JP7016940B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7016940B2 JP2020213602A JP2020213602A JP7016940B2 JP 7016940 B2 JP7016940 B2 JP 7016940B2 JP 2020213602 A JP2020213602 A JP 2020213602A JP 2020213602 A JP2020213602 A JP 2020213602A JP 7016940 B2 JP7016940 B2 JP 7016940B2
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本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機においては、画像を表示する表示領域において、液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で可動可能な可動役物を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 A so-called pachinko gaming machine is known as a gaming machine that plays a game using a gaming ball. In this pachinko gaming machine, a pachinko gaming machine is known to have a movable accessory that can move between the inside of the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area in the display area for displaying an image (see, for example, Patent Document 1). ).

この可動役物は、可動役物の裏蓋の一部が発光基板を兼ねており発光可能となっている。 In this movable accessory, a part of the back cover of the movable accessory also serves as a light emitting substrate and can emit light.

特開2010-214010号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401

このような従来の遊技機として、大当り予告を行うものもある。 As such a conventional gaming machine, there is also one that gives a big hit notice.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a more varied jackpot notice.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の条件の成立により、遊技者に有利となる特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に表示される特定演出の期待度段階により前記特定遊技状態の実行期待度を報知する演出であって、識別図柄の変動中に実行される前記特定演出の内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段と、前記特定演出の内容を変化させるための特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを予め決定する特定表示決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類を実行させ、その後前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させる演出を実行させることが可能であり、前記特定表示(例えば、プレートA)を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階(例えば、3回)の期待度種類(例えば、疑似連)である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階(例えば、1回目)の期待度種類(例えば、疑似連)に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能であり、前記特定表示が複数表示される演出は、前記特定表示が複数表示されない演出よりも期待度が高い、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides a specific gaming state determining means for determining whether or not to execute a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied, and an effect. It is an effect of notifying the execution expectation degree of the specific gaming state by the effect display means to be displayed and the expectation degree stage of the specific effect displayed on the effect display means, and the specific effect executed during the change of the identification symbol. Whether or not to display the effect content determining means for determining the content of the effect, the effect control means for controlling the effect displayed on the effect display means, and the specific display for changing the content of the specific effect on the effect display means. The effect control means is provided with a specific display determining means for determining in advance, and the effect control means is determined by the effect content determining means when it is not determined by the specific display determining means to display the specific display. When the expected degree type is the expected degree type of the specific stage, the expected degree type of the stage lower than the expected degree type of the specific stage is executed, and then the content of the effect is specified without being based on the specific display. It is possible to execute an effect that changes to the expected degree type of the stage, and when the specific display (for example, plate A) is displayed, the expected degree determined by the effect content determining means. When the type is the expected degree type (for example, pseudo-ream) of the specific stage (for example, three times), the content of the effect is lower than the expected degree type of the specific stage (for example, for example) without being based on the specific display. It is possible to change to the expected degree type (for example, pseudo-ream) of the first time), and then change the content of the effect to the expected degree type of the specific stage based on the specific display, and the specific display is displayed in plurality. The effect to be performed is characterized in that the degree of expectation is higher than that of the effect in which a plurality of the specific displays are not displayed.

本発明に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to give a more varied jackpot notice.

本発明によれば、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a more varied jackpot notice.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the game board in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右前方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the movable body and the movable member of the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右後方方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the movable body and the movable member of the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right rear side. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置にある場合の可動体の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable body in the case where the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動体の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable body when the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention expands a movable part in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動体の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable body in the case where the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動部材の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable member when the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable member when the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention expands a movable part in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。It is a schematic rear view of the movable member when the movable part expands in the movable position of the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置で拡大する状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board which shows the state which the lower movable effect member expands in the standby position in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置で拡大する状態示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board which shows the state which the lower movable effect member expands in the movable position in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the winning opening unit and the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの上面図である。It is a top view of the winning opening unit in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの右後方から見た斜視図である。It is a perspective view seen from the right rear of the winning opening unit in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における後カバー及び下側可動演出部材の周辺を右前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the periphery of the rear cover and the lower movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと待機位置で拡大した下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the winning opening unit and the lower movable effect member enlarged in the standby position in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材の正面図である。It is a front view of the lower movable effect member which the structure of the winning opening unit and the movable part is different in the gaming machine which concerns on one Embodiment (variant example) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材が待機位置で拡大した状態の正面図である。It is a front view of the state in which the lower movable effect member which is different from the structure of the winning opening unit and the movable part in the gaming machine which concerns on one Embodiment (variant example) of this invention is enlarged in the standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the upper movable production member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the upper movable production member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右前方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the case, the fixed base and the rear side movable base of the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right front. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右後方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the case, the fixed base and the rear side movable base of the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右前方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a front movable base, a blade movable rack, and a decorative member of an upper movable effect member in a gaming machine according to an embodiment of the present invention as viewed from the front right. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右後方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a front movable base, a blade movable rack, and a decorative member of an upper movable effect member in a gaming machine according to an embodiment of the present invention as viewed from the right rear. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。It is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base when the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。It is a schematic front view of the rear movable base and the front movable base when the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front movable base and the blade movable rack when the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。It is a schematic front view of the front movable base and the blade movable rack when the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。It is a schematic front view of the illuminated board in the case where the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。It is a schematic front view of the illuminated board in the case where the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a movable position. 図36のXL-XL方向矢視断面図である。FIG. 36 is a cross-sectional view taken along the line in the XL-XL direction of FIG. 図36のXLI-XLI方向矢視断面図である。FIG. 36 is a cross-sectional view taken along the line in the XLI-XLI direction of FIG. 図41の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。It is sectional drawing of the rear movable base, the front movable base, and the blade movable rack in the state which the upper movable effect member moved from the state of FIG. 41 to the movable position. 図36のXLIII-XLIII方向矢視断面図である。FIG. 36 is a cross-sectional view taken along the line in the XLIII-XLIII direction of FIG. 図43の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。It is sectional drawing of the rear movable base, the front movable base and the blade movable rack in the state which the upper movable effect member moved from the state of FIG. 43 to the movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the flexible cable accommodated in the rear movable base, the front movable base, and the blade movable rack when the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a standby position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the flexible cable accommodated in the rear movable base, the front movable base, and the blade movable rack when the upper movable effect member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is in a movable position. 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置から可動位置に移動する状態を(a)~(c)の順に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the state which the upper movable production member in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention moves from a standby position to a movable position in the order of (a)-(c). 本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board which shows the state which the upper movable effect member moved to the movable position in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram which shows the gaming state and the effect mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the one-round opening and closing pattern of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval time between rounds of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the sub-effect content determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the sub-effect content determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prize opening switch check process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prize opening switch check process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before reopening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ST mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the story effect pattern change process in ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item look-ahead effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item use effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate A use effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate B use effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate C use effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item acquisition effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the live bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the live bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example in a normal time of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the music pattern A of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the music pattern A of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story section of the ST mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story section of the ST mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the production pattern per story for SP bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the item look-ahead effect of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the item look-ahead effect of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the item look-ahead effect of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment (variant example) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the story production table group of the gaming machine which concerns on one Embodiment (modification example) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation time determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment (modification example) of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the big prize opening of the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening opening / closing pattern of the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の左側可動演出部材及び右側可動演出部材の構成図である。It is a block diagram of the left side movable effect member and the right side movable effect member of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における左側可動演出部材及び右側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the state which the left side movable effect member and the right side movable effect member have moved to the movable position in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における球通路ユニットを右前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the ball passage unit in the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention from the right front. 本発明の他の実施形態に係る遊技機おける球通路ユニットの正面図である。It is a front view of the ball passage unit in the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. 図125のCXXVI-CXXVI方向矢視断面図である。FIG. 125 is a cross-sectional view taken along the line in the direction of CXXVI-CXXVI of FIG. 125. 図125のCXXVII-CXXVII方向矢視断面図である。FIG. 125 is a cross-sectional view taken along the line in the direction of CXXVII-CXXVII of FIG. 125. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技機の構造]
まず、図1~図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Structure of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a gaming board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体としての遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with a detachable gaming board 1 (see FIG. 3) having a gaming area in which a gaming ball as a gaming medium can roll and flow. The main body frame 2 provided with the main body frame base plate 2a (also referred to as the main body frame base) and the front frame base plate 3a (hereinafter referred to as the front frame opening) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) in which the game board 1 can be visually recognized. A front frame 3 that is provided with a front frame base (also referred to as a front frame base) and is rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (player side), and a liquid crystal display device 4 (for performing a predetermined effect display). A rear frame base plate (not shown) provided with a detachable rear frame (see FIG. 3) is provided, and a rear frame rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side) (not shown). (Omitted) and.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the table frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In such a state, the rear frame is , Is not shown because it is housed in the outer frame 6.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a~10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8b等)が取り付けられている。 The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame constituent members provided in the table frame base plate 3a. The table frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16) and the like. The table frame constituent members are not limited to these, and include all the members constituting the table frame 3. Further, in the plate unit 8, each cover member (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the table frame 3, the protective glass 7 having transparency is provided in the above-mentioned table frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back surface side (rear surface side) of the front frame base plate 3a. The table frame 3 is closed to the main body frame 2 so as to face the surface (front surface) side of the game board 1 and cover the surface (front surface) side thereof. In the upper part of the table frame 3, speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on both upper sides of the table frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15c等)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16a等)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of the decorative member, a top decoration 14 incorporating a patrol lamp accessory, which will be described later, is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right side decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left side decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.

右側装飾部材15及び左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15及び左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15及び左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is perceived by the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 as synchrotron radiation, diffused light, or the like having excellent aesthetics. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the table frame 3, a dish unit 8 is provided below the table frame opening 3h of the table frame base plate 3a. The plate unit 8 is provided with an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 which is provided on the lower side of the upper plate 17 and can store game balls and the like overflowing when the upper plate 17 is full, for example. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17c等が設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing a game ball, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper plate main body 17p. It is provided with an upper plate decorative member for improving the aesthetic appearance of the upper plate 17. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, etc. so as to surround the upper plate upper cover 8a, and the upper plate front decoration 17c. Has a shape bent from the left side of the upper plate upper cover 8a to the lower plate 18 from the middle toward the right side via the front side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front plate base plate 3a (not shown). ) And a supply port 21 for supplying the game ball discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, there is a ball passage for a game ball to be dispensed from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated) for forming a ball passage by communicating the discharge port and the supply port 21. (Omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the upper plate 17 is so large that the game ball stays in the vicinity of the payout port 20 although the game ball is paid out. When the ball is full or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are sent from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, the plating member is used for the decoration of the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front surface portion of the upper plate 17. By using the plated member 17b, the decorative effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and a predetermined value. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer circumference of the push operation button 9A is formed. The operation unit 9 configured to arrange the jog dial 9B is shown in.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, for example, is an illegal piano wire or the like. It is possible to envision a situation in which a member is invaded and a fraudulent act is performed by the fraudulent member against various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member invades. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured by integrating with the fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of wiring holding, board covering, and fraud prevention, it is necessary to separately prepare a member for each of these functions. It is possible to reduce the cost by that amount.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided in the main body frame base plate 2a. The main body frame constituent members include a launching device 26, a speaker 10c, various control boards, relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. At the same time, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for disposing the launching device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a launching handle 26b disposed on the front surface side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body, and is provided with a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 The lower right side of the table frame 3 is provided with a notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side. When the table frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) is exposed via the notch 3p of the table frame 3 and is adjacent to the above-mentioned dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 exhibit an aesthetic appearance as if they are continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle gup 26d that is rotatably attached to the support portion and can rotate clockwise and counterclockwise, and a game. It is arranged so as to cover the launch stop switch (not shown) for stopping the launch of the ball, the launch stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning the launch stop switch ON / OFF, and the opening of the handle grip 26d. It is equipped with a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the launch handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the launching drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is stored in the upper plate 17. The game ball is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is stopped and controlled, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6) controls the operation of the launch stop switch and the launch handle 26b. Inside the launching device 26, a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided, and the player can make the spring member elastic. The game ball is launched by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 Further, when the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing of the game ball is stopped by pressing the firing stop button 26e by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。 Here, as a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, and the firing solenoid (not shown). It is known that the firing intensity of the game ball is increased or decreased by changing the electric power supplied to (omitted). However, in the launching device 26 of the present embodiment, the rotation operation of the handle grip 26d of the launching handle 26b is performed. A firing spring (not shown) interlocking with the firing spring and a gear mechanism for winding (tightening) the firing spring (not shown) are provided. In the launching device 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launching handle 26b to increase or decrease the degree of winding (tightening) of the launching spring. The firing intensity of is changed to increase or decrease.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the portion of the plate unit 8 of the table frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設されており、遊技盤1の後方には後カバー1A(図23参照)が設けられている。遊技盤1は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and a rear cover 1A (see FIG. 23) is provided behind the game board 1. There is. The game board 1 has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow down. The game board 1 is made of a translucent material (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a non-translucent material such as plywood or the like.

図3~図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41、上側可動演出部材101A、下側可動演出部材101B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40A、40B、40C、40Dにより入賞領域が形成される。なお、図4は、カバー部材43を取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting port 33, and a passing gate 35. The first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the first big winning opening shutter 36A that opens and closes the first big winning opening 36, the second big winning opening shutter 37A that opens and closes the second big winning opening 37, the second A specific area 38A and a non-specific area 38B located on the lower side of the large winning opening 37, a displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, an out opening 41, and an upper movable effect member. It includes 101A, a lower movable effect member 101B, a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the specific area 38A, and the general winning opening 40A , 40B, 40C, 40D form a winning area. Note that FIG. 4 shows a state in which the cover member 43 is removed.

遊技盤1の表面にはガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33、通過ゲート35、一般入賞口40A、40B、40C、40D、アウト口41が設けられている。なお、遊技盤1の下方に設けられたアウト口41に加えて、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37Aあるいは第1始動口32の近傍の遊技領域1pにアウト口を設けてもよい。 On the surface of the game board 1, the guide rail 30, the stage 31, the first starting port 32, the second starting port 33, the second starting port 33, the passing gate 35, the general winning openings 40A, 40B, 40C, 40D, and the out opening 41 Is provided. In addition to the out port 41 provided below the game board 1, an out port is provided in the game area 1p near the first large winning opening shutter 36A, the second large winning opening shutter 37A, or the first starting opening 32. You may.

下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設けられており、前方から遊技者によって目視可能になっている。遊技盤1には開口部1B(図22参照)が形成されている。上側可動演出部材101Aは、遊技盤1の上部において遊技盤1と後カバー1A(図23参照)との間に配置されており、上側可動演出部材101Aの前方は、装飾部材99によって覆われている。 The lower movable effect member 101B is provided behind the game board 1 and can be visually recognized by the player from the front. An opening 1B (see FIG. 22) is formed in the game board 1. The upper movable effect member 101A is arranged between the game board 1 and the rear cover 1A (see FIG. 23) at the upper part of the game board 1, and the front surface of the upper movable effect member 101A is covered with the decorative member 99. There is.

すなわち、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99の後方に配置されている。装飾部材99は、光を透過可能な部材から構成されており、装飾部材99にはアルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字が形成されてもよいし、キャラクタを構成する絵が形成されていてもよい。本実施形態の装飾部材99は、本発明の装飾部材を構成する。 That is, the upper movable effect member 101A is arranged behind the decorative member 99. The decorative member 99 is composed of a member capable of transmitting light, and characters such as alphabets, numbers, kanji, hiragana, katakana, and symbols may be formed on the decorative member 99, and a picture constituting the character may be formed on the decorative member 99. It may be formed. The decorative member 99 of the present embodiment constitutes the decorative member of the present invention.

遊技盤1の右下方には図示しない開口部が形成されており、その開口部には、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、特定領域38A、非特定領域38B及び変位部材39がユニット化された入賞口ユニットが取付けられている。 An opening (not shown) is formed in the lower right of the game board 1, and the opening has a first large winning opening shutter 36A, a second large winning opening 37, a second large winning opening shutter 37A, and a specific area 38A. , A winning opening unit in which the non-specific area 38B and the displacement member 39 are unitized is attached.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レール30Aとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The guide rail 30 is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail 30A, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流下領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flow-down area of the game ball in the game area 1p, and is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1の遊技領域1pに打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40A、40B、40C、40Dのいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball launched by the launching device 26 heads downward of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown), a stage 31 or the like driven into the game area 1p of the game board 1. And flow down. In this process, the game ball wins one of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, and the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D. It is collected by being discharged from the out port 41 when the prize is not won or when the prize is not won after passing through the passing gate 35.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球等)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、いずれの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。 The winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, when the game ball passes through the winning area or enters the winning area, a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting port 33 described later, a symbol lottery, a prize ball, etc.) is given. Means to do. At this time, the passage of the winning area by the game ball means a mere passage, and the entry of the winning area by the game ball means that the game ball is collected separately from the out opening 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, both passing the game ball to the winning area and winning the ball lead to winning, so in the following explanation, unless otherwise specified, "winning" is unified. Further, when the game ball passes through the specific area 38A, it may be referred to as "V winning".

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so that the game ball mainly flows down the right side of the stage 31. In general, the method of hitting the game ball to the left side of the stage 31 is called "left-handed", and the method of hitting the game ball to the right side of the stage 31 is called "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。 The first starting port 32 and the second starting port 33 give an opportunity for a lottery on condition that the game ball wins a prize, and also give an opportunity to display the result of the lottery on the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It is something to give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32 and the second starting port 33 realize the first starting area and the second starting area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、通過ゲート35の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the passing gate 35. When a game ball wins in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a protruding posture and a retracting posture in the front-rear direction of the game board 1. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball in the mouth 33. The blade member 34 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 so as to open and close in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type that expands the starting port by rotating the game board 1 in the left-right direction. It may be a tongue-shaped member or a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at the passing gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第1始動口32の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。 The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened in the hit game state (big hit game state) which is a game state advantageous to the player. The first large winning opening 36 is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and directly below the passing gate 35. The second large winning opening 37 is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and directly below the first large winning opening 36. The positions where the first prize opening 36 and the second prize opening 37 are arranged are not limited to the above-mentioned positions, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine and the like.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。 The first large winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large horizontal dimension so that a plurality of game balls can win at the same time. A first large winning opening shutter 36A for opening and closing the first large winning opening 36 is provided in the vicinity of the first large winning opening 36. The winning of the game ball to the first winning opening 36 is detected by the first winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。 The second large winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having a relatively small vertical and horizontal dimensions so that the game balls can win one by one. A second large winning opening shutter 37A for opening and closing the second large winning opening 37 is provided in the vicinity of the second large winning opening 37. The winning of the game ball to the second big winning opening 37 is detected by the second big winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。 The first big winning opening shutter 36A switches the first big winning opening 36 to an open state or a closed state by opening and closing the game board 1 so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction. It is arranged so as to cover the first large winning opening 36 in the closed state. That is, the first special winning opening shutter 36A changes between an open state in which a game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. It is driven by the large winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。 The second big winning opening shutter 37A switches the second big winning opening 37 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and the second big winning opening 37 is opened in the closed state. It is arranged so as to cover it. That is, the second special winning opening shutter 37A changes between an open state in which a game ball can be won in the second large winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. It is driven by the large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の裏面に導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 The specific area 38A and the non-specific area 38B are areas through which the game ball winning in the second large winning opening 37 can pass thereafter, and are covered with the cover member 43. The ball passage of the game ball from the second large winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second large winning opening 37 passes through either the specific area 38A or the non-specific area 38B, and then is guided to the back surface of the game board 1 and collected. A second big winning opening count switch 370 is arranged at a position in the middle of the ball passage from the second big winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V prize of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball through the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. Further, a displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided in the vicinity of the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A between the open state and the closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 changes from an open state (first state) in which the V-winning of the game ball to the specific region 38A is easy and a closed state (second state) in which the V-winning is impossible or difficult. It is driven by the displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball for which V winning is impossible will pass through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first large winning opening 36, the first large winning opening shutter 36A, the first large winning opening shutter solenoid 360A, and the first large winning opening count switch 360 are the first variable winning devices. It has been realized. The second big winning opening 37, the second big winning opening shutter 37A, the second big winning opening shutter solenoid 370A, and the second big winning opening count switch 370 realize the second variable winning opening device.

一般入賞口40A、40B、40Cは、第1大入賞口36に対して左方に設けられており、一般入賞口40Dは、第2大入賞口37の右上方に設けられている。一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの遊技球の入賞は、一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bにより検出される。 The general winning openings 40A, 40B, and 40C are provided on the left side of the first large winning opening 36, and the general winning opening 40D is provided on the upper right side of the second large winning opening 37. When a game ball wins in the general winning openings 40A, 40B, 40C, and 40D, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning openings 40A, 40B, 40C, and 40D is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B.

<下側可動演出部材101Bの構成と動作>
図7~図19は、下側可動演出部材101B及び下側可動演出部材101Bが可動した状態を示す遊技盤1を示す図であり、図7~図19において、上下左右方向は、遊技者から見た下側可動演出部材101Bの上下左右方向である。本実施形態の下側可動演出部材101Bは、本発明の可動役物を構成する。
<Structure and operation of lower movable effect member 101B>
7 to 19 are views showing a game board 1 showing a state in which the lower movable effect member 101B and the lower movable effect member 101B are movable. In FIGS. 7 to 19, the vertical and horizontal directions are from the player. It is the vertical and horizontal directions of the lower movable effect member 101B as seen. The lower movable effect member 101B of the present embodiment constitutes the movable accessory of the present invention.

図7、図8、図9において、下側可動演出部材101Bは、固定体104、105、可動体106、107、108及び可動部材109を備えている。 In FIGS. 7, 8 and 9, the lower movable effect member 101B includes fixed bodies 104, 105, movable bodies 106, 107, 108 and movable member 109.

固定体104は、遊技盤1の後方において後カバー1A(図23参照)に固定されている。図8において、固定体104には軸部104A~104Dが設けられており、軸部104A~104Dにはそれぞれ歯車113A~113Dが回転自在に支持されている。 The fixed body 104 is fixed to the rear cover 1A (see FIG. 23) behind the game board 1. In FIG. 8, shaft portions 104A to 104D are provided on the fixed body 104, and gears 113A to 113D are rotatably supported on the shaft portions 104A to 104D, respectively.

図8、図9において、固定体104の前面にはモータ取付け板110が取付けられており、歯車113A~113Dは、モータ取付け板110及び固定体104の間に収容されている。 In FIGS. 8 and 9, a motor mounting plate 110 is mounted on the front surface of the fixed body 104, and the gears 113A to 113D are housed between the motor mounting plate 110 and the fixed body 104.

モータ取付け板110にはモータ110Aが固定されている。モータ110Aの図示しない回転軸には歯車113Aが取付けられている。歯車113Dは、歯車113A~113Cよりも大径に形成されており、モータ110Aの回転は、歯車113Aから歯車113B、113Cを介して大径の歯車113Dに伝達されることにより、減速される。 The motor 110A is fixed to the motor mounting plate 110. A gear 113A is attached to a rotating shaft (not shown) of the motor 110A. The gear 113D is formed to have a diameter larger than that of the gears 113A to 113C, and the rotation of the motor 110A is reduced by being transmitted from the gear 113A to the gears 113D having a large diameter via the gears 113B and 113C.

固定体105は、固定体104に固定されており、可動体106、107は、固定体104と固定体105との間に収容され、固定体104、105に対して上下方向に移動自在に設けられている。 The fixed body 105 is fixed to the fixed body 104, and the movable bodies 106 and 107 are accommodated between the fixed body 104 and the fixed body 105, and are provided so as to be movable in the vertical direction with respect to the fixed bodies 104 and 105. Has been done.

可動体106の側面には上下方向に延在するラック歯106Aが形成されており、ラック歯106Aは、歯車113Dに噛合している。これにより、モータ110Aが駆動されると、可動体106は、歯車113Dによって固定体104、105に対して上下方向に移動する。 Rack teeth 106A extending in the vertical direction are formed on the side surface of the movable body 106, and the rack teeth 106A mesh with the gear 113D. As a result, when the motor 110A is driven, the movable body 106 moves in the vertical direction with respect to the fixed bodies 104 and 105 by the gear 113D.

可動体106には上下方向に延在する一対のガイド穴106B、106Cが形成されており、ガイド穴106B、106Cには固定体104に設けられたガイド突起104E、104Fがそれぞれ摺動自在に嵌合している。 A pair of guide holes 106B and 106C extending in the vertical direction are formed in the movable body 106, and guide protrusions 104E and 104F provided in the fixed body 104 are slidably fitted in the guide holes 106B and 106C, respectively. It fits.

固定体104には上下方向に延在する長尺なガイド穴104Gが形成されており、ガイド穴104Gには可動体106の裏面に設けられたガイド突起106Eが摺動自在に嵌合している。 A long guide hole 104G extending in the vertical direction is formed in the fixed body 104, and a guide protrusion 106E provided on the back surface of the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 104G. ..

これにより、可動体106は、固定体104に対して上下方向に移動する場合に、ガイド突起104E、104F及びガイド穴104Gに沿って移動し、固定体104に対して左右方向に振れることがない。 As a result, when the movable body 106 moves in the vertical direction with respect to the fixed body 104, the movable body 106 moves along the guide protrusions 104E, 104F and the guide hole 104G, and does not swing in the horizontal direction with respect to the fixed body 104. ..

可動体107には上下方向に延在するガイド穴107Aが形成されており、ガイド穴107Aには可動体106に設けられたガイド突起106Fが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体107は、ガイド突起106Fに支持されて可動体106に対して上下方向に移動し、可動体106に対して左右方向に振れることがない。 A guide hole 107A extending in the vertical direction is formed in the movable body 107, and a guide protrusion 106F provided in the movable body 106 is slidably fitted in the guide hole 107A. As a result, the movable body 107 is supported by the guide protrusion 106F and moves in the vertical direction with respect to the movable body 106, and does not swing in the horizontal direction with respect to the movable body 106.

可動体107の側面には上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯107Bが形成されており、ラック歯107Bは、歯車111に噛合している。 A rack tooth 107B having an uneven portion extending in the vertical direction is formed on the side surface of the movable body 107, and the rack tooth 107B meshes with the gear 111.

固定体105には遊技盤1の左右方向に対向し、上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯105Aが形成されており、ラック歯105Aは、歯車111に噛合している。歯車111は、可動体106に設けられた軸部106Gに回転自在に取付けられている。これにより、可動体106が上下方向に移動すると、可動体106と一体で上下動する歯車111が回転することで、可動体107が可動体106と一体で上下動する。 The fixed body 105 is formed with rack teeth 105A having uneven portions extending in the vertical direction facing the game board 1 in the left-right direction, and the rack teeth 105A mesh with the gear 111. The gear 111 is rotatably attached to a shaft portion 106G provided on the movable body 106. As a result, when the movable body 106 moves in the vertical direction, the gear 111 that moves up and down integrally with the movable body 106 rotates, so that the movable body 107 moves up and down integrally with the movable body 106.

可動体106には軸部106Hが設けられており、軸部106Hにはアーム部材112が揺動自在に取付けられている。可動体107の上部には可動体107の延在方向(上下方向)と直交する方向(左右方向)に延在する押圧部107Cが設けられており、押圧部107Cは、アーム部材112の上方に位置している。 A shaft portion 106H is provided on the movable body 106, and an arm member 112 is swingably attached to the shaft portion 106H. A pressing portion 107C extending in a direction orthogonal to the extending direction (vertical direction) of the movable body 107 (horizontal direction) is provided on the upper portion of the movable body 107, and the pressing portion 107C is provided above the arm member 112. positioned.

アーム部材112は、可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cによって軸部106Hを支点にして下方に揺動する。 When the movable body 107 moves downward, the arm member 112 swings downward with the shaft portion 106H as a fulcrum by the pressing portion 107C.

可動体108の両端には上下方向に延在する一対のガイド穴108A、108Bが形成されており、ガイド穴108A、108Bには固定体105の両端に設けられたガイド突起105B、105Cが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体108は、ガイド突起105B、105Cに支持されて固定体105に対して相対的に上下方向に移動し、固定体105に対して左右方向に振れることがない。 A pair of guide holes 108A and 108B extending in the vertical direction are formed at both ends of the movable body 108, and guide protrusions 105B and 105C provided at both ends of the fixed body 105 slide in the guide holes 108A and 108B. It fits freely. As a result, the movable body 108 is supported by the guide protrusions 105B and 105C and moves in the vertical direction relative to the fixed body 105, and does not swing in the horizontal direction with respect to the fixed body 105.

可動体108の裏面には上下方向に延びるガイド溝108Cが形成されている。可動体107の上端にはガイド突起107Dが形成されており、ガイド突起107Dは、ガイド溝108Cに摺動自在に嵌合している。 A guide groove 108C extending in the vertical direction is formed on the back surface of the movable body 108. A guide protrusion 107D is formed at the upper end of the movable body 107, and the guide protrusion 107D is slidably fitted in the guide groove 108C.

これにより、可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dがガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接することで可動体108が上方に移動する。 As a result, when the movable body 107 moves upward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C, and the movable body 108 moves upward by abutting on the upper end of the inner circumference of the guide groove 108C. do.

可動体108には湾曲穴108Dが形成されている。湾曲穴108Dは、可動体108の円周方向に所定の長さで延在している。可動部材109は、可動体108に取付けられており、可動体108とともに上下方向に移動可能である。 A curved hole 108D is formed in the movable body 108. The curved hole 108D extends in the circumferential direction of the movable body 108 with a predetermined length. The movable member 109 is attached to the movable body 108 and can move in the vertical direction together with the movable body 108.

図10、図11において、可動部材109は、回転体114と、複数のスライダ部材115と、円状部材116と、複数の外輪部材117とを備えている。 In FIGS. 10 and 11, the movable member 109 includes a rotating body 114, a plurality of slider members 115, a circular member 116, and a plurality of outer ring members 117.

回転体114は、円状部材116に設けられた軸部116iに回転自在に支持されており、軸部116iは、可動体108に固定されている。回転体114の裏面には嵌合突起114Aが設けられている。嵌合突起114Aは、可動体108の湾曲穴108D及びアーム部材112のガイド穴112A(図8参照)に摺動自在に嵌合している。 The rotating body 114 is rotatably supported by a shaft portion 116i provided on the circular member 116, and the shaft portion 116i is fixed to the movable body 108. A fitting protrusion 114A is provided on the back surface of the rotating body 114. The fitting projection 114A is slidably fitted into the curved hole 108D of the movable body 108 and the guide hole 112A (see FIG. 8) of the arm member 112.

回転体114は、アーム部材112が軸部106Hを支点にして揺動したときに、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dに沿って摺動することにより、軸部116iを支点として可動体108に対して回転可能となっている。 When the arm member 112 swings with the shaft portion 106H as the fulcrum, the rotating body 114 slides along the curved hole 108D so that the fitting projection 114A slides along the curved hole 108D with respect to the movable body 108 with the shaft portion 116i as the fulcrum. It is rotatable.

回転体114には複数のスリット114Bが形成されている。図15において、スリット114Bは、回転体114の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部114nと、回転体114の放射方向外方において第1の直線部114nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部114wとからなり、くの字形状に形成されている。 A plurality of slits 114B are formed in the rotating body 114. In FIG. 15, the slit 114B bends linearly from the first straight line portion 114n extending linearly inward in the radial direction of the rotating body 114 and from the first straight line portion 114n outside the radial direction of the rotating body 114. It is composed of a second straight line portion 114w extending in a dogleg shape.

図10、図11において、スライダ部材115の裏面には嵌合突起115Aが形成されている。嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bに摺動自在に嵌合している。 In FIGS. 10 and 11, a fitting protrusion 115A is formed on the back surface of the slider member 115. The fitting protrusion 115A is slidably fitted in the slit 114B of the rotating body 114.

円状部材116には可動体108に向かって突出する複数の突起116Aが設けられている。突起116Aは、可動体108の円周方向に離隔して形成された係合穴108Fに図示しないねじ等によって係合されている。これにより、円状部材116は、可動体108に固定され、可動体108に対して相対回転しない。本実施形態における係合とは、ねじやビス等(構成部材、固定部、係合部、等)による対象物の係合、又は固定を含みえるものであり、このような状態を締結していると表現することも可能である。また、本実施形態のスリットとは、切欠き、溝、長穴等を含むものである。 The circular member 116 is provided with a plurality of protrusions 116A protruding toward the movable body 108. The protrusion 116A is engaged with an engaging hole 108F formed so as to be separated in the circumferential direction of the movable body 108 by a screw or the like (not shown). As a result, the circular member 116 is fixed to the movable body 108 and does not rotate relative to the movable body 108. Engagement in the present embodiment may include engagement or fixation of an object by screws, screws, or the like (components, fixing portions, engaging portions, etc.), and such a state is fastened. It is also possible to express that there is. Further, the slit of the present embodiment includes a notch, a groove, an elongated hole and the like.

円状部材116には複数の嵌合溝116Bが形成されている。図15において、嵌合溝116Bは、円状部材116の放射方向内方において直線状に延びる第1の直線部116nと、円状部材116の放射方向外方において第1の直線部116nから屈曲して直線状に延びる第2の直線部116wとから構成されている。 A plurality of fitting grooves 116B are formed in the circular member 116. In FIG. 15, the fitting groove 116B is bent from the first straight line portion 116n extending linearly inward in the radial direction of the circular member 116 and the first straight line portion 116n outward in the radial direction of the circular member 116. It is composed of a second straight line portion 116w extending linearly.

図10、図11において、スライダ部材115の表面には複数の嵌合突起115Bが形成されており、嵌合突起115Bは、嵌合溝116Bに摺動自在に嵌合している。 In FIGS. 10 and 11, a plurality of fitting protrusions 115B are formed on the surface of the slider member 115, and the fitting protrusions 115B are slidably fitted in the fitting groove 116B.

外輪部材117は、円状部材116の円周方向に分割して設けられている。外輪部材117は、それぞれスライダ部材115の放射方向外周部に取付けられており、円状部材116の放射方向外周面に当接するように、円状部材116の外周部周りに設けられている。 The outer ring member 117 is provided so as to be divided in the circumferential direction of the circular member 116. The outer ring member 117 is attached to the outer peripheral portion in the radial direction of the slider member 115, and is provided around the outer peripheral portion of the circular member 116 so as to abut on the outer peripheral surface in the radial direction of the circular member 116.

スライダ部材115は、嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bに嵌合し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bに嵌合している。これにより、回転体114が一方向に回転すると、スライダ部材115は、スリット114B及び嵌合溝116Bに沿って回転体114の放射方向外方に移動した後に、回転体114の円周方向に揺動する。このため、外輪部材117は、回転体114の放射方向外方に可動した後に、回転体114の円周方向に隙間を形成するようにして円状部材116の円周方向に可動する。 In the slider member 115, the fitting protrusion 115A fits into the slit 114B of the rotating body 114, and the fitting protrusion 115B fits into the fitting groove 116B of the circular member 116. As a result, when the rotating body 114 rotates in one direction, the slider member 115 moves outward in the radial direction of the rotating body 114 along the slit 114B and the fitting groove 116B, and then swings in the circumferential direction of the rotating body 114. Move. Therefore, the outer ring member 117 moves outward in the radial direction of the rotating body 114, and then moves in the circumferential direction of the circular member 116 so as to form a gap in the circumferential direction of the rotating body 114.

円状部材116の軸部116iにはトーションバネ118が巻回されている。トーションバネ118は、一端部が可動体108に取付けられているとともに、他端部が回転体114に取付けられており、回転体114を待機位置に付勢している。 A torsion spring 118 is wound around the shaft portion 116i of the circular member 116. One end of the torsion spring 118 is attached to the movable body 108, and the other end is attached to the rotating body 114 to urge the rotating body 114 to the standby position.

図8、図9において、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されている。具体的には、図9において、固定体105の裏面には係合部105Dが設けられており、係合部105Dにはコイルスプリング119の一端部が取付けられている。可動体106の側面の下部には係合部106Iが設けられており、係合部106Iにはコイルスプリング119の他端部が取付けられている。 In FIGS. 8 and 9, the fixed body 105 and the movable body 106 are connected by a coil spring 119. Specifically, in FIG. 9, an engaging portion 105D is provided on the back surface of the fixed body 105, and one end of the coil spring 119 is attached to the engaging portion 105D. An engaging portion 106I is provided at the lower portion of the side surface of the movable body 106, and the other end portion of the coil spring 119 is attached to the engaging portion 106I.

コイルスプリング119は、固定体105と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるように固定体105と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体105と可動体106とは、係合部105Dと係合部106Iとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング119によって付勢されている。 The coil spring 119 is provided with the fixed body 105 and the movable body 106 so that the fixed body 105 and the movable body 106 are relatively contracted, that is, the vertical distance between the engaging portion 105D and the engaging portion 106I is shortened. Is urging. In other words, the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 119 so that the vertical distance between the engaging portion 105D and the engaging portion 106I is shortened.

可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されている。具体的には、可動体106の下部には係合部106Jが設けられており、係合部106Jにはコイルスプリング120の一端部が取付けられている。固定体104の上部には係合部104Hが設けられており、係合部104Hにはコイルスプリング120の他端部が取付けられている。 The movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120. Specifically, an engaging portion 106J is provided at the lower portion of the movable body 106, and one end of the coil spring 120 is attached to the engaging portion 106J. An engaging portion 104H is provided on the upper portion of the fixed body 104, and the other end portion of the coil spring 120 is attached to the engaging portion 104H.

コイルスプリング120は、固定体104と可動体106とが相対的に縮むように、すなわち、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるように固定体104と可動体106とを付勢している。換言すれば、固定体104と可動体106とは、係合部104Hと係合部106Jとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング120によって付勢されている。相対的に延びるとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が長くなることをいい、相対的に縮むとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位(例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端)との距離が短くなることをいう。なお、図8、図9は、コイルスプリング119、120が最大に縮んだ状態を示している。 The coil spring 120 has the fixed body 104 and the movable body 106 so that the fixed body 104 and the movable body 106 are relatively contracted, that is, the vertical distance between the engaging portion 104H and the engaging portion 106J is shortened. Is urging. In other words, the fixed body 104 and the movable body 106 are urged by the coil spring 120 so that the vertical distance between the engaging portion 104H and the engaging portion 106J is shortened. Relative extension means that when one part and the other part move relatively, a specific part of one part and a specific part of the other part (for example, the lower end of one part and the other part). The distance from the lower end) becomes longer, and the relative contraction means that when one part and the other part move relatively, a specific part of one part and a specific part of the other part (the specific part of the other part) For example, it means that the distance between the lower end of one component and the lower end of the other component) becomes shorter. 8 and 9 show a state in which the coil springs 119 and 120 are maximally contracted.

図8において、下側可動演出部材101Bは、フレキシブルケーブル130を備えている。フレキシブルケーブル130の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。 In FIG. 8, the lower movable effect member 101B includes a flexible cable 130. The other end of the flexible cable 130 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6).

フレキシブルケーブル130は、他端部から可動体108に形成されたスリット108E(図9参照)を通して可動部材109に延びている。可動部材109には図示しないLEDを有する図示しない電飾基板が内蔵されており、フレキシブルケーブル130は、ランプ制御回路78から当該電飾基板に制御信号を送信することで、LEDを点灯する。 The flexible cable 130 extends from the other end to the movable member 109 through a slit 108E (see FIG. 9) formed in the movable body 108. The movable member 109 has a built-in illuminated board (not shown) having an LED (not shown), and the flexible cable 130 lights the LED by transmitting a control signal from the lamp control circuit 78 to the illuminated board.

フレキシブルケーブル130は、固定体104、可動体106、固定体105及び可動体108の間で折り曲げられて設置されており、固定体105に対して可動体106及び可動体108が相対移動するときに伸縮するようになっている。これにより、フレキシブルケーブル130は、固定体105に対する可動体106及び可動体108の移動を許容しつつ、円滑に伸縮することが可能となっている。 The flexible cable 130 is bent and installed between the fixed body 104, the movable body 106, the fixed body 105, and the movable body 108, and when the movable body 106 and the movable body 108 move relative to the fixed body 105. It is designed to expand and contract. As a result, the flexible cable 130 can be smoothly expanded and contracted while allowing the movable body 106 and the movable body 108 to move with respect to the fixed body 105.

ここで、本実施形態のモータ110Aは、本発明の駆動部材を構成し、可動体106は、本発明の第1の可動体を構成する。可動体107は、本発明の第2の可動体を構成し、可動体108は、本発明の第3の可動体を構成する。回転体114は、本発明の回転部材を構成する。嵌合突起114Aは、本発明の第1の嵌合部を構成し、スリット114Bは、本発明のスリットを構成する。嵌合突起115Aは、本発明の第2の嵌合部を構成する。可動部材109は、本発明の可動部材を構成し、スライダ部材115及び外輪部材117は、本発明の可動部を構成する。アーム部材112は、本発明の連動部を構成する。 Here, the motor 110A of the present embodiment constitutes the driving member of the present invention, and the movable body 106 constitutes the first movable body of the present invention. The movable body 107 constitutes the second movable body of the present invention, and the movable body 108 constitutes the third movable body of the present invention. The rotating body 114 constitutes the rotating member of the present invention. The fitting projection 114A constitutes the first fitting portion of the present invention, and the slit 114B constitutes the slit of the present invention. The fitting projection 115A constitutes the second fitting portion of the present invention. The movable member 109 constitutes the movable member of the present invention, and the slider member 115 and the outer ring member 117 constitute the movable portion of the present invention. The arm member 112 constitutes the interlocking portion of the present invention.

次に、下側可動演出部材101Bの動作を説明する。
下側可動演出部材101Bは、遊技盤1の後方に設置されている。可動体106~108が固定体104、105に対して上方(表示領域4Aの中央部の前方)に移動していない状態が待機位置となる。すなわち、図3に示す位置が下側可動演出部材101Bの待機位置である。また、図3に示す位置において、可動体106、107が固定体104、105に対して下方に移動して(図13参照)、下側可動演出部材101Bが放射方向に拡大した状態(図18に示す状態)も待機位置に含まれる。
Next, the operation of the lower movable effect member 101B will be described.
The lower movable effect member 101B is installed behind the game board 1. The standby position is a state in which the movable bodies 106 to 108 have not moved upward (in front of the central portion of the display area 4A) with respect to the fixed bodies 104 and 105. That is, the position shown in FIG. 3 is the standby position of the lower movable effect member 101B. Further, at the position shown in FIG. 3, the movable bodies 106 and 107 move downward with respect to the fixed bodies 104 and 105 (see FIG. 13), and the lower movable effect member 101B expands in the radial direction (FIG. 18). The state shown in) is also included in the standby position.

下側可動演出部材101Bが待機位置にある場合には、図12に示すように可動体106~108が相対的に縮んだ状態にあり、回転体114の嵌合突起114Aは、湾曲穴108Dの延在方向の内周上端に嵌合している。また、歯車113Dは、可動体106のラック歯106Aの上部より下方に噛合している。 When the lower movable effect member 101B is in the standby position, the movable bodies 106 to 108 are in a relatively contracted state as shown in FIG. 12, and the fitting projection 114A of the rotating body 114 is the curved hole 108D. It is fitted to the upper end of the inner circumference in the extending direction. Further, the gear 113D meshes downward from the upper portion of the rack teeth 106A of the movable body 106.

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態において、モータ110Aが初期位置から一方向(正回転)に駆動されると、図13に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、ラック歯106Aに噛合する歯車113Dの回転によって可動体106が下方に移動する。 When the motor 110A is driven in one direction (forward rotation) from the initial position in the state where the lower movable effect member 101B is located in the standby position, the rotation of the gear 113A causes the gears 113B and 113C as shown in FIG. The movable body 106 is moved downward by the rotation of the gear 113D which is transmitted to the gear 113D via the gear 113D and meshes with the rack teeth 106A.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動する。固定体105は、後カバー1Aに固定される固定体104に固定され、固定体104とともに移動しないので、歯車111が回転すると、歯車111の回転がラック歯107Bに伝達され、可動体107が下方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して一方向である下方に移動する。 When the movable body 106 moves downward, the gear 111 integrally provided with the movable body 106 moves downward while rotating. Since the fixed body 105 is fixed to the fixed body 104 fixed to the rear cover 1A and does not move together with the fixed body 104, when the gear 111 rotates, the rotation of the gear 111 is transmitted to the rack teeth 107B, and the movable body 107 moves downward. Move to. That is, the movable bodies 106 and 107 move downward in one direction with respect to the game board 1.

可動体107が下方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧するので、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って下方に移動する。 When the movable body 107 moves downward, the pressing portion 107C presses the arm member 112 downward, so that the arm member 112 swings downward with the shaft portion 106H as a fulcrum. At this time, the fitting projection 114A of the rotating body 114 that fits into the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves downward along the curved hole 108D.

これにより、回転体114が図15中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。 As a result, the rotating body 114 rotates in the counterclockwise rotation direction (clockwise rotation direction when viewed from the game board 1 side) in FIG.

下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、2つの嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。 In the state where the lower movable effect member 101B is located in the standby position, the rotating body 114 is urged by the torsion spring 118 to be urged to the standby position. In a state where the rotating body 114 is urged to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting projection 115A of the slider member 115 is the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. Of the two fitting protrusions 115B, the fitting protrusion 115B located inward in the radial direction is engaged with the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. It fits.

回転体114が図15中、反時計回転方向に回転すると、図16に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。 When the rotating body 114 rotates in the counterclockwise rotation direction in FIG. 15, as shown in FIG. 16, the fitting projection 115A moves outward in the radial direction from the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 114n and is fitted. The joint protrusion 115B moves outward in the radial direction from the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 116n.

これにより、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方から放射方向外方に可動し、待機位置において放射方向に拡大する(図18参照)。 As a result, the slider member 115 moves from the inside of the radial member 116 to the outside of the radial direction, and the outer ring member 117 moves from the inside of the circular member 116 to the outside of the radial direction in the standby position. It expands in the radial direction (see FIG. 18).

この状態からモータ110Aを初期位置に逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、可動体106がラック歯106Aに沿って上方に移動する(図12参照)。 When the motor 110A is reversely driven to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 moves upward along the rack teeth 106A (see FIG. 12). ..

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら上方に移動する。これに伴って歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら上方に移動するため、歯車111の回転に伴って歯車111にラック歯107Bが噛合する可動体107が上方に移動する(図14参照)。 When the movable body 106 moves upward, the gear 111 integrally provided with the movable body 106 moves upward while rotating. Along with this, the gear 111 moves upward while rotating along the rack teeth 105A of the fixed body 105, so that the movable body 107 in which the rack teeth 107B mesh with the gear 111 moves upward with the rotation of the gear 111. (See FIG. 14).

可動体107が上方に移動すると、押圧部107Cがアーム部材112を下方に押圧しなくなる。このとき、トーションバネ118の付勢力によって回転体114が可動体108に対して図16中、時計回転方向(遊技盤1側から見たときは反時計回転方向)に回転し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。 When the movable body 107 moves upward, the pressing portion 107C does not press the arm member 112 downward. At this time, the rotating body 114 rotates with respect to the movable body 108 in the clockwise rotation direction (counterclockwise rotation direction when viewed from the game board 1 side) due to the urging force of the torsion spring 118, and the arm member 112 It swings upward with the shaft portion 106H as a fulcrum.

このとき、アーム部材112のガイド穴112A及び可動体108の湾曲穴108Dに嵌合する回転体114の嵌合突起114Aが、湾曲穴108Dに沿って上方に移動する。これにより、図16から図15に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向外方から放射方向内周端に移動するとともに、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向外方から放射方向内周端に移動する。このため、スライダ部材115が円状部材116の放射方向内方に移動し、外輪部材117が円状部材116の放射方向内方に縮小するように可動する。 At this time, the fitting projection 114A of the rotating body 114 that fits into the guide hole 112A of the arm member 112 and the curved hole 108D of the movable body 108 moves upward along the curved hole 108D. As a result, as shown in FIGS. 16 to 15, the fitting protrusion 115A moves from the outer side of the first straight line portion 114n to the inner peripheral end in the radial direction, and the fitting protrusion 115B moves to the inner peripheral end in the radial direction. It moves from the outside of the radial direction of 116n to the inner peripheral end of the radial direction. Therefore, the slider member 115 moves inward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 moves inwardly in the radial direction of the circular member 116.

このようにモータ110Aを初期位置から正回転に駆動して可動体107を下方に移動し、その後駆動した位置から可動体107を初期位置に戻すように逆転駆動することにより、下側可動演出部材101Bが待機位置に位置した状態で、外輪部材117を回転体114の放射方向内方に位置する状態(図3参照)と放射方向外方に位置する状態(図18参照)とに可動する演出を行う。これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置において拡大及び縮小できる。 In this way, the motor 110A is driven in the forward rotation from the initial position to move the movable body 107 downward, and then the movable body 107 is reversely driven so as to return to the initial position from the driven position. With the 101B located in the standby position, the outer ring member 117 can be moved into a state in which the rotating body 114 is located inward in the radial direction (see FIG. 3) and a state in which the outer ring member 117 is located outside in the radial direction (see FIG. 18). I do. As a result, the lower movable effect member 101B can be expanded and contracted at the standby position.

一方、下側可動演出部材101Bが待機位置から上方に可動する演出を行う場合には、図12に示すように可動体106~108が相対的に縮んだ状態において、モータ110Aを初期位置から逆回転に駆動する。 On the other hand, when the lower movable effect member 101B is to move upward from the standby position, the motor 110A is reversed from the initial position in a state where the movable bodies 106 to 108 are relatively contracted as shown in FIG. Driven by rotation.

このとき、図14に示すように、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が上方に移動する。 At this time, as shown in FIG. 14, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves upward.

可動体106が上方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら固定体105のラック歯105Aに沿って上方に移動する。これに伴って、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が可動体106の移動量よりも大きい移動量で上方に移動する。すなわち、可動体106、107が遊技盤1に対して上方に移動する。 When the movable body 106 moves upward, the gear 111 integrally provided with the movable body 106 rotates and moves upward along the rack teeth 105A of the fixed body 105. Along with this, the movable body 107 having the rack teeth 107B meshing with the gear 111 moves upward with a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. That is, the movable bodies 106 and 107 move upward with respect to the game board 1.

