JP6741816B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機においては、画像を表示する表示領域において、液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で可動可能な可動役物を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 A so-called pachinko gaming machine is known as a gaming machine for playing a game using a gaming ball. In this pachinko game machine, it is known that a display part for displaying an image is provided with a movable accessory that can be moved between the liquid crystal display area and the liquid crystal display area (for example, see Patent Document 1). ).

特開2010−214010号公報JP, 2010-214010, A

このような従来の遊技機として、大当り予告を行うものもある。 As such a conventional game machine, there is also one that gives a big hit notice.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can give a more varied big hit announcement.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段と、前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することを示唆する特定表示(プレートA)を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、前記演出内容決定手段は、1回の遊技において実行可能な複数段階からなる複数の期待度種類のうち、実行される期待度種類をそれぞれ決定可能であり、前記特定表示は、期待度種類のそれぞれに対応して規定され、前記演出制御手段は、前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階(3回)の期待度種類(疑似連)である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させ、前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階(1回目)の期待度種類(疑似連)に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能である構成を有する。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a specific game state determination means for determining whether or not to execute a specific game state advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied, and the specific game. Controls the effect content determination means for determining the content of the effect for notifying the determination result of the state determination means, the effect display means for executing the effect determined by the effect content determination means, and the effect executed by the effect display means. a presentation control means for a specific display determining means for determining whether to display on the effect display means specific display (plate a) to suggest that the contents of the effect to be executed by the effect display means is changed, The production being executed is capable of changing the content of the production based on the specific display, and the production content determining means is one of a plurality of expected degree types consisting of a plurality of stages executable in one game. It is possible to determine each of the expected degree types to be executed, the specific display is defined corresponding to each of the expected degree types, and the effect control means displays the specific display by the specific display determination means. Is not determined, and if the expected degree type determined by the effect content determination means is an expected degree type (pseudo-link) of a specific stage (three times), the expected degree type of the specific stage is set. When the corresponding display is executed and the specific display is displayed, and when the expected degree type determined by the effect content determination means is the expected degree type of the specific stage, based on the specific display Without changing the content of the effect to the kind of degree of expectation (first time) lower than the kind of expectation degree of the specific stage (pseudo-run), and then changing the content of the effect to the degree of expectation of the specific step based on the specific display. It has a configuration that can be changed to different types.

本発明に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give a more varied jackpot announcement (announcement of transition to a specific gaming state).

本発明によれば、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can give a more varied jackpot notice.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of a game board in the game machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the lower movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which looked at the lower movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the lower side movable effect member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right back. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which looked at the movable body and movable member of the lower movable effect member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右後方方から見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which looked at the movable body and movable member of the lower movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right back side. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置にある場合の可動体の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable body when the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is in the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動体の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable body when the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention expands the movable portion at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動体の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable body when the lower movable effect member is in the movable position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動部材の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable member when the lower movable effect member is in the movable position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable member when the movable portion expands at the standby position of the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable member when the movable portion expands in the movable position of the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置で拡大する状態を示す遊技盤の正面図である。It is the front view of the game board which shows the state where the lower movable production member in the game machine which relates to one execution form of this invention expands in the waiting position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置で拡大する状態示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board showing a state in which the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is expanded in the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the winning opening unit and the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの上面図である。It is a top view of the winning opening unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの右後方から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the right rear of the winning opening unit in the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における後カバー及び下側可動演出部材の周辺を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the circumference of a back cover and a lower movable effect member in a game machine concerning one embodiment of the present invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと待機位置で拡大した下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the winning port unit and the lower movable effect member enlarged at the standby position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of a lower movable effect member having a different structure of a winning opening unit and a movable portion in a gaming machine according to an embodiment (modification) of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材が待機位置で拡大した状態の正面図である。It is a front view of the state where the lower movable effect member having a different structure of the winning opening unit and the movable portion in the gaming machine according to the embodiment (modification) of the present invention is enlarged at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper side movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which looked at the upper movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the upper side movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right back. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右前方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the case of the upper movable effect member, the fixed base, and the rear movable base of the gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the front right side. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右後方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the case of the upper movable effect member, the fixed base, and the rear movable base of the gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the right rear side. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the front movable base of the upper movable production member, the movable blade rack, and the decoration member from the right front side in the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the front side movable base, the vane movable rack, and the decoration member of the upper side movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right back. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。It is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base when the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is in the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。It is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base when the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is in the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front movable base and the movable blade rack in the case where the upper movable effect member is in the standby position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front movable base and the blade movable rack when the upper movable effect member is in the movable position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。It is a schematic front view of the illumination board when the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is in the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。It is a schematic front view of the electric decoration board when the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is in the movable position. 図36のXL−XL方向矢視断面図である。FIG. 37 is a cross-sectional view taken along the line XL-XL of FIG. 36. 図36のXLI−XLI方向矢視断面図である。FIG. 37 is a cross-sectional view taken along arrow XLI-XLI of FIG. 36. 図41の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。FIG. 42 is a cross-sectional view of the rear movable base, the front movable base, and the movable blade rack in a state where the upper movable effect member has moved to the movable position from the state of FIG. 41. 図36のXLIII−XLIII方向矢視断面図である。FIG. 37 is a cross-sectional view taken along line XLIII-XLIII of FIG. 36. 図43の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。FIG. 44 is a cross-sectional view of the rear movable base, the front movable base, and the movable blade rack in a state where the upper movable effect member has moved to the movable position from the state of FIG. 43. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the flexible cable accommodated in the rear movable base, front movable base, and blade movable rack in the case where the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is in the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the flexible cable accommodated in the back movable base, front movable base, and vane movable rack when the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is in the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置から可動位置に移動する状態を(a)〜(c)の順に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the state which the upper side movable production member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention moves to a movable position from a standby position in order of (a)-(c). 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board showing a state in which the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention has moved to the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is the transition figure which shows the game state and the production mode of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening/closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening/closing pattern and the interval time between rounds of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a diagram showing a part of a sub effect content determination table of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a diagram showing a part of a sub effect content determination table of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a hit effect pattern determination table of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a timer updating process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design related switch check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting mouth switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting opening switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 1st special winning a prize oral switch check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special winning a prize mouth switch check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design control processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design memory check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design decision processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation time management processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design display time management processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit start interval management processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the waiting time management processing before the special winning opening reopening of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening process of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design game ending processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the command reception interruption processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the timer interruption processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production pattern decision processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in ST mode of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the story production pattern change processing in ST of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the item pre-reading production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the item use production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the plate A use production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the plate B use production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the plate C use production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the item acquisition production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the hit production pattern decision processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the hit start production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the hit end production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a live bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a live bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display at the time of normal of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story section of ST mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story section of ST mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the related story per effect pattern for SP bonuses of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a diagram showing a screen display example of the item prefetch effect of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a diagram showing a screen display example of the item prefetch effect of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a diagram showing a screen display example of the item prefetch effect of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit production pattern determination table of the game machine which concerns on one embodiment (modification) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a story effect table group of the gaming machine according to an embodiment (modification) of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation time determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment (modification) of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern of a game machine concerning other embodiments of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design control processing of the game machine which relates to the other execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の左側可動演出部材及び右側可動演出部材の構成図である。It is a block diagram of the left movable effect member and the right movable effect member of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における左側可動演出部材及び右側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is the front view of the game board which shows the state where the left movable production member and the right movable production member in the game machine which relates to one execution form of this invention move to movable position. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における球通路ユニットを右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the ball passage unit in the game machine concerning other embodiments of the present invention from the right front. 本発明の他の実施形態に係る遊技機おける球通路ユニットの正面図である。It is a front view of a ball passage unit in a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 図125のCXXVI−CXXVI方向矢視断面図である。It is a CXXVI-CXXVI direction arrow sectional view of FIG. 図125のCXXVII−CXXVII方向矢視断面図である。It is a CXXVII-CXXVII direction arrow sectional view of FIG. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to another embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Structure of game machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体としての遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with a game board 1 (see FIG. 3) detachably provided with a game area in which a game ball as a game medium can roll down. A main body frame 2 having a main body frame base plate 2a (also referred to as a main body frame base), and a front frame base plate 3a (hereinafter referred to as a front frame opening portion) provided with an opening 3h through which the game board 1 can be viewed (hereinafter referred to as a front frame opening) A front frame 3 which is also rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the side of the player), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display ( 3) includes a rear frame base plate (not shown) detachably provided, and a rear frame (illustrated in the figure) rotatably supported by the main frame 2 at the rear side of the main frame 2 (opposite player side). Omitted) and.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to island equipment (not shown) via the outer frame 6. The body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6, and in this state, the rear frame is , It is housed in the outer frame 6 and thus not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8b等)が取り付けられている。 The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame constituent members provided in the table frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decoration member 15, left decoration member 16) and the like. It should be noted that the front frame constituent members are not limited to these, and include all the members forming the front frame 3. Further, in the dish unit 8, each cover member (upper dish upper cover 8a, lower dish cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a through a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, the front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. It is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the front surface (front surface) side with the front frame 3 closed with respect to the main body frame 2. Speakers 10a and 10b for producing a sound are provided on the upper side of the front frame 3 on both sides above the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15c等)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16a等)とが設けられている。 Further, a decoration member for improving the aesthetic appearance is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 having a patrol lamp accessory described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decoration member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) that can be changed, and a left decoration member 16 (for example, a left outer lens 16a) are provided.

右側装飾部材15及び左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15及び左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15及び左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right decoration member 15 and the left decoration member 16, a light emitting means (for example, a lamp/LED 27 etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp/LED 27 passes through the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 and is sensed by the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 as radiant light, diffused light, or the like having an excellent appearance. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, a dish unit 8 is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 is provided with an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17c等が設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper part of the lower plate body 18p. On the other hand, the upper plate 17 is an upper plate body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the outer frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate body 17p, The upper plate 17 is provided with an upper plate decoration member for improving the aesthetic appearance. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with the upper plate left decoration 17a, the upper plate front decoration 17c, etc. so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape that is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side and toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 In the front frame base plate 3a, a payout opening 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ), and a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage of a game ball that is paid out from the payout device 83 (see FIG. 6) and a ball passage cover that forms a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21 (illustrated) Is omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout opening 20, while the game ball is paid out, but the more the game ball stays near the payout opening 20, the upper plate 17 Is full, or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the outlet through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, a plating member is used for decoration of the front surface of the gaming machine, and a plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c for decoration of the front portion of the upper plate 17. By using the plated member 17b, the decorative effect of the external design of the gaming machine is enhanced, and the interest of the player is improved.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 On the upper plate upper cover 8a, a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player's operation (press operation, rotation operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the pressing operation button 9A is projected in the vertical direction from the upper plate upper cover 8a, and the outer periphery of the pressing operation button 9A is projected. The operation unit 9 is shown in which the jog dial 9B is arranged.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, on the surface (front face) thereof on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, for example, an illegal wire such as a piano wire It is possible to envisage a situation in which a member invades and various components constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the rear side of the portion are subjected to an unauthorized act by the unauthorized member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraud, a cover member (not shown) having a wiring holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member intrudes. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured to be integrated with a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function, which has three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention. Therefore, it is necessary to separately prepare members for each of these functions. Is eliminated, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The body frame constituent members include the launching device 26, the speaker 10c, various control boards, relay boards, and the like. The body frame constituent members are not limited to these, and all the members that form the body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for placing the launching device 26 on the lower right side of the front surface of the body frame base plate 2a, a launching handle 26b provided on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the front surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of, and is configured to include a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A cutout 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the dish unit 8 described above. Positioned. The launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they are integrated continuously with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The firing handle 26b is provided with a support portion (not shown), a handle gup 26d that is rotatably attached to the support portion, and is rotatable in the clockwise and counterclockwise directions, and is provided in the support portion. A firing stop switch (not shown) for stopping the firing of the ball, a firing stop button 26e (also referred to as an operating member) for ON/OFF operating the firing stop switch, and a handle grip 26d are provided so as to cover the opening. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased/decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time causes the upper plate 17 to be stored. The played game ball is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing drive device is controlled to be stopped, whereby the firing of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout/firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launching device 26, a spring member (not shown) is provided for elastically biasing the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times. By rotating the handle grip 26d clockwise, the game ball is fired.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 Further, when the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start point position by the elasticity of the spring member. At this time, the projection of the handle grip 26d (not shown) pushes the firing stop button 26e, so that the firing of the game ball is stopped.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。 Here, as a method of increasing or decreasing the firing strength of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, and the firing solenoid (not shown) It is known to increase or decrease the launch intensity of the game ball by changing the electric power supplied to (not shown). In the launching device 26 of the present embodiment, the turning operation of the handle grip 26d of the launch handle 26b. A firing spring (not shown) which is not shown in the figure and a gear mechanism (not shown) for winding (tightening) the firing spring are provided. In the launching device 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launching handle 26b to strengthen or weaken the degree of winding (tightening) of the launching spring, thereby playing the game ball. The firing intensity of is increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided at the center of the lower portion of the main body frame 2 so as to produce a sound. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the part of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the part between the upper plate 17 and the lower plate 18). Has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設されており、遊技盤1の後方には後カバー1A(図23参照)が設けられている。遊技盤1は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and a rear cover 1A (see FIG. 23) is provided behind the game board 1. There is. The game board 1 has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game balls can roll down. The game board 1 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41、上側可動演出部材101A、下側可動演出部材101B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40A、40B、40C、40Dにより入賞領域が形成される。なお、図4は、カバー部材43を取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting opening 32, a second starting opening 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting opening 33, a passage gate 35, The first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the first big winning opening shutter 36A for opening and closing the first big winning opening 36, the second big winning opening shutter 37A for opening and closing the second big winning opening 37, the second A specific area 38A and a non-specific area 38B located below the special winning opening 37, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, an outlet 41, an upper movable effect member. 101A, a lower movable effect member 101B, a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32, the second starting opening 33, the passage gate 35, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the specific area 38A, and the general winning opening 40A. , 40B, 40C, 40D form a winning area. Note that FIG. 4 shows a state in which the cover member 43 is removed.

遊技盤1の表面にはガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33、通過ゲート35、一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41が設けられている。なお、遊技盤1の下方に設けられたアウト口41に加えて、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37Aあるいは第1始動口32の近傍の遊技領域1pにアウト口を設けてもよい。 On the surface of the game board 1, a guide rail 30, a stage 31, a first starting opening 32, a second starting opening 33, a second starting opening 33, a passage gate 35, general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, an out opening 41. Is provided. In addition to the out port 41 provided below the game board 1, an out port is provided in the game area 1p near the first big winning opening shutter 36A, the second big winning opening shutter 37A or the first starting opening 32. May be.

下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設けられており、前方から遊技者によって目視可能になっている。遊技盤1には開口部1B(図22参照)が形成されている。上側可動演出部材101Aは、遊技盤1の上部において遊技盤1と後カバー1A(図23参照)との間に配置されており、上側可動演出部材101Aの前方は、装飾部材99によって覆われている。 The lower movable effect member 101B is provided at the rear of the game board 1 and can be viewed by the player from the front. An opening 1B (see FIG. 22) is formed in the game board 1. The upper movable effect member 101A is arranged between the game board 1 and the rear cover 1A (see FIG. 23) in the upper part of the game board 1, and the front of the upper movable effect member 101A is covered with a decorative member 99. There is.

すなわち、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99の後方に配置されている。装飾部材99は、光を透過可能な部材から構成されており、装飾部材99にはアルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字が形成されてもよいし、キャラクタを構成する絵が形成されていてもよい。本実施形態の装飾部材99は、本発明の装飾部材を構成する。 That is, the upper movable effect member 101A is arranged behind the decorative member 99. The decoration member 99 is composed of a member that can transmit light, and characters such as alphabets, numbers, kanji, hiragana, katakana, and symbols may be formed on the decoration member 99. It may be formed. The decorative member 99 of the present embodiment constitutes the decorative member of the present invention.

遊技盤1の右下方には図示しない開口部が形成されており、その開口部には、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、特定領域38A、非特定領域38B及び変位部材39がユニット化された入賞口ユニットが取付けられている。 An opening (not shown) is formed in the lower right of the game board 1, and the first special winning opening shutter 36A, the second special winning opening 37, the second special winning opening shutter 37A, and the specific area 38A are formed in the opening. A winning opening unit in which the non-specific area 38B and the displacement member 39 are unitized is attached.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レール30Aとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The guide rail 30 includes an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game balls to the upper part of the game board 1 together with the outer rail 30A, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流下領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flow-down area of the game ball in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1の遊技領域1pに打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40A、40B、40C、40Dのいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball fired by the launching device 26 is directed toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) driven in the game area 1p of the game board 1 or the stage 31. Run down. In this process, the game ball wins any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, and the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D. When the player does not win the prize or when the player has passed the passage gate 35 and has not won the prize thereafter, the coin is discharged from the outlet 41 to be collected.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球等)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、いずれの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。 In addition, the winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area, thereby giving a situation advantageous to the player (for example, opening of a second starting opening 33 described later, symbol lottery, prize ball, etc.). Means to do. At this time, passing the winning area by the game ball means simply passing, and entering the winning area by the game ball means collecting the game ball separately from the outlet 41, but in any case, it will be described later. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering are substantially synonymous. Therefore, both the passing of the game ball and the winning ball to the winning area lead to winning. Therefore, in the following description, the term "winning" is used unless otherwise specified. Further, passing of the game ball through the specific area 38A may be referred to as "V winning".

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so the game ball mainly flows down on the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so the game ball mainly flows down on the right side of the stage 31. In general, the hitting method of letting the game ball flow down to the left side of the stage 31 is called "left hitting", and the hitting method of letting the game ball flow down to the right side of the stage 31 is called "right hitting".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。 The first starting opening 32 and the second starting opening 33 give an opportunity for a lottery on the condition that a game ball wins, and an opportunity for displaying the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. To give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32 and the second starting opening 33 realize a first starting area and a second starting area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball is won in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout opening 20 or the supply port 21. The winning of the game ball into the first starting opening 32 is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、通過ゲート35の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided immediately below the passage gate 35. When a game ball is won in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout opening 20 or the supply port 21. Winning difficulty of the second starting opening 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball into the second starting opening 33 is detected by the second starting opening switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 is opened/closed so as to have a projecting/retracting attitude in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows a game ball to enter the second start opening 33 and a second start. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball to the mouth 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 to open and close in the front-rear direction, and for example, a so-called electric tulip type in which the starting opening is widened by rotating the game board 1 in the left-right direction. Alternatively, it may be a tongue-shaped member that opens and closes the starting opening by horizontally moving in the front-back direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 gives an opportunity to open the second starting opening 33. The winning of the game ball to the passage gate 35 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins the passage gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第1始動口32の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。 The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened in the hitting game state (big hitting game state) which is a game state advantageous to the player. The first special winning opening 36 is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and directly below the passage gate 35. The second special winning opening 37 is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and directly below the first special winning opening 36. The positions at which the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are arranged are not limited to the above-mentioned positions, but can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。 The first big winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large lateral dimension so that a plurality of game balls can win at the same time. A first special winning opening shutter 36A for opening and closing the first special winning opening 36 is provided in the vicinity of the first winning opening 36. The winning of the game ball into the first special winning opening 36 is detected by the first special winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。 The second big winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having a relatively small vertical and horizontal dimensions so that the game balls can be won one by one. A second special winning opening shutter 37A for opening and closing the second special winning opening 37 is provided in the vicinity of the second special winning opening 37. The winning of the game ball into the second special winning opening 37 is detected by the second special winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。 The first special winning opening shutter 36A switches the first special winning opening 36 to an open state or a closed state by performing an opening/closing operation so as to have a forward tilted posture/retracted posture in the front-back direction of the game board 1. It is arranged so as to cover the first special winning opening 36 in the closed state. That is, the first special winning opening shutter 36A changes to an open state in which the game balls can be won in the first special winning opening 36 and a closed state in which the game balls cannot be won or difficult. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。 The second special winning opening shutter 37A switches the second special winning opening 37 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-back direction of the game board 1. In the closed state, the second special winning opening 37 is opened. It is arranged to cover. That is, the second special winning opening shutter 37A changes to an open state in which the game balls can be won in the second special winning opening 37 and a closed state in which the game balls cannot be won or is difficult to close. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の裏面に導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 The specific area 38A and the non-specific area 38B are areas through which the game balls won in the second special winning opening 37 can pass thereafter, and are covered by the cover member 43. The ball passage of the game ball from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second big winning opening 37 passes through one of the specific area 38A and the non-specific area 38B, and then is guided to the back surface of the game board 1 and collected. A second special winning opening count switch 370 is arranged at an intermediate position of the ball passage from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided near the specific area 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A to the open state or the closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 is changed to an open state (first state) where the V prize of the game ball to the specific area 38A is easy and a closed state (second state) where the V prize is impossible or difficult. It is driven by the displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball for which the V winning has become impossible passes through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special winning opening 36, the first big winning opening shutter 36A, the first big winning opening shutter solenoid 360A, and the first big winning opening count switch 360 are the first variable winning device. Has been realized. The second special winning opening 37, the second special winning opening shutter 37A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the second special winning opening count switch 370 realize a second variable winning device.

一般入賞口40A、40B、40Cは、第1大入賞口36に対して左方に設けられており、一般入賞口40Dは、第2大入賞口37の右上方に設けられている。一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの遊技球の入賞は、一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bにより検出される。 The general winning openings 40A, 40B, 40C are provided on the left side of the first special winning opening 36, and the general winning openings 40D are provided on the upper right side of the second special winning opening 37. When the game balls are won in the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B.

<下側可動演出部材101Bの構成と動作>
図7〜図19は、下側可動演出部材101B及び下側可動演出部材101Bが可動した状態を示す遊技盤1を示す図であり、図7〜図19において、上下左右方向は、遊技者から見た下側可動演出部材101Bの上下左右方向である。本実施形態の下側可動演出部材101Bは、本発明の可動役物を構成する。
<Structure and operation of lower movable effect member 101B>
7 to 19 are diagrams showing the game board 1 showing a state in which the lower movable effect member 101B and the lower movable effect member 101B are moved. In FIGS. 7 to 19, the up, down, left, and right directions are from the player. It is the vertical and horizontal directions of the lower movable effect member 101B as seen. The lower movable effect member 101B of the present embodiment constitutes the movable accessory of the present invention.

図7、図8、図9において、下側可動演出部材101Bは、固定体104、105、可動体106、107、108及び可動部材109を備えている。 7, FIG. 8, and FIG. 9, the lower movable effect member 101B includes fixed bodies 104, 105, movable bodies 106, 107, 108, and a movable member 109.

固定体104は、遊技盤1の後方において後カバー1A(図23参照)に固定されている。図8において、固定体104には軸部104A〜104Dが設けられており、軸部104A〜104Dにはそれぞれ歯車113A〜113Dが回転自在に支持されている。 The fixed body 104 is fixed to the rear cover 1A (see FIG. 23) behind the game board 1. In FIG. 8, the fixed body 104 is provided with shafts 104A to 104D, and gears 113A to 113D are rotatably supported by the shafts 104A to 104D, respectively.

図8、図9において、固定体104の前面にはモータ取付け板110が取付けられており、歯車113A〜113Dは、モータ取付け板110及び固定体104の間に収容されている。 8 and 9, the motor mounting plate 110 is mounted on the front surface of the fixed body 104, and the gears 113A to 113D are housed between the motor mounting plate 110 and the fixed body 104.

モータ取付け板110にはモータ110Aが固定されている。モータ110Aの図示しない回転軸には歯車113Aが取付けられている。歯車113Dは、歯車113A〜113Cよりも大径に形成されており、モータ110Aの回転は、歯車113Aから歯車113B、113Cを介して大径の歯車113Dに伝達されることにより、減速される。 A motor 110A is fixed to the motor mounting plate 110. A gear 113A is attached to a rotating shaft (not shown) of the motor 110A. The gear 113D is formed to have a larger diameter than the gears 113A to 113C, and the rotation of the motor 110A is reduced by being transmitted from the gear 113A to the large gear 113D via the gears 113B and 113C.

固定体105は、固定体104に固定されており、可動体106、107は、固定体104と固定体105との間に収容され、固定体104、105に対して上下方向に移動自在に設けられている。 The fixed body 105 is fixed to the fixed body 104, and the movable bodies 106 and 107 are housed between the fixed bodies 104 and 105 and provided so as to be movable in the vertical direction with respect to the fixed bodies 104 and 105. Has been.

可動体106の側面には上下方向に延在するラック歯106Aが形成されており、ラック歯106Aは、歯車113Dに噛合している。これにより、モータ110Aが駆動されると、可動体106は、歯車113Dによって固定体104、105に対して上下方向に移動する。 Rack teeth 106A extending in the vertical direction are formed on the side surface of the movable body 106, and the rack teeth 106A mesh with the gear 113D. As a result, when the motor 110A is driven, the movable body 106 moves vertically with respect to the fixed bodies 104 and 105 by the gear 113D.

可動体106には上下方向に延在する一対のガイド穴106B、106Cが形成されており、ガイド穴106B、106Cには固定体104に設けられたガイド突起104E、104Fがそれぞれ摺動自在に嵌合している。 The movable body 106 is formed with a pair of vertically extending guide holes 106B and 106C, and the guide protrusions 104E and 104F provided on the fixed body 104 are slidably fitted in the guide holes 106B and 106C, respectively. I am fit.

固定体104には上下方向に延在する長尺なガイド穴104Gが形成されており、ガイド穴104Gには可動体106の裏面に設けられたガイド突起106Eが摺動自在に嵌合している。 A long guide hole 104G extending in the vertical direction is formed in the fixed body 104, and a guide protrusion 106E provided on the back surface of the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 104G. ..

これにより、可動体106は、固定体104に対して上下方向に移動する場合に、ガイド突起104E、104F及びガイド穴104Gに沿って移動し、固定体104に対して左右方向に振れることがない。 As a result, when the movable body 106 moves in the vertical direction with respect to the fixed body 104, the movable body 106 moves along the guide protrusions 104E and 104F and the guide hole 104G and does not swing in the left-right direction with respect to the fixed body 104. ..

可動体107には上下方向に延在するガイド穴107Aが形成されており、ガイド穴107Aには可動体106に設けられたガイド突起106Fが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体107は、ガイド突起106Fに支持されて可動体106に対して上下方向に移動し、可動体106に対して左右方向に振れることがない。 A guide hole 107A extending in the vertical direction is formed in the movable body 107, and a guide protrusion 106F provided on the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 107A. As a result, the movable body 107 is supported by the guide protrusion 106F and moves in the vertical direction with respect to the movable body 106, and does not swing in the horizontal direction with respect to the movable body 106.

可動体107の側面には上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯107Bが形成されており、ラック歯107Bは、歯車111に噛合している。 On the side surface of the movable body 107, rack teeth 107B having an uneven portion extending in the vertical direction are formed, and the rack teeth 107B mesh with the gear 111.

固定体105には遊技盤1の左右方向に対向し、上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯105Aが形成されており、ラック歯105Aは、歯車111に噛合している。歯車111は、可動体106に設けられた軸部106Gに回転自在に取付けられている。これにより、可動体106が上下方向に移動すると、可動体106と一体で上下動する歯車111が回転することで、可動体107が可動体106と一体で上下動する。 The fixed body 105 is formed with rack teeth 105A facing the left-right direction of the game board 1 and having an uneven portion extending in the up-down direction, and the rack teeth 105A mesh with the gear 111. The gear 111 is rotatably attached to a shaft portion 106G provided on the movable body 106. As a result, when the movable body 106 moves in the vertical direction, the gear 111 that moves up and down integrally with the movable body 106 rotates, so that the movable body 107 moves up and down integrally with the movable body 106.

可動体106には軸部106Hが設けられており、軸部106Hにはアーム部材112が揺動自在に取付けられている。可動体107の上部には可動体107の延在方向(上下方向)と直交する方向(左右方向)に延在する押圧部107Cが設けられており、押圧部107Cは、アーム部材112の上方に位置している。 The movable body 106 is provided with a shaft portion 106H, and an arm member 112 is swingably attached to the shaft portion 106H. A pressing portion 107C extending in a direction (horizontal direction) orthogonal to the extending direction (vertical direction) of the movable body 107 is provided above the movable body 107, and the pressing portion 107C is located above the arm member 112. positioned.

アーム部材112は、可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cによって軸部106Hを支点にして下方に揺動する。 When the movable body 107 moves downward, the arm member 112 swings downward by the pressing portion 107C with the shaft portion 106H as a fulcrum.

可動体108の両端には上下方向に延在する一対のガイド穴108A、108Bが形成されており、ガイド穴108A、108Bには固定体105の両端に設けられたガイド突起105B、105Cが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体108は、ガイド突起105B、105Cに支持されて固定体105に対して相対的に上下方向に移動し、固定体105に対して左右方向に振れることがない。 A pair of vertically extending guide holes 108A, 108B are formed at both ends of the movable body 108, and guide projections 105B, 105C provided at both ends of the fixed body 105 slide in the guide holes 108A, 108B. It fits freely. As a result, the movable body 108 is supported by the guide protrusions 105B and 105C and moves in the vertical direction relative to the fixed body 105, and does not swing in the lateral direction with respect to the fixed body 105.

可動体108の裏面には上下方向に延びるガイド溝108Cが形成されている。可動体107の上端にはガイド突起107Dが形成されており、ガイド突起107Dは、ガイド溝108Cに摺動自在に嵌合している。 A guide groove 108C extending vertically is formed on the back surface of the movable body 108. A guide protrusion 107D is formed on the upper end of the movable body 107, and the guide protrusion 107D is slidably fitted in the guide groove 108C.

これにより、可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dがガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接することで可動体108が上方に移動する。 As a result, when the movable body 107 moves upward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C and contacts the upper end of the inner circumference of the guide groove 108C, whereby the movable body 108 moves upward. To do.

可動体108には湾曲穴108Dが形成されている。湾曲穴108Dは、可動体108の円周方向に所定の長さで延在している。可動部材109は、可動体108に取付けられており、可動体108とともに上下方向に移動可能である。 A curved hole 108D is formed in the movable body 108. The curved hole 108D extends in the circumferential direction of the movable body 108 with a predetermined length. The movable member 109 is attached to the movable body 108 and is movable in the vertical direction together with the movable body 108.

図10、図11において、可動部材109は、回転体114と、複数のスライダ部材115と、円状部材116と、複数の外輪部材117とを備えている。 10 and 11, the movable member 109 includes a rotating body 114, a plurality of slider members 115, a circular member 116, and a plurality of outer ring members 117.

回転体114は、円状部材116に設けられた軸部116iに回転自在に支持されており、軸部116iは、可動体108に固定されている。回転体114の裏面には嵌合突起114Aが設けられている。嵌合突起114Aは、可動体108の湾曲穴108D及びアーム部材112のガイド穴112A(図8参照)に摺動自在に嵌合している。 The rotating body 114 is rotatably supported by a shaft portion 116i provided on the circular member 116, and the shaft portion 116i is fixed to the movable body 108. A fitting protrusion 114A is provided on the back surface of the rotating body 114. The fitting protrusion 114A is slidably fitted in the curved hole 108D of the movable body 108 and the guide hole 112A (see FIG. 8) of the arm member 112.

回転体114は、アーム部材112が軸部106Hを支点にして揺動したときに、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dに沿って摺動することにより、軸部116iを支点として可動体108に対して回転可能となっている。 When the arm member 112 swings around the shaft portion 106H as a fulcrum, the rotating body 114 moves relative to the movable body 108 around the shaft portion 116i as a fulcrum when the fitting protrusion 114A slides along the curved hole 108D. It can be rotated.

回転体114には複数のスリット114Bが形成されている。図15において、スリット114Bは、回転体114の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部114nと、回転体114の放射方向外方において第1の直線部114nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部114wとからなり、くの字形状に形成されている。 The rotating body 114 has a plurality of slits 114B formed therein. In FIG. 15, the slit 114B has a first linear portion 114n that extends linearly inward in the radial direction of the rotating body 114 and a linear shape that bends from the first linear portion 114n outward in the radial direction of the rotating body 114. And a second straight portion 114w extending in the direction of the arrow, and is formed in a dogleg shape.

図10、図11において、スライダ部材115の裏面には嵌合突起115Aが形成されている。嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bに摺動自在に嵌合している。 10 and 11, a fitting protrusion 115A is formed on the back surface of the slider member 115. The fitting protrusion 115A is slidably fitted in the slit 114B of the rotating body 114.

円状部材116には可動体108に向かって突出する複数の突起116Aが設けられている。突起116Aは、可動体108の円周方向に離隔して形成された係合穴108Fに図示しないねじ等によって係合されている。これにより、円状部材116は、可動体108に固定され、可動体108に対して相対回転しない。本実施形態における係合とは、ねじやビス等(構成部材、固定部、係合部、等)による対象物の係合、又は固定を含みえるものであり、このような状態を締結していると表現することも可能である。また、本実施形態のスリットとは、切欠き、溝、長穴等を含むものである。 The circular member 116 is provided with a plurality of protrusions 116A that protrude toward the movable body 108. The protrusion 116A is engaged with an engaging hole 108F formed in the circumferential direction of the movable body 108 so as to be separated from each other by a screw or the like (not shown). As a result, the circular member 116 is fixed to the movable body 108 and does not rotate relative to the movable body 108. Engagement in the present embodiment may include engagement or fixation of an object with screws, screws, or the like (constituent members, fixing portions, engaging portions, etc.). It can also be expressed as being present. Further, the slit of the present embodiment includes notches, grooves, elongated holes, and the like.

円状部材116には複数の嵌合溝116Bが形成されている。図15において、嵌合溝116Bは、円状部材116の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部116nと、円状部材116の放射方向外方において第1の直線部116nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部116wとから構成されている。 A plurality of fitting grooves 116B are formed in the circular member 116. In FIG. 15, the fitting groove 116B is bent from the first straight line portion 116n extending linearly inward in the radial direction of the circular member 116 and the first straight line portion 116n outward in the radial direction of the circular member 116. And a second straight portion 116w extending linearly.

図10、図11において、スライダ部材115の表面には複数の嵌合突起115Bが形成されており、嵌合突起115Bは、嵌合溝116Bに摺動自在に嵌合している。 10 and 11, a plurality of fitting protrusions 115B are formed on the surface of the slider member 115, and the fitting protrusions 115B are slidably fitted in the fitting grooves 116B.

外輪部材117は、円状部材116の円周方向に分割して設けられている。外輪部材117は、それぞれスライダ部材115の放射方向外周部に取付けられており、円状部材116の放射方向外周面に当接するように、円状部材116の外周部周りに設けられている。 The outer ring member 117 is divided and provided in the circumferential direction of the circular member 116. The outer ring members 117 are attached to the radial outer peripheral portion of the slider member 115, respectively, and are provided around the outer peripheral portion of the circular member 116 so as to contact the radial outer peripheral surface of the circular member 116.

スライダ部材115は、嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bに嵌合し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bに嵌合している。これにより、回転体114が一方向に回転すると、スライダ部材115は、スリット114B及び嵌合溝116Bに沿って回転体114の放射方向外方に移動した後に、回転体114の円周方向に揺動する。このため、外輪部材117は、回転体114の放射方向外方に可動した後に、回転体114の円周方向に隙間を形成するようにして円状部材116の円周方向に可動する。 In the slider member 115, the fitting protrusion 115A is fitted in the slit 114B of the rotating body 114, and the fitting protrusion 115B is fitted in the fitting groove 116B of the circular member 116. Accordingly, when the rotating body 114 rotates in one direction, the slider member 115 moves outward in the radial direction of the rotating body 114 along the slit 114B and the fitting groove 116B, and then swings in the circumferential direction of the rotating body 114. Move. Therefore, the outer ring member 117 moves outward in the radial direction of the rotating body 114, and then moves in the circumferential direction of the circular member 116 so as to form a gap in the circumferential direction of the rotating body 114.

円状部材116の軸部116iにはトーションバネ118が巻回されている。トーションバネ118は、一端部が可動体108に取付けられているとともに、他端部が回転体114に取付けられており、回転体114を待機位置に付勢している。 A torsion spring 118 is wound around the shaft portion 116i of the circular member 116. The torsion spring 118 has one end attached to the movable body 108 and the other end attached to the rotating body 114, and urges the rotating body 114 to the standby position.

図8、図9において、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されている。具体的には、図9において、固定体105の裏面には係合部105Dが設けられており、係合部105Dにはコイルスプリング119の一端部が取付けられている。可動体106の側面の下部には係合部106Iが設けられており、係合部106Iにはコイルスプリング119の他端部が取付けられている。 In FIGS. 8 and 9, the fixed body 105 and the movable body 106 are connected by a coil spring 119. Specifically, in FIG. 9, an engaging portion 105D is provided on the back surface of the fixed body 105, and one end of a coil spring 119 is attached to the engaging portion 105D. An engaging portion 106I is provided on the lower portion of the side surface of the movable body 106, and the other end of the coil spring 119 is attached to the engaging portion 106I.

コイルスプリング119は、固定体105と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるように固定体105と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体105と可動体106とは、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング119によって付勢されている。 The coil spring 119 is arranged so that the fixed body 105 and the movable body 106 are relatively contracted, that is, the vertical distance between the engagement portion 105D and the engagement portion 106I is shortened. Is urged. In other words, the fixed body 105 and the movable body 106 are biased by the coil spring 119 so that the vertical distance between the engagement portion 105D and the engagement portion 106I becomes shorter.

可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されている。具体的には、可動体106の下部には係合部106Jが設けられており、係合部106Jにはコイルスプリング120の一端部が取付けられている。固定体104の上部には係合部104Hが設けられており、係合部104Hにはコイルスプリング120の他端部が取付けられている。 The movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120. Specifically, an engaging portion 106J is provided below the movable body 106, and one end of the coil spring 120 is attached to the engaging portion 106J. An engaging portion 104H is provided above the fixed body 104, and the other end of the coil spring 120 is attached to the engaging portion 104H.

コイルスプリング120は、固定体104と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるように固定体104と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体104と可動体106とは、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング120によって付勢されている。相対的に延びるとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が長くなることをいい、相対的に縮むとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が短くなることをいう。なお、図8、図9は、コイルスプリング119、120が最大に縮んだ状態を示している。 The coil spring 120 includes the fixed body 104 and the movable body 106 so that the fixed body 104 and the movable body 106 relatively contract, that is, the vertical distance between the engagement portion 104H and the engagement portion 106J is shortened. Is urged. In other words, the fixed body 104 and the movable body 106 are biased by the coil spring 120 so that the vertical distance between the engaging portion 104H and the engaging portion 106J becomes shorter. Relative extension means that when one component and the other component move relatively, a specific portion of one component and a specific portion of the other component (for example, the lower end of one component and the other component). It means that the distance to the lower end) becomes longer, and the relative contraction means that when one part and the other part move relatively, a specific part of one part and a specific part of the other part ( For example, it means that the distance between the lower end of one component and the lower end of the other component becomes shorter. 8 and 9 show a state where the coil springs 119 and 120 are maximally contracted.

図8において、下側可動演出部材101Bは、フレキシブルケーブル130を備えている。フレキシブルケーブル130の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。 In FIG. 8, the lower movable effect member 101B includes a flexible cable 130. The other end of the flexible cable 130 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6).

フレキシブルケーブル130は、他端部から可動体108に形成されたスリット108E(図9参照)を通して可動部材109に延びている。可動部材109には図示しないLEDを有する図示しない電飾基板が内蔵されており、フレキシブルケーブル130は、ランプ制御回路78から当該電飾基板に制御信号を送信することで、LEDを点灯する。 The flexible cable 130 extends from the other end to the movable member 109 through a slit 108E (see FIG. 9) formed in the movable body 108. The movable member 109 has a built-in illumination substrate (not shown) having LEDs (not shown), and the flexible cable 130 turns on the LED by transmitting a control signal from the lamp control circuit 78 to the illumination substrate.

フレキシブルケーブル130は、固定体104、可動体106、固定体105及び可動体108の間で折り曲げられて設置されており、固定体105に対して可動体106及び可動体108が相対移動するときに伸縮するようになっている。これにより、フレキシブルケーブル130は、固定体105に対する可動体106及び可動体108の移動を許容しつつ、円滑に伸縮することが可能となっている。 The flexible cable 130 is installed by being bent between the fixed body 104, the movable body 106, the fixed body 105, and the movable body 108, and when the movable body 106 and the movable body 108 move relative to the fixed body 105. It is designed to expand and contract. This allows the flexible cable 130 to smoothly expand and contract while allowing the movable body 106 and the movable body 108 to move with respect to the fixed body 105.

ここで、本実施形態のモータ110Aは、本発明の駆動部材を構成し、可動体106は、本発明の第1の可動体を構成する。可動体107は、本発明の第2の可動体を構成し、可動体108は、本発明の第3の可動体を構成する。回転体114は、本発明の回転部材を構成する。嵌合突起114Aは、本発明の第1の嵌合部を構成し、スリット114Bは、本発明のスリットを構成する。嵌合突起115Aは、本発明の第2の嵌合部を構成する。可動部材109は、本発明の可動部材を構成し、スライダ部材115及び外輪部材117は、本発明の可動部を構成する。アーム部材112は、本発明の連動部を構成する。 Here, the motor 110A of the present embodiment constitutes the driving member of the present invention, and the movable body 106 constitutes the first movable body of the present invention. The movable body 107 constitutes the second movable body of the present invention, and the movable body 108 constitutes the third movable body of the present invention. The rotating body 114 constitutes the rotating member of the present invention. The fitting protrusion 114A constitutes the first fitting portion of the present invention, and the slit 114B constitutes the slit of the present invention. The fitting protrusion 115A constitutes the second fitting portion of the present invention. The movable member 109 constitutes the movable member of the present invention, and the slider member 115 and the outer ring member 117 constitute the movable portion of the present invention. The arm member 112 constitutes the interlocking portion of the present invention.

次に、下側可動演出部材101Bの動作を説明する。
下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設置されている。可動体106〜108が固定体104、105に対して上方(表示領域4Aの中央部の前方)に移動していない状態が待機位置となる。すなわち、図3に示す位置が下側可動演出部材101Bの待機位置である。また、図3に示す位置において、可動体106、107が固定体104、105に対して下方に移動して(図13参照)、下側可動演出部材101Bが放射方向に拡大した状態(図18に示す状態)も待機位置に含まれる。
Next, the operation of the lower movable effect member 101B will be described.
The lower movable effect member 101B is installed behind the game board 1. The standby position is a state in which the movable bodies 106 to 108 have not moved upward (in front of the central portion of the display area 4A) with respect to the fixed bodies 104 and 105. That is, the position shown in FIG. 3 is the standby position of the lower movable effect member 101B. Further, at the position shown in FIG. 3, the movable bodies 106 and 107 move downward with respect to the fixed bodies 104 and 105 (see FIG. 13), and the lower movable effect member 101B expands in the radial direction (FIG. 18). The state shown in 1) is also included in the standby position.

下側可動演出部材101Bが待機位置にある場合には、図12に示すように可動体106〜108が相対的に縮んだ状態にあり、回転体114の嵌合突起114Aは、湾曲穴108Dの延在方向の内周上端に嵌合している。また、歯車113Dは、可動体106のラック歯106Aの上部より下方に噛合している。 When the lower movable effect member 101B is in the standby position, the movable bodies 106 to 108 are in a relatively contracted state as shown in FIG. 12, and the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 has the curved hole 108D. It is fitted to the upper end of the inner circumference in the extending direction. Further, the gear 113D meshes with the rack teeth 106A of the movable body 106 below the upper portion thereof.

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態において、モータ110Aが初期位置から一方向(正回転)に駆動されると、図13に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、ラック歯106Aに噛合する歯車113Dの回転によって可動体106が下方に移動する。 When the lower movable effect member 101B is located at the standby position and the motor 110A is driven in one direction (forward rotation) from the initial position, the rotation of the gear 113A causes the gears 113B and 113C to rotate, as shown in FIG. The movable body 106 is moved downward by the rotation of the gear 113D that is transmitted to the gear 113D via the gear 113D and meshes with the rack teeth 106A.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動する。固定体105は、後カバー1Aに固定される固定体104に固定され、固定体104とともに移動しないので、歯車111が回転すると、歯車111の回転がラック歯107Bに伝達され、可動体107が下方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して一方向である下方に移動する。 When the movable body 106 moves downward, the gear 111 provided integrally with the movable body 106 moves downward while rotating. The fixed body 105 is fixed to the fixed body 104 fixed to the rear cover 1A and does not move together with the fixed body 104. Therefore, when the gear 111 rotates, the rotation of the gear 111 is transmitted to the rack teeth 107B and the movable body 107 moves downward. Move to. That is, the movable bodies 106 and 107 move downward with respect to the game board 1, which is one direction.

可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧するので、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って下方に移動する。 When the movable body 107 moves downward, the pressing portion 107C presses the arm member 112 downward, so that the arm member 112 swings downward with the shaft portion 106H as a fulcrum. At this time, the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 that fits into the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves downward along the curved hole 108D.

これにより、回転体114が図15中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。 As a result, the rotating body 114 rotates in the counterclockwise rotation direction (clockwise rotation when viewed from the game board 1 side) in FIG.

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、2つの嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。 In the state where the lower movable effect member 101B is located at the standby position, the rotating body 114 is biased to the standby position by the torsion spring 118. When the rotating body 114 is biased to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 has a radial inner circumferential end of the first linear portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. Of the two fitting protrusions 115B, the fitting protrusion 115B located inward in the radial direction is engaged with the radially inner end of the first straight portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. I am fit.

回転体114が図15中、反時計回転方向に回転すると、図16に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。 When the rotator 114 rotates counterclockwise in FIG. 15, the fitting protrusion 115A moves radially outward from the radially inner peripheral end of the first linear portion 114n, and is fitted as shown in FIG. The compound protrusion 115B moves radially outward from the radially inner end of the first straight portion 116n.

これにより、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に可動し、待機位置において放射方向に拡大する(図18参照)。 As a result, the slider member 115 moves from the radially inner side of the circular member 116 to the radially outer side, the outer ring member 117 moves from the radially inner side of the circular member 116 to the radially outer side, and at the standby position. Expand in the radial direction (see FIG. 18).

この状態からモータ110Aを初期位置に逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、可動体106がラック歯106Aに沿って上方に移動する(図12参照)。 When the motor 110A is reversely driven to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 moves upward along the rack teeth 106A (see FIG. 12). ..

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら上方に移動する。これに伴って歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら上方に移動するため、歯車111の回転に伴って歯車111にラック歯107Bが噛合する可動体107が上方に移動する(図14参照)。 When the movable body 106 moves upward, the gear 111 provided integrally with the movable body 106 moves upward while rotating. Accordingly, the gear 111 moves upward while rotating along the rack teeth 105A of the fixed body 105, so that the movable body 107 in which the rack teeth 107B mesh with the gear 111 moves upward as the gear 111 rotates. (See Figure 14).

可動体107が上方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧しなくなる。このとき、トーションバネ118の付勢力によって回転体114が可動体108に対して図16中、時計回転方向(遊技盤1側から見たときは反時計回転方向)に回転し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。 When the movable body 107 moves upward, the pressing portion 107C does not press the arm member 112 downward. At this time, the rotating body 114 is rotated in the clockwise direction (counterclockwise direction when viewed from the game board 1 side) in FIG. 16 with respect to the movable body 108 by the urging force of the torsion spring 118, and the arm member 112 is moved. It swings upward with the shaft portion 106H as a fulcrum.

このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って上方に移動する。これにより、図16から図15に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向外方から放射方向内周端に移動するとともに、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向外方から放射方向内周端に移動する。このため、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方に縮小するように可動する。 At this time, the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 that fits into the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves upward along the curved hole 108D. As a result, as shown in FIGS. 16 to 15, the fitting protrusion 115A moves from the outer side in the radial direction of the first straight portion 114n to the inner circumferential end in the radial direction, and the fitting protrusion 115B moves in the first straight portion. 116n moves from the outer side in the radial direction to the inner circumferential end in the radial direction. Therefore, the slider member 115 moves inward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 moves so as to contract inward in the radial direction of the circular member 116.

このようにモータ110Aを初期位置から正回転に駆動して可動体107を下方に移動し、その後駆動した位置から可動体107を初期位置に戻すように逆転駆動することにより、下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態で、外輪部材117を回転体114の放射方向内方に位置する状態(図3参照)と放射方向外方に位置する状態(図18参照)とに可動する演出を行う。これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置において拡大及び縮小できる。 In this way, the motor 110A is driven to rotate normally from the initial position to move the movable body 107 downward, and thereafter, the movable body 107 is reversely driven so as to return to the initial position from the driven position. With 101B in the standby position, the outer ring member 117 can be moved between a position radially inward of the rotating body 114 (see FIG. 3) and a position radially outward (see FIG. 18). I do. As a result, the lower movable effect member 101B can be expanded and contracted at the standby position.

一方、下側可動演出部材101Bが待機位置から上方に可動する演出を行う場合には、図12に示すように可動体106〜108が相対的に縮んだ状態において、モータ110Aを初期位置から逆回転に駆動する。 On the other hand, when performing the effect that the lower movable effect member 101B moves upward from the standby position, the motor 110A is reversed from the initial position in a state where the movable bodies 106 to 108 are relatively contracted as shown in FIG. Drive to rotate.

このとき、図14に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が上方に移動する。 At this time, as shown in FIG. 14, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves upward.

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら固定体105のラック歯105Aに沿って上方に移動する。これに伴って、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が可動体106の移動量よりも大きい移動量で上方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して上方に移動する。 When the movable body 106 moves upward, the gear 111 provided integrally with the movable body 106 rotates and moves upward along the rack teeth 105A of the fixed body 105. Along with this, the movable body 107 having the rack teeth 107</b>B meshing with the gear 111 moves upward by a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. That is, the movable bodies 106 and 107 move upward with respect to the game board 1.

なお、モータ110Aは、正回転(一方向)と逆回転(他方向)の駆動を行い、下側可動演出部材101Bや、可動体106、107は下方(一方向)と上方(他方向)に移動するものであると表現することが可能であり、このような表現は、正回転、逆回転といった回転方向や、下方、上方、左右方向等の移動方向の表現を行う上で、一方の方向に対して他方の方向とした表現を用いることが可能である。 The motor 110A drives in the normal rotation (one direction) and in the reverse rotation (the other direction), and the lower movable effect member 101B and the movable bodies 106 and 107 move downward (one direction) and upward (the other direction). It is possible to express it as moving, and such an expression is used to express the direction of rotation such as forward rotation and reverse rotation, and the moving direction such as downward, upward, left and right directions. It is possible to use the expression in the other direction with respect to.

可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて上方に移動する。 When the movable body 107 moves upward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C of the movable body 108 and contacts the upper end of the inner circumference of the guide groove 108C. As a result, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves upward.

可動体108が上方に移動すると、回転体114の嵌合突起114Aが可動体108の湾曲穴108Dに沿って下方に移動し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。これにより、回転体114が図14中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。 When the movable body 108 moves upward, the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 moves downward along the curved hole 108D of the movable body 108, and the arm member 112 swings upward with the shaft portion 106H as a fulcrum. As a result, the rotating body 114 rotates in the counterclockwise direction (clockwise direction when viewed from the game board 1 side) in FIG.

下側可動演出部材101Bが待機位置にある状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、複数の嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。 In the state where the lower movable effect member 101B is at the standby position, the rotating body 114 is biased to the standby position by being biased by the torsion spring 118. When the rotating body 114 is biased to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 has a radial inner circumferential end of the first linear portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. Of the plurality of fitting protrusions 115B, the fitting protrusion 115B located inward in the radial direction is engaged with the radially inner end of the first straight portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. I am fit.

アーム部材112によって回転体114が図15中、反時計回転方向に回転されると、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。 When the rotating body 114 is rotated counterclockwise in FIG. 15 by the arm member 112, the fitting protrusion 115A moves radially outward from the radially inner peripheral end of the first straight portion 114n, and is fitted. The protrusion 115B moves radially outward from the radially inner end of the first straight portion 116n.

これにより、スライダ部材115が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に可動する。 As a result, the slider member 115 moves from the radially inner side of the rotating body 114 to the radially outer side, and the outer ring member 117 moves from the radially inner side of the rotating body 114 to the radially outer side.

可動体107がさらに上昇するのに伴って回転体114が図16中、反時計回転方向にさらに回転すると、図16から図17に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nから第2の直線部114wに移動した後に、第2の直線部114wの放射方向外方に移動する。これと同時に、嵌合突起115Bが第1の直線部116nから第2の直線部116wに移動した後に、第2の直線部116wの放射方向外方に移動する。 When the rotating body 114 further rotates counterclockwise in FIG. 16 as the movable body 107 further rises, as shown in FIGS. 16 to 17, the fitting protrusion 115A moves from the first straight portion 114n. After moving to the second straight portion 114w, it moves outward in the radial direction of the second straight portion 114w. At the same time, the fitting protrusion 115B moves from the first straight portion 116n to the second straight portion 116w, and then moves outward in the radial direction of the second straight portion 116w.

これにより、図17に示すように、スライダ部材115が円状部材116の放射方向外方に可動した状態で円状部材116の円周方向に揺動し、外輪部材117が回転体114の放射方向外方に可動した状態から回転体114の円周方向に可動する。すなわち、可動体106〜108は、待機位置から相対的に延びた状態に移動するまでに、外輪部材117を回転体114の放射方向外方に可動させた後に、回転体114の円周方向に可動する演出を行う。なお、可動体106〜108が相対的に最も延びた状態(図14に示す状態)が本発明の可動位置に相当する。 As a result, as shown in FIG. 17, the slider member 115 swings in the circumferential direction of the circular member 116 while being moved outward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 causes the rotor 114 to radiate. It moves in the circumferential direction of the rotating body 114 from the state of moving outward in the direction. That is, the movable bodies 106 to 108 move the outer ring member 117 outward in the radial direction of the rotating body 114 until the movable bodies 106 to 108 move relatively to the standby position, and then move in the circumferential direction of the rotating body 114. Produce to move. The state in which the movable bodies 106 to 108 are relatively extended most (the state shown in FIG. 14) corresponds to the movable position of the present invention.

この状態からモータ110Aを初期位置に戻すように逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が下方に移動する。 When the motor 110A is reversely driven to return to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves downward. To do.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動するのに伴って、歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら下方に移動する。これに伴って、図14から図12に示すように、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が下方に移動する。 When the movable body 106 moves downward, the gear 111 integrally provided on the movable body 106 moves downward while rotating, so that the gear 111 rotates downward along the rack teeth 105A of the fixed body 105. Move to. Along with this, as shown in FIGS. 14 to 12, the movable body 107 having the rack teeth 107B meshing with the gear 111 moves downward.

本実施形態の固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって相対的に縮む方向に付勢されている。また、可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング120によって相対的に縮む方向に付勢されている。 The fixed body 105 and the movable body 106 of the present embodiment are connected by a coil spring 119, and the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 119 in a relatively contracting direction. Further, the movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120, and the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 120 in a relatively contracting direction.

このため、モータ110Aの回転に加えてコイルスプリング119、120の付勢力によって、可動体106は、待機位置から上方に移動するときよりも早い速度で下方に移動する。 Therefore, the movable body 106 moves downward at a faster speed than when it moves upward from the standby position due to the biasing force of the coil springs 119 and 120 in addition to the rotation of the motor 110A.

可動体106が下方に移動すると、可動体107は、可動体106の移動量よりも大きい移動量で可動体106とともに下方に移動する。可動体107が下方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って下方に移動し、ガイド溝108Cの放射方向内周下端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて下方に移動する。 When the movable body 106 moves downward, the movable body 107 moves downward together with the movable body 106 by a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. When the movable body 107 moves downward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves downward along the guide groove 108C of the movable body 108 and contacts the lower end of the guide groove 108C in the radial inner circumference. As a result, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves downward.

可動体108が下方に移動するときには、湾曲穴108Dが回転体114の嵌合突起114Aに沿って下方に移動し、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dの放射方向の内周上端に当接すると、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。これにより、回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向(遊技盤1側から見たときには反時計回転方向)に回転する。 When the movable body 108 moves downward, the curved hole 108D moves downward along the fitting protrusion 114A of the rotating body 114, and when the fitting protrusion 114A abuts on the radially inner upper end of the curved hole 108D, The arm member 112 swings downward with the shaft portion 106H as a fulcrum. As a result, the rotating body 114 rotates in the clockwise direction (counterclockwise direction when viewed from the game board 1 side), as shown in FIGS. 17 to 16.

回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向に回転すると、回転体114は、トーションバネ118に付勢され、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第2の直線部114wから第1の直線部114nに移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第2の直線部116wから第1の直線部116nに移動する。これにより、スライダ部材115が円状部材116の円周方向に移動する。 When the rotating body 114 rotates in the clockwise direction as shown in FIGS. 17 to 16, the rotating body 114 is biased by the torsion spring 118, and the fitting protrusion 115A of the slider member 115 is aligned with the slit 114B of the rotating body 114. The second protrusion 114B moves from the second straight portion 114w to the first straight portion 114n, and the fitting protrusion 115B moves from the second straight portion 116w of the fitting groove 116B of the circular member 116 to the first straight portion 116n. As a result, the slider member 115 moves in the circumferential direction of the circular member 116.

この状態から回転体114が図16中、時計回転方向にさらに回転すると、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周下端に移動する。これにより、外輪部材117が円状部材116の放射方向外方から放射方向内方に可動する。 When the rotating body 114 further rotates in the clockwise direction in FIG. 16 from this state, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 moves to the radial inner circumferential end of the first linear portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. The fitting protrusion 115B moves to the lower end of the radially inner circumference of the first straight portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. As a result, the outer ring member 117 is movable radially outward from the radial direction of the circular member 116.

このようにモータ110Aを初期位置から他方向(逆回転)駆動することにより、下側可動演出部材101Bを上方に移動させ、外輪部材117を回転体114の放射方向外方及び円周方向に可動する演出を行うことができ、下側可動演出部材101Bが可動位置に移動したときに下側可動演出部材101Bが拡大したような演出を行うことができる(図19参照)。 By driving the motor 110A in the other direction (reverse rotation) from the initial position in this way, the lower movable effect member 101B is moved upward, and the outer ring member 117 is moved radially outward and circumferentially of the rotating body 114. The effect that the lower movable effect member 101B is enlarged when the lower movable effect member 101B moves to the movable position can be performed (see FIG. 19).

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、下側可動演出部材101Bが、モータ110Aの回転によって遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体106と、押圧部107Cを有するとともに可動体106に移動自在に設けられ、可動体106とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体107と、可動体107とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体108を備えている。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower movable effect member 101B includes the movable body 106 movable upward and downward with respect to the game board 1 by the rotation of the motor 110A, and the pressing portion 107C. A movable body 107 that has the movable body 106 and is movable in the movable body 106 and that can move upward and downward with respect to the game board 1 together with the movable body 106, and above and below the game board 1 together with the movable body 107. The movable body 108 is provided.

さらに、下側可動演出部材101Bは、ガイド穴112Aを有するとともに可動体106に揺動可能に設けられ、押圧部107Cによって押圧可能なアーム部材112と、アーム部材112に嵌合する嵌合突起114A及び複数のスリット114Bを有するとともに可動体108に回転可能に設けられた回転体114と、スリット114Bに嵌合する嵌合突起115Aを有し、回転体114の回転によって回転体114の放射方向及び円周方向に移動可能なスライダ部材115及び外輪部材117を有する可動部材109とを備えている。 Further, the lower movable effect member 101B has a guide hole 112A, is swingably provided on the movable body 106, and can be pressed by the pressing portion 107C, and a fitting protrusion 114A fitted to the arm member 112. And a rotating body 114 having a plurality of slits 114B and rotatably provided on the movable body 108, and a fitting protrusion 115A that fits into the slit 114B. It is provided with a slider member 115 that is movable in the circumferential direction and a movable member 109 having an outer ring member 117.

さらに、下側可動演出部材101Bは、待機位置に位置した状態において、モータ110Aを初期位置から正回転することにより、可動体106、107を下方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換することにより、回転体114の回転のみを許容しつつ外輪部材117を放射方向に可動させ、モータ110Aを初期位置から逆回転させることにより、可動体106を上方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換させつつ、可動体108を上方に移動させて下側可動演出部材101Bを可動位置に移動させるとともに外輪部材117を回転体114の放射方向及び円周方向に可動させる。 Further, the lower movable effect member 101B moves the movable bodies 106 and 107 downward by rotating the motor 110A from the initial position in the state where the lower movable effect member 101B is positioned at the standby position to rotate the arm member 112. By converting the rotation of the rotating body 114 in one direction, the outer ring member 117 is moved in the radial direction while allowing only the rotation of the rotating body 114, and the motor 110A is reversely rotated from the initial position to move the movable body 106 upward. The movable member 108 is moved upward to move the movable member 108 upward to move the lower movable effect member 101B to the movable position while rotating the outer ring member 117 while converting the swing of the arm member 112 into rotation of the rotating member 114 in one direction. The body 114 is movable in the radial direction and the circumferential direction.

これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一のモータ110Aの回転方向を切り替えるだけで容易に行うことができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより一層高めることができる。 Thus, two different effects such as an effect of moving the lower movable effect member 101B at the standby position and an effect of moving the lower movable effect member 101B while moving from the standby position to the movable position can be easily performed by switching the rotation direction of the single motor 110A. Therefore, the performance of the lower movable effect member 101B can be further enhanced.

<入賞口の構成>
図20〜図26に基づいて入賞口の構成を説明する。遊技盤1は、図20〜図22に示す入賞口ユニット201を備えており、入賞口ユニット201は、第1始動口部材202を有する。第1始動口部材202は、遊技盤1に取付けられており(図3参照)、第1始動口部材202の上端には第1始動口32を構成する開口が形成されている。
<Composition of winning holes>
The configuration of the winning opening will be described with reference to FIGS. The game board 1 includes a winning opening unit 201 shown in FIGS. 20 to 22, and the winning opening unit 201 has a first starting opening member 202. The first starting port member 202 is attached to the game board 1 (see FIG. 3), and an opening forming the first starting port 32 is formed at the upper end of the first starting port member 202.

第1始動口部材202の内部には第1始動口32に入賞された遊技球を下流に排出する球通路203が形成されている。第1始動口部材202の下部には円筒部202A(図21、図22参照)が形成されており、円筒部202Aは、第1始動口部材202から後方に延びている。 Inside the first starting opening member 202, a ball passage 203 for discharging the game balls won in the first starting opening 32 to the downstream is formed. A cylindrical portion 202A (see FIGS. 21 and 22) is formed in the lower portion of the first starting opening member 202, and the cylindrical portion 202A extends rearward from the first starting opening member 202.

図20、図21において、円筒部202Aの内部には球通路204が形成されており、球通路204は、球通路203に連通している。 20 and 21, a spherical passage 204 is formed inside the cylindrical portion 202A, and the spherical passage 204 communicates with the spherical passage 203.

図21、図22において、第1始動口部材202の後方には球通路ユニット205が設けられている。図21において、球通路ユニット205には球通路204に連通する球通路206が形成されており、球通路206は、球通路204と前後方向に対向している。 21 and 22, a ball passage unit 205 is provided behind the first starting port member 202. In FIG. 21, a ball passage 206 communicating with the ball passage 204 is formed in the ball passage unit 205, and the ball passage 206 faces the ball passage 204 in the front-rear direction.

球通路206の底面には下方に開口する排出口206Aが形成されており、排出口206Aは、球通路206に連通している。これにより、第1始動口32に入賞した遊技球は、球通路203から球通路204を通過した後、球通路206に排出され、排出口206Aを通して下方に落下する。 A discharge port 206A opening downward is formed on the bottom surface of the ball passage 206, and the discharge port 206A communicates with the ball passage 206. As a result, the game ball that has won the first starting port 32 passes through the ball passage 204 from the ball passage 203, is discharged to the ball passage 206, and drops downward through the discharge port 206A.

図24に示すように、下側可動演出部材101Bが待機位置にあるときに、外輪部材117が円状部材116の外周部に当接した状態から放射方向に拡大した状態(下側可動演出部材101Bが可動した状態)において、球通路203、204、206(球通路206は、図示していない)は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられている。 As shown in FIG. 24, when the lower movable effect member 101B is in the standby position, the state in which the outer ring member 117 is in contact with the outer peripheral portion of the circular member 116 and is radially expanded (the lower movable effect member). 101B is in a movable state), so that the ball passages 203, 204, 206 (the ball passage 206 is not shown) pass below the lower movable effect member 101B from the front of the lower movable effect member 101B. It is provided.

これにより、本実施形態の球通路203、204、206は、第1始動口32に入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの前方から、下側可動演出部材101Bの下方に設置された外輪部材117の下方を通して遊技盤1の裏面(又は、裏側、下方等)に排出する。 As a result, the ball passages 203, 204, and 206 of the present embodiment are provided with the game balls that have won the first start opening 32 from the front of the lower movable effect member 101B to the outer rings installed below the lower movable effect member 101B. It is discharged to the back surface (or the back side, the bottom, etc.) of the game board 1 through the bottom of the member 117.

図20〜図22において、入賞口ユニット201は、一般入賞口部材207を備えている。一般入賞口部材207は、遊技盤1に取付けられており、一般入賞口部材207の上端には一般入賞口40A〜40Cを構成する開口が形成されている。 20 to 22, the winning opening unit 201 includes a general winning opening member 207. The general winning opening member 207 is attached to the game board 1, and an opening forming the general winning opening 40A to 40C is formed at the upper end of the general winning opening member 207.

一般入賞口部材207の内部には球通路208〜210が設けられている。球通路208は、一般入賞口40Aに連通しており、一般入賞口40Aの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する。 Ball passages 208 to 210 are provided inside the general winning opening member 207. The ball passage 208 communicates with the general winning opening 40A, extends from the lower side (downstream) of the general winning opening 40A to the right, and discharges the game balls winning the general winning opening 40A downstream.

球通路209は、一般入賞口40B及び球通路208の下流において一般入賞口40B及び球通路208に連通している。球通路209は、一般入賞口40Bの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Bに入賞した遊技球及び球通路208を通過する遊技球を下流に排出する。 The ball passage 209 communicates with the general winning opening 40B and the ball passage 208 downstream of the general winning opening 40B and the ball passage 208. The ball passage 209 extends from the lower side (downstream) of the general winning opening 40B to the right, and discharges the game balls winning the general winning opening 40B and the game balls passing through the ball passage 208 to the downstream.

球通路210は、一般入賞口40C及び球通路209の下流において一般入賞口40C及び球通路209に連通している。球通路210は、一般入賞口40Cから下方に延在し、一般入賞口40Cに入賞した遊技球及び球通路209を通過する遊技球を下流に排出する。 The ball passage 210 communicates with the general winning opening 40C and the ball passage 209 at the downstream of the general winning opening 40C and the ball passage 209. The ball passage 210 extends downward from the general winning opening 40C, and discharges the game balls winning the general winning opening 40C and the game balls passing through the ball passage 209 to the downstream.

球通路209は、一般入賞口40Bにおいて球通路208に合流しており、遊技球が通過する方向(左右方向)に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が、球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。すなわち、球通路209の上下方向の幅は、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成されている。例えば、球通路208の上下方向の幅が、遊技球が1球通る程度の大きさである場合に、球通路209の上下方向の幅は、遊技球が少なくとも2球以上通る程度の大きさであることが望ましい。 The ball passage 209 merges with the ball passage 208 at the general winning opening 40B, and the passage area, which is the area of the vertical cross section orthogonal to the direction (left-right direction) through which the game balls pass, is the passage area of the ball passage 208. Is formed larger than. That is, the vertical width of the ball passage 209 is formed larger than the vertical width of the ball passage 208. For example, when the vertical width of the ball passage 208 is large enough to pass one game ball, the vertical width of the ball passage 209 is large enough to pass at least two game balls. Is desirable.

なお、本実施形態では、球通路209の上下方向の通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されていると記載したが、これに限られるものではなく、前後方向の通路面積が大きく形成されているものであってもよい。さらに、上下方向、前後方向共に通路面積が大きく形成されている場合であっても、排出を容易とする効果が望まれる。 In the present embodiment, it is described that the vertical passage area of the ball passage 209 is formed larger than the passage area of the ball passage 208, but the present invention is not limited to this, and the passage area in the front-rear direction is large. It may be formed. Further, even when the passage area is formed to be large both in the up-down direction and the front-rear direction, the effect of facilitating the discharge is desired.

図20、図21において、球通路210の下方には排出口211が形成されている。これにより、一般入賞口40Aに入賞した遊技球は、球通路208〜210を通して排出口211に排出される。一般入賞口40Bに入賞した遊技球は、球通路209、210を通して排出口211に排出され、一般入賞口40Cに入賞した遊技球は、球通路210を通して排出口211に排出される。 20 and 21, a discharge port 211 is formed below the ball passage 210. As a result, the game balls that have won the general winning opening 40A are discharged to the discharging opening 211 through the ball passages 208 to 210. The game ball that has won the general winning opening 40B is discharged to the discharge port 211 through the ball passages 209 and 210, and the game ball that has won the general winning hole 40C is discharged to the discharge port 211 through the ball passage 210.

球通路ユニット205には排出口211に連通する球通路212が形成されており、球通路212は、排出口211から後方に延在した後に右方に延在する。球通路212の下流端には排出口212Aが形成されており、排出口211から球通路212に導入された遊技球は、排出口212Aから下方に排出される。本実施形態の球通路208〜210、212は、一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する。 A ball passage 212 communicating with the discharge port 211 is formed in the ball passage unit 205, and the ball passage 212 extends rearward from the discharge port 211 and then extends rightward. A discharge port 212A is formed at the downstream end of the ball passage 212, and the game ball introduced into the ball passage 212 from the discharge port 211 is discharged downward from the discharge port 212A. The ball passages 208 to 210, 212 of the present embodiment discharge the game balls won in the general winning openings 40A to 40C to the back surface of the game board 1 through the lower side of the lower movable effect member 101B.

図20、図21において、球通路206と球通路212とは、排出口206A及び排出口212Aを通して合流部213に連通しており、第1始動口32に入賞した遊技球と一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球は、合流部213(合流域)で合流して遊技盤1の裏面に排出される。 In FIG. 20 and FIG. 21, the ball passage 206 and the ball passage 212 are in communication with the merging portion 213 through the discharge port 206A and the discharge port 212A, and the game ball that has won the first starting port 32 and the general winning port 40A. The game balls that have won the prize of 40C are merged at the merge section 213 (merge area) and are discharged to the back surface of the game board 1.

