to be able to notify the number of game balls played has been proposed (see Patent Document 1).

特開2015−112239号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-11239

しかしながら、特許文献1に示す遊技機では、単にオーバー入賞した結果が報知されるにとどまり、さらにオーバー入賞の意欲を高め、また遊技の興趣を向上させるための工夫をなす必要性があると考えられる。 However, in the gaming machine shown in Patent Document 1, it is considered necessary to merely notify the result of over-winning, further increase the motivation for over-winning, and improve the interest of the game. ..

本発明は、より変化に富んだ大当り予告を行い、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of giving a more varied jackpot notice and improving the interest of the game.

本発明に係る遊技機は、
所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を識別情報が変動される遊技において実行可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することを示唆する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、
前記演出内容決定手段は
1回の遊技において実行可能な複数段階からなる複数の期待度種類のうち、実行される期待度種類をそれぞれ決定可能であり、
前記特定表示は、期待度種類のそれぞれに対応して規定され、
前記演出制御手段は、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させ、
前記特定表示と共に前記特定表示に対応した第1の表示を行うことで前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類に変化させ、その前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させる第1演出を実行することが可能であり、
前記特定表示に基づいて演出の内容を変化させるときに、前記特定表示と共に前記特定表示に対応した、前記第1の表示とは異なる第2の表示が表示され、
前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させる第2演出を実行することが可能であり、
1回の遊技において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A specific game state determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to execute a specific game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied, and
The effect content determining means for determining the content of the effect for notifying the determination result of the specific game state determining means, and the effect content determining means.
An effect display means that can execute the effect determined by the effect content determining means in a game in which the identification information is changed.
An effect control means for controlling an effect executed by the effect display means,
And a specific display determining means for determining a specific display whether or not to display the effect display means for indicating that the contents of the effect varies executed by the effect display means,
The effect being executed can change the content of the effect based on the specific display.
The effect contents determination means,
Among the plurality of expectation types of executable a plurality step in one game, it is possible determine the expectation type being invoked,
The specific display is defined according to each type of expectation.
The effect control means
When the specific display is not determined to be displayed by the specific display determining means and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the specific stage To execute the production corresponding to the type of expectation of
A case of displaying the previous SL specific display by performing first display corresponding to the specific display along with the specific display, expected expectations types determined by the effect determining means of the specific steps If in degrees type, the changing contents of the effects not based on the specific display on the expectations types of expectations types by remote low stage of the particular stage, the contents of the effect based on the specific display after the it is possible to perform the first effect to change the expectations kind of the particular stage,
When the content of the effect is changed based on the specific display, a second display different from the first display corresponding to the specific display is displayed together with the specific display.
When the specific display is displayed and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the content of the effect is displayed without being based on the specific display. It is possible to perform a second effect that changes to a specific stage of expectation type,
It is characterized in that the first effect and the second effect can be executed in one game.

本発明によれば、より変化に富んだ大当り予告を行い、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to give a more varied jackpot notice and improve the interest of the game.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the game board in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram which shows the game state and the effect mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the one-round opening and closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval time between rounds of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the sub-effect content determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the sub-effect content determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit effect pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prize opening switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prize opening switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before reopening of the big winning opening of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of the big winning opening of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ST mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the story production pattern change process in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item look-ahead effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item use effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate A use effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate B use effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate C use effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item acquisition effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the live bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the live bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example in a normal time of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story section of the ST mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story section of the ST mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the production pattern per story for SP bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the item look-ahead effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the item look-ahead effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the item look-ahead effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit effect pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment (variant example) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the story production table group of the game machine which concerns on one Embodiment (variant example) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation time determination table of the game machine which concerns on one Embodiment (variant example) of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the grand prize opening of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening opening / closing pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram which shows the game state and the effect mode of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention. 本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specifications of the game machine which concerns on other embodiment (modification example) of this invention. (a)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出実行決定テーブルAを示す図であり、(b)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出表示パターン決定テーブルAを示す図であり、(c)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出表示パターンAの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the specific suggestion effect execution decision table A of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention, (b) is the figure which shows the other embodiment (modification example) of this invention. It is a figure which shows the specific suggestion effect display pattern determination table A of the game machine which concerns on this invention, and (c) shows the content of the specific suggestion effect display pattern A of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention. It is a figure. (a)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出実行決定テーブルBを示す図であり、(b)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出表示パターン決定テーブルBを示す図であり、(c)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出表示パターンBの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the specific suggestion effect execution decision table B of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention, (b) is the figure which shows the other embodiment (modification example) of this invention. It is a figure which shows the specific suggestion effect display pattern determination table B of the game machine which concerns on this invention, and (c) shows the content of the specific suggestion effect display pattern B of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention. It is a figure. (a)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出実行決定テーブルCを示す図であり、(b)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出表示パターン決定テーブルCを示す図であり、(c)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出表示パターンCの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the specific suggestion effect execution decision table C of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention, (b) is the figure which shows the other embodiment (modification example) of this invention. It is a figure which shows the specific suggestion effect display pattern determination table C of the game machine which concerns on this invention, and (c) shows the content of the specific suggestion effect display pattern C of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention. It is a figure. 本発明の他の実施形態(変形例)に係る遊技機の特定示唆演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the specific suggestion effect of the game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
[Structure of game machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.
1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the game machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine according to the present embodiment has a main body frame base to which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll and flow is detachably provided. A main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) in which the game board 1 can be visually recognized. A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (referred to as a player), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). Is provided with a detachable rear frame base plate (not shown), and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In such a state, the rear frame is , Because it is housed in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided in the front frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16) and the like. The table frame constituent members are not limited to these, and include all the members that constitute the front frame 3. Further, in the plate unit 8, each cover member (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a protective glass 7 having transparency is provided in the above-mentioned front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back surface side (rear side) of the front frame base plate 3a. In a state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the surface (front surface) side thereof. In the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on both upper sides of the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of the decorative member, a top decoration 14 incorporating a patrol lamp accessory described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right side decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left side decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right-side decorative member 15 and the left-side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is perceived by the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 as synchrotron radiation or diffused light having an excellent appearance. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a dish unit 8 is provided below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper plate main body 17p. It is provided with an upper plate decorative member for improving the aesthetic appearance of the upper plate 17. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape bent from the left side of the upper plate upper cover 8a to the lower plate 18 from the middle toward the right side via the front side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front plate base plate 3a (not shown). ) And a supply port 21 for supplying the game ball discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, there is a ball passage for a game ball to be discharged from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated) for forming a ball passage by communicating the discharge port and the supply port 21. (Omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the upper plate 17 is so large that the game ball stays near the payout port 20 although the game ball is paid out. When the ball is full or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are moved from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. It is sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, the plating member is used for the decoration of the front surface of the game machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front surface portion of the upper plate 17. By using the plated member 17b, the decorative effect of the appearance design of the game machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押下操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer circumference of the push operation button 9A is projected. The operation unit 9 configured to arrange the jog dial 9B is shown in.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side is illegal, for example, a piano wire or the like. It is possible to envision a situation in which a member is invaded and a fraudulent act is performed by the fraudulent member with respect to various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member invades. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured by integrating with the fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, it is necessary to separately prepare a member for each of these functions. The cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided in the main body frame base plate 2a. The main body frame constituent members include a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. At the same time, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for arranging the launching device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a launching handle 26b arranged on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body frame, and is provided with a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the dish unit 8 described above. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 exhibit an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is provided with a support portion (not shown), a handle grip 26d rotatably attached to the support portion and rotatable in the clockwise and counterclockwise directions, and a game ball provided in the support portion. A launch stop switch (not shown) that stops the launch of the steering wheel, a launch stop button 26e (also referred to as an operation member) that turns the launch stop switch ON / OFF, and a handle arranged so as to cover the opening of the handle grip 26d. It has a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the launch handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the launch driving device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is stored in the upper plate 17. The game ball being played is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is stopped and controlled, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6) controls the operation of the launch stop switch and the launch handle 26b. Inside the launching device 26, a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided, and the player can make the spring member elastic. The game ball is launched by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。 Here, as a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, and the firing solenoid (not shown). It is known that the firing intensity of the game ball is increased or decreased by changing the electric power supplied to (omitted). However, in the launching device 26 of the present embodiment, the rotation operation of the handle grip 26d of the launching handle 26b is performed. A firing spring (not shown) interlocking with the firing spring (not shown) and a gear mechanism (not shown) for winding (tightening) the firing spring are provided. In the launching device 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launching handle 26b, and the degree of winding (tightening) of the launching spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of winding (tightening) of the launching spring. The firing intensity of is changed to increase or decrease.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of the rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow down. doing. The game board 1 is made of a material having translucency (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a material having no translucency such as plywood or the like.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting port 33, and a passing gate 35. The first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the first big winning opening shutter 36A that opens and closes the first big winning opening 36, the second big winning opening shutter 37A that opens and closes the second big winning opening 37, the second A specific area 38A and a non-specific area 38B located on the lower side of the large winning opening 37, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable effect member 42A, and a lower movable effect. It includes a member 42B, a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the specific area 38A, and the general winning opening 40 The winning area is formed by. Note that FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The guide rail 30 is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flowing region of the game ball in the game region 1p, and is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1 or a stage 31 or the like. In this process, the game ball is collected by winning any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, and the general winning opening 40, and also If the prize is not won, or if the prize is not won after passing through the passing gate 35, the prize is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。 The winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, when the game ball passes through the winning area or enters the winning area, a favorable situation for the player (for example, opening of the second starting port 33, a symbol lottery, a prize ball, etc., which will be described later) is given. Means to do. At this time, the passage of the winning area by the game ball means a mere passage, and the entry of the winning area by the game ball means that the game ball is collected separately from the out opening 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, both passing the game ball to the winning area and winning the ball lead to winning, so in the following explanation, unless otherwise specified, "winning" is unified. Further, when the game ball passes through the specific area 38A, it may be referred to as "V winning".

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launching force given to the game ball is generally large, so that the game ball mainly flows down the right side of the stage 31. In general, a method of hitting a game ball flowing down to the left side of the stage 31 is called "left-handed hitting", and a method of hitting a game ball flowing down to the right side of the stage 31 is called "right-handed hitting".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。 The first start port 32 and the second start port 33 give an opportunity for a lottery on the condition that the game ball wins a prize, and also give an opportunity to display the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It is what you give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32 and the second starting port 33 realize the first starting area and the second starting area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and is in an open state that enables the game ball to win a prize in the second starting port 33 and a second. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize in the starting port 33. The blade member 34 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 to open and close in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type that expands the starting port by rotating the game board 1 in the left-right direction. Or a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at the passing gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened in the hit game state (big hit game state), which is a game state advantageous to the player. The first large winning opening 36 is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and directly below the passing gate 35. The second large winning opening 37 is provided on the substantially right side of the second starting opening 33 and directly below the first large winning opening 36. The positions where the first prize opening 36 and the second prize opening 37 are arranged are not limited to the above-mentioned positions, and can be appropriately changed according to the specifications of the game machine and the like.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。 The first large winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large horizontally long dimension so that a plurality of game balls can win at the same time. A first large winning opening shutter 36A for opening and closing the first large winning opening 36 is provided in the vicinity of the first large winning opening 36. The winning of the game ball to the first winning opening 36 is detected by the first winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。 The second large winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having a relatively small vertical and horizontal dimensions so that the game balls can be won one by one. A second large winning opening shutter 37A for opening and closing the second large winning opening 37 is provided in the vicinity of the second large winning opening 37. The winning of the game ball to the second winning opening 37 is detected by the second winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。 The first large winning opening shutter 36A switches the first large winning opening 36 to an open state or a closed state by opening and closing the game board 1 so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction. It is arranged so as to cover the first large winning opening 36 in the closed state. That is, the first special winning opening shutter 36A changes into an open state in which the game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. It is driven by the large winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。 The second large winning opening shutter 37A switches the second large winning opening 37 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and the second large winning opening 37 is moved in the closed state. It is arranged so as to cover it. That is, the second special winning opening shutter 37A changes into an open state in which the game ball can be won in the second special winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. It is driven by the large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 The specific area 38A and the non-specific area 38B are areas through which the game ball winning the second large winning opening 37 can pass thereafter, and are covered with the cover member 43. The ball passage of the game ball from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second large winning opening 37 passes through either the specific area 38A or the non-specific area 38B, and then is guided to the back of the game board 1 and collected. The second major winning opening count switch 370 is arranged at a position in the middle of the ball passage from the second winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball through the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. Further, a displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided in the vicinity of the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A between the open state and the closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 changes into an open state (first state) in which the V-winning of the game ball into the specific region 38A is easy, and a closed state (second state) in which V-winning is impossible or difficult. It is driven by the displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball for which V winning is impossible will pass through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first large winning opening 36, the first large winning opening shutter 36A, the first large winning opening shutter solenoid 360A, and the first large winning opening count switch 360 are the first variable winning devices. It has been realized. The second large winning opening 37, the second large winning opening shutter 37A, the second large winning opening shutter solenoid 370A, and the second large winning opening count switch 370 realize the second variable winning device.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins in the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図7に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 7, the non-probability / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability / non-probability / non-probability / non-time saving gaming states as normal game states controlled by the main control circuit 60 described later. There are a probabilistic game state (special game state) in which the probability is higher than the non-time-saving game state and a time-saving game state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving game state. If the lottery is won, the game shifts to the jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the support of the blade member 34 as a normal electric accessory facilitates the winning of the second starting port 33. This state is a so-called "electric support" state, in which the reserved balls of the special symbol game described later can be easily accumulated, and the loss of the game balls can be suppressed by winning the second starting port 33. Specifically, the time-saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-saving game state 1), and a state in which the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time-saving game state 2). ), It means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long (time saving game state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, the time-saving game state 2, and the time-saving game state 3 proceed simultaneously in any combination. In such a time-saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 After the end of the jackpot gaming state in which the V prize in the specific area 38A is successfully completed in the jackpot gaming state, the game always shifts to the probabilistic / time-saving gaming state (the probabilistic-changing gaming state and the normal gaming state which is the time-saving gaming state), and is not. It is designed not to shift to the probabilistic / non-time saving game state (the non-probability change game state and the non-time saving game state, which is the normal game state). On the other hand, if the jackpot gaming state ends with the non-V winning without succeeding in V winning in the specific area 38A, the normal gaming state which is the non-probability changing gaming state and the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. It is designed to move to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で180回の特別図柄抽選(180回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。 Further, in the present embodiment, after the end of the big hit game state, for example, 180 times of special symbol lottery (180 times of variable display or stop display of special symbol) is performed in the probabilistic / short-time game state. It is designed to shift to a probabilistic / non-time saving game state. Furthermore, after the end of the big hit game state, for example, 100 times or 4 times of special symbol lottery (100 times or 4 times of change display or stop display of special symbol) was performed in the non-probability change / time saving game state. , It is designed to shift to a non-probability / non-time saving game state. After the end of the big hit game state, the probability change / time saving game state may be maintained until the next big hit game state is entered. In the following description, the probabilistic gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1 Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a retracted state behind the game board 1 when not operating, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. It is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotational operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。 The cover member 43 is provided to form the second special winning opening 37, and is attached below the first large winning opening 36. The cover member 43 forms a second large winning opening 37 by opening a part of the upper end surface thereof. With the cover member 43 attached to the game board 1, the displacement member 39 is located in the opening corresponding to the second prize opening 37. Further, a guide piece 43a for guiding the game ball toward the second special winning opening 37 is provided on the front side edge portion of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B via the second special winning opening count switch 370. Such a cover member 43 is arranged so as to cover the second special winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the ordinary symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, and the first 2. It has a special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamps and LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the jackpot game state is confirmed. Lights (or blinks) when a special character (hereinafter, also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during a part of the special symbol change in the game state or in the big hit game state. It has become like.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The ordinary symbol display unit 51 drives the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins a prize in the passing gate 35, and determines whether or not to open the second starting port 33. The lottery result for "game" is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and blue, for example, and is lit in red when the LED lamp is won in the normal symbol game, while it is lit in blue when the LED lamp is lost in the normal symbol game. When the LED lamp 511 of the normal symbol display unit 51 is lit, for example, in red, the blade member 34 is opened and closed in a predetermined pattern to allow the game ball to win the second starting port 33. It should be noted that the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game may be another lighting mode. For example, in the case of winning, the lighting state or the blinking state is set, while in the case of losing, the lighting mode is turned off. You may do it.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins a prize in the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. If this is the case, the number of times that the variation display of the normal symbol that is reserved for the next and subsequent variation display by the normal symbol display unit 51 can be performed is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, 524 are located on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side in a row together with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the number of holds is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of holds is "2", the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holdings is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of a winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “first special symbol”) that serves as identification information when the game ball wins a prize in the first starting port 32, and the first The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 32 is stopped and displayed as the stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of the symbol (hereinafter, referred to as “second special symbol”) that serves as identification information when the game ball wins the second starting port 33, and the second special symbol display unit 54. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol related to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 realize the identification information display means.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」〜「時短5」といった名目の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図8参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄があるが、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variation display of the symbol by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol have different modes. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is referred to as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probabilistic gaming state can be achieved after the end of the jackpot gaming state. There are nominal jackpot symbols and nominal jackpot symbols such as "time reduction 1" to "time reduction 5" indicating that the game shifts to the non-probable and time-saving game state after the end of the jackpot gaming state (see FIG. 8). The hit symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is a nominal jackpot symbol such as "probability variation 1" indicating that the transition to the probabilistic gaming state can be achieved after the end of the jackpot gaming state. Yes (see Figure 8). That is, the hit symbol of the first special symbol has a jackpot symbol indicating that the game shifts to the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state, while the hit symbol of the second special symbol has the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. There is no jackpot symbol that indicates the transition to. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol holding display unit 55 includes four LED lamps 551,552,553,554, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 551,552,553,554. Or, for the variation display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first start port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variation of the symbol for the special symbol game. Displays the number of times (the number of holds) that the variable display of the first special symbol display unit 53 held in can be executed (the number of holds). The second special symbol holding display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 wins a new game ball in the second starting port 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game, it is reserved for the variable display of the symbol for the next and subsequent special symbol games. The number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (number of holds) is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is arranged side by side in the vertical direction, and is located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of holds on the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the number of holds on the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 move to the first starting port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. The game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the ball passage or the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display 53 or the second special symbol display 54 is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended. In the present embodiment, the first start port 32 and the first start port 32 and the first are set. 2. The maximum number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting port 33 is four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63 (FIG. The information of the first special symbol game for four times stored and held as the start storage (start storage information) in the first special symbol start storage area (0) of 6) is the first special symbol start storage area (see 6). 1) -It is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (4). Similarly, when the second special symbol game is held for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 (the second special symbol start storage area ( The information of the second special symbol game for four times stored in 0) as the start memory (start memory information) is the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). ) Is stored as a start memory. Therefore, the maximum number of winning prizes held in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 32 and the second start port 33, is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 , The hold of winning a prize at the first starting port 32 and the holding of winning a prize at the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。
ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。
ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
The round display unit 59 lights up while the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to the round game described later when the big hit game state is executed.
The round display unit 59 includes three LED lamps 591,592,593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off these LED lamps 591,592,593. In the present embodiment, when the number of rounds is 16 (hereinafter, may be referred to as "16R"), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. Further, for example, in the present embodiment, when a jackpot game state having a number of rounds different from the above number of rounds is set, the LED lamp 592 or 593 is turned on and the other LED lamps are turned off. Can be done. The number of rounds (number of times) may mean the entire number of times the round game (round game) is executed, or may mean the number of orders indicating the order in which the round games are sequentially executed.
Regarding the number of rounds, when the former is meant, it is described as, for example, "16 rounds" or "16R", and when it means the latter, it is described as, for example, "16th round". Further, in the following description, the "round game" may be simply referred to as a "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see it. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting port 33, various images related to the game, such as an identification symbol for production, a production image in the normal game state, and a production during the big hit game state. It displays an image, a production image for demo display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to display the identification information in a variable manner on condition that the game ball has won a prize in the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 form the effect executing means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect executing means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。
なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of game machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 6, the “switch” is abbreviated as “SW” and the “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出力ポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 as a read-only memory, a main RAM 63 as a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61 is a specific game state transition determination means (first specific game state transition determination means and second specific game state transition determination means), specific game state control means, special game state control means. , And round game execution means (first round game execution means and second round game execution means) are realized.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A first start port switch 320 arranged behind the first start port 32 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A second start port switch 330 arranged behind the second start port 33 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330 are regarded as winning when it detects that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33, and give a predetermined detection signal. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A passing gate switch 350 arranged behind the passing gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the passing gate switch 350, it is assumed that the game ball has won a prize in the passing gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 51, an effect image for the player to grasp that the result of the ordinary symbol lottery is won is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a prize when it detects that the game ball has passed through the passing gate 35. As a result, the passing gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1 are connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a preset number of winning balls are performed by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The first large winning opening count switch 360 arranged behind the first large winning opening 36 is connected to the main control circuit 60. The first large winning opening count switch 360 is for counting the number of winnings of the game ball to the first large winning opening 36. When the winning of the game ball is detected by the first large winning opening count switch 360, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower side. Pay out to the plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The second major winning opening count switch 370 arranged behind the second winning opening 37 is connected to the main control circuit 60. The second major winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the second major winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the second large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17. Alternatively, pay out to the lower plate 18.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These 1st big winning opening count switch 360 and 2nd big winning opening count switch 370 mainly control a predetermined detection signal when the game ball passes through the 1st big winning opening 36 and the 2nd big winning opening 37. It is supplied to the circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B are connected to the main control circuit 60. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that a V prize is won when it is detected that the game ball has passed through the specific area 38A in the big hit game state. The non-specific region switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that the non-specific region switch 380B has won a non-V prize when it detects that the game ball has passed through the non-specific region 38B in the jackpot gaming state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 includes a first large winning opening shutter solenoid 360A for driving the first large winning opening shutter 36A that opens and closes the first special winning opening 36, and a second large winning opening shutter that opens and closes the second special winning opening 37. It exclusively controls the second large winning opening shutter solenoid 370A that drives 37A. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. Then, in a situation where the first prize opening 36 is at least closed, the second prize opening shutter 37A is in an open state in which the game ball can be won in the second prize opening 37, and the game ball is won. Is driven to change into an impossible or difficult closed state. The opening drive of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 by the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A is the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display. This is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the part 54 and is shifted to the jackpot game state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emitting mode on the normal symbol display unit 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball is inserted into the second starting port 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は0であり(例えば、抽選されることなく非当選が決定され)、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば1/1であり(例えば、抽選されることなく当選が決定され)、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the winning probability of the normal symbol in the game state other than the time-saving game state (“non-probability variation / non-time-saving game state” in this embodiment) is 0 (for example, lottery). The non-winning is decided), and the blade member 34 is not opened. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 1/1 (for example, the winning is determined without being drawn), and when this is won, the blade member 34 is 1. . Opened 3 times for 3 seconds.

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。 The main control circuit 60 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific region 38A. As a result, when the round game described later is being executed in the jackpot game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is closed even in the big hit game state, the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 38A, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 is the first when a game ball is detected by the first start port switch 320 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. 1 The first based on the winning of the game ball to the first starting port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of pending executions (starts) of the variable display of the special symbol, that is, the number of pending special symbols are displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of pending numbers related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol holding display unit 56 is the second when a game ball is detected by the second start port switch 330 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. 1 The second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of pending executions (starts) of the variable display of the special symbol, that is, the number of pending cases related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of pending numbers related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be variably displayed in the order of winning in the order of winning the first starting port 32 and the second starting port 33.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 Further, as described above, an upper limit is set for the number of pending executions of the variable display of the special symbol, and in the present embodiment, the main CPU 61 is set in the first starting port 32 and the second starting port 33. When the game ball wins a prize and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of hold numbers for the variable display of the first special symbol and the second special symbol is four, respectively. (That is, the number of detections is 4), and the 5th and subsequent ones are not stored as the number of holdings. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbol, the number of holdings is added again up to 4 pieces.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of the first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the fluctuating first special symbol display unit 53 is the information of the main RAM 63. 1 Special symbol start storage area (0) is stored as a start memory, and thereafter, the information of the special symbol game for which the number of reservations is 4 is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of reserved second special symbol games is, for example, up to four, the second special symbol display unit 54 corresponding to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is stored as the start storage in the 2nd special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the 2nd special symbol game for which the number of reservations is 4 is the second special symbol game of the main RAM 63. 2 The special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start memory.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of reserved game balls related to the special symbol game associated with winning the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight, and the first special symbol holding display unit 54 and the second special symbol are held. The number of hold displays by LEDs 551 to 554 and LEDs 561 to 564 of the hold display unit 55 is also four, respectively.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the first large winning opening 36 by the first large winning opening shutter 36A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the first large winning opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, nine winnings). It is maintained until either one of the conditions is satisfied, such as the elapse of a predetermined opening time described later. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the first large winning opening shutter 36A has elapsed, the first large winning opening shutter 36A is driven to close the first large winning opening 36. Will be done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 Similarly, in the open state of the second large winning opening 37 by the second large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the second large winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, the number of winnings is nine). However, it is maintained until either of the conditions such as the elapse of a predetermined opening time described later is satisfied. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the second big winning opening shutter 37A has elapsed, the second big winning opening shutter 37A is driven to close the second big winning opening 37. Will be done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the first big prize opening 36 and the second big winning opening 37 are repeated based on the preset large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, each of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 is opened and closed for a predetermined number of times including a plurality of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. Is called a "round game". A round game (round game) may be simply called a round. After the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 is closed by one round game, the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 will be opened as the next round game. The state up to is also referred to as "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, each of the first prize opening 36 and the second prize opening 37 may be opened and closed a plurality of times. Further, in one round game, the open / closed state of the first prize opening 36 and the second prize opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。 Although the pachinko gaming machine of the present embodiment is not provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state, a small hit gaming state may be provided. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and for example, the second big winning opening 37 is defined to be open only once. However, when the small hit game state is provided, the arbitrary or specific large winning opening may be controlled so as to be repeatedly opened a plurality of times. Further, the gaming state after the end of the small hit gaming state may be shifted to a gaming state different from the gaming state before shifting to the small hit gaming state, and the gaming state before shifting to the small hit gaming state may be used. It may be returned to.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R」の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings referred to in the description), the numbered "rounds" such as the first round or the first round are simply "R" such as 1R, 2R, 4R, 16R, and the like. May be omitted with the character "". In addition, in one round game, if the maximum number of prizes per round is reached before the first prize opening 36 or the second prize opening 37 is opened a predetermined number of times, the first prize opening is opened. The 36 and the 2nd big winning opening 37 are closed, and the round game is ended without opening the 1st big winning opening 36 and the 2nd big winning opening 37 for the remaining number of times of opening.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。 Further, in a specific round game in which the second big winning opening 37 is opened in the big hit game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. As a result, the specific area 38A is in the open state and the closed state in the specific round game in the jackpot game state. That is, in a specific round game, the game ball may pass through the specific area 38A and win a V prize, while in a round game other than the specific round game, the game ball tentatively wins in the second large winning opening 37. Even if this is done, the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 38A. That is, the types of the jackpot game state (specific game state) include the jackpot game state including the specific round game (first specific game state) and the jackpot game state not including the specific round game (second specific game state). There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers except in a specific case. Designs (decorative symbols), for example, numbers such as "0", "1", "2" ... "7" are displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the changed or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the display is stopped, the combination of decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。 The main CPU 61 included in such a main control circuit 60 is put into a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player on condition that the gaming medium has passed through the first starting area (first starting port 32). It functions as a first specific game state transition determination means for determining whether or not to shift. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player, on condition that the gaming medium has passed through the second starting area (second starting port 33). It functions as a second specific game state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 is a specific game state control means for controlling the game state to the specific game state on condition that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the first or second specific game state transition determination means. Functions as.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 determines that, on condition that the game medium has passed through the specific area 38A in the specific game state, after the specific game state ends, the main CPU 61 shifts to the specific game state by the specific game state transition determination means. Functions as a special game state control means for controlling a special game state (probability variation game state) in which is relatively easy to obtain.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。 Further, in the specific game state, the main CPU 61 changes the first variable winning device (first large winning opening shutter 36A) into the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the first round game (round). It functions as a first round game execution means for executing the game) a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as the first round game execution means, can control the first variable winning device to be changed to the first mode and the second mode during at least one first round game execution.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。 Further, the main CPU 61 changes the second variable winning device (second large winning opening shutter 37A) into the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific game state in the second round game (round). It functions as a second round game execution means for executing the game) a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as the second round game execution means, has a specific round game mode in which it is relatively easy for the second variable winning device to pass the game medium through the specific area 38A during at least one second round game execution. It is possible to perform a specific second round game in which control for changing to the first aspect and the second aspect is performed. Further, during the execution of at least one other round game, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode in a predetermined round game mode in which it is relatively difficult for the game medium to pass through the specific area 38A. It is also possible to control.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数よりも多い第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態と、を含む特定遊技状態を実現している。 In the jackpot game state, the first round game execution means executes the first specified number of first round games, and then the second round game execution means executes at least one specific second round game. 1 specific game state, and a second specific game state in which the first round game is executed by the first round game execution means and then the specific second round game is not executed by the second round game execution means. After the first round game execution means executes the first round game of the second specific number of times more than the first specific number of times, the second round game execution means executes at least one specific second round game. 3 Specific game states, and a 4th specific game state in which the 2nd round game execution means does not execute the specific 2nd round game after the 2nd specific number of 1st round games are executed by the 1st round game execution means. A specific game state including is realized.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the main CPU 61 that realizes each of the above means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores programs and various tables for causing the main CPU 61 to execute various processes described later, including functions as the means of the main CPU 61 described above.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable / writable storage medium may be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出力ポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by promptly supplying power to the main RAM 63 when the power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a first prize opening shutter solenoid 360A, a second prize opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal plate 80. ..

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is located between a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication with.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a passing gate switch 350, a first special winning opening count switch 360, and a second major winning opening count switch 370. , Specified area switch 380A, non-specific area switch 380B, general winning opening left switch 400A, general winning opening right switch 400B, and backup clear switch 81.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation by the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / launch control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to each other. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize the game value-adding means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of a game ball according to the operation of the player, and can transmit and receive a signal to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として1個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。 The payout / launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of prize balls for each prize to the first starting port 32, and one game ball as the number of prize balls for each prize to the second starting port 33. Is paid out, 10 game balls are paid out as the number of prize balls per prize in the general prize opening 40, and 14 prize balls are paid out as the number of prize balls per prize in the first prize opening 36 or the second prize opening 37. Pay out the game ball.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 82 is a launch solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the launch handle 26b of the launch device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power to control the game ball to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)ごとに発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during the execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that commands are supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and is a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. A liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the voice control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to a movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, in the sub-control circuit 70, a push-button switch 90A provided on the push-button 9A is connected, and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B is connected to the sub-control circuit 70. The push-button switch 90A detects the operation of the push-button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. A push-button switch 90A supplies a push-button switch 90A to the sub-control circuit 70, and a rotation operation signal is supplied from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。なお、演出パターン選択手段は、楽曲パターン選択手段を含む。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means, and the speakers 10a, 10b, and 10c function as music output means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 realizes a display control means, a prior notification means, a schedule grant quantity determination means, a notification quantity change means, and an effect pattern selection means. The program ROM 72 and the work RAM 73 realize the storage means. The production pattern selection means includes the music pattern selection means.

液晶表示装置4は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(例えば、ラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。 The liquid crystal display device 4 displays a round number notification image (for example, an icon indicating the number of rounds) for at least a part of the number of times the round game is executed by the first round game execution means and the second round game execution means in the specific game state. ) Functions as a display means that can be displayed. The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により所定の特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行される前に、当該特定第2ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。 The sub CPU 71 executes a predetermined specific game state (a round game that changes the first special winning opening 36 into an open mode and a closed mode a plurality of times by the specific game state transition determination means, and opens the second special winning opening 37. The specific second round game is executed by the second round game executing means on the condition that it is decided to shift to the jackpot game state in which the round game changed to the mode and the closed mode is executed at least once). Previously, it functions as an advance notification means capable of executing advance notification notifying that the specific second round game is executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display means capable of displaying a round number notification image based on the execution time of the advance notification by the advance notification means.

サブCPU71は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。 The sub CPU 71 is the number of real round games (round games that facilitate the winning of the first large winning opening 36) executed by the first round game execution means (main CPU 61) in the specific game state, and the real round. The maximum number of game media accepted (maximum number of prizes) to the first variable winning device (first large winning opening 36) specified for each number of games, and the acceptance of the game media to the first variable winning device. It is executed by the number of game value (game balls) given by the game value giving means (payout device 83) (number of prize balls) and the second round game execution means (main CPU 61) for each number (number of prizes). The number of real round games (a round game that makes it easy to win the second big winning opening 37) and the second variable winning device (the second big winning opening) specified for the number of times of the real round game. Based on the maximum number of game media accepted to 37) (maximum number of prizes) and the number of game values given by the game value-giving means for each number of game media accepted to the second variable winning device. It functions as a means for determining the planned grant quantity for determining the planned grant quantity of the game value.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。 Further, the liquid crystal display device 4 functions as a notification means capable of notifying a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means, and the sub CPU 71 schedules the quantity notified by the notification means. It functions as a notification quantity changing means that can be changed within the range of the planned grant quantity determined by the grant quantity determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection means capable of selecting an effect pattern according to the type of the specific game state (big hit game state), and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 produce the effect. Based on the effect pattern selected by the pattern selection means, it functions as an effect execution means capable of executing the effect in the specific game state.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)における複数の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)、楽曲パターンA(逆転)、楽曲パターンA(失敗)、楽曲パターンB(成功)、楽曲パターンB(逆転)、楽曲パターンB(失敗)、楽曲パターンC(確定))の中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは、楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を特別遊技状態において出力する楽曲出力手段として機能する。 The sub CPU 71 has a plurality of music patterns (for example, music pattern A (success), music pattern A (reversal), music pattern A (failure), music pattern B (success), music pattern in a specific game state (big hit game state). It functions as a music pattern selection means for selecting a music pattern from B (reversal), music pattern B (failure), and music pattern C (confirmation)), and the speakers 10a, 10b, and 10c are selected by the music pattern selection means. It functions as a music output means for outputting music according to the music pattern in a special gaming state.

サブCPU71は、後述するアイテム先読み演出(アイテム演出)を実行するか否かを決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)における演出内容を決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)の進行を制御するアイテム演出制御手段、後述する事前報知演出を行うか否かを決定するアイテム事前報知決定手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、アイテム先読み演出(アイテム演出)及び事前報知演出を実行するアイテム演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 determines whether or not to execute the item look-ahead effect (item effect) described later, determines the effect content in the item look-ahead effect (item effect), and controls the progress of the item look-ahead effect (item effect). The effect control means functions as an item advance notification determining means for determining whether or not to perform the advance notification effect described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 are item look-ahead effects (item effect). ) And the item effect execution means for executing the advance notification effect.

サブCPU71は、後述する一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 functions as a story effect control means for controlling the progress of a series of story effects and related story effects described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 are used for the series of story effects and the lamp / LED 27. Execute related story production Functions as a story production execution means.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the sub CPU 71 that realizes each of the above means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores a program and various tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, for example, for generating various image data with an image data processor (VDP). It is composed of an image data ROM that stores data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited thereto.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲など)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling the sound (sound, music, etc.) output from the speakers 10a, 10b, and 10c. For example, a sound source IC that controls the sound and sound data that stores various sound data. It includes a ROM and an amplifier (AMP) for amplifying sound signals. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。 The sound source IC controls the sound output from the speakers 10a, 10b, and 10c, and is one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。 Further, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and outputs the sound from the speakers 10a, 10b, and 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling a lamp / LED 27 including a decorative lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of. The configuration of the lamp control circuit 78 is also an example, and is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the pressing operation button 9A or the like during the valid period of the operation on the operation unit 9, for example, in the big hit game state. Etc.) to control the production operation.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of the game machine]
Next, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 7. The gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナス、第2特別図柄当り中である、SPボーナスが実装されている。 As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a normal mode, a time saving mode, and an ST mode as the effect modes in the normal gaming state. The time saving mode has a relatively large number of short modes and a short mode that impresses that the time saving mode has a relatively small number of games (the number of fluctuations of the special symbol, that is, the number of games of the special symbol game). There is a long mode that impresses the number of games. Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as the production mode in the big hit game state, the first special symbol is being hit, the live bonus, the story bonus, and the battle bonus, and the second special symbol is being hit, the SP bonus. Is implemented.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、時短モード、STモード、第1特別図柄当り中、又は第2特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、時短モードにおいて、4回(ショートモード)又は100回(ロングモード)の特別図柄ゲームが消化されると、時短モードから通常モードに移行する。また、STモードにおいて、180回(規定回数)の特別図柄ゲームが消化されると、STモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナスに移行する。なお、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合がある。 The normal mode is a production mode in which the game is in a non-probable and non-time-saving game state. The normal mode is an effect mode in which the user stays when neither the time saving mode, the ST mode, the first special symbol hitting, or the second special symbol hitting is in progress. For example, in the time saving mode, when the special symbol game of 4 times (short mode) or 100 times (long mode) is digested, the time saving mode shifts to the normal mode. Further, in the ST mode, when the special symbol game 180 times (specified number of times) is digested, the ST mode shifts to the normal mode. Further, in the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, the live bonus and the story bonus are being hit by the first special symbol. , Or shift to a battle bonus. In the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start storage information of the second special symbol described above, the SP bonus is being applied to the second special symbol. May migrate.

また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄であることが確定し、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が高く、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が低い。また、「1」、又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも高く、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも低い。もっとも、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「7」の組み合わせ態様を除く組み合わせ態様が停止表示されることとしてもよい。なお、上述したように、通常モードから第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定する。 Further, as the combination mode of the decorative symbols in the normal mode, any combination mode of "1" to "7" is stopped and displayed, but when the combination mode of "7" is stopped and displayed. , When it is confirmed that the jackpot symbol corresponds to the "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol, and the stop display is displayed as the combination mode of "3", the "probability variation 1" of the first special symbol is displayed. If the jackpot symbol corresponding to "probability change 6" is highly expected and stopped and displayed as a combination mode of "2", "4", or "6", the first special symbol "probability change 1" The expectation that it is a jackpot symbol corresponding to "Probability change 6" is low. Further, when the stop display is displayed as a combination mode of "1" or "5", the expectation degree of the jackpot symbol corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol is "2". , "4", or "6" is higher than the case where the stop display is displayed, and is lower than the case where the stop display is displayed as the combination mode of "3". However, as the combination mode of the decorative symbols in the normal mode, the combination mode other than the combination mode of "7" may be stopped and displayed. As described above, when shifting from the normal mode to the SP bonus, which is in the process of hitting the second special symbol, the combination mode of "7" is stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbols, and the second special symbol is displayed. It is confirmed that the jackpot symbol corresponds to "probability change 1".

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変かつ非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、大当り判定の結果が所定の結果であること、特別図柄ゲームが所定の回数消化されたこと、又は予め定められた所定の時間の経過などの移行条件が満たされた場合に相互に移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率などを異ならせることができる。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することとしている。 The normal stage and the special stage in the normal mode are production stages that are elements that determine the production mode in the non-probability and non-time saving game state, and the result of the jackpot determination is a predetermined result, and the special symbol game is played a predetermined number of times. They migrate to each other when they have been digested or when transition conditions such as the passage of a predetermined predetermined time are met. The decorative pattern image data, the background image data, the frequency of the effect, the appearance rate of the specific effect, and the like can be different between the normal stage and the special stage. With this configuration, it is possible to prevent a player who is playing a game in the normal mode from losing the interest in the game.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」〜「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。例えば、「時短1」及び「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、「時短2」〜「時短4」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として4回付与されることにより、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」、又は第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄が停止表示された場合であっても、最終的に非V入賞となった場合には、「時短1」及び「時短5」と同様に、100回の時短モードに移行する。このように時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。 The time saving mode is a non-probable and time saving gaming state production mode. The time reduction mode corresponds to the jackpot symbols of "time reduction 1" to "time reduction 5" when the jackpot symbols corresponding to the first special symbols "time reduction 1" to "time reduction 5" are stopped and displayed in the normal gaming state. It is executed after the end of the jackpot game state. For example, after the end of the jackpot game state corresponding to the jackpot symbols of "time reduction 1" and "time reduction 5", 100 times are given as the number of games until the special symbol game of 100 times is basically digested. Will be continued. In addition, after the end of the jackpot game state corresponding to the jackpot symbols of "time reduction 2" to "time reduction 4", the number of games is given four times until basically four special symbol games are digested. Will be continued. In addition, even if the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol or the "probability variation 1" of the second special symbol is stopped and displayed, the final non-V prize is awarded. If this happens, the mode shifts to the time reduction mode of 100 times in the same manner as in "time reduction 1" and "time reduction 5". As described above, the time saving mode is executed after the end of the big hit game state when the non-V prize is finally obtained in the big hit game state.

時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄である。もっとも、時短モードにおいて、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよい。また、時短モードにおいて、大当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、通常モードに移行することとなる。なお、時短モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。 In the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of "7", the effect mode shifts to the SP bonus, which is hitting the second special symbol. In the time saving mode, the combination mode in which the decorative symbol is "7" is the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. However, in the time saving mode, the combination mode of the decorative symbols "1" to "6" may be stopped and displayed as the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. Further, in the time saving mode, the game shifts to the normal mode when the special symbol game of 4 or 100 times given as the number of games is digested without the jackpot symbol being stopped and displayed. In the time saving mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (during hitting the first special symbol). , Live bonus, story bonus, or battle bonus). In this case, as a combination mode of the decorative symbols, a combination mode other than "7" is stopped and displayed, and a jackpot symbol corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" of the first special symbol is displayed. Is shown to be.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。 The short mode of the time saving mode is executed as an effect mode that impresses when the number of games to be given is four, and even if the number of games is 100, up to the fourth time, which is the beginning of the game. Is to be executed. The long mode of the time saving mode is executed as an effect mode that impresses when the number of games to be given is 100 times. For example, when the number of games is the fourth or later from the start of the time saving mode, the short mode is executed. It may be executed with an effect mode that impresses the promotion from.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば180回付与されることにより、基本的に180回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。 The ST mode is a production mode of a probabilistic and time-saving game state, and is executed in conjunction with the transition of the game state to the probabilistic game state (ST game state) after the end of the big hit game state that finally won the V prize. Is to be done. The ST mode is basically given 180 times as the number of games, and basically continues until 180 special symbol games are digested.

STモードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合も、時短モードの場合と同様に、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。もっとも、STモードにおいても、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよく、時短モードとSTモードとで、停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様を異ならせることとしてもよい。例えば、一方のモードにおいては、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとし、他方のモードにおいては、装飾図柄が「1」〜「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとしてもよい。なお、STモードにおいても、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。 In the ST mode, even when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of "7", the SP bonus shifts to the second special symbol hit, as in the case of the time saving mode. However, even in the ST mode, as a jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol, the combination mode of the decorative symbols "1" to "6" may be stopped and displayed, and the time saving mode and the ST mode may be displayed. Then, the combination mode of the decorative symbols to be stopped and displayed may be different. For example, in one mode, the combination mode in which the decorative symbol is "7" is made to correspond to the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol, and in the other mode, the decorative symbol is "1". The combination mode of ~ "7" may correspond to the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. Even in the ST mode, if the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (per first special symbol). In some cases, it may shift to live bonus, story bonus, or battle bonus. In this case, as a combination mode of the decorative symbols, a combination mode other than "7" is stopped and displayed, and a jackpot symbol corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" of the first special symbol is displayed. Is shown to be.

STモードのストーリー区間は、大当り遊技状態において最終的にV入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後から実行されるものであり、基本的に51回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。このストーリー区間では、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行される。また、残りのゲーム回数である1回は、実行される当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示など)を実行するために用いられる。なお、このストーリー区間で実行される一連のストーリー演出は、その50ゲーム内においてもストーリーが進行するものであるとともに、一連のストーリー演出単位においても実行されるごとにストーリーが進行するものである。一連のストーリー演出は、STモードにおいて大当り遊技状態がいわゆる「連荘」することによって進行する。 The story section of the ST mode is executed after the end of the jackpot game state when the V prize is finally obtained in the jackpot game state, and basically 51 special symbol games are digested. Will continue until. In this story section, a series of story productions are executed over a total of 10 sets, with 5 games as one set. In addition, the remaining number of games, one, is used to execute the effect (for example, title display) at the time of introduction of the series of stories at the beginning of the series of story effects to be executed. In the series of story productions executed in this story section, the story progresses even within the 50 games, and the story progresses each time it is executed in the series of story production units. A series of story productions progresses when the jackpot game state is so-called "ream villa" in the ST mode.

STモードのバトルリーチ区間は、STモードのストーリー区間の終了後から実行されるものであり、基本的にSTモードの終了まで継続される。このバトルリーチ区間では、一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その一のキャラクタと他のキャラクタとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。なお、このバトルリーチ区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合に、大当り判定の結果(当落)にかかわらずバトル演出が行われることとなるが、前述のストーリー区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合であっても、大当り判定の結果がハズレであれば、ストーリーの進行が優先され、特段の報知が行われないようになっている。このように、STモードにおいては、ストーリー区間とバトルリーチ区間とが設けられることで、異なる報知が行われるようにして、遊技者の遊技の興趣を向上させることとしている。 The battle reach section of the ST mode is executed after the end of the story section of the ST mode, and basically continues until the end of the ST mode. In this battle reach section, an effect of displaying the battle scene of one character (for example, a ally character) and another character (for example, an enemy character) is executed, and it is determined to perform reach as the effect content. Then, a battle effect between the one character and the other character is executed, and the result of the jackpot determination is notified by displaying the victory or defeat. In addition, in this battle reach section, when it is decided to perform reach as the production content, the battle production will be performed regardless of the result of the jackpot judgment (winning), but in the above-mentioned story section, the production content Even if it is decided to reach, if the result of the jackpot judgment is a loss, the progress of the story is prioritized and no special notification is given. In this way, in the ST mode, the story section and the battle reach section are provided so that different notifications are performed to improve the player's interest in the game.

なお、STモードのストーリー区間とバトルリーチ区間とで、参照する変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)を異ならせることとしてもよい。すなわち、STモード(ST遊技状態)において、演出モード(ストーリー区間とバトルリーチ区間)に応じて、異なる選択確率で特別図柄の変動パターンが決定されることとしてもよい。
具体的には、STモードのストーリー区間においては、一連のストーリー演出の進行が優先されるように、短い変動時間(例えば、2s)が対応付けられた変動パターン(例えば、短縮変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照され、STモードのバトルリーチ区間においては、相対的に長い変動時間(例えば、6s)が対応付けられた変動パターン(例えば、通常変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。なお、STモードのストーリー区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよく、STモードのバトルリーチ区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。
The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) to be referred to may be different between the story section and the battle reach section in the ST mode. That is, in the ST mode (ST game state), the fluctuation pattern of the special symbol may be determined with different selection probabilities according to the production mode (story section and battle reach section).
Specifically, in the story section of the ST mode, a fluctuation pattern (for example, shortened fluctuation) associated with a short fluctuation time (for example, 2s) has a high probability so that the progress of a series of story production is prioritized. The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) selected in is referred to, and in the battle reach section of the ST mode, a variation pattern (for example, normal) associated with a relatively long fluctuation time (for example, 6s) is associated. The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) in which the variation) is selected with high probability may be referred to. In the story section of the ST mode, a variation pattern determination table (main variation time determination table) in which the selection probability of the variation pattern differs depending on the number of times the special symbol game is executed may be referred to, and the battle in the ST mode may be referred to. In the reach section, a variation pattern determination table (main variation time determination table) in which the selection probability of the variation pattern differs depending on the number of times the special symbol game is executed may be referred to.

第1特別図柄当り中のライブボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1及び2(実質9R)、当りパターン3(実質5R)、当りパターン7(実質8R)、及び当りパターン8(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このライブボーナスでは、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じた所定の楽曲(楽曲パターンA〜Cのいずれか)が選択され、スピーカ10a,10b,10cから出力される。また、選択された所定の楽曲の出力に連動して、液晶表示装置4の表示態様による演出、及びランプ・LED27の発光態様による演出が実行される。なお、ライブボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1〜3である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン7又は8である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 As for the live bonus during the first special symbol hit, the jackpot symbols of the first special symbol are the hit patterns 1 and 2 (substantial 9R), the hit pattern 3 (substantial 5R), the hit pattern 7 (substantial 8R), and the hit pattern 8. This is an effect mode that is executed in conjunction with the jackpot game states corresponding to (substantially 4R) and is executed as an effect mode that impresses these jackpot game states. In this live bonus, a predetermined song (any of the song patterns A to C) according to the type of a more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46) is selected, and the speakers 10a, 10b, and 10c are used. It is output. Further, in conjunction with the output of the selected predetermined music, the effect of the display mode of the liquid crystal display device 4 and the effect of the light emission mode of the lamp / LED 27 are executed. In the live bonus, when the jackpot symbol of the first special symbol is the hit patterns 1 to 3 at the end of the production mode, it is notified that the specific second round game is executed, and the hit pattern 7 Or, if it is 8, it is notified that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中は、第1特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類に応じて、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナスの演出モードがある。第1特別図柄当り中は、通常モードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、図7においては図示を省略しているが、時短モード、又はSTモードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される。第1特別図柄当り中の終了後は、大当り遊技状態においてV入賞となっていればSTモードに移行し、非V入賞となっていれば時短モードに移行する。 During the first special symbol hit, it indicates that the game is in a big hit game state related to the first special symbol, and depending on the type of the hit pattern (big hit symbol), the live bonus, the story bonus, and the battle bonus production mode There is. During the first special symbol hit, it is executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the normal mode. Further, although not shown in FIG. 7, it is also executed when the jackpot symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. After the end of the first special symbol hit, if the player has a V prize in the big hit game state, the mode shifts to the ST mode, and if the player has a non-V prize, the mode shifts to the time saving mode.

第1特別図柄当り中のストーリーボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4(実質5R)、及び当りパターン9(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このストーリーボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のストーリー演出(上述したストーリー区間において実行される一連のストーリー演出に関連するストーリー演出であってもよく、関連しないストーリー演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、ストーリーボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン9である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 The story bonus during the first special symbol hit is executed in conjunction with the jackpot game state in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 4 (substantial 5R) and the hit pattern 9 (substantial 4R). This is an effect mode that is executed as an effect mode that impresses these jackpot game states. In this story bonus, a predetermined story production according to the type of hit pattern (may be a story production related to a series of story productions executed in the above-mentioned story section, or may be an unrelated story production). Is selected and executed by the effect executing means. In the story bonus, when the jackpot symbol of the first special symbol is the hit pattern 4, it is notified that the specific second round game is executed at the final stage of the production mode, which is the hit pattern 9. In that case, it is notified that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中のバトルボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5及び6(実質5R)、及び当りパターン10及び11(実質0R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このバトルボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のバトル演出(上述したバトルリーチ区間において実行されるバトル演出に関連するバトル演出であってもよく、関連しないバトル演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、バトルボーナスでは、その演出態様の中盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5又は6である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、第1ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン10又は11である場合には、特定第2ラウンド遊技及び第1ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 The battle bonus during the first special symbol hit is the jackpot game state in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit patterns 5 and 6 (substantially 5R) and the hit patterns 10 and 11 (substantially 0R). This is an effect mode that is executed in conjunction with each other and is executed as an effect mode that impresses these jackpot game states. In this battle bonus, a predetermined battle effect according to the type of hit pattern (may be a battle effect related to the battle effect executed in the above-mentioned battle reach section, or may be an unrelated battle effect). It is selected and executed by the effect executing means. In the battle bonus, when the jackpot symbol of the first special symbol is the hit pattern 5 or 6, in the middle of the production mode, the specific second round game is executed and the first round game is executed. If the hit pattern is 10 or 11, it is notified that the specific second round game and the first round game are not executed.

