JP6505631B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機においては、画像を表示する表示領域において、液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で可動可能な可動役物を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A so-called pachinko gaming machine is known as a gaming machine for playing a game using gaming balls. Among pachinko gaming machines, there is known a pachinko gaming machine having a movable part movable between a liquid crystal display area and an area outside the liquid crystal display area in a display area for displaying an image (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2010−214010号公報JP, 2010-214010, A

上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物は、待機位置で可動しない。これにより、可動役物による演出効果をより一層高めることができない。   In the gaming machine described in Patent Document 1 described above, the movable part only moves between the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area, and the movable part does not move at the standby position. This makes it impossible to further enhance the rendering effect of the movable combination.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、可動役物による演出性をより一層高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of further enhancing the rendering effect by the movable part.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、駆動部材(モータ110A)の回転によって一方向と他方向とに移動可能な第1の可動体(可動体106)と、押圧部(107C)を有するとともに前記第1の可動体に移動可能に設けられ、前記第1の可動体と共に前記一方向と前記他方向とに移動可能な第2の可動体(可動体107)と、前記第2の可動体とともに前記他方向に移動可能な第3の可動体(可動体108)と、ガイド穴(112A)を有するとともに前記第1の可動体に揺動可能に設けられ、前記押圧部によって押圧可能な連動部(アーム部材112)と、前記連動部に嵌合する第1の嵌合部(嵌合突起114A)及び複数のスリット(114B)を有するとともに前記第3の可動体に回転可能に設けられた回転部材(回転体114)と、前記複数のスリットに嵌合する第2の嵌合部(嵌合突起115A)を有し、前記回転部材の回転によって少なくとも前記回転部材の放射方向に可動可能な可動部(スライダ部材115及び外輪部材117)を有する可動部材(109)とを備え、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において、前記駆動部材を初期位置から正回転させることにより、前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記一方向に移動して前記連動部の揺動を前記回転部材の所定方向の回転に変換させ、前記回転部材の回転のみを許容しつつ前記可動部を少なくとも放射方向に可動し、前記駆動部材を初期位置から逆回転することにより、前記第1の可動体を前記他方向に移動させて前記連動部の揺動を前記回転部材の前記所定方向の回転に変換させつつ、前記第3の可動体を前記他方向に移動させて前記可動役物を前記可動位置に移動させるとともに前記可動部を少なくとも放射方向に可動させる構成を備えている。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is movable to perform a predetermined movable effect by moving between the standby position and the movable position (lower movable effect member 101B) And the movable part is a first movable body (movable body 106) movable in one direction and the other direction by rotation of a driving member (motor 110A), and a pressing portion (107C). A second movable body (movable body 107), which is movably provided to the first movable body and is movable with the first movable body in the one direction and the other direction; A third movable body (movable body 108) movable in the other direction together with the two movable bodies and a guide hole (112A) are provided swingably in the first movable body, and the pressing portion Interlocking unit (arm member 112) And a rotary member (rotary body 114) rotatably provided on the third movable body and having a first fitting portion (fitting projection 114A) and a plurality of slits (114B) fitted to the interlocking portion. A movable portion (slider member 115) movable in at least a radial direction of the rotating member by rotation of the rotating member. And the outer ring member 117), the first movable body and the first movable body by positively rotating the drive member from the initial position in a state where the movable part is located at the standby position. wherein the second movable member moves in the one direction to convert the swinging of the interlocking portion in the rotation in a predetermined direction of said rotary member, at least emits the movable portion while allowing only the rotation of said rotary member And movable in direction, the conversion by the reverse rotation of the drive member from an initial position, the swinging of the said interlocking portion by moving the first movable body in the other direction to the rotation of said predetermined direction of said rotary member The third movable body is moved in the other direction to move the movable part to the movable position while moving the movable portion at least in the radial direction.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物を待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一の駆動部材の回転方向を切換えるだけで容易に行うことができ、可動役物による演出性をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, two different effects such as an effect of moving the movable role at the standby position and an effect of moving the standby position from the standby position to the movable position are divided into one rotation direction of the single drive member. It can be easily performed only by switching, and can further enhance the effect of the movable combination.

本発明によれば、、可動役物による演出性をより一層高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of further enhancing the effect of the movable role.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。FIG. 1 is a front view of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially expanded perspective view of the game board in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the lower side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the lower side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the lower side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right back. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the movable body and movable member of the lower side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右後方方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the movable body and movable member of the lower side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置にある場合の可動体の概略後面図である。It is a general rear elevation view of a movable object in case a lower side movable effect member in a game machine concerning one embodiment of the present invention is in a waiting position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動体の概略後面図である。FIG. 17 is a schematic rear view of the movable body when the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is enlarged at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動体の概略後面図である。It is a general rear elevation view of a movable body in case a lower side movable effect member in a game machine concerning one embodiment of the present invention is in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動部材の概略後面図である。It is a general rear elevation view of a movable member in case a lower side movable effect member in a game machine concerning one embodiment of the present invention is in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。FIG. 21 is a schematic rear view of the movable member when the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is enlarged at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。It is a general rear elevation view of a movable member when a lower movable presentation member in a game machine concerning one embodiment of the present invention expands a movable part in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置で拡大する状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the state which the lower side movable effect member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention expands in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置で拡大する状態示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the state which the lower side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention expands in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of a winning opening unit and a lower movable effect member in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの上面図である。FIG. 6 is a top view of the winning opening unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの右後方から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the right rear of the prize-winning mouth unit in the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における後カバー及び下側可動演出部材の周辺を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the periphery of the back cover and lower side movable effect member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと待機位置で拡大した下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the lower side movable effect member which expanded the winning opening unit and the standby position in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the lower side movable effect member in which the composition of the winning opening unit and movable part in the game machine concerning one embodiment (modification) of the present invention differs. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材が待機位置で拡大した状態の正面図である。It is a front view of a state where a lower movable effect member having a different configuration of the winning opening unit and the movable portion in the gaming machine according to one embodiment (modification) of the present invention is enlarged at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention from right back. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the case of the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention, a fixed base, and a back side movable base from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the case of the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention, a fixed base, and a back side movable base from right back. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the front side movable base of the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention, a blade | wing movable rack, and a decoration member from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the front side movable base of the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention, a blade | wing movable rack, and a decoration member from right back. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。FIG. 16 is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base when the upper movable effect member is in the standby position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。FIG. 18 is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base when the upper movable effect member is in the movable position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front side movable base and the blade | wing movable rack in case the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention exists in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front side movable base in case the upper side movable presentation member in a game machine concerning one embodiment of the present invention is in a movable position, and a blade movable rack. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。It is a schematic front view of the electric decoration board | substrate in case the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention exists in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。It is a schematic front view of the electric decoration substrate in case the upper side movable presentation member in a game machine concerning one embodiment of the present invention is in a movable position. 図36のXL−XL方向矢視断面図である。It is XL-XL direction arrow sectional drawing of FIG. 図36のXLI−XLI方向矢視断面図である。It is XLI-XLI direction arrow sectional drawing of FIG. 図41の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。It is sectional drawing of the back side movable base in the state which the upper side movable presentation member moved to the movable position from the state of FIG. 41, a front side movable base, and the blade | wing movable rack. 図36のXLIII−XLIII方向矢視断面図である。It is XLIII-XLIII direction arrow sectional drawing of FIG. 図43の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。It is sectional drawing of the back side movable base of the state which the upper side movable presentation member moved to the movable position from the state of FIG. 43, a front side movable base, and the blade | wing movable rack. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the flexible cable accommodated in the back side movable base, the front side movable base, and the blade | wing movable rack in case the upper side movable presentation member in a game machine which concerns on one Embodiment of this invention exists in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the flexible cable accommodated in the back side movable base in case the upper side movable presentation member in a game machine which concerns on one Embodiment of this invention exists in a movable position, a front side movable base, and a blade movable rack. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置から可動位置に移動する状態を(a)〜(c)の順に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the state which the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention moves to a movable position from a standby position in order of (a)-(c). 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the state which the upper side movable presentation member in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention moved to the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。FIG. 7 is a transition diagram showing a gaming state and an effect mode of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a one round opening and closing pattern of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure showing the displacement member operation pattern of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening / closing pattern and the interval time between rounds of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of sub rendering content determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of sub rendering content determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit production pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting opening switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big winning a prize mouth switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big winning a prize mouth switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol memory check processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol determination processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing waiting time pre-reopening waiting time management processing of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing under big winning opening opening of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation pattern determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ST mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the story production pattern change process in ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item prefetch effect process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item use presentation process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate A use presentation process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate B use presentation process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate C use presentation process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item acquisition presentation process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit production pattern determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start presentation process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end production process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the live bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the live bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display at the time of the normal time of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story area of ST mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story area of ST mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the presentation pattern per related story for SP bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the item pre-reading effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the item pre-reading effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the item pre-reading effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit rendering pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment (modification) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the story presentation table group of the game machine which concerns on one Embodiment (modification) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation time determination table of the game machine which concerns on one Embodiment (modification) of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view showing a big winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening / closing pattern of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member action pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control processing of the game machine concerning other embodiments of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の左側可動演出部材及び右側可動演出部材の構成図である。It is a block diagram of the left side movable effect member and the right side movable effect member of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における左側可動演出部材及び右側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the state which the left side movable effect member and the right side movable effect member moved to the movable position in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における球通路ユニットを右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the ball | bowl passage unit in the game machine which concerns on other embodiment of this invention from right front. 本発明の他の実施形態に係る遊技機おける球通路ユニットの正面図である。It is a front view of the ball | bowl passage unit in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 図125のCXXVI−CXXVI方向矢視断面図である。FIG. 126 is a cross-sectional view taken along the direction of arrows CXXVI-CXXVI in FIG. 125. 図125のCXXVII−CXXVII方向矢視断面図である。FIG. 125 is a cross-sectional view taken along the direction of arrows CXXVII-CXXVII in FIG. 125. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a gaming machine according to another embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Structure of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described using FIGS. 1 to 5.

図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体としての遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a game board 1 (see FIG. 3) having a game area where a game ball as a game medium can roll and flow is detachably provided. A main frame 2 provided with a main frame base plate 2a (also referred to as a main frame base), and a front frame base plate 3a (hereinafter referred to as a front frame opening) capable of visually recognizing the game board 1 A front frame 3 provided with a front frame base and supported rotatably by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (player's side), and a liquid crystal display device 4 for performing predetermined effect display ( 3) is provided with a rear frame base plate (not shown) detachably provided, and a rear frame (shown in FIG. 3) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (the counter player side) ).

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main body frame hinge 2b. In addition, while the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 in FIG. 1, the state which the main body frame 2 was closed with respect to the outer frame 6 is shown, and in this state, a back frame is Because it is housed in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8b等)が取り付けられている。   The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided on the front frame base plate 3a. The front frame component members include the protective glass 7, the dish unit 8, the operation unit 9, the speakers 10a to 10b, various decorative members (the top decoration 14, the right decorative member 15, the left decorative member 16) and the like. In addition, a front frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the front frame 3 are contained. Further, in the pan unit 8, respective cover members (upper pan top cover 8a, lower pan cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3 h (window portion) provided on the front frame base plate 3 a provided on the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3 a When the front frame 3 is closed with respect to the main frame 2, the front frame 3 faces the front (front) side of the game board 1 and covers the front (front) side. At the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b are provided on both upper sides of the front frame opening 3h for producing effects by sound.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15c等)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16a等)とが設けられている。   Moreover, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decoration member, a top decoration 14 incorporating a playing card later described is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and light emitting display modes are provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c and the like) which can be changed, and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a and the like) are provided.

右側装飾部材15及び左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15及び左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15及び左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27 etc.) controlled by a sub control circuit 70 (see FIG. 6) described later are provided (see FIG. 6) . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 and is sensed from the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 as an aesthetically superior light such as diffused light. Thereby, since it is possible to change the display mode by the light, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿18とが設けられている。   Furthermore, a dish unit 8 is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3 h of the front frame base plate 3 a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing lending balls and prize balls, and a lower tray 18 provided on the lower side of the upper tray 17, for example, capable of storing gaming balls overflowed when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17c等が設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing gaming balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper tray 17 includes an upper tray main body 17p capable of storing gaming balls, and an upper tray upper cover 8a removably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper tray main body 17p. An upper plate decoration member is provided to improve the appearance of the upper plate 17. As an example of the upper dish decoration member, the upper dish main body 17p is provided with an upper dish left decoration 17a, an upper dish front decoration 17c, etc. so as to surround the upper dish upper cover 8a, and the upper dish front decoration 17c. In the upper plate upper cover 8a, it is bent from the left side to the lower side through the front side and from the middle toward the right side to the lower plate 18.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   A payout opening 20 for paying out gaming balls to the upper plate 17 and a discharge opening for discharging gaming balls stored in the upper tray 17 to the back side of the front frame base plate 3a (not shown) And a supply port 21 for supplying the lower plate 18 with gaming balls discharged from the discharge port. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage cover (shown in FIG. 6) is configured to communicate the ball passage of the game ball dispensed from the payout device 83 (see FIG. 6) and the discharge port and the supply port 21. ) Is provided. When the gaming ball is paid out from the payout device 83, the gaming ball is sent to the upper tray 17 through the payout opening 20, but the upper portion of the gaming sphere is retained near the payout opening 20 although the gaming ball is paid out. Is full, or when the ball release button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the gaming balls stored in the upper plate 17 are discharged through the ball passage and the lower plate via the supply port 21. Sent to 18

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used to decorate the front of the gaming machine, and the plating member 17b is also used to decorate the front portion 17c of the upper tray 17. By using the plating member 17b, the decorative effect of the appearance design of the game machine is enhanced to improve the player's interest.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   In addition to a return button 24 for returning a card from the card lending button 23 for receiving a ball lending, a card unit 84 for lending a gaming ball (not shown), etc. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game of. Although the arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, the pressing operation button 9A is vertically projected from the upper plate upper cover 8a in the drawing as an example, and the outer periphery of the pressing operation button 9A An operation unit 9 is shown in which the jog dial 9B is arranged.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   As for the front frame 3, among the front surface (front surface), the portion on the left side (i.e., the side rotatably supported by the main body frame 2) facing the player, for example, an incorrect piano wire or the like It is possible to assume that a fraudulent action by the fraudulent member is performed on various components built on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion by infiltrating the member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an illegal act, a cover member (not shown) with a wire holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at the portion where the intruding act by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding a wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) formed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured to be integrated with a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has the three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, so it is necessary to separately prepare members for each of these functions. Can be reduced, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 includes a main body frame base plate 2 a and various main body frame components provided to the main body frame base plate 2 a. The main body frame constituent members include the launcher 26, the speaker 10c, various control boards, relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main frame 2, a main frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3 h is provided at a predetermined position of the main frame base plate 2 a facing the above front frame opening 3 h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, on the lower right side of the main body frame opening portion, a launch device 26 for launching game balls is provided.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The launcher 26 includes a panel 26a for disposing the launcher 26 on the lower right side of the surface of the body frame base plate 2a, a launch handle 26b disposed on the front side of the panel 26a, and a panel 26a. It is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a opposite to the rear surface side of the main frame 2 and comprises a launch drive device (not shown) for launching game balls.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   In the lower right side of the front frame 3, a notch 3p for exposing the launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) to the player side is provided. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launcher 26 (panel body 26 a, the launch handle 26 b) is exposed through the notch 3 p of the front frame 3 and adjacent to the above-described tray unit 8. Be positioned. Such a launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) and the tray unit 8 have an aesthetic appearance as if they were integrated with one another in series.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The launch handle 26b is rotatably mounted on a support portion (not shown) and the support portion, and is provided in a handle gop 26d rotatable clockwise and counterclockwise, and provided in the support portion. It is disposed so as to cover the opening of the handle grip 26d and a launch stop switch (not shown) for stopping the launch of the ball, a launch stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning the launch stop switch ON / OFF. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the discharge handle 26b is rotated clockwise, the drive force of the discharge drive is increased or decreased according to the amount of rotation (rotational angle), and the drive force at that time stores in the upper tray 17. The game ball being shot is launched toward the game area 1 p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launcher 26, a spring member (not shown) is provided for resiliently urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times, and the player can adjust the spring member to the elasticity. By rotating the handle grip 26d in the clockwise direction, the game ball is fired.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   Also, when the player interrupts the game and releases his hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time point position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing stop button 26e is pressed by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d, whereby the firing of the gaming ball is stopped.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになって
いる。
Here, as a method to increase or decrease the launch strength of the game ball, the resistance value of the launch volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the launch handle 26b. Although it is known to increase or decrease the launch strength of the game ball by changing the power supplied to the a), the launch device 26 of this embodiment is operated to turn the handle grip 26d of the launch handle 26b. A firing spring (not shown) (not shown) and a gear mechanism (not shown) for rolling up (tightening) the firing spring are provided. In the launcher 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launch handle 26b, thereby strengthening or weakening the degree of winding (tightening) of the launch spring. The launch strength of the is to be increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10 c is provided at the lower center of the main body frame 2 so as to perform effects by sound. A sound emitted from the speaker 10c is emitted through a speaker cover 10k provided at a portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, a portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設されており、遊技盤1の後方には後カバー1A(図23参照)が設けられている。遊技盤1は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and a rear cover 1A (see FIG. 23) is provided behind the game board 1 There is. The game board 1 has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow. In addition, although the game board 1 is formed by the material (for example, polycarbonate etc.) which has translucency, you may be formed by the material which does not have translucency like a plywood etc., for example.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41、上側可動演出部材101A、下側可動演出部材101B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40A、40B、40C、40Dにより入賞領域が形成される。なお、図4は、カバー部材43を取り外した状態を示している。   As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first start opening 32, a second start opening 33, and a blade member 34 for opening and closing the second start opening 33. The first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the first large winning opening shutter 36A for opening and closing the first large winning opening 36, the second large winning opening shutter 37A for opening and closing the second large winning opening 37, the second A specific area 38A and a nonspecific area 38B located below the big winning opening 37, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, an out opening 41, an upper movable effect member The lower movable effect member 101B, the cover member 43, the liquid crystal display device 4, and the LED unit 5 are provided. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32, the second starting opening 33, the passing gate 35, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the specific area 38A, and the general winning opening 40A. , 40B, 40C, and 40D form a winning area. FIG. 4 shows a state in which the cover member 43 is removed.

遊技盤1の表面にはガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33、通過ゲート35、一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41が設けられている。なお、遊技盤1の下方に設けられたアウト口41に加えて、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37Aあるいは第1始動口32の近傍の遊技領域1pにアウト口を設けてもよい。   Guide rail 30, stage 31, first starting opening 32, second starting opening 33, second starting opening 33, passing gate 35, general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D, out opening 41 on the surface of game board 1 Is provided. In addition to the out slot 41 provided below the game board 1, an out slot is provided in the game area 1p near the first large winning port shutter 36A, the second large winning port shutter 37A or the first start port 32. May be

下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設けられており、前方から遊技者によって目視可能になっている。遊技盤1には開口部1B(図22参照)が形成されている。上側可動演出部材101Aは、遊技盤1の上部において遊技盤1と後カバー1A(図23参照)との間に配置されており、上側可動演出部材101Aの前方は、装飾部材99によって覆われている。   The lower movable effect member 101B is provided at the rear of the game board 1, and can be viewed by the player from the front. In the game board 1, an opening 1B (see FIG. 22) is formed. The upper movable effect member 101A is disposed between the game board 1 and the rear cover 1A (see FIG. 23) in the upper part of the game board 1, and the front of the upper movable effect member 101A is covered by the decorative member 99. There is.

すなわち、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99の後方に配置されている。装飾部材99は、光を透過可能な部材から構成されており、装飾部材99にはアルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字が形成されてもよいし、キャラクタを構成する絵が形成されていてもよい。本実施形態の装飾部材99は、本発明の装飾部材を構成する。   That is, the upper movable effect member 101A is disposed behind the decorative member 99. The decorative member 99 is made of a member capable of transmitting light, and letters such as alphabets, numbers, kanji, hiragana, katakana, symbols, etc. may be formed on the decorative member 99, and the picture constituting the character is It may be formed. The decorative member 99 of the present embodiment constitutes the decorative member of the present invention.

遊技盤1の右下方には図示しない開口部が形成されており、その開口部には、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、特定領域38A、非特定領域38B及び変位部材39がユニット化された入賞口ユニットが取付けられている。   An opening (not shown) is formed at the lower right of the game board 1. At the opening, a first large winning opening shutter 36A, a second large winning opening 37, a second large winning opening shutter 37A, a specific area 38A There is mounted a winning opening unit in which the non-specific area 38B and the displacement member 39 are unitized.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レール30Aとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The guide rail 30 is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the gaming ball to the upper portion of the game board 1 together with the outer rail 30A, and is disposed on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流下領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 is to distribute the flow-down area of the game balls in the game area 1 p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1の遊技領域1pに打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40A、40B、40C、40Dのいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball fired by the launch device 26 heads downward of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or the stage 31 or the like driven into the game area 1 p of the game board 1 Flow down. In this process, the gaming ball wins any one of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, and the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D. In addition, it is collected by being discharged from the out port 41 when not winning or passing through the passing gate 35 and then not winning.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球等)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、いずれの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。   The term "winning" means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area to give an advantageous situation (for example, opening of the second starting opening 33, symbol lottery, winning ball, etc. described later) to the player. It means to do. In this case, passage of the winning area by the gaming ball means simple passing, and entering of the winning area by the gaming ball means collecting the gaming ball separately from the out port 41, but in any case, it will be described later. Since winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passage and entering are substantially equivalent. Therefore, the passage of the game ball to the winning area and the entering of the ball lead to the winning, so in the following description, it is unified by "winning" unless otherwise noted. In addition, the game ball may pass through the specific area 38A in some cases as "V prize winning".

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26 b is relatively small, the gaming balls flow down mainly on the left side of the stage 31 because the striking power given to the gaming balls is generally small. In addition, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the game balls mainly flow down the right side of the stage 31 because the launch forces given to the game balls are generally large. In general, how to strike the game ball on the left side of the stage 31 is called "left-handed", and how to strike the game ball on the right side of the stage 31 is referred to as "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。   The first starting opening 32 and the second starting opening 33 trigger a lottery under the condition that the game ball wins, and cause the display result of the lottery to be displayed on the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4 It is something to give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32 and the second starting opening 33 realize a first starting area and a second starting area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。   The first starting opening 32 is provided generally at the lower position at the center of the game board 1. When the game ball is won in the first starting opening 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. The winning of the game ball to the first starting opening 32 is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、通過ゲート35の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The second start port 33 is provided immediately below the pass gate 35. When a game ball is won in the second starting opening 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. In the second starting opening 33, the difficulty of winning is determined by the blade member 34 as a normal motorized part. The winning of the game ball to the second starting opening 33 is detected by the second starting opening switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The wing members 34 open and close in such a manner that they project and retreat in the front-rear direction of the game board 1, and an open state enabling the winning of the game ball to the second start opening 33, and the second start It is a so-called ordinary electric winning combination that switches between the closed state which makes it impossible or difficult to win the game ball in the mouth 33. The wing member 34 is driven by a wing member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   It should be noted that the ordinary motor winning combination is not limited to one operating the wing member 34 so as to open and close in the front and rear direction, for example, a so-called electric tulip type in which the starting opening is expanded by rotating in the left and right direction of the game board 1 It may be a tongue-like member that opens and closes the starting opening by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 gives an opportunity to open the second start port 33. The winning of the game ball on the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball is won on the passing gate 35, no winning ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第1始動口32の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。   The first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are opened in a hit gaming state (big hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player. The first large winning opening 36 is generally on the right side of the first starting opening 32 and is provided immediately below the passage gate 35. The second large winning opening 37 is generally on the right side of the first starting opening 32 and is provided immediately below the first large winning opening 36. In addition, about the position where the 1st big winning opening 36 and the 2nd big winning opening 37 are arranged, it can change suitably according to the specification etc. of a game machine not only the position mentioned above.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。   The first large winning opening 36 is formed in the gaming board 1 as an opening having a relatively large horizontal dimension so that a plurality of gaming balls can be simultaneously prized. In the vicinity of the first big winning opening 36, a first big winning opening shutter 36A for opening and closing the same is provided. The winning of the game ball to the first large winning opening 36 is detected by the first large winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。   The second large winning opening 37 is formed on a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having a relatively small vertical and horizontal dimension so that one game ball can win one by one. In the vicinity of the second large winning opening 37, a second large winning opening shutter 37A for opening and closing the second large winning opening 37 is provided. The winning of the game ball to the second large winning opening 37 is detected by the second large winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。   The first large winning opening shutter 36A switches the first large winning opening 36 to the open state or the closed state by opening and closing so as to be in the forward and backward posture in the front and rear direction of the gaming board 1, It is arranged to cover the first large winning opening 36 in the closed state. That is, the first large winning opening shutter 36A is changed to an open state in which the game ball can be won in the first large winning hole 36 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。   The second large winning opening shutter 37A switches the second large winning opening 37 to the open state or the closed state by moving horizontally in the longitudinal direction of the gaming board 1, and the second large winning opening 37 is closed in the closed state. It is arranged to cover. That is, the second large winning opening shutter 37A is changed to an open state in which the game ball can be won in the second large winning hole 37 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の裏面に導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。   The specific area 38A and the nonspecific area 38B are areas through which gaming balls that have won the second large winning opening 37 can pass thereafter, and are covered with the cover member 43. A ball passage of the gaming ball from the second big winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game balls that have won the second large winning opening 37 are guided to the back surface of the game board 1 and collected after passing through one of the specific area 38A and the nonspecific area 38B. A second large winning opening count switch 370 is disposed at an intermediate position of the ball passage from the second large winning opening 37 to the specific area 38A and the nonspecific area 38B. The specific area switch 380A is disposed in the specific area 38A, and the V winning of the gaming ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is disposed in the non-specific area 38B, and the passage of gaming balls to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. Further, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided in the vicinity of the specific area 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。   The displacement member 39 switches the specific area 38A to the open state or the closed state by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacing member 39 changes to an open state (first state) in which the V winning of the gaming ball to the specific area 38A is easy (V1) and a closed state (V2) in which V winning is impossible or difficult. It is driven by a displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the gaming ball for which the V winning is impossible will pass through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first large winning opening 36, the first large winning opening shutter 36A, the first large winning opening shutter solenoid 360A, and the first large winning opening count switch 360 are the first variable winning device. It has been realized. The second large winning opening 37, the second large winning opening shutter 37A, the second large winning opening shutter solenoid 370A, and the second large winning opening count switch 370 realize a second variable winning device.

一般入賞口40A、40B、40Cは、第1大入賞口36に対して左方に設けられており、一般入賞口40Dは、第2大入賞口37の右上方に設けられている。一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの遊技球の入賞は、一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bにより検出される。   The general winning openings 40A, 40B and 40C are provided on the left with respect to the first large winning opening 36, and the general winning opening 40D is provided on the upper right of the second large winning opening 37. When the game balls are won in the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, although a lottery is not performed, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6). The winning of the game ball on the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B.

<下側可動演出部材101Bの構成と動作>
図7〜図19は、下側可動演出部材101B及び下側可動演出部材101Bが可動した状態を示す遊技盤1を示す図であり、図7〜図19において、上下左右方向は、遊技者から見た下側可動演出部材101Bの上下左右方向である。本実施形態の下側可動演出部材101Bは、本発明の可動役物を構成する。
<Configuration and operation of lower movable effect member 101B>
FIGS. 7 to 19 are diagrams showing the game board 1 showing a state in which the lower side movable effect member 101B and the lower side movable effect member 101B are moved. In FIGS. 7 to 19, the vertical and horizontal directions from the player are from the player. It is the up, down, left, and right directions of the lower side movable effect member 101B as viewed. The lower side movable effect member 101B of the present embodiment constitutes the movable part of the present invention.

図7、図8、図9において、下側可動演出部材101Bは、固定体104、105、可動体106、107、108及び可動部材109を備えている。   In FIGS. 7, 8, and 9, the lower movable effect member 101 </ b> B includes the fixed members 104 and 105, the movable members 106, 107 and 108, and the movable member 109.

固定体104は、遊技盤1の後方において後カバー1A(図23参照)に固定されている。図8において、固定体104には軸部104A〜104Dが設けられており、軸部104A〜104Dにはそれぞれ歯車113A〜113Dが回転自在に支持されている。   The fixed body 104 is fixed to the rear cover 1A (see FIG. 23) at the rear of the game board 1. In FIG. 8, shaft portions 104A to 104D are provided on the fixed body 104, and gears 113A to 113D are rotatably supported by the shaft portions 104A to 104D, respectively.

図8、図9において、固定体104の前面にはモータ取付け板110が取付けられており、歯車113A〜113Dは、モータ取付け板110及び固定体104の間に収容されている。   In FIGS. 8 and 9, a motor mounting plate 110 is mounted on the front surface of the fixed body 104, and the gears 113A to 113D are accommodated between the motor mounting plate 110 and the fixed body 104.

モータ取付け板110にはモータ110Aが固定されている。モータ110Aの図示しない回転軸には歯車113Aが取付けられている。歯車113Dは、歯車113A〜113Cよりも大径に形成されており、モータ110Aの回転は、歯車113Aから歯車113B、113Cを介して大径の歯車113Dに伝達されることにより、減速される。   A motor 110A is fixed to the motor mounting plate 110. A gear 113A is attached to a rotating shaft (not shown) of the motor 110A. The gear 113D is formed larger in diameter than the gears 113A to 113C, and the rotation of the motor 110A is decelerated by being transmitted from the gear 113A to the large-diameter gear 113D via the gears 113B and 113C.

固定体105は、固定体104に固定されており、可動体106、107は、固定体104と固定体105との間に収容され、固定体104、105に対して上下方向に移動自在に設けられている。   The fixed body 105 is fixed to the fixed body 104, and the movable bodies 106 and 107 are accommodated between the fixed body 104 and the fixed body 105, and provided movably in the vertical direction with respect to the fixed bodies 104 and 105. It is done.

可動体106の側面には上下方向に延在するラック歯106Aが形成されており、ラック歯106Aは、歯車113Dに噛合している。これにより、モータ110Aが駆動されると、可動体106は、歯車113Dによって固定体104、105に対して上下方向に移動する。   Rack teeth 106A extending in the vertical direction are formed on the side surfaces of the movable body 106, and the rack teeth 106A mesh with the gear 113D. Thus, when the motor 110A is driven, the movable body 106 is vertically moved with respect to the fixed bodies 104 and 105 by the gear 113D.

可動体106には上下方向に延在する一対のガイド穴106B、106Cが形成されており、ガイド穴106B、106Cには固定体104に設けられたガイド突起104E、104Fがそれぞれ摺動自在に嵌合している。   The movable body 106 is formed with a pair of guide holes 106B and 106C extending in the vertical direction, and guide protrusions 104E and 104F provided on the fixed body 104 are slidably fitted in the guide holes 106B and 106C, respectively. It is correct.

固定体104には上下方向に延在する長尺なガイド穴104Gが形成されており、ガイド穴104Gには可動体106の裏面に設けられたガイド突起106Eが摺動自在に嵌合している。   A long guide hole 104G extending in the vertical direction is formed in the fixed body 104, and a guide protrusion 106E provided on the back surface of the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 104G. .

これにより、可動体106は、固定体104に対して上下方向に移動する場合に、ガイド突起104E、104F及びガイド穴104Gに沿って移動し、固定体104に対して左右方向に振れることがない。   Thereby, when moving the movable body 106 in the vertical direction with respect to the fixed body 104, the movable body 106 moves along the guide protrusions 104E and 104F and the guide hole 104G and does not swing in the left and right direction with respect to the fixed body 104. .

可動体107には上下方向に延在するガイド穴107Aが形成されており、ガイド穴107Aには可動体106に設けられたガイド突起106Fが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体107は、ガイド突起106Fに支持されて可動体106に対して上下方向に移動し、可動体106に対して左右方向に振れることがない。   A guide hole 107A extending in the vertical direction is formed in the movable body 107, and a guide protrusion 106F provided on the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 107A. As a result, the movable body 107 is supported by the guide projection 106F, moves in the vertical direction with respect to the movable body 106, and does not swing in the lateral direction with respect to the movable body 106.

可動体107の側面には上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯107Bが形成されており、ラック歯107Bは、歯車111に噛合している。   A rack tooth 107B having an uneven portion extending in the vertical direction is formed on the side surface of the movable body 107, and the rack tooth 107B meshes with the gear 111.

固定体105には遊技盤1の左右方向に対向し、上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯105Aが形成されており、ラック歯105Aは、歯車111に噛合している。歯車111は、可動体106に設けられた軸部106Gに回転自在に取付けられている。これにより、可動体106が上下方向に移動すると、可動体106と一体で上下動する歯車111が回転することで、可動体107が可動体106と一体で上下動する。   On the fixed body 105, rack teeth 105A are formed facing each other in the left-right direction of the game board 1 and having an uneven portion extending in the vertical direction, and the rack teeth 105A mesh with the gear 111. The gear 111 is rotatably attached to a shaft portion 106 </ b> G provided on the movable body 106. Thus, when the movable body 106 moves in the vertical direction, the movable body 107 moves up and down together with the movable body 106 by rotating the gear 111 that moves up and down integrally with the movable body 106.

可動体106には軸部106Hが設けられており、軸部106Hにはアーム部材112が揺動自在に取付けられている。可動体107の上部には可動体107の延在方向(上下方向)と直交する方向(左右方向)に延在する押圧部107Cが設けられており、押圧部107Cは、アーム部材112の上方に位置している。   The movable body 106 is provided with a shaft portion 106H, and an arm member 112 is pivotally attached to the shaft portion 106H. A pressing portion 107C extending in a direction (left and right direction) orthogonal to the extending direction (vertical direction) of the movable body 107 is provided at the upper portion of the movable body 107. The pressing portion 107C is provided above the arm member 112. positioned.

アーム部材112は、可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cによって軸部106Hを支点にして下方に揺動する。   When the movable body 107 moves downward, the arm member 112 is swung downward by the pressing portion 107C with the shaft portion 106H as a fulcrum.

可動体108の両端には上下方向に延在する一対のガイド穴108A、108Bが形成されており、ガイド穴108A、108Bには固定体105の両端に設けられたガイド突起105B、105Cが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体108は、ガイド突起105B、105Cに支持されて固定体105に対して相対的に上下方向に移動し、固定体105に対して左右方向に振れることがない。   A pair of guide holes 108A and 108B extending in the vertical direction are formed at both ends of the movable body 108, and guide protrusions 105B and 105C provided at both ends of the fixed body 105 slide on the guide holes 108A and 108B. It fits freely. As a result, the movable body 108 is supported by the guide protrusions 105B and 105C, moves relative to the fixed body 105 in the vertical direction, and does not swing in the horizontal direction with respect to the fixed body 105.

可動体108の裏面には上下方向に延びるガイド溝108Cが形成されている。可動体107の上端にはガイド突起107Dが形成されており、ガイド突起107Dは、ガイド溝108Cに摺動自在に嵌合している。   A guide groove 108C extending in the vertical direction is formed on the back surface of the movable body 108. A guide protrusion 107D is formed on the upper end of the movable body 107, and the guide protrusion 107D is slidably fitted in the guide groove 108C.

これにより、可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dがガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接することで可動体108が上方に移動する。   Thus, when the movable body 107 moves upward, the guide projection 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C and abuts on the inner peripheral upper end of the guide groove 108C, whereby the movable body 108 moves upward. Do.

可動体108には湾曲穴108Dが形成されている。湾曲穴108Dは、可動体108の円周方向に所定の長さで延在している。可動部材109は、可動体108に取付けられており、可動体108とともに上下方向に移動可能である。   The movable body 108 is formed with a curved hole 108D. The curved hole 108D extends in the circumferential direction of the movable body 108 by a predetermined length. The movable member 109 is attached to the movable body 108, and is movable in the vertical direction together with the movable body 108.

図10、図11において、可動部材109は、回転体114と、複数のスライダ部材115と、円状部材116と、複数の外輪部材117とを備えている。   10 and 11, the movable member 109 includes a rotating body 114, a plurality of slider members 115, a circular member 116, and a plurality of outer ring members 117.

回転体114は、円状部材116に設けられた軸部116iに回転自在に支持されており、軸部116iは、可動体108に固定されている。回転体114の裏面には嵌合突起114Aが設けられている。嵌合突起114Aは、可動体108の湾曲穴108D及びアーム部材112のガイド穴112A(図8参照)に摺動自在に嵌合している。   The rotating body 114 is rotatably supported by a shaft 116 i provided on the circular member 116, and the shaft 116 i is fixed to the movable body 108. A fitting protrusion 114A is provided on the back surface of the rotating body 114. The fitting protrusion 114A is slidably fitted in the curved hole 108D of the movable body 108 and the guide hole 112A (see FIG. 8) of the arm member 112.

回転体114は、アーム部材112が軸部106Hを支点にして揺動したときに、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dに沿って摺動することにより、軸部116iを支点として可動体108に対して回転可能となっている。   In the rotary body 114, when the arm member 112 swings with the shaft portion 106H as a fulcrum, the fitting projection 114A slides along the curved hole 108D, whereby the movable body 108 with respect to the movable body 108 with the shaft portion 116i as a fulcrum. It is possible to rotate.

回転体114には複数のスリット114Bが形成されている。図15において、スリット114Bは、回転体114の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部114nと、回転体114の放射方向外方において第1の直線部114nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部114wとからなり、くの字形状に形成されている。   The rotating body 114 is formed with a plurality of slits 114B. In FIG. 15, the slit 114B is a linear portion bent from the first linear portion 114n radially outwardly of the rotary member 114 and a first linear portion 114n linearly extending radially inward of the rotary member 114. And a second straight portion 114w extending in the shape of a letter "".

図10、図11において、スライダ部材115の裏面には嵌合突起115Aが形成されている。嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bに摺動自在に嵌合している。   In FIG. 10 and FIG. 11, a fitting protrusion 115 </ b> A is formed on the back surface of the slider member 115. The fitting protrusion 115A is slidably fitted in the slit 114B of the rotating body 114.

円状部材116には可動体108に向かって突出する複数の突起116Aが設けられている。突起116Aは、可動体108の円周方向に離隔して形成された係合穴108Fに図示しないねじ等によって係合されている。これにより、円状部材116は、可動体108に固定され、可動体108に対して相対回転しない。本実施形態における係合とは、ねじやビス等(構成部材、固定部、係合部、等)による対象物の係合、又は固定を含みえるものであり、このような状態を締結していると表現することも可能である。また、本実施形態のスリットとは、切欠き、溝、長穴等を含むものである。   The circular member 116 is provided with a plurality of protrusions 116A that project toward the movable body 108. The protrusion 116A is engaged with an engagement hole 108F formed at a distance in the circumferential direction of the movable body 108 by a screw or the like (not shown). Thus, the circular member 116 is fixed to the movable body 108 and does not rotate relative to the movable body 108. The engagement in the present embodiment may include engagement or fixation of an object by a screw, a screw or the like (a component, a fixing portion, an engaging portion, etc.), and such a state is fastened. It is also possible to express Moreover, the slit of this embodiment includes a notch, a groove, an elongated hole, and the like.

円状部材116には複数の嵌合溝116Bが形成されている。図15において、嵌合溝116Bは、円状部材116の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部116nと、円状部材116の放射方向外方において第1の直線部116nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部116wとから構成されている。   The circular member 116 is formed with a plurality of fitting grooves 116B. In FIG. 15, the fitting groove 116B is bent from the first straight portion 116n linearly extending in the radial direction of the circular member 116 and the first straight portion 116n in the radial direction of the circular member 116. And a second straight portion 116w extending in a straight line.

図10、図11において、スライダ部材115の表面には複数の嵌合突起115Bが形成されており、嵌合突起115Bは、嵌合溝116Bに摺動自在に嵌合している。   10 and 11, a plurality of fitting projections 115B are formed on the surface of the slider member 115, and the fitting projections 115B are slidably fitted in the fitting grooves 116B.

外輪部材117は、円状部材116の円周方向に分割して設けられている。外輪部材117は、それぞれスライダ部材115の放射方向外周部に取付けられており、円状部材116の放射方向外周面に当接するように、円状部材116の外周部周りに設けられている。   The outer ring member 117 is divided in the circumferential direction of the circular member 116 and provided. The outer ring members 117 are respectively attached to the radially outer peripheral portion of the slider member 115, and provided around the outer peripheral portion of the circular member 116 so as to abut on the radially outer peripheral surface of the circular member 116.

スライダ部材115は、嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bに嵌合し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bに嵌合している。これにより、回転体114が一方向に回転すると、スライダ部材115は、スリット114B及び嵌合溝116Bに沿って回転体114の放射方向外方に移動した後に、回転体114の円周方向に揺動する。このため、外輪部材117は、回転体114の放射方向外方に可動した後に、回転体114の円周方向に隙間を形成するようにして円状部材116の円周方向に可動する。   In the slider member 115, the fitting protrusion 115A is fitted in the slit 114B of the rotating body 114, and the fitting protrusion 115B is fitted in the fitting groove 116B of the circular member 116. Thereby, when the rotary body 114 rotates in one direction, the slider member 115 moves in the radial direction of the rotary body 114 along the slit 114B and the fitting groove 116B, and then swings in the circumferential direction of the rotary body 114. Move. Therefore, the outer ring member 117 moves in the radial direction of the rotary body 114 and then moves in the circumferential direction of the circular member 116 so as to form a gap in the circumferential direction of the rotary body 114.

円状部材116の軸部116iにはトーションバネ118が巻回されている。トーションバネ118は、一端部が可動体108に取付けられているとともに、他端部が回転体114に取付けられており、回転体114を待機位置に付勢している。   A torsion spring 118 is wound around the shaft portion 116i of the circular member 116. The torsion spring 118 has one end attached to the movable body 108 and the other end attached to the rotary body 114, and biases the rotary body 114 to the standby position.

図8、図9において、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されている。具体的には、図9において、固定体105の裏面には係合部105Dが設けられており、係合部105Dにはコイルスプリング119の一端部が取付けられている。可動体106の側面の下部には係合部106Iが設けられており、係合部106Iにはコイルスプリング119の他端部が取付けられている。   In FIGS. 8 and 9, the fixed body 105 and the movable body 106 are connected by a coil spring 119. Specifically, in FIG. 9, an engaging portion 105D is provided on the back surface of the fixed body 105, and one end of a coil spring 119 is attached to the engaging portion 105D. An engaging portion 106I is provided at a lower portion of the side surface of the movable body 106, and the other end of the coil spring 119 is attached to the engaging portion 106I.

コイルスプリング119は、固定体105と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるように固定体105と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体105と可動体106とは、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング119によって付勢されている。   The coil spring 119 allows the fixed body 105 and the movable body 106 to be relatively contracted, that is, the distance between the engaging portion 105D and the engaging portion 106I to be shortened. I am energized. In other words, the fixed body 105 and the movable body 106 are biased by the coil spring 119 so that the distance between the engaging portion 105D and the engaging portion 106I in the vertical direction becomes short.

可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されている。具体的には、可動体106の下部には係合部106Jが設けられており、係合部106Jにはコイルスプリング120の一端部が取付けられている。固定体104の上部には係合部104Hが設けられており、係合部104Hにはコイルスプリング120の他端部が取付けられている。   The movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120. Specifically, an engaging portion 106J is provided at the lower part of the movable body 106, and one end of a coil spring 120 is attached to the engaging portion 106J. An engaging portion 104H is provided on the upper portion of the fixed body 104, and the other end of the coil spring 120 is attached to the engaging portion 104H.

コイルスプリング120は、固定体104と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるように固定体104と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体104と可動体106とは、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング120によって付勢されている。相対的に延びるとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が長くなることをいい、相対的に縮むとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が短くなることをいう。なお、図8、図9は、コイルスプリング119、120が最大に縮んだ状態を示している。   The coil spring 120 is configured such that the fixed body 104 and the movable body 106 are relatively contracted, that is, the distance between the engaging portion 104H and the engaging portion 106J in the vertical direction is shortened. I am energized. In other words, the fixed body 104 and the movable body 106 are biased by the coil spring 120 so that the distance in the vertical direction between the engaging portion 104H and the engaging portion 106J becomes short. Relatively extending means that when one part and the other part move relative to each other, the specific part of one part and the specific part of the other part (for example, the lower end of one part and the other part) It means that the distance between the lower part and the lower part is relatively long. When the relative movement between one part and the other part is relative movement, the specific part of one part and the specific part of the other part ( For example, it means that the distance between the lower end of one part and the lower end of the other part becomes short. 8 and 9 show a state in which the coil springs 119 and 120 are maximally contracted.

図8において、下側可動演出部材101Bは、フレキシブルケーブル130を備えている。フレキシブルケーブル130の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。   In FIG. 8, the lower movable effect member 101 </ b> B includes a flexible cable 130. The other end of the flexible cable 130 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6).

フレキシブルケーブル130は、他端部から可動体108に形成されたスリット108E(図9参照)を通して可動部材109に延びている。可動部材109には図示しないLEDを有する図示しない電飾基板が内蔵されており、フレキシブルケーブル130は、ランプ制御回路78から当該電飾基板に制御信号を送信することで、LEDを点灯する。   The flexible cable 130 extends from the other end to the movable member 109 through a slit 108E (see FIG. 9) formed in the movable body 108. The movable member 109 incorporates an unshown electric decoration substrate having an LED (not shown), and the flexible cable 130 turns on the LED by transmitting a control signal from the lamp control circuit 78 to the electric decoration substrate.

フレキシブルケーブル130は、固定体104、可動体106、固定体105及び可動体108の間で折り曲げられて設置されており、固定体105に対して可動体106及び可動体108が相対移動するときに伸縮するようになっている。これにより、フレキシブルケーブル130は、固定体105に対する可動体106及び可動体108の移動を許容しつつ、円滑に伸縮することが可能となっている。   Flexible cable 130 is installed by bending between fixed body 104, movable body 106, fixed body 105, and movable body 108, and when movable body 106 and movable body 108 move relative to fixed body 105. It is made to expand and contract. As a result, the flexible cable 130 can expand and contract smoothly while allowing the movable body 106 and the movable body 108 to move relative to the fixed body 105.

ここで、本実施形態のモータ110Aは、本発明の駆動部材を構成し、可動体106は、本発明の第1の可動体を構成する。可動体107は、本発明の第2の可動体を構成し、可動体108は、本発明の第3の可動体を構成する。回転体114は、本発明の回転部材を構成する。嵌合突起114Aは、本発明の第1の嵌合部を構成し、スリット114Bは、本発明のスリットを構成する。嵌合突起115Aは、本発明の第2の嵌合部を構成する。可動部材109は、本発明の可動部材を構成し、スライダ部材115及び外輪部材117は、本発明の可動部を構成する。アーム部材112は、本発明の連動部を構成する。   Here, the motor 110A of the present embodiment constitutes a drive member of the present invention, and the movable body 106 constitutes a first movable body of the present invention. The movable body 107 constitutes a second movable body of the present invention, and the movable body 108 constitutes a third movable body of the present invention. The rotating body 114 constitutes a rotating member of the present invention. The fitting protrusion 114A constitutes a first fitting portion of the present invention, and the slit 114B constitutes a slit of the present invention. The fitting protrusion 115A constitutes a second fitting portion of the present invention. The movable member 109 constitutes the movable member of the present invention, and the slider member 115 and the outer ring member 117 constitute the movable portion of the present invention. The arm member 112 constitutes an interlocking portion of the present invention.

次に、下側可動演出部材101Bの動作を説明する。
下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設置されている。可動体106〜108が固定体104、105に対して上方(表示領域4Aの中央部の前方)に移動していない状態が待機位置となる。すなわち、図3に示す位置が下側可動演出部材101Bの待機位置である。また、図3に示す位置において、可動体106、107が固定体104、105に対して下方に移動して(図13参照)、下側可動演出部材101Bが放射方向に拡大した状態(図18に示す状態)も待機位置に含まれる。
Next, the operation of the lower movable effect member 101B will be described.
The lower movable effect member 101 </ b> B is installed at the rear of the game board 1. A state in which the movable bodies 106 to 108 are not moved upward (in front of the central portion of the display area 4A) with respect to the fixed bodies 104 and 105 is the standby position. That is, the position shown in FIG. 3 is the standby position of the lower movable effect member 101B. Further, in the position shown in FIG. 3, the movable members 106 and 107 move downward with respect to the fixed members 104 and 105 (see FIG. 13), and the lower movable effect member 101B is expanded in the radial direction (FIG. 18). Is also included in the standby position.

下側可動演出部材101Bが待機位置にある場合には、図12に示すように可動体106〜108が相対的に縮んだ状態にあり、回転体114の嵌合突起114Aは、湾曲穴108Dの延在方向の内周上端に嵌合している。また、歯車113Dは、可動体106のラック歯106Aの上部より下方に噛合している。   When the lower movable effect member 101B is in the standby position, as shown in FIG. 12, the movable members 106 to 108 are in a relatively contracted state, and the fitting protrusion 114A of the rotary member 114 has a curved hole 108D. It is fitted to the upper end of the inner circumference in the extending direction. Further, the gear 113D is meshed below the upper portion of the rack teeth 106A of the movable body 106.

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態において、モータ110Aが初期位置から一方向(正回転)に駆動されると、図13に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、ラック歯106Aに噛合する歯車113Dの回転によって可動体106が下方に移動する。   When the motor 110A is driven in one direction (forward rotation) from the initial position with the lower movable effect member 101B positioned at the standby position, as shown in FIG. 13, the rotation of the gear 113A rotates the gears 113B and 113C. The movable body 106 is moved downward by the rotation of the gear 113D, which is transmitted to the gear 113D via the gear 113D and meshes with the rack teeth 106A.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動する。固定体105は、後カバー1Aに固定される固定体104に固定され、固定体104とともに移動しないので、歯車111が回転すると、歯車111の回転がラック歯107Bに伝達され、可動体107が下方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して一方向である下方に移動する。   When the movable body 106 moves downward, the gear 111 integrally provided on the movable body 106 moves downward while rotating. The fixed body 105 is fixed to the fixed body 104 fixed to the rear cover 1A and does not move with the fixed body 104. Therefore, when the gear 111 rotates, the rotation of the gear 111 is transmitted to the rack teeth 107B, and the movable body 107 moves downward. Move to That is, the movable bodies 106 and 107 move downward relative to the game board 1 in one direction.

可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧するので、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って下方に移動する。   When the movable body 107 moves downward, the pressing portion 107C pushes the arm member 112 downward, so that the arm member 112 swings downward with the shaft portion 106H as a fulcrum. At this time, the fitting protrusion 114A of the rotary body 114 fitted in the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves downward along the curved hole 108D.

これにより、回転体114が図15中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。   Thus, the rotating body 114 rotates in the counterclockwise direction (clockwise direction as viewed from the game board 1) in FIG.

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、2つの嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。   When the lower movable effect member 101B is in the standby position, the rotary body 114 is biased by the torsion spring 118 and biased to the standby position. In the state where the rotary body 114 is biased to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 is the radially inner peripheral end of the first straight portion 114n of the slit 114B of the rotary body 114. Of the two fitting projections 115B, which are positioned radially inward, are engaged with the radially inner peripheral end of the first straight portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. It is correct.

回転体114が図15中、反時計回転方向に回転すると、図16に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。   When the rotating body 114 rotates in the counterclockwise direction in FIG. 15, as shown in FIG. 16, the fitting protrusion 115A moves radially outward from the radially inner peripheral end of the first straight portion 114n and is fitted. The joint protrusion 115B moves radially outward from the radially inner peripheral end of the first straight portion 116n.

これにより、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に可動し、待機位置において放射方向に拡大する(図18参照)。   Thereby, the slider member 115 moves radially inward from the radial direction of the circular member 116 to the radial direction outward, and the outer ring member 117 moves radially outward from the radial direction of the circular member 116 at the standby position. Expand in the radial direction (see FIG. 18).

この状態からモータ110Aを初期位置に逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、可動体106がラック歯106Aに沿って上方に移動する(図12参照)。   When the motor 110A is reversely driven to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D through the gears 113B and 113C, and the movable body 106 moves upward along the rack teeth 106A (see FIG. 12) .

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら上方に移動する。これに伴って歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら上方に移動するため、歯車111の回転に伴って歯車111にラック歯107Bが噛合する可動体107が上方に移動する(図14参照)。   When the movable body 106 moves upward, the gear 111 integrally provided on the movable body 106 moves upward while rotating. Along with this, the gear 111 moves upward while rotating along the rack teeth 105A of the fixed body 105, so the movable body 107 in which the rack teeth 107B mesh with the gear 111 moves upward as the gear 111 rotates. (See Figure 14).

可動体107が上方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧しなくなる。このとき、トーションバネ118の付勢力によって回転体114が可動体108に対して図16中、時計回転方向(遊技盤1側から見たときは反時計回転方向)に回転し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。   When the movable body 107 moves upward, the pressing portion 107C does not press the arm member 112 downward. At this time, the urging force of the torsion spring 118 causes the rotary member 114 to rotate clockwise relative to the movable member 108 in FIG. 16 (counterclockwise as viewed from the game board 1 side), and the arm member 112 is rotated. It pivots upward with the shaft portion 106H as a fulcrum.

このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って上方に移動する。これにより、図16から図15に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向外方から放射方向内周端に移動するとともに、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向外方から放射方向内周端に移動する。このため、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方に縮小するように可動する。   At this time, the fitting protrusion 114A of the rotary body 114 fitted in the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves upward along the curved hole 108D. As a result, as shown in FIGS. 16 to 15, the fitting protrusion 115A moves from the radially outward side of the first straight portion 114n to the radially inner peripheral end, and the fitting protrusion 115B becomes the first straight portion It moves from the radially outward side of 116 n to the radially inner circumferential end. Therefore, the slider member 115 moves inward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 moves so as to contract inward in the radial direction of the circular member 116.

このようにモータ110Aを初期位置から正回転に駆動して可動体107を下方に移動し、その後駆動した位置から可動体107を初期位置に戻すように逆転駆動することにより、下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態で、外輪部材117を回転体114の放射方向内方に位置する状態(図3参照)と放射方向外方に位置する状態(図18参照)とに可動する演出を行う。これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置において拡大及び縮小できる。   Thus, the lower movable effect member is driven by driving the motor 110A forward from the initial position to move the movable body 107 downward, and then reversely driving the movable body 107 from the driven position so as to return the movable body 107 to the initial position. An effect in which the outer ring member 117 is movable in the radially inward direction of the rotating body 114 (see FIG. 3) and in the radially outward direction (see FIG. 18) with the 101B in the standby position. I do. Thereby, the lower movable effect member 101B can be enlarged and reduced at the standby position.

一方、下側可動演出部材101Bが待機位置から上方に可動する演出を行う場合には、図12に示すように可動体106〜108が相対的に縮んだ状態において、モータ110Aを初期位置から逆回転に駆動する。   On the other hand, when performing effects such that the lower movable effect member 101B moves upward from the standby position, as shown in FIG. 12, the motor 110A is reversed from the initial position with the movable bodies 106 to 108 relatively contracted. Drive to rotation.

このとき、図14に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が上方に移動する。   At this time, as shown in FIG. 14, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D through the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves upward.

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら固定体105のラック歯105Aに沿って上方に移動する。これに伴って、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が可動体106の移動量よりも大きい移動量で上方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して上方に移動する。   When the movable body 106 moves upward, the gear 111 integrally provided on the movable body 106 moves upward along the rack teeth 105A of the fixed body 105 while rotating. Along with this, the movable body 107 having the rack teeth 107 B meshing with the gear 111 moves upward by a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. That is, the movable bodies 106 and 107 move upward with respect to the game board 1.

なお、モータ110Aは、正回転(一方向)と逆回転(他方向)の駆動を行い、下側可動演出部材101Bや、可動体106、107は下方(一方向)と上方(他方向)に移動するものであると表現することが可能であり、このような表現は、正回転、逆回転といった回転方向や、下方、上方、左右方向等の移動方向の表現を行う上で、一方の方向に対して他方の方向とした表現を用いることが可能である。   The motor 110A drives forward rotation (one direction) and reverse rotation (other direction), and the lower movable effect member 101B and the movable bodies 106 and 107 move downward (one direction) and upward (the other direction). It can be expressed as moving, and such expression can be expressed in one of the directions of rotation such as forward rotation or reverse rotation, or in the direction of movement such as downward, upward, leftward or rightward. It is possible to use an expression with the other direction.

可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて上方に移動する。。   When the movable body 107 moves upward, the guide projection 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C of the movable body 108, and abuts on the inner peripheral upper end of the guide groove 108C. Thereby, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves upward. .

可動体108が上方に移動すると、回転体114の嵌合突起114Aが可動体108の湾曲穴108Dに沿って下方に移動し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。これにより、回転体114が図14中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。   When the movable body 108 moves upward, the fitting projection 114A of the rotary body 114 moves downward along the curved hole 108D of the movable body 108, and the arm member 112 pivots upward with the shaft portion 106H as a fulcrum. Thus, the rotating body 114 rotates in the counterclockwise direction (clockwise direction as viewed from the game board 1) in FIG.

下側可動演出部材101Bが待機位置にある状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、複数の嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。   When the lower movable effect member 101B is in the standby position, the rotor 114 is biased by the torsion spring 118 and biased to the standby position. In the state where the rotary body 114 is biased to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 is the radially inner peripheral end of the first straight portion 114n of the slit 114B of the rotary body 114. Of the plurality of fitting projections 115B are engaged with the radially inner peripheral end of the first linear portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. It is correct.

アーム部材112によって回転体114が図15中、反時計回転方向に回転されると、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。   When the rotary member 114 is rotated in the counterclockwise direction in FIG. 15 by the arm member 112, the fitting protrusion 115A moves radially outward from the radially inner peripheral end of the first straight portion 114n and is engaged. The protrusion 115B moves radially outward from the radially inner peripheral end of the first straight portion 116n.

これにより、スライダ部材115が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に可動する。   As a result, the slider member 115 moves radially inward from the radially inward direction of the rotary body 114, and the outer ring member 117 moves radially outward from the radially inward direction of the rotary body 114.

可動体107がさらに上昇するのに伴って回転体114が図16中、反時計回転方向にさらに回転すると、図16から図17に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nから第2の直線部114wに移動した後に、第2の直線部114wの放射方向外方に移動する。これと同時に、嵌合突起115Bが第1の直線部116nから第2の直線部116wに移動した後に、第2の直線部116wの放射方向外方に移動する。   When the rotating body 114 further rotates in the counterclockwise direction in FIG. 16 as the movable body 107 further rises, as shown in FIGS. 16 to 17, the fitting protrusion 115A is moved from the first straight portion 114n to After moving to the second straight portion 114 w, the second straight portion 114 w moves radially outward. At the same time, the fitting protrusion 115B moves from the first straight portion 116n to the second straight portion 116w, and then moves outward in the radial direction of the second straight portion 116w.

これにより、図17に示すように、スライダ部材115が円状部材116の放射方向外方に可動した状態で円状部材116の円周方向に揺動し、外輪部材117が回転体114の放射方向外方に可動した状態から回転体114の円周方向に可動する。すなわち、可動体106〜108は、待機位置から相対的に延びた状態に移動するまでに、外輪部材117を回転体114の放射方向外方に可動させた後に、回転体114の円周方向に可動する演出を行う。なお、可動体106〜108が相対的に最も延びた状態(図14に示す状態)が本発明の可動位置に相当する。   Thereby, as shown in FIG. 17, the slider member 115 swings in the circumferential direction of the circular member 116 in a state where the slider member 115 is movable outward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 radiates the radiation of the rotating body 114. It moves in the circumferential direction of the rotating body 114 from the state of moving outward in the direction. That is, after moving the outer ring member 117 outward in the radial direction of the rotary body 114 before the movable bodies 106 to 108 move to the state of relatively extending from the standby position, the circumferential direction of the rotary body 114 Make a moving effect. In addition, the state (state shown in FIG. 14) which the movable bodies 106-108 relatively extended most is equivalent to the movable position of this invention.

この状態からモータ110Aを初期位置に戻すように逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が下方に移動する。   When the motor 110A is reversely driven to return to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves downward. Do.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動するのに伴って、歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら下方に移動する。これに伴って、図14から図12に示すように、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が下方に移動する。   When the movable body 106 moves downward, the gear 111 integrally provided on the movable body 106 rotates downward while the gear 111 rotates downward along the rack teeth 105A of the fixed body 105. Move to Along with this, as shown in FIG. 14 to FIG. 12, the movable body 107 having the rack teeth 107B meshing with the gear 111 is moved downward.

本実施形態の固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって相対的に縮む方向に付勢されている。また、可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング120によって相対的に縮む方向に付勢されている。   The fixed body 105 and the movable body 106 of the present embodiment are connected by a coil spring 119, and the fixed body 105 and the movable body 106 are biased in a relatively shrinking direction by the coil spring 119. Further, the movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120, and the fixed body 105 and the movable body 106 are biased in the direction of relative compression by the coil spring 120.

このため、モータ110Aの回転に加えてコイルスプリング119、120の付勢力によって、可動体106は、待機位置から上方に移動するときよりも早い速度で下方に移動する。   Therefore, in addition to the rotation of the motor 110A, the biasing force of the coil springs 119 and 120 moves the movable body 106 downward at a higher speed than when moving upward from the standby position.

可動体106が下方に移動すると、可動体107は、可動体106の移動量よりも大きい移動量で可動体106とともに下方に移動する。可動体107が下方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って下方に移動し、ガイド溝108Cの放射方向内周下端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて下方に移動する。   When the movable body 106 moves downward, the movable body 107 moves downward with the movable body 106 by a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. When the movable body 107 moves downward, the guide projection 107D of the movable body 107 moves downward along the guide groove 108C of the movable body 108, and abuts on the radially inner lower end of the guide groove 108C. Thereby, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves downward.

可動体108が下方に移動するときには、湾曲穴108Dが回転体114の嵌合突起114Aに沿って下方に移動し、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dの放射方向の内周上端に当接すると、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。これにより、回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向(遊技盤1側から見たときには反時計回転方向)に回転する。   When the movable body 108 moves downward, the curved hole 108D moves downward along the fitting protrusion 114A of the rotating body 114, and the fitting protrusion 114A abuts on the radial inner upper end of the curved hole 108D, The arm member 112 swings downward with the shaft portion 106H as a fulcrum. Thereby, as shown in FIGS. 17 to 16, the rotating body 114 rotates in the clockwise direction (counterclockwise direction when viewed from the game board 1 side).

回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向に回転すると、回転体114は、トーションバネ118に付勢され、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第2の直線部114wから第1の直線部114nに移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第2の直線部116wから第1の直線部116nに移動する。これにより、スライダ部材115が円状部材116の円周方向に移動する。   When the rotary body 114 rotates clockwise as shown in FIGS. 17 to 16, the rotary body 114 is urged by the torsion spring 118, and the fitting projection 115A of the slider member 115 is the slit 114B of the rotary body 114. The fitting protrusion 115B moves from the second straight part 114w to the first straight part 114n, and the fitting protrusion 115B moves from the second straight part 116w to the first straight part 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. Thereby, the slider member 115 moves in the circumferential direction of the circular member 116.

この状態から回転体114が図16中、時計回転方向にさらに回転すると、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周下端に移動する。これにより、外輪部材117が円状部材116の放射方向外方から放射方向内方に可動する。   When the rotating body 114 further rotates in the clockwise direction in FIG. 16 from this state, the fitting projection 115A of the slider member 115 moves to the radially inner peripheral end of the first straight portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. The fitting protrusion 115 B moves to the lower end of the radially inner periphery of the first straight portion 116 n of the fitting groove 116 B of the circular member 116. As a result, the outer ring member 117 moves radially outward from radially outward of the circular member 116.

このようにモータ110Aを初期位置から他方向(逆回転)駆動することにより、下側可動演出部材101Bを上方に移動させ、外輪部材117を回転体114の放射方向外方及び円周方向に可動する演出を行うことができ、下側可動演出部材101Bが可動位置に移動したときに下側可動演出部材101Bが拡大したような演出を行うことができる(図19参照)。   By driving the motor 110A in the other direction (reverse rotation) from the initial position in this manner, the lower movable effect member 101B is moved upward, and the outer ring member 117 is movable radially outward and circumferentially of the rotating body 114 It is possible to perform an effect such that the lower movable effect member 101B is expanded when the lower movable effect member 101B moves to the movable position (see FIG. 19).

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、下側可動演出部材101Bが、モータ110Aの回転によって遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体106と、押圧部107Cを有するとともに可動体106に移動自在に設けられ、可動体106とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体107と、可動体107とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体108を備えている。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower movable effect member 101B can move the movable body 106 which can move upward and downward with respect to the game board 1 by the rotation of the motor 110A, and the pressing portion 107C. The movable body 107 is provided movably on the movable body 106 and can move upward and downward with respect to the game board 1 with the movable body 106, and upward and downward with respect to the game board 1 with the movable body 107 A movable movable body 108 is provided.

さらに、下側可動演出部材101Bは、ガイド穴112Aを有するとともに可動体106に揺動可能に設けられ、押圧部107Cによって押圧可能なアーム部材112と、アーム部材112に嵌合する嵌合突起114A及び複数のスリット114Bを有するとともに可動体108に回転可能に設けられた回転体114と、スリット114Bに嵌合する嵌合突起115Aを有し、回転体114の回転によって回転体114の放射方向及び円周方向に移動可能なスライダ部材115及び外輪部材117を有する可動部材109とを備えている。   Furthermore, the lower movable effect member 101B has a guide hole 112A and is provided swingably in the movable body 106, and the arm member 112 which can be pressed by the pressing portion 107C, and the fitting protrusion 114A fitted to the arm member 112. And a plurality of slits 114B, and has a rotary body 114 rotatably provided on the movable body 108, and a fitting projection 115A fitted to the slit 114B, the rotation direction of the rotary body 114 by rotation of the rotary body 114 A movable member 109 having a slider member 115 and an outer ring member 117 movable in the circumferential direction is provided.

さらに、下側可動演出部材101Bは、待機位置に位置した状態において、モータ110Aを初期位置から正回転することにより、可動体106、107を下方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換することにより、回転体114の回転のみを許容しつつ外輪部材117を放射方向に可動させ、モータ110Aを初期位置から逆回転させることにより、可動体106を上方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換させつつ、可動体108を上方に移動させて下側可動演出部材101Bを可動位置に移動させるとともに外輪部材117を回転体114の放射方向及び円周方向に可動させる。   Furthermore, in the state where the lower movable effect member 101B is positioned at the standby position, the movable member 106, 107 is moved downward by rotating the motor 110A forward from the initial position to rotate the arm member 112 as a rotating member. By converting it into rotation in one direction of 114, the outer ring member 117 is moved in the radial direction while permitting only rotation of the rotary body 114, and the movable body 106 is moved upward by reversely rotating the motor 110A from the initial position. The movable member 108 is moved upward to move the lower movable effect member 101B to the movable position while rotating the outer ring member 117 while moving the movable member 108 upward to convert the swing of the arm member 112 into rotation in one direction of the rotary member 114. It moves in the radial and circumferential directions of the body 114.

これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一のモータ110Aの回転方向を切り替えるだけで容易に行うことができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより一層高めることができる。   Thereby, two different effects such as an effect of moving the lower movable effect member 101B at the standby position and an effect of moving the lower movable effect member 101B from the standby position to the movable position are easy by switching the rotation direction of the single motor 110A. It is possible to further enhance the effect of the lower movable effect member 101B.

<入賞口の構成>
図20〜図26に基づいて入賞口の構成を説明する。遊技盤1は、図20〜図22に示す入賞口ユニット201を備えており、入賞口ユニット201は、第1始動口部材202を有する。第1始動口部材202は、遊技盤1に取付けられており(図3参照)、第1始動口部材202の上端には第1始動口32を構成する開口が形成されている。
<Configuration of winning opening>
The configuration of the winning opening will be described based on FIGS. The game board 1 includes a winning opening unit 201 shown in FIGS. 20 to 22. The winning opening unit 201 has a first starting opening member 202. The first starting opening member 202 is attached to the game board 1 (see FIG. 3), and an opening constituting the first starting opening 32 is formed at the upper end of the first starting opening member 202.

第1始動口部材202の内部には第1始動口32に入賞された遊技球を下流に排出する球通路203が形成されている。第1始動口部材202の下部には円筒部202A(図21、図22参照)が形成されており、円筒部202Aは、第1始動口部材202から後方に延びている。   Inside the first starting opening member 202 is formed a ball passage 203 for discharging the gaming ball that has won the first starting opening 32 downstream. A cylindrical portion 202A (see FIGS. 21 and 22) is formed at a lower portion of the first starting opening member 202, and the cylindrical portion 202A extends rearward from the first starting opening member 202.

図20、図21において、円筒部202Aの内部には球通路204が形成されており、球通路204は、球通路203に連通している。   In FIG. 20 and FIG. 21, a ball passage 204 is formed inside the cylindrical portion 202A, and the ball passage 204 is in communication with the ball passage 203.

図21、図22において、第1始動口部材202の後方には球通路ユニット205が設けられている。図21において、球通路ユニット205には球通路204に連通する球通路206が形成されており、球通路206は、球通路204と前後方向に対向している。   In FIG. 21 and FIG. 22, a ball passage unit 205 is provided at the rear of the first starting opening member 202. In FIG. 21, the ball passage unit 205 is formed with a ball passage 206 communicating with the ball passage 204, and the ball passage 206 is opposed to the ball passage 204 in the front-rear direction.

球通路206の底面には下方に開口する排出口206Aが形成されており、排出口206Aは、球通路206に連通している。これにより、第1始動口32に入賞した遊技球は、球通路203から球通路204を通過した後、球通路206に排出され、排出口206Aを通して下方に落下する。   A discharge port 206A opening downward is formed on the bottom of the ball passage 206, and the discharge port 206A communicates with the ball passage 206. As a result, the gaming ball that has won the first starting opening 32 passes the ball passage 204 from the ball passage 203, is discharged to the ball passage 206, and falls downward through the discharge opening 206A.

図24に示すように、下側可動演出部材101Bが待機位置にあるときに、外輪部材117が円状部材116の外周部に当接した状態から放射方向に拡大した状態(下側可動演出部材101Bが可動した状態)において、球通路203、204、206(球通路206は、図示していない)は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられている。   As shown in FIG. 24, when the lower movable effect member 101B is in the standby position, a state in which the outer ring member 117 abuts on the outer peripheral portion of the circular member 116 is expanded in the radial direction (lower movable effect member In a state in which 101B is movable), ball passages 203, 204, 206 (ball passage 206 is not shown) are passed from the front of lower movable effect member 101B to the lower portion of lower movable effect member 101B. It is provided.

これにより、本実施形態の球通路203、204、206は、第1始動口32に入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの前方から、下側可動演出部材101Bの下方に設置された外輪部材117の下方を通して遊技盤1の裏面(又は、裏側、下方等)に排出する。   Thereby, the ball passages 203, 204, and 206 of the present embodiment are the outer rings installed on the lower movable effect member 101B from the front of the lower movable effect member 101B from the game ball that has won the first starting opening 32 It is discharged to the back side (or the back side, the lower side, etc.) of the game board 1 through the lower side of the member 117.

図20〜図22において、入賞口ユニット201は、一般入賞口部材207を備えている。一般入賞口部材207は、遊技盤1に取付けられており、一般入賞口部材207の上端には一般入賞口40A〜40Cを構成する開口が形成されている。   In FIGS. 20 to 22, the winning opening unit 201 includes a general winning opening member 207. The general winning opening member 207 is attached to the game board 1, and an opening constituting the general winning openings 40A to 40C is formed at the upper end of the general winning opening member 207.

一般入賞口部材207の内部には球通路208〜210が設けられている。球通路208は、一般入賞口40Aに連通しており、一般入賞口40Aの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する。   Inside the general winning opening member 207, ball passages 208 to 210 are provided. The ball passage 208 is in communication with the general winning opening 40A, extends from the lower side (downstream) of the general winning opening 40A to the right, and discharges the gaming ball won in the general winning opening 40A downstream.

球通路209は、一般入賞口40B及び球通路208の下流において一般入賞口40B及び球通路208に連通している。球通路209は、一般入賞口40Bの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Bに入賞した遊技球及び球通路208を通過する遊技球を下流に排出する。   The ball passage 209 communicates with the general winning hole 40B and the ball passage 208 at the downstream of the general winning hole 40B and the ball passage 208. The ball passage 209 extends from the lower side (downstream) of the general winning opening 40B to the right, and discharges the gaming ball that has won the general winning opening 40B and the gaming ball passing through the ball passage 208 downstream.

球通路210は、一般入賞口40C及び球通路209の下流において一般入賞口40C及び球通路209に連通している。球通路210は、一般入賞口40Cから下方に延在し、一般入賞口40Cに入賞した遊技球及び球通路209を通過する遊技球を下流に排出する。   The ball passage 210 communicates with the general winning hole 40C and the ball passage 209 downstream of the general winning hole 40C and the ball passage 209. The ball passage 210 extends downward from the general winning opening 40C, and discharges downstream the gaming ball that has won the general winning opening 40C and the gaming ball passing through the ball passage 209.