なお、モータ110Aは、正回転(一方向)と逆回転(他方向)の駆動を行い、下側可動演出部材101Bや、可動体106、107は下方(一方向)と上方(他方向)に移動するものであると表現することが可能であり、このような表現は、正回転、逆回転といった回転方向や、下方、上方、左右方向等の移動方向の表現を行う上で、一方の方向に対して他方の方向とした表現を用いることが可能である。 The motor 110A drives forward rotation (one direction) and reverse rotation (other direction), and the lower movable effect member 101B and the movable bodies 106 and 107 move downward (one direction) and upward (other direction). It can be expressed as moving, and such an expression is one direction in expressing the rotation direction such as forward rotation and reverse rotation, and the movement direction such as downward, upward, and horizontal directions. It is possible to use an expression in the other direction.

可動体107が上方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って上方に移動し、ガイド溝108Cの内周上端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて上方に移動する。。 When the movable body 107 moves upward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves upward along the guide groove 108C of the movable body 108 and abuts on the upper end of the inner circumference of the guide groove 108C. As a result, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves upward. ..

可動体108が上方に移動すると、回転体114の嵌合突起114Aが可動体108の湾曲穴108Dに沿って下方に移動し、アーム部材112が軸部106Hを支点にして上方に揺動する。これにより、回転体114が図14中、反時計回転方向(遊技盤1側から見たときは時計回転方向)に回転する。 When the movable body 108 moves upward, the fitting projection 114A of the rotating body 114 moves downward along the curved hole 108D of the movable body 108, and the arm member 112 swings upward with the shaft portion 106H as a fulcrum. As a result, the rotating body 114 rotates in the counterclockwise rotation direction (clockwise rotation direction when viewed from the game board 1 side) in FIG.

下側可動演出部材101Bが待機位置にある状態では、回転体114は、トーションバネ118に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体114が待機位置に付勢された状態において、図15に示すように、スライダ部材115の嵌合突起115Aは、回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に係合し、複数の嵌合突起115Bのうち放射方向内方に位置する嵌合突起115Bは、円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周端に係合している。 In the state where the lower movable effect member 101B is in the standby position, the rotating body 114 is urged by the torsion spring 118 to be urged to the standby position. In a state where the rotating body 114 is urged to the standby position, as shown in FIG. 15, the fitting projection 115A of the slider member 115 is the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. The fitting protrusion 115B, which is engaged with and is located inward in the radial direction among the plurality of fitting protrusions 115B, is engaged with the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116. It fits.

アーム部材112によって回転体114が図15中、反時計回転方向に回転されると、嵌合突起115Aが第1の直線部114nの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起115Bが第1の直線部116nの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。 When the rotating body 114 is rotated counterclockwise in FIG. 15 by the arm member 112, the fitting projection 115A moves outward in the radial direction from the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 114n and is fitted. The protrusion 115B moves outward in the radial direction from the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 116n.

これにより、スライダ部材115が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材117が回転体114の放射方向内方から放射方向外方に可動する。 As a result, the slider member 115 moves from the inside of the rotating body 114 in the radial direction to the outside in the radial direction, and the outer ring member 117 moves from the inside of the rotating body 114 in the radial direction to the outside in the radial direction.

可動体107がさらに上昇するのに伴って回転体114が図16中、反時計回転方向にさらに回転すると、図16から図17に示すように、嵌合突起115Aが第1の直線部114nから第2の直線部114wに移動した後に、第2の直線部114wの放射方向外方に移動する。これと同時に、嵌合突起115Bが第1の直線部116nから第2の直線部116wに移動した後に、第2の直線部116wの放射方向外方に移動する。 When the rotating body 114 further rotates in the counterclockwise rotation direction in FIG. 16 as the movable body 107 further rises, the fitting projection 115A starts from the first straight line portion 114n as shown in FIGS. 16 to 17. After moving to the second straight line portion 114w, the second straight line portion 114w moves outward in the radial direction. At the same time, the fitting projection 115B moves from the first straight line portion 116n to the second straight line portion 116w, and then moves outward in the radial direction of the second straight line portion 116w.

これにより、図17に示すように、スライダ部材115が円状部材116の放射方向外方に可動した状態で円状部材116の円周方向に揺動し、外輪部材117が回転体114の放射方向外方に可動した状態から回転体114の円周方向に可動する。すなわち、可動体106~108は、待機位置から相対的に延びた状態に移動するまでに、外輪部材117を回転体114の放射方向外方に可動させた後に、回転体114の円周方向に可動する演出を行う。なお、可動体106~108が相対的に最も延びた状態(図14に示す状態)が本発明の可動位置に相当する。 As a result, as shown in FIG. 17, the slider member 115 swings in the circumferential direction of the circular member 116 in a state of being movable outward in the radial direction of the circular member 116, and the outer ring member 117 radiates the rotating body 114. It can move in the circumferential direction of the rotating body 114 from the state where it can move outward. That is, the movable bodies 106 to 108 move the outer ring member 117 outward in the radial direction of the rotating body 114 until they move to a state of being relatively extended from the standby position, and then move in the circumferential direction of the rotating body 114. Perform a movable production. The state in which the movable bodies 106 to 108 are relatively extended most (the state shown in FIG. 14) corresponds to the movable position of the present invention.

この状態からモータ110Aを初期位置に戻すように逆転駆動すると、歯車113Aの回転が歯車113B、113Cを介して歯車113Dに伝達され、歯車113Dにラック歯106Aが噛合する可動体106が下方に移動する。 When the motor 110A is reversely driven so as to return to the initial position from this state, the rotation of the gear 113A is transmitted to the gear 113D via the gears 113B and 113C, and the movable body 106 in which the rack teeth 106A mesh with the gear 113D moves downward. do.

可動体106が下方に移動すると、可動体106に一体に設けられた歯車111が回転しながら下方に移動するのに伴って、歯車111が固定体105のラック歯105Aに沿って回転しながら下方に移動する。これに伴って、図14から図12に示すように、歯車111に噛合するラック歯107Bを有する可動体107が下方に移動する。 When the movable body 106 moves downward, the gear 111 integrally provided with the movable body 106 moves downward while rotating, and the gear 111 rotates downward along the rack teeth 105A of the fixed body 105. Move to. Along with this, as shown in FIGS. 14 to 12, the movable body 107 having the rack teeth 107B meshing with the gear 111 moves downward.

本実施形態の固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング119によって相対的に縮む方向に付勢されている。また、可動体106と固定体104とはコイルスプリング120によって連結されており、固定体105と可動体106とはコイルスプリング120によって相対的に縮む方向に付勢されている。 The fixed body 105 and the movable body 106 of the present embodiment are connected by a coil spring 119, and the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 119 in a direction of relative contraction. Further, the movable body 106 and the fixed body 104 are connected by a coil spring 120, and the fixed body 105 and the movable body 106 are urged by the coil spring 120 in a direction of relative contraction.

このため、モータ110Aの回転に加えてコイルスプリング119、120の付勢力によって、可動体106は、待機位置から上方に移動するときよりも早い速度で下方に移動する。 Therefore, due to the urging force of the coil springs 119 and 120 in addition to the rotation of the motor 110A, the movable body 106 moves downward at a speed faster than when moving upward from the standby position.

可動体106が下方に移動すると、可動体107は、可動体106の移動量よりも大きい移動量で可動体106とともに下方に移動する。可動体107が下方に移動すると、可動体107のガイド突起107Dが可動体108のガイド溝108Cに沿って下方に移動し、ガイド溝108Cの放射方向内周下端に当接する。これにより、可動体108が可動体107に押圧されて下方に移動する。 When the movable body 106 moves downward, the movable body 107 moves downward together with the movable body 106 by a movement amount larger than the movement amount of the movable body 106. When the movable body 107 moves downward, the guide protrusion 107D of the movable body 107 moves downward along the guide groove 108C of the movable body 108 and abuts on the lower end of the inner peripheral circumference of the guide groove 108C in the radial direction. As a result, the movable body 108 is pressed by the movable body 107 and moves downward.

可動体108が下方に移動するときには、湾曲穴108Dが回転体114の嵌合突起114Aに沿って下方に移動し、嵌合突起114Aが湾曲穴108Dの放射方向の内周上端に当接すると、アーム部材112が軸部106Hを支点にして下方に揺動する。これにより、回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向(遊技盤1側から見たときには反時計回転方向)に回転する。 When the movable body 108 moves downward, the curved hole 108D moves downward along the fitting protrusion 114A of the rotating body 114, and when the fitting protrusion 114A abuts on the upper end of the inner circumference of the curved hole 108D in the radial direction, The arm member 112 swings downward with the shaft portion 106H as a fulcrum. As a result, the rotating body 114 rotates in the clockwise rotation direction (counterclockwise rotation direction when viewed from the game board 1 side) as shown in FIGS. 17 to 16.

回転体114が図17から図16に示すように、時計回転方向に回転すると、回転体114は、トーションバネ118に付勢され、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第2の直線部114wから第1の直線部114nに移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第2の直線部116wから第1の直線部116nに移動する。これにより、スライダ部材115が円状部材116の円周方向に移動する。 As shown in FIGS. 17 to 16, when the rotating body 114 rotates in the clockwise rotation direction, the rotating body 114 is urged by the torsion spring 118, and the fitting projection 115A of the slider member 115 is inserted into the slit 114B of the rotating body 114. The second straight line portion 114w moves to the first straight line portion 114n, and the fitting projection 115B moves from the second straight line portion 116w of the fitting groove 116B of the circular member 116 to the first straight line portion 116n. As a result, the slider member 115 moves in the circumferential direction of the circular member 116.

この状態から回転体114が図16中、時計回転方向にさらに回転すると、スライダ部材115の嵌合突起115Aが回転体114のスリット114Bの第1の直線部114nの放射方向内周端に移動し、嵌合突起115Bが円状部材116の嵌合溝116Bの第1の直線部116nの放射方向内周下端に移動する。これにより、外輪部材117が円状部材116の放射方向外方から放射方向内方に可動する。 When the rotating body 114 further rotates in the clockwise rotation direction in FIG. 16 from this state, the fitting projection 115A of the slider member 115 moves to the inner peripheral end in the radial direction of the first straight line portion 114n of the slit 114B of the rotating body 114. , The fitting protrusion 115B moves to the lower end of the inner circumference of the first straight line portion 116n of the fitting groove 116B of the circular member 116 in the radial direction. As a result, the outer ring member 117 moves from the outside in the radial direction to the inward in the radial direction of the circular member 116.

このようにモータ110Aを初期位置から他方向(逆回転)駆動することにより、下側可動演出部材101Bを上方に移動させ、外輪部材117を回転体114の放射方向外方及び円周方向に可動する演出を行うことができ、下側可動演出部材101Bが可動位置に移動したときに下側可動演出部材101Bが拡大したような演出を行うことができる(図19参照)。 By driving the motor 110A from the initial position in the other direction (reverse rotation) in this way, the lower movable effect member 101B is moved upward, and the outer ring member 117 is movable in the radial direction outward and the circumferential direction of the rotating body 114. It is possible to perform an effect such that the lower movable effect member 101B is enlarged when the lower movable effect member 101B is moved to the movable position (see FIG. 19).

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、下側可動演出部材101Bが、モータ110Aの回転によって遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体106と、押圧部107Cを有するとともに可動体106に移動自在に設けられ、可動体106とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体107と、可動体107とともに遊技盤1に対して上方と下方とに移動可能な可動体108を備えている。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower movable effect member 101B has a movable body 106 that can move upward and downward with respect to the game board 1 by the rotation of the motor 110A, and a pressing portion 107C. A movable body 107 that is held and movably provided on the movable body 106 and can move upward and downward with respect to the game board 1 together with the movable body 106, and upward and downward with respect to the game board 1 together with the movable body 107. It includes a movable body 108 that can be moved.

さらに、下側可動演出部材101Bは、ガイド穴112Aを有するとともに可動体106に揺動可能に設けられ、押圧部107Cによって押圧可能なアーム部材112と、アーム部材112に嵌合する嵌合突起114A及び複数のスリット114Bを有するとともに可動体108に回転可能に設けられた回転体114と、スリット114Bに嵌合する嵌合突起115Aを有し、回転体114の回転によって回転体114の放射方向及び円周方向に移動可能なスライダ部材115及び外輪部材117を有する可動部材109とを備えている。 Further, the lower movable effect member 101B has a guide hole 112A and is provided swingably on the movable body 106, and the arm member 112 that can be pressed by the pressing portion 107C and the fitting projection 114A that fits into the arm member 112. And a rotating body 114 having a plurality of slits 114B and rotatably provided on the movable body 108, and a fitting protrusion 115A that fits into the slit 114B, and the radial direction of the rotating body 114 and the radial direction of the rotating body 114 due to the rotation of the rotating body 114. It includes a slider member 115 that can move in the circumferential direction and a movable member 109 having an outer ring member 117.

さらに、下側可動演出部材101Bは、待機位置に位置した状態において、モータ110Aを初期位置から正回転することにより、可動体106、107を下方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換することにより、回転体114の回転のみを許容しつつ外輪部材117を放射方向に可動させ、モータ110Aを初期位置から逆回転させることにより、可動体106を上方に移動させてアーム部材112の揺動を回転体114の一方向の回転に変換させつつ、可動体108を上方に移動させて下側可動演出部材101Bを可動位置に移動させるとともに外輪部材117を回転体114の放射方向及び円周方向に可動させる。 Further, the lower movable effect member 101B moves the movable bodies 106 and 107 downward by rotating the motor 110A in the forward direction from the initial position in the state where the lower movable effect member 101B is located in the standby position, and causes the arm member 112 to swing. By converting to rotation of 114 in one direction, the outer ring member 117 is moved in the radial direction while allowing only rotation of the rotating body 114, and by rotating the motor 110A in the reverse direction from the initial position, the movable body 106 is moved upward. While moving and converting the swing of the arm member 112 into one-way rotation of the rotating body 114, the movable body 108 is moved upward to move the lower movable effect member 101B to the movable position and rotate the outer ring member 117. The body 114 is moved in the radial direction and the circumferential direction.

これにより、下側可動演出部材101Bを待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一のモータ110Aの回転方向を切り替えるだけで容易に行うことができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより一層高めることができる。 As a result, two different effects, such as an effect of moving the lower movable effect member 101B in the standby position and an effect of moving the lower movable effect member 101B while moving from the standby position to the movable position, can be easily performed by simply switching the rotation direction of the single motor 110A. The effect of the lower movable effect member 101B can be further enhanced.

<入賞口の構成>
図20~図26に基づいて入賞口の構成を説明する。遊技盤1は、図20~図22に示す入賞口ユニット201を備えており、入賞口ユニット201は、第1始動口部材202を有する。第1始動口部材202は、遊技盤1に取付けられており(図3参照)、第1始動口部材202の上端には第1始動口32を構成する開口が形成されている。
<Composition of winning openings>
The configuration of the winning opening will be described with reference to FIGS. 20 to 26. The game board 1 includes a winning opening unit 201 shown in FIGS. 20 to 22, and the winning opening unit 201 has a first starting opening member 202. The first starting port member 202 is attached to the game board 1 (see FIG. 3), and an opening constituting the first starting port 32 is formed at the upper end of the first starting port member 202.

第1始動口部材202の内部には第1始動口32に入賞された遊技球を下流に排出する球通路203が形成されている。第1始動口部材202の下部には円筒部202A(図21、図22参照)が形成されており、円筒部202Aは、第1始動口部材202から後方に延びている。 Inside the first starting port member 202, a ball passage 203 is formed to discharge the game ball won in the first starting port 32 downstream. A cylindrical portion 202A (see FIGS. 21 and 22) is formed in the lower portion of the first starting port member 202, and the cylindrical portion 202A extends rearward from the first starting port member 202.

図20、図21において、円筒部202Aの内部には球通路204が形成されており、球通路204は、球通路203に連通している。 In FIGS. 20 and 21, a ball passage 204 is formed inside the cylindrical portion 202A, and the ball passage 204 communicates with the ball passage 203.

図21、図22において、第1始動口部材202の後方には球通路ユニット205が設けられている。図21において、球通路ユニット205には球通路204に連通する球通路206が形成されており、球通路206は、球通路204と前後方向に対向している。 In FIGS. 21 and 22, a ball passage unit 205 is provided behind the first starting port member 202. In FIG. 21, the ball passage unit 205 is formed with a ball passage 206 communicating with the ball passage 204, and the ball passage 206 faces the ball passage 204 in the front-rear direction.

球通路206の底面には下方に開口する排出口206Aが形成されており、排出口206Aは、球通路206に連通している。これにより、第1始動口32に入賞した遊技球は、球通路203から球通路204を通過した後、球通路206に排出され、排出口206Aを通して下方に落下する。 A discharge port 206A that opens downward is formed on the bottom surface of the ball passage 206, and the discharge port 206A communicates with the ball passage 206. As a result, the game ball winning the prize in the first starting port 32 is discharged from the ball passage 203 to the ball passage 206 after passing through the ball passage 204, and falls downward through the discharge port 206A.

図24に示すように、下側可動演出部材101Bが待機位置にあるときに、外輪部材117が円状部材116の外周部に当接した状態から放射方向に拡大した状態(下側可動演出部材101Bが可動した状態)において、球通路203、204、206(球通路206は、図示していない)は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられている。 As shown in FIG. 24, when the lower movable effect member 101B is in the standby position, the outer ring member 117 is in contact with the outer peripheral portion of the circular member 116 and is expanded in the radial direction (lower movable effect member). In the state where the 101B is movable), the ball passages 203, 204, and 206 (the ball passage 206 is not shown) pass from the front of the lower movable effect member 101B to the lower side of the lower movable effect member 101B. It is provided.

これにより、本実施形態の球通路203、204、206は、第1始動口32に入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの前方から、下側可動演出部材101Bの下方に設置された外輪部材117の下方を通して遊技盤1の裏面(又は、裏側、下方等)に排出する。 As a result, in the ball passages 203, 204, and 206 of the present embodiment, the outer ring in which the game ball winning the first starting port 32 is installed from the front of the lower movable effect member 101B to the lower side of the lower movable effect member 101B. It is discharged to the back surface (or the back side, the lower side, etc.) of the game board 1 through the lower part of the member 117.

図20~図22において、入賞口ユニット201は、一般入賞口部材207を備えている。一般入賞口部材207は、遊技盤1に取付けられており、一般入賞口部材207の上端には一般入賞口40A~40Cを構成する開口が形成されている。 In FIGS. 20 to 22, the winning opening unit 201 includes a general winning opening member 207. The general winning opening member 207 is attached to the game board 1, and an opening constituting the general winning opening 40A to 40C is formed at the upper end of the general winning opening member 207.

一般入賞口部材207の内部には球通路208~210が設けられている。球通路208は、一般入賞口40Aに連通しており、一般入賞口40Aの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する。 Ball passages 208 to 210 are provided inside the general winning opening member 207. The ball passage 208 communicates with the general winning opening 40A, extends to the right from below (downstream) of the general winning opening 40A, and discharges the game ball that has won the general winning opening 40A downstream.

球通路209は、一般入賞口40B及び球通路208の下流において一般入賞口40B及び球通路208に連通している。球通路209は、一般入賞口40Bの下方(下流)から右方に延在し、一般入賞口40Bに入賞した遊技球及び球通路208を通過する遊技球を下流に排出する。 The ball passage 209 communicates with the general winning opening 40B and the ball passage 208 downstream of the general winning opening 40B and the ball passage 208. The ball passage 209 extends from the lower side (downstream) of the general winning opening 40B to the right, and discharges the game ball that has won the general winning opening 40B and the game ball that passes through the ball passage 208 to the downstream.

球通路210は、一般入賞口40C及び球通路209の下流において一般入賞口40C及び球通路209に連通している。球通路210は、一般入賞口40Cから下方に延在し、一般入賞口40Cに入賞した遊技球及び球通路209を通過する遊技球を下流に排出する。 The ball passage 210 communicates with the general winning opening 40C and the ball passage 209 downstream of the general winning opening 40C and the ball passage 209. The ball passage 210 extends downward from the general winning opening 40C, and discharges the game ball that has won the general winning opening 40C and the game ball that passes through the ball passage 209.

球通路209は、一般入賞口40Bにおいて球通路208に合流しており、遊技球が通過する方向(左右方向)に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が、球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。すなわち、球通路209の上下方向の幅は、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成されている。例えば、球通路208の上下方向の幅が、遊技球が1球通る程度の大きさである場合に、球通路209の上下方向の幅は、遊技球が少なくとも2球以上通る程度の大きさであることが望ましい。 The ball passage 209 joins the ball passage 208 at the general winning opening 40B, and the passage area, which is the area of the cross section in the vertical direction orthogonal to the direction (horizontal direction) through which the game ball passes, is the passage area of the ball passage 208. Is formed larger than. That is, the vertical width of the ball passage 209 is formed to be larger than the vertical width of the ball passage 208. For example, when the vertical width of the ball passage 208 is large enough for one game ball to pass through, the vertical width of the ball passage 209 is large enough for the game ball to pass at least two balls. It is desirable to have.

なお、本実施形態では、球通路209の上下方向の通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されていると記載したが、これに限られるものではなく、前後方向の通路面積が大きく形成されているものであってもよい。さらに、上下方向、前後方向共に通路面積が大きく形成されている場合であっても、排出を容易とする効果が望まれる。 In the present embodiment, it is described that the vertical passage area of the ball passage 209 is formed larger than the passage area of the ball passage 208, but the present invention is not limited to this, and the passage area in the front-rear direction is large. It may be formed. Further, even when the passage area is formed large in both the vertical direction and the front-rear direction, the effect of facilitating the discharge is desired.

図20、図21において、球通路210の下方には排出口211が形成されている。これにより、一般入賞口40Aに入賞した遊技球は、球通路208~210を通して排出口211に排出される。一般入賞口40Bに入賞した遊技球は、球通路209、210を通して排出口211に排出され、一般入賞口40Cに入賞した遊技球は、球通路210を通して排出口211に排出される。 In FIGS. 20 and 21, a discharge port 211 is formed below the ball passage 210. As a result, the game balls that have won the general prize opening 40A are discharged to the discharge port 211 through the ball passages 208 to 210. The game ball that has won the general winning opening 40B is discharged to the discharge port 211 through the ball passages 209 and 210, and the game ball that has won the general winning opening 40C is discharged to the discharge port 211 through the ball passage 210.

球通路ユニット205には排出口211に連通する球通路212が形成されており、球通路212は、排出口211から後方に延在した後に右方に延在する。球通路212の下流端には排出口212Aが形成されており、排出口211から球通路212に導入された遊技球は、排出口212Aから下方に排出される。本実施形態の球通路208~210、212は、一般入賞口40A~40Cに入賞した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する。 The ball passage unit 205 is formed with a ball passage 212 communicating with the discharge port 211, and the ball passage 212 extends rearward from the discharge port 211 and then extends to the right. A discharge port 212A is formed at the downstream end of the ball passage 212, and the game ball introduced into the ball passage 212 from the discharge port 211 is discharged downward from the discharge port 212A. The ball passages 208 to 210 and 212 of the present embodiment discharge the game balls that have won the general winning openings 40A to 40C to the back surface of the game board 1 through the lower part of the lower movable effect member 101B.

図20、図21において、球通路206と球通路212とは、排出口206A及び排出口212Aを通して合流部213に連通しており、第1始動口32に入賞した遊技球と一般入賞口40A~40Cに入賞した遊技球は、合流部213(合流域)で合流して遊技盤1の裏面に排出される。 In FIGS. 20 and 21, the ball passage 206 and the ball passage 212 communicate with the confluence portion 213 through the discharge port 206A and the discharge port 212A, and the game ball winning the first starting port 32 and the general winning port 40A to The game balls that have won the 40C merge at the confluence portion 213 (confluence area) and are discharged to the back surface of the game board 1.

図20、図21において、球通路212には一般入賞口左スイッチ400Aが設けられており、一般入賞口左スイッチ400Aは、上下方向に検出面400aを有する。これにより、一般入賞口左スイッチ400Aは、球通路212において水平方向において右方向
(第1の方向)に流れる遊技球を検出する。
In FIGS. 20 and 21, the ball passage 212 is provided with a general winning opening left switch 400A, and the general winning opening left switch 400A has a detection surface 400a in the vertical direction. As a result, the general winning opening left switch 400A detects a game ball flowing in the right direction (first direction) in the horizontal direction in the ball passage 212.

球通路206には第1始動口スイッチ320が設けられており、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aの検出面400aと異なる左右方向に検出面320aを有する。これにより、第1始動口スイッチ320は、球通路206において上下方向(第1の方向と異なる第2の方向)に流れる遊技球を検出する。 The ball passage 206 is provided with a first start port switch 320, and the first start port switch 320 has a detection surface 320a in the left-right direction different from the detection surface 400a of the general winning port left switch 400A. As a result, the first start port switch 320 detects a game ball flowing in the vertical direction (a second direction different from the first direction) in the ball passage 206.

図21において、第1始動口スイッチ320は、一般入賞口左スイッチ400Aよりも前方に設置されている。図20、図21において、下側可動演出部材101Bの下方において、球通路ユニット205には磁気センサ214が設けられており、磁気センサ214は、球通路206と球通路212との間で、かつ、第1始動口32の下方に位置している。 In FIG. 21, the first start port switch 320 is installed in front of the general winning opening left switch 400A. In FIGS. 20 and 21, a magnetic sensor 214 is provided in the ball passage unit 205 below the lower movable effect member 101B, and the magnetic sensor 214 is provided between the ball passage 206 and the ball passage 212. , Is located below the first starting port 32.

磁気センサ214は、主制御回路60に接続されており(図6参照)、遊技者により第1始動口32に故意に磁石等が近づけられたことを検出し、磁気信号を主制御回路60に出力する。主制御回路60は、磁気信号が入力された場合に、ホールコンピュータ100に異常信号を送信する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機に対して、遊技者が不正に遊技球を獲得する等の不正行為を行うことを防止できる。 The magnetic sensor 214 is connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6), detects that a magnet or the like is intentionally brought close to the first starting port 32 by the player, and sends a magnetic signal to the main control circuit 60. Output. The main control circuit 60 transmits an abnormal signal to the hall computer 100 when a magnetic signal is input. As a result, it is possible to prevent the player from illegally performing an illegal act such as acquiring a gaming ball against the pachinko gaming machine of the present embodiment.

ここで、第1始動口スイッチ320は、本発明の第1のセンサ及び遊技媒体検出部材を構成する。一般入賞口左スイッチ400Aは、本発明の第2のセンサを構成し、磁気センサ214は、本発明の磁気検出センサを構成する。 Here, the first start port switch 320 constitutes the first sensor and the game medium detection member of the present invention. The general winning opening left switch 400A constitutes the second sensor of the present invention, and the magnetic sensor 214 constitutes the magnetic detection sensor of the present invention.

図20において、第1始動口部材202には電飾基板215が設けられており、電飾基板215には複数のLED215aが設けられている。LED215aは、電飾基板215によって発光制御される。ここで、本実施形態の第1始動口32は、本発明の入賞口を構成し、球通路203、204は、本発明の上流側遊技媒体通路を構成する。また、電飾基板215は、本発明の電飾基板を構成する。 In FIG. 20, the first starting port member 202 is provided with an illuminated substrate 215, and the illuminated substrate 215 is provided with a plurality of LEDs 215a. The light emission of the LED 215a is controlled by the illumination substrate 215. Here, the first starting port 32 of the present embodiment constitutes the winning opening of the present invention, and the ball passages 203 and 204 constitute the upstream game medium passage of the present invention. Further, the illuminated substrate 215 constitutes the illuminated substrate of the present invention.

また、本実施形態の第1の始動口部材202は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する本発明の入賞口ユニットを構成する。 Further, the first starting port member 202 of the present embodiment includes a first starting port 32 in which a game ball can win a prize, ball passages 203 and 204 for discharging the game ball winning in the first starting port 32 downstream, and light emitting. The winning opening unit of the present invention having the illuminating substrate 215 is configured.

また、本実施形態の球通路206は、本発明の下流側遊技媒体通路を構成し、球通路ユニット205は、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される本発明の遊技媒体通路部を構成する。 Further, the ball passage 206 of the present embodiment constitutes a downstream game medium passage of the present invention, and the ball passage unit 205 lowers the game balls discharged to the ball passages 203 and 204 of the first starting port member 202. It constitutes the game medium passage portion of the present invention in which a ball passage 206 is formed to be discharged to the back surface of the game board 1 through the lower side of the side movable effect member 101B.

図22において、電飾基板215にはケーブル216の一端部が接続されている。ケーブル216の他端部は、ランプ制御回路78(図6参照)に接続されている。電飾基板215は、ランプ制御回路78から送信される制御信号に基づいてLED215aを点灯制御する。本実施形態のケーブル216は、本発明の配線を構成する。ここで、LED215aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。 In FIG. 22, one end of the cable 216 is connected to the illuminated substrate 215. The other end of the cable 216 is connected to the lamp control circuit 78 (see FIG. 6). The illumination board 215 controls the lighting of the LED 215a based on the control signal transmitted from the lamp control circuit 78. The cable 216 of the present embodiment constitutes the wiring of the present invention. Here, the LED 215a is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

なお、LED215aは、例えば、第1始動口スイッチ320によって遊技球の通過が検知された場合に発光することや、演出に応じて発光することが可能であってもよい。このとき、LED215aの発光態様として、一方のLED215aを発光させた後、他方のLED215aを発光させるものであってもよいし、いずれのLED215aを発光させるものであってもよい。 The LED 215a may be capable of emitting light when the passage of the game ball is detected by the first start port switch 320, or may be capable of emitting light according to the effect. At this time, as the light emitting mode of the LED 215a, one LED 215a may be made to emit light and then the other LED 215a may be made to emit light, or any LED 215a may be made to emit light.

なお、本実施形態では、ケーブル216の他端部がランプ制御回路78に接続されていると記載したが、これに限られるものではなく、ランプ制御回路78と電飾基板215を中継する中継基板に接続されていてもよい。この場合の中継基板には、LED215aを制御するLEDドライバを設けてもよい。この場合は、中継基板をLED駆動回路として認識することも可能である。 In the present embodiment, it is described that the other end of the cable 216 is connected to the lamp control circuit 78, but the present invention is not limited to this, and the relay board that relays the lamp control circuit 78 and the illumination board 215 is not limited to this. It may be connected to. In this case, the relay board may be provided with an LED driver for controlling the LED 215a. In this case, it is also possible to recognize the relay board as an LED drive circuit.

図22、図23において、球通路ユニット205の上面にはU字形状の突起217が設けられており、突起217は、第1始動口スイッチ320の上方に位置し(図21参照)、球通路ユニット205の上面から上方に突出している。 In FIGS. 22 and 23, a U-shaped protrusion 217 is provided on the upper surface of the ball passage unit 205, and the protrusion 217 is located above the first start port switch 320 (see FIG. 21) and is a ball passage. It protrudes upward from the upper surface of the unit 205.

図22において、ケーブル216は、電飾基板215から下方に延び、球通路ユニット205に沿って球通路ユニット205の後方に延びている。球通路ユニット205の後方に延びたケーブル216は、図示しないバンド等の結束部材によって突起217に締結され、突起217から後カバー1Aのスリット218を通して遊技盤1の下方に配線されている。 In FIG. 22, the cable 216 extends downward from the illuminated substrate 215 and extends along the ball passage unit 205 to the rear of the ball passage unit 205. The cable 216 extending to the rear of the ball passage unit 205 is fastened to the protrusion 217 by a binding member such as a band (not shown), and is wired from the protrusion 217 to the lower side of the game board 1 through the slit 218 of the rear cover 1A.

なお、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214には、それぞれ図示しないケーブルが接続されており、これらのケーブルも束ねられ、バンド等によって突起217に締結されている。 Cables (not shown) are connected to the first start port switch 320, the general winning port left switch 400A, and the magnetic sensor 214, respectively, and these cables are also bundled and fastened to the protrusion 217 by a band or the like.

図22、図23において、球通路ユニット205の上部には半円筒状部材219が設けられており、半円筒状部材219は、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられている(図23参照)。本実施形態の突起217は、本発明の配線を支持する支持部を構成し、半円筒状部材219は、本発明の被覆部材を構成する。
ここで、配線を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217に配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217によって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。
In FIGS. 22 and 23, a semi-cylindrical member 219 is provided on the upper part of the ball passage unit 205, and the semi-cylindrical member 219 has a lower movable effect member 101B and a ball passage so as to cover the upper part of the protrusion 217. It is provided between the unit 205 and the unit 205 (see FIG. 23). The protrusion 217 of the present embodiment constitutes a support portion that supports the wiring of the present invention, and the semi-cylindrical member 219 constitutes the covering member of the present invention.
Here, supporting (guided, guiding) the wiring includes the case where the wiring is fixed to the protrusion 217 with a band or the like, and may include the case where the wiring is inserted into the opening formed by the protrusion 217.

また、本実施形態の第1始動口32は、本発明の第1の入賞口を構成し、一般入賞口40A~40Cは、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路204、206は、本発明の第1の通路を構成し、球通路212は、本発明の第2の通路を構成する。 Further, the first starting port 32 of the present embodiment constitutes the first winning opening of the present invention, and the general winning openings 40A to 40C constitute the second winning opening of the present invention. The ball passages 204 and 206 form the first passage of the present invention, and the ball passage 212 constitutes the second passage of the present invention.

球通路203、204、206は、本発明の遊技媒体通路を構成する。球通路208は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路209、210は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。一般入賞口40Aは、本発明の第1の遊技媒体入賞口を構成し、一般入賞口40B、40Cは、本発明の第2の遊技媒体入賞口を構成する。 The ball passages 203, 204, and 206 constitute the game medium passage of the present invention. The ball passage 208 constitutes the first game medium passage of the present invention, and the ball passages 209 and 210 constitute the second game medium passage of the present invention. The general winning opening 40A constitutes the first gaming medium winning opening of the present invention, and the general winning openings 40B and 40C constitute the second gaming medium winning opening of the present invention.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が転動する遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技盤1に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な下側可動演出部材101Bと、下側可動演出部材101Bの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な第1始動口32と、第1始動口32を通過した遊技球を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路203、204、206とを備え、下側可動演出部材101Bが、待機位置において下側可動演出部材101Bの下方にある球通路203、204、206の方向に可動する可動演出を実行可能であり、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206は、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられる。 As described above, according to the pachinko game machine of the present embodiment, the game board 1 having the game area 1p on which the game ball rolls and the lower part provided on the game board 1 and movable so as to execute a predetermined movable effect. A game ball provided on the game board 1 so as to be located in front of the side movable effect member 101B and the lower movable effect member 101B, and the game ball has passed through the first start port 32 and the first start port 32 where the game ball can win a prize. The lower movable effect member 101B is provided with ball passages 203, 204, and 206 that discharge the ball passages 203, 204, and 206 from the front of the lower movable effect member 101B to the back surface of the game board 1 through the lower part of the lower movable effect member 101B. It is possible to execute a movable effect that is movable in the directions of the ball passages 203, 204, and 206 below the lower movable effect member 101B, and the ball passages 203, 204 are in a state where the lower movable effect member 101B is movable in the standby position. , 206 are provided so as to pass from the front of the lower movable effect member 101B to the lower side of the lower movable effect member 101B.

これにより、待機位置において下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。 As a result, it is possible to secure a space in which the lower movable effect member 101B can move in the standby position. As a result, it is possible to enhance the effectability of the lower movable effect member 101B while sufficiently securing the installation space of the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化及び待機位置における下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動範囲の拡大を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。 Further, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, it is possible to increase the size of the lower movable effect member 101B and expand the movable range of the outer ring member 117 of the lower movable effect member 101B at the standby position. , The effectability of the lower movable effect member 101B can be enhanced more effectively.

さらに、第1始動口32を下側可動演出部材101Bの前方に設置することで、遊技中において第1始動口32を視認した遊技者に対し、第1始動口32の後方に存在する下側可動演出部材101Bを視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
特に、本実施形態の遊技機によれば、下側可動演出部材101Bは、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行するので、下側可動演出部材101Bの可動範囲を拡大することができ、下側可動演出部材101Bによる演出効果をより効果的に向上できる。
また、下側可動演出部材101Bが待機位置で可動した状態において、球通路203、204、206が下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、下側可動演出部材101Bを放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、下側可動演出部材101Bをダイナミックに可動することができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。
Further, by installing the first starting port 32 in front of the lower movable effect member 101B, the lower side existing behind the first starting port 32 is seen by the player who visually recognizes the first starting port 32 during the game. It becomes possible to visually recognize the movable effect member 101B. Therefore, the effect of the lower movable effect member 101B can be more effectively improved for the player.
In particular, according to the gaming machine of the present embodiment, the lower movable effect member 101B executes a movable effect that is movable so as to expand in the radial direction at the standby position, so that the movable range of the lower movable effect member 101B is expanded. The effect of the lower movable effect member 101B can be improved more effectively.
Further, in a state where the lower movable effect member 101B is movable in the standby position, the ball passages 203, 204, and 206 are provided so as to pass from the front of the lower movable effect member 101B to the lower side of the lower movable effect member 101B. Therefore, since it is possible to secure a wide space in which the movable accessory can move in the standby position, the lower movable effect member 101B can be moved so as to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the lower movable effect member 101B can be dynamically moved, and the effectability of the lower movable effect member 101B can be enhanced more effectively.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が入賞可能な一般入賞口40A~40Cと、第1始動口32を通過した遊技球を下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路204、206と、一般入賞口40A~40Cに入賞した遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路212と、球通路206に設けられ、球通路206に排出される遊技球を検出する検出面320aを有し、第1の方向に転動する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、球通路212に設けられ、検出面320aと異なる方向の検出面400aを有し、第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技球を検出する一般入賞口左スイッチ400Aとを備え、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置されている。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the general winning openings 40A to 40C on which the gaming balls can be won and the gaming balls that have passed through the first starting opening 32 are passed under the lower movable effect member 101B to pass the gaming board 1 The ball passages 204 and 206 discharged to the back surface of the game board 1, and the ball passage 212 and the ball passage 206 ejecting the game balls winning in the general winning openings 40A to 40C to the back surface of the game board 1 through the lower part of the lower movable effect member 101B. The first start port switch 320, which has a detection surface 320a for detecting the game ball discharged to the ball passage 206, and detects the game ball rolling in the first direction, and the ball passage 212. , A detection surface 400a in a direction different from the detection surface 320a, a general winning opening left switch 400A for detecting a gaming ball rolling in a second direction different from the first direction, and a first starting opening switch 320. Is installed in front of the general winning opening left switch 400A.

さらに、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212の間に位置するように磁気センサ214が設けられている。また、球通路206と球通路212とは、遊技球の排出方向の下流が合流部213(合流域)によって合流されている。 Further, a magnetic sensor 214 is provided below the lower movable effect member 101B so as to be located between the ball passage 206 and the ball passage 212. Further, the ball passage 206 and the ball passage 212 are merged by the merging portion 213 (merging area) downstream of the discharge direction of the game ball.

これにより、水平方向及び上下方向の異なる方向に球通路206と球通路212とを設置し、球通路206と球通路212とを合流部213によって合流することができる。 As a result, the ball passage 206 and the ball passage 212 can be installed in different directions in the horizontal direction and the vertical direction, and the ball passage 206 and the ball passage 212 can be merged by the merging portion 213.

これに加えて、第1始動口スイッチ320が一般入賞口左スイッチ400Aより前方に設置され、下側可動演出部材101Bの下方において球通路206と球通路212との間に磁気センサ214が設けられているので、第1始動口スイッチ320、一般入賞口左スイッチ400A及び磁気センサ214からなる3つのセンサを下側可動演出部材101Bの下方の小さいスペースに設置できる。 In addition to this, the first start port switch 320 is installed in front of the general winning opening left switch 400A, and a magnetic sensor 214 is provided between the ball passage 206 and the ball passage 212 below the lower movable effect member 101B. Therefore, three sensors including the first start port switch 320, the general winning port left switch 400A, and the magnetic sensor 214 can be installed in a small space below the lower movable effect member 101B.

このため、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bよる演出性を高めることができる。 Therefore, it is possible to enhance the effectability of the lower movable effect member 101B while sufficiently securing the installation space of the lower movable effect member 101B.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40Aと、遊技盤1に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口40B、40Cと、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40Aに入賞した遊技球を下流に排出する球通路208と、遊技盤1に設けられ、一般入賞口40B、40Cに入賞した遊技球を下流に排出する球通路209、210とを備え、球通路209は、一般入賞口40Bの下流において球通路208と合流しており、遊技球が通過する方向に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が球通路208の通路面積よりも大きく形成されている。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the general winning opening 40A provided in the game board 1 and capable of winning a game ball, and the general winning opening 40B provided in the game board 1 in which a game ball can be won. 40C, a ball passage 208 provided in the game board 1 to discharge the game ball winning in the general winning opening 40A downstream, and a game ball provided in the game board 1 and winning the general winning openings 40B and 40C downstream. The ball passages 209 and 210 are provided, and the ball passage 209 joins the ball passage 208 downstream of the general winning opening 40B, and is an area of a cross section in the vertical direction orthogonal to the direction in which the game ball passes. The area is formed to be larger than the passage area of the spherical passage 208.

これにより、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路208~210を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流の排出口211に円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 As a result, even if the number of game media passing through the ball passages 208 to 210 per unit time is increased in order to shorten the game speed, the game balls won from the general winning openings 40A and 40B are in the ball passage. It is possible to prevent clogging downstream of 209. As a result, the game ball can be smoothly discharged to the downstream discharge port 211, and the game playability can be improved.

特に、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているので、遊技盤1の前後方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。 In particular, since the vertical width of the ball passage 209 is formed larger than the vertical width of the ball passage 208, it is possible to prevent the area occupied by the ball passage 209 from becoming large in the front-rear direction of the game board 1. At the same time, it is possible to prevent the game balls won from the general winning openings 40A and 40B from being clogged downstream of the ball passage 209.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路209の上下方向の幅を、球通路208の上下方向の幅よりも大きく形成しているが、これに限らず、球通路209の前後方向の幅を、球通路208の前後方向の幅よりも大きく形成してもよい。このようにすれば、遊技盤1の上下方向に球通路209が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口40A、40Bから入賞した遊技球が球通路209の下流において詰まることを防止できる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the vertical width of the ball passage 209 is formed to be larger than the vertical width of the ball passage 208, but the present invention is not limited to this, and the width of the ball passage 209 in the front-rear direction is not limited to this. The width may be formed larger than the width in the front-rear direction of the ball passage 208. By doing so, while preventing the area occupied by the ball passage 209 from increasing in the vertical direction of the game board 1, the game balls won from the general winning openings 40A and 40B are clogged downstream of the ball passage 209. Can be prevented.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入賞可能な第1始動口32、第1始動口32に入賞した遊技球を下流に排出する球通路203、204及び発光可能な電飾基板215を有する第1始動口部材202と、第1始動口部材202の球通路203、204に排出される遊技球を、下側可動演出部材101Bの下方を通して遊技盤1の裏面に排出する球通路206が形成される球通路ユニット205と、球通路206に設けられ、球通路206を通過する遊技球を検出する第1始動口スイッチ320と、電飾基板215に接続されるケーブル216とを備えている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment has a first starting port 32 in which a game ball can win a prize, ball passages 203 and 204 for discharging the game ball winning in the first starting port 32 downstream, and an illuminated substrate capable of emitting light. The ball passage for discharging the game balls discharged to the first starting port member 202 having 215 and the ball passages 203 and 204 of the first starting port member 202 to the back surface of the game board 1 through the lower part of the lower movable effect member 101B. The ball passage unit 205 on which the 206 is formed, the first start port switch 320 provided in the ball passage 206 for detecting a game ball passing through the ball passage 206, and the cable 216 connected to the illuminated board 215 are provided. ing.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路ユニット205の上方に位置するようにして球通路ユニット205の上面に設けられ、電飾基板215から延びるケーブル216を支持する突起217と、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に設けられた半円筒状部材219とを備えている。 In addition to this, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided on the upper surface of the ball passage unit 205 so as to be located above the ball passage unit 205, and has a protrusion 217 that supports a cable 216 extending from the illuminated substrate 215. A semi-cylindrical member 219 provided between the lower movable effect member 101B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper part of the protrusion 217 is provided.

これにより、球通路203、204、206を、下側可動演出部材101Bの前方から下側可動演出部材101Bの下方を通過させることができ、下側可動演出部材101Bが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材101Bの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材101Bによる演出性を高めることができる。 As a result, the ball passages 203, 204, and 206 can be passed from the front of the lower movable effect member 101B to the lower side of the lower movable effect member 101B, and a space for the lower movable effect member 101B to move is secured. Can be done. As a result, it is possible to enhance the effectability of the lower movable effect member 101B while sufficiently securing the installation space of the lower movable effect member 101B.

また、下側可動演出部材101Bの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材101Bの大型化を図ることができ、下側可動演出部材101Bによる演出性をより効果的に高めることができる。 Further, since a large installation space for the lower movable effect member 101B can be secured, the size of the lower movable effect member 101B can be increased, and the effectability of the lower movable effect member 101B can be more effectively enhanced. ..

また、電飾基板215から延びるケーブル216を突起217によって支持することができ、電飾基板215から延びるケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことを防止できる。これにより、下側可動演出部材101Bの外輪部材117の可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することを防止でき、外輪部材117の可動を円滑に行うことができるとともに、ケーブル216を外輪部材117から保護できる。 Further, the cable 216 extending from the illuminated board 215 can be supported by the protrusion 217, and the cable 216 extending from the illuminated board 215 can be prevented from fluttering below the lower movable effect member 101B. As a result, it is possible to prevent the cable 216 from interfering with the outer ring member 117 when the outer ring member 117 of the lower movable effect member 101B is movable, the outer ring member 117 can be smoothly moved, and the cable 216 can be moved to the outer ring member 117. Can be protected from.

また、電飾基板215から延びるケーブル216は、突起217よりも前において電飾基板215の近辺に設けられた突起217A(図22参照)に挿通され、突起217Aに対して下方に折り曲げられている。これにより、ケーブル216は、突起217Aによってガイドされることで電飾基板215とケーブル216の接続部に負担がかからない。このようにケーブル216は、突起217Aによって支持される。 Further, the cable 216 extending from the illuminated board 215 is inserted into the protrusion 217A (see FIG. 22) provided in the vicinity of the illuminated board 215 in front of the protrusion 217, and is bent downward with respect to the protrusion 217A. .. As a result, the cable 216 is guided by the protrusion 217A, so that the connection portion between the illuminated board 215 and the cable 216 is not burdened. In this way, the cable 216 is supported by the protrusion 217A.

なお、突起217Aによって配線(ケーブル216)を支持する(案内する、ガイドする)とは、突起217Aに配線がバンド等で固定される場合を含み、突起217Aによって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。 The support (guide, guide) of the wiring (cable 216) by the protrusion 217A includes the case where the wiring is fixed to the protrusion 217A with a band or the like, and the wiring is inserted into the opening formed by the protrusion 217A. May include doing.

さらに、突起217の上方を覆うように下側可動演出部材101Bと球通路ユニット205との間に半円筒状部材219を設けることで、ケーブル216と下側可動演出部材101Bとを半円筒状部材219によって遮蔽でき、外輪部材117のの可動時にケーブル216が外輪部材117に干渉することをより効果的に防止できる。また、下側可動演出部材101B側から遊技球が流下した場合に遊技球を半円筒状部材219に衝突させることで、遊技球がケーブル216に衝突することを防止でき、ケーブル216を遊技球から保護できる。 Further, by providing the semi-cylindrical member 219 between the lower movable effect member 101B and the ball passage unit 205 so as to cover the upper part of the protrusion 217, the cable 216 and the lower movable effect member 101B are semi-cylindrical members. It can be shielded by 219, and the cable 216 can be more effectively prevented from interfering with the outer ring member 117 when the outer ring member 117 is movable. Further, by colliding the game ball with the semi-cylindrical member 219 when the game ball flows down from the lower movable effect member 101B side, it is possible to prevent the game ball from colliding with the cable 216, and the cable 216 can be moved from the game ball. Can be protected.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、突起217を、球通路ユニット205の上部から突出するU字形状に形成し、ケーブル216を突起217によって支持しているので、ケーブル216を結束バンド等によって突起217に強固に締結することができ、ケーブル216が下側可動演出部材101Bの下方でばたつくことをより効果的に防止できる。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the protrusion 217 is formed in a U shape protruding from the upper part of the ball passage unit 205, and the cable 216 is supported by the protrusion 217. Therefore, the cable 216 is bound by a binding band. It can be firmly fastened to the protrusion 217 by the above means, and the cable 216 can be more effectively prevented from fluttering under the lower movable effect member 101B.

また、突起217を略U字形状に形成し、ケーブル216を突起217のU字内の空間に収容するように構成してもよい。この場合、突起217は、硬性体又は軟性体で構成されていてもよく、U字形状のサイド(U字形状の左部分又は右部分)の一端は、ケーブル216をサイドから挿入するために球通路ユニット205と空間を設けるように構成することも可能である。このような構成とした場合であっても、ケーブル216がばたつくことをより効果的に防止できる。 Further, the protrusion 217 may be formed in a substantially U shape, and the cable 216 may be configured to be accommodated in the space inside the U shape of the protrusion 217. In this case, the protrusion 217 may be made of a rigid or flexible body, and one end of the U-shaped side (left or right portion of the U-shape) is a sphere for inserting the cable 216 from the side. It can also be configured to provide a space with the passage unit 205. Even in such a configuration, it is possible to more effectively prevent the cable 216 from fluttering.

なお、本実施形態の下側可動演出部材101Bは、待機位置において外輪部材117が円周方向に隙間なく配置されているが、これに限らず、図25に示すように、外輪部材117が円状部材116(図15参照)の外周部に当接した状態において、外輪部材117がその円周方向に隙間121を介して離隔する第1の位置に位置するように構成し、待機状態において、外輪部材117がこの第1位置(図25に示す位置)と回転体114の放射方向外方の第2の位置(図26に示す位置)とに可動するようにしてもよい。 In the lower movable effect member 101B of the present embodiment, the outer ring member 117 is arranged without a gap in the circumferential direction at the standby position, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 25, the outer ring member 117 is a circle. The outer ring member 117 is configured to be located at the first position separated by the gap 121 in the circumferential direction in the state of being in contact with the outer peripheral portion of the shaped member 116 (see FIG. 15), and in the standby state, The outer ring member 117 may be movable to this first position (position shown in FIG. 25) and the second position outside the radial direction of the rotating body 114 (position shown in FIG. 26).

