JP2020018933A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020018933A
JP2020018933A JP2019203810A JP2019203810A JP2020018933A JP 2020018933 A JP2020018933 A JP 2020018933A JP 2019203810 A JP2019203810 A JP 2019203810A JP 2019203810 A JP2019203810 A JP 2019203810A JP 2020018933 A JP2020018933 A JP 2020018933A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
movable
game
winning opening
movable base
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019203810A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6761097B2 (en
Inventor
大介 本多
Daisuke Honda
大介 本多
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2019203810A priority Critical patent/JP6761097B2/en
Publication of JP2020018933A publication Critical patent/JP2020018933A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6761097B2 publication Critical patent/JP6761097B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

To provide a game machine capable of performing a big win prediction with more variety.SOLUTION: When a specific display is being displayed corresponding to a specific presentation pattern, and when a determined expectation degree type is an expectation degree type at a specific stage, the content of a presentation is changed to an expectation degree type at a stage lower than the expectation degree type at the specific stage without based on the specific display and after that the content of the presentation can be changed to the expectation degree type at the specific stage based on the specific display. With respect to the specific presentation pattern, when a first specific display (plate C) that is a specific display is not determined to be displayed, but when a second specific display (plate D) that is different from the first specific display is determined to be displayed, the content of the presentation can be changed to the expectation degree type at the specific stage based on the second specific display.SELECTED DRAWING: Figure 89

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機においては、画像を表示する表示領域において、液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で可動可能な可動役物を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A so-called pachinko gaming machine is known as a gaming machine for playing a game using gaming balls. In this pachinko gaming machine, there has been known a pachinko gaming machine having a movable part movable between an inside of a liquid crystal display area and an outside of a liquid crystal display area in a display area for displaying an image (for example, see Patent Document 1). ).

特開2010−214010号公報JP 2010-21410 A

本発明は、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a more varied jackpot notice.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段と、前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することが確定する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、前記複数種類の演出パターンのそれぞれにおいて、複数段階からなる期待度種類のうち、実行される期待度種類をそれぞれ決定可能であり、前記特定表示は、前記複数種類の演出パターンのそれぞれに対応して複数種類規定され、前記演出制御手段は、前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能であり、特定の演出パターンに対して前記特定表示である第1の特定表示(プレートC)を表示することが決定されていない場合であって、前記第1の特定表示と異なる第2の特定表示(プレートD)を表示することが決定されている場合に、前記第2の特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能である構成を有する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a specific game state determining unit that determines whether or not to execute a specific game state advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied; The effect content determining means for determining the effect content for notifying the determination result of the state determining means, the effect display means for executing the effect determined by the effect content determining means, and the effect performed by the effect display means are controlled. Effect display control means, and a specific display determination means for determining whether or not to display on the effect display means a specific display that determines that the content of the effect executed by the effect display means changes. In the effect in the middle, the content of the effect can be changed based on the specific display, and in each of the plurality of types of effect patterns, the expected Each type can be determined, the specific display is defined in a plurality of types corresponding to each of the plurality of types of effect patterns, the effect control means, when the specific display is displayed, When the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the content of the effect is changed to the expected degree type of the stage lower than the expected degree type of the specific stage without being based on the specific display. It is possible to change the content of the effect to the degree of expectation of the specific stage based on the specific display, and then to the first specific display (plate C) which is the specific display for a specific effect pattern. ) Is not determined to be displayed, and when it is determined to display a second specific display (plate D) different from the first specific display, the second display is performed. It has a configuration it is possible to change the contents of the effect based on the specific display on the expectation type of the particular stage.

本発明に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine concerning this invention, it becomes possible to perform a big change notice (change notice to a specific game state) with much change.

本発明によれば、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can perform the jackpot notice which is more varied can be provided.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the game board in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the lower movable production member in the game machine concerning one embodiment of the present invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the lower movable effect member of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the lower movable effect member of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右前方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the movable body and the movable member of the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右後方方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the movable body and the movable member of the lower movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right rear side. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置にある場合の可動体の概略後面図である。FIG. 9 is a schematic rear view of the movable body in the gaming machine according to the embodiment of the present invention when the lower movable effect member is at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動体の概略後面図である。It is an outline rear view of a movable body when a movable part expands in a waiting position of a lower movable production member in a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動体の概略後面図である。FIG. 9 is a schematic rear view of the movable body in the gaming machine according to the embodiment of the present invention when the lower movable effect member is at the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動部材の概略後面図である。FIG. 7 is a schematic rear view of the movable member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention when the lower movable effect member is at the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。FIG. 9 is a schematic rear view of the movable member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention when the lower movable effect member is in the standby position and the movable portion is enlarged. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。It is an outline rear view of a movable member when a movable part expands in a movable position of a lower movable production member in a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置で拡大する状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board showing a state where a lower movable production member in a gaming machine according to one embodiment of the present invention expands at a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置で拡大する状態示す遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board showing a state where a lower movable production member in a gaming machine according to one embodiment of the present invention expands at a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of a winning opening unit and a lower movable effect member in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの上面図である。It is a top view of a winning opening unit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの右後方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the winning opening unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における後カバー及び下側可動演出部材の周辺を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the perimeter of the back cover and the lower movable effect member in the gaming machine concerning one Embodiment of this invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと待機位置で拡大した下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the winning opening unit and the lower movable effect member enlarged at the standby position in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of a lower movable effect member in which a winning opening unit and a movable portion of the gaming machine according to one embodiment (modified example) of the present invention have different configurations. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材が待機位置で拡大した状態の正面図である。It is a front view of a state in which a lower movable effect member having a different winning port unit and a movable portion configuration in a gaming machine according to one embodiment (variation) of the present invention is enlarged at a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper movable effect member in the gaming machine concerning one Embodiment of this invention from right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view of the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右前方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a case, a fixed base, and a rear movable base of the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右後方から見た分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view of a case, a fixed base, and a rear movable base of the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右前方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a front movable base, a blade movable rack, and a decorative member of an upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右後方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the front movable base, the blade movable rack, and the decorative member of the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, as viewed from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。It is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base when the upper movable effect member is in the standby position in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。It is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base in the gaming machine according to one embodiment of the present invention when the upper movable effect member is at the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front movable base and the blade movable rack when the upper movable effect member in the gaming machine according to one embodiment of the present invention is at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front movable base and the blade movable rack in the gaming machine according to the embodiment of the present invention when the upper movable effect member is at the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。FIG. 2 is a schematic front view of the illuminated board when the upper movable effect member in the gaming machine according to the embodiment of the present invention is at a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。FIG. 3 is a schematic front view of the illuminated substrate when the upper movable effect member is at a movable position in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 図36のXL−XL方向矢視断面図である。FIG. 37 is a sectional view taken in the direction of arrows XL-XL in FIG. 36. 図36のXLI−XLI方向矢視断面図である。FIG. 37 is a cross-sectional view taken along the arrow XLI-XLI in FIG. 36. 図41の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。42 is a cross-sectional view of the rear movable base, the front movable base, and the blade movable rack in a state where the upper movable effect member has moved to the movable position from the state of FIG. 41. 図36のXLIII−XLIII方向矢視断面図である。FIG. 37 is a cross-sectional view taken along the arrow XLIII-XLIII in FIG. 36. 図43の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。FIG. 44 is a cross-sectional view of the rear movable base, the front movable base, and the blade movable rack in a state where the upper movable effect member has moved to the movable position from the state of FIG. 43. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure showing the state of the flexible cable stored in the rear movable base, the front movable base, and the blade movable rack when the upper movable effect member in the gaming machine according to one embodiment of the present invention is at the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure showing the state of the flexible cable stored in the rear movable base, the front movable base, and the blade movable rack when the upper movable effect member is at the movable position in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置から可動位置に移動する状態を(a)〜(c)の順に示した説明図である。It is an explanatory view showing a state where an upper movable effect member moves from a standby position to a movable position in the gaming machine according to one embodiment of the present invention in the order of (a) to (c). 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the state where the upper movable effect member moved to the movable position in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram showing a game state and an effect mode of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specification of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a 1 round opening and closing pattern of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure showing the displacement member operation pattern of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern and an interval time between rounds of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure showing a part of sub effect contents decision table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure showing a part of sub effect contents decision table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the hit effect pattern determination table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer update processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special design related switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting port switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting port switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big winning opening switch check processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd big winning opening switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation time management processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the hit start interval management processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening re-opening of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during opening of a special winning opening of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the hit end interval management processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game ending process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the timer interruption processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production pattern decision processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during ST mode of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows story production pattern change processing during ST of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item pre-reading effect process of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the item use production processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows plate A use production processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows plate B use production processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows plate C use production processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item acquisition effect process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start production process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a production of a live bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a production of a live bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of the screen display at the time of the usual time of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of music pattern A of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of music pattern A of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of a story section of ST mode of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of a story section of ST mode of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the effect pattern per per story for SP bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the story effect pattern during ST of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the item pre-reading effect of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the item pre-reading effect of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the item pre-reading effect of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the hit effect pattern determination table of the gaming machine according to one embodiment (modification) of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing the story effect table group of the game machine concerning one embodiment (modification) of the present invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the main fluctuating time determination table of the game machine concerning one embodiment (modification) of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view showing a big winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure showing the displacement member operation pattern of the game machine concerning other embodiments of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine concerning other embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の左側可動演出部材及び右側可動演出部材の構成図である。It is a block diagram of the left movable effect member and the right movable effect member of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における左側可動演出部材及び右側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board showing the state where the left movable effect member and the right movable effect member moved to the movable position in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における球通路ユニットを右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the ball passage unit in the game machine concerning other embodiments of the present invention from right front. 本発明の他の実施形態に係る遊技機おける球通路ユニットの正面図である。It is a front view of a ball passage unit in a game machine according to another embodiment of the present invention. 図125のCXXVI−CXXVI方向矢視断面図である。FIG. 126 is a cross-sectional view taken along the arrow CXXVI-CXXVI in FIG. 125. 図125のCXXVII−CXXVII方向矢視断面図である。FIG. 127 is a cross-sectional view taken along the arrow CXXVII-CXXVII in FIG. 125. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to another embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Game structure]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a gaming board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体としての遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball as a game medium can roll and flow is detachably provided. Main frame 2 having a main frame base plate 2a (also referred to as a main frame base), and a front frame base plate 3a (hereinafter referred to as a front frame opening) provided with an opening 3h (hereinafter, referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed. A table frame 3 which is rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display. 3) is provided with a rear frame base plate (not shown) detachably provided, and a rear frame (shown in the figure) rotatably supported by the main frame 2 behind the main frame 2 (on the side opposite to the player). Abbreviated).

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main frame 2 and the main frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. , Which are accommodated in the outer frame 6 and are not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8b等)が取り付けられている。   The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various surface frame components provided on the front frame base plate 3a. The surface frame constituent members include a protective glass 7, a plate unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. It should be noted that the surface frame constituting members are not limited to these, but include all members constituting the surface frame 3. In the plate unit 8, respective cover members (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, a protective glass 7 having transparency is provided in the above-described front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. In a state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the front frame 3 is configured to face the front (front) side of the game board 1 and cover the front (front) side. In the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b for performing sound effects are provided on both sides above the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15c等)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16a等)とが設けられている。   In addition, a decorative member for improving aesthetic appearance is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. In addition, as an example of the decorative member, a top decoration 14 having a built-in patrol lamp later described is provided above the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15及び左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15及び左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15及び左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, a light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is perceived by the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having an excellent appearance. Thereby, a change can be given to the display mode by light, so that interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a dish unit 8 is provided below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing lending balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17c等が設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover an upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover an upper portion of the upper plate main body 17p, An upper plate decorative member for improving the beauty of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, a upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape that is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side and toward the lower plate 18 halfway toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   A payout port 20 for paying out game balls to the upper plate 17 and an outlet (not shown) for discharging game balls stored in the upper plate 17 to the rear side of the table frame base plate 3a are provided in the front frame base plate 3a. ), And a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage for a game ball to be paid out from the payout device 83 (see FIG. 6), or a ball passage cover (shown in the drawing) that forms a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21. (Abbreviation). When the game balls are paid out from the payout device 83, the game balls are sent to the upper plate 17 through the payout port 20. On the other hand, the game balls are paid out, but the higher the game balls stay in the vicinity of the payout port 20, the more the game balls stay. When the ball is full, or when the ball release button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration of the front surface of the gaming machine, and a plating member 17b is also used for the upper decoration 17c for decorating the front portion of the upper plate 17. The use of the plating member 17b enhances the decorative effect of the external appearance design of the gaming machine, thereby improving the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   On the upper plate upper cover 8a, a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like are provided. An operation unit 9 is provided to change the display mode of various effects by performing operations (pressing operation and rotating operation) by the player during the game. The arrangement (position and orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer periphery of the push operation button 9A is provided. 2 shows an operation unit 9 configured to arrange a jog dial 9B.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   The front frame 3 has a surface (front surface) on the left side from the player side (that is, a side rotatably supported by the main body frame 2). It is possible to assume a situation in which a member invades and various types of structures built on the back surface of the front frame 3 near the back side of the portion cause illegal acts by the illegal member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   In order to prevent such misconduct, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on a portion of the back surface of the front frame 3 where the above-described intrusion by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) built on the back surface of the front frame 3, and a cover member for illegal members such as a piano wire. It is integrated with a fraud prevention unit for preventing intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of the wiring holding, the board covering portion, and the fraud prevention. Therefore, it is necessary to separately prepare members for each of these functions. And the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main frame member includes the launching device 26, the speaker 10c, various control boards and relay boards, and the like. The body frame constituting members are not limited to these, and all members constituting the body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a opposed to the above-described front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a firing device 26 for firing game balls is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. And a firing drive device (not shown) for firing a game ball, which is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the rear side of the main body.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   Note that a cutout 3p for exposing the firing device 26 (the panel body 26a and the firing handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (the panel body 26 a and the firing handle 26 b) is exposed through the notch 3 p of the front frame 3, and is adjacent to the dish unit 8 described above. Be positioned. Such a firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The firing handle 26b is provided in the support portion (not shown), a handle gup 26d rotatably attached to the support portion and rotatable clockwise / counterclockwise, and provided in the support portion. A firing stop switch (not shown) for stopping the firing of the ball, a firing stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the firing stop switch, and a cover disposed over the opening of the handle grip 26d. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated clockwise, the driving force of the firing driving device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The played game ball is launched toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 3). At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing driving device is controlled to stop, whereby the firing of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). A spring member (not shown) for constantly urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided inside the firing device 26, and the player can adjust the elasticity of the spring member. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d clockwise in opposition.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, when the firing stop button 26e is pressed by a projection (not shown) of the handle grip 26d, the firing of the game ball is stopped.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。   Here, as a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball, the resistance of a firing volume (not shown) is changed in accordance with the amount of rotation (rotation angle) of a handle grip 26d of the firing handle 26b, and a firing solenoid (not shown) is used. Although it is known that the firing power of the game ball is increased or decreased by changing the power supplied to the firing handle 26b, the firing device 26 of the present embodiment has a turning operation of a handle grip 26d of the firing handle 26b. And a gear mechanism (not shown) for winding up (clamping up) the firing spring (not shown). In the firing device 26, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the firing handle 26b to increase or decrease the degree of winding (tightening) of the firing spring. The firing intensity of the is increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the lower center of the main body frame 2 so as to perform sound effects. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through a speaker cover 10k provided in a portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, a portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). Has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設されており、遊技盤1の後方には後カバー1A(図23参照)が設けられている。遊技盤1は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and a rear cover 1A (see FIG. 23) is provided behind the game board 1. I have. The game board 1 has a game area 1p (see FIG. 3) in which the shot game balls can roll down. The game board 1 is formed of a material having a light-transmitting property (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a material having no light-transmitting property such as a veneer board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41、上側可動演出部材101A、下側可動演出部材101B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40A、40B、40C、40Dにより入賞領域が形成される。なお、図4は、カバー部材43を取り外した状態を示している。   As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting port 33, a passage gate 35, A first special winning opening 36, a second special winning opening 37, a first special winning opening shutter 36A for opening and closing the first special winning opening 36, a second special winning opening shutter 37A for opening and closing the second special winning opening 37, a second The specific area 38A and the non-specific area 38B located below the special winning opening 37, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, an out opening 41, an upper movable effect member. 101A, a lower movable effect member 101B, a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the first big winning port 36, the second big winning port 37, the specific area 38A, and the general winning port 40A. , 40B, 40C, and 40D form a winning area. FIG. 4 shows a state where the cover member 43 is removed.

遊技盤1の表面にはガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33、通過ゲート35、一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41が設けられている。なお、遊技盤1の下方に設けられたアウト口41に加えて、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37Aあるいは第1始動口32の近傍の遊技領域1pにアウト口を設けてもよい。   A guide rail 30, a stage 31, a first starting opening 32, a second starting opening 33, a second starting opening 33, a passing gate 35, a general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D, an out opening 41 are provided on the surface of the game board 1. Is provided. In addition, in addition to the out opening 41 provided below the game board 1, an out opening is provided in the first large winning opening shutter 36A, the second large winning opening shutter 37A or in the game area 1p near the first starting opening 32. You may.

下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設けられており、前方から遊技者によって目視可能になっている。遊技盤1には開口部1B(図22参照)が形成されている。上側可動演出部材101Aは、遊技盤1の上部において遊技盤1と後カバー1A(図23参照)との間に配置されており、上側可動演出部材101Aの前方は、装飾部材99によって覆われている。   The lower movable effect member 101B is provided behind the game board 1 and is visible from the front by a player. The game board 1 has an opening 1B (see FIG. 22). The upper movable effecting member 101A is arranged between the game board 1 and the rear cover 1A (see FIG. 23) at the upper portion of the game board 1, and the front of the upper movable effecting member 101A is covered with a decorative member 99. I have.

すなわち、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99の後方に配置されている。装飾部材99は、光を透過可能な部材から構成されており、装飾部材99にはアルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字が形成されてもよいし、キャラクタを構成する絵が形成されていてもよい。本実施形態の装飾部材99は、本発明の装飾部材を構成する。   That is, the upper movable effect member 101 </ b> A is arranged behind the decorative member 99. The decorative member 99 is formed of a member capable of transmitting light, and the decorative member 99 may be formed with characters such as alphabets, numbers, kanji, hiragana, katakana, and symbols, or a picture constituting the character. It may be formed. The decorative member 99 of the present embodiment constitutes the decorative member of the present invention.

遊技盤1の右下方には図示しない開口部が形成されており、その開口部には、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、特定領域38A、非特定領域38B及び変位部材39がユニット化された入賞口ユニットが取付けられている。   An opening (not shown) is formed at the lower right of the gaming board 1, and the opening has a first special winning opening shutter 36A, a second special winning opening 37, a second special winning opening shutter 37A, and a specific area 38A. And a winning opening unit in which the non-specific area 38B and the displacement member 39 are unitized.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レール30Aとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The guide rail 30 includes an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B guides the game ball to the upper portion of the game board 1 together with the outer rail 30A, and is disposed on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流下領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 is for distributing the flow-down area of the game ball in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1の遊技領域1pに打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40A、40B、40C、40Dのいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   A game ball fired by the firing device 26 is directed downward under the game board 1 while changing its traveling direction by a collision with a game nail (not shown), a stage 31 or the like driven into the game area 1 p of the game board 1. Flow down. In this process, the game ball wins one of the first starting port 32, the second starting port 33, the first big winning port 36, the second big winning port 37, and the general winning ports 40A, 40B, 40C, 40D. In addition, when no prize is won, or when no prize is passed after passing through the passage gate 35, the prize is discharged from the out port 41 and collected.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球等)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、いずれの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。   Note that the winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, when the game ball passes through or enters the prize area, a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting port 33 described later, symbol lottery, award ball, etc.) is given. Means to do. At this time, passing of the prize area by the game ball means mere passing, and entry of the prize area by the game ball means collecting the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected by the passing of the game ball by the sensor switch, the passing and the entering ball are substantially the same. Therefore, since both the passing of the game ball to the winning area and the entering of the ball lead to a prize, in the following description, "prize" is used unless otherwise specified. The passage of the game ball through the specific area 38A may be referred to as “V winning”.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, the launching force given to the game ball is generally small, and the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, and the game ball mainly flows down the right side of the stage 31. Note that, in general, a method of hitting a game ball down the left side of the stage 31 is called “left hit”, and a method of hitting a game ball down the right side of the stage 31 is called “right hit”.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。   The first starting port 32 and the second starting port 33 provide an opportunity for a lottery on condition that a game ball wins, and an opportunity for displaying a result of the lottery on the LED unit 5 or the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Is to give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first start port 32 and the second start port 33 implement a first start area and a second start area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。   The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、通過ゲート35の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The second starting port 33 is provided immediately below the passage gate 35. When a game ball wins in the second starting port 33, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The wing member 34 is opened and closed so as to form a protruding / retracting posture in the front-rear direction of the game board 1. The wing member 34 is in an open state in which a game ball can be awarded to the second starting port 33 and a second starting state. This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball in the mouth 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates to open and close the blade member 34 in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type in which the starting port is opened by rotating the game board 1 in the left-right direction. Or a tongue-shaped member that opens and closes a starting port by horizontally moving the game board 1 in the front-rear direction.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Note that even if a game ball wins in the passing gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第1始動口32の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。   The first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are opened in a hit game state (big hit game state) which is a game state advantageous to the player. The first special winning opening 36 is provided substantially on the right side of the first starting opening 32 and directly below the passing gate 35. The second special winning opening 37 is provided substantially on the right side of the first starting opening 32 and directly below the first special winning opening 36. The positions where the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are arranged are not limited to the above-described positions, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。   The first special winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large horizontal dimension so that a plurality of game balls can win simultaneously. In the vicinity of the first special winning opening 36, a first special winning opening shutter 36A for opening and closing it is provided. The winning of the game ball to the first special winning opening 36 is detected by the first special winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。   The second large winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having relatively small vertical and horizontal dimensions so that game balls can be won one by one. In the vicinity of the second special winning opening 37, a second special winning opening shutter 37A for opening and closing it is provided. The winning of the game ball to the second special winning opening 37 is detected by the second special winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。   The first special winning opening shutter 36A switches the first special winning opening 36 to an open state or a closed state by opening and closing so as to form a forwardly inclined position and a backward position in the front-rear direction of the game board 1. It is arranged so as to cover the first special winning opening 36 in the closed state. In other words, the first special winning opening shutter 36A is changed to an open state in which game balls can enter the first special winning opening 36, and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. It is driven by a special winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。   The second special winning opening shutter 37A switches the second special winning opening 37 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and closes the second special winning opening 37 in the closed state. It is arranged to cover. In other words, the second special winning opening shutter 37A is changed to an open state in which game balls can enter the second special winning opening 37 and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の裏面に導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。   The specific area 38 </ b> A and the non-specific area 38 </ b> B are areas through which game balls that have won the second large winning opening 37 can pass thereafter, and are covered by the cover member 43. The ball path of the game ball from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second special winning opening 37 passes through one of the specific area 38A and the non-specific area 38B, and is guided to the back of the game board 1 and collected. A second winning port count switch 370 is disposed at an intermediate position of the ball path from the second winning port 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided near the specific area 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。   The displacement member 39 switches the specific area 38A between an open state and a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 changes between an open state (first state) in which the V prize of the game ball to the specific area 38A is easy and a closed state (second state) in which the V prize is impossible or difficult. It is driven by a displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball for which the V prize has become impossible passes through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special winning opening 36, the first special winning opening shutter 36A, the first special winning opening shutter solenoid 360A, and the first special winning opening count switch 360 correspond to the first variable winning device. Has been realized. The second special winning opening 37, the second special winning opening shutter 37A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the second special winning opening count switch 370 implement a second variable winning device.

一般入賞口40A、40B、40Cは、第1大入賞口36に対して左方に設けられており、一般入賞口40Dは、第2大入賞口37の右上方に設けられている。一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの遊技球の入賞は、一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bにより検出される。   The general winning openings 40A, 40B, and 40C are provided on the left side of the first winning opening 36, and the general winning opening 40D is provided on the upper right of the second winning opening 37. When a game ball wins in the general winning openings 40A, 40B, 40C, and 40D, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), though no lottery is performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B.

<下側可動演出部材101Bの構成と動作>
図7〜図19は、下側可動演出部材101B及び下側可動演出部材101Bが可動した状態を示す遊技盤1を示す図であり、図7〜図19において、上下左右方向は、遊技者から見た下側可動演出部材101Bの上下左右方向である。本実施形態の下側可動演出部材101Bは、本発明の可動役物を構成する。
<Configuration and operation of lower movable effecting member 101B>
7 to 19 are diagrams showing the lower movable effect member 101B and the game board 1 showing a state in which the lower movable effect member 101B is movable. In FIGS. It is the vertical and horizontal directions of the lower movable effect member 101B as viewed. The lower movable effect member 101B of the present embodiment constitutes a movable accessory of the present invention.

図7、図8、図9において、下側可動演出部材101Bは、固定体104、105、可動体106、107、108及び可動部材109を備えている。   7, 8, and 9, the lower movable effect member 101 </ b> B includes fixed bodies 104 and 105, movable bodies 106, 107 and 108, and a movable member 109.

固定体104は、遊技盤1の後方において後カバー1A(図23参照)に固定されている。図8において、固定体104には軸部104A〜104Dが設けられており、軸部104A〜104Dにはそれぞれ歯車113A〜113Dが回転自在に支持されている。   The fixed body 104 is fixed to the rear cover 1A (see FIG. 23) behind the game board 1. 8, the fixed body 104 is provided with shaft portions 104A to 104D, and the shaft portions 104A to 104D rotatably support gears 113A to 113D, respectively.

図8、図9において、固定体104の前面にはモータ取付け板110が取付けられており、歯車113A〜113Dは、モータ取付け板110及び固定体104の間に収容されている。   8 and 9, a motor mounting plate 110 is mounted on the front surface of the fixed body 104, and the gears 113A to 113D are accommodated between the motor mounting plate 110 and the fixed body 104.

モータ取付け板110にはモータ110Aが固定されている。モータ110Aの図示しない回転軸には歯車113Aが取付けられている。歯車113Dは、歯車113A〜113Cよりも大径に形成されており、モータ110Aの回転は、歯車113Aから歯車113B、113Cを介して大径の歯車113Dに伝達されることにより、減速される。   The motor 110A is fixed to the motor mounting plate 110. A gear 113A is attached to a rotating shaft (not shown) of the motor 110A. The gear 113D has a larger diameter than the gears 113A to 113C, and the rotation of the motor 110A is reduced by being transmitted from the gear 113A to the large-diameter gear 113D via the gears 113B and 113C.

固定体105は、固定体104に固定されており、可動体106、107は、固定体104と固定体105との間に収容され、固定体104、105に対して上下方向に移動自在に設けられている。   The fixed body 105 is fixed to the fixed body 104, and the movable bodies 106 and 107 are accommodated between the fixed body 104 and the fixed body 105, and are provided to be vertically movable with respect to the fixed bodies 104 and 105. Have been.

可動体106の側面には上下方向に延在するラック歯106Aが形成されており、ラック歯106Aは、歯車113Dに噛合している。これにより、モータ110Aが駆動されると、可動体106は、歯車113Dによって固定体104、105に対して上下方向に移動する。   Rack teeth 106A extending in the vertical direction are formed on the side surface of the movable body 106, and the rack teeth 106A mesh with the gear 113D. Thus, when the motor 110A is driven, the movable body 106 moves up and down with respect to the fixed bodies 104 and 105 by the gear 113D.

可動体106には上下方向に延在する一対のガイド穴106B、106Cが形成されており、ガイド穴106B、106Cには固定体104に設けられたガイド突起104E、104Fがそれぞれ摺動自在に嵌合している。   The movable body 106 is formed with a pair of guide holes 106B and 106C extending vertically, and guide protrusions 104E and 104F provided on the fixed body 104 are slidably fitted in the guide holes 106B and 106C, respectively. I agree.

固定体104には上下方向に延在する長尺なガイド穴104Gが形成されており、ガイド穴104Gには可動体106の裏面に設けられたガイド突起106Eが摺動自在に嵌合している。   A long guide hole 104G extending in the vertical direction is formed in the fixed body 104, and a guide projection 106E provided on the back surface of the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 104G. .

これにより、可動体106は、固定体104に対して上下方向に移動する場合に、ガイド突起104E、104F及びガイド穴104Gに沿って移動し、固定体104に対して左右方向に振れることがない。   Thus, when the movable body 106 moves in the vertical direction with respect to the fixed body 104, it moves along the guide projections 104E and 104F and the guide holes 104G, and does not swing in the horizontal direction with respect to the fixed body 104. .

可動体107には上下方向に延在するガイド穴107Aが形成されており、ガイド穴107Aには可動体106に設けられたガイド突起106Fが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体107は、ガイド突起106Fに支持されて可動体106に対して上下方向に移動し、可動体106に対して左右方向に振れることがない。   The movable body 107 is formed with a guide hole 107A extending vertically, and a guide projection 106F provided on the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 107A. Accordingly, the movable body 107 is supported by the guide protrusion 106F and moves vertically with respect to the movable body 106, and does not swing in the left-right direction with respect to the movable body 106.

可動体107の側面には上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯107Bが形成されており、ラック歯107Bは、歯車111に噛合している。   On the side surface of the movable body 107, rack teeth 107B having an uneven portion extending in the vertical direction are formed, and the rack teeth 107B mesh with the gear 111.

固定体105には遊技盤1の左右方向に対向し、上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯105Aが形成されており、ラック歯105Aは、歯車111に噛合している。歯車111は、可動体106に設けられた軸部106Gに回転自在に取付けられている。これにより、可動体106が上下方向に移動すると、可動体106と一体で上下動する歯車111が回転することで、可動体107が可動体106と一体で上下動する。   The fixed body 105 is formed with rack teeth 105A having uneven portions extending in the vertical direction, facing the game board 1 in the left-right direction, and the rack teeth 105A mesh with the gear 111. The gear 111 is rotatably attached to a shaft 106 </ b> G provided on the movable body 106. Thus, when the movable body 106 moves in the up-down direction, the gear 111 that moves up and down integrally with the movable body 106 rotates, so that the movable body 107 moves up and down integrally with the movable body 106.

可動体106には軸部106Hが設けられており、軸部106Hにはアーム部材112が揺動自在に取付けられている。可動体107の上部には可動体107の延在方向(上下方向)と直交する方向(左右方向)に延在する押圧部107Cが設けられており、押圧部107Cは、アーム部材112の上方に位置している。   The movable body 106 is provided with a shaft portion 106H, and an arm member 112 is swingably attached to the shaft portion 106H. A pressing portion 107C extending in a direction (horizontal direction) orthogonal to the extending direction (vertical direction) of the movable member 107 is provided above the movable member 107. The pressing portion 107C is located above the arm member 112. positioned.

アーム部材112は、可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cによって軸部106Hを支点にして下方に揺動する。   When the movable body 107 moves downward, the arm member 112 swings downward about the shaft portion 106H as a fulcrum by the pressing portion 107C.

可動体108の両端には上下方向に延在する一対のガイド穴108A、108Bが形成されており、ガイド穴108A、108Bには固定体105の両端に設けられたガイド突起105B、105Cが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体108は、ガイド突起105B、105Cに支持されて固定体105に対して相対的に上下方向に移動し、固定体105に対して左右方向に振れることがない。   A pair of guide holes 108A and 108B extending in the vertical direction are formed at both ends of the movable body 108, and guide projections 105B and 105C provided at both ends of the fixed body 105 slide in the guide holes 108A and 108B. Fits freely. Thus, the movable body 108 is supported by the guide protrusions 105B and 105C and moves in the vertical direction relatively to the fixed body 105, and does not swing in the horizontal direction with respect to the fixed body 105.

可動体108の裏面には上下方向に延びるガイド溝108Cが形成されている。可動体107の上端にはガイド突起107Dが形成されており、ガイド突起107Dは、ガイド溝108Cに摺動自在に嵌合している。   A guide groove 108C extending in the up-down direction is formed on the back surface of the movable body 108. A guide protrusion 107D is formed on the upper end of the movable body 107, and the guide protrusion 107D is slidably fitted in the guide groove 108C.

これにより、可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dがガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接することで可動体108が上方に移動する。   As a result, when the movable body 107 moves upward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C, and the movable body 108 moves upward by contacting the inner peripheral upper end of the guide groove 108C. I do.

可動体108には湾曲穴108Dが形成されている。湾曲穴108Dは、可動体108の円周方向に所定の長さで延在している。可動部材109は、可動体108に取付けられており、可動体108とともに上下方向に移動可能である。   The movable body 108 has a curved hole 108D. The curved hole 108D extends at a predetermined length in the circumferential direction of the movable body 108. The movable member 109 is attached to the movable body 108 and is movable with the movable body 108 in the vertical direction.

図10、図11において、可動部材109は、回転体114と、複数のスライダ部材115と、円状部材116と、複数の外輪部材117とを備えている。   10 and 11, the movable member 109 includes a rotating body 114, a plurality of slider members 115, a circular member 116, and a plurality of outer ring members 117.

回転体114は、円状部材116に設けられた軸部116iに回転自在に支持されており、軸部116iは、可動体108に固定されている。回転体114の裏面には嵌合突起114Aが設けられている。嵌合突起114Aは、可動体108の湾曲穴108D及びアーム部材112のガイド穴112A(図8参照)に摺動自在に嵌合している。   The rotating body 114 is rotatably supported by a shaft 116i provided on the circular member 116, and the shaft 116i is fixed to the movable body 108. A fitting protrusion 114A is provided on the back surface of the rotating body 114. The fitting protrusion 114A is slidably fitted in the curved hole 108D of the movable body 108 and the guide hole 112A of the arm member 112 (see FIG. 8).

回転体114は、アーム部材112が軸部106Hを支点にして揺動したときに、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dに沿って摺動することにより、軸部116iを支点として可動体108に対して回転可能となっている。   When the arm member 112 swings with the shaft portion 106H as a fulcrum, the rotating protrusion 114 slides along the curved hole 108D, so that the rotating member 114 moves relative to the movable body 108 with the shaft portion 116i as a fulcrum. And can be rotated.

回転体114には複数のスリット114Bが形成されている。図15において、スリット114Bは、回転体114の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部114nと、回転体114の放射方向外方において第1の直線部114nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部114wとからなり、くの字形状に形成されている。   The rotating body 114 has a plurality of slits 114B. In FIG. 15, a slit 114B has a first linear portion 114n extending linearly inward in the radial direction of the rotating body 114, and a linear shape bent from the first linear portion 114n outward in the radial direction of the rotating body 114. And a second straight portion 114w extending in the shape of a square.

図10、図11において、スライダ部材115の裏面には嵌合突起115Aが形成されている。嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bに摺動自在に嵌合している。   10 and 11, a fitting protrusion 115A is formed on the back surface of the slider member 115. The fitting protrusion 115A is slidably fitted in the slit 114B of the rotating body 114.

円状部材116には可動体108に向かって突出する複数の突起116Aが設けられている。突起116Aは、可動体108の円周方向に離隔して形成された係合穴108Fに図示しないねじ等によって係合されている。これにより、円状部材116は、可動体108に固定され、可動体108に対して相対回転しない。本実施形態における係合とは、ねじやビス等(構成部材、固定部、係合部、等)による対象物の係合、又は固定を含みえるものであり、このような状態を締結していると表現することも可能である。また、本実施形態のスリットとは、切欠き、溝、長穴等を含むものである。   The circular member 116 is provided with a plurality of protrusions 116A protruding toward the movable body 108. The protrusion 116 </ b> A is engaged with an engagement hole 108 </ b> F formed apart from the movable body 108 in the circumferential direction by a screw or the like (not shown). Thus, the circular member 116 is fixed to the movable body 108 and does not rotate relative to the movable body 108. Engagement in the present embodiment may include engagement or fixation of an object with screws or screws or the like (constituent members, fixing portions, engaging portions, etc.), and by fastening such a state. It is also possible to express that there is. The slit of the present embodiment includes a notch, a groove, a long hole, and the like.

円状部材116には複数の嵌合溝116Bが形成されている。図15において、嵌合溝116Bは、円状部材116の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部116nと、円状部材116の放射方向外方において第1の直線部116nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部116wとから構成されている。   A plurality of fitting grooves 116B are formed in the circular member 116. In FIG. 15, the fitting groove 116B is bent from the first linear portion 116n extending linearly inward in the radial direction of the circular member 116 and from the first linear portion 116n outward in the radial direction of the circular member 116. And a second linear portion 116w extending linearly.

図10、図11において、スライダ部材115の表面には複数の嵌合突起115Bが形成されており、嵌合突起115Bは、嵌合溝116Bに摺動自在に嵌合している。   10 and 11, a plurality of fitting protrusions 115B are formed on the surface of the slider member 115, and the fitting protrusions 115B are slidably fitted in the fitting grooves 116B.

外輪部材117は、円状部材116の円周方向に分割して設けられている。外輪部材117は、それぞれスライダ部材115の放射方向外周部に取付けられており、円状部材116の放射方向外周面に当接するように、円状部材116の外周部周りに設けられている。   The outer ring member 117 is provided by being divided in the circumferential direction of the circular member 116. The outer ring members 117 are attached to the radially outer peripheral portion of the slider member 115, respectively, and are provided around the outer peripheral portion of the circular member 116 so as to contact the radially outer peripheral surface of the circular member 116.

スライダ部材115は、嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bに嵌合し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bに嵌合している。これにより、回転体114が一方向に回転すると、スライダ部材115は、スリット114B及び嵌合溝116Bに沿って回転体114の放射方向外方に移動した後に、回転体114の円周方向に揺動する。このため、外輪部材117は、回転体114の放射方向外方に可動した後に、回転体114の円周方向に隙間を形成するようにして円状部材116の円周方向に可動する。   In the slider member 115, the fitting protrusion 115A is fitted into the slit 114B of the rotating body 114, and the fitting protrusion 115B is fitted into the fitting groove 116B of the circular member 116. Thus, when the rotating body 114 rotates in one direction, the slider member 115 moves radially outward of the rotating body 114 along the slit 114B and the fitting groove 116B, and then swings in the circumferential direction of the rotating body 114. Move. Therefore, after the outer ring member 117 moves outward in the radial direction of the rotating body 114, it moves in the circumferential direction of the circular member 116 so as to form a gap in the circumferential direction of the rotating body 114.

円状部材116の軸部116iにはトーションバネ118が巻回されている。トーションバネ118は、一端部が可動体108に取付けられているとともに、他端部が回転体114に取付けられており、回転体114を待機位置に付勢している。   A torsion spring 118 is wound around the shaft portion 116i of the circular member 116. One end of the torsion spring 118 is attached to the movable body 108, and the other end is attached to the rotating body 114, and biases the rotating body 114 to the standby position.

図8、図9において、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されている。具体的には、図9において、固定体105の裏面には係合部105Dが設けられており、係合部105Dにはコイルスプリング119の一端部が取付けられている。可動体106の側面の下部には係合部106Iが設けられており、係合部106Iにはコイルスプリング119の他端部が取付けられている。   8 and 9, the fixed body 105 and the movable body 106 are connected by a coil spring 119. Specifically, in FIG. 9, an engagement portion 105D is provided on the back surface of the fixed body 105, and one end of a coil spring 119 is attached to the engagement portion 105D. An engagement portion 106I is provided at a lower portion of the side surface of the movable body 106, and the other end of the coil spring 119 is attached to the engagement portion 106I.

コイルスプリング119は、固定体105と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるように固定体105と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体105と可動体106とは、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング119によって付勢されている。   The coil spring 119 is provided so that the fixed body 105 and the movable body 106 are relatively contracted, that is, the fixed body 105 and the movable body 106 are shortened so that the vertical distance between the engagement portion 105D and the engagement portion 106I is reduced. Is energizing. In other words, the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 119 such that the vertical distance between the engaging portion 105D and the engaging portion 106I is reduced.

可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されている。具体的には、可動体106の下部には係合部106Jが設けられており、係合部106Jにはコイルスプリング120の一端部が取付けられている。固定体104の上部には係合部104Hが設けられており、係合部104Hにはコイルスプリング120の他端部が取付けられている。   The movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120. Specifically, an engagement portion 106J is provided below the movable body 106, and one end of a coil spring 120 is attached to the engagement portion 106J. An engaging portion 104H is provided on the upper portion of the fixed body 104, and the other end of the coil spring 120 is attached to the engaging portion 104H.

コイルスプリング120は、固定体104と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるように固定体104と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体104と可動体106とは、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング120によって付勢されている。相対的に延びるとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が長くなることをいい、相対的に縮むとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が短くなることをいう。なお、図8、図9は、コイルスプリング119、120が最大に縮んだ状態を示している。   The coil spring 120 is provided so that the fixed body 104 and the movable body 106 are relatively contracted, that is, the vertical distance between the engagement portion 104H and the engagement portion 106J is reduced. Is energizing. In other words, the fixed body 104 and the movable body 106 are urged by the coil spring 120 such that the vertical distance between the engaging portion 104H and the engaging portion 106J is reduced. Relatively extending means that when one part and the other part move relatively, a specific part of one part and a specific part of the other part (for example, the lower end of one part and the lower part of the other part). It means that the distance between the specific part of one part and the specific part of the other part (when the one part and the other part move relatively) For example, the distance between the lower end of one component and the lower end of the other component is shortened. 8 and 9 show a state in which the coil springs 119 and 120 are contracted to the maximum.

図8において、下側可動演出部材101Bは、フレキシブルケーブル130を備えている。フレキシブルケーブル130の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。   In FIG. 8, the lower movable effect member 101B includes a flexible cable 130. The other end of the flexible cable 130 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6).

フレキシブルケーブル130は、他端部から可動体108に形成されたスリット108E(図9参照)を通して可動部材109に延びている。可動部材109には図示しないLEDを有する図示しない電飾基板が内蔵されており、フレキシブルケーブル130は、ランプ制御回路78から当該電飾基板に制御信号を送信することで、LEDを点灯する。   The flexible cable 130 extends from the other end to the movable member 109 through a slit 108E (see FIG. 9) formed in the movable body 108. The movable member 109 incorporates an unillustrated illuminated board having an unillustrated LED, and the flexible cable 130 turns on the LED by transmitting a control signal from the lamp control circuit 78 to the illuminated board.

フレキシブルケーブル130は、固定体104、可動体106、固定体105及び可動体108の間で折り曲げられて設置されており、固定体105に対して可動体106及び可動体108が相対移動するときに伸縮するようになっている。これにより、フレキシブルケーブル130は、固定体105に対する可動体106及び可動体108の移動を許容しつつ、円滑に伸縮することが可能となっている。   The flexible cable 130 is bent and installed between the fixed body 104, the movable body 106, the fixed body 105, and the movable body 108, and is used when the movable body 106 and the movable body 108 move relative to the fixed body 105. It expands and contracts. Thus, the flexible cable 130 can smoothly expand and contract while allowing the movable body 106 and the movable body 108 to move with respect to the fixed body 105.

ここで、本実施形態のモータ110Aは、本発明の駆動部材を構成し、可動体106は、本発明の第1の可動体を構成する。可動体107は、本発明の第2の可動体を構成し、可動体108は、本発明の第3の可動体を構成する。回転体114は、本発明の回転部材を構成する。嵌合突起114Aは、本発明の第1の嵌合部を構成し、スリット114Bは、本発明のスリットを構成する。嵌合突起115Aは、本発明の第2の嵌合部を構成する。可動部材109は、本発明の可動部材を構成し、スライダ部材115及び外輪部材117は、本発明の可動部を構成する。アーム部材112は、本発明の連動部を構成する。   Here, the motor 110A of the present embodiment constitutes a driving member of the present invention, and the movable body 106 constitutes a first movable body of the present invention. The movable body 107 constitutes a second movable body of the present invention, and the movable body 108 constitutes a third movable body of the present invention. The rotating body 114 forms a rotating member of the present invention. The fitting protrusion 114A forms a first fitting portion of the present invention, and the slit 114B forms a slit of the present invention. The fitting protrusion 115A forms a second fitting portion of the present invention. The movable member 109 constitutes the movable member of the present invention, and the slider member 115 and the outer ring member 117 constitute the movable portion of the present invention. The arm member 112 forms an interlocking portion of the present invention.

次に、下側可動演出部材101Bの動作を説明する。
下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設置されている。可動体106〜108が固定体104、105に対して上方(表示領域4Aの中央部の前方)に移動していない状態が待機位置となる。すなわち、図3に示す位置が下側可動演出部材101Bの待機位置である。また、図3に示す位置において、可動体106、107が固定体104、105に対して下方に移動して(図13参照)、下側可動演出部材101Bが放射方向に拡大した状態(図18に示す状態)も待機位置に含まれる。
Next, the operation of the lower movable effect member 101B will be described.
The lower movable effect member 101 </ b> B is installed behind the game board 1. A state where the movable bodies 106 to 108 are not moved upward (in front of the center of the display area 4A) with respect to the fixed bodies 104 and 105 is a standby position. That is, the position shown in FIG. 3 is the standby position of the lower movable effect member 101B. Also, at the position shown in FIG. 3, the movable bodies 106 and 107 move downward with respect to the fixed bodies 104 and 105 (see FIG. 13), and the lower movable effecting member 101B is expanded in the radial direction (FIG. 18). ) Is also included in the standby position.

下側可動演出部材101Bが待機位置にある場合には、図12に示すように可動体106〜108が相対的に縮んだ状態にあり、回転体114の嵌合突起114Aは、湾曲穴108Dの延在方向の内周上端に嵌合している。また、歯車113Dは、可動体106のラック歯106Aの上部より下方に噛合している。   When the lower movable effect member 101B is at the standby position, the movable bodies 106 to 108 are in a relatively contracted state as shown in FIG. 12, and the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 is It is fitted to the upper end of the inner circumference in the extending direction. The gear 113D meshes below the upper part of the rack teeth 106A of the movable body 106.

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態において、モータ110Aが初期位置から一方向(正回転)に駆動されると、図13に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、ラック歯106Aに噛合する歯車113Dの回転によって可動体106が下方に移動する。   When the motor 110A is driven in one direction (forward rotation) from the initial position in a state where the lower movable effecting member 101B is at the standby position, the rotation of the gear 113A causes the gears 113B and 113C to rotate as shown in FIG. The movable body 106 moves downward by the rotation of the gear 113D which is transmitted to the gear 113D via the rack teeth 106A.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動する。固定体105は、後カバー1Aに固定される固定体104に固定され、固定体104とともに移動しないので、歯車111が回転すると、歯車111の回転がラック歯107Bに伝達され、可動体107が下方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して一方向である下方に移動する。   When the movable body 106 moves downward, the gear 111 provided integrally with the movable body 106 moves downward while rotating. The fixed body 105 is fixed to the fixed body 104 fixed to the rear cover 1A, and does not move together with the fixed body 104. Therefore, when the gear 111 rotates, the rotation of the gear 111 is transmitted to the rack teeth 107B, and the movable body 107 moves downward. Go to That is, the movable bodies 106 and 107 move downward, which is one direction with respect to the game board 1.

可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧するので、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って下方に移動する。   When the movable body 107 moves downward, the pressing portion 107C presses the arm member 112 downward, so that the arm member 112 swings downward about the shaft portion 106H. At this time, the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 that fits into the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves downward along the curved hole 108D.

これにより、回転体114が図15中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。   This causes the rotating body 114 to rotate in the counterclockwise direction in FIG. 15 (clockwise direction when viewed from the gaming board 1 side).

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、2つの嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。   In a state where the lower movable effect member 101B is located at the standby position, the rotating body 114 is urged by the torsion spring 118 and urged to the standby position. In a state where the rotating body 114 is urged to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 is a radially inner end of the first linear portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. Of the two fitting protrusions 115B, and the fitting protrusion 115B positioned radially inward of the two fitting protrusions 115B is engaged with the radially inner end of the first linear portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. I agree.

回転体114が図15中、反時計回転方向に回転すると、図16に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。   When the rotating body 114 rotates counterclockwise in FIG. 15, the fitting protrusion 115A moves radially outward from the radially inner end of the first linear portion 114n as shown in FIG. The mating projection 115B moves radially outward from the radially inner end of the first straight portion 116n.

これにより、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に可動し、待機位置において放射方向に拡大する(図18参照)。   As a result, the slider member 115 moves radially inward from the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 moves radially outward from the radial direction inward of the circular member 116. Enlarge in the radial direction (see FIG. 18).

この状態からモータ110Aを初期位置に逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、可動体106がラック歯106Aに沿って上方に移動する(図12参照)。   When the motor 110A is reversely driven to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 moves upward along the rack teeth 106A (see FIG. 12). .

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら上方に移動する。これに伴って歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら上方に移動するため、歯車111の回転に伴って歯車111にラック歯107Bが噛合する可動体107が上方に移動する(図14参照)。   When the movable body 106 moves upward, the gear 111 provided integrally with the movable body 106 moves upward while rotating. Accordingly, the gear 111 moves upward while rotating along the rack teeth 105A of the fixed body 105, so that the movable body 107 in which the rack teeth 107B mesh with the gear 111 moves upward with the rotation of the gear 111. (See FIG. 14).

可動体107が上方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧しなくなる。このとき、トーションバネ118の付勢力によって回転体114が可動体108に対して図16中、時計回転方向(遊技盤1側から見たときは反時計回転方向)に回転し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。   When the movable body 107 moves upward, the pressing portion 107C does not press the arm member 112 downward. At this time, the rotating body 114 rotates clockwise in FIG. 16 (counterclockwise when viewed from the game board 1 side) with respect to the movable body 108 by the urging force of the torsion spring 118, and the arm member 112 is rotated. It swings upward with the shaft portion 106H as a fulcrum.

このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って上方に移動する。これにより、図16から図15に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向外方から放射方向内周端に移動するとともに、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向外方から放射方向内周端に移動する。このため、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方に縮小するように可動する。   At this time, the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 fitted into the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves upward along the curved hole 108D. As a result, as shown in FIGS. 16 to 15, the fitting protrusion 115A moves from the radially outer side of the first linear portion 114n to the radially inner end of the first linear portion 114n, and the fitting protrusion 115B moves to the first linear portion 114n. 116n moves from the radially outer side to the radially inner end. Therefore, the slider member 115 moves inward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 moves so as to contract inward in the radial direction of the circular member 116.

このようにモータ110Aを初期位置から正回転に駆動して可動体107を下方に移動し、その後駆動した位置から可動体107を初期位置に戻すように逆転駆動することにより、下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態で、外輪部材117を回転体114の放射方向内方に位置する状態(図3参照)と放射方向外方に位置する状態(図18参照)とに可動する演出を行う。これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置において拡大及び縮小できる。   As described above, the motor 110A is driven forward from the initial position to move the movable body 107 downward, and then the movable body 107 is reversely driven from the driven position to return the movable body 107 to the initial position. In a state in which the outer ring member 117 is located radially inward of the rotating body 114 (see FIG. 3) and radially outward (see FIG. 18) in a state where 101B is located at the standby position. I do. Thereby, the lower movable effect member 101B can be enlarged and reduced at the standby position.

一方、下側可動演出部材101Bが待機位置から上方に可動する演出を行う場合には、図12に示すように可動体106〜108が相対的に縮んだ状態において、モータ110Aを初期位置から逆回転に駆動する。   On the other hand, when performing an effect in which the lower movable effecting member 101B moves upward from the standby position, the motor 110A is reversed from the initial position in a state where the movable bodies 106 to 108 are relatively contracted as shown in FIG. Drive to rotate.

このとき、図14に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が上方に移動する。   At this time, as shown in FIG. 14, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves upward.

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら固定体105のラック歯105Aに沿って上方に移動する。これに伴って、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が可動体106の移動量よりも大きい移動量で上方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して上方に移動する。   When the movable body 106 moves upward, the gear 111 provided integrally with the movable body 106 moves upward along the rack teeth 105A of the fixed body 105 while rotating. Along with this, the movable body 107 having the rack teeth 107B meshed with the gear 111 moves upward by a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. That is, the movable bodies 106 and 107 move upward with respect to the game board 1.

なお、モータ110Aは、正回転(一方向)と逆回転(他方向)の駆動を行い、下側可動演出部材101Bや、可動体106、107は下方(一方向)と上方(他方向)に移動するものであると表現することが可能であり、このような表現は、正回転、逆回転といった回転方向や、下方、上方、左右方向等の移動方向の表現を行う上で、一方の方向に対して他方の方向とした表現を用いることが可能である。   In addition, the motor 110A performs forward rotation (one direction) and reverse rotation (other direction) driving, and the lower movable effect member 101B and the movable bodies 106 and 107 move downward (one direction) and upward (other direction). It can be expressed as moving, and such an expression can be expressed in one direction in expressing a rotation direction such as forward rotation, reverse rotation, or a moving direction such as downward, upward, left or right direction. Can be used in the other direction.

可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて上方に移動する。   When the movable body 107 moves upward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C of the movable body 108, and comes into contact with the upper end of the inner periphery of the guide groove 108C. Accordingly, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves upward.

可動体108が上方に移動すると、回転体114の嵌合突起114Aが可動体108の湾曲穴108Dに沿って下方に移動し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。これにより、回転体114が図14中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。   When the movable body 108 moves upward, the fitting protrusion 114A of the rotating body 114 moves downward along the curved hole 108D of the movable body 108, and the arm member 112 swings upward with the shaft 106H as a fulcrum. This causes the rotating body 114 to rotate in the counterclockwise direction in FIG. 14 (clockwise direction when viewed from the gaming board 1 side).

下側可動演出部材101Bが待機位置にある状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、複数の嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。   In a state where the lower movable effect member 101B is at the standby position, the rotating body 114 is urged by the torsion spring 118 and urged to the standby position. In a state where the rotating body 114 is urged to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 is a radially inner end of the first linear portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. Of the plurality of fitting protrusions 115B, the fitting protrusion 115B positioned radially inward is engaged with the radially inner end of the first linear portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. I agree.

アーム部材112によって回転体114が図15中、反時計回転方向に回転されると、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。   When the rotating body 114 is rotated in the counterclockwise direction in FIG. 15 by the arm member 112, the fitting protrusion 115A moves radially outward from the radially inner peripheral end of the first linear portion 114n and fits. The protrusion 115B moves radially outward from the radial inner end of the first straight portion 116n.

これにより、スライダ部材115が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に可動する。   As a result, the slider member 115 moves radially outward from the radial direction of the rotating body 114, and the outer ring member 117 moves radially outward from the radial direction inside of the rotating body 114.

可動体107がさらに上昇するのに伴って回転体114が図16中、反時計回転方向にさらに回転すると、図16から図17に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nから第2の直線部114wに移動した後に、第2の直線部114wの放射方向外方に移動する。これと同時に、嵌合突起115Bが第1の直線部116nから第2の直線部116wに移動した後に、第2の直線部116wの放射方向外方に移動する。   When the rotating body 114 further rotates in the counterclockwise rotation direction in FIG. 16 as the movable body 107 further rises, as shown in FIGS. 16 to 17, the fitting protrusion 115A moves from the first linear portion 114n to After moving to the second straight portion 114w, the second straight portion 114w moves outward in the radial direction. At the same time, the fitting protrusion 115B moves from the first straight portion 116n to the second straight portion 116w, and then moves outward in the radial direction of the second straight portion 116w.

これにより、図17に示すように、スライダ部材115が円状部材116の放射方向外方に可動した状態で円状部材116の円周方向に揺動し、外輪部材117が回転体114の放射方向外方に可動した状態から回転体114の円周方向に可動する。すなわち、可動体106〜108は、待機位置から相対的に延びた状態に移動するまでに、外輪部材117を回転体114の放射方向外方に可動させた後に、回転体114の円周方向に可動する演出を行う。なお、可動体106〜108が相対的に最も延びた状態(図14に示す状態)が本発明の可動位置に相当する。   As a result, as shown in FIG. 17, the slider member 115 swings in the circumferential direction of the circular member 116 in a state of being moved outward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 emits radiation of the rotating body 114. The rotator 114 moves in the circumferential direction from the state in which it moves outward in the direction. That is, the movable bodies 106 to 108 move the outer ring member 117 outward in the radial direction of the rotating body 114 before moving to the state of relatively extending from the standby position, and then move in the circumferential direction of the rotating body 114. Perform a moving effect. The state where the movable bodies 106 to 108 are relatively extended most (the state shown in FIG. 14) corresponds to the movable position of the present invention.

この状態からモータ110Aを初期位置に戻すように逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が下方に移動する。   When the motor 110A is reversely driven to return to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves downward. I do.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動するのに伴って、歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら下方に移動する。これに伴って、図14から図12に示すように、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が下方に移動する。   When the movable body 106 moves downward, the gear 111 provided integrally with the movable body 106 moves downward while rotating, and the gear 111 rotates downward along the rack teeth 105A of the fixed body 105 while rotating. Go to Accordingly, as shown in FIGS. 14 to 12, the movable body 107 having the rack teeth 107B meshing with the gear 111 moves downward.

本実施形態の固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって相対的に縮む方向に付勢されている。また、可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング120によって相対的に縮む方向に付勢されている。   The fixed body 105 and the movable body 106 of the present embodiment are connected by a coil spring 119, and the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 119 in the direction of relatively contracting. The movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120, and the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 120 in a direction of relatively contracting.

このため、モータ110Aの回転に加えてコイルスプリング119、120の付勢力によって、可動体106は、待機位置から上方に移動するときよりも早い速度で下方に移動する。   For this reason, the movable body 106 moves downward at a faster speed than when moving upward from the standby position by the urging force of the coil springs 119 and 120 in addition to the rotation of the motor 110A.

可動体106が下方に移動すると、可動体107は、可動体106の移動量よりも大きい移動量で可動体106とともに下方に移動する。可動体107が下方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って下方に移動し、ガイド溝108Cの放射方向内周下端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて下方に移動する。   When the movable body 106 moves downward, the movable body 107 moves downward together with the movable body 106 by a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. When the movable body 107 moves downward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves downward along the guide groove 108C of the movable body 108, and comes into contact with the lower end of the guide groove 108C in the radial direction. Thereby, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves downward.

可動体108が下方に移動するときには、湾曲穴108Dが回転体114の嵌合突起114Aに沿って下方に移動し、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dの放射方向の内周上端に当接すると、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。これにより、回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向(遊技盤1側から見たときには反時計回転方向)に回転する。   When the movable body 108 moves downward, the curved hole 108D moves downward along the fitting protrusion 114A of the rotating body 114, and when the fitting protrusion 114A comes into contact with the radially inner upper end of the curved hole 108D, The arm member 112 swings downward about the shaft portion 106H. As a result, the rotating body 114 rotates clockwise (counterclockwise when viewed from the game board 1), as shown in FIGS.

回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向に回転すると、回転体114は、トーションバネ118に付勢され、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第2の直線部114wから第1の直線部114nに移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第2の直線部116wから第1の直線部116nに移動する。これにより、スライダ部材115が円状部材116の円周方向に移動する。   When the rotating body 114 rotates clockwise as shown in FIGS. 17 to 16, the rotating body 114 is urged by the torsion spring 118, and the fitting projection 115 </ b> A of the slider member 115 engages with the slit 114 </ b> B of the rotating body 114. The second protrusion 114B moves from the second straight portion 114w to the first straight portion 114n, and the fitting protrusion 115B moves from the second straight portion 116w of the fitting groove 116B of the circular member 116 to the first straight portion 116n. Accordingly, the slider member 115 moves in the circumferential direction of the circular member 116.

この状態から回転体114が図16中、時計回転方向にさらに回転すると、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周下端に移動する。これにより、外輪部材117が円状部材116の放射方向外方から放射方向内方に可動する。   When the rotating body 114 further rotates in the clockwise direction in FIG. 16 from this state, the fitting protrusion 115A of the slider member 115 moves to the radially inner end of the first linear portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. Then, the fitting protrusion 115B moves to the radially inner lower end of the first linear portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. As a result, the outer ring member 117 moves radially outward from the circular member 116 in the radial direction.

このようにモータ110Aを初期位置から他方向(逆回転)駆動することにより、下側可動演出部材101Bを上方に移動させ、外輪部材117を回転体114の放射方向外方及び円周方向に可動する演出を行うことができ、下側可動演出部材101Bが可動位置に移動したときに下側可動演出部材101Bが拡大したような演出を行うことができる(図19参照)。   By driving the motor 110A in the other direction (reverse rotation) from the initial position in this way, the lower movable effecting member 101B is moved upward, and the outer ring member 117 is movable radially outward and circumferentially of the rotating body 114. The effect that the lower movable effect member 101B is enlarged when the lower movable effect member 101B moves to the movable position can be performed (see FIG. 19).

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、下側可動演出部材101Bが、モータ110Aの回転によって遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体106と、押圧部107Cを有するとともに可動体106に移動自在に設けられ、可動体106とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体107と、可動体107とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体108を備えている。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower movable effecting member 101B includes the movable body 106 movable upward and downward with respect to the game board 1 by the rotation of the motor 110A, and the pressing portion 107C. A movable body 107 which is provided movably on the movable body 106 and is movable upward and downward with respect to the game board 1 together with the movable body 106; The movable body 108 is provided.

さらに、下側可動演出部材101Bは、ガイド穴112Aを有するとともに可動体106に揺動可能に設けられ、押圧部107Cによって押圧可能なアーム部材112と、アーム部材112に嵌合する嵌合突起114A及び複数のスリット114Bを有するとともに可動体108に回転可能に設けられた回転体114と、スリット114Bに嵌合する嵌合突起115Aを有し、回転体114の回転によって回転体114の放射方向及び円周方向に移動可能なスライダ部材115及び外輪部材117を有する可動部材109とを備えている。   Further, the lower movable effecting member 101B has a guide hole 112A and is provided to be swingable in the movable body 106, and an arm member 112 which can be pressed by the pressing portion 107C, and a fitting protrusion 114A which fits into the arm member 112. A rotating body 114 having a plurality of slits 114B and rotatably provided on the movable body 108; and a fitting projection 115A fitted into the slit 114B. The rotation direction of the rotating body 114 A movable member 109 having a slider member 115 movable in a circumferential direction and an outer ring member 117 is provided.

さらに、下側可動演出部材101Bは、待機位置に位置した状態において、モータ110Aを初期位置から正回転することにより、可動体106、107を下方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換することにより、回転体114の回転のみを許容しつつ外輪部材117を放射方向に可動させ、モータ110Aを初期位置から逆回転させることにより、可動体106を上方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換させつつ、可動体108を上方に移動させて下側可動演出部材101Bを可動位置に移動させるとともに外輪部材117を回転体114の放射方向及び円周方向に可動させる。   Further, in the state where the lower movable effecting member 101B is located at the standby position, by rotating the motor 110A forward from the initial position, the movable members 106 and 107 are moved downward, and the swing of the arm member 112 is rotated by the rotating member. By converting the rotation of the rotating body 114 into one direction, the outer ring member 117 is allowed to move in the radial direction while allowing only the rotation of the rotating body 114, and the motor 110A is rotated backward from the initial position, thereby moving the movable body 106 upward. The movable member 108 is moved upward to move the lower movable effecting member 101B to the movable position and rotate the outer ring member 117 while converting the swing of the arm member 112 into rotation in one direction of the rotating member 114 by moving the arm member 112. The body 114 is moved in the radial direction and the circumferential direction.

これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一のモータ110Aの回転方向を切り替えるだけで容易に行うことができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより一層高めることができる。   This makes it possible to easily perform two different effects, that is, an effect of moving the lower movable effecting member 101B at the standby position and an effect of moving the movable member from the standby position to the movable position by simply switching the rotation direction of the single motor 110A. The effect can be further enhanced by the lower movable effecting member 101B.

<入賞口の構成>
図20〜図26に基づいて入賞口の構成を説明する。遊技盤1は、図20〜図22に示す入賞口ユニット201を備えており、入賞口ユニット201は、第1始動口部材202を有する。第1始動口部材202は、遊技盤1に取付けられており(図3参照)、第1始動口部材202の上端には第1始動口32を構成する開口が形成されている。
<Structure of winning opening>
The structure of the winning opening will be described with reference to FIGS. The game board 1 includes a winning opening unit 201 shown in FIGS. 20 to 22, and the winning opening unit 201 has a first starting opening member 202. The first starting port member 202 is attached to the game board 1 (see FIG. 3), and an opening constituting the first starting port 32 is formed at the upper end of the first starting port member 202.

第1始動口部材202の内部には第1始動口32に入賞された遊技球を下流に排出する球通路203が形成されている。第1始動口部材202の下部には円筒部202A(図21、図22参照)が形成されており、円筒部202Aは、第1始動口部材202から後方に延びている。   Inside the first starting port member 202, there is formed a ball passage 203 for discharging a game ball won in the first starting port 32 downstream. A cylindrical portion 202 </ b> A (see FIGS. 21 and 22) is formed below the first starting port member 202, and the cylindrical section 202 </ b> A extends rearward from the first starting port member 202.

図20、図21において、円筒部202Aの内部には球通路204が形成されており、球通路204は、球通路203に連通している。   20 and 21, a spherical passage 204 is formed inside the cylindrical portion 202A, and the spherical passage 204 communicates with the spherical passage 203.

図21、図22において、第1始動口部材202の後方には球通路ユニット205が設けられている。図21において、球通路ユニット205には球通路204に連通する球通路206が形成されており、球通路206は、球通路204と前後方向に対向している。   21 and 22, a ball passage unit 205 is provided behind the first starting port member 202. In FIG. 21, a ball passage 206 communicating with the ball passage 204 is formed in the ball passage unit 205, and the ball passage 206 faces the ball passage 204 in the front-rear direction.

球通路206の底面には下方に開口する排出口206Aが形成されており、排出口206Aは、球通路206に連通している。これにより、第1始動口32に入賞した遊技球は、球通路203から球通路204を通過した後、球通路206に排出され、排出口206Aを通して下方に落下する。   A discharge port 206A that opens downward is formed on the bottom surface of the ball passage 206, and the discharge port 206A communicates with the ball passage 206. As a result, the game ball that has won the first starting port 32 passes through the ball path 204 from the ball path 203, is discharged to the ball path 206, and falls downward through the discharge port 206A.

図24に示すように、下側可動演出部材101Bが待機位置にあるときに、外輪部材117が円状部材116の外周部に当接した状態から放射方向に拡大した状態(下側可動演出部材101Bが可動した状態)において、球通路203、204、206(球通路206は、図示していない)は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられている。   As shown in FIG. 24, when the lower movable effect member 101B is at the standby position, the outer ring member 117 is expanded in the radial direction from the state in which the outer ring member 117 is in contact with the outer peripheral portion of the circular member 116 (the lower movable effect member). In a state where 101B is movable, the ball passages 203, 204, and 206 (the ball passage 206 is not shown) pass from under the lower movable effecting member 101B to below the lower movable effecting member 101B. Is provided.

これにより、本実施形態の球通路203、204、206は、第1始動口32に入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの前方から、下側可動演出部材101Bの下方に設置された外輪部材117の下方を通して遊技盤1の裏面(又は、裏側、下方等)に排出する。   Thereby, the ball passages 203, 204, and 206 of the present embodiment allow the game ball that has won the first starting port 32 to have the outer ring installed below the lower movable effect member 101B from the front of the lower movable effect member 101B. It is discharged to the back (or the back, below, etc.) of the game board 1 through below the member 117.

図20〜図22において、入賞口ユニット201は、一般入賞口部材207を備えている。一般入賞口部材207は、遊技盤1に取付けられており、一般入賞口部材207の上端には一般入賞口40A〜40Cを構成する開口が形成されている。   20 to 22, the winning opening unit 201 includes a general winning opening member 207. The general winning opening member 207 is attached to the game board 1, and an opening constituting the general winning opening 40 </ b> A to 40 </ b> C is formed at the upper end of the general winning opening member 207.

一般入賞口部材207の内部には球通路208〜210が設けられている。球通路208は、一般入賞口40Aに連通しており、一般入賞口40Aの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する。   Inside the general winning opening member 207, ball paths 208 to 210 are provided. The ball passage 208 communicates with the general winning opening 40A, extends to the right from below (downstream) the general winning opening 40A, and discharges game balls that have won the general winning opening 40A downstream.

球通路209は、一般入賞口40B及び球通路208の下流において一般入賞口40B及び球通路208に連通している。球通路209は、一般入賞口40Bの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Bに入賞した遊技球及び球通路208を通過する遊技球を下流に排出する。   The ball passage 209 communicates with the general winning opening 40B and the ball passage 208 downstream of the general winning opening 40B and the ball passage 208. The ball passage 209 extends rightward from below (downstream) the general winning opening 40B, and discharges game balls that have won the general winning opening 40B and game balls that pass through the ball passage 208 downstream.

球通路210は、一般入賞口40C及び球通路209の下流において一般入賞口40C及び球通路209に連通している。球通路210は、一般入賞口40Cから下方に延在し、一般入賞口40Cに入賞した遊技球及び球通路209を通過する遊技球を下流に排出する。   The ball passage 210 communicates with the general winning opening 40C and the ball passage 209 downstream of the general winning opening 40C and the ball passage 209. The ball passage 210 extends downward from the general winning opening 40C, and discharges the game balls that have won the general winning opening 40C and the game balls passing through the ball passage 209 to the downstream.

球通路209は、一般入賞口40Bにおいて球通路208に合流しており、遊技球が通過する方向(左右方向)に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が、球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。すなわち、球通路209の上下方向の幅は、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成されている。例えば、球通路208の上下方向の幅が、遊技球が1球通る程度の大きさである場合に、球通路209の上下方向の幅は、遊技球が少なくとも2球以上通る程度の大きさであることが望ましい。   The ball passage 209 joins the ball passage 208 at the general winning opening 40B, and the passage area, which is the cross-sectional area in the vertical direction orthogonal to the direction (left-right direction) through which the game ball passes, is equal to the passage area of the ball passage 208. It is formed larger than. That is, the vertical width of the spherical passage 209 is formed to be larger than the vertical width of the spherical passage 208. For example, when the vertical width of the ball passage 208 is such that one game ball passes through one ball, the vertical width of the ball passage 209 is such that at least two game balls pass therethrough. Desirably.

なお、本実施形態では、球通路209の上下方向の通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されていると記載したが、これに限られるものではなく、前後方向の通路面積が大きく形成されているものであってもよい。さらに、上下方向、前後方向共に通路面積が大きく形成されている場合であっても、排出を容易とする効果が望まれる。   In the present embodiment, the vertical passage area of the spherical passage 209 is described as being larger than the passage area of the spherical passage 208. However, the present invention is not limited to this. It may be formed. Furthermore, even if the passage area is formed large in both the vertical direction and the front-back direction, an effect that facilitates discharge is desired.