球通路209は、一般入賞口40Bにおいて球通路208に合流しており、遊技球が通過する方向(左右方向)に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が、球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。すなわち、球通路209の上下方向の幅は、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成されている。例えば、球通路208の上下方向の幅が、遊技球が1球通る程度の大きさである場合に、球通路209の上下方向の幅は、遊技球が少なくとも2球以上通る程度の大きさであることが望ましい。   The ball passage 209 joins the ball passage 208 at the general winning opening 40B, and the passage area, which is the area of the cross section in the vertical direction orthogonal to the passing direction (horizontal direction) of the game ball, is the passage area of the ball passage 208 It is formed larger than. That is, the width of the ball passage 209 in the vertical direction is larger than the width of the ball passage 208 in the vertical direction. For example, when the width of the ball passage 208 in the vertical direction is such a size that a game ball passes one ball, the width in the vertical direction of the ball passage 209 is a size such that at least two game balls pass It is desirable to have.

なお、本実施形態では、球通路209の上下方向の通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されていると記載したが、これに限られるものではなく、前後方向の通路面積が大きく形成されているものであってもよい。さらに、上下方向、前後方向共に通路面積が大きく形成されている場合であっても、排出を容易とする効果が望まれる。   In the present embodiment, the passage area in the vertical direction of the ball passage 209 is described as being formed larger than the passage area of the ball passage 208. However, the present invention is not limited thereto. It may be formed. Furthermore, even in the case where the passage area is formed large in both the vertical direction and the front-rear direction, the effect of facilitating the discharge is desired.

図20、図21において、球通路210の下方には排出口211が形成されている。これにより、一般入賞口40Aに入賞した遊技球は、球通路208〜210を通して排出口211に排出される。一般入賞口40Bに入賞した遊技球は、球通路209、210を通して排出口211に排出され、一般入賞口40Cに入賞した遊技球は、球通路210を通して排出口211に排出される。   In FIGS. 20 and 21, a discharge port 211 is formed below the ball passage 210. As a result, the gaming balls having won the general winning opening 40A are discharged to the discharge opening 211 through the ball passages 208 to 210. The gaming balls having won the general winning opening 40B are discharged to the discharge opening 211 through the ball passages 209 and 210, and the gaming balls having won the general winning opening 40C are discharged to the discharge opening 211 through the ball passage 210.

球通路ユニット205には排出口211に連通する球通路212が形成されており、球通路212は、排出口211から後方に延在した後に右方に延在する。球通路212の下流端には排出口212Aが形成されており、排出口211から球通路212に導入された遊技球は、排出口212Aから下方に排出される。本実施形態の球通路208〜210、212は、一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する。   A ball passage 212 communicating with the discharge port 211 is formed in the ball passage unit 205, and the ball passage 212 extends rearward from the discharge port 211 and then extends to the right. A discharge port 212A is formed at the downstream end of the ball passage 212, and the gaming balls introduced into the ball passage 212 from the discharge port 211 are discharged downward from the discharge port 212A. The ball passages 208 to 210 and 212 of the present embodiment discharge the gaming balls having won the general winning openings 40A to 40C to the back surface of the gaming board 1 through the lower side of the lower movable effect member 101B.

図20、図21において、球通路206と球通路212とは、排出口206A及び排出口212Aを通して合流部213に連通しており、第1始動口32に入賞した遊技球と一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球は、合流部213(合流域)で合流して遊技盤1の裏面に排出される。   In FIG. 20 and FIG. 21, the ball passage 206 and the ball passage 212 communicate with the merging portion 213 through the discharge port 206A and the discharge port 212A, and the gaming ball and the general winning hole 40A ~ winning the first start hole 32. The game balls that have won a prize of 40 C merge at the merging section 213 (the combined basin) and are discharged to the back of the game board 1.

図20、図21において、球通路212には一般入賞口左スイッチ400Aが設けられており、一般入賞口左スイッチ400Aは、上下方向に検出面400aを有する。これにより、一般入賞口左スイッチ400Aは、球通路212において水平方向において右方向(第1の方向)に流れる遊技球を検出する。   In FIGS. 20 and 21, the ball passage 212 is provided with a general winning opening left switch 400A, and the general winning opening left switch 400A has a detection surface 400a in the vertical direction. Thus, the general winning opening left switch 400A detects a game ball flowing in the right direction (first direction) in the horizontal direction in the ball passage 212.

球通路206には第1始動口スイッチ320が設けられており、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aの検出面400aと異なる左右方向に検出面320aを有する。これにより、第1始動口スイッチ320は、球通路206において上下方向(第1の方向と異なる第2の方向)に流れる遊技球を検出する。   The ball passage 206 is provided with a first starting opening switch 320, and the first starting opening switch 320 has a detection surface 320a in the left-right direction different from the detection surface 400a of the general winning opening left switch 400A. Thereby, the first starting opening switch 320 detects the gaming ball flowing in the vertical direction (the second direction different from the first direction) in the ball passage 206.

図21において、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aよりも前方に設置されている。図20、図21において、下側可動演出部材101Bの下方において、球通路ユニット205には磁気センサ214が設けられており、磁気センサ214は、球通路206と球通路212との間で、かつ、第1始動口32の下方に位置している。   In FIG. 21, the first starting opening switch 320 is disposed in front of the general winning opening left switch 400A. In FIGS. 20 and 21, below the lower movable effect member 101B, the ball passage unit 205 is provided with the magnetic sensor 214, and the magnetic sensor 214 is provided between the ball passage 206 and the ball passage 212, and , Located below the first start port 32.

磁気センサ214は、主制御回路60に接続されており(図6参照)、遊技者により第1始動口32に故意に磁石等が近づけられたことを検出し、磁気信号を主制御回路60に出力する。主制御回路60は、磁気信号が入力された場合に、ホールコンピュータ100に異常信号を送信する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機に対して、遊技者が不正に遊技球を獲得する等の不正行為を行うことを防止できる。   The magnetic sensor 214 is connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6), detects that the magnet intentionally comes close to the first start opening 32 by the player, and transmits a magnetic signal to the main control circuit 60. Output. The main control circuit 60 transmits an abnormality signal to the hall computer 100 when a magnetic signal is input. As a result, it is possible to prevent the player from performing an illegal act such as illegally acquiring a game ball on the pachinko gaming machine of the present embodiment.

ここで、第1始動口スイッチ320は、本発明の第1のセンサ及び遊技媒体検出部材を構成する。一般入賞口左スイッチ400Aは、本発明の第2のセンサを構成し、磁気センサ214は、本発明の磁気検出センサを構成する。   Here, the first starting opening switch 320 constitutes a first sensor and a game medium detection member of the present invention. The general winning opening left switch 400A constitutes a second sensor of the present invention, and the magnetic sensor 214 constitutes a magnetic detection sensor of the present invention.

図20において、第1始動口部材202には電飾基板215が設けられており、電飾基板215には複数のLED215aが設けられている。LED215aは、電飾基板215によって発光制御される。ここで、本実施形態の第1始動口32は、本発明の入賞口を構成し、球通路203、204は、本発明の上流側遊技媒体通路を構成する。また、電飾基板215は、本発明の電飾基板を構成する。   In FIG. 20, the electric decoration board 215 is provided on the first starting opening member 202, and the electric decoration board 215 is provided with a plurality of LEDs 215a. The light emission of the LED 215 a is controlled by the electric decoration substrate 215. Here, the first starting opening 32 of the present embodiment constitutes the winning opening of the present invention, and the ball passages 203 and 204 constitute the upstream game medium passage of the present invention. Moreover, the electric decoration board | substrate 215 comprises the electric decoration board | substrate of this invention.

また、本実施形態の第1の始動口部材202は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する本発明の入賞口ユニットを構成する。   In addition, the first starting opening member 202 of the present embodiment includes the first starting opening 32 where the game ball can win, ball passages 203 and 204 for discharging the gaming ball that has won the first starting opening 32 downstream, and the light emitting The winning opening unit of the present invention having the electric decoration substrate 215 is configured.

また、本実施形態の球通路206は、本発明の下流側遊技媒体通路を構成し、球通路ユニット205は、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される本発明の遊技媒体通路部を構成する。   Further, the ball passage 206 of the present embodiment constitutes the downstream side game medium passage of the present invention, and the ball passage unit 205 is a lower portion of the game ball discharged to the ball passage 203 and 204 of the first starting opening member 202. A game medium passage portion of the present invention is formed in which a ball passage 206 is formed to discharge on the back surface of the game board 1 through the lower side of the side movable effect member 101B.

図22において、電飾基板215にはケーブル216の一端部が接続されている。ケーブル216の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。電飾基板215は、ランプ制御回路78から送信される制御信号に基づいてLED215aを点灯制御する。本実施形態のケーブル216は、本発明の配線を構成する。ここで、LED215aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。   In FIG. 22, one end portion of a cable 216 is connected to the electric decoration substrate 215. The other end of the cable 216 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6). The electric decoration board 215 controls lighting of the LED 215 a based on the control signal transmitted from the lamp control circuit 78. The cable 216 of the present embodiment constitutes the wiring of the present invention. Here, the LED 215a is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

なお、LED215aは、例えば、第1始動口スイッチ320によって遊技球の通過が検知された場合に発光することや、演出に応じて発光することが可能であってもよい。このとき、LED215aの発光態様として、一方のLED215aを発光させた後、他方のLED215aを発光させるものであってもよいし、いずれのLED215aを発光させるものであってもよい。   The LED 215a may be capable of emitting light when, for example, the passage of the game ball is detected by the first start opening switch 320, or emitting light in response to an effect. At this time, as a light emission mode of the LED 215a, after the one LED 215a is made to emit light, the other LED 215a may be made to emit light, or any of the LEDs 215a may be made to emit light.

なお、本実施形態では、ケーブル216の他端部がランプ制御回路78に接続されていると記載したが、これに限られるものではなく、ランプ制御回路78と電飾基板215を中継する中継基板に接続されていてもよい。この場合の中継基板には、LED215aを制御するLEDドライバを設けてもよい。この場合は、中継基板をLED駆動回路として認識することも可能である。   In the present embodiment, the other end of the cable 216 is described as being connected to the lamp control circuit 78. However, the present invention is not limited thereto, and a relay board relaying the lamp control circuit 78 and the electric decoration board 215 It may be connected to The relay board in this case may be provided with an LED driver for controlling the LED 215a. In this case, it is also possible to recognize the relay substrate as an LED drive circuit.

図22、図23において、球通路ユニット205の上面にはU字形状の突起217が設けられており、突起217は、第1始動口スイッチ320の上方に位置し(図21参照)、球通路ユニット205の上面から上方に突出している。   In FIG. 22 and FIG. 23, a U-shaped protrusion 217 is provided on the upper surface of the ball passage unit 205, and the protrusion 217 is located above the first start port switch 320 (see FIG. 21). It projects upward from the upper surface of the unit 205.

図22において、ケーブル216は、電飾基板215から下方に延び、球通路ユニット205に沿って球通路ユニット205の後方に延びている。球通路ユニット205の後方に延びたケーブル216は、図示しないバンド等の結束部材によって突起217に締結され、突起217から後カバー1Aのスリット218を通して遊技盤1の下方に配線されている。   In FIG. 22, the cable 216 extends downward from the illumination substrate 215 and extends along the ball passage unit 205 to the rear of the ball passage unit 205. A cable 216 extending to the rear of the ball passage unit 205 is fastened to the projection 217 by a binding member such as a band (not shown), and is wired below the gaming board 1 from the projection 217 through a slit 218 of the back cover 1A.

なお、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214には、それぞれ図示しないケーブルが接続されており、これらのケーブルも束ねられ、バンド等によって突起217に締結されている。   A cable (not shown) is connected to the first start opening switch 320, the general winning opening left switch 400A, and the magnetic sensor 214, and these cables are also bundled and fastened to the protrusion 217 by a band or the like.

図22、図23において、球通路ユニット205の上部には半円筒状部材219が設けられており、半円筒状部材219は、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられている(図23参照)。本実施形態の突起217は、本発明の配線を支持する支持部を構成し、半円筒状部材219は、本発明の被覆部材を構成する。
ここで、配線を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217に配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217によって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。
In FIGS. 22 and 23, a semi-cylindrical member 219 is provided in the upper portion of the ball passage unit 205, and the semi-cylindrical member 219 is provided with the lower movable effect member 101B and the ball passage so as to cover the upper part of the protrusion 217. It is provided between the unit 205 (see FIG. 23). The protrusion 217 of the present embodiment constitutes a support for supporting the wiring of the present invention, and the semi-cylindrical member 219 constitutes a covering member of the present invention.
Here, supporting (guiding or guiding) the wire includes the case where the wire is fixed to the protrusion 217 with a band or the like, and may include insertion of the wire into the opening formed by the protrusion 217.

また、本実施形態の第1始動口32は、本発明の第1の入賞口を構成し、一般入賞口40A〜40Cは、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路204、206は、本発明の第1の通路を構成し、球通路212は、本発明の第2の通路を構成する。   Further, the first starting opening 32 of the present embodiment constitutes a first winning opening of the present invention, and the general winning openings 40A to 40C constitute a second winning opening of the present invention. The ball passages 204, 206 constitute the first passage of the present invention, and the ball passage 212 constitutes the second passage of the present invention.

球通路203、204、206は、本発明の遊技媒体通路を構成する。球通路208は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路209、210は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。一般入賞口40Aは、本発明の第1の遊技媒体入賞口を構成し、一般入賞口40B、40Cは、本発明の第2の遊技媒体入賞口を構成する。   The ball passages 203, 204, 206 constitute the game medium passage of the present invention. The ball passage 208 constitutes a first game medium passage of the present invention, and the ball passages 209 and 210 constitute a second game medium passage of the present invention. The general winning opening 40A constitutes a first gaming medium winning opening of the present invention, and the general winning openings 40B and 40C constitute a second gaming medium winning opening of the present invention.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が転動する遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技盤1に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な下側可動演出部材101Bと、下側可動演出部材101Bの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な第1始動口32と、第1始動口32を通過した遊技球を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路203、204、206とを備え、下側可動演出部材101Bが、待機位置において下側可動演出部材101Bの下方にある球通路203、204、206の方向に可動する可動演出を実行可能であり、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game board 1 having the game area 1 p where the game balls roll and the game board 1 provided on the game board 1 are movable downward so as to execute a predetermined movable effect. It is provided in game board 1 so that it may be located ahead of side movable effect member 101B and lower side movable effect member 101B, and the game ball which passed the 1st starting opening 32 which can win a game ball, and the 1st starting opening 32 And ball passages 203, 204, and 206 for discharging the lower movable effect member 101B from the front to the back of the game board 1 through the lower part of the lower movable effect member 101B, and the lower movable effect member 101B is in the standby position It is possible to execute movable effects movable in the direction of the ball passages 203, 204 and 206 below the lower movable effect member 101B, and in the state where the lower movable effect member 101B is moved at the standby position, 03,204,206 is provided from the front of the lower movable directing member 101B so as to pass below the lower movable directing member 101B.

これにより、待機位置において下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。   Thus, it is possible to secure a space in which the lower movable effect member 101B is movable at the standby position. As a result, it is possible to enhance the rendering performance of the lower movable effect member 101B while sufficiently securing the installation space of the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化及び待機位置における下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動範囲の拡大を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。   Further, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, enlargement of the lower movable effect member 101B and expansion of the movable range of the outer ring member 117 of the lower movable effect member 101B at the standby position can be achieved. The effect by the lower movable effect member 101B can be more effectively enhanced.

さらに、第1始動口32を下側可動演出部材101Bの前方に設置することで、遊技中において第1始動口32を視認した遊技者に対し、第1始動口32の後方に存在する下側可動演出部材101Bを視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
特に、本実施形態の遊技機によれば、下側可動演出部材101Bは、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行するので、下側可動演出部材101Bの可動範囲を拡大することができ、下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
また、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206が下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、下側可動演出部材101Bを放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、下側可動演出部材101Bをダイナミックに可動することができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。
Furthermore, by installing the first start opening 32 in front of the lower movable effect member 101B, the lower side existing behind the first start opening 32 with respect to the player who has visually recognized the first start opening 32 during the game. It becomes possible to visually recognize the movable effect member 101B. For this reason, it is possible to more effectively improve the effect of the lower movable effect member 101B on the player.
In particular, according to the gaming machine of the present embodiment, since the lower movable effect member 101B performs movable effect that moves in the radial direction at the standby position, the movable range of the lower movable effect member 101B is expanded. It is possible to improve the effect of the lower movable effect member 101B more effectively.
Further, in a state where the lower movable effect member 101B is movable at the standby position, the ball passages 203, 204, and 206 are provided to pass from the front of the lower movable effect member 101B to below the lower movable effect member 101B. Thus, since a wide space in which the movable part can move can be secured at the standby position, the lower movable effect member 101B can be moved so as to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the lower movable effect member 101B can be dynamically moved, and the effect of the lower movable effect member 101B can be more effectively enhanced.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が入賞可能な一般入賞口40A〜40Cと、第1始動口32を通過した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路204、206と、一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路212と、球通路206に設けられ、球通路206に排出される遊技球を検出する検出面320aを有し、第1の方向に転動する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、球通路212に設けられ、検出面320aと異なる方向の検出面400aを有し、第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技球を検出する一般入賞口左スイッチ400Aとを備え、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置されている。   In addition, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game board 1 passes the bottom of the lower movable effect member 101B through the game balls passing through the general winning openings 40A to 40C where the game ball can win and the first start port 32. The ball passages 204 and 206 discharged to the back of the ball, the ball passages 212 discharged to the back of the game board 1 through the lower part of the lower movable effect member 101B, and the ball passage 206 Provided with a detection surface 320a for detecting gaming balls discharged to the ball passage 206, and provided with a first starting opening switch 320 for detecting gaming balls rolling in a first direction, and the ball passage 212 , And a general winning opening left switch 400A having a detection surface 400a in a direction different from the detection surface 320a and detecting a game ball rolling in a second direction different from the first direction; There has been installed in front of the general prize hole left switch 400A.

さらに、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212の間に位置するように磁気センサ214が設けられている。また、球通路206と球通路212とは、遊技球の排出方向の下流が合流部213(合流域)によって合流されている。   Further, a magnetic sensor 214 is provided below the lower movable effect member 101B so as to be located between the ball passage 206 and the ball passage 212. Further, in the ball passage 206 and the ball passage 212, the downstream of the game ball in the discharge direction is merged by the merging portion 213 (merged basin).

これにより、水平方向及び上下方向の異なる方向に球通路206と球通路212とを設置し、球通路206と球通路212とを合流部213によって合流することができる。   Thereby, the ball passage 206 and the ball passage 212 can be installed in different directions in the horizontal direction and in the vertical direction, and the ball passage 206 and the ball passage 212 can be joined by the merging portion 213.

これに加えて、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置され、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212との間に磁気センサ214が設けられているので、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214からなる3つのセンサを下側可動演出部材101Bの下方の小さいスペースに設置できる。   In addition to this, the first starting opening switch 320 is disposed forward of the general winning opening left switch 400A, and the magnetic sensor 214 is provided between the ball passage 206 and the ball passage 212 below the lower movable effect member 101B. Therefore, three sensors consisting of the first starting opening switch 320, the general winning opening left switch 400A and the magnetic sensor 214 can be installed in a small space below the lower movable effect member 101B.

このため、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bよる演出性を高めることができる。   For this reason, it is possible to enhance the rendering performance of the lower movable effect member 101B while sufficiently securing the installation space of the lower movable effect member 101B.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40Aと、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40B、40Cと、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する球通路208と、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40B、40Cに入賞した遊技球を下流に排出する球通路209、210とを備え、球通路209は、一般入賞口40Bの下流において球通路208と合流しており、遊技球が通過する方向に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, a general winning opening 40A provided on the gaming board 1 and capable of winning game balls, and a general winning opening 40B provided on the gaming board 1 and capable of winning game balls, A ball passage 208 provided on the game board 1 for discharging the gaming balls obtained in the general winning opening 40A downstream and provided on the game board 1 in the downstream for the game balls provided for the general winning openings 40B and 40C. The ball passage 209 is provided with the ball passages 209 and 210 to be discharged, and the ball passage 209 joins the ball passage 208 at the downstream of the general winning opening 40B, and is a passage having an area in the vertical direction orthogonal to the passing direction of the game ball. The area is larger than the passage area of the ball passage 208.

これにより、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路208〜210を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流の排出口211に円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   As a result, even when the number of game media passing through ball passages 208 to 210 per unit time increases in order to shorten the game speed, the game balls that are paid from general winning openings 40A and 40B are ball passages. It is possible to prevent clogging downstream of 209. As a result, the gaming balls can be smoothly discharged to the outlet 211 downstream, and the game characteristics can be improved.

特に、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているので、遊技盤1の前後方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。   In particular, since the width in the vertical direction of the ball passage 209 is formed larger than the width in the vertical direction of the ball passage 208, an increase in the area occupied by the ball passage 209 in the back and forth direction of the game board 1 is prevented. At the same time, it is possible to prevent the game balls that are paid from the general winning openings 40A and 40B from being clogged downstream of the ball passage 209.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているが、これに限らず、球通路209の前後方向の幅を、球通路208の前後方向の幅よりも大きく形成してもよい。このようにすれば、遊技盤1の上下方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, the width in the vertical direction of the ball passage 209 is formed larger than the width in the vertical direction of the ball passage 208, but the present invention is not limited thereto. The width may be formed larger than the width of the ball passage 208 in the front-rear direction. In this way, the game ball won from the general winning openings 40A and 40B is clogged downstream of the ball passage 209 while preventing the area occupied by the ball passage 209 from increasing in the vertical direction of the game board 1 It can prevent.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する第1始動口部材202と、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される球通路ユニット205と、球通路206に設けられ、球通路206を通過する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、電飾基板215に接続されるケーブル216とを備えている。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32 where the game ball can win, ball passages 203 and 204 for discharging the gaming ball that has won the first starting opening 32 downstream, and the lightable electric decoration board A ball passage for discharging the game ball discharged to the ball passages 203 and 204 of the first start hole member 202 having the first start hole member 202 and the first start hole member 202 through the lower side of the lower movable effect member 101B to the back of the game board 1 A ball passage unit 205 in which 206 is formed, a first starting opening switch 320 provided in the ball passage 206 for detecting gaming balls passing through the ball passage 206, and a cable 216 connected to the electric decoration board 215 ing.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路ユニット205の上方に位置するようにして球通路ユニット205の上面に設けられ、電飾基板215から延びるケーブル216を支持する突起217と、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられた半円筒状部材219とを備えている。   In addition to this, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided on the upper surface of the ball passage unit 205 so as to be positioned above the ball passage unit 205, and a protrusion 217 for supporting the cable 216 extending from the electric decoration substrate 215 And a semi-cylindrical member 219 provided between the lower movable effect member 101 B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper side of the protrusion 217.

これにより、球通路203、204、206を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過させることができ、下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。   Thus, the ball passages 203, 204, and 206 can be passed from the front of the lower movable effect member 101B to the lower portion of the lower movable effect member 101B to secure a space in which the lower movable effect member 101B is movable. Can. As a result, it is possible to enhance the rendering performance of the lower movable effect member 101B while sufficiently securing the installation space of the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。   Further, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, enlargement of the lower movable effect member 101B can be achieved, and the effect by the lower movable effect member 101B can be more effectively enhanced. .

また、電飾基板215から延びるケーブル216を突起217によって支持することができ、電飾基板215から延びるケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことを防止できる。これにより、下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することを防止でき、外輪部材117の可動を円滑に行うことができるとともに、ケーブル216を外輪部材117から保護できる。   Further, the cable 216 extending from the electric decoration substrate 215 can be supported by the protrusions 217, and the cable 216 extending from the electric decoration substrate 215 can be prevented from fluttering below the lower movable effect member 101B. Thereby, it is possible to prevent the cable 216 from interfering with the outer ring member 117 when the outer ring member 117 of the lower side movable effect member 101B is moved, and the outer ring member 117 can be smoothly moved. Can be protected from

また、電飾基板215から延びるケーブル216は、突起217よりも前において電飾基板215の近辺に設けられた突起217A(図22参照)に挿通され、突起217Aに対して下方に折り曲げられている。これにより、ケーブル216は、突起217Aによってガイドされることで電飾基板215とケーブル216の接続部に負担がかからない。このようにケーブル216は、突起217Aによって支持される。   In addition, the cable 216 extending from the electric decoration substrate 215 is inserted into a protrusion 217A (see FIG. 22) provided in the vicinity of the electric decoration substrate 215 before the protrusion 217 and is bent downward with respect to the protrusion 217A. . As a result, the cable 216 is guided by the protrusion 217A, so that no load is imposed on the connection portion between the electric decoration substrate 215 and the cable 216. Thus, the cable 216 is supported by the protrusion 217A.

なお、突起217Aによって配線(ケーブル216)を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217Aに配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217Aによって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。   Note that supporting (guiding or guiding) the wire (cable 216) by the protrusion 217A includes the case where the wire is fixed to the protrusion 217A with a band or the like, and the wire is inserted through the opening formed by the protrusion 217A. May include.

さらに、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に半円筒状部材219を設けることで、ケーブル216と下側可動演出部材101Bとを半円筒状部材219によって遮蔽でき、外輪部材117のの可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することをより効果的に防止できる。また、下側可動演出部材101B側から遊技球が流下した場合に遊技球を半円筒状部材219に衝突させることで、遊技球がケーブル216に衝突することを防止でき、ケーブル216を遊技球から保護できる。   Furthermore, by providing a semi-cylindrical member 219 between the lower movable effect member 101B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper side of the protrusion 217, the cable 216 and the lower movable effect member 101B are semi-cylindrical members It can be shielded by 219, and it can prevent more effectively that cable 216 interferes with outer ring member 117 at the time of movement of outer ring member 117. In addition, when the game ball flows down from the lower movable effect member 101B side, the game ball can be prevented from colliding with the cable 216 by causing the game ball to collide with the semi-cylindrical member 219, and the cable 216 can be removed from the game ball It can protect.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、突起217を、球通路ユニット205の上部から突出するU字形状に形成し、ケーブル216を突起217によって支持しているので、ケーブル216を結束バンド等によって突起217に強固に締結することができ、ケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことをより効果的に防止できる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the protrusion 217 is formed in a U shape projecting from the upper portion of the ball passage unit 205, and the cable 216 is supported by the protrusion 217. Thus, the protrusion 217 can be firmly fastened to the protrusion 217, and the cable 216 can be more effectively prevented from flapping below the lower movable effect member 101B.

また、突起217を略U字形状に形成し、ケーブル216を突起217のU字内の空間に収容するように構成してもよい。この場合、突起217は、硬性体又は軟性体で構成されていてもよく、U字形状のサイド(U字形状の左部分又は右部分)の一端は、ケーブル216をサイドから挿入するために球通路ユニット205と空間を設けるように構成することも可能である。このような構成とした場合であっても、ケーブル216がばたつくことをより効果的に防止できる。   Further, the protrusion 217 may be formed in a substantially U-shape, and the cable 216 may be configured to be accommodated in a space in the U-shape of the protrusion 217. In this case, the protrusion 217 may be made of a rigid or flexible body, and one end of the U-shaped side (the U-shaped left portion or the right portion) is a ball for inserting the cable 216 from the side. It may be configured to provide a space with the passage unit 205. Even in such a configuration, it is possible to more effectively prevent the cable 216 from fluttering.

なお、本実施形態の下側可動演出部材101Bは、待機位置において外輪部材117が円周方向に隙間なく配置されているが、これに限らず、図25に示すように、外輪部材117が円状部材116(図15参照)の外周部に当接した状態において、外輪部材117がその円周方向に隙間121を介して離隔する第1の位置に位置するように構成し、待機状態において、外輪部材117がこの第1位置(図25に示す位置)と回転体114の放射方向外方の第2の位置(図26に示す位置)とに可動するようにしてもよい。   In the lower movable effect member 101B of the present embodiment, the outer ring member 117 is disposed without gaps in the circumferential direction at the standby position, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. The outer ring member 117 is configured to be positioned at a first position spaced apart in the circumferential direction via the gap 121 in a state of being in contact with the outer peripheral portion of the ring-shaped member 116 (see FIG. 15). The outer ring member 117 may be movable to the first position (the position shown in FIG. 25) and the second position (the position shown in FIG. 26) radially outward of the rotating body 114.

この場合には、球通路204、206は、4つの隙間121のいずれか1つ、例えば、下方の隙間121を通過するように設けられてもよい。すなわち、外輪部材117が第1の位置及び第2の位置に位置した状態において、球通路204、206が隙間121を通過するように設けられてもよい。なお、外輪部材117は、本発明の可動部を構成し、隙間121は、本発明の隙間を構成する。   In this case, the ball passages 204 and 206 may be provided to pass any one of the four gaps 121, for example, the lower gap 121. That is, the ball passages 204 and 206 may be provided to pass through the gap 121 in the state where the outer ring member 117 is positioned at the first position and the second position. The outer ring member 117 constitutes the movable portion of the present invention, and the gap 121 constitutes the gap of the present invention.

このようにすれば、上述したように下側可動演出部材101Bの設置スペースの確保等をできることに加えて、下側可動演出部材101Bの前方において外輪部材117を避けて球通路204を設置できる。これにより、下側可動演出部材101Bから下方に離れるように球通路204、206が形成されることを防止でき、遊技盤1の設置スペースを小さくできる。   In this way, in addition to securing the installation space and the like of the lower movable effect member 101B as described above, the ball passage 204 can be installed in front of the lower movable effect member 101B, avoiding the outer ring member 117. As a result, it is possible to prevent the ball passages 204 and 206 from being formed to be separated downward from the lower movable effect member 101B, and the installation space of the game board 1 can be made smaller.

<上側可動演出部材101Aの構成と動作>
図27〜図48は、上側可動演出部材101A及び上側可動演出部材101Aが可動した状態の遊技盤1を示す図であり、図27〜図48において、上下左右方向は、遊技者から見た上側可動演出部材101Aの上下左右方向である。本実施形態の上側可動演出部材101Aは、本発明の可動役物を構成する。
<Configuration and operation of upper movable effect member 101A>
FIGS. 27 to 48 are diagrams showing the game board 1 in a state in which the upper movable effect member 101A and the upper movable effect member 101A are movable, and in FIGS. 27 to 48, the upper, lower, left, and right directions are the upper side viewed from the player. It is the up, down, left, and right directions of the movable effect member 101A. The upper movable effect member 101A of the present embodiment constitutes a movable part of the present invention.

図27において、上側可動演出部材101Aは、最前部に設けられた前面飾り160と、最後部に設けられたケース161と、固定ベース162と、後側可動ベース163と、前側可動ベース164と、羽根可動ラック165(図28、図29参照)と備えており、ケース161は、遊技盤1の後方に設置されている。   In FIG. 27, the upper movable effect member 101A has a front decoration 160 provided at the foremost part, a case 161 provided at the rearmost part, a fixed base 162, a rear movable base 163, and a front movable base 164. It is equipped with a blade movable rack 165 (see FIGS. 28 and 29), and the case 161 is installed at the rear of the game board 1.

図28において、ケース161は、モータ166、複数の歯車167A、167B及びアーム部材168を備えている。   In FIG. 28, the case 161 includes a motor 166, a plurality of gear wheels 167A, 167B, and an arm member 168.

モータ166は、ケース161に固定されており、モータ歯車166Aを回転可能に支持している。歯車167Aは、モータ歯車166A及び歯車167Bに噛合しており、モータ歯車166Aの回転は、歯車167Aを介して歯車167Bに伝達される。   The motor 166 is fixed to the case 161 and rotatably supports the motor gear 166A. The gear 167A meshes with the motor gear 166A and the gear 167B, and the rotation of the motor gear 166A is transmitted to the gear 167B via the gear 167A.

図34、図35において、歯車167Bは、歯車167Bと一体回転する突起167bを備えており、突起167bは、歯車167Bの回転に伴って歯車167Bの回転方向に移動する。   In FIGS. 34 and 35, the gear 167B includes a protrusion 167b that rotates integrally with the gear 167B, and the protrusion 167b moves in the rotational direction of the gear 167B as the gear 167B rotates.

図28、図30において、アーム部材168は、ケース161に設けられた揺動軸168Aに取付けられている。図34、図35において、アーム部材168にはスリット168Bが形成されており、スリット168Bには突起167bが摺動可能に嵌合している。   In FIGS. 28 and 30, the arm member 168 is attached to a swing shaft 168A provided in the case 161. 34 and 35, a slit 168B is formed in the arm member 168, and a projection 167b is slidably fitted in the slit 168B.

アーム部材168は、歯車167Bが回転するのに伴って突起167bがスリット168Bに沿って摺動することにより、揺動軸168Aを支点にして上下方向に揺動する。図28、図30において、ケース161にはトーションバネ196が設けられており、トーションバネ196は、アーム部材168を上方に揺動するように付勢している。   The arm member 168 swings up and down with the swing shaft 168A as a fulcrum by the protrusion 167b sliding along the slit 168B as the gear 167B rotates. In FIGS. 28 and 30, the case 161 is provided with a torsion spring 196, and the torsion spring 196 biases the arm member 168 to swing upward.

アーム部材168にはスリット168Cが形成されており、スリット168Cには後側可動ベース163の嵌合突起163Aが嵌合される。ケース161には湾曲したガイドレール161Aが設けられており、ガイドレール161Aには嵌合突起163Aが摺動可能に嵌合されている。   A slit 168C is formed in the arm member 168, and the fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 is fitted in the slit 168C. The case 161 is provided with a curved guide rail 161A, and a fitting protrusion 163A is slidably fitted on the guide rail 161A.

これにより、アーム部材168は、待機位置においてトーションバネ196に付勢されることにより、ガイドレール161Aに沿って上方に揺動した状態で停止している。   As a result, the arm member 168 is biased by the torsion spring 196 at the standby position, and is stopped in a state of being swung upward along the guide rail 161A.

固定ベース162は、ケース161に取付けられており、ケース161と一体で遊技盤1の後方に固定されている。固定ベース162の幅方向の略中央部(遊技盤1の左右方向中央部)にはラック162Aが設けられている。ラック162Aは、固定ベース162の延在方向(上下方向)に延在しており、ラック162Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯162aが形成されている。   The fixed base 162 is attached to the case 161, and is fixed to the rear of the game board 1 integrally with the case 161. A rack 162A is provided at a substantially central portion in the width direction of the fixed base 162 (central portion in the left-right direction of the game board 1). The rack 162A extends in the extending direction (vertical direction) of the fixed base 162, and the rack 162A is formed with rack teeth 162a in which concavo-convex portions are continuous in the vertical direction.

固定ベース162にはラック162Aの右方に位置して上下方向に延在するスリット162Bが形成されており、後側可動ベース163の嵌合突起163Aは、スリット162Bを通してアーム部材168のスリット168Cに嵌合している。   The fixed base 162 is formed with a slit 162B located on the right side of the rack 162A and extending in the vertical direction, and the fitting projection 163A of the rear movable base 163 passes through the slit 162B to the slit 168C of the arm member 168. It is fitting.

後側可動ベース163は、固定ベース162の前方に位置するようにして固定ベース162に対して移動自在に設けられている。これにより、後側可動ベース163は、遊技盤1に対して移動可能となる。   The rear movable base 163 is provided movably with respect to the fixed base 162 so as to be located in front of the fixed base 162. Thus, the rear movable base 163 can move relative to the game board 1.

図30、図31において、後側可動ベース163の裏面において、後側可動ベース163の幅方向中央部にはガイドレール163Bが設けられており、ガイドレール163Bの上端は、開口している。   In FIG. 30 and FIG. 31, on the back surface of the rear movable base 163, a guide rail 163B is provided at the center in the width direction of the rear movable base 163, and the upper end of the guide rail 163B is open.

図30において、後側可動ベース163の前面にはスリット163Cが形成されており、スリット163Cは、ガイドレール163Bに連通している。後側可動ベース163の下部には係合突起163Dが形成されており、係合突起163Dは、後側可動ベース163から前方に突出している。   In FIG. 30, a slit 163C is formed on the front surface of the rear movable base 163, and the slit 163C communicates with the guide rail 163B. An engagement protrusion 163D is formed on the lower portion of the rear movable base 163, and the engagement protrusion 163D protrudes forward from the rear movable base 163.

ガイドレール163Bは、両側からラック162Aを挟み込むようにしてラック162Aを摺動可能に保持しており、ラック歯162aは、スリット163Cを通して後側可動ベース163の前方に突出している。後側可動ベース163の前面には上下方向に沿って複数の歯車169A〜169Eが回転自在に設けられている。   The guide rails 163B slidably hold the racks 162A so as to sandwich the racks 162A from both sides, and the rack teeth 162a project forward of the rear movable base 163 through the slits 163C. A plurality of gears 169A to 169E are rotatably provided on the front surface of the rear movable base 163 along the vertical direction.

最上位に位置する歯車169Aは、ラック162Aのラック歯162aに噛合している。アーム部材168が上下方向に揺動すると、アーム部材168は、嵌合突起163Aを上下方向に押圧する。   The uppermost gear 169A is in mesh with the rack teeth 162a of the rack 162A. When the arm member 168 swings in the vertical direction, the arm member 168 presses the fitting protrusion 163A in the vertical direction.

これにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上下方向に移動し、歯車169Aがラック歯162aに沿って回転する。歯車169Aが回転すると、歯車169Aの回転が歯車169B〜169Dを介して歯車169Eに伝達される。   As a result, the rear movable base 163 moves in the vertical direction with respect to the fixed base 162, and the gear 169A rotates along the rack teeth 162a. When the gear 169A rotates, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B to 169D.

図29、図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の右端部には突出部164Aが設けられており、突出部164Aは、上下方向に延在し、前側可動ベース164の裏面から後方に突出している。   29 and 33, a protrusion 164A is provided at the right end of the front movable base 164 on the back surface of the front movable base 164, and the projection 164A extends in the vertical direction, and the back surface of the front movable base 164 Projected backward from the

突出部164Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯164aが形成されており、ラック歯164aには歯車169Eが噛合している。前側可動ベース164には中央羽根部材170が一体に設けられており、中央羽根部材170は、前側可動ベース164から左右外方に突出している。   The protruding portion 164A is formed with rack teeth 164a in which concavo-convex portions are continuous in the vertical direction, and a gear 169E is engaged with the rack teeth 164a. A central blade member 170 is integrally provided on the front movable base 164, and the central blade member 170 protrudes laterally outward from the front movable base 164.

図32において、前側可動ベース164の前面には左右方向に対向するようにしてガイド部材164Bが設けられており、ガイド部材164Bには羽根可動ラック165が支持されている。羽根可動ラック165の上部左右方向にはラック165A、165Bが設けられており、ラック165A、165Bには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに対向するラック歯165a、165bが形成されている。   In FIG. 32, a guide member 164B is provided on the front surface of the front movable base 164 so as to face in the left-right direction, and a blade movable rack 165 is supported by the guide member 164B. Racks 165A and 165B are provided in the upper left-right direction of the blade movable rack 165, and the racks 165A and 165B are formed of concavo-convex portions continuous in the vertical direction, and rack teeth 165a and 165b facing each other are formed.

図33において、羽根可動ラック165の幅方向中央部の下部にはラック165Cが設けられており、ラック165Cには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに反対方向に向いたラック歯165c、165dが形成されている。   In FIG. 33, a rack 165C is provided at the lower part of the widthwise central portion of the blade movable rack 165, and the rack 165C is composed of concavo-convex portions continuous in the vertical direction, and rack teeth 165c and 165d facing in opposite directions to each other. Is formed.

図32において、羽根可動ラック165には一対のスリット165Dが形成されており、スリット165Dには前側可動ベース164の前面に形成された嵌合突起164Cが摺動自在に嵌合している。   In FIG. 32, a pair of slits 165D is formed in the blade movable rack 165, and a fitting protrusion 164C formed on the front surface of the front movable base 164 is slidably fitted in the slit 165D.

これにより、羽根可動ラック165は、前側可動ベース164に対して嵌合突起164Cに沿って上下方向に移動可能となっている。   Thus, the blade movable rack 165 can move up and down along the fitting protrusion 164C with respect to the front movable base 164.

前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結されている。羽根可動ラック165の上部には係合部165Fが設けられており、係合部165Fにはコイルスプリング171の一端部が取付けられている。前側可動ベース164の下部には係合部164Eが設けられており、係合部164Eにはコイルスプリング171の他端部が取付けられている。図32において、コイルスプリング171は、最大に縮んだ状態を示している。   The front movable base 164 and the blade movable rack 165 are connected by a coil spring 171. An engaging portion 165F is provided on the upper portion of the blade movable rack 165, and one end of a coil spring 171 is attached to the engaging portion 165F. An engaging portion 164E is provided at a lower portion of the front movable base 164, and the other end of the coil spring 171 is attached to the engaging portion 164E. In FIG. 32, the coil spring 171 is shown in a fully contracted state.

コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。   The coil spring 171 urges the front movable base 164 and the blade movable rack 165 such that the engaging portion 165F and the engaging portion 164E approach each other.

前側可動ベース164の前面には長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が取付けられている。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が第1の方向である左右方向に延在している(例えば、図36、図38参照))。   On the front surface of the front movable base 164, a longitudinally long upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174 and a lower right blade member 175 are attached. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are positioned behind the decorative member 99 at the standby position and extend in the left-right direction whose longitudinal direction is the first direction. (See, for example, FIG. 36 and FIG. 38)).

ここで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の方向に向いた状態が第1の位置に対応する。また、長手方向と延在方向とは同一方向を指しており、各部材において長く延びる方向が長手方向及び延在方向である。   Here, a state in which the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 face in the first direction corresponds to the first position. Moreover, the longitudinal direction and the extending direction refer to the same direction, and the direction in which each member extends long is the longitudinal direction and the extending direction.

図32に示すように、左上部羽根部材172の右端部には歯部172Aが形成されており、歯部172Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Gに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165bに噛合している。   As shown in FIG. 32, a tooth portion 172A is formed at the right end portion of the upper left blade member 172, and the tooth portion 172A is rotatably supported by a shaft portion 164G formed on the front surface of the front movable base 164. And mesh with the rack teeth 165 b of the blade movable rack 165.

右上部羽根部材173の左端部には歯部173Aが形成されており、歯部173Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Hに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165aに噛合している。   A tooth portion 173A is formed at the left end of the right upper blade member 173, and the tooth portion 173A is rotatably supported by a shaft portion 164H formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack It meshes with 165 rack teeth 165a.

左下部羽根部材174の右端部には歯部174Aが形成されており、歯部174Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Iに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165d(図33参照)に噛合している。   A tooth portion 174A is formed at the right end of the lower left blade member 174, and the tooth portion 174A is rotatably supported by a shaft portion 164I formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack It meshes with 165 rack teeth 165 d (see FIG. 33).

右下部羽根部材175の左端部には歯部175Aが形成されており、歯部175Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Jに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165cに噛合している(図33参照)。   A tooth portion 175A is formed at the left end of the right lower blade member 175, and the tooth portion 175A is rotatably supported by a shaft portion 164J formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack It meshes with rack teeth 165c of 165 (see FIG. 33).

図33において、前側可動ベース164には開口部164Fが形成されている。羽根可動ラック165の裏面には係合突起165Gが形成されている。図40に示すように、係合突起165Gは、開口部164Fを通して後方に突出し、かつ、上下方向において係合突起163Dに重なっている。   In FIG. 33, an opening 164F is formed in the front movable base 164. An engagement protrusion 165 </ b> G is formed on the back surface of the blade movable rack 165. As shown in FIG. 40, the engagement protrusion 165G protrudes rearward through the opening 164F and overlaps the engagement protrusion 163D in the vertical direction.

本実施形態の上側可動演出部材101Aは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して相対的に下方に移動したときに、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dに係合する(図47(b)参照)。   In the upper movable effect member 101A of the present embodiment, when the front movable base 164 moves downward relative to the rear movable base 163, the engagement protrusion 165G of the blade movable rack 165 is the one of the rear movable base 163. It engages with the engaging protrusion 163D (see FIG. 47 (b)).

これにより、羽根可動ラック165は、それ以上の下方への移動が規制され、コイルスプリング171の付勢力に抗して前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して下方に移動する(図47(c)参照)。   Thereby, the blade movable rack 165 is restricted from further downward movement, and the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165 against the biasing force of the coil spring 171 (FIG. c) see

羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた第1の方向から水平方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。   When the front side movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165, as shown in FIG. 37, the tooth portions 172A and 173A that respectively mesh with the rack teeth 165a and 165b rotate. As a result, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are swung from the first direction in which they are horizontally directed to the vertical direction (the second direction) orthogonal to the horizontal direction to be united.

これと同時に、図37に示すように、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた第1の方向から第1の方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。   At the same time, as shown in FIG. 37, the tooth portions 174A and 175A, which respectively mesh with the rack teeth 165c and 165d, rotate. Thereby, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are swung from the first direction in which the horizontal direction is directed to the vertical direction (the second direction) orthogonal to the first direction and united. .

図37において、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられている。具体的には、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように可動したときに、左右方向に対向するように左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられた磁石197A、197Bが互いに吸引される。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、磁石197A、197Bによって近接され、吸着されることにより合体する。なお、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、合体することなく、近接するだけでもよい。   In FIG. 37, magnets 197A and 197B are provided on the mating surfaces of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175. Specifically, when the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 move vertically, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are provided to face each other in the left-right direction. The magnets 197A, 197B are attracted to one another. Thereby, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are brought close by the magnets 197A and 197B and united by being adsorbed. In addition, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 may be merely approached without being united.

本実施形態の上側可動演出部材101Aにおいては、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向くように合体し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように合体するように可動した位置が本発明の可動位置に相当する(図48参照)。可動位置では、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態(待機状態)から相対的に延びた状態となる。
ここで、相対的に縮んだ状態となることは、別の言い方をすれば、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが大きくなることであり、相対的に延びた状態となることは、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが小さくなることである。
In the upper movable effect member 101A of the present embodiment, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are united so as to face vertically, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are directed vertically. The position moved so as to be integrated with the position corresponds to the movable position of the present invention (see FIG. 48). In the movable position, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 relatively extend from the relatively contracted state (standby state).
Here, to be relatively shrunk is, in other words, that the overlapping of the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 is large, and the relatively extended state That is, the overlap between the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 is reduced.

図27、図28、図32において、前面飾り160は、前側可動ベース164に固定されている。図38、図39において、前面飾り160には複数のLED160aを有する電飾基板160Aが内蔵されており、電飾基板160Aは、LED160aを発光制御する。また、前面飾り160の前面は、レンズから構成され、LED160aは、レンズを通して発光する。   In FIG. 27, FIG. 28, and FIG. 32, the front decoration 160 is fixed to the front movable base 164. In FIGS. 38 and 39, an electric decoration substrate 160A having a plurality of LEDs 160a is built in the front face decoration 160, and the electric decoration substrate 160A controls the light emission of the LED 160a. Also, the front of the front decoration 160 is composed of a lens, and the LED 160a emits light through the lens.

左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175のそれぞれには電飾基板181〜184が内蔵されている。電飾基板181〜184は、それぞれ複数のLED181a〜184aを備えており、電飾基板181〜184は、LED181a〜184aを発光制御する。   Electrically decorated boards 181 to 184 are incorporated in each of the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175. The electric decoration substrates 181 to 184 each include a plurality of LEDs 181 a to 184 a, and the electric decoration substrates 181 to 184 control light emission of the LEDs 181 a to 184 a.

中央羽根部材170には電飾基板195が内蔵されている。電飾基板195は、複数のLED195aを備えており、これらLED195aを発光制御する。   An electric decoration board 195 is built in the central blade member 170. The electric decoration board 195 is equipped with a plurality of LEDs 195a, and controls the light emission of these LEDs 195a.

LED160a、181a〜184a、195aは、例えば、RGBフルカラーLED等から構成されている。RGBフルカラーLEDは、赤、緑、青の3原色のLEDが1つのパッケージに収容されており、これら3原色を適宜組み合わせることにより、異なる色の点灯が可能となっている。ここで、LED160a、181a〜184a、195aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。   The LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a are configured of, for example, RGB full-color LEDs. In RGB full-color LEDs, LEDs of three primary colors of red, green and blue are accommodated in one package, and lighting of different colors is possible by combining these three primary colors as appropriate. Here, the LEDs 160 a, 181 a to 184 a, and 195 a are included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

図31において、ケース161の裏面には中継基板185が取付けられており、中継基板185は、フレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195に制御信号を送信する。中継基板185は、ランプ制御回路78(図6参照)から送信される制御信号を中継して電飾基板160A、181〜184、195に送信し、LED160a、181a〜184a、195aを発光制御する。   In FIG. 31, the relay substrate 185 is attached to the back surface of the case 161, and the relay substrate 185 transmits control signals to the electric decoration substrates 160A, 181 to 184, and 195 via the flexible cable 186. The relay substrate 185 relays the control signal transmitted from the lamp control circuit 78 (see FIG. 6) and transmits it to the electric decoration substrates 160A, 181 to 184, and 195 to control the light emission of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a.

本実施形態の前面飾り160、中央羽根部材170、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の前面は、レンズから構成されており、LED160a、181a〜184a、195aが発光されると、レンズを通して前方が鮮明に照射される。   The front face of the front decoration 160, the central blade member 170, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 of this embodiment is made of lenses, and LEDs 160a and 181a are provided. When ~ 184a and 195a are emitted, the front is clearly illuminated through the lens.

フレキシブルケーブル186の一端部186aは、中継基板185に接続されている。フレキシブルケーブル186の他端部186bは、前側可動ベース164の後述するスリット164Kに係止されることで、前側可動ベース164に取付けられている。   One end 186 a of the flexible cable 186 is connected to the relay substrate 185. The other end 186 b of the flexible cable 186 is attached to the front movable base 164 by being locked to a slit 164 K described later of the front movable base 164.

図45、図46において、固定ベース162には上下に並んでスリット162C、162D、162Eが形成されている。ケース161から前方に延びるフレキシブルケーブル186は、スリット162Cを通して固定ベース162の前面に配線された後、スリット162Dを通して固定ベース162の裏面に配線される。   In FIG. 45 and FIG. 46, slits 162C, 162D and 162E are formed in the fixed base 162 vertically aligned. The flexible cable 186 extending forward from the case 161 is routed to the front surface of the fixed base 162 through the slit 162C, and then routed to the back surface of the fixed base 162 through the slit 162D.

固定ベース162の裏面に配線されたフレキシブルケーブル186は、スリット162Eを通して前側可動ベース164の前方に配線される。   The flexible cable 186 wired on the back surface of the fixed base 162 is wired in front of the front movable base 164 through the slit 162E.

図31において、後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されており、図30において、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されている。   In FIG. 31, an opening 163a is formed in the upper part of the rear surface of the rear movable base 163, and in FIG. 30, an opening 163b is formed in the lower part of the surface of the rear movable base 163.

固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態においては、固定ベース162から前方に配線されるフレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延び、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられる。   In a state where the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 wired from the fixed base 162 to the front passes through the opening 163a of the rear movable base 163. It is accommodated in the movable base 163, extends from the rear movable base 163 to the front movable base 164 through the opening 163 b, and is bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164.

図45において、前側可動ベース164にはスリット164Kが形成されており、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられたフレキシブルケーブル186の他端部186bは、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間の下方から上方に延び、スリット164Kを通して電飾基板195に接続される。   In FIG. 45, the slit 164 K is formed in the front movable base 164, and the other end 186 b of the flexible cable 186 bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164 is the rear movable base 163. It extends upward from below between the front movable bases 164 and is connected to the electric decoration substrate 195 through the slits 164K.

図33、図45、図46において、前側可動ベース164の裏面にはクリップ199が取付けられており、フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される。クリップ199は、スリット164Kを覆うようにしてねじ199A(図33参照)によって前側可動ベース164に固定されている。クリップ199は、前方に突出するリブ199aを有し、リブ199aがフレキシブルケーブル186を電飾基板195側に押し付けることで、フレキシブルケーブル186を位置決めしている(図45、図46参照)。   In FIG. 33, FIG. 45, and FIG. 46, the clip 199 is attached to the back surface of the front movable base 164, and the flexible cable 186 is locked to the slit 164K by the clip 199. The clip 199 is fixed to the front movable base 164 by a screw 199A (see FIG. 33) so as to cover the slit 164K. The clip 199 has a rib 199a projecting forward, and the rib 199a presses the flexible cable 186 against the electric decoration substrate 195 to position the flexible cable 186 (see FIGS. 45 and 46).

フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される構成としたが、係止された結果、クリップ199と接触するフレキシブルケーブル186の部位が一切動かない場合と、ある程度の移動が可能な場合とを含み得るものである。   The flexible cable 186 is configured to be locked to the slit 164K by the clip 199. However, as a result of the locking, the portion of the flexible cable 186 in contact with the clip 199 does not move at all, and a certain degree of movement is possible. And may be included.

効果として位置決めを行えればよいため、フレキシブルケーブル186に折り目等を形成し、クリップ199と接触するようにすれば、フレキシブルケーブル186が移動したとしても、クリップ199に折り目が接触し元の位置に戻ることを助けるような構成をも想定される。   Since it is sufficient if positioning can be performed as an effect, a fold or the like is formed on the flexible cable 186 to make contact with the clip 199, and even if the flexible cable 186 moves, the fold contacts the clip 199 and returns to the original position. A configuration is also envisaged that helps to return.

図45、図46において、固定ベース162において上下に並んだスリット162D、162Eは、上下の間隔が短く形成されており、フレキシブルケーブル186は、スリット162D、162Eに係止されることにより、固定ベース162に強固に係止され、固定ベース162から抜け出ることが防止される。ここで、電飾基板195は、図示しないケーブルを介して電飾基板160A、181〜184に接続されており、電飾基板195を介して電飾基板160A、181〜184に制御信号が送信される。   In FIG. 45 and FIG. 46, the slits 162D and 162E arranged vertically in the fixed base 162 are formed so that the distance between them is short, and the flexible cable 186 is locked to the slits 162D and 162E, whereby the fixed base is fixed. It is firmly locked at 162 and prevented from coming out of the fixed base 162. Here, the electric decoration substrate 195 is connected to the electric decoration substrates 160A and 181 to 184 via a cable not shown, and a control signal is transmitted to the electric decoration substrates 160A and 181 to 184 via the electric decoration substrate 195. Ru.

図30、図45、図46において、固定ベース162の前面には突状部198が設けられており、突状部198は、固定ベース162の表面から後側可動ベース163に向かって延びている。   In FIG. 30, FIG. 45, and FIG. 46, a protrusion 198 is provided on the front surface of the fixed base 162, and the protrusion 198 extends from the surface of the fixed base 162 toward the rear movable base 163. .

図45に示すように、上側可動演出部材101Aが待機位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態において、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んでいる。   As shown in FIG. 45, in a state where the upper movable effect member 101A moves to the standby position and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 is fixed to the fixed base 162. And is accommodated between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and is bent by being pressed against the projection 198.

すなわち、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容された状態において、突状部198によってさらに折り曲げられる。   That is, the flexible cable 186 is further bent by the projecting portion 198 in a state of being bent and accommodated between the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164.

このようにフレキシブルケーブル186は、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。   As described above, the flexible cable 186 is bent from the fixed base 162 by the rear movable base 163 by being locked to the fixed base 162 and the front movable base 164, and is extended and wired to the front movable base 164. .

上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びると、フレキシブルケーブル186は、一端部186aが固定ベース162のスリット162D、162Eに係止され、他端部186bがクリップ199によって前側可動ベース164のスリット164Kに係止された状態で延びる。   When the upper movable presentation member 101A moves from the standby position to the movable position and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 relatively extend, the flexible cable 186 has one end 186a of the slit of the fixed base The other end 186 b is engaged with the slit 164 K of the front movable base 164 by the clip 199.

このように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点として延びた状態と折り曲げられた状態とに変化する。   As described above, the flexible cable 186 changes between the state of being extended and the state of being bent starting from the slits 162 D and 162 E of the fixed base 162 and the slit 164 K of the front movable base 164.

図30、図31、図46において、固定ベース162のスリット162C、162D、162E及び後側可動ベース163の開口部163a、163bは、後側可動ベース163の幅方向中央部に設けられたラック162Aを挟んで歯車169A〜169Eと反対側に形成されている。   In FIG. 30, FIG. 31 and FIG. 46, the slits 162C, 162D and 162E of the fixed base 162 and the openings 163a and 163b of the rear movable base 163 are provided at the center of the rear movable base 163 in the width direction. Are formed on the opposite side of the gears 169A to 169E.

すなわち、後側可動ベース163において、歯車169A〜169Eは、後側可動ベース163の幅方向中央部のラック162Aを挟んで一方である右方に設置されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の幅方向中心部を挟んで他方である左方に配線される。   That is, in the rear movable base 163, the gears 169A to 169E are installed on the right side, which is one side across the rack 162A in the width direction central portion of the rear movable base 163, and the flexible cable 186 is the rear movable It is wired to the left which is the other on both sides of the width direction central part of the base 163.

図31において、ケース161の裏面にはガイド溝187、188が形成されており、ガイド溝188は、ガイド溝187の延在方向(水平方向)に対して直交する方向(上下方向)に延在している。ガイド溝187、188にはフレキシブルケーブル186が嵌合されており、フレキシブルケーブル186は、中継基板185からガイド溝187、188に沿って配線され、ケース161から前方に延在する。   In FIG. 31, guide grooves 187 and 188 are formed on the back surface of case 161, and guide groove 188 extends in a direction (vertical direction) orthogonal to the extending direction (horizontal direction) of guide groove 187. doing. A flexible cable 186 is fitted in the guide grooves 187 and 188, and the flexible cable 186 is wired from the relay substrate 185 along the guide grooves 187 and 188 and extends forward from the case 161.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有する。   The guide groove 187 has a bottom surface 187c inclined downward toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188 from one end 187a in the extending direction located at the connection position of the relay substrate 185 and the flexible cable 186. Have.

フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、折り返されて上下方向に延びてガイド溝188に嵌合される。フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において締結部材189によってケース161に締結されている。   The flexible cable 186 is folded back and extends in the vertical direction at a position where the other end 187 b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188 a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. Be done. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end 187 b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188 a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other.

ガイド溝188は、その延在方向の一端部188aから延在方向の他端部188bに向かって傾斜する底面188cを有する。   The guide groove 188 has a bottom surface 188c that inclines from one end 188a in the extension direction toward the other end 188b in the extension direction.

図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の左側部には突出部164Mが設けられている。突出部164Mは、遊技盤1の左右方向において突出部164Aに対向して前側可動ベース164の上下方向に延在しており、前側可動ベース164から後方に突出している。   In FIG. 33, a protrusion 164 M is provided on the left side of the front movable base 164 on the back surface of the front movable base 164. The projecting portion 164M is opposed to the projecting portion 164A in the left-right direction of the gaming board 1, extends in the vertical direction of the front movable base 164, and protrudes rearward from the front movable base 164.

突出部164Mに対向する突出部164Aの内面にはラック歯164aが形成されている。突出部164M及び突出部164Aにはそれぞれリブ164s、164tが形成されている。リブ164s、164tは、それぞれ突出部164M及び突出部164Aの後端から左右外方に折り曲げられている。   Rack teeth 164a are formed on the inner surface of the projecting portion 164A facing the projecting portion 164M. Ribs 164s and 164t are formed on the projecting portion 164M and the projecting portion 164A, respectively. The ribs 164s and 164t are respectively bent outward from the rear end of the protrusion 164M and the rear end of the protrusion 164A.

図30、図31、図41、図43において、後側可動ベース163の左右両側部にはガイド溝163F、163Gが設けられており、ガイド溝163F、163Gは、後側可動ベース163の長手方向に延在している。ガイド溝163F、163Gには突出部164A、164Mのリブ164s、164t(図33参照)が摺動自在に嵌合しており、前側可動ベース164は、ガイド溝163F、163Gに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に移動する。   In FIG. 30, FIG. 31, FIG. 41 and FIG. 43, guide grooves 163F and 163G are provided on the left and right sides of the rear movable base 163, and the guide grooves 163F and 163G are in the longitudinal direction of the rear movable base 163. Extends to The ribs 164s and 164t (see FIG. 33) of the protrusions 164A and 164M (see FIG. 33) are slidably fitted in the guide grooves 163F and 163G, and the front movable base 164 is movable rearward along the guide grooves 163F and 163G. It moves up and down with respect to the base 163.

図30において、後側可動ベース163の左側部の前面にはガイド面163vが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Mより左外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164vが形成されている。   In FIG. 30, on the front surface of the left side portion of the rear movable base 163, a guide surface 163v is formed. In FIGS. 32 and 33, a guide surface 164v is formed on the back surface of the front movable base 164 on the left outside of the protrusion 164M of the front movable base 164.

図41において、ガイド面163vは、前後方向においてガイド面164vに対向しており、突出部164Mは、ガイド溝163F及びガイド面163vに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。   In FIG. 41, the guide surface 163v is opposed to the guide surface 164v in the front-rear direction, and the projecting portion 164M moves relative to the rear movable base 163 in the vertical direction along the guide groove 163F and the guide surface 163v. .

図30において、後側可動ベース163の右側部の前面にはガイド面163wが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Aの右外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164wが形成されている。   In FIG. 30, a guide surface 163 w is formed on the front surface of the right side portion of the rear movable base 163. In FIG. 32 and FIG. 33, a guide surface 164 w is formed on the back surface of the front movable base 164 on the right outside of the protruding portion 164 A of the front movable base 164.

図43、図44において、ガイド面163wは、前後方向においてガイド面164wに対向しており、突出部164Aは、ガイド溝163G及びガイド面163wに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。   In FIGS. 43 and 44, the guide surface 163w faces the guide surface 164w in the front-rear direction, and the protrusion 164A extends in the vertical direction with respect to the rear movable base 163 along the guide groove 163G and the guide surface 163w. Move relative to each other.

すなわち、本実施形態の上側可動演出部材101Aは、後側可動ベース163の側部において長手方向に沿って延在するガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを有し、前側可動ベース164は、長手方向に沿って延在し、ガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを相対移動自在に支持するリブ164s、164t及びガイド面164v、164wを有する突出部164A、164Mを備えている。   That is, the upper movable effect member 101A of the present embodiment has guide grooves 163F and 163G and guide surfaces 163v and 163w extending along the longitudinal direction on the side portion of the rear movable base 163, and the front movable base 164 is , And includes protrusions 164A and 164M having ribs 164s and 164t and guide surfaces 164v and 164w, which extend along the longitudinal direction and relatively movably support the guide grooves 163F and 163G and the guide surfaces 163v and 163w.

図41、図43のそれぞれにおいて、前側可動ベース164の裏面のガイド面164v、164wにはガイド突起190、191が設けられている。ガイド突起190、191は、前側可動ベース164の上下方向中央部に対して上端部側に設けられており、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に向かって突出している。   In each of FIG. 41 and FIG. 43, guide protrusions 190 and 191 are provided on the guide surfaces 164v and 164w on the back surface of the front movable base 164. The guide protrusions 190 and 191 are provided on the upper end portion side with respect to the vertical direction central portion of the front movable base 164, and project from the guide surfaces 164 v and 164 w toward the rear movable base 163.

ガイド突起190、191は、傾斜面190a、191aと、傾斜面190a、191aよりも上方に延在し、鉛直方向に延在する鉛直面190b、191bとを有する。傾斜面190a、191aは、前側可動ベース164の延在方向の中央部から上端部(本発明の端部に相当)に向かって上り坂となっている。   The guide protrusions 190 and 191 have inclined surfaces 190a and 191a, and vertical surfaces 190b and 191b which extend above the inclined surfaces 190a and 191a and extend in the vertical direction. The inclined surfaces 190a and 191a are uphill from the central portion in the extension direction of the front movable base 164 to the upper end portion (corresponding to the end portion of the present invention).

これにより、ガイド面164v、164wからのガイド突起190、191の突出量は、傾斜面190a、191aにおいて前側可動ベース164の延在方向の上端部に向かって増大する。したがって、鉛直面190b、191bの突出量は、傾斜面190a、191aの最大突出量と同じで、かつ上端部まで同一の突出量である。   As a result, the amount of projection of the guide projections 190 and 191 from the guide surfaces 164v and 164w increases toward the upper end portion of the front movable base 164 in the extending direction on the inclined surfaces 190a and 191a. Therefore, the amount of protrusion of the vertical surfaces 190 b and 191 b is the same as the maximum amount of protrusion of the inclined surfaces 190 a and 191 a and the same amount of protrusion up to the upper end.

後側可動ベース163の左右方向両側部においてガイド面163v、163wの端部には、下側ストッパ163x、163yがそれぞれ設けられている。下側ストッパ163x、163yは、後側可動ベース163の下端部に設けられており、ガイド面163v、163wから前側可動ベース164に向かって突出している。   Lower side stoppers 163x and 163y are respectively provided at the end portions of the guide surfaces 163v and 163w at both side portions in the left-right direction of the rear movable base 163. The lower stoppers 163x and 163y are provided at the lower end portion of the rear movable base 163, and project toward the front movable base 164 from the guide surfaces 163v and 163w.

これにより、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向したとき、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。   Thereby, in the state where the upper movable effect member 101A moves to the movable position and the end of the rear movable base 163 and the end of the front movable base 164 overlap, the vertical surfaces 190b, 191b of the guide projections 190, 191 and When the lower stoppers 163x and 163y face each other, the gap between the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y is the back movable base 163 except the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y. The gap between the guide surfaces 163 v and 163 w and the guide surfaces 164 v and 164 w of the front movable base 164 is smaller.

すなわち、本実施形態の下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wには上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、ガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面190a、191aを備えている。   That is, as the upper movable effect member 101A moves from the standby position toward the movable position on the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y of the present embodiment, the distance between the guide surfaces 164v, 164w The inclined surfaces 190a and 191a are provided such that the separation distance is gradually narrowed.

本実施形態のガイド面163v、163wは、本発明の第1のガイド部を構成する。ガイド面164v、164wは、本発明の第2のガイド部を構成しており、ガイド面164w、164vに本発明の傾斜面190a、191aが形成されている。また、下側ストッパ163x、163yは、本発明の突出部を構成する。   The guide surfaces 163v and 163w of the present embodiment constitute a first guide portion of the present invention. The guide surfaces 164v and 164w constitute a second guide portion of the present invention, and the inclined surfaces 190a and 191a of the present invention are formed on the guide surfaces 164w and 164v. Further, the lower stoppers 163x and 163y constitute the projecting portion of the present invention.

ここで、ガイド部とは、本実施形態においては、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を誘導するレール(通路、樋等)であるが、これに限られるものではなく、接触又は近接する部材の移動方向を限定する効果があれば、ガイド(案内)すると表現することができる。また、ガイド部によって駆動系である歯車169A〜169Eが左右方向において一方に偏ることによって生じる傾きをも防止し得るものである。   Here, in the present embodiment, the guide portion is a rail (a passage, a weir, etc.) for guiding the rear movable base 163 and the front movable base 164, but the invention is not limited thereto. If there is an effect of limiting the moving direction of the member, it can be expressed as a guide. In addition, it is possible to prevent an inclination caused by the gears 169A to 169E which are drive systems being biased to one side in the left-right direction by the guide portion.

ガイド面164v、164wの上端部には上側ストッパ190z、191zが設けられている。上側ストッパ190z、191zは、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に突出している。   Upper stoppers 190z and 191z are provided at upper ends of the guide surfaces 164v and 164w. The upper stoppers 190z, 191z project from the guide surfaces 164v, 164w to the rear movable base 163.

上側ストッパ190z、191zは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動したときに、下側ストッパ163x、163yに係合することで、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して過度に移動することを防止する。   The upper stoppers 190 z and 191 z engage with the lower stoppers 163 x and 163 y when the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, whereby the front movable base 164 is moved to the rear movable base 163. Against excessive movement against

ここで、本実施形態のケース161は、本発明の本体部材を構成し、固定ベース162は、本発明の本体部材及び固定ベースを構成する。後側可動ベース163は、本発明の本体部材及び第1の可動ベースを構成する。固定ベース162のラック歯162aは、本発明の第1の凹凸部を構成し、ラック162Aは、本発明の第1のラックを構成する。歯車169Aは、本発明の第1の歯車を構成し、歯車169B〜169Eは、本発明の第2の歯車を構成する。また、ラック162A、歯車169A〜169E及び突出部164Aとは、本発明の移動機構を構成する。   Here, the case 161 of the present embodiment constitutes the main body member of the present invention, and the fixing base 162 constitutes the main body member and the fixing base of the present invention. The rear movable base 163 constitutes the main body member and the first movable base of the present invention. The rack teeth 162a of the fixed base 162 constitute a first uneven portion of the present invention, and the rack 162A constitutes a first rack of the present invention. The gear 169A constitutes a first gear of the present invention, and the gears 169B to 169E constitute a second gear of the present invention. Further, the rack 162A, the gears 169A to 169E, and the projecting portion 164A constitute a moving mechanism of the present invention.

前側可動ベース164は、本発明の本体部材及び第2の可動ベースを構成し、係合突起163Dは、本発明の第1の係合部を構成する。ラック歯164aは、本発明の第2の凹凸部を構成し、突出部164Aは、本発明の第2のラックを構成する。   The front movable base 164 constitutes the main body member and the second movable base of the present invention, and the engagement protrusion 163D constitutes the first engagement portion of the present invention. The rack teeth 164a constitute a second uneven portion of the present invention, and the projecting portions 164A constitute a second rack of the present invention.

羽根可動ラック165は、本発明の第3の可動ベースを構成し、係合突起165Gは、本発明の第2の係合部を構成する。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、本発明の可動部材を構成する。   The blade movable rack 165 constitutes a third movable base of the present invention, and the engagement protrusion 165G constitutes a second engagement portion of the present invention. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 constitute the movable member of the present invention.

フレキシブルケーブル186は、本発明の配線を構成し、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、本発明の発光部材を構成する。コイルスプリング171は、本発明の付勢部材を構成する。中継基板185は、本発明の配線基板を構成し、磁石197A、197Bは、本発明の吸着部材を構成する。   The flexible cable 186 constitutes the wiring of the present invention, and the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a constitute the light emitting member of the present invention. The coil spring 171 constitutes the biasing member of the present invention. The relay substrate 185 constitutes the wiring substrate of the present invention, and the magnets 197A and 197B constitute the suction member of the present invention.

次に、上側可動演出部材101Aの動作を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、図34、図47(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に縮んだ状態となっている。この状態では、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99(図3、図48参照)の後方に位置している。
Next, the operation of the upper movable effect member 101A will be described.
When the upper movable effect member 101A is in the standby position, as shown in FIGS. 34 and 47 (a), the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted. It has become. In this state, the upper movable effect member 101A is located behind the decorative member 99 (see FIGS. 3 and 48).

上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、ランプ制御回路78から中継基板185(図31参照)に制御信号が送信される。中継基板185は、この制御信号に基づいてフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195(図39参照)に制御信号を送信する。   When the upper movable effect member 101A is in the standby position, a control signal is transmitted from the lamp control circuit 78 to the relay board 185 (see FIG. 31). The relay substrate 185 transmits a control signal to the decorative substrates 160A, 181 to 184, and 195 (see FIG. 39) via the flexible cable 186 based on the control signal.

電飾基板160A、181〜184、195は、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において、中継基板185から送信される制御信号に基づいてLED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御することにより、前方から視認される装飾部材99の色を変化させ、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色が変化するとともに、上側可動演出部材101Aの発光色が視認容易となる。   The electric decoration boards 160A, 181 to 184, and 195 are LEDs 160a, 181a, 182a, 182a, 183a, 184a, and 195a based on the control signal transmitted from the relay board 185 when the upper movable effect member 101A is at the standby position. By controlling the light emission, the color of the decorative member 99 viewed from the front is changed, and when the upper movable effect member 101A is positioned from the standby position to the movable position, the decorative member 99 viewed from the front of the decorative member 99 As the color changes, the light emission color of the upper movable effect member 101A becomes easy to view.

LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、前面飾り160と同一色、例えば、前面飾り160が青色であれば、青色で発光する。これにより、装飾部材99が青色で発光する。   The LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a and 195a emit the same color as the front decoration 160, for example, if the front decoration 160 is blue, it emits blue light. Thereby, the decoration member 99 emits light in blue.

なお、前面飾り160が有色であった場合には、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが白色発光を行ったとしても遊技機の前方から(遊技者側から)は前面飾り160の色で視認されるため、上側可動演出部材101Aの発光色は視認困難となる。   If the front decoration 160 is colored, even if the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a and 195a emit white light, the color of the front decoration 160 from the front of the gaming machine (from the player side) The light emission color of the upper movable effect member 101A is difficult to visually recognize.

このような状態で上側可動演出部材101Aが下方へと移動すれば、遊技者の視線は上側可動演出部材101Aを追い、上側可動演出部材101Aと後方にある液晶とに遊技者の興趣が集る。   If the upper movable effect member 101A moves downward in such a state, the player's line of sight follows the upper movable effect member 101A, and the player's interest gathers in the upper movable effect member 101A and the liquid crystal behind it. .