第2特別図柄当り中は、第2特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類(本実施形態においては、当りパターン12の1種類であるがこれに限られるものではない)に応じて、SPボーナスの演出モードがある。第2特別図柄当り中は、時短モード、又はSTモードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、上述したように、通常モードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される場合がある。第2特別図柄当り中の終了後は、基本的に全ての大当り遊技状態においてV入賞が容易となっているため、STモードに移行する。なお、図7においては図示を省略しているが、大当り遊技状態において非V入賞となっていれば、時短モードに移行することとなる。 During the second special symbol hit, it indicates that the game is in the big hit game state related to the second special symbol, and the type of the hit pattern (big hit symbol) (in the present embodiment, it is one of the hit patterns 12). Depending on (but not limited to), there is an SP bonus production mode. During the second special symbol hit, it is executed when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. Further, as described above, it may be executed even when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal mode. After the end of the second special symbol hit, the V prize is basically easy to win in all the big hit game states, so the mode shifts to the ST mode. Although not shown in FIG. 7, if a non-V prize is won in the jackpot game state, the mode will be shifted to the time saving mode.

第2特別図柄当り中のSPボーナスは、第2特別図柄の大当り図柄が、当りパターン12(実質16R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このSPボーナスでは、基本的に特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、他の大当り遊技状態と比べて最も多い回数の第1ラウンド遊技が実行される旨が報知される。なお、SPボーナスでは、時短モードにおいて第2特別図柄当りとなった場合には、時短モードからSTモードへの昇格を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用当り演出パターンが決定され、STモードのストーリー区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける「連荘」を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定され、STモードのバトルリーチ区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける大当りの引き戻しを印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用バトル当り演出パターンが決定される。 The SP bonus during the second special symbol hit is executed in conjunction with the jackpot game state in which the jackpot symbol of the second special symbol corresponds to the hit pattern 12 (substantially 16R), and impresses this jackpot game state. This is an effect mode executed as an effect mode. In this SP bonus, it is notified that the specific second round game is basically executed and that the first round game is executed the most number of times as compared with other jackpot game states. In the SP bonus, when the second special symbol is hit in the time saving mode, the SP bonus hitting effect pattern in which the effect mode impressing the promotion from the time saving mode to the ST mode is executed is determined, and the ST mode is determined. When the second special symbol hits in the story section of, the production pattern per story related to the SP bonus is determined to execute the production mode that impresses the "renso" in the ST mode, and the battle reach section in the ST mode. In the case of the second special symbol hit, the SP bonus battle hit effect pattern in which the effect mode impressing the pullback of the big hit in the ST mode is executed is determined.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行などに伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。 It should be noted that even if the production modes are not shown and explained, the transition is possible with the transition of the gaming state, and the mode is not limited to the range shown and explained.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
Next, with reference to FIG. 8, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図8に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/297.89(220/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/122.96(533/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the hit probability of the special symbol is 1 / 297.89 (220/65536) at the time of low probability (non-probability changing game state) and at the time of high probability (probability changing game state). ) Is 1 / 122.96 (533/65536). As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized for digestion. As the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 180 times as the number of games (the number of fluctuations of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、46/200(当りパターン1−1〜46)に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 9R) is given, the live bonus is executed as the production mode of the jackpot game state, and the production content is "live bonus 9R success". The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 46/200 (hit patterns 1-1 to 46).

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数9R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、1/200に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 2" of the first special symbol, the hit pattern is 2, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 9R), the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 9R". "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol is set to 1/200.

第1特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変3」の突入率は、18/200(当りパターン3−1〜18)に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 3" of the first special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 5R), the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 5R". "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 3" of the first special symbol is set to 18/200 (hit pattern 3-1 to 18).

第1特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変4」の突入率は、17/200(当りパターン4−1〜17)に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 4" of the first special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 5R), the story bonus is executed as the production mode, and the production content is "story bonus 5R". "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 4" of the first special symbol is set to 17/200 (hit pattern 4-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変5」の突入率は、20/200(当りパターン5−1〜20)に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 5" of the first special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 5R), the battle bonus is executed as the production mode, and the production content is "battle bonus 5R". "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 5" of the first special symbol is set to 20/200 (hit pattern 5-1 to 20).

第1特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変6」の突入率は、2/200(当りパターン6−1,2)に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability change 6" of the first special symbol, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 5R), the battle bonus is executed as the production mode, and the production content is "battle bonus 5R". "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 6" of the first special symbol is set to 2/200 (hit patterns 6-1 and 2).

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス8R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、16/200(当りパターン7−1〜16)に設定されている。 In the jackpot symbol "Time saving 1" of the first special symbol, the hit pattern is 7, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 8R), the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 8R". It is "failure". The inrush rate of the jackpot symbol "time saving 1" of the first special symbol is set to 16/200 (hit pattern 7-1 to 16).

第1特別図柄の大当り図柄「時短2」では、当りパターン8となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、17/200(当りパターン8−1〜17)に設定されている。 In the jackpot symbol "Time saving 2" of the first special symbol, the hit pattern is 8, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 4R), the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 4R". It is "failure". The inrush rate of the jackpot symbol "time reduction 2" of the first special symbol is set to 17/200 (hit pattern 8-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短3」では、当りパターン9となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短3」の突入率は、17/200(当りパターン9−1〜17)に設定されている。 In the jackpot symbol "Time saving 3" of the first special symbol, the hit pattern is 9, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 4R), the story bonus is executed as the production mode, and the production content is "story bonus 4R". It is "failure". The inrush rate of the jackpot symbol "time reduction 3" of the first special symbol is set to 17/200 (hit pattern 9-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」では、当りパターン10又は11となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数0R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス0R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」の突入率は、23/200(当りパターン10−1〜23、又は当りパターン11−1〜23)に設定されている。 In the jackpot symbol "time reduction 4" or "time reduction 5" of the first special symbol, the hit pattern is 10 or 11, and the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 0R). The content is "Battle Bonus 0R Failure". The inrush rate of the jackpot symbol "time reduction 4" or "time reduction 5" of the first special symbol is set to 23/200 (hit pattern 10-1 to 23 or hit pattern 11-1 to 23).

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン12となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数16R)が付与され、演出モードとしてはSPボーナスが実行され、演出内容としては「SPボーナス16R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変1」の突入率は、1/1(すなわち、100%)に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 1" of the second special symbol, the hit pattern is 12, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 16R), the SP bonus is executed as the production mode, and the production content is "SP bonus 16R". ". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 1" of the second special symbol is set to 1/1 (that is, 100%).

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも9個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり1個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。 The number of large winning openings is set so that the maximum number of winnings per round is 9 for both the 1st major winning opening 36 and the 2nd major winning opening 37. The time-saving performance (specification of the time-saving game state) is set so that the time-saving game state continues up to 100 times or 4 times during a high probability (while in the probability-changing game state) or in the non-probability-changing game state. .. The number of prize balls is 3 for each prize in the first starting port 32, 1 for each prize in the 2nd starting port 33, and 10 for each prize in the general winning opening 40. The number of prizes is set to 14 for each prize in the prize openings (first prize opening 36 and second prize opening 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に0となり、高確率時に1/1となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。 The hit probability of a normal symbol is set to be 0 at a low probability and 1/1 at a high probability. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 9, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Cが規定されている。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。なお、図9に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 9, a plurality of opening / closing patterns A to C are defined as one-round opening / closing patterns (one-round opening / closing patterns) in the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are simply referred to as the large winning opening unless it is necessary to distinguish them. The opening / closing patterns A to C shown in FIG. 9 are merely examples, and the specific time for defining the opening / closing pattern may be other than those shown in the figure.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。
開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。
すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。
The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 27.222 s.
The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. Similarly, in other opening / closing patterns, the round section is defined as the period from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 27.222 s, the open state of the big winning opening is relatively long and long open.
That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the total opening time of the opening / closing pattern A is 27.222 s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。
すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンCでも同様である。
The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state is initially 0.102 s, the closed state is 2.898 s, and then the open state continues for 27.222 s again. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the big winning opening is relatively short, which is a short opening.
That is, in the opening / closing pattern B, after the short opening occurs once, the long opening occurs once after passing through the closed state once, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 27.324 s. In the open state where the short opening is made, it is extremely difficult to win the game ball into the large winning opening, while in the open state where the long opening is made, it is possible and easy to win the game ball into the large winning opening. ing. Such short opening is the same in the opening / closing pattern C described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only for 0.102 s. That is, the opening / closing pattern C is such that the short opening occurs only once, and the total opening time of the opening / closing pattern C is 0.102 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はBに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 As described above, the substantial round game in the big hit game state corresponds to the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern A or B described above. Then, the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific region 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。 The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / closed state of the second special winning opening 37. As shown in FIG. 10, as for the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern), as a general rule, the specific area 38A is closed after the operation period of opening the specific area 38A for 0.102 s for the first time. It is defined as an operation pattern in which the non-operation period is 2.898 s, and then the operation period continues for a maximum of 29.222 s. The total operating time of the displacement member operating pattern is 32.222s. During the operation period of 0.102s, the open state of the specific area 38A becomes relatively short, so that it becomes extremely difficult to win a V prize in the specific area 38A. On the other hand, during the operation period of 29.222 s at the longest, the open state of the specific region 38A is relatively long, so that it is relatively easy to win a V prize in the specific region 38A. Regarding the operation period of 29.222 s at the longest, in one round in which the second large winning opening 37 is opened and closed, for example, when the number of large winning opening counts reaches the upper limit winning number, the second large winning opening 37 is closed. When the state is reached and the predetermined monitoring processing time for the residual sphere, which will be described later, has passed, the displacement member 39 is inactive and the specific area 38A is closed even before the predetermined maximum 29.222 s has elapsed. May become.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 11, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.

図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜12が規定されている。当りパターン1及び2は、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が16Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が9Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1及び2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1及び2は、実質ラウンド数が1R目〜8R目及び10R目の9ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 As shown in FIG. 11, a plurality of hit patterns 1 to 12 are defined as the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern). Winning patterns 1 and 2 occur at the time of live bonus (live bonus 9R success), and the number of rounds specified for the rounds that are generally open (hereinafter referred to as "specified number of rounds") is 16R, and the big winning opening This is a hit pattern in which the actual number of rounds that can be won is defined as 9R. In addition, the interval between rounds is a section in which the big winning opening is closed after the last big winning opening is closed in one round until the big winning opening is first opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as the inter-round interval pattern, an interval pattern a in which the closed state (closing time) is 1200 ms and an interval pattern b in which the closed state is 102 ms are defined. In the hit patterns 1 and 2, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening 36 opens / closes at the 1st to 8th rounds. It is specified to be pattern A. That is, the hit patterns 1 and 2 are 9 rounds in which the actual number of rounds is 1R to 8R and 10R, and only the 10R is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン3は、ライブボーナス(ライブボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of a live bonus (successful live bonus 5R), and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is defined as 5R. In the hit pattern 3, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A at the 1st to 4th rounds. It is stipulated to be. That is, in the hit pattern 3, the actual number of rounds is 5 rounds of the 1st to 4th R and the 10th R, and only the 10R is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン4は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 4 occurs at the time of the story bonus (success of the story bonus 5R), and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 5R. In the hit pattern 4, all round-to-round intervals are interval patterns b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A at the 1st to 4th rounds. It is stipulated to be. That is, the hit pattern 4 has 5 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 4th R and the 10th R, and only the 10R is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン5及び6は、バトルボーナス(バトルボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5及び6は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、11R目〜14R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン5及び6は、実質ラウンド数が10R目〜14R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit patterns 5 and 6 occur at the time of a battle bonus (successful battle bonus 5R), and are hit patterns in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 5R. In the hit patterns 5 and 6, the inter-round interval between the 1st to 10th rounds is the interval pattern a, the other inter-round intervals are the interval pattern b, and the second big winning opening 37 is at the 10th round. It is stipulated that the opening / closing pattern B is formed and the first large winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A at the 11th to 14th rounds. That is, the hit patterns 5 and 6 are 5 rounds in which the actual number of rounds is the 10th to 14th rounds, and only the 10th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、ライブボーナス(ライブボーナス8R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs at the time of a live bonus (live bonus 8R failure), and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is defined as 8R. In the hit pattern 7, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A in the 1st to 8th rounds. That is, the hit pattern 7 is 8 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 8th rounds, and the round in which the V prize in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン8は、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 8 is a hit pattern that occurs at the time of a live bonus (live bonus 4R failure), and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is defined as 4R. In the hit pattern 8, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A in the 1st to 4th rounds. That is, the hit pattern 8 is 4 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 4th rounds, and the round in which the V prize in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン9は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 9 is a hit pattern that occurs at the time of a story bonus (story bonus 4R failure), and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is defined as 4R. In the hit pattern 9, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A in the 1st to 4th rounds. That is, the hit pattern 9 is 4 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 4th rounds, and the round in which the V prize in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン10及び11は、バトルボーナス(バトルボーナス0R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が0Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10及び11は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10及び11は、実質ラウンド数が0Rラウンドであるとともに、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドも実行されない。 The hit patterns 10 and 11 occur at the time of a battle bonus (battle bonus 0R failure), and are hit patterns in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 0R. In the hit patterns 10 and 11, the inter-round interval between the 1st to 10th rounds is the interval pattern a, the other inter-round intervals are the interval pattern b, and the first in all of the 1st to 16th rounds. The large winning opening 36 is defined to have an opening / closing pattern C. That is, in the hit patterns 10 and 11, the actual number of rounds is 0R, and the round in which the V prize in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン12は、SPボーナス(ライブボーナス16R)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数も16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜9R目及び11〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。
すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が規定ラウンド数と同数の16ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 12 is a hit pattern that occurs at the time of the SP bonus (live bonus 16R), and the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is also 16R. In the hit pattern 12, all round-to-round intervals are interval patterns b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th R, and the first big winning opening at the 1st to 9th R and 11th to 16th R. 36 is specified to be the opening / closing pattern A.
That is, the hit pattern 12 is 16 rounds in which the actual number of rounds is the same as the specified number of rounds, and is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy only in the 10th round.

なお、当りパターン1〜6及び12において、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1〜9R目、11〜16R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図11において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンbとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンaとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モード(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、バトルボーナス、又は第2特別図柄当り中である、SPボーナス)における演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。 In addition, in the hit patterns 1 to 6 and 12, a round (specific second round game) in which V winning in the specific area 38A is easy is executed only in the 10th round, but the present invention is not limited to this, for example. , The specific second round game may be executed in other rounds (1st to 9th rounds, 11th to 16th rounds). Further, in these hit patterns, a plurality of specific second round games may be executed. Further, in each of the above-mentioned hit patterns including these hit patterns, the second big winning opening 37 is opened, but a round (usually a second round game) in which it is difficult to win a V in the specific area 38A is executed. May be. Further, in FIG. 11, as the interval between rounds, the portion where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b, or the location where the interval pattern b is defined may be defined as the interval pattern a. That is, various modifications are made according to the production mode in the jackpot game state (the first special symbol is being hit, the live bonus, the story bonus, the battle bonus, or the second special symbol is being hit, the SP bonus). It can be performed.

[各種テーブル]
次に、図12〜14を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 12 to 14. The table defines lottery value (random number value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the "random number value" may be simply referred to as a "random number".

<サブ演出内容決定テーブル>
図12及び図13は、サブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。サブ演出内容決定テーブルは、後述するサブCPU71の演出パターン決定処理(後述の図41参照)において参照されるテーブルであり、演出モードごと(あるいは遊技状態ごとであってもよい)に、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などの各種のパラメータに応じて、決定される演出パターンの種類(サブ演出内容)が規定されている。なお、図12及び図13に示すサブ演出内容決定テーブルは、本実施形態におけるアイテム先読み演出(後述の図43〜48、図69〜71参照)を説明するために、サブ演出内容決定テーブルに規定されるアイテム先読み演出のうちその一部を抜粋して示すものであり、アイテム先読み演出の演出内容及びその他の演出内容についてはこれに限られるものではない。アイテム先読み演出は、アイテム(例えば、後述するプレートA〜D)が表示されることによって大当りとなることが決定されているか否かの期待度を報知するための演出である。
<Sub-production content determination table>
12 and 13 are diagrams showing a part of the sub-effect content determination table. The sub-effect content determination table is a table referred to in the effect pattern determination process (see FIG. 41 described later) of the sub CPU 71 described later, and a jackpot determination is made for each effect mode (or for each game state). Various results (winning), current game status (non-probability / non-time reduction, non-probability / time reduction, probability variation / time reduction), type of variation pattern specification command, random number range for sub-effect selection (lottery value), etc. The type of effect pattern (sub-effect content) to be determined is defined according to the parameters. The sub-effect content determination table shown in FIGS. 12 and 13 is defined in the sub-effect content determination table in order to explain the item look-ahead effect (see FIGS. 43 to 48 and 69 to 71 described later) in the present embodiment. This is an excerpt of a part of the item look-ahead effect to be performed, and the effect content of the item look-ahead effect and other effect contents are not limited to this. The item look-ahead effect is an effect for notifying the degree of expectation as to whether or not it is determined that a big hit is achieved by displaying an item (for example, plates A to D described later).

図12及び図13に示すサブ演出内容決定テーブルでは、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24の演出パターンが規定されており、それぞれの選択確率(サブ演出選択用乱数範囲)に基づいて1の演出パターンが決定されるようになっている。また、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数のアイテムとしてプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDが規定されているとともに、それぞれのプレートの数(枚数)が規定されている。また、図12及び図13においては図示を省略しているが、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数の期待度種類として後述する疑似連演出、後述するセリフ演出、後述するカットイン演出、及び後述するその他の昇格(逆転)演出が規定されているとともに、それぞれの期待度(期待度の高低を示す段階)が規定されている。ここで、プレートAは、期待度種類として疑似連演出に対応するものであり、プレートBは、期待度種類としてセリフ演出に対応するものであり、プレートCは、期待度種類としてカットイン演出に対応するものであり、プレートDは期待度種類としてその他の昇格(逆転)演出に対応するものである。期待度種類とは、アイテム先読み演出(より詳細には、後述するアイテム使用演出処理において実行される演出)の一部を構成する個々の演出において、それぞれ異なる種類の期待度を報知する演出自体あるいは期待度の段階を示すものであり、これらの期待度が総合することによりアイテム先読み演出全体として大当りとなることが決定されているか否かの期待度が定まることとなる。 In the sub-effect content determination table shown in FIGS. 12 and 13, the effect patterns of the item look-ahead effects 1 to 24, which are the item effect contents, are defined, and 1 is based on the respective selection probabilities (random number range for sub-effect selection). The production pattern of is decided. Further, in the item look-ahead effects 1 to 24, which are the item effect contents, the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D are defined as a plurality of items, and the number (number of sheets) of each plate is specified. ing. Further, although not shown in FIGS. 12 and 13, the item look-ahead effects 1 to 24, which are the item effect contents, include a pseudo-continuous effect described later as a plurality of expectation types, a dialogue effect described later, and a dialogue effect described later. A cut-in effect and other promotion (reversal) effects described later are stipulated, and the degree of expectation (the stage indicating the level of the degree of expectation) is stipulated. Here, the plate A corresponds to the pseudo-continuous production as the expectation type, the plate B corresponds to the dialogue production as the expectation type, and the plate C corresponds to the cut-in production as the expectation type. The plate D corresponds to other promotion (reversal) effects as an expectation type. The expectation type is the effect itself that notifies different types of expectations in each effect that constitutes a part of the item look-ahead effect (more specifically, the effect executed in the item use effect process described later). It indicates the stage of the degree of expectation, and the degree of expectation of whether or not it is decided that the item look-ahead effect as a whole will be a big hit will be determined by combining these degrees of expectation.

<当り演出パターン決定テーブル>
図14は、当り演出パターン決定テーブルを示す図である。当り演出パターン決定テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(後述の図49参照)において参照されるテーブルであり、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類が規定されている。当り演出パターン決定テーブルには、当り演出パターンの種類として、ライブボーナスを構成する楽曲パターンA〜C、ストーリーボーナスを構成するストーリーパターンD及びE、バトルボーナスを構成するバトルパターンF及びGが規定されている。なお、抽選値は、乱数範囲を32768とした場合の抽選値情報を規定しており、抽選値が32768の場合の抽選率は、32768/32768、すなわち、100%である。もっとも、図14に示す当り演出パターン決定テーブルは、一例を示したものであり、規定される抽選値情報(抽選率)はこれに限られるものではない。
<Hit production pattern determination table>
FIG. 14 is a diagram showing a hit effect pattern determination table. The hit effect pattern determination table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 49 described later) of the sub CPU 71 described later, and the hit effect determined according to the lottery value for each type of the hit pattern. The type of pattern is specified. In the hit effect pattern determination table, as the types of hit effect patterns, music patterns A to C constituting the live bonus, story patterns D and E constituting the story bonus, and battle patterns F and G constituting the battle bonus are defined. ing. The lottery value defines the lottery value information when the random number range is 32768, and the lottery rate when the lottery value is 32768 is 32768/32768, that is, 100%. However, the hit effect pattern determination table shown in FIG. 14 shows an example, and the defined lottery value information (lottery rate) is not limited to this.

楽曲パターンAには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)又は楽曲パターンA(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンA(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。 In addition to the music pattern A, the music pattern A (success) that constitutes the success of the live bonus 9R, the music pattern A (reversal) that constitutes the success of the live bonus 5R, the music pattern that constitutes the failure of the live bonus 8R, and the music pattern that constitutes the failure of the live bonus 4R. There is a hit effect pattern of A (failure). That is, when the music pattern A (success) or the music pattern A (reversal) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the stage shifts to the ST mode (special game state) after the end of the big hit game state. .. On the other hand, when the music pattern A (failure) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the mode does not shift to the ST mode but shifts to the time saving mode after the end of the big hit game state.

楽曲パターンBには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンB(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンB(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンB(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンB(成功)又は楽曲パターンB(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンB(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。 In addition to the music pattern B, the music pattern B (success) that constitutes the success of the live bonus 9R, the music pattern B (reversal) that constitutes the success of the live bonus 5R, the music pattern that constitutes the failure of the live bonus 8R, and the music pattern that constitutes the failure of the live bonus 4R. There is a hit effect pattern of B (failure). That is, when the music pattern B (success) or the music pattern B (reversal) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the stage shifts to the ST mode (special game state) after the end of the big hit game state. .. On the other hand, when the music pattern B (failure) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the mode does not shift to the ST mode but shifts to the time saving mode after the end of the big hit game state.

楽曲パターンCは、楽曲パターンC(確定)の1種類であり、当り演出パターンとして楽曲パターンC(確定)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。楽曲パターンA〜Cは、いずれも異なる楽曲が出力されることとなる楽曲パターンであり、出力される楽曲の種類によってSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する期待度が異なるようになっている。 The music pattern C is one type of the music pattern C (confirmed), and when the music pattern C (confirmed) is determined as the hit effect pattern, basically the ST mode (special game state) is performed after the jackpot game state ends. ) Is confirmed. The music patterns A to C are music patterns in which different music is output, and the degree of expectation that the transition to the ST mode (special game state) is determined differs depending on the type of the output music. It has become.

楽曲パターンA(成功)は、当りパターン1−1〜8(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン7−1〜12(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン1は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン7は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、8/20で40%となる。 Music pattern A (success) is associated with hit patterns 1-1 to 8 (ie, eight hit patterns), and music pattern A (failure) is associated with hit patterns 7-1 to 12 (ie, twelve hit patterns). It is associated with the hit pattern). Here, the hit pattern 1 is a hit pattern in which the first round game for 8R minutes (1 to 8R) is executed, and then the specific second round game for 1R minutes (10R) is executed, and the hit pattern 7 is a hit pattern 7. , This is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game for 8R minutes (1 to 8R) is executed. That is, when the music pattern A is determined and the first round game for 8R (1 to 8R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 40 on 8/20. It becomes%.

また、楽曲パターンA(逆転)は、当りパターン3−1〜6(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン8−1〜9(すなわち、9個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン3は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン8は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/15で40%となる。 Further, the music pattern A (reversal) is associated with the hit patterns 3-1 to 6 (that is, 6 hit patterns), and the music pattern A (failure) is the hit patterns 8-1 to 9 (that is, 9). It is associated with the hit pattern). Here, the hit pattern 3 is a hit pattern in which the first round game for 4R minutes (1 to 4R) is executed, and then the specific second round game for 1R minutes (10R) is executed, and the hit pattern 8 is This is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game for 4R minutes (1 to 4R) is executed. That is, when the music pattern A is determined and the first round game for 4R (1 to 4R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 40 on 6/15. It becomes%.

楽曲パターンB(成功)は、当りパターン1−9〜14(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン7−13〜16(すなわち、4個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/10で60%となる。 Music pattern B (success) is associated with hit patterns 1-9 to 14 (ie, 6 hit patterns), and music pattern B (failure) is associated with hit patterns 7-13 to 16 (ie, 4 hit patterns). It is associated with the hit pattern). That is, when the music pattern B is determined and the first round game for 8R (1 to 8R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 60 at 6/10. It becomes%.

また、楽曲パターンB(逆転)は、当りパターン3−7〜18(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン8−10〜17(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、12/20で60%となる。 Further, the music pattern B (reversal) is associated with the hit patterns 3-7 to 18 (that is, 12 hit patterns), and the music pattern B (failure) is the hit patterns 8-10 to 17 (that is, 8). It is associated with the hit pattern). That is, when the music pattern B is determined and the first round game for 4R (1 to 4R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 60 on 12/20. It becomes%.

このように、本実施形態においては、楽曲パターンAが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(40%)よりも、楽曲パターンBが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(60%)のほうが高くなるように構成されている。このように構成されることで、楽曲間の期待度に変化を持たせることができ、ライブボーナス(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the specific first when the music pattern B is selected rather than the expectation (40%) that the specific second round game is executed when the music pattern A is selected. It is configured so that the expectation (60%) that the two-round game is executed is higher. With this configuration, it is possible to change the degree of expectation between songs, and it is possible to further increase the expectation of the player in the live bonus (specific game state).

なお、例えば、楽曲パターンAにおいて、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン3又は当りパターン8が決定されているときに、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度)よりも、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン1又は当りパターン7が決定されているときに、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンB(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度)のほうが高くなるように構成することにしてもよい。 For example, in the music pattern A, when the first round game for 4R minutes (1 to 4R) is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed (that is, the hit pattern 3 or the hit pattern 8 is determined. 8R minutes (1) than the expectation that the music pattern A (reversal) is selected when either the music pattern A (reversal) or the music pattern A (failure) is selected when the music pattern A (reversal) is selected. ~ 8R) When the first round game is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed (that is, when the hit pattern 1 or the hit pattern 7 is determined, the music pattern A (success)) And the degree of expectation that the music pattern A (success) is selected when any of the music pattern B (failure) is selected may be higher.

具体的には、楽曲パターンA(逆転)を当りパターン3(すなわち、18個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン8(すなわち、17個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(成功)を当りパターン1(すなわち、46個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン7(すなわち、16個の当りパターン)に対応付けることとしてもよい。この場合、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度(例えば、18/35)よりも、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度(例えば、46/62)を高くすることができる。このように構成することで、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の経過後に、楽曲パターンAの第2共通部分(例えば、後述する第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Specifically, the music pattern A (reversal) is associated with the hit pattern 3 (that is, 18 hit patterns), and the music pattern A (failure) is associated with the hit pattern 8 (that is, 17 hit patterns). , Music pattern A (success) may be associated with hit pattern 1 (that is, 46 hit patterns), and music pattern A (failure) may be associated with hit pattern 7 (that is, 16 hit patterns). In this case, when either the music pattern A (reversal) or the music pattern A (failure) is selected (for example, 18 + 17 = 35/200), the music pattern A (reversal) is expected to be selected (for example). It is expected that the music pattern A (success) occupying the case where either the music pattern A (success) or the music pattern A (failure) is selected rather than 18/35) (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected. The degree (eg, 46/62) can be increased. With this configuration, the second intersection of the music pattern A (for example, the B melody of the second section described later) is output after the elapse of a predetermined branch period (for example, the first branch section described later). Since the expectation that the specific second round game is executed is relatively high, the role of a predetermined branch period (for example, the first branch section described later) can be diversified, and the jackpot game state (for example, the first branch section described later) can be diversified. It is possible to further increase the expectation of the player in the specific game state).

[メインCPUによる制御]
次に、図15〜34を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 15 to 34.

[メインCPUによるメイン処理]
図15及び図16は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図15に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
15 and 16 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 15, in S10, the main CPU 61 performs the watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and processing is transferred to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs the sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図16参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S30 (see FIG. 16) when it determines that the backup clear switch 81 is ON, and shifts to S16 when it determines that the backup clear switch 81 is not ON. Move the process.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図16参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S17 when it determines that there is a power failure detection flag, and shifts the process to S30 (see FIG. 16) when it determines that there is no power failure detection flag. ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S19 when it determines that the work damage check value is a normal value, and shifts the process to S30 when it determines that the work damage check value is not a normal value. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs the probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 displays that the jackpot winning probability is in the high probability state in the case of the probability variation game state. When this process is completed, the process is transferred to S22. The display to be notified may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this processing is completed, the processing is transferred to S24, and the processing is returned to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter returned from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of the initialization of the RAM. When this process is completed, the process is transferred to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S42 and the system timer monitoring timer value is 3. If it is not the above, the process is transferred to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 has a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and a large winning opening for measuring the opening time of the large winning opening that opens when a big hit occurs. Various types of timers, such as an open time timer and a security signal output timer for measuring the minimum output period of a security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal plate 80 when it is detected that there is an illegal act. Executes the process of updating the timer. When this process is completed, the process is transferred to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 sets the hit determination random value and the hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start winning opening switch 320 and the second starting winning opening switch 330. Is extracted, the jackpot determination table (not shown) stored in the main ROM 62 is referred to, it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit lottery) has been won, and the determination result is stored in the main RAM 63. Do. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. 25. When this process is completed, the process is transferred to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図8参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テーブル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 determines whether to use the lost symbol or the hit symbol based on the hit probability of the normal symbol (see FIG. 8) according to the detection signal from the passing gate switch 350, and determines whether to use the lost symbol or the hit symbol. Performs the process of storing the result. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the non-winning symbol is won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. The main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value according to the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the ordinary symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the ordinary symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the ordinary symbol, and the ordinary symbol determination table stored in the main ROM 62 (illustrated). (Omitted) may be used to determine whether to use a lost symbol or a hit symbol. When this process is completed, the process is transferred to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 transmits a control signal for driving the liquid crystal display device 4 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Performs the process of storing in. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. Based on the received control signal, the LED unit 5 causes the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 to display the first special symbol or the second special symbol in a variable manner and a stop display. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 fluctuates and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図19のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs the symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switches 320 and the second, which are detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S91, S92 in FIG. 19) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, the process is transferred to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps or the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal plate 80, an LED power supply (common signal) for lighting the LED, a first grand prize opening shutter 36A, and a second grand prize. It supplies solenoid power for driving a solenoid that opens and closes the mouth shutter 37A and opens and closes the blade member 34. When this process is completed, the process is transferred to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図17は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 17 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following step units. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated from a clock pulse generation circuit (not shown) at predetermined intervals (for example, 2 ms). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図17に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 17, in S60, the main CPU 61 performs a register save process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is transferred to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). The timer update process of S61 will be described later with reference to FIG. 93. When this process is completed, the process is transferred to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。
この処理を終了した場合、S63に処理を移す。
In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 to the main CPU 61 A system reset signal is output to. The main CPU 61 enters the system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64.
When this process is completed, the process is transferred to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the update timing of the counter value is undefined, the random number counter for hit judgment and the random number counter for hit symbol determination will lack fairness. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 ms. I am trying to update with. When this process is completed, the process is transferred to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. When, for example, the main CPU 61 detects a winning, the bit corresponding to the winning area determined to have won is set to "1 (ON)". The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not the game ball has won a prize in the first prize opening 36, the second prize opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40. If there is a prize, the payout request command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the winning area whose bit is "1 (ON)" with the winning of the game ball from the payout device 83, and also sets the set command. Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process is completed, the process is transferred to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub-control circuit 70 through the command output port 66. When this process is completed, the process is transferred to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register reset process. In this process, the main CPU 61 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this processing is completed, this timer interrupt processing routine is terminated.

[タイマ更新処理]
図18は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update process]
FIG. 18 is a flowchart showing a timer update process executed by the main CPU 61. This timer update process is executed in the following step units. As shown in FIG. 18, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times the timer interrupt process is executed (started). In the present embodiment, when the number of times the timer interrupt process is executed (started) reaches a predetermined condition (3 times), a predetermined process (special symbol control process, etc.) is executed. When this process is completed, the process is transferred to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for timing various execution waiting times. When this process is completed, the process is transferred to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。 In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the residual ball monitoring timer is "0". The residual ball monitoring timer is a ball passage from the first prize opening 36 to the first prize opening count switch 360, or a ball passage from the second prize opening 37 to the second prize opening count switch 370. It is a timer for measuring the residual sphere monitoring processing time for monitoring the residual spheres remaining in the switch. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", it shifts the process to S77, and when it determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S77. , S73. If the value of the residual ball monitoring timer is "0" and the game ball is detected by the large winning opening count switch when the round game is not in progress, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。 In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the residual ball monitoring timer. When this process is completed, the process is transferred to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。 In S74, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the residual ball monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", it shifts the process to S77, and when it determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S77. , S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。 In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area 38A is open. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S77 when it determines that the specific area 38A is not open, and shifts the process to S76 when it determines that the specific area 38A is open.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示した変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。
In S76, the main CPU 61 performs a process of setting the specific area closure data.
In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on the control signal based on this data. As a result, the displacement member 39 is driven so as to close the specific region 38A. When this process is completed, the process is transferred to S77. As described above, in the present embodiment, the value of the residual ball monitoring timer becomes "0" after the second big winning opening 37 finishes the long opening (the section where the opening state is 27.222s) and becomes the closed state. Then, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, so that the specific region 38A is changed from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A is closed after an open state of about 28.320 s, which is slightly shorter than 29.222 s defined as the longest operating period by the displacement member operation pattern shown in FIG.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。 In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0". The discharge monitoring timer is a timer for measuring the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls discharged by winning a prize in the second large winning opening 37. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S80 when it determines that the value of the discharge monitoring timer is "0", and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", it is S78. Move the process to. In the present embodiment, a smaller value (shorter time) is set in the residual ball monitoring timer than in the discharge monitoring timer, but the same value or a larger value (longer time) may be set.

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。 In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the discharge monitoring timer. When this process is completed, the process is transferred to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。 In S79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", it terminates this timer update processing routine, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is "0". Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する10R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S81に処理を移す。 In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the large winning opening opening number counter is “10”. The large winning opening opening count counter is a counter used to identify the 10th R opening / closing of the second large winning opening 37. Therefore, the value of the large winning opening opening count counter does not count the number of times that the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are actually opened, but is added by 1 for each round. is there. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening counter is not "10", the main CPU 61 shifts the process to S82 and determines that the value of the large winning opening opening counter is "10". If so, the process is transferred to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag, which will be described later, is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 terminates this timer update processing routine, and the control state flag indicates processing during opening of the large winning opening. If it is determined that the value is not (04H), the process is transferred to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。 In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second large winning opening winning counter is larger than the value of the ejection ball counter. The second large winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings to the second large winning opening 37 detected by the second large winning opening count switch 370. The discharge ball counter is a counter for counting the number of discharge balls of the game ball detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second large winning opening winning counter and the value of the ejection ball counter are the same. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not larger than the value of the ejection ball counter, the main CPU 61 terminates this timer update processing routine, and the value of the second winning opening winning counter becomes If it is larger than the value of the discharge ball counter, the process is transferred to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from the time when the game ball is detected by the second special winning opening count switch 370 to the time when it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. Corresponds to time. Therefore, if it is determined in this process that the value of the 2nd big winning opening winning counter is larger than the value of the ejection ball counter, the ball is clogged inside the 2nd big winning opening 37 or the 2nd big due to so-called goto action. It is assumed that only the winning opening count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。
排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。
In S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command.
The discharge error command corresponds to a command for notifying that the power has not been discharged normally. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S84, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second large winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being sent repeatedly. When this processing is completed, the timer update processing routine is terminated. The discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the processing of S84.

[スイッチ入力処理]
図19は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following step units. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S91. If any of the above sensors is in the detected state, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the large winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may try to do it.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol-related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検出信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a normal symbol-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the pending number is an upper limit (for example,). It is determined whether or not the number is 4), and if it is determined that the number is the upper limit, this process is terminated. If it is determined that the upper limit is not reached, a process of outputting a detection signal is performed. When this process is completed, the process is transferred to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S93, the main CPU 61 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330 have been input. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening winning ball counter is performed, and the first starting winning opening switch 320 or the second winning opening switch 320 or the second. When it is determined that the start opening winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the starting opening winning counter corresponding to each is performed. When this processing is completed, this switch input processing routine is terminated.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol-related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 performs the first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs the second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。
この処理については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。
In S102, the main CPU 61 performs the first large winning opening switch check process.
This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。
この処理については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S103, the main CPU 61 performs the second big winning opening switch check process.
This process will be described later with reference to FIG. 24. When this process is completed, this special symbol-related switch check process routine is terminated.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st start port switch check process]
FIG. 21 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. This first start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter is "1 (ON)". When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S111, and when the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。 In S112, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S113, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The process of extracting the random number value for determining the effect condition from the random number counter for determining the effect condition and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol start storage area includes the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit judgment random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning a prize in the first starting port 32 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When this process is completed, the process is transferred to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。 In S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。 In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for determining a hit and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether or not the winning lottery result has been won. Will be. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed, when it is determined in the process of S115 that the winning effect is to be produced. This enables a so-called "look-ahead effect" in which the effect is executed based on the start memory before the variable execution. When this process is completed, the first start port switch check process routine is terminated.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図22は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図22に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[2nd start port switch check process]
FIG. 22 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. This second start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 22, in S120, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter is “1 (ON)”, and determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter is “1 (ON)”. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S121, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S123, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The process of extracting the random number value for determining the effect condition from the random number counter for determining the effect condition and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol start storage area includes the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit judgment random numbers are derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning a prize in the second starting port 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random value of is sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). When this process is completed, the process is transferred to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 In S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is completed, the second start port switch check process routine is terminated.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図23に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st prize opening switch check process]
FIG. 23 is a flowchart showing the first large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This first big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the first winning opening 36 is detected based on the detection signal from the first winning opening count switch 360. Perform the processing to be performed. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the first large winning opening 36 is detected, the main CPU 61 shifts the process to S131 and detects the winning of the game ball to the first large winning opening 36. If it is determined that this is not the case, the first large winning opening switch check processing routine is terminated.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first large winning opening winning counter. The first large winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process is completed, the process is transferred to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 sets the first special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The first grand prize opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 wins the game ball to the first grand winning opening 36. Become aware. As a result, for example, the total number of payouts (number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is completed, the first large winning opening switch check process routine is terminated.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図24は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図24に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[2nd prize opening switch check process]
FIG. 24 is a flowchart showing a second large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This second big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 24, in S140, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the second winning opening 37 is detected based on the detection signal from the second winning opening count switch 370. Perform the processing to be performed. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the second major winning opening 37 is detected, the main CPU 61 shifts the process to S141 and detects the winning of the game ball to the second major winning opening 37. If it is determined that the process is not performed, the process is transferred to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。 In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second large winning opening winning counter. The second major winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process is completed, the process is transferred to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 sets the second special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The second major winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 wins the game ball to the second major winning opening 37. Become aware. Also by this, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is completed, the process is transferred to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected, it shifts the process to S144 and determines that the V winning of the game ball in the specific area 38A is not detected. In that case, the process is transferred to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。 In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。
この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S146に処理を移す。
In S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the large winning opening opening number counter is “10”. The large winning opening opening counter is as described above.
In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening counter is not "10", the main CPU 61 shifts the process to S152 and determines that the value of the large winning opening opening counter is "10". If so, the process is transferred to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。 In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag described later is a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 shifts the processing to S149, and the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening. ), The process is transferred to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S147, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag described later is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening or a value (06H) indicating the hit end interval management process. I do. When the main CPU 61 determines that the control state flag is "05H" or "06H", it shifts the process to S148, and when it determines that the control state flag is neither "05H" nor "06H". Moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。 In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is larger than "0". The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is larger than "0", it shifts the process to S149 and determines that the value of the discharge monitoring timer is not larger than "0". The process is transferred to S152. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not larger than "0", it is determined that an illegal winning has occurred, and an error command is transmitted to the sub-control circuit 70 to notify the error. You may try to do it.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。 In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is "01H". The specific area passage flag is an internal flag whose value is set as "01H" when the V winning of the game ball is detected by the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passage flag is "01H", it shifts the process to S152, and when it determines that the value of the specific area pass flag is not "01H", the main CPU 61 shifts the process to S152. , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。 In S150, the main CPU 61 performs a process of setting "01H" to the value of the specific area passage flag. The value "01H" of the specific area passage flag is also used as internal information indicating that the transition to the probabilistic gaming state is determined after the end of the jackpot gaming state. When this process is completed, the process is transferred to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passage command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) in the specific area 38A. The specific area passage command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V prize in the specific area 38A. When this process is completed, the process is transferred to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the passage of the game ball into the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected, it shifts the process to S153 and determines that the passage of the game ball to the non-specific area 38B is not detected. In that case, the process is transferred to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second large winning opening winning counter is smaller than the value of the ejection ball counter. That is, the game ball is not detected by the second special winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, if the value of the second large winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends the second large winning opening switch check processing routine and ends the second large winning opening. If the value of the winning counter is smaller than the value of the ejection ball counter, the process is transferred to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The discharge error command is as described above. When this process is completed, the process is transferred to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S156, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second large winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being sent repeatedly. When this process is completed, the second large winning opening switch check process routine is terminated. The discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図25において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。
メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 25, the numerical values shown on the sides of S161 to S168 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63.
The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 according to the numerical value. As a result, the special symbol game will proceed.

図25に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。 As shown in FIG. 25, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。 In S161 to S168, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S161 to S168 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the process in each step, and executes other subroutines. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。 In S161, the main CPU 61 executes a special symbol memory check process. The details of S161 will be described later with reference to FIG. 26. When this process is completed, the process is transferred to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。 In S162, the main CPU 61 executes the special symbol fluctuation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, sets the value (02H) indicating the special symbol display time management to the control state flag. Set and set the waiting time (for example, 600ms) after confirmation in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S163 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of S162 will be described later with reference to FIG. 28. When this process is completed, the process is transferred to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。 In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a big hit when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time elapses after the determination. When the main CPU 61 is a big hit, the value (03H) indicating the hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the hit start interval is set in the waiting time timer. That is, the process of S164 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. 29. When this process is completed, the process is transferred to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。
この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図16のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。
In S164, the main CPU 61 executes the hit start interval management process.
In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval elapses, the first grand prize read from the main ROM 62 The data for opening the mouth shutter 36A and the second prize-winning mouth shutter 37A and the data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 16, the main CPU 61 receives data and a displacement member 39 for opening the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63. Data for opening is read out, and control signals based on these data are supplied to the first special winning opening shutter solenoid 360A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The details of S164 will be described later with reference to FIG. 30. When this process is completed, the process is transferred to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図31を用いて後述する。
この処理を終了した場合、S166に処理を移す。
In S165, the main CPU 61 executes the waiting time management process before reopening the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the inter-round interval (interval patterns a and b) has elapsed, The memory is updated so that the number of times the large winning opening opening counter is increased by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 27.222s of the opening / closing pattern A) in the large winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening / closing of the displacement member 39. The details of S165 will be described later with reference to FIG. 31.
When this process is completed, the process is transferred to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。 In S166, the main CPU 61 executes the process during the opening of the large winning opening. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 61 has elapsed the condition that the large winning opening winning counter is "9" or more, and the opening upper limit time has elapsed ( It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating a winning end interval in the control state flag when it is the final round, and a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening when it is not the final round. To the control status flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. 32. When this process is completed, the process is transferred to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。
この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。
In S167, the main CPU 61 executes the hit end interval management process.
In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S167 will be described later with reference to FIG. 33. When this process is completed, the process is transferred to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理など)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 indicates the end of the process at the end of the special symbol game (for example, the end of one game from the external terminal board 801). (Processing for outputting a game end signal, a big hit signal indicating that a big hit game state is in progress, etc.) is executed, and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, it is set to execute the process of S161. The details of S168 will be described later with reference to FIG. 34. When this processing is completed, the special symbol control processing routine is terminated.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図25に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図25に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図25に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図25に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。 As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), (02H), and (07H) when the result of the hit determination is lost in the case where the game is not in the big hit game state. As a result, the processes of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 25 are executed at predetermined timings. Further, in the case where the main CPU 61 is not in the big hit game state, when the result of the hit determination is a big hit, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), and (02H), so that S161 shown in FIG. , S162, S163 are executed at a predetermined timing, and the jackpot game state is started. Further, when the main CPU 61 is in the big hit game state, the control state flags are set in the order of (03H), (04H), and (05H) to determine the processes of S164, S166, and S165 shown in FIG. It will be executed at the timing of, and the jackpot game state will be executed. When the end condition of the jackpot game state is satisfied, the processes of S165, S167 to S168 shown in FIG. 25 are executed at a predetermined timing by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. Then, the jackpot game state will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol memory check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following step units.

図26に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol memory check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 61 shifts the process to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。 In S171, the main CPU 61 performs a process of determining the presence / absence of start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process is transferred to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S172, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes "0" is a predetermined time (for example, 30 s). If it is maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S175に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. That is, when it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S174. When it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). The process is transferred to S175.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。
この処理を終了した場合、S176に処理を移す。
In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63.
When this process is completed, the process is transferred to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。
この処理を終了した場合、S176に処理を移す。
In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63.
When this process is completed, the process is transferred to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。 In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。 In S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 61 first displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol that shifts (stores) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) and is displayed in a variable manner is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data from the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. When this process is completed, the process is transferred to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S178, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 has one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) to be jackpots differs depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Select the judgment table. That is, when the game state flag is a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the game status flag is not a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination value. The jackpot judgment table for the non-probability variable game state with few is referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probability change game state, that is, when the game state is the probability change game state as a special game state in which it is easy to shift to the specific game state (big hit game state), the jackpot game state is set. The probability of transition is higher than that of the probabilistic gaming state as the special gaming state, as compared to the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state in which it is difficult to shift to the specific gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state. It also includes the case where the game is in a short-time game state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected jackpot judgment table. Then, when the hit determination random number value and the jackpot determination value match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU 61 determines whether or not to set the jackpot game state which is advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 The jackpot probability due to winning the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning the second starting port 33. The jackpot probability due to winning the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。 In this way, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is completed, the process is transferred to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。 In S179, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining a jackpot symbol when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and determining a lost symbol when the result is a loss. The details of S179 will be described later with reference to FIG. 27. When this process is completed, the process is transferred to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU61は、S179の処理において決定された特別図柄と、S178の処理における大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。
In S180, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process.
In this process, the main CPU 61 determines a different variation pattern based on the special symbol determined in the process of S179, the result of the jackpot determination in the process of S178, and the value of the probability variation counter. Select a decision table. Then, the main CPU 61 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different fluctuation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This process is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is subjected to variable display in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied as a fluctuation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is completed, the process is transferred to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。 In S181, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the variation display this time. When this process is completed, the process is transferred to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S182, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the fluctuation display this time. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.

[特別図柄決定処理]
図27は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 27 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following step units.

図27に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。 As shown in FIG. 27, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process is transferred to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S190 is a value (01H) indicating that the fluctuation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S192 when the variation state number is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. On the other hand, in the main CPU 61, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation of the first special symbol is, that is, the value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In that case, the process is transferred to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタ(当り図柄決定用乱数カウンタ)から抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6、時短1〜時短5の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 is based on the hit symbol determination random number value extracted from the jackpot symbol determination counter (hit symbol determination random number counter) and the jackpot determination table, and the jackpot symbol of the first special symbol (No. 8 in FIG. 8). 1 The process of determining the probability variation 1 to the probability variation 6 and the symbol corresponding to any of the time reduction 1 to the time reduction 5 shown in the special symbol jackpot symbol distribution is performed. When this process is completed, the process is transferred to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S193, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 fluctuates the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタ(当り図柄決定用乱数カウンタ)から抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。 In S194, the main CPU 61 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 is based on the hit symbol determination random number value extracted from the jackpot symbol determination counter (hit symbol determination random number counter) and the jackpot determination table, and the jackpot symbol of the second special symbol (No. 8 in FIG. 8). 2 The process of determining the symbol corresponding to the probability variation 1 shown in the special symbol jackpot symbol distribution is performed. When this process is completed, the process is transferred to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S195, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 fluctuates the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。 In S196, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the jackpot symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1〜確変6、時短1〜時短5、あるいは第2特別図柄による確変1に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S197, the main CPU 61 performs data set processing related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 has data related to the number of times the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are opened, that is, probability variation 1 to probability variation 6 and time reduction 1 to time reduction according to the first special symbol. 5 or the process of setting the data corresponding to the probability variation 1 by the second special symbol in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。
この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
On the other hand, in S198, when the main CPU 61 determines in S190 that it is not a big hit, that is, it is lost, it performs a data set of lost symbols and a command set of lost symbols. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 fluctuates the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command of the lost symbol from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the loss stop display mode.
When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.

[特別図柄変動時間管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図28に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management. When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S211. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 ends the special symbol fluctuation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S211 the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S212. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。 In S212, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。
In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command.
In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is transferred to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S214, the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. When this processing is completed, the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

[特別図柄表示時間管理処理]
図29は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図29に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process is transferred to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。
メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。
In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit.
When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S223. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". The time saving number counter is a counter for counting the remaining number of games (number of symbol fluctuations) in the time saving game state. When the value of the time reduction counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S228. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. When this process is completed, the process is transferred to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". When the value of the time reduction counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S227. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。
In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time saving end command.
In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time-saving end command indicating the end of the time-saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。 In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability variation count counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation count) in the probability variation game state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S233. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。 In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is completed, the process is transferred to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。 In S230, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S231. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。
In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a probability change end command.
In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change game state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。 In S232, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変4」、「時短1」〜「時短3」である場合には10000ms、その他の大当り図柄である場合には50000msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に3000msとなっている。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S235. In the present embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is when the jackpot symbols are "probability variation 1" to "probability variation 4" and "time reduction 1" to "time reduction 3". Is 10000 ms, and is 50,000 ms in the case of other jackpot symbols, and the hit start interval time corresponding to the second special symbol is 3000 ms when the jackpot symbol is “probability variation 1”.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the start of the big hit game state. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines the effect pattern in the big hit game state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. When this process is completed, the process is transferred to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening opening number counter. When this process is completed, the process is transferred to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

[当り開始インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.

図30に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process is transferred to S241. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and transfers the process to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。 In S243, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the large winning opening opening number counter, and shifts the process to S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図11に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。 In S244, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 11 corresponding to the jackpot symbol determined in S244. When this process is completed, the process is transferred to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。 In S245, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command for opening the large winning opening is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。 In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。 In S247, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。 In S248, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。 In S249, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 27.222s, which is the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening count counter, for example, if the jackpot symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process is completed, the process is transferred to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S250, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. The variable stored in this way drives the first large winning opening shutter solenoid 360A or the second large winning opening shutter solenoid 370A to open the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37. Become. When this process is completed, the hit start interval management process routine is terminated.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図31は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 31 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before reopening the large winning opening is executed in the following step units.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。
メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening.
When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the process is transferred to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。 In S262, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。 In S263, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command for opening the large winning opening is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening opening display command. When this process is completed, the process is transferred to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。 In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。 In S265, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。 In S266, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。 In S267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。 In S268, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the waiting time management process routine before reopening the large winning opening is terminated.

[大入賞口開放中処理]
図32は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 32 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. This process during opening of the winning opening is executed in the following step units.