この場合には、球通路204、206は、4つの隙間121のいずれか1つ、例えば、下方の隙間121を通過するように設けられてもよい。すなわち、外輪部材117が第1の位置及び第2の位置に位置した状態において、球通路204、206が隙間121を通過するように設けられてもよい。なお、外輪部材117は、本発明の可動部を構成し、隙間121は、本発明の隙間を構成する。 In this case, the ball passages 204 and 206 may be provided so as to pass through any one of the four gaps 121, for example, the lower gap 121. That is, the ball passages 204 and 206 may be provided so as to pass through the gap 121 in a state where the outer ring member 117 is located at the first position and the second position. The outer ring member 117 constitutes the movable portion of the present invention, and the gap 121 constitutes the gap of the present invention.

このようにすれば、上述したように下側可動演出部材101Bの設置スペースの確保等をできることに加えて、下側可動演出部材101Bの前方において外輪部材117を避けて球通路204を設置できる。これにより、下側可動演出部材101Bから下方に離れるように球通路204、206が形成されることを防止でき、遊技盤1の設置スペースを小さくできる。 By doing so, in addition to being able to secure an installation space for the lower movable effect member 101B as described above, it is possible to install the ball passage 204 in front of the lower movable effect member 101B while avoiding the outer ring member 117. As a result, it is possible to prevent the ball passages 204 and 206 from being formed so as to be separated downward from the lower movable effect member 101B, and the installation space of the game board 1 can be reduced.

<上側可動演出部材101Aの構成と動作>
図27~図48は、上側可動演出部材101A及び上側可動演出部材101Aが可動した状態の遊技盤1を示す図であり、図27~図48において、上下左右方向は、遊技者から見た上側可動演出部材101Aの上下左右方向である。本実施形態の上側可動演出部材101Aは、本発明の可動役物を構成する。
<Structure and operation of the upper movable effect member 101A>
27 to 48 are views showing the game board 1 in a state where the upper movable effect member 101A and the upper movable effect member 101A are movable. In FIGS. 27 to 48, the vertical and horizontal directions are the upper side as seen from the player. This is the vertical and horizontal directions of the movable effect member 101A. The upper movable effect member 101A of the present embodiment constitutes the movable accessory of the present invention.

図27において、上側可動演出部材101Aは、最前部に設けられた前面飾り160と、最後部に設けられたケース161と、固定ベース162と、後側可動ベース163と、前側可動ベース164と、羽根可動ラック165(図28、図29参照)と備えており、ケース161は、遊技盤1の後方に設置されている。 In FIG. 27, the upper movable effect member 101A includes a front decoration 160 provided at the front portion, a case 161 provided at the rearmost portion, a fixed base 162, a rear movable base 163, and a front movable base 164. It is equipped with a blade movable rack 165 (see FIGS. 28 and 29), and the case 161 is installed behind the game board 1.

図28において、ケース161は、モータ166、複数の歯車167A、167B及びアーム部材168を備えている。 In FIG. 28, the case 161 includes a motor 166, a plurality of gears 167A, 167B, and an arm member 168.

モータ166は、ケース161に固定されており、モータ歯車166Aを回転可能に支持している。歯車167Aは、モータ歯車166A及び歯車167Bに噛合しており、モータ歯車166Aの回転は、歯車167Aを介して歯車167Bに伝達される。 The motor 166 is fixed to the case 161 and rotatably supports the motor gear 166A. The gear 167A meshes with the motor gear 166A and the gear 167B, and the rotation of the motor gear 166A is transmitted to the gear 167B via the gear 167A.

図34、図35において、歯車167Bは、歯車167Bと一体回転する突起167bを備えており、突起167bは、歯車167Bの回転に伴って歯車167Bの回転方向に移動する。 In FIGS. 34 and 35, the gear 167B includes a protrusion 167b that rotates integrally with the gear 167B, and the protrusion 167b moves in the rotation direction of the gear 167B as the gear 167B rotates.

図28、図30において、アーム部材168は、ケース161に設けられた揺動軸168Aに取付けられている。図34、図35において、アーム部材168にはスリット168Bが形成されており、スリット168Bには突起167bが摺動可能に嵌合している。 In FIGS. 28 and 30, the arm member 168 is attached to the swing shaft 168A provided in the case 161. In FIGS. 34 and 35, a slit 168B is formed in the arm member 168, and a protrusion 167b is slidably fitted in the slit 168B.

アーム部材168は、歯車167Bが回転するのに伴って突起167bがスリット168Bに沿って摺動することにより、揺動軸168Aを支点にして上下方向に揺動する。図28、図30において、ケース161にはトーションバネ196が設けられており、トーションバネ196は、アーム部材168を上方に揺動するように付勢している。 The arm member 168 swings in the vertical direction with the swing shaft 168A as a fulcrum because the protrusion 167b slides along the slit 168B as the gear 167B rotates. In FIGS. 28 and 30, the case 161 is provided with a torsion spring 196, and the torsion spring 196 urges the arm member 168 to swing upward.

アーム部材168にはスリット168Cが形成されており、スリット168Cには後側可動ベース163の嵌合突起163Aが嵌合される。ケース161には湾曲したガイドレール161Aが設けられており、ガイドレール161Aには嵌合突起163Aが摺動可能に嵌合されている。 A slit 168C is formed in the arm member 168, and a fitting projection 163A of the rear movable base 163 is fitted in the slit 168C. The case 161 is provided with a curved guide rail 161A, and the fitting projection 163A is slidably fitted to the guide rail 161A.

これにより、アーム部材168は、待機位置においてトーションバネ196に付勢されることにより、ガイドレール161Aに沿って上方に揺動した状態で停止している。 As a result, the arm member 168 is urged by the torsion spring 196 at the standby position, so that the arm member 168 is stopped in a state of swinging upward along the guide rail 161A.

固定ベース162は、ケース161に取付けられており、ケース161と一体で遊技盤1の後方に固定されている。固定ベース162の幅方向の略中央部(遊技盤1の左右方向中央部)にはラック162Aが設けられている。ラック162Aは、固定ベース162の延在方向(上下方向)に延在しており、ラック162Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯162aが形成されている。 The fixed base 162 is attached to the case 161 and is fixed to the rear of the game board 1 integrally with the case 161. A rack 162A is provided at a substantially central portion in the width direction of the fixed base 162 (a central portion in the left-right direction of the game board 1). The rack 162A extends in the extending direction (vertical direction) of the fixed base 162, and the rack 162A is formed with rack teeth 162a having continuous uneven portions in the vertical direction.

固定ベース162にはラック162Aの右方に位置して上下方向に延在するスリット162Bが形成されており、後側可動ベース163の嵌合突起163Aは、スリット162Bを通してアーム部材168のスリット168Cに嵌合している。 The fixed base 162 is formed with a slit 162B located on the right side of the rack 162A and extending in the vertical direction, and the fitting projection 163A of the rear movable base 163 passes through the slit 162B to the slit 168C of the arm member 168. It is fitted.

後側可動ベース163は、固定ベース162の前方に位置するようにして固定ベース162に対して移動自在に設けられている。これにより、後側可動ベース163は、遊技盤1に対して移動可能となる。 The rear movable base 163 is movably provided with respect to the fixed base 162 so as to be located in front of the fixed base 162. As a result, the rear movable base 163 can be moved with respect to the game board 1.

図30、図31において、後側可動ベース163の裏面において、後側可動ベース163の幅方向中央部にはガイドレール163Bが設けられており、ガイドレール163Bの上端は、開口している。 In FIGS. 30 and 31, a guide rail 163B is provided at the center of the rear movable base 163 in the width direction on the back surface of the rear movable base 163, and the upper end of the guide rail 163B is open.

図30において、後側可動ベース163の前面にはスリット163Cが形成されており、スリット163Cは、ガイドレール163Bに連通している。後側可動ベース163の下部には係合突起163Dが形成されており、係合突起163Dは、後側可動ベース163から前方に突出している。 In FIG. 30, a slit 163C is formed on the front surface of the rear movable base 163, and the slit 163C communicates with the guide rail 163B. An engaging protrusion 163D is formed in the lower portion of the rear movable base 163, and the engaging protrusion 163D projects forward from the rear movable base 163.

ガイドレール163Bは、両側からラック162Aを挟み込むようにしてラック162Aを摺動可能に保持しており、ラック歯162aは、スリット163Cを通して後側可動ベース163の前方に突出している。後側可動ベース163の前面には上下方向に沿って複数の歯車169A~169Eが回転自在に設けられている。 The guide rail 163B slidably holds the rack 162A so as to sandwich the rack 162A from both sides, and the rack teeth 162a project to the front of the rear movable base 163 through the slit 163C. A plurality of gears 169A to 169E are rotatably provided on the front surface of the rear movable base 163 along the vertical direction.

最上位に位置する歯車169Aは、ラック162Aのラック歯162aに噛合している。アーム部材168が上下方向に揺動すると、アーム部材168は、嵌合突起163Aを上下方向に押圧する。 The uppermost gear 169A meshes with the rack teeth 162a of the rack 162A. When the arm member 168 swings in the vertical direction, the arm member 168 presses the fitting projection 163A in the vertical direction.

これにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上下方向に移動し、歯車169Aがラック歯162aに沿って回転する。歯車169Aが回転すると、歯車169Aの回転が歯車169B~169Dを介して歯車169Eに伝達される。 As a result, the rear movable base 163 moves in the vertical direction with respect to the fixed base 162, and the gear 169A rotates along the rack teeth 162a. When the gear 169A rotates, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B to 169D.

図29、図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の右端部には突出部164Aが設けられており、突出部164Aは、上下方向に延在し、前側可動ベース164の裏面から後方に突出している。 In FIGS. 29 and 33, a protrusion 164A is provided at the right end of the front movable base 164 on the back surface of the front movable base 164, and the protrusion 164A extends in the vertical direction and is the back surface of the front movable base 164. It protrudes backward from.

突出部164Aには上下方向に凹凸部が連続するラック歯164aが形成されており、ラック歯164aには歯車169Eが噛合している。前側可動ベース164には中央羽根部材170が一体に設けられており、中央羽根部材170は、前側可動ベース164から左右外方に突出している。 The protruding portion 164A is formed with rack teeth 164a having continuous uneven portions in the vertical direction, and the rack teeth 164a are meshed with gears 169E. A central blade member 170 is integrally provided on the front movable base 164, and the central blade member 170 projects outward from the front movable base 164 to the left and right.

図32において、前側可動ベース164の前面には左右方向に対向するようにしてガイド部材164Bが設けられており、ガイド部材164Bには羽根可動ラック165が支持されている。羽根可動ラック165の上部左右方向にはラック165A、165Bが設けられており、ラック165A、165Bには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに対向するラック歯165a、165bが形成されている。 In FIG. 32, a guide member 164B is provided on the front surface of the front movable base 164 so as to face each other in the left-right direction, and the blade movable rack 165 is supported by the guide member 164B. Racks 165A and 165B are provided in the upper left and right directions of the blade movable rack 165, and the racks 165A and 165B are formed of uneven portions continuous in the vertical direction, and rack teeth 165a and 165b facing each other are formed.

図33において、羽根可動ラック165の幅方向中央部の下部にはラック165Cが設けられており、ラック165Cには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに反対方向に向いたラック歯165c、165dが形成されている。 In FIG. 33, a rack 165C is provided at the lower part of the central portion in the width direction of the blade movable rack 165, and the rack 165C is composed of uneven portions continuous in the vertical direction, and the rack teeth 165c and 165d facing in opposite directions. Is formed.

図32において、羽根可動ラック165には一対のスリット165Dが形成されており、スリット165Dには前側可動ベース164の前面に形成された嵌合突起164Cが摺動自在に嵌合している。 In FIG. 32, a pair of slits 165D are formed in the blade movable rack 165, and a fitting projection 164C formed on the front surface of the front movable base 164 is slidably fitted in the slit 165D.

これにより、羽根可動ラック165は、前側可動ベース164に対して嵌合突起164Cに沿って上下方向に移動可能となっている。 As a result, the blade movable rack 165 can move vertically with respect to the front movable base 164 along the fitting projection 164C.

前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結されている。羽根可動ラック165の上部には係合部165Fが設けられており、係合部165Fにはコイルスプリング171の一端部が取付けられている。前側可動ベース164の下部には係合部164Eが設けられており、係合部164Eにはコイルスプリング171の他端部が取付けられている。図32において、コイルスプリング171は、最大に縮んだ状態を示している。 The front movable base 164 and the blade movable rack 165 are connected by a coil spring 171. An engaging portion 165F is provided on the upper portion of the blade movable rack 165, and one end of a coil spring 171 is attached to the engaging portion 165F. An engaging portion 164E is provided at the lower portion of the front movable base 164, and the other end portion of the coil spring 171 is attached to the engaging portion 164E. In FIG. 32, the coil spring 171 shows a state of being fully contracted.

コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。 The coil spring 171 urges the front movable base 164 and the blade movable rack 165 so that the engaging portion 165F and the engaging portion 164E are close to each other.

前側可動ベース164の前面には長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が取付けられている。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が第1の方向である左右方向に延在している(例えば、図36、図38参照))。 On the front surface of the front movable base 164, an upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175, which are long in the longitudinal direction, are attached. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are located behind the decorative member 99 in the standby position and extend in the left-right direction in which the longitudinal direction is the first direction. Exists (see, for example, FIGS. 36 and 38).

ここで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の方向に向いた状態が第1の位置に対応する。また、長手方向と延在方向とは同一方向を指しており、各部材において長く延びる方向が長手方向及び延在方向である。 Here, the state in which the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are oriented in the first direction corresponds to the first position. Further, the longitudinal direction and the extending direction refer to the same direction, and the long extending direction in each member is the longitudinal direction and the extending direction.

図32に示すように、左上部羽根部材172の右端部には歯部172Aが形成されており、歯部172Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Gに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165bに噛合している。 As shown in FIG. 32, a tooth portion 172A is formed at the right end portion of the upper left blade member 172, and the tooth portion 172A is rotatably supported by a shaft portion 164G formed on the front surface of the front movable base 164. At the same time, it meshes with the rack teeth 165b of the blade movable rack 165.

右上部羽根部材173の左端部には歯部173Aが形成されており、歯部173Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Hに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165aに噛合している。 A tooth portion 173A is formed at the left end portion of the upper right blade member 173, and the tooth portion 173A is rotatably supported by a shaft portion 164H formed on the front surface of the front movable base 164 and is supported by a blade movable rack. It meshes with the rack teeth 165a of 165.

左下部羽根部材174の右端部には歯部174Aが形成されており、歯部174Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Iに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165d(図33参照)に噛合している。 A tooth portion 174A is formed at the right end portion of the lower left blade member 174, and the tooth portion 174A is rotatably supported by a shaft portion 164I formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack. It meshes with 165 rack teeth 165d (see FIG. 33).

右下部羽根部材175の左端部には歯部175Aが形成されており、歯部175Aは、前側可動ベース164の前面に形成された軸部164Jに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック165のラック歯165cに噛合している(図33参照)。 A tooth portion 175A is formed at the left end portion of the lower right blade member 175, and the tooth portion 175A is rotatably supported by a shaft portion 164J formed on the front surface of the front movable base 164, and the blade movable rack. It meshes with the rack teeth 165c of 165 (see FIG. 33).

図33において、前側可動ベース164には開口部164Fが形成されている。羽根可動ラック165の裏面には係合突起165Gが形成されている。図40に示すように、係合突起165Gは、開口部164Fを通して後方に突出し、かつ、上下方向において係合突起163Dに重なっている。 In FIG. 33, an opening 164F is formed in the front movable base 164. An engaging protrusion 165G is formed on the back surface of the blade movable rack 165. As shown in FIG. 40, the engaging projection 165G projects rearward through the opening 164F and overlaps the engaging projection 163D in the vertical direction.

本実施形態の上側可動演出部材101Aは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して相対的に下方に移動したときに、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dに係合する(図47(b)参照)。 In the upper movable effect member 101A of the present embodiment, when the front movable base 164 moves downward relative to the rear movable base 163, the engaging projection 165G of the blade movable rack 165 of the rear movable base 163 Engage with the engagement projection 163D (see FIG. 47 (b)).

これにより、羽根可動ラック165は、それ以上の下方への移動が規制され、コイルスプリング171の付勢力に抗して前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して下方に移動する(図47(c)参照)。 As a result, the blade movable rack 165 is restricted from moving further downward, and the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165 against the urging force of the coil spring 171 (FIG. 47 (FIG. 47). c) See).

羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた第1の方向から水平方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165, the tooth portions 172A and 173A that mesh with the rack teeth 165a and 165b rotate, respectively, as shown in FIG. 37. As a result, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 swing and coalesce from the first horizontal direction to the vertical direction (second direction) orthogonal to the horizontal direction.

これと同時に、図37に示すように、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた第1の方向から第1の方向と直交する上下方向(第2の方向)に向くように揺動して合体する。 At the same time, as shown in FIG. 37, the tooth portions 174A and 175A that mesh with the rack teeth 165c and 165d rotate. As a result, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 swing and coalesce from the first horizontal direction to the vertical direction (second direction) orthogonal to the first direction. ..

図37において、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられている。具体的には、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように可動したときに、左右方向に対向するように左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられた磁石197A、197Bが互いに吸引される。これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、磁石197A、197Bによって近接され、吸着されることにより合体する。なお、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、合体することなく、近接するだけでもよい。 In FIG. 37, magnets 197A and 197B are provided on the mating surfaces of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175. Specifically, when the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are movable so as to face in the vertical direction, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are provided so as to face each other in the left-right direction. Magnets 197A and 197B are attracted to each other. As a result, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are brought close to each other by the magnets 197A and 197B and are attracted to each other to be united. The lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 may be close to each other without being united.

本実施形態の上側可動演出部材101Aにおいては、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向くように合体し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向くように合体するように可動した位置が本発明の可動位置に相当する(図48参照)。可動位置では、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態(待機状態)から相対的に延びた状態となる。
ここで、相対的に縮んだ状態となることは、別の言い方をすれば、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが大きくなることであり、相対的に延びた状態となることは、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の重なりが小さくなることである。
In the upper movable effect member 101A of the present embodiment, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 are united so as to face in the vertical direction, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 face in the vertical direction. The position movable so as to be combined with the above corresponds to the movable position of the present invention (see FIG. 48). In the movable position, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively extended state from a relatively contracted state (standby state).
Here, the relatively contracted state means, in other words, the overlap between the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 becomes large, and the relatively extended state. This means that the overlap between the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 becomes small.

図27、図28、図32において、前面飾り160は、前側可動ベース164に固定されている。図38、図39において、前面飾り160には複数のLED160aを有する電飾基板160Aが内蔵されており、電飾基板160Aは、LED160aを発光制御する。また、前面飾り160の前面は、レンズから構成され、LED160aは、レンズを通して発光する。 In FIGS. 27, 28 and 32, the front decoration 160 is fixed to the front movable base 164. In FIGS. 38 and 39, the front decoration 160 includes an illuminated substrate 160A having a plurality of LEDs 160a, and the illuminated substrate 160A controls light emission of the LEDs 160a. Further, the front surface of the front decoration 160 is composed of a lens, and the LED 160a emits light through the lens.

左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175のそれぞれには電飾基板181~184が内蔵されている。電飾基板181~184は、それぞれ複数のLED181a~184aを備えており、電飾基板181~184は、LED181a~184aを発光制御する。 Illuminations substrates 181 to 184 are built in each of the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175. The illuminated substrates 181 to 184 each include a plurality of LEDs 181a to 184a, and the illuminated substrates 181 to 184 control the light emission of the LEDs 181a to 184a.

中央羽根部材170には電飾基板195が内蔵されている。電飾基板195は、複数のLED195aを備えており、これらLED195aを発光制御する。 An illumination substrate 195 is built in the central blade member 170. The illumination substrate 195 includes a plurality of LEDs 195a, and controls light emission of these LEDs 195a.

LED160a、181a~184a、195aは、例えば、RGBフルカラーLED等から構成されている。RGBフルカラーLEDは、赤、緑、青の3原色のLEDが1つのパッケージに収容されており、これら3原色を適宜組み合わせることにより、異なる色の点灯が可能となっている。ここで、LED160a、181a~184a、195aは、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。 The LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a are composed of, for example, RGB full-color LEDs and the like. The RGB full-color LED contains LEDs of the three primary colors of red, green, and blue in one package, and by appropriately combining these three primary colors, it is possible to light different colors. Here, the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a are included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

図31において、ケース161の裏面には中継基板185が取付けられており、中継基板185は、フレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181~184、195に制御信号を送信する。中継基板185は、ランプ制御回路78(図6参照)から送信される制御信号を中継して電飾基板160A、181~184、195に送信し、LED160a、181a~184a、195aを発光制御する。 In FIG. 31, a relay board 185 is attached to the back surface of the case 161. The relay board 185 transmits control signals to the illuminated boards 160A, 181 to 184, and 195 via the flexible cable 186. The relay board 185 relays the control signal transmitted from the lamp control circuit 78 (see FIG. 6) and transmits it to the illuminated boards 160A, 181 to 184, 195, and controls the light emission of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a.

本実施形態の前面飾り160、中央羽根部材170、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の前面は、レンズから構成されており、LED160a、181a~184a、195aが発光されると、レンズを通して前方が鮮明に照射される。 The front surface of the front decoration 160, the center blade member 170, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 of the present embodiment is composed of a lens, and the LEDs 160a and 181a. When ~ 184a and 195a emit light, the front is clearly illuminated through the lens.

フレキシブルケーブル186の一端部186aは、中継基板185に接続されている。フレキシブルケーブル186の他端部186bは、前側可動ベース164の後述するスリット164Kに係止されることで、前側可動ベース164に取付けられている。 One end 186a of the flexible cable 186 is connected to the relay board 185. The other end 186b of the flexible cable 186 is attached to the front movable base 164 by being locked to the slit 164K described later of the front movable base 164.

図45、図46において、固定ベース162には上下に並んでスリット162C、162D、162Eが形成されている。ケース161から前方に延びるフレキシブルケーブル186は、スリット162Cを通して固定ベース162の前面に配線された後、スリット162Dを通して固定ベース162の裏面に配線される。 In FIGS. 45 and 46, slits 162C, 162D, and 162E are formed vertically side by side on the fixed base 162. The flexible cable 186 extending forward from the case 161 is wired to the front surface of the fixed base 162 through the slit 162C and then to the back surface of the fixed base 162 through the slit 162D.

固定ベース162の裏面に配線されたフレキシブルケーブル186は、スリット162Eを通して前側可動ベース164の前方に配線される。 The flexible cable 186 wired on the back surface of the fixed base 162 is wired in front of the front movable base 164 through the slit 162E.

図31において、後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されており、図30において、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されている。 In FIG. 31, an opening 163a is formed in the upper part of the back surface of the rear movable base 163, and in FIG. 30, an opening 163b is formed in the lower part of the surface of the rear movable base 163.

固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態においては、固定ベース162から前方に配線されるフレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延び、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられる。 When the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 wired forward from the fixed base 162 is rearward through the opening 163a of the rear movable base 163. It is housed in the movable base 163, extends from the rear movable base 163 through the opening 163b to the front movable base 164, and is bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164.

図45において、前側可動ベース164にはスリット164Kが形成されており、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間で折り曲げられたフレキシブルケーブル186の他端部186bは、後側可動ベース163と前側可動ベース164の間の下方から上方に延び、スリット164Kを通して電飾基板195に接続される。 In FIG. 45, a slit 164K is formed in the front movable base 164, and the other end portion 186b of the flexible cable 186 bent between the rear movable base 163 and the front movable base 164 is the rear movable base 163. It extends from below to above between the front movable bases 164 and is connected to the illuminated substrate 195 through the slit 164K.

図33、図45、図46において、前側可動ベース164の裏面にはクリップ199が取付けられており、フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される。クリップ199は、スリット164Kを覆うようにしてねじ199A(図33参照)によって前側可動ベース164に固定されている。クリップ199は、前方に突出するリブ199aを有し、リブ199aがフレキシブルケーブル186を電飾基板195側に押し付けることで、フレキシブルケーブル186を位置決めしている(図45、図46参照)。 In FIGS. 33, 45, and 46, a clip 199 is attached to the back surface of the front movable base 164, and the flexible cable 186 is locked to the slit 164K by the clip 199. The clip 199 is fixed to the front movable base 164 by a screw 199A (see FIG. 33) so as to cover the slit 164K. The clip 199 has a rib 199a projecting forward, and the rib 199a positions the flexible cable 186 by pressing the flexible cable 186 toward the illuminated substrate 195 side (see FIGS. 45 and 46).

フレキシブルケーブル186は、クリップ199によってスリット164Kに係止される構成としたが、係止された結果、クリップ199と接触するフレキシブルケーブル186の部位が一切動かない場合と、ある程度の移動が可能な場合とを含み得るものである。 The flexible cable 186 is configured to be locked to the slit 164K by the clip 199, but as a result of the locking, the part of the flexible cable 186 in contact with the clip 199 does not move at all, or the flexible cable 186 can move to some extent. And can be included.

効果として位置決めを行えればよいため、フレキシブルケーブル186に折り目等を形成し、クリップ199と接触するようにすれば、フレキシブルケーブル186が移動したとしても、クリップ199に折り目が接触し元の位置に戻ることを助けるような構成をも想定される。 Since positioning can be performed as an effect, if a crease or the like is formed on the flexible cable 186 so that the flexible cable 186 is in contact with the clip 199, even if the flexible cable 186 is moved, the crease will be in contact with the clip 199 and returned to the original position. A configuration that helps to return is also envisioned.

図45、図46において、固定ベース162において上下に並んだスリット162D、162Eは、上下の間隔が短く形成されており、フレキシブルケーブル186は、スリット162D、162Eに係止されることにより、固定ベース162に強固に係止され、固定ベース162から抜け出ることが防止される。ここで、電飾基板195は、図示しないケーブルを介して電飾基板160A、181~184に接続されており、電飾基板195を介して電飾基板160A、181~184に制御信号が送信される。 In FIGS. 45 and 46, the slits 162D and 162E arranged vertically in the fixed base 162 are formed with a short vertical interval, and the flexible cable 186 is locked to the slits 162D and 162E to form a fixed base. It is firmly locked to 162 and prevented from coming out of the fixed base 162. Here, the illuminated board 195 is connected to the illuminated boards 160A, 181 to 184 via a cable (not shown), and a control signal is transmitted to the illuminated boards 160A, 181 to 184 via the illuminated board 195. Illuminations.

図30、図45、図46において、固定ベース162の前面には突状部198が設けられており、突状部198は、固定ベース162の表面から後側可動ベース163に向かって延びている。 In FIGS. 30, 45 and 46, a protruding portion 198 is provided on the front surface of the fixed base 162, and the protruding portion 198 extends from the surface of the fixed base 162 toward the rear movable base 163. ..

図45に示すように、上側可動演出部材101Aが待機位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態において、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んでいる。 As shown in FIG. 45, in a state where the upper movable effect member 101A moves to the standby position and the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relatively contracted, the flexible cable 186 is the fixed base 162. It is bent and accommodated between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and is bent by being pressed against the projecting portion 198.

すなわち、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容された状態において、突状部198によってさらに折り曲げられる。 That is, the flexible cable 186 is further bent by the projecting portion 198 in a state of being bent and accommodated between the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164.

このようにフレキシブルケーブル186は、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。 In this way, the flexible cable 186 is locked to the fixed base 162 and the front movable base 164, is bent from the fixed base 162 by the rear movable base 163, and extends to the front movable base 164 for wiring. ..

上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動して固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びると、フレキシブルケーブル186は、一端部186aが固定ベース162のスリット162D、162Eに係止され、他端部186bがクリップ199によって前側可動ベース164のスリット164Kに係止された状態で延びる。 When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position and the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relatively extended, the flexible cable 186 has a slit at one end 186a of the fixed base 162. It is locked to 162D and 162E, and the other end 186b extends in a state of being locked to the slit 164K of the front movable base 164 by the clip 199.

このように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点として延びた状態と折り曲げられた状態とに変化する。 In this way, the flexible cable 186 changes into an extended state and a bent state starting from the slits 162D and 162E of the fixed base 162 and the slit 164K of the front movable base 164.

図30、図31、図46において、固定ベース162のスリット162C、162D、162E及び後側可動ベース163の開口部163a、163bは、後側可動ベース163の幅方向中央部に設けられたラック162Aを挟んで歯車169A~169Eと反対側に形成されている。 In FIGS. 30, 31, and 46, the slits 162C, 162D, 162E of the fixed base 162 and the openings 163a and 163b of the rear movable base 163 are the rack 162A provided in the central portion in the width direction of the rear movable base 163. Is formed on the opposite side of the gears 169A to 169E.

すなわち、後側可動ベース163において、歯車169A~169Eは、後側可動ベース163の幅方向中央部のラック162Aを挟んで一方である右方に設置されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の幅方向中心部を挟んで他方である左方に配線される。 That is, in the rear movable base 163, the gears 169A to 169E are installed on the right side of the rack 162A at the center of the rear movable base 163 in the width direction, and the flexible cable 186 is movable on the rear side. It is wired to the left side of the base 163 with the central portion in the width direction in between.

図31において、ケース161の裏面にはガイド溝187、188が形成されており、ガイド溝188は、ガイド溝187の延在方向(水平方向)に対して直交する方向(上下方向)に延在している。ガイド溝187、188にはフレキシブルケーブル186が嵌合されており、フレキシブルケーブル186は、中継基板185からガイド溝187、188に沿って配線され、ケース161から前方に延在する。 In FIG. 31, guide grooves 187 and 188 are formed on the back surface of the case 161, and the guide grooves 188 extend in a direction (vertical direction) orthogonal to the extending direction (horizontal direction) of the guide groove 187. is doing. A flexible cable 186 is fitted in the guide grooves 187 and 188, and the flexible cable 186 is wired from the relay board 185 along the guide grooves 187 and 188 and extends forward from the case 161.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有する。 The guide groove 187 has a bottom surface 187c that inclines downward from one end 187a in the extending direction located at the connection position between the relay board 185 and the flexible cable 186 toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. Have.

フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、折り返されて上下方向に延びてガイド溝188に嵌合される。フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において締結部材189によってケース161に締結されている。 The flexible cable 186 is folded back and extends vertically to fit the guide groove 188 at a position where the other end 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. Will be done. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by a fastening member 189 at a position where the other end 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other.

ガイド溝188は、その延在方向の一端部188aから延在方向の他端部188bに向かって傾斜する底面188cを有する。 The guide groove 188 has a bottom surface 188c that is inclined from one end 188a in the extending direction toward the other end 188b in the extending direction.

図33において、前側可動ベース164の裏面において前側可動ベース164の左側部には突出部164Mが設けられている。突出部164Mは、遊技盤1の左右方向において突出部164Aに対向して前側可動ベース164の上下方向に延在しており、前側可動ベース164から後方に突出している。 In FIG. 33, a protrusion 164M is provided on the left side portion of the front movable base 164 on the back surface of the front movable base 164. The protrusion 164M extends in the vertical direction of the front movable base 164 facing the protrusion 164A in the left-right direction of the game board 1, and protrudes rearward from the front movable base 164.

突出部164Mに対向する突出部164Aの内面にはラック歯164aが形成されている。突出部164M及び突出部164Aにはそれぞれリブ164s、164tが形成されている。リブ164s、164tは、それぞれ突出部164M及び突出部164Aの後端から左右外方に折り曲げられている。 Rack teeth 164a are formed on the inner surface of the protrusion 164A facing the protrusion 164M. Ribs 164s and 164t are formed on the protrusions 164M and 164A, respectively. The ribs 164s and 164t are bent left and right outward from the rear ends of the protrusions 164M and 164A, respectively.

図30、図31、図41、図43において、後側可動ベース163の左右両側部にはガイド溝163F、163Gが設けられており、ガイド溝163F、163Gは、後側可動ベース163の長手方向に延在している。ガイド溝163F、163Gには突出部164A、164Mのリブ164s、164t(図33参照)が摺動自在に嵌合しており、前側可動ベース164は、ガイド溝163F、163Gに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に移動する。 In FIGS. 30, 31, 41, and 43, guide grooves 163F and 163G are provided on both left and right sides of the rear movable base 163, and the guide grooves 163F and 163G are provided in the longitudinal direction of the rear movable base 163. It is extended to. The ribs 164s and 164t (see FIG. 33) of the protrusions 164A and 164M are slidably fitted to the guide grooves 163F and 163G, and the front movable base 164 is movable rearward along the guide grooves 163F and 163G. It moves up and down with respect to the base 163.

図30において、後側可動ベース163の左側部の前面にはガイド面163vが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Mより左外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164vが形成されている。 In FIG. 30, a guide surface 163v is formed on the front surface of the left side portion of the rear movable base 163. In FIGS. 32 and 33, a guide surface 164v is formed on the back surface of the front movable base 164 on the left outer side of the protrusion 164M of the front movable base 164.

図41において、ガイド面163vは、前後方向においてガイド面164vに対向しており、突出部164Mは、ガイド溝163F及びガイド面163vに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。 In FIG. 41, the guide surface 163v faces the guide surface 164v in the front-rear direction, and the protrusion 164M moves vertically with respect to the rear movable base 163 along the guide groove 163F and the guide surface 163v. ..

図30において、後側可動ベース163の右側部の前面にはガイド面163wが形成されている。図32、図33において、前側可動ベース164の突出部164Aの右外方において前側可動ベース164の裏面にはガイド面164wが形成されている。 In FIG. 30, a guide surface 163w is formed on the front surface of the right side portion of the rear movable base 163. In FIGS. 32 and 33, a guide surface 164w is formed on the back surface of the front movable base 164 on the right outer side of the protruding portion 164A of the front movable base 164.

図43、図44において、ガイド面163wは、前後方向においてガイド面164wに対向しており、突出部164Aは、ガイド溝163G及びガイド面163wに沿って後側可動ベース163に対して上下方向に相対移動する。 In FIGS. 43 and 44, the guide surface 163w faces the guide surface 164w in the front-rear direction, and the protrusion 164A is vertically oriented with respect to the rear movable base 163 along the guide groove 163G and the guide surface 163w. Move relative to each other.

すなわち、本実施形態の上側可動演出部材101Aは、後側可動ベース163の側部において長手方向に沿って延在するガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを有し、前側可動ベース164は、長手方向に沿って延在し、ガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wを相対移動自在に支持するリブ164s、164t及びガイド面164v、164wを有する突出部164A、164Mを備えている。 That is, the upper movable effect member 101A of the present embodiment has guide grooves 163F, 163G and guide surfaces 163v, 163w extending along the longitudinal direction in the side portion of the rear movable base 163, and the front movable base 164 has. , Extends along the longitudinal direction and includes protrusions 164A, 164M having ribs 164s, 164t and guide surfaces 164v, 164w that movably support the guide grooves 163F, 163G and the guide surfaces 163v, 163w.

図41、図43のそれぞれにおいて、前側可動ベース164の裏面のガイド面164v、164wにはガイド突起190、191が設けられている。ガイド突起190、191は、前側可動ベース164の上下方向中央部に対して上端部側に設けられており、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に向かって突出している。 In FIGS. 41 and 43, guide protrusions 190 and 191 are provided on the guide surfaces 164v and 164w on the back surface of the front movable base 164, respectively. The guide protrusions 190 and 191 are provided on the upper end side of the front movable base 164 with respect to the central portion in the vertical direction, and project from the guide surfaces 164v and 164w toward the rear movable base 163.

ガイド突起190、191は、傾斜面190a、191aと、傾斜面190a、191aよりも上方に延在し、鉛直方向に延在する鉛直面190b、191bとを有する。傾斜面190a、191aは、前側可動ベース164の延在方向の中央部から上端部(本発明の端部に相当)に向かって上り坂となっている。 The guide protrusions 190 and 191 have inclined surfaces 190a and 191a and vertical surfaces 190b and 191b extending above the inclined surfaces 190a and 191a and extending in the vertical direction. The inclined surfaces 190a and 191a are sloped uphill from the central portion in the extending direction of the front movable base 164 toward the upper end portion (corresponding to the end portion of the present invention).

これにより、ガイド面164v、164wからのガイド突起190、191の突出量は、傾斜面190a、191aにおいて前側可動ベース164の延在方向の上端部に向かって増大する。したがって、鉛直面190b、191bの突出量は、傾斜面190a、191aの最大突出量と同じで、かつ上端部まで同一の突出量である。 As a result, the amount of protrusion of the guide protrusions 190 and 191 from the guide surfaces 164v and 164w increases toward the upper end portion of the front movable base 164 in the extending direction on the inclined surfaces 190a and 191a. Therefore, the amount of protrusion of the vertical planes 190b and 191b is the same as the maximum amount of protrusion of the inclined surfaces 190a and 191a, and the amount of protrusion is the same up to the upper end.

後側可動ベース163の左右方向両側部においてガイド面163v、163wの端部には、下側ストッパ163x、163yがそれぞれ設けられている。下側ストッパ163x、163yは、後側可動ベース163の下端部に設けられており、ガイド面163v、163wから前側可動ベース164に向かって突出している。 Lower stoppers 163x and 163y are provided at the ends of the guide surfaces 163v and 163w on both left and right sides of the rear movable base 163, respectively. The lower stoppers 163x and 163y are provided at the lower end of the rear movable base 163 and project from the guide surfaces 163v and 163w toward the front movable base 164.

これにより、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向したとき、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。 As a result, in a state where the upper movable effect member 101A moves to the movable position and the end portion of the rear movable base 163 and the end portion of the front movable base 164 overlap, the vertical surfaces 190b and 191b of the guide protrusions 190 and 191 When the lower stoppers 163x and 163y face each other, the gap between the vertical faces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y is the rear movable base 163 excluding the vertical faces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y. It is smaller than the gap between the guide surfaces 163v and 163w and the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164.

すなわち、本実施形態の下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wには上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、ガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面190a、191aを備えている。 That is, as the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position on the guide surfaces 164v and 164w facing the lower stoppers 163x and 163y of the present embodiment, the distance between the guide surfaces 164v and 164w. The inclined surfaces 190a and 191a are provided so that the separation distance is gradually narrowed.

本実施形態のガイド面163v、163wは、本発明の第1のガイド部を構成する。ガイド面164v、164wは、本発明の第2のガイド部を構成しており、ガイド面164w、164vに本発明の傾斜面190a、191aが形成されている。また、下側ストッパ163x、163yは、本発明の突出部を構成する。 The guide surfaces 163v and 163w of the present embodiment constitute the first guide portion of the present invention. The guide surfaces 164v and 164w constitute the second guide portion of the present invention, and the inclined surfaces 190a and 191a of the present invention are formed on the guide surfaces 164w and 164v. Further, the lower stoppers 163x and 163y constitute the protruding portion of the present invention.

ここで、ガイド部とは、本実施形態においては、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を誘導するレール(通路、樋等)であるが、これに限られるものではなく、接触又は近接する部材の移動方向を限定する効果があれば、ガイド(案内)すると表現することができる。また、ガイド部によって駆動系である歯車169A~169Eが左右方向において一方に偏ることによって生じる傾きをも防止し得るものである。 Here, the guide portion is, in the present embodiment, a rail (passage, gutter, etc.) for guiding the rear movable base 163 and the front movable base 164, but is not limited to this, and is in contact with or close to the guide portion. If there is an effect of limiting the moving direction of the member, it can be expressed as a guide. Further, it is possible to prevent the tilt caused by the gears 169A to 169E, which are drive systems, being biased to one side in the left-right direction by the guide portion.

ガイド面164v、164wの上端部には上側ストッパ190z、191zが設けられている。上側ストッパ190z、191zは、ガイド面164v、164wから後側可動ベース163に突出している。 Upper stoppers 190z and 191z are provided at the upper ends of the guide surfaces 164v and 164w. The upper stoppers 190z and 191z project from the guide surface 164v and 164w to the rear movable base 163.

上側ストッパ190z、191zは、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動したときに、下側ストッパ163x、163yに係合することで、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して過度に移動することを防止する。 The upper stoppers 190z and 191z engage with the lower stoppers 163x and 163y when the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, whereby the front movable base 164 becomes the rear movable base 163. Prevents excessive movement.

ここで、本実施形態のケース161は、本発明の本体部材を構成し、固定ベース162は、本発明の本体部材及び固定ベースを構成する。後側可動ベース163は、本発明の本体部材及び第1の可動ベースを構成する。固定ベース162のラック歯162aは、本発明の第1の凹凸部を構成し、ラック162Aは、本発明の第1のラックを構成する。歯車169Aは、本発明の第1の歯車を構成し、歯車169B~169Eは、本発明の第2の歯車を構成する。また、ラック162A、歯車169A~169E及び突出部164Aとは、本発明の移動機構を構成する。 Here, the case 161 of the present embodiment constitutes the main body member of the present invention, and the fixed base 162 constitutes the main body member and the fixed base of the present invention. The rear movable base 163 constitutes the main body member of the present invention and the first movable base. The rack teeth 162a of the fixed base 162 constitute the first uneven portion of the present invention, and the rack 162A constitutes the first rack of the present invention. The gear 169A constitutes the first gear of the present invention, and the gears 169B to 169E constitute the second gear of the present invention. Further, the rack 162A, the gears 169A to 169E, and the protrusion 164A constitute the moving mechanism of the present invention.

前側可動ベース164は、本発明の本体部材及び第2の可動ベースを構成し、係合突起163Dは、本発明の第1の係合部を構成する。ラック歯164aは、本発明の第2の凹凸部を構成し、突出部164Aは、本発明の第2のラックを構成する。 The front movable base 164 constitutes the main body member and the second movable base of the present invention, and the engaging protrusion 163D constitutes the first engaging portion of the present invention. The rack teeth 164a constitute the second uneven portion of the present invention, and the protruding portion 164A constitutes the second rack of the present invention.

羽根可動ラック165は、本発明の第3の可動ベースを構成し、係合突起165Gは、本発明の第2の係合部を構成する。左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175は、本発明の可動部材を構成する。 The blade movable rack 165 constitutes the third movable base of the present invention, and the engaging protrusion 165G constitutes the second engaging portion of the present invention. The upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 constitute the movable member of the present invention.

フレキシブルケーブル186は、本発明の配線を構成し、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、本発明の発光部材を構成する。コイルスプリング171は、本発明の付勢部材を構成する。中継基板185は、本発明の配線基板を構成し、磁石197A、197Bは、本発明の吸着部材を構成する。 The flexible cable 186 constitutes the wiring of the present invention, and the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a constitute the light emitting member of the present invention. The coil spring 171 constitutes the urging member of the present invention. The relay board 185 constitutes the wiring board of the present invention, and the magnets 197A and 197B constitute the suction member of the present invention.

次に、上側可動演出部材101Aの動作を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、図34、図47(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に縮んだ状態となっている。この状態では、上側可動演出部材101Aは、装飾部材99(図3、図48参照)の後方に位置している。
Next, the operation of the upper movable effect member 101A will be described.
When the upper movable effect member 101A is in the standby position, as shown in FIGS. 34 and 47 (a), the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are in a relatively contracted state. It has become. In this state, the upper movable effect member 101A is located behind the decorative member 99 (see FIGS. 3 and 48).

上側可動演出部材101Aが待機位置にある場合には、ランプ制御回路78から中継基板185(図31参照)に制御信号が送信される。中継基板185は、この制御信号に基づいてフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181~184、195
(図39参照)に制御信号を送信する。
When the upper movable effect member 101A is in the standby position, a control signal is transmitted from the lamp control circuit 78 to the relay board 185 (see FIG. 31). The relay board 185 is an illuminated board 160A, 181 to 184, 195 via a flexible cable 186 based on this control signal.
A control signal is transmitted to (see FIG. 39).

電飾基板160A、181~184、195は、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において、中継基板185から送信される制御信号に基づいてLED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御することにより、前方から視認される装飾部材99の色を変化させ、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色が変化するとともに、上側可動演出部材101Aの発光色が視認容易となる。 The illuminated boards 160A, 181 to 184, 195 have LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a based on the control signal transmitted from the relay board 185 in a state where the upper movable effect member 101A is located at the standby position. By controlling the light emission, the color of the decorative member 99 visually recognized from the front is changed, and when the upper movable effect member 101A is positioned from the standby position to the movable position, the decorative member 99 is visually recognized from the front of the decorative member 99. As the color changes, the emission color of the upper movable effect member 101A becomes easy to see.

LED160a、181a、182a、183a、184a、195aは、前面飾り160と同一色、例えば、前面飾り160が青色であれば、青色で発光する。これにより、装飾部材99が青色で発光する。 The LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a emit light in the same color as the front decoration 160, for example, if the front decoration 160 is blue, it emits blue light. As a result, the decorative member 99 emits light in blue.

なお、前面飾り160が有色であった場合には、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが白色発光を行ったとしても遊技機の前方から(遊技者側から)は前面飾り160の色で視認されるため、上側可動演出部材101Aの発光色は視認困難となる。 When the front decoration 160 is colored, the color of the front decoration 160 is from the front of the gaming machine (from the player side) even if the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a emit white light. Therefore, it is difficult to visually recognize the emission color of the upper movable effect member 101A.

このような状態で上側可動演出部材101Aが下方へと移動すれば、遊技者の視線は上側可動演出部材101Aを追い、上側可動演出部材101Aと後方にある液晶とに遊技者の興趣が集る。 If the upper movable effect member 101A moves downward in such a state, the player's line of sight follows the upper movable effect member 101A, and the player's interest is gathered in the upper movable effect member 101A and the liquid crystal display behind. ..

その一方で、前面飾り160は後方にあった上側可動演出部材101Aの発光体が無くなることで、暗くなっていき(又は発光体を失うことで元の色に戻り)、色の変化と明るさの変化とを生み出すことで、前面飾り160にあった興趣さえも上側可動演出部材101Aへと集ることになる。 On the other hand, the front decoration 160 becomes darker (or returns to the original color by losing the light emitter) due to the disappearance of the light emitter of the upper movable effect member 101A at the rear, and the color change and brightness. By creating the change of the above, even the interests that were in the front decoration 160 will be gathered in the upper movable production member 101A.

このような演出態様を設けることによって上側可動演出部材101Aと、前面飾り160とによって効果的な演出を行うことが可能となる。特に、前面飾り160が例えば、青色であった場合に、上側可動演出部材101Aが、例えば、赤色で発光することで前面飾り160を紫色のように見せることや、前面飾り160の青色が素材の厚みによって青色に見えるだけであれば、上側可動演出部材101Aが赤色に発光すれば、前面飾り160も赤色に視認される。 By providing such an effect mode, it is possible to perform an effective effect by the upper movable effect member 101A and the front decoration 160. In particular, when the front decoration 160 is, for example, blue, the upper movable effect member 101A emits light in red, for example, to make the front decoration 160 look purple, or the blue color of the front decoration 160 is the material. If it only looks blue depending on the thickness, if the upper movable effect member 101A emits red light, the front decoration 160 is also visually recognized in red.

いずれにしても、上側可動演出部材101Aが可動することによって、前面飾り160が発光体を失うことで視認性が変化し、一方で上側可動演出部材101Aの発光態様が視認容易となるため、遊技者の興趣は向上すると考えられる。 In any case, when the upper movable effect member 101A is movable, the front decoration 160 loses the light emitting body, so that the visibility is changed, while the light emitting mode of the upper movable effect member 101A becomes easy to see. It is thought that the interest of the person will improve.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aが発光していない状態において、前飾り160を視認する色が青色であっても、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを白色で発光することで前飾り160が白色で見えるようにしてもよい。 When the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a are not emitting light, the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a emit white light even if the color for visually recognizing the front decoration 160 is blue. By doing so, the front decoration 160 may be made to appear white.

上側可動演出部材101Aを待機位置から可動位置に移動させるには、図34に示すように、まず、モータ166を待機位置から一方向(正回転)に回転させる。モータ166が一方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、歯車167Bに設けられた突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。 In order to move the upper movable effect member 101A from the standby position to the movable position, first, as shown in FIG. 34, the motor 166 is rotated in one direction (forward rotation) from the standby position. When the motor 166 rotates in one direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b provided on the gear 167B moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、図30、図35に示すように、アーム部材168が揺動軸168Aを支点に、ケース161のガイドレール161Aに沿って下方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが下方に押圧され、後側可動ベース163が固定ベース162に対して下方に移動し、固定ベース162と後側可動ベース163とが相対的に延びる。 As a result, as shown in FIGS. 30 and 35, the arm member 168 swings downward along the guide rail 161A of the case 161 with the swing shaft 168A as a fulcrum. At this time, the fitting projection 163A of the rear movable base 163 fitted to the slit 168C of the arm member 168 is pressed downward, the rear movable base 163 moves downward with respect to the fixed base 162, and the fixed base 162 And the rear movable base 163 are relatively extended.

後側可動ベース163が下方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しなが後側可動ベース163とともに下方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動する。 When the rear movable base 163 moves downward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a rotates but moves downward together with the rear movable base 163. As a result, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, and 169D, and the gear 169E moves downward together with the rear movable base 163 while rotating.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに下方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する。これにより、図35、図46に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164は、相対的に延びた状態となる。 Since the gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164, when the gear 169E moves downward together with the rear movable base 163 while rotating, the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163. Move to. As a result, as shown in FIGS. 35 and 46, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively extended state.

図47は、前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きを分かりやすく説明するための図であり、後側可動ベース163が固定された状態で前側可動ベース164と羽根可動ラック165との動きが描かれている。 FIG. 47 is a diagram for explaining the movement of the front movable base 164 and the blade movable rack 165 in an easy-to-understand manner, and the movement of the front movable base 164 and the blade movable rack 165 with the rear movable base 163 fixed. Is drawn.

後側可動ベース163が下方に移動するのに伴って前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で下方に移動し、後側可動ベース163の下部に形成された係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合する(図47(b)参照)。 When the front movable base 164 moves downward as the rear movable base 163 moves downward, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 move downward as a unit, and move downward to the lower part of the rear movable base 163. The engaging projection 165G of the blade movable rack 165 engages with the formed engaging projection 163D (see FIG. 47 (b)).