図20、図21において、球通路212には一般入賞口左スイッチ400Aが設けられており、一般入賞口左スイッチ400Aは、上下方向に検出面400aを有する。これにより、一般入賞口左スイッチ400Aは、球通路212において水平方向において右方向(第1の方向)に流れる遊技球を検出する。 20 and 21, a general winning opening left switch 400A is provided in the ball passage 212, and the general winning opening left switch 400A has a detection surface 400a in the vertical direction. Thereby, the general winning opening left switch 400A detects the game ball flowing rightward (first direction) in the horizontal direction in the ball passage 212.

球通路206には第1始動口スイッチ320が設けられており、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aの検出面400aと異なる左右方向に検出面320aを有する。これにより、第1始動口スイッチ320は、球通路206において上下方向(第1の方向と異なる第2の方向)に流れる遊技球を検出する。 The ball passage 206 is provided with a first starting opening switch 320, and the first starting opening switch 320 has a detection surface 320a in a left-right direction different from the detection surface 400a of the general winning opening left switch 400A. As a result, the first starting opening switch 320 detects the game ball flowing in the ball passage 206 in the vertical direction (the second direction different from the first direction).

図21において、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aよりも前方に設置されている。図20、図21において、下側可動演出部材101Bの下方において、球通路ユニット205には磁気センサ214が設けられており、磁気センサ214は、球通路206と球通路212との間で、かつ、第1始動口32の下方に位置している。 In FIG. 21, the first starting opening switch 320 is installed in front of the general winning opening left switch 400A. 20 and 21, a magnetic sensor 214 is provided in the ball passage unit 205 below the lower movable effect member 101B, and the magnetic sensor 214 is provided between the ball passage 206 and the ball passage 212. , Located below the first starting port 32.

磁気センサ214は、主制御回路60に接続されており(図6参照)、遊技者により第1始動口32に故意に磁石等が近づけられたことを検出し、磁気信号を主制御回路60に出力する。主制御回路60は、磁気信号が入力された場合に、ホールコンピュータ100に異常信号を送信する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機に対して、遊技者が不正に遊技球を獲得する等の不正行為を行うことを防止できる。 The magnetic sensor 214 is connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6), detects that the player has intentionally brought a magnet or the like close to the first starting opening 32, and sends a magnetic signal to the main control circuit 60. Output. The main control circuit 60 transmits an abnormal signal to the hall computer 100 when a magnetic signal is input. As a result, it is possible to prevent a player from illegally performing an illegal act such as illegally acquiring a game ball with respect to the pachinko game machine of the present embodiment.

ここで、第1始動口スイッチ320は、本発明の第1のセンサ及び遊技媒体検出部材を構成する。一般入賞口左スイッチ400Aは、本発明の第2のセンサを構成し、磁気センサ214は、本発明の磁気検出センサを構成する。 Here, the 1st starting opening switch 320 comprises the 1st sensor and game medium detection member of this invention. The general winning opening left switch 400A constitutes the second sensor of the present invention, and the magnetic sensor 214 constitutes the magnetic detection sensor of the present invention.

図20において、第1始動口部材202には電飾基板215が設けられており、電飾基板215には複数のLED215aが設けられている。LED215aは、電飾基板215によって発光制御される。ここで、本実施形態の第1始動口32は、本発明の入賞口を構成し、球通路203、204は、本発明の上流側遊技媒体通路を構成する。また、電飾基板215は、本発明の電飾基板を構成する。 In FIG. 20, the first starting port member 202 is provided with an electric circuit board 215, and the electric circuit board 215 is provided with a plurality of LEDs 215a. The light emission control of the LED 215 a is performed by the illumination board 215. Here, the first starting opening 32 of the present embodiment constitutes the winning opening of the present invention, and the ball passages 203 and 204 constitute the upstream game medium passage of the present invention. The illuminated substrate 215 constitutes the illuminated substrate of the present invention.

また、本実施形態の第1の始動口部材202は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する本発明の入賞口ユニットを構成する。 In addition, the first starting opening member 202 of the present embodiment is capable of emitting light with the first starting opening 32 in which the game balls can be won, the ball passages 203 and 204 for discharging the game balls winning in the first starting opening 32 to the downstream. A winning opening unit of the present invention having a different illuminated substrate 215 is configured.

また、本実施形態の球通路206は、本発明の下流側遊技媒体通路を構成し、球通路ユニット205は、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される本発明の遊技媒体通路部を構成する。 Further, the ball passage 206 of the present embodiment constitutes the downstream side game medium passage of the present invention, and the ball passage unit 205 lowers the game balls discharged to the ball passages 203 and 204 of the first starting opening member 202. It constitutes a game medium passage portion of the present invention in which a ball passage 206 for discharging to the back surface of the game board 1 is formed through the lower side movable effect member 101B.

図22において、電飾基板215にはケーブル216の一端部が接続されている。ケーブル216の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。電飾基板215は、ランプ制御回路78から送信される制御信号に基づいてLED215aを点灯制御する。本実施形態のケーブル216は、本発明の配線を構成する。ここで、LED215aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。 In FIG. 22, one end of a cable 216 is connected to the decorative board 215. The other end of the cable 216 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6). The lighting board 215 controls the lighting of the LED 215a based on the control signal transmitted from the lamp control circuit 78. The cable 216 of the present embodiment constitutes the wiring of the present invention. Here, the LED 215a is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

なお、LED215aは、例えば、第1始動口スイッチ320によって遊技球の通過が検知された場合に発光することや、演出に応じて発光することが可能であってもよい。このとき、LED215aの発光態様として、一方のLED215aを発光させた後、他方のLED215aを発光させるものであってもよいし、いずれのLED215aを発光させるものであってもよい。 Note that the LED 215a may be capable of emitting light when the passage of a game ball is detected by the first starting opening switch 320, or capable of emitting light according to an effect. At this time, the LED 215a may emit light from one LED 215a and then emit the other LED 215a, or may emit any LED 215a.

なお、本実施形態では、ケーブル216の他端部がランプ制御回路78に接続されていると記載したが、これに限られるものではなく、ランプ制御回路78と電飾基板215を中継する中継基板に接続されていてもよい。この場合の中継基板には、LED215aを制御するLEDドライバを設けてもよい。この場合は、中継基板をLED駆動回路として認識することも可能である。 Although the other end of the cable 216 is described as being connected to the lamp control circuit 78 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a relay board that relays the lamp control circuit 78 and the decorative board 215 is provided. May be connected to. In this case, the relay board may be provided with an LED driver for controlling the LED 215a. In this case, it is possible to recognize the relay board as an LED drive circuit.

図22、図23において、球通路ユニット205の上面にはU字形状の突起217が設けられており、突起217は、第1始動口スイッチ320の上方に位置し(図21参照)、球通路ユニット205の上面から上方に突出している。 22 and 23, a U-shaped protrusion 217 is provided on the upper surface of the ball passage unit 205, and the protrusion 217 is located above the first starting port switch 320 (see FIG. 21). It projects upward from the upper surface of the unit 205.

図22において、ケーブル216は、電飾基板215から下方に延び、球通路ユニット205に沿って球通路ユニット205の後方に延びている。球通路ユニット205の後方に延びたケーブル216は、図示しないバンド等の結束部材によって突起217に締結され、突起217から後カバー1Aのスリット218を通して遊技盤1の下方に配線されている。 In FIG. 22, the cable 216 extends downward from the decorative board 215 and extends rearward of the ball passage unit 205 along the ball passage unit 205. The cable 216 extending to the rear of the ball passage unit 205 is fastened to the protrusion 217 by a binding member such as a band (not shown), and is wired below the game board 1 from the protrusion 217 through the slit 218 of the rear cover 1A.

なお、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214には、それぞれ図示しないケーブルが接続されており、これらのケーブルも束ねられ、バンド等によって突起217に締結されている。 Cables (not shown) are connected to the first starting opening switch 320, the general winning opening left switch 400A, and the magnetic sensor 214, and these cables are also bundled and fastened to the protrusion 217 by a band or the like.

図22、図23において、球通路ユニット205の上部には半円筒状部材219が設けられており、半円筒状部材219は、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられている(図23参照)。本実施形態の突起217は、本発明の配線を支持する支持部を構成し、半円筒状部材219は、本発明の被覆部材を構成する。
ここで、配線を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217に配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217によって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。
22 and 23, a semi-cylindrical member 219 is provided on the upper part of the ball passage unit 205, and the semi-cylindrical member 219 covers the upper part of the protrusion 217 and the lower movable effect member 101B and the ball passage. It is provided between the unit 205 and the unit 205 (see FIG. 23). The protrusion 217 of the present embodiment constitutes a supporting portion for supporting the wiring of the present invention, and the semi-cylindrical member 219 constitutes the covering member of the present invention.
Here, to support (guide or guide) the wiring includes a case where the wiring is fixed to the protrusion 217 with a band or the like, and may include inserting the wiring into the opening formed by the protrusion 217.

また、本実施形態の第1始動口32は、本発明の第1の入賞口を構成し、一般入賞口40A〜40Cは、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路204、206は、本発明の第1の通路を構成し、球通路212は、本発明の第2の通路を構成する。 Moreover, the 1st starting opening 32 of this embodiment comprises the 1st winning opening of this invention, and the general winning openings 40A-40C comprise the 2nd winning opening of this invention. The ball passages 204 and 206 form the first passage of the present invention, and the ball passage 212 forms the second passage of the present invention.

球通路203、204、206は、本発明の遊技媒体通路を構成する。球通路208は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路209、210は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。一般入賞口40Aは、本発明の第1の遊技媒体入賞口を構成し、一般入賞口40B、40Cは、本発明の第2の遊技媒体入賞口を構成する。 The ball passages 203, 204 and 206 form the game medium passage of the present invention. The ball passage 208 constitutes the first game medium passage of the present invention, and the ball passages 209, 210 constitute the second game medium passage of the present invention. The general winning opening 40A constitutes the first game medium winning opening of the present invention, and the general winning openings 40B and 40C form the second game medium winning opening of the present invention.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が転動する遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技盤1に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な下側可動演出部材101Bと、下側可動演出部材101Bの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な第1始動口32と、第1始動口32を通過した遊技球を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路203、204、206とを備え、下側可動演出部材101Bが、待機位置において下側可動演出部材101Bの下方にある球通路203、204、206の方向に可動する可動演出を実行可能であり、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられる。 As described above, according to the pachinko game machine of the present embodiment, the game board 1 having the game area 1p in which the game balls roll, and the game board 1 are provided and are movable so as to execute a predetermined movable effect. Side movable effect member 101B, a first start opening 32 provided on the game board 1 so as to be positioned in front of the lower movable effect member 101B, and in which a game ball can win, and a game ball that has passed through the first start opening 32 Is provided with the ball passages 203, 204, 206 for discharging from the front side of the lower movable effect member 101B to the back surface of the game board 1 through the lower side of the lower movable effect member 101B, and the lower movable effect member 101B is in the standby position. It is possible to execute a movable effect that moves in the direction of the ball passages 203, 204, 206 below the lower movable effect member 101B, and in the state where the lower movable effect member 101B is moved at the standby position, the ball passages 203, 204. , 206 are provided so as to pass below the lower movable effect member 101B from the front of the lower movable effect member 101B.

これにより、待機位置において下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。 This makes it possible to secure a space in which the lower movable effect member 101B can move at the standby position. As a result, it is possible to enhance the performance of the lower movable effect member 101B while ensuring a sufficient installation space for the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化及び待機位置における下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動範囲の拡大を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。 Further, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, it is possible to increase the size of the lower movable effect member 101B and expand the movable range of the outer ring member 117 of the lower movable effect member 101B at the standby position. The performance of the lower movable effect member 101B can be enhanced more effectively.

さらに、第1始動口32を下側可動演出部材101Bの前方に設置することで、遊技中において第1始動口32を視認した遊技者に対し、第1始動口32の後方に存在する下側可動演出部材101Bを視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
特に、本実施形態の遊技機によれば、下側可動演出部材101Bは、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行するので、下側可動演出部材101Bの可動範囲を拡大することができ、下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
また、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206が下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、下側可動演出部材101Bを放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、下側可動演出部材101Bをダイナミックに可動することができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。
Further, by installing the first starting opening 32 in front of the lower movable effect member 101B, the lower side existing behind the first starting opening 32 for the player who visually recognizes the first starting opening 32 during the game. The movable effect member 101B can be visually recognized. Therefore, the effect produced by the lower movable effect member 101B can be more effectively improved for the player.
In particular, according to the gaming machine of the present embodiment, the lower movable effect member 101B executes a movable effect that moves in the radial direction so as to expand in the radial direction, so that the movable range of the lower movable effect member 101B is expanded. Therefore, the effect produced by the lower movable effect member 101B can be improved more effectively.
Further, the ball passages 203, 204, 206 are provided so as to pass from the front of the lower movable effect member 101B to the lower side of the lower movable effect member 101B in a state where the lower movable effect member 101B is moved at the standby position. Since a large space in which the movable accessory can move can be secured at the standby position, the lower movable effect member 101B can be moved so as to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the lower movable effect member 101B can be dynamically moved, and the effect of the lower movable effect member 101B can be enhanced more effectively.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が入賞可能な一般入賞口40A〜40Cと、第1始動口32を通過した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路204、206と、一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路212と、球通路206に設けられ、球通路206に排出される遊技球を検出する検出面320aを有し、第1の方向に転動する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、球通路212に設けられ、検出面320aと異なる方向の検出面400aを有し、第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技球を検出する一般入賞口左スイッチ400Aとを備え、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置されている。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the general winning openings 40A to 40C in which the gaming balls can be won, and the gaming balls that have passed through the first starting opening 32 are passed under the lower movable effect member 101B to the gaming board 1. Ball passages 204 and 206 discharged to the back surface of the game ball, a ball passage 212 that discharges the game balls winning the general winning openings 40A to 40C to the back surface of the game board 1 through the lower movable effect member 101B, and a ball passage 206. Is provided in the ball passage 206, has a detection surface 320a for detecting the game ball discharged to the ball passage 206, and is provided in the ball passage 212, and a first starting opening switch 320 for detecting the game ball rolling in the first direction. , A general winning opening left switch 400A having a detection surface 400a in a direction different from the detection surface 320a and detecting a game ball rolling in a second direction different from the first direction, and the first starting opening switch 320 Is installed in front of the general winning opening left switch 400A.

さらに、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212の間に位置するように磁気センサ214が設けられている。また、球通路206と球通路212とは、遊技球の排出方向の下流が合流部213(合流域)によって合流されている。 Further, a magnetic sensor 214 is provided below the lower movable effect member 101B so as to be located between the ball passage 206 and the ball passage 212. Further, the ball passage 206 and the ball passage 212 are joined by a joining portion 213 (a joining area) at the downstream side in the discharging direction of the game balls.

これにより、水平方向及び上下方向の異なる方向に球通路206と球通路212とを設置し、球通路206と球通路212とを合流部213によって合流することができる。 As a result, the ball passage 206 and the ball passage 212 can be installed in different horizontal and vertical directions, and the ball passage 206 and the ball passage 212 can be joined by the joining portion 213.

これに加えて、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置され、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212との間に磁気センサ214が設けられているので、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214からなる3つのセンサを下側可動演出部材101Bの下方の小さいスペースに設置できる。 In addition to this, the first starting opening switch 320 is installed in front of the general winning opening left switch 400A, and the magnetic sensor 214 is provided below the lower movable effect member 101B between the ball passage 206 and the ball passage 212. Therefore, the three sensors including the first starting opening switch 320, the general winning opening left switch 400A, and the magnetic sensor 214 can be installed in a small space below the lower movable effect member 101B.

このため、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bよる演出性を高めることができる。 Therefore, it is possible to enhance the performance of the lower movable effect member 101B while ensuring a sufficient installation space for the lower movable effect member 101B.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40Aと、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40B、40Cと、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する球通路208と、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40B、40Cに入賞した遊技球を下流に排出する球通路209、210とを備え、球通路209は、一般入賞口40Bの下流において球通路208と合流しており、遊技球が通過する方向に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, a general winning opening 40A provided on the game board 1 for winning a game ball, and a general winning opening 40B provided on the game board 1 for winning a game ball, 40C, a ball passage 208 that is provided in the game board 1 and discharges a game ball that has won the general winning opening 40A to the downstream, and a game ball that is provided in the game board 1 and that has won the general winning openings 40B and 40C is in the downstream. The ball passages 209 and 210 for discharging are provided, and the ball passage 209 merges with the ball passage 208 at the downstream of the general winning opening 40B, and is the area of the vertical cross section orthogonal to the direction in which the game balls pass. The area is formed larger than the passage area of the spherical passage 208.

これにより、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路208〜210を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流の排出口211に円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 As a result, even if the number of game media passing through the ball passages 208 to 210 per unit time is increased in order to reduce the game speed, the game balls won from the general winning openings 40A and 40B are ball passages. It is possible to prevent clogging in the downstream of 209. As a result, the game ball can be smoothly discharged to the discharge port 211 on the downstream side, and the playability can be improved.

特に、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているので、遊技盤1の前後方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。 In particular, since the vertical width of the ball passage 209 is formed to be larger than the vertical width of the ball passage 208, it is possible to prevent the area occupied by the ball passage 209 from increasing in the front-back direction of the game board 1. At the same time, it is possible to prevent the game balls that have won from the general winning openings 40A and 40B from being blocked in the downstream of the ball passage 209.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているが、これに限らず、球通路209の前後方向の幅を、球通路208の前後方向の幅よりも大きく形成してもよい。このようにすれば、遊技盤1の上下方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。 In the pachinko game machine of the present embodiment, the vertical width of the ball passage 209 is formed to be larger than the vertical width of the ball passage 208. The width may be formed larger than the width of the ball passage 208 in the front-rear direction. By doing this, while preventing the area occupied by the ball passage 209 in the up-down direction of the game board 1 from increasing, it is possible that the game balls won from the general winning openings 40A and 40B are blocked downstream of the ball passage 209. It can be prevented.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する第1始動口部材202と、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される球通路ユニット205と、球通路206に設けられ、球通路206を通過する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、電飾基板215に接続されるケーブル216とを備えている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a first starting opening 32 in which gaming balls can be won, ball passages 203 and 204 for discharging the gaming balls winning in the first starting opening 32 to the downstream, and a light-emitting substrate that can emit light. A ball passage that discharges the game balls discharged to the first starting opening member 202 having 215 and the ball passages 203 and 204 of the first starting opening member 202 to the back surface of the game board 1 through the lower movable effect member 101B. A ball passage unit 205 in which 206 is formed, a first starting opening switch 320 provided in the ball passage 206 for detecting a game ball passing through the ball passage 206, and a cable 216 connected to the decorative board 215 are provided. ing.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路ユニット205の上方に位置するようにして球通路ユニット205の上面に設けられ、電飾基板215から延びるケーブル216を支持する突起217と、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられた半円筒状部材219とを備えている。 In addition to this, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided on the upper surface of the ball passage unit 205 so as to be located above the ball passage unit 205, and a projection 217 that supports a cable 216 extending from the decorative board 215. The semi-cylindrical member 219 is provided between the lower movable effect member 101B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper part of the protrusion 217.

これにより、球通路203、204、206を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過させることができ、下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。 As a result, the ball passages 203, 204, 206 can be passed from the front side of the lower movable effect member 101B to the lower side of the lower movable effect member 101B, and a space in which the lower movable effect member 101B can move is secured. You can As a result, it is possible to enhance the performance of the lower movable effect member 101B while ensuring a sufficient installation space for the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。 In addition, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, the size of the lower movable effect member 101B can be increased, and the effect of the lower movable effect member 101B can be enhanced more effectively. ..

また、電飾基板215から延びるケーブル216を突起217によって支持することができ、電飾基板215から延びるケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことを防止できる。これにより、下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することを防止でき、外輪部材117の可動を円滑に行うことができるとともに、ケーブル216を外輪部材117から保護できる。 Further, the cable 216 extending from the decorative board 215 can be supported by the protrusion 217, and the cable 216 extending from the decorative board 215 can be prevented from fluttering below the lower movable effect member 101B. As a result, the cable 216 can be prevented from interfering with the outer ring member 117 when the outer ring member 117 of the lower movable effect member 101B is moved, the outer ring member 117 can be smoothly moved, and the cable 216 is moved to the outer ring member 117. Can be protected from

また、電飾基板215から延びるケーブル216は、突起217よりも前において電飾基板215の近辺に設けられた突起217A(図22参照)に挿通され、突起217Aに対して下方に折り曲げられている。これにより、ケーブル216は、突起217Aによってガイドされることで電飾基板215とケーブル216の接続部に負担がかからない。このようにケーブル216は、突起217Aによって支持される。 Further, the cable 216 extending from the decorative board 215 is inserted into a projection 217A (see FIG. 22) provided in the vicinity of the decorative board 215 before the projection 217, and is bent downward with respect to the projection 217A. .. As a result, the cable 216 is guided by the protrusion 217A, so that the connecting portion between the decorative substrate 215 and the cable 216 is not burdened. Thus, the cable 216 is supported by the protrusion 217A.

なお、突起217Aによって配線(ケーブル216)を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217Aに配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217Aによって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。 Note that supporting (guiding or guiding) the wiring (the cable 216) by the protrusion 217A includes the case where the wiring is fixed to the protrusion 217A with a band or the like, and the wiring is inserted into the opening formed by the protrusion 217A. Can include doing.

さらに、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に半円筒状部材219を設けることで、ケーブル216と下側可動演出部材101Bとを半円筒状部材219によって遮蔽でき、外輪部材117のの可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することをより効果的に防止できる。また、下側可動演出部材101B側から遊技球が流下した場合に遊技球を半円筒状部材219に衝突させることで、遊技球がケーブル216に衝突することを防止でき、ケーブル216を遊技球から保護できる。 Further, by providing the semi-cylindrical member 219 between the lower movable effect member 101B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper part of the protrusion 217, the cable 216 and the lower movable effect member 101B are separated from each other by a semi-cylindrical member. It can be shielded by 219, and it is possible to more effectively prevent the cable 216 from interfering with the outer ring member 117 when the outer ring member 117 moves. In addition, by colliding the game ball with the semi-cylindrical member 219 when the game ball flows down from the lower movable effect member 101B side, it is possible to prevent the game ball from colliding with the cable 216, and the cable 216 from the game ball. Can be protected.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、突起217を、球通路ユニット205の上部から突出するU字形状に形成し、ケーブル216を突起217によって支持しているので、ケーブル216を結束バンド等によって突起217に強固に締結することができ、ケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことをより効果的に防止できる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the protrusion 217 is formed in a U shape protruding from the upper portion of the ball passage unit 205, and the cable 216 is supported by the protrusion 217. For example, the cable 216 can be firmly fastened to the projection 217, and the cable 216 can be more effectively prevented from fluttering below the lower movable effect member 101B.

また、突起217を略U字形状に形成し、ケーブル216を突起217のU字内の空間に収容するように構成してもよい。この場合、突起217は、硬性体又は軟性体で構成されていてもよく、U字形状のサイド(U字形状の左部分又は右部分)の一端は、ケーブル216をサイドから挿入するために球通路ユニット205と空間を設けるように構成することも可能である。このような構成とした場合であっても、ケーブル216がばたつくことをより効果的に防止できる。 Further, the protrusion 217 may be formed in a substantially U-shape, and the cable 216 may be housed in the space inside the U-shape of the protrusion 217. In this case, the protrusion 217 may be formed of a hard body or a soft body, and one end of the U-shaped side (the U-shaped left portion or the right portion) has a ball for inserting the cable 216 from the side. It is also possible to provide a space with the passage unit 205. Even with such a configuration, it is possible to more effectively prevent the cable 216 from fluttering.

なお、本実施形態の下側可動演出部材101Bは、待機位置において外輪部材117が円周方向に隙間なく配置されているが、これに限らず、図25に示すように、外輪部材117が円状部材116(図15参照)の外周部に当接した状態において、外輪部材117がその円周方向に隙間121を介して離隔する第1の位置に位置するように構成し、待機状態において、外輪部材117がこの第1位置(図25に示す位置)と回転体114の放射方向外方の第2の位置(図26に示す位置)とに可動するようにしてもよい。 In addition, in the lower movable effect member 101B of the present embodiment, the outer ring member 117 is arranged without any gap in the circumferential direction at the standby position, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 25, the outer ring member 117 has a circular shape. In a state where the outer ring member 117 is in contact with the outer peripheral portion of the ring-shaped member 116 (see FIG. 15), the outer ring member 117 is located at a first position that is separated by a gap 121 in the circumferential direction, and in the standby state, The outer ring member 117 may be movable between the first position (position shown in FIG. 25) and the second position (position shown in FIG. 26) radially outward of the rotating body 114.

この場合には、球通路204、206は、4つの隙間121のいずれか1つ、例えば、下方の隙間121を通過するように設けられてもよい。すなわち、外輪部材117が第1の位置及び第2の位置に位置した状態において、球通路204、206が隙間121を通過するように設けられてもよい。なお、外輪部材117は、本発明の可動部を構成し、隙間121は、本発明の隙間を構成する。 In this case, the ball passages 204 and 206 may be provided so as to pass through any one of the four gaps 121, for example, the lower gap 121. That is, the ball passages 204 and 206 may be provided so as to pass through the gap 121 when the outer ring member 117 is located at the first position and the second position. The outer ring member 117 constitutes the movable portion of the present invention, and the gap 121 constitutes the gap of the present invention.

このようにすれば、上述したように下側可動演出部材101Bの設置スペースの確保等をできることに加えて、下側可動演出部材101Bの前方において外輪部材117を避けて球通路204を設置できる。これにより、下側可動演出部材101Bから下方に離れるように球通路204、206が形成されることを防止でき、遊技盤1の設置スペースを小さくできる。 By doing so, in addition to securing the installation space for the lower movable effect member 101B as described above, the ball passage 204 can be installed in front of the lower movable effect member 101B while avoiding the outer ring member 117. Thereby, it is possible to prevent the ball passages 204 and 206 from being formed so as to be separated downward from the lower movable effect member 101B, and to reduce the installation space of the game board 1.

<上側可動演出部材101Aの構成と動作>
図27〜図48は、上側可動演出部材101A及び上側可動演出部材101Aが可動した状態の遊技盤1を示す図であり、図27〜図48において、上下左右方向は、遊技者から見た上側可動演出部材101Aの上下左右方向である。本実施形態の上側可動演出部材101Aは、本発明の可動役物を構成する。
<Structure and operation of upper movable production member 101A>
27 to 48 are diagrams showing the game board 1 in a state in which the upper movable effect member 101A and the upper movable effect member 101A are moved. In FIG. 27 to FIG. 48, the up, down, left, and right directions are the upper sides viewed from the player. The vertical and horizontal directions of the movable effect member 101A. The upper movable effect member 101A of the present embodiment constitutes the movable accessory of the present invention.

図27において、上側可動演出部材101Aは、最前部に設けられた前面飾り160と、最後部に設けられたケース161と、固定ベース162と、後側可動ベース163と、前側可動ベース164と、羽根可動ラック165(図28、図29参照)と備えており、ケース161は、遊技盤1の後方に設置されている。 In FIG. 27, the upper movable effect member 101A includes a front ornament 160 provided at the forefront portion, a case 161, provided at the rearmost portion, a fixed base 162, a rear movable base 163, and a front movable base 164. It is provided with a movable blade rack 165 (see FIGS. 28 and 29), and the case 161 is installed behind the game board 1.

図28において、ケース161は、モータ166、複数の歯車167A、167B及びアーム部材168を備えている。 In FIG. 28, the case 161 includes a motor 166, a plurality of gears 167A and 167B, and an arm member 168.

モータ166は、ケース161に固定されており、モータ歯車166Aを回転可能に支持している。歯車167Aは、モータ歯車166A及び歯車167Bに噛合しており、モータ歯車166Aの回転は、歯車167Aを介して歯車167Bに伝達される。 The motor 166 is fixed to the case 161, and rotatably supports the motor gear 166A. The gear 167A meshes with the motor gear 166A and the gear 167B, and the rotation of the motor gear 166A is transmitted to the gear 167B via the gear 167A.

図34、図35において、歯車167Bは、歯車167Bと一体回転する突起167bを備えており、突起167bは、歯車167Bの回転に伴って歯車167Bの回転方向に移動する。 34 and 35, the gear 167B includes a protrusion 167b that rotates integrally with the gear 167B, and the protrusion 167b moves in the rotation direction of the gear 167B as the gear 167B rotates.

図28、図30において、アーム部材168は、ケース161に設けられた揺動軸168Aに取付けられている。図34、図35において、アーム部材168にはスリット168Bが形成されており、スリット168Bには突起167bが摺動可能に嵌合している。 28 and 30, the arm member 168 is attached to a swing shaft 168A provided in the case 161. 34 and 35, a slit 168B is formed in the arm member 168, and a projection 167b is slidably fitted in the slit 168B.

アーム部材168は、歯車167Bが回転するのに伴って突起167bがスリット168Bに沿って摺動することにより、揺動軸168Aを支点にして上下方向に揺動する。図28、図30において、ケース161にはトーションバネ196が設けられており、トーションバネ196は、アーム部材168を上方に揺動するように付勢している。 The arm member 168 swings up and down with the swing shaft 168A as a fulcrum as the protrusion 167b slides along the slit 168B as the gear 167B rotates. 28 and 30, a torsion spring 196 is provided on the case 161, and the torsion spring 196 urges the arm member 168 to swing upward.

アーム部材168にはスリット168Cが形成されており、スリット168Cには後側可動ベース163の嵌合突起163Aが嵌合される。ケース161には湾曲したガイドレール161Aが設けられており、ガイドレール161Aには嵌合突起163Aが摺動可能に嵌合されている。 A slit 168C is formed in the arm member 168, and the fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 is fitted in the slit 168C. The case 161 is provided with a curved guide rail 161A, and a fitting protrusion 163A is slidably fitted to the guide rail 161A.

これにより、アーム部材168は、待機位置においてトーションバネ196に付勢されることにより、ガイドレール161Aに沿って上方に揺動した状態で停止している。 As a result, the arm member 168 is urged by the torsion spring 196 at the standby position to stop in a state of swinging upward along the guide rail 161A.

固定ベース162は、ケース161に取付けられており、ケース161と一体で遊技盤1の後方に固定されている。固定ベース162の幅方向の略中央部(遊技盤1の左右方向中央部)にはラック162Aが設けられている。ラック162Aは、固定ベース162の延在方向(上下方向)に延在しており、ラック162Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯162aが形成されている。 The fixed base 162 is attached to the case 161, and is fixed to the rear of the game board 1 integrally with the case 161. A rack 162A is provided at a substantially central portion in the width direction of the fixed base 162 (a central portion in the left-right direction of the game board 1). The rack 162A extends in the extending direction (vertical direction) of the fixed base 162, and the rack tooth 162a is formed with rack teeth 162a in which uneven portions are continuous in the vertical direction.

固定ベース162にはラック162Aの右方に位置して上下方向に延在するスリット162Bが形成されており、後側可動ベース163の嵌合突起163Aは、スリット162Bを通してアーム部材168のスリット168Cに嵌合している。 The fixed base 162 is formed with a slit 162B located on the right side of the rack 162A and extending in the vertical direction, and the fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 is inserted into the slit 168C of the arm member 168 through the slit 162B. Mated.

後側可動ベース163は、固定ベース162の前方に位置するようにして固定ベース162に対して移動自在に設けられている。これにより、後側可動ベース163は、遊技盤1に対して移動可能となる。 The rear movable base 163 is provided movably with respect to the fixed base 162 so as to be positioned in front of the fixed base 162. As a result, the rear movable base 163 becomes movable with respect to the game board 1.

図30、図31において、後側可動ベース163の裏面において、後側可動ベース163の幅方向中央部にはガイドレール163Bが設けられており、ガイドレール163Bの上端は、開口している。 30 and 31, a guide rail 163B is provided on the rear surface of the rear movable base 163 in the widthwise center of the rear movable base 163, and the upper end of the guide rail 163B is open.

図30において、後側可動ベース163の前面にはスリット163Cが形成されており、スリット163Cは、ガイドレール163Bに連通している。後側可動ベース163の下部には係合突起163Dが形成されており、係合突起163Dは、後側可動ベース163から前方に突出している。 In FIG. 30, a slit 163C is formed on the front surface of the rear movable base 163, and the slit 163C communicates with the guide rail 163B. An engaging protrusion 163D is formed on the lower portion of the rear movable base 163, and the engaging protrusion 163D projects forward from the rear movable base 163.

ガイドレール163Bは、両側からラック162Aを挟み込むようにしてラック162Aを摺動可能に保持しており、ラック歯162aは、スリット163Cを通して後側可動ベース163の前方に突出している。後側可動ベース163の前面には上下方向に沿って複数の歯車169A〜169Eが回転自在に設けられている。 The guide rail 163B slidably holds the rack 162A so as to sandwich the rack 162A from both sides, and the rack tooth 162a projects forward of the rear movable base 163 through the slit 163C. A plurality of gears 169A to 169E are rotatably provided on the front surface of the rear movable base 163 along the vertical direction.

最上位に位置する歯車169Aは、ラック162Aのラック歯162aに噛合している。アーム部材168が上下方向に揺動すると、アーム部材168は、嵌合突起163Aを上下方向に押圧する。 The gear 169A located at the highest position meshes with rack teeth 162a of the rack 162A. When the arm member 168 swings in the vertical direction, the arm member 168 presses the fitting protrusion 163A in the vertical direction.

これにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上下方向に移動し、歯車169Aがラック歯162aに沿って回転する。歯車169Aが回転すると、歯車169Aの回転が歯車169B〜169Dを介して歯車169Eに伝達される。 As a result, the rear movable base 163 moves vertically with respect to the fixed base 162, and the gear 169A rotates along the rack teeth 162a. When the gear 169A rotates, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B to 169D.

図29、図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の右端部には突出部164Aが設けられており、突出部164Aは、上下方向に延在し、前側可動ベース164の裏面から後方に突出している。 29 and 33, a protrusion 164A is provided at the right end of the front movable base 164 on the back surface of the front movable base 164, and the protrusion 164A extends in the up-down direction, and the back surface of the front movable base 164. Protruding from the rear.

突出部164Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯164aが形成されており、ラック歯164aには歯車169Eが噛合している。前側可動ベース164には中央羽根部材170が一体に設けられており、中央羽根部材170は、前側可動ベース164から左右外方に突出している。 Rack teeth 164a are formed on the protrusion 164A so as to have a concavo-convex portion continuous in the vertical direction, and a gear 169E meshes with the rack teeth 164a. A central blade member 170 is integrally provided on the front movable base 164, and the central blade member 170 projects leftward and rightward from the front movable base 164.

図32において、前側可動ベース164の前面には左右方向に対向するようにしてガイド部材164Bが設けられており、ガイド部材164Bには羽根可動ラック165が支持されている。羽根可動ラック165の上部左右方向にはラック165A、165Bが設けられており、ラック165A、165Bには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに対向するラック歯165a、165bが形成されている。 In FIG. 32, a guide member 164B is provided on the front surface of the front movable base 164 so as to face the left-right direction, and the movable blade rack 165 is supported by the guide member 164B. Racks 165A and 165B are provided in the upper left and right directions of the movable blade rack 165, and the racks 165A and 165B are formed of concavo-convex portions continuous in the vertical direction, and rack teeth 165a and 165b facing each other are formed.

図33において、羽根可動ラック165の幅方向中央部の下部にはラック165Cが設けられており、ラック165Cには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに反対方向に向いたラック歯165c、165dが形成されている。 In FIG. 33, a rack 165C is provided in the lower part of the central portion in the width direction of the movable blade rack 165, and the rack 165C is formed of uneven portions that are continuous in the vertical direction, and rack teeth 165c and 165d that face in opposite directions. Are formed.

図32において、羽根可動ラック165には一対のスリット165Dが形成されており、スリット165Dには前側可動ベース164の前面に形成された嵌合突起164Cが摺動自在に嵌合している。 In FIG. 32, a pair of slits 165D is formed in the movable blade rack 165, and a fitting protrusion 164C formed on the front surface of the front movable base 164 is slidably fitted in the slit 165D.

これにより、羽根可動ラック165は、前側可動ベース164に対して嵌合突起164Cに沿って上下方向に移動可能となっている。 As a result, the movable blade rack 165 is movable in the vertical direction with respect to the front movable base 164 along the fitting protrusion 164C.

前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結されている。羽根可動ラック165の上部には係合部165Fが設けられており、係合部165Fにはコイルスプリング171の一端部が取付けられている。前側可動ベース164の下部には係合部164Eが設けられており、係合部164Eにはコイルスプリング171の他端部が取付けられている。図32において、コイルスプリング171は、最大に縮んだ状態を示している。 The front movable base 164 and the movable blade rack 165 are connected by a coil spring 171. An engaging portion 165F is provided on the upper portion of the movable blade rack 165, and one end portion of the coil spring 171 is attached to the engaging portion 165F. An engaging portion 164E is provided below the front movable base 164, and the other end of the coil spring 171 is attached to the engaging portion 164E. In FIG. 32, the coil spring 171 is in the maximum contracted state.

コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。 The coil spring 171 biases the front movable base 164 and the blade movable rack 165 so that the engaging portion 165F and the engaging portion 164E come close to each other.

前側可動ベース164の前面には長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が取付けられている。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が第1の方向である左右方向に延在している(例えば、図36、図38参照))。 An upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175 that are long in the longitudinal direction are attached to the front surface of the front movable base 164. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are located behind the decorative member 99 in the standby position and extend in the left-right direction whose longitudinal direction is the first direction. (See, for example, FIGS. 36 and 38)).

ここで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の方向に向いた状態が第1の位置に対応する。また、長手方向と延在方向とは同一方向を指しており、各部材において長く延びる方向が長手方向及び延在方向である。 Here, the state in which the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 face the first direction corresponds to the first position. Further, the longitudinal direction and the extending direction refer to the same direction, and the long extending direction in each member is the longitudinal direction and the extending direction.

図32に示すように、左上部羽根部材172の右端部には歯部172Aが形成されており、歯部172Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Gに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165bに噛合している。 As shown in FIG. 32, a tooth portion 172A is formed on the right end portion of the upper left blade member 172, and the tooth portion 172A is rotatably supported by a shaft portion 164G formed on the front surface of the front movable base 164. At the same time, it is meshed with the rack teeth 165b of the movable blade rack 165.

右上部羽根部材173の左端部には歯部173Aが形成されており、歯部173Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Hに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165aに噛合している。 A tooth portion 173A is formed at the left end of the upper right blade member 173. The tooth portion 173A is rotatably supported by a shaft portion 164H formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack. The rack teeth 165a of 165 mesh with each other.

左下部羽根部材174の右端部には歯部174Aが形成されており、歯部174Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Iに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165d(図33参照)に噛合している。 A tooth portion 174A is formed on the right end portion of the lower left blade member 174, and the tooth portion 174A is rotatably supported by a shaft portion 164I formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack. The rack teeth 165d of 165 (see FIG. 33) are in mesh with each other.

右下部羽根部材175の左端部には歯部175Aが形成されており、歯部175Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Jに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165cに噛合している(図33参照)。 A tooth portion 175A is formed on the left end portion of the lower right blade member 175, and the tooth portion 175A is rotatably supported by a shaft portion 164J formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack. It meshes with the rack teeth 165c of 165 (see FIG. 33).

図33において、前側可動ベース164には開口部164Fが形成されている。羽根可動ラック165の裏面には係合突起165Gが形成されている。図40に示すように、係合突起165Gは、開口部164Fを通して後方に突出し、かつ、上下方向において係合突起163Dに重なっている。 In FIG. 33, an opening 164F is formed in the front movable base 164. An engagement protrusion 165G is formed on the back surface of the movable blade rack 165. As shown in FIG. 40, the engagement protrusion 165G projects rearward through the opening 164F and overlaps the engagement protrusion 163D in the vertical direction.

本実施形態の上側可動演出部材101Aは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して相対的に下方に移動したときに、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dに係合する(図47(b)参照)。 In the upper movable effect member 101A of the present embodiment, when the front movable base 164 moves relatively downward with respect to the rear movable base 163, the engagement protrusion 165G of the blade movable rack 165 causes the rear movable base 163 to move. It engages with the engagement protrusion 163D (see FIG. 47(b)).

これにより、羽根可動ラック165は、それ以上の下方への移動が規制され、コイルスプリング171の付勢力に抗して前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して下方に移動する(図47(c)参照)。 As a result, the movable blade rack 165 is restricted from moving further downward, and the front movable base 164 moves downward relative to the movable blade rack 165 against the urging force of the coil spring 171 (FIG. 47 ( See c)).

羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた第1の方向から水平方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165, as shown in FIG. 37, the tooth portions 172A and 173A meshing with the rack teeth 165a and 165b rotate. As a result, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 swing and unite from the first direction in the horizontal direction to the vertical direction (second direction) orthogonal to the horizontal direction.

これと同時に、図37に示すように、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた第1の方向から第1の方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。 At the same time, as shown in FIG. 37, the tooth portions 174A and 175A that mesh with the rack teeth 165c and 165d rotate. As a result, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 swing and unite from the first direction in the horizontal direction to the vertical direction (second direction) orthogonal to the first direction. ..

図37において、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられている。具体的には、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように可動したときに、左右方向に対向するように左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられた磁石197A、197Bが互いに吸引される。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、磁石197A、197Bによって近接され、吸着されることにより合体する。なお、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、合体することなく、近接するだけでもよい。 In FIG. 37, magnets 197A and 197B are provided on the mating surfaces of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175. Specifically, the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175 are provided on the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175 so as to face each other in the horizontal direction when the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175 move vertically. The magnets 197A and 197B are attracted to each other. As a result, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are brought closer to each other by the magnets 197A and 197B and are attracted to each other to be combined. Note that the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 may be close to each other without being united.

本実施形態の上側可動演出部材101Aにおいては、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向くように合体し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように合体するように可動した位置が本発明の可動位置に相当する(図48参照)。可動位置では、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態(待機状態)から相対的に延びた状態となる。
ここで、相対的に縮んだ状態となることは、別の言い方をすれば、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが大きくなることであり、相対的に延びた状態となることは、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが小さくなることである。
In the upper movable effect member 101A of the present embodiment, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are combined so as to face vertically, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 face vertically. The position which is moved so as to be combined with is equivalent to the movable position of the present invention (see FIG. 48). At the movable position, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively extended state from a relatively contracted state (standby state).
In other words, the relatively contracted state means that the overlapping of the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 becomes large, and the relatively extended state. That is, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are less overlapped.

図27、図28、図32において、前面飾り160は、前側可動ベース164に固定されている。図38、図39において、前面飾り160には複数のLED160aを有する電飾基板160Aが内蔵されており、電飾基板160Aは、LED160aを発光制御する。また、前面飾り160の前面は、レンズから構成され、LED160aは、レンズを通して発光する。 27, 28, and 32, the front decoration 160 is fixed to the front movable base 164. 38 and 39, the front decoration 160 has a built-in electric decoration substrate 160A having a plurality of LEDs 160a, and the electric decoration substrate 160A controls the light emission of the LEDs 160a. Further, the front surface of the front decoration 160 is composed of a lens, and the LED 160a emits light through the lens.

左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175のそれぞれには電飾基板181〜184が内蔵されている。電飾基板181〜184は、それぞれ複数のLED181a〜184aを備えており、電飾基板181〜184は、LED181a〜184aを発光制御する。 The left upper blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 each have a built-in decorative substrate 181 to 184. The decorative boards 181 to 184 are respectively provided with a plurality of LEDs 181a to 184a, and the decorative boards 181 to 184 control the LEDs 181a to 184a for light emission.

中央羽根部材170には電飾基板195が内蔵されている。電飾基板195は、複数のLED195aを備えており、これらLED195aを発光制御する。 The central blade member 170 has a built-in electric circuit board 195. The decorative board 195 includes a plurality of LEDs 195a, and controls the LEDs 195a to emit light.

LED160a、181a〜184a、195aは、例えば、RGBフルカラーLED等から構成されている。RGBフルカラーLEDは、赤、緑、青の3原色のLEDが1つのパッケージに収容されており、これら3原色を適宜組み合わせることにより、異なる色の点灯が可能となっている。ここで、LED160a、181a〜184a、195aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。 The LEDs 160a, 181a to 184a, 195a are composed of, for example, RGB full-color LEDs or the like. In the RGB full-color LED, LEDs of three primary colors of red, green and blue are housed in one package, and different colors can be turned on by appropriately combining these three primary colors. Here, the LEDs 160a, 181a to 184a, 195a are included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

図31において、ケース161の裏面には中継基板185が取付けられており、中継基板185は、フレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195に制御信号を送信する。中継基板185は、ランプ制御回路78(図6参照)から送信される制御信号を中継して電飾基板160A、181〜184、195に送信し、LED160a、181a〜184a、195aを発光制御する。 In FIG. 31, a relay board 185 is attached to the back surface of the case 161, and the relay board 185 transmits a control signal to the decorative boards 160A, 181-184, and 195 via the flexible cable 186. The relay board 185 relays the control signal transmitted from the lamp control circuit 78 (see FIG. 6) and transmits the control signal to the illumination boards 160A, 181-184, 195 to control the light emission of the LEDs 160a, 181a-184a, 195a.

本実施形態の前面飾り160、中央羽根部材170、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の前面は、レンズから構成されており、LED160a、181a〜184a、195aが発光されると、レンズを通して前方が鮮明に照射される。 The front surface of the front decoration 160, the central blade member 170, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 of the present embodiment is composed of a lens, and LEDs 160a, 181a. When ~184a and 195a are emitted, the front is clearly illuminated through the lens.

フレキシブルケーブル186の一端部186aは、中継基板185に接続されている。フレキシブルケーブル186の他端部186bは、前側可動ベース164の後述するスリット164Kに係止されることで、前側可動ベース164に取付けられている。 One end 186 a of the flexible cable 186 is connected to the relay board 185. The other end 186b of the flexible cable 186 is attached to the front movable base 164 by being locked in a slit 164K of the front movable base 164, which will be described later.

図45、図46において、固定ベース162には上下に並んでスリット162C、162D、162Eが形成されている。ケース161から前方に延びるフレキシブルケーブル186は、スリット162Cを通して固定ベース162の前面に配線された後、スリット162Dを通して固定ベース162の裏面に配線される。 45 and 46, slits 162C, 162D and 162E are formed in the fixed base 162 vertically. The flexible cable 186 extending forward from the case 161 is wired on the front surface of the fixed base 162 through the slit 162C and then on the back surface of the fixed base 162 through the slit 162D.

固定ベース162の裏面に配線されたフレキシブルケーブル186は、スリット162Eを通して前側可動ベース164の前方に配線される。 The flexible cable 186 wired on the back surface of the fixed base 162 is wired in front of the front movable base 164 through the slit 162E.

図31において、後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されており、図30において、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されている。 In FIG. 31, an opening 163a is formed in the upper portion of the back surface of the rear movable base 163, and in FIG. 30, an opening 163b is formed in the lower portion of the surface of the rear movable base 163.

固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態においては、固定ベース162から前方に配線されるフレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延び、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられる。 In a state where the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 wired forward from the fixed base 162 passes through the opening 163a of the rear movable base 163 to the rear side. It is housed in the movable base 163, extends from the rear movable base 163 to the front movable base 164 through the opening 163b, and is bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164.

図45において、前側可動ベース164にはスリット164Kが形成されており、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられたフレキシブルケーブル186の他端部186bは、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間の下方から上方に延び、スリット164Kを通して電飾基板195に接続される。 In FIG. 45, a slit 164K is formed in the front movable base 164, and the other end 186b of the flexible cable 186 bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164 is the same as the rear movable base 163. It extends upward from below between the front movable bases 164 and is connected to the decorative substrate 195 through the slits 164K.

図33、図45、図46において、前側可動ベース164の裏面にはクリップ199が取付けられており、フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される。クリップ199は、スリット164Kを覆うようにしてねじ199A(図33参照)によって前側可動ベース164に固定されている。クリップ199は、前方に突出するリブ199aを有し、リブ199aがフレキシブルケーブル186を電飾基板195側に押し付けることで、フレキシブルケーブル186を位置決めしている(図45、図46参照)。 33, 45, and 46, a clip 199 is attached to the back surface of the front movable base 164, and the flexible cable 186 is locked in the slit 164K by the clip 199. The clip 199 is fixed to the front movable base 164 by a screw 199A (see FIG. 33) so as to cover the slit 164K. The clip 199 has a rib 199a protruding forward, and the rib 199a presses the flexible cable 186 toward the side of the decorative substrate 195 to position the flexible cable 186 (see FIGS. 45 and 46).

フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される構成としたが、係止された結果、クリップ199と接触するフレキシブルケーブル186の部位が一切動かない場合と、ある程度の移動が可能な場合とを含み得るものである。 The flexible cable 186 is configured to be locked to the slit 164K by the clip 199. However, when the flexible cable 186 that is in contact with the clip 199 does not move at all as a result of being locked, and when the flexible cable 186 can move to some extent And can be included.

効果として位置決めを行えればよいため、フレキシブルケーブル186に折り目等を形成し、クリップ199と接触するようにすれば、フレキシブルケーブル186が移動したとしても、クリップ199に折り目が接触し元の位置に戻ることを助けるような構成をも想定される。 Since it suffices to perform positioning as an effect, if a fold line or the like is formed on the flexible cable 186 so as to make contact with the clip 199, even if the flexible cable 186 moves, the fold line will contact the clip 199 and return to the original position. A configuration is also envisioned that will help return.

図45、図46において、固定ベース162において上下に並んだスリット162D、162Eは、上下の間隔が短く形成されており、フレキシブルケーブル186は、スリット162D、162Eに係止されることにより、固定ベース162に強固に係止され、固定ベース162から抜け出ることが防止される。ここで、電飾基板195は、図示しないケーブルを介して電飾基板160A、181〜184に接続されており、電飾基板195を介して電飾基板160A、181〜184に制御信号が送信される。 45 and 46, the slits 162D and 162E arranged vertically in the fixed base 162 are formed with a short vertical distance, and the flexible cable 186 is locked to the slits 162D and 162E, so that the fixed base is fixed. It is firmly locked to 162 and is prevented from coming off from the fixed base 162. Here, the decorative board 195 is connected to the decorative boards 160A, 181 to 184 via a cable (not shown), and a control signal is transmitted to the decorative boards 160A, 181 to 184 via the decorative board 195. It

図30、図45、図46において、固定ベース162の前面には突状部198が設けられており、突状部198は、固定ベース162の表面から後側可動ベース163に向かって延びている。 30, 45, and 46, a protrusion 198 is provided on the front surface of the fixed base 162, and the protrusion 198 extends from the surface of the fixed base 162 toward the rear movable base 163. ..

図45に示すように、上側可動演出部材101Aが待機位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態において、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んでいる。 As shown in FIG. 45, when the upper movable effect member 101A is moved to the standby position and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 is fixed to the fixed base 162. It is bent and accommodated between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and is bent by being pressed against the protrusion 198.

すなわち、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容された状態において、突状部198によってさらに折り曲げられる。 That is, the flexible cable 186 is further bent by the protruding portion 198 in a state of being folded and housed between the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164.

このようにフレキシブルケーブル186は、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。 In this way, the flexible cable 186 is locked by the fixed base 162 and the front movable base 164, is bent from the fixed base 162 by the rear movable base 163, and extends to the front movable base 164 for wiring. ..

上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びると、フレキシブルケーブル186は、一端部186aが固定ベース162のスリット162D、162Eに係止され、他端部186bがクリップ199によって前側可動ベース164のスリット164Kに係止された状態で延びる。 When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 relatively extend, one end 186a of the flexible cable 186 is a slit of the fixed base 162. 162D, 162E, and the other end 186b extends in a state of being locked by the slit 164K of the front movable base 164 by the clip 199.

このように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点として延びた状態と折り曲げられた状態とに変化する。 In this way, the flexible cable 186 changes between the extended state and the bent state with the slits 162D and 162E of the fixed base 162 and the slit 164K of the front movable base 164 as the starting points.

図30、図31、図46において、固定ベース162のスリット162C、162D、162E及び後側可動ベース163の開口部163a、163bは、後側可動ベース163の幅方向中央部に設けられたラック162Aを挟んで歯車169A〜169Eと反対側に形成されている。 30, FIG. 31, and FIG. 46, the slits 162C, 162D, 162E of the fixed base 162 and the openings 163a, 163b of the rear movable base 163 are racks 162A provided in the central portion in the width direction of the rear movable base 163. It is formed on the opposite side of the gears 169A to 169E with the pinch in between.

すなわち、後側可動ベース163において、歯車169A〜169Eは、後側可動ベース163の幅方向中央部のラック162Aを挟んで一方である右方に設置されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の幅方向中心部を挟んで他方である左方に配線される。 That is, in the rear movable base 163, the gears 169A to 169E are installed on the right side of the rear movable base 163, sandwiching the rack 162A at the center in the width direction, and the flexible cable 186 is movable rearward. The base 163 is wired to the other, leftward, with the center portion in the width direction sandwiched therebetween.

図31において、ケース161の裏面にはガイド溝187、188が形成されており、ガイド溝188は、ガイド溝187の延在方向(水平方向)に対して直交する方向(上下方向)に延在している。ガイド溝187、188にはフレキシブルケーブル186が嵌合されており、フレキシブルケーブル186は、中継基板185からガイド溝187、188に沿って配線され、ケース161から前方に延在する。 In FIG. 31, guide grooves 187 and 188 are formed on the back surface of the case 161, and the guide groove 188 extends in a direction (vertical direction) orthogonal to the extending direction (horizontal direction) of the guide groove 187. doing. A flexible cable 186 is fitted in the guide grooves 187, 188. The flexible cable 186 is wired from the relay board 185 along the guide grooves 187, 188 and extends forward from the case 161.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有する。 The guide groove 187 has a bottom surface 187c inclined downward from one end 187a in the extending direction located at the connection position of the relay board 185 and the flexible cable 186 to the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. Have.

フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、折り返されて上下方向に延びてガイド溝188に嵌合される。フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において締結部材189によってケース161に締結されている。 The flexible cable 186 is folded back at the position where the other end 187b of the guide groove 187 in the extending direction and the one end 188a of the guide groove 188 in the extending direction communicate with each other and fit in the guide groove 188. To be done. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by a fastening member 189 at a position where the other end 187b of the guide groove 187 in the extending direction and the one end 188a of the guide groove 188 in the extending direction communicate with each other.

ガイド溝188は、その延在方向の一端部188aから延在方向の他端部188bに向かって傾斜する底面188cを有する。 The guide groove 188 has a bottom surface 188c that is inclined from one end 188a in the extending direction toward the other end 188b in the extending direction.

図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の左側部には突出部164Mが設けられている。突出部164Mは、遊技盤1の左右方向において突出部164Aに対向して前側可動ベース164の上下方向に延在しており、前側可動ベース164から後方に突出している。 In FIG. 33, a protrusion 164M is provided on the rear surface of the front movable base 164 on the left side of the front movable base 164. The protrusion 164M extends in the up-down direction of the front movable base 164 so as to face the protrusion 164A in the left-right direction of the game board 1, and protrudes rearward from the front movable base 164.

突出部164Mに対向する突出部164Aの内面にはラック歯164aが形成されている。突出部164M及び突出部164Aにはそれぞれリブ164s、164tが形成されている。リブ164s、164tは、それぞれ突出部164M及び突出部164Aの後端から左右外方に折り曲げられている。 Rack teeth 164a are formed on the inner surface of the protrusion 164A facing the protrusion 164M. Ribs 164s and 164t are formed on the protrusion 164M and the protrusion 164A, respectively. The ribs 164s and 164t are bent outward in the left and right directions from the rear ends of the protrusion 164M and the protrusion 164A, respectively.

図30、図31、図41、図43において、後側可動ベース163の左右両側部にはガイド溝163F、163Gが設けられており、ガイド溝163F、163Gは、後側可動ベース163の長手方向に延在している。ガイド溝163F、163Gには突出部164A、164Mのリブ164s、164t(図33参照)が摺動自在に嵌合しており、前側可動ベース164は、ガイド溝163F、163Gに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に移動する。 30, 31, 41, and 43, guide grooves 163F and 163G are provided on both left and right sides of the rear movable base 163. The guide grooves 163F and 163G are arranged in the longitudinal direction of the rear movable base 163. Has been extended to. The ribs 164s and 164t (see FIG. 33) of the protrusions 164A and 164M are slidably fitted in the guide grooves 163F and 163G, and the front movable base 164 is movable rearward along the guide grooves 163F and 163G. It moves vertically with respect to the base 163.

図30において、後側可動ベース163の左側部の前面にはガイド面163vが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Mより左外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164vが形成されている。 In FIG. 30, a guide surface 163v is formed on the front surface on the left side of the rear movable base 163. 32 and 33, a guide surface 164v is formed on the back surface of the front movable base 164 on the outer left side of the protrusion 164M of the front movable base 164.

図41において、ガイド面163vは、前後方向においてガイド面164vに対向しており、突出部164Mは、ガイド溝163F及びガイド面163vに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。 In FIG. 41, the guide surface 163v faces the guide surface 164v in the front-rear direction, and the protrusion 164M moves vertically relative to the rear movable base 163 along the guide groove 163F and the guide surface 163v. ..

図30において、後側可動ベース163の右側部の前面にはガイド面163wが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Aの右外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164wが形成されている。 In FIG. 30, a guide surface 163w is formed on the front surface on the right side of the rear movable base 163. 32 and 33, a guide surface 164w is formed on the back surface of the front movable base 164 on the right outside of the protruding portion 164A of the front movable base 164.

図43、図44において、ガイド面163wは、前後方向においてガイド面164wに対向しており、突出部164Aは、ガイド溝163G及びガイド面163wに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。 43 and 44, the guide surface 163w faces the guide surface 164w in the front-rear direction, and the protrusion 164A extends vertically with respect to the rear movable base 163 along the guide groove 163G and the guide surface 163w. Move relative.

すなわち、本実施形態の上側可動演出部材101Aは、後側可動ベース163の側部において長手方向に沿って延在するガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを有し、前側可動ベース164は、長手方向に沿って延在し、ガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを相対移動自在に支持するリブ164s、164t及びガイド面164v、164wを有する突出部164A、164Mを備えている。 That is, the upper movable effect member 101A of the present embodiment has the guide grooves 163F and 163G and the guide surfaces 163v and 163w that extend along the longitudinal direction at the side portion of the rear movable base 163, and the front movable base 164 is The projections 164A and 164M that extend along the longitudinal direction and that have the ribs 164s and 164t and the guide surfaces 164v and 164w that movably support the guide grooves 163F and 163G and the guide surfaces 163v and 163w are provided.

図41、図43のそれぞれにおいて、前側可動ベース164の裏面のガイド面164v、164wにはガイド突起190、191が設けられている。ガイド突起190、191は、前側可動ベース164の上下方向中央部に対して上端部側に設けられており、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に向かって突出している。 41 and 43, guide protrusions 190 and 191 are provided on the guide surfaces 164v and 164w on the back surface of the front movable base 164. The guide protrusions 190 and 191 are provided on the upper end side with respect to the center of the front movable base 164 in the vertical direction, and project from the guide surfaces 164v and 164w toward the rear movable base 163.

ガイド突起190、191は、傾斜面190a、191aと、傾斜面190a、191aよりも上方に延在し、鉛直方向に延在する鉛直面190b、191bとを有する。傾斜面190a、191aは、前側可動ベース164の延在方向の中央部から上端部(本発明の端部に相当)に向かって上り坂となっている。 The guide protrusions 190 and 191 have inclined surfaces 190a and 191a and vertical surfaces 190b and 191b extending above the inclined surfaces 190a and 191a and extending in the vertical direction. The inclined surfaces 190a and 191a are upwardly sloped from the center of the front movable base 164 in the extending direction toward the upper end (corresponding to the end of the present invention).

これにより、ガイド面164v、164wからのガイド突起190、191の突出量は、傾斜面190a、191aにおいて前側可動ベース164の延在方向の上端部に向かって増大する。したがって、鉛直面190b、191bの突出量は、傾斜面190a、191aの最大突出量と同じで、かつ上端部まで同一の突出量である。 As a result, the amount of protrusion of the guide protrusions 190, 191 from the guide surfaces 164v, 164w increases toward the upper end of the inclined surface 190a, 191a in the extending direction of the front movable base 164. Therefore, the amount of protrusion of the vertical planes 190b and 191b is the same as the maximum amount of protrusion of the inclined surfaces 190a and 191a, and the same amount of protrusion up to the upper end portion.

後側可動ベース163の左右方向両側部においてガイド面163v、163wの端部には、下側ストッパ163x、163yがそれぞれ設けられている。下側ストッパ163x、163yは、後側可動ベース163の下端部に設けられており、ガイド面163v、163wから前側可動ベース164に向かって突出している。 Lower stoppers 163x and 163y are provided at the end portions of the guide surfaces 163v and 163w on the left and right sides of the rear movable base 163, respectively. The lower stoppers 163x and 163y are provided at the lower end of the rear movable base 163 and project from the guide surfaces 163v and 163w toward the front movable base 164.

これにより、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向したとき、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。 Thereby, in the state where the upper movable effect member 101A moves to the movable position and the end of the rear movable base 163 and the end of the front movable base 164 overlap, the vertical planes 190b and 191b of the guide protrusions 190 and 191 are formed. When the lower stoppers 163x and 163y face each other, the clearance between the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y is smaller than the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y. It is smaller than the gap between the guide surfaces 163v and 163w and the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164.

すなわち、本実施形態の下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wには上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、ガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面190a、191aを備えている。 That is, as the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the distance between the guide surfaces 164v, 164w on the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y of the present embodiment. The inclined surfaces 190a and 191a are such that the separation distance is gradually reduced.

本実施形態のガイド面163v、163wは、本発明の第1のガイド部を構成する。ガイド面164v、164wは、本発明の第2のガイド部を構成しており、ガイド面164w、164vに本発明の傾斜面190a、191aが形成されている。また、下側ストッパ163x、163yは、本発明の突出部を構成する。 The guide surfaces 163v and 163w of the present embodiment form the first guide portion of the present invention. The guide surfaces 164v and 164w form the second guide portion of the present invention, and the inclined surfaces 190a and 191a of the present invention are formed on the guide surfaces 164w and 164v. Further, the lower stoppers 163x and 163y form the protrusion of the present invention.

ここで、ガイド部とは、本実施形態においては、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を誘導するレール(通路、樋等)であるが、これに限られるものではなく、接触又は近接する部材の移動方向を限定する効果があれば、ガイド(案内)すると表現することができる。また、ガイド部によって駆動系である歯車169A〜169Eが左右方向において一方に偏ることによって生じる傾きをも防止し得るものである。 Here, in the present embodiment, the guide portion is a rail (passage, gutter, or the like) that guides the rear movable base 163 and the front movable base 164, but the guide portion is not limited to this and is in contact with or in proximity. If there is an effect of limiting the moving direction of the member, it can be expressed as a guide. In addition, the guide portion can prevent the inclination caused by the gears 169A to 169E that are the drive system being biased to one side in the left-right direction.

ガイド面164v、164wの上端部には上側ストッパ190z、191zが設けられている。上側ストッパ190z、191zは、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に突出している。 Upper stoppers 190z and 191z are provided on the upper ends of the guide surfaces 164v and 164w. The upper stoppers 190z and 191z project from the guide surfaces 164v and 164w to the rear movable base 163.

上側ストッパ190z、191zは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動したときに、下側ストッパ163x、163yに係合することで、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して過度に移動することを防止する。 The upper stoppers 190z and 191z engage the lower stoppers 163x and 163y when the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, so that the front movable base 164 moves the rear movable base 163. To prevent excessive movement.

ここで、本実施形態のケース161は、本発明の本体部材を構成し、固定ベース162は、本発明の本体部材及び固定ベースを構成する。後側可動ベース163は、本発明の本体部材及び第1の可動ベースを構成する。固定ベース162のラック歯162aは、本発明の第1の凹凸部を構成し、ラック162Aは、本発明の第1のラックを構成する。歯車169Aは、本発明の第1の歯車を構成し、歯車169B〜169Eは、本発明の第2の歯車を構成する。また、ラック162A、歯車169A〜169E及び突出部164Aとは、本発明の移動機構を構成する。 Here, the case 161 of the present embodiment constitutes the main body member of the present invention, and the fixed base 162 constitutes the main body member and the fixed base of the present invention. The rear movable base 163 constitutes the main body member and the first movable base of the present invention. The rack teeth 162a of the fixed base 162 form the first uneven portion of the present invention, and the rack 162A forms the first rack of the present invention. The gear 169A constitutes the first gear of the present invention, and the gears 169B to 169E constitute the second gear of the present invention. Further, the rack 162A, the gears 169A to 169E, and the protrusion 164A constitute the moving mechanism of the present invention.

前側可動ベース164は、本発明の本体部材及び第2の可動ベースを構成し、係合突起163Dは、本発明の第1の係合部を構成する。ラック歯164aは、本発明の第2の凹凸部を構成し、突出部164Aは、本発明の第2のラックを構成する。 The front movable base 164 constitutes the main body member and the second movable base of the present invention, and the engagement protrusion 163D constitutes the first engagement portion of the present invention. The rack teeth 164a form the second uneven portion of the present invention, and the protrusion 164A forms the second rack of the present invention.

羽根可動ラック165は、本発明の第3の可動ベースを構成し、係合突起165Gは、本発明の第2の係合部を構成する。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、本発明の可動部材を構成する。 The blade movable rack 165 constitutes the third movable base of the present invention, and the engaging projection 165G constitutes the second engaging portion of the present invention. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 form the movable member of the present invention.

フレキシブルケーブル186は、本発明の配線を構成し、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、本発明の発光部材を構成する。コイルスプリング171は、本発明の付勢部材を構成する。中継基板185は、本発明の配線基板を構成し、磁石197A、197Bは、本発明の吸着部材を構成する。 The flexible cable 186 constitutes the wiring of the present invention, and the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a constitute the light emitting member of the present invention. The coil spring 171 constitutes the biasing member of the present invention. The relay board 185 constitutes the wiring board of the present invention, and the magnets 197A and 197B constitute the attraction member of the present invention.

次に、上側可動演出部材101Aの動作を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、図34、図47(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に縮んだ状態となっている。この状態では、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99(図3、図48参照)の後方に位置している。
Next, the operation of the upper movable effect member 101A will be described.
When the upper movable effect member 101A is in the standby position, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively contracted state, as shown in FIGS. 34 and 47(a). Has become. In this state, the upper movable effect member 101A is located behind the decorative member 99 (see FIGS. 3 and 48).

上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、ランプ制御回路78から中継基板185(図31参照)に制御信号が送信される。中継基板185は、この制御信号に基づいてフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195(図39参照)に制御信号を送信する。 When the upper movable effect member 101A is in the standby position, a control signal is transmitted from the lamp control circuit 78 to the relay board 185 (see FIG. 31). Based on this control signal, the relay board 185 transmits a control signal to the decorative boards 160A, 181-184, 195 (see FIG. 39) via the flexible cable 186.

電飾基板160A、181〜184、195は、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において、中継基板185から送信される制御信号に基づいてLED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御することにより、前方から視認される装飾部材99の色を変化させ、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色が変化するとともに、上側可動演出部材101Aの発光色が視認容易となる。 The decorative boards 160A, 181-184, and 195 turn on the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a based on the control signal transmitted from the relay board 185 in a state where the upper movable effect member 101A is located at the standby position. By controlling the light emission, the color of the decorative member 99 visible from the front is changed, and when the upper movable effect member 101A is in the state of being moved from the standby position to the movable position, the decorative member 99 visible from the front of the decorative member 99 is changed. As the color changes, the emission color of the upper movable effect member 101A becomes easy to visually recognize.

LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、前面飾り160と同一色、例えば、前面飾り160が青色であれば、青色で発光する。これにより、装飾部材99が青色で発光する。 The LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a emit the same color as the front decoration 160, for example, blue if the front decoration 160 is blue. As a result, the decorative member 99 emits blue light.

なお、前面飾り160が有色であった場合には、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが白色発光を行ったとしても遊技機の前方から(遊技者側から)は前面飾り160の色で視認されるため、上側可動演出部材101Aの発光色は視認困難となる。 When the front decoration 160 is colored, even if the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a emit white light, the color of the front decoration 160 is from the front of the gaming machine (from the player side). Therefore, it is difficult to visually recognize the emission color of the upper movable effect member 101A.

このような状態で上側可動演出部材101Aが下方へと移動すれば、遊技者の視線は上側可動演出部材101Aを追い、上側可動演出部材101Aと後方にある液晶とに遊技者の興趣が集る。 If the upper movable effect member 101A moves downward in such a state, the player's line of sight follows the upper movable effect member 101A, and the player's interest gathers in the upper movable effect member 101A and the liquid crystal behind. ..

その一方で、前面飾り160は後方にあった上側可動演出部材101Aの発光体が無くなることで、暗くなっていき(又は発光体を失うことで元の色に戻り)、色の変化と明るさの変化とを生み出すことで、前面飾り160にあった興趣さえも上側可動演出部材101Aへと集ることになる。 On the other hand, the front decoration 160 becomes darker (or returns to the original color by losing the light emitting body) due to the disappearance of the light emitting body of the upper movable effect member 101A located at the rear side, and the color change and the brightness. By producing the change of, even the interest of the front ornament 160 will be gathered to the upper movable effect member 101A.

このような演出態様を設けることによって上側可動演出部材101Aと、前面飾り160とによって効果的な演出を行うことが可能となる。特に、前面飾り160が例えば、青色であった場合に、上側可動演出部材101Aが、例えば、赤色で発光することで前面飾り160を紫色のように見せることや、前面飾り160の青色が素材の厚みによって青色に見えるだけであれば、上側可動演出部材101Aが赤色に発光すれば、前面飾り160も赤色に視認される。 By providing such an effect mode, it is possible to perform an effective effect by the upper movable effect member 101A and the front decoration 160. In particular, when the front decoration 160 is, for example, blue, the upper movable effect member 101A makes the front decoration 160 look like purple by emitting light in red, or the blue color of the front decoration 160 is made of a material. If only the upper movable effect member 101A emits red light, the front decoration 160 is also seen red, if the thickness is only blue.

いずれにしても、上側可動演出部材101Aが可動することによって、前面飾り160が発光体を失うことで視認性が変化し、一方で上側可動演出部材101Aの発光態様が視認容易となるため、遊技者の興趣は向上すると考えられる。 In any case, by moving the upper movable effect member 101A, the visibility changes because the front ornament 160 loses the light emitting body, while the light emission mode of the upper movable effect member 101A becomes easy to visually recognize. It is thought that the interests of people will improve.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが発光していない状態において、前飾り160を視認する色が青色であっても、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを白色で発光することで前飾り160が白色で見えるようにしてもよい。 It should be noted that, even when the color for visually recognizing the front ornament 160 is blue when the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a are not emitting light, the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a emit white light. By doing so, the front decoration 160 may be made to appear white.