図32に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 32, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the processing is transferred to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。 In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "9" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "9" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S272. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "10" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S274.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。 In S272, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the jackpot type and the current round, and transfers the processing to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S274. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during the opening of the large winning opening.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning opening. The variable stored in this way closes the first winning opening shutter solenoid 360A or the second winning opening shutter solenoid 370A. When this process is completed, the process is transferred to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the residual ball monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as a predetermined value. When this process is completed, the process is transferred to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。 In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed large winning opening is the second large winning opening 37. When the main CPU 61 determines that the closed large winning opening is the second large winning opening 37, the main CPU 61 shifts the process to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed large winning opening is not the second large winning opening 37, that is, the first large winning opening 36, the processing is transferred to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。
この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。
In S277, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the discharge monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as a predetermined value.
When this process is completed, the process is transferred to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、16回(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。 In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the large winning opening opening number (number of rounds), and the value of the large winning opening opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times the large winning opening is opened. Here, the upper limit of the number of times the large winning opening is opened is 16 times (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S282. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or more than the upper limit value of the large winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the processing to S279.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa又はbに対応する時間がセットされる(図11参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。 In S279, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63 based on the hit pattern and the number of rounds. That is, the time corresponding to the interval pattern a or b is set based on the hit pattern and the current number of rounds (see FIG. 11). The interval display time between rounds may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns a and b. When this process is completed, the process is transferred to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 In S280, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the large winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S281, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process routine during the opening of the large winning opening is terminated.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には20000ms、「時短1」〜「時短5」である場合には10000msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に、非確変遊技状態における大当りであれば20000ms、確変遊技状態における大当りであれば5000msとなっている。このように、本実施形態においては、いわゆる初当り(非確変遊技状態から確変遊技状態へと移行する契機となる最初の大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間が、連荘当り(確変遊技状態において確変遊技状態が継続することとなる大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間よりも長くなるようにしている。 On the other hand, in S282, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S283. In the present embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 20000 ms when the jackpot symbol is "probability variation 1" to "probability variation 6", and "time reduction 1" to "time reduction 1" to ". When the time reduction is 5 ", it is 10000 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 20000 ms when the jackpot symbol is" probability variation 1 "and the jackpot in the non-probability variation gaming state is 20000 ms. If it is a big hit in the game state, it is 5000 ms. As described above, in the present embodiment, the hit end interval display time at the end of the so-called first hit (the first big hit that triggers the transition from the non-probable changing gaming state to the probabilistic gaming state) is per consecutive villa (probable changing gaming state). The hit end interval display time at the end of the jackpot), which means that the probabilistic game state will continue, is set to be longer.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。 In S283, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state. When this process is completed, the process routine during the opening of the large winning opening is terminated.

[当り終了インターバル管理処理]
図33は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 33 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following step units.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process is transferred to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S292. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passage flag of the main RAM 63 is "01H". If it is determined that the specific area passage flag is "01H", the process is transferred to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not "01H", the process is transferred to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。 In S294, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "02H". The game state flag "02H" indicates a probabilistic game state and a time-saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。 In S295, the main CPU 61 performs a process of setting "180" as the number of STs in the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。 In S296, the main CPU 61 performs a process of setting "00H" to the specific area passage flag of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。 In S297, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "01H". The game state flag "01H" indicates a non-probability variation game state and a time-saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短2」〜「時短4」となった場合であり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。 In S298, the main CPU 61 performs a process of setting "4" or "100" as the number of time reductions in the value of the time reduction counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S299. When "4" is set as the number of time reductions, it means that the jackpot symbol has changed from "time reduction 2" to "time reduction 4" in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, and the time reduction game state in other situations. When shifting to, "100" is set as the number of time reductions.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数などの情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S299, the main CPU 61 sets the game state command and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command that includes information indicating the type of the finished hit game state, in addition to the information indicating the game state controlled after the end of the big hit game state and the remaining number of times as the number of time reductions. The remaining number of time reductions is also referred to as the remaining time reduction number as will be described later, and means the time reduction number of "4" or "100" set in the process of S298. That is, the remaining number of time reductions (remaining time reduction number) does not mean the number of time reductions remaining at any time in the time reduction mode, but merely indicates the number of time reductions remaining at the start of the time reduction mode. The game state command including information such as the remaining number of times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図34は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following step units.

図34に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 34, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process is transferred to S301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends the special symbol game end processing routine.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。 In S301, the main CPU 61 executes the special symbol game end processing according to the opening / closing pattern for each set round in the jackpot type and the current round, and transfers the processing to S302. In this special symbol game end processing, the main CPU 61 executes processing for outputting one game end signal and a jackpot signal from the external terminal plate 80 to the hall computer 100.

S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S302, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process is completed, the special symbol game end process routine is terminated.

[サブCPUによる制御]
次に、図35〜51を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the process executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 35 to 51. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図35は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 35 is a flowchart showing the main process executed by the sub CPU 71.
This main process is executed in the following step units.

図35に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。 As shown in FIG. 35, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to a power-on. When this process is completed, the process is transferred to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。 In S311 the sub CPU 71 performs a process of updating a random number value (a random number counter value for determining an effect, a random number counter value for determining a stop symbol, etc.) stored in the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図38及び図39を用いて後述する。 In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S313. The command analysis process will be described later with reference to FIGS. 38 and 39.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。 In S313, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including the VDP (Video Display Processor) outputs various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the image data ROM, superimposed, and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。 In S314, the sub CPU 71 performs voice control processing for controlling the sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the voice control circuit 77. When this process is completed, the process is transferred to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。 In S315, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / blinking) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process is completed, the process is transferred to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。 In S316, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process is transferred to S311, and thereafter, the processes of S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図36を用いてコマンド受信割込処理、図37を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 36, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 37.

[コマンド受信割込処理]
図36は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following step units.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図38及び図39のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIGS. 38 and 39. When this process is completed, the process is transferred to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S320 to each register. When this processing is completed, the command reception interrupt processing routine is terminated.

[タイマ割込処理]
図37は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following step units.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processes. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (adding / subtracting) the value of the timer set for the effect control. When this process is completed, the process is transferred to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。
すなわち、所定の演出が行われる場合に、この所定の演出が押下操作ボタン9Aの操作の有無によって演出内容が変化するものである場合、この処理における判定結果に基づいて、演出内容を変化させるための制御が行われることとなる。
In S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of an operation of the pressing operation button 9A.
That is, when a predetermined effect is performed, if the predetermined effect changes depending on the presence or absence of the operation of the pressing operation button 9A, the effect content is changed based on the determination result in this process. Will be controlled.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S333, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S330 to each register. When this processing is completed, the timer interrupt processing routine is terminated.

[コマンド解析処理]
図38及び図39は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
38 and 39 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following step units.

図38に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 38, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, when the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。 In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。 In S392, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図40を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S393, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variable display mode of the decorative symbol, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 40. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。 As described above, the effect pattern may be determined based on the received variation pattern designation command or based on the received start winning command. In addition, each information included in these commands may be integrated.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。 In S394, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S395. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S395, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」など)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。 The decorative symbols to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and the number of these decorative symbols (numbers) is a predetermined number (for example, three (three digits)). )) When the same decorative symbols (numbers) are aligned, the game shifts to the jackpot game state. In addition, the decorative symbols corresponding to the loss are different from these, but among them, a specific number (for example, two) is stopped and displayed (reach) with the same decorative symbol (number), and the rest (for example, 1). Those with different decorative patterns (numbers) that are stopped and displayed are called reach loss eyes. However, even if it is a loose eye, even if a specific loose eye suggesting a specific meaning (for example, "753" meaning 753) is stopped and displayed, the game may shift to the jackpot game state. ..

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。 In S396, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S397. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being displayed in a variable manner. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。 In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S399. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図49を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。 In S399, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 49. When this process is completed, the process is transferred to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図50を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S400, the sub CPU 71 executes the hit start effect processing. The hit start effect processing will be described later with reference to FIG. 50. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。 In S401, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening winning command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the large winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S402. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the large winning opening winning command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、連荘中である場合にはその連荘中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S402, the sub CPU 71 executes the prize ball counter addition process. In this process, the sub CPU 71 is in a big hit gaming state (or when it is in a consecutive villa) according to the number of game balls that have won a prize in the big prize opening (1st big winning opening 36 and 2nd big winning opening 37). Counts the number of prize balls in all the jackpot game states that have been transferred to the villa, and displays the counted number of prize balls. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。 In S403, the sub CPU 71 determines whether or not a specific area passing command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the command for passing through a specific area has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command for passing through a specific area has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態においてV入賞したこと、すなわち、大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する旨を示す演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S404, the sub CPU 71 executes the V winning notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data indicating that the player has won a V prize in the jackpot game state, that is, shifts to the ST mode after the end of the jackpot game state. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。 In S405, the sub CPU 71 determines whether or not the inter-round display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S406. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットするなどの処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、図49を用いて後述する当り演出パターン決定処理において、当り演出パターンとしてライブボーナスが決定され、このライブボーナスが実行されている場合には、ライブボーナスの実行が優先され、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データはセットされないように構成されている。 In S406, the sub CPU 71 executes the inter-round effect processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process such as setting effect data according to the interval display time between rounds, for example. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated. In the hit effect pattern determination process described later with reference to FIG. 49, a live bonus is determined as the hit effect pattern, and when this live bonus is executed, the execution of the live bonus is prioritized and the interval display between rounds is displayed. It is configured so that the production data according to the time is not set.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図39のS410に処理を移す。 In S407, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening opening display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the large winning opening opening display command as the read command, it shifts the process to S409. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command as the read command, the process shifts to S410 in FIG. 39.

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S408, the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for displaying the remaining possible winning numbers and the opening time of the large winning opening in the round. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

図39のS409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。 In S409 of FIG. 39, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S410. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図51を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S410, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 51. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。 In S411, the sub CPU 71 determines whether or not the game state command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the game state command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S412. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が100回であれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が4回であれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットし、その他を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S412, the sub CPU 71 executes the effect mode change process. In this process, if the received game state command is a command indicating the probability change / time saving game state, the sub CPU 71 is a command indicating the non-probability change / time saving game state by setting the value of the effect mode flag to "03H". Yes, if the remaining number of time reductions is 100, it is a command that sets "02H" to the value of the effect mode flag to indicate the non-probability change / time reduction game state, and if the remaining number of time reductions is 4 times. , "01H" is set in the value of the effect mode flag, and if it is a command indicating other, "00H" is set in the value of the effect mode flag. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。 In S413, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving end command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the time saving end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S414. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the time saving end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットするなどの処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S414, the sub CPU 71 executes the time saving mode end processing. In this process, for example, the sub CPU 71 sets a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern with a relatively high expectation in a predetermined number of games after the end of the time saving mode. Do. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。 In S415, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change end command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the probability change end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S416. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the probability change end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、STモード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットするなどの処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S416, the sub CPU 71 executes the ST mode termination process. In this process, for example, the sub CPU 71 sets a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern with a relatively high expectation in a predetermined number of games after the end of the ST mode. Do. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。 In S417, the sub CPU 71 determines whether or not the discharge error command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the discharge error command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S418. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the discharge error command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S418, the sub CPU 71 executes the discharge error notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for notifying the occurrence of an error in the second special winning opening 37. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S419, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

[演出パターン決定処理]
図40は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination process]
FIG. 40 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern as an effect content, and is executed in the following step units.

図40に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、ショートモードに対応する値が「01H」、ロングモードに対応する値が「02H」、STモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S432に処理を移す。 As shown in FIG. 40, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “03H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value corresponding to the normal mode of "00H", a value corresponding to the short mode of "01H", a value corresponding to the long mode of "02H", and a value corresponding to the ST mode. It becomes "03H". The background image and the effect content are different depending on the value of the effect mode flag. If it is determined that the value of the effect mode flag is "03H", the process is transferred to S431. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "03H", the process is transferred to S432.

S431において、サブCPU71は、STモード中処理を実行する。このSTモード中処理については、図41を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S431, the sub CPU 71 executes the process during the ST mode. The processing during the ST mode will be described later with reference to FIG. 41. When this process is completed, the process is transferred to S441.

S432において、サブCPU71は、アイテム先読み演出の実行中であることを示すアイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S434に処理を移す。 In S432, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the item pre-reading effect in progress flag indicating that the item pre-reading effect is being executed is ON. If it is determined that the item pre-reading effect flag is ON, the process is transferred to S433. On the other hand, if it is determined that the item pre-reading effect in-progress flag is not ON, the process is transferred to S434.

S433において、サブCPU71は、アイテム先読み演出処理を実行する。このアイテム先読み演出処理については、図43を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S433, the sub CPU 71 executes the item look-ahead effect processing. This item look-ahead effect processing will be described later with reference to FIG. 43. When this process is completed, the process is transferred to S441.

S434において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S435に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S436に処理を移す。 In S434, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is "02H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "02H", the process is transferred to S435. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "02H", the process is transferred to S436.

S435において、サブCPU71は、ロングモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないロングモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S435, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during the long mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for long mode (not shown), and the result of the jackpot determination (win), the type of the variation pattern specification command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). The process of determining the effect pattern is performed based on the above. When this process is completed, the process is transferred to S439.

S436において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S437に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合(演出モードフラグの値が「00H」である場合)には、S438に処理を移す。 In S436, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is "01H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "01H", the process is transferred to S437. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "01H" (when the value of the effect mode flag is "00H"), the process is transferred to S438.

S437において、サブCPU71は、ショートモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないショートモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S437, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during the short mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for short mode (not shown), and the result of the jackpot determination (win), the type of the variation pattern specification command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). The process of determining the effect pattern is performed based on the above. When this process is completed, the process is transferred to S439.

S438において、サブCPU71は、通常モード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図12において一部を示した(通常モード中用)サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S438, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during the normal mode. In this process, the sub CPU 71 refers to the sub-effect content determination table (for normal mode) shown in part in FIG. 12, the result of the jackpot determination (win), the type of the variation pattern specification command, and the sub-effect. A process of determining an effect pattern is performed based on a random number range for selection (lottery value) and the like. When this process is completed, the process is transferred to S439.

S439において、サブCPU71は、図40に示すS435、S437、S438のいずれかの処理において、決定された演出パターンがアイテム先読み演出であるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンがアイテム先読み演出であると判定した場合には、S440に処理を移す。一方、決定された演出パターンがアイテム先読み演出でないと判定した場合には、S441に処理を移す。 In S439, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the determined effect pattern is an item look-ahead effect in any of the processes S435, S437, and S438 shown in FIG. 40. When it is determined that the determined effect pattern is the item look-ahead effect, the process is transferred to S440. On the other hand, when it is determined that the determined effect pattern is not the item look-ahead effect, the process is transferred to S441.

S440において、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S440, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) the item pre-reading effecting flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S441.

S441において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S441, the sub CPU 71 executes a process of setting the effect data according to the type of the determined effect pattern. When this process is completed, the effect pattern determination process routine is terminated.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、アイテム先読み演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図21に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図22に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、アイテム先読み演出が実行されることとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して演出パターンを決定することとしてもよい。 In the present embodiment, when the variation pattern designation command is received, the sub CPU 71 determines whether or not the item look-ahead effect can be executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the winning effect determination process of S115 of the first start port switch check process shown in FIG. 21 or S125 of the second start port switch check process shown in FIG. 22, "look-ahead effect" is performed by the main CPU 61. When is determined, the item look-ahead effect may be executed. That is, whether or not to execute the item look-ahead effect may be controlled on the main CPU 61 side. In this case, the variation pattern specification command may include information on whether or not the "look-ahead effect" is possible by the main CPU 61, or the sub CPU 71 may include information on whether or not the "look-ahead effect" included in the received start winning command is possible. The information may be retained and the effect pattern may be determined with reference to the retained information.

また、アイテム先読み演出の演出内容(例えば、プレートA〜Dの枚数及び各期待度種類の期待度)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、アイテム先読み演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドの内容に基づいてサブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、アイテム先読み演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンドが送信されることで、サブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。 Further, the effect content of the item look-ahead effect (for example, the number of plates A to D and the expectation degree of each expectation degree type) may be determined on the main CPU 61 side. In this case, a variation pattern may be determined for each effect content of the item look-ahead effect, and the sub CPU 71 may perform the item look-ahead effect based on the content of the variation pattern specification command corresponding to the determined variation pattern. When the variation pattern of is selected, the effect content of the item look-ahead effect is separately determined, and the variation pattern specification command including the information of the determined effect content is transmitted, so that the sub CPU 71 performs the item look-ahead effect. It may be that. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the item look-ahead effect, and at the same time, determines the effect content of the item look-ahead effect, whether or not the main CPU 61 executes the item look-ahead effect. The sub CPU 71 determines the effect content of the item look-ahead effect, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item look-ahead effect, and determines the effect content of the item look-ahead effect. Aspects are also included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。 Further, regardless of whether the decision-making body is the main CPU 61 or the sub CPU 71, whether or not to execute the item look-ahead effect and the effect content of the item look-ahead effect when executing the item look-ahead effect are different lottery. It may be decided by, or it may be decided at the same time by a batch lottery. That is, whether or not to execute the item look-ahead effect and the effect content of the item look-ahead effect when executing the item look-ahead effect may be determined by a plurality of processes, or may be determined by one process. ..

[STモード中処理]
図41は、サブCPU71により実行されるSTモード中処理を示すフローチャートである。このSTモード中処理は、STモード中における演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during ST mode]
FIG. 41 is a flowchart showing the processing in ST mode executed by the sub CPU 71. This process in ST mode is a process for determining an effect pattern as an effect content in ST mode, and is executed in the following step units.

図41に示すように、S450において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「51」であるか否かを判定する処理を行う。ST中管理カウンタは、STモードにおける特別図柄ゲームの実行回数を示すカウンタである。ST中管理カウンタの値が「51」であると判定した場合には、S451に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「51」でないと判定した場合には、S452に処理を移す。 As shown in FIG. 41, in S450, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is “51”. The ST management counter is a counter that indicates the number of times the special symbol game is executed in the ST mode. If it is determined that the value of the management counter during ST is "51", the process is transferred to S451. On the other hand, when it is determined that the value of the management counter during ST is not "51", the process is transferred to S452.

S451において、サブCPU71は、STモードのバトルリーチ区間であることを示すST中バトル演出制御フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。 In S451, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) a battle effect control flag during ST indicating that the battle reach section is in the ST mode in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S452.

S452において、サブCPU71は、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S453に処理を移す。一方、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S454に処理を移す。 In S452, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the battle effect control flag during ST is ON (ON). If it is determined that the battle effect control flag during ST is ON, the process is transferred to S453. On the other hand, if it is determined that the battle effect control flag during ST is not ON (ON), the process is transferred to S454.

S453において、サブCPU71は、図示しないSTバトル演出中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S453, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for ST battle production (not shown), and the result of the jackpot determination (winning), the type of the variation pattern specification command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). The process of determining the effect pattern is performed based on the above. When this processing is completed, the processing routine in ST mode is terminated.

S454において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける最初の特別図柄ゲーム(1ゲーム目)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S455に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S457に処理を移す。 In S454, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is "0". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first special symbol game (first game) in the ST mode. If it is determined that the value of the management counter during ST is "0", the process is transferred to S455. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not "0", the process is transferred to S457.

S455において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー導入演出パターンを決定する処理を行う。ST中連荘カウンタは、いわゆる初当りを除き、STモードにおいて大当り遊技状態(例えば、第2特別図柄当り中)が連荘した回数を示すカウンタである。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっている。また、ストーリー導入演出パターンは、当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示など)が実行される演出データがセットされるための演出パターンである。この処理を終了した場合には、S456に処理を移す。 In S455, the sub CPU 71 performs a process of determining a story introduction effect pattern according to the value of the ST middle villa counter. The ST middle consecutive villa counter is a counter that indicates the number of consecutive villas in the big hit gaming state (for example, during the second special symbol hit) in the ST mode, except for the so-called first hit. In the present embodiment, a series of story productions in the story section of the ST mode proceed according to the number of jackpot consecutive villas in the ST mode (value of the ST middle consecutive villa counter). Further, the story introduction effect pattern is an effect pattern for setting the effect data for executing the effect (for example, title display) at the time of introduction of the series of stories at the beginning of the series of story effects. When this process is completed, the process is transferred to S456.

S456において、サブCPU71は、セット数の初期値として「1」をセットする処理を行う。セット数は、STモードのストーリー区間において、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行されるうちの、現在何セット目のストーリー演出が実行されているのかを示すデータである。この処理を終了した場合には、S462に処理を移す。 In S456, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" as the initial value of the number of sets. As for the number of sets, in the story section of ST mode, the number of games is set to 5 times as one set, and a series of story productions are executed over a total of 10 sets, and how many sets of story productions are currently executed? It is the data which shows. When this process is completed, the process is transferred to S462.

S457において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける2回目の特別図柄ゲーム(2ゲーム目)であって、ストーリー演出の1セット目が開始される最初の特別図柄ゲームであるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「1」であると判定した場合には、S460に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S458に処理を移す。 In S457, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is "1". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the second special symbol game (second game) in the ST mode and is the first special symbol game in which the first set of story production is started. If it is determined that the value of the management counter during ST is "1", the process is transferred to S460. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not "1", the process is transferred to S458.

S458において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×セット数(但し「9」以下)+1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×1+1=6」(2セット目の開始)、「5×2+1=11」(3セット目の開始)、「5×3+1=16」(4セット目の開始)、「5×4+1=21」(5セット目の開始)、「5×5+1=26」(6セット目の開始)、「5×6+1=31」(7セット目の開始)、「5×7+1=36」(8セット目の開始)、「5×8+1=41」(9セット目の開始)、「5×9+1=46」(10セット目の開始)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値がこれらの値であると判定した場合には、S459に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値がこれらの値でないと判定した場合には、S461に処理を移す。 In S458, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is "5 x number of sets (however," 9 "or less) + 1". That is, in the sub CPU 71, the values of the management counter during ST are "5 x 1 + 1 = 6" (start of the second set), "5 x 2 + 1 = 11" (start of the third set), and "5 x 3 + 1 = 16". (Start of 4th set), "5x4 + 1 = 21" (Start of 5th set), "5x5 + 1 = 26" (Start of 6th set), "5x6 + 1 = 31" (7th set) (Start), "5 x 7 + 1 = 36" (start of 8th set), "5 x 8 + 1 = 41" (start of 9th set), "5 x 9 + 1 = 46" (start of 10th set) Judge whether or not. If it is determined that the values of the management counter during ST are these values, the process is transferred to S459. On the other hand, when it is determined that the value of the management counter during ST is not these values, the process is transferred to S461.

S459において、サブCPU71は、セット数を1加算するセット数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S460に処理を移す。 In S459, the sub CPU 71 performs an update process for the number of sets that adds one to the number of sets. When this process is completed, the process is transferred to S460.

S460において、サブCPU71は、セット数(「1」〜「9」)と、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー演出パターンを決定する処理を行う。このように処理を行うことで、STモードのストーリー区間において、一連のストーリー演出が進行することとなる。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。 In S460, the sub CPU 71 performs a process of determining a story production pattern according to the number of sets (“1” to “9”) and the value of the ST middle villa counter. By performing the processing in this way, a series of story productions proceed in the story section of the ST mode. When this process is completed, the process is transferred to S461.

S461において、サブCPU71は、当該変動で大当りとなるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが最終的に大当り図柄を停止表示させるものであるか否かを判定する。当該変動で大当りとなると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、当該変動で大当りとならないと判定した場合には、S462に処理を移す。 In S461, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the fluctuation causes a big hit. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the current symbol variation finally stops and displays the jackpot symbol. If it is determined that the fluctuation is a big hit, the process is transferred to S463. On the other hand, if it is determined that the fluctuation does not result in a big hit, the process is transferred to S462.

S462において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値を1加算するST中管理カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S462, the sub CPU 71 performs an update process of the ST management counter that adds 1 to the value of the ST management counter. When this processing is completed, the processing routine in ST mode is terminated.

S463において、サブCPU71は、ST中ストーリー演出パターン変更処理を実行する。このST中ストーリー演出パターン変更処理については、図42を用いて後述する。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S463, the sub CPU 71 executes the story effect pattern change process during ST. The process of changing the story effect pattern during ST will be described later with reference to FIG. 42. When this processing is completed, the processing routine in ST mode is terminated.

[ST中ストーリー演出パターン変更処理]
図42は、サブCPU71により実行されるST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。このST中ストーリー演出パターン変更処理は、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合に、演出内容としての演出パターンを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Story production pattern change processing during ST]
FIG. 42 is a flowchart showing a story effect pattern change process during ST executed by the sub CPU 71. This ST story effect pattern change process is a process for changing the effect pattern as the effect content when a big hit occurs in the story section of the ST mode, and is executed in the following step units.

図42に示すように、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行う。ここで、本実施形態においては、STモード(ST遊技状態)のストーリー区間における大当り判定の結果がハズレである場合の特別図柄の変動時間が、基本的に2s(2000ms)となるように定められている。すなわち、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、第1の変動時間(2s)に対応する第1の変動パターンが高確率で決定されるように構成されている。また、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分の基本演出時間が10s(10000ms)となるように設定されている。すなわち、第1の変動時間(2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(10s)として、セット数の値に対応するストーリー演出を進行させる。 As shown in FIG. 42, in S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining production time of the basic production time for one set from the value of the management counter during ST. Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination in the story section of the ST mode (ST game state) is lost is basically set to 2 s (2000 ms). ing. That is, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a loss, the first fluctuation pattern corresponding to the first fluctuation time (2s) is determined with high probability. .. Further, the basic production time for one set (five special symbol games) in the story section of the ST mode is set to be 10 s (10000 ms). That is, the story production corresponding to the value of the number of sets is advanced with the time obtained by multiplying the first fluctuation time (2s) by the predetermined number of games (5 times corresponding to one set) as the basic production time (10s). ..

サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「1」、「6」)を示すものであるときは、10s(10s−0s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「2」、「7」)を示すものであるときは、8s(10s−2s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「3」、「8」)を示すものであるときは、6s(10s−4s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「4」、「9」)を示すものであるときは、4s(10s−6s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「5」、「10」)を示すものであるときは、2s(10s−8s)を残り演出時間として算出する。すなわち、サブCPU71は、1セットにおける残りのゲーム回数に応じて、基本演出時間に対する残り演出時間を算出する。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。 The sub CPU 71 is 10s (10s-0s) when the value of the ST management counter indicates the first game in one set (for example, the ST management counter values are "1" and "6"). Is calculated as the remaining production time, and when it indicates the second game in one set (for example, the values of the management counters during ST are “2” and “7”), 8s (10s-2s) is the remaining production time. When it indicates the third game in one set (for example, the values of the management counters during ST are "3" and "8"), 6s (10s-4s) is calculated as the remaining production time. When the fourth game in one set (for example, the values of the management counters during ST are "4" and "9") is shown, 4s (10s-6s) is calculated as the remaining production time, and 5 in one set. When the game item (for example, the values of the management counters during ST are "5" and "10") is indicated, 2s (10s-8s) is calculated as the remaining production time. That is, the sub CPU 71 calculates the remaining production time with respect to the basic production time according to the number of remaining games in one set. When this process is completed, the process is transferred to S471.

なお、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、1セット内の遊技回数(あるいは演出回数)をカウントするセット内カウンタを設けることとし、セット内カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出(選択)する処理を行うこととしてもよい。例えば、サブCPU71は、セット内カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「1」)を示すものであるときは、10sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「2」)を示すものであるときは、8sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「3」)を示すものであるときは、6sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「4」)を示すものであるときは、4sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「5」)を示すものであるときは、2sを残り演出時間として算出(選択)することとしてもよい。 In S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining production time of the basic production time for one set from the value of the management counter during ST, but the processing is not limited to this, and the sub CPU 71 is included in one set. An in-set counter that counts the number of games (or the number of effects) may be provided, and a process of calculating (selecting) the remaining effect time of the basic effect time for one set may be performed from the value of the in-set counter. For example, when the value of the in-set counter indicates the first game in one set (for example, the value of the in-set counter is "1"), the sub CPU 71 calculates (selects) 10 s as the remaining production time. However, when the second game in one set (for example, the value of the counter in the set is "2") is indicated, 8s is calculated (selected) as the remaining production time, and the third game in one set (for example, "2") is shown. When the value of the in-set counter indicates "3"), 6s is calculated (selected) as the remaining production time, and the fourth game in one set (for example, the in-set counter value is "4") is calculated. When it is shown, 4s is calculated (selected) as the remaining effect time, and when it indicates the fifth game in one set (for example, the value of the counter in the set is "5"), 2s is the remaining effect. It may be calculated (selected) as time.

S471において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間と同じであるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が6s(6000ms)であり、変動時間も6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じであると判定する。残り演出時間と変動時間が同じであると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、残り演出時間と変動時間が同じでないと判定した場合には、S473に処理を移す。 In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is the same as the fluctuation time determined in the fluctuation. For example, if the remaining production time is 6s (6000ms) and the fluctuation time is also 6s (6000ms), the sub CPU 71 determines that the remaining production time and the fluctuation time are the same. If it is determined that the remaining production time and the fluctuation time are the same, the process is transferred to S472. On the other hand, if it is determined that the remaining production time and the fluctuation time are not the same, the process is transferred to S473.

S472において、サブCPU71は、セット終了時の大当り告知用演出データをセットする処理を行う。セット終了時の大当り告知用演出データは、STモードのストーリー区間において現在の実行中のセットの終了時に同期して、大当り遊技状態に移行することを告知するための演出データである。このように、残り演出時間と変動時間が同じであるときには、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出が通常通り実行され、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことが告知される。なお、セット終了時の大当り告知用演出データをセットすることなく(すなわち、大当りとなったことを専用の演出によって告知せず)、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S472, the sub CPU 71 performs a process of setting the jackpot notification effect data at the end of the set. The jackpot notification effect data at the end of the set is effect data for notifying the transition to the jackpot game state in synchronization with the end of the currently executing set in the story section of the ST mode. In this way, when the remaining production time and the fluctuation time are the same, the story production in the set is executed normally until the end of the currently running set, and a big hit is obtained at the end of the currently running set. Will be announced. In addition, without setting the effect data for big hit notification at the end of the set (that is, without notifying that it was a big hit by a dedicated effect), it was a big hit depending on the combination of decorative symbols at the end of the set. May be announced. When this process is completed, the story effect pattern change processing routine during ST is terminated.

S473において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定する。残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、残り演出時間が変動時間よりも長い時間でない(残り演出時間が変動時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S475に処理を移す。 In S473, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is longer than the fluctuation time determined in the fluctuation. For example, if the remaining production time is 8s (8000ms) and the fluctuation time is 6s (6000ms), the sub CPU 71 determines that the remaining production time is longer than the fluctuation time. If it is determined that the remaining production time is longer than the fluctuation time, the process is transferred to S474. On the other hand, if it is determined that the remaining production time is not longer than the fluctuation time (the remaining production time is shorter than the fluctuation time), the process is transferred to S475.

S474において、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じとなるように決定されているストーリー演出パターンを進行させる処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出を通常通り実行する場合には8s(8000ms)必要となるが、サブCPU71は、この残りのセット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了するようにセット内のストーリー演出を進行させて、残り演出時間の終了と変動時間の終了とが同期するように制御を行う。なお、セット内のストーリー演出を進行させた後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S474, the sub CPU 71 performs a process of advancing the story production pattern determined so that the remaining production time and the fluctuation time are the same. For example, when the remaining production time is 8s (8000ms) and the fluctuation time is 6s (6000ms), 8s (8000ms) when the story production in the set is normally executed until the currently executing set is completed. ) Although it is necessary, the sub CPU 71 advances the story production in the set so that the story production in the remaining set ends in 6s (6000ms), and the end of the remaining production time and the end of the variable time are reached. Control to synchronize. After advancing the story production in the set, the production data for big hit notification at the end of the set is set in the same manner as the processing of S472, and the big hit is announced at the end of the currently executing set. It may be done, or different production data may be set. Further, it may be possible to notify that the jackpot has been achieved by the combination mode of the decorative symbols at the end of the set without notifying that the jackpot has been achieved. When this process is completed, the story effect pattern change processing routine during ST is terminated.

S475において、サブCPU71は、変動時間からS470の処理で算出された残り演出時間を減算して演出可能時間を算出する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも短い時間である場合に、現在の実行中のセット以降の所定のセットであって、当該セットの終了時に大当りとなりストーリー演出が終了することとなる演出終了対象セットにおいて、その演出終了対象セットの終了と変動時間の終了とを同期させるための演出可能時間を算出する。この処理を終了した場合には、S476に処理を移す。 In S475, the sub CPU 71 performs a process of calculating the effectable time by subtracting the remaining effect time calculated in the process of S470 from the fluctuation time. That is, when the remaining production time is shorter than the fluctuation time, the sub CPU 71 is a predetermined set after the currently executing set, and becomes a big hit at the end of the set, and the story production ends. In the effect end target set, the effectable time for synchronizing the end of the effect end target set and the end of the variable time is calculated. When this process is completed, the process is transferred to S476.

S476において、サブCPU71は、S475の処理で算出された演出可能時間が、基本演出時間(10s(10000ms))よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が4s(4000ms)であり、変動時間が30s(30000ms)であれば、演出可能時間が26s(26000ms)と算出されており、この場合、サブCPU71は、演出可能時間(26s)が基本演出時間(10s)よりも長い時間であると判定する。演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間であると判定した場合には、S477に処理を移す。一方、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間でない(演出可能時間が基本演出時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S478に処理を移す。 In S476, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effectable time calculated in the process of S475 is longer than the basic effect time (10 s (10000 ms)). For example, if the remaining production time is 4s (4000ms) and the fluctuation time is 30s (30000ms), the production possible time is calculated to be 26s (26000ms). In this case, the sub CPU 71 has the production possible time (26s). ) Is longer than the basic production time (10s). If it is determined that the production possible time is longer than the basic production time, the process is transferred to S477. On the other hand, if it is determined that the production possible time is not longer than the basic production time (the production possible time is shorter than the basic production time), the process is transferred to S478.

S477において、サブCPU71は、演出終了対象セットで大当りする旨を示唆するST中特別演出データをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間である場合、演出終了対象セットは現在の実行中のセットの次々回以降のセットとなる。この場合、いわゆるプレミア演出として、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしている。なお、S476の処理を行うことなく、このS477の処理を行うこととしてもよい。すなわち、演出終了対象セットが現在の実行中のセットの次回のセットである場合にも、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしてもよい。
具体的な画面表示例(演出例)については図60〜68を用いて後述する。
In S477, the sub CPU 71 performs a process of setting special effect data during ST that suggests a big hit in the effect end target set. In the present embodiment, when the effectable time is longer than the basic effect time, the effect end target set is the set after the next set of the currently executing set. In this case, as a so-called premier production, a jackpot suggestion production (special production mode) based on the special production data during ST is executed. It should be noted that the processing of S477 may be performed without performing the processing of S476. That is, even when the effect end target set is the next set of the set currently being executed, the jackpot suggestion effect (special effect mode) based on the special effect data during ST may be executed.
Specific screen display examples (effect examples) will be described later with reference to FIGS. 60 to 68.

S478において、サブCPU71は、決定されているストーリー演出パターンに続くセットのストーリー演出パターンを、演出可能時間と演出終了対象セットの演出終了までの時間が同じとなるように決定する処理を行う。例えば、演出可能時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットの次セットが演出終了対象セットとなるため、サブCPU71は、この演出終了対象セットである次セット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了することとなるストーリー演出パターンを決定することで、演出可能時間の終了と演出終了対象セットの演出終了とが同期するように制御を行う。なお、演出終了対象セット内のストーリー演出を実行した後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、演出終了対象セットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、演出終了対象セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S478, the sub CPU 71 performs a process of determining the story production pattern of the set following the determined story production pattern so that the production possible time and the time until the production end of the production end target set are the same. For example, when the production possible time is 6s (6000ms), the next set of the currently executing set becomes the production end target set, so that the sub CPU 71 can perform the story production in the next set, which is the production end target set. By determining the story production pattern that will end in 6s (6000ms), control is performed so that the end of the production possible time and the production end of the production end target set are synchronized. After executing the story production in the production end target set, the production data for big hit notification at the end of the set is set in the same manner as the processing of S472, and the big hit is announced at the end of the production end target set. It may be done, or different production data may be set. Further, it may be possible to announce that the jackpot has been achieved by the combination of the decorative symbols at the end of the set for which the production ends, without notifying that the jackpot has been achieved. When this process is completed, the story effect pattern change processing routine during ST is terminated.

[アイテム先読み演出処理]
図43は、サブCPU71により実行されるアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。このアイテム先読み演出処理は、通常モード、又は時短モードにおいて、演出パターンとしてアイテム先読み演出が決定されている場合の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item look-ahead effect processing]
FIG. 43 is a flowchart showing an item look-ahead effect process executed by the sub CPU 71. This item pre-reading effect processing is a process when the item pre-reading effect is determined as the effect pattern in the normal mode or the time saving mode, and is executed in the following step units.

図43に示すように、S480において、サブCPU71は、当該変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが、アイテム先読み演出が決定される対象となった変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動パターンであるか否かを判定する。当該変動開始であると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、当該変動でないと判定した場合には、S482に処理を移す。 As shown in FIG. 43, in S480, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the fluctuation has started. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the symbol variation this time is a special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern designation command for which the item look-ahead effect is determined. If it is determined that the fluctuation has started, the process is transferred to S481. On the other hand, if it is determined that the fluctuation does not occur, the process is transferred to S482.

S481において、サブCPU71は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用するための演出を実行するアイテム使用演出処理を実行する。このアイテム使用演出処理については、図44を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S481, the sub CPU 71 executes an item use effect process for basically executing an effect for using all the plates after acquiring all the plates as items in the fluctuation. This item use effect processing will be described later with reference to FIG. 44. When this process is completed, the item look-ahead effect processing routine is terminated.

S482において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されているアイテム先読み演出(図12及び図13参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S483に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 determines whether or not any one of the plates A, B, C, and D corresponding to the determined item look-ahead effect (see FIGS. 12 and 13) is one or more. To do. If it is determined that there is an acquisition plate, the process is transferred to S483. On the other hand, if it is determined that there is no acquisition plate, the item look-ahead effect processing routine is terminated.

S482において、サブCPU71は、特別図柄変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。一方、特別図柄変動パターンが短縮変動でないと判定した場合には、S484に処理を移す。 In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the special symbol variation pattern is a shortened variation. If it is determined that the special symbol variation pattern is a shortened variation, the item look-ahead effect processing routine is terminated. On the other hand, when it is determined that the special symbol variation pattern is not a shortened variation, the process is transferred to S484.

S484において、サブCPU71は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを、遊技者に事前に獲得させるか否かを決定するアイテム獲得演出処理を実行する。このアイテム獲得演出処理については、図48を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S484, the sub CPU 71 executes an item acquisition effect process for determining whether or not to allow the player to acquire a plate as an item in advance before the change. This item acquisition effect processing will be described later with reference to FIG. 48. When this process is completed, the item look-ahead effect processing routine is terminated.

このように、アイテム先読み演出では、当該変動前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあれば、当該変動において全てのアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあるが、当該変動前において、通常変動(例えば、変動時間が4000msである通常変動)よりも変動時間が相対的に短い短縮変動(例えば、変動時間が2000msである短縮変動)が特別図柄変動パターンとして決定された場合には、アイテム獲得演出処理を行わず、事前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させない(すなわち、後述のアイテム獲得演出処理における事前報知演出が行われることがない)ように構成されている。このように構成することで、アイテム先読み演出を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。なお、当該変動前の所定の図柄変動において、特別図柄変動パターンとして通常変動が決定されていたが、保留個数に応じて(例えば、保留個数が3以上となったことに応じて)短縮変動に変更された場合にも、S482の処理では同様に、特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定し、アイテム獲得演出処理を行わないこととしている。 In this way, in the item look-ahead effect, an item (for example, a plate) may be acquired before the change, or all items (for example, a plate) may be acquired in the change, but before the change. When a shortened fluctuation with a relatively shorter fluctuation time (for example, a shortened fluctuation with a fluctuation time of 2000 ms) than a normal fluctuation (for example, a normal fluctuation with a fluctuation time of 4000 ms) is determined as a special symbol fluctuation pattern. , The item acquisition effect processing is not performed, and the item (for example, a plate) is not acquired in advance (that is, the advance notification effect in the item acquisition effect process described later is not performed). With this configuration, even when the item look-ahead effect is executed, it is possible to prevent the effect from being out of balance due to the relationship with the fluctuation time (particularly, shortened fluctuation). In the predetermined symbol fluctuation before the fluctuation, the normal fluctuation was determined as the special symbol fluctuation pattern, but the fluctuation is shortened according to the number of holdings (for example, according to the number of holdings being 3 or more). Even if it is changed, in the process of S482, it is determined that the special symbol variation pattern is a shortened variation, and the item acquisition effect process is not performed.

[アイテム使用演出処理]
図44は、サブCPU71により実行されるアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。このアイテム使用演出処理は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用する演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item usage effect processing]
FIG. 44 is a flowchart showing an item use effect process executed by the sub CPU 71. This item use effect process is a process for basically executing an effect using all the plates after acquiring all the plates as items in the fluctuation, and is executed in the following step units.

図44に示すように、S490において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、後述するアイテム獲得演出処理によっても全てのプレートが獲得されておらず、決定されているアイテム先読み演出(図12及び図13参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、S492に処理を移す。 As shown in FIG. 44, in S490, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 has not acquired all the plates by the item acquisition effect processing described later, and the plate A, the plate B, and the plate C corresponding to the determined item look-ahead effect (see FIGS. 12 and 13). , And whether or not any one of the plates D is one or more. If it is determined that there is an acquisition plate, the process is transferred to S491. On the other hand, if it is determined that there is no acquisition plate, the process is transferred to S492.

S491において、サブCPU71は、残りのプレートを全て獲得させるプレート獲得演出データをセットする処理を行う。例えば、「アイテム先読み演出15」(図12及び図13参照)が決定されており、残りプレートとして、プレートAが1枚、プレートBが1枚、プレートCが1枚、プレートDが1枚ある場合に、サブCPU71は、当該変動開始時にプレートA〜Dを順次獲得させる演出を行うための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。 In S491, the sub CPU 71 performs a process of setting plate acquisition effect data for acquiring all the remaining plates. For example, "item look-ahead effect 15" (see FIGS. 12 and 13) has been determined, and the remaining plates include one plate A, one plate B, one plate C, and one plate D. In this case, the sub CPU 71 sets the effect data for performing the effect of sequentially acquiring the plates A to D at the start of the fluctuation. When this process is completed, the process is transferred to S492.

S492において、サブCPU71は、疑似連演出があるか否かを判定する処理を行う。基本的に装飾図柄は、特別図柄の変動開始に応じてその変動を開始し、特別図柄の変動停止に応じてその変動を停止するものであるが、疑似連演出は、特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せる演出である。この装飾図柄の仮停止・再変動の回数が疑似連数(疑似連回数)であり、疑似連数が多いほど大当りとなっている期待度が高くなる。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数0回)〜「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数4回)のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、疑似連数(0〜4回)が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、疑似連数が0回である場合には、プレートAの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、S492において、サブCPU71は、疑似連数が1以上である演出パターンが決定されているか否かを判定する。疑似連演出があると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、疑似連演出がないと判定した場合には、S496に処理を移す。 In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a pseudo continuous effect. Basically, the decorative symbol starts its fluctuation when the special symbol starts to fluctuate, and stops its fluctuation when the special symbol stops fluctuating. By temporarily stopping and re-changing only the decorative design, it is a production that makes it appear as if the design was changed multiple times in a pseudo manner. The number of temporary stops and re-variations of this decorative symbol is the pseudo-ream number (pseudo-ream number), and the larger the pseudo-ream number, the higher the expectation that it will be a big hit. For example, when the determined effect pattern is "item look-ahead effect 15", more specifically, "item look-ahead effect 15" (pseudo-ream effect data = pseudo-series number 0 times) to "item look-ahead effect". It is possible to determine any of "15" (pseudo-ream production data = pseudo-ream number 4 times). That is, even if the "item look-ahead effect 15" is the same in terms of the notation of the effect pattern, there are effect patterns having different pseudo-ream numbers (0 to 4 times). However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when the number of pseudo stations is 0, the effect pattern of the item look-ahead effect in which the number of plates A is 1 or more is not determined. As described above, in S492, the sub CPU 71 determines whether or not the effect pattern in which the pseudo-ream number is 1 or more is determined. If it is determined that there is a pseudo continuous effect, the process is transferred to S493. On the other hand, if it is determined that there is no pseudo continuous effect, the process is transferred to S496.

S493において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S495に処理を移す。 In S493, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process is transferred to S494. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process is transferred to S495.

S494において、サブCPU71は、プレートA使用演出処理を実行する。このプレートA使用演出処理については、図45を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。 In S494, the sub CPU 71 executes the plate A use effect processing. The plate A use effect processing will be described later with reference to FIG. 45. When this process is completed, the process is transferred to S496.

S495において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められている疑似連演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められている疑似連数(0〜4回)に応じた疑似連演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。 In S495, the sub CPU 71 performs a process of setting pseudo-continuous production data predetermined by the production pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the pseudo-ream effect is performed according to the predetermined number of pseudo-reams (0 to 4 times). When this process is completed, the process is transferred to S496.

S496において、サブCPU71は、セリフ演出があるか否かを判定する処理を行う。セリフ演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタのセリフを表示する演出であり、そのセリフの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、セリフ(白色)、セリフ(黄色)、セリフ(緑色)、セリフ(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データなし=セリフ演出なし)、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(白色))〜「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、セリフ演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、セリフ演出なしである場合には、プレートBの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、セリフ演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。セリフ演出があると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、セリフ演出がないと判定した場合には、S500に処理を移す。 In S496, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a serif effect. The dialogue effect is an effect of displaying the dialogue of a predetermined character in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 while the special symbol is fluctuating, and the expectation that is a big hit is displayed differently depending on the color of the dialogue. It is a thing. As an example, it is assumed that the expectation that the big hit is in the order of the dialogue (white), the dialogue (yellow), the dialogue (green), and the dialogue (red) is high. For example, when the determined effect pattern is "item look-ahead effect 15", more specifically, "item look-ahead effect 15" (no dialogue effect data = no dialogue effect), "item look-ahead effect 15". It is possible to determine one of (line effect data = dialogue (white)) to "item look-ahead effect 15" (line effect data = dialogue (red)). That is, even if the "item look-ahead effect 15" is the same in terms of the notation of the effect pattern, there is an effect pattern in which the presence / absence of the dialogue effect and the color are different. However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when there is no dialogue effect, the effect pattern of the item look-ahead effect in which the number of plates B is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern with a serif effect has been determined. If it is determined that there is a dialogue effect, the process is transferred to S497. On the other hand, if it is determined that there is no dialogue effect, the process is transferred to S500.

S497において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S498に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S499に処理を移す。 In S497, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process is transferred to S498. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process is transferred to S499.

S498において、サブCPU71は、プレートB使用演出処理を実行する。このプレートB使用演出処理については、図46を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。 In S498, the sub CPU 71 executes the plate B use effect processing. The plate B use effect processing will be described later with reference to FIG. 46. When this process is completed, the process is transferred to S500.

S499において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているセリフ演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているセリフ演出の色に応じたセリフ演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。 In S499, the sub CPU 71 performs a process of setting the dialogue effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the serif effect is performed according to the predetermined color of the serif effect. When this process is completed, the process is transferred to S500.

S500において、サブCPU71は、カットイン演出があるか否かを判定する処理を行う。カットイン演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタをカットインさせて表示する演出であり、そのカットインの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、カットイン(白色)、カットイン(黄色)、カットイン(緑色)、カットイン(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データなし=カットイン演出なし)、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(白色))〜「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、カットイン演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、カットイン演出なしである場合には、プレートCの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、カットイン演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。カットイン演出があると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、カットイン演出がないと判定した場合には、S504に処理を移す。 In S500, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a cut-in effect. The cut-in effect is an effect in which a predetermined character is cut in and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 while the special symbol is fluctuating. It is intended to be displayed. As an example, it is assumed that the expectation that the big hit is in the order of cut-in (white), cut-in (yellow), cut-in (green), and cut-in (red) is high. For example, when the determined effect pattern is "item look-ahead effect 15", more specifically, "item look-ahead effect 15" (no cut-in effect data = no cut-in effect), "item look-ahead effect". It is possible to determine one of "15" (cut-in effect data = cut-in (white)) to "item look-ahead effect 15" (cut-in effect data = cut-in (red)). That is, even if the "item look-ahead effect 15" is the same in terms of the notation of the effect pattern, there are effect patterns with different cut-in effects and different colors. However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when there is no cut-in effect, the effect pattern of the item look-ahead effect in which the number of plates C is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern with a cut-in effect is determined. If it is determined that there is a cut-in effect, the process is transferred to S501. On the other hand, if it is determined that there is no cut-in effect, the process is transferred to S504.

S501において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S502に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S503に処理を移す。 In S501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process is transferred to S502. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process is transferred to S503.

S502において、サブCPU71は、プレートC使用演出処理を実行する。このプレートC使用演出処理については、図47を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S502, the sub CPU 71 executes the plate C use effect processing. The plate C use effect processing will be described later with reference to FIG. 47. When this process is completed, the process is transferred to S504.

S503において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているカットイン演出の色に応じたカットイン演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S503, the sub CPU 71 performs a process of setting cut-in effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the cut-in effect is performed according to the predetermined color of the cut-in effect. When this process is completed, the process is transferred to S504.

S504において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S505に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S506に処理を移す。 In S504, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process is transferred to S505. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process is transferred to S506.

S505において、サブCPU71は、プレートD使用演出処理を実行する。プレートDは、大当り判定の結果(当落)がハズレの場合よりも当りである場合のほうが相対的に獲得される確率が高く構成されていることから(図12及び図13参照)、プレートDは獲得しているだけで大当りとなっている期待度が高いこととなる。この処理において、サブCPU71は、大当り判定の結果(当落)が当りであって、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には、図49を用いて後述する当り演出パターン決定処理においてプレートDが使用されるようにプレートDを持ち越す場合には、プレートDを持ち越す処理を行うことが可能となっている。また、サブCPU71は、その他の場合には、特殊演出変更データをセットする処理を行う。特殊演出変更データは、S494(図45)、S495、S498(図46)、S499、S502(図47)、又はS503の処理においてセットされた演出データに対して、プレートDを直接的あるいは間接的に作用させて、行われる演出がより期待度が高くなるように変更するためのデータである。例えば、カットイン演出があると判定し、プレートCを獲得していないと判定した場合であっても、この特殊演出変更データによって、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをS502(図47)の処理と同様に変更する。その際、プレートDを直接使用する演出を行うこととしてもよく、プレートDをプレートCに変換して使用する演出を行うこととしてもよい。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。 In S505, the sub CPU 71 executes the plate D use effect processing. Since the plate D is configured to have a higher probability of being acquired when the result of the jackpot determination (winning) is a hit than when it is a loss (see FIGS. 12 and 13), the plate D is configured. It means that there is a high degree of expectation that it will be a big hit just by acquiring it. In this process, when the result of the jackpot determination (winning) is a hit and the jackpot symbols are "probability variation 1" to "probability variation 6", the sub CPU 71 determines the hit effect pattern described later using FIG. 49. When the plate D is carried over so that the plate D is used in the treatment, the treatment of carrying over the plate D can be performed. In other cases, the sub CPU 71 performs a process of setting special effect change data. The special effect change data directly or indirectly applies the plate D to the effect data set in the processing of S494 (FIG. 45), S495, S498 (FIG. 46), S499, S502 (FIG. 47), or S503. It is the data to change the effect to be performed so that the expectation is higher. For example, even when it is determined that there is a cut-in effect and it is determined that the plate C has not been acquired, the cut-in effect data predetermined by the effect pattern is converted to S502 (FIG. Change in the same manner as in the process of 47). At that time, the effect of directly using the plate D may be performed, or the effect of converting the plate D into the plate C and using the plate D may be performed. When this process is completed, the process is transferred to S506.