係合突起163Dに羽根可動ラック165の係合突起165Gが係合すると、羽根可動ラック165は、下方に移動することが規制されて前側可動ベース164のみが後側可動ベース163に対して下方に移動する(図47(c)参照)。 When the engaging projection 165G of the blade movable rack 165 engages with the engaging projection 163D, the blade movable rack 165 is restricted from moving downward, and only the front movable base 164 is downward with respect to the rear movable base 163. Move (see FIG. 47 (c)).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動すると、図35、図37に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転し、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the rear movable base 163, as shown in FIGS. 35 and 37, the tooth portions 172A and 173A that mesh with the rack teeth 165a and 165b rotate, respectively, and the upper left blade member. The 172 and the upper right blade member 173 swing and unite so as to face in the vertical direction from the state in which the blade member 173 faces in the horizontal direction.

これと同時に、ラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。 At the same time, the tooth portions 174A and 175A that mesh with the rack teeth 165c and 165d rotate, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 swing from the horizontally oriented state to the vertically oriented state. And unite.

左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の合わせ面には磁石197A、197Bが設けられているので、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いて合体したときには、左下部羽根部材174と右下部羽根部材175とが磁石197A、197Bによって吸着される。 Since magnets 197A and 197B are provided on the mating surfaces of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, when the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are united in the vertical direction, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are combined. The blade member 174 and the lower right blade member 175 are attracted by magnets 197A and 197B.

図47(b)に示す状態から羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、前側可動ベース164の開口部164Fの内周上端が羽根可動ラック165の係合突起165Gに当接することにより、羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動することが規制される。このとき、前側可動ベース164の開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの間に隙間が形成される。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165 from the state shown in FIG. 47 (b), the upper end of the inner circumference of the opening 164F of the front movable base 164 hits the engaging projection 165G of the blade movable rack 165. By contacting, the front movable base 164 is restricted from moving downward with respect to the blade movable rack 165. At this time, a gap is formed between the lower end of the inner circumference of the opening 164F of the front movable base 164 and the engaging protrusion 165G.

このように羽根可動ラック165に対して前側可動ベース164が下方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが水平方向に向いた状態から同時に上下方向に向くように揺動して合体する。 When the front movable base 164 moves downward with respect to the blade movable rack 165 in this way, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are oriented in the horizontal direction. Simultaneously swing from the state so as to face up and down to unite.

また、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態に移動すると、図46に示すように、固定ベース162のスリット162D、162Eと前側可動ベース164のスリット164Kとを起点としてフレキシブルケーブル186が延びる。これにより、フレキシブルケーブル186から電飾基板160A、181~184、195に制御信号が安定して送信される。 Further, when the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are moved to a relatively extended state, as shown in FIG. 46, the slits 162D and 162E of the fixed base 162 and the slits 164K of the front movable base 164K. The flexible cable 186 extends from the starting point. As a result, the control signal is stably transmitted from the flexible cable 186 to the illuminated boards 160A, 181 to 184, and 195.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態から相対的に延びた状態に可動し、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置(図48参照)に移動する動作が完了する。 In this way, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are movable from a relatively contracted state to a relatively extended state, and the upper movable effect member 101A is moved from the standby position to the movable position (FIG. 48). The operation to move to (see) is completed.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際に、後側可動ベース163と前側可動ベース164が相対的に延びる場合において、前側可動ベース164は、図42、図44に示すように、突出部164A、164Mのリブ164s、164t及びガイド面164v、164wが、後側可動ベース163のガイド溝163F、163G及びガイド面163v、163wに支持されて下方に移動する。 Further, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relatively extended, and the front movable base 164 is shown in FIGS. 42 and 44. As such, the ribs 164s, 164t and the guide surfaces 164v, 164w of the protrusions 164A and 164M are supported by the guide grooves 163F, 163G and the guide surfaces 163v, 163w of the rear movable base 163 and move downward.

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して下方に移動する過程、すなわち、図41、図43に示す待機状態から図42、図44に示す可動位置に移動する過程において、前側可動ベース164のガイド突起190、191の傾斜面190a、191aが後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを通過した後に、鉛直面190b、191bが下側ストッパ163x、163yに対向した状態となる。 In the process of moving the front movable base 164 downward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process of moving from the standby state shown in FIGS. 41 and 43 to the movable position shown in FIGS. 42 and 44, the front movable base 164 After the inclined surfaces 190a and 191a of the guide protrusions 190 and 191 pass through the lower stoppers 163x and 163y of the rear movable base 163, the vertical faces 190b and 191b are in a state of facing the lower stoppers 163x and 163y.

このため、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動して後側可動ベース163の端部と前側可動ベース164の端部とが重なった状態において、ガイド突起190、191の鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとが対向し、鉛直面190b、191bと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、鉛直面190b、191b及び下側ストッパ163x、163yを除いた後側可動ベース163のガイド面163v、163wと前側可動ベース164のガイド面164v、164wとの隙間よりも小さくなる。 Therefore, in a state where the upper movable effect member 101A moves to the movable position and the end of the rear movable base 163 and the end of the front movable base 164 overlap, the vertical faces 190b and 191b of the guide protrusions 190 and 191 The lower stoppers 163x and 163y face each other, and the gap between the vertical faces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y is a guide for the rear movable base 163 excluding the vertical faces 190b and 191b and the lower stoppers 163x and 163y. It is smaller than the gap between the surfaces 163v and 163w and the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164.

このように上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、中継基板185からフレキシブルケーブル186を介して電飾基板160A、181~184、195に制御信号が送信される。電飾基板160A、181~184、195は、この制御信号に基づいて待機位置に位置していたときに装飾部材99を発光したときの色と異なる色でLED160a、181a、182a、183a、184a、195を発光する。 When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position in this way, a control signal is transmitted from the relay board 185 to the illuminated boards 160A, 181 to 184, 195 via the flexible cable 186. The illuminated boards 160A, 181 to 184, 195 have LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, which are different in color from the color when the decorative member 99 emits light when the decorative member 99 is located at the standby position based on this control signal. It emits light of 195.

なお、LED160a、181a、182a、183a、184a、195aを発光制御する場合には、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するまで継続して任意の色で発光してもよく、また、上側可動演出部材101Aが可動位置に移動した時点で任意の色で発光してもよい。但し、待機位置と可動位置とにおいては、異なる色で発光することが好ましい。 When the LEDs 160a, 181a, 182a, 183a, 184a, and 195a are controlled to emit light, the upper movable effect member 101A may continuously emit light in any color until it moves from the standby position to the movable position. , When the upper movable effect member 101A moves to the movable position, it may emit light in any color. However, it is preferable to emit light in different colors in the standby position and the movable position.

次に、上側可動演出部材101Aを、図37、図39に示す可動位置から待機位置に移動させる場合には、図30、図35において、モータ166を他方向(逆回転)に回転させる。モータ166が他方向に回転すると、モータ歯車166Aから歯車167A、167Bに回転が伝達され、突起167bがアーム部材168のスリット168Bの延在方向に沿って移動する。 Next, when the upper movable effect member 101A is moved from the movable position shown in FIGS. 37 and 39 to the standby position, the motor 166 is rotated in the other direction (reverse rotation) in FIGS. 30 and 35. When the motor 166 rotates in the other direction, the rotation is transmitted from the motor gear 166A to the gears 167A and 167B, and the protrusion 167b moves along the extending direction of the slit 168B of the arm member 168.

これにより、アーム部材168は、揺動軸168Aを支点にしてケース161のガイドレール161Aにガイドされて上方に揺動する。このとき、アーム部材168のスリット168Cに嵌合される後側可動ベース163の嵌合突起163Aが上方に押圧されることにより、後側可動ベース163が固定ベース162に対して上方に移動する。 As a result, the arm member 168 is guided upward by the guide rail 161A of the case 161 with the swing shaft 168A as a fulcrum. At this time, the fitting projection 163A of the rear movable base 163 fitted in the slit 168C of the arm member 168 is pressed upward, so that the rear movable base 163 moves upward with respect to the fixed base 162.

後側可動ベース163が上方に移動すると、ラック歯162aに噛合する歯車169Aが回転しなが後側可動ベース163とともに上方に移動する。これにより、歯車169Aの回転が歯車169B、169C、169Dを介して歯車169Eに伝達され、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動する。 When the rear movable base 163 moves upward, the gear 169A meshing with the rack teeth 162a rotates but moves upward together with the rear movable base 163. As a result, the rotation of the gear 169A is transmitted to the gear 169E via the gears 169B, 169C, and 169D, and the gear 169E moves upward together with the rear movable base 163 while rotating.

歯車169Eは、前側可動ベース164のラック歯164aに噛合しているので、歯車169Eが回転しながら後側可動ベース163とともに上方に移動すると、前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する。前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動すると、前側可動ベース164と後側可動ベース163とが相対的に縮むように上方に移動する。 Since the gear 169E meshes with the rack teeth 164a of the front movable base 164, when the gear 169E moves upward together with the rear movable base 163 while rotating, the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163. Move to. When the front movable base 164 moves upward with respect to the rear movable base 163, the front movable base 164 and the rear movable base 163 move upward so as to be relatively contracted.

図47(c)に示す状態から前側可動ベース164が上方に移動すると、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gとの隙間の分だけ上方に移動する。これにより、図47(b)に示すように、前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する。 When the front movable base 164 moves upward from the state shown in FIG. 47 (c), the front movable base 164 moves upward by the gap between the lower end of the inner circumference of the opening 164F and the engaging protrusion 165G. As a result, as shown in FIG. 47 (b), the front movable base 164 moves upward with respect to the blade movable rack 165.

また、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とは、コイルスプリング171によって連結され、コイルスプリング171は、係合部165Fと係合部164Eとが近づくように前側可動ベース164と羽根可動ラック165とを付勢している。 Further, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 are connected by a coil spring 171. The coil spring 171 is connected to the front movable base 164 and the blade movable rack 165 so that the engaging portion 165F and the engaging portion 164E are close to each other. Is urging.

これにより、前側可動ベース164が開口部164Fの内周下端と係合突起165Gと隙間の分だけ上方に移動する際には、コイルスプリング171の付勢力にアシストされて前側可動ベース164は、羽根可動ラック165に対して素早く上方に移動する。 As a result, when the front movable base 164 moves upward by the amount of the gap between the inner peripheral lower end of the opening 164F and the engaging protrusion 165G, the front movable base 164 is assisted by the urging force of the coil spring 171 and the front movable base 164 is a blade. Moves quickly upwards with respect to the movable rack 165.

前側可動ベース164が羽根可動ラック165に対して上方に移動する際には、図36に示すように、ラック歯165a、165bにそれぞれ噛合する歯部172A、173Aが回転する。これにより、図36に示すように、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。 When the front movable base 164 moves upward with respect to the blade movable rack 165, the tooth portions 172A and 173A that mesh with the rack teeth 165a and 165b rotate, respectively, as shown in FIG. 36. As a result, as shown in FIG. 36, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 swing from the vertically oriented state to the horizontal direction to release the union.

これと同時にラック歯165c、165dにそれぞれ噛合する歯部174A、175Aが回転する。これにより、図36に示すように、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。 At the same time, the tooth portions 174A and 175A that mesh with the rack teeth 165c and 165d rotate. As a result, as shown in FIG. 36, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 swing from the vertically oriented state to the horizontal direction to release the union.

すなわち、羽根可動ラック165が上方に移動すると、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173と左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とが上下方向に向いた状態から同時に水平方向に向くように揺動して合体が解除される。 That is, when the blade movable rack 165 moves upward, the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are simultaneously oriented horizontally from the vertically oriented state. It swings to release the union.

歯車169Eが回転しながら前側可動ベース164が後側可動ベース163とともにさらに上方に移動すると、前側可動ベース164は、後側可動ベース163に対して相対的に上方に移動する。 When the front movable base 164 moves further upward together with the rear movable base 163 while the gear 169E rotates, the front movable base 164 moves relatively upward with respect to the rear movable base 163.

このとき、前側可動ベース164と羽根可動ラック165とが一体で後側可動ベース163に対して上方に移動し、図47(a)に示すように、羽根可動ラック165の係合突起165Gが後側可動ベース163の係合突起163Dから上方に離隔する。 At this time, the front movable base 164 and the blade movable rack 165 are integrally moved upward with respect to the rear movable base 163, and as shown in FIG. 47 (a), the engaging projection 165G of the blade movable rack 165 is rearward. Separated upward from the engaging projection 163D of the side movable base 163.

モータ166が初期位置まで駆動され、アーム部材168がケース161のガイドレール161Aの上端まで揺動すると、モータ166の駆動が停止される。このとき、図47
(a)に示すように、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となる。
When the motor 166 is driven to the initial position and the arm member 168 swings to the upper end of the guide rail 161A of the case 161, the driving of the motor 166 is stopped. At this time, FIG. 47
As shown in (a), the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively contracted state.

さらに、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮んだ状態となると、図45に示すように、フレキシブルケーブル186は、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部198に押し付けられることで撓んだ状態となる。 Further, when the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are in a relatively contracted state, as shown in FIG. 45, the flexible cable 186 has the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 163. It is bent and accommodated between the bases 164, and is pressed against the projecting portion 198 to be in a bent state.

本実施形態の後側可動ベース163の裏面の上部には開口部163aが形成されているとともに、後側可動ベース163の表面の下部には開口部163bが形成されており、フレキシブルケーブル186は、後側可動ベース163の開口部163aを通して後側可動ベース163に収容され、開口部163bを通して後側可動ベース163から前側可動ベース164に延びている。 An opening 163a is formed in the upper part of the back surface of the rear movable base 163 of the present embodiment, and an opening 163b is formed in the lower part of the front surface of the rear movable base 163. It is housed in the rear movable base 163 through the opening 163a of the rear movable base 163, and extends from the rear movable base 163 to the front movable base 164 through the opening 163b.

これにより、フレキシブルケーブル186を固定ベース162から後側可動ベース163を通して前側可動ベース164に容易に配線することができる。 This makes it possible to easily wire the flexible cable 186 from the fixed base 162 to the front movable base 164 through the rear movable base 163.

このようにして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた状態から相対的に縮んだ状態に可動することで、上側可動演出部材101Aを可動位置から待機位置に移動する動作を完了する(図3参照)。 In this way, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are movable from a relatively extended state to a relatively contracted state, so that the upper movable effect member 101A is moved from the movable position to the standby position. Complete the move operation (see Figure 3).

前側可動ベース164が後側可動ベース163に対して上方に移動する過程、すなわち、図42、図44に示す展開状態から図41、図43に示す待機位置に移動する過程において、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yが前側可動ベース164のガイド突起190、191の鉛直面190b、191bから傾斜面190a、191を通過した後に、ガイド面164v、164wに対向する。 In the process of moving the front movable base 164 upward with respect to the rear movable base 163, that is, in the process of moving from the deployed state shown in FIGS. 42 and 44 to the standby position shown in FIGS. 41 and 43, the rear movable base The lower stoppers 163x and 163y of 163 face the guide surfaces 164v and 164w after passing through the inclined surfaces 190a and 191 from the vertical surfaces 190b and 191b of the guide protrusions 190 and 191 of the front movable base 164.

ガイド面164v、164wと下側ストッパ163x、163yとの隙間は、下側ストッパ163x、163yとガイド突起190、191との隙間よりも大きいので、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に縮むように移動するときに、後側可動ベース163と前側可動ベース164とを円滑に移動させることができる。 Since the gap between the guide surface 164v and 164w and the lower stoppers 163x and 163y is larger than the gap between the lower stoppers 163x and 163y and the guide protrusions 190 and 191, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are relative to each other. The rear movable base 163 and the front movable base 164 can be smoothly moved when moving so as to contract.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、遊技盤1に対して移動自在に設けられた後側可動ベース163と、後側可動ベース163に対して相対移動自在に設けられ、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を揺動自在に支持する前側可動ベース164と、後側可動ベース163に設けられた係合突起163Dと、前側可動ベース164に摺動自在に設けられ、前側可動ベース164に対して移動することで、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を水平方向の第1の方向に延在する第1の位置と上下方向に向いた第2の方向に延在する第2の位置とに揺動させる羽根可動ラック165と、羽根可動ラック165に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gと、一端部が前側可動ベース164に取付けられ、他端部が羽根可動ラック165に取付けられたコイルスプリング171とを備えている。 As described above, according to the pachinko game machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A moves relative to the rear movable base 163 provided so as to be movable with respect to the game board 1 and the rear movable base 163. It is freely provided on the front movable base 164 and the rear movable base 163 that swingably support the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175. The engagement protrusion 163D and the front movable base 164 are slidably provided, and by moving with respect to the front movable base 164, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right A blade movable rack 165 that swings the blade member 175 to a first position extending in the first horizontal direction and a second position extending in the second direction facing the vertical direction, and a blade movable It is provided with an engaging projection 165G provided on the rack 165 and capable of engaging with the engaging projection 163D, and a coil spring 171 having one end attached to the front movable base 164 and the other end attached to the blade movable rack 165. ing.

この上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動して係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165を摺動させて左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動し、可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢する。 When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the rear movable base 163 and the front movable base 164 move so as to be relatively extended, and the engaging projection 165G has the engaging projection 163D. By engaging with, the blade movable rack 165 is slid to move the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 from the first position to the second position. When swinging and moving from the movable position to the standby position, the coil spring 171 causes the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 to move from the second position to the second position. The blade movable rack 165 is urged so as to swing to the position of 1.

これにより、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように移動させるとともに、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動することができる。この結果、上側可動演出部材101Aによる演出性を高めることができる。 As a result, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are moved so as to be relatively extended, and the upper left blade member 172 and the upper right. The lower blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 can be swung from the first position to the second position. As a result, the effectability of the upper movable effect member 101A can be enhanced.

また、上側可動演出部材101Aが可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング171によって左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に揺動するように羽根可動ラック165を付勢するので、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。 When the upper movable effect member 101A moves from the movable position to the standby position, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are seconded by the coil spring 171. Since the blade movable rack 165 is urged so as to swing from the position of 1 to the first position, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are seconded. It is possible to quickly return from the position to the first position. This makes it possible to more effectively improve the color rendering of the upper movable effect member 101A.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが、後カバー1Aに固定され、長手方向に連続するラック歯162aが形成されたラック162Aを有するケース161と、ケース161に対して移動自在に設けられ、ラック歯162aに噛み合う歯車169A、歯車169Aから動力が伝達される歯車169B~169E及び係合突起163Dを有する後側可動ベース163と、後側可動ベース163と相対移動自在に設けられ、長手方向に連続して歯車169Eに噛み合うラック歯164aが形成された突出部164Aを有する前側可動ベース164と、前側可動ベース164に移動自在に設けられ、係合突起163Dに係合可能な係合突起165Gが形成された羽根可動ラック165と、前側可動ベース164に設けられ、羽根可動ラック165の移動に伴って長手方向が水平方向に向いた第1の位置と長手方向が上下方向に向いた第2の位置とに揺動可能な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175とを備えている。 In particular, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A is fixed to the rear cover 1A, and the case 161 has the rack 162A on which the rack teeth 162a continuous in the longitudinal direction are formed, and the case 161. Rear movable base 163 having gears 169A movably provided and meshing with rack teeth 162a, gears 169B to 169E to which power is transmitted from gears 169A, and engaging protrusions 163D, and rear movable base 163 are relatively movable. A front movable base 164 having a protrusion 164A formed with rack teeth 164a that are freely provided and continuously mesh with the gear 169E in the longitudinal direction, and a front movable base 164 that are movably provided and are engaged with an engaging protrusion 163D. The first position and the longitudinal direction, which are provided on the blade movable rack 165 on which the adjustable engaging protrusion 165G is formed and the front movable base 164 and whose longitudinal direction is horizontally oriented with the movement of the blade movable rack 165, are It includes an upper left blade member 172, an upper right blade member 173, a lower left blade member 174, and a lower right blade member 175 that can swing to a second position facing in the vertical direction.

これに加えて、上側可動演出部材101Aは、上側可動演出部材101Aは、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164を有し、後側可動ベース163のガイド面163v、163wには下側ストッパ163x、163yが設けられ、前側可動ベース164のガイド面164v、164wには傾斜面190a、191aが形成されている。傾斜面190a、191aは、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるように傾斜している。 In addition to this, the upper movable effect member 101A has a fixed base 162, a rear movable base 163, and a front movable base 164, and the guide surfaces 163v and 163w of the rear movable base 163 have the upper movable effect member 101A. Lower stoppers 163x and 163y are provided, and inclined surfaces 190a and 191a are formed on the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. The inclined surfaces 190a and 191a are between the lower stoppers 163x and 163y and the guide surfaces 164v and 164w facing the lower stoppers 163x and 163y as the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position. It is inclined so that the separation distance, which is the distance, gradually narrows.

上側可動演出部材101Aは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース163と前側可動ベース164とが相対的に延びるように後側可動ベース163の延在方向の端部と前側可動ベース164の延在方向の端部とが重なるとともに、係合突起165Gが係合突起163Dに係合することにより、羽根可動ラック165が左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175を第1の位置から第2の位置に揺動させる。 When the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the upper movable base member 101A and the end portion of the rear movable base 163 in the extending direction so that the rear movable base 163 and the front movable base 164 extend relatively to each other. The blade movable rack 165 has the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, and the lower left by engaging the engaging projection 165G with the engaging projection 163D while overlapping with the end portion of the front movable base 164 in the extending direction. The part blade member 174 and the lower right blade member 175 are swung from the first position to the second position.

これにより、上側可動演出部材101Aが、可動位置に移動したときに、下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなるので、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動することにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さく(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に延びる状態)、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を強固に連結することができる。この結果、上側可動演出部材101Aが可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。 As a result, when the upper movable effect member 101A moves to the movable position, the separation distance between the lower stoppers 163x and 163y and the guide surfaces 164v and 164w facing the lower stoppers 163x and 163y is the narrowest. By moving the movable effect member 101A from the standby position to the movable position, the overlap between the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 is small (the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are formed. (Relatively extended state), when the ends of the rear movable base 163 and the front movable base 164 overlap in a short length, the rear movable base 163 and the front movable base 164 should be firmly connected. Can be done. As a result, it is possible to prevent rattling when the upper movable effect member 101A is moved to the movable position.

さらに、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動するときに、後側可動ベース163の下側ストッパ163x、163yを前側可動ベース164のガイド面164v、164wに沿って移動させることができる。これにより、固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態
(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、上側可動演出部材101Aの円滑な動作を行うことができる。
Further, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the lower stoppers 163x and 163y of the rear movable base 163 can be moved along the guide surfaces 164v and 164w of the front movable base 164. .. As a result, the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 have a small overlap and a large overlap (fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 are relatively contracted). As a result, the upper movable effect member 101A can be smoothly moved.

下側ストッパ163x、163yと下側ストッパ163x、163yに対向するガイド面164v、164wとの離間距離が最も狭くなることに加えて、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。 In addition to the narrowest separation distance between the lower stoppers 163x, 163y and the guide surfaces 164v, 164w facing the lower stoppers 163x, 163y, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, and the lower left blade member Since the 174 and the lower right blade member 175 swing from the first position to the second position, the effectability of the movable accessory can be improved more effectively.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、後側可動ベース163と前側可動ベース164とには下側ストッパ163x、163yや上側ストッパ190z、191zが設けられており、下側ストッパ163x、163yに対向する前側可動ベース164のガイド面164v、164wを設けるように構成したが、これに限定されるものではない。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the rear movable base 163 and the front movable base 164 are provided with lower stoppers 163x and 163y and upper stoppers 190z and 191z, which face the lower stoppers 163x and 163y. The guide surface 164v, 164w of the front movable base 164 is configured to be provided, but the present invention is not limited to this.

例えば、いずれかの可動ベース(またはガイド部等)に突起(突出部等)を設け、この突起と対向する傾斜面があり、傾斜面が可動ベースの移動に応じて突起と傾斜面の距離を変化させることが可能であり、可動ベースが移動しても突起と傾斜面とによって可動ベースの移動を安定させることができればよく、このような効果を奏することができれば、傾斜面や突起、可動ベースの数及び配置等、各構成が限定されることはない。 For example, one of the movable bases (or guides, etc.) is provided with a protrusion (projection, etc.), and there is an inclined surface facing the protrusion, and the inclined surface reduces the distance between the protrusion and the inclined surface according to the movement of the movable base. It is possible to change it, and even if the movable base moves, it is sufficient if the movement of the movable base can be stabilized by the protrusion and the inclined surface. Each configuration is not limited, such as the number and arrangement of the above.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられた装飾部材99を備え、上側可動演出部材101Aが、長手方向に長尺な左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に設けられたLED181~184とを備えている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a decorative member 99 provided on the game board 1 so as to be located in front of the upper movable effect member 101A, and the upper movable effect member 101A has a long upper left in the longitudinal direction. It is provided on the lower blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, and the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175. It is equipped with LEDs 181 to 184.

これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が、待機位置において装飾部材99の後方に位置して長手方向が水平方向に延在する第1の方向に延在し、かつ、LED181a~184aが装飾部材99に向かって発光するように構成され、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して合体する。これにより、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に高めることができる。 In addition to this, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 are located behind the decorative member 99 in the standby position. The longitudinal direction extends in the horizontal direction and extends in the first direction, and the LEDs 181a to 184a are configured to emit light toward the decorative member 99, and the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position. When moved, they move and coalesce in a second direction whose longitudinal direction is orthogonal to the first direction. This makes it possible to more effectively enhance the effectability of the upper movable effect member 101A.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が磁石197A、197Bを有し、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、磁石197A、197Bによって吸着される。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 have magnets 197A and 197B, and the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are in the second direction. When it is movable, it faces in the left-right direction and is attracted by magnets 197A and 197B.

これにより、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175が合体した状態を安定して維持できる。このため、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175と一体で可動する左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173との揺れ等が発生することを防止して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175による演出性をより効果的に高めることができる。 As a result, the state in which the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are united can be stably maintained. Therefore, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 that move integrally with the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, and the like occur. This can be prevented and the effect of the upper left blade member 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175 can be more effectively enhanced.

なお、磁石197A、197Bは、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175ではなく、左上部羽根部材172及び右上部羽根部材173に取付けられてもよく、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175に取付けられてもよい。 The magnets 197A and 197B may be attached to the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 instead of the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 172. It may be attached to 173, the lower left blade member 174 and the lower right blade member 175.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aに設けられたLED160a、181a~184a、195aと、待機位置に位置する上側可動演出部材101Aの前方に位置するように遊技盤1に設けられ、光が透過可能な装飾部材99とを備え、LED160a、181a~184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置と可動位置とに位置した状態において異なる色で発光可能なフルカラーLEDから構成されている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is attached to the gaming board 1 so as to be located in front of the LEDs 160a, 181a to 184a, 195a provided on the upper movable effect member 101A and the upper movable effect member 101A located at the standby position. The LED 160a, 181a to 184a, and 195a are provided from a full-color LED capable of emitting different colors when the upper movable effect member 101A is located at the standby position and the movable position. It is configured.

これにより、装飾部材99にLED等の発光部材を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光させることができる。このため、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。これに加えて、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。 As a result, it is not necessary to provide the decorative member 99 with a light emitting member such as an LED, and the decorative member 99 can be made to emit light by the upper movable effect member 101A. Therefore, the configuration of the decorative member 99 can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member 99 can be reduced. In addition to this, the upper movable effect member 101A can produce various colors, and the upper movable effect member 101A can improve the effect.

また、発光中の上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動する際には、上側可動演出部材101Aの移動に伴って装飾部材99の発光がなくなる。このとき、上側可動演出部材101Aを発光したまま下方に移動させることにより、遊技者の視線を発光しながら下方に移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。 Further, when the upper movable effect member 101A during light emission moves from the standby position to the movable position, the decorative member 99 does not emit light as the upper movable effect member 101A moves. At this time, by moving the upper movable effect member 101A downward while emitting light, it is possible to draw attention to the upper movable effect member 101A that moves downward while emitting light from the player's line of sight. As a result, the effect of the upper movable effect member 101A can be emphasized.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材101Aが待機した状態において、LED160a、181a~184a、195aを装飾部材99の色と同一色で発光するので、装飾部材99の色を強調することができ、上側可動演出部材101Aの演出性をより効果的に向上できる。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a emit light in the same color as the decorative member 99 while the upper movable effect member 101A is on standby, so that the color of the decorative member 99 is emitted. Can be emphasized, and the effectability of the upper movable effect member 101A can be improved more effectively.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、LED160a、181a~184a、195aの電飾基板160A、181~184、195に接続されたフレキシブルケーブル186を備え、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と前側可動ベース164に係止されることにより、固定ベース162から後側可動ベース163で折り曲げられて前側可動ベース164に延在して配線されている。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a flexible cable 186 connected to the illuminated boards 160A, 181 to 184, and 195 of the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a, and the flexible cable 186 is movable on the front side with the fixed base 162. By being locked to the base 164, it is bent from the fixed base 162 by the rear movable base 163 and extended to the front movable base 164 for wiring.

これにより、後側可動ベース163及び前側可動ベース164が相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、フレキシブルケーブル186が後側可動ベース163及び前側可動ベース164に対して浮いてしまうことを防止しつつ、フレキシブルケーブル186を円滑に移動させることができる。 As a result, when the rear movable base 163 and the front movable base 164 move to the relatively extended position and the relatively contracted position, the flexible cable 186 is relative to the rear movable base 163 and the front movable base 164. The flexible cable 186 can be smoothly moved while preventing it from floating.

これに加えて、歯車169A~169Eが、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで一方である左方に設置されており、フレキシブルケーブル186が、後側可動ベース163の幅方向中心軸を挟んで他方である右方に配置されている。 In addition to this, gears 169A-169E are installed on the left side of the rear movable base 163 with the width direction center axis on one side, and the flexible cable 186 is installed on the width direction center axis of the rear movable base 163. It is located on the right side of the other side.

これにより、フレキシブルケーブル186が歯車169A~169Eに干渉することを防止しつつ、後側可動ベース163及び前側可動ベース164を相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。この結果、フレキシブルケーブル186をより効果的に円滑に移動させることができる。 This makes it possible to move the rear movable base 163 and the front movable base 164 to a relatively extended position and a relatively contracted position while preventing the flexible cable 186 from interfering with the gears 169A to 169E. can. As a result, the flexible cable 186 can be moved more effectively and smoothly.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、固定ベース162に突状部198が設けられており、上側可動演出部材101Aが待機位置にあるときには、フレキシブルケーブル186が、固定ベース162と後側可動ベース163との間及び後側可動ベース163と前側可動ベース164との間に折り曲げられて収容され、かつ突状部198に押し付けられることで撓むようになっている。 In particular, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the fixed base 162 is provided with a protruding portion 198, and when the upper movable effect member 101A is in the standby position, the flexible cable 186 is attached to the fixed base 162 and the rear side. It is bent and accommodated between the movable base 163 and between the rear movable base 163 and the front movable base 164, and is bent by being pressed against the protruding portion 198.

これにより、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に折り曲げられて収容されたフレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることができる。 As a result, the flexible cable 186 bent and accommodated in the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be further bent by the protruding portion 198.

このため、固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に収容されるフレキシブルケーブル186の長さを長くして固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164とフレキシブルケーブル186との隙間を少なくでき、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことを防止して、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164に安定して収容できる。 Therefore, the length of the flexible cable 186 accommodated in the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 is increased to increase the length of the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164 and the flexible cable 186. The flexible cable 186 can be prevented from fluttering inside the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164, and the flexible cable 186 can be made of the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base. It can be stably accommodated in the base 164.

さらに、フレキシブルケーブル186を突状部198によってさらに折り曲げることでフレキシブルケーブル186が折り曲げられた状態から元に戻ろうとする復元力を発生させることができる。このため、フレキシブルケーブル186と固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164との間に生ずる摩擦力を増大させることができる。これにより、フレキシブルケーブル186が固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、フレキシブルケーブル186を固定ベース162、後側可動ベース163及び前側可動ベース164により一層安定して収容できる。 Further, by further bending the flexible cable 186 by the protruding portion 198, it is possible to generate a restoring force that tries to return the flexible cable 186 from the bent state. Therefore, the frictional force generated between the flexible cable 186 and the fixed base 162, the rear movable base 163, and the front movable base 164 can be increased. This can more effectively prevent the flexible cable 186 from fluttering inside the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164, and the flexible cable 186 can be more effectively prevented from fluttering inside the fixed base 162, the rear movable base 163 and the front movable base 164. The base 164 allows for more stable accommodation.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材101Aが、ケース161と、ケース161に設けられたフレキシブルケーブル186と、フレキシブルケーブル186に接続される中継基板185とを備えている。
ケース161は、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝187と、ガイド溝187の延在方向に対して直交する方向に延在し、フレキシブルケーブル186が嵌合されるガイド溝188とを備えている。ガイド溝187及びガイド溝188は、L字形状に形成されて互いに連通しているものである。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the upper movable effect member 101A includes a case 161, a flexible cable 186 provided in the case 161 and a relay board 185 connected to the flexible cable 186.
The case 161 includes a guide groove 187 into which the flexible cable 186 is fitted, and a guide groove 188 extending in a direction orthogonal to the extending direction of the guide groove 187 and into which the flexible cable 186 is fitted. There is. The guide groove 187 and the guide groove 188 are formed in an L shape and communicate with each other.

ガイド溝187は、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって下方に傾斜する底面187cを有し、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されている。 The guide groove 187 has a bottom surface 187c that inclines downward from one end 187a in the extending direction located at the connection position between the relay board 185 and the flexible cable 186 toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. The flexible cable 186 is fastened to the case 161 by a fastening member 189 at a position where the other end portion 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end portion 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. ..

これにより、ガイド溝187に嵌合されるフレキシブルケーブル186をガイド溝187の傾斜する底面187cに沿ってガイド溝188まで延ばすことができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に位置するガイド溝187の延在方向の一端部187aの傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、フレキシブルケーブル186が折れ曲がることを防止することができる。このため、フレキシブルケーブル186と中継基板185との接続位置に負荷がかかることを防止して、フレキシブルケーブル186を保護することができる。 As a result, the flexible cable 186 fitted in the guide groove 187 can be extended to the guide groove 188 along the inclined bottom surface 187c of the guide groove 187. Therefore, it is more flexible than the case where the one end portion 187a in the extending direction of the guide groove 187 located at the connection position between the flexible cable 186 and the relay board 185 is steeply inclined (for example, a step having an inclination of 90 °). It is possible to prevent the cable 186 from bending. Therefore, it is possible to protect the flexible cable 186 by preventing a load from being applied to the connection position between the flexible cable 186 and the relay board 185.

さらに、フレキシブルケーブル186は、ガイド溝187の延在方向の他端部187bとガイド溝188の延在方向の一端部188aとが連通する位置において、締結部材189によってケース161に締結されるので、ガイド溝187とガイド溝188とが連通する屈曲した位置においてフレキシブルケーブル186がばたつくことを防止できる。 Further, the flexible cable 186 is fastened to the case 161 by the fastening member 189 at a position where the other end portion 187b in the extending direction of the guide groove 187 and the one end portion 188a in the extending direction of the guide groove 188 communicate with each other. It is possible to prevent the flexible cable 186 from fluttering at a bent position where the guide groove 187 and the guide groove 188 communicate with each other.

なお、ガイド溝187の底面187cとしては、中継基板185とフレキシブルケーブル186の接続位置に位置する延在方向の一端部187aからガイド溝188に連通する延在方向の他端部187bに向かって上方に傾斜してもよい。 The bottom surface 187c of the guide groove 187 is upward from one end 187a in the extending direction located at the connection position between the relay board 185 and the flexible cable 186 toward the other end 187b in the extending direction communicating with the guide groove 188. May be tilted to.

ここで、合体とは、遊技部材が接触、近接、連動することによって、特定の意匠を成すことにより、遊技者に対して役物の完成、出現、ギミックの駆動等を意味することが可能な演出等を実行することを表わしている。 Here, the combination can mean the completion, appearance, driving of a gimmick, etc. for the player by forming a specific design by contacting, approaching, and interlocking the game members. It indicates that the production etc. is executed.

特に、このような合体を伴う演出を行った場合、大当りを報知することや大当りの期待度(該当する演出が実行された場合に大当りとなる確率や信頼度)が大きいことを示す場合もあり、特定の意匠の出現をもって遊技者の遊技機に対する興趣を向上させることや、遊技そのものに対する期待感を向上させる効果を奏することが考えられる。 In particular, when an effect involving such coalescence is performed, it may indicate that a big hit is notified or that the expectation of the big hit (probability or reliability of a big hit when the corresponding effect is executed) is high. It is conceivable that the appearance of a specific design will have the effect of improving the player's interest in the gaming machine and the expectation of the game itself.

また、使用方法は、これに限られるものではなく、疑似連、リーチ、特殊役、小当り、BB、RB、リールロック、疑似ボーナス、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャンスタイム)、CZ(チャンスゾーン)、といった数々の報知に使用される場合が想定される。 The usage is not limited to this, but pseudo-ren, reach, special role, small hit, BB, RB, reel lock, pseudo-bonus, RT (replay time), AT (assist time), ART (assist time). It is expected to be used for various notifications such as replay time), CT (chance time), and CZ (chance zone).

なお、本実施形態は、パチスロ機、パチンコ機、封入式遊技機等で使用可能であり、遊技媒体としては、球、メダルに加えてデータ上の遊技媒体数(持ち玉、出球、貸し球、貯玉、クレジット、投入数、発射数、払出数、ファール球数、等)など様々な遊技媒体が想定される。また、データ上の遊技媒体数が増減する遊技機についても適用することが可能である。なお、持ち玉、出球、貸し球、貯玉は、球、メダル等様々な遊技媒体に適用可能である。また、遊技機のアウト数は、アウトボックスやその他の周辺装置を使用して計数してもよい。 In addition, this embodiment can be used in a pachislot machine, a pachinko machine, an enclosed game machine, etc., and as a game medium, in addition to a ball and a medal, the number of game media on the data (ball possession, ball ejection, ball rental) , Number of balls stored, credits, number of throws, number of shots, number of payouts, number of foul balls, etc.) and various game media are assumed. It can also be applied to a gaming machine in which the number of gaming media on the data increases or decreases. It should be noted that the possessed ball, the thrown ball, the rented ball, and the stored ball can be applied to various game media such as a ball and a medal. Further, the number of outs of the gaming machine may be counted by using an outbox or other peripheral devices.

<左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の構成と動作>
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272が設けられている。左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において、液晶表示装置4の表示領域4Aを挟んで左右両側に設けられている。
<Structure and operation of left movable effect member 271 and right side movable effect member 272>
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a left movable effect member 271 and a right side movable effect member 272. The left movable effect member 271 and the right side movable effect member 272 are provided on both the left and right sides of the game board 1 with the display area 4A of the liquid crystal display device 4 interposed therebetween.

図121に示すように、左側可動演出部材271は、遊技盤1の後方において固定された上カバー273を備えており、上カバー273の揺動軸273Aには左剣部材274が揺動自在に取付けられている。 As shown in FIG. 121, the left movable effect member 271 includes an upper cover 273 fixed to the rear of the game board 1, and the left sword member 274 can swing freely on the swing shaft 273A of the upper cover 273. It is installed.

左剣部材274は、上下方向に延在する剣を模した部材である。左剣部材274の上部にはアーム部275が一体で設けられており、アーム部275には左右方向に延在するスリット275Aが形成されている。 The left sword member 274 is a member that imitates a sword extending in the vertical direction. An arm portion 275 is integrally provided on the upper portion of the left sword member 274, and a slit 275A extending in the left-right direction is formed in the arm portion 275.

上カバー273にはモータ276が取付けられており、モータ276の軸にはモータ歯車276Aが設けられている。上カバー273には歯車277A、277B、277Cが回転自在に設けられており、歯車277Aは、モータ歯車276Aに噛合している。モータ歯車277Cには嵌合突起277cが一体に設けられており、嵌合突起277cは、スリット275Aに摺動自在に嵌合している。 A motor 276 is attached to the upper cover 273, and a motor gear 276A is provided on the shaft of the motor 276. Gears 277A, 277B, and 277C are rotatably provided on the upper cover 273, and the gear 277A meshes with the motor gear 276A. The motor gear 277C is integrally provided with a fitting protrusion 277c, and the fitting protrusion 277c is slidably fitted to the slit 275A.

右側可動演出部材272は、遊技盤1の後方において固定された下カバー278を備えており、下カバー278の揺動軸278Aには右剣部材279が揺動自在に取付けられている。 The right side movable effect member 272 includes a lower cover 278 fixed behind the game board 1, and a right sword member 279 is swingably attached to the swing shaft 278A of the lower cover 278.

右剣部材279は、上下方向に延在する剣を模した部材である。右剣部材279の下部にはアーム部280が一体で設けられており、アーム部280には左右方向に延在するスリット280Aが形成されている。 The right sword member 279 is a member that imitates a sword extending in the vertical direction. An arm portion 280 is integrally provided at the lower portion of the right sword member 279, and a slit 280A extending in the left-right direction is formed in the arm portion 280.

下カバー278にはモータ281が取付けられており、モータ281の軸にはモータ歯車281Aが設けられている。下カバー278には歯車282A、282Bが回転自在に設けられており、歯車282Aは、モータ歯車281Aに噛合している。
モータ歯車282Bには嵌合突起282bが一体に設けられており、嵌合突起282bは、スリット280Aに摺動自在に嵌合している。
A motor 281 is attached to the lower cover 278, and a motor gear 281A is provided on the shaft of the motor 281. Gears 282A and 282B are rotatably provided on the lower cover 278, and the gear 282A meshes with the motor gear 281A.
The motor gear 282B is integrally provided with a fitting protrusion 282b, and the fitting protrusion 282b is slidably fitted to the slit 280A.

次に、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272の動作を説明する。
左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、左剣部材274が上下方向に延びた状態となる。左側可動演出部材271が待機位置に位置した状態からモータ276が時計回転方向に正回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが反時計回転方向に回転する。歯車277Cが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。
これにより、図122に示すように、待機位置から左剣部材274が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。
Next, the operation of the left movable effect member 271 and the right side movable effect member 272 will be described.
In the state where the left movable effect member 271 is located in the standby position (the state shown in FIG. 3), the left sword member 274 is extended in the vertical direction. When the motor 276 rotates forward in the clockwise rotation direction from the state where the left movable effect member 271 is in the standby position, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A and 277B, and the gear 277C rotates in the counterclockwise rotation direction. Rotate to. When the gear 277C rotates in the counterclockwise rotation direction, the fitting projection 277c moves in the circumferential direction of the gear 277C along the slit 275A.
As a result, as shown in FIG. 122, the left sword member 274 swings in the counterclockwise rotation direction from the standby position and moves to the obliquely inclined deployment position in the display area 4A.

一方、右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態(図3に示す状態)では、右剣部材279が上下方向に延びた状態となる。右側可動演出部材272が待機位置に位置した状態からモータ281が反時計回転方向に正回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが反時計回転方向に回転する。歯車282Bが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。 On the other hand, in the state where the right movable effect member 272 is located in the standby position (the state shown in FIG. 3), the right sword member 279 is extended in the vertical direction. When the motor 281 rotates forward in the counterclockwise rotation direction from the state where the right side movable effect member 272 is located in the standby position, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A, and the gear 282B rotates in the counterclockwise rotation direction. Rotate. When the gear 282B rotates in the counterclockwise rotation direction, the fitting projection 282b moves in the circumferential direction of the gear 282B along the slit 280A.

これにより、図122に示すように、待機位置から右剣部材279が反時計回転方向に揺動し、表示領域4Aにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。これら左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272は、例えば、待機位置から展開位置に同時に移動し、展開位置において斜め方向に繋がったような状態となる。 As a result, as shown in FIG. 122, the right sword member 279 swings in the counterclockwise rotation direction from the standby position and moves to the obliquely inclined deployment position in the display area 4A. The left movable effect member 271 and the right side movable effect member 272 move from the standby position to the unfolded position at the same time, and are connected in an oblique direction at the unfolded position.

一方、左剣部材274は、展開状態からモータ276が反時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車276Aの回転が歯車277A、277Bを介して歯車277Cに伝達されて歯車277Cが時計回転方向に回転する。歯車277Cが時計回転方向に回転すると、嵌合突起277cがスリット275Aに沿って歯車277Cの円周方向に移動する。これにより、左剣部材274が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。 On the other hand, when the motor 276 rotates counterclockwise from the deployed state of the left sword member 274, the rotation of the motor gear 276A is transmitted to the gear 277C via the gears 277A and 277B, and the gear 277C rotates in the clockwise rotation direction. do. When the gear 277C rotates in the clockwise direction, the fitting protrusion 277c moves along the slit 275A in the circumferential direction of the gear 277C. As a result, the left sword member 274 swings in the clockwise rotation direction from the deployed position, retracts from the display area 4A, and returns to the state of extending in the vertical direction at the standby position.

右剣部材272は、展開状態からモータ281が時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車281Aの回転が歯車282Aを介して歯車282Bに伝達されて歯車282Bが時計回転方向に回転する。歯車282Bが時計回転方向に回転すると、嵌合突起282bがスリット280Aに沿って歯車282Bの円周方向に移動する。これにより、右剣部材279が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域4Aから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。 When the motor 281 rotates in the reverse direction of the clockwise rotation of the right sword member 272 from the deployed state, the rotation of the motor gear 281A is transmitted to the gear 282B via the gear 282A, and the gear 282B rotates in the clockwise rotation direction. When the gear 282B rotates in the clockwise rotation direction, the fitting protrusion 282b moves in the circumferential direction of the gear 282B along the slit 280A. As a result, the right sword member 279 swings in the clockwise rotation direction from the deployed position, retracts from the display area 4A, and returns to the state of extending in the vertical direction at the standby position.

[他の実施形態の例]
次に、図123~図127を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Examples of other embodiments]
Next, examples of other embodiments will be described with reference to FIGS. 123 to 127.

図123~図127は、遊技盤1の他の実施形態を示す図である。図123において、遊技盤1の遊技領域1pの右方には通過ゲート251、第2始動口252、羽根部材253、第1大入賞口254、第2大入賞口255、第1大入賞口254を開閉する第1大入賞口シャッタ254A、第2大入賞口255を開閉する第2大入賞口シャッタ255A、一般入賞口40Dが設けられている。 123 to 127 are diagrams showing other embodiments of the game board 1. In FIG. 123, on the right side of the game area 1p of the game board 1, the passage gate 251, the second starting port 252, the blade member 253, the first large winning opening 254, the second large winning opening 255, and the first large winning opening 254 The first big winning opening shutter 254A for opening and closing, the second big winning opening shutter 255A for opening and closing the second big winning opening 255, and the general winning opening 40D are provided.

通過ゲート251は、第2始動口252を開放する契機を与えるものである。通過ゲート251への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート251に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 251 provides an opportunity to open the second starting port 252. The winning of the game ball to the passing gate 251 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at this passing gate 251 but no prize ball is generated.

第1大入賞口シャッタ254Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口254を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口254を覆うように配置されている。 The first big winning opening shutter 254A switches the first big winning opening 254 into an open state or a closed state by opening and closing the game board 1 so as to make a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction. It is arranged so as to cover the first prize opening 254 in the closed state.

第2大入賞口シャッタ255Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第2大入賞口255を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口255を覆うように配置されている。 The second big winning opening shutter 255A switches the second big winning opening 255 to an open state or a closed state by opening and closing the game board 1 so as to make a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction. It is arranged so as to cover the second large winning opening 255 in the closed state.

これら第1大入賞口シャッタ254A及び第2大入賞口シャッタ255Aは、それぞれ第1大入賞口シャッタソレノイド360A及び第2大入賞口シャッタソレノイド370A
(図6参照)により駆動される。
These 1st prize opening shutter 254A and 2nd prize opening shutter 255A are the 1st prize opening shutter solenoid 360A and the 2nd prize opening shutter solenoid 370A, respectively.
Driven by (see FIG. 6).

遊技盤1には図124、図125に示す球通路ユニット256が設けられている。球通路ユニット256は、通過ゲート251(図125で仮想線で示す)の下方に位置し、第2始動口252(図125で仮想線で示す)に入賞した遊技球が排出される排出口257と、排出口257に連通して排出口257から下方に延在し、排出口257から排出された遊技球を下流に排出する球通路258とを備えている。 The game board 1 is provided with the ball passage unit 256 shown in FIGS. 124 and 125. The ball passage unit 256 is located below the passage gate 251 (indicated by a virtual line in FIG. 125), and is an outlet 257 in which the game ball winning in the second starting port 252 (indicated by the virtual line in FIG. 125) is discharged. And a ball passage 258 that communicates with the discharge port 257 and extends downward from the discharge port 257 and discharges the game ball discharged from the discharge port 257 to the downstream.

排出口257の右上方には遊技盤1の側方に開口する開口部259が形成されており、開口259は、遊技領域1pに連通している。 An opening 259 that opens to the side of the game board 1 is formed in the upper right of the discharge port 257, and the opening 259 communicates with the game area 1p.

第2始動口252は、普通電動役物としての羽根部材253によって入賞困難性が決定されるようになっており、第2始動口252の遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The difficulty of winning the second starting port 252 is determined by the blade member 253 as an ordinary electric accessory, and the winning of the game ball of the second starting port 252 is the second starting port switch 330 (FIG. FIG. 6) is detected.

羽根部材253は、遊技盤1の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように前後方向に移動するものであり、第2始動口252への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口252の遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材253は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 253 moves in the front-rear direction so as to form a protruding posture and a retracting posture in the front-rear direction of the game board 1, and is in an open state that enables the game ball to win a prize in the second starting port 252. 2 It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball in the starting port 252. The blade member 253 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

羽根部材253が開放状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞し、羽根部材253が閉鎖状態にある場合には通過ゲート251を通過する遊技球が第2始動口252に入賞せずに羽根部材253に接触した後、開口259を通して遊技領域1pに排出される。 When the blade member 253 is in the open state, the game ball passing through the passage gate 251 wins the second starting port 252, and when the blade member 253 is in the closed state, the game ball passing through the passage gate 251 is the first. 2 After contacting the blade member 253 without winning the starting port 252, it is discharged to the game area 1p through the opening 259.

球通路ユニット256には排出口260が設けられており、一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、排出口260を通して球通路258に排出される。 The ball passage unit 256 is provided with a discharge port 260, and the game ball that has won a prize in the general winning port 40D is discharged to the ball passage 258 through the discharge port 260.