その一方で、前面飾り160は後方にあった上側可動演出部材101Aの発光体が無くなることで、暗くなっていき(又は発光体を失うことで元の色に戻り)、色の変化と明るさの変化とを生み出すことで、前面飾り160にあった興趣さえも上側可動演出部材101Aへと集ることになる。   On the other hand, the front decoration 160 becomes darker (or returns to the original color by losing the light emitters) due to the light emitters of the upper movable effect member 101A that was on the back disappearing, and the color change and brightness In this case, even the excitement that was on the front decoration 160 gathers to the upper movable presentation member 101A.

このような演出態様を設けることによって上側可動演出部材101Aと、前面飾り160とによって効果的な演出を行うことが可能となる。特に、前面飾り160が例えば、青色であった場合に、上側可動演出部材101Aが、例えば、赤色で発光することで前面飾り160を紫色のように見せることや、前面飾り160の青色が素材の厚みによって青色に見えるだけであれば、上側可動演出部材101Aが赤色に発光すれば、前面飾り160も赤色に視認される。   By providing such an effect mode, it is possible to perform an effective effect by the upper movable effect member 101A and the front decoration 160. In particular, when the front decoration 160 is, for example, blue, the upper movable presentation member 101A emits, for example, red light to make the front decoration 160 look purple, or the blue of the front decoration 160 is a material. If the upper side movable effect member 101A emits light in red if the thickness only makes it look blue, the front decoration 160 is also recognized in red.

いずれにしても、上側可動演出部材101Aが可動することによって、前面飾り160が発光体を失うことで視認性が変化し、一方で上側可動演出部材101Aの発光態様が視認容易となるため、遊技者の興趣は向上すると考えられる。   In any case, when the upper movable effect member 101A is moved, the front ornament 160 loses the light emitter to change the visibility, and on the other hand, the light emission mode of the upper movable effect member 101A becomes easily visible. It is thought that the interest of people will improve.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが発光していない状態において、前飾り160を視認する色が青色であっても、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを白色で発光することで前飾り160が白色で見えるようにしてもよい。   In the state where the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a do not emit light, the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a emit white light even if the color for visually recognizing the front decoration 160 is blue. By doing this, the front decoration 160 may be made to appear white.

上側可動演出部材101Aを待機位置から可動位置に移動させるには、図34に示すように、まず、モータ166を待機位置から一方向(正回転)に回転させる。モータ166が一方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、歯車167Bに設けられた突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。   In order to move the upper movable effect member 101A from the standby position to the movable position, as shown in FIG. 34, first, the motor 166 is rotated from the standby position in one direction (forward rotation). When the motor 166 rotates in one direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b provided on the gear 167B moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、図30、図35に示すように、アーム部材168が揺動軸168Aを支点に、ケース161のガイドレール161Aに沿って下方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが下方に押圧され、後側可動ベース163が固定ベース162に対して下方に移動し、固定ベース162と後側可動ベース163とが相対的に延びる。   As a result, as shown in FIGS. 30 and 35, the arm member 168 swings downward along the guide rails 161A of the case 161 with the swing shaft 168A as a fulcrum. At this time, the fitting projection 163A of the rear movable base 163 fitted to the slit 168C of the arm member 168 is pressed downward, and the rear movable base 163 moves downward with respect to the fixed base 162, and the fixed base 162 is fixed. And the rear movable base 163 relatively extend.

後側可動ベース163が下方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しなが後側可動ベース163とともに下方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動する。   When the rear movable base 163 moves downward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a rotates while moving downward with the rear movable base 163. As a result, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, 169D, and the gear 169E rotates downward and moves downward with the rear movable base 163.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する。これにより、図35、図46に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に延びた状態となる。   Since the gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164, when the gear 169E rotates downward and moves downward with the rear movable base 163, the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163. Move to As a result, as shown in FIGS. 35 and 46, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 relatively extend.

図47は、前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きを分かりやすく説明するための図であり、後側可動ベース163が固定された状態で前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きが描かれている。   FIG. 47 is a view for explaining the movements of the front movable base 164 and the blade movable rack 165 in an easy-to-understand manner, and the movements of the front movable base 164 and the blade movable rack 165 with the rear movable base 163 fixed. Is drawn.

後側可動ベース163が下方に移動するのに伴って前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で下方に移動し、後側可動ベース163の下部に形成された係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合する(図47(b)参照)。   When the front movable base 164 moves downward as the rear movable base 163 moves downward, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 integrally move downward and move to the lower part of the rear movable base 163. The engaging protrusion 165G of the blade movable rack 165 engages with the formed engaging protrusion 163D (see FIG. 47 (b)).

係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合すると、羽根可動ラック165は、下方に移動することが規制されて前側可動ベース164のみが後側可動ベース163に対して下方に移動する(図47(c)参照)。   When the engaging protrusion 165G of the blade movable rack 165 engages with the engaging protrusion 163D, the blade movable rack 165 is restricted from moving downward, and only the front movable base 164 is directed downward with respect to the rear movable base 163. It moves (refer FIG.47 (c)).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動すると、図35、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転し、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。   When the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, as shown in FIGS. 35 and 37, the teeth 172A and 173A meshing with the rack teeth 165a and 165b rotate, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 swing from the horizontally oriented state to unite so as to be vertically oriented.

これと同時に、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。   At the same time, the tooth portions 174A and 175A meshing with the rack teeth 165c and 165d rotate, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 swing from the horizontally oriented state to vertically oriented. Unite.

左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられているので、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いて合体したときには、左下部羽根部材174と右下部羽根部材175とが磁石197A、197Bによって吸着される。   Since magnets 197A and 197B are provided on the mating surfaces of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, when the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 merge in the vertical direction, the left lower portion The blade member 174 and the lower right blade member 175 are attracted by the magnets 197A and 197B.

図47(b)に示す状態から羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164の開口部164Fの内周上端が羽根可動ラック165の係合突起165Gに当接することにより、羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動することが規制される。このとき、前側可動ベース164の開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの間に隙間が形成される。   When the front movable base 164 is moved downward with respect to the blade movable rack 165 from the state shown in FIG. 47 (b), the inner peripheral upper end of the opening 164F of the front movable base 164 is in contact with the engagement protrusion 165G of the blade movable rack 165. By the contact, the front movable base 164 is restricted from moving downward with respect to the blade movable rack 165. At this time, a gap is formed between the lower end of the inner periphery of the opening 164F of the front movable base 164 and the engagement protrusion 165G.

このように羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが水平方向に向いた状態から同時に上下方向に向くように揺動して合体する。   Thus, when the front movable base 164 moves downward with respect to the movable rack 165, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are horizontally oriented. At the same time, it swings and unites so as to turn up and down simultaneously from the state.

また、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態に移動すると、図46に示すように、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点としてフレキシブルケーブル186が延びる。これにより、フレキシブルケーブル186から電飾基板160A、181〜184、195に制御信号が安定して送信される。   In addition, when the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 move in a relatively extended state, as shown in FIG. 46, the slits 162D and 162E of the fixed base 162 and the slits 164K of the front movable base 164 The flexible cable 186 extends from the point. Thereby, the control signal is stably transmitted from the flexible cable 186 to the electric decoration substrates 160A, 181 to 184, and 195.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態から相対的に延びた状態に可動し、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置(図48参照)に移動する動作が完了する。   Thus, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 move from a relatively contracted state to a relatively extended state, and the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position (FIG. The operation to move to) is completed.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際に、後側可動ベース163と前側可動ベース164が相対的に延びる場合において、前側可動ベース164は、図42、図44に示すように、突出部164A、164Mのリブ164s、164t及びガイド面164v、164wが、後側可動ベース163のガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wに支持されて下方に移動する。   The front movable base 164 is shown in FIGS. 42 and 44 when the rear movable base 163 and the front movable base 164 extend relative to each other when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position. As such, the ribs 164s and 164t and the guide surfaces 164v and 164w of the protrusions 164A and 164M are supported by the guide grooves 163F and 163G and the guide surfaces 163v and 163w of the rear movable base 163 to move downward.

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する過程、すなわち、図41、図43に示す待機状態から図42、図44に示す可動位置に移動する過程において、前側可動ベース164のガイド突起190、191の傾斜面190a、191aが後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを通過した後に、鉛直面190b、191bが下側ストッパ163x、163yに対向した状態となる。   In the process of moving the front movable base 164 downward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process of moving from the standby state shown in FIGS. 41 and 43 to the movable position shown in FIGS. After the inclined surfaces 190a and 191a of the guide projections 190 and 191 pass the lower stoppers 163x and 163y of the rear movable base 163, the vertical surfaces 190b and 191b are opposed to the lower stoppers 163x and 163y.

このため、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向し、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。   Therefore, when the upper movable effect member 101A is moved to the movable position and the end of the rear movable base 163 and the end of the front movable base 164 overlap, the vertical surfaces 190b and 191b of the guide projections 190 and 191 and The lower stoppers 163x and 163y face each other, and the gap between the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y is a guide of the rear movable base 163 excluding the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y. It is smaller than the gap between the surfaces 163 v and 163 w and the guide surfaces 164 v and 164 w of the front movable base 164.

このように上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、中継基板185からフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195に制御信号が送信される。電飾基板160A、181〜184、195は、この制御信号に基づいて待機位置に位置していたときに装飾部材99を発光したときの色と異なる色でLED160a、181a、182a、183a、184a、195を発光する。   As described above, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, a control signal is transmitted from the relay substrate 185 to the electric decoration substrates 160A, 181 to 184, and 195 via the flexible cable 186. The electric decoration substrates 160A, 181 to 184, and 195 are different in color from the color when the decorative member 99 emits light when located at the standby position based on the control signal LED 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, The light is emitted at 195.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御する場合には、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するまで継続して任意の色で発光してもよく、また、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動した時点で任意の色で発光してもよい。但し、待機位置と可動位置とにおいては、異なる色で発光することが好ましい。   In the case of controlling the light emission of the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a, the upper movable effect member 101A may continuously emit light in any color until it moves from the standby position to the movable position. The light may be emitted in an arbitrary color when the upper movable effect member 101A is moved to the movable position. However, it is preferable to emit light in different colors at the standby position and the movable position.

次に、上側可動演出部材101Aを、図37、図39に示す可動位置から待機位置に移動させる場合には、図30、図35において、モータ166を他方向(逆回転)に回転させる。モータ166が他方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。   Next, when moving the upper movable effect member 101A from the movable position shown in FIGS. 37 and 39 to the standby position, the motor 166 is rotated in the other direction (reverse rotation) in FIGS. When the motor 166 rotates in the other direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、アーム部材168は、揺動軸168Aを支点にしてケース161のガイドレール161Aにガイドされて上方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが上方に押圧されることにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上方に移動する。   Thereby, the arm member 168 is guided by the guide rail 161A of the case 161 with the pivot shaft 168A as a fulcrum and pivots upward. At this time, the rear side movable base 163 is moved upward with respect to the stationary base 162 by pressing the fitting projection 163A of the rear side movable base 163 fitted into the slit 168C of the arm member 168 upward.

後側可動ベース163が上方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しなが後側可動ベース163とともに上方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動する。   When the rear movable base 163 moves upward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a rotates while moving upward together with the rear movable base 163. Thus, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, 169D, and the gear 169E rotates upward and moves upward together with the rear movable base 163.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する。前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動すると、前側可動ベース164と後側可動ベース163とが相対的に縮むように上方に移動する。   The gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164. Therefore, when the gear 169E rotates and moves upward with the rear movable base 163, the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163. Move to When the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163, the front movable base 164 and the rear movable base 163 move upward so as to relatively contract.

図47(c)に示す状態から前側可動ベース164が上方に移動すると、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの隙間の分だけ上方に移動する。これにより、図47(b)に示すように、前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する。   When the front movable base 164 moves upward from the state shown in FIG. 47C, the front movable base 164 moves upward by the gap between the inner peripheral lower end of the opening 164F and the engagement protrusion 165G. As a result, as shown in FIG. 47 (b), the front movable base 164 moves upward with respect to the blade movable rack 165.

また、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結され、コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。   Further, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 are connected by a coil spring 171, and the coil spring 171 has the front movable base 164 and the blade movable rack 165 so that the engaging portion 165F and the engaging portion 164E approach. I am energized.

これにより、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gと隙間の分だけ上方に移動する際には、コイルスプリング171の付勢力にアシストされて前側可動ベース164は、羽根可動ラック165に対して素早く上方に移動する。   As a result, when the front movable base 164 moves upward by the gap between the inner peripheral lower end of the opening 164F and the engagement protrusion 165G, the front movable base 164 is assisted by the biasing force of the coil spring 171. The movable rack 165 is quickly moved upward.

前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する際には、図36に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、図36に示すように、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。   When the front movable base 164 moves upward with respect to the blade movable rack 165, as shown in FIG. 36, the tooth portions 172A and 173A that respectively mesh with the rack teeth 165a and 165b rotate. As a result, as shown in FIG. 36, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 swing from the state of being vertically directed to be horizontally directed, and the combination is released.

これと同時にラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、図36に示すように、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。   At the same time, the tooth portions 174A and 175A, which respectively mesh with the rack teeth 165c and 165d, rotate. As a result, as shown in FIG. 36, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 swing from the state of being vertically directed to be horizontally directed, and the combination is released.

すなわち、羽根可動ラック165が上方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが上下方向に向いた状態から同時に水平方向に向くように揺動して合体が解除される。   That is, when the blade movable rack 165 moves upward, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are simultaneously directed in the horizontal direction. It is rocked to release the union.

歯車169Eが回転しながら前側可動ベース164が後側可動ベース163とともにさらに上方に移動すると、前側可動ベース164は、後側可動ベース163に対して相対的に上方に移動する。   When the front movable base 164 moves upward together with the rear movable base 163 while the gear 169 E rotates, the front movable base 164 moves upward relative to the rear movable base 163.

このとき、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で後側可動ベース163に対して上方に移動し、図47(a)に示すように、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dから上方に離隔する。   At this time, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 integrally move upward with respect to the rear movable base 163, and as shown in FIG. 47A, the engagement protrusion 165G of the blade movable rack 165 It is separated upward from the engagement protrusion 163D of the side movable base 163.

モータ166が初期位置まで駆動され、アーム部材168がケース161のガイドレール161Aの上端まで揺動すると、モータ166の駆動が停止される。このとき、図47(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となる。   When the motor 166 is driven to the initial position and the arm member 168 swings to the upper end of the guide rail 161A of the case 161, the drive of the motor 166 is stopped. At this time, as shown in FIG. 47A, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted.

さらに、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となると、図45に示すように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んだ状態となる。   Furthermore, when the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, as shown in FIG. 45, the flexible cable 186 includes the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable. It is bent and housed between the bases 164 and is pressed against the projecting portion 198 to be in a bent state.

本実施形態の後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されているとともに、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延びている。   An opening 163a is formed in the upper part of the back surface of the rear movable base 163 in the present embodiment, and an opening 163b is formed in the lower part of the surface of the rear movable base 163, and the flexible cable 186 is It is accommodated in the rear movable base 163 through the opening 163 a of the rear movable base 163 and extends from the rear movable base 163 to the front movable base 164 through the opening 163 b.

これにより、フレキシブルケーブル186を固定ベース162から後側可動ベース163を通して前側可動ベース164に容易に配線することができる。   Thereby, the flexible cable 186 can be easily wired from the fixed base 162 to the front movable base 164 through the rear movable base 163.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態から相対的に縮んだ状態に可動することで、上側可動演出部材101Aを可動位置から待機位置に移動する動作を完了する(図3参照)。   By moving the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 in the relatively contracted state from the relatively extended state in this manner, the upper movable presentation member 101A moves from the movable position to the standby position. Complete the move operation (see FIG. 3).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する過程、すなわち、図42、図44に示す展開状態から図41、図43に示す待機位置に移動する過程において、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yが前側可動ベース164のガイド突起190、191の鉛直面190b、191bから傾斜面190a、191を通過した後に、ガイド面164v、164wに対向する。   In the process of moving the front movable base 164 upward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process of moving from the deployed state shown in FIGS. 42 and 44 to the standby position shown in FIGS. The lower stoppers 163x and 163y face the guide surfaces 164v and 164w after passing the inclined surfaces 190a and 191 from the vertical surfaces 190b and 191b of the guide protrusions 190 and 191 of the front movable base 164.

ガイド面164v、164wと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、下側ストッパ163x、163yとガイド突起190、191との隙間よりも大きいので、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に縮むように移動するときに、後側可動ベース163と前側可動ベース164とを円滑に移動させることができる。   Since the gap between the guide surfaces 164v and 164w and the lower stoppers 163x and 163y is larger than the gap between the lower stoppers 163x and 163y and the guide protrusions 190 and 191, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relative to each other. The rear movable base 163 and the front movable base 164 can be smoothly moved when moving so as to be contracted.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、遊技盤1に対して移動自在に設けられた後側可動ベース163と、後側可動ベース163に対して相対移動自在に設けられ、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を揺動自在に支持する前側可動ベース164と、後側可動ベース163に設けられた係合突起163Dと、前側可動ベース164に摺動自在に設けられ、前側可動ベース164に対して移動することで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を水平方向の第1の方向に延在する第1の位置と上下方向に向いた第2の方向に延在する第2の位置とに揺動させる羽根可動ラック165と、羽根可動ラック165に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gと、一端部が前側可動ベース164に取付けられ、他端部が羽根可動ラック165に取付けられたコイルスプリング171とを備えている。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A moves relative to the rear movable base 163 provided movably with respect to the game board 1 and the rear movable base 163. A front movable base 164 and a rear movable base 163, which are freely provided and pivotally support the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right portion are provided slidably on the engaging protrusion 163D and the front movable base 164 and moved relative to the front movable base 164. A blade movable rack 16 for swinging the blade member 175 to a first position extending in a first horizontal direction and a second position extending in a second direction directed in the vertical direction And an engaging protrusion 165G provided on the blade movable rack 165 and engageable with the engaging protrusion 163D, a coil spring having one end attached to the front movable base 164 and the other end attached to the blade movable rack 165 It has 171 and.

この上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動して係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165を摺動させて左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動し、可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢する。   When moving from the standby position to the movable position, the upper movable effect member 101A moves so that the rear movable base 163 and the front movable base 164 extend relative to each other, and the engagement protrusion 165G is engaged with the engagement protrusion 163D. , The blade movable rack 165 is slid, and the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are moved from the first position to the second position. When swinging and moving from the movable position to the standby position, the coil spring 171 causes the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 to move from the second position. The blade movable rack 165 is biased to swing to the 1 position.

これにより、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動させるとともに、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動することができる。この結果、上側可動演出部材101Aによる演出性を高めることができる。   Thus, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are moved so as to extend relative to each other, and the upper left wing member 172 and the upper right The partial blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 can be swung from the first position to the second position. As a result, the rendering performance by the upper movable rendering member 101A can be enhanced.

また、上側可動演出部材101Aが可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢するので、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。   When the upper movable effect member 101A moves from the movable position to the standby position, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are moved by the coil spring 171. The blade movable rack 165 is biased to swing from the position to the first position, so the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 The position can be quickly returned to the first position. Thereby, the rendering performance of the upper movable rendering member 101A can be more effectively improved.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、後カバー1Aに固定され、長手方向に連続するラック歯162aが形成されたラック162Aを有するケース161と、ケース161に対して移動自在に設けられ、ラック歯162aに噛み合う歯車169A、歯車169Aから動力が伝達される歯車169B〜169E及び係合突起163Dを有する後側可動ベース163と、後側可動ベース163と相対移動自在に設けられ、長手方向に連続して歯車169Eに噛み合うラック歯164aが形成された突出部164Aを有する前側可動ベース164と、前側可動ベース164に移動自在に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gが形成された羽根可動ラック165と、前側可動ベース164に設けられ、羽根可動ラック165の移動に伴って長手方向が水平方向に向いた第1の位置と長手方向が上下方向に向いた第2の位置とに揺動可能な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とを備えている。   In particular, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable presentation member 101A is fixed to the rear cover 1A, and the case 161 having the rack 162A on which rack teeth 162a continuous in the longitudinal direction are formed. The rear movable base 163 having gears 169A-169E, engaging projections 163D and gears 169B-169E, which are movably provided and meshed with the rack teeth 162a and which transmit power from the gears 169A, and relative movement with the rear movable base 163 A front movable base 164 having a projecting portion 164A which is freely provided and has rack teeth 164a formed continuously in the longitudinal direction and meshing with the gear 169E, and movably provided on the front movable base 164 and engaged with the engagement projection 163D Movable blade rack 165 in which the engageable engagement protrusion 165G is formed, and the front movable base 164 An upper left blade member 172 is provided, which can swing to a first position in which the longitudinal direction is directed horizontally and a second position in which the longitudinal direction is directed vertically as the movable rack 165 moves. A partial blade member 173, a lower left blade member 174 and a lower right blade member 175 are provided.

これに加えて、上側可動演出部材101Aは、上側可動演出部材101Aは、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164を有し、後側可動ベース163のガイド面163v、163wには下側ストッパ163x、163yが設けられ、前側可動ベース164のガイド面164v、164wには傾斜面190a、191aが形成されている。傾斜面190a、191aは、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるように傾斜している。   In addition to this, the upper movable effect member 101A has the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164, and the guide surfaces 163v and 163w of the rear movable base 163 have Lower stoppers 163x and 163y are provided, and inclined surfaces 190a and 191a are formed on the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. The inclined surfaces 190a and 191a are located between the lower stoppers 163x and 163y and the guide surfaces 164v and 164w opposed to the lower stoppers 163x and 163y as the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position. The separation distance, which is the distance, is inclined so as to gradually narrow.

上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように後側可動ベース163の延在方向の端部と前側可動ベース164の延在方向の端部とが重なるとともに、係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165が左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動させる。   When moving from the standby position to the movable position, the upper movable effect member 101A moves with the end of the rear movable base 163 in the extending direction such that the rear movable base 163 and the front movable base 164 relatively extend. As the movable movable rack 165 is engaged with the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, and the lower left, by overlapping the end of the front movable base 164 with the extending direction and engaging the engaging protrusion 165G with the engaging protrusion 163D. The partial blade member 174 and the lower right blade member 175 are swung from the first position to the second position.

これにより、上側可動演出部材101Aが、可動位置に移動したときに、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなるので、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動することにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さく(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に延びる状態)、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を強固に連結することができる。この結果、上側可動演出部材101Aが可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。   Thus, when the upper movable effect member 101A moves to the movable position, the distance between the lower stoppers 163x and 163y and the guide surfaces 164v and 164w opposed to the lower stoppers 163x and 163y becomes the narrowest. When the movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 overlap little (the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 (Relatively extending state), firmly connecting the rear movable base 163 and the front movable base 164 when the end in the extending direction of the rear movable base 163 and the front movable base 164 overlap in a short length Can. As a result, it is possible to prevent rattling when the upper movable effect member 101A is moved to the movable position.

さらに、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するときに、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを前側可動ベース164のガイド面164v、164wに沿って移動させることができる。これにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、上側可動演出部材101Aの円滑な動作を行うことができる。   Furthermore, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the lower stoppers 163x and 163y of the rear movable base 163 can be moved along the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. . Thereby, the state in which the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 overlap is small and the overlap is large (the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted) As a result, it is possible to smoothly move the upper movable effect member 101A.

下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなることに加えて、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。   In addition to the narrowest distance between the lower stoppers 163x, 163y and the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member Since the 174 and the lower right blade member 175 swings from the first position to the second position, it is possible to more effectively improve the rendering of the movable combination.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、後側可動ベース163と前側可動ベース164とには下側ストッパ163x、163yや上側ストッパ190z、191zが設けられており、下側ストッパ163x、163yに対向する前側可動ベース164のガイド面164v、164wを設けるように構成したが、これに限定されるものではない。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, lower stoppers 163x and 163y and upper stoppers 190z and 191z are provided on the rear movable base 163 and the front movable base 164, respectively, and they face the lower stoppers 163x and 163y. The guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164 are provided, but the present invention is not limited to this.

例えば、いずれかの可動ベース(またはガイド部等)に突起(突出部等)を設け、この突起と対向する傾斜面があり、傾斜面が可動ベースの移動に応じて突起と傾斜面の距離を変化させることが可能であり、可動ベースが移動しても突起と傾斜面とによって可動ベースの移動を安定させることができればよく、このような効果を奏することができれば、傾斜面や突起、可動ベースの数及び配置等、各構成が限定されることはない。   For example, a protrusion (a protrusion or the like) is provided on any movable base (or guide or the like), and there is an inclined surface facing this protrusion, and the inclined surface corresponds to the distance between the protrusion and the inclined surface It is possible to change the position of the movable base as long as the movement of the movable base can be stabilized and the movement of the movable base can be stabilized by the protrusion and the inclined surface. The configuration and the like of the number and arrangement of the components are not limited.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられた装飾部材99を備え、上側可動演出部材101Aが、長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられたLED181〜184とを備えている。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a decoration member 99 provided on the game board 1 so as to be located in front of the upper movable effect member 101A, and the upper movable effect member 101A is elongated in the longitudinal direction Provided on the lower blade member 172, upper right blade member 173, lower left blade member 174 and lower right blade member 175, upper left blade member 172, upper right blade member 173, lower left blade member 174 and lower right blade member 175 And the LEDs 181-184.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が水平方向に延在する第1の方向に延在し、かつ、LED181a〜184aが装飾部材99に向かって発光するように構成され、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して合体する。これにより、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に高めることができる。   In addition to this, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are positioned behind the decorative member 99 in the standby position. And the LED 181a to 184a are configured to emit light toward the decorative member 99, and the upper movable effect member 101A is moved from the standby position to the movable position. When moved, it moves and unites in a second direction in which the longitudinal direction is orthogonal to the first direction. As a result, it is possible to more effectively enhance the rendering performance of the upper movable rendering member 101A.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が磁石197A、197Bを有し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、磁石197A、197Bによって吸着される。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 have magnets 197A and 197B, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are in the second direction. When moved, they face in the left-right direction and are attracted by the magnets 197A and 197B.

これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が合体した状態を安定して維持できる。このため、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と一体で可動する左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173との揺れ等が発生することを防止して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175による演出性をより効果的に高めることができる。   Thereby, the state where the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 unite can be stably maintained. For this reason, the sway or the like of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 integrally movable with the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 occurs. It is possible to more effectively enhance the rendering effect by the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 by preventing this.

なお、磁石197A、197Bは、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175ではなく、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173に取付けられてもよく、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に取付けられてもよい。   The magnets 197A and 197B may be attached to the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 instead of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 may be attached to the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aに設けられたLED160a、181a〜184a、195aと、待機位置に位置する上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、光が透過可能な装飾部材99とを備え、LED160a、181a〜184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置と可動位置とに位置した状態において異なる色で発光可能なフルカラーLEDから構成されている。   Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided on the game board 1 so as to be positioned in front of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a provided on the upper movable effect member 101A and the upper movable effect member 101A positioned at the standby position. The LED 160a, 181a to 184a, and 195a are provided with a decorative member 99 capable of transmitting light, and a full color LED capable of emitting light of different colors when the upper movable effect member 101A is positioned at the standby position and the movable position. It is configured.

これにより、装飾部材99にLED等の発光部材を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光させることができる。このため、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。これに加えて、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。   Thereby, it is not necessary to provide a light emitting member such as an LED on the decorative member 99, and the decorative member 99 can be made to emit light by the upper movable effect member 101A. For this reason, the structure of the decoration member 99 can be simplified and the manufacturing cost of the decoration member 99 can be reduced. In addition to this, effects of various colors can be performed by the upper movable effect member 101A, and the effect of the upper movable effect member 101A can be improved.

また、発光中の上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際には、上側可動演出部材101Aの移動に伴って装飾部材99の発光がなくなる。このとき、上側可動演出部材101Aを発光したまま下方に移動させることにより、遊技者の視線を発光しながら下方に移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。   In addition, when the upper movable effect member 101A during light emission moves from the standby position to the movable position, the light emission of the decorative member 99 disappears as the upper movable effect member 101A moves. At this time, by moving the upper movable effect member 101A downward while emitting light, the upper movable effect member 101A moving downward while emitting light from the player's line of sight can be noticed. Thereby, the effect of the upper movable effect member 101A can be made to stand out.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが待機した状態において、LED160a、181a〜184a、195aを装飾部材99の色と同一色で発光するので、装飾部材99の色を強調することができ、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, since the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a emit light in the same color as the color of the decorative member 99 in the state where the upper movable effect member 101A stands by, the color of the decorative member 99 Of the upper movable presentation member 101A can be more effectively improved.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、LED160a、181a〜184a、195aの電飾基板160A、181〜184、195に接続されたフレキシブルケーブル186を備え、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a flexible cable 186 connected to the electric decoration substrates 160A, 181 to 184, and 195 of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a, and the flexible cable 186 includes the fixed base 162 and the front movable. By being locked to the base 164, the fixed base 162 is bent at the rear movable base 163, and is extended and wired to the front movable base 164.

これにより、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、フレキシブルケーブル186が後側可動ベース163及び前側可動ベース164に対して浮いてしまうことを防止しつつ、フレキシブルケーブル186を円滑に移動させることができる。   As a result, when the rear movable base 163 and the front movable base 164 move to a relatively extended position and a relatively contracted position, the flexible cable 186 moves relative to the rear movable base 163 and the front movable base 164. It is possible to move the flexible cable 186 smoothly while preventing it from floating.

これに加えて、歯車169A〜169Eが、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで一方である左方に設置されており、フレキシブルケーブル186が、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで他方である右方に配置されている。   In addition to this, the gears 169A to 169E are installed on the left side, which is one side of the central axis in the width direction of the rear movable base 163, and the flexible cable 186 is the central axis in the width direction of the rear movable base 163. Is placed on the right side, which is the other side.

これにより、フレキシブルケーブル186が歯車169A〜169Eに干渉することを防止しつつ、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。この結果、フレキシブルケーブル186をより効果的に円滑に移動させることができる。   Thereby, it is possible to move the rear movable base 163 and the front movable base 164 to the relatively extended position and the relatively contracted position while preventing the flexible cable 186 from interfering with the gears 169A to 169E. it can. As a result, the flexible cable 186 can be moved more effectively and smoothly.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、固定ベース162に突状部198が設けられており、上側可動演出部材101Aが待機位置にあるときには、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と後側可動ベース163との間及び後側可動ベース163と前側可動ベース164との間に折り曲げられて収容され、かつ突状部198に押し付けられることで撓むようになっている。   In particular, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the protruding portion 198 is provided on the fixed base 162 and the upper movable effect member 101A is in the standby position, the flexible cable 186 is fixed to the fixed base 162 and the rear side. It is bent and accommodated between the movable base 163 and between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and is bent by being pressed against the projecting portion 198.

これにより、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に折り曲げられて収容されたフレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることができる。   As a result, the flexible cable 186 bent and stored in the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be further bent by the projection 198.

このため、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に収容されるフレキシブルケーブル186の長さを長くして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164とフレキシブルケーブル186との隙間を少なくでき、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことを防止して、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に安定して収容できる。   Therefore, the length of the flexible cable 186 accommodated in the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 is increased to fix the fixed base 162, the rear movable base 163, the front movable base 164, and the flexible cable 186. And the flexible cable 186 is prevented from fluttering inside the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164, and the flexible cable 186 is fixed to the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable. It can be stably accommodated in the base 164.

さらに、フレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることでフレキシブルケーブル186が折り曲げられた状態から元に戻ろうとする復元力を発生させることができる。このため、フレキシブルケーブル186と固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164との間に生ずる摩擦力を増大させることができる。これにより、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164により一層安定して収容できる。   Furthermore, by further bending the flexible cable 186 by the projecting portion 198, it is possible to generate a restoring force to return the flexible cable 186 from the bent state. For this reason, the frictional force generated between the flexible cable 186 and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be increased. As a result, the flexible cable 186 can be more effectively prevented from fluttering inside the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164, and the flexible cable 186 is fixed to the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable. The base 164 can be accommodated more stably.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aが、ケース161と、ケース161に設けられたフレキシブルケーブル186と、フレキシブルケーブル186に接続される中継基板185とを備えている。
ケース161は、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝187と、ガイド溝187の延在方向に対して直交する方向に延在し、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝188とを備えている。ガイド溝187及びガイド溝188は、L字形状に形成されて互いに連通しているものである。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A is provided with a case 161, a flexible cable 186 provided in the case 161, and a relay substrate 185 connected to the flexible cable 186.
The case 161 includes a guide groove 187 in which the flexible cable 186 is fitted, and a guide groove 188 which extends in a direction orthogonal to the extension direction of the guide groove 187 and in which the flexible cable 186 is fitted. There is. The guide groove 187 and the guide groove 188 are formed in an L shape and are in communication with each other.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有し、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されている。   The guide groove 187 has a bottom surface 187c inclined downward toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188 from one end 187a in the extending direction located at the connection position of the relay substrate 185 and the flexible cable 186. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end 187 b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188 a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. .

これにより、ガイド溝187に嵌合されるフレキシブルケーブル186をガイド溝187の傾斜する底面187cに沿ってガイド溝188まで延ばすことができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に位置するガイド溝187の延在方向の一端部187aの傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、フレキシブルケーブル186が折れ曲がることを防止することができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に負荷がかかることを防止して、フレキシブルケーブル186を保護することができる。   Thereby, the flexible cable 186 fitted in the guide groove 187 can be extended to the guide groove 188 along the inclined bottom surface 187 c of the guide groove 187. For this reason, compared with the case where the inclination of the one end portion 187a in the extending direction of the guide groove 187 located at the connection position of the flexible cable 186 and the relay substrate 185 is steep (for example, a step having an inclination of 90 °), The cable 186 can be prevented from bending. Therefore, the flexible cable 186 can be protected by preventing a load from being applied to the connection position of the flexible cable 186 and the relay substrate 185.

さらに、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されるので、ガイド溝187とガイド溝188とが連通する屈曲した位置においてフレキシブルケーブル186がばたつくことを防止できる。   Further, the flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end 187 b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188 a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. It is possible to prevent the flexible cable 186 from fluttering at a bent position where the guide groove 187 and the guide groove 188 communicate with each other.

なお、ガイド溝187の底面187cとしては、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって上方に傾斜してもよい。   The bottom surface 187c of the guide groove 187 is from the one end portion 187a in the extension direction located at the connection position of the relay substrate 185 and the flexible cable 186 to the other end portion 187b in the extension direction communicating with the guide groove 188. You may incline it.

ここで、合体とは、遊技部材が接触、近接、連動することによって、特定の意匠を成すことにより、遊技者に対して役物の完成、出現、ギミックの駆動等を意味することが可能な演出等を実行することを表わしている。   Here, "coalescent" can mean completion, appearance, driving of a gimmick, etc. for a player by forming a specific design by contact, proximity, interlocking movement of game members. It represents that the effect etc. are executed.

特に、このような合体を伴う演出を行った場合、大当りを報知することや大当りの期待度(該当する演出が実行された場合に大当りとなる確率や信頼度)が大きいことを示す場合もあり、特定の意匠の出現をもって遊技者の遊技機に対する興趣を向上させることや、遊技そのものに対する期待感を向上させる効果を奏することが考えられる。   In particular, when performing a production involving such a combination, it may indicate that the big hit is reported or that the expectation of the big hit (probability or reliability to be a big hit when the corresponding production is performed) is large. It is conceivable that the appearance of a specific design can be used to improve the player's interest in the gaming machine or to improve the expectation for the game itself.

また、使用方法は、これに限られるものではなく、疑似連、リーチ、特殊役、小当り、BB、RB、リールロック、疑似ボーナス、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャンスタイム)、CZ(チャンスゾーン)、といった数々の報知に使用される場合が想定される。   In addition, the usage method is not limited to this, and pseudo link, reach, special role, small hit, BB, RB, reel lock, pseudo bonus, RT (replay time), AT (assist time), ART (assist) It is assumed that it is used for a number of notification such as replay time), CT (chance time), CZ (chance zone), and the like.

なお、本実施形態は、パチスロ機、パチンコ機、封入式遊技機等で使用可能であり、遊技媒体としては、球、メダルに加えてデータ上の遊技媒体数(持ち玉、出球、貸し球、貯玉、クレジット、投入数、発射数、払出数、ファール球数、等)など様々な遊技媒体が想定される。また、データ上の遊技媒体数が増減する遊技機についても適用することが可能である。なお、持ち玉、出球、貸し球、貯玉は、球、メダル等様々な遊技媒体に適用可能である。また、遊技機のアウト数は、アウトボックスやその他の周辺装置を使用して計数してもよい。   In addition, this embodiment can be used in a pachislot machine, a pachinko machine, an enclosed type game machine, etc. As a game medium, in addition to balls and medals, the number of game media on the data (balls, balls, balls, balls for lending) , Various kinds of game media such as balls, credits, number of throws, number of shots, number of payouts, number of balls, etc.) are assumed. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which the number of gaming media on data is increased or decreased. In addition, balls, balls, balls, balls, balls, etc. can be applied to various game media such as balls and medals. Also, the number of game machine outs may be counted using an out box or other peripheral device.

<左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の構成と動作>
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272が設けられている。左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において、液晶表示装置4の表示領域4Aを挟んで左右両側に設けられている。
<Configuration and Operation of Left-side Moveable Effect Member 271 and Right-side Moveable Effect Member 272>
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a left movable effect member 271 and a right movable effect member 272. The left side movable effect member 271 and the right side movable effect member 272 are provided at the rear of the game board 1 on both the left and right sides of the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

図121に示すように、左側可動演出部材271は、遊技盤1の後方において固定された上カバー273を備えており、上カバー273の揺動軸273Aには左剣部材274が揺動自在に取付けられている。   As shown in FIG. 121, the left side movable effect member 271 is provided with the upper cover 273 fixed at the rear of the game board 1, and the left sword member 274 is freely rockable on the rocking shaft 273A of the upper cover 273. It is attached.

左剣部材274は、上下方向に延在する剣を模した部材である。左剣部材274の上部にはアーム部275が一体で設けられており、アーム部275には左右方向に延在するスリット275Aが形成されている。   The left sword member 274 is a member imitating a sword extending in the vertical direction. An arm portion 275 is integrally provided on the upper portion of the left sword member 274, and the arm portion 275 is formed with a slit 275A extending in the left-right direction.

上カバー273にはモータ276が取付けられており、モータ276の軸にはモータ歯車276Aが設けられている。上カバー273には歯車277A、277B、277Cが回転自在に設けられており、歯車277Aは、モータ歯車276Aに噛合している。モータ歯車277Cには嵌合突起277cが一体に設けられており、嵌合突起277cは、スリット275Aに摺動自在に嵌合している。   A motor 276 is attached to the upper cover 273, and a motor gear 276A is provided on a shaft of the motor 276. Gears 277A, 277B and 277C are rotatably provided on the upper cover 273, and the gear 277A meshes with the motor gear 276A. A fitting protrusion 277c is integrally provided on the motor gear 277C, and the fitting protrusion 277c is slidably fitted in the slit 275A.

右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において固定された下カバー278を備えており、下カバー278の揺動軸278Aには右剣部材279が揺動自在に取付けられている。   The right movable effect member 272 includes a lower cover 278 fixed at the rear of the game board 1, and a right sword member 279 is swingably attached to a swing shaft 278A of the lower cover 278.

右剣部材279は、上下方向に延在する剣を模した部材である。右剣部材279の下部にはアーム部280が一体で設けられており、アーム部280には左右方向に延在するスリット280Aが形成されている。   The right sword member 279 is a member imitating a sword extending in the vertical direction. An arm portion 280 is integrally provided at a lower portion of the right sword member 279, and the arm portion 280 is formed with a slit 280A extending in the left-right direction.

下カバー278にはモータ281が取付けられており、モータ281の軸にはモータ歯車281Aが設けられている。下カバー278には歯車282A、282Bが回転自在に設けられており、歯車282Aは、モータ歯車281Aに噛合している。
モータ歯車282Bには嵌合突起282bが一体に設けられており、嵌合突起282bは、スリット280Aに摺動自在に嵌合している。
A motor 281 is attached to the lower cover 278, and a motor gear 281A is provided on a shaft of the motor 281. Gears 282A, 282B are rotatably provided on the lower cover 278, and the gear 282A meshes with the motor gear 281A.
A fitting protrusion 282 b is integrally provided on the motor gear 282 B, and the fitting protrusion 282 b is slidably fitted in the slit 280 A.

次に、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の動作を説明する。
左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、左剣部材274が上下方向に延びた状態となる。左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態からモータ276が時計回転方向に正回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが反時計回転方向に回転する。歯車277Cが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。
これにより、図122に示すように、待機位置から左剣部材274が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。
Next, the operation of the left movable effect member 271 and the right movable effect member 272 will be described.
When the left movable effect member 271 is in the standby position (the state shown in FIG. 3), the left sword member 274 extends in the vertical direction. When the motor 276 rotates forward in the clockwise direction with the left movable effect member 271 positioned at the standby position, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A and 277B, and the gear 277C rotates counterclockwise. To rotate. When the gear 277C rotates in the counterclockwise direction, the fitting protrusion 277c moves along the slit 275A in the circumferential direction of the gear 277C.
Thus, as shown in FIG. 122, the left sword member 274 swings in the counterclockwise direction from the standby position, and moves to the deployed position obliquely inclined in the display area 4A.

一方、右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、右剣部材279が上下方向に延びた状態となる。右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態からモータ281が反時計回転方向に正回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが反時計回転方向に回転する。歯車282Bが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。   On the other hand, when the right movable effect member 272 is at the standby position (the state shown in FIG. 3), the right sword member 279 extends in the vertical direction. When the motor 281 rotates forward in the counterclockwise direction with the right movable effect member 272 positioned at the standby position, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A and the gear 282B rotates counterclockwise. Rotate. When the gear 282B rotates counterclockwise, the fitting projection 282b moves along the slit 280A in the circumferential direction of the gear 282B.

これにより、図122に示すように、待機位置から右剣部材279が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。これら左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、例えば、待機位置から展開位置に同時に移動し、展開位置において斜め方向に繋がったような状態となる。   As a result, as shown in FIG. 122, the right sword member 279 swings in the counterclockwise direction from the standby position, and moves to the deployed position obliquely inclined in the display area 4A. The left side movable effect member 271 and the right side movable effect member 272 simultaneously move from the standby position to the deployed position, for example, and are connected in an oblique direction at the deployed position.

一方、左剣部材274は、展開状態からモータ276が反時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが時計回転方向に回転する。歯車277Cが時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。これにより、左剣部材274が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。   On the other hand, in the left sword member 274, when the motor 276 reversely rotates in the counterclockwise direction from the unfolded state, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A, 277B and the gear 277C rotates clockwise. Do. When the gear 277C rotates in the clockwise direction, the fitting protrusion 277c moves along the slit 275A in the circumferential direction of the gear 277C. Thus, the left sword member 274 swings in the clockwise direction from the unfolded position, retracts from the display area 4A, and returns to the state of extending in the vertical direction at the standby position.

右剣部材272は、展開状態からモータ281が時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが時計回転方向に回転する。歯車282Bが時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。これにより、右剣部材279が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。   In the right sword member 272, when the motor 281 reversely rotates in the clockwise direction from the unfolded state, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A, and the gear 282B rotates in the clockwise direction. When the gear 282B rotates clockwise, the fitting projection 282b moves along the slit 280A in the circumferential direction of the gear 282B. As a result, the right sword member 279 swings in the clockwise direction from the unfolded position, retracts from the display area 4A, and returns to the state of extending in the vertical direction at the standby position.

[他の実施形態の例]
次に、図123〜図127を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of another embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIGS.

図123〜図127は、遊技盤1の他の実施形態を示す図である。図123において、遊技盤1の遊技領域1pの右方には通過ゲート251、第2始動口252、羽根部材253、第1大入賞口254、第2大入賞口255、第1大入賞口254を開閉する第1大入賞口シャッタ254A、第2大入賞口255を開閉する第2大入賞口シャッタ255A、一般入賞口40Dが設けられている。   123 to 127 show another embodiment of the game board 1. In FIG. 123, on the right of the game area 1p of the game board 1, the passing gate 251, the second start opening 252, the wing member 253, the first big winning opening 254, the second big winning opening 255, the first big winning opening 254 A first large winning opening shutter 254A for opening and closing the second large winning opening shutter 255A for opening and closing the second large winning opening 255, and a general winning opening 40D are provided.

通過ゲート251は、第2始動口252を開放する契機を与えるものである。通過ゲート251への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート251に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The pass gate 251 gives an opportunity to open the second start port 252. The winning of the game ball on the passing gate 251 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). In addition, even if a game ball is won in the passing gate 251, a winning ball is not generated.

第1大入賞口シャッタ254Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口254を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口254を覆うように配置されている。   The first large winning opening shutter 254A switches the first large winning opening 254 to an open state or a closed state by opening and closing in a forward and backward posture in the front-back direction of the gaming board 1, It is arranged to cover the first large winning opening 254 in the closed state.

第2大入賞口シャッタ255Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第2大入賞口255を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口255を覆うように配置されている。   The second large winning opening shutter 255A switches the second large winning opening 255 to the open state or the closed state by opening and closing so as to be in a forward and backward posture in the front and rear direction of the gaming board 1, It is arranged to cover the second big winning opening 255 in the closed state.

これら第1大入賞口シャッタ254A及び第2大入賞口シャッタ255Aは、それぞれ第1大入賞口シャッタソレノイド360A及び第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。   The first large winning opening shutter 254A and the second large winning opening shutter 255A are driven by a first large winning opening shutter solenoid 360A and a second large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

遊技盤1には図124、図125に示す球通路ユニット256が設けられている。球通路ユニット256は、通過ゲート251(図125で仮想線で示す)の下方に位置し、第2始動口252(図125で仮想線で示す)に入賞した遊技球が排出される排出口257と、排出口257に連通して排出口257から下方に延在し、排出口257から排出された遊技球を下流に排出する球通路258とを備えている。   The game board 1 is provided with a ball passage unit 256 shown in FIG. 124 and FIG. The ball passage unit 256 is located below the passing gate 251 (shown by an imaginary line in FIG. 125), and is a discharge port 257 from which the game ball won in the second starting port 252 (shown by an imaginary line in FIG. 125) is discharged. And a ball passage 258 extending downward from the discharge port 257 in communication with the discharge port 257 and discharging the gaming balls discharged from the discharge port 257 downstream.

排出口257の右上方には遊技盤1の側方に開口する開口部259が形成されており、開口259は、遊技領域1pに連通している。   An opening 259 opened to the side of the game board 1 is formed at the upper right of the discharge port 257, and the opening 259 communicates with the game area 1p.

第2始動口252は、普通電動役物としての羽根部材253によって入賞困難性が決定されるようになっており、第2始動口252の遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   In the second start opening 252, the difficulty of winning is determined by the blade member 253 as a normal motorized combination, and the game ball of the second start opening 252 has a second start opening switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材253は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように前後方向に移動するものであり、第2始動口252への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口252の遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材253は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The wing members 253 move in the back and forth direction so that the game board 1 projects in the back and forth direction, and the opening state enabling the game ball to win the second starting opening 252, and 2) It is a so-called ordinary electric winning combination that switches between a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball on the starting opening 252. The blade member 253 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

羽根部材253が開放状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞し、羽根部材253が閉鎖状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞せずに羽根部材253に接触した後、開口259を通して遊技領域1pに排出される。   When the wing member 253 is in the open state, the gaming ball passing through the passing gate 251 wins the second starting opening 252, and when the wing member 253 is in the closing state, the gaming ball passing through the passing gate 251 is the first After being in contact with the wing member 253 without winning in the second starting opening 252, it is discharged to the game area 1p through the opening 259.

球通路ユニット256には排出口260が設けられており、一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、排出口260を通して球通路258に排出される。   The ball passage unit 256 is provided with a discharge port 260, and the gaming balls having won the general winning hole 40D are discharged to the ball passage 258 through the discharge port 260.

球通路258の下端には球通路259が連通しており、球通路259は、球通路258の下端から遊技盤1の左右方向に延びている。球通路258及び球通路259は、遊技球が通過する方向に直交する前後方向の断面の面積である通路面積が遊技球の約2個分以上の通路面積に形成されている。これにより、球通路258、259において、遊技球は、遊技盤1の前後方向に並んで通過可能である。   A ball passage 259 is in communication with the lower end of the ball passage 258, and the ball passage 259 extends in the left-right direction of the game board 1 from the lower end of the ball passage 258. In the ball passage 258 and the ball passage 259, the passage area, which is the area of the cross section in the front-rear direction orthogonal to the passing direction of the game ball, is formed in the passage area for about two or more game balls. Thereby, in the ball passages 258 and 259, the game balls can pass side by side in the front-rear direction of the game board 1.

排出口260の下方において球通路258には一般入賞口右スイッチ400Bが設けられており、一般入賞口右スイッチ400Bは、一般入賞口40Dに入賞されて排出口260に排出された遊技球を検出する。   Below the outlet 260, the ball passage 258 is provided with a general winning opening right switch 400B, and the general winning opening right switch 400B detects the gaming balls that have been won in the general winning opening 40D and discharged to the outlet 260. Do.

球通路ユニット256は、球通路262を備えている。球通路262は、第1大入賞口254の下方に位置しており、球通路262には第1大入賞口254に入賞した遊技球が排出される。   The ball passage unit 256 includes a ball passage 262. The ball passage 262 is located below the first large winning opening 254, and the gaming ball that has won the first large winning hole 254 is discharged to the ball passage 262.

図126において、球通路262の下部(下流)には球通路263が連通している。図124〜図126において、球通路263は、球通路259の上部に位置し、球通路259とともに遊技盤1の左右方向に延びている。   In FIG. 126, the ball passage 263 is in communication with the lower portion (downstream) of the ball passage 262. In FIGS. 124 to 126, the ball passage 263 is located above the ball passage 259, and extends in the left-right direction of the game board 1 together with the ball passage 259.

これにより、第1大入賞口254から入賞した遊技球は、球通路262を通して球通路263に排出され、球通路263に沿って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出される。   As a result, the gaming balls won from the first big winning opening 254 are discharged to the ball passage 263 through the ball passage 262 and discharged toward the left (downstream) of the game board 1 along the ball passage 263.

図125、図126において、球通路ユニット256は、球通路264を備えている。球通路264は、第2大入賞口255の下方に位置しており、球通路264には第2大入賞口255に入賞された遊技球が排出される。   In FIGS. 125 and 126, the ball passage unit 256 is provided with a ball passage 264. The ball passage 264 is located below the second large winning opening 255, and the gaming ball that has been won in the second large winning opening 255 is discharged to the ball passage 264.

図127において、球通路264には球通路259及び球通路263が連通している。このため、第1大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路263を通って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出されるものと、球通路263の途中で球通路264を介して球通路259に排出されるものとに分けられる。   In FIG. 127, the ball passage 259 and the ball passage 263 are in communication with the ball passage 264. For this reason, the game balls that have won the first large winning opening 254 are discharged toward the left (downstream) of the game board 1 through the ball passage 263, and the ball passage 264 in the middle of the ball passage 263. It is divided into what is discharged to the ball passage 259 through.

図124、図125において、球通路259の下流端と球通路263の下流端とは合流部265によって合流されており、球通路259又は球通路263とに沿って下流に排出される遊技球は、合流部265で合流され、遊技盤1の裏面に排出される。すなわち、球通路259及び球通路263は、第1大入賞口254及び第2大入賞口255に入賞した遊技球を遊技盤1の裏面に排出する。   In FIGS. 124 and 125, the downstream end of the ball passage 259 and the downstream end of the ball passage 263 are joined by the joining portion 265, and the gaming ball discharged downstream along the ball passage 259 or the ball passage 263 is , And are merged at the merging section 265 and discharged to the back of the game board 1. That is, the ball passage 259 and the ball passage 263 discharge the gaming balls having won the first large winning opening 254 and the second large winning opening 255 on the back surface of the gaming board 1.

また、球通路259が球通路258に連通しているので、第2始動口252及び一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、球通路258から球通路259を通して合流部265に排出される。すなわち、球通路259には球通路258及び球通路263に排出される遊技球が排出可能となっている。   Further, since the ball passage 259 is in communication with the ball passage 258, the gaming balls having won the second starting opening 252 and the general winning hole 40D are discharged from the ball passage 258 through the ball passage 259 to the merging portion 265. That is, gaming balls discharged to the ball passage 258 and the ball passage 263 can be discharged to the ball passage 259.

ここで、本実施形態の第1大入賞口254は、本発明の第1の入賞口を構成し、第2大入賞口255は、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路263は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路259は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。   Here, the first large winning opening 254 of the present embodiment constitutes a first winning opening of the present invention, and the second large winning opening 255 constitutes a second winning opening of the present invention. The ball passage 263 constitutes a first game medium passage of the present invention, and the ball passage 259 constitutes a second game medium passage of the present invention.

本実施形態の球通路259は、遊技球が通過する方向(遊技盤1の左右方向)に直交する(遊技盤1の前後方向)断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されている。   In the ball passage 259 of the present embodiment, the passage area, which is the area of the cross section orthogonal to the direction in which the game ball passes (left and right direction of the game board 1) (front and back direction of the game board 1) It is formed large.

また、球通路263は、合流部265とは別に球通路264と連通している。これにより、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能となっている。   The ball passage 263 is in communication with the ball passage 264 separately from the merging portion 265. As a result, the gaming ball that has won the first large winning opening 254 can be discharged to the ball passage 259 via the ball passage 264.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、球通路259が、第2の大入賞口255の下流において球通路263と合流し、遊技球が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、球通路263との合流部分である合流部265とは別に球通路263と連通する連通部として球通路264を有する。また、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能であるので、第1の大入賞口254に入賞した遊技球がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the ball passage 259 merges with the ball passage 263 downstream of the second large winning opening 255 and has an area of a cross section orthogonal to the passing direction of the game ball. The passage area is formed larger than the passage area of the ball passage 263 and has a ball passage 264 as a communicating portion communicating with the ball passage 263 separately from the joining portion 265 which is a joining portion with the ball passage 263. In addition, since the game balls that have won the first large winning opening 254 can be discharged to the ball passage 259 through the ball passage 264, the gaming balls that have won the first large winning hole 254 get clogged downstream thereof Can be prevented. As a result, the gaming balls can be smoothly discharged toward the downstream, and the game characteristics can be improved.

なお、本実施形態では、2つの大入賞口254、255が2つ設けられているが、大入賞口は、3つ以上設けられてもよい。また、2つの球通路259、263が設けられているが、球通路は、大入賞口の数に対応して3つ以上設けられてもよい。なお、遊技媒体通路としては、入賞口からの遊技媒体を案内、又は排出することが可能であればよく、遊技盤、スペーサ等に設けられていてもよい。   In the present embodiment, two large winning openings 254, 255 are provided two, but three or more large winning openings may be provided. Further, although two ball passages 259 and 263 are provided, three or more ball passages may be provided corresponding to the number of big winning openings. It should be noted that the game medium passage may be provided on the game board, the spacer, etc. as long as it can guide or discharge the game medium from the winning opening.

[他の実施形態の例]
次に、図128を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of another embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described using FIG.

図128に示すように、装飾部材99(図3参照)の後方には上側可動演出部材101Aが設置されており、上側可動演出部材101Aの右方にはレンズ289が設置されている。レンズ289の後方には電飾基板290が設置されている。電飾基板290には単色(例えば白色)で発光する複数のLED291が設けられている。LED291は、レンズ289を通して装飾部材99に向かって発光する。ここで、LED291は、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。   As shown in FIG. 128, the upper movable effect member 101A is installed behind the decorative member 99 (see FIG. 3), and the lens 289 is installed on the right of the upper movable effect member 101A. Behind the lens 289, an electric decoration substrate 290 is installed. The electric decoration substrate 290 is provided with a plurality of LEDs 291 emitting light in a single color (for example, white). The LED 291 emits light toward the decorative member 99 through the lens 289. Here, the LED 291 is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

本実施形態のフルカラーの発光体であるLED160a、181a〜184a、195aは、本発明の第1の発光部を構成し、単色の発光体であるLED291は、第2の発光部を構成する。また、青色のレンズ部材を含んだ前面飾り160は、本発明のレンズ部材を構成する。   The LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a, which are full-color light emitters of the present embodiment, constitute a first light-emitting portion of the present invention, and the LEDs 291, which are single-color light emitters, constitute a second light-emitting portion. Further, the front decoration 160 including the blue lens member constitutes the lens member of the present invention.

次に、作用を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態においては、単色のLED291と発光態様を合わせるように発光する。具体的には、前面飾り160が青色であるので、前面飾り160から透過される色が白色となるように緑色で発光を行う。
Next, the operation will be described.
When the upper movable effect member 101A is in the standby position, light emission is performed so as to match the monochromatic LED 291 with the light emission mode. Specifically, since the front decoration 160 is blue, light emission is performed in green so that the color transmitted from the front decoration 160 is white.

これにより、LED160a、181a〜184a、195aから発光される色がLED291と同系色になり、装飾部材99は、白く発光する。ここで、青色の前面飾り160に対して緑色の光を重ねることで、暗い白色で装飾部材99が発光することが考えられるが、この場合には装飾部材99のレンズ、又は装飾部材99のレンズ付近に拡散シート等を設けることで、上側可動演出部材101Aからの光とLED219からの光とを装飾部材99に拡散させて、装飾部材99の発光態様を調整することが可能となる。   As a result, the color emitted from the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a becomes similar to that of the LED 291, and the decorative member 99 emits white light. Here, it is conceivable that the decoration member 99 emits light in dark white by superimposing green light on the blue front decoration 160. In this case, the lens of the decoration member 99 or the lens of the decoration member 99 By providing a diffusion sheet or the like in the vicinity, it is possible to diffuse the light from the upper movable effect member 101A and the light from the LED 219 to the decorative member 99 and adjust the light emission mode of the decorative member 99.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、装飾部材99は、LED291によって発光され、上側可動演出部材101Aは、LED291と異なる色で発光することで、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に向上できる。   In addition, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the decoration member 99 emits light by the LED 291, and the upper movable effect member 101A emits light in a color different from that of the LED 291, whereby the upper movable effect member 101A It is possible to more effectively improve the stage effect.

また、液晶表示装置4によって実行される演出の期待度に応じて上側可動演出部材101Aを発光制御することや、演出の期待度に応じてLED291が白色で発光しているときに、待機位置と可動位置で上側可動演出部材101Aが同色に見えるようにLED160a、181a〜184a、195aを発光制御してもよい。   In addition, when controlling the light emission of the upper movable effect member 101A according to the expectation of the effect performed by the liquid crystal display device 4 or when the LED 291 emits white light according to the expectation of the effect, The light emission of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a may be controlled so that the upper movable effect member 101A appears in the same color at the movable position.

このように本実施形態の遊技機によれば、LED160a、181a〜184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認されるLED160a、181a〜184a、195aの色をLED291の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材99にLED等の発光部を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光できる。   As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a emit light when the upper movable effect member 101A is in the standby position, whereby the LEDs 160a and 181a to 184a are viewed from the front. Since it is possible to change the color of 195a to the color similar to the light emission color of the LED 291, it is unnecessary to provide the decoration member 99 with a light emitting part such as an LED, and the upper movable presentation member 101A emits the decoration member 99 it can.

これに加えて、フルカラーのLED160a、181a〜184a、195aの搭載量を低減して、装飾部材99を同一色(白色)で発光できる。この結果、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。   In addition to this, the mounting amount of the full color LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a can be reduced, and the decorative member 99 can emit light in the same color (white). As a result, the configuration of the decorative member 99 can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member 99 can be reduced.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色を変化可能であるので、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。   In addition, when the upper movable effect member 101A is positioned from the standby position to the movable position, the color of the decorative member 99 viewed from the front of the decorative member 99 can be changed, so various colors by the upper movable effect member 101A The effect of the upper movable effect member 101A can be improved.

また、例えば、上側可動演出部材101Aを発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。   Further, for example, if the effect of moving the movable display member 101A from the standby position to the movable position while emitting the upper movable presentation member 101A is performed, the upper movable presentation member 101A moving while emitting light of the player's gaze can be focused. Thereby, the effect of the upper movable effect member 101A can be made to stand out.

一方、本実施形態のパチンコ遊技機では、図49に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   On the other hand, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 49, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non probability variation / non time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery is non non There is a probability variation gaming state (special gaming status) that is higher than the probability variation / non-time minor gaming status, and a short gaming status when the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non probability variation / non-time minor gaming status. When the special symbol lottery is won, it shifts to the big hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the time saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is a high probability state, and therefore the winning of the second starting opening 33 is facilitated by the support of the blade members 34 as the normal electric throws. This state is a state called so-called "power support", and it becomes easy to store the holding balls of the special symbol game described later, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning in the second starting opening 33. Specifically, the time saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time saving gaming state 1), the state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving gaming state 2 ), The opening time of the wing member 34 as a motorized part normally means at least one of the relatively long states (time saving gaming state 3). For example, the time saving game state also includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time short game state 3 simultaneously progress with any combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   After the end of the big hit gaming state that succeeded in V winning in the specific area 38A in the big hit gaming state, transition to the probability change · short time gaming state (a normal gaming state that is a probability change gaming state, time saving game state) without fail It does not shift to a definite change / non-short time gaming state (a non normal probability gaming state, a non normal time gaming state, a normal gaming state). On the other hand, when the big hit gaming state ends with non-V winning without a V winning in the specific area 38A, the normal gaming state is a non-probability changing gaming state and a time saving gaming state after the end of the big hitting gaming state. It is supposed to move to

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で180回の特別図柄抽選(180回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   Also, in this embodiment, after the end of the big hit gaming state, for example, 180 special symbol lottery (180 variation display or stop display of special symbols) is performed in the probability variation / time saving gaming state, non-triggered It is supposed to shift to a definite change, non time saving game state. In addition, after the end of the jackpot gaming state, for example, in the non-probability · time-short game state 100 times or 4 special symbol lottery (100 or 4 times the variation display or stop display of special symbols) was triggered , Non-probability · non-time saving game state is to shift. In addition, after the end of the big hit gaming state, until it shifts to the next big hit gaming state, it may be made to maintain the probability variation / time saving gaming state. In the following description, the probability variation gaming state ending by performing the special symbol lottery a predetermined number of times as in the present embodiment will also be described as ST (Specia 1 Time) gaming state.

上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bは、非作動時に遊技盤1の後方において表示領域4Aの中央部から退避した状態に設置されている(図3参照)。上側可動演出部材101Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方の可動位置(図19、図48参照)に出現して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の可動及び発光を行う。下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方の可動位置に出現し、外輪部材117を放射方向の円周方向の可動及び発光を行う。また、下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合には表示領域4Aの下部の待機位置において外輪部材117を放射方向に可動及び発光を行う。   The upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B are installed in a state of being retracted from the central portion of the display area 4A at the rear of the game board 1 when not in operation (see FIG. 3). The upper movable effect member 101A appears at a movable position in front of the central portion of the display area 4A (see FIGS. 19 and 48) when a specific effect is performed, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173. And the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 move and emit light. The lower movable effect member 101B appears at a movable position in front of the lower portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs movement and light emission in the circumferential direction in the radial direction of the outer ring member 117. The lower movable effect member 101B moves the outer ring member 117 in the radial direction and emits light at the standby position below the display area 4A when a specific effect is performed.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。   The cover member 43 is provided to form the second large winning opening 37, and is attached below the first large winning opening 36. The cover member 43 forms the second large winning opening 37 by opening a part of the upper end surface thereof. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is positioned at the opening corresponding to the second large winning opening 37. Further, at the front edge of the upper end face of the cover member 43, a guide piece 43a for guiding the game ball toward the second large winning opening 37 is provided. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second large winning opening 37 through the second large winning opening count switch 370 to the specific area 38A and the nonspecific area 38B. Such a cover member 43 is disposed to cover the second winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 notifies the player of each gaming state and the lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2) A special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59 are provided. Although not illustrated, the lamp / LED 27 (see FIG. 6) disposed on the game board 1 etc. includes the one corresponding to the character appearance notification lamp, and the transition to the jackpot gaming state is normally determined Lights up (or blinks) when a special character (hereinafter also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during part of the special symbol fluctuation in the gaming state or during the big hit gaming state It is supposed to be.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not the second starting port 33 is opened by driving the blade member 34 as a normal electric role when the gaming ball has won the passage gate 35 as a trigger. It displays the lottery result for the game. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 is capable of, for example, red lighting and blue lighting, and lights in red when winning in the normal symbol game, and lights in blue when losing in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is, for example, a lighting mode of red, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the winning of the gaming ball to the second starting port 33 is permitted. In addition, as a lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, other lighting modes may be used, for example, it becomes a lighting state or blink state in the case of winning, while it becomes the extinguishing state in the case of losing You may

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol holding display unit 52, a new gaming ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. In the case of having performed, the number of executable times of the fluctuation display of the normal symbol held to perform the fluctuation display by the normal symbol display unit 51 after the next time is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523 and 524 are normally located on the left side of the symbol display unit 51, and are arranged in a row along with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523 and 524, for example, when the number of holds is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is "2", the LED lamps 521 and 522 turn on and the LED lamps 523 and 524 turn off. When the number of reservations is "3", the LED lamps 521, 522 and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523 and 524 light.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the results of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of symbols (hereinafter referred to as "first special symbols") serving as identification information triggered by winning of the game ball in the first starting opening 32 and The result of the winning lottery based on the winning on the starting opening 32 is stopped and displayed as the stopping symbol according to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of symbols (hereinafter referred to as "second special symbols") serving as identification information triggered by winning of the game ball in the second starting opening 33, The result of the winning lottery based on the winning on the starting opening 33 is displayed as a stop symbol relating to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 implement identification information display means.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」〜「時短5」といった名目の大当り図柄とがある(図50参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図50参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄があるが、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, using a 7-segment LED or the like by repeating lighting and extinguishing each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (pattern) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol are different from each other. As a hit symbol of the first special symbol, it is a symbol that becomes a transition opportunity to the big hit gaming state, and indicates that it can shift to the probability variation gaming state after the big hit gaming state ends, such as "probably 1 to 6" There are nominal jackpot symbols, and nominal jackpot symbols such as "time saving 1" to "time saving 5" indicating transition to a non-probable and time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state (see FIG. 50). The second special symbol is a symbol serving as a transition trigger to a big hit gaming state, and it is a symbol of a big hit symbol such as “provisional change 1” indicating that it can shift to a probability variation gaming state after the big hit gaming state ends. (See FIG. 50). That is, the first special symbol hit symbol has a big hit symbol indicating transitioning to the short time gaming state after the end of the big hit gaming state, but the second special symbol hit symbol has the short time gaming state after the big hit gaming state ends. There is no jackpot symbol to indicate that the transition to. In addition, the 1st special symbol display part 53 and the 2nd special symbol display part 54 are not limited to 7 segment LED etc. For example, it may be based on combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 551, 552, 553, 554. Or, for the first special symbol variation display for the next and subsequent special symbol games when the new game ball is won in the first starting opening 32 while the second special symbol display unit 54 is the variation display of the symbols for the special symbol game The number of executable times (number of holdings) of the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, the second special symbol display unit 54 is suspended for the variation display of symbols for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the second starting opening 33 during the variation display of symbols for the special symbol game. The number of executable times (number of reservations) of the variable display of the second special symbol display portion 54 is displayed. Each of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is arranged side by side vertically, and is located above the normal symbol hold display unit 52. The display mode of the number of holdings in the first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 is the same as the display mode of the number of holdings by the normal symbol holding display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are connected to the first starting opening 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying variable. The game ball is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6) provided in the communicating ball passage or the second starting opening switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting hole 33 If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbols displayed variably in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 are stopped and displayed, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 which has been suspended is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting opening 32 and the first start opening 32 The number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting opening 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 during variation is the main RAM 63 (see FIG. Information of the first special symbol game for 4 times stored as starting memory (starting memory information) in the first special symbol starting memory area (0) of 6) is held as the first special symbol starting memory area ( 1) to 1st special symbol start storage area (4) is stored as start storage. Similarly, with respect to the second special symbol game, when held for four times, information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol in motion is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( 0) information of the second special symbol game stored for four times as start memory (start memory information) and held is the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) Is stored as start-up memory. Therefore, the number of prize holdings for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start opening 32 and the second start opening 33, is a maximum of eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 Alternatively, the suspension of the winning on the first starting opening 32 and the suspension of the winning on the second starting opening 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display unit 59 is lighted while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, and 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, and 593. In the present embodiment, when the number of rounds is 16 (which may be described as “16R” below), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592, 593 are turned off. Further, for example, in the present embodiment, when setting the jackpot gaming state of the number of rounds different from the above-described number of rounds, the LED lamp 592 or 593 is turned on and the other LED lamps are turned off. Can. The number of rounds (number of rounds) may mean the whole number of times a round game (round game) is executed, or an ordinal number indicating the order in which the round games are sequentially executed. The number of rounds is described as, for example, “16 rounds” or “16R” when the former is meant, and as “16R's” when the latter is meant. In the following description, "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。   The liquid crystal display device 4 is disposed behind the gaming board 1 as shown in FIG. 3, and the display area 4A is disposed substantially at the center of the display panel 4 so that the player can visually recognize it. Other than the result of the hit lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting opening 33, various images related to the game, for example identification symbol for effect, effect image in normal game state, effect in big hit game state An image, an effect image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to perform the fluctuation display of the identification information on condition that the gaming ball has won the first starting opening 32 or the second starting opening 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c and the lamp / LED 27 constitute an effect execution means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect execution means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。
なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 which is a read only memory, a main RAM 63 which is a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. Is equipped. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processing in accordance with the program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61 determines the specific gaming state transition determining means (the first specific gaming state transition determining means and the second specific gaming state transition determining means), the specific gaming state control means, and the special gaming state control means , And a round game execution means (a first round game execution means and a second round game execution means) are realized.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start opening switch 320 disposed behind the first start opening 32. When the game ball is detected by the first starting opening switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 33. When the game ball is detected by the second starting opening switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start opening switch 320 and the second start opening switch 330 are determined to have won when the game ball has entered the first start opening 32 and the second start opening 33, and thus the predetermined detection signal is set. It supplies the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is determined that the game ball has won in the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display section 51. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display portion 51, an effect image is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to make the player know that the result of the normal symbol lottery is winning. You may

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 noting that winning is achieved when it is detected that the gaming ball has passed the passage gate 35. Thus, the passing gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40A、40B、40Cの後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口40Dの後方に配置された一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   In the main control circuit 60, a general winning opening left switch 400A disposed behind the general winning openings 40A, 40B, 40C located on the left and right sides of the game board 1, and a general winning located behind the general winning opening 40D. The mouth right switch 400B is connected. When the game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, the payout device 83 performs a predetermined number of winning balls.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a first large winning opening count switch 360 disposed at the back of the first large winning opening 36. The first large winning opening count switch 360 is for counting the number of winnings of the gaming ball to the first large winning opening 36. When the winning of the gaming ball is detected by the first large winning opening count switch 360, the payout device 83 sets the number of gaming balls set in advance as the winning ball to the upper tray 17 or lower through the payout opening 20 or the supply opening 21. Pay out on the plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a second large winning opening count switch 370 disposed at the back of the second large winning opening 37. The second large winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the second large winning opening 37. When the winning of the gaming ball is detected by the second large winning opening count switch 370, the payout device 83 sets the number of gaming balls set in advance as the winning ball to the upper tray 17 through the payout opening 20 or the supply opening 21. Alternatively, the bottom plate 18 is paid out.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   When the gaming ball passes through the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37, the first large winning opening count switch 360 and the second large winning opening count switch 370 mainly control predetermined detection signals. The circuit 60 is supplied.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 is connected to a specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B disposed in the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 on the assumption that the V winning is achieved when it is detected that the gaming ball has passed through the specific area 38A in the big hit gaming state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 on the assumption that the non-V prize is won when it is detected that the gaming ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit gaming state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 drives a first large winning opening shutter 36A that opens and closes the first large winning opening 36, and a second large winning opening shutter opens and closes the second large winning opening 37. It exclusively controls the second large winning opening shutter solenoid 370A which drives 37A. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven to change to an open state in which the game ball can be won to the first large winning hole 36 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. In the situation where the first large winning opening 36 is at least in the closed state, the second large winning opening shutter 37A is in the open state where the game ball can be won to the second large winning opening 37 and the winning of the gaming ball Is driven to change into an impossible or difficult closed state. The opening driving of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 by the first large winning opening shutter 36A and the second large winning opening shutter 37A is the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display. It is performed when the special symbol in the part 54 becomes a specific stop display mode and is shifted to the big hit gaming state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. Thereby, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and the gaming ball is put in the second starting opening 33 It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は0であり(例えば、抽選されることなく非当選が決定され)、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば1/1であり(例えば、抽選されることなく当選が決定され)、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。   For example, in the normal symbol game of this embodiment, the hit probability of the normal symbol in the gaming state which is not the short time gaming state (in the present embodiment "non-probability change / non-short time gaming state") is 0 (for example, lottery) (Non-winning is decided), and the wing member 34 is not opened. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving gaming state) is, for example, 1/1 (for example, the winning is determined without being drawn), and when it is won, the wing member 34 is 1 .3 seconds, opened three times.