なお、特殊演出変更データに基づく演出の変更の態様は、前述した態様に限られるものではない。一例として、通常の装飾図柄の変動表示態様及び停止表示態様とは異なる変動表示態様及び停止表示態様によって大当りとなったことが報知されるように、演出を変更する態様を採ることとしてもよい。例えば、所定の演出態様(アイテム先読み演出の当該変動における演出態様を含む)では、まず、リーチ状態となり、そこから装飾図柄が完全に停止表示する前に演出が発生(発展)してスーパーリーチ状態となり、その後、大当りとなっている場合には、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示し、大当りとなっていない場合には、リーチハズレ目で停止表示するように構成されていることとした場合であって、当該変動において大当りとなる場合には、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、本来であれば、所定の演出態様において、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するところを、装飾図柄がリーチハズレ目で停止表示することとし、その後、疑似的な次回の遊技の通常変動を開始する演出を行ったところで、プレートDを使用する演出を行って、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するように演出を変更することとしてもよい。さらに、他の一例として、期待度の異なる複数のスーパーリーチ状態がある場合に、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、より期待度の高いスーパーリーチ状態を発生させるように演出を変更することとしてもよい。 The mode of changing the effect based on the special effect change data is not limited to the above-mentioned mode. As an example, it is possible to adopt a mode in which the effect is changed so that a big hit is notified by a variable display mode and a stop display mode different from the variable display mode and the stop display mode of the usual decorative symbol. For example, in a predetermined effect mode (including the effect mode in the variation of the item look-ahead effect), first, the reach state is reached, and the effect is generated (developed) before the decorative symbol is completely stopped and displayed, and the super reach state is generated. After that, if it is a big hit, the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode, and if it is not a big hit, it is configured to stop and display with a reach loss. In the case of a big hit in the fluctuation, the predetermined effect is originally determined based on the fact that the special effect change data is set (that is, the plate D is acquired). In the aspect, where the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode, the decorative symbol is stopped and displayed at the reach loss eye, and then the effect of starting the pseudo normal fluctuation of the next game is performed. , The effect using the plate D may be performed, and the effect may be changed so that the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode. Furthermore, as another example, when there are a plurality of super reach states having different expectations, the expectation is higher based on the fact that the special effect change data is set (that is, the plate D is acquired). The production may be changed so as to generate a high super reach state.

S506において、サブCPU71は、獲得している各プレート枚数をクリアする処理を行う。また、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをクリア(OFF)する処理を行う。この処理を終了した場合には、アイテム使用演出処理ルーチンを終了する。 In S506, the sub CPU 71 performs a process of clearing each acquired number of plates. Further, the sub CPU 71 performs a process of clearing (OFF) the item pre-reading effect flag. When this process is completed, the item use effect processing routine is terminated.

[プレートA使用演出処理]
図45は、サブCPU71により実行されるプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートA使用演出処理は、獲得しているプレートAを作用させて当該変動における疑似連演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate A use effect processing]
FIG. 45 is a flowchart showing a plate A use effect process executed by the sub CPU 71. This plate A use effect processing is a process for causing the acquired plate A to act to execute a pseudo-continuous effect in the fluctuation, and is executed in the following step units.

図45に示すように、S510において、サブCPU71は、疑似連数が、獲得しているプレートAの枚数よりも多いか否かを判定する処理を行う。例えば、疑似連数が3回であり、獲得しているプレートAの枚数が2枚であれば、サブCPU71は、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定する。疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定した場合には、S511に処理を移す。一方、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多くない(疑似連数が獲得しているプレートAの枚数以下である)と判定した場合には、S512に処理を移す。 As shown in FIG. 45, in S510, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of pseudo stations is larger than the number of acquired plates A. For example, if the number of pseudo stations is 3 and the number of plates A acquired is 2, the sub CPU 71 determines that the number of pseudo stations is larger than the number of plates A acquired. If it is determined that the number of pseudo stations is larger than the number of plates A acquired, the process is transferred to S511. On the other hand, if it is determined that the number of pseudo stations is not greater than the number of plates A acquired (the number of pseudo stations is less than or equal to the number of plates A acquired), the process is transferred to S512.

S511において、サブCPU71は、疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、疑似連仮停止の演出の画面表示例(演出例)については、図69〜71を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。 In S511, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the pseudo continuous temporary stop. A screen display example (effect example) of the effect of the pseudo continuous temporary stop will be described later with reference to FIGS. 69 to 71. When this process is completed, the process is transferred to S513.

S512において、サブCPU71は、通常仮停止の演出データ、プレートA使用の演出データ、及び疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、通常仮停止及びプレートA使用の演出の画面表示例(演出例)については、図69〜71を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。 In S512, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the normal temporary stop, the effect data of using the plate A, and the effect data of the pseudo continuous temporary stop. A screen display example (effect example) of the effect of normal temporary stop and the use of plate A will be described later with reference to FIGS. 69 to 71. When this process is completed, the process is transferred to S513.

S513において、サブCPU71は、疑似連数を1減算する疑似連数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S514に処理を移す。 In S513, the sub CPU 71 performs a pseudo-ream number update process of subtracting 1 from the pseudo-ream number. When this process is completed, the process is transferred to S514.

S514において、サブCPU71は、疑似連数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。疑似連数が「0」であると判定した場合には、プレートA使用演出処理ルーチンを終了する。一方、疑似連数が「0」でないと判定した場合には、S510に処理を移す。 In S514, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pseudo-ream number is "0". If it is determined that the pseudo-ream number is "0", the plate A use effect processing routine is terminated. On the other hand, when it is determined that the pseudo-ream number is not "0", the process is transferred to S510.

[プレートB使用演出処理]
図46は、サブCPU71により実行されるプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートB使用演出処理は、獲得しているプレートBを作用させて当該変動におけるセリフ演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate B use effect processing]
FIG. 46 is a flowchart showing a plate B use effect process executed by the sub CPU 71. This plate B use effect processing is a process for executing the acquired plate B to execute the dialogue effect in the fluctuation, and is executed in the following step units.

図46に示すように、S520において、サブCPU71は、プレートBの枚数に応じて、予め決定されているセリフ演出データよりも期待度の低いセリフ演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が1枚である場合、プレートB1枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が2枚である場合、プレートB2枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。 As shown in FIG. 46, in S520, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting dialogue effect data having a lower expectation than the predetermined dialogue effect data according to the number of plates B. For example, in the sub CPU 71, when the predetermined dialogue effect data is dialogue (red) and the number of plates B is one, the dialogue production data with low expectation for one plate B is dialogue (green). Temporarily set. Further, for example, in the sub CPU 71, when the predetermined dialogue effect data is dialogue (red) and the number of plates B is two, the dialogue production data with low expectation for two plates B (red). Temporarily set (yellow). When this process is completed, the process is transferred to S521.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いセリフ演出データ、プレートB使用の演出データ、及びもとのセリフ演出データをセットする処理を行う。
これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートBの枚数が1枚である場合には、最初にセリフ(緑色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。また、上述の例においてプレートBの枚数が2枚である場合には、最初にセリフ(黄色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。すなわち、セリフ演出の期待度が、あたかもプレートBが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートB使用演出処理ルーチンを終了する。
In S521, the sub CPU 71 performs a process of setting the temporarily set low-expected serif effect data, the effect data using the plate B, and the original line effect data.
By setting these effect data, when the number of plates B is one in the above example, the effect corresponding to the dialogue (green) dialogue effect data is first executed, and then the plate B is executed. It is notified that the effect corresponding to the effect data using one sheet is executed to increase the expectation of the dialogue effect, and finally the effect corresponding to the dialogue (red) dialogue effect data is executed. Further, in the above example, when the number of plates B is two, the effect corresponding to the dialogue effect data of the dialogue (yellow) is executed first, and then the effect data corresponding to the effect data using two plates B is supported. It is notified that the effect to be performed is executed and the expectation of the dialogue effect is increased, and finally the effect corresponding to the dialogue effect data of the dialogue (red) is executed. That is, it is possible to produce an effect as if the expectation level of the dialogue effect was improved by the action of the plate B. When this process is completed, the plate B use effect processing routine is terminated.

[プレートC使用演出処理]
図47は、サブCPU71により実行されるプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートC使用演出処理は、獲得しているプレートCを作用させて当該変動におけるカットイン演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate C use effect processing]
FIG. 47 is a flowchart showing a plate C use effect process executed by the sub CPU 71. This plate C use effect processing is a process for executing the cut-in effect in the fluctuation by causing the acquired plate C to act, and is executed in the following step units.

図47に示すように、S530において、サブCPU71は、プレートCの枚数に応じて、予め決定されているカットイン演出データよりも期待度の低いカットイン演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が1枚である場合、プレートC1枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(緑色)を仮セットする。
また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が2枚である場合、プレートC2枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。
As shown in FIG. 47, in S530, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting cut-in effect data having a lower expectation than the predetermined cut-in effect data according to the number of plates C. For example, in the sub CPU 71, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is one, the cut-in effect data with a low expectation for one plate C is cut. Temporarily set the in (green).
Further, for example, in the sub CPU 71, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is two, the cut-in effect data with a low expectation for two plates C is used. Temporarily set a certain cut-in (yellow). When this process is completed, the process is transferred to S531.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いカットイン演出データ、プレートC使用の演出データ、及びもとのカットイン演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートCの枚数が1枚である場合には、最初にカットイン(緑色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。上述の例においてプレートCの枚数が2枚である場合には、最初にカットイン(黄色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。すなわち、カットイン演出の期待度が、あたかもプレートCが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートC使用演出処理ルーチンを終了する。 In S521, the sub CPU 71 performs a process of setting the temporarily set cut-in effect data with low expectation, the effect data using the plate C, and the original cut-in effect data. By setting these effect data, when the number of plates C is one in the above example, the effect corresponding to the cut-in (green) cut-in effect data is first executed, and then the effect corresponding to the cut-in effect data is executed. It is notified that the effect corresponding to the effect data using one plate C is executed and the expectation of the cut-in effect is increased, and finally the effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. To. In the above example, when the number of plates C is two, the effect corresponding to the cut-in effect data of the cut-in (yellow) is executed first, and then the effect data corresponding to the effect data using two plates C is supported. It is notified that the effect to be performed is executed and the expectation of the cut-in effect is increased, and finally the effect corresponding to the cut-in effect data of the cut-in (red) is executed. That is, it is possible to produce an effect as if the expectation of the cut-in effect was improved by the action of the plate C. When this process is completed, the plate C use effect processing routine is terminated.

[アイテム獲得演出処理]
図48は、サブCPU71により実行されるアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。このアイテム獲得演出処理は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを遊技者に獲得させる演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item acquisition production process]
FIG. 48 is a flowchart showing an item acquisition effect process executed by the sub CPU 71. This item acquisition effect processing is a process for executing an effect of causing the player to acquire a plate as an item before the change, and is executed in the following step units.

図48に示すように、S540において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S541に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 As shown in FIG. 48, in S540, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process is transferred to S541. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process is transferred to S544.

S541において、サブCPU71は、プレートAを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートA表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。 In S541, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate A display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate A has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S542.

S542において、サブCPU71は、プレートA表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートA表示抽選に当選したと判定した場合には、S543に処理を移す。一方、プレートA表示抽選に当選していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 In S542, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A display lottery has been won. If it is determined that the plate A display lottery has been won, the process is transferred to S543. On the other hand, if it is determined that the plate A display lottery has not been won, the process is transferred to S544.

S543において、サブCPU71は、プレートA枚数を1減算するプレートA枚数の更新処理を行う。なお、プレートAが複数枚ある場合には、前述のプレートA表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートA枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートA枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。 In S543, the sub CPU 71 updates the number of plates A by subtracting 1 from the number of plates A. When there are a plurality of plates A, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate A display lottery, and it is determined whether or not to display a plurality of plates A. May be. In the latter case, the number of plates A will be subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S544.

S544において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S545に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S548に処理を移す。 In S544, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process is transferred to S545. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process is transferred to S548.

S545において、サブCPU71は、プレートBを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートB表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S546に処理を移す。 In S545, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate B display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate B has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S546.

S546において、サブCPU71は、プレートB表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートB表示抽選に当選したと判定した場合には、S547に処理を移す。一方、プレートB表示抽選に当選していないと判定した場合には、S548に処理を移す。 In S546, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B display lottery has been won. If it is determined that the plate B display lottery has been won, the process is transferred to S547. On the other hand, if it is determined that the plate B display lottery has not been won, the process is transferred to S548.

S547において、サブCPU71は、プレートB枚数を1減算するプレートB枚数の更新処理を行う。なお、プレートBが複数枚ある場合には、前述のプレートB表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートB枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートB枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S548に処理を移す。 In S547, the sub CPU 71 updates the number of plates B by subtracting 1 from the number of plates B. When there are a plurality of plates B, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate B display lottery, and it is determined whether or not to display a plurality of plates B. May be. In the latter case, the number of plates B is subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S548.

S548において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S549に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S552に処理を移す。 In S548, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process is transferred to S549. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process is transferred to S552.

S549において、サブCPU71は、プレートCを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートC表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S550に処理を移す。 In S549, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate C display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate C has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S550.

S550において、サブCPU71は、プレートC表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートC表示抽選に当選したと判定した場合には、S551に処理を移す。一方、プレートC表示抽選に当選していないと判定した場合には、S552に処理を移す。 In S550, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C display lottery has been won. If it is determined that the plate C display lottery has been won, the process is transferred to S551. On the other hand, if it is determined that the plate C display lottery has not been won, the process is transferred to S552.

S551において、サブCPU71は、プレートC枚数を1減算するプレートC枚数の更新処理を行う。なお、プレートCが複数枚ある場合には、前述のプレートC表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートC枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートC枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。 In S551, the sub CPU 71 updates the number of plates C by subtracting 1 from the number of plates C. When there are a plurality of plates C, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate C display lottery, and it is determined whether or not to display the plurality of plates C. May be. In the latter case, the number of plates C will be subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S552.

S552において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S553に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S556に処理を移す。 In S552, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process is transferred to S553. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process is transferred to S556.

S553において、サブCPU71は、プレートDを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートD表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S554に処理を移す。 In S553, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate D display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate D has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S554.

S554において、サブCPU71は、プレートD表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートD表示抽選に当選したと判定した場合には、S555に処理を移す。一方、プレートD表示抽選に当選していないと判定した場合には、S556に処理を移す。 In S554, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D display lottery has been won. If it is determined that the plate D display lottery has been won, the process is transferred to S555. On the other hand, if it is determined that the plate D display lottery has not been won, the process is transferred to S556.

S555において、サブCPU71は、プレートD枚数を1減算するプレートD枚数の更新処理を行う。なお、プレートDが複数枚ある場合には、前述のプレートD表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートD枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートD枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S556に処理を移す。 In S555, the sub CPU 71 updates the number of plates D by subtracting 1 from the number of plates D. When there are a plurality of plates D, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate D display lottery, and it is determined whether or not to display a plurality of plates D. May be. In the latter case, the number of plates D will be subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S556.

S556において、サブCPU71は、表示抽選(S541、S545、S549、S553)に当選したプレートに応じたプレート表示演出データをセットする処理を行う。
このプレート表示演出データによって、前述の各表示抽選で当選した対象のプレートの枚数が、演出画像として液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。この処理を終了した場合には、アイテム獲得演出処理ルーチンを終了する。
In S556, the sub CPU 71 performs a process of setting plate display effect data according to the plate that has won the display lottery (S541, S545, S549, S553).
Based on the plate display effect data, the number of target plates won in each of the above display lottery is displayed as an effect image in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the item acquisition effect processing routine is terminated.

ここで、図49に示すアイテム獲得演出処理によってプレート(アイテム)を獲得させる場合の一例として、3ゲーム後の特別図柄ゲームにおいて、図44に示したアイテム使用演出処理が実行されることが決定されている場合(3ゲーム後の特別図柄ゲームが当該変動である場合)であって、プレートA〜Dを各々1枚ずつ獲得している場合を例に挙げて説明する。 Here, as an example of the case where the plate (item) is acquired by the item acquisition effect process shown in FIG. 49, it is determined that the item use effect process shown in FIG. 44 is executed in the special symbol game after three games. In this case (when the special symbol game after 3 games is the variation), the case where one plate A to D is acquired will be described as an example.

1ゲーム目(当該変動の2ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートA表示抽選、及びプレートD表示抽選に当選した場合、プレートAを1枚獲得していることを示す演出画像、及びプレートDを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。次に、2ゲーム目(当該変動の1ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートB表示抽選に当選した場合、プレートBを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。そして、3ゲーム目(当該変動)の特別図柄ゲームにおいて、図49に示すアイテム獲得演出処理によって獲得していることが示されなかった残りのプレートCについて、プレートCを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示され(図44のS491参照)、これらのプレート(アイテム)を使用したアイテム先読み演出が行われることとなる。 In the special symbol game of the first game (two games before the fluctuation), for example, when the plate A display lottery and the plate D display lottery are won, an effect image showing that one plate A has been acquired, and an effect image showing that one plate A has been acquired, and An effect image indicating that one plate D has been acquired is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Next, in the special symbol game of the second game (one game before the fluctuation), for example, when the plate B display lottery is won, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating that one plate B has been acquired. Is displayed in the display area 4A of. Then, in the special symbol game of the third game (the variation), one plate C is acquired for the remaining plate C which is not shown to be acquired by the item acquisition effect processing shown in FIG. 49. Is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see S491 in FIG. 44), and the item look-ahead effect using these plates (items) is performed.

このように、本実施形態においては、当該変動が開始される前に、アイテム先読み演出におけるアイテム(例えばプレートA〜D)の種類を報知する事前報知演出(例えば、プレートA〜Dを獲得していることを示す演出画像)を行うか否かを決定するように構成されている。このように構成することで、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, before the fluctuation is started, the advance notification effect (for example, plates A to D) for notifying the type of the item (for example, plates A to D) in the item look-ahead effect is acquired. It is configured to determine whether or not to perform an effect image indicating that the person is present. With this configuration, when giving a big hit notice (notice of transition to a specific game state), it is possible to perform a more varied look-ahead effect (effect based on the start memory before the variable execution). ..

[当り演出パターン決定処理]
図49は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態中の演出パターンである当り演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 49 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is a process for determining a hit effect pattern, which is an effect pattern during the big hit game state, and is executed in the following step units.

図49に示すように、S560において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであるか否かを判定する処理を行う。ここで、当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜12(図8参照)を示す内部フラグであり、当りパターン1〜12のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」〜「0CH」がセットされる。なお、当り演出パターンフラグは、受信した図柄指定コマンドに含まれる大当り図柄の情報に応じてセットされることとしてもよく、受信した当り開始表示コマンドに含まれる同様の情報に応じてセットされることとしてもよい。すなわち、この処理において、サブCPU71は、開始される大当りの種類が当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであると判定した場合には、S561に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものでないと判定した場合には、S566に処理を移す。 As shown in FIG. 49, in S560, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12. Here, the hit effect pattern flag is an internal flag indicating the hit patterns 1 to 12 (see FIG. 8), and the hit effect pattern flags "01H" to "0CH" are set corresponding to each of the hit patterns 1 to 12. Will be done. The hit effect pattern flag may be set according to the information of the big hit symbol included in the received symbol designation command, and may be set according to the same information included in the received hit start display command. May be. That is, in this process, the sub CPU 71 determines whether or not the type of jackpot to be started is the hit pattern 12 (the jackpot symbol "probability variation 1" of the second special symbol). When it is determined that the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12, the process is transferred to S561. On the other hand, when it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate the hit pattern 12, the process is transferred to S566.

S561において、サブCPU71は、STモード中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、前述した演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する。STモード中であると判定した場合には、S563に処理を移す。一方、STモード中でないと判定した場合には、S562に処理を移す。 In S561, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the ST mode is in progress. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect mode flag described above is "03H". If it is determined that the ST mode is in progress, the process is transferred to S563. On the other hand, if it is determined that the ST mode is not in progress, the process is transferred to S562.

S562において、サブCPU71は、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定する処理を行う。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであり、かつSTモード中でない場合は、基本的に時短モードにおいて、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」が停止表示される場合であることから、時短モードから第2特別図柄当り中のSPボーナスを経てSTモードに移行する(昇格する)ことをSPボーナス中に示す、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定することとしている。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S562, the sub CPU 71 performs a process of determining the promotion hit effect pattern for SP bonus. If the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12 and the ST mode is not in progress, it is basically the case that the jackpot symbol "probability variation 1" of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode. , It is decided to determine the promotion hit production pattern for SP bonus, which indicates in the SP bonus that the mode is changed (promoted) from the time saving mode to the ST mode via the SP bonus during the second special symbol hit. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S563において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「50」以下であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードのストーリー区間において大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「50」以下であると判定した場合には、S564に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「50」以下でないと判定した場合には、S565に処理を移す。 In S563, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is "50" or less. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the story section in the ST mode has become a big hit (whether the big hit has been a consecutive villa). If it is determined that the value of the management counter during ST is "50" or less, the process is transferred to S564. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not "50" or less, the process is transferred to S565.

S564において、サブCPU71は、ST連荘カウンタの値とST中管理カウンタの値に応じて、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定する処理を行う。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっているが、この進行している一連のストーリー演出は、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合にも引き継がれるようになっている。
そこで、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)と、STモードのストーリー区間におけるストーリーの進行状況(ST中管理カウンタの値)とに応じたSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定することとしている。なお、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例(演出例)については、図59を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S564, the sub CPU 71 performs a process of determining the effect pattern per story related to the SP bonus according to the value of the ST consecutive villa counter and the value of the ST middle management counter. In the present embodiment, a series of story productions in the story section of the ST mode proceed according to the number of jackpot consecutive villas in the ST mode (value of the ST middle consecutive villa counter). The series of story productions that are being performed will be inherited even when shifting from the story section in ST mode to the SP bonus during the second special symbol.
Therefore, per SP bonus related story according to the number of jackpot consecutive villas in ST mode (value of ST middle consecutive villa counter) and the progress of the story in the story section of ST mode (value of ST middle management counter). The production pattern will be decided. A screen display example (effect example) of the effect pattern per story related to the SP bonus will be described later with reference to FIG. 59. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S565において、サブCPU71は、SPボーナス用バトル当り演出パターンを決定する処理を行う。SPボーナス用バトル当り演出パターンは、STモードのバトルリーチ区間において大当りとなった場合に決定される当り演出パターンであり、STモードのバトルリーチ区間における一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンに関連する演出を、SPボーナスにおいて実行するための当り演出パターンである。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S565, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect pattern per battle for SP bonus. The battle hit effect pattern for SP bonus is a hit effect pattern determined when a big hit occurs in the battle reach section of ST mode, and one character (for example, a ally character) in the battle reach section of ST mode and others. This is a hit effect pattern for executing an effect related to a battle scene of a character (for example, an enemy character) in an SP bonus. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S566において、サブCPU71は、当り演出パターン決定テーブル(図14参照)を参照し、当り演出パターンフラグが示す当りパターンの種類に応じて、当り演出パターンを決定する処理を行う。なお、前述したように、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じて、当り演出パターンを決定する場合には、より詳細に当り演出パターンフラグを規定することとしてもよく、当り演出パターンフラグとより詳細な当りパターンを示すその他の情報とに応じて、当り演出パターンを決定することとしてもよい。この処理を終了した場合には、S567に処理を移す。 In S566, the sub CPU 71 refers to the hit effect pattern determination table (see FIG. 14), and performs a process of determining the hit effect pattern according to the type of the hit pattern indicated by the hit effect pattern flag. As described above, when the hit effect pattern is determined according to the type of the more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46), the hit effect pattern flag should be specified in more detail. The hit effect pattern may be determined according to the hit effect pattern flag and other information indicating a more detailed hit pattern. When this process is completed, the process is transferred to S567.

S567において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。より詳細には、図44に示したアイテム使用演出処理のS505のプレートD使用演出処理において、持ち越されているプレートDの枚数が1以上であるか否かを判定する。プレートDを獲得していると判定した場合には、S568に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S567, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. More specifically, in the plate D use effect process of S505 of the item use effect process shown in FIG. 44, it is determined whether or not the number of plates D carried over is 1 or more. If it is determined that the plate D has been acquired, the process is transferred to S568. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the hit effect pattern determination processing routine is terminated.

S568において、サブCPU71は、決定された当りパターンの種類に応じて、昇格(逆転)パターンとなるように当り演出パターンを変更する処理を行う。例えば、当り演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)が決定されているときに、プレートDを獲得している場合には、演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)を仮セットし、仮セットされたライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データ、プレートD使用の演出データ、及びライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、ライブボーナスにおいては、最初にライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データに対応する演出が実行され、次に、後述する第1分岐区間において、プレートD使用の演出データに対応する演出が実行されてライブボーナスが昇格(逆転)することが報知され、その後はライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データに対応する演出が実行されるように当り演出パターンを変更する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S568, the sub CPU 71 performs a process of changing the hit effect pattern so as to be a promotion (reverse) pattern according to the type of the determined hit pattern. For example, if a live bonus (live bonus 9R success) is determined as a winning production pattern and plate D is acquired, a live bonus (live bonus 4R failure) is temporarily set as a production pattern. , The process of setting the effect data corresponding to the temporarily set live bonus (live bonus 4R failure), the effect data using the plate D, and the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success) is performed. By setting these effect data, in the live bonus, the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 4R failure) is first executed, and then in the first branch section described later, the effect is executed. It is notified that the production corresponding to the production data using the plate D is executed and the live bonus is promoted (reversed), and then the production corresponding to the production data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success) is executed. Change the hit effect pattern so that. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

[当り開始演出処理]
図50は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を開始するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start production process]
FIG. 50 is a flowchart showing a hit start effect process executed by the sub CPU 71. This hit start effect process is a process for starting the effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following step units.

図50に示すように、S570において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図14参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスを開始するか否かを判定する。
当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、S571に処理を移す。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S572に処理を移す。
As shown in FIG. 50, in S570, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 14) is determined as a hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not to start the live bonus during the first special symbol hit.
When it is determined that the music pattern is determined as the hit effect pattern, the process is transferred to S571. On the other hand, when it is determined that the music pattern has not been determined as the hit effect pattern, the process is transferred to S572.

S571において、サブCPU71は、決定されている楽曲パターンの後述する初期区間の開始時期に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されている場合には、大当り遊技状態開始前の所定の時期から楽曲パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして4000msをセットする。なお、楽曲パターンの演出例及び画面表示例については、図52、図53、図55及び図56を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S571, the sub CPU 71 performs a process of setting the validity period timer according to the start time of the initial section described later in the determined music pattern. That is, when the music pattern is determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 controls to start the effect by the music pattern from a predetermined time before the start of the big hit game state. For example, when the hit start interval time is 10000 ms, 4000 ms is set as the validity period timer. An example of the production of the music pattern and an example of the screen display will be described later with reference to FIGS. 52, 53, 55 and 56. When this process is completed, the hit start effect processing routine is terminated.

S572において、サブCPU71は、当り開始インターバル時間に対応する時間に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていない場合には、大当り遊技状態開始と同期するように当り演出パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして10000msをセットする。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S572, the sub CPU 71 performs a process of setting the validity period timer according to the time corresponding to the hit start interval time. That is, when the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 controls to start the effect by the hit effect pattern so as to synchronize with the start of the big hit game state. For example, when the hit start interval time is 10000 ms, 10000 ms is set as the validity period timer. When this process is completed, the hit start effect processing routine is terminated.

[当り終了演出処理]
図51は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end production process]
FIG. 51 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for ending the effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following step units.

図51に示すように、S580において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、終了する大当りの種類が当りパターン1〜6(第1特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」)又は当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが確変を示すものであると判定した場合には、S581に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが確変を示すものでないと判定した場合には、S585に処理を移す。 As shown in FIG. 51, in S580, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hit effect pattern flag indicates a probability change. That is, in the sub CPU 71, the type of jackpot to end is hit pattern 1 to 6 (big hit symbol "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol) or hit pattern 12 (big hit symbol "probability variation 1" of the second special symbol). ") Is determined. If it is determined that the hit effect pattern flag indicates a probability change, the process is transferred to S581. On the other hand, if it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate a probability change, the process is transferred to S585.

S581において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおいて大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中連荘カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、S582に処理を移す。一方、ST中連荘カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、S583に処理を移す。 In S581, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST middle villa counter is "1" or more. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot has been a big hit in the ST mode (whether the jackpot has been consecutively villaged). If it is determined that the value of the ST middle villa counter is "1" or more, the process is transferred to S582. On the other hand, if it is determined that the value of the ST Churenso counter is not "1" or more ("0"), the process is transferred to S583.

S582において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値を1加算するST中連荘カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。 In S582, the sub CPU 71 performs an update process of the ST middle villa counter that adds 1 to the value of the ST middle villa counter. When this process is completed, the process is transferred to S584.

S583において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの初期値として「1」をセットする処理を行う。これにより、いわゆる初当り終了後のSTモードのストーリー区間において、最初の一連のストーリー演出が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。 In S583, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" as the initial value of the ST middle villa counter. As a result, the first series of story production is performed in the story section of the ST mode after the end of the so-called first hit. When this process is completed, the process is transferred to S584.

なお、本実施形態においては、いわゆる初当りを除いた連荘回数について、ST中連荘カウンタを用いてカウントすることとしているが、初当りを含めた連荘回数を別途カウントすることとしてもよい。この場合、初当りを含めた連荘回数をカウントする連荘カウンタを別途設けることとしてもよく、ST中連荘カウンタの値から(例えば、ST中連荘カウンタの値に1を加算して)、初当りを含めた連荘回数をカウントすることとしてもよい。このように初当りを含めた連荘回数をカウントすることにより、そのカウント結果を一連のストーリー演出とは別に表示することとしてもよい。例えば、前述の最初の一連のストーリー演出が行われている場合に、初当りを含めた連荘回数の表示として「大当り2連続中」との表示を行うことで、演出内容にかかわらず、遊技者に獲得している遊技媒体数を概ね把握させることが可能となる。 In the present embodiment, the number of consecutive villas excluding the so-called first hit is counted using the ST middle consecutive villa counter, but the number of consecutive villas including the first hit may be counted separately. .. In this case, a villa counter that counts the number of consecutive villas including the first hit may be provided separately, and from the value of the ST middle villa counter (for example, 1 is added to the value of the ST middle villa counter). , The number of consecutive villas including the first hit may be counted. By counting the number of consecutive villas including the first hit in this way, the count result may be displayed separately from the series of story productions. For example, when the above-mentioned first series of story productions are performed, by displaying "2 consecutive big hits" as the display of the number of consecutive villas including the first hit, the game is played regardless of the production content. It is possible to make a person roughly grasp the number of game media acquired.

S584において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの初期値として「0」をセットする処理を行う。これにより、いわゆるSTモードのストーリー区間のゲーム数が最初から管理させることとなる。この処理を終了した場合には、S585に処理を移す。 In S584, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the initial value of the management counter during ST. As a result, the number of games in the story section of the so-called ST mode is managed from the beginning. When this process is completed, the process is transferred to S585.

S585において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図14参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスの終了時であるか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S586に処理を移す。 In S585, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 14) is determined as a hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end of the live bonus during the first special symbol hit. When it is determined that the music pattern is determined as the hit effect pattern, the hit end effect processing routine is terminated. On the other hand, if it is determined that the music pattern has not been determined as the hit effect pattern, the process is transferred to S586.

S586において、サブCPU71は、当り演出パターンの種類に応じたボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。ここで、当り演出パターンが楽曲パターンである場合、当り開始演出処理(図50参照)において開始された楽曲パターンに応じた演出が終了していない場合には、その演出が優先して実行され、ボーナス終了時の演出データはセットされないこととしている。すなわち、楽曲パターンに応じた演出が、ボーナス終了時の演出に上書きされないこととしている。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S586, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the bonus according to the type of the hit effect pattern. Here, when the hit effect pattern is a music pattern, if the effect corresponding to the music pattern started in the hit start effect process (see FIG. 50) is not completed, the effect is preferentially executed. The production data at the end of the bonus is not set. That is, the effect according to the music pattern is not overwritten by the effect at the end of the bonus. When this process is completed, the hit end effect processing routine is terminated.

なお、図示は省略しているが、この当り終了演出処理において、サブCPU71は、いわゆる初当りの終了時に、返却ボタン24を操作してカード(例えば、プリベイドカード)をカードユニット84から返却させることを遊技者に促すカード取り忘れ報知を実行するためのカード取り忘れ報知演出データをセットする処理を行う。このカード取り忘れ報知は、ボーナス終了時の演出データに対応する演出とともに実行されることとしてもよく、いわゆる初当りの終了時においては、ボーナス終了時の演出データに対応する演出に替えて実行されることとしてもよい。また、当り演出パターンが楽曲パターンである場合であって、いわゆる初当りの終了時にこの楽曲パターンによる演出が終了していない場合であっても、カード取り忘れ報知を実行することとしてもよい。 Although not shown, in this hit end effect process, the sub CPU 71 operates the return button 24 to return the card (for example, the prepaid card) from the card unit 84 at the end of the so-called first hit. The process of setting the card forgotten notification effect data for executing the card forgotten notification for prompting the player is performed. This card forgetting notification may be executed together with the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus, and at the end of the so-called first hit, it is executed instead of the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus. You may do it. Further, even when the hit effect pattern is a music pattern and the effect by this music pattern is not completed at the end of the so-called first hit, the card removal forgetting notification may be executed.

次に、図52〜71を用いて、本実施形態における各種の演出について、演出例及び画面表示例を用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 71, various effects in the present embodiment will be described with reference to an effect example and a screen display example.

[ライブボーナスの演出例]
図51及び図52は、ライブボーナスの演出例を示す図である。なお、図51及び図52においては、ライブボーナスの一例として楽曲パターンAの場合の演出例を示す。
[Example of live bonus production]
51 and 52 are diagrams showing an example of live bonus production. In addition, in FIG. 51 and FIG. 52, an production example in the case of the music pattern A is shown as an example of the live bonus.

図52の上段には、当りパターンが当りパターン1であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(成功)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(成功)は、楽曲パターンAにおけるイントロ部分が出力される初期区間(6s)と、楽曲パターンAにおけるAメロ部分が出力される第1区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを最初に示す第1分岐区間(7s)と、楽曲パターンAにおけるBメロ部分が出力される第2区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを次に示す第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第3区間(25s)から構成されている。
なお、各区間(後述する第4区間及び第5区間を含む)において括弧書きで示す出力時間は一例を示したものであり、各ラウンド(ロング開放又はショート開放ごと)の平均消化時間、ラウンド間インターバルに対応する時間及び楽曲パターンに対応する楽曲の曲調などを総合して適宜設定可能であるものとする。
The upper part of FIG. 52 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 1 and the live bonus music pattern A (success) is selected as the hit effect pattern. In the music pattern A (success), the music pattern A continues with the initial section (6s) in which the intro part of the music pattern A is output, the first section (22s) in which the verse part of the music pattern A is output, and the music pattern A. The first branch section (7s) that first indicates whether or not the music pattern A, the second section (22s) in which the B melody portion of the music pattern A is output, and the second section that indicates whether or not the music pattern A continues are shown below. It is composed of a branch section (9s) and a third section (25s) in which the chorus portion in the music pattern A is output and it is suggested that the specific second round game is executed.
The output time shown in parentheses in each section (including the fourth section and the fifth section described later) is an example, and the average digestion time for each round (for each long opening or short opening) and the interval between rounds. It is assumed that the time corresponding to the interval and the tune of the music corresponding to the music pattern can be comprehensively set as appropriate.

楽曲パターンA(成功)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力される。 In the music pattern A (success), the intro part, which is the initial common part of the predetermined music, is output from the predetermined time before the start of the jackpot gaming state, and then the predetermined music is synchronized with the start of the jackpot gaming state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is shown whether or not the output of the predetermined music is continued in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round. Next, the B melody part, which is the second common part of the predetermined music, is output from the middle of the 4th R, and then, in the specific branch period (second branch section) starting from the beginning of the 7th R, the predetermined Whether or not the output of the music of the music is continued is indicated, and then the chorus portion, which is a specific part of the predetermined music, is output from the middle of the 8th R.

図52の下段には、当りパターンが当りパターン7であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第2区間(22s)と、前述の第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されず特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される第4区間(13s)から構成されている。 The lower part of FIG. 52 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 7 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) includes the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), the above-mentioned second section (22s), and the above-mentioned second section (22s). It is composed of a second branch section (9s) and a fourth section (13s) suggesting that the chorus portion in the music pattern A is not output and the specific second round game is not executed.

当りパターンが当りパターン7である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。 In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 7, the intro part which is the initial common part of the predetermined music is output from the predetermined time before the start of the jackpot game state, and then the jackpot game state. The A melody part, which is the first common part of the predetermined song, is output so as to synchronize with the start, and then, in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round, the predetermined song Whether or not the output continues is indicated, then the B melody part, which is the second common part of the predetermined song, is output from the middle of the 4th R, and then a specific branch starting from the beginning of the 7th R. In the period (second branch section), it is shown whether or not the output of the predetermined song is continued, and then the chorus part, which is a specific part of the predetermined song, is not output from the middle of the 8th R, and the specific second It is shown that the round game is not performed.

図53の上段には、当りパターンが当りパターン3であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(逆転)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(逆転)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、所定音が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第5区間(13s)から構成されている。なお、第5区間において出力される所定音は、楽曲パターンAにおけるサビ部分であってもよく(すなわち、第3区間と第5区間とが同一であってもよく)、楽曲パターンAにおける他の部分(例えば、Cメロ部分)であってもよく、逆転したこと(特定第2ラウンド遊技が実行されること)を示す所定の楽曲に関連する特定の効果音であってもよい。また、この特定の効果音が出力された後に、サビ部分又は他の部分の一部を出力するものであってもよい。 The upper part of FIG. 53 shows an effect example in which the hit pattern is the hit pattern 3 and the live bonus music pattern A (reverse) is selected as the hit effect pattern. In the music pattern A (reversal), the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and a predetermined sound are output to perform a specific second round game. It consists of a fifth section (13s) that is suggested to be executed. The predetermined sound output in the fifth section may be a chorus portion in the music pattern A (that is, the third section and the fifth section may be the same), and other sounds in the music pattern A may be the same. It may be a part (for example, a C melody part), or it may be a specific sound effect related to a predetermined music indicating that it has been reversed (a specific second round game is executed). Further, after the specific sound effect is output, a rust portion or a part of another portion may be output.

楽曲パターンA(逆転)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音が出力される。 In the music pattern A (reversal), the intro part, which is the initial common part of the predetermined music, is output from the predetermined time before the start of the jackpot gaming state, and then the predetermined music is synchronized with the start of the jackpot gaming state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is shown whether or not the output of the predetermined music is continued in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round. Next, a predetermined sound, which is a specific part of the predetermined music, is output from the middle of the 4th R.

図52の下段には、当りパターンが当りパターン8であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第4区間(13s)から構成されている。 The lower part of FIG. 52 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 8 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) is composed of the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and the above-mentioned fourth section (13s). There is.

当りパターンが当りパターン8である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。 In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 8, the intro part which is the initial common part of the predetermined music is output from the predetermined time before the start of the jackpot game state, and then the jackpot game state. The A melody part, which is the first common part of the predetermined music, is output so as to synchronize with the start, and then, in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round, the predetermined music It is shown whether or not the output is continued, and then it is shown that the predetermined sound, which is a specific part of the predetermined music, is not output from the middle of the 4th round, and the specific second round game is not executed.

このように、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターン3の大当り遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターン8の大当り遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the predetermined music is in the jackpot game state of the hit pattern 3 in which the specific second round game is executed and in the jackpot game state of the hit pattern 8 in which the specific second round game is not executed. The first common portion (for example, the verse of the first section) of (for example, the music corresponding to the music pattern A) is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Then, in the big hit game state of the hit pattern 3, a specific part of a predetermined song (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed after the elapse of the predetermined branch period is performed. Output. With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player in the jackpot game state (specific game state).

また、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, in the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, a predetermined time (for example, 1R where the initial section is started) when the output of the specific part of the predetermined music is started is started. By configuring so that the output of a predetermined song (for example, the output of the intro of the initial section) is started from (during the waiting time before the start of the eyes), it is not necessary to monitor the round game, so that the control load is increased. It can be prevented from doing so.

また、本実施形態においては、当りパターン3の大当り遊技状態、当りパターン8の大当り遊技状態、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン1の大当り遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Further, in the present embodiment, in any of the jackpot gaming state of the hit pattern 3, the jackpot gaming state of the hit pattern 8, the jackpot gaming state of the hit pattern 1, and the jackpot gaming state of the hit pattern 7, a predetermined music (for example, The first common portion (for example, the verse of the first section) of the music pattern A is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Here, in the big hit game state of the hit pattern 3, a specific part of a predetermined song (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed after the lapse of the predetermined branch period. Is output, and in the jackpot gaming state of the hit pattern 1 and the jackpot gaming state of the hit pattern 7, the second common part of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) is output, and a specific branching period is output. (For example, the second branch section) is allowed to pass. Then, in the jackpot game state of the hit pattern 1, a specific part of a predetermined song (for example, chorus in the third section) suggesting that the specific second round game is executed after the lapse of this specific branching period is performed. Output. With such a configuration, the player's expectation in a specific gaming state can be further increased.

なお、楽曲パターンB(成功)及び楽曲パターンC(確定)は、基本的に楽曲パターンA(成功)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(逆転)は、基本的に楽曲パターンA(逆転)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(失敗)は、基本的に楽曲パターンA(失敗)と同様の構成を採るが、規定される各区間の出力時間のうち一部又は全部を異なる出力時間となるように構成することとしてもよく、規定される各区間のうち一部の区間を設けないように構成することとしてもよい。 The music pattern B (success) and the music pattern C (confirmed) basically have the same structure as the music pattern A (success), and the music pattern B (reversal) basically has the same structure as the music pattern A (reversal). The composition of the music pattern B (failure) is basically the same as that of the music pattern A (failure), but a part or all of the output time of each specified section is different. It may be configured so that a part of the defined sections is not provided.

また、例えば、第1分岐区間及び/又は第2分岐区間において、押下操作ボタン9Aの押下操作を促す演出を行うこととしてもよく、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されたことに基づいて、その区間に続く区間に対応する所定の楽曲の部分を、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されない場合よりも早く出力することとしてもよい。 Further, for example, in the first branch section and / or the second branch section, an effect of prompting the pressing operation of the pressing operation button 9A may be performed, based on the fact that the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times. The portion of the predetermined music corresponding to the section following the section may be output earlier than when the pressing operation button 9A is not operated a predetermined number of times.

[通常時の画面表示例]
図54は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、あるいは時短モードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of screen display during normal operation]
FIG. 54 is a diagram showing an example of screen display in a normal state. The normal time referred to here means a time when an effect mode such as a normal mode or a time saving mode is executed. As shown in the figure, basically, a plurality of decorative symbols 700, a first reserved quantity information 701 corresponding to the start memory of the first special symbol, and a second special symbol are displayed on the screen of the display area 4A in the normal state. The second reserved quantity information 702 corresponding to the start storage of the symbol is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、基本的にハズレとなる。 The plurality of decorative symbols 700 form, for example, three columns, and the numerical symbols "1" to "7" are displayed so as to be in a variable display mode or a stop display mode in each column. The plurality of decorative symbols 700 are displayed in a variable manner and stopped in conjunction with the variable display and the stop display of the special symbol. When the plurality of decorative symbols 700 shift from the normal gaming state to the jackpot gaming state, basically, the stop display mode is set in a state where all the decorative symbols 700 are aligned with the same number symbols from the variable display mode. The stop display mode of the decorative symbol 700 other than these is basically a loss.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。 The first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 are displayed by the reserved marks corresponding to the reserved quantity corresponding to the start memory of the first special symbol and the second special symbol, respectively. Up to four hold marks indicating the first hold number information 701 and the second hold number information 702 are additionally displayed according to the winning of the game balls to the first start port 32 and the second start port 33, respectively. The hold mark indicating the first hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 is used when the decorative symbol starts to change and display together with the special symbol based on the start memory of the corresponding first special symbol and the second special symbol, respectively. It is hidden from the right end side and erased. When the hold marks of both the first hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 are displayed, the start memory of the second special symbol has priority over the start memory of the first special symbol. 2. The hold mark of the hold quantity information 702 is erased in preference to the hold mark of the first hold quantity information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像などが表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像などが表示されるようにしてもよい。 Although not particularly shown, different display images, background images, and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various production modes depending on the production content. Of course, the same display image, background image, or the like may be displayed even in different production modes.

[楽曲パターンAの画面表示例]
図55及び図56は、楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。前述した初期区間、第1〜第5区間、第1分岐区間及び第2分岐区間においては、スピーカ10a,10b,10cから楽曲が出力されるのに連動して、液晶表示装置4の表示領域4Aにも演出画像が表示される。なお、図55及び図56においては、初期区間に対応する演出画像を省略しているが、例えば、イントロ部分に応じて曲名を表示したタイトル表示などの演出画像が表示されるものとする。
[Screen display example of music pattern A]
55 and 56 are diagrams showing a screen display example of the music pattern A. In the initial section, the first to fifth sections, the first branch section, and the second branch section described above, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is linked to the output of music from the speakers 10a, 10b, and 10c. The production image is also displayed on. Although the effect image corresponding to the initial section is omitted in FIGS. 55 and 56, for example, it is assumed that an effect image such as a title display in which the song title is displayed according to the intro portion is displayed.

図55に示すように、楽曲パターンAの第1区間において、所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのAメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第1分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。 As shown in FIG. 55, in the first section of the music pattern A, the predetermined character sings the A melody portion in conjunction with the output of the A melody portion which is the first common part of the predetermined music. The effect image is displayed, and in the first branch section of the music pattern A, the effect image indicating whether or not the output of the predetermined music is continued is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン8である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン3である場合には、所定の楽曲の特定部分である所定音が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。 Then, when the hit pattern is the hit pattern 8, an effect image suggesting that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is the hit pattern 3. In this case, an effect image suggesting that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the predetermined sound which is a specific part of the predetermined music.

また、当りパターンが当りパターン1又は7である場合には、図56に示すように、所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのBメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第2分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。 Further, when the hit pattern is the hit pattern 1 or 7, as shown in FIG. 56, the predetermined character is linked to the output of the B melody portion which is the second common part of the predetermined music. An effect image for singing the B melody portion is displayed, and an effect image indicating whether or not the output of a predetermined music is continued is displayed in the second branch section of the music pattern A.

そして、当りパターンが当りパターン7である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン1である場合には、所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。 Then, when the hit pattern is the hit pattern 7, an effect image suggesting that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is the hit pattern 1. In this case, an effect image suggesting that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the chorus portion which is a specific part of the predetermined music.

[STモードのストーリー区間の画面表示例]
図57及び図58は、STモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。図57に示すように、STモードのストーリー区間における表示領域4Aの画面上には、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702が表示されるとともに、現在のセット数に対応するストーリー画像(第1の画像)を表示する当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を表示する予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)が設けられている。なお、装飾図柄700は、当該セットストーリー表示領域703に所定の透過度で重畳して変動表示させることとしてもよく、当該セットストーリー表示領域703、予定セットウィンドウ表示領域704、又はその他の領域に縮小して変動表示させることとしてもよい。あるいは、STモードのストーリー区間においては、装飾図柄700を表示させないこととしてもよい。
[Screen display example of story section in ST mode]
57 and 58 are diagrams showing a screen display example of the story section in the ST mode. As shown in FIG. 57, the first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 are displayed on the screen of the display area 4A in the story section of the ST mode, and the story corresponding to the current number of sets is displayed. The set story display area 703 (first image display means) for displaying an image (first image), and a planned set for displaying a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time onward. A window display area 704 (second image display means) is provided. The decorative symbol 700 may be superimposed on the set story display area 703 with a predetermined transparency and displayed in a variable manner, and may be reduced to the set story display area 703, the planned set window display area 704, or other areas. It may be changed and displayed. Alternatively, the decorative symbol 700 may not be displayed in the story section of the ST mode.

前述したように、STモードのストーリー区間においては、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっている。例えば、図58に示すように、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合には、一連のストーリー演出のうちの最初のストーリー演出である「第1話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われ、ST中連荘カウンタの値が「2」である場合には、一連のストーリー演出のうちの「第1話」に続くストーリー演出である「第2話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われることとなる。この際、現在のセット数に対応するストーリー画像703a,703bが当該セットストーリー表示領域703に表示され、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像704a,704bが予定セットウィンドウ表示領域704に表示されることとなる。 As described above, in the story section of the ST mode, a series of story productions are performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST Churenso counter. For example, as shown in FIG. 58, when the value of the ST Churenso counter is "1", the story production of "Episode 1", which is the first story production in a series of story productions, is the current story production. It is performed according to the value of the number of sets, and when the value of the ST Nakarenso counter is "2", it is the story production "Episode 2" following the "Episode 1" of the series of story productions. The story production will be performed according to the value of the current number of sets. At this time, the story images 703a and 703b corresponding to the current number of sets are displayed in the set story display area 703, and the window images 704a and 704b suggesting the story corresponding to the number of sets from the next time onward are the planned set window display area 704. Will be displayed in.

また、例えば、セット数が次のセット数に更新される(1加算される)場合には、ウィンドウ画像704a(704b)が示唆していたストーリーに対応するストーリー画像が当該セットストーリー表示領域703に表示されるとともに、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される複数のウィンドウ画像が左方向にスライドし、セット数の更新(すなわち、ストーリー演出の進行)が報知されることとなる。なお、図58において、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される白色のウィンドウ画像、斜線を付したウィンドウ画像、及び黒色のウィンドウ画像は、それぞれ異なるウィンドウ画像(すなわち、異なるストーリー)を示すものとして模式的に表したものである。 Further, for example, when the number of sets is updated (added by 1) to the next number of sets, the story image corresponding to the story suggested by the window image 704a (704b) is displayed in the set story display area 703. At the same time, the plurality of window images displayed in the schedule set window display area 704 slide to the left, and the update of the number of sets (that is, the progress of the story effect) is notified. In FIG. 58, the white window image, the shaded window image, and the black window image displayed in the schedule set window display area 704 are schematically assumed to indicate different window images (that is, different stories). It is a representation of the target.

[SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例]
図59は、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。本実施形態では、STモードのストーリー区間において、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっており、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合には、その一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定されるようになっている(図49参照)。
[Screen display example of production pattern per related story for SP bonus]
FIG. 59 is a diagram showing a screen display example of an effect pattern per story related to SP bonus. In the present embodiment, in the story section of the ST mode, a series of story productions are performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST Churenso counter, and a big hit in the story section of the ST mode. In the case of, the production pattern per related story for SP bonus related to the series of story production is determined (see FIG. 49).

図59の上段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」未満である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーのあらすじを表示している。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示している。 The upper part of FIG. 59 shows a screen display example of a production pattern per story related to SP bonus when the value of the ST middle villa counter is "1" and the value of the ST middle management counter is less than "26". ing. In this screen display example, the value of the ST Churenso counter is "1" as a related story per story effect pattern for SP bonus related to the ST Nakarenso counter value of "1". The outline of the story of a series of story production by the story production pattern during ST is displayed. That is, in this screen display example, a summary of a story in a series of story productions is displayed as a related story production.

図59の下段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」以上である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーの名シーン及びこの名シーンの説明(対応するストーリー)を表示している。なお、この名シーンの表示に際しては、前述の予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるウィンドウ画像(第2の画像)が用いられている。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示している。なお、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)のみを表示することとしてもよい。 The lower part of FIG. 59 shows a screen display example of a production pattern per story related to SP bonus when the value of the ST middle villa counter is "1" and the value of the ST middle management counter is "26" or more. ing. In this screen display example, the value of the ST Churenso counter is "1" as a related story per story effect pattern for SP bonus related to the ST Nakarenso counter value of "1". In the case of, the name scene of the story of a series of story production by the story production pattern during ST and the explanation (corresponding story) of this name scene are displayed. When displaying this famous scene, a window image (second image) displayed in the above-mentioned scheduled set window display area 704 (second image display means) is used. That is, in this screen display example, the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) is displayed as the related story effect. As a related story effect, only the window image (second image) may be displayed.

このように、本実施形態においては、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合に、第2特別図柄当り中のSPボーナスにおいて、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出が行われるように構成されている。このように構成することで、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。 As described above, in the present embodiment, when shifting from the story section of the ST mode to the SP bonus during the second special symbol, the SP bonus during the second special symbol is a series of series of story effect patterns during the ST. It is configured so that the related story production is performed by the related story per production pattern for the SP bonus related to the story production. With this configuration, the story production can be appropriately advanced without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態においては、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出は、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じて表示されるように構成されている。このように構成することで、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において行われる一連のストーリー演出と、特別遊技状態において大当りとなった場合の特定遊技状態(例えば、SPボーナス)において行われる関連ストーリー演出とに関連性を持たせることができるとともに、大当りとなったときを考慮した適切な関連ストーリー演出を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the related story production by the SP bonus related story per production pattern depends on the progress of the story in the series of story productions by the ST story production pattern (for example, the value of the ST management counter). It is configured to be displayed. With this configuration, a series of story effects performed in a predetermined section in the special game state (for example, the story section in the ST mode) and a specific game state (for example, SP bonus) in the case of a big hit in the special game state. ) Can be related to the related story production performed in), and an appropriate related story production can be performed in consideration of the time when a big hit occurs.