球通路258の下端には球通路259が連通しており、球通路259は、球通路258の下端から遊技盤1の左右方向に延びている。球通路258及び球通路259は、遊技球が通過する方向に直交する前後方向の断面の面積である通路面積が遊技球の約2個分以上の通路面積に形成されている。これにより、球通路258、259において、遊技球は、遊技盤1の前後方向に並んで通過可能である。 A ball passage 259 communicates with the lower end of the ball passage 258, and the ball passage 259 extends from the lower end of the ball passage 258 in the left-right direction of the game board 1. The ball passage 258 and the ball passage 259 are formed so that the passage area, which is the area of the cross section in the front-rear direction orthogonal to the direction in which the game ball passes, is the passage area of about two or more of the game balls. As a result, in the ball passages 258 and 259, the game balls can pass side by side in the front-rear direction of the game board 1.

排出口260の下方において球通路258には一般入賞口右スイッチ400Bが設けられており、一般入賞口右スイッチ400Bは、一般入賞口40Dに入賞されて排出口260に排出された遊技球を検出する。 Below the discharge port 260, the ball passage 258 is provided with a general winning port right switch 400B, and the general winning port right switch 400B detects a game ball that has been won by the general winning port 40D and discharged to the discharge port 260. do.

球通路ユニット256は、球通路262を備えている。球通路262は、第1大入賞口254の下方に位置しており、球通路262には第1大入賞口254に入賞した遊技球が排出される。 The ball passage unit 256 includes a ball passage 262. The ball passage 262 is located below the first large winning opening 254, and the game ball that has won the first large winning opening 254 is discharged to the ball passage 262.

図126において、球通路262の下部(下流)には球通路263が連通している。図124~図126において、球通路263は、球通路259の上部に位置し、球通路259とともに遊技盤1の左右方向に延びている。 In FIG. 126, the ball passage 263 communicates with the lower part (downstream) of the ball passage 262. In FIGS. 124 to 126, the ball passage 263 is located above the ball passage 259 and extends in the left-right direction of the game board 1 together with the ball passage 259.

これにより、第1大入賞口254から入賞した遊技球は、球通路262を通して球通路263に排出され、球通路263に沿って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出される。 As a result, the game ball winning from the first large winning opening 254 is discharged to the ball passage 263 through the ball passage 262, and is discharged toward the left side (downstream) of the game board 1 along the ball passage 263.

図125、図126において、球通路ユニット256は、球通路264を備えている。球通路264は、第2大入賞口255の下方に位置しており、球通路264には第2大入賞口255に入賞された遊技球が排出される。 In FIGS. 125 and 126, the ball passage unit 256 includes a ball passage 264. The ball passage 264 is located below the second large winning opening 255, and the game ball won in the second large winning opening 255 is discharged to the ball passage 264.

図127において、球通路264には球通路259及び球通路263が連通している。このため、第1大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路263を通って遊技盤1の左方(下流)に向かって排出されるものと、球通路263の途中で球通路264を介して球通路259に排出されるものとに分けられる。 In FIG. 127, the ball passage 249 communicates with the ball passage 259 and the ball passage 263. Therefore, the game ball that has won the first prize opening 254 is discharged toward the left (downstream) of the game board 1 through the ball passage 263, and the ball passage 264 is inserted in the middle of the ball passage 263. It is divided into those discharged to the ball passage 259 through the ball passage 259.

図124、図125において、球通路259の下流端と球通路263の下流端とは合流部265によって合流されており、球通路259又は球通路263とに沿って下流に排出される遊技球は、合流部265で合流され、遊技盤1の裏面に排出される。すなわち、球通路259及び球通路263は、第1大入賞口254及び第2大入賞口255に入賞した遊技球を遊技盤1の裏面に排出する。 In FIGS. 124 and 125, the downstream end of the ball passage 259 and the downstream end of the ball passage 263 are merged by the confluence portion 265, and the game ball discharged downstream along the ball passage 259 or the ball passage 263 is , Are merged at the merging portion 265 and discharged to the back surface of the game board 1. That is, the ball passage 259 and the ball passage 263 discharge the game balls that have won in the first large winning opening 254 and the second large winning opening 255 to the back surface of the game board 1.

また、球通路259が球通路258に連通しているので、第2始動口252及び一般入賞口40Dに入賞した遊技球は、球通路258から球通路259を通して合流部265に排出される。すなわち、球通路259には球通路258及び球通路263に排出される遊技球が排出可能となっている。 Further, since the ball passage 259 communicates with the ball passage 258, the game balls that have won the second starting port 252 and the general winning opening 40D are discharged from the ball passage 258 to the confluence portion 265 through the ball passage 259. That is, the game ball discharged to the ball passage 258 and the ball passage 263 can be discharged to the ball passage 259.

ここで、本実施形態の第1大入賞口254は、本発明の第1の入賞口を構成し、第2大入賞口255は、本発明の第2の入賞口を構成する。球通路263は、本発明の第1の遊技媒体通路を構成し、球通路259は、本発明の第2の遊技媒体通路を構成する。 Here, the first large winning opening 254 of the present embodiment constitutes the first winning opening of the present invention, and the second large winning opening 255 constitutes the second winning opening of the present invention. The ball passage 263 constitutes the first game medium passage of the present invention, and the ball passage 259 constitutes the second game medium passage of the present invention.

本実施形態の球通路259は、遊技球が通過する方向(遊技盤1の左右方向)に直交する(遊技盤1の前後方向)断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されている。 In the ball passage 259 of the present embodiment, the passage area which is the area of the cross section orthogonal to the direction in which the game ball passes (the left-right direction of the game board 1) (the front-back direction of the game board 1) is larger than the passage area of the ball passage 263. It is formed large.

また、球通路263は、合流部265とは別に球通路264と連通している。これにより、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能となっている。 Further, the ball passage 263 communicates with the ball passage 264 separately from the confluence portion 265. As a result, the game ball that has won the first large winning opening 254 can be discharged to the ball passage 259 via the ball passage 264.

このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、球通路259が、第2の大入賞口255の下流において球通路263と合流し、遊技球が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が球通路263の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、球通路263との合流部分である合流部265とは別に球通路263と連通する連通部として球通路264を有する。また、第1の大入賞口254に入賞した遊技球は、球通路264を介して球通路259にも排出可能であるので、第1の大入賞口254に入賞した遊技球がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the ball passage 259 joins the ball passage 263 downstream of the second large winning opening 255, and is the area of the cross section orthogonal to the direction in which the gaming ball passes. The passage area is formed to be larger than the passage area of the ball passage 263, and the ball passage 264 is provided as a communication portion communicating with the ball passage 263 separately from the merging portion 265 which is a merging portion with the ball passage 263. Further, since the game ball that has won the first big winning opening 254 can also be discharged to the ball passage 259 via the ball passage 264, the game ball that has won the first big winning opening 254 is clogged downstream thereof. Can be prevented. As a result, the game ball can be smoothly discharged toward the downstream, and the game playability can be improved.

なお、本実施形態では、2つの大入賞口254、255が2つ設けられているが、大入賞口は、3つ以上設けられてもよい。また、2つの球通路259、263が設けられているが、球通路は、大入賞口の数に対応して3つ以上設けられてもよい。なお、遊技媒体通路としては、入賞口からの遊技媒体を案内、又は排出することが可能であればよく、遊技盤、スペーサ等に設けられていてもよい。 In this embodiment, two large winning openings 254 and 255 are provided, but three or more large winning openings may be provided. Further, although two ball passages 259 and 263 are provided, three or more ball passages may be provided according to the number of large winning openings. The game medium passage may be provided on a game board, a spacer, or the like as long as it is possible to guide or discharge the game medium from the winning opening.

[他の実施形態の例]
次に、図128を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Examples of other embodiments]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIG. 128.

図128に示すように、装飾部材99(図3参照)の後方には上側可動演出部材101Aが設置されており、上側可動演出部材101Aの右方にはレンズ289が設置されている。レンズ289の後方には電飾基板290が設置されている。電飾基板290には単色
(例えば白色)で発光する複数のLED291が設けられている。LED291は、レンズ289を通して装飾部材99に向かって発光する。ここで、LED291は、ランプ制御回路78によって制御されるLED群28(図6参照)に含まれる。
As shown in FIG. 128, an upper movable effect member 101A is installed behind the decorative member 99 (see FIG. 3), and a lens 289 is installed to the right of the upper movable effect member 101A. An illumination substrate 290 is installed behind the lens 289. The illuminated substrate 290 is provided with a plurality of LEDs 291 that emit light in a single color (for example, white). The LED 291 emits light toward the decorative member 99 through the lens 289. Here, the LED 291 is included in the LED group 28 (see FIG. 6) controlled by the lamp control circuit 78.

本実施形態のフルカラーの発光体であるLED160a、181a~184a、195aは、本発明の第1の発光部を構成し、単色の発光体であるLED291は、第2の発光部を構成する。また、青色のレンズ部材を含んだ前面飾り160は、本発明のレンズ部材を構成する。 The full-color light emitters LEDs 160a, 181a to 184a, 195a of the present invention constitute the first light emitting unit of the present invention, and the monochromatic light emitting body LED 291 constitutes the second light emitting unit. Further, the front decoration 160 including the blue lens member constitutes the lens member of the present invention.

次に、作用を説明する。
上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態においては、単色のLED291と発光態様を合わせるように発光する。具体的には、前面飾り160が青色であるので、前面飾り160から透過される色が白色となるように緑色で発光を行う。
Next, the action will be described.
When the upper movable effect member 101A is located at the standby position, it emits light so as to match the light emitting mode with the monochromatic LED 291. Specifically, since the front decoration 160 is blue, light is emitted in green so that the color transmitted from the front decoration 160 is white.

これにより、LED160a、181a~184a、195aから発光される色がLED291と同系色になり、装飾部材99は、白く発光する。ここで、青色の前面飾り160に対して緑色の光を重ねることで、暗い白色で装飾部材99が発光することが考えられるが、この場合には装飾部材99のレンズ、又は装飾部材99のレンズ付近に拡散シート等を設けることで、上側可動演出部材101Aからの光とLED219からの光とを装飾部材99に拡散させて、装飾部材99の発光態様を調整することが可能となる。 As a result, the color emitted from the LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a becomes a color similar to that of the LED 291 and the decorative member 99 emits white light. Here, it is conceivable that the decorative member 99 emits light in dark white by superimposing green light on the blue front decoration 160. In this case, the lens of the decorative member 99 or the lens of the decorative member 99. By providing a diffusion sheet or the like in the vicinity, the light from the upper movable effect member 101A and the light from the LED 219 can be diffused to the decorative member 99 to adjust the light emitting mode of the decorative member 99.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に移動したときには、装飾部材99は、LED291によって発光され、上側可動演出部材101Aは、LED291と異なる色で発光することで、上側可動演出部材101Aによる演出性をより効果的に向上できる。 Further, when the upper movable effect member 101A moves from the standby position to the movable position, the decorative member 99 emits light by the LED 291 and the upper movable effect member 101A emits light in a color different from that of the LED 291. The effect of this can be improved more effectively.

また、液晶表示装置4によって実行される演出の期待度に応じて上側可動演出部材101Aを発光制御することや、演出の期待度に応じてLED291が白色で発光しているときに、待機位置と可動位置で上側可動演出部材101Aが同色に見えるようにLED160a、181a~184a、195aを発光制御してもよい。 Further, when the upper movable effect member 101A is controlled to emit light according to the expectation of the effect executed by the liquid crystal display device 4, and the LED 291 is emitting white light according to the expectation of the effect, the standby position is set. The LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a may be controlled to emit light so that the upper movable effect member 101A looks the same color at the movable position.

このように本実施形態の遊技機によれば、LED160a、181a~184a、195aは、上側可動演出部材101Aが待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認されるLED160a、181a~184a、195aの色をLED291の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材99にLED等の発光部を設けることを不要にして、上側可動演出部材101Aによって装飾部材99を発光できる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the LEDs 160a, 181a to 184a, 195a emit light in a state where the upper movable effect member 101A is located at the standby position, so that the LEDs 160a, 181a to 184a are visually recognized from the front. Since the color of 195a can be changed to a color similar to the emission color of the LED 291, it is not necessary to provide a light emitting portion such as an LED on the decorative member 99, and the decorative member 99 emits light by the upper movable effect member 101A. can.

これに加えて、フルカラーのLED160a、181a~184a、195aの搭載量を低減して、装飾部材99を同一色(白色)で発光できる。この結果、装飾部材99の構成を簡素化して装飾部材99の製造コストを低減できる。 In addition to this, the mounting amount of the full-color LEDs 160a, 181a to 184a, and 195a can be reduced so that the decorative member 99 can emit light in the same color (white). As a result, the configuration of the decorative member 99 can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member 99 can be reduced.

また、上側可動演出部材101Aが待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材99の前方から視認される装飾部材99の色を変化可能であるので、上側可動演出部材101Aによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材101Aの演出性を向上できる。 Further, when the upper movable effect member 101A is in the movable position from the standby position, the color of the decorative member 99 visually recognized from the front of the decorative member 99 can be changed, so that various colors by the upper movable effect member 101A can be changed. It is possible to carry out the effect of the above, and it is possible to improve the effect of the upper movable effect member 101A.

また、例えば、上側可動演出部材101Aを発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する上側可動演出部材101Aに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材101Aの演出を際立たせることができる。 Further, for example, if the effect of moving the upper movable effect member 101A from the standby position to the movable position while emitting light is performed, the upper movable effect member 101A that moves while emitting light from the player's line of sight can be focused on. As a result, the effect of the upper movable effect member 101A can be emphasized.

一方、本実施形態のパチンコ遊技機では、図49に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 On the other hand, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 49, the non-probability / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later. There is a probabilistic game state (special game state) in which the probability is higher than the probabilistic / non-time-saving game state, and a time-saving game state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving game state. If the special symbol lottery is won, the game shifts to the jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態
(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the support of the blade member 34 as a normal electric throwing facilitates the winning of the second starting port 33. This state is a so-called "electric support" state, in which the reserved balls of the special symbol game described later can be easily accumulated, and the reduction of the game balls can be suppressed by winning the second starting port 33. Specifically, the time-saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-saving game state 1), and a state in which the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time-saving game state 2). ), It means a state of at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long (time-saving gaming state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, the time-saving game state 2, and the time-saving game state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a time-saving gaming state, the possibility of shifting to the jackpot gaming state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 After the end of the jackpot gaming state in which the V prize in the specific area 38A is successfully completed in the jackpot gaming state, the game always shifts to the probabilistic / shortened gaming state (the probabilistic changing gaming state and the normal gaming state which is the time-saving gaming state), and is not. It does not shift to the probabilistic / non-time-saving gaming state (the non-probability-changing gaming state and the non-time-saving gaming state, which is the normal gaming state). On the other hand, if the jackpot gaming state ends with the non-V winning without succeeding in V winning in the specific area 38A, the normal gaming state which is the non-probable variable gaming state and the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. It is designed to move to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で180回の特別図柄抽選(180回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。 Further, in the present embodiment, after the end of the big hit game state, for example, 180 times of special symbol lottery (180 times of variable display or stop display of special symbol) is performed in the probabilistic / short-time game state. It is designed to shift to a probabilistic / non-time saving game state. Furthermore, after the end of the big hit game state, for example, 100 times or 4 times of special symbol lottery (100 times or 4 times of special symbol change display or stop display) was performed in the non-probability change / time saving game state. , It is designed to shift to a non-probability / non-time saving game state. After the end of the big hit game state, the probability change / time saving game state may be maintained until the next big hit game state is entered. In the following description, the probabilistic gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1 Time) gaming state.

上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bは、非作動時に遊技盤1の後方において表示領域4Aの中央部から退避した状態に設置されている(図3参照)。上側可動演出部材101Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方の可動位置(図19、図48参照)に出現して、左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175の可動及び発光を行う。下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方の可動位置に出現し、外輪部材117を放射方向の円周方向の可動及び発光を行う。また、下側可動演出部材101Bは、特定の演出が行われる場合には表示領域4Aの下部の待機位置において外輪部材117を放射方向に可動及び発光を行う。 The upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B are installed in a state of being retracted from the central portion of the display area 4A behind the game board 1 when not operating (see FIG. 3). The upper movable effect member 101A appears at a movable position (see FIGS. 19 and 48) in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and the upper left blade member 172 and the upper right blade member 173 appear. , The lower left blade member 174 and the lower right blade member 175 are movable and emit light. The lower movable effect member 101B appears at a movable position in front of the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed, and causes the outer ring member 117 to move in the circumferential direction in the radial direction and emit light. Further, the lower movable effect member 101B moves and emits light in the radial direction of the outer ring member 117 at the standby position at the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。 The cover member 43 is provided to form the second special winning opening 37, and is attached below the first large winning opening 36. The cover member 43 forms a second large winning opening 37 by opening a part of the upper end surface thereof. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located in the opening corresponding to the second special winning opening 37. Further, a guide piece 43a for guiding the game ball toward the second special winning opening 37 is provided on the front side edge portion of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B via the second special winning opening count switch 370. Such a cover member 43 is arranged so as to cover the second special winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the ordinary symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, and the first 2 It has a special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamps and LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the big hit game state is confirmed. Lights (or blinks) when a special character (hereinafter, also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during a part of the special symbol change in the game state or during the big hit game state. It has become like.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The ordinary symbol display unit 51 drives the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins a prize in the passing gate 35, and determines whether or not to open the second starting port 33. The lottery result for "game" is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and blue, for example, and is lit in red in the case of winning in the normal symbol game, while it is lit in blue in the case of loss in the normal symbol game. When the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is lit, for example, in red, the blade member 34 is opened and closed in a predetermined pattern to allow the game ball to win the second starting port 33. It should be noted that the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, in the case of winning, the lighting state or the blinking state is set, and in the case of losing, the lighting mode is turned off. You may do it.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins a prize in the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. If this is the case, the number of times that the variation display of the normal symbol that is reserved for the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward can be performed is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, 524 are located on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side in a row together with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the number of holds is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of hold is "2", the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of hold is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holdings is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of a winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 displays a variation of a symbol (hereinafter referred to as “first special symbol”) as identification information when the game ball wins a prize in the first starting port 32, and also displays the first. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as “second special symbol”) as identification information when the game ball wins a prize in the second starting port 33, and also displays the second. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol related to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 realize the identification information display unit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」~「確変6」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」~「時短5」といった名目の大当り図柄とがある(図50参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図50参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄があるが、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The fluctuation display of the symbol by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol have different modes. The hit symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the probability variation gaming state can be transitioned after the end of the jackpot gaming state. There is a nominal jackpot symbol and a nominal jackpot symbol such as "time reduction 1" to "time reduction 5" indicating that the game state shifts to the non-probable and time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state (see FIG. 50). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is a nominal jackpot symbol such as "probability variation 1" indicating that the transition to the probabilistic gaming state can be achieved after the end of the jackpot gaming state. There is (see FIG. 50). That is, the hit symbol of the first special symbol has a jackpot symbol indicating that the game shifts to the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state, while the hit symbol of the second special symbol has the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. There is no jackpot symbol to indicate that it will shift to. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol holding display unit 55 includes four LED lamps 551,552,553,554, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 551,552,553,554. Or, for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first starting port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variation of the symbol for the special symbol game. Displays the number of times (number of holdes) that the variable display of the first special symbol display unit 53 that has been put on hold can be executed. The second special symbol holding display unit 56 includes four LED lamps 561,562,563,564, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 561,562,563,564. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 wins a new game ball in the second starting port 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game, it is reserved for the variable display of the symbol for the next and subsequent special symbol games. The number of times (number of holds) that the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is arranged side by side in the vertical direction, and is located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is the same as the display mode of the number of reservations by the normal symbol reservation display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 move to the first starting port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variablely displaying. The game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the ball passage or the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting port 32 and the second 2. The maximum number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting port 33 is set to four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (FIG. The information of the first special symbol game for four times stored as the start storage (starting storage information) in the first special symbol start storage area (0) of 6) is stored in the first special symbol start storage area (see 6). 1) -It is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (4). Similarly, when the second special symbol game is reserved for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area (the second special symbol start storage area of the main RAM 63). The information of the second special symbol game for four times stored as the start storage (start storage information) in 0) is the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). ) Is stored as a start memory. Therefore, the total number of winnings reserved for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first starting port 32 and the second starting port 33, is eight.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 , The hold of winning in the first starting port 32 and the holding of winning in the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display unit 59 lights up while the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to the round game described later when the big hit game state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591,592,593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off these LED lamps 591,592,593. In the present embodiment, when the number of rounds is 16 (hereinafter, may be referred to as "16R"), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. Further, for example, in the present embodiment, when a jackpot game state having a number of rounds different from the above number of rounds is set, the LED lamp 592 or 593 is turned on and the other LED lamps are turned off. Can be done. The number of rounds (number of times) may mean the entire number of times the round game (round game) is executed, or may mean the number of orders indicating the order when the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, "16 rounds" or "16R" is described, and when the latter is meant, for example, "16Rth" is described. Further, in the following description, the "round game" may be simply referred to as a "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see the first start. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting mouth 33, various images related to the game, such as an identification symbol for production, a production image in a normal game state, and a production during a big hit game state. It displays an image, a production image for demo display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to display the identification information in a variable manner on condition that the game ball has won a prize in the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute the effect executing means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect executing means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the “switch” is abbreviated as “SW” and the “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 as a read-only memory, a main RAM 63 as a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. It is equipped with. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61 is a specific game state transition determination means (first specific game state transition determination means and second specific game state transition determination means), specific game state control means, special game state control means. , And round game execution means (first round game execution means and second round game execution means) are realized.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A first start port switch 320 arranged behind the first start port 32 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A second start port switch 330 arranged behind the second start port 33 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330 are regarded as winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33, and a predetermined detection signal is transmitted. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A passing gate switch 350 arranged behind the passing gate 35 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the passing gate switch 350, it is assumed that the game ball has won a prize in the passing gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 51, an effect image for the player to understand that the result of the ordinary symbol lottery is won is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a prize when it detects that the game ball has passed through the passing gate 35. As a result, the passing gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40A、40B、40Cの後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口40Dの後方に配置された一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The main control circuit 60 has a general winning opening left switch 400A arranged behind the general winning opening 40A, 40B, 40C located on the left side and the right side of the game board 1, and a general winning opening arranged behind the general winning opening 40D. The right mouth switch 400B is connected. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a preset number of prize balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The first special winning opening count switch 360 arranged behind the first special winning opening 36 is connected to the main control circuit 60. The first large winning opening count switch 360 is for counting the number of winnings of the game ball to the first large winning opening 36. When the winning of the game ball is detected by the first large winning opening count switch 360, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower side. Pay out to the plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The second major winning opening count switch 370 arranged behind the second winning opening 37 is connected to the main control circuit 60. The second big winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the second big winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the second large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17. Alternatively, pay out to the lower plate 18.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These 1st big winning opening count switch 360 and 2nd big winning opening count switch 370 mainly control a predetermined detection signal when the game ball passes through the 1st big winning opening 36 and the 2nd big winning opening 37. Supply to the circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B are connected to the main control circuit 60. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that a V prize is won when it is detected that the game ball has passed through the specific area 38A in the big hit game state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a non-V prize when it detects that the game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit gaming state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 includes a first large winning opening shutter solenoid 360A for driving the first large winning opening shutter 36A that opens and closes the first special winning opening 36, and a second large winning opening shutter that opens and closes the second special winning opening 37. It exclusively controls the second large winning opening shutter solenoid 370A that drives 37A. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. In a situation where the first prize opening 36 is at least closed, the second prize opening shutter 37A is in an open state in which the game ball can be won in the second prize opening 37, and the game ball is won. Is driven to change into an impossible or difficult closed state. The opening drive of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 by the first large winning opening shutter 36A and the second large winning opening shutter 37A is the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display. This is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the part 54 and the game state is changed to the big hit game state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 51 in a predetermined light emitting mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting port 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は0であり(例えば、抽選されることなく非当選が決定され)、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば1/1であり(例えば、抽選されることなく当選が決定され)、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the winning probability of the normal symbol in the game state (“non-probability / non-time saving game state” in the present embodiment) that is not the time-saving game state is 0 (for example, lottery). The non-winning is decided), and the blade member 34 is not opened. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 1/1 (for example, the winning is determined without being drawn), and when this is won, the blade member 34 is 1. . Open 3 times for 3 seconds.

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。 The main control circuit 60 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific region 38A. As a result, when the round game described later is being executed in the big hit game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is closed even in the big hit game state, the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 38A, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 is the first when a game ball is detected by the first start port switch 320 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable display. 1 The first based on the winning of the game ball to the first starting port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of times the execution (start) of the variable display of the special symbol is suspended, that is, the number of reservations related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of reserved symbols related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol holding display unit 56 is the second when the game ball is detected by the second start port switch 330 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable display. 1 The second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of times the execution (start) of the variable display of the special symbol is suspended, that is, the number of reservations related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of reserved symbols related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be varied and displayed in the order of winning in the order of winning the first starting port 32 and the second starting port 33.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 Further, as described above, an upper limit is set for the number of pending executions of the variable display of the special symbol, and in the present embodiment, the main CPU 61 is set in the first starting port 32 and the second starting port 33. When the game ball wins a prize and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of hold numbers for the variable display of the first special symbol and the second special symbol is four, respectively. (That is, the number of detections is 4), and the 5th and subsequent ones are not stored as the reserved number. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbol, the number of holdings is added again up to 4 pieces.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the information of the main RAM 63. 1 The special symbol game information is stored in the special symbol start storage area (0) as start storage, and thereafter, the information of the special symbol game for which the number of reservations is four is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of holdings of the second special symbol game is, for example, up to four, the second special symbol display unit 54 corresponding to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is stored as the start storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings of 4 is the second special symbol game of the main RAM 63. 2 The special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551~554及びLED561~564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls held for the special symbol game associated with winning the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight, and the first special symbol holding display unit 54 and the second special symbol are held. The number of hold displays by LEDs 551 to 554 and LEDs 561 to 564 of the hold display unit 55 is also four, respectively.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the first big winning opening 36 by the first big winning opening shutter 36A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the first big winning opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, the number of winnings is 9). Or, it is maintained until one of the conditions such as the elapse of the opening time described later described in advance is satisfied. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the first big winning opening shutter 36A has elapsed, the first big winning opening shutter 36A is driven to close the first big winning opening 36. Will be done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 Similarly, in the open state of the 2nd big winning opening 37 by the 2nd big winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the 2nd big winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, 9 winning numbers). Or, it is maintained until one of the conditions such as the elapse of the opening time described later described in advance is satisfied. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the second big winning opening shutter 37A has elapsed, the second big winning opening shutter 37A is driven to close the second big winning opening 37. Will be done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are repeated based on the preset big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, each of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 is opened and closed for a predetermined number of times including a plurality of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. Is called a "round game". A round game (round game) may be simply called a round. After the 1st big winning opening 36 or the 2nd big winning opening 37 is closed by one round game, the 1st big winning opening 36 or the 2nd big winning opening 37 will be opened as the next round game. The state up to is also referred to as "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, each of the first prize opening 36 and the second prize opening 37 may be opened and closed a plurality of times. Further, in one round game, the open / closed state of the first prize opening 36 and the second prize opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。 Although the pachinko gaming machine of the present embodiment is not provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state, a small hit gaming state may be provided. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and for example, the second big winning opening 37 is defined to be open only once. However, when the small hit game state is provided, the arbitrary or specific large winning opening may be controlled so as to be repeatedly opened a plurality of times. Further, the gaming state after the end of the small hit gaming state may be shifted to a gaming state different from the gaming state before shifting to the small hit gaming state, and the gaming state before shifting to the small hit gaming state may be performed. It may be returned to.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings referred to in the description), the "round" with numbers such as the first round or the first round is simply "R" such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] May be omitted. In addition, in one round game, the maximum number of winnings per round is reached before the first major winning opening 36 or the second major winning opening 37 is opened a predetermined number of times. When it reaches, the 1st prize opening 36 and the 2nd prize opening 37 will be closed, and the 1st prize opening 36 and the 2nd prize opening 37 will not be opened for the remaining number of openings. , The round game is terminated.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。 Further, in a specific round game in which the second big winning opening 37 is opened in the big hit game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. As a result, the specific area 38A becomes an open state and a closed state in a specific round game in the jackpot gaming state. That is, in a specific round game, the game ball may pass through the specific area 38A and win a V prize, while in a round game other than the specific round game, the game ball tentatively wins in the second large winning opening 37. Even if this is done, the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 38A. That is, the types of the big hit game state (specific game state) include the big hit game state including the specific round game (first specific game state) and the big hit game state not including the specific round game (second specific game state). There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers except in a specific case. Designs (decorative symbols), for example, numbers such as "0", "1", "2" ... "7" are displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the changed or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" in which many balls can be obtained. When the display is stopped, the combination of decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。 The main CPU 61 included in such a main control circuit 60 is put into a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player on condition that the gaming medium has passed through the first starting region (first starting port 32). It functions as a first specific game state transition determination means for determining whether or not to transition. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, on condition that the gaming medium has passed through the second starting region (second starting port 33). It functions as a second specific game state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 is a specific game state control means for controlling the game state to the specific game state on condition that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the first or second specific game state transition determination means. Functions as.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。 Further, the determination result that the main CPU 61 shifts to the specific gaming state by the specific gaming state transition determination means after the specific gaming state ends, on condition that the gaming medium has passed through the specific area 38A in the specific gaming state. Functions as a special game state control means for controlling a special game state (probability variation game state) in which is relatively easy to obtain.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。 Further, in the specific game state, the main CPU 61 changes the first variable winning device (first large winning opening shutter 36A) into the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the first round game (round). It functions as a first round game execution means for executing the game) a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as the first round game execution means, can control the first variable winning device to be changed to the first mode and the second mode during at least one first round game execution.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。 Further, in the specific game state, the main CPU 61 changes the second variable winning device (second large winning opening shutter 37A) into the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the second round game (round). It functions as a second round game execution means for executing the game) a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as a second round game execution means, has a specific round game mode in which it is relatively easy for the game medium to pass through the second variable winning device to the specific area 38A during at least one second round game execution. It is possible to perform a specific second round game in which control is performed to change to the first aspect and the second aspect. Further, during the execution of at least one other round game, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode in a predetermined round game mode in which it is relatively difficult for the game medium to pass through the specific area 38A. It is also possible to control.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数よりも多い第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態と、を含む特定遊技状態を実現している。 In the jackpot game state, the first round game execution means executes the first round game a specific number of times, and then the second round game execution means executes at least one specific second round game. 1 specific game state, and a second specific game state in which the first round game is executed by the first round game execution means and then the specific second round game is not executed by the second round game execution means. After the first round game execution means executes the first round game of the second specific number of times more than the first specific number of times, the second round game execution means executes at least one specific second round game. 3 Specific game states, and a 4th specific game state in which the 2nd round game execution means does not execute the specific 2nd round game after the 1st round game is executed the 2nd specific number of times by the 1st round game execution means. A specific game state including is realized.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the main CPU 61 that realizes each of the above means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described later, including a function as each means of the main CPU 61 described above, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another literate storage medium may be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by promptly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a first prize opening shutter solenoid 360A, a second prize opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal board 80. ..

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is located between a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication with.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a passing gate switch 350, a first special winning opening count switch 360, and a second major winning opening count switch 370. , Specified area switch 380A, non-specific area switch 380B, general winning opening left switch 400A, general winning opening right switch 400B, and backup clear switch 81.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation by the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / launch control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the payout / launch control circuit 82. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize the game value adding means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of a game ball according to the operation of the player, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として1個の遊技球を払い出し、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。 The payout / launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Allows the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of prize balls for each prize to the first starting port 32, and one game ball as the number of prize balls for each prize to the second starting port 33. And pay out 10 game balls as the number of prize balls per prize to the general prize openings 40A, 40B, 40C, 40D, and per prize to the first prize opening 36 or the second prize opening 37. As the number of prize balls, 14 game balls are paid out.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 82 is a launch solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the launch handle 26b of the launch device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power to control the game ball to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during the execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured to supply commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動するモータ(モータ110A、モータ166)、左側可動演出部材271及び右側可動演出部材272を駆動するモータ(モータ276、モータ281)や機構等を備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and is a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. A liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, 10c are connected to the voice control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is a motor (motor 276) that drives the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B (motor 110A, motor 166), the left side movable effect member 271 and the right side movable effect member 272. , A movable effect device 42 equipped with a motor 281), a mechanism, and the like is connected.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, in the sub-control circuit 70, a push-button switch 90A provided on the push-button 9A is connected, and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B is connected to the sub-control circuit 70. The push-button switch 90A detects the operation of the push-button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. A push-button switch 90A supplies a push-button to the sub-control circuit 70, and a rotation operation signal is supplied from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワーRAM73は、記憶手段を実現している。なお、演出パターン選択手段は、楽曲パターン選択手段を含む。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means, and the speakers 10a, 10b, and 10c function as music output means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 realizes a display control means, a prior notification means, a scheduled grant quantity determination means, a notification quantity changing means, and an effect pattern selection means. The program ROM 72 and the war RAM 73 realize the storage means. The effect pattern selection means includes the music pattern selection means.

液晶表示装置4は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(例えば、ラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。 The liquid crystal display device 4 displays a round number notification image (for example, an icon indicating the number of rounds) for at least a part of the number of times the round game is executed by the first round game execution means and the second round game execution means in the specific game state. ) Functions as a display means that can be displayed. The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により所定の特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行される前に、当該特定第2ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。 The sub CPU 71 executes a predetermined specific gaming state (a round game that changes the first special winning opening 36 into an open mode and a closed mode a plurality of times by the specific game state transition determination means, and opens the second major winning opening 37. The specific second round game is executed by the second round game executing means on condition that it is decided to shift to the jackpot game state in which the round game changed to the mode and the closed mode is executed at least once). Previously, it functions as an advance notification means capable of executing advance notification to notify that the specific second round game is executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display means capable of displaying a round number notification image based on the execution time of the advance notification by the advance notification means.

サブCPU71は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。 The sub CPU 71 is the number of actual round games (round games that facilitate the winning of the first major winning opening 36) executed by the first round game executing means (main CPU 61) in the specific game state, and the actual round. The maximum number of game media that can be accepted into the first variable winning device (first large winning opening 36) (maximum number of winnings) specified for each game, and the number of game media that can be accepted into the first variable winning device. It is executed by the number (number of prize balls) of the game value (game ball) given by the game value giving means (payout device 83) for each number (number of prizes) and the second round game execution means (main CPU 61). The number of real round games (a round game that makes it easy to win the second big winning opening 37) and the second variable winning device (the second big winning opening) specified for the number of times of the real round game. Based on the maximum number of game media accepted to 37) (maximum number of prizes) and the number of game values granted by the game value granting means for each number of game media accepted to the second variable winning device. It functions as a means for determining the planned grant quantity for determining the planned grant quantity for the game value.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。 Further, the liquid crystal display device 4 functions as a notification means capable of notifying a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means, and the sub CPU 71 schedules the quantity notified by the notification means. It functions as a notification quantity changing means that can be changed within the range of the planned grant quantity determined by the grant quantity determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection means capable of selecting an effect pattern according to the type of the specific game state (big hit game state), and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 produce the effect. It functions as an effect executing means capable of executing an effect in a specific gaming state based on the effect pattern selected by the pattern selection means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)における複数の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)、楽曲パターンA(逆転)、楽曲パターンA(失敗)、楽曲パターンB(成功)、楽曲パターンB(逆転)、楽曲パターンB(失敗)、楽曲パターンC(確定))の中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは、楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を特別遊技状態において出力する楽曲出力手段として機能する。 The sub CPU 71 has a plurality of music patterns (for example, music pattern A (success), music pattern A (reversal), music pattern A (failure), music pattern B (success), music pattern in a specific game state (big hit game state). It functions as a music pattern selection means for selecting a music pattern from B (reversal), music pattern B (failure), and music pattern C (confirmation)), and the speakers 10a, 10b, and 10c are selected by the music pattern selection means. It functions as a music output means for outputting music according to the music pattern in a special gaming state.

サブCPU71は、後述するアイテム先読み演出(アイテム演出)を実行するか否かを決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)における演出内容を決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)の進行を制御するアイテム演出制御手段、後述する事前報知演出を行うか否かを決定するアイテム事前報知決定手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、アイテム先読み演出(アイテム演出)及び事前報知演出を実行するアイテム演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 determines whether or not to execute the item look-ahead effect (item effect) described later, determines the effect content in the item look-ahead effect (item effect), and controls the progress of the item look-ahead effect (item effect). The effect control means functions as an item advance notification determination means for determining whether or not to perform the advance notification effect described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 are item look-ahead effects (item effect). ) And the item effect execution means for executing the advance notification effect.

サブCPU71は、後述する一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 functions as a story effect control means for controlling the progress of a series of story effects and related story effects described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 are used for a series of story effects and It functions as a story production execution means for executing a related story production.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the sub CPU 71 that realizes each of the above means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 mainly stores programs and various tables for the sub CPU 71 to control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, for example, for generating various image data with an image data processor (VDP). It is composed of an image data ROM for storing data, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited thereto.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲等)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling the sound (sound, music, etc.) output from the speakers 10a, 10b, 10c, for example, a sound source IC that controls the sound, and sound data that stores various sound data. It includes a ROM and an amplifier (AMP) for amplifying sound signals. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。 The sound source IC controls the sound output from the speakers 10a, 10b, and 10c, and is one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。 Further, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and outputs the sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling a lamp / LED 27 including a decorative lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of. The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and is not limited thereto.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bをそれぞれ待機位置(図3参照)と可動位置(図19、図48参照)とに移動させる等の演出動作を制御する。 In the jackpot gaming state, for example, the movable effect device control circuit 79 puts the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B into standby positions by operating the press operation button 9A or the like during the valid period of the operation for the operation unit 9. (See FIG. 3) and the movable position (see FIGS. 19 and 48) are controlled to control the effect operation such as moving to the movable position (see FIGS. 19 and 48).

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図49を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of the gaming machine]
Next, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 49. The gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図49に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナス、第2特別図柄当り中である、SPボーナスが実装されている。 As shown in FIG. 49, the pachinko gaming machine of the present embodiment is equipped with a normal mode, a time saving mode, and an ST mode as effect modes in the normal gaming state. In the time saving mode, as an effect, there are a relatively large number of short modes and a short mode that impresses that the number of games in which the time saving mode is relatively small (the number of fluctuations of the special symbol, that is, the number of games of the special symbol game). There is a long mode that impresses the number of games. Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a production mode in the big hit game state, a live bonus, a story bonus, and a battle bonus, and a SP bonus being hit by the second special symbol are being hit. Is implemented.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、時短モード、STモード、第1特別図柄当り中、又は第2特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、時短モードにおいて、4回(ショートモード)又は100回(ロングモード)の特別図柄ゲームが消化されると、時短モードから通常モードに移行する。また、STモードにおいて、180回(規定回数)の特別図柄ゲームが消化されると、STモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナスに移行する。なお、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合がある。 The normal mode is a non-probable and non-time-saving gaming state production mode. The normal mode is an effect mode in which the user stays when the time saving mode, the ST mode, the first special symbol hitting, or the second special symbol hitting is not performed. For example, in the time saving mode, when the special symbol game of 4 times (short mode) or 100 times (long mode) is digested, the time saving mode is changed to the normal mode. Further, in the ST mode, when the special symbol game 180 times (prescribed number of times) is digested, the ST mode shifts to the normal mode. Further, in the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start storage information of the first special symbol described above, the live bonus and the story bonus are being hit by the first special symbol. , Or shift to a battle bonus. In the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start storage information of the second special symbol described above, the SP bonus is being applied to the second special symbol. May migrate.

また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」~「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」~「確変6」に対応する大当り図柄であることが確定し、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」~「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が高く、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」~「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が低い。また、「1」、又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」~「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも高く、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも低い。もっとも、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「7」の組み合わせ態様を除く組み合わせ態様が停止表示されることとしてもよい。なお、上述したように、通常モードから第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定する。 Further, as the combination mode of the decorative symbols in the normal mode, any combination mode of "1" to "7" is stopped and displayed, but when the combination mode of "7" is stopped and displayed. , When it is confirmed that the jackpot symbol corresponds to the "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol, and the stop display is displayed as the combination mode of "3", the "probability variation 1" of the first special symbol is displayed. If the jackpot symbol corresponding to "Probability 6" is highly expected and stopped and displayed as a combination of "2", "4", or "6", the first special symbol "Probability 1" The expectation that it is a jackpot symbol corresponding to "Probability change 6" is low. Further, when the stop display is displayed as a combination mode of "1" or "5", the expectation degree of the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol is "2". , "4", or higher than the case where the stop display is displayed as the combination mode of "6", and lower than the case where the stop display is displayed as the combination mode of "3". However, as the combination mode of the decorative symbols in the normal mode, the combination mode other than the combination mode of "7" may be stopped and displayed. As described above, when shifting from the normal mode to the SP bonus, which is the second special symbol, the combination mode of "7" is stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbols, and the second special symbol is displayed. It is confirmed that the jackpot symbol corresponds to "probability change 1".

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変かつ非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、大当り判定の結果が所定の結果であること、特別図柄ゲームが所定の回数消化されたこと、又は予め定められた所定の時間の経過等の移行条件が満たされた場合に相互に移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等を異ならせることができる。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することとしている。 The normal stage and the special stage in the normal mode are the production stages that are the elements that determine the production mode in the non-probability and non-time saving gaming state, and the result of the jackpot determination is a predetermined result, and the special symbol game has a predetermined number of times. Mutual transition when the transition conditions such as digestion or the passage of a predetermined predetermined time are satisfied. The decorative pattern image data, the background image data, the frequency of the effect, the appearance rate of the specific effect, and the like can be different between the normal stage and the special stage. With this configuration, it is possible to prevent a player who is playing a game in the normal mode from losing the interest in the game.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」~「時短5」に対応する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」~「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。例えば、「時短1」及び「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、「時短2」~「時短4」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として4回付与されることにより、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、第1特別図柄の「確変1」~「確変6」、又は第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄が停止表示された場合であっても、最終的に非V入賞となった場合には、「時短1」及び「時短5」と同様に、100回の時短モードに移行する。このように時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。 The time-saving mode is a non-probable and time-saving gaming state production mode. The time reduction mode corresponds to the jackpot symbols of "time reduction 1" to "time reduction 5" when the jackpot symbols corresponding to the first special symbols "time reduction 1" to "time reduction 5" are stopped and displayed in the normal game state. It is executed after the end of the jackpot game state. For example, after the end of the jackpot game state corresponding to the jackpot symbols of "time reduction 1" and "time reduction 5", 100 times are given as the number of games until the special symbol game of 100 times is basically digested. Will be continued. In addition, after the end of the jackpot game state corresponding to the jackpot symbols of "time reduction 2" to "time reduction 4", the game is given four times, basically until the four special symbol games are digested. Will be continued. In addition, even if the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol or the "probability variation 1" of the second special symbol is stopped and displayed, the final non-V prize is awarded. If it becomes, the mode shifts to the time saving mode of 100 times in the same manner as in "time saving 1" and "time saving 5". As described above, the time saving mode is executed after the end of the big hit gaming state when the non-V prize is finally obtained in the big hit gaming state.

時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄である。もっとも、時短モードにおいて、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」~「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよい。また、時短モードにおいて、大当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、通常モードに移行することとなる。なお、時短モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」~「確変6」又は「時短1」~「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。 In the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of "7", the effect mode shifts to the SP bonus, which is the second special symbol. In the time saving mode, the combination mode in which the decorative symbol is "7" is a jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. However, in the time saving mode, the combination mode in which the decorative symbols are "1" to "6" may be stopped and displayed as the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. Further, in the time saving mode, the game shifts to the normal mode when the special symbol game of 4 or 100 times given as the number of games is digested without the jackpot symbol being stopped and displayed. In the time saving mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start storage information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (during the first special symbol hit). , Live bonus, story bonus, or battle bonus). In this case, as the combination mode of the decorative symbol, the combination mode other than "7" is stopped and displayed, and the jackpot symbol corresponding to the first special symbol "probability variation 1" to "probability variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" is displayed. Is shown to be.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。 The short mode of the time saving mode is executed as an effect mode that impresses when the number of games to be given is 4 times, and even if the number of games is 100 times, up to the 4th time which is the beginning of the game. Is to be executed. The long mode of the time saving mode is executed as an effect mode that impresses when the number of games to be given is 100 times. For example, when the number of games is the fourth or later from the start of the time saving mode, the short mode is executed. It may be executed with an effect mode that impresses the promotion from.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば180回付与されることにより、基本的に180回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。 The ST mode is a production mode of a probabilistic and time-saving game state, and is executed in conjunction with the transition of the game state to the probable change game state (ST game state) after the end of the big hit game state that finally won the V prize. Is to be done. The ST mode is basically given 180 times as the number of games, and basically continues until 180 special symbol games are exhausted.

STモードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合も、時短モードの場合と同様に、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。もっとも、STモードにおいても、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」~「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよく、時短モードとSTモードとで、停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様を異ならせることとしてもよい。例えば、一方のモードにおいては、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとし、他方のモードにおいては、装飾図柄が「1」~「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとしてもよい。なお、STモードにおいても、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」~「確変6」又は「時短1」~「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。 Even when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of "7" in the ST mode, the system shifts to the SP bonus, which is the second special symbol, as in the case of the time saving mode. However, even in the ST mode, as a jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol, the combination mode of the decorative symbols "1" to "6" may be stopped and displayed, and the time saving mode and the ST mode may be displayed. Then, the combination mode of the decorative symbols to be stopped and displayed may be different. For example, in one mode, the combination mode in which the decorative symbol is "7" is made to correspond to the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol, and in the other mode, the decorative symbol is "1". The combination mode of "7" may be made to correspond to the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the second special symbol. Even in the ST mode, if the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start storage information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (per first special symbol). There may be a transition to a live bonus, story bonus, or battle bonus). In this case, as the combination mode of the decorative symbol, the combination mode other than "7" is stopped and displayed, and the jackpot symbol corresponding to the first special symbol "probability variation 1" to "probability variation 6" or "time reduction 1" to "time reduction 5" is displayed. Is shown to be.

STモードのストーリー区間は、大当り遊技状態において最終的にV入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後から実行されるものであり、基本的に51回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。このストーリー区間では、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行される。また、残りのゲーム回数である1回は、実行される当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)を実行するために用いられる。なお、このストーリー区間で実行される一連のストーリー演出は、その50ゲーム内においてもストーリーが進行するものであるとともに、一連のストーリー演出単位においても実行されるごとにストーリーが進行するものである。一連のストーリー演出は、STモードにおいて大当り遊技状態がいわゆる「連荘」することによって進行する。 The story section of the ST mode is executed after the end of the big hit game state when the V prize is finally obtained in the big hit game state, and basically 51 special symbol games are digested. Will continue until. In this story section, a series of story productions are executed over a total of 10 sets, with 5 games as one set. In addition, the remaining number of games, one, is used to execute the effect (for example, title display, etc.) at the time of introduction of the series of stories at the beginning of the series of story effects to be executed. In the series of story productions executed in this story section, the story progresses even within the 50 games, and the story progresses each time it is executed in the series of story production units. A series of story productions progresses by the so-called "ream villa" in the jackpot game state in the ST mode.

STモードのバトルリーチ区間は、STモードのストーリー区間の終了後から実行されるものであり、基本的にSTモードの終了まで継続される。このバトルリーチ区間では、一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その一のキャラクタと他のキャラクタとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。なお、このバトルリーチ区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合に、大当り判定の結果(当落)にかかわらずバトル演出が行われることとなるが、前述のストーリー区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合であっても、大当り判定の結果がハズレであれば、ストーリーの進行が優先され、特段の報知が行われないようになっている。このように、STモードにおいては、ストーリー区間とバトルリーチ区間とが設けられることで、異なる報知が行われるようにして、遊技者の遊技の興趣を向上させることとしている。 The battle reach section of the ST mode is executed after the end of the story section of the ST mode, and is basically continued until the end of the ST mode. In this battle reach section, an effect of displaying the battle scene of one character (for example, an ally character) and another character (for example, an enemy character) is executed, and it is determined to perform reach as the effect content. Then, the result of the big hit determination is notified by executing the battle effect between the one character and the other character and displaying the victory or defeat. In addition, in this battle reach section, when it is decided to perform reach as the production content, the battle production will be performed regardless of the result of the big hit judgment (winning), but in the above-mentioned story section, the production content Even if it is decided to reach, if the result of the jackpot determination is a loss, the progress of the story is prioritized and no special notification is given. As described above, in the ST mode, the story section and the battle reach section are provided so that different notifications are performed to improve the player's interest in the game.

なお、STモードのストーリー区間とバトルリーチ区間とで、参照する変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)を異ならせることとしてもよい。すなわち、STモード(ST遊技状態)において、演出モード(ストーリー区間とバトルリーチ区間)に応じて、異なる選択確率で特別図柄の変動パターンが決定されることとしてもよい。具体的には、STモードのストーリー区間においては、一連のストーリー演出の進行が優先されるように、短い変動時間(例えば、2s)が対応付けられた変動パターン(例えば、短縮変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照され、STモードのバトルリーチ区間においては、相対的に長い変動時間(例えば、6s)が対応付けられた変動パターン(例えば、通常変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。なお、STモードのストーリー区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよく、STモードのバトルリーチ区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。 The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) to be referred to may be different between the story section and the battle reach section in the ST mode. That is, in the ST mode (ST game state), the fluctuation pattern of the special symbol may be determined with different selection probabilities according to the effect mode (story section and battle reach section). Specifically, in the story section of the ST mode, a fluctuation pattern (for example, shortened fluctuation) associated with a short fluctuation time (for example, 2s) has a high probability so that the progress of a series of story productions is prioritized. The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) selected in is referred to, and in the battle reach section of the ST mode, a variation pattern (for example, normal) associated with a relatively long fluctuation time (for example, 6s) is associated. The fluctuation pattern determination table (main fluctuation time determination table) in which the variation) is selected with high probability may be referred to. In the story section of the ST mode, a variation pattern determination table (main variation time determination table) in which the selection probability of the variation pattern differs depending on the number of executions of the special symbol game may be referred to, and the battle in the ST mode may be referred to. In the reach section, a variation pattern determination table (main variation time determination table) in which the selection probability of the variation pattern differs depending on the number of times the special symbol game is executed may be referred to.