図20、図21において、球通路210の下方には排出口211が形成されている。これにより、一般入賞口40Aに入賞した遊技球は、球通路208〜210を通して排出口211に排出される。一般入賞口40Bに入賞した遊技球は、球通路209、210を通して排出口211に排出され、一般入賞口40Cに入賞した遊技球は、球通路210を通して排出口211に排出される。   20 and 21, a discharge port 211 is formed below the ball passage 210. As a result, the game balls that have won the general winning opening 40A are discharged to the outlet 211 through the ball passages 208 to 210. Game balls that have won the general winning opening 40B are discharged to the outlet 211 through the ball passages 209 and 210, and game balls that have won the general winning opening 40C are discharged to the outlet 211 through the ball passage 210.

球通路ユニット205には排出口211に連通する球通路212が形成されており、球通路212は、排出口211から後方に延在した後に右方に延在する。球通路212の下流端には排出口212Aが形成されており、排出口211から球通路212に導入された遊技球は、排出口212Aから下方に排出される。本実施形態の球通路208〜210、212は、一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する。   The ball passage unit 205 is provided with a ball passage 212 communicating with the outlet 211, and the ball passage 212 extends rightward after extending rearward from the outlet 211. A discharge port 212A is formed at the downstream end of the ball passage 212, and game balls introduced into the ball path 212 from the discharge port 211 are discharged downward from the discharge port 212A. The ball passages 208 to 210 and 212 of the present embodiment discharge the game balls that have won the general winning openings 40A to 40C to the back of the game board 1 through below the lower movable effect member 101B.

図20、図21において、球通路206と球通路212とは、排出口206A及び排出口212Aを通して合流部213に連通しており、第1始動口32に入賞した遊技球と一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球は、合流部213(合流域)で合流して遊技盤1の裏面に排出される。   20 and 21, the ball passage 206 and the ball passage 212 communicate with the junction 213 through the discharge port 206A and the discharge port 212A, and the game ball that has won the first starting port 32 and the general winning ports 40A to 40A. The game balls that have won the 40C are merged at the merging section 213 (merging area) and discharged to the back surface of the game board 1.

図20、図21において、球通路212には一般入賞口左スイッチ400Aが設けられており、一般入賞口左スイッチ400Aは、上下方向に検出面400aを有する。これにより、一般入賞口左スイッチ400Aは、球通路212において水平方向において右方向(第1の方向)に流れる遊技球を検出する。   20 and 21, a general winning opening left switch 400A is provided in the ball passage 212, and the general winning opening left switch 400A has a detection surface 400a in a vertical direction. As a result, the general winning opening left switch 400A detects a game ball flowing rightward (first direction) in the horizontal direction in the ball passage 212.

球通路206には第1始動口スイッチ320が設けられており、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aの検出面400aと異なる左右方向に検出面320aを有する。これにより、第1始動口スイッチ320は、球通路206において上下方向(第1の方向と異なる第2の方向)に流れる遊技球を検出する。   A first starting port switch 320 is provided in the ball passage 206, and the first starting port switch 320 has a detection surface 320a in the left and right direction different from the detection surface 400a of the general winning opening left switch 400A. Thereby, the first starting port switch 320 detects a game ball flowing in the up-down direction (the second direction different from the first direction) in the ball passage 206.

図21において、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aよりも前方に設置されている。図20、図21において、下側可動演出部材101Bの下方において、球通路ユニット205には磁気センサ214が設けられており、磁気センサ214は、球通路206と球通路212との間で、かつ、第1始動口32の下方に位置している。   In FIG. 21, the first starting port switch 320 is installed in front of the general winning port left switch 400A. 20 and 21, below the lower movable effecting member 101B, a magnetic sensor 214 is provided in the ball passage unit 205, and the magnetic sensor 214 is provided between the ball passage 206 and the ball passage 212, and , Below the first starting port 32.

磁気センサ214は、主制御回路60に接続されており(図6参照)、遊技者により第1始動口32に故意に磁石等が近づけられたことを検出し、磁気信号を主制御回路60に出力する。主制御回路60は、磁気信号が入力された場合に、ホールコンピュータ100に異常信号を送信する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機に対して、遊技者が不正に遊技球を獲得する等の不正行為を行うことを防止できる。   The magnetic sensor 214 is connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6), detects that a magnet or the like has been intentionally brought close to the first starting port 32 by the player, and sends a magnetic signal to the main control circuit 60. Output. The main control circuit 60 transmits an abnormal signal to the hall computer 100 when a magnetic signal is input. Thereby, it is possible to prevent a player from performing an illegal act such as illegally acquiring a game ball with respect to the pachinko gaming machine of the present embodiment.

ここで、第1始動口スイッチ320は、本発明の第1のセンサ及び遊技媒体検出部材を構成する。一般入賞口左スイッチ400Aは、本発明の第2のセンサを構成し、磁気センサ214は、本発明の磁気検出センサを構成する。   Here, the first starting port switch 320 constitutes the first sensor and the game medium detecting member of the present invention. The general winning opening left switch 400A constitutes a second sensor of the present invention, and the magnetic sensor 214 constitutes a magnetic detection sensor of the present invention.

図20において、第1始動口部材202には電飾基板215が設けられており、電飾基板215には複数のLED215aが設けられている。LED215aは、電飾基板215によって発光制御される。ここで、本実施形態の第1始動口32は、本発明の入賞口を構成し、球通路203、204は、本発明の上流側遊技媒体通路を構成する。また、電飾基板215は、本発明の電飾基板を構成する。   20, an electric decoration board 215 is provided on the first starting port member 202, and a plurality of LEDs 215a are provided on the electric decoration board 215. The light emission of the LED 215 a is controlled by the illumination board 215. Here, the first starting port 32 of the present embodiment constitutes a winning opening of the present invention, and the ball passages 203 and 204 constitute an upstream game medium passage of the present invention. The illuminated substrate 215 constitutes the illuminated substrate of the present invention.

また、本実施形態の第1の始動口部材202は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する本発明の入賞口ユニットを構成する。   In addition, the first starting port member 202 of the present embodiment includes a first starting port 32 in which a game ball can be won, ball paths 203 and 204 for discharging a game ball that has won the first starting port 32 downstream, and a light emitting port. The winning opening unit according to the present invention having the elegant illuminated substrate 215 is constituted.

また、本実施形態の球通路206は、本発明の下流側遊技媒体通路を構成し、球通路ユニット205は、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される本発明の遊技媒体通路部を構成する。   In addition, the ball passage 206 of the present embodiment constitutes the downstream game medium passage of the present invention, and the ball passage unit 205 lowers the game balls discharged to the ball passages 203 and 204 of the first starting port member 202. A game medium passage portion of the present invention is formed in which a ball passage 206 is formed to be discharged to the back surface of the game board 1 through the lower side of the side movable effect member 101B.

図22において、電飾基板215にはケーブル216の一端部が接続されている。ケーブル216の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。電飾基板215は、ランプ制御回路78から送信される制御信号に基づいてLED215aを点灯制御する。本実施形態のケーブル216は、本発明の配線を構成する。ここで、LED215aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。   In FIG. 22, one end of a cable 216 is connected to the illuminated board 215. The other end of the cable 216 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6). The illumination board 215 controls lighting of the LED 215a based on a control signal transmitted from the lamp control circuit 78. The cable 216 of the present embodiment constitutes the wiring of the present invention. Here, the LED 215a is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

なお、LED215aは、例えば、第1始動口スイッチ320によって遊技球の通過が検知された場合に発光することや、演出に応じて発光することが可能であってもよい。このとき、LED215aの発光態様として、一方のLED215aを発光させた後、他方のLED215aを発光させるものであってもよいし、いずれのLED215aを発光させるものであってもよい。   Note that the LED 215a may emit light when the passing of a game ball is detected by the first starting port switch 320, or may emit light in response to an effect. At this time, the light emitting mode of the LED 215a may be such that one LED 215a emits light and then the other LED 215a emits light, or any of the LEDs 215a may emit light.

なお、本実施形態では、ケーブル216の他端部がランプ制御回路78に接続されていると記載したが、これに限られるものではなく、ランプ制御回路78と電飾基板215を中継する中継基板に接続されていてもよい。この場合の中継基板には、LED215aを制御するLEDドライバを設けてもよい。この場合は、中継基板をLED駆動回路として認識することも可能である。   In the present embodiment, the other end of the cable 216 is described as being connected to the lamp control circuit 78. However, the present invention is not limited to this, and a relay board that relays the lamp control circuit 78 and the illumination board 215 is provided. May be connected. In this case, an LED driver for controlling the LED 215a may be provided on the relay board. In this case, the relay board can be recognized as an LED drive circuit.

図22、図23において、球通路ユニット205の上面にはU字形状の突起217が設けられており、突起217は、第1始動口スイッチ320の上方に位置し(図21参照)、球通路ユニット205の上面から上方に突出している。   22 and 23, a U-shaped protrusion 217 is provided on the upper surface of the ball passage unit 205, and the protrusion 217 is located above the first starting port switch 320 (see FIG. 21). It protrudes upward from the upper surface of the unit 205.

図22において、ケーブル216は、電飾基板215から下方に延び、球通路ユニット205に沿って球通路ユニット205の後方に延びている。球通路ユニット205の後方に延びたケーブル216は、図示しないバンド等の結束部材によって突起217に締結され、突起217から後カバー1Aのスリット218を通して遊技盤1の下方に配線されている。   In FIG. 22, the cable 216 extends downward from the illuminated board 215, and extends along the spherical passage unit 205 behind the spherical passage unit 205. The cable 216 extending to the rear of the ball passage unit 205 is fastened to the protrusion 217 by a binding member such as a band (not shown), and is wired from the protrusion 217 to the lower side of the game board 1 through the slit 218 of the rear cover 1A.

なお、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214には、それぞれ図示しないケーブルが接続されており、これらのケーブルも束ねられ、バンド等によって突起217に締結されている。   Note that cables (not shown) are connected to the first starting port switch 320, the general winning port left switch 400A, and the magnetic sensor 214, respectively, and these cables are also bundled and fastened to the protrusion 217 by a band or the like.

図22、図23において、球通路ユニット205の上部には半円筒状部材219が設けられており、半円筒状部材219は、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられている(図23参照)。本実施形態の突起217は、本発明の配線を支持する支持部を構成し、半円筒状部材219は、本発明の被覆部材を構成する。
ここで、配線を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217に配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217によって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。
22 and 23, a semi-cylindrical member 219 is provided above the spherical passage unit 205. The semi-cylindrical member 219 is connected to the lower movable effecting member 101B and the spherical passage It is provided between the unit 205 (see FIG. 23). The protrusion 217 of the present embodiment constitutes a support for supporting the wiring of the present invention, and the semi-cylindrical member 219 constitutes the covering member of the present invention.
Here, supporting (guidance, guiding) the wiring includes a case where the wiring is fixed to the protrusion 217 by a band or the like, and may include a case where the wiring is inserted into the opening formed by the protrusion 217.

また、本実施形態の第1始動口32は、本発明の第1の入賞口を構成し、一般入賞口40A〜40Cは、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路204、206は、本発明の第1の通路を構成し、球通路212は、本発明の第2の通路を構成する。   In addition, the first starting port 32 of the present embodiment forms a first winning port of the present invention, and the general winning ports 40A to 40C form a second winning port of the present invention. The spherical passages 204 and 206 constitute a first passage of the present invention, and the spherical passage 212 constitutes a second passage of the present invention.

球通路203、204、206は、本発明の遊技媒体通路を構成する。球通路208は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路209、210は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。一般入賞口40Aは、本発明の第1の遊技媒体入賞口を構成し、一般入賞口40B、40Cは、本発明の第2の遊技媒体入賞口を構成する。   The ball paths 203, 204, and 206 constitute the game medium path of the present invention. The ball passage 208 constitutes a first game medium passage of the present invention, and the ball passages 209 and 210 constitute a second game medium passage of the present invention. The general winning opening 40A constitutes a first gaming medium winning opening of the present invention, and the general winning openings 40B and 40C constitute a second gaming medium winning opening of the present invention.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が転動する遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技盤1に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な下側可動演出部材101Bと、下側可動演出部材101Bの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な第1始動口32と、第1始動口32を通過した遊技球を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路203、204、206とを備え、下側可動演出部材101Bが、待機位置において下側可動演出部材101Bの下方にある球通路203、204、206の方向に可動する可動演出を実行可能であり、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game board 1 having the game area 1p in which the game ball rolls, and the lower board provided on the game board 1 and movable to execute a predetermined movable effect. Side movable effect member 101B, a first starting port 32 provided on the game board 1 so as to be located in front of the lower movable effect member 101B, and in which game balls can be won, and game balls passing through the first starting port 32 The ball passages 203, 204, and 206 are discharged from the front of the lower movable effect member 101B to the back of the game board 1 from below the lower movable effect member 101B, and the lower movable effect member 101B is in a standby position. It is possible to execute a movable effect that is movable in the direction of the ball passages 203, 204, and 206 below the lower movable effecting member 101B, and in a state where the lower movable effecting member 101B is movable at the standby position, 03,204,206 is provided from the front of the lower movable directing member 101B so as to pass below the lower movable directing member 101B.

これにより、待機位置において下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。   Thereby, a space in which the lower movable effecting member 101B can move in the standby position can be secured. As a result, the performance of the lower movable effect member 101B can be enhanced while securing a sufficient installation space for the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化及び待機位置における下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動範囲の拡大を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。   In addition, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, it is possible to increase the size of the lower movable effect member 101B and to expand the movable range of the outer ring member 117 of the lower movable effect member 101B at the standby position. The effect of the lower movable effect member 101B can be more effectively enhanced.

さらに、第1始動口32を下側可動演出部材101Bの前方に設置することで、遊技中において第1始動口32を視認した遊技者に対し、第1始動口32の後方に存在する下側可動演出部材101Bを視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
特に、本実施形態の遊技機によれば、下側可動演出部材101Bは、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行するので、下側可動演出部材101Bの可動範囲を拡大することができ、下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
また、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206が下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、下側可動演出部材101Bを放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、下側可動演出部材101Bをダイナミックに可動することができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。
Furthermore, by installing the first starting port 32 in front of the lower movable effecting member 101B, a player who has visually recognized the first starting port 32 during a game can receive the lower side present behind the first starting port 32. The movable effect member 101B can be visually recognized. Therefore, the effect of the lower movable effect member 101B for the player can be more effectively improved.
In particular, according to the gaming machine of the present embodiment, since the lower movable effect member 101B performs a movable effect that is movable in the standby position so as to expand in the radial direction, the movable range of the lower movable effect member 101B is increased. The effect of the lower movable effect member 101B can be more effectively improved.
Further, when the lower movable effect member 101B is movable at the standby position, the ball passages 203, 204, and 206 are provided so as to pass from the front of the lower movable effect member 101B to below the lower movable effect member 101B. Thus, a large space in which the movable role can move at the standby position can be secured, so that the lower movable effect member 101B can be moved so as to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the lower movable effect member 101B can be dynamically moved, and the effect of the lower movable effect member 101B can be more effectively enhanced.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が入賞可能な一般入賞口40A〜40Cと、第1始動口32を通過した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路204、206と、一般入賞口40A〜40Cに入賞した遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路212と、球通路206に設けられ、球通路206に排出される遊技球を検出する検出面320aを有し、第1の方向に転動する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、球通路212に設けられ、検出面320aと異なる方向の検出面400aを有し、第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技球を検出する一般入賞口左スイッチ400Aとを備え、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置されている。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game board 1 passes the general winning ports 40A to 40C where game balls can be won and the game balls passing through the first starting port 32 below the lower movable effecting member 101B. Ball paths 204 and 206 for discharging to the back side of the game board, ball paths 212 for discharging game balls that have won the general winning openings 40A to 40C to the back side of the game board 1 through below the lower movable effecting member 101B, and ball paths 206. , A detection surface 320a for detecting a game ball discharged to the ball passage 206, a first starting port switch 320 for detecting a game ball rolling in a first direction, and a ball switch 212 provided in the ball passage 212. And a general winning opening left switch 400A for detecting a game ball rolling in a second direction different from the first direction, having a detecting surface 400a in a direction different from the detecting surface 320a. There has been installed in front of the general prize hole left switch 400A.

さらに、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212の間に位置するように磁気センサ214が設けられている。また、球通路206と球通路212とは、遊技球の排出方向の下流が合流部213(合流域)によって合流されている。   Further, a magnetic sensor 214 is provided below the lower movable effecting member 101B and between the ball passage 206 and the ball passage 212. In addition, the ball passage 206 and the ball passage 212 are joined by a merging portion 213 (merging area) on the downstream side in the discharging direction of the game ball.

これにより、水平方向及び上下方向の異なる方向に球通路206と球通路212とを設置し、球通路206と球通路212とを合流部213によって合流することができる。   Thus, the spherical passage 206 and the spherical passage 212 can be provided in different directions of the horizontal direction and the vertical direction, and the spherical passage 206 and the spherical passage 212 can be joined by the junction 213.

これに加えて、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置され、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212との間に磁気センサ214が設けられているので、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214からなる3つのセンサを下側可動演出部材101Bの下方の小さいスペースに設置できる。   In addition to this, the first starting port switch 320 is provided in front of the general winning port left switch 400A, and a magnetic sensor 214 is provided between the ball path 206 and the ball path 212 below the lower movable effecting member 101B. Therefore, the three sensors including the first starting port switch 320, the general winning port left switch 400A, and the magnetic sensor 214 can be installed in a small space below the lower movable effect member 101B.

このため、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bよる演出性を高めることができる。   For this reason, it is possible to enhance the performance of the lower movable effect member 101B while securing a sufficient installation space for the lower movable effect member 101B.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40Aと、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40B、40Cと、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する球通路208と、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40B、40Cに入賞した遊技球を下流に排出する球通路209、210とを備え、球通路209は、一般入賞口40Bの下流において球通路208と合流しており、遊技球が通過する方向に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, a general winning port 40A provided on the game board 1 and capable of winning game balls, a general winning port 40B provided on the game board 1 and capable of winning game balls, 40C, a ball passage 208 provided in the game board 1 and discharging the game ball winning the general winning opening 40A downstream, and a game ball provided in the game board 1 and winning the general winning opening 40B, 40C downstream. Ball paths 209 and 210 for discharging, and the ball path 209 joins the ball path 208 downstream of the general winning opening 40B, and has a cross-sectional area in the vertical direction perpendicular to the direction in which the game ball passes. The area is formed larger than the passage area of the spherical passage 208.

これにより、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路208〜210を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流の排出口211に円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   Thereby, even if the number of game media passing through the ball passages 208 to 210 per unit time is increased in order to reduce the game speed, the game balls won from the general winning openings 40A and 40B are not affected by the ball passages. 209 can be prevented from being clogged downstream. As a result, the game balls can be smoothly discharged to the downstream discharge port 211, and the game performance can be improved.

特に、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているので、遊技盤1の前後方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。   In particular, since the vertical width of the ball passage 209 is formed to be larger than the vertical width of the ball passage 208, the area occupied by the ball passage 209 in the front-rear direction of the game board 1 is prevented from increasing. In addition, it is possible to prevent game balls won from the general winning openings 40A and 40B from being clogged downstream of the ball passage 209.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているが、これに限らず、球通路209の前後方向の幅を、球通路208の前後方向の幅よりも大きく形成してもよい。このようにすれば、遊技盤1の上下方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the width of the ball passage 209 in the vertical direction is formed larger than the width of the ball passage 208 in the vertical direction. The width may be formed larger than the width of the spherical passage 208 in the front-rear direction. In this way, while preventing the area occupied by the ball passage 209 in the vertical direction of the gaming board 1 from increasing, the game balls won from the general winning openings 40A and 40B can be blocked downstream of the ball passage 209. Can be prevented.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する第1始動口部材202と、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される球通路ユニット205と、球通路206に設けられ、球通路206を通過する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、電飾基板215に接続されるケーブル216とを備えている。   Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment has a first starting port 32 in which game balls can be won, ball passages 203 and 204 for discharging game balls that have won the first starting port 32 downstream, and an illuminated electric board. A ball passage for discharging game balls discharged to the first starting port member 202 having the first ball member 215 and the ball passages 203 and 204 of the first starting port member 202 through the lower side of the lower movable effect member 101B to the back surface of the game board 1. A ball passage unit 205 in which the ball 206 is formed; a first start-up switch 320 provided in the ball passage 206 to detect a game ball passing through the ball passage 206; and a cable 216 connected to the illuminated board 215. ing.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路ユニット205の上方に位置するようにして球通路ユニット205の上面に設けられ、電飾基板215から延びるケーブル216を支持する突起217と、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられた半円筒状部材219とを備えている。   In addition to this, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided on the upper surface of the ball passage unit 205 so as to be located above the ball passage unit 205 and has a protrusion 217 for supporting a cable 216 extending from the electric decoration board 215. , A semi-cylindrical member 219 provided between the lower movable effecting member 101B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper side of the projection 217.

これにより、球通路203、204、206を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過させることができ、下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。   This allows the ball passages 203, 204, and 206 to pass under the lower movable effect member 101B from the front of the lower movable effect member 101B, and secure a space in which the lower movable effect member 101B can move. Can be. As a result, the performance of the lower movable effect member 101B can be enhanced while securing a sufficient installation space for the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。   Further, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, the size of the lower movable effect member 101B can be increased, and the effect of the lower movable effect member 101B can be more effectively enhanced. .

また、電飾基板215から延びるケーブル216を突起217によって支持することができ、電飾基板215から延びるケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことを防止できる。これにより、下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することを防止でき、外輪部材117の可動を円滑に行うことができるとともに、ケーブル216を外輪部材117から保護できる。   Further, the cable 216 extending from the illuminated substrate 215 can be supported by the projection 217, and the cable 216 extending from the illuminated substrate 215 can be prevented from fluttering below the lower movable effecting member 101B. Accordingly, it is possible to prevent the cable 216 from interfering with the outer ring member 117 when the outer ring member 117 of the lower movable staging member 101B is moved, to smoothly move the outer ring member 117, and to connect the cable 216 to the outer ring member 117. Can be protected from

また、電飾基板215から延びるケーブル216は、突起217よりも前において電飾基板215の近辺に設けられた突起217A(図22参照)に挿通され、突起217Aに対して下方に折り曲げられている。これにより、ケーブル216は、突起217Aによってガイドされることで電飾基板215とケーブル216の接続部に負担がかからない。このようにケーブル216は、突起217Aによって支持される。   In addition, the cable 216 extending from the illumination board 215 is inserted into a projection 217A (see FIG. 22) provided near the illumination board 215 before the projection 217, and is bent downward with respect to the projection 217A. . Thus, the cable 216 is guided by the protrusion 217A, so that no load is applied to the connection portion between the electric decoration board 215 and the cable 216. Thus, the cable 216 is supported by the protrusion 217A.

なお、突起217Aによって配線(ケーブル216)を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217Aに配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217Aによって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。   Note that the term “support (guide, guide)” the wiring (the cable 216) by the protrusion 217A includes a case where the wiring is fixed to the protrusion 217A with a band or the like, and the wiring is inserted into the opening formed by the protrusion 217A. Can include:

さらに、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に半円筒状部材219を設けることで、ケーブル216と下側可動演出部材101Bとを半円筒状部材219によって遮蔽でき、外輪部材117の可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することをより効果的に防止できる。また、下側可動演出部材101B側から遊技球が流下した場合に遊技球を半円筒状部材219に衝突させることで、遊技球がケーブル216に衝突することを防止でき、ケーブル216を遊技球から保護できる。   Further, by providing the semi-cylindrical member 219 between the lower movable effect member 101B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper part of the protrusion 217, the cable 216 and the lower movable effect member 101B can be connected to the semi-cylindrical member. The outer ring member 117 can be shielded, and the cable 216 can be more effectively prevented from interfering with the outer ring member 117 when the outer ring member 117 moves. In addition, when a game ball flows down from the lower movable effecting member 101B, the game ball can be prevented from colliding with the cable 216 by colliding the game ball with the semi-cylindrical member 219. Can be protected.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、突起217を、球通路ユニット205の上部から突出するU字形状に形成し、ケーブル216を突起217によって支持しているので、ケーブル216を結束バンド等によって突起217に強固に締結することができ、ケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことをより効果的に防止できる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the projection 217 is formed in a U-shape protruding from the upper part of the ball passage unit 205, and the cable 216 is supported by the projection 217. For example, it can be firmly fastened to the protrusion 217, and the cable 216 can be more effectively prevented from fluttering below the lower movable effecting member 101B.

また、突起217を略U字形状に形成し、ケーブル216を突起217のU字内の空間に収容するように構成してもよい。この場合、突起217は、硬性体又は軟性体で構成されていてもよく、U字形状のサイド(U字形状の左部分又は右部分)の一端は、ケーブル216をサイドから挿入するために球通路ユニット205と空間を設けるように構成することも可能である。このような構成とした場合であっても、ケーブル216がばたつくことをより効果的に防止できる。   Further, the projection 217 may be formed in a substantially U-shape, and the cable 216 may be accommodated in the space of the projection 217 in the U-shape. In this case, the protrusion 217 may be formed of a hard body or a soft body, and one end of the U-shaped side (the left or right part of the U-shape) is a ball for inserting the cable 216 from the side. It is also possible to configure so as to provide a space with the passage unit 205. Even with such a configuration, it is possible to more effectively prevent the cable 216 from fluttering.

なお、本実施形態の下側可動演出部材101Bは、待機位置において外輪部材117が円周方向に隙間なく配置されているが、これに限らず、図25に示すように、外輪部材117が円状部材116(図15参照)の外周部に当接した状態において、外輪部材117がその円周方向に隙間121を介して離隔する第1の位置に位置するように構成し、待機状態において、外輪部材117がこの第1位置(図25に示す位置)と回転体114の放射方向外方の第2の位置(図26に示す位置)とに可動するようにしてもよい。   In the lower movable effect member 101B of the present embodiment, the outer ring member 117 is arranged without any gap in the circumferential direction at the standby position. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. In a state in which the outer ring member 117 is in contact with the outer peripheral portion of the shaped member 116 (see FIG. 15), the outer ring member 117 is located at a first position separated from the outer ring member 117 by a gap 121 in the circumferential direction. The outer ring member 117 may be movable between the first position (the position shown in FIG. 25) and the second position radially outward of the rotating body 114 (the position shown in FIG. 26).

この場合には、球通路204、206は、4つの隙間121のいずれか1つ、例えば、下方の隙間121を通過するように設けられてもよい。すなわち、外輪部材117が第1の位置及び第2の位置に位置した状態において、球通路204、206が隙間121を通過するように設けられてもよい。なお、外輪部材117は、本発明の可動部を構成し、隙間121は、本発明の隙間を構成する。   In this case, the spherical passages 204 and 206 may be provided so as to pass through any one of the four gaps 121, for example, the lower gap 121. That is, when the outer race member 117 is located at the first position and the second position, the spherical passages 204 and 206 may be provided so as to pass through the gap 121. Note that the outer ring member 117 forms a movable portion of the present invention, and the gap 121 forms a gap of the present invention.

このようにすれば、上述したように下側可動演出部材101Bの設置スペースの確保等をできることに加えて、下側可動演出部材101Bの前方において外輪部材117を避けて球通路204を設置できる。これにより、下側可動演出部材101Bから下方に離れるように球通路204、206が形成されることを防止でき、遊技盤1の設置スペースを小さくできる。   By doing so, as described above, in addition to securing the installation space for the lower movable effect member 101B, the ball passage 204 can be installed in front of the lower movable effect member 101B, avoiding the outer ring member 117. Accordingly, it is possible to prevent the ball passages 204 and 206 from being formed so as to separate downward from the lower movable effect member 101B, and it is possible to reduce the installation space of the game board 1.

<上側可動演出部材101Aの構成と動作>
図27〜図48は、上側可動演出部材101A及び上側可動演出部材101Aが可動した状態の遊技盤1を示す図であり、図27〜図48において、上下左右方向は、遊技者から見た上側可動演出部材101Aの上下左右方向である。本実施形態の上側可動演出部材101Aは、本発明の可動役物を構成する。
<Configuration and operation of upper movable effect member 101A>
27 to 48 are views showing the upper movable effect member 101A and the game board 1 in a state where the upper movable effect member 101A is movable. In FIGS. 27 to 48, the upper, lower, left, and right directions are the upper side as viewed from the player. The vertical and horizontal directions of the movable effect member 101A. The upper movable effect member 101A of the present embodiment constitutes a movable accessory of the present invention.

図27において、上側可動演出部材101Aは、最前部に設けられた前面飾り160と、最後部に設けられたケース161と、固定ベース162と、後側可動ベース163と、前側可動ベース164と、羽根可動ラック165(図28、図29参照)と備えており、ケース161は、遊技盤1の後方に設置されている。   In FIG. 27, the upper movable effect member 101A includes a front decoration 160 provided at the forefront, a case 161 provided at the rear, a fixed base 162, a rear movable base 163, a front movable base 164, A blade movable rack 165 (see FIGS. 28 and 29) is provided, and a case 161 is installed behind the game board 1.

図28において、ケース161は、モータ166、複数の歯車167A、167B及びアーム部材168を備えている。   In FIG. 28, a case 161 includes a motor 166, a plurality of gears 167A and 167B, and an arm member 168.

モータ166は、ケース161に固定されており、モータ歯車166Aを回転可能に支持している。歯車167Aは、モータ歯車166A及び歯車167Bに噛合しており、モータ歯車166Aの回転は、歯車167Aを介して歯車167Bに伝達される。   The motor 166 is fixed to the case 161 and rotatably supports the motor gear 166A. Gear 167A meshes with motor gear 166A and gear 167B, and rotation of motor gear 166A is transmitted to gear 167B via gear 167A.

図34、図35において、歯車167Bは、歯車167Bと一体回転する突起167bを備えており、突起167bは、歯車167Bの回転に伴って歯車167Bの回転方向に移動する。   34 and 35, the gear 167B includes a projection 167b that rotates integrally with the gear 167B, and the projection 167b moves in the rotation direction of the gear 167B with the rotation of the gear 167B.

図28、図30において、アーム部材168は、ケース161に設けられた揺動軸168Aに取付けられている。図34、図35において、アーム部材168にはスリット168Bが形成されており、スリット168Bには突起167bが摺動可能に嵌合している。   28 and 30, the arm member 168 is attached to a swing shaft 168A provided in the case 161. 34 and 35, a slit 168B is formed in the arm member 168, and a protrusion 167b is slidably fitted in the slit 168B.

アーム部材168は、歯車167Bが回転するのに伴って突起167bがスリット168Bに沿って摺動することにより、揺動軸168Aを支点にして上下方向に揺動する。図28、図30において、ケース161にはトーションバネ196が設けられており、トーションバネ196は、アーム部材168を上方に揺動するように付勢している。   The arm member 168 swings up and down around the swing shaft 168A as the protrusion 167b slides along the slit 168B as the gear 167B rotates. 28 and 30, the case 161 is provided with a torsion spring 196, and the torsion spring 196 urges the arm member 168 to swing upward.

アーム部材168にはスリット168Cが形成されており、スリット168Cには後側可動ベース163の嵌合突起163Aが嵌合される。ケース161には湾曲したガイドレール161Aが設けられており、ガイドレール161Aには嵌合突起163Aが摺動可能に嵌合されている。   A slit 168C is formed in the arm member 168, and a fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 is fitted into the slit 168C. The case 161 is provided with a curved guide rail 161A, and a fitting protrusion 163A is slidably fitted to the guide rail 161A.

これにより、アーム部材168は、待機位置においてトーションバネ196に付勢されることにより、ガイドレール161Aに沿って上方に揺動した状態で停止している。   Accordingly, the arm member 168 is stopped by being urged by the torsion spring 196 at the standby position and swinging upward along the guide rail 161A.

固定ベース162は、ケース161に取付けられており、ケース161と一体で遊技盤1の後方に固定されている。固定ベース162の幅方向の略中央部(遊技盤1の左右方向中央部)にはラック162Aが設けられている。ラック162Aは、固定ベース162の延在方向(上下方向)に延在しており、ラック162Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯162aが形成されている。   The fixed base 162 is attached to the case 161 and is fixed to the rear of the game board 1 integrally with the case 161. A rack 162A is provided substantially at the center of the fixed base 162 in the width direction (the center in the left-right direction of the game board 1). The rack 162A extends in the extending direction (vertical direction) of the fixed base 162, and the rack 162A is formed with rack teeth 162a in which uneven portions are continuous in the vertical direction.

固定ベース162にはラック162Aの右方に位置して上下方向に延在するスリット162Bが形成されており、後側可動ベース163の嵌合突起163Aは、スリット162Bを通してアーム部材168のスリット168Cに嵌合している。   The fixed base 162 is formed with a slit 162B that is located on the right side of the rack 162A and extends in the vertical direction. The fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 is inserted into the slit 168C of the arm member 168 through the slit 162B. Mated.

後側可動ベース163は、固定ベース162の前方に位置するようにして固定ベース162に対して移動自在に設けられている。これにより、後側可動ベース163は、遊技盤1に対して移動可能となる。   The rear movable base 163 is provided movably with respect to the fixed base 162 so as to be located in front of the fixed base 162. As a result, the rear movable base 163 can move with respect to the gaming board 1.

図30、図31において、後側可動ベース163の裏面において、後側可動ベース163の幅方向中央部にはガイドレール163Bが設けられており、ガイドレール163Bの上端は、開口している。   30 and 31, a guide rail 163B is provided on the rear surface of the rear movable base 163 at the center in the width direction of the rear movable base 163, and the upper end of the guide rail 163B is open.

図30において、後側可動ベース163の前面にはスリット163Cが形成されており、スリット163Cは、ガイドレール163Bに連通している。後側可動ベース163の下部には係合突起163Dが形成されており、係合突起163Dは、後側可動ベース163から前方に突出している。   In FIG. 30, a slit 163C is formed on the front surface of the rear movable base 163, and the slit 163C communicates with the guide rail 163B. An engagement protrusion 163D is formed below the rear movable base 163, and the engagement protrusion 163D protrudes forward from the rear movable base 163.

ガイドレール163Bは、両側からラック162Aを挟み込むようにしてラック162Aを摺動可能に保持しており、ラック歯162aは、スリット163Cを通して後側可動ベース163の前方に突出している。後側可動ベース163の前面には上下方向に沿って複数の歯車169A〜169Eが回転自在に設けられている。   The guide rail 163B slidably holds the rack 162A so as to sandwich the rack 162A from both sides, and the rack teeth 162a project forward of the rear movable base 163 through the slits 163C. A plurality of gears 169A to 169E are rotatably provided on the front surface of the rear movable base 163 along the vertical direction.

最上位に位置する歯車169Aは、ラック162Aのラック歯162aに噛合している。アーム部材168が上下方向に揺動すると、アーム部材168は、嵌合突起163Aを上下方向に押圧する。   The uppermost gear 169A meshes with the rack teeth 162a of the rack 162A. When the arm member 168 swings up and down, the arm member 168 presses the fitting protrusion 163A in the up and down direction.

これにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上下方向に移動し、歯車169Aがラック歯162aに沿って回転する。歯車169Aが回転すると、歯車169Aの回転が歯車169B〜169Dを介して歯車169Eに伝達される。   As a result, the rear movable base 163 moves vertically with respect to the fixed base 162, and the gear 169A rotates along the rack teeth 162a. When the gear 169A rotates, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B to 169D.

図29、図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の右端部には突出部164Aが設けられており、突出部164Aは、上下方向に延在し、前側可動ベース164の裏面から後方に突出している。   29 and 33, a protrusion 164A is provided at the right end of the front movable base 164 on the back surface of the front movable base 164, and the protrusion 164A extends in the up-down direction. From the rear.

突出部164Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯164aが形成されており、ラック歯164aには歯車169Eが噛合している。前側可動ベース164には中央羽根部材170が一体に設けられており、中央羽根部材170は、前側可動ベース164から左右外方に突出している。   The protruding portion 164A is formed with rack teeth 164a having concavo-convex portions extending vertically, and the gear 169E meshes with the rack teeth 164a. A central blade member 170 is provided integrally with the front movable base 164, and the central blade member 170 protrudes left and right outward from the front movable base 164.

図32において、前側可動ベース164の前面には左右方向に対向するようにしてガイド部材164Bが設けられており、ガイド部材164Bには羽根可動ラック165が支持されている。羽根可動ラック165の上部左右方向にはラック165A、165Bが設けられており、ラック165A、165Bには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに対向するラック歯165a、165bが形成されている。   In FIG. 32, a guide member 164B is provided on the front surface of the front movable base 164 so as to face in the left-right direction, and a blade movable rack 165 is supported by the guide member 164B. Racks 165A and 165B are provided in the upper left and right direction of the blade movable rack 165, and the racks 165A and 165B are formed of uneven portions continuous in the up and down direction, and formed with rack teeth 165a and 165b facing each other.

図33において、羽根可動ラック165の幅方向中央部の下部にはラック165Cが設けられており、ラック165Cには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに反対方向に向いたラック歯165c、165dが形成されている。   In FIG. 33, a rack 165C is provided below the center of the blade movable rack 165 in the width direction, and the rack 165C is composed of uneven portions continuous in the vertical direction, and rack teeth 165c and 165d facing in opposite directions. Are formed.

図32において、羽根可動ラック165には一対のスリット165Dが形成されており、スリット165Dには前側可動ベース164の前面に形成された嵌合突起164Cが摺動自在に嵌合している。   In FIG. 32, a pair of slits 165D are formed in the blade movable rack 165, and a fitting protrusion 164C formed on the front surface of the front movable base 164 is slidably fitted in the slit 165D.

これにより、羽根可動ラック165は、前側可動ベース164に対して嵌合突起164Cに沿って上下方向に移動可能となっている。   Thus, the blade movable rack 165 can move up and down with respect to the front movable base 164 along the fitting protrusion 164C.

前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結されている。羽根可動ラック165の上部には係合部165Fが設けられており、係合部165Fにはコイルスプリング171の一端部が取付けられている。前側可動ベース164の下部には係合部164Eが設けられており、係合部164Eにはコイルスプリング171の他端部が取付けられている。図32において、コイルスプリング171は、最大に縮んだ状態を示している。   The front movable base 164 and the blade movable rack 165 are connected by a coil spring 171. An engaging portion 165F is provided on the upper part of the blade movable rack 165, and one end of a coil spring 171 is attached to the engaging portion 165F. An engagement portion 164E is provided below the front movable base 164, and the other end of the coil spring 171 is attached to the engagement portion 164E. In FIG. 32, the coil spring 171 has shown the state contracted to the maximum.

コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。   The coil spring 171 urges the front movable base 164 and the blade movable rack 165 so that the engaging portions 165F and 164E approach each other.

前側可動ベース164の前面には長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が取付けられている。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が第1の方向である左右方向に延在している(例えば、図36、図38参照))。   On the front surface of the front movable base 164, a left upper blade member 172, an upper right blade member 173, a left lower blade member 174, and a right lower blade member 175 that are long in the longitudinal direction are attached. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are located behind the decorative member 99 in the standby position and extend in the left-right direction whose longitudinal direction is the first direction. (For example, see FIGS. 36 and 38).

ここで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の方向に向いた状態が第1の位置に対応する。また、長手方向と延在方向とは同一方向を指しており、各部材において長く延びる方向が長手方向及び延在方向である。   Here, the state in which the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 face the first direction corresponds to the first position. Further, the longitudinal direction and the extending direction indicate the same direction, and the long extending direction of each member is the longitudinal direction and the extending direction.

図32に示すように、左上部羽根部材172の右端部には歯部172Aが形成されており、歯部172Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Gに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165bに噛合している。   As shown in FIG. 32, a tooth portion 172A is formed at the right end of the upper left blade member 172, and the tooth portion 172A is rotatably supported by a shaft portion 164G formed on the front surface of the front movable base 164. And meshes with the rack teeth 165b of the blade movable rack 165.

右上部羽根部材173の左端部には歯部173Aが形成されており、歯部173Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Hに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165aに噛合している。   A tooth portion 173A is formed at the left end of the upper right blade member 173. The tooth portion 173A is rotatably supported by a shaft portion 164H formed on the front surface of the front movable base 164, and has a blade movable rack. 165 is meshed with the rack teeth 165a.

左下部羽根部材174の右端部には歯部174Aが形成されており、歯部174Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Iに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165d(図33参照)に噛合している。   A tooth portion 174A is formed at the right end of the lower left blade member 174. The tooth portion 174A is rotatably supported by a shaft portion 164I formed on the front surface of the front movable base 164, and has a blade movable rack. 165 and 165d (see FIG. 33).

右下部羽根部材175の左端部には歯部175Aが形成されており、歯部175Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Jに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165cに噛合している(図33参照)。   A tooth portion 175A is formed at the left end of the lower right blade member 175. The tooth portion 175A is rotatably supported by a shaft portion 164J formed on the front surface of the front movable base 164, and has a blade movable rack. 165 with the rack teeth 165c (see FIG. 33).

図33において、前側可動ベース164には開口部164Fが形成されている。羽根可動ラック165の裏面には係合突起165Gが形成されている。図40に示すように、係合突起165Gは、開口部164Fを通して後方に突出し、かつ、上下方向において係合突起163Dに重なっている。   In FIG. 33, an opening 164F is formed in the front movable base 164. An engagement protrusion 165G is formed on the back surface of the blade movable rack 165. As shown in FIG. 40, the engagement protrusion 165G protrudes rearward through the opening 164F, and overlaps the engagement protrusion 163D in the vertical direction.

本実施形態の上側可動演出部材101Aは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して相対的に下方に移動したときに、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dに係合する(図47(b)参照)。   When the front movable base 164 moves relatively downward with respect to the rear movable base 163, the upper protrusion 165 </ b> G of the blade movable rack 165 moves to the upper side of the rear movable base 163. It engages with the engagement protrusion 163D (see FIG. 47 (b)).

これにより、羽根可動ラック165は、それ以上の下方への移動が規制され、コイルスプリング171の付勢力に抗して前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して下方に移動する(図47(c)参照)。   This restricts further movement of the blade movable rack 165 downward, and the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165 against the urging force of the coil spring 171 (see FIG. 47 ( c)).

羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた第1の方向から水平方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。   When the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165, as shown in FIG. 37, the tooth portions 172A and 173A meshing with the rack teeth 165a and 165b respectively rotate. As a result, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 swing and unite from the first direction in the horizontal direction to the vertical direction (second direction) orthogonal to the horizontal direction.

これと同時に、図37に示すように、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた第1の方向から第1の方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。   At the same time, as shown in FIG. 37, the tooth portions 174A and 175A meshing with the rack teeth 165c and 165d respectively rotate. Thereby, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 swing and unite from the first direction in the horizontal direction to the vertical direction (second direction) orthogonal to the first direction. .

図37において、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられている。具体的には、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように可動したときに、左右方向に対向するように左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられた磁石197A、197Bが互いに吸引される。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、磁石197A、197Bによって近接され、吸着されることにより合体する。なお、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、合体することなく、近接するだけでもよい。   In FIG. 37, magnets 197A and 197B are provided on the mating surface of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175. Specifically, when the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 move vertically, they are provided on the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 so as to face in the left-right direction. The magnets 197A, 197B are attracted to each other. As a result, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are brought close together by the magnets 197A and 197B and are united by being attracted. In addition, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 may only be close to each other without being united.

本実施形態の上側可動演出部材101Aにおいては、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向くように合体し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように合体するように可動した位置が本発明の可動位置に相当する(図48参照)。可動位置では、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態(待機状態)から相対的に延びた状態となる。
ここで、相対的に縮んだ状態となることは、別の言い方をすれば、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが大きくなることであり、相対的に延びた状態となることは、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが小さくなることである。
In the upper movable effect member 101A of the present embodiment, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are united so as to face in the vertical direction, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are turned in the vertical direction. The position moved so as to unite with the position corresponds to the movable position of the present invention (see FIG. 48). At the movable position, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively extended from a relatively contracted state (standby state).
In other words, the relatively contracted state means that the overlapping of the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 increases, and the relatively extended state. This means that the overlapping of the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 is reduced.

図27、図28、図32において、前面飾り160は、前側可動ベース164に固定されている。図38、図39において、前面飾り160には複数のLED160aを有する電飾基板160Aが内蔵されており、電飾基板160Aは、LED160aを発光制御する。また、前面飾り160の前面は、レンズから構成され、LED160aは、レンズを通して発光する。   27, 28, and 32, the front decoration 160 is fixed to the front movable base 164. 38 and 39, the front decoration 160 incorporates an illumination board 160A having a plurality of LEDs 160a, and the illumination board 160A controls the light emission of the LEDs 160a. The front surface of the front decoration 160 is formed of a lens, and the LED 160a emits light through the lens.

左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175のそれぞれには電飾基板181〜184が内蔵されている。電飾基板181〜184は、それぞれ複数のLED181a〜184aを備えており、電飾基板181〜184は、LED181a〜184aを発光制御する。   Each of the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 has an electric decoration board 181 to 184 incorporated therein. The illumination boards 181 to 184 include a plurality of LEDs 181a to 184a, respectively, and the illumination boards 181 to 184 control the light emission of the LEDs 181a to 184a.

中央羽根部材170には電飾基板195が内蔵されている。電飾基板195は、複数のLED195aを備えており、これらLED195aを発光制御する。   An electric decoration board 195 is built in the central blade member 170. The illumination board 195 includes a plurality of LEDs 195a, and controls the light emission of these LEDs 195a.

LED160a、181a〜184a、195aは、例えば、RGBフルカラーLED等から構成されている。RGBフルカラーLEDは、赤、緑、青の3原色のLEDが1つのパッケージに収容されており、これら3原色を適宜組み合わせることにより、異なる色の点灯が可能となっている。ここで、LED160a、181a〜184a、195aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。   The LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a include, for example, RGB full-color LEDs or the like. In the RGB full-color LED, LEDs of three primary colors of red, green, and blue are housed in one package, and lighting of different colors is possible by appropriately combining these three primary colors. Here, the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a are included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

図31において、ケース161の裏面には中継基板185が取付けられており、中継基板185は、フレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195に制御信号を送信する。中継基板185は、ランプ制御回路78(図6参照)から送信される制御信号を中継して電飾基板160A、181〜184、195に送信し、LED160a、181a〜184a、195aを発光制御する。   In FIG. 31, a relay board 185 is attached to the back surface of the case 161, and the relay board 185 transmits a control signal to the electric decoration boards 160 A, 181 to 184, 195 via the flexible cable 186. The relay board 185 relays a control signal transmitted from the lamp control circuit 78 (see FIG. 6) to transmit it to the illumination boards 160A, 181 to 184, and 195, and controls light emission of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a.

本実施形態の前面飾り160、中央羽根部材170、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の前面は、レンズから構成されており、LED160a、181a〜184a、195aが発光されると、レンズを通して前方が鮮明に照射される。   The front surfaces of the front decoration 160, the central blade member 170, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 of the present embodiment are constituted by lenses, and LEDs 160a and 181a. When 〜184a and 195a emit light, the front is clearly irradiated through the lens.

フレキシブルケーブル186の一端部186aは、中継基板185に接続されている。フレキシブルケーブル186の他端部186bは、前側可動ベース164の後述するスリット164Kに係止されることで、前側可動ベース164に取付けられている。   One end 186 a of the flexible cable 186 is connected to the relay board 185. The other end 186b of the flexible cable 186 is attached to the front movable base 164 by being locked by a slit 164K of the front movable base 164, which will be described later.

図45、図46において、固定ベース162には上下に並んでスリット162C、162D、162Eが形成されている。ケース161から前方に延びるフレキシブルケーブル186は、スリット162Cを通して固定ベース162の前面に配線された後、スリット162Dを通して固定ベース162の裏面に配線される。   45 and 46, the fixed base 162 is provided with slits 162C, 162D, 162E arranged vertically. The flexible cable 186 extending forward from the case 161 is wired to the front surface of the fixed base 162 through the slit 162C, and is then wired to the back surface of the fixed base 162 through the slit 162D.

固定ベース162の裏面に配線されたフレキシブルケーブル186は、スリット162Eを通して前側可動ベース164の前方に配線される。   The flexible cable 186 wired on the back surface of the fixed base 162 is wired in front of the front movable base 164 through the slit 162E.

図31において、後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されており、図30において、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されている。   In FIG. 31, an opening 163a is formed in the upper part of the rear surface of the rear movable base 163, and in FIG. 30, an opening 163b is formed in the lower part of the surface of the rear movable base 163.

固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態においては、固定ベース162から前方に配線されるフレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延び、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられる。   When the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 wired forward from the fixed base 162 passes through the opening 163a of the rear movable base 163 to the rear. It is accommodated in the movable base 163, extends from the rear movable base 163 to the front movable base 164 through the opening 163b, and is bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164.

図45において、前側可動ベース164にはスリット164Kが形成されており、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられたフレキシブルケーブル186の他端部186bは、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間の下方から上方に延び、スリット164Kを通して電飾基板195に接続される。   In FIG. 45, a slit 164K is formed in the front movable base 164, and the other end 186b of the flexible cable 186 bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164 is connected to the rear movable base 163. It extends upward from below between the front movable bases 164 and is connected to the illuminated board 195 through the slit 164K.

図33、図45、図46において、前側可動ベース164の裏面にはクリップ199が取付けられており、フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される。クリップ199は、スリット164Kを覆うようにしてねじ199A(図33参照)によって前側可動ベース164に固定されている。クリップ199は、前方に突出するリブ199aを有し、リブ199aがフレキシブルケーブル186を電飾基板195側に押し付けることで、フレキシブルケーブル186を位置決めしている(図45、図46参照)。   33, 45, and 46, a clip 199 is attached to the back surface of the front movable base 164, and the flexible cable 186 is locked to the slit 164K by the clip 199. The clip 199 is fixed to the front movable base 164 by screws 199A (see FIG. 33) so as to cover the slit 164K. The clip 199 has a rib 199a projecting forward, and the rib 199a presses the flexible cable 186 against the illuminated board 195 to position the flexible cable 186 (see FIGS. 45 and 46).

フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される構成としたが、係止された結果、クリップ199と接触するフレキシブルケーブル186の部位が一切動かない場合と、ある程度の移動が可能な場合とを含み得るものである。   Although the flexible cable 186 is configured to be locked to the slit 164K by the clip 199, as a result of the locking, the portion of the flexible cable 186 in contact with the clip 199 does not move at all, and the flexible cable 186 can move to some extent. And may include:

効果として位置決めを行えればよいため、フレキシブルケーブル186に折り目等を形成し、クリップ199と接触するようにすれば、フレキシブルケーブル186が移動したとしても、クリップ199に折り目が接触し元の位置に戻ることを助けるような構成をも想定される。   Since it is sufficient that positioning can be performed as an effect, a fold or the like is formed on the flexible cable 186 so that the clip 199 contacts the clip 199 even if the flexible cable 186 moves. Configurations that help return are envisioned.

図45、図46において、固定ベース162において上下に並んだスリット162D、162Eは、上下の間隔が短く形成されており、フレキシブルケーブル186は、スリット162D、162Eに係止されることにより、固定ベース162に強固に係止され、固定ベース162から抜け出ることが防止される。ここで、電飾基板195は、図示しないケーブルを介して電飾基板160A、181〜184に接続されており、電飾基板195を介して電飾基板160A、181〜184に制御信号が送信される。   45 and 46, the slits 162D and 162E vertically arranged in the fixed base 162 are formed with a short vertical interval, and the flexible cable 186 is locked by the slits 162D and 162E to thereby fix the fixed base. 162 is firmly locked, and is prevented from falling out of the fixed base 162. Here, the illuminated board 195 is connected to the illuminated boards 160A and 181 to 184 via a cable (not shown), and a control signal is transmitted to the illuminated boards 160A and 181 to 184 via the illuminated board 195. You.

図30、図45、図46において、固定ベース162の前面には突状部198が設けられており、突状部198は、固定ベース162の表面から後側可動ベース163に向かって延びている。   30, 45, and 46, a protrusion 198 is provided on the front surface of the fixed base 162, and the protrusion 198 extends from the surface of the fixed base 162 toward the rear movable base 163. .

図45に示すように、上側可動演出部材101Aが待機位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態において、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んでいる。   As shown in FIG. 45, in a state where the upper movable effecting member 101A is moved to the standby position and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 is connected to the fixed base 162. Are bent and accommodated between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and are bent by being pressed against the protruding portion 198.

すなわち、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容された状態において、突状部198によってさらに折り曲げられる。   That is, the flexible cable 186 is further bent by the projection 198 in a state where the flexible cable 186 is bent and accommodated between the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164.

このようにフレキシブルケーブル186は、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。   As described above, the flexible cable 186 is locked by the fixed base 162 and the front movable base 164, is bent by the rear movable base 163 from the fixed base 162, and is extended and wired to the front movable base 164. .

上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びると、フレキシブルケーブル186は、一端部186aが固定ベース162のスリット162D、162Eに係止され、他端部186bがクリップ199によって前側可動ベース164のスリット164Kに係止された状態で延びる。   When the upper movable effecting member 101A moves from the standby position to the movable position and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 relatively extend, the one end 186a of the flexible cable 186 has a slit formed in the fixed base 162. 162D and 162E, and the other end 186b extends while being locked by the slit 164K of the front movable base 164 by the clip 199.

このように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点として延びた状態と折り曲げられた状態とに変化する。   As described above, the flexible cable 186 changes from a state of being extended and a state of being bent with the slits 162D and 162E of the fixed base 162 and the slit 164K of the front movable base 164 as starting points.

図30、図31、図46において、固定ベース162のスリット162C、162D、162E及び後側可動ベース163の開口部163a、163bは、後側可動ベース163の幅方向中央部に設けられたラック162Aを挟んで歯車169A〜169Eと反対側に形成されている。   30, FIG. 31, and FIG. 46, the slits 162C, 162D, 162E of the fixed base 162 and the openings 163a, 163b of the rear movable base 163 are provided at the center of the rear movable base 163 in the width direction. Are formed on the opposite side to the gears 169A to 169E.

すなわち、後側可動ベース163において、歯車169A〜169Eは、後側可動ベース163の幅方向中央部のラック162Aを挟んで一方である右方に設置されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の幅方向中心部を挟んで他方である左方に配線される。   That is, in the rear movable base 163, the gears 169 </ b> A to 169 </ b> E are installed on the right side on one side with the rack 162 </ b> A at the center in the width direction of the rear movable base 163. It is wired to the other, left, across the center in the width direction of the base 163.

図31において、ケース161の裏面にはガイド溝187、188が形成されており、ガイド溝188は、ガイド溝187の延在方向(水平方向)に対して直交する方向(上下方向)に延在している。ガイド溝187、188にはフレキシブルケーブル186が嵌合されており、フレキシブルケーブル186は、中継基板185からガイド溝187、188に沿って配線され、ケース161から前方に延在する。   In FIG. 31, guide grooves 187 and 188 are formed on the back surface of case 161, and guide groove 188 extends in a direction (vertical direction) orthogonal to the extending direction (horizontal direction) of guide groove 187. are doing. A flexible cable 186 is fitted in the guide grooves 187, 188, and the flexible cable 186 is wired from the relay board 185 along the guide grooves 187, 188, and extends forward from the case 161.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有する。   The guide groove 187 has a bottom surface 187c which is inclined downward from one end 187a in the extending direction located at the connection position between the relay board 185 and the flexible cable 186 toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. Have.

フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、折り返されて上下方向に延びてガイド溝188に嵌合される。フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において締結部材189によってケース161に締結されている。   At a position where the other end 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other, the flexible cable 186 is folded back and extends vertically to fit in the guide groove 188. Is done. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other.

ガイド溝188は、その延在方向の一端部188aから延在方向の他端部188bに向かって傾斜する底面188cを有する。   The guide groove 188 has a bottom surface 188c that is inclined from one end 188a in the extending direction to the other end 188b in the extending direction.

図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の左側部には突出部164Mが設けられている。突出部164Mは、遊技盤1の左右方向において突出部164Aに対向して前側可動ベース164の上下方向に延在しており、前側可動ベース164から後方に突出している。   In FIG. 33, a protrusion 164M is provided on the rear surface of the front movable base 164 on the left side of the front movable base 164. The protruding portion 164M extends in the up-down direction of the front movable base 164 facing the protruding portion 164A in the left-right direction of the game board 1, and protrudes rearward from the front movable base 164.

突出部164Mに対向する突出部164Aの内面にはラック歯164aが形成されている。突出部164M及び突出部164Aにはそれぞれリブ164s、164tが形成されている。リブ164s、164tは、それぞれ突出部164M及び突出部164Aの後端から左右外方に折り曲げられている。   Rack teeth 164a are formed on the inner surface of the protrusion 164A facing the protrusion 164M. Ribs 164s and 164t are formed on the protrusion 164M and the protrusion 164A, respectively. The ribs 164s and 164t are bent right and left outward from the rear ends of the protrusions 164M and 164A, respectively.

図30、図31、図41、図43において、後側可動ベース163の左右両側部にはガイド溝163F、163Gが設けられており、ガイド溝163F、163Gは、後側可動ベース163の長手方向に延在している。ガイド溝163F、163Gには突出部164A、164Mのリブ164s、164t(図33参照)が摺動自在に嵌合しており、前側可動ベース164は、ガイド溝163F、163Gに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に移動する。   In FIGS. 30, 31, 41, and 43, guide grooves 163F and 163G are provided on both left and right sides of the rear movable base 163, and the guide grooves 163F and 163G are in the longitudinal direction of the rear movable base 163. Extends. The ribs 164s, 164t of the protrusions 164A, 164M (see FIG. 33) are slidably fitted in the guide grooves 163F, 163G, and the front movable base 164 is movable rearward along the guide grooves 163F, 163G. It moves vertically with respect to the base 163.

図30において、後側可動ベース163の左側部の前面にはガイド面163vが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Mより左外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164vが形成されている。   In FIG. 30, a guide surface 163v is formed on the front surface on the left side of the rear movable base 163. 32 and 33, a guide surface 164v is formed on the rear surface of the front movable base 164 on the left outside of the protrusion 164M of the front movable base 164.

図41において、ガイド面163vは、前後方向においてガイド面164vに対向しており、突出部164Mは、ガイド溝163F及びガイド面163vに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。   In FIG. 41, the guide surface 163v faces the guide surface 164v in the front-rear direction, and the protruding portion 164M moves vertically relative to the rear movable base 163 along the guide groove 163F and the guide surface 163v. .

図30において、後側可動ベース163の右側部の前面にはガイド面163wが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Aの右外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164wが形成されている。   In FIG. 30, a guide surface 163w is formed on the front surface on the right side of the rear movable base 163. 32 and 33, a guide surface 164w is formed on the rear surface of the front movable base 164 on the right outside of the protrusion 164A of the front movable base 164.

図43、図44において、ガイド面163wは、前後方向においてガイド面164wに対向しており、突出部164Aは、ガイド溝163G及びガイド面163wに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。   43 and 44, the guide surface 163w is opposed to the guide surface 164w in the front-rear direction, and the protruding portion 164A is vertically aligned with the rear movable base 163 along the guide groove 163G and the guide surface 163w. Move relative.

すなわち、本実施形態の上側可動演出部材101Aは、後側可動ベース163の側部において長手方向に沿って延在するガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを有し、前側可動ベース164は、長手方向に沿って延在し、ガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを相対移動自在に支持するリブ164s、164t及びガイド面164v、164wを有する突出部164A、164Mを備えている。   That is, the upper movable effecting member 101A of the present embodiment has guide grooves 163F and 163G and guide surfaces 163v and 163w extending along the longitudinal direction on the side of the rear movable base 163. , Extending along the longitudinal direction, and having protrusions 164A, 164M having ribs 164s, 164t and guide surfaces 164v, 164w for supporting the guide grooves 163F, 163G and the guide surfaces 163v, 163w in a relatively movable manner.

図41、図43のそれぞれにおいて、前側可動ベース164の裏面のガイド面164v、164wにはガイド突起190、191が設けられている。ガイド突起190、191は、前側可動ベース164の上下方向中央部に対して上端部側に設けられており、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に向かって突出している。   41 and 43, guide projections 190 and 191 are provided on guide surfaces 164v and 164w on the back surface of the front movable base 164. The guide projections 190 and 191 are provided on the upper end side with respect to the center in the vertical direction of the front movable base 164, and protrude from the guide surfaces 164 v and 164 w toward the rear movable base 163.

ガイド突起190、191は、傾斜面190a、191aと、傾斜面190a、191aよりも上方に延在し、鉛直方向に延在する鉛直面190b、191bとを有する。傾斜面190a、191aは、前側可動ベース164の延在方向の中央部から上端部(本発明の端部に相当)に向かって上り坂となっている。   The guide projections 190, 191 have inclined surfaces 190a, 191a, and vertical surfaces 190b, 191b extending above the inclined surfaces 190a, 191a and extending in the vertical direction. The inclined surfaces 190a and 191a are sloped upward from the center in the extending direction of the front movable base 164 toward the upper end (corresponding to the end of the present invention).

これにより、ガイド面164v、164wからのガイド突起190、191の突出量は、傾斜面190a、191aにおいて前側可動ベース164の延在方向の上端部に向かって増大する。したがって、鉛直面190b、191bの突出量は、傾斜面190a、191aの最大突出量と同じで、かつ上端部まで同一の突出量である。   As a result, the amount of projection of the guide projections 190 and 191 from the guide surfaces 164v and 164w increases toward the upper end in the extending direction of the front movable base 164 on the inclined surfaces 190a and 191a. Therefore, the protrusion amounts of the vertical surfaces 190b and 191b are the same as the maximum protrusion amounts of the inclined surfaces 190a and 191a and the same protrusion amounts up to the upper end.

後側可動ベース163の左右方向両側部においてガイド面163v、163wの端部には、下側ストッパ163x、163yがそれぞれ設けられている。下側ストッパ163x、163yは、後側可動ベース163の下端部に設けられており、ガイド面163v、163wから前側可動ベース164に向かって突出している。   Lower stoppers 163x and 163y are provided at ends of the guide surfaces 163v and 163w on both left and right sides of the rear movable base 163, respectively. The lower stoppers 163x and 163y are provided at the lower end of the rear movable base 163, and protrude from the guide surfaces 163v and 163w toward the front movable base 164.

これにより、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向したとき、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。   Thereby, in a state where the upper movable effecting member 101A moves to the movable position and the end of the rear movable base 163 and the end of the front movable base 164 overlap, the vertical surfaces 190b and 191b of the guide projections 190 and 191 are in contact with each other. When the lower stoppers 163x, 163y face each other, the gap between the vertical surfaces 190b, 191b and the lower stoppers 163x, 163y is equal to the clearance of the rear movable base 163 excluding the vertical surfaces 190b, 191b and the lower stoppers 163x, 163y. It is smaller than the gap between the guide surfaces 163v, 163w and the guide surfaces 164v, 164w of the front movable base 164.

すなわち、本実施形態の下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wには上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、ガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面190a、191aを備えている。   That is, as the upper movable effect member 101A moves from the standby position toward the movable position, the distance between the guide surfaces 164v and 164w is set on the guide surfaces 164v and 164w facing the lower stoppers 163x and 163y of the present embodiment. Are provided with inclined surfaces 190a and 191a such that the separation distance gradually becomes smaller.

本実施形態のガイド面163v、163wは、本発明の第1のガイド部を構成する。ガイド面164v、164wは、本発明の第2のガイド部を構成しており、ガイド面164w、164vに本発明の傾斜面190a、191aが形成されている。また、下側ストッパ163x、163yは、本発明の突出部を構成する。   The guide surfaces 163v and 163w of the present embodiment constitute a first guide portion of the present invention. The guide surfaces 164v and 164w constitute a second guide portion of the present invention, and the inclined surfaces 190a and 191a of the present invention are formed on the guide surfaces 164w and 164v. Further, the lower stoppers 163x and 163y constitute a protruding portion of the present invention.

ここで、ガイド部とは、本実施形態においては、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を誘導するレール(通路、樋等)であるが、これに限られるものではなく、接触又は近接する部材の移動方向を限定する効果があれば、ガイド(案内)すると表現することができる。また、ガイド部によって駆動系である歯車169A〜169Eが左右方向において一方に偏ることによって生じる傾きをも防止し得るものである。   Here, in the present embodiment, the guide portion is a rail (a passage, a gutter, or the like) that guides the rear movable base 163 and the front movable base 164, but is not limited to this, and is in contact with or close to. If there is an effect of limiting the moving direction of the member, it can be described as a guide. Further, the guide portion can also prevent the gears 169A to 169E, which are driving systems, from being inclined to one side in the left-right direction, thereby preventing the gears 169A to 169E from being inclined to one side.

ガイド面164v、164wの上端部には上側ストッパ190z、191zが設けられている。上側ストッパ190z、191zは、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に突出している。   Upper stoppers 190z and 191z are provided at the upper ends of the guide surfaces 164v and 164w. The upper stoppers 190z and 191z protrude from the guide surfaces 164v and 164w to the rear movable base 163.

上側ストッパ190z、191zは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動したときに、下側ストッパ163x、163yに係合することで、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して過度に移動することを防止する。   The upper stoppers 190z and 191z are engaged with the lower stoppers 163x and 163y when the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, so that the front movable base 164 is moved to the rear movable base 163. To prevent excessive movement.

ここで、本実施形態のケース161は、本発明の本体部材を構成し、固定ベース162は、本発明の本体部材及び固定ベースを構成する。後側可動ベース163は、本発明の本体部材及び第1の可動ベースを構成する。固定ベース162のラック歯162aは、本発明の第1の凹凸部を構成し、ラック162Aは、本発明の第1のラックを構成する。歯車169Aは、本発明の第1の歯車を構成し、歯車169B〜169Eは、本発明の第2の歯車を構成する。また、ラック162A、歯車169A〜169E及び突出部164Aとは、本発明の移動機構を構成する。   Here, the case 161 of the present embodiment constitutes the main body member of the present invention, and the fixed base 162 constitutes the main body member and the fixed base of the present invention. The rear movable base 163 forms the main body member and the first movable base of the present invention. The rack teeth 162a of the fixed base 162 constitute a first uneven portion of the present invention, and the rack 162A constitutes a first rack of the present invention. The gear 169A constitutes the first gear of the present invention, and the gears 169B to 169E constitute the second gear of the present invention. In addition, the rack 162A, the gears 169A to 169E, and the protrusion 164A constitute a moving mechanism of the present invention.

前側可動ベース164は、本発明の本体部材及び第2の可動ベースを構成し、係合突起163Dは、本発明の第1の係合部を構成する。ラック歯164aは、本発明の第2の凹凸部を構成し、突出部164Aは、本発明の第2のラックを構成する。   The front movable base 164 forms the main body member and the second movable base of the present invention, and the engaging protrusion 163D forms the first engaging portion of the present invention. The rack teeth 164a constitute the second uneven portion of the present invention, and the protrusion 164A constitutes the second rack of the present invention.

羽根可動ラック165は、本発明の第3の可動ベースを構成し、係合突起165Gは、本発明の第2の係合部を構成する。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、本発明の可動部材を構成する。   The blade movable rack 165 forms a third movable base of the present invention, and the engaging protrusion 165G forms a second engaging portion of the present invention. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 constitute a movable member of the present invention.

フレキシブルケーブル186は、本発明の配線を構成し、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、本発明の発光部材を構成する。コイルスプリング171は、本発明の付勢部材を構成する。中継基板185は、本発明の配線基板を構成し、磁石197A、197Bは、本発明の吸着部材を構成する。   The flexible cable 186 constitutes the wiring of the present invention, and the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a constitute the light emitting member of the present invention. The coil spring 171 constitutes an urging member of the present invention. The relay board 185 constitutes the wiring board of the present invention, and the magnets 197A and 197B constitute the attraction member of the present invention.

次に、上側可動演出部材101Aの動作を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、図34、図47(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に縮んだ状態となっている。この状態では、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99(図3、図48参照)の後方に位置している。
Next, the operation of the upper movable effect member 101A will be described.
When the upper movable effecting member 101A is at the standby position, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively contracted state as shown in FIGS. Has become. In this state, the upper movable effect member 101A is located behind the decorative member 99 (see FIGS. 3 and 48).

上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、ランプ制御回路78から中継基板185(図31参照)に制御信号が送信される。中継基板185は、この制御信号に基づいてフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195(図39参照)に制御信号を送信する。   When the upper movable effect member 101A is at the standby position, a control signal is transmitted from the lamp control circuit 78 to the relay board 185 (see FIG. 31). The relay board 185 transmits a control signal to the electric decoration boards 160A, 181-184, and 195 (see FIG. 39) via the flexible cable 186 based on the control signal.

電飾基板160A、181〜184、195は、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において、中継基板185から送信される制御信号に基づいてLED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御することにより、前方から視認される装飾部材99の色を変化させ、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色が変化するとともに、上側可動演出部材101Aの発光色が視認容易となる。   The illuminated boards 160A, 181 to 184, and 195 turn the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a based on a control signal transmitted from the relay board 185 in a state where the upper movable effecting member 101A is located at the standby position. By controlling the light emission, the color of the decorative member 99 visually recognized from the front is changed, and when the upper movable effect member 101A is located at the movable position from the standby position, the decorative member 99 visually recognized from the front of the decorative member 99 is changed. As the color changes, the emission color of the upper movable effect member 101A becomes easily visible.

LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、前面飾り160と同一色、例えば、前面飾り160が青色であれば、青色で発光する。これにより、装飾部材99が青色で発光する。   The LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a emit the same color as the front decoration 160, for example, blue when the front decoration 160 is blue. Thereby, the decorative member 99 emits blue light.

なお、前面飾り160が有色であった場合には、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが白色発光を行ったとしても遊技機の前方から(遊技者側から)は前面飾り160の色で視認されるため、上側可動演出部材101Aの発光色は視認困難となる。   When the front decoration 160 is colored, even if the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a emit white light, the color of the front decoration 160 from the front of the gaming machine (from the player side). , The emission color of the upper movable effect member 101A becomes difficult to see.

このような状態で上側可動演出部材101Aが下方へと移動すれば、遊技者の視線は上側可動演出部材101Aを追い、上側可動演出部材101Aと後方にある液晶とに遊技者の興趣が集る。   If the upper movable effect member 101A moves downward in such a state, the player's line of sight follows the upper movable effect member 101A, and the player's interest gathers in the upper movable effect member 101A and the liquid crystal in the rear. .

その一方で、前面飾り160は後方にあった上側可動演出部材101Aの発光体が無くなることで、暗くなっていき(又は発光体を失うことで元の色に戻り)、色の変化と明るさの変化とを生み出すことで、前面飾り160にあった興趣さえも上側可動演出部材101Aへと集ることになる。   On the other hand, the front decoration 160 becomes darker (or returns to its original color by losing the light emitter) due to the disappearance of the light emitter of the upper movable effecting member 101A at the rear, and changes in color and brightness. , Even the amusement of the front decoration 160 gathers on the upper movable effect member 101A.

このような演出態様を設けることによって上側可動演出部材101Aと、前面飾り160とによって効果的な演出を行うことが可能となる。特に、前面飾り160が例えば、青色であった場合に、上側可動演出部材101Aが、例えば、赤色で発光することで前面飾り160を紫色のように見せることや、前面飾り160の青色が素材の厚みによって青色に見えるだけであれば、上側可動演出部材101Aが赤色に発光すれば、前面飾り160も赤色に視認される。   By providing such an effect mode, an effective effect can be performed by the upper movable effect member 101A and the front decoration 160. In particular, when the front decoration 160 is blue, for example, the upper movable effect member 101A emits red light to make the front decoration 160 look purple, or the blue color of the front decoration 160 is a material. If the upper movable effect member 101A emits red light only if it looks blue due to its thickness, the front decoration 160 is also visually recognized as red.