なお、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いとして、ST中管理カウンタの値が「26」未満の場合をストーリーの進行度合いが少ない場合として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示することとし、ST中管理カウンタの値が「26」以上の場合をストーリーに進行度合いが多い場合として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしているが、これに限られるものではない。 In the present embodiment, as the degree of progress of the story in the series of story production, the case where the value of the management counter during ST is less than "26" is regarded as the case where the degree of progress of the story is small, and the summary of the story in the series of story production. Is displayed, and the case where the value of the management counter during ST is "26" or more is regarded as the case where the story has a high degree of progress, and the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image). Is to be displayed, but it is not limited to this.

例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、関連ストーリー演出におけるストーリーの要約の表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分について要約を表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分については要約を表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたストーリーの要約を表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができる。 For example, the display content of the story summary in the related story production may be different depending on the value of the management counter during ST (or the value of the set number counter). In this case, for a series of story productions, a summary may be displayed for parts other than those already performed in the story section of ST mode, and a summary may be displayed for the parts already performed in the story section of ST mode. It may be displayed, and for the other parts, the story that was supposed to be performed by a series of story productions may be displayed as it is. That is, in the present embodiment, it is possible to display a summary of the story according to the progress of the story in a series of story productions. According to the present embodiment, when a series of story productions progresses according to the number of jackpot consecutive villas (for example, the value of the ST middle consecutive villa counter) in the special gaming state (for example, ST mode), the next series It is possible to perform a related story production in a specific game state (for example, SP bonus) with the production content of the story production and the production content that does not cause a discrepancy.

また、例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーの表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分についてはその部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。
すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられるウィンドウ画像(第2の画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。
Further, for example, according to the value of the management counter during ST (or the value of the set number counter), the display contents of the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) are further displayed. It may be different. In this case, for a series of story productions, a story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) corresponding to the part other than the part already performed in the story section of the ST mode is displayed. It may be displayed, and for the part already performed in the story section of the ST mode, the window image (second image) corresponding to the part and the story corresponding to the window image (second image) are displayed. For other parts, the story that was supposed to be performed by a series of story productions may be displayed as it is.
That is, in the present embodiment, it is possible to display a window image (second image) and a story corresponding to the window image (second image) according to the progress of the story in a series of story productions. According to the present embodiment, when a series of story productions progresses according to the number of jackpot consecutive villas (for example, the value of the ST middle consecutive villa counter) in the special gaming state (for example, ST mode), the next series It is possible to perform related story production in a specific game state (for example, SP bonus) with the production content that does not cause a discrepancy with the production content of the story production, and the window image (second image) used in the series of story production. Since it is also used in the related story production, it is possible to reduce the production image data and secure a larger storage area.

[ST中ストーリー演出パターンの画面表示例]
図60〜68は、ST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図60〜68ではそれぞれ、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分に相当する基本演出時間(10s)内における演出内容を示している。なお、表示領域4A、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)については、図57に示すものと同一又は類似であるであるため、図60〜68においてはその符号を省略している。また、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702については、説明の便宜のため、図60〜68においてはその記載を省略している。
[Screen display example of story production pattern during ST]
60 to 68 are diagrams showing a screen display example of the story effect pattern during ST. In FIGS. 60 to 68, the contents of the production within the basic production time (10s) corresponding to one set (five times of the special symbol game) in the story section of the ST mode are shown. The display area 4A, the set story display area 703 (first image display means), and the scheduled set window display area 704 (second image display means) are the same as or similar to those shown in FIG. 57. Therefore, the reference numerals are omitted in FIGS. 60 to 68. Further, the description of the first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 is omitted in FIGS. 60 to 68 for convenience of explanation.

図60は、1変動目〜5変動目のいずれの遊技においても、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして第1の変動時間(例えば、2s)に対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)が決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。なお、残り演出時間は、前述の基本演出時間(10s)とST中管理カウンタの値(あるいは、セット内カウンタの値)に基づいて算出されるもの(図42参照)であり、セット内(1/5〜5/5)は、1セットにおける何回目の遊技であるかを示すものである。図61〜68においても同様である。図60では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行することとなっている。 In FIG. 60, the result of the jackpot determination (lottery result) is lost in any of the games from the first variation to the fifth variation, and the first variation pattern corresponds to the first variation time (for example, 2s). It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST in a predetermined set when the variation pattern (for example, the variation pattern which shows shortening variation) is determined. The remaining effect time is calculated based on the above-mentioned basic effect time (10 s) and the value of the ST management counter (or the value of the in-set counter) (see FIG. 42), and is in the set (1). / 5 to 5/5) indicates the number of games in one set. The same applies to FIGS. 61 to 68. In FIG. 60, since the remaining production time and the fluctuation time are synchronized, a series of story productions in a predetermined set progresses based on the basic production time.

図61は、1変動目及び2変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、3変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図61では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行するとともに、所定の1セットの終了時に大当り告知用演出データに基づく大当り告知演出が行われることとなっている。 In FIG. 61, in the first and second fluctuation games, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and as the fluctuation pattern, the above-mentioned first fluctuation pattern corresponding to the above-mentioned first fluctuation time is used. In the third variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern is a second variation time (for example, 6s) longer than the above-mentioned first variation time (for example, 2s). It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern in ST in a predetermined set when the 2nd variation pattern (for example, the variation pattern which shows a normal reach) corresponding to | is determined. In FIG. 61, since the remaining production time and the fluctuation time are synchronized, a series of story productions in a predetermined one set proceed based on the basic production time, and at the end of the predetermined one set, based on the jackpot notification production data. A big hit announcement production will be performed.

図62は、1変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、2変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチAを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図62では、残り演出時間のほうが変動時間よりも長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において所定の1セットに対応する部分)のうち、セット内の2回目(2/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、残り演出時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として8sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。なお、セット内演出の残り部分を進行させる態様は、種々の態様を採ることができる。例えば、本来であればセット内演出の残り部分に係る画像データ(映像データ)が8sにわたって再生されるところ、再生時間が6sとなるように、再生スピードを変更する(すなわち、早送り再生する)制御を行うこととしてもよく、フレームレートを変更する(すなわち、間引き再生する)制御を行うこととしてもよい。また、これらの変更された画像データ(映像データ)を予め記憶させておくこととしてもよい。図64及び図68においても同様である。 In FIG. 62, in the first variation game, the result of the jackpot determination (lottery result) is lost, and the above-mentioned first variation pattern corresponding to the above-mentioned first variation time is determined as the variation pattern. In the variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern corresponds to the second variation time (for example, 6s) longer than the above-mentioned first variation time (for example, 2s). It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST in a predetermined set when 2 fluctuation patterns (for example, fluctuation patterns which show normal reach A) are determined. In FIG. 62, since the remaining production time is longer than the fluctuation time, the second time (2) in the set among the in-set productions in the predetermined one set (the part corresponding to the predetermined one set in the series of story productions). For the part corresponding to the 5th (5/5) to the 5th time (5/5), the in-set production is advanced so that the remaining production time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect, which is normally performed for 8 s as the remaining effect time, ends in 6 s. In addition, various modes can be adopted as the mode for advancing the remaining part of the effect in the set. For example, control that changes the playback speed (that is, fast-forward playback) so that the playback time is 6 s when the image data (video data) related to the remaining portion of the effect in the set is normally played back for 8 s. May be performed, or control for changing the frame rate (that is, thinning-out playback) may be performed. Further, these changed image data (video data) may be stored in advance. The same applies to FIGS. 64 and 68.

図63及び図64は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、10s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチBを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット及び所定の1セットに続く次回の1セット(次セット)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図63及び図64では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。ここで、演出可能時間は、第2の変動時間(例えば、10s)と残り演出時間(例えば、4変動目の残り演出時間である4s)に基づいて算出されるもの(図42参照)であり、図63及び図64に示す画面表示例では、演出可能時間は6sとなる。また、演出可能時間が6sであることから、演出終了対象セットは次セットとなる。そして、次セットにおけるセット内演出については、次セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において次セットに対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。 In FIGS. 63 and 64, in the games of the first to third fluctuations, the result of the jackpot determination (lottery result) is lost, and the fluctuation pattern corresponds to the first fluctuation time described above. The fluctuation pattern is determined, and in the fourth fluctuation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the fluctuation pattern is a second fluctuation time (for example, 2s) longer than the above-mentioned first fluctuation time (for example, 2s). During ST in the predetermined one set and the next one set (next set) following the predetermined one set when the second fluctuation pattern corresponding to (10s)) (for example, the fluctuation pattern indicating normal reach B) is determined. It is a figure which shows the screen display example of a story production pattern. In FIGS. 63 and 64, since the fluctuation time is longer than the remaining production time, the in-set production in a predetermined set is performed according to the basic production time, and a series of story productions proceed. Here, the effectable time is calculated based on the second variation time (for example, 10 s) and the remaining effect time (for example, 4 s which is the remaining effect time of the fourth variation) (see FIG. 42). In the screen display examples shown in FIGS. 63 and 64, the effectable time is 6 s. Further, since the production possible time is 6s, the production end target set is the next set. Then, regarding the in-set production in the next set, among the in-set production in the next set (the part corresponding to the next set in the series of story production), the first (1/5) to the fifth (5/5) in the set. ), The in-set production is advanced so that the production possible time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect, which is normally performed over 10 s as the remaining effect time, ends in 6 s.

図65〜68は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット、所定の1セットに続く次回の1セット、次回の1セットに続く2セット後の1セット、及び2セット後の1セットに続く3セット後の1セット(次セット〜3セット後)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図65〜68では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。また、図65〜68に示す画面表示例では、演出可能時間が26sとなることから、演出終了対象セットは3セット後となり、次セット及び2セット後のセット内演出についても、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。そして、3セット後におけるセット内演出については、3セット後におけるセット内演出(一連のストーリー演出において3セット後に対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。 In FIGS. 65 to 68, in the games of the first to third fluctuations, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and the fluctuation pattern corresponds to the first fluctuation time described above. The pattern is determined, and in the fourth variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern is a second variation time (for example, 2s) longer than the above-mentioned first variation time (for example, 2s). When the second fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern indicating super reach) corresponding to 30s) is determined, a predetermined one set, the next one set following the predetermined one set, and the next one set following the next one set 2 It is a figure which shows the screen display example of the story production pattern in ST in 1 set after a set and 1 set after 3 sets (after the next set to 3 sets) following 1 set after 2 sets. In FIGS. 65 to 68, since the fluctuation time is longer than the remaining production time, the in-set production in a predetermined set is performed according to the basic production time, and a series of story productions proceed. Further, in the screen display example shown in FIGS. 65 to 68, since the effectable time is 26 s, the effect target set is after 3 sets, and the in-set effect after the next set and 2 sets is also the basic effect time. It will be performed on the street and a series of story production will proceed. As for the in-set production after 3 sets, among the in-set effects after 3 sets (the part corresponding to after 3 sets in a series of story productions), the 1st (1/5) to 5th (5) in the set. For the part corresponding to / 5), the in-set production is advanced so that the production possible time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect, which is normally performed over 10 s as the remaining effect time, ends in 6 s.

また、図65〜68では、所定の1セットにおけるセット内演出のうち、セット内の5回目(5/5)に対応する部分から、次セット及び2セット後におけるセット内演出にわたって、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像が、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様で、予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるようになっている。具体的には、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様である強調表示によって表示することとしている。なお、通常とは異なる表示態様としては、これに限られるものではなく、ウィンドウ画像の外枠を通常とは異なる表示態様とすることとしてもよく、ウィンドウ画像内において、大当りを示す半透明画像(例えば、Vの文字)を表示することとしてもよい。また、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様は、ウィンドウ画像を通常とは異なる表示態様で表示させるもの限られず、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)に表示させるストーリー画像を通常とは異なる表示態様で表示させるものであってもよい。 Further, in FIGS. 65 to 68, among the in-set effects in a predetermined set, the effect ends from the portion corresponding to the fifth time (5/5) in the set to the in-set effects in the next set and two sets later. A window image suggesting an in-set effect after 3 sets, which is a set, is displayed in the scheduled set window display area 704 (second image display means) in a special effect mode based on the special effect data during ST. ing. Specifically, the window image suggesting the in-set effect after three sets, which is the effect end target set, is displayed by highlighting, which is a display mode different from the usual one. The display mode different from the normal is not limited to this, and the outer frame of the window image may be a display mode different from the normal, and the semi-transparent image showing a big hit in the window image ( For example, the letter V) may be displayed. Further, the special effect mode based on the special effect data during ST is not limited to displaying the window image in a display mode different from the usual one, and the story image to be displayed in the set story display area 703 (first image display means) is displayed. It may be displayed in a display mode different from the usual one.

このように、本実施形態においては、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において、所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして一連のストーリー演出を進行させる場合に、第1の変動時間(例えば、2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(例えば、10s)とし、この基本演出時間に基づいてセット数に対応するストーリーを進行させる。そして、大当りとなった場合に決定された変動パターンが、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターンである場合には、1セット内における何回目の遊技であるかと基本演出時間とによって残り演出時間を算出し、残り演出時間よりも第2の変動時間が長い時間である場合には、次セット以降の演出終了対象セットを特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)によって示唆することで、演出終了対象セットにおいて特定遊技状態(例えば、SPボーナス)に移行することを報知するように構成されている。 As described above, in the present embodiment, in the case where a predetermined number of games (for example, 5 times) is set as one set in a predetermined section (for example, the story section in the ST mode) in the special gaming state, a series of story production is advanced. , The time obtained by multiplying the first fluctuation time (for example, 2s) by the predetermined number of games (5 times corresponding to one set) is defined as the basic production time (for example, 10s), and the number of sets is based on this basic production time. Advance the story corresponding to. Then, when the fluctuation pattern determined in the case of a big hit is the second fluctuation pattern corresponding to the second fluctuation time (for example, 30s) longer than the first fluctuation time, the fluctuation pattern is within one set. The remaining production time is calculated based on the number of games in the game and the basic production time, and if the second fluctuation time is longer than the remaining production time, the production end target set for the next and subsequent sets is special. By suggesting by the effect mode (for example, the window image suggesting the effect in the set of the effect end target set is displayed in a display mode different from the usual one), the specific game state (for example, SP) in the effect end target set It is configured to notify you of the transition to (bonus).

このように構成することで、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、大当りとなることが決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 With this configuration, it is possible to roughly synchronize the production time of a series of story productions executed over multiple games and the fluctuation time of the identification symbol with one set as one unit with a simple configuration. At the same time, even if it is decided that it will be a big hit, a big hit notice (specific game) that will advance a series of story productions so as not to cause inconsistency as much as possible and improve the interest for the player. It is possible to give a notice of transition to the state).

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させるように構成されている。このように構成することで、一連のストーリー演出における複数セットの演出時間と識別図柄の変動時間とを同期させることができ、より違和感のない態様で一連のストーリー演出及び大当り予告を行うことが可能となる。 Further, in the present embodiment, in the series of story productions, the portion corresponding to the number of target sets suggested by the special production mode (for example, the production in the set of the production end target set) has a second variation time. It is configured to advance the story in sync with the end. With this configuration, it is possible to synchronize the production time of multiple sets in a series of story production with the fluctuation time of the identification symbol, and it is possible to perform a series of story production and a big hit notice in a more comfortable manner. It becomes.

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応するウィンドウ画像(第2の画像)を、通常とは異なる表示態様により表示するように構成されている。このように構成することで、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 Further, in the present embodiment, the window image (second image) corresponding to the number of sets to be suggested by the special production mode in the series of story production is displayed in a display mode different from the usual one. It is configured. By configuring in this way, the window image (second image) that suggests the story corresponding to the number of sets from the next time onward will be used to further improve the interest of the jackpot (transition to the specific game state). Notice) will be possible.

[アイテム先読み演出の画面表示例]
図69〜71は、アイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。図69の左上には、当該変動前において、プレートAを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図69の右上には、当該変動前において、プレートBを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図69の左下には、当該変動前において、プレートCを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図69の右下には、当該変動前において、プレートDを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示している。
[Example of screen display of item look-ahead effect]
FIGS. 69 to 71 are diagrams showing a screen display example of the item look-ahead effect. The upper left of FIG. 69 shows an image display example when an effect image indicating that the plate A has been acquired is displayed in the display area 4A before the change, and the upper right of FIG. 69 shows the image before the change. An image display example is shown in the case where the effect image indicating that the plate B is acquired is displayed in the display area 4A, and the lower left of FIG. 69 shows that the plate C is acquired before the change. An image display example is shown in the case where the effect image showing the above is displayed in the display area 4A, and in the lower right of FIG. 69, the effect image showing that the plate D has been acquired before the change is displayed in the display area 4A. An example of displaying an image when it is displayed is shown.

プレートAを獲得していることを示す演出画像では、プレートAの画像とともにプレートAと対応付けられた期待度種類が疑似連演出であることが示され、プレートBを獲得していることを示す演出画像では、プレートBの画像とともにプレートBと対応付けられた期待度種類がセリフ演出であることが示され、プレートCを獲得していることを示す演出画像では、プレートCの画像とともにプレートCと対応付けられた期待度種類がカットイン演出であることが示され、プレートDを獲得していることを示す演出画像では、プレートDの画像とともにプレートDを獲得していることにより期待度が高くなっていることが示されている。このように、当該変動前には、アイテム獲得演出処理(図48参照)の処理結果に応じて、獲得しているプレート(アイテム)の種類がそのプレート(アイテム)に対応付けられている期待度種類とともに報知されることとなる。 In the effect image showing that the plate A is acquired, it is shown that the expectation type associated with the plate A together with the image of the plate A is a pseudo-continuous effect, indicating that the plate B is acquired. In the effect image, it is shown that the expectation type associated with the plate B is the dialogue effect together with the image of the plate B, and in the effect image showing that the plate C is acquired, the plate C is shown together with the image of the plate C. It is shown that the expectation type associated with is a cut-in effect, and in the effect image showing that the plate D is acquired, the expectation is increased by acquiring the plate D together with the image of the plate D. It is shown to be higher. In this way, before the change, the degree of expectation that the type of the acquired plate (item) is associated with the plate (item) according to the processing result of the item acquisition effect processing (see FIG. 48). It will be notified together with the type.

図70は、アイテム先読み演出(より詳細には、図44〜47に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「1」である(すなわち、疑似連が1回実行される)場合の画面表示例を示す図である。図70の(a)は、装飾図柄700の変動開始を示すものであり、(b)は、通常仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(c)は、プレートA使用の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(d)は、疑似連仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(e)は、疑似連仮停止から装飾図柄700が再度変動を開始する再変動開始を示すものであり、(f)は、リーチ状態で装飾図柄700が停止表示したことを示すものである。 FIG. 70 shows a case where the pseudo-ream number is “1” (that is, the pseudo-ream is executed once) in the item look-ahead effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 44 to 47). It is a figure which shows the screen display example. FIG. 70A shows the start of fluctuation of the decorative symbol 700, FIG. 70B shows the effect display corresponding to the effect data of the normal temporary stop, and FIG. 70C shows the effect display using the plate A. (D) shows the effect display corresponding to the effect data of the pseudo-continuous temporary stop, and (e) shows the effect display corresponding to the effect data of the pseudo-continuous temporary stop, and (e) shows the decorative symbol 700 from the pseudo-continuous temporary stop. Indicates the start of re-variation, and (f) indicates that the decorative symbol 700 has stopped and displayed in the reach state.

図70に示すアイテム先読み演出の当該変動においては、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、例えば、プレートAを獲得しており、当該変動前にプレートAを獲得していることが報知されていない場合には、図69の左上で示した演出画像と同様の演出画像によって、プレートAを獲得していることが報知される(図44のS491参照)。次に、プレートAを1枚獲得している場合には、(b)に示すように、疑似連演出の期待度として予め定められた期待度(疑似連1回)よりもプレートA1枚分だけ期待度が低い通常仮停止の演出表示(疑似連0回を示す)が行われた後、(c)に示すように、プレートA使用の演出表示が行われ、このプレートAに基づいて、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。一方、プレートAを獲得していない場合には、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。 In the variation of the item look-ahead effect shown in FIG. 70, first, as shown in (a), the variation display of the decorative symbol 700 is started in the normal variation mode. Here, for example, when the plate A is acquired and it is not notified that the plate A is acquired before the fluctuation, the effect image similar to the effect image shown in the upper left of FIG. 69 is used. It is notified that the plate A has been acquired (see S491 in FIG. 44). Next, when one plate A is acquired, as shown in (b), only one plate A is obtained rather than the predetermined expectation degree (one pseudo-ream) as the expectation of the pseudo-ream production. After the effect display of normal temporary stop with low expectation (indicating 0 times of pseudo-ream) is performed, the effect display using plate A is performed as shown in (c), and based on this plate A, ( As shown in d) and (e), the effect display of the pseudo-ream temporary stop and the re-variation start is performed according to a predetermined degree of expectation (pseudo-ream once). Then, as shown in (f), it is notified whether or not the player is in the reach state and finally becomes a big hit. On the other hand, when the plate A is not acquired, as shown in (d) and (e), the effect of pseudo-continuous temporary stop and re-variation start according to a predetermined degree of expectation (pseudo-ream once). The display is done. Then, as shown in (f), it is notified whether or not the player is in the reach state and finally becomes a big hit.

図71は、アイテム先読み演出(より詳細には、図44〜47に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「3」である(すなわち、疑似連が3回実行される)場合であって、プレートAを2枚獲得している場合の画面表示例を示す図である。なお、図71の(a)〜(f)は図70に示すものと同様であるため、図71においては画面の表示内容を省略している。 FIG. 71 shows a case where the pseudo-ream number is “3” (that is, the pseudo-ream is executed three times) in the item look-ahead effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 44 to 47). It is a figure which shows the screen display example in the case where two plates A are acquired. Since (a) to (f) of FIG. 71 are the same as those shown in FIG. 70, the display contents of the screen are omitted in FIG. 71.

図71に示すアイテム先読み演出の当該変動においても、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、疑似連数が「3」であり、プレートAの枚数が2枚であるため、プレートAが当該変動におけるより後半の疑似連演出において使用されるように、1回目の疑似連ではプレートAは使用されない。よって、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、1回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「2」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、2回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「1」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、3回目の疑似連が終了し、(f)リーチの演出表示が行われ、最終的に大当りとなるか否かが報知される。 Also in the variation of the item look-ahead effect shown in FIG. 71, first, as shown in (a), the variation display of the decorative symbol 700 is started in the normal variation mode. Here, since the number of pseudo-reams is "3" and the number of plates A is 2, so that the plate A is used in the later pseudo-ream production in the fluctuation, the plates are used in the first pseudo-ream. A is not used. Therefore, (d) pseudo-ream temporary stop and (e) re-variation start effect display are performed, and the first pseudo-ream ends. Next, since the number of pseudo stations is "2" and the number of plates A is 2, (b) normal temporary stop, (c) plate A is used, (d) pseudo continuous temporary stop, and (e) revariation. The start effect display is performed, and the second pseudo-ream ends. Next, since the number of pseudo stations is "1" and the number of plates A is 2, (b) normal temporary stop, (c) plate A is used, (d) pseudo continuous temporary stop, and (e) revariation. The start effect display is performed, the third pseudo-ream ends, (f) the reach effect display is performed, and it is notified whether or not the final hit will be a big hit.

このように、本実施形態においては、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が0である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度が報知されることとなる所定の演出(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示)を実行し、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が1以上である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度よりも所定のアイテムの数だけ低い期待度が報知された(例えば、(b)通常仮停止の演出表示が行われた)後、所定のアイテムに基づいて(例えば、(c)プレートA使用の演出表示が行われたことに基づいて)予め定められた期待度が報知される(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われる)ように構成されている。このように構成することで、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the number of predetermined items (for example, plate A) defined in the item look-ahead effect is 0, a predetermined expectation type (for example, pseudo-ream) corresponding to the predetermined item is used. A predetermined effect (for example, (d) pseudo-ream temporary stop and (e) re-variation start effect display) in which a predetermined expectation degree (for example, the number of pseudo stations) of the effect) is notified. Is executed, and when the number of predetermined items (for example, plate A) specified in the item look-ahead effect is 1 or more, the expectation degree of a predetermined expectation type (for example, pseudo continuous effect) corresponding to the predetermined item. After being notified of an expectation degree that is lower than the predetermined expectation degree as (for example, the number of pseudo stations) by a predetermined number of items (for example, (b) a normal temporary stop effect display is performed), a predetermined degree is determined. A predetermined degree of expectation is notified based on the item (for example, based on (c) the effect display using the plate A) (for example, (d) pseudo-continuous temporary stop and (e) re-operation). The effect display of the start of fluctuation is performed). With this configuration, it is possible to give a more varied jackpot notice (notice of transition to a specific gaming state).

[本実施形態の変形例]
次に、図72〜74を用いて、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の各変形例においては、特に示した場合を除き、本実施形態における各処理が同様に行われるものとする。
[Modified example of this embodiment]
Next, a modified example of this embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 74. In each of the following modified examples, each process in the present embodiment shall be performed in the same manner unless otherwise specified.

<当り演出パターン決定テーブル(変形例)>
図72は、本変形例の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。図14に示した当り演出パターン決定テーブルにおいては、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしていたが、図72に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、さらに、入賞率に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしている。なお、入賞率の判定は、メインCPU61が行うこととしてもよく、サブCPU71が行うこととしてもよい。
<Hit effect pattern determination table (variation example)>
FIG. 72 is a diagram showing a hit effect pattern determination table of this modified example. In the hit effect pattern determination table shown in FIG. 14, the type of the hit effect pattern to be determined is defined according to the lottery value for each type of the hit pattern, but the hit effect pattern determination shown in FIG. 72 is determined. In the table (variation example), the type of hit effect pattern to be determined is further defined according to the winning rate. The winning rate may be determined by the main CPU 61 or the sub CPU 71.

入賞率は、例えば、所定期間における第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、若しくは一般入賞口40において入賞した遊技球の数、又はこれらの組み合わせとして予め定められたものにおいて入賞した遊技球の数から求めることができる。また、所定期間は、例えば、非確変・非時短遊技状態における一定期間、非確変・時短遊技状態における一定期間、確変・時短遊技状態における一定期間、若しくは大当り遊技状態(特定遊技状態)における一定期間、又はこれらの組み合わせとして予め定められた期間のいずれかを設定することができる。本変形例においては、入賞率の一例として、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技(例えば、1R目)に要した時間から入賞率を求めることとする。例えば、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数が9個であり、大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技に要した時間が18sであれば、1sあたりの入賞率は50%となる。ここで、入賞率の閾値は適宜設定することが可能であるが、本変形例においては、閾値の一例として、この入賞率50%の閾値を採るものとする。なお、図72に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、説明の便宜のため、ストーリーボーナスに対応する当り演出パターン、及びバトルボーナスに対応する当り演出パターンについての記載を省略している。 The winning rate is, for example, the number of game balls won in the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, or the general winning opening 40 in a predetermined period, or these. It can be obtained from the number of game balls that have won a prize in a predetermined combination of. Further, the predetermined period is, for example, a certain period in the non-probability / non-time saving game state, a certain period in the non-probability / time saving game state, a certain period in the probability change / time saving game state, or a certain period in the jackpot game state (specific game state). , Or any of a predetermined period can be set as a combination thereof. In this modified example, as an example of the winning rate, the number of game balls winning in the first large winning opening 36 / the specific first round game (for example, the 1st round) in the big hit game state (specific game state) is required. The winning rate will be calculated from the time. For example, if the number of game balls that have won the first prize opening 36 is 9, and the time required for a specific first round game in the jackpot game state (specific game state) is 18 s, the prize is won per s. The rate will be 50%. Here, the threshold value of the winning rate can be set as appropriate, but in this modified example, the threshold value of the winning rate of 50% is taken as an example of the threshold value. In the hit effect pattern determination table (modification example) shown in FIG. 72, the description of the hit effect pattern corresponding to the story bonus and the hit effect pattern corresponding to the battle bonus is omitted for convenience of explanation. ..

図72に示すように、当り演出パターン決定テーブル(変形例)には、当りパターンの種類として、図14に示した当り演出パターン決定テーブルと同様に、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)が規定されている。また、楽曲パターンA(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ショートが規定されている。ここで、「ロング」とは、演出時間(例えば、楽曲パターンAが出力される時間)が相対的に長い時間に設定された当り演出パターンを示すものであり、「ショート」とは、演出時間が相対的に短い時間に設定された当り演出パターンを示すものである。すなわち、本変形例においては、楽曲パターンA(成功)ロングと楽曲パターンA(成功)ショートは、ともにライブボーナス9R成功を構成するが、ライブボーナスにおいて楽曲パターンAに対応する楽曲が出力される時間が異なるように構成されている当り演出パターンとなっている。 As shown in FIG. 72, in the hit effect pattern determination table (modification example), as the type of the hit pattern, the music pattern A (which constitutes the success of the live bonus 9R) is the same as the hit effect pattern determination table shown in FIG. Music pattern A (reversal) that constitutes success), live bonus 5R success, and music pattern A (failure) that constitutes live bonus 8R failure and live bonus 4R failure are defined. Regarding the music pattern A (success), the music pattern A (success) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern A (success) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. Is stipulated. Regarding the music pattern A (reversal), the music pattern A (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern A (reversing) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. Is stipulated. Regarding the music pattern A (failure), the music pattern A (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern A (failure) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. Is stipulated. Here, "long" indicates a hit effect pattern in which the effect time (for example, the time during which the music pattern A is output) is set to a relatively long time, and "short" means the effect time. Indicates a hit effect pattern set for a relatively short time. That is, in this modification, the music pattern A (success) long and the music pattern A (success) short both constitute the live bonus 9R success, but the time when the music corresponding to the music pattern A is output in the live bonus. Is a hit effect pattern that is configured to be different.

同様に、楽曲パターンB(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ショートが規定され、楽曲パターンB(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ショートが規定され、楽曲パターンB(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ショートが規定されている。また、同様に、楽曲パターンC(確定)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ショートが規定されている。 Similarly, regarding the music pattern B (success), the music pattern B (success) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern B (success) selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. Short is defined, and for music pattern B (reversal), music pattern B (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold and music pattern B selected when the winning rate is equal to or more than the threshold ( (Reverse) Short is specified, and for music pattern B (failure), music pattern B (failure) long selected when the winning rate is below the threshold and music pattern selected when the winning rate is above the threshold. B (failure) short is specified. Similarly, regarding the music pattern C (confirmed), the music pattern C (confirmed) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern C (confirmed) selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. Confirmed) Short is specified.

ここで、入賞率は、遊技者が遊技球を発射装置26を用いて積極的に発射しているか(すなわち、遊技に積極的であるか)否かの指標となりうるものである。そこで、遊技者が遊技に積極的である場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ショートが選択されるように構成し、遊技者が遊技に積極的でない場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ロングが選択されるように構成することで、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、楽曲パターンによる楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。 Here, the winning rate can be an index of whether or not the player actively launches the game ball using the launching device 26 (that is, whether or not the player is active in the game). Therefore, when the player is active in the game, for example, the music pattern A (success) short is selected as the hit effect pattern, and when the player is not active in the game, for example. By configuring the music pattern A (success) long to be selected as the hit effect pattern, a jackpot game state (specific game state) that matches the player's game tendency (game progress speed) is produced. At the same time, it is possible to make it easier to synchronize the end of the output of the music according to the music pattern with the end of the jackpot game state (specific game state).

なお、同一の当り演出パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))において、出力される時間を異ならせる手法としては、種々の手法を用いることができる。例えば、楽曲パターンA(成功)ロングは、図52の上段に示したように各区間を構成し、楽曲パターンA(成功)ショートは、その各区間のうち、1又は複数の区間に対応する演出時間を短くすることとしてもよく、出力されない区間を定めることとしてもよい。また、演出時間を短くする手法としては、楽曲パターンに対応する楽曲のテンポを速めることとしてもよく、編曲した楽曲を出力することとしてもよい。 In the same hit effect pattern (for example, music pattern A (success)), various methods can be used as methods for different output times. For example, the music pattern A (success) long constitutes each section as shown in the upper part of FIG. 52, and the music pattern A (success) short is an effect corresponding to one or a plurality of sections among the sections. The time may be shortened, or the section where the output is not output may be defined. Further, as a method of shortening the production time, the tempo of the music corresponding to the music pattern may be increased, or the arranged music may be output.

また、入賞率を判定するタイミングとしては、種々のタイミングを採ることができる。
例えば、前述の一例においては、今回ライブボーナスが行われることとなった大当り遊技状態(特定遊技状態)の直前に移行した大当り遊技状態(特定遊技状態)における入賞率を判定することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が大当り遊技状態(特定遊技状態)となるたびに更新されることとなる。また、遊技機の電源投入時、あるいは所定のエラー(例えば、表枠3又は保護ガラス7が開放されたことを示す扉開放エラー、ワークRAM73のバックアップエラーなど)からの復帰時からの入賞率の平均値を算出することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が、遊技機の電断時、あるいは所定のエラー発生時にクリアされることとなる。
In addition, various timings can be taken as the timing for determining the winning rate.
For example, in the above-mentioned example, the winning rate in the jackpot gaming state (specific gaming state) shifted immediately before the jackpot gaming state (specific gaming state) in which the live bonus is to be performed this time may be determined. In this case, the winning rate to be determined is updated every time the jackpot game state (specific game state) is reached. In addition, the winning rate from when the power of the game machine is turned on or when returning from a predetermined error (for example, a door opening error indicating that the front frame 3 or the protective glass 7 has been opened, a backup error of the work RAM 73, etc.) The average value may be calculated. In this case, the winning rate to be determined is cleared when the gaming machine is turned off or when a predetermined error occurs.

また、前述の一例において、入賞率を算出する場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)において発射された遊技球の数から入賞率を求めることとしてもよい。この場合にも、遊技者が遊技に積極的であるか否かを適切に判定することが可能となる。 Further, in the above example, when calculating the winning rate, the number of game balls that have won in the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 / the game ball launched in the big hit game state (specific game state). The winning rate may be calculated from the number of. Also in this case, it is possible to appropriately determine whether or not the player is active in the game.

<ストーリー演出テーブル群>
図73は、本変形例のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。本実施形態においては、STモードのストーリー区間において一連のストーリー演出を行うとともに、STモードのストーリー区間からSPボーナスに移行した場合には、SPボーナスにおいて、一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を行うこととしていたが、本変形例においては、全ての演出モード(遊技状態)において、特定のストーリーに関連する演出を行うこととし、特定のストーリー単位でストーリーを進行させる構成としている。
<Story production table group>
FIG. 73 is a conceptual diagram showing a story production table group of this modified example. In the present embodiment, a series of story productions are performed in the story section of the ST mode, and when the story section of the ST mode is shifted to the SP bonus, the related story productions related to the series of story productions are performed in the SP bonus. However, in this modification, the production related to a specific story is performed in all the production modes (gaming state), and the story is advanced in a specific story unit.

例えば、特定のストーリーが第1ストーリーである場合には、通常モードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応通常モード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、通常モードにおいては、第1ストーリーに登場するキャラクタを紹介する演出に対応する演出パターンなどを決定可能とする。また、時短モードのショートモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ショートモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。また、時短モードのロングモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ロングモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、時短モードにおいては、第1ストーリーに関連する背景画像が表示される演出に対応する演出パターンなどを決定可能とする。また、第1特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ライブボーナスにおいては、第1ストーリーに関連する楽曲パターンを選択可能とし、ストーリーボーナスにおいては、第1ストーリーに関連するストーリーパターンを選択可能とし、バトルボーナスにおいては、第1ストーリー関連するバトルパターンを選択可能とする。また、第2特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応SPボーナス用当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、SPボーナスにおいては、移行前の演出モードが、時短モードであるか、STモードのストーリー区間であるか、又はSTモードのバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する当り演出パターンを選択可能とする。また、STモードにおいては、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応STモード中演出パターン決定テーブルを参照し、ストーリー区間であるか、又はバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する演出パターンを選択可能とする。特定のストーリーが第2ストーリーである場合、又は第3ストーリーである場合にも同様である。 For example, when the specific story is the first story, in the normal mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the first story corresponding normal mode corresponding to the first story. As a result, in the normal mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to the effect of introducing the character appearing in the first story. Further, in the short mode of the time saving mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the short mode corresponding to the first story corresponding to the first story. Further, in the long mode of the time saving mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the long mode corresponding to the first story corresponding to the first story. As a result, in the time saving mode, it is possible to determine the effect pattern corresponding to the effect in which the background image related to the first story is displayed. In addition, during the first special symbol hit, the hit effect pattern is determined by referring to the first story corresponding hit effect pattern determination table corresponding to the first story. As a result, in the live bonus, the music pattern related to the first story can be selected, in the story bonus, the story pattern related to the first story can be selected, and in the battle bonus, the battle related to the first story. Makes the pattern selectable. Further, during the second special symbol hit, the hit effect pattern is determined by referring to the hit effect pattern determination table for the first story corresponding SP bonus corresponding to the first story. As a result, in the SP bonus, it is related to the first story depending on whether the production mode before the transition is the time saving mode, the story section of the ST mode, or the battle reach section of the ST mode. The hit effect pattern can be selected. Further, in the ST mode, the production pattern determination table in the ST mode corresponding to the first story corresponding to the first story is referred to, and it is related to the first story depending on whether it is a story section or a battle reach section. It is possible to select the effect pattern to be performed. The same applies when the specific story is the second story or the third story.

なお、第1ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第1ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第1演出制御状態から、第2ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第2ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第2演出制御状態への移行条件、第2演出制御状態から、第3ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第3ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第3演出制御状態への移行条件については、種々の条件を採ることができる。一例として、例えば、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となった場合には、その後に移行するSTモードにおいても第1演出制御状態を継続させ、STモードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。また、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させ、時短モードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。あるいは、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、特別遊技状態(例えば、STモード)、又は時短遊技状態(例えば、時短モード)の終了時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。 In addition, from the first effect control state in which the effect related to the first story is performed (that is, the state in which each effect pattern is selected from the first story effect table group), the effect related to the second story is performed. The effect related to the third story is performed from the transition condition to the second effect control state, which is the state (that is, the state in which each effect pattern is selected from the second story effect table group), and the second effect control state. Various conditions can be taken for the transition condition to the third effect control state, which is a state (that is, a state in which each effect pattern is selected from the third story effect table group). As an example, for example, if a big hit is obtained in the normal mode of the first effect control state and a V prize is obtained during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect is also obtained in the ST mode that shifts thereafter. The control state is continued, and the transition to the second effect control state is performed with the end of the ST mode as a transition condition. In addition, if a non-V prize is won during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time saving mode that shifts thereafter, and the end of the time saving mode is set as the transition condition. , Shift to the second effect control state. Alternatively, the transition to the second effect control state may be performed on the condition that the non-V prize is won during the first special symbol hit in the first effect control state. That is, at the end of a specific gaming state (for example, during the first special symbol hit), a special gaming state (for example, ST mode), or a time-saving gaming state (for example, time-saving mode), which is an advantageous gaming state for the player, each It can be configured to shift the effect control state (first to third effect control states). With this configuration, even when the player's advantageous state ends, it is possible to prevent the player's motivation to play by advancing a specific story.

また、他の一例として、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させ、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させる。あるいは、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、又は特別遊技状態(例えば、STモード)の移行時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Further, as another example, the transition to the second effect control state is performed on the condition that a big hit is obtained in the normal mode of the first effect control state and a V prize is obtained during the first special symbol hit in the first effect control state. If a non-V prize is won during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time saving mode that shifts thereafter. Alternatively, the transition to the second effect control state may be performed on the condition that a big hit is obtained in the normal mode of the first effect control state. That is, each effect control state (first to third effects) at the time of transition to the specific game state (for example, during the first special symbol hit) or the special game state (for example, ST mode), which is an advantageous game state for the player. It can be configured to shift the control state). With this configuration, when the player shifts to an advantageous state, a specific story progresses, so that the player's motivation to play can be increased.

なお、演出制御状態を初期制御状態(例えば、第1演出制御状態)に移行させる初期化条件についても、種々の条件を採ることができる。例えば、遊技機が電断したこと、あるいは前述の所定のエラー発生が発生したことを初期化条件としてもよく、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて所定時間以上(例えば、30分以上)継続したことを初期化条件としてもよい。 It should be noted that various conditions can be taken as the initialization condition for shifting the effect control state to the initial control state (for example, the first effect control state). For example, the initialization condition may be that the gaming machine is turned off or the above-mentioned predetermined error occurs, and the demo display is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 for a predetermined time or longer (for example, 30 minutes or longer). ) The continuation may be an initialization condition.

<メイン変動時間決定テーブル(変形例)>
図74は、本変形例のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。本実施形態においては、サブCPU71が、STモード中処理(図41参照)及びST中ストーリー演出パターン変更処理(図42参照)を行うことにより、STモードのストーリー区間において、メインCPU61により決定された変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)と、一連のストーリー演出におけるセット内演出の終了とを同期させることとしていたが、本変形例においては、さらに、メインCPU61がセット内演出の終了に同期することとなる変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)を決定する構成としている。なお、本実施形態においては、メイン変動時間決定テーブルの詳細な記載を省略しているが、図74に示すものと同様のメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよく、一部あるいは全部が異なるメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよい。
<Main fluctuation time determination table (variation example)>
FIG. 74 is a diagram showing a main fluctuation time determination table of this modified example. In the present embodiment, the sub CPU 71 is determined by the main CPU 61 in the story section of the ST mode by performing the ST mode processing (see FIG. 41) and the ST story effect pattern change processing (see FIG. 42). It was supposed that the fluctuation pattern (end timing of the fluctuation time of the identification symbol) and the end of the in-set effect in the series of story effects were synchronized, but in this modified example, the main CPU 61 further ends the in-set effect. The configuration is such that the fluctuation pattern to be synchronized (the end timing of the fluctuation time of the identification symbol) is determined. Although the detailed description of the main fluctuation time determination table is omitted in the present embodiment, the same main fluctuation time determination table as shown in FIG. 74 may be adopted, and some or all of them are different. The main fluctuation time determination table may be taken.

図74に示すメイン変動時間決定テーブル(変形例)では、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、リーチ判定用乱数範囲(0〜250)と、演出選択用乱数範囲(0〜99)などの各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態が確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合には、遊技回数が「1〜50回」であるか(STモードのストーリー区間であるか)、又は「51〜180回」であるか(STモードのバトルリーチ区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。また、大当り判定の結果が当りである場合には、さらに、セット内カウンタの値に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。なお、本実施形態においては、セット内カウンタがワークRAM73に設けられ、サブCPU71によりカウントされる場合について説明しているが、本変形例においては、さらに、セット内カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61によりセット内の遊技回数がカウントされるものとする。また、確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合の遊技回数のカウントは、確変回数カウンタの値から求めることとしてもよく、さらに、ST中管理カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61により遊技回数がカウントされることとしてもよい。 In the main fluctuation time determination table (variation example) shown in FIG. 74, the result of the jackpot determination (win), the current game state (non-probability / non-time reduction, non-probability / time reduction, probability variation / time reduction), and the reach determination random number. The type of fluctuation pattern to be determined is defined according to various parameters such as the range (0 to 250) and the random number range for effect selection (0 to 99), and the game state is probabilistically changed and the time-saving game state (0 to 99). In the case of ST game state), whether the number of games is "1 to 50 times" (whether it is a story section in ST mode) or "51 to 180 times" (battle reach section in ST mode). The type of fluctuation pattern is specified according to (is it?). Further, when the result of the big hit determination is a hit, different types of fluctuation patterns are further defined according to the value of the in-set counter. In the present embodiment, the case where the in-set counter is provided in the work RAM 73 and is counted by the sub CPU 71 is described. However, in this modification, the in-set counter is also provided in the main RAM 63. It is assumed that the number of games in the set is counted by the main CPU 61. Further, the count of the number of games in the probabilistic / shortened game state (ST game state) may be obtained from the value of the probabilistic change number counter. The number of games may be counted.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定し、あるいはリーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。 The reach determination random number range defines a range of reach determination random numbers that determines the reach variation time that determines the reach variation time or does not determine the reach variation time. The reach determination random number value is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start port 32 or the second start port 33 in each game state. Further, the effect selection random number range defines the range of the effect selection random number corresponding to the reach determination random number range, the fluctuation time, and the effect content. The effect selection random value is extracted from an effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start port 32 or the second start port 33 in each game state.

図74に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)では、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、96/100の選択率で、変動パターンとして「02H」が選択され、4/100の選択率で変動パターンとして「03H」が選択される。変動パターン「02H」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が短縮変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「03H」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が短縮変動Bである変動パターンである。ここで、変動パターン「02H」は、特定の変動時間(例えば、2s)に対応する前述の第1の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、常に変動パターン「02H」が選択されることとしてもよい。 In the hit effect pattern determination table (modification example) shown in FIG. 74, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, the selection rate is 96/100 and the variation pattern is “02H”. Is selected, and "03H" is selected as the fluctuation pattern with a selection rate of 4/100. The fluctuation pattern “02H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is shortened fluctuation A. Further, the fluctuation pattern "03H" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the shortened fluctuation B. Here, the fluctuation pattern "02H" corresponds to the above-mentioned first fluctuation pattern corresponding to a specific fluctuation time (for example, 2s), and is determined with high probability in the story section of the ST mode. .. However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a loss, the fluctuation pattern "02H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合(すなわち、1セットにおける1ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「07H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「07H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が特殊変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「04H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容がスーパーリーチAである変動パターンである。また、変動パターン「05H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容がスーパーリーチBである変動パターンである。ここで、変動パターン「07H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合には、常に変動パターン「07H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the counter in the set is "1" (that is, when it is the first game in one set), With a selectivity of 96/100, "07H" is selected as the variation pattern, with a selectivity of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selectivity of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The variation pattern "07H" is a variation pattern in which the variation time is 10000 ms (10 s) and the effect content is the special variation A. Further, the fluctuation pattern "04H" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is Super Reach A. Further, the fluctuation pattern "05H" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 30,000 ms (30 s) and the effect content is Super Reach B. Here, the fluctuation pattern "07H" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the in-set counter is "1", the fluctuation pattern "07H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合(すなわち、1セットにおける2ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が8000ms(8s)であり、演出内容が特殊変動Bである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「08H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合には、常に変動パターン「08H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the counter in the set is "2" (that is, when it is the second game in one set), With a selectivity of 96/100, "08H" is selected as the variation pattern, with a selectivity of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selectivity of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The variation pattern "08H" is a variation pattern in which the variation time is 8000 ms (8 s) and the effect content is the special variation B. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "08H" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the in-set counter is "2", the fluctuation pattern "08H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合(すなわち、1セットにおける3ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「09H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「09H」は、変動時間が6000ms(6s)であり、演出内容が特殊変動Cである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「09H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合には、常に変動パターン「09H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the counter in the set is "3" (that is, when it is the third game in one set), With a selectivity of 96/100, "09H" is selected as the variation pattern, with a selectivity of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selectivity of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The fluctuation pattern "09H" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 6000 ms (6 s) and the effect content is the special fluctuation C. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "09H" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the in-set counter is "3", the fluctuation pattern "09H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合(すなわち、1セットにおける4ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0AH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0AH」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が特殊変動Dである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0AH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合には、常に変動パターン「0AH」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the counter in the set is "4" (that is, when it is the fourth game in one set), With a selectivity of 96/100, "0AH" is selected as the variation pattern, with a selectivity of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selectivity of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The fluctuation pattern "0AH" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the special fluctuation D. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "0AH" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the in-set counter is "4", the fluctuation pattern "0AH" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合(すなわち、1セットにおける5ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0BH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0BH」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が特殊変動Eである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0BH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合には、常に変動パターン「0BH」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the in-set counter is "5" (that is, when it is the fifth game in one set), With a selectivity of 96/100, "0BH" is selected as the variation pattern, with a selectivity of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selectivity of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The fluctuation pattern "0BH" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 2000 ms (2s) and the effect content is the special fluctuation E. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "0BH" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a hit and the value of the in-set counter is "5", the fluctuation pattern "0BH" may always be selected.

このように、本変形例においては、セット内カウンタの値に基づいて、第2の変動パターンが決定されることとなっているが、前述したように、セット内カウンタの値が「1」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は10sであり、セット内カウンタの値が「2」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は8sであり、セット内カウンタの値が「3」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は6sであり、セット内カウンタの値が「4」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は4sであり、セット内カウンタの値が「5」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は2sである。すなわち、本変形例においては、図74に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)を用いて変動パターンを決定することにより、所定の演出(セット内演出)の終了に同期することとなる変動時間に対応する第2の変動パターンが決定されるように構成されている。このように構成することで、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、適切に同期させることが可能となる。 As described above, in this modification, the second fluctuation pattern is determined based on the value of the in-set counter, but as described above, the value of the in-set counter is "1". In some cases, the above-mentioned remaining effect time in the one set is 10 s, and when the value of the in-set counter is "2", the above-mentioned remaining effect time in the one set is 8 s and is in the set. When the value of the counter is "3", the above-mentioned remaining effect time in the one set is 6 s, and when the value of the counter in the set is "4", the above-mentioned remaining effect in the one set The time is 4 s, and when the value of the in-set counter is "5", the above-mentioned remaining effect time in the one set is 2 s. That is, in this modification, the variation time is synchronized with the end of the predetermined effect (in-set effect) by determining the variation pattern using the hit effect pattern determination table (transformation example) shown in FIG. 74. The second variation pattern corresponding to is determined. With this configuration, it is possible to appropriately synchronize the production time of a predetermined production (for example, the production in the set) in which a series of productions are executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol. Become.