第1特別図柄当り中のライブボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1及び2(実質9R)、当りパターン3(実質5R)、当りパターン7(実質8R)、及び当りパターン8(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このライブボーナスでは、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1-1~46)の種類に応じた所定の楽曲(楽曲パターンA~Cのいずれか)が選択され、スピーカ10a,10b,10cから出力される。また、選択された所定の楽曲の出力に連動して、液晶表示装置4の表示態様による演出、及びランプ・LED27の発光態様による演出が実行される。なお、ライブボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1~3である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン7又は8である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 As for the live bonus during the first special symbol hit, the jackpot symbol of the first special symbol has hit patterns 1 and 2 (substantial 9R), hit pattern 3 (substantial 5R), hit pattern 7 (substantial 8R), and hit pattern 8. This is an effect mode that is executed in conjunction with the jackpot gaming states corresponding to (substantially 4R) and is executed as an effect mode that impresses these jackpot gaming states. In this live bonus, a predetermined song (any of the song patterns A to C) corresponding to the type of a more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46) is selected, and the speakers 10a, 10b, and 10c are used. It is output. Further, in conjunction with the output of the selected predetermined music, the effect of the display mode of the liquid crystal display device 4 and the effect of the light emission mode of the lamp / LED 27 are executed. In the live bonus, at the end of the production mode, if the big hit symbol of the first special symbol is the hit pattern 1 to 3, it is notified that the specific second round game is executed, and the hit pattern 7 Or, if it is 8, it is notified that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中は、第1特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類に応じて、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナスの演出モードがある。第1特別図柄当り中は、通常モードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、図49においては図示を省略しているが、時短モード、又はSTモードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される。第1特別図柄当り中の終了後は、大当り遊技状態においてV入賞となっていればSTモードに移行し、非V入賞となっていれば時短モードに移行する。 During the first special symbol hit, it indicates that the game is in a big hit game state related to the first special symbol, and depending on the type of the hit pattern (big hit symbol), the live bonus, the story bonus, and the battle bonus production mode There is. During the first special symbol hit, it is executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the normal mode. Further, although not shown in FIG. 49, it is also executed when the jackpot symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. After the end of the first special symbol hit, if the V prize is won in the big hit game state, the mode shifts to the ST mode, and if the non-V prize is won, the time saving mode is shifted.

第1特別図柄当り中のストーリーボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4(実質5R)、及び当りパターン9(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このストーリーボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のストーリー演出(上述したストーリー区間において実行される一連のストーリー演出に関連するストーリー演出であってもよく、関連しないストーリー演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、ストーリーボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン9である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 The story bonus during the first special symbol hit is executed in conjunction with the jackpot game state in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 4 (substantial 5R) and the hit pattern 9 (substantial 4R). This is an effect mode that is executed as an effect mode that impresses the state of these big hit games. In this story bonus, a predetermined story production according to the type of hit pattern (may be a story production related to a series of story productions executed in the above-mentioned story section, or may be a non-related story production). Is selected and executed by the effect executing means. In the story bonus, when the jackpot symbol of the first special symbol is the hit pattern 4, it is notified that the specific second round game is executed at the final stage of the production mode, which is the hit pattern 9. In that case, it is notified that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中のバトルボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5及び6(実質5R)、及び当りパターン10及び11(実質0R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このバトルボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のバトル演出(上述したバトルリーチ区間において実行されるバトル演出に関連するバトル演出であってもよく、関連しないバトル演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、バトルボーナスでは、その演出態様の中盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5又は6である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、第1ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン10又は11である場合には、特定第2ラウンド遊技及び第1ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。 The battle bonus during the first special symbol hit is the jackpot game state in which the jackpot symbol of the first special symbol corresponds to the hit patterns 5 and 6 (substantially 5R) and the hit patterns 10 and 11 (substantially 0R). It is an effect mode that is executed in conjunction with each other and is executed as an effect mode that impresses these jackpot game states. In this battle bonus, a predetermined battle effect according to the type of hit pattern (may be a battle effect related to the battle effect executed in the above-mentioned battle reach section, or may be an unrelated battle effect). It is selected and executed by the effect executing means. In the battle bonus, when the jackpot symbol of the first special symbol is the hit pattern 5 or 6, the specific second round game is executed and the first round game is executed in the middle of the production mode. If the hit pattern is 10 or 11, it is notified that the specific second round game and the first round game are not executed.

第2特別図柄当り中は、第2特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類(本実施形態においては、当りパターン12の1種類であるがこれに限られるものではない)に応じて、SPボーナスの演出モードがある。第2特別図柄当り中は、時短モード、又はSTモードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、上述したように、通常モードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される場合がある。第2特別図柄当り中の終了後は、基本的に全ての大当り遊技状態においてV入賞が容易となっているため、STモードに移行する。なお、図49においては図示を省略しているが、大当り遊技状態において非V入賞となっていれば、時短モードに移行することとなる。 During the second special symbol hit, it indicates that the game is in the big hit game state related to the second special symbol, and the type of the hit pattern (big hit symbol) (in the present embodiment, it is one of the hit patterns 12). Depending on (but not limited to), there is an SP bonus production mode. During the second special symbol hit, it is executed when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode or the ST mode. Further, as described above, it may be executed even when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal mode. After the end of the second special symbol hit, the V prize is basically easy to win in all the big hit game states, so the mode shifts to the ST mode. Although not shown in FIG. 49, if the non-V prize is won in the big hit game state, the mode will be shifted to the time saving mode.

第2特別図柄当り中のSPボーナスは、第2特別図柄の大当り図柄が、当りパターン12(実質16R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このSPボーナスでは、基本的に特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、他の大当り遊技状態と比べて最も多い回数の第1ラウンド遊技が実行される旨が報知される。なお、SPボーナスでは、時短モードにおいて第2特別図柄当りとなった場合には、時短モードからSTモードへの昇格を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用当り演出パターンが決定され、STモードのストーリー区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける「連荘」を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定され、STモードのバトルリーチ区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける大当りの引き戻しを印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用バトル当り演出パターンが決定される。 The SP bonus during the second special symbol hit is executed in conjunction with the jackpot gaming state in which the jackpot symbol of the second special symbol corresponds to the hit pattern 12 (substantially 16R), and impresses this jackpot gaming state. This is an effect mode executed as an effect mode. In this SP bonus, it is basically notified that the specific second round game is executed and that the first round game is executed the largest number of times as compared with other jackpot game states. In the SP bonus, when the second special symbol is hit in the time saving mode, the SP bonus hitting effect pattern in which the effect mode impressing the promotion from the time saving mode to the ST mode is executed is determined, and the ST mode is determined. In the case of the second special symbol hit in the story section of, the related story hit production pattern for SP bonus is determined to execute the production mode that impresses the "renso" in ST mode, and the battle reach section in ST mode. In the case of the second special symbol hit, the SP bonus battle hit effect pattern in which the effect mode that impresses the pullback of the big hit in the ST mode is executed is determined.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。 It should be noted that the transition between the production modes is possible with the transition of the gaming state, etc., even if not illustrated and explained, and is not limited to the range shown and explained.

[遊技機のスペック]
次に、図50を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
Next, with reference to FIG. 50, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図50に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/297.89(220/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/122.96(533/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 50, in the present embodiment, the hit probability of the special symbol is 1 / 297.89 (220/65536) at the time of low probability (non-probability changing game state), and at the time of high probability (probability change game state). ) Is 1 / 122.96 (533/65536). As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability fluctuation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 180 times as the number of games (the number of fluctuations of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、46/200(当りパターン1-1~46)に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 9R) is given, a live bonus is executed as the production mode of the jackpot game state, and the production content is "live bonus 9R success". The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 46/200 (hit patterns 1-1 to 46).

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数9R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、1/200に設定されている。
第1特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変3」の突入率は、18/200(当りパターン3-1~18)に設定されている。
In the big hit symbol "Probability change 2" of the first special symbol, the hit pattern is 2, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 9R) is given, the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 9R success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol is set to 1/200.
In the big hit symbol "Probability change 3" of the first special symbol, the hit pattern is 3, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 5R) is given, the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 5R success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 3" of the first special symbol is set to 18/200 (hit patterns 3-1 to 18).

第1特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変4」の突入率は、17/200(当りパターン4-1~17)に設定されている。
In the big hit symbol "Probability change 4" of the first special symbol, the hit pattern is 4, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 5R) is given, the story bonus is executed as the production mode, and the production content is "story bonus 5R success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 4" of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 4-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変5」の突入率は、20/200(当りパターン5-1~20)に設定されている。
In the big hit symbol "probability change 5" of the first special symbol, the hit pattern is 5, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 5R) is given, the battle bonus is executed as the production mode, and the production content is "Battle bonus 5R success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 5" of the first special symbol is set to 20/200 (hit patterns 5-1 to 20).

第1特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変6」の突入率は、2/200(当りパターン6-1,2)に設定されている。
In the big hit symbol "probability change 6" of the first special symbol, the hit pattern is 6, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 5R) is given, the battle bonus is executed as the production mode, and the production content is "Battle bonus 5R success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 6" of the first special symbol is set to 2/200 (hit patterns 6-1 and 2).

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス8R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、16/200(当りパターン7-1~16)に設定されている。
In the big hit symbol "time saving 1" of the first special symbol, the hit pattern is 7, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 8R) is given, the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 8R failure". The inrush rate of the big hit symbol "time reduction 1" of the first special symbol is set to 16/200 (hit patterns 7-1 to 16).

第1特別図柄の大当り図柄「時短2」では、当りパターン8となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、17/200(当りパターン8-1~17)に設定されている。
In the big hit symbol "time reduction 2" of the first special symbol, the hit pattern is 8, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 4R) is given, the live bonus is executed as the production mode, and the production content is "live bonus 4R failure". The inrush rate of the jackpot symbol "time saving 2" of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 8-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短3」では、当りパターン9となり、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短3」の突入率は、17/200(当りパターン9-1~17)に設定されている。
In the big hit symbol "time saving 3" of the first special symbol, the hit pattern is 9, and the number of rounds is 16R.
(Of which, the actual number of rounds is 4R) is given, the story bonus is executed as the production mode, and the production content is "story bonus 4R failure". The inrush rate of the big hit symbol "time reduction 3" of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 9-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」では、当りパターン10又は11となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数0R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス0R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」の突入率は、23/200(当りパターン10-1~23、又は当りパターン11-1~23)に設定されている。 In the jackpot symbol "time reduction 4" or "time reduction 5" of the first special symbol, the hit pattern is 10 or 11, and the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 0R), and the battle bonus is executed as the production mode. The content is "Battle Bonus 0R Failure". The inrush rate of the big hit symbol "time reduction 4" or "time reduction 5" of the first special symbol is set to 23/200 (hit patterns 10-1 to 23 or hit patterns 11-1 to 23).

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン12となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数16R)が付与され、演出モードとしてはSPボーナスが実行され、演出内容としては「SPボーナス16R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変1」の突入率は、1/1(すなわち、100%)に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 1" of the second special symbol, the hit pattern is 12, the number of rounds is 16R (of which the actual number of rounds is 16R), the SP bonus is executed as the production mode, and the production content is "SP bonus 16R". ". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 1" of the second special symbol is set to 1/1 (that is, 100%).

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも9個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり1個となり、一般入賞口40A、40B、40C、40Dへの入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。 The number of large winning openings is set so that the maximum number of winnings per round is 9 for both the 1st major winning opening 36 and the 2nd major winning opening 37. The time-saving performance (specification of the time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state continues up to 100 times or 4 times in the high-probability (probability-changing gaming state) or in the non-probability-changing gaming state. .. The number of prize balls is 3 for each prize in the first starting port 32, 1 for each prize in the 2nd starting port 33, and 1 prize for the general prize openings 40A, 40B, 40C, 40D. The number of prizes is set to 10 per prize, and 14 prizes are set for each prize in the prize openings (1st prize winner 36 and 2nd prize winner 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に0となり、高確率時に1/1となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。 The hit probability of a normal symbol is set to be 0 at a low probability and 1/1 at a high probability. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図51を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 51, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図51に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA~Cが規定されている。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。なお、図51に示す開閉パターンA~Cは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 51, a plurality of opening / closing patterns A to C are defined as a one-round opening / closing pattern (one-round opening / closing pattern) in the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are simply referred to as the big winning opening unless it is necessary to distinguish them. The opening / closing patterns A to C shown in FIG. 51 are merely examples, and the specific time and the like that define the opening / closing pattern may be other than those shown in the figure.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。 The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 27.222s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. Similarly, in other opening / closing patterns, the round section is defined as the period from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 27.222s, the open state of the big winning opening is relatively long and long. That is, in the opening / closing pattern A, one long opening occurs, and the total opening time of the opening / closing pattern A is 27.222s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンCでも同様である。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state is initially 0.102 s, the closed state is 2.898 s, and then the open state continues for 27.222 s again. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the big winning opening is relatively short, which is a short opening. That is, in the opening / closing pattern B, after the short opening occurs once, the long opening occurs once after passing through the closed state once, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 27.324 s. In the open state where the short is open, it is extremely difficult to win the game ball to the big winning opening, while in the open state where it is long open, it is possible and easy to win the game ball to the big winning opening. ing. Such short opening is the same in the opening / closing pattern C described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only for 0.102 s. That is, the opening / closing pattern C has only one short opening, and the total opening time of the opening / closing pattern C is 0.102 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はBに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 As described above, the substantial round game in the big hit game state corresponds to the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern A or B described above. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図52を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific region 38A will be described with reference to FIG. 52.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図52に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。 The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / closed state of the second large winning opening 37. As shown in FIG. 52, as for the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern), as a general rule, the specific area 38A is closed after the operation period of opening the specific area 38A for 0.102 s for the first time. It is defined as an operation pattern in which the non-operation period is 2.898 s, and then the operation period continues for a maximum of 29.222 s. The total operating time of the displacement member operating pattern is 32.222s. During the operation period of 0.102 s, the open state of the specific region 38A becomes relatively short, so that it becomes extremely difficult to win a V prize in the specific region 38A. On the other hand, during the operation period of 29.222 s at the longest, the open state of the specific region 38A is relatively long, so that it is relatively easy to win a V prize in the specific region 38A. For the maximum operating period of 29.222s, in one round in which the second large winning opening 37 is opened and closed, for example, the second large winning opening 37 is closed when the number of large winning opening counts reaches the upper limit winning number. When the state is reached and the predetermined monitoring processing time for the residual sphere, which will be described later, has passed, the displacement member 39 is inactive and the specific area 38A is closed even before the predetermined maximum 29.222 s has elapsed. May become.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図53を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 53, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.

図53に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1~12が規定されている。当りパターン1及び2は、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が16Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が9Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1及び2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目~8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1及び2は、実質ラウンド数が1R目~8R目及び10R目の9ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 As shown in FIG. 53, a plurality of hit patterns 1 to 12 are defined as the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern). The winning patterns 1 and 2 are generated at the time of the live bonus (live bonus 9R success), and the number of rounds specified for the rounds that are generally open (hereinafter referred to as "specified number of rounds") is 16R, and the big winning opening. This is a winning pattern in which the actual number of rounds that can be won is defined as 9R. In addition, the interval between rounds is a section in which the big winning opening is closed after the big winning opening is closed last in one round until the big winning opening is first opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, an interval pattern a in which the closed state (closing time) is 1200 ms and an interval pattern b in which the closed state is 102 ms are defined. In the hit patterns 1 and 2, the interval between all rounds is the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening 36 opens / closes at the 1st to 8th rounds. It is specified to be pattern A. That is, the hit patterns 1 and 2 are 9 rounds in which the actual number of rounds is 1R to 8R and 10R, and only the 10R is executed as a round in which V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン3は、ライブボーナス(ライブボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目~4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が1R目~4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 3 occurs at the time of a live bonus (live bonus 5R success), and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 5R. In the hit pattern 3, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A at the 1st to 4th rounds. It is stipulated to be. That is, the hit pattern 3 is executed as a round in which the actual number of rounds is 5 rounds of the 1st to 4th rounds and the 10th round, and it is easy to win a V in the specific area 38A only in the 10th round.

当りパターン4は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目~4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目~4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The winning pattern 4 occurs at the time of the story bonus (successful story bonus 5R), and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 5R. In the hit pattern 4, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A at the 1st to 4th rounds. It is stipulated to be. That is, the hit pattern 4 is executed as a round in which the actual number of rounds is 5 rounds of the 1st to 4th rounds and the 10th round, and it is easy to win a V in the specific area 38A only in the 10th round.

当りパターン5及び6は、バトルボーナス(バトルボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5及び6は、1R目~10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、11R目~14R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン5及び6は、実質ラウンド数が10R目~14R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit patterns 5 and 6 occur at the time of the battle bonus (successful battle bonus 5R), and are the hit patterns in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 5R. In the winning patterns 5 and 6, the interval between rounds between the 1st and 10th rounds is the interval pattern a, the other intervals between the rounds are the interval pattern b, and the second big winning opening 37 is in the 10th round. It is stipulated that the opening / closing pattern B is formed and the first large winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the 11th to 14th rounds. That is, the hit patterns 5 and 6 are 5 rounds in which the actual number of rounds is the 10th to 14th rounds, and only the 10th round is executed as a round in which the V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、ライブボーナス(ライブボーナス8R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目~8R目の8ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs at the time of a live bonus (live bonus 8R failure), and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is 8R. In the hit pattern 7, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A in the 1st to 8th rounds. That is, the hit pattern 7 is 8 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 8th rounds, and the round in which the V winning to the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン8は、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目~4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 8 is a hit pattern that occurs at the time of a live bonus (live bonus 4R failure), and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is defined as 4R. In the hit pattern 8, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A in the 1st to 4th rounds. That is, the hit pattern 8 is 4 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 4th rounds, and the round in which the V winning to the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン9は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目~4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The winning pattern 9 occurs at the time of the story bonus (story bonus 4R failure), and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 4R. In the hit pattern 9, all the intervals between rounds are the interval pattern b, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A in the 1st to 4th rounds. That is, the hit pattern 9 is 4 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 4th rounds, and the round in which the V winning to the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン10及び11は、バトルボーナス(バトルボーナス0R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が0Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10及び11は、1R目~10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目~16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10及び11は、実質ラウンド数が0Rラウンドであるとともに、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドも実行されない。 The hit patterns 10 and 11 occur at the time of a battle bonus (battle bonus 0R failure), and are hit patterns in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 0R. In the hit patterns 10 and 11, the interval between rounds between the 1st and 10th rounds is the interval pattern a, the other intervals between the rounds are the interval pattern b, and the first in all of the 1st to 16th rounds. The large winning opening 36 is specified to have an opening / closing pattern C. That is, in the hit patterns 10 and 11, the actual number of rounds is 0R, and the round in which the V prize in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン12は、SPボーナス(ライブボーナス16R)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数も16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目~9R目及び11~16R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が規定ラウンド数と同数の16ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 12 is a hit pattern that occurs at the time of the SP bonus (live bonus 16R), and the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is also 16R. In the hit pattern 12, all the intervals between rounds are the interval pattern b, the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big winning opening at the 1st to 9th R and the 11th to 16th R. 36 is specified to be the opening / closing pattern A. That is, the hit pattern 12 is 16 rounds in which the actual number of rounds is the same as the specified number of rounds, and is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy only in the 10th round.

なお、当りパターン1~6及び12において、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1~9R目、11~16R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図53において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンbとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンaとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モード(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、バトルボーナス、又は第2特別図柄当り中である、SPボーナス)における演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。 In addition, in the hit patterns 1 to 6 and 12, it is assumed that a round (specific second round game) in which V winning in the specific area 38A is easy is executed only in the 10th round, but the present invention is not limited to this, for example. , The specific second round game may be executed in other rounds (1st to 9th rounds, 11th to 16th rounds). Further, in these hit patterns, a plurality of specific second round games may be executed. Further, in each of the above-mentioned hit patterns including these hit patterns, the second large winning opening 37 is opened, but a round (usually the second round game) in which it is difficult to win a V in the specific area 38A is executed. May be. Further, in FIG. 53, as the interval between rounds, the portion where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b, or the location where the interval pattern b is defined may be defined as the interval pattern a. That is, various modifications are made according to the production mode in the jackpot game state (live bonus, story bonus, battle bonus, or hitting the second special symbol, SP bonus). It can be performed.

[各種テーブル]
次に、図54~図56を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 54 to 56. The table defines lottery value (random number value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery price information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the "random number value" may be simply referred to as a "random number".

<サブ演出内容決定テーブル>
図54及び図55は、サブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。サブ演出内容決定テーブルは、後述するサブCPU71の演出パターン決定処理(後述の図83参照)において参照されるテーブルであり、演出モードごと(あるいは遊技状態ごとであってもよい)に、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等の各種のパラメータに応じて、決定される演出パターンの種類(サブ演出内容)が規定されている。なお、図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルは、本実施形態におけるアイテム先読み演出(後述の図43~48、図111~図113参照)を説明するために、サブ演出内容決定テーブルに規定されるアイテム先読み演出のうちその一部を抜粋して示すものであり、アイテム先読み演出の演出内容及びその他の演出内容についてはこれに限られるものではない。アイテム先読み演出は、アイテム(例えば、後述するプレートA~D)が表示されることによって大当りとなることが決定されているか否かの期待度を報知するための演出である。
<Sub-production content determination table>
54 and 55 are diagrams showing a part of the sub-effect content determination table. The sub-effect content determination table is a table referred to in the effect pattern determination process (see FIG. 83 described later) of the sub CPU 71 described later, and the jackpot determination is made for each effect mode (or may be for each game state). Various results (winning), current game status (non-probability / non-time reduction, non-probability / time reduction, probability variation / time reduction), type of variation pattern specification command, random number range for sub-effect selection (lottery value), etc. The type of effect pattern (sub-effect content) to be determined is defined according to the parameters. In addition, the sub-effect content determination table shown in FIGS. 54 and 55 is used in the sub-effect content determination table in order to explain the item look-ahead effect (see FIGS. 43 to 48 and FIGS. 111 to 113 described later) in the present embodiment. This is an excerpt of a part of the specified item look-ahead effect, and the effect content of the item look-ahead effect and other effect contents are not limited to this. The item look-ahead effect is an effect for notifying the degree of expectation as to whether or not it is determined that a big hit is achieved by displaying an item (for example, plates A to D described later).

図54及び図55に示すサブ演出内容決定テーブルでは、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1~24の演出パターンが規定されており、それぞれの選択確率(サブ演出選択用乱数範囲)に基づいて1の演出パターンが決定されるようになっている。また、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1~24には、複数のアイテムとしてプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDが規定されているとともに、それぞれのプレートの数(枚数)が規定されている。また、図54及び図55においては図示を省略しているが、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1~24には、複数の期待度種類として後述する疑似連演出、後述するセリフ演出、後述するカットイン演出、及び後述するその他の昇格(逆転)演出が規定されているとともに、それぞれの期待度(期待度の高低を示す段階)が規定されている。ここで、プレートAは、期待度種類として疑似連演出に対応するものであり、プレートBは、期待度種類としてセリフ演出に対応するものであり、プレートCは、期待度種類としてカットイン演出に対応するものであり、プレートDは期待度種類としてその他の昇格(逆転)演出に対応するものである。期待度種類とは、アイテム先読み演出(より詳細には、後述するアイテム使用演出処理において実行される演出)の一部を構成する個々の演出において、それぞれ異なる種類の期待度を報知する演出自体あるいは期待度の段階を示すものであり、これらの期待度が総合することによりアイテム先読み演出全体として大当りとなることが決定されているか否かの期待度が定まることとなる。 In the sub-effect content determination table shown in FIGS. 54 and 55, the effect patterns of the item look-ahead effects 1 to 24, which are the item effect contents, are defined, and 1 is based on the respective selection probabilities (random number range for sub-effect selection). The production pattern of is determined. Further, in the item look-ahead effects 1 to 24, which are the item effect contents, the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D are defined as a plurality of items, and the number (number of sheets) of each plate is specified. ing. Further, although not shown in FIGS. 54 and 55, the item look-ahead effects 1 to 24, which are the item effect contents, include a pseudo-continuous effect described later as a plurality of expectation types, a dialogue effect described later, and a dialogue effect described later. A cut-in effect and other promotion (reversal) effects described later are stipulated, and the degree of expectation (the stage indicating the level of the degree of expectation) is stipulated. Here, the plate A corresponds to the pseudo-continuous production as the expectation type, the plate B corresponds to the dialogue production as the expectation type, and the plate C corresponds to the cut-in production as the expectation type. The plate D corresponds to other promotion (reversal) effects as an expectation type. The expectation type is the effect itself that notifies different types of expectations in each effect that constitutes a part of the item look-ahead effect (more specifically, the effect executed in the item use effect process described later). It indicates the stage of the degree of expectation, and the degree of expectation of whether or not it is decided that the item look-ahead effect as a whole will be a big hit will be determined by integrating these degrees of expectation.

<当り演出パターン決定テーブル>
図56は、当り演出パターン決定テーブルを示す図である。当り演出パターン決定テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(後述の図91参照)において参照されるテーブルであり、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類が規定されている。当り演出パターン決定テーブルには、当り演出パターンの種類として、ライブボーナスを構成する楽曲パターンA~C、ストーリーボーナスを構成するストーリーパターンD及びE、バトルボーナスを構成するバトルパターンF及びGが規定されている。なお、抽選値は、乱数範囲を32768とした場合の抽選値情報を規定しており、抽選値が32768の場合の抽選率は、32768/32768、すなわち、100%である。もっとも、図56に示す当り演出パターン決定テーブルは、一例を示したものであり、規定される抽選値情報(抽選率)はこれに限られるものではない。
<Hit production pattern determination table>
FIG. 56 is a diagram showing a hit effect pattern determination table. The hit effect pattern determination table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 91 described later) of the sub CPU 71 described later, and the hit effect determined according to the lottery value for each type of the hit pattern. The type of pattern is specified. In the hit effect pattern determination table, as the types of hit effect patterns, music patterns A to C constituting the live bonus, story patterns D and E constituting the story bonus, and battle patterns F and G constituting the battle bonus are defined. ing. The lottery value defines the lottery value information when the random number range is 32768, and the lottery rate when the lottery value is 32768 is 32768/32768, that is, 100%. However, the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56 shows an example, and the defined lottery value information (lottery rate) is not limited to this.

楽曲パターンAには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)又は楽曲パターンA
(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンA(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。
In addition to the music pattern A, the music pattern A (success) that constitutes the success of the live bonus 9R, the music pattern A (reversal) that constitutes the success of the live bonus 5R, the music pattern that constitutes the failure of the live bonus 8R, and the music pattern that constitutes the failure of the live bonus 4R. There is a hit effect pattern of A (failure). That is, the music pattern A (success) or the music pattern A as the hit effect pattern.
When (reversal) is determined, it is basically confirmed that the ST mode (special game state) is entered after the end of the big hit game state. On the other hand, when the music pattern A (failure) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the mode does not shift to the ST mode but shifts to the time saving mode after the end of the big hit game state.

楽曲パターンBには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンB(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンB(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンB(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンB(成功)又は楽曲パターンB
(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンB(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。
In the music pattern B, the music pattern B (success) constituting the live bonus 9R success, the music pattern B (reversal) constituting the live bonus 5R success, the music pattern constituting the live bonus 8R failure and the live bonus 4R failure are further added. There is a B (failure) hit effect pattern. That is, the music pattern B (success) or the music pattern B as the hit effect pattern.
When (reversal) is determined, it is basically confirmed that the ST mode (special game state) is entered after the end of the big hit game state. On the other hand, when the music pattern B (failure) is determined as the hit effect pattern, it is basically determined that the music pattern B (failure) does not shift to the ST mode after the end of the big hit game state, but shifts to the time saving mode.

楽曲パターンCは、楽曲パターンC(確定)の1種類であり、当り演出パターンとして楽曲パターンC(確定)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。楽曲パターンA~Cは、いずれも異なる楽曲が出力されることとなる楽曲パターンであり、出力される楽曲の種類によってSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する期待度が異なるようになっている。 The music pattern C is one type of the music pattern C (confirmed), and when the music pattern C (confirmed) is determined as the hit effect pattern, the ST mode (special game state) is basically after the end of the big hit game state. ) Is confirmed. The music patterns A to C are music patterns in which different music is output, and the degree of expectation that the transition to the ST mode (special gaming state) is determined differs depending on the type of the output music. It has become.

楽曲パターンA(成功)は、当りパターン1-1~8(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン7-1~12(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン1は、8R分(1~8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン7は、8R分(1~8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、8R分(1~8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、8/20で40%となる。 The music pattern A (success) is associated with the hit patterns 1-1 to 8 (that is, eight hit patterns), and the music pattern A (failure) is associated with the hit patterns 7-1 to 12 (that is, 12 hit patterns). It is associated with the hit pattern). Here, the hit pattern 1 is a hit pattern in which the first round game for 8R minutes (1 to 8R) is executed, and then the specific second round game for 1R minutes (10R) is executed, and the hit pattern 7 is a hit pattern 7. , This is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game for 8R minutes (1 to 8R) is executed. That is, when the music pattern A is determined and the first round game for 8R (1 to 8R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 40 on 8/20. It becomes%.

また、楽曲パターンA(逆転)は、当りパターン3-1~6(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン8-1~9(すなわち、9個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン3は、4R分(1~4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン8は、4R分(1~4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、4R分(1~4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/15で40%となる。 Further, the music pattern A (reversal) is associated with the hit patterns 3-1 to 6 (that is, six hit patterns), and the music pattern A (failure) is the hit patterns 8-1 to 9 (that is, 9). It is associated with the hit pattern). Here, the hit pattern 3 is a hit pattern in which the first round game for 4R minutes (1 to 4R) is executed, and then the specific second round game for 1R minutes (10R) is executed, and the hit pattern 8 is a hit pattern 8. This is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game for 4R minutes (1 to 4R) is executed. That is, when the music pattern A is determined and the first round game for 4R minutes (1 to 4R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 40 on 6/15. It becomes%.

楽曲パターンB(成功)は、当りパターン1-9~14(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン7-13~16(すなわち、4個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、8R分(1~8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/10で60%となる。 Music pattern B (success) is associated with hit patterns 1-9 to 14 (that is, 6 hit patterns), and music pattern B (failure) is associated with hit patterns 7-13 to 16 (that is, 4 hit patterns). It is associated with the hit pattern). That is, when the music pattern B is determined and the first round game for 8R (1 to 8R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 60 at 6/10. It becomes%.

また、楽曲パターンB(逆転)は、当りパターン3-7~18(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン8-10~17
(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、4R分(1~4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、12/20で60%となる。
Further, the music pattern B (reversal) is associated with the hit patterns 3-7 to 18 (that is, 12 hit patterns), and the music pattern B (failure) is the hit patterns 8-10 to 17.
(That is, it is associated with eight hit patterns). That is, when the music pattern B is determined and the first round game for 4R (1 to 4R) is executed, the expectation that the specific second round game is executed is 60 on 12/20. It becomes%.

このように、本実施形態においては、楽曲パターンAが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(40%)よりも、楽曲パターンBが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(60%)のほうが高くなるように構成されている。このように構成されることで、楽曲間の期待度に変化を持たせることができ、ライブボーナス(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the specific first when the music pattern B is selected rather than the expectation (40%) that the specific second round game is executed when the music pattern A is selected. It is configured so that the expectation (60%) that the two-round game is executed is higher. With this configuration, it is possible to change the degree of expectation between songs, and it is possible to further increase the expectation of the player in the live bonus (specific gaming state).

なお、例えば、楽曲パターンAにおいて、4R分(1~4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン3又は当りパターン8が決定されているときに、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度)よりも、8R分(1~8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン1又は当りパターン7が決定されているときに、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンB(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度)のほうが高くなるように構成することにしてもよい。 In addition, for example, in the music pattern A, when the first round game of 4R minutes (1 to 4R) is executed, the expectation degree (that is, the hit pattern 3 or the hit pattern 8) in which the specific second round game is executed is determined. 8R minutes (1) than the expectation that the music pattern A (reversal) is selected when either the music pattern A (reversal) or the music pattern A (failure) is selected when the music pattern A (reversal) is selected. When the first round game of (8R) is executed, the expectation level at which the specific second round game is executed (that is, when the hit pattern 1 or the hit pattern 7 is determined, the music pattern A (success)). And the expectation that the music pattern A (success) is selected when any one of the music pattern B (failure) is selected) may be configured to be higher.

具体的には、楽曲パターンA(逆転)を当りパターン3(すなわち、18個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン8(すなわち、17個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(成功)を当りパターン1(すなわち、46個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン7(すなわち、16個の当りパターン)に対応付けることとしてもよい。この場合、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度(例えば、18/35)よりも、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合
(例えば、46+16=62/200)に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度(例えば、46/62)を高くすることができる。このように構成することで、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の経過後に、楽曲パターンAの第2共通部分(例えば、後述する第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
Specifically, the music pattern A (reversal) is associated with the hit pattern 3 (that is, 18 hit patterns), and the music pattern A (failure) is associated with the hit pattern 8 (that is, 17 hit patterns). , Music pattern A (success) may be associated with hit pattern 1 (that is, 46 hit patterns), and music pattern A (failure) may be associated with hit pattern 7 (that is, 16 hit patterns). In this case, when either the music pattern A (reversal) or the music pattern A (failure) is selected (for example, 18 + 17 = 35/200), the music pattern A (reversal) occupying the expected degree (for example) is selected. It is expected that the music pattern A (success) in the case where either the music pattern A (success) or the music pattern A (failure) is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected rather than 18/35). The degree (eg, 46/62) can be increased. With this configuration, the second intersection of the music pattern A (for example, the B melody of the second section described later) is output after the elapse of a predetermined branch period (for example, the first branch section described later). Since the expectation that the specific second round game is executed is relatively high, the role of a predetermined branch period (for example, the first branch section described later) can be diversified, and the jackpot game state (for example, the first branch section described later) can be diversified. It is possible to further increase the expectation of the player in the specific game state).

[メインCPUによる制御]
次に、図57~図76を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 57 to 76.

[メインCPUによるメイン処理]
図57及び図58は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図57に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by the main CPU]
57 and 58 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 57, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and the process is transferred to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process is transferred to S30 (see FIG. 58), and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process is changed to S16. Move the process.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図58参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process is transferred to S17, and if it is determined that there is no power failure detection flag, the process is transferred to S30 (see FIG. 58). ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process is transferred to S19, and when it is determined that the work damage check value is not a normal value, the process is transferred to S30. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 is configured to display that the jackpot winning probability is in the high probability state in the case of the probabilistic gaming state. When this process is completed, the process is transferred to S22. The display to be notified may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial settings for devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S24, and the process is restored to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図57に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 57, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of the initialization of the RAM. When this process is completed, the process is transferred to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial settings for devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs interrupt prohibition processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number counter value for effect. When this process is completed, the process is transferred to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S42 and the system timer monitoring timer value is 3. If it is not the above, the process is transferred to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 has a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and a large winning opening for measuring the opening time of the large winning opening to be opened when a big hit occurs. Various types of timers such as an open time timer and a security signal output timer for measuring the minimum output period of a security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal plate 80 when it is detected that there is an illegal act. Execute the process to update the timer. When this process is completed, the process is transferred to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図67を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start port switch 320 and the second start port switch 330. Then, with reference to the jackpot determination table (not shown) stored in the main ROM 62, it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit lottery) has been won, and the determination result is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. 67. When this process is completed, the process is transferred to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図50参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 determines whether to make a lost symbol or a hit symbol based on the hit probability of the normal symbol (see FIG. 50) according to the detection signal from the passing gate switch 350, and makes a determination. Performs the process of storing the result. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the non-winning symbol is won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. do. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. The main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value according to a detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 (illustrated). (Omitted) may be used to determine whether to use a lost symbol or a hit symbol. When this process is completed, the process is transferred to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 transmits a control signal for driving the liquid crystal display device 4 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Performs the process of storing in. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variablely displays and stops the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and a stop display based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図61のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs a symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switch 320, the second start port switch 320, which is detected by the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S91, S92 in FIG. 61) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is performed in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップ等でメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps and the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power supply (common signal) for lighting the LED, a first grand prize opening shutter 36A, and a second grand prize. It supplies solenoid power for driving a solenoid that opens and closes the mouth shutter 37A and opens and closes the blade member 34. When this process is completed, the process is transferred to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38~S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図59は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 59 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following step units. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated every predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図59に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 59, in S60, the main CPU 61 performs a register save process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is transferred to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理
(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。
In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). The timer update process of S61 will be described later with reference to FIG. 93. When this process is completed, the process is transferred to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 has elapsed after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 to the main CPU 61 A system reset signal is output to. The main CPU 61 is in a system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64. When this process is completed, the process is transferred to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the random number counter for hit determination and the random number counter for determining the winning symbol lack fairness if the update timing of the counter value is undefined. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 ms. I am trying to update with. When this process is completed, the process is transferred to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図61を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. For example, when the main CPU 61 detects a winning, the bit corresponding to the winning area determined to have won is set to "1 (ON)". The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. 61. When this process is completed, the process is transferred to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40A、40B、40C、40Dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 has won a prize in the first prize opening 36, the second prize opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning openings 40A, 40B, 40C, and 40D. Whether or not it is checked, and if there is a prize, the payout request command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the winning area whose bit is "1 (ON)" with the winning of the game ball from the payout device 83, and the set command. Is sent to the payout / launch control circuit 82. Further, when this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process is completed, the process is transferred to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub-control circuit 70 through the command output port 66. When this process is completed, the process is transferred to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this processing is completed, this timer interrupt processing routine is terminated.

[タイマ更新処理]
図60は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図60に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update process]
FIG. 60 is a flowchart showing a timer update process executed by the main CPU 61. This timer update process is executed in the following step units. As shown in FIG. 60, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times the timer interrupt process is executed (started). In the present embodiment, when the number of times the timer interrupt process is executed (started) reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (special symbol control process, etc.) is executed. When this process is completed, the process is transferred to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for timing various execution waiting times. When this process is completed, the process is transferred to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。 In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the residual ball monitoring timer is “0”. The residual ball monitoring timer is a ball passage from the first big winning opening 36 to the first big winning opening count switch 360, and a ball passage from the second big winning opening 37 to the second big winning opening count switch 370. It is a timer for measuring the residual sphere monitoring processing time for monitoring the residual spheres remaining in the switch. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", the process is transferred to S77, and when it is determined that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S77. , S73. If the value of the residual ball monitoring timer is "0" and the large winning opening count switch detects a game ball when the round game is not in progress, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。 In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the residual ball monitoring timer. When this process is completed, the process is transferred to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。 In S74, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the residual ball monitoring timer is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", it shifts the process to S77, and if it determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S77. , S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。 In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area 38A is open. In this process, if the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not open, the process is transferred to S77, and if it is determined that the specific area 38A is open, the process is transferred to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図52に示した変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。 In S76, the main CPU 61 performs a process of setting the specific area closure data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on the control signal based on this data. As a result, the displacement member 39 is driven so as to close the specific region 38A. When this process is completed, the process is transferred to S77. As described above, in the present embodiment, the value of the residual ball monitoring timer becomes "0" after the second big winning opening 37 ends the long opening (the section where the opening state is 27.222s) and becomes the closed state. Then, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, so that the specific region 38A is changed from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A is closed after an open state of about 28.320s, which is slightly shorter than 29.222s defined as the longest operating period by the displacement member operating pattern shown in FIG. 52.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。 In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the emission monitoring timer is “0”. The discharge monitoring timer is a timer for measuring the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls discharged by winning a prize in the second large winning opening 37. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S80 when it is determined that the value of the emission monitoring timer is "0", and when it is determined that the value of the emission monitoring timer is not "0", it is S78. Move the process to. In the present embodiment, a smaller value (shorter time) is set in the residual ball monitoring timer than in the discharge monitoring timer, but the same value or a larger value (longer time) may be set.

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。 In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the emission monitoring timer. When this process is completed, the process is transferred to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。 In S79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the emission monitoring timer is not "0", it terminates this timer update processing routine, and when it determines that the value of the emission monitoring timer is "0". Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する10R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S81に処理を移す。 In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the large winning opening opening number counter is “10”. The large winning opening opening count counter is a counter used to identify the 10th round on which the second large winning opening 37 opens and closes. Therefore, the value of the large winning opening opening count counter does not count the number of times that the first major winning opening 36 and the second major winning opening 37 are actually opened, but is added by 1 for each round. be. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not "10", the main CPU 61 shifts the processing to S82 and determines that the value of the large winning opening opening number counter is "10". If so, the process is transferred to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag described later is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the timer update processing routine is terminated, and the control state flag indicates the processing during opening of the large winning opening. If it is determined that the value is not (04H), the process is transferred to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。 In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second large winning opening winning counter is larger than the value of the ejection ball counter. The second big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings to the second big winning opening 37 detected by the second big winning opening count switch 370. The discharge ball counter is a counter for counting the number of discharge balls of the game ball detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second big winning opening winning counter and the value of the ejection ball counter are the same. In this process, if the value of the second big winning opening winning counter is not larger than the value of the ejection ball counter, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and the value of the second big winning opening winning counter becomes. If it is larger than the value of the discharge ball counter, the process is transferred to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from the time when the game ball is detected by the second special winning opening count switch 370 to the time when it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. Corresponds to time. Therefore, if it is determined in this process that the value of the 2nd big winning opening winning counter is larger than the value of the ejection ball counter, the ball is clogged inside the 2nd big winning opening 37 or the 2nd big due to so-called goto action. It is assumed that only the winning opening count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。 In S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command corresponds to a command for notifying that the ejection has not been performed normally. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S84, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second large winning opening winning counter in the ejection ball counter. This prevents the discharge error command from being sent repeatedly. When this processing is completed, the timer update processing routine is terminated. It should be noted that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the processing of S84.

[スイッチ入力処理]
図61は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図61に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 61 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following step units. As shown in FIG. 61, in S90, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S91. If any of the above sensors is in the detected state, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the large winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may try to do it.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図62を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol-related switch check process will be described later with reference to FIG. 62. When this process is completed, the process is transferred to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a normal symbol-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the reserved number is an upper limit (for example,). It is determined whether or not the number is 4), and if it is determined that the upper limit is satisfied, this process is terminated. If it is determined that the upper limit is not reached, a process of outputting a detection signal is performed. When this process is completed, the process is transferred to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S93, the main CPU 61 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is an input of the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting port switch 320, and the second starting port switch 330. When it is determined that the input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B is input, the process of adding 1 to the value of the general winning opening winning ball counter is performed, and the first starting opening switch 320 or the second starting is started. When it is determined that the input of the mouth switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the starting mouth winning counter corresponding to each is performed. When this processing is completed, this switch input processing routine is terminated.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図62は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図62に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図63を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 62 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol-related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 62, in S100, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. 63. When this process is completed, the process is transferred to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図64を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図65を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs the first big winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. 65. When this process is completed, the process is transferred to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図66を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S103, the main CPU 61 performs the second big winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. 66. When this processing is completed, this special symbol-related switch check processing routine is terminated.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図63は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図63に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st start port switch check process]
FIG. 63 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. This first start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 63, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit is "1 (ON)", and the first start port. When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S111, and when the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start storages of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。 In S112, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start storages of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S113, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The random number value for determining the effect condition is extracted from the random number counter for determining the effect condition and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning a prize in the first starting port 32 while the first special symbol or the second special symbol is changing. The random number values of are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When this process is completed, the process is transferred to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。 In S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。 In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for hit determination and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether or not the winning lottery result has been won. It will be like. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed, when it is determined in the process of S115 that the winning effect is to be produced. This enables a so-called "look-ahead effect" in which the effect is executed based on the start memory before the variable execution. When this processing is completed, the first start port switch check processing routine is terminated.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図64は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図64に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[2nd start port switch check process]
FIG. 64 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. This second start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 64, in S120, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit is "1 (ON)", and the second start port. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S121, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start storages of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start storages of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S123, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The random number value for determining the effect condition is extracted from the random number counter for determining the effect condition and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning a prize in the second starting port 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). When this process is completed, the process is transferred to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 In S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this processing is completed, the second start port switch check processing routine is terminated.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図65は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図65に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st big prize opening switch check process]
FIG. 65 is a flowchart showing a first large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This first big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 65, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the first winning opening 36 is detected based on the detection signal from the first winning opening count switch 360. Perform the processing. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the first large winning opening 36 is detected, the process is transferred to S131, and the winning of the game ball to the first large winning opening 36 is detected. If it is determined that this is not the case, the first large winning opening switch check processing routine is terminated.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first large winning opening winning counter. The first large winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process is completed, the process is transferred to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 sets the first big winning opening winning command in the predetermined area of the main RAM 63. The first big winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 wins the game ball to the first big winning opening 36. Become aware. As a result, for example, the total number of payouts (number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is completed, the first large winning opening switch check process routine is terminated.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図66は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図66に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[2nd prize opening switch check process]
FIG. 66 is a flowchart showing a second big winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This second big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 66, in S140, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second winning opening 37 is detected based on the detection signal from the second winning opening count switch 370. Perform the processing. In this process, if the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the second major winning opening 37 is detected, the process is transferred to S141, and the winning of the game ball to the second major winning opening 37 is detected. If it is determined that the process is not performed, the process is transferred to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。 In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second large winning opening winning counter. The second major winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process is completed, the process is transferred to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 sets the second big winning opening winning command in the predetermined area of the main RAM 63. The second big winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 wins the game ball to the second big winning opening 37. Become aware. Also by this, for example, the total number of payouts (number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is completed, the process is transferred to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V prize of the game ball in the specific area 38A is detected, the process is transferred to S144, and it is determined that the V prize of the game ball in the specific area 38A is not detected. In that case, the process is transferred to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。 In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S146に処理を移す。 In S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the large winning opening opening number counter is “10”. The large winning opening opening counter is as described above. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening counter is not "10", the main CPU 61 shifts the processing to S152 and determines that the value of the large winning opening opening counter is "10". If so, the process is transferred to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。 In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag described later is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 shifts the processing to S149, and the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening. ), The process is transferred to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S147, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag described later is a value (05H) indicating the waiting time management process before restarting the large winning opening or a value (06H) indicating the winning end interval management process. I do. When the main CPU 61 determines that the control status flag is "05H" or "06H", it shifts the process to S148, and when it determines that the control status flag is neither "05H" nor "06H". Moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。 In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the emission monitoring timer is larger than "0". The emission monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the emission monitoring timer is larger than "0", the process is transferred to S149, and when it is determined that the value of the emission monitoring timer is not larger than "0". The process is transferred to S152. If it is determined in this process that the value of the emission monitoring timer is not greater than "0", it is determined that an illegal prize has occurred, and an error command is sent to the sub-control circuit 70 to notify the error. You may try to do it.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。 In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is "01H". The specific area passage flag is an internal flag whose value is set as "01H" when the V winning of the game ball is detected by the specific area switch 380A. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the specific area passage flag is "01H", the process is transferred to S152, and if it is determined that the value of the specific area pass flag is not "01H", the main CPU 61 transfers the process to S152. , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。 In S150, the main CPU 61 performs a process of setting "01H" to the value of the specific area passage flag. The value "01H" of the specific area passing flag is also used as internal information indicating that the transition to the probabilistic gaming state is determined after the end of the jackpot gaming state. When this process is completed, the process is transferred to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passage command. The specific area passage command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area passage command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning to the specific area 38A. When this process is completed, the process is transferred to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected, the process is transferred to S153, and it is determined that the passage of the game ball to the non-specific area 38B is not detected. In that case, the process is transferred to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second large winning opening winning counter is smaller than the value of the ejection ball counter. That is, the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only in the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B without detecting the game ball by the second big winning opening count switch 370. judge. In this process, if the value of the second big winning opening winning counter is not smaller than the value of the ejection ball counter, the main CPU 61 ends the second big winning opening switch check processing routine and ends the second big winning opening. If the value of the winning counter is smaller than the value of the ejection ball counter, the process is transferred to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The discharge error command is as described above. When this process is completed, the process is transferred to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S156, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second large winning opening winning counter in the ejection ball counter. This prevents the discharge error command from being sent repeatedly. When this process is completed, the second special winning opening switch check process routine is terminated. It should be noted that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the processing of S156.

[特別図柄制御処理]
図67は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図67において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 67 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 67, the numerical values shown on the sides of S161 to S168 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game will proceed.