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。   The main control circuit 60 controls a displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. Thereby, when the round game to be described later is being executed in the big hit gaming state, the displacement member 39 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit gaming state, the game ball can not pass through the specific area 38A or becomes difficult, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the first starting opening switch 320 detects a game ball when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying the first special symbol hold display unit 55 variably, the first special symbol hold display unit 55 1) The first special symbol based on winning of the game ball to the first starting opening 32 until the first special symbol or the second special symbol in the variable display is stopped and displayed in the special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is held, that is, the number of held according to the first special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   The second special symbol hold display unit 56 is a second special start symbol switch unit 330 when the game ball is detected while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is fluctuatingly displayed. 1 until the first special symbol or the second special symbol being variably displayed in the special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is stopped and displayed, the second based on the winning of the game ball to the second starting opening 33 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is put on hold, that is, the held number relating to the second special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first starting opening 32 and the second starting opening 33, the corresponding first special symbol and second special symbol may be variably displayed according to the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, the upper limit is set to the number of reservations for which the execution of the variable display of the special symbol is held, as described above, and in the present embodiment, the main CPU 61 controls the first starting opening 32 and the second starting opening 33 The number of pending displays of the first special symbol and the second special symbol when the game ball is won and the game ball is detected by the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, up to 4 each. (Ie, the number of times of detection is 4), and the fifth and subsequent ones are not stored as the number of reservations. Under the present circumstances, when the number of reservations reduces by completion | finish of the fluctuation display of a special symbol, the number of reservations is again added by making four pieces into an upper limit.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of pending first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 in change is the first of the main RAM 63 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage, and thereafter, information on special symbol games for which the number of reservations is 4 is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63 It is sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of pending second special symbol games is held, for example, up to four, the second corresponding to the second special symbol display unit 54 being changed 2 Special symbol game information is stored as starting storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for the number of pending four is the second of the main RAM 63 2 Special symbols start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the maximum number of pending game balls pertaining to the special symbol game associated with winning in the first start opening 32 and the second start opening 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol hold display portion 54 and the second special symbol The number of pending display by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is also four.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the first large winning opening 36 by the first large winning opening shutter 36A, the count value (the number of winning game balls) by the first large winning opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, nine winning numbers) It is maintained until one of the conditions is met, such as passing a predetermined opening time described later. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first large winning opening shutter 36A elapses, the first large winning opening shutter 36A is driven to close the first large winning opening 36. Be done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   Similarly, in the open state of the second large winning opening 37 by the second large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the second large winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, nine winning numbers). Or one of the conditions such as passing a predetermined opening time described later is maintained. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second large winning opening shutter 37A has elapsed, the second large winning opening shutter 37A is driven to close the second large winning opening 37 Be done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are repeated based on a preset large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, the game in which the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are opened and closed for a predetermined number of times including a plurality of times based on a large winning opening opening and closing pattern (hit pattern) described later Is called "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. After the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 is closed in one round game, the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 is opened as the next round game. The state of up to is also referred to as "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, each of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 may be in the open state and the closed state for a plurality of times. Further, in one round game, the open / close state of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。   Although the pachinko gaming machine of the present embodiment does not have a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from the big hit gaming state, a small hit gaming state may be provided. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game, and for example, the second big winning opening 37 is defined as being opened only once. However, in the case of providing a small hit gaming state, it may be controlled so that an arbitrary or specific large winning opening is repeatedly opened several times. Further, the gaming state after the end of the small hitting gaming state may be shifted to a gaming state different from the gaming state before shifting to the small hitting gaming state, and the gaming state before shifting to the small hitting gaming state It is also possible to return to

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。   A round game is counted as the number of rounds (number of rounds) like one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings to be referred to in connection with the description), with regard to the numbered “round” such as one round or the first round, for example, simply “R” as in 1R, 2R, 4R, 16R, etc. In addition, in one round game, before the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 is opened a predetermined number of times, the upper limit number of winnings per round If it reaches, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 will be closed, and the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 will not be opened for the remaining number of times of opening , The round game is ended.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。   Further, in a specific round game in which the second large winning opening 37 is in the open state in the big hit gaming state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. As a result, the specific area 38A is in the open state and the closed state in the specific round game in the big hit gaming state. That is, in the specific round game, the game ball may pass the specific area 38A and become a V prize, while in the round games other than the specific round game, the game ball temporarily wins the second big winning opening 37 Even if it is, it becomes impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 38A. In other words, the type of big hit gaming state (specific gaming state) is a big hit gaming state (first specific gaming state) including a specific round game and a big hit gaming state not including a specific round game (second specific gaming state) There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image associated with the special symbol displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display region 4A of the liquid crystal display device 4 is made of numerals except in a specific case. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   In addition, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is a specific stop display mode, the player is made to grasp that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, a special symbol is displayed on one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" that can be obtained by many balls. When the stop display is performed, the combination of the decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 has a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows The display image for the big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4).

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。   The main CPU 61 included in such a main control circuit 60 is placed in a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, on the condition that the game medium has passed through the first start area (the first start opening 32). It functions as a first specified game state transition determining unit that determines whether to shift. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to the specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, on the condition that the game medium has passed through the second start area (the second start opening 33) It functions as a second specified gaming state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。   Further, the main CPU 61 controls the gaming state to the specific gaming state on the condition that the first or second specific gaming state transition judging means obtains the determination result to shift to the specific gaming state. Act as.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。   Further, the main CPU 61 determines that the specific gaming state transition determining unit causes the specific gaming state transition determination unit to shift to the specific gaming state after the specific gaming state ends on the condition that the game medium has passed the specific area 38A in the specific gaming state. Functions as special gaming state control means for controlling the special gaming state (probable variation gaming state) which is relatively easy to be obtained.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。   In addition, the main CPU 61 changes the first variable winning device (first large winning opening shutter 36A) to the first mode (opened state) and the second mode (closed state) in the specific gaming state, the first round game (round) It functions as a first round game execution means that executes the game a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as the first round game executing means can perform control to change the first variable winning device between the first mode and the second mode during the execution of at least one first round game.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。   In addition, the main CPU 61 changes the second variable winning device (second large winning opening shutter 37A) to the first mode (opened state) and the second mode (closed state) in the specific gaming state, a second round game (round) It functions as a second round game execution means that executes the game a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as a second round game executing means is a specific round game aspect in which passing of the second variable winning device to the specific area 38A is relatively easy during execution of at least one second round game. It is possible to perform a specific second round game in which control is performed to change the first aspect and the second aspect. Also, during the execution of at least one other round game, the second variable winning device is changed to the first aspect and the second aspect in a predetermined round game mode in which passage of game media to the specific area 38A is relatively difficult. It is also possible to control.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数よりも多い第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態と、を含む特定遊技状態を実現している。   In the jackpot gaming state, after a first specific number of first round games have been executed by the first round game execution means, at least one specific second round game is executed by the second round game execution means. (1) A specific gaming state, and a second specific gaming state in which a specific second round game is not executed by the second round gaming execution means after the first specific number of first round games have been executed by the first round gaming execution means, The first round game executing means executes a second specified number of first round games more than the first specified number of times, and then the second round game executing means executes at least one specified second round game. After the specific game state and the first round game execution means execute the second specific number of first round games, the second round game execution means performs Realizes a specific game state including a fourth specific game state the round game is not executed, the.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of control of the main CPU 61 for realizing each of the above-described means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes, which will be described later, including various functions of the main CPU 61 described above, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As a temporary storage area of the main CPU 61, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61, and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by supplying power to the main RAM 63 promptly when the power is disconnected.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。   The various devices connected to the main control circuit 60 include a first large winning opening shutter solenoid 360A, a second large winning opening shutter solenoid 370A, a wing member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal board 80. .

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 100 managing a plurality of pachinko machines installed in the hall. Is for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start opening switch 320, a second start opening switch 330, a passing gate switch 350, a first large winning opening count switch 360, and a second large winning opening count switch 370. , A specific area switch 380A, a non-specific area switch 380B, a general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / firing control circuit 82 described later at the time of power interruption or the like according to the operation of the hole manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   Further, the main control circuit 60 is connected with the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / firing control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / emission control circuit 82. The dispensing and firing control circuit 82 mainly controls the launching device 26 and the dispensing device 83, and the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / firing control circuit 82 and the payout device 83 realize a game value giving unit.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of gaming balls in accordance with the operation of a player, and can transmit and receive signals with the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として1個の遊技球を払い出し、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。   The payout / firing control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Causes the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of winning balls per one winning opening to the first starting opening 32, and one gaming ball as the number of winning balls per one winning opening to the second starting opening 33. , And pays out 10 game balls as the number of prize balls per winning to the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, per 1 winning to the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 Pay out 14 game balls as the number of winning balls.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is a solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the player handles the firing handle 26b of the launching device 26 and rotates the device in the clockwise direction. Power is supplied to the game area 1p, and control is made to shoot the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main processing and executes timer interrupt processing as interrupt processing even during execution of main processing described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured to be supplied with a command from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動するモータ(モータ110A、モータ166)、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272を駆動するモータ(モータ276、モータ281)や機構等を備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and the sub CPU 71, program ROM 72, work RAM 73, command input port 74, backup capacitor 75, display control A circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect apparatus control circuit 79 are included. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. The voice control circuit 77 is connected to the speakers 10 a, 10 b and 10 c. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is a motor (motor 110A, motor 166) for driving the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B, a motor for driving the left movable effect member 271 and the right movable effect member 272 (motor 276 , A motor 281) and a mechanism etc. are connected.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub control circuit 70 is connected to the push operation button switch 90A provided to the push operation button 9A and to the jog dial switch 90B provided to the jog dial 9B. The pressing operation button switch 90A is for detecting the operation of the pressing operation button 9A, and the jog dial switch 90B is for identifying the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A, and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワーRAM73は、記憶手段を実現している。なお、演出パターン選択手段は、楽曲パターン選択手段を含む。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means, and the speakers 10a, 10b and 10c function as music output means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 implements display control means, advance notification means, scheduled amount determination means, notification quantity change means, and effect pattern selection means. The program ROM 72 and word RAM 73 implement storage means. The effect pattern selection means includes music pattern selection means.

液晶表示装置4は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(例えば、ラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。   The liquid crystal display device 4 displays a round number notification image (for example, an icon indicating the number of rounds) at least a part of the number of times of execution of the round game executed by the first round game execution means and the second round game execution means in the specific gaming state. Functions as a display means that can be displayed. The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により所定の特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行される前に、当該特定第2ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。   In the sub CPU 71, a predetermined special game state (a round game for changing the first large winning opening 36 to the opening mode and the closing mode is executed a plurality of times by the specific game state transition determining means, and the second large winning port 37 is opened. The specific second round game is executed by the second round game execution means on condition that it is decided to shift to the big hit gaming state in which the round game fluctuating to the aspect and the closing aspect is executed at least once. Before, it functions as advance notification means capable of executing advance notification to notify that the specific second round game is to be executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit capable of displaying a round number notification image based on the execution timing of the prior notification by the prior notification unit.

サブCPU71は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。   The sub CPU 71 is, in the specific gaming state, the number of substantial round games (round games in which winning to the first large winning opening 36 is facilitated) executed by the first round gaming execution means (main CPU 61), and the substantial rounds Accepted upper limit number (upper limit number of winnings) of gaming media to the first variable winning device (the first large winning opening 36) defined for one game number of times, and accepting gaming media to the first variable winning device It is executed by the second round game execution means (main CPU 61) and the number of award (the number of award balls) of the game value (game ball) given by the game value giving means (payout device 83) per number (winning number) The second variable winning device (the second variable winning device) defined for the number of times of the substantially round game (round game where winning to the second large winning opening 37 is facilitated) and the number of times of the substantially round game The upper limit number of accepted gaming media to the large winning opening 37) (upper limit number of winnings), and the number of awarding of gaming value given by the gaming value giving means per one accepted number of gaming media to the second variable winning device, Function as a means for determining a planned granted quantity based on the above.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。   In addition, the liquid crystal display device 4 functions as a notifying means capable of notifying a part of the planned provided quantities determined by the planned provided quantity determining means, and the sub CPU 71 plans the quantity notified by the notifying means. It functions as an informing amount changing means which can be changed within the range of the scheduled amount to be determined determined by the amount determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection means capable of selecting an effect pattern according to the type of the specific gaming state (big hit gaming state), and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c and the lamp / LED 27 produce effects Based on the effect pattern selected by the pattern selection means, it functions as effect execution means capable of executing effects in the specific gaming state.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)における複数の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)、楽曲パターンA(逆転)、楽曲パターンA(失敗)、楽曲パターンB(成功)、楽曲パターンB(逆転)、楽曲パターンB(失敗)、楽曲パターンC(確定))の中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは、楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を特別遊技状態において出力する楽曲出力手段として機能する。   The sub CPU 71 selects a plurality of music patterns (for example, music pattern A (success), music pattern A (reverse), music pattern A (failure), music pattern B (success), music pattern in a specific gaming state (big hit gaming state) It functions as a music pattern selection means for selecting a music pattern from B (reverse), music pattern B (failure) and music pattern C (confirmed), and the speakers 10a, 10b and 10c are selected by the music pattern selection means It functions as music output means for outputting a music according to the music pattern in the special game state.

サブCPU71は、後述するアイテム先読み演出(アイテム演出)を実行するか否かを決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)における演出内容を決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)の進行を制御するアイテム演出制御手段、後述する事前報知演出を行うか否かを決定するアイテム事前報知決定手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、アイテム先読み演出(アイテム演出)及び事前報知演出を実行するアイテム演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 determines whether or not to execute an item prefetch effect (item effect) to be described later, determines the content of the effect in the item prefetch effect (item effect), and controls the progress of the item prefetch effect (item effect) The effect control means functions as an item advance notice determination means for determining whether or not to perform advance notice effect described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b and 10c, and the lamp / LED 27 Functions as an item effect execution means for executing advance notification effects.

サブCPU71は、後述する一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 functions as a story effect control means for controlling the progression of a series of story effects and related story effects described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b and 10c, and the lamp / LED 27 perform a series of story effects and It functions as a story effect execution means for executing related story effects.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of control of the sub CPU 71 that implements each of the above-described means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for controlling the various effects mainly by the sub CPU 71 and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flag, counter, timer, value of variable, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60, and transmits the various commands to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by supplying power to the work RAM 73 promptly when the power is disconnected.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to data supplied from the sub CPU 71, and, for example, an image data processor (VDP) and various image data are generated. It comprises an image data ROM in which data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores, in the frame buffer, image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative symbol image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 also supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲等)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 77 is for controlling the sounds (voice, music, etc.) output from the speakers 10a, 10b and 10c, and for example, a sound source IC for controlling the sound and sound data for storing various sound data. The ROM includes an amplifier (AMP) for amplifying a sound signal. The configuration of the voice control circuit 77 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound output from the speakers 10a, 10b, and 10c, and one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM according to a sound generation instruction supplied from the sub CPU 71. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。   Further, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and causes the speakers 10a, 10b and 10c to output sound.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, a drive circuit for supplying a lamp control signal, and a decoration data ROM etc. in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. It consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bをそれぞれ待機位置(図3参照)と可動位置(図19、図48参照)とに移動させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit gaming state, the movable effect device control circuit 79 waits the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B in standby positions (for example, by operating the pressing operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9). The rendering operation such as moving to the movable position (see FIGS. 19 and 48) and the like is controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図49を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Playing state and effect mode of the gaming machine]
Next, with reference to FIG. 49, the gaming state and effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図49に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナス、第2特別図柄当り中である、SPボーナスが実装されている。   As shown in FIG. 49, in the pachinko gaming machine of this embodiment, a normal mode, a time saving mode, and an ST mode are implemented as effect modes in the normal gaming state. In the time saving mode, there are relatively many time saving modes such as the short mode which impresses that the time saving mode becomes the relatively small number of games (the number of times the special symbol changes, ie, the number of games of the special symbol game) as effects. There is a long mode to impress that it will be the number of games. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the live bonus, the story bonus, and the battle bonus, the second special symbol hit, the SP bonus, which is in the first special symbol hit, as the effect mode in the big hit gaming state. Has been implemented.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、時短モード、STモード、第1特別図柄当り中、又は第2特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、時短モードにおいて、4回(ショートモード)又は100回(ロングモード)の特別図柄ゲームが消化されると、時短モードから通常モードに移行する。また、STモードにおいて、180回(規定回数)の特別図柄ゲームが消化されると、STモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナスに移行する。なお、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合がある。   The normal mode is an effect mode of non-deterministic change and non-short time game state. The normal mode is an effect mode which is to stay when the time saving mode, the ST mode, the first special symbol, or the second special symbol is not present. For example, in the time saving mode, when the special symbol game of 4 times (short mode) or 100 times (long mode) is digested, the mode shifts from the time saving mode to the normal mode. In addition, when the special symbol game of 180 times (prescribed number of times) is consumed in the ST mode, the ST mode is shifted to the normal mode. Further, in the normal mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, the live bonus, the story bonus being in the middle of the first special symbol. Or shift to battle bonus. In the normal mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the above-mentioned start memory information of the second special symbol, the SP special bonus is being hit per the second special symbol. May migrate.

また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄であることが確定し、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が高く、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が低い。また、「1」、又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも高く、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも低い。もっとも、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「7」の組み合わせ態様を除く組み合わせ態様が停止表示されることとしてもよい。なお、上述したように、通常モードから第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定する。   Moreover, as a combination aspect of the decorative symbol in the normal mode, the combination aspect of any of “1” to “7” will be stopped and displayed, but if it is displayed as a combination aspect of “7” If it is determined that the jackpot symbol corresponding to "the 1st variation" to "the 2nd variation" of the first special symbol is displayed as the combination mode of the "3", the "1st variation" of the first special symbol is displayed. If the degree of expectation corresponding to the jackpot symbol corresponding to “probable variation 6” is high and stopped and displayed as a combination mode of “2”, “4”, or “6”, “probability variation 1 for the first special symbol” "--The probability of being a big hit design corresponding to" probability 6 "is low. In addition, when it is stopped and displayed as a combination mode of “1” or “5”, the degree of expectation that is a big hit symbol corresponding to “certain variation 1” to “certain variation 6” of the first special symbol is “2” , "4", or "6" is higher than when displayed as a stop, and lower than when "3" is displayed as a stop. However, as a combination aspect of the decorative symbol in the normal mode, the combination aspect excluding the combination aspect of “7” may be stopped and displayed. As described above, when transitioning to the SP bonus, which is in the middle of the second special symbol from the normal mode, the combination pattern of "7" is stopped and displayed as the combination pattern of the decorative symbol, and the second special symbol is displayed. It is decided that it is a jackpot symbol corresponding to "probability 1".

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変かつ非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、大当り判定の結果が所定の結果であること、特別図柄ゲームが所定の回数消化されたこと、又は予め定められた所定の時間の経過等の移行条件が満たされた場合に相互に移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等を異ならせることができる。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することとしている。   The normal stage and the special stage in the normal mode are effect stages that are elements determining the presentation mode in the non-deterministic and non-short time game state, that the result of the big hit determination is a predetermined result, and the special symbol game is a predetermined number of times When the transition conditions such as digestion or passage of a predetermined predetermined time are satisfied, they mutually shift. In the normal stage and the special stage, the decorative symbol image data, the background image data, the frequency of the effect, the appearance rate of the specific effect, and the like can be made different. By configuring in this manner, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player playing the game in the normal mode.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」〜「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。例えば、「時短1」及び「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、「時短2」〜「時短4」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として4回付与されることにより、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」、又は第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄が停止表示された場合であっても、最終的に非V入賞となった場合には、「時短1」及び「時短5」と同様に、100回の時短モードに移行する。このように時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。   The time saving mode is an effect mode of non-deterministic change and time saving gaming state. In the normal game mode, when the big hit symbol corresponding to "1st to 1st" to "1st to 5th" of the first special symbol is stopped and displayed in the normal game mode, the "short to 1" to "short 5" corresponds to the big hit symbol. It is executed after the end of the jackpot gaming state. For example, after the end of the big hit gaming state corresponding to the big hit symbols of "time saving 1" and "time saving 5", 100 bonus games are basically given as the number of times until 100 special symbol games are digested. It will be continued. In addition, after the end of the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol of "time saving 2" to "time saving 4", by being granted four times as the number of games, basically until four special symbol games are digested It will be continued. In addition, even when the big hit symbol corresponding to the "special variation 1" to "the definite variation 6" of the first special symbol or the "special variation 1" of the second special symbol is stopped and displayed, it is finally regarded as the non-V prize When it becomes, the mode shifts to the 100 time saving mode as in the case of "time saving 1" and "time saving 5". As described above, the time saving mode is executed after the end of the big hit gaming state, when the non-V prize is finally reached in the big hit gaming state.

時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄である。もっとも、時短モードにおいて、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよい。また、時短モードにおいて、大当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、通常モードに移行することとなる。なお、時短モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。   In the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of "7", the effect mode is shifted to the SP bonus which is in the middle of the second special symbol. In the time saving mode, the combination pattern of the decorative symbol "7" is a jackpot symbol corresponding to the "special variation 1" of the second special symbol. However, in the time saving mode, as the big hit symbol corresponding to the "special variation 1" of the second special symbol, the decoration symbol may be stopped and displayed in combination with "1" to "6". Further, in the time saving mode, when the special symbol game given as the number of times of the game is digested without being stopped and displayed as the big hit symbol, the mode is shifted to the normal mode. In the short time mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (during the first special symbol winning There may be transition to a live bonus, a story bonus, or a battle bonus). In this case, the combination pattern other than "7" is stopped and displayed as the combination pattern of the decorative symbol, and the big hit symbol corresponding to "probable variation 1" to "probable variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" of the first special symbol. Is shown.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。   The short mode in the time saving mode is executed as an effect mode that gives an impression when the number of games to be awarded is four, and even when the number of games is 100, it is up to the fourth which is the beginning To be performed. The long mode in the time saving mode is executed as an effect mode that gives an impression when the number of games to be given is 100 times, and for example, the short mode when the number of games becomes 4 or more from the start of the time saving mode. It may be performed with the presentation aspect which impresses promotion from.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば180回付与されることにより、基本的に180回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。   The ST mode is a production mode with a definite change and a short time gaming state, and is executed in conjunction with the transition of the gaming state to the positive change gaming state (ST gaming state) after the end of the big hit gaming state that finally became V prize winning. It is The ST mode is continued until the special symbol game of 180 times is basically absorbed by being given 180 times as the number of games, for example.

STモードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合も、時短モードの場合と同様に、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。もっとも、STモードにおいても、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよく、時短モードとSTモードとで、停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様を異ならせることとしてもよい。例えば、一方のモードにおいては、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとし、他方のモードにおいては、装飾図柄が「1」〜「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとしてもよい。なお、STモードにおいても、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄
であることが示される。
In the ST mode, also when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "7", the transition to the SP bonus, which is in the middle of the second special symbol, as in the case of the time saving mode. However, even in the ST mode, as a big hit symbol corresponding to the “special variation 1” of the second special symbol, the decoration symbol may stop displaying the combination mode of “1” to “6”, and the time saving mode and the ST mode The combination pattern of the decorative symbols stopped and displayed may be made different. For example, in one mode, the combination pattern of the decorative symbol "7" corresponds to the big hit symbol corresponding to the "special variation 1" of the second special symbol, and in the other mode, the decorative symbol is "1". The combination mode of “7” may be made to correspond to the big hit symbol corresponding to “the first variation” of the second special symbol. In addition, also in the ST mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (per first special symbol) There may be transition to a live bonus, a story bonus, or a battle bonus). In this case, the combination pattern other than "7" is stopped and displayed as the combination pattern of the decorative symbol, and the big hit symbol corresponding to "probable variation 1" to "probable variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" of the first special symbol. Is shown.

STモードのストーリー区間は、大当り遊技状態において最終的にV入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後から実行されるものであり、基本的に51回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。このストーリー区間では、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行される。また、残りのゲーム回数である1回は、実行される当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)を実行するために用いられる。なお、このストーリー区間で実行される一連のストーリー演出は、その50ゲーム内においてもストーリーが進行するものであるとともに、一連のストーリー演出単位においても実行されるごとにストーリーが進行するものである。一連のストーリー演出は、STモードにおいて大当り遊技状態がいわゆる「連荘」することによって進行する。   The story section in ST mode is executed after the end of the big hit gaming state when it is finally V prize winning in the big hit gaming state, basically 51 special symbol games are digested Continue until In this story section, a series of story effects is performed over a total of 10 sets, with the number of games being set as one set. In addition, at the beginning of the series of story effects to be executed, which is the remaining number of times of the game, one time is used to execute an effect (for example, a title display or the like) when the series of stories is introduced. The series of story effects performed in the story section is such that the story progresses in the 50 games, and the story progresses each time it is executed in the series of story effect units. A series of story effects are advanced by the jackpot gaming state being so-called "series" in ST mode.

STモードのバトルリーチ区間は、STモードのストーリー区間の終了後から実行されるものであり、基本的にSTモードの終了まで継続される。このバトルリーチ区間では、一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その一のキャラクタと他のキャラクタとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。なお、このバトルリーチ区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合に、大当り判定の結果(当落)にかかわらずバトル演出が行われることとなるが、前述のストーリー区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合であっても、大当り判定の結果がハズレであれば、ストーリーの進行が優先され、特段の報知が行われないようになっている。このように、STモードにおいては、ストーリー区間とバトルリーチ区間とが設けられることで、異なる報知が行われるようにして、遊技者の遊技の興趣を向上させることとしている。   The battle reach section in ST mode is executed after the end of the story section in ST mode, and basically continues until the end of ST mode. In this battle reach section, an effect of displaying a battle scene of one character (for example, an allied character) and another character (for example, an enemy character) is executed, and it is determined to perform reach as the effect content The result of the jackpot determination is notified by executing the battle effect between the one character and the other character and displaying the outcome. In this battle reach section, when it is determined to perform reach as the effect content, the battle effect will be performed regardless of the result (big hit) of the big hit judgment, but in the above-mentioned story section, the effect content Even if it is decided to perform the reach, if the result of the big hit judgment is a loss, the progress of the story is prioritized, and no particular notification is made. As described above, in the ST mode, by providing the story section and the battle reach section, different notification is performed, and the interest of the player's game is improved.

なお、STモードのストーリー区間とバトルリーチ区間とで、参照する変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)を異ならせることとしてもよい。すなわち、STモード(ST遊技状態)において、演出モード(ストーリー区間とバトルリーチ区間)に応じて、異なる選択確率で特別図柄の変動パターンが決定されることとしてもよい。具体的には、STモードのストーリー区間においては、一連のストーリー演出の進行が優先されるように、短い変動時間(例えば、2s)が対応付けられた変動パターン(例えば、短縮変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照され、STモードのバトルリーチ区間においては、相対的に長い変動時間(例えば、6s)が対応付けられた変動パターン(例えば、通常変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。なお、STモードのストーリー区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよく、STモードのバトルリーチ区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。   The variation pattern determination table (main variation time determination table) to be referred to may be different between the story section in the ST mode and the battle reach section. That is, in the ST mode (ST gaming state), the variation pattern of the special symbol may be determined with different selection probability depending on the effect mode (story section and battle reach section). Specifically, in the story section in ST mode, a variation pattern (for example, shortening variation) associated with a short variation time (for example, 2s) has a high probability such that the progression of a series of story effects is prioritized The variation pattern determination table (main variation time determination table) selected in is referred to, and in the battle reach section in ST mode, a variation pattern (for example, normal) associated with a relatively long variation time (for example, 6s) A variation pattern determination table (main variation time determination table) may be referred to in which variation) is selected with high probability. In addition, in the story section of ST mode, a variation pattern determination table (main variation time determination table) in which selection probabilities of variation patterns are different according to the number of times the special symbol game is executed may be referred to. In the reach section, a variation pattern determination table (main variation time determination table) may be referred to, in which the selection probability of the variation pattern differs according to the number of times the special symbol game is executed.

第1特別図柄当り中のライブボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1及び2(実質9R)、当りパターン3(実質5R)、当りパターン7(実質8R)、及び当りパターン8(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このライブボーナスでは、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じた所定の楽曲(楽曲パターンA〜Cのいずれか)が選択され、スピーカ10a,10b,10cから出力される。また、選択された所定の楽曲の出力に連動して、液晶表示装置4の表示態様による演出、及びランプ・LED27の発光態様による演出が実行される。なお、ライブボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1〜3である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン7又は8である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The live bonus in the first special symbol is the jackpot symbol of the first special symbol, the hit pattern 1 and 2 (substantially 9R), the hit pattern 3 (substantially 5R), the hit pattern 7 (substantially 8R), and the hit pattern 8 It is an effect mode that is executed in conjunction with the jackpot gaming state corresponding to (substantially 4R), and is executed as an effect mode that impresses these jackpot gaming states. In this live bonus, a predetermined song (one of the song patterns A to C) corresponding to the type of a more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46) is selected, and the speakers 10a, 10b, and 10c are selected. It is output. Further, in conjunction with the output of the selected predetermined music, an effect by the display mode of the liquid crystal display device 4 and an effect by the light emission mode of the lamp / LED 27 are executed. In the live bonus, when the big hit symbol of the first special symbol is the hit pattern 1 to 3 at the end of the effect mode, it is informed that the specific second round game will be executed, and the hit pattern 7 Or, in the case of 8, it is informed that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中は、第1特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類に応じて、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナスの演出モードがある。第1特別図柄当り中は、通常モードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、図49においては図示を省略しているが、時短モード、又はSTモードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される。第1特別図柄当り中の終了後は、大当り遊技状態においてV入賞となっていればSTモードに移行し、非V入賞となっていれば時短モードに移行する。   During the first special symbol shows that it is a big hit gaming state according to the first special symbol, depending on the type of hit pattern (big hit symbol), live bonus, story bonus, and battle bonus production mode There is. During the first special symbol is executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the normal mode. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted in FIG. 49, when the big hit symbol of a 1st special symbol is stop-displayed in time saving mode or ST mode, it is performed. After the end of the first special symbol hit, if it is V winning in the big hit gaming state, it shifts to ST mode, and if it is non V winning, it shifts to the time saving mode.

第1特別図柄当り中のストーリーボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4(実質5R)、及び当りパターン9(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このストーリーボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のストーリー演出(上述したストーリー区間において実行される一連のストーリー演出に関連するストーリー演出であってもよく、関連しないストーリー演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、ストーリーボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン9である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The story bonus during the first special symbol is executed in conjunction with the jackpot gaming state in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 4 (substantially 5R) and the hit pattern 9 (substantially 4R) It is an effect mode that is executed as an effect mode that impresses these jackpot gaming states. In this story bonus, a predetermined story effect corresponding to the type of hit pattern (a story effect relating to a series of story effects executed in the above-described story section, or an unrelated story effect) may be used. Is selected and executed by the effect executing means. In addition, in the story bonus, when the big hit symbol of the 1st special symbol is hitting pattern 4 in the final stage of the production feature, it is informed that specific second round game is executed, it is hitting pattern 9 In this case, it is informed that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中のバトルボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5及び6(実質5R)、及び当りパターン10及び11(実質0R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このバトルボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のバトル演出(上述したバトルリーチ区間において実行されるバトル演出に関連するバトル演出であってもよく、関連しないバトル演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、バトルボーナスでは、その演出態様の中盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5又は6である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、第1ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン10又は11である場合には、特定第2ラウンド遊技及び第1ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The battle bonus during the first special symbol is the jackpot game condition in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit patterns 5 and 6 (substantially 5R) and the hit patterns 10 and 11 (substantially 0R). It is an effect mode executed as an effect mode that is interlocked and executed to impress these big hit gaming states. In this battle bonus, a predetermined battle effect (a battle effect relating to the battle effect performed in the above-described battle reach section, or an unrelated battle effect) may be generated according to the type of hit pattern. It is selected and executed by the effect executing means. In the battle bonus, when the jackpot symbol of the first special symbol is the hit pattern 5 or 6 in the middle of the effect mode, the specific second round game is executed and the first round game is executed. It is notified that the game is to be performed, and in the case of the hit pattern 10 or 11, it is informed that the specific second round game and the first round game are not executed.

第2特別図柄当り中は、第2特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類(本実施形態においては、当りパターン12の1種類であるがこれに限られるものではない)に応じて、SPボーナスの演出モードがある。第2特別図柄当り中は、時短モード、又はSTモードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、上述したように、通常モードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される場合がある。第2特別図柄当り中の終了後は、基本的に全ての大当り遊技状態においてV入賞が容易となっているため、STモードに移行する。なお、図49においては図示を省略しているが、大当り遊技状態において非V入賞となっていれば、時短モードに移行することとなる。   During the second special symbol shows that it is a big hit gaming state according to the second special symbol, the type of hit pattern (big hit symbol) (in this embodiment, it is one of the hit pattern 12 According to the present invention, there is an effect mode of SP bonus. During the second special symbol is executed when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or ST mode. In addition, as described above, it may also be executed when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal mode. After the end of the second special symbol hit, basically, since V winning is easy in all the big hit gaming state, it shifts to ST mode. Although illustration is omitted in FIG. 49, if it is a non-V prize in the big hit gaming state, it shifts to the time saving mode.

第2特別図柄当り中のSPボーナスは、第2特別図柄の大当り図柄が、当りパターン12(実質16R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このSPボーナスでは、基本的に特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、他の大当り遊技状態と比べて最も多い回数の第1ラウンド遊技が実行される旨が報知される。なお、SPボーナスでは、時短モードにおいて第2特別図柄当りとなった場合には、時短モードからSTモードへの昇格を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用当り演出パターンが決定され、STモードのストーリー区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける「連荘」を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定され、STモードのバトルリーチ区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける大当りの引き戻しを印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用バトル当り演出パターンが決定される。   The SP bonus in the second special symbol is executed in conjunction with the jackpot gaming state in which the jackpot symbol of the second special symbol corresponds to the hit pattern 12 (substantially 16R), and this jackpot gaming state is impressed It is an effect mode executed as an effect mode. In this SP bonus, a specific second round game is basically executed, and it is informed that the first round game is executed the largest number of times as compared with other big hit gaming states. In addition, in the SP bonus, when the second special symbol is hit in the time saving mode, the effect mode for impressing the promotion from the time saving mode to the ST mode is executed, and the winning pattern for SP bonus is determined, and the ST mode If it becomes the second special symbol hit in the story section of, the effect pattern per related story for SP bonus is determined in which the effect mode that impresses "Ranso" in ST mode is determined, and the battle reach section in ST mode In the event that the second special symbol has been hit, an effect pattern per battle for SP bonus is determined in which an effect mode that impresses a big hit in ST mode is executed.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。   In addition, even if it is a case where illustration and explanation are not carried out between each production mode, it shall be possible to shift with transition of a game state etc., and it is not limited to the range illustrated and described.

[遊技機のスペック]
次に、図50を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specs of gaming machines]
Next, specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図50に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/297.89(220/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/122.96(533/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。   As shown in FIG. 50, in the present embodiment, the probability of hitting a special symbol is 1 / 297.89 (220/65536) at a low probability (non-probability changing gaming state), at a high probability (probable changing gaming state ) Is 1 / 122.96 (533/65536). The first special symbol and the second special symbol are digested in order of priority given to the lottery with the second special symbol. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the ST gaming status in which the probability variation gaming state continues up to 180 times as the number of games (number of times of variation of special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、46/200(当りパターン1−1〜46)に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probable variation 1" of the first special symbol, the big winning opening opening and closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1, and the number of rounds of round game is 16R (of which the actual number of rounds easy to win for the winning prize 9R) is given, and a live bonus is executed as the effect mode of the big hit gaming state, and it is "live bonus 9R success" as the effect content. The probability (rush rate) to be “certainly variable 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 46/200 (hit patterns 1-1 to 46).

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数9R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、1/200に設定されている。
第1特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変3」の突入率は、18/200(当りパターン3−1〜18)に設定されている。
The first special symbol of the big hit design "probable variation 2", the hit pattern 2 will be given the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 9R) is granted, live bonus is executed as the production mode, live bonus 9R as the production content It is "successful". The rush rate of the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol is set to 1/200.
The first special symbol of the big hit design "probable variation 3" is hit pattern 3 and is given the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 5R) is given, the live bonus is executed as the effect mode, and the content of the effect is "live bonus 5R It is "successful". The rush rate of the big hit symbol "probability 3" of the first special symbol is set to 18/200 (hit patterns 3-1 to 18).

第1特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変4」の突入率は、17/200(当りパターン4−1〜17)に設定されている。   The first special symbol of the big hit design "probable variation 4", the hit pattern 4 will be given the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 5R) is given, the story bonus is executed as a production mode, the content of the story "story bonus 5R It is "successful". The rush rate of the big hit symbol "probability 4" of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 4-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変5」の突入率は、20/200(当りパターン5−1〜20)に設定されている。   The first special symbol of the big hit symbol "probable variation 5" is the hit pattern 5 and is given the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 5R) is given, the battle bonus is executed as the effect mode, and the effect content is "battle bonus 5R It is "successful". The rush rate of the big hit symbol "probability 5" of the first special symbol is set to 20/200 (hit pattern 5-1 to 20).

第1特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変6」の突入率は、2/200(当りパターン6−1,2)に設定されている。   The first special symbol of the big hit design "probable variation 6", the hit pattern 6 will be, the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 5R) will be granted, the battle bonus will be executed as the production mode, as the content of the production It is "successful". The rush rate of the big hit symbol "probability 6" of the first special symbol is set to 2/200 (hit patterns 6-1, 2).

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス8R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、16/200(当りパターン7−1〜16)に設定されている。   The first special symbol of the big hit symbol "time-shortening 1" is hit pattern 7 and the round number 16R (of which the actual round number 8R) is given, the live bonus is executed as the effect mode, the effect content is "live bonus 8R It is a failure. The rush rate of the big hit symbol "time reduction 1" of the first special symbol is set to 16/200 (hit patterns 7-1 to 16).

第1特別図柄の大当り図柄「時短2」では、当りパターン8となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、17/200(当りパターン8−1〜17)に設定されている。   The first special symbol of the big hit symbol "time 2" is hit pattern 8 and is given the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 4R) is given, a live bonus is executed as the effect mode, and the content of the effect is "live bonus 4R It is a failure. The rush rate of the big hit symbol "time reduction 2" of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 8 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短3」では、当りパターン9となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短3」の突入率は、17/200(当りパターン9−1〜17)に設定されている。   In the big hit symbol "time 3" of the first special symbol, it becomes hit pattern 9, and the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 4R) is given, the story bonus is executed as the effect mode, and the effect content is "story bonus 4R It is a failure. The rush rate of the big hit symbol "time 3" of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 9 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」では、当りパターン10又は11となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数0R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス0R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」の突入率は、23/200(当りパターン10−1〜23、又は当りパターン11−1〜23)に設定されている。   The first special symbol of the big hit "time 4" or "time 5", the hit pattern 10 or 11 is given, the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 0R) is given, the battle bonus is executed as the effect mode, the effect The contents are "Battle bonus 0R failure". The rush rate of the big hit symbol "time 4" or "time 5" of the first special symbol is set to 23/200 (hit pattern 10-1-23 or hit pattern 11-1-23).

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン12となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数16R)が付与され、演出モードとしてはSPボーナスが実行され、演出内容としては「SPボーナス16R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変1」の突入率は、1/1(すなわち、100%)に設定されている。   The second special symbol big hit symbol "probable variation 1", the hit pattern 12 will be round number 16R (of which the actual number of rounds 16R) is given, SP bonus is executed as the effect mode, as the effect content "SP bonus 16R It is ". The rush rate of the big hit symbol "probability 1" of the second special symbol is set to 1/1 (that is, 100%).

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも9個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり1個となり、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。   The special winning opening count number is set to count up to nine in each of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 as the upper limit winning number per round. Time-saving performance (specification of time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state continues up to 100 times or 4 times during high probability (while in probability variation gaming state) or in non probability variation gaming state . The number of winning balls is three per one winning opening to the first starting opening 32, one per winning combination to the second starting opening 33, and one winning to the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D. There are 10 per hit, and 14 per winning to the large winning opening (the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37) are set.

普通図柄の当り確率は、低確率時に0となり、高確率時に1/1となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。   The hit probability of a normal symbol is set to 0 at low probability and 1/1 at high probability. The number of symbols per hit is set to one.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図51を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, with reference to FIG. 51, the opening and closing pattern of the big winning opening in one round will be described.

図51に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Cが規定されている。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。なお、図51に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 51, a plurality of opening and closing patterns A to C are defined as the opening and closing pattern (one round opening and closing pattern) of one round in the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37. The first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are simply referred to as a large winning opening unless it is necessary to distinguish them. The open / close patterns A to C shown in FIG. 51 are merely an example, and a specific time or the like defining the open / close pattern may be other than illustrated.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。   The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state continues over 27.222 s. The open / close pattern A is defined as a round section from the time when it is first opened to the time when it is finally closed. The round section is defined as the time from the first opening to the final closing as in the other opening and closing patterns as well. In the section where the open state is 27.222 s, the open state of the special winning opening is relatively long open. That is, in the opening and closing pattern A, long opening is generated once, and the total opening time of the opening and closing pattern A is 27.222 s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンCでも同様である。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the closed state is 2.898 s after the open state is initially 0.102 s, and then the open state continues over 27.222 s. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the special winning opening is a relatively short open state. That is, in the open / close pattern B, after the short open has occurred once, the open state is generated once through the closed state, and the total open time of the open / close pattern B is 27.324 s. It should be noted that in the open state where the short opening is made, winning of the gaming ball to the big winning opening becomes extremely difficult, while in the open state where the long opening is coming, winning of the gaming ball to the big winning opening is sufficiently possible and facilitated ing. Such short circuit opening is the same as in the opening and closing pattern C described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。   The open / close pattern C is an open / close pattern in which the open state is only for 0.102 s. That is, the opening and closing pattern C is such that short circuit opening occurs only once, and the total opening time of the opening and closing pattern C is 0.102 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はBに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   As described above, the substantial round game in the big hit gaming state corresponds to the round game when the opening and closing control is performed based on the opening and closing pattern A or B described above. And the round game at the time of opening and closing control based on the opening and closing pattern C is a non-substantially round game that does not correspond to a substantially round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図52を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, with reference to FIG. 52, an operation pattern of the displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A will be described.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図52に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。   The displacing member 39 basically operates in conjunction with the open / close state of the second big winning opening 37. As shown in FIG. 52, the actuation pattern of the displacement member 39 (displacement member actuation pattern) basically closes the specific region 38A after the first 0.102 s operation period in which the specific region 38A is in the open state. There are 2.898 s of non-operating periods, and then it is defined as an operating pattern that continues up to a maximum of 29.222 s. The total actuation time of the displacement member actuation pattern is 32.222s. Since the open state of the specific area 38A becomes relatively short in the operation period of 0.102s, the V winning to the specific area 38A becomes extremely difficult. On the other hand, since the open state of the specific area 38A is relatively long, the V winning to the specific area 38A is relatively easy because the operating period which is 29.222s at the longest is relatively long. In addition, about the operation period which becomes the longest 29.222 s, in the 1 round when the 2nd big winning opening 37 is opened and closed, for example, the 2nd winning opening 37 is closed by the large winning opening count number reaching the upper limit winning number When the predetermined monitoring processing time for residual balls, which will be described later, is passed, the displacement member 39 is inactivated and the specific area 38A is closed even before the maximum defined length of 29.222s has elapsed. Can be

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図53を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 53, the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state will be described.

図53に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜12が規定されている。当りパターン1及び2は、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が16Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が9Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1及び2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1及び2は、実質ラウンド数が1R目〜8R目及び10R目の9ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   As shown in FIG. 53, a plurality of hit patterns 1 to 12 are defined as the special winning opening / closing pattern (hit pattern). Hit patterns 1 and 2 occur during a live bonus (live bonus 9R success), and the number of rounds (hereinafter referred to as “prescribed round number”) defined for the rounds that are generally in an open state is 16R, and the winning prize slot It is a hit pattern that is defined as 9R the actual number of rounds that can be won. In addition, the interval between rounds is a section where the big winning opening is closed until the big winning opening is first opened in the next round after the big winning opening is finally closed in one round. Correspondingly, as shown in the figure, as a pattern of the interval between rounds, an interval pattern a in which the time (closing time) to be in the closed state is 1200 ms and an interval pattern b in which the time is 102 ms are defined. In hit patterns 1 and 2, the interval between all rounds is interval pattern b, and the second large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern B at 10 R and the first large opening 36 opens and closes at 1 R to 8 R It is defined to be pattern A. That is, the hit patterns 1 and 2 have the substantial round numbers of 1R to 8R and 9R of 10R, and only the 10R is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.

当りパターン3は、ライブボーナス(ライブボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs on a live bonus (live bonus 5R success) and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 5R. In hit pattern 3, the interval between all rounds is interval pattern b, and the second large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern B at 10 R, and the first large winning opening 36 is the opening and closing pattern A at 1 R to 4 R It is prescribed to become. That is, in the hit pattern 3, the substantial number of rounds is 1st to 4th and 5th rounds of 10R, and only the 10Rth is executed as a round in which V winning on the specific area 38A is easy.

当りパターン4は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs on a story bonus (success in the story bonus 5R), and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 5R. In the hit pattern 4, the interval between all rounds is the interval pattern b, and the second large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern B at the 10Rth, and the first large winning opening 36 has the opening and closing pattern A at the 1R to 4R eyes. It is prescribed to become. That is, in the hit pattern 4, the substantial number of rounds is 1st to 4th and 5th rounds of 10R, and only the 10Rth is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン5及び6は、バトルボーナス(バトルボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5及び6は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、11R目〜14R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン5及び6は、実質ラウンド数が10R目〜14R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   Hit patterns 5 and 6 occur on battle bonus (battle bonus 5R success), and are the hit patterns in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 5R. In hit patterns 5 and 6, the inter-round interval between each of the first to tenth R is an interval pattern a, the other inter-round interval is an interval pattern b, and the second large winning opening 37 is The opening / closing pattern B is defined, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A at the 11th to 14th eyes. That is, the hit patterns 5 and 6 are five rounds of the 10Rth to 14Rth in the actual round number, and only the 10R is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、ライブボーナス(ライブボーナス8R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs on a live bonus (live bonus 8R failure) and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 8R. The hit pattern 7 is defined such that the interval between rounds is the interval pattern b, and the first large winning opening 36 has the open / close pattern A at the first to eighth R's. That is, the hit pattern 7 is eight rounds, the first to eighth rounds of the actual round number, and the round in which the V winning on the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン8は、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The hit pattern 8 is a hit pattern that occurs on a live bonus (live bonus 4R failure) and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 4R. The hit pattern 8 is defined such that the interval between rounds is the interval pattern b, and the first large winning opening 36 has the open / close pattern A at the 1st to 4th eyes. That is, the hit pattern 8 is four rounds having the first to fourth actual rounds, and the round in which the V winning on the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン9は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The hit pattern 9 is a hit pattern that occurs on a story bonus (story bonus 4R failure) and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 4R. The hit pattern 9 is defined such that the interval between rounds is the interval pattern b, and the first large winning opening 36 has the open / close pattern A at the 1st to 4th eyes. That is, the hit pattern 9 is four rounds having the first to fourth actual rounds, and the round in which the V winning on the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン10及び11は、バトルボーナス(バトルボーナス0R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が0Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10及び11は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10及び11は、実質ラウンド数が0Rラウンドであるとともに、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドも実行されない。   Hit patterns 10 and 11 are hit patterns that occur on battle bonus (battle bonus 0R failure) and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 0R. In hit patterns 10 and 11, the inter-round interval between each of the first to tenth R's is the interval pattern a, and the other inter-round interval is the interval pattern b, and all of the first to sixteenth eyes are the first The special winning opening 36 is defined to be the opening and closing pattern C. That is, hit patterns 10 and 11 have 0R rounds as the actual number of rounds, and a round in which the V winning on specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン12は、SPボーナス(ライブボーナス16R)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数も16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜9R目及び11〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が規定ラウンド数と同数の16ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 12 is a hit pattern that occurs on an SP bonus (live bonus 16R), and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is also specified as 16R. In the hit pattern 12, the interval between all rounds is the interval pattern b, and the second large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern B at 10 R, and the first large winning opening at 1 R to 9 R and 11 to 16 R 36 is defined to be the opening / closing pattern A. That is, in the hit pattern 12, the actual number of rounds is 16 rounds, which is the same number as the specified number of rounds, and only the 10Rth is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.

なお、当りパターン1〜6及び12において、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1〜9R目、11〜16R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図53において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンbとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンaとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モード(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、バトルボーナス、又は第2特別図柄当り中である、SPボーナス)における演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。   In addition, in winning patterns 1 to 6 and 12, a round (specific second round game) in which the V winning to the specific area 38A is easy to execute is performed only for the 10Rth, but the present invention is not limited thereto. , The specific second round game may be executed in the other rounds (1st to 9th eyes, 11th to 16th eyes). Also, in these hit patterns, a plurality of specific second round games may be executed. In addition, in each of the above-mentioned hit patterns including the hit patterns, the second large winning opening 37 is opened, but a round (usually the second round game) in which it is difficult to win a V prize on the specific area 38A. It may be Further, in FIG. 53, as an interval between rounds, a portion where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b, and a portion where the interval pattern b is defined may be defined as the interval pattern a. In other words, depending on the presentation mode in the big hit game state production mode (the first special symbol is being hit, a live bonus, a story bonus, a battle bonus, or the second special symbol is being hit, an SP bonus). It can be performed.

[各種テーブル]
次に、図54〜図56を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 54 to 56. In addition, although lottery value (random number value) information for determining predetermined matters based on lottery values (random number values) extracted (lottery) from a predetermined random number range is defined in the table, these lottery Value information is synonymous with a so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, "random number value" may be simply referred to as "random number".

<サブ演出内容決定テーブル>
図54及び図55は、サブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。サブ演出内容決定テーブルは、後述するサブCPU71の演出パターン決定処理(後述の図83参照)において参照されるテーブルであり、演出モードごと(あるいは遊技状態ごとであってもよい)に、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等の各種のパラメータに応じて、決定される演出パターンの種類(サブ演出内容)が規定されている。なお、図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルは、本実施形態におけるアイテム先読み演出(後述の図43〜48、図111〜図113参照)を説明するために、サブ演出内容決定テーブルに規定されるアイテム先読み演出のうちその一部を抜粋して示すものであり、アイテム先読み演出の演出内容及びその他の演出内容についてはこれに限られるものではない。アイテム先読み演出は、アイテム(例えば、後述するプレートA〜D)が表示されることによって大当りとなることが決定されているか否かの期待度を報知するための演出である。
<Sub presentation contents determination table>
54 and 55 are diagrams showing a part of the sub effect content determination table. The sub effect content determination table is a table to be referred to in the effect pattern determination process (see FIG. 83 described later) of the sub CPU 71 described later, and for each effect mode (or each game state) Result (Clash), current gaming state (non-probability variation, non-permanence, non-probability variation, time-saving, probability variation, time-saving), variation pattern designating command type, various sub-rendering selection random number range (lottery value), etc. The type of the effect pattern to be determined (sub-effect content) is defined according to the parameter. The sub effect content determination table shown in FIGS. 54 and 55 is a sub effect content determination table in order to explain the item prefetching effect (see FIGS. 43 to 48 and FIGS. 111 to 113 described later) in this embodiment. A part of the item pre-reading effect to be specified is extracted and shown, and the pre-reading contents of the item pre-reading effect and the other contents of the effect are not limited to this. The item pre-reading effect is an effect for notifying of the degree of expectation of whether or not it is determined to be a big hit by displaying the item (for example, plates A to D described later).

図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルでは、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24の演出パターンが規定されており、それぞれの選択確率(サブ演出選択用乱数範囲)に基づいて1の演出パターンが決定されるようになっている。また、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数のアイテムとしてプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDが規定されているとともに、それぞれのプレートの数(枚数)が規定されている。また、図54及び図55においては図示を省略しているが、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数の期待度種類として後述する疑似連演出、後述するセリフ演出、後述するカットイン演出、及び後述するその他の昇格(逆転)演出が規定されているとともに、それぞれの期待度(期待度の高低を示す段階)が規定されている。ここで、プレートAは、期待度種類として疑似連演出に対応するものであり、プレートBは、期待度種類としてセリフ演出に対応するものであり、プレートCは、期待度種類としてカットイン演出に対応するものであり、プレートDは期待度種類としてその他の昇格(逆転)演出に対応するものである。期待度種類とは、アイテム先読み演出(より詳細には、後述するアイテム使用演出処理において実行され
る演出)の一部を構成する個々の演出において、それぞれ異なる種類の期待度を報知する演出自体あるいは期待度の段階を示すものであり、これらの期待度が総合することによりアイテム先読み演出全体として大当りとなることが決定されているか否かの期待度が定まることとなる。
In the sub effect contents determination table shown in FIGS. 54 and 55, effect patterns of item prefetching effects 1 to 24 which are item effect contents are defined, and 1 based on their selection probabilities (random range for sub effect selection). The presentation pattern of is to be determined. Further, in the item prefetching effects 1 to 24, which are the item effect contents, the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D are defined as a plurality of items, and the number (number of sheets) of each plate is defined. ing. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted in FIG. 54 and FIG. 55, the pseudo continuation effect mentioned later as a plurality of expectation degree types, the serif effect mentioned later, and the item preview content 1-24 which are item effect contents are mentioned later A cut-in effect and other promotion (reverse) effects to be described later are defined, and each degree of expectation (a stage showing the degree of expectation) is specified. Here, the plate A corresponds to the pseudo-series effect as the expectation degree type, the plate B corresponds to the speech effect as the expectation degree type, and the plate C corresponds to the cut-in effect as the expectation degree type Correspondingly, the plate D corresponds to other promotion (reverse) effects as the expected degree type. The expectation degree type refers to an effect itself or an alert of different types of expectation in individual effects constituting a part of an item prefetching effect (more specifically, an effect to be performed in an item use effect process to be described later) This indicates the stage of the degree of expectation, and by combining these degrees of expectation, the degree of expectation of whether or not it is determined to be a big hit as a whole of the item pre-reading effect will be determined.

<当り演出パターン決定テーブル>
図56は、当り演出パターン決定テーブルを示す図である。当り演出パターン決定テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(後述の図91参照)において参照されるテーブルであり、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類が規定されている。当り演出パターン決定テーブルには、当り演出パターンの種類として、ライブボーナスを構成する楽曲パターンA〜C、ストーリーボーナスを構成するストーリーパターンD及びE、バトルボーナスを構成するバトルパターンF及びGが規定されている。なお、抽選値は、乱数範囲を32768とした場合の抽選値情報を規定しており、抽選値が32768の場合の抽選率は、32768/32768、すなわち、100%である。もっとも、図56に示す当り演出パターン決定テーブルは、一例を示したものであり、規定される抽選値情報(抽選率)はこれに限られるものではない。
<Performing effect determination table>
FIG. 56 is a diagram showing a hit effect pattern determination table. The hit effect pattern determination table is a table to be referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 91 described later) of the sub CPU 71 described later, and is performed according to the lottery value for each hit pattern type. The type of pattern is defined. In the hit effect pattern determination table, music patterns A to C constituting a live bonus, story patterns D and E constituting a story bonus, and battle patterns F to G constituting a battle bonus are defined as types of hit effect patterns. ing. The lottery value defines lottery value information when the random number range is 32768, and the lottery rate when the lottery value is 32768 is 32768/32768, that is, 100%. However, the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56 shows an example, and the specified lottery value information (lottery rate) is not limited to this.

楽曲パターンAには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)又は楽曲パターンA(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンA(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。   The music pattern A further includes a music pattern A (success) constituting a live bonus 9R success, a music pattern A (reverse) constituting a live bonus 5R success, a music pattern constituting a live bonus 8R failure and a live bonus 4R failure There is a hit presentation pattern of A (failure). That is, when the music pattern A (success) or the music pattern A (reverse) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the transition to the ST mode (special game state) is made after the big hit game state ends. . On the other hand, when the music pattern A (failure) is determined as the hit effect pattern, basically, it is decided to shift to the time saving mode without shifting to the ST mode after the end of the big hit gaming state.

楽曲パターンBには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンB(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンB(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンB(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンB(成功)又は楽曲パターンB(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンB(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。   The music pattern B further includes a music pattern B (success) constituting a live bonus 9R success, a music pattern B (reverse) constituting a live bonus 5R success, a music pattern constituting a live bonus 8R failure and a live bonus 4R failure. There is a hit presentation pattern of B (failure). That is, when the music pattern B (success) or the music pattern B (reverse) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the transition to the ST mode (special game state) is made after the big hit game state ends. . On the other hand, when the music pattern B (failure) is determined as the hit effect pattern, basically, it is decided that the mode is shifted to the time saving mode without shifting to the ST mode after the end of the big hit gaming state.

楽曲パターンCは、楽曲パターンC(確定)の1種類であり、当り演出パターンとして楽曲パターンC(確定)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。楽曲パターンA〜Cは、いずれも異なる楽曲が出力されることとなる楽曲パターンであり、出力される楽曲の種類によってSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する期待度が異なるようになっている。   The music pattern C is one kind of music pattern C (decided), and when the music pattern C (decided) is decided as a hit effect pattern, basically the ST mode (special game state) after the end of the big hit gaming state It is decided to shift to). The music patterns A to C are music patterns for which different music is to be output, and the degree of expectation for deciding to shift to the ST mode (special game state) is different depending on the type of the music to be output. It has become.

楽曲パターンA(成功)は、当りパターン1−1〜8(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン7−1〜12(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン1は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン7は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、8/20で40%となる。   The music pattern A (success) is associated with the hit patterns 1-1 to 8 (that is, eight hit patterns), and the music pattern A (failed) is that the hit patterns 7-1 to 12 (i.e., 12 hits). (Match pattern). Here, the hit pattern 1 is a hit pattern in which a specific second round game of 1 R minutes (10 R) is executed after 8 R minutes (1 to 8 R) of the first round game is executed, and the hit pattern 7 is It is a hit pattern in which a specific second round game is not executed after the first round game of 8R minutes (1 to 8R) is executed. That is, in the case where the first round game of 8R minutes (1 to 8R) is executed when the music pattern A is determined, the expectation that the specific second round game is executed is 40 by 8/20. It becomes%.

また、楽曲パターンA(逆転)は、当りパターン3−1〜6(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン8−1〜9(すなわち、9個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン3は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン8は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/15で40%となる。   Also, the music pattern A (reversed) is associated with the hit patterns 3-1 to 6 (ie, six hit patterns), and the music pattern A (failed) is assigned to the hit patterns 8-1 to 9 (ie, 9). Pattern is associated with each hit pattern). Here, the hit pattern 3 is a hit pattern in which a specific second round game of 1R minutes (10R) is executed after the first round game of 4R minutes (1 to 4R) is executed, and the hit pattern 8 is It is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game of 4R minutes (1 to 4R) is executed. That is, when the music pattern A is determined, when the first round game of 4R minutes (1 to 4R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 40 on 6/15. It becomes%.

楽曲パターンB(成功)は、当りパターン1−9〜14(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン7−13〜16(すなわち、4個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/10で60%となる。   The music pattern B (success) is associated with the hit patterns 1-9 to 14 (that is, six hit patterns), and the music pattern B (failure) is assigned to the hit patterns 7-13 to 16 (that is, four hits). (Match pattern). That is, when the music pattern B is determined, when the first round game of 8R minutes (1 to 8R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 60/10. It becomes%.

また、楽曲パターンB(逆転)は、当りパターン3−7〜18(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン8−10〜17(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、12/20で60%となる。   Also, the music pattern B (reversed) is associated with the hit patterns 3-7 to 18 (ie, 12 hit patterns), and the music pattern B (failed) is updated to the hit patterns 8-10 to 17 (ie, 8 Pattern is associated with each hit pattern). That is, when the music pattern B is determined, the expectation for the specific second round game to be executed when the first round game of 4R minutes (1 to 4R) is executed is 60/12/20. It becomes%.

このように、本実施形態においては、楽曲パターンAが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(40%)よりも、楽曲パターンBが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(60%)のほうが高くなるように構成されている。このように構成されることで、楽曲間の期待度に変化を持たせることができ、ライブボーナス(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   As described above, in the present embodiment, when the music pattern B is selected, the specific second when the music pattern B is selected than the expectation (40%) at which the specific second round game is executed. The expectation (60%) at which the two round game is executed is configured to be higher. By being configured in this manner, it is possible to change the degree of expectation among the pieces of music, and it is possible to further enhance the player's sense of expectation in the live bonus (specific game state).

なお、例えば、楽曲パターンAにおいて、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン3又は当りパターン8が決定されているときに、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度)よりも、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン1又は当りパターン7が決定されているときに、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンB(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度)のほうが高くなるように構成することにしてもよい。   In addition, for example, in the music pattern A, when the first round game of 4R minutes (1 to 4R) is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed (that is, hit pattern 3 or hit pattern 8 8 R (1 degree) than the expectation that the music pattern A (reverse) is selected when either the music pattern A (reverse) or the music pattern A (failure) is selected, as determined. Music pattern A (success) when the degree of expectation that a specific second round game is to be executed when the first round game of ~ 8R is executed (that is, when the hit pattern 1 or the hit pattern 7 is determined) And, either of the music pattern B (failure) may be selected so that the expectation for selection of the music pattern A (success) occupied becomes higher.

具体的には、楽曲パターンA(逆転)を当りパターン3(すなわち、18個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン8(すなわち、17個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(成功)を当りパターン1(すなわち、46個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン7(すなわち、16個の当りパターン)に対応付けることとしてもよい。この場合、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度(例えば、18/35)よりも、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度(例えば、46/62)を高くすることができる。このように構成することで、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の経過後に、楽曲パターンAの第2共通部分(例えば、後述する第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技
者の期待感をより一層高めることができる。
Specifically, the music pattern A (reverse) is associated with the hit pattern 3 (ie, 18 hit patterns), and the music pattern A (failed) is associated with the hit pattern 8 (ie, 17 hit patterns). The music pattern A (success) may be associated with the hit pattern 1 (i.e., 46 hit patterns), and the song pattern A (failure) may be associated with the hit pattern 7 (i.e., 16 hit patterns). In this case, the degree of expectation (for example, the music pattern A (reversed)) occupying when either the music pattern A (reversed) or the music pattern A (failed) is selected (for example, 18 + 17 = 35/200) 18/35), if either the music pattern A (success) or the music pattern A (failure) is selected (for example, 46 + 16 = 62/200), the music pattern A (success) is expected to be selected The degree (e.g. 46/62) can be raised. By this configuration, the second common portion (for example, B melody of the second section described later) of the music pattern A is output after a predetermined branch period (for example, the first branch section described later) has elapsed. And, since the degree of expectation that the specific second round game is executed becomes relatively high, it is possible to diversify the role of the predetermined branching period (for example, the first branching section described later), and the big hit gaming state ( The player's expectation in the specific gaming state can be further enhanced.

[メインCPUによる制御]
次に、図57〜図76を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図57及び図58は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図57に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
FIG. 57 and FIG. 58 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 57, in S10, the main CPU 61 performs disable setting processing of the watchdog timer. When this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   At S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   At S12, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the power failure is detected. In this process, the main CPU 61 determines whether the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the processing is performed at S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs sub control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   At S14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   At S15, the main CPU 61 performs processing to determine whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, it transfers the process to S30 (see FIG. 58), and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. Transfer the process.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移す。   At S16, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not there is a power failure detection flag. In this process, when the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process proceeds to S17, and when it is determined that there is no power failure detection flag, the process proceeds to S30 (see FIG. 58). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs damage check of the work area and performs processing of calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs processing to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, it transfers the process to S19, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, it transfers the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   At S19, the main CPU 61 performs processing to set 7FFEH to the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   At S21, the main CPU 61 carries out a process of setting and displaying a probability change state display notification at power recovery. Specifically, in the case of the probability variation gaming state, the main CPU 61 causes a display to be displayed to notify that the winning probability of the big hit is the high probability state. When this process ends, the process moves to S22. Note that the display to be notified may be configured to end at the first start of fluctuation after power-on or at the end of fluctuation.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   At S22, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 transmits to the sub control circuit 70 a command for returning to the gaming state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24, and returns to the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図57に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 57, in S30, the main CPU 61 performs processing for setting 8000H in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs processing for acquiring an initial value of random numbers related to hit determination. When this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   At S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of random numbers related to hit determination. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, the main CPU 61 performs an initialization process of the work area at the time of initialization of the RAM. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S35, the main CPU 61 performs processing to transmit a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 executes initialization based on the received command. When this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S36, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   At S37, the main CPU 61 performs interrupt disable processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of inhibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   At S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   At S39, the main CPU 61 performs interrupt permission processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs processing for updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   At S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S42 and the system timer monitoring timer value is 3 If not, the process moves to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 61 performs processing of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   At S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and a special winning opening for measuring the opening time of the special winning opening to be opened when a big hit occurs. Open time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is a fraudulent act, etc. Execute processing to update the timer. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図67を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   At S44, the main CPU 61 performs special symbol control processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 extracts a random number for collision determination and a random number for symbol determination in accordance with detection signals from the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330. Then, with reference to the big hit determination table (not shown) stored in the main ROM 62, it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit lottery) is won, and processing of storing the result of the determination in the main RAM 63 is performed. In addition, about the special symbol control processing of S44, it mentions later using FIG. When this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図50参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   At S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 determines which of the lost symbol and the hit symbol to be based on the contact probability of the normal symbol (refer to FIG. 50) according to the detection signal from the passing gate switch 350. Perform processing to store the result. When the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the hit symbol is stored, and when the non-winning is selected, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the judgment indicating the hit symbol is stored, the blade member 34 opens, for example, three times in 1.3 seconds, or opens four times in 1.4 seconds, or opens six times in 1.8 seconds. Do. That is, when the normal symbol lottery is won, the wing members 34 are opened, and when the wing members 34 are in the open state, the game ball easily wins the second starting opening 33. Main CPU 61 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value according to the detection signal from passage gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number values in main ROM 62 Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determination random value and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 It is also possible to determine which one of the lost symbol and the hit symbol to be based on the symbol). When this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   At S46, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 controls the control signal for driving the liquid crystal display device 4 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the ordinary symbol control process. Perform processing to store in The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 changes and displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   At S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to a game information signal to be transmitted to the table computer or the hall computer 100, and stores the data in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図61のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   At S48, the main CPU 61 performs symbol holding number data generation processing. In this process, the main CPU 61 checks the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (S91 and S92 in FIG. 61) in the timer interrupt process described later (first start opening switch 320, second detected in FIG. 61) First based on the detection signal from the start opening switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップ等でメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   At S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting control signals stored in the main RAM 63 in the above-described steps from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and an LED power supply (common signal) for lighting the LED, the first big winning opening shutter 36A and the second big winning A solenoid power supply for solenoid drive is performed to open and close the mouth shutter 37A and open and close the blade member 34. When this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   At S50, the main CPU 61 performs a winning opening related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening related command. When this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図59は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 59 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main processing, the main processing may be interrupted to execute timer interrupt processing. The timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated every predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of this embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes an interrupt process.

図59に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 59, in S60, the main CPU 61 performs register save processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   At S61, the main CPU 61 performs timer update processing. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 61 performs processing of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing predetermined processing (special symbol control processing, etc.) on condition that activation of timer interruption processing is performed a predetermined number of times (three times). The timer update process of S61 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   At S62, the main CPU 61 performs processing to set clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data, and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. When this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   At S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a random number counter for collision determination, a random number counter for collision symbol determination, and a random number counter for presentation condition determination. In addition, since the random number counter for hit determination and the random number counter for hit symbol determination loses fairness when the update timing of the counter value is indeterminate, the timing determined every 2 ms in order to secure this. To make updates on When this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図61を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   At S64, the main CPU 61 performs switch input processing. Although the details will be described later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets a bit corresponding to the winning area determined to have a winning to “1 (ON)”. The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   At S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 plays the game balls in the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning openings 40A, 40B, 40C and 40D. If there is a winning, the payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out from the payout device 83 a winning ball corresponding to a winning area in which the bit is “1 (ON)” along with the winning of the gaming ball, and the set command Is sent to the payout / emission control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area triggered by the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   At S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. When this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   At S67, the main CPU 61 performs register recovery processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this timer interrupt processing routine ends.

[タイマ更新処理]
図60は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図60に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 60 is a flowchart showing a timer update process executed by the main CPU 61. This timer update process is executed in the following steps. As shown in FIG. 60, at S70, the main CPU 61 adds one to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times of execution (activation) of timer interrupt processing. In this embodiment, when the number of times of execution (activation) of the timer interrupt processing reaches a predetermined condition (three times), the predetermined processing (special symbol control processing or the like) is executed. When this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。   At S71, the main CPU 61 subtracts one from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. When this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。   At S72, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the residual ball monitoring timer is "0". The residual ball monitoring timer includes a ball passage from the first large winning opening 36 to the first large winning opening count switch 360 and a ball passage from the second large winning opening 37 to the second large winning opening count switch 370. It is a timer for measuring the residual ball monitoring processing time for monitoring the residual ball which remains in. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", the process proceeds to S77, and if the value of the residual ball monitoring timer is not "0". , Shift the processing to S73. When the value of the residual ball monitoring timer is “0” and the round game is not in progress, an error may be notified when the big winning hole count switch detects a game ball.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。   At S73, the main CPU 61 subtracts one from the value of the residual ball monitoring timer. When this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。   At S74, the main CPU 61 carries out processing to determine again whether the value of the residual ball monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", the process proceeds to S77, and when the main ball 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0". , Shift the processing to S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。   At S75, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the specific area 38A is open. In this process, when the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not open, the process proceeds to S77, and when it is determined that the specific area 38A is open, the process proceeds to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図52に示した変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。   At S76, the main CPU 61 performs processing for setting specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on a control signal based on this data. Thus, the displacement member 39 is driven to close the specific area 38A. When this process ends, the process moves to S77. As described above, in the present embodiment, the value of the residual ball monitoring timer is “0” after the second large winning opening 37 has ended long opening (a section with an open state of 27.222 s) and becoming a closed state. Then, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, whereby the specific area 38A is switched from the open state to the closed state. That is, the specific area 38A is in the closed state through an open state of about 28.320s, which is slightly shorter than 29.222s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。   In S77, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the discharge monitoring timer is “0”. The discharge monitoring timer is a timer for counting the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls discharged in the second large winning opening 37. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”, the process proceeds to S80, and when the value of the discharge monitoring timer is determined not to be “0”, S78. Transfer the process to In the present embodiment, a smaller value (shorter time) is set to the residual ball monitoring timer than the discharge monitoring timer, but it may be the same or a large value (long time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。   At S78, the main CPU 61 subtracts one from the value of the discharge monitoring timer. When this process ends, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。   In S79, the main CPU 61 performs processing to determine again whether the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”. The process moves to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する10R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S81に処理を移す。   In S80, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is "10". The special winning opening open frequency counter is a counter used to identify the 10R eyes that the second special winning opening 37 opens and closes. Therefore, the value of the special winning opening open frequency counter does not count the number of times the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are actually in the open state, and one is added for each round. is there. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is not "10", the process proceeds to S82, and it is determined that the value of the special winning opening opening frequency counter is "10". If it does, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating a special winning opening open process. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the timer update processing routine is ended, and the control status flag indicates the special winning opening opening processing. If it is determined that the value is not (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。   In S82, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the second big winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter. The second large winning opening winning combination counter is a counter for counting the number of winnings to the second large winning opening 37 detected by the second large winning opening count switch 370. The discharge ball counter is a counter for counting the number of discharge balls of the game ball detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second big winning opening winning combination counter and the value of the discharge ball counter are the same. In this process, when the value of the second big winning opening winning counter is not larger than the value of the discharging ball counter, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and the value of the second big winning opening winning counter is If the value is larger than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from the detection of the game ball by the second large winning opening count switch 370 to the detection by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. It corresponds to time. Therefore, if it is determined in this process that the value of the second big winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter, the second large winning by the ball clogging inside the second winning opening 37 or so-called goto action It is assumed that only the winning opening count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。   At S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command corresponds to a command for notifying that the ejection has not been normally performed. The ejection error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. When this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S84, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the second large winning opening winning combination counter to the discharged ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update processing routine ends. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S84.