上側可動演出部材101Aを待機位置から可動位置に移動させるには、図34に示すように、まず、モータ166を待機位置から一方向(正回転)に回転させる。モータ166が一方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、歯車167Bに設けられた突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。 To move the upper movable effect member 101A from the standby position to the movable position, first, as shown in FIG. 34, the motor 166 is rotated in one direction (forward rotation) from the standby position. When the motor 166 rotates in one direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b provided on the gear 167B moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、図30、図35に示すように、アーム部材168が揺動軸168Aを支点に、ケース161のガイドレール161Aに沿って下方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが下方に押圧され、後側可動ベース163が固定ベース162に対して下方に移動し、固定ベース162と後側可動ベース163とが相対的に延びる。 As a result, as shown in FIGS. 30 and 35, the arm member 168 swings downward along the guide rail 161A of the case 161 about the swing shaft 168A. At this time, the fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 fitted into the slit 168C of the arm member 168 is pressed downward, and the rear movable base 163 moves downward with respect to the fixed base 162, and the fixed base 162 is moved. And the rear movable base 163 relatively extend.

後側可動ベース163が下方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しなが後側可動ベース163とともに下方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動する。 When the rear movable base 163 moves downward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a does not rotate but moves downward together with the rear movable base 163. Accordingly, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, 169D, and the gear 169E moves downward together with the rear movable base 163 while rotating.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する。これにより、図35、図46に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に延びた状態となる。 Since the gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164, when the gear 169E rotates and moves downward together with the rear movable base 163, the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163. Move to. Thus, as shown in FIGS. 35 and 46, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively extended state.

図47は、前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きを分かりやすく説明するための図であり、後側可動ベース163が固定された状態で前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きが描かれている。 FIG. 47 is a diagram for easily explaining the movement of the front movable base 164 and the blade movable rack 165. The movement of the front movable base 164 and the blade movable rack 165 with the rear movable base 163 fixed. Is drawn.

後側可動ベース163が下方に移動するのに伴って前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で下方に移動し、後側可動ベース163の下部に形成された係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合する(図47(b)参照)。 When the front movable base 164 moves downward as the rear movable base 163 moves downward, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 move integrally downward, and the rear movable base 163 moves downward. The engagement protrusion 165G of the movable blade rack 165 engages with the formed engagement protrusion 163D (see FIG. 47(b)).

係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合すると、羽根可動ラック165は、下方に移動することが規制されて前側可動ベース164のみが後側可動ベース163に対して下方に移動する(図47(c)参照)。 When the engagement protrusion 165G of the movable blade rack 165 is engaged with the engagement protrusion 163D, the movable blade rack 165 is restricted from moving downward, and only the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163. It moves (see FIG. 47(c)).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動すると、図35、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転し、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, the tooth portions 172A and 173A meshing with the rack teeth 165a and 165b rotate, as shown in FIGS. The 172 and the upper right blade member 173 are swung so as to be oriented in the vertical direction from the state of being oriented in the horizontal direction, and are united.

これと同時に、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。 At the same time, the tooth portions 174A, 175A meshing with the rack teeth 165c, 165d rotate, and the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175 swing vertically from the state in which they are oriented in the horizontal direction. And unite.

左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられているので、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いて合体したときには、左下部羽根部材174と右下部羽根部材175とが磁石197A、197Bによって吸着される。 Since the magnets 197A and 197B are provided on the mating surfaces of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, when the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are oriented in the vertical direction, the lower left portion The blade member 174 and the lower right blade member 175 are attracted by the magnets 197A and 197B.

図47(b)に示す状態から羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164の開口部164Fの内周上端が羽根可動ラック165の係合突起165Gに当接することにより、羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動することが規制される。このとき、前側可動ベース164の開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの間に隙間が形成される。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the movable blade rack 165 from the state shown in FIG. 47( b ), the inner peripheral upper end of the opening 164</b>F of the movable front rack 164 contacts the engagement protrusion 165</b>G of the movable rack 165. By the contact, the front movable base 164 is restricted from moving downward with respect to the movable blade rack 165. At this time, a gap is formed between the engaging projection 165G and the inner peripheral lower end of the opening 164F of the front movable base 164.

このように羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが水平方向に向いた状態から同時に上下方向に向くように揺動して合体する。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the movable blade rack 165, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are oriented horizontally. From the state, they are rocked at the same time so that they are united.

また、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態に移動すると、図46に示すように、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点としてフレキシブルケーブル186が延びる。これにより、フレキシブルケーブル186から電飾基板160A、181〜184、195に制御信号が安定して送信される。 When the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 move to a relatively extended state, as shown in FIG. 46, the slits 162D and 162E of the fixed base 162 and the slit 164K of the front movable base 164. The flexible cable 186 extends from the starting point. As a result, the control signal is stably transmitted from the flexible cable 186 to the decorative boards 160A, 181-184, and 195.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態から相対的に延びた状態に可動し、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置(図48参照)に移動する動作が完了する。 In this way, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 move from the relatively contracted state to the relatively extended state, and the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position (FIG. 48). The operation of moving to (see) is completed.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際に、後側可動ベース163と前側可動ベース164が相対的に延びる場合において、前側可動ベース164は、図42、図44に示すように、突出部164A、164Mのリブ164s、164t及びガイド面164v、164wが、後側可動ベース163のガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wに支持されて下方に移動する。 42 and FIG. 44, when the rear movable base 163 and the front movable base 164 relatively extend when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position. Thus, the ribs 164s, 164t and the guide surfaces 164v, 164w of the protrusions 164A, 164M are supported by the guide grooves 163F, 163G and the guide surfaces 163v, 163w of the rear movable base 163 and move downward.

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する過程、すなわち、図41、図43に示す待機状態から図42、図44に示す可動位置に移動する過程において、前側可動ベース164のガイド突起190、191の傾斜面190a、191aが後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを通過した後に、鉛直面190b、191bが下側ストッパ163x、163yに対向した状態となる。 In the process of the front movable base 164 moving downward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process of moving from the standby state shown in FIGS. 41 and 43 to the movable position shown in FIGS. After the inclined surfaces 190a and 191a of the guide protrusions 190 and 191 have passed through the lower stoppers 163x and 163y of the rear movable base 163, the vertical surfaces 190b and 191b face the lower stoppers 163x and 163y.

このため、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向し、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。 Therefore, in a state where the upper movable effect member 101A moves to the movable position and the end portion of the rear movable base 163 and the end portion of the front movable base 164 overlap, the vertical planes 190b and 191b of the guide protrusions 190 and 191 are formed. The lower stoppers 163x and 163y face each other, and the gap between the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y is a guide of the rear movable base 163 excluding the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y. It is smaller than the gap between the surfaces 163v and 163w and the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164.

このように上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、中継基板185からフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195に制御信号が送信される。電飾基板160A、181〜184、195は、この制御信号に基づいて待機位置に位置していたときに装飾部材99を発光したときの色と異なる色でLED160a、181a、182a、183a、184a、195を発光する。 In this way, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, a control signal is transmitted from the relay board 185 to the decorative boards 160A, 181-184, 195 via the flexible cable 186. The decorative boards 160A, 181-184, 195 are LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, which are different in color from the color when the decorative member 99 emits light when they are located at the standby position based on this control signal. 195 is emitted.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御する場合には、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するまで継続して任意の色で発光してもよく、また、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動した時点で任意の色で発光してもよい。但し、待機位置と可動位置とにおいては、異なる色で発光することが好ましい。 When controlling the light emission of the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a, the upper movable effect member 101A may continuously emit light of any color until it moves from the standby position to the movable position. Alternatively, the upper movable effect member 101A may emit light of any color when it moves to the movable position. However, it is preferable that the standby position and the movable position emit different colors.

次に、上側可動演出部材101Aを、図37、図39に示す可動位置から待機位置に移動させる場合には、図30、図35において、モータ166を他方向(逆回転)に回転させる。モータ166が他方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。 Next, when moving the upper movable effect member 101A from the movable position shown in FIGS. 37 and 39 to the standby position, the motor 166 is rotated in the other direction (reverse rotation) in FIGS. 30 and 35. When the motor 166 rotates in the other direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、アーム部材168は、揺動軸168Aを支点にしてケース161のガイドレール161Aにガイドされて上方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが上方に押圧されることにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上方に移動する。 As a result, the arm member 168 swings upward with the swing shaft 168A as a fulcrum and guided by the guide rail 161A of the case 161. At this time, the fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 fitted in the slit 168C of the arm member 168 is pressed upward, whereby the rear movable base 163 moves upward with respect to the fixed base 162.

後側可動ベース163が上方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しなが後側可動ベース163とともに上方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動する。 When the rear movable base 163 moves upward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a moves upward together with the rear movable base 163 without rotating. As a result, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, 169D, and the gear 169E moves upward together with the rear movable base 163 while rotating.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する。前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動すると、前側可動ベース164と後側可動ベース163とが相対的に縮むように上方に移動する。 Since the gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164, when the gear 169E moves upward together with the rear movable base 163 while rotating, the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163. Move to. When the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163, the front movable base 164 and the rear movable base 163 move upward so as to relatively contract.

図47(c)に示す状態から前側可動ベース164が上方に移動すると、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの隙間の分だけ上方に移動する。これにより、図47(b)に示すように、前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する。 When the front movable base 164 moves upward from the state shown in FIG. 47(c), the front movable base 164 moves upward by the amount of the gap between the inner peripheral lower end of the opening 164F and the engagement protrusion 165G. Thereby, as shown in FIG. 47B, the front movable base 164 moves upward with respect to the movable blade rack 165.

また、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結され、コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。 Further, the front movable base 164 and the movable blade rack 165 are connected by a coil spring 171, and the coil spring 171 connects the front movable base 164 and the movable blade rack 165 so that the engaging portion 165F and the engaging portion 164E come close to each other. Is urged.

これにより、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gと隙間の分だけ上方に移動する際には、コイルスプリング171の付勢力にアシストされて前側可動ベース164は、羽根可動ラック165に対して素早く上方に移動する。 As a result, when the front movable base 164 moves upward by the amount of the gap between the inner peripheral lower end of the opening 164F and the engagement protrusion 165G, the front movable base 164 is assisted by the biasing force of the coil spring 171 to move the blades. It quickly moves upward with respect to the movable rack 165.

前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する際には、図36に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、図36に示すように、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。 When the front movable base 164 moves upward with respect to the movable blade rack 165, as shown in FIG. 36, the tooth portions 172A and 173A meshing with the rack teeth 165a and 165b rotate. As a result, as shown in FIG. 36, the left upper blade member 172 and the upper right blade member 173 are rocked so as to be oriented in the horizontal direction from the state in which they are oriented in the vertical direction, and the union is released.

これと同時にラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、図36に示すように、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。 At the same time, the tooth portions 174A and 175A meshing with the rack teeth 165c and 165d rotate. As a result, as shown in FIG. 36, the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175 are rocked so as to be oriented in the horizontal direction from the state in which they are oriented in the vertical direction, and the united state is released.

すなわち、羽根可動ラック165が上方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが上下方向に向いた状態から同時に水平方向に向くように揺動して合体が解除される。 That is, when the movable blade rack 165 moves upward, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are oriented in the horizontal direction simultaneously from the state in which they are oriented in the vertical direction. Swing to and the union is released.

歯車169Eが回転しながら前側可動ベース164が後側可動ベース163とともにさらに上方に移動すると、前側可動ベース164は、後側可動ベース163に対して相対的に上方に移動する。 When the front movable base 164 moves further upward together with the rear movable base 163 while the gear 169E rotates, the front movable base 164 moves relatively upward with respect to the rear movable base 163.

このとき、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で後側可動ベース163に対して上方に移動し、図47(a)に示すように、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dから上方に離隔する。 At this time, the front movable base 164 and the movable blade rack 165 integrally move upward with respect to the rear movable base 163, so that the engagement protrusion 165G of the movable blade rack 165 is rearward, as shown in FIG. It is separated upward from the engaging protrusion 163D of the side movable base 163.

モータ166が初期位置まで駆動され、アーム部材168がケース161のガイドレール161Aの上端まで揺動すると、モータ166の駆動が停止される。このとき、図47(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となる。 When the motor 166 is driven to the initial position and the arm member 168 swings to the upper end of the guide rail 161A of the case 161, the driving of the motor 166 is stopped. At this time, as shown in FIG. 47A, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively contracted state.

さらに、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となると、図45に示すように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んだ状態となる。 Further, when the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively contracted state, as shown in FIG. 45, the flexible cable 186 causes the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 163 to move. It is bent between the bases 164 to be accommodated therein, and is pressed against the protruding portions 198 to be bent.

本実施形態の後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されているとともに、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延びている。 An opening 163a is formed in the upper part of the back surface of the rear movable base 163 of this embodiment, and an opening 163b is formed in the lower part of the surface of the rear movable base 163. It is accommodated in the rear movable base 163 through the opening 163a of the rear movable base 163, and extends from the rear movable base 163 to the front movable base 164 through the opening 163b.

これにより、フレキシブルケーブル186を固定ベース162から後側可動ベース163を通して前側可動ベース164に容易に配線することができる。 Accordingly, the flexible cable 186 can be easily wired from the fixed base 162 to the front movable base 164 through the rear movable base 163.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態から相対的に縮んだ状態に可動することで、上側可動演出部材101Aを可動位置から待機位置に移動する動作を完了する(図3参照)。 In this way, by moving the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 from the relatively extended state to the relatively contracted state, the upper movable effect member 101A is moved from the movable position to the standby position. The movement operation is completed (see FIG. 3).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する過程、すなわち、図42、図44に示す展開状態から図41、図43に示す待機位置に移動する過程において、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yが前側可動ベース164のガイド突起190、191の鉛直面190b、191bから傾斜面190a、191を通過した後に、ガイド面164v、164wに対向する。 In the process in which the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process in which the front movable base 164 moves from the deployed state shown in FIGS. 42 and 44 to the standby position shown in FIGS. The lower stoppers 163x, 163y of the front movable base 164 face the guide surfaces 164v, 164w after passing through the inclined surfaces 190a, 191 from the vertical planes 190b, 191b of the guide protrusions 190, 191 of the front movable base 164.

ガイド面164v、164wと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、下側ストッパ163x、163yとガイド突起190、191との隙間よりも大きいので、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に縮むように移動するときに、後側可動ベース163と前側可動ベース164とを円滑に移動させることができる。 Since the gap between the guide surfaces 164v and 164w and the lower stoppers 163x and 163y is larger than the gap between the lower stoppers 163x and 163y and the guide protrusions 190 and 191, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relatively opposed to each other. The rear movable base 163 and the front movable base 164 can be smoothly moved when they move so as to contract.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、遊技盤1に対して移動自在に設けられた後側可動ベース163と、後側可動ベース163に対して相対移動自在に設けられ、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を揺動自在に支持する前側可動ベース164と、後側可動ベース163に設けられた係合突起163Dと、前側可動ベース164に摺動自在に設けられ、前側可動ベース164に対して移動することで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を水平方向の第1の方向に延在する第1の位置と上下方向に向いた第2の方向に延在する第2の位置とに揺動させる羽根可動ラック165と、羽根可動ラック165に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gと、一端部が前側可動ベース164に取付けられ、他端部が羽根可動ラック165に取付けられたコイルスプリング171とを備えている。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A moves relative to the rear movable base 163 and the rear movable base 163 that is movably provided with respect to the game board 1. Provided freely on the front movable base 164 and the rear movable base 163 that swingably support the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175. The engaging protrusion 163D and the front movable base 164 are slidably provided, and by moving with respect to the front movable base 164, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right portion. A blade movable rack 165 for swinging the blade member 175 between a first position extending in a first horizontal direction and a second position extending in a second vertical direction, and a blade movable rack 165. The rack 165 is provided with an engagement protrusion 165G engageable with the engagement protrusion 163D, and a coil spring 171 having one end attached to the front movable base 164 and the other end attached to the blade movable rack 165. ing.

この上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動して係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165を摺動させて左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動し、可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢する。 When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the upper movable effect member 101A moves so that the rear movable base 163 and the front movable base 164 relatively extend, and the engagement protrusion 165G engages with the engagement protrusion 163D. To slide the movable blade rack 165 to move the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 from the first position to the second position. When swinging and moving from the movable position to the standby position, the coil spring 171 causes the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 to move from the second position to the first position. The movable blade rack 165 is biased so as to swing to the position 1.

これにより、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動させるとともに、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動することができる。この結果、上側可動演出部材101Aによる演出性を高めることができる。 Accordingly, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are moved so as to relatively extend, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 172 are moved. The part blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 can be swung from the first position to the second position. As a result, the performance of the upper movable effect member 101A can be enhanced.

また、上側可動演出部材101Aが可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢するので、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。 When the upper movable effect member 101A moves from the movable position to the standby position, the coil spring 171 causes the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 to move to the second position. Since the blade movable rack 165 is biased so as to swing from the position to the first position, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are moved to the second position. The position can be quickly returned to the first position. Thereby, the performance of the upper movable effect member 101A can be improved more effectively.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、後カバー1Aに固定され、長手方向に連続するラック歯162aが形成されたラック162Aを有するケース161と、ケース161に対して移動自在に設けられ、ラック歯162aに噛み合う歯車169A、歯車169Aから動力が伝達される歯車169B〜169E及び係合突起163Dを有する後側可動ベース163と、後側可動ベース163と相対移動自在に設けられ、長手方向に連続して歯車169Eに噛み合うラック歯164aが形成された突出部164Aを有する前側可動ベース164と、前側可動ベース164に移動自在に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gが形成された羽根可動ラック165と、前側可動ベース164に設けられ、羽根可動ラック165の移動に伴って長手方向が水平方向に向いた第1の位置と長手方向が上下方向に向いた第2の位置とに揺動可能な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とを備えている。 Particularly, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A is fixed to the rear cover 1A, and the case 161 having the rack 162A in which the rack teeth 162a continuous in the longitudinal direction are formed, and the case 161. A rear movable base 163 that is provided movably with respect to the rear gear and has a gear 169A that meshes with the rack teeth 162a, gears 169B to 169E to which power is transmitted from the gear 169A, and an engagement protrusion 163D, and a relative movement with the rear movable base 163. A front movable base 164 having a protrusion 164A that is freely provided and has rack teeth 164a that mesh with the gear 169E continuously in the longitudinal direction, and a front movable base 164 that is movably provided and engages with the engagement protrusion 163D. The movable vane rack 165 having the engaging projection 165G formed thereon and the movable front rack base 164 are provided with the first position and the longitudinal direction in which the longitudinal direction is oriented horizontally along with the movement of the movable vane rack 165. It includes an upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175, which are swingable to a second position that is vertically oriented.

これに加えて、上側可動演出部材101Aは、上側可動演出部材101Aは、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164を有し、後側可動ベース163のガイド面163v、163wには下側ストッパ163x、163yが設けられ、前側可動ベース164のガイド面164v、164wには傾斜面190a、191aが形成されている。傾斜面190a、191aは、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるように傾斜している。 In addition to this, in the upper movable effect member 101A, the upper movable effect member 101A has a fixed base 162, a rear movable base 163, and a front movable base 164, and on the guide surfaces 163v and 163w of the rear movable base 163. Lower stoppers 163x and 163y are provided, and inclined surfaces 190a and 191a are formed on the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. The inclined surfaces 190a and 191a are provided between the lower stoppers 163x and 163y and the guide surfaces 164v and 164w facing the lower stoppers 163x and 163y as the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position. It is inclined so that the separation distance, which is the distance, becomes gradually narrower.

上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように後側可動ベース163の延在方向の端部と前側可動ベース164の延在方向の端部とが重なるとともに、係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165が左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動させる。 When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the upper movable effect member 101A and the rear movable base 163 extend in the extending direction so that the rear movable base 163 and the front movable base 164 relatively extend. The blade movable rack 165 causes the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, and the lower left portion by overlapping the end of the front movable base 164 in the extending direction and engaging the engaging protrusion 165G with the engaging protrusion 163D. The partial blade member 174 and the lower right blade member 175 are swung from the first position to the second position.

これにより、上側可動演出部材101Aが、可動位置に移動したときに、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなるので、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動することにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さく(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に延びる状態)、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を強固に連結することができる。この結果、上側可動演出部材101Aが可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。 Accordingly, when the upper movable effect member 101A moves to the movable position, the distance between the lower stoppers 163x, 163y and the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y becomes the smallest, The movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, so that the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 have a small overlap (the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are (Relatively extended state), when the ends of the rear movable base 163 and the front movable base 164 in the extending direction overlap each other with a short length, the rear movable base 163 and the front movable base 164 should be firmly connected. You can As a result, it is possible to prevent rattling when the upper movable effect member 101A moves to the movable position.

さらに、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するときに、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを前側可動ベース164のガイド面164v、164wに沿って移動させることができる。これにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、上側可動演出部材101Aの円滑な動作を行うことができる。 Further, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the lower stoppers 163x and 163y of the rear movable base 163 can be moved along the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. .. As a result, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 have a small overlap and a large overlap (the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 relatively contract). Therefore, it is possible to smoothly move the upper movable effect member 101A.

下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなることに加えて、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。 In addition to the smallest distance between the lower stoppers 163x, 163y and the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member Since the 174 and the lower right blade member 175 swing from the first position to the second position, the performance of the movable accessory can be improved more effectively.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、後側可動ベース163と前側可動ベース164とには下側ストッパ163x、163yや上側ストッパ190z、191zが設けられており、下側ストッパ163x、163yに対向する前側可動ベース164のガイド面164v、164wを設けるように構成したが、これに限定されるものではない。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower movable base 163 and the front movable base 164 are provided with lower stoppers 163x and 163y and upper stoppers 190z and 191z, respectively, and face the lower stoppers 163x and 163y. Although the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164 are provided, the invention is not limited to this.

例えば、いずれかの可動ベース(またはガイド部等)に突起(突出部等)を設け、この突起と対向する傾斜面があり、傾斜面が可動ベースの移動に応じて突起と傾斜面の距離を変化させることが可能であり、可動ベースが移動しても突起と傾斜面とによって可動ベースの移動を安定させることができればよく、このような効果を奏することができれば、傾斜面や突起、可動ベースの数及び配置等、各構成が限定されることはない。 For example, a protrusion (projection or the like) is provided on one of the movable bases (or a guide portion or the like), and there is an inclined surface facing the protrusion, and the inclined surface changes the distance between the protrusion and the inclined surface according to the movement of the movable base. It is possible that the movable base can be changed, and the movement of the movable base can be stabilized by the protrusion and the inclined surface even if the movable base moves. If such an effect can be achieved, the inclined surface, the protrusion, and the movable base can be changed. Each configuration such as the number and the arrangement of is not limited.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられた装飾部材99を備え、上側可動演出部材101Aが、長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられたLED181〜184とを備えている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a decorative member 99 provided on the game board 1 so as to be positioned in front of the upper movable effect member 101A, and the upper movable effect member 101A has a long left upper part in the longitudinal direction. Provided on the upper blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175, and the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175. And LEDs 181 to 184.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が水平方向に延在する第1の方向に延在し、かつ、LED181a〜184aが装飾部材99に向かって発光するように構成され、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して合体する。これにより、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に高めることができる。 In addition to this, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are located behind the decorative member 99 in the standby position. The longitudinal direction extends in the first direction in which the horizontal direction extends horizontally, and the LEDs 181a to 184a are configured to emit light toward the decoration member 99, and the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position. When moved, they move in a second direction whose longitudinal direction is orthogonal to the first direction and are united. As a result, the performance of the upper movable effect member 101A can be more effectively enhanced.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が磁石197A、197Bを有し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、磁石197A、197Bによって吸着される。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 have magnets 197A and 197B, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are in the second direction. When moved, they oppose each other in the left-right direction and are attracted by the magnets 197A and 197B.

これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が合体した状態を安定して維持できる。このため、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と一体で可動する左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173との揺れ等が発生することを防止して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175による演出性をより効果的に高めることができる。 Thereby, the state where the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are united can be stably maintained. For this reason, the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175, and the left upper blade member 172 and the upper right blade member 173 that move integrally with the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175 are shaken. This can be prevented, and the performance of the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 can be more effectively enhanced.

なお、磁石197A、197Bは、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175ではなく、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173に取付けられてもよく、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に取付けられてもよい。 The magnets 197A and 197B may be attached to the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 instead of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175. 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 may be attached.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aに設けられたLED160a、181a〜184a、195aと、待機位置に位置する上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、光が透過可能な装飾部材99とを備え、LED160a、181a〜184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置と可動位置とに位置した状態において異なる色で発光可能なフルカラーLEDから構成されている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided on the game board 1 so as to be located in front of the LEDs 160a, 181a to 184a, 195a provided on the upper movable effect member 101A and the upper movable effect member 101A located at the standby position. The LED 160a, 181a to 184a, 195a provided with a decorative member 99 that can transmit light is a full-color LED capable of emitting different colors when the upper movable effect member 101A is located at the standby position and the movable position. It is configured.

これにより、装飾部材99にLED等の発光部材を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光させることができる。このため、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。これに加えて、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。 Thereby, it is not necessary to provide a light emitting member such as an LED on the decoration member 99, and the decoration member 99 can be made to emit light by the upper movable effect member 101A. Therefore, the structure of the decorative member 99 can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member 99 can be reduced. In addition to this, effects of various colors can be performed by the upper movable effect member 101A, and the effect of the upper movable effect member 101A can be improved.

また、発光中の上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際には、上側可動演出部材101Aの移動に伴って装飾部材99の発光がなくなる。このとき、上側可動演出部材101Aを発光したまま下方に移動させることにより、遊技者の視線を発光しながら下方に移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。 When the upper movable effect member 101A that is emitting light moves from the standby position to the movable position, the decorative member 99 does not emit light as the upper movable effect member 101A moves. At this time, by moving the upper movable effect member 101A downward while keeping the light emitting, the upper movable effect member 101A moving downward while emitting the line of sight of the player can be noticed. Thereby, the effect of the upper movable effect member 101A can be emphasized.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが待機した状態において、LED160a、181a〜184a、195aを装飾部材99の色と同一色で発光するので、装飾部材99の色を強調することができ、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the LEDs 160a, 181a to 184a, 195a emit light in the same color as the decorative member 99 when the upper movable effect member 101A is on standby. Can be emphasized, and the performance of the upper movable performance member 101A can be improved more effectively.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、LED160a、181a〜184a、195aの電飾基板160A、181〜184、195に接続されたフレキシブルケーブル186を備え、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a flexible cable 186 connected to the LED 160a, 181a to 184a, and 195a of the decorative boards 160A, 181-184, and 195, and the flexible cable 186 is movable to the fixed base 162 and the front side. By being locked to the base 164, it is bent from the fixed base 162 by the rear movable base 163 and extends to the front movable base 164 for wiring.

これにより、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、フレキシブルケーブル186が後側可動ベース163及び前側可動ベース164に対して浮いてしまうことを防止しつつ、フレキシブルケーブル186を円滑に移動させることができる。 As a result, when the rear movable base 163 and the front movable base 164 move to a relatively extended position and a relatively contracted position, the flexible cable 186 is different from the rear movable base 163 and the front movable base 164. It is possible to smoothly move the flexible cable 186 while preventing the flexible cable 186 from floating.

これに加えて、歯車169A〜169Eが、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで一方である左方に設置されており、フレキシブルケーブル186が、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで他方である右方に配置されている。 In addition to this, the gears 169A to 169E are installed on the one left side across the widthwise central axis of the rear side movable base 163, and the flexible cable 186 is arranged in the widthwise central axis of the rear side movable base 163. It is placed on the right side, which is the other side of the line.

これにより、フレキシブルケーブル186が歯車169A〜169Eに干渉することを防止しつつ、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。この結果、フレキシブルケーブル186をより効果的に円滑に移動させることができる。 This prevents the flexible cable 186 from interfering with the gears 169A to 169E, and moves the rear movable base 163 and the front movable base 164 to a relatively extended position and a relatively contracted position. it can. As a result, the flexible cable 186 can be moved more effectively and smoothly.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、固定ベース162に突状部198が設けられており、上側可動演出部材101Aが待機位置にあるときには、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と後側可動ベース163との間及び後側可動ベース163と前側可動ベース164との間に折り曲げられて収容され、かつ突状部198に押し付けられることで撓むようになっている。 Particularly, according to the pachinko game machine of the present embodiment, the fixed base 162 is provided with the projecting portion 198, and when the upper movable effect member 101A is in the standby position, the flexible cable 186 is connected to the fixed base 162 and the rear side. It is bent and housed between the movable base 163 and between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and is bent by being pressed against the protruding portion 198 so as to bend.

これにより、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に折り曲げられて収容されたフレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることができる。 Accordingly, the flexible cable 186 folded and housed in the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be further bent by the protruding portion 198.

このため、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に収容されるフレキシブルケーブル186の長さを長くして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164とフレキシブルケーブル186との隙間を少なくでき、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことを防止して、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に安定して収容できる。 Therefore, the length of the flexible cable 186 accommodated in the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 is increased to increase the fixed base 162, the rear movable base 163, the front movable base 164, and the flexible cable 186. The flexible cable 186 is prevented from fluttering inside the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164, and the flexible cable 186 is moved to the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 163. It can be stably accommodated in the base 164.

さらに、フレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることでフレキシブルケーブル186が折り曲げられた状態から元に戻ろうとする復元力を発生させることができる。このため、フレキシブルケーブル186と固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164との間に生ずる摩擦力を増大させることができる。これにより、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164により一層安定して収容できる。 Furthermore, by further bending the flexible cable 186 by the protruding portion 198, it is possible to generate a restoring force for returning the flexible cable 186 from the bent state to the original state. Therefore, the frictional force generated between the flexible cable 186 and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be increased. Accordingly, the flexible cable 186 can be more effectively prevented from fluttering inside the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164, and the flexible cable 186 can be moved to the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base. The base 164 allows more stable storage.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aが、ケース161と、ケース161に設けられたフレキシブルケーブル186と、フレキシブルケーブル186に接続される中継基板185とを備えている。
ケース161は、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝187と、ガイド溝187の延在方向に対して直交する方向に延在し、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝188とを備えている。ガイド溝187及びガイド溝188は、L字形状に形成されて互いに連通しているものである。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A includes a case 161, a flexible cable 186 provided in the case 161, and a relay board 185 connected to the flexible cable 186.
The case 161 includes a guide groove 187 into which the flexible cable 186 is fitted, and a guide groove 188 that extends in a direction orthogonal to the extending direction of the guide groove 187 and into which the flexible cable 186 is fitted. There is. The guide groove 187 and the guide groove 188 are formed in an L shape and communicate with each other.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有し、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されている。 The guide groove 187 has a bottom surface 187c inclined downward from one end 187a in the extending direction located at the connection position of the relay board 185 and the flexible cable 186 to the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end 187b of the guide groove 187 in the extending direction and the one end 188a of the guide groove 188 in the extending direction communicate with each other. ..

これにより、ガイド溝187に嵌合されるフレキシブルケーブル186をガイド溝187の傾斜する底面187cに沿ってガイド溝188まで延ばすことができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に位置するガイド溝187の延在方向の一端部187aの傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、フレキシブルケーブル186が折れ曲がることを防止することができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に負荷がかかることを防止して、フレキシブルケーブル186を保護することができる。 Accordingly, the flexible cable 186 fitted in the guide groove 187 can be extended to the guide groove 188 along the inclined bottom surface 187c of the guide groove 187. Therefore, as compared with the case where the one end portion 187a in the extending direction of the guide groove 187 located at the connection position of the flexible cable 186 and the relay substrate 185 has a steep inclination (for example, a step having an inclination of 90°), it is more flexible. It is possible to prevent the cable 186 from bending. Therefore, it is possible to protect the flexible cable 186 by preventing the load from being applied to the connection position between the flexible cable 186 and the relay board 185.

さらに、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されるので、ガイド溝187とガイド溝188とが連通する屈曲した位置においてフレキシブルケーブル186がばたつくことを防止できる。 Furthermore, since the flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at the position where the other end 187b of the guide groove 187 in the extending direction and the one end 188a of the guide groove 188 in the extending direction communicate with each other. It is possible to prevent the flexible cable 186 from fluttering at a bent position where the guide groove 187 and the guide groove 188 communicate with each other.

なお、ガイド溝187の底面187cとしては、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって上方に傾斜してもよい。 In addition, as the bottom surface 187c of the guide groove 187, the one end portion 187a in the extending direction located at the connection position of the relay board 185 and the flexible cable 186 is upward toward the other end portion 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. You may incline to.

ここで、合体とは、遊技部材が接触、近接、連動することによって、特定の意匠を成すことにより、遊技者に対して役物の完成、出現、ギミックの駆動等を意味することが可能な演出等を実行することを表わしている。 Here, the combination can mean completion, appearance, driving of a gimmick, etc. of a character for a player by forming a specific design by contact, proximity, and interlocking of game members. This represents performing an effect or the like.

特に、このような合体を伴う演出を行った場合、大当りを報知することや大当りの期待度(該当する演出が実行された場合に大当りとなる確率や信頼度)が大きいことを示す場合もあり、特定の意匠の出現をもって遊技者の遊技機に対する興趣を向上させることや、遊技そのものに対する期待感を向上させる効果を奏することが考えられる。 In particular, when performing an effect accompanied by such a combination, there is a case where a big hit is notified or a big hit expectation degree (probability and reliability of a big hit when the corresponding effect is executed) is high. With the appearance of a specific design, it is possible to improve the player's interest in the game machine and to improve the expectation of the game itself.

また、使用方法は、これに限られるものではなく、疑似連、リーチ、特殊役、小当り、BB、RB、リールロック、疑似ボーナス、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャンスタイム)、CZ(チャンスゾーン)、といった数々の報知に使用される場合が想定される。 Also, the usage method is not limited to this, and pseudo ream, reach, special combination, small hit, BB, RB, reel lock, pseudo bonus, RT (replay time), AT (assist time), ART (assist). It is assumed that it is used for various notifications such as replay time), CT (chance time), and CZ (chance zone).

なお、本実施形態は、パチスロ機、パチンコ機、封入式遊技機等で使用可能であり、遊技媒体としては、球、メダルに加えてデータ上の遊技媒体数(持ち玉、出球、貸し球、貯玉、クレジット、投入数、発射数、払出数、ファール球数、等)など様々な遊技媒体が想定される。また、データ上の遊技媒体数が増減する遊技機についても適用することが可能である。なお、持ち玉、出球、貸し球、貯玉は、球、メダル等様々な遊技媒体に適用可能である。また、遊技機のアウト数は、アウトボックスやその他の周辺装置を使用して計数してもよい。 In addition, this embodiment can be used in a pachi-slot machine, a pachinko machine, an enclosed game machine, and the like. As the game medium, in addition to the ball and the medal, the number of game media in the data (balls, balls, balls to lend) , Game balls, credits, number of inputs, number of shots, number of payouts, number of foul balls, etc.) It is also possible to apply to a gaming machine in which the number of gaming media on the data increases or decreases. In addition, the balls, the balls, the balls to lend, and the balls to be stored can be applied to various game media such as balls and medals. Further, the number of outs of the gaming machine may be counted using an outbox or other peripheral device.

<左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の構成と動作>
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272が設けられている。左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において、液晶表示装置4の表示領域4Aを挟んで左右両側に設けられている。
<Structure and operation of left movable effect member 271 and right movable effect member 272>
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a left movable effect member 271 and a right movable effect member 272. The left movable effect member 271 and the right movable effect member 272 are provided on the left and right sides behind the game board 1 with the display area 4A of the liquid crystal display device 4 interposed therebetween.

図121に示すように、左側可動演出部材271は、遊技盤1の後方において固定された上カバー273を備えており、上カバー273の揺動軸273Aには左剣部材274が揺動自在に取付けられている。 As shown in FIG. 121, the left movable effect member 271 is provided with an upper cover 273 fixed at the rear of the game board 1, and a left sword member 274 is swingable on a swing shaft 273A of the upper cover 273. Installed.

左剣部材274は、上下方向に延在する剣を模した部材である。左剣部材274の上部にはアーム部275が一体で設けられており、アーム部275には左右方向に延在するスリット275Aが形成されている。 The left sword member 274 is a member that imitates a sword extending vertically. An arm portion 275 is integrally provided on the upper part of the left sword member 274, and a slit 275A extending in the left-right direction is formed in the arm portion 275.

上カバー273にはモータ276が取付けられており、モータ276の軸にはモータ歯車276Aが設けられている。上カバー273には歯車277A、277B、277Cが回転自在に設けられており、歯車277Aは、モータ歯車276Aに噛合している。モータ歯車277Cには嵌合突起277cが一体に設けられており、嵌合突起277cは、スリット275Aに摺動自在に嵌合している。 A motor 276 is attached to the upper cover 273, and a motor gear 276A is provided on the shaft of the motor 276. Gears 277A, 277B, and 277C are rotatably provided on the upper cover 273, and the gear 277A meshes with the motor gear 276A. A fitting protrusion 277c is integrally provided on the motor gear 277C, and the fitting protrusion 277c is slidably fitted in the slit 275A.

右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において固定された下カバー278を備えており、下カバー278の揺動軸278Aには右剣部材279が揺動自在に取付けられている。 The right movable effect member 272 includes a lower cover 278 fixed behind the game board 1, and a right sword member 279 is swingably attached to a swing shaft 278A of the lower cover 278.

右剣部材279は、上下方向に延在する剣を模した部材である。右剣部材279の下部にはアーム部280が一体で設けられており、アーム部280には左右方向に延在するスリット280Aが形成されている。 The right sword member 279 is a member that imitates a sword extending vertically. An arm portion 280 is integrally provided below the right sword member 279, and a slit 280A extending in the left-right direction is formed in the arm portion 280.

下カバー278にはモータ281が取付けられており、モータ281の軸にはモータ歯車281Aが設けられている。下カバー278には歯車282A、282Bが回転自在に設けられており、歯車282Aは、モータ歯車281Aに噛合している。
モータ歯車282Bには嵌合突起282bが一体に設けられており、嵌合突起282bは、スリット280Aに摺動自在に嵌合している。
A motor 281 is attached to the lower cover 278, and a shaft of the motor 281 is provided with a motor gear 281A. Gears 282A and 282B are rotatably provided on the lower cover 278, and the gear 282A meshes with the motor gear 281A.
A fitting protrusion 282b is integrally provided on the motor gear 282B, and the fitting protrusion 282b is slidably fitted in the slit 280A.

次に、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の動作を説明する。
左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、左剣部材274が上下方向に延びた状態となる。左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態からモータ276が時計回転方向に正回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが反時計回転方向に回転する。歯車277Cが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。
これにより、図122に示すように、待機位置から左剣部材274が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。
Next, the operation of the left movable effect member 271 and the right movable effect member 272 will be described.
In the state where the left movable effect member 271 is located at the standby position (the state shown in FIG. 3), the left sword member 274 is vertically extended. When the motor 276 rotates clockwise in the clockwise direction from the state in which the left movable effect member 271 is located at the standby position, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A and 277B, and the gear 277C rotates counterclockwise. Rotate to. When the gear 277C rotates counterclockwise, the fitting protrusion 277c moves in the circumferential direction of the gear 277C along the slit 275A.
As a result, as shown in FIG. 122, the left sword member 274 swings in the counterclockwise direction from the standby position and moves to the expanded position which is obliquely inclined in the display area 4A.

一方、右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、右剣部材279が上下方向に延びた状態となる。右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態からモータ281が反時計回転方向に正回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが反時計回転方向に回転する。歯車282Bが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。 On the other hand, in the state where the right movable effect member 272 is located at the standby position (the state shown in FIG. 3), the right sword member 279 extends vertically. When the motor 281 rotates forward in the counterclockwise direction from the state where the right movable effect member 272 is located at the standby position, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A and the gear 282B moves in the counterclockwise direction. Rotate. When the gear 282B rotates counterclockwise, the fitting protrusion 282b moves in the circumferential direction of the gear 282B along the slit 280A.

これにより、図122に示すように、待機位置から右剣部材279が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。これら左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、例えば、待機位置から展開位置に同時に移動し、展開位置において斜め方向に繋がったような状態となる。 As a result, as shown in FIG. 122, the right sword member 279 swings in the counterclockwise direction from the standby position, and moves to the expanded position inclining in the display area 4A. The left movable effect member 271 and the right movable effect member 272, for example, simultaneously move from the standby position to the deployed position, and are in a state of being diagonally connected at the deployed position.

一方、左剣部材274は、展開状態からモータ276が反時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが時計回転方向に回転する。歯車277Cが時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。これにより、左剣部材274が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。 On the other hand, in the left sword member 274, when the motor 276 reversely rotates counterclockwise from the deployed state, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A and 277B, and the gear 277C rotates clockwise. To do. When the gear 277C rotates clockwise, the fitting protrusion 277c moves in the circumferential direction of the gear 277C along the slit 275A. As a result, the left sword member 274 swings clockwise from the deployed position to retract from the display area 4A, and returns to the vertically extended state at the standby position.

右剣部材272は、展開状態からモータ281が時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが時計回転方向に回転する。歯車282Bが時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。これにより、右剣部材279が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。 In the right sword member 272, when the motor 281 reversely rotates in the clockwise direction from the deployed state, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A and the gear 282B rotates in the clockwise direction. When the gear 282B rotates clockwise, the fitting protrusion 282b moves in the circumferential direction of the gear 282B along the slit 280A. As a result, the right sword member 279 swings clockwise from the deployed position to retract from the display area 4A, and returns to the vertically extended state at the standby position.

[他の実施形態の例]
次に、図123〜図127を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of another embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIGS. 123 to 127.

図123〜図127は、遊技盤1の他の実施形態を示す図である。図123において、遊技盤1の遊技領域1pの右方には通過ゲート251、第2始動口252、羽根部材253、第1大入賞口254、第2大入賞口255、第1大入賞口254を開閉する第1大入賞口シャッタ254A、第2大入賞口255を開閉する第2大入賞口シャッタ255A、一般入賞口40Dが設けられている。 123 to 127 are diagrams showing another embodiment of the game board 1. In FIG. 123, on the right side of the game area 1p of the game board 1, a passage gate 251, a second starting opening 252, a blade member 253, a first big winning opening 254, a second big winning opening 255, a first big winning opening 254. A first special winning opening shutter 254A for opening and closing, a second special winning opening shutter 255A for opening and closing the second special winning opening 255, and a general winning opening 40D are provided.

通過ゲート251は、第2始動口252を開放する契機を与えるものである。通過ゲート251への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート251に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 251 gives an opportunity to open the second starting port 252. The winning of the game ball to the passage gate 251 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins the passage gate 251, no prize ball is generated.

第1大入賞口シャッタ254Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口254を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口254を覆うように配置されている。 The first special winning opening shutter 254A switches the first special winning opening 254 to an open state or a closed state by performing an opening/closing operation so as to have a forward tilted/retracted attitude in the front-back direction of the game board 1. It is arranged to cover the first special winning opening 254 in the closed state.

第2大入賞口シャッタ255Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第2大入賞口255を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口255を覆うように配置されている。 The second special winning opening shutter 255A switches the second special winning opening 255 to an open state or a closed state by performing an opening/closing operation so as to have a forward tilted/retracted posture in the front-back direction of the game board 1. It is arranged so as to cover the second special winning opening 255 in the closed state.

これら第1大入賞口シャッタ254A及び第2大入賞口シャッタ255Aは、それぞれ第1大入賞口シャッタソレノイド360A及び第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。 The first special winning opening shutter 254A and the second special winning opening shutter 255A are driven by a first special winning opening shutter solenoid 360A and a second special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6), respectively.

遊技盤1には図124、図125に示す球通路ユニット256が設けられている。球通路ユニット256は、通過ゲート251(図125で仮想線で示す)の下方に位置し、第2始動口252(図125で仮想線で示す)に入賞した遊技球が排出される排出口257と、排出口257に連通して排出口257から下方に延在し、排出口257から排出された遊技球を下流に排出する球通路258とを備えている。 The game board 1 is provided with a ball passage unit 256 shown in FIGS. The ball passage unit 256 is located below the passage gate 251 (shown by an imaginary line in FIG. 125), and an outlet 257 through which a game ball that has won the second starting opening 252 (shown by an imaginary line in FIG. 125) is ejected. And a ball passage 258 communicating with the discharge port 257, extending downward from the discharge port 257, and discharging the game balls discharged from the discharge port 257 to the downstream side.

排出口257の右上方には遊技盤1の側方に開口する開口部259が形成されており、開口259は、遊技領域1pに連通している。 An opening 259 that opens to the side of the game board 1 is formed on the upper right side of the outlet 257, and the opening 259 communicates with the game area 1p.

第2始動口252は、普通電動役物としての羽根部材253によって入賞困難性が決定されるようになっており、第2始動口252の遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting opening 252 is such that the difficulty of winning the prize is determined by the blade member 253 as an ordinary electric accessory, and the winning of the game ball at the second starting opening 252 is determined by the second starting opening switch 330 (FIG. 6)).

羽根部材253は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように前後方向に移動するものであり、第2始動口252への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口252の遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材253は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 253 moves in the front-rear direction so as to have a projecting posture/retracting posture in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows a game ball to enter the second starting opening 252 and a second state. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between the closed state that makes it impossible or difficult to win the game ball of the 2 starting port 252. The blade member 253 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

羽根部材253が開放状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞し、羽根部材253が閉鎖状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞せずに羽根部材253に接触した後、開口259を通して遊技領域1pに排出される。 When the blade member 253 is in the open state, the game ball passing through the passage gate 251 wins the second starting opening 252, and when the blade member 253 is in the closed state, the game ball passing through the passage gate 251 is the first game ball. 2 After the blade member 253 is contacted without winning in the starting port 252, it is discharged to the game area 1p through the opening 259.

球通路ユニット256には排出口260が設けられており、一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、排出口260を通して球通路258に排出される。 The ball passage unit 256 is provided with a discharge port 260, and the game balls that have won the general winning opening 40D are discharged to the ball passage 258 through the discharge port 260.

球通路258の下端には球通路259が連通しており、球通路259は、球通路258の下端から遊技盤1の左右方向に延びている。球通路258及び球通路259は、遊技球が通過する方向に直交する前後方向の断面の面積である通路面積が遊技球の約2個分以上の通路面積に形成されている。これにより、球通路258、259において、遊技球は、遊技盤1の前後方向に並んで通過可能である。 A ball passage 259 communicates with the lower end of the ball passage 258, and the ball passage 259 extends in the left-right direction of the game board 1 from the lower end of the ball passage 258. The ball passage 258 and the ball passage 259 are formed such that the passage area, which is the cross-sectional area in the front-rear direction orthogonal to the direction in which the game balls pass, is about two or more game balls. Thereby, in the ball passages 258, 259, the game balls can pass side by side in the front-back direction of the game board 1.

排出口260の下方において球通路258には一般入賞口右スイッチ400Bが設けられており、一般入賞口右スイッチ400Bは、一般入賞口40Dに入賞されて排出口260に排出された遊技球を検出する。 A general winning opening right switch 400B is provided in the ball passage 258 below the discharging opening 260, and the general winning opening right switch 400B detects a game ball that has been won in the general winning opening 40D and discharged to the discharging opening 260. To do.

球通路ユニット256は、球通路262を備えている。球通路262は、第1大入賞口254の下方に位置しており、球通路262には第1大入賞口254に入賞した遊技球が排出される。 The ball passage unit 256 includes a ball passage 262. The ball passage 262 is located below the first big winning opening 254, and the game balls that have won the first big winning opening 254 are discharged to the ball passage 262.

図126において、球通路262の下部(下流)には球通路263が連通している。図124〜図126において、球通路263は、球通路259の上部に位置し、球通路259とともに遊技盤1の左右方向に延びている。 In FIG. 126, a ball passage 263 communicates with the lower portion (downstream) of the ball passage 262. 124 to 126, the ball passage 263 is located above the ball passage 259 and extends in the left-right direction of the game board 1 together with the ball passage 259.

これにより、第1大入賞口254から入賞した遊技球は、球通路262を通して球通路263に排出され、球通路263に沿って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出される。 As a result, the game balls won from the first special winning opening 254 are discharged to the ball passage 263 through the ball passage 262, and are discharged toward the left (downstream) of the game board 1 along the ball passage 263.

図125、図126において、球通路ユニット256は、球通路264を備えている。球通路264は、第2大入賞口255の下方に位置しており、球通路264には第2大入賞口255に入賞された遊技球が排出される。 125 and 126, the ball passage unit 256 includes a ball passage 264. The ball passage 264 is located below the second special winning opening 255, and the game balls entered in the second special winning opening 255 are discharged to the ball passage 264.

図127において、球通路264には球通路259及び球通路263が連通している。このため、第1大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路263を通って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出されるものと、球通路263の途中で球通路264を介して球通路259に排出されるものとに分けられる。 In FIG. 127, the ball passage 264 communicates with the ball passage 259 and the ball passage 263. Therefore, the game balls that have won the first big winning opening 254 are discharged to the left (downstream) of the game board 1 through the ball passage 263, and the ball passage 264 in the middle of the ball passage 263. It is divided into those discharged to the ball passage 259 through

図124、図125において、球通路259の下流端と球通路263の下流端とは合流部265によって合流されており、球通路259又は球通路263とに沿って下流に排出される遊技球は、合流部265で合流され、遊技盤1の裏面に排出される。すなわち、球通路259及び球通路263は、第1大入賞口254及び第2大入賞口255に入賞した遊技球を遊技盤1の裏面に排出する。 In FIGS. 124 and 125, the downstream end of the ball passage 259 and the downstream end of the ball passage 263 are joined by the joining portion 265, and the game balls discharged downstream along the ball passage 259 or the ball passage 263 are , Are merged at the merging portion 265 and are discharged to the back surface of the game board 1. That is, the ball passage 259 and the ball passage 263 discharge the game balls winning the first big winning opening 254 and the second big winning opening 255 to the back surface of the game board 1.

また、球通路259が球通路258に連通しているので、第2始動口252及び一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、球通路258から球通路259を通して合流部265に排出される。すなわち、球通路259には球通路258及び球通路263に排出される遊技球が排出可能となっている。 Further, since the ball passage 259 communicates with the ball passage 258, the game balls that have won the second starting opening 252 and the general winning opening 40D are discharged from the ball passage 258 through the ball passage 259 to the confluence portion 265. That is, the game ball discharged to the ball passage 258 and the ball passage 263 can be discharged to the ball passage 259.

ここで、本実施形態の第1大入賞口254は、本発明の第1の入賞口を構成し、第2大入賞口255は、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路263は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路259は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。 Here, the first special winning opening 254 of the present embodiment constitutes the first winning opening of the present invention, and the second special winning opening 255 constitutes the second winning opening of the present invention. The ball passage 263 constitutes the first game medium passage of the present invention, and the ball passage 259 constitutes the second game medium passage of the present invention.

本実施形態の球通路259は、遊技球が通過する方向(遊技盤1の左右方向)に直交する(遊技盤1の前後方向)断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されている。 The ball passage 259 of the present embodiment has a passage area which is an area of a cross section (front-rear direction of the game board 1) orthogonal to the direction in which the game balls pass (the left-right direction of the game board 1) than the passage area of the ball passage 263. Largely formed.

また、球通路263は、合流部265とは別に球通路264と連通している。これにより、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能となっている。 The ball passage 263 communicates with the ball passage 264 separately from the confluence portion 265. As a result, the game balls that have won the first special winning opening 254 can be discharged to the ball passage 259 through the ball passage 264.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、球通路259が、第2の大入賞口255の下流において球通路263と合流し、遊技球が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、球通路263との合流部分である合流部265とは別に球通路263と連通する連通部として球通路264を有する。また、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能であるので、第1の大入賞口254に入賞した遊技球がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 Thus, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the ball passage 259 is the area of a cross section that joins the ball passage 263 downstream of the second special winning opening 255 and is orthogonal to the direction in which the game balls pass. The passage area is formed to be larger than the passage area of the ball passage 263, and the ball passage 264 is provided as a communication portion that communicates with the ball passage 263, separately from the joining portion 265 that is a joining portion with the ball passage 263. In addition, the game balls that have won the first special winning opening 254 can also be discharged to the ball passage 259 through the ball passage 264, so that the game balls that have won the first special winning opening 254 are blocked downstream thereof. Can be prevented. As a result, the game ball can be smoothly discharged toward the downstream, and the playability can be improved.

なお、本実施形態では、2つの大入賞口254、255が2つ設けられているが、大入賞口は、3つ以上設けられてもよい。また、2つの球通路259、263が設けられているが、球通路は、大入賞口の数に対応して3つ以上設けられてもよい。なお、遊技媒体通路としては、入賞口からの遊技媒体を案内、又は排出することが可能であればよく、遊技盤、スペーサ等に設けられていてもよい。 In addition, in the present embodiment, the two special winning openings 254 and 255 are provided, but three or more special winning openings may be provided. Further, although two ball passages 259 and 263 are provided, three or more ball passages may be provided corresponding to the number of special winning openings. In addition, the game medium passage may be provided in a game board, a spacer, or the like as long as it can guide or discharge the game medium from the winning opening.

[他の実施形態の例]
次に、図128を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of another embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIG.

図128に示すように、装飾部材99(図3参照)の後方には上側可動演出部材101Aが設置されており、上側可動演出部材101Aの右方にはレンズ289が設置されている。レンズ289の後方には電飾基板290が設置されている。電飾基板290には単色(例えば白色)で発光する複数のLED291が設けられている。LED291は、レンズ289を通して装飾部材99に向かって発光する。ここで、LED291は、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。 As shown in FIG. 128, an upper movable effect member 101A is installed behind the decorative member 99 (see FIG. 3), and a lens 289 is installed on the right side of the upper movable effect member 101A. An illumination substrate 290 is installed behind the lens 289. The decorative substrate 290 is provided with a plurality of LEDs 291 that emit light of a single color (for example, white). The LED 291 emits light toward the decorative member 99 through the lens 289. Here, the LED 291 is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

本実施形態のフルカラーの発光体であるLED160a、181a〜184a、195aは、本発明の第1の発光部を構成し、単色の発光体であるLED291は、第2の発光部を構成する。また、青色のレンズ部材を含んだ前面飾り160は、本発明のレンズ部材を構成する。 The LEDs 160a, 181a to 184a, 195a, which are full-color light emitters of the present embodiment, constitute the first light emitting unit of the present invention, and the LED 291 which is a single color light emitter, constitutes the second light emitting unit. Further, the front decoration 160 including the blue lens member constitutes the lens member of the present invention.

次に、作用を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態においては、単色のLED291と発光態様を合わせるように発光する。具体的には、前面飾り160が青色であるので、前面飾り160から透過される色が白色となるように緑色で発光を行う。
Next, the operation will be described.
When the upper movable effect member 101A is located at the standby position, it emits light so as to match the emission mode with the single-color LED 291. Specifically, since the front decoration 160 is blue, it emits light in green so that the color transmitted from the front decoration 160 becomes white.

これにより、LED160a、181a〜184a、195aから発光される色がLED291と同系色になり、装飾部材99は、白く発光する。ここで、青色の前面飾り160に対して緑色の光を重ねることで、暗い白色で装飾部材99が発光することが考えられるが、この場合には装飾部材99のレンズ、又は装飾部材99のレンズ付近に拡散シート等を設けることで、上側可動演出部材101Aからの光とLED219からの光とを装飾部材99に拡散させて、装飾部材99の発光態様を調整することが可能となる。 As a result, the color emitted from the LEDs 160a, 181a to 184a, 195a becomes similar to the color of the LED 291, and the decorative member 99 emits white light. Here, it is conceivable that the decoration member 99 emits light in dark white by superimposing green light on the blue front decoration 160. In this case, the lens of the decoration member 99 or the lens of the decoration member 99 is used. By providing a diffusion sheet or the like in the vicinity, it is possible to diffuse the light from the upper movable effect member 101A and the light from the LED 219 to the decoration member 99 and adjust the light emission mode of the decoration member 99.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、装飾部材99は、LED291によって発光され、上側可動演出部材101Aは、LED291と異なる色で発光することで、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に向上できる。 Further, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the decoration member 99 emits light by the LED 291, and the upper movable effect member 101A emits light in a color different from that of the LED 291, so that the upper movable effect member 101A. It is possible to more effectively improve the rendering performance.

また、液晶表示装置4によって実行される演出の期待度に応じて上側可動演出部材101Aを発光制御することや、演出の期待度に応じてLED291が白色で発光しているときに、待機位置と可動位置で上側可動演出部材101Aが同色に見えるようにLED160a、181a〜184a、195aを発光制御してもよい。 Further, when the upper movable effect member 101A is controlled to emit light according to the expectation of the effect executed by the liquid crystal display device 4, or when the LED 291 emits white light according to the expectation of the effect, the standby position is set. The LEDs 160a, 181a to 184a, 195a may be controlled to emit light so that the upper movable effect member 101A looks the same color at the movable position.

このように本実施形態の遊技機によれば、LED160a、181a〜184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認されるLED160a、181a〜184a、195aの色をLED291の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材99にLED等の発光部を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光できる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the LEDs 160a, 181a to 184a, 195a emit light when the upper movable effect member 101A is located at the standby position, so that the LEDs 160a, 181a to 184a visually recognized from the front. Since it is possible to change the color of the light 195a to a color similar to that of the LED 291, it is not necessary to provide a light emitting portion such as an LED on the decorative member 99, and the upper movable effect member 101A emits light to the decorative member 99. it can.

これに加えて、フルカラーのLED160a、181a〜184a、195aの搭載量を低減して、装飾部材99を同一色(白色)で発光できる。この結果、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。 In addition to this, the mounting amount of the full-color LEDs 160a, 181a to 184a, 195a can be reduced, and the decoration member 99 can emit light of the same color (white). As a result, the structure of the decorative member 99 can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member 99 can be reduced.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色を変化可能であるので、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。 Further, when the upper movable effect member 101A is in the state of being moved from the standby position to the movable position, it is possible to change the color of the decorative member 99 visually recognized from the front of the decorative member 99. Can be performed and the performance of the upper movable effect member 101A can be improved.

また、例えば、上側可動演出部材101Aを発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。 In addition, for example, if the effect of moving the upper movable effect member 101A from the standby position to the movable position while the light is emitted, the upper movable effect member 101A that moves while emitting the line of sight of the player can be noticed. Thereby, the effect of the upper movable effect member 101A can be emphasized.

一方、本実施形態のパチンコ遊技機では、図49に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 On the other hand, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 49, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability variation/non-time saving gaming state and the special symbol lottery winning probability are non- There is a probability variation game state (special game state) that is higher than the probability variation/non-time saving game state, and a time saving game state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the probability probability/non time saving game state, and in the normal game state If you win the special symbol lottery, it shifts to the big hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time saving game state, since the winning probability of the ordinary symbol lottery becomes a high probability state, it becomes easy to win the second starting opening 33 by the support of the blade member 34 as the ordinary electric throwing object. This state is a so-called "electric support", and it becomes easy to accumulate reserved balls of a special symbol game described later, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second start opening 33. Specifically, the time saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time saving game state 1), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving game state 2). ), which means at least one of the states (time saving game state 3) in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long. For example, the time saving game state includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time saving game state 3 simultaneously proceed in any combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 After the jackpot gaming state in which the V prize is successfully won in the specific area 38A in the jackpot gaming state, the certainty transition/shorter time gaming state (the regular variation gaming state which is the certainty variation gaming state and the time saving gaming state) is always transferred, and It is adapted not to shift to the probability variation/non-time saving game state (the non-probability variation game state and the normal game state which is the non-time saving game state). On the other hand, if the jackpot gaming state ends with non-V winnings without succeeding in the V winning in the specific area 38A, after the jackpot gaming state ends, the non-probability variation gaming state and the time saving gaming state are normal gaming states. To move to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で180回の特別図柄抽選(180回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。 In addition, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is ended, for example, in the probability variation/time saving game state, 180 times of the special symbol lottery (variation display or stop display of 180 times of the special symbol) is triggered, It is designed to shift to a certain variation/non-time saving game state. Furthermore, after the jackpot gaming state, for example, 100 times or 4 times in the special symbol lottery (variable display or stop display of the special symbol 100 times or 4 times) in the non-probability variation/time saving game state , It is designed to shift to an uncertain variation/non-time saving game state. It should be noted that, after the jackpot gaming state ends, the probability variation/time saving game state may be maintained until the next jackpot gaming state. In the following description, the probability variation game state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery like this embodiment is also referred to as ST (SPECIAL 1 TIME) game state.

上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bは、非作動時に遊技盤1の後方において表示領域4Aの中央部から退避した状態に設置されている(図3参照)。上側可動演出部材101Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方の可動位置(図19、図48参照)に出現して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の可動及び発光を行う。下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方の可動位置に出現し、外輪部材117を放射方向の円周方向の可動及び発光を行う。また、下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合には表示領域4Aの下部の待機位置において外輪部材117を放射方向に可動及び発光を行う。 The upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B are installed in a state of being retracted from the central portion of the display area 4A behind the game board 1 when not in operation (see FIG. 3). The upper movable effect member 101A appears at a movable position in front of the center of the display area 4A (see FIGS. 19 and 48) when a specific effect is performed, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are formed. The lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are movable and emit light. The lower movable effect member 101B appears at a lower movable position in the front of the display area 4A when a specific effect is performed, and moves the outer ring member 117 in a radial direction and emits light. Further, the lower movable effect member 101B moves and emits the outer ring member 117 in the radial direction at the standby position below the display area 4A when a specific effect is performed.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。 The cover member 43 is provided to form the second special winning opening 37, and is attached below the first special winning opening 36. The cover member 43 forms the second special winning opening 37 by opening a part of the upper end surface thereof. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located at the opening corresponding to the second special winning opening 37. In addition, a guide piece 43a for guiding the game ball toward the second special winning opening 37 is provided at the front edge of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a spherical passage is formed from the opening corresponding to the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B via the second special winning opening count switch 370. Such a cover member 43 is arranged so as to cover the second special winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, a normal symbol display portion 51, a normal symbol hold display portion 52, a first special symbol display portion 53, It has a 2 special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not particularly shown, the lamp/LED 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 or the like includes one corresponding to a character appearance notification lamp, and a transition to the big hit game state is confirmed. It lights up (or blinks) when a special character (hereinafter, also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit game state, or when the special symbol changes in the game state. It is like this.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting opening 33 by driving the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins the passage gate 35. The result of the lottery for "game" is displayed. The normal symbol display portion 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be turned on in red and blue, for example, and lights up in red in the case of winning in the normal symbol game, and lights up in blue in the case of losing in the normal symbol game. When the LED lamp 511 in the normal symbol display portion 51 is turned on, for example, in a red state, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern to allow the game ball to enter the second starting opening 33. It should be noted that the lighting pattern according to the winning and the loss of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, in the case of winning, it becomes a lighting state or a blinking state, while in the case of losing it becomes a non-lighting state. You can

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 Ordinary symbol reservation display unit 52, by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524, a new game ball wins the passage gate 35 while the ordinary symbol display unit 51 is performing variable display. When it does, it displays the number of times that the variable display of the normal symbol that has been suspended for performing the variable display by the normal symbol display unit 51 after the next time can be performed. The four LED lamps 521, 522, 523 and 524 are normally located on the left side of the symbol display portion 51, and are arranged side by side in a row together with the LED lamp 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the hold number is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of reservations is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is “3”, the LED lamps 521, 522 and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all the LED lamps 521, 522, 523, 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。 The first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 show the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “first special symbol”) that is identification information triggered by winning of a game ball to the first starting opening 32, and first. The result of the winning lottery based on the winning of the starting opening 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as "second special symbol") that is identification information triggered by winning a game ball to the second starting opening 33, and secondly. The result of the winning lottery based on the winning of the starting opening 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 realize identification information display means.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」〜「時短5」といった名目の大当り図柄とがある(図50参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図50参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄があるが、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED or the like, and each segment is repeatedly turned on and off individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (design) formed by turning on/off each segment of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed in the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed in the second special symbol are in different modes. As the winning symbol of the first special symbol, a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probability variation gaming state is possible after the termination of the big hit gaming state. There are nominal big hit symbols and nominal big hit symbols such as "time saving 1" to "time saving 5" that indicate a transition to a non-probable and short time gaming state after the completion of the big hit gaming state (see FIG. 50). As the winning symbol of the second special symbol, there is a symbol that triggers the transition to the big-hit gaming state, and there is a name big-hit symbol such as "probability variation 1" that indicates that the big-hit gaming state can transition to the probability variation gaming state. Yes (see FIG. 50). That is, the winning symbol of the first special symbol, there is a big hit symbol indicating that it shifts to the time saving game state after the big hit game state, but the hit symbol of the second special symbol has a time saving game state after the big hit game state. There is no jackpot design that indicates that it will shift to. The first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of turning on/off two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol reservation display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and by turning on or off these LED lamps 551, 552, 553, 554, the first special symbol display unit 53 Or, for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first starting opening 32 during the variable display of the symbols for the special symbol game by the second special symbol display unit 54. The feasible number of times (suspended number) of the variable display of the first special symbol display portion 53 that has been suspended is displayed. The second special symbol reservation display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and by turning on or off these LED lamps 561, 562, 563, 564, the first special symbol display unit 53. Or, the second special symbol display unit 54 is held for variable display of symbols for the next special symbol game when a new game ball is won in the second starting opening 33 during variable display of symbols for the special symbol game. The feasible number (holding number) of the variable display of the second special symbol display portion 54 is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 are arranged side by side vertically, and are located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is the same as the display mode of the number of reservations on the normal symbol reservation display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, to the first starting opening 32 The game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port 33. When it is done, execution (start) of variable display of the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is suspended. When the symbols that have been variably displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 that has been suspended. The variable display of symbols is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, the upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting opening 32 and the The number of variable displays held by the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 due to the winning of the game ball into the 2 starting opening 33 is set to four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (Fig. 6) 1st special symbol starting memory area (0) is remembered as starting memory (starting memory information), the information of the 4th 1st special symbol game which is reserved, 1st special symbol starting memory area ( 1) ~ the first special symbol starting storage area (4) is stored as starting memory. Similarly, for the second special symbol game, when four times are held, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is the second special symbol starting storage area of the main RAM 63 ( 0) is stored as starting memory (starting memory information), and the information of the second special symbol game for four times held is the second special symbol starting memory area (1) to the second special symbol starting memory area (4 ) Is stored as a start memory. Therefore, the total number of winning prizes to both the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, that is, the first starting opening 32 and the second starting opening 33, is eight at maximum.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, or in addition to the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, in the liquid crystal display device 4 It is also possible to display the suspension of winning in the first starting opening 32 and the suspension of winning in the second starting opening 33.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display section 59 is lit up while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the jackpot gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the jackpot gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, when the number of rounds is 16 (hereinafter, sometimes referred to as “16R”), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. Further, for example, in the present embodiment, when setting a big hit game state of a number of rounds different from the number of rounds, the LED lamp 592 or 593 is turned on, and the other LED lamps are turned off. You can The number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may be an ordinal number indicating the order in which round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, it is described as “16 rounds” or “16R”, and when the latter is meant, it is described as, for example, “16Rth”. Further, in the following description, the "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged at the rear of the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see it. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting mouth 33, various images related to the game, for example, identification symbols for effects, effect images in the normal game state, effects during the big hit game state An image, a demonstration image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to perform variable display of the identification information on the condition that the game ball has won the first starting opening 32 or the second starting opening 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp/LED 27 constitute an effect execution means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect executing means are also used as informing means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical structure of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW” and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling the game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling the effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable/writable memory, an initial reset circuit 64, an I/O port 65, a command output port 66 as a command transmitting unit, and a backup capacitor 67. Equipped with. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61, the specific game state transition determination means (first specific game state transition determination means and second specific game state transition determination means), specific game state control means, special game state control means , And round game executing means (first round game executing means and second round game executing means) are realized.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 To the main control circuit 60, a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 is connected. When the game ball is detected by the first starting opening switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 To the main control circuit 60, a second starting port switch 330 arranged behind the second starting port 33 is connected. When a game ball is detected by the second starting opening switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The first start opening switch 320 and the second start opening switch 330 are determined to have won a prize when a game ball has entered the first start opening 32 and the second start opening 33, and a predetermined detection signal is given. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 To the main control circuit 60, a passage gate switch 350 arranged behind the passage gate 35 is connected. When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is determined that the game ball has won the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display portion 51. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display portion 51, an effect image that makes the player understand that the result of the normal symbol lottery is a win is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do it.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that a prize has been won when detecting that the game ball has passed through the passage gate 35. Thereby, the passage gate switch 350 gives an opportunity to open the second starting opening 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40A、40B、40Cの後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口40Dの後方に配置された一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 In the main control circuit 60, a general winning opening left switch 400A arranged behind the general winning openings 40A, 40B, 40C located on the left and right sides of the game board 1 and a general winning arranged behind the general winning opening 40D. The mouth right switch 400B is connected. When the game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of prize balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 To the main control circuit 60, a first special winning opening count switch 360 arranged behind the first special winning opening 36 is connected. The first special winning opening count switch 360 is for counting the number of winning game balls to the first special winning opening 36. When the winning of the game balls is detected by the first big winning hole count switch 360, the payout device 83 causes the upper plate 17 or the lower plate through the payout opening 20 or the supply opening 21 to use the preset number of the game balls as the prize balls. The dish 18 is paid out.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The main control circuit 60 is connected to a second special winning opening count switch 370 arranged behind the second special winning opening 37. The second special winning opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the second special winning opening 37. When the winning of the game balls is detected by the second big winning hole count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of the game balls as the prize balls through the payout opening 20 or the supply opening 21 to obtain the upper plate 17. Alternatively, the lower plate 18 is paid out.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The first special winning opening count switch 360 and the second special winning opening count switch 370 mainly control a predetermined detection signal when the game ball passes through the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. Supply to the circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B are connected to the main control circuit 60. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 on the assumption that V is won when it is detected that the game ball has passed the specific area 38A in the big hit game state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a non-V prize when it detects that the game ball has passed the non-specific area 38B in the big hit game state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 includes a first special winning opening shutter solenoid 360A that drives the first special winning opening shutter 36A that opens and closes the first special winning opening 36, and a second special winning opening shutter that opens and closes the second special winning opening 37. The second special winning opening shutter solenoid 370A that drives 37A is exclusively controlled. As a result, the first special winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which the gaming balls can enter the first winning opening 36 and a closed state in which the winning of the gaming balls is impossible or difficult. Then, in a situation where the first special winning opening 36 is at least closed, the second special winning opening shutter 37A is in an open state in which the game balls can be won in the second special winning opening 37, and the winning of the game balls. Is driven into a closed state that is impossible or difficult. The opening drive of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 by the first big winning opening shutter 36A and the second big winning opening shutter 37A is performed by the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display. It is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the section 54 and the big hit game state is entered.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emitting mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined period of time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting opening 33. It becomes easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は0であり(例えば、抽選されることなく非当選が決定され)、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば1/1であり(例えば、抽選されることなく当選が決定され)、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the winning probability of the normal symbol is 0 in the game state that is not the time saving game state (in the present embodiment, the “non-probability variation/non-time saving game state”) (for example, be drawn by lottery). No win is determined) and the blade member 34 is not opened. On the other hand, the probability of hitting a normal symbol in a high probability state (time saving game state) is, for example, 1/1 (for example, the winning is determined without being drawn by lot), and when this is won, the blade member 34 is 1 Open for 3 seconds 3 times.