いずれにしても、上側可動演出部材101Aが可動することによって、前面飾り160が発光体を失うことで視認性が変化し、一方で上側可動演出部材101Aの発光態様が視認容易となるため、遊技者の興趣は向上すると考えられる。   In any case, when the upper movable effect member 101A moves, the front decoration 160 loses the light-emitting body, so that the visibility changes. On the other hand, the light emission mode of the upper movable effect member 101A becomes easy to recognize. It is thought that the interest of the elderly will improve.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが発光していない状態において、前飾り160を視認する色が青色であっても、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを白色で発光することで前飾り160が白色で見えるようにしてもよい。   In a state where the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a do not emit light, the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a emit white light even if the color for visually recognizing the front decoration 160 is blue. By doing so, the front decoration 160 may be made to look white.

上側可動演出部材101Aを待機位置から可動位置に移動させるには、図34に示すように、まず、モータ166を待機位置から一方向(正回転)に回転させる。モータ166が一方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、歯車167Bに設けられた突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。   In order to move the upper movable effect member 101A from the standby position to the movable position, first, as shown in FIG. 34, the motor 166 is rotated in one direction (forward rotation) from the standby position. When the motor 166 rotates in one direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b provided on the gear 167B moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、図30、図35に示すように、アーム部材168が揺動軸168Aを支点に、ケース161のガイドレール161Aに沿って下方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが下方に押圧され、後側可動ベース163が固定ベース162に対して下方に移動し、固定ベース162と後側可動ベース163とが相対的に延びる。   Accordingly, as shown in FIGS. 30 and 35, the arm member 168 swings downward along the guide rail 161A of the case 161 around the swing shaft 168A. At this time, the fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 fitted into the slit 168C of the arm member 168 is pressed downward, and the rear movable base 163 moves downward with respect to the fixed base 162, and the fixed base 162 And the rear movable base 163 relatively extend.

後側可動ベース163が下方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動する。   When the rear movable base 163 moves downward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a moves downward together with the rear movable base 163 while rotating. As a result, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, and 169D, and the gear 169E moves downward with the rear movable base 163 while rotating.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する。これにより、図35、図46に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に延びた状態となる。   Since the gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164, when the gear 169E moves downward with the rear movable base 163 while rotating, the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163. Go to As a result, as shown in FIGS. 35 and 46, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively extended.

図47は、前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きを分かりやすく説明するための図であり、後側可動ベース163が固定された状態で前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きが描かれている。   FIG. 47 is a diagram for easily explaining the movement between the front movable base 164 and the blade movable rack 165. The movement between the front movable base 164 and the blade movable rack 165 in a state where the rear movable base 163 is fixed. Is drawn.

後側可動ベース163が下方に移動するのに伴って前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で下方に移動し、後側可動ベース163の下部に形成された係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合する(図47(b)参照)。   When the front movable base 164 moves downward along with the rear movable base 163 moving downward, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 move downward integrally, and move below the rear movable base 163. The engaging protrusion 165G of the blade movable rack 165 engages with the formed engaging protrusion 163D (see FIG. 47B).

係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合すると、羽根可動ラック165は、下方に移動することが規制されて前側可動ベース164のみが後側可動ベース163に対して下方に移動する(図47(c)参照)。   When the engagement protrusion 165G of the blade movable rack 165 engages with the engagement protrusion 163D, the blade movable rack 165 is restricted from moving downward, and only the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163. It moves (see FIG. 47 (c)).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動すると、図35、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転し、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。   When the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, as shown in FIGS. 35 and 37, the tooth portions 172A and 173A meshing with the rack teeth 165a and 165b respectively rotate, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are swung so as to face in the vertical direction from the state facing in the horizontal direction and unite.

これと同時に、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。   At the same time, the tooth portions 174A, 175A meshing with the rack teeth 165c, 165d respectively rotate, and swing so that the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are directed upward and downward from a state where they are horizontally oriented. To unite.

左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられているので、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いて合体したときには、左下部羽根部材174と右下部羽根部材175とが磁石197A、197Bによって吸着される。   Since the magnets 197A and 197B are provided on the mating surface of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, when the lower left blade member 174 and the right lower blade member 175 are united in the vertical direction, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are combined. The blade member 174 and the lower right blade member 175 are attracted by the magnets 197A and 197B.

図47(b)に示す状態から羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164の開口部164Fの内周上端が羽根可動ラック165の係合突起165Gに当接することにより、羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動することが規制される。このとき、前側可動ベース164の開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの間に隙間が形成される。   When the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165 from the state shown in FIG. 47 (b), the upper end of the inner periphery of the opening 164F of the front movable base 164 comes into contact with the engagement protrusion 165G of the blade movable rack 165. The contact makes it possible to restrict the front movable base 164 from moving downward with respect to the blade movable rack 165. At this time, a gap is formed between the inner peripheral lower end of the opening 164F of the front movable base 164 and the engagement protrusion 165G.

このように羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが水平方向に向いた状態から同時に上下方向に向くように揺動して合体する。   When the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165 in this manner, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are oriented horizontally. From the state, they swing together so that they face up and down simultaneously.

また、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態に移動すると、図46に示すように、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点としてフレキシブルケーブル186が延びる。これにより、フレキシブルケーブル186から電飾基板160A、181〜184、195に制御信号が安定して送信される。   When the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 move to a relatively extended state, as shown in FIG. 46, the slits 162D and 162E of the fixed base 162 and the slit 164K of the front movable base 164 are provided. The flexible cable 186 extends from this point. Thereby, the control signal is stably transmitted from the flexible cable 186 to the electric decoration boards 160A, 181-184, and 195.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態から相対的に延びた状態に可動し、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置(図48参照)に移動する動作が完了する。   In this manner, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 move from a relatively contracted state to a relatively extended state, and the upper movable effecting member 101A moves from the standby position to the movable position (FIG. 48). The operation of moving to (see) is completed.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際に、後側可動ベース163と前側可動ベース164が相対的に延びる場合において、前側可動ベース164は、図42、図44に示すように、突出部164A、164Mのリブ164s、164t及びガイド面164v、164wが、後側可動ベース163のガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wに支持されて下方に移動する。   Also, when the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relatively extended when the upper movable production member 101A moves from the standby position to the movable position, the front movable base 164 is shown in FIGS. 42 and 44. Thus, the ribs 164s, 164t and the guide surfaces 164v, 164w of the protrusions 164A, 164M are supported by the guide grooves 163F, 163G and the guide surfaces 163v, 163w of the rear movable base 163 and move downward.

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する過程、すなわち、図41、図43に示す待機状態から図42、図44に示す可動位置に移動する過程において、前側可動ベース164のガイド突起190、191の傾斜面190a、191aが後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを通過した後に、鉛直面190b、191bが下側ストッパ163x、163yに対向した状態となる。   In the process in which the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process of moving from the standby state shown in FIGS. 41 and 43 to the movable position shown in FIGS. After the inclined surfaces 190a, 191a of the guide projections 190, 191 pass through the lower stoppers 163x, 163y of the rear movable base 163, the vertical planes 190b, 191b face the lower stoppers 163x, 163y.

このため、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向し、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。   Therefore, in a state where the upper movable effecting member 101A moves to the movable position and the end of the rear movable base 163 and the end of the front movable base 164 overlap, the vertical surfaces 190b and 191b of the guide projections 190 and 191 are in contact with each other. The lower stoppers 163x and 163y are opposed to each other, and a gap between the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y is a guide of the rear movable base 163 excluding the vertical surfaces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y. It is smaller than the gap between the surfaces 163v, 163w and the guide surfaces 164v, 164w of the front movable base 164.

このように上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、中継基板185からフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181〜184、195に制御信号が送信される。電飾基板160A、181〜184、195は、この制御信号に基づいて待機位置に位置していたときに装飾部材99を発光したときの色と異なる色でLED160a、181a、182a、183a、184a、195を発光する。   When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position in this way, a control signal is transmitted from the relay board 185 to the electric decoration boards 160A, 181 to 184, and 195 via the flexible cable 186. The illuminated substrates 160A, 181 to 184, and 195 are LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and a color different from the color when the decorative member 99 emits light when located at the standby position based on the control signal. 195 emits light.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御する場合には、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するまで継続して任意の色で発光してもよく、また、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動した時点で任意の色で発光してもよい。但し、待機位置と可動位置とにおいては、異なる色で発光することが好ましい。   In the case where the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a are controlled to emit light, the upper movable effect member 101A may emit light in any color continuously until it moves from the standby position to the movable position. Alternatively, light may be emitted in any color when the upper movable effect member 101A moves to the movable position. However, it is preferable that light is emitted in different colors between the standby position and the movable position.

次に、上側可動演出部材101Aを、図37、図39に示す可動位置から待機位置に移動させる場合には、図30、図35において、モータ166を他方向(逆回転)に回転させる。モータ166が他方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。   Next, when the upper movable effect member 101A is moved from the movable position shown in FIGS. 37 and 39 to the standby position, the motor 166 is rotated in the other direction (reverse rotation) in FIGS. When the motor 166 rotates in the other direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、アーム部材168は、揺動軸168Aを支点にしてケース161のガイドレール161Aにガイドされて上方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが上方に押圧されることにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上方に移動する。   Thus, the arm member 168 is guided by the guide rail 161A of the case 161 and pivots upward about the pivot shaft 168A. At this time, the fitting protrusion 163A of the rear movable base 163 fitted into the slit 168C of the arm member 168 is pressed upward, so that the rear movable base 163 moves upward with respect to the fixed base 162.

後側可動ベース163が上方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動する。   When the rear movable base 163 moves upward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a moves upward together with the rear movable base 163 while rotating. Accordingly, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, and 169D, and moves upward together with the rear movable base 163 while rotating.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する。前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動すると、前側可動ベース164と後側可動ベース163とが相対的に縮むように上方に移動する。   Since the gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164, when the gear 169E moves upward together with the rear movable base 163 while rotating, the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163. Go to When the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163, the front movable base 164 and the rear movable base 163 move upward so as to be relatively contracted.

図47(c)に示す状態から前側可動ベース164が上方に移動すると、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの隙間の分だけ上方に移動する。これにより、図47(b)に示すように、前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する。   When the front movable base 164 moves upward from the state shown in FIG. 47C, the front movable base 164 moves upward by an amount corresponding to the gap between the lower end of the inner periphery of the opening 164F and the engagement protrusion 165G. This causes the front movable base 164 to move upward with respect to the blade movable rack 165, as shown in FIG.

また、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結され、コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。   Further, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 are connected by a coil spring 171. The coil spring 171 is connected to the front movable base 164 and the blade movable rack 165 such that the engaging portion 165F and the engaging portion 164E approach each other. Is energizing.

これにより、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gと隙間の分だけ上方に移動する際には、コイルスプリング171の付勢力にアシストされて前側可動ベース164は、羽根可動ラック165に対して素早く上方に移動する。   Accordingly, when the front movable base 164 moves upward by an amount corresponding to the gap between the inner peripheral lower end of the opening 164F and the engagement protrusion 165G, the front movable base 164 is assisted by the urging force of the coil spring 171. It moves quickly upward with respect to the movable rack 165.

前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する際には、図36に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、図36に示すように、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。   When the front movable base 164 moves upward with respect to the blade movable rack 165, as shown in FIG. 36, the tooth portions 172A and 173A meshing with the rack teeth 165a and 165b respectively rotate. As a result, as shown in FIG. 36, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 swing from the vertically oriented state to the horizontal direction to release the union.

これと同時にラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、図36に示すように、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。   At the same time, the tooth portions 174A, 175A meshing with the rack teeth 165c, 165d respectively rotate. As a result, as shown in FIG. 36, the left lower blade member 174 and the right lower blade member 175 swing from the vertically oriented state to the horizontal direction to cancel the union.

すなわち、羽根可動ラック165が上方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが上下方向に向いた状態から同時に水平方向に向くように揺動して合体が解除される。   That is, when the blade movable rack 165 moves upward, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are simultaneously turned in the horizontal direction from the state in which they are vertically turned. And the union is released.

歯車169Eが回転しながら前側可動ベース164が後側可動ベース163とともにさらに上方に移動すると、前側可動ベース164は、後側可動ベース163に対して相対的に上方に移動する。   When the front movable base 164 moves further upward together with the rear movable base 163 while the gear 169E rotates, the front movable base 164 moves relatively upward with respect to the rear movable base 163.

このとき、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で後側可動ベース163に対して上方に移動し、図47(a)に示すように、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dから上方に離隔する。   At this time, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 move upward integrally with respect to the rear movable base 163, and the engaging protrusion 165G of the blade movable rack 165 moves rearward as shown in FIG. The upper movable base 163 is separated upward from the engagement protrusion 163D.

モータ166が初期位置まで駆動され、アーム部材168がケース161のガイドレール161Aの上端まで揺動すると、モータ166の駆動が停止される。このとき、図47(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となる。   When the motor 166 is driven to the initial position and the arm member 168 swings to the upper end of the guide rail 161A of the case 161, the driving of the motor 166 is stopped. At this time, as shown in FIG. 47A, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively contracted state.

さらに、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となると、図45に示すように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んだ状態となる。   When the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted, as shown in FIG. 45, the flexible cable 186 connects the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 163. It is bent and accommodated between the bases 164, and is bent by being pressed against the protruding portion 198.

本実施形態の後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されているとともに、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延びている。   An opening 163a is formed in the upper part of the rear surface of the rear movable base 163 of the present embodiment, and an opening 163b is formed in the lower part of the surface of the rear movable base 163. The rear movable base 163 is accommodated in the rear movable base 163 through the opening 163a, and extends from the rear movable base 163 to the front movable base 164 through the opening 163b.

これにより、フレキシブルケーブル186を固定ベース162から後側可動ベース163を通して前側可動ベース164に容易に配線することができる。   Thus, the flexible cable 186 can be easily wired from the fixed base 162 to the front movable base 164 through the rear movable base 163.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態から相対的に縮んだ状態に可動することで、上側可動演出部材101Aを可動位置から待機位置に移動する動作を完了する(図3参照)。   By moving the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 from the relatively extended state to the relatively contracted state in this manner, the upper movable effecting member 101A is moved from the movable position to the standby position. The moving operation is completed (see FIG. 3).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する過程、すなわち、図42、図44に示す展開状態から図41、図43に示す待機位置に移動する過程において、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yが前側可動ベース164のガイド突起190、191の鉛直面190b、191bから傾斜面190a、191を通過した後に、ガイド面164v、164wに対向する。   In the process of moving the front movable base 164 upward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process of moving from the deployed state shown in FIGS. 42 and 44 to the standby position shown in FIGS. After the lower stoppers 163x and 163y of the 163 pass through the inclined surfaces 190a and 191 from the vertical surfaces 190b and 191b of the guide projections 190 and 191 of the front movable base 164, they face the guide surfaces 164v and 164w.

ガイド面164v、164wと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、下側ストッパ163x、163yとガイド突起190、191との隙間よりも大きいので、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に縮むように移動するときに、後側可動ベース163と前側可動ベース164とを円滑に移動させることができる。   Since the gaps between the guide surfaces 164v, 164w and the lower stoppers 163x, 163y are larger than the gaps between the lower stoppers 163x, 163y and the guide projections 190, 191, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relatively opposed to each other. When the movable base 163 is contracted, the rear movable base 163 and the front movable base 164 can be smoothly moved.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、遊技盤1に対して移動自在に設けられた後側可動ベース163と、後側可動ベース163に対して相対移動自在に設けられ、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を揺動自在に支持する前側可動ベース164と、後側可動ベース163に設けられた係合突起163Dと、前側可動ベース164に摺動自在に設けられ、前側可動ベース164に対して移動することで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を水平方向の第1の方向に延在する第1の位置と上下方向に向いた第2の方向に延在する第2の位置とに揺動させる羽根可動ラック165と、羽根可動ラック165に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gと、一端部が前側可動ベース164に取付けられ、他端部が羽根可動ラック165に取付けられたコイルスプリング171とを備えている。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effecting member 101A moves relative to the rear movable base 163 provided movably with respect to the gaming board 1 and the rear movable base 163. It is provided on a front movable base 164 and a rear movable base 163 that are freely provided and that swingably support the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175. The upper left wing member 172, the upper right wing member 173, the lower left wing member 174, and the lower right portion are slidably provided on the engagement protrusion 163 </ b> D and the front movable base 164 and move with respect to the front movable base 164. Blade movable rack 16 that swings blade member 175 between a first position extending in a first horizontal direction and a second position extending in a second direction that is vertically oriented. And an engaging protrusion 165G provided on the blade movable rack 165 and capable of engaging with the engaging protrusion 163D. A coil spring having one end attached to the front movable base 164 and the other end attached to the blade movable rack 165. 171 are provided.

この上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動して係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165を摺動させて左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動し、可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢する。   When moving from the standby position to the movable position, the upper movable effecting member 101A moves so that the rear movable base 163 and the front movable base 164 extend relatively, and the engagement protrusion 165G is moved to the engagement protrusion 163D. , The blade movable rack 165 is slid to move the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 from the first position to the second position. When swinging to move from the movable position to the standby position, the coil spring 171 moves the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 from the second position to the second position. The blade movable rack 165 is biased so as to swing to the position 1.

これにより、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動させるとともに、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動することができる。この結果、上側可動演出部材101Aによる演出性を高めることができる。   Accordingly, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are moved so as to extend relatively, and the left upper blade member 172 and the upper right The lower blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 can swing from the first position to the second position. As a result, the performance of the upper movable performance member 101A can be enhanced.

また、上側可動演出部材101Aが可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢するので、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。   When the upper movable effect member 101A moves from the movable position to the standby position, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are moved by the coil spring 171 to the second position. , The blade movable rack 165 is urged to swing from the position to the first position, so that the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are moved to the second position. It is possible to quickly return from the position to the first position. Thereby, the performance of the upper movable effect member 101A can be more effectively improved.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、後カバー1Aに固定され、長手方向に連続するラック歯162aが形成されたラック162Aを有するケース161と、ケース161に対して移動自在に設けられ、ラック歯162aに噛み合う歯車169A、歯車169Aから動力が伝達される歯車169B〜169E及び係合突起163Dを有する後側可動ベース163と、後側可動ベース163と相対移動自在に設けられ、長手方向に連続して歯車169Eに噛み合うラック歯164aが形成された突出部164Aを有する前側可動ベース164と、前側可動ベース164に移動自在に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gが形成された羽根可動ラック165と、前側可動ベース164に設けられ、羽根可動ラック165の移動に伴って長手方向が水平方向に向いた第1の位置と長手方向が上下方向に向いた第2の位置とに揺動可能な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とを備えている。   In particular, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A is fixed to the rear cover 1A, and includes a case 161 having a rack 162A formed with rack teeth 162a continuous in a longitudinal direction, and a case 161. A rear movable base 163 having a gear 169A meshing with the rack teeth 162a, gears 169B to 169E to which power is transmitted from the gear 169A, and an engagement protrusion 163D; and a relative movement with the rear movable base 163. A front movable base 164 having a protruding portion 164A provided freely and having rack teeth 164a continuously meshing with the gear 169E in the longitudinal direction, and a movable base 164D provided on the front movable base 164 to engage with the engagement protrusion 163D. A blade movable rack 165 formed with a mating engagement protrusion 165G; A left upper blade member 172 that is provided and is swingable between a first position in which the longitudinal direction is oriented horizontally and a second position in which the longitudinal direction is oriented vertically as the blade movable rack 165 moves, upper right And a lower left blade member 174 and a right lower blade member 175.

これに加えて、上側可動演出部材101Aは、上側可動演出部材101Aは、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164を有し、後側可動ベース163のガイド面163v、163wには下側ストッパ163x、163yが設けられ、前側可動ベース164のガイド面164v、164wには傾斜面190a、191aが形成されている。傾斜面190a、191aは、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるように傾斜している。   In addition to this, the upper movable effecting member 101A has a fixed base 162, a rear movable base 163, and a front movable base 164, and the guide surfaces 163v, 163w of the rear movable base 163 have Lower stoppers 163x and 163y are provided, and inclined surfaces 190a and 191a are formed on guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. The inclined surfaces 190a, 191a are formed between the lower stoppers 163x, 163y and the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y as the upper movable effect member 101A moves from the standby position toward the movable position. It is inclined so that the separation distance, which is the distance, gradually decreases.

上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように後側可動ベース163の延在方向の端部と前側可動ベース164の延在方向の端部とが重なるとともに、係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165が左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動させる。   When moving from the standby position to the movable position, the upper movable effecting member 101A has an end in the extending direction of the rear movable base 163 such that the rear movable base 163 and the front movable base 164 relatively extend. The end of the front movable base 164 in the extending direction overlaps, and the engaging protrusion 165G engages with the engaging protrusion 163D, so that the blade movable rack 165 can move the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, and the lower left. The lower blade member 174 and the lower right blade member 175 are swung from the first position to the second position.

これにより、上側可動演出部材101Aが、可動位置に移動したときに、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなるので、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動することにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さく(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に延びる状態)、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を強固に連結することができる。この結果、上側可動演出部材101Aが可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。   Thereby, when the upper movable effect member 101A moves to the movable position, the separation distance between the lower stoppers 163x, 163y and the guide surfaces 164v, 164w opposed to the lower stoppers 163x, 163y becomes the narrowest. When the movable effecting member 101A moves from the standby position to the movable position, the overlapping of the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 is small (the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are moved). When the ends of the rear movable base 163 and the front movable base 164 in the extending direction overlap with a short length, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are firmly connected. Can be. As a result, it is possible to prevent rattling when the upper movable effect member 101A moves to the movable position.

さらに、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するときに、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを前側可動ベース164のガイド面164v、164wに沿って移動させることができる。これにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、上側可動演出部材101Aの円滑な動作を行うことができる。   Furthermore, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the lower stoppers 163x and 163y of the rear movable base 163 can be moved along the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. . Thus, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 have a small overlap state and a large overlap state (the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted). As a result, the upper movable effect member 101A can be smoothly moved.

下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなることに加えて、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。   In addition to the smallest distance between the lower stoppers 163x, 163y and the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, and the lower left blade member are provided. Since the 174 and the lower right blade member 175 swing from the first position to the second position, the performance of the movable auditorium can be more effectively improved.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、後側可動ベース163と前側可動ベース164とには下側ストッパ163x、163yや上側ストッパ190z、191zが設けられており、下側ストッパ163x、163yに対向する前側可動ベース164のガイド面164v、164wを設けるように構成したが、これに限定されるものではない。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are provided with lower stoppers 163x, 163y and upper stoppers 190z, 191z, and are opposed to the lower stoppers 163x, 163y. Although the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164 are provided, the present invention is not limited to this.

例えば、いずれかの可動ベース(またはガイド部等)に突起(突出部等)を設け、この突起と対向する傾斜面があり、傾斜面が可動ベースの移動に応じて突起と傾斜面の距離を変化させることが可能であり、可動ベースが移動しても突起と傾斜面とによって可動ベースの移動を安定させることができればよく、このような効果を奏することができれば、傾斜面や突起、可動ベースの数及び配置等、各構成が限定されることはない。   For example, one of the movable bases (or a guide portion or the like) is provided with a projection (a projection portion or the like), and there is an inclined surface facing the projection, and the inclined surface reduces the distance between the projection and the inclined surface according to the movement of the movable base. It is only necessary that the movement of the movable base can be stabilized by the projection and the inclined surface even if the movable base moves, and if such an effect can be achieved, the inclined surface, the projection, the movable base Each configuration, such as the number and the arrangement, is not limited.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられた装飾部材99を備え、上側可動演出部材101Aが、長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられたLED181〜184とを備えている。   Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a decorative member 99 provided on the gaming board 1 so as to be located in front of the upper movable effect member 101A, and the upper movable effect member 101A is elongated in the upper left direction in the longitudinal direction. The upper blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175, and the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are provided. LEDs 181 to 184.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が水平方向に延在する第1の方向に延在し、かつ、LED181a〜184aが装飾部材99に向かって発光するように構成され、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して合体する。これにより、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に高めることができる。   In addition, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are located behind the decorative member 99 in the standby position. And the longitudinal direction extends in the first direction extending in the horizontal direction, and the LEDs 181a to 184a are configured to emit light toward the decorative member 99. The upper movable effect member 101A is moved from the standby position to the movable position. When it moves, the longitudinal direction moves in a second direction orthogonal to the first direction to unite. This makes it possible to more effectively enhance the performance of the upper movable performance member 101A.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が磁石197A、197Bを有し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、磁石197A、197Bによって吸着される。   According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 have the magnets 197A and 197B, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 move in the second direction. When it moves, it opposes in the left-right direction and is attracted by the magnets 197A and 197B.

これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が合体した状態を安定して維持できる。このため、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と一体で可動する左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173との揺れ等が発生することを防止して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175による演出性をより効果的に高めることができる。   Thereby, the state where the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are united can be stably maintained. For this reason, the lower left blade member 174 and the right lower blade member 175 and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 that move integrally with the lower left blade member 174 and the right lower blade member 175 are shaken. This can prevent the left upper blade member 172, the right upper blade member 173, the left lower blade member 174, and the right lower blade member 175 from being more effectively rendered.

なお、磁石197A、197Bは、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175ではなく、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173に取付けられてもよく、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に取付けられてもよい。   The magnets 197A and 197B may be attached to the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 instead of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 may be attached. 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aに設けられたLED160a、181a〜184a、195aと、待機位置に位置する上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、光が透過可能な装飾部材99とを備え、LED160a、181a〜184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置と可動位置とに位置した状態において異なる色で発光可能なフルカラーLEDから構成されている。   Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment has the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a provided on the upper movable effect member 101A, and the gaming board 1 so as to be located in front of the upper movable effect member 101A located at the standby position. LED 160a, 181a to 184a, and 195a are provided from a full-color LED that can emit light in different colors when the upper movable effect member 101A is located in the standby position and the movable position. It is configured.

これにより、装飾部材99にLED等の発光部材を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光させることができる。このため、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。これに加えて、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。   This eliminates the need to provide a light emitting member such as an LED on the decorative member 99, and allows the decorative member 99 to emit light by the upper movable effecting member 101A. For this reason, the structure of the decorative member 99 can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member 99 can be reduced. In addition to this, the effect of various colors can be implemented by the upper movable effect member 101A, and the effect of the upper movable effect member 101A can be improved.

また、発光中の上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際には、上側可動演出部材101Aの移動に伴って装飾部材99の発光がなくなる。このとき、上側可動演出部材101Aを発光したまま下方に移動させることにより、遊技者の視線を発光しながら下方に移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。   Also, when the upper movable effect member 101A that is emitting light moves from the standby position to the movable position, the decorative member 99 stops emitting light with the movement of the upper movable effect member 101A. At this time, by moving the upper movable effect member 101A downward while emitting light, the upper movable effect member 101A moving downward while emitting the player's line of sight can be noticed. Thereby, the effect of the upper movable effect member 101A can be emphasized.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが待機した状態において、LED160a、181a〜184a、195aを装飾部材99の色と同一色で発光するので、装飾部材99の色を強調することができ、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。   According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a emit light in the same color as the color of the decorative member 99 when the upper movable effect member 101A is on standby. Can be emphasized, and the performance of the upper movable performance member 101A can be more effectively improved.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、LED160a、181a〜184a、195aの電飾基板160A、181〜184、195に接続されたフレキシブルケーブル186を備え、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。   Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a flexible cable 186 connected to the illuminated boards 160A, 181 to 184, and 195 of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a, and the flexible cable 186 is fixed to the fixed base 162 and the front movable side. By being locked to the base 164, the wiring is bent from the fixed base 162 at the rear movable base 163 and extends to the front movable base 164 for wiring.

これにより、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、フレキシブルケーブル186が後側可動ベース163及び前側可動ベース164に対して浮いてしまうことを防止しつつ、フレキシブルケーブル186を円滑に移動させることができる。   Accordingly, when the rear movable base 163 and the front movable base 164 move to a relatively extended position and a relatively contracted position, the flexible cable 186 moves with respect to the rear movable base 163 and the front movable base 164. The flexible cable 186 can be smoothly moved while preventing the flexible cable 186 from floating.

これに加えて、歯車169A〜169Eが、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで一方である左方に設置されており、フレキシブルケーブル186が、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで他方である右方に配置されている。   In addition, the gears 169A to 169E are installed on the left side on one side with respect to the width direction central axis of the rear movable base 163, and the flexible cable 186 is connected to the width direction central axis of the rear movable base 163. Is disposed on the other right side with respect to.

これにより、フレキシブルケーブル186が歯車169A〜169Eに干渉することを防止しつつ、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。この結果、フレキシブルケーブル186をより効果的に円滑に移動させることができる。   Thus, the rear movable base 163 and the front movable base 164 can be moved to a relatively extended position and a relatively contracted position while preventing the flexible cable 186 from interfering with the gears 169A to 169E. it can. As a result, the flexible cable 186 can be moved more effectively and smoothly.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、固定ベース162に突状部198が設けられており、上側可動演出部材101Aが待機位置にあるときには、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と後側可動ベース163との間及び後側可動ベース163と前側可動ベース164との間に折り曲げられて収容され、かつ突状部198に押し付けられることで撓むようになっている。   In particular, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the projection 198 is provided on the fixed base 162, and when the upper movable effect member 101A is at the standby position, the flexible cable 186 is connected to the fixed base 162 and the rear side. It is bent and accommodated between the movable base 163 and between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and is bent by being pressed against the projection 198.

これにより、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に折り曲げられて収容されたフレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることができる。   Thus, the flexible cable 186 that is bent and accommodated by the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be further bent by the protrusion 198.

このため、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に収容されるフレキシブルケーブル186の長さを長くして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164とフレキシブルケーブル186との隙間を少なくでき、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことを防止して、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に安定して収容できる。   Therefore, the length of the flexible cable 186 accommodated in the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 is increased to increase the length of the fixed base 162, the rear movable base 163, the front movable base 164, and the flexible cable 186. The flexible cable 186 is prevented from flapping inside the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164, and the flexible cable 186 is fixed to the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable. It can be stably stored in the base 164.

さらに、フレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることでフレキシブルケーブル186が折り曲げられた状態から元に戻ろうとする復元力を発生させることができる。このため、フレキシブルケーブル186と固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164との間に生ずる摩擦力を増大させることができる。これにより、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164により一層安定して収容できる。   Further, by restoring the flexible cable 186 by the protruding portion 198, a restoring force for returning the flexible cable 186 from the folded state can be generated. Therefore, the frictional force generated between the flexible cable 186 and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be increased. Thereby, it is possible to more effectively prevent the flexible cable 186 from flapping inside the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164, and to connect the flexible cable 186 to the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base. The base 164 allows for more stable accommodation.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aが、ケース161と、ケース161に設けられたフレキシブルケーブル186と、フレキシブルケーブル186に接続される中継基板185とを備えている。
ケース161は、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝187と、ガイド溝187の延在方向に対して直交する方向に延在し、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝188とを備えている。ガイド溝187及びガイド溝188は、L字形状に形成されて互いに連通しているものである。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effecting member 101A includes a case 161, a flexible cable 186 provided in the case 161, and a relay board 185 connected to the flexible cable 186.
The case 161 includes a guide groove 187 in which the flexible cable 186 is fitted, and a guide groove 188 which extends in a direction orthogonal to the extending direction of the guide groove 187 and in which the flexible cable 186 is fitted. I have. The guide groove 187 and the guide groove 188 are formed in an L shape and communicate with each other.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有し、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されている。   The guide groove 187 has a bottom surface 187c inclined downward from one end 187a in the extending direction located at the connection position between the relay board 185 and the flexible cable 186 toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. .

これにより、ガイド溝187に嵌合されるフレキシブルケーブル186をガイド溝187の傾斜する底面187cに沿ってガイド溝188まで延ばすことができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に位置するガイド溝187の延在方向の一端部187aの傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、フレキシブルケーブル186が折れ曲がることを防止することができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に負荷がかかることを防止して、フレキシブルケーブル186を保護することができる。   Thereby, the flexible cable 186 fitted into the guide groove 187 can be extended to the guide groove 188 along the inclined bottom surface 187c of the guide groove 187. For this reason, as compared with the case where the inclination of the one end 187a in the extending direction of the guide groove 187 located at the connection position between the flexible cable 186 and the relay board 185 is steep (for example, a step having a 90 ° inclination). The cable 186 can be prevented from being bent. Therefore, a load is prevented from being applied to the connection position between the flexible cable 186 and the relay board 185, and the flexible cable 186 can be protected.

さらに、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されるので、ガイド溝187とガイド溝188とが連通する屈曲した位置においてフレキシブルケーブル186がばたつくことを防止できる。   Further, the flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. The flexible cable 186 can be prevented from fluttering at a bent position where the guide groove 187 and the guide groove 188 communicate with each other.

なお、ガイド溝187の底面187cとしては、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって上方に傾斜してもよい。   The bottom surface 187c of the guide groove 187 extends upward from one end 187a in the extending direction located at the connection position between the relay board 185 and the flexible cable 186 toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. May be inclined.

ここで、合体とは、遊技部材が接触、近接、連動することによって、特定の意匠を成すことにより、遊技者に対して役物の完成、出現、ギミックの駆動等を意味することが可能な演出等を実行することを表わしている。   Here, the union means that the game members come into contact with, approach, and interlock with each other to form a specific design, and thus can mean completion, appearance, driving of a gimmick, and the like for the player. This means that a performance or the like is performed.

特に、このような合体を伴う演出を行った場合、大当りを報知することや大当りの期待度(該当する演出が実行された場合に大当りとなる確率や信頼度)が大きいことを示す場合もあり、特定の意匠の出現をもって遊技者の遊技機に対する興趣を向上させることや、遊技そのものに対する期待感を向上させる効果を奏することが考えられる。   In particular, when an effect involving such a combination is performed, a big hit may be reported, or the degree of expectation of the big hit (the probability or reliability of a big hit when the relevant effect is executed) may be large. It is conceivable that the appearance of a specific design may enhance the interest of the player in the gaming machine, and may have the effect of improving the expectation of the game itself.

また、使用方法は、これに限られるものではなく、疑似連、リーチ、特殊役、小当り、BB、RB、リールロック、疑似ボーナス、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャンスタイム)、CZ(チャンスゾーン)、といった数々の報知に使用される場合が想定される。   Further, the usage method is not limited to this, and the pseudo-ream, reach, special role, small hit, BB, RB, reel lock, pseudo bonus, RT (replay time), AT (assist time), ART (assist) It is assumed that it is used for various notifications such as replay time, CT (chance time), and CZ (chance zone).

なお、本実施形態は、パチスロ機、パチンコ機、封入式遊技機等で使用可能であり、遊技媒体としては、球、メダルに加えてデータ上の遊技媒体数(持ち玉、出球、貸し球、貯玉、クレジット、投入数、発射数、払出数、ファール球数、等)など様々な遊技媒体が想定される。また、データ上の遊技媒体数が増減する遊技機についても適用することが可能である。なお、持ち玉、出球、貸し球、貯玉は、球、メダル等様々な遊技媒体に適用可能である。また、遊技機のアウト数は、アウトボックスやその他の周辺装置を使用して計数してもよい。   The present embodiment can be used in a pachislot machine, a pachinko machine, an enclosed game machine, and the like. As a game medium, in addition to a ball and a medal, the number of game media in data (a ball, a ball, a ball for lending) A variety of game media are assumed, including, for example, coins, credits, the number of inputs, the number of shots, the number of payouts, the number of foul balls, and the like. Further, the present invention can be applied to a gaming machine in which the number of gaming media on data increases or decreases. Note that possessed balls, throwing balls, lent balls, and accumulated balls can be applied to various game media such as balls and medals. Further, the number of outs of the gaming machine may be counted using an outbox or other peripheral devices.

<左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の構成と動作>
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272が設けられている。左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において、液晶表示装置4の表示領域4Aを挟んで左右両側に設けられている。
<Configuration and operation of left movable effect member 271 and right movable effect member 272>
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a left movable effect member 271 and a right movable effect member 272. The left movable effect member 271 and the right movable effect member 272 are provided on the right and left sides of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 behind the game board 1.

図121に示すように、左側可動演出部材271は、遊技盤1の後方において固定された上カバー273を備えており、上カバー273の揺動軸273Aには左剣部材274が揺動自在に取付けられている。   As shown in FIG. 121, the left movable effect member 271 includes an upper cover 273 fixed behind the game board 1, and a left sword member 274 is swingable on a swing shaft 273 </ b> A of the upper cover 273. Installed.

左剣部材274は、上下方向に延在する剣を模した部材である。左剣部材274の上部にはアーム部275が一体で設けられており、アーム部275には左右方向に延在するスリット275Aが形成されている。   The left sword member 274 is a member imitating a sword extending in the vertical direction. An arm 275 is provided integrally with the upper part of the left sword member 274, and a slit 275A extending in the left-right direction is formed in the arm 275.

上カバー273にはモータ276が取付けられており、モータ276の軸にはモータ歯車276Aが設けられている。上カバー273には歯車277A、277B、277Cが回転自在に設けられており、歯車277Aは、モータ歯車276Aに噛合している。モータ歯車277Cには嵌合突起277cが一体に設けられており、嵌合突起277cは、スリット275Aに摺動自在に嵌合している。   A motor 276 is attached to the upper cover 273, and a motor gear 276A is provided on a shaft of the motor 276. Gears 277A, 277B, 277C are rotatably provided on the upper cover 273, and the gear 277A meshes with a motor gear 276A. A fitting protrusion 277c is provided integrally with the motor gear 277C, and the fitting protrusion 277c is slidably fitted in the slit 275A.

右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において固定された下カバー278を備えており、下カバー278の揺動軸278Aには右剣部材279が揺動自在に取付けられている。   The right movable effect member 272 includes a lower cover 278 fixed behind the game board 1, and a right sword member 279 is swingably attached to a swing shaft 278 </ b> A of the lower cover 278.

右剣部材279は、上下方向に延在する剣を模した部材である。右剣部材279の下部にはアーム部280が一体で設けられており、アーム部280には左右方向に延在するスリット280Aが形成されている。   The right sword member 279 is a member imitating a sword extending in the vertical direction. An arm 280 is provided integrally below the right sword member 279, and a slit 280A extending in the left-right direction is formed in the arm 280.

下カバー278にはモータ281が取付けられており、モータ281の軸にはモータ歯車281Aが設けられている。下カバー278には歯車282A、282Bが回転自在に設けられており、歯車282Aは、モータ歯車281Aに噛合している。
モータ歯車282Bには嵌合突起282bが一体に設けられており、嵌合突起282bは、スリット280Aに摺動自在に嵌合している。
A motor 281 is attached to the lower cover 278, and a motor gear 281A is provided on a shaft of the motor 281. Gears 282A and 282B are rotatably provided on the lower cover 278, and the gear 282A meshes with the motor gear 281A.
A fitting projection 282b is provided integrally with the motor gear 282B, and the fitting projection 282b is slidably fitted into the slit 280A.

次に、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の動作を説明する。
左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、左剣部材274が上下方向に延びた状態となる。左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態からモータ276が時計回転方向に正回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが反時計回転方向に回転する。歯車277Cが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。
これにより、図122に示すように、待機位置から左剣部材274が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。
Next, the operation of the left movable effect member 271 and the right movable effect member 272 will be described.
In a state where the left movable effect member 271 is located at the standby position (a state shown in FIG. 3), the left sword member 274 extends vertically. When the motor 276 rotates forward in the clockwise direction from the state where the left movable effect member 271 is at the standby position, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A and 277B, and the gear 277C is rotated in the counterclockwise direction. To rotate. When the gear 277C rotates in the counterclockwise direction, the fitting protrusion 277c moves in the circumferential direction of the gear 277C along the slit 275A.
Thus, as shown in FIG. 122, the left sword member 274 swings counterclockwise from the standby position, and moves to the development position obliquely inclined in the display area 4A.

一方、右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、右剣部材279が上下方向に延びた状態となる。右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態からモータ281が反時計回転方向に正回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが反時計回転方向に回転する。歯車282Bが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。   On the other hand, when the right movable effect member 272 is located at the standby position (the state shown in FIG. 3), the right sword member 279 extends vertically. When the motor 281 rotates forward in the counterclockwise direction from the state where the right movable effect member 272 is located at the standby position, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A, and the gear 282B is rotated in the counterclockwise direction. Rotate. When the gear 282B rotates counterclockwise, the fitting protrusion 282b moves in the circumferential direction of the gear 282B along the slit 280A.

これにより、図122に示すように、待機位置から右剣部材279が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。これら左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、例えば、待機位置から展開位置に同時に移動し、展開位置において斜め方向に繋がったような状態となる。   Thus, as shown in FIG. 122, the right sword member 279 swings counterclockwise from the standby position, and moves to the unfolded position in the display area 4A. The left movable effect member 271 and the right movable effect member 272, for example, are simultaneously moved from the standby position to the deployed position, and are in a state of being connected diagonally at the deployed position.

一方、左剣部材274は、展開状態からモータ276が反時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが時計回転方向に回転する。歯車277Cが時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。これにより、左剣部材274が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。   On the other hand, when the motor 276 reversely rotates counterclockwise from the deployed state, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A and 277B, and the gear 277C rotates clockwise. I do. When the gear 277C rotates clockwise, the fitting protrusion 277c moves in the circumferential direction of the gear 277C along the slit 275A. As a result, the left sword member 274 swings clockwise from the deployed position, retreats from the display area 4A, and returns to a state in which it extends vertically in the standby position.

右剣部材272は、展開状態からモータ281が時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが時計回転方向に回転する。歯車282Bが時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。これにより、右剣部材279が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。   When the motor 281 rotates clockwise in the reverse direction from the deployed state, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A, and the gear 282B rotates clockwise. When the gear 282B rotates clockwise, the fitting protrusion 282b moves in the circumferential direction of the gear 282B along the slit 280A. As a result, the right sword member 279 swings clockwise from the deployed position, retreats from the display area 4A, and returns to a state in which it extends vertically in the standby position.

[他の実施形態の例]
次に、図123〜図127を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of Another Embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIGS. 123 to 127.

図123〜図127は、遊技盤1の他の実施形態を示す図である。図123において、遊技盤1の遊技領域1pの右方には通過ゲート251、第2始動口252、羽根部材253、第1大入賞口254、第2大入賞口255、第1大入賞口254を開閉する第1大入賞口シャッタ254A、第2大入賞口255を開閉する第2大入賞口シャッタ255A、一般入賞口40Dが設けられている。   FIG. 123 to FIG. 127 are diagrams showing other embodiments of the game board 1. In FIG. 123, to the right of the game area 1p of the game board 1, a passing gate 251, a second starting port 252, a blade member 253, a first special winning opening 254, a second special winning opening 255, a first special winning opening 254. A first special winning opening shutter 254A for opening and closing the second special winning opening 255, a second special winning opening shutter 255A for opening and closing the second special winning opening 255, and a general winning opening 40D are provided.

通過ゲート251は、第2始動口252を開放する契機を与えるものである。通過ゲート251への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート251に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 251 gives an opportunity to open the second starting port 252. The winning of the game ball to the passing gate 251 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Note that even if a game ball wins in the passing gate 251, no prize ball is generated.

第1大入賞口シャッタ254Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口254を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口254を覆うように配置されている。   The first special winning opening shutter 254A switches the first special winning opening 254 to an open state or a closed state by opening and closing so as to form a forwardly inclined position and a backward position in the front-rear direction of the game board 1. It is arranged so as to cover the first big winning opening 254 in the closed state.

第2大入賞口シャッタ255Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第2大入賞口255を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口255を覆うように配置されている。   The second special winning opening shutter 255A switches the second special winning opening 255 to an open state or a closed state by opening and closing so as to form a forwardly inclined position and a backward position in the front-rear direction of the game board 1. In the closed state, it is arranged so as to cover the second big winning opening 255.

これら第1大入賞口シャッタ254A及び第2大入賞口シャッタ255Aは、それぞれ第1大入賞口シャッタソレノイド360A及び第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。   The first special winning opening shutter 254A and the second special winning opening shutter 255A are driven by a first special winning opening shutter solenoid 360A and a second special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6), respectively.

遊技盤1には図124、図125に示す球通路ユニット256が設けられている。球通路ユニット256は、通過ゲート251(図125で仮想線で示す)の下方に位置し、第2始動口252(図125で仮想線で示す)に入賞した遊技球が排出される排出口257と、排出口257に連通して排出口257から下方に延在し、排出口257から排出された遊技球を下流に排出する球通路258とを備えている。   The game board 1 is provided with a ball passage unit 256 shown in FIGS. The ball passage unit 256 is located below the passage gate 251 (indicated by a phantom line in FIG. 125), and is an outlet 257 from which a game ball won in the second starting port 252 (indicated by a phantom line in FIG. 125) is discharged. And a ball passage 258 extending downward from the outlet 257 in communication with the outlet 257 and discharging the game balls discharged from the outlet 257 downstream.

排出口257の右上方には遊技盤1の側方に開口する開口部259が形成されており、開口259は、遊技領域1pに連通している。   An opening 259 that opens to the side of the game board 1 is formed at the upper right of the discharge port 257, and the opening 259 communicates with the game area 1p.

第2始動口252は、普通電動役物としての羽根部材253によって入賞困難性が決定されるようになっており、第2始動口252の遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The difficulty of winning in the second starting port 252 is determined by the blade member 253 as an ordinary electric accessory, and the winning of the game ball in the second starting port 252 is determined by the second starting port switch 330 (FIG. 6).

羽根部材253は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように前後方向に移動するものであり、第2始動口252への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口252の遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材253は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The wing member 253 moves in the front-rear direction so as to form a protruding / retracting posture in the front-rear direction of the game board 1. The wing member 253 has an open state in which a game ball can be awarded to the second starting port 252. This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball in the second starting port 252. The blade member 253 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

羽根部材253が開放状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞し、羽根部材253が閉鎖状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞せずに羽根部材253に接触した後、開口259を通して遊技領域1pに排出される。   When the blade member 253 is in the open state, the game ball passing through the passage gate 251 wins the second starting port 252, and when the blade member 253 is in the closed state, the game ball passing through the passage gate 251 is in the second position. After coming into contact with the blade member 253 without winning the second starting port 252, it is discharged to the game area 1p through the opening 259.

球通路ユニット256には排出口260が設けられており、一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、排出口260を通して球通路258に排出される。   The ball passage unit 256 is provided with a discharge port 260, and the game ball that has won the general winning port 40D is discharged to the ball path 258 through the discharge port 260.

球通路258の下端には球通路259が連通しており、球通路259は、球通路258の下端から遊技盤1の左右方向に延びている。球通路258及び球通路259は、遊技球が通過する方向に直交する前後方向の断面の面積である通路面積が遊技球の約2個分以上の通路面積に形成されている。これにより、球通路258、259において、遊技球は、遊技盤1の前後方向に並んで通過可能である。   A ball passage 259 communicates with a lower end of the ball passage 258, and the ball passage 259 extends in the left-right direction of the game board 1 from the lower end of the ball passage 258. The ball passage 258 and the ball passage 259 have a passage area that is a cross-sectional area in the front-rear direction perpendicular to the direction in which the game balls pass, and a passage area of at least about two game balls. Thereby, in the ball passages 258 and 259, the game balls can pass side by side in the front-rear direction of the game board 1.

排出口260の下方において球通路258には一般入賞口右スイッチ400Bが設けられており、一般入賞口右スイッチ400Bは、一般入賞口40Dに入賞されて排出口260に排出された遊技球を検出する。   A general winning opening right switch 400B is provided in the ball passage 258 below the outlet 260, and the general winning opening right switch 400B detects a game ball that has won the general winning opening 40D and has been discharged to the outlet 260. I do.

球通路ユニット256は、球通路262を備えている。球通路262は、第1大入賞口254の下方に位置しており、球通路262には第1大入賞口254に入賞した遊技球が排出される。   The ball passage unit 256 has a ball passage 262. The ball passage 262 is located below the first big winning opening 254, and the game ball that has won the first big winning opening 254 is discharged to the ball passage 262.

図126において、球通路262の下部(下流)には球通路263が連通している。図124〜図126において、球通路263は、球通路259の上部に位置し、球通路259とともに遊技盤1の左右方向に延びている。   In FIG. 126, a ball passage 263 communicates with a lower portion (downstream) of the ball passage 262. 124 to 126, the ball passage 263 is located above the ball passage 259 and extends in the left-right direction of the game board 1 together with the ball passage 259.

これにより、第1大入賞口254から入賞した遊技球は、球通路262を通して球通路263に排出され、球通路263に沿って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出される。   As a result, the game ball won from the first big winning opening 254 is discharged to the ball passage 263 through the ball passage 262, and is discharged toward the left (downstream) of the game board 1 along the ball passage 263.

図125、図126において、球通路ユニット256は、球通路264を備えている。球通路264は、第2大入賞口255の下方に位置しており、球通路264には第2大入賞口255に入賞された遊技球が排出される。   125 and 126, the ball passage unit 256 has a ball passage 264. The ball passage 264 is located below the second big winning opening 255, and the game ball that has won the second big winning opening 255 is discharged into the ball passage 264.

図127において、球通路264には球通路259及び球通路263が連通している。このため、第1大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路263を通って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出されるものと、球通路263の途中で球通路264を介して球通路259に排出されるものとに分けられる。   In FIG. 127, a ball passage 259 and a ball passage 263 communicate with the ball passage 264. For this reason, the game ball that has won the first big winning opening 254 is discharged to the left (downstream) of the game board 1 through the ball passage 263 and the ball is passed through the ball passage 264 in the middle of the ball passage 263. And discharged to the ball passage 259 through the sphere passage.

図124、図125において、球通路259の下流端と球通路263の下流端とは合流部265によって合流されており、球通路259又は球通路263とに沿って下流に排出される遊技球は、合流部265で合流され、遊技盤1の裏面に排出される。すなわち、球通路259及び球通路263は、第1大入賞口254及び第2大入賞口255に入賞した遊技球を遊技盤1の裏面に排出する。   In FIGS. 124 and 125, the downstream end of the ball passage 259 and the downstream end of the ball passage 263 are joined by a junction 265, and the game ball discharged downstream along the ball passage 259 or the ball passage 263 is , And are discharged to the back of the game board 1. That is, the ball passage 259 and the ball passage 263 discharge the game balls that have won the first special winning opening 254 and the second special winning opening 255 to the back surface of the gaming board 1.

また、球通路259が球通路258に連通しているので、第2始動口252及び一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、球通路258から球通路259を通して合流部265に排出される。すなわち、球通路259には球通路258及び球通路263に排出される遊技球が排出可能となっている。   In addition, since the ball passage 259 communicates with the ball passage 258, the game ball that has won the second starting port 252 and the general winning opening 40D is discharged from the ball passage 258 to the junction 265 through the ball passage 259. That is, game balls discharged to the ball passage 258 and the ball passage 263 can be discharged to the ball passage 259.

ここで、本実施形態の第1大入賞口254は、本発明の第1の入賞口を構成し、第2大入賞口255は、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路263は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路259は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。   Here, the first special winning opening 254 of the present embodiment constitutes a first winning opening of the present invention, and the second special winning opening 255 constitutes a second winning opening of the present invention. The ball passage 263 constitutes a first game medium passage of the present invention, and the ball passage 259 constitutes a second game medium passage of the present invention.

本実施形態の球通路259は、遊技球が通過する方向(遊技盤1の左右方向)に直交する(遊技盤1の前後方向)断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されている。   The ball passage 259 of the present embodiment has a passage area which is an area of a cross section orthogonal to the direction in which the game ball passes (the left-right direction of the game board 1) (the front-rear direction of the game board 1) is larger than the passage area of the ball passage 263. It is formed large.

また、球通路263は、合流部265とは別に球通路264と連通している。これにより、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能となっている。   The ball passage 263 communicates with the ball passage 264 separately from the junction 265. As a result, the game ball that has won the first big winning opening 254 can be discharged to the ball passage 259 via the ball passage 264.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、球通路259が、第2の大入賞口255の下流において球通路263と合流し、遊技球が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、球通路263との合流部分である合流部265とは別に球通路263と連通する連通部として球通路264を有する。また、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能であるので、第1の大入賞口254に入賞した遊技球がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the ball passage 259 joins the ball passage 263 downstream of the second special winning opening 255 and has an area of a cross section orthogonal to the direction in which the gaming ball passes. The passage area is formed to be larger than the passage area of the spherical passage 263, and has a spherical passage 264 as a communication portion that communicates with the spherical passage 263 separately from the merging portion 265 which is a merging portion with the spherical passage 263. Also, the game balls that have won the first big winning opening 254 can be discharged to the ball passage 259 via the ball passage 264, so that the game balls that have won the first big winning opening 254 are clogged downstream thereof. Can be prevented. As a result, the game balls can be smoothly discharged toward the downstream, and the playability can be improved.

なお、本実施形態では、2つの大入賞口254、255が2つ設けられているが、大入賞口は、3つ以上設けられてもよい。また、2つの球通路259、263が設けられているが、球通路は、大入賞口の数に対応して3つ以上設けられてもよい。なお、遊技媒体通路としては、入賞口からの遊技媒体を案内、又は排出することが可能であればよく、遊技盤、スペーサ等に設けられていてもよい。   In the present embodiment, two large winning ports 254 and 255 are provided, but three or more large winning ports may be provided. Although two ball passages 259 and 263 are provided, three or more ball passages may be provided corresponding to the number of the special winning openings. The game medium path may be any type as long as it can guide or discharge the game medium from the winning opening, and may be provided on a game board, a spacer, or the like.

[他の実施形態の例]
次に、図128を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of Another Embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIG.

図128に示すように、装飾部材99(図3参照)の後方には上側可動演出部材101Aが設置されており、上側可動演出部材101Aの右方にはレンズ289が設置されている。レンズ289の後方には電飾基板290が設置されている。電飾基板290には単色(例えば白色)で発光する複数のLED291が設けられている。LED291は、レンズ289を通して装飾部材99に向かって発光する。ここで、LED291は、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。   As shown in FIG. 128, an upper movable effect member 101A is installed behind the decorative member 99 (see FIG. 3), and a lens 289 is installed on the right side of the upper movable effect member 101A. An illumination board 290 is provided behind the lens 289. A plurality of LEDs 291 that emit light in a single color (for example, white) are provided on the electric decoration substrate 290. The LED 291 emits light toward the decorative member 99 through the lens 289. Here, the LED 291 is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

本実施形態のフルカラーの発光体であるLED160a、181a〜184a、195aは、本発明の第1の発光部を構成し、単色の発光体であるLED291は、第2の発光部を構成する。また、青色のレンズ部材を含んだ前面飾り160は、本発明のレンズ部材を構成する。   The LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a that are the full-color light emitters of the present embodiment constitute the first light emitting unit of the present invention, and the LED 291 that is the monochromatic light emitter constitutes the second light emitting unit. The front decoration 160 including the blue lens member constitutes the lens member of the present invention.

次に、作用を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態においては、単色のLED291と発光態様を合わせるように発光する。具体的には、前面飾り160が青色であるので、前面飾り160から透過される色が白色となるように緑色で発光を行う。
Next, the operation will be described.
When the upper movable effect member 101A is located at the standby position, light is emitted so as to match the light emission mode with the monochromatic LED 291. Specifically, since the front decoration 160 is blue, light is emitted in green so that the color transmitted from the front decoration 160 becomes white.

これにより、LED160a、181a〜184a、195aから発光される色がLED291と同系色になり、装飾部材99は、白く発光する。ここで、青色の前面飾り160に対して緑色の光を重ねることで、暗い白色で装飾部材99が発光することが考えられるが、この場合には装飾部材99のレンズ、又は装飾部材99のレンズ付近に拡散シート等を設けることで、上側可動演出部材101Aからの光とLED219からの光とを装飾部材99に拡散させて、装飾部材99の発光態様を調整することが可能となる。   As a result, the colors emitted from the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a are similar to the colors of the LEDs 291 and the decorative member 99 emits white light. Here, it is conceivable that the decoration member 99 emits light in dark white by superimposing green light on the blue front decoration 160. In this case, the lens of the decoration member 99 or the lens of the decoration member 99 is conceived. By providing a diffusion sheet or the like in the vicinity, the light from the upper movable effect member 101A and the light from the LED 219 can be diffused to the decoration member 99, and the light emission mode of the decoration member 99 can be adjusted.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、装飾部材99は、LED291によって発光され、上側可動演出部材101Aは、LED291と異なる色で発光することで、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に向上できる。   When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the decorative member 99 emits light by the LED 291 and the upper movable effect member 101A emits light in a color different from that of the LED 291. Can be more effectively improved.

また、液晶表示装置4によって実行される演出の期待度に応じて上側可動演出部材101Aを発光制御することや、演出の期待度に応じてLED291が白色で発光しているときに、待機位置と可動位置で上側可動演出部材101Aが同色に見えるようにLED160a、181a〜184a、195aを発光制御してもよい。   The upper movable effect member 101A is controlled to emit light in accordance with the degree of expectation of the effect performed by the liquid crystal display device 4, or when the LED 291 is emitting white light in accordance with the degree of expectation of the effect, the standby position is determined. The LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a may be controlled to emit light so that the upper movable effect member 101A looks the same color at the movable position.

このように本実施形態の遊技機によれば、LED160a、181a〜184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認されるLED160a、181a〜184a、195aの色をLED291の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材99にLED等の発光部を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光できる。   As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the LEDs 160a, 181a to 184a, and the LEDs 160a, 181a to 184a that are visually recognized from the front by emitting light when the upper movable effect member 101A is located at the standby position. , 195a can be changed to a color similar to the emission color of the LED 291. Therefore, it is not necessary to provide the decoration member 99 with a light emitting unit such as an LED, and the decoration member 99 is illuminated by the upper movable effecting member 101A. it can.

これに加えて、フルカラーのLED160a、181a〜184a、195aの搭載量を低減して、装飾部材99を同一色(白色)で発光できる。この結果、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。   In addition, the mounting amount of the full-color LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a can be reduced, and the decorative member 99 can emit light of the same color (white). As a result, the configuration of the decorative member 99 can be simplified, and the manufacturing cost of the decorative member 99 can be reduced.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色を変化可能であるので、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。   In addition, when the upper movable effect member 101A is placed in the movable position from the standby position, the color of the decorative member 99 that can be visually recognized from the front of the decorative member 99 can be changed. And the effect of the upper movable effecting member 101A can be improved.

また、例えば、上側可動演出部材101Aを発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。   Further, for example, if an effect of moving the upper movable effect member 101A from the standby position to the movable position while emitting light is performed, the upper movable effect member 101A that moves while emitting the player's line of sight can be noticed. Thereby, the effect of the upper movable effect member 101A can be emphasized.

一方、本実施形態のパチンコ遊技機では、図49に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   On the other hand, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 49, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability changing / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are There is a probability change game state (special game state) that is higher than the probability change / non-time saving game state, and a time reduction game state where the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than the non-probability / non-time reduction game state. When the special symbol lottery is won, the game shifts to a jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the time-saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is in a high probability state, so that the winning of the second starting opening 33 is facilitated by the support of the blade member 34 as the ordinary electric throw. This state is a so-called “electric support”, in which a reserve ball for a special symbol game, which will be described later, is easily accumulated, and loss of game balls due to winning in the second starting port 33 can be suppressed. Specifically, the time reduction gaming state is a state in which the winning probability of the ordinary symbol lottery is relatively high (hour reduction gaming state 1), or a state in which the fluctuation time of the special symbol or the ordinary symbol is relatively short (hour reduction gaming state 2). ) Means at least one of a state in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (a time-saving gaming state 3). For example, the time-saving gaming state includes a state where the above-mentioned time-saving gaming state 1, time-saving gaming state 2, and time-saving gaming state 3 simultaneously advance in any combination. In such a time-saving gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   After the big hit game state in which the V-prize has succeeded in the specific area 38A in the big hit game state, the game always transitions to the probability-changing / time-saving game state (the normal game state which is the probability-changing game state and the time-saving game state). It is configured not to shift to the probable change / non-time saving game state (the normal game state which is the non-probable change game state and the non-time saving game state). On the other hand, if the big hit gaming state ends without a V winning in the specific area 38A without succeeding in the non-V winning, the normal gaming state in which the non-probable changing gaming state and the time-saving gaming state are completed after the big hit gaming state ends. It is supposed to shift to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で180回の特別図柄抽選(180回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   Further, in the present embodiment, after the big hit game state ends, for example, when the special symbol lottery (180 times of the special symbol fluctuation display or stop display) is performed in the probability change / time saving game state, the non- It shifts to the probable change / non-time saving game state. Furthermore, after the end of the jackpot game state, for example, 100 or 4 special symbol lotteries (100 or 4 special symbol fluctuation display or stop display) are performed in the non-probable change / time saving game state. The game is shifted to a non-probable change / non-time saving game state. After the big hitting game state ends, the probable change / time saving game state may be maintained until the next big hitting game state is entered. In the following description, a certain-variable game state that is completed by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1 Time) game state.

上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bは、非作動時に遊技盤1の後方において表示領域4Aの中央部から退避した状態に設置されている(図3参照)。上側可動演出部材101Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方の可動位置(図19、図48参照)に出現して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の可動及び発光を行う。下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方の可動位置に出現し、外輪部材117を放射方向の円周方向の可動及び発光を行う。また、下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合には表示領域4Aの下部の待機位置において外輪部材117を放射方向に可動及び発光を行う。   The upper movable effecting member 101A and the lower movable effecting member 101B are installed in a state of being retracted from the center of the display area 4A behind the game board 1 when not in operation (see FIG. 3). When a specific effect is performed, the upper movable effect member 101A appears at a movable position in front of the center of the display area 4A (see FIGS. 19 and 48), and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are provided. The lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are movable and emit light. The lower movable effect member 101B appears at a front movable position below the display area 4A when a specific effect is performed, and moves and emits the outer ring member 117 in the circumferential direction in the radial direction. When a specific effect is performed, the lower movable effecting member 101B moves and emits light in the outer ring member 117 in the standby position below the display area 4A.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。   The cover member 43 is provided to form the second special winning opening 37, and is attached below the first special winning opening 36. The cover member 43 forms the second big winning opening 37 by opening a part of the upper end surface. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located at an opening corresponding to the second special winning opening 37. A guide piece 43 a for guiding the game ball toward the second big winning opening 37 is provided at the front edge of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from an opening corresponding to the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B via the second special winning opening count switch 370. Such a cover member 43 is disposed so as to cover the second special winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 informs the player of each game state and the lottery result, and as shown in FIG. 5, a normal symbol display section 51, a normal symbol hold display section 52, a first special symbol display section 53, It has a 2 special symbol display section 54, a first special symbol hold display section 55, a second special symbol hold display section 56, and a round display section 59. Although not particularly shown, the lamps / LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamp, and the transition to the big hit gaming state is determined. Lights (or blinks) when a special character (hereinafter, also referred to as “SP character”) appears in a part of the special symbol during the gaming state or when a special character appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit gaming state. It has become.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The ordinary symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins at the passing gate 35. The lottery result for "game" is displayed. The ordinary symbol display section 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can emit, for example, red light and blue light. In the ordinary symbol game, the LED lamp 511 illuminates in red when winning, and in the ordinary symbol game, illuminates in blue when a loss occurs. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display section 51 becomes, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and a winning of a game ball to the second starting port 33 is permitted. In addition, the lighting mode according to the winning and the loss of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, the lighting state or the blinking state in the case of the winning, and the lighting state in the case of the loss. It may be.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   The normal symbol hold display unit 52 is turned on or off by the four LED lamps 521, 522, 523, and 524, so that a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display. In this case, the number of times of execution of the variable display of the normal symbol which is suspended for performing the variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are usually located on the left side of the symbol display unit 51, and are arranged in a line with the LED lamp 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on, and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the hold number is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on, and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。   The first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 show the result of the winning lottery for the “special symbol game”, and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs a variable display of a symbol (hereinafter, referred to as a “first special symbol”) serving as identification information in response to a prize of a game ball to the first starting port 32, and a first symbol. The result of the winning lottery based on winning in the starting opening 32 is stopped and displayed as a stop symbol according to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs a variable display of a symbol (hereinafter, referred to as a “second special symbol”) serving as identification information when a game ball is awarded to the second starting port 33 as an opportunity. The result of the lottery based on the winning in the starting opening 33 is stopped and displayed as a stop symbol according to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 realize an identification information display unit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」〜「時短5」といった名目の大当り図柄とがある(図50参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図50参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄があるが、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed in the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed in the second special symbol have different modes. The winning symbol of the first special symbol is a symbol which is a trigger for shifting to the big hit gaming state, and indicates “probable variation 1” to “probably varying 6” indicating that the game can shift to the certainty changing game state after the big hitting game state ends. There are nominal jackpot symbols and nominal jackpot symbols such as “hour reduction 1” to “hour reduction 5” indicating that the game shifts to the non-probable and time-saving gaming state after the end of the big-hit gaming state (see FIG. 50). The hit symbol of the second special symbol is a symbol that is a trigger for shifting to the big hit gaming state, and has a nominal big hit symbol such as “probable change 1” indicating that the game can shift to the certainty changing game state after the end of the big hitting game state. (See FIG. 50). In other words, the hit symbol of the first special symbol has a big hit symbol indicating that the game shifts to the time saving game state after the big hit game state, but the hit symbol of the second special symbol has the time saving game state after the big hit game state has ended. There is no big hit symbol to indicate that it shifts to. The first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of turning on and off two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol holding display section 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. The first special symbol display section 53 is provided by turning on or off the LED lamps 551, 552, 553, and 554. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variable symbol for the special symbol game and a new game ball is won in the first starting port 32, the first special symbol for the next and subsequent special symbol games is displayed for change. The number of times of execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 which has been suspended (the number of suspensions) is displayed. The second special symbol holding display section 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564. The first special symbol display section 53 is provided by turning on or off the LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, when a new game ball is won in the second starting port 33 while the second special symbol display unit 54 displays a symbol for the special symbol game, the symbol is held for a symbol for the next and subsequent special symbol games. The variable display of the second special symbol display unit 54 also displays the number of times of execution (the number of suspensions). Each of the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is arranged vertically, and is located above the normal symbol hold display section 52. The display mode of the number of holds on the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is the same as the display mode of the number of holds on the normal symbol hold display section 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol display section 55 and the second special symbol display section 56 are connected to the first opening 32 when the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the ball or the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the second starting port 33. When it is performed, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, it is displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended. The fluctuation display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the second The maximum number of variable display reservations on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball to the second starting port 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is suspended for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63 (FIG. 6) is stored as start memory (start memory information) in the first special symbol start storage area (0), and the information of the four first special symbol games held and held is stored in the first special symbol start memory area (0). 1) to the first special symbol start storage area (4) are stored as start memory. Similarly, when the second special symbol game is held for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( 0) is stored as start-up memory (start-up storage information), and the information of the four reserved second special symbol games is stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). ) Is stored as a start memory. Therefore, the maximum number of winnings held in both the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, that is, the first starting port 32 and the second starting port 33, is a maximum of eight.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition, instead of the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, or in addition to the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, in the liquid crystal display device 4, Alternatively, the holding of the winning in the first opening 32 and the holding of the winning in the second opening 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display section 59 is lit when the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games described later when the big hit game state is executed. The round display section 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hitting game state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, when the number of rounds is 16 (hereinafter sometimes referred to as “16R”), the LED lamp 591 is turned on, and the LED lamps 592 and 593 are turned off. Further, for example, in the present embodiment, when setting a jackpot game state of a round number different from the above-mentioned number of rounds, the LED lamp 592 or 593 is turned on and the other LED lamps are turned off. Can be. The number of rounds (number of rounds) may mean the total number of times the round game (round game) is executed, or may refer to the order number indicating the order in which the round games are sequentially executed. For the number of rounds, the former is described as, for example, “16 rounds” or “16R”, and the latter is described as, for example, “16R”. In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is disposed behind the game board 1, and a display area 4A is disposed substantially at the center thereof so that a player can view the display area. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting port 33, various images related to the game, for example, identification symbols for staging, staging images in the normal playing state, staging during the big hitting state It displays images, effect images for demonstration display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to perform the fluctuation display of the identification information on condition that the game ball has won the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute an effect executing means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect execution means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission unit, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (e.g., devices and switches) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61 includes a specific game state transition determination unit (a first specific game state transition determination unit and a second specific game state transition determination unit), a specific game state control unit, and a special game state control unit. , And a round game executing means (a first round game executing means and a second round game executing means).

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   To the main control circuit 60, a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 is connected. When a game ball is detected by the first starting port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   To the main control circuit 60, a second starting port switch 330 disposed behind the second starting port 33 is connected. When a game ball is detected by the second starting port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first starting port switch 320 and the second starting port switch 330 generate a predetermined detection signal when it is determined that a prize has been won when detecting that a game ball has entered the first starting port 32 and the second starting port 33. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, it is determined that the game ball has won the pass gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of the ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display section 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display section 51, an effect image for allowing the player to understand that the result of the ordinary symbol lottery is a winning is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may make it.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The pass gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when detecting that a game ball has passed through the pass gate 35. As a result, the passage gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40A、40B、40Cの後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口40Dの後方に配置された一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   In the main control circuit 60, a general winning opening left switch 400A arranged behind the general winning opening 40A, 40B, 40C located on the left and right sides of the game board 1 and a general winning arranged behind the general winning opening 40D. The right mouth switch 400B is connected. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a first special winning opening count switch 360 disposed behind the first special winning opening 36. The first special winning opening count switch 360 is for counting the number of winnings of game balls to the first special winning opening 36. When the winning of the game ball is detected by the first big winning port count switch 360, the payout device 83 sets the predetermined number of game balls as the prize ball through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower plate. Dispense to plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a second special winning opening count switch 370 disposed behind the second special winning opening 37. The second winning port count switch 370 is for counting the number of winning of the game balls to the second winning port 37. When the winning of the game ball is detected by the second big winning port count switch 370, the payout device 83 sets the predetermined number of game balls as the prize ball through the payout port 20 or the supply port 21 as the winning plate. Alternatively, the payout is made to the lower plate 18.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first special winning opening count switch 360 and the second special winning opening count switch 370 mainly control a predetermined detection signal when a game ball passes through the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. Supply to circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B are connected to the main control circuit 60. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 assuming that a V prize has been won when it is detected that a game ball has passed through the specific area 38A in the big hit game state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 assuming that a non-V winning has occurred when detecting that a game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit game state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 includes a first special winning opening shutter solenoid 360A that drives a first special winning opening shutter 36A that opens and closes the first special winning opening 36, and a second special winning opening shutter that opens and closes the second special winning opening 37. The second large winning opening shutter solenoid 370A that drives the 37A is exclusively controlled. Thereby, the first special winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which game balls can enter the first special winning opening 36 and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. In a situation where the first special winning opening 36 is at least in the closed state, the second special winning opening shutter 37A is in an open state in which game balls can enter the second special winning opening 37, and when a game ball wins. Is driven to change to an impossible or difficult closed state. The opening drive of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 by the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A is performed by the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display. This is performed when the special symbol has a specific stop display mode in the section 54 and the state is shifted to the big hit game state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. Thus, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined symbol display section 51 in the predetermined light emitting mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting port 33. It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は0であり(例えば、抽選されることなく非当選が決定され)、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば1/1であり(例えば、抽選されることなく当選が決定され)、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。   For example, in the normal symbol game according to the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in a gaming state that is not the time saving gaming state (“non-probable change / non-time saving gaming state” in the present embodiment) is 0 (for example, the lottery is performed). Non-winning is determined), and the blade member 34 is not opened. On the other hand, the hit probability of the ordinary symbol in the high-probability state (hours-saving gaming state) is, for example, 1/1 (for example, the winning is determined without a lottery). 3. Opened 3 times for 3 seconds.