[スイッチ入力処理]
図61は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図61に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 61 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is performed in the following steps. As shown in FIG. 61, in S90, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, etc. If this process ends, the process moves to S91. In addition, when it is in the state which one of the above-mentioned sensors detected, error notification may be performed, and even if, for example, the big winning opening count switch detects the winning of the gaming ball, the winning is invalidated. You may do it.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図62を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。   At S91, the main CPU 61 performs special symbol related switch check processing. The special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   At S92, the main CPU 61 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passage gate switch 350, in other words, whether or not a game ball has been detected, and when it is determined that there is an input, the number of reservations is an upper limit (for example, If it is determined that the upper limit is set, the process ends. If it is determined that it is not the upper limit, processing for outputting a detection signal is performed. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   At S93, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting opening switch 320, and the second starting opening switch 330 have been input. If it is determined that there is an input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, processing is performed to add 1 to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first starting opening switch 320 or the second starting If it is determined that there is an input from the mouth switch 330, processing is performed to add one to the value of the corresponding starting opening winning counter. When this process ends, the switch input processing routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図62は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図62に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図63を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol related switch check process]
FIG. 62 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. The special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 62, in S100, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図64を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図65を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a first big winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図66を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S103, the main CPU 61 performs a second big winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図63は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図63に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start port switch check process]
FIG. 63 is a flowchart showing a first start port switch check process performed by the main CPU 61. The first start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 63, in S110, the main CPU 61 determines the processing based on the detection signal from the first starting opening switch 320 to determine whether or not the winning of the gaming ball to the first starting opening 32 has been detected. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is “1 (ON)”, and the first starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S111, and if the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting opening End the switch check processing routine.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of reservations is four or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the first start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。   At S112, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of holdings of the first special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   At S113, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing the same in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。   In this embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the first special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the first starting opening 32 during fluctuation of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。   At S114, the main CPU 61 performs processing to set the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   At S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether to perform a winning effect based on random number lottery. When this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a hit determination random number and information indicating a hit symbol determination random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has been won or the result of the hit lottery result. It will be. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the holding ball to be displayed, when it is determined that the effect is a winning effect in the process of S115. This enables so-called "pre-reading effect" in which the effect is executed based on the start memory before the change execution. When this process ends, the first start port switch check process routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図64は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図64に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 64 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. The second start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 64, in S120, the main CPU 61 determines the processing based on the detection signal from the second starting opening switch 330 to determine whether or not the winning of the gaming ball to the second starting opening 33 has been detected. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is “1 (ON)”, and the second starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S121, and if the bit of the second starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the second starting opening End the switch check processing routine.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the second special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of reservations is four or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the second start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。   At S122, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of pending of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   At S123, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing the same in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In this embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the second special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the second starting opening 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   At S124, the main CPU 61 performs processing for setting second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting second special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether to perform a winning effect based on random number lottery. When this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process ends, the second start port switch check process routine ends.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図65は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図65に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First big winning opening switch check process]
FIG. 65 is a flowchart showing a first big winning opening switch check process executed by the main CPU 61. The first big winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 65, in S130, main CPU 61 determines whether or not the winning of the gaming ball to first large winning opening 36 has been detected based on the detection signal from first large winning opening count switch 360. Do the process. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the gaming ball to the first big winning opening 36 has been detected, the process proceeds to S131, and the winning of the gaming ball to the first big winning opening 36 is detected. If it is determined that the process is not performed, the first big winning opening switch check processing routine is ended.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs processing for adding one to the value of the first large winning opening winning combination counter. The first large winning opening winning combination counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. When this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S132, the main CPU 61 sets a first big winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The first big winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 wins the game ball to the first big winning opening 36. Become aware. As a result, for example, the total number of payouts (the number of payout balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is ended, the first winning opening switch check processing routine is ended.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図66は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図66に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[Second big winning opening switch check process]
FIG. 66 is a flow chart showing a second big winning opening switch check process executed by the main CPU 61. The second big winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 66, in S140, main CPU 61 determines whether or not winning of the game ball to second large winning opening 37 has been detected based on a detection signal from second large winning opening count switch 370. Do the process. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the gaming ball to the second big winning opening 37 has been detected, the process proceeds to S141, and the winning of the gaming ball to the second big winning opening 37 is detected. If it is determined that the process is not performed, the process proceeds to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。   In S141, the main CPU 61 performs processing of adding one to the value of the second large winning opening winning combination counter. The second large winning opening winning combination counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。   In S142, the main CPU 61 sets a second large winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The second large winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 wins the game ball to the second large winning opening 37. Become aware. Also in this case, for example, the total number of payouts (the number of payout balls) displayed during the bonus on bonus is additionally displayed. When this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。   In S143, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the V winning of the gaming ball in the specific area 38A has been detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the gaming ball in the specific area 38A is detected, the process proceeds to S144, and it is determined that the V winning of the gaming ball in the specific area 38A is not detected. In the case, the process moves to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。   At S144, the main CPU 61 performs processing of adding one to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S146に処理を移す。   In S145, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is "10". The special winning opening open frequency counter is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is not "10", the process proceeds to S152, and it is determined that the value of the special winning opening opening frequency counter is "10". If it has, the process moves to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。   In S146, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating a special winning opening open process. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the process proceeds to S149, and the control status flag is the value indicating the special winning opening opening processing (04H If it is not determined, the process proceeds to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。     In S147, the main CPU 61 determines whether or not the control status flag described later is a value (05H) indicating the big winning opening reopening release waiting time management process or a value indicating the hit end interval management process (06H). I do. If the main CPU 61 determines that the control status flag is "05H" or "06H", it transfers the process to S148 and determines that the control status flag is neither "05H" nor "06H". The process moves to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。   In S148, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”. The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”, the process proceeds to S149, and the value of the discharge monitoring timer is determined not to be larger than “0”. The process moves to S152. In this process, when it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not larger than "0", it is determined that an incorrect prize has occurred, and an error is notified by transmitting an error command to the sub control circuit 70. You may do it.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。   In S149, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the specific area passage flag is “01H”. The specific area passing flag is an internal flag that is set to “01H” when the V winning of the gaming ball is detected by the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is “01H”, the process proceeds to S152, and when the value of the specific area passing flag is not “01H”. , Shift the process to S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。   At S150, the main CPU 61 performs processing to set "01H" to the value of the specific area passage flag. The value "01H" of the specific area passage flag is also used as internal information indicating that the transition to the probability variation gaming state is determined after the end of the jackpot gaming state. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passage command. The specific area passing command is a command indicating that the gaming ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area passing command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the auxiliary control circuit 70, whereby the auxiliary control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. If this process ends, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 performs processing to determine whether passage of the gaming ball to the non-specific area 38B has been detected based on a detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that passage of the gaming ball to the nonspecific area 38B is detected, the process proceeds to S153 and it is determined that passage of the gaming ball to the nonspecific area 38B is not detected. In the case, the process moves to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。   At S153, the main CPU 61 performs processing of adding one to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the second big winning opening winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter. That is, the game ball is not detected by the second large winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether the game ball is detected only in the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, when the value of the second big winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharging ball counter, the main CPU 61 ends the second big winning opening switch check processing routine, and the second big winning opening If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。   At S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is as described above. When this process ends, the process moves to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S156, the main CPU 61 performs processing to set the value of the second big winning opening winning counter to the discharged ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process is ended, the second winning opening switch check processing routine is ended. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図67は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図67において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
FIG. 67 is a flowchart showing the special symbol control process executed by the main CPU 61. The special symbol control process is executed in the following steps. In FIG. 67, numerical values shown laterally from S161 to S168 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game is advanced.

図67に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。   As shown in FIG. 67, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads a control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。   In addition, in S161 to S168 described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processing in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S161 to S168 to be performed. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Note that before the predetermined timing is reached, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図68を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。   At S161, the main CPU 61 executes special symbol storage check processing. The details of step S161 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図70を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。   At S162, the main CPU 61 executes special symbol variation time management processing. In this process, the main CPU 61 sets the control status flag to the value (02H) indicating the special symbol display time management when the control status flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. Set and set waiting time (for example, 600 ms) in the waiting time timer. That is, after the waiting time after determination has elapsed, the process of S163 is set to be performed. The details of this S162 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図71を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。   At S163, the main CPU 61 executes special symbol display time management processing. In this process, the main CPU 61 determines whether the control condition flag is a value (02H) indicating special symbol display time management, and if a wait time after confirmation has elapsed, it is a big hit or not. In the case of a big hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating a hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the process of S164 is set to be performed. On the other hand, when it is not a big hit, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, setting is made to execute the process of S168. The details of this S163 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図58のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図72を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。   At S164, the main CPU 61 executes hit start interval management processing. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and the first big prize read from the main ROM 62 when the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Data for opening the mouth shutter 36A and the second large winning opening shutter 37A and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the processing of S49 of FIG. 58, the main CPU 61 controls the data and the displacement member 39 for opening the first large winning opening shutter 36A and the second large winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63. The data for opening is read out, and control signals based on these data are supplied to the first large winning opening shutter solenoid 360A, the second large winning opening shutter solenoid 370A and the displacement member solenoid 390. Thereby, the main CPU 61 controls the opening and closing of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37. The details of this S164 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図73を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。   At S165, the main CPU 61 executes waiting time management processing before the special winning opening reopening. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating waiting time management before big winning opening reopening, and the time corresponding to the inter-round interval (interval pattern a, b) has elapsed, The special winning opening open frequency counter is updated and stored so as to increase by “1”. The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the open upper limit time (for example, 27.222s of the open / close pattern A) in the big winning opening open time timer. That is, setting is made to execute the process of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening and closing of the displacement member 39. The details of this S165 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。   At S166, the main CPU 61 executes a special winning opening open process. In this process, when the control status flag is the value (04H) indicating that the big winning opening is open, the main CPU 61 has passed the open upper limit time under the condition that the big winning opening winning counter is “9” or more ( It is determined whether any of the conditions of the special winning opening open time timer is “0” is satisfied. The main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 in order to close the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the special winning opening open frequency counter satisfies the condition that the special winning opening opening frequency is equal to or greater than the maximum value (which is the final round). The main CPU 61 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the final round, while the value (05H) indicates the waiting time management before the big winning opening reopening while it is not the final round. Is set in the control status flag. The details of this S166 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図75を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。   At S167, the main CPU 61 executes hit end interval management processing. In this process, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the special symbol game end when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to the flag. That is, setting is made to execute the process of S168. The details of this S167 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図76を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   At S168, the main CPU 61 executes special symbol game end processing. In this process, when the control state flag is the value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 executes the process at the end of the special symbol game (for example, 1 indicating the end of one game from the external terminal board 80). A game end signal or a process for outputting a big hit signal indicating a big hit game state is executed), and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, it is set to execute the process of S161. The details of this S168 will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol control processing routine is ended.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図67に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the result of the hit determination is a loss when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state, the control status flags should be set to (00H), (01H), (02H), (07H) in order. Thus, the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 67 is performed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state, and the result of the hit determination is a big hit, the control status flag is set in order of (00H), (01H), (02H), as shown in FIG. , And the processing of S162 and S163 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is started. Furthermore, when the main CPU 61 is in the big hit gaming state, the control status flags are set in order of (03H), (04H), (05H) to specify the processing of S164, S166, and S165 shown in FIG. It will execute at the timing of and will execute the big hit gaming state. It should be noted that, when the termination condition of the jackpot gaming state is satisfied, the processing of S165 and S167 to S168 shown in FIG. 67 is executed at a predetermined timing by setting (04H), (06H) and (07H) in order. And end the jackpot gaming state.

[特別図柄記憶チェック処理]
図68は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 68 is a flowchart showing the special symbol storage check process executed by the main CPU 61. The special symbol storage check process is executed in the following steps.

図68に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 68, at S170, main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends the special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。   In S171, the main CPU 61 performs processing to determine the presence or absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start memory If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process moves to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is start storage, the process proceeds to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   At S172, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state where the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area where the random value for hitting determination is stored) becomes "0" for a predetermined time (for example, 30s) If maintained, set a value to allow execution of the demo display as a demo display permission value. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display command. The demonstration display command stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demonstration display command. Thus, the demonstration display is performed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is ended, the special symbol memory check processing routine is ended.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not start storage corresponding to the second special symbol is "0". In this process, main CPU 61 determines the presence / absence of data of second special symbol start storage area (0) to second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to second special symbol is "0". That is, when it is determined that data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the processing is shifted to S174. If the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Transfer the process to

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol changes as the change state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuated as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。   In S176, the main CPU 61 executes processing for setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。   At S177, the main CPU 61 executes special symbol storage transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 executes the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), respectively. Execute processing to shift (store) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area Execute processing to shift (store) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) Do. When this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   At S178, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 selects one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) depending on whether or not the gaming state flag indicates the probable variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and the gaming status flag is not a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating a probable variation gaming state, that is, when the gaming state is a probable variation gaming state as a special gaming state which is easily shifted to a specific gaming state (big hit gaming state), The probability of transition is improved as compared to the non-probable variation gaming state as a non-special gaming state which is less likely to shift to the specific gaming state than the probability variation gaming state as the special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。   In addition, the special game state is a definite change / time short game state, and the non special game state is basically a non definite change / non time short game state, but in the present embodiment, the non special game state is a non probability change game state and It also includes the time-saving game state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is extracted when winning of the game ball, and it is for the hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected big hit judgment table. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the hit determination random number value and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the jackpot probability of winning in the first starting opening 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 33. The jackpot probability of winning in the first starting opening 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。   Thus, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図69を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。   At S179, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 61 determines a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and performs a process of determining a lost symbol when it is lost. The details of this S179 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S179の処理において決定された特別図柄と、S178の処理における大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   At S180, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 is a variation pattern for determining different variation patterns based on the special symbol determined in the process of S179, the result of the jackpot determination in the process of S178, and the value of the probability variation counter. Select a decision table. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, in the ST gaming state and the normal gaming state, different variation pattern determination tables are provided. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Note that this process is the same during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。   Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed in the variation pattern determined by the special symbol. Further, data indicating the fluctuation pattern stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received fluctuation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。   At S181, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the present variation display. When this process ends, the process moves to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   Then, in S182, the main CPU 61 executes processing to clear the value of the storage area (0) used for the fluctuation display of this time. When this process ends, the special symbol storage check processing routine ends.

[特別図柄決定処理]
図69は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 69 is a flowchart showing the special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図69に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。   As shown in FIG. 69, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, when the main CPU 61 determines that the game is a big hit, it shifts the process to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S190 is a value (01H) indicating that it is the fluctuation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S192 when the fluctuation state number is a value (01H) indicating that the first special symbol is a fluctuation. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol In the case, the process moves to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図50の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6、時短1〜時短5の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs processing to determine the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the first special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table (shown in the first special symbol big hit symbol distribution in FIG. A process is performed to determine symbols 1) to 6) and symbols corresponding to any of 1 to 5 from 1 to 5). If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。   In S193, the main CPU 61 performs a data set of the big hit symbol of the determined first special symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and causes the first special symbol to be stopped and displayed based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図50の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。   At S194, the main CPU 61 performs processing to determine the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the second special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table (shown in the second special symbol big hit symbol distribution in FIG. Perform processing to determine the symbol corresponding to the definite variation 1). If this process ends, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。   In S195, the main CPU 61 performs a data set of the jackpot symbol of the determined second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and causes the second special symbol to be stopped and displayed in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。   In S196, the main CPU 61 performs hit start interval display time data set processing corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1〜確変6、時短1〜時短5、あるいは第2特別図柄による確変1に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S197, the main CPU 61 performs a special winning opening open number related data setting process. In this process, the main CPU 61 determines the number of times of opening of the special winning opening related data relating to the number of times of opening of the first special winning opening 36 and the second large winning opening 37, ie 5 or processing of setting data corresponding to the definite variation 1 due to the second special symbol in the main RAM 63. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, when the main CPU 61 determines in S190 that it is not a big hit, that is, it is a loss in S198, it performs a data set of a lost symbol and a command set of the lost symbol. In this process, the main CPU 61 sets data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol, and causes the special symbol to be stopped and displayed based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designating command. Under the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the stop-of-loss display mode. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.

[特別図柄変動時間管理処理]
図70は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation time management process]
FIG. 70 is a flow chart showing the special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図70に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 70, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management. When the main CPU 61 determines that it is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the processing is shifted to S211. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   At S211, the main CPU 61 determines whether the waiting time timer is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。   In S212, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating special symbol display time management to the special symbol control state flag, and shifts the processing to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。   At S213, the main CPU 61 performs processing for setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S214, the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. When this process is ended, the special symbol variation time management processing routine is ended.

[特別図柄表示時間管理処理]
図71は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 71 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図71に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 71, in S220, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the special symbol display time management process routine is ended.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。   In S222, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S223. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。   At S223, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time short) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。   At S224, the main CPU 61 determines whether the value of the time saving number counter is “0”. The time saving number counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the time saving gaming state. When the value of the time saving number counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228. On the other hand, when the value of the time saving number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   At S225, the main CPU 61 performs processing of subtracting one from the value of the time saving number counter. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。   At S226, the main CPU 61 determines again whether the value of the time reduction number counter is “0”. When the value of the time saving number counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S227. On the other hand, when the value of the time saving number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   At S227, the main CPU 61 performs processing for setting a time saving end command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the gaming state so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。   At S228, the main CPU 61 determines whether the value of the probability variation number counter is “0”. The probability variation counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the probability variation gaming state. The main CPU 61 shifts the processing to step S233 when the value of the probability variation number counter is “0”. On the other hand, when the value of the probability variation number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。   In S229, the main CPU 61 performs processing of subtracting one from the value of the probability variation number counter. If this process ends, the process moves to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。   In S230, the main CPU 61 determines again whether the value of the probability variation counter is “0”. The main CPU 61 shifts the processing to step S231 when the value of the probability variation number counter is “0”. On the other hand, when the value of the probability variation number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   At S231, the main CPU 61 performs processing to set a definite variation end command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) in the main RAM 63 a definite variation end command indicating the end of the probable variation gaming state. Then, the definite variation end command is supplied as a command indicating the gaming state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the subsidiary CPU 71 of the subsidiary control circuit 70, so that the subsidiary control circuit 70 recognizes the termination of the probable variation gaming state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。   At S232, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time short) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 performs processing for setting a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変4」、「時短1」〜「時短3」である場合には10000ms、その他の大当り図柄である場合には50000msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に3000msとなっている。   In S234, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S235. In the present embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is when the jackpot symbol is "certain 1" to "certain 4" or "time 1 to 3". Is 10000 ms and 50000 ms in the case of the other big hit symbols, and the hit start interval time corresponding to the second special symbol is 3000 ms when the big hit symbol is "certainly variable 1".

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。   At S235, the main CPU 61 performs processing to set a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the start of the big hit gaming state. The hit start display command includes data indicating the start of the jackpot gaming state and indicating a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern in the big hit gaming state by the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. If this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。   At S236, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening open frequency counter. If this process ends, the process moves to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S237, the main CPU 61 performs processing of setting a value (03H) indicating the hit start interval management processing in the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

[当り開始インターバル管理処理]
図72は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Perform start interval management process]
FIG. 72 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is executed in the following steps.

図72に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 72, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process, the process proceeds to S241. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process, it ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   At S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S 242. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit start interval management processing routine is ended.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。   In S242, the main CPU 61 performs processing to set (store) the special winning opening open frequency counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the processing to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。   In S243, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening open number counter, and shifts the process to S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図53に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。   In S244, the main CPU 61 sets (stores) hit pattern data indicating a big winning opening opening / closing pattern corresponding to the type of big hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 53 corresponding to the jackpot symbol determined in step S244. If this process ends, the process moves to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。   In S245, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。   In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening open process in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。   In S247, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。   At S248, the main CPU 61 clears the value of the discharged ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。   In S249, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 27.222 s, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is “probable variation 1”, for example, according to the value (round number) of the special winning opening open frequency counter. If this process ends, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S250, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37. The variables stored in this way drive the first large winning opening shutter solenoid 360A or the second large winning opening shutter solenoid 370A to open the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37, Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図73は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
FIG. 73 is a flowchart showing the waiting time question management process before the special winning opening reopening, which is executed by the main CPU 61. The waiting time question management process before the special winning opening reopening is executed in the following steps.

図73に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 73, in S260, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control status flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the special winning opening before reopening waiting time management process, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main winning opening pre-opening question management process routine ends.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S262. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before the big winning opening reopening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。   In S262, the main CPU 61 performs processing for adding “1” to the value of the special winning opening open frequency counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。   In S263, the main CPU 61 sets (stores) the special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the auxiliary control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。   In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening open process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。   In S265, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。   At S266, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the discharged ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。   In S267, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S268, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is ended, the waiting time question management process routine before the big winning opening reopening is ended.

[大入賞口開放中処理]
図74は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[A big winning opening open processing]
FIG. 74 is a flow chart showing the special winning opening open processing executed by the main CPU 61. The special winning opening open processing is executed in the following steps.

図74に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 74, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a process for opening a special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the main CPU 61 shifts the processing to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the main winning opening opening processing routine is ended.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。   At S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening winning counter is "9" or more. In this processing, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is “9” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S272. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “10” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S274.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。   In S272, the main CPU 61 executes a special winning opening opening / closing process corresponding to the set opening / closing pattern for each round in the type of the big hit and the current round, and shifts the process to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special winning opening open processing routine.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable stored in this manner is for closing the first large winning opening shutter solenoid 360A or the second large winning opening shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   At S275, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the residual ball monitoring timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 1098 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。   In S276, the main CPU 61 performs processing to determine whether the closed special winning opening is the second large winning opening 37 or not. When the main CPU 61 determines that the closed special winning opening is the second large winning opening 37, the process proceeds to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed special winning opening is not the second large winning opening 37, that is, the first special winning opening 36, the process proceeds to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。   At S277, the main CPU 61 performs processing to set a predetermined value in the discharge monitoring timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 1998 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、16回(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。   In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the special winning opening opening frequency (the number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening open frequency counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening opening frequency (round number), and the value of the special winning opening frequency counter It is determined whether or not the upper limit value of the number of times of opening of the special winning opening is equal to or more. Here, the upper limit of the number of times of opening the special winning opening is 16 times (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the winning opening opening frequency, the process proceeds to S282. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is not equal to or more than the upper limit value of the special winning opening opening frequency, the process proceeds to S279.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa又はbに対応する時間がセットされる(図53参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。   In S279, the main CPU 61 performs processing to set the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63 based on the hit pattern and the number of rounds. That is, based on the hit pattern and the current number of rounds, the time corresponding to the interval pattern a or b is set (see FIG. 53). The inter-round interval display time may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns a and b. If this process ends, the process moves to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   In S280, the main CPU 61 performs processing for setting the value (05H) indicating the waiting time before opening reopening request management process in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S281, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には20000ms、「時短1」〜「時短5」である場合には10000msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に、非確変遊技状態における大当りであれば20000ms、確変遊技状態における大当りであれば5000msとなっている。このように、本実施形態においては、いわゆる初当り(非確変遊技状態から確変遊技状態へと移行する契機となる最初の大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間が、連荘当り(確変遊技状態において確変遊技状態が継続することとなる大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間よりも長くなるようにしている。   On the other hand, in S282, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S283. In the present embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 20000 ms when the big hit symbol is "certain 1" to "certain 6", "time 1" to " In the case of time saving 5 ", it is 10000 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 20000 ms if it is a big hit in the non-probable variation gaming state, when the big hit symbol is" probable variation 1 " If it is a big hit in the game state, it is 5000 ms. As described above, in the present embodiment, the so-called first hit (the first big hit serving as a trigger for transitioning from the indeterminate gaming state to the indeterminate gaming state), the hit end interval display time at the end is the consecutive villain hit (probable variation gaming state) The jackpot is to be longer than the hit end interval display time at the end of the jackpot) when the probability change gaming state continues.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。   In S283, the main CPU 61 performs processing for setting the value (06H) indicating the end-of-hit interval management processing in the control state flag in a predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S284, the main CPU 61 performs processing for setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.

[当り終了インターバル管理処理]
図75は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Percent End Interval Management Process]
FIG. 75 is a flowchart showing the hit / end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   At S290, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management process, the process proceeds to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process, it ends the hit end interval management process routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   At S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to S292. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit end interval management processing routine is ended.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   At S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。   In S293, the main CPU 61 performs processing to determine whether the specific area passage flag of the main RAM 63 is "01H". If it is determined that the specific area passage flag is "01H", the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not "01H", the process proceeds to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。   At S294, the main CPU 61 performs processing for setting “02H” to the gaming state flag of the main RAM 63. The game state flag "02H" indicates the probability variation gaming state and the time saving gaming state. When this process ends, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。   At S295, the main CPU 61 performs processing for setting “180” as the number of times of ST to the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。   In S296, the main CPU 61 performs processing for setting “00H” to the specific area passage flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。   In S297, the main CPU 61 performs processing for setting "01H" in the gaming state flag of the main RAM 63. "01H" of the gaming state flag indicates the non-probability changing gaming state and the time saving gaming state. If this process ends, the process moves to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短2」〜「時短4」となった場合であり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。   At S 298, the main CPU 61 executes processing to set “4” or “100” as the number of time reductions to the value of the time reduction counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299. When "4" is set as the number of time saving, the big hit symbol is "time saving 2" to "time saving 4" in the non probability variation gaming state and the non time saving gaming state, and the time saving gaming state is otherwise In the case of transitioning to "100," "100" is set as the number of time saving.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数等の情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S299, the main CPU 61 sets a gaming state command, and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type of the hit gaming state ended, in addition to the gaming state to be controlled after the end of the big hit gaming state, and information indicating the remaining number of times as time reduction. The remaining number of shortings is also referred to as the remaining shorting, as described later, and means the number of shortings of “4” or “100” set in the process of S298. That is, the remaining number of time saving times (remaining time short number) does not mean the time saving number remaining at any time of the time saving mode, but only indicates the time saving number remaining at the start time of the time saving mode. A game state command including such information such as the number of remaining times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図76は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 76 is a flowchart showing the special symbol game end processing executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following steps.

図76に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 76, in S300, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 shifts the processing to S301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。 S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S301, the main CPU 61 executes special symbol game end processing according to the set opening / closing pattern for each round in the type of the big hit and the current round, and shifts the processing to S302. In the special symbol game end process, the main CPU 61 executes a process for outputting a 1-game end signal or a big hit signal from the external terminal board 80 to the hall computer 100. In S302, the main CPU 61 performs processing of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the special symbol game end processing routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図77〜図93を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 77 to 93. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processing such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図77は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 77 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main processing is executed in the following steps.

図77に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。   As shown in FIG. 77, in S310, the sub CPU 71 performs processing for initialization in response to power on. If this process ends, the process moves to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。   In S311, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図80及び図81を用いて後述する。   In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S313. The command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 80 and 81.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。   In S313, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including VDP (Video Display Processor) processes various image data such as identification symbol data, background image data, performance image data, etc. based on data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4 A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。   In S314, the sub CPU 71 performs voice control processing to control the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the voice control circuit 77. When this process ends, the process moves to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。   In S315, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling the light emission (lighting / flickering) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。   In S316, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this processing, the sub CPU 71 executes control processing for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B. When this process ends, the process moves to S311, and thereafter, the processes of S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図78を用いてコマンド受信割込処理、図79を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even when the sub CPU 71 is executing the main processing, the sub CPU 71 may interrupt the main processing and execute the command reception interrupt processing or the timer interrupt processing. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 78, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図78は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 78 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図78に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 78, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving a program under execution stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図80及び図81のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 performs processing of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIGS. 80 and 81. When this process ends, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S322, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S320 to each register. When this process ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図79は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 79 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following steps.

図79に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 79, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (adding / subtracting) the value of the timer set for effect control. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。すなわち、所定の演出が行われる場合に、この所定の演出が押下操作ボタン9Aの操作の有無によって演出内容が変化するものである場合、この処理における判定結果に基づいて、演出内容を変化させるための制御が行われることとなる。   In S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of the operation of the pressing operation button 9A. That is, when the predetermined effect is performed, the effect content is changed based on the determination result in this process when the effect content changes depending on the presence or absence of the operation of the pressing operation button 9A when the predetermined effect is performed. Control will be performed.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S333, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S330 to each register. When this process ends, the timer interrupt processing routine ends.

[コマンド解析処理]
図80及び図81は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
Command analysis processing
80 and 81 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図80に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 80, in S390, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。   In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the processing to S392 when the reading of the data of the received command is completed.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。   In S392, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command is received as the read command, the process proceeds to step S393. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to step S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図82を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S393, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。   The determination of the effect pattern may be performed based on the received fluctuation pattern designation command as described above, or may be performed based on the received start winning command. Further, each information included in these commands may be integrated.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。   In S394, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the process proceeds to S395. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the process proceeds to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S395, the sub CPU 71 performs stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. The sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the stop decoration symbol is determined. When this process ends, the command analysis process routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」等)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。   The decorative symbols to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numerals “1” to “7”, and a predetermined number (for example, three (3 When the digits) are aligned with the same decorative symbol (number), it is decided to shift to the jackpot gaming state. In addition, although the decorative design corresponding to the loss is a loose eye other than these, a specific number (for example, two) of them is stopped and displayed with the same decorative design (number) and becomes the rest (for example, 1) One that is stopped and displayed with different decorative symbols (numbers) is called reach loser eyes. However, even if it is a balak eye, it may be possible to shift to the jackpot gaming state even when a specific balak eye that suggests a specific meaning (for example, "753" meaning 7553 or the like) is stopped and displayed. .

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。   In S396, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the process proceeds to S397. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the process proceeds to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。   In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the process proceeds to S 399. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図91を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。   In S399, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図92を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S400, the sub CPU 71 executes a hit start presentation process. The hit start effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。   In S401, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening winning command has been received as the command read out in S391. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has been received as the read command, the process proceeds to S402. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has not been received as the read command, the process proceeds to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、連荘中である場合にはその連荘中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S402, the sub CPU 71 executes a winning ball counter addition process. In this process, the sub CPU 71 is in the jackpot gaming state (or when it is in a row) according to the number of gaming balls that have won in the big winning opening (the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37). Performs a process of counting the number of winning balls in all the jackpot gaming states (which have been transferred during the series) and displaying the counted number of winning balls. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。   In S403, the sub CPU 71 determines whether a specific area passage command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is received as the read command, the process proceeds to step S404. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the specific area passage command is not received as the read command, the process proceeds to step S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態においてV入賞したこと、すなわち、大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する旨を示す演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S404, the sub CPU 71 executes V winning notification processing. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data indicating that V prize winning in the big hit gaming state, that is, transition to the ST mode after the big hit gaming state ends. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。   In S405, the sub CPU 71 determines whether an inter-round display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has been received as the read command, the process proceeds to S406. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理において、当り演出パターンとしてライブボーナスが決定され、このライブボーナスが実行されている場合には、ライブボーナスの実行が優先され、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データはセットされないように構成されている。   In S406, the sub CPU 71 executes an inter-round effect process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting effect data according to the interval display time between rounds, for example. When this process ends, the command analysis process routine ends. In the hit effect pattern determination process described later with reference to FIG. 91, a live bonus is determined as a hit effect pattern, and when the live bonus is executed, execution of the live bonus is prioritized, and the interval display between rounds The effect data according to the time is not set.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図81のS410に処理を移す。   In S407, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command has been received as the command read in S391. If it is determined that the special winning opening open display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S409. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening open display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410 in FIG.

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S408, the sub CPU 71 executes effect processing during a round. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for displaying the remaining number of possible winnings and the winning opening opening time in the round. When this process ends, the command analysis process routine ends.

図81のS409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。   In S409 of FIG. 81, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the process proceeds to S410. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S410, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit / termination effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 determines whether a game state command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the gaming state command has been received as the read command, the process proceeds to S412. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received as the read command, the process proceeds to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が100回であれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が4回であれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットし、その他を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S412, the sub CPU 71 executes effect mode change processing. In this process, the sub CPU 71 sets the value of the effect mode flag to "03H" if the received gaming state command is a command indicating a probable change / short game state, and is a command indicating a non-probable change / short game state Yes, if the remaining number of time saving is 100 times, the value of the effect mode flag is set to "02H" and it is a command indicating non-probability change / time saving gaming state, and if the remaining number of time saving is 4 If the command indicates "01H", and the command indicates other, "00H" is set to the value of the effect mode flag. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。   In S413, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving end command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the time saving end command has been received as the read command, the process proceeds to step S 414. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time saving end command has not been received as the read command, the process proceeds to step S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S414, the sub CPU 71 executes the time saving mode end process. In this processing, for example, the sub CPU 71 sets processing such as setting a special effect content determination table (not shown) which makes it possible to easily select an effect pattern having a relatively high degree of expectation for a predetermined number of games after the time saving mode ends. Do. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。   In S415, the sub CPU 71 determines whether or not the definite variation end command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the definite variation end command has been received as the read command, the process proceeds to S416. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the definite variation end command has not been received as the read command, the process proceeds to step S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、STモード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S416, the sub CPU 71 executes ST mode end processing. In this process, for example, the sub CPU 71 sets a special effect content determination table (not shown) which makes it easy to select an effect pattern having a relatively high expectation for a predetermined number of games after the ST mode ends. Do. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。   In S417, the sub CPU 71 determines whether the discharge error command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the discharge error command has been received as the read command, the process proceeds to step S418. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the discharge error command has not been received as the read command, the process proceeds to step S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S418, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for informing the occurrence of an error in the second big winning opening 37. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S419, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the command analysis process routine ends.

[演出パターン決定処理]
図82は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Demonstration pattern determination processing]
FIG. 82 is a flowchart showing effect pattern determination processing performed by the sub CPU 71. The effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern as the effect content, and is executed in the following steps.

図82に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、ショートモードに対応する値が「01H」、ロングモードに対応する値が「02H」、STモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S432に処理を移す。   As shown in FIG. 82, in S430, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the effect mode flag is "03H". The effect mode flag is an internal flag that indicates the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value corresponding to the normal mode "00H", a value corresponding to the short mode "01H", a value corresponding to the long mode "02H", a value corresponding to the ST mode It becomes "03H". The background image and the contents of the effect are different according to the value of such effect mode flag. If it is determined that the value of the effect mode flag is "03H", the process proceeds to S431. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "03H", the process proceeds to S432.

S431において、サブCPU71は、STモード中処理を実行する。このSTモード中処理については、図83を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S431, the sub CPU 71 executes processing in the ST mode. The processing in the ST mode will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S441.

S432において、サブCPU71は、アイテム先読み演出の実行中であることを示すアイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S434に処理を移す。   In S432, the sub CPU 71 performs processing to determine whether an item prefetching effect flag indicating that item prefetching rendering is being performed is ON. If it is determined that the item pre-reading effect flag is on (ON), the process proceeds to S433. On the other hand, if it is determined that the item prefetching effect flag is not on (ON), the process proceeds to S434.

S433において、サブCPU71は、アイテム先読み演出処理を実行する。このアイテム先読み演出処理については、図85を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S433, the sub CPU 71 executes item pre-reading effect processing. This item pre-reading effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S441.

S434において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S435に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S436に処理を移す。   In S434, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the effect mode flag is "02H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "02H", the process proceeds to S435. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "02H", the process proceeds to S436.

S435において、サブCPU71は、ロングモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないロングモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S435, the sub CPU 71 executes in-long mode effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to a long mode middle sub effect content determination table (not shown), and the result (big hit) of the big hit determination, the type of fluctuation pattern specification command, and the random range for sub effect selection (lottery value) A process of determining an effect pattern is performed on the basis of and the like. If this process ends, the process moves to S439.

S436において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S437に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合(演出モードフラグの値が「00H」である場合)には、S438に処理を移す。   In S436, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the effect mode flag is "01H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "01H", the process proceeds to S437. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "01H" (when the value of the effect mode flag is "00H"), the process proceeds to S438.

S437において、サブCPU71は、ショートモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないショートモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S437, the sub CPU 71 executes effect pattern determination processing during the short mode. In this process, the sub CPU 71 refers to the short mode middle sub effect contents determination table (not shown), and the result (big hit) of the big hit judgment, the type of fluctuation pattern designating command, and the random number range for the sub effect selection (lottery value) A process of determining an effect pattern is performed on the basis of and the like. If this process ends, the process moves to S439.

S438において、サブCPU71は、通常モード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図54において一部を示した(通常モード中用)サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S438, the sub CPU 71 executes an effect pattern determination process during the normal mode. In this processing, the sub CPU 71 refers to the sub effect content determination table (for normal mode) shown partially in FIG. 54, and the result of the big hit determination (coincidence), the type of fluctuation pattern designation command, and the sub effect Based on the selection random number range (lottery value) and the like, processing for determining an effect pattern is performed. If this process ends, the process moves to S439.

S439において、サブCPU71は、図82に示すS435、S437、S438のいずれかの処理において、決定された演出パターンがアイテム先読み演出であるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンがアイテム先読み演出であると判定した場合には、S440に処理を移す。一方、決定された演出パターンがアイテム先読み演出でないと判定した場合には、S441に処理を移す。   In S439, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the determined effect pattern is an item prefetch effect in the process of any of S435, S437, and S438 shown in FIG. If it is determined that the determined effect pattern is an item prefetch effect, the process proceeds to S440. On the other hand, when it is determined that the determined effect pattern is not an item prefetch effect, the process proceeds to S441.

S440において、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S440, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) an item prefetch effect in-progress flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S441, the sub CPU 71 executes a process of setting effect data according to the determined type of effect pattern. When this process ends, the effect pattern determination process routine ends.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、アイテム先読み演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図63に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図64に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、アイテム先読み演出が実行されることとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して演出パターンを決定することとしてもよい。   In the present embodiment, when the variation pattern designation command is received, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetch effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the prize effect determination process of S115 of the first start opening switch check process shown in FIG. 63 or S125 of the second start opening switch check process shown in FIG. If it is determined, the item pre-reading effect may be performed. That is, the main CPU 61 may control whether or not to execute the item pre-reading effect. In this case, the variation pattern specification command may include information on whether or not "prereading effect" by the main CPU 61 is included, or the sub CPU 71 may be related to whether or not "preread effect" included in the received start winning command. Information may be held, and the effect pattern may be determined with reference to the held information.

また、アイテム先読み演出の演出内容(例えば、プレートA〜Dの枚数及び各期待度種類の期待度)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、アイテム先読み演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドの内容に基づいてサブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、アイテム先読み演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンドが送信されることで、サブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。   In addition, the main CPU 61 may determine the contents of the effect of the item pre-reading effect (for example, the number of plates A to D and the expected degree of each expected degree). In this case, a variation pattern may be defined for each effect content of item pre-reading effect, and the sub CPU 71 may perform item pre-reading effect based on the contents of the variation pattern designating command corresponding to the determined variation pattern. When the variation pattern of is selected, the effect content of the item prefetching effect is determined separately, and the variation pattern specification command including the information of the determined effect content is transmitted, whereby the sub CPU 71 performs the item prefetching effect You may do it. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the item prefetching effect, and determines the content of the effect of the item prefetching effect, whether the main CPU 61 executes the item prefetching effect or not And the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetch effect, and any of the modes in which the effect content of the item prefetch effect is determined. A mode is also included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。   Further, regardless of whether the main subject of determination is the main CPU 61 or the sub CPU 71, whether or not to execute the item pre-reading effect, and the contents of the item pre-reading effect when performing the item pre-reading effect are different lottery It may be determined by the same or by simultaneous lottery. That is, whether or not to execute the item prefetching effect, and the contents of the item prefetching effect for performing the item prefetching effect may be determined by a plurality of processes, or may be determined by one process. .

[STモード中処理]
図83は、サブCPU71により実行されるSTモード中処理を示すフローチャートである。このSTモード中処理は、STモード中における演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Process in ST mode]
FIG. 83 is a flow chart showing processing in ST mode executed by the sub CPU 71. The processing in the ST mode is processing for determining an effect pattern as the effect content in the ST mode, and is executed in the following steps.

図83に示すように、S450において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「51」であるか否かを判定する処理を行う。ST中管理カウンタは、STモードにおける特別図柄ゲームの実行回数を示すカウンタである。ST中管理カウンタの値が「51」であると判定した場合には、S451に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「51」でないと判定した場合には、S452に処理を移す。   As shown in FIG. 83, in S450, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the in-ST management counter is “51”. The in-ST management counter is a counter that indicates the number of times the special symbol game has been executed in the ST mode. If it is determined that the value of the in-ST management counter is “51”, the process proceeds to S451. On the other hand, when it is determined that the value of the in-ST management counter is not “51”, the process proceeds to S452.

S451において、サブCPU71は、STモードのバトルリーチ区間であることを示すST中バトル演出制御フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。   In S451, the sub CPU 71 executes a process of setting (turning on) the during-ST battle effect control flag indicating that it is a battle reach section in the ST mode in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S453に処理を移す。一方、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S454に処理を移す。   In S452, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the battle effect control flag during ST is on (ON). If it is determined that the battle effect control flag during ST is ON (ON), the process proceeds to S453. On the other hand, when it is determined that the battle effect control flag during ST is not ON (ON), the processing is shifted to S454.

S453において、サブCPU71は、図示しないSTバトル演出中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S453, the sub CPU 71 refers to the sub battle contents determination table for ST battle rendition not shown, and shows the result of the big hit judgment (hit), the type of fluctuation pattern designation command, and the sub effect selection random number range (lottery value) A process of determining an effect pattern is performed on the basis of and the like. When this process ends, the in-ST mode processing routine ends.

S454において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける最初の特別図柄ゲーム(1ゲーム目)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S455に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S457に処理を移す。   In S454, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the in-ST management counter is “0”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first special symbol game (first game) in the ST mode. If it is determined that the value of the in-ST management counter is “0”, the process proceeds to S455. On the other hand, if it is determined that the value of the in-ST management counter is not “0”, the process proceeds to S457.

S455において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー導入演出パターンを決定する処理を行う。ST中連荘カウンタは、いわゆる初当りを除き、STモードにおいて大当り遊技状態(例えば、第2特別図柄当り中)が連荘した回数を示すカウンタである。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっている。また、ストーリー導入演出パターンは、当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)が実行される演出データがセットされるための演出パターンである。この処理を終了した場合には、S456に処理を移す。   In S455, the sub CPU 71 performs a process of determining a story introduction effect pattern according to the value of the ST consecutive row counter. The ST continuous play counter is a counter that indicates the number of times the jackpot gaming state (for example, during the second special symbol) is continuous in the ST mode except for the so-called first hit. In the present embodiment, a series of story effects in the story section of the ST mode is to be advanced in accordance with the number of consecutive hits (the value of the ST consecutive row counter) in the ST mode. The story introduction effect pattern is an effect pattern for setting, at the beginning of the series of story effects, effect data for which an effect (for example, a title display etc.) at the time of introduction of the series of stories is executed. If this process ends, the process moves to S456.

S456において、サブCPU71は、セット数の初期値として「1」をセットする処理を行う。セット数は、STモードのストーリー区間において、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行されるうちの、現在何セット目のストーリー演出が実行されているのかを示すデータである。この処理を終了した場合には、S462に処理を移す。   In S456, the sub CPU 71 performs processing to set "1" as the initial value of the number of sets. In the story section of ST mode, in the story section of ST mode, a set of 5 game times is used as a set, and a set of story effects are currently executed among a series of story effects executed over a total of 10 sets? Is data indicative of When this process ends, the process moves to S462.

S457において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける2回目の特別図柄ゲーム(2ゲーム目)であって、ストーリー演出の1セット目が開始される最初の特別図柄ゲームであるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「1」であると判定した場合には、S460に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S458に処理を移す。   In S457, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the in-ST management counter is “1”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the second special symbol game (second game) in the ST mode, and is the first special symbol game in which the first set of story effects is started. If it is determined that the value of the in-ST management counter is “1”, the process proceeds to S460. On the other hand, if it is determined that the value of the in-ST management counter is not “1”, the process proceeds to S458.

S458において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×セット数(但し「9」以下)+1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×1+1=6」(2セット目の開始)、「5×2+1=11」(3セット目の開始)、「5×3+1=16」(4セット目の開始)、「5×4+1=21」(5セット目の開始)、「5×5+1=26」(6セット目の開始)、「5×6+1=31」(7セット目の開始)、「5×7+1=36」(8セット目の開始)、「5×8+1=41」(9セット目の開始)、「5×9+1=46」(10セット目の開始)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値がこれらの値であると判定した場合には、S459に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値がこれらの値でないと判定した場合には、S461に処理を移す。   In S458, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the management counter in ST is “5 × number of sets (but less than“ 9 ”) + 1”. That is, the sub CPU 71 determines that the value of the management counter in ST is “5 × 1 + 1 = 6” (start of second set), “5 × 2 + 1 = 11” (start of third set), “5 × 3 + 1 = 16”. (Start of the 4th set), “5 × 4 + 1 = 21” (start of the 5th set), “5 × 5 + 1 = 26” (start of the 6th set), “5 × 6 + 1 = 31” (the seventh set Start), “5 × 7 + 1 = 36” (start of eighth set), “5 × 8 + 1 = 41” (start of ninth set), or “5 × 9 + 1 = 46” (start of tenth set) It is determined whether or not. If it is determined that the values of the in-ST management counter are these values, the process proceeds to S459. On the other hand, if it is determined that the value of the in-ST management counter is not these values, the process proceeds to S461.

S459において、サブCPU71は、セット数を1加算するセット数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S460に処理を移す。   In S459, the sub CPU 71 performs update processing of the number of sets in which the number of sets is incremented by one. If this process ends, the process moves to S460.

S460において、サブCPU71は、セット数(「1」〜「9」)と、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー演出パターンを決定する処理を行う。このように処理を行うことで、STモードのストーリー区間において、一連のストーリー演出が進行することとなる。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。   In S460, the sub CPU 71 performs a process of determining a story effect pattern according to the number of sets (“1” to “9”) and the value of the ST middle row counter. By performing such processing, a series of story effects will be advanced in the story section of the ST mode. When this process ends, the process moves to S461.

S461において、サブCPU71は、当該変動で大当りとなるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが最終的に大当り図柄を停止表示させるものであるか否かを判定する。当該変動で大当りとなると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、当該変動で大当りとならないと判定した場合には、S462に処理を移す。   In S461, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the change causes a big hit. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the symbol variation at this time is to display the big hit symbol in the end. If it is determined that the change causes a big hit, the process proceeds to S463. On the other hand, if it is determined that the change does not result in a big hit, the process moves to S462.

S462において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値を1加算するST中管理カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S462, the sub CPU 71 performs the updating process of the in-ST management counter which adds one to the value of the in-ST management counter. When this process ends, the in-ST mode processing routine ends.

S463において、サブCPU71は、ST中ストーリー演出パターン変更処理を実行する。このST中ストーリー演出パターン変更処理については、図84を用いて後述する。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S463, the sub CPU 71 executes a story effect pattern change process during ST. The story effect pattern change process during ST will be described later with reference to FIG. When this process ends, the in-ST mode processing routine ends.

[ST中ストーリー演出パターン変更処理]
図84は、サブCPU71により実行されるST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。このST中ストーリー演出パターン変更処理は、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合に、演出内容としての演出パターンを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[ST during story production pattern change processing]
FIG. 84 is a flowchart showing in-ST story effect pattern change processing executed by the sub CPU 71. The during-ST story effect pattern change process is a process for changing the effect pattern as the effect content when a big hit occurs in the story section of the ST mode, and is executed in the following steps.

図84に示すように、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行う。ここで、本実施形態においては、STモード(ST遊技状態)のストーリー区間における大当り判定の結果がハズレである場合の特別図柄の変動時間が、基本的に2s(2000ms)となるように定められている。すなわち、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、第1の変動時間(2s)に対応する第1の変動パターンが高確率で決定されるように構成されている。また、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分の基本演出時間が10s(10000ms)となるように設定されている。すなわち、第1の変動時間(2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(10s)として、セット数の値に対応するストーリー演出を進行させる。   As shown in FIG. 84, in S470, the sub CPU 71 performs processing to calculate the remaining effect time of the basic effect time of one set from the value of the management counter in ST. Here, in the present embodiment, the variation time of the special symbol when the result of the big hit determination in the story section in ST mode (ST gaming state) is a loss is basically determined to be 2 s (2000 ms). ing. That is, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, the first variation pattern corresponding to the first variation time (2 s) is configured to be determined with high probability. . Further, the basic effect time for one set (five special symbol games) in the story section of the ST mode is set to be 10 s (10000 ms). That is, a story effect corresponding to the value of the number of sets is advanced as a basic effect time (10 s) as a time obtained by multiplying the first fluctuation time (2 s) by a predetermined number of games (5 times corresponding to one set) .

サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「1」、「6」)を示すものであるときは、10s(10s−0s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「2」、「7」)を示すものであるときは、8s(10s−2s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「3」、「8」)を示すものであるときは、6s(10s−4s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「4」、「9」)を示すものであるときは、4s(10s−6s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「5」、「10」)を示すものであるときは、2s(10s−8s)を残り演出時間として算出する。すなわち、サブCPU71は、1セットにおける残りのゲーム回数に応じて、基本演出時間に対する残り演出時間を算出する。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。   When the value of the in-ST management counter indicates the first game in one set (for example, the in-ST management counter has a value of “1”, “6”), the sub-CPU 71 determines 10s (10s-0s) Is calculated as the remaining effect time, and when it indicates the second game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “2”, “7”), 8s (10s-2s) is remaining effect time If it is the third game in one set (for example, the value of the management counter in ST is "3", "8"), 6s (10s-4s) is calculated as the remaining effect time. If the fourth game in one set (for example, the value of the management counter in ST indicates "4", "9"), 4s (10s-6s) is calculated as the remaining presentation time, and 5 in one set Game eyes ( Eg to "5" value in ST management counter, when it indicates a "10") calculates 2s the (10s-8s) as the remaining effect time. That is, the sub CPU 71 calculates the remaining effect time with respect to the basic effect time according to the number of remaining games in one set. When this process ends, the process moves to S471.

なお、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、1セット内の遊技回数(あるいは演出回数)をカウントするセット内カウンタを設けることとし、セット内カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出(選択)する処理を行うこととしてもよい。例えば、サブCPU71は、セット内カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「1」)を示すものであるときは、10sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「2」)を示すものであるときは、8sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「3」)を示すものであるときは、6sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「4」)を示すものであるときは、4sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「5」)を示すものであるときは、2sを残り演出時間として算出(選択)することとしてもよい。   In S470, the sub CPU 71 performs processing to calculate the remaining effect time of the basic effect time of one set from the value of the management counter in ST, but the present invention is not limited to this. An in-set counter may be provided to count the number of games (or the number of effects), and processing may be performed to calculate (select) the remaining effect time of the basic effect time for one set from the value of the in-set counter. For example, when the value of the in-set counter indicates the first game in one set (for example, the value of the in-set counter is “1”), the sub CPU 71 calculates (selects) 10s as the remaining effect time If the second game in one set (for example, the value of the in-set counter indicates “2”), 8s is calculated (selected) as the remaining presentation time, and the third game in one set (for example, When the value of the in-set counter indicates “3”, 6s is calculated (selected) as the remaining effect time, and the fourth game in one set (for example, the in-set counter has a value of “4”) When it is shown, 4s is calculated (selected) as the remaining presentation time, and when it is the one showing the fifth game in one set (for example, the value of the in-set counter is “5”), 2s It may be calculated (selected) as the remaining effect time.

S471において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間と同じであるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が6s(6000ms)であり、変動時間も6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じであると判定する。残り演出時間と変動時間が同じであると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、残り演出時間と変動時間が同じでないと判定した場合には、S473に処理を移す。   In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the remaining effect time calculated in the process of S470 is the same as the fluctuation time determined in the fluctuation. For example, if the remaining rendering time is 6 s (6000 ms) and the variation time is also 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining rendering time and the variation time are the same. If it is determined that the remaining presentation time and the fluctuation time are the same, the process proceeds to S472. On the other hand, when it is determined that the remaining presentation time and the fluctuation time are not the same, the processing is shifted to S473.

S472において、サブCPU71は、セット終了時の大当り告知用演出データをセットする処理を行う。セット終了時の大当り告知用演出データは、STモードのストーリー区間において現在の実行中のセットの終了時に同期して、大当り遊技状態に移行することを告知するための演出データである。このように、残り演出時間と変動時間が同じであるときには、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出が通常通り実行され、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことが告知される。なお、セット終了時の大当り告知用演出データをセットすることなく(すなわち、大当りとなったことを専用の演出によって告知せず)、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S472, the sub CPU 71 performs processing for setting the jackpot notification effect data at the end of the set. The jackpot notification presentation data at the end of the set is presentation data for notifying transition to the jackpot gaming state in synchronization with the end of the set currently being executed in the story section of the ST mode. In this way, when the remaining presentation time and the variation time are the same, the story presentation in the set is normally executed until the current running set ends, and a big hit occurs at the end of the current running set It is announced. In addition, that big hit was achieved by the combination pattern of the decorative symbols at the end of the set without setting the big hit notification use data at the end of the set (that is, not giving notice of having become a big hit by the dedicated effect) May be announced. When this process ends, the in-ST story effect pattern change processing routine ends.

S473において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定する。残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、残り演出時間が変動時間よりも長い時間でない(残り演出時間が変動時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S475に処理を移す。   In S473, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the remaining effect time calculated in the process of S470 is longer than the fluctuation time determined in the fluctuation. For example, if the remaining effect time is 8s (8000 ms) and the change time is 6s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining effect time is longer than the change time. If it is determined that the remaining effect time is longer than the fluctuation time, the process proceeds to S474. On the other hand, when it is determined that the remaining presentation time is not longer than the fluctuation time (the remaining presentation time is shorter than the fluctuation time), the processing is shifted to S475.

S474において、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じとなるように決定されているストーリー演出パターンを進行させる処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出を通常通り実行する場合には8s(8000ms)必要となるが、サブCPU71は、この残りのセット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了するようにセット内のストーリー演出を進行させて、残り演出時間の終了と変動時間の終了とが同期するように制御を行う。なお、セット内のストーリー演出を進行させた後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S474, the sub CPU 71 performs a process of advancing the story effect pattern determined so that the remaining effect time and the change time become the same. For example, when the remaining presentation time is 8 s (8000 ms) and the variation time is 6 s (6000 ms), 8 s (8000 ms) in the case of executing the story presentation in the set as usual until the current running set ends. Although necessary, the sub CPU 71 advances the story presentation in the set so that the story presentation in the remaining set is completed in 6s (6000 ms), and the end of the remaining presentation time and the end of the fluctuation time are Control to synchronize. In addition, after progressing the story effect in the set, similarly to the process of S 472, the effect data for the big hit at the end of the set is set, and it is notified that the big hit is made at the end of the currently running set. Alternatively, different effect data may be set. Moreover, it may be possible to notify that it has been a big hit by combining the decorative symbols at the end of the set without notifying that it has been a big hit. When this process ends, the in-ST story effect pattern change processing routine ends.

S475において、サブCPU71は、変動時間からS470の処理で算出された残り演出時間を減算して演出可能時間を算出する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも短い時間である場合に、現在の実行中のセット以降の所定のセットであって、当該セットの終了時に大当りとなりストーリー演出が終了することとなる演出終了対象セットにおいて、その演出終了対象セットの終了と変動時間の終了とを同期させるための演出可能時間を算出する。この処理を終了した場合には、S476に処理を移す。   In S475, the sub CPU 71 performs a process of calculating the effect available time by subtracting the remaining effect time calculated in the process of S470 from the fluctuation time. That is, when the remaining presentation time is shorter than the fluctuation time, the sub CPU 71 is a predetermined set after the current running set, and is a big hit at the end of the set, and the story presentation is ended. In the effect end target set, the effect available time for synchronizing the end of the effect end target set and the end of the fluctuation time is calculated. If this process ends, the process moves to S476.

S476において、サブCPU71は、S475の処理で算出された演出可能時間が、基本演出時間(10s(10000ms))よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が4s(4000ms)であり、変動時間が30s(30000ms)であれば、演出可能時間が26s(26000ms)と算出されており、この場合、サブCPU71は、演出可能時間(26s)が基本演出時間(10s)よりも長い時間であると判定する。演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間であると判定した場合には、S477に処理を移す。一方、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間でない(演出可能時間が基本演出時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S478に処理を移す。   In S476, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the effect available time calculated in the process of S475 is longer than the basic effect time (10 s (10000 ms)). For example, if the remaining rendering time is 4s (4000ms) and the fluctuation time is 30s (30000ms), the rendering available time is calculated to be 26s (26000ms). In this case, the sub CPU 71 calculates the rendering available time (26s). ) Is determined to be longer than the basic effect time (10 s). If it is determined that the effect available time is longer than the basic effect time, the process proceeds to S477. On the other hand, when it is determined that the available production time is not longer than the basic presentation time (ie, the available production time is shorter than the basic presentation time), the process proceeds to S478.

S477において、サブCPU71は、演出終了対象セットで大当りする旨を示唆するST中特別演出データをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間である場合、演出終了対象セットは現在の実行中のセットの次々回以降のセットとなる。この場合、いわゆるプレミア演出として、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしている。なお、S476の処理を行うことなく、このS477の処理を行うこととしてもよい。すなわち、演出終了対象セットが現在の実行中のセットの次回のセットである場合にも、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしてもよい。具体的な画面表示例(演出例)については図102〜図110を用いて後述する。   In S477, the sub CPU 71 performs processing for setting special effect data during ST which suggests that a big hit will be made in the effect end target set. In the present embodiment, when the effectable time is longer than the basic effect time, the effect end target set is a set of the current execution set and after. In this case, as the so-called premier effect, it is decided to execute a suggested effect (special effect mode) of the big hit based on the special effect data during ST. The process of S477 may be performed without performing the process of S476. That is, even when the effect termination target set is the next set of the currently-running set, it is also possible to execute the jackpot suggestion effect (special effect mode) based on the special effect data in ST. A specific screen display example (example of presentation) will be described later with reference to FIGS. 102 to 110.

S478において、サブCPU71は、決定されているストーリー演出パターンに続くセットのストーリー演出パターンを、演出可能時間と演出終了対象セットの演出終了までの時間が同じとなるように決定する処理を行う。例えば、演出可能時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットの次セットが演出終了対象セットとなるため、サブCPU71は、この演出終了対象セットである次セット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了することとなるストーリー演出パターンを決定することで、演出可能時間の終了と演出終了対象セットの演出終了とが同期するように制御を行う。なお、演出終了対象セット内のストーリー演出を実行した後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、演出終了対象セットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、演出終了対象セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S478, the sub CPU 71 performs a process of determining a set of story effect patterns following the determined story effect pattern such that the available time and the end time of the effect end target set are the same. For example, when the playable time is 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 causes the sub CPU 71 to set the story effect in the next set, which is the end target set, because the set following the current set is the end target set. By determining the story effect pattern to be ended in 6s (6000 ms), control is performed such that the end of the effectable time and the end of the effect of the effect end target set are synchronized. In addition, after executing the story effect in the effect end target set, similarly to the process of S 472, the effect data for the big hit notification at the end of the set is set to notify that the jackpot has become a big hit at the end of the effect end object set. Alternatively, different effect data may be set. Moreover, it may be possible to notify that it has been a big hit by the combination pattern of the decorative symbols at the end of the set to which the effect is to be ended without notifying that it has become a big hit. When this process ends, the in-ST story effect pattern change processing routine ends.

[アイテム先読み演出処理]
図85は、サブCPU71により実行されるアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。このアイテム先読み演出処理は、通常モード、又は時短モードにおいて、演出パターンとしてアイテム先読み演出が決定されている場合の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item pre-reading effect processing]
FIG. 85 is a flow chart showing an item pre-reading effect process executed by the sub CPU 71. The item pre-reading effect process is a process when an item pre-reading effect is determined as the effect pattern in the normal mode or the time saving mode, and is performed in the following steps.

図85に示すように、S480において、サブCPU71は、当該変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが、アイテム先読み演出が決定される対象となった変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動パターンであるか否かを判定する。当該変動開始であると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、当該変動でないと判定した場合には、S482に処理を移す。   As shown in FIG. 85, in S480, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not it is the start of the fluctuation. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the present symbol variation is the special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern designating command for which the item prefetch effect is determined. If it is determined that the change is started, the process proceeds to S481. On the other hand, if it is determined that the change is not the case, the process proceeds to S482.

S481において、サブCPU71は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用するための演出を実行するアイテム使用演出処理を実行する。このアイテム使用演出処理については、図86を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S481, the sub CPU 71 executes an item use effect process that basically performs effects for using all the plates after obtaining all the plates as the items in the variation. The item use effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the item pre-reading effect processing routine ends.

S482において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S483に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S482, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 determines whether or not any one of the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D corresponding to the item prefetching effect (see FIGS. 54 and 55) which has been determined is one or more. Do. If it is determined that there is an acquisition plate, the process proceeds to S483. On the other hand, when it is determined that there is no acquisition plate, the item pre-reading effect processing routine is ended.

S482において、サブCPU71は、特別図柄変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。一方、特別図柄変動パターンが短縮変動でないと判定した場合には、S484に処理を移す。   In S 482, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the special symbol variation pattern is a shortening variation. If it is determined that the special symbol variation pattern is a shortening variation, the item prefetching effect processing routine is ended. On the other hand, when it is determined that the special symbol variation pattern is not the shortening variation, the processing is shifted to S484.

S484において、サブCPU71は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを、遊技者に事前に獲得させるか否かを決定するアイテム獲得演出処理を実行する。このアイテム獲得演出処理については、図90を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S 484, the sub CPU 71 executes an item acquisition effect process to determine whether or not the player is to acquire the plate as an item in advance before the change. The item acquisition effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the item pre-reading effect processing routine ends.

このように、アイテム先読み演出では、当該変動前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあれば、当該変動において全てのアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあるが、当該変動前において、通常変動(例えば、変動時間が4000msである通常変動)よりも変動時間が相対的に短い短縮変動(例えば、変動時間が2000msである短縮変動)が特別図柄変動パターンとして決定された場合には、アイテム獲得演出処理を行わず、事前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させない(すなわち、後述のアイテム獲得演出処理における事前報知演出が行われることがない)ように構成されている。このように構成することで、アイテム先読み演出を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。なお、当該変動前の所定の図柄変動において、特別図柄変動パターンとして通常変動が決定されていたが、保留個数に応じて(例えば、保留個数が3以上となったことに応じて)短縮変動に変更された場合にも、S482の処理では同様に、特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定し、アイテム獲得演出処理を行わないこととしている。   Thus, in the item pre-reading effect, there may be a case where an item (for example, a plate) is obtained before the change, or there may be a case where all items (for example, a plate) are obtained in the change. , If a reduced fluctuation (for example, a shortened fluctuation in which the fluctuation time is 2000 ms) is determined as the special symbol fluctuation pattern, since the fluctuation time is relatively shorter than the normal fluctuation (for example, the normal fluctuation in which the fluctuation time is 4000 ms) The item acquisition effect process is not performed, and the item (for example, the plate) is not acquired in advance (that is, the advance notification effect in the item acquisition effect process described later is not performed). By configuring in this way, even in the case of executing item pre-reading effect, it is possible to prevent the balance of the effect from being broken from the relationship with the fluctuation time (in particular, shortening fluctuation). In addition, in the predetermined symbol variation before the change, the normal variation was determined as a special symbol variation pattern, but according to the number of pending (for example, according to the number of pending being 3 or more) Even when it is changed, similarly, in the process of S 482, it is determined that the special symbol variation pattern is the shortening variation, and the item acquisition effect process is not performed.

[アイテム使用演出処理]
図86は、サブCPU71により実行されるアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。このアイテム使用演出処理は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用する演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item use effect processing]
FIG. 86 is a flowchart showing the item use presentation process executed by the sub CPU 71. The item use rendering process is a process for basically performing rendering using all the plates after acquiring all the plates as the items in the variation, and is performed in the following steps.

図86に示すように、S490において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、後述するアイテム獲得演出処理によっても全てのプレートが獲得されておらず、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、S492に処理を移す。   As shown in FIG. 86, in S490, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not there is an acquired plate. That is, the sub CPU 71 does not acquire all plates even by the item acquisition effect process described later, and the plate A, plate B, and plate C corresponding to the item prefetching effect (see FIGS. 54 and 55) which has been determined. , And whether or not one of the plates D is one or more. If it is determined that there is an acquired plate, the process proceeds to S491. On the other hand, if it is determined that there is no acquisition plate, the process proceeds to S492.

S491において、サブCPU71は、残りのプレートを全て獲得させるプレート獲得演出データをセットする処理を行う。例えば、「アイテム先読み演出15」(図54及び図55参照)が決定されており、残りプレートとして、プレートAが1枚、プレートBが1枚、プレートCが1枚、プレートDが1枚ある場合に、サブCPU71は、当該変動開始時にプレートA〜Dを順次獲得させる演出を行うための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。   In S491, the sub CPU 71 performs processing for setting plate acquisition effect data for acquiring all the remaining plates. For example, “Item prefetch effect 15” (see FIGS. 54 and 55) has been determined, and there are one plate A, one plate B, one plate C, and one plate D as the remaining plates. In this case, the sub CPU 71 sets effect data for performing an effect of sequentially acquiring the plates A to D at the start of the fluctuation. If this process ends, the process moves to S492.

S492において、サブCPU71は、疑似連演出があるか否かを判定する処理を行う。基本的に装飾図柄は、特別図柄の変動開始に応じてその変動を開始し、特別図柄の変動停止に応じてその変動を停止するものであるが、疑似連演出は、特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せる演出である。この装飾図柄の仮停止・再変動の回数が疑似連数(疑似連回数)であり、疑似連数が多いほど大当りとなっている期待度が高くなる。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数0回)〜「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数4回)のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、疑似連数(0〜4回)が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、疑似連数が0回である場合には、プレートAの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、S492において、サブCPU71は、疑似連数が1以上である演出パターンが決定されているか否かを判定する。疑似連演出があると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、疑似連演出がないと判定した場合には、S496に処理を移す。   In S492, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not there is a pseudo-series effect. Basically, the decorative symbol starts its fluctuation in response to the start of fluctuation of the special symbol and stops its fluctuation in response to the fluctuation stop of the special symbol, but the pseudo-series effect is during the fluctuation of the special symbol It is an effect that makes it possible to perform temporary stop and re-variation only on the decorative symbol as if pseudo-pattern variations have been performed pseudo-simulatively. The number of times of temporary stop and re-variation of this decorative symbol is the number of pseudo stations (the number of pseudo stations), and the greater the number of pseudo stations, the higher the expectation that is a big hit. In addition, for example, when the determined effect pattern is "item prefetch effect 15", in more detail, "item prefetch effect 15" (pseudo series effect data = pseudo run number 0 times)-"item prefetch effect" It is possible to determine one of “15” (pseudo-series effect data = the number of pseudo-stations four times). That is, even in the case of the same “item prefetching effect 15” in the representation of the effect pattern, there are effect patterns having different numbers of pseudo-runs (0 to 4 times). However, from the viewpoint of achieving consistency of the effects, when the number of pseudo stations is zero, the effect pattern of the item pre-reading effect in which the number of plates A is one or more is not determined. As described above, in S492, the sub CPU 71 determines whether or not the effect pattern having the number of pseudo-runs of 1 or more is determined. If it is determined that there is a pseudo series effect, the process proceeds to S493. On the other hand, if it is determined that there is no pseudo-series effect, the process proceeds to S496.

S493において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S495に処理を移す。   In S493, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process proceeds to S494. On the other hand, when it is determined that the plate A has not been acquired, the processing is shifted to S495.

S494において、サブCPU71は、プレートA使用演出処理を実行する。このプレートA使用演出処理については、図87を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。   In S494, the sub CPU 71 executes a plate A use presentation process. The plate A use presentation process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S496.

S495において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められている疑似連演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められている疑似連数(0〜4回)に応じた疑似連演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。   In S495, the sub CPU 71 performs processing to set pseudo-series effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so as to perform the pseudo-series effect according to the predetermined number of pseudo-trains (0 to 4). If this process ends, the process moves to S496.

S496において、サブCPU71は、セリフ演出があるか否かを判定する処理を行う。セリフ演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタのセリフを表示する演出であり、そのセリフの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、セリフ(白色)、セリフ(黄色)、セリフ(緑色)、セリフ(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データなし=セリフ演出なし)、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(白色))〜「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、セリフ演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、セリフ演出なしである場合には、プレートBの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、セリフ演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。セリフ演出があると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、セリフ演出がないと判定した場合には、S500に処理を移す。   In S 496, the sub CPU 71 performs processing to determine whether there is a speech effect. The speech effect is an effect of displaying a speech of a predetermined character on the display area 4A of the liquid crystal display 4 while the special symbol is fluctuating, and displays the jackpot expectation different depending on the color of the speech. It is a thing. As an example, it is assumed that the expectation that is a big hit in the order of serif (white), serif (yellow), serif (green) and serif (red) is high. In addition, for example, when the determined effect pattern is "item prefetch effect 15", more specifically, "item prefetch effect 15" (no speech effect data = no speech effect), "item prefetch effect 15" It is possible to determine any one of (serif effect data = serif (white)) to “item prefetch effect 15” (serif effect data = serif (red)). That is, even in the case of the same "item pre-reading effect 15" in the representation of the effect pattern, there will be effect patterns having different presence and color of the speech effect. However, from the viewpoint of achieving consistency of the effects, when there is no speech effect, the effect pattern of the item pre-reading effect in which the number of plates B is one or more is not determined. Thus, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a speech effect is determined. If it is determined that there is a speech effect, the process proceeds to S497. On the other hand, if it is determined that there is no speech effect, the process proceeds to S500.

S497において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S498に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S499に処理を移す。   In S497, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process proceeds to S498. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process proceeds to S499.

S498において、サブCPU71は、プレートB使用演出処理を実行する。このプレートB使用演出処理については、図88を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。   In S498, the sub CPU 71 executes plate B use presentation processing. This plate B use presentation process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S500.

S499において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているセリフ演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているセリフ演出の色に応じたセリフ演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。   In S499, the sub CPU 71 performs processing to set speech effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 performs control so that the speech effect according to the color of the predetermined speech effect is performed. When this process ends, the process moves to S500.

S500において、サブCPU71は、カットイン演出があるか否かを判定する処理を行う。カットイン演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタをカットインさせて表示する演出であり、そのカットインの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、カットイン(白色)、カットイン(黄色)、カットイン(緑色)、カットイン(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データなし=カットイン演出なし)、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(白色))〜「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、カットイン演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、カットイン演出なしである場合には、プレートCの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、カットイン演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。カットイン演出があると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、カットイン演出がないと判定した場合には、S504に処理を移す。   In S500, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not there is a cut-in effect. The cut-in effect is an effect in which a predetermined character is cut-in and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display 4 while the special symbol is changing, and if the cut-in color is different from the expectation that is a big hit Let it be displayed. As an example, it is assumed that the degree of expectation of being a big hit is high in the order of cut-in (white), cut-in (yellow), cut-in (green), and cut-in (red). In addition, for example, when the determined effect pattern is "item prefetch effect 15", more specifically, "item prefetch effect 15" (no cut-in effect data = no cut-in effect), "item prefetch effect" It is possible to determine one of “15” (cut-in effect data = cut-in (white)) to “item prefetch effect 15” (cut-in effect data = cut-in (red)). That is, even in the case of the same "item prefetch effect 15" in the representation of the effect pattern, there will be effect patterns having different presence / absence and color of cut-in effect. However, from the viewpoint of achieving consistency of effects, when there is no cut-in effect, the effect pattern of the item pre-reading effect in which the number of plates C is one or more is not determined. Thus, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a cut-in effect has been determined. If it is determined that there is a cut-in effect, the process moves to S501. On the other hand, when it is determined that there is no cut-in effect, the process proceeds to S504.

S501において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S502に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S503に処理を移す。   In S501, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process moves to S502. On the other hand, when it is determined that the plate C has not been acquired, the processing is shifted to S503.

S502において、サブCPU71は、プレートC使用演出処理を実行する。このプレートC使用演出処理については、図89を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。   In S502, the sub CPU 71 executes a plate C use presentation process. This plate C use presentation process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S504.

S503において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているカットイン演出の色に応じたカットイン演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。   In S503, the sub CPU 71 performs processing for setting cut-in effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 performs control such that a cut-in effect corresponding to a predetermined color of the cut-in effect is performed. When this process ends, the process moves to S504.

S504において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S505に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S506に処理を移す。   In S504, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S505. On the other hand, when it is determined that the plate D has not been acquired, the processing is shifted to S506.

S505において、サブCPU71は、プレートD使用演出処理を実行する。プレートDは、大当り判定の結果(当落)がハズレの場合よりも当りである場合のほうが相対的に獲得される確率が高く構成されていることから(図54及び図55参照)、プレートDは獲得しているだけで大当りとなっている期待度が高いこととなる。この処理において、サブCPU71は、大当り判定の結果(当落)が当りであって、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理においてプレートDが使用されるようにプレートDを持ち越す場合には、プレートDを持ち越す処理を行うことが可能となっている。また、サブCPU71は、その他の場合には、特殊演出変更データをセットする処理を行う。特殊演出変更データは、S494(図87)、S495、S498(図88)、S499、S502(図89)、又はS503の処理においてセットされた演出データに対して、プレートDを直接的あるいは間接的に作用させて、行われる演出がより期待度が高くなるように変更するためのデータである。例えば、カットイン演出があると判定し、プレートCを獲得していないと判定した場合であっても、この特殊演出変更データによって、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをS502(図89)の処理と同様に変更する。その際、プレートDを直接使用する演出を行うこととしてもよく、プレートDをプレートCに変換して使用する演出を行うこととしてもよい。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。   In S505, the sub CPU 71 executes a plate D use presentation process. The plate D has a higher probability of being acquired relatively when the result (hit) of the big hit judgment is a hit than in the case of a loss (see FIGS. 54 and 55). The degree of expectation that is a big hit is high only by acquiring. In this process, if the result (hit) of the big hit judgment is the hit, and the big hit symbol is “probability 1” to “probability 6”, the sub CPU 71 determines a hit production pattern to be described later with reference to FIG. 91. In the case where the plate D is carried over such that the plate D is used in the process, it is possible to carry out the process of carrying the plate D over. Further, in other cases, the sub CPU 71 performs processing for setting special effect change data. The special effect change data is the direct or indirect effect of the plate D on the effect data set in the process of S494 (FIG. 87), S495, S498 (FIG. 88), S499, S502 (FIG. 89) or S503. This is data for changing the effect to be performed so that the degree of expectation is higher. For example, even if it is determined that there is a cut-in effect and it is determined that the plate C has not been acquired, the special effect change data determines that the cut-in effect data predetermined by the effect pattern is S502 (see FIG. Change in the same way as in 89). At that time, an effect of using the plate D directly may be performed, or an effect of converting the plate D into the plate C and using it may be performed. If this process ends, the process moves to S506.