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。 The main control circuit 60 controls a displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. Accordingly, when the round game to be described later is being executed in the big hit game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, if the displacement member 39 is closed even in the big hit game state, it becomes difficult or difficult for the game ball to pass the specific area 38A, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol hold display unit 55, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, if a game ball is detected by the first starting opening switch 320, The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 until the first special symbol or the second special symbol which is being variably displayed is stopped and displayed, the first based on the winning of the game ball into the first starting opening 32. Execution (start) of variable display of special symbols is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of holdings related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol reservation display unit 56, when the game ball is detected by the second starting opening switch 330 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, 1st special symbol display section 53 or 2nd special symbol display section 54 until the 1st special symbol or the 2nd special symbol which is being variably displayed is stopped and displayed, the second based on the winning of the game ball to the 2nd starting opening 33 Execution (start) of variable display of special symbols is suspended, that is, the number of suspensions related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of holdings related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first starting opening 32 and the second starting opening 33, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be variably displayed in the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, the upper limit is set as described above for the number of pending executions of variable display of special symbols, and in the present embodiment, the main CPU 61 sets the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The maximum number of variable display of the first special symbol and the second special symbol when the game ball is detected and the game ball is detected by the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, respectively, is four at maximum. (That is, the number of times of detection is four), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the number of reservations. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbols, the number of holdings is again increased up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the holding number of the first special symbol game in the first special symbol display portion 53 is held up to, for example, four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display portion 53 is the main RAM 63 1 special symbol starting memory area (0) is remembered as starting memory, after that, the information of the special symbol game where the number of reservations is 4 is in 1st special symbol starting memory areas (1)-(4) of main RAM63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, regarding the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of holding the second special symbol game is held up to, for example, four, it corresponds to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is stored as a start memory in the second special symbol starting storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for which the number of holdings is 4 is the first of the main RAM 63. 2 Special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls to be reserved for the special symbol game associated with winning the first start opening 32 and the second start opening 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol The number of pending displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is four, respectively.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。 In the opened state of the first special winning opening 36 by the first special winning opening shutter 36A, the count value by the first special winning opening count switch 360 (the number of winning game balls) becomes a predetermined number (for example, nine winning numbers). It is maintained until either one of the following conditions is satisfied: a predetermined opening time, which will be described later, has elapsed. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first special winning opening shutter 36A has elapsed, the first special winning opening shutter 36A is driven to close the first big winning opening 36. To be done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 Similarly, in the open state of the second special winning opening 37 by the second special winning opening shutter 37A, the count value (the number of winning game balls) by the second special winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, the number of winning is 9). Or a predetermined opening time, which will be described later, elapses, until either condition is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second special winning opening shutter 37A has elapsed, the second special winning opening shutter 37A is driven so as to close the second special winning opening 37. To be done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are repeated based on a preset big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, each of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 is opened and closed for a predetermined number of times including a plurality of times based on a big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) described later. Is called a "round game". A round game (round game) may be simply called a round. After the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 is closed by one round game, the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 is opened as the next round game. The states up to are also referred to as “game between rounds”, “interval between rounds”, or simply “interval”. In one round game, each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 may be opened and closed multiple times. Further, in one round game, the open/closed state of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one special winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other special winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。 The pachinko gaming machine of this embodiment is not provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from the big hit game state, but may be provided with a small hit game state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, for example, the second big winning opening 37 is defined to be opened only once. However, when a small hit game state is provided, the arbitrary or specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. Further, the gaming state after the end of the small hitting gaming state may be changed to a gaming state different from the gaming state before shifting to the small hitting gaming state, and the gaming state before shifting to the small hitting gaming state. It is also possible to return to.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 The round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In the following description (including the drawings referred to along with the description), a “round” with a number such as 1 round or 1st round is simply “R” such as 1R, 2R, 4R, 16R. ] In a round game, the maximum number of winnings per round is reached before the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is opened a predetermined number of times. When reaching, the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are closed, and the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are not opened for the remaining number of times of opening. , The round game is ended.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。 Further, in the specific round game in which the second special winning opening 37 is opened in the big hit game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. As a result, the specific area 38A becomes the open state and the closed state in the specific round game in the jackpot gaming state. That is, in a specific round game, a game ball may pass through the specific area 38A and win a V prize. On the other hand, in a round game other than the specific round game, the game ball is temporarily won in the second special winning opening 37. Even if it does, the game ball becomes impossible or difficult to pass through the specific area 38A. That is, the types of jackpot gaming state (specific gaming state) include jackpot gaming state (first specific gaming state) including a specific round game, and jackpot gaming state (second specific gaming state) not including a specific round game. There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image associated with the special symbol displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers except for a specific case. Designs (decorative designs), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”,...

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, when the special symbol that has been changed and stopped is in a specific stop display mode, the player is to grasp that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in one of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" that many exits can obtain. When the display is stopped, the combination of the decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol columns) The display image for big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。 The main CPU 61 included in such a main control circuit 60 enters a specific game state (big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first start area (first start opening 32). It functions as a first specific game state transition determination means for determining whether or not to transition. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player, on condition that the game medium has passed through the second start area (second start opening 33). It functions as a second specific game state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 controls the game state to the specific game state on the condition that the determination result indicating that the first or second specific game state transition determining unit shifts to the specific game state is obtained. Function as.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61, on the condition that the game medium has passed through the specific area 38A in the specific game state, after the specific game state is finished, the determination result that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state Functions as special game state control means for controlling to a special game state (probability variation game state) that is relatively easy to obtain.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。 Further, the main CPU 61, in the specific game state, a first round game (round) in which the first variable winning device (first big winning opening shutter 36A) is changed to a first mode (open state) and a second mode (closed state). It functions as a first round game execution means for executing a game) a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as the first round game executing means, can control the first variable winning device to change between the first mode and the second mode while executing the first round game at least once.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。 Further, the main CPU 61, in the specific game state, the second round game (round) in which the second variable winning device (second big winning opening shutter 37A) is changed to the first mode (open state) and the second mode (closed state). It functions as a second round game execution means for executing a game) a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as a second round game executing means, is a specific round game mode in which it is relatively easy for the game medium to pass through the second variable winning device to the specific region 38A during execution of at least one second round game. It is possible to play a specific second round game in which control is performed to vary the first mode and the second mode. Also, during execution of at least one other round game, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode in a predetermined round game mode in which passage of the game medium to the specific area 38A is relatively difficult. It is also possible to control.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数よりも多い第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態と、を含む特定遊技状態を実現している。 The jackpot gaming state is that the first round game execution means executes the first specified number of times of the first round game, and then the second round game execution means executes at least one specified second round game. 1 specific game state, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution unit after the first specific number of times of the first round game is executed by the first round game execution unit, After the first round game execution means executes the second specific number of first round games, which is larger than the first specific number of times, and then the second round game execution means executes at least one specific second round game. 3 specific game state, and a fourth specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game executing means after the second specific number of times of the first round game is executed by the first round game executing means. A specific game state including is realized.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 that realizes each of the above means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes described below, including various functions of the main CPU 61 described above, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable/writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 65 sends input signals from various devices to the main CPU 61 and outputs output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by rapidly supplying power to the main RAM 63 when the power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a first special winning opening shutter solenoid 360A, a second special winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal board 80. ..

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is provided between a calling device (not shown) having a function of calling a hall staff member and a function of displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starting opening switch 320, a second starting opening switch 330, a passage gate switch 350, a first big winning opening count switch 360, and a second big winning opening count switch 370. The specific area switch 380A, the non-specific area switch 380B, the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, and the backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and a payout/launch control circuit 82, which will be described later, when the power is cut off or the like according to the operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84 via the dispensing/launching control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout/launch control circuit 82. The payout/launching control circuit 82 mainly controls the launching device 26 and the dispensing device 83, and is connected to the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout/launch control circuit 82 and the payout device 83 implement a game value giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of a game ball in accordance with a player's operation, and a signal can be transmitted to and received from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として1個の遊技球を払い出し、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the loan ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Thereby, the payout device 83 is caused to pay out the game ball. The payout device 83 pays out, for example, three game balls as the number of prize balls per winning prize to the first starting opening 32, and one game ball as the number of prize balls per winning prize to the second starting opening 33. Payout, and pay out 10 game balls as the number of prize balls per winning a prize in the general winning holes 40A, 40B, 40C, 40D, per winning prize in the first big winning hole 36 or the second big winning hole 37 14 game balls are paid out as the number of prize balls.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout/firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) depending on the amount of rotation when the firing handle 26b of the firing device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. The electric power is supplied to and the game ball is controlled to be fired toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during execution of the main process described later. The timer interrupt process is triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動するモータ(モータ110A、モータ166)、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272を駆動するモータ(モータ276、モータ281)や機構等を備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the voice control circuit 77. The lamp/LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 drives the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B (motor 110A, motor 166), the left movable effect member 271 and the right movable effect member 272 (motor 276). , A motor 281), a movable effect device 42 including a mechanism and the like are connected.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, the sub-control circuit 70 is connected with a push-down operation button switch 90A provided on the push-down operation button 9A and is also connected with a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push-down operation button switch 90A detects the operation of the push-down operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a push-down operation signal from the push-down operation button switch 90A and a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワーRAM73は、記憶手段を実現している。なお、演出パターン選択手段は、楽曲パターン選択手段を含む。 The sub CPU 71 has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit, and the speakers 10a, 10b, 10c function as a music output unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 realizes a display control means, an advance notification means, a scheduled addition quantity determination means, a notification quantity change means, and an effect pattern selection means. The program ROM 72 and the word RAM 73 implement storage means. The effect pattern selection means includes a music pattern selection means.

液晶表示装置4は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(例えば、ラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。 The liquid crystal display device 4 displays a round number notification image (for example, an icon indicating the number of rounds) of at least a part of the number of times the round game is executed by the first round game executing means and the second round game executing means in the specific game state. ) Functions as a display means capable of displaying. The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as a display control unit that controls the display unit (the liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により所定の特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行される前に、当該特定第2ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。 The sub CPU 71 executes a predetermined specific game state (a round game in which the first special winning opening 36 is changed to an opening mode and a closing mode) by the specific game state transition determining means is executed a plurality of times, and the second special winning opening 37 is opened. The specific second round game is executed by the second round game executing means on condition that it is decided to shift to the big hit game state in which the round game to be changed to the mode and the closed mode is executed at least once. Previously, it functions as a prior notification means capable of executing prior notification for notifying that the specific second round game will be executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit capable of displaying the number-of-rounds notification image based on the execution time of the advance notification by the advance notification unit.

サブCPU71は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。 The sub CPU 71, in the specific game state, the number of times of the actual round game (round game in which winning in the first big winning opening 36 is easy) executed by the first round game executing means (main CPU 61), and the actual round. The upper limit number (upper limit number of winnings) of game media accepted to the first variable winning device (first big winning opening 36) and the acceptance of the game medium to the first variable winning device, which are defined for one game. It is executed by the second round game execution means (main CPU 61) and the number of game values (game balls) given by the game value giving means (payout device 83) for each number (winning number). The number of real round games (round games that make it easy to win the second big winning opening 37) and the second variable winning device (second big winning opening) defined for one real round game. 37) on the basis of the upper limit number of game media accepted (upper limit winning number) and the number of game value grants given by the game value granting unit for each accepted number of game media to the second variable winning device. It functions as a scheduled grant quantity determining means for determining the scheduled grant quantity of the game value.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。 Further, the liquid crystal display device 4 functions as a notifying means capable of notifying a part of the planned provision quantity determined by the planned provision quantity determination means, and the sub CPU 71 informs the quantity notified by the notification means. It functions as an informing quantity changing means that can be changed within the range of the planned giving quantity determined by the giving quantity determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection unit capable of selecting an effect pattern according to the type of a specific game state (big hit game state), and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp/LED 27 are effects. Based on the effect pattern selected by the pattern selecting means, it functions as an effect executing means capable of executing an effect in the specific game state.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)における複数の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)、楽曲パターンA(逆転)、楽曲パターンA(失敗)、楽曲パターンB(成功)、楽曲パターンB(逆転)、楽曲パターンB(失敗)、楽曲パターンC(確定))の中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは、楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を特別遊技状態において出力する楽曲出力手段として機能する。 The sub CPU 71 has a plurality of musical composition patterns (for example, musical composition pattern A (success), musical composition pattern A (reverse), musical composition pattern A (failure), musical composition pattern B (success), musical composition pattern in a specific game state (big hit game state). B (reverse), music pattern B (failure), music pattern C (decision)) function as music pattern selection means for selecting a music pattern, and the speakers 10a, 10b, 10c are selected by the music pattern selection means. It functions as a music output unit that outputs a music corresponding to the music pattern in the special game state.

サブCPU71は、後述するアイテム先読み演出(アイテム演出)を実行するか否かを決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)における演出内容を決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)の進行を制御するアイテム演出制御手段、後述する事前報知演出を行うか否かを決定するアイテム事前報知決定手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、アイテム先読み演出(アイテム演出)及び事前報知演出を実行するアイテム演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 determines whether or not to execute an item prefetch effect (item effect) described below, determines effect contents in the item prefetch effect (item effect), and controls the progress of the item prefetch effect (item effect). The liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamps/LEDs 27 function as an effect control unit and an item advance notification determining unit that determines whether or not to perform a prior notification effect described later. ) And the item notification execution means for executing the preliminary notification effect.

サブCPU71は、後述する一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 functions as a story effect control unit that controls the progress of a series of story effects and related story effects, which will be described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp/LED 27 cause the series of story effects and It functions as a story production execution means for executing a related story production.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 that realizes each of the above means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs and tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with the data supplied from the sub CPU 71, and for example, an image data processor (VDP) and for generating various image data. The image data ROM stores data, a frame buffer for temporarily storing the image data, and a D/A converter for converting the image data as an image signal. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D/A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲等)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling the sounds (voices, songs, etc.) to be output from the speakers 10a, 10b, 10c. For example, a sound source IC for controlling the sounds and sound data for storing various sound data. It includes a ROM and an amplifier (AMP) for amplifying a sound signal. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the configuration is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。 The sound source IC controls the sounds to be output from the speakers 10a, 10b, 10c, and one of the plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。 Further, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. The amplifier amplifies the sound signal and outputs the sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp/LED 27 including a decoration lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of kinds of lamp decoration patterns are stored, and the like. It consists of It should be noted that the configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bをそれぞれ待機位置(図3参照)と可動位置(図19、図48参照)とに移動させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79, for example, in the big hit game state, the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B are respectively in the standby positions by operating the pressing operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9. (See FIG. 3) and a movable position (see FIGS. 19 and 48) are controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図49を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of gaming machine]
Next, with reference to FIG. 49, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The game state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図49に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナス、第2特別図柄当り中である、SPボーナスが実装されている。 As shown in FIG. 49, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a normal mode, a time saving mode, and an ST mode as effect modes in the normal gaming state. In the time-saving mode, as a performance, there are relatively many time-saving modes, and a short mode that gives an impression that the time-saving mode has a relatively small number of games (the number of special symbol variations, that is, the number of special symbol games). There is a long mode that gives an impression that it is the number of games. Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as the effect mode in the big hit game state, the first special symbol is being hit, the live bonus, the story bonus, and the battle bonus, the second special symbol is being hit, the SP bonus. Has been implemented.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、時短モード、STモード、第1特別図柄当り中、又は第2特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、時短モードにおいて、4回(ショートモード)又は100回(ロングモード)の特別図柄ゲームが消化されると、時短モードから通常モードに移行する。また、STモードにおいて、180回(規定回数)の特別図柄ゲームが消化されると、STモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナスに移行する。なお、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合がある。 The normal mode is a non-probable and non-time saving game mode effect mode. The normal mode is an effect mode in which the player stays when neither the time saving mode, the ST mode, nor the first special symbol hitting, nor the second special symbol hitting. For example, in the time saving mode, when the special symbol game is exhausted 4 times (short mode) or 100 times (long mode), the time saving mode shifts to the normal mode. Further, in the ST mode, when the special symbol game is played 180 times (specified number of times), the ST mode is shifted to the normal mode. Further, in the normal mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, the first special symbol is being hit, the live bonus, the story bonus. , Or shift to the battle bonus. In the normal mode, based on the start memory information of the above-mentioned second special symbol, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, the second special symbol is being hit, to the SP bonus. Migrate in some cases.

また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄であることが確定し、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が高く、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が低い。また、「1」、又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも高く、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも低い。もっとも、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「7」の組み合わせ態様を除く組み合わせ態様が停止表示されることとしてもよい。なお、上述したように、通常モードから第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定する。 Further, as the combination mode of the decorative pattern in the normal mode, any combination mode of "1" to "7" will be stopped and displayed, but when the stop mode is displayed as the combination mode of "7" , It is confirmed that it is a big hit symbol corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol, and is stopped and displayed as a combination mode of "3", "probability variation 1" of the first special symbol. ~ High probability of being a jackpot symbol corresponding to "probability variation 6", when it is stopped and displayed as a combination mode of "2", "4", or "6", "probability variation 1" of the first special symbol ~ The probability of being a jackpot pattern corresponding to "probability variation 6" is low. In addition, when it is stopped and displayed as a combination mode of "1" or "5", the degree of expectation that is a big hit symbol corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol is "2". , “4”, or “6” is displayed in a stopped state as the combination mode, and is lower than in the case of being displayed in a stopped state as the combination mode of “3”. However, as the combination mode of the decorative patterns in the normal mode, the combination modes other than the combination mode of “7” may be stopped and displayed. As described above, the second special symbol is being hit from the normal mode, when the SP bonus is transferred, the combination mode of "7" is stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbols, and the second special symbol of the second special symbol is displayed. It is decided that it is a jackpot pattern corresponding to "probability variation 1".

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変かつ非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、大当り判定の結果が所定の結果であること、特別図柄ゲームが所定の回数消化されたこと、又は予め定められた所定の時間の経過等の移行条件が満たされた場合に相互に移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等を異ならせることができる。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することとしている。 The normal stage and the special stage of the normal mode are the production stages that are the factors that determine the production mode in the uncertain variation and non-time saving game state, and the result of the jackpot determination is the predetermined result, the special symbol game is the predetermined number of times. When the digestion is completed, or transition conditions such as the passage of a predetermined time set in advance are satisfied, the transitions are made to each other. The decorative pattern image data, the background image data, the frequency of effects, the appearance rate of specific effects, and the like can be made different between the normal stage and the special stage. With this configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game of the player who is playing the game in the normal mode.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」〜「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。例えば、「時短1」及び「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、「時短2」〜「時短4」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として4回付与されることにより、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」、又は第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄が停止表示された場合であっても、最終的に非V入賞となった場合には、「時短1」及び「時短5」と同様に、100回の時短モードに移行する。このように時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。 The time saving mode is a production mode in which an uncertain change and a time saving game state are performed. The time saving mode corresponds to the big hit symbols of "time saving 1" to "time saving 5" when the big hit symbols corresponding to "time saving 1" to "time saving 5" of the first special symbol are stopped and displayed in the normal game state. It is executed after the jackpot gaming state ends. For example, after the jackpot gaming state corresponding to the jackpot design of "hour saving 1" and "hour saving 5", 100 times as the number of games is given until the special symbol game is basically exhausted 100 times. Continued. Also, after the jackpot gaming state corresponding to the jackpot symbols of "hour saving 2" to "hour saving 4" is completed, by being given 4 times as the number of games, basically until 4 special symbol games are consumed. Continued. Further, even if the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol or the "probability variation 1" of the second special symbol is stopped and displayed, it is finally a non-V prize. When the time is shortened, the mode is shifted to the time saving mode of 100 times as in the case of "time saving 1" and "time saving 5". In this way, the time saving mode is executed after the end of the big hit game state when the non-V prize is finally won in the big hit game state.

時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄である。もっとも、時短モードにおいて、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよい。また、時短モードにおいて、大当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、通常モードに移行することとなる。なお、時短モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。 In the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of "7", the effect mode shifts to the SP bonus which is the second special symbol hitting. In the time saving mode, the combination mode of the decorative symbol "7" is a big hit symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. However, in the time saving mode, the combination mode of the decorative symbols "1" to "6" may be stopped and displayed as the big hit symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. Further, in the time saving mode, when the special symbol game of 4 times or 100 times given as the number of games is exhausted without the big hit symbol being stopped and displayed, the mode is shifted to the normal mode. In the time saving mode, based on the start memory information of the first special symbol described above, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, a bonus other than the SP bonus (first special symbol hitting , A live bonus, a story bonus, or a battle bonus). In this case, a combination mode other than "7" is stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbols, and the jackpot pattern corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" of the first special symbol. Is shown.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。 The short mode of the time saving mode is executed as a staging mode that gives an impression when the number of games to be given is four, and even when the number of games is 100, up to the beginning of the fourth Is to be executed. The long mode of the time saving mode is executed as an effect mode that impresses when the number of games to be given reaches 100 times, and when the number of times of games becomes the fourth time or more after the start of the time saving mode, the short mode is performed. There is a case where it is executed with an effect mode that gives an impression of promotion.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば180回付与されることにより、基本的に180回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。 The ST mode is a production mode of a probability variation and a time-saving game state, and is executed in conjunction with the transition of the game state to the probability variation game state (ST game state) after the jackpot game state which finally became the V prize. Is done. The ST mode is continuously given until the special symbol game is exhausted 180 times by being given 180 times as the number of games, for example.

STモードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合も、時短モードの場合と同様に、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。もっとも、STモードにおいても、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよく、時短モードとSTモードとで、停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様を異ならせることとしてもよい。例えば、一方のモードにおいては、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとし、他方のモードにおいては、装飾図柄が「1」〜「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとしてもよい。なお、STモードにおいても、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。 In the ST mode, even when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of “7”, similarly to the case of the time saving mode, the second special symbol is being hit, and the SP bonus is shifted. However, even in the ST mode, as a big hit symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol, the combination pattern of decorative symbols "1" to "6" may be stopped and displayed, and the time saving mode and the ST mode Thus, the combination mode of the decorative patterns displayed in a stopped state may be different. For example, in one mode, the combination pattern of the decorative symbol "7" is made to correspond to the big hit symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol, and in the other mode, the decorative symbol is "1". ~ It is good also as making the combination mode of "7" correspond to the big hit symbol corresponding to "probability variation 1" of the 2nd special symbol. Even in the ST mode, if the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (first special symbol per hit) In some cases, it may shift to a live bonus, story bonus, or battle bonus). In this case, a combination mode other than "7" is stopped and displayed as a combination mode of the decorative symbols, and a big hit pattern corresponding to "probability variation 1" to "probability variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" of the first special symbol. Is shown.

STモードのストーリー区間は、大当り遊技状態において最終的にV入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後から実行されるものであり、基本的に51回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。このストーリー区間では、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行される。また、残りのゲーム回数である1回は、実行される当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)を実行するために用いられる。なお、このストーリー区間で実行される一連のストーリー演出は、その50ゲーム内においてもストーリーが進行するものであるとともに、一連のストーリー演出単位においても実行されるごとにストーリーが進行するものである。一連のストーリー演出は、STモードにおいて大当り遊技状態がいわゆる「連荘」することによって進行する。 The story section of the ST mode is executed after the end of the big hit game state when the V prize is finally won in the big hit game state, and basically 51 special symbol games are consumed. Will continue until. In this story section, a series of story productions is executed over a total of 10 sets, with the number of games being 5 times as one set. The remaining number of games, that is, one time, is used at the beginning of the series of story effects to be executed to execute effects (for example, title display) at the time of introduction of the series of stories. It should be noted that the series of story effects executed in this story section is such that the story progresses even within the 50 games, and the story also advances each time it is executed in the series of story effect units. A series of story production progresses when the big hit game state is so-called "resort" in the ST mode.

STモードのバトルリーチ区間は、STモードのストーリー区間の終了後から実行されるものであり、基本的にSTモードの終了まで継続される。このバトルリーチ区間では、一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その一のキャラクタと他のキャラクタとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。なお、このバトルリーチ区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合に、大当り判定の結果(当落)にかかわらずバトル演出が行われることとなるが、前述のストーリー区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合であっても、大当り判定の結果がハズレであれば、ストーリーの進行が優先され、特段の報知が行われないようになっている。このように、STモードにおいては、ストーリー区間とバトルリーチ区間とが設けられることで、異なる報知が行われるようにして、遊技者の遊技の興趣を向上させることとしている。 The battle reach section of the ST mode is executed after the end of the story section of the ST mode, and basically continues until the end of the ST mode. In this battle reach section, an effect of displaying a battle scene of one character (for example, an ally character) and another character (for example, an enemy character) is executed, and it is determined that the reach is performed as the effect content. Then, a battle effect between the one character and the other character is executed, and the result of the jackpot determination is notified by displaying the win/loss. In addition, in this battle reach section, if it is decided to perform the reach as the effect content, the battle effect will be performed regardless of the result of the big hit judgment (winning), but in the story section, the effect content is Even if it is decided to perform the reach as described above, if the result of the big hit determination is a loss, the progress of the story is prioritized and no particular notification is given. As described above, in the ST mode, the story section and the battle reach section are provided, so that different notifications are made to improve the enjoyment of the game of the player.

なお、STモードのストーリー区間とバトルリーチ区間とで、参照する変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)を異ならせることとしてもよい。すなわち、STモード(ST遊技状態)において、演出モード(ストーリー区間とバトルリーチ区間)に応じて、異なる選択確率で特別図柄の変動パターンが決定されることとしてもよい。具体的には、STモードのストーリー区間においては、一連のストーリー演出の進行が優先されるように、短い変動時間(例えば、2s)が対応付けられた変動パターン(例えば、短縮変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照され、STモードのバトルリーチ区間においては、相対的に長い変動時間(例えば、6s)が対応付けられた変動パターン(例えば、通常変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。なお、STモードのストーリー区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよく、STモードのバトルリーチ区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。 Note that the variation pattern determination table (main variation time determination table) to be referred to may be different between the ST mode story section and the battle reach section. That is, in the ST mode (ST game state), the variation pattern of the special symbol may be determined with different selection probabilities according to the effect mode (story section and battle reach section). Specifically, in the ST mode story section, a variation pattern (for example, shortened variation) associated with a short variation time (for example, 2 s) has a high probability so that the progress of a series of story effects is prioritized. The variation pattern determination table (main variation time determination table) selected in step 1 is referred to, and in the ST mode battle reach section, a variation pattern associated with a relatively long variation time (eg, 6 s) (eg, normal) The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) in which (variation) is selected with high probability may be referred to. In the story section of ST mode, a variation pattern determination table (main variation time determination table) having different variation pattern selection probabilities depending on the number of executions of the special symbol game may be further referred to, and the ST mode battle may be performed. In the reach section, a variation pattern determination table (main variation time determination table) having different variation pattern selection probabilities depending on the number of executions of the special symbol game may be further referred to.

第1特別図柄当り中のライブボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1及び2(実質9R)、当りパターン3(実質5R)、当りパターン7(実質8R)、及び当りパターン8(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このライブボーナスでは、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じた所定の楽曲(楽曲パターンA〜Cのいずれか)が選択され、スピーカ10a,10b,10cから出力される。また、選択された所定の楽曲の出力に連動して、液晶表示装置4の表示態様による演出、及びランプ・LED27の発光態様による演出が実行される。なお、ライブボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1〜3である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン7又は8である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 The live bonus in the first special symbol hit, the big hit symbol of the first special symbol, hit patterns 1 and 2 (real 9R), hit pattern 3 (real 5R), hit pattern 7 (real 8R), and hit pattern 8 It is an effect mode that is executed in association with the big hit game state corresponding to (substantially 4R), and is executed as an effect mode that gives an impression of these big hit game states. In this live bonus, a predetermined song (one of song patterns A to C) corresponding to the type of a more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46) is selected and is output from the speakers 10a, 10b, 10c. Is output. Further, in conjunction with the output of the selected predetermined music, the effect in the display mode of the liquid crystal display device 4 and the effect in the light emission mode of the lamp/LED 27 are executed. In the live bonus, when the big hit symbol of the first special symbol is a hit pattern 1 to 3 in the final stage of the effect mode, it is informed that the specific second round game is executed, and the hit pattern 7 Or, if it is 8, it is informed that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中は、第1特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類に応じて、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナスの演出モードがある。第1特別図柄当り中は、通常モードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、図49においては図示を省略しているが、時短モード、又はSTモードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される。第1特別図柄当り中の終了後は、大当り遊技状態においてV入賞となっていればSTモードに移行し、非V入賞となっていれば時短モードに移行する。 During the first special symbol hit, it indicates that it is a jackpot gaming state related to the first special symbol, depending on the type of hit pattern (big hit symbol), live bonus, story bonus, and battle bonus production mode There is. During the first special symbol hit, it is executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the normal mode. Although not shown in FIG. 49, it is also executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. After the end of the first special symbol hit, if it is a V winning in the big hit game state, it shifts to the ST mode, and if it is a non-V winning, it shifts to the time saving mode.

第1特別図柄当り中のストーリーボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4(実質5R)、及び当りパターン9(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このストーリーボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のストーリー演出(上述したストーリー区間において実行される一連のストーリー演出に関連するストーリー演出であってもよく、関連しないストーリー演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、ストーリーボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン9である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 The story bonus during the first special symbol hit, the big hit symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 4 (real 5R) and the hit pattern 9 (real 4R) This is an effect mode that is executed as an effect mode that impresses these jackpot gaming states. In this story bonus, a predetermined story effect according to the type of the hit pattern (may be a story effect related to a series of story effects executed in the above-mentioned story section, or may be an unrelated story effect) Is selected and executed by the performance executing means. In the story bonus, when the big hit symbol of the first special symbol is the hit pattern 4 in the final stage of the effect mode, it is informed that the specific second round game is executed, and it is the hit pattern 9. In that case, it is informed that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中のバトルボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5及び6(実質5R)、及び当りパターン10及び11(実質0R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このバトルボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のバトル演出(上述したバトルリーチ区間において実行されるバトル演出に関連するバトル演出であってもよく、関連しないバトル演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、バトルボーナスでは、その演出態様の中盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5又は6である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、第1ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン10又は11である場合には、特定第2ラウンド遊技及び第1ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 The battle bonus during the first special symbol hit, the big hit symbol of the first special symbol corresponds to the hit patterns 5 and 6 (actual 5R), and the hit patterns 10 and 11 (actual 0R) to the big hit game state. It is an effect mode that is executed in conjunction with each other and is executed as an effect mode that gives an impression of these jackpot gaming states. In this battle bonus, a predetermined battle effect according to the type of the hit pattern (may be a battle effect related to the battle effect executed in the above-mentioned battle reach section, or may not be a related battle effect) It is selected and executed by the performance executing means. In the battle bonus, in the middle stage of the effect mode, when the big hit symbol of the first special symbol is the hit pattern 5 or 6, the specific second round game is executed and the first round game is executed. If it is hit pattern 10 or 11, it is informed that the specific second round game and the first round game are not executed.

第2特別図柄当り中は、第2特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類(本実施形態においては、当りパターン12の1種類であるがこれに限られるものではない)に応じて、SPボーナスの演出モードがある。第2特別図柄当り中は、時短モード、又はSTモードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、上述したように、通常モードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される場合がある。第2特別図柄当り中の終了後は、基本的に全ての大当り遊技状態においてV入賞が容易となっているため、STモードに移行する。なお、図49においては図示を省略しているが、大当り遊技状態において非V入賞となっていれば、時短モードに移行することとなる。 During the second special symbol hit, it indicates that it is a big hit game state related to the second special symbol, the type of the hit pattern (big hit symbol) (in the present embodiment, there is one kind of hit pattern 12, but (Not limited to this), there is an SP bonus effect mode. During the second special symbol hit, is executed when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. Further, as described above, it may be executed even when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal mode. After the end of the second special symbol hit, because it is basically easy V winning in all big hit game state, it shifts to the ST mode. Although not shown in FIG. 49, if there is a non-V prize in the big hit game state, the mode is shifted to the time saving mode.

第2特別図柄当り中のSPボーナスは、第2特別図柄の大当り図柄が、当りパターン12(実質16R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このSPボーナスでは、基本的に特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、他の大当り遊技状態と比べて最も多い回数の第1ラウンド遊技が実行される旨が報知される。なお、SPボーナスでは、時短モードにおいて第2特別図柄当りとなった場合には、時短モードからSTモードへの昇格を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用当り演出パターンが決定され、STモードのストーリー区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける「連荘」を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定され、STモードのバトルリーチ区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける大当りの引き戻しを印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用バトル当り演出パターンが決定される。 The SP bonus during the second special symbol hit, the big hit symbol of the second special symbol is executed in association with the big hit game state corresponding to the hit pattern 12 (substantially 16R), and impresses this big hit game state. It is an effect mode executed as an effect mode. In this SP bonus, basically, the specific second round game is executed, and it is informed that the first round game is executed the largest number of times as compared with other jackpot game states. In the SP bonus, when the second special symbol hits in the time saving mode, the SP bonus hit effect pattern in which an effect mode that gives an impression of promotion from the time saving mode to the ST mode is executed is determined, and the ST mode. If the second special symbol hits in the story section, the related story hit production pattern for SP bonus in which the effect mode that gives the impression of "rensou" in ST mode is executed is determined, and the battle reach section in ST mode In the case where the second special symbol hit occurs, the SP bonus battle hit effect pattern in which the effect mode that gives an impression of pulling back the big hit in the ST mode is executed is determined.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。 It should be noted that, even if not illustrated and described, it is possible to shift between the effect modes with the transition of the game state, and the present invention is not limited to the range illustrated and described.

[遊技機のスペック]
次に、図50を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of game machines]
Next, with reference to FIG. 50, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図50に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/297.89(220/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/122.96(533/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 50, in the present embodiment, the probability of winning the special symbol is 1/297.89 (220/65536) when the probability is low (non-probability variation game state), and when the probability is high (probability variation game state). ) Is 1/122.96 (533/65536). The digestion order of the first special symbol and the second special symbol is digested by prioritizing the lottery by the second special symbol. As the probability variation performance (specification of probability variation gaming state), the ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 180 times as the number of games (variation number of special symbols) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、46/200(当りパターン1−1〜46)に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. In other words, in the first special symbol big hit symbol "probability variation 1", the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1 and the round number of the round game is 16R (of which the actual round number that is easy to win in the big winning opening is 9R) is given, a live bonus is executed as a big hit game state effect mode, and the effect content is “live bonus 9R success”. The probability (rush rate) to be "probability variation 1" as a big hit symbol of the first special symbol is set to 46/200 (hit patterns 1-1 to 46).

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数9R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、1/200に設定されている。
第1特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変3」の突入率は、18/200(当りパターン3−1〜18)に設定されている。
In the big winning symbol "probability variation 2" of the first special symbol, the winning pattern is 2, the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 9R) is given, the live bonus is executed as the effect mode, and the "live bonus 9R" as the effect content. "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol is set to 1/200.
In the big winning symbol "probability variation 3" of the first special symbol, the winning pattern is 3, a round number 16R (of which the actual round number 5R) is given, a live bonus is executed as an effect mode, and "live bonus 5R" as an effect content. "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 3" of the first special symbol is set to 18/200 (per hit patterns 3-1 to 18).

第1特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変4」の突入率は、17/200(当りパターン4−1〜17)に設定されている。 In the first special symbol big hit symbol "probability variation 4", the hit pattern is 4, a round number 16R (of which the actual round number 5R) is given, a story bonus is executed as an effect mode, and a story content is "Story Bonus 5R". "Success". The inrush rate of the jackpot symbol “probability variation 4” of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 4-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変5」の突入率は、20/200(当りパターン5−1〜20)に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 5" of the first special symbol, the winning pattern is 5, the round number 16R (of which the actual round number 5R) is given, the battle bonus is executed as the effect mode, and the "battle bonus 5R" is the effect content. "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 5" of the first special symbol is set to 20/200 (per pattern 5-1 to 20).

第1特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変6」の突入率は、2/200(当りパターン6−1,2)に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 6" of the first special symbol, the winning pattern is 6, a round number 16R (of which the actual round number 5R) is given, a battle bonus is executed as an effect mode, and "battle bonus 5R" as an effect content. "Success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 6" of the first special symbol is set to 2/200 (hit patterns 6-1, 2).

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス8R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、16/200(当りパターン7−1〜16)に設定されている。 In the big-hit symbol "time saving 1" of the first special symbol, the winning pattern is 7, the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 8R) is given, the live bonus is executed as the effect mode, and the "live bonus 8R" as the effect content. "Failure." The inrush rate of the big-hit symbol "time saving 1" of the first special symbol is set to 16/200 (per hit patterns 7-1 to 16).

第1特別図柄の大当り図柄「時短2」では、当りパターン8となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、17/200(当りパターン8−1〜17)に設定されている。 In the big-hit symbol "time saving 2" of the first special symbol, the winning pattern is 8, the round number 16R (of which the actual round number 4R) is given, the live bonus is executed as the effect mode, and the "live bonus 4R" as the effect content. "Failure." The inrush rate of the big hit symbol “time saving 2” of the first special symbol is set to 17/200 (per hit patterns 8-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短3」では、当りパターン9となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短3」の突入率は、17/200(当りパターン9−1〜17)に設定されている。 In the big-hit symbol “Time saving 3” of the first special symbol, the winning pattern is 9, the round number 16R (of which the actual round number 4R) is given, the story bonus is executed as the effect mode, and the story content is “Story bonus 4R”. "Failure." The inrush rate of the big-hit symbol "time saving 3" of the first special symbol is set to 17/200 (per hit patterns 9-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」では、当りパターン10又は11となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数0R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス0R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」の突入率は、23/200(当りパターン10−1〜23、又は当りパターン11−1〜23)に設定されている。 In the big-hit symbol "hour-short 4" or "hour-short 5" of the first special symbol, the hit pattern becomes 10 or 11, the round number 16R (of which the actual round number 0R) is given, and the battle bonus is executed as the production mode The content is "Battle bonus 0R failure". The inrush rate of the big-hit symbol “time saving 4” or “time saving 5” of the first special symbol is set to 23/200 (per hit pattern 10-1 to 23, or hit pattern 11-1 to 23).

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン12となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数16R)が付与され、演出モードとしてはSPボーナスが実行され、演出内容としては「SPボーナス16R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変1」の突入率は、1/1(すなわち、100%)に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 1" of the second special symbol, the winning pattern is 12, the round number 16R (of which the actual round number 16R) is given, the SP bonus is executed as the effect mode, and the "SP bonus 16R" as the effect content. It has become. The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 1" of the second special symbol is set to 1/1 (that is, 100%).

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも9個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり1個となり、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。 The special winning opening count number is set so as to count up to 9 for each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 as the upper limit number of winnings per round. As time-saving performance (specification of time-saving game state), during high probability (while in the probability variation game state), or in the non-probability variation game state, the time-saving game state is set to continue up to 100 times or four times. .. The number of prize balls is 3 per winning prize in the first starting opening 32, 1 per winning prize in the second starting opening 33, and 1 winning prize in the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D. The number is set to 10 per coin, and 14 per prize to the special winning openings (the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に0となり、高確率時に1/1となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。 Normally, the winning probability of the symbol is set to 0 when the probability is low and 1/1 when the probability is high. The number of normal symbols is set to one.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図51を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図51に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Cが規定されている。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。なお、図51に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 51, a plurality of opening/closing patterns A to C are defined as the opening/closing pattern for one round in the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 (one round opening/closing pattern). The first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are simply referred to as special winning openings unless it is necessary to distinguish them. The open/close patterns A to C shown in FIG. 51 are merely examples, and the specific time and the like for defining the open/close pattern may be other than those shown.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 27.222 s. In the opening/closing pattern A, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. The round section is similarly defined in other opening/closing patterns as a period from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 27.222 s, the open state of the special winning opening is a long open which is relatively long. That is, the opening/closing pattern A has one long opening, and the total opening time of the opening/closing pattern A is 27.222 s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンCでも同様である。 The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state is first for 0.102 s, the closed state is for 2.898 s, and then the open state continues for 27.222 s. In the section in which the open state is 0.102 s, the open state of the special winning opening is a short open in which the open state is relatively short. That is, in the opening/closing pattern B, the short opening occurs once, the closed state goes through once, the long opening occurs once, and the total opening time of the opening/closing pattern B becomes 27.324 s. In addition, in the open state where the short opening is made, it becomes extremely difficult to win the game ball to the big winning opening, while in the open state where the long opening is made, it is possible and easy to win the game ball to the big winning opening. ing. Such short circuit opening is also the same in the opening/closing pattern C described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。 The open/close pattern C is an open/close pattern in which the open state is only for 0.102 s. That is, the open/close pattern C is one in which a short circuit is opened only once, and the total open time of the open/close pattern C is 0.102 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はBに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In this way, the actual round game in the big hit game state corresponds to the round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing pattern A or B described above. Then, the round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the actual round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図52を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図52に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。 The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open/closed state of the second special winning opening 37. As shown in FIG. 52, as a general rule, the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern) is that the operation period for opening the specific area 38A is 0.102 s, and then the specific area 38A is closed. Is defined as an operating pattern in which the operating period continues for a maximum of 29.222 s after that. The total actuation time of the displacement member actuation pattern is 32.222 s. During the operation period of 0.102 s, the open state of the specific area 38A becomes relatively short, so that it is extremely difficult to make a V win in the specific area 38A. On the other hand, during the operation period of 29.222 s at the longest, the open state of the specific area 38A is relatively long, so that V winning in the specific area 38A is relatively easy. For the maximum operation period of 29.222 s, the second special winning opening 37 is closed in one round when the second special winning opening 37 is in the open/closed state, for example, when the special winning opening count reaches the upper limit winning number. When a predetermined monitoring processing time regarding a residual ball, which will be described later, has elapsed, the displacing member 39 becomes inactive and the specific area 38A is closed even before the predetermined maximum length of 29.222 s has elapsed. May be.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図53を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 53, the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.

図53に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜12が規定されている。当りパターン1及び2は、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が16Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が9Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1及び2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1及び2は、実質ラウンド数が1R目〜8R目及び10R目の9ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 As shown in FIG. 53, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of hit patterns 1 to 12 are defined. In the winning patterns 1 and 2, the number of rounds (hereinafter referred to as the “specified number of rounds”) that occurs during the live bonus (success in the live bonus 9R) and is generally in the open state is 16R, and the big winning opening It is a winning pattern in which the actual number of rounds that allows winning a prize is defined as 9R. In addition, the interval between rounds is the interval where the special winning opening is closed until the first opening of the special winning opening in the next round after the final closing of the special winning opening in one round. Correspondingly, as shown in the figure, as the pattern of the inter-round interval, an interval pattern a in which the closed state time (closed time) is 1200 ms and an interval pattern b in which it is 102 ms are defined. In the hit patterns 1 and 2, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening/closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening 36 opens/closes at the 1st to 8th rounds. It is defined to be pattern A. That is, in the hit patterns 1 and 2, the actual round number is 9 rounds of the first to eighth rounds and the tenth round, and only the 10th round is executed as a round in which the V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン3は、ライブボーナス(ライブボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs during a live bonus (successful live bonus 5R), and the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is defined as 5R. In the hit pattern 3, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern B at the 10th round, and the first special winning opening 36 opens/closes the pattern A at the first to fourth rounds. It is prescribed to be. That is, in the hit pattern 3, the actual number of rounds is 5 rounds of the first to fourth rounds and the tenth round, and only the tenth round is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン4は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs when a story bonus (story bonus 5R success) occurs, and the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is defined as 5R. In the hit pattern 4, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second special winning opening 37 is the opening/closing pattern B at the 10th round, and the first special winning opening 36 is the opening/closing pattern A at the first to fourth rounds. It is prescribed to be. That is, in the hit pattern 4, the actual round number is 5 rounds of the 1st to 4th rounds and the 10th round, and only the 10th round is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン5及び6は、バトルボーナス(バトルボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5及び6は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、11R目〜14R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン5及び6は、実質ラウンド数が10R目〜14R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit patterns 5 and 6 are hit patterns that are generated at the time of a battle bonus (successful battle bonus 5R), and the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 5R. In the hit patterns 5 and 6, the inter-round intervals between the 1st R to 10R are the interval pattern a, the other inter-round intervals are the interval pattern b, and the 10th R is the second special winning opening 37. The opening/closing pattern B is set, and the first special winning opening 36 is set to be the opening/closing pattern A on the 11th to 14th eyes. In other words, the winning patterns 5 and 6 are the five rounds in which the actual number of rounds is the 10th to 14th rounds, and only the 10th round is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、ライブボーナス(ライブボーナス8R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs when a live bonus (live bonus 8R failure) occurs, and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is 8R. In the hit pattern 7, all the round intervals are the interval pattern b, and the first special winning opening 36 is defined as the opening/closing pattern A in the first to eighth rounds. In other words, the winning pattern 7 is 8 rounds in which the actual number of rounds is 1R to 8R, and the round in which the V prize is easily won in the specific area 38A is not executed.

当りパターン8は、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 8 is a hit pattern that occurs during a live bonus (live bonus 4R failure), and the specified round number is 16R and the actual round number is defined as 4R. In the winning pattern 8, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first special winning opening 36 is defined as the opening/closing pattern A in the first to fourth rounds. That is, the winning pattern 8 is four rounds in which the actual round number is the first round to the fourth round, and the round in which the V prize is easily won in the specific area 38A is not executed.

当りパターン9は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 9 is a hit pattern that is generated in the story bonus (story bonus 4R failure), and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is specified as 4R. In the winning pattern 9, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first special winning opening 36 is defined as the opening/closing pattern A in the first to fourth rounds. That is, the winning pattern 9 is four rounds in which the actual number of rounds is 1R to 4R, and the round in which the V prize is easily won in the specific area 38A is not executed.

当りパターン10及び11は、バトルボーナス(バトルボーナス0R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が0Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10及び11は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10及び11は、実質ラウンド数が0Rラウンドであるとともに、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドも実行されない。 The hit patterns 10 and 11 are hit patterns that are generated at the time of a battle bonus (battle bonus 0R failure), and the specified round number is 16R and the actual round number is defined as 0R. In the hit patterns 10 and 11, the inter-round intervals between the first to tenth rounds are the interval pattern a, and the other inter-round intervals are the interval pattern b. The special winning opening 36 is defined to have an opening/closing pattern C. That is, in the hit patterns 10 and 11, the actual number of rounds is 0R, and the round in which the V prize is easily won in the specific area 38A is not executed.

当りパターン12は、SPボーナス(ライブボーナス16R)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数も16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜9R目及び11〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が規定ラウンド数と同数の16ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 12 is a hit pattern that occurs in the SP bonus (live bonus 16R), and the specified round number is 16R and the actual round number is 16R. In the hit pattern 12, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening/closing pattern B at the 10th R, and the first big winning opening at the 1R to 9R and 11 to 16R. 36 is defined as the opening/closing pattern A. In other words, the winning pattern 12 is 16 rounds in which the actual number of rounds is the same as the specified number of rounds, and only the 10th round is executed as a round in which the V winning to the specific area 38A is easy.

なお、当りパターン1〜6及び12において、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1〜9R目、11〜16R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図53において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンbとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンaとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モード(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、バトルボーナス、又は第2特別図柄当り中である、SPボーナス)における演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。 In addition, in the winning patterns 1 to 6 and 12, a round (specific second round game) in which it is easy to win V in the specific area 38A is executed only in the 10th round, but the present invention is not limited to this, and for example, , The specific second round game may be executed in the other rounds (1st to 9th eyes, 11th to 16th eyes). In addition, in these hit patterns, a plurality of specific second round games may be executed. In addition, in each of the above-described hit patterns including these hit patterns, the second special winning opening 37 is opened, but it is difficult to win a V prize in the specific area 38A (normal second round game). May be Also, in FIG. 53, as the inter-round interval, a part where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b, or a part where the interval pattern b is defined may be defined as the interval pattern a. That is, various transformations according to production modes in the big hit game state production mode (first special symbol hitting, live bonus, story bonus, battle bonus, or second special symbol hitting, SP bonus) It can be performed.

[各種テーブル]
次に、図54〜図56を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 54 to 56. In addition, the table defines lottery value (random number) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number) extracted (lottery) from a predetermined random number range. The value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”.

<サブ演出内容決定テーブル>
図54及び図55は、サブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。サブ演出内容決定テーブルは、後述するサブCPU71の演出パターン決定処理(後述の図83参照)において参照されるテーブルであり、演出モードごと(あるいは遊技状態ごとであってもよい)に、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等の各種のパラメータに応じて、決定される演出パターンの種類(サブ演出内容)が規定されている。なお、図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルは、本実施形態におけるアイテム先読み演出(後述の図43〜48、図111〜図113参照)を説明するために、サブ演出内容決定テーブルに規定されるアイテム先読み演出のうちその一部を抜粋して示すものであり、アイテム先読み演出の演出内容及びその他の演出内容についてはこれに限られるものではない。アイテム先読み演出は、アイテム(例えば、後述するプレートA〜D)が表示されることによって大当りとなることが決定されているか否かの期待度を報知するための演出である。
<Sub effect content determination table>
54 and 55 are diagrams showing a part of the sub effect content determination table. The sub effect content determination table is a table that is referred to in an effect pattern determination process (see FIG. 83 described later) of the sub CPU 71, which will be described later, and a jackpot determination for each effect mode (or for each gaming state). Results (wins/losses), current game state (non-probability variation/non-time saving, non-probability variation/time saving, probability variation/time saving), type of variation pattern designation command, various random range for sub-effect selection (lottery value), etc. The type (sub-effect content) of the effect pattern to be determined is defined according to the parameter. The sub effect content determination table shown in FIGS. 54 and 55 is a sub effect content determination table for explaining the item prefetch effect (see FIGS. 43 to 48 and FIGS. 111 to 113 described later) in the present embodiment. A part of the specified item prefetching effect is excerpted and shown, and the effect contents of the item prefetching effect and other effect contents are not limited to this. The item prefetching effect is an effect for notifying the degree of expectation as to whether or not it is determined that a big hit is determined by displaying an item (for example, plates A to D described later).

図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルでは、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24の演出パターンが規定されており、それぞれの選択確率(サブ演出選択用乱数範囲)に基づいて1の演出パターンが決定されるようになっている。また、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数のアイテムとしてプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDが規定されているとともに、それぞれのプレートの数(枚数)が規定されている。また、図54及び図55においては図示を省略しているが、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数の期待度種類として後述する疑似連演出、後述するセリフ演出、後述するカットイン演出、及び後述するその他の昇格(逆転)演出が規定されているとともに、それぞれの期待度(期待度の高低を示す段階)が規定されている。ここで、プレートAは、期待度種類として疑似連演出に対応するものであり、プレートBは、期待度種類としてセリフ演出に対応するものであり、プレートCは、期待度種類としてカットイン演出に対応するものであり、プレートDは期待度種類としてその他の昇格(逆転)演出に対応するものである。期待度種類とは、アイテム先読み演出(より詳細には、後述するアイテム使用演出処理において実行される演出)の一部を構成する個々の演出において、それぞれ異なる種類の期待度を報知する演出自体あるいは期待度の段階を示すものであり、これらの期待度が総合することによりアイテム先読み演出全体として大当りとなることが決定されているか否かの期待度が定まることとなる。 In the sub effect content determination tables shown in FIG. 54 and FIG. 55, the effect patterns of the item prefetch effects 1 to 24, which are the item effect contents, are defined, and 1 based on each selection probability (sub effect selection random number range). The production pattern of is decided. Further, in the item prefetch effects 1 to 24 that are the contents of the item effects, the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D are defined as a plurality of items, and the number (number of plates) of each plate is specified. ing. Although not shown in FIGS. 54 and 55, the item prefetch effects 1 to 24, which are the contents of the item effects, include pseudo-effect effects that will be described later as a plurality of expectation types, dialogue effects that will be described later, and later effects. The cut-in effect and other promotion (reversal) effects which will be described later are defined, and the respective expectations (stages at which the expectations are high or low) are also specified. Here, the plate A corresponds to the pseudo continuous effect as an expectation type, the plate B corresponds to the dialogue effect as an expectation type, and the plate C corresponds to the cut-in effect as an expectation type. The plate D corresponds to other promotion (reverse) effects as an expectation type. Expectation level types are effects themselves that notify different types of expectations in individual effects that form part of item prefetching effects (more specifically, effects that are executed in the item use effect process described below). The level of expectation indicates the degree of expectation, and by combining these expectations, it is possible to determine whether or not it is determined that the item pre-reading effect as a whole will be a big hit.

<当り演出パターン決定テーブル>
図56は、当り演出パターン決定テーブルを示す図である。当り演出パターン決定テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(後述の図91参照)において参照されるテーブルであり、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類が規定されている。当り演出パターン決定テーブルには、当り演出パターンの種類として、ライブボーナスを構成する楽曲パターンA〜C、ストーリーボーナスを構成するストーリーパターンD及びE、バトルボーナスを構成するバトルパターンF及びGが規定されている。なお、抽選値は、乱数範囲を32768とした場合の抽選値情報を規定しており、抽選値が32768の場合の抽選率は、32768/32768、すなわち、100%である。もっとも、図56に示す当り演出パターン決定テーブルは、一例を示したものであり、規定される抽選値情報(抽選率)はこれに限られるものではない。
<Hit production pattern determination table>
FIG. 56 is a diagram showing a hit effect pattern determination table. The hit effect pattern determination table is a table that is referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 91 described later) of the sub CPU 71, which will be described later. The hit effect pattern is determined for each type of hit pattern in accordance with the lottery value. The type of pattern is specified. The hit effect pattern determination table defines, as the types of hit effect patterns, music patterns A to C that form a live bonus, story patterns D and E that form a story bonus, and battle patterns F and G that form a battle bonus. ing. The lottery value defines lottery value information when the random number range is 32768, and the lottery rate when the lottery value is 32768 is 32768/32768, that is, 100%. However, the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56 is an example, and the defined lottery value information (lottery ratio) is not limited to this.

楽曲パターンAには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)又は楽曲パターンA(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンA(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。 The music pattern A further includes a music pattern A (success) that constitutes a live bonus 9R success, a music pattern A (reverse) that constitutes a live bonus 5R success, a music pattern that constitutes a live bonus 8R failure and a live bonus 4R failure. There is a hit production pattern of A (failure). That is, when the musical composition pattern A (success) or the musical composition pattern A (reverse rotation) is determined as the winning effect pattern, basically, it is determined that the ST mode (special gaming state) is entered after the jackpot gaming state ends. .. On the other hand, when the musical composition pattern A (failure) is determined as the hit production pattern, basically, it is decided that the ST mode is not shifted to after the end of the big hit game state, but the time reduction mode is shifted.

楽曲パターンBには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンB(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンB(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンB(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンB(成功)又は楽曲パターンB(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンB(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。 The music pattern B further includes a music pattern B (success) that constitutes a live bonus 9R success, a music pattern B (reverse) that constitutes a live bonus 5R success, a music pattern that constitutes a live bonus 8R failure and a live bonus 4R failure. There is a hit production pattern of B (failure). That is, when the musical composition pattern B (success) or the musical composition pattern B (reverse rotation) is determined as the hit production pattern, it is basically determined that the ST mode (special gaming state) is entered after the jackpot gaming state ends. .. On the other hand, when the musical composition pattern B (failure) is determined as the hit production pattern, basically, it is determined that the ST mode is not shifted to after the end of the big-hit gaming state, but the time-saving mode is shifted.

楽曲パターンCは、楽曲パターンC(確定)の1種類であり、当り演出パターンとして楽曲パターンC(確定)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。楽曲パターンA〜Cは、いずれも異なる楽曲が出力されることとなる楽曲パターンであり、出力される楽曲の種類によってSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する期待度が異なるようになっている。 The musical composition pattern C is one type of the musical composition pattern C (determined), and when the musical composition pattern C (determined) is determined as the winning effect pattern, basically, the ST mode (special gaming state after the end of the big hit game state) ) Is confirmed. Each of the music patterns A to C is a music pattern in which different music is output, and the degree of expectation that the transition to the ST mode (special game state) is determined depends on the type of the output music. Has become.

楽曲パターンA(成功)は、当りパターン1−1〜8(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン7−1〜12(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン1は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン7は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、8/20で40%となる。 The music pattern A (success) is associated with the hit patterns 1-1 to 8 (that is, eight hit patterns), and the music pattern A (failure) is hit patterns 7-1 to 12 (that is, 12 hit patterns). Hit pattern). Here, the hit pattern 1 is a hit pattern in which the specific second round game of 1R (10R) is executed after the first round game of 8R (1 to 8R) is executed, and the hit pattern 7 is , Is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game of 8R minutes (1 to 8R) is executed. That is, when the music pattern A is determined, the expected degree of execution of the specific second round game is 8/20 when the first round game of 8R (1 to 8R) is executed. %.

また、楽曲パターンA(逆転)は、当りパターン3−1〜6(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン8−1〜9(すなわち、9個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン3は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン8は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/15で40%となる。 Further, the music pattern A (reverse rotation) is associated with the hit patterns 3-1 to 6 (that is, six hit patterns), and the music pattern A (failure) is hit patterns 8-1 to 9 (that is, 9 hit patterns). The hit pattern). Here, the hit pattern 3 is a hit pattern in which the specific second round game of 1R (10R) is executed after the first round game of 4R (1 to 4R) is executed, and the hit pattern 8 is It is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game of 4R (1 to 4R) is executed. That is, when the musical composition pattern A is determined, the expected degree of execution of the specific second round game when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed is 6/15 and is 40. %.

楽曲パターンB(成功)は、当りパターン1−9〜14(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン7−13〜16(すなわち、4個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/10で60%となる。 The music pattern B (success) is associated with the hit patterns 1-9 to 14 (that is, 6 hit patterns), and the music pattern B (failure) is the hit patterns 7-1 3 to 16 (that is, 4 hit patterns). Hit pattern). That is, when the musical composition pattern B is determined, the expected degree of execution of the specific second round game is 6/10 when the first round game of 8R (1 to 8R) is executed. %.

また、楽曲パターンB(逆転)は、当りパターン3−7〜18(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン8−10〜17(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、12/20で60%となる。 Further, the music pattern B (reverse) is associated with the hit patterns 3-7 to 18 (that is, 12 hit patterns), and the music pattern B (failure) is the hit patterns 8-10 to 17 (that is, 8 hit patterns). The hit pattern). That is, when the music pattern B is determined, the expected degree of execution of the specific second round game when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed is 12/20 and is 60. %.

このように、本実施形態においては、楽曲パターンAが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(40%)よりも、楽曲パターンBが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(60%)のほうが高くなるように構成されている。このように構成されることで、楽曲間の期待度に変化を持たせることができ、ライブボーナス(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 As described above, in the present embodiment, when the music pattern B is selected, rather than the degree of expectation (40%) at which the specific second round game is executed when the music pattern A is selected, It is configured such that the degree of expectation (60%) for executing the two-round game is higher. With such a configuration, the degree of expectation between songs can be changed, and the player's expectation in the live bonus (specific gaming state) can be further enhanced.

なお、例えば、楽曲パターンAにおいて、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン3又は当りパターン8が決定されているときに、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度)よりも、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン1又は当りパターン7が決定されているときに、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンB(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度)のほうが高くなるように構成することにしてもよい。 Note that, for example, in the music pattern A, when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed (that is, the hit pattern 3 or the hit pattern 8 is When the determination is made, 8R minutes (1 is higher than the degree of expectation that the music pattern A (reverse) is selected when either the music pattern A (reverse) or the music pattern A (failure) is selected). ~8R) When the first round game is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed (that is, when the hit pattern 1 or the hit pattern 7 is determined, the music pattern A (success)) Alternatively, the music pattern A (success), which is occupied when any one of the music patterns B (failure) is selected, may be configured to be higher.

具体的には、楽曲パターンA(逆転)を当りパターン3(すなわち、18個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン8(すなわち、17個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(成功)を当りパターン1(すなわち、46個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン7(すなわち、16個の当りパターン)に対応付けることとしてもよい。この場合、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度(例えば、18/35)よりも、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度(例えば、46/62)を高くすることができる。このように構成することで、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の経過後に、楽曲パターンAの第2共通部分(例えば、後述する第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Specifically, the music pattern A (reverse) is associated with the hit pattern 3 (that is, 18 hit patterns), and the music pattern A (failure) is associated with the hit pattern 8 (that is, 17 hit patterns). The music pattern A (success) may be associated with the hit pattern 1 (that is, 46 hit patterns), and the music pattern A (failure) may be associated with the hit pattern 7 (that is, 16 hit patterns). In this case, when either the music pattern A (reverse) or the music pattern A (failure) is selected (for example, 18+17=35/200), the degree of expectation that the music pattern A (reverse) is selected (for example, 18/35), when either the music pattern A (success) or the music pattern A (failure) is selected (for example, 46+16=62/200), the music pattern A (success) is expected to be selected. The degree (eg, 46/62) can be higher. With this configuration, the second common portion of the music pattern A (for example, the B melody of the second section described later) is output after the elapse of a predetermined branch period (for example, the first branch section described later). And, since the degree of expectation that the specific second round game is executed is relatively high, it is possible to diversify the role of a predetermined branch period (for example, a first branch section described later), and a big hit game state ( The expectation of the player in the specific game state) can be further enhanced.

[メインCPUによる制御]
次に、図57〜図76を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 57 to 76.

[メインCPUによるメイン処理]
図57及び図58は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図57に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
57 and 58 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following steps. As shown in FIG. 57, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power failure is detected. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). When the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is in the power failure detection state, and the process proceeds to S12. When the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process is performed in S13. Transfer.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs a sub-control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when determining that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 shifts the process to S30 (see FIG. 58), and when determining that the backup clear switch 81 is not ON, proceeds to S16. Transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S17 when determining that there is the power failure detection flag, and shifts the processing to S30 (see FIG. 58) when determining that the power failure detection flag does not exist. ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a work area damage check and a process of calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether the work damage check value is a normal value. In this process, when determining that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 shifts the process to S19, and when determining that the work damage check value is not a normal value, shifts the process to S30. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at power recovery. When this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at power recovery. Specifically, in the case of the probability variation gaming state, the main CPU 61 causes a display for informing that the winning probability of the big hit is a high probability state. When this process ends, the process moves to S22. It should be noted that the notification display may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting to the sub control circuit 70 a command for returning to the game state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61. When this processing is completed, the processing is shifted to S24, and the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図57に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 57, in S30, the main CPU 61 performs processing for setting 8000H in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs an all work area clear process. When this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs a process of initializing the work area when the RAM is initialized. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 executes an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs an initial value random number updating process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process for updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and when the system timer monitoring timer value is 3 or more, moves the processing to S42 and sets the system timer monitoring timer value to 3 If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 synchronizes the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 with a waiting time timer and a special winning opening for measuring the opening time of the special winning opening that is opened when a big hit occurs. Various types of timers such as an open time timer and a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that a fraudulent activity has been detected. Execute the process to update the timer. When this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図67を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described later in detail, in this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value in accordance with the detection signals from the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330. Then, the jackpot determination table (not shown) stored in the main ROM 62 is referred to, it is determined whether or not the special symbol lottery (lottery for jackpot) is won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図50参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 determines whether to make a lost symbol or a hit symbol based on the hit probability of the normal symbol (see FIG. 50) in accordance with the detection signal from the passage gate switch 350, and makes a determination. Perform the process of storing the result. When the normal symbol lottery is won, the result of the determination showing the winning symbol is stored, and in the case of the non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit pattern is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, or four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. To do. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is designed to be opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to enter the second starting opening 33. The main CPU 61 extracts a normal symbol determining random number value and a normal symbol determining random number value in accordance with the detection signal from the passage gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determining random number value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determination random number value, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 (illustrated It is also possible to determine which of the lost design and the hit design based on When this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the liquid crystal display device 4 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45, and the result of the normal symbol control process. The process of storing in. The main CPU 61 sends a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal in a variable display and a stop display. Further, the normal symbol display portion 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating data regarding a game information signal to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図61のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs a symbol reserve number data generation process. In this process, the main CPU 61 detects the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S91, S92 in FIG. 61) in the timer interrupt process, which will be described later. Based on the detection signal from the starting opening switch 330 and the passage gate switch 350 and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップ等でメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 through the above steps and the like from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and an LED power source (common signal) for lighting the LED, the first special winning opening shutter 36A, and the second big winning prize. The solenoid power supply for driving the solenoid for opening and closing the mouth shutter 37A and opening and closing the blade member 34 is supplied. When this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 executes a winning opening-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main processing by the main CPU 61 in S38 to S50 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図59は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 59 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main processing and execute the timer interrupt processing even when the main processing is being executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes an interrupt process.

図59に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 59, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. As will be described later in detail, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by 1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). The timer update process of S61 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and sends a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 is removed from the initial reset circuit 64. A system reset signal is output to. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters the system reset state. When this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the update timing of the counter value is uncertain, the hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter will lack fairness, so to ensure this, the fixed timing every 2 ms. I am trying to update at. When this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図61を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described later in detail, in this processing, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to be winning. The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 wins the game balls at the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D. It is checked whether or not there is a prize, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each is sent to the payout/firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the winning area whose bit is “1 (ON)” from the payout device 83 in association with the winning of the game ball, and the set command. Is transmitted to the payout/launch control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command setting is controlled to "0 (OFF)". When this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs a command transmission control process. In this process, the main CPU 61 sends each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. When this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register restoration process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this timer interrupt process routine ends.

[タイマ更新処理]
図60は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図60に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 60 is a flowchart showing the timer updating process executed by the main CPU 61. This timer updating process is executed in the following steps. As shown in FIG. 60, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times the timer interrupt process is executed (started). In the present embodiment, when the number of times the timer interrupt process is executed (started) reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (special symbol control process or the like) is executed. When this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. When this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。 In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the remaining ball monitoring timer is "0". The residual ball monitoring timer is a ball passage from the first big winning opening 36 to the first big winning opening count switch 360, and a ball passage from the second big winning opening 37 to the second big winning opening count switch 370. It is a timer for measuring the remaining sphere monitoring processing time for monitoring the remaining spheres remaining in. In this processing, if the main CPU 61 determines that the value of the remaining ball monitoring timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S77, and if it determines that the value of the remaining ball monitoring timer is not "0". , S73. In addition, when the value of the remaining ball monitoring timer is "0" and the round game is not in progress, when the special winning opening count switch detects a game ball, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。 In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the remaining ball monitoring timer. When this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。 In S74, the main CPU 61 again performs processing to determine whether or not the value of the remaining ball monitoring timer is "0". In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the remaining ball monitoring timer is not "0", it moves the process to S77, and if it determines that the value of the remaining ball monitoring timer is "0". , S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。 In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether the specific area 38A is open. In this process, when determining that the specific area 38A is not open, the main CPU 61 shifts the processing to S77, and when determining that the specific area 38A is open, shifts the processing to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図52に示した変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。 In S76, the main CPU 61 performs a process of setting the specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets the data for closing the specific area 38A and drives the displacement member solenoid 390 based on the control signal based on this data. As a result, the displacement member 39 is driven so that the specific area 38A is closed. When this process ends, the process moves to S77. As described above, in the present embodiment, the value of the remaining ball monitoring timer is “0” after the second special winning opening 37 has finished the long opening (the open state is the section of 27.222 s) and is in the closed state. Then, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, so that the specific region 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific area 38A becomes a closed state after an open state of about 28.320s, which is slightly shorter than 29.222s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。 In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0". The discharge monitoring timer is a timer for measuring the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls that are won and discharged in the second special winning opening 37. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is "0", it moves the process to S80, and if it determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", S78. Transfer processing to. In the present embodiment, a smaller value (shorter time) is set for the remaining ball monitoring timer than the discharge monitoring timer, but it may be the same value or a large value (longer time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。 In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the discharge monitoring timer. When this process ends, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。 In S79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0". In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", the main CPU 61 ends the timer update processing routine, and determines that the value of the discharge monitoring timer is "0". Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する10R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S81に処理を移す。 In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening counter is "10". The special winning opening opening number counter is a counter used for identifying the 10Rth opening and closing of the second special winning opening 37. Therefore, the value of the special winning opening opening counter does not count the number of times the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are actually opened, and is incremented by 1 for each round. is there. In this process, when determining that the value of the special winning opening opening counter is not "10", the main CPU 61 shifts the processing to S82 and determines that the value of the special opening opening counter is "10". If so, the process proceeds to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, is a value (04H) indicating a process during opening of the special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag has the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the main CPU 61 ends the timer update processing routine, and the control state flag indicates the special winning opening opening process. If it is determined that the value is not (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。 In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether the value of the second special winning opening prize counter is larger than the value of the discharge ball counter. The second special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings to the second special winning opening 37 detected by the second special winning opening counting switch 370. The discharge ball counter is a counter for counting the number of discharge balls of the game balls detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second special winning opening prize counter and the value of the discharge ball counter are the same. In this processing, if the value of the second special winning opening winning counter is not larger than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 terminates this timer updating processing routine, and the value of the second special winning opening winning counter is changed. If it is larger than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from when the game ball is detected by the second special winning opening count switch 370 until it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. Equivalent to time. Therefore, when it is determined in this process that the value of the second special winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter, a ball clogging inside the second special winning opening 37 or a second big due to a so-called goto action is performed. It is assumed that only the winning a prize count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。 In S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command corresponds to a command for notifying that the sheet has not been ejected normally. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. When this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S84, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the second special winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update process routine ends. The ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the processing of S84.