図67に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。 As shown in FIG. 67, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。 In S161 to S168, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S161 to S168 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the process in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図68を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。 In S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S161 will be described later with reference to FIG. 68. When this process is completed, the process is transferred to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図70を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。 In S162, the main CPU 61 executes a special symbol fluctuation time management process. In this process, the main CPU 61 uses the control state flag as a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, the value (02H) indicating the special symbol display time management as the control state flag. Set and set the waiting time (for example, 600ms) after confirmation in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S163 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of S162 will be described later with reference to FIG. 70. When this process is completed, the process is transferred to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図71を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。 In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a big hit when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time has elapsed after the confirmation. When the main CPU 61 is a big hit, the value (03H) indicating the hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the hit start interval is set in the waiting time timer. That is, the process of S164 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. 71. When this process is completed, the process is transferred to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図58のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図72を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。 In S164, the main CPU 61 executes the hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the first grand prize read from the main ROM 62 has elapsed. The data for opening the mouth shutter 36A and the second prize-winning mouth shutter 37A and the data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 58, the main CPU 61 receives data and a displacement member 39 for opening the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63. Data for opening is read out, and a control signal based on these data is supplied to the first special winning opening shutter solenoid 360A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The details of S164 will be described later with reference to FIG. 72. When this process is completed, the process is transferred to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図73を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。 In S165, the main CPU 61 executes the waiting time management process before reopening the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the inter-round interval (interval patterns a and b) has elapsed, The memory is updated so that the number of times the large winning opening opening counter is increased by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 27.222s of the opening / closing pattern A) in the large winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening / closing of the displacement member 39. The details of S165 will be described later with reference to FIG. 73. When this process is completed, the process is transferred to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。 In S166, the main CPU 61 executes the process during the opening of the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has elapsed the opening upper limit time under the condition that the large winning opening winning counter is "9" or more when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open (04H). It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating a winning end interval in the control state flag when it is the final round, and a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening when it is not the final round. To the control status flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. 32. When this process is completed, the process is transferred to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図75を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。 In S167, the main CPU 61 executes the hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval has elapsed, the main CPU 61 has a value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to the flag. That is, it is set to execute the process of S168. The details of this S167 will be described later with reference to FIG. 75. When this process is completed, the process is transferred to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図76を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 indicates the end of the process at the end of the special symbol game (for example, the end of one game from the external terminal board 801). (Processing for outputting a game end signal, a big hit signal indicating that a big hit game state is in progress, etc.) is executed, and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, it is set to execute the process of S161. The details of S168 will be described later with reference to FIG. 76. When this processing is completed, the special symbol control processing routine is terminated.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図67に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図67に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図67に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。 As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), (02H), and (07H) when the result of the hit determination is a loss in the case where the game is not in the big hit game state. As a result, the processes of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 67 are executed at predetermined timings. Further, in the case where the main CPU 61 is not in the big hit gaming state, when the result of the hit determination is a big hit, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), and (02H), so that S161 shown in FIG. , S162, S163 are executed at a predetermined timing, and the big hit game state is started. Further, when the main CPU 61 is in the big hit game state, the control state flags are set in the order of (03H), (04H), and (05H) to predetermine the processing of S164, S166, and S165 shown in FIG. It will be executed at the timing of, and the jackpot game state will be executed. When the end condition of the big hit game state is satisfied, the processes of S165, S167 to S168 shown in FIG. 67 are executed at a predetermined timing by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. Then, the jackpot game state will be terminated.

[特別図柄記憶チェック処理]
図68は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 68 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol storage check process is executed in the following step units.

図68に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 68, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。 In S171, the main CPU 61 performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process is transferred to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S172, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes "0" is a predetermined time (for example, 30 s). If it is maintained, set the value that allows the execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this processing is completed, the special symbol storage check processing routine is terminated.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to the second special symbol is “0”. That is, when it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S174. When it is determined that the start storage corresponding to the second special symbol is not "0", that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Move the process to.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is a fluctuation as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is a fluctuation as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。 In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。 In S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 61 first displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol that shifts (stores) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) and is variablely displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data from the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. do. When this process is completed, the process is transferred to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S178, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 has one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) to be jackpots differs depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the game state flag is a value indicating the probabilistic gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the game status flag is not a value indicating the probabilistic gaming state, the jackpot determination value. The jackpot determination table for the non-probability variable gaming state is referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probabilistic game state, that is, when the game state is the probabilistic game state as a special game state in which it is easy to shift to the specific game state (big hit game state), the game state is changed to the big hit game state. The probability of transition is higher than that of the non-probability changing gaming state as the special gaming state, which is more difficult to shift to the specific gaming state than the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state. It also includes the case where the game is in a short-time game state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域
(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random value and the selected jackpot determination table. Then, when the hit determination random value and the jackpot determination value match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU 61 determines whether or not the game is in a big hit game state that is advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 The jackpot probability due to winning the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning the second starting port 33. The jackpot probability of winning a prize in the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning a prize in the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。 As described above, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is completed, the process is transferred to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図69を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。 In S179, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining a jackpot symbol when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and determining a lost symbol when the result is a loss. The details of this S179 will be described later with reference to FIG. 69. When this process is completed, the process is transferred to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S179の処理において決定された特別図柄と、S178の処理における大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S180, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 determines a different variation pattern based on the special symbol determined in the process of S179, the result of the jackpot determination in the process of S178, and the value of the probability variation counter. Select a decision table. Then, the main CPU 61 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different fluctuation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This process is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 will be variablely displayed in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is completed, the process is transferred to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。 In S181, the main CPU 61 performs a special symbol fluctuation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the variation display this time. When this process is completed, the process is transferred to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S182, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this processing is completed, the special symbol storage check processing routine is terminated.

[特別図柄決定処理]
図69は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 69 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following step units.

図69に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。 As shown in FIG. 69, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process is transferred to S191. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S190 is a value (01H) indicating that the fluctuation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S192 when the variation state number is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. On the other hand, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the variation state number is not the variation of the first special symbol, that is, the variation state number is the variation of the second special symbol. In that case, the process is transferred to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図50の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1~確変6、時短1~時短5の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the winning symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the first special symbol (the first special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 50) based on the hit symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. A process for determining (a symbol corresponding to any one of the probabilistic variation 1 to the probabilistic variation 6 and the time reduction 1 to the time reduction 5) is performed. When this process is completed, the process is transferred to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S193, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variablely displays the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図50の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。 In S194, the main CPU 61 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the second special symbol (second special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 50) based on the hit symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. The process of determining the symbol corresponding to the probability change 1) is performed. When this process is completed, the process is transferred to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S195, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variablely displays the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。 In S196, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the jackpot symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1~確変6、時短1~時短5、あるいは第2特別図柄による確変1に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S197, the main CPU 61 performs data set processing related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 has data related to the number of times the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are opened, that is, probability variation 1 to probability variation 6 and time reduction 1 to time reduction according to the first special symbol. 5 or the process of setting the data corresponding to the probability variation 1 by the second special symbol in the main RAM 63 is performed. When this processing is completed, this special symbol determination processing routine is terminated.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S198, when it is determined in S190 that the main CPU 61 is not a big hit, that is, it is a loss, the main CPU 61 performs a data set of the lost symbol and a command set of the lost symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the data to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variablely displays the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the loss stop display mode. When this processing is completed, this special symbol determination processing routine is terminated.

[特別図柄変動時間管理処理]
図70は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 70 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図70に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 70, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management. When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S211. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S211 the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S212. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。 In S212, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット
(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。
In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is transferred to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S214, the main CPU 61 performs a process of setting a waiting time after confirmation in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. When this processing is completed, the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

[特別図柄表示時間管理処理]
図71は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 71 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図71に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 71, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process is transferred to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the processing to S223. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". The time saving number counter is a counter for counting the remaining number of games (number of symbol fluctuations) in the time saving gaming state. When the value of the time reduction counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S228. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. When this process is completed, the process is transferred to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". When the value of the time reduction counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S227. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time saving end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time-saving end command indicating the end of the time-saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving gaming state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。 In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability change number counter is a counter for counting the remaining number of games (number of symbol fluctuations) in the probability change game state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S233. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。 In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is completed, the process is transferred to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。 In S230, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S231. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a probability change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change game state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。 In S232, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating an end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」~「確変4」、「時短1」~「時短3」である場合には10000ms、その他の大当り図柄である場合には50000msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に3000msとなっている。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S235. In this embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is when the jackpot symbol is "probability variation 1" to "probability variation 4" and "time reduction 1" to "time reduction 3". Is 10000 ms, and is 50,000 ms in the case of other jackpot symbols, and the hit start interval time corresponding to the second special symbol is 3000 ms when the jackpot symbol is “probability variation 1”.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the start of the big hit game state. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines the effect pattern in the big hit game state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. When this process is completed, the process is transferred to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening opening number counter. When this process is completed, the process is transferred to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process to the control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

[当り開始インターバル管理処理]
図72は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 72 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.

図72に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 72, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process is transferred to S241. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and transfers the process to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。 In S243, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the large winning opening opening number counter, and shifts the process to S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図53に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。 In S244, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific region 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 53 corresponding to the jackpot symbol determined in S244. When this process is completed, the process is transferred to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。 In S245, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the large winning opening open display command is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。 In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。 In S247, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。 In S248, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。 In S249, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 27.222s for a time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process is completed, the process is transferred to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S250, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. The variable stored in this way drives the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A to open the first large winning opening 36 or the second special winning opening 37. Become. When this processing is completed, the hit start interval management processing routine is terminated.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図73は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 73 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before reopening the big prize opening is executed in the following step units.

図73に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 73, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the process is transferred to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the big winning opening.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。 In S262, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。 In S263, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the large winning opening open display command is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening opening display command. When this process is completed, the process is transferred to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。 In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。 In S265, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。 In S266, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。 In S267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 In S268, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this processing is completed, the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening is terminated.

[大入賞口開放中処理]
図74は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 74 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. This large winning opening opening process is executed in the following step units.

図74に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 74, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the processing is transferred to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。 In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "9" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "9" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S272. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "10" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S274.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。 In S272, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and transfers the processing to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the big winning opening.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning opening. The variable stored in this way closes the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A. When this process is completed, the process is transferred to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the residual ball monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as a predetermined value. When this process is completed, the process is transferred to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。 In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed large winning opening is the second large winning opening 37. When the main CPU 61 determines that the closed large winning opening is the second large winning opening 37, the main CPU 61 shifts the processing to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed large winning opening is not the second large winning opening 37, that is, the first large winning opening 36, the processing is transferred to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。 In S277, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the emission monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as a predetermined value. When this process is completed, the process is transferred to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、16回(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。 In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening count counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening opening count (the number of rounds), and the value of the large winning opening opening count counter. Determines whether or not is equal to or greater than the upper limit of the number of times the large winning opening is opened. Here, the upper limit of the number of times the large winning opening is opened is 16 times (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening count counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening count, the main CPU 61 shifts the process to S282. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or more than the upper limit of the large winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the processing to S279.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa又はbに対応する時間がセットされる(図53参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。 In S279, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63 based on the hit pattern and the number of rounds. That is, the time corresponding to the interval pattern a or b is set based on the hit pattern and the current number of rounds (see FIG. 53). The interval display time between rounds may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns a and b. When this process is completed, the process is transferred to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 In S280, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the large winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S281, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this processing is completed, the processing routine during the opening of the large winning opening is terminated.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」~「確変6」である場合には20000ms、「時短1」~「時短5」である場合には10000msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に、非確変遊技状態における大当りであれば20000ms、確変遊技状態における大当りであれば5000msとなっている。このように、本実施形態においては、いわゆる初当り(非確変遊技状態から確変遊技状態へと移行する契機となる最初の大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間が、連荘当り(確変遊技状態において確変遊技状態が継続することとなる大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間よりも長くなるようにしている。 On the other hand, in S282, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S283. In this embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 20000 ms when the jackpot symbol is "probability variation 1" to "probability variation 6", and "time reduction 1" to "time reduction 1" to ". When the time reduction is 5 ", the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 20000 ms when the jackpot symbol is" probability variation 1 "and the jackpot in the non-probability variation gaming state is 20000 ms. If it is a big hit in the game state, it is 5000 ms. As described above, in the present embodiment, the hit end interval display time at the end of the so-called first hit (the first big hit that triggers the transition from the non-probable changing gaming state to the probabilistic gaming state) is the consecutive villa hit (probable changing gaming state). (Big hit that the probabilistic game state will continue) The hit end interval display time at the end is set to be longer.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。 In S283, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state. When this processing is completed, the processing routine during the opening of the large winning opening is terminated.

[当り終了インターバル管理処理]
図75は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 75 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following step units.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process is transferred to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S292. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passage flag of the main RAM 63 is “01H”. If it is determined that the specific area passage flag is "01H", the process is transferred to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not "01H", the process is transferred to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。 In S294, the main CPU 61 performs a process of setting "02H" to the game state flag of the main RAM 63. The game state flag "02H" indicates a probabilistic game state and a time-saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。 In S295, the main CPU 61 performs a process of setting "180" as the number of STs in the value of the probability variation number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。 In S296, the main CPU 61 performs a process of setting "00H" to the specific area passage flag of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。 In S297, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "01H". The game state flag "01H" indicates a non-probability variable game state and a time-saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短2」~「時短4」となった場合であり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。 In S298, the main CPU 61 performs a process of setting "4" or "100" as the number of time reductions in the value of the time reduction counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S299. When "4" is set as the number of time reductions, it means that the jackpot symbol has changed from "time reduction 2" to "time reduction 4" in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, and the time reduction game state in other situations. In the case of shifting to, "100" is set as the number of time reductions.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数等の情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S299, the main CPU 61 sets a game state command and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished hit game state, in addition to the information indicating the game state controlled after the end of the big hit game state and the remaining number of times as the number of time reductions. The remaining number of time reductions is also referred to as the remaining time reduction number as described later, and means the time reduction number of "4" or "100" set in the process of S298. That is, the remaining number of time reductions (remaining time reduction number) does not mean the number of time reductions remaining at any time point in the time reduction mode, but merely indicates the number of time reductions remaining at the start time of the time reduction mode. The game state command including information such as the remaining number of times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図76は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 76 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following step units.

図76に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 76, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to S301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends the special symbol game end processing routine.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。 S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S301, the main CPU 61 executes special symbol game end-time processing according to the opening / closing pattern for each set round in the jackpot type and the current round, and transfers the processing to S302. In this special symbol game end processing, the main CPU 61 executes processing for outputting one game end signal and a jackpot signal from the external terminal board 80 to the hall computer 100. In S302, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol game end process routine is terminated.

[サブCPUによる制御]
次に、図77~図93を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processes executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 77 to 93. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processes.

[サブCPUによるメイン処理]
図77は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 77 is a flowchart showing the main process executed by the sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図77に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。 As shown in FIG. 77, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to a power-on. When this process is completed, the process is transferred to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。 In S311 the sub CPU 71 performs a process of updating a random number value (a random number counter value for determining an effect, a random number counter value for determining a stop symbol, etc.) stored in the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図80及び図81を用いて後述する。 In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S313. The command analysis process will be described later with reference to FIGS. 80 and 81.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。 In S313, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including the VDP (VideoDisplayProcessor) obtains various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the ROM, superimposed, and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。 In S314, the sub CPU 71 performs voice control processing for controlling the sound generated from the speakers 10a, 10b, 10c via the voice control circuit 77. When this process is completed, the process is transferred to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。 In S315, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / blinking) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process is completed, the process is transferred to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材101A及び下側可動演出部材101Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311~S316の処理を繰り返し行う。 In S316, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 101A and the lower movable effect member 101B. When this process is completed, the process is transferred to S311, and thereafter, the processes of S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図78を用いてコマンド受信割込処理、図79を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 78, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 79.

[コマンド受信割込処理]
図78は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 78 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following step units.

図78に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 78, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図80及び図81のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIGS. 80 and 81. When this process is completed, the process is transferred to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S320 to each register. When this processing is completed, the command reception interrupt processing routine is terminated.

[タイマ割込処理]
図79は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 79 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following step units.

図79に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 79, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processes. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (adding / subtracting) the value of the timer set for the effect control. When this process is completed, the process is transferred to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。すなわち、所定の演出が行われる場合に、この所定の演出が押下操作ボタン9Aの操作の有無によって演出内容が変化するものである場合、この処理における判定結果に基づいて、演出内容を変化させるための制御が行われることとなる。 In S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the press operation button 9A is operated. That is, when a predetermined effect is performed, if the predetermined effect changes depending on the presence or absence of the operation of the pressing operation button 9A, the effect content is changed based on the determination result in this process. Will be controlled.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S333, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S330 to each register. When this processing is completed, the timer interrupt processing routine is terminated.

[コマンド解析処理]
図80及び図81は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
80 and 81 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following step units.

図80に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 80, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S391. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。 In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs the processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。 In S392, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図82を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S393, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including a variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variable display mode of the decorative symbol, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 82. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。 As described above, the effect pattern may be determined based on the received variation pattern designation command or based on the received start winning command. In addition, each information contained in these commands may be integrated.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。 In S394, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S395. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S395, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」~「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」等)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。 The decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and the number of these decorative symbols (numbers) is a predetermined number (for example, three (3). When the digits)) are aligned with the same decorative pattern (number), the game shifts to the jackpot game state. In addition, the decorative symbols corresponding to the loss are different from these, but among them, a specific number (for example, two) is stopped and displayed (reach) with the same decorative symbol (number), and the rest (for example, 1). Those with different decorative patterns (numbers) that are stopped and displayed are called reach loss eyes. However, even if it is a random eye, even if a specific random eye suggesting a specific meaning (for example, "753" meaning 753) is stopped and displayed, the game may shift to the jackpot game state. ..

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。 In S396, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S397. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variablely displayed. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。 In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S399. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図91を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。 In S399, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 91. When this process is completed, the process is transferred to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図92を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S400, the sub CPU 71 executes a hit start effect process. This hit start effect process will be described later with reference to FIG. 92. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。 In S401, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening winning command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the large winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S402. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the large winning opening winning command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、連荘中である場合にはその連荘中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S402, the sub CPU 71 executes the prize ball counter addition process. In this process, the sub CPU 71 is in a big hit game state (or in the case of a consecutive villa) according to the number of game balls winning in the big prize opening (1st big winning opening 36 and 2nd big winning opening 37). Counts the number of prize balls in all the jackpot game states that have been transferred to the consecutive villas), and also performs a process of displaying the counted number of prize balls. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。 In S403, the sub CPU 71 determines whether or not the specific area passage command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the command for passing through a specific area has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command for passing through a specific area has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態においてV入賞したこと、すなわち、大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する旨を示す演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S404, the sub CPU 71 executes the V winning notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data indicating that the V prize has been won in the big hit game state, that is, the transition to the ST mode is performed after the end of the big hit game state. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。 In S405, the sub CPU 71 determines whether or not the inter-round display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S406. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理において、当り演出パターンとしてライブボーナスが決定され、このライブボーナスが実行されている場合には、ライブボーナスの実行が優先され、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データはセットされないように構成されている。 In S406, the sub CPU 71 executes the inter-round effect processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process such as setting effect data according to the interval display time between rounds, for example. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated. In the hit effect pattern determination process described later with reference to FIG. 91, a live bonus is determined as the hit effect pattern, and when this live bonus is executed, the execution of the live bonus is prioritized and the interval display between rounds is displayed. It is configured so that the production data according to the time is not set.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図81のS410に処理を移す。 In S407, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening opening display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the command for displaying the opening of the large winning opening is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S409. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command as the read command, the process is transferred to S410 in FIG. 81.

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S408, the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for displaying the remaining possible winning numbers and the large winning opening opening time in the round. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

図81のS409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。 In S409 of FIG. 81, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S410, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 93. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。 In S411, the sub CPU 71 determines whether or not the game state command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the game state command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S412. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が100回であれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が4回であれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットし、その他を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S412, the sub CPU 71 executes the effect mode change process. In this process, if the received game state command is a command indicating a probability change / time saving game state, the sub CPU 71 sets the value of the effect mode flag to "03H" and uses a command indicating a non-probability change / time saving game state. Yes, if the remaining number of time reductions is 100, it is a command to set the value of the effect mode flag to "02H" to indicate the non-probability change / time reduction game state, and if the remaining number of time reductions is 4 times. , "01H" is set in the value of the effect mode flag, and if it is a command indicating other, "00H" is set in the value of the effect mode flag. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。 In S413, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving end command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the time saving end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S414. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the time saving end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S414, the sub CPU 71 executes the time saving mode end processing. In this process, for example, the sub CPU 71 sets a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern with a relatively high expectation in a predetermined number of games after the end of the time saving mode. conduct. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。 In S415, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change end command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the probability change end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S416. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the probability change end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、STモード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S416, the sub CPU 71 executes the ST mode termination process. In this process, for example, the sub CPU 71 sets a special effect content determination table (not shown) that makes it easy to select an effect pattern with a relatively high expectation in a predetermined number of games after the end of the ST mode. conduct. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。 In S417, the sub CPU 71 determines whether or not the discharge error command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the discharge error command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S418. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the discharge error command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S418, the sub CPU 71 executes the discharge error notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for notifying the occurrence of an error in the second special winning opening 37. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S419, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

[演出パターン決定処理]
図82は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination process]
FIG. 82 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern as an effect content, and is executed in the following step units.

図82に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、ショートモードに対応する値が「01H」、ロングモードに対応する値が「02H」、STモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S432に処理を移す。 As shown in FIG. 82, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “03H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value corresponding to the normal mode of "00H", a value corresponding to the short mode of "01H", a value corresponding to the long mode of "02H", and a value corresponding to the ST mode. It becomes "03H". The background image and the effect content are different depending on the value of the effect mode flag. If it is determined that the value of the effect mode flag is "03H", the process is transferred to S431. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not "03H", the process is transferred to S432.

S431において、サブCPU71は、STモード中処理を実行する。このSTモード中処理については、図83を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S431, the sub CPU 71 executes the process during the ST mode. The processing during the ST mode will be described later with reference to FIG. 83. When this process is completed, the process is transferred to S441.

S432において、サブCPU71は、アイテム先読み演出の実行中であることを示すアイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S434に処理を移す。 In S432, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the item pre-reading effect in-progress flag indicating that the item pre-reading effect is being executed is ON. If it is determined that the item pre-reading effect flag is ON, the process is transferred to S433. On the other hand, if it is determined that the item pre-reading effect flag is not ON, the process is transferred to S434.

S433において、サブCPU71は、アイテム先読み演出処理を実行する。このアイテム先読み演出処理については、図85を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S433, the sub CPU 71 executes the item look-ahead effect processing. This item look-ahead effect processing will be described later with reference to FIG. 85. When this process is completed, the process is transferred to S441.

S434において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S435に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S436に処理を移す。 In S434, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “02H”. If it is determined that the value of the effect mode flag is "02H", the process is transferred to S435. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not "02H", the process is transferred to S436.

S435において、サブCPU71は、ロングモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないロングモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S435, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during the long mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for long mode (not shown), and the result of the jackpot determination (win), the type of the variation pattern specification command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). The process of determining the effect pattern is performed based on the above. When this process is completed, the process is transferred to S439.

S436において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S437に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合(演出モードフラグの値が「00H」である場合)には、S438に処理を移す。 In S436, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is "01H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "01H", the process is transferred to S437. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "01H" (when the value of the effect mode flag is "00H"), the process is transferred to S438.

S437において、サブCPU71は、ショートモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないショートモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S437, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process during the short mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for short mode (not shown), and the result of the jackpot determination (win), the type of the variation pattern specification command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). The process of determining the effect pattern is performed based on the above. When this process is completed, the process is transferred to S439.

S438において、サブCPU71は、通常モード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図54において一部を示した(通常モード中用)サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。 In S438, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process in the normal mode. In this process, the sub CPU 71 refers to the sub-effect content determination table (for normal mode) shown partially in FIG. 54, the result of the jackpot determination (win), the type of the variation pattern specification command, and the sub-effect. A process of determining an effect pattern is performed based on a random number range for selection (lottery value) and the like. When this process is completed, the process is transferred to S439.

S439において、サブCPU71は、図82に示すS435、S437、S438のいずれかの処理において、決定された演出パターンがアイテム先読み演出であるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンがアイテム先読み演出であると判定した場合には、S440に処理を移す。一方、決定された演出パターンがアイテム先読み演出でないと判定した場合には、S441に処理を移す。 In S439, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the determined effect pattern is an item look-ahead effect in any of the processes S435, S437, and S438 shown in FIG. 82. If it is determined that the determined effect pattern is an item look-ahead effect, the process is transferred to S440. On the other hand, if it is determined that the determined effect pattern is not the item look-ahead effect, the process is transferred to S441.

S440において、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 In S440, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) the item pre-reading effecting flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S441.

S441において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S441, the sub CPU 71 executes a process of setting effect data according to the type of the determined effect pattern. When this process is completed, the effect pattern determination process routine is terminated.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、アイテム先読み演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図63に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図64に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、アイテム先読み演出が実行されることとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して演出パターンを決定することとしてもよい。 In the present embodiment, when the variation pattern designation command is received, the sub CPU 71 determines whether or not the item look-ahead effect can be executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the winning effect determination process of the first start port switch check process S115 shown in FIG. 63 or the second start port switch check process S125 shown in FIG. 64, the main CPU 61 performs "look-ahead effect". When is determined, the item look-ahead effect may be executed. That is, whether or not to execute the item look-ahead effect may be controlled on the main CPU 61 side. In this case, the variation pattern specification command may include information regarding whether or not the "look-ahead effect" is possible by the main CPU 61, or the sub CPU 71 may include information regarding whether or not the "look-ahead effect" included in the received start winning command is possible. The information may be retained and the effect pattern may be determined with reference to the retained information.

また、アイテム先読み演出の演出内容(例えば、プレートA~Dの枚数及び各期待度種類の期待度)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、アイテム先読み演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドの内容に基づいてサブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、アイテム先読み演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンドが送信されることで、サブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。 Further, the effect content of the item look-ahead effect (for example, the number of plates A to D and the expectation degree of each expectation degree type) may be determined on the main CPU 61 side. In this case, a variation pattern may be determined for each effect content of the item look-ahead effect, and the sub CPU 71 may perform the item look-ahead effect based on the content of the variation pattern specification command corresponding to the determined variation pattern. When the variation pattern of is selected, the effect content of the item look-ahead effect is separately determined, and the variation pattern specification command including the information of the determined effect content is transmitted, so that the sub CPU 71 performs the item look-ahead effect. It may be that. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the item look-ahead effect, and at the same time, determines the effect content of the item look-ahead effect, whether or not the main CPU 61 executes the item look-ahead effect. The sub CPU 71 determines the effect content of the item look-ahead effect, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item look-ahead effect, and determines the effect content of the item look-ahead effect. Aspects are also included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。 Further, regardless of whether the decision-making body is the main CPU 61 or the sub CPU 71, whether or not to execute the item look-ahead effect and the effect content of the item look-ahead effect when the item look-ahead effect is executed are different lottery. It may be decided by a batch lottery, or it may be decided at the same time by a batch lottery. That is, whether or not to execute the item look-ahead effect and the effect content of the item look-ahead effect when the item look-ahead effect is executed may be determined by a plurality of processes, or may be determined by one process. ..

[STモード中処理]
図83は、サブCPU71により実行されるSTモード中処理を示すフローチャートである。このSTモード中処理は、STモード中における演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during ST mode]
FIG. 83 is a flowchart showing a process during ST mode executed by the sub CPU 71. This ST mode processing is a process for determining an effect pattern as an effect content in the ST mode, and is executed in the following step units.

図83に示すように、S450において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「51」であるか否かを判定する処理を行う。ST中管理カウンタは、STモードにおける特別図柄ゲームの実行回数を示すカウンタである。ST中管理カウンタの値が「51」であると判定した場合には、S451に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「51」でないと判定した場合には、S452に処理を移す。 As shown in FIG. 83, in S450, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is “51”. The ST-during management counter is a counter that indicates the number of times the special symbol game is executed in the ST mode. If it is determined that the value of the management counter during ST is "51", the process is transferred to S451. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not "51", the process is transferred to S452.

S451において、サブCPU71は、STモードのバトルリーチ区間であることを示すST中バトル演出制御フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。 In S451, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) the ST battle effect control flag indicating that it is the battle reach section of the ST mode in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S452.

S452において、サブCPU71は、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S453に処理を移す。一方、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S454に処理を移す。 In S452, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the battle effect control flag during ST is ON (ON). If it is determined that the battle effect control flag during ST is ON, the process is transferred to S453. On the other hand, if it is determined that the battle effect control flag during ST is not ON (ON), the process is transferred to S454.

S453において、サブCPU71は、図示しないSTバトル演出中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S453, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for ST battle effect (not shown), and the result of the jackpot determination (win), the type of the variation pattern specification command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). The process of determining the effect pattern is performed based on the above. When this processing is completed, the processing routine during ST mode is terminated.

S454において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける最初の特別図柄ゲーム(1ゲーム目)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S455に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S457に処理を移す。 In S454, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is “0”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first special symbol game (first game) in the ST mode. If it is determined that the value of the management counter during ST is "0", the process is transferred to S455. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not "0", the process is transferred to S457.

S455において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー導入演出パターンを決定する処理を行う。ST中連荘カウンタは、いわゆる初当りを除き、STモードにおいて大当り遊技状態(例えば、第2特別図柄当り中)が連荘した回数を示すカウンタである。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっている。また、ストーリー導入演出パターンは、当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示等)が実行される演出データがセットされるための演出パターンである。この処理を終了した場合には、S456に処理を移す。 In S455, the sub CPU 71 performs a process of determining a story introduction effect pattern according to the value of the ST middle villa counter. The ST middle consecutive villa counter is a counter indicating the number of consecutive villas in the big hit gaming state (for example, during the second special symbol hit) in the ST mode, except for the so-called first hit. In the present embodiment, a series of story productions in the story section of the ST mode proceed according to the number of consecutive villas of big hits in the ST mode (value of the ST middle villa counter). Further, the story introduction effect pattern is an effect pattern for setting the effect data for executing the effect (for example, title display, etc.) at the time of introduction of the series of stories at the beginning of the series of story effects. When this process is completed, the process is transferred to S456.

S456において、サブCPU71は、セット数の初期値として「1」をセットする処理を行う。セット数は、STモードのストーリー区間において、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行されるうちの、現在何セット目のストーリー演出が実行されているのかを示すデータである。この処理を終了した場合には、S462に処理を移す。 In S456, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" as the initial value of the number of sets. As for the number of sets, in the story section of ST mode, the number of games is set to 5 times as one set, and a series of story productions are executed over a total of 10 sets, and what set of story productions are currently executed? It is the data which shows. When this process is completed, the process is transferred to S462.

S457において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける2回目の特別図柄ゲーム(2ゲーム目)であって、ストーリー演出の1セット目が開始される最初の特別図柄ゲームであるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「1」であると判定した場合には、S460に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S458に処理を移す。 In S457, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is "1". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the second special symbol game (second game) in the ST mode and is the first special symbol game in which the first set of story production is started. If it is determined that the value of the management counter during ST is "1", the process is transferred to S460. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not "1", the process is transferred to S458.

S458において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×セット数(但し「9」以下)+1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×1+1=6」(2セット目の開始)、「5×2+1=11」(3セット目の開始)、「5×3+1=16」(4セット目の開始)、「5×4+1=21」(5セット目の開始)、「5×5+1=26」(6セット目の開始)、「5×6+1=31」(7セット目の開始)、「5×7+1=36」(8セット目の開始)、「5×8+1=41」(9セット目の開始)、「5×9+1=46」(10セット目の開始)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値がこれらの値であると判定した場合には、S459に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値がこれらの値でないと判定した場合には、S461に処理を移す。 In S458, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is “5 × number of sets (however,“ 9 ”or less) +1”. That is, in the sub CPU 71, the values of the ST management counters are "5 x 1 + 1 = 6" (start of the second set), "5 x 2 + 1 = 11" (start of the third set), and "5 x 3 + 1 = 16". (Start of 4th set), "5x4 + 1 = 21" (Start of 5th set), "5x5 + 1 = 26" (Start of 6th set), "5x6 + 1 = 31" (7th set) (Start), "5 x 7 + 1 = 36" (start of 8th set), "5 x 8 + 1 = 41" (start of 9th set), "5 x 9 + 1 = 46" (start of 10th set) Judge whether or not. If it is determined that the values of the management counter during ST are these values, the process is transferred to S459. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not these values, the process is transferred to S461.

S459において、サブCPU71は、セット数を1加算するセット数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S460に処理を移す。 In S459, the sub CPU 71 performs an update process for the number of sets in which the number of sets is incremented by 1. When this process is completed, the process is transferred to S460.

S460において、サブCPU71は、セット数(「1」~「9」)と、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー演出パターンを決定する処理を行う。このように処理を行うことで、STモードのストーリー区間において、一連のストーリー演出が進行することとなる。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。 In S460, the sub CPU 71 performs a process of determining a story effect pattern according to the number of sets (“1” to “9”) and the value of the ST middle villa counter. By performing the processing in this way, a series of story productions proceed in the story section of the ST mode. When this process is completed, the process is transferred to S461.

S461において、サブCPU71は、当該変動で大当りとなるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが最終的に大当り図柄を停止表示させるものであるか否かを判定する。当該変動で大当りとなると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、当該変動で大当りとならないと判定した場合には、S462に処理を移す。 In S461, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the fluctuation causes a big hit. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the current symbol variation finally stops and displays the jackpot symbol. If it is determined that the fluctuation is a big hit, the process is transferred to S463. On the other hand, if it is determined that the fluctuation does not result in a big hit, the process is transferred to S462.

S462において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値を1加算するST中管理カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S462, the sub CPU 71 performs an update process of the ST management counter that adds 1 to the value of the ST management counter. When this processing is completed, the processing routine during ST mode is terminated.

S463において、サブCPU71は、ST中ストーリー演出パターン変更処理を実行する。このST中ストーリー演出パターン変更処理については、図84を用いて後述する。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。 In S463, the sub CPU 71 executes the story effect pattern change process during ST. The process of changing the story effect pattern during ST will be described later with reference to FIG. 84. When this processing is completed, the processing routine during ST mode is terminated.

[ST中ストーリー演出パターン変更処理]
図84は、サブCPU71により実行されるST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。このST中ストーリー演出パターン変更処理は、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合に、演出内容としての演出パターンを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Story production pattern change processing during ST]
FIG. 84 is a flowchart showing a story effect pattern change process during ST executed by the sub CPU 71. This ST story effect pattern change process is a process for changing the effect pattern as the effect content when a big hit occurs in the story section of the ST mode, and is executed in the following step units.

図84に示すように、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行う。ここで、本実施形態においては、STモード(ST遊技状態)のストーリー区間における大当り判定の結果がハズレである場合の特別図柄の変動時間が、基本的に2s(2000ms)となるように定められている。すなわち、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、第1の変動時間(2s)に対応する第1の変動パターンが高確率で決定されるように構成されている。また、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分の基本演出時間が10s(10000ms)となるように設定されている。すなわち、第1の変動時間(2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(10s)として、セット数の値に対応するストーリー演出を進行させる。 As shown in FIG. 84, in S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining production time of the basic production time for one set from the value of the ST middle management counter. Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination in the story section of the ST mode (ST game state) is lost is basically set to 2s (2000ms). ing. That is, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a loss, the first fluctuation pattern corresponding to the first fluctuation time (2s) is determined with high probability. .. Further, the basic production time for one set (five times of special symbol games) in the story section of the ST mode is set to be 10s (10000ms). That is, the time obtained by multiplying the first fluctuation time (2s) by a predetermined number of games (five times corresponding to one set) is set as the basic production time (10s), and the story production corresponding to the value of the number of sets is advanced. ..

サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「1」、「6」)を示すものであるときは、10s(10s-0s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「2」、「7」)を示すものであるときは、8s(10s-2s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「3」、「8」)を示すものであるときは、6s(10s-4s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「4」、「9」)を示すものであるときは、4s(10s-6s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「5」、「10」)を示すものであるときは、2s(10s-8s)を残り演出時間として算出する。すなわち、サブCPU71は、1セットにおける残りのゲーム回数に応じて、基本演出時間に対する残り演出時間を算出する。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。 The sub CPU 71 is 10s (10s-0s) when the value of the ST management counter indicates the first game in one set (for example, the values of the ST management counter are "1" and "6"). Is calculated as the remaining production time, and when it indicates the second game in one set (for example, the values of the management counter during ST are “2” and “7”), 8s (10s-2s) is the remaining production time. When it indicates the third game in one set (for example, the values of the management counters during ST are "3" and "8"), 6s (10s-4s) is calculated as the remaining production time. When it indicates the 4th game in one set (for example, the values of the management counters during ST are "4" and "9"), 4s (10s-6s) is calculated as the remaining production time, and 5 in one set. When it indicates a game item (for example, the values of the management counters during ST are "5" and "10"), 2s (10s-8s) is calculated as the remaining production time. That is, the sub CPU 71 calculates the remaining production time with respect to the basic production time according to the number of remaining games in one set. When this process is completed, the process is transferred to S471.

なお、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、1セット内の遊技回数(あるいは演出回数)をカウントするセット内カウンタを設けることとし、セット内カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出(選択)する処理を行うこととしてもよい。例えば、サブCPU71は、セット内カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「1」)を示すものであるときは、10sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「2」)を示すものであるときは、8sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「3」)を示すものであるときは、6sを残り演出時間として算出
(選択)し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「4」)を示すものであるときは、4sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「5」)を示すものであるときは、2sを残り演出時間として算出(選択)することとしてもよい。
In S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining production time of the basic production time for one set from the value of the ST middle management counter, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 71 is included in one set. An in-set counter that counts the number of games (or the number of effects) may be provided, and a process of calculating (selecting) the remaining effect time of the basic effect time for one set may be performed from the value of the in-set counter. For example, when the value of the in-set counter indicates the first game in one set (for example, the value of the in-set counter is "1"), the sub CPU 71 calculates (selects) 10s as the remaining production time. However, when it indicates the second game in one set (for example, the value of the counter in the set is "2"), 8s is calculated (selected) as the remaining production time, and the third game in one set (for example, for example). When the value of the in-set counter indicates "3"), 6s is calculated (selected) as the remaining production time, and the fourth game in one set (for example, the value of the in-set counter is "4") is calculated. When it is shown, 4s is calculated (selected) as the remaining production time, and when it indicates the 5th game in one set (for example, the value of the counter in the set is "5"), 2s is the remaining production. It may be calculated (selected) as time.

S471において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間と同じであるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が6s(6000ms)であり、変動時間も6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じであると判定する。残り演出時間と変動時間が同じであると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、残り演出時間と変動時間が同じでないと判定した場合には、S473に処理を移す。 In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is the same as the fluctuation time determined in the variation. For example, if the remaining production time is 6s (6000ms) and the fluctuation time is also 6s (6000ms), the sub CPU 71 determines that the remaining production time and the fluctuation time are the same. If it is determined that the remaining production time and the fluctuation time are the same, the process is transferred to S472. On the other hand, if it is determined that the remaining production time and the fluctuation time are not the same, the process is transferred to S473.

S472において、サブCPU71は、セット終了時の大当り告知用演出データをセットする処理を行う。セット終了時の大当り告知用演出データは、STモードのストーリー区間において現在の実行中のセットの終了時に同期して、大当り遊技状態に移行することを告知するための演出データである。このように、残り演出時間と変動時間が同じであるときには、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出が通常通り実行され、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことが告知される。なお、セット終了時の大当り告知用演出データをセットすることなく(すなわち、大当りとなったことを専用の演出によって告知せず)、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S472, the sub CPU 71 performs a process of setting the jackpot notification effect data at the end of the set. The big hit notification effect data at the end of the set is the effect data for notifying the transition to the big hit gaming state in synchronization with the end of the currently executing set in the story section of the ST mode. In this way, when the remaining production time and the fluctuation time are the same, the story production in the set is executed normally until the end of the currently running set, and it becomes a big hit at the end of the currently running set. Will be announced. It should be noted that the big hit was achieved by the combination of decorative symbols at the end of the set without setting the big hit notification effect data at the end of the set (that is, without notifying that the big hit was achieved by a dedicated effect). May be announced. When this process is completed, the story effect pattern change processing routine during ST is terminated.

S473において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定する。残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、残り演出時間が変動時間よりも長い時間でない(残り演出時間が変動時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S475に処理を移す。 In S473, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is longer than the variation time determined in the variation. For example, if the remaining production time is 8s (8000ms) and the fluctuation time is 6s (6000ms), the sub CPU 71 determines that the remaining production time is longer than the fluctuation time. If it is determined that the remaining production time is longer than the fluctuation time, the process is transferred to S474. On the other hand, if it is determined that the remaining production time is not longer than the fluctuation time (the remaining production time is shorter than the fluctuation time), the process is transferred to S475.

S474において、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じとなるように決定されているストーリー演出パターンを進行させる処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出を通常通り実行する場合には8s(8000ms)必要となるが、サブCPU71は、この残りのセット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了するようにセット内のストーリー演出を進行させて、残り演出時間の終了と変動時間の終了とが同期するように制御を行う。なお、セット内のストーリー演出を進行させた後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S474, the sub CPU 71 performs a process of advancing the story effect pattern determined so that the remaining effect time and the variation time are the same. For example, when the remaining production time is 8s (8000ms) and the fluctuation time is 6s (6000ms), 8s (8000ms) when the story production in the set is normally executed until the currently executing set is completed. ) Although it is necessary, the sub CPU 71 advances the story production in the set so that the story production in the remaining set ends in 6s (6000ms), and the end of the remaining production time and the end of the variable time are reached. Control to synchronize. In addition, after advancing the story production in the set, the effect data for big hit notification at the end of the set is set in the same manner as the processing of S472, and the big hit is announced at the end of the currently executing set. It may be done, or different production data may be set. Further, it may be possible to notify that the jackpot has been achieved by the combination of decorative symbols at the end of the set without notifying that the jackpot has been achieved. When this process is completed, the story effect pattern change processing routine during ST is terminated.

S475において、サブCPU71は、変動時間からS470の処理で算出された残り演出時間を減算して演出可能時間を算出する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも短い時間である場合に、現在の実行中のセット以降の所定のセットであって、当該セットの終了時に大当りとなりストーリー演出が終了することとなる演出終了対象セットにおいて、その演出終了対象セットの終了と変動時間の終了とを同期させるための演出可能時間を算出する。この処理を終了した場合には、S476に処理を移す。 In S475, the sub CPU 71 performs a process of calculating the effectable time by subtracting the remaining effect time calculated in the process of S470 from the fluctuation time. That is, when the remaining effect time is shorter than the fluctuation time, the sub CPU 71 is a predetermined set after the currently executing set, and becomes a big hit at the end of the set, and the story effect ends. In the effect end target set, the effectable time for synchronizing the end of the effect end target set and the end of the variable time is calculated. When this process is completed, the process is transferred to S476.

S476において、サブCPU71は、S475の処理で算出された演出可能時間が、基本演出時間(10s(10000ms))よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が4s(4000ms)であり、変動時間が30s(30000ms)であれば、演出可能時間が26s(26000ms)と算出されており、この場合、サブCPU71は、演出可能時間(26s)が基本演出時間(10s)よりも長い時間であると判定する。演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間であると判定した場合には、S477に処理を移す。一方、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間でない(演出可能時間が基本演出時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S478に処理を移す。 In S476, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effectable time calculated in the process of S475 is longer than the basic effect time (10 s (10000 ms)). For example, if the remaining production time is 4s (4000ms) and the fluctuation time is 30s (30000ms), the production possible time is calculated to be 26s (26000ms). In this case, the sub CPU 71 is the production possible time (26s). ) Is longer than the basic production time (10s). If it is determined that the effectable time is longer than the basic effect time, the process is transferred to S477. On the other hand, if it is determined that the effectable time is not longer than the basic effect time (the effectable time is shorter than the basic effect time), the process is transferred to S478.

S477において、サブCPU71は、演出終了対象セットで大当りする旨を示唆するST中特別演出データをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間である場合、演出終了対象セットは現在の実行中のセットの次々回以降のセットとなる。この場合、いわゆるプレミア演出として、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしている。なお、S476の処理を行うことなく、このS477の処理を行うこととしてもよい。すなわち、演出終了対象セットが現在の実行中のセットの次回のセットである場合にも、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしてもよい。具体的な画面表示例(演出例)については図102~図110を用いて後述する。 In S477, the sub CPU 71 performs a process of setting special effect data during ST, which suggests a big hit in the effect end target set. In the present embodiment, when the effectable time is longer than the basic effect time, the effect end target set is the set after the next set that is currently being executed. In this case, as a so-called premier effect, a jackpot suggestion effect (special effect mode) based on the special effect data during ST is executed. It should be noted that the processing of S477 may be performed without performing the processing of S476. That is, even when the effect end target set is the next set of the set currently being executed, the jackpot suggestion effect (special effect mode) based on the special effect data during ST may be executed. Specific screen display examples (effect examples) will be described later with reference to FIGS. 102 to 110.

S478において、サブCPU71は、決定されているストーリー演出パターンに続くセットのストーリー演出パターンを、演出可能時間と演出終了対象セットの演出終了までの時間が同じとなるように決定する処理を行う。例えば、演出可能時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットの次セットが演出終了対象セットとなるため、サブCPU71は、この演出終了対象セットである次セット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了することとなるストーリー演出パターンを決定することで、演出可能時間の終了と演出終了対象セットの演出終了とが同期するように制御を行う。なお、演出終了対象セット内のストーリー演出を実行した後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、演出終了対象セットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、演出終了対象セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。 In S478, the sub CPU 71 performs a process of determining the story effect pattern of the set following the determined story effect pattern so that the effectable time and the time until the end of the effect of the effect end target set are the same. For example, when the production possible time is 6s (6000ms), the next set of the currently executing set becomes the production end target set, so that the sub CPU 71 can perform the story production in the next set, which is the production end target set. By determining the story effect pattern that will end in 6s (6000 ms), control is performed so that the end of the effectable time and the end of the effect of the effect end target set are synchronized. After executing the story production in the production end target set, the production data for big hit notification at the end of the set is set in the same manner as in the process of S472, and the big hit is announced at the end of the production end target set. It may be done, or different production data may be set. Further, it may be possible to announce that the jackpot has been achieved by the combination of the decorative symbols at the end of the production end target set without notifying that the jackpot has been achieved. When this process is completed, the story effect pattern change processing routine during ST is terminated.

[アイテム先読み演出処理]
図85は、サブCPU71により実行されるアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。このアイテム先読み演出処理は、通常モード、又は時短モードにおいて、演出パターンとしてアイテム先読み演出が決定されている場合の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item look-ahead effect processing]
FIG. 85 is a flowchart showing an item look-ahead effect process executed by the sub CPU 71. This item pre-reading effect processing is a process when the item pre-reading effect is determined as the effect pattern in the normal mode or the time saving mode, and is executed in the following step units.

図85に示すように、S480において、サブCPU71は、当該変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが、アイテム先読み演出が決定される対象となった変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動パターンであるか否かを判定する。当該変動開始であると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、当該変動でないと判定した場合には、S482に処理を移す。 As shown in FIG. 85, in S480, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the fluctuation has started. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the current symbol variation is a special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern designation command for which the item look-ahead effect is determined. If it is determined that the fluctuation has started, the process is transferred to S481. On the other hand, if it is determined that the fluctuation does not occur, the process is transferred to S482.

S481において、サブCPU71は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用するための演出を実行するアイテム使用演出処理を実行する。このアイテム使用演出処理については、図86を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S481, the sub CPU 71 executes an item use effect process for basically executing an effect for using all the plates after acquiring all the plates as items in the fluctuation. This item use effect processing will be described later with reference to FIG. 86. When this processing is completed, the item look-ahead effect processing routine is terminated.

S482において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S483に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 determines whether or not any one of the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D corresponding to the determined item look-ahead effect (see FIGS. 54 and 55) is one or more. do. If it is determined that there is an acquisition plate, the process is transferred to S483. On the other hand, if it is determined that there is no acquisition plate, the item look-ahead effect processing routine is terminated.

S482において、サブCPU71は、特別図柄変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。一方、特別図柄変動パターンが短縮変動でないと判定した場合には、S484に処理を移す。 In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the special symbol variation pattern is a shortened variation. If it is determined that the special symbol variation pattern is a shortened variation, the item look-ahead effect processing routine is terminated. On the other hand, if it is determined that the special symbol variation pattern is not a shortened variation, the process is transferred to S484.

S484において、サブCPU71は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを、遊技者に事前に獲得させるか否かを決定するアイテム獲得演出処理を実行する。このアイテム獲得演出処理については、図90を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。 In S484, the sub CPU 71 executes an item acquisition effect process for determining whether or not to have the player acquire the plate as an item in advance before the change. This item acquisition effect processing will be described later with reference to FIG. 90. When this processing is completed, the item look-ahead effect processing routine is terminated.

このように、アイテム先読み演出では、当該変動前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあれば、当該変動において全てのアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあるが、当該変動前において、通常変動(例えば、変動時間が4000msである通常変動)よりも変動時間が相対的に短い短縮変動(例えば、変動時間が2000msである短縮変動)が特別図柄変動パターンとして決定された場合には、アイテム獲得演出処理を行わず、事前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させない(すなわち、後述のアイテム獲得演出処理における事前報知演出が行われることがない)ように構成されている。このように構成することで、アイテム先読み演出を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。なお、当該変動前の所定の図柄変動において、特別図柄変動パターンとして通常変動が決定されていたが、保留個数に応じて(例えば、保留個数が3以上となったことに応じて)短縮変動に変更された場合にも、S482の処理では同様に、特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定し、アイテム獲得演出処理を行わないこととしている。 As described above, in the item look-ahead effect, an item (for example, a plate) may be acquired before the change, or all items (for example, a plate) may be acquired in the change, but before the change. , When a shortened fluctuation with a relatively shorter fluctuation time (for example, a shortened fluctuation with a fluctuation time of 2000 ms) is determined as a special symbol fluctuation pattern than a normal fluctuation (for example, a normal fluctuation with a fluctuation time of 4000 ms). , The item acquisition effect processing is not performed, and the item (for example, a plate) is not acquired in advance (that is, the advance notification effect in the item acquisition effect process described later is not performed). With this configuration, even when the item look-ahead effect is executed, it is possible to prevent the effect from being out of balance due to the relationship with the fluctuation time (particularly, shortened variation). In the predetermined symbol fluctuation before the fluctuation, the normal fluctuation was determined as the special symbol fluctuation pattern, but the fluctuation is shortened according to the number of reserved pieces (for example, according to the number of reserved pieces being 3 or more). Even if it is changed, in the process of S482, it is determined that the special symbol variation pattern is a shortened variation, and the item acquisition effect process is not performed.

[アイテム使用演出処理]
図86は、サブCPU71により実行されるアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。このアイテム使用演出処理は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用する演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item usage effect processing]
FIG. 86 is a flowchart showing an item use effect process executed by the sub CPU 71. This item use effect process is a process for executing an effect that basically uses all the plates after acquiring all the plates as items in the change, and is executed in the following step units.

図86に示すように、S490において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、後述するアイテム獲得演出処理によっても全てのプレートが獲得されておらず、決定されているアイテム先読み演出(図54及び図55参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、S492に処理を移す。 As shown in FIG. 86, in S490, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 has not acquired all the plates by the item acquisition effect processing described later, and the plate A, the plate B, and the plate C corresponding to the determined item look-ahead effect (see FIGS. 54 and 55). , And whether or not any one of the plates D is one or more. If it is determined that there is an acquisition plate, the process is transferred to S491. On the other hand, if it is determined that there is no acquisition plate, the process is transferred to S492.