以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
を備えた遊技機であって、
前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A first variable winning device (for example, a first large winning opening 36) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which a game medium is easily accepted and a second mode in which a game medium is difficult to be accepted.
It is provided in the game area and can be varied into a first aspect in which the game medium is easily accepted and a second aspect in which the game medium is difficult to be accepted, and has a specific area (for example, a specific area 38A) through which the game medium can pass. With the second variable winning device (for example, the second large winning opening 37),
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area. When,
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
On condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state, the determination result of shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means after the end of the specific game state is relative. A special game state control means (for example, main CPU 61) that controls a special game state (for example, a probability change / time saving game state) that can be easily obtained.
In the specific game state, the first round game execution means (for example, the main CPU 61) capable of executing the first round game for varying the first variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times, and
In the specific game state, a second round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a second round game for varying the second variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times, and
A music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control means controls the specific game state.
A music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music corresponding to a music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state.
It is a game machine equipped with
The second round game execution means can perform a specific second round game in which the game medium is relatively easy to pass through the specific area during the execution of the second round game.
The specific gaming state is
After the first round game is executed a specified number of times (for example, four times of 1 to 4R) by the first round game executing means, the specified second game is executed at least once by the second round game executing means. The first specific game state in which the round game is executed (for example, the big hit game state according to the hit pattern 3) and
After the first round game is executed the first specific number of times by the first round game executing means, the specific second round game is not executed by the second round game executing means (for example, a second specific game state (for example). (Big hit game state according to the hit pattern 8), including
The music pattern selection means can select a first music pattern (for example, music pattern A (reversal)) when the specific game state control means controls the first specific game state, and the specific music pattern selection means. When the game state control means controls the second specific game state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected.
In the first music pattern, the first common portion of a predetermined music (for example, the verse of the first section) is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. It is a music pattern in which it is predetermined that a specific part of the predetermined music (for example, reversal of the fifth section) is output later.
In the second music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the first R start at which the initial section is started) regardless of whether the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means. The output of the predetermined music is started from (during the previous waiting time), and the output of the predetermined music is started.
The predetermined time is the predetermined time when the first music pattern is selected by the music pattern selection means, before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. It is a gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the music of the above can be started.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図75に示す大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
It is provided in the game area and can be varied into a first aspect in which the game medium is easily accepted and a second aspect in which the game medium is difficult to be accepted, and has a specific area (for example, a specific area 38A) through which the game medium can pass. A variable winning device (for example, the large winning opening 37 shown in FIG. 75) and
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area. When,
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
On condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state, the determination result of shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means after the end of the specific game state is relative. A special game state control means (for example, main CPU 61) that controls a special game state (for example, a probability change / time saving game state) that can be easily obtained.
In the specific game state, the first variable winning device can be changed to the first mode and the second mode, and the first round game that makes it relatively difficult for the game medium to pass through the specific area can be executed a predetermined number of times. First round game execution means (for example, main CPU 61),
In the specific game state, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode, and the specific second round game that makes it relatively easy for the game medium to pass through the specific area is executed a predetermined number of times. Possible second round game execution means (for example, main CPU 61),
A music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control means controls the specific game state.
A music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music corresponding to a music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state.
It is a game machine equipped with
The specific gaming state is
After the first round game is executed a specified number of times (for example, four times of 1 to 4R) by the first round game executing means, the specified second game is executed at least once by the second round game executing means. The first specific game state in which the round game is executed (for example, the big hit game state according to the hit pattern 3) and
After the first round game is executed the first specific number of times by the first round game executing means, the specific second round game is not executed by the second round game executing means (for example, a second specific game state (for example). (Big hit game state according to the hit pattern 8), including
The music pattern selection means can select a first music pattern (for example, music pattern A (reversal)) when the specific game state control means controls the first specific game state, and the specific music pattern selection means. When the game state control means controls the second specific game state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected.
In the first music pattern, the first common portion of a predetermined music (for example, the verse of the first section) is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. It is a music pattern in which it is predetermined that a specific part of the predetermined music (for example, reversal of the fifth section) is output later.
In the second music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the first R start at which the initial section is started) regardless of whether the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means. The output of the predetermined music is started from (during the previous waiting time), and the output of the predetermined music is started.
The predetermined time is the predetermined time when the first music pattern is selected by the music pattern selection means, before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. It is a gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the music of the above can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a predetermined music (for example, in the first specific gaming state in which the specific second round game is executed and in the second specific gaming state in which the specific second round game is not executed) The first common portion (for example, the verse of the first section) of the music pattern A is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Then, in the first specific game state, a specific part of a predetermined song (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed is output after the lapse of the predetermined branch period. .. With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player in the specific gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, a predetermined time (for example, an initial section) in which the output of the specific part of the predetermined music is started is started. By configuring so that the output of a predetermined song (for example, the output of the intro of the initial section) is started from (during the waiting time before the start of the 1st round), it is not necessary to monitor the round game. , It is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means a second specific number of times (for example, eight times of 1 to 8R) that is larger than the first specific number of times, the second round game execution means A third specific game state in which the specific second round game is executed at least once (for example, a big hit game state according to the hit pattern 1) and
After the first round game is executed the second specific number of times by the first round game executing means, the specific second round game is not executed by the second round game executing means (for example, a fourth specific game state (for example). (Big hit game state according to the hit pattern 7), including
The music pattern selection means can select a third music pattern (for example, music pattern A (success)) when the specific game state control means controls the third specific game state, and the specific music pattern selection means. When the game state control means controls the fourth specific game state, a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected.
In the third music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branching period has elapsed, the second common part of the predetermined music (for example, for example). , B melody of the second section) is output, and after a specific branch period (for example, the second branch section) has elapsed, the specific part of the predetermined music (for example, the chorus of the third section) is output. Is a predetermined music pattern,
In the fourth music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branching period has elapsed, the second common part of the predetermined music is further output. It is a music pattern in which it is determined that the specific portion of the predetermined music is not output after being output and the specific branching period has elapsed.
The music output means starts outputting the predetermined music from the predetermined time regardless of whether the third music pattern or the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means.
The predetermined time is the predetermined time when the third music pattern is selected by the music pattern selection means, before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. The gaming machine according to the above, characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the music of

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4特定遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of a predetermined music (for example, a music corresponding to the music pattern A) A melody) is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Here, in the first specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed is output after the lapse of the predetermined branch period. Then, in the third specific game state or the fourth specific game state, the second common part (for example, the B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (for example, the second branch) is output. Section) is passed. Then, in the third specific game state, a specific part of a predetermined song (for example, chorus in the third section) suggesting that the specific second round game is executed is output after the lapse of the specific branch period. .. With such a configuration, the player's expectation in a specific gaming state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The music pattern selection means determines the degree of expectation that the first music pattern is selected when either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means. It is characterized in that the expectation that the third music pattern is selected is higher than the case where any of the third music pattern and the fourth music pattern is selected. The gaming machine described above.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern that occupies when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200) is selected. The third music pattern that occupies when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected rather than the expectation degree (for example, 18/35). By setting a high degree of expectation (for example, 46/62), after a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses, the second common part of the predetermined song (for example, the B melody of the second section) is set. ) Is output, the expectation that the specific second round game will be executed becomes relatively high, so that the role of a predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified and specified. It is possible to further raise the expectation of the player in the gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The predetermined music includes a first music and a second music, and includes the first music and the second music.
When the music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection means, the music pattern selection is higher than the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means. When the music pattern corresponding to the second music is selected by the means, the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means is higher. The gaming machine described above, characterized in that.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, a specific second round game when a music pattern (for example, music pattern A) corresponding to the first music (for example, a music corresponding to music pattern A) is selected. (For example, when the music pattern A is selected, the ratio at which the hit pattern 1 or 3 is determined) is higher than the expected degree of execution (for example, the music corresponding to the music pattern B). When the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the degree of expectation that the specific second round game is executed (for example, when music pattern B is selected, the winning pattern 1 or 3 is determined. By setting the ratio) high, it is possible to change the degree of expectation between the songs, and it is possible to further raise the expectation of the player in the specific gaming state.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段により前記始動記憶情報が記憶されることを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって停止表示されたことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
複数種類のアイテム(例えば、プレートA〜D)が各々複数の期待度種類(例えば、疑似連演出、セリフ演出、カットイン演出、その他の昇格(逆転)演出)に対応し、当該アイテムが表示されることによって前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られているか否かの期待度を報知するアイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行するアイテム演出実行手段(例えば、サブCPU71)と、
前記アイテム演出実行手段により実行される前記アイテム演出の進行を制御するアイテム演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記アイテム演出制御手段は、
前記アイテム演出を実行するか否かを、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに応じて決定し、
前記アイテム演出を実行する場合に、前記複数種類のアイテムの各々の数及び前記複数の期待度種類の各々の期待度が規定される複数のアイテム演出内容の中から実行されるアイテム演出内容(例えば、アイテム先読み演出1〜24)を決定し、
決定された前記アイテム演出内容に規定される所定のアイテム(例えば、プレートB)の数が0である場合、当該所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、セリフ演出)の期待度として予め定められた期待度(例えば、セリフ(赤色))が報知されることとなる所定の演出(例えば、セリフ演出データに基づく演出表示)を前記アイテム演出実行手段に実行させ(例えば、図44のS499に示す処理を行い)、
決定された前記アイテム演出内容に規定される前記所定のアイテムの数が1以上である場合、前記所定のアイテムに対応する前記所定の期待度種類の期待度として前記予め定められた期待度よりも前記所定のアイテムの数だけ低い期待度(例えば、セリフ(緑色))が報知された後、前記所定のアイテムに基づいて前記予め定められた期待度が報知されることとなる前記所定の演出を前記アイテム演出実行手段に実行させる(例えば、図44のS498に示す処理を行う)ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A variable winning device (for example, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to be accepted. ,
A start storage information storage means (for example, a main RAM 63) capable of storing a plurality of start storage information indicating that the game medium has passed through the start area, and
Whether or not to shift to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the starting storage information is stored by the starting storage information storage means. Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display unit 54) that displays identification information in a variable manner, and
A variation pattern determining means (for example, the main CPU 61) that determines a variation pattern of the identification information that is variablely displayed by the identification information display means according to a determination result by the specific game state transition determination means.
The variation display of the identification information corresponding to the start storage information for which the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means is stopped and displayed by the identification information display means. On the condition that the game state is controlled to the specific game state, the specific game state control means (for example, the main CPU 61) and
Multiple types of items (for example, plates A to D) each correspond to a plurality of expectation types (for example, pseudo-continuous production, dialogue production, cut-in production, and other promotion (reversal) production), and the item is displayed. By doing so, the item effect (for example, item look-ahead effect) for notifying the degree of expectation of whether or not the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means is executed. Means (eg, sub CPU 71) and
An item effect control means (for example, a sub CPU 71) that controls the progress of the item effect executed by the item effect execution means is provided.
The item production control means
Whether or not to execute the item effect is determined according to the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means.
When the item effect is executed, the item effect content (for example, the item effect content) to be executed from among the plurality of item effect contents in which the number of each of the plurality of types of items and the expectation degree of each of the plurality of expectation types are defined. , Item look-ahead production 1 to 24) is decided,
When the number of predetermined items (for example, plate B) specified in the determined item effect content is 0, the expectation degree of a predetermined expectation type (for example, dialogue effect) corresponding to the predetermined item is used. The item effect executing means is made to execute a predetermined effect (for example, an effect display based on the dialogue effect data) on which a predetermined degree of expectation (for example, dialogue (red)) is notified (for example, FIG. 44). Perform the process shown in S499),
When the number of the predetermined items specified in the determined item effect content is 1 or more, the expected degree of the predetermined expected degree type corresponding to the predetermined item is higher than the predetermined expected degree. After the low expectation degree (for example, dialogue (green)) is notified by the number of the predetermined item, the predetermined expectation degree is notified based on the predetermined item. The gaming machine is characterized in that the item effect executing means executes the item (for example, performs the process shown in S498 of FIG. 44).

本実施形態に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to give a more varied jackpot notice (notice of transition to a specific gaming state).

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記アイテム演出制御手段は、
前記アイテム演出を実行する場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって開始される前(例えば、当該変動前)に、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定するアイテム事前報知決定手段(例えば、サブCPU71による図48に示すアイテム獲得演出処理)を含み、
前記アイテム事前報知決定手段により前記アイテムの種類を報知することが決定されると、前記アイテムの種類が報知されることとなる事前報知演出を前記アイテム演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The item production control means
When the item effect is executed, the variable display of the identification information corresponding to the start storage information for which the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means is displayed. An item advance notification determining means (for example,) for determining whether or not to notify the type of the item defined in the determined item effect content before being started by the identification information display means (for example, before the change). , Item acquisition effect processing shown in FIG. 48 by the sub CPU 71)
When the item pre-notification determining means determines that the item type is to be notified, the item pre-notification effect for notifying the item type is caused by the item effect executing means. The game machine described in.

本実施形態に係る遊技機によれば、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when giving a big hit notice (notice of transition to a specific game state), it is possible to perform a more varied look-ahead effect (effect based on the start memory before the variable execution). It will be possible.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記変動パターン決定手段は、前記始動記憶情報記憶手段により所定数(例えば、3個)以上の前記始動記憶情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、通常の変動時間(例えば、4000ms)よりも変動時間が短い特定の変動時間(例えば、2000ms)が対応付けられた特定の変動パターン(例えば、短縮変動を行う特別図柄変動パターン)を決定し、
前記事前報知決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定されている場合(例えば、図43のS483の判定結果がYESとなった場合)には、前記アイテム演出内容決定手段により決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
When a predetermined number (for example, three) or more of the start storage information is stored by the start storage information storage means, the fluctuation pattern determining means shifts to the specific game state by the specific game state transition determination means. When the determination result of the effect is not obtained, a specific fluctuation pattern (for example, 2000 ms) associated with a specific fluctuation time (for example, 2000 ms) whose fluctuation time is shorter than the normal fluctuation time (for example, 4000 ms) is associated. Determine the special symbol fluctuation pattern) that performs shortening fluctuation,
When the specific fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern determining means (for example, when the determination result of S483 in FIG. 43 is YES), the advance notification determining means determines the item effect content. The gaming machine according to the above, wherein it is not determined whether or not to notify the type of the item specified in the item production content determined by the means.

本実施形態に係る遊技機によれば、アイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, even when the item effect (for example, the item look-ahead effect) is executed, the balance of the effect is lost due to the relationship with the fluctuation time (particularly the shortened fluctuation). Can be prevented.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の開始条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が満たされる(例えば、180回の特別図柄ゲームが消化される)まで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、
前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御された回数をカウントする特定遊技状態回数カウント手段(例えば、ST中連荘カウンタ)と、
前記遊技回数カウント手段によるカウント結果と、前記特定遊技状態回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するとともに、前記特定遊技状態において前記一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出及び前記関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図41のS459に示す処理)を含み、
前記ストーリー演出制御手段は、
前記特定遊技状態回数カウント手段によりカウントされた前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて前記一連のストーリー演出単位でストーリーを進行させ(例えば、図41のS460に示す処理)、
前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させる(例えば、図41のS460に示す処理)ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A variable winning device (for example, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to be accepted. ,
A specific game state for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area. Transition determination means (for example, main CPU 61) and
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
When a predetermined start condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the jackpot game state), the predetermined end condition is satisfied after the specific game state ends (for example, 180 special symbols). A special game state control means (for example, main CPU 61) that can control a special game state (for example, ST game state) that is advantageous for a player different from the specific game state until the game is digested.
A game count counting means (for example, a management counter during ST) that counts the number of games in a predetermined section (for example, a story section in ST mode) in the special game state.
In the special gaming state, a specific gaming state number counting means (for example, ST middle consecutive villa counter) that counts the number of times controlled to the specific gaming state by the specific gaming state controlling means, and
Based on the count result by the game count counting means and the count result by the specific game state count means, a series of story effects are executed in the predetermined section, and the story effects are related to the series of story effects in the specific game state. A story production execution means (for example, a liquid crystal display device 4) for executing a related story production, and
A gaming machine including a story production control means (for example, a sub CPU 71) that controls the progress of the series of story productions and the related story productions executed by the story production execution means.
The game number counting means includes a set number counting means (for example, the process shown in S459 of FIG. 41) for counting the number of sets with a predetermined number of games (for example, 5 times) in the predetermined section as one set.
The story production control means
A story is advanced in the series of story production units based on the number of times controlled by the specific game state counted by the specific game state count means (for example, the process shown in S460 of FIG. 41).
The gaming machine is characterized in that a story in the series of story productions is advanced (for example, the process shown in S460 of FIG. 41) based on the number of sets counted by the set number counting means.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)と、セット数とに応じてストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)が進行することとなる。また、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)に関連するストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が実行されることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the story production (for example, a series of story production) is performed according to the number of jackpot consecutive villas (for example, the value of the ST middle consecutive villa counter) and the number of sets in the special gaming state. It will proceed. Further, in the specific game state, a story effect (for example, a related story effect) related to the story effect (for example, a series of story effects) executed in the special game state is executed. Therefore, the story production can be appropriately advanced without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたときの、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じた前記関連ストーリー演出を前記ストーリー演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The story effect control means determines the degree of progress of the story in the series of story effects (for example, the management counter during ST) when the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means. The gaming machine according to the above description, wherein the story production executing means executes the related story production according to (value).

本実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出の進行度合いに応じたストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が行われることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、特別遊技状態と特定遊技状態とで適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in the specific gaming state, story production (for example, related story production) is performed according to the progress of the story production executed in the special game state. Therefore, it is possible to produce a story with an appropriate relationship between the special gaming state and the specific gaming state without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの要約(例えば、あらすじ)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The game machine according to the above description, wherein the related story production is a production that displays a summary (for example, a synopsis) of a story in the series of story productions according to the degree of progress in the series of story productions.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story productions progresses according to the number of jackpot consecutive villas (for example, the value of the ST middle consecutive villa counter) in the special gaming state, the next series of stories It is possible to perform a related story production in a specific game state with the production content that does not cause a discrepancy with the production content of the production.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出実行手段は、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、
前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記第2画像及び前記第2画像に対応するストーリー(例えば、名シーン及びこの名シーンの説明)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The story production execution means is
In the series of story productions, the first image display means (for example, the set) that displays the first image (for example, story images 703a, 703b) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means. Story display area 703) and
In the series of story production, the second image display means (for example, window images 704a, 704b) that suggests a story corresponding to the number of sets from the next time onward counted by the set number counting means (for example, window images 704a, 704b). For example, the schedule set window display area 704) and is included.
The related story effect is an effect of displaying the second image and the story corresponding to the second image (for example, a famous scene and a description of the famous scene) according to the degree of progress in the series of story effects. The gaming machine described above, characterized by.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられる第2の画像(例えば、ウィンドウ画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story production progresses according to the number of jackpot consecutive villas (for example, the value of the ST middle consecutive villa counter) in the special gaming state, the next series of stories A related story production in a specific game state can be performed with a production content that does not cause a discrepancy with the production content of the production, and a second image (for example, a window image) used in a series of story production can also be used in the related story production. Therefore, it is possible to reduce the production image data and secure a larger storage area.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、
前記遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、
前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、第1の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)を高確率で決定可能であり、
前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)を決定可能であり、
前記遊技回数カウント手段は、
前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図41のS459に示す処理)と、
前記1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、を含み、
前記ストーリー演出制御手段は、
前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させ(例えば、図41のS460に示す処理)、
前記所定区間において、前記第1の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記一連のストーリー演出における前記セット数に対応するストーリー(セット内演出)を進行させ、
前記所定区間において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定されている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果と前記基本演出時間に基づいて残り演出時間を決定し、当該残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であるか否かを判定する(例えば、図42のS473の処理を行う)とともに、前記残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であると判定した場合(例えば、図42のS473の判定結果がNOとなった場合)には、前記第2の変動時間の終了に対応する前記セット数を特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)により示唆することで、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていることを報知することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A variable winning device (for example, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to be accepted. ,
A specific game that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area. State transition determination means (for example, main CPU 61) and
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display unit 54) that displays identification information in a variable manner, and
A variation pattern determining means (for example, the main CPU 61) that determines a variation pattern of the identification information that is variablely displayed by the identification information display means according to a determination result by the specific game state transition determination means.
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
When a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), after the specific game state ends, a special game state different from the specific game state (for example, ST game state). ), And a special game state control means (for example, main CPU 61).
A game count counting means (for example, a management counter during ST) that counts the number of games in a predetermined section (for example, a story section in ST mode) in the special game state.
A story effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) that executes a series of story effects in the predetermined section based on the count result of the game number counting means.
A game machine including a story effect control means (for example, a sub CPU 71) that controls the progress of the series of story effects executed by the story effect execution means.
The fluctuation pattern determining means is
In the predetermined section, when the determination result of shifting to the specific gaming state is not obtained by the specific gaming state transition determination means, the first fluctuation corresponding to the first fluctuation time (for example, 2s) is obtained. A pattern (for example, a fluctuation pattern showing shortened fluctuation) can be determined with high probability.
In the predetermined section, when the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination means, the second fluctuation time (for example, for example) longer than the first fluctuation time is obtained. It is possible to determine a second fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern indicating super reach) corresponding to 30s).
The game count counting means
A set number counting means (for example, the process shown in S459 of FIG. 41) that counts the number of sets with a predetermined number of games (for example, 5 times) in the predetermined section as one set.
The in-set game count counting means (for example, an in-set counter) for counting the number of games in one set is included.
The story production control means
The story in the series of story productions is advanced based on the number of sets counted by the set number counting means (for example, the process shown in S460 of FIG. 41).
In the predetermined section, the time obtained by multiplying the first fluctuation time by the predetermined number of games (for example, 10 s) is set as the basic effect time, and the number of sets in the series of story effects is supported based on the basic effect time. Progress the story (directed in the set) to do
When the second variation pattern is determined by the variation pattern determining means in the predetermined section, the remaining effect time is determined based on the count result by the game count counting means in the set and the basic effect time. It is determined whether or not the second fluctuation time is longer than the remaining production time (for example, the process of S473 in FIG. 42 is performed), and the second fluctuation time is longer than the remaining production time. When it is determined that is a long time (for example, when the determination result of S473 in FIG. 42 is NO), the number of sets corresponding to the end of the second fluctuation time is set to a special effect mode (for example). By suggesting a window image suggesting an in-set effect of the effect end target set by a display mode different from the usual display mode), the specific game state transition determination means shifts to the specific game state. It is a gaming machine characterized in that it notifies that the determination result of is obtained.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、一連のストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(例えば、大当りとなること)が決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, the production time of a series of story productions executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol are generally synchronized with one set as one unit by a simple configuration. Even if it is decided to shift to a specific game state (for example, to be a big hit) in a game in the middle of a series of story production, the series of story production will be inconsistent as much as possible. It is possible to give a big hit notice (notice of transition to a specific game state), which will advance so as not to occur and improve the interest of the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出制御手段は、前記一連のストーリー演出において前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、前記第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させる制御を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The story effect control means has the second aspect of the part corresponding to the number of sets (for example, the effect in the set of the effect end target set) that is the target suggested by the special effect mode in the series of story effects. The gaming machine described above, characterized in that it executes control to advance the story in synchronization with the end of the variable time.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行されるストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行することが決定された場合であっても、ストーリー演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告を行うことができる。 According to the game machine according to the present embodiment, even if it is decided to shift to the specific game state in the game in the middle of the story production executed over a plurality of games, the story production is inconsistent as much as possible. It is possible to give a big hit notice that will proceed without any trouble and will improve the interest of the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出実行手段は、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、
前記ストーリー演出制御手段は、前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する前記第2の画像を、通常とは異なる表示態様により表示することを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The story production execution means is
In the series of story productions, the first image display means (for example, the set) that displays the first image (for example, story images 703a, 703b) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means. Story display area 703) and
In the series of story production, the second image display means (for example, window images 704a, 704b) that suggests a story corresponding to the number of sets from the next time onward counted by the set number counting means (for example, window images 704a, 704b). For example, the schedule set window display area 704) and is included.
The story effect control means described above, wherein the second image corresponding to the number of sets to be suggested by the special effect mode is displayed in a display mode different from the usual one. Game machine.

本実施形態に係る遊技機によれば、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告を行うことが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time onward can be used to give a big hit notice that will further improve the interest. It will be possible.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、
を備えた遊技機であって、
前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、
前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、
前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A first variable winning device (for example, a first large winning opening 36) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which a game medium is easily accepted and a second mode in which a game medium is difficult to be accepted.
It is provided in the game area and can be varied into a first aspect in which the game medium is easily accepted and a second aspect in which the game medium is difficult to be accepted, and has a specific area (for example, a specific area 38A) through which the game medium can pass. With the second variable winning device (for example, the second large winning opening 37),
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area. When,
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
On condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state, the determination result of shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means after the end of the specific game state is relative. A special game state control means (for example, main CPU 61) that controls a special game state (for example, a probability change / time saving game state) that can be easily obtained.
In the specific game state, the first round game execution means (for example, the main CPU 61) capable of executing the first round game for varying the first variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times, and
In the specific game state, a second round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a second round game for varying the second variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times, and
A music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control means controls the specific game state.
A music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music corresponding to a music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state.
The winning rate determining means (for example, the sub CPU 71) for determining the winning rate of the game medium in the predetermined period of the specific gaming state, and
It is a game machine equipped with
The second round game execution means can perform a specific second round game in which the game medium is relatively easy to pass through the specific area during the execution of the second round game.
The specific gaming state is
After the first round game is executed a specified number of times (for example, four times of 1 to 4R) by the first round game executing means, the specified second game is executed at least once by the second round game executing means. The first specific game state in which the round game is executed (for example, the big hit game state according to the hit pattern 3) and
After the first round game is executed the first specific number of times by the first round game executing means, the specific second round game is not executed by the second round game executing means (for example, a second specific game state (for example). (Big hit game state according to the hit pattern 8), including
The music pattern selection means is
When the specific game state control means controls the first specific game state, the first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) can be selected, and the specific game state control means can select the first music pattern. 2 When controlled to a specific gaming state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected.
When selecting the first music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reversal)). When long) is selected and the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined first music pattern. Select a specific first music pattern (music pattern A (reverse) short), which is a relatively short time.
When selecting the second music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failure)). Long) is selected, and when the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined second music pattern. Select a specific second music pattern (music pattern A (failure) short), which is a relatively short time to be played,
In the first music pattern, the first common portion (for example, the verse of the first section) of the predetermined music is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. It is a music pattern in which it is predetermined that a specific part of the predetermined music (for example, reversal of the fifth section) is output after the music is played.
In the second music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the first R start at which the initial section is started) regardless of whether the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means. The output of the predetermined music is started from (during the previous waiting time), and the output of the predetermined music is started.
The predetermined time is the predetermined time when the first music pattern is selected by the music pattern selection means, before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. It is a gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the music of the above can be started.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図75に示す大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、
前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、
前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
It is provided in the game area and can be varied into a first aspect in which the game medium is easily accepted and a second aspect in which the game medium is difficult to be accepted, and has a specific area (for example, a specific area 38A) through which the game medium can pass. A variable winning device (for example, the large winning opening 37 shown in FIG. 75) and
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area. When,
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
On condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state, the determination result of shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means after the end of the specific game state is relative. A special game state control means (for example, main CPU 61) that controls a special game state (for example, a probability change / time saving game state) that can be easily obtained.
In the specific game state, the first variable winning device can be changed to the first mode and the second mode, and the first round game that makes it relatively difficult for the game medium to pass through the specific area can be executed a predetermined number of times. First round game execution means (for example, main CPU 61),
In the specific game state, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode, and the specific second round game that makes it relatively easy for the game medium to pass through the specific area is executed a predetermined number of times. Possible second round game execution means (for example, main CPU 61),
A music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control means controls the specific game state.
A music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music corresponding to a music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state.
The winning rate determining means (for example, the sub CPU 71) for determining the winning rate of the game medium in the predetermined period of the specific gaming state, and
It is a game machine equipped with
The specific gaming state is
After the first round game is executed a specified number of times (for example, four times of 1 to 4R) by the first round game executing means, the specified second game is executed at least once by the second round game executing means. The first specific game state in which the round game is executed (for example, the big hit game state according to the hit pattern 3) and
After the first round game is executed the first specific number of times by the first round game executing means, the specific second round game is not executed by the second round game executing means (for example, a second specific game state (for example). (Big hit game state according to the hit pattern 8), including
The music pattern selection means is
When the specific game state control means controls the first specific game state, the first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) can be selected, and the specific game state control means can select the first music pattern. 2 When controlled to a specific gaming state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected.
When selecting the first music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reversal)). When long) is selected and the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined first music pattern. Select a specific first music pattern (music pattern A (reverse) short), which is a relatively short time.
When selecting the second music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failure)). Long) is selected, and when the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined second music pattern. Select a specific second music pattern (music pattern A (failure) short), which is a relatively short time to be played,
In the first music pattern, the first common portion (for example, the verse of the first section) of the predetermined music is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. It is a music pattern in which it is predetermined that a specific part of the predetermined music (for example, reversal of the fifth section) is output after the music is played.
In the second music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the first R start at which the initial section is started) regardless of whether the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means. The output of the predetermined music is started from (during the previous waiting time), and the output of the predetermined music is started.
The predetermined time is the predetermined time when the first music pattern is selected by the music pattern selection means, before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. It is a gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the music of the above can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a predetermined music (for example, in the first specific gaming state in which the specific second round game is executed and in the second specific gaming state in which the specific second round game is not executed) The first common portion (for example, the verse of the first section) of the music pattern A is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Then, in the first specific game state, a specific part of a predetermined song (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed is output after the lapse of the predetermined branch period. .. With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player in the specific gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, a predetermined time (for example, an initial section) in which the output of the specific part of the predetermined music is started is started. By configuring so that the output of a predetermined song (for example, the output of the intro of the initial section) is started from (during the waiting time before the start of the 1st round), it is not necessary to monitor the round game. , It is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、所定の楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。 Further, according to the game machine according to the present embodiment, it is possible to produce a jackpot game state (specific game state) that matches the player's game tendency (game progress speed), and output a predetermined music. It is possible to make it easier to synchronize the end of the jackpot game state (specific game state) with the end of the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第3の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第3の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ショート)を選択し、
前記第4の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第4の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第4の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、
前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means a second specific number of times (for example, eight times of 1 to 8R) that is larger than the first specific number of times, the second round game execution means A third specific game state in which the specific second round game is executed at least once (for example, a big hit game state according to the hit pattern 1) and
After the first round game is executed the second specific number of times by the first round game executing means, the specific second round game is not executed by the second round game executing means (for example, a fourth specific game state (for example). (Big hit game state according to the hit pattern 7), including
The music pattern selection means can select a third music pattern (for example, music pattern A (success)) when the specific game state control means controls the third specific game state, and the specific music pattern selection means. When the game state control means controls the fourth specific game state, a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected.
When selecting the third music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, a predetermined third music pattern (for example, music pattern A (success)). Long) is selected, and when the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined third music pattern. Select a specific third musical pattern (eg, musical pattern A (success) short) that is relatively short in time.
When selecting the fourth music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, a predetermined fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)). Long) is selected, and when the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined fourth music pattern. Select a specific fourth music pattern (music pattern A (failure) short), which is a relatively short time to be played,
In the third music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branching period has elapsed, the second common part of the predetermined music (for example, for example). , B melody of the second section) is output, and after a specific branch period (for example, the second branch section) has elapsed, the specific part of the predetermined music (for example, the chorus of the third section) is output. Is a predetermined music pattern,
In the fourth music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branching period has elapsed, the second common part of the predetermined music is further output. It is a music pattern in which it is determined that the specific portion of the predetermined music is not output after being output and the specific branching period has elapsed.
The music output means starts outputting the predetermined music from the predetermined time regardless of whether the third music pattern or the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means.
The predetermined time is the predetermined time when the third music pattern is selected by the music pattern selection means, before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. The gaming machine according to the above, characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the music of

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4特定遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of a predetermined music (for example, a music corresponding to the music pattern A) A melody) is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Here, in the first specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed is output after the lapse of the predetermined branch period. Then, in the third specific game state or the fourth specific game state, the second common part (for example, the B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (for example, the second branch) is output. Section) is passed. Then, in the third specific game state, a specific part of a predetermined song (for example, chorus in the third section) suggesting that the specific second round game is executed is output after the lapse of the specific branch period. .. With such a configuration, the player's expectation in a specific gaming state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The music pattern selection means determines the degree of expectation that the first music pattern is selected when either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means. It is characterized in that the expectation that the third music pattern is selected is higher than the case where any of the third music pattern and the fourth music pattern is selected. The gaming machine described above.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern that occupies when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200) is selected. The third music pattern that occupies when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected rather than the expectation degree (for example, 18/35). By setting a high degree of expectation (for example, 46/62), after a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses, the second common part of the predetermined song (for example, the B melody of the second section) is set. ) Is output, the expectation that the specific second round game will be executed becomes relatively high, so that the role of a predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified and specified. It is possible to further raise the expectation of the player in the gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The predetermined music includes a first music and a second music, and includes the first music and the second music.
When the music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection means, the music pattern selection is higher than the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means. When the music pattern corresponding to the second music is selected by the means, the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means is higher. The gaming machine described above, characterized in that.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, a specific second round game when a music pattern (for example, music pattern A) corresponding to the first music (for example, a music corresponding to music pattern A) is selected. (For example, when the music pattern A is selected, the ratio at which the hit pattern 1 or 3 is determined) is higher than the expected degree of execution (for example, the music corresponding to the music pattern B). When the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the degree of expectation that the specific second round game is executed (for example, when music pattern B is selected, the winning pattern 1 or 3 is determined. By setting the ratio) high, it is possible to change the degree of expectation between the songs, and it is possible to further raise the expectation of the player in the specific gaming state.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、
前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、
前記所定の移行条件は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることなく、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されることを含むことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A variable winning device (for example, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to be accepted. ,
A specific game that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area. State transition determination means (for example, main CPU 61) and
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
When a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the jackpot gaming state), the game is said to occur for a predetermined number of games (for example, 180 times) after the specific gaming state ends. A special game state control means (for example, main CPU 61) that controls a special game state (for example, ST game state) different from the specific game state, and
After the predetermined number of games have been played in the special game state, a normal game state (for example, a normal game state (non-probability / non-probability change / non-probability)) that is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state. Normal game state control means (for example, main CPU 61) that controls (time reduction)),
A story effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) that executes an effect related to a specific story in the specific game state, the special game state, and the normal game state.
A story production control means (for example, a sub CPU 71) that controls the progress of a production related to the specific story executed by the story production execution means is provided.
The particular story includes at least a first story (eg, a first story) and a second story (eg, a second story).
The story effect control means is related to at least a first effect control state in which the effect related to the first story is executed by the story effect execution means and the second story by the story effect execution means. An effect control state transition control means that has a second effect control state in which the effect to be performed is executed, and shifts from the first effect control state to the second effect control state based on the satisfaction of a predetermined transition condition. Including
The predetermined transition condition includes being controlled by the normal game state control means to the normal game state without being controlled by the specific game state control means in the special game state. It is a featured game machine.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to produce a story with appropriate relevance in a plurality of game states, and even when a state advantageous to the player ends, a specific state can be obtained. By advancing the story, it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、
前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、
前記所定の移行条件は、前記特定遊技状態移行制御手段により前記特定遊技状態に制御されること、又は前記特別遊技状態移行制御手段により前記特別遊技状態に制御されることであることを特徴とする遊技機である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A variable winning device (for example, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to be accepted. ,
A specific game that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area. State transition determination means (for example, main CPU 61) and
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
When a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the jackpot gaming state), the game is said to occur for a predetermined number of games (for example, 180 times) after the specific gaming state ends. A special game state control means (for example, main CPU 61) that controls a special game state (for example, ST game state) different from the specific game state, and
After the predetermined number of games have been played in the special game state, a normal game state (for example, a normal game state (non-probability / non-probability change / non-probability)) that is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state. Normal game state control means (for example, main CPU 61) that controls (time reduction)),
A story effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) that executes an effect related to a specific story in the specific game state, the special game state, and the normal game state.
A story production control means (for example, a sub CPU 71) that controls the progress of a production related to the specific story executed by the story production execution means is provided.
The particular story includes at least a first story (eg, a first story) and a second story (eg, a second story).
The story effect control means is related to at least a first effect control state in which the effect related to the first story is executed by the story effect execution means and the second story by the story effect execution means. An effect control state transition control means that has a second effect control state in which the effect to be performed is executed, and shifts from the first effect control state to the second effect control state based on the satisfaction of a predetermined transition condition. Including
The predetermined transition condition is characterized in that it is controlled to the specific gaming state by the specific gaming state transition control means, or is controlled to the special gaming state by the special gaming state transition control means. It is a game machine.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to produce a story having appropriate relevance in a plurality of gaming states, and when the player shifts to a state advantageous to the player, a specific story progresses. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段と、
前記所定遊技状態において、所定の遊技回数を1セットとして、当該1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、
前記所定遊技状態において、前記所定の遊技回数にわたって一連の演出が実行可能な所定の演出(例えば、セット内演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記所定の演出の進行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、特定の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動A)を高確率で決定可能であり、
前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、特殊変動A〜E)を決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させ、
前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定の演出の終了に同期することとなる変動時間に対応する前記第2の変動パターンを高確率で決定可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A variable winning device (for example, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to be accepted. ,
A specific game that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area. State transition determination means (for example, main CPU 61) and
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display unit 54) that displays identification information in a variable manner, and
A variation pattern determining means (for example, the main CPU 61) that determines a variation pattern of the identification information that is variablely displayed by the identification information display means according to a determination result by the specific game state transition determination means.
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
When a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), the predetermined game state control means for controlling the predetermined game state (for example, ST game state) different from the specific game state. When,
In the predetermined game state, an in-set game count counting means (for example, an in-set counter) that counts the number of games in the one set, with the predetermined number of games as one set,
An effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) that executes a predetermined effect (for example, an in-set effect) capable of executing a series of effects over the predetermined number of games in the predetermined game state.
An effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the predetermined effect is provided.
The fluctuation pattern determining means is
In the predetermined gaming state, when the determination result of shifting to the specific gaming state is not obtained by the specific gaming state transition determination means, the first variation corresponding to the specific fluctuation time (for example, 2s) is obtained. The pattern (for example, shortened variation A) can be determined with high probability.
In the predetermined gaming state, when the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination means, a second fluctuation pattern different from the first fluctuation pattern (for example, for example). Special fluctuations A to E) can be determined,
The effect control means sets the time (for example, 10 s) obtained by multiplying the specific variable time by the predetermined number of games as the basic effect time, and executes the predetermined effect on the effect executing means based on the basic effect time. Let me
The variation pattern determining means counts by the in-set game count counting means when the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determining means in the predetermined gaming state. Based on the result, the gaming machine is characterized in that the second fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time to be synchronized with the end of the predetermined effect can be determined with high probability.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、簡易な構成で適切に同期させることが可能となるため、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、所定の演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(大当りとなったこと)が決定された場合であっても、所定の演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the production time of a predetermined effect (for example, the effect in the set) in which a series of effects are executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol are appropriately configured in a simple configuration. Since it is possible to synchronize with, it is possible to shift to a specific game state (become a big hit) in a game in the middle of a predetermined production without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area. Even if it is decided, it is possible to proceed with the predetermined production as much as possible without causing any discrepancy.

[他の実施形態の例]
次に、図75〜78を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Examples of other embodiments]
Next, examples of other embodiments will be described with reference to FIGS. 75 to 78.

図75は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図75に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。 FIG. 75 is a perspective view showing a large winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. The same or similar components as those according to the above-described embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 75 is provided with only one large winning opening.

図75に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39’が設けられている。図75において変位部材39’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図75において変位部材39’を仮想線で示す位置が初期位置である。 As shown in FIG. 75, a large winning opening 37 is provided in a part of the game board. Inside the grand prize opening 37, a ball passage 37B for guiding the game ball downward is formed. At the lower end of the ball passage 37B, a specific area 38A and a non-specific area 38B are provided so as to be adjacent to each other on the left and right sides. A large winning opening count switch 370 is arranged at a position where the large winning opening 37 enters the ball passage. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball through the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39'that can be displaced to the left or right is provided in the vicinity of the specific area 38A and the non-specific area 38B inside the ball passage 37B. The position where the displacement member 39'is shown by a solid line in FIG. 75 is the position after the displacement, and the position where the displacement member 39'is shown by a virtual line in FIG. 75 is the initial position.

変位部材39’は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図75において実線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれてきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39’が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれてきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。 The displacement member 39'switches the specific region 38A into an open state or a closed state. As shown by the solid line in FIG. 75, when the displacement member 39'is in the fixed position on the left side farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened and the V prize of the game ball to the specific area 38A is given. Make it easy. At this time, the displacement member 39'forms a gap between the displacement member 39'and the right wall of the ball passage 37B through which the game ball can sufficiently pass. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and can pass through the specific area 38A. is there. Further, when the displacement member 39'is in a fixed position on the left side, a gap through which the game ball can pass is formed between the left wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'and pass through the non-specific region 38B.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モードなどに応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。 When the specific area is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. Further, when the specific area is opened, the first position of the displacement member such that the game ball can pass through the non-specific area and the first position of the displacement member such that the game ball cannot pass through the non-specific area. The displacement member may be placed at any of the two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, when the displacement member is placed in the second position, the game ball always passes through a specific area if a prize is won in the large winning opening, so that the game is more advantageous to the player than the one according to the above-described embodiment. Modes can be provided.

一方、図75において仮想線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれてきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。 On the other hand, as shown by a virtual line in FIG. 75, when the displacement member 39'is in the fixed position on the right side closest to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the game ball to the specific area 38A. V prize is made impossible. At this time, the displacement member 39'forms a gap through which the game ball can pass between the displacement member 39'and the left wall of the ball passage 37B. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and always passes through the non-specific area 38B. Become.

このような変位部材39’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態などに移行させることができる。すなわち、図75に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。 Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39', it is possible to shift to a probabilistic gaming state or the like after the end of the jackpot gaming state in which the V prize in the specific area 38A is successfully completed in the jackpot gaming state. That is, according to the large winning opening 37 shown in FIG. 75, even when only one large winning opening (variable winning device) is provided, it is relatively difficult for the game ball to pass through the specific area 38A. Since it is possible to execute a one-round game and a specific second-round game that makes it relatively easy for the game ball to pass through the specific area 38A, two large winning openings (variable winning devices) are placed on the game board. ) Is difficult to secure, but it is easy to shift to the special gaming state according to the opening pattern of the large winning opening (variable winning device) in the specific gaming state, or It is possible to provide a game machine having a game property that makes it difficult.

図76は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。図77は、図76の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図76及び図77に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図75に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。 FIG. 76 is a diagram showing a large winning opening opening / closing pattern (modification example) of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. FIG. 77 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the large winning opening opening / closing pattern of FIG. 76. The large winning opening opening / closing pattern and the displacement member operating pattern shown in FIGS. 76 and 77 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 75.

図76に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図11に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図77に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39’が一例として10R目においてのみ作動状態とされ、図75に実線で示す位置にある状態となる。一方、1〜9R目及び11〜16R目においては、変位部材39’が未作動状態とされ、図75に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。 As shown in FIG. 76, the modified example of the large winning opening opening / closing pattern is basically the same as the large winning opening opening / closing pattern shown in FIG. 11, and is applied to one large winning opening provided with a specific area. It is a possible big winning opening opening and closing pattern. In such a large winning opening opening / closing pattern, as shown in FIG. 77, the displacement member 39'that opens / closes the specific area 38A is set to the operating state only at the 10th R as an example, and is in the position shown by the solid line in FIG. 75. Become. On the other hand, at the 1st to 9th rounds and the 11th to 16th rounds, the displacement member 39'is in an inactive state and is in a state shown by a virtual line in FIG. 75. Even in a pachinko gaming machine in which such a large winning opening opening / closing pattern is applied to one large winning opening, the same effect as that of the above-described embodiment can be realized.

図78は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。 FIG. 78 is a flowchart showing a special symbol control process of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. This special symbol control process is a pachinko gaming machine in which the main CPU determines whether or not to shift to the probabilistic gaming state according to the type of jackpot symbol without providing a specific area while providing only one big winning opening. It is applied to.

図78に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。
一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。
As shown in FIG. 78, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, when data is not stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is stored. This process is repeated until it is stored.
On the other hand, when the main CPU determines that there is a start memory, it shifts the process to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。 In S1001, the main CPU executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU uses a jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values or a low probability determination table with a small number of jackpot determination values, depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Refer to the jackpot judgment table of. Further, the main CPU refers to the hit determination random value in the special symbol start storage area and the selected jackpot determination table, which are extracted when the game ball wins a prize. Then, when the hit determination random value and the jackpot determination value match, the main CPU determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU determines whether or not to set the jackpot game state which is advantageous to the player. That is, as a result of the special symbol game, either a big hit or a loss is determined. When this process is completed, the process is transferred to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。 In S1002, the main CPU determines whether or not the determination result of S1001 is a big hit. In this process, when the main CPU determines that it is a big hit, it shifts the process to S1003. On the other hand, when the main CPU determines that it is not a big hit, that is, when it determines that it is not a big hit, the main CPU shifts the processing to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセットなどを行う。
この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。
In S1003, the main CPU controls the jackpot game state. That is, the main CPU executes a large winning opening opening display command, a large winning opening opening data set, and the like.
When this process is completed, the process is transferred to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。 In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the jackpot gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability variation jackpot. If it is determined that it is based on the special symbol of the probability variation jackpot, the process is transferred to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probabilistic jackpot, the process is transferred to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1005, the main CPU controls the non-probability changing gaming state after the end of the jackpot gaming state that started the control in S1003. That is, in the jackpot game state based on a special symbol other than the probability variation jackpot, the state shifts to the non-probability variation game state after the end. When the game shifts to such a non-probability game state, the main CPU shifts the process to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1006, the main CPU controls the probabilistic gaming state after the end of the jackpot gaming state that started the control in S1003. That is, in the jackpot game state based on the special symbol of the probability variation jackpot, the transition to the probability variation game state is made without fail after the end of the jackpot game state. When the state shifts to such a probabilistic gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モードなどを設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。 In a pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, by providing an effect mode similar to that of the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in a round in which a prize is easily entered in the grand prize opening.

なお、本発明に適用可能な図78に示した特別図柄制御処理が実行されるパチンコ遊技機としては、大入賞口が1つのみ設けられるものに限られない。先述した実施形態と同様に、複数の始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と複数の大入賞口(例えば、第1大入賞口36、第2第入賞口37)とが設けられるものであって、各々の大入賞口に特定領域が設けられないものであってもよい。この場合、例えば、第1始動口32を遊技球が通過した場合には、S1000〜S1002の処理が行われ、大当りとなった場合に、S1003の処理において、第1大入賞口36に対して開放状態と閉鎖状態とが交互に制御されるラウンド遊技が複数回実行される一方、第2始動口33を遊技球が通過した場合には、同様に、S1000〜S1002の処理が行われ、大当りとなった場合に、S1003の処理において、第2大入賞口37に対して開放状態と閉鎖状態とが交互に制御されるラウンド遊技が複数回実行されるものを適用するようにしてもよい。そして、このようなパチンコ遊技機においても、先述した実施形態と同様に、第1始動口32に対する遊技球の入賞に基づいて、複数の始動記憶情報が第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶され、第2始動口33に対する遊技球の入賞に基づいて、複数の始動記憶情報が第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されるものとし、双方の始動記憶領域に始動記憶情報が記憶されている場合、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶情報が優先して消化されるようにすればよい。 The pachinko gaming machine on which the special symbol control process shown in FIG. 78, which is applicable to the present invention, is executed is not limited to the one provided with only one large winning opening. Similar to the above-described embodiment, a plurality of starting regions (for example, the first starting opening 32 and the second starting opening 33) and a plurality of large winning openings (for example, the first large winning opening 36 and the second winning opening 37). And may be provided, and a specific area may not be provided in each of the large winning openings. In this case, for example, when the game ball passes through the first starting port 32, the processes of S1000 to S1002 are performed, and when a big hit occurs, in the process of S1003, the first large winning opening 36 is used. While the round game in which the open state and the closed state are alternately controlled is executed a plurality of times, when the game ball passes through the second starting port 33, the processes S1000 to S1002 are similarly performed, and the jackpot is hit. In the case of S1003, in the process of S1003, a round game in which the open state and the closed state are alternately controlled is executed a plurality of times may be applied to the second large winning opening 37. Further, also in such a pachinko game machine, a plurality of start memory information is stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (1) based on the winning of the game ball for the first start port 32, as in the above-described embodiment. It is stored in the first special symbol start storage area (4), and a plurality of start storage information is stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start based on the winning of the game ball for the second start port 33. It is assumed that it is stored in the storage area (4), and when the start storage information is stored in both start storage areas, the start storage information stored in the second special symbol start storage area is preferentially digested. You can do it like this.

また、このようにして構成したパチンコ遊技機においては、先述した実施形態とは少なくとも一部の仕様が異なるものとすることもできる。その変形例を図79〜84を用いて説明する。 Further, the pachinko gaming machine configured in this way may have at least some specifications different from those of the above-described embodiment. An example of the modification will be described with reference to FIGS. 79 to 84.

[他の実施形態(変形例)に係る遊技機の遊技状態及び演出モード]
まず、図79を用いて、他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、先述した実施形態と同様に、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and effect mode of the gaming machine according to another embodiment (modification example)]
First, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification example) will be described with reference to FIG. 79. As in the above-described embodiment, the gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図79に示すように、他の実施形態(変形例)のパチンコ遊技機では、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、チャレンジモード、プレミアムモード、及びラッシュモードが実装されるものとしてもよい。また、他の実施形態(変形例)のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態における演出モードとして、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、及びチャレンジボーナス、第2特別図柄当り中1又は第2特別図柄当り中2(単に、「第2特別図柄当り中」として説明する場合もある)である、ラッシュボーナスが実装されるものとしてもよい。もちろん、図79に示す演出モードのうちの一部の演出モードを採用し、他の演出モードについては、図7に示した本実施形態の演出モードを採用することもできる。すなわち、図7に示した本実施形態の演出モードのうちの任意の演出モードと、図79に示す他の実施形態(変形例)の演出モードのうちの任意の演出モードとを組み合わせて本実施形態のパチンコ遊技機、あるいは他の実施形態のパチンコ遊技機を構成することもできる。 As shown in FIG. 79, in the pachinko gaming machine of another embodiment (modification example), a normal mode, a challenge mode, a premium mode, and a rush mode may be implemented as the effect mode in the normal game state. Further, in the pachinko gaming machine of another embodiment (modification example), as the effect mode in the big hit game state, the live bonus and the challenge bonus, which are in the first special symbol, and the first or second in the second special symbol are in the production mode. A rush bonus, which is 2 in special symbol per hit (sometimes simply referred to as "second special symbol per hit"), may be implemented. Of course, some of the effect modes shown in FIG. 79 may be adopted, and for the other effect modes, the effect mode of the present embodiment shown in FIG. 7 may be adopted. That is, the present implementation is performed by combining an arbitrary effect mode among the effect modes of the present embodiment shown in FIG. 7 and an arbitrary effect mode among the effect modes of another embodiment (modification example) shown in FIG. 79. A pachinko gaming machine of the form or another embodiment of the pachinko gaming machine can also be configured.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態、又は確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、チャレンジモード、プレミアムモード、ラッシュモード、第1特別図柄当り中、又は第2特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、チャレンジモードにおいて、規定回数(20回)の特別図柄ゲームが消化されると、チャレンジモードから通常モードに移行する。また、ラッシュモードにおいて、規定回数(100回)の特別図柄ゲームが消化されると、ラッシュモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、又はチャレンジボーナスに移行する。なお、図79では図示を省略しているが、通常モードにおいて、第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当り中である、ラッシュボーナスに移行する場合がある。 The normal mode is a non-probable and non-time-saving game state, or a probable and non-time-saving game state production mode. The normal mode is an effect mode in which the player stays when neither of the challenge mode, the premium mode, the rush mode, the first special symbol hit, or the second special symbol hit is in progress. For example, in the challenge mode, when the specified number of special symbol games (20 times) are digested, the challenge mode shifts to the normal mode. Further, in the rush mode, when the specified number of times (100 times) of the special symbol game is digested, the rush mode is shifted to the normal mode. Further, in the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol, it becomes a live bonus or a challenge bonus that is being hit by the first special symbol. Transition. Although not shown in FIG. 79, in the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start storage information of the second special symbol, the second special symbol is displayed. It may shift to the rush bonus, which is hitting the symbol.

また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、特定の表示態様としての「7」の組み合わせ態様(すなわち、「7−7−7」)が停止表示された場合には、後述する第1特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定し、特定の表示態様としてのその他の組み合わせ態様(すなわち、「7−7−7」以外)が停止表示された場合には、後述する第1特別図柄の「確変1」以外に対応する大当り図柄であることが確定する。
もっとも、「7−7−7」以外の組み合わせ態様が停止表示されて大当り遊技状態に移行した場合であっても、後述する第1特別図柄の「確変2」の大当り遊技状態である可能性もあることから、通常モードやチャレンジモードにおいても、遊技者にとって有利な確変遊技状態であることの期待感が維持されるようになっている。すなわち、通常モード中においては、確変遊技状態が潜伏している可能性がある。
Further, as the combination mode of the decorative symbols in the normal mode, any combination mode of "1" to "7" is stopped and displayed, but the combination mode of "7" as a specific display mode (that is, , "7-7-7") is stopped and displayed, it is confirmed that it is a jackpot symbol corresponding to "probability variation 1" of the first special symbol described later, and other combinations as a specific display mode. When the mode (that is, other than "7-7-7") is stopped and displayed, it is determined that the jackpot symbol corresponds to other than the "probability variation 1" of the first special symbol described later.
However, even if the combination mode other than "7-7-7" is stopped and displayed and the game shifts to the jackpot gaming state, there is a possibility that the jackpot gaming state of "Probability Change 2" of the first special symbol described later will be performed. Therefore, even in the normal mode and the challenge mode, the expectation that the player is in a probabilistic gaming state that is advantageous to the player is maintained. That is, in the normal mode, there is a possibility that the probabilistic gaming state is hidden.