[スイッチ入力処理]
図61は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図61に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 61 is a flowchart showing the switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following steps. As shown in FIG. 61, in S90, the main CPU 61 conducts fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) that can detect radio waves, a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. When this process ends, the process moves to S91. If any of the above-mentioned sensors is in a detected state, error notification may be given, and at that time, even if the special winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalid. You may do so.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図62を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 conducts special symbol-related switch check processing. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the passage gate switch 350 has been input, in other words, whether or not a game ball has been detected, and if it is determined that the input has been made, the number of reserves is the upper limit (for example, (4 pieces), and if it is determined to be the upper limit, this processing ends. If it is determined that the upper limit is not reached, processing for outputting a detection signal is performed. When this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S93, the main CPU 61 performs prize ball-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting opening switch 320, and the second starting opening switch 330 have been input. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B is input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first starting opening switch 320 or the second starting is performed. When it is determined that the mouth switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the corresponding start mouth prize counter is performed. When this process ends, this switch input process routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図62は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図62に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図63を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 62 is a flowchart showing special symbol-related switch check processing executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 62, in S100, the main CPU 61 performs a first starting opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. 63. When this process ends, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図64を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a second starting opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図65を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a first special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図66を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S103, the main CPU 61 performs a second special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. 66. When this process ends, this special symbol related switch check process routine ends.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図63は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図63に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start switch check process]
FIG. 63 is a flowchart showing the first starting opening switch check processing executed by the main CPU 61. The first starting opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 63, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball into the first starting opening 32 is detected based on the detection signal from the first starting opening switch 320. To do. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is “1 (ON)”, and the first starting opening is determined. When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the processing is moved to S111, and when the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting opening The switch check processing routine ends.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first starting opening switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。 In S112, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S113, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the random number for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of hit by so-called special symbol lottery, and further extracts the random number value for symbol determination from the random number counter for symbol determination. A process for extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the first special symbol starting storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol starting storage area is from the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4), and is stored in the first special symbol starting storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, various obtained by the game ball winning the first starting opening 32 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Random number value is sequentially stored in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). When this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。 In S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。 In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for winning determination and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and whether or not the winning lottery result has been won. Like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed as an effect when it is determined that the winning effect is achieved in the process of S115. As a result, a so-called “pre-reading effect”, such as performing an effect based on the starting memory before the variation execution, becomes possible. When this process ends, the first starting opening switch check process routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図64は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図64に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second starting opening switch check processing]
FIG. 64 is a flowchart showing the second starting opening switch check processing executed by the main CPU 61. The second starting opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 64, in S120, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball into the second starting opening 33 is detected based on the detection signal from the second starting opening switch 330. To do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is “1 (ON)”, and the second starting opening is determined. When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the processing is moved to S121. When the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", the second starting opening The switch check processing routine ends.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. When it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second starting opening switch check processing routine is ended, and when it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S123, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the random number for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of hit by so-called special symbol lottery, and further extracts the random number value for symbol determination from the random number counter for symbol determination. A process for extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the second special symbol starting storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol starting storage area, there is a second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), stored in the second special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, various obtained by the game ball winning the second starting opening 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value of is sequentially stored in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). When this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 In S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process ends, the second starting opening switch check process routine ends.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図65は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図65に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First prize winning switch check processing]
FIG. 65 is a flowchart showing the first special winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. The first special winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 65, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the first special winning opening 36 is detected based on the detection signal from the first special winning opening count switch 360. Perform processing to In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the first special winning opening 36 is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S131, and detects the winning of the game ball into the first special winning opening 36. When it is determined that it is not performed, this first special winning opening switch check processing routine is ended.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first special winning opening prize counter. The first big winning award winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 sets the first special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The first special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub controlling circuit 70, so that the sub controlling circuit 70 wins a game ball to the first special winning opening 36. Become aware. As a result, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process ends, the first special winning opening switch check process routine ends.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図66は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図66に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[Second prize winning switch check processing]
FIG. 66 is a flowchart showing the second special winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. This second special winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 66, in S140, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second special winning opening 37 is detected based on the detection signal from the second special winning opening count switch 370. Perform processing to In this process, if the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the second special winning opening 37 is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S141, and detects the winning of the game ball into the second special winning opening 37. If it is determined that it is not performed, the process proceeds to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。 In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second special winning opening winning counter. The second special winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 sets the second special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The second special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub controlling circuit 70, so that the sub controlling circuit 70 wins the game ball to the second special winning opening 37. Become aware. Also by this, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected, based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S144, and determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A is not detected. In that case, the process proceeds to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。 In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process ends, the process moves to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S146に処理を移す。 In S145, the main CPU 61 carries out a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening counter is "10". The special winning opening opening counter is as described above. In this process, when determining that the value of the special winning opening opening counter is not "10", the main CPU 61 shifts the processing to S152 and determines that the value of the special winning opening opening counter is "10". If so, the process proceeds to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。 In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, has a value (04H) indicating the special winning opening opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value indicating the special winning opening opening process (04H), the main CPU 61 shifts the processing to S149, and the control state flag is the value indicating the special winning opening opening process (04H). If it is determined not to be), the process proceeds to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S147, the main CPU 61 determines whether or not a control state flag, which will be described later, is a value (05H) indicating the special winning opening restart pre-release waiting time management process or a value (06H) indicating a hit end interval management process. I do. When determining that the control state flag is “05H” or “06H”, the main CPU 61 shifts the processing to S148, and when determining that the control state flag is neither “05H” nor “06H”. Moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。 In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether the value of the discharge monitoring timer is larger than "0". The discharge monitoring timer is as described above. In this processing, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S149 and determines that the value of the discharge monitoring timer is not larger than “0”. Then, the process proceeds to S152. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not larger than “0”, it is determined that an illegal prize has been generated, and an error command is transmitted to the sub control circuit 70 to notify the error. You may do so.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。 In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is “01H”. The specific area passage flag is an internal flag which is set to "01H" when the specific area switch 380A detects a V winning of a game ball. In this processing, if the main CPU 61 determines that the value of the specific area passage flag is “01H”, the main CPU 61 shifts the processing to S152, and if it determines that the value of the specific area passage flag is not “01H”. , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。 In S150, the main CPU 61 performs a process of setting "01H" to the value of the specific area passage flag. The value "01H" of the specific area passage flag is also used as internal information indicating that the transition to the probability variation gaming state is determined after the jackpot gaming state ends. When this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 performs processing for setting a specific area passing command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area passing command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. When this process ends, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when determining that passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S153, and determines that passage of the game ball to the non-specific area 38B is not detected. In this case, the process proceeds to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second special winning opening prize counter is smaller than the value of the discharge ball counter. That is, the game ball is not detected by the second special winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only in the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 terminates this second special winning opening switch check processing routine, and the second special winning opening. If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is as described above. When this process ends, the process moves to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S156, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the second special winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the second special winning opening switch check process routine ends. The ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図67は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図67において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 67 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following steps. In FIG. 67, the numerical values shown on the sides of S161 to S168 indicate the control status flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control status flag in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図67に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。 As shown in FIG. 67, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。 In S161 to S168 described later, the main CPU 61 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S161 to S168. In addition to that, the main CPU 61 executes the process in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図68を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。 In S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S161 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図70を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。 In S162, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61, the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, a value (02H) indicating the special symbol display time management is set as the control state flag. After setting, the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the processing of S163 after the waiting time after confirmation has elapsed. The details of S162 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図71を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。 In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time after confirmation has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, the process of S164 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図58のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図72を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。 In S164, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this processing, the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the first big winning prize read from the main ROM 62. Data for opening the mouth shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 58, the main CPU 61 causes the main CPU 61 to store the data and the displacement member 39 for opening the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63. The data for opening is read, and control signals based on these data are supplied to the first special winning opening shutter solenoid 360A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The details of S164 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図73を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。 In S165, the main CPU 61 executes a special winning opening pre-reopening waiting time management process. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time before opening the special winning opening and the time corresponding to the inter-round interval (interval pattern a, b) has elapsed, The special winning opening opening counter is stored and updated so as to be incremented by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 27.222 s of the opening/closing pattern A) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening/closing of the displacement member 39. The details of S165 will be described later with reference to FIG. 73. When this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。 In S166, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open, the condition that the special winning opening winning counter is "9" or more, the opening upper limit time has passed ( It is determined whether or not any of the conditions that the special winning opening opening time timer is "0") is satisfied. The main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 when either condition is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening opening counter is equal to or larger than the maximum opening opening maximum value (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the case of the final round, while a value (05H) indicating the waiting time before the special winning opening reopening in the case of not the final round. To the control status flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図75を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。 In S167, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the special symbol game end when the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S167 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図76を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game ending process. In this process, the main CPU 61, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the process at the end of the special symbol game (for example, 1 indicating the end of one game from the external terminal board 80). A process for outputting a game end signal or a big hit signal indicating that the big hit game is in progress) is executed, and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, it is set to execute the processing of S161. The details of S168 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol control process routine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図67に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H), (07H) in order when the result of the hit determination is lost in the case of not being in the big hit game state. As a result, the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 67 is executed at a predetermined timing. Further, when the result of the hit determination is a big hit when the big hit gaming state is not set, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), and (02H), so that S161 shown in FIG. , S162, S163 are executed at a predetermined timing to start the jackpot gaming state. Further, in the case of the jackpot gaming state, the main CPU 61 sets the control state flag in the order of (03H), (04H), (05H), and thereby predetermined processing of S164, S166, and S165 shown in FIG. 67. It will be executed at the timing of, and the jackpot gaming state will be executed. In addition, when the termination condition of the jackpot gaming state is satisfied, by setting in sequence (04H), (06H), (07H), the processing of S165, S167 to S168 shown in FIG. 67 is executed at a predetermined timing. Then, the big hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図68は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 68 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following steps.

図68に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 68, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is the value (00H) indicating the special symbol storage check. When determining that the control state flag is the value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。 In S171, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory is stored. In this process, the main CPU61, when it is determined that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) or the second special symbol starting storage If the data is not stored in the area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process proceeds to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the main CPU 61 shifts the processing to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S172, the main CPU 61 performs demo display processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the starting memory of the special symbol game (the first special symbol starting storage region or the second special symbol starting storage region in which the random number for hit determination is stored) has a state of "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If maintained, the demo display permission value is set to a value that permits execution of the demo display. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demo display command. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the starting memory corresponding to the second special symbol is "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence or absence of data in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), and the starting storage corresponding to the second special symbol is "0". That is, that is, if it is determined that the data is not stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process proceeds to S174. The start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, if it is determined that the data is stored in the second special symbol start memory region (0) to the second special symbol start memory region (4), S175. Transfer processing to.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。 In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。 In S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, the main CPU 61, when the special symbol to be displayed in a variable manner is the first special symbol, each of the data of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4) is the first. The special symbol starting storage area (0) shifts (stores) from the first special symbol starting storage area (3) to the processing, and the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol starting storage area (1) from each of the data in the second special symbol starting storage area (4), the processing to shift (store) from the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (3) To do. When this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S178, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this processing, the main CPU 61 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) for a big hit varies depending on whether or not the gaming state flag indicates the probability variation gaming state. Select the judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability variation game state with a small number is referred to. In this way, if the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, if the gaming state is the probability variation gaming state as the special gaming state that is easy to shift to the specific gaming state (big hit gaming state), the jackpot gaming state is set. The probability of transition is higher than the non-probability variation game state as the non-special game state in which it is more difficult to transition to the specific game state than the probability variation game state as the special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。 Note that the special game state is a probability variation/time saving game state, and the non-special game state is basically a non-probability variation/non-time saving game state. However, in the present embodiment, the non-special game state is an uncertain variation game state and It also includes the case where the game is in a short-time gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and for the hit determination of the special symbol starting storage area previously set in the first special symbol starting storage area (0) and the second special symbol starting storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 The jackpot probability of winning in the first starting opening 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 33. The jackpot probability of winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。 Thus, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図69を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。 In S179, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and a process of determining a lose symbol in the case of a loss. The details of S179 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S179の処理において決定された特別図柄と、S178の処理における大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S180, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61, the special pattern determined in the process of S179, the result of the jackpot determination in the process of S178, and the value of the probability variation counter, the variation pattern for determining a different variation pattern Select a decision table. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variable display mode of the special symbol on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Note that this processing is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。 The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 will be variably displayed in the variation pattern determined by the special symbol. The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。 In S181, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for this variation display. When this process ends, the process moves to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S182, the main CPU 61 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図69は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 69 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図69に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。 As shown in FIG. 69, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S190 is a value (01H) indicating variation of the first special symbol. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S192 when the fluctuation state number is a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol. On the other hand, the main CPU 61, if the variation state number is not a value (01H) indicating that it is a variation of the first special symbol, that is, the variation state number is a value (02H) indicating that it is a variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図50の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6、時短1〜時短5の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the first special symbol, based on the random number for winning symbol determination. In this process, the main CPU 61, based on the winning symbol determination random number and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determining counter, the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol allocation of FIG. 50) Probability variation 1-probability variation 6, a process corresponding to any one of time saving 1 to time saving 5) is performed. When this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S193, the main CPU 61 performs a data set of a big hit symbol of the determined first special symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display portion 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図50の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。 In S194, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61, based on the hit symbol determination random number and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter, the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol allocation of FIG. 50) A process of determining a symbol corresponding to probability variation 1) is performed. When this process ends, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S195, the main CPU 61 performs the data set of the jackpot symbol of the determined second special symbol and the command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display portion 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。 In S196, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1〜確変6、時短1〜時短5、あるいは第2特別図柄による確変1に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S197, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this processing, the main CPU 61, the special winning opening opening number related data regarding the opening number of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37, that is, probability variation 1 to probability variation 6, time saving 1 to time saving according to the first special symbol. 5, or the process of setting the data corresponding to the probability variation 1 by the second special symbol in the main RAM 63. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S198, when the main CPU 61 determines in S190 that it is not a big hit, that is, it is a loss, it executes a data set of a loss symbol and a command set of a loss symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 variably displays the special symbol and stops and displays it in a mode based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the loss stop display mode. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図70は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variable time management processing]
FIG. 70 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図70に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 70, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S211. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S211, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。 In S212, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。 In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 carries out a process of setting (storing) the symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S214, the main CPU 61 performs processing for setting the post-determination wait time in the area of the main RAM 63 that functions as a wait time timer. When this process ends, the special symbol variation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図71は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 71 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図71に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 71, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When determining that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 shifts the process to S221. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, if the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the processing to S223. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (inaccurate change/non-time saving) in the game state flag. When this process ends, the process moves to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". The hour/hour counter is a counter for counting the number of remaining games in the hour/hour gaming state (the number of symbol variations). When the value of the hour/hour counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228. On the other hand, when the value of the hour/hour counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving counter. When this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the hour/hour counter is “0”. When the value of the hour/hour counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S227. On the other hand, when the value of the hour/hour counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time saving end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. When this process ends, the process moves to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。 In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability variation counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the probability variation gaming state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S233. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。 In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process ends, the process moves to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。 In S230, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S231. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a probability variation end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability variation end command indicating the end of the probability variation gaming state in the main RAM 63. Then, the probability variation end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability variation game state. Become. When this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。 In S232, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (inaccurate change/non-time saving) in the game state flag. When this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the ending process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変4」、「時短1」〜「時短3」である場合には10000ms、その他の大当り図柄である場合には50000msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に3000msとなっている。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S235. In the present embodiment, as an example, when the hit start interval time corresponding to the first special symbol, the big hit symbol is "probability variation 1" to "probability variation 4", "time saving 1" to "time reduction 3" Is 10,000 ms, in the case of other big hit symbols it is 50,000 ms, and the hit start interval time corresponding to the second special symbol is 3000 ms when the big hit symbol is "probability variation 1".

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this processing, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the start of the big hit game state. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines the effect pattern in the big hit game state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. When this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the special winning opening opening counter. When this process ends, the process moves to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

[当り開始インターバル管理処理]
図72は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management processing]
FIG. 72 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is executed in the following steps.

図72に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 72, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (03H) indicating the hit start interval management process. When determining that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S241. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the process to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。 In S243, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the special winning opening opening counter, and moves the process to S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図53に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。 In S244, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a special winning opening opening/closing pattern according to the type of big hit symbol, in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 53, which corresponds to the big hit symbol determined in S244. When this process ends, the process moves to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。 In S245, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the special winning opening open display command becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。 In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process in a predetermined region functioning as a control state flag in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。 In S247, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。 In S248, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。 In S249, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time is set as 27.222s when the time corresponding to the value of the special winning opening opening counter (the number of rounds), for example, if the big hit symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process ends, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S250, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. The variable stored in this way is to drive the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図73は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting management process before reopening the special winning opening]
FIG. 73 is a flowchart showing a waiting time pre-opening question management process executed by the main CPU 61. This special winning opening re-opening waiting time question management processing is executed in the following steps.

図73に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 73, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before the special winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control state flag has the value (05H) indicating the waiting time before opening special winning opening management processing (05H), the processing proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management processing before the special winning opening reopening, the main CPU 61 terminates the waiting time management processing routine before the special winning opening reopening.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special winning opening pre-waiting waiting time management processing routine.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。 In S262, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。 In S263, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the special winning opening open display command becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening opening display command. When this process ends, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。 In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63, in the control state flag. When this process ends, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。 In S265, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。 In S266, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。 In S267, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 In S268, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the special winning opening reopening waiting time question management process routine ends.

[大入賞口開放中処理]
図74は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during opening of the special winning opening]
FIG. 74 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This special winning opening opening process is executed in the following steps.

図74に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 74, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process. When determining that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the main CPU 61 shifts the process to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening opening processing, the main CPU 61 ends the special winning opening opening processing routine.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。 In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening winning counter is "9" or more. In this process, when determining that the value of the special winning opening prize counter is “9” or more, the main CPU 61 shifts the process to S272. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S274 when determining that the value of the special winning opening prize counter is not “10” or more.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。 In S272, the main CPU 61 executes the special winning opening opening/closing processing according to the opening/closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and moves the processing to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time is "0". When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special winning opening opening processing routine.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are for closing the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A. When this process ends, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the remaining ball monitoring timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as the predetermined value. When this process ends, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。 In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed special winning opening is the second special winning opening 37. When determining that the closed special winning opening is the second special winning opening 37, the main CPU 61 shifts the processing to S277. On the other hand, when determining that the closed special winning opening is not the second special winning opening 37, that is, the first special winning opening 36, the main CPU 61 shifts the processing to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。 In S277, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the discharge monitoring timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as the predetermined value. When this process ends, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、16回(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。 In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the upper limit value of the special winning opening opening number (round number). In this processing, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening opening number (round number) to determine the value of the special winning opening opening counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times of opening the special winning opening. Here, the upper limit of the number of times of opening the special winning opening is 16 times (16R). When determining that the value of the special winning opening opening counter is equal to or larger than the upper limit of the winning opening opening counter, the main CPU 61 shifts the processing to S282. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S279 when determining that the value of the special winning opening opening number counter is not equal to or larger than the upper limit value of the special winning opening opening number.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa又はbに対応する時間がセットされる(図53参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。 In S279, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time in the main RAM 63 based on the hit pattern and the number of rounds. That is, the time corresponding to the interval pattern a or b is set based on the hit pattern and the current number of rounds (see FIG. 53). The inter-round interval display time may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns a and b. When this process ends, the process moves to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 In S280, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a special winning opening pre-reopening waiting time management process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S281, the main CPU 61 performs a process of setting a round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command between rounds is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には20000ms、「時短1」〜「時短5」である場合には10000msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に、非確変遊技状態における大当りであれば20000ms、確変遊技状態における大当りであれば5000msとなっている。このように、本実施形態においては、いわゆる初当り(非確変遊技状態から確変遊技状態へと移行する契機となる最初の大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間が、連荘当り(確変遊技状態において確変遊技状態が継続することとなる大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間よりも長くなるようにしている。 On the other hand, in S282, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S283. In this embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 20000 ms when the big hit symbol is "probability variation 1" to "probability variation 6", and "time saving 1" to " In the case of "time saving 5", it is 10000 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 20000 ms, if the jackpot in the non-probable variation game state, if the jackpot symbol is "probability variation 1", the probability variation If it is a big hit in the gaming state, it is 5000 ms. As described above, in the present embodiment, the hit end interval display time at the end of the so-called first hit (the first big hit that triggers the transition from the non-probability-varied gaming state to the probability-varied gaming state) is the per-game (probability variation gaming state At the big hit that the probability variation game state continues, it is set to be longer than the hit end interval display time at the end.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。 In S283, the main CPU 61 performs processing of setting a value (06H) indicating the hit end interval management processing in the control state flag in a predetermined area in the main RAM 63 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

[当り終了インターバル管理処理]
図75は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 75 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management process is executed in the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S290, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control state flag of the main RAM 63 has a value (06H) indicating the hit end interval management processing. When determining that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S291. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management processing, the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when determining that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S292. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passage flag of the main RAM 63 is “01H”. If it is determined that the specific area passage flag is “01H”, the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not “01H”, the process proceeds to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。 In S294, the main CPU 61 performs a process of setting "02H" in the game state flag of the main RAM 63. "02H" of the gaming state flag indicates the probability variation gaming state and the time saving gaming state. When this process ends, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。 In S295, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the probability variation counter of the main RAM 63 to “180” as the ST number. When this process ends, the process moves to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。 In S296, the main CPU 61 performs a process of setting “00H” in the specific area passage flag of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。 In S297, the main CPU 61 performs a process of setting "01H" in the game state flag of the main RAM 63. "01H" of the gaming state flag indicates an uncertain variation gaming state and a time saving gaming state. When this process ends, the process moves to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短2」〜「時短4」となった場合であり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。 In S298, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the hour/hour counter of the main RAM 63 to "4" or "100" as the hour/hour count. When this process ends, the process moves to S299. When "4" is set as the number of times saved, it is the case where the big hit symbol is "time saved 2" to "time saved 4" in the non-probability variation game state and the non-time saving game state, and the time saving game state in other situations. In the case of shifting to (1), "100" is set as the number of time saving.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数等の情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S299, the main CPU 61 sets the game state command and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type of the finished gaming state in addition to the information indicating the gaming state controlled after the end of the big-hit gaming state and the remaining number of times as a time saving number. The remaining number of time saving times is also referred to as the remaining number of time saving times as will be described later, and means the number of time saving times of "4" or "100" set in the process of S298. That is, the remaining number of time reductions (remaining time reductions) does not mean the number of time reductions remaining at any time in the time reduction mode, but merely indicates the number of time reductions remaining at the start of the time reduction mode. The game state command including information such as the remaining number of times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図76は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 76 is a flowchart showing a special symbol game ending process executed by the main CPU 61. This special symbol game ending process is executed in the following steps.

図76に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 76, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is the value (07H) indicating the special symbol game ending process. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 61 shifts the process to S301. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 61 ends the special symbol game ending process routine.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。 S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S301, the main CPU 61 executes special symbol game end time processing according to the opening/closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and moves the processing to S302. In this special symbol game end process, the main CPU 61 executes a process for outputting a 1 game end signal or a big hit signal from the external terminal board 80 to the hall computer 100. In S302, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図77〜図93を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 77 to 93. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processing such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図77は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 77 is a flowchart showing the main processing executed by the sub CPU 71.
This main process is executed in the following steps.

図77に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。 As shown in FIG. 77, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initializing when the power is turned on. When this process ends, the process moves to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。 In S311, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for stop symbol determination, etc.) stored in the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図80及び図81を用いて後述する。 In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S313. The command analysis process will be described later with reference to FIGS. 80 and 81.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。 In S313, the sub CPU 71 performs a display control process. In this process, the sub CPU 71 transmits to the display control circuit 76 data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. The display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor), based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71, various image data such as identification pattern data, background image data, and effect image data. The data is read from the ROM, superposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。 In S314, the sub CPU 71 performs a voice control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, 10c via the voice control circuit 77. When this process ends, the process moves to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。 In S315, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling the light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process ends, the process moves to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。 In S316, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B. When this process ends, the process moves to S311 and the processes of S311 to S316 are repeated thereafter.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図78を用いてコマンド受信割込処理、図79を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process and the timer interrupt process even when the main process is being executed. Command reception interrupt processing will be described below with reference to FIG. 78, and timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 79.

[コマンド受信割込処理]
図78は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 78 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図78に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 78, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図80及び図81のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIGS. 80 and 81. When this process ends, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S322, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S320 to each register. When this process ends, the command reception interrupt process routine ends.

[タイマ割込処理]
図79は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 79 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following steps.

図79に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 79, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (adding/subtracting) the value of the timer set for effect control. When this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。すなわち、所定の演出が行われる場合に、この所定の演出が押下操作ボタン9Aの操作の有無によって演出内容が変化するものである場合、この処理における判定結果に基づいて、演出内容を変化させるための制御が行われることとなる。 In step S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the pressing operation button 9A has been operated. That is, when the predetermined effect is performed and the effect content changes depending on whether or not the pressing operation button 9A is operated, the effect content is changed based on the determination result in this process. Will be controlled.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S333, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S330 to each register. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[コマンド解析処理]
図80及び図81は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
80 and 81 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis processing is executed in the following steps.

図80に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 80, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, when the sub CPU 71 determines that the command is received, the sub CPU 71 shifts the process to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。 In step S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs the process according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。 In S392, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図82を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S393, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variable display mode of the decorative pattern based on the received variation pattern designation command. When determining the effect pattern including the variable display mode of the decorative pattern, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。 As described above, the effect pattern may be determined based on the received variation pattern designating command or the received start winning command. Further, each information included in these commands may be comprehensively performed.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。 In S394, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designating command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol designating command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S395. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designating command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S395, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration pattern is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」等)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。 The decorative patterns displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and these decorative patterns (numbers) are a predetermined number (for example, three (3 (Digits)) are arranged in the same decorative pattern (number), it is supposed to shift to the big hit game state. Further, the decorative pattern corresponding to the loss is a variegated pattern other than these, but among them, a specific number (for example, two) is stopped and displayed with the same decorative pattern (number) (becomes reach), and the rest (for example, 1). One that is stopped and displayed with different decorative patterns (numbers) is called reach lose eye. However, even in the case of a broken line, even when a specific broken line suggesting a specific meaning (for example, "753" meaning 753) is stopped and displayed, the jackpot game state may be set. ..

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。 In S396, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S397. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。 In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S399. On the other hand, when determining that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図91を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。 In S399, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 91. When this process ends, the process moves to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図92を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S400, the sub CPU 71 executes a hit start effect process. The hit start effect process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。 In S401, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening winning command is received as the command read in S391. When determining that the special winning opening winning command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S402. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening winning command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、連荘中である場合にはその連荘中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S402, the sub CPU 71 executes prize ball counter addition processing. In this process, the sub CPU 71, depending on the number of gaming balls that have won the special winning opening (the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37) Performs the process of counting the number of prize balls in all the big hit game states that have moved into the condominium and displaying the counted number of prize balls. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。 In S403, the sub CPU 71 determines whether or not the specific area passing command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S404. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the specific area passage command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態においてV入賞したこと、すなわち、大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する旨を示す演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S404, the sub CPU 71 executes a V winning notification process. In this process, the sub CPU 71 carries out a process of setting the effect data indicating that the player has won the V prize in the big hit game state, that is, shifts to the ST mode after the end of the big hit game state. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。 In S405, the sub CPU 71 determines whether or not an inter-round display command has been received as the command read in S391. When determining that the inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S406. On the other hand, when determining that the inter-round display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理において、当り演出パターンとしてライブボーナスが決定され、このライブボーナスが実行されている場合には、ライブボーナスの実行が優先され、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データはセットされないように構成されている。 In S406, the sub CPU 71 executes an inter-round effect process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting effect data according to the inter-round interval display time, for example. When this processing ends, the command analysis processing routine ends. In the hit effect pattern determination process described later with reference to FIG. 91, when a live bonus is determined as the hit effect pattern, and this live bonus is being executed, execution of the live bonus is prioritized and an interval display between rounds is performed. The effect data according to time is configured not to be set.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図81のS410に処理を移す。 In S407, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the special winning opening open display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S409. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening open display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410 in FIG. 81.

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S408, the sub CPU 71 executes an in-round effect process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for displaying the remaining number of possible prizes and the special winning opening opening time in the round. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

図81のS409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。 In S409 of FIG. 81, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S410, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 93. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。 In S411, the sub CPU 71 determines whether or not the game state command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the game state command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S412. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が100回であれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が4回であれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットし、その他を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S412, the sub CPU 71 executes effect mode change processing. In this process, the sub CPU 71, if the received game state command is a command indicating a certainty variation/time saving game state, sets the value of the effect mode flag to "03H", and is a command indicating a non-certainty variation/time saving game state. Yes, if the remaining number of time saving times is 100 times, it is a command that sets "02H" to the value of the production mode flag and indicates an uncertain variation/time saving game state. If the remaining number of time saving times is 4 times , "01H" is set to the value of the effect mode flag, and if it is a command indicating other, a process of setting "00H" to the value of the effect mode flag is performed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。 In S413, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving end command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the time saving end command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S414. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the time saving end command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S414, the sub CPU 71 executes a time saving mode end process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern having a relatively high expectation in the predetermined number of games after the end of the time saving mode. To do. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。 In S415, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation end command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the probability variation end command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S416. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the probability variation end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、STモード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S416, the sub CPU 71 executes ST mode end processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process such as setting a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern having a relatively high degree of expectation, for example, in a predetermined number of games after the ST mode ends. To do. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。 In S417, the sub CPU 71 determines whether or not the discharge error command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the discharge error command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S418. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the discharge error command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S418, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for notifying the occurrence of an error in the second special winning opening 37. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S419, the sub CPU 71 executes other processes corresponding to the received command. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[演出パターン決定処理]
図82は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination processing]
FIG. 82 is a flowchart showing the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern as effect contents, and is executed in the following steps.

図82に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、ショートモードに対応する値が「01H」、ロングモードに対応する値が「02H」、STモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S432に処理を移す。 As shown in FIG. 82, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “03H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value corresponding to the normal mode of "00H", a value corresponding to the short mode of "01H", a value corresponding to the long mode of "02H", and a value corresponding to the ST mode. It becomes “03H”. The background image and the contents of the effect are different according to the value of the effect mode flag. When it is determined that the value of the effect mode flag is “03H”, the process is moved to S431. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not “03H”, the process proceeds to S432.

S431において、サブCPU71は、STモード中処理を実行する。このSTモード中処理については、図83を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S431, the sub CPU 71 executes processing in the ST mode. The processing in the ST mode will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S441.

S432において、サブCPU71は、アイテム先読み演出の実行中であることを示すアイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S434に処理を移す。 In S432, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the item prefetching effect flag indicating that the item prefetching effect is being executed is ON (ON). If it is determined that the item prefetching effect flag is on (ON), the process proceeds to S433. On the other hand, if it is determined that the item prefetching effect flag is not on (ON), the process proceeds to S434.

S433において、サブCPU71は、アイテム先読み演出処理を実行する。このアイテム先読み演出処理については、図85を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S433, the sub CPU 71 executes the item prefetching effect process. The item prefetching effect process will be described later with reference to FIG. 85. When this process ends, the process moves to S441.

S434において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S435に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S436に処理を移す。 In S434, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is "02H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "02H", the process proceeds to S435. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not "02H", the process proceeds to S436.

S435において、サブCPU71は、ロングモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないロングモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S435, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during long mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a long mode medium sub effect content determination table (not shown), the result of the big hit determination (winning), the type of variation pattern designation command, and the sub effect selection random number range (lottery value). And the like, the process of determining the effect pattern is performed. When this process ends, the process moves to S439.

S436において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S437に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合(演出モードフラグの値が「00H」である場合)には、S438に処理を移す。 In S436, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is "01H". If it is determined that the value of the effect mode flag is “01H”, the process proceeds to S437. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not “01H” (when the value of the effect mode flag is “00H”), the process proceeds to S438.

S437において、サブCPU71は、ショートモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないショートモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S437, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during the short mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a short mode mid-stage sub-contents determination table (not shown), the result of the big hit determination (winning), the type of variation pattern designation command, and the sub-effect selection random number range (lottery value). And the like, the process of determining the effect pattern is performed. When this process ends, the process moves to S439.

S438において、サブCPU71は、通常モード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図54において一部を示した(通常モード中用)サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S438, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during the normal mode. In this processing, the sub CPU 71 refers to the sub effect content determination table (for the normal mode), a part of which is shown in FIG. 54, and outputs the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, and the sub effect. Based on the selection random number range (lottery value) and the like, processing for determining the effect pattern is performed. When this process ends, the process moves to S439.

S439において、サブCPU71は、図82に示すS435、S437、S438のいずれかの処理において、決定された演出パターンがアイテム先読み演出であるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンがアイテム先読み演出であると判定した場合には、S440に処理を移す。一方、決定された演出パターンがアイテム先読み演出でないと判定した場合には、S441に処理を移す。 In S439, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect pattern determined in any of the processes of S435, S437, and S438 shown in FIG. 82 is the item prefetch effect. If it is determined that the decided effect pattern is the item prefetch effect, the process proceeds to S440. On the other hand, when it is determined that the determined effect pattern is not the item prefetch effect, the process proceeds to S441.

S440において、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S440, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) the item prefetching effect flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S441, the sub CPU 71 executes a process of setting effect data according to the determined effect pattern type. When this process ends, the effect pattern determination process routine ends.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、アイテム先読み演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図63に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図64に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、アイテム先読み演出が実行されることとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して演出パターンを決定することとしてもよい。 In the present embodiment, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetching effect when the variation pattern designation command is received, but the present invention is not limited to this. For example, in the winning effect determination process of S115 of the first starting port switch check process shown in FIG. 63 or S125 of the second starting port switch check process shown in FIG. 64, the main CPU 61 performs “prefetching effect”. The item prefetching effect may be executed when is determined. That is, whether or not to execute the item prefetching effect may be controlled by the main CPU 61 side. In this case, the variation pattern designation command may include information on whether or not the "pre-reading effect" by the main CPU 61 is possible, or the sub CPU 71 may determine whether or not the "pre-reading effect" included in the received start prize command. Information may be held in advance, and the effect pattern may be determined by also referring to the held information.

また、アイテム先読み演出の演出内容(例えば、プレートA〜Dの枚数及び各期待度種類の期待度)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、アイテム先読み演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドの内容に基づいてサブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、アイテム先読み演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンドが送信されることで、サブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。 Further, the effect contents of the item prefetch effect (for example, the number of plates A to D and the expectation of each expectation type) may be determined on the main CPU 61 side. In this case, a variation pattern may be set for each effect content of the item prefetching effect, and the sub CPU 71 may perform the item prefetching effect based on the content of the variation pattern designating command corresponding to the determined variation pattern. When the variation pattern is selected, the sub CPU 71 performs the item prefetching effect by separately determining the effect content of the item prefetching effect and transmitting the variation pattern designating command including the information of the decided effect content. It may be that. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the item prefetching effect, and determines the effect contents of the item prefetching effect. Whether or not the main CPU 61 executes the item prefetching effect. Of the mode in which the sub CPU 71 determines the effect contents of the item prefetching effect, and the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetching effect, and also determines the effect contents of the item prefetching effect. Aspects are also included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。 In addition, regardless of whether the determination subject is the main CPU 61 or the sub CPU 71, whether or not to execute the item prefetching effect and the effect contents of the item prefetching effect when executing the item prefetching effect are different from each other by lottery. It is also possible to make a decision by means of a batch lottery. That is, whether or not to execute the item prereading effect, and the effect contents of the item prereading effect when executing the item prereading effect may be determined by a plurality of processes, or may be determined by one process. ..

[STモード中処理]
図83は、サブCPU71により実行されるSTモード中処理を示すフローチャートである。このSTモード中処理は、STモード中における演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing in ST mode]
FIG. 83 is a flowchart showing the processing in the ST mode executed by the sub CPU 71. The process in the ST mode is a process for determining the effect pattern as the effect content in the ST mode, and is executed in the following steps.

図83に示すように、S450において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「51」であるか否かを判定する処理を行う。ST中管理カウンタは、STモードにおける特別図柄ゲームの実行回数を示すカウンタである。ST中管理カウンタの値が「51」であると判定した場合には、S451に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「51」でないと判定した場合には、S452に処理を移す。 As shown in FIG. 83, in S450, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is “51”. The management counter during ST is a counter indicating the number of times the special symbol game is executed in the ST mode. If it is determined that the value of the ST management counter is “51”, the process proceeds to S451. On the other hand, if it is determined that the value of the ST management counter is not “51”, the process proceeds to S452.

S451において、サブCPU71は、STモードのバトルリーチ区間であることを示すST中バトル演出制御フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。 In S451, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) an in-ST battle effect control flag indicating the ST mode battle reach section in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S453に処理を移す。一方、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S454に処理を移す。 In S452, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the ST battle effect control flag is ON (ON). If it is determined that the battle effect control flag during ST is ON (ON), the process proceeds to S453. On the other hand, if it is determined that the ST battle effect control flag is not ON (ON), the process proceeds to S454.

S453において、サブCPU71は、図示しないSTバトル演出中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S453, the sub CPU 71 refers to an ST battle production-use sub production content determination table (not shown), the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, and the sub production selection random number range (lottery value). And the like, the process of determining the effect pattern is performed. When this processing ends, the processing routine in the ST mode ends.

S454において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける最初の特別図柄ゲーム(1ゲーム目)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S455に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S457に処理を移す。 In S454, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is “0”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first special symbol game (first game) in the ST mode. If it is determined that the value of the management counter during ST is “0”, the process proceeds to S455. On the other hand, if it is determined that the value of the ST management counter is not “0”, the process proceeds to S457.

S455において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー導入演出パターンを決定する処理を行う。ST中連荘カウンタは、いわゆる初当りを除き、STモードにおいて大当り遊技状態(例えば、第2特別図柄当り中)が連荘した回数を示すカウンタである。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっている。また、ストーリー導入演出パターンは、当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)が実行される演出データがセットされるための演出パターンである。この処理を終了した場合には、S456に処理を移す。 In S455, the sub CPU 71 performs a process of determining a story introduction effect pattern according to the value of the ST medium-sized resort counter. The ST intermediate game counter is a counter that indicates the number of times the big hit game state (for example, during the second special symbol hit) is continuous in the ST mode except for the so-called first hit. In the present embodiment, a series of story productions in the story section of the ST mode progresses in accordance with the number of large-scale condominium games in the ST mode (value of the ST-long-range-village counter). The story introduction effect pattern is an effect pattern for setting effect data at the beginning of the series of story effects in which effects (for example, title display) at the time of introducing the series of stories are executed. When this process ends, the process moves to S456.

S456において、サブCPU71は、セット数の初期値として「1」をセットする処理を行う。セット数は、STモードのストーリー区間において、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行されるうちの、現在何セット目のストーリー演出が実行されているのかを示すデータである。この処理を終了した場合には、S462に処理を移す。 In S456, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" as the initial value of the number of sets. Regarding the number of sets, in the story section of the ST mode, the number of sets of story production is currently being performed among a total of 10 series of story productions, with five games as one set. Is data indicating. When this process ends, the process moves to S462.

S457において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける2回目の特別図柄ゲーム(2ゲーム目)であって、ストーリー演出の1セット目が開始される最初の特別図柄ゲームであるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「1」であると判定した場合には、S460に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S458に処理を移す。 In S457, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is "1". That is, the sub CPU 71 is the second special symbol game (second game) in the ST mode, and determines whether or not the first special symbol game in which the first set of story effect is started. If it is determined that the value of the management counter during ST is “1”, the process proceeds to S460. On the other hand, if it is determined that the value of the ST management counter is not "1", the process proceeds to S458.

S458において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×セット数(但し「9」以下)+1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×1+1=6」(2セット目の開始)、「5×2+1=11」(3セット目の開始)、「5×3+1=16」(4セット目の開始)、「5×4+1=21」(5セット目の開始)、「5×5+1=26」(6セット目の開始)、「5×6+1=31」(7セット目の開始)、「5×7+1=36」(8セット目の開始)、「5×8+1=41」(9セット目の開始)、「5×9+1=46」(10セット目の開始)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値がこれらの値であると判定した場合には、S459に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値がこれらの値でないと判定した場合には、S461に処理を移す。 In S458, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the ST management counter is “5×the number of sets (however, “9” or less)+1””. That is, the sub CPU 71 determines that the value of the management counter during ST is “5×1+1=6” (start of second set), “5×2+1=11” (start of third set), “5×3+1=16”. (4th set start), “5×4+1=21” (5th set start), “5×5+1=26” (6th set start), “5×6+1=31” (7th set) Start), “5×7+1=36” (start of 8th set), “5×8+1=41” (start of 9th set), “5×9+1=46” (start of 10th set) Determine whether or not. If it is determined that the value of the management counter during ST is these values, the process proceeds to S459. On the other hand, if it is determined that the values of the ST management counter are not these values, the process proceeds to S461.

S459において、サブCPU71は、セット数を1加算するセット数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S460に処理を移す。 In S459, the sub CPU 71 performs a set number update process of adding 1 to the set number. When this process ends, the process moves to S460.

S460において、サブCPU71は、セット数(「1」〜「9」)と、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー演出パターンを決定する処理を行う。このように処理を行うことで、STモードのストーリー区間において、一連のストーリー演出が進行することとなる。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。 In S460, the sub CPU 71 performs a process of determining a story effect pattern according to the number of sets (“1” to “9”) and the value of the ST medium-sized resort counter. By performing the processing in this way, a series of story productions proceeds in the story section of the ST mode. When this process ends, the process moves to S461.

S461において、サブCPU71は、当該変動で大当りとなるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが最終的に大当り図柄を停止表示させるものであるか否かを判定する。当該変動で大当りとなると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、当該変動で大当りとならないと判定した場合には、S462に処理を移す。 In S461, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation causes a big hit. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the present symbol variation finally stops and displays the big hit symbol. If it is determined that the variation causes a big hit, the process proceeds to S463. On the other hand, when it is determined that the variation does not result in a big hit, the process proceeds to S462.

S462において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値を1加算するST中管理カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In step S462, the sub CPU 71 updates the ST management counter by adding 1 to the value of the ST management counter. When this processing ends, the processing routine in the ST mode ends.

S463において、サブCPU71は、ST中ストーリー演出パターン変更処理を実行する。このST中ストーリー演出パターン変更処理については、図84を用いて後述する。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S463, the sub CPU 71 executes the ST story effect pattern changing process. The process of changing the story effect pattern in ST will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the processing routine in the ST mode ends.

[ST中ストーリー演出パターン変更処理]
図84は、サブCPU71により実行されるST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。このST中ストーリー演出パターン変更処理は、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合に、演出内容としての演出パターンを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[ST story production pattern change processing during ST]
FIG. 84 is a flowchart showing the ST story effect pattern changing process executed by the sub CPU 71. This ST story effect pattern changing process is a process for changing the effect pattern as the effect content when a big hit occurs in the story section of the ST mode, and is executed in the following steps.

図84に示すように、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行う。ここで、本実施形態においては、STモード(ST遊技状態)のストーリー区間における大当り判定の結果がハズレである場合の特別図柄の変動時間が、基本的に2s(2000ms)となるように定められている。すなわち、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、第1の変動時間(2s)に対応する第1の変動パターンが高確率で決定されるように構成されている。また、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分の基本演出時間が10s(10000ms)となるように設定されている。すなわち、第1の変動時間(2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(10s)として、セット数の値に対応するストーリー演出を進行させる。 As shown in FIG. 84, in S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining effect time of the basic effect time for one set from the value of the ST management counter. Here, in the present embodiment, the variation time of the special symbol when the result of the big hit determination in the story section of the ST mode (ST game state) is a loss is basically set to 2 s (2000 ms). ing. That is, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, the first variation pattern corresponding to the first variation time (2s) is determined with high probability. .. Further, the basic effect time for one set (5 special symbol games) in the story section of the ST mode is set to be 10 s (10000 ms). That is, the time that is obtained by multiplying the first variation time (2 s) by the predetermined number of games (5 times corresponding to one set) is set as the basic effect time (10 s), and the story effect corresponding to the value of the number of sets is advanced. ..

サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「1」、「6」)を示すものであるときは、10s(10s−0s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「2」、「7」)を示すものであるときは、8s(10s−2s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「3」、「8」)を示すものであるときは、6s(10s−4s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「4」、「9」)を示すものであるときは、4s(10s−6s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「5」、「10」)を示すものであるときは、2s(10s−8s)を残り演出時間として算出する。すなわち、サブCPU71は、1セットにおける残りのゲーム回数に応じて、基本演出時間に対する残り演出時間を算出する。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。 When the value of the management counter during ST indicates the first game in one set (for example, the values of the management counter during ST are "1" and "6"), the sub CPU 71 is 10s (10s-0s). Is calculated as the remaining effect time, and when it indicates the second game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “2”, “7”), 8s (10s-2s) is the remaining effect time. When the third game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “3”, “8”) is indicated, 6s (10s-4s) is calculated as the remaining effect time, When the fourth game in one set (for example, the value of the management counter during ST is "4" or "9") is indicated, 4s (10s-6s) is calculated as the remaining effect time, and 5 in one set. When the game number (for example, the value of the ST management counter is "5" or "10") is indicated, 2s (10s-8s) is calculated as the remaining effect time. That is, the sub CPU 71 calculates the remaining effect time with respect to the basic effect time according to the number of games remaining in one set. When this process ends, the process moves to S471.

なお、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、1セット内の遊技回数(あるいは演出回数)をカウントするセット内カウンタを設けることとし、セット内カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出(選択)する処理を行うこととしてもよい。例えば、サブCPU71は、セット内カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「1」)を示すものであるときは、10sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「2」)を示すものであるときは、8sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「3」)を示すものであるときは、6sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「4」)を示すものであるときは、4sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「5」)を示すものであるときは、2sを残り演出時間として算出(選択)することとしてもよい。 Note that in S470, the sub CPU 71 performs processing for calculating the remaining effect time of the basic effect time for one set from the value of the ST management counter, but the present invention is not limited to this, and the process is not limited to this. An in-set counter that counts the number of games (or the number of effects) may be provided, and a process of calculating (selecting) the remaining effect time of the basic effect time for one set from the value of the in-set counter may be performed. For example, when the value of the in-set counter indicates the first game in one set (for example, the value of the in-set counter is “1”), the sub CPU 71 calculates (selects) 10 s as the remaining effect time. However, when it indicates the second game in one set (for example, the value of the in-set counter is “2”), 8s is calculated (selected) as the remaining effect time, and the third game in one set (for example, When the value of the in-set counter indicates "3"), 6s is calculated (selected) as the remaining effect time, and the fourth game (for example, the value of the in-set counter is "4") in one set. When it is shown, 4 s is calculated (selected) as the remaining effect time, and when it is the fifth game in one set (for example, the value of the counter in the set is “5”), 2 s is the remaining effect. It may be calculated (selected) as time.

S471において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間と同じであるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が6s(6000ms)であり、変動時間も6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じであると判定する。残り演出時間と変動時間が同じであると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、残り演出時間と変動時間が同じでないと判定した場合には、S473に処理を移す。 In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is the same as the change time determined in the change. For example, if the remaining effect time is 6 s (6000 ms) and the variation time is 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining effect time and the variation time are the same. If it is determined that the remaining presentation time and the variation time are the same, the process proceeds to S472. On the other hand, if it is determined that the remaining presentation time and the variation time are not the same, the process proceeds to S473.

S472において、サブCPU71は、セット終了時の大当り告知用演出データをセットする処理を行う。セット終了時の大当り告知用演出データは、STモードのストーリー区間において現在の実行中のセットの終了時に同期して、大当り遊技状態に移行することを告知するための演出データである。このように、残り演出時間と変動時間が同じであるときには、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出が通常通り実行され、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことが告知される。なお、セット終了時の大当り告知用演出データをセットすることなく(すなわち、大当りとなったことを専用の演出によって告知せず)、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S472, the sub CPU 71 performs a process of setting the big hit notification effect data at the end of the setting. The big hit notification effect data at the end of the set is effect data for notifying that the big hit game state is entered in synchronization with the end of the set currently being executed in the story section of the ST mode. In this way, when the remaining production time and the variation time are the same, the story production in the set is executed normally until the end of the set currently being executed, and it is a big hit at the end of the set currently being executed. It is announced. In addition, without setting the big hit notification effect data at the end of the set (that is, not to notify the big hit by a special effect), it was a big hit due to the combination of decorative patterns at the end of the set May be announced. When this process ends, the ST story effect pattern changing process routine ends.

S473において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定する。残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、残り演出時間が変動時間よりも長い時間でない(残り演出時間が変動時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S475に処理を移す。 In S473, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is longer than the change time determined in the change. For example, if the remaining effect time is 8 s (8000 ms) and the variation time is 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining effect time is longer than the variation time. If it is determined that the remaining effect time is longer than the change time, the process proceeds to S474. On the other hand, if it is determined that the remaining effect time is not longer than the fluctuation time (remaining effect time is shorter than the fluctuation time), the process proceeds to S475.

S474において、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じとなるように決定されているストーリー演出パターンを進行させる処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出を通常通り実行する場合には8s(8000ms)必要となるが、サブCPU71は、この残りのセット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了するようにセット内のストーリー演出を進行させて、残り演出時間の終了と変動時間の終了とが同期するように制御を行う。なお、セット内のストーリー演出を進行させた後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S474, the sub CPU 71 performs a process of advancing the story effect pattern that is determined such that the remaining effect time and the variation time are the same. For example, when the remaining effect time is 8 s (8000 ms) and the variable time is 6 s (6000 ms), 8 s (8000 ms) is used when the story effect in the set is normally executed until the currently executing set ends. ), the sub CPU 71 advances the story effect in the set so that the story effect in the remaining set ends in 6 s (6000 ms), and the remaining effect time ends and the variable time ends. Control to synchronize. After proceeding with the story effect in the set, similar to the process of S472, the big hit notification effect data at the end of the set is set, and the big hit is announced at the end of the currently executed set. Alternatively, different effect data may be set. Further, instead of notifying that the jackpot has been hit, it may be notified that the jackpot has been hit by the combination mode of the decorative designs at the end of the set. When this process ends, the ST story effect pattern changing process routine ends.

S475において、サブCPU71は、変動時間からS470の処理で算出された残り演出時間を減算して演出可能時間を算出する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも短い時間である場合に、現在の実行中のセット以降の所定のセットであって、当該セットの終了時に大当りとなりストーリー演出が終了することとなる演出終了対象セットにおいて、その演出終了対象セットの終了と変動時間の終了とを同期させるための演出可能時間を算出する。この処理を終了した場合には、S476に処理を移す。 In S475, the sub CPU 71 performs a process of calculating the possible production time by subtracting the remaining effect time calculated in the process of S470 from the change time. That is, when the remaining effect time is shorter than the change time, the sub CPU 71 is a predetermined set after the currently executed set, and at the end of the set, it becomes a big hit and the story effect ends. In the following production end target set, the production possible time for synchronizing the end of the production end target set and the end of the variation time is calculated. When this process ends, the process moves to S476.

S476において、サブCPU71は、S475の処理で算出された演出可能時間が、基本演出時間(10s(10000ms))よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が4s(4000ms)であり、変動時間が30s(30000ms)であれば、演出可能時間が26s(26000ms)と算出されており、この場合、サブCPU71は、演出可能時間(26s)が基本演出時間(10s)よりも長い時間であると判定する。演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間であると判定した場合には、S477に処理を移す。一方、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間でない(演出可能時間が基本演出時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S478に処理を移す。 In S476, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the production available time calculated in the process of S475 is longer than the basic production time (10 s (10000 ms)). For example, if the remaining effect time is 4 s (4000 ms) and the variation time is 30 s (30000 ms), the effectable time is calculated as 26 s (26000 ms). In this case, the sub CPU 71 causes the effectable time (26 s). ) Is longer than the basic effect time (10 s). If it is determined that the possible production time is longer than the basic production time, the process proceeds to S477. On the other hand, when it is determined that the possible production time is not longer than the basic production time (the possible production time is shorter than the basic production time), the process proceeds to S478.

S477において、サブCPU71は、演出終了対象セットで大当りする旨を示唆するST中特別演出データをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間である場合、演出終了対象セットは現在の実行中のセットの次々回以降のセットとなる。この場合、いわゆるプレミア演出として、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしている。なお、S476の処理を行うことなく、このS477の処理を行うこととしてもよい。すなわち、演出終了対象セットが現在の実行中のセットの次回のセットである場合にも、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしてもよい。具体的な画面表示例(演出例)については図102〜図110を用いて後述する。 In S477, the sub CPU 71 carries out a process of setting special effect data during ST which suggests that a big hit will occur in the effect end target set. In the present embodiment, when the available production time is longer than the basic production time, the production end target set is a set subsequent to the set currently being executed. In this case, as a so-called premier effect, a suggestion effect (special effect mode) of a big hit based on the special effect data during ST is executed. The process of S477 may be performed without performing the process of S476. That is, even when the effect ending target set is the next set of the currently executed set, the suggestive effect (special effect mode) of the big hit based on the special effect data during ST may be executed. A specific screen display example (effect example) will be described later with reference to FIGS. 102 to 110.

S478において、サブCPU71は、決定されているストーリー演出パターンに続くセットのストーリー演出パターンを、演出可能時間と演出終了対象セットの演出終了までの時間が同じとなるように決定する処理を行う。例えば、演出可能時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットの次セットが演出終了対象セットとなるため、サブCPU71は、この演出終了対象セットである次セット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了することとなるストーリー演出パターンを決定することで、演出可能時間の終了と演出終了対象セットの演出終了とが同期するように制御を行う。なお、演出終了対象セット内のストーリー演出を実行した後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、演出終了対象セットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、演出終了対象セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S478, the sub CPU 71 performs processing for determining the story effect pattern of the set subsequent to the decided story effect pattern so that the effectable time and the time until the effect end of the effect end target set are the same. For example, when the available production time is 6 s (6000 ms), the next set of the set currently being executed is the production end target set. Therefore, the sub CPU 71 determines that the story production in the next set that is the production end target set is By determining the story effect pattern that will end in 6 s (6000 ms), control is performed such that the end of the production available time and the end of the effect of the effect end target set are synchronized. After executing the story effect in the effect ending target set, similarly to the process of S472, the big hit notification effect data at the end of the setting is set, and the big hit is notified at the end of the effect ending target set. Alternatively, different effect data may be set. In addition, it may be notified that the big hit has been made by the combination mode of the decorative patterns at the end of the production end target set without notifying that the big hit has been made. When this process ends, the ST story effect pattern changing process routine ends.

[アイテム先読み演出処理]
図85は、サブCPU71により実行されるアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。このアイテム先読み演出処理は、通常モード、又は時短モードにおいて、演出パターンとしてアイテム先読み演出が決定されている場合の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item prefetch effect processing]
FIG. 85 is a flowchart showing the item prefetching effect process executed by the sub CPU 71. The item prefetching effect process is a process when the item prefetching effect is determined as the effect pattern in the normal mode or the time saving mode, and is executed in the following steps.

図85に示すように、S480において、サブCPU71は、当該変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが、アイテム先読み演出が決定される対象となった変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動パターンであるか否かを判定する。当該変動開始であると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、当該変動でないと判定した場合には、S482に処理を移す。 As shown in FIG. 85, in S480, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the fluctuation has started. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the current symbol variation is the special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern designation command for which the item prefetch effect is determined. If it is determined that the fluctuation has started, the process moves to S481. On the other hand, if it is determined that the fluctuation is not the case, the process proceeds to S482.

S481において、サブCPU71は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用するための演出を実行するアイテム使用演出処理を実行する。このアイテム使用演出処理については、図86を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S481, the sub CPU 71 executes the item use effect process of basically performing the effect for using all the plates after acquiring all the plates as the items in the variation. This item use effect process will be described later with reference to FIG. 86. When this process ends, the item prefetching effect process routine ends.

S482において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S483に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 determines whether any one of the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D corresponding to the determined item prefetch effect (see FIGS. 54 and 55) is one or more. To do. If it is determined that there is an acquisition plate, the process proceeds to S483. On the other hand, when it is determined that there is no acquisition plate, the item prefetching effect processing routine ends.

S482において、サブCPU71は、特別図柄変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。一方、特別図柄変動パターンが短縮変動でないと判定した場合には、S484に処理を移す。 In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the special symbol fluctuation pattern is a shortened fluctuation. When it is determined that the special symbol fluctuation pattern is a shortened fluctuation, the item prefetch effect processing routine is ended. On the other hand, if it is determined that the special symbol variation pattern is not a shortened variation, the process proceeds to S484.

S484において、サブCPU71は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを、遊技者に事前に獲得させるか否かを決定するアイテム獲得演出処理を実行する。このアイテム獲得演出処理については、図90を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S484, the sub CPU 71 executes an item acquisition effect process for determining whether or not the player should acquire a plate as an item before the change in advance. This item acquisition effect process will be described later with reference to FIG. 90. When this process ends, the item prefetching effect process routine ends.

このように、アイテム先読み演出では、当該変動前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあれば、当該変動において全てのアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあるが、当該変動前において、通常変動(例えば、変動時間が4000msである通常変動)よりも変動時間が相対的に短い短縮変動(例えば、変動時間が2000msである短縮変動)が特別図柄変動パターンとして決定された場合には、アイテム獲得演出処理を行わず、事前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させない(すなわち、後述のアイテム獲得演出処理における事前報知演出が行われることがない)ように構成されている。このように構成することで、アイテム先読み演出を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。なお、当該変動前の所定の図柄変動において、特別図柄変動パターンとして通常変動が決定されていたが、保留個数に応じて(例えば、保留個数が3以上となったことに応じて)短縮変動に変更された場合にも、S482の処理では同様に、特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定し、アイテム獲得演出処理を行わないこととしている。 As described above, in the item prefetching effect, an item (for example, plate) may be acquired before the change, or all items (for example, plate) may be acquired during the change, but before the change, In the case where a shortened fluctuation (for example, a shortened fluctuation whose fluctuation time is 2000 ms) is relatively shorter than a normal fluctuation (for example, a normal fluctuation whose fluctuation time is 4000 ms) is determined as a special symbol fluctuation pattern, The item acquisition effect process is not performed, and the item (for example, plate) is not acquired in advance (that is, the advance notification effect in the item acquisition effect process described below is not performed). With this configuration, it is possible to prevent the production balance from being lost due to the relationship with the variation time (particularly, shortening variation) even when the item prefetching production is executed. In addition, in the predetermined symbol variation before the variation, the normal variation is determined as the special symbol variation pattern, but depending on the number of holdings (for example, when the number of holdings is 3 or more) shortening variation Even when the change is made, in the process of S482, similarly, it is determined that the special symbol variation pattern is a shortened variation, and the item acquisition effect process is not performed.

[アイテム使用演出処理]
図86は、サブCPU71により実行されるアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。このアイテム使用演出処理は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用する演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item use performance processing]
FIG. 86 is a flowchart showing the item use effect process executed by the sub CPU 71. The item use effect process is a process for basically performing an effect of using all the plates after acquiring all the plates as the items in the variation, and is executed in the following steps.

図86に示すように、S490において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、後述するアイテム獲得演出処理によっても全てのプレートが獲得されておらず、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、S492に処理を移す。 As shown in FIG. 86, in S490, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 does not acquire all the plates even by the item acquisition effect process described later, and the plate A, the plate B, and the plate C corresponding to the determined item prefetch effect (see FIGS. 54 and 55). , And the number of plates D is one or more. If it is determined that there is an acquisition plate, the process proceeds to S491. On the other hand, if it is determined that there is no acquisition plate, the process proceeds to S492.

S491において、サブCPU71は、残りのプレートを全て獲得させるプレート獲得演出データをセットする処理を行う。例えば、「アイテム先読み演出15」(図54及び図55参照)が決定されており、残りプレートとして、プレートAが1枚、プレートBが1枚、プレートCが1枚、プレートDが1枚ある場合に、サブCPU71は、当該変動開始時にプレートA〜Dを順次獲得させる演出を行うための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。 In S491, the sub CPU 71 performs a process of setting plate acquisition effect data for acquiring all the remaining plates. For example, “item prefetch effect 15” (see FIGS. 54 and 55) is determined, and the remaining plates are one plate A, one plate B, one plate C, and one plate D. In this case, the sub CPU 71 sets the effect data for performing the effect of sequentially acquiring the plates A to D at the start of the fluctuation. When this process ends, the process moves to S492.

S492において、サブCPU71は、疑似連演出があるか否かを判定する処理を行う。基本的に装飾図柄は、特別図柄の変動開始に応じてその変動を開始し、特別図柄の変動停止に応じてその変動を停止するものであるが、疑似連演出は、特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せる演出である。この装飾図柄の仮停止・再変動の回数が疑似連数(疑似連回数)であり、疑似連数が多いほど大当りとなっている期待度が高くなる。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数0回)〜「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数4回)のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、疑似連数(0〜4回)が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、疑似連数が0回である場合には、プレートAの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、S492において、サブCPU71は、疑似連数が1以上である演出パターンが決定されているか否かを判定する。疑似連演出があると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、疑似連演出がないと判定した場合には、S496に処理を移す。 In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a pseudo continuous effect. Basically, the decorative design starts its fluctuation in response to the start of fluctuation of the special design, and stops the fluctuation in response to the fluctuation stop of the special design, but the pseudo-reproduction is during the fluctuation of the special design. The effect of temporarily stopping and re-changing only the decorative pattern is an effect that makes it look as if the pattern was changed pseudo multiple times. The number of times of temporary stop/re-variation of the decorative pattern is the pseudo-series number (pseudo-series number), and the larger the number of pseudo-series, the higher the expectation of being a big hit. In addition, for example, when the determined effect pattern is "item prefetch effect 15", more specifically, "item prefetch effect 15" (pseudo consecutive effect data=pseudo consecutive number 0 times) to "item prefetch effect" It is possible to determine any one of "15" (pseudo continuous production data = pseudo continuous number of 4 times). That is, even if the same "item prefetching effect 15" is used in the notation of the effect pattern, there are effect patterns having different pseudo consecutive numbers (0 to 4 times). However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when the pseudo consecutive number is 0, the effect pattern of the item prefetch effect in which the number of the plates A is 1 or more is not determined. In this way, in S492, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a pseudo continuous number of 1 or more is determined. If it is determined that there is a pseudo continuous effect, the process proceeds to S493. On the other hand, if it is determined that there is no pseudo continuous effect, the process proceeds to S496.

S493において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S495に処理を移す。 In S493, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A is acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process proceeds to S494. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process proceeds to S495.

S494において、サブCPU71は、プレートA使用演出処理を実行する。このプレートA使用演出処理については、図87を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。 In S494, the sub CPU 71 executes plate A use effect processing. This plate A use effect process will be described later with reference to FIG. 87. When this process ends, the process moves to S496.

S495において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められている疑似連演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められている疑似連数(0〜4回)に応じた疑似連演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。 In S495, the sub CPU 71 performs a process of setting the pseudo continuous effect data that is predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the pseudo continuous effect is performed according to a predetermined pseudo continuous number (0 to 4 times). When this process ends, the process moves to S496.

S496において、サブCPU71は、セリフ演出があるか否かを判定する処理を行う。セリフ演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタのセリフを表示する演出であり、そのセリフの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、セリフ(白色)、セリフ(黄色)、セリフ(緑色)、セリフ(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データなし=セリフ演出なし)、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(白色))〜「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、セリフ演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、セリフ演出なしである場合には、プレートBの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、セリフ演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。セリフ演出があると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、セリフ演出がないと判定した場合には、S500に処理を移す。 In S496, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a dialogue effect. The serif effect is an effect of displaying the serif of a predetermined character in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the change of the special symbol, and the expectation of being a big hit is displayed differently depending on the color of the serif. It is a thing. As an example, it is assumed that the expectation of being a big hit in the order of serif (white), serif (yellow), serif (green), and serif (red) increases. Note that, for example, when the determined effect pattern is "item prefetch effect 15", more specifically, "item prefetch effect 15" (no serif effect data = no serif effect), "item prefetch effect 15" It is possible to determine any one of (serif effect data=serif (white)) to “item prefetch effect 15” (serif effect data=serif (red)). That is, even if the same "item prefetching effect 15" is used in the notation of the effect pattern, there are effect patterns in which the presence or absence of the serif effect and the color are different. However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effects, when there is no dialogue effect, the effect pattern of the item prefetch effect in which the number of the plates B is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a dialogue effect has been determined. If it is determined that there is a dialogue effect, the process proceeds to S497. On the other hand, if it is determined that there is no dialogue effect, the process proceeds to S500.

S497において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S498に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S499に処理を移す。 In S497, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process proceeds to S498. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been obtained, the process proceeds to S499.

S498において、サブCPU71は、プレートB使用演出処理を実行する。このプレートB使用演出処理については、図88を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。 In S498, the sub CPU 71 executes plate B use effect processing. The plate B use effect process will be described later with reference to FIG. 88. When this process ends, the process moves to S500.

S499において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているセリフ演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているセリフ演出の色に応じたセリフ演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。 In S499, the sub CPU 71 performs a process of setting dialogue effect data that is predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the dialogue effect corresponding to the predetermined color of the dialogue effect is performed. When this process ends, the process moves to S500.

S500において、サブCPU71は、カットイン演出があるか否かを判定する処理を行う。カットイン演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタをカットインさせて表示する演出であり、そのカットインの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、カットイン(白色)、カットイン(黄色)、カットイン(緑色)、カットイン(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データなし=カットイン演出なし)、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(白色))〜「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、カットイン演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、カットイン演出なしである場合には、プレートCの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、カットイン演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。カットイン演出があると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、カットイン演出がないと判定した場合には、S504に処理を移す。 In S500, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a cut-in effect. The cut-in effect is an effect in which a predetermined character is cut in and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the change of the special symbol, and if the expectation of being a big hit varies depending on the color of the cut-in. It is what is displayed. As an example, it is assumed that the expectation of being a big hit in the order of cut-in (white), cut-in (yellow), cut-in (green), and cut-in (red) becomes higher. Note that, for example, when the determined effect pattern is "item prefetch effect 15", more specifically, "item prefetch effect 15" (no cut-in effect data = no cut-in effect), "item prefetch effect" 15" (cut-in effect data = cut-in (white)) to "item prefetch effect 15" (cut-in effect data = cut-in (red)) can be determined. That is, even if the same "item prefetching effect 15" is used in the notation of the effect pattern, there are effect patterns having different cut-in effects and different colors. However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when there is no cut-in effect, the effect pattern of the item prefetch effect in which the number of the plates C is 1 or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a cut-in effect has been determined. If it is determined that there is a cut-in effect, the process proceeds to S501. On the other hand, if it is determined that there is no cut-in effect, the process proceeds to S504.

S501において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S502に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S503に処理を移す。 In S501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process proceeds to S502. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process proceeds to S503.

S502において、サブCPU71は、プレートC使用演出処理を実行する。このプレートC使用演出処理については、図89を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S502, the sub CPU 71 executes plate C use effect processing. This plate C use effect process will be described later with reference to FIG. 89. When this process ends, the process moves to S504.

S503において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているカットイン演出の色に応じたカットイン演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S503, the sub CPU 71 performs processing for setting cut-in effect data that is predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that a cut-in effect corresponding to a predetermined cut-in effect color is performed. When this process ends, the process moves to S504.

S504において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S505に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S506に処理を移す。 In S504, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D is acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S505. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been obtained, the process proceeds to S506.

S505において、サブCPU71は、プレートD使用演出処理を実行する。プレートDは、大当り判定の結果(当落)がハズレの場合よりも当りである場合のほうが相対的に獲得される確率が高く構成されていることから(図54及び図55参照)、プレートDは獲得しているだけで大当りとなっている期待度が高いこととなる。この処理において、サブCPU71は、大当り判定の結果(当落)が当りであって、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理においてプレートDが使用されるようにプレートDを持ち越す場合には、プレートDを持ち越す処理を行うことが可能となっている。また、サブCPU71は、その他の場合には、特殊演出変更データをセットする処理を行う。特殊演出変更データは、S494(図87)、S495、S498(図88)、S499、S502(図89)、又はS503の処理においてセットされた演出データに対して、プレートDを直接的あるいは間接的に作用させて、行われる演出がより期待度が高くなるように変更するためのデータである。例えば、カットイン演出があると判定し、プレートCを獲得していないと判定した場合であっても、この特殊演出変更データによって、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをS502(図89)の処理と同様に変更する。その際、プレートDを直接使用する演出を行うこととしてもよく、プレートDをプレートCに変換して使用する演出を行うこととしてもよい。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。 In S505, the sub CPU 71 executes plate D use effect processing. Plate D has a relatively high probability of being obtained when the result of the big hit determination (winning) is a hit, as compared to the case of losing (see FIGS. 54 and 55 ), so plate D is The expectation that it is a big hit just by getting it is high. In this processing, the sub CPU 71 determines that the result of the big hit determination (winning) is a win, and if the big hit symbols are "probability variation 1" to "probability variation 6", a hit effect pattern determination described later with reference to FIG. 91. When the plate D is carried over so that the plate D is used in the process, it is possible to perform the process of carrying the plate D over. In addition, in other cases, the sub CPU 71 performs a process of setting special effect change data. The special effect change data is obtained by directly or indirectly applying the plate D to the effect data set in the processing of S494 (FIG. 87), S495, S498 (FIG. 88), S499, S502 (FIG. 89), or S503. Is data for changing the effect to be performed so as to have a higher expectation. For example, even when it is determined that there is a cut-in effect and it is determined that the plate C is not acquired, the cut-in effect data that is predetermined by the effect pattern is converted to S502 (see FIG. The process is changed in the same manner as the process of 89). At that time, the effect of directly using the plate D may be performed, or the effect of converting the plate D into the plate C and using the plate D may be performed. When this process ends, the process moves to S506.

なお、特殊演出変更データに基づく演出の変更の態様は、前述した態様に限られるものではない。一例として、通常の装飾図柄の変動表示態様及び停止表示態様とは異なる変動表示態様及び停止表示態様によって大当りとなったことが報知されるように、演出を変更する態様を採ることとしてもよい。例えば、所定の演出態様(アイテム先読み演出の当該変動における演出態様を含む)では、まず、リーチ状態となり、そこから装飾図柄が完全に停止表示する前に演出が発生(発展)してスーパーリーチ状態となり、その後、大当りとなっている場合には、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示し、大当りとなっていない場合には、リーチハズレ目で停止表示するように構成されていることとした場合であって、当該変動において大当りとなる場合には、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、本来であれば、所定の演出態様において、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するところを、装飾図柄がリーチハズレ目で停止表示することとし、その後、疑似的な次回の遊技の通常変動を開始する演出を行ったところで、プレートDを使用する演出を行って、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するように演出を変更することとしてもよい。さらに、他の一例として、期待度の異なる複数のスーパーリーチ状態がある場合に、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、より期待度の高いスーパーリーチ状態を発生させるように演出を変更することとしてもよい。 The manner of changing the effect based on the special effect change data is not limited to the above-described aspect. As an example, it may be possible to adopt a mode in which the effect is changed so that the fact that the big hit has been notified by a variable display mode and a stop display mode different from the normal decorative pattern variable display mode and the stationary display mode. For example, in a predetermined effect mode (including the effect mode in the variation of the item prefetch effect), first, the reach state is reached, and then the effect occurs (develops) before the decorative pattern is completely stopped and displayed, and the super reach state is reached. After that, when it is a big hit, the combination of decorative patterns is stopped and displayed in a specific display mode, and when it is not a big hit, it is configured to be stopped and displayed with a reach lose eye. In the case where the change is a big hit, if the special effect change data is set (that is, the plate D is acquired), the predetermined effect should be obtained. In the aspect, where the combination of the decorative pattern is stopped and displayed in a specific display mode, the decorative pattern is to be stopped and displayed at the reach losing eyes, and then, when the effect of starting the pseudo next normal variation of the game is performed Alternatively, the effect using the plate D may be performed, and the effect may be changed so that the combination of the decorative patterns is stopped and displayed in a specific display mode. Further, as another example, when there are a plurality of super reach states having different expectations, the special effects change data is set (that is, the plate D is acquired), and the expectations are further increased. The effect may be changed so as to generate a high super reach state.