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。   The main control circuit 60 controls a displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. Accordingly, when a round game, which will be described later, is being executed in the big hit game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit game state, the game ball cannot pass or become difficult to pass through the specific area 38A, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displaying the first special symbol display unit 55, the first special symbol display unit 55 displays the first special symbol display unit 55. Until the first special symbol or the second special symbol during the variable display is stopped and displayed on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 32 is displayed. The number of times the execution (start) of the special symbol change display is suspended, ie, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol, which has been variably displayed, is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol held as the number of holdings related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displaying, the second special symbol holding display unit 56 displays the second special symbol when the game ball is detected by the second starting port switch 330. Until the first special symbol or the second special symbol during the variable display is stopped and displayed on the 1 special symbol display section 53 or the 2nd special symbol display section 54, the second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 is performed. The number of times the execution (start) of the special symbol change display is suspended, that is, the number of suspensions related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of holds for the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, the first special symbol and the second special symbol corresponding to the winning order of the first starting port 32 and the second starting port 33 may be displayed in a variable order in the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, the upper limit is set as described above for the number of suspensions for which the execution of the special symbol change display is suspended, and in the present embodiment, the main CPU 61 sets the first startup port 32 and the second startup port 33 to each other. When a game ball is won and a game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the number of change display of the first special symbol and the second special symbol is four at a maximum. (That is, 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the reserved number. At this time, when the number of reservations is reduced by the end of the special symbol change display, the number of reservations is added again with the upper limit of four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the first RAM in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start memory, and thereafter, information on the special symbol game for which the number of reserves is four is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the holding number of the second special symbol game is held to, for example, four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 The information of the second special symbol game is stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63 as the start memory. 2 The symbols are sequentially stored in the special symbol start storage areas (1) to (4) as start memories.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the maximum number of game balls pertaining to the special symbol game accompanying the winning in the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol reservation display section 54 and the second special symbol are provided. The number of suspension displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the suspension display unit 55 is also four.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the first special winning opening 36 by the first special winning opening shutter 36A, the count value (number of winning game balls) by the first special winning opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, nine winning numbers). , Or until one of the following conditions is satisfied: When the winning number of the game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first special winning opening shutter 36A has elapsed, the first special winning opening shutter 36A is driven to close the first special winning opening 36. Is done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   Similarly, when the second large winning opening 37 is opened by the second large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winning of the game balls) by the second large winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, 9 winning numbers). , Or until one of the following conditions is satisfied: When the winning number of the game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second special winning opening shutter 37A has elapsed, the second special winning opening shutter 37A is driven to close the second special winning opening 37. Is done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the first big win port 36 and the second big win port 37 are repeated based on a preset big win port opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit gaming state, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are each in an open state and a closed state for a predetermined number of times including a plurality of times based on a large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. Is called a “round game (round game)”. A round game (round game) may be simply called a round. After the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is closed by one round game, the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is opened as the next round game. The state up to is also referred to as “inter-round game”, “inter-round interval”, or simply “interval”. In one round game, each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 may be opened and closed a plurality of times. Further, in one round game, the open / close state of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。   The pachinko gaming machine of the present embodiment is not provided with a so-called small hitting game state as a gaming state having a property different from the big hitting gaming state, but may be provided with a small hitting gaming state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game, and is defined, for example, such that the second big winning opening 37 is opened only once. Of course, when the small hitting game state is provided, control may be performed so that an arbitrary or specific large winning opening is repeatedly opened a plurality of times. Further, the gaming state after the end of the small hitting game state may be shifted to a gaming state different from the gaming state before shifting to the small hitting gaming state, and the gaming state before shifting to the small hitting gaming state. May be returned.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。   Round games are counted as the number of rounds (number of times), such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings to be referred to in conjunction with the description), a “round” with a number such as one round or the first round is simply referred to as “R” such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. Also, in one round game, before the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is opened a predetermined number of times, the maximum winning number per round is reduced. When it reaches, the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are closed, and the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are not opened for the remaining number of times of opening. , The round game is ended.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。   In a specific round game in which the second big winning opening 37 is opened in the big hit game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. Thereby, the specific area 38A is in the open state and the closed state in the specific round game in the big hit game state. That is, in a specific round game, a game ball may pass through the specific area 38A and win a V, while in a round game other than the specific round game, the game ball may temporarily enter the second special winning opening 37. Even if it does, it will be in a state where a game ball cannot pass through specific area 38A or it will be difficult. That is, the types of the jackpot gaming state (specific gaming state) include a jackpot gaming state including a specific round game (first specific gaming state) and a jackpot gaming state not including a specific round game (second specific gaming state). There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is displayed. For example, during the change display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 includes a numeral except for a specific case. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”,.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol that has been variably displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   In the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, if the special symbol that has been changed and stopped has a specific stop display mode, the player is made aware of the "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, in one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the stop display is performed, the combination of the effect decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in each of the plurality of symbol rows). , And the effect image for the big hit is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。   The main CPU 61 included in the main control circuit 60 shifts to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first start area (the first start port 32). It functions as a first specific game state shift determining means for determining whether or not to shift. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the second start area (the second start port 33). It functions as a second specific game state shift determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。   Also, the main CPU 61 controls the specific game state control means to control the game state to the specific game state on condition that the first or second specific game state transition determination means obtains a determination result to shift to the specific game state. Function as

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。   In addition, the main CPU 61 determines that the specific game state is to be shifted to the specific game state by the specific game state shift determination unit after the specific game state ends, on condition that the game medium passes through the specific area 38A in the specific game state. Functions as a special game state control means for controlling a special game state (probable change game state) in which the game state can be relatively easily obtained.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。   In the specific game state, the main CPU 61 changes the first variable winning device (first winning opening shutter 36A) to the first mode (open state) and the second mode (closed state). Function as a first round game execution means for executing the game) a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as a first round game execution means can perform control to change the first variable winning device to the first mode and the second mode during execution of at least one first round game.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。   In the specific game state, the main CPU 61 changes the second variable winning device (second big winning opening shutter 37A) between the first mode (open state) and the second mode (closed state). The game functions as a second round game executing means for executing the game) a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as a second round game executing means, during execution of at least one second round game, causes the second variable winning device to pass a game medium to the specific area 38A relatively easily in a specific round game mode. Thus, it is possible to perform a specific second round game in which the control for changing to the first mode and the second mode is performed. Further, during execution of at least one other round game, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode in a predetermined round game mode in which it is relatively difficult to pass the game medium to the specific area 38A. It is also possible to perform control.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数よりも多い第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態と、を含む特定遊技状態を実現している。   The jackpot game state is such that the first round game execution means executes the first specific number of first round games, and then the second round game execution means executes at least one specific second round game. (1) a specific game state, a second specific game state in which the first round game execution means executes the first specific number of first round games, and then the second round game execution means does not execute the specific second round game, After the first round game execution means executes the second round number of first round games greater than the first specific number of times, the second round game execution means executes at least one specific second round game. (3) After the second specific number of first round games have been executed by the first round game execution means and the second round game execution means, Realizes a specific game state including a fourth specific game state the round game is not executed, the.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 for realizing the above-described units will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described below, including various functions of the main CPU 61, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flag, counter, timer, variable value, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include a first winning opening shutter solenoid 360A, a second winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal plate 80. .

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant or a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 100 for managing a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. For data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starting port switch 320, a second starting port switch 330, a passing gate switch 350, a first winning port count switch 360, and a second winning port count switch 370. , A specific area switch 380A, a non-specific area switch 380B, a general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and a later-described ejection / fire control circuit 82 in the event of a power failure or the like in response to an operation of a hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The firing device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / fire control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 mainly controls the firing device 26 and the payout device 83, and the firing device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / firing control circuit 82 and the payout device 83 implement a game value providing means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting lending of a game ball in accordance with an operation of a player, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として1個の遊技球を払い出し、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。   The payout / firing control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game balls. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning in the first starting port 32, and one game ball as the number of winning balls per winning in the second starting port 33, for example. And pay out 10 game balls as the number of prize balls per winning in the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D, and per winning in the first winning opening 36 or the second winning opening 37. Pay out 14 game balls as the number of prize balls.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   When the firing handle 26b of the firing device 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, the payout / firing control circuit 82 controls the firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation. , And controls the game balls to be fired toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during the execution of a main process described later. The timer interrupt processing is executed with an interrupt condition generated every predetermined time (for example, 2 ms) as a trigger.

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub-control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動するモータ(モータ110A、モータ166)、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272を駆動するモータ(モータ276、モータ281)や機構等を備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub-control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub-CPU 71, the program ROM 72, the work RAM 73, the command input port 74, the backup capacitor 75, the display control It has a circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. The speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. The lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 includes a motor (motor 110A, motor 166) for driving the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B, and a motor (motor 276) for driving the left movable effect member 271 and the right movable effect member 272. , A motor 281) and a movable effect device 42 having a mechanism and the like.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub control circuit 70 is connected to a push operation button switch 90A provided on the push operation button 9A, and is connected to a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects an operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies a rotation direction and a rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from a pressing operation button switch 90A and a rotation operation signal from a jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワーRAM73は、記憶手段を実現している。なお、演出パターン選択手段は、楽曲パターン選択手段を含む。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to a program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as display means, and the speakers 10a, 10b, and 10c function as music output means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 implements a display control unit, a prior notification unit, a scheduled assignment amount determination unit, a notification amount change unit, and an effect pattern selection unit. The program ROM 72 and the word RAM 73 implement storage means. The effect pattern selecting means includes a music pattern selecting means.

液晶表示装置4は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(例えば、ラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。   In the specific game state, the liquid crystal display device 4 displays at least a part of the number of round games executed by the first round game executing means and the second round game executing means as a round number notification image (for example, an icon indicating the number of rounds). ) Functions as display means that can be displayed. The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (the liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により所定の特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行される前に、当該特定第2ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。   The sub CPU 71 causes the specific game state transition determination means to execute a predetermined specific game state (a round game in which the first large winning opening 36 is changed to the open mode and the closed mode a plurality of times, and opens the second large winning port 37). The second round game execution means executes the specific second round game on the condition that it is determined that the round game to be changed to the mode and the closed mode is changed to the big hit game state in which the round game is executed at least once. Before that, it functions as a preliminary notification unit that can execute a preliminary notification for notifying that the specific second round game is to be executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit that can display a round number notification image based on the execution timing of the advance notification by the advance notification unit.

サブCPU71は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。   In the specific game state, the sub CPU 71 determines the number of substantial round games (round games that facilitate winning in the first large winning opening 36) executed by the first round game execution means (main CPU 61), and the number of the substantial round games. The maximum number of game media that can be accepted into the first variable prize device (first large prize port 36) defined for one game, and the maximum number of game media that can be accepted into the first variable prize device. The number (prize number) of the game value (gaming balls) provided by the game value providing means (payout device 83) per number (prize balls) and the second round game execution means (main CPU 61) execute the number. The number of real round games (a round game that facilitates winning in the second big winning opening 37) and the second variable prize device (the The maximum number of game media to be accepted into the special winning prize port 37) (the maximum number of winnings), the number of game values provided by the game value providing means for each number of game media accepted to the second variable prize device, Functions as a scheduled grant amount determining means for determining a scheduled grant amount of the game value based on the game value.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。   In addition, the liquid crystal display device 4 functions as a notifying unit capable of notifying a part of the scheduled assigned amount determined by the scheduled assigned amount determining unit, and the sub CPU 71 determines the scheduled number by the notifying unit. It functions as a notification quantity changing means that can be changed within the range of the scheduled giving quantity determined by the giving quantity determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection unit that can select an effect pattern according to the type of the specific game state (big hit game state). The liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 Based on the effect pattern selected by the pattern selecting means, it functions as an effect executing means capable of executing an effect in a specific game state.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)における複数の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)、楽曲パターンA(逆転)、楽曲パターンA(失敗)、楽曲パターンB(成功)、楽曲パターンB(逆転)、楽曲パターンB(失敗)、楽曲パターンC(確定))の中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは、楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を特別遊技状態において出力する楽曲出力手段として機能する。   The sub CPU 71 includes a plurality of music patterns (for example, music pattern A (success), music pattern A (reverse), music pattern A (failure), music pattern B (success), music pattern in the specific game state (big hit game state). B (reverse), music pattern B (failure), music pattern C (determined)), and functions as a music pattern selection means for selecting a music pattern. The speakers 10a, 10b, and 10c are selected by the music pattern selection means. It functions as a music output unit that outputs a music according to the music pattern in the special game state.

サブCPU71は、後述するアイテム先読み演出(アイテム演出)を実行するか否かを決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)における演出内容を決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)の進行を制御するアイテム演出制御手段、後述する事前報知演出を行うか否かを決定するアイテム事前報知決定手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、アイテム先読み演出(アイテム演出)及び事前報知演出を実行するアイテム演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 determines whether or not to execute an item look-ahead effect (item effect), which will be described later, determines the contents of the effect in the item look-ahead effect (item effect), and controls the progress of the item look-ahead effect (item effect). The effect control means functions as an item advance notification determining means for determining whether or not to perform an advance notification effect described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 operate the item prefetch effect (item effect). ) And an item effect execution means for executing an advance notification effect.

サブCPU71は、後述する一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 functions as a story effect control unit that controls the progress of a series of story effects and related story effects, which will be described later. The liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 control the series of story effects and It functions as a story effect execution means for executing a related story effect.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   Specific examples of the control of the sub CPU 71 for realizing the above-described units will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores a program for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flag, counter, timer, variable value, etc.) as a temporary storage area for the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71, and includes, for example, an image data processor (VDP) and various image data. It comprises an image data ROM in which data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as image signals. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on an image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲等)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 77 is for controlling sound (sound, music, and the like) output from the speakers 10a, 10b, and 10c. For example, a sound source IC for controlling sound and sound data for storing various sound data. The ROM includes an amplifier (AMP) for amplifying a sound signal. Note that the configuration of the audio control circuit 77 is also an example to the last, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。   The sound source IC controls sound output from the speakers 10a, 10b, and 10c, and outputs one sound from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。   The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. The amplifier amplifies the sound signal and outputs sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decorative lamp or the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM storing a plurality of types of lamp decorative patterns, and the like. It is composed of Note that the configuration of the lamp control circuit 78 is also an example, and is not limited thereto.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bをそれぞれ待機位置(図3参照)と可動位置(図19、図48参照)とに移動させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit game state, the movable effect device control circuit 79 moves the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B to the standby position by operating the press operation button 9A during the valid period of the operation on the operation unit 9, respectively. An effect operation such as moving to a movable position (see FIGS. 19 and 48) and a movable position (see FIGS. 19 and 48) is controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図49を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Gaming state of game machine and effect mode]
Next, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the game state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図49に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナス、第2特別図柄当り中である、SPボーナスが実装されている。   As shown in FIG. 49, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with a normal mode, a time-saving mode, and an ST mode as effect modes in the normal gaming state. In the time-saving mode, the short-time mode and the time-saving mode are relatively large as effects, in which the time-saving mode has a relatively small number of games (the number of times the special symbol changes, that is, the number of games in the special symbol game). There is a long mode that impresses that it will be the number of games. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as the effect mode in the big hit gaming state, a live bonus, a story bonus, and a battle bonus during a first special symbol, a SP bonus during a second special symbol, and the like. Has been implemented.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、時短モード、STモード、第1特別図柄当り中、又は第2特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、時短モードにおいて、4回(ショートモード)又は100回(ロングモード)の特別図柄ゲームが消化されると、時短モードから通常モードに移行する。また、STモードにおいて、180回(規定回数)の特別図柄ゲームが消化されると、STモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナスに移行する。なお、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合がある。   The normal mode is an effect mode in a non-probable and non-time saving game state. The normal mode is an effect mode in which the user stays when none of the time saving mode, the ST mode, the first special symbol hit, and the second special symbol hit. For example, when the special symbol game of 4 times (short mode) or 100 times (long mode) is consumed in the time saving mode, the mode is shifted from the time saving mode to the normal mode. In the ST mode, when 180 (specified number of) special symbol games are consumed, the mode is shifted from the ST mode to the normal mode. Also, in the normal mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the above-described first special symbol start storage information, the live bonus and the story bonus that are being hit per the first special symbol Or a battle bonus. In the normal mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the above-mentioned start storage information of the second special symbol, the SP bonus which is being hit per second special symbol is given. May transition.

また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄であることが確定し、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が高く、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が低い。また、「1」、又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも高く、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも低い。もっとも、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「7」の組み合わせ態様を除く組み合わせ態様が停止表示されることとしてもよい。なお、上述したように、通常モードから第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定する。   Further, as the combination mode of the decorative symbols in the normal mode, any one of the combination modes “1” to “7” is stopped and displayed. If it is determined that the symbol is the big hit symbol corresponding to the “probable change 1” to “probable change 6” of the first special symbol, and the stop display is performed as the combination mode of “3”, the “probable change 1” of the first special symbol If the expectation of the jackpot symbol corresponding to “” to “probable change 6” is high and is stopped and displayed as a combination mode of “2”, “4”, or “6”, “probable change 1” of the first special symbol ”To“ probable change 6 ”, the degree of expectation as a jackpot symbol is low. Also, when the stop display is performed as the combination mode of “1” or “5”, the degree of expectation of the big hit symbol corresponding to “probable change 1” to “probable change 6” of the first special symbol is “2”. , “4”, or “6” is higher than when stopped and displayed, and is lower than when stopped and displayed as “3”. However, as the combination mode of the decorative symbols in the normal mode, the combination mode other than the combination mode of “7” may be stopped and displayed. As described above, when shifting from the normal mode to the SP bonus in which the second special symbol is being hit, the combination mode of “7” is stopped and displayed as the decorative symbol combination mode, and the second special symbol is displayed. It is determined that the big hit symbol corresponding to “probable change 1”.

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変かつ非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、大当り判定の結果が所定の結果であること、特別図柄ゲームが所定の回数消化されたこと、又は予め定められた所定の時間の経過等の移行条件が満たされた場合に相互に移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等を異ならせることができる。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することとしている。   The normal stage and the special stage in the normal mode are effect stages that determine an effect mode in a non-probable and non-time saving game state.The result of the big hit determination is a predetermined result, and the special symbol game is performed a predetermined number of times. The transition is made when the transition condition such as the digestion or the lapse of a predetermined time is satisfied. The decorative stage image data, the background image data, the effect frequency, the appearance rate of a specific effect, and the like can be different between the normal stage and the special stage. With this configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player playing the game in the normal mode.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」〜「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。例えば、「時短1」及び「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、「時短2」〜「時短4」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として4回付与されることにより、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」、又は第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄が停止表示された場合であっても、最終的に非V入賞となった場合には、「時短1」及び「時短5」と同様に、100回の時短モードに移行する。このように時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。   The time saving mode is an effect mode in which a non-probable change and a time saving game state are set. The time saving mode corresponds to the big hit symbols of “time saving 1” to “time saving 5” when the big hit symbols corresponding to “time saving 1” to “time saving 5” of the first special symbol are stopped and displayed in the normal gaming state. This is executed after the big hit game state ends. For example, after the end of the jackpot game state corresponding to the jackpot symbols of “hour reduction 1” and “hour reduction 5”, 100 times are given as the number of games, and until the special symbol game of 100 times is basically consumed. To be continued. Also, after the end of the big hit game state corresponding to the big hit symbol of “time saving 2” to “time saving 4”, the game is awarded four times as the number of games, so that basically four special symbol games are consumed. To be continued. Also, even if the big hit symbol corresponding to the “special change 1” to “specific change 6” of the first special symbol or the “special change 1” of the second special symbol is stopped and displayed, the non-V winning is finally determined. If it is, the mode is shifted to 100 time saving modes, similarly to “time saving 1” and “time saving 5”. As described above, the time saving mode is executed after the end of the big hit gaming state when the non-V winning is finally achieved in the big hit gaming state.

時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄である。もっとも、時短モードにおいて、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよい。また、時短モードにおいて、大当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、通常モードに移行することとなる。なお、時短モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。   In the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of “7”, the effect mode shifts to the SP bonus in which the second special symbol is being hit. In the time saving mode, the combination mode in which the decorative symbol is “7” is a big hit symbol corresponding to “probable change 1” of the second special symbol. However, in the time saving mode, the combination of the decorative symbols “1” to “6” may be stopped and displayed as the big hit symbol corresponding to the “probable change 1” of the second special symbol. Further, in the time saving mode, if the special symbol game given as the number of games of 4 or 100 has been used up without stopping and displaying the big hit symbol, the mode is shifted to the normal mode. In addition, in the time saving mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the above-described first special symbol start storage information, a bonus other than the SP bonus (the first special symbol per medium). , A live bonus, a story bonus, or a battle bonus). In this case, the combination mode other than “7” is stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbol, and the big hit symbol corresponding to “probable change 1” to “probable change 6” or “time reduction 1” to “time reduction 5” of the first special symbol. Is shown.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。   The short mode of the time saving mode is executed as a presentation mode that gives an impression when the number of games to be provided is four, and even when the number of games is 100, up to the first four times. Is executed. The long mode of the time-saving mode is executed as an effect mode for impressing the number of games to be provided when the number of games to be provided becomes 100. May be executed with an effect mode that gives an impression of promotion.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば180回付与されることにより、基本的に180回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。   The ST mode is an effect mode in which the game state is changed and the time saving game state is performed. The ST mode is executed in conjunction with the game state being shifted to the certain change game state (ST game state) after the big hit game state in which the V prize finally ends. Is what is done. In the ST mode, the number of games is given, for example, 180, so that the game is basically continued until the 180 special symbol games are consumed.

STモードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合も、時短モードの場合と同様に、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。もっとも、STモードにおいても、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよく、時短モードとSTモードとで、停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様を異ならせることとしてもよい。例えば、一方のモードにおいては、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとし、他方のモードにおいては、装飾図柄が「1」〜「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとしてもよい。なお、STモードにおいても、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。   In the ST mode, also when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of “7”, the process shifts to the SP bonus in which the second special symbol is being hit as in the case of the time saving mode. Of course, in the ST mode as well, the combination pattern of the decorative symbols "1" to "6" may be stopped and displayed as the big hit symbol corresponding to the "probable change 1" of the second special symbol. Thus, the combination of decorative symbols stopped and displayed may be different. For example, in one mode, the combination mode in which the decorative symbol is “7” corresponds to the big hit symbol corresponding to “probable change 1” of the second special symbol, and in the other mode, the decorative symbol is “1”. It is good also as making the combination aspect of "~ 7" correspond to the big hit symbol corresponding to "probable change 1" of the second special symbol. Even in the ST mode, if a combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the above-described first special symbol start storage information, a bonus other than the SP bonus (first special symbol hits) (Medium, live bonus, story bonus, or battle bonus). In this case, the combination mode other than “7” is stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbol, and the big hit symbol corresponding to “probable change 1” to “probable change 6” or “time reduction 1” to “time reduction 5” of the first special symbol. Is shown.

STモードのストーリー区間は、大当り遊技状態において最終的にV入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後から実行されるものであり、基本的に51回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。このストーリー区間では、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行される。また、残りのゲーム回数である1回は、実行される当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)を実行するために用いられる。なお、このストーリー区間で実行される一連のストーリー演出は、その50ゲーム内においてもストーリーが進行するものであるとともに、一連のストーリー演出単位においても実行されるごとにストーリーが進行するものである。一連のストーリー演出は、STモードにおいて大当り遊技状態がいわゆる「連荘」することによって進行する。   The story section in the ST mode is executed after the end of the big hit game state when the V winning is finally achieved in the big hit game state, and basically 51 special symbol games are consumed. Continued until In this story section, a series of story effects is executed over a total of 10 sets, with five games being set as one set. In addition, the remaining number of games, one, is used at the beginning of the series of story effects to be executed to execute an effect (for example, title display) when the series of stories is introduced. In the series of story effects executed in the story section, the story progresses even in the 50 games, and the story progresses each time it is executed in a series of story effect units. A series of story effects progresses by the so-called “ren-so” in the big hit game state in the ST mode.

STモードのバトルリーチ区間は、STモードのストーリー区間の終了後から実行されるものであり、基本的にSTモードの終了まで継続される。このバトルリーチ区間では、一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その一のキャラクタと他のキャラクタとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。なお、このバトルリーチ区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合に、大当り判定の結果(当落)にかかわらずバトル演出が行われることとなるが、前述のストーリー区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合であっても、大当り判定の結果がハズレであれば、ストーリーの進行が優先され、特段の報知が行われないようになっている。このように、STモードにおいては、ストーリー区間とバトルリーチ区間とが設けられることで、異なる報知が行われるようにして、遊技者の遊技の興趣を向上させることとしている。   The battle reach section in the ST mode is executed after the end of the story section in the ST mode, and basically continues until the end of the ST mode. In this battle reach section, an effect of displaying a battle scene of one character (for example, an ally character) and another character (for example, an enemy character) is executed, and it is determined that reach is to be performed as the effect content. Then, a battle effect between the one character and the other character is executed, and the result of the big hit determination is notified by displaying the win / loss. In this battle reach section, if it is decided to reach as the production content, the battle production will be performed irrespective of the result of the jackpot determination (hit result), but in the aforementioned story section, the production content Even if it is determined to perform the reach, if the result of the jackpot determination is a loss, the progress of the story is prioritized, and no special notification is performed. As described above, in the ST mode, the story section and the battle reach section are provided, so that different notifications are performed, and the interest of the player in the game is improved.

なお、STモードのストーリー区間とバトルリーチ区間とで、参照する変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)を異ならせることとしてもよい。すなわち、STモード(ST遊技状態)において、演出モード(ストーリー区間とバトルリーチ区間)に応じて、異なる選択確率で特別図柄の変動パターンが決定されることとしてもよい。具体的には、STモードのストーリー区間においては、一連のストーリー演出の進行が優先されるように、短い変動時間(例えば、2s)が対応付けられた変動パターン(例えば、短縮変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照され、STモードのバトルリーチ区間においては、相対的に長い変動時間(例えば、6s)が対応付けられた変動パターン(例えば、通常変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。なお、STモードのストーリー区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよく、STモードのバトルリーチ区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。   Note that the variation pattern determination table (main variation time determination table) to be referred to may be different between the story section and the battle reach section in the ST mode. That is, in the ST mode (ST gaming state), the variation pattern of the special symbol may be determined with different selection probabilities depending on the effect mode (story section and battle reach section). Specifically, in a story section in the ST mode, a variation pattern (for example, shortened variation) associated with a short variation time (for example, 2 s) has a high probability so that the progress of a series of story effects is prioritized. The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) selected in the above is referred to, and in the battle reach section in the ST mode, a fluctuation pattern (for example, normal) associated with a relatively long fluctuation time (for example, 6 s) A variation pattern determination table (main variation time determination table) in which variation is selected with high probability may be referred to. In the story section of the ST mode, a variation pattern determination table (main variation time determination table) having a different variation pattern selection probability depending on the number of executions of the special symbol game may be referred to. In the reach section, a variation pattern determination table (main variation time determination table) having a different variation pattern selection probability depending on the number of times the special symbol game is executed may be referred to.

第1特別図柄当り中のライブボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1及び2(実質9R)、当りパターン3(実質5R)、当りパターン7(実質8R)、及び当りパターン8(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このライブボーナスでは、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じた所定の楽曲(楽曲パターンA〜Cのいずれか)が選択され、スピーカ10a,10b,10cから出力される。また、選択された所定の楽曲の出力に連動して、液晶表示装置4の表示態様による演出、及びランプ・LED27の発光態様による演出が実行される。なお、ライブボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1〜3である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン7又は8である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The live bonus during the first special symbol hit is that the big hit symbols of the first special symbol are hit patterns 1 and 2 (actual 9R), hit pattern 3 (actual 5R), hit pattern 7 (actual 8R), and hit pattern 8 This is an effect mode that is executed in conjunction with the jackpot game state corresponding to (substantially 4R) and is executed as an effect mode that impresses these jackpot game states. In this live bonus, a predetermined music (one of music patterns A to C) according to the type of a more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46) is selected, and is selected from the speakers 10a, 10b, and 10c. Is output. In addition, an effect by the display mode of the liquid crystal display device 4 and an effect by the light emission mode of the lamp / LED 27 are executed in conjunction with the output of the selected predetermined music. In the live bonus, when the big hit symbol of the first special symbol is the hit patterns 1 to 3 at the end of the effect mode, it is notified that the specific second round game is executed, and the hit pattern 7 Or, in the case of 8, it is notified that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中は、第1特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類に応じて、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナスの演出モードがある。第1特別図柄当り中は、通常モードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、図49においては図示を省略しているが、時短モード、又はSTモードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される。第1特別図柄当り中の終了後は、大当り遊技状態においてV入賞となっていればSTモードに移行し、非V入賞となっていれば時短モードに移行する。   During the first special symbol hit, it indicates that it is a big hit game state according to the first special symbol, and a live bonus, a story bonus, and a battle bonus effect mode according to the type of the hit pattern (big hit symbol). There is. The first special symbol hit is executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the normal mode. Although not shown in FIG. 49, the process is also executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. After the end of the first special symbol winning, the game shifts to the ST mode if a V winning is achieved in the big hit game state, and shifts to the time saving mode if the non-V winning is achieved.

第1特別図柄当り中のストーリーボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4(実質5R)、及び当りパターン9(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このストーリーボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のストーリー演出(上述したストーリー区間において実行される一連のストーリー演出に関連するストーリー演出であってもよく、関連しないストーリー演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、ストーリーボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン9である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The story bonus during the first special symbol hit is executed in conjunction with the big hit game state in which the big hit symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 4 (substantially 5R) and the hit pattern 9 (substantially 4R). This is an effect mode executed as an effect mode that impresses these big hit gaming states. In this story bonus, a predetermined story effect according to the type of the hit pattern (a story effect related to a series of story effects executed in the above-described story section may be a story effect that is not related). Is selected and executed by the effect executing means. In the story bonus, when the big hit symbol of the first special symbol is the hit pattern 4 at the end of the production mode, it is notified that the specific second round game is executed, and the hit pattern is 9. In this case, it is notified that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中のバトルボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5及び6(実質5R)、及び当りパターン10及び11(実質0R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このバトルボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のバトル演出(上述したバトルリーチ区間において実行されるバトル演出に関連するバトル演出であってもよく、関連しないバトル演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、バトルボーナスでは、その演出態様の中盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5又は6である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、第1ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン10又は11である場合には、特定第2ラウンド遊技及び第1ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The battle bonus during the first special symbol hit is a big hit game state in which the big hit symbols of the first special symbol correspond to the hit patterns 5 and 6 (substantially 5R) and the hit patterns 10 and 11 (substantially 0R). This is an effect mode that is executed in conjunction with each other and is executed as an effect mode that impresses these big hit gaming states. In this battle bonus, a predetermined battle effect according to the type of the hit pattern (a battle effect related to the battle effect executed in the above-described battle reach section or a battle effect not related thereto) may be performed. It is selected and executed by the effect executing means. In the battle bonus, if the big hit symbol of the first special symbol is a hit pattern 5 or 6 in the middle stage of the effect mode, the specific second round game is executed and the first round game is executed. If the hit pattern is 10 or 11, the specific second round game and the first round game are not executed.

第2特別図柄当り中は、第2特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類(本実施形態においては、当りパターン12の1種類であるがこれに限られるものではない)に応じて、SPボーナスの演出モードがある。第2特別図柄当り中は、時短モード、又はSTモードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、上述したように、通常モードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される場合がある。第2特別図柄当り中の終了後は、基本的に全ての大当り遊技状態においてV入賞が容易となっているため、STモードに移行する。なお、図49においては図示を省略しているが、大当り遊技状態において非V入賞となっていれば、時短モードに移行することとなる。   The second special symbol hit indicates that it is a big hit game state according to the second special symbol, and the type of the hit pattern (big hit symbol) (in the present embodiment, one type of the hit pattern 12). There is an SP bonus effect mode in accordance with the present invention. The second special symbol is executed when the big special symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. Further, as described above, the process may also be executed when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal mode. After the end of the second special symbol hit, the V-prize is basically easy in all the big hit gaming states, so that the mode shifts to the ST mode. Although illustration is omitted in FIG. 49, if a non-V winning is achieved in the big hit game state, the mode shifts to the time saving mode.

第2特別図柄当り中のSPボーナスは、第2特別図柄の大当り図柄が、当りパターン12(実質16R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このSPボーナスでは、基本的に特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、他の大当り遊技状態と比べて最も多い回数の第1ラウンド遊技が実行される旨が報知される。なお、SPボーナスでは、時短モードにおいて第2特別図柄当りとなった場合には、時短モードからSTモードへの昇格を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用当り演出パターンが決定され、STモードのストーリー区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける「連荘」を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定され、STモードのバトルリーチ区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける大当りの引き戻しを印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用バトル当り演出パターンが決定される。   The SP bonus during the second special symbol hit is executed in conjunction with the big hit game state in which the big hit symbol of the second special symbol corresponds to the hit pattern 12 (substantially 16R), and impresses the big hit game state. This is an effect mode executed as an effect mode. In this SP bonus, it is reported that the specific second round game is basically executed, and that the first round game is executed the largest number of times as compared with other jackpot game states. In the case of the SP bonus, when the second special symbol is hit in the time saving mode, an effect pattern for impressing the promotion from the time saving mode to the ST mode is executed. In the case of the second special symbol in the story section, the SP bonus related story effect pattern in which the effect mode of impressing the “ren-so” in the ST mode is executed, and the ST mode battle reach section In the case of the second special symbol hit, the SP bonus battle effect pattern in which the effect mode of impressing the pullback of the big hit in the ST mode is executed is determined.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。   In addition, even if illustration and explanation are not performed between each effect mode, it is assumed that transition can be made in accordance with transition of a game state and the like, and the present invention is not limited to the illustrated and explained range.

[遊技機のスペック]
次に、図50を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Amusement machine specifications]
Next, with reference to FIG. 50, specifications regarding gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図50に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/297.89(220/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/122.96(533/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。   As shown in FIG. 50, in the present embodiment, the special symbol hit probability is 1 / 297.89 (220/65536) at the time of low probability (non-probable game state) and at the time of high probability (probable game state). ) Is 1 / 122.96 (533/65536). As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested. As the probability variation performance (specification of the probability change game state), an ST game state in which the probability change game state is continued up to 180 times as the number of games (the number of times of the change of the special symbol) is mounted.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、46/200(当りパターン1−1〜46)に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol big hit symbol “probable change 1”, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 9R), a live bonus is executed as the effect mode of the big hit game state, and the effect content is “live bonus 9R success”. The probability (rush rate) of “probable change 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 46/200 (hit patterns 1-1 to 46).

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数9R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、1/200に設定されている。
第1特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変3」の突入率は、18/200(当りパターン3−1〜18)に設定されている。
In the first special symbol big hit symbol “probable change 2”, the hit pattern 2 is obtained, a round number 16R (of which 9R is a substantial number of rounds) is provided, a live bonus is executed as a production mode, and a live bonus is “live bonus 9R”. Success ". The rush rate of the big hit symbol “probable change 2” of the first special symbol is set to 1/200.
In the first special symbol big hit symbol “probable change 3”, the hit pattern is 3 and a round number of 16R (of which the actual round number is 5R) is given, a live bonus is executed as a production mode, and a live bonus is “live bonus 5R”. Success ". The rush rate of the big hit symbol “probable change 3” of the first special symbol is set to 18/200 (hit patterns 3-1 to 18).

第1特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変4」の突入率は、17/200(当りパターン4−1〜17)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probable change 4”, the hit pattern is 4 and the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 5R). The story bonus is executed in the production mode, and the story content is “story bonus 5R”. Success ". The rush rate of the big hit symbol “probable change 4” of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 4-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変5」の突入率は、20/200(当りパターン5−1〜20)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probable change 5”, the hit pattern is 5 and a round number of 16R (of which the actual round number is 5R) is given, a battle bonus is executed in the effect mode, and the battle content is “battle bonus 5R”. Success ". The rush rate of the big hit symbol “probable change 5” of the first special symbol is set to 20/200 (hit patterns 5-1 to 20).

第1特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変6」の突入率は、2/200(当りパターン6−1,2)に設定されている。   In the big hit symbol “probable change 6” of the first special symbol, the hit pattern is 6 and a round number of 16R (of which the actual round number is 5R) is provided. Success ". The rush rate of the big hit symbol “probable change 6” of the first special symbol is set to 2/200 (hit patterns 6-1 and 2).

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス8R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、16/200(当りパターン7−1〜16)に設定されている。   In the case of the first special symbol big hit symbol "time saving 1", the hit pattern is 7 and a round number 16R (of which the actual round number is 8R) is provided, a live bonus is executed as a production mode, and a live bonus is "live bonus 8R". Failure ". The rush rate of the first special symbol big hit symbol "hour reduction 1" is set to 16/200 (hit patterns 7-1 to 16).

第1特別図柄の大当り図柄「時短2」では、当りパターン8となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、17/200(当りパターン8−1〜17)に設定されている。   In the case of the first special symbol big hit symbol "hour reduction 2", the hit pattern is 8 and the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds is 4R) is given, the live bonus is executed in the effect mode, and the effect content is "live bonus 4R". Failure ". The rush rate of the first special symbol big hit symbol "hours saved 2" is set to 17/200 (hit patterns 8-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短3」では、当りパターン9となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短3」の突入率は、17/200(当りパターン9−1〜17)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol "time saving 3", the hit pattern is 9 and a round number of 16R (of which the actual round number is 4R) is given, a story bonus is executed in the production mode, and a story content is "story bonus 4R". Failure ". The rush rate of the first special symbol big hit symbol "hours saved 3" is set to 17/200 (hit patterns 9-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」では、当りパターン10又は11となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数0R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス0R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」の突入率は、23/200(当りパターン10−1〜23、又は当りパターン11−1〜23)に設定されている。   In the case of the first special symbol big hit symbol "time reduction 4" or "time reduction 5", the winning pattern is 10 or 11, a round number 16R (of which the actual round number is 0R) is given, and a battle bonus is executed as a staging mode, and staging is performed. The content is "Battle bonus 0R failed". The rush rate of the first special symbol big hit symbol "hour reduction 4" or "hour reduction 5" is set to 23/200 (hit patterns 10-1 to 23 or hit patterns 11-1 to 23).

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン12となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数16R)が付与され、演出モードとしてはSPボーナスが実行され、演出内容としては「SPボーナス16R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変1」の突入率は、1/1(すなわち、100%)に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 1”, the hit pattern is 12 and a round number 16R (of which the actual round number is 16R) is given. An SP bonus is executed in the effect mode, and the effect content is “SP bonus 16R”. It has become. The rush rate of the jackpot symbol “probable change 1” of the second special symbol is set to 1/1 (that is, 100%).

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも9個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり1個となり、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。   The special winning opening count number is set so as to count up to nine in each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 as an upper limit winning number per round. The time-saving performance (specification of the time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state is continued up to 100 times or up to four times in the high probability (while in the probable variable gaming state) or in the non-probable variable gaming state. . The number of prize balls is three per winning in the first starting opening 32, one per winning in the second starting opening 33, and one winning in the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D. It is set so that there are 10 winnings per winning prize, and 14 winnings per winning in the special winning opening (the first winning opening 36 and the second winning opening 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に0となり、高確率時に1/1となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。   Ordinarily, the hit probability of a symbol is set to be 0 when the probability is low, and to be 1/1 when the probability is high. Normally, the number of hits per symbol is set to one.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図51を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening and closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図51に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Cが規定されている。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。なお、図51に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 51, a plurality of opening / closing patterns A to C are defined as an opening / closing pattern of one round (one round opening / closing pattern) in the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are simply referred to as a special winning opening unless it is particularly necessary to distinguish them. Note that the opening and closing patterns A to C shown in FIG. 51 are merely examples, and specific times and the like for defining the opening and closing patterns may be other than those illustrated.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。   The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 27.222 s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. The round section is similarly defined as a period from the first open state to the final closed state in other opening / closing patterns. In the section where the open state is 27.222 s, the open state of the special winning opening is a long open relatively long. That is, in the opening / closing pattern A, one long opening occurs, and the total opening time of the opening / closing pattern A is 27.222 s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンCでも同様である。   The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state is initially 0.102 s, the closed state is 2.898 s, and the open state is continued again for 27.222 s. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the special winning opening is a short open state where the open state is relatively short. That is, in the opening / closing pattern B, after one short opening occurs, one long opening occurs after passing through the closing state once, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 27.324 s. It should be noted that, in the open state in which the short opening is performed, it is extremely difficult to win the game ball into the special winning opening, whereas in the open state in which the long opening is performed, the winning of the game ball into the large winning opening is sufficiently possible and easy. ing. Such a short opening is the same in the opening / closing pattern C described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。   The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state only lasts for 0.102 s. That is, in the opening / closing pattern C, only one short-circuit opening occurs, and the total opening time of the opening / closing pattern C is 0.102 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はBに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   As described above, the substantial round game in the big hit game state corresponds to a round game when opening / closing is controlled based on the above-described opening / closing pattern A or B. Then, the round game when opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to a substantial round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図52を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, an operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図52に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。   The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / close state of the second special winning opening 37. As shown in FIG. 52, in principle, the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern) is such that, after an operation period in which the specific area 38A is opened for 0.102 seconds at first, the specific area 38A is closed. There is a non-operation period of 2.898 s, and thereafter the operation period is again defined as an operation pattern that continues for a maximum of 29.222 s. The total operation time of the displacement member operation pattern is 32.222 s. During the operation period of 0.102 s, the open state of the specific area 38A is relatively short, so that it is extremely difficult to win a V in the specific area 38A. On the other hand, during the maximum operation period of 29.222 s, the open state of the specific area 38A is relatively long, so that it is relatively easy to win the V in the specific area 38A. In the operation period in which the maximum winning prize opening 37 is opened and closed, the second winning prize opening 37 is closed when, for example, the count of the winning prize opening reaches the upper limit prize number in the first round in which the second winning prize opening 37 is opened and closed. When a predetermined monitoring processing time for a residual sphere described later has passed, the displacement member 39 is inactive even before the predetermined maximum length of 29.222 s has elapsed, and the specific area 38A is closed. May be.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図53を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Grand Winner opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 53, a special winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and an interval between rounds in the big hit game state will be described.

図53に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜12が規定されている。当りパターン1及び2は、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が16Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が9Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1及び2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1及び2は、実質ラウンド数が1R目〜8R目及び10R目の9ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   As shown in FIG. 53, a plurality of winning patterns 1 to 12 are defined as the special winning opening / closing patterns (winning patterns). The hit patterns 1 and 2 are generated at the time of the live bonus (success of the live bonus 9R), and the number of rounds (hereinafter, referred to as “the specified number of rounds”) of the rounds that are generally opened is 16R, and the winning opening Is a winning pattern in which the actual number of rounds in which a prize can be won is defined as 9R. In addition, the interval between rounds is a section in which the special winning opening is closed after the special winning opening is finally closed in one round until the special winning opening is first opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, an interval pattern a in which the closing time (closing time) is 1200 ms and an interval pattern b in which the closing time is 102 ms are defined. In the hit patterns 1 and 2, the intervals between all rounds are interval patterns b, and the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10R, and the first big winning opening 36 opens and closes at the 1R to 8R. It is defined to be pattern A. In other words, the hit patterns 1 and 2 have nine rounds of the first to eighth and tenth rounds, and are executed as rounds in which it is easy to win the V in the specific area 38A only in the tenth round.

当りパターン3は、ライブボーナス(ライブボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning pattern 3 is generated at the time of the live bonus (success of the live bonus 5R), and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 5R. In the winning pattern 3, the interval between all rounds is the interval pattern b, and the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10R, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A at the 1R to 4R. It is prescribed to be. That is, the winning pattern 3 has five substantial rounds of the first to fourth and tenth rounds, and is executed as a round in which only the tenth round can easily win a V-prize in the specific area 38A.

当りパターン4は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 4 is generated at the time of a story bonus (story bonus 5R success), and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 5R. In the winning pattern 4, the interval between all rounds is the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10R, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A at the 1R to 4R. It is prescribed to be. In other words, the hit pattern 4 has a substantial number of rounds of 1R to 4R and 5R of 10R, and is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy only in the 10R.

当りパターン5及び6は、バトルボーナス(バトルボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5及び6は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、11R目〜14R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン5及び6は、実質ラウンド数が10R目〜14R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit patterns 5 and 6 are generated at the time of the battle bonus (success of the battle bonus 5R), and are the hit patterns in which the specified number of rounds is 16R and the actual round number is specified as 5R. In the hit patterns 5 and 6, the interval between the rounds from the 1R to the 10R is the interval pattern a, the interval between the other rounds is the interval pattern b, and the second big winning opening 37 is set at the 10R. In addition to the opening / closing pattern B, the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A at the 11R to 14R eyes. In other words, the hit patterns 5 and 6 have a substantial number of rounds of 10R to 14R, and are executed as rounds in which V winning in the specific area 38A is easy only in the 10R.

当りパターン7は、ライブボーナス(ライブボーナス8R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The hit pattern 7 is a hit pattern generated at the time of the live bonus (failure of the live bonus 8R), in which the specified number of rounds is 16R and the actual round number is specified as 8R. The winning pattern 7 is defined such that the intervals between all rounds are interval patterns b, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the first to eighth Rths. In other words, the winning pattern 7 has eight rounds of the first round to the eighth round, and the round in which the V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン8は、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The winning pattern 8 is generated at the time of the live bonus (failure of the live bonus 4R), and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 4R. The winning pattern 8 is defined such that the intervals between all rounds are the interval patterns b, and the first large winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 4R. In other words, the winning pattern 8 has a substantial number of rounds of 1R to 4R, and a round in which the V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン9は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The hit pattern 9 is generated when a story bonus (failure of story bonus 4R) occurs, and is a hit pattern in which the prescribed number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 4R. The winning pattern 9 is defined so that all intervals between rounds are interval patterns b, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the first to fourth Rths. In other words, the winning pattern 9 has four real rounds of the first to fourth Rs, and the round in which the V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン10及び11は、バトルボーナス(バトルボーナス0R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が0Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10及び11は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10及び11は、実質ラウンド数が0Rラウンドであるとともに、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドも実行されない。   The hit patterns 10 and 11 are generated when the battle bonus (battle bonus 0R failure) occurs, and are defined as 16R in which the specified number of rounds is set and the actual round number is set to 0R. In the hit patterns 10 and 11, the interval between rounds between the first to the 10th R is the interval pattern a, the interval between the other rounds is the interval pattern b, and the first between the first to the 16th R is the first. The special winning opening 36 is defined so as to have the opening / closing pattern C. That is, in the hit patterns 10 and 11, the actual number of rounds is 0R round, and the round in which the V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン12は、SPボーナス(ライブボーナス16R)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数も16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜9R目及び11〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が規定ラウンド数と同数の16ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 12 is generated at the time of the SP bonus (live bonus 16R), and is a hit pattern in which the specified round number is 16R and the actual round number is also specified as 16R. In the winning pattern 12, the intervals between all rounds are the interval patterns b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10R, and the first big winning opening at the 1R to 9R and the 11 to 16R. 36 is defined to be the opening / closing pattern A. That is, the winning pattern 12 is executed as a round in which the number of substantial rounds is equal to the prescribed number of rounds, that is, 16 rounds, and only in the 10th round, the V winning in the specific area 38A is easy.

なお、当りパターン1〜6及び12において、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1〜9R目、11〜16R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図53において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンbとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンaとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モード(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、バトルボーナス、又は第2特別図柄当り中である、SPボーナス)における演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。   In the hit patterns 1 to 6 and 12, a round (specific second round game) in which it is easy to win a V in the specific area 38A only in the 10R is executed, but the present invention is not limited to this. The specific second round game may be executed in another round (1st to 9th R, 11th to 16th R). In these hit patterns, a plurality of specific second round games may be executed. In each of the above-mentioned hit patterns including these hit patterns, the second large winning opening 37 is in an open state, but a round (usually a second round game) in which it is difficult to win a V in the specific area 38A is executed. It may be. In FIG. 53, as the interval between rounds, a location where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b, and a location where the interval pattern b is defined may be defined as the interval pattern a. That is, various modifications are made according to the effect mode in the effect mode of the big hit gaming state (the live bonus, the story bonus, the battle bonus, or the SP bonus, which is in the middle of the first special symbol, or the second special symbol is in the middle). It can be performed.

[各種テーブル]
次に、図54〜図56を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. The table defines lottery value (random value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. The value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”.

<サブ演出内容決定テーブル>
図54及び図55は、サブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。サブ演出内容決定テーブルは、後述するサブCPU71の演出パターン決定処理(後述の図83参照)において参照されるテーブルであり、演出モードごと(あるいは遊技状態ごとであってもよい)に、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等の各種のパラメータに応じて、決定される演出パターンの種類(サブ演出内容)が規定されている。なお、図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルは、本実施形態におけるアイテム先読み演出(後述の図43〜48、図111〜図113参照)を説明するために、サブ演出内容決定テーブルに規定されるアイテム先読み演出のうちその一部を抜粋して示すものであり、アイテム先読み演出の演出内容及びその他の演出内容についてはこれに限られるものではない。アイテム先読み演出は、アイテム(例えば、後述するプレートA〜D)が表示されることによって大当りとなることが決定されているか否かの期待度を報知するための演出である。
<Sub production content decision table>
FIGS. 54 and 55 are views each showing a part of the sub-effect content determination table. The sub-effect content determination table is a table referred to in an effect pattern determination process of the sub-CPU 71 described later (see FIG. 83 described later), and a large hit determination is performed for each effect mode (or for each game state). Result (hit), current game state (non-probable / non-time saving, non-probable / time-saving, probable-variation / time-saving), type of fluctuation pattern specification command, and various random number ranges (lottery values) for sub-effect selection The type of the effect pattern to be determined (sub-effect contents) is defined according to the parameter. The sub-effect contents determination tables shown in FIG. 54 and FIG. 55 are included in the sub-effect contents determination tables in order to explain the item prefetch effect (see FIGS. 43 to 48 and FIGS. 111 to 113 described later) in this embodiment. A part of the prescribed item look-ahead effect is extracted and shown, and the effect contents of the item look-ahead effect and other effect contents are not limited thereto. The item look-ahead effect is an effect for notifying the degree of expectation as to whether a big hit is determined by displaying an item (for example, plates A to D described later).

図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルでは、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24の演出パターンが規定されており、それぞれの選択確率(サブ演出選択用乱数範囲)に基づいて1の演出パターンが決定されるようになっている。また、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数のアイテムとしてプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDが規定されているとともに、それぞれのプレートの数(枚数)が規定されている。また、図54及び図55においては図示を省略しているが、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数の期待度種類として後述する疑似連演出、後述するセリフ演出、後述するカットイン演出、及び後述するその他の昇格(逆転)演出が規定されているとともに、それぞれの期待度(期待度の高低を示す段階)が規定されている。ここで、プレートAは、期待度種類として疑似連演出に対応するものであり、プレートBは、期待度種類としてセリフ演出に対応するものであり、プレートCは、期待度種類としてカットイン演出に対応するものであり、プレートDは期待度種類としてその他の昇格(逆転)演出に対応するものである。期待度種類とは、アイテム先読み演出(より詳細には、後述するアイテム使用演出処理において実行される演出)の一部を構成する個々の演出において、それぞれ異なる種類の期待度を報知する演出自体あるいは期待度の段階を示すものであり、これらの期待度が総合することによりアイテム先読み演出全体として大当りとなることが決定されているか否かの期待度が定まることとなる。   In the sub-effect content determination tables shown in FIGS. 54 and 55, the effect patterns of the item prefetch effects 1 to 24, which are the item effect contents, are defined, and based on each selection probability (sub-effect selection random number range), 1 Is determined. In the item look-ahead effects 1 to 24, which are the contents of the item effects, plate A, plate B, plate C, and plate D are defined as a plurality of items, and the number (number) of plates is specified. ing. Although not shown in FIGS. 54 and 55, the item look-ahead effects 1 to 24, which are the contents of the item effects, include a pseudo-sequence effect described later as a plurality of expected degree types, a speech effect described later, and a speech effect described later. The cut-in effect and other promotion (reversal) effects described later are defined, and the degree of expectation (a stage indicating the degree of the degree of expectation) is specified. Here, the plate A corresponds to the pseudo continuous production as the expected degree type, the plate B corresponds to the dialogue production as the expected degree type, and the plate C corresponds to the cut-in production as the expected degree type. The plate D corresponds to another promotion (reversal) effect as an expected degree type. The expected degree type refers to an effect that reports different types of expected degrees in individual effects that form part of an item look-ahead effect (more specifically, an effect performed in an item use effect process described later). It indicates the stage of the degree of expectation, and the degree of expectation as to whether or not it is determined that the item prefetching effect as a whole is a big hit is determined by integrating these degrees of expectation.

<当り演出パターン決定テーブル>
図56は、当り演出パターン決定テーブルを示す図である。当り演出パターン決定テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(後述の図91参照)において参照されるテーブルであり、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類が規定されている。当り演出パターン決定テーブルには、当り演出パターンの種類として、ライブボーナスを構成する楽曲パターンA〜C、ストーリーボーナスを構成するストーリーパターンD及びE、バトルボーナスを構成するバトルパターンF及びGが規定されている。なお、抽選値は、乱数範囲を32768とした場合の抽選値情報を規定しており、抽選値が32768の場合の抽選率は、32768/32768、すなわち、100%である。もっとも、図56に示す当り演出パターン決定テーブルは、一例を示したものであり、規定される抽選値情報(抽選率)はこれに限られるものではない。
<Winning effect pattern determination table>
FIG. 56 is a diagram showing a winning effect pattern determination table. The hit effect pattern determination table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 91 described later) of the sub CPU 71 described later, and the hit effect determined according to the lottery value for each type of hit pattern. The type of pattern is specified. The hit effect pattern determination table defines, as types of hit effect patterns, song patterns A to C forming a live bonus, story patterns D and E forming a story bonus, and battle patterns F and G forming a battle bonus. ing. The lottery value defines lottery value information when the random number range is 32768, and the lottery rate when the lottery value is 32768 is 32768/32768, that is, 100%. However, the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56 is an example, and the specified lottery value information (lottery rate) is not limited to this.

楽曲パターンAには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)又は楽曲パターンA(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンA(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。   The music pattern A further includes a music pattern A (success) that constitutes the success of the live bonus 9R, a music pattern A (reverse rotation) that constitutes the success of the live bonus 5R, and a music pattern that constitutes the failure of the live bonus 8R and the failure of the live bonus 4R. There is a hit effect pattern of A (failure). That is, when the music pattern A (success) or the music pattern A (reverse) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined to shift to the ST mode (special game state) after the end of the big hit game state. . On the other hand, when the song pattern A (failure) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the mode does not shift to the ST mode after the end of the big hit game state but shifts to the time reduction mode.

楽曲パターンBには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンB(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンB(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンB(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンB(成功)又は楽曲パターンB(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンB(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。   The music pattern B further includes a music pattern B (success) configuring the live bonus 9R success, a music pattern B (reverse rotation) configuring the live bonus 5R success, a music pattern configuring the live bonus 8R failure and the live bonus 4R failure. There is a hit effect pattern of B (failure). In other words, when the music pattern B (success) or the music pattern B (reverse) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the mode will shift to the ST mode (special game state) after the end of the big hit game state. . On the other hand, when the song pattern B (failure) is determined as the hit effect pattern, it is determined that the game mode basically shifts to the time saving mode without shifting to the ST mode after the end of the big hit game state.

楽曲パターンCは、楽曲パターンC(確定)の1種類であり、当り演出パターンとして楽曲パターンC(確定)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。楽曲パターンA〜Cは、いずれも異なる楽曲が出力されることとなる楽曲パターンであり、出力される楽曲の種類によってSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する期待度が異なるようになっている。   The music pattern C is one type of the music pattern C (confirmed), and when the music pattern C (confirmed) is determined as the hit effect pattern, the ST mode (special game state) is basically performed after the big hit game state ends. ). Each of the music patterns A to C is a music pattern in which a different music is to be output, and the degree of expectation that the transition to the ST mode (special game state) is determined differs depending on the type of the music to be output. Has become.

楽曲パターンA(成功)は、当りパターン1−1〜8(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン7−1〜12(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン1は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン7は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、8/20で40%となる。   The song pattern A (success) is associated with the hit patterns 1-1 to 8 (that is, eight hit patterns), and the song pattern A (failure) is matched with the hit patterns 7-1 to 12 (that is, 12 hit patterns). Hit pattern). Here, the hit pattern 1 is a hit pattern in which the first round game of 8R (1 to 8R) is executed and then the specific second round game of 1R (10R) is executed. , 8R (1 to 8R) after the first round game is executed, and then the specific second round game is not executed. That is, when the music pattern A is determined, when the first round game for 8R (1 to 8R) is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed is 40 on 8/20. %.

また、楽曲パターンA(逆転)は、当りパターン3−1〜6(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン8−1〜9(すなわち、9個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン3は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン8は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/15で40%となる。   The song pattern A (reverse) is associated with the hit patterns 3-1 to 6 (that is, six hit patterns), and the song pattern A (failure) is matched with the hit patterns 8-1 to 9 (that is, 9 hit patterns). Individual hit patterns). Here, the hit pattern 3 is a hit pattern in which the first round game of 4R (1 to 4R) is executed and then the specific second round game of 1R (10R) is executed, and the hit pattern 8 is This is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game for 4R (1 to 4R) is executed. That is, when the music pattern A is determined, when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed, the degree of expectation of executing the specific second round game is 40 on June 15th. %.

楽曲パターンB(成功)は、当りパターン1−9〜14(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン7−13〜16(すなわち、4個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/10で60%となる。   The song pattern B (success) is associated with the hit patterns 1-9 to 14 (that is, six hit patterns), and the song pattern B (failure) is associated with the hit patterns 7-13 to 16 (that is, four hit patterns). Hit pattern). That is, when the music pattern B is determined, when the first round game of 8R (1 to 8R) is executed, the degree of expectation of executing the specific second round game is 6/10 and 60. %.

また、楽曲パターンB(逆転)は、当りパターン3−7〜18(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン8−10〜17(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、12/20で60%となる。   The song pattern B (reverse) is associated with the hit patterns 3-7 to 18 (that is, 12 hit patterns), and the song pattern B (failure) is the hit patterns 8-10 to 17 (that is, 8 hit patterns). Individual hit patterns). That is, when the music pattern B is determined, when the first round game for 4R (1 to 4R) is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed is 12/20 and 60. %.

このように、本実施形態においては、楽曲パターンAが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(40%)よりも、楽曲パターンBが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(60%)のほうが高くなるように構成されている。このように構成されることで、楽曲間の期待度に変化を持たせることができ、ライブボーナス(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   As described above, in the present embodiment, when the music pattern B is selected, when the music pattern B is selected, the specific second round game is executed more than the expected degree (40%) when the music pattern A is selected. It is configured such that the degree of expectation (60%) that the two round game is executed is higher. With this configuration, the degree of expectation between songs can be varied, and the player's expectation in the live bonus (specific game state) can be further increased.

なお、例えば、楽曲パターンAにおいて、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン3又は当りパターン8が決定されているときに、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度)よりも、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン1又は当りパターン7が決定されているときに、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンB(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度)のほうが高くなるように構成することにしてもよい。   Note that, for example, when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed in the music pattern A, the degree of expectation that the specific second round game is executed (that is, the hit pattern 3 or the hit pattern 8 is not satisfied). When it is determined, the music pattern A (reverse rotation) and the expected degree of selection of the music pattern A (reverse rotation) occupied when one of the music pattern A (failure) is selected) are 8R (1). 88R) when the first round game is executed, the degree of expectation that the specific second round game is executed (that is, when the hit pattern 1 or the hit pattern 7 is determined, the music pattern A (success) Alternatively, the configuration may be such that the music pattern A (success) is expected to be selected when any one of the music pattern B (failure) is selected.

具体的には、楽曲パターンA(逆転)を当りパターン3(すなわち、18個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン8(すなわち、17個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(成功)を当りパターン1(すなわち、46個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン7(すなわち、16個の当りパターン)に対応付けることとしてもよい。この場合、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度(例えば、18/35)よりも、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度(例えば、46/62)を高くすることができる。このように構成することで、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の経過後に、楽曲パターンAの第2共通部分(例えば、後述する第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Specifically, song pattern A (reverse) is associated with hit pattern 3 (ie, 18 hit patterns), and song pattern A (failure) is associated with hit pattern 8 (ie, 17 hit patterns). The song pattern A (success) may be associated with the hit pattern 1 (ie, 46 hit patterns), and the song pattern A (failure) may be associated with the hit pattern 7 (ie, 16 hit patterns). In this case, when one of the music pattern A (reverse) and the music pattern A (failure) is selected (for example, 18 + 17 = 35/200), the degree of expectation that the music pattern A (reverse) is selected (for example, 18/35), when one of the music pattern A (success) and the music pattern A (failure) is selected (for example, 46 + 16 = 62/200), the music pattern A (success) is expected to be selected. The degree (for example, 46/62) can be increased. With this configuration, after a predetermined branch period (for example, a first branch section described later) has elapsed, a second common portion of the music pattern A (for example, a B melody of a second section described later) is output. Since the degree of expectation that the specific second round game is executed becomes relatively high, the role of a predetermined branch period (for example, a first branch section described later) can be diversified, and the big hit game state ( The expectation of the player in the specific game state) can be further increased.

[メインCPUによる制御]
次に、図57〜図76を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図57及び図58は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図57に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 57, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a power failure detection state is present. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure has not been detected, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub-control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 shifts the process to S30 (see FIG. 58), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, proceeds to S16. Transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, the process proceeds to S17; otherwise, the main CPU 61 proceeds to S30 (see FIG. 58). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a damage check of the work area and performs a process of calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 shifts the process to S19, and when it determines that the work damage check value is not a normal value, shifts the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of a work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display for notifying that the jackpot winning probability is a high probability state in the probability changing game state. If this process ends, the process moves to S22. In addition, the display to notify may be configured to end at the first change start or the end of change after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a power recovery command. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24 to return to the address before the power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図57に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 57, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs an all work area clearing process. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, the main CPU 61 performs a process of initializing a work area when initializing the RAM. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. In the sub-control circuit 70, the main CPU 61 performs initialization based on the received command. If this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S36, the main CPU 61 performs an initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for inhibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs an initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, shifts the processing to S42, where the system timer monitoring timer value becomes 3 If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 includes a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and a special winning opening for measuring the opening time of the special winning opening that is opened when a big hit occurs. Various timers such as an open time timer and a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that an illegal act has occurred. Execute the process of updating the timer. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図67を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 extracts the random number for hit determination and the random number for hit symbol determination according to the detection signals from the first start-up switch 320 and the second start-up switch 330. Then, referring to a big hit determination table (not shown) stored in the main ROM 62, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit lottery) has been won, and a process of storing the result of the determination in the main RAM 63 is performed. The special symbol control process in S44 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図50参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   In S45, the main CPU 61 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 61 determines which of a lost symbol and a hit symbol is to be determined based on the hit probability of a normal symbol (see FIG. 50) according to a detection signal from the passing gate switch 350, and A process for storing the result is performed. When a normal symbol lottery is won, the result of the determination showing the hit symbol is stored, and in the case of a non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit symbol is stored, the blade member 34 is opened, for example, three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. I do. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in an open state, a game ball can easily enter the second starting port 33. In addition, the main CPU 61 extracts a random number for normal symbol determination and a random number for normal symbol determination according to the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted random number for normal symbol determination and the extracted random number for normal symbol determination in the main ROM 62. Based on a normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not a normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, a normal symbol determining random number, and a normal symbol determining table (shown in the figure) stored in the main ROM 62. (Omitted), it may be determined which of a lost symbol and a hit symbol. If this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 transmits a control signal for driving the liquid crystal display device 4 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the ordinary symbol control process. Is performed. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal in a variable display and a stop display. Further, the ordinary symbol display section 51 of the LED unit 5 displays the ordinary symbols in a variable display and a stop display based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   In S47, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating data relating to a game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図61のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   In S48, the main CPU 61 performs a symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 determines the first starting port switch 320 and the second starting port switch 320 detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S91, S92 in FIG. 61) in the timer interrupt process described later. On the basis of the detection signals from the starting port switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the held number data stored in the main RAM 63, which is updated in response to the execution of the variable display of the special symbol and the ordinary symbol, A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display section 55, the second special symbol hold display section 56, and the normal symbol hold display section 52 in the main RAM 63 is performed. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップ等でメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   In S49, the main CPU 61 performs a port output process. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps and the like. More specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and an LED power supply (common signal) for turning on the LED, the first winning port shutter 36A, and the second winning port. A solenoid power supply for driving a solenoid for opening and closing the mouth shutter 37A and opening and closing the blade member 34 is provided. If this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   In S50, the main CPU 61 performs a winning opening related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning port related command. If this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図59は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 59 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt processing is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. This timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes the interrupt processing.

図59に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 59, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the predetermined number of times (three times) of the timer interrupt process is started. The timer update process in S61 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. Note that when a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 has been cleared, the main CPU 61 And a system reset signal is output. When a system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. In addition, the random number counter for hit determination and the random number counter for winning symbol determination are unfair if the update timing of the counter value is indefinite, so that a fixed timing every 2 ms is used to secure these. Updates are done with. If this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図61を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each of the prize areas has detected a prize. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets a bit corresponding to a winning area determined to have a winning to “1 (ON)”. The switch input processing of S64 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 wins a game ball in the first special winning opening 36, the second special winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D. Whether or not there is a prize is determined, and a payout request command corresponding to each prize is transmitted to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the winning area whose bit is “1 (ON)” from the payout device 83 in accordance with the winning of the game ball, and sets the set command. Is transmitted to the payout / firing control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command setting is controlled to “0 (OFF)”. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 61 performs a command transmission control process. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[タイマ更新処理]
図60は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図60に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 60 is a flowchart showing a timer update process executed by the main CPU 61. This timer updating process is executed in the following steps. As shown in FIG. 60, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of executions (startups) of the timer interrupt processing. In the present embodiment, when the number of executions (startups) of the timer interrupt process reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (a special symbol control process or the like) is executed. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 decrements the value of the waiting time timer by one. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。   In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the remaining sphere monitoring timer is “0”. The remaining ball monitoring timer controls the ball path from the first special winning opening 36 to the first special winning opening count switch 360 and the ball path from the second special winning opening 37 to the second special winning opening count switch 370. Is a timer for measuring the remaining sphere monitoring processing time for monitoring the remaining spheres remaining in the sphere. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the remaining ball monitoring timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S77, and when it determines that the value of the remaining ball monitoring timer is not “0”, , S73. In addition, when the value of the remaining ball monitoring timer is “0” and the round game is not being performed, if the special winning opening count switch detects a game ball, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。   In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the remaining sphere monitoring timer. If this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。   In S74, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the remaining sphere monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the remaining ball monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S77, and when it determines that the value of the remaining ball monitoring timer is “0”, , S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。   In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area 38A is being opened. In this process, when the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not being opened, the process proceeds to S77, and when it determines that the specific area 38A is being opened, the process proceeds to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図52に示した変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。   In S76, the main CPU 61 performs a process of setting specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on a control signal based on this data. As a result, the displacement member 39 is driven so that the specific area 38A is closed. If this process ends, the process moves to S77. As described above, in the present embodiment, the value of the remaining ball monitoring timer is set to “0” after the second special winning opening 37 is closed after the long open (open state is in the section of 27.222 s) ends. Then, the specific region 38A is changed from the open state to the closed state by forcibly controlling the displacement member 39 from the operation state to the non-operation state. That is, the specific area 38A is closed through an open state of about 28.320 s which is slightly shorter than 29.222 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。   In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. The discharge monitoring timer is a timer for counting the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls that are discharged in the second big winning opening 37. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S80, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, proceeds to S78. Transfer processing to In the present embodiment, a smaller value (short time) is set in the remaining sphere monitoring timer than in the discharge monitoring timer, but may be the same or a larger value (long time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。   In S78, the main CPU 61 decrements the value of the discharge monitoring timer by one. If this process ends, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。   In S79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 ends the timer update processing routine, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”. Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する10R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S81に処理を移す。   In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening counter is “10”. The special winning opening counter is a counter used to identify the 10R-th opening and closing of the second special winning opening 37. For this reason, the value of the special winning opening counter is not the number of times when the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are actually opened, but is incremented by one every round. is there. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening counter is not “10”, the main CPU 61 shifts the processing to S82 and determines that the value of the special winning opening counter is “10”. If so, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating a special winning opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening processing, the timer update processing routine ends, and the control state flag indicates the special winning opening processing. If it is determined that the value is not the value (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。   In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second winning port winning counter is greater than the value of the discharge ball counter. The second special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the second special winning opening 37 detected by the second special winning opening count switch 370. The ejected ball counter is a counter for counting the number of ejected balls of game balls detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second special winning opening winning counter is equal to the value of the discharge ball counter. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not larger than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends this timer updating processing routine, and the value of the second special winning opening winning counter becomes If it is larger than the value of the ejection ball counter, the process proceeds to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from when the game ball is detected by the second special winning opening count switch 370 to when it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. Equivalent to time. Therefore, in this processing, when it is determined that the value of the second big winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter, the ball is clogged in the second big winning opening 37 or the second big winning due to the so-called goto action. It is assumed that only the winning opening count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。   In S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is equivalent to a command for notifying that ejection has not been performed normally. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. If this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S84, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second winning port winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update process routine ends. The ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S84.