なお、後述する第1特別図柄の「確変1」の大当り遊技状態に移行する場合であっても、最初に停止表示される組み合わせ態様として「7−7−7」以外の組み合わせ態様が表示され、その後、ライブボーナス中やチャレンジボーナス中において、装飾図柄の組み合わせ態様が特定の条件にしたがって変化(昇格)し、最終的に「7−7−7」の組み合わせ態様が停止表示されて、後述する第1特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定するようにしてもよい。この場合、ライブボーナス中である場合には、本実施形態において説明した楽曲パターンによって昇格することが報知されるようにしてもよい。例えば、後述する第1特別図柄の「確変1」の大当り遊技状態に移行した場合であって、第1特別図柄当り中がライブボーナスの演出モードである場合には、ライブボーナス(成功)となる楽曲パターンが選択されるようにし、後述する第1特別図柄の「確変2」、又は「通常1」の大当り遊技状態に移行した場合であって、第1特別図柄当り中がライブボーナスの演出モードである場合には、ライブボーナス(失敗)となる楽曲パターンが選択されるようにすればよい。 Even in the case of shifting to the jackpot game state of "probability variation 1" of the first special symbol described later, a combination mode other than "7-7-7" is displayed as the first stop display combination mode. After that, during the live bonus or the challenge bonus, the combination mode of the decorative symbols changes (promotes) according to a specific condition, and finally the combination mode of "7-7-7" is stopped and displayed, which will be described later. 1 It may be determined that the jackpot symbol corresponds to the "probability variation 1" of the special symbol. In this case, if the live bonus is in progress, it may be notified that the music pattern will be promoted according to the music pattern described in the present embodiment. For example, if the player shifts to the jackpot game state of "Probability Change 1" of the first special symbol, which will be described later, and the live bonus production mode is during the first special symbol hit, the live bonus (success) is obtained. When the music pattern is selected and the game shifts to the "probability variation 2" or "normal 1" jackpot game state of the first special symbol, which will be described later, the live bonus production mode is during the first special symbol hit. In that case, a music pattern that becomes a live bonus (failure) may be selected.

チャレンジモードは、非確変かつ非時短遊技状態、又は確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。チャレンジモードは、第1特別図柄当り中において、装飾図柄の組み合わせ態様が「7−7−7」以外で停止表示し、その大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。なお、チャレンジモードは、後述する第1特別図柄の「確変2」の大当り遊技状態の終了後であっても、後述する第1特別図柄の「通常1」の大当り遊技状態の終了後であっても、20回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続し、再度大当り遊技状態に移行することなく20回の特別図柄ゲームが消化された場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。すなわち、チャレンジモード中おいては、確変遊技状態が潜伏している可能性がある。 The challenge mode is a production mode of a non-probable and non-time-saving game state, or a probable and non-time-saving game state. The challenge mode is executed after the combination mode of the decorative symbols is stopped and displayed except for "7-7-7" during the first special symbol hit, and the jackpot game state corresponding to the jackpot symbol is completed. It should be noted that the challenge mode is after the end of the jackpot game state of the first special symbol "probability variation 2" described later, but after the end of the jackpot game state of the first special symbol "normal 1" described later. However, it continues until the 20 special symbol games are digested, and when the 20 special symbol games are digested without shifting to the jackpot game state again, the challenge mode is shifted to the normal mode. That is, there is a possibility that the probabilistic gaming state is hidden in the challenge mode.

また、チャレンジモードにおける装飾図柄の組み合わせ態様は、上述した通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様と基本的に同様であるが、異なる組み合わせ態様が表示されるようにしてもよい。例えば、上述したように、通常モードから第1特別図柄当り中に移行する場合には、後述する「確変1」、「確変2」、又は「通常1」のいずれの大当り遊技状態であるかが、最初の組み合わせ態様からは判断できないようにすることを可能としていたが、チャレンジモードにおいては、後述する「確変1」の大当り遊技状態に移行する場合には、「7−7−7」の組み合わせ態様が最初から停止表示し、後述する「確変2」の大当り遊技状態に移行する場合には、「7−7−7」以外の組み合わせ態様であって所定の組み合わせ態様(例えば、奇数の組み合わせ態様)が停止表示し、後述する「通常1」の大当り遊技状態に移行する場合には、「7−7−7」以外の組み合わせ態様であって所定の組み合わせ態様とは異なる組み合わせ態様(例えば、偶数の組み合わせ態様)が停止表示するようにしてもよい。また、これは通常モードにおいても同様に構成してもよい。さらに、通常モード及びチャレンジモードにおいて、停止表示される組み合わせ態様によって、確変遊技状態が潜伏している期待度が報知されるようにしてもよい。例えば、上述した所定の組み合わせ態様が停止表示した場合には、確変遊技状態が潜伏している期待度が相対的に高くなる(すなわち、「確変2」に対応する大当り図柄として選択される確率が、「通常1」に対応する大当り図柄として選択される確率よりも高くなる)ようにし、上述した所定の組み合わせ態様とは異なる組み合わせ態様が停止表示した場合には、確変遊技状態が潜伏している期待度が相対的に低くなる(すなわち、「確変2」に対応する大当り図柄として選択される確率が、「通常1」に対応する大当り図柄として選択される確率よりも低くなる)ようにしてもよい。 Further, the combination mode of the decorative symbols in the challenge mode is basically the same as the combination mode of the decorative symbols in the above-mentioned normal mode, but a different combination mode may be displayed. For example, as described above, when shifting from the normal mode to the first special symbol hit, which of the "probability change 1", "probability change 2", and "normal 1" big hit game state, which will be described later, is in the big hit game state. , It was possible to make it impossible to judge from the first combination mode, but in the challenge mode, when shifting to the jackpot game state of "probability change 1" described later, the combination of "7-7-7" When the mode is stopped and displayed from the beginning and shifts to the jackpot gaming state of "probability variation 2" described later, it is a combination mode other than "7-7-7" and a predetermined combination mode (for example, an odd number combination mode). ) Stops and displays, and shifts to the jackpot game state of "normal 1" described later, a combination mode other than "7-7-7" and different from the predetermined combination mode (for example, even number). The combination mode) may be stopped and displayed. Further, this may be similarly configured in the normal mode. Further, in the normal mode and the challenge mode, the expected degree in which the probabilistic gaming state is hidden may be notified by the combination mode in which the stop display is displayed. For example, when the above-mentioned predetermined combination mode is stopped and displayed, the probability that the probability variation game state is hidden is relatively high (that is, the probability of being selected as the jackpot symbol corresponding to "probability variation 2" is high. , It is higher than the probability of being selected as the jackpot symbol corresponding to "normal 1"), and when a combination mode different from the above-mentioned predetermined combination mode is stopped and displayed, the probability variation game state is hidden. Even if the degree of expectation is relatively low (that is, the probability of being selected as the jackpot symbol corresponding to "probability variation 2" is lower than the probability of being selected as the jackpot symbol corresponding to "normal 1"). Good.

プレミアムモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、大当り図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかにかかわらず、最終的に「7−7−7」の組み合わせ態様が停止表示した大当り遊技状態の終了後に実行される。また、ラッシュモードにおいて、規定回数(100回)の特別図柄ゲームが消化され、確変かつ時短遊技状態である場合、ラッシュモードからプレミアムモードに移行する。すなわち、プレミアムモードは、通常遊技状態における最も有利な遊技状態(確変遊技状態であり時短遊技状態でもある遊技状態)が確定する演出モードである。なお、他の実施形態(変形例)のパチンコ遊技機においては、確変かつ時短遊技状態であるときには、次に大当り遊技状態に移行する(「次回」)まで、その確変かつ時短遊技状態が継続するようになっている。したがって、プレミアムモードは、他の演出モードよりも大当り期待度が高い演出モードとなっている。もっとも、本実施形態と同様に、確変かつ時短遊技状態が規定回数(例えば、180回)で終了するものとし、その規定回数の特別図柄ゲームが消化されるまでプレミアムモードに滞在するようにしてもよい。また、図79では図示を省略しているが、プレミアムモードにおいて、第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、又はチャレンジボーナスに移行する場合がある。 The premium mode is a production mode in which the game is probable and time-saving, and the combination mode of "7-7-7" is finally set regardless of whether the jackpot symbol is the first special symbol or the second special symbol. It is executed after the end of the jackpot game state that is displayed as stopped. Further, in the rush mode, when the specified number of times (100 times) of the special symbol game is digested and the game is in a probabilistic and time-saving game state, the rush mode is shifted to the premium mode. That is, the premium mode is an effect mode in which the most advantageous gaming state (a gaming state that is both a probabilistic gaming state and a time-saving gaming state) in the normal gaming state is determined. In the pachinko gaming machine of another embodiment (modification example), when the pachinko gaming machine is in the probabilistic and time-saving gaming state, the probabilistic and time-saving gaming state continues until the next transition to the jackpot gaming state (“next time”). It has become like. Therefore, the premium mode is a production mode in which the expectation of a big hit is higher than that of other production modes. However, as in the present embodiment, it is assumed that the probabilistic and time-saving game state ends after a specified number of times (for example, 180 times), and the player stays in the premium mode until the specified number of special symbol games are exhausted. Good. Further, although not shown in FIG. 79, in the premium mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol, the first special symbol is displayed. It may shift to a live bonus or a challenge bonus that is hitting a symbol.

ラッシュモードは、確変かつ時短遊技状態、又は非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。ラッシュモードは、第2特別図柄当り中2において、装飾図柄の組み合わせ態様が「7−7−7」以外で停止表示し、その大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。ラッシュモードにおいては、規定回数(100回)の特別図柄ゲームが消化されるまで、現在の遊技状態が、確変かつ時短遊技状態であるか非確変かつ時短遊技状態であるかが明示されることなく、その規定回数の特別図柄ゲームを消化したときに、確変かつ時短遊技状態であれば、ラッシュモードからプレミアムモードに移行し、確変かつ時短遊技状態であることが報知される一方、非確変かつ非時短遊技状態であれば(すなわち、時短遊技状態が終了する場合であれば)、ラッシュモードから通常モードに移行する。この場合の通常モードのみ、非確変かつ非時短遊技状態であることが確定する。なお、図79では図示を省略しているが、ラッシュモードにおいて、第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、又はチャレンジボーナスに移行する場合がある。 The rush mode is a production mode of a probabilistic and time-saving game state, or a non-probability and time-saving game state. In the second special symbol hit middle 2, the rush mode is stopped and displayed when the combination mode of the decorative symbols is other than "7-7-7", and is executed after the end of the jackpot gaming state corresponding to the jackpot symbol. In the rush mode, until the specified number of special symbol games (100 times) are exhausted, it is not specified whether the current game state is a probabilistic and time-saving game state or a non-probability and time-saving game state. , When the specified number of special symbol games are digested, if it is a probabilistic and time-saving game state, it shifts from the rush mode to the premium mode, and while it is notified that it is a probable change and time-saving game state, it is non-probable and non-probable If it is in the time-saving game state (that is, if the time-saving game state ends), the mode shifts from the rush mode to the normal mode. Only in the normal mode in this case, it is determined that the game is in a non-probable change and a non-time saving game state. Although not shown in FIG. 79, in the rush mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol, the first special symbol is displayed. It may shift to a live bonus or a challenge bonus that is hitting a symbol.

なお、プレミアムモード及びラッシュモードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、特定の表示態様としての「7」の組み合わせ態様(すなわち、「7−7−7」)が停止表示された場合には、後述する第2特別図柄の「確変3」に対応する大当り図柄であることが確定し、特定の表示態様としてのその他の組み合わせ態様(すなわち、「7−7−7」以外)が停止表示された場合には、後述する第2特別図柄の「確変3」以外に対応する大当り図柄であることが確定する。もっとも、「確変3」に対応する大当り遊技状態に移行する場合であっても、「7−7−7」以外の組み合わせ態様が停止表示する場合があってもよいし、「確変4」に対応する大当り遊技状態に移行する場合であっても、「7−7−7」の組み合わせ態様が停止表示する場合があってもよい。また、プレミアムモード及びラッシュモードにおける装飾図柄の組み合わせ態様は、上述した通常モードやチャレンジモードにおける装飾図柄の組み合わせ態様と基本的に同様となるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の「確変1」、「確変2」、及び「通常1」を、第2特別図柄の「確変3」、「確変4」、及び「時短1」に置き換えることにより、通常モード及びチャレンジモードにおける組み合わせ態様と、プレミアムモード及びラッシュモードにおける組み合わせ態様とを同様の対応関係することもできる。 As the combination mode of the decorative symbols in the premium mode and the rush mode, any combination mode of "1" to "7" is stopped and displayed, but the combination of "7" as a specific display mode is displayed. When the mode (that is, "7-7-7") is stopped and displayed, it is determined that the jackpot symbol corresponds to the "probability variation 3" of the second special symbol described later, and the mode is set as a specific display mode. When the other combination mode (that is, other than "7-7-7") is stopped and displayed, it is determined that the jackpot symbol corresponds to other than the "probability variation 3" of the second special symbol described later. However, even when shifting to the jackpot game state corresponding to "Probability Change 3", the combination mode other than "7-7-7" may be stopped and displayed, and it corresponds to "Probability Change 4". Even in the case of shifting to the jackpot game state, the combination mode of "7-7-7" may be stopped and displayed. Further, the combination mode of the decorative symbols in the premium mode and the rush mode may be configured to be basically the same as the combination mode of the decorative symbols in the above-mentioned normal mode and challenge mode. For example, by replacing "probability variation 1", "probability variation 2", and "normal 1" of the first special symbol with "probability variation 3", "probability variation 4", and "time reduction 1" of the second special symbol, it is normal. It is also possible to have a similar correspondence between the combination mode in the mode and the challenge mode and the combination mode in the premium mode and the rush mode.

第1特別図柄当り中のライブボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1(「確変1」(実質15R))に対応する大当り遊技状態に連動して実行され、大当り終了後にプレミアムモードに移行することが報知されるとともに、主として楽曲による演出が実行される演出モードである。また、第1特別図柄当り中のチャレンジボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が当りパターン2(「確変2」(実質15R))、又は当りパターン3(「通常1」(実質15R))に対応する大当り遊技状態に連動して実行され、大当り終了後にチャレンジモードに移行することが報知される演出が実行される演出モードである。なお、上述したように、第1特別図柄の大当り図柄が当りパターン2(「確変2」(実質15R))、又は当りパターン3(「通常1」(実質15R))に対応する大当り遊技状態であっても、ライブボーナスが選択され得るようにしてもよく、この場合には、本実施形態において説明したような楽曲パターンによって、最終的にプレミアムモードに移行するか、チャレンジモードに移行するかが報知されるようにしてもよい。また、チャレンジボーナス中において、第1特別図柄の大当り図柄が当りパターン2(「確変2」(実質15R))であるか、当りパターン3(「通常1」(実質15R))であるか、によって所定の確率で異なる演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、チャレンジボーナス中に、チャレンジボーナス終了後のチャレンジモードが、確変遊技状態であるか否かが、所定の確率で報知されるようにしてもよい。 The live bonus during the first special symbol hit is executed in conjunction with the jackpot game state in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 1 ("probability variation 1" (substantially 15R)), and is a premium after the jackpot ends. This is a production mode in which the transition to the mode is notified and the production mainly by the music is executed. In addition, the challenge bonus during the first special symbol hit is that the jackpot symbol of the first special symbol is hit pattern 2 ("probability variation 2" (substantial 15R)) or hit pattern 3 ("normal 1" (substantial 15R)). This is an effect mode in which an effect is executed in conjunction with the corresponding jackpot game state, and an effect of notifying the transition to the challenge mode after the end of the jackpot is executed. As described above, in the jackpot gaming state in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 2 (“probability variation 2” (substantial 15R)) or the hit pattern 3 (“normal 1” (substantial 15R)). Even if there is, the live bonus may be selected. In this case, depending on the music pattern as described in the present embodiment, whether to finally shift to the premium mode or the challenge mode. You may be notified. Further, in the challenge bonus, depending on whether the jackpot symbol of the first special symbol is the hit pattern 2 (“probability variation 2” (substantial 15R)) or the hit pattern 3 (“normal 1” (substantial 15R)). Different effects may be executed with a predetermined probability. That is, during the challenge bonus, it may be notified with a predetermined probability whether or not the challenge mode after the end of the challenge bonus is in the probabilistic game state.

第2特別図柄当り中のラッシュボーナスは、第2特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4(「確変3」(実質15R))、当りパターン5(「確変4」(実質15R))、及び当りパターン6(「時短1」(実質15R))のいずれの大当り遊技状態においても実行される演出モードである。この場合、上述したように、装飾図柄の組み合わせ態様が最終的に「7−7−7」で停止表示した場合には、ラッシュボーナスの終了後にプレミアムモードに移行し、装飾図柄の組み合わせ態様が最終的に「7−7−7」以外で停止表示した場合には、ラッシュボーナスの終了後にラッシュモードに移行するようになっている。
なお、例えば、第2特別図柄当り中1の演出モードとして、プレミアムボーナスの演出モードを設けることとし、装飾図柄の組み合わせ態様にかかわらず、第2特別図柄当り中として、プレミアムボーナスの演出モードに移行した場合には、その大当り遊技状態の終了後にプレミアムモードに移行することが確定し、第2特別図柄当り中として、ラッシュボーナスの演出モードに移行した場合には、その大当り遊技状態の終了後にラッシュモードに移行することが確定するようにしてもよい。
As for the rush bonus during the second special symbol hit, the jackpot symbol of the second special symbol is the hit pattern 4 ("probability variation 3" (substantial 15R)), the hit pattern 5 ("probability variation 4" (substantial 15R)), and the hit. This is an effect mode that is executed in any of the jackpot game states of pattern 6 (“time saving 1” (substantially 15R)). In this case, as described above, when the decorative symbol combination mode is finally stopped and displayed at "7-7-7", the mode shifts to the premium mode after the rush bonus ends, and the decorative symbol combination mode is final. When the stop display is made other than "7-7-7", the mode shifts to the rush mode after the end of the rush bonus.
For example, a premium bonus effect mode is provided as the effect mode of 1 in the 2nd special symbol, and the mode shifts to the premium bonus effect mode as the effect mode of the 2nd special symbol regardless of the combination mode of the decorative symbols. If this is the case, it is confirmed that the player will switch to the premium mode after the end of the jackpot game state, and if the player shifts to the rush bonus production mode as the second special symbol hit, the rush will occur after the end of the jackpot game state. The transition to the mode may be confirmed.

なお、図79に示す各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行などに伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。 It should be noted that between the production modes shown in FIG. 79, even if not illustrated and explained, it is assumed that the transition is possible with the transition of the gaming state, and the mode is not limited to the range shown and explained. ..

また、他の実施形態(変形例)のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態(特定遊技状態)が終了した後、確変遊技状態(特別遊技状態)に制御される大当り遊技状態(第1特定遊技状態)として、後述する当りパターン1、当りパターン2、当りパターン4、及び当りパターン5の大当り遊技状態を例に挙げて説明し、大当り遊技状態(特定遊技状態)が終了した後、確変遊技状態(特別遊技状態)に制御されない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)として、後述する当りパターン3、及び当りパターン6の大当り遊技状態を例に挙げて説明しているが、これに限られるものではない。例えば、本実施形態と同様に、V入賞が容易となる大当り遊技状態を第1特定遊技状態とし、V入賞が容易とならない大当り遊技状態を第2特定遊技状態としてもよい。すなわち、「第1特定遊技状態」は、遊技者が通常の方法で遊技を行えば、確変遊技状態(特別遊技状態)に移行する可能性が高い大当り遊技状態(特定遊技状態)を含みうるものであり、「第2特定遊技状態」は、遊技者が通常の方法で遊技を行っても、確変遊技状態(特別遊技状態)に移行する可能性が低い大当り遊技状態(特定遊技状態)を含みうるものである。 Further, in the pachinko gaming machine of another embodiment (modification example), after the jackpot gaming state (specific gaming state) is completed, the jackpot gaming state (first specific gaming state) controlled to the probabilistic gaming state (special gaming state) is completed. ) Will be described by taking the jackpot gaming states of the hit pattern 1, the hit pattern 2, the hit pattern 4, and the hit pattern 5 described later as an example, and after the jackpot gaming state (specific gaming state) is completed, the probabilistic gaming state (probability changing gaming state () As the jackpot gaming state (second specific gaming state) that is not controlled by the special gaming state), the jackpot gaming states of the hit pattern 3 and the hit pattern 6 described later are described as examples, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, as in the present embodiment, the jackpot gaming state in which the V winning is easy may be set as the first specific gaming state, and the jackpot gaming state in which the V winning is not easy may be set as the second specific gaming state. That is, the "first specific gaming state" may include a jackpot gaming state (specific gaming state) that is likely to shift to a probabilistic gaming state (special gaming state) if the player plays a game in a normal manner. The "second specific gaming state" includes a jackpot gaming state (specific gaming state) in which there is a low possibility of transition to a probabilistic gaming state (special gaming state) even if the player plays a game in a normal manner. It is possible.

[他の実施形態(変形例)に係る遊技機のスペック]
次に、図80を用いて、他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of a game machine according to another embodiment (modification example)]
Next, with reference to FIG. 80, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification example) will be described.

図80に示すように、他の実施形態(変形例)において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/319.69(205/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/43.69(1500/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、本実施形態と同様に、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が次回の大当り遊技状態への移行まで(「次回まで」)継続する仕様となっている。 As shown in FIG. 80, in another embodiment (modification example), the hit probability of the special symbol is 1 / 319.69 (205/65536) at the time of low probability (non-probability variation game state), and is high probability. At the time (probability change game state), it is 1 / 43.69 (1500/65536). As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested as in the present embodiment. The probability variation performance (specification of the probability variation game state) is such that the probability variation game state continues until the next transition to the jackpot game state ("until the next time").

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として15R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は15R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「7−7−7」大当りとなっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、25/100に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the jackpot symbol "probability variation 1" of the first special symbol, the hit pattern is 1, and 15R is given as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds that can easily win the prize opening is 15R), and the jackpot game state. A live bonus is executed as the production mode, and the production content is a big hit of "7-7-7". The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 25/100.

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数15R(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「7−7−7」以外大当りとなっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、25/100に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 2" of the first special symbol, the hit pattern is 2, the number of rounds is 15R (of which the actual number of rounds is 15R), the challenge bonus is executed as the production mode, and the production content is "7-7". It is a big hit other than "-7". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol is set to 25/100.

第1特別図柄の大当り図柄「通常1」では、当りパターン3となり、ラウンド数15R(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「7−7−7」以外大当りとなっている。第1特別図柄の大当り図柄「通常1」の突入率は、50/100に設定されている。 In the big hit symbol "normal 1" of the first special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 15R (of which the actual number of rounds is 15R), the challenge bonus is executed as the production mode, and the production content is "7-7". It is a big hit other than "-7". The inrush rate of the jackpot symbol "normal 1" of the first special symbol is set to 50/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数15R(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしてはラッシュボーナスが実行され、演出内容としては「7−7−7」大当りとなっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変3」の突入率は、25/100に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 3" of the second special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 15R (of which the actual number of rounds is 15R), the rush bonus is executed as the production mode, and the production content is "7-7". -7 ”It is a big hit. The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 3" of the second special symbol is set to 25/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数15R(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしてはラッシュボーナスが実行され、演出内容としては「7−7−7」以外大当りとなっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変4」の突入率は、25/100に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 4" of the second special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 15R (of which the actual number of rounds is 15R), the rush bonus is executed as the production mode, and the production content is "7-7". It is a big hit other than "-7". The inrush rate of the jackpot symbol "Probability Change 4" of the second special symbol is set to 25/100.

第2特別図柄の大当り図柄「時短1」では、当りパターン6となり、ラウンド数15R(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしてはラッシュボーナスが実行され、演出内容としては「7−7−7」以外大当りとなっている。第2特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、50/100に設定されている。 In the big hit symbol "time saving 1" of the second special symbol, the hit pattern is 6, the number of rounds is 15R (of which the actual number of rounds is 15R), the rush bonus is executed as the production mode, and the production content is "7-7". It is a big hit other than "-7". The rush rate of the jackpot symbol "time saving 1" of the second special symbol is set to 50/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも9個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変かつ時短遊技状態で最大100回まで継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり1個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり15個となるように設定されている。 The number of large winning openings is set so that the maximum number of winnings per round is 9 for both the 1st major winning opening 36 and the 2nd major winning opening 37. The time saving performance (specification of the time saving game state) is set to continue up to 100 times during a high probability (while in the probabilistic game state) or in the non-probability and time saving game state. The number of prize balls is 3 for each prize in the first starting port 32, 1 for each prize in the 2nd starting port 33, and 10 for each prize in the general winning opening 40. The number of prizes is set to 15 for each prize in the prize openings (first prize opening 36 and second prize opening 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に0となり、高確率時に1/1となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。 The hit probability of a normal symbol is set to be 0 at a low probability and 1/1 at a high probability. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one.

なお、他の実施形態(変形例)における特別図柄の振り分けはこれに限られず、他の大当り図柄を設定するようにしてもよい。例えば、第2特別図柄の大当り図柄として「突確1」を設けるようにしてもよい。この第2特別図柄の大当り図柄「突確1」では、当りパターン7となり、ラウンド数15R(そのうち実質ラウンド数0R)が付与され、演出モードとしては、その終了後にプレミアムモードに移行することが確定するランクアップボーナスが実行され、演出内容としては「7−7−7」以外大当りとなるようにしてもよい。そして、第2特別図柄の大当り図柄「突確1」の突入率は、25/100に設定されるようにすればよい。この場合、第2特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率を、25/100に設定すればよい。 The distribution of special symbols in other embodiments (variants) is not limited to this, and other jackpot symbols may be set. For example, "probability 1" may be provided as the jackpot symbol of the second special symbol. In the jackpot symbol "Sudden 1" of this second special symbol, the hit pattern is 7, and the number of rounds is 15R (of which the actual number of rounds is 0R), and it is confirmed that the production mode will shift to the premium mode after the end. The rank-up bonus is executed, and the production content may be a big hit other than "7-7-7". Then, the inrush rate of the jackpot symbol "Crash 1" of the second special symbol may be set to 25/100. In this case, the inrush rate of the jackpot symbol "time reduction 1" of the second special symbol may be set to 25/100.

このような第2特別図柄の大当り図柄「突確1」を設けることとすれば、例えば、プレミアムモードにおいては、第2特別図柄の大当り図柄「突確1」が決定されることで、遊技球の払出は受けられないが、ランクアップボーナスを経て次回もプレミアムモードが継続することが示され、また、ラッシュモードにおいては、第2特別図柄の大当り図柄「突確1」が決定されることで、遊技球の払出は受けられないが、ランクアップボーナスを経て次回の演出モードがプレミアムモードに昇格することが示されるため、遊技球が過度に払い出されることなく、遊技者にとって有利な遊技区間をより長く継続させることができる。なお、ランクアップボーナス中においては、後述する特定示唆演出が実行されないようになっているが、実行されるようにしてもよい。 If such a big hit symbol "probability 1" of the second special symbol is provided, for example, in the premium mode, the jackpot symbol "probability 1" of the second special symbol is determined, and the game ball is paid out. However, it is shown that the premium mode will continue next time after the rank-up bonus, and in the rush mode, the jackpot symbol "Sudden 1" of the second special symbol is decided, so that the game ball However, since it is shown that the next production mode will be promoted to premium mode through the rank-up bonus, the game section that is advantageous to the player will be continued for a longer time without excessive payout of the game ball. Can be made to. In addition, during the rank-up bonus, the specific suggestion effect described later is not executed, but it may be executed.

[他の実施形態(変形例)に係る遊技機における特定示唆演出]
次に、図80〜84を用いて、他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機において実行され得る特定示唆演出について説明する。他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機においては、図79及び図80を用いて説明した遊技状態、演出モード及びスペックのもと、大当り遊技状態において、所定の条件を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報が報知される特定示唆演出を実行することが可能となっている。
[Specific suggestion effect in the gaming machine according to another embodiment (modification example)]
Next, with reference to FIGS. 80 to 84, a specific suggestion effect that can be executed in the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification example) will be described. In the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification example), when a predetermined condition is satisfied in the jackpot gaming state under the gaming state, the effect mode and the specifications described with reference to FIGS. 79 and 80, It is possible to execute a specific suggestion effect in which specific information useful to the player is notified.

なお、他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機においては、大入賞口36又は大入賞口37に対して規定数(上限入賞数である9個)を超える遊技球の入賞(オーバー入賞)があったか否かを判断し、その判断結果に応じて、大当り遊技状態におけるオーバー入賞した遊技球の個数を記憶し、記憶した遊技球の個数が所定の条件を満たすものとなったときに、特定示唆演出が実行されることとしている。なお、これは特定示唆演出が実行され得る所定の条件の一例を示すものであり、他の条件を所定の条件として特定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、図81〜83を用いて後述するものと同様に、他の条件を含め、所定の条件を満たすこととなる条件を複数の条件の中から決定し、決定した条件が所定の条件を満たすこととなった場合に、特定示唆演出が実行されるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification example), the number of game balls exceeding the specified number (upper limit of 9 pieces) is won (over winning) with respect to the large winning opening 36 or the large winning opening 37. ), And according to the judgment result, the number of over-winning game balls in the jackpot game state is memorized, and when the memorized number of game balls satisfies a predetermined condition, It is decided that a specific suggestion effect will be executed. It should be noted that this shows an example of a predetermined condition in which the specific suggestion effect can be executed, and the specific suggestion effect may be executed with other conditions as the predetermined conditions. Further, similarly to those described later with reference to FIGS. 81 to 83, the conditions for satisfying the predetermined conditions including other conditions are determined from a plurality of conditions, and the determined conditions satisfy the predetermined conditions. When this happens, the specific suggestion effect may be executed.

<特定示唆演出の第1の態様>
まず、図81を用いて、特定示唆演出の第1の態様について説明する。図81の(a)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出実行決定テーブルAを示す図であり、(b)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出表示パターン決定テーブルAを示す図であり、(c)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出表示パターンAの内容を示す図である。
<First aspect of specific suggestion effect>
First, the first aspect of the specific suggestion effect will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 (a) is a diagram showing a specific suggestion effect execution determination table A of a pachinko gaming machine according to another embodiment (modification example) of the present invention, and FIG. 81 (b) is a diagram showing another embodiment of the present invention. It is a figure which shows the specific suggestion effect display pattern determination table A of the pachinko game machine which concerns on (modification example), and (c) is the specific suggestion effect display of the pachinko game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention. It is a figure which shows the content of the pattern A.

サブCPU71は、図38に示したコマンド解析処理において、読み出したコマンドとして始動入賞コマンド(あるいは、変動パターン指定コマンドであってもよい)を受信したと判定した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定される始動記憶情報があるか否かを判定し、大当り遊技状態に移行すると判定される始動記憶情報があると判定した場合、図81の(a)に示す特定示唆演出実行決定テーブルAを参照し、大当り種別が、上述した「7−7−7」以外の組み合わせ態様となる大当りであって、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する大当り(「7−7−7」以外で大当り(確変))であるか、上述した「7−7−7」以外の組み合わせ態様となる大当りであって、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行しない大当り(「7−7−7」以外で大当り(非確変))であるかに応じて、特定示唆演出を「実行する」か「実行しない」かを決定する。 When the sub CPU 71 determines in the command analysis process shown in FIG. 38 that it has received a start winning command (or may be a variation pattern specification command) as the read command, it determines that the sub CPU 71 shifts to the jackpot game state. When it is determined whether or not there is the start memory information to be performed and it is determined that there is the start memory information determined to shift to the jackpot game state, refer to the specific suggestion effect execution determination table A shown in FIG. 81 (a). However, the jackpot type is a jackpot that has a combination mode other than the above-mentioned "7-7-7", and the jackpot shifts to the probabilistic gaming state after the end of the jackpot gaming state (a jackpot other than "7-7-7"). (Probability change)) or a big hit that is a combination mode other than the above-mentioned "7-7-7" and does not shift to the probability change game state after the end of the big hit game state (other than "7-7-7"). Depending on whether it is a big hit (non-probability change)), it is decided whether to "execute" or "do not execute" the specific suggestion effect.

なお、特定示唆演出を「実行する」か「実行しない」かを決定する時期は上述した時期に限られない。例えば、大当り遊技状態に移行することとなる遊技において、装飾図柄(あるいは、特別図柄)の変動表示が開始されるとき(例えば、メインCPU61から図柄変動開始コマンドが送信される場合、その図柄変動開始コマンド受信時)としてもよいし、装飾図柄(あるいは、特別図柄)が停止表示されるとき(例えば、図柄停止コマンド受信時)としてもよいし、大当り遊技状態が開始されるとき(例えば、当り開始表示コマンド受信時)としてもよいし、大当り遊技状態における特定のラウンド遊技(例えば、5R目)が開始されるとき(例えば、特定のラウンド間表示コマンド受信時)としてもよい。
すなわち、第1始動口32又は第2始動口33を遊技球が通過したときから、大当り遊技状態中の特定のラウンド遊技が開始されるまでの任意のタイミングで、特定示唆演出の実行の可否が決定されるようにすればよい。
The time for deciding whether to "execute" or "do not execute" the specific suggestion effect is not limited to the above-mentioned time. For example, in a game that shifts to the jackpot game state, when the variation display of the decorative symbol (or special symbol) is started (for example, when the symbol variation start command is transmitted from the main CPU 61, the symbol variation start. It may be when the decorative symbol (or special symbol) is stopped and displayed (for example, when the symbol stop command is received), or when the jackpot game state is started (for example, hit start). It may be when a specific round game (for example, the 5th round) in the jackpot game state is started (for example, when a specific round-to-round display command is received).
That is, whether or not the specific suggestion effect can be executed can be executed at an arbitrary timing from the time when the game ball passes through the first start port 32 or the second start port 33 until the start of a specific round game in the jackpot game state. It should be decided.

サブCPU71は、特定示唆演出を「実行する」と決定した場合、続いて、図81の(b)に示す特定示唆演出表示パターン決定テーブルAを参照し、大当り種別に応じて、複数の表示パターン(A−1〜A−5)の中から1つの表示パターンを決定する。特定示唆演出の第1の態様における表示パターン(A−1〜A−5)の内容は、図81の(c)に示すとおりである。 When the sub CPU 71 determines to "execute" the specific suggestion effect, the sub CPU 71 subsequently refers to the specific suggestion effect display pattern determination table A shown in FIG. 81 (b), and has a plurality of display patterns according to the jackpot type. One display pattern is determined from (A-1 to A-5). The contents of the display patterns (A-1 to A-5) in the first aspect of the specific suggestion effect are as shown in FIG. 81 (c).

例えば、表示パターンA−1、及び表示パターンA−3は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が5個に設定された表示パターンであり、表示パターンA−2、及び表示パターンA−4は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が10個に設定された表示パターンであり、表示パターンA−5は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が1個に設定された表示パターンである。また、表示パターンA−3、表示パターンA−4、及び表示パターンA−5は、所定の条件を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報として、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に制御されることを示唆する情報が報知される表示パターン(第1の報知パターン)であり、表示パターン1、及び表示パターン2は、所定の条件を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報が報知されない表示パターン(第2の報知パターン)である。 For example, the display pattern A-1 and the display pattern A-3 are display patterns in which the number of over-winning game balls is set to 5 as a predetermined condition, and the display pattern A-2 and the display pattern A- Reference numeral 4 denotes a display pattern in which the number of over-winning game balls is set to 10 as a predetermined condition, and display pattern A-5 is set to 1 in the number of over-winning game balls as a predetermined condition. It is a display pattern. Further, the display pattern A-3, the display pattern A-4, and the display pattern A-5 are probable changes after the jackpot game state is completed as specific information useful to the player when the predetermined conditions are satisfied. It is a display pattern (first notification pattern) in which information suggesting that the game is controlled is notified, and the display pattern 1 and the display pattern 2 are useful for the player when a predetermined condition is satisfied. This is a display pattern (second notification pattern) in which specific information is not notified.

ここで、図84を用いて、第1の報知パターン又は第2の報知パターンが決定された場合の画面表示の一例について説明する。図84の(a)〜(e)は、表示パターンA−1が決定された場合の画面表示の一例を示すものであり、図84の(a)〜(d)及び(f)は、表示パターンA−3が決定された場合の画面表示の一例を示すものである。なお、他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機では、特定の情報及び後述する所定の情報を報知する情報報知手段の一例として、液晶表示装置4を用いて説明するが、情報報知手段は、情報表示手段としての液晶表示装置4に限られるものではない。例えば、情報報知手段として、スピーカ10a,10b,10cを用いるようにしてもよいし、ランプ・LED27を用いるようにしてもよい。また、可動演出装置42やその他の可動役物を用いるようにしてもよい。すなわち、遊技者に対して情報を報知することが可能な各種装置は全て情報報知手段として適用することができる。 Here, an example of a screen display when the first notification pattern or the second notification pattern is determined will be described with reference to FIG. 84. (A) to (e) of FIG. 84 show an example of screen display when the display pattern A-1 is determined, and FIGS. 84 (a) to (d) and (f) show the display. It shows an example of the screen display when the pattern A-3 is decided. In the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification example), the liquid crystal display device 4 will be used as an example of the information notification means for notifying specific information and predetermined information described later, but the information notification means Is not limited to the liquid crystal display device 4 as the information display means. For example, the speakers 10a, 10b, 10c may be used as the information notification means, or the lamp / LED 27 may be used. Further, the movable effect device 42 and other movable accessories may be used. That is, all the various devices capable of notifying the player of information can be applied as the information notifying means.

例えば、表示パターンA−1が決定されている場合、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)以降のラウンド遊技において、1個目のオーバー入賞が発生した場合には、図84の(a)に示すように、「キャラ1」が表示されるとともに、特定示唆演出が開始された旨を示す「特別報知チャンス!」との文字、「キャラ1」のセリフとして、所定の条件を満たす場合には、遊技者にとって有益となる特定の情報が報知される旨を示す「条件クリアで有益な情報が示唆されるぞ!」との文字、及び現在のオーバー入賞の個数などが表示される。なお、決定されている所定の条件は、図84の(a)〜(e)に示すように、遊技者に対して明示しないようにしてもよいし、明示するようにしてもよい。 For example, when the display pattern A-1 is determined, when the first over-winning occurs in the round game after a specific round game (for example, the 5th round), (a) of FIG. As shown, when "Character 1" is displayed, the characters "Special notification chance!" Indicates that the specific suggestion effect has started, and the line of "Character 1" meets the predetermined conditions. , The text "Clearing the conditions and suggesting useful information!", Which indicates that specific information that is useful to the player will be notified, and the current number of over-winnings are displayed. The predetermined conditions that have been determined may or may not be specified to the player, as shown in FIGS. 84 (a) to (e).

次に、2個目のオーバー入賞が発生した場合には、図84の(b)に示すように、「キャラ2」が表示されるとともに、「キャラ2」固有のセリフなどが表示される。次に、3個目のオーバー入賞が発生した場合には、図84の(c)に示すように、「キャラ3」が表示されるとともに、「キャラ3」固有のセリフなどが表示される。次に、4個目のオーバー入賞が発生した場合には、図84の(d)に示すように、「キャラ4」が表示されるとともに、「キャラ4」固有のセリフなどが表示される。なお、後述する「キャラ5」を含め、各キャラは関連するキャラクタとなっている。関連するキャラクタは、例えば、先述したストーリー区間において順に登場するように設定されたキャラクタや、先述したリーチ演出やカットイン演出において、「キャラ1」、「キャラ2」、「キャラ3」、「キャラ4」、及び「キャラ5」の順に大当り期待度が高くなるように設定されたキャラクタとすることができる。 Next, when the second over-winning occurs, as shown in FIG. 84 (b), "Character 2" is displayed and lines unique to "Character 2" are displayed. Next, when the third over-winning occurs, as shown in FIG. 84 (c), "Character 3" is displayed and lines unique to "Character 3" are displayed. Next, when the fourth over-winning occurs, as shown in (d) of FIG. 84, "Character 4" is displayed and lines unique to "Character 4" are displayed. In addition, each character is a related character, including "Character 5" described later. The related characters are, for example, "character 1", "character 2", "character 3", and "character" in the above-mentioned character set to appear in order in the story section, and in the above-mentioned reach effect and cut-in effect. It can be a character set so that the jackpot expectation is higher in the order of "4" and "character 5".

また、「キャラ1」〜「キャラ4」のセリフは、固有のセリフに限られず、変動するセリフであってもよい。例えば、決定されている所定の条件を明示しない場合に、抽選で(あるいは、表示パターンに応じて)この所定の条件を示唆(あるいは、報知)するセリフが表示されるようにしてもよい。具体的には、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が5個に設定されている場合に、「キャラ2」においてこの所定の条件を示唆するセリフを表示するようにした場合には、「キャラ2」のセリフとして、「あと3個オーバー入賞すると・・・??」などのセリフが表示されるようにしてもよい。 Further, the lines of "Character 1" to "Character 4" are not limited to the unique lines, but may be fluctuating lines. For example, when the predetermined predetermined condition is not specified, a line suggesting (or notifying) the predetermined condition may be displayed by lottery (or depending on the display pattern). Specifically, when the number of over-winning game balls is set to 5 as a predetermined condition, when the dialogue suggesting this predetermined condition is displayed in "Character 2", the line is displayed. As the line of "Character 2", a line such as "If you win 3 more over ... ??" may be displayed.

また、例えば、本実施形態におけるセリフ演出と同様に、セリフの色によって特定の情報が報知される期待度を異ならせて表示するものとしてもよい。具体的には、「キャラ1」〜「キャラ4」のセリフのうち、少なくとも1つ以上のキャラクタのセリフについて、期待度の異なる複数の色(例えば、白色、黄色、緑色、及び赤色)を規定しておき、第1の報知パターンが決定されている場合には、第2の報知パターンが決定されている場合よりもより期待度の高い色のセリフが選択されやすくすればよい。なお、特定示唆演出を「実行する」ことを決定している場合に、本実施形態において説明したプレートBを獲得している場合には、そのプレートBが当該変動において使用されないようにし、その獲得しているプレートBが大当り遊技状態において使用されるようにしてもよい。そして、例えば、「キャラ1」のセリフに複数の色が規定されている場合には、プレートBの枚数に応じて、予め決定されている「キャラ1」のセリフの色よりも期待度の低い色のセリフを表示した後、プレートBを作用させて予め決定されている「キャラ1」のセリフの色を表示するようにしてもよい。 Further, for example, similarly to the dialogue effect in the present embodiment, the degree of expectation that specific information is transmitted may be displayed differently depending on the color of the dialogue. Specifically, among the lines of "Character 1" to "Character 4", a plurality of colors (for example, white, yellow, green, and red) having different expectations are defined for the lines of at least one or more characters. However, when the first notification pattern is determined, it is sufficient to make it easier to select a line of a color having a higher expectation than when the second notification pattern is determined. If it is decided to "execute" the specific suggestion effect and the plate B described in the present embodiment is acquired, the plate B is prevented from being used in the fluctuation and the acquisition thereof. The plate B being used may be used in the jackpot game state. Then, for example, when a plurality of colors are specified in the dialogue of "Character 1", the degree of expectation is lower than the predetermined color of the dialogue of "Character 1" according to the number of plates B. After displaying the color dialogue, the plate B may be acted on to display the predetermined color of the “character 1” dialogue.

また、特定示唆演出を「実行する」ことを決定している場合に、本実施形態において説明したプレートDを獲得している場合には、そのプレートDが当該変動において使用されないようにし、その獲得しているプレートDが大当り遊技状態において使用されるようにしてもよい。そして、プレートDの枚数に応じて、特定示唆演出が開始されるラウンド遊技を早めたり、所定の条件となるオーバー入賞の個数が少なくなるようにしてもよい。例えば、プレートDを1枚獲得している場合に、図84の(a)に示す表示が行われたときには、オーバー入賞が発生していない場合であってもプレートDを作用させ、図84の(b)に示す表示が行われるように表示を変化させてもよい。 In addition, when it is decided to "execute" the specific suggestion effect, if the plate D described in the present embodiment is acquired, the plate D is prevented from being used in the fluctuation, and the acquisition thereof. The plate D may be used in the jackpot game state. Then, depending on the number of plates D, the round game in which the specific suggestion effect is started may be accelerated, or the number of over prizes, which is a predetermined condition, may be reduced. For example, when one plate D is acquired and the display shown in FIG. 84 (a) is performed, the plate D is operated even when the over-winning has not occurred, and the plate D is operated to be performed, as shown in FIG. 84. The display may be changed so that the display shown in (b) is performed.

次に、5個目のオーバー入賞が発生した場合には、図84の(e)に示すように、後述する「キャラ5」は表示されず、遊技者にとって有益となる特定の情報は報知されない。
もっとも、図84の(e)においては、後述する「キャラ5」は表示されるが、後述する「キャラ5」のセリフとして、大当り遊技状態が終了した後、非確変遊技状態に制御されることを示唆する旨を示す「大当り終了後はチャンスなし!?」との文字を表示するようにしてもよいし、後述する「キャラ5」のセリフとして、「大当り終了後は確変が潜伏しません。」との文字を表示して、大当り遊技状態の終了後が非確変かつ非時短遊技状態であることを確定的に報知するようにしてもよい。
Next, when the fifth over-winning occurs, as shown in FIG. 84 (e), the "character 5" described later is not displayed, and specific information useful to the player is not notified. ..
However, in FIG. 84 (e), the "character 5" described later is displayed, but as a line of the "character 5" described later, it is controlled to the non-probability changing game state after the jackpot game state ends. The text "No chance after the big hit !?" may be displayed to indicate that "Character 5" will be described later. "After the big hit, the probability change will not be hidden. The character "" may be displayed to definitively notify that the game state is a non-probable change and a non-time saving game state after the end of the big hit game state.

一方、表示パターンA−3が決定されている場合、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)以降のラウンド遊技において、1〜4個目のオーバー入賞が発生した場合には、表示パターンA−1が決定されている場合と同様に、図84の(a)〜(d)に示すような表示が行われ、5個目のオーバー入賞が発生した場合には、図84の(f)に示すように、「キャラ5」が表示されるとともに、所定の条件を満たした旨を示す「条件クリア!」との文字、「キャラ5」のセリフとして、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に制御されることを示唆する旨を示す「大当り終了後は大チャンス!?」との文字、及び今回達成した所定の条件としてのオーバー入賞数などが表示される。もっとも、図84の(f)においては、「キャラ5」のセリフとして、「大当り終了後は確変が潜伏します。」との文字を表示して、大当り遊技状態の終了後が確変かつ非時短遊技状態であることを確定的に報知するようにしてもよい。 On the other hand, when the display pattern A-3 is determined, when the 1st to 4th over prizes occur in the round game after a specific round game (for example, the 5th round), the display pattern A-1 Is determined, the display as shown in (a) to (d) of FIG. 84 is performed, and when the fifth over prize occurs, it is shown in (f) of FIG. 84. As shown above, "Character 5" is displayed, and the characters "Clear the conditions!", Which indicates that the predetermined conditions have been met, and the lines of "Character 5" are displayed. The text "Big chance after the big hit !?" indicating that it is controlled by the player, and the number of over-winnings as a predetermined condition achieved this time are displayed. However, in (f) of FIG. 84, as the line of "Character 5", the characters "Probability change is hidden after the end of the big hit" is displayed, and the probability change and non-time reduction after the end of the big hit game state are displayed. You may make sure that you are in a gaming state.

このように、他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機では、大当り遊技状態において、上述した特定示唆演出を行うことが可能となっている。そして、特定示唆演出の第1の態様では、第1の報知パターンが決定されている場合、オーバー入賞した遊技球の個数が所定の条件を満たすまでは、オーバー入賞が発生するごとに、特定の情報(「キャラ5」に関する情報)に関連する所定の情報(「キャラ1」〜「キャラ4」に関する情報)の内容が順次変化して報知され、オーバー入賞した遊技球の個数が所定の条件を満たすと、特定の情報(「キャラ5」に関する情報)として、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に制御されることを示唆する情報が報知されるようになっている。一方、第2の報知パターンが決定されている場合、オーバー入賞した遊技球の個数が所定の条件を満たすまでは、同様に、オーバー入賞が発生するごとに、特定の情報(「キャラ5」に関する情報)に関連する所定の情報(「キャラ1」〜「キャラ4」に関する情報)の内容が順次変化して報知されるが、オーバー入賞した遊技球の個数が所定の条件を満たした場合であっても、特定の情報(「キャラ5」に関する情報)は報知されないようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the other embodiment (modification example), the above-mentioned specific suggestion effect can be performed in the jackpot gaming state. Then, in the first aspect of the specific suggestion effect, when the first notification pattern is determined, each time an over-winning occurs, a specific over-winning is performed until the number of over-winning game balls satisfies a predetermined condition. The contents of the predetermined information (information about "Character 1" to "Character 4") related to the information (information about "Character 5") are sequentially changed and notified, and the number of over-winning game balls satisfies the predetermined condition. When the condition is satisfied, as specific information (information about the "character 5"), information suggesting that the jackpot game state is controlled to the probabilistic game state is notified after the jackpot game state ends. On the other hand, when the second notification pattern is determined, specific information (related to "character 5") is similarly obtained each time an over-winning occurs, until the number of over-winning game balls satisfies a predetermined condition. Information) The contents of the predetermined information (information about "Character 1" to "Character 4") related to the information) are sequentially changed and notified, but when the number of over-winning game balls satisfies the predetermined condition. However, specific information (information about "Character 5") is not notified.

なお、特定の情報、所定の情報及び所定の情報を順次変化させる表示態様は上述したものに限られない。例えば、表示されるキャラクタは同一であるが、オーバー入賞が発生するごとに異なるセリフが表示されるようにして、表示態様を変化させるようにしてもよい。また、例えば、メーターのような表示物を表示しておき、オーバー入賞が発生するごとにそのメーターが充填される様子を表示し、メーターが満タンとなる表示を行うことで特定の情報が報知されるようにしてもよい。この場合、決定されている表示パターンに応じて、メーターの充填速度を異ならせるようにすればよい。また、例えば、特定示唆演出を味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出として構成し、オーバー入賞が発生するごとに敵キャラクタのヒットポイントを示すゲージが減少する様子を表示し、ゲージが0となる表示を行うことで特定の情報が報知されるようにしてもよい。すなわち、オーバー入賞が発生するごとに特定の表示物を順次変化させ、その特定の表示物が特定の表示態様となることで、特定の情報が報知されるようにすることができる。 The display mode for sequentially changing the specific information, the predetermined information, and the predetermined information is not limited to the above. For example, although the displayed characters are the same, different lines may be displayed each time an over-winning occurs, so that the display mode may be changed. In addition, for example, a display object such as a meter is displayed, the state in which the meter is filled each time an over-winning occurs is displayed, and the meter is displayed to be full to notify specific information. It may be done. In this case, the filling speed of the meter may be different according to the determined display pattern. Further, for example, a specific suggestion effect is configured as a battle effect between a ally character and an enemy character, and a state in which the gauge indicating the hit point of the enemy character decreases each time an over prize occurs is displayed, and the gauge becomes 0. Specific information may be notified by performing the above. That is, it is possible to sequentially change a specific display object each time an over-winning occurs, and by causing the specific display object to have a specific display mode, specific information can be notified.

また、例えば、特定示唆演出が可動役物によって行われるように構成した場合も同様であり、オーバー入賞が発生するごとにその可動役物の動作を順次変化させ、その可動役物の動作状態が特定の状態となることで、特定の情報が報知されるようにすることもできる。スピーカ10a,10b,10cによる出音態様、ランプ・LED27による発光態様も同様である。 Further, for example, the same applies to the case where the specific suggestion effect is performed by the movable accessory, and the operation of the movable accessory is sequentially changed each time an over prize is generated, and the operating state of the movable accessory is changed. It is also possible to notify specific information by being in a specific state. The same applies to the sound output mode by the speakers 10a, 10b, 10c and the light emission mode by the lamp / LED 27.

また、図81の(c)に示した表示パターンA−1〜A−5はあくまでも一例を示したものであり、他の表示パターンを設けることもできる。例えば、特定示唆演出の第1の態様における第1の報知パターンとして、例えば、1〜4個目のオーバー入賞の発生で、図84の(a)〜(d)に示すような表示を行い、5個目〜9個目(あるいは、5個目)のオーバー入賞の発生では、図84の(e)に示すような表示を行い、10個目(あるいは、6個目)のオーバー入賞の発生で、図84の(f)に示すような表示を行う表示パターンをさらに設けるようにしてもよい。この場合、図84の(e)に示すような表示が行われた場合であっても、遊技者のオーバー入賞に関する意欲を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, the display patterns A-1 to A-5 shown in FIG. 81 (c) are merely examples, and other display patterns may be provided. For example, as the first notification pattern in the first aspect of the specific suggestion effect, for example, when the first to fourth over prizes are generated, the display as shown in FIGS. 84 (a) to (d) is performed. When the 5th to 9th (or 5th) over-winning occurs, the display as shown in (e) of FIG. 84 is performed, and the 10th (or 6th) over-winning occurs. Therefore, a display pattern for displaying as shown in FIG. 84 (f) may be further provided. In this case, even when the display as shown in FIG. 84 (e) is performed, it is possible to prevent the player from being less motivated to win an over prize.