S506において、サブCPU71は、獲得している各プレート枚数をクリアする処理を行う。また、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをクリア(OFF)する処理を行う。この処理を終了した場合には、アイテム使用演出処理ルーチンを終了する。 In S506, the sub CPU 71 performs processing for clearing the acquired number of plates. The sub CPU 71 also performs a process of clearing (OFF) the item prefetching effect flag. When this process ends, the item use effect process routine ends.

[プレートA使用演出処理]
図87は、サブCPU71により実行されるプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートA使用演出処理は、獲得しているプレートAを作用させて当該変動における疑似連演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate A use performance processing]
FIG. 87 is a flowchart showing the plate A use effect process executed by the sub CPU 71. The plate A use effect process is a process for causing the acquired plate A to act and executing the pseudo continuous effect in the variation, and is executed in the following steps.

図87に示すように、S510において、サブCPU71は、疑似連数が、獲得しているプレートAの枚数よりも多いか否かを判定する処理を行う。例えば、疑似連数が3回であり、獲得しているプレートAの枚数が2枚であれば、サブCPU71は、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定する。疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定した場合には、S511に処理を移す。一方、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多くない(疑似連数が獲得しているプレートAの枚数以下である)と判定した場合には、S512に処理を移す。 As shown in FIG. 87, in S510, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of pseudo stations is greater than the number of acquired plates A. For example, if the number of pseudo stations is 3 and the number of obtained plates A is 2, the sub CPU 71 determines that the number of pseudo stations is greater than the number of obtained plates A. If it is determined that the number of pseudo stations is greater than the number of obtained plates A, the process proceeds to S511. On the other hand, if it is determined that the number of pseudo stations is not greater than the number of obtained plates A (the number of pseudo stations is less than or equal to the number of obtained plates A), the process proceeds to S512.

S511において、サブCPU71は、疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、疑似連仮停止の演出の画面表示例(演出例)については、図111〜図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。 In S511, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of pseudo continuous stop. A screen display example (effect example) of the effect of the pseudo continuous stop will be described later with reference to FIGS. 111 to 113. When this process ends, the process moves to S513.

S512において、サブCPU71は、通常仮停止の演出データ、プレートA使用の演出データ、及び疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、通常仮停止及びプレートA使用の演出の画面表示例(演出例)については、図111〜図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。 In S512, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for normal temporary stop, effect data for using plate A, and effect data for pseudo continuous stop. A screen display example (effect example) of the effect of the normal temporary stop and the use of the plate A will be described later with reference to FIGS. When this process ends, the process moves to S513.

S513において、サブCPU71は、疑似連数を1減算する疑似連数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S514に処理を移す。 In step S513, the sub CPU 71 performs the pseudo-consecutive-number updating process of subtracting 1 from the pseudo-consecutive number. When this process ends, the process moves to S514.

S514において、サブCPU71は、疑似連数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。疑似連数が「0」であると判定した場合には、プレートA使用演出処理ルーチンを終了する。一方、疑似連数が「0」でないと判定した場合には、S510に処理を移す。 In S514, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the pseudo consecutive number is “0”. When it is determined that the number of pseudo stations is “0”, the plate A use effect processing routine ends. On the other hand, if it is determined that the pseudo consecutive number is not “0”, the process proceeds to S510.

[プレートB使用演出処理]
図88は、サブCPU71により実行されるプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートB使用演出処理は、獲得しているプレートBを作用させて当該変動におけるセリフ演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate B use effect processing]
FIG. 88 is a flowchart showing the plate B use effect process executed by the sub CPU 71. The plate B use effect process is a process for operating the acquired plate B to execute the dialogue effect in the variation, and is executed in the following steps.

図88に示すように、S520において、サブCPU71は、プレートBの枚数に応じて、予め決定されているセリフ演出データよりも期待度の低いセリフ演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が1枚である場合、プレートB1枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が2枚である場合、プレートB2枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。 As shown in FIG. 88, in S520, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting dialogue production data having a lower expectation than the predetermined dialogue production data according to the number of plates B. For example, the sub CPU 71, when the serif effect data determined in advance is serif (red) and the number of plates B is one, the serif effect data having a low expectation for one plate B (green). Temporarily set. Further, for example, when the predetermined dialogue production data is the dialogue (red) and the number of the plates B is two, the sub CPU 71 is a dialogue production data having a low expectation for two plates B ( Temporarily set (yellow). When this process ends, the process moves to S521.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いセリフ演出データ、プレートB使用の演出データ、及びもとのセリフ演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートBの枚数が1枚である場合には、最初にセリフ(緑色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。また、上述の例においてプレートBの枚数が2枚である場合には、最初にセリフ(黄色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。すなわち、セリフ演出の期待度が、あたかもプレートBが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートB使用演出処理ルーチンを終了する。 In S521, the sub CPU 71 performs processing for setting the temporarily set dialogue production data with a low expectation, the production data using the plate B, and the original dialogue production data. By setting these effect data, when the number of plates B is one in the above example, the effect corresponding to the serif effect data of the serif (green) is executed first, and then the plate B is used. The effect corresponding to the effect data using one sheet is executed to notify that the expectation of the serif effect is high, and finally the effect corresponding to the serif effect data of the serif (red) is executed. Further, in the above example, when the number of plates B is two, the effect corresponding to the serif effect data of the serif (yellow) is executed first, and then the effect data corresponding to the use of two plate B is applied. Is notified that the expectation of the serif effect is high, and finally the effect corresponding to the serif effect data of the serif (red) is executed. That is, it is possible to perform an effect as if the expectation of the serif effect was improved by the action of the plate B. When this process ends, the plate B use effect process routine ends.

[プレートC使用演出処理]
図89は、サブCPU71により実行されるプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートC使用演出処理は、獲得しているプレートCを作用させて当該変動におけるカットイン演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate C use effect processing]
FIG. 89 is a flowchart showing the plate C use effect process executed by the sub CPU 71. The plate C use effect process is a process for operating the acquired plate C to execute the cut-in effect in the variation, and is executed in the following steps.

図89に示すように、S530において、サブCPU71は、プレートCの枚数に応じて、予め決定されているカットイン演出データよりも期待度の低いカットイン演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が1枚である場合、プレートC1枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が2枚である場合、プレートC2枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。 As shown in FIG. 89, in S530, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting cut-in effect data having a lower expectation than the predetermined cut-in effect data according to the number of plates C. For example, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is one, the sub CPU 71 cuts the cut-in effect data with low expectation for one plate C. Temporarily set the in (green). In addition, for example, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is 2, the sub CPU 71 uses the cut-in effect data having low expectations for two plates C. Temporarily set a certain cut-in (yellow). When this process ends, the process moves to S531.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いカットイン演出データ、プレートC使用の演出データ、及びもとのカットイン演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートCの枚数が1枚である場合には、最初にカットイン(緑色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。上述の例においてプレートCの枚数が2枚である場合には、最初にカットイン(黄色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。すなわち、カットイン演出の期待度が、あたかもプレートCが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートC使用演出処理ルーチンを終了する。 In S521, the sub CPU 71 performs processing for setting the temporarily set cut-in effect data with a low degree of expectation, effect data using the plate C, and the original cut-in effect data. By setting these effect data, when the number of the plates C is one in the above example, the effect corresponding to the cut-in (green) cut-in effect data is executed first, and then It is notified that the effect corresponding to the effect data that uses one plate C is executed to increase the expectation of the cut-in effect, and finally the effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. It In the above example, when the number of plates C is two, the effect corresponding to the cut-in (yellow) cut-in effect data is first executed, and then the effect data corresponding to the use of two plate C is applied. Is notified that the expectation of the cut-in effect is high, and finally the effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. That is, it is possible to perform an effect as if the expectation of the cut-in effect was improved by the action of the plate C. When this process ends, the plate C use effect process routine ends.

[アイテム獲得演出処理]
図90は、サブCPU71により実行されるアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。このアイテム獲得演出処理は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを遊技者に獲得させる演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item acquisition performance processing]
FIG. 90 is a flowchart showing the item acquisition effect process executed by the sub CPU 71. This item acquisition effect process is a process for executing an effect that causes the player to acquire a plate as an item before the change, and is executed in the following steps.

図90に示すように、S540において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S541に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 S541において、サブCPU71は、プレートAを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートA表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。 As shown in FIG. 90, in S540, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A is acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process proceeds to S541. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process proceeds to S544. In S541, the sub CPU 71 performs a process of performing a plate A display lottery that determines whether to display an effect image indicating that the plate A has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S542.

S542において、サブCPU71は、プレートA表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートA表示抽選に当選したと判定した場合には、S543に処理を移す。一方、プレートA表示抽選に当選していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 In S542, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A display lottery has been won. If it is determined that the plate A display lottery has been won, the process proceeds to S543. On the other hand, if it is determined that the plate A display lottery has not been won, the process proceeds to S544.

S543において、サブCPU71は、プレートA枚数を1減算するプレートA枚数の更新処理を行う。なお、プレートAが複数枚ある場合には、前述のプレートA表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートA枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートA枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。 In step S543, the sub CPU 71 performs a plate A sheet number updating process for subtracting 1 from the plate A sheet number. When there are a plurality of plates A, it may be determined whether or not to display one by one by the above-mentioned plate A display lottery, and whether or not to display a plurality of the number of plates A. May be In the latter case, a plurality of plates A will be subtracted in this process. When this process ends, the process moves to S544.

S544において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S545に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S548に処理を移す。 In S544, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process proceeds to S545. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process proceeds to S548.

S545において、サブCPU71は、プレートBを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートB表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S546に処理を移す。 In S545, the sub CPU 71 performs a plate B display lottery to determine whether or not to display the effect image indicating that the plate B has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S546.

S546において、サブCPU71は、プレートB表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートB表示抽選に当選したと判定した場合には、S547に処理を移す。一方、プレートB表示抽選に当選していないと判定した場合には、S548に処理を移す。 In S546, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B display lottery has been won. If it is determined that the plate B display lottery has been won, the process proceeds to S547. On the other hand, if it is determined that the plate B display lottery has not been won, the process proceeds to S548.

S547において、サブCPU71は、プレートB枚数を1減算するプレートB枚数の更新処理を行う。なお、プレートBが複数枚ある場合には、前述のプレートB表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートB枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートB枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S548に処理を移す。 In step S547, the sub CPU 71 updates the number of plates B by subtracting 1 from the number of plates B. When there are a plurality of plates B, it may be determined whether or not to display one by one by the above-mentioned plate B display lottery, and whether or not to display a plurality of plates B is determined. May be In the latter case, a plurality of plates B will be subtracted in this process. When this process ends, the process moves to S548.

S548において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S549に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S552に処理を移す。 In S548, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C is acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process proceeds to S549. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process proceeds to S552.

S549において、サブCPU71は、プレートCを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートC表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S550に処理を移す。 In S549, the sub CPU 71 performs a process of performing a plate C display lottery that determines whether or not to display the effect image indicating that the plate C has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S550.

S550において、サブCPU71は、プレートC表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートC表示抽選に当選したと判定した場合には、S551に処理を移す。一方、プレートC表示抽選に当選していないと判定した場合には、S552に処理を移す。 In S550, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C display lottery has been won. If it is determined that the plate C display lottery has been won, the process proceeds to S551. On the other hand, if it is determined that the plate C display lottery has not been won, the process proceeds to S552.

S551において、サブCPU71は、プレートC枚数を1減算するプレートC枚数の更新処理を行う。なお、プレートCが複数枚ある場合には、前述のプレートC表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートC枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートC枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。 S552において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S553に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S556に処理を移す。 In step S551, the sub CPU 71 updates the number of plates C by subtracting 1 from the number of plates C. When there are a plurality of plates C, it may be determined whether or not to display one by one by the above-mentioned plate C display lottery, and whether or not to display a plurality of plates C is determined. May be In the latter case, the number of plates C is subtracted in this process. When this process ends, the process moves to S552. In S552, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S553. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process proceeds to S556.

S553において、サブCPU71は、プレートDを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートD表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S554に処理を移す。 In S553, the sub CPU 71 executes a plate D display lottery to determine whether or not to display the effect image indicating that the plate D is acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S554.

S554において、サブCPU71は、プレートD表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートD表示抽選に当選したと判定した場合には、S555に処理を移す。一方、プレートD表示抽選に当選していないと判定した場合には、S556に処理を移す。 In S554, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D display lottery has been won. If it is determined that the plate D display lottery has been won, the process proceeds to S555. On the other hand, when it is determined that the plate D display lottery has not been won, the process proceeds to S556.

S555において、サブCPU71は、プレートD枚数を1減算するプレートD枚数の更新処理を行う。なお、プレートDが複数枚ある場合には、前述のプレートD表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートD枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートD枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S556に処理を移す。 In S555, the sub CPU 71 performs a plate D sheet number update process of subtracting 1 from the plate D sheet number. When there are a plurality of plates D, it may be determined whether or not to display one by one by the above-mentioned plate D display lottery, and whether or not to display a plurality of plates D is determined. May be In the latter case, a plurality of plates D will be subtracted in this process. When this process ends, the process moves to S556.

S556において、サブCPU71は、表示抽選(S541、S545、S549、S553)に当選したプレートに応じたプレート表示演出データをセットする処理を行う。このプレート表示演出データによって、前述の各表示抽選で当選した対象のプレートの枚数が、演出画像として液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。この処理を終了した場合には、アイテム獲得演出処理ルーチンを終了する。 In S556, the sub CPU 71 performs a process of setting plate display effect data corresponding to the plate won in the display lottery (S541, S545, S549, S553). With this plate display effect data, the number of target plates won in each of the above display lottery is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 as an effect image. When this process ends, the item acquisition effect process routine ends.

ここで、図91に示すアイテム獲得演出処理によってプレート(アイテム)を獲得させる場合の一例として、3ゲーム後の特別図柄ゲームにおいて、図86に示したアイテム使用演出処理が実行されることが決定されている場合(3ゲーム後の特別図柄ゲームが当該変動である場合)であって、プレートA〜Dを各々1枚ずつ獲得している場合を例に挙げて説明する。 Here, as an example in which a plate (item) is acquired by the item acquisition effect processing shown in FIG. 91, it is determined that the item use effect processing shown in FIG. 86 is executed in the special symbol game after three games. It is the case (when the special symbol game after three games is the variation), and the case where each of the plates A to D is acquired is described as an example.

1ゲーム目(当該変動の2ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートA表示抽選、及びプレートD表示抽選に当選した場合、プレートAを1枚獲得していることを示す演出画像、及びプレートDを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。次に、2ゲーム目(当該変動の1ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートB表示抽選に当選した場合、プレートBを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。そして、3ゲーム目(当該変動)の特別図柄ゲームにおいて、図91に示すアイテム獲得演出処理によって獲得していることが示されなかった残りのプレートCについて、プレートCを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示され(図86のS491参照)、これらのプレート(アイテム)を使用したアイテム先読み演出が行われることとなる。 In the special symbol game of the first game (two games before the change), for example, if the player wins the plate A display lottery and the plate D display lottery, an effect image showing that one plate A has been acquired, and An effect image showing that one plate D has been acquired is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Next, in the special symbol game of the second game (one game before the variation), for example, when the plate B display lottery is won, the effect image showing that one plate B has been acquired is the liquid crystal display device 4 Is displayed in the display area 4A. Then, in the special symbol game of the third game (variation concerned), for the remaining plates C not shown to be acquired by the item acquisition effect processing shown in FIG. 91, one plate C has been acquired. Is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see S491 of FIG. 86), and the item prefetching effect using these plates (items) is performed.

このように、本実施形態においては、当該変動が開始される前に、アイテム先読み演出におけるアイテム(例えばプレートA〜D)の種類を報知する事前報知演出(例えば、プレートA〜Dを獲得していることを示す演出画像)を行うか否かを決定するように構成されている。このように構成することで、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, before the variation is started, the advance notification effect (for example, the plates A to D is acquired to notify the type of the item (for example, the plates A to D) in the item prefetching effect. It is configured to determine whether or not to perform an effect image indicating that the user is present. With this configuration, it is possible to perform a more varied look-ahead effect (effect based on the starting memory before the variation execution) when giving a big hit notification (notice of transition to a specific game state). ..

[当り演出パターン決定処理]
図91は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態中の演出パターンである当り演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 91 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining a hit effect pattern that is an effect pattern in the big hit game state, and is executed in the following steps.

図91に示すように、S560において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであるか否かを判定する処理を行う。ここで、当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜12(図50参照)を示す内部フラグであり、当りパターン1〜12のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」〜「0CH」がセットされる。なお、当り演出パターンフラグは、受信した図柄指定コマンドに含まれる大当り図柄の情報に応じてセットされることとしてもよく、受信した当り開始表示コマンドに含まれる同様の情報に応じてセットされることとしてもよい。すなわち、この処理において、サブCPU71は、開始される大当りの種類が当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであると判定した場合には、S561に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものでないと判定した場合には、S566に処理を移す。 As shown in FIG. 91, in S560, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12. Here, the hit effect pattern flag is an internal flag indicating the hit patterns 1 to 12 (see FIG. 50), and the hit effect pattern flags “01H” to “0CH” are set corresponding to the hit patterns 1 to 12, respectively. To be done. The hit effect pattern flag may be set according to the information of the big hit symbol included in the received symbol designating command, and may be set according to the similar information included in the received hit start display command. May be That is, in this process, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the big hit to be started is the hit pattern 12 (the big hit symbol "probability variation 1" of the second special symbol). If it is determined that the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12, the process proceeds to S561. On the other hand, if it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate the hit pattern 12, the process proceeds to S566.

S561において、サブCPU71は、STモード中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、前述した演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する。STモード中であると判定した場合には、S563に処理を移す。一方、STモード中でないと判定した場合には、S562に処理を移す。 In S561, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the ST mode is in effect. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect mode flag described above is “03H”. If it is determined that the ST mode is in effect, the process moves to S563. On the other hand, if it is determined that the ST mode is not in effect, the process proceeds to S562.

S562において、サブCPU71は、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定する処理を行う。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであり、かつSTモード中でない場合は、基本的に時短モードにおいて、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」が停止表示される場合であることから、時短モードから第2特別図柄当り中のSPボーナスを経てSTモードに移行する(昇格する)ことをSPボーナス中に示す、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定することとしている。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S562, the sub CPU 71 performs a process of determining an SP bonus promotion winning effect pattern. When the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12, and when it is not in the ST mode, it is basically the case where the big hit symbol "probability variation 1" of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode. The SP bonus promotion hit effect pattern, which indicates in the SP bonus that the mode shifts (promotes) to the ST mode through the SP bonus during the second special symbol hit from the time saving mode, is decided. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

S563において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「50」以下であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードのストーリー区間において大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「50」以下であると判定した場合には、S564に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「50」以下でないと判定した場合には、S565に処理を移す。 In S563, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the ST management counter is “50” or less. That is, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit has been made in the story section of the ST mode (whether or not the big hit has been connected). If it is determined that the value of the ST management counter is equal to or less than “50”, the process proceeds to S564. On the other hand, if it is determined that the value of the ST management counter is not “50” or less, the process proceeds to S565.

S564において、サブCPU71は、ST連荘カウンタの値とST中管理カウンタの値に応じて、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定する処理を行う。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっているが、この進行している一連のストーリー演出は、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合にも引き継がれるようになっている。そこで、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)と、STモードのストーリー区間におけるストーリーの進行状況(ST中管理カウンタの値)とに応じたSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定することとしている。なお、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例(演出例)については、図101を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S564, the sub CPU 71 carries out a process of determining an SP bonus-related story per effect pattern in accordance with the value of the ST condominium counter and the value of the ST management counter. In the present embodiment, a series of story productions in the story section of the ST mode is supposed to proceed in accordance with the number of consecutive villas in the ST mode (value of the ST villa counter). The series of story productions that are performed are carried over from the story section in ST mode to the SP bonus during the second special symbol hit. Therefore, per SP bonus related story according to the number of big villas in ST mode (value of ST middle villa counter) and progress status of story in ST mode story section (value of management counter in ST) The production pattern is decided. A screen display example (effect example) of the effect pattern per SP bonus related story will be described later with reference to FIG. 101. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

S565において、サブCPU71は、SPボーナス用バトル当り演出パターンを決定する処理を行う。SPボーナス用バトル当り演出パターンは、STモードのバトルリーチ区間において大当りとなった場合に決定される当り演出パターンであり、STモードのバトルリーチ区間における一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンに関連する演出を、SPボーナスにおいて実行するための当り演出パターンである。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S565, the sub CPU 71 conducts processing for determining a SP bonus battle winning effect pattern. The SP bonus battle hit effect pattern is a hit effect pattern that is determined when a big hit occurs in the ST mode battle reach section, and includes one character (for example, a ally character) in the ST mode battle reach section and other characters. Is a hit effect pattern for executing an effect related to the battle scene of the character (for example, enemy character) in the SP bonus. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

S566において、サブCPU71は、当り演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、当り演出パターンフラグが示す当りパターンの種類に応じて、当り演出パターンを決定する処理を行う。なお、前述したように、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じて、当り演出パターンを決定する場合には、より詳細に当り演出パターンフラグを規定することとしてもよく、当り演出パターンフラグとより詳細な当りパターンを示すその他の情報とに応じて、当り演出パターンを決定することとしてもよい。この処理を終了した場合には、S567に処理を移す。 In S566, the sub CPU 71 refers to the hit effect pattern determination table (see FIG. 56), and performs processing for determining the hit effect pattern in accordance with the type of the hit pattern indicated by the hit effect pattern flag. As described above, when determining the hit effect pattern according to the type of more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46), the hit effect pattern flag should be defined in more detail. Alternatively, the hit effect pattern may be determined according to the hit effect pattern flag and other information indicating a more detailed hit pattern. When this process ends, the process moves to S567.

S567において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。より詳細には、図86に示したアイテム使用演出処理のS505のプレートD使用演出処理において、持ち越されているプレートDの枚数が1以上であるか否かを判定する。プレートDを獲得していると判定した場合には、S568に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S567, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D is acquired. More specifically, in the plate D use effect process of S505 of the item use effect process shown in FIG. 86, it is determined whether the number of carried-over plates D is 1 or more. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S568. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the hit effect pattern determination processing routine ends.

S568において、サブCPU71は、決定された当りパターンの種類に応じて、昇格(逆転)パターンとなるように当り演出パターンを変更する処理を行う。例えば、当り演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)が決定されているときに、プレートDを獲得している場合には、演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)を仮セットし、仮セットされたライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データ、プレートD使用の演出データ、及びライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、ライブボーナスにおいては、最初にライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データに対応する演出が実行され、次に、後述する第1分岐区間において、プレートD使用の演出データに対応する演出が実行されてライブボーナスが昇格(逆転)することが報知され、その後はライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データに対応する演出が実行されるように当り演出パターンを変更する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S568, the sub CPU 71 performs a process of changing the hit effect pattern so as to be a promotion (reverse) pattern, in accordance with the determined type of the hit pattern. For example, if a plate D is acquired when a live bonus (success in live bonus 9R) is determined as a winning effect pattern, a live bonus (failure in live bonus 4R) is provisionally set as an effect pattern. A process of setting effect data corresponding to the temporarily set live bonus (live bonus 4R failure), effect data using the plate D, and effect data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success) is performed. By setting these effect data, the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 4R failure) is first executed in the live bonus, and then, in the first branch section described later, It is notified that the effect corresponding to the effect data of using the plate D is executed to promote (reverse) the live bonus, and thereafter, the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (successful live bonus 9R) is executed. Change the hit production pattern as follows. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

[当り開始演出処理]
図92は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を開始するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start effect processing]
FIG. 92 is a flowchart showing a hit start effect process executed by the sub CPU 71. The hit start effect process is a process for starting an effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following steps.

図92に示すように、S570において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスを開始するか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、S571に処理を移す。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S572に処理を移す。 As shown in FIG. 92, in S570, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 56) is determined as the hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether to start the live bonus during the first special symbol hit. If it is determined that the music pattern is determined as the hit effect pattern, the process proceeds to S571. On the other hand, if it is determined that the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the process proceeds to S572.

S571において、サブCPU71は、決定されている楽曲パターンの後述する初期区間の開始時期に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されている場合には、大当り遊技状態開始前の所定の時期から楽曲パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして4000msをセットする。なお、楽曲パターンの演出例及び画面表示例については、図94、図53、図55及び図56を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S571, the sub CPU 71 performs a process of setting a valid period timer according to a start time of an initial section described later of the determined music pattern. That is, when the music pattern is determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 performs control to start the effect using the music pattern from a predetermined time before the start of the big hit game state. For example, when the hit start interval time is 10000 ms, 4000 ms is set as the valid period timer. It should be noted that an example of presentation of music patterns and an example of screen display will be described later with reference to FIGS. 94, 53, 55 and 56. When this process ends, the hit start effect process routine ends.

S572において、サブCPU71は、当り開始インターバル時間に対応する時間に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていない場合には、大当り遊技状態開始と同期するように当り演出パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして10000msをセットする。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S572, the sub CPU 71 performs a process of setting an effective period timer corresponding to the time corresponding to the hit start interval time. That is, when the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 performs control to start the effect according to the hit effect pattern so as to be synchronized with the start of the big hit game state. For example, when the hit start interval time is 10000 ms, 10000 ms is set as the effective period timer. When this process ends, the hit start effect process routine ends.

[当り終了演出処理]
図93は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end effect processing]
FIG. 93 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is a process for ending the effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following steps.

図93に示すように、S580において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、終了する大当りの種類が当りパターン1〜6(第1特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」)又は当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが確変を示すものであると判定した場合には、S581に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが確変を示すものでないと判定した場合には、S585に処理を移す。 As shown in FIG. 93, in S580, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hit effect pattern flag indicates a probable change. That is, the sub-CPU 71, the type of big jackpot to finish is hit patterns 1 to 6 (big jackpot pattern "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol) or hit pattern 12 (big jackpot symbol "probability variation 1 of the second special symbol" )) is determined. If it is determined that the hit effect pattern flag indicates a probability change, the process proceeds to S581. On the other hand, if it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate a probability change, the process proceeds to S585.

S581において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおいて大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中連荘カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、S582に処理を移す。一方、ST中連荘カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、S583に処理を移す。 In S581, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST medium-sized resort counter is “1” or more. That is, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit has occurred in the ST mode (whether or not the big hit has run together). If it is determined that the value of the ST medium-sized resort counter is “1” or more, the process proceeds to S582. On the other hand, if it is determined that the value of the ST medium-sized resort counter is not “1” or more (“0”), the process proceeds to S583.

S582において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値を1加算するST中連荘カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。 In S582, the sub CPU 71 performs an update process of the ST medium-sized resort counter which adds 1 to the value of the ST medium-sized property counter. When this process ends, the process moves to S584.

S583において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの初期値として「1」をセットする処理を行う。これにより、いわゆる初当り終了後のSTモードのストーリー区間において、最初の一連のストーリー演出が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。 In S583, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" as the initial value of the ST medium-sized resort counter. As a result, the first series of story productions are performed in the ST mode story section after the so-called first win. When this process ends, the process moves to S584.

なお、本実施形態においては、いわゆる初当りを除いた連荘回数について、ST中連荘カウンタを用いてカウントすることとしているが、初当りを含めた連荘回数を別途カウントすることとしてもよい。この場合、初当りを含めた連荘回数をカウントする連荘カウンタを別途設けることとしてもよく、ST中連荘カウンタの値から(例えば、ST中連荘カウンタの値に1を加算して)、初当りを含めた連荘回数をカウントすることとしてもよい。このように初当りを含めた連荘回数をカウントすることにより、そのカウント結果を一連のストーリー演出とは別に表示することとしてもよい。例えば、前述の最初の一連のストーリー演出が行われている場合に、初当りを含めた連荘回数の表示として「大当り2連続中」との表示を行うことで、演出内容にかかわらず、遊技者に獲得している遊技媒体数を概ね把握させることが可能となる。 In the present embodiment, the number of consecutive villas excluding the so-called first hit is counted by using the ST medium villa counter, but the number of consecutive villas including the first hit may be separately counted. .. In this case, it is possible to separately provide an extended-counter counter that counts the number of extended holidays including the first hit, and from the value of the ST intermediate-duplex counter (for example, add 1 to the value of the ST intermediate-duplex counter). , It is also possible to count the number of consecutive holidays, including the first hit. In this way, by counting the number of consecutive holiday games including the first hit, the count result may be displayed separately from the series of story productions. For example, when the above-mentioned first series of story productions are being performed, by displaying “Big hits for 2 consecutive times” as the display of the number of consecutive villas including the first hit, regardless of the contents of the production, the game is played. It is possible for the player to generally know the number of game media acquired.

S584において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの初期値として「0」をセットする処理を行う。これにより、いわゆるSTモードのストーリー区間のゲーム数が最初から管理させることとなる。この処理を終了した場合には、S585に処理を移す。 In S584, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as an initial value of the ST management counter. As a result, the number of games in the so-called ST mode story section is managed from the beginning. When this process ends, the process moves to S585.

S585において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスの終了時であるか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S586に処理を移す。 In S585, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 56) is determined as the hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end of the live bonus during the first special symbol hit. When it is determined that the music pattern is determined as the hit effect pattern, the hit end effect processing routine is ended. On the other hand, if it is determined that the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the process proceeds to S586.

S586において、サブCPU71は、当り演出パターンの種類に応じたボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。ここで、当り演出パターンが楽曲パターンである場合、当り開始演出処理(図92参照)において開始された楽曲パターンに応じた演出が終了していない場合には、その演出が優先して実行され、ボーナス終了時の演出データはセットされないこととしている。すなわち、楽曲パターンに応じた演出が、ボーナス終了時の演出に上書きされないこととしている。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S586, the sub CPU 71 carries out a process of setting effect data at the end of the bonus according to the type of the hit effect pattern. Here, when the hit effect pattern is a music pattern, when the effect corresponding to the music pattern started in the hit start effect processing (see FIG. 92) is not finished, the effect is preferentially executed, The effect data at the end of the bonus is not set. That is, the effect according to the music pattern is not overwritten on the effect at the end of the bonus. When this process ends, the hit end effect process routine ends.

なお、図示は省略しているが、この当り終了演出処理において、サブCPU71は、いわゆる初当りの終了時に、返却ボタン24を操作してカード(例えば、プリベイドカード)をカードユニット84から返却させることを遊技者に促すカード取り忘れ報知を実行するためのカード取り忘れ報知演出データをセットする処理を行う。このカード取り忘れ報知は、ボーナス終了時の演出データに対応する演出とともに実行されることとしてもよく、いわゆる初当りの終了時においては、ボーナス終了時の演出データに対応する演出に替えて実行されることとしてもよい。また、当り演出パターンが楽曲パターンである場合であって、いわゆる初当りの終了時にこの楽曲パターンによる演出が終了していない場合であっても、カード取り忘れ報知を実行することとしてもよい。 Although illustration is omitted, in the hit end effect process, the sub CPU 71 operates the return button 24 to return a card (for example, a pre-baid card) from the card unit 84 when the so-called first hit ends. A process for setting the forgotten card removal notification effect data for executing the forgotten card removal notification for prompting the player to perform is performed. This notification of forgetting to take the card may be executed together with the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus. At the end of so-called first win, it is executed in place of the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus. It may be done. Further, even when the hit effect pattern is a music pattern and the effect based on this music pattern is not finished at the end of the so-called first hit, the forgetting to remove the card notification may be executed.

次に、図94〜図113を用いて、本実施形態における各種の演出について、演出例及び画面表示例を用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 94 to 113, various effects in the present embodiment will be described using effect examples and screen display examples.

[ライブボーナスの演出例]
図93及び図94は、ライブボーナスの演出例を示す図である。なお、図93及び図94においては、ライブボーナスの一例として楽曲パターンAの場合の演出例を示す。
[Example of live bonus production]
93 and 94 are diagrams showing examples of live bonus effects. 93 and 94 show an example of an effect in the case of the music pattern A as an example of a live bonus.

図94の上段には、当りパターンが当りパターン1であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(成功)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(成功)は、楽曲パターンAにおけるイントロ部分が出力される初期区間(6s)と、楽曲パターンAにおけるAメロ部分が出力される第1区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを最初に示す第1分岐区間(7s)と、楽曲パターンAにおけるBメロ部分が出力される第2区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを次に示す第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第3区間(25s)から構成されている。なお、各区間(後述する第4区間及び第5区間を含む)において括弧書きで示す出力時間は一例を示したものであり、各ラウンド(ロング解放又はショート開放ごと)の平均消化時間、ラウンド間インターバルに対応する時間及び楽曲パターンに対応する楽曲の曲調等を総合して適宜設定可能であるものとする。 The upper part of FIG. 94 shows an example of an effect when the hit pattern is the hit pattern 1 and the live bonus music pattern A (success) is selected as the hit effect pattern. As for the music pattern A (success), the music pattern A continues with the initial section (6s) in which the intro part of the music pattern A is output, the first section (22s) in which the A-melody part of the music pattern A is output. The first branch section (7s) first indicating whether or not, the second section (22s) in which the B melody part of the music pattern A is output, and the second section next indicating whether or not the music pattern A continues. It is composed of a branch section (9s) and a third section (25s) in which the chorus portion of the music pattern A is output and the specific second round game is suggested to be executed. The output time shown in parentheses in each section (including the fourth section and the fifth section to be described later) is an example, and the average digestion time of each round (for each long release or short release) and the interval between rounds. The time corresponding to the interval and the musical tone of the musical composition corresponding to the musical composition pattern can be comprehensively set.

楽曲パターンA(成功)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力される。 In the music pattern A (success), an intro part which is an initial common part of a predetermined music is output from a predetermined time before the big hit game state is started, and then a predetermined music piece is synchronized with the start of the big hit game state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is indicated whether or not the output of the predetermined music is continued in the predetermined branch period (first branch section) started from the final stage of the 3rd round. Then, the B melody part, which is the second common part of the predetermined music, is output from the middle stage of the 4th R, and then, in a specific branch period (second branch section) started from the opening stage of the 7R It is indicated whether or not the music piece of No. 2 continues to be output, and then the chorus portion that is a specific portion of the predetermined music piece is output from the middle stage of the 8th round.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン7であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第2区間(22s)と、前述の第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されず特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される第4区間(13s)から構成されている。 The lower part of FIG. 94 shows an example of an effect when the hit pattern is a hit pattern 7 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The musical composition pattern A (failure) includes the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), the above-mentioned second section (22s), and the above-mentioned second section (22s). It is composed of a second branch section (9s) and a fourth section (13s) which indicates that the chorus portion of the music pattern A is not output and the specific second round game is not executed.

当りパターンが当りパターン7である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。 In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 7, the intro part which is the initial common part of the predetermined music is output from the predetermined time before the big hit game state starts, and then the big hit game state The A melody part, which is the first common part of the predetermined music, is output so as to be synchronized with the start, and then, in the predetermined branch period (first branch interval) started from the end of the 3rd R, It is indicated whether or not the output is continued, then the B melody part, which is the second common part of the predetermined music, is output from the middle stage of the 4th R, and then the specific branch started from the opening stage of the 7th R. In the period (second branch section), it is indicated whether or not the output of the predetermined music continues, and then, from the middle part of the 8R, the chorus portion which is the specific portion of the predetermined music is not output, and the specific second It is shown that the round game is not executed.

図95の上段には、当りパターンが当りパターン3であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(逆転)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(逆転)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、所定音が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第5区間(13s)から構成されている。なお、第5区間において出力される所定音は、楽曲パターンAにおけるサビ部分であってもよく(すなわち、第3区間と第5区間とが同一であってもよく)、楽曲パターンAにおける他の部分(例えば、Cメロ部分)であってもよく、逆転したこと(特定第2ラウンド遊技が実行されること)を示す所定の楽曲に関連する特定の効果音であってもよい。また、この特定の効果音が出力された後に、サビ部分又は他の部分の一部を出力するものであってもよい。 The upper part of FIG. 95 shows an example of an effect when the hit pattern is the hit pattern 3 and the live bonus music pattern A (reverse) is selected as the hit effect pattern. The musical composition pattern A (reverse rotation) is the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and a predetermined sound is output and the specified second round game is played. It is composed of the fifth section (13s) which is suggested to be executed. The predetermined sound output in the fifth section may be a chorus portion in the music pattern A (that is, the third section and the fifth section may be the same), and other predetermined sounds in the music pattern A may be included. It may be a part (for example, a C melody part), or may be a specific sound effect related to a predetermined music indicating that it has been reversed (the specific second round game is executed). Further, after the specific sound effect is output, a part of the chorus portion or another portion may be output.

楽曲パターンA(逆転)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音が出力される。 In the music pattern A (reverse rotation), an intro part which is an initial common part of a predetermined music is output from a predetermined time before the big hit game state starts, and then a predetermined music piece is synchronized with the start of the big hit game state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is indicated whether or not the output of the predetermined music is continued in the predetermined branch period (first branch section) started from the final stage of the 3rd round. Next, a predetermined sound that is a specific portion of a predetermined music piece is output from the middle of the 4th R.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン8であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第4区間(13s)から構成されている。 The lower part of FIG. 94 shows an example of an effect when the hit pattern is the hit pattern 8 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) is composed of the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and the above-mentioned fourth section (13s). There is.

当りパターンが当りパターン8である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。 In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 8, the intro part which is the initial common part of the predetermined music is output from the predetermined time before the big hit game state is started, and then the big hit game state The A melody part, which is the first common part of the predetermined music, is output so as to be synchronized with the start, and then, in the predetermined branch period (first branch interval) started from the end of the 3rd R, It is indicated whether or not the output is continued, and next, it is indicated that the specific second round game is not executed without outputting the specific sound which is the specific part of the specific music from the middle stage of the 4R.

このように、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターン3の大当り遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターン8の大当り遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the predetermined song is performed in the big hit game state of the hit pattern 3 in which the specific second round game is executed and in the big hit game state of the hit pattern 8 in which the specified second round game is not executed. (For example, the music corresponding to the music pattern A) The first common portion (for example, A melody of the first section) is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is passed. Then, in the big hit game state of the hit pattern 3, after the elapse of this predetermined branch period, a specific portion of a predetermined music suggesting that the specific second round game is executed (for example, the reverse of the fifth section) Output. With such a configuration, the player's expectation in the big hit game state (specific game state) can be increased.

また、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, in the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, a predetermined time (for example, 1R in which the initial section is started) at which the output of the specific portion of the predetermined music is started. By configuring so that the output of a predetermined song (for example, the output of the intro in the initial section) is started during the waiting time before the start of the eyes), it becomes unnecessary to monitor the round game, and the control load increases. Can be prevented.

また、本実施形態においては、当りパターン3の大当り遊技状態、当りパターン8の大当り遊技状態、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン1の大当り遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Further, in the present embodiment, in any of the big hit game state of the hit pattern 3, the big hit game state of the hit pattern 8, the big hit game state of the hit pattern 1 and the big hit game state of the hit pattern 7, a predetermined music piece (for example, The first common part (for example, A melody of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is passed. Here, in the big hit game state of the hit pattern 3, after the elapse of this predetermined branch period, the specific portion of the predetermined music suggesting that the specific second round game is executed (for example, the reverse of the fifth section). In the big hit game state of the hit pattern 1 and the big hit game state of the hit pattern 7, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and a specific branch period. (For example, the second branch section) is passed. Then, in the big hit game state of the hit pattern 1, after a lapse of this particular branch period, a particular portion of a predetermined music suggesting that the particular second round game is executed (for example, the chorus of the third section) Output. With this configuration, the player's expectation in the specific game state can be further increased.

なお、楽曲パターンB(成功)及び楽曲パターンC(確定)は、基本的に楽曲パターンA(成功)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(逆転)は、基本的に楽曲パターンA(逆転)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(失敗)は、基本的に楽曲パターンA(失敗)と同様の構成を採るが、規定される各区間の出力時間のうち一部又は全部を異なる出力時間となるように構成することとしてもよく、規定される各区間のうち一部の区間を設けないように構成することとしてもよい。 Note that the music pattern B (success) and the music pattern C (determined) basically have the same configuration as the music pattern A (success), and the music pattern B (reverse) is basically the music pattern A (reverse). The music pattern B (failure) basically has the same structure as the music pattern A (failure), but a part or all of the output times of the defined sections are different from each other. It is also possible to configure so that, or a part of the prescribed sections may not be provided.

また、例えば、第1分岐区間及び/又は第2分岐区間において、押下操作ボタン9Aの押下操作を促す演出を行うこととしてもよく、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されたことに基づいて、その区間に続く区間に対応する所定の楽曲の部分を、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されない場合よりも早く出力することとしてもよい。 In addition, for example, in the first branch section and/or the second branch section, an effect of prompting the pressing operation of the pressing operation button 9A may be performed. The portion of the predetermined music corresponding to the section following the section may be output earlier than when the pressing operation button 9A is not operated a predetermined number of times.

[通常時の画面表示例]
図96は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、あるいは時短モードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Screen display example during normal operation]
FIG. 96 is a diagram showing a screen display example in a normal state. The normal time here means the time of execution of the effect mode such as the normal mode or the time saving mode. As shown in the figure, basically, on the screen of the display area 4A in the normal time, basically, a plurality of decorative symbols 700, the first holding number information 701 corresponding to the starting memory of the first special symbol, and the second special symbol The second holding number information 702 corresponding to the starting memory of the symbol is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、基本的にハズレとなる。 The plurality of decorative symbols 700 form, for example, three columns, and the numerical symbols “1” to “7” are displayed in each column in a variable display mode or a stop display mode. The plurality of decorative symbols 700 are variably displayed and stopped in association with the variable display and the stop display of the special symbol. When the plurality of decorative symbols 700 shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state, basically, the display state is changed from the variable display state to the stop display state with all the same numerical symbols. The stop display mode of the decorative pattern 700 other than these is basically lost.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。 The first holding quantity information 701 and the second holding quantity information 702 are displayed by holding marks corresponding to the holding quantity corresponding to the starting storage of the first special symbol and the second special symbol, respectively. The holding marks indicating the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are additionally displayed up to an upper limit of 4 according to the winning of the game ball into the first starting opening 32 and the second starting opening 33, respectively. The holding marks indicating the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are, when the decorative symbols start to be variably displayed together with the special symbols based on the starting memory of the corresponding first special symbols and the second special symbols, respectively. It disappears from the right end side and disappears. When both the holding marks of the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are displayed, since the starting memory of the second special symbol is prioritized over the starting memory of the first special symbol, The hold mark of the second hold number information 702 is erased in preference to the hold mark of the first hold number information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像等が表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像等が表示されるようにしてもよい。 Although not particularly shown, different display images, background images, and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various effect modes, depending on the effect contents. Of course, the same display image, background image, or the like may be displayed even in different effect modes.

[楽曲パターンAの画面表示例]
図97及び図98は、楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。前述した初期区間、第1〜第5区間、第1分岐区間及び第2分岐区間においては、スピーカ10a,10b,10cから楽曲が出力されるのに連動して、液晶表示装置4の表示領域4Aにも演出画像が表示される。なお、図97及び図98においては、初期区間に対応する演出画像を省略しているが、例えば、イントロ部分に応じて曲名を表示したタイトル表示等の演出画像が表示されるものとする。
[Screen display example of music pattern A]
97 and 98 are diagrams showing screen display examples of the music pattern A. FIG. In the above-mentioned initial section, the first to fifth sections, the first branch section and the second branch section, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is interlocked with the music being output from the speakers 10a, 10b, 10c. Also, the effect image is displayed. Although the effect image corresponding to the initial section is omitted in FIGS. 97 and 98, it is assumed that, for example, an effect image such as a title display in which a music title is displayed according to the intro part is displayed.

図97に示すように、楽曲パターンAの第1区間において、所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのAメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第1分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。 As shown in FIG. 97, in the first section of the music pattern A, a predetermined character sings the A melody portion in synchronization with the output of the A melody portion which is the first common portion of the predetermined music. The effect image is displayed, and in the first branch section of the music pattern A, the effect image indicating whether or not the output of the predetermined music is continued is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン8である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン3である場合には、所定の楽曲の特定部分である所定音が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。 Then, when the hit pattern is the hit pattern 8, in the fourth section of the music pattern A, an effect image indicating that the specific second round game is not executed is displayed, and the hit pattern is the hit pattern 3. In this case, an effect image suggesting that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the specific sound that is the specific portion of the specific music.

また、当りパターンが当りパターン1又は7である場合には、図98に示すように、所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのBメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第2分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。 When the hit pattern is the hit pattern 1 or 7, as shown in FIG. 98, the predetermined character is linked with the output of the B melody part which is the second common part of the predetermined music. An effect image for singing the B melody portion is displayed, and in the second branch section of the music pattern A, an effect image indicating whether or not the output of the predetermined music is continued is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン7である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン1である場合には、所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。 When the hit pattern is the hit pattern 7, an effect image indicating that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is the hit pattern 1. In this case, an effect image suggesting that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the chorus portion which is the specific portion of the predetermined music.

[STモードのストーリー区間の画面表示例]
図99及び図100は、STモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。図99に示すように、STモードのストーリー区間における表示領域4Aの画面上には、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702が表示されるとともに、現在のセット数に対応するストーリー画像(第1の画像)を表示する当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を表示する予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)が設けられている。なお、装飾図柄700は、当該セットストーリー表示領域703に所定の透過度で重畳して変動表示させることとしてもよく、当該セットストーリー表示領域703、予定セットウィンドウ表示領域704、又はその他の領域に縮小して変動表示させることとしてもよい。あるいは、STモードのストーリー区間においては、装飾図柄700を表示させないこととしてもよい。
[Screen display example of story section in ST mode]
99 and 100 are diagrams showing screen display examples in the story section in the ST mode. As shown in FIG. 99, the first reservation number information 701 and the second reservation number information 702 are displayed on the screen of the display area 4A in the story section of the ST mode, and the story corresponding to the current set number. The set story display area 703 (first image display means) for displaying an image (first image), and a planned set for displaying a window image (second image) indicating a story corresponding to the number of sets from the next time onward. A window display area 704 (second image display means) is provided. The decorative pattern 700 may be superimposed on the set story display area 703 with a predetermined transparency and displayed in a variable manner, and reduced to the set story display area 703, the scheduled set window display area 704, or another area. Alternatively, the display may be changed. Alternatively, the decorative pattern 700 may not be displayed in the story section of the ST mode.

前述したように、STモードのストーリー区間においては、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっている。例えば、図100に示すように、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合には、一連のストーリー演出のうちの最初のストーリー演出である「第1話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われ、ST中連荘カウンタの値が「2」である場合には、一連のストーリー演出のうちの「第1話」に続くストーリー演出である「第2話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われることとなる。この際、現在のセット数に対応するストーリー画像703a,703bが当該セットストーリー表示領域703に表示され、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像704a,704bが予定セットウィンドウ表示領域704に表示されることとなる。 As described above, in the story section of the ST mode, a series of story effects are to be performed according to the current value of the number of sets and the value of the ST mid-range villa counter. For example, as shown in FIG. 100, when the value of the ST Nakarenso counter is “1”, the story effect of “first episode”, which is the first story effect in the series of story effects, is the current story effect. This is performed according to the value of the number of sets, and when the value of the ST Nakarenso counter is "2", the story production is the "second episode" that follows the "first episode" of the series of story productions. The story production will be performed according to the current value of the number of sets. At this time, story images 703a and 703b corresponding to the current number of sets are displayed in the set story display area 703, and window images 704a and 704b suggesting stories corresponding to the number of sets from the next time onward are set in the planned set window display area 704. Will be displayed in.

また、例えば、セット数が次のセット数に更新される(1加算される)場合には、ウィンドウ画像704a(704b)が示唆していたストーリーに対応するストーリー画像が当該セットストーリー表示領域703に表示されるとともに、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される複数のウィンドウ画像が左方向にスライドし、セット数の更新(すなわち、ストーリー演出の進行)が報知されることとなる。なお、図100において、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される白色のウィンドウ画像、斜線を付したウィンドウ画像、及び黒色のウィンドウ画像は、それぞれ異なるウィンドウ画像(すなわち、異なるストーリー)を示すものとして模式的に表したものである。 Further, for example, when the number of sets is updated to the next number of sets (added by 1), the story image corresponding to the story suggested by the window image 704a (704b) is displayed in the set story display area 703. While being displayed, the plurality of window images displayed in the scheduled set window display area 704 slide to the left, and the update of the number of sets (that is, the progress of story production) is notified. Note that, in FIG. 100, the white window image, the hatched window image, and the black window image displayed in the scheduled set window display area 704 are different from each other, and are schematically shown as different window images (that is, different stories). It is a representation.

[SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例]
図101は、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。本実施形態では、STモードのストーリー区間において、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっており、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合には、その一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定されるようになっている(図91参照)。
[Screen display example of production pattern per related story for SP bonus]
FIG. 101 is a diagram showing a screen display example of an effect pattern per SP bonus related story. In the present embodiment, a series of story effects are to be performed according to the value of the current set number and the value of the ST middle villa counter in the story section of the ST mode, and a big hit in the story section of the ST mode. In this case, the related story hit effect pattern for SP bonus related to the series of story effects is determined (see FIG. 91).

図101の上段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」未満である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーのあらすじを表示している。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示している。 In the upper part of FIG. 101, a screen display example of the SP bonus related story per effect pattern in the case where the value of the ST intermediate game counter is “1” and the value of the ST management counter is less than “26” is shown. ing. In this screen display example, the value of the ST middle villa counter is "1" as the related story per SP bonus effect pattern for the SP bonus related to the ST story effect pattern when the value of the ST middle villa counter is "1". In the case of ST, the story synopsis of a series of story productions by the story production pattern during ST is displayed. That is, in this screen display example, a summary of stories in a series of story productions is displayed as the related story production.

図101の下段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」以上である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーの名シーン及びこの名シーンの説明(対応するストーリー)を表示している。なお、この名シーンの表示に際しては、前述の予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるウィンドウ画像(第2の画像)が用いられている。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示している。なお、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)のみを表示することとしてもよい。 The lower part of FIG. 101 shows an example of a screen display of the SP bonus related story per effect pattern when the value of the ST mid-long-term resort counter is “1” and the value of the ST mid-term management counter is “26” or more. ing. In this screen display example, the value of the ST middle villa counter is "1" as the related story per SP bonus effect pattern for the SP bonus related to the ST story effect pattern when the value of the ST middle villa counter is "1". In this case, the name scenes of a series of story productions by the story production pattern during ST and the explanation (corresponding story) of the name scenes are displayed. When displaying this name scene, the window image (second image) displayed in the above-mentioned scheduled set window display area 704 (second image display means) is used. That is, in this screen display example, the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) is displayed as the related story effect. Note that only the window image (second image) may be displayed as the related story effect.

このように、本実施形態においては、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合に、第2特別図柄当り中のSPボーナスにおいて、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出が行われるように構成されている。このように構成することで、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。 As described above, in the present embodiment, in the case of shifting from the story section of the ST mode to the SP bonus during the second special symbol hit, in the SP bonus during the second special symbol hit, a series of story production patterns in the ST The related story per SP bonus related story pertinent production pattern related to the story production is configured to be performed. With this configuration, the story effect can be appropriately advanced without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態においては、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出は、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じて表示されるように構成されている。このように構成することで、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において行われる一連のストーリー演出と、特別遊技状態において大当りとなった場合の特定遊技状態(例えば、SPボーナス)において行われる関連ストーリー演出とに関連性を持たせることができるとともに、大当りとなったときを考慮した適切な関連ストーリー演出を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the related story effect based on the SP bonus related story per effect pattern is based on the progress degree of the story in the series of story effects based on the ST story effect pattern (for example, the value of the ST counter counter). It is configured to be displayed. With such a configuration, a series of story effects performed in a predetermined section in the special game state (for example, the ST mode story section) and a specific game state when the jackpot is achieved in the special game state (for example, SP bonus) ), it is possible to give a relation to the related story production performed in (), and it is possible to perform an appropriate related story production in consideration of a big hit.

なお、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いとして、ST中管理カウンタの値が「26」未満の場合をストーリーの進行度合いが少ない場合として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示することとし、ST中管理カウンタの値が「26」以上の場合をストーリーに進行度合いが多い場合として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしているが、これに限られるものではない。 In the present embodiment, as a story progress degree in a series of story productions, a case where the value of the ST management counter is less than “26” is regarded as a small progress degree of the story, and a summary of the story in the series of story productions. Is displayed, and the case where the value of the management counter during ST is “26” or more indicates that the progress degree is high in the story, the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) Is displayed, but is not limited to this.

例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、関連ストーリー演出におけるストーリーの要約の表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分について要約を表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分については要約を表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたストーリーの要約を表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができる。 For example, the display contents of the summary of the story in the related story production may be further changed according to the value of the management counter during ST (or the value of the set number counter). In this case, regarding a series of story productions, a summary may be displayed for other parts than the part already performed in the ST mode story section, and the summary may be displayed for the already performed part in the ST mode story section. For the other parts, the story that should have been performed by the series of story production may be displayed as it is. That is, in this embodiment, it is possible to display the summary of the story according to the degree of progress of the story in the series of story productions. According to the present embodiment, in the case where a series of story productions progresses in accordance with the number of large-scale condominiums in the special game state (for example, ST mode) (for example, the value of the ST middle-period condominium counter), the next series Related story effects in a specific game state (for example, SP bonus) can be performed with the effect contents of the story effect and effect contents that do not cause discrepancies.

また、例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーの表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分についてはその部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられるウィンドウ画像(第2の画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。 Further, for example, according to the value of the ST management counter (or the value of the set number counter), the display contents of the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) are further displayed. It may be different. In this case, regarding a series of story effects, a story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) corresponding to other portions than the portion already performed in the ST mode story section is set. It may be displayed, and for a portion already performed in the story section of ST mode, a window image (second image) corresponding to the portion and a story corresponding to the window image (second image) are displayed, For other parts, the story that should have been performed by a series of story productions may be displayed as it is. That is, in the present embodiment, it is possible to display the window image (second image) and the story corresponding to the window image (second image) according to the degree of progress of the story in the series of story productions. According to the present embodiment, in the case where a series of story productions progresses in accordance with the number of large-scale condominiums in the special game state (for example, ST mode) (for example, the value of the ST middle-period condominium counter), the next series The related story effect in a specific game state (for example, SP bonus) can be performed with the effect content of the story effect and effect content that does not cause a discrepancy, and a window image (second image) used in a series of story effects can be displayed. Since it is also used in the related story production, it is possible to reduce the production image data and secure a larger storage area.

[ST中ストーリー演出パターンの画面表示例]
図102〜図110は、ST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図102〜図110ではそれぞれ、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分に相当する基本演出時間(10s)内における演出内容を示している。なお、表示領域4A、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)については、図99に示すものと同一又は類似であるであるため、図102〜図110においてはその符号を省略している。また、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702については、説明の便宜のため、図102〜図110においてはその記載を省略している。
[Screen display example of story production pattern during ST]
102 to 110 are diagrams showing screen display examples of the story effect pattern during ST. 102 to FIG. 110, the effect contents in the basic effect time (10 s) corresponding to one set (5 special symbol games) in the story section of the ST mode are shown. The display area 4A, the set story display area 703 (first image display means), and the scheduled set window display area 704 (second image display means) are the same as or similar to those shown in FIG. 99. Therefore, the reference numerals are omitted in FIGS. 102 to 110. Further, for convenience of description, the first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 are omitted in FIGS. 102 to 110.

図102は、1変動目〜5変動目のいずれの遊技においても、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして第1の変動時間(例えば、2s)に対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)が決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。なお、残り演出時間は、前述の基本演出時間(10s)とST中管理カウンタの値(あるいは、セット内カウンタの値)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、セット内(1/5〜5/5)は、1セットにおける何回目の遊技であるかを示すものである。図103〜図110においても同様である。図102では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行することとなっている。 In FIG. 102, in any game from the first variation to the fifth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a miss, and the first variation time corresponds to the first variation time (for example, 2 s). It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST in a predetermined 1 set, when a fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern which shows shortening fluctuation) is determined. The remaining effect time is calculated based on the above-mentioned basic effect time (10 s) and the value of the ST management counter (or the value of the in-set counter) (see FIG. 84), and is set in the set (1 /5 to 5/5) indicates how many times the game is in one set. The same applies to FIGS. 103 to 110. In FIG. 102, since the remaining production time and the variation time are synchronized, a series of story productions in a predetermined one set is to proceed based on the basic production time.

図103は、1変動目及び2変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、3変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図103では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行するとともに、所定の1セットの終了時に大当り告知用演出データに基づく大当り告知演出が行われることとなっている。 In FIG. 103, in the game of the first variation and the second variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the above-mentioned first variation pattern corresponding to the above-mentioned first variation time is the variation pattern. In the third variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a win, and the variation pattern is a second variation time (eg, 6 s) longer than the first variation time (eg, 2 s) described above. FIG. 9 is a diagram showing a screen display example of a story production pattern during ST in a predetermined one set when a second variation pattern (for example, a variation pattern indicating normal reach) corresponding to is determined. In FIG. 103, since the remaining effect time and the variable time are synchronized, a series of story effects in a predetermined one set progress based on the basic effect time, and based on the big hit notification effect data at the end of the predetermined one set. A big hit announcement production will be performed.

図104は、1変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、2変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチAを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図104では、残り演出時間のほうが変動時間よりも長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において所定の1セットに対応する部分)のうち、セット内の2回目(2/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、残り演出時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として8sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。なお、セット内演出の残り部分を進行させる態様は、種々の態様を採ることができる。例えば、本来であればセット内演出の残り部分に係る画像データ(映像データ)が8sにわたって再生されるところ、再生時間が6sとなるように、再生スピードを変更する(すなわち、早送り再生する)制御を行うこととしてもよく、フレームレートを変更する(すなわち、間引き再生する)制御を行うこととしてもよい。また、これらの変更された画像データ(映像データ)を予め記憶させておくこととしてもよい。図106及び図110においても同様である。 In FIG. 104, in the game of the first variation, the result of the big hit determination (lottery result) is lost, and the above-mentioned first variation pattern corresponding to the above-mentioned first variation time is determined as the variation pattern, and 2 In the variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a win, and the variation pattern corresponds to the second variation time (eg, 6 s) longer than the first variation time (eg, 2 s) described above. It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST in a predetermined 1 set, when the 2 fluctuation patterns (for example, the fluctuation pattern which shows normal reach A) are determined. In FIG. 104, since the remaining effect time is longer than the fluctuation time, the second effect (2) in the set among the effect in the set in the predetermined one set (the portion corresponding to the predetermined one set in the series of story effects). /5) to 5th (5/5), the production within the set is advanced so that the remaining production time and the variation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect that is normally performed for 8 s as the remaining effect time is advanced in 6 s so that the remaining part of the in-set effect ends. It should be noted that various modes can be adopted as the mode in which the remaining portion of the effect within the set is advanced. For example, control that changes the reproduction speed (that is, performs fast-forward reproduction) so that the reproduction time is 6 s when the image data (video data) related to the remaining part of the effect within the set is originally reproduced for 8 s. May be performed, and control for changing the frame rate (that is, performing thinned-out reproduction) may be performed. Further, these changed image data (video data) may be stored in advance. The same applies to FIGS. 106 and 110.

図105及び図106は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、10s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチBを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット及び所定の1セットに続く次回の1セット(次セット)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図105及び図106では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。ここで、演出可能時間は、第2の変動時間(例えば、10s)と残り演出時間(例えば、4変動目の残り演出時間である4s)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、図105及び図106に示す画面表示例では、演出可能時間は6sとなる。また、演出可能時間が6sであることから、演出終了対象セットは次セットとなる。そして、次セットにおけるセット内演出については、次セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において次セットに対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。 105 and 106, in the game of the first variation to the third variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the variation pattern corresponds to the first variation time described above. The variation pattern is determined, and in the fourth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a win, and the variation pattern is the second variation time (for example, 2 s) longer than the first variation time (for example, 2 s) described above. 10 s) and a second variation pattern (for example, a variation pattern indicating normal reach B) has been determined, the ST in the predetermined one set and the next one set (next set) subsequent to the predetermined one set It is a figure which shows the example of a screen display of a story production pattern. In FIG. 105 and FIG. 106, the variation time is longer than the remaining effect time, so that the in-set effect in one predetermined set is performed according to the basic effect time and a series of story effects proceed. Here, the possible production time is calculated based on the second variation time (for example, 10 s) and the remaining production time (for example, 4 s which is the remaining production time for the fourth variation) (see FIG. 84). In the screen display examples shown in FIGS. 105 and 106, the possible production time is 6 s. Further, since the possible production time is 6 seconds, the production end target set is the next set. Regarding the in-set effect in the next set, of the in-set effect in the next set (the portion corresponding to the next set in the series of story effects), the first time (1/5) to the fifth time (5/5) in the set. ), the production in the set is advanced so that the possible production time and the variation time are synchronized with each other. That is, the remaining part of the in-set effect is originally set to proceed so that the remaining part of the in-set effect that is performed over 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

図107〜図110は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット、所定の1セットに続く次回の1セット、次回の1セットに続く2セット後の1セット、及び2セット後の1セットに続く3セット後の1セット(次セット〜3セット後)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図107〜図110では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。また、図107〜図110に示す画面表示例では、演出可能時間が26sとなることから、演出終了対象セットは3セット後となり、次セット及び2セット後のセット内演出についても、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。そして、3セット後におけるセット内演出については、3セット後におけるセット内演出(一連のストーリー演出において3セット後に対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。 107 to 110, in the game of the first variation to the third variation, the result of the big hit determination (lottery result) is lost, and the variation pattern corresponds to the first variation time described above. The variation pattern is determined, and in the fourth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a win, and the variation pattern is the second variation time (eg, 2 s) longer than the first variation time (eg, 2 s) described above. , 30 s) and a second variation pattern (for example, a variation pattern indicating super reach) has been determined, a predetermined one set, a next one set following the predetermined one set, and a next one set. It is a figure which shows the screen display example of the story production pattern in ST in 1 set after 2 sets, and 1 set after 3 sets following 1 set after 2 sets (after the 3rd set). In FIGS. 107 to 110, since the variation time is longer than the remaining effect time, the in-set effect in one predetermined set is performed according to the basic effect time and a series of story effects proceed. Further, in the screen display examples shown in FIGS. 107 to 110, since the possible production time is 26 s, the production end target set is 3 sets later, and the basic production time is also set for the next set and the production in the set after 2 sets. A series of story productions will proceed as follows. Regarding the in-set effect after 3 sets, of the in-set effect after 3 sets (the portion corresponding to after 3 sets in a series of story effects), the first time (1/5) to the 5th time (5) For the portion corresponding to /5), the in-set effect is advanced so that the effectable time and the variation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is originally set to proceed so that the remaining part of the in-set effect that is performed over 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

また、図107〜図110では、所定の1セットにおけるセット内演出のうち、セット内の5回目(5/5)に対応する部分から、次セット及び2セット後におけるセット内演出にわたって、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像が、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様で、予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるようになっている。具体的には、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様である強調表示によって表示することとしている。なお、通常とは異なる表示態様としては、これに限られるものではなく、ウィンドウ画像の外枠を通常とは異なる表示態様とすることとしてもよく、ウィンドウ画像内において、大当りを示す半透明画像(例えば、Vの文字)を表示することとしてもよい。また、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様は、ウィンドウ画像を通常とは異なる表示態様で表示させるもの限られず、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)に表示させるストーリー画像を通常とは異なる表示態様で表示させるものであってもよい。 In addition, in FIG. 107 to FIG. 110, among the in-set effects in one predetermined set, the effect ends from the portion corresponding to the fifth time (5/5) in the set to the next set and in-set effects after the second set. A window image suggesting an in-set effect after the third set, which is a target set, is displayed in the scheduled set window display area 704 (second image display means) in a special effect mode based on the special effect data during ST. Has become. Specifically, the window image that suggests the in-set effect after the third set, which is the effect end target set, is displayed by highlighting, which is a display mode different from the normal display mode. The display mode different from the normal display mode is not limited to this, and the outer frame of the window image may have a different display mode from the normal mode. In the window image, a semi-transparent image indicating a big hit ( For example, the character V) may be displayed. Further, the special effect mode based on the special effect data during ST is not limited to displaying the window image in a display mode different from the normal mode, and a story image to be displayed in the set story display area 703 (first image display means) is displayed. It may be displayed in a display mode different from usual.

このように、本実施形態においては、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において、所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして一連のストーリー演出を進行させる場合に、第1の変動時間(例えば、2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(例えば、10s)とし、この基本演出時間に基づいてセット数に対応するストーリーを進行させる。そして、大当りとなった場合に決定された変動パターンが、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターンである場合には、1セット内における何回目の遊技であるかと基本演出時間とによって残り演出時間を算出し、残り演出時間よりも第2の変動時間が長い時間である場合には、次セット以降の演出終了対象セットを特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)によって示唆することで、演出終了対象セットにおいて特定遊技状態(例えば、SPボーナス)に移行することを報知するように構成されている。 As described above, in the present embodiment, in the case of advancing a series of story production with a predetermined number of games (for example, 5 times) as one set in a predetermined section in the special game state (for example, a story section of ST mode). , A time obtained by multiplying the first variation time (for example, 2 s) by a predetermined number of games (5 times corresponding to one set) is set as a basic effect time (for example, 10 s), and the number of sets is based on the basic effect time. Progress the story corresponding to. If the variation pattern determined when the big hit is the second variation pattern corresponding to the second variation time (for example, 30 s) longer than the first variation time, within one set The remaining effect time is calculated based on the number of games in the game and the basic effect time, and when the second variation time is longer than the remaining effect time, the effect end target set after the next set is special. By suggesting a production mode (for example, a production mode in which a window image that suggests an in-set production of a production end target set is displayed in a display mode different from the normal display), a specific game state (for example, SP It is configured to notify that the bonus will be transferred.

このように構成することで、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、大当りとなることが決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to roughly synchronize the production time of a series of story productions executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol with one set as one unit with a simple configuration. In addition, even if it is decided that it will be a jackpot, a series of story productions will proceed as inconsistently as possible, and a jackpot notice (specific game It is possible to make a notice of transition to the state).

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させるように構成されている。このように構成することで、一連のストーリー演出における複数セットの演出時間と識別図柄の変動時間とを同期させることができ、より違和感のない態様で一連のストーリー演出及び大当り予告を行うことが可能となる。 Further, in the present embodiment, the second variation time of the portion corresponding to the number of sets which is the target suggested by the special effect mode in the series of story effects (for example, the effect within the set of the effect end target set) It is configured to advance the story in sync with the end. With such a configuration, it is possible to synchronize a plurality of sets of production time and a variation time of the identification symbol in a series of story production, and it is possible to perform a series of story production and a big hit notice in a more comfortable manner. Becomes

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応するウィンドウ画像(第2の画像)を、通常とは異なる表示態様により表示するように構成されている。このように構成することで、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 In addition, in the present embodiment, the window image (second image) corresponding to the number of sets that is the target of the special presentation mode in the series of story productions is displayed in a display mode different from the normal display mode. It is configured. With such a configuration, by using the window image (second image) that suggests the story corresponding to the number of sets from the next time onward, a big hit announcement (transition to a specific game state) that will be more interesting It is possible to make a notice).

[アイテム先読み演出の画面表示例]
図111〜図113は、アイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。図111の左上には、当該変動前において、プレートAを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右上には、当該変動前において、プレートBを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の左下には、当該変動前において、プレートCを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右下には、当該変動前において、プレートDを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示している。
[Screen display example of item prefetching effect]
111 to 113 are diagrams showing screen display examples of the item prefetching effect. The upper left part of FIG. 111 shows an image display example in the case where the effect image showing that the plate A is acquired is displayed in the display area 4A before the change, and the upper right part of FIG. In Fig. 111, an example of image display in the case where an effect image showing that the plate B is acquired is displayed in the display area 4A is shown. In the lower left of Fig. 111, the plate C is acquired before the change. 111 shows an example of image display in the case where the effect image showing "is displayed in the display area 4A. In the lower right part of FIG. 111, the effect image showing that the plate D is acquired in the display area 4A before the change. The example of an image display in the case of being displayed is shown.

プレートAを獲得していることを示す演出画像では、プレートAの画像とともにプレートAと対応付けられた期待度種類が疑似連演出であることが示され、プレートBを獲得していることを示す演出画像では、プレートBの画像とともにプレートBと対応付けられた期待度種類がセリフ演出であることが示され、プレートCを獲得していることを示す演出画像では、プレートCの画像とともにプレートCと対応付けられた期待度種類がカットイン演出であることが示され、プレートDを獲得していることを示す演出画像では、プレートDの画像とともにプレートDを獲得していることにより期待度が高くなっていることが示されている。このように、当該変動前には、アイテム獲得演出処理(図90参照)の処理結果に応じて、獲得しているプレート(アイテム)の種類がそのプレート(アイテム)に対応付けられている期待度種類とともに報知されることとなる。 In the effect image showing that the plate A has been acquired, the expectation type associated with the plate A together with the image of the plate A is shown to be the pseudo continuous effect, and shows that the plate B has been acquired. In the effect image, it is shown that the expectation type associated with the plate B is the serif effect together with the image of the plate B, and in the effect image showing that the plate C is acquired, the image of the plate C is added to the plate C. It is shown that the kind of the degree of expectation associated with is the cut-in effect, and in the effect image showing that the plate D is acquired, the expectation degree is increased by acquiring the plate D together with the image of the plate D. It has been shown to be higher. As described above, before the change, the degree of expectation that the type of the acquired plate (item) is associated with the plate (item) according to the processing result of the item acquisition effect processing (see FIG. 90). It will be notified together with the type.