[スイッチ入力処理]
図61は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図61に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 61 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 61, in S90, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 checks the detection state of a radio wave sensor (not shown) that can detect radio waves, a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. If this process ends, the process moves to S91. Note that if any of the above-described sensors is in the detection state, an error notification may be given.At that time, even if the special winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may make it.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図62を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not an input of the passage gate switch 350 has been made, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process ends. If it is determined that it is not the upper limit, a process of outputting a detection signal is performed. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S93, the main CPU 61 performs a prize ball related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting opening switch 320, and the second starting opening switch 330 have been input. If it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first starting opening switch 320 or the second starting is performed. When it is determined that there is an input from the mouth switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start-up winning counter is performed. When this process ends, the switch input process routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図62は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図62に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図63を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special design related switch check processing]
FIG. 62 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 62, in S100, the main CPU 61 performs a first startup port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図64を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs a second startup port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図65を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a first special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図66を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S103, the main CPU 61 performs a second winning port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol related switch check processing routine is ended.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図63は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図63に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start-up switch check processing]
FIG. 63 is a flowchart showing a first starting port switch check process executed by the main CPU 61. This first start-up switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 63, in S110, the main CPU 61 determines whether or not winning of a game ball to the first starting port 32 is detected based on a detection signal from the first starting port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting port switch 320 is “1 (ON)”, and If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S111. If the bit of the first starting port winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting port is set. The switch check processing routine ends.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is four or more. If it is determined that the number of reservations is four or more, the first start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of reservations is not four or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。   In S112, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved special first symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S113, the main CPU 61 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts a random number for hit determination of the special symbol game from the random number counter for hit determination by a so-called special symbol lottery, and further extracts a random number for hit symbol determination from the random number counter for hit symbol determination. Then, a process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area includes a first special symbol start storage area (0) to a first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination performed is derived and displayed by the first special symbol, and various types of information obtained by a game ball winning in the first opening 32 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。   In S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a random number for hit determination and information indicating a random number for winning symbol determination. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and whether or not the winning lottery result has been won. Become like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball displayed in the effect when it is determined in the process of S115 that a winning effect is made. As a result, a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start memory before the execution of the fluctuation can be performed. When this process is completed, the first start-up switch check processing routine is completed.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図64は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図64に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start-up switch check processing]
FIG. 64 is a flowchart showing the second starting port switch check processing executed by the main CPU 61. This second start-up switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 64, in S120, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the second starting port 33 is detected based on a detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start-up winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start-up switch 330 is “1 (ON)”. If the bit of the prize detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S121. If the bit of the prize detection counter is not "1 (ON)", the second start port is set. The switch check processing routine ends.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is four or more. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is four or more. If it is determined that the number of holds is four or more, the second startup port switch check processing routine is ended. If it is determined that the number of holds is not four or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S123, the main CPU 61 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts a random number for hit determination of the special symbol game from the random number counter for hit determination by a so-called special symbol lottery, and further extracts a random number for hit symbol determination from the random number counter for hit symbol determination. Then, a process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area includes a second special symbol start storage area (0) to a second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination performed is derived and displayed by the second special symbol, and various types of information obtained by the game ball winning the second starting opening 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   In S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol change state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is completed, the second startup port switch check processing routine is completed.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図65は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図65に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First big win switch check process]
FIG. 65 is a flowchart showing the first big winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. This first special winning opening switch check processing is executed in the following step units. As shown in FIG. 65, in S130, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the first special winning opening 36 is detected based on a detection signal from the first special winning opening count switch 360. Perform the following processing. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the first big winning opening 36 is detected, the main CPU 61 shifts the process to S131 and detects the winning of the game ball to the first big winning opening 36. If it is determined not to be performed, the first special winning opening switch check processing routine ends.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first winning port winning counter. The first winning port winning counter is a counter for determining whether or not the maximum winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S132, the main CPU 61 sets the first big winning port winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The first special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub-CPU 71 of the sub-controlling circuit 70, so that the sub-controlling circuit 70 determines that the game ball has won the first special winning opening 36. Become aware. Thus, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is over, the first big winning opening switch check processing routine is finished.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図66は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図66に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[Second Grand Winner Switch Check Processing]
FIG. 66 is a flowchart showing the second special winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. This second special winning opening switch check processing is executed in the following step units. As shown in FIG. 66, in S140, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the second special winning opening 37 is detected based on a detection signal from the second special winning opening count switch 370. Perform the following processing. In this processing, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the second special winning opening 37 has been detected, the main CPU 61 shifts the process to S141 and detects the winning of the game ball to the second special winning opening 37. If it is determined that it is not performed, the process proceeds to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。   In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second special winning opening winning counter. The second winning port winning counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。   In S142, the main CPU 61 sets a second special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The second special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub-CPU 71 of the sub-control circuit 70, so that the sub-control circuit 70 determines that the game ball has won the second special winning opening 37. Become aware. With this, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. If this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。   In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the V winning of the game ball to the specific area 38A has been detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when determining that the V winning of the game ball to the specific area 38A has been detected, the main CPU 61 shifts the processing to S144 and determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A has not been detected. In this case, the process proceeds to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。   In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the ejection ball counter. If this process ends, the process moves to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S146に処理を移す。   In S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening counter is “10”. The special winning opening counter is the same as described above. In this processing, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening counter is not “10”, the main CPU 61 shifts the processing to S152 and determines that the value of the special winning opening counter is “10”. If so, the process moves to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。   In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating the special winning opening process. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening process, the process proceeds to S149, and the control status flag indicates the value (04H) indicating the special winning opening process. ), The process proceeds to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。     In S147, the main CPU 61 determines whether or not a control state flag described later is a value (05H) indicating the special winning opening resumption waiting time management process or a value (06H) indicating the hit end interval management process. I do. When determining that the control status flag is “05H” or “06H”, the main CPU 61 shifts the processing to S148, and when determining that the control status flag is neither “05H” nor “06H”. Moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。   In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”. The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”, the main CPU 61 shifts the process to S149, and determines that the value of the discharge monitoring timer is not larger than “0”. Then, the process proceeds to S152. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not greater than “0”, it is determined that an illegal winning has occurred, and an error is notified by transmitting an error command to the sub control circuit 70. You may make it.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。   In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is “01H”. The specific area passage flag is an internal flag that is set to “01H” when the specific area switch 380A detects a V winning of a game ball. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is “01H”, the main CPU 61 shifts the processing to S152, and when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is not “01H”, , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。   In S150, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” to the value of the specific area passage flag. The value “01H” of the specific area passing flag is also used as internal information indicating that the transition to the certain-variable game state is determined after the end of the big hit game state. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passage command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V prize) to the specific area 38A. The specific area passage command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. If this process ends, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the passage of the game ball to the non-specific area 38B is determined based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball to the non-specific region 38B is detected, the main CPU 61 shifts the process to S153, and determines that the passage of the game ball to the non-specific region 38B is not detected. In this case, the process proceeds to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the ejection ball counter. If this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second winning port winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter. That is, the game ball is not detected by the second special winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only in the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends the second special winning opening switch check processing routine, and the second large winning opening is determined. If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is as described above. If this process ends, the process moves to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S156, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second winning port winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process is over, the second big winning opening switch check process routine is finished. Note that the ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図67は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図67において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 67 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 67, the numerical values shown on the side of S161 to S168 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flag in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 according to the numerical value. As a result, the special symbol game proceeds.

図67に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。   As shown in FIG. 67, in the first step S160, the main CPU 61 executes processing for loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads a control state flag from the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。   In steps S161 to S168 described below, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables any one of the processes from S161 to S168. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図68を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。   In S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S161 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図70を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。   In S162, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (02H) indicating the special symbol display time management when the control state flag indicates the special symbol display time management and the variable time has elapsed. The wait time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. That is, it is set so that the processing of S163 is executed after the elapse of the post-determination waiting time. The details of S162 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図71を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。   In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has occurred when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the wait time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of S164 is executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, when it is not a big hit, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図58のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図72を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。   In S164, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the first big win read from the main ROM 62. Data for opening the mouth shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 in FIG. 58, the main CPU 61 transmits the data and the displacement member 39 for opening the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63. Data for opening is read out, and a control signal based on the data is supplied to the first winning opening shutter solenoid 360A, the second winning opening shutter solenoid 370A, and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls opening and closing of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The details of S164 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図73を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。   In S165, the main CPU 61 executes a waiting time management process before reopening of the special winning opening. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the special winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a and b) has elapsed, The memory is updated so that the special winning opening counter is incremented by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag. The main CPU 61 sets an opening upper limit time (for example, 27.222 s of the opening / closing pattern A) in a special winning opening time timer. That is, it is set to execute the process of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening and closing of the displacement member 39. The details of S165 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。   In S166, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this processing, when the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the main CPU 61 has passed the condition that the special winning opening winning counter is equal to or more than “9” and the opening upper limit time ( It is determined whether or not one of the conditions of the special winning opening time timer is “0”). The main CPU 61 updates a variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening number counter is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. The main CPU 61 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the case of the last round, while the value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the special winning opening in the case of not the last round. Is set to the control state flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図75を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。   In S167, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, sets the control state flag to the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set the flag. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S167 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図76を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 executes the process at the end of the special symbol game (for example, 1 indicating the end of one game from the external terminal board 80). A process for outputting a game end signal or a big hit signal indicating that a big hit game state is in progress is executed, and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, it is set to execute the process of S161. The details of S168 will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol control processing routine is ended.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図67に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。   As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the hit determination result is a loss in the case of the big hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H), and (07H) in this order. Thus, the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 67 is executed at a predetermined timing. When the result of the hit determination is a big hit when the big hit game state is not set, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), and (02H), thereby obtaining S161 shown in FIG. 67. , S162, and S163 are executed at a predetermined timing to start the big hit gaming state. Further, when the big hitting game state is set, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (03H), (04H), and (05H), thereby performing the processing of S164, S166, and S165 shown in FIG. And the big hit game state is executed. When the big hit game state end condition is satisfied, the processing of S165, S167 to S168 shown in FIG. 67 is executed at a predetermined timing by sequentially setting (04H), (06H), and (07H). Then, the big hit gaming state ends.

[特別図柄記憶チェック処理]
図68は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design memory check process]
FIG. 68 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following steps.

図68に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 68, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。   In S171, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process proceeds to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S172, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number value for hit determination is stored) is "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display command. The demo display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demo display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence or absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S174. If the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Transfer processing to

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating a change of the second special symbol as a change state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating a change of the first special symbol as a change state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。   In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。   In S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 stores the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) in the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is performed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area. A process of shifting (storing) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. I do. If this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S178, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) according to whether or not the game state flag indicates a certain-variable game state. Select a judgment table. In other words, if the gaming state flag is a value indicating a probable change gaming state, the large hit determination table for high probability having a large number of large hit determination values is referred to, and if the gaming state flag is not a value indicating the probable changing game state, a large hit determination value The big hit determination table for the non-probable changing game state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probable changing gaming state, that is, when the gaming state is the probable changing gaming state as a special gaming state in which it is easy to shift to the specific gaming state (big hitting gaming state), the big hit gaming state is set. The probability of shifting is higher than the non-probable variable game state as a non-special game state in which it is more difficult to shift to the specific game state than the certain game state as a special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。   The special game state is a probable change / time saving game state, and the non-special game state is basically a non-probable change / non-time saving game state.In the present embodiment, the non-special game state includes a non-probable change game state and The case where the time saving game state is set is also included.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for judging the hit of the special symbol start storage area which is extracted at the time of winning the game ball and set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected big hit determination table are referred to. Then, when the hit determination random number value and the big hit determination value match, the main CPU 61 determines that there is a big hit. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the big hit game state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   In addition, the jackpot probability of winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 33. The jackpot probability of winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。   Thus, in the process of S178, one of the big hit and the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図69を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。   In S179, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines a big hit symbol if the result of the big hit determination is a big hit, and performs a process of determining a lost symbol if it is a loss. The details of S179 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S179の処理において決定された特別図柄と、S178の処理における大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   In S180, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 determines a variation pattern for determining a different variation pattern based on the special symbol determined in the process of S179, the result of the jackpot determination in the process of S178, and the value of the probability variation counter. Select a decision table. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST game state and the normal game state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines a variation display mode of the special symbol on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This processing is the same during the ST game state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed in the variation pattern in which the special symbol is determined. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received fluctuation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。   In S181, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   Then, in S182, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current fluctuation display. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図69は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design decision processing]
FIG. 69 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination processing is executed in the following step units.

図69に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。   As shown in FIG. 69, in S190, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has occurred. In this process, if the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the hit is not a big hit, the process proceeds to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 determines whether or not the change state number of the big hit determined in S190 is a value (01H) indicating the change of the first special symbol. In this process, if the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol, the main CPU 61 shifts the process to S192. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 sets the value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In this case, the process proceeds to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図50の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6、時短1〜時短5の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the winning symbol determining random value. In this process, the main CPU 61 determines the first special symbol big hit symbol (shown in the first special symbol big hit symbol distribution in FIG. 50) based on the winning symbol determining random number extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table. A process for determining a symbol corresponding to one of the probable change 1 to the probable change 6 and the time reduction 1 to the time reduction 5 is performed. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。   In S193, the main CPU 61 performs the data set of the determined big hit symbol of the first special symbol and the command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol and stops and displays the first special symbol in a form based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 from the main CPU 61 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図50の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。   In S194, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this processing, the main CPU 61 determines the big hit symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol big hit symbol distribution of FIG. 50) based on the winning symbol determining random number value extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table. A process for determining a symbol corresponding to the probability change 1) is performed. If this process ends, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。   In S195, the main CPU 61 performs a data set of the determined big hit symbol of the second special symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol and stops and displays the second special symbol in a form based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. In addition, the main CPU 61 sets a command of a big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the command as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。   In S196, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1〜確変6、時短1〜時短5、あるいは第2特別図柄による確変1に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S197, the main CPU 61 performs a special winning opening release number-related data setting process. In this processing, the main CPU 61 sets the special winning opening release number-related data relating to the number of times the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are opened, that is, probable change 1 to probable change 6, time reduction 1 to time reduction by the first special symbol. 5 or a process of setting data corresponding to the probability change 1 by the second special symbol in the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol determination processing routine is ended.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S198, if it is determined in S190 that the hit is not a big hit, that is, it is a loss, the main CPU 61 performs a loss symbol data set and a loss symbol command set. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a form based on the lost symbol data. The main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a losing stop display mode. When this processing is ended, the special symbol determination processing routine is ended.

[特別図柄変動時間管理処理]
図70は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management processing]
FIG. 70 is a flowchart showing the special symbol fluctuation time management processing executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management processing is executed in the following steps.

図70に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 70, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S211. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main symbol 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S211, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol fluctuation time management processing routine ends.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。   In S212, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。   In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S214, the main CPU 61 performs a process of setting the determined waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol fluctuation time management processing routine is ended.

[特別図柄表示時間管理処理]
図71は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management processing]
FIG. 71 is a flowchart showing the special symbol fluctuation time management processing executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management processing is executed in the following steps.

図71に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 71, in S220, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management processing. When determining that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S221. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management processing is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。   In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred. If the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S223. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the hit is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。   In S223, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probable change / non-time saving) in the game state flag. If this process ends, the process moves to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. The time reduction counter is a counter for counting the number of remaining games (the number of symbol changes) in the time reduction game state. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。   In S226, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the number-of-times-saving counter is "0". When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S227. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time reduction end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63. The time reduction end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time reduction game state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。   In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability change counter is “0”. The probability change counter is a counter for counting the number of remaining games (symbol change frequency) in the probability change game state. If the value of the probability change counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S233. On the other hand, when the value of the probability change counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。   In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability change counter. If this process ends, the process moves to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。   In S230, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability change counter is “0”. When the value of the probability change counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S231. On the other hand, when the value of the probability change counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a probable change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) in the main RAM 63 a probability change end command indicating the end of the probability change game state. The probable change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating a game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probable change game state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。   In S232, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probable change / non-time saving) in the game state flag. If this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変4」、「時短1」〜「時短3」である場合には10000ms、その他の大当り図柄である場合には50000msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に3000msとなっている。   In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as a hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S235. In the present embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is determined when the big hit symbol is “probable change 1” to “probable change 4” and “time reduction 1” to “time reduction 3”. Is 10,000 ms, and in the case of another big hit symbol is 50,000 ms, and the hit start interval time corresponding to the second special symbol is 3000 ms when the big hit symbol is “probable change 1”.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。   In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to a special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the start of the big hit game state. The hit start display command includes data indicating a start of the big hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern in the big hit game state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. If this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening counter. If this process ends, the process moves to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S237, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

[当り開始インターバル管理処理]
図72は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Winning start interval management processing]
FIG. 72 is a flowchart showing the hit start interval management processing executed by the main CPU 61. The hit start interval management processing is executed in the following steps.

図72に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 72, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. When determining that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S241. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。   In S242, the main CPU 61 sets (stores) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the processing to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening counter, and shifts the process to step S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図53に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。   In S244, the main CPU 61 sets (stores), in a predetermined area of the main RAM 63, hit pattern data indicating a special winning opening / closing pattern corresponding to the type of the big hit symbol. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs the round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 53 corresponding to the big hit symbol determined in S244. If this process ends, the process moves to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。   In S245, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command during opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of the round game. The display command during the opening of the special winning opening is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。   In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the special winning opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。   In S247, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。   In S248, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the ejection ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。   In S249, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to 27.222 s in accordance with the value (number of rounds) of the special winning opening counter, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is “probable change 1”. If this process ends, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S250, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. The variables stored in this way are to drive the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図73は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Management process during waiting time before reopening of the special winning opening]
FIG. 73 is a flowchart showing the waiting time management process before the special winning opening is reopened, which is executed by the main CPU 61. The waiting time management process before reopening of the special winning opening is executed in the following steps.

図73に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 73, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening of the special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening of the special winning opening, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the special winning opening re-opening waiting time management process, the main CPU 61 ends the special winning opening re-opening waiting time management process routine.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before reopening the special winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。   In S262, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。   In S263, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening display command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command during opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a special winning opening display command. If this process ends, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。   In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the special winning opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。   In S265, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。   In S266, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the ejection ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。   In S267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S268, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the waiting-time management process routine before reopening of the special winning opening ends.

[大入賞口開放中処理]
図74は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big winning opening]
FIG. 74 is a flowchart showing the processing during opening of the special winning opening performed by the main CPU 61. The processing during opening of the special winning opening is executed in the following step units.

図74に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 74, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the processing for opening the special winning opening, the process proceeds to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening process, the main CPU 61 ends the special winning opening process routine.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。   In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening winning counter is “9” or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is equal to or more than “9”, the main CPU 61 shifts the process to S272. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “10” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S274.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。   In S272, the main CPU 61 executes a special winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern of each set round in the type of the big hit and the current round, and shifts the process to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special winning opening processing routine.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are those for closing the first winning port shutter solenoid 360A or the second winning port shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the remaining sphere monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。   In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed special winning opening is the second special winning opening 37. When determining that the closed special winning opening is the second special winning opening 37, the main CPU 61 shifts the processing to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed special winning opening is not the second special winning opening 37, that is, the first special winning opening 36, the main CPU 61 shifts the processing to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。   In S277, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the discharge monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、16回(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。   In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening release frequency counter is equal to or larger than the upper limit of the special winning opening number (the number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening release number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening number (round number), and determines the value of the special winning opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of open winning openings. Here, the upper limit of the number of times of opening the special winning opening is 16 times (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the winning opening counter is equal to or more than the upper limit of the winning opening count, the main CPU 61 shifts the processing to S282. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening number counter is not equal to or greater than the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S279.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa又はbに対応する時間がセットされる(図53参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。   In S279, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63 based on the winning pattern and the number of rounds. That is, a time corresponding to the interval pattern a or b is set based on the hit pattern and the current number of rounds (see FIG. 53). The interval display time between rounds may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns a and b. If this process ends, the process moves to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   In S280, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the special winning opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S281, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command between rounds is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this processing is ended, the processing routine during opening of the special winning opening is ended.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には20000ms、「時短1」〜「時短5」である場合には10000msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に、非確変遊技状態における大当りであれば20000ms、確変遊技状態における大当りであれば5000msとなっている。このように、本実施形態においては、いわゆる初当り(非確変遊技状態から確変遊技状態へと移行する契機となる最初の大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間が、連荘当り(確変遊技状態において確変遊技状態が継続することとなる大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間よりも長くなるようにしている。   On the other hand, in S282, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S283. In the present embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 20,000 ms when the big hit symbol is “probable change 1” to “probable change 6”, and “time saving 1” to “time saving 1”. In the case of "time saving 5", it is 10000 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 20,000 ms if the jackpot symbol is "probable change 1" in the non-probable change game state, and is 20,000 ms. If it is a big hit in the gaming state, it is 5000 ms. As described above, in the present embodiment, the hit end interval display time at the end of the so-called first hit (the first big hit that triggers the transition from the non-probable changing game state to the probable changing game state) is the per-village (probable changing game state). In this case, the win end interval display time at the time of the end of the (big hit) in which the probability change game state is continued is set to be longer.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。   In S283, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control status flag in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state. When this processing is ended, the processing routine during opening of the special winning opening is ended.

[当り終了インターバル管理処理]
図75は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Winning end interval management processing]
FIG. 75 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management processing is executed in the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control status flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management processing, the processing moves to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S292. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit / end interval management processing routine.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。   In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passage flag of the main RAM 63 is “01H”. If it is determined that the specific area passage flag is “01H”, the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not “01H”, the process proceeds to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。   In S294, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to “02H”. The game state flag “02H” indicates a certain-change game state and a time-saving game state. If this process ends, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。   In S295, the main CPU 61 performs a process of setting “180” as the number of times of ST to the value of the probability change counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。   In S296, the main CPU 61 performs a process of setting “00H” to the specific area passage flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。   In S297, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to “01H”. The game state flag “01H” indicates the non-probable change game state and the time reduction game state. If this process ends, the process moves to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短2」〜「時短4」となった場合であり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。   In S298, the main CPU 61 performs a process of setting “4” or “100” as the number of times saved in the value of the number of times saved counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299. When “4” is set as the number of time savings, the big hit symbol is “hours saving 2” to “hours saving 4” in the non-probable changing game state and the non-hours saving game state, and the time saving gaming state in other situations. Is set to "100" as the number of times saved.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数等の情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S299, the main CPU 61 sets the gaming state command, and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command that includes information indicating the type of the ended gaming state in addition to information indicating the gaming state controlled after the end of the big hitting gaming state and the number of remaining times as the number of time savings. The remaining number of time reductions is also referred to as a remaining time reduction number as described later, and means the number of time reductions of “4” or “100” set in the process of S298. That is, the remaining number of time savings (the number of remaining working hours) does not mean the number of remaining working hours at any time in the time saving mode, but merely indicates the number of remaining working hours at the start of the time saving mode. The game state command including such information as the remaining number of times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図76は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 76 is a flowchart showing the special symbol game end processing executed by the main CPU 61. This special symbol game end processing is executed in the following step units.

図76に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 76, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 shifts the processing to S301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the special symbol game end processing routine ends.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S301, the main CPU 61 executes a special symbol game end processing according to the set opening and closing pattern for each of the set rounds for the type of big hit and the current round, and shifts the processing to S302. In the special symbol game end processing, the main CPU 61 executes processing for outputting a one game end signal or a jackpot signal from the external terminal board 80 to the hall computer 100. In S302, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図77〜図93を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによるメイン処理]
図77は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 77 is a flowchart showing the main processing executed by sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図77に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。   As shown in FIG. 77, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to power-on. If this process ends, the process moves to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。   In S311, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図80及び図81を用いて後述する。   In S312, the sub CPU 71 performs a command analysis process. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S313. Note that the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。   In S313, the sub CPU 71 performs a display control process. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) converts various image data such as identification pattern data, background image data, and effect image data based on data for displaying an effect image from the sub CPU 71. The data is read from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。   In S314, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。   In S315, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling the light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。   In S316, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B. If this process ends, the process moves to S311 and thereafter, the processes of S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図78を用いてコマンド受信割込処理、図79を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main processing and execute the command reception interrupt processing and the timer interrupt processing even in the state where the main processing is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. 78, and the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図78は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 78 is a flowchart showing the command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt processing is executed in the following steps.

図78に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 78, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図80及び図81のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this processing, the stored command is analyzed by the command analysis processing of FIGS. If this process ends, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S322, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S320 to each register. When this process ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図79は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 79 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt processing is executed in the following steps.

図79に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 79, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processes. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (addition / subtraction) the value of the timer set for effect control. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。すなわち、所定の演出が行われる場合に、この所定の演出が押下操作ボタン9Aの操作の有無によって演出内容が変化するものである場合、この処理における判定結果に基づいて、演出内容を変化させるための制御が行われることとなる。   In S332, the sub CPU 71 performs a press operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence / absence of operation of the press operation button 9A. That is, when the predetermined effect is performed, if the predetermined effect changes depending on whether or not the pressing operation button 9A is operated, the effect content is changed based on the determination result in this processing. Is performed.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S333, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S330 to each register. When this process ends, the timer interrupt processing routine ends.

[コマンド解析処理]
図80及び図81は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIGS. 80 and 81 are flowcharts showing the command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis processing is executed in the following steps.

図80に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 80, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the processing to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。   In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs a process according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。   In S392, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図82を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S393, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. This effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。   As described above, the effect pattern may be determined based on the received fluctuation pattern designation command, or may be determined based on the received start winning command. Further, each information included in these commands may be integrated.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。   In S394, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designating command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S395. On the other hand, when determining that the symbol designating command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S395, the sub CPU 71 performs a stopped symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis process routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」等)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。   The decorative patterns to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, the numbers “1” to “7”, and a predetermined number (for example, three (3) When the digits)) are the same in the decorative pattern (number), the game shifts to the jackpot game state. In addition, the decorative pattern corresponding to the losing is other than these, but a specific number (for example, two) is stopped and displayed at the same decorative pattern (numerical) (reach), and the rest (for example, 1). Are stopped and displayed with different decorative patterns (numbers). Of course, even if a particular breakpoint indicating a specific meaning (for example, “753” meaning 753) is stopped and displayed, the game may shift to the big hit gaming state. .

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。   In S396, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S397. On the other hand, if it is determined that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。   In S398, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as the command read in S391. When determining that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S399. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図91を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。   In S399, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The hit effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図92を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S400, the sub CPU 71 executes a hit start effect process. The hit start effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。   In S401, the sub CPU 71 determines whether or not a special winning opening winning command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S402. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、連荘中である場合にはその連荘中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S402, the sub CPU 71 executes award ball counter addition processing. In this processing, the sub CPU 71 determines whether the big hit game state (or if the game is in a continuous play) according to the number of game balls that have won the special winning opening (the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37). Performs the process of counting the number of prize balls in all the jackpot gaming states that have shifted into the extended villa and displaying the counted number of prize balls. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。   In S403, the sub CPU 71 determines whether or not a specific area passage command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the specific area passage command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S404. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the specific area passage command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態においてV入賞したこと、すなわち、大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する旨を示す演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S404, the sub CPU 71 executes a V winning notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data indicating that a V prize has been won in the big hit gaming state, that is, a transition to the ST mode after the big hit gaming state ends. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。   In S405, the sub CPU 71 determines whether an inter-round display command has been received as the command read in S391. When determining that the round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S406. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display command between rounds has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理において、当り演出パターンとしてライブボーナスが決定され、このライブボーナスが実行されている場合には、ライブボーナスの実行が優先され、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データはセットされないように構成されている。   In S406, the sub CPU 71 executes a round effect process. In this process, the sub CPU 71 performs a process such as setting effect data according to the interval display time between rounds. When this process ends, the command analysis process routine ends. In a hit effect pattern determination process to be described later with reference to FIG. 91, a live bonus is determined as a hit effect pattern. When the live bonus is executed, the execution of the live bonus is prioritized, and the round interval display is performed. The effect data according to time is configured not to be set.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図81のS410に処理を移す。   In S407, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening open command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S409. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the large winning opening opening command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410 in FIG.

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S408, the sub CPU 71 executes a round effect process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for displaying the remaining number of possible prizes in the round and the opening time of the special winning opening. When this process ends, the command analysis process routine ends.

図81のS409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。   In S409 of FIG. 81, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S391. When determining that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the process proceeds to S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S410, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the gaming state command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S412. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が100回であれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が4回であれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットし、その他を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S412, the sub CPU 71 executes an effect mode change process. In this process, the sub CPU 71 sets the value of the effect mode flag to “03H” if the received game state command is the command indicating the probable change / time saving game state, and executes the command indicating the non-probable change / time reduction game state. Yes, if the remaining number of time savings is 100, it is a command that sets the value of the effect mode flag to "02H" and indicates a non-probable change / time saving game state. If the remaining number of time savings is four, In the case of a command indicating that the value of the effect mode flag is set to "01H" and the other command is set, "00H" is set to the value of the effect mode flag. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。   In S413, the sub CPU 71 determines whether or not a time saving end command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the time reduction end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S414. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time reduction end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S414, the sub CPU 71 executes a time saving mode end process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern having a relatively high expectation in the predetermined number of games after the end of the time saving mode. Do. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。   In S415, the sub CPU 71 determines whether or not a probable change end command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the probable change end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S416. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the probable change end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、STモード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S416, the sub CPU 71 executes the ST mode end processing. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern having a relatively high expectation in the predetermined number of games after the end of the ST mode. Do. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。   In S417, the sub CPU 71 determines whether or not an ejection error command has been received as the command read in S391. When determining that the ejection error command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S418. On the other hand, when determining that the ejection error command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S418, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for notifying the occurrence of an error in the second special winning opening 37. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S419, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the command analysis process routine ends.

[演出パターン決定処理]
図82は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 82 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by sub CPU 71. This effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern as effect contents, and is executed in the following step units.

図82に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、ショートモードに対応する値が「01H」、ロングモードに対応する値が「02H」、STモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S432に処理を移す。   As shown in FIG. 82, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “03H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value “00H” corresponding to the normal mode, a value “01H” corresponding to the short mode, a value “02H” corresponding to the long mode, and a value corresponding to the ST mode. It becomes "03H". The background image and the effect contents are different depending on the value of such effect mode flag. If it is determined that the value of the effect mode flag is “03H”, the process proceeds to S431. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not “03H”, the process proceeds to S432.

S431において、サブCPU71は、STモード中処理を実行する。このSTモード中処理については、図83を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S431, the sub CPU 71 executes the processing during the ST mode. The processing during the ST mode will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S441.

S432において、サブCPU71は、アイテム先読み演出の実行中であることを示すアイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S434に処理を移す。   In S432, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the item prefetch effect flag indicating that the item prefetch effect is being executed is ON. If it is determined that the item pre-reading effect flag is on (ON), the process proceeds to S433. On the other hand, if it is determined that the item pre-reading effect flag is not on (ON), the process proceeds to S434.

S433において、サブCPU71は、アイテム先読み演出処理を実行する。このアイテム先読み演出処理については、図85を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S433, the sub CPU 71 executes an item prefetch effect process. This item prefetch effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S441.

S434において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S435に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S436に処理を移す。   In S434, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “02H”. If it is determined that the value of the effect mode flag is “02H”, the process proceeds to S435. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not “02H”, the process proceeds to S436.

S435において、サブCPU71は、ロングモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないロングモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S435, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination processing during the long mode. In this processing, the sub CPU 71 refers to the long mode sub effect rendering determination table (not shown), and determines the result of the big hit (hit), the type of the variation pattern designation command, and the random number range for the sub effect selection (lottery value). Based on the above, processing for determining the effect pattern is performed. If this process ends, the process moves to S439.

S436において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S437に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合(演出モードフラグの値が「00H」である場合)には、S438に処理を移す。   In S436, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “01H”. If it is determined that the value of the effect mode flag is “01H”, the process proceeds to S437. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not “01H” (if the value of the effect mode flag is “00H”), the process proceeds to S438.

S437において、サブCPU71は、ショートモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないショートモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S437, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination processing during the short mode. In this processing, the sub CPU 71 refers to a short mode sub effect content determination table (not shown), and determines the result of the big hit determination (hit), the type of the fluctuation pattern designation command, and the sub effect selection random number range (lottery value). Based on the above, processing for determining the effect pattern is performed. If this process ends, the process moves to S439.

S438において、サブCPU71は、通常モード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図54において一部を示した(通常モード中用)サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S438, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination processing during the normal mode. In this processing, the sub CPU 71 refers to the sub-effect content determination table partially shown in FIG. 54 (for the normal mode), and determines the result of the big hit determination (hit), the type of the variation pattern designation command, and the sub-effect. Based on the selection random number range (lottery value) and the like, a process of determining an effect pattern is performed. If this process ends, the process moves to S439.

S439において、サブCPU71は、図82に示すS435、S437、S438のいずれかの処理において、決定された演出パターンがアイテム先読み演出であるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンがアイテム先読み演出であると判定した場合には、S440に処理を移す。一方、決定された演出パターンがアイテム先読み演出でないと判定した場合には、S441に処理を移す。   In S439, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the determined effect pattern is an item prefetch effect in any of S435, S437, and S438 illustrated in FIG. If it is determined that the determined effect pattern is the item prefetch effect, the process proceeds to S440. On the other hand, when it is determined that the determined effect pattern is not the item prefetch effect, the process proceeds to S441.

S440において、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S440, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) the item prefetch effect flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S441, the sub CPU 71 executes a process of setting effect data according to the determined effect pattern type. When this process ends, the production pattern determination processing routine ends.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、アイテム先読み演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図63に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図64に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、アイテム先読み演出が実行されることとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して演出パターンを決定することとしてもよい。   In the present embodiment, when the variation pattern designation command is received, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetch effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the winning effect determination process of S115 of the first startup opening switch check process shown in FIG. 63 or S125 of the second startup opening switch check process shown in FIG. 64, the main CPU 61 performs the “look-ahead rendering”. Is determined, an item look-ahead effect may be executed. That is, the main CPU 61 may control whether to execute the item prefetch effect. In this case, the fluctuation pattern designation command may include information on whether or not the “read ahead effect” by the main CPU 61 is available, or the sub CPU 71 may determine whether or not the “read ahead effect” included in the received start winning command is available. The information may be held, and the effect pattern may be determined with reference to the held information.

また、アイテム先読み演出の演出内容(例えば、プレートA〜Dの枚数及び各期待度種類の期待度)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、アイテム先読み演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドの内容に基づいてサブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、アイテム先読み演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンドが送信されることで、サブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。   The main CPU 61 may determine the contents of the effect of the item prefetching effect (for example, the number of plates A to D and the degree of expectation of each type of expectation). In this case, a variation pattern may be determined for each effect content of the item prefetch effect, and the sub CPU 71 may perform the item prefetch effect based on the content of the variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. When the variation pattern is selected, the effect content of the item look-ahead effect is separately determined, and the fluctuation pattern designation command including the information of the determined effect content is transmitted, so that the sub CPU 71 performs the item pre-fetch effect. It may be that. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the item prefetch effect, and determines the content of the effect of the item prefetch effect, and whether the main CPU 61 executes the item prefetch effect. Is determined, and the sub CPU 71 determines the effect content of the item prefetch effect, and the sub CPU 71 determines whether to execute the item prefetch effect, and determines the effect content of the item prefetch effect. An embodiment is also included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。   Also, regardless of whether the determination subject is the main CPU 61 or the sub CPU 71, whether to execute the item prefetching effect and the content of the item prefetching effect when executing the item prefetching effect are determined by different lotteries. Or may be determined at the same time by a collective lottery. That is, whether to execute the item prefetching effect and the content of the item prefetching effect when the item prefetching effect is executed may be determined by a plurality of processes, or may be determined by one process. .

[STモード中処理]
図83は、サブCPU71により実行されるSTモード中処理を示すフローチャートである。このSTモード中処理は、STモード中における演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during ST mode]
FIG. 83 is a flowchart showing processing during the ST mode executed by sub CPU 71. The processing during the ST mode is processing for determining an effect pattern as effect contents in the ST mode, and is executed in the following step units.

図83に示すように、S450において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「51」であるか否かを判定する処理を行う。ST中管理カウンタは、STモードにおける特別図柄ゲームの実行回数を示すカウンタである。ST中管理カウンタの値が「51」であると判定した場合には、S451に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「51」でないと判定した場合には、S452に処理を移す。   As shown in FIG. 83, in S450, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is “51”. The management counter during ST is a counter indicating the number of times the special symbol game has been executed in the ST mode. If it is determined that the value of the in-ST management counter is “51”, the process proceeds to S451. On the other hand, if it is determined that the value of the in-ST management counter is not “51”, the process proceeds to S452.

S451において、サブCPU71は、STモードのバトルリーチ区間であることを示すST中バトル演出制御フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。   In S451, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) the ST battle effect control flag indicating a battle reach section in the ST mode in a predetermined storage area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S453に処理を移す。一方、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S454に処理を移す。   In S452, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the ST battle effect control flag is on (ON). If it is determined that the during-ST battle effect control flag is ON (ON), the process proceeds to S453. On the other hand, if it is determined that the during-ST battle effect control flag is not on (ON), the process proceeds to S454.

S453において、サブCPU71は、図示しないSTバトル演出中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S453, the sub CPU 71 refers to the sub-effect content determination table during ST battle effect not shown, and determines the result of the big hit determination (hit), the type of the variation pattern designation command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). Based on the above, processing for determining the effect pattern is performed. When this process ends, the in-ST mode processing routine ends.

S454において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける最初の特別図柄ゲーム(1ゲーム目)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S455に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S457に処理を移す。   In S454, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the in-ST management counter is “0”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first special symbol game (first game) in the ST mode. If it is determined that the value of the in-ST management counter is “0”, the process proceeds to S455. On the other hand, if it is determined that the value of the in-ST management counter is not “0”, the process proceeds to S457.

S455において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー導入演出パターンを決定する処理を行う。ST中連荘カウンタは、いわゆる初当りを除き、STモードにおいて大当り遊技状態(例えば、第2特別図柄当り中)が連荘した回数を示すカウンタである。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっている。また、ストーリー導入演出パターンは、当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)が実行される演出データがセットされるための演出パターンである。この処理を終了した場合には、S456に処理を移す。   In S455, the sub CPU 71 performs a process of determining a story introduction effect pattern according to the value of the ST middle ren-jo counter. Except for the so-called first hit, the ST-international play counter is a counter that indicates the number of times the big hit game state (for example, during the second special symbol hit) has been extended in the ST mode. In the present embodiment, a series of story effects in a story section in the ST mode progresses according to the number of consecutive games in the jackpot during the ST mode (the value of the ST middle villa counter). The story introduction effect pattern is an effect pattern for setting effect data at the beginning of the series of story effects, in which an effect (for example, title display or the like) at the time of introduction of the series of stories is set. If this process ends, the process moves to S456.

S456において、サブCPU71は、セット数の初期値として「1」をセットする処理を行う。セット数は、STモードのストーリー区間において、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行されるうちの、現在何セット目のストーリー演出が実行されているのかを示すデータである。この処理を終了した場合には、S462に処理を移す。   In S456, the sub CPU 71 performs a process of setting “1” as an initial value of the number of sets. The number of sets is, in the ST mode story section, how many sets of story productions are currently being executed, with a series of story productions being executed over a total of 10 sets, with 5 games being one set. Is the data indicating If this process ends, the process moves to S462.

S457において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける2回目の特別図柄ゲーム(2ゲーム目)であって、ストーリー演出の1セット目が開始される最初の特別図柄ゲームであるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「1」であると判定した場合には、S460に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S458に処理を移す。   In S457, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the in-ST management counter is “1”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the second special symbol game (second game) in the ST mode is the first special symbol game in which the first set of the story effect is started. If it is determined that the value of the in-ST management counter is “1”, the process proceeds to S460. On the other hand, if it is determined that the value of the in-ST management counter is not “1”, the process proceeds to S458.

S458において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×セット数(但し「9」以下)+1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×1+1=6」(2セット目の開始)、「5×2+1=11」(3セット目の開始)、「5×3+1=16」(4セット目の開始)、「5×4+1=21」(5セット目の開始)、「5×5+1=26」(6セット目の開始)、「5×6+1=31」(7セット目の開始)、「5×7+1=36」(8セット目の開始)、「5×8+1=41」(9セット目の開始)、「5×9+1=46」(10セット目の開始)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値がこれらの値であると判定した場合には、S459に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値がこれらの値でないと判定した場合には、S461に処理を移す。   In S458, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is “5 × the number of sets (however,“ 9 ”or less) +1”. That is, the sub CPU 71 sets the value of the management counter during ST to “5 × 1 + 1 = 6” (start of the second set), “5 × 2 + 1 = 11” (start of the third set), and “5 × 3 + 1 = 16”. (Start of the fourth set), “5 × 4 + 1 = 21” (Start of the fifth set), “5 × 5 + 1 = 26” (Start of the sixth set), “5 × 6 + 1 = 31” (Start of the seventh set) (Start), “5 × 7 + 1 = 36” (start of the eighth set), “5 × 8 + 1 = 41” (start of the ninth set), and “5 × 9 + 1 = 46” (start of the tenth set) Determine whether or not. If it is determined that the values of the management counter during ST are these values, the process proceeds to S459. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not one of these values, the process moves to S461.

S459において、サブCPU71は、セット数を1加算するセット数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S460に処理を移す。   In S459, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of sets by adding 1 to the number of sets. If this process ends, the process moves to S460.

S460において、サブCPU71は、セット数(「1」〜「9」)と、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー演出パターンを決定する処理を行う。このように処理を行うことで、STモードのストーリー区間において、一連のストーリー演出が進行することとなる。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。   In S460, the sub CPU 71 performs a process of determining a story effect pattern according to the number of sets ("1" to "9") and the value of the ST-chu-renso counter. By performing the processing in this manner, a series of story effects proceeds in the story section in the ST mode. If this process ends, the process moves to S461.

S461において、サブCPU71は、当該変動で大当りとなるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが最終的に大当り図柄を停止表示させるものであるか否かを判定する。当該変動で大当りとなると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、当該変動で大当りとならないと判定した場合には、S462に処理を移す。   In S461, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the fluctuation results in a big hit. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol change pattern in the current symbol change is to finally stop and display the big hit symbol. If it is determined that the change will result in a big hit, the process proceeds to S463. On the other hand, if it is determined that the fluctuation does not result in a big hit, the process proceeds to S462.

S462において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値を1加算するST中管理カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S462, the sub CPU 71 performs an ST management counter updating process of adding 1 to the value of the ST management counter. When this process ends, the in-ST mode processing routine ends.

S463において、サブCPU71は、ST中ストーリー演出パターン変更処理を実行する。このST中ストーリー演出パターン変更処理については、図84を用いて後述する。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S463, the sub CPU 71 executes the ST story effect pattern change process. The process of changing the story effect pattern during ST will be described later with reference to FIG. When this process ends, the in-ST mode processing routine ends.

[ST中ストーリー演出パターン変更処理]
図84は、サブCPU71により実行されるST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。このST中ストーリー演出パターン変更処理は、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合に、演出内容としての演出パターンを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[ST story production pattern change processing]
FIG. 84 is a flowchart showing the ST story effect pattern changing process executed by the sub CPU 71. This story effect pattern change process during ST is a process for changing the effect pattern as the effect content when a big hit occurs in the story section in the ST mode, and is executed in the following step units.

図84に示すように、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行う。ここで、本実施形態においては、STモード(ST遊技状態)のストーリー区間における大当り判定の結果がハズレである場合の特別図柄の変動時間が、基本的に2s(2000ms)となるように定められている。すなわち、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、第1の変動時間(2s)に対応する第1の変動パターンが高確率で決定されるように構成されている。また、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分の基本演出時間が10s(10000ms)となるように設定されている。すなわち、第1の変動時間(2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(10s)として、セット数の値に対応するストーリー演出を進行させる。   As shown in FIG. 84, in S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining effect time of one set of the basic effect time from the value of the management counter during ST. Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination in the story section in the ST mode (ST gaming state) is a loss is basically determined to be 2 s (2000 ms). ing. That is, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, the first variation pattern corresponding to the first variation time (2 s) is determined with a high probability. . In addition, the basic rendering time for one set (5 special symbol games) in the story section in the ST mode is set to be 10 s (10000 ms). In other words, the story production corresponding to the value of the number of sets is advanced as the basic production time (10 s), which is the time obtained by multiplying the first fluctuation time (2 s) by the predetermined number of games (5 times corresponding to one set). .

サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「1」、「6」)を示すものであるときは、10s(10s−0s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「2」、「7」)を示すものであるときは、8s(10s−2s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「3」、「8」)を示すものであるときは、6s(10s−4s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「4」、「9」)を示すものであるときは、4s(10s−6s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「5」、「10」)を示すものであるときは、2s(10s−8s)を残り演出時間として算出する。すなわち、サブCPU71は、1セットにおける残りのゲーム回数に応じて、基本演出時間に対する残り演出時間を算出する。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。   When the value of the management counter during ST indicates the first game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “1” or “6”), the sub CPU 71 sets 10 s (10 s−0 s). Is calculated as the remaining production time, and when it indicates the second game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “2” or “7”), 8s (10s−2s) is set as the remaining production time. When the third game in one set indicates the third game (for example, the value of the management counter during ST is “3” or “8”), 6s (10s−4s) is calculated as the remaining production time, If the fourth game in one set indicates the fourth game (for example, the value of the management counter during ST is “4” or “9”), 4s (10s−6s) is calculated as the remaining effect time, and 5 in one set is calculated. Game eyes ( Eg to "5" value in ST management counter, when it indicates a "10") calculates 2s the (10s-8s) as the remaining effect time. That is, the sub CPU 71 calculates the remaining effect time with respect to the basic effect time according to the number of remaining games in one set. If this process ends, the process moves to S471.

なお、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、1セット内の遊技回数(あるいは演出回数)をカウントするセット内カウンタを設けることとし、セット内カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出(選択)する処理を行うこととしてもよい。例えば、サブCPU71は、セット内カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「1」)を示すものであるときは、10sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「2」)を示すものであるときは、8sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「3」)を示すものであるときは、6sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「4」)を示すものであるときは、4sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「5」)を示すものであるときは、2sを残り演出時間として算出(選択)することとしてもよい。   In S470, the sub CPU 71 performs the process of calculating the remaining production time of the basic production time for one set from the value of the management counter during ST. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 71 is not limited to this. A counter within the set for counting the number of games (or the number of effects) may be provided, and a process of calculating (selecting) the remaining effect time of the basic effect time for one set from the value of the counter within the set may be performed. For example, when the value of the counter in the set indicates the first game in one set (for example, the value of the counter in the set is “1”), the sub CPU 71 calculates (selects) 10 s as the remaining effect time. If the second game in one set (for example, the value of the counter in the set is “2”) indicates 8 s as the remaining production time, it is calculated (selected), and the third game in one set (for example, When the value of the counter in the set indicates “3”, 6 s is calculated (selected) as the remaining effect time, and the fourth game in one set (for example, the value of the counter in the set is “4”) is calculated. 4s as the remaining production time, the selected game is calculated (selected). If the game indicates the fifth game in one set (for example, the value of the counter in the set is “5”), 2s is set. It may be calculated (selected) as the remaining effect time.

S471において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間と同じであるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が6s(6000ms)であり、変動時間も6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じであると判定する。残り演出時間と変動時間が同じであると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、残り演出時間と変動時間が同じでないと判定した場合には、S473に処理を移す。   In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is the same as the variation time determined in the variation. For example, if the remaining effect time is 6 s (6000 ms) and the fluctuation time is also 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining effect time and the fluctuation time are the same. If it is determined that the remaining effect time and the fluctuation time are the same, the process proceeds to S472. On the other hand, when it is determined that the remaining effect time and the fluctuation time are not the same, the process proceeds to S473.

S472において、サブCPU71は、セット終了時の大当り告知用演出データをセットする処理を行う。セット終了時の大当り告知用演出データは、STモードのストーリー区間において現在の実行中のセットの終了時に同期して、大当り遊技状態に移行することを告知するための演出データである。このように、残り演出時間と変動時間が同じであるときには、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出が通常通り実行され、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことが告知される。なお、セット終了時の大当り告知用演出データをセットすることなく(すなわち、大当りとなったことを専用の演出によって告知せず)、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S472, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data for the big hit notification at the end of the setting. The jackpot notification effect data at the end of the set is effect data for notifying that a transition to the jackpot game state is performed in synchronization with the end of the currently executing set in the story section in the ST mode. As described above, when the remaining production time and the fluctuation time are the same, the story production in the set is executed as usual until the current execution set ends, and a big hit occurs at the end of the current execution set. It is announced. It should be noted that, without setting the jackpot notification effect data at the end of the set (that is, the fact that the jackpot was not announced by a dedicated effect), the jackpot was achieved by the combination of the decorative symbols at the end of the set. May be announced. When this process ends, the ST story effect pattern change process routine ends.

S473において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定する。残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、残り演出時間が変動時間よりも長い時間でない(残り演出時間が変動時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S475に処理を移す。   In S473, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is longer than the variation time determined in the variation. For example, if the remaining effect time is 8 s (8000 ms) and the fluctuation time is 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining effect time is longer than the fluctuation time. If it is determined that the remaining effect time is longer than the fluctuation time, the process proceeds to S474. On the other hand, if it is determined that the remaining effect time is not longer than the change time (the remaining effect time is shorter than the change time), the process proceeds to S475.

S474において、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じとなるように決定されているストーリー演出パターンを進行させる処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出を通常通り実行する場合には8s(8000ms)必要となるが、サブCPU71は、この残りのセット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了するようにセット内のストーリー演出を進行させて、残り演出時間の終了と変動時間の終了とが同期するように制御を行う。なお、セット内のストーリー演出を進行させた後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S474, the sub CPU 71 performs a process of advancing the story effect pattern determined so that the remaining effect time and the fluctuation time are the same. For example, when the remaining production time is 8 s (8000 ms) and the variation time is 6 s (6000 ms), if the story production in the set is to be executed normally until the current execution set ends, 8 s (8000 ms) Although it is necessary, the sub CPU 71 advances the story production in the set so that the story production in the remaining set ends in 6 seconds (6000 ms), and the end of the remaining production time and the end of the fluctuation time are determined. Control to synchronize. After the story effects in the set have been advanced, similarly to the processing of S472, the jackpot announcement effect data at the end of the set is set, and a big hit is announced at the end of the currently executing set. Or different effect data may be set. Also, the fact that the big hit has not been notified may be used to notify the big hit according to the combination of the decorative symbols at the end of the set. When this process ends, the ST story effect pattern change process routine ends.

S475において、サブCPU71は、変動時間からS470の処理で算出された残り演出時間を減算して演出可能時間を算出する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも短い時間である場合に、現在の実行中のセット以降の所定のセットであって、当該セットの終了時に大当りとなりストーリー演出が終了することとなる演出終了対象セットにおいて、その演出終了対象セットの終了と変動時間の終了とを同期させるための演出可能時間を算出する。この処理を終了した場合には、S476に処理を移す。   In S475, the sub CPU 71 performs a process of calculating the possible production time by subtracting the remaining production time calculated in the process of S470 from the fluctuation time. That is, when the remaining production time is shorter than the fluctuation time, the sub CPU 71 sets a big hit at the end of the current set after the currently executing set, and ends the story production. In an effect end target set, an effect possible time for synchronizing the end of the effect end target set with the end of the fluctuation time is calculated. If this process ends, the process moves to S476.

S476において、サブCPU71は、S475の処理で算出された演出可能時間が、基本演出時間(10s(10000ms))よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が4s(4000ms)であり、変動時間が30s(30000ms)であれば、演出可能時間が26s(26000ms)と算出されており、この場合、サブCPU71は、演出可能時間(26s)が基本演出時間(10s)よりも長い時間であると判定する。演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間であると判定した場合には、S477に処理を移す。一方、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間でない(演出可能時間が基本演出時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S478に処理を移す。   In S476, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effectable time calculated in the process of S475 is longer than the basic effecting time (10s (10000ms)). For example, if the remaining production time is 4 s (4000 ms) and the fluctuation time is 30 s (30000 ms), the production possible time is calculated as 26 s (26000 ms). In this case, the sub CPU 71 sets the production possible time (26 s). ) Is longer than the basic effect time (10 s). If it is determined that the possible production time is longer than the basic production time, the process proceeds to S477. On the other hand, when it is determined that the possible production time is not longer than the basic production time (the possible production time is shorter than the basic production time), the process proceeds to S478.

S477において、サブCPU71は、演出終了対象セットで大当りする旨を示唆するST中特別演出データをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間である場合、演出終了対象セットは現在の実行中のセットの次々回以降のセットとなる。この場合、いわゆるプレミア演出として、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしている。なお、S476の処理を行うことなく、このS477の処理を行うこととしてもよい。すなわち、演出終了対象セットが現在の実行中のセットの次回のセットである場合にも、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしてもよい。具体的な画面表示例(演出例)については図102〜図110を用いて後述する。   In S477, the sub CPU 71 performs a process of setting special effect data during ST that suggests a big hit in the effect termination target set. In the present embodiment, when the possible rendering time is longer than the basic rendering time, the rendering ending target set is a set after the current execution set one after another. In this case, as a so-called premiere effect, a jackpot suggestion effect (special effect mode) based on the special effect data during ST is executed. Note that the processing of S477 may be performed without performing the processing of S476. That is, even when the effect ending target set is the next set of the currently executing set, a jackpot suggestion effect (special effect mode) based on the special effect data during ST may be executed. Specific screen display examples (production examples) will be described later with reference to FIGS.

S478において、サブCPU71は、決定されているストーリー演出パターンに続くセットのストーリー演出パターンを、演出可能時間と演出終了対象セットの演出終了までの時間が同じとなるように決定する処理を行う。例えば、演出可能時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットの次セットが演出終了対象セットとなるため、サブCPU71は、この演出終了対象セットである次セット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了することとなるストーリー演出パターンを決定することで、演出可能時間の終了と演出終了対象セットの演出終了とが同期するように制御を行う。なお、演出終了対象セット内のストーリー演出を実行した後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、演出終了対象セットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、演出終了対象セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S478, the sub CPU 71 performs a process of determining the story effect pattern of the set subsequent to the determined story effect pattern so that the effectable time is the same as the time until the effect end of the effect ending target set. For example, when the possible production time is 6 s (6000 ms), the next set of the currently executing set is the production end target set. Therefore, the sub CPU 71 determines that the story production in the next set that is the production end target set is By determining the story effect pattern that ends in 6 s (6000 ms), control is performed so that the end of the effectable time and the end of the effect of the effect end target set are synchronized. After executing the story production in the production end target set, similarly to the process of S472, the big hit notification production data at the end of the set is set, and it is notified that the big hit has been achieved at the end of the production end target set. Or different effect data may be set. Further, it may be possible to notify that the big hit has been achieved by the combination mode of the decorative symbols at the end of the effect ending target set without notifying that the big hit has been made. When this process ends, the ST story effect pattern change process routine ends.

[アイテム先読み演出処理]
図85は、サブCPU71により実行されるアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。このアイテム先読み演出処理は、通常モード、又は時短モードにおいて、演出パターンとしてアイテム先読み演出が決定されている場合の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item prefetching effect processing]
FIG. 85 is a flowchart showing the item prefetch effect processing executed by the sub CPU 71. This item prefetch effect process is a process in the case where an item prefetch effect is determined as an effect pattern in the normal mode or the time saving mode, and is executed in the following step units.

図85に示すように、S480において、サブCPU71は、当該変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが、アイテム先読み演出が決定される対象となった変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動パターンであるか否かを判定する。当該変動開始であると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、当該変動でないと判定した場合には、S482に処理を移す。   As shown in FIG. 85, in S480, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the change has started. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the current symbol variation is a special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern designation command for which the item prefetch effect is determined. If it is determined that the change has started, the process proceeds to S481. On the other hand, if it is determined that the change is not the change, the process proceeds to S482.

S481において、サブCPU71は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用するための演出を実行するアイテム使用演出処理を実行する。このアイテム使用演出処理については、図86を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S481, the sub CPU 71 executes an item use effect process for basically executing an effect for using all the plates after acquiring all the plates as items in the change. The item use effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the item prefetching effect processing routine ends.

S482において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S483に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 determines whether or not any one of the plates A, B, C, and D corresponding to the determined item prefetch effect (see FIGS. 54 and 55) is present. I do. If it is determined that there is an acquisition plate, the process proceeds to S483. On the other hand, when it is determined that there is no acquisition plate, the item prefetch effect processing routine is terminated.

S482において、サブCPU71は、特別図柄変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。一方、特別図柄変動パターンが短縮変動でないと判定した場合には、S484に処理を移す。   In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the special symbol change pattern is a shortened change. When it is determined that the special symbol change pattern is the shortened change, the item prefetch effect processing routine is terminated. On the other hand, if it is determined that the special symbol change pattern is not the shortened change, the process proceeds to S484.

S484において、サブCPU71は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを、遊技者に事前に獲得させるか否かを決定するアイテム獲得演出処理を実行する。このアイテム獲得演出処理については、図90を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S484, the sub CPU 71 executes an item acquisition effect process for determining whether or not to allow the player to acquire a plate as an item before the change. The item acquisition effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the item prefetching effect processing routine ends.

このように、アイテム先読み演出では、当該変動前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあれば、当該変動において全てのアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあるが、当該変動前において、通常変動(例えば、変動時間が4000msである通常変動)よりも変動時間が相対的に短い短縮変動(例えば、変動時間が2000msである短縮変動)が特別図柄変動パターンとして決定された場合には、アイテム獲得演出処理を行わず、事前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させない(すなわち、後述のアイテム獲得演出処理における事前報知演出が行われることがない)ように構成されている。このように構成することで、アイテム先読み演出を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。なお、当該変動前の所定の図柄変動において、特別図柄変動パターンとして通常変動が決定されていたが、保留個数に応じて(例えば、保留個数が3以上となったことに応じて)短縮変動に変更された場合にも、S482の処理では同様に、特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定し、アイテム獲得演出処理を行わないこととしている。   As described above, in the item prefetching effect, an item (for example, a plate) may be obtained before the change, or all items (for example, a plate) may be obtained in the change. In the case where a shortened variation (for example, a shortened variation having a variation time of 2000 ms) whose variation time is relatively shorter than a normal variation (for example, a normal variation having a variation time of 4000 ms) is determined as a special symbol variation pattern, The item acquisition effect processing is not performed, and an item (for example, a plate) is not acquired in advance (that is, the advance notification effect is not performed in the item acquisition effect processing described later). With this configuration, even when the item prefetch effect is executed, it is possible to prevent the effect from being out of balance due to the relationship with the variation time (particularly, the shortened variation). In addition, in the predetermined symbol variation before the variation, the normal variation is determined as the special symbol variation pattern, but the variation is shortened according to the number of retained items (for example, when the number of retained items becomes three or more). Also in the case of the change, the process of S482 also determines that the special symbol change pattern is the shortened change, and does not perform the item acquisition effect process.

[アイテム使用演出処理]
図86は、サブCPU71により実行されるアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。このアイテム使用演出処理は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用する演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item production effect processing]
FIG. 86 is a flowchart showing the item use effect processing executed by the sub CPU 71. The item use effect process is a process for basically executing an effect using all the plates after acquiring all the plates as items in the fluctuation, and is executed in the following step units.

図86に示すように、S490において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、後述するアイテム獲得演出処理によっても全てのプレートが獲得されておらず、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、S492に処理を移す。   As shown in FIG. 86, in S490, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 determines that the plate A, the plate B, and the plate C corresponding to the determined item prefetching effect (see FIGS. 54 and 55) have not obtained all the plates by the item obtaining effect process described later. , And one of the plates D is determined. If it is determined that there is an acquisition plate, the process proceeds to S491. On the other hand, if it is determined that there is no acquisition plate, the process proceeds to S492.

S491において、サブCPU71は、残りのプレートを全て獲得させるプレート獲得演出データをセットする処理を行う。例えば、「アイテム先読み演出15」(図54及び図55参照)が決定されており、残りプレートとして、プレートAが1枚、プレートBが1枚、プレートCが1枚、プレートDが1枚ある場合に、サブCPU71は、当該変動開始時にプレートA〜Dを順次獲得させる演出を行うための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。   In S491, the sub CPU 71 performs a process of setting plate acquisition effect data for acquiring all remaining plates. For example, “item prefetching effect 15” (see FIGS. 54 and 55) is determined, and there are one plate A, one plate B, one plate C, and one plate D as remaining plates. In this case, the sub CPU 71 sets effect data for performing an effect of sequentially acquiring the plates A to D at the start of the change. If this process ends, the process moves to S492.

S492において、サブCPU71は、疑似連演出があるか否かを判定する処理を行う。基本的に装飾図柄は、特別図柄の変動開始に応じてその変動を開始し、特別図柄の変動停止に応じてその変動を停止するものであるが、疑似連演出は、特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せる演出である。この装飾図柄の仮停止・再変動の回数が疑似連数(疑似連回数)であり、疑似連数が多いほど大当りとなっている期待度が高くなる。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数0回)〜「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数4回)のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、疑似連数(0〜4回)が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、疑似連数が0回である場合には、プレートAの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、S492において、サブCPU71は、疑似連数が1以上である演出パターンが決定されているか否かを判定する。疑似連演出があると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、疑似連演出がないと判定した場合には、S496に処理を移す。   In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a pseudo continuous production. Basically, the decorative pattern starts its fluctuation in response to the start of the special pattern's fluctuation, and stops its fluctuation in response to the special pattern's fluctuation stop. In this case, the temporary stop / re-change is performed only on the decorative symbol, so that the symbol change appears as if a plurality of symbol changes were performed in a pseudo manner. The number of times of temporary stop / re-change of the decorative symbol is the number of pseudo repeats (the number of pseudo repeats), and the greater the number of pseudo repeats, the higher the degree of expectation of a big hit. For example, when the determined effect pattern is “item look-ahead effect 15”, more specifically, “item look-ahead effect 15” (pseudo-sequence effect data = pseudo-sequence number 0 times) to “item-ahead effect effect” 15 "(pseudo consecutive production data = four consecutive pseudo consecutive numbers). In other words, even if the effect patterns are represented by the same “item prefetch effect 15”, there will be effect patterns with different pseudo consecutive numbers (0 to 4 times). However, from the viewpoint of achieving the consistency of the effects, when the number of pseudo-sequences is 0, the effect pattern of the item prefetching effect in which the number of plates A is one or more is not determined. As described above, in S492, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a pseudo consecutive number of 1 or more has been determined. If it is determined that there is a pseudo continuous production, the process proceeds to S493. On the other hand, if it is determined that there is no pseudo continuous production, the process proceeds to S496.

S493において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S495に処理を移す。   In S493, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been obtained, the process proceeds to S494. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been obtained, the process proceeds to S495.

S494において、サブCPU71は、プレートA使用演出処理を実行する。このプレートA使用演出処理については、図87を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。   In S494, the sub CPU 71 executes a plate A use effect process. This production process using plate A will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S496.

S495において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められている疑似連演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められている疑似連数(0〜4回)に応じた疑似連演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。   In S495, the sub CPU 71 performs a process of setting pseudo continuous effect data predetermined by an effect pattern. That is, the sub CPU 71 performs control such that a pseudo continuous effect according to a predetermined pseudo continuous number (0 to 4 times) is performed. If this process ends, the process moves to S496.

S496において、サブCPU71は、セリフ演出があるか否かを判定する処理を行う。セリフ演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタのセリフを表示する演出であり、そのセリフの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、セリフ(白色)、セリフ(黄色)、セリフ(緑色)、セリフ(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データなし=セリフ演出なし)、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(白色))〜「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、セリフ演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、セリフ演出なしである場合には、プレートBの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、セリフ演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。セリフ演出があると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、セリフ演出がないと判定した場合には、S500に処理を移す。   In S496, the sub CPU 71 performs a process of determining whether there is a line effect. The line effect is an effect in which a line of a predetermined character is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the change of the special symbol, and the degree of expectation that is a big hit is displayed differently depending on the color of the line. Things. As an example, it is assumed that the expectation that the jackpot has been increased in the order of serif (white), serif (yellow), serif (green), and serif (red) increases. For example, when the determined effect pattern is “item look-ahead effect 15”, more specifically, “item look-ahead effect 15” (no line effect data = no line effect effect), “item look-ahead effect 15” (Serial effect data = line (white)) to “item prefetching effect 15” (line effect data = line (red)). In other words, even if the effect patterns are expressed in the same “item look-ahead effect 15”, there will be effect patterns with different presence / absence of serif effects and colors. However, from the viewpoint of achieving consistency of the effects, if there is no line effect, the effect pattern of the item prefetching effect in which the number of plates B is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern with a line effect has been determined. If it is determined that there is a line effect, the process proceeds to S497. On the other hand, if it is determined that there is no line effect, the process proceeds to S500.

S497において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S498に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S499に処理を移す。   In S497, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been obtained. If it is determined that the plate B has been obtained, the process proceeds to S498. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process proceeds to S499.

S498において、サブCPU71は、プレートB使用演出処理を実行する。このプレートB使用演出処理については、図88を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。   In S498, the sub CPU 71 executes a plate B use effect process. This production process using plate B will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S500.

S499において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているセリフ演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているセリフ演出の色に応じたセリフ演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。   In S499, the sub CPU 71 performs a process of setting dialogue effect data set in advance by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 performs control such that a speech effect according to a predetermined speech effect color is performed. If this process ends, the process moves to S500.

S500において、サブCPU71は、カットイン演出があるか否かを判定する処理を行う。カットイン演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタをカットインさせて表示する演出であり、そのカットインの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、カットイン(白色)、カットイン(黄色)、カットイン(緑色)、カットイン(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データなし=カットイン演出なし)、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(白色))〜「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、カットイン演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、カットイン演出なしである場合には、プレートCの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、カットイン演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。カットイン演出があると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、カットイン演出がないと判定した場合には、S504に処理を移す。   In S500, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a cut-in effect. The cut-in effect is an effect in which a predetermined character is cut-in and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the change of the special symbol. Is displayed. As an example, it is assumed that the expectation of the big hit in the order of cut-in (white), cut-in (yellow), cut-in (green), and cut-in (red) increases. For example, when the determined effect pattern is “item look-ahead effect 15”, more specifically, “item look-ahead effect 15” (no cut-in effect data = no cut-in effect), “item look-ahead effect” 15 (cut-in effect data = cut-in (white)) to “item prefetch effect 15” (cut-in effect data = cut-in (red)). In other words, even if the effect patterns are expressed in the same “item prefetch effect 15”, there are effect patterns with different cut-in effects and different colors. However, from the viewpoint of achieving the consistency of the effects, when there is no cut-in effect, the effect pre-fetching effect pattern in which the number of plates C is one or more is not determined. Thus, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a cut-in effect has been determined. If it is determined that there is a cut-in effect, the process proceeds to S501. On the other hand, if it is determined that there is no cut-in effect, the process proceeds to S504.

S501において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S502に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S503に処理を移す。   In S501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been obtained. If it is determined that the plate C has been obtained, the process proceeds to S502. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been obtained, the process proceeds to S503.

S502において、サブCPU71は、プレートC使用演出処理を実行する。このプレートC使用演出処理については、図89を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。   In S502, the sub CPU 71 executes a plate C use effect process. This production process using plate C will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S504.

S503において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているカットイン演出の色に応じたカットイン演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。   In S503, the sub CPU 71 performs a process of setting cut-in effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 performs control so that a cut-in effect corresponding to a predetermined color of the cut-in effect is performed. If this process ends, the process moves to S504.

S504において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S505に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S506に処理を移す。   In S504, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been obtained. If it is determined that the plate D has been obtained, the process proceeds to S505. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process proceeds to S506.

S505において、サブCPU71は、プレートD使用演出処理を実行する。プレートDは、大当り判定の結果(当落)がハズレの場合よりも当りである場合のほうが相対的に獲得される確率が高く構成されていることから(図54及び図55参照)、プレートDは獲得しているだけで大当りとなっている期待度が高いこととなる。この処理において、サブCPU71は、大当り判定の結果(当落)が当りであって、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理においてプレートDが使用されるようにプレートDを持ち越す場合には、プレートDを持ち越す処理を行うことが可能となっている。また、サブCPU71は、その他の場合には、特殊演出変更データをセットする処理を行う。特殊演出変更データは、S494(図87)、S495、S498(図88)、S499、S502(図89)、又はS503の処理においてセットされた演出データに対して、プレートDを直接的あるいは間接的に作用させて、行われる演出がより期待度が高くなるように変更するためのデータである。例えば、カットイン演出があると判定し、プレートCを獲得していないと判定した場合であっても、この特殊演出変更データによって、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをS502(図89)の処理と同様に変更する。その際、プレートDを直接使用する演出を行うこととしてもよく、プレートDをプレートCに変換して使用する演出を行うこととしてもよい。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。   In S505, the sub CPU 71 executes a plate D use effect process. Since the plate D is configured to have a higher probability of being relatively obtained when the result of the big hit determination (hit) is a hit than in the case of a loss (see FIGS. 54 and 55), the plate D is Expectation that it is a big hit just by acquiring it is high. In this process, if the result of the big hit determination (hit) is a hit and the big hit symbol is “probable change 1” to “probable change 6”, the sub CPU 71 determines the hit effect pattern to be described later with reference to FIG. When the plate D is carried over so that the plate D is used in the processing, the processing of carrying the plate D can be performed. In other cases, the sub CPU 71 performs processing for setting special effect change data. The special effect change data is obtained by directly or indirectly applying the plate D to the effect data set in the processing of S494 (FIG. 87), S495, S498 (FIG. 88), S499, S502 (FIG. 89), or S503. To change the effect performed so that the degree of expectation is higher. For example, even if it is determined that there is a cut-in effect, and that it is determined that the plate C has not been acquired, the cut-in effect data determined in advance by the effect pattern is determined by the special effect change data in S502 (FIG. The change is made in the same manner as in the processing of 89). At that time, an effect using the plate D directly may be performed, or an effect using the plate D converted into the plate C may be performed. If this process ends, the process moves to S506.

なお、特殊演出変更データに基づく演出の変更の態様は、前述した態様に限られるものではない。一例として、通常の装飾図柄の変動表示態様及び停止表示態様とは異なる変動表示態様及び停止表示態様によって大当りとなったことが報知されるように、演出を変更する態様を採ることとしてもよい。例えば、所定の演出態様(アイテム先読み演出の当該変動における演出態様を含む)では、まず、リーチ状態となり、そこから装飾図柄が完全に停止表示する前に演出が発生(発展)してスーパーリーチ状態となり、その後、大当りとなっている場合には、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示し、大当りとなっていない場合には、リーチハズレ目で停止表示するように構成されていることとした場合であって、当該変動において大当りとなる場合には、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、本来であれば、所定の演出態様において、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するところを、装飾図柄がリーチハズレ目で停止表示することとし、その後、疑似的な次回の遊技の通常変動を開始する演出を行ったところで、プレートDを使用する演出を行って、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するように演出を変更することとしてもよい。さらに、他の一例として、期待度の異なる複数のスーパーリーチ状態がある場合に、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、より期待度の高いスーパーリーチ状態を発生させるように演出を変更することとしてもよい。   In addition, the aspect of the effect change based on the special effect change data is not limited to the above-described embodiment. As an example, a mode may be adopted in which the effect is changed so that a large hit is notified by a variable display mode and a stop display mode different from the normal decorative pattern variable display mode and the stop display mode. For example, in a predetermined effect mode (including an effect mode in the variation of the item prefetch effect), first, a reach state is established, and an effect is generated (developed) before the decorative pattern is completely stopped and displayed, and a super reach state is established. After that, when a big hit occurs, the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode, and when the big hit is not reached, the display is stopped and displayed with a reach loss. In this case, if the change results in a big hit, based on the fact that the special effect change data is set (that is, the plate D is acquired), a predetermined effect In the aspect, where the combination of the decorative symbols is stopped and displayed in the specific display mode, the decorative symbols are to be stopped and displayed with the reach loss eyes, and thereafter Where the effect of starting the normal fluctuation of the pseudo next game is performed, the effect using the plate D is performed, and the effect may be changed so that the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode. Good. Further, as another example, when there are a plurality of super-reach states having different degrees of expectation, based on the special effect change data being set (that is, acquiring the plate D), the degree of expectation is further increased. The effect may be changed so as to generate a super-reach state having a high super-reach state.