また、サブCPU71は、特定示唆演出を「実行する」と決定した場合に、さらに、特定示唆演出が何ラウンド目から開始されるか否か(すなわち、上述した特定のラウンド遊技)を抽選によって決定するようにしてもよい。この場合、比較的早いラウンド遊技から特定示唆演出が開始されれば、所定の条件が満たされやすくなり、比較的遅いラウンド遊技から特定示唆演出が開始されれば、所定の条件が満たされにくくなるため、特定示唆演出において特定の情報が報知されるか否かをより多様なものとすることができる。 Further, when the sub CPU 71 decides to "execute" the specific suggestion effect, the sub CPU 71 further determines from what round the specific suggestion effect is started (that is, the above-mentioned specific round game) by lottery. You may try to do it. In this case, if the specific suggestion effect is started from a relatively early round game, the predetermined condition is likely to be satisfied, and if the specific suggestion effect is started from the relatively late round game, it is difficult to satisfy the predetermined condition. Therefore, it is possible to make it more diverse whether or not specific information is notified in the specific suggestion effect.

<特定示唆演出の第2の態様>
次に、図82を用いて、特定示唆演出の第2の態様について説明する。図82の(a)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出実行決定テーブルBを示す図であり、(b)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出表示パターン決定テーブルBを示す図であり、(c)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出表示パターンBの内容を示す図である。なお、以下では、特定示唆演出の第1の態様と共通する部分についての説明は省略し、特定示唆演出の第1の態様と異なる部分についてのみ説明する。また、特定示唆演出の第1の態様において示した各種の変更は、この特定示唆演出の第2の態様においても適用可能である。
<Second aspect of specific suggestion effect>
Next, the second aspect of the specific suggestion effect will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82A is a diagram showing a specific suggestion effect execution determination table B of the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification) of the present invention, and FIG. 82B is a diagram showing another embodiment of the present invention. It is a figure which shows the specific suggestion effect display pattern determination table B of the pachinko game machine which concerns on (modification example), and (c) is the specific suggestion effect display of the pachinko game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention. It is a figure which shows the content of the pattern B. In the following, the description of the part common to the first aspect of the specific suggestion effect will be omitted, and only the part different from the first aspect of the specific suggestion effect will be described. Further, the various changes shown in the first aspect of the specific suggestion effect can also be applied to the second aspect of the specific suggestion effect.

サブCPU71は、図38に示したコマンド解析処理において、読み出したコマンドとして始動入賞コマンド(あるいは、変動パターン指定コマンドであってもよい)を受信したと判定した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定される始動記憶情報があるか否かを判定し、大当り遊技状態に移行すると判定される始動記憶情報があると判定した場合であって、現在の演出モードがプレミアムモードではない場合、図82の(a)に示す特定示唆演出実行決定テーブルBを参照し、大当り種別が、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する大当り(プレミアムモード以外での大当り(確変))であるか、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行しない大当り(プレミアムモード以外での大当り(非確変))であるかに応じて、特定示唆演出を「実行する」か「実行しない」かを決定する。 When the sub CPU 71 determines in the command analysis process shown in FIG. 38 that it has received a start winning command (or may be a variation pattern specification command) as the read command, it determines that the sub CPU 71 shifts to the jackpot game state. When it is determined whether or not there is the start memory information to be performed, and it is determined that there is the start memory information determined to shift to the jackpot game state, and the current production mode is not the premium mode, FIG. 82 shows. Refer to the specific suggestion effect execution decision table B shown in (a), and whether the jackpot type is a jackpot (big hit (probability change) other than the premium mode) that shifts to the probability change game state after the end of the jackpot game state, or a jackpot game. It is determined whether to "execute" or "do not execute" the specific suggestion effect depending on whether it is a jackpot that does not shift to the probabilistic gaming state after the end of the state (a jackpot other than the premium mode (non-probability change)).

サブCPU71は、特定示唆演出を「実行する」と決定した場合、続いて、図82の(b)に示す特定示唆演出表示パターン決定テーブルBを参照し、大当り種別に応じて、複数の表示パターン(B−1〜B−5)の中から1つの表示パターンを決定する。特定示唆演出の第2の態様における表示パターン(B−1〜B−5)の内容は、図82の(c)に示すとおりである。なお、図82の(c)に示す表示パターン(B−1〜B−5)は、特定示唆演出の第1の態様と同様に、表示パターンの一例を示すものである。 When the sub CPU 71 determines to "execute" the specific suggestion effect, the sub CPU 71 subsequently refers to the specific suggestion effect display pattern determination table B shown in FIG. 82 (b), and has a plurality of display patterns according to the jackpot type. One display pattern is determined from (B-1 to B-5). The contents of the display patterns (B-1 to B-5) in the second aspect of the specific suggestion effect are as shown in FIG. 82 (c). The display pattern (B-1 to B-5) shown in FIG. 82 (c) shows an example of the display pattern as in the first aspect of the specific suggestion effect.

例えば、表示パターンB−1、及び表示パターンB−3は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が5個に設定された表示パターンであり、表示パターンB−2、及び表示パターンB−4は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が10個に設定された表示パターンであり、表示パターンB−5は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が1個に設定された表示パターンである。また、表示パターンB−3、表示パターンB−4、及び表示パターンB−5は、所定の条件を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報として、現在の大当り遊技状態がその終了後に確変遊技状態に移行する大当り遊技状態(第1特定遊技状態)であることを示唆する情報が報知される表示パターン(第1の報知パターン)であり、表示パターン1、及び表示パターン2は、所定の条件を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報が報知されない表示パターン(第2の報知パターン)である。 For example, the display pattern B-1 and the display pattern B-3 are display patterns in which the number of over-winning game balls is set to 5 as a predetermined condition, and the display pattern B-2 and the display pattern B- Reference numeral 4 denotes a display pattern in which the number of over-winning game balls is set to 10 as a predetermined condition, and display pattern B-5 is set to 1 in the number of over-winning game balls as a predetermined condition. It is a display pattern. Further, the display pattern B-3, the display pattern B-4, and the display pattern B-5 provide specific information useful to the player when the predetermined conditions are satisfied, and the current jackpot game state is after the end of the display pattern B-3, the display pattern B-4, and the display pattern B-5. It is a display pattern (first notification pattern) in which information suggesting that it is a jackpot gaming state (first specific gaming state) that shifts to a probabilistic gaming state is notified, and the display pattern 1 and the display pattern 2 are predetermined. This is a display pattern (second notification pattern) in which specific information useful to the player is not notified when the conditions of the above conditions are satisfied.

例えば、表示パターンB−1が決定されている場合、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)以降のラウンド遊技において、1〜4個目のオーバー入賞が発生した場合には、第1の態様と同様に、図84の(a)〜(d)に示すような表示が行われ、5個目のオーバー入賞が発生した場合には、第1の態様と同様に、図84の(e)に示すような表示が行われる。 For example, when the display pattern B-1 is determined, and the 1st to 4th over prizes occur in the round games after a specific round game (for example, the 5th round), the first aspect is Similarly, when the display as shown in FIGS. 84 (a) to 84 (d) is performed and the fifth over prize is generated, the same as in the first aspect, the display in FIG. 84 (e) is performed. The display as shown is performed.

一方、表示パターンB−3が決定されている場合、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)以降のラウンド遊技において、1〜4個目のオーバー入賞が発生した場合には、第1の態様と同様に、図84の(a)〜(d)に示すような表示が行われ、5個目のオーバー入賞が発生した場合には、「キャラ5」が表示されるとともに、所定の条件を満たした旨を示す「条件クリア!」との文字、「キャラ5」のセリフとして、現在の大当り遊技状態がその終了後に確変遊技状態に移行する大当り遊技状態(第1特定遊技状態)であることを示唆する旨を示す「確変大当り!?」との文字、及び今回達成した所定の条件としてのオーバー入賞数などが表示される。もっとも、この場合、「キャラ5」のセリフとして、「この大当りは確変大当りです。」との文字を表示して、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを確定的に報知するようにしてもよい。なお、第1の態様と第2の態様とでは、結果として、遊技者に報知される内容が大きく異なることはないため、第2の態様においても、第1の態様と同じ報知がなされるようにしてもよい。 On the other hand, when the display pattern B-3 is determined, in the round games after a specific round game (for example, the 5th round), if the 1st to 4th over prizes occur, the first aspect is Similarly, the display as shown in FIGS. 84 (a) to (d) is performed, and when the fifth over-winning occurs, "Character 5" is displayed and the predetermined conditions are satisfied. As the characters "Clear the condition!" And the line of "Character 5" to indicate that, the current jackpot game state is the jackpot game state (first specific game state) that shifts to the probabilistic game state after the end. The characters "Probability change jackpot !?" indicating the suggestion and the number of over-winnings as a predetermined condition achieved this time are displayed. However, in this case, as the line of "Character 5", the characters "This jackpot is a probabilistic jackpot" are displayed to definitively notify that the game will shift to the probabilistic gaming state after the jackpot game state ends. You may do it. As a result, the content notified to the player does not differ significantly between the first aspect and the second aspect, so that the same notification as in the first aspect is performed in the second aspect as well. It may be.

また、特定示唆演出の第2の態様では、大当り遊技状態に移行することが決定された通常遊技状態の演出モードがプレミアムモードであるときには、特定示唆演出が行われないこととしているが、これに限られず、プレミアムモードであるときであっても、第2特別図柄当り中2に移行する場合には、その第2特別図柄当り中2のラッシュボーナス中において、特定示唆演出を行われることを可能としてもよい。 Further, in the second aspect of the specific suggestion effect, when the effect mode of the normal game state determined to shift to the jackpot game state is the premium mode, the specific suggestion effect is not performed. Not limited to this, even in the premium mode, when shifting to 2 in the 2nd special symbol, it is possible to perform a specific suggestion effect in the rush bonus of 2 in the 2nd special symbol. May be.

<特定示唆演出の第3の態様>
次に、図83を用いて、特定示唆演出の第3の態様について説明する。図83の(a)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出実行決定テーブルCを示す図であり、(b)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出表示パターン決定テーブルCを示す図であり、(c)は、本発明の他の実施形態(変形例)に係るパチンコ遊技機の特定示唆演出表示パターンCの内容を示す図である。なお、以下では、特定示唆演出の第1の態様と共通する部分についての説明は省略し、特定示唆演出の第1の態様と異なる部分についてのみ説明する。また、特定示唆演出の第1の態様において示した各種の変更は、この特定示唆演出の第3の態様においても適用可能である。
<Third aspect of specific suggestion effect>
Next, the third aspect of the specific suggestion effect will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83A is a diagram showing a specific suggestion effect execution determination table C of the pachinko gaming machine according to another embodiment (modification) of the present invention, and FIG. 83B is a diagram showing another embodiment of the present invention. It is a figure which shows the specific suggestion effect display pattern determination table C of the pachinko game machine which concerns on (modification example), and (c) is the specific suggestion effect display of the pachinko game machine which concerns on another embodiment (modification example) of this invention. It is a figure which shows the content of the pattern C. In the following, the description of the part common to the first aspect of the specific suggestion effect will be omitted, and only the part different from the first aspect of the specific suggestion effect will be described. Further, the various changes shown in the first aspect of the specific suggestion effect can also be applied to the third aspect of the specific suggestion effect.

サブCPU71は、図38に示したコマンド解析処理において、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(あるいは、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合であって、大当り図柄が停止したと判定した場合であってもよい)、すなわち、大当り遊技状態が開始するときに、図83の(a)に示す特定示唆演出実行決定テーブルCを参照し、大当り種別にかかわらず、特定示唆演出を「実行する」ことを決定する。なお、図81の(a)や図82の(a)と同様に、大当り種別に応じて、特定示唆演出を「実行する」か「実行しない」かを決定するようにしてもよい。 In the command analysis process shown in FIG. 38, the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command (or has determined that the symbol stop command has been received, and the jackpot symbol stops. That is, when the jackpot game state starts, the specific suggestion effect execution decision table C shown in FIG. 83 (a) is referred to, and the specific suggestion is made regardless of the jackpot type. Decide to "execute" the production. As in (a) of FIG. 81 and (a) of FIG. 82, it may be determined whether or not to "execute" the specific suggestion effect according to the jackpot type.

サブCPU71は、特定示唆演出を「実行する」と決定した場合、続いて、図83の(b)に示す特定示唆演出表示パターン決定テーブルCを参照し、保留内大当り種別が、保留内大当りあり(確変)(すなわち、すでに記憶されている始動記憶情報に、第1特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られる始動記憶情報が含まれる場合)であるか、保留内大当りあり(非確変)(すなわち、すでに記憶されている始動記憶情報に、第2特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られる始動記憶情報が含まれる場合)であるか、保留内大当りなし(すなわち、すでに記憶されている始動記憶情報に、いずれの大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られる始動記憶情報も含まれない場合)であるかに応じて、複数の表示パターン(C−1〜C−7)の中から1つの表示パターンを決定する。特定示唆演出の第3の態様における表示パターン(C−1〜C−7)の内容は、図83の(c)に示すとおりである。なお、図83の(c)に示す表示パターン(C−1〜C−7)は、特定示唆演出の第1の態様と同様に、表示パターンの一例を示すものである。 When the sub CPU 71 determines to "execute" the specific suggestion effect, the sub CPU 71 subsequently refers to the specific suggestion effect display pattern determination table C shown in FIG. 83 (b), and the pending jackpot type is the pending jackpot. (Probability change) (that is, when the start memory information already stored includes the start memory information for obtaining the determination result of shifting to the first specific game state), or there is a jackpot in hold (non-probability change). ) (That is, when the already stored start storage information includes the start storage information for obtaining the determination result of shifting to the second specific game state), or there is no jackpot in hold (that is, already stored). A plurality of display patterns (C-1 to C-) depending on whether the start memory information is included in the start memory information for which the determination result of shifting to the jackpot game state is obtained). One display pattern is determined from 7). The contents of the display patterns (C-1 to C-7) in the third aspect of the specific suggestion effect are as shown in FIG. 83 (c). The display pattern (C-1 to C-7) shown in FIG. 83 (c) shows an example of the display pattern as in the first aspect of the specific suggestion effect.

例えば、表示パターンC−1、表示パターンC−3、及び表示パターンC−5は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が5個に設定された表示パターンであり、表示パターンC−2、及び表示パターンC−4、及び表示パターンC−6は、所定の条件としてオーバー入賞した遊技球の数が10個に設定された表示パターンである。また、表示パターンC−3、及び表示パターンC−4は、所定の条件を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報として、すでに記憶されている始動記憶情報に、大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれることを示唆する情報が報知される表示パターン(第1の報知パターン)であり、表示パターンC−1、及び表示パターンC−2は、所定の条件を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報が報知されない表示パターン(第2の報知パターン)である。また、表示パターンC−5、及び表示パターンC−6は、所定の条件を満たす場合に、上述した特定の情報が報知されるとともに、さらにオーバー入賞が発生した場合に、遊技者にとって有益となる特別の情報として、その始動記憶情報が、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する大当り遊技状態(第1特定遊技状態)に移行させる旨の判定結果が得られるものであることを示唆する情報が報知される表示パターン(第3の報知パターン)であり、表示パターンC−7は、所定の条件を満たすか否かにかかわらず、上述した特別の情報が報知される表示パターン(第4の報知パターン)である。 For example, the display pattern C-1, the display pattern C-3, and the display pattern C-5 are display patterns in which the number of over-winning game balls is set to 5 as a predetermined condition, and the display pattern C-2. , And the display pattern C-4 and the display pattern C-6 are display patterns in which the number of over-winning game balls is set to 10 as a predetermined condition. Further, the display pattern C-3 and the display pattern C-4 shift to the jackpot gaming state in the start storage information already stored as specific information useful for the player when the predetermined conditions are satisfied. It is a display pattern (first notification pattern) in which information suggesting that information suggesting that the determination result of the operation is to be obtained is included, and the display patterns C-1 and the display pattern C-2 are predetermined conditions. It is a display pattern (second notification pattern) in which specific information useful to the player is not notified when the condition is satisfied. Further, the display patterns C-5 and the display pattern C-6 are useful for the player when the above-mentioned specific information is notified when a predetermined condition is satisfied and when an over-winning occurs. As special information, it is suggested that the start memory information can be determined to shift to the jackpot gaming state (first specific gaming state) that shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot gaming state. The display pattern C-7 is a display pattern (third notification pattern) in which the information to be reported is notified, and the display pattern C-7 is a display pattern (third) in which the above-mentioned special information is notified regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied. 4 notification pattern).

例えば、表示パターンC−1が決定されている場合、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)以降のラウンド遊技において、1〜4個目のオーバー入賞が発生した場合には、第1の態様と同様に、図84の(a)〜(d)に示すような表示が行われ、5個目のオーバー入賞が発生した場合には、第1の態様と同様に、図84の(e)に示すような表示が行われる。 For example, when the display pattern C-1 is determined, and the 1st to 4th over prizes occur in the round games after a specific round game (for example, the 5th round), the first aspect is Similarly, when the display as shown in FIGS. 84 (a) to 84 (d) is performed and the fifth over prize is generated, the same as in the first aspect, the display in FIG. 84 (e) is performed. The display as shown is performed.

また、表示パターンC−3が決定されている場合、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)以降のラウンド遊技において、1〜4個目のオーバー入賞が発生した場合には、第1の態様と同様に、図84の(a)〜(d)に示すような表示が行われ、5個目のオーバー入賞が発生した場合には、「キャラ5」が表示されるとともに、所定の条件を満たした旨を示す「条件クリア!」との文字、「キャラ5」のセリフとして、現在の始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれることを示唆する旨を示す「保留球がチャンス!?」との文字、及び今回達成した所定の条件としてのオーバー入賞数などが表示される。もっとも、この場合、「キャラ5」のセリフとして、「保留球には通常大当り以上の当りが含まれています。」との文字を表示して、現在の始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれることを確定的に報知するようにしてもよい。 Further, when the display pattern C-3 is determined, when the 1st to 4th over prizes occur in the round games after a specific round game (for example, the 5th round), the first aspect is Similarly, the display as shown in FIGS. 84 (a) to (d) is performed, and when the fifth over prize occurs, "Character 5" is displayed and the predetermined conditions are satisfied. It is suggested that the characters "Clear the conditions!" And the lines of "Character 5" that indicate that the current start memory information includes the one that can obtain the judgment result of shifting to the jackpot game state. The characters "Holding ball is a chance !?" and the number of over-winnings as a predetermined condition achieved this time are displayed. However, in this case, as the line of "Character 5", the text "The reserved ball contains more than the normal jackpot" is displayed, and the current start memory information is used to shift to the jackpot game state. It may be possible to definitively notify that a product for which a determination result to that effect is obtained is included.

また、表示パターンC−5が決定されている場合、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)以降のラウンド遊技において、1〜4個目のオーバー入賞が発生した場合には、第1の態様と同様に、図84の(a)〜(d)に示すような表示が行われ、5個目のオーバー入賞が発生した場合には、「キャラ5」が表示されるとともに、所定の条件を満たした旨を示す「条件クリア!」との文字、「キャラ5」のセリフとして、現在の始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれることを示唆する旨を示す「保留球がチャンス!?」との文字、及び今回達成した所定の条件としてのオーバー入賞数などが表示される。また、さらに6個目のオーバー入賞が発生した場合には、「キャラ6」が表示されるとともに、「キャラ6」のセリフとして、その始動記憶情報が、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する大当り遊技状態(第1特定遊技状態)に移行させる旨の判定結果が得られるものであることを示唆する旨を示す「保留球が大チャンス!!」との文字などが表示される。もっとも、この場合、「キャラ6」のセリフとして、「保留球に含まれる当りは、確変大当りです。」との文字を表示して、その始動記憶情報が、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する大当り遊技状態(第1特定遊技状態)に移行させる旨の判定結果が得られるものであることを確定的に報知するようにしてもよい。 Further, when the display pattern C-5 is determined, when the 1st to 4th over prizes occur in the round games after a specific round game (for example, the 5th round), the first aspect is Similarly, the display as shown in FIGS. 84 (a) to (d) is performed, and when the fifth over prize occurs, "Character 5" is displayed and the predetermined conditions are satisfied. It is suggested that the characters "Clear the conditions!" And the lines of "Character 5" that indicate that the current start memory information includes the one that can obtain the judgment result of shifting to the jackpot game state. The characters "Holding ball is a chance !?" and the number of over-winnings as a predetermined condition achieved this time are displayed. In addition, when the sixth over-winning occurs, "Character 6" is displayed, and the start memory information is displayed as the dialogue of "Character 6" in the probabilistic gaming state after the end of the jackpot gaming state. The characters such as "Holding ball is a big chance !!" are displayed to indicate that the judgment result of shifting to the jackpot gaming state (first specific gaming state) is obtained. .. However, in this case, as the line of "Character 6", the characters "The hit included in the reserved ball is a probabilistic jackpot" is displayed, and the start memory information is the probabilistic game after the end of the jackpot game state. It is also possible to definitively notify that the determination result of shifting to the jackpot gaming state (first specific gaming state) to shift to the state is obtained.

なお、特定示唆演出の第3の態様では、すべての大当り遊技状態が開始するときに、特定示唆演出を「実行する」ことを決定していたが、例えば、上述したような「突確1」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態を設ける場合には、その大当り遊技状態においては、特定示唆演出を「実行しない」ことを決定するようにしてもよい。 In the third aspect of the specific suggestion effect, it was decided to "execute" the specific suggestion effect when all the jackpot game states start. When the jackpot gaming state corresponding to the jackpot symbol is provided, it may be decided not to "execute" the specific suggestion effect in the jackpot gaming state.

また、大当り遊技状態において、始動記憶情報が記憶され、その始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれるようになったときには、サブCPU71によって表示パターンが再決定される処理が行われるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態中において、報知パターンを変更可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技状態が開始したときには、保留内大当りなしであり、表示パターンC−1が決定されていた場合に、特定のラウンド遊技(例えば、5R目)が開始する前に、新たに記憶された始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれるようになったときには、表示パターンC−2、表示パターンC−4、又は表示パターンC−6を再決定するようにしてもよい。すなわち、所定の条件としてのオーバー入賞の個数が異なるように表示パターンを再決定するようにしてもよい。 Further, in the jackpot game state, when the start memory information is stored and the start memory information includes the information for obtaining the determination result of shifting to the jackpot game state, the display pattern is redetermined by the sub CPU 71. The processing to be performed may be performed. That is, the notification pattern may be configured to be changeable during the jackpot game state. For example, when the jackpot game state starts, there is no jackpot in hold, and when the display pattern C-1 is determined, the game is newly stored before the start of a specific round game (for example, the 5th round). When the start memory information includes information that gives a determination result of shifting to the jackpot game state, the display pattern C-2, the display pattern C-4, or the display pattern C-6 is redetermined. You may do so. That is, the display pattern may be redetermined so that the number of over prizes as a predetermined condition is different.

また、例えば、大当り遊技状態が開始したときには、保留内大当りなしであり、表示パターンC−1が決定されていた場合に、新たに記憶された始動記憶情報に第2特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれるようになったときには、表示パターンとして、表示パターンC−3が再決定され、新たに記憶された始動記憶情報に第1特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれるようになったときには、表示パターンとして、表示パターンC−3、又は表示パターンC−5が再決定されるようにしてもよいし、あるいは、図83の(b)に示す特定示唆演出表示パターン決定テーブルCを用いて、表示パターンが再決定されるようにしてもよい。また、これらの再決定は、保留内大当りあり(確変、又は非確変)であったが、表示パターンC−1、又は表示パターンC−2が決定されていた場合にも行われるようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot gaming state starts, there is no jackpot in hold, and when the display pattern C-1 is determined, the newly stored start storage information is used to shift to the second specific gaming state. When the result of the above determination is included, the display pattern C-3 is redetermined as the display pattern, and the newly stored start memory information is determined to shift to the first specific gaming state. When the result is obtained, the display pattern C-3 or the display pattern C-5 may be redetermined as the display pattern, or (b) of FIG. 83 (b). The display pattern may be redetermined by using the specific suggestion effect display pattern determination table C shown in 1. Further, these re-determinations were made with a big hit in the hold (probability change or non-probability change), but even if the display pattern C-1 or the display pattern C-2 is determined, it may be performed. Good.

また、例えば、大当り遊技状態が開始したときには、保留内大当りなしであり、表示パターンC−1が決定されていた場合に、新たに記憶された始動記憶情報に第2特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれるようになったときには、表示パターンC−1の実行後の所定のオーバー入賞個数(例えば、5個目や6個目)において、「キャラ5」を表示させるか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。また、この場合、その所定のオーバー入賞の個数も抽選によって決定するようにしてもよい。また、これらの抽選は、保留内大当りあり(確変、又は非確変)であったが、表示パターンC−1、又は表示パターンC−2が決定されていた場合にも行われるようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot gaming state starts, there is no jackpot in hold, and when the display pattern C-1 is determined, the newly stored start storage information is used to shift to the second specific gaming state. When the result of the above judgment is included, "Character 5" is displayed in the predetermined number of over-winning numbers (for example, the 5th and 6th) after the execution of the display pattern C-1. Whether or not it may be decided by lottery. Further, in this case, the predetermined number of over prizes may also be determined by lottery. Further, although these lottery was a big hit in the hold (probability change or non-probability change), it may be performed even when the display pattern C-1 or the display pattern C-2 is determined. ..

また、例えば、大当り遊技状態が開始したときには、保留内大当りなしであり、表示パターンC−1が決定されていた場合に、新たに記憶された始動記憶情報に第1特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれるようになったときには、表示パターンC−1の実行後の所定のオーバー入賞個数(例えば、5個目や6個目)において、「キャラ5」を表示させるか否か、あるいは「キャラ6」を表示させるか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。また、この場合、その所定のオーバー入賞の個数も抽選によって決定するようにしてもよい。また、「キャラ5」を表示させた場合に、さらに「キャラ6」を表示させるか否かを別の抽選によって決定するようにしてもよい。また、これらの抽選は、保留内大当りあり(確変、又は非確変)であったが、表示パターンC−1、又は表示パターンC−2が決定されていた場合にも行われるようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot gaming state starts, there is no jackpot in hold, and when the display pattern C-1 is determined, the newly stored start storage information is used to shift to the first specific gaming state. When the result of the above judgment is included, "Character 5" is displayed in the predetermined number of over-winning numbers (for example, the 5th and 6th) after the execution of the display pattern C-1. It may be decided by lottery whether or not or whether or not to display "Character 6". Further, in this case, the predetermined number of over prizes may also be determined by lottery. Further, when "Character 5" is displayed, whether or not to display "Character 6" may be determined by another lottery. Further, although these lottery was a big hit in the hold (probability change or non-probability change), it may be performed even when the display pattern C-1 or the display pattern C-2 is determined. ..

また、例えば、大当り遊技状態が開始したときに、保留内大当りあり(確変、又は非確変)であり、表示パターンC−3〜C−7のいずれかが決定されていた場合に、新たに記憶された始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれるようになったときには、例えば、「キャラ5」や「キャラ6」の表示態様やセリフの内容を通常とは異なるものとしたり、さらに特殊な報知を行うなどして、保留内に複数の大当りがあることが報知されるようにしてもよい。また、この場合、上述したプレートBやプレートDを作用させることで、このような報知が行われるようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot game state starts, there is a jackpot in hold (probability change or non-probability change), and if any of the display patterns C-3 to C-7 is determined, a new memory is stored. When the start memory information that has been recorded includes information that gives a judgment result of shifting to the jackpot game state, for example, the display mode of "Character 5" and "Character 6" and the content of the dialogue are changed to normal. May be different, or a special notification may be given so that it is notified that there are a plurality of big hits in the hold. Further, in this case, such notification may be performed by operating the above-mentioned plate B or plate D.

また、例えば、大当り遊技状態が開始したとき、あるいは大当り遊技状態中において、保留内に複数の大当りがある場合には、上述した特定の情報や特別の情報が複数回報知されることで保留内の大当りの個数が示唆されるようにしてもよい。また、この場合も、上述したプレートBやプレートDを作用させることで、複数回目の報知が行われるようにしてもよい。 Further, for example, when the big hit game state starts, or when there are a plurality of big hits in the hold during the big hit game state, the above-mentioned specific information or special information is notified a plurality of times to keep the hold. The number of jackpots may be suggested. Further, in this case as well, a plurality of notifications may be performed by operating the above-mentioned plates B and D.

以上説明したように、他の実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machines of other embodiments, the following gaming machines can be provided.

他の実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を前記第2態様から前記第1態様に変動させ、前記可変入賞装置に規定数(例えば、9個)の遊技媒体を受け入れると前記第1態様から前記第2態様に変動させるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記ラウンド遊技ごとに、前記可変入賞装置に前記規定数を超える遊技媒体の受け入れがあったか否かを判断する判断手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定遊技状態において、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記可変入賞装置に前記規定数を超えて受け入れられた遊技媒体数を記憶する記憶手段(例えば、サブCPU71)と、
前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が、所定の条件(例えば、図81〜83に示す「キャラ5」が表示される条件)を満たす場合に、遊技者にとって有益となる特定の情報(例えば、図84(f)に示す画像)を報知する情報報知手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記所定の条件を決定する条件決定手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記条件決定手段は、少なくとも、前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が第1の数(例えば、5個)となったこと、又は前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が前記第1の数とは異なる第2の数(例えば、10個)となったこと、を前記所定の条件として決定可能であり、
前記情報報知手段は、前記所定の条件が満たされるまでに、前記判断手段により前記可変入賞装置に前記規定数を超える遊技媒体の受け入れがあったと判断されたときは、前記条件決定手段により決定された前記所定の条件に応じて、前記特定の情報に関連する所定の情報(例えば、図84(a)〜(d)に示す画像)を報知可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the other embodiment
A game board (for example, game board 1) having a game area in which the game medium can be rolled, and
A starting area (for example, a first starting port 32 and a second starting port 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A variable winning device (for example, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) provided in the game area and capable of varying between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to be accepted. ,
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area. When,
The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, provided that the specific game state transition determination means obtains a determination result of shifting to the specific game state.
In the specific gaming state, when the variable winning device is changed from the second aspect to the first aspect and a predetermined number (for example, nine) of game media are received in the variable winning device, the first aspect to the first aspect. A round game execution means (for example, a main CPU 61) capable of executing a round game that is varied in two modes a plurality of times, and
For each round game, a determination means (for example, a sub CPU 71) for determining whether or not the variable winning device has received more than the specified number of game media,
In the specific gaming state, a storage means (for example, a sub CPU 71) that stores the number of game media accepted in the variable winning device in excess of the specified number based on the determination result by the determination means.
Specific information that is useful to the player (for example, when the number of game media stored by the storage means satisfies a predetermined condition (for example, a condition for displaying "character 5" shown in FIGS. 81 to 83)). , Information notifying means (for example, liquid crystal display device 4) for notifying the image shown in FIG. 84 (f).
A condition determining means (for example, a sub CPU 71) for determining the predetermined condition is provided.
In the condition determining means, at least the number of game media stored by the storage means is the first number (for example, 5), or the number of game media stored by the storage means is the first number. It is possible to determine that the number is a second number (for example, 10) different from the number, as the predetermined condition.
When it is determined by the determination means that the variable winning device has received more than the specified number of gaming media by the time the predetermined condition is satisfied, the information notification means is determined by the condition determination means. The gaming machine is characterized in that it can deliver predetermined information (for example, images shown in FIGS. 84 (a) to 84 (d)) related to the specific information according to the predetermined conditions.

他の実施形態に係る遊技機によれば、オーバー入賞した遊技媒体数に応じて、遊技者に有益となる特定の情報が報知されるようになっている。また、この特定の情報が報知されることとなる所定の条件が複数の条件の中から決定されるようになっている。そして、所定の条件が満たされる前であってもオーバー入賞が発生した場合には、特定の情報に関連する所定の情報が報知されるようになっている。したがって、特定遊技状態(大当り遊技状態)において、オーバー入賞の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to another embodiment, specific information useful to the player is notified according to the number of over-winning gaming media. Further, a predetermined condition for which this specific information is to be notified is determined from a plurality of conditions. Then, if an over-winning occurs even before the predetermined condition is satisfied, the predetermined information related to the specific information is notified. Therefore, in the specific game state (big hit game state), the motivation for over-winning can be increased and the interest of the game can be improved.

また、他の実施形態に係る遊技機は、
前記条件決定手段は、前記記憶手段により記憶された遊技媒体数に応じて、前記特定の情報又は前記所定の情報が前記情報報知手段によって報知される報知パターン(例えば、図81〜83に示す表示パターン)を決定する報知パターン決定手段であり、
前記報知パターンは、
前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が前記第1の数又は前記第2の数となるまでは、前記判断手段により前記可変入賞装置に前記規定数を超える遊技媒体の受け入れがあったと判断されるごとに、前記所定の情報の内容を順次変化させて報知されるとともに、前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が前記第1の数又は前記第2の数となったときには、前記特定の情報が報知される第1の報知パターン(例えば、図81(c)に示す表示パターンA−3、図82(c)に示す表示パターンB−3、図83(c)に示す表示パターンC−3)と、
前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が前記第1の数又は前記第2の数となるまでは、前記判断手段により前記可変入賞装置に前記規定数を超える遊技媒体の受け入れがあったと判断されるごとに、前記所定の情報の内容を順次変化させて報知される一方、前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が前記第1の数又は前記第2の数となったときには、前記特定の情報が報知されない第2の報知パターン(例えば、図81(c)に示す表示パターンA−1、図82(c)に示す表示パターンB−1、図83(c)に示す表示パターンC−1)と、を含むことを特徴とする遊技機である。
In addition, the gaming machine according to the other embodiment
The condition determining means has a notification pattern (for example, a display shown in FIGS. 81 to 83) in which the specific information or the predetermined information is notified by the information notification means according to the number of game media stored by the storage means. It is a notification pattern determining means for determining a pattern),
The notification pattern is
Until the number of game media stored by the storage means reaches the first number or the second number, it is determined by the determination means that the variable winning device has received more game media than the specified number. Each time, the content of the predetermined information is sequentially changed and notified, and when the number of game media stored by the storage means becomes the first number or the second number, the specific The first notification pattern in which information is notified (for example, display pattern A-3 shown in FIG. 81 (c), display pattern B-3 shown in FIG. 82 (c), display pattern C- shown in FIG. 83 (c)). 3) and
Until the number of game media stored by the storage means reaches the first number or the second number, it is determined by the determination means that the variable winning device has received more game media than the specified number. Each time, the content of the predetermined information is sequentially changed and notified, and when the number of game media stored by the storage means becomes the first number or the second number, the specific A second notification pattern in which information is not notified (for example, display pattern A-1 shown in FIG. 81 (c), display pattern B-1 shown in FIG. 82 (c), display pattern C-1 shown in FIG. 83 (c)). ), And is a gaming machine characterized by including.

また、他の実施形態に係る遊技機によれば、所定の条件の決定に際しては、特定の情報及び所定の情報の報知態様が予め定められた報知パターンを決定するようになっている。
そして、報知パターンには、特定の情報が報知され得る報知パターン(第1の報知パターン)と、特定の情報が報知され得ない報知パターン(第2の報知パターン)と、が含まれる。したがって、例えば、オーバー入賞した遊技媒体数が所定の条件を満たすものとならなかった場合には、いずれの報知パターンが決定されているかどうかが不明となるため、遊技者のオーバー入賞の意欲をより高めることができる。また、第2の報知パターンが決定された場合であっても、必ずしも遊技者にとって不利な遊技結果が確定するとは限らないため、遊技者の期待感を維持することができる。
Further, according to the gaming machine according to another embodiment, when determining a predetermined condition, the specific information and the notification mode of the predetermined information determine a predetermined notification pattern.
The notification pattern includes a notification pattern in which specific information can be notified (first notification pattern) and a notification pattern in which specific information cannot be notified (second notification pattern). Therefore, for example, if the number of over-winning game media does not satisfy a predetermined condition, it becomes unclear which notification pattern is determined, and thus the player's willingness to over-win is increased. Can be enhanced. Further, even when the second notification pattern is determined, the game result which is disadvantageous to the player is not always determined, so that the player's expectation can be maintained.

また、他の実施形態に係る遊技機は、
複数の図柄(例えば、装飾図柄)を変動表示及び停止表示する図柄表示手段(例えば、表示領域4A)をさらに備え、
前記特定遊技状態は、
当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態に制御される第1特定遊技状態(例えば、図80に示す「確変1」〜「確変4」の大当り遊技状態)と、
当該特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に制御されない第2特定遊技状態(例えば、図80に示す「通常1」及び「時短1」の大当り遊技状態)と、を含み、
前記図柄表示手段は、
前記特定遊技状態制御手段により遊技状態が前記第1特定遊技状態に制御される場合、図柄の組合せとして第1図柄組合せ(例えば、「7−7−7」の図柄の組合せ)又は第2図柄組合せ(例えば、「7−7−7」以外の図柄の組合せ)を停止表示し、
前記特定遊技状態制御手段により遊技状態が前記第2特定遊技状態に制御される場合、図柄の組合せとして前記第2図柄組合せを停止表示し、
前記報知パターン決定手段は、前記特定遊技状態制御手段により遊技状態が前記第1特定遊技状態に制御され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが前記第2図柄組合せである場合に、前記第1の報知パターンを決定可能であり、
前記情報報知手段は、前記所定の条件を満たす場合に、前記特定の情報として、前記特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する情報を報知することを特徴とする遊技機である。
In addition, the gaming machine according to the other embodiment
Further provided with a symbol display means (for example, display area 4A) for variable display and stop display of a plurality of symbols (for example, decorative symbols).
The specific gaming state is
After the specific game state is completed, the first specific game state (for example, the first specific game state) is controlled to a special game state in which the determination result of shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means is relatively easy to obtain. The jackpot game states of "probability change 1" to "probability change 4" shown in FIG. 80) and
After the end of the specific gaming state, the second specific gaming state that is not controlled by the special gaming state (for example, the jackpot gaming state of "normal 1" and "time saving 1" shown in FIG. 80) is included.
The symbol display means
When the gaming state is controlled to the first specific gaming state by the specific gaming state control means, the first symbol combination (for example, the combination of the symbols of "7-7-7") or the second symbol combination is used as the symbol combination. (For example, a combination of symbols other than "7-7-7") is stopped and displayed.
When the gaming state is controlled to the second specific gaming state by the specific gaming state control means, the second symbol combination is stopped and displayed as a symbol combination.
When the game state is controlled to the first specific game state by the specific game state control means and the combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means is the second symbol combination, the notification pattern determining means is used. The first notification pattern can be determined,
The information notifying means is characterized in that, when the predetermined condition is satisfied, as the specific information, information suggesting that the special gaming state is controlled after the specific gaming state is completed is notified. It is a game machine to play.

また、他の実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に、特別遊技状態(確変遊技状態)に移行することが確定しない場合に、その特定遊技状態において、所定の条件を満たし得る数のオーバー入賞を発生させた場合には、その特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し得ること(あるいは、その可能性)が特定の情報によって示唆される。このようにして示唆される情報は、遊技者にとって有益な情報となる。したがって、特定遊技状態(大当り遊技状態)において、オーバー入賞の意欲をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine according to another embodiment, when it is not confirmed to shift to the special gaming state (probability changing gaming state) after the end of the specific gaming state (big hit gaming state), in the specific gaming state, When a number of over-winnings that can satisfy a predetermined condition are generated, specific information suggests that the special gaming state can be transitioned to (or is possible) after the end of the specific gaming state. The information suggested in this way is useful information for the player. Therefore, in the specific game state (big hit game state), the motivation for over-winning can be further increased, and the interest of the game can be improved.

また、他の実施形態に係る遊技機は、
前記特定遊技状態は、
当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態に制御される第1特定遊技状態(例えば、図80に示す「確変1」〜「確変4」の大当り遊技状態)と、
当該特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態に制御される第2特定遊技状態(例えば、図80に示す「通常1」及び「時短1」の大当り遊技状態)と、を含み、
前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態が終了した後の演出状態を複数の演出状態の中から決定する演出状態決定手段(例えば、サブCPU71)をさらに備え、
前記演出状態決定手段は、
前記第1特定遊技状態が終了した後の演出状態として第1演出状態(例えば、プレミアムモード)又は第2演出状態(例えば、チャレンジモード、ラッシュモード)を決定し、
前記第2特定遊技状態が終了した後の演出状態として前記第2演出状態を決定し、
前記報知パターン決定手段は、前記第2演出状態において、前記特定遊技状態制御手段により遊技状態が前記第1特定遊技状態に制御される場合に、前記第1の報知パターンを決定可能であり、
前記情報報知手段は、前記所定の条件を満たす場合に、前記特定の情報として、前記特定遊技状態制御手段により制御される前記特定遊技状態が前記第1特定遊技状態であることを示唆する情報を報知することを特徴とする遊技機である。
In addition, the gaming machine according to the other embodiment
The specific gaming state is
After the specific game state is completed, the first specific game state (for example, the first specific game state) is controlled to a special game state in which the determination result of shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means is relatively easy to obtain. The jackpot game states of "probability change 1" to "probability change 4" shown in FIG. 80) and
After the end of the specific gaming state, a second specific gaming state controlled to a gaming state different from the special gaming state (for example, a jackpot gaming state of "normal 1" and "time saving 1" shown in FIG. 80) and Including
Further provided with an effect state determining means (for example, a sub CPU 71) for determining the effect state after the first specific game state or the second specific game state is completed from a plurality of effect states.
The effect state determining means is
The first effect state (for example, premium mode) or the second effect state (for example, challenge mode, rush mode) is determined as the effect state after the first specific game state is completed.
The second effect state is determined as the effect state after the second specific game state is completed.
The notification pattern determining means can determine the first notification pattern when the gaming state is controlled to the first specific gaming state by the specific gaming state control means in the second effect state.
When the predetermined condition is satisfied, the information notification means provides information suggesting that the specific gaming state controlled by the specific gaming state control means is the first specific gaming state as the specific information. It is a game machine characterized by notifying.

また、他の実施形態に係る遊技機によれば、現在の演出状態が、特別遊技状態(確変遊技状態)であることが確定するものでない演出状態(第2演出状態)において、特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行した場合に、その特定遊技状態において、所定の条件を満たし得る数のオーバー入賞を発生させた場合には、その特定遊技状態が特別遊技状態に移行し得る特定遊技状態(第1特定遊技状態)であること(あるいは、その可能性)が特定の情報によって示唆される。このようにして示唆される情報は、遊技者にとって有益な情報となる。したがって、特定遊技状態(大当り遊技状態)において、オーバー入賞の意欲をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine according to another embodiment, in the effect state (second effect state) in which the current effect state is not determined to be the special game state (probability variation game state), the specific game state (second effect state) In the case of shifting to the jackpot gaming state), if an over-winning number that can satisfy a predetermined condition is generated in the specific gaming state, the specific gaming state can shift to the special gaming state (specific gaming state). Specific information suggests that it is (or is likely to be) a first specific gaming state). The information suggested in this way is useful information for the player. Therefore, in the specific game state (big hit game state), the motivation for over-winning can be further increased, and the interest of the game can be improved.

また、他の実施形態に係る遊技機は、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(メインRAM63)をさらに備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記始動記憶情報ごとに前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定し、
前記特定遊技状態は、
当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態に制御される第1特定遊技状態(例えば、図80に示す「確変1」〜「確変4」の大当り遊技状態)と、
当該特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に制御されない第2特定遊技状態(例えば、図80に示す「通常1」及び「時短1」の大当り遊技状態)と、を含み、
前記報知パターン決定手段は、
前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が前記第1の数又は前記第2の数となるまでは、前記判断手段により前記可変入賞装置に前記規定数を超える遊技媒体の受け入れがあったと判断されるごとに、前記所定の情報の内容を順次変化させて報知されるとともに、前記記憶手段により記憶された遊技媒体数が前記第1の数又は前記第2の数となったときに、前記特定の情報が報知され、さらに前記判断手段により前記可変入賞装置に前記規定数を超える遊技媒体の受け入れがあったと判断されたときに、特別の情報が報知される第3の報知パターン(例えば、図83(c)に示す表示パターンC−5)を決定可能であり、
前記特定遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御される場合に、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報が、前記特定遊技状態移行判定手段により前記第1特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものであるときには、前記第3の報知パターンを決定可能であり、
前記特定遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御される場合に、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報が、前記特定遊技状態移行判定手段により前記第2特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものであるときには、前記第1の報知パターンを決定可能であり、
前記情報報知手段は、前記所定の条件を満たす場合に、前記特定の情報として、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報が、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものであることを示唆する情報を報知し、さらに前記特別の情報を報知する場合には、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報が、前記特定遊技状態移行判定手段により前記第1特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものであることを示唆する情報を報知可能であることを特徴とする遊技機である。
In addition, the gaming machine according to the other embodiment
A start storage information storage means (main RAM 63) capable of storing a plurality of start storage information indicating that the game medium has passed through the start area is further provided.
The specific game state transition determination means determines whether or not to shift to the specific game state for each start memory information, and determines whether or not to shift to the specific game state.
The specific gaming state is
After the specific game state is completed, the first specific game state (for example, the first specific game state) is controlled to a special game state in which the determination result of shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means is relatively easy to obtain. The jackpot game states of "probability change 1" to "probability change 4" shown in FIG. 80) and
After the end of the specific gaming state, the second specific gaming state that is not controlled by the special gaming state (for example, the jackpot gaming state of "normal 1" and "time saving 1" shown in FIG. 80) is included.
The notification pattern determining means is
Until the number of game media stored by the storage means reaches the first number or the second number, it is determined by the determination means that the variable winning device has received more game media than the specified number. Each time, the content of the predetermined information is sequentially changed and notified, and when the number of game media stored by the storage means becomes the first number or the second number, the specificity is specified. Information is notified, and when it is determined by the determination means that the variable winning device has received more than the specified number of gaming media, a third notification pattern (for example, FIG. The display pattern C-5) shown in 83 (c) can be determined.
When the gaming state is controlled to the specific gaming state by the specific gaming state control means, the start storage information stored in the start storage information storage means is the first specific by the specific game state transition determination means. When the determination result of shifting to the gaming state is obtained, the third notification pattern can be determined.
When the gaming state is controlled to the specific gaming state by the specific gaming state control means, the start storage information stored in the start storage information storage means is the second specific by the specific game state transition determination means. When the determination result of shifting to the gaming state is obtained, the first notification pattern can be determined.
When the predetermined condition is satisfied, the information notification means receives the start storage information stored in the start storage information storage means as the specific information by the specific game state transition determination means. In the case of notifying the information suggesting that the determination result of shifting to is obtained, and further notifying the special information, the start storage information stored in the start storage information storage means is used. The game machine is characterized in that it can deliver information suggesting that the determination result of shifting to the first specific gaming state can be obtained by the specific gaming state transition determining means.

また、他の実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)において、すでに記憶されている始動記憶情報(いわゆる「保留球」)に、特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られるものが含まれる場合には、特定の情報が報知され得る報知パターン(第1の報知パターン)が決定可能であり、さらに、その判定結果が特別遊技状態に移行し得る特定遊技状態(第1特定遊技状態)に移行させる旨である場合には、特定の情報に加えて特別の情報が報知され得る報知パターン(第3の報知パターン)が決定可能となっている。すなわち、その特定遊技状態において、所定の条件を満たし得る数のオーバー入賞を発生させた場合には、現在の始動記憶情報に、少なくとも特定遊技状態に移行することとなる始動記憶情報が含まれること(あるいは、その可能性)が特定の情報によって示唆される。また、さらにオーバー入賞を発生させ、特別の情報が報知された場合には、その始動記憶情報によって移行する特定遊技状態が、特別遊技状態に移行し得る特定遊技状態(第1特定遊技状態)であること(あるいは、その可能性)が示唆される。このようにして示唆される情報は、遊技者にとって有益な情報となる。したがって、特定遊技状態(大当り遊技状態)において、オーバー入賞の意欲をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine according to another embodiment, it is determined that in the specific gaming state (big hit gaming state), the start storage information (so-called “holding ball”) already stored is shifted to the specific gaming state. When a result can be obtained, a notification pattern (first notification pattern) capable of transmitting specific information can be determined, and further, a specific gaming state in which the determination result can shift to the special gaming state can be determined. In the case of shifting to the (first specific gaming state), it is possible to determine a notification pattern (third notification pattern) in which special information can be notified in addition to specific information. That is, when an over-winning number that can satisfy a predetermined condition is generated in the specific game state, the current start memory information includes at least the start memory information that shifts to the specific game state. (Or the possibility) is suggested by specific information. Further, when an over-winning is further generated and special information is notified, the specific gaming state that shifts according to the start memory information is in the specific gaming state (first specific gaming state) that can shift to the special gaming state. It is suggested that there is (or the possibility). The information suggested in this way is useful information for the player. Therefore, in the specific game state (big hit game state), the motivation for over-winning can be further increased, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態に係る遊技機、及び他の実施形態に係る遊技機は上述したものに限られない。すなわち、本発明の趣旨を逸脱しない範囲であれば、本実施形態において説明した構成、本実施形態の変形例において説明した構成、他の実施形態において説明した構成、及び他の実施形態の変形例において説明した構成のうち、一部又は全部の構成を組み合わせて、本発明に係る遊技機を構成することもできるし、本実施形態に係る遊技機、及び他の実施形態に係る遊技機において、一部の構成を除外して、本発明に係る遊技機を構成することもできる。 The game machine according to this embodiment and the game machine according to other embodiments are not limited to those described above. That is, as long as it does not deviate from the gist of the present invention, the configuration described in the present embodiment, the configuration described in the modified example of the present embodiment, the configuration described in the other embodiment, and the modified example of the other embodiment The gaming machine according to the present invention can be configured by combining a part or all of the configurations described in the above, and in the gaming machine according to the present embodiment and the gaming machine according to another embodiment. It is also possible to configure the gaming machine according to the present invention by excluding some configurations.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37A 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39’ 変位部材
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device 32 1st starting port 33 2nd starting port 36 1st big winning opening 36A 1st big winning opening shutter 37 2nd big winning opening 37A 2nd big winning opening shutter 38A Specific area 38B Non-specific area 39, 39'Displacement member 61 Main CPU
71 sub CPU
73 work RAM
83 Payout device

Claims (1)

所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を識別情報が変動される遊技において実行可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することを示唆する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、
前記演出内容決定手段は
1回の遊技において実行可能な複数段階からなる複数の期待度種類のうち、実行される期待度種類をそれぞれ決定可能であり、
前記特定表示は、期待度種類のそれぞれに対応して規定され、
前記演出制御手段は、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させ、
前記特定表示と共に前記特定表示に対応した第1の表示を行うことで前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類に変化させ、その前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させる第1演出を実行することが可能であり、
前記特定表示に基づいて演出の内容を変化させるときに、前記特定表示と共に前記特定表示に対応した、前記第1の表示とは異なる第2の表示が表示され、
前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させる第2演出を実行することが可能であり、
1回の遊技において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であることを特徴とする遊技機。
A specific game state determination means for determining whether or not to execute a specific game state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied, and a specific game state determination means.
The effect content determining means for determining the content of the effect for notifying the determination result of the specific game state determining means, and the effect content determining means.
An effect display means that can execute the effect determined by the effect content determining means in a game in which the identification information is changed.
An effect control means for controlling an effect executed by the effect display means,
And a specific display determining means for determining a specific display whether or not to display the effect display means for indicating that the contents of the effect varies executed by the effect display means,
The effect being executed can change the content of the effect based on the specific display.
The effect contents determination means,
Among the plurality of expectation types of executable a plurality step in one game, it is possible determine the expectation type being invoked,
The specific display is defined according to each type of expectation.
The effect control means
When the specific display is not determined to be displayed by the specific display determining means and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the specific stage To execute the production corresponding to the type of expectation of
A case of displaying the previous SL specific display by performing first display corresponding to the specific display along with the specific display, expected expectations types determined by the effect determining means of the specific steps If in degrees type, the changing contents of the effects not based on the specific display on the expectations types of expectations types by remote low stage of the particular stage, the contents of the effect based on the specific display after the it is possible to perform the first effect to change the expectations kind of the particular stage,
When the content of the effect is changed based on the specific display, a second display different from the first display corresponding to the specific display is displayed together with the specific display.
When the specific display is displayed and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the content of the effect is displayed without being based on the specific display. It is possible to perform a second effect that changes to a specific stage of expectation type,
A gaming machine characterized in that the first effect and the second effect can be executed in one game.
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