図112は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86〜図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「1」である(すなわち、疑似連が1回実行される)場合の画面表示例を示す図である。図112の(a)は、装飾図柄700の変動開始を示すものであり、(b)は、通常仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(c)は、プレートA使用の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(d)は、疑似連仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(e)は、疑似連仮停止から装飾図柄700が再度変動を開始する再変動開始を示すものであり、(f)は、リーチ状態で装飾図柄700が停止表示したことを示すものである。 FIG. 112 shows a case where the number of pseudo runs in the item prefetch effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 86 to 89) is “1” (that is, the pseudo run is executed once). It is a figure which shows the example of a screen display of. 112A shows the variation start of the decorative pattern 700, FIG. 112B shows the effect display corresponding to the effect data of the normal temporary stop, and FIG. 112C shows the use of the plate A. It shows the effect display corresponding to the effect data of, (d) shows the effect display corresponding to the effect data of the pseudo continuous temporary stop, (e) is from the pseudo temporary stop decorative pattern 700. Indicates that the fluctuation starts again, and (f) indicates that the decorative pattern 700 is stopped and displayed in the reach state.

図112に示すアイテム先読み演出の当該変動においては、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、例えば、プレートAを獲得しており、当該変動前にプレートAを獲得していることが報知されていない場合には、図111の左上で示した演出画像と同様の演出画像によって、プレートAを獲得していることが報知される(図86のS491参照)。次に、プレートAを1枚獲得している場合には、(b)に示すように、疑似連演出の期待度として予め定められた期待度(疑似連1回)よりもプレートA1枚分だけ期待度が低い通常仮停止の演出表示(疑似連0回を示す)が行われた後、(c)に示すように、プレートA使用の演出表示が行われ、このプレートAに基づいて、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。一方、プレートAを獲得していない場合には、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。 In the change of the item prefetch effect shown in FIG. 112, first, as shown in (a), the variable display of the decorative pattern 700 is started in the normal change mode. Here, for example, when the plate A is acquired and it is not informed that the plate A is acquired before the change, an effect image similar to the effect image shown in the upper left of FIG. It is informed that the plate A has been acquired (see S491 in FIG. 86). Next, when one plate A is acquired, as shown in (b), only one plate A is more than the expected degree (pseudo consecutive times) predetermined as the expectation degree of the pseudo continuous production. After the effect display of normal temporary stop with low expectation (indicating that the pseudo continuous 0 times is performed), as shown in (c), the effect display of using the plate A is performed, and based on this plate A, ( As shown in d) and (e), the effect display of the pseudo continuous temporary stop and the re-variation start is performed according to the predetermined degree of expectation (pseudo continuous once). Then, as shown in (f), whether or not the reach state is reached and the big hit is finally given is notified. On the other hand, when the plate A has not been acquired, as shown in (d) and (e), the effects of the pseudo continuous temporary stop and the re-variation start are produced according to the predetermined degree of expectation (pseudo continuous once). The display is done. Then, as shown in (f), whether or not the reach state is reached and the big hit is finally given is notified.

図113は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86〜図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「3」である(すなわち、疑似連が3回実行される)場合であって、プレートAを2枚獲得している場合の画面表示例を示す図である。なお、図113の(a)〜(f)は図112に示すものと同様であるため、図113においては画面の表示内容を省略している。 FIG. 113 shows a case where the number of pseudo stations in the item prefetch effect (more specifically, the item use effect processing shown in FIGS. 86 to 89) is “3” (that is, the pseudo station is executed three times). It is a diagram showing an example of a screen display when two plates A are acquired. Since (a) to (f) of FIG. 113 are the same as those shown in FIG. 112, the display contents of the screen are omitted in FIG. 113.

図113に示すアイテム先読み演出の当該変動においても、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、疑似連数が「3」であり、プレートAの枚数が2枚であるため、プレートAが当該変動におけるより後半の疑似連演出において使用されるように、1回目の疑似連ではプレートAは使用されない。よって、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、1回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「2」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、2回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「1」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、3回目の疑似連が終了し、(f)リーチの演出表示が行われ、最終的に大当りとなるか否かが報知される。 Even in the variation of the item prefetch effect shown in FIG. 113, first, as shown in (a), the variable display of the decorative pattern 700 is started in the normal variation mode. Here, since the pseudo continuous number is “3” and the number of the plate A is 2, the plate is used in the first pseudo continuous so that the plate A is used in the pseudo continuous production in the latter half of the variation. A is not used. Therefore, the effect display of (d) pseudo continuous suspension and (e) start of re-variation is performed, and the first pseudo continuous is finished. Next, since the number of pseudo stations is "2" and the number of plates A is two, (b) normal temporary stop, (c) plate A used, (d) pseudo continuous stop, and (e) re-variation. The effect display of the start is performed and the second pseudo-repeating ends. Next, since the number of pseudo stations is "1" and the number of plates A is two, (b) normal temporary stop, (c) use of plate A, (d) pseudo temporary stop, and (e) re-variation. The effect display of the start is performed, the third pseudo-repeating is finished, the effect display of (f) reach is performed, and it is notified whether or not the big hit is finally made.

このように、本実施形態においては、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が0である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度が報知されることとなる所定の演出(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示)を実行し、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が1以上である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度よりも所定のアイテムの数だけ低い期待度が報知された(例えば、(b)通常仮停止の演出表示が行われた)後、所定のアイテムに基づいて(例えば、(c)プレートA使用の演出表示が行われたことに基づいて)予め定められた期待度が報知される(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われる)ように構成されている。このように構成することで、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the number of the predetermined items (for example, the plate A) defined in the item prefetching effect is 0, the predetermined expectation type (for example, the pseudo-relationship) corresponding to the predetermined item is set. A predetermined effect (for example, (d) pseudo continuous stop and (e) re-variation start effect display) in which a predetermined expectation degree is notified as an expectation degree (for example, the number of pseudo stations) of the effect). And the number of predetermined items (for example, plate A) defined in the item prefetching effect is 1 or more, the expected degree of a predetermined expectation type (for example, pseudo continuous production) corresponding to the predetermined item. (For example, (b) a normal temporary stop effect display is performed) after a predetermined number of items lower than the predetermined expectation level (for example, the pseudo number) is notified A predetermined degree of expectation is notified based on the item (for example, based on (c) the effect display of using the plate A is performed (for example, (d) pseudo continuous suspension and (e) re-execution). The effect display of the fluctuation start is performed). With such a configuration, it is possible to provide a more varied jackpot announcement (announcement of transition to a specific gaming state).

[本実施形態の変形例]
次に、図114〜図116を用いて、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の各変形例においては、特に示した場合を除き、本実施形態における各処理が同様に行われるものとする。
[Modification of this embodiment]
Next, modified examples of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 114 to 116. In addition, in each of the following modifications, each processing in the present embodiment is performed in the same manner, unless otherwise specified.

<当り演出パターン決定テーブル(変形例)>
図114は、本変形例の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。図56に示した当り演出パターン決定テーブルにおいては、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしていたが、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、さらに、入賞率に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしている。なお、入賞率の判定は、メインCPU61が行うこととしてもよく、サブCPU71が行うこととしてもよい。
<Hit effect pattern determination table (modification)>
FIG. 114 is a diagram showing a hit effect pattern determination table according to the present modification. In the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56, the kind of hit effect pattern to be determined is defined according to the lottery value for each kind of hit pattern. In the table (modification), the types of winning effect patterns determined according to the winning rate are further defined. The determination of the winning rate may be performed by the main CPU 61 or the sub CPU 71.

入賞率は、例えば、所定期間における第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、若しくは一般入賞口40A、40B、40C、40Dにおいて入賞した遊技球の数、又はこれらの組み合わせとして予め定められたものにおいて入賞した遊技球の数から求めることができる。また、所定期間は、例えば、非確変・非時短遊技状態における一定期間、非確変・時短遊技状態における一定期間、確変・時短遊技状態における一定期間、若しくは大当り遊技状態(特定遊技状態)における一定期間、又はこれらの組み合わせとして予め定められた期間のいずれかを設定することができる。本変形例においては、入賞率の一例として、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技(例えば、1R目)に要した時間から入賞率を求めることとする。例えば、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数が9個であり、大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技に要した時間が18sであれば、1sあたりの入賞率は50%となる。ここで、入賞率の閾値は適宜設定することが可能であるが、本変形例においては、閾値の一例として、この入賞率50%の閾値を採るものとする。なお、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、説明の便宜のため、ストーリーボーナスに対応する当り演出パターン、及びバトルボーナスに対応する当り演出パターンについての記載を省略している。 The winning rate is, for example, a game won in the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, or the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D in a predetermined period. It can be calculated from the number of balls, or the number of game balls won in a predetermined number as a combination thereof. Further, the predetermined period is, for example, a certain period in the non-probable variation/non-time saving game state, a certain period in the non-probability variation/time saving game state, a certain period in the certain variation/time saving game state, or a certain period in the jackpot gaming state (specific game state). , Or a predetermined period as a combination thereof can be set. In this modified example, as an example of the winning rate, it is required for a specific first round game (for example, 1R) in the number of gaming balls won in the first special winning opening 36/big hit gaming state (specific gaming state). The winning rate will be calculated from the time. For example, if the number of game balls that have won the first big winning opening 36 is 9 and the time required for a specific first round game in the big hit game state (specific game state) is 18 s, the prize per 1 s The rate is 50%. Here, the threshold value of the winning rate can be appropriately set, but in the present modification, the threshold value of the winning rate of 50% is taken as an example of the threshold value. In the hit effect pattern determination table (modification example) shown in FIG. 114, the description of the hit effect pattern corresponding to the story bonus and the hit effect pattern corresponding to the battle bonus are omitted for convenience of description. ..

図114に示すように、当り演出パターン決定テーブル(変形例)には、当りパターンの種類として、図56に示した当り演出パターン決定テーブルと同様に、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)が規定されている。また、楽曲パターンA(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ショートが規定されている。ここで、「ロング」とは、演出時間(例えば、楽曲パターンAが出力される時間)が相対的に長い時間に設定された当り演出パターンを示すものであり、「ショート」とは、演出時間が相対的に短い時間に設定された当り演出パターンを示すものである。すなわち、本変形例においては、楽曲パターンA(成功)ロングと楽曲パターンA(成功)ショートは、ともにライブボーナス9R成功を構成するが、ライブボーナスにおいて楽曲パターンAに対応する楽曲が出力される時間が異なるように構成されている当り演出パターンとなっている。 As shown in FIG. 114, in the hit effect pattern determination table (modification), as in the hit effect pattern determination table shown in FIG. Success), a music pattern A (reverse) that constitutes the success of the live bonus 5R, a music pattern A (failure) that constitutes the failure of the live bonus 8R, and the failure of the live bonus 4R. Regarding the music pattern A (success), the music pattern A (success) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern A (success) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold. Is stipulated. Regarding the music pattern A (reverse), the music pattern A (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern A (reverse) short selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold. Is stipulated. Regarding the music pattern A (failure), the music pattern A (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern A (failure) short selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold. Is stipulated. Here, "long" indicates a hit production pattern in which the production time (for example, the time when the musical composition pattern A is output) is set to a relatively long time, and "short" indicates the production time. Shows a hit effect pattern set for a relatively short time. That is, in this modification, the music pattern A (successful) long and the music pattern A (successful) short together constitute the live bonus 9R success, but the time when the music corresponding to the music pattern A is output in the live bonus. Is a hit effect pattern that is configured to be different.

同様に、楽曲パターンB(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ショートが規定され、楽曲パターンB(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ショートが規定され、楽曲パターンB(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ショートが規定されている。また、同様に、楽曲パターンC(確定)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ショートが規定されている。 Similarly, regarding the music pattern B (success), the music pattern B (success) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern B (success) selected when the winning rate is equal to or more than the threshold. For the music pattern B (reverse) with a short defined, a music pattern B (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold and a music pattern B (selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold. Reverse) Short is defined, and for song pattern B (failure), song pattern B (failure) long is selected when the winning rate is less than the threshold, and song pattern selected when the win rate is greater than or equal to the threshold. B (failure) shorts are defined. Similarly, regarding the music pattern C (determined), the music pattern C (determined) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern C (selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold. (Confirmed) Short is defined.

ここで、入賞率は、遊技者が遊技球を発射装置26を用いて積極的に発射しているか(すなわち、遊技に積極的であるか)否かの指標となりうるものである。そこで、遊技者が遊技に積極的である場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ショートが選択されるように構成し、遊技者が遊技に積極的でない場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ロングが選択されるように構成することで、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、楽曲パターンによる楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。 Here, the winning rate can be an indicator of whether or not the player is actively shooting a game ball using the launching device 26 (that is, whether or not the player is actively playing the game). Therefore, when the player is active in the game, for example, the music pattern A (success) short is selected as the winning effect pattern, and when the player is not active in the game, for example, By configuring so that the music pattern A (success) long is selected as the hit effect pattern, the effect of the big hit game state (specific game state) that matches the tendency of the player's game (speed of progress of the game) is performed. At the same time, it is possible to more easily synchronize the end of the output of the music by the music pattern and the end of the big hit game state (specific game state).

なお、同一の当り演出パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))において、出力される時間を異ならせる手法としては、種々の手法を用いることができる。例えば、楽曲パターンA(成功)ロングは、図94の上段に示したように各区間を構成し、楽曲パターンA(成功)ショートは、その各区間のうち、1又は複数の区間に対応する演出時間を短くすることとしてもよく、出力されない区間を定めることとしてもよい。また、演出時間を短くする手法としては、楽曲パターンに対応する楽曲のテンポを速めることとしてもよく、編曲した楽曲を出力することとしてもよい。 Various methods can be used as the method of changing the output time in the same hit effect pattern (for example, music pattern A (success)). For example, the music pattern A (success) long configures each section as shown in the upper part of FIG. 94, and the music pattern A (success) short configures one or more sections of each section. The time may be shortened, or the interval in which no output is made may be defined. Further, as a method of shortening the effect time, the tempo of the music corresponding to the music pattern may be increased, or the arranged music may be output.

また、入賞率を判定するタイミングとしては、種々のタイミングを採ることができる。例えば、前述の一例においては、今回ライブボーナスが行われることとなった大当り遊技状態(特定遊技状態)の直前に移行した大当り遊技状態(特定遊技状態)における入賞率を判定することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が大当り遊技状態(特定遊技状態)となるたびに更新されることとなる。また、遊技機の電源投入時、あるいは所定のエラー(例えば、表枠3又は保護ガラス7が開放されたことを示す扉開放エラー、ワークRAM73のバックアップエラー等)からの復帰時からの入賞率の平均値を算出することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が、遊技機の電断時、あるいは所定のエラー発生時にクリアされることとなる。 Further, various timings can be adopted as the timing for determining the winning rate. For example, in the above-described example, the winning rate in the big hit game state (specific game state) that has shifted to immediately before the big hit game state (specific game state) in which the live bonus is to be performed this time may be determined. In this case, the winning rate to be determined is updated every time the jackpot gaming state (specific gaming state) is reached. In addition, the winning rate from the time of turning on the power of the gaming machine or the time of recovery from a predetermined error (for example, a door opening error indicating that the front frame 3 or the protective glass 7 has been opened, a backup error of the work RAM 73, etc.) The average value may be calculated. In this case, the winning rate to be determined is cleared when the gaming machine is cut off or when a predetermined error occurs.

また、前述の一例において、入賞率を算出する場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)において発射された遊技球の数から入賞率を求めることとしてもよい。この場合にも、遊技者が遊技に積極的であるか否かを適切に判定することが可能となる。 Further, in the above example, when calculating the winning rate, the number of game balls that have won the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37/gambling balls that have been launched in the jackpot gaming state (specific gaming state) The winning rate may be obtained from the number of. Also in this case, it is possible to appropriately determine whether or not the player is active in the game.

<ストーリー演出テーブル群>
図115は、本変形例のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。本実施形態においては、STモードのストーリー区間において一連のストーリー演出を行うとともに、STモードのストーリー区間からSPボーナスに移行した場合には、SPボーナスにおいて、一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を行うこととしていたが、本変形例においては、全ての演出モード(遊技状態)において、特定のストーリーに関連する演出を行うこととし、特定のストーリー単位でストーリーを進行させる構成としている。
<Story production table group>
FIG. 115 is a conceptual diagram showing a story effect table group of this modification. In the present embodiment, a series of story effects are performed in the ST mode story section, and when the ST mode story section is shifted to the SP bonus, the related story effects related to the series of story effects in the SP bonus are performed. Although it was supposed to be performed, in this modified example, the production related to a specific story is performed in all the production modes (game states), and the story is configured to proceed in units of a specific story.

例えば、特定のストーリーが第1ストーリーである場合には、通常モードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応通常モード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、通常モードにおいては、第1ストーリーに登場するキャラクタを紹介する演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、時短モードのショートモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ショートモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。また、時短モードのロングモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ロングモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、時短モードにおいては、第1ストーリーに関連する背景画像が表示される演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、第1特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ライブボーナスにおいては、第1ストーリーに関連する楽曲パターンを選択可能とし、ストーリーボーナスにおいては、第1ストーリーに関連するストーリーパターンを選択可能とし、バトルボーナスにおいては、第1ストーリー関連するバトルパターンを選択可能とする。また、第2特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応SPボーナス用当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、SPボーナスにおいては、移行前の演出モードが、時短モードであるか、STモードのストーリー区間であるか、又はSTモードのバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する当り演出パターンを選択可能とする。また、STモードにおいては、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応STモード中演出パターン決定テーブルを参照し、ストーリー区間であるか、又はバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する演出パターンを選択可能とする。特定のストーリーが第2ストーリーである場合、又は第3ストーリーである場合にも同様である。 For example, when the specific story is the first story, in the normal mode, the effect pattern is determined by referring to the first story corresponding normal mode effect pattern determination table corresponding to the first story. As a result, in the normal mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to the effect that introduces the character appearing in the first story. In the short mode of the time saving mode, the effect pattern is determined by referring to the first story corresponding short mode in-time production pattern determination table corresponding to the first story. Also, in the long mode of the time saving mode, the effect pattern is determined by referring to the first story corresponding long mode intermediate effect pattern determination table corresponding to the first story. As a result, in the time saving mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to the effect in which the background image related to the first story is displayed. Further, during the first special symbol hit, the hit effect pattern is determined by referring to the first story corresponding hit effect pattern determination table corresponding to the first story. As a result, in the live bonus, the music patterns related to the first story can be selected, in the story bonus, the story patterns related to the first story can be selected, and in the battle bonus, the battle related to the first story can be selected. The pattern can be selected. Also, during the second special symbol hit, the hit effect pattern is determined by referring to the SP story hit effect pattern determination table for the first story corresponding to the first story. Thereby, in the SP bonus, the production mode before the transition is related to the first story depending on whether it is the time saving mode, the ST mode story section, or the ST mode battle reach section. The hit performance pattern can be selected. In the ST mode, the first story-corresponding ST mode intermediate production pattern determination table corresponding to the first story is referred to, and is related to the first story depending on whether it is the story section or the battle reach section. It is possible to select the effect pattern to be performed. The same applies when the specific story is the second story or the third story.

なお、第1ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第1ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第1演出制御状態から、第2ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第2ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第2演出制御状態への移行条件、第2演出制御状態から、第3ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第3ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第3演出制御状態への移行条件については、種々の条件を採ることができる。一例として、例えば、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となった場合には、その後に移行するSTモードにおいても第1演出制御状態を継続させ、STモードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。また、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させ、時短モードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。あるいは、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、特別遊技状態(例えば、STモード)、又は時短遊技状態(例えば、時短モード)の終了時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。 In addition, the production related to the second story is performed from the first production control state in which the production related to the first story is performed (that is, each production pattern is selected from the first story production table group). A condition related to the third story is performed from the transition condition to the second effect control state, which is a state in which it is turned off (that is, a state in which each effect pattern is selected from the second story effect table group) and the second effect control state. Various conditions can be adopted as a transition condition to the third effect control state, which is a state (that is, a state where each effect pattern is selected from the third story effect table group). As an example, for example, a big hit in the normal mode of the first effect control state, in the case of V winning during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect even in the ST mode to be transferred thereafter The control state is continued, and transition to the second effect control state is made with the termination of the ST mode as a transition condition. In addition, when the non-V winning is achieved during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time saving mode to be changed thereafter, and the end of the time saving mode is set as the transition condition. , The second effect control state. Alternatively, the transition to the second effect control state may be made with the transition condition being that the non-V winning is achieved during the first special symbol hit in the first effect control state. That is, at the end of a specific game state (for example, during the first special symbol hit), a special game state (for example, ST mode), or a time saving game state (for example, time saving mode), which is a game state that is advantageous for the player, It can be configured to shift the production control state (first to third production control state). With such a configuration, even if the advantageous state for the player is over, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play the game by advancing a specific story.

また、他の一例として、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させ、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させる。あるいは、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、又は特別遊技状態(例えば、STモード)の移行時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Also, as another example, a big hit in the normal mode of the first effect control state, transition to the second effect control state, with the transition condition being V winning during the first special symbol hit in the first effect control state. Then, when the non-V winning is achieved during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time saving mode to be shifted thereafter. Alternatively, the big effect in the normal mode of the first effect control state may be a transition condition, and the state may be changed to the second effect control state. That is, during the transition to the specific game state (for example, the first special symbol hitting) or the special game state (for example, the ST mode) that is a game state advantageous to the player, each effect control state (first to third effect) It can be configured to shift the control state). With such a configuration, when the player shifts to an advantageous state, a specific story progresses, so that the player's motivation for playing can be increased.

なお、演出制御状態を初期制御状態(例えば、第1演出制御状態)に移行させる初期化条件についても、種々の条件を採ることができる。例えば、遊技機が電断したこと、あるいは前述の所定のエラー発生が発生したことを初期化条件としてもよく、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて所定時間以上(例えば、30分以上)継続したことを初期化条件としてもよい。 Note that various conditions can be adopted as the initialization condition for shifting the effect control state to the initial control state (for example, the first effect control state). For example, the initialization condition may be that the gaming machine is cut off or the above-mentioned predetermined error occurs, and the demo display is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 for a predetermined time or more (for example, 30 minutes or more). ) The continuation may be used as the initialization condition.

<メイン変動時間決定テーブル(変形例)>
図116は、本変形例のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。本実施形態においては、サブCPU71が、STモード中処理(図83参照)及びST中ストーリー演出パターン変更処理(図84参照)を行うことにより、STモードのストーリー区間において、メインCPU61により決定された変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)と、一連のストーリー演出におけるセット内演出の終了とを同期させることとしていたが、本変形例においては、さらに、メインCPU61がセット内演出の終了に同期することとなる変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)を決定する構成としている。なお、本実施形態においては、メイン変動時間決定テーブルの詳細な記載を省略しているが、図116に示すものと同様のメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよく、一部あるいは全部が異なるメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよい。
<Main fluctuation time determination table (modified example)>
FIG. 116 is a diagram showing a main variation time determination table of this modification. In the present embodiment, the sub CPU 71 performs the ST mode processing (see FIG. 83) and the ST story effect pattern change processing (see FIG. 84) to determine the main CPU 61 in the ST mode story section. The variation pattern (the end timing of the variation time of the identification pattern) and the end of the in-set effect in the series of story effects were synchronized, but in the present modification, the main CPU 61 further determines the end of the in-set effect. It is configured to determine a variation pattern to be synchronized (end timing of variation time of the identification symbol). Although the detailed description of the main fluctuation time determination table is omitted in the present embodiment, a main fluctuation time determination table similar to that shown in FIG. 116 may be adopted, and a part or all of it is different. A main fluctuation time determination table may be adopted.

図116に示すメイン変動時間決定テーブル(変形例)では、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、リーチ判定用乱数範囲(0〜250)と、演出選択用乱数範囲(0〜99)等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態が確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合には、遊技回数が「1〜50回」であるか(STモードのストーリー区間であるか)、又は「51〜180回」であるか(STモードのバトルリーチ区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。また、大当り判定の結果が当りである場合には、さらに、セット内カウンタの値に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。なお、本実施形態においては、セット内カウンタがワークRAM73に設けられ、サブCPU71によりカウントされる場合について説明しているが、本変形例においては、さらに、セット内カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61によりセット内の遊技回数がカウントされるものとする。また、確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合の遊技回数のカウントは、確変回数カウンタの値から求めることとしてもよく、さらに、ST中管理カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61により遊技回数がカウントされることとしてもよい。 In the main variation time determination table (modification) shown in FIG. 116, the result of the big hit determination (winning), the current game state (non-probability variation/non-time saving, non-probability variation/time saving, probability variation/time saving), and reach determination random number The range (0 to 250) and the effect selection random number range (0 to 99) and other types of variable patterns that are determined according to various parameters are defined, and the game state is changed to a certainty/time saving game state ( In the ST game state), the number of games is "1 to 50 times" (is it a ST mode story section) or is "51 to 180 times" (ST mode battle reach section) Different types of fluctuation patterns are defined. In addition, when the result of the big hit determination is a win, a different variation pattern type is further defined according to the value of the in-set counter. Note that, in the present embodiment, the case where the in-set counter is provided in the work RAM 73 and is counted by the sub CPU 71 has been described, but in the present modification, an in-set counter is further provided in the main RAM 63. It is assumed that the number of games in the set is counted by the main CPU 61. In addition, the number of games played in the probability variation/shortened time gaming state (ST gaming state) may be obtained from the value of the probability variation number counter. Further, an ST management counter is also provided in the main RAM 63 and is controlled by the main CPU 61. The number of games played may be counted.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定し、あるいはリーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。 The reach determination random number range defines a reach determination random number that determines the reach variation time, or defines a range of the reach determination random number that does not determine the reach variation time. The reach determination random number value is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start opening 32 or the second start opening 33 in each game state. The random number range for effect selection defines a range of random numbers for reach determination, a variation time, and a range of random numbers for effect selection corresponding to effect contents. The effect selection random number value is extracted from an effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first starting opening 32 or the second starting opening 33 in each game state.

図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)では、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、96/100の選択率で、変動パターンとして「02H」が選択され、4/100の選択率で変動パターンとして「03H」が選択される。変動パターン「02H」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が短縮変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「03H」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が短縮変動Bである変動パターンである。ここで、変動パターン「02H」は、特定の変動時間(例えば、2s)に対応する前述の第1の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、常に変動パターン「02H」が選択されることとしてもよい。 In the hit effect pattern determination table (modified example) shown in FIG. 116, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, a selection pattern of 96/100 and a variation pattern of “02H” are set. Is selected, and “03H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 4/100. The variation pattern “02H” is a variation pattern in which the variation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is the shortened variation A. Further, the variation pattern “03H” is a variation pattern in which the variation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the shortened variation B. Here, the variation pattern “02H” corresponds to the above-described first variation pattern corresponding to a specific variation time (for example, 2 s), and is determined with high probability in the ST mode story section. .. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, the variation pattern “02H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合(すなわち、1セットにおける1ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「07H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「07H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が特殊変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「04H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容がスーパーリーチAである変動パターンである。また、変動パターン「05H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容がスーパーリーチBである変動パターンである。ここで、変動パターン「07H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合には、常に変動パターン「07H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, and the value of the in-set counter is “1” (that is, the first game in one set), With a selectivity of 96/100, "07H" is selected as a fluctuation pattern, "04H" is selected as a fluctuation pattern with a selectivity of 2/100, and "05H" is selected as a fluctuation pattern with a selectivity of 2/100. To be done. The variation pattern “07H” is a variation pattern in which the variation time is 10,000 ms (10 s) and the effect content is the special variation A. The variation pattern “04H” is a variation pattern in which the variation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is super reach A. The variation pattern “05H” is a variation pattern in which the variation time is 30,000 ms (30 s) and the effect content is super reach B. Here, the variation pattern “07H” corresponds to the above-mentioned second variation pattern different from the above-mentioned first variation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "1", the variation pattern "07H" may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合(すなわち、1セットにおける2ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が8000ms(8s)であり、演出内容が特殊変動Bである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「08H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合には、常に変動パターン「08H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, and the value of the in-set counter is “2” (that is, the second game in one set), With a selectivity of 96/100, "08H" is selected as a variation pattern, "04H" is selected as a variation pattern with a selectivity of 2/100, and "05H" is selected as a variation pattern with a selectivity of 2/100. To be done. The variation pattern “08H” is a variation pattern in which the variation time is 8000 ms (8 s) and the effect content is the special variation B. Here, similarly to the above, the variation pattern “08H” corresponds to the above-mentioned second variation pattern different from the above-mentioned first variation pattern, and is determined with high probability in the ST mode story section. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "2", the variation pattern "08H" may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合(すなわち、1セットにおける3ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「09H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「09H」は、変動時間が6000ms(6s)であり、演出内容が特殊変動Cである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「09H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合には、常に変動パターン「09H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, and the value of the in-set counter is “3” (that is, the third game in one set), With a selectivity of 96/100, "09H" is selected as a fluctuation pattern, "04H" is selected as a fluctuation pattern with a selectivity of 2/100, and "05H" is selected as a fluctuation pattern with a selectivity of 2/100. To be done. The variation pattern “09H” is a variation pattern in which the variation time is 6000 ms (6 s) and the effect content is the special variation C. Here, similarly to the above, the variation pattern “09H” corresponds to the above-described second variation pattern different from the above-described first variation pattern, and is determined with high probability in the ST mode story section. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, and the value of the in-set counter is "3", the variation pattern "09H" may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合(すなわち、1セットにおける4ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0AH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0AH」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が特殊変動Dである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0AH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合には、常に変動パターン「0AH」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, and the value of the in-set counter is “4” (that is, the fourth game in one set), With a selectivity of 96/100, "0AH" is selected as a variation pattern, "04H" is selected as a variation pattern with a selectivity of 2/100, and "05H" is selected as a variation pattern with a selectivity of 2/100. To be done. The variation pattern “0AH” is a variation pattern in which the variation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the special variation D. Here, similarly to the above, the variation pattern “0AH” corresponds to the above-mentioned second variation pattern different from the above-mentioned first variation pattern, and is determined with high probability in the ST mode story section. ing. However, in the story section of the ST mode, if the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "4", the variation pattern "0AH" may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合(すなわち、1セットにおける5ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0BH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0BH」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が特殊変動Eである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0BH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合には、常に変動パターン「0BH」が選択されることとしてもよい。 In addition, for example, in the story section of ST mode, when the result of the big hit determination is a win, and the value of the in-set counter is “5” (that is, the fifth game in one set), With a selectivity of 96/100, "0BH" is selected as a variation pattern, "04H" is selected as a variation pattern with a selectivity of 2/100, and "05H" is selected as a variation pattern with a selectivity of 2/100. To be done. The variation pattern “0BH” is a variation pattern in which the variation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is the special variation E. Here, similarly to the above, the variation pattern “0BH” corresponds to the above-mentioned second variation pattern different from the above-mentioned first variation pattern, and is determined with high probability in the ST mode story section. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "5", the variation pattern "0BH" may be always selected.

このように、本変形例においては、セット内カウンタの値に基づいて、第2の変動パターンが決定されることとなっているが、前述したように、セット内カウンタの値が「1」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は10sであり、セット内カウンタの値が「2」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は8sであり、セット内カウンタの値が「3」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は6sであり、セット内カウンタの値が「4」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は4sであり、セット内カウンタの値が「5」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は2sである。すなわち、本変形例においては、図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)を用いて変動パターンを決定することにより、所定の演出(セット内演出)の終了に同期することとなる変動時間に対応する第2の変動パターンが決定されるように構成されている。このように構成することで、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、適切に同期させることが可能となる。 As described above, in the present modification, the second variation pattern is determined based on the value of the in-set counter, but as described above, the value of the in-set counter is "1". In some cases, the remaining effect time in the one set is 10 s, and when the value of the in-set counter is “2”, the remaining effect time in the one set is 8 s, When the value of the counter is "3", the above-mentioned remaining effect time in the one set is 6 s, and when the value of the counter in the set is "4", the above-mentioned remaining effect time in the one set. The time is 4 s, and when the value of the in-set counter is “5”, the above-mentioned remaining effect time in that one set is 2 s. That is, in this modification, the variation time is synchronized with the end of a predetermined effect (in-set effect) by determining the variation pattern using the hit effect pattern determination table (modification example) shown in FIG. Is configured to be determined. With such a configuration, it is possible to appropriately synchronize the effect time of a predetermined effect (for example, effect within a set) in which a series of effects are executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol. Become.

以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the following gaming machine can be provided.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first gaming board) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. 1 start port 32, second start port 33), and a first variable winning device (for example, a first mode which is provided in the game area and can be varied between a first mode in which it is easy to accept a game medium and a second mode in which it is difficult to accept a game medium (for example, A first special winning opening 36) and a first area which is provided in the game area and can be changed between a first mode in which it is easy to accept a game medium and a second mode in which it is difficult to accept a game medium, and a specific area through which the game medium can pass (for example, , A second variable winning device (for example, the second special winning opening 37) having a specific area 38A), and a specific game state advantageous to the player (for example, the second winning hole 37) and the game medium having passed through the starting area. , A specific gaming state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to transition to the big hit gaming state, and a determination result indicating that the specific gaming state transition determination means determines the transition to the specific gaming state. On the condition that the specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and the condition that the game medium has passed through the specific region in the specific game state, the specific game After the state is finished, the special game state is controlled to a special game state (for example, a probability variation/time saving game state) in which it is relatively easy to obtain a determination result indicating that the specific game state transition determination means transitions to the specific game state. With the control means (for example, the main CPU 61) and the specific game state, the first round game execution means capable of executing the first round game for varying the first variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times ( For example, in the specific game state with the main CPU 61), a second round game executing means (for example, a main game execution means) capable of executing a second round game for changing the second variable winning device into the first mode and the second mode for a predetermined number of times. CPU 61), music pattern selection means (for example, sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state is controlled by the specific game state control means, and the music pattern selection A game machine provided with a music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music according to a music pattern selected by a means in the special game state, wherein the second round game execution means is the first During the execution of the 2-round game, the passage of the game medium to the specific area is relatively It is possible to easily perform a specific second round game, and the specific game state is a first specific number of times (for example, four times of 1 to 4R) of the first round game by the first round game executing means. After the execution of the second round game execution means, at least one specific second round game is executed in a first specific game state (for example, a big hit game state according to a hit pattern 3), and A second specific game state (for example, a hit pattern) in which the specific second round game is not executed by the second round game execution unit after the first specific number of times of the first round game is executed by the first round game execution unit. 8 big hit game state), and the music pattern selection means, when the specific game state control means is controlled to the first specific game state, a first music pattern (for example, a music pattern) A (reverse rotation)) can be selected, and a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected when the specific game state control means controls the second specific game state. In the first music pattern, the music output means outputs a first common portion of a predetermined music (for example, A melody of the first section), and a predetermined branch period (for example, the first branch section). It is a predetermined music pattern that a specific portion of the predetermined music (for example, the reverse of the fifth section) is output after the passage, and the second music pattern is the predetermined music output means. Is a predetermined music pattern that the specific portion of the predetermined music is not output after the first common portion of the music is output and the predetermined branch period has elapsed, and the music output means Regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means, at a predetermined time (for example, during the waiting time before the start of the first round when the initial section is started). The output of the predetermined music is started from the predetermined second time, and when the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the specific second round game is executed by the second round game execution means. The game machine is characterized in that the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is provided with a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, gaming board 1) through which the gaming medium can pass (for example, , A first starting opening 32, a second starting opening 33) and a first mode which is provided in the game area and is easy to accept the game medium and a second mode which is difficult to accept the game medium, and the game medium passes through. It is advantageous to the player on the condition that the variable winning device (for example, the special winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific area (for example, the specific area 38A) therein and the game medium have passed through the starting area. A specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state), and a purport that the specific game state transition is performed by the specific game state transition determining means. On condition that the determination result of is obtained, a specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and that the game medium has passed through the specific region in the specific game state. As a condition, after the particular game state is finished, a special game state (for example, a probability variation/time saving game state) in which it is relatively easy to obtain a determination result that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state. Special game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the first variable winning device in the specific game state and the first mode and the second mode, while passing the game medium to the specific region First round game executing means (for example, main CPU 61) capable of executing a first round game which is relatively difficult to perform a predetermined number of times, and the second variable winning device in the first and second modes in the specific game state. A second round game executing means (for example, the main CPU 61) capable of executing a specific second round game for a predetermined number of times, which makes it relatively easy to pass the game medium to the specific area, while changing the mode, and the specific game. A music pattern selection unit (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the state control unit controls the specific game state, and a music pattern selected by the music pattern selection unit And a music output unit (for example, a speaker 10) that outputs a music corresponding to the above in the special game state, wherein the specific game state is the first specific number of times by the first round game execution unit. (For example, 1 to 4R four times) the first round game After being executed, a first specific game state in which the specific second round game is executed at least once by the second round game executing means (for example, a big hit game state according to a hit pattern 3), and the first A second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game executing means after the first specific number of times of the first round game is executed by the round game executing means (for example, hit pattern 8). The big hit game state according to), and the music pattern selection means, when the specific game state control means is controlled to the first specific game state, a first music pattern (for example, music pattern A (Reverse rotation)), and a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected when the specific game state control means controls the second specific game state. In the first music pattern, the music output means outputs the first common part of the predetermined music (for example, A melody of the first section), and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. Is a predetermined music pattern that a specific portion of the predetermined music (for example, the reverse of the fifth section) is output after the above, and the second music pattern is the predetermined music pattern output by the music output means. It is a predetermined music pattern that the specific portion of the predetermined music is not output after the first common portion of the music is output and the predetermined branch period has elapsed, and the music output means is Regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means, from a predetermined time (for example, during the waiting time before the start of the first round when the initial section starts) The output of the predetermined music is started, and at the predetermined time, when the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the second round game execution means performs the specific second round game. A game machine characterized in that it is a time when output of the specific portion of the predetermined music can be started before execution is started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music (for example, in the first specific game state in which the specific second round game is executed) and in the second specific game state in which the specific second round game is not executed (for example, The first common part (for example, A melody of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is passed. Then, in the first specific game state, after the lapse of the predetermined branch period, a specific portion of the predetermined song (for example, the reverse of the fifth section) indicating that the specific second round game is executed is output. .. With this configuration, it is possible to increase the player's expectation in the specific game state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific portion of the predetermined music is started at a predetermined time (for example, the initial section). Since it is configured such that the output of a predetermined music (for example, the output of the intro in the initial section) is started from the waiting time before the start of the first R) in which is started, it becomes unnecessary to monitor the round game. Therefore, it is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the specific game state is the second specific number of times (e.g., 8 times 1 to 8R), which is larger than the first specific number of times by the first round game executing means. After the first round game is executed, at least one specific second round game is executed by the second round game execution means in a third specific game state (for example, a big hit game state according to the hit pattern 1). , A fourth specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game executing means after the second specific number of times of the first round game is executed by the first round game executing means (for example, , A big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selection means, when the specific game state control means is controlled to the third specific game state, a third music pattern (for example, , A music pattern A (success) can be selected, and a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) is selected when the specific game state control means controls the fourth specific game state. The third music pattern is selectable, and after the first common part of the predetermined music is output by the music output means and the predetermined branch period has elapsed, the third music pattern is further selected. Two common parts (for example, B melody of the second section) are output, and after a specific branch period (for example, the second branch section) has elapsed, the specific part of the predetermined music (for example, the chorus of the third section). ) Is a predetermined music pattern, and the fourth music pattern outputs the first common portion of the predetermined music by the music output means, and the predetermined branch period elapses. After that, the second common part of the predetermined music is further output, and the predetermined part of the predetermined music is not output after the specific branch period has elapsed is a predetermined music pattern. The music output means starts outputting the predetermined music from the predetermined time regardless of which of the third music pattern and the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means. , The predetermined time, when the third music pattern is selected by the music pattern selection means, before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means, The gaming machine described above, characterized in that it is a time when output of the specific portion of a predetermined music can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific game states, the first common part (for example, the first section of the predetermined music (for example, the music according to the music pattern A)) A melody) is output and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is made to elapse. Here, in the first specific game state, a specific portion (for example, reverse of the fifth section) of a predetermined music suggesting that the specific second round game is executed after the predetermined branch period has elapsed is output. However, in the third specific game state or the fourth game state, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (for example, the second branch section). ) Is passed. Then, in the third specific game state, after the lapse of the specific branch period, a specific portion of a predetermined music suggesting that the specific second round game is executed (for example, the chorus of the third section) is output. .. With this configuration, the player's expectation in the specific game state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupied when the music pattern selection unit selects either the first music pattern or the second music pattern is selected. The degree of expectation that the third musical piece pattern occupies when the third musical piece pattern or the fourth musical piece pattern is selected by the musical piece pattern selecting means is higher than the degree of expectation. The gaming machine described above, which is configured as follows.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupying when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18+17=35/200) is selected. The third music pattern occupying in the case where either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46+16=62/200) rather than the degree of expectation (for example, 18/35) is selected. By configuring the expectation level (for example, 46/62) to be high, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is passed after a predetermined branch period (for example, the first branch section). ) Is output, the degree of expectation that the specific second round game will be executed is relatively high, so the roles of a predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified, and It is possible to further enhance the player's expectation in the gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes a first music and a second music, and the music pattern selecting unit selects a music pattern corresponding to the first music. In the case, when the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selection means, rather than the degree of expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means, The gaming machine according to the above, wherein the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means is higher.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the specific second round game when the music pattern (for example, the music pattern A) corresponding to the first music (for example, the music according to the music pattern A) is selected. To the second music (for example, the music corresponding to the music pattern B) rather than the expected degree (for example, the rate at which the hit pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected). The degree of expectation that the specific second round game will be executed when the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected (for example, when the music pattern B is selected, the winning pattern 1 or 3 is determined). It is possible to change the degree of expectation between pieces of music by further increasing the percentage of the player's tune), thereby further enhancing the player's expectation in the specific game state.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動記憶情報記憶手段により前記始動記憶情報が記憶されることを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって停止表示されたことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、複数種類のアイテム(例えば、プレートA〜D)が各々複数の期待度種類(例えば、疑似連演出、セリフ演出、カットイン演出、その他の昇格(逆転)演出)に対応し、当該アイテムが表示されることによって前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られているか否かの期待度を報知するアイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行するアイテム演出実行手段(例えば、サブCPU71)と、前記アイテム演出実行手段により実行される前記アイテム演出の進行を制御するアイテム演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行するか否かを、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに応じて決定し、前記アイテム演出を実行する場合に、前記複数種類のアイテムの各々の数及び前記複数の期待度種類の各々の期待度が規定される複数のアイテム演出内容の中から実行されるアイテム演出内容(例えば、アイテム先読み演出1〜24)を決定し、決定された前記アイテム演出内容に規定される所定のアイテム(例えば、プレートB)の数が0である場合、当該所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、セリフ演出)の期待度として予め定められた期待度(例えば、セリフ(赤色))が報知されることとなる所定の演出(例えば、セリフ演出データに基づく演出表示)を前記アイテム演出実行手段に実行させ(例えば、図86のS499に示す処理を行い)、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記所定のアイテムの数が1以上である場合、前記所定のアイテムに対応する前記所定の期待度種類の期待度として前記予め定められた期待度よりも前記所定のアイテムの数だけ低い期待度(例えば、セリフ(緑色))が報知された後、前記所定のアイテムに基づいて前記予め定められた期待度が報知されることとなる前記所定の演出を前記アイテム演出実行手段に実行させる(例えば、図86のS498に示す処理を行う)ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first gaming board) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. 1 start opening 32, a second start opening 33), and a variable winning device (for example, the first start provided in the game area, which can be changed into a first mode in which it is easy to receive a game medium and a second mode in which it is difficult to receive a game medium) A special winning opening 36, a second special winning opening 37), a start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area, and the start memory information. On condition that the starting memory information is stored by the storage means, it is determined whether or not to shift to a specific game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player when the variable winning device is changed. Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61), identification information display means (for example, first special symbol display section 53, second special symbol display section 54) that variably displays identification information, and the specific game state transition A variation pattern determination means (for example, the main CPU 61) that determines a variation pattern of the identification information that is variably displayed by the identification information display means according to the determination result by the determination means, and the identification by the specific game state transition determination means. On the condition that the variable display of the identification information corresponding to the start storage information, which has been determined to be shifted to the game state, is stopped and displayed by the identification information display means, A specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a specific game state, and a plurality of types of items (for example, plates A to D) each have a plurality of expected degree types (for example, pseudo continuous production, dialogue production, cut-in). Expectation of whether or not a determination result indicating that the specific game state transition determining means transitions to the specific game state is obtained by displaying the item in correspondence with the production and other promotion (reverse) production. Item effect execution means (for example, sub CPU 71) for executing an item effect (for example, item prefetch effect) for notifying the degree, and item effect control means (for controlling the progress of the item effect executed by the item effect execution means ( For example, the sub CPU 71) is provided, and the item effect control means determines whether or not to execute the item effect according to the variation pattern determined by the variation pattern determination means, thereby performing the item effect. If you do The item effect contents (for example, item prefetch effects 1 to 24) to be executed are determined from among a plurality of item effect contents in which the number of each of several types of items and the expectation level of each of the plurality of expected degree types are defined. If the number of predetermined items (for example, plate B) defined in the decided item effect contents is 0, the degree of expectation of a predetermined expectation type (for example, dialogue effect) corresponding to the predetermined item. As a result, the item effect execution means is caused to execute a predetermined effect (for example, effect display based on the serif effect data) in which a predetermined degree of expectation (for example, dialogue (red)) is notified (for example, FIG. 86). If the number of the predetermined items specified in the determined item effect content is 1 or more, the expected degree of the predetermined expectation type corresponding to the predetermined item is determined as the expected degree. After the expected degree lower than the predetermined expected degree by the number of the predetermined items (for example, serif (green)) is notified, the predetermined expected degree is notified based on the predetermined item. A game machine characterized by causing the item effect executing means to execute the predetermined effect (for example, the processing shown in S498 of Fig. 86).

本実施形態に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to give a more varied jackpot notification (notice of transition to a specific gaming state).

また、本実施形態に係る遊技機は、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行する場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって開始される前(例えば、当該変動前)に、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定するアイテム事前報知決定手段(例えば、サブCPU71による図90に示すアイテム獲得演出処理)を含み、前記アイテム事前報知決定手段により前記アイテムの種類を報知することが決定されると、前記アイテムの種類が報知されることとなる事前報知演出を前記アイテム演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the item effect control means, when executing the item effect, obtains a determination result indicating that the specific game state transition determination means transitions to the specific game state. The variable display of the identification information corresponding to the starting stored information that has become is the item defined in the determined item effect content before the identification information display means starts (for example, before the variation). It is possible to notify the type of the item by the item prior notification determining unit including the item prior notification determining unit (for example, the item acquisition effect processing by the sub CPU 71 shown in FIG. 90) for determining whether or not to notify the type. The gaming machine according to the above, characterized in that the item effect executing means is caused to execute a preliminary notification effect in which the type of the item is notified when determined.

本実施形態に係る遊技機によれば、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when giving a big hit announcement (notice of transition to a specific game state), a more varied look-ahead effect (effect based on start memory before variation execution) can be performed. It will be possible.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記変動パターン決定手段は、前記始動記憶情報記憶手段により所定数(例えば、3個)以上の前記始動記憶情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、通常の変動時間(例えば、4000ms)よりも変動時間が短い特定の変動時間(例えば、2000ms)が対応付けられた特定の変動パターン(例えば、短縮変動を行う特別図柄変動パターン)を決定し、前記事前報知決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定されている場合(例えば、図85のS483の判定結果がYESとなった場合)には、前記アイテム演出内容決定手段により決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the variation pattern determining means is the specific game when the starting memory information storage means stores a predetermined number (for example, three) or more of the starting memory information. When the state transition determination means has not obtained a determination result indicating that the transition to the specific game state has occurred, a specific variation time (eg, 2000 ms) with a variation time shorter than the normal variation time (eg, 4000 ms) When a specific variation pattern associated (for example, a special symbol variation pattern for performing a shortened variation) is determined, and the advance notification determination means determines the specific variation pattern by the variation pattern determination means ( For example, when the determination result of S483 in FIG. 85 is YES), it is not determined whether or not to notify the item type defined in the item effect content determined by the item effect content determination unit. The gaming machine described above, characterized in that.

本実施形態に係る遊技機によれば、アイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, even when an item effect (for example, item prefetch effect) is executed, the effect balance may be lost due to the relationship with the change time (especially, shortening change). Can be prevented.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の開始条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が満たされる(例えば、180回の特別図柄ゲームが消化される)まで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御された回数をカウントする特定遊技状態回数カウント手段(例えば、ST中連荘カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果と、前記特定遊技状態回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するとともに、前記特定遊技状態において前記一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出及び前記関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態回数カウント手段によりカウントされた前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて前記一連のストーリー演出単位でストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させる(例えば、図83のS460に示す処理)ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first gaming board) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. 1 start opening 32, a second start opening 33), and a variable winning device (for example, the first start provided in the game area, which can be changed into a first mode in which it is easy to receive a game medium and a second mode in which it is difficult to receive a game medium) The special winning opening 36, the second big winning opening 37), and the variable winning device is changed on the condition that the game medium has passed through the starting area, and a specific game state advantageous to the player by changing the variable winning device (for example, a big hit game). The specific game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to transition to the state), and the determination result indicating that the specific game state transition determining means transitions to the specific game state are obtained. In particular, a specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and a predetermined start condition are satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the jackpot game state). , A special game state advantageous for a player different from the specific game state until a predetermined end condition is satisfied (for example, 180 special symbol games are exhausted) after the specific game state is finished (for example, , ST game state) and a special game state control means (for example, the main CPU 61) and a game number counting means (for example, a game number counting means for counting the number of games in a predetermined section (for example, ST mode story section) in the special game state) , ST management counter), and a specific game state number counting means (for example, ST medium game counter) that counts the number of times the specific game state control means controls the specific game state in the special game state, Based on the count result by the game number counting means and the count result by the specific game state number counting means, a series of story effects are executed in the predetermined section, and are related to the series of story effects in the specific game state. Story production execution means (for example, liquid crystal display device 4) for executing the related story production, and story production control means (for example, for controlling progress of the series of story productions and the related story production executed by the story production execution means) , A sub CPU 71), and the game number counting means sets a predetermined number of games (for example, 5 times) in the predetermined section to 1 As a set, a set number counting means for counting the number of sets (for example, the processing shown in S459 of FIG. 83) is included, and the story effect control means is controlled to the specific game state counted by the specific game state number counting means. The story is advanced in the series of story production units based on the number of times (for example, the processing shown in S460 of FIG. 83), and in the series of story production based on the set number counted by the set number counting means. A game machine characterized by advancing a story (for example, the processing shown in S460 of FIG. 83).

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)と、セット数とに応じてストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)が進行することとなる。また、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)に関連するストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が実行されることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a story effect (for example, a series of story effects) is generated according to the number of consecutive big villas in the special game state (for example, the value of the ST middle villa counter) and the number of sets. It will proceed. Further, in the specific game state, the story effect (for example, related story effect) related to the story effect (for example, a series of story effects) executed in the special game state is executed. Therefore, the story effect can be appropriately advanced without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたときの、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じた前記関連ストーリー演出を前記ストーリー演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect control means, in the series of story effects, when the specific game state transition determination means obtains a determination result of transitioning to the specific game state. The above-mentioned gaming machine, characterized in that the story effect executing means is caused to execute the related story effect according to a progress degree of a story (for example, a value of a management counter during ST).

本実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出の進行度合いに応じたストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が行われることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、特別遊技状態と特定遊技状態とで適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in the specific game state, a story effect (for example, a related story effect) is performed according to the progress degree of the story effect executed in the special game state. Therefore, without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area, it is possible to perform a story effect with an appropriate relationship between the special game state and the specific game state.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの要約(例えば、あらすじ)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the related story effect is an effect for displaying a summary (for example, a synopsis) of the story in the series of story effects according to the progress degree in the series of story effects. The gaming machine described above.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story productions progresses in accordance with the number of consecutive big villas in the special game state (for example, the value of the ST middle villa counter), the next series of stories It is possible to perform the related story production in the specific game state with the production content of the production and the production content that does not cause the discrepancy.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記第2画像及び前記第2画像に対応するストーリー(例えば、名シーン及びこの名シーンの説明)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect executing means is configured such that, in the series of story effects, a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means. A first image display unit (for example, the set story display area 703) that displays images 703a and 703b) and a story corresponding to the number of sets after the next time counted by the set number counting unit in the series of story productions. Second image display means (for example, a scheduled set window display area 704) for displaying a second image (for example, window images 704a and 704b) indicating that the related story production is the series of story productions. The game machine according to the above, which is an effect of displaying the second image and a story (for example, a name scene and a description of the name scene) corresponding to the second image according to the progress degree in.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられる第2の画像(例えば、ウィンドウ画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story productions progresses in accordance with the number of consecutive big villas in the special game state (for example, the value of the ST middle villa counter), the next series of stories The related story effect in the specific game state can be performed with the effect content of the effect and the effect content that does not cause a discrepancy, and the second image (for example, the window image) used in the series of story effects is also used in the related story effect. Therefore, it is possible to reduce the effect image data and secure a larger storage area.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、第1の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)を高確率で決定可能であり、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)を決定可能であり、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)と、前記1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記所定区間において、前記第1の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記一連のストーリー演出における前記セット数に対応するストーリー(セット内演出)を進行させ、前記所定区間において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定されている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果と前記基本演出時間に基づいて残り演出時間を決定し、当該残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であるか否かを判定する(例えば、図84のS473の処理を行う)とともに、前記残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であると判定した場合(例えば、図84のS473の判定結果がNOとなった場合)には、前記第2の変動時間の終了に対応する前記セット数を特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)により示唆することで、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていることを報知することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first gaming board) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. 1 start opening 32, a second start opening 33), and a variable winning device (for example, the first start provided in the game area, which can be changed into a first mode in which it is easy to receive a game medium and a second mode in which it is difficult to receive a game medium) A special winning state (for example, a big hit) which is advantageous to the player due to the change of the variable winning device on condition that the game medium has passed through the special winning opening 36, the second special winning opening 37) and the starting area. Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to the game state), and identification information display means for variable display of identification information (for example, first special symbol display portion 53, second special) A pattern display unit 54) and a fluctuation pattern determination unit (for example, the main CPU 61) that determines a fluctuation pattern of the identification information that is variably displayed by the identification information display unit according to the determination result by the specific game state transition determination unit. And, the specific game state control means for controlling the game state to the specific game state (for example, the main CPU 61) on condition that the result of the determination to shift to the specific game state is obtained by the specific game state transition determining means. Then, when a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the jackpot game state), after the specific game state ends, a special game state different from the specific game state (for example, ST Special game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a game state) and game number counting means (for example, during ST) for counting the number of games in a predetermined section (for example, ST mode story section) in the special game state. Management counter), and a story effect executing means (for example, liquid crystal display device 4) for executing a series of story effects in the predetermined section based on the count result by the game number counting means, and the story effect executing means. A game machine including a story effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the series of story effects, wherein the variation pattern determination means determines the specific game state transition in the predetermined section. When the result of the determination to shift to the specific game state is not obtained by the means, the first fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern indicating shortened fluctuation) corresponding to the first fluctuation time (for example, 2 s) High It is possible to determine with a probability, and in the case where the determination result that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state is obtained in the predetermined section, the first variation time longer than the first variation time A second fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern indicating super reach) corresponding to two fluctuation times (for example, 30 s) can be determined, and the game number counting means sets a predetermined number of games in the predetermined section (for example, (5 times) as one set, a set number counting means for counting the number of sets (for example, the processing shown in S459 of FIG. 83), and an in-set game number counting means for counting the number of games in the one set (for example, In-set counter), the story effect control means advances the story in the series of story effects based on the number of sets counted by the set number counting means (for example, shown in S460 of FIG. 83). Process), in the predetermined section, a time (for example, 10 seconds) obtained by multiplying the first variation time by the predetermined number of games is set as a basic effect time, and the set in the series of story effects is based on the basic effect time. If the second variation pattern is determined by the variation pattern determination means in the predetermined section by advancing a story (production within the set) corresponding to the number, the counting result by the in-set game number counting means And the remaining effect time is determined based on the basic effect time, and it is determined whether the second variation time is longer than the remaining effect time (for example, the process of S473 in FIG. 84 is performed). At the same time, when it is determined that the second variation time is longer than the remaining effect time (for example, when the determination result of S473 in FIG. 84 is NO), the second variation time of By suggesting the number of sets corresponding to the end by a special production mode (for example, a production mode in which a window image that suggests an intra-set production of a production end target set is displayed in a display mode different from the normal mode), the identification is performed. A gaming machine characterized by notifying that a determination result of shifting to the specific gaming state has been obtained by the gaming state shift judging means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、一連のストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(例えば、大当りとなること)が決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the production time of a series of story productions executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol are generally synchronized with a simple configuration, with one set as one unit. Even if it is possible to change to a specific game state (for example, to be a big hit) in the middle of a series of story production games, it is inconsistent as much as possible for the series of story production. It is possible to make a big hit announcement (notice of transition to a specific gaming state) that will be promoted so that the player's interest will be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記一連のストーリー演出において前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、前記第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させる制御を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect control means is a portion corresponding to the number of sets which is a target suggested by the special effect mode in the series of story effects (for example, effect end target set). Regarding the effect within the set), the game machine according to the above is characterized in that control for advancing a story is executed in synchronization with the end of the second fluctuation time.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行されるストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行することが決定された場合であっても、ストーリー演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, even if it is decided to shift to a specific game state in a game in the middle of story production executed over a plurality of games, there is a discrepancy as much as possible in the story production. It is possible to make a big hit announcement that will be promoted without incurring and that the interest of the player will be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する前記第2の画像を、通常とは異なる表示態様により表示することを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect executing means is configured such that, in the series of story effects, a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means. A first image display unit (for example, the set story display area 703) that displays images 703a and 703b) and a story corresponding to the number of sets after the next time counted by the set number counting unit in the series of story productions. A second image display means (for example, a scheduled set window display area 704) that displays a second image (for example, window images 704a and 704b) indicating that the story production control means is the special production. The gaming machine according to the above, wherein the second image corresponding to the number of sets which is an object to be suggested by a mode is displayed in a display mode different from a normal mode.

本実施形態に係る遊技機によれば、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to give a big hit announcement that will be more interesting by using a window image (second image) that suggests a story corresponding to the number of sets from the next time. It will be possible.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first gaming board) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. 1 start port 32, second start port 33), and a first variable winning device (for example, a first mode which is provided in the game area and can be varied between a first mode in which it is easy to accept a game medium and a second mode in which it is difficult to accept a game medium (for example, A first special winning opening 36) and a first area which is provided in the game area and can be changed between a first mode in which it is easy to accept a game medium and a second mode in which it is difficult to accept a game medium, and a specific area through which the game medium can pass (for example, , A second variable winning device having a specific area 38A) (for example, a second special winning opening 37) and a specific game state advantageous to a player (for example, a game medium having passed through the starting area). , A specific gaming state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to transition to the big hit gaming state, and a determination result indicating that the specific gaming state transition determining means transitions to the specific gaming state. On the condition that the specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and the game medium having passed through the specific region in the specific game state, the specific game. After the state is finished, the special game state is controlled to a special game state (for example, a probability variation/shorter time game state) in which it is relatively easy to obtain the determination result of the transition to the specific game state by the specific game state transition determination means. With the control means (for example, the main CPU 61) and the specific game state, the first round game execution means capable of executing the first round game for varying the first variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times ( For example, in the specific game state with the main CPU 61), a second round game executing means (for example, a main game execution means) capable of executing a second round game for changing the second variable winning device into the first mode and the second mode for a predetermined number of times. CPU 61), music pattern selection means (for example, sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state is controlled by the specific game state control means, and the music pattern selection A music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music piece according to the music pattern selected by the means in the special gaming state, and a winning rate determination means that determines a winning rate of the game medium in a predetermined period of the specific gaming state. (For example, a sub CPU 71), and The second round game execution means is capable of performing a specific second round game in which the passage of the game medium to the specific region is relatively easy during the execution of the second round game, and the specific The game state is at least once by the second round game executing means after the first specific number of times (for example, four times 1 to 4R) of the first round game is executed by the first round game executing means. A first specific game state in which the specific second round game is executed (for example, a big hit game state according to a hit pattern 3) and the first specific number of times of the first round game by the first round game execution means. And a second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, a big hit game state according to the hit pattern 8), and the music pattern selection means Can select a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) when the specific game state control means controls the first specific game state, and by the specific game state control means A second musical composition pattern (for example, musical composition pattern A (failure)) can be selected when controlled to the second specific game state, and the winning rate determination is made when the first musical composition pattern is selected. When the winning rate determined by the means is less than the predetermined threshold value, the predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected, and the winning rate determined by the winning rate determination means. When the rate is equal to or higher than the predetermined threshold value, the specific first music piece in which the time for outputting the predetermined music piece by the music piece outputting means is relatively shorter than the predetermined first music piece pattern. When selecting a pattern (music pattern A (reverse) short) and selecting the second music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold value, a predetermined When a second musical composition pattern (for example, musical composition pattern A (failure) long) is selected and the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined second musical piece. The specific second music pattern (music pattern A (failure) short) in which the time for which the predetermined music is output by the music output unit is relatively shorter than the pattern is selected, and the first music is selected. In the pattern, the first common part (for example, A melody of the first section) of the predetermined music is output by the music output unit, and a predetermined branch period (for example, , The first branch section) is a predetermined music pattern to be output after the passage of the predetermined section (for example, the reverse of the fifth section), and the second music pattern is It is a predetermined music pattern that the first common part of the predetermined music is output by the music output means and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branch period has elapsed. When the music pattern selecting unit selects either the first music pattern or the second music pattern, the music output unit determines a predetermined time (for example, the first round when the initial section is started). The output of the predetermined music is started during the waiting time before the start), and the second round game execution means is started at the predetermined time when the first music pattern is selected by the music pattern selection means. By the above, before the execution of the specific second round game is started, it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is provided with a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, gaming board 1) through which the gaming medium can pass (for example, a gaming area). , A first starting opening 32, a second starting opening 33) and a first mode which is provided in the game area and is easy to accept the game medium and a second mode which is difficult to accept the game medium, and the game medium passes through. It is advantageous to the player on the condition that the variable winning device (for example, the special winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific area (for example, the specific area 38A) therein and the game medium have passed through the starting area. A specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state), and a purport that the specific game state transition is performed by the specific game state transition determining means. On condition that the determination result of is obtained, a specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and that the game medium has passed through the specific region in the specific game state. As a condition, after the particular game state is finished, a special game state (for example, a probability variation/time saving game state) in which it is relatively easy to obtain a determination result indicating that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state. Special game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the first variable winning device in the specific game state and the first mode and the second mode, while passing the game medium to the specific region First round game executing means (for example, main CPU 61) capable of executing a first round game which is relatively difficult to perform a predetermined number of times, and the second variable winning device in the first and second modes in the specific game state. A second round game executing means (for example, the main CPU 61) capable of executing a specific second round game for a predetermined number of times, which makes it relatively easy to pass the game medium to the specific area, while changing the mode, and the specific game. A music pattern selection unit (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the state control unit controls the specific game state, and a music pattern selected by the music pattern selection unit Music output means (for example, speaker 10) that outputs a music corresponding to the above in the special game state, and winning rate determination means (for example, sub CPU 71) that determines the winning rate of the game medium during the predetermined period of the specific game state. A gaming machine comprising: The state is that the first round game execution means executes the first specific number of times (for example, four times 1 to 4R) of the first round game, and then the second round game execution means performs at least one of the first round game. A first specific game state in which a specific second round game is executed (for example, a big hit game state according to a hit pattern 3) and the first specific number of times of the first round game is executed by the first round game execution means. After being played, a second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, a big hit game state according to the hit pattern 8), and the music pattern selection means is included. When the specific game state control means controls the first specific game state, it is possible to select a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)), and the specific game state control means A second musical composition pattern (for example, musical composition pattern A (failure)) can be selected when controlled to the second specific game state, and when the first musical composition pattern is selected, the winning rate determination means. If the winning rate determined by is less than the predetermined threshold value, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected, and the winning rate determined by the winning rate determination means. Is equal to or more than the predetermined threshold value, the specific first music pattern in which the time for which the predetermined music is output by the music output means is relatively shorter than the predetermined first music pattern. In the case of selecting (Music pattern A (reverse) short) and selecting the second music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold value, If the song pattern of No. 2 (for example, song pattern A (failure) long) is selected and the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined second song pattern. Selecting a specific second music pattern (music pattern A (failure) short) in which the time for which the predetermined music is output by the music output means is relatively shorter than that of the first music pattern. Is a predetermined common part of the predetermined music (for example, A melody of the first section) is output by the music output means, and after the predetermined branch period (for example, the first branch section), It is a predetermined music pattern that a specific portion of the music (for example, the reverse of the fifth section) is output, and the second music pattern is the music output. The predetermined common part of the predetermined music is output by the force means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed, which is a predetermined music pattern, The music output means, regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means, at a predetermined time (for example, before the start of the first R when the initial section is started). The output of the predetermined music is started from (during the waiting time), and the predetermined time is set by the second round game execution means when the first music pattern is selected by the music pattern selection means. A gaming machine, characterized in that, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific portion of the predetermined music can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music (for example, in the first specific game state in which the specific second round game is executed) and in the second specific game state in which the specific second round game is not executed (for example, The first common part (for example, A melody of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is passed. Then, in the first specific game state, after the lapse of the predetermined branch period, a specific portion of the predetermined song (for example, the reverse of the fifth section) indicating that the specific second round game is executed is output. .. With this configuration, it is possible to increase the player's expectation in the specific game state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific portion of the predetermined music is started at a predetermined time (for example, the initial section). Since it is configured such that the output of a predetermined music (for example, the output of the intro in the initial section) is started from the waiting time before the start of the first R) in which is started, it becomes unnecessary to monitor the round game. Therefore, it is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、所定の楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a big hit gaming state (specific gaming state) that matches a player's gaming tendency (game progress speed), and output a predetermined song. Can be more easily synchronized with the end of the big hit game state (specific game state).