S506において、サブCPU71は、獲得している各プレート枚数をクリアする処理を行う。また、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをクリア(OFF)する処理を行う。この処理を終了した場合には、アイテム使用演出処理ルーチンを終了する。   In S506, the sub CPU 71 performs a process of clearing the obtained number of plates. Further, the sub CPU 71 performs a process of clearing (OFF) the item prefetch effect flag. When this process ends, the item use effect process routine ends.

[プレートA使用演出処理]
図87は、サブCPU71により実行されるプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートA使用演出処理は、獲得しているプレートAを作用させて当該変動における疑似連演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing using plate A]
FIG. 87 is a flowchart showing the plate A use effect processing executed by the sub CPU 71. The plate A use effect process is a process for executing the pseudo continuous effect in the variation by applying the obtained plate A, and is executed in the following step units.

図87に示すように、S510において、サブCPU71は、疑似連数が、獲得しているプレートAの枚数よりも多いか否かを判定する処理を行う。例えば、疑似連数が3回であり、獲得しているプレートAの枚数が2枚であれば、サブCPU71は、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定する。疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定した場合には、S511に処理を移す。一方、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多くない(疑似連数が獲得しているプレートAの枚数以下である)と判定した場合には、S512に処理を移す。   As shown in FIG. 87, in S510, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of pseudo reams is greater than the number of plates A obtained. For example, if the number of pseudo stations is three and the number of obtained plate A is two, the sub CPU 71 determines that the number of pseudo stations is larger than the number of obtained plate A. If it is determined that the number of pseudo-sequences is greater than the number of the acquired plates A, the process proceeds to S511. On the other hand, if it is determined that the pseudo number is not more than the number of the acquired plates A (the pseudo number is equal to or less than the number of the acquired plates A), the process proceeds to S512.

S511において、サブCPU71は、疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、疑似連仮停止の演出の画面表示例(演出例)については、図111〜図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。   In S511, the sub-CPU 71 performs a process of setting the effect data of the pseudo continuous suspension. It should be noted that a screen display example of a pseudo temporary suspension effect (effect example) will be described later with reference to FIGS. If this process ends, the process moves to S513.

S512において、サブCPU71は、通常仮停止の演出データ、プレートA使用の演出データ、及び疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、通常仮停止及びプレートA使用の演出の画面表示例(演出例)については、図111〜図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。   In S512, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the normal temporary stop, the effect data using the plate A, and the effect data of the pseudo continuous stop. A screen display example of a normal temporary stop and an effect using the plate A (an effect example) will be described later with reference to FIGS. If this process ends, the process moves to S513.

S513において、サブCPU71は、疑似連数を1減算する疑似連数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S514に処理を移す。   In S513, the sub CPU 71 performs a process of updating the pseudo-sequence by subtracting one from the pseudo-sequence. If this process ends, the process moves to S514.

S514において、サブCPU71は、疑似連数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。疑似連数が「0」であると判定した場合には、プレートA使用演出処理ルーチンを終了する。一方、疑似連数が「0」でないと判定した場合には、S510に処理を移す。   In S514, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pseudo-sequence number is “0”. When it is determined that the pseudo consecutive number is “0”, the plate A use effect processing routine ends. On the other hand, if it is determined that the pseudo consecutive number is not “0”, the process proceeds to S510.

[プレートB使用演出処理]
図88は、サブCPU71により実行されるプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートB使用演出処理は、獲得しているプレートBを作用させて当該変動におけるセリフ演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing using plate B]
FIG. 88 is a flowchart showing plate B use effect processing executed by sub CPU 71. The plate B use effect process is a process for causing the acquired plate B to act to execute a line effect in the variation, and is executed in the following step units.

図88に示すように、S520において、サブCPU71は、プレートBの枚数に応じて、予め決定されているセリフ演出データよりも期待度の低いセリフ演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が1枚である場合、プレートB1枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が2枚である場合、プレートB2枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。   As shown in FIG. 88, in S520, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting speech effect data having a lower degree of expectation than predetermined speech effect data in accordance with the number of plates B. For example, when the predetermined line effect data is a line (red) and the number of plates B is one, the sub CPU 71 sets the line (green) as line effect data having low expectation for one plate B. Is temporarily set. Further, for example, when the predetermined line effect effect data is a line (red) and the number of plates B is two, the sub CPU 71 sets the line effect data of the line effect effect data having a low expectation degree for two plates B ( (Yellow). If this process ends, the process moves to S521.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いセリフ演出データ、プレートB使用の演出データ、及びもとのセリフ演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートBの枚数が1枚である場合には、最初にセリフ(緑色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。また、上述の例においてプレートBの枚数が2枚である場合には、最初にセリフ(黄色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。すなわち、セリフ演出の期待度が、あたかもプレートBが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートB使用演出処理ルーチンを終了する。   In S521, the sub CPU 71 performs a process of setting the tentatively set speech effect data having a low degree of expectation, the effect data using the plate B, and the original speech effect data. By setting these effect data, if the number of plates B is one in the above example, the effect corresponding to the line (green) line effect data is executed first, and then the plate B The effect corresponding to the effect data using one is executed, and it is notified that the expectation degree of the line effect is increased. Finally, the effect corresponding to the line (red) line effect data is executed. When the number of plates B is two in the above example, the effect corresponding to the serif (yellow) line effect data is first performed, and then the effect corresponds to the effect data using two plates B. Is performed, and it is notified that the expectation degree of the line effect is increased, and finally, an effect corresponding to the line (red) line effect data is executed. That is, it is possible to perform an effect as if the expectation degree of the line effect effect was improved by the action of the plate B. When this process is over, the plate B use effect process routine is finished.

[プレートC使用演出処理]
図89は、サブCPU71により実行されるプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートC使用演出処理は、獲得しているプレートCを作用させて当該変動におけるカットイン演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing using plate C]
FIG. 89 is a flowchart showing a plate C use effect process executed by the sub CPU 71. This plate C use effect process is a process for executing a cut-in effect in the variation by applying the obtained plate C, and is executed in the following step units.

図89に示すように、S530において、サブCPU71は、プレートCの枚数に応じて、予め決定されているカットイン演出データよりも期待度の低いカットイン演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が1枚である場合、プレートC1枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が2枚である場合、プレートC2枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。   As shown in FIG. 89, in S530, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting cut-in effect data having a lower degree of expectation than predetermined cut-in effect data in accordance with the number of plates C. For example, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is one, the sub-CPU 71 determines that the cut-in effect data is cut-in effect data with a low expectation for one plate C. Temporarily set the in (green). Further, for example, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is two, the sub CPU 71 sets the cut-in effect data with a low expectation for two plates C Temporarily set a certain cut-in (yellow). If this process ends, the process moves to S531.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いカットイン演出データ、プレートC使用の演出データ、及びもとのカットイン演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートCの枚数が1枚である場合には、最初にカットイン(緑色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。上述の例においてプレートCの枚数が2枚である場合には、最初にカットイン(黄色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。すなわち、カットイン演出の期待度が、あたかもプレートCが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートC使用演出処理ルーチンを終了する。   In S521, the sub CPU 71 performs a process of setting the temporarily set cut-in effect data, the effect data using the plate C, and the original cut-in effect data that are temporarily set and have a low degree of expectation. By setting these effect data, if the number of plates C is one in the above example, the effect corresponding to the cut-in (green) cut-in effect data is executed first, and then the effect is performed. The effect corresponding to the effect data using one plate C is executed, and it is notified that the degree of expectation of the cut-in effect is increased. Finally, the effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. You. In the above example, when the number of plates C is two, the effect corresponding to the cut-in (yellow) cut-in effect data is executed first, and then the effect corresponding to the effect data using two plates C is performed. Is performed, and it is notified that the expectation degree of the cut-in effect is increased. Finally, an effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. That is, it is possible to perform an effect as if the expectation degree of the cut-in effect was improved by the action of the plate C. When this process is over, the plate C use effect process routine is finished.

[アイテム獲得演出処理]
図90は、サブCPU71により実行されるアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。このアイテム獲得演出処理は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを遊技者に獲得させる演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item acquisition production process]
FIG. 90 is a flowchart showing the item acquisition effect processing executed by the sub CPU 71. This item acquisition effect process is a process for executing an effect of causing the player to acquire a plate as an item before the change, and is executed in the following step units.

図90に示すように、S540において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S541に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 S541において、サブCPU71は、プレートAを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートA表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。   As shown in FIG. 90, in S540, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been obtained, the process proceeds to S541. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process proceeds to S544. In S541, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate A display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate A has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S542.

S542において、サブCPU71は、プレートA表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートA表示抽選に当選したと判定した場合には、S543に処理を移す。一方、プレートA表示抽選に当選していないと判定した場合には、S544に処理を移す。   In S542, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A display lottery has been won. If it is determined that the plate A display lottery has been won, the process proceeds to S543. On the other hand, if it is determined that the plate A display lottery has not been won, the process proceeds to S544.

S543において、サブCPU71は、プレートA枚数を1減算するプレートA枚数の更新処理を行う。なお、プレートAが複数枚ある場合には、前述のプレートA表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートA枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートA枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。   In S543, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plate A by subtracting 1 from the number of plate A. When there are a plurality of plates A, it may be determined whether or not to display one by one by the above-described plate A display lottery, and it may be determined whether or not to display a plurality of plates A. It may be. In the latter case, a plurality of plates A are subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S544.

S544において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S545に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S548に処理を移す。   In S544, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been obtained. If it is determined that the plate B has been obtained, the process proceeds to S545. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been obtained, the process proceeds to S548.

S545において、サブCPU71は、プレートBを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートB表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S546に処理を移す。   In S545, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate B display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate B has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S546.

S546において、サブCPU71は、プレートB表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートB表示抽選に当選したと判定した場合には、S547に処理を移す。一方、プレートB表示抽選に当選していないと判定した場合には、S548に処理を移す。   In S546, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B display lottery has been won. If it is determined that the plate B display lottery has been won, the process moves to S547. On the other hand, if it is determined that the plate B display lottery has not been won, the process moves to S548.

S547において、サブCPU71は、プレートB枚数を1減算するプレートB枚数の更新処理を行う。なお、プレートBが複数枚ある場合には、前述のプレートB表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートB枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートB枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S548に処理を移す。   In S547, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plate B by subtracting 1 from the number of plate B. In the case where there are a plurality of plates B, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-described plate B display lottery. It may be. In the latter case, a plurality of plates B are subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S548.

S548において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S549に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S552に処理を移す。   In S548, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been obtained. If it is determined that the plate C has been obtained, the process proceeds to S549. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been obtained, the process proceeds to S552.

S549において、サブCPU71は、プレートCを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートC表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S550に処理を移す。   In S549, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate C display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate C has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S550.

S550において、サブCPU71は、プレートC表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートC表示抽選に当選したと判定した場合には、S551に処理を移す。一方、プレートC表示抽選に当選していないと判定した場合には、S552に処理を移す。   In S550, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C display lottery has been won. If it is determined that the plate C display lottery has been won, the process moves to S551. On the other hand, if it is determined that the winning in the plate C display lottery has not been won, the process proceeds to S552.

S551において、サブCPU71は、プレートC枚数を1減算するプレートC枚数の更新処理を行う。なお、プレートCが複数枚ある場合には、前述のプレートC表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートC枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートC枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。 S552において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S553に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S556に処理を移す。   In S551, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plates C by subtracting 1 from the number of plates C. When there are a plurality of plates C, it may be determined whether or not to display one by one by the above-described plate C display lottery, and it may be determined whether or not to display a plurality of plates C. It may be. In the latter case, a plurality of plates C are subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S552. In S552, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been obtained. If it is determined that the plate D has been obtained, the process proceeds to S553. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been obtained, the process proceeds to S556.

S553において、サブCPU71は、プレートDを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートD表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S554に処理を移す。   In S553, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate D display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate D has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S554.

S554において、サブCPU71は、プレートD表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートD表示抽選に当選したと判定した場合には、S555に処理を移す。一方、プレートD表示抽選に当選していないと判定した場合には、S556に処理を移す。   In S554, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D display lottery has been won. If it is determined that the plate D display lottery has been won, the process proceeds to S555. On the other hand, when it is determined that the plate D display lottery has not been won, the process proceeds to S556.

S555において、サブCPU71は、プレートD枚数を1減算するプレートD枚数の更新処理を行う。なお、プレートDが複数枚ある場合には、前述のプレートD表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートD枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートD枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S556に処理を移す。   In S555, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plate D by subtracting 1 from the number of plate D. When there are a plurality of plates D, it may be determined whether or not to display one by one by the above-described plate D display lottery, and it may be determined whether or not to display a plurality of plates D. It may be. In the latter case, a plurality of plates D are subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S556.

S556において、サブCPU71は、表示抽選(S541、S545、S549、S553)に当選したプレートに応じたプレート表示演出データをセットする処理を行う。このプレート表示演出データによって、前述の各表示抽選で当選した対象のプレートの枚数が、演出画像として液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。この処理を終了した場合には、アイテム獲得演出処理ルーチンを終了する。   In S556, the sub CPU 71 performs a process of setting plate display effect data corresponding to the plate that has been won in the display lottery (S541, S545, S549, S553). According to the plate display effect data, the number of plates to be won in each of the display lotteries described above is displayed as an effect image in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the item acquisition effect processing routine ends.

ここで、図91に示すアイテム獲得演出処理によってプレート(アイテム)を獲得させる場合の一例として、3ゲーム後の特別図柄ゲームにおいて、図86に示したアイテム使用演出処理が実行されることが決定されている場合(3ゲーム後の特別図柄ゲームが当該変動である場合)であって、プレートA〜Dを各々1枚ずつ獲得している場合を例に挙げて説明する。   Here, as an example of acquiring a plate (item) by the item acquisition effect process shown in FIG. 91, it is determined that the item use effect process shown in FIG. 86 is executed in the special symbol game after three games. The following describes an example of a case where the special symbols game after the third game is the fluctuation, and one plate A to D is obtained.

1ゲーム目(当該変動の2ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートA表示抽選、及びプレートD表示抽選に当選した場合、プレートAを1枚獲得していることを示す演出画像、及びプレートDを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。次に、2ゲーム目(当該変動の1ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートB表示抽選に当選した場合、プレートBを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。そして、3ゲーム目(当該変動)の特別図柄ゲームにおいて、図91に示すアイテム獲得演出処理によって獲得していることが示されなかった残りのプレートCについて、プレートCを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示され(図86のS491参照)、これらのプレート(アイテム)を使用したアイテム先読み演出が行われることとなる。   In the special symbol game of the first game (two games before the fluctuation), for example, when the player wins the plate A display lottery and the plate D display lottery, an effect image indicating that one plate A has been obtained, and An effect image indicating that one plate D has been obtained is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Next, in the special symbol game of the second game (one game before the change), for example, when the player wins the plate B display lottery, the effect image indicating that one plate B has been obtained is displayed on the liquid crystal display device 4. Is displayed in the display area 4A. Then, in the special symbol game of the third game (the fluctuation), one plate C is obtained for the remaining plates C that are not shown to have been obtained by the item obtaining effect processing shown in FIG. Is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see S491 in FIG. 86), and an item prefetch effect using these plates (items) is performed.

このように、本実施形態においては、当該変動が開始される前に、アイテム先読み演出におけるアイテム(例えばプレートA〜D)の種類を報知する事前報知演出(例えば、プレートA〜Dを獲得していることを示す演出画像)を行うか否かを決定するように構成されている。このように構成することで、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, prior to the start of the change, a pre-notification effect (for example, by acquiring the plate A to D, which informs the type of the item (for example, the plate A to D) in the item prefetching effect. Is determined to determine whether or not to perform an effect image indicating that the With this configuration, it is possible to perform a more varied look-ahead effect (an effect based on the start memory before the execution of the change) when performing a jackpot notice (a notice of transition to a specific game state). .

[当り演出パターン決定処理]
図91は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態中の演出パターンである当り演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning effect pattern determination processing]
FIG. 91 is a flowchart showing the hit effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining a hit effect pattern which is an effect pattern in a big hit game state, and is executed in the following step units.

図91に示すように、S560において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであるか否かを判定する処理を行う。ここで、当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜12(図50参照)を示す内部フラグであり、当りパターン1〜12のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」〜「0CH」がセットされる。なお、当り演出パターンフラグは、受信した図柄指定コマンドに含まれる大当り図柄の情報に応じてセットされることとしてもよく、受信した当り開始表示コマンドに含まれる同様の情報に応じてセットされることとしてもよい。すなわち、この処理において、サブCPU71は、開始される大当りの種類が当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであると判定した場合には、S561に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものでないと判定した場合には、S566に処理を移す。   As shown in FIG. 91, in S560, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12. Here, the hit effect pattern flags are internal flags indicating the hit patterns 1 to 12 (see FIG. 50), and the hit effect pattern flags “01H” to “0CH” are set corresponding to the hit patterns 1 to 12, respectively. Is done. The hit effect pattern flag may be set according to the information of the big hit symbol included in the received symbol designating command, and may be set according to the same information included in the received hit start display command. It may be. That is, in this process, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the big hit to be started is the hit pattern 12 (the big hit symbol “probable change 1” of the second special symbol). If it is determined that the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12, the process proceeds to S561. On the other hand, if it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate the hit pattern 12, the process proceeds to S566.

S561において、サブCPU71は、STモード中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、前述した演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する。STモード中であると判定した場合には、S563に処理を移す。一方、STモード中でないと判定した場合には、S562に処理を移す。   In S561, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mode is the ST mode. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the above-described effect mode flag is “03H”. If it is determined that the mode is the ST mode, the process proceeds to S563. On the other hand, if it is determined that the camera is not in the ST mode, the process proceeds to S562.

S562において、サブCPU71は、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定する処理を行う。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであり、かつSTモード中でない場合は、基本的に時短モードにおいて、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」が停止表示される場合であることから、時短モードから第2特別図柄当り中のSPボーナスを経てSTモードに移行する(昇格する)ことをSPボーナス中に示す、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定することとしている。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S562, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect pattern for promotion for SP bonus. When the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12 and is not in the ST mode, basically, in the time-saving mode, the big hit symbol “probable change 1” of the second special symbol is stopped and displayed. Then, the SP bonus promotion promotion pattern is determined, which indicates during the SP bonus that the mode is shifted (promoted) from the time saving mode to the ST mode via the SP bonus during the second special symbol. When this process ends, the hit effect pattern determination processing routine ends.

S563において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「50」以下であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードのストーリー区間において大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「50」以下であると判定した場合には、S564に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「50」以下でないと判定した場合には、S565に処理を移す。   In S563, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the in-ST management counter is “50” or less. That is, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit has occurred in the story section in the ST mode (whether the big hit has been extended). If it is determined that the value of the in-ST management counter is equal to or less than “50”, the process proceeds to S564. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not equal to or less than “50”, the process proceeds to S565.

S564において、サブCPU71は、ST連荘カウンタの値とST中管理カウンタの値に応じて、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定する処理を行う。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっているが、この進行している一連のストーリー演出は、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合にも引き継がれるようになっている。そこで、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)と、STモードのストーリー区間におけるストーリーの進行状況(ST中管理カウンタの値)とに応じたSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定することとしている。なお、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例(演出例)については、図101を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S564, the sub CPU 71 performs a process of determining an SP bonus related story-per-story effect pattern according to the value of the ST extended-counter counter and the value of the ST management counter. In the present embodiment, a series of story effects in the story section in the ST mode progresses according to the number of consecutive games in the big hit in the ST mode (the value of the ST middle holidays counter). The series of story effects that have been performed is carried over even when shifting from the story section in the ST mode to the SP bonus during the second special symbol. Therefore, the SP bonus related story according to the number of big hits in the ST mode (the value of the ST time series counter) and the progress of the story in the ST mode story section (the value of the ST time management counter). The production pattern is decided. A screen display example (production example) of the production pattern for the SP bonus related story will be described later with reference to FIG. When this process ends, the hit effect pattern determination processing routine ends.

S565において、サブCPU71は、SPボーナス用バトル当り演出パターンを決定する処理を行う。SPボーナス用バトル当り演出パターンは、STモードのバトルリーチ区間において大当りとなった場合に決定される当り演出パターンであり、STモードのバトルリーチ区間における一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンに関連する演出を、SPボーナスにおいて実行するための当り演出パターンである。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S565, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect pattern per battle for the SP bonus. The SP bonus battle hit effect pattern is a hit effect pattern determined when a big hit occurs in the battle reach section of the ST mode, and includes one character (for example, an ally character) and another This is a hit effect pattern for executing an effect related to the battle scene of the character (for example, an enemy character) in the SP bonus. When this process ends, the hit effect pattern determination processing routine ends.

S566において、サブCPU71は、当り演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、当り演出パターンフラグが示す当りパターンの種類に応じて、当り演出パターンを決定する処理を行う。なお、前述したように、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じて、当り演出パターンを決定する場合には、より詳細に当り演出パターンフラグを規定することとしてもよく、当り演出パターンフラグとより詳細な当りパターンを示すその他の情報とに応じて、当り演出パターンを決定することとしてもよい。この処理を終了した場合には、S567に処理を移す。   In S566, the sub CPU 71 refers to the hit effect pattern determination table (see FIG. 56) and performs a process of determining the hit effect pattern according to the type of hit pattern indicated by the hit effect pattern flag. As described above, when determining a hit effect pattern according to the type of a more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46), the hit effect pattern flag must be defined in more detail. Alternatively, the hit effect pattern may be determined according to the hit effect pattern flag and other information indicating a more detailed hit pattern. If this process ends, the process moves to S567.

S567において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。より詳細には、図86に示したアイテム使用演出処理のS505のプレートD使用演出処理において、持ち越されているプレートDの枚数が1以上であるか否かを判定する。プレートDを獲得していると判定した場合には、S568に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S567, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been obtained. More specifically, it is determined whether or not the number of carried-over plate D is 1 or more in the plate D use effect process of S505 of the item use effect process shown in FIG. If it is determined that the plate D has been obtained, the process proceeds to S568. On the other hand, when it is determined that the plate D has not been obtained, the hit effect pattern determination processing routine ends.

S568において、サブCPU71は、決定された当りパターンの種類に応じて、昇格(逆転)パターンとなるように当り演出パターンを変更する処理を行う。例えば、当り演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)が決定されているときに、プレートDを獲得している場合には、演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)を仮セットし、仮セットされたライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データ、プレートD使用の演出データ、及びライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、ライブボーナスにおいては、最初にライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データに対応する演出が実行され、次に、後述する第1分岐区間において、プレートD使用の演出データに対応する演出が実行されてライブボーナスが昇格(逆転)することが報知され、その後はライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データに対応する演出が実行されるように当り演出パターンを変更する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S568, the sub CPU 71 performs a process of changing the hit effect pattern so as to be a promotion (reverse) pattern according to the determined hit pattern type. For example, when the live bonus (live bonus 9R success) is determined as the hit effect pattern, and the plate D is acquired, the live bonus (live bonus 4R failure) is temporarily set as the effect pattern. Then, processing is performed to set effect data corresponding to the provisionally set live bonus (live bonus 4R failure), effect data using plate D, and effect data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success). By setting these effect data, in the live bonus, first the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 4R failure), and then in the first branch section described later, It is notified that the effect corresponding to the effect data using plate D is executed and the live bonus is promoted (reversed), and thereafter, the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (successful live bonus 9R) is executed. And change the production pattern. When this process ends, the hit effect pattern determination processing routine ends.

[当り開始演出処理]
図92は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を開始するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning start production process]
FIG. 92 is a flowchart showing the hit start effect process executed by the sub CPU 71. The hit start effect process is a process for starting an effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following step units.

図92に示すように、S570において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスを開始するか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、S571に処理を移す。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S572に処理を移す。   As shown in FIG. 92, in S570, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 56) has been determined as a hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not to start the live bonus during the first special symbol. If it is determined that the music pattern has been determined as the winning effect pattern, the process proceeds to S571. On the other hand, if it is determined that the music pattern has not been determined as the winning effect pattern, the process proceeds to S572.

S571において、サブCPU71は、決定されている楽曲パターンの後述する初期区間の開始時期に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されている場合には、大当り遊技状態開始前の所定の時期から楽曲パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして4000msをセットする。なお、楽曲パターンの演出例及び画面表示例については、図94、図53、図55及び図56を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In S571, the sub CPU 71 performs a process of setting a valid period timer according to the start timing of an initial section described later of the determined music pattern. That is, when the music pattern is determined as the winning effect pattern, the sub CPU 71 performs control to start an effect based on the music pattern from a predetermined time before the start of the big hit gaming state. For example, if the hit start interval time is 10000 ms, 4000 ms is set as the validity period timer. Note that an example of the production of the music pattern and an example of the screen display will be described later with reference to FIGS. 94, 53, 55, and 56. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.

S572において、サブCPU71は、当り開始インターバル時間に対応する時間に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていない場合には、大当り遊技状態開始と同期するように当り演出パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして10000msをセットする。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In S572, the sub CPU 71 performs a process of setting a valid period timer according to a time corresponding to the hit start interval time. That is, when the music pattern is not determined as the winning effect pattern, the sub CPU 71 performs control to start the effect by the hit effect pattern in synchronization with the start of the big hit gaming state. For example, if the hit start interval time is 10000 ms, 10000 ms is set as the effective period timer. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.

[当り終了演出処理]
図93は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Win end effect processing]
FIG. 93 is a flowchart showing the hit end effect processing executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is a process for terminating the effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following step units.

図93に示すように、S580において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、終了する大当りの種類が当りパターン1〜6(第1特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」)又は当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが確変を示すものであると判定した場合には、S581に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが確変を示すものでないと判定した場合には、S585に処理を移す。   As shown in FIG. 93, in S580, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the winning effect pattern flag indicates a certain change. That is, the sub CPU 71 determines whether the type of the big hit to be ended is the hit pattern 1 to 6 (the big hit symbol “probable change 1” to “probable change 6” of the first special symbol) or the hit pattern 12 (the big hit symbol of the second special symbol “probable change 1”). )). If it is determined that the winning effect pattern flag indicates a certain change, the process proceeds to S581. On the other hand, if it is determined that the winning effect pattern flag does not indicate a certain change, the process proceeds to S585.

S581において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおいて大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中連荘カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、S582に処理を移す。一方、ST中連荘カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、S583に処理を移す。   In S581, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST-long retreat counter is “1” or more. That is, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit has been made in the ST mode (whether the big hit has been extended). If it is determined that the value of the ST middle retreat counter is “1” or more, the process proceeds to S582. On the other hand, if it is determined that the value of the ST middle retreat counter is not “1” or more (“0”), the process proceeds to S583.

S582において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値を1加算するST中連荘カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。   In S582, the sub CPU 71 performs an update process of the ST-long cascade counter to add 1 to the value of the ST-long cascade counter. If this process ends, the process moves to S584.

S583において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの初期値として「1」をセットする処理を行う。これにより、いわゆる初当り終了後のSTモードのストーリー区間において、最初の一連のストーリー演出が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。   In S583, the sub CPU 71 performs a process of setting “1” as the initial value of the ST-long-run counter. As a result, in the story section in the ST mode after the end of the so-called first hit, the first series of story effects is performed. If this process ends, the process moves to S584.

なお、本実施形態においては、いわゆる初当りを除いた連荘回数について、ST中連荘カウンタを用いてカウントすることとしているが、初当りを含めた連荘回数を別途カウントすることとしてもよい。この場合、初当りを含めた連荘回数をカウントする連荘カウンタを別途設けることとしてもよく、ST中連荘カウンタの値から(例えば、ST中連荘カウンタの値に1を加算して)、初当りを含めた連荘回数をカウントすることとしてもよい。このように初当りを含めた連荘回数をカウントすることにより、そのカウント結果を一連のストーリー演出とは別に表示することとしてもよい。例えば、前述の最初の一連のストーリー演出が行われている場合に、初当りを含めた連荘回数の表示として「大当り2連続中」との表示を行うことで、演出内容にかかわらず、遊技者に獲得している遊技媒体数を概ね把握させることが可能となる。   Note that, in the present embodiment, the number of consecutive villas excluding the so-called initial hit is counted using the ST mid-long cottage counter, but the number of consecutive villas including the first hit may be separately counted. . In this case, it is also possible to separately provide a villa counter that counts the number of villas including the first hit, and to add a value to the ST villa counter (for example, by adding 1 to the value of the ST villa counter). Alternatively, the number of consecutive villas including the first hit may be counted. By counting the number of consecutive villas including the first hit in this way, the count result may be displayed separately from a series of story effects. For example, when the first series of story effects described above is being performed, by displaying “two consecutive big hits” as the display of the number of extended games including the initial hit, regardless of the effect contents, It is possible to make the player generally grasp the number of game media that have been acquired.

S584において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの初期値として「0」をセットする処理を行う。これにより、いわゆるSTモードのストーリー区間のゲーム数が最初から管理させることとなる。この処理を終了した場合には、S585に処理を移す。   In S584, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” as the initial value of the management counter during ST. As a result, the number of games in the so-called ST mode story section is managed from the beginning. If this process ends, the process moves to S585.

S585において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスの終了時であるか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S586に処理を移す。   In S585, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 56) has been determined as a winning effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the end of the live bonus during the first special symbol hit. When it is determined that the music pattern has been determined as the hit effect pattern, the hit end effect processing routine ends. On the other hand, if it is determined that the music pattern has not been determined as the winning effect pattern, the process proceeds to S586.

S586において、サブCPU71は、当り演出パターンの種類に応じたボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。ここで、当り演出パターンが楽曲パターンである場合、当り開始演出処理(図92参照)において開始された楽曲パターンに応じた演出が終了していない場合には、その演出が優先して実行され、ボーナス終了時の演出データはセットされないこととしている。すなわち、楽曲パターンに応じた演出が、ボーナス終了時の演出に上書きされないこととしている。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S586, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the bonus according to the type of the hit effect pattern. Here, if the hit effect pattern is a music pattern, and if the effect according to the music pattern started in the hit start effect process (see FIG. 92) is not completed, the effect is executed with priority. The effect data at the end of the bonus is not set. In other words, the effect according to the music pattern is not overwritten on the effect at the end of the bonus. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

なお、図示は省略しているが、この当り終了演出処理において、サブCPU71は、いわゆる初当りの終了時に、返却ボタン24を操作してカード(例えば、プリベイドカード)をカードユニット84から返却させることを遊技者に促すカード取り忘れ報知を実行するためのカード取り忘れ報知演出データをセットする処理を行う。このカード取り忘れ報知は、ボーナス終了時の演出データに対応する演出とともに実行されることとしてもよく、いわゆる初当りの終了時においては、ボーナス終了時の演出データに対応する演出に替えて実行されることとしてもよい。また、当り演出パターンが楽曲パターンである場合であって、いわゆる初当りの終了時にこの楽曲パターンによる演出が終了していない場合であっても、カード取り忘れ報知を実行することとしてもよい。   Although not shown, the sub CPU 71 operates the return button 24 to return a card (for example, a pre-bayed card) from the card unit 84 at the end of the so-called initial hit, although not shown. Is set to perform the card forgetting notification effect data for executing the card forgetting notification that prompts the player to do so. This card forgetting notification may be performed together with the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus. At the end of the so-called first hit, the notification is performed instead of the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus. It is good also as. Further, even when the hit effect pattern is a music pattern, and the effect based on the music pattern is not finished at the end of the so-called first hit, the card forgetting notification may be executed.

次に、図94〜図113を用いて、本実施形態における各種の演出について、演出例及び画面表示例を用いて説明する。   Next, various effects in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 113 using an example of effects and an example of screen display.

[ライブボーナスの演出例]
図93及び図94は、ライブボーナスの演出例を示す図である。なお、図93及び図94においては、ライブボーナスの一例として楽曲パターンAの場合の演出例を示す。
[Live bonus production example]
FIG. 93 and FIG. 94 are diagrams illustrating an example of a live bonus effect. Note that FIGS. 93 and 94 show an effect example in the case of the music pattern A as an example of the live bonus.

図94の上段には、当りパターンが当りパターン1であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(成功)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(成功)は、楽曲パターンAにおけるイントロ部分が出力される初期区間(6s)と、楽曲パターンAにおけるAメロ部分が出力される第1区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを最初に示す第1分岐区間(7s)と、楽曲パターンAにおけるBメロ部分が出力される第2区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを次に示す第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第3区間(25s)から構成されている。なお、各区間(後述する第4区間及び第5区間を含む)において括弧書きで示す出力時間は一例を示したものであり、各ラウンド(ロング解放又はショート開放ごと)の平均消化時間、ラウンド間インターバルに対応する時間及び楽曲パターンに対応する楽曲の曲調等を総合して適宜設定可能であるものとする。   The upper part of FIG. 94 shows an example of an effect in the case where the hit pattern is the hit pattern 1 and the live bonus song pattern A (success) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (success) includes the initial section (6s) in which the intro part of the music pattern A is output, the first section (22s) in which the A melody part of the music pattern A is output, and the music pattern A. A first branch section (7s) first indicating whether or not the music pattern A is output, a second section (22s) in which the B melody portion in the music pattern A is output, and a second section indicating whether the music pattern A is continued or not. It is composed of a branch section (9s) and a third section (25s) in which it is suggested that the rust portion in the music pattern A is output and the specific second round game is executed. Note that the output time shown in parentheses in each section (including the fourth section and the fifth section described later) is an example, and the average digestion time of each round (every long release or short release) and the time between rounds are shown. It is assumed that the time corresponding to the interval and the tune of the music corresponding to the music pattern can be appropriately set as a whole.

楽曲パターンA(成功)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力される。   In the music pattern A (success), an intro portion which is an initial common portion of the predetermined music is output from a predetermined time before the start of the big hit gaming state, and then the predetermined music is synchronized with the start of the big hit gaming state. The first melody part, which is the common melody part, is output. Next, it is indicated whether or not the output of the predetermined music continues in a predetermined branch period (first branch section) started from the end of the 3R. Next, a B melody portion, which is a second common portion of the predetermined music, is output from the middle of the 4R, and then, during a specific branch period (second branch section) started from the beginning of the 7R, It is indicated whether or not the output of the music piece continues, and then a rust part, which is a specific part of the predetermined music piece, is output from the middle of the eighth round.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン7であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第2区間(22s)と、前述の第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されず特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される第4区間(13s)から構成されている。   The lower part of FIG. 94 shows an example of an effect when the hit pattern is the hit pattern 7 and the song pattern A (failure) of the live bonus is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) includes the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), the above-mentioned second section (22s), and the above-mentioned second section (22s). It is composed of a second branch section (9s) and a fourth section (13s) in which it is suggested that the rust portion in the music pattern A is not output and the specific second round game is not executed.

当りパターンが当りパターン7である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。   In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 7, an intro portion which is an initial common portion of a predetermined music is output from a predetermined time before the start of the big hit game state, The A melody part, which is the first common part of the predetermined music, is output so as to be synchronized with the start, and then, in a predetermined branch period (first branch section) started from the end of the 3R, the predetermined music Indicates whether the output is continued or not, then outputs the B melody part, which is the second common part of the predetermined music, from the middle of the 4R, and then a specific branch started from the beginning of the 7R During the period (second branch section), it is indicated whether or not the output of the predetermined music is continued. Next, the rust portion, which is the specific portion of the predetermined music, is not output from the middle of the eighth round, and the second Indicates that the round game will not be executed That.

図95の上段には、当りパターンが当りパターン3であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(逆転)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(逆転)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、所定音が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第5区間(13s)から構成されている。なお、第5区間において出力される所定音は、楽曲パターンAにおけるサビ部分であってもよく(すなわち、第3区間と第5区間とが同一であってもよく)、楽曲パターンAにおける他の部分(例えば、Cメロ部分)であってもよく、逆転したこと(特定第2ラウンド遊技が実行されること)を示す所定の楽曲に関連する特定の効果音であってもよい。また、この特定の効果音が出力された後に、サビ部分又は他の部分の一部を出力するものであってもよい。   The upper part of FIG. 95 shows an example of an effect in the case where the hit pattern is the hit pattern 3 and the live bonus song pattern A (reverse rotation) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (reverse) includes the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and a predetermined sound output to perform the specific second round game. It is composed of a fifth section (13s) that is suggested to be executed. Note that the predetermined sound output in the fifth section may be a chorus portion in the music pattern A (that is, the third section and the fifth section may be the same), and other sounds in the music pattern A may be different. It may be a portion (for example, a C melody portion), or may be a specific sound effect associated with a predetermined music piece indicating that it has been reversed (a specific second round game is to be executed). After the specific sound effect is output, a part of the rust portion or another portion may be output.

楽曲パターンA(逆転)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音が出力される。   In the song pattern A (reverse), an intro portion, which is an initial common portion of a predetermined song, is output from a predetermined time before the start of the jackpot gaming state, and then the predetermined song is synchronized with the start of the jackpot gaming state. The first melody part, which is the common melody part, is output. Next, it is indicated whether or not the output of the predetermined music continues in a predetermined branch period (first branch section) started from the end of the 3R. Next, a predetermined sound, which is a specific portion of the predetermined music, is output from the middle of the 4R.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン8であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第4区間(13s)から構成されている。   The lower part of FIG. 94 illustrates an example of an effect when the hit pattern is the hit pattern 8 and the song pattern A (failure) of the live bonus is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) is composed of the above-described initial section (6s), the above-described first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and the above-mentioned fourth section (13s). I have.

当りパターンが当りパターン8である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。   In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 8, an intro portion which is an initial common portion of a predetermined music is output from a predetermined time before the start of the big hit game state, The A melody part, which is the first common part of the predetermined music, is output so as to be synchronized with the start, and then, in a predetermined branch period (first branch section) started from the end of the 3R, the predetermined music This indicates whether the output is continued or not, and then indicates that the specific sound that is the specific part of the predetermined music is not output from the middle of the fourth round, and that the specific second round game is not executed.

このように、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターン3の大当り遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターン8の大当り遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, even when the specific second round game is executed in the big hit game state of the hit pattern 3 and the specific second round game is not executed, the predetermined music A first common portion (for example, the melody of the first section) of the tune corresponding to the tune pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. Then, in the big hit game state of the hit pattern 3, after the predetermined branch period elapses, a specific portion (for example, reversal of the fifth section) of a predetermined music piece indicating that the specific second round game is to be executed is performed. Output. With this configuration, it is possible to increase a player's expectation in the big hit game state (specific game state).

また、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   In the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific portion of the predetermined music is started at a predetermined time (for example, 1R where the initial section is started). By configuring so that the output of a predetermined music (for example, the output of an intro in the initial section) is started from the waiting time before the start of the eyes, it is not necessary to monitor the round game, so that the control load increases. Can be prevented.

また、本実施形態においては、当りパターン3の大当り遊技状態、当りパターン8の大当り遊技状態、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン1の大当り遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   In the present embodiment, in each of the jackpot game state of the hit pattern 3, the jackpot game state of the hit pattern 8, the jackpot game state of the hit pattern 1, and the jackpot game state of the hit pattern 7, the predetermined music (for example, A first common portion (for example, the melody of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. Here, in the big hit game state of the hit pattern 3, a specific portion (for example, the reverse of the fifth section) of a predetermined music piece indicating that the specific second round game is to be executed after the predetermined branch period has elapsed. In the big hit game state of the hit pattern 1 and the big hit game state of the hit pattern 7, a second common portion (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (For example, a second branch section). Then, in the big hit game state of the hit pattern 1, after the elapse of this specific branch period, a specific portion (for example, rust of the third section) of a predetermined music piece indicating that the specific second round game is to be executed is played. Output. With this configuration, the player's expectation in the specific game state can be further increased.

なお、楽曲パターンB(成功)及び楽曲パターンC(確定)は、基本的に楽曲パターンA(成功)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(逆転)は、基本的に楽曲パターンA(逆転)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(失敗)は、基本的に楽曲パターンA(失敗)と同様の構成を採るが、規定される各区間の出力時間のうち一部又は全部を異なる出力時間となるように構成することとしてもよく、規定される各区間のうち一部の区間を設けないように構成することとしてもよい。   The music pattern B (success) and the music pattern C (determined) basically have the same configuration as the music pattern A (success), and the music pattern B (reverse) basically has the music pattern A (reverse). And the music pattern B (failure) basically has the same configuration as the music pattern A (failure), but a part or all of the output time of each defined section is different from the output time. May be configured so that some of the defined sections are not provided.

また、例えば、第1分岐区間及び/又は第2分岐区間において、押下操作ボタン9Aの押下操作を促す演出を行うこととしてもよく、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されたことに基づいて、その区間に続く区間に対応する所定の楽曲の部分を、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されない場合よりも早く出力することとしてもよい。   Further, for example, in the first branch section and / or the second branch section, an effect for prompting the pressing operation of the pressing operation button 9A may be performed, and based on the pressing operation button 9A being operated a predetermined number of times, The predetermined music piece corresponding to the section following the section may be output earlier than the case where the pressing operation button 9A is not operated a predetermined number of times.

[通常時の画面表示例]
図96は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、あるいは時短モードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of normal screen display]
FIG. 96 is a diagram illustrating an example of a screen display in a normal state. Here, the normal time means a time when an effect mode such as a normal mode or a time saving mode is executed. As shown in the figure, on the screen of the display area 4A in the normal state, basically, a plurality of decorative symbols 700, the first reserved number information 701 corresponding to the start storage of the first special symbol, and the second special symbol The second reserved number information 702 corresponding to the symbol start storage is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、基本的にハズレとなる。   The plurality of decorative symbols 700 form, for example, three columns, and the numeric symbols “1” to “7” are displayed in each column in a variable display mode or a stopped display mode. The plurality of decorative symbols 700 are displayed in a variable manner and stopped in conjunction with the variable display and the stop display of the special symbol. When transitioning from the normal gaming state to the big hit gaming state, the plurality of decorative symbols 700 are basically in the stop display mode in a state in which all the same numeric symbols are aligned from the state of the variable display mode. The stop display mode of the decorative pattern 700 other than these is basically a loss.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。   The first reserved number information 701 and the second reserved number information 702 are displayed by a reserved mark corresponding to the reserved number corresponding to the starting storage of the first special symbol and the second special symbol, respectively. Reservation marks indicating the first reserved number information 701 and the second reserved number information 702 are additionally displayed up to an upper limit of four according to the winning of the game ball to the first starting port 32 and the second starting port 33, respectively. The holding marks indicating the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are used when the decorative symbol and the decorative symbol start changing display based on the start memory of the corresponding first special symbol and second special symbol, respectively. It is hidden from the right end and erased. When the holding marks of both the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are displayed, the starting memory of the second special symbol has priority over the starting memory of the first special symbol. 2 The reserved mark of the reserved number information 702 is deleted prior to the reserved mark of the first reserved number information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像等が表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像等が表示されるようにしてもよい。   Although not particularly shown, different display images, background images, and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various effect modes depending on the effect contents. Of course, the same display image, background image, or the like may be displayed even in different effect modes.

[楽曲パターンAの画面表示例]
図97及び図98は、楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。前述した初期区間、第1〜第5区間、第1分岐区間及び第2分岐区間においては、スピーカ10a,10b,10cから楽曲が出力されるのに連動して、液晶表示装置4の表示領域4Aにも演出画像が表示される。なお、図97及び図98においては、初期区間に対応する演出画像を省略しているが、例えば、イントロ部分に応じて曲名を表示したタイトル表示等の演出画像が表示されるものとする。
[Screen display example of music pattern A]
FIG. 97 and FIG. 98 are diagrams showing screen display examples of the music pattern A. In the above-described initial section, the first to fifth sections, the first branch section, and the second branch section, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is linked to the output of music from the speakers 10a, 10b, and 10c. The effect image is also displayed. In FIG. 97 and FIG. 98, the effect image corresponding to the initial section is omitted, but an effect image such as a title display in which the title of the song is displayed according to the intro part is displayed.

図97に示すように、楽曲パターンAの第1区間において、所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのAメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第1分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。   As shown in FIG. 97, in the first section of the music pattern A, the predetermined character sings the A-melody part in conjunction with the output of the A-melody part, which is the first common part of the predetermined music piece. An effect image is displayed, and in the first branch section of the music pattern A, an effect image indicating whether or not output of a predetermined music is continued is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン8である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン3である場合には、所定の楽曲の特定部分である所定音が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。   When the hit pattern is the hit pattern 8, an effect image indicating that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is the hit pattern 3. In this case, an effect image indicating that the specific second round game is to be executed is displayed in conjunction with the output of the specific sound, which is the specific portion of the specific music.

また、当りパターンが当りパターン1又は7である場合には、図98に示すように、所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのBメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第2分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。   Further, when the hit pattern is the hit pattern 1 or 7, as shown in FIG. 98, the predetermined character is linked to the output of the B melody portion, which is the second common portion of the predetermined music. An effect image that sings the B melody portion is displayed, and an effect image indicating whether or not the output of the predetermined music continues in the second branch section of music pattern A is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン7である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン1である場合には、所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。   When the hit pattern is the hit pattern 7, an effect image indicating that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is the hit pattern 1. In this case, an effect image indicating that the specific second round game is to be executed is displayed in conjunction with the output of the chorus portion that is the specific portion of the predetermined music.

[STモードのストーリー区間の画面表示例]
図99及び図100は、STモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。図99に示すように、STモードのストーリー区間における表示領域4Aの画面上には、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702が表示されるとともに、現在のセット数に対応するストーリー画像(第1の画像)を表示する当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を表示する予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)が設けられている。なお、装飾図柄700は、当該セットストーリー表示領域703に所定の透過度で重畳して変動表示させることとしてもよく、当該セットストーリー表示領域703、予定セットウィンドウ表示領域704、又はその他の領域に縮小して変動表示させることとしてもよい。あるいは、STモードのストーリー区間においては、装飾図柄700を表示させないこととしてもよい。
[Screen display example of ST mode story section]
FIG. 99 and FIG. 100 are diagrams showing screen display examples of story sections in the ST mode. As shown in FIG. 99, the first reserved number information 701 and the second reserved number information 702 are displayed on the screen of the display area 4A in the story section in the ST mode, and the story corresponding to the current set number is set. The set story display area 703 (first image display means) for displaying an image (first image), and a set for displaying a window image (second image) indicating a story corresponding to the number of sets after the next time A window display area 704 (second image display means) is provided. The decorative pattern 700 may be superimposed on the set story display area 703 with a predetermined transparency and displayed in a variable manner, and may be reduced to the set story display area 703, the scheduled set window display area 704, or another area. May be changed and displayed. Alternatively, the decorative symbol 700 may not be displayed in the ST section of the ST mode.

前述したように、STモードのストーリー区間においては、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっている。例えば、図100に示すように、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合には、一連のストーリー演出のうちの最初のストーリー演出である「第1話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われ、ST中連荘カウンタの値が「2」である場合には、一連のストーリー演出のうちの「第1話」に続くストーリー演出である「第2話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われることとなる。この際、現在のセット数に対応するストーリー画像703a,703bが当該セットストーリー表示領域703に表示され、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像704a,704bが予定セットウィンドウ表示領域704に表示されることとなる。   As described above, in the story section in the ST mode, a series of story effects is to be performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST Churenso counter. For example, as shown in FIG. 100, when the value of the ST Churenso counter is “1”, the story production of “first episode”, which is the first story production in the series of story productions, is the current story production. It is performed according to the value of the number of sets, and when the value of the ST Churenso counter is “2”, “the second episode” which is a story production following the “first episode” of a series of story productions Will be performed according to the current value of the number of sets. At this time, story images 703a and 703b corresponding to the current number of sets are displayed in the set story display area 703, and window images 704a and 704b indicating a story corresponding to the number of sets after the next time are displayed in the scheduled set window display area 704. Will be displayed.

また、例えば、セット数が次のセット数に更新される(1加算される)場合には、ウィンドウ画像704a(704b)が示唆していたストーリーに対応するストーリー画像が当該セットストーリー表示領域703に表示されるとともに、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される複数のウィンドウ画像が左方向にスライドし、セット数の更新(すなわち、ストーリー演出の進行)が報知されることとなる。なお、図100において、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される白色のウィンドウ画像、斜線を付したウィンドウ画像、及び黒色のウィンドウ画像は、それぞれ異なるウィンドウ画像(すなわち、異なるストーリー)を示すものとして模式的に表したものである。   Further, for example, when the number of sets is updated to the next set number (one is added), a story image corresponding to the story suggested by the window image 704a (704b) is displayed in the set story display area 703. While being displayed, the plurality of window images displayed in the scheduled set window display area 704 slide to the left, and the update of the number of sets (that is, the progress of the story effect) is notified. In FIG. 100, the white window image, the hatched window image, and the black window image displayed in the schedule set window display area 704 are schematically illustrated as different window images (that is, different stories). It is a representation.

[SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例]
図101は、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。本実施形態では、STモードのストーリー区間において、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっており、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合には、その一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定されるようになっている(図91参照)。
[Screen display example of production pattern per story related to SP bonus]
FIG. 101 is a diagram showing an example of a screen display of an effect pattern per story related to SP bonus. In the present embodiment, in the ST mode story section, a series of story effects is performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST Churenso counter. When, the effect pattern per SP bonus related story related to the series of story effects is determined (see FIG. 91).

図101の上段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」未満である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーのあらすじを表示している。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示している。   The upper part of FIG. 101 shows an example of a screen display of the SP bonus related story-per-story effect pattern when the value of the ST-long-run counter is “1” and the value of the ST-time management counter is less than “26”. ing. In this screen display example, when the value of the ST-chusangso counter is “1”, the value of the ST-chusangso-so counter is “1” as an SP bonus related story per-story effect pattern related to the ST-story story effect pattern. , A synopsis of a series of story effects according to the story effect pattern during ST is displayed. That is, in this screen display example, a summary of stories in a series of story effects is displayed as related story effects.

図101の下段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」以上である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーの名シーン及びこの名シーンの説明(対応するストーリー)を表示している。なお、この名シーンの表示に際しては、前述の予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるウィンドウ画像(第2の画像)が用いられている。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示している。なお、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)のみを表示することとしてもよい。   The lower part of FIG. 101 shows a screen display example of the SP bonus related story per story effect pattern in the case where the value of the ST middle series counter is “1” and the value of the ST management counter is “26” or more. ing. In this screen display example, when the value of the ST-chu-long-so counter is “1”, the value of the ST-chu-so-so counter is “1” as a per-SP bonus related story effect pattern related to the ST-in-tory story effect pattern. In this case, a scene name story of a series of story effects according to the story effect pattern during ST and a description of the name scene (corresponding story) are displayed. In displaying the name scene, the window image (second image) displayed in the above-described schedule set window display area 704 (second image display means) is used. That is, in this screen display example, the window image (second image) and the story corresponding to the window image (second image) are displayed as the related story effect. Note that only the window image (second image) may be displayed as the related story effect.

このように、本実施形態においては、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合に、第2特別図柄当り中のSPボーナスにおいて、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出が行われるように構成されている。このように構成することで、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。   As described above, in the present embodiment, when shifting from the story section in the ST mode to the SP bonus during the second special symbol, a series of the SP bonus during the second special symbol according to the story effect pattern during ST is performed. It is configured such that a related story effect is produced by a per-SP bonus related story effect pattern related to the story effect. With this configuration, the story effect can be appropriately advanced without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態においては、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出は、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じて表示されるように構成されている。このように構成することで、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において行われる一連のストーリー演出と、特別遊技状態において大当りとなった場合の特定遊技状態(例えば、SPボーナス)において行われる関連ストーリー演出とに関連性を持たせることができるとともに、大当りとなったときを考慮した適切な関連ストーリー演出を行うことができる。   Further, in the present embodiment, the related story effect by the SP bonus related story effect pattern is determined according to the progress of the story in the series of story effects by the ST story effect pattern (for example, the value of the ST management counter). It is configured to be displayed. With such a configuration, a series of story effects performed in a predetermined section (for example, a story section in the ST mode) in the special game state, and a specific game state (for example, SP bonus) when a big hit occurs in the special game state ) Can be associated with the related story production performed in step (1), and an appropriate related story production can be performed in consideration of a big hit.

なお、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いとして、ST中管理カウンタの値が「26」未満の場合をストーリーの進行度合いが少ない場合として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示することとし、ST中管理カウンタの値が「26」以上の場合をストーリーに進行度合いが多い場合として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしているが、これに限られるものではない。   In the present embodiment, as the degree of progress of the story in a series of story effects, a case where the value of the management counter during ST is less than “26” is a case where the degree of progress of the story is small, and a summary of the story in the series of story effects Is displayed, and the case where the value of the management counter during ST is “26” or more is regarded as the case where the degree of progress is high in the story, and the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) is determined. Is displayed, but the present invention is not limited to this.

例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、関連ストーリー演出におけるストーリーの要約の表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分について要約を表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分については要約を表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたストーリーの要約を表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができる。   For example, according to the value of the management counter during ST (or the value of the number-of-sets counter), the display contents of the summary of the story in the related story effect may be further changed. In this case, for a series of story effects, a summary may be displayed for other parts other than the part already performed in the ST mode story section, and the summary may be displayed for the part already performed in the ST mode story section. The story may be displayed, and the other parts may be displayed as they are by a series of story effects. That is, in the present embodiment, a summary of the story according to the progress of the story in the series of story effects can be displayed. According to the present embodiment, when a series of story effects progresses in accordance with the number of extended casinos (for example, the value of the ST middle casino counter) in the special game state (for example, the ST mode), the next series of The related story effect in the specific game state (for example, SP bonus) can be performed with the effect content that does not cause a discrepancy with the effect content of the story effect.

また、例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーの表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分についてはその部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられるウィンドウ画像(第2の画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。   Further, for example, the display contents of the window image (second image) and the story corresponding to the window image (second image) are further changed according to the value of the management counter during ST (or the value of the set number counter). It may be different. In this case, for a series of story effects, a story corresponding to a window image (second image) and a window image (second image) corresponding to other portions other than the portion already performed in the story section in the ST mode is displayed. For a portion that has already been performed in the ST mode story section, a window image (second image) corresponding to the portion and a story corresponding to the window image (second image) may be displayed, For other parts, the story that should have been performed by a series of story effects may be displayed as it is. That is, in the present embodiment, it is possible to display a window image (second image) and a story corresponding to the window image (second image) according to the progress of the story in a series of story effects. According to the present embodiment, when a series of story effects progresses in accordance with the number of extended casinos (for example, the value of the ST middle casino counter) in the special game state (for example, the ST mode), the next series of A related story effect in a specific game state (for example, an SP bonus) can be performed with an effect content that does not cause inconsistency with the effect content of the story effect, and a window image (second image) used in a series of story effects Since it is also used in the production of the related story, the image data for the production can be reduced and more storage area can be secured.

[ST中ストーリー演出パターンの画面表示例]
図102〜図110は、ST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図102〜図110ではそれぞれ、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分に相当する基本演出時間(10s)内における演出内容を示している。なお、表示領域4A、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)については、図99に示すものと同一又は類似であるであるため、図102〜図110においてはその符号を省略している。また、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702については、説明の便宜のため、図102〜図110においてはその記載を省略している。
[Example of screen display of story effect pattern during ST]
FIG. 102 to FIG. 110 are diagrams illustrating screen display examples of the story effect pattern during ST. Each of FIGS. 102 to 110 shows the effect contents in the basic effect time (10 s) corresponding to one set (5 special symbol games) in the story section in the ST mode. The display area 4A, the set story display area 703 (first image display means), and the scheduled set window display area 704 (second image display means) are the same as or similar to those shown in FIG. Therefore, the reference numerals are omitted in FIGS. In addition, the first hold number information 701 and the second hold number information 702 are omitted from FIGS. 102 to 110 for convenience of description.

図102は、1変動目〜5変動目のいずれの遊技においても、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして第1の変動時間(例えば、2s)に対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)が決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。なお、残り演出時間は、前述の基本演出時間(10s)とST中管理カウンタの値(あるいは、セット内カウンタの値)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、セット内(1/5〜5/5)は、1セットにおける何回目の遊技であるかを示すものである。図103〜図110においても同様である。図102では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行することとなっている。   FIG. 102 shows that in any of the first to fifth fluctuation games, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the first pattern corresponding to the first fluctuation time (for example, 2 s) as a fluctuation pattern It is a figure which shows the example of a screen display of the story effect pattern during ST in a predetermined one set, when the fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern which shows shortened fluctuation) is determined. The remaining effect time is calculated based on the basic effect time (10 s) and the value of the management counter during ST (or the value of the counter in the set) (see FIG. 84). / 5/5/5) indicates the number of games in one set. The same applies to FIGS. 103 to 110. In FIG. 102, since the remaining production time and the fluctuation time are synchronized, a series of story productions in a predetermined set proceeds based on the basic production time.

図103は、1変動目及び2変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、3変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図103では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行するとともに、所定の1セットの終了時に大当り告知用演出データに基づく大当り告知演出が行われることとなっている。   FIG. 103 shows that in the game of the first variation and the second variation, the jackpot determination result (lottery result) is a loss, and the first variation pattern corresponding to the first variation time is a variation pattern. At the third variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern is a second variation time (for example, 6 s) longer than the first variation time (for example, 2 s) described above. FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen display of a story effect pattern during ST in a predetermined set when a second variation pattern (for example, a variation pattern indicating normal reach) corresponding to is determined. In FIG. 103, since the remaining production time and the fluctuation time are synchronized, a series of story productions in a predetermined one set progresses based on the basic production time, and based on the big hit notification production data at the end of the predetermined one set. A big hit announcement will be held.

図104は、1変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、2変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチAを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図104では、残り演出時間のほうが変動時間よりも長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において所定の1セットに対応する部分)のうち、セット内の2回目(2/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、残り演出時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として8sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。なお、セット内演出の残り部分を進行させる態様は、種々の態様を採ることができる。例えば、本来であればセット内演出の残り部分に係る画像データ(映像データ)が8sにわたって再生されるところ、再生時間が6sとなるように、再生スピードを変更する(すなわち、早送り再生する)制御を行うこととしてもよく、フレームレートを変更する(すなわち、間引き再生する)制御を行うこととしてもよい。また、これらの変更された画像データ(映像データ)を予め記憶させておくこととしてもよい。図106及び図110においても同様である。   FIG. 104 shows that in the game of the first variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the first variation pattern corresponding to the first variation time is determined as the variation pattern. In the fluctuation eye, the result of the big hit determination (lottery result) is a hit, and the fluctuation pattern corresponds to a second fluctuation time (for example, 6 s) longer than the above-described first fluctuation time (for example, 2 s). It is a figure which shows the example of a screen display of the story effect pattern during ST in a predetermined one set, when 2 fluctuation | variation patterns (for example, fluctuation | variation pattern which shows normal reach A) are determined. In FIG. 104, since the remaining production time is longer than the fluctuation time, of the in-set productions in a predetermined one set (portion corresponding to the predetermined one set in a series of story productions), the second (2 / 5) -In the set corresponding to the fifth time (5/5), the effect in the set is advanced so that the remaining effect time and the fluctuation time are synchronized. In other words, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining portion of the effect in the set, which is normally performed for 8 s as the remaining effect time, ends in 6 s. In addition, the aspect which advances the remaining part of the effect in a set can take various aspects. For example, when the image data (video data) related to the remaining portion of the effect in the set is normally reproduced for 8 seconds, the reproduction speed is changed so that the reproduction time becomes 6 seconds (that is, fast forward reproduction). May be performed, and control for changing the frame rate (ie, thinning-out reproduction) may be performed. Further, these changed image data (video data) may be stored in advance. The same applies to FIGS. 106 and 110.

図105及び図106は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、10s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチBを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット及び所定の1セットに続く次回の1セット(次セット)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図105及び図106では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。ここで、演出可能時間は、第2の変動時間(例えば、10s)と残り演出時間(例えば、4変動目の残り演出時間である4s)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、図105及び図106に示す画面表示例では、演出可能時間は6sとなる。また、演出可能時間が6sであることから、演出終了対象セットは次セットとなる。そして、次セットにおけるセット内演出については、次セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において次セットに対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。   FIG. 105 and FIG. 106 show that in the game of the first variation to the third variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and the first variation corresponding to the first variation time as the variation pattern is performed. The variation pattern is determined, and at the fourth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern is a second variation time (for example, 2 s) longer than the first variation time (for example, 2 s) described above. , 10s), when a second variation pattern (for example, a variation pattern indicating a normal reach B) corresponding to the predetermined one set and the next one set (next set) following the predetermined one set during ST is determined. It is a figure showing the example of a screen display of a story production pattern. In FIG. 105 and FIG. 106, the fluctuation time is longer than the remaining effect time, so that the in-set effect in one predetermined set is performed according to the basic effect time, and a series of story effects proceeds. Here, the production possible time is calculated based on the second variation time (for example, 10 s) and the remaining production time (for example, 4 s, which is the remaining production time of the fourth variation) (see FIG. 84). In the screen display examples shown in FIGS. 105 and 106, the effectable time is 6 s. Further, since the effectable time is 6 s, the effect ending target set is the next set. As for the in-set effects in the next set, of the in-set effects in the next set (a part corresponding to the next set in a series of story effects), the first (1/5) to the fifth (5/5) in the set In the part corresponding to ()), the effect in the set is advanced so that the effectable time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining portion of the in-set effect is advanced so that the remaining portion of the in-set effect that is normally performed for 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

図107〜図110は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット、所定の1セットに続く次回の1セット、次回の1セットに続く2セット後の1セット、及び2セット後の1セットに続く3セット後の1セット(次セット〜3セット後)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図107〜図110では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。また、図107〜図110に示す画面表示例では、演出可能時間が26sとなることから、演出終了対象セットは3セット後となり、次セット及び2セット後のセット内演出についても、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。そして、3セット後におけるセット内演出については、3セット後におけるセット内演出(一連のストーリー演出において3セット後に対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。   FIG. 107 to FIG. 110 show that in the game of the first to third fluctuations, the result of the big hit determination (lottery result) is a loss, and the first pattern corresponding to the first fluctuation time described above as a fluctuation pattern. The variation pattern is determined, and at the fourth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern is a second variation time (for example, 2 s) longer than the first variation time (for example, 2 s) described above. , 30s), a predetermined one set, a next one set following the predetermined one set, and a subsequent one set when the second fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern indicating super reach) corresponding to the second set is determined. It is a figure which shows the example of a screen display of the story effect pattern during ST in one set after two sets, and one set after three sets following the one set after two sets (after the next set-three sets). . In FIG. 107 to FIG. 110, the fluctuation time is longer than the remaining effect time, so that the in-set effect in one predetermined set is performed according to the basic effect time, and a series of story effects proceeds. In the screen display examples shown in FIG. 107 to FIG. 110, the effectable time is 26 s, so the effect ending target set is after three sets, and the effect in the set after the next set and two sets is also the basic effect time. And a series of story productions will proceed. Regarding the in-set effects after the three sets, of the in-set effects after the three sets (the part corresponding to the series after three sets in the story effects), the first (1/5) to the fifth (5) times in the set For the portion corresponding to (/ 5), the effect in the set is advanced so that the effectable time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining portion of the in-set effect is advanced so that the remaining portion of the in-set effect that is normally performed for 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

また、図107〜図110では、所定の1セットにおけるセット内演出のうち、セット内の5回目(5/5)に対応する部分から、次セット及び2セット後におけるセット内演出にわたって、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像が、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様で、予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるようになっている。具体的には、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様である強調表示によって表示することとしている。なお、通常とは異なる表示態様としては、これに限られるものではなく、ウィンドウ画像の外枠を通常とは異なる表示態様とすることとしてもよく、ウィンドウ画像内において、大当りを示す半透明画像(例えば、Vの文字)を表示することとしてもよい。また、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様は、ウィンドウ画像を通常とは異なる表示態様で表示させるもの限られず、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)に表示させるストーリー画像を通常とは異なる表示態様で表示させるものであってもよい。   In FIG. 107 to FIG. 110, among the effects in the set in the predetermined one set, the effect ends from the portion corresponding to the fifth time (5/5) in the set, to the effects in the set after the next set and two sets. A window image suggesting an in-set effect three sets after the target set is displayed in the scheduled set window display area 704 (second image display means) in a special effect mode based on the special effect data during ST. Has become. Specifically, a window image suggesting an in-set effect after three sets, which is the effect termination target set, is displayed by highlighting, which is a display mode different from normal. Note that the display mode different from the normal mode is not limited to this, and the outer frame of the window image may be set to a display mode different from the normal mode. In the window image, a semi-transparent image ( For example, a letter V may be displayed. In addition, the special effect mode based on the special effect data during ST is not limited to displaying the window image in a display mode different from the normal mode, and the story image displayed in the set story display area 703 (first image display unit) is displayed. The display may be performed in a display mode different from the normal display mode.

このように、本実施形態においては、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において、所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして一連のストーリー演出を進行させる場合に、第1の変動時間(例えば、2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(例えば、10s)とし、この基本演出時間に基づいてセット数に対応するストーリーを進行させる。そして、大当りとなった場合に決定された変動パターンが、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターンである場合には、1セット内における何回目の遊技であるかと基本演出時間とによって残り演出時間を算出し、残り演出時間よりも第2の変動時間が長い時間である場合には、次セット以降の演出終了対象セットを特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)によって示唆することで、演出終了対象セットにおいて特定遊技状態(例えば、SPボーナス)に移行することを報知するように構成されている。   As described above, in the present embodiment, in a predetermined section (for example, a story section in the ST mode) in the special game state, when a predetermined number of games (for example, 5 times) is set as one set and a series of story effects is advanced. , A time obtained by multiplying a first variation time (for example, 2 s) by a predetermined number of games (five times corresponding to one set) is set as a basic production time (for example, 10 s), and the number of sets is set based on the basic production time. Advance the story corresponding to. Then, when the fluctuation pattern determined when the big hit is the second fluctuation pattern corresponding to the second fluctuation time (for example, 30 s) longer than the first fluctuation time, one set is included. The remaining production time is calculated based on the number of games in the game and the basic production time, and if the second fluctuation time is longer than the remaining production time, a special production end set after the next set is set to a special By suggesting an effect mode (for example, an effect mode in which a window image suggesting an in-set effect of the effect ending target set is displayed in a display mode different from the normal mode), a specific game state (for example, SP) in the effect ending object set is suggested. Bonus).

このように構成することで、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、大当りとなることが決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   With this configuration, it is possible to substantially synchronize the production time of a series of story productions performed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol with a simple configuration using one set as one unit. At the same time, even if it is decided that a big hit will be made, a series of story productions will proceed with as little discrepancy as possible, and a big hit notice (special game (Preliminary notice of the transition to the state).

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させるように構成されている。このように構成することで、一連のストーリー演出における複数セットの演出時間と識別図柄の変動時間とを同期させることができ、より違和感のない態様で一連のストーリー演出及び大当り予告を行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, for a part corresponding to the number of sets indicated by a special production mode in a series of story productions (for example, a production within a production finish target set), the second variation time It is configured to advance the story in synchronization with the end. With this configuration, it is possible to synchronize a plurality of sets of production time and a variation time of the identification symbol in a series of story productions, and it is possible to perform a series of story productions and a big hit notice in a more comfortable manner. Becomes

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応するウィンドウ画像(第2の画像)を、通常とは異なる表示態様により表示するように構成されている。このように構成することで、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, a window image (second image) corresponding to the number of sets indicated by a special production mode in a series of story productions is displayed in a display mode different from a normal display mode. It is configured. With such a configuration, a jackpot notice (shift to a specific game state) that further enhances interest using a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets after the next time Notice).

[アイテム先読み演出の画面表示例]
図111〜図113は、アイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。図111の左上には、当該変動前において、プレートAを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右上には、当該変動前において、プレートBを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の左下には、当該変動前において、プレートCを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右下には、当該変動前において、プレートDを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示している。
[Screen display example of item look-ahead effect]
FIGS. 111 to 113 are diagrams illustrating screen display examples of the item prefetch effect. The upper left of FIG. 111 shows an image display example in the case where an effect image indicating that plate A has been acquired is displayed in display area 4A before the change, and the upper right of FIG. 111 shows the image before the change. In FIG. 111, an example of an image display in the case where an effect image indicating that plate B has been acquired is displayed in the display area 4A, and the lower left of FIG. 111 shows that plate C has been acquired before the change. In the lower right part of FIG. 111, an effect image indicating that the plate D has been acquired before the change is displayed in the display area 4A. An example of an image display when displayed is shown.

プレートAを獲得していることを示す演出画像では、プレートAの画像とともにプレートAと対応付けられた期待度種類が疑似連演出であることが示され、プレートBを獲得していることを示す演出画像では、プレートBの画像とともにプレートBと対応付けられた期待度種類がセリフ演出であることが示され、プレートCを獲得していることを示す演出画像では、プレートCの画像とともにプレートCと対応付けられた期待度種類がカットイン演出であることが示され、プレートDを獲得していることを示す演出画像では、プレートDの画像とともにプレートDを獲得していることにより期待度が高くなっていることが示されている。このように、当該変動前には、アイテム獲得演出処理(図90参照)の処理結果に応じて、獲得しているプレート(アイテム)の種類がそのプレート(アイテム)に対応付けられている期待度種類とともに報知されることとなる。   In the effect image indicating that the plate A has been acquired, the expected degree type associated with the plate A together with the image of the plate A is a pseudo continuous production, indicating that the plate B has been acquired. The effect image indicates that the expected degree type associated with the plate B is a serif effect together with the image of the plate B, and the effect image indicating that the plate C has been acquired is included in the effect image indicating that the plate C has been acquired. It is shown that the expectation degree type associated with is the cut-in effect, and in the effect image indicating that the plate D has been acquired, the expectation degree is obtained by acquiring the plate D together with the image of the plate D. It is shown to be higher. As described above, before the change, the degree of expectation that the type of the acquired plate (item) is associated with the plate (item) according to the processing result of the item acquisition effect processing (see FIG. 90). It will be announced along with the type.