なお、特殊演出変更データに基づく演出の変更の態様は、前述した態様に限られるものではない。一例として、通常の装飾図柄の変動表示態様及び停止表示態様とは異なる変動表示態様及び停止表示態様によって大当りとなったことが報知されるように、演出を変更する態様を採ることとしてもよい。例えば、所定の演出態様(アイテム先読み演出の当該変動における演出態様を含む)では、まず、リーチ状態となり、そこから装飾図柄が完全に停止表示する前に演出が発生(発展)してスーパーリーチ状態となり、その後、大当りとなっている場合には、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示し、大当りとなっていない場合には、リーチハズレ目で停止表示するように構成されていることとした場合であって、当該変動において大当りとなる場合には、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、本来であれば、所定の演出態様において、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するところを、装飾図柄がリーチハズレ目で停止表示することとし、その後、疑似的な次回の遊技の通常変動を開始する演出を行ったところで、プレートDを使用する演出を行って、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するように演出を変更することとしてもよい。さらに、他の一例として、期待度の異なる複数のスーパーリーチ状態がある場合に、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、より期待度の高いスーパーリーチ状態を発生させるように演出を変更することとしてもよい。   In addition, the aspect of the change of the presentation based on special presentation change data is not restricted to the aspect mentioned above. As an example, it may be possible to adopt an aspect in which the effect is changed so as to be notified that the jackpot has become a big hit by the variable display mode and the stop display mode different from the normal decorative symbol change display mode and the stop display mode. For example, in a predetermined effect mode (including the effect mode in the item fluctuation of the item pre-reading effect), first, reach the state, from there the effect occurs (develops) before the decorative symbol is completely stopped display, it is a super reach state After that, when it is a big hit, the combination of the decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode, and when it is not a big hit, it is configured to be stopped and displayed at a reach losing eye. In the case of a big hit in the variation, the special effect change data is set (ie, the plate D has been acquired), and in the case of being originally, a predetermined effect In the embodiment, the place where the combination of the decoration symbols is stopped and displayed in a specific display manner is determined that the decoration symbols are stopped and displayed at a reach losing eye, and thereafter After performing the effect of starting the normal fluctuation of the next simulated game, the effect of using the plate D is performed, and the effect is changed so that the combination of the decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode. Good. Furthermore, as another example, when there is a plurality of super reach states having different degrees of expectation, the degree of expectation is more on the basis that special effect change data is set (that is, that plate D is acquired). The presentation may be changed to generate a high super reach state.

S506において、サブCPU71は、獲得している各プレート枚数をクリアする処理を行う。また、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをクリア(OFF)する処理を行う。この処理を終了した場合には、アイテム使用演出処理ルーチンを終了する。   In S506, the sub CPU 71 performs a process of clearing the number of obtained plates. In addition, the sub CPU 71 performs processing of clearing (off) the flag during item pre-reading effect. When this process ends, the item use effect processing routine ends.

[プレートA使用演出処理]
図87は、サブCPU71により実行されるプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートA使用演出処理は、獲得しているプレートAを作用させて当該変動における疑似連演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate A use effect processing]
FIG. 87 is a flowchart showing plate A use presentation processing executed by the sub CPU 71. The plate A use effect process is a process for causing the obtained plate A to act to perform a pseudo-series effect in the variation, and is performed in the following steps.

図87に示すように、S510において、サブCPU71は、疑似連数が、獲得しているプレートAの枚数よりも多いか否かを判定する処理を行う。例えば、疑似連数が3回であり、獲得しているプレートAの枚数が2枚であれば、サブCPU71は、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定する。疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定した場合には、S511に処理を移す。一方、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多くない(疑似連数が獲得しているプレートAの枚数以下である)と判定した場合には、S512に処理を移す。   As shown in FIG. 87, in S510, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the number of pseudo stations is larger than the number of plates A acquired. For example, if the number of pseudo stations is three and the number of plates A acquired is two, the sub CPU 71 determines that the number of pseudo stations is larger than the number of plates A acquired. If it is determined that the number of pseudo stations is greater than the number of plates A obtained, the process proceeds to S511. On the other hand, if it is determined that the number of pseudo stations is not greater than the number of plates A obtained (the number of pseudo stations is equal to or less than the number of plates A obtained), the process proceeds to S512.

S511において、サブCPU71は、疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、疑似連仮停止の演出の画面表示例(演出例)については、図111〜図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。   In S511, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data of pseudo continuous temporary stop. In addition, the screen display example (example of presentation) of the effect of pseudo continuous temporary stop is later mentioned using FIGS. 111-113. When this process ends, the process moves to S513.

S512において、サブCPU71は、通常仮停止の演出データ、プレートA使用の演出データ、及び疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、通常仮停止及びプレートA使用の演出の画面表示例(演出例)については、図111〜図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。   In S512, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for normal temporary stop, effect data for using plate A, and effect data for pseudo continuous temporary stop. In addition, the screen display example (example of presentation) of the effect of normal temporary stop and plate A use is later mentioned using FIGS. 111-113. When this process ends, the process moves to S513.

S513において、サブCPU71は、疑似連数を1減算する疑似連数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S514に処理を移す。   In S513, the sub CPU 71 performs update processing of the number of pseudo stations in which the number of pseudo stations is decremented by one. When this process ends, the process moves to S514.

S514において、サブCPU71は、疑似連数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。疑似連数が「0」であると判定した場合には、プレートA使用演出処理ルーチンを終了する。一方、疑似連数が「0」でないと判定した場合には、S510に処理を移す。   In S514, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the number of pseudo runs is "0". If it is determined that the number of pseudo stations is “0”, the plate A use effect processing routine is ended. On the other hand, if it is determined that the number of pseudo stations is not "0", the process proceeds to S510.

[プレートB使用演出処理]
図88は、サブCPU71により実行されるプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートB使用演出処理は、獲得しているプレートBを作用させて当該変動におけるセリフ演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Process for using plate B]
FIG. 88 is a flowchart showing plate B use presentation processing executed by the sub CPU 71. The plate B use effect process is a process for causing the acquired plate B to act to execute the speech effect in the variation, and is performed in the following steps.

図88に示すように、S520において、サブCPU71は、プレートBの枚数に応じて、予め決定されているセリフ演出データよりも期待度の低いセリフ演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が1枚である場合、プレートB1枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が2枚である場合、プレートB2枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。   As shown in FIG. 88, in S520, the sub CPU 71 performs processing for temporarily setting speech effect data having a lower degree of expectation than the predetermined speech effect data according to the number of plates B. For example, when the sub CPU 71 determines that the predetermined serif effect data is a serif (red) and the number of the plate B is one, the serif (green) which is a serif effect data having a low expectation for one plate B. Temporarily set. Further, for example, when the sub CPU 71 determines that the predetermined serif effect data is a serif (red) and the number of the plates B is two, the sub CPU 71 is a serif that is a serif effect data having a low expectation for two plates B Temporarily set yellow). When this process ends, the process moves to S521.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いセリフ演出データ、プレートB使用の演出データ、及びもとのセリフ演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートBの枚数が1枚である場合には、最初にセリフ(緑色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。また、上述の例においてプレートBの枚数が2枚である場合には、最初にセリフ(黄色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。すなわち、セリフ演出の期待度が、あたかもプレートBが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートB使用演出処理ルーチンを終了する。   In S521, the sub CPU 71 performs processing for setting the temporarily set speech effect data with a low degree of expectation, presentation data for using the plate B, and the original speech effect data. By setting these effect data, if the number of plates B is one in the above example, an effect corresponding to the word effect data of the words (green) is executed first, and then the plate B The effect corresponding to the effect data using one image is executed and it is informed that the expectation of the speech effect is high, and finally the effect corresponding to the speech effect data of the speech (red) is performed. Further, in the above-described example, when the number of plates B is two, an effect corresponding to the speech effect data of the speech (yellow) is first executed, and next, it corresponds to the effect data in which two plates B are used It is informed that the effect to be performed is performed and the expectation of the speech effect is high, and finally the effect corresponding to the speech data of the speech (red color) is performed. That is, the expectation of the speech effect can be produced as if the plate B acts to improve it. When this process ends, the plate B use effect processing routine ends.

[プレートC使用演出処理]
図89は、サブCPU71により実行されるプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートC使用演出処理は、獲得しているプレートCを作用させて当該変動におけるカットイン演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Process using plate C effect]
FIG. 89 is a flowchart showing a plate C use presentation process executed by the sub CPU 71. The plate C use effect process is a process for causing the obtained plate C to act and performing a cut-in effect in the variation, and is performed in the following steps.

図89に示すように、S530において、サブCPU71は、プレートCの枚数に応じて、予め決定されているカットイン演出データよりも期待度の低いカットイン演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が1枚である場合、プレートC1枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が2枚である場合、プレートC2枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。   As shown in FIG. 89, in S530, the sub CPU 71 performs processing for temporarily setting cut-in effect data having a lower degree of expectation than the predetermined cut-in effect data according to the number of plates C. For example, when the sub CPU 71 determines that the cut-in effect data determined in advance is cut-in (red) and the number of plates C is one, the cut is the cut-in effect data having a low expectation for one plate C. Temporarily set in (green). Further, for example, when the sub CPU 71 determines that the cut-in effect data determined in advance is cut-in (red) and the number of plates C is two, the cut-in effect data having a low expectation for two plates C Temporarily set a certain cut-in (yellow). When this process ends, the process moves to S531.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いカットイン演出データ、プレートC使用の演出データ、及びもとのカットイン演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートCの枚数が1枚である場合には、最初にカットイン(緑色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。上述の例においてプレートCの枚数が2枚である場合には、最初にカットイン(黄色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。すなわち、カットイン演出の期待度が、あたかもプレートCが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートC使用演出処理ルーチンを終了する。   In S521, the sub CPU 71 performs processing for setting the temporarily set cut-in effect data with a low degree of expectation, effect data for using the plate C, and the original cut-in effect data. By setting these effect data, if the number of plates C is one in the above example, an effect corresponding to the cut-in effect data of cut-in (green) is executed first, and then The effect corresponding to the effect data using one plate C is executed to notify that the expectation of the cut-in effect is high, and finally the effect corresponding to the cut-in effect data of the cut-in (red) is executed Ru. In the above example, when the number of plates C is two, the effect corresponding to the cut-in effect data of cut-in (yellow) is executed first, and then the effect corresponding to the effect data using two plates C It is informed that the effect to be performed is performed and the expectation of the cut-in effect is high, and finally the effect corresponding to the cut-in effect data of the cut-in (red) is performed. That is, the expectation of the cut-in effect can be performed as if the plate C acts to improve it. When this process ends, the plate C use effect processing routine ends.

[アイテム獲得演出処理]
図90は、サブCPU71により実行されるアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。このアイテム獲得演出処理は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを遊技者に獲得させる演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item acquisition effect processing]
FIG. 90 is a flowchart showing the item acquisition effect process executed by the sub CPU 71. The item acquisition effect process is a process for executing an effect of causing the player to acquire a plate as an item before the change, and is performed in the following steps.

図90に示すように、S540において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S541に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 S541において、サブCPU71は、プレートAを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートA表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。   As shown in FIG. 90, in S540, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A is obtained, the process proceeds to S541. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process proceeds to S544. In S541, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate A display lottery that determines whether or not to display the effect image indicating that the plate A has been acquired, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S542.

S542において、サブCPU71は、プレートA表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートA表示抽選に当選したと判定した場合には、S543に処理を移す。一方、プレートA表示抽選に当選していないと判定した場合には、S544に処理を移す。   In S542, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate A display lottery has been won. If it is determined that the plate A display lottery is won, the process proceeds to S543. On the other hand, if it is determined that the plate A display lottery has not been won, the process proceeds to S544.

S543において、サブCPU71は、プレートA枚数を1減算するプレートA枚数の更新処理を行う。なお、プレートAが複数枚ある場合には、前述のプレートA表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートA枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートA枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。   In S543, the sub CPU 71 performs update processing of the number of plates A by subtracting one from the number of plates A. If there are a plurality of plates A, it may be determined whether to display one by one by the above-mentioned plate A display lottery, or it may be determined whether to display a plurality of the number of plates A. It may be In the latter case, the number of plates A is reduced in this process. When this process ends, the process moves to S544.

S544において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S545に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S548に処理を移す。   In S544, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process proceeds to S545. On the other hand, when it is determined that the plate B has not been acquired, the processing is shifted to S548.

S545において、サブCPU71は、プレートBを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートB表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S546に処理を移す。   In S545, the sub CPU 71 executes a process of performing a plate B display lottery to determine whether or not to display the effect image indicating that the plate B has been acquired, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S546.

S546において、サブCPU71は、プレートB表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートB表示抽選に当選したと判定した場合には、S547に処理を移す。一方、プレートB表示抽選に当選していないと判定した場合には、S548に処理を移す。   In S546, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate B display lottery has been won. If it is determined that the plate B display lottery is won, the process proceeds to S547. On the other hand, if it is determined that the plate B display lottery has not been won, the process proceeds to S548.

S547において、サブCPU71は、プレートB枚数を1減算するプレートB枚数の更新処理を行う。なお、プレートBが複数枚ある場合には、前述のプレートB表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートB枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートB枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S548に処理を移す。   In S547, the sub CPU 71 performs the updating process of the number of plates B in which the number of plates B is decremented by one. If there are a plurality of plates B, it may be determined whether to display one by one by the above-mentioned plate B display lottery, and it may be determined whether to display a plurality of the number of plates B. It may be In the latter case, the number of plates B is subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S548.

S548において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S549に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S552に処理を移す。   In S548, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process proceeds to S549. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process proceeds to S552.

S549において、サブCPU71は、プレートCを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートC表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S550に処理を移す。   In S549, the sub CPU 71 executes a process of performing a plate C display lottery to determine whether or not to display the effect image indicating that the plate C has been acquired, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S550.

S550において、サブCPU71は、プレートC表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートC表示抽選に当選したと判定した場合には、S551に処理を移す。一方、プレートC表示抽選に当選していないと判定した場合には、S552に処理を移す。   In S550, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate C display lottery has been won. If it is determined that the plate C display lottery is won, the process proceeds to S551. On the other hand, if it is determined that the plate C display lottery has not been won, the process proceeds to S552.

S551において、サブCPU71は、プレートC枚数を1減算するプレートC枚数の更新処理を行う。なお、プレートCが複数枚ある場合には、前述のプレートC表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートC枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートC枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。 S552において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S553に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S556に処理を移す。   In S551, the sub CPU 71 performs the updating process of the number of plates C in which the number of plates C is decremented by one. If there are a plurality of plates C, it may be determined whether to display one by one by the above-mentioned plate C display lottery, or it may be determined whether to display a plurality of the number of plates C. It may be In the latter case, the number of plates C is subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S552. In S552, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S553. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process proceeds to S556.

S553において、サブCPU71は、プレートDを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートD表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S554に処理を移す。   In S553, the sub CPU 71 executes a process of executing a plate D display lottery to determine whether or not to display the effect image indicating that the plate D has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S554.

S554において、サブCPU71は、プレートD表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートD表示抽選に当選したと判定した場合には、S555に処理を移す。一方、プレートD表示抽選に当選していないと判定した場合には、S556に処理を移す。   In S554, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate D display lottery has been won. If it is determined that the plate D display lottery is won, the process proceeds to S555. On the other hand, if it is determined that the plate D display lottery has not been won, the process proceeds to S556.

S555において、サブCPU71は、プレートD枚数を1減算するプレートD枚数の更新処理を行う。なお、プレートDが複数枚ある場合には、前述のプレートD表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートD枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートD枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S556に処理を移す。   In S555, the sub CPU 71 performs update processing of the number of plates D in which the number of plates D is reduced by one. If there are a plurality of plates D, it may be determined whether to display one by one by the above-mentioned plate D display lottery, or it may be determined whether to display a plurality of plates D. It may be In the latter case, the number of plates D is subtracted in this process. When this process ends, the process moves to S556.

S556において、サブCPU71は、表示抽選(S541、S545、S549、S553)に当選したプレートに応じたプレート表示演出データをセットする処理を行う。このプレート表示演出データによって、前述の各表示抽選で当選した対象のプレートの枚数が、演出画像として液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。この処理を終了した場合には、アイテム獲得演出処理ルーチンを終了する。   In S556, the sub CPU 71 performs processing for setting plate display effect data according to the plate that has won the display lottery (S541, S545, S549, S553). By the plate display effect data, the number of the target plate selected in each of the display lottery described above is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 as a effect image. When this process ends, the item acquisition effect processing routine ends.

ここで、図91に示すアイテム獲得演出処理によってプレート(アイテム)を獲得させる場合の一例として、3ゲーム後の特別図柄ゲームにおいて、図86に示したアイテム使用演出処理が実行されることが決定されている場合(3ゲーム後の特別図柄ゲームが当該変動である場合)であって、プレートA〜Dを各々1枚ずつ獲得している場合を例に挙げて説明する。   Here, as an example in the case of acquiring a plate (item) by the item acquisition effect process shown in FIG. 91, it is determined that the item use effect process shown in FIG. In this case (the case where the special symbol game after three games is the variation), and the case in which each of the plates A to D is obtained is described as an example.

1ゲーム目(当該変動の2ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートA表示抽選、及びプレートD表示抽選に当選した場合、プレートAを1枚獲得していることを示す演出画像、及びプレートDを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。次に、2ゲーム目(当該変動の1ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートB表示抽選に当選した場合、プレートBを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。そして、3ゲーム目(当該変動)の特別図柄ゲームにおいて、図91に示すアイテム獲得演出処理によって獲得していることが示されなかった残りのプレートCについて、プレートCを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示され(図86のS491参照)、これらのプレート(アイテム)を使用したアイテム先読み演出が行われることとなる。   In the special symbol game of the first game (two games before the change), for example, when winning the plate A display lottery and the plate D display lottery, a rendering image showing that one plate A is obtained, and An effect image indicating that one plate D has been acquired is displayed on the display area 4 A of the liquid crystal display device 4. Next, in the special symbol game of the second game (one game before the change), for example, when the plate B display lottery is won, an effect image indicating that one plate B is obtained is the liquid crystal display device 4 Is displayed in the display area 4A. Then, in the special symbol game of the third game (the variation), one plate C is acquired for the remaining plates C which are not shown to be acquired by the item acquisition effect process shown in FIG. 91. Is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see S491 in FIG. 86), and an item prefetching effect using these plates (items) is performed.

このように、本実施形態においては、当該変動が開始される前に、アイテム先読み演出におけるアイテム(例えばプレートA〜D)の種類を報知する事前報知演出(例えば、プレートA〜Dを獲得していることを示す演出画像)を行うか否かを決定するように構成されている。このように構成することで、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, before the change is started, the advance notification effect (for example, obtaining the plates A to D) for notifying the type of the item (for example, the plates A to D) in the item prefetching effect It is comprised so that it may be determined whether the presentation image which shows that it is performed. By configuring in this way, it is possible to perform preread effects more rich in change (effect based on start memory before execution of fluctuation) when giving a big hit notice (notice of transition to a specific gaming state). .

[当り演出パターン決定処理]
図91は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態中の演出パターンである当り演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Perform production pattern determination processing]
FIG. 91 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining a hit effect pattern which is an effect pattern in the big hit gaming state, and is executed in the following steps.

図91に示すように、S560において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであるか否かを判定する処理を行う。ここで、当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜12(図50参照)を示す内部フラグであり、当りパターン1〜12のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」〜「0CH」がセットされる。なお、当り演出パターンフラグは、受信した図柄指定コマンドに含まれる大当り図柄の情報に応じてセットされることとしてもよく、受信した当り開始表示コマンドに含まれる同様の情報に応じてセットされることとしてもよい。すなわち、この処理において、サブCPU71は、開始される大当りの種類が当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであると判定した場合には、S561に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものでないと判定した場合には、S566に処理を移す。   As shown in FIG. 91, in S560, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12. Here, the hit effect pattern flag is an internal flag indicating the hit patterns 1 to 12 (see FIG. 50), and the hit effect pattern flags “01H” to “0CH” are set corresponding to each of the hit patterns 1 to 12. Be done. In addition, the hit effect pattern flag may be set according to the information of the big hit symbol included in the received symbol specification command, and may be set according to the same information included in the received hit start display command. It may be That is, in this process, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the jackpot to be started is the hit pattern 12 (the jackpot symbol “probable variation 1” of the second special symbol). If it is determined that the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12, the process proceeds to S561. On the other hand, when it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate the hit pattern 12, the process proceeds to S566.

S561において、サブCPU71は、STモード中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、前述した演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する。STモード中であると判定した場合には、S563に処理を移す。一方、STモード中でないと判定した場合には、S562に処理を移す。   In S561, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the ST mode is in progress. That is, the sub CPU 71 determines whether the value of the effect mode flag described above is "03H". If it is determined that the ST mode is in effect, the process moves to S563. On the other hand, if it is determined that the ST mode is not in progress, the process moves to S562.

S562において、サブCPU71は、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定する処理を行う。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであり、かつSTモード中でない場合は、基本的に時短モードにおいて、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」が停止表示される場合であることから、時短モードから第2特別図柄当り中のSPボーナスを経てSTモードに移行する(昇格する)ことをSPボーナス中に示す、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定することとしている。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S562, the sub CPU 71 performs processing for determining an promotion pattern for promotion for SP bonus. Since the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12 and the ST mode is not in progress, it is basically the case that the big hit symbol "Probability 1" of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode. The promotion bonus effect pattern for SP bonus indicating the transition (promotion) to the ST mode through the SP bonus in the second special symbol per time from the short time mode is determined. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.

S563において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「50」以下であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードのストーリー区間において大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「50」以下であると判定した場合には、S564に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「50」以下でないと判定した場合には、S565に処理を移す。   In S563, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the in-ST management counter is "50" or less. That is, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit (whether a big hit has continued) was made in the story section of the ST mode. If it is determined that the value of the in-ST management counter is “50” or less, the process proceeds to S564. On the other hand, if it is determined that the value of the in-ST management counter is not “50” or less, the process proceeds to S565.

S564において、サブCPU71は、ST連荘カウンタの値とST中管理カウンタの値に応じて、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定する処理を行う。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっているが、この進行している一連のストーリー演出は、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合にも引き継がれるようになっている。そこで、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)と、STモードのストーリー区間におけるストーリーの進行状況(ST中管理カウンタの値)とに応じたSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定することとしている。なお、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例(演出例)については、図101を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S564, the sub CPU 71 performs processing for determining an effect pattern per related story for the SP bonus, in accordance with the value of the ST serial counter and the value of the in-ST management counter. In the present embodiment, a series of story effects in the story section of the ST mode is to be advanced according to the number of consecutive jackpots in the ST mode (the value of the ST consecutive loin counter). A series of story effects being performed are also inherited when transitioning from the story section in ST mode to the SP bonus in the second special symbol. Therefore, the related story per SP bonus for the SP bonus according to the number of consecutive hits in ST mode (the value of ST consecutive counter) and the progress of the story in the story section of ST mode (the value of the management counter in ST) It is decided to determine the presentation pattern. In addition, the screen display example (example of presentation) of the effect pattern per related story for SP bonus will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.

S565において、サブCPU71は、SPボーナス用バトル当り演出パターンを決定する処理を行う。SPボーナス用バトル当り演出パターンは、STモードのバトルリーチ区間において大当りとなった場合に決定される当り演出パターンであり、STモードのバトルリーチ区間における一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンに関連する演出を、SPボーナスにおいて実行するための当り演出パターンである。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S565, the sub CPU 71 performs processing for determining an effect pattern per battle for SP bonus. The production pattern per battle for SP bonus is a hit presentation pattern determined when a big hit occurs in the battle reach section in ST mode, and one character (for example, allied characters) in the battle reach section in ST mode and the other It is a hit effect pattern for executing an effect related to a battle scene of a character of (for example, an enemy character) in the SP bonus. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.

S566において、サブCPU71は、当り演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、当り演出パターンフラグが示す当りパターンの種類に応じて、当り演出パターンを決定する処理を行う。なお、前述したように、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じて、当り演出パターンを決定する場合には、より詳細に当り演出パターンフラグを規定することとしてもよく、当り演出パターンフラグとより詳細な当りパターンを示すその他の情報とに応じて、当り演出パターンを決定することとしてもよい。この処理を終了した場合には、S567に処理を移す。   In S566, the sub CPU 71 refers to the hit rendering pattern determination table (see FIG. 56) and performs processing for determining a hit rendering pattern in accordance with the type of the hit pattern indicated by the hit rendering pattern flag. Note that, as described above, when determining a hit effect pattern according to the type of a more detailed hit pattern (for example, hit pattern 1-1 to 46), define a hit effect pattern flag in more detail. Alternatively, the hit presentation pattern may be determined according to the hit presentation pattern flag and other information indicating a more detailed hit pattern. If this process ends, the process moves to S567.

S567において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。より詳細には、図86に示したアイテム使用演出処理のS505のプレートD使用演出処理において、持ち越されているプレートDの枚数が1以上であるか否かを判定する。プレートDを獲得していると判定した場合には、S568に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S567, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the plate D has been acquired. More specifically, in the plate D use effect process of S505 of the item use effect process shown in FIG. 86, it is determined whether the number of plates D carried over is one or more. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S568. On the other hand, when it is determined that the plate D has not been acquired, the hit effect pattern determination processing routine is ended.

S568において、サブCPU71は、決定された当りパターンの種類に応じて、昇格(逆転)パターンとなるように当り演出パターンを変更する処理を行う。例えば、当り演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)が決定されているときに、プレートDを獲得している場合には、演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)を仮セットし、仮セットされたライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データ、プレートD使用の演出データ、及びライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、ライブボーナスにおいては、最初にライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データに対応する演出が実行され、次に、後述する第1分岐区間において、プレートD使用の演出データに対応する演出が実行されてライブボーナスが昇格(逆転)することが報知され、その後はライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データに対応する演出が実行されるように当り演出パターンを変更する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S568, the sub CPU 71 performs a process of changing a hit effect pattern so as to be a promoted (reversed) pattern according to the type of the hit pattern determined. For example, when the live bonus (live bonus 9R success) is determined as the hit effect pattern, if the plate D is acquired, the live bonus (live bonus 4R failure) is temporarily set as the effect pattern. And processing for setting effect data corresponding to the temporarily set live bonus (live bonus 4R failure), effect data for using plate D, and effect data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success). By setting these effect data, in the live bonus, the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 4R failure) is executed first, and then, in the first branch section described later, The effect corresponding to the effect data of use of the plate D is executed to notify that the live bonus is promoted (reversed), and thereafter the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (success in live bonus 9R) is executed In order to change the hit production pattern. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.

[当り開始演出処理]
図92は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を開始するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Perform start presentation processing]
FIG. 92 is a flowchart showing a hit start effect process executed by the sub CPU 71. The hit start effect processing is processing for starting effects in the big hit gaming state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following steps.

図92に示すように、S570において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスを開始するか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、S571に処理を移す。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S572に処理を移す。   As shown in FIG. 92, in S570, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a music pattern (see FIG. 56) is determined as a hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether to start the live bonus in the first special symbol hit. If it is determined that the music pattern is determined as the hit effect pattern, the process proceeds to S571. On the other hand, when it is determined that the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the process proceeds to S572.

S571において、サブCPU71は、決定されている楽曲パターンの後述する初期区間の開始時期に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されている場合には、大当り遊技状態開始前の所定の時期から楽曲パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして4000msをセットする。なお、楽曲パターンの演出例及び画面表示例については、図94、図53、図55及び図56を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In S571, the sub CPU 71 performs a process of setting a valid period timer according to the start time of an initial section to be described later of the determined music pattern. That is, when the music pattern is determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 performs control to start the effect by the music pattern from a predetermined time before the start of the big hit gaming state. For example, when the hit start interval time is 10000 ms, 4000 ms is set as the valid period timer. In addition, about the presentation example of a music pattern, and the example of a screen display, it mentions later using FIG. 94, FIG. 53, FIG. 55 and FIG. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.

S572において、サブCPU71は、当り開始インターバル時間に対応する時間に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていない場合には、大当り遊技状態開始と同期するように当り演出パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして10000msをセットする。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In S572, the sub CPU 71 performs processing for setting a valid period timer corresponding to the time corresponding to the hit start interval time. That is, when the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 performs control to start the effect according to the hit effect pattern in synchronization with the start of the big hit gaming state. For example, when the hit start interval time is 10000 ms, 10000 ms is set as the valid period timer. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.

[当り終了演出処理]
図93は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Per win end production processing]
FIG. 93 is a flowchart showing the hit / termination effect process executed by the sub CPU 71. The hit / termination effect process is a process for ending the effect in the big hit gaming state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following steps.

図93に示すように、S580において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、終了する大当りの種類が当りパターン1〜6(第1特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」)又は当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが確変を示すものであると判定した場合には、S581に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが確変を示すものでないと判定した場合には、S585に処理を移す。   As shown in FIG. 93, in S580, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the hit effect pattern flag indicates a probability change. That is, the sub CPU 71 finishes the type of big hit that ends with the hit patterns 1 to 6 (the big hit symbols “probable change 1” to “probable change 6” of the first special symbol) or the hit pattern 12 (big hit symbols “secondary symbol 1 for the second special symbol ") Is determined. If it is determined that the hit effect pattern flag indicates a probability change, the process proceeds to S581. On the other hand, if it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate a definite change, the process proceeds to S585.

S581において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおいて大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中連荘カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、S582に処理を移す。一方、ST中連荘カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、S583に処理を移す。   In S581, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the ST continuous play counter is "1" or more. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit (in which the big hit has continued) in the ST mode. If it is determined that the value of the ST row counter is “1” or more, the process proceeds to S582. On the other hand, if it is determined that the value of the ST tandem counter is not “1” or more (“0”), the process proceeds to S583.

S582において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値を1加算するST中連荘カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。   In S 582, the sub CPU 71 performs an update process of the ST interline counter, which adds 1 to the value of the ST interline counter. If this process ends, the process moves to S584.

S583において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの初期値として「1」をセットする処理を行う。これにより、いわゆる初当り終了後のSTモードのストーリー区間において、最初の一連のストーリー演出が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。   In S583, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" as an initial value of the ST tandem counter. As a result, the first series of story effects are performed in the story section of ST mode after the so-called first hit. If this process ends, the process moves to S584.

なお、本実施形態においては、いわゆる初当りを除いた連荘回数について、ST中連荘カウンタを用いてカウントすることとしているが、初当りを含めた連荘回数を別途カウントすることとしてもよい。この場合、初当りを含めた連荘回数をカウントする連荘カウンタを別途設けることとしてもよく、ST中連荘カウンタの値から(例えば、ST中連荘カウンタの値に1を加算して)、初当りを含めた連荘回数をカウントすることとしてもよい。このように初当りを含めた連荘回数をカウントすることにより、そのカウント結果を一連のストーリー演出とは別に表示することとしてもよい。例えば、前述の最初の一連のストーリー演出が行われている場合に、初当りを含めた連荘回数の表示として「大当り2連続中」との表示を行うことで、演出内容にかかわらず、遊技者に獲得している遊技媒体数を概ね把握させることが可能となる。   In the present embodiment, the number of consecutive units excluding the so-called first hit is counted using the ST consecutive unit counter, but it is also possible to separately count the number of consecutive units including the first hit. . In this case, it is possible to separately provide a continuous counter for counting the number of consecutive starts including the first hit, and from the value of the ST continuous counter (for example, add 1 to the value of the ST continuous counter). The number of consecutive times including the first hit may be counted. By counting the number of consecutive times including the first hit in this manner, the count result may be displayed separately from the series of story effects. For example, when the first series of story effects described above are being performed, the game is displayed regardless of the contents of the effect by displaying “Big wins 2 consecutive” as the display of the number of consecutive nights including the first hit. It is possible to make the player roughly grasp the number of game media acquired.

S584において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの初期値として「0」をセットする処理を行う。これにより、いわゆるSTモードのストーリー区間のゲーム数が最初から管理させることとなる。この処理を終了した場合には、S585に処理を移す。   In S584, the sub CPU 71 performs processing to set "0" as an initial value of the management counter during ST. Thus, the number of games in the so-called ST mode story section is managed from the beginning. If this process ends, the process moves to S585.

S585において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスの終了時であるか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S586に処理を移す。   In S585, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a music pattern (see FIG. 56) is determined as a hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end time of the live bonus in the first special symbol hit. If it is determined that the music pattern is determined as the hit effect pattern, the hit end effect processing routine is ended. On the other hand, when it is determined that the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the process proceeds to S586.

S586において、サブCPU71は、当り演出パターンの種類に応じたボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。ここで、当り演出パターンが楽曲パターンである場合、当り開始演出処理(図92参照)において開始された楽曲パターンに応じた演出が終了していない場合には、その演出が優先して実行され、ボーナス終了時の演出データはセットされないこととしている。すなわち、楽曲パターンに応じた演出が、ボーナス終了時の演出に上書きされないこととしている。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S586, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data at the end of the bonus according to the type of the hit effect pattern. Here, when the hit effect pattern is a music pattern, when the effect corresponding to the music pattern started in the hit start effect process (see FIG. 92) is not finished, the effect is preferentially executed. It is assumed that the effect data at the end of the bonus is not set. That is, the effect corresponding to the music pattern is not overwritten on the effect at the end of the bonus. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

なお、図示は省略しているが、この当り終了演出処理において、サブCPU71は、いわゆる初当りの終了時に、返却ボタン24を操作してカード(例えば、プリベイドカード)をカードユニット84から返却させることを遊技者に促すカード取り忘れ報知を実行するためのカード取り忘れ報知演出データをセットする処理を行う。このカード取り忘れ報知は、ボーナス終了時の演出データに対応する演出とともに実行されることとしてもよく、いわゆる初当りの終了時においては、ボーナス終了時の演出データに対応する演出に替えて実行されることとしてもよい。また、当り演出パターンが楽曲パターンである場合であって、いわゆる初当りの終了時にこの楽曲パターンによる演出が終了していない場合であっても、カード取り忘れ報知を実行することとしてもよい。   Although illustration is omitted, in this hit end effect processing, the sub CPU 71 operates the return button 24 to return a card (for example, a pre-paid card) from the card unit 84 at the end of so-called first hit. Processing for setting a forcible card removal notification effect data to execute a forcible card removal notification for prompting the player. This card removal notification may be executed along with the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus, and at the end of the so-called first hit, it is executed instead of the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus It may be In addition, it is also possible to execute the card removal notification even when the hit effect pattern is a music pattern and the effect of the music pattern is not finished at the end of the so-called first hit.

次に、図94〜図113を用いて、本実施形態における各種の演出について、演出例及び画面表示例を用いて説明する。   Next, various effects in the present embodiment will be described using examples of effects and screen display examples with reference to FIGS. 94 to 113.

[ライブボーナスの演出例]
図93及び図94は、ライブボーナスの演出例を示す図である。なお、図93及び図94においては、ライブボーナスの一例として楽曲パターンAの場合の演出例を示す。
[Example of live bonus presentation]
FIG. 93 and FIG. 94 are diagrams showing an example of presentation of a live bonus. FIGS. 93 and 94 show an example of effects in the case of the music pattern A as an example of the live bonus.

図94の上段には、当りパターンが当りパターン1であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(成功)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(成功)は、楽曲パターンAにおけるイントロ部分が出力される初期区間(6s)と、楽曲パターンAにおけるAメロ部分が出力される第1区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを最初に示す第1分岐区間(7s)と、楽曲パターンAにおけるBメロ部分が出力される第2区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを次に示す第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第3区間(25s)から構成されている。なお、各区間(後述する第4区間及び第5区間を含む)において括弧書きで示す出力時間は一例を示したものであり、各ラウンド(ロング解放又はショート開放ごと)の平均消化時間、ラウンド間インターバルに対応する時間及び楽曲パターンに対応する楽曲の曲調等を総合して適宜設定可能であるものとする。   The upper part of FIG. 94 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 1 and the music pattern A (success) of the live bonus is selected as the hit effect pattern. In the music pattern A (success), the music pattern A continues in the initial section (6s) where the intro portion in the music pattern A is output, the first section (22s) in which the A melody part in the music pattern A is output The first branch section (7s) which first shows whether or not the second section (22s) where the B melody part in the music pattern A is outputted, and the second which shows whether the music pattern A continues or not It consists of a branch section (9s) and a third section (25s) in which the chorus portion in the music pattern A is output to suggest that the specific second round game is executed. Note that the output time shown in parentheses in each section (including the fourth section and the fifth section described later) is an example, and the average digestion time of each round (for each long release or short release), between rounds It is assumed that the time corresponding to the interval and the tune and the like of the music corresponding to the music pattern can be set as appropriate.

楽曲パターンA(成功)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力される。   In the music pattern A (successful), an intro portion which is an initial common portion of the predetermined music is output from a predetermined time before the big hit gaming state starts, and then, the predetermined music is synchronized in synchronization with the start of the big hit gaming state A melody part which is the first common part is output, and then it is shown whether or not output of a predetermined music is continued in a predetermined branch period (first branch section) started from the end of the third R Next, the B melody part, which is the second common part of the predetermined music, is output from the middle of the 4th R, and then, in the specific branching period (the second branching period) starting from the beginning of the 7th R, It is indicated whether or not the output of the music piece continues, and then, from the middle of the 8th R, the chorus part which is a specific part of the predetermined music piece is output.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン7であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第2区間(22s)と、前述の第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されず特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される第4区間(13s)から構成されている。   The lower part of FIG. 94 shows an example of an effect when the hit pattern is the hit pattern 7 and the music pattern A (failed) of the live bonus is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) includes the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), the above-mentioned second section (22s) and the above-mentioned A second branch section (9s) and a fourth section (13s) in which the chorus portion in the music pattern A is not output and it is suggested that the specific second round game is not executed are formed.

当りパターンが当りパターン7である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。   In the music pattern A (failed) when the hit pattern is the hit pattern 7, an intro portion which is an initial common portion of the predetermined music is output from a predetermined time before the big hit gaming state starts, and then the big hit gaming state The A melody portion which is the first common portion of the predetermined music is output so as to synchronize with the start, and then, in the predetermined branching period (first branching period) starting from the end of the third R, It is indicated whether or not the output continues, and then, from the middle of the 4th R, the B melody part which is the second common part of the predetermined music is output, and then, a specific branch started from the beginning of the 7R In the period (the second branch section), it is indicated whether or not the output of the predetermined music continues, and then, from the middle of the eighth R, the chorus portion which is the specific part of the predetermined music is not output. Indicates that the round game is not executed That.

図95の上段には、当りパターンが当りパターン3であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(逆転)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(逆転)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、所定音が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第5区間(13s)から構成されている。なお、第5区間において出力される所定音は、楽曲パターンAにおけるサビ部分であってもよく(すなわち、第3区間と第5区間とが同一であってもよく)、楽曲パターンAにおける他の部分(例えば、Cメロ部分)であってもよく、逆転したこと(特定第2ラウンド遊技が実行されること)を示す所定の楽曲に関連する特定の効果音であってもよい。また、この特定の効果音が出力された後に、サビ部分又は他の部分の一部を出力するものであってもよい。   The upper part of FIG. 95 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 3 and the music pattern A (reverse) of the live bonus is selected as the hit effect pattern. As for the music pattern A (reversed), a predetermined second round game is produced by outputting a predetermined sound as the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s) It consists of a fifth section (13s) which is suggested to be implemented. The predetermined sound output in the fifth section may be a chorus portion in the music pattern A (that is, the third section and the fifth section may be the same), and the other in the music pattern A It may be a part (e.g., a C melody part), or it may be a specific sound effect associated with a predetermined music piece indicating that it has been reversed (that a specific second round game is to be performed). In addition, after this particular sound effect is output, a portion of the chorus portion or another portion may be output.

楽曲パターンA(逆転)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音が出力される。   In the music pattern A (reverse), an intro portion which is an initial common portion of a predetermined music is output from a predetermined time before the big hit gaming state starts, and then, the predetermined music is synchronized to start the big hit gaming state. A melody part which is the first common part is output, and then it is shown whether or not output of a predetermined music is continued in a predetermined branch period (first branch section) started from the end of the third R Next, a predetermined sound which is a specific part of a predetermined music is output from the middle of the fourth R.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン8であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第4区間(13s)から構成されている。   The lower part of FIG. 94 shows an example of an effect when the hit pattern is the hit pattern 8 and the music pattern A (failed) of the live bonus is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) is composed of the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and the above-mentioned fourth section (13s) There is.

当りパターンが当りパターン8である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。   In the music pattern A (failed) when the hit pattern is the hit pattern 8, an intro portion which is an initial common portion of the predetermined music is output from a predetermined time before the big hit gaming state starts, and then the big hit gaming state The A melody portion which is the first common portion of the predetermined music is output so as to synchronize with the start, and then, in the predetermined branching period (first branching period) starting from the end of the third R, It is indicated whether or not the output continues, and next, it is indicated that the specific second round game is not executed from outputting the predetermined sound which is the specific part of the predetermined music from the middle of the 4th R.

このように、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターン3の大当り遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターン8の大当り遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, even in the big hit gaming state of the hit pattern 3 in which the specific second round game is executed, and in the big hit gaming state of the hit pattern 8 in which the specific second round game is not executed, predetermined music The first common portion (for example, A melody of the first section) (for example, music corresponding to the music pattern A) is output, and a predetermined branch period (for example, first branch section) is allowed to elapse. And, in the big hit game state of hitting pattern 3, after the passage of this specified branching period, the specified part of the specified music which suggests that the specified 2nd round game is executed (for example, reversal of the 5th section) Output. By configuring in this manner, the player's sense of expectation in the big hit gaming state (specific gaming state) can be enhanced.

また、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   Further, in the present embodiment, a predetermined time when output of a specific part of a predetermined music piece is started (for example, an initial section is started 1R before execution of the specific second round game is started) By configuring the output of a predetermined music (for example, the output of the intro of the initial section) to be started from the waiting time before the start of the eyes, there is no need to monitor the round game, and the control load increases. Can be prevented.

また、本実施形態においては、当りパターン3の大当り遊技状態、当りパターン8の大当り遊技状態、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン1の大当り遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Further, in the present embodiment, in any of the big hit gaming state of the hit pattern 3, the big hit gaming state of the hit pattern 8, the big hit gaming state of the hit pattern 1 and the big hit gaming state of the hit pattern 7 predetermined music (eg, The first common portion (for example, A melody of the first section) of the music according to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to elapse. Here, in the big hit gaming state of hitting pattern 3, a specific part of a predetermined music (for example, reverse of the fifth section) which suggests that a specific second round game is to be executed after the lapse of this predetermined branching period. In the big hit gaming state of the hit pattern 1 and the big hit gaming state of the hit pattern 7, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and a specific branching period (For example, the second branch section) is made to elapse. And, in the big hit gaming state of hitting pattern 1, after a lapse of this specific branching period, the specific part of the predetermined music (for example, the rust of the 3rd section) which suggests that the specific 2nd round game is executed Output. By configuring in this manner, the player's sense of expectation in the specific gaming state can be further enhanced.

なお、楽曲パターンB(成功)及び楽曲パターンC(確定)は、基本的に楽曲パターンA(成功)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(逆転)は、基本的に楽曲パターンA(逆転)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(失敗)は、基本的に楽曲パターンA(失敗)と同様の構成を採るが、規定される各区間の出力時間のうち一部又は全部を異なる出力時間となるように構成することとしてもよく、規定される各区間のうち一部の区間を設けないように構成することとしてもよい。   The music pattern B (success) and the music pattern C (decided) basically have the same configuration as the music pattern A (success), and the music pattern B (reverse) is basically the music pattern A (reverse) The music pattern B (failure) basically takes the same configuration as the music pattern A (failure), but the output time differs in part or all of the output time of each section defined It may be configured such that some of the defined sections are not provided.

また、例えば、第1分岐区間及び/又は第2分岐区間において、押下操作ボタン9Aの押下操作を促す演出を行うこととしてもよく、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されたことに基づいて、その区間に続く区間に対応する所定の楽曲の部分を、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されない場合よりも早く出力することとしてもよい。   In addition, for example, in the first branch section and / or the second branch section, an effect that urges the pressing operation of the pressing operation button 9A may be performed, and based on the pressing operation button 9A having been operated a predetermined number of times, The portion of the predetermined music corresponding to the section following the section may be output earlier than when the pressing operation button 9A is not operated a predetermined number of times.

[通常時の画面表示例]
図96は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、あるいは時短モードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of screen display at normal time]
FIG. 96 is a diagram showing an example of screen display at normal time. The normal time here means the time of execution of the effect mode such as the normal mode or the time saving mode. As shown in the figure, basically, on the screen of the display area 4A at the normal time, basically, a plurality of decorative symbols 700, the first reserved number information 701 corresponding to the start storage of the first special symbol, and the second special The second hold number information 702 corresponding to the start storage of the symbol is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、基本的にハズレとなる。   The plurality of decorative symbols 700 are, for example, three columns, and the numeral symbols of "1" to "7" are displayed in a variable display mode or a stop display mode in each column. The plurality of decorative symbols 700 are variably displayed and stopped in conjunction with the variation display and the stop display of the special symbol. When changing from the normal gaming state to the big hit gaming state, the plurality of decorative symbols 700 basically become the stop display mode in a state where they are all aligned with the same numeric symbol from the state of the variable display mode. The stop display mode of the decorative symbol 700 other than these is basically lost.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。   The first hold number information 701 and the second hold number information 702 are displayed by hold marks according to the hold number corresponding to the start storage of the first special symbol and the second special symbol, respectively. The pending marks indicating the first pending number information 701 and the second pending number information 702 are additionally displayed up to four in accordance with the winning of the game balls to the first starting opening 32 and the second starting opening 33, respectively. The reserve mark indicating the first reserve number information 701 and the second reserve number information 702 is used when the decorative symbol starts fluctuating display with the special symbol based on the start storage of the corresponding first special symbol and the second special symbol, respectively. It disappears from the right end side and disappears. If both the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are displayed, the starting memory of the second special symbol is prioritized over the starting memory of the first special symbol. 2 The pending mark of the pending number information 702 is erased prior to the pending mark of the first pending number information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像等が表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像等が表示されるようにしてもよい。   Although not shown in the drawings, different display images, background images and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various effect modes according to the contents of the effect. Of course, the same display image, background image or the like may be displayed even in different effect modes.

[楽曲パターンAの画面表示例]
図97及び図98は、楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。前述した初期区間、第1〜第5区間、第1分岐区間及び第2分岐区間においては、スピーカ10a,10b,10cから楽曲が出力されるのに連動して、液晶表示装置4の表示領域4Aにも演出画像が表示される。なお、図97及び図98においては、初期区間に対応する演出画像を省略しているが、例えば、イントロ部分に応じて曲名を表示したタイトル表示等の演出画像が表示されるものとする。
[Display Example of Music Pattern A]
FIG. 97 and FIG. 98 are diagrams showing examples of screen display of the music pattern A. In the initial section, the first to fifth sections, the first branch section and the second branch section described above, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is interlocked with the output of the music from the speakers 10a, 10b and 10c. The effect image is also displayed. Although the effect image corresponding to the initial section is omitted in FIGS. 97 and 98, for example, it is assumed that an effect image such as a title display in which the song name is displayed according to the intro portion is displayed.

図97に示すように、楽曲パターンAの第1区間において、所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのAメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第1分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。   As shown in FIG. 97, in the first section of the music pattern A, a predetermined character sings the A melody part in conjunction with the output of the A melody part which is the first common part of the predetermined music The effect image is displayed, and in the first branch section of the music pattern A, the effect image indicating whether or not the output of the predetermined music is continued is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン8である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン3である場合には、所定の楽曲の特定部分である所定音が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。   Then, if the hit pattern is hit pattern 8, an effect image indicating that the specific second round game is not performed is displayed in the fourth section of music pattern A, and the hit pattern is hit pattern 3 In this case, in conjunction with the output of the predetermined sound that is the specific part of the predetermined music, an effect image indicating that the specific second round game is to be performed is displayed.

また、当りパターンが当りパターン1又は7である場合には、図98に示すように、所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのBメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第2分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。   When the hit pattern is hit pattern 1 or 7, as shown in FIG. 98, the predetermined character is interlocked with the output of the B melody portion which is the second common portion of the predetermined music. An effect image for singing the B melody portion is displayed, and in the second branch section of the music pattern A, an effect image indicating whether or not output of a predetermined music is continued is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン7である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン1である場合には、所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。   Then, if the hit pattern is hit pattern 7, an effect image indicating that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is hit pattern 1 In this case, in conjunction with the output of the chorus part which is a specific part of the predetermined music, an effect image indicating that a specific second round game is to be performed is displayed.

[STモードのストーリー区間の画面表示例]
図99及び図100は、STモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。図99に示すように、STモードのストーリー区間における表示領域4Aの画面上には、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702が表示されるとともに、現在のセット数に対応するストーリー画像(第1の画像)を表示する当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を表示する予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)が設けられている。なお、装飾図柄700は、当該セットストーリー表示領域703に所定の透過度で重畳して変動表示させることとしてもよく、当該セットストーリー表示領域703、予定セットウィンドウ表示領域704、又はその他の領域に縮小して変動表示させることとしてもよい。あるいは、STモードのストーリー区間においては、装飾図柄700を表示させないこととしてもよい。
[Example of screen display of story section in ST mode]
FIG. 99 and FIG. 100 show examples of screen display of a story section in ST mode. As shown in FIG. 99, on the screen of the display area 4A in the story section in ST mode, the first hold count information 701 and the second hold count information 702 are displayed, and a story corresponding to the current number of sets. This set story display area 703 (first image display means) for displaying an image (first image) and a scheduled set for displaying a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time on A window display area 704 (second image display means) is provided. The decorative symbol 700 may be variably displayed superimposed on the set story display area 703 with a predetermined degree of transparency, and reduced to the set story display area 703, the scheduled set window display area 704, or other areas. It may be displayed in a variable manner. Alternatively, the decorative symbol 700 may not be displayed in the story section in the ST mode.

前述したように、STモードのストーリー区間においては、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっている。例えば、図100に示すように、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合には、一連のストーリー演出のうちの最初のストーリー演出である「第1話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われ、ST中連荘カウンタの値が「2」である場合には、一連のストーリー演出のうちの「第1話」に続くストーリー演出である「第2話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われることとなる。この際、現在のセット数に対応するストーリー画像703a,703bが当該セットストーリー表示領域703に表示され、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像704a,704bが予定セットウィンドウ表示領域704に表示されることとなる。   As described above, in the story section of the ST mode, a series of story effects are to be performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST middle row counter. For example, as shown in FIG. 100, when the value of the ST serial counter is “1”, the story effect of “the first story” which is the first story effect of the series of story effects is currently It is performed according to the value of the number of sets, and when the value of the ST serial counter is "2", "the second story" which is a story effect following the "first story" in the series of story effects The story effect of is performed according to the value of the current number of sets. At this time, story images 703a and 703b corresponding to the current number of sets are displayed in the set story display area 703, and window images 704a and 704b suggesting a story corresponding to the number of sets from next time on are scheduled set window display areas 704. Will be displayed.

また、例えば、セット数が次のセット数に更新される(1加算される)場合には、ウィンドウ画像704a(704b)が示唆していたストーリーに対応するストーリー画像が当該セットストーリー表示領域703に表示されるとともに、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される複数のウィンドウ画像が左方向にスライドし、セット数の更新(すなわち、ストーリー演出の進行)が報知されることとなる。なお、図100において、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される白色のウィンドウ画像、斜線を付したウィンドウ画像、及び黒色のウィンドウ画像は、それぞれ異なるウィンドウ画像(すなわち、異なるストーリー)を示すものとして模式的に表したものである。   Also, for example, when the number of sets is updated to the next number of sets (one is added), a story image corresponding to the story suggested by the window image 704 a (704 b) is displayed in the set story display area 703. While being displayed, a plurality of window images displayed in the scheduled set window display area 704 slide in the left direction, and an update of the number of sets (that is, progress of a story effect) is notified. In FIG. 100, a white window image, a hatched window image, and a black window image displayed in the scheduled set window display area 704 are respectively shown as different window images (that is, different stories). In the form of

[SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例]
図101は、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。本実施形態では、STモードのストーリー区間において、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっており、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合には、その一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定されるようになっている(図91参照)。
[Example screen display effect pattern per related story for SP bonus]
FIG. 101 is a diagram showing an example screen display of an effect pattern per related story for SP bonus. In this embodiment, in the story section of ST mode, a series of story effects are to be performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST serial counter, and the big hit in the story section of ST mode When it becomes, the related pattern per related story for SP bonus related to the series of story effects is determined (see FIG. 91).

図101の上段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」未満である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーのあらすじを表示している。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示している。   The upper part of FIG. 101 shows an example screen display example of an effect pattern per related story for SP bonus when the value of the ST in-line counter is “1” and the value of the in-ST management counter is less than “26”. ing. In this screen display example, as an effect pattern per related story for the SP bonus related to the in-ST story effect pattern when the value of the ST in-line counter is "1", the value of the ST in-line counter is "1". The story outline of a series of story effects according to the story effect pattern during ST is displayed. That is, in this screen display example, a summary of stories in a series of story effects is displayed as the related story effects.

図101の下段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」以上である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーの名シーン及びこの名シーンの説明(対応するストーリー)を表示している。なお、この名シーンの表示に際しては、前述の予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるウィンドウ画像(第2の画像)が用いられている。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示している。なお、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)のみを表示することとしてもよい。   The lower part of FIG. 101 shows a screen display example of the effect pattern per related story for SP bonus when the value of the ST in-line counter is “1” and the value of the in-ST management counter is “26” or more. ing. In this screen display example, as an effect pattern per related story for the SP bonus related to the in-ST story effect pattern when the value of the ST in-line counter is "1", the value of the ST in-line counter is "1". In the case of ST, the main scene of the story of a series of story effects by the story effect pattern during ST and the explanation (corresponding story) of the main scene are displayed. Note that, when displaying this name scene, a window image (second image) displayed in the above-described scheduled set window display area 704 (second image display means) is used. That is, in this screen display example, a story corresponding to a window image (second image) and a window image (second image) is displayed as the related story effect. Note that only the window image (second image) may be displayed as the related story effect.

このように、本実施形態においては、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合に、第2特別図柄当り中のSPボーナスにおいて、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出が行われるように構成されている。このように構成することで、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。   As described above, in the present embodiment, when transitioning from the story section in ST mode to the SP bonus in the second special symbol, a series of SP bonus in the second special symbol per ST by the story effect pattern in ST is performed. The related story presentation is performed according to the presentation pattern per related story for SP bonus related to the story presentation. With such a configuration, it is possible to appropriately progress the story presentation without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態においては、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出は、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じて表示されるように構成されている。このように構成することで、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において行われる一連のストーリー演出と、特別遊技状態において大当りとなった場合の特定遊技状態(例えば、SPボーナス)において行われる関連ストーリー演出とに関連性を持たせることができるとともに、大当りとなったときを考慮した適切な関連ストーリー演出を行うことができる。   Further, in the present embodiment, the related story presentation by the presentation pattern per SP story for the SP bonus corresponds to the progress degree of the story (for example, the value of the management counter during ST) in the series of story presentation by the story presentation pattern during ST. It is configured to be displayed. By configuring in this manner, a series of story effects performed in a predetermined section (for example, a story section in ST mode) in the special gaming state, and a specific gaming state (for example, SP bonus) in the special gaming state when it is a big hit While being able to give relevancy to the related story rendition to be performed in b), it is possible to perform an appropriate related story rendition in consideration of the time of the big hit.

なお、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いとして、ST中管理カウンタの値が「26」未満の場合をストーリーの進行度合いが少ない場合として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示することとし、ST中管理カウンタの値が「26」以上の場合をストーリーに進行度合いが多い場合として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしているが、これに限られるものではない。   In the present embodiment, as the progress of the story in the series of story effects, when the value of the management counter in ST is less than “26” is the case where the progress of the story is small, the summary of the story in the series of story effects Is displayed, and when the value of the management counter during ST is “26” or more, the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) on the assumption that the progress degree is high in the story. Although it is supposed to be displayed, it is not limited to this.

例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、関連ストーリー演出におけるストーリーの要約の表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分について要約を表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分については要約を表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたストーリーの要約を表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができる。   For example, according to the value of the management counter during ST (or the value of the set number counter), the display contents of the summary of the story in the related story presentation may be further varied. In this case, for a series of story effects, the summary may be displayed for other parts than the part already performed in the story section of ST mode, and the parts already performed in the story section of ST mode may be summarized. The other parts may be displayed as they are, which should have been made by a series of story effects. That is, in the present embodiment, it is possible to display a summary of the story according to the progress of the story in the series of story effects. According to the present embodiment, when a series of story effects progress according to the number of consecutive hits (for example, the value of the ST continuous play counter) in the special game state (for example, ST mode), the next series The related story presentation in the specific gaming state (for example, the SP bonus) can be performed with the presentation contents of the story presentation and the presentation contents that do not generate a habit.

また、例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーの表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分についてはその部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられるウィンドウ画像(第2の画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。   Also, for example, according to the value of the management counter in ST (or the value of the set number counter), display contents of the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) are further displayed. It may be different. In this case, for a series of story effects, a story corresponding to a window image (second image) and a window image (second image) according to other parts than the part already performed in the story section in ST mode. It is also possible to display the window image (second image) corresponding to that portion and the story corresponding to the window image (second image) for the portion already performed in the story section in ST mode, For the other parts, the story that should have been performed by a series of story effects may be displayed as it is. That is, in the present embodiment, it is possible to display a window image (second image) and a story corresponding to the window image (second image) according to the progress degree of the story in the series of story effects. According to the present embodiment, when a series of story effects progress according to the number of consecutive hits (for example, the value of the ST continuous play counter) in the special game state (for example, ST mode), the next series While it is possible to perform related story effects in a specific gaming state (for example, SP bonus) with the effect contents of the story effect and the effect contents that do not produce a habit, the window image (second image) Since the related story effect is used, the effect image data can be reduced to secure more storage area.

[ST中ストーリー演出パターンの画面表示例]
図102〜図110は、ST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図102〜図110ではそれぞれ、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分に相当する基本演出時間(10s)内における演出内容を示している。なお、表示領域4A、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)については、図99に示すものと同一又は類似であるであるため、図102〜図110においてはその符号を省略している。また、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702については、説明の便宜のため、図102〜図110においてはその記載を省略している。
[Example screen display of story effect pattern during ST]
102 to 110 are diagrams showing screen display examples of the story effect pattern in ST. FIGS. 102 to 110 show the contents of effects in the basic effect time (10 s) corresponding to one set (five special symbol games) in the story section of the ST mode. Display area 4A, set story display area 703 (first image display means), and scheduled set window display area 704 (second image display means) are the same as or similar to those shown in FIG. Therefore, the reference numerals are omitted in FIGS. 102 to 110. Moreover, about the 1st pending | holding number information 701 and the 2nd pending | holding number information 702, the description is abbreviate | omitted in FIGS. 102-110 for the facilities of description.

図102は、1変動目〜5変動目のいずれの遊技においても、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして第1の変動時間(例えば、2s)に対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)が決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。なお、残り演出時間は、前述の基本演出時間(10s)とST中管理カウンタの値(あるいは、セット内カウンタの値)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、セット内(1/5〜5/5)は、1セットにおける何回目の遊技であるかを示すものである。図103〜図110においても同様である。図102では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行することとなっている。   In FIG. 102, in any of the first change to fifth change games, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss and the first corresponding to the first change time (for example, 2s) as a change pattern It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST in predetermined one set in case the fluctuation pattern (For example, the fluctuation pattern which shows shortening fluctuation | variation) is determined. The remaining effect time is calculated based on the above-mentioned basic effect time (10 s) and the value of the in-ST management counter (or the value of the in-set counter) (see FIG. 84). / 5 to 5/5) indicates the number of games in one set. The same applies to FIGS. 103 to 110. In FIG. 102, since the remaining presentation time and the fluctuation time are synchronized, a series of story presentation in a predetermined set is to proceed based on the basic presentation time.

図103は、1変動目及び2変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、3変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図103では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行するとともに、所定の1セットの終了時に大当り告知用演出データに基づく大当り告知演出が行われることとなっている。   In FIG. 103, in the first change and second change games, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the above-described first change pattern corresponding to the above-described first change time is a change pattern. In the third fluctuation, the result of the big hit judgment (lottery result) is the hit, and a second fluctuation time (for example, 6s) longer than the above-mentioned first fluctuation time (for example, 2s) as the fluctuation pattern It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST in one predetermined set in case the 2nd fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern which shows normal reach) corresponding to is determined. In FIG. 103, since the remaining rendering time and the fluctuation time are synchronized, a series of story effects in a predetermined set progress based on the basic effect time, and based on the jackpot notification effect data at the end of the predetermined set The jackpot announcement is to be performed.

図104は、1変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、2変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチAを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図104では、残り演出時間のほうが変動時間よりも長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において所定の1セットに対応する部分)のうち、セット内の2回目(2/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、残り演出時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として8sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。なお、セット内演出の残り部分を進行させる態様は、種々の態様を採ることができる。例えば、本来であればセット内演出の残り部分に係る画像データ(映像データ)が8sにわたって再生されるところ、再生時間が6sとなるように、再生スピードを変更する(すなわち、早送り再生する)制御を行うこととしてもよく、フレームレートを変更する(すなわち、間引き再生する)制御を行うこととしてもよい。また、これらの変更された画像データ(映像データ)を予め記憶させておくこととしてもよい。図106及び図110においても同様である。   In FIG. 104, in the first variation game, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the above-mentioned first variation pattern corresponding to the above-mentioned first variation time is determined as the variation pattern, 2 In the fluctuation, the result of the big hit judgment (lottery result) is the hit, and a second change time (for example, 6s) longer than the above-mentioned first change time (for example, 2s) as the change pattern It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern in ST in predetermined one set in case the 2 fluctuation patterns (for example, the fluctuation pattern which shows normal reach A) are determined. In FIG. 104, since the remaining presentation time is longer than the variation time, the second (2) of the in-set presentation (a part corresponding to the predetermined one set in a series of story effects) in the predetermined one set / 5) For the part corresponding to the fifth to fifth times (5/5), the in-set presentation is advanced so that the remaining presentation time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect which is originally performed for 8 s as the remaining effect time ends in 6 s. In addition, the aspect which advances the remaining part of the in-set performance can take various aspects. For example, if the image data (video data) pertaining to the remaining part of the in-set effect is reproduced for 8 seconds, the control changes the reproduction speed (ie, performs fast-forward reproduction) so that the reproduction time is 6s. The control may be performed to change the frame rate (that is, to perform thinning-out reproduction). Further, these changed image data (video data) may be stored in advance. The same applies to FIGS. 106 and 110.

図105及び図106は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、10s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチBを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット及び所定の1セットに続く次回の1セット(次セット)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図105及び図106では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。ここで、演出可能時間は、第2の変動時間(例えば、10s)と残り演出時間(例えば、4変動目の残り演出時間である4s)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、図105及び図106に示す画面表示例では、演出可能時間は6sとなる。また、演出可能時間が6sであることから、演出終了対象セットは次セットとなる。そして、次セットにおけるセット内演出については、次セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において次セットに対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。   In FIGS. 105 and 106, in the first to third games, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the above-described first corresponding to the above-mentioned first fluctuation time as a fluctuation pattern The variation pattern is determined, and in the fourth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is the hit, and a second variation time (for example, 2s) longer than the above-mentioned first variation time (for example, 2s) as the variation pattern , 10s) (for example, a fluctuation pattern indicating normal reach B), during the ST in the next one set (next set) following the predetermined one set and the predetermined one set, when it is determined It is a figure which shows the example of a screen display of a story production pattern. In FIG. 105 and FIG. 106, since the variation time is longer than the remaining presentation time, the in-set presentation in a predetermined set is performed as the basic presentation time, and a series of story effects are advanced. Here, the presentation enabled time is calculated based on the second variation time (for example, 10s) and the remaining presentation time (for example, 4s which is the remaining presentation time for the fourth variation) (see FIG. 84). In the screen display examples shown in FIG. 105 and FIG. 106, the effectable time is 6s. Further, since the effect available time is 6 seconds, the effect end target set is the next set. Then, for the in-set effects in the next set, the first (1/5) to the fifth in-set (5/5) of the in-set effects in the next set (parts corresponding to the next set in the series of story effects) For the part corresponding to), the in-set presentation is advanced so that the presentation available time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect which is originally performed for 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

図107〜図110は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット、所定の1セットに続く次回の1セット、次回の1セットに続く2セット後の1セット、及び2セット後の1セットに続く3セット後の1セット(次セット〜3セット後)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図107〜図110では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。また、図107〜図110に示す画面表示例では、演出可能時間が26sとなることから、演出終了対象セットは3セット後となり、次セット及び2セット後のセット内演出についても、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。そして、3セット後におけるセット内演出については、3セット後におけるセット内演出(一連のストーリー演出において3セット後に対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。   In FIGS. 107 to 110, in the first to third games, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the above-described first corresponding to the above-mentioned first fluctuation time as a fluctuation pattern The fluctuation pattern is determined, and in the fourth fluctuation, the result of the big hit judgment (lottery result) is the hit, and a second fluctuation time (for example, 2s) longer than the first fluctuation time (for example 2s) described above as the fluctuation pattern. , 30 s) (for example, a fluctuation pattern indicating super reach) is determined, the predetermined one set, the next one set following the predetermined one set, the subsequent one set It is a figure which shows the example of a screen display example of the story production pattern in ST in 1 set after 2 sets and 1 set (after 3 sets after 3 sets) following 1 set after 2 sets . In FIG. 107 to FIG. 110, since the variation time is longer than the remaining presentation time, the in-set presentation in a predetermined set is performed as the basic presentation time, and a series of story effects are advanced. Also, in the screen display example shown in FIGS. 107 to 110, since the presentation enabled time is 26 s, the presentation end target set is three sets later, and the basic presentation time is also set for the next set and the in-set presentation after the second set. The series of story renditions will proceed. Then, for the in-set effects after 3 sets, the first (1/5) to 5th in-set (5 parts of the in-set effects (part corresponding to 3 sets in a series of story effects) after 3 sets For the part corresponding to / 5), the in-set presentation is advanced so that the presentation available time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect which is originally performed for 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

また、図107〜図110では、所定の1セットにおけるセット内演出のうち、セット内の5回目(5/5)に対応する部分から、次セット及び2セット後におけるセット内演出にわたって、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像が、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様で、予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるようになっている。具体的には、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様である強調表示によって表示することとしている。なお、通常とは異なる表示態様としては、これに限られるものではなく、ウィンドウ画像の外枠を通常とは異なる表示態様とすることとしてもよく、ウィンドウ画像内において、大当りを示す半透明画像(例えば、Vの文字)を表示することとしてもよい。また、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様は、ウィンドウ画像を通常とは異なる表示態様で表示させるもの限られず、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)に表示させるストーリー画像を通常とは異なる表示態様で表示させるものであってもよい。   Also, in FIG. 107 to FIG. 110, among the in-set effects in one predetermined set, from the part corresponding to the fifth (5/5) in the set, the effects end over the in-set effects in the next set and after two sets A window image indicating an in-set effect after 3 sets which is an object set is displayed in the scheduled set window display area 704 (second image display means) in a special effect mode based on the special effect data in ST. It has become. Specifically, a window image that suggests an in-set effect after three sets, which is an end target set, is displayed by highlighting, which is a display mode different from a normal mode. Note that the display mode different from the normal mode is not limited to this, and the outer frame of the window image may be a display mode different from the normal mode, and a translucent image showing a big hit in the window image ( For example, the letter V may be displayed. Further, the special effect mode based on the special effect data in ST is not limited to the one in which the window image is displayed in a display mode different from the normal mode, and a story image to be displayed in the set story display area 703 (first image display means) is It may be displayed in a display mode different from normal.

このように、本実施形態においては、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において、所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして一連のストーリー演出を進行させる場合に、第1の変動時間(例えば、2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(例えば、10s)とし、この基本演出時間に基づいてセット数に対応するストーリーを進行させる。そして、大当りとなった場合に決定された変動パターンが、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターンである場合には、1セット内における何回目の遊技であるかと基本演出時間とによって残り演出時間を算出し、残り演出時間よりも第2の変動時間が長い時間である場合には、次セット以降の演出終了対象セットを特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)によって示唆することで、演出終了対象セットにおいて特定遊技状態(例えば、SPボーナス)に移行することを報知するように構成されている。   As described above, in the present embodiment, when a predetermined number of games (for example, five times) is used as a set in a predetermined section (for example, a story section in ST mode) in the special gaming state, a series of story effects are advanced. The time set by multiplying the first variation time (for example, 2s) by the predetermined number of games (five times corresponding to one set) is the basic effect time (for example, 10s), and the number of sets is based on this basic effect time Advance the corresponding story. Then, if the variation pattern determined in the case of a big hit is a second variation pattern corresponding to a second variation time (for example, 30 s) longer than the first variation time, within one set The remaining effect time is calculated according to the number of games in the game and the basic effect time, and if the second variation time is longer than the remaining effect time, the effect end target set after the next set is special By suggesting by the presentation mode (for example, a presentation mode in which a window image suggesting an in-set presentation of the presentation end target set is displayed in a display mode different from normal), a specific gaming state (for example, SP) Is configured to notify transition to a bonus).

このように構成することで、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、大当りとなることが決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   By configuring in this way, it is possible to generally synchronize the production time of a series of story effects executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol with a simple configuration with one set as one unit. Even if it is decided that a big hit will be made, a series of story effects will be made to progress as far as possible without making a drop and the interest for the player will be improved. It is possible to give notice of transition to the state.

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させるように構成されている。このように構成することで、一連のストーリー演出における複数セットの演出時間と識別図柄の変動時間とを同期させることができ、より違和感のない態様で一連のストーリー演出及び大当り予告を行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, the second variation time period of the part corresponding to the number of sets indicated by the special effect mode in the series of story effects (for example, effect within the set of effect end object sets) It is configured to advance the story in sync with the end. By configuring in this way, it is possible to synchronize a plurality of sets of presentation time in a series of story effects and the variation time of the identification symbol, and it is possible to perform a series of story effects and a big hit advance in a more comfortable manner It becomes.

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応するウィンドウ画像(第2の画像)を、通常とは異なる表示態様により表示するように構成されている。このように構成することで、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   Also, in the present embodiment, a window image (second image) corresponding to the number of sets indicated as a target suggested by a special rendering mode in a series of story effects is displayed in a display mode different from the normal mode. It is configured. By configuring in this manner, a big hit notice (transition to a specific gaming state) in which the interest is further improved by using a window image (second image) that suggests a story corresponding to the number of sets after the next time It is possible to give notice).

[アイテム先読み演出の画面表示例]
図111〜図113は、アイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。図111の左上には、当該変動前において、プレートAを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右上には、当該変動前において、プレートBを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の左下には、当該変動前において、プレートCを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右下には、当該変動前において、プレートDを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示している。
[Example of screen display of item pre-reading effect]
FIG. 111 to FIG. 113 are diagrams showing examples of screen display of item prefetch effect. The upper left of FIG. 111 shows an image display example in the case where the effect image showing that the plate A is obtained is displayed in the display area 4A before the change, and the upper right of FIG. Shows an example of an image display when the effect image showing that the plate B is obtained is displayed in the display area 4A, and the plate C is obtained at the lower left of FIG. 111 before the change. In the lower right part of FIG. 111, an effect image showing that the plate D has been acquired is displayed in the display area 4A at the lower right of FIG. 111. The example of an image display in the case of being displayed is shown.

プレートAを獲得していることを示す演出画像では、プレートAの画像とともにプレートAと対応付けられた期待度種類が疑似連演出であることが示され、プレートBを獲得していることを示す演出画像では、プレートBの画像とともにプレートBと対応付けられた期待度種類がセリフ演出であることが示され、プレートCを獲得していることを示す演出画像では、プレートCの画像とともにプレートCと対応付けられた期待度種類がカットイン演出であることが示され、プレートDを獲得していることを示す演出画像では、プレートDの画像とともにプレートDを獲得していることにより期待度が高くなっていることが示されている。このように、当該変動前には、アイテム獲得演出処理(図90参照)の処理結果に応じて、獲得しているプレート(アイテム)の種類がそのプレート(アイテム)に対応付けられている期待度種類とともに報知されることとなる。   In the effect image showing that the plate A has been acquired, it is shown that the expectation degree type associated with the plate A together with the image of the plate A is a pseudo continuous effect, and that the plate B is acquired. The effect image shows that the expectation type associated with the plate B together with the image of the plate B is a serif effect, and in the effect image showing that the plate C is obtained, the plate C together with the image of the plate C In the effect image showing that the expected degree type associated with the image is the cut-in effect and showing that the plate D is acquired, the expected degree is obtained by acquiring the plate D together with the image of the plate D It is shown to be high. As described above, before the change, the type of acquired plate (item) is associated with the plate (item) according to the processing result of the item acquisition rendering process (see FIG. 90). It will be notified with the type.