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第3の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ショート)を選択し、前記第4の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第4の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第4の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the specific game state is the second specific number of times (e.g., 8 times 1 to 8R), which is larger than the first specific number of times by the first round game executing means. After the first round game is executed, at least one specific second round game is executed by the second round game execution means in a third specific game state (for example, a big hit game state according to the hit pattern 1). , A fourth specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game executing means after the second specific number of times of the first round game is executed by the first round game executing means (for example, , A big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selection means, when the specific game state control means is controlled to the third specific game state, a third music pattern (for example, , A music pattern A (success) can be selected, and a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) is selected when the specific game state control means controls the fourth specific game state. It is selectable, and in the case of selecting the third music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold value, a predetermined third music pattern (for example, music If the pattern A (successful) long is selected and the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the music output means outputs the predetermined third music pattern rather than the predetermined third music pattern. When a specific third music pattern (for example, music pattern A (success) short) in which a predetermined music is output for a relatively short time is selected and the fourth music pattern is selected, When the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold value, a predetermined fourth music pattern (for example, music pattern A (failure) long) is selected, and the winning rate determination means determines. When the determined winning rate is equal to or higher than the predetermined threshold value, the time when the predetermined music piece is output by the music piece output means is relatively shorter than the predetermined fourth music pattern. Of the third music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and the predetermined branch is performed. After the period has elapsed, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and a specific branch period (for example, the second melody) is output. It is a predetermined music pattern that the specific portion (for example, the chorus of the third section) of the predetermined music is output after the passage of two branch sections), and the fourth music pattern is the The first common part of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branch period has elapsed, the second common part of the predetermined music is further output, and the specific branch period is It is a predetermined music pattern that the specific portion of the predetermined music is not output after a lapse of time, and the music output means includes the third music pattern and the fourth music by the music pattern selecting means. Regardless of which pattern is selected, the output of the predetermined music is started from the predetermined time, and the predetermined time is when the third music pattern is selected by the music pattern selection means. The above is characterized in that the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started by the second round game executing means. Amusement machine.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific game states, the first common part (for example, the first section of the predetermined music (for example, the music according to the music pattern A)) A melody) is output and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is made to elapse. Here, in the first specific game state, a specific portion (for example, reverse of the fifth section) of a predetermined music suggesting that the specific second round game is executed after the predetermined branch period has elapsed is output. However, in the third specific game state or the fourth game state, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (for example, the second branch section). ) Is passed. Then, in the third specific game state, after the lapse of the specific branch period, a specific portion of a predetermined music suggesting that the specific second round game is executed (for example, the chorus of the third section) is output. .. With this configuration, the player's expectation in the specific game state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupied when the music pattern selection unit selects either the first music pattern or the second music pattern is selected. The degree of expectation that the third musical piece pattern occupies when the third musical piece pattern or the fourth musical piece pattern is selected by the musical piece pattern selecting means is higher than the degree of expectation. The gaming machine described above, which is configured as follows.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupying when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18+17=35/200) is selected. The third music pattern occupying in the case where either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46+16=62/200) rather than the degree of expectation (for example, 18/35) is selected. By configuring the expectation level (for example, 46/62) to be high, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is passed after a predetermined branch period (for example, the first branch section). ) Is output, the degree of expectation that the specific second round game will be executed is relatively high, so the roles of a predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified, and It is possible to further enhance the player's expectation in the gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes a first music and a second music, and the music pattern selecting unit selects a music pattern corresponding to the first music. In the case, when the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selection means, rather than the degree of expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means, The gaming machine according to the above, wherein the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means is higher.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the specific second round game when the music pattern (for example, the music pattern A) corresponding to the first music (for example, the music according to the music pattern A) is selected. To the second music (for example, the music corresponding to the music pattern B) rather than the expected degree (for example, the rate at which the hit pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected). The degree of expectation that the specific second round game will be executed when the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected (for example, when the music pattern B is selected, the winning pattern 1 or 3 is determined). It is possible to change the degree of expectation between pieces of music by further increasing the percentage of the player's tune), thereby further enhancing the player's expectation in the specific game state.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることなく、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されることを含むことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first gaming board) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. 1 start opening 32, a second start opening 33), and a variable winning device (for example, the first start provided in the game area, which can be changed into a first mode in which it is easy to receive a game medium and a second mode in which it is difficult to receive a game medium) The special winning opening 36, the second big winning opening 37), and a specific game state (for example, a big hit) which is advantageous to the player due to the change of the variable winning device on condition that the game medium has passed through the starting area. The specific game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to transition to the game state), and the determination result indicating that the specific game state transition determining means transitions to the specific game state can be obtained. In the condition, a specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and a predetermined condition are satisfied (for example, the game medium passes through the specific region 38A in the jackpot game state). In the special game state control means for controlling to a special game state (for example, ST game state) different from the specific game state for a predetermined number of times (for example, 180 times) after the specific game state is finished. (For example, the main CPU 61), after the predetermined number of games are played in the special game state, a normal game state that is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state (for example, A normal game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a normal game state (non-probable variation/non-time saving), and a specific story in the specific game state, the special game state, and the normal game state. Story production execution means (for example, liquid crystal display device 4) for executing production, and story production control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of production related to the specific story executed by the story production execution means. And the specific story includes at least a first story (for example, a first story) and a second story (for example, a second story), and the story production control unit includes at least the story. A first effect control state in which an effect related to the first story is executed by the effect executing means, and a second effect control in which an effect related to the second story is executed by the story effect executing means. State and said first The production control state transition control means for transitioning from the one production control state to the second production control state based on the establishment of a predetermined transition condition, wherein the predetermined transition condition is the specific game in the special game state A game machine characterized by including being controlled to the normal game state by the normal game state control means without being controlled to the specific game state by the state control means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a story effect with appropriate relevance in a plurality of game states, and even when the state advantageous to the player is finished, By advancing the story, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play the game.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特定遊技状態移行制御手段により前記特定遊技状態に制御されること、又は前記特別遊技状態移行制御手段により前記特別遊技状態に制御されることであることを特徴とする遊技機。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is provided with a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area in which a gaming medium can roll, and a starting area (for example, gaming board 1) through which the gaming medium can pass (for example, a gaming area). , A first starting opening 32, a second starting opening 33), and a variable winning device (for example, a first mode provided in the game area, which can be changed to a first mode in which it is easy to accept a game medium and a second mode in which it is difficult to accept a game medium (for example, The first special winning opening 36, the second special winning opening 37) and a specific game state that is advantageous to the player due to the change of the variable winning device on condition that the game medium has passed through the starting area (for example, , A specific gaming state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to transition to the big hit gaming state, and a determination result indicating that the specific gaming state transition determining means transitions to the specific gaming state. On the condition that the specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the jackpot game state). ) In the case, after the specific game state ends, during a predetermined number of games (for example, 180 times), a special game state different from the specific game state (for example, ST game state) is controlled to a special game state. After control means (for example, the main CPU 61) and the predetermined number of games have been played in the special game state, a normal game state that is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state ( For example, a normal game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling to a normal game state (non-probable variation/non-time saving), and a specific story in the specific game state, the special game state, and the normal game state Story effect execution means (for example, the liquid crystal display device 4) that executes related effects, and story effect control means (for example, sub-control) that controls the progress of effects related to the specific story executed by the story effect execution means. CPU71), the specific story includes at least a first story (for example, a first story) and a second story (for example, a second story), and the story production control means is at least A first effect control state in which the story effect execution unit executes an effect related to the first story, and a second effect control unit in which an effect related to the second story is executed by the story effect execution unit. Has a production control state, The production control state transition control means for transitioning from the first production control state to the second production control state based on the establishment of a predetermined transition condition, wherein the predetermined transition condition is the specific game state transition control A game machine characterized by being controlled to the specific game state by means, or being controlled to the special game state by the special game state transition control means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform story production with appropriate relevance in a plurality of game states, and when a state advantageous to the player is entered, a specific story proceeds. Therefore, the player's motivation to play can be increased.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段と、前記所定遊技状態において、所定の遊技回数を1セットとして、当該1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、前記所定遊技状態において、前記所定の遊技回数にわたって一連の演出が実行可能な所定の演出(例えば、セット内演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記所定の演出の進行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、特定の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動A)を高確率で決定可能であり、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、特殊変動A〜E)を決定可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させ、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定の演出の終了に同期することとなる変動時間に対応する前記第2の変動パターンを高確率で決定可能であることを特徴とする遊技機。 The game machine according to the present embodiment is provided with a game board (for example, a game board 1) having a game area in which a game medium can roll, and a starting area (for example, a first board) provided in the game area and through which the game medium can pass. 1 start opening 32, a second start opening 33), and a variable winning device (for example, the first start provided in the game area, which can be changed into a first mode in which it is easy to receive a game medium and a second mode in which it is difficult to receive a game medium) A special winning state (for example, a big hit) which is advantageous to the player due to the change of the variable winning device on condition that the game medium has passed through the special winning opening 36, the second special winning opening 37) and the starting area. Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to the game state), and identification information display means (for example, first special symbol display portion 53, second special) for variably displaying identification information. A pattern display unit 54) and a variation pattern determination unit (for example, the main CPU 61) that determines a variation pattern of the identification information that is variably displayed by the identification information display unit according to the determination result by the specific game state transition determination unit. And, the specific game state control means for controlling the game state to the specific game state (for example, the main CPU 61) on condition that the result of the determination to shift to the specific game state is obtained by the specific game state transition determining means. When a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), a predetermined game state for controlling to a predetermined game state different from the specific game state (for example, ST game state) In the predetermined game state, a control means, a set game number counting means (for example, an in-set counter) that counts the number of games in the one set with a predetermined number of games as one set in the predetermined game state, Production execution means (for example, liquid crystal display device 4) that executes a predetermined production (e.g., in-set production) capable of executing a series of productions over the predetermined number of games, and production control that controls the progress of the predetermined production. And a means (for example, a sub CPU 71), the variation pattern determining means, in the predetermined game state, if the determination result that the specific game state transition determination means to shift to the specific game state is not obtained In, it is possible to determine a first variation pattern (for example, shortening variation A) corresponding to a specific variation time (for example, 2 s) with a high probability, and in the predetermined game state, by the specific game state transition determination means. The judgment result that the special game state is to be entered has been obtained. In this case, it is possible to determine a second variation pattern (for example, special variations A to E) different from the first variation pattern, and the effect control means sets the predetermined number of games in the specific variation time. The time (for example, 10 s) multiplied by is set as the basic effect time, and the effect execution means is caused to execute the predetermined effect based on the basic effect time, and the variation pattern determination means is the specific game state in the predetermined game state. If the game state transition determining means has obtained a determination result indicating that the game state is to be shifted to the specific game state, synchronizing with the end of the predetermined effect based on the count result by the in-set game number counting means. The gaming machine characterized in that the second fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time can be determined with high probability.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、簡易な構成で適切に同期させることが可能となるため、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、所定の演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(大当りとなったこと)が決定された場合であっても、所定の演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the effect time of a predetermined effect (for example, effect within the set) and the variation time of the identification symbol, which are suitable for performing a series of effects over a plurality of games, are suitable with a simple configuration. Since it becomes possible to synchronize with, it is possible to shift to a specific game state in a game in the middle of a predetermined effect (being a big hit) without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area. Even if it is decided, it is possible to advance the predetermined effect as much as possible without causing any discrepancy.

[他の実施形態の例]
次に、図117〜120を用いて、他の実施形態の例について説明する。
図117は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図117に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。
[Example of another embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 117 is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. The same or similar components as those of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 117 is provided with only one special winning opening.

図117に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39'が設けられている。図117において変位部材39'を実線で示す位置が変位後の位置であり、図117において変位部材39'を仮想線で示す位置が初期位置である。 As shown in FIG. 117, a special winning opening 37 is provided in a part of the game board. Inside the special winning opening 37, a ball passage 37B for guiding the game ball downward is formed. A specific region 38A and a non-specific region 38B are provided at the lower end of the ball passage 37B so as to be adjacent to each other on the left and right. A special winning opening count switch 370 is arranged at a position where the special winning opening 37 enters the ball passage. The specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. Further, a displacement member 39′ that can be displaced left and right is provided in the vicinity of the specific region 38A and the non-specific region 38B inside the spherical passage 37B. In FIG. 117, the position where the displacement member 39′ is shown by a solid line is the position after displacement, and the position where the displacement member 39′ is shown in a virtual line in FIG. 117 is the initial position.

変位部材39'は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図117において実線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39'が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39'の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。 The displacement member 39′ switches the specific area 38A to the open state or the closed state. As shown by the solid line in FIG. 117, when the displacement member 39' is in a fixed position on the left side farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and V winning of the game ball to the specific area 38A is performed. Make it easy. At this time, the displacement member 39' forms a gap with the right side wall of the ball passage 37B through which the game ball can sufficiently pass. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and can pass through the specific area 38A. is there. Further, when the displacement member 39' is in the fixed position on the left side, a gap through which the game ball can pass is formed between the displacement member 39' and the left side wall of the ball passage 37B. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass through the non-specific area 38B between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。 In addition, in the case where the specific region is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific region. When the specific area is opened, the first position of the displacement member that allows the game ball to pass through the non-specific area and the first position of the displacement member that prevents the game ball from passing through the non-specific area. The displacement member may be fixed at any one of the two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, if the displacement member is placed at the second position, the game ball will pass through the specific area without fail if the player wins the special winning opening. Therefore, the game is more advantageous to the player than the embodiment described above. Modes can be provided.

一方、図117において仮想線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。 On the other hand, as shown by the imaginary line in FIG. 117, when the displacement member 39′ is in the fixed position on the right side closest to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the game ball to the specific area 38A. The V winning of is made impossible. At this time, the displacement member 39' forms a gap with the left side wall of the ball passage 37B through which the game ball can pass. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39' and always passes through the non-specific area 38B. Become.

このような変位部材39'を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図117に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。 Even with a pachinko gaming machine using such a displacement member 39', after the jackpot gaming state in which the V winning in the specific area 38A is successful in the jackpot gaming state is completed, it is possible to shift to the probability variation gaming state or the like. That is, according to the special winning opening 37 shown in FIG. 117, even if only one special winning opening (variable winning device) is provided, it is relatively difficult to pass the game ball to the specific area 38A. Since it is possible to execute a one-round game and a specific second-round game in which it is relatively easy to pass a game ball to the specific area 38A, two large winning holes (variable winning a prize device) on the game board. Even if it is difficult to secure a space to install), it is easy to shift to the special gaming state according to the opening pattern of the special winning opening (variable winning device) in the specific gaming state, or It becomes possible to provide a game machine having a game property of making it difficult.

図118は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。は、図118の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図118及び図119に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図117に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。 FIG. 118 is a view showing a special winning opening opening/closing pattern (modification) of the gaming machine according to the other embodiment of the present invention. FIG. 118 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the special winning opening opening/closing pattern of FIG. 118. The special winning opening/closing pattern and the displacement member operating pattern shown in FIGS. 118 and 119 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 117.

図118に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図53に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図119に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39'が一例として10R目においてのみ作動状態とされ、図117に実線で示す位置にある状態となる。一方、1〜9R目及び11〜16R目においては、変位部材39'が未作動状態とされ、図117に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。 As shown in FIG. 118, the modified example of the special winning opening opening/closing pattern is basically the same as the special winning opening opening/closing pattern shown in FIG. 53, and is applied to one special winning opening provided with a specific region. It is a possible winning opening opening and closing pattern. In such a special winning opening opening/closing pattern, as shown in FIG. 119, as an example, the displacement member 39′ for opening/closing the specific area 38A is activated only at the 10th R, and is in the position shown by the solid line in FIG. 117. Become. On the other hand, in the 1st to 9th eyes and the 11th to 16th eyes, the displacement member 39' is in the non-actuated state and is in the position shown by the phantom line in FIG. 117. Even in a pachinko gaming machine in which such a special winning opening opening/closing pattern is applied to one big winning opening, it is possible to achieve the same effect as that of the above-described embodiment.

図120は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。 FIG. 120 is a flowchart showing a special symbol control process of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. This special symbol control process, only one special winning opening is provided, but no specific region is provided, the pachinko gaming machine that determines whether or not to shift to the probability variation gaming state according to the type of big hit symbol Applied to.

図120に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。 As shown in FIG. 120, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, the main CPU, if it is determined that there is no start memory of the special symbol game, that is, if no data is stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is This process is repeated until it is stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is a start memory, it shifts the processing to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。 In S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this processing, the main CPU determines whether or not the gaming state flag indicates the probability variation gaming state. The big hit determination table for high probability with a large number of big hit determination values or the low probability for a small number of big hit determination values. Refer to the jackpot determination table of. Further, the main CPU refers to the hit determination random number value in the special symbol starting storage area and the selected big hit determination table, which are extracted when the game ball is won. Then, the main CPU determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. In other words, the main CPU determines whether or not to make a big hit game state advantageous to the player. That is, as a result of the special symbol game, a big hit or a loss is determined. When this process ends, the process moves to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。 In S1002, the main CPU determines whether the determination result of S1001 is a big hit. In this process, when the main CPU determines that it is a big hit, the main CPU moves the process to S1003. On the other hand, when the main CPU determines that it is not a big hit, that is, when it is determined that it is not a big hit, the main CPU moves the process to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。 In S1003, the main CPU controls the jackpot gaming state. That is, the main CPU sets a special winning opening open display command, sets large winning opening open data, and the like. When this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。 In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the jackpot gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability variation jackpot. If it is determined that it is based on the special symbol of the probability variation big hit, the process proceeds to S1006. When it is determined that it is not based on the special symbol of the probability variation big hit, the process is moved to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1005, the main CPU controls the non-probability variation game state after the end of the big hit game state which was started in S1003. In other words, in the big hit game state based on a special symbol other than the probability variation big hit, it will shift to the non-probability variation game state after the end. When shifting to such a non-probability variation game state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1006, the main CPU controls the probability variation gaming state after the jackpot gaming state started to be controlled in S1003. That is, in the big hit game state based on the special symbol of the probability variation big hit, it will be sure to shift to the probability variation game state after the end. When shifting to such a probability variation gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。 In the pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, by providing the same effect mode as in the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game with respect to the round in which the winning of the special winning opening is easy.

<発明の要旨>
特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動可能であるので、液晶表示装置の前面で可動役物の可動を容易に行うことができる。ところで、そもそも遊技機の内部においては、可動役物の設置スペースが限られているため、可動役物が遊技機の内部の待機位置でも動く場合等には、待機位置での可動役物の設置スペースを確保することが困難である。
<Summary of Invention>
In the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-214010), since the movable accessory can be moved between the liquid crystal display area and the liquid crystal display area, the front side of the liquid crystal display device can be moved. It is possible to easily move the movable accessory. By the way, since the installation space of the movable accessory is limited inside the game machine in the first place, when the movable accessory moves even in the standby position inside the game machine, the installation of the movable accessory at the standby position is performed. It is difficult to secure space.

特に、可動役物の大きさや数は、遊技機が有するスペースに応じて決まるため、遊技機が有するスペースを有効活用することができれば、可動役物を大きくして可動役物による演出効果をより一層高めることができる。 In particular, since the size and number of the movable accessory are determined according to the space that the gaming machine has, if the space that the gaming machine has can be effectively utilized, the movable accessory can be enlarged and the effect produced by the movable accessory can be improved. It can be further enhanced.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口を通過した遊技媒体を、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通して前記遊技盤の裏面に排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備え、前記可動役物が、待機位置において少なくとも前記可動役物の下方にある前記遊技媒体通路方向に可動する可動演出を実行可能であり、前記可動役物が待機位置で可動した状態において、前記遊技媒体通路は、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通過するように設けられている構成を有する。 A game machine according to the present invention includes a game board (1) having a game area (1p) in which a game medium rolls, and a movable accessory provided on the game board and movable so as to execute a predetermined movable effect. (Lower movable effect member 101B), a winning opening (first starting opening 32) which is provided on the game board so as to be positioned in front of the movable accessory, and can win a game medium, and passes through the winning opening. And a game medium passage (ball passages 203, 204, 206) for discharging the game medium from the front of the movable accessory through the lower side of the movable accessory to the back surface of the game board. In the position, it is possible to execute a movable effect of moving in the game medium passage direction at least below the movable accessory, and in a state in which the movable accessory is movable in the standby position, the game medium passage has the movable accessory. Is provided so as to pass below the movable accessory from above.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the game medium passage is provided so as to pass below the movable accessory from the front of the movable accessory in the state where the movable accessory is moved in the standby position, it is movable in the standby position. It is possible to secure a space in which the accessory can move. As a result, it is possible to enhance the performance of the movable accessory while securing a sufficient installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の可動範囲の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 Further, since a large installation space for the movable accessory can be secured, it is possible to enlarge the movable accessory and expand the movable range of the movable accessory at the standby position, thereby more effectively enhancing the performance of the movable accessory. be able to.

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。 Furthermore, by disposing the winning opening in front of the movable winning object, it becomes possible for the player who visually recognizes the winning opening during the game to see the movable winning object present behind the winning opening. Therefore, it is possible to more effectively improve the effect of the movable accessory to the player.

また、本発明の遊技機において、前記可動役物は、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、可動役物の可動範囲を拡大することができ、可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。
Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the movable accessory performs a movable effect in which the movable accessory is movable so as to expand in the radial direction at the standby position.
With this configuration, the movable range of the movable accessory can be expanded, and the effect of the movable accessory can be more effectively improved.

特に、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、可動役物を放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、可動役物をダイナミックに可動することができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 In particular, when the movable accessory is moved at the standby position, the game medium passage is provided so as to pass from the front of the movable accessory to the lower side of the movable accessory, so that a large space in which the movable accessory can move at the standby position. Therefore, the movable accessory can be moved so as to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the movable accessory can be dynamically moved, and the performance of the movable accessory can be enhanced more effectively.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の前方を通して排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備えた遊技機であって、前記可動役物が、円周方向に隙間(121)を介して離隔する複数の可動部(外輪部材117)を有し、前記待機位置において、前記可動部が円周方向に前記隙間を介して離隔する第1の位置と少なくとも放射方向外方の第2の位置とに可動するように設けられ、前記遊技媒体通路は、前記隙間を通過するように設けられるている。 Further, the gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board (1) having a gaming area (1p) in which a gaming medium rolls, and is provided behind the gaming board, and moves to a standby position and a movable position. A movable accessory (lower movable effect member 101B) that is movable so as to perform a predetermined movable effect, and a prize that is provided on the game board so as to be positioned in front of the movable accessory and that allows a game medium to win. A gaming machine having a mouth (first starting opening 32) and a game medium passage (ball passages 203, 204, 206) for discharging the game medium won in the winning opening through the front of the movable accessory. The movable accessory has a plurality of movable portions (outer ring members 117) that are separated from each other through a gap (121) in the circumferential direction, and at the standby position, the movable portion passes through the gap in the circumferential direction. Is provided so as to be movable between a first position and a second position that are separated from each other in the radial direction, and the game medium passage is provided so as to pass through the gap.

本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体排出通路が、可動役物の可動部の隙間を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the game medium discharge passage is provided so as to pass through the gap of the movable portion of the movable accessory, it is possible to secure a space in which the movable accessory can move at the standby position. As a result, it is possible to enhance the performance of the movable accessory while securing a sufficient installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 Further, since a large installation space for the movable accessory can be secured, it is possible to increase the size of the movable accessory and expand the movable accessory at the standby position, and it is possible to more effectively enhance the performance of the movable accessory. ..

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。 Furthermore, by disposing the winning opening in front of the movable winning object, it becomes possible for the player who visually recognizes the winning opening during the game to see the movable winning object present behind the winning opening. Therefore, it is possible to more effectively improve the effect of the movable accessory to the player.

これに加えて、可動役物の前方において可動部を避けて遊技媒体通路を設置できるので、遊技盤が上下方向に大きくなることを防止して、遊技盤の設置スペースを小さくできる。 In addition to this, since the game medium passage can be installed in front of the movable accessory while avoiding the movable part, the game board can be prevented from becoming large in the vertical direction, and the installation space of the game board can be reduced.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1始動口32)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第2の入賞口(一般入賞口40A〜40C)とを備えた遊技機であって、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第1の通路(球通路204、206)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第2の通路(球通路212)と、前記第1の通路に設けられ、前記第1の通路を通過する遊技媒体であって、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサ(第1始動口スイッチ320)と、前記第2の通路に設けられ、前記第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサ(一般入賞口センサ400A)とを備え、前記第1のセンサが前記第2のセンサより前方に設置されており、前記可動役物の下方において前記第1の通路と前記第2の通路との間に位置するように磁気検出センサ(磁気センサ214)が設けられており、前記第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流する構成を有する。 In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is provided with a game board (1) having a game area (1p) in which a game medium rolls, and a standby position and a movable position provided behind the game board. A movable winning object (lower movable effect member 101B) that is movable so as to execute a predetermined movable effect by moving to and, and a first winning opening (provided on the game board and capable of winning a game medium) ( A game machine having a first starting opening 32) and a second winning opening (general winning openings 40A to 40C) provided on the game board and capable of winning a game medium, wherein the first winning opening The first passages (ball passages 204, 206) through which the game media won in the above are discharged through the lower part of the movable accessory, and the game media in which the second prize holes are discharged through the lower part of the movable accessory. A first passage that is provided in the first passage and a second passage (ball passage 212) that passes through the first passage and that detects the game medium that rolls in the first direction. Sensor (first starting opening switch 320) and a second sensor (general winning opening sensor) provided in the second passage and detecting a game medium rolling in a second direction different from the first direction. 400A), the first sensor is installed in front of the second sensor, and is located below the movable accessory between the first passage and the second passage. Is provided with a magnetic detection sensor (magnetic sensor 214), and the first passage and the second passage have a structure in which a downstream region where the game medium is discharged joins.

本発明に係る遊技機によれば、第1の通路に、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサが設けられ、第2の通路に第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサが設けられ、第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流するので、例えば、水平方向と上下方向等のような異なる方向に第1の通路と第2の通路を設置し、第1の通路と第2の通路を合流することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the first passage is provided with the first sensor for detecting the game medium rolling in the first direction, and the second passage is provided with the second sensor different from the first direction. A second sensor for detecting the game medium rolling in the direction of is provided, and the first passage and the second passage merge with the downstream region where the game medium is discharged, so that, for example, the horizontal direction and the vertical direction. It is possible to install the first passage and the second passage in different directions such as directions, and join the first passage and the second passage.

これに加えて、第1のセンサが第2のセンサより前方に設置され、可動役物の下方において第1の通路と前記第2の通路の間に磁気検出センサが設けられているので、第1のセンサ、第2のセンサ及び磁気検出センサからなる3つのセンサを可動役物の下方の小さいスペースに設置できる。 In addition to this, the first sensor is installed in front of the second sensor, and the magnetic detection sensor is provided below the movable accessory between the first passage and the second passage. Three sensors including the first sensor, the second sensor, and the magnetic detection sensor can be installed in a small space below the movable accessory.

このため、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 Therefore, it is possible to enhance the performance of the movable accessory while securing a sufficient installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 Moreover, since a large installation space for the movable accessory can be secured, the movable accessory can be made larger, and the performance of the movable accessory can be more effectively enhanced.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する上流側遊技媒体通路(203、204)及び発光可能な電飾基板(215)を有する入賞口ユニット(第1始動口部材202)と、前記上流側遊技媒体通路に排出される遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する下流側遊技媒体通路(球通路206)が形成される遊技媒体通路部(球通路ユニット205)と、前記下流側遊技媒体通路に設けられ、前記下流側遊技媒体通路を通過する遊技媒体を検出する遊技媒体検出部材(第1始動口スイッチ320)と、前記電飾基板に接続される配線(ケーブル216)とを備えた遊技機であって、前記遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして前記遊技媒体通路部の上面に設けられ、前記電飾基板から延びる前記配線を支持する支持部(突起217)と、前記支持部の上方を覆うように前記可動役物と前記遊技媒体通路部との間に設けられた被覆部材(半円筒状部材219)とを備えたものから構成されている。 The game machine according to the present invention is provided with a game board (1) having a game area (1p) in which a game medium rolls, and provided behind the game board, and is movable so as to execute a predetermined movable effect. Movable accessory (lower movable effect member 101B), a winning opening (first starting opening 32) provided on the game board and capable of winning the game medium, and the game medium winning the winning opening is discharged downstream. A winning opening unit (first starting opening member 202) having an upstream game medium passage (203, 204) and a light-emitting decorative substrate (215), and a game medium discharged to the upstream game medium passage, A game medium passage portion (ball passage unit 205) in which a downstream game medium passage (ball passage 206) for discharging through the lower part of the movable accessory is formed, and the downstream game medium provided in the downstream game medium passage. A game machine provided with a game medium detection member (first starting opening switch 320) for detecting a game medium passing through a passage, and a wiring (cable 216) connected to the electric circuit board, wherein the game medium is detected. A support part (projection 217) provided on the upper surface of the game medium passage part so as to be located above the member and supporting the wiring extending from the illumination board, and the movable part so as to cover above the support part. The cover member (semi-cylindrical member 219) provided between the accessory and the game medium passage portion is provided.

本発明に係る遊技機によれば、上流側遊技媒体通路及び下流側遊技媒体通路を、可動役物の前方から可動役物の下方を通過させることができ、可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the upstream game medium passage and the downstream game medium passage can be passed from the front of the movable accessory to the lower portion of the movable accessory to secure a space in which the movable accessory can move. can do. As a result, it is possible to enhance the performance of the movable accessory while securing a sufficient installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 Moreover, since a large installation space for the movable accessory can be secured, the movable accessory can be made larger, and the performance of the movable accessory can be more effectively enhanced.

また、遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして遊技媒体通路部の上面に設けられ、電飾基板から延びる配線を支持する支持部を有するので、電飾基板から延びる配線が可動役物の下方でばたつくことを防止できる。これにより、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することを防止でき、可動役物の可動を円滑に行うことができるとともに、配線を可動役物から保護できる。 In addition, the wiring extending from the decorative board is a movable accessory because it has a supporting portion which is provided above the game medium detecting member and is provided on the upper surface of the game medium passage and supports the wiring extending from the decorative board. It is possible to prevent flapping down. Accordingly, it is possible to prevent the wiring from interfering with the movable accessory when the movable accessory is moved, the movable object can be smoothly moved, and the wiring can be protected from the movable accessory.

さらに、支持部の上方を覆うように可動役物と遊技媒体通路部との間に被覆部材が設けられるので、配線と可動役物とを被覆部材によって遮蔽でき、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することをより効果的に防止できる。また、可動役物側から遊技媒体が流下した場合に遊技媒体を被覆部材に衝突させることで、遊技媒体が配線に衝突することを防止でき、配線を遊技媒体から保護できる。 Furthermore, since the covering member is provided between the movable accessory and the game medium passage portion so as to cover the upper part of the support portion, the wiring and the movable accessory can be shielded by the covering member, and the wiring can be provided when the movable accessory moves. It is possible to more effectively prevent the interference with the movable accessory. Further, by colliding the game medium with the covering member when the game medium flows down from the movable accessory side, it is possible to prevent the game medium from colliding with the wiring and protect the wiring from the game medium.

また、本発明の遊技機は、前記支持部は、前記遊技媒体通路部の上面から突出するU字形状の突起(217)を備えており、前記配線は、結束部材によって前記突起に支持されていることが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the support portion includes a U-shaped protrusion (217) protruding from the upper surface of the game medium passage portion, and the wiring is supported by the protrusion by a binding member. Is preferred.

この構成により、本発明に係る遊技機は、配線を結束バンド等の結束部材によって突起に強固に締結することができ、配線が可動役物の下方でばたつくことをより効果的に防止できる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the wiring can be firmly fastened to the protrusion by a binding member such as a binding band, and the wiring can be more effectively prevented from flapping below the movable accessory.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物は、待機位置で可動しない。これにより、可動役物による演出効果をより一層高めることができない。 Further, in the gaming machine described in Patent Document (JP 2010-214010A), the movable accessory only moves between the liquid crystal display area and the liquid crystal display area, and the movable accessory does not move. , It does not move in the standby position. As a result, the effect produced by the movable accessory cannot be further enhanced.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、駆動部材(モータ110A)の回転によって一方向と他方向とに移動可能な第1の可動体(可動体106)と、押圧部(107C)を有するとともに前記第1の可動体に移動可能に設けられ、前記第1の可動体とともに前記一方向と前記他方向とに移動可能な第2の可動体(可動体107)と、前記第2の可動体とともに前記他方向に移動可能な第3の可動体(可動体108)と、ガイド穴(112A)を有するとともに前記第1の可動体に揺動可能に設けられ、前記押圧部によって押圧可能な連動部(アーム部材112)と、前記連動部に嵌合する第1の嵌合部(嵌合突起114A)及び複数のスリット(114B)を有するとともに前記第3の可動体に回転可能に設けられた回転部材(回転体114)と、前記複数のスリットに嵌合する第2の嵌合部(嵌合突起115A)を有し、前記回転部材の回転によって少なくとも前記回転部材の放射方向に可動可能な可動部(スライダ部材115及び外輪部材117)を有する可動部材(109)とを備え、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において、前記駆動部材を初期位置から正回転させることにより、前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記一方向に移動して前記連動部の揺動を前記回転部材の一方向の回転に変換させ、前記回転部材の回転のみを許容しつつ前記可動部を少なくとも放射方向に可動し、前記駆動部材を初期位置から逆回転することにより、前記第1の可動体を前記他方向に移動させて前記連動部の揺動を前記回転部材の前記一方向の回転に変換させつつ、前記第3の可動体を前記他方向に移動させて前記可動役物を前記可動位置に移動させるとともに前記可動部を少なくとも放射方向に可動させる構成を備えている。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a movable accessory (lower movable effect member 101B) that is movable so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory has a first movable body (movable body 106) that is movable in one direction and the other direction by rotation of a driving member (motor 110A), and a pressing portion (107C). A second movable body (movable body 107) movably provided on the movable body and movable in the one direction and the other direction together with the first movable body, and the second direction together with the second movable body. An interlocking portion (arm member) that has a third movable body (movable body 108) movable to the inside and a guide hole (112A), is swingably provided on the first movable body, and can be pressed by the pressing portion. 112), a first fitting part (fitting protrusion 114A) and a plurality of slits (114B) fitted to the interlocking part, and a rotating member (rotating member) provided rotatably on the third movable body. Body 114) and a second fitting portion (fitting protrusion 115A) that fits into the plurality of slits, and is movable at least in the radial direction of the rotating member by rotation of the rotating member (slider). A movable member (109) having a member 115 and an outer ring member 117), and in the state where the movable accessory is located at the standby position, the first movable member is rotated by rotating the drive member forward from the initial position. The movable body and the second movable body in the one direction to convert the swing of the interlocking portion into rotation of the rotating member in one direction, and at least the movable portion is allowed while allowing only rotation of the rotating member. By moving the drive member in the radial direction and rotating the drive member in the opposite direction from the initial position, the first movable body is moved in the other direction to swing the interlocking portion to rotate the rotary member in the one direction. While being converted, the third movable body is moved in the other direction to move the movable accessory to the movable position, and the movable portion is moved at least in the radial direction.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物を待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一の駆動部材の回転方向を切換えるだけで容易に行うことができ、可動役物による演出性をより一層高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, two different effects such as an effect of moving the movable accessory at the standby position and an effect of moving the movable accessory while moving from the standby position to the movable position are set in the rotation direction of the single drive member. It can be easily performed only by switching, and the performance of the movable accessory can be further enhanced.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が発光可能となっているが、可動役物と別に発光可能な装飾部材が設けられる場合には装飾部材に別途発光部を設ける必要があり、発光素子の製造コストが増大してしまう。 Further, in the gaming machine described in Patent Document (JP 2010-214010A), the movable accessory is capable of emitting light, but when a decorative member capable of emitting light is provided separately from the movable accessory. Since it is necessary to separately provide a light emitting portion on the decorative member, the manufacturing cost of the light emitting element increases.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置との間で可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物に設けられたフルカラーの発光体である第1の発光部(LED160a、181a〜184a、195a)と、前記可動役物に設けられ、前記第1の発光部の前方に位置する有色のレンズ部材(前面飾り160)と、前記待機位置に位置する前記可動役物の前方に設けられ、少なくとも後方の光を前方へ透過可能な装飾部材(99)と、前記装飾部材の後方に設けられ、前記装飾部材に対して発光する単色の発光体である第2の発光部(LED291)とを備え、前記第1の発光部は、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される前記可動役物の色を前記第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であり、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に位置した状態になると、前記装飾部材の前方から視認される前記装飾部材の色を変化可能である。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a movable accessory (upper movable effect member 101A) movable between a standby position and a movable position, and a full-color game provided on the movable accessory. A first light emitting portion (LED 160a, 181a to 184a, 195a) which is a light emitting body, a colored lens member (front decoration 160) provided on the movable accessory and located in front of the first light emitting portion, A decorative member (99) provided in front of the movable accessory positioned at the standby position and capable of transmitting at least rear light forward, and provided behind the decorative member and emitting light to the decorative member. A second light emitting portion (LED 291) that is a monochromatic light emitting body is provided, and the first light emitting portion emits light in a state in which the movable accessory is located at the standby position, so that the first light emitting portion is visually recognized from the front. It is possible to change the color of the movable accessory to a color similar to the emission color of the second light emitting unit, and when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the decorative member The color of the decorative member viewed from the front can be changed.

本発明に係る遊技機によれば、第1の発光部は、可動役物が待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される可動役物の色を第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材に発光部を設けることを不要にして、可動役物によって装飾部材を発光させることができる。これに加えて、フルカラーの第1の発光部の搭載量を低減して、装飾部材を同一色で発光できる。この結果、装飾部材の構成を簡素化して装飾部材の製造コストを低減できる。 According to the gaming machine of the present invention, the first light emitting unit emits light in a state in which the movable accessory is located at the standby position, so that the color of the movable accessory visible from the front is changed to that of the second light emitting unit. Since it is possible to change the color to the same color as the luminescent color, it is not necessary to provide a light emitting portion on the decorative member, and the movable member can cause the decorative member to emit light. In addition to this, it is possible to reduce the mounting amount of the full-color first light emitting unit and to emit light of the same color to the decorative member. As a result, the structure of the decorative member can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member can be reduced.

また、装飾部材に発光部を設けるスペースを確保する必要がないので、装飾部材の奥行きのスペースを十分に確保できる。
また、可動役物が待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材の前方から視認される装飾部材の色を変化可能であるので、可動役物による多様な色の演出を実施でき、可動役物の演出性を向上できる。
Further, since it is not necessary to secure a space for providing the light emitting portion on the decorative member, a sufficient space for the depth of the decorative member can be secured.
Further, when the movable accessory is in the state of being moved from the standby position to the movable position, it is possible to change the color of the decorative member visually recognized from the front of the decorative member, so that it is possible to perform various color effects by the movable accessory. It is possible to improve the performance of the movable accessory.

また、例えば、可動役物を発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する可動役物に注目させることができる。これにより、可動役物の演出を際立たせることができる。 Further, for example, if an effect of moving the movable accessory from the standby position to the movable position while emitting light is performed, the movable accessory that moves while emitting the line of sight of the player can be focused. As a result, the effect of the movable accessory can be emphasized.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物による演出が単調である。このため、可動役物による演出効果を高めることができない。 Further, in the gaming machine described in the patent document (JP 2010-214010A), the movable accessory only moves between the liquid crystal display area and the liquid crystal display area, and it depends on the movable accessory. The production is monotonous. Therefore, the effect of the movable accessory cannot be enhanced.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、移動可能に設けられた第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、前記第1の可動ベースに対して相対移動可能に設けられ、複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)を揺動自在に支持する第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第1の可動ベースに設けられた第1の係合部(係合突起163D)と、前記第2の可動ベースに移動自在に設けられ、前記第2の可動ベースに対して移動することで前記可動部材を第1の位置と第2の位置とに揺動させる第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第3の可動ベースに設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)と、一端部が前記第2の可動ベースに取付けられ他端部が前記第3の可動ベースに取付けられた付勢部材(コイルスプリング171)とを備え、前記可動役物は、前記待機位置から前記可動位置に移動する場合には、前記第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して前記第2の係合部が前記第1の係合部に係合することにより、前記第3の可動ベースを移動させて前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に揺動し、前記可動位置から前記待機位置に移動する場合には、前記付勢部材によって前記可動部材が前記第2の位置から前記第1の位置に揺動するように前記第3の可動ベースを付勢する構成を有する。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) that is movable so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory is provided so as to be movable relative to the first movable base (rear side movable base 163) movably provided, and a plurality of movable members (upper left blade member). 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175) are provided on the first movable base and a second movable base (front movable base 164) swingably supported. A first engagement portion (engagement protrusion 163D) and the second movable base are movably provided, and the movable member is moved to the first position and the first position by moving with respect to the second movable base. A third movable base (blade movable rack 165) that swings to the position 2 and a second engagement portion (which is provided on the third movable base and is engageable with the first engagement portion ( And a biasing member (coil spring 171) having one end attached to the second movable base and the other end attached to the third movable base. When moving from the standby position to the movable position, the first movable base and the second movable base move so as to extend relatively, and the second engagement portion moves to the first movable base. By engaging with the engaging portion of, the third movable base is moved to swing the movable member from the first position to the second position, and the movable member is moved from the movable position to the standby position. In this case, the biasing member biases the third movable base so that the movable member swings from the second position to the first position.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置から可動位置に移動する場合には、第1の可動ベースと第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して第2の係合部が第1の係合部に係合することにより、第3の可動ベースを移動させて可動部材を第1の位置から第2の位置に揺動する。これにより、簡素な構成で可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the first movable base and the second movable base move so as to extend relatively to each other. By engaging the engaging portion with the first engaging portion, the third movable base is moved to swing the movable member from the first position to the second position. As a result, it is possible to enhance the performance of the movable accessory with a simple configuration.

また、可動役物が、可動位置から待機位置に移動する場合には、付勢部材によって可動部材が第2の位置から第1の位置に揺動するように第3の可動ベースを付勢するので、可動部材を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。 Further, when the movable accessory moves from the movable position to the standby position, the biasing member biases the third movable base so that the movable member swings from the second position to the first position. Therefore, the movable member can be quickly returned from the second position to the first position. Thereby, the performance of the movable accessory can be improved more effectively.

また、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物の前方に設けられた装飾部材(99)とを備え、前記可動役物は、長手方向に長尺な複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記複数の可動部材に設けられた発光部(LED181a、182a、183a、184a、195a)とを備えた遊技機であって、前記複数の可動部材は、前記待機位置において前記装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、前記発光部が前記装飾部材に向かって発光するように構成され、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に移動したときには、長手方向が前記第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接する構成を有する。 Further, the gaming machine according to the present invention is a movable accessory (upper movable effect member 101A) that is movable so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, and the movable accessory. The movable accessory includes a plurality of movable members (an upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a right member) provided with a decorative member (99) provided on the front side. A lower wing member 175) and a light emitting unit (LED 181a, 182a, 183a, 184a, 195a) provided on the plurality of movable members, wherein the plurality of movable members are in the standby position. The longitudinal direction extends in the first direction behind the decorative member, and the light emitting portion is configured to emit light toward the decorative member, and the movable accessory is moved from the standby position to the first position. When it is moved to the movable position, it has a configuration in which the longitudinal direction moves in the second direction orthogonal to the first direction and approaches the second direction.

本発明に係る遊技機によれば、待機位置において装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、発光部が装飾部材に向かって発光するように構成され、複数の可動部材は、可動役物が待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接するので、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the standby position is located behind the decorative member, the longitudinal direction extends in the first direction, and the light emitting portion is configured to emit light toward the decorative member, When the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the plurality of movable members move closer to each other in the second direction whose longitudinal direction is orthogonal to the first direction, and thus enhance the performance of the movable accessory. be able to.

また、本発明の遊技機において、前記可動部材は、吸着力を発生する吸着部材を有し、前記可動部材は、前記第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、前記吸着部材によって吸着されて合体することことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the movable member has an adsorption member that generates an adsorption force, the movable member opposes in the left-right direction when moved in the second direction, and It is preferable that they are adsorbed by the adsorbing member and united.

この構成により、本発明の遊技機は、可動部材が第2の方向に移動したときに可動部材が吸着された状態で合体するので、可動部材が合体した状態を安定して維持できる。このため、可動部材の揺れ等が発生することを防止して、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 With this configuration, the gaming machine of the present invention is joined in a state where the movable member is attracted when the movable member moves in the second direction, so that the joined state of the movable member can be stably maintained. For this reason, it is possible to prevent the movable member from swinging, and to more effectively enhance the performance of the movable accessory.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると前記複数の本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると前記複数の本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A〜169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)とを備え、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を有し、前記可動役物が前記可動位置に移動したときに、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との離間距離が最も狭くなるとともに、前記可動部材が前記第1の位置から前記第2の位置に揺動する。 A game machine according to the present invention is a game machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) operable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory has a plurality of main body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164) so that at least one of the plurality of main body members approaches the other main body member. When the plurality of main body members overlap, the overlap of the plurality of main body members increases, and when at least one of the plurality of main body members moves away from the other main body member, the overlap of the plurality of main body members decreases. A moving mechanism (a rack 162A, gears 169A to 169E, a protrusion 164A) for moving the one main body member toward or away from the other main body member, and the one main body member to the other main body member. A movable member (an upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a right member) which can be swung between a first position and a second position as they move toward and away from each other. Lower blade member 175), and the plurality of main body members have guide portions extending along the extending direction of the respective main body members, and the first guide portion (guide surface 163v, at least one main body member). 163w) and the second guide portions (guide surfaces 164v, 164w) of the main body member different from the one main body member are provided so as to face each other, and the first guide portion and the second A protrusion (lower stoppers 163x, 163y) is provided on at least one end portion in the extending direction of the guide portion of the first guide portion and the second guide portion. Then, as the movable accessory moves toward the movable position from the standby position, the guide portion facing the protrusion has a distance between the protrusion and the guide portion facing the protrusion. Which has an inclined surface (190b, 191b) such that the separation distance is gradually narrowed, and when the movable accessory moves to the movable position, the projecting portion and the guide portion facing the projecting portion. And the movable member swings from the first position to the second position.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなるので、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる状態)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the movable accessory moves to the movable position, the distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion becomes the smallest, so that the movable accessory moves from the standby position. By moving to the position, the overlapping of the plurality of main body members is small (a state where the plurality of main body members relatively extend), and when the ends in the extending direction of the plurality of main body members overlap with each other in a short length, The main body members can be firmly connected. As a result, it is possible to prevent rattling when the movable accessory moves to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、可動役物の円滑な動作を行うことができる。 Furthermore, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the guide portion of the main body member on the other side can be moved along the inclined surface. As a result, the main body members can be smoothly moved to a state in which they overlap with each other and a state in which they overlap with each other (a state in which the plurality of body members are relatively contracted), and as a result, a smooth operation of the movable accessory is achieved. It can be carried out.

また、可動役物が、可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなることに加えて、可動部材が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。 Further, when the movable accessory moves to the movable position, the distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion becomes the shortest, and the movable member moves from the first position to the second position. Since it swings to, the performance of the movable accessory can be improved more effectively.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。 Further, in the gaming machine described in the patent document (JP 2010-214010 A), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is to the movable accessory. It is unknown how they are wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。 This makes it impossible to know how the wiring and the members such as gears that drive the movable accessory are laid out when the movable accessory moves in a complicated manner. I can't know if they can move smoothly.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、 前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A、歯車169B〜169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材((左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175))と、発光可能な発光部(LED160a、181a、182a、183a、184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)とを備え、前記配線が、前記一の本体部材と前記他の本体部材に係止されるとともに、前記一の本体部材と前記他の本体部材との間で折り曲げられて配線されており、前記移動機構が前記一の本体部材または前記他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、前記配線が他方に設置される。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory that is operable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, and the movable accessory includes a plurality of movable accessories. It has a main body member (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164), and when at least one main body member of the plurality of main body members moves to approach the other main body member, the main body members overlap. Is larger and at least one of the plurality of main body members moves away from the other main body member, the overlap of the main body members becomes smaller, and the plurality of one main body members are different from each other. A moving mechanism (rack 162A, gear 169A, gears 169B to 169E, protrusion 164A) for moving the member toward or away from the member, and moving the one body member toward or away from another body member. And a movable member ((an upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175)) that can swing to a first position and a second position. A light emitting portion (LED 160a, 181a, 182a, 183a, 184a) capable of emitting light, and a wiring (flexible cable 186) connected to the light emitting portion, the wiring being the one main body member and the other main body. It is locked to a member and is bent and wired between the one body member and the other body member, and the moving mechanism is one of the one body member and the other body member. Is placed on one side of the central axis in the width direction and the wiring is placed on the other side.

本発明に係る遊技機によれば、配線が、一の本体部材と他の本体部材に係止されるとともに、一の本体部材と他の本体部材との間で折り曲げられて配線されるので、一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動する場合に、複数の本体部材に対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the wiring is locked to the one main body member and the other main body member, and is bent and wired between the one main body member and the other main body member, When one main body member moves toward or away from another main body member, the wiring can be smoothly moved while preventing the main body member from floating with respect to the plurality of main body members.

さらに、移動機構が一の本体部材または他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が他方に設置されるので、配線が移動機構に干渉することを防止しつつ、一の本体部材と他の本体部材とを相対移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。 Further, the moving mechanism is installed on one side of the one main body member or the other main body member with the width direction central axis interposed therebetween, and the wiring is installed on the other side, so that the wiring does not interfere with the moving mechanism. At the same time, one body member and the other body member can be moved relative to each other. Thereby, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。 Further, in the gaming machine described in the patent document (JP 2010-214010 A), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is to the movable accessory. It is unknown how they are wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が収容役物の内部でばたつく可能性がある。 As a result, when the movable accessory moves intricately, it is not possible to know in what state the wiring is accommodated in the movable accessory, and the wiring accommodated in the movable accessory is accommodated in the accommodation accessory. May flap inside.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、互いに相対移動する複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)と、前記複数の本体部材に取付けられた配線(フレキシブルケーブル186)と、前記複数の本体部材の少なくと1つに設けられた突状部(198)と、を備え、前記可動役物は、前記待機位置において前記複数の本体部材が相対的に縮むように全体的に重なり、前記可動位置において前記複数の本体部材が相対的に延びるように部分的に重なり、前記配線は、前記可動役物が前記可動位置から前記待機位置に移動したときに、前記本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) that is movable so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory includes a plurality of main body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164) that move relative to each other, wiring (flexible cable 186) attached to the plurality of main body members, and a plurality of the plurality of main body members. A protrusion (198) provided on at least one of the main body members of the movable body, the movable accessory being entirely overlapped so that the plurality of main body members relatively contract in the standby position, In the movable position, the plurality of main body members partially overlap each other so as to extend relatively, and the wiring is bent between the main body members when the movable accessory moves from the movable position to the standby position. It is housed as a container and is bent by being pressed against the protruding portion.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置から待機位置に移動したときに、本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材の間に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the movable accessory moves from the movable position to the standby position, the movable accessory is bent and accommodated between the main body members, and is bent by being pressed against the protruding portion, The wiring that is folded and accommodated between the plurality of main body members can be further bent by the protruding portion.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配管が本体部材の間でばたつくことを防止して、配線を本体部材の間に安定して収容できる。 This makes it possible to increase the length of the wiring accommodated between the plurality of main body members to reduce the gap between the main body member and the wiring, prevent the piping from fluttering between the main body members, and connect the wiring to the main body member. Can be stably accommodated during.

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材のの間でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。 Furthermore, by further bending the wiring by the protruding portion, it is possible to generate a restoring force that tends to extend straight from the bent state of the wiring. Therefore, the frictional force between the wiring and the main body member can be increased to more effectively prevent the wiring from flapping between the main body members, and the wiring can be more stably accommodated in the main body member.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内から液晶表示部域外に可動した状態において、可動役物のがたつきを防止するように構成されていない。 Further, in the gaming machine described in the patent document (JP 2010-214010A), when the movable accessory moves from inside the liquid crystal display area to outside the liquid crystal display area, rattling of the movable accessory occurs. Not configured to prevent.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材100)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を備えている。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 100) operable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory has a plurality of main body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164) so that at least one of the plurality of main body members approaches the other main body member. The overlap of the main body members increases, and the overlap of the main body members decreases when at least one main body member of the plurality of main body members moves away from the other main body member. The member has a guide portion extending along the extending direction of each main body member, and a main body different from the first guide portion (guide surfaces 163v, 163w) in at least one main body member and the one main body member. The second guide portions (guide surfaces 164v, 164w) of the member are provided so as to face each other, and an end of at least one of the first guide portion and the second guide portion in the extending direction. Is provided with a protrusion (lower stoppers 163x, 163y), which is the other one of the first guide portion and the second guide portion, and the guide portion facing the protrusion is the other. As the movable accessory moves from the standby position toward the movable position, the distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion, which is a distance, is gradually reduced. (190b, 191b).

本発明に係る遊技機によれば、突出部に対向するガイド部には可動役物が待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、突出部と突出部に対向するガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面を備えている。これにより、可動役物が待機位置から可動位置に可動したときに、突出部と突出部に対向する相手側の本体部材のガイド部との隙間を小さくできる。 According to the gaming machine of the present invention, as the movable accessory moves toward the movable position from the standby position in the guide portion facing the protrusion, the distance between the protrusion and the guide portion facing the protrusion is increased. Is provided with an inclined surface such that the separation distance is gradually reduced. Accordingly, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the gap between the projecting portion and the guide portion of the mating body member facing the projecting portion can be reduced.

これにより、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。 As a result, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the overlapping of the plurality of main body members is small (the plurality of main body members relatively extend), and the ends of the plurality of main body members in the extending direction are reduced. When overlapping with a short length, a plurality of body members can be firmly connected. As a result, it is possible to prevent rattling when the movable accessory moves to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができる。 Furthermore, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the guide portion of the main body member on the other side can be moved along the inclined surface. Accordingly, it is possible to smoothly move the main body members to a state in which the main body members overlap with each other and a state in which the main body members overlap with each other (a state in which the plurality of main body members relatively shrink).

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。したがって、配線に加わる負荷を軽減することに関して考慮されていない。 Further, in the gaming machine described in the patent document (JP 2010-214010 A), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is to the movable accessory. It is unknown how they are wired. Therefore, no consideration is given to reducing the load applied to the wiring.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材100)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、本体部材(ケース161)と、前記本体部材に設けられたフレキシブルケーブル186と、前記配線に接続される配線基板(中継基板185)とを備え、前記本体部材は、前記配線が嵌合される第1の溝(ガイド溝187)と、前記第1の溝の延在方向に対して直交して延在し、前記配線が嵌合される第2の溝(ガイド溝188)とを備えており、前記第1の溝は、前記配線基板と前記配線の接続位置に位置する延在方向の一端部(187a)から前記第2の溝に連通する延在方向の他端部(187b)に向かって傾斜する底面(187c)を有し、前記配線は、前記第1の溝の延在方向の他端部と前記第2の溝の延在方向の一端部(188a)とが連通する位置において、締結部材(189)によって前記本体部材に締結されている構成を有する。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a movable accessory (upper movable effect member 100) that is movable to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory includes a main body member (case 161), a flexible cable 186 provided on the main body member, and a wiring board (relay board 185) connected to the wiring, and the main body member is the wiring And a second groove (guide groove 187) which is orthogonal to the extending direction of the first groove and in which the wiring is fitted (guide groove 188). ) And the first groove is connected to the wiring board and the wiring at one end (187a) in the extending direction located at the connection position and the other end in the extending direction communicating with the second groove. The wiring has a bottom surface (187c) inclined toward the portion (187b), and the wiring has the other end in the extending direction of the first groove and one end (188a) in the extending direction of the second groove. It has a configuration in which it is fastened to the main body member by a fastening member (189) at a position where and communicate with each other.

本発明に係る遊技機によれば、第1の溝が、配線基板と配線の接続位置に位置する延在方向の一端部から第2の溝に連通する延在方向の他端部に向かって傾斜する底面を有するので、第1の溝に嵌合される配線を第1の溝の傾斜する底面に沿って第2の溝まで延ばすことができる。 According to the gaming machine of the present invention, the first groove extends from one end in the extending direction located at the connection position between the wiring board and the wiring to the other end in the extending direction communicating with the second groove. Since it has the inclined bottom surface, the wiring fitted in the first groove can be extended to the second groove along the inclined bottom surface of the first groove.

このため、配線と配線基板との接続位置に位置する第1の溝の延在方向の一端部の傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、配線が折れ曲がることを防止することができる。このため、配線と配線基板との接続位置に負荷がかかることを防止して、配線を保護することができる。 Therefore, as compared with the case where the one end portion in the extending direction of the first groove located at the connection position between the wiring and the wiring substrate has a steep inclination (for example, a step having a 90° inclination), the wiring is bent. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent the load from being applied to the connection position between the wiring and the wiring board and protect the wiring.

さらに、配線は、第1の溝の延在方向の他端部と第2の溝の延在方向の一端部とが連通する位置において、締結部材によって本体部材に締結されているので、第1の溝と第2の溝とが連通する屈曲した位置において配線がばたつくことを防止できる。 Further, the wiring is fastened to the main body member by the fastening member at the position where the other end of the first groove in the extending direction and the one end of the second groove in the extending direction communicate with each other. It is possible to prevent the wiring from fluttering at the bent position where the groove and the second groove communicate with each other.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。 Further, in the gaming machine described in the patent document (JP 2010-214010 A), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is to the movable accessory. It is unknown how they are wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。 This makes it impossible to know how the wiring and the members such as gears that drive the movable accessory are laid out when the movable accessory moves in a complicated manner. I can't know if they can move smoothly.

さらに、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が可動役物の内部でばたつく可能性がある。 Furthermore, when the movable accessory moves intricately, it is impossible to know in what state the wiring is accommodated with respect to the movable accessory, and the wiring accommodated in the movable accessory does not appear. It may flutter inside.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、長手方向に連続する第1の凹凸部(ラック歯162a)が形成された第1のラック(ラック162A)を有する固定ベース(162)と、前記固定ベースに対して移動可能に設けられ、前記第1の凹凸部に噛み合う第1の歯車(歯車169A)及び前記第1の歯車から動力が伝達される第2の歯車(歯車169B〜169E)を有する第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、長手方向に連続して前記第2の歯車に噛み合う第2の凹凸部(ラック歯164a)が形成された第2のラック(突出部164A)と第1の係合部(係合突起163D)とを有し、前記第1の可動ベースに対して相対的に延びる位置と相対的に縮む位置との間で相対移動可能な第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第2の可動ベースに摺動自在に設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)が形成された第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第2の可動ベースに設けられ、前記第3の可動ベースの摺動に伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記可動部材に設けられた発光部(LED181a〜184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)と、前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースの少なくとも1つに設けられた突状部(198)とを備え、前記可動役物が前記可動位置にあるときには、第1の可動ベースの端部と前記第2の可動ベースの端部とが重なるように前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースが相対的に延びるように構成されており、前記配線は、前記固定ベースと前記第2の可動ベースに係止されることにより、前記固定ベースから前記第1の可動ベースで折り曲げられて前記第2の可動ベースに延在して配線されており、前記第1の歯車及び前記第2歯車が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置されるとともに、前記配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配置されており、前記可動役物が前記待機位置にあるときには、前記配線は、前記固定ベースと前記第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) that is movable so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory is movable with respect to a fixed base (162) having a first rack (rack 162A) formed with a first concavo-convex portion (rack teeth 162a) continuous in the longitudinal direction. A first movable base (rear) provided with a first gear (gear 169A) meshing with the first uneven portion and a second gear (gears 169B to 169E) to which power is transmitted from the first gear. Side movable base 163), a second rack (protruding portion 164A) having a second concave and convex portion (rack tooth 164a) continuously meshing with the second gear in the longitudinal direction, and a first engaging portion. (Engagement protrusion 163D), and a second movable base (front movable base 164) that is relatively movable between a position relatively extending and a position relatively contracting with respect to the first movable base. And a third movable base (slippingly provided on the second movable base and having a second engaging portion (engaging protrusion 165G) engageable with the first engaging portion). The movable blade rack 165) and the second movable base, and a movable member (upper left blade) which is swingable between a first position and a second position as the third movable base slides. The member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175), the light emitting unit (LEDs 181a to 184a) provided on the movable member, and the wiring (flexible cable) connected to the light emitting unit. 186) and a protrusion (198) provided on at least one of the fixed base, the first movable base, and the second movable base, and when the movable accessory is in the movable position. , The fixed base, the first movable base, and the second movable base are relatively extended so that the end of the first movable base and the end of the second movable base overlap with each other. The wiring is extended from the fixed base to the second movable base by being bent from the fixed base by the first movable base by being locked to the fixed base and the second movable base. The first gear and the second gear are wired, and the first gear and the second gear are installed on one side with the central axis in the extending direction of the first movable base interposed therebetween, and the wiring is provided on the first movable base. It is arranged on the other side of the central axis in the extending direction, and the movable accessory is in the standby position. Sometimes, the wiring is bent and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and is pressed against the protruding portion. It has a structure that bends.

本発明に係る遊技機によれば、配線が固定ベースと第2の可動ベースに係止されることにより、固定ベースから第1の可動ベースで折り曲げられて第2の可動ベースに延在して配線されるので、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、配線が第1の可動ベース及び第2の可動ベースに対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the wiring is locked to the fixed base and the second movable base, so that the fixed base is bent at the first movable base and extends to the second movable base. Since the wiring is provided, when the first movable base and the second movable base move to the relatively extended position and the relatively contracted position, the wiring is provided to the first movable base and the second movable base. It is possible to smoothly move the wiring while preventing the wiring from floating.

また、第1の歯車及び第2歯車が、第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配線されるので、配線が第1の歯車及び第2の歯車に干渉することを防止しつつ、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。 The first gear and the second gear are installed on one side of the first movable base with the central axis of the extending direction interposed therebetween, and the wiring is provided on the other side of the wiring with the central axis of the first movable base extending therebetween. Since the wiring is prevented from interfering with the first gear and the second gear, the first movable base and the second movable base contract relative to the extended position. Can be moved to any position. Thereby, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

さらに、可動役物が待機位置にあるときには、配線は、固定ベースと第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。 Further, when the movable accessory is in the standby position, the wiring is folded and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and the wiring is projected. Since the wire is bent by being pressed against the shaped portion, the wiring folded and accommodated in the plurality of main body members can be further bent by the protruding portion.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配線が本体部材の内部でばたつくことを防止して、配線を本体部材に安定して収容できる。 This makes it possible to increase the length of the wiring accommodated between the plurality of main body members to reduce the gap between the main body member and the wiring, prevent the wiring from fluttering inside the main body member, and Can be stably accommodated.

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。 Furthermore, by further bending the wiring by the protruding portion, it is possible to generate a restoring force that tends to extend straight from the bent state of the wiring. Therefore, the frictional force between the wiring and the main body member can be increased, and the wiring can be more effectively prevented from fluttering inside the main body member, and the wiring can be more stably accommodated in the main body member.

また、特許文献(特開2014−79356公報)に記載の遊技機にあっては、複数の遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が1つの球通路で合流して排出口に排出されるので、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路を通過する遊技球の数が増加した場合に、遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が球通路の合流地点で接触する可能性が高い。このため、球通路に遊技球が詰まるようなことも想定され、遊技が中断する可能性が高い。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-79356), the gaming balls won from a plurality of gaming medium winning openings merge in one ball passage and are discharged to the discharging opening. When the number of game balls passing through the ball passage per unit time increases in order to reduce the game speed, there is a high possibility that the game balls won from the game medium winning port will contact at the confluence of the ball passage. Therefore, it is expected that the game ball will be blocked in the ball passage, and the game is likely to be interrupted.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の遊技媒体入賞口(一般入賞口40A)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体入賞口(一般入賞口40B、40C)と、前記第1の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する第1の遊技媒体通路(球通路208)と、前記第2の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路209、210)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の遊技媒体入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流しており、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きい構成を有する。 The gaming machine according to the present invention has a first game medium winning opening (general winning opening 40A) in which a game medium can be won and at least one second game medium winning opening (general winning in which a game medium can be won). 40B, 40C), a first game medium passage (ball passage 208) through which the game medium won in the first game medium winning opening is discharged downstream, and a game won in the second game medium winning opening. A game machine provided with at least one or more second game medium passages (ball passages 209, 210) for discharging a medium downstream, wherein the second game medium passage is the second game medium winning prize. A structure in which the passage area, which is an area of a cross section orthogonal to the direction in which the game medium passes, is larger than the passage area of the first game medium passage, which is merged with the first game medium passage downstream of the mouth. Have.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、第2の遊技媒体入賞口の下流において第1の遊技媒体通路と合流しており、その通路面積が第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きいので、例えば、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの遊技媒体通路を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 According to the gaming machine of the present invention, the second game medium passage merges with the first game medium passage downstream of the second game medium winning opening, and the passage area thereof is the first game medium passage. Since it is larger than the passage area of No. 1, even if the number of game media passing through the game medium passage per unit time is increased in order to reduce the game speed, It is possible to prevent the game medium won from the second game medium winning port from being jammed in the downstream of the second game medium winning port. As a result, the game medium can be smoothly discharged downstream, and the playability can be improved.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width of the second game medium passage in the front-rear direction is larger than the width of the first game medium passage in the front-rear direction.

このようにすれば、例えば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 In this way, for example, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the vertical direction of the game board, winning from the first game medium winning port and the second game medium winning port It is possible to prevent the played game medium from being jammed downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the vertical width of the second game medium passage is larger than the vertical width of the first game medium passage.

このようにすれば、例えば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 By doing this, for example, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the front-rear direction of the game board, winning from the first game medium winning port and the second game medium winning port It is possible to prevent the played game medium from being jammed downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width of the second game medium passage in the front-rear direction is larger than the width of the first game medium passage in the front-rear direction.

このようにすれば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 In this way, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the vertical direction of the game board, the game won from the first game medium winning port and the second game medium winning port is prevented. It is possible to prevent the medium from being blocked downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the vertical width of the second game medium passage is larger than the vertical width of the first game medium passage.

このようにすれば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 In this way, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the front-rear direction of the game board, the game won from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening It is possible to prevent the medium from being blocked downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1大入賞口254)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の入賞口(第2大入賞口255)と、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する第1の遊技媒体通路(球通路263)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する少なくと1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路259)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部(球通路264)を有し、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、前記連通部を介して前記第2の遊技媒体通路にも排出可能な構成を有する。 Further, the gaming machine according to the present invention has a first winning opening (first big winning opening 254) in which a game medium can be won and at least one second winning opening (second in which a gaming medium can be won). A special winning opening 255), a first game medium passage (ball passage 263) for discharging the game medium that has won the first winning opening, and at least a discharging game medium that has won the second winning opening. A game machine having one or more second game medium passages (ball passages 259), wherein the second game medium passage is the first game medium passage downstream of the second winning opening. A passage area, which is a cross-sectional area orthogonal to the direction in which the game medium passes, is formed to be larger than the passage area of the first game medium passage, and the first game medium passage is formed. In addition to the merging portion of the, a communication portion (ball passage 264) that communicates with the first game medium passage is provided, and the game medium that has won the first winning opening is the second communication medium through the communication portion. It has a structure that can be discharged to the game medium passage.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部を有する。また、第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、連通部を介して第1の遊技媒体通路にも排出可能であるので、第1の入賞口から入賞した遊技媒体がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 According to the gaming machine of the present invention, the second game medium passage merges with the first game medium passage downstream of the second winning opening and has a cross section orthogonal to the direction in which the game medium passes. The passage area, which is an area, is formed to be larger than the passage area of the first game medium passage, and communicates with the first game medium passage separately from the confluence portion with the first game medium passage. It has a communication part. In addition, since the game medium that has won the first winning opening can also be discharged to the first game medium passage through the communication section, it is possible that the game medium that has won from the first winning opening will be blocked downstream. It can be prevented. As a result, the game medium can be smoothly discharged downstream, and the playability can be improved.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口(入賞口,第1の入賞口))
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39' 変位部材
40A 一般入賞口(第2の入賞口,第1の遊技媒体入賞口)
40B 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
40C 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
99 装飾部材
101A 上側可動演出部材(可動役物)
101B 下側可動演出部材(可動役物)
106 可動体(第1の可動体)
107 可動体(第2の可動体)
108 可動体(第3の可動体)
109 可動部材 110A モータ(駆動部材)
112 アーム部材(連動部)
114 回転体(回転部材)
114A 嵌合突起(第1の嵌合部)
114B スリット
115A 嵌合突起(第2の嵌合部)
115 スライダ部材(可動部)
117,117A 外輪部材(可動部)
121 隙間
160 前面飾り(レンズ部材)
160a,181a,182a,183a,184a,195a LED(発光部,第1の発光部)
161 ケース(本体部材)
162 固定ベース(固定ベース)
162A ラック(第1のラック、移動機構) 162a ラック歯(第1の凹凸部)
163 後側可動ベース(本体部材,第1の可動ベース)
163D 係合突起(第1の係合部)
163v,163w ガイド面(第1のガイド部)
164v,164w ガイド面(第2のガイド部)
163x、163y 下側ストッパ(突出部)
164 前側可動ベース(本体部材,第2の可動ベース)
164A 突出部(第2のラック,移動機構)
164a ラック歯(第2の凹凸部)
165 羽根可動ラック(第3の可動ベース)
165G 係合突起(第2の係合部)
169A 歯車(第1の歯車,移動機構)
169B〜169E 歯車(第2の歯車,移動機構)
171 コイルスプリング(付勢部材)
172 左上部羽根部材172(可動部材)
173 右上部羽根部材(可動部材)
174 左下部羽根部材(可動部材)
175 右下部羽根部材(可動部材)
185 中継基板(配線基板)
186 フレキシブルケーブル(配線)
187 ガイド溝(第1の溝)
188 ガイド溝(第2の溝)
190,191 ガイド突起(突出部)
190a,191a 傾斜面
197A,197B 磁石(吸着部材)
198 突状部
203 球通路(上流側遊技媒体通路,遊技媒体通路)
204 球通路(上流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
202 第1の始動口部材(入賞口ユニット)
205 球通路ユニット(遊技媒体通路部)
206 球通路(下流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
208 球通路(第1の遊技媒体通路)
209 球通路(第2の遊技媒体通路)
210 球通路(第2の遊技媒体通路)
212 球通路(第2の通路)
214 磁気センサ(磁気検出センサ)
215 電飾基板
216 ケーブル(配線)
217 突起(支持部)
219 半円筒状部材(被覆部材)
254 第1大入賞口(第1の入賞口)
255 第2大入賞口(第2の入賞口)
259 球通路(第2の遊技媒体通路)
263 球通路(第1の遊技媒体通路)
264 球通路(連通部)
291 LED(第2の発光部)
320 第1始動口スイッチ(第1のセンサ,遊技媒体検出部材)
400A 一般入賞口左スイッチ(第2のセンサ)
1 gaming board 1p gaming area 4 liquid crystal display device 32 first starting opening (winning hole, first winning hole))
33 2nd starting opening 36 1st big winning opening 36A 1st big winning opening shutter 37 2nd big winning opening 37 2nd big winning opening shutter 38A specific area 38B non-specific area 39, 39' Displacement member 40A general winning opening (first (2 prize holes, 1st game medium prize hole)
40B General prize hole (second prize hole, second game medium prize hole)
40C General prize hole (second prize hole, second game medium prize hole)
61 Main CPU
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 payout device 99 decorative member 101A upper movable effect member (movable accessory)
101B Lower movable effect member (movable accessory)
106 movable body (first movable body)
107 movable body (second movable body)
108 Movable body (third movable body)
109 movable member 110A motor (driving member)
112 Arm member (interlocking part)
114 Rotating body (rotating member)
114A fitting protrusion (first fitting part)
114B Slit 115A Fitting projection (second fitting part)
115 Slider member (movable part)
117, 117A Outer ring member (movable part)
121 Gap 160 Front decoration (lens member)
160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a LED (light emitting part, first light emitting part)
161 Case (main body member)
162 Fixed base (fixed base)
162A rack (first rack, moving mechanism) 162a rack tooth (first uneven portion)
163 Rear movable base (main body member, first movable base)
163D engagement protrusion (first engagement portion)
163v, 163w guide surface (first guide portion)
164v, 164w guide surface (second guide portion)
163x, 163y Lower stopper (projection part)
164 Front movable base (main body member, second movable base)
164A Projection (second rack, moving mechanism)
164a Rack tooth (second uneven portion)
165 blade movable rack (third movable base)
165G Engagement protrusion (second engagement part)
169A gear (first gear, moving mechanism)
169B to 169E Gears (second gear, moving mechanism)
171 Coil spring (biasing member)
172 Left upper blade member 172 (movable member)
173 Upper right blade member (movable member)
174 Lower left blade member (movable member)
175 Lower right blade member (movable member)
185 Relay board (wiring board)
186 Flexible cable (wiring)
187 guide groove (first groove)
188 guide groove (second groove)
190,191 Guide protrusion (projection)
190a, 191a Inclined surface 197A, 197B Magnet (adsorption member)
198 Projection 203 Ball passage (upstream side game medium passage, game medium passage)
204 ball passage (upstream side game medium passage, first passage, game medium passage)
202 First starting opening member (prize opening unit)
205 ball passage unit (game medium passage section)
206 ball passage (downstream side game medium passage, first passage, game medium passage)
208 ball passage (first game medium passage)
209 ball passage (second game medium passage)
210 Ball Passage (Second Game Media Passage)
212 Ball Passage (Second Passage)
214 Magnetic sensor (Magnetic detection sensor)
215 Illuminated board 216 Cable (wiring)
217 Protrusion (Support)
219 Semi-cylindrical member (cover member)
254 First prize hole (first prize hole)
255 2nd prize hole (2nd prize hole)
259 ball passage (second game medium passage)
263 ball passage (first game medium passage)
264 ball passage (communication part)
291 LED (second light emitting unit)
320 First start opening switch (first sensor, game medium detection member)
400A General winning prize left switch (second sensor)

Claims (1)

所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段と、
前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することを示唆する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、
前記演出内容決定手段は、
1回の遊技において実行可能な複数段階からなる複数の期待度種類のうち、実行される期待度種類をそれぞれ決定可能であり、
前記特定表示は、期待度種類のそれぞれに対応して規定され、
前記演出制御手段は、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させ、
前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Specific game state determination means for determining whether or not to execute a specific game state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied,
Production content determination means for determining the content of the production for notifying the determination result of the specific game state determination means,
Effect display means for executing the effect determined by the effect content determining means,
Production control means for controlling the production executed by the production display means,
And a specific display determining means for determining a specific display whether or not to display the effect display means for indicating that the contents of the effect varies executed by the effect display means,
The production being executed can change the contents of the production based on the specific display,
The effect content determination means,
It is possible to determine each of the expected degree types to be executed among a plurality of expected degree types having a plurality of stages that can be executed in one game ,
The specific display is defined corresponding to each of the expected degree types,
The effect control means,
When it is not decided to display the specific display by the specific display determination means, and the expected degree type determined by the effect content determination means is an expected degree type of a specific step, the specific step The performance corresponding to the expected degree type of
In the case of displaying the specific display, if the expected degree type determined by the effect content determination means is an expected degree type of the specific stage, the content of the effect is not based on the specific display. It is possible to change to an expected degree type of a stage lower than the expected degree type of a specific stage, and then to change the content of the effect to the expected degree type of the specific stage based on the specific display. Machine.
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