図112は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86〜図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「1」である(すなわち、疑似連が1回実行される)場合の画面表示例を示す図である。図112の(a)は、装飾図柄700の変動開始を示すものであり、(b)は、通常仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(c)は、プレートA使用の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(d)は、疑似連仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(e)は、疑似連仮停止から装飾図柄700が再度変動を開始する再変動開始を示すものであり、(f)は、リーチ状態で装飾図柄700が停止表示したことを示すものである。   FIG. 112 shows a case where the pseudo run number is “1” in the item prefetching effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 86 to 89) (that is, the pseudo run is executed once). It is a figure which shows the example of a screen display of FIG. FIG. 112 (a) shows the start of the fluctuation of the decorative symbol 700, (b) shows the effect display corresponding to the effect data of the normal temporary stop, and (c) shows the use of the plate A. (D) shows an effect display corresponding to the effect data of the pseudo continuous pause, and (e) shows an effect display corresponding to the pseudo continuous stop. Indicates the start of the re-change, in which the change is started again, and (f) indicates that the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the reach state.

図112に示すアイテム先読み演出の当該変動においては、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、例えば、プレートAを獲得しており、当該変動前にプレートAを獲得していることが報知されていない場合には、図111の左上で示した演出画像と同様の演出画像によって、プレートAを獲得していることが報知される(図86のS491参照)。次に、プレートAを1枚獲得している場合には、(b)に示すように、疑似連演出の期待度として予め定められた期待度(疑似連1回)よりもプレートA1枚分だけ期待度が低い通常仮停止の演出表示(疑似連0回を示す)が行われた後、(c)に示すように、プレートA使用の演出表示が行われ、このプレートAに基づいて、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。一方、プレートAを獲得していない場合には、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。   In the variation of the item prefetch effect shown in FIG. 112, first, as shown in (a), the variation display of the decorative symbol 700 is started in a normal variation mode. Here, for example, when the plate A has been acquired and it is not notified that the plate A has been acquired before the change, by the effect image similar to the effect image shown in the upper left of FIG. 111, It is notified that the plate A has been obtained (see S491 in FIG. 86). Next, when one plate A is obtained, as shown in (b), the expected degree of the pseudo continuous production is one plate A more than the predetermined degree of expectation (one pseudo continuous). After the effect display of the normal temporary stop having a low degree of expectation (indicating 0 pseudo consecutive times) is performed, as shown in (c), the effect display using plate A is performed, and based on this plate A, As shown in (d) and (e), the effect display of the pseudo-run temporary stop and the re-change start is performed according to the predetermined degree of expectation (pseudo-run once). Then, as shown in (f), it is notified whether or not a reach state is reached and finally a big hit occurs. On the other hand, when the plate A has not been obtained, as shown in (d) and (e), the effect of the temporary stop of the pseudo-sequence and the start of the re-fluctuation according to the predetermined degree of expectation (one pseudo-sequence). Display is performed. Then, as shown in (f), it is notified whether or not a reach state is reached and finally a big hit occurs.

図113は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86〜図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「3」である(すなわち、疑似連が3回実行される)場合であって、プレートAを2枚獲得している場合の画面表示例を示す図である。なお、図113の(a)〜(f)は図112に示すものと同様であるため、図113においては画面の表示内容を省略している。   FIG. 113 shows a case where the pseudo run number is “3” in the item prefetch effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 86 to 89) (that is, the pseudo run is executed three times). FIG. 9 is a diagram showing a screen display example when two plates A are obtained. It should be noted that since (a) to (f) of FIG. 113 are the same as those shown in FIG. 112, the display contents of the screen are omitted in FIG. 113.

図113に示すアイテム先読み演出の当該変動においても、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、疑似連数が「3」であり、プレートAの枚数が2枚であるため、プレートAが当該変動におけるより後半の疑似連演出において使用されるように、1回目の疑似連ではプレートAは使用されない。よって、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、1回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「2」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、2回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「1」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、3回目の疑似連が終了し、(f)リーチの演出表示が行われ、最終的に大当りとなるか否かが報知される。   Also in the variation of the item prefetch effect shown in FIG. 113, first, as shown in FIG. 113A, the variation display of the decorative symbol 700 is started in a normal variation mode. Here, since the number of pseudo runs is “3” and the number of plates A is two, the plate is used in the first pseudo run so that plate A is used in a later pseudo pseudo production in the fluctuation. A is not used. Therefore, an effect display of (d) temporary stop of pseudo-sequence and (e) start of re-change is performed, and the first pseudo-sequence is completed. Next, since the number of pseudo stations is “2” and the number of plates A is two, (b) normal temporary stop, (c) plate A use, (d) pseudo continuous stop, and (e) re-variation A start effect display is performed, and the second pseudo run ends. Next, since the number of pseudo stations becomes "1" and the number of plates A is two, (b) normal temporary stop, (c) plate A use, (d) pseudo continuous stop, and (e) re-variation A start effect display is performed, the third pseudo-run is completed, (f) a reach effect display is performed, and it is notified whether or not a big hit will be finally achieved.

このように、本実施形態においては、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が0である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度が報知されることとなる所定の演出(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示)を実行し、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が1以上である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度よりも所定のアイテムの数だけ低い期待度が報知された(例えば、(b)通常仮停止の演出表示が行われた)後、所定のアイテムに基づいて(例えば、(c)プレートA使用の演出表示が行われたことに基づいて)予め定められた期待度が報知される(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われる)ように構成されている。このように構成することで、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when the number of predetermined items (for example, plate A) specified in the item prefetching effect is 0, a predetermined expectation degree type (for example, pseudo continuous A predetermined effect (for example, (d) an effect display of (d) pseudo continuous stop and (e) start of re-change) in which a predetermined degree of expectation (for example, pseudo-sequence number) is notified as the degree of expectation (effect). Is executed, and when the number of predetermined items (for example, plate A) defined in the item look-ahead effect is one or more, the degree of expectation of a predetermined degree of expectation type (for example, pseudo continuous production) corresponding to the predetermined item After an expected degree that is lower by a predetermined number of items than a predetermined expected degree (for example, a pseudo consecutive number) is notified (for example, (b) an effect display of a normal temporary stop is performed), Based on item (For example, based on (c) the effect display using the plate A is performed), a predetermined degree of expectation is notified (for example, (d) pseudo continuous temporary stop and (e) start of re-change). An effect display is performed). With such a configuration, it is possible to perform a more varied jackpot notice (advance notice of transition to a specific game state).

[本実施形態の変形例]
次に、図114〜図116を用いて、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の各変形例においては、特に示した場合を除き、本実施形態における各処理が同様に行われるものとする。
[Modification of this embodiment]
Next, a modified example of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In each of the following modified examples, it is assumed that each process in the present embodiment is performed in the same manner, unless otherwise specified.

<当り演出パターン決定テーブル(変形例)>
図114は、本変形例の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。図56に示した当り演出パターン決定テーブルにおいては、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしていたが、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、さらに、入賞率に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしている。なお、入賞率の判定は、メインCPU61が行うこととしてもよく、サブCPU71が行うこととしてもよい。
<Winning effect pattern determination table (Modified example)>
FIG. 114 is a view showing a hit effect pattern determination table of the present modification. In the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56, the type of hit effect pattern determined according to the lottery value is specified for each type of hit pattern. In the table (modified example), the type of the hit effect pattern to be determined is further defined according to the winning rate. The determination of the winning rate may be performed by the main CPU 61 or may be performed by the sub CPU 71.

入賞率は、例えば、所定期間における第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、若しくは一般入賞口40A、40B、40C、40Dにおいて入賞した遊技球の数、又はこれらの組み合わせとして予め定められたものにおいて入賞した遊技球の数から求めることができる。また、所定期間は、例えば、非確変・非時短遊技状態における一定期間、非確変・時短遊技状態における一定期間、確変・時短遊技状態における一定期間、若しくは大当り遊技状態(特定遊技状態)における一定期間、又はこれらの組み合わせとして予め定められた期間のいずれかを設定することができる。本変形例においては、入賞率の一例として、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技(例えば、1R目)に要した時間から入賞率を求めることとする。例えば、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数が9個であり、大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技に要した時間が18sであれば、1sあたりの入賞率は50%となる。ここで、入賞率の閾値は適宜設定することが可能であるが、本変形例においては、閾値の一例として、この入賞率50%の閾値を採るものとする。なお、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、説明の便宜のため、ストーリーボーナスに対応する当り演出パターン、及びバトルボーナスに対応する当り演出パターンについての記載を省略している。   The winning rate is, for example, a game that has been won in the first starting port 32, the second starting port 33, the first big winning port 36, the second big winning port 37, or the general winning ports 40A, 40B, 40C, 40D in a predetermined period. It can be determined from the number of game balls that have been won in the number of balls or a combination thereof determined in advance. The predetermined period is, for example, a certain period in the non-probable change / non-time saving game state, a certain period in the non-probable change / time reduction game state, a certain period in the certain change / time reduction game state, or a certain period in the big hit game state (specific game state). Or any of the predetermined periods as a combination thereof. In the present modification, as an example of the winning rate, the number of the game balls that have won the first big winning opening 36 / the specific first round game (for example, the first round) in the big hit game state (specific game state) is required. The winning rate is determined from the time. For example, if the number of game balls that have won the first special winning opening 36 is nine and the time required for a specific first round game in the big hit game state (specific game state) is 18 s, a prize per 1 s The rate is 50%. Here, the threshold of the winning rate can be set as appropriate, but in the present modified example, the threshold of the winning rate of 50% is taken as an example of the threshold. In the hit effect pattern determination table (modification) shown in FIG. 114, for convenience of description, the description of the hit effect pattern corresponding to the story bonus and the hit effect pattern corresponding to the battle bonus is omitted. .

図114に示すように、当り演出パターン決定テーブル(変形例)には、当りパターンの種類として、図56に示した当り演出パターン決定テーブルと同様に、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)が規定されている。また、楽曲パターンA(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ショートが規定されている。ここで、「ロング」とは、演出時間(例えば、楽曲パターンAが出力される時間)が相対的に長い時間に設定された当り演出パターンを示すものであり、「ショート」とは、演出時間が相対的に短い時間に設定された当り演出パターンを示すものである。すなわち、本変形例においては、楽曲パターンA(成功)ロングと楽曲パターンA(成功)ショートは、ともにライブボーナス9R成功を構成するが、ライブボーナスにおいて楽曲パターンAに対応する楽曲が出力される時間が異なるように構成されている当り演出パターンとなっている。   As shown in FIG. 114, in the hit effect pattern determination table (modification example), as in the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56, the music pattern A ( (Success), a music pattern A (reverse rotation) that constitutes a live bonus 5R success, and a music pattern A (failure) that constitutes a live bonus 8R failure and a live bonus 4R failure. For the music pattern A (success), a music pattern A (success) long selected when the winning rate is less than the threshold, and a music pattern A (success) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold. Is stipulated. For the music pattern A (reverse), a music pattern A (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold, and a music pattern A (reverse) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold. Is stipulated. For the music pattern A (failure), a music pattern A (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold, and a music pattern A (failure) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold. Is stipulated. Here, “long” indicates a hit production pattern in which the production time (for example, the time when the music pattern A is output) is set to a relatively long time, and “short” indicates the production time. Indicates a hit effect pattern set for a relatively short time. That is, in this modification, the song pattern A (success) long and the song pattern A (success) short together constitute a live bonus 9R success, but the time during which the song corresponding to the song pattern A is output in the live bonus. Is a winning effect pattern that is configured to be different.

同様に、楽曲パターンB(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ショートが規定され、楽曲パターンB(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ショートが規定され、楽曲パターンB(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ショートが規定されている。また、同様に、楽曲パターンC(確定)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ショートが規定されている。   Similarly, for the music pattern B (success), the music pattern B (success) long selected when the winning rate is less than the threshold value, and the music pattern B (success) selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value A short is defined, and for the music pattern B (reverse), a music pattern B (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold, and a music pattern B (reverse) selected when the winning rate is equal to or more than the threshold. (Reverse) Short is defined, and for the music pattern B (failure), a music pattern B (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold value, and a music pattern selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value B (failure) short is specified. Similarly, for the music pattern C (confirmed), a music pattern C (confirmed) long selected when the winning rate is less than the threshold, and a music pattern C (confirmed) selected when the winning rate is equal to or more than the threshold. (Fixed) Short is specified.

ここで、入賞率は、遊技者が遊技球を発射装置26を用いて積極的に発射しているか(すなわち、遊技に積極的であるか)否かの指標となりうるものである。そこで、遊技者が遊技に積極的である場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ショートが選択されるように構成し、遊技者が遊技に積極的でない場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ロングが選択されるように構成することで、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、楽曲パターンによる楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。   Here, the winning rate can be an indicator of whether or not the player is actively firing the game ball using the firing device 26 (ie, whether or not he is actively playing the game). Therefore, when the player is active in the game, for example, the song pattern A (success) short is configured as the hit effect pattern, and when the player is not active in the game, for example, By configuring so that the song pattern A (success) long is selected as the hit effect pattern, the effect of the big hit game state (specific game state) that matches the tendency of the player's game (game progress speed) is performed. In addition to this, it is possible to more easily synchronize the end of the output of the music according to the music pattern with the end of the big hit game state (specific game state).

なお、同一の当り演出パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))において、出力される時間を異ならせる手法としては、種々の手法を用いることができる。例えば、楽曲パターンA(成功)ロングは、図94の上段に示したように各区間を構成し、楽曲パターンA(成功)ショートは、その各区間のうち、1又は複数の区間に対応する演出時間を短くすることとしてもよく、出力されない区間を定めることとしてもよい。また、演出時間を短くする手法としては、楽曲パターンに対応する楽曲のテンポを速めることとしてもよく、編曲した楽曲を出力することとしてもよい。   It should be noted that various methods can be used as the method of making the output time different for the same hit effect pattern (for example, music pattern A (success)). For example, the music pattern A (success) long forms each section as shown in the upper part of FIG. The time may be shortened, or a section that is not output may be determined. As a technique for shortening the production time, the tempo of the music corresponding to the music pattern may be increased, or the music that has been arranged may be output.

また、入賞率を判定するタイミングとしては、種々のタイミングを採ることができる。例えば、前述の一例においては、今回ライブボーナスが行われることとなった大当り遊技状態(特定遊技状態)の直前に移行した大当り遊技状態(特定遊技状態)における入賞率を判定することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が大当り遊技状態(特定遊技状態)となるたびに更新されることとなる。また、遊技機の電源投入時、あるいは所定のエラー(例えば、表枠3又は保護ガラス7が開放されたことを示す扉開放エラー、ワークRAM73のバックアップエラー等)からの復帰時からの入賞率の平均値を算出することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が、遊技機の電断時、あるいは所定のエラー発生時にクリアされることとなる。   Various timings can be adopted as timings for determining the winning rate. For example, in the above-described example, the winning rate in the big hit game state (specific game state) shifted immediately before the big hit game state (specific game state) in which the live bonus is performed this time may be determined. In this case, the winning rate to be determined is updated each time the jackpot game state (specific game state) is reached. In addition, the winning rate after the power of the gaming machine is turned on or when returning from a predetermined error (for example, a door opening error indicating that the table frame 3 or the protective glass 7 is opened, a backup error of the work RAM 73, and the like). An average value may be calculated. In this case, the winning rate to be determined is cleared when the gaming machine is turned off or when a predetermined error occurs.

また、前述の一例において、入賞率を算出する場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)において発射された遊技球の数から入賞率を求めることとしてもよい。この場合にも、遊技者が遊技に積極的であるか否かを適切に判定することが可能となる。   Further, in the above-described example, when calculating the winning rate, the number of the game balls winning in the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 / the game balls fired in the big hit game state (specific game state). The winning rate may be obtained from the number. Also in this case, it is possible to appropriately determine whether or not the player is active in the game.

<ストーリー演出テーブル群>
図115は、本変形例のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。本実施形態においては、STモードのストーリー区間において一連のストーリー演出を行うとともに、STモードのストーリー区間からSPボーナスに移行した場合には、SPボーナスにおいて、一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を行うこととしていたが、本変形例においては、全ての演出モード(遊技状態)において、特定のストーリーに関連する演出を行うこととし、特定のストーリー単位でストーリーを進行させる構成としている。
<Story production table group>
FIG. 115 is a conceptual diagram showing a story effect table group according to the present modification. In the present embodiment, a series of story productions is performed in the ST mode story section, and when a transition from the ST mode story section to the SP bonus is performed, the SP bonus includes a related story production related to the series of story productions. However, in the present modification, in all the effect modes (game states), effects related to a specific story are performed, and the story progresses in units of a specific story.

例えば、特定のストーリーが第1ストーリーである場合には、通常モードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応通常モード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、通常モードにおいては、第1ストーリーに登場するキャラクタを紹介する演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、時短モードのショートモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ショートモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。また、時短モードのロングモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ロングモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、時短モードにおいては、第1ストーリーに関連する背景画像が表示される演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、第1特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ライブボーナスにおいては、第1ストーリーに関連する楽曲パターンを選択可能とし、ストーリーボーナスにおいては、第1ストーリーに関連するストーリーパターンを選択可能とし、バトルボーナスにおいては、第1ストーリー関連するバトルパターンを選択可能とする。また、第2特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応SPボーナス用当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、SPボーナスにおいては、移行前の演出モードが、時短モードであるか、STモードのストーリー区間であるか、又はSTモードのバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する当り演出パターンを選択可能とする。また、STモードにおいては、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応STモード中演出パターン決定テーブルを参照し、ストーリー区間であるか、又はバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する演出パターンを選択可能とする。特定のストーリーが第2ストーリーである場合、又は第3ストーリーである場合にも同様である。   For example, when the specific story is the first story, in the normal mode, the effect pattern is determined with reference to the effect pattern determination table in the first story corresponding normal mode corresponding to the first story. Thus, in the normal mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to an effect introducing a character appearing in the first story. In the short mode of the time saving mode, the effect pattern is determined with reference to the effect pattern determination table in the first story corresponding short mode corresponding to the first story. Further, in the long mode of the time saving mode, the effect pattern is determined with reference to the effect pattern determination table during the first story corresponding long mode corresponding to the first story. Thus, in the time reduction mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to an effect in which a background image related to the first story is displayed. Also, during the first special symbol hit, the hit effect pattern is determined with reference to the first story corresponding hit effect pattern determination table corresponding to the first story. Thereby, in the live bonus, the song pattern related to the first story can be selected, in the story bonus, the story pattern related to the first story can be selected, and in the battle bonus, the battle pattern related to the first story can be selected. The pattern can be selected. In addition, during the second special symbol hit, the hit effect pattern is determined with reference to the first story corresponding SP bonus hit effect pattern determination table corresponding to the first story. Thereby, in the SP bonus, the effect mode before the transition is related to the first story depending on whether it is a time saving mode, a story section in the ST mode, or a battle reach section in the ST mode. The winning effect pattern can be selected. Also, in the ST mode, the first story-corresponding ST mode effect pattern determination table corresponding to the first story is referenced, and the first story is related to the first story according to whether it is a story section or a battle reach section. Effect pattern to be selected. The same applies when the specific story is the second story or the third story.

なお、第1ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第1ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第1演出制御状態から、第2ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第2ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第2演出制御状態への移行条件、第2演出制御状態から、第3ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第3ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第3演出制御状態への移行条件については、種々の条件を採ることができる。一例として、例えば、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となった場合には、その後に移行するSTモードにおいても第1演出制御状態を継続させ、STモードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。また、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させ、時短モードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。あるいは、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、特別遊技状態(例えば、STモード)、又は時短遊技状態(例えば、時短モード)の終了時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。   It should be noted that an effect related to the second story is performed from the first effect control state in which an effect related to the first story is performed (that is, a state in which each effect pattern is selected from the first story effect table group). The transition condition to the second production control state, which is a state in which each production pattern is selected from the second story production table group, and the production related to the third story are performed from the second production control state. Various conditions can be adopted for the transition condition to the third effect control state, which is the state (that is, the state where each effect pattern is selected from the third story effect table group). As an example, for example, when a big hit occurs in the normal mode in the first effect control state and a V-win is achieved during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect is also performed in the ST mode to which the subsequent transition is made. The control state is continued, and a transition is made to the second effect control state with the end of the ST mode as a transition condition. Further, when a non-V winning is achieved during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time saving mode to be shifted thereafter, and the end of the time saving mode is set as a shift condition. Then, the state is shifted to the second effect control state. Alternatively, the transition to the second effect control state may be performed on the condition that a non-V winning has occurred during the first special symbol hit in the first effect control state. That is, at the end of the specific game state (for example, during the first special symbol), the special game state (for example, the ST mode), or the time-saving game state (for example, the time-saving mode) which is an advantageous game state for the player, An effect control state (first to third effect control states) can be configured to be shifted. With such a configuration, even when the state advantageous to the player is ended, by progressing the specific story, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

また、他の一例として、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させ、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させる。あるいは、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、又は特別遊技状態(例えば、STモード)の移行時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Further, as another example, a transition to the second production control state is performed under the condition that a big hit occurs in the normal mode in the first production control state and a V winning is achieved during the first special symbol in the first production control state. When a non-V winning is achieved during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time-saving mode to be shifted thereafter. Alternatively, the transition to the second effect control state may be performed on condition that a big hit has occurred in the normal mode in the first effect control state. That is, at the time of transition to a specific game state (for example, during a first special symbol) or a special game state (for example, an ST mode) which is an advantageous game state for the player, each effect control state (first to third effects) (Control state). With such a configuration, when the state shifts to an advantageous state for the player, a specific story progresses, so that the player's willingness to play can be increased.

なお、演出制御状態を初期制御状態(例えば、第1演出制御状態)に移行させる初期化条件についても、種々の条件を採ることができる。例えば、遊技機が電断したこと、あるいは前述の所定のエラー発生が発生したことを初期化条件としてもよく、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて所定時間以上(例えば、30分以上)継続したことを初期化条件としてもよい。   It should be noted that various conditions can be adopted as the initialization condition for shifting the effect control state to the initial control state (for example, the first effect control state). For example, the power-off of the gaming machine or the occurrence of the above-described predetermined error may be used as the initialization condition. ) The continuation may be used as the initialization condition.

<メイン変動時間決定テーブル(変形例)>
図116は、本変形例のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。本実施形態においては、サブCPU71が、STモード中処理(図83参照)及びST中ストーリー演出パターン変更処理(図84参照)を行うことにより、STモードのストーリー区間において、メインCPU61により決定された変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)と、一連のストーリー演出におけるセット内演出の終了とを同期させることとしていたが、本変形例においては、さらに、メインCPU61がセット内演出の終了に同期することとなる変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)を決定する構成としている。なお、本実施形態においては、メイン変動時間決定テーブルの詳細な記載を省略しているが、図116に示すものと同様のメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよく、一部あるいは全部が異なるメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよい。
<Main fluctuation time determination table (variation example)>
FIG. 116 is a diagram showing a main fluctuation time determination table according to this modification. In the present embodiment, the sub CPU 71 performs the processing during the ST mode (see FIG. 83) and the story effect pattern change processing during the ST (see FIG. 84), so that the main CPU 61 determines the story section in the ST mode. Although the fluctuation pattern (the end timing of the fluctuation time of the identification symbol) is synchronized with the end of the in-set effect in the series of story effects, in the present modification, the main CPU 61 further terminates the in-set effect. It is configured to determine a fluctuation pattern to be synchronized (end timing of the fluctuation time of the identification symbol). Although the detailed description of the main fluctuation time determination table is omitted in this embodiment, a main fluctuation time determination table similar to that shown in FIG. 116 may be employed, and some or all of the tables are different. A main fluctuation time determination table may be adopted.

図116に示すメイン変動時間決定テーブル(変形例)では、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、リーチ判定用乱数範囲(0〜250)と、演出選択用乱数範囲(0〜99)等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態が確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合には、遊技回数が「1〜50回」であるか(STモードのストーリー区間であるか)、又は「51〜180回」であるか(STモードのバトルリーチ区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。また、大当り判定の結果が当りである場合には、さらに、セット内カウンタの値に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。なお、本実施形態においては、セット内カウンタがワークRAM73に設けられ、サブCPU71によりカウントされる場合について説明しているが、本変形例においては、さらに、セット内カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61によりセット内の遊技回数がカウントされるものとする。また、確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合の遊技回数のカウントは、確変回数カウンタの値から求めることとしてもよく、さらに、ST中管理カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61により遊技回数がカウントされることとしてもよい。   In the main fluctuation time determination table (modification example) shown in FIG. 116, the result of the jackpot determination (winning), the current game state (non-probable change / non-time saving, non-probable change / time reduction, probable change / time reduction), and the reach determination random number In accordance with various parameters such as a range (0 to 250) and a random number range for effect selection (0 to 99), the type of the variation pattern to be determined is defined, and the gaming state is a probable change / time saving gaming state ( In the case of the ST game state, whether the number of games is “1 to 50 times” (whether it is an ST mode story section) or “51 to 180 times” (ST mode battle reach section) ) Are defined for different types of variation patterns. When the result of the big hit determination is a hit, different types of variation patterns are further defined according to the value of the in-set counter. In the present embodiment, the case where the in-set counter is provided in the work RAM 73 and counted by the sub CPU 71 has been described. However, in this modification, the in-set counter is further provided in the main RAM 63. It is assumed that the main CPU 61 counts the number of games in the set. Further, the count of the number of games in the probable change / time saving game state (ST game state) may be obtained from the value of the probable change counter, and a management counter during ST is also provided in the main RAM 63. The number of games may be counted.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定し、あるいはリーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。   The reach determination random number range determines the reach variation time that determines the reach variation time, or defines the reach determination random number range that does not determine the reach variation time. The reach determination random number is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first starting port 32 or the second starting port 33 in each gaming state. The effect selection random number range defines the reach selection random number range, the variation time, and the effect selection random number range corresponding to the effect content. The effect selection random number value is extracted from an effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first starting port 32 or the second starting port 33 in each game state.

図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)では、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、96/100の選択率で、変動パターンとして「02H」が選択され、4/100の選択率で変動パターンとして「03H」が選択される。変動パターン「02H」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が短縮変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「03H」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が短縮変動Bである変動パターンである。ここで、変動パターン「02H」は、特定の変動時間(例えば、2s)に対応する前述の第1の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、常に変動パターン「02H」が選択されることとしてもよい。   In the hit effect pattern determination table (modification example) shown in FIG. 116, for example, in the story section in the ST mode, if the result of the big hit determination is a loss, the selectivity is 96/100 and the change pattern is “02H”. Is selected, and “03H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 4/100. The fluctuation pattern “02H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is the shortened fluctuation A. The fluctuation pattern “03H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the shortened fluctuation B. Here, the fluctuation pattern “02H” corresponds to the above-described first fluctuation pattern corresponding to a specific fluctuation time (for example, 2 s), and is determined with a high probability in a story section in the ST mode. . However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a loss, the variation pattern “02H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合(すなわち、1セットにおける1ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「07H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「07H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が特殊変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「04H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容がスーパーリーチAである変動パターンである。また、変動パターン「05H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容がスーパーリーチBである変動パターンである。ここで、変動パターン「07H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合には、常に変動パターン「07H」が選択されることとしてもよい。   Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, when the value of the counter in the set is “1” (that is, in the case of the first game in one set), At the selectivity of 96/100, “07H” is selected as the variation pattern, at the selectivity of 2/100, “04H” is selected as the variation pattern, and at the selectivity of 2/100, “05H” is selected as the variation pattern. Is done. The fluctuation pattern “07H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 10,000 ms (10 s) and the effect content is the special fluctuation A. Further, the fluctuation pattern “04H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is Super Reach A. The fluctuation pattern “05H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 30,000 ms (30 s) and the effect content is Super Reach B. Here, the fluctuation pattern “07H” corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with a high probability in a story section in the ST mode. However, in the story section of the ST mode, if the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is “1”, the fluctuation pattern “07H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合(すなわち、1セットにおける2ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が8000ms(8s)であり、演出内容が特殊変動Bである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「08H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合には、常に変動パターン「08H」が選択されることとしてもよい。   For example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, when the value of the counter in the set is “2” (that is, in the case of the second game in one set), At the selectivity of 96/100, “08H” is selected as the fluctuation pattern, at the selectivity of 2/100, “04H” is selected as the fluctuation pattern, and at the selectivity of 2/100, “05H” is selected as the fluctuation pattern. Is done. The fluctuation pattern “08H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 8000 ms (8 s) and the effect content is the special fluctuation B. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern “08H” corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with a high probability in the story section in the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, if the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is “2”, the variation pattern “08H” may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合(すなわち、1セットにおける3ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「09H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「09H」は、変動時間が6000ms(6s)であり、演出内容が特殊変動Cである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「09H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合には、常に変動パターン「09H」が選択されることとしてもよい。   Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, when the value of the counter in the set is “3” (that is, when it is the third game in one set), At the selectivity of 96/100, “09H” is selected as the fluctuation pattern, at the selectivity of 2/100, “04H” is selected as the fluctuation pattern, and at the selectivity of 2/100, “05H” is selected as the fluctuation pattern. Is done. The fluctuation pattern “09H” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 6000 ms (6 s) and the effect content is the special fluctuation C. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern “09H” corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with a high probability in the story section in the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, if the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is “3”, the variation pattern “09H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合(すなわち、1セットにおける4ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0AH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0AH」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が特殊変動Dである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0AH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合には、常に変動パターン「0AH」が選択されることとしてもよい。   Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit, when the value of the counter in the set is “4” (that is, when it is the fourth game in one set), With the selectivity of 96/100, “0AH” is selected as the variation pattern, with the selectivity of 2/100, “04H” is selected as the variation pattern, and with the selectivity of 2/100, “05H” is selected as the variation pattern. Is done. The fluctuation pattern “0AH” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the special fluctuation D. Here, as described above, the fluctuation pattern “0AH” corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with a high probability in the ST mode story section. ing. Of course, in the story section of the ST mode, if the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is “4”, the variation pattern “0AH” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合(すなわち、1セットにおける5ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0BH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0BH」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が特殊変動Eである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0BH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合には、常に変動パターン「0BH」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, in the ST mode story section, when the result of the big hit determination is a hit, and the value of the counter in the set is “5” (that is, when it is the fifth game in one set), At the selectivity of 96/100, “0BH” is selected as the variation pattern, at the selectivity of 2/100, “04H” is selected as the variation pattern, and at the selectivity of 2/100, “05H” is selected as the variation pattern. Is done. The fluctuation pattern “0BH” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is the special fluctuation E. Here, as described above, the fluctuation pattern “0BH” corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with a high probability in the ST mode story section. ing. Of course, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is “5”, the variation pattern “0BH” may always be selected.

このように、本変形例においては、セット内カウンタの値に基づいて、第2の変動パターンが決定されることとなっているが、前述したように、セット内カウンタの値が「1」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は10sであり、セット内カウンタの値が「2」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は8sであり、セット内カウンタの値が「3」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は6sであり、セット内カウンタの値が「4」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は4sであり、セット内カウンタの値が「5」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は2sである。すなわち、本変形例においては、図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)を用いて変動パターンを決定することにより、所定の演出(セット内演出)の終了に同期することとなる変動時間に対応する第2の変動パターンが決定されるように構成されている。このように構成することで、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、適切に同期させることが可能となる。   As described above, in the present modified example, the second variation pattern is determined based on the value of the in-set counter, but as described above, the value of the in-set counter is “1”. In some cases, the remaining effect time in the set is 10 s, and when the value of the counter in the set is “2”, the remaining effect time in the set is 8 s. When the value of the counter is "3", the above-mentioned remaining effect in the set is 6 s, and when the value of the counter in the set is "4", the above-mentioned remaining effect in the set is "4". The time is 4 s, and when the value of the counter in the set is “5”, the above-mentioned remaining effect time in one set is 2 s. That is, in this modified example, the variation pattern is determined by using the hit effect pattern determination table (modified example) shown in FIG. 116, so that the variation time synchronized with the end of the predetermined effect (the effect within the set) is determined. Is configured to be determined. With this configuration, it is possible to appropriately synchronize the effect time of a predetermined effect (for example, an effect in a set) in which a series of effects is performed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol. Become.

以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。   As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, a game board) provided in the gaming area and through which gaming media can pass. A first start port 32, a second start port 33), and a first variable winning device (for example, provided in the game area, which can change between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media cannot be easily received (for example, A first special winning opening 36) and a specific area (for example, a first area that is provided in the game area and is easy to receive the game medium and can be changed to a second mode that is difficult to receive the game medium). , A second variable winning device (for example, the second big winning opening 37) having a specific area 38A therein, and a specific game state (for example, advantageous to the player, provided that the game medium has passed through the starting area). , Jackpot game state) Game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not the game state is determined, and a game state is determined on condition that a result of the transition to the specific game state is obtained by the specific game state transition determining means. A specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the specific game state to the specific game state, and, after the specific game state ends, on condition that a game medium passes through the specific area in the specific game state. Special game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a special game state (for example, a probable change / time saving game state) in which it is relatively easy to obtain a determination result indicating that a transition to the specific game state is made by the specific game state transition determination means. ) And the first round game for changing the first variable winning device to the first mode and the second mode in the specific game state a predetermined number of times. A first round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing, and a second round game for changing the second variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times in the specific game state. Second round game execution means (for example, main CPU 61) and music pattern selection means (for example, a music pattern selection means for selecting a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state is controlled by the specific game state control means) , A sub CPU 71), and a music output means (for example, a speaker 10) for outputting a music according to the music pattern selected by the music pattern selection means in the special gaming state. The second round game execution means is configured to relatively control the passage of the game medium to the specific area during the execution of the second round game. It is possible to perform a specific second round game that is easy, and the specific game state is changed by the first round game execution means to a first specific number of times (for example, four times of 1 to 4R) of the first round game. Is executed, the first specific game state in which at least one specific second round game is executed by the second round game execution means (for example, a big hit game state according to a hit pattern 3), and After the first specific number of times of the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, a hit pattern) And the music pattern selecting means is controlled to the first specific game state by the specific game state control means. In addition, a first music pattern (for example, music pattern A (reverse rotation)) can be selected, and when the specific game state control means controls the second music pattern, the second music pattern (for example, , Music pattern A (failure)), and the first music pattern is such that a first common part of a predetermined music (for example, A melody in the first section) is output by the music output means, Is a predetermined music pattern in which a specific portion (for example, a reverse of the fifth section) of the predetermined music is output after a lapse of a branch period (for example, a first branch section), and In the music pattern, it is predetermined that the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and that the specific portion of the predetermined music is not output after the predetermined branch period has elapsed. Music pattern, and the music output means outputs the music data at a predetermined time (for example, in the initial section) regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means. Is started during the waiting time before the start of the first R) when the first music pattern is selected by the music pattern selecting means. A gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started by a second round game execution means.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, provided in the gaming area, through which gaming media can pass). , The first starting port 32, the second starting port 33), and a first mode provided in the game area and easily accepting game media, and a second mode difficult to accept game media. A variable prize device (for example, the special winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific area (for example, the specific area 38A) therein and an advantage to the player on condition that the game medium has passed through the starting area. A specific game state (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to make a transition to a specific game state (for example, a big hit game state); and a transition to the specific game state by the specific game state transition determination means. A specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling a game state to the specific game state on condition that a result of the determination is obtained, and that the game medium has passed through the specific area in the specific game state. After the specific game state ends, a special game state (for example, a probable change / time saving game state) in which it is relatively easy to obtain a determination result indicating that the specific game state shifts to the specific game state after the specific game state ends. Special game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the first variable winning device to the first mode and the second mode in the specific game state, and a game medium to the specific area. A first round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a first round game for making the passage relatively difficult a predetermined number of times; In the state, the second variable prize device is changed to the first mode and the second mode, and a specific second round game that can relatively easily pass the game medium to the specific area can be executed a predetermined number of times. Two-round game execution means (for example, main CPU 61) and music pattern selection means (for example, for selecting a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state is controlled by the specific game state control means, for example, A gaming machine comprising: a sub CPU 71); and a music output unit (for example, a speaker 10) that outputs a music according to the music pattern selected by the music pattern selection unit in the special gaming state. The game state is such that the first round game execution means executes the first specific number of times (for example, 4 times of 1 to 4R) of the first round game. A first specific game state in which at least one specific second round game is executed by the second round game execution means after the execution (for example, a big hit game state according to a hit pattern 3); After the first specific number of times of the first round game has been executed by the round game execution means, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, a hit pattern 8) The music pattern selecting means, when controlled to the first specific game state by the specific game state control means, includes a first music pattern (for example, a music pattern A). (Reverse rotation)) can be selected, and when the specific game state control means controls the second specific game state, the second music pattern (for example, , Music pattern A (failure)), and the first music pattern is such that a first common part of a predetermined music (for example, A melody in the first section) is output by the music output means, Is a predetermined music pattern in which a specific portion (for example, a reverse of the fifth section) of the predetermined music is output after a lapse of a branch period (for example, a first branch section), and In the music pattern, it is predetermined that the first common portion of the predetermined music is output by the music output unit, and that the specific portion of the predetermined music is not output after the predetermined branch period has elapsed. The music output means outputs a predetermined time (for example, when the music pattern selection means selects either the first music pattern or the second music pattern). , During the waiting time before the start of the 1R period in which the initial section is started), the output of the predetermined music is started, and the predetermined music is selected by the music pattern selecting means when the first music pattern is selected. A gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game by the second round game execution means.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music (for example, A first common portion (for example, the melody of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. Then, in the first specific game state, after the predetermined branch period has elapsed, a specific portion of the predetermined music (for example, the reverse of the fifth section) indicating that the specific second round game is to be executed is output. . With this configuration, it is possible to increase the player's expectation in the specific game state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific portion of the predetermined music is started at the predetermined time (for example, the initial section). Is configured to start the output of the predetermined music (for example, the output of the intro in the initial section) from the waiting time before the start of the first R when the game starts, so that it is not necessary to monitor the round game. In addition, it is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the specific gaming state is a second specific number of times (for example, eight times of 1 to 8R) greater than the first specific number of times by the first round game execution means. A third specific game state in which at least one specific second round game is executed by the second round game execution means after one round game is executed (for example, a big hit game state according to a hit pattern 1); A fourth specific game state in which the second round game executing means does not execute the specific second round game after the second round number of first round games have been executed by the first round game executing means (for example, , The big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selecting means is controlled to the third specific game state by the specific game state control means. In this case, the third music pattern (for example, music pattern A (success)) can be selected, and when the specific game state control means controls the fourth music pattern, the fourth music pattern ( For example, music pattern A (failure) can be selected, and the third music pattern is such that the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the predetermined branch period has elapsed. Thereafter, a second common portion (for example, a B melody of the second section) of the predetermined music is output, and after a specific branch period (for example, the second branch section) has elapsed, the second music section of the predetermined music is output. It is a predetermined music pattern that a specific portion (e.g., rust in the third section) is output, and the fourth music pattern is the first common portion of the predetermined music by the music output means. output After the predetermined branch period has elapsed, the second common portion of the predetermined music is further output, and after the specific branch period has elapsed, the specific portion of the predetermined music is not output. Is a predetermined music pattern, and the music output means, from the predetermined time, regardless of which of the third music pattern and the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means. The output of the predetermined music is started, and at the predetermined time, when the third music pattern is selected by the music pattern selection means, the second round game execution means executes the specific second round game. The gaming machine according to the above, wherein before the execution is started, it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific game states, the first common portion (for example, the first section of the first section) of the predetermined music (for example, the music corresponding to the music pattern A). A melody) and a predetermined branch period (for example, a first branch section) elapses. Here, in the first specific game state, after the predetermined branch period has elapsed, a specific portion (for example, a reverse of the fifth section) of a predetermined music piece indicating that the specific second round game is to be executed is output. Then, in the third specific gaming state or the fourth gaming state, a second common portion (for example, the B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and a specific branch period (for example, the second branch section) is output. ). Then, in the third specific game state, after the lapse of the specific branch period, a specific portion (for example, a rust in the third section) of a predetermined music piece indicating that the specific second round game is to be executed is output. . With this configuration, the player's expectation in the specific game state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupied when one of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selecting means is selected. The degree of expectation that the third music pattern is selected when one of the third music pattern and the fourth music pattern is selected by the music pattern selecting means is higher than the degree of expectation. The gaming machine described above, wherein the gaming machine is configured as described above.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine of the present embodiment, when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200), the first music pattern is selected. If either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200), the third music pattern is selected rather than the degree of expectation (for example, 18/35). By setting the degree of expectation (for example, 46/62) high, after a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed, the second common portion of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) ) Is output, the degree of expectation that the specific second round game is executed becomes relatively high, so that the role of the predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified, and the specific To play state Kick it is possible to further increase the player's expectation.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes a first music and a second music, and a music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selecting unit. In the above case, when the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selecting means, the degree of expectation that the specific second round game is executed by the second round game executing means, The gaming machine according to the above, wherein the degree of expectation that the specific second round game is executed by a second round game execution means is higher.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, a specific second round game when a music pattern (for example, music pattern A) corresponding to a first music (for example, music corresponding to music pattern A) is selected. (For example, when the music pattern A is selected, the rate at which the hit pattern 1 or 3 is determined), the second music (for example, music corresponding to the music pattern B) When the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the degree of expectation that the specific second round game is executed (for example, when music pattern B is selected, hit pattern 1 or 3 is determined). By setting the ratio to be high, the degree of expectation between songs can be varied, and the player's expectation in the specific game state can be further increased.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動記憶情報記憶手段により前記始動記憶情報が記憶されることを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって停止表示されたことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、複数種類のアイテム(例えば、プレートA〜D)が各々複数の期待度種類(例えば、疑似連演出、セリフ演出、カットイン演出、その他の昇格(逆転)演出)に対応し、当該アイテムが表示されることによって前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られているか否かの期待度を報知するアイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行するアイテム演出実行手段(例えば、サブCPU71)と、前記アイテム演出実行手段により実行される前記アイテム演出の進行を制御するアイテム演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行するか否かを、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに応じて決定し、前記アイテム演出を実行する場合に、前記複数種類のアイテムの各々の数及び前記複数の期待度種類の各々の期待度が規定される複数のアイテム演出内容の中から実行されるアイテム演出内容(例えば、アイテム先読み演出1〜24)を決定し、決定された前記アイテム演出内容に規定される所定のアイテム(例えば、プレートB)の数が0である場合、当該所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、セリフ演出)の期待度として予め定められた期待度(例えば、セリフ(赤色))が報知されることとなる所定の演出(例えば、セリフ演出データに基づく演出表示)を前記アイテム演出実行手段に実行させ(例えば、図86のS499に示す処理を行い)、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記所定のアイテムの数が1以上である場合、前記所定のアイテムに対応する前記所定の期待度種類の期待度として前記予め定められた期待度よりも前記所定のアイテムの数だけ低い期待度(例えば、セリフ(緑色))が報知された後、前記所定のアイテムに基づいて前記予め定められた期待度が報知されることとなる前記所定の演出を前記アイテム演出実行手段に実行させる(例えば、図86のS498に示す処理を行う)ことを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, a game board) provided in the gaming area and through which gaming media can pass. A variable start-up device (for example, a first start-up port 32, a second start-up port 33) provided in the game area and capable of changing between a first mode in which game media are easily received and a second mode in which game media are hardly received. A special winning opening 36, a second special winning opening 37), a starting storage information storage means (for example, a main RAM 63) capable of storing a plurality of starting storage information indicating that the game medium has passed through the starting area, Under the condition that the start storage information is stored by the storage unit, it is determined whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player due to the fluctuation of the variable winning device. Special Game state transition determining means (for example, main CPU 61), identification information display means for varyingly displaying identification information (for example, first special symbol display section 53, second special symbol display section 54), and the specific game state transition determination Means for determining a variation pattern of the identification information variably displayed by the identification information display means in accordance with the determination result by the means (for example, the main CPU 61); The game state is identified on the condition that the change display of the identification information corresponding to the start storage information for which the determination result indicating that the state is to be shifted is stopped and displayed by the identification information display means. Specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a game state, and a plurality of types of items (for example, plates A to ) Respectively correspond to a plurality of expectation degree types (for example, pseudo continuous production, dialogue production, cut-in production, other promotion (reverse) production), and when the item is displayed, the specific game state transition determination means An item effect execution means (for example, a sub CPU 71) for executing an item effect (for example, an item look-ahead effect) for notifying the degree of expectation as to whether or not a determination result to shift to the specific game state has been obtained; Item effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the item effect executed by the effect effect means, wherein the item effect control means determines whether or not to execute the item effect. When determining according to the variation pattern determined by the pattern determination means and performing the item effect, the An item production content to be executed (for example, item look-ahead productions 1 to 24) is determined from a plurality of item production contents in which the number of each of several types of items and each of the plurality of expectation types are defined. If the number of predetermined items (for example, plate B) defined in the determined item production content is 0, the degree of expectation of a predetermined degree of expectation type (for example, line production) corresponding to the predetermined item The item effect execution means is caused to execute a predetermined effect (for example, an effect display based on line effect data) in which a predetermined degree of expectation (for example, serif (red)) is notified (for example, FIG. 86). The processing shown in S499 is performed), and when the number of the predetermined items defined in the determined item effect content is 1 or more, the predetermined item is After an expected degree (for example, serif (green)) lower than the predetermined expected degree by the number of the predetermined items is notified as an expected degree of the corresponding predetermined expected degree type, the predetermined expected degree A gaming machine characterized by causing the item effect execution means to execute the predetermined effect that informs the predetermined degree of expectation based on the item effect (for example, performing the process shown in S498 in FIG. 86).

本実施形態に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a jackpot notice (change notice to a specific game state) with more variety.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行する場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって開始される前(例えば、当該変動前)に、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定するアイテム事前報知決定手段(例えば、サブCPU71による図90に示すアイテム獲得演出処理)を含み、前記アイテム事前報知決定手段により前記アイテムの種類を報知することが決定されると、前記アイテムの種類が報知されることとなる事前報知演出を前記アイテム演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the item effect control means executes the item effect, the specific game state shift determination means can obtain a determination result indicating that the game state is to be shifted to the specific game state. Before the change display of the identification information corresponding to the start storage information is started by the identification information display means (for example, before the change), the item defined in the determined item effect content 90 includes an item advance notification determination unit (for example, an item acquisition effect process shown in FIG. 90 by the sub CPU 71) that determines whether or not to notify the type of the item, and notifies the type of the item by the item advance notification determination unit. Causing the item effect execution means to execute a pre-notification effect in which the type of the item is notified when determined. The gaming machine according to the characterized.

本実施形態に係る遊技機によれば、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of the present embodiment, when performing a jackpot notice (advance notice of transition to a specific game state), a more varied look-ahead effect (effect based on the starting memory before execution of the change) can be performed. It becomes possible.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記変動パターン決定手段は、前記始動記憶情報記憶手段により所定数(例えば、3個)以上の前記始動記憶情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、通常の変動時間(例えば、4000ms)よりも変動時間が短い特定の変動時間(例えば、2000ms)が対応付けられた特定の変動パターン(例えば、短縮変動を行う特別図柄変動パターン)を決定し、前記事前報知決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定されている場合(例えば、図85のS483の判定結果がYESとなった場合)には、前記アイテム演出内容決定手段により決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the variation pattern determination means stores a predetermined number (for example, three) or more of the start storage information in the start storage information storage means, the specific game If the state transition determination means has not obtained the determination result of transition to the specific game state, a specific fluctuation time (for example, 2000 ms) shorter than the normal fluctuation time (for example, 4000 ms) is obtained. An associated specific variation pattern (for example, a special symbol variation pattern performing a shortened variation) is determined, and the advance notification determination unit determines that the specific variation pattern has been determined by the variation pattern determination unit ( For example, when the result of the determination in S483 of FIG. 85 is YES), when the item effect determined by the item effect The gaming machine according to above, wherein the defined does not determine whether to notify the type of the item.

本実施形態に係る遊技機によれば、アイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even when an item effect (for example, an item look-ahead effect) is executed, it is possible to prevent the balance of the effect from being lost due to the relationship with the fluctuation time (especially, the shortened fluctuation). Can be prevented.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の開始条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が満たされる(例えば、180回の特別図柄ゲームが消化される)まで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御された回数をカウントする特定遊技状態回数カウント手段(例えば、ST中連荘カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果と、前記特定遊技状態回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するとともに、前記特定遊技状態において前記一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出及び前記関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態回数カウント手段によりカウントされた前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて前記一連のストーリー演出単位でストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させる(例えば、図83のS460に示す処理)ことを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, a game board) provided in the gaming area and through which gaming media can pass. A variable start-up device (for example, a first start-up port 32, a second start-up port 33) provided in the game area and capable of changing between a first mode in which game media are easily received and a second mode in which game media are hardly received. A special winning state (for example, a jackpot game) which is advantageous to the player due to the fluctuation of the variable winning device on condition that the game medium has passed through the starting area and the special winning port 36, the second winning port 37). State), and that the specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) and the specific game state transition determination means can obtain a determination result indicating the transition to the specific game state. In particular, a specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and a predetermined start condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state). After the end of the specific game state, until a predetermined end condition is satisfied (for example, 180 special symbol games are exhausted), a special game state advantageous to a player different from the specific game state ( For example, a special game state control unit (for example, the main CPU 61) that can be controlled to the ST game state, and a game number counting unit (for example, a story section in the ST mode) that counts the number of games in the special game state. For example, in the special game state, the specific game state control unit controls the specific game in the special game state. A specific game state number counting means for counting the number of times controlled to the state (for example, ST middle ranch counter), a count result by the game number counting means, and a count result by the specific game state number counting means, A story effect execution means (for example, a liquid crystal display device 4) for executing a series of story effects in the predetermined section and executing a related story effect related to the series of story effects in the specific game state; And a story effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the series of story effects and the related story effects executed by the means. The predetermined number of games (for example, 5 times) in the section is 1 The set includes set number counting means for counting the number of sets (for example, the processing shown in S459 in FIG. 83), and the story effect control means controls the specific game state counted by the specific game state number counting means. The story progresses in units of the series of story effects based on the number of times performed (for example, the processing shown in S460 of FIG. 83), and in the series of story effects based on the set number counted by the set number counting unit. A gaming machine characterized by advancing a story (for example, processing shown in S460 of FIG. 83).

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)と、セット数とに応じてストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)が進行することとなる。また、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)に関連するストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が実行されることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, a story effect (for example, a series of story effects) is performed in accordance with the number of jackpots in a special game state (for example, the value of the ST middle cottage counter) and the number of sets. Will progress. Further, in the specific game state, a story effect (for example, a related story effect) related to the story effect (for example, a series of story effects) executed in the special game state is executed. Therefore, the story effect can be appropriately advanced without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたときの、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じた前記関連ストーリー演出を前記ストーリー演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Also, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect control means, when the specific game state transition determination means obtained a determination result to shift to the specific game state, in the series of story effects The gaming machine according to the above, wherein the story effect execution means executes the related story effect according to the degree of progress of the story (for example, the value of the management counter during ST).

本実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出の進行度合いに応じたストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が行われることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、特別遊技状態と特定遊技状態とで適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in the specific gaming state, a story effect (for example, a related story effect) corresponding to the progress degree of the story effect executed in the special game state is performed. Therefore, it is possible to perform a story effect in which the special game state and the specific game state have an appropriate relationship without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの要約(例えば、あらすじ)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In the gaming machine according to the present embodiment, the related story effect is an effect that displays a summary (for example, a synopsis) of the story in the series of story effects in accordance with a degree of progress in the series of story effects. The gaming machine according to the above, characterized by the above.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story effects progresses in accordance with the number of jackpots in the special gaming state (for example, the value of the ST middle cottage counter), the next series of stories A related story effect in a specific game state can be performed with effect contents that do not cause inconsistency with the effect contents of the effect.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記第2画像及び前記第2画像に対応するストーリー(例えば、名シーン及びこの名シーンの説明)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, in the story effect execution means, in the series of story effects, a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means. First image display means (for example, the set story display area 703) for displaying the images 703a and 703b), and a story corresponding to the number of sets after the next time counted by the set number counting means in the series of story effects. And a second image display means (for example, a schedule set window display area 704) for displaying a second image (for example, window images 704a and 704b) suggesting the above. The second image and the second image according to the degree of progress in The gaming machine according to above, wherein the story corresponding (e.g., scenes and description of the scenes) is a demonstration for displaying on.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられる第2の画像(例えば、ウィンドウ画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story effects progresses in accordance with the number of jackpots in the special gaming state (for example, the value of the ST middle cottage counter), the next series of stories A related story effect in a specific game state can be performed with the effect content that does not cause inconsistency with the effect content of the effect, and a second image (for example, a window image) used in a series of story effects is also used in the related story effect. Thus, the effect image data can be reduced, and a larger storage area can be secured.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、第1の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)を高確率で決定可能であり、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)を決定可能であり、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)と、前記1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記所定区間において、前記第1の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記一連のストーリー演出における前記セット数に対応するストーリー(セット内演出)を進行させ、前記所定区間において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定されている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果と前記基本演出時間に基づいて残り演出時間を決定し、当該残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であるか否かを判定する(例えば、図84のS473の処理を行う)とともに、前記残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であると判定した場合(例えば、図84のS473の判定結果がNOとなった場合)には、前記第2の変動時間の終了に対応する前記セット数を特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)により示唆することで、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていることを報知することを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, a game board) provided in the gaming area and through which gaming media can pass. A variable start-up device (for example, a first start-up port 32, a second start-up port 33) provided in the game area and capable of changing between a first mode in which game media are easily received and a second mode in which game media are hardly received. A special winning state (for example, a jackpot) in which the variable winning device fluctuates on condition that the game medium has passed through the starting area and a special winning state (for example, a big hit). Specific game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the game state), and identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, the second special Symbol display section 5 ), A change pattern determining means (for example, main CPU 61) for determining a change pattern of the identification information variably displayed by the identification information display means in accordance with a determination result by the specific game state shift determination means; A specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling a game state to the specific game state, on condition that a determination result to shift to the specific game state is obtained by the game state transition determination means; When the condition is satisfied (for example, when the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), after the specific game state ends, the special game state (for example, the ST game state) different from the specific game state is set. A special game state control means (for example, the main CPU 61) to be controlled, and a predetermined section (for example, S A story production that performs a series of story productions in the predetermined section based on the counting result of the game number counting means (for example, a management counter during ST) for counting the number of games in the story section of the mode, and the game number counting means. A game machine including an execution unit (for example, a liquid crystal display device 4) and a story effect control unit (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the series of story effects executed by the story effect execution unit. The variation pattern determination unit may determine that the specific game state transition determination unit has not obtained a determination result to shift to the specific game state in the predetermined section. 2s), the first fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern indicating a shortened fluctuation) In the predetermined section, if the determination result of the transition to the specific game state has been obtained by the specific game state transition determination means in the predetermined section, the second state is longer than the first fluctuation time. A second fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern indicating super reach) corresponding to a second fluctuation time (for example, 30 s) can be determined, and the number-of-games counting means determines a predetermined number of games (for example, (5 times) as one set, a set number counting means for counting the number of sets (for example, the processing shown in S459 of FIG. 83), and a game number counting means for counting the number of games in the one set (for example, The story effect control means includes the set number counted by the set number counting means. Then, the story in the series of story effects is advanced (for example, the process shown in S460 of FIG. 83), and in the predetermined section, a time (for example, 10 s) obtained by multiplying the first variation time by the predetermined number of games. Is a basic production time, and a story (production within a set) corresponding to the set number in the series of story productions is advanced based on the basic production time, and in the predetermined section, the second pattern is produced by the variation pattern determination means. When the variation pattern is determined, the remaining rendering time is determined based on the count result by the in-set game number counting means and the basic rendering time, and the second variation time is longer than the remaining rendering time. It is determined whether or not it is time (for example, the processing of S473 of FIG. 84 is performed), and the remaining effect time If it is determined that the second fluctuation time is a long time (for example, if the determination result of S473 in FIG. 84 is NO), the set corresponding to the end of the second fluctuation time is set. By suggesting the number in a special effect mode (for example, an effect mode in which a window image suggesting an effect in the set of the effect ending target set is displayed in a display mode different from the normal mode), the specific game state transition determining means A gaming machine for notifying that a determination result indicating transition to the specific gaming state has been obtained.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、一連のストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(例えば、大当りとなること)が決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the production time of a series of story productions performed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol are substantially synchronized by a simple configuration with one set as one unit. Is possible, and even if it is determined that a transition to a specific game state is to be made in the middle of a series of story productions (for example, a big hit), the series of story productions will be inconsistent as much as possible. It is possible to perform a jackpot notice (advance notice of transition to a specific game state), which makes the game proceed so that the player does not have any interest in the game, and which improves the interest for the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記一連のストーリー演出において前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、前記第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させる制御を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機。   Also, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect control means may include a part corresponding to the number of sets indicated by the special effect mode in the series of story effects (for example, an effect termination target set). The gaming machine according to the above, wherein the control is performed to advance the story so as to synchronize with the end of the second fluctuation time.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行されるストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行することが決定された場合であっても、ストーリー演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even if it is determined that the transition to the specific game state in the middle of the story effect performed over a plurality of games, the story effect as much as possible It is possible to perform a jackpot notice that allows the player to proceed without coming, and that enhances the interest for the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する前記第2の画像を、通常とは異なる表示態様により表示することを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, in the story effect execution means, in the series of story effects, a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means. First image display means (for example, the set story display area 703) for displaying the images 703a and 703b), and a story corresponding to the number of sets after the next time counted by the set number counting means in the series of story effects. And a second image display means (for example, a schedule set window display area 704) for displaying a second image (for example, window images 704a, 704b) indicating the special effect. The second number corresponding to the number of sets set as a target indicated by the mode; Pictures, gaming machine described above, wherein the displaying by the display mode different from the normal.

本実施形態に係る遊技機によれば、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to use the window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets after the next time to perform a big hit notice that further enhances interest. It becomes possible.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, a game board) provided in the gaming area and through which gaming media can pass. A first start port 32, a second start port 33), and a first variable winning device (for example, provided in the game area, which can change between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media cannot be easily received (for example, A first special winning opening 36) and a specific area (for example, a first area that is provided in the game area and is easy to receive the game medium and can be changed to a second mode that is difficult to receive the game medium). , A second variable winning device (for example, the second big winning opening 37) having a specific area 38A therein, and a specific game state (for example, advantageous to the player, provided that the game medium has passed through the starting area). , Jackpot game state) Game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not the game state is determined, and a game state is determined on condition that a result of the transition to the specific game state is obtained by the specific game state transition determining means. A specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the specific game state to the specific game state, and, after the specific game state ends, on condition that a game medium passes through the specific area in the specific game state. Special game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a special game state (for example, a probable change / time saving game state) in which it is relatively easy to obtain a determination result indicating that a transition to the specific game state is made by the specific game state transition determination means. ) And the first round game for changing the first variable winning device to the first mode and the second mode in the specific game state a predetermined number of times. A first round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing, and a second round game for changing the second variable winning device into the first mode and the second mode a predetermined number of times in the specific game state. Second round game execution means (for example, main CPU 61) and music pattern selection means (for example, a music pattern selection means for selecting a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state is controlled by the specific game state control means) , A sub CPU 71), a music output means (for example, a speaker 10) for outputting a music according to the music pattern selected by the music pattern selection means in the special game state, and a game medium for a predetermined period of the specific game state A winning rate determining means (for example, a sub CPU 71) for determining a winning rate of The second round game execution means can perform a specific second round game in which it is relatively easy to pass a game medium to the specific area during the execution of the second round game. The game state is that the first round game execution means executes the first specific number of times (for example, four times from 1 to 4R) of the first round game, and then the second round game execution means executes at least one time. The first specific game state in which the specific second round game is executed (for example, a big hit game state according to the hit pattern 3) and the first specific number of times of the first round game by the first round game execution means. After the execution, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, a big hit game state according to the hit pattern 8) The music pattern selection means can select a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) when the specific game state control means controls the first specific game state. If the specific game state control means controls the second specific game state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected, and the first music pattern can be selected. When selecting, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected. When the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or more than the predetermined threshold, the time for outputting the predetermined music by the music output means is shorter than the predetermined first music pattern. When a specific first music pattern (song pattern A (reverse) short), which is a relatively short time, is selected and the second music pattern is selected, the winning rate determined by the winning rate determining means is determined. Is smaller than a predetermined threshold, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failure) long) is selected, and the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or more than the predetermined threshold. In the case of, the specific second music pattern (music pattern A ( Fail) Short) is selected, and as the first music pattern, a first common portion (for example, A melody of the first section) of the predetermined music is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, , A first branch section) is a predetermined music pattern in which a specific portion of the predetermined music (for example, the reverse of the fifth section) is output after the elapse of the second music pattern. A music pattern in which the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branch period has elapsed, the specific portion of the predetermined music is not output. The music output unit is configured to perform a predetermined time period (for example, at the 1R time when the initial section is started, regardless of whether the music pattern selection unit selects the first music pattern or the second music pattern). (During a waiting time before the start), the output of the predetermined music is started, and the predetermined time is set when the first music pattern is selected by the music pattern selecting means. Gaming machine, characterized in that a round-game execution means before the execution of the specific second round game is started, the output of the particular portion of the predetermined musical composition is capable time starts.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。   Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, provided in the gaming area, through which gaming media can pass). , The first starting port 32, the second starting port 33), and a first mode provided in the game area and easily accepting game media, and a second mode difficult to accept game media. A variable prize device (for example, the special winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific area (for example, the specific area 38A) therein and an advantage to the player on condition that the game medium has passed through the starting area. A specific game state (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to make a transition to a specific game state (for example, a big hit game state); and a transition to the specific game state by the specific game state transition determination means. A specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling a game state to the specific game state on condition that a result of the determination is obtained, and that the game medium has passed through the specific area in the specific game state. After the specific game state ends, a special game state (for example, a probable change / time saving game state) in which it is relatively easy to obtain a determination result indicating that the specific game state shifts to the specific game state after the specific game state ends. Special game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the first variable winning device to the first mode and the second mode in the specific game state, and a game medium to the specific area. A first round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a first round game for making the passage relatively difficult a predetermined number of times; In the state, the second variable prize device is changed to the first mode and the second mode, and a specific second round game that can relatively easily pass the game medium to the specific area can be executed a predetermined number of times. Two-round game execution means (for example, main CPU 61) and music pattern selection means (for example, for selecting a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state is controlled by the specific game state control means, for example, A sub CPU 71), a music output means (for example, a speaker 10) for outputting a music according to the music pattern selected by the music pattern selection means in the special game state, and a game medium for a predetermined period of the specific game state. A prize rate determining means (for example, a sub CPU 71) for determining a prize rate. The state is such that after the first round game execution means executes the first specific number of times (for example, four times of 1 to 4R) of the first round game, the second round game execution means executes at least one of the first round games. A first specific game state in which a specific second round game is executed (for example, a big hit game state according to a hit pattern 3), and the first specific number of times of the first round game is executed by the first round game execution means. And the second round game executing means does not execute the specific second round game (for example, a big hit game state according to the hit pattern 8). When the specific game state control means controls the first specific game state, a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) can be selected. The second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected when the specific game state control means controls the second specific game state, and the first music pattern If the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected, and When the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or more than the predetermined threshold, the time for outputting the predetermined music by the music output means is relatively shorter than the predetermined first music pattern. When a specific first music pattern (song pattern A (reverse) short) which is short time is selected and the second music pattern is selected, the winning rate determined by the winning rate determining means is selected. If it is less than the predetermined threshold, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failure) long) is selected, and the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or more than the predetermined threshold. In some cases, a specific second song pattern (song pattern A (failure pattern A) is a time period during which the predetermined song is outputted by the song output means is relatively shorter than the second song pattern. ) Short), and the first music pattern is such that a first common portion (for example, A melody of the first section) of the predetermined music is output by the music output means and a predetermined branch period (for example, It is a predetermined music pattern that a specific portion (for example, the reverse of the fifth section) of the predetermined music is output after the elapse of the first branch section, and the second music pattern is Music release The first common part of the predetermined music is output by the force unit, and after the predetermined branch period has elapsed, the predetermined part is a music pattern in which the specific part of the predetermined music is not output. The music output means is provided at a predetermined time (for example, before the start of the 1R period when the initial section is started, regardless of whether the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means). (During the waiting time), the output of the predetermined music is started, and the predetermined time is determined by the second round game execution means when the first music pattern is selected by the music pattern selection means. A gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music (for example, A first common portion (for example, the melody of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. Then, in the first specific game state, after the predetermined branch period has elapsed, a specific portion of the predetermined music (for example, the reverse of the fifth section) indicating that the specific second round game is to be executed is output. . With this configuration, it is possible to increase the player's expectation in the specific game state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific portion of the predetermined music is started at the predetermined time (for example, the initial section). Is configured to start the output of the predetermined music (for example, the output of the intro in the initial section) from the waiting time before the start of the first R when the game starts, so that it is not necessary to monitor the round game. In addition, it is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、所定の楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。   In addition, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to produce a jackpot game state (specific game state) that matches a player's game tendency (game progress speed) and output a predetermined music. And the end of the big hit gaming state (specific gaming state) can be more easily synchronized.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第3の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ショート)を選択し、前記第4の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第4の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第4の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the specific gaming state is a second specific number of times (for example, eight times of 1 to 8R) greater than the first specific number of times by the first round game execution means. A third specific game state in which at least one specific second round game is executed by the second round game execution means after one round game is executed (for example, a big hit game state according to a hit pattern 1); A fourth specific game state in which the second round game executing means does not execute the specific second round game after the second round number of first round games have been executed by the first round game executing means (for example, , The big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selecting means is controlled to the third specific game state by the specific game state control means. In this case, the third music pattern (for example, music pattern A (success)) can be selected, and when the specific game state control means controls the fourth music pattern, the fourth music pattern ( For example, the music pattern A (failure) can be selected, and when the third music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold, the predetermined The third music pattern (for example, music pattern A (success) long) is selected, and if the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or greater than the predetermined threshold, the third music pattern is selected. A specific third music pattern (for example, music pattern A (success) short) in which the time for outputting the predetermined music by the music output means is relatively shorter than the music pattern is selected. When selecting the fourth music pattern, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold, a predetermined fourth music pattern (for example, music pattern A (failure) Long), and when the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or greater than the predetermined threshold, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined fourth music pattern. A specific fourth music pattern (song pattern A (failure) short), which is a relatively short time, is selected, and the third music pattern is output from the music output means by the music output means. After the first common portion is output and the predetermined branch period has elapsed, a second common portion (for example, a B melody in a second section) of the predetermined music is further output, and a specific branch period (for example, No. It is a predetermined music pattern that the specific portion of the predetermined music (for example, rust in the third section) is output after a lapse of two branch sections, and the fourth music pattern is The first common portion of the predetermined music is output by the music output unit, and after the predetermined branch period has elapsed, the second common portion of the predetermined music is further output, and the specific branch period is output. It is a predetermined music pattern that the specific portion of the predetermined music is not output after a lapse of time, and the music output means outputs the third music pattern and the fourth music by the music pattern selection means. Whichever of the patterns is selected, the output of the predetermined music starts at the predetermined time, and the predetermined music is selected by the music pattern selecting means. When the game is selected, it is time to start outputting the specific portion of the predetermined music before the execution of the specific second round game by the second round game execution means. The gaming machine according to the above, characterized in that:

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific game states, the first common portion (for example, the first section of the first section) of the predetermined music (for example, the music corresponding to the music pattern A). A melody) and a predetermined branch period (for example, a first branch section) elapses. Here, in the first specific game state, after the predetermined branch period has elapsed, a specific portion (for example, a reverse of the fifth section) of a predetermined music piece indicating that the specific second round game is to be executed is output. Then, in the third specific gaming state or the fourth gaming state, a second common portion (for example, the B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and a specific branch period (for example, the second branch section) is output. ). Then, in the third specific game state, after the lapse of the specific branch period, a specific portion (for example, a rust in the third section) of a predetermined music piece indicating that the specific second round game is to be executed is output. . With this configuration, the player's expectation in the specific game state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupied when one of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selecting means is selected. The degree of expectation that the third music pattern is selected when one of the third music pattern and the fourth music pattern is selected by the music pattern selecting means is higher than the degree of expectation. The gaming machine described above, wherein the gaming machine is configured as described above.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine of the present embodiment, when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200), the first music pattern is selected. If either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200), the third music pattern is selected rather than the degree of expectation (for example, 18/35). By setting the degree of expectation (for example, 46/62) high, after a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed, the second common portion of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) ) Is output, the degree of expectation that the specific second round game is executed becomes relatively high, so that the role of the predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified, and the specific To play state Kick it is possible to further increase the player's expectation.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes a first music and a second music, and a music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selecting unit. In the above case, when the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selecting means, the degree of expectation that the specific second round game is executed by the second round game executing means, The gaming machine according to the above, wherein the degree of expectation that the specific second round game is executed by a second round game execution means is higher.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, a specific second round game when a music pattern (for example, music pattern A) corresponding to a first music (for example, music corresponding to music pattern A) is selected. (For example, when the music pattern A is selected, the rate at which the hit pattern 1 or 3 is determined), the second music (for example, music corresponding to the music pattern B) When the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the degree of expectation that the specific second round game is executed (for example, when music pattern B is selected, hit pattern 1 or 3 is determined). By setting the ratio to be high, the degree of expectation between songs can be varied, and the player's expectation in the specific game state can be further increased.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることなく、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されることを含むことを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, a game board) provided in the gaming area and through which gaming media can pass. A variable start-up device (for example, a first start-up port 32, a second start-up port 33) provided in the game area and capable of changing between a first mode in which game media are easily received and a second mode in which game media are hardly received. A special winning state (for example, a jackpot) in which the variable winning device fluctuates on condition that the game medium has passed through the starting area and a special winning state (for example, a big hit). (Special game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the specific game state) and that the specific game state transition determining means can obtain a determination result indicating the transition to the specific game state. Article The specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state, and when a predetermined condition is satisfied (for example, when the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state) A special game state control means (for example, an ST game state) for controlling a special game state (for example, an ST game state) different from the specific game state for a predetermined number of games (for example, 180 times) after the specific game state ends. For example, after the predetermined number of games are played in the special game state with the main CPU 61), the normal game state (for example, the normal game state) which is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state A normal game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a game state (non-probable change / non-time saving), the specific game state, and the special game state And a story effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) for executing an effect related to a specific story in the normal game state, and an effect related to the specific story executed by the story effect executing means. A story effect control unit (for example, a sub CPU 71) for controlling progress, wherein the specific story is at least a first story (for example, a first story) and a second story (for example, a second story) Wherein the story effect control means includes: a first effect control state in which an effect related to the first story is executed by at least the story effect execution means; and the second effect control state by the story effect execution means. And a second effect control state in which an effect related to the story is executed. An effect control state transition control means for transitioning from one effect control state to the second effect control state based on a predetermined transition condition being satisfied, wherein the predetermined transition condition is the special game state in the special game state A gaming machine characterized by including being controlled to the normal game state by the normal game state control means without being controlled to the specific game state by state control means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a story effect with appropriate relevance in a plurality of gaming states, and even when a state advantageous to the player has ended, a specific By advancing the story, a decrease in the player's willingness to play can be suppressed.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特定遊技状態移行制御手段により前記特定遊技状態に制御されること、又は前記特別遊技状態移行制御手段により前記特別遊技状態に制御されることであることを特徴とする遊技機。   Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, provided in the gaming area, through which gaming media can pass). , A first starting port 32, a second starting port 33), and a variable winning device (for example, provided in the game area, which can change between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media cannot be easily received (for example, The first special winning opening 36, the second special winning opening 37), and a specific game state (for example, which is advantageous to the player due to the fluctuation of the variable winning device on condition that the game medium has passed through the starting area (for example, , A special game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the big hit game state, and a determination result to the effect that the specific game state is to be transferred is obtained by the specific game state transition determining means. This A specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on condition that a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state). In this case, a special game state control for controlling to a special game state different from the specific game state (eg, ST game state) for a predetermined number of games (eg, 180 times) after the specific game state ends. Means (e.g., the main CPU 61), after the predetermined number of games have been played in the special game state, the normal game state (e.g., the game state) which is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state Normal game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a normal game state (non-probable change / non-time saving), the specific game state, and the special game state. A story effect execution unit (for example, a liquid crystal display device 4) that executes an effect related to a specific story in a skill state and the normal game state, and a process related to the specific story executed by the story effect execution unit. A story effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the effect, wherein the specific story includes at least a first story (for example, a first story) and a second story (for example, a second story). Story), wherein the story effect control means includes: a first effect control state in which an effect related to the first story is executed by at least the story effect execution means; A second production control state in which the production related to the second story is executed, and An effect control state transition control means for transitioning from the first effect control state to the second effect control state based on a predetermined transition condition being satisfied, wherein the predetermined transition condition is the specific game state transition control A gaming machine controlled by the means to the specific gaming state, or controlled by the special gaming state shifting control means to the special gaming state.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a story effect with appropriate relevance in a plurality of gaming states, and when a transition is made to an advantageous state for a player, a specific story proceeds. Therefore, the player's willingness to play can be increased.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段と、前記所定遊技状態において、所定の遊技回数を1セットとして、当該1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、前記所定遊技状態において、前記所定の遊技回数にわたって一連の演出が実行可能な所定の演出(例えば、セット内演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記所定の演出の進行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、特定の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動A)を高確率で決定可能であり、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、特殊変動A〜E)を決定可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させ、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定の演出の終了に同期することとなる変動時間に対応する前記第2の変動パターンを高確率で決定可能であることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming board (for example, gaming board 1) having a gaming area on which gaming media can roll, and a starting area (for example, a game board) provided in the gaming area and through which gaming media can pass. A variable start-up device (for example, a first start-up port 32, a second start-up port 33) provided in the game area and capable of changing between a first mode in which game media are easily received and a second mode in which game media are hardly received. A special winning state (for example, a jackpot) in which the variable winning device fluctuates on condition that the game medium has passed through the starting area and a special winning state (for example, a big hit). Specific game state transition determining means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the game state), and identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, the second special Symbol display section 5 ), A change pattern determining means (for example, main CPU 61) for determining a change pattern of the identification information variably displayed by the identification information display means in accordance with a determination result by the specific game state shift determination means; A specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling a game state to the specific game state, on condition that a determination result to shift to the specific game state is obtained by the game state transition determination means; When a condition is satisfied (for example, when the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), a predetermined game state control means for controlling to a predetermined game state different from the specific game state (for example, an ST game state); In the predetermined game state, a set in which the predetermined number of games is set as one set and the number of games in the one set is counted. Game number counting means (for example, a counter in a set), and effect execution means (for example, an effect in a set) for executing a predetermined effect (for example, an effect in a set) capable of executing a series of effects over the predetermined number of games in the predetermined game state. , A liquid crystal display device 4), and effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the predetermined effect, wherein the fluctuation pattern determining means determines the specific game state transition determination in the predetermined game state. When the determination result to the effect of shifting to the specific game state is not obtained by the means, the first variation pattern (for example, the shortened variation A) corresponding to the specific variation time (for example, 2 s) is generated with high probability. The specific game state is determined by the specific game state shift determination means, and a determination result indicating that the specific game state is selected is obtained. In this case, it is possible to determine a second variation pattern (for example, special variations A to E) different from the first variation pattern, and the effect control means sets the predetermined number of games in the specific variation time. (For example, 10 s) as the basic production time, and the production execution means executes the predetermined production based on the basic production time. The fluctuation pattern determination means, in the predetermined game state, Synchronizing with the end of the predetermined effect, based on the count result by the number-of-games-in-set counting means, when a determination result indicating that the game state shifts to the specific game state is obtained by the game state shift determination means. A gaming machine characterized in that the second variation pattern corresponding to the variation time can be determined with high probability.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、簡易な構成で適切に同期させることが可能となるため、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、所定の演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(大当りとなったこと)が決定された場合であっても、所定の演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the effect time of a predetermined effect (for example, an effect in a set) in which a series of effects is performed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol are appropriately adjusted with a simple configuration. It is possible to shift to a specific game state in a predetermined game in the middle of a predetermined effect without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area (a big hit). Even if it is determined, it is possible to proceed with the predetermined effect as little as possible with no discrepancy.