図112は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86〜図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「1」である(すなわち、疑似連が1回実行される)場合の画面表示例を示す図である。図112の(a)は、装飾図柄700の変動開始を示すものであり、(b)は、通常仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(c)は、プレートA使用の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(d)は、疑似連仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(e)は、疑似連仮停止から装飾図柄700が再度変動を開始する再変動開始を示すものであり、(f)は、リーチ状態で装飾図柄700が停止表示したことを示すものである。   FIG. 112 shows the case where the number of pseudo runs is “1” (that is, the pseudo run is performed once) in the item prefetching rendering (more specifically, the item use rendering process shown in FIGS. 86 to 89) It is a figure which shows the example of a screen display of. (A) of FIG. 112 shows the variation start of the decorative symbol 700, (b) shows the effect display corresponding to the effect data of the temporary temporary stop, (c) shows the use of the plate A (D) shows the effect display corresponding to the effect data of the pseudo continuous temporary stop. (E) shows the decorative symbol 700 from the pseudo continuous temporary stop. Shows the re-variation start which starts a variation again, and (f) shows that the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the reach state.

図112に示すアイテム先読み演出の当該変動においては、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、例えば、プレートAを獲得しており、当該変動前にプレートAを獲得していることが報知されていない場合には、図111の左上で示した演出画像と同様の演出画像によって、プレートAを獲得していることが報知される(図86のS491参照)。次に、プレートAを1枚獲得している場合には、(b)に示すように、疑似連演出の期待度として予め定められた期待度(疑似連1回)よりもプレートA1枚分だけ期待度が低い通常仮停止の演出表示(疑似連0回を示す)が行われた後、(c)に示すように、プレートA使用の演出表示が行われ、このプレートAに基づいて、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。一方、プレートAを獲得していない場合には、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。   In the said fluctuation | variation of the item pre-reading effect | presentation shown in FIG. 112, as shown to (a), the fluctuation | variation display of the decorative symbol 700 is started by a normal fluctuation | variation aspect first. Here, for example, when the plate A has been acquired and it has not been notified that the plate A has been acquired before the change, an effect image similar to the effect image shown in the upper left of FIG. 111 is used. It is informed that the plate A has been acquired (see S491 in FIG. 86). Next, when one plate A is obtained, as shown in (b), only one plate A is more than the expected degree (one pseudo ream) predetermined as the expected degree of the pseudo ream After the effect display of the normal temporary stop (showing the pseudo run 0 times) with a low degree of expectation is performed, as shown in (c), the effect display of use of the plate A is performed, and based on the plate A, As shown in d) and (e), the effect display of the pseudo continuous temporary stop and the re-variation start is performed according to the predetermined degree of expectation (single pseudo link). And as shown to (f), it will be in a reach state and it will be alert | reported whether it will be a big hit finally. On the other hand, when the plate A is not obtained, as shown in (d) and (e), the effect of the pseudo continuous temporary stop and the re-variation start according to the predetermined degree of expectation (one pseudo ream) Display is done. And as shown to (f), it will be in a reach state and it will be alert | reported whether it will be a big hit finally.

図113は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86〜図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「3」である(すなわち、疑似連が3回実行される)場合であって、プレートAを2枚獲得している場合の画面表示例を示す図である。なお、図113の(a)〜(f)は図112に示すものと同様であるため、図113においては画面の表示内容を省略している。   FIG. 113 shows the case where the number of pseudo runs is “3” (ie, pseudo run is performed 3 times) in the item prefetching rendering (more specifically, the item use rendering process shown in FIGS. 86 to 89). It is a figure which shows the example of a screen display in case 2 sheets of plate A are acquired. Since (a) to (f) in FIG. 113 are the same as those shown in FIG. 112, the display contents of the screen are omitted in FIG.

図113に示すアイテム先読み演出の当該変動においても、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、疑似連数が「3」であり、プレートAの枚数が2枚であるため、プレートAが当該変動におけるより後半の疑似連演出において使用されるように、1回目の疑似連ではプレートAは使用されない。よって、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、1回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「2」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、2回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「1」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、3回目の疑似連が終了し、(f)リーチの演出表示が行われ、最終的に大当りとなるか否かが報知される。   Also in the variation of the item prefetching effect shown in FIG. 113, first, as shown in (a), the variation display of the decorative symbol 700 is started in the normal variation mode. Here, since the number of pseudo stations is "3" and the number of plates A is 2, the plate for the first pseudo run is used so that plate A is used in the latter half of the simulation in the latter half of the fluctuation. A is not used. Therefore, the effect display of (d) pseudo continuous temporary stop and (e) re-variation start is performed, and the first pseudo continuous ends. Next, the number of pseudo stations becomes “2” and the number of plates A is 2, so (b) normal temporary stop, (c) plate A use, (d) pseudo continuous temporary stop and (e) re-variation The effect display of the start is performed, and the second pseudo run ends. Next, since the number of pseudo stations becomes “1” and the number of plates A is 2, (b) normal temporary stop, (c) plate A use, (d) pseudo continuous temporary stop and (e) re-variation The effect display of the start is performed, the third pseudo link is ended, the effect display of the (f) reach is performed, and it is notified whether or not it will be a big hit in the end.

このように、本実施形態においては、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が0である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度が報知されることとなる所定の演出(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示)を実行し、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が1以上である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度よりも所定のアイテムの数だけ低い期待度が報知された(例えば、(b)通常仮停止の演出表示が行われた)後、所定のアイテムに基づいて(例えば、(c)プレートA使用の演出表示が行われたことに基づいて)予め定められた期待度が報知される(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われる)ように構成されている。このように構成することで、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when the number of predetermined items (for example, plate A) specified in the item pre-reading effect is 0, the predetermined degree of expectation corresponding to the predetermined item (for example, pseudo-series) A predetermined effect (for example, (d) pseudo continuous temporary stop and (e) effect display for starting re-variation start) in which an expected degree predetermined in advance as the expected degree of the effect (for example, the number of pseudo stations) is notified And the number of predetermined items (for example, plate A) specified in the item prefetching effect is one or more, the expected degree of the predetermined expected degree type (for example, pseudo-series effect) corresponding to the predetermined item (For example, after an expectation degree lower by a predetermined item number than an expectation degree predetermined as a pseudo run number) is informed (for example, (b) effect display of normal temporary stop is performed), a predetermined Based on item (Eg, (c) based on display of effect of use of plate A) a predetermined expected degree is notified (eg, (d) pseudo continuous temporary stop and (e) re-variation start The effect display is performed). By configuring in this way, it is possible to give a more varied jackpot notice (notice of transition to a specific gaming state).

[本実施形態の変形例]
次に、図114〜図116を用いて、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の各変形例においては、特に示した場合を除き、本実施形態における各処理が同様に行われるものとする。
[Modification of this embodiment]
Next, a modified example of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In each modification below, each processing in this embodiment shall be performed similarly except the case where it shows especially.

<当り演出パターン決定テーブル(変形例)>
図114は、本変形例の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。図56に示した当り演出パターン決定テーブルにおいては、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしていたが、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、さらに、入賞率に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしている。なお、入賞率の判定は、メインCPU61が行うこととしてもよく、サブCPU71が行うこととしてもよい。
<Performing Effect Determination Table (Modified Example)>
FIG. 114 is a diagram showing a hit rendering pattern determination table of the present modification. In the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56, the type of the hit effect pattern determined in accordance with the lottery value is defined for each hit pattern type, but the hit effect pattern determination shown in FIG. 114 is performed. In the table (modification), it is further defined that the type of winning effect pattern to be determined in accordance with the winning rate. The determination of the winning percentage may be performed by the main CPU 61, or may be performed by the sub CPU 71.

入賞率は、例えば、所定期間における第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、若しくは一般入賞口40A、40B、40C、40Dにおいて入賞した遊技球の数、又はこれらの組み合わせとして予め定められたものにおいて入賞した遊技球の数から求めることができる。また、所定期間は、例えば、非確変・非時短遊技状態における一定期間、非確変・時短遊技状態における一定期間、確変・時短遊技状態における一定期間、若しくは大当り遊技状態(特定遊技状態)における一定期間、又はこれらの組み合わせとして予め定められた期間のいずれかを設定することができる。本変形例においては、入賞率の一例として、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技(例えば、1R目)に要した時間から入賞率を求めることとする。例えば、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数が9個であり、大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技に要した時間が18sであれば、1sあたりの入賞率は50%となる。ここで、入賞率の閾値は適宜設定することが可能であるが、本変形例においては、閾値の一例として、この入賞率50%の閾値を採るものとする。なお、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、説明の便宜のため、ストーリーボーナスに対応する当り演出パターン、及びバトルボーナスに対応する当り演出パターンについての記載を省略している。   The winning rate is, for example, a game winning in the first start opening 32, the second start opening 33, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, or the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D in a predetermined period. It can be determined from the number of gaming balls that have won in a predetermined number of balls or a combination thereof. In addition, the predetermined period is, for example, a fixed period in the non-probability change / non-short play state, a fixed period in the non-probability change / time short play state, a fixed period in the probability change / time short play state, or a fixed period in the big hit play state (specific game state) Or, any of predetermined periods can be set as a combination thereof. In this modification, as an example of the winning rate, the number of gaming balls that have won the first large winning opening 36 / required for a specific first round game (for example, the first R) in the jackpot gaming state (specific gaming state) We will determine the winning rate from time. For example, if the number of gaming balls that have won in the first large winning opening 36 is nine, and the time taken for a specific first round game in the big hit gaming state (specific gaming state) is 18 seconds, the winnings per 1s The rate will be 50%. Here, although it is possible to set the threshold of the winning percentage appropriately, in this modification, the threshold of 50% of the winning percentage is taken as an example of the threshold. In the hit effect pattern determination table (modification) shown in FIG. 114, the description of a hit effect pattern corresponding to the story bonus and a hit effect pattern corresponding to the battle bonus are omitted for the convenience of description. .

図114に示すように、当り演出パターン決定テーブル(変形例)には、当りパターンの種類として、図56に示した当り演出パターン決定テーブルと同様に、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)が規定されている。また、楽曲パターンA(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ショートが規定されている。ここで、「ロング」とは、演出時間(例えば、楽曲パターンAが出力される時間)が相対的に長い時間に設定された当り演出パターンを示すものであり、「ショート」とは、演出時間が相対的に短い時間に設定された当り演出パターンを示すものである。すなわち、本変形例においては、楽曲パターンA(成功)ロングと楽曲パターンA(成功)ショートは、ともにライブボーナス9R成功を構成するが、ライブボーナスにおいて楽曲パターンAに対応する楽曲が出力される時間が異なるように構成されている当り演出パターンとなっている。   As shown in FIG. 114, in the hit effect pattern determination table (modification), as the type of hit pattern, the music pattern A (Succeeding in live bonus 9R success) as in the hit effect pattern determination table shown in FIG. A music pattern A (reverse) constituting a live bonus 5R success, a music pattern A (failure) constituting a live bonus 8R failure and a live bonus 4R failure are defined. In addition, with regard to the music pattern A (successful), the music pattern A (successful) long selected when the winning ratio is less than the threshold and the music pattern A (successful) short selected when the winning ratio is equal to or higher than the threshold Is defined. In addition, with regard to the music pattern A (reverse), the music pattern A (reverse) long selected when the winning ratio is less than the threshold and the music pattern A (reverse) selected when the winning ratio is equal to or higher than the threshold Is defined. In addition, for the music pattern A (failed), the music pattern A (failed) selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern A (failed) selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold Is defined. Here, "long" indicates a hit presentation pattern in which the presentation time (for example, the time when the music pattern A is output) is set to a relatively long time, and "short" indicates the presentation time Shows a hit effect pattern set in a relatively short time. That is, in this modification, the music pattern A (success) long and the music pattern A (success) short both constitute live bonus 9 R success, but the time when the music corresponding to the music pattern A is output in the live bonus It is a hit presentation pattern that is configured to be different.

同様に、楽曲パターンB(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ショートが規定され、楽曲パターンB(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ショートが規定され、楽曲パターンB(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ショートが規定されている。また、同様に、楽曲パターンC(確定)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ショートが規定されている。   Similarly, for the music pattern B (successful), the music pattern B (successful) selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern B (successful) selected when the win rate is equal to or higher than the threshold A short is defined, and for the music pattern B (reversed), a music pattern B (reversed) long selected when the winning rate is less than the threshold, and a music pattern B selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold Reversed) Short is defined, and for the music pattern B (failed), the music pattern B (failed) selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold B (failed) short is defined. Similarly, with regard to the music pattern C (fixed), the music pattern C (fixed) long selected when the winning rate is less than the threshold, and the music pattern C selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold Confirmed) short is specified.

ここで、入賞率は、遊技者が遊技球を発射装置26を用いて積極的に発射しているか(すなわち、遊技に積極的であるか)否かの指標となりうるものである。そこで、遊技者が遊技に積極的である場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ショートが選択されるように構成し、遊技者が遊技に積極的でない場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ロングが選択されるように構成することで、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、楽曲パターンによる楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。   Here, the winning rate can be an indicator of whether or not the player is actively firing the game ball using the launcher 26 (that is, whether or not the player is actively playing the game). Therefore, when the player is aggressive in playing the game, for example, the music pattern A (success) short is selected as the hit effect pattern, and when the player is not aggressive in playing, for example, By configuring the music pattern A (success) long to be selected as the hit effect pattern, effects of the jackpot gaming state (specific gaming state) matching the player's gaming tendency (game progression speed) are performed It is possible to synchronize the end of the output of the music according to the music pattern and the end of the jackpot gaming state (specific gaming state) more easily.

なお、同一の当り演出パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))において、出力される時間を異ならせる手法としては、種々の手法を用いることができる。例えば、楽曲パターンA(成功)ロングは、図94の上段に示したように各区間を構成し、楽曲パターンA(成功)ショートは、その各区間のうち、1又は複数の区間に対応する演出時間を短くすることとしてもよく、出力されない区間を定めることとしてもよい。また、演出時間を短くする手法としては、楽曲パターンに対応する楽曲のテンポを速めることとしてもよく、編曲した楽曲を出力することとしてもよい。   In addition, various methods can be used as a method of varying the output time in the same hit presentation pattern (for example, music pattern A (success)). For example, music pattern A (successful) long constitutes each section as shown in the upper part of FIG. 94, and music pattern A (successful) short is an effect corresponding to one or a plurality of sections among the respective sections. The time may be shortened, or a section which is not output may be defined. Further, as a method of shortening the rendering time, the tempo of the music corresponding to the music pattern may be increased, or the arranged music may be output.

また、入賞率を判定するタイミングとしては、種々のタイミングを採ることができる。例えば、前述の一例においては、今回ライブボーナスが行われることとなった大当り遊技状態(特定遊技状態)の直前に移行した大当り遊技状態(特定遊技状態)における入賞率を判定することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が大当り遊技状態(特定遊技状態)となるたびに更新されることとなる。また、遊技機の電源投入時、あるいは所定のエラー(例えば、表枠3又は保護ガラス7が開放されたことを示す扉開放エラー、ワークRAM73のバックアップエラー等)からの復帰時からの入賞率の平均値を算出することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が、遊技機の電断時、あるいは所定のエラー発生時にクリアされることとなる。   Further, various timings can be taken as the timing for determining the winning rate. For example, in the above-described example, the winning percentage in the big hit gaming state (specific gaming state) may be determined immediately before the big hit gaming state (specific gaming state) where the live bonus is to be performed this time. In this case, the winning percentage to be determined will be updated each time the big hit gaming state (specific gaming state) is reached. In addition, the winning rate from the time of power on of the gaming machine or return from a predetermined error (for example, a door open error indicating that the front frame 3 or the protective glass 7 is opened, a backup error of the work RAM 73, etc.) An average value may be calculated. In this case, the winning percentage to be determined is cleared when the game machine is turned off or when a predetermined error occurs.

また、前述の一例において、入賞率を算出する場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)において発射された遊技球の数から入賞率を求めることとしてもよい。この場合にも、遊技者が遊技に積極的であるか否かを適切に判定することが可能となる。   Also, in the above-described example, when calculating the winning rate, the number of gaming balls that have won the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 / gaming balls fired in the big hit gaming state (specific gaming state) The winning percentage may be determined from the number of players. Also in this case, it is possible to appropriately determine whether the player is aggressive in the game.

<ストーリー演出テーブル群>
図115は、本変形例のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。本実施形態においては、STモードのストーリー区間において一連のストーリー演出を行うとともに、STモードのストーリー区間からSPボーナスに移行した場合には、SPボーナスにおいて、一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を行うこととしていたが、本変形例においては、全ての演出モード(遊技状態)において、特定のストーリーに関連する演出を行うこととし、特定のストーリー単位でストーリーを進行させる構成としている。
<Story production table group>
FIG. 115 is a conceptual diagram showing a story effect table group of this modification. In the present embodiment, when a series of story effects are performed in the story section of the ST mode and the transition from the story section of the ST mode to the SP bonus, related story effects related to the series of story effects are performed in the SP bonus. Although this embodiment is to be performed, in this modification, in all of the effect modes (playing state), effects related to a specific story are performed, and the story is advanced in units of specific stories.

例えば、特定のストーリーが第1ストーリーである場合には、通常モードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応通常モード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、通常モードにおいては、第1ストーリーに登場するキャラクタを紹介する演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、時短モードのショートモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ショートモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。また、時短モードのロングモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ロングモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、時短モードにおいては、第1ストーリーに関連する背景画像が表示される演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、第1特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ライブボーナスにおいては、第1ストーリーに関連する楽曲パターンを選択可能とし、ストーリーボーナスにおいては、第1ストーリーに関連するストーリーパターンを選択可能とし、バトルボーナスにおいては、第1ストーリー関連するバトルパターンを選択可能とする。また、第2特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応SPボーナス用当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、SPボーナスにおいては、移行前の演出モードが、時短モードであるか、STモードのストーリー区間であるか、又はSTモードのバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する当り演出パターンを選択可能とする。また、STモードにおいては、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応STモード中演出パターン決定テーブルを参照し、ストーリー区間であるか、又はバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する演出パターンを選択可能とする。特定のストーリーが第2ストーリーである場合、又は第3ストーリーである場合にも同様である。   For example, when the specific story is the first story, in the normal mode, the presentation pattern determination table is determined with reference to the first-story corresponding normal mode in-play pattern determination table corresponding to the first story. Thereby, in the normal mode, an effect pattern or the like corresponding to an effect introducing a character appearing in the first story can be determined. Further, in the short mode in the short time mode, the effect pattern is determined with reference to the first pattern corresponding short pattern in the short mode corresponding to the first story. Further, in the long mode in the short time mode, the first pattern corresponding long pattern in the first story corresponding to the first story is referred to, and the effect pattern is determined. Thereby, in the time saving mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to an effect in which a background image related to the first story is displayed. In addition, in the first special symbol hit, the hit presentation pattern is determined with reference to the first story corresponding hit presentation pattern determination table corresponding to the first story. Thereby, in the live bonus, it is possible to select the music pattern related to the first story, in the story bonus it is possible to select the story pattern related to the first story, and in the battle bonus, the battle related to the first story Make the pattern selectable. In addition, in the second special symbol hit, the hit effect pattern is determined with reference to the hit pattern determination table for the first story corresponding SP bonus corresponding to the first story. Thereby, in the SP bonus, the first story is related to the first story according to whether the effect mode before transition is the time-shortening mode, the story section of the ST mode, or the battle reach section of the ST mode. The hit presentation pattern can be selected. Also, in ST mode, referring to the presentation pattern determination table in the first story corresponding ST mode corresponding to the first story, it is related to the first story according to whether it is a story section or a battle reach section It is possible to select the effect pattern to be played. The same is true when the particular story is the second story or the third story.

なお、第1ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第1ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第1演出制御状態から、第2ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第2ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第2演出制御状態への移行条件、第2演出制御状態から、第3ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第3ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第3演出制御状態への移行条件については、種々の条件を採ることができる。一例として、例えば、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となった場合には、その後に移行するSTモードにおいても第1演出制御状態を継続させ、STモードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。また、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させ、時短モードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。あるいは、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、特別遊技状態(例えば、STモード)、又は時短遊技状態(例えば、時短モード)の終了時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。   Note that from the first effect control state in which effects related to the first story are performed (that is, states in which each effect pattern is selected from the first story effect table group), effects related to the second story are performed. Effects related to the third story are performed from the second effect control state, the transition condition to the second effect control state, which is the state to be displayed (that is, the state where each effect pattern is selected from the second story effect table group) Various conditions can be adopted for the transition condition to the third effect control state, which is a state (that is, a state in which each effect pattern is selected from the third story effect table group). As an example, for example, when it becomes a big hit in the normal mode of the first effect control state, and when it becomes V winning in the first special symbol hit of the first effect control state, the first effect also in the ST mode to shift to thereafter The control state is continued, and the transition to the second effect control state is performed with the termination of the ST mode as a transition condition. In the case of non-V winning in the first special symbol of the first effect control state, the first effect control state is continued also in the time reduction mode to shift thereafter, the end of the time reduction mode as the transition condition , Shift to the second effect control state. Alternatively, it may be possible to shift to the second effect control state, with the non-V winning being achieved in the first special symbol hitting of the first effect control state as the transition condition. That is, at the end of a specific gaming state (for example, during the first special symbol), a special gaming state (for example, ST mode), or a time saving game state (for example, time saving mode), which are advantageous gaming states for the player. It can be configured to shift the effect control state (first to third effect control states). By configuring in this manner, even when the state advantageous to the player is ended, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play by advancing the specific story.

また、他の一例として、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させ、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させる。あるいは、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、又は特別遊技状態(例えば、STモード)の移行時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   In addition, as another example, it becomes a big hit in the normal mode of the first effect control state, and shifts to the second effect control state as a transition condition that V prize is achieved in the first special symbol hit of the first effect control state. If the player is in a non-V prize in the first special symbol hit state of the first effect control state, the first effect control state is continued also in the time shortening mode to shift thereafter. Alternatively, the transition to the second effect control state may be performed with the transition condition being a big hit in the normal mode of the first effect control state. That is, each effect control state (first to third effects) at the time of transition of a specific gaming state (for example, during the first special symbol) which is an advantageous gaming state for the player, or a special gaming state (for example, ST mode). It can be configured to shift the control state). By configuring in this way, when transitioning to a state advantageous to the player, a specific story will be advanced, and the player's willingness to play can be enhanced.

なお、演出制御状態を初期制御状態(例えば、第1演出制御状態)に移行させる初期化条件についても、種々の条件を採ることができる。例えば、遊技機が電断したこと、あるいは前述の所定のエラー発生が発生したことを初期化条件としてもよく、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて所定時間以上(例えば、30分以上)継続したことを初期化条件としてもよい。   In addition, various conditions can be taken also about the initialization conditions which shift a production control state to an initial control state (for example, the 1st production control state). For example, it may be set as the initialization condition that the game machine has been turned off or the predetermined error occurrence described above has occurred, and the demonstration display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is for a predetermined time or more (for example, 30 minutes or more) The continued condition may be an initialization condition.

<メイン変動時間決定テーブル(変形例)>
図116は、本変形例のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。本実施形態においては、サブCPU71が、STモード中処理(図83参照)及びST中ストーリー演出パターン変更処理(図84参照)を行うことにより、STモードのストーリー区間において、メインCPU61により決定された変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)と、一連のストーリー演出におけるセット内演出の終了とを同期させることとしていたが、本変形例においては、さらに、メインCPU61がセット内演出の終了に同期することとなる変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)を決定する構成としている。なお、本実施形態においては、メイン変動時間決定テーブルの詳細な記載を省略しているが、図116に示すものと同様のメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよく、一部あるいは全部が異なるメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよい。
<Main fluctuation time determination table (modification)>
FIG. 116 is a diagram showing a main variation time determination table of the present modification. In the present embodiment, the sub CPU 71 performs processing in the ST mode (see FIG. 83) and story presentation pattern change processing in the ST (see FIG. 84), whereby the main CPU 61 determines in the story section of the ST mode. Although the variation pattern (the end timing of the variation time of the identification symbol) and the end of the in-set effect in the series of story effects are synchronized, the main CPU 61 further ends the in-set effect in this modification. The variation pattern (the end timing of the variation time of the identification symbol) to be synchronized is determined. In the present embodiment, the detailed description of the main fluctuation time determination table is omitted, but a main fluctuation time determination table similar to that shown in FIG. A main change time determination table may be adopted.

図116に示すメイン変動時間決定テーブル(変形例)では、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、リーチ判定用乱数範囲(0〜250)と、演出選択用乱数範囲(0〜99)等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態が確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合には、遊技回数が「1〜50回」であるか(STモードのストーリー区間であるか)、又は「51〜180回」であるか(STモードのバトルリーチ区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。また、大当り判定の結果が当りである場合には、さらに、セット内カウンタの値に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。なお、本実施形態においては、セット内カウンタがワークRAM73に設けられ、サブCPU71によりカウントされる場合について説明しているが、本変形例においては、さらに、セット内カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61によりセット内の遊技回数がカウントされるものとする。また、確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合の遊技回数のカウントは、確変回数カウンタの値から求めることとしてもよく、さらに、ST中管理カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61により遊技回数がカウントされることとしてもよい。   In the main variation time determination table (modification) shown in FIG. 116, the result of the big hit determination (coincidence), the current gaming state (non-probability change, non-probability change, non-probability change, reduction time, probability change, reduction time) random numbers for reach determination According to various parameters such as range (0 to 250) and effect selection random number range (0 to 99), the kind of fluctuation pattern to be determined is specified, and the gaming state is the probability variation / time saving gaming state ( In the case of ST gaming state), whether the number of games is "1 to 50 times" (is it a story section of ST mode) or "51 to 180 times" (a battle reach section in ST mode) Different types of fluctuation patterns are defined depending on the Further, when the result of the jackpot determination is a hit, the type of variation pattern different according to the value of the in-set counter is further defined. In the present embodiment, the in-set counter is provided in the work RAM 73 and is counted by the sub CPU 71. However, in the present modification, the in-set counter is also provided in the main RAM 63, It is assumed that the main CPU 61 counts the number of games in the set. In addition, the count of the number of games in the case of definite variation / short time gaming condition (ST gaming condition) may be obtained from the value of the probability variation number counter, and further, an ST during management counter is also provided in the main RAM 63 and the main CPU 61 The number of games may be counted.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定し、あるいはリーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。   The reach determination random number range determines the reach variation randomization time for determining reach variation randomization time, or defines the reach random determination range in which the reach random variation time is not determined. The reach determination random number value is extracted from the reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the gaming ball wins the first start opening 32 or the second start opening 33 in each gaming state. Further, the effect selection random number range defines the range for effect determination random numbers corresponding to the reach determination random number range, the fluctuation time, and the effect content. The effect selection random number value is extracted from the effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the gaming ball wins the first start opening 32 or the second start opening 33 in each gaming state.

図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)では、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、96/100の選択率で、変動パターンとして「02H」が選択され、4/100の選択率で変動パターンとして「03H」が選択される。変動パターン「02H」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が短縮変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「03H」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が短縮変動Bである変動パターンである。ここで、変動パターン「02H」は、特定の変動時間(例えば、2s)に対応する前述の第1の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、常に変動パターン「02H」が選択されることとしてもよい。   In the hit effect pattern determination table (modification) shown in FIG. 116, for example, when the result of the big hit determination is a loss in the story section of ST mode, "02H" as the variation pattern with a selection rate of 96/100. Is selected, and "03H" is selected as the fluctuation pattern at a selectivity of 4/100. The fluctuation pattern “02H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is the shortening fluctuation A. Further, the fluctuation pattern “03H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the shortening fluctuation B. Here, the fluctuation pattern "02H" corresponds to the above-mentioned first fluctuation pattern corresponding to a specific fluctuation time (for example, 2s), and is determined with high probability in the story section of the ST mode . However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, the variation pattern “02H” may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合(すなわち、1セットにおける1ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「07H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「07H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が特殊変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「04H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容がスーパーリーチAである変動パターンである。また、変動パターン「05H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容がスーパーリーチBである変動パターンである。ここで、変動パターン「07H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合には、常に変動パターン「07H」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, if the result of the big hit determination is a hit in the story section of ST mode, if the value of the in-set counter is “1” (ie, if it is the first game in one set), "07H" is selected as the variation pattern with a selectivity of 96/100, "04H" is selected as the variation pattern with a 2/100 selectivity, and "05H" is selected as a variation pattern with a 2/100 selectivity. Be done. The fluctuation pattern “07H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 10000 ms (10 s) and the effect content is the special fluctuation A. Further, the variation pattern “04H” is a variation pattern in which the variation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is Super Reach A. The fluctuation pattern "05H" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 30000 ms (30 s) and the effect content is Super Reach B. Here, the fluctuation pattern “07H” corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, if the value of the in-set counter is “1”, the variation pattern “07H” may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合(すなわち、1セットにおける2ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が8000ms(8s)であり、演出内容が特殊変動Bである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「08H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合には、常に変動パターン「08H」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, if the result of the big hit determination is a hit in the story section of ST mode, and the value of the in-set counter is “2” (ie, if it is the second game in one set), "08H" is selected as the variation pattern with 96/100 selectivity, "04H" is selected as the variation pattern with 2/100 selectivity, and "05H" is selected as the variation pattern with 2/100 selectivity Be done. The variation pattern “08H” is a variation pattern in which the variation time is 8000 ms (8 s) and the effect content is the special variation B. Here, in the same manner as described above, the fluctuation pattern “08H” corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, if the value of the in-set counter is “2”, the variation pattern “08H” may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合(すなわち、1セットにおける3ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「09H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「09H」は、変動時間が6000ms(6s)であり、演出内容が特殊変動Cである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「09H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合には、常に変動パターン「09H」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, if the result of the big hit determination is a hit in the story section of ST mode, if the value of the in-set counter is “3” (ie, it is the third game in one set), "09H" is selected as the variation pattern at 96/100 selectivity, "04H" is selected as the variation pattern at 2/100 selectivity, and "05H" is selected as the variation pattern at 2/100 selectivity Be done. The fluctuation pattern “09H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 6000 ms (6 s) and the effect content is the special fluctuation C. Here, in the same manner as described above, the variation pattern “09H” corresponds to the above-mentioned second variation pattern different from the above-mentioned first variation pattern, and is determined with high probability in the story section of ST mode. ing. However, when the result of the big hit determination is a hit in the story section of the ST mode, if the value of the in-set counter is “3”, the variation pattern “09H” may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合(すなわち、1セットにおける4ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0AH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0AH」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が特殊変動Dである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0AH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合には、常に変動パターン「0AH」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, if the result of the big hit determination is a hit in the story section of the ST mode, and the value of the in-set counter is “4” (ie, if it is the fourth game in one set), "0AH" is selected as the variation pattern at a selectivity of 96/100, "04H" is selected as a variation pattern at a 2/100 selectivity, and "05H" is selected as a variation pattern at a 2/100 selectivity. Be done. The variation pattern “0AH” is a variation pattern in which the variation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the special variation D. Here, as described above, the fluctuation pattern "0AH" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, if the value of the in-set counter is “4”, the variation pattern “0AH” may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合(すなわち、1セットにおける5ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0BH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0BH」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が特殊変動Eである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0BH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合には、常に変動パターン「0BH」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, in the case of a story section in ST mode, if the result of the big hit determination is a hit, and the value of the in-set counter is “5” (ie, it is the fifth game in one set), “0 BH” is selected as the variation pattern with a selectivity of 96/100, “04 H” is selected as the variation pattern with a 2/100 selectivity, and “05 H” is selected as a variation pattern with a 2/100 selectivity Be done. The variation pattern “0BH” is a variation pattern in which the variation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is the special variation E. Here, as described above, the variation pattern “0BH” corresponds to the above-described second variation pattern different from the above-described first variation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, if the value of the in-set counter is “5” when the result of the big hit determination is a hit in the story section of the ST mode, the variation pattern “0BH” may always be selected.

このように、本変形例においては、セット内カウンタの値に基づいて、第2の変動パターンが決定されることとなっているが、前述したように、セット内カウンタの値が「1」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は10sであり、セット内カウンタの値が「2」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は8sであり、セット内カウンタの値が「3」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は6sであり、セット内カウンタの値が「4」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は4sであり、セット内カウンタの値が「5」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は2sである。すなわち、本変形例においては、図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)を用いて変動パターンを決定することにより、所定の演出(セット内演出)の終了に同期することとなる変動時間に対応する第2の変動パターンが決定されるように構成されている。このように構成することで、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、適切に同期させることが可能となる。   Thus, in the present modification, the second variation pattern is determined based on the value of the in-set counter, but as described above, the value of the in-set counter is “1”. In some cases, the above-mentioned remaining presentation time in one set is 10s, and in the case where the value of the in-set counter is "2," the above-mentioned remaining presentation time in one set is 8s; When the value of the counter is “3”, the above-mentioned remaining effect time in one set is 6 s, and when the value of the in-set counter is “4”, the above-mentioned remaining effect in one set The time is 4s, and when the value of the in-set counter is "5", the above-mentioned remaining effect time in one set is 2s. That is, in this modification, the fluctuation time that will be synchronized with the end of a predetermined effect (in-set effect) by determining the fluctuation pattern using the hit effect pattern determination table (modification) shown in FIG. 116. Are configured to determine a second variation pattern corresponding to. By configuring in this way, it is possible to appropriately synchronize the effect time of a predetermined effect (for example, effect in a set) in which a series of effects are executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol. Become.

以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。   As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, the gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, A first variable winning device (e.g., one starting opening 32 and a second starting opening 33), which is provided in the gaming area and is variable between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media is difficult to be received. A specific area (for example, a first medium winning opening 36), a first mode which is provided in the game area and is easy to receive game media, and a second mode which is hard to receive game media and which game media can pass A second variable winning device (for example, the second large winning opening 37) having the specific area 38A) inside, and a specific gaming state (for example, the player) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area , Big hit gaming state) Specific gaming state transition judging means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not the game status is determined on the condition that a determination result indicating that the specific gaming state is to be shifted is obtained by the specific gaming state transition judging means Specific gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling the specific gaming state and the specific gaming state after the specific gaming state is ended on condition that the game medium has passed the specific area in the specific gaming state Special gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, probability variation / time saving gaming state) in which a determination result to shift to the specific gaming state is relatively easy to be obtained by the specific gaming state transition determining means And, in the specific gaming state, a predetermined number of times of the first round game to change the first variable winning device to the first aspect and the second aspect It is possible to execute a predetermined number of second round games in which the second variable winning device is varied between the first mode and the second mode in the specific game state and the first round game execution means (for example, the main CPU 61) capable of line A music pattern selection means (for example, a second round game execution means (for example, the main CPU 61) and a music pattern selection means (for example, for selecting a music pattern from a plurality of music patterns) A sub-CPU 71) and music output means (for example, a speaker 10) for outputting music in accordance with the music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state, The second round game execution means, relative to the passage of game media to the specific area during the execution of the second round game It is possible to play a specific second round game to be facilitated, and the specific game state is the first round game of the first specified number of times (for example, four times of 1 to 4 R) by the first round game execution means. A first specific gaming state (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 3) in which the second round game executing means executes the at least one specific second round game after the second game is executed, and A second specified gaming state (for example, hit pattern) in which the specified second round game is not performed by the second round game execution unit after the first specified number of times of the first round game is performed by the one round game execution unit 8), and the music pattern selection means is controlled to the first specific gaming state by the specific gaming state control means. If the first music pattern (for example, music pattern A (reversed)) can be selected and is controlled to the second specified gaming state by the specified gaming state control means, the second music pattern (for example, Music pattern A (failed) can be selected, and for the first music pattern, the first common portion (for example, A melody of the first section) of the predetermined music is output by the music output means A music pattern which is predetermined to output a specific portion of the predetermined music (for example, reverse rotation of the fifth section) after a branching period of the second music section (for example, the first branching section) has elapsed. In the music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the specific portion of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. A music pattern, and the music output unit is configured to select a predetermined time (for example, an initial segment) when either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection unit. Output of the predetermined music is started during the waiting time before the start of the first R) when the first music is started, and the predetermined time is the time when the first music pattern is selected by the music pattern selection unit; A game machine characterized in that it is a time when the output of the specific part of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   In addition, the gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, a gaming area provided in the gaming area) , The first start port 32, the second start port 33), the first mode which is provided in the game area and is easy to receive game media, and the second mode which is hard to receive game media, and the game media passes A variable winning device (for example, the special winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific area (for example, the specific area 38A) inside, and advantageous for the player on condition that gaming media has passed through the starting area Specific gaming state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific gaming state (for example, big hit gaming state), and is made to transition to the specific gaming state by the specific gaming state transition determination means Specific gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling the gaming state to the specific gaming state on the condition that the determination result of the purport is obtained, and that the game medium has passed the specific area in the specific gaming state On the condition, after the specific gaming state ends, the special gaming state (for example, the probability change / time saving gaming state) in which the determination result to shift to the specific gaming state is relatively easy to be obtained by the specific gaming state transition determination means Special game state control means (for example, the main CPU 61) to be controlled, and, in the specific game state, to change the first variable winning device to the first aspect and the second aspect, and the gaming medium to the specific area First round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a first round game which makes it relatively difficult to pass a predetermined number of times, and the specific play In the state, while changing the second variable winning device to the first aspect and the second aspect, it is possible to execute the specific second round game a predetermined number of times, which relatively facilitates the passage of gaming media to the specific area A music pattern selection means (for example, a second round game execution means (for example, the main CPU 61) and a music pattern selection means for selecting a music pattern from a plurality of music patterns when controlled to the specific game state by the specific game state control means A game machine comprising: a sub CPU 71) and music output means (for example, a speaker 10) for outputting music in accordance with the music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state The game state is the first round game of the first specified number of times (for example, four times of 1 to 4 R) by the first round game execution means. A first specific gaming state (for example, a big hit gaming state according to the hit pattern 3) in which the second round game executing means executes the specified second round game at least once after being executed, and the first A second specified gaming state (for example, hit pattern 8) in which the specified second round game is not performed by the second round game execution unit after the first specified number of times of the first round game is performed by the round game execution unit And the music pattern selection means is controlled to the first specific game state by the specific game state control means, the first music pattern (for example, the music pattern A). (Reversal)), and when it is controlled to the second specific gaming state by the specific gaming state control means, the second music pattern (e.g. Music pattern A (failed) can be selected, and for the first music pattern, the first common portion (for example, A melody of the first section) of the predetermined music is output by the music output means A music pattern which is predetermined to output a specific portion of the predetermined music (for example, reverse rotation of the fifth section) after a branching period of the second music section (for example, the first branching section) has elapsed. In the music pattern, it is predetermined that the first common portion of the predetermined music is output by the music output unit, and the specific portion of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. A music pattern, and the music output unit is configured to select a predetermined time (for example, even when either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection unit). Starting the output of the predetermined music from the waiting time before the start of the first R where the initial section is started), and in the predetermined time, the first music pattern is selected by the music pattern selecting means A game machine characterized in that it is a time when an output of the specific part of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even in the first specific gaming state in which the specific second round game is executed, and in the second specific gaming state in which the specific second round game is not executed, predetermined music (for example, The first common portion (for example, A melody of the first section) of the music according to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to elapse. And, in the first specific gaming state, after the lapse of this predetermined branching period, it outputs a specific portion of the predetermined music (for example, reverse of the fifth section) which suggests that a specific second round game is to be executed. . By configuring in this manner, the player's sense of expectation in the specific gaming state can be enhanced.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   Moreover, according to the gaming machine according to the present embodiment, a predetermined time (for example, an initial section) in which the output of the specific part of the predetermined music is started before the execution of the specific second round game is started By configuring the output of a predetermined music (for example, the output of the intro of the initial section) to be started from the waiting time before the start of the 1R first when the is started, it becomes unnecessary to monitor the round game The control load can be prevented from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In the gaming machine according to the present embodiment, the specific gaming state is a second specific number (for example, eight times of 1 to 8 R) which is greater than the first specific number by the first round game execution means. A third specified gaming state (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 1) in which at least one specified second round game is executed by the second round game execution means after the one round game is executed A fourth specified gaming state in which the specified second round game is not performed by the second round game execution unit after the second specified number of times of the first round game has been performed by the first round game execution unit (e.g. , The big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selection means is controlled to the third specified game state by the specified game state control means In the case where it is possible to select a third music pattern (for example, music pattern A (success)) and control to the fourth specified gaming state by the specified gaming state control means, the fourth music pattern ( For example, the music pattern A (failed) can be selected, and the third music pattern is the first common portion of the predetermined music output by the music output means, and the predetermined branching period has elapsed. After that, the second common part of the predetermined music (for example, B melody of the second section) is further output, and after a specific branch period (for example, second branch section) has elapsed, the above-mentioned predetermined music It is a music pattern in which a specific part (for example, the third section of the chorus) is predetermined to be output, and the fourth music pattern is the first common part of the predetermined music by the music output means. output And the second common portion of the predetermined music is output after the predetermined branching period elapses, and the specific portion of the predetermined music is not output after the specific branching period elapses Is a predetermined music pattern, and the music output means starts from the predetermined time even when either of the third music pattern and the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means. The output of the predetermined music is started, and the predetermined time is determined by the second round game execution means when the third music pattern is selected by the music pattern selection means. It is a time when it is possible to start output of the specific part of the predetermined music before execution is started.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine of the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of the predetermined music (for example, the music corresponding to the music pattern A) A) M) is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to elapse. Here, in the first specific gaming state, after the lapse of the predetermined branching period, it outputs a specific portion (for example, reverse of the fifth section) of the predetermined music that suggests that the specific second round game is to be executed. In the third specific gaming state or the fourth gaming state, it further outputs the second common portion of the predetermined music (for example, B melody of the second section), and a specific branch period (for example, the second branch section) Let) pass. And, in the third specific gaming state, after the lapse of this specific branching period, it outputs a specific portion (for example, the rust of the third section) of the predetermined music that suggests that the specific second round game is to be executed. . By configuring in this manner, the player's sense of expectation in the specific gaming state can be further enhanced.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern which is occupied when one of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means is selected. The degree of expectation in which the third music pattern is selected when the music pattern selection means selects any of the third music pattern and the fourth music pattern is higher than the degree of expectation. The gaming machine as described above, characterized in that it is configured as follows.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern is selected when one of the first music pattern and the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200). The third music pattern is selected if any of the third music pattern and the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) than the expectation (for example, 18/35) By setting a high degree of expectation (for example, 46/62), the second common portion (for example, B section of the second section) of the predetermined music after the predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. When the) is output, the degree of expectation for the specific second round game to be executed is relatively high, so it is possible to diversify the role of a predetermined branching period (for example, the first branching section), In the gaming state Kick it is possible to further increase the player's expectation.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes a first music and a second music, and a music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection unit. In the case where the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selection means, rather than the expectation for the second round game execution means to execute the specific second round game The gaming machine as described above, characterized in that the second round game execution means is configured to have a higher expectation for executing the specific second round game.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the specific second round game when the music pattern (for example, the music pattern A) corresponding to the first music (for example, the music corresponding to the music pattern A) is selected To the second music (for example, the music according to the music pattern B) than the degree of expectation that is performed (for example, the ratio in which the hit pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected) The degree of expectation that the specific second round game is executed when the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected (for example, when the music pattern B is selected, the hit pattern 1 or 3 is determined By configuring the ratio “high”, it is possible to change the degree of expectation among the pieces of music, and it is possible to further enhance the player's sense of expectation in the specific gaming state.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動記憶情報記憶手段により前記始動記憶情報が記憶されることを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって停止表示されたことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、複数種類のアイテム(例えば、プレートA〜D)が各々複数の期待度種類(例えば、疑似連演出、セリフ演出、カットイン演出、その他の昇格(逆転)演出)に対応し、当該アイテムが表示されることによって前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られているか否かの期待度を報知するアイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行するアイテム演出実行手段(例えば、サブCPU71)と、前記アイテム演出実行手段により実行される前記アイテム演出の進行を制御するアイテム演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行するか否かを、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに応じて決定し、前記アイテム演出を実行する場合に、前記複数種類のアイテムの各々の数及び前記複数の期待度種類の各々の期待度が規定される複数のアイテム演出内容の中から実行されるアイテム演出内容(例えば、アイテム先読み演出1〜24)を決定し、決定された前記アイテム演出内容に規定される所定のアイテム(例えば、プレートB)の数が0である場合、当該所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、セリフ演出)の期待度として予め定められた期待度(例えば、セリフ(赤色))が報知されることとなる所定の演出(例えば、セリフ演出データに基づく演出表示)を前記アイテム演出実行手段に実行させ(例えば、図86のS499に示す処理を行い)、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記所定のアイテムの数が1以上である場合、前記所定のアイテムに対応する前記所定の期待度種類の期待度として前記予め定められた期待度よりも前記所定のアイテムの数だけ低い期待度(例えば、セリフ(緑色))が報知された後、前記所定のアイテムに基づいて前記予め定められた期待度が報知されることとなる前記所定の演出を前記アイテム演出実行手段に実行させる(例えば、図86のS498に示す処理を行う)ことを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, the gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, A variable winning device (e.g., a first start port 32 and a second start port 33), which is provided in the game area and can be varied between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media is hard to receive. Large winning opening 36, second large winning opening 37), start storage information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start storage information indicating that the game medium has passed through the start area (for example, main RAM 63) On the condition that the starting memory information is stored by the memory means, it is determined whether or not to shift to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) which is advantageous to the player by fluctuating the variable winning device Special A game state transition judging means (for example, the main CPU 61), an identification information display means (for example, the first special symbol display portion 53, the second special symbol display portion 54) for variably displaying the identification information, and the specific game state transition judgment A variation pattern determination unit (for example, main CPU 61) for determining a variation pattern of the identification information to be variably displayed by the identification information display unit according to the determination result by the unit, and the specific game by the specific game state transition determination unit The game state is specified as specified on condition that the variation display of the identification information corresponding to the start memory information for which the determination result to shift to the state is obtained is stopped and displayed by the identification information display means Specific game state control means (for example, main CPU 61) to control the game state, and a plurality of types of items (for example, plate A ~ Each corresponds to a plurality of expected degree types (for example, pseudo-series effect, speech effect, cut-in effect, other promotion (reverse) effect), and by the item being displayed, the specific gaming state transition judging means Item effect execution means (for example, sub CPU 71) for executing an item effect (for example, item prefetch effect) for notifying an expectation degree of whether or not the determination result to shift to the specific gaming state is obtained An item effect control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the item effect executed by the effect execution means, the item effect control means changing the variation as to whether or not the item effect is to be performed When the item effect is performed according to the variation pattern determined by the pattern determination unit, the multiple Determine the item rendering content (for example, item prefetch rendering 1 to 24) to be executed from among a plurality of item rendering content in which the number of each of several types of items and the expectation of each of the plurality of expectation types are defined When the number of predetermined items (for example, plate B) defined in the determined item effect contents is 0, the expected degree of the predetermined expected degree type (for example, speech effect) corresponding to the predetermined item The item effect execution means is caused to execute a predetermined effect (for example, effect display based on the speech effect data) in which an expected degree (for example, speech (red)) determined in advance is notified as The process shown in step S499), and the number of the predetermined item defined in the determined item effect content is one or more, the predetermined item After the anticipation degree (for example, serif (green)) lower by the number of the predetermined item than the predetermined expectation degree is notified as the expectation degree of the predetermined expectation degree type corresponding to the predetermined item, A game machine characterized by causing the item effect executing means to execute the predetermined effect (for example, the process shown in S498 in FIG. 86) based on which the predetermined degree of expectation is notified.

本実施形態に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to give a more varied jackpot notice (notice of transition to a specific gaming state).

また、本実施形態に係る遊技機は、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行する場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって開始される前(例えば、当該変動前)に、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定するアイテム事前報知決定手段(例えば、サブCPU71による図90に示すアイテム獲得演出処理)を含み、前記アイテム事前報知決定手段により前記アイテムの種類を報知することが決定されると、前記アイテムの種類が報知されることとなる事前報知演出を前記アイテム演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the item effect control means executes the item effect, a determination result indicating that the specific game state transition determination means causes transition to the specific game state is obtained. The item specified in the determined item effect contents before (for example, before the change) the variable display of the identification information corresponding to the start storage information that has become Item prior notification determination means (for example, item acquisition effect processing shown in FIG. 90 by the sub CPU 71) for determining whether or not to notify the type of item, and the item advance notification determination means Having the item effect execution means execute the prior notification effect in which the type of the item is notified when it is determined The gaming machine according to the characterized.

本実施形態に係る遊技機によれば、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when performing a big hit advance notice (notice of transition to a specific gaming state), it is possible to carry out a preread effect rich in change (effect based on start memory before execution of fluctuation). It becomes possible.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記変動パターン決定手段は、前記始動記憶情報記憶手段により所定数(例えば、3個)以上の前記始動記憶情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、通常の変動時間(例えば、4000ms)よりも変動時間が短い特定の変動時間(例えば、2000ms)が対応付けられた特定の変動パターン(例えば、短縮変動を行う特別図柄変動パターン)を決定し、前記事前報知決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定されている場合(例えば、図85のS483の判定結果がYESとなった場合)には、前記アイテム演出内容決定手段により決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the variation pattern determining unit is configured to store the specific game when the predetermined number (for example, three pieces) or more of the starting memory information is stored by the starting memory information storing unit. When the determination result to shift to the specific gaming state is not obtained by the state transition determination means, the specific variation time (for example, 2000 ms) is shorter than the normal variation time (for example, 4000 ms). When the specific fluctuation pattern (for example, the special symbol fluctuation pattern which performs shortening fluctuation) which is matched is decided, as for the aforementioned advance notification decision expedient, the aforementioned particular fluctuation pattern is decided by the aforementioned fluctuation pattern decision expedient For example, in the case where the determination result in S483 of FIG. 85 is YES), the item effect determined by the item effect content determining means is The gaming machine according to above, wherein the defined does not determine whether to notify the type of the item.

本実施形態に係る遊技機によれば、アイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even in the case of executing an item effect (for example, an item prefetch effect), the balance of the effect is broken due to the relationship with the fluctuation time (particularly, the shortening fluctuation). It can be prevented.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の開始条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が満たされる(例えば、180回の特別図柄ゲームが消化される)まで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御された回数をカウントする特定遊技状態回数カウント手段(例えば、ST中連荘カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果と、前記特定遊技状態回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するとともに、前記特定遊技状態において前記一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出及び前記関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態回数カウント手段によりカウントされた前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて前記一連のストーリー演出単位でストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させる(例えば、図83のS460に示す処理)ことを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, the gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, A variable winning device (e.g., a first start port 32 and a second start port 33), which is provided in the game area and can be varied between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media is hard to receive. A specific gaming state (for example, a big hit game) which is advantageous for the player by fluctuating the variable winning device on condition that game media has passed through the large winning opening 36, the second large winning opening 37) and the start area Specific gaming state transition judging means (for example, the main CPU 61) for judging whether or not to shift to state), and that the judgment result to shift to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition judging means The specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state and the predetermined start condition are satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state) And, after the specific gaming state is over, until the predetermined ending condition is satisfied (for example, 180 special symbol games are digested), the special gaming state (for the player different from the specific gaming state) ( For example, special gaming state control means (for example, main CPU 61) that can be controlled to ST gaming state, and game number counting means for counting the number of games in a predetermined section (for example, story section in ST mode) in the special gaming state For example, in ST special management state), in the special game state, the specific game state control means Based on the specific gaming state number counting means (for example, the ST consecutive counting counter) for counting the number of times controlled to the state, the counting result by the gaming number counting means, and the counting result by the specific gaming state number counting means Story effect execution means (for example, liquid crystal display device 4) for executing a series of story effects in the predetermined section and executing related story effects related to the series of story effects in the specific gaming state (for example, the liquid crystal display device 4) It is a game machine provided with the story production control means (for example, sub CPU71) which controls progress of the above-mentioned series of story production performed by the means, and the related story production, and the number-of-games counting means 1 predetermined number of games (for example, 5 times) in the section The set includes a set number counting unit (for example, the processing shown in S459 in FIG. 83) for counting the number of sets, and the story effect control unit controls the specific gaming state counted by the specific gaming state number counting unit The story is advanced in the series of story effects based on the number of times performed (for example, the process shown in S460 of FIG. 83), and the series of story effects is performed based on the number of sets counted by the set number counting unit A game machine characterized by advancing a story (for example, the process shown in S460 of FIG. 83).

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)と、セット数とに応じてストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)が進行することとなる。また、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)に関連するストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が実行されることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, a story effect (for example, a series of story effects) is generated in accordance with the number of consecutive big hit (for example, the value of the ST continuous play counter) and the number of sets in the special game state It will progress. In addition, in the specific gaming state, a story effect (for example, related story effect) related to a story effect (for example, a series of story effects) performed in the special game state is executed. Therefore, the story presentation can be appropriately advanced without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたときの、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じた前記関連ストーリー演出を前記ストーリー演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, in the series of story effects, the story effect control means obtains the determination result to shift to the specific game state by the specific game state transition determining means. The above-mentioned gaming machine, characterized in that the relevant story presentation execution means is made to execute the related story presentation according to the progress degree of the story (for example, the value of the management counter in ST).

本実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出の進行度合いに応じたストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が行われることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、特別遊技状態と特定遊技状態とで適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in the specific gaming state, a story effect (for example, a related story effect) corresponding to the progress degree of the story effect performed in the special game state is performed. Therefore, it is possible to perform a story effect having appropriate relevance between the special gaming state and the specific gaming state without increasing the amount of information stored in the control load and the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの要約(例えば、あらすじ)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the related story effect is an effect that displays a summary (for example, outline) of the stories in the series of story effects according to the progress degree in the series of story effects. The above-mentioned gaming machine characterized by the above.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story effects proceed in accordance with the number of consecutive big hit (for example, the value of ST continuous running counter) in the special gaming state, the next series of stories Related story effects in the specific gaming state can be performed with the effect contents of the effect and the effect contents that do not cause a wrinkle.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記第2画像及び前記第2画像に対応するストーリー(例えば、名シーン及びこの名シーンの説明)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect executing means may be a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means in the series of story effects. A first image display means (for example, the set story display area 703) for displaying the images 703a and 703b), and a story corresponding to the number of sets after the next time counted by the set number counting means in the series of story effects A second image display means (for example, a scheduled set window display area 704) for displaying a second image (for example, window images 704a and 704b) suggesting The second image and the second image, depending on the degree of The gaming machine according to above, wherein the story corresponding (e.g., scenes and description of the scenes) is a demonstration for displaying on.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられる第2の画像(例えば、ウィンドウ画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story effects proceed in accordance with the number of consecutive big hit (for example, the value of ST continuous running counter) in the special gaming state, the next series of stories Related story effects in a specific gaming state can be performed with the effect contents of the effect and the effect contents that do not produce wrinkles, and using the second image (for example, window image) used in a series of story effects also in the related story effects Thus, the effect image data can be reduced to secure more storage area.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、第1の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)を高確率で決定可能であり、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)を決定可能であり、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)と、前記1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記所定区間において、前記第1の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記一連のストーリー演出における前記セット数に対応するストーリー(セット内演出)を進行させ、前記所定区間において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定されている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果と前記基本演出時間に基づいて残り演出時間を決定し、当該残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であるか否かを判定する(例えば、図84のS473の処理を行う)とともに、前記残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であると判定した場合(例えば、図84のS473の判定結果がNOとなった場合)には、前記第2の変動時間の終了に対応する前記セット数を特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)により示唆することで、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていることを報知することを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, the gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, A variable winning device (e.g., a first start port 32 and a second start port 33), which is provided in the game area and can be varied between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media is hard to receive. A specific gaming state (for example, a big hit) which is advantageous to the player by fluctuating the variable winning device on condition that game media has passed through the large winning opening 36, the second large winning opening 37) and the starting area Specific game state transition judging means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to the gaming state), identification information display means (for example, first special symbol display unit 53 for displaying the identification information in a variable manner, second special) Symbol display 5 And the variation pattern determination unit (for example, the main CPU 61) for determining the variation pattern of the identification information to be variably displayed by the identification information display unit according to the determination result by the specific gaming state transition determination unit; Specific gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling the gaming state to the specific gaming state on condition that the determination result to shift to the specific gaming state is obtained by the gaming state transition determining means, and a predetermined If the condition is satisfied (for example, game media passes through the specific area 38A in the big hit gaming state), after the specific gaming state ends, the special gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state is entered. Special game state control means (for example, main CPU 61) to control, and a predetermined section (for example, S Story effect for executing a series of story effects in the predetermined section based on the number-of-games counting means (for example, a management counter during ST) counting the number of games played in the story section of the mode) It is a game machine provided with execution means (for example, liquid crystal display device 4), and a story effect control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the series of story effects executed by the story effect execution means. The first variation time period (e.g., the first variation time period) is determined when the variation pattern determination means does not obtain the determination result to shift to the specific gaming state by the specific gaming state transition determination means in the predetermined section. 2s) and the corresponding first fluctuation pattern (eg, a fluctuation pattern showing a shortened fluctuation) If it is possible to determine by probability, and in the predetermined section, a determination result to shift to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determining means, the first longer variation time than the first variation time A second variation pattern (for example, variation pattern indicating super reach) corresponding to two variation times (for example, 30 s) can be determined, and the number-of-games counting means determines a predetermined number of games (for example, the predetermined number) Set number counting means (for example, the process shown in S459 in FIG. 83) for counting the number of sets with 5 sets as one set, and in-set game number counting means (for example, for example, for counting the number of games in the one set) The in-set counter), and the story effect control means is configured to set the number of sets counted by the set number counting means Progress the story in the series of story effects (for example, the process shown in S460 of FIG. 83), and in the predetermined section, a time obtained by multiplying the first variation time by the predetermined number of games (for example, 10s) Is a basic effect time, and a story (in-set effect) corresponding to the number of sets in the series of story effects is advanced based on the basic effect time, and in the predetermined section, the second variation pattern determination means If the variation pattern is determined, the remaining presentation time is determined based on the count result by the in-set number-of-games counting means and the basic presentation time, and the second variation time is longer than the remaining presentation time It is determined whether or not it is time (for example, the process of S 473 of FIG. 84 is performed), and the remaining presentation time If it is determined that the second fluctuation time is long (for example, the judgment result of S 473 in FIG. 84 is NO), the set corresponding to the end of the second fluctuation time By suggesting the number by a special effect mode (for example, an effect mode in which a window image indicating an effect within a set of effect end target sets is displayed in a display mode different from the normal mode), the specific game state transition determining means A gaming machine characterized by informing that a judgment result to shift to the specific gaming state is obtained.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、一連のストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(例えば、大当りとなること)が決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the production time of a series of story effects executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol are generally synchronized by a simple configuration with one set as one unit. Even if it is decided to shift to a specific gaming state (for example, to be a big hit) in a halfway game of a series of story effects, it is possible to make a series of story effects as far as possible. Thus, it is possible to give a jackpot notice (notice of transition to a specific gaming state) in which interest to the player is improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記一連のストーリー演出において前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、前記第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させる制御を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect control means may correspond to the number of sets indicated as the target suggested by the special effect mode in the series of story effects (for example, the effect end target set The above-mentioned gaming machine according to the above-mentioned, wherein control for advancing the story is performed in synchronization with the end of the second fluctuation time, with regard to the in-set effect.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行されるストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行することが決定された場合であっても、ストーリー演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even if it is decided to shift to the specific gaming state in the middle game of the story effect executed over a plurality of games, it is possible to make the story effect as long as possible. It is possible to make a big hit advance which will be progressed without getting worse and which will improve the interest for the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する前記第2の画像を、通常とは異なる表示態様により表示することを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect executing means may be a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means in the series of story effects. A first image display means (for example, the set story display area 703) for displaying the images 703a and 703b), and a story corresponding to the number of sets after the next time counted by the set number counting means in the series of story effects And second image display means (for example, scheduled set window display area 704) for displaying a second image (for example, window images 704a and 704b) suggesting The second corresponding to the number of sets targeted by the aspect Pictures, gaming machine described above, wherein the displaying by the display mode different from the normal.

本実施形態に係る遊技機によれば、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets after the next time may be used to give a big hit advance notice that the interest will be further improved It becomes possible.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, the gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, A first variable winning device (e.g., one starting opening 32 and a second starting opening 33), which is provided in the gaming area and is variable between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media is difficult to be received. A specific area (for example, a first medium winning opening 36), a first mode which is provided in the game area and is easy to receive game media, and a second mode which is hard to receive game media and which game media can pass A second variable winning device (for example, the second large winning opening 37) having the specific area 38A) inside, and a specific gaming state (for example, the player) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area , Big hit gaming state) Specific gaming state transition judging means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not the game status is determined on the condition that a determination result indicating that the specific gaming state is to be shifted is obtained by the specific gaming state transition judging means Specific gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling the specific gaming state and the specific gaming state after the specific gaming state is ended on condition that the game medium has passed the specific area in the specific gaming state Special gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, probability variation / time saving gaming state) in which a determination result to shift to the specific gaming state is relatively easy to be obtained by the specific gaming state transition determining means And, in the specific gaming state, a predetermined number of times of the first round game to change the first variable winning device to the first aspect and the second aspect It is possible to execute a predetermined number of second round games in which the second variable winning device is varied between the first mode and the second mode in the specific game state and the first round game execution means (for example, the main CPU 61) capable of line A music pattern selection means (for example, a second round game execution means (for example, the main CPU 61) and a music pattern selection means for selecting a music pattern from a plurality of music patterns when controlled to the specific game state by the specific game state control means) , Sub CPU 71), music output means (for example, the speaker 10) for outputting music in accordance with the music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state, and game media in a predetermined period of the specific gaming state A gaming rate determining means (for example, sub CPU 71) for determining a winning rate of The second round game execution means is capable of performing a specific second round game in which passage of game media to the specific area is relatively easy during execution of the second round game, and the specific The game state is at least once by the second round game execution means after the first specified number of times (for example, four times of 1 to 4 R) of the first round game is executed by the first round game execution means. The first specific game state (for example, the big hit gaming state according to the hit pattern 3) in which the specific second round game is executed, and the first round game of the first specific number of times by the first round game execution means A second specified gaming state in which the specified second round game is not executed by the second round game execution means after being executed (for example, a big hit gaming state according to the hit pattern 8) , And the music pattern selection means can select the first music pattern (for example, music pattern A (reversed)) when the specific game state control means is controlled to the first specific game state Yes, when the specific gaming state control means is controlled to the second specific gaming state, it is possible to select a second music pattern (for example, music pattern A (failure)), the first music pattern When selecting, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold, then a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected, and When the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or greater than the predetermined threshold, the time during which the music output means outputs the predetermined music than the predetermined first music pattern When a specific first music pattern (music pattern A (reverse) short) which is a relatively short time is selected and the second music pattern is selected, the winning percentage determined by the winning percentage determining means Is less than a predetermined threshold, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failed) long) is selected, and the winning percentage determined by the winning percentage determining means is equal to or higher than the predetermined threshold In the case where the music output means outputs the predetermined music relatively shorter than the predetermined second music pattern, the specific second music pattern (music pattern A (Failure) short) is selected, and the first music pattern is outputted from the music output means for outputting the first common portion (for example, A melody of the first section) of the predetermined music, and for example for a predetermined branching period (for example, And the second music pattern is a music pattern in which it is determined in advance that a specific portion of the predetermined music (for example, the reverse of the fifth section) is output after the first branch section) has elapsed. The music pattern defined in advance is that the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the specific portion of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. The music output means may output a predetermined time (e.g., an initial period is started, for example, when the music pattern selection means selects any of the first music pattern and the second music pattern). The output of the predetermined music is started from the waiting time before the start, and when the first music pattern is selected by the music pattern selection unit, the predetermined time starts. Gaming machine, characterized in that a round-game execution means before the execution of the specific second round game is started, the output of the particular portion of the predetermined musical composition is capable time starts.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   In addition, the gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, a gaming area provided in the gaming area) , The first start port 32, the second start port 33), the first mode which is provided in the game area and is easy to receive game media, and the second mode which is hard to receive game media, and the game media passes A variable winning device (for example, the special winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific area (for example, the specific area 38A) inside, and advantageous for the player on condition that gaming media has passed through the starting area Specific gaming state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific gaming state (for example, big hit gaming state), and is made to transition to the specific gaming state by the specific gaming state transition determination means Specific gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling the gaming state to the specific gaming state on the condition that the determination result of the purport is obtained, and that the game medium has passed the specific area in the specific gaming state On the condition, after the specific gaming state ends, the special gaming state (for example, the probability change / time saving gaming state) in which the determination result to shift to the specific gaming state is relatively easy to be obtained by the specific gaming state transition determination means Special game state control means (for example, the main CPU 61) to be controlled, and, in the specific game state, to change the first variable winning device to the first aspect and the second aspect, and the gaming medium to the specific area First round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a first round game which makes it relatively difficult to pass a predetermined number of times, and the specific play In the state, while changing the second variable winning device to the first aspect and the second aspect, it is possible to execute the specific second round game a predetermined number of times, which relatively facilitates the passage of gaming media to the specific area A music pattern selection means (for example, a second round game execution means (for example, the main CPU 61) and a music pattern selection means for selecting a music pattern from a plurality of music patterns when controlled to the specific game state by the specific game state control means Sub CPU 71), music output means (for example, the speaker 10) for outputting music in accordance with the music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state, game media in a predetermined period of the specific gaming state It is a gaming machine provided with a winning percentage determination means (for example, sub CPU 71) which determines the percentage of winning, and the specific game After the first round game is performed a first specific number of times (for example, four times of 1 to 4 R) by the first round game execution means, the state is at least one time by the second round game execution means. The first specific game state (for example, the big hit gaming state according to the hit pattern 3) where the specific second round game is executed, and the first round game of the first specific number of times is executed by the first round game execution means And the second specified game state is not executed by the second round game execution means (for example, the big hit game state according to the hit pattern 8), and the music pattern selection means includes The first music pattern (for example, music pattern A (reversed)) can be selected when the first gaming state is controlled by the specific gaming state control means A second music pattern (for example, music pattern A (failed)) can be selected when being controlled to the second specific gaming state by the specific gaming state control means, the first music pattern If the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, then a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected. When the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or greater than the predetermined threshold, the time for which the music output means outputs a predetermined music relative to the predetermined first music pattern is relatively When a specific first music pattern (music pattern A (reverse) short) which is a short time is selected and the second music pattern is selected, the winning percentage determined by the winning percentage determining means If it is less than the predetermined threshold, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failed) long) is selected, and the winning percentage determined by the winning percentage determining means is equal to or higher than the predetermined threshold. In some cases, a specific second music pattern (music pattern A (failed) in which the time during which the music output means outputs the predetermined music is relatively shorter than the predetermined second music pattern And the first music pattern is outputted by the music output means for outputting the first common portion of the predetermined music (for example, the A melody of the first section), and the predetermined branching period (for example, It is a music pattern that is predetermined to output a specific portion of the predetermined music (for example, reverse rotation of the fifth section) after the first branch section has elapsed, and the second music pattern is the music pattern Music out It is a music pattern which is predetermined that the specific portion of the predetermined music is not output after the first common portion of the predetermined music is output by the force unit and the predetermined branch period has elapsed. The music output means, even when either of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means, a predetermined time (for example, an initial section is started before the start of the first R) Starting the output of the predetermined music from the waiting time), and when the first music pattern is selected by the music pattern selection unit, the second round game execution unit A game machine characterized in that it is a time when an output of the specific part of the predetermined music can be started before execution of a specific second round game is started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even in the first specific gaming state in which the specific second round game is executed, and in the second specific gaming state in which the specific second round game is not executed, predetermined music (for example, The first common portion (for example, A melody of the first section) of the music according to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to elapse. And, in the first specific gaming state, after the lapse of this predetermined branching period, it outputs a specific portion of the predetermined music (for example, reverse of the fifth section) which suggests that a specific second round game is to be executed. . By configuring in this manner, the player's sense of expectation in the specific gaming state can be enhanced.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   Moreover, according to the gaming machine according to the present embodiment, a predetermined time (for example, an initial section) in which the output of the specific part of the predetermined music is started before the execution of the specific second round game is started By configuring the output of a predetermined music (for example, the output of the intro of the initial section) to be started from the waiting time before the start of the 1R first when the is started, it becomes unnecessary to monitor the round game The control load can be prevented from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、所定の楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。   In addition, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to produce a big hit gaming state (specific gaming state) conforming to the gaming tendency of the player (playing speed of the game), and to output predetermined music It is possible to more easily synchronize the end of the and the end of the jackpot gaming state (specific gaming state).