[他の実施形態の例]
次に、図117〜120を用いて、他の実施形態の例について説明する。
図117は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図117に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。
[Example of Another Embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 117 is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. Note that components that are the same as or similar to those according to the above-described embodiments are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. In the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 117, only one large winning opening is provided.

図117に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39'が設けられている。図117において変位部材39'を実線で示す位置が変位後の位置であり、図117において変位部材39'を仮想線で示す位置が初期位置である。   As shown in FIG. 117, a large winning opening 37 is provided in a part of the game board. A ball passage 37B for guiding game balls downward is formed inside the special winning opening 37. A specific area 38A and a non-specific area 38B are provided at the lower end of the spherical passage 37B so as to be adjacent to the left and right. A special winning opening count switch 370 is arranged at a position where the player enters the ball passage from the special winning opening 37. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 'that can be displaced right and left is provided in the vicinity of the specific area 38A and the non-specific area 38B inside the ball passage 37B. In FIG. 117, the position indicated by the solid line of the displacement member 39 'is the position after the displacement, and the position indicated by the virtual line of the displacement member 39' in FIG. 117 is the initial position.

変位部材39'は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図117において実線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39'が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39'の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。   The displacement member 39 'switches the specific area 38A between an open state and a closed state. As shown by the solid line in FIG. 117, when the displacement member 39 ′ is at the leftmost fixed position farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and a V winning of a game ball to the specific area 38A is performed. Make it easy. At this time, the displacement member 39 'forms a gap between the displacement member 39' and the right side wall of the ball passage 37B through which the game ball can sufficiently pass. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 ′, and can pass through the specific area 38A. is there. When the displacement member 39 'is at the fixed position on the left side, a gap through which the game ball can pass is formed between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. As a result, a game ball guided from above the ball passage 37B may pass through the non-specific region 38B between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 '.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。   When the specific area is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. Further, when the specific area is set to the open state, the first position of the displacement member such that the game ball can pass through the non-specific area and the first position of the displacement member such that the game ball cannot pass through the non-specific area. The displacement member may be set at any one of the two positions, and control may be performed to move the displacement member to the first position or the second position according to a game mode or the like. For example, when the displacement member is fixed at the second position, a game ball always passes through a specific area if a large winning opening is won, so that a game more advantageous to the player than the one according to the above-described embodiment. Mode can be provided.

一方、図117において仮想線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。   On the other hand, as shown by a virtual line in FIG. 117, when the displacement member 39 ′ is at the rightmost fixed position with respect to the specific area 38A, the specific area 38A is closed, and the game ball to the specific area 38A is closed. Is in an impossible state. At this time, the displacement member 39 'forms a gap between the displacement member 39' and the left side wall of the ball passage 37B through which a game ball can pass. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 ′, and must pass through the non-specific area 38B. Become.

このような変位部材39'を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図117に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。   Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39 ', after the big hit gaming state in which the V-prize has succeeded in the specific area 38A in the big hit gaming state, the game can be shifted to a certain-variable gaming state or the like. That is, according to the special winning opening 37 shown in FIG. 117, even if only one special winning opening (variable winning device) is provided, it is relatively difficult to pass the game ball to the specific area 38A. Since it is possible to execute a one-round game and a specific second round game that relatively easily makes a game ball pass to the specific area 38A, two large winning openings (variable winning devices) are provided on the game board. ), Even if it is difficult to secure a space for installing a special winning state (variable winning device) in the specific gaming state, it is easy to shift to the special gaming state, or It is possible to provide a gaming machine having a gaming property of making it difficult.

図118は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。は、図118の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図118及び図119に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図117に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。   FIG. 118 is a view illustrating a special winning opening opening / closing pattern (a modified example) of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. FIG. 118 is a view showing a displacement member operation pattern corresponding to the special winning opening opening / closing pattern of FIG. 118. The special winning opening opening / closing pattern and the displacement member operating pattern shown in FIGS. 118 and 119 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 117.

図118に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図53に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図119に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39'が一例として10R目においてのみ作動状態とされ、図117に実線で示す位置にある状態となる。一方、1〜9R目及び11〜16R目においては、変位部材39'が未作動状態とされ、図117に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。   As shown in FIG. 118, the modified example of the special winning opening opening / closing pattern is basically the same as the special winning opening opening / closing pattern shown in FIG. 53, and is applied to one special winning opening provided with a specific area. This is a possible big winning opening opening and closing pattern. In such a special winning opening opening / closing pattern, as shown in FIG. 119, the displacement member 39 ′ that opens and closes the specific area 38A is activated only at the 10th R as an example, and the displacement member 39 ′ is at the position shown by the solid line in FIG. Become. On the other hand, at the 1st to 9th eyes and the 11th to 16th eyes, the displacement member 39 ′ is in the non-operating state, and is in the state shown by a virtual line in FIG. In a pachinko gaming machine in which such a special winning opening opening / closing pattern is applied to one special winning opening, the same effect as that of the above-described embodiment can be realized.

図120は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。   FIG. 120 is a flowchart showing a special symbol control process for a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In this special symbol control process, the pachinko gaming machine determines whether or not to shift to the certain-variable gaming state according to the type of the big hit symbol, while only one special winning opening is provided but no specific region is provided. It is applied to.

図120に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。   As shown in FIG. 120, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, if the main CPU determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, if no data is stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is not stored. This process is repeated until the information is stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is a start memory, the main CPU shifts the processing to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。   In S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this process, the main CPU determines whether or not the gaming state flag indicates the probability-changing gaming state, the large-hit determination table for high probability with a large number of large-hit determination values, or the low-probability determination table with a small number of large-hit determination values. Is referred to the big hit determination table. In addition, the main CPU refers to the random number for hit determination in the special symbol start storage area, which is extracted when a game ball is won, and the selected big hit determination table. When the hit determination random number and the big hit determination value match, the main CPU determines that there is a big hit. That is, the main CPU determines whether or not to set a big hit gaming state advantageous to the player. That is, one of the big hit and the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。   In S1002, the main CPU determines whether or not the result of the determination in S1001 is a big hit. In this process, if the main CPU determines that the hit is a big hit, the main CPU shifts the process to S1003. On the other hand, if the main CPU determines that it is not a big hit, that is, if it determines that it is not a big hit, the main CPU shifts the processing to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。   In S1003, the main CPU controls the big hit game state. That is, the main CPU sets a special winning opening opening command and a special winning opening data. If this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。   In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the big hit gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability change big hit. If it is determined that it is based on the special symbol of the probability change big hit, the process is moved to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probability change big hit, the process is moved to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1005, the main CPU controls the non-probable change game state after the end of the big hit game state started in S1003. That is, in the big hit game state based on the special symbol other than the certainty change big hit, the game shifts to the non- certainty change game state after the end. When shifting to such a non-probable change game state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1006, the main CPU controls the certain-variable gaming state after the big-hit gaming state started to be controlled in S1003. In other words, in the big hit game state based on the special symbol of the probability change big hit, the game always shifts to the probability change game state after the end. When shifting to such a probable change game state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。   In a pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, by providing an effect mode or the like similar to that of the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in a round in which it is easy to win a large winning opening.

<発明の要旨>
特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動可能であるので、液晶表示装置の前面で可動役物の可動を容易に行うことができる。ところで、そもそも遊技機の内部においては、可動役物の設置スペースが限られているため、可動役物が遊技機の内部の待機位置でも動く場合等には、待機位置での可動役物の設置スペースを確保することが困難である。
<Summary of the Invention>
In the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), the movable role can be moved between the inside of the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area. The movable movable object can be easily moved. By the way, in the first place, the installation space of the movable accessory is limited inside the gaming machine, so when the movable accessory moves even at the standby position inside the gaming machine, the movable accessory is installed at the standby position. It is difficult to secure space.

特に、可動役物の大きさや数は、遊技機が有するスペースに応じて決まるため、遊技機が有するスペースを有効活用することができれば、可動役物を大きくして可動役物による演出効果をより一層高めることができる。   In particular, the size and number of movable auditoriums are determined according to the space that the gaming machine has, so if the space that the gaming machine has can be used effectively, the effect of the movable auditorium can be increased by increasing the size of the movable auditorium. Can be further enhanced.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口を通過した遊技媒体を、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通して前記遊技盤の裏面に排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備え、前記可動役物が、待機位置において少なくとも前記可動役物の下方にある前記遊技媒体通路方向に可動する可動演出を実行可能であり、前記可動役物が待機位置で可動した状態において、前記遊技媒体通路は、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通過するように設けられている構成を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a gaming board (1) having a gaming area (1p) in which a gaming medium rolls, and a movable member provided on the gaming board and movable to execute a predetermined movable effect. (A lower movable effect member 101B), a prize port (first starting port 32) provided on the game board so as to be located in front of the movable role, and through which a game medium can be won, and passing through the prize port. Game medium passages (ball passages 203, 204, and 206) for discharging the game media from the front of the movable auditorium to the back of the game board from below the movable auditorium, and the movable auditorium is in a standby state. In the position, at least a movable effect movable in the direction of the game medium passage below the movable role can be executed, and in a state where the movable role is movable at a standby position, the game medium passage is the movable role. The movable role from the front of It has a configuration which is provided for so as to pass under.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the movable role is movable at the standby position, the game medium passage is provided so as to pass below the movable role from the front of the movable role, so that the movable medium is movable at the standby position. It is possible to secure a space where movable objects can move. As a result, it is possible to enhance the performance of the movable auditorium while securing a sufficient installation space for the movable auditorium.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の可動範囲の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   Also, since a large installation space for the movable auditorium can be secured, the movable auditorium can be enlarged and the movable range of the movable auditorium at the standby position can be expanded, and the performance of the movable auditorium can be more effectively enhanced. be able to.

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。   Furthermore, by setting the winning opening in front of the movable role, it becomes possible for a player who has visually recognized the winning position during the game to visually recognize the movable role present behind the winning position. For this reason, it is possible to more effectively improve the effect of the movable role for the player.

また、本発明の遊技機において、前記可動役物は、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、可動役物の可動範囲を拡大することができ、可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。
Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the movable role executes a movable effect in which the movable role is movable so as to expand in a radial direction at a standby position.
In this way, the movable range of the movable auditorium can be expanded, and the effect of the movable auditorium can be more effectively improved.

特に、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、可動役物を放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、可動役物をダイナミックに可動することができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   In particular, when the movable auditorium is movable at the standby position, the game medium passage is provided so as to pass from below the movable auditorium to below the movable auditorium, so that a large space in which the movable auditorium can move at the standby position. Therefore, the movable role can be moved so as to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the movable role can be dynamically moved, and the performance by the movable role can be more effectively enhanced.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の前方を通して排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備えた遊技機であって、前記可動役物が、円周方向に隙間(121)を介して離隔する複数の可動部(外輪部材117)を有し、前記待機位置において、前記可動部が円周方向に前記隙間を介して離隔する第1の位置と少なくとも放射方向外方の第2の位置とに可動するように設けられ、前記遊技媒体通路は、前記隙間を通過するように設けられるている。   Further, the gaming machine according to the present invention is provided by providing a game board (1) having a game area (1p) in which a game medium rolls and a game board (1) provided behind the game board to move between a standby position and a movable position. A movable role (lower movable direction member 101B) movable to execute a predetermined movable performance, and a prize provided on the game board so as to be located in front of the movable role, and in which a game medium can be won. A game machine having a mouth (first starting port 32) and a game medium passage (ball passages 203, 204, 206) for discharging the game medium having won the winning opening through the front of the movable role. The movable part has a plurality of movable portions (outer ring members 117) spaced apart in the circumferential direction via a gap (121), and at the standby position, the movable portion extends circumferentially through the gap. At least radially outward with the first position spaced apart Provided so as to move in the second position, the game medium passage is provided so as to pass through the gap.

本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体排出通路が、可動役物の可動部の隙間を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, since the game medium discharge passage is provided so as to pass through the gap between the movable portions of the movable role, a space in which the movable role can move can be secured at the standby position. As a result, it is possible to enhance the performance of the movable auditorium while securing a sufficient installation space for the movable auditorium.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   Further, since a large installation space for the movable auditorium can be secured, the movable auditorium can be enlarged in the standby position and the movable auditorium can be enlarged, and the performance by the movable auditorium can be more effectively enhanced. .

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。   Furthermore, by setting the winning opening in front of the movable role, it becomes possible for a player who has visually recognized the winning position during the game to visually recognize the movable role present behind the winning position. For this reason, it is possible to more effectively improve the effect of the movable role for the player.

これに加えて、可動役物の前方において可動部を避けて遊技媒体通路を設置できるので、遊技盤が上下方向に大きくなることを防止して、遊技盤の設置スペースを小さくできる。   In addition, since the game medium passage can be set up in front of the movable role, avoiding the movable portion, the game board can be prevented from becoming large in the vertical direction, and the installation space for the game board can be reduced.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1始動口32)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第2の入賞口(一般入賞口40A〜40C)とを備えた遊技機であって、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第1の通路(球通路204、206)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第2の通路(球通路212)と、前記第1の通路に設けられ、前記第1の通路を通過する遊技媒体であって、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサ(第1始動口スイッチ320)と、前記第2の通路に設けられ、前記第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサ(一般入賞口センサ400A)とを備え、前記第1のセンサが前記第2のセンサより前方に設置されており、前記可動役物の下方において前記第1の通路と前記第2の通路との間に位置するように磁気検出センサ(磁気センサ214)が設けられており、前記第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流する構成を有する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board (1) having a gaming area (1p) on which a gaming medium rolls, and a standby position and a movable position provided behind the gaming board. And a movable winning object (lower movable effect member 101B) movable to execute a predetermined movable effect by moving to a first winning opening ( A gaming machine provided with a first starting port 32) and a second winning port (general winning ports 40A to 40C) provided on the gaming board and capable of receiving a game medium, wherein the first winning port is provided. A first passage (ball passages 204, 206) for discharging the game media having won the prize below the movable role, and discharging the game media winning for the second prize port below the movable role. A second passage (spherical passage 212) which is provided in the first passage. A first sensor (a first start-up switch 320) for detecting a game medium that passes through the first passage and rolls in a first direction; provided in the second passage; And a second sensor (general winning opening sensor 400A) for detecting a game medium rolling in a second direction different from the first direction, wherein the first sensor is located forward of the second sensor. And a magnetic detection sensor (magnetic sensor 214) is provided so as to be located between the first passage and the second passage below the movable accessory. The passage and the second passage have a configuration in which a downstream region from which the game medium is discharged merges.

本発明に係る遊技機によれば、第1の通路に、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサが設けられ、第2の通路に第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサが設けられ、第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流するので、例えば、水平方向と上下方向等のような異なる方向に第1の通路と第2の通路を設置し、第1の通路と第2の通路を合流することができる。   According to the gaming machine of the present invention, the first passage is provided with the first sensor for detecting the game medium rolling in the first direction, and the second passage is provided with the second sensor different from the first direction. A second sensor for detecting a game medium rolling in the direction of is provided, and the first path and the second path are connected to the downstream area where the game medium is discharged. The first passage and the second passage can be provided in different directions such as directions, and the first passage and the second passage can be merged.

これに加えて、第1のセンサが第2のセンサより前方に設置され、可動役物の下方において第1の通路と前記第2の通路の間に磁気検出センサが設けられているので、第1のセンサ、第2のセンサ及び磁気検出センサからなる3つのセンサを可動役物の下方の小さいスペースに設置できる。   In addition to this, the first sensor is installed ahead of the second sensor, and the magnetic detection sensor is provided between the first passage and the second passage below the movable accessory. The three sensors including the first sensor, the second sensor, and the magnetic detection sensor can be installed in a small space below the movable accessory.

このため、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   For this reason, it is possible to enhance the performance of the movable auditorium while ensuring a sufficient installation space for the movable auditorium.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   In addition, since a large installation space for the movable auditorium can be secured, the size of the movable auditorium can be increased, and the performance of the movable auditorium can be more effectively enhanced.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する上流側遊技媒体通路(203、204)及び発光可能な電飾基板(215)を有する入賞口ユニット(第1始動口部材202)と、前記上流側遊技媒体通路に排出される遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する下流側遊技媒体通路(球通路206)が形成される遊技媒体通路部(球通路ユニット205)と、前記下流側遊技媒体通路に設けられ、前記下流側遊技媒体通路を通過する遊技媒体を検出する遊技媒体検出部材(第1始動口スイッチ320)と、前記電飾基板に接続される配線(ケーブル216)とを備えた遊技機であって、前記遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして前記遊技媒体通路部の上面に設けられ、前記電飾基板から延びる前記配線を支持する支持部(突起217)と、前記支持部の上方を覆うように前記可動役物と前記遊技媒体通路部との間に設けられた被覆部材(半円筒状部材219)とを備えたものから構成されている。   Further, a gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board (1) having a gaming area (1p) in which a gaming medium rolls, and is provided behind the gaming board, and is movable so as to execute a predetermined movable effect. A movable actor (lower movable staging member 101B), a prize port (first starting port 32) provided on the game board, where a game medium can be won, and a game medium that has won the prize port is discharged downstream. A winning opening unit (first starting port member 202) having an upstream game medium passage (203, 204) and an illuminated illuminated substrate (215), and a game medium discharged to the upstream game medium passage. A game medium passage portion (ball passage unit 205) in which a downstream game medium passage (ball passage 206) is formed to be discharged below the movable auditorium; and the downstream game medium provided in the downstream game medium passage. Game media passing through the passage And a wiring (cable 216) connected to the illuminated board, which is located above the game medium detecting member. A support portion (projection 217) provided on the upper surface of the game medium passage portion and supporting the wiring extending from the electric decoration board, and the movable role member and the game medium so as to cover above the support portion. And a covering member (semi-cylindrical member 219) provided between the passage member and the passage member.

本発明に係る遊技機によれば、上流側遊技媒体通路及び下流側遊技媒体通路を、可動役物の前方から可動役物の下方を通過させることができ、可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine which concerns on this invention, an upstream game medium passage and a downstream game medium passage can be made to pass under a movable auditorium from the front of a movable auditorium, and the space where a movable auditorium moves is ensured. can do. As a result, it is possible to enhance the performance of the movable auditorium while securing a sufficient installation space for the movable auditorium.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   In addition, since a large installation space for the movable auditorium can be secured, the size of the movable auditorium can be increased, and the performance of the movable auditorium can be more effectively enhanced.

また、遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして遊技媒体通路部の上面に設けられ、電飾基板から延びる配線を支持する支持部を有するので、電飾基板から延びる配線が可動役物の下方でばたつくことを防止できる。これにより、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することを防止でき、可動役物の可動を円滑に行うことができるとともに、配線を可動役物から保護できる。   In addition, since the supporting portion is provided on the upper surface of the game medium passage portion so as to be located above the game medium detecting member and supports the wiring extending from the illuminated substrate, the wiring extending from the illuminated substrate is the movable member. It is possible to prevent fluttering below. Thus, it is possible to prevent the wiring from interfering with the movable role when the movable role is moved, to move the movable role smoothly, and to protect the wiring from the movable role.

さらに、支持部の上方を覆うように可動役物と遊技媒体通路部との間に被覆部材が設けられるので、配線と可動役物とを被覆部材によって遮蔽でき、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することをより効果的に防止できる。また、可動役物側から遊技媒体が流下した場合に遊技媒体を被覆部材に衝突させることで、遊技媒体が配線に衝突することを防止でき、配線を遊技媒体から保護できる。   Furthermore, since the covering member is provided between the movable role and the game medium passage so as to cover the upper portion of the support portion, the wiring and the movable role can be shielded by the covering member, and the wiring is movable when the movable role is moved. Interference with the movable role can be more effectively prevented. In addition, by causing the game medium to collide with the cover member when the game medium flows down from the movable role, the game medium can be prevented from colliding with the wiring, and the wiring can be protected from the game medium.

また、本発明の遊技機は、前記支持部は、前記遊技媒体通路部の上面から突出するU字形状の突起(217)を備えており、前記配線は、結束部材によって前記突起に支持されていることが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the support portion includes a U-shaped protrusion (217) protruding from an upper surface of the game medium passage portion, and the wiring is supported by the protrusion by a binding member. Is preferred.

この構成により、本発明に係る遊技機は、配線を結束バンド等の結束部材によって突起に強固に締結することができ、配線が可動役物の下方でばたつくことをより効果的に防止できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the wiring can be firmly fastened to the protrusion by a binding member such as a binding band, and the wiring can be more effectively prevented from fluttering below the movable role.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物は、待機位置で可動しない。これにより、可動役物による演出効果をより一層高めることができない。   Further, in the gaming machine described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), the movable auditors only move between the inside of the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area. , Does not move in the standby position. Thus, the effect of the movable role cannot be further enhanced.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、駆動部材(モータ110A)の回転によって一方向と他方向とに移動可能な第1の可動体(可動体106)と、押圧部(107C)を有するとともに前記第1の可動体に移動可能に設けられ、前記第1の可動体とともに前記一方向と前記他方向とに移動可能な第2の可動体(可動体107)と、前記第2の可動体とともに前記他方向に移動可能な第3の可動体(可動体108)と、ガイド穴(112A)を有するとともに前記第1の可動体に揺動可能に設けられ、前記押圧部によって押圧可能な連動部(アーム部材112)と、前記連動部に嵌合する第1の嵌合部(嵌合突起114A)及び複数のスリット(114B)を有するとともに前記第3の可動体に回転可能に設けられた回転部材(回転体114)と、前記複数のスリットに嵌合する第2の嵌合部(嵌合突起115A)を有し、前記回転部材の回転によって少なくとも前記回転部材の放射方向に可動可能な可動部(スライダ部材115及び外輪部材117)を有する可動部材(109)とを備え、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において、前記駆動部材を初期位置から正回転させることにより、前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記一方向に移動して前記連動部の揺動を前記回転部材の一方向の回転に変換させ、前記回転部材の回転のみを許容しつつ前記可動部を少なくとも放射方向に可動し、前記駆動部材を初期位置から逆回転することにより、前記第1の可動体を前記他方向に移動させて前記連動部の揺動を前記回転部材の前記一方向の回転に変換させつつ、前記第3の可動体を前記他方向に移動させて前記可動役物を前記可動位置に移動させるとともに前記可動部を少なくとも放射方向に可動させる構成を備えている。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role (lower movable rendering member 101B) movable to execute a predetermined movable rendering by moving to a standby position and a movable position. The movable role has a first movable body (movable body 106) movable in one direction and the other direction by rotation of a driving member (motor 110A), and a pressing portion (107C). A second movable body (movable body 107) movably provided on the movable body and movable in the one direction and the other direction together with the first movable body; and in the other direction together with the second movable body. An interlocking portion (arm member) having a third movable body (movable body 108) that can move to the first movable body, and having a guide hole (112A) and being swingably provided in the first movable body. 112). A rotating member (rotating body 114) having a first fitting portion (fitting protrusion 114A) and a plurality of slits (114B) and rotatably provided on the third movable body; A movable member having a second fitting portion (fitting protrusion 115A) to be fitted and having a movable portion (slider member 115 and outer ring member 117) movable at least in the radial direction of the rotating member by rotation of the rotating member. (109), wherein the first movable body and the second movable body are moved to the first position by rotating the drive member forward from the initial position in a state where the movable role is located at the standby position. Moving the movable portion at least in the radial direction while allowing only the rotation of the rotating member, and converting the swing of the interlocking portion into rotation in one direction of the rotating member. By rotating the first movable body in the other direction by reversely rotating from the initial position, converting the swing of the interlocking part into rotation of the rotating member in the one direction, the third movable body In the other direction to move the movable role to the movable position and to move the movable portion at least in the radial direction.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物を待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一の駆動部材の回転方向を切換えるだけで容易に行うことができ、可動役物による演出性をより一層高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, two different effects such as an effect of moving the movable role at the standby position and an effect of moving while moving from the standby position to the movable position, the rotation direction of a single drive member It can be easily performed simply by switching, and the performance by the movable character can be further enhanced.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が発光可能となっているが、可動役物と別に発光可能な装飾部材が設けられる場合には装飾部材に別途発光部を設ける必要があり、発光素子の製造コストが増大してしまう。   Also, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), the movable accessory is capable of emitting light, but when a decorative member capable of emitting light is provided separately from the movable accessory. In such a case, it is necessary to separately provide a light emitting portion on the decorative member, which increases the manufacturing cost of the light emitting element.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置との間で可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物に設けられたフルカラーの発光体である第1の発光部(LED160a、181a〜184a、195a)と、前記可動役物に設けられ、前記第1の発光部の前方に位置する有色のレンズ部材(前面飾り160)と、前記待機位置に位置する前記可動役物の前方に設けられ、少なくとも後方の光を前方へ透過可能な装飾部材(99)と、前記装飾部材の後方に設けられ、前記装飾部材に対して発光する単色の発光体である第2の発光部(LED291)とを備え、前記第1の発光部は、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される前記可動役物の色を前記第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であり、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に位置した状態になると、前記装飾部材の前方から視認される前記装飾部材の色を変化可能である。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a movable role (upper movable effect member 101A) movable between a standby position and a movable position, and a full-color movable component provided on the movable role. A first light-emitting unit (LEDs 160a, 181a to 184a, 195a) as a light-emitting body, a colored lens member (front decoration 160) provided on the movable accessory and located in front of the first light-emitting unit; A decorative member (99) that is provided in front of the movable role positioned at the standby position and that can transmit at least rearward light forward; and a decorative member (99) that is provided behind the decorative member and emits light to the decorative member. A second light-emitting portion (LED 291) that is a single-color light-emitting body, wherein the first light-emitting portion is visually recognized from the front by emitting light in a state where the movable role is located at the standby position. Movable character It is possible to change the color to a color similar to the emission color of the second light emitting unit, and when the movable role is in a state of being located at the movable position from the standby position, it is visually recognized from the front of the decorative member. The color of the decorative member can be changed.

本発明に係る遊技機によれば、第1の発光部は、可動役物が待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される可動役物の色を第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材に発光部を設けることを不要にして、可動役物によって装飾部材を発光させることができる。これに加えて、フルカラーの第1の発光部の搭載量を低減して、装飾部材を同一色で発光できる。この結果、装飾部材の構成を簡素化して装飾部材の製造コストを低減できる。   According to the gaming machine of the present invention, the first light emitting unit emits light in a state where the movable accessory is located at the standby position, so that the color of the movable accessory visible from the front is changed to the second light emitting unit. Since the emission color can be changed to a similar color to the emission color, it is not necessary to provide the decoration member with a light emitting portion, and the decoration member can emit light by the movable role. In addition, the decorative member can emit light in the same color by reducing the mounting amount of the full color first light emitting unit. As a result, the configuration of the decorative member can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member can be reduced.

また、装飾部材に発光部を設けるスペースを確保する必要がないので、装飾部材の奥行きのスペースを十分に確保できる。
また、可動役物が待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材の前方から視認される装飾部材の色を変化可能であるので、可動役物による多様な色の演出を実施でき、可動役物の演出性を向上できる。
In addition, since it is not necessary to secure a space for providing the light emitting portion in the decorative member, it is possible to sufficiently secure a space in the depth of the decorative member.
In addition, when the movable auditorium changes from the standby position to the movable position, the color of the decorative member viewed from the front of the decorative member can be changed. The directing performance of the movable character can be improved.

また、例えば、可動役物を発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する可動役物に注目させることができる。これにより、可動役物の演出を際立たせることができる。   Further, for example, if an effect of moving the movable role from the standby position to the movable position while emitting light is performed, the movable role that moves while emitting the player's line of sight can be noticed. Thereby, the effect of the movable role can be emphasized.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物による演出が単調である。このため、可動役物による演出効果を高めることができない。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), the movable role merely moves between the inside of the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area. The production is monotonous. For this reason, the effect of the movable role cannot be enhanced.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、移動可能に設けられた第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、前記第1の可動ベースに対して相対移動可能に設けられ、複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)を揺動自在に支持する第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第1の可動ベースに設けられた第1の係合部(係合突起163D)と、前記第2の可動ベースに移動自在に設けられ、前記第2の可動ベースに対して移動することで前記可動部材を第1の位置と第2の位置とに揺動させる第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第3の可動ベースに設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)と、一端部が前記第2の可動ベースに取付けられ他端部が前記第3の可動ベースに取付けられた付勢部材(コイルスプリング171)とを備え、前記可動役物は、前記待機位置から前記可動位置に移動する場合には、前記第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して前記第2の係合部が前記第1の係合部に係合することにより、前記第3の可動ベースを移動させて前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に揺動し、前記可動位置から前記待機位置に移動する場合には、前記付勢部材によって前記可動部材が前記第2の位置から前記第1の位置に揺動するように前記第3の可動ベースを付勢する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role (upper movable effecting member 101A) movable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory is provided so as to be movable relative to a first movable base (rear movable base 163) movably provided with respect to the first movable base, and includes a plurality of movable members (upper left blade member). 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175) are swingably supported on the second movable base (front movable base 164) and provided on the first movable base. A first engaging portion (engaging protrusion 163D) and a movable member are provided on the second movable base, and move the movable member relative to the second movable base to move the movable member to a first position and a second position. 3rd swinging to 2 position A movable base (blade movable rack 165), a second engaging portion (engaging protrusion 165G) provided on the third movable base, and capable of engaging with the first engaging portion; An urging member (coil spring 171) attached to the second movable base and having the other end attached to the third movable base, wherein the movable member moves from the standby position to the movable position. In this case, the first movable base and the second movable base are moved so as to extend relatively, and the second engagement portion is engaged with the first engagement portion. When the third movable base is moved to swing the movable member from the first position to the second position, and when the movable member is moved from the movable position to the standby position, the movable member is moved by the urging member. A movable member swings from the second position to the first position It has a configuration that biases the third movable base so.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置から可動位置に移動する場合には、第1の可動ベースと第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して第2の係合部が第1の係合部に係合することにより、第3の可動ベースを移動させて可動部材を第1の位置から第2の位置に揺動する。これにより、簡素な構成で可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the movable role moves from the standby position to the movable position, the first movable base and the second movable base move so as to extend relatively, and the second movable base moves to the second position. The third movable base is moved by swinging the movable member from the first position to the second position by engaging the first engaging portion with the first engaging portion. This makes it possible to enhance the performance of the movable auditorium with a simple configuration.

また、可動役物が、可動位置から待機位置に移動する場合には、付勢部材によって可動部材が第2の位置から第1の位置に揺動するように第3の可動ベースを付勢するので、可動部材を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。   Further, when the movable role moves from the movable position to the standby position, the third movable base is biased by the biasing member such that the movable member swings from the second position to the first position. Therefore, the movable member can be quickly returned from the second position to the first position. This makes it possible to more effectively improve the performance of the movable role.

また、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物の前方に設けられた装飾部材(99)とを備え、前記可動役物は、長手方向に長尺な複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記複数の可動部材に設けられた発光部(LED181a、182a、183a、184a、195a)とを備えた遊技機であって、前記複数の可動部材は、前記待機位置において前記装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、前記発光部が前記装飾部材に向かって発光するように構成され、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に移動したときには、長手方向が前記第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接する構成を有する。   Further, the gaming machine according to the present invention has a movable role (upper movable rendering member 101A) movable to execute a predetermined movable performance by moving to a standby position and a movable position, and A movable member (a left upper blade member 172, an upper right blade member 173, a left lower blade member 174, and a right member). A lower blade member 175) and a light emitting unit (LEDs 181a, 182a, 183a, 184a, 195a) provided on the plurality of movable members, wherein the plurality of movable members are in the standby position. The longitudinal direction extends in the first direction at the rear of the decorative member, and the light emitting unit is configured to emit light toward the decorative member, and the movable accessory is moved from the standby position to the movable member. Movable position When it moved to have a configuration in which the longitudinal direction are close to move in a second direction perpendicular to the first direction.

本発明に係る遊技機によれば、待機位置において装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、発光部が装飾部材に向かって発光するように構成され、複数の可動部材は、可動役物が待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接するので、可動役物による演出性を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the standby position is located behind the decorative member, the longitudinal direction extends in the first direction, and the light emitting unit is configured to emit light toward the decorative member, When the movable member moves from the standby position to the movable position, the plurality of movable members move close to the second direction in which the longitudinal direction moves in the second direction orthogonal to the first direction. be able to.

また、本発明の遊技機において、前記可動部材は、吸着力を発生する吸着部材を有し、前記可動部材は、前記第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、前記吸着部材によって吸着されて合体することが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the movable member has an attraction member that generates an attraction force, and when the movable member moves in the second direction, the movable member faces the left and right direction, and It is preferable to be united by being adsorbed by the adsorbing member.

この構成により、本発明の遊技機は、可動部材が第2の方向に移動したときに可動部材が吸着された状態で合体するので、可動部材が合体した状態を安定して維持できる。このため、可動部材の揺れ等が発生することを防止して、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。   With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when the movable member moves in the second direction, the movable member is united in the sucked state, so that the state in which the movable member is united can be stably maintained. For this reason, it is possible to prevent the movable member from shaking or the like, and to more effectively enhance the performance by the movable role.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると前記複数の本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると前記複数の本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A〜169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)とを備え、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を有し、前記可動役物が前記可動位置に移動したときに、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との離間距離が最も狭くなるとともに、前記可動部材が前記第1の位置から前記第2の位置に揺動する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role (upper movable effecting member 101A) operable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory has a plurality of body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164), and at least one of the plurality of body members approaches the other body member. The overlap of the plurality of body members increases when the body member moves, and the overlap of the plurality of body members decreases when at least one body member of the plurality of body members moves away from the other body member. And a moving mechanism (rack 162A, gears 169A to 169E, projecting portion 16) for moving the one main body member toward or away from the other main body member. A) and a movable member (upper left blade member) that can swing between a first position and a second position as the one main body member moves closer to or away from the other main body member. 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175), and the plurality of body members have guide portions extending along the extending direction of each body member. The first guide portions (guide surfaces 163v, 163w) in one main body member and the second guide portions (guide surfaces 164v, 164w) in a main body member different from the one main body member are opposed to each other. A protrusion (lower stopper 163x, 163y) is provided at an end of at least one of the first guide portion and the second guide portion in the extending direction, and the first guide portion is provided. The guide portion, which is the other of the guide portion and the second guide portion and faces the projecting portion, includes the projecting portion as the movable role moves from the standby position toward the movable position. And an inclined surface (190b, 191b) such that a separation distance that is a distance between the movable portion and the guide portion opposed to the protruding portion is gradually reduced. The distance between the protruding portion and the guide portion opposed to the protruding portion is the smallest, and the movable member swings from the first position to the second position.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなるので、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる状態)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the movable role moves to the movable position, the separation distance between the projection and the guide portion facing the projection is minimized, so that the movable role is movable from the standby position. By moving to the position, the overlap of the plurality of body members is small (in a state where the plurality of body members are relatively extended), and when the ends in the extending direction of the plurality of body members overlap with a short length, a plurality of Can be firmly connected. As a result, it is possible to prevent rattling when the movable role moves to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、可動役物の円滑な動作を行うことができる。   Further, when the movable auditorium moves from the standby position to the movable position, the guide portion of the partner body member can be moved along the inclined surface. Thereby, it is possible to smoothly move the state in which the overlap between the main body members is small and the state in which the overlap is large (a state in which the plurality of main body members are relatively contracted). It can be carried out.

また、可動役物が、可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなることに加えて、可動部材が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。   Further, when the movable role moves to the movable position, the distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion is minimized, and the movable member is moved from the first position to the second position. , The performance of the movable character can be more effectively improved.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is movable with respect to the movable role. It is unknown how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。   This makes it impossible to know how the wiring and members such as gears for driving the movable role are laid out when the movable role moves in a complicated manner. Can't ask if they can move smoothly.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、 前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A、歯車169B〜169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材((左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175))と、発光可能な発光部(LED160a、181a、182a、183a、184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)とを備え、前記配線が、前記一の本体部材と前記他の本体部材に係止されるとともに、前記一の本体部材と前記他の本体部材との間で折り曲げられて配線されており、前記移動機構が前記一の本体部材または前記他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、前記配線が他方に設置される。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role that is operable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, wherein the movable role includes a plurality of movable roles. It has a main body member (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164), and when at least one main body member of the plurality of main body members moves toward the other main body member, the main body members overlap. Increases, and when at least one of the plurality of main body members moves away from the other main body member, the overlap of the main body members is reduced, and the plurality of one main body members are other main body members. A moving mechanism (rack 162A, gear 169A, gears 169B to 169E, projecting portion 164A) for moving toward or away from the member, and the one main body member A movable member ((upper left wing member 172, upper right wing member 173, lower left left member) capable of swinging between a first position and a second position as it moves closer to or away from another main body member. And a light emitting portion (LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a) capable of emitting light, and a wiring (flexible cable 186) connected to the light emitting portion. Wiring is locked to the one main body member and the other main body member, and is bent and wired between the one main body member and the other main body member. One of the main body member and the other main body member is disposed on one side across the central axis in the width direction, and the wiring is disposed on the other side.

本発明に係る遊技機によれば、配線が、一の本体部材と他の本体部材に係止されるとともに、一の本体部材と他の本体部材との間で折り曲げられて配線されるので、一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動する場合に、複数の本体部材に対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the wiring is locked to the one main body member and the other main body member, and is bent and wired between the one main body member and the other main body member. When one main body member moves toward or away from another main body member, the wiring can be smoothly moved while preventing the main body member from floating against the plurality of main body members.

さらに、移動機構が一の本体部材または他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が他方に設置されるので、配線が移動機構に干渉することを防止しつつ、一の本体部材と他の本体部材とを相対移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。   Further, the moving mechanism is installed on one of the main body members or the other main body member on either side of the central axis in the width direction, and the wiring is installed on the other side, so that the wiring does not interfere with the moving mechanism. While doing so, it is possible to relatively move one main body member and the other main body member. Thereby, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is movable with respect to the movable role. It is unknown how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が収容役物の内部でばたつく可能性がある。   As a result, when the movable role moves in a complicated manner, it is not possible to know in what state the wiring is accommodated in the movable role. May flutter inside.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、互いに相対移動する複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)と、前記複数の本体部材に取付けられた配線(フレキシブルケーブル186)と、前記複数の本体部材の少なくと1つに設けられた突状部(198)と、を備え、前記可動役物は、前記待機位置において前記複数の本体部材が相対的に縮むように全体的に重なり、前記可動位置において前記複数の本体部材が相対的に延びるように部分的に重なり、前記配線は、前記可動役物が前記可動位置から前記待機位置に移動したときに、前記本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role (upper movable effecting member 101A) movable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory includes a plurality of body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164) that move relative to each other, wiring (flexible cable 186) attached to the plurality of body members, and a plurality of movable members. And a projecting portion (198) provided on at least one of the main body members of the main body member, and wherein the movable accessory entirely overlaps so that the plurality of main body members relatively shrink in the standby position, In the movable position, the plurality of body members partially overlap so as to relatively extend, and the wiring is configured such that the movable member moves when the movable body moves from the movable position to the standby position. It is bent in housed between, and has a configuration to flex by being pressed against the protrusion.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置から待機位置に移動したときに、本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材の間に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the movable role moves from the movable position to the standby position, the movable role is bent and accommodated between the main body members, and is bent by being pressed against the protruding portion. The wiring folded and accommodated between the plurality of main body members can be further bent by the protruding portions.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配管が本体部材との間でばたつくことを防止して、配線を本体部材の間に安定して収容できる。   Thereby, the length of the wiring housed between the plurality of main body members can be increased to reduce the gap between the main body member and the wiring, and the piping can be prevented from flapping between the main body member and the wiring can be reduced. It can be stably accommodated between members.

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材のの間でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。   Further, by restoring the wiring further by the protruding portions, it is possible to generate a restoring force for extending the wiring straight from the bent state. For this reason, the frictional force between the wiring and the main body member is increased, and it is possible to more effectively prevent the wiring from fluttering between the main body members, and the wiring can be more stably accommodated in the main body member.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内から液晶表示部域外に可動した状態において、可動役物のがたつきを防止するように構成されていない。   Further, in the gaming machine described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), in the state where the movable role moves from inside the liquid crystal display area to outside the liquid crystal display area, play of the movable role is reduced. Not configured to prevent.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材100)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を備えている。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role (upper movable effecting member 100) operable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory has a plurality of body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164), and at least one of the plurality of body members approaches the other body member. The overlap of the body members increases, and when at least one of the plurality of body members moves away from the other body member, the overlap of the body members decreases, and the plurality of body members The member has a guide portion extending along the extending direction of each of the main body members, and has a first guide portion (guide surfaces 163v, 163w) of at least one main body member. The second guide portions (guide surfaces 164v, 164w) of the main body member different from the one main body member are provided so as to face each other, and the first guide portion and the second guide portion are arranged opposite to each other. A protrusion (lower stopper 163x, 163y) is provided at at least one end in the extending direction of the first and second guides, and the other is the other of the first guide and the second guide. As the movable role moves from the standby position toward the movable position, the guide portion facing the protrusion has a separation distance that is a distance between the protrusion and the guide portion facing the protrusion. Are provided with inclined surfaces (190b, 191b) that gradually become narrower.

本発明に係る遊技機によれば、突出部に対向するガイド部には可動役物が待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、突出部と突出部に対向するガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面を備えている。これにより、可動役物が待機位置から可動位置に可動したときに、突出部と突出部に対向する相手側の本体部材のガイド部との隙間を小さくできる。   According to the gaming machine of the present invention, as the movable role moves from the standby position to the movable position, the distance between the protrusion and the guide facing the protrusion is changed to the guide facing the protrusion. Is provided so that the separation distance gradually becomes smaller. Thereby, when the movable role moves from the standby position to the movable position, the gap between the protrusion and the guide portion of the main body member on the other side facing the protrusion can be reduced.

これにより、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。   As a result, when the movable role moves from the standby position to the movable position, the overlap of the plurality of body members is small (the plurality of body members extend relatively), and the ends of the plurality of body members in the extending direction are reduced. When overlapping with a short length, a plurality of body members can be firmly connected. As a result, it is possible to prevent rattling when the movable role moves to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができる。   Further, when the movable auditorium moves from the standby position to the movable position, the guide portion of the partner body member can be moved along the inclined surface. Thereby, it is possible to smoothly move between a state where the overlap between the main body members is small and a state where the overlap is large (a state where the plurality of main body members are relatively contracted).

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。したがって、配線に加わる負荷を軽減することに関して考慮されていない。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is movable with respect to the movable role. It is unknown how it is wired. Therefore, no consideration is given to reducing the load applied to the wiring.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材100)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、本体部材(ケース161)と、前記本体部材に設けられたフレキシブルケーブル186と、前記配線に接続される配線基板(中継基板185)とを備え、前記本体部材は、前記配線が嵌合される第1の溝(ガイド溝187)と、前記第1の溝の延在方向に対して直交して延在し、前記配線が嵌合される第2の溝(ガイド溝188)とを備えており、前記第1の溝は、前記配線基板と前記配線の接続位置に位置する延在方向の一端部(187a)から前記第2の溝に連通する延在方向の他端部(187b)に向かって傾斜する底面(187c)を有し、前記配線は、前記第1の溝の延在方向の他端部と前記第2の溝の延在方向の一端部(188a)とが連通する位置において、締結部材(189)によって前記本体部材に締結されている構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role (upper movable effecting member 100) movable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory includes a main body member (case 161), a flexible cable 186 provided on the main body member, and a wiring board (relay board 185) connected to the wiring. And a second groove (guide groove 188) extending orthogonally to the extending direction of the first groove and fitting the wiring. ), Wherein the first groove extends from one end (187a) in the extending direction located at the connection position of the wiring substrate and the wiring to the other end in the extending direction communicating with the second groove. A bottom surface (187c) inclined toward the portion (187b), The wiring is connected to the main body member by a fastening member (189) at a position where the other end in the extending direction of the first groove and the one end (188a) in the extending direction of the second groove communicate with each other. It has a fastened configuration.

本発明に係る遊技機によれば、第1の溝が、配線基板と配線の接続位置に位置する延在方向の一端部から第2の溝に連通する延在方向の他端部に向かって傾斜する底面を有するので、第1の溝に嵌合される配線を第1の溝の傾斜する底面に沿って第2の溝まで延ばすことができる。   According to the gaming machine of the present invention, the first groove extends from one end in the extending direction located at the connection position between the wiring board and the wiring to the other end in the extending direction communicating with the second groove. With the inclined bottom surface, the wiring fitted into the first groove can be extended to the second groove along the inclined bottom surface of the first groove.

このため、配線と配線基板との接続位置に位置する第1の溝の延在方向の一端部の傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、配線が折れ曲がることを防止することができる。このため、配線と配線基板との接続位置に負荷がかかることを防止して、配線を保護することができる。   For this reason, the wiring is bent as compared with the case where the one end in the extending direction of the first groove located at the connection position between the wiring and the wiring substrate has a steep inclination (for example, a step having a 90 ° inclination). Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent a load from being applied to the connection position between the wiring and the wiring board, and to protect the wiring.

さらに、配線は、第1の溝の延在方向の他端部と第2の溝の延在方向の一端部とが連通する位置において、締結部材によって本体部材に締結されているので、第1の溝と第2の溝とが連通する屈曲した位置において配線がばたつくことを防止できる。   Further, the wiring is fastened to the main body member by the fastening member at a position where the other end of the first groove in the extending direction and the one end of the second groove in the extending direction communicate with each other. It is possible to prevent the wiring from fluttering at a bent position where the groove and the second groove communicate with each other.

また、特許文献(特開2010−214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214010), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting substrate, but the wiring is movable with respect to the movable role. It is unknown how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。   This makes it impossible to know how the wiring and members such as gears for driving the movable role are laid out when the movable role moves in a complicated manner. Can't ask if they can move smoothly.

さらに、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が可動役物の内部でばたつく可能性がある。   Furthermore, in the case where the movable role moves in a complicated manner, it is not possible to know how the wiring is accommodated in the movable role. May flutter inside.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、長手方向に連続する第1の凹凸部(ラック歯162a)が形成された第1のラック(ラック162A)を有する固定ベース(162)と、前記固定ベースに対して移動可能に設けられ、前記第1の凹凸部に噛み合う第1の歯車(歯車169A)及び前記第1の歯車から動力が伝達される第2の歯車(歯車169B〜169E)を有する第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、長手方向に連続して前記第2の歯車に噛み合う第2の凹凸部(ラック歯164a)が形成された第2のラック(突出部164A)と第1の係合部(係合突起163D)とを有し、前記第1の可動ベースに対して相対的に延びる位置と相対的に縮む位置との間で相対移動可能な第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第2の可動ベースに摺動自在に設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)が形成された第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第2の可動ベースに設けられ、前記第3の可動ベースの摺動に伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記可動部材に設けられた発光部(LED181a〜184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)と、前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースの少なくとも1つに設けられた突状部(198)とを備え、前記可動役物が前記可動位置にあるときには、第1の可動ベースの端部と前記第2の可動ベースの端部とが重なるように前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースが相対的に延びるように構成されており、前記配線は、前記固定ベースと前記第2の可動ベースに係止されることにより、前記固定ベースから前記第1の可動ベースで折り曲げられて前記第2の可動ベースに延在して配線されており、前記第1の歯車及び前記第2歯車が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置されるとともに、前記配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配置されており、前記可動役物が前記待機位置にあるときには、前記配線は、前記固定ベースと前記第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable role (upper movable effecting member 101A) movable to execute a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, The movable accessory includes a fixed base (162) having a first rack (rack 162A) formed with first uneven portions (rack teeth 162a) continuous in a longitudinal direction, and is movable with respect to the fixed base. A first movable base (rear) having a first gear (gear 169A) meshed with the first uneven portion and a second gear (gears 169B to 169E) to which power is transmitted from the first gear. Side movable base 163), a second rack (protruding portion 164A) formed with a second uneven portion (rack teeth 164a) continuously meshing with the second gear in the longitudinal direction, and a first engaging portion. (Engagement protrusion 163D A second movable base (a front movable base 164) that is relatively movable between a position relatively extended with respect to the first movable base and a position that is relatively contracted with respect to the first movable base; A third movable base (blade movable rack 165) slidably provided on the movable base and having a second engaging portion (engaging protrusion 165G) capable of engaging with the first engaging portion; A movable member (a left upper blade member 172, an upper right blade) that is provided on the second movable base and is swingable between a first position and a second position as the third movable base slides. A member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175), a light emitting unit (LEDs 181a to 184a) provided on the movable member, a wiring (flexible cable 186) connected to the light emitting unit, and the fixing unit. A base, the first movable base and A projection (198) provided on at least one of the second movable bases, and when the movable role is at the movable position, the end of the first movable base and the second movable base are provided. The fixed base, the first movable base, and the second movable base are configured to relatively extend so that an end of the base overlaps, and the wiring is configured such that the fixed base and the second movable base overlap each other. The first gear and the second gear are fixed to the movable base, bent from the fixed base at the first movable base, and extended to the second movable base to be wired. Are disposed on one side of the first movable base with respect to the extending direction central axis, and the wiring is disposed on the other side of the first movable base with the extending direction central axis therebetween, The movable accessory is in the standby position Sometimes, the wiring is folded and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and pressed against the protruding portion. It has a configuration that bends as a result.

本発明に係る遊技機によれば、配線が固定ベースと第2の可動ベースに係止されることにより、固定ベースから第1の可動ベースで折り曲げられて第2の可動ベースに延在して配線されるので、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、配線が第1の可動ベース及び第2の可動ベースに対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, since the wiring is locked to the fixed base and the second movable base, the wiring is bent at the first movable base from the fixed base and extends to the second movable base. When the first movable base and the second movable base move to a relatively extended position and a relatively contracted position, the wiring is moved to the first movable base and the second movable base. The wiring can be smoothly moved while preventing the wiring from floating.

また、第1の歯車及び第2歯車が、第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配線されるので、配線が第1の歯車及び第2の歯車に干渉することを防止しつつ、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。   A first gear and a second gear are provided on one side of the first movable base with respect to the extending direction central axis, and the wiring is provided on the other side of the first movable base with the extending direction central axis therebetween. The first movable base and the second movable base are relatively contracted to a relatively extended position while preventing the wiring from interfering with the first gear and the second gear. Position and can be moved. Thereby, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

さらに、可動役物が待機位置にあるときには、配線は、固定ベースと第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。   Further, when the movable accessory is at the standby position, the wiring is bent and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and is protruded. Since the wire is bent by being pressed against the protruding portion, the wiring bent and accommodated by the plurality of main body members can be further bent by the protruding portion.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配線が本体部材の内部でばたつくことを防止して、配線を本体部材に安定して収容できる。   Thereby, the length of the wiring accommodated between the plurality of main body members can be increased to reduce the gap between the main body member and the wiring, and the wiring can be prevented from flapping inside the main body member, and the wiring can be reduced. Can be stably accommodated.

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。   Further, by restoring the wiring further by the protruding portions, it is possible to generate a restoring force for extending the wiring straight from the bent state. For this reason, the frictional force between the wiring and the main body member is increased, so that the wiring can be prevented from fluttering inside the main body member, and the wiring can be more stably accommodated in the main body member.

また、特許文献(特開2014−79356公報)に記載の遊技機にあっては、複数の遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が1つの球通路で合流して排出口に排出されるので、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路を通過する遊技球の数が増加した場合に、遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が球通路の合流地点で接触する可能性が高い。このため、球通路に遊技球が詰まるようなことも想定され、遊技が中断する可能性が高い。   Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-79356), the game balls won from a plurality of game medium winning ports merge in one ball path and are discharged to the discharge port. When the number of game balls passing through the ball passage per unit time increases in order to reduce the game speed, there is a high possibility that the game ball won from the game medium winning port contacts the merging point of the ball passage. For this reason, it is assumed that the ball is clogged in the ball passage, and there is a high possibility that the game will be interrupted.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の遊技媒体入賞口(一般入賞口40A)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体入賞口(一般入賞口40B、40C)と、前記第1の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する第1の遊技媒体通路(球通路208)と、前記第2の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路209、210)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の遊技媒体入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流しており、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きい構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a first game medium winning port (general winning port 40A) in which game media can be won and at least one or more second game medium winning ports (general winning port) in which game media can be won. Ports 40B, 40C), a first game medium passage (ball passage 208) for discharging the game medium winning in the first game medium winning opening downstream, and a game winning in the second game medium winning opening. A gaming machine having at least one or more second game medium passages (ball passages 209 and 210) for discharging a medium downstream, wherein the second game medium passage is the second game medium prize A configuration in which the passage area, which is a cross-sectional area orthogonal to the direction in which the game medium passes, is larger than the passage area of the first game medium path, is formed by merging with the first game medium passage downstream of the mouth. Have.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、第2の遊技媒体入賞口の下流において第1の遊技媒体通路と合流しており、その通路面積が第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きいので、例えば、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの遊技媒体通路を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   According to the gaming machine of the present invention, the second game medium passage merges with the first game medium passage downstream of the second game medium winning opening, and the passage area of the first game medium passage is reduced. For example, even if the number of game media passing through the game media passage per unit time increases in order to reduce the game speed, the first game medium It is possible to prevent a game medium won from the second game medium winning port from being clogged downstream of the second game medium winning port. As a result, the game media can be smoothly discharged downstream, and the game performance can be improved.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that a width of the second game medium passage in the front-rear direction is larger than a width of the first game medium passage in the front-rear direction.

このようにすれば、例えば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   In this way, for example, while preventing the area occupied by the second game medium passage in the vertical direction of the game board from increasing, the first game medium prize port and the second game medium prize port win. The clogged game media can be prevented from clogging downstream of the second game media winning port.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, it is preferable that a vertical width of the second game medium passage is larger than a vertical width of the first game medium passage.

このようにすれば、例えば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   By doing so, for example, while preventing the area occupied by the second game medium passage in the front-rear direction of the game board from increasing, the first game medium prize opening and the second game medium prize opening win. The clogged game media can be prevented from clogging downstream of the second game media winning port.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that a width of the second game medium passage in the front-rear direction is larger than a width of the first game medium passage in the front-rear direction.

このようにすれば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   This prevents the area occupied by the second game medium passage in the vertical direction of the game board from increasing, and also prevents the game that has been won from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening from occurring. It is possible to prevent the medium from being jammed downstream of the second game medium winning port.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, it is preferable that a vertical width of the second game medium passage is larger than a vertical width of the first game medium passage.

このようにすれば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。   This prevents the area occupied by the second game medium passage from increasing in the front-rear direction of the game board, and prevents the game that has been won from the first game medium prize port and the second game medium prize port from occurring. It is possible to prevent the medium from being jammed downstream of the second game medium winning port.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1大入賞口254)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の入賞口(第2大入賞口255)と、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する第1の遊技媒体通路(球通路263)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する少なくと1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路259)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部(球通路264)を有し、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、前記連通部を介して前記第2の遊技媒体通路にも排出可能な構成を有する。   Further, the gaming machine according to the present invention has a first winning opening (first large winning opening 254) in which a game medium can be won and at least one or more second winning openings (second second winning opening) in which a gaming medium can win. A large winning opening 255), a first game medium passage (ball passage 263) for discharging the game medium winning in the first winning opening, and at least discharging a game medium winning in the second winning opening. A gaming machine having one or more second game medium passages (ball passages 259), wherein the second game medium passages are provided at a position downstream of the second winning opening. And a passage area that is an area of a cross section orthogonal to a direction in which the game medium passes is formed to be larger than a passage area of the first game medium passage, and the first game medium passage A communication part (communication part) which communicates with the first game medium passage separately from the confluence part ( Has a passage 264), the first game media prize to the winning port also has a discharge configurable in the second game medium passage through the communicating portion.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部を有する。また、第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、連通部を介して第1の遊技媒体通路にも排出可能であるので、第1の入賞口から入賞した遊技媒体がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。   According to the gaming machine of the present invention, the second game medium passage has a cross section perpendicular to a direction in which the game medium passes, which merges with the first game medium passage downstream of the second winning opening. A passage area which is an area is formed to be larger than a passage area of the first game medium passage, and communicates with the first game medium passage separately from a confluence with the first game medium passage. It has a communication part. Further, since the game medium having won the first winning opening can be discharged to the first game medium passage through the communication portion, it is possible to prevent the game medium winning from the first winning opening from being clogged downstream thereof. Can be prevented. As a result, the game media can be smoothly discharged downstream, and the game performance can be improved.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口(入賞口,第1の入賞口))
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39' 変位部材
40A 一般入賞口(第2の入賞口,第1の遊技媒体入賞口)
40B 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
40C 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
99 装飾部材
101A 上側可動演出部材(可動役物)
101B 下側可動演出部材(可動役物)
106 可動体(第1の可動体)
107 可動体(第2の可動体)
108 可動体(第3の可動体)
109 可動部材 110A モータ(駆動部材)
112 アーム部材(連動部)
114 回転体(回転部材)
114A 嵌合突起(第1の嵌合部)
114B スリット
115A 嵌合突起(第2の嵌合部)
115 スライダ部材(可動部)
117,117A 外輪部材(可動部)
121 隙間
160 前面飾り(レンズ部材)
160a,181a,182a,183a,184a,195a LED(発光部,第1の発光部)
161 ケース(本体部材)
162 固定ベース(固定ベース)
162A ラック(第1のラック、移動機構) 162a ラック歯(第1の凹凸部)
163 後側可動ベース(本体部材,第1の可動ベース)
163D 係合突起(第1の係合部)
163v,163w ガイド面(第1のガイド部)
164v,164w ガイド面(第2のガイド部)
163x、163y 下側ストッパ(突出部)
164 前側可動ベース(本体部材,第2の可動ベース)
164A 突出部(第2のラック,移動機構)
164a ラック歯(第2の凹凸部)
165 羽根可動ラック(第3の可動ベース)
165G 係合突起(第2の係合部)
169A 歯車(第1の歯車,移動機構)
169B〜169E 歯車(第2の歯車,移動機構)
171 コイルスプリング(付勢部材)
172 左上部羽根部材172(可動部材)
173 右上部羽根部材(可動部材)
174 左下部羽根部材(可動部材)
175 右下部羽根部材(可動部材)
185 中継基板(配線基板)
186 フレキシブルケーブル(配線)
187 ガイド溝(第1の溝)
188 ガイド溝(第2の溝)
190,191 ガイド突起(突出部)
190a,191a 傾斜面
197A,197B 磁石(吸着部材)
198 突状部
203 球通路(上流側遊技媒体通路,遊技媒体通路)
204 球通路(上流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
202 第1の始動口部材(入賞口ユニット)
205 球通路ユニット(遊技媒体通路部)
206 球通路(下流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
208 球通路(第1の遊技媒体通路)
209 球通路(第2の遊技媒体通路)
210 球通路(第2の遊技媒体通路)
212 球通路(第2の通路)
214 磁気センサ(磁気検出センサ)
215 電飾基板
216 ケーブル(配線)
217 突起(支持部)
219 半円筒状部材(被覆部材)
254 第1大入賞口(第1の入賞口)
255 第2大入賞口(第2の入賞口)
259 球通路(第2の遊技媒体通路)
263 球通路(第1の遊技媒体通路)
264 球通路(連通部)
291 LED(第2の発光部)
320 第1始動口スイッチ(第1のセンサ,遊技媒体検出部材)
400A 一般入賞口左スイッチ(第2のセンサ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming board 1p Gaming area 4 Liquid crystal display device 32 1st starting port (winning opening, 1st winning opening)
33 Second starting opening 36 First winning opening 36A First winning opening shutter 37 Second winning opening 37 Second winning opening shutter 38A Specific area 38B Non-specific area 39, 39 'Displacement member 40A General winning opening (No. No. 2 winning port, No. 1 gaming media winning port)
40B General winning opening (2nd winning opening, 2nd game media winning opening)
40C General winning opening (2nd winning opening, 2nd game media winning opening)
61 Main CPU
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 Dispensing device 99 Decoration member 101A Upper movable effect member (movable accessory)
101B Lower movable member (movable character)
106 movable body (first movable body)
107 movable body (second movable body)
108 movable body (third movable body)
109 movable member 110A motor (drive member)
112 Arm member (interlocking part)
114 Rotating body (rotating member)
114A fitting projection (first fitting part)
114B Slit 115A Fitting protrusion (second fitting part)
115 Slider member (movable part)
117, 117A Outer ring member (movable part)
121 gap 160 front decoration (lens member)
160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a LED (light emitting unit, first light emitting unit)
161 case (body member)
162 Fixed base (fixed base)
162A rack (first rack, moving mechanism) 162a rack teeth (first uneven portion)
163 Rear movable base (main body member, first movable base)
163D engaging projection (first engaging portion)
163v, 163w Guide surface (first guide portion)
164v, 164w Guide surface (second guide portion)
163x, 163y Lower stopper (projection)
164 Front movable base (body member, second movable base)
164A Projection (second rack, moving mechanism)
164a rack teeth (second irregularities)
165 blade movable rack (third movable base)
165G engagement projection (second engagement portion)
169A gear (first gear, moving mechanism)
169B to 169E Gears (second gear, moving mechanism)
171 Coil spring (biasing member)
172 Upper left blade member 172 (movable member)
173 Right upper blade member (movable member)
174 Lower left blade member (movable member)
175 Lower right blade member (movable member)
185 Relay board (wiring board)
186 flexible cable (wiring)
187 Guide groove (first groove)
188 Guide groove (second groove)
190, 191 Guide projection (projection)
190a, 191a Inclined surface 197A, 197B Magnet (adsorption member)
198 Projection 203 Ball passage (upstream game media passage, game media passage)
204 ball path (upstream game medium path, first path, game medium path)
202 First starting port member (winning port unit)
205 Ball passage unit (game medium passage)
206 Ball passage (downstream game media passage, first passage, game media passage)
208 Ball Passage (First Game Media Passage)
209 ball path (second game medium path)
210 Ball Path (Second Game Media Path)
212 Ball passage (second passage)
214 Magnetic sensor (magnetic detection sensor)
215 Illuminated board 216 Cable (wiring)
217 Projection (support)
219 Semi-cylindrical member (covering member)
254 First Grand Prize Port (First Prize Port)
255 Second Grand Prize Port (Second Grand Prize Port)
259 ball path (second game medium path)
263 Ball passage (first game medium passage)
264 ball passage (communication part)
291 LED (second light emitting unit)
320 First starting port switch (first sensor, game medium detecting member)
400A General winning opening left switch (second sensor)

Claims (1)

所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段と、
前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することが確定する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、
前記複数種類の演出パターンのそれぞれにおいて、複数段階からなる期待度種類のうち、実行される期待度種類をそれぞれ決定可能であり、
前記特定表示は、前記複数種類の演出パターンのそれぞれに対応して複数種類規定され、
前記演出制御手段は、
前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能であり、
特定の演出パターンに対して前記特定表示である第1の特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記第1の特定表示と異なる第2の特定表示を表示することが決定されている場合に、前記第2の特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Specific game state determination means for determining whether or not to execute a specific game state advantageous to the player by the satisfaction of the predetermined condition;
Effect content determination means for determining the content of the effect to notify the determination result of the specific game state determination means,
Effect display means for executing the effect determined by the effect content determination means,
Effect control means for controlling the effect performed by the effect display means,
Specific display determination means for determining whether or not to display on the effect display means a specific display that determines that the content of the effect performed by the effect display means changes,
The effect during execution can change the content of the effect based on the specific display,
In each of the plurality of effect patterns, the expected degree type to be executed can be determined among the expected degree types including a plurality of stages,
A plurality of types of the specific display are defined corresponding to each of the plurality of types of effect patterns,
The effect control means,
If the specific display is being displayed and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type at a specific stage, the content of the effect is specified based on the specific display. It is possible to change the expected degree type of the stage lower than the expected degree type of the stage, and then change the content of the effect to the expected degree type of the specific stage based on the specific display,
When it is not determined to display the first specific display as the specific display for a specific effect pattern, it is determined to display a second specific display different from the first specific display. A game machine capable of changing the content of the effect to the degree of expectation at the specific stage based on the second specific display.
JP2019203810A 2019-11-11 2019-11-11 Game machine Active JP6761097B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019203810A JP6761097B2 (en) 2019-11-11 2019-11-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019203810A JP6761097B2 (en) 2019-11-11 2019-11-11 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018212014A Division JP2019022751A (en) 2018-11-12 2018-11-12 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020018933A true JP2020018933A (en) 2020-02-06
JP6761097B2 JP6761097B2 (en) 2020-09-23

Family

ID=69587902

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019203810A Active JP6761097B2 (en) 2019-11-11 2019-11-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6761097B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005160820A (en) * 2003-12-03 2005-06-23 Sankyo Kk Game machine
JP2013017599A (en) * 2011-07-08 2013-01-31 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016007332A (en) * 2014-06-24 2016-01-18 株式会社藤商事 Game machine
JP5870440B1 (en) * 2015-06-29 2016-03-01 株式会社大都技研 Amusement stand

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005160820A (en) * 2003-12-03 2005-06-23 Sankyo Kk Game machine
JP2013017599A (en) * 2011-07-08 2013-01-31 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016007332A (en) * 2014-06-24 2016-01-18 株式会社藤商事 Game machine
JP5870440B1 (en) * 2015-06-29 2016-03-01 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP6761097B2 (en) 2020-09-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6741816B2 (en) Amusement machine
JP6596380B2 (en) Game machine
JP6435287B2 (en) Game machine
JP6470226B2 (en) Game machine
JP6505631B2 (en) Gaming machine
JP6649169B2 (en) Gaming machine
JP6649168B2 (en) Gaming machine
JP6685631B2 (en) Amusement machine
JP2020018933A (en) Game machine
JP2020018934A (en) Game machine
JP6441854B2 (en) Game machine
JP6441853B2 (en) Game machine
JP6491130B2 (en) Game machine
JP2020011137A (en) Game machine
JP6435288B2 (en) Game machine
JP6472769B2 (en) Game machine
JP2020011136A (en) Game machine
JP6576293B2 (en) Game machine
JP6534363B2 (en) Gaming machine
JP6534362B2 (en) Gaming machine
JP2019195716A (en) Game machine
JP2019022751A (en) Game machine
JP2019141741A (en) Game machine
JP2019141742A (en) Game machine
JP2019171176A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191111

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200819

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200825

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200903

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6761097

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250