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第3の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ショート)を選択し、前記第4の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第4の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第4の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In the gaming machine according to the present embodiment, the specific gaming state is a second specific number (for example, eight times of 1 to 8 R) which is greater than the first specific number by the first round game execution means. A third specified gaming state (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 1) in which at least one specified second round game is executed by the second round game execution means after the one round game is executed A fourth specified gaming state in which the specified second round game is not performed by the second round game execution unit after the second specified number of times of the first round game has been performed by the first round game execution unit (e.g. , The big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selection means is controlled to the third specified game state by the specified game state control means In the case where it is possible to select a third music pattern (for example, music pattern A (success)) and control to the fourth specified gaming state by the specified gaming state control means, the fourth music pattern ( For example, when the music pattern A (failed) can be selected, and the third music pattern is selected, the winning ratio determined by the winning ratio determining means is less than a predetermined threshold. A third music pattern (for example, music pattern A (success) long) is selected, and the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the third predetermined pattern Select a specific third music pattern (for example, music pattern A (successful) short) in which the time during which the predetermined music is output is relatively shorter by the music output means than the music pattern When the fourth music pattern is selected, the predetermined fourth music pattern (e.g., music pattern A (failed)) if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold. Long) is selected, and the predetermined music is output by the music output unit rather than the predetermined fourth music pattern when the winning ratio determined by the winning ratio determination unit is equal to or higher than the predetermined threshold value. Select a specific fourth music pattern (music pattern A (failed) short) whose duration is relatively short, and the third music pattern is selected by the music output unit as the predetermined music After the first common portion is output and the predetermined branch period elapses, the second common portion (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and a specific branch period (for example, Second It is a music pattern in which it is determined in advance that the specific part (for example, chorus of the third section) of the predetermined music is output after the 2-branching section) has elapsed, and the fourth music pattern is the music pattern The first common part of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branching period has elapsed, the second common part of the predetermined music is further output, and the specific branching period is It is a music pattern which is predetermined that the specific part of the predetermined music is not output after the passage of time, and the music output means is configured to select the third music pattern and the fourth music by the music pattern selection means. Even when any of the patterns is selected, the output of the predetermined music is started from the predetermined time, and the third music pattern is selected by the music pattern selecting means at the predetermined time. It is a time when output of the specific portion of the predetermined music can be started before execution of the specific second round game is started by the second round game execution means when the game is selected. The above-mentioned gaming machine characterized by the above.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine of the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of the predetermined music (for example, the music corresponding to the music pattern A) A) M) is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to elapse. Here, in the first specific gaming state, after the lapse of the predetermined branching period, it outputs a specific portion (for example, reverse of the fifth section) of the predetermined music that suggests that the specific second round game is to be executed. In the third specific gaming state or the fourth gaming state, it further outputs the second common portion of the predetermined music (for example, B melody of the second section), and a specific branch period (for example, the second branch section) Let) pass. And, in the third specific gaming state, after the lapse of this specific branching period, it outputs a specific portion (for example, the rust of the third section) of the predetermined music that suggests that the specific second round game is to be executed. . By configuring in this manner, the player's sense of expectation in the specific gaming state can be further enhanced.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern which is occupied when one of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means is selected. The degree of expectation in which the third music pattern is selected when the music pattern selection means selects any of the third music pattern and the fourth music pattern is higher than the degree of expectation. The gaming machine as described above, characterized in that it is configured as follows.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern is selected when one of the first music pattern and the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200). The third music pattern is selected if any of the third music pattern and the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) than the expectation (for example, 18/35) By setting a high degree of expectation (for example, 46/62), the second common portion (for example, B section of the second section) of the predetermined music after the predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. When the) is output, the degree of expectation for the specific second round game to be executed is relatively high, so it is possible to diversify the role of a predetermined branching period (for example, the first branching section), In the gaming state Kick it is possible to further increase the player's expectation.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes a first music and a second music, and a music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection unit. In the case where the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selection means, rather than the expectation for the second round game execution means to execute the specific second round game The gaming machine as described above, characterized in that the second round game execution means is configured to have a higher expectation for executing the specific second round game.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the specific second round game when the music pattern (for example, the music pattern A) corresponding to the first music (for example, the music corresponding to the music pattern A) is selected To the second music (for example, the music according to the music pattern B) than the degree of expectation that is performed (for example, the ratio in which the hit pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected) The degree of expectation that the specific second round game is executed when the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected (for example, when the music pattern B is selected, the hit pattern 1 or 3 is determined By configuring the ratio “high”, it is possible to change the degree of expectation among the pieces of music, and it is possible to further enhance the player's sense of expectation in the specific gaming state.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることなく、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されることを含むことを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, the gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, A variable winning device (e.g., a first start port 32 and a second start port 33), which is provided in the game area and can be varied between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media is hard to receive. A specific gaming state (for example, a big hit) which is advantageous to the player by fluctuating the variable winning device on condition that game media has passed through the large winning opening 36, the second large winning opening 37) and the starting area It is determined that the specific gaming state transition determining means (for example, the main CPU 61) that determines whether or not to shift to the gaming state), and the determination result to shift to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determining means. Article Specific gaming state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the gaming state to the specific gaming state and a predetermined condition is satisfied (for example, when the game medium passes the specific area 38A in the big hit gaming state) Special game state control means (for example, ST game state) which is controlled to a special game state (for example, ST game state) different from the specific game state for a predetermined number of games (for example, 180 times) after the specific game state is over For example, after the predetermined number of games played in the special game state is performed in the main CPU 61), the normal game state (for example, normal) which is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state Normal gaming state control means (for example, main CPU 61) to control the gaming state (non-probability change / non-short time), the above-mentioned specific gaming state, the above special gaming card And, in the normal gaming state, a story effect executing means (for example, the liquid crystal display device 4) for executing an effect associated with a specific story, and an effect associated with the specific story executed by the story effect executing means Story presentation control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progression, and the specific story includes at least a first story (for example, a first story) and a second story (for example, a second story) And the story effect control means includes at least a first effect control state in which an effect related to the first story is executed by the story effect execution means, and the second effect effect by the story effect execution means. And a second effect control state in which an effect related to the story of (1) The effect control state transition control means is provided to cause transition from the effect control state to the second effect control state based on the establishment of the predetermined transition condition, wherein the predetermined transition condition is the specific game in the special game state A gaming machine comprising: being controlled to the normal gaming state by the normal gaming state control means without being controlled to the specific gaming state by the state control means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform story rendition with appropriate relevance in a plurality of gaming states, and it is possible to use a specific state even when the state advantageous to the player has ended. By advancing the story, it is possible to suppress a decline in the player's willingness to play.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特定遊技状態移行制御手段により前記特定遊技状態に制御されること、又は前記特別遊技状態移行制御手段により前記特別遊技状態に制御されることであることを特徴とする遊技機。   In addition, the gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, a gaming area provided in the gaming area) , A first start port 32, a second start port 33), and a variable winning device (for example, provided in the gaming area and capable of receiving a game medium easily and a second mode in which game media can not easily be received) A specific gaming state (for example, the player is advantageous by fluctuating the variable winning device on condition that the game medium has passed the first large winning opening 36, the second large winning opening 37) and the start area The specific gaming state transition judging means (for example, the main CPU 61) which determines whether or not to shift to the big hit gaming state), and the specific gaming state transition judging means obtain the judgment result to shift to the specific gaming state This The specific gaming state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the gaming state to the specific gaming state on condition of the predetermined condition is satisfied (for example, gaming media pass through the specific area 38A in the big hit gaming state) In the special game state control (for example, ST gaming state) which is different from the specific gaming state for a predetermined number of games (for example, 180 times) after the specific gaming state is ended. A normal gaming state (for example, the main CPU 61) that is more disadvantageous to the player than the specific gaming state and the special gaming state after the game having the predetermined number of games has been performed in the special gaming state , Normal game state control means (for example, main CPU 61) to control to the normal game state (non-probability change · non-time short), the above-mentioned specific game state, the special A story effect executing means (for example, the liquid crystal display device 4) for executing an effect related to a specific story in the skill state and the normal gaming state, and the specific story executed by the story effect executing means A story effect control unit (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the effect, and the specific story includes at least a first story (for example, a first story) and a second story (for example, a second story) The story effect control means includes a first effect control state in which at least the effect related to the first story is executed by the story effect execution means, and the story effect execution means And a second effect control state in which an effect related to the second story is executed, The effect control state transition control means for causing transition from the first effect control state to the second effect control state based on the establishment of the predetermined transition condition is included, and the predetermined transition condition is the specific gaming state transition control A gaming machine characterized by being controlled to the specific gaming state by means, or being controlled to the special gaming state by the special gaming state transition control means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform story rendition with appropriate relevance in a plurality of gaming states, and when a transition to a state advantageous to the player, a specific story progresses As a result, the player's willingness to play can be enhanced.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段と、前記所定遊技状態において、所定の遊技回数を1セットとして、当該1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、前記所定遊技状態において、前記所定の遊技回数にわたって一連の演出が実行可能な所定の演出(例えば、セット内演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記所定の演出の進行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、特定の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動A)を高確率で決定可能であり、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、特殊変動A〜E)を決定可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させ、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定の演出の終了に同期することとなる変動時間に対応する前記第2の変動パターンを高確率で決定可能であることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, the gaming board 1) having a gaming area in which gaming media can roll, and a starting area (for example, A variable winning device (e.g., a first start port 32 and a second start port 33), which is provided in the game area and can be varied between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media is hard to receive. A specific gaming state (for example, a big hit) which is advantageous to the player by fluctuating the variable winning device on condition that game media has passed through the large winning opening 36, the second large winning opening 37) and the starting area Specific game state transition judging means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to the gaming state), identification information display means (for example, first special symbol display unit 53 for displaying the identification information in a variable manner, second special) Symbol display 5 And the variation pattern determination unit (for example, the main CPU 61) for determining the variation pattern of the identification information to be variably displayed by the identification information display unit according to the determination result by the specific gaming state transition determination unit; Specific gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling the gaming state to the specific gaming state on condition that the determination result to shift to the specific gaming state is obtained by the gaming state transition determining means, and a predetermined Predetermined gaming state control means for controlling a predetermined gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state when the condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit gaming state); In the predetermined gaming state, the predetermined number of games is set as one set, and the number of games in the one set is counted. An effect executing means (for example, an in-set effect) which can execute a series of effects over the predetermined number of games in the predetermined gaming state (for example, an in-set counter) , Liquid crystal display device 4), and effect control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the predetermined effect, the variation pattern determination means determines the transition to the specific game state in the predetermined game state When the determination result to shift to the specific gaming state is not obtained by the means, the first variation pattern (for example, shortening variation A) corresponding to the specific variation time (for example, 2s) is highly likely. It can be determined, and in the predetermined gaming state, the determination result of the transition to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determining means. In this case, it is possible to determine a second variation pattern (for example, special variations A to E) different from the first variation pattern, and the effect control means determines the predetermined number of games during the specific variation time. Let the time (for example, 10s) multiplied by a be a basic effect time, and make the effect executing means execute the predetermined effect based on the basic effect time, and the fluctuation pattern determining In the case where the determination result of transitioning to the specific gaming state is obtained by the gaming state transition determination means, in synchronization with the end of the predetermined effect based on the counting result by the in-set game number counting means A game machine characterized in that the second fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time to be can be determined with high probability.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、簡易な構成で適切に同期させることが可能となるため、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、所定の演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(大当りとなったこと)が決定された場合であっても、所定の演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the effect time of the predetermined effect (for example, the effect in the set) in which a series of effects are executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol can be appropriately configured with a simple configuration. To shift to a specific gaming state in the middle game of a predetermined effect without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area (it became a big hit) Even in the case where it is determined, it is possible to advance the predetermined rendition as much as possible without causing wrinkles.

[他の実施形態の例]
次に、図117〜120を用いて、他の実施形態の例について説明する。
図117は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図117に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。
[Example of another embodiment]
Next, another example of the embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 117 is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In addition, about the component the same as that of the embodiment mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. Further, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 117 is provided with only one big winning opening.

図117に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39'が設けられている。図117において変位部材39'を実線で示す位置が変位後の位置であり、図117において変位部材39'を仮想線で示す位置が初期位置である。   As shown in FIG. 117, a large winning opening 37 is provided in part of the game board. Inside the big winning opening 37, a ball passage 37B for guiding the gaming ball downward is formed. At the lower end of the ball passage 37B, a specific area 38A and a nonspecific area 38B are provided to be adjacent to each other on the left and right. At the position where it enters the ball passage from the special winning opening 37, a special winning opening count switch 370 is disposed. The specific area switch 380A is disposed in the specific area 38A, and the V winning of the gaming ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is disposed in the non-specific area 38B, and the passage of gaming balls to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. In the vicinity of the specific area 38A and the non-specific area 38B inside the ball passage 37B, a displacement member 39 'which can be displaced to the left and right is provided. In FIG. 117, the position in which the displacement member 39 'is indicated by a solid line is the position after displacement, and in FIG. 117, the position in which the displacement member 39' is indicated by an imaginary line is an initial position.

変位部材39'は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図117において実線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39'が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39'の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。   The displacement member 39 'switches the specific area 38A to the open state or the closed state. As shown by the solid line in FIG. 117, when the displacing member 39 'is at the left fixed position farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and the game ball V wins to the specific area 38A. Make it easy. At this time, the displacement member 39 'forms a gap between the right side wall of the ball passage 37B and the gaming ball to allow sufficient passage. Thus, the gaming ball guided from above the ball passage 37B can be guided downward between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 'and pass through the specific area 38A. is there. In addition, when the displacement member 39 'is in the fixed position on the left side, a gap through which the game ball can pass is formed between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. Thus, the gaming ball guided from above the ball passage 37B may pass through the non-specific area 38B by passing between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 '.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。   When the specific area is in the open state, the displacement member may be moved to a position where the gaming ball can not pass through the non-specific area. In addition, when the specific area is opened, the first position of the displacement member where the gaming ball can pass through the non-specific area, and the first position of the displacement member where the gaming ball can not pass through the non-specific area The displacement member may be fixed at any one of two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, when the displacement member is fixed at the second position, the game ball always passes the specific area if winning in the special winning opening, so a more advantageous game for the player than in the above-described embodiment. A mode can be provided.

一方、図117において仮想線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。   On the other hand, as shown by phantom lines in FIG. 117, when the displacement member 39 'is in the fixed position on the right side closest to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the gaming ball to the specific area 38A is Make the V winning a prize impossible. At this time, the displacement member 39 'forms a gap through which the gaming ball can pass with the left side wall of the ball passage 37B. Thus, the gaming ball guided from above the ball passage 37B is guided downward between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 'and always passes through the non-specific area 38B. Become.

このような変位部材39'を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図117に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。   Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39 ', it is possible to shift to a probability variation gaming state or the like after the end of the big hit gaming state which succeeded in V winning in the specific area 38A in the big hit gaming state. That is, according to the large winning opening 37 shown in FIG. 117, it is relatively difficult to pass the gaming ball to the specific area 38A even when only one large winning opening (variable winning device) is provided. Since it becomes possible to execute one round game and a specific second round game which makes it relatively easy to pass the game ball to the specific area 38A, two big winning openings (variable winning devices on the game board) Even if it is difficult to secure the space to install), it is easy to shift to the special game state according to the open pattern of the big winning opening (variable winning device) in the specific game state, or It becomes possible to provide a gaming machine having a game characteristic that makes it difficult.

図118は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。は、図118の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図118及び図119に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図117に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。   FIG. 118 is a diagram showing a special winning opening / closing pattern (modification) of a game machine according to another embodiment of the present invention. These are figures which show the displacement member action | operation pattern corresponding to the big winning opening opening / closing pattern of FIG. The big winning opening / closing pattern and the displacement member actuation pattern shown in FIGS. 118 and 119 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG.

図118に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図53に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図119に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39'が一例として10R目においてのみ作動状態とされ、図117に実線で示す位置にある状態となる。一方、1〜9R目及び11〜16R目においては、変位部材39'が未作動状態とされ、図117に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。   As shown in FIG. 118, the modification of the special winning opening / closing pattern is basically the same as the special winning opening / closing pattern shown in FIG. 53, and is applied to one special winning opening provided with a specific region. It is a possible big winning opening opening and closing pattern. In such a big winning opening opening and closing pattern, as shown in FIG. 119, the displacement member 39 ′ for opening and closing the specific area 38A is, for example, in the activated state only at the 10th eye, and in the position shown by the solid line in FIG. Become. On the other hand, in the 1st to 9th eyes and the 11th to 16th eyes, the displacement member 39 'is brought into the non-operation state, and is in the state shown by the phantom line in FIG. Even in a pachinko gaming machine in which such a special winning opening / closing pattern is applied to one large winning opening, the same effect as that of the above-described embodiment can be realized.

図120は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。   FIG. 120 is a flow chart showing special symbol control processing of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. In this special symbol control process, only one large winning opening is provided, but a specific area is not provided, and the main CPU determines whether or not to shift to the probability variation gaming state according to the type of the big hit symbol. Applies to

図120に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。   As shown in FIG. 120, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining the presence or absence of start storage. In this process, when the main CPU determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, when data is not stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is stored. Repeat this process until stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is start storage, the process proceeds to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。   At S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this processing, the main CPU is for the high probability big hit determination table having a large number of big hit determination values or a low probability for a small number of big hit determination values depending on whether or not the gaming state flag indicates the probability variation gaming state. Refer to the big hit judgment table of. Further, the main CPU is extracted at the time of winning of the game ball, and refers to the random value for hit determination of the special symbol start storage area and the selected big hit determination table. Then, when the hit determination random number value and the big hit determination value match, the main CPU determines that it is a big hit. That is, the main CPU determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player. That is, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。   In S1002, the main CPU determines whether the determination result of S1001 is a big hit. In this process, when the main CPU determines that the game is a big hit, it shifts the process to S1003. On the other hand, if the main CPU determines that it is not a big hit, that is, if it determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。   At S1003, the main CPU controls the jackpot gaming state. That is, the main CPU performs a large winning opening open display command, a large winning opening open data setting, and the like. When this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。   In S1004, the main CPU performs processing to determine whether or not the control of the jackpot gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability variation big hit. If it is determined that it is based on the special symbol of the probability variation big hit, the processing is shifted to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probability variation big hit, the processing is shifted to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1005, the main CPU performs control of the non-probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state which started control in S1003. That is, in the big hit gaming state based on a special symbol other than the definite variation big hit, it will shift to the non-probable variation playing state after the end. When shifting to such a non-probability changing gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1006, the main CPU performs control of the probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state which started the control in S1003. That is, in the big hit gaming state based on the special symbol of the definite variation big hit, it will shift to the probability changing gaming state after the end thereof. When shifting to such a probability change gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。   In the pachinko gaming machine to which such special symbol control processing is applied, by providing the same effect mode and the like as those of the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game for the easy-to-win round to the big winning opening.

<発明の要旨>
特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動可能であるので、液晶表示装置の前面で可動役物の可動を容易に行うことができる。ところで、そもそも遊技機の内部においては、可動役物の設置スペースが限られているため、可動役物が遊技機の内部の待機位置でも動く場合等には、待機位置での可動役物の設置スペースを確保することが困難である。
<Summary of the invention>
In the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), since the movable part can move between the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area, it is on the front of the liquid crystal display device. The movable part can be easily moved. By the way, since the installation space of the movable part is limited in the first place in the gaming machine, if the movable part also moves in the standby position inside the gaming machine, the installation of the movable part in the standby position It is difficult to secure space.

特に、可動役物の大きさや数は、遊技機が有するスペースに応じて決まるため、遊技機が有するスペースを有効活用することができれば、可動役物を大きくして可動役物による演出効果をより一層高めることができる。   In particular, since the size and the number of movable features are determined according to the space of the gaming machine, if the space of the gaming machine can be effectively used, the movable effects are increased to further enhance the rendering effect by the movable features. It can be further enhanced.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口を通過した遊技媒体を、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通して前記遊技盤の裏面に排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備え、前記可動役物が、待機位置において少なくとも前記可動役物の下方にある前記遊技媒体通路方向に可動する可動演出を実行可能であり、前記可動役物が待機位置で可動した状態において、前記遊技媒体通路は、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通過するように設けられている構成を有する。   A gaming machine according to the present invention comprises a gaming board (1) having a gaming area (1p) on which gaming media roll, and a movable combination provided on the gaming board and movable to execute a predetermined movable effect (Lower movable effect member 101B), provided on the game board so as to be located in front of the movable role, a winning opening (first start opening 32) through which a game medium can win, and passing the winning opening And a game medium passage (ball passage 203, 204, 206) for discharging the played game media from the front of the movable character through the lower side of the movable character to the back of the gaming board, and the movable character is on standby In the position, it is possible to execute a movable effect movable in the game medium passage direction at least below the movable part, and in a state where the movable part is movable in the standby position, the game medium passage is the movable part The movable part from the front of It has a configuration which is provided for so as to pass under.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, in the state where the movable part is moved at the standby position, the game medium passage is provided to pass from the front of the movable part from below the movable part. It is possible to secure a space in which the character moves. As a result, it is possible to increase the effect of the movable part while securing a sufficient installation space for the movable part.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の可動範囲の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   In addition, since a large installation space for the movable part can be secured, enlargement of the movable part and expansion of the movable range of the movable part at the standby position can be achieved, and the rendering by the movable part can be more effectively enhanced. be able to.

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。   Furthermore, by installing the winning opening in front of the movable combination, it becomes possible to make the player who has visually recognized the winning opening in the game visually recognize the movable combination present behind the winning opening. For this reason, it is possible to more effectively improve the effect of the movable role on the player.

また、本発明の遊技機において、前記可動役物は、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、可動役物の可動範囲を拡大することができ、可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。
Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the movable part perform a movable effect that is movable so as to expand in the radial direction at the standby position.
In this way, the movable range of the movable part can be expanded, and the rendering effect by the movable part can be more effectively improved.

特に、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、可動役物を放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、可動役物をダイナミックに可動することができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   In particular, when the movable part is moved in the standby position, the gaming medium passage is provided to pass from the front of the movable part through the lower part of the movable part, whereby a wide space where the movable part moves in the standby position. Thus, the movable part can be moved to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the movable part can be dynamically moved, and the effect by the movable part can be more effectively enhanced.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の前方を通して排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備えた遊技機であって、前記可動役物が、円周方向に隙間(121)を介して離隔する複数の可動部(外輪部材117)を有し、前記待機位置において、前記可動部が円周方向に前記隙間を介して離隔する第1の位置と少なくとも放射方向外方の第2の位置とに可動するように設けられ、前記遊技媒体通路は、前記隙間を通過するように設けられるている。   Further, the gaming machine according to the present invention is provided by a gaming board (1) having a gaming area (1p) on which gaming media roll, and provided at the back of the gaming board by moving to a standby position and a movable position. A movable character (lower movable effect member 101B) movable to perform a predetermined movable effect, and a prize provided on the game board so as to be located in front of the movable character, and a game medium being capable of winning A gaming machine comprising: a slot (first start port 32); and a gaming medium passage (ball passage 203, 204, 206) for discharging gaming media having won a prize in the winning opening through the front of the movable combination. The movable part has a plurality of movable parts (outer ring members 117) separated in the circumferential direction via a gap (121), and in the standby position, the movable part extends in the circumferential direction through the gap. First position and at least radially outward Provided so as to move in the second position, the game medium passage is provided so as to pass through the gap.

本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体排出通路が、可動役物の可動部の隙間を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, since the game medium discharge passage is provided to pass through the gap of the movable portion of the movable combination, it is possible to secure a space in which the movable combination moves in the standby position. As a result, it is possible to increase the effect of the movable part while securing a sufficient installation space for the movable part.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   Further, since a large installation space for the movable part can be secured, enlargement of the movable part and enlargement of the movable part at the standby position can be achieved, and the rendering by the movable part can be more effectively enhanced. .

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。   Furthermore, by installing the winning opening in front of the movable combination, it becomes possible to make the player who has visually recognized the winning opening in the game visually recognize the movable combination present behind the winning opening. For this reason, it is possible to more effectively improve the effect of the movable role on the player.

これに加えて、可動役物の前方において可動部を避けて遊技媒体通路を設置できるので、遊技盤が上下方向に大きくなることを防止して、遊技盤の設置スペースを小さくできる。   In addition to this, the game medium passage can be installed in front of the movable part avoiding the movable part, so that the game board can be prevented from becoming large in the vertical direction, and the installation space of the game board can be reduced.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1始動口32)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第2の入賞口(一般入賞口40A〜40C)とを備えた遊技機であって、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第1の通路(球通路204、206)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第2の通路(球通路212)と、前記第1の通路に設けられ、前記第1の通路を通過する遊技媒体であって、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサ(第1始動口スイッチ320)と、前記第2の通路に設けられ、前記第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサ(一般入賞口センサ400A)とを備え、前記第1のセンサが前記第2のセンサより前方に設置されており、前記可動役物の下方において前記第1の通路と前記第2の通路との間に位置するように磁気検出センサ(磁気センサ214)が設けられており、前記第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流する構成を有する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board (1) having a gaming area (1p) on which gaming media roll, and a standby position and a movable position provided behind the gaming board And a movable prize (lower movable effect member 101B) movable to execute a predetermined movable effect, and the first winning opening (provided on the gaming board and in which gaming media can be won) A gaming machine provided with a first start opening 32) and a second winning opening (general winning openings 40A to 40C) provided on the gaming board and capable of winning game media, wherein the first winning opening is The first passage (ball passage 204, 206) that discharges the game media that has won the prize in the lower part of the movable combination, and the gaming medium that has won the second winning opening is discharged through the lower part of the movable combination Second passage (ball passage 212) and the first passage A first sensor (first start opening switch 320) for detecting gaming media rolling in a first direction, the gaming media passing through the first passage, and provided in the second passage A second sensor (general winning opening sensor 400A) for detecting game media rolling in a second direction different from the first direction, and the first sensor is further forward than the second sensor And a magnetic detection sensor (magnetic sensor 214) is provided under the movable part so as to be located between the first passage and the second passage. The passage and the second passage have a configuration in which downstream areas where game media are discharged merge.

本発明に係る遊技機によれば、第1の通路に、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサが設けられ、第2の通路に第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサが設けられ、第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流するので、例えば、水平方向と上下方向等のような異なる方向に第1の通路と第2の通路を設置し、第1の通路と第2の通路を合流することができる。   According to the gaming machine of the present invention, the first passage is provided with the first sensor for detecting gaming media rolling in the first direction, and the second passage is provided with the second sensor different from the first direction. A second sensor is provided to detect gaming media rolling in the direction, and the first passage and the second passage are joined, for example, in the horizontal and upper The first passage and the second passage can be installed in different directions such as the direction, and the first passage and the second passage can be merged.

これに加えて、第1のセンサが第2のセンサより前方に設置され、可動役物の下方において第1の通路と前記第2の通路の間に磁気検出センサが設けられているので、第1のセンサ、第2のセンサ及び磁気検出センサからなる3つのセンサを可動役物の下方の小さいスペースに設置できる。   In addition to this, the first sensor is disposed forward of the second sensor, and a magnetic detection sensor is provided below the movable part between the first passage and the second passage. Three sensors consisting of one sensor, a second sensor and a magnetic detection sensor can be installed in a small space below the movable part.

このため、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   For this reason, it is possible to enhance the effect of the movable part while securing a sufficient installation space for the movable part.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   Further, since a large installation space for the movable part can be secured, the movable part can be increased in size, and the rendering by the movable part can be more effectively enhanced.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する上流側遊技媒体通路(203、204)及び発光可能な電飾基板(215)を有する入賞口ユニット(第1始動口部材202)と、前記上流側遊技媒体通路に排出される遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する下流側遊技媒体通路(球通路206)が形成される遊技媒体通路部(球通路ユニット205)と、前記下流側遊技媒体通路に設けられ、前記下流側遊技媒体通路を通過する遊技媒体を検出する遊技媒体検出部材(第1始動口スイッチ320)と、前記電飾基板に接続される配線(ケーブル216)とを備えた遊技機であって、前記遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして前記遊技媒体通路部の上面に設けられ、前記電飾基板から延びる前記配線を支持する支持部(突起217)と、前記支持部の上方を覆うように前記可動役物と前記遊技媒体通路部との間に設けられた被覆部材(半円筒状部材219)とを備えたものから構成されている。   In addition, the gaming machine according to the present invention is provided on the gaming board (1) having a gaming area (1p) on which gaming media roll, and behind the gaming board, and is movable to execute a predetermined movable effect. The movable port (lower movable effect member 101B), the winning opening (the first start port 32) provided on the gaming board, where the gaming medium can be won, and the gaming medium which has won the winning opening are discharged downstream A winning opening unit (first start opening member 202) having an upstream game medium passage (203, 204) and a lightable electric decoration board (215), and a game medium to be discharged to the upstream game medium passage; A game medium passage (ball passage unit 205) in which a downstream game medium passage (ball passage 206) for discharging through the lower part of the movable part is formed, and the downstream game medium provided in the downstream game medium passage Game media passing through the passage A gaming medium detection member (first start opening switch 320) for detecting a game signal, and a wire (cable 216) connected to the electric decoration board, the game machine being positioned above the gaming medium detection member Thus, the support portion (protrusion 217) provided on the upper surface of the game medium passage portion and supporting the wiring extending from the electric decoration substrate, the movable part and the game medium to cover the upper side of the support portion And a covering member (semi-cylindrical member 219) provided between the passage and the passage.

本発明に係る遊技機によれば、上流側遊技媒体通路及び下流側遊技媒体通路を、可動役物の前方から可動役物の下方を通過させることができ、可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the upstream game medium passage and the downstream game medium passage can be passed from the front of the movable part from the front of the movable part to the lower part of the movable part, and a space in which the movable part is movable is secured. can do. As a result, it is possible to increase the effect of the movable part while securing a sufficient installation space for the movable part.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   Further, since a large installation space for the movable part can be secured, the movable part can be increased in size, and the rendering by the movable part can be more effectively enhanced.

また、遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして遊技媒体通路部の上面に設けられ、電飾基板から延びる配線を支持する支持部を有するので、電飾基板から延びる配線が可動役物の下方でばたつくことを防止できる。これにより、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することを防止でき、可動役物の可動を円滑に行うことができるとともに、配線を可動役物から保護できる。   Further, the game medium detection member is provided on the upper surface of the game medium passage portion so as to be positioned above the game medium detection member, and has a support portion for supporting the wire extending from the electric decoration board. It can prevent fluttering at the bottom. Thereby, it is possible to prevent the wiring from interfering with the movable combination when the movable combination is moved, and it is possible to smoothly move the movable combination and to protect the wiring from the movable combination.

さらに、支持部の上方を覆うように可動役物と遊技媒体通路部との間に被覆部材が設けられるので、配線と可動役物とを被覆部材によって遮蔽でき、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することをより効果的に防止できる。また、可動役物側から遊技媒体が流下した場合に遊技媒体を被覆部材に衝突させることで、遊技媒体が配線に衝突することを防止でき、配線を遊技媒体から保護できる。   Furthermore, since the covering member is provided between the movable part and the game medium passage part so as to cover the upper side of the support part, the wiring and the movable part can be shielded by the covering member, and the wiring is movable when the movable part is moved. Interference with the movable part can be prevented more effectively. In addition, when the game medium flows down from the movable role side, the game medium can be prevented from colliding with the wiring by colliding the game medium with the covering member, and the wiring can be protected from the game medium.

また、本発明の遊技機は、前記支持部は、前記遊技媒体通路部の上面から突出するU字形状の突起(217)を備えており、前記配線は、結束部材によって前記突起に支持されていることが好ましい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the support portion includes a U-shaped protrusion (217) protruding from the upper surface of the game medium passage portion, and the wiring is supported by the protrusion by the binding member. Is preferred.

この構成により、本発明に係る遊技機は、配線を結束バンド等の結束部材によって突起に強固に締結することができ、配線が可動役物の下方でばたつくことをより効果的に防止できる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can firmly fasten the wire to the projection by the binding member such as the binding band, and the wire can be more effectively prevented from flapping below the movable part.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物は、待機位置で可動しない。これにより、可動役物による演出効果をより一層高めることができない。   Moreover, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), the movable part only moves between the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area, and the movable part is , Does not move in the standby position. This makes it impossible to further enhance the rendering effect of the movable combination.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、駆動部材(モータ110A)の回転によって一方向と他方向とに移動可能な第1の可動体(可動体106)と、押圧部(107C)を有するとともに前記第1の可動体に移動可能に設けられ、前記第1の可動体とともに前記一方向と前記他方向とに移動可能な第2の可動体(可動体107)と、前記第2の可動体とともに前記他方向に移動可能な第3の可動体(可動体108)と、ガイド穴(112A)を有するとともに前記第1の可動体に揺動可能に設けられ、前記押圧部によって押圧可能な連動部(アーム部材112)と、前記連動部に嵌合する第1の嵌合部(嵌合突起114A)及び複数のスリット(114B)を有するとともに前記第3の可動体に回転可能に設けられた回転部材(回転体114)と、前記複数のスリットに嵌合する第2の嵌合部(嵌合突起115A)を有し、前記回転部材の回転によって少なくとも前記回転部材の放射方向に可動可能な可動部(スライダ部材115及び外輪部材117)を有する可動部材(109)とを備え、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において、前記駆動部材を初期位置から正回転させることにより、前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記一方向に移動して前記連動部の揺動を前記回転部材の一方向の回転に変換させ、前記回転部材の回転のみを許容しつつ前記可動部を少なくとも放射方向に可動し、前記駆動部材を初期位置から逆回転することにより、前記第1の可動体を前記他方向に移動させて前記連動部の揺動を前記回転部材の前記一方向の回転に変換させつつ、前記第3の可動体を前記他方向に移動させて前記可動役物を前記可動位置に移動させるとともに前記可動部を少なくとも放射方向に可動させる構成を備えている。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a movable part (lower movable effect member 101B) movable to perform a predetermined movable effect by moving between the standby position and the movable position. The movable part has a first movable body (movable body 106) movable in one direction and the other direction by rotation of a driving member (motor 110A), and a pressing portion (107C), and the first movable object A second movable body (movable body 107) movable on the movable body and movable with the first movable body in the one direction and the other direction, and the other direction together with the second movable body An interlocking portion (arm member) having a third movable body (movable body 108) movable in the second direction and a guide hole (112A) and provided swingably in the first movable body and capable of being pressed by the pressing portion 112) and the interlocking portion A rotary member (rotary body 114) having a first fitting portion (fitting projection 114A) and a plurality of slits (114B) and rotatably provided on the third movable body, and the plurality of slits Movable member having a second fitting portion (fitting projection 115A) to be engaged, and a movable portion (slider member 115 and outer ring member 117) movable at least in the radial direction of the rotating member by rotation of the rotating member And the first movable body and the second movable body by rotating the drive member forward from an initial position in a state where the movable part is positioned at the standby position. To move the movable part at least in the radial direction while allowing only the rotation of the rotating member, the driving member By reversely rotating from the initial position, the third movable body is moved while the first movable body is moved in the other direction to convert the swing of the interlocking part into rotation of the rotating member in one direction. The movable part is moved to the movable position to move the movable part at least in the radial direction.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物を待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一の駆動部材の回転方向を切換えるだけで容易に行うことができ、可動役物による演出性をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, two different effects such as an effect of moving the movable role at the standby position and an effect of moving the standby position from the standby position to the movable position are divided into one rotation direction of the single drive member. It can be easily performed only by switching, and can further enhance the effect of the movable combination.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が発光可能となっているが、可動役物と別に発光可能な装飾部材が設けられる場合には装飾部材に別途発光部を設ける必要があり、発光素子の製造コストが増大してしまう。   Moreover, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), although the movable character is capable of emitting light, a decorative member capable of emitting light separately from the movable character is provided. In this case, it is necessary to separately provide a light emitting portion in the decorative member, which increases the manufacturing cost of the light emitting element.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置との間で可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物に設けられたフルカラーの発光体である第1の発光部(LED160a、181a〜184a、195a)と、前記可動役物に設けられ、前記第1の発光部の前方に位置する有色のレンズ部材(前面飾り160)と、前記待機位置に位置する前記可動役物の前方に設けられ、少なくとも後方の光を前方へ透過可能な装飾部材(99)と、前記装飾部材の後方に設けられ、前記装飾部材に対して発光する単色の発光体である第2の発光部(LED291)とを備え、前記第1の発光部は、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される前記可動役物の色を前記第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であり、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に位置した状態になると、前記装飾部材の前方から視認される前記装飾部材の色を変化可能である。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises a movable part (upper movable presentation member 101A) movable between a standby position and a movable position, and a full color provided on the movable part. A first light emitting unit (LED 160a, 181a to 184a, 195a) which is a light emitting body, and a colored lens member (front face ornament 160) provided on the movable part and positioned in front of the first light emitting unit; A decorative member (99) provided in front of the movable part located in the standby position and capable of transmitting at least a rear light forward is provided behind the decorative member and emits light to the decorative member And a second light emitting unit (LED 291) which is a single-color light emitting body, wherein the first light emitting unit emits light in a state in which the movable part is located at the standby position; Movable character It is possible to change the color to a color similar to the light emission color of the second light emitting unit, and when the movable part is positioned from the standby position to the movable position, it is viewed from the front of the decorative member The color of the decorative member can be changed.

本発明に係る遊技機によれば、第1の発光部は、可動役物が待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される可動役物の色を第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材に発光部を設けることを不要にして、可動役物によって装飾部材を発光させることができる。これに加えて、フルカラーの第1の発光部の搭載量を低減して、装飾部材を同一色で発光できる。この結果、装飾部材の構成を簡素化して装飾部材の製造コストを低減できる。   According to the gaming machine of the present invention, the first light emitting unit emits light in a state where the movable role is located at the standby position, whereby the color of the movable role viewed from the front is the color of the second light emitting portion. Since the light emitting color can be changed to the same color as the light emitting color, it is possible to make the decorative member emit light by the movable part, without providing the light emitting portion on the decorative member. In addition to this, the mounting amount of the full color first light emitting unit can be reduced, and the decorative member can emit light in the same color. As a result, the configuration of the decorative member can be simplified to reduce the manufacturing cost of the decorative member.

また、装飾部材に発光部を設けるスペースを確保する必要がないので、装飾部材の奥行きのスペースを十分に確保できる。
また、可動役物が待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材の前方から視認される装飾部材の色を変化可能であるので、可動役物による多様な色の演出を実施でき、可動役物の演出性を向上できる。
Moreover, since it is not necessary to secure the space which provides a light emission part in a decoration member, sufficient space of the depth of a decoration member is securable.
In addition, since the color of the decorative member viewed from the front of the decorative member can be changed when the movable character comes from the standby position to the movable position, various colors can be produced by the movable character, It is possible to improve the presentation of the movable role.

また、例えば、可動役物を発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する可動役物に注目させることができる。これにより、可動役物の演出を際立たせることができる。   In addition, for example, if the effect of moving the movable part from the standby position to the movable position while emitting light is performed, the movable part moving while emitting the line of sight of the player can be noticed. This makes it possible to highlight the effect of the movable part.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物による演出が単調である。このため、可動役物による演出効果を高めることができない。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), the movable part only moves between the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area. The presentation is monotonous. For this reason, the rendering effect by the movable role can not be enhanced.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、移動可能に設けられた第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、前記第1の可動ベースに対して相対移動可能に設けられ、複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)を揺動自在に支持する第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第1の可動ベースに設けられた第1の係合部(係合突起163D)と、前記第2の可動ベースに移動自在に設けられ、前記第2の可動ベースに対して移動することで前記可動部材を第1の位置と第2の位置とに揺動させる第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第3の可動ベースに設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)と、一端部が前記第2の可動ベースに取付けられ他端部が前記第3の可動ベースに取付けられた付勢部材(コイルスプリング171)とを備え、前記可動役物は、前記待機位置から前記可動位置に移動する場合には、前記第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して前記第2の係合部が前記第1の係合部に係合することにより、前記第3の可動ベースを移動させて前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に揺動し、前記可動位置から前記待機位置に移動する場合には、前記付勢部材によって前記可動部材が前記第2の位置から前記第1の位置に揺動するように前記第3の可動ベースを付勢する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable part (upper movable presentation member 101A) movable so as to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable part is provided so as to be relatively movable with respect to the first movable base movably provided (rear side movable base 163) and the first movable base, and a plurality of movable members (upper left blade member 172, a second movable base (front movable base 164) pivotally supporting the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175), and the first movable base A first engaging portion (engaging projection 163D) and the second movable base are movably provided, and the movable member is moved relative to the first movable base by moving relative to the second movable base. 3rd to swing to position 2 A movable base (blade movable rack 165), a second engaging portion (engaging projection 165G) provided on the third movable base and engageable with the first engaging portion, and one end portion thereof And a biasing member (coil spring 171) attached to the second movable base and having the other end attached to the third movable base, and the movable part moves from the standby position to the movable position In this case, the first movable base and the second movable base are moved relative to each other so that the second engaging portion engages with the first engaging portion. When the third movable base is moved to rock the movable member from the first position to the second position and moved from the movable position to the standby position, the biasing member The movable member swings from the second position to the first position It has a configuration that biases the third movable base so.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置から可動位置に移動する場合には、第1の可動ベースと第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して第2の係合部が第1の係合部に係合することにより、第3の可動ベースを移動させて可動部材を第1の位置から第2の位置に揺動する。これにより、簡素な構成で可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the movable role moves from the standby position to the movable position, the first movable base and the second movable base move so as to extend relative to each other. The engagement portion engages with the first engagement portion to move the third movable base to swing the movable member from the first position to the second position. As a result, it is possible to enhance the effect of the movable combination with a simple configuration.

また、可動役物が、可動位置から待機位置に移動する場合には、付勢部材によって可動部材が第2の位置から第1の位置に揺動するように第3の可動ベースを付勢するので、可動部材を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。   When the movable part moves from the movable position to the standby position, the biasing member biases the third movable base such that the movable member swings from the second position to the first position. Thus, the movable member can be quickly returned from the second position to the first position. As a result, it is possible to more effectively improve the rendering of the movable part.

また、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物の前方に設けられた装飾部材(99)とを備え、前記可動役物は、長手方向に長尺な複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記複数の可動部材に設けられた発光部(LED181a、182a、183a、184a、195a)とを備えた遊技機であって、前記複数の可動部材は、前記待機位置において前記装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、前記発光部が前記装飾部材に向かって発光するように構成され、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に移動したときには、長手方向が前記第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接する構成を有する。   In the gaming machine according to the present invention, a movable combination (upper movable presentation member 101A) movable to perform a predetermined movable effect by moving between a standby position and a movable position, and the movable combination The movable part has a plurality of movable members (upper left blade member 172, upper right blade member 173, lower left blade member 174 and right) which are long in the longitudinal direction. A gaming machine comprising a lower wing member 175) and light emitting units (LEDs 181a, 182a, 183a, 184a, 195a) provided on the plurality of movable members, wherein the plurality of movable members are at the standby position The light emitting unit is configured to emit light toward the decoration member, the light emitting unit being configured to emit light toward the decoration member, with the longitudinal direction extending in the first direction from the standby position. Movable position When it moved to have a configuration in which the longitudinal direction are close to move in a second direction perpendicular to the first direction.

本発明に係る遊技機によれば、待機位置において装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、発光部が装飾部材に向かって発光するように構成され、複数の可動部材は、可動役物が待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接するので、可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the light emitting unit is configured to be positioned behind the decorative member at the standby position and extend in the first direction in the longitudinal direction, and the light emitting portion emits light toward the decorative member. Since the plurality of movable members move in the second direction orthogonal to the first direction when the movable role moves from the standby position to the movable position, the movable members move closer to one another, thereby enhancing the rendering effect by the movable portion be able to.

また、本発明の遊技機において、前記可動部材は、吸着力を発生する吸着部材を有し、前記可動部材は、前記第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、前記吸着部材によって吸着されて合体することことが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the movable member has an adsorption member that generates an adsorption force, and the movable member faces in the left-right direction when moving in the second direction, and It is preferable to be adsorbed and united by the adsorption member.

この構成により、本発明の遊技機は、可動部材が第2の方向に移動したときに可動部材が吸着された状態で合体するので、可動部材が合体した状態を安定して維持できる。このため、可動部材の揺れ等が発生することを防止して、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   With this configuration, when the movable member moves in the second direction, the gaming machine according to the present invention combines the movable member in the adsorbed state, so that the movable member can be stably maintained. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of the sway or the like of the movable member, and to more effectively improve the rendering effect by the movable combination.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると前記複数の本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると前記複数の本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A〜169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)とを備え、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を有し、前記可動役物が前記可動位置に移動したときに、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との離間距離が最も狭くなるとともに、前記可動部材が前記第1の位置から前記第2の位置に揺動する。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable part (upper movable presentation member 101A) operable to perform a predetermined movable presentation by moving to a standby position and a movable position, The movable part has a plurality of main body members (the fixed base 162, the rear side movable base 163, the front side movable base 164), and at least one of the plurality of main body members approaches the other main body member Of the plurality of main body members increases, and when at least one of the plurality of main body members moves away from the other main body member, the overlap of the plurality of main body members decreases. A moving mechanism (rack 162A, gears 169A to 169E, protrusion 16) for moving the one body member closer to or away from the other body member. A) and a movable member (upper left blade member) which can be swung to a first position and a second position as the one main body member moves toward or away from the other main body member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174 and a lower right blade member 175), and the plurality of main body members have guide portions extending along the extending direction of the respective main body members, The first guide portions (guide surfaces 163v and 163w) of one main body member and the second guide portions (guide surfaces 164v and 164w) of the main body member different from the one main body member face each other. A protrusion (lower stoppers 163x and 163y) is provided at an end in the extending direction of at least one of the first guide and the second guide; In the guide portion which is the other of the id portion and the second guide portion and which faces the projecting portion, the projecting portion moves as the movable part moves from the standby position toward the movable position. When the movable part moves to the movable position, it has inclined surfaces (190b, 191b) such that the separation distance, which is the distance between the lower part and the guide part facing the protrusion, is gradually narrowed. The distance between the protrusion and the guide portion facing the protrusion is the narrowest, and the movable member swings from the first position to the second position.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなるので、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる状態)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the movable combination is moved to the movable position, the separation distance between the projection and the guide portion facing the projection becomes the narrowest, so the movable combination is movable from the standby position. By moving to the position, the overlap of the plurality of main body members is small (the state in which the plurality of main body members extend relatively), and the ends in the extension direction of the plurality of main body members overlap in a short length. The main body members of can be firmly connected. As a result, it is possible to prevent the occurrence of rattling when the movable part moves to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、可動役物の円滑な動作を行うことができる。   Furthermore, when the movable part moves from the standby position to the movable position, the guide part of the opposing main body member can be moved along the inclined surface. As a result, the main body members can be smoothly moved to a small overlap state and a large overlap state (a plurality of main body members relatively contracting), and as a result, the smooth operation of the movable part is achieved. It can be carried out.

また、可動役物が、可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなることに加えて、可動部材が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。   Further, in addition to the narrowing of the distance between the projection and the guide facing the projection when the movable part is moved to the movable position, the movable member is moved from the first position to the second position. Because it swings to, it is possible to improve the effect of the movable combination more effectively.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that the wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is for the movable part. It is unclear how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。   As a result, it is not possible to know how the wiring and the member such as the gear for driving the movable part are laid out when the movable part moves in a complicated manner, and the wiring is performed with the movement of the movable part. Can not know if it can move smoothly.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、 前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A、歯車169B〜169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材((左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175))と、発光可能な発光部(LED160a、181a、182a、183a、184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)とを備え、前記配線が、前記一の本体部材と前記他の本体部材に係止されるとともに、前記一の本体部材と前記他の本体部材との間で折り曲げられて配線されており、前記移動機構が前記一の本体部材または前記他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、前記配線が他方に設置される。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable combination operable to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, wherein the movable combination is a plurality of movable combination It has a main body member (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164), and when at least one of the plurality of main body members moves so as to approach the other main body member, the main body members overlap Becomes larger, and when at least one of the plurality of main body members moves away from the other main body member, the overlapping of the main body members is reduced, and the plurality of one main body members is the other main body A moving mechanism (rack 162A, gear 169A, gears 169B to 169E, protrusion 164A) for moving the member toward or away from the member, and the one main body member A movable member ((upper left blade member 172, upper right blade member 173, lower left, and so on) that can swing to a first position and a second position as it moves closer to or away from another main body member Part wing member 174 and lower right part wing member 175), light emitting parts capable of emitting light (LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a), and wiring (flexible cable 186) connected to the light emitting part, A wire is locked to the one main body member and the other main body member, and is bent and wired between the one main body member and the other main body member, and the movement mechanism is the one The wire is installed on one side across the central axis in the width direction of either one of the main body member and the other main body member, and the wiring is installed on the other.

本発明に係る遊技機によれば、配線が、一の本体部材と他の本体部材に係止されるとともに、一の本体部材と他の本体部材との間で折り曲げられて配線されるので、一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動する場合に、複数の本体部材に対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, the wiring is locked to the one main body member and the other main body member, and is bent and wired between the one main body member and the other main body member. When one body member moves closer to or away from another body member, the wiring can be smoothly moved while preventing the body members from floating relative to the plurality of body members.

さらに、移動機構が一の本体部材または他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が他方に設置されるので、配線が移動機構に干渉することを防止しつつ、一の本体部材と他の本体部材とを相対移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。   Furthermore, the moving mechanism is installed on one side across the central axis in the width direction of either one main body member or the other main body member, and the wiring is installed on the other, thereby preventing the wiring from interfering with the moving mechanism. Therefore, one body member and another body member can be moved relative to each other. Thus, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that the wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is for the movable part. It is unclear how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が収容役物の内部でばたつく可能性がある。   As a result, when the movable part moves in a complicated manner, it is not possible to know how the wiring is accommodated with respect to the movable part, and the wiring accommodated in the movable part is stored. There is a possibility of fluttering inside.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、互いに相対移動する複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)と、前記複数の本体部材に取付けられた配線(フレキシブルケーブル186)と、前記複数の本体部材の少なくと1つに設けられた突状部(198)と、を備え、前記可動役物は、前記待機位置において前記複数の本体部材が相対的に縮むように全体的に重なり、前記可動位置において前記複数の本体部材が相対的に延びるように部分的に重なり、前記配線は、前記可動役物が前記可動位置から前記待機位置に移動したときに、前記本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable part (upper movable presentation member 101A) movable so as to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable part has a plurality of main body members (the fixed base 162, the rear side movable base 163, the front side movable base 164) which move relative to each other, wires (flexible cables 186) attached to the plurality of main body members, And at least one projecting portion (198) provided on at least one of the main body members, wherein the movable part generally overlaps so that the plurality of main body members relatively shrink in the standby position, In the movable position, the plurality of main body members overlap so as to extend relatively, and the wiring is configured to move the main body member when the movable part moves from the movable position to the standby position. It is bent in housed between, and has a configuration to flex by being pressed against the protrusion.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置から待機位置に移動したときに、本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材の間に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, when the movable part moves from the movable position to the standby position, it is bent and stored between the main body members and is bent by being pressed against the projecting portion, The wiring folded and stored between the plurality of main body members can be further bent by the projecting portion.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配管が本体部材の間でばたつくことを防止して、配線を本体部材の間に安定して収容できる。   Thereby, the length of the wiring accommodated between the plurality of main body members can be increased to reduce the gap between the main body member and the wiring, and the piping can be prevented from fluttering between the main body members, and the wiring can be a main body member It can be stably housed between

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材のの間でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。   Further, by further bending the wiring by the projecting portion, it is possible to generate a restoring force which tends to extend straight from the bent state of the wiring. For this reason, it is possible to more effectively prevent the wiring from fluttering between the main body members by increasing the frictional force between the wiring and the main body members, and the wiring can be accommodated more stably by the main body members.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内から液晶表示部域外に可動した状態において、可動役物のがたつきを防止するように構成されていない。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), in the state where the movable part moves from the liquid crystal display area to the outside of the liquid crystal display area, the rattle of the movable part is Not configured to prevent.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材100)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を備えている。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable part (upper movable presentation member 100) operable to perform a predetermined movable presentation by moving to a standby position and a movable position, The movable part has a plurality of main body members (the fixed base 162, the rear side movable base 163, the front side movable base 164), and at least one of the plurality of main body members approaches the other main body member When the main body member is moved to the side, the overlapping of the main body members is reduced when at least one main body member of the plurality of main body members is moved away from the other main body member. The member has a guide portion extending along the extension direction of each of the main body members, and the first guide portion (guide surfaces 163v and 163w) of at least one of the main body members The second guide portions (guide surfaces 164v and 164w) of the main body members different from the one main body member are provided to face each other, and the first guide portion and the second guide portion are provided. A protrusion (lower stoppers 163x and 163y) is provided at an end in at least one of the extension directions, which is either the first guide or the second guide, which is the other, In the guide facing the projection, as the movable accessory moves from the standby position toward the movable position, a separation distance which is a distance between the projection and the guide facing the projection. Is provided with an inclined surface (190b, 191b) which gradually narrows.

本発明に係る遊技機によれば、突出部に対向するガイド部には可動役物が待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、突出部と突出部に対向するガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面を備えている。これにより、可動役物が待機位置から可動位置に可動したときに、突出部と突出部に対向する相手側の本体部材のガイド部との隙間を小さくできる。   According to the gaming machine of the present invention, the distance between the projecting portion and the guiding portion facing the projecting portion as the movable role moves from the standby position to the movable position in the guiding portion facing the projecting portion The inclined surface is provided such that the separation distance is gradually narrowed. Thus, when the movable part moves from the standby position to the movable position, the gap between the protrusion and the guide of the opposing main body member facing the protrusion can be reduced.

これにより、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。   Thereby, when the movable part moves from the standby position to the movable position, the overlap of the plurality of main body members is small (the plurality of main body members extend relatively), and the end of the plurality of main body members in the extending direction When overlapping in a short length, multiple body members can be rigidly connected. As a result, it is possible to prevent the occurrence of rattling when the movable part moves to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができる。   Furthermore, when the movable part moves from the standby position to the movable position, the guide part of the opposing main body member can be moved along the inclined surface. Thus, the main body members can be smoothly moved to a state in which the overlap between the main body members is small and a state in which the overlap is large (a state in which the plurality of main body members are relatively contracted).

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。したがって、配線に加わる負荷を軽減することに関して考慮されていない。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that the wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is for the movable part. It is unclear how it is wired. Therefore, no consideration is given to reducing the load applied to the wiring.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材100)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、本体部材(ケース161)と、前記本体部材に設けられたフレキシブルケーブル186と、前記配線に接続される配線基板(中継基板185)とを備え、前記本体部材は、前記配線が嵌合される第1の溝(ガイド溝187)と、前記第1の溝の延在方向に対して直交して延在し、前記配線が嵌合される第2の溝(ガイド溝188)とを備えており、前記第1の溝は、前記配線基板と前記配線の接続位置に位置する延在方向の一端部(187a)から前記第2の溝に連通する延在方向の他端部(187b)に向かって傾斜する底面(187c)を有し、前記配線は、前記第1の溝の延在方向の他端部と前記第2の溝の延在方向の一端部(188a)とが連通する位置において、締結部材(189)によって前記本体部材に締結されている構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a movable part (upper movable presentation member 100) movable so as to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable part comprises a main body member (case 161), a flexible cable 186 provided on the main body member, and a wiring board (relay board 185) connected to the wiring, and the main body member is the wiring And a second groove (guide groove 188) extending orthogonally to the extending direction of the first groove and in which the wiring is fitted And the first groove is the other end in the extending direction communicating with the second groove from one end (187a) in the extending direction located at the connection position of the wiring substrate and the wiring. With a bottom (187c) inclined towards the section (187b), The wiring is connected to the main body member by a fastening member (189) at a position where the other end in the extending direction of the first groove and the one end (188a) in the extending direction of the second groove communicate with each other. It has a configuration that has been concluded.

本発明に係る遊技機によれば、第1の溝が、配線基板と配線の接続位置に位置する延在方向の一端部から第2の溝に連通する延在方向の他端部に向かって傾斜する底面を有するので、第1の溝に嵌合される配線を第1の溝の傾斜する底面に沿って第2の溝まで延ばすことができる。   According to the gaming machine of the present invention, the first groove extends from one end in the extending direction located at the connection position of the wiring substrate and the wiring to the other end in the extending direction in which the first groove communicates with the second groove. Because of the sloping bottom surface, the wire fitted in the first groove can extend along the sloped bottom surface of the first groove to the second groove.

このため、配線と配線基板との接続位置に位置する第1の溝の延在方向の一端部の傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、配線が折れ曲がることを防止することができる。このため、配線と配線基板との接続位置に負荷がかかることを防止して、配線を保護することができる。   For this reason, the wire is bent compared to the case where the inclination of one end of the first groove in the extending direction located at the connection position between the wiring and the wiring substrate is steep (for example, a step having an inclination of 90 °). Can be prevented. Therefore, it is possible to protect the wiring by preventing a load from being applied to the connection position between the wiring and the wiring substrate.

さらに、配線は、第1の溝の延在方向の他端部と第2の溝の延在方向の一端部とが連通する位置において、締結部材によって本体部材に締結されているので、第1の溝と第2の溝とが連通する屈曲した位置において配線がばたつくことを防止できる。   Further, the wiring is fastened to the main body member by the fastening member at a position where the other end of the first groove in the extending direction and the one end of the second groove in the communicating direction communicate with each other. The wire can be prevented from fluttering at a bent position where the second groove and the second groove communicate with each other.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that the wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is for the movable part. It is unclear how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。   As a result, it is not possible to know how the wiring and the member such as the gear for driving the movable part are laid out when the movable part moves in a complicated manner, and the wiring is performed with the movement of the movable part. Can not know if it can move smoothly.

さらに、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が可動役物の内部でばたつく可能性がある。   Furthermore, in the case where the movable part moves in a complicated manner, it is not possible to know how the wiring is accommodated with respect to the movable part, and the wiring accommodated in the movable part is the movable part. There is a possibility of fluttering internally.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、長手方向に連続する第1の凹凸部(ラック歯162a)が形成された第1のラック(ラック162A)を有する固定ベース(162)と、前記固定ベースに対して移動可能に設けられ、前記第1の凹凸部に噛み合う第1の歯車(歯車169A)及び前記第1の歯車から動力が伝達される第2の歯車(歯車169B〜169E)を有する第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、長手方向に連続して前記第2の歯車に噛み合う第2の凹凸部(ラック歯164a)が形成された第2のラック(突出部164A)と第1の係合部(係合突起163D)とを有し、前記第1の可動ベースに対して相対的に延びる位置と相対的に縮む位置との間で相対移動可能な第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第2の可動ベースに摺動自在に設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)が形成された第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第2の可動ベースに設けられ、前記第3の可動ベースの摺動に伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記可動部材に設けられた発光部(LED181a〜184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)と、前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースの少なくとも1つに設けられた突状部(198)とを備え、前記可動役物が前記可動位置にあるときには、第1の可動ベースの端部と前記第2の可動ベースの端部とが重なるように前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースが相対的に延びるように構成されており、前記配線は、前記固定ベースと前記第2の可動ベースに係止されることにより、前記固定ベースから前記第1の可動ベースで折り曲げられて前記第2の可動ベースに延在して配線されており、前記第1の歯車及び前記第2歯車が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置されるとともに、前記配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配置されており、前記可動役物が前記待機位置にあるときには、前記配線は、前記固定ベースと前記第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable part (upper movable presentation member 101A) movable so as to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable part is movable relative to the fixed base (162) having a first rack (rack 162A) on which a first concavo-convex part (rack teeth 162a) continuous in the longitudinal direction is formed, and the fixed base A first movable base (rear) provided with a first gear (gear 169A) meshing with the first uneven portion and a second gear (gears 169B to 169E) to which power is transmitted from the first gear Side movable base 163) and a second rack (protruding portion 164A) on which a second concavo-convex portion (rack teeth 164a) meshing with the second gear continuously in the longitudinal direction is formed and a first engaging portion (Engaging projection 163D A second movable base (front movable base 164) movable relative to a position extending relative to the first movable base and a position contracting relative to the first movable base; And a third movable base (vane movable rack 165) provided with a second engaging portion (engaging projection 165G) slidably provided on the movable base and engageable with the first engaging portion. A movable member (upper left blade member 172, upper right blade) provided on the second movable base and capable of swinging to a first position and a second position according to the sliding of the third movable base Member 173, lower left blade member 174 and lower right blade member 175), light emitting portions (LEDs 181a to 184a) provided on the movable member, wiring (flexible cable 186) connected to the light emitting portion, and the fixing Base, said first movable base and A protrusion (198) provided on at least one of the second movable base, and when the movable part is in the movable position, the end of the first movable base and the second movable The fixed base, the first movable base, and the second movable base are configured to extend relative to each other so as to overlap with the end of the base, and the wiring includes the fixed base and the second base. By being locked to the movable base, it is bent from the fixed base by the first movable base and extended and wired to the second movable base, and the first gear and the second gear Is disposed on one side across the central axis in the extension direction of the first movable base, and the wiring is disposed on the other side across the central axis in the extension direction of the first movable base, The movable role is in the standby position Sometimes, the wiring is bent and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and pressed against the projection. It has a configuration that bends.

本発明に係る遊技機によれば、配線が固定ベースと第2の可動ベースに係止されることにより、固定ベースから第1の可動ベースで折り曲げられて第2の可動ベースに延在して配線されるので、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、配線が第1の可動ベース及び第2の可動ベースに対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, the wiring is locked to the fixed base and the second movable base, so that the wiring is bent from the fixed base to the first movable base and extends to the second movable base. Since the wiring is performed, the wiring is moved to the first movable base and the second movable base when the first movable base and the second movable base move to the relatively extended position and the relatively contracted position. The wiring can be moved smoothly while preventing floating against the surface.

また、第1の歯車及び第2歯車が、第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配線されるので、配線が第1の歯車及び第2の歯車に干渉することを防止しつつ、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。   Further, the first gear and the second gear are installed on one side across the central axis in the extension direction of the first movable base, and the wiring is on the other side across the central axis in the extension direction of the first movable base Relative to the position where the first movable base and the second movable base extend relatively while preventing the wiring from interfering with the first gear and the second gear. It can be moved to the position. Thus, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

さらに、可動役物が待機位置にあるときには、配線は、固定ベースと第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。   Furthermore, when the movable part is in the standby position, the wiring is bent and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and the projection Since it bends by being pressed to the shape part, the wiring bent and stored in the plurality of main body members can be further bent by the protruding part.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配線が本体部材の内部でばたつくことを防止して、配線を本体部材に安定して収容できる。   Thereby, the length of the wiring accommodated between the plurality of main body members can be increased to reduce the gap between the main body member and the wiring, and the wiring can be prevented from fluttering inside the main body member, and the wiring can be a main body member It can be stored stably.

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。   Further, by further bending the wiring by the projecting portion, it is possible to generate a restoring force which tends to extend straight from the bent state of the wiring. For this reason, the friction force between the wiring and the main body member can be increased, the wiring can be more effectively prevented from fluttering inside the main body member, and the wiring can be accommodated more stably by the main body member.

また、特許文献(特開2014−79356公報)に記載の遊技機にあっては、複数の遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が1つの球通路で合流して排出口に排出されるので、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路を通過する遊技球の数が増加した場合に、遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が球通路の合流地点で接触する可能性が高い。このため、球通路に遊技球が詰まるようなことも想定され、遊技が中断する可能性が高い。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-79356), since the game balls winning from the plurality of game medium winning openings are merged in one ball passage and discharged to the discharge opening, When the number of gaming balls passing through the ball passage per unit time increases in order to shorten the gaming speed, there is a high possibility that the gaming balls won from the game media winning opening will come in contact at the merging point of the ball passages. For this reason, it is also assumed that the game ball may be clogged in the ball passage, and there is a high possibility that the game is interrupted.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の遊技媒体入賞口(一般入賞口40A)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体入賞口(一般入賞口40B、40C)と、前記第1の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する第1の遊技媒体通路(球通路208)と、前記第2の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路209、210)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の遊技媒体入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流しており、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きい構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a first gaming medium winning opening (general winning opening 40A) in which gaming media can be won, and at least one second gaming media winning opening (general winnings) in which gaming media can be winning , A first game medium passage (ball passage 208) for discharging the game medium that has won the first game medium winning opening downstream, and a game having a second game medium winning opening A game machine comprising at least one or more second game medium passages (ball passages 209 and 210) for discharging a medium downstream, wherein the second game medium passage is a combination of the second game medium prizes. The passage area, which is the area of a cross section orthogonal to the direction in which the game medium passes, merges with the first game medium passage downstream of the mouth, and is larger than the passage area of the first game medium passage. Have.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、第2の遊技媒体入賞口の下流において第1の遊技媒体通路と合流しており、その通路面積が第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きいので、例えば、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの遊技媒体通路を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   According to the gaming machine of the present invention, the second gaming medium passage merges with the first gaming medium passage downstream of the second gaming medium winning opening, and the passage area is the first gaming medium passage. Of the first game medium winning opening and the first game medium even if the number of game media passing through the game medium passage per unit time increases in order to reduce the game speed, for example. It is possible to prevent the game medium that has won from the second game medium winning opening from being clogged downstream of the second game medium winning opening. As a result, game media can be smoothly discharged toward the downstream, and game play can be improved.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width in the front-rear direction of the second game medium passage is larger than the width in the front-rear direction of the first game medium passage.

このようにすれば、例えば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   In this way, for example, while the area occupied by the second game medium passage is prevented from increasing in the vertical direction of the game board, the first game medium winning opening and the second game medium winning opening are achieved. It is possible to prevent the stacked game media from being clogged downstream of the second game media winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width in the vertical direction of the second game medium passage is larger than the width in the vertical direction of the first game medium passage.

このようにすれば、例えば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   In this way, for example, the area occupied by the second game medium passage is prevented from becoming large in the front-rear direction of the game board, while the first game medium winning opening and the second game medium winning opening are achieved. It is possible to prevent the stacked game media from being clogged downstream of the second game media winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width in the front-rear direction of the second game medium passage is larger than the width in the front-rear direction of the first game medium passage.

このようにすれば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   In this way, it is possible to prevent the area occupied by the second game medium passage from increasing in the vertical direction of the game board, and to obtain a game that has been won from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening It is possible to prevent the medium from being clogged downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width in the vertical direction of the second game medium passage is larger than the width in the vertical direction of the first game medium passage.

このようにすれば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   In this way, it is possible to prevent the area occupied by the second game medium passage from becoming large in the back and forth direction of the game board, while winning the game from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening It is possible to prevent the medium from being clogged downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1大入賞口254)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の入賞口(第2大入賞口255)と、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する第1の遊技媒体通路(球通路263)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する少なくと1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路259)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部(球通路264)を有し、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、前記連通部を介して前記第2の遊技媒体通路にも排出可能な構成を有する。   In the gaming machine according to the present invention, there are a first winning opening (first large winning opening 254) in which gaming media can be won, and at least one second winning opening (second in which the gaming media can be winning) A large winning opening 255), a first gaming medium passage (ball passage 263) for discharging gaming media that has won the first winning opening, and at least a discharging game media for winning the second winning opening. It is a gaming machine provided with one or more second game medium passages (ball passages 259), wherein the second game medium passages are downstream of the second winning opening and the first game medium passages. And the passage area, which is the area of a cross section orthogonal to the direction in which the game medium passes, is formed larger than the passage area of the first game medium passage, and the first game medium passage and A communication portion (not shown) that communicates with the first game medium passage separately from the merging portion of the Has a passage 264), the first game media prize to the winning port also has a discharge configurable in the second game medium passage through the communicating portion.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部を有する。また、第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、連通部を介して第1の遊技媒体通路にも排出可能であるので、第1の入賞口から入賞した遊技媒体がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   According to the gaming machine of the present invention, the second gaming medium passage merges with the first gaming medium passage downstream of the second winning opening, and is of a cross section orthogonal to the passing direction of the gaming medium The passage area, which is the area, is formed larger than the passage area of the first game medium passage, and communicates with the first game medium passage separately from the joining portion with the first game medium passage. It has a communicating part. In addition, since the game medium that has won the first winning opening can be discharged to the first game medium passage via the communication unit, it is possible that the game medium winning from the first winning opening is clogged downstream thereof. It can prevent. As a result, game media can be smoothly discharged toward the downstream, and game play can be improved.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口(入賞口,第1の入賞口))
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39' 変位部材
40A 一般入賞口(第2の入賞口,第1の遊技媒体入賞口)
40B 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
40C 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
99 装飾部材
101A 上側可動演出部材(可動役物)
101B 下側可動演出部材(可動役物)
106 可動体(第1の可動体)
107 可動体(第2の可動体)
108 可動体(第3の可動体)
109 可動部材 110A モータ(駆動部材)
112 アーム部材(連動部)
114 回転体(回転部材)
114A 嵌合突起(第1の嵌合部)
114B スリット
115A 嵌合突起(第2の嵌合部)
115 スライダ部材(可動部)
117,117A 外輪部材(可動部)
121 隙間
160 前面飾り(レンズ部材)
160a,181a,182a,183a,184a,195a LED(発光部,第1の発光部)
161 ケース(本体部材)
162 固定ベース(固定ベース)
162A ラック(第1のラック、移動機構) 162a ラック歯(第1の凹凸部)
163 後側可動ベース(本体部材,第1の可動ベース)
163D 係合突起(第1の係合部)
163v,163w ガイド面(第1のガイド部)
164v,164w ガイド面(第2のガイド部)
163x、163y 下側ストッパ(突出部)
164 前側可動ベース(本体部材,第2の可動ベース)
164A 突出部(第2のラック,移動機構)
164a ラック歯(第2の凹凸部)
165 羽根可動ラック(第3の可動ベース)
165G 係合突起(第2の係合部)
169A 歯車(第1の歯車,移動機構)
169B〜169E 歯車(第2の歯車,移動機構)
171 コイルスプリング(付勢部材)
172 左上部羽根部材172(可動部材)
173 右上部羽根部材(可動部材)
174 左下部羽根部材(可動部材)
175 右下部羽根部材(可動部材)
185 中継基板(配線基板)
186 フレキシブルケーブル(配線)
187 ガイド溝(第1の溝)
188 ガイド溝(第2の溝)
190,191 ガイド突起(突出部)
190a,191a 傾斜面
197A,197B 磁石(吸着部材)
198 突状部
203 球通路(上流側遊技媒体通路,遊技媒体通路)
204 球通路(上流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
202 第1の始動口部材(入賞口ユニット)
205 球通路ユニット(遊技媒体通路部)
206 球通路(下流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
208 球通路(第1の遊技媒体通路)
209 球通路(第2の遊技媒体通路)
210 球通路(第2の遊技媒体通路)
212 球通路(第2の通路)
214 磁気センサ(磁気検出センサ)
215 電飾基板
216 ケーブル(配線)
217 突起(支持部)
219 半円筒状部材(被覆部材)
254 第1大入賞口(第1の入賞口)
255 第2大入賞口(第2の入賞口)
259 球通路(第2の遊技媒体通路)
263 球通路(第1の遊技媒体通路)
264 球通路(連通部)
291 LED(第2の発光部)
320 第1始動口スイッチ(第1のセンサ,遊技媒体検出部材)
400A 一般入賞口左スイッチ(第2のセンサ)
1 game board 1p game area 4 liquid crystal display device 32 first starting opening (prize opening, first winning opening))
33 second starting opening 36 first large winning opening 36A first large winning opening shutter 37 second large winning opening 37 second large winning opening shutter 38A specific area 38B non specific area 39, 39 'displacement member 40A general winning opening Two winning openings, first gaming medium winning opening)
40 B General winning opening (second winning opening, second gaming media winning opening)
40C general winning opening (second winning opening, second gaming media winning opening)
61 Main CPU
71 Sub CPU
73 work RAM
83 Dispensing device 99 Decorative member 101A Upper movable effect member (movable role)
101B Lower side movable effect member (movable role)
106 Movable body (first movable body)
107 Movable body (second movable body)
108 Movable body (third movable body)
109 Movable member 110A Motor (drive member)
112 arm member (interlocking part)
114 Rotor (Rotating member)
114A mating projection (first mating part)
114B Slit 115A Fitting projection (second fitting part)
115 Slider member (movable part)
117, 117A Outer ring member (movable part)
121 Gap 160 Front decoration (lens member)
160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a LED (light emitting unit, first light emitting unit)
161 Case (body member)
162 Fixed base (fixed base)
162A rack (first rack, moving mechanism) 162a rack teeth (first uneven portion)
163 Rear movable base (body member, first movable base)
163D Engaging projection (first engaging part)
163v, 163w Guide surface (first guide part)
164v, 164w Guide surface (second guide part)
163x, 163y lower stopper (protrusion)
164 Front movable base (body member, second movable base)
164A protrusion (second rack, moving mechanism)
164a rack teeth (second uneven part)
165 Blade Movable Rack (Third Movable Base)
165G engagement projection (second engagement part)
169A gear (first gear, moving mechanism)
169B to 169E Gears (second gear, moving mechanism)
171 coil spring (biasing member)
172 Left upper blade member 172 (movable member)
173 Right upper blade member (movable member)
174 Lower left wing member (movable member)
175 Right lower wing member (movable member)
185 Relay board (wiring board)
186 Flexible cable (wiring)
187 Guide groove (first groove)
188 Guide groove (second groove)
190, 191 Guide projection (protrusion)
190a, 191a Inclined Surface 197A, 197B Magnet (Suction member)
198 projecting part 203 ball passage (upstream game medium passage, game medium passage)
204 Ball Passage (Upstream Side Play Media Passage, First Passage, Play Media Passage)
202 1st starting opening member (prize opening unit)
205 ball passage unit (game media passage)
206 Ball Passage (Downstream Side Play Media Passage, First Passage, Play Media Passage)
208 Ball Passage (First Game Media Passage)
209 ball passage (second game medium passage)
210 Ball Passage (Second Game Media Passage)
212 ball passage (second passage)
214 Magnetic Sensor (Magnetic Detection Sensor)
215 electric decoration board 216 cable (wiring)
217 projection (support part)
219 Semi-cylindrical member (cover member)
254 The first big prize mouth (the first prize mouth)
255 Second winning opening (second winning opening)
259 Ball Passage (Second Game Media Passage)
263 Ball Passage (First Game Media Passage)
264 ball passage (communication part)
291 LED (second light emitting unit)
320 First start port switch (first sensor, game medium detection member)
400A General winning opening left switch (second sensor)

Claims (1)

待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可
動役物を備えた遊技機であって、
前記可動役物は、
駆動部材の回転によって一方向と他方向とに移動可能な第1の可動体と、
押圧部を有するとともに前記第1の可動体に移動可能に設けられ、前記第1の可動体と共に前記一方向と前記他方向とに移動可能な第2の可動体と、
前記第2の可動体とともに前記他方向に移動可能な第3の可動体と、
ガイド穴を有するとともに前記第1の可動体に揺動可能に設けられ、前記押圧部によって押圧可能な連動部と、
前記連動部に嵌合する第1の嵌合部及び複数のスリットを有するとともに前記第3の可動体に回転可能に設けられた回転部材と、
前記複数のスリットに嵌合する第2の嵌合部を有し、前記回転部材の回転によって少なくとも前記回転部材の放射方向に移動可能な可動部を有する可動部材とを備え、
前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において、前記駆動部材を初期位置から正回転させることにより、前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記一方向に移動して前記連動部の揺動を前記回転部材の所定方向の回転に変換させ、前記回転部材の回転のみを許容しつつ前記可動部を少なくとも放射方向に可動し、
前記駆動部材を初期位置から逆回転することにより、前記第1の可動体を前記他方向に移動させて前記連動部の揺動を前記回転部材の前記所定方向の回転に変換させつつ、前記第3の可動体を前記他方向に移動させて前記可動役物を前記可動位置に移動させるとともに前記可動部を少なくとも放射方向に可動させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a movable combination movable to perform a predetermined movable effect by moving between a standby position and a movable position,
The movable role is
A first movable body movable in one direction and the other direction by rotation of the drive member;
A second movable body having a pressing portion and movably provided to the first movable body, and movable with the first movable body in the one direction and the other direction;
A third movable body movable in the other direction together with the second movable body;
An interlocking portion which has a guide hole and is swingably provided on the first movable body and can be pressed by the pressing portion;
A rotating member provided with a first fitting portion and a plurality of slits, which are fitted to the interlocking portion, and rotatably provided on the third movable body;
A movable member having a second fitting portion fitted to the plurality of slits, and having a movable portion movable in at least a radial direction of the rotating member by rotation of the rotating member;
The first movable body and the second movable body are moved in the one direction by positively rotating the drive member from the initial position in a state where the movable role is positioned at the standby position, and the interlocking is performed. The movable portion is moved at least in the radial direction while allowing the rotation of the rotating member to be converted into rotation in a predetermined direction of the rotating member, and allowing only the rotation of the rotating member;
By reversely rotating the driving member from the initial position, the first movable body is moved in the other direction to convert the swing of the interlocking portion into rotation of the rotating member in the predetermined direction, A game machine characterized by moving the movable part in the other direction to move the movable part to the movable position and moving the movable part at least in the radial direction.
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