S491において、サブCPU71は、残りのプレートを全て獲得させるプレート獲得演出データをセットする処理を行う。例えば、「アイテム先読み演出15」(図54及び図55参照)が決定されており、残りプレートとして、プレートAが1枚、プレートBが1枚、プレートCが1枚、プレートDが1枚ある場合に、サブCPU71は、当該変動開始時にプレートA~Dを順次獲得させる演出を行うための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。 In S491, the sub CPU 71 performs a process of setting plate acquisition effect data for acquiring all the remaining plates. For example, "item look-ahead effect 15" (see FIGS. 54 and 55) has been determined, and the remaining plates include one plate A, one plate B, one plate C, and one plate D. In this case, the sub CPU 71 sets the effect data for performing the effect of sequentially acquiring the plates A to D at the start of the fluctuation. When this process is completed, the process is transferred to S492.

S492において、サブCPU71は、疑似連演出があるか否かを判定する処理を行う。基本的に装飾図柄は、特別図柄の変動開始に応じてその変動を開始し、特別図柄の変動停止に応じてその変動を停止するものであるが、疑似連演出は、特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せる演出である。この装飾図柄の仮停止・再変動の回数が疑似連数(疑似連回数)であり、疑似連数が多いほど大当りとなっている期待度が高くなる。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数0回)~「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数4回)のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、疑似連数(0~4回)が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、疑似連数が0回である場合には、プレートAの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、S492において、サブCPU71は、疑似連数が1以上である演出パターンが決定されているか否かを判定する。疑似連演出があると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、疑似連演出がないと判定した場合には、S496に処理を移す。 In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a pseudo-continuous effect. Basically, the decorative symbol starts its fluctuation when the special symbol starts to fluctuate, and stops its fluctuation when the special symbol stops fluctuating. By temporarily stopping and re-changing only the decorative design, it is a production that makes it appear as if the design was changed multiple times. The number of temporary stops / re-variations of this decorative symbol is the pseudo-ream number (pseudo-ream number), and the larger the number of pseudo-reams, the higher the expectation that it will be a big hit. For example, when the determined effect pattern is "item look-ahead effect 15", more specifically, "item look-ahead effect 15" (pseudo-ream effect data = pseudo-ream number 0 times) to "item look-ahead effect". It is possible to determine any of "15" (pseudo-ream production data = pseudo-ream number 4 times). That is, even if the "item look-ahead effect 15" is the same in terms of the notation of the effect pattern, there are effect patterns having different pseudo-ream numbers (0 to 4 times). However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when the number of pseudo stations is 0, the effect pattern of the item look-ahead effect in which the number of plates A is one or more is not determined. As described above, in S492, the sub CPU 71 determines whether or not the effect pattern in which the pseudo-ream number is 1 or more is determined. If it is determined that there is a pseudo-continuous effect, the process is transferred to S493. On the other hand, if it is determined that there is no pseudo-continuous effect, the process is transferred to S496.

S493において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S495に処理を移す。 In S493, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process is transferred to S494. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process is transferred to S495.

S494において、サブCPU71は、プレートA使用演出処理を実行する。このプレートA使用演出処理については、図87を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。 In S494, the sub CPU 71 executes the plate A use effect processing. The plate A use effect processing will be described later with reference to FIG. 87. When this process is completed, the process is transferred to S496.

S495において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められている疑似連演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められている疑似連数(0~4回)に応じた疑似連演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。 In S495, the sub CPU 71 performs a process of setting pseudo-continuous effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the pseudo-ream effect is performed according to a predetermined pseudo-ream number (0 to 4 times). When this process is completed, the process is transferred to S496.

S496において、サブCPU71は、セリフ演出があるか否かを判定する処理を行う。セリフ演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタのセリフを表示する演出であり、そのセリフの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、セリフ(白色)、セリフ(黄色)、セリフ
(緑色)、セリフ(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データなし=セリフ演出なし)、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(白色))~「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、セリフ演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、セリフ演出なしである場合には、プレートBの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、セリフ演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。セリフ演出があると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、セリフ演出がないと判定した場合には、S500に処理を移す。
In S496, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a serif effect. The dialogue effect is an effect of displaying the dialogue of a predetermined character in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 while the special symbol is fluctuating, and the expectation that is a big hit is displayed differently depending on the color of the dialogue. It is a thing. As an example, it is assumed that the expectation that the big hit is in the order of the dialogue (white), the dialogue (yellow), the dialogue (green), and the dialogue (red) is high. For example, when the determined effect pattern is "item look-ahead effect 15", more specifically, "item look-ahead effect 15" (no dialogue effect data = no dialogue effect), "item look-ahead effect 15". It is possible to determine one of (line effect data = line (white)) to "item look-ahead effect 15" (line effect data = line (red)). That is, even if the "item look-ahead effect 15" is the same in terms of the notation of the effect pattern, there is an effect pattern in which the presence / absence of the dialogue effect and the color are different. However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when there is no dialogue effect, the effect pattern of the item look-ahead effect in which the number of plates B is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern with a dialogue effect is determined. If it is determined that there is a dialogue effect, the process is transferred to S497. On the other hand, if it is determined that there is no dialogue effect, the process is transferred to S500.

S497において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S498に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S499に処理を移す。 In S497, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process is transferred to S498. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process is transferred to S499.

S498において、サブCPU71は、プレートB使用演出処理を実行する。このプレートB使用演出処理については、図88を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。 In S498, the sub CPU 71 executes the plate B use effect processing. The plate B use effect processing will be described later with reference to FIG. 88. When this process is completed, the process is transferred to S500.

S499において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているセリフ演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているセリフ演出の色に応じたセリフ演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。 In S499, the sub CPU 71 performs a process of setting serif effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the serif effect is performed according to the predetermined color of the serif effect. When this process is completed, the process is transferred to S500.

S500において、サブCPU71は、カットイン演出があるか否かを判定する処理を行う。カットイン演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタをカットインさせて表示する演出であり、そのカットインの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、カットイン(白色)、カットイン(黄色)、カットイン(緑色)、カットイン(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データなし=カットイン演出なし)、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(白色))~「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、カットイン演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、カットイン演出なしである場合には、プレートCの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、カットイン演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。カットイン演出があると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、カットイン演出がないと判定した場合には、S504に処理を移す。 In S500, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a cut-in effect. The cut-in effect is an effect of cutting in a predetermined character in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 while the special symbol is fluctuating, and if the expected degree of big hit differs depending on the color of the cut-in. It is intended to be displayed. As an example, it is assumed that the expectation that the cut-in (white), the cut-in (yellow), the cut-in (green), and the cut-in (red) are big hits increases in this order. For example, when the determined effect pattern is "item look-ahead effect 15", more specifically, "item look-ahead effect 15" (no cut-in effect data = no cut-in effect), "item look-ahead effect". It is possible to determine one of "15" (cut-in effect data = cut-in (white)) to "item look-ahead effect 15" (cut-in effect data = cut-in (red)). That is, even if the "item look-ahead effect 15" is the same in terms of the notation of the effect pattern, there are effect patterns with different cut-in effects and different colors. However, from the viewpoint of ensuring the consistency of the effect, when there is no cut-in effect, the effect pattern of the item look-ahead effect in which the number of plates C is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern with a cut-in effect is determined. If it is determined that there is a cut-in effect, the process is transferred to S501. On the other hand, if it is determined that there is no cut-in effect, the process is transferred to S504.

S501において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S502に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S503に処理を移す。 In S501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process is transferred to S502. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process is transferred to S503.

S502において、サブCPU71は、プレートC使用演出処理を実行する。このプレートC使用演出処理については、図89を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S502, the sub CPU 71 executes the plate C use effect processing. The plate C use effect processing will be described later with reference to FIG. 89. When this process is completed, the process is transferred to S504.

S503において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているカットイン演出の色に応じたカットイン演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S503, the sub CPU 71 performs a process of setting cut-in effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 controls so that the cut-in effect is performed according to the predetermined color of the cut-in effect. When this process is completed, the process is transferred to S504.

S504において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S505に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S506に処理を移す。 In S504, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process is transferred to S505. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process is transferred to S506.

S505において、サブCPU71は、プレートD使用演出処理を実行する。プレートDは、大当り判定の結果(当落)がハズレの場合よりも当りである場合のほうが相対的に獲得される確率が高く構成されていることから(図54及び図55参照)、プレートDは獲得しているだけで大当りとなっている期待度が高いこととなる。この処理において、サブCPU71は、大当り判定の結果(当落)が当りであって、大当り図柄が「確変1」~「確変6」である場合には、図91を用いて後述する当り演出パターン決定処理においてプレートDが使用されるようにプレートDを持ち越す場合には、プレートDを持ち越す処理を行うことが可能となっている。また、サブCPU71は、その他の場合には、特殊演出変更データをセットする処理を行う。特殊演出変更データは、S494(図87)、S495、S498(図88)、S499、S502(図89)、又はS503の処理においてセットされた演出データに対して、プレートDを直接的あるいは間接的に作用させて、行われる演出がより期待度が高くなるように変更するためのデータである。例えば、カットイン演出があると判定し、プレートCを獲得していないと判定した場合であっても、この特殊演出変更データによって、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをS502(図89)の処理と同様に変更する。その際、プレートDを直接使用する演出を行うこととしてもよく、プレートDをプレートCに変換して使用する演出を行うこととしてもよい。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。 In S505, the sub CPU 71 executes the plate D use effect processing. Since the plate D is configured to have a higher probability of being acquired when the result of the jackpot determination (hit) is a hit than when it is a loss (see FIGS. 54 and 55), the plate D is configured. It means that there is a high degree of expectation that it will be a big hit just by acquiring it. In this process, when the result of the jackpot determination (winning) is a hit and the jackpot symbols are "probability variation 1" to "probability variation 6", the sub CPU 71 determines the hit effect pattern described later using FIG. 91. When the plate D is carried over so that the plate D is used in the treatment, the treatment of carrying over the plate D can be performed. Further, in other cases, the sub CPU 71 performs a process of setting special effect change data. The special effect change data directly or indirectly applies the plate D to the effect data set in the processing of S494 (FIG. 87), S495, S498 (FIG. 88), S499, S502 (FIG. 89), or S503. It is the data to change the effect to be performed so that the expectation is higher. For example, even when it is determined that there is a cut-in effect and it is determined that the plate C has not been acquired, the cut-in effect data predetermined by the effect pattern is converted into S502 (FIG. Change in the same manner as in the process of 89). At that time, the effect of directly using the plate D may be performed, or the effect of converting the plate D into the plate C and using the plate D may be performed. When this process is completed, the process is transferred to S506.

なお、特殊演出変更データに基づく演出の変更の態様は、前述した態様に限られるものではない。一例として、通常の装飾図柄の変動表示態様及び停止表示態様とは異なる変動表示態様及び停止表示態様によって大当りとなったことが報知されるように、演出を変更する態様を採ることとしてもよい。例えば、所定の演出態様(アイテム先読み演出の当該変動における演出態様を含む)では、まず、リーチ状態となり、そこから装飾図柄が完全に停止表示する前に演出が発生(発展)してスーパーリーチ状態となり、その後、大当りとなっている場合には、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示し、大当りとなっていない場合には、リーチハズレ目で停止表示するように構成されていることとした場合であって、当該変動において大当りとなる場合には、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、本来であれば、所定の演出態様において、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するところを、装飾図柄がリーチハズレ目で停止表示することとし、その後、疑似的な次回の遊技の通常変動を開始する演出を行ったところで、プレートDを使用する演出を行って、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するように演出を変更することとしてもよい。さらに、他の一例として、期待度の異なる複数のスーパーリーチ状態がある場合に、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、より期待度の高いスーパーリーチ状態を発生させるように演出を変更することとしてもよい。 It should be noted that the mode of changing the effect based on the special effect change data is not limited to the above-mentioned aspect. As an example, it is possible to adopt an aspect of changing the effect so that the jackpot is notified by the variable display mode and the stop display mode different from the variable display mode and the stop display mode of the normal decorative symbol. For example, in a predetermined effect mode (including the effect mode in the variation of the item look-ahead effect), the reach state is first reached, and then the effect is generated (developed) before the decorative symbol is completely stopped and displayed, and the super reach state is achieved. After that, if it is a big hit, the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode, and if it is not a big hit, it is configured to stop and display with a reach loss. In the case of a big hit in the fluctuation, the predetermined effect is originally set based on the fact that the special effect change data is set (that is, the plate D is acquired). In the embodiment, where the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode, the decorative symbol is stopped and displayed at the reach loss eye, and then the effect of starting the pseudo normal fluctuation of the next game is performed. , The effect using the plate D may be performed, and the effect may be changed so that the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode. Furthermore, as another example, when there are multiple super reach states with different expectations, the expectation is higher based on the fact that the special effect change data is set (that is, the plate D is acquired). The production may be changed so as to generate a high super reach state.

S506において、サブCPU71は、獲得している各プレート枚数をクリアする処理を行う。また、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをクリア(OFF)する処理を行う。この処理を終了した場合には、アイテム使用演出処理ルーチンを終了する。 In S506, the sub CPU 71 performs a process of clearing the number of acquired plates. Further, the sub CPU 71 performs a process of clearing (OFF) the item pre-reading effect in progress flag. When this process is completed, the item use effect processing routine is terminated.

[プレートA使用演出処理]
図87は、サブCPU71により実行されるプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートA使用演出処理は、獲得しているプレートAを作用させて当該変動における疑似連演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate A use effect processing]
FIG. 87 is a flowchart showing a plate A use effect process executed by the sub CPU 71. This plate A use effect process is a process for causing the acquired plate A to act to execute a pseudo-continuous effect in the fluctuation, and is executed in the following step units.

図87に示すように、S510において、サブCPU71は、疑似連数が、獲得しているプレートAの枚数よりも多いか否かを判定する処理を行う。例えば、疑似連数が3回であり、獲得しているプレートAの枚数が2枚であれば、サブCPU71は、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定する。疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定した場合には、S511に処理を移す。一方、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多くない(疑似連数が獲得しているプレートAの枚数以下である)と判定した場合には、S512に処理を移す。 As shown in FIG. 87, in S510, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of pseudo stations is larger than the number of acquired plates A. For example, if the number of pseudo stations is 3 and the number of acquired plates A is 2, the sub CPU 71 determines that the number of pseudo stations is larger than the number of plates A acquired. If it is determined that the number of pseudo stations is larger than the number of plates A acquired, the process is transferred to S511. On the other hand, if it is determined that the number of pseudo-reams is not greater than the number of plates A acquired (the number of pseudo-reams is less than or equal to the number of plates A acquired), the process is transferred to S512.

S511において、サブCPU71は、疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、疑似連仮停止の演出の画面表示例(演出例)については、図111~図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。 In S511, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the pseudo-continuous temporary stop. A screen display example (effect example) of the effect of the pseudo-continuous temporary stop will be described later with reference to FIGS. 111 to 113. When this process is completed, the process is transferred to S513.

S512において、サブCPU71は、通常仮停止の演出データ、プレートA使用の演出データ、及び疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、通常仮停止及びプレートA使用の演出の画面表示例(演出例)については、図111~図113を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。 In S512, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the normal temporary stop, the effect data of using the plate A, and the effect data of the pseudo-continuous temporary stop. A screen display example (effect example) of the normal temporary stop and the effect of using the plate A will be described later with reference to FIGS. 111 to 113. When this process is completed, the process is transferred to S513.

S513において、サブCPU71は、疑似連数を1減算する疑似連数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S514に処理を移す。 In S513, the sub CPU 71 performs a pseudo-ream number update process of subtracting 1 from the pseudo-ream number. When this process is completed, the process is transferred to S514.

S514において、サブCPU71は、疑似連数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。疑似連数が「0」であると判定した場合には、プレートA使用演出処理ルーチンを終了する。一方、疑似連数が「0」でないと判定した場合には、S510に処理を移す。 In S514, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pseudo-ream number is “0”. If it is determined that the pseudo-ream number is "0", the plate A use effect processing routine is terminated. On the other hand, if it is determined that the pseudo-ream number is not "0", the process is transferred to S510.

[プレートB使用演出処理]
図88は、サブCPU71により実行されるプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートB使用演出処理は、獲得しているプレートBを作用させて当該変動におけるセリフ演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate B use effect processing]
FIG. 88 is a flowchart showing a plate B use effect process executed by the sub CPU 71. This plate B use effect processing is a process for causing the acquired plate B to act to execute the dialogue effect in the fluctuation, and is executed in the following step units.

図88に示すように、S520において、サブCPU71は、プレートBの枚数に応じて、予め決定されているセリフ演出データよりも期待度の低いセリフ演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が1枚である場合、プレートB1枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が2枚である場合、プレートB2枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。 As shown in FIG. 88, in S520, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting dialogue effect data having a lower expectation than the predetermined dialogue effect data according to the number of plates B. For example, in the sub CPU 71, when the predetermined dialogue effect data is dialogue (red) and the number of plates B is one, the dialogue effect data with low expectation for one plate B is dialogue (green). Temporarily set. Further, for example, in the sub CPU 71, when the predetermined dialogue effect data is dialogue (red) and the number of plates B is two, the dialogue effect data having a low expectation for two plates B (serifu) ( Temporarily set (yellow). When this process is completed, the process is transferred to S521.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いセリフ演出データ、プレートB使用の演出データ、及びもとのセリフ演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートBの枚数が1枚である場合には、最初にセリフ(緑色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。また、上述の例においてプレートBの枚数が2枚である場合には、最初にセリフ(黄色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。すなわち、セリフ演出の期待度が、あたかもプレートBが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートB使用演出処理ルーチンを終了する。 In S521, the sub CPU 71 performs a process of setting the temporarily set low-expected dialogue effect data, the effect data using the plate B, and the original dialogue effect data. By setting these effect data, when the number of plates B is one in the above example, the effect corresponding to the serif (green) dialogue effect data is first executed, and then the plate B is executed. It is notified that the effect corresponding to the effect data using one sheet is executed and the expectation of the dialogue effect is increased, and finally the effect corresponding to the dialogue (red) dialogue effect data is executed. Further, in the above example, when the number of plates B is two, the effect corresponding to the serif (yellow) dialogue effect data is first executed, and then the effect data using two plates B is supported. It is notified that the effect to be performed is executed and the expectation level of the dialogue effect is increased, and finally, the effect corresponding to the dialogue effect data of the dialogue (red) is executed. That is, it is possible to produce an effect as if the expectation level of the dialogue effect was improved by the action of the plate B. When this processing is completed, the plate B use effect processing routine is terminated.

[プレートC使用演出処理]
図89は、サブCPU71により実行されるプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートC使用演出処理は、獲得しているプレートCを作用させて当該変動におけるカットイン演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate C use effect processing]
FIG. 89 is a flowchart showing a plate C use effect process executed by the sub CPU 71. This plate C use effect processing is a process for executing the cut-in effect in the fluctuation by causing the acquired plate C to act, and is executed in the following step units.

図89に示すように、S530において、サブCPU71は、プレートCの枚数に応じて、予め決定されているカットイン演出データよりも期待度の低いカットイン演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が1枚である場合、プレートC1枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が2枚である場合、プレートC2枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。 As shown in FIG. 89, in S530, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting cut-in effect data having a lower expectation than the predetermined cut-in effect data according to the number of plates C. For example, in the sub CPU 71, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is one, the cut-in effect data having a low expectation for one plate C is cut. Temporarily set the in (green). Further, for example, in the sub CPU 71, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is two, the cut-in effect data with a low expectation for two plates C is used. Temporarily set a certain cut-in (yellow). When this process is completed, the process is transferred to S531.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いカットイン演出データ、プレートC使用の演出データ、及びもとのカットイン演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートCの枚数が1枚である場合には、最初にカットイン(緑色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。上述の例においてプレートCの枚数が2枚である場合には、最初にカットイン(黄色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。すなわち、カットイン演出の期待度が、あたかもプレートCが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートC使用演出処理ルーチンを終了する。 In S521, the sub CPU 71 performs a process of setting the temporarily set cut-in effect data with low expectation, the effect data using the plate C, and the original cut-in effect data. By setting these effect data, when the number of plates C is one in the above example, the effect corresponding to the cut-in (green) cut-in effect data is first executed, and then the effect corresponding to the cut-in effect data is executed. It is notified that the effect corresponding to the effect data using one plate C is executed and the expectation of the cut-in effect is increased, and finally the effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. To. In the above example, when the number of plates C is two, the effect corresponding to the cut-in effect data of the cut-in (yellow) is executed first, and then the effect data corresponding to the effect data using two plates C is supported. It is notified that the effect to be performed is executed and the expectation of the cut-in effect is increased, and finally the effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. That is, it is possible to produce an effect as if the expectation of the cut-in effect is improved by the action of the plate C. When this processing is completed, the plate C use effect processing routine is terminated.

[アイテム獲得演出処理]
図90は、サブCPU71により実行されるアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。このアイテム獲得演出処理は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを遊技者に獲得させる演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item acquisition production process]
FIG. 90 is a flowchart showing an item acquisition effect process executed by the sub CPU 71. This item acquisition effect processing is a process for executing an effect of causing the player to acquire a plate as an item before the change, and is executed in the following step units.

図90に示すように、S540において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S541に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 S541において、サブCPU71は、プレートAを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートA表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。 As shown in FIG. 90, in S540, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process is transferred to S541. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process is transferred to S544. In S541, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate A display lottery for determining whether or not to display the effect image indicating that the plate A has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S542.

S542において、サブCPU71は、プレートA表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートA表示抽選に当選したと判定した場合には、S543に処理を移す。一方、プレートA表示抽選に当選していないと判定した場合には、S544に処理を移す。 In S542, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A display lottery has been won. If it is determined that the plate A display lottery has been won, the process is transferred to S543. On the other hand, if it is determined that the plate A display lottery has not been won, the process is transferred to S544.

S543において、サブCPU71は、プレートA枚数を1減算するプレートA枚数の更新処理を行う。なお、プレートAが複数枚ある場合には、前述のプレートA表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートA枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートA枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。 In S543, the sub CPU 71 performs an update process for the number of plates A by subtracting 1 from the number of plates A. When there are a plurality of plates A, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate A display lottery, and it is determined whether or not to display a plurality of plates A. May be. In the latter case, the number of plates A will be subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S544.

S544において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S545に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S548に処理を移す。 In S544, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process is transferred to S545. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process is transferred to S548.

S545において、サブCPU71は、プレートBを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートB表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S546に処理を移す。 In S545, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate B display lottery for determining whether or not to display the effect image indicating that the plate B has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S546.

S546において、サブCPU71は、プレートB表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートB表示抽選に当選したと判定した場合には、S547に処理を移す。一方、プレートB表示抽選に当選していないと判定した場合には、S548に処理を移す。 In S546, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B display lottery has been won. If it is determined that the plate B display lottery has been won, the process is transferred to S547. On the other hand, if it is determined that the plate B display lottery has not been won, the process is transferred to S548.

S547において、サブCPU71は、プレートB枚数を1減算するプレートB枚数の更新処理を行う。なお、プレートBが複数枚ある場合には、前述のプレートB表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートB枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートB枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S548に処理を移す。 In S547, the sub CPU 71 performs an update process of the number of plates B by subtracting 1 from the number of plates B. When there are a plurality of plates B, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate B display lottery, and it is determined whether or not to display a plurality of plates B. May be. In the latter case, the number of plates B is subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S548.

S548において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S549に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S552に処理を移す。 In S548, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process is transferred to S549. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process is transferred to S552.

S549において、サブCPU71は、プレートCを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートC表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S550に処理を移す。 In S549, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate C display lottery for determining whether or not to display the effect image indicating that the plate C has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S550.

S550において、サブCPU71は、プレートC表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートC表示抽選に当選したと判定した場合には、S551に処理を移す。一方、プレートC表示抽選に当選していないと判定した場合には、S552に処理を移す。 In S550, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C display lottery has been won. If it is determined that the plate C display lottery has been won, the process is transferred to S551. On the other hand, if it is determined that the plate C display lottery has not been won, the process is transferred to S552.

S551において、サブCPU71は、プレートC枚数を1減算するプレートC枚数の更新処理を行う。なお、プレートCが複数枚ある場合には、前述のプレートC表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートC枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートC枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。 S552において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S553に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S556に処理を移す。 In S551, the sub CPU 71 performs an update process for the number of plates C by subtracting 1 from the number of plates C. When there are a plurality of plates C, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate C display lottery, and it is determined whether or not to display the plurality of plates C. May be. In the latter case, the number of plates C will be subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S552. In S552, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process is transferred to S553. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process is transferred to S556.

S553において、サブCPU71は、プレートDを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートD表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S554に処理を移す。 In S553, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate D display lottery for determining whether or not to display the effect image indicating that the plate D has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S554.

S554において、サブCPU71は、プレートD表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートD表示抽選に当選したと判定した場合には、S555に処理を移す。一方、プレートD表示抽選に当選していないと判定した場合には、S556に処理を移す。 In S554, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D display lottery has been won. If it is determined that the plate D display lottery has been won, the process is transferred to S555. On the other hand, if it is determined that the plate D display lottery has not been won, the process is transferred to S556.

S555において、サブCPU71は、プレートD枚数を1減算するプレートD枚数の更新処理を行う。なお、プレートDが複数枚ある場合には、前述のプレートD表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートD枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートD枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S556に処理を移す。 In S555, the sub CPU 71 performs an update process of the number of plates D by subtracting 1 from the number of plates D. When there are a plurality of plates D, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-mentioned plate D display lottery, and it is determined whether or not to display a plurality of plates D. May be. In the latter case, the number of plates D will be subtracted in this process. When this process is completed, the process is transferred to S556.

S556において、サブCPU71は、表示抽選(S541、S545、S549、S553)に当選したプレートに応じたプレート表示演出データをセットする処理を行う。このプレート表示演出データによって、前述の各表示抽選で当選した対象のプレートの枚数が、演出画像として液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。この処理を終了した場合には、アイテム獲得演出処理ルーチンを終了する。 In S556, the sub CPU 71 performs a process of setting plate display effect data according to the plate that has won the display lottery (S541, S545, S549, S553). Based on this plate display effect data, the number of target plates won in each of the above-mentioned display lottery is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 as an effect image. When this processing is completed, the item acquisition effect processing routine is terminated.

ここで、図91に示すアイテム獲得演出処理によってプレート(アイテム)を獲得させる場合の一例として、3ゲーム後の特別図柄ゲームにおいて、図86に示したアイテム使用演出処理が実行されることが決定されている場合(3ゲーム後の特別図柄ゲームが当該変動である場合)であって、プレートA~Dを各々1枚ずつ獲得している場合を例に挙げて説明する。 Here, as an example of the case where the plate (item) is acquired by the item acquisition effect process shown in FIG. 91, it is determined that the item use effect process shown in FIG. 86 is executed in the special symbol game after three games. In this case (when the special symbol game after 3 games is the variation), the case where one plate A to D is acquired will be described as an example.

1ゲーム目(当該変動の2ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートA表示抽選、及びプレートD表示抽選に当選した場合、プレートAを1枚獲得していることを示す演出画像、及びプレートDを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。次に、2ゲーム目(当該変動の1ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートB表示抽選に当選した場合、プレートBを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。そして、3ゲーム目(当該変動)の特別図柄ゲームにおいて、図91に示すアイテム獲得演出処理によって獲得していることが示されなかった残りのプレートCについて、プレートCを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示され(図86のS491参照)、これらのプレート(アイテム)を使用したアイテム先読み演出が行われることとなる。 In the special symbol game of the first game (two games before the change), for example, when the plate A display lottery and the plate D display lottery are won, an effect image showing that one plate A is acquired, and an effect image showing that one plate A is acquired, and An effect image indicating that one plate D has been acquired is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Next, in the special symbol game of the second game (one game before the fluctuation), for example, when the plate B display lottery is won, the liquid crystal display device 4 displays an effect image showing that one plate B has been acquired. Is displayed in the display area 4A of. Then, in the special symbol game of the third game (the change), one plate C is acquired for the remaining plate C which is not shown to be acquired by the item acquisition effect processing shown in FIG. 91. Is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see S491 in FIG. 86), and the item look-ahead effect using these plates (items) is performed.

このように、本実施形態においては、当該変動が開始される前に、アイテム先読み演出におけるアイテム(例えばプレートA~D)の種類を報知する事前報知演出(例えば、プレートA~Dを獲得していることを示す演出画像)を行うか否かを決定するように構成されている。このように構成することで、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, before the fluctuation is started, the advance notification effect (for example, plates A to D) for notifying the type of the item (for example, plates A to D) in the item look-ahead effect is acquired. It is configured to determine whether or not to perform an effect image) indicating that the person is present. With this configuration, when a big hit notice (notice of transition to a specific game state) is given, it is possible to perform a more varied look-ahead effect (a effect based on the start memory before the variable execution). ..

[当り演出パターン決定処理]
図91は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態中の演出パターンである当り演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 91 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is a process for determining a hit effect pattern, which is an effect pattern during the big hit game state, and is executed in the following step units.

図91に示すように、S560において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであるか否かを判定する処理を行う。ここで、当り演出パターンフラグは、当りパターン1~12(図50参照)を示す内部フラグであり、当りパターン1~12のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」~「0CH」がセットされる。なお、当り演出パターンフラグは、受信した図柄指定コマンドに含まれる大当り図柄の情報に応じてセットされることとしてもよく、受信した当り開始表示コマンドに含まれる同様の情報に応じてセットされることとしてもよい。すなわち、この処理において、サブCPU71は、開始される大当りの種類が当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであると判定した場合には、S561に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものでないと判定した場合には、S566に処理を移す。 As shown in FIG. 91, in S560, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12. Here, the hit effect pattern flag is an internal flag indicating the hit patterns 1 to 12 (see FIG. 50), and the hit effect pattern flags “01H” to “0CH” are set corresponding to each of the hit patterns 1 to 12. Will be done. The hit effect pattern flag may be set according to the information of the big hit symbol included in the received symbol designation command, and may be set according to the same information included in the received hit start display command. May be. That is, in this process, the sub CPU 71 determines whether or not the type of jackpot to be started is the hit pattern 12 (the jackpot symbol "probability variation 1" of the second special symbol). If it is determined that the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12, the process is transferred to S561. On the other hand, if it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate the hit pattern 12, the process is transferred to S566.

S561において、サブCPU71は、STモード中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、前述した演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する。STモード中であると判定した場合には、S563に処理を移す。一方、STモード中でないと判定した場合には、S562に処理を移す。 In S561, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the ST mode is in progress. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect mode flag described above is "03H". If it is determined that the ST mode is in progress, the process is transferred to S563. On the other hand, if it is determined that the ST mode is not in progress, the process is transferred to S562.

S562において、サブCPU71は、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定する処理を行う。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであり、かつSTモード中でない場合は、基本的に時短モードにおいて、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」が停止表示される場合であることから、時短モードから第2特別図柄当り中のSPボーナスを経てSTモードに移行する(昇格する)ことをSPボーナス中に示す、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定することとしている。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S562, the sub CPU 71 performs a process of determining the promotion hit effect pattern for SP bonus. When the hit effect pattern flag indicates the hit pattern 12 and it is not in the ST mode, it is basically the case where the big hit symbol "probability change 1" of the second special symbol is stopped and displayed in the time saving mode. , It is decided to determine the promotion hit production pattern for SP bonus, which indicates in the SP bonus that the mode is changed (promoted) from the time saving mode to the ST mode via the SP bonus in the second special symbol. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S563において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「50」以下であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードのストーリー区間において大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「50」以下であると判定した場合には、S564に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「50」以下でないと判定した場合には、S565に処理を移す。 In S563, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST management counter is "50" or less. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the story section in the ST mode has become a big hit (whether the big hit has been a series of villas). If it is determined that the value of the management counter during ST is "50" or less, the process is transferred to S564. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not "50" or less, the process is transferred to S565.

S564において、サブCPU71は、ST連荘カウンタの値とST中管理カウンタの値に応じて、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定する処理を行う。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっているが、この進行している一連のストーリー演出は、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合にも引き継がれるようになっている。そこで、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)と、STモードのストーリー区間におけるストーリーの進行状況(ST中管理カウンタの値)とに応じたSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定することとしている。なお、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例(演出例)については、図101を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S564, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect pattern per related story for SP bonus according to the value of the ST consecutive villa counter and the value of the ST middle management counter. In the present embodiment, a series of story productions in the story section of the ST mode proceed according to the number of jackpot consecutive villas in the ST mode (value of the ST middle consecutive villa counter). The series of story productions that are being performed can be carried over even when shifting from the story section of the ST mode to the SP bonus during the second special symbol. Therefore, per SP bonus related story according to the number of big hit consecutive villas in ST mode (value of ST middle consecutive villa counter) and the progress of the story in the story section of ST mode (value of ST middle management counter). The production pattern will be decided. A screen display example (effect example) of the effect pattern per story related to the SP bonus will be described later with reference to FIG. 101. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S565において、サブCPU71は、SPボーナス用バトル当り演出パターンを決定する処理を行う。SPボーナス用バトル当り演出パターンは、STモードのバトルリーチ区間において大当りとなった場合に決定される当り演出パターンであり、STモードのバトルリーチ区間における一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ
(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンに関連する演出を、SPボーナスにおいて実行するための当り演出パターンである。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S565, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect pattern per battle for SP bonus. The SP bonus battle hit effect pattern is a hit effect pattern determined when a big hit occurs in the battle reach section of the ST mode, and one character (for example, an ally character) in the battle reach section of the ST mode and others. This is a hit effect pattern for executing an effect related to a battle scene of a character (for example, an enemy character) in an SP bonus. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S566において、サブCPU71は、当り演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、当り演出パターンフラグが示す当りパターンの種類に応じて、当り演出パターンを決定する処理を行う。なお、前述したように、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1-1~46)の種類に応じて、当り演出パターンを決定する場合には、より詳細に当り演出パターンフラグを規定することとしてもよく、当り演出パターンフラグとより詳細な当りパターンを示すその他の情報とに応じて、当り演出パターンを決定することとしてもよい。この処理を終了した場合には、S567に処理を移す。 In S566, the sub CPU 71 refers to the hit effect pattern determination table (see FIG. 56), and performs a process of determining the hit effect pattern according to the type of the hit pattern indicated by the hit effect pattern flag. As described above, when the hit effect pattern is determined according to the type of the more detailed hit pattern (for example, the hit patterns 1-1 to 46), the hit effect pattern flag should be specified in more detail. However, the hit effect pattern may be determined according to the hit effect pattern flag and other information indicating a more detailed hit pattern. When this process is completed, the process is transferred to S567.

S567において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。より詳細には、図86に示したアイテム使用演出処理のS505のプレートD使用演出処理において、持ち越されているプレートDの枚数が1以上であるか否かを判定する。プレートDを獲得していると判定した場合には、S568に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S567, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. More specifically, in the plate D use effect process of S505 of the item use effect process shown in FIG. 86, it is determined whether or not the number of carried over plates D is 1 or more. If it is determined that the plate D has been acquired, the process is transferred to S568. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the hit effect pattern determination processing routine is terminated.

S568において、サブCPU71は、決定された当りパターンの種類に応じて、昇格
(逆転)パターンとなるように当り演出パターンを変更する処理を行う。例えば、当り演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)が決定されているときに、プレートDを獲得している場合には、演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)を仮セットし、仮セットされたライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データ、プレートD使用の演出データ、及びライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、ライブボーナスにおいては、最初にライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データに対応する演出が実行され、次に、後述する第1分岐区間において、プレートD使用の演出データに対応する演出が実行されてライブボーナスが昇格(逆転)することが報知され、その後はライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データに対応する演出が実行されるように当り演出パターンを変更する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S568, the sub CPU 71 performs a process of changing the hit effect pattern so as to be a promotion (reverse) pattern according to the type of the determined hit pattern. For example, if a live bonus (live bonus 9R success) is determined as a winning effect pattern and a plate D is acquired, a live bonus (live bonus 4R failure) is temporarily set as an effect pattern. , Performs a process of setting the effect data corresponding to the temporarily set live bonus (live bonus 4R failure), the effect data using the plate D, and the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success). By setting these effect data, in the live bonus, the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 4R failure) is first executed, and then in the first branch section described later, the effect is executed. It is notified that the production corresponding to the production data using the plate D is executed and the live bonus is promoted (reversed), and then the production corresponding to the production data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success) is executed. Change the hit effect pattern as shown. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

[当り開始演出処理]
図92は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を開始するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start effect processing]
FIG. 92 is a flowchart showing a hit start effect process executed by the sub CPU 71. This hit start effect process is a process for starting the effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following step units.

図92に示すように、S570において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスを開始するか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、S571に処理を移す。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S572に処理を移す。 As shown in FIG. 92, in S570, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 56) is determined as a hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not to start the live bonus during the first special symbol. If it is determined that the music pattern has been determined as the hit effect pattern, the process is transferred to S571. On the other hand, if it is determined that the music pattern has not been determined as the hit effect pattern, the process is transferred to S572.

S571において、サブCPU71は、決定されている楽曲パターンの後述する初期区間の開始時期に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されている場合には、大当り遊技状態開始前の所定の時期から楽曲パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして4000msをセットする。なお、楽曲パターンの演出例及び画面表示例については、図94、図53、図55及び図56を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S571, the sub CPU 71 performs a process of setting a valid period timer according to the start time of the initial section described later in the determined music pattern. That is, when the music pattern is determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 controls to start the effect by the music pattern from a predetermined time before the start of the big hit game state. For example, when the hit start interval time is 10,000 ms, 4000 ms is set as the validity period timer. An example of the production of the music pattern and an example of the screen display will be described later with reference to FIGS. 94, 53, 55 and 56. When this processing is completed, the hit start effect processing routine is terminated.

S572において、サブCPU71は、当り開始インターバル時間に対応する時間に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていない場合には、大当り遊技状態開始と同期するように当り演出パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして10000msをセットする。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S572, the sub CPU 71 performs a process of setting a valid period timer corresponding to the time corresponding to the hit start interval time. That is, when the music pattern is not determined as the hit effect pattern, the sub CPU 71 controls to start the effect by the hit effect pattern so as to synchronize with the start of the big hit game state. For example, when the hit start interval time is 10,000 ms, 10000 ms is set as the validity period timer. When this processing is completed, the hit start effect processing routine is terminated.

[当り終了演出処理]
図93は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end effect processing]
FIG. 93 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for ending the effect in the big hit game state based on the determined hit effect pattern, and is executed in the following step units.

図93に示すように、S580において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、終了する大当りの種類が当りパターン1~6(第1特別図柄の大当り図柄「確変1」~「確変6」)又は当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが確変を示すものであると判定した場合には、S581に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが確変を示すものでないと判定した場合には、S585に処理を移す。 As shown in FIG. 93, in S580, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hit effect pattern flag indicates a probability change. That is, in the sub CPU 71, the type of jackpot to be terminated is hit pattern 1 to 6 (big hit symbol "probability variation 1" to "probability variation 6" of the first special symbol) or hit pattern 12 (big hit symbol "probability variation 1" of the second special symbol). ") Is determined. If it is determined that the hit effect pattern flag indicates a probability change, the process is transferred to S581. On the other hand, if it is determined that the hit effect pattern flag does not indicate a probability change, the process is transferred to S585.

S581において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおいて大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中連荘カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、S582に処理を移す。一方、ST中連荘カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、S583に処理を移す。 In S581, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST middle villa counter is "1" or more. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot has become a big hit (whether the jackpot has been consecutively villaged) in the ST mode. If it is determined that the value of the ST middle villa counter is "1" or more, the process is transferred to S582. On the other hand, if it is determined that the value of the ST middle villa counter is not "1" or more ("0"), the process is transferred to S583.

S582において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値を1加算するST中連荘カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。 In S582, the sub CPU 71 performs an update process of the ST middle villa counter that adds 1 to the value of the ST middle villa counter. When this process is completed, the process is transferred to S584.

S583において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの初期値として「1」をセットする処理を行う。これにより、いわゆる初当り終了後のSTモードのストーリー区間において、最初の一連のストーリー演出が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。 In S583, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" as the initial value of the ST middle villa counter. As a result, the first series of story production is performed in the story section of the ST mode after the end of the so-called first hit. When this process is completed, the process is transferred to S584.

なお、本実施形態においては、いわゆる初当りを除いた連荘回数について、ST中連荘カウンタを用いてカウントすることとしているが、初当りを含めた連荘回数を別途カウントすることとしてもよい。この場合、初当りを含めた連荘回数をカウントする連荘カウンタを別途設けることとしてもよく、ST中連荘カウンタの値から(例えば、ST中連荘カウンタの値に1を加算して)、初当りを含めた連荘回数をカウントすることとしてもよい。このように初当りを含めた連荘回数をカウントすることにより、そのカウント結果を一連のストーリー演出とは別に表示することとしてもよい。例えば、前述の最初の一連のストーリー演出が行われている場合に、初当りを含めた連荘回数の表示として「大当り2連続中」との表示を行うことで、演出内容にかかわらず、遊技者に獲得している遊技媒体数を概ね把握させることが可能となる。 In this embodiment, the number of consecutive villas excluding the so-called first hit is counted using the ST middle consecutive villa counter, but the number of consecutive villas including the first hit may be counted separately. .. In this case, a consecutive villa counter that counts the number of consecutive villas including the first hit may be provided separately, and from the value of the ST middle consecutive villa counter (for example, 1 is added to the value of the ST middle consecutive villa counter). , You may count the number of consecutive villas including the first hit. By counting the number of consecutive villas including the first hit in this way, the count result may be displayed separately from the series of story productions. For example, when the above-mentioned first series of story productions are performed, by displaying "2 consecutive big hits" as the display of the number of consecutive villas including the first hit, the game is played regardless of the production content. It is possible to make a person roughly grasp the number of game media acquired.

S584において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの初期値として「0」をセットする処理を行う。これにより、いわゆるSTモードのストーリー区間のゲーム数が最初から管理させることとなる。この処理を終了した場合には、S585に処理を移す。 In S584, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the initial value of the ST middle management counter. As a result, the number of games in the story section of the so-called ST mode is managed from the beginning. When this process is completed, the process is transferred to S585.

S585において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図56参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスの終了時であるか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S586に処理を移す。 In S585, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 56) is determined as a hit effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end of the live bonus during the first special symbol. When it is determined that the music pattern is determined as the hit effect pattern, the hit end effect processing routine is terminated. On the other hand, if it is determined that the music pattern has not been determined as the hit effect pattern, the process is transferred to S586.

S586において、サブCPU71は、当り演出パターンの種類に応じたボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。ここで、当り演出パターンが楽曲パターンである場合、当り開始演出処理(図92参照)において開始された楽曲パターンに応じた演出が終了していない場合には、その演出が優先して実行され、ボーナス終了時の演出データはセットされないこととしている。すなわち、楽曲パターンに応じた演出が、ボーナス終了時の演出に上書きされないこととしている。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S586, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the bonus according to the type of the hit effect pattern. Here, when the hit effect pattern is a music pattern, if the effect corresponding to the music pattern started in the hit start effect process (see FIG. 92) is not completed, the effect is preferentially executed. The production data at the end of the bonus is not set. That is, the effect according to the music pattern is not overwritten by the effect at the end of the bonus. When this processing is completed, the hit end effect processing routine is terminated.

なお、図示は省略しているが、この当り終了演出処理において、サブCPU71は、いわゆる初当りの終了時に、返却ボタン24を操作してカード(例えば、プリベイドカード)をカードユニット84から返却させることを遊技者に促すカード取り忘れ報知を実行するためのカード取り忘れ報知演出データをセットする処理を行う。このカード取り忘れ報知は、ボーナス終了時の演出データに対応する演出とともに実行されることとしてもよく、いわゆる初当りの終了時においては、ボーナス終了時の演出データに対応する演出に替えて実行されることとしてもよい。また、当り演出パターンが楽曲パターンである場合であって、いわゆる初当りの終了時にこの楽曲パターンによる演出が終了していない場合であっても、カード取り忘れ報知を実行することとしてもよい。 Although not shown, in this hit end effect process, the sub CPU 71 operates the return button 24 to return the card (for example, the prepaid card) from the card unit 84 at the end of the so-called first hit. Is performed to set the card forgotten notification effect data for executing the card forgotten notification for urging the player. This card forgetting notification may be executed together with the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus, and at the end of the so-called first hit, it is executed instead of the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus. You may do it. Further, even when the hit effect pattern is a music pattern and the effect by this music pattern is not completed at the end of the so-called first hit, the card forgotten notification may be executed.

次に、図94~図113を用いて、本実施形態における各種の演出について、演出例及び画面表示例を用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 94 to 113, various effects in the present embodiment will be described with reference to an effect example and a screen display example.

[ライブボーナスの演出例]
図93及び図94は、ライブボーナスの演出例を示す図である。なお、図93及び図94においては、ライブボーナスの一例として楽曲パターンAの場合の演出例を示す。
[Example of live bonus production]
93 and 94 are diagrams showing an example of live bonus production. In addition, in FIG. 93 and FIG. 94, an production example in the case of the music pattern A is shown as an example of the live bonus.

図94の上段には、当りパターンが当りパターン1であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(成功)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(成功)は、楽曲パターンAにおけるイントロ部分が出力される初期区間(6s)と、楽曲パターンAにおけるAメロ部分が出力される第1区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを最初に示す第1分岐区間(7s)と、楽曲パターンAにおけるBメロ部分が出力される第2区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを次に示す第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第3区間(25s)から構成されている。なお、各区間(後述する第4区間及び第5区間を含む)において括弧書きで示す出力時間は一例を示したものであり、各ラウンド(ロング解放又はショート開放ごと)の平均消化時間、ラウンド間インターバルに対応する時間及び楽曲パターンに対応する楽曲の曲調等を総合して適宜設定可能であるものとする。 The upper part of FIG. 94 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 1 and the live bonus music pattern A (success) is selected as the hit effect pattern. In the music pattern A (success), the initial section (6s) in which the intro part of the music pattern A is output, the first section (22s) in which the verse part of the music pattern A is output, and the music pattern A continue. The first branch section (7s) indicating whether or not it is first, the second section (22s) in which the B melody portion in the music pattern A is output, and the second section indicating whether or not the music pattern A continues are shown below. It is composed of a branch section (9s) and a third section (25s) in which the chorus portion in the music pattern A is output and it is suggested that the specific second round game is executed. The output time shown in parentheses in each section (including the 4th section and the 5th section described later) is an example, and the average digestion time for each round (for each long release or short release) and the interval between rounds. It is assumed that the time corresponding to the interval and the tone of the music corresponding to the music pattern can be comprehensively set as appropriate.

楽曲パターンA(成功)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力される。 In the music pattern A (success), the intro part, which is the initial common part of the predetermined music, is output from the predetermined time before the start of the jackpot gaming state, and then the predetermined music is synchronized with the start of the jackpot gaming state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is shown whether or not the output of the predetermined music is continued in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round. Next, the B melody part, which is the second common part of the predetermined music, is output from the middle of the 4th R, and then, in the specific branch period (second branch section) starting from the early stage of the 7th R, the predetermined. Whether or not the output of the music of the music is continued is shown, and then the chorus portion, which is a specific part of the predetermined music, is output from the middle of the 8th R.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン7であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第2区間(22s)と、前述の第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されず特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される第4区間(13s)から構成されている。 The lower part of FIG. 94 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 7 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) includes the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), the above-mentioned second section (22s), and the above-mentioned. It is composed of a second branch section (9s) and a fourth section (13s) in which the chorus portion in the music pattern A is not output and it is suggested that the specific second round game is not executed.

当りパターンが当りパターン7である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。 In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 7, the intro part which is the initial common part of the predetermined music is output from the predetermined time before the start of the jackpot game state, and then the jackpot game state is set. The A melody part, which is the first common part of the predetermined music, is output so as to synchronize with the start, and then, in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round, the predetermined music Whether or not the output continues is indicated, then the B melody part, which is the second common part of the predetermined song, is output from the middle of the 4th R, and then a specific branch starting from the early stage of the 7th R. In the period (second branch section), it is shown whether or not the output of the predetermined music is continued, and then the chorus part, which is a specific part of the predetermined music, is not output from the middle of the 8th R, and the specific second It is shown that the round game is not performed.

図95の上段には、当りパターンが当りパターン3であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(逆転)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(逆転)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、所定音が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第5区間(13s)から構成されている。なお、第5区間において出力される所定音は、楽曲パターンAにおけるサビ部分であってもよく(すなわち、第3区間と第5区間とが同一であってもよく)、楽曲パターンAにおける他の部分(例えば、Cメロ部分)であってもよく、逆転したこと(特定第2ラウンド遊技が実行されること)を示す所定の楽曲に関連する特定の効果音であってもよい。また、この特定の効果音が出力された後に、サビ部分又は他の部分の一部を出力するものであってもよい。 The upper part of FIG. 95 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 3 and the live bonus music pattern A (reversal) is selected as the hit effect pattern. In the music pattern A (reversal), the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and a predetermined sound are output to perform a specific second round game. It consists of a fifth section (13s) that is suggested to be executed. The predetermined sound output in the fifth section may be a chorus portion in the music pattern A (that is, the third section and the fifth section may be the same), or another sound in the music pattern A. It may be a part (for example, a C melody part), or it may be a specific sound effect related to a predetermined music indicating that it has been reversed (a specific second round game is executed). Further, after the specific sound effect is output, a rust portion or a part of another portion may be output.

楽曲パターンA(逆転)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音が出力される。 In the music pattern A (reversal), the intro part, which is the initial common part of the predetermined music, is output from the predetermined time before the start of the jackpot gaming state, and then the predetermined music is synchronized with the start of the jackpot gaming state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is shown whether or not the output of the predetermined music is continued in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round. Next, a predetermined sound, which is a specific part of the predetermined music, is output from the middle of the 4th R.

図94の下段には、当りパターンが当りパターン8であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第4区間(13s)から構成されている。 The lower part of FIG. 94 shows an example of the effect when the hit pattern is the hit pattern 8 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) is composed of the above-mentioned initial section (6s), the above-mentioned first section (22s), the above-mentioned first branch section (7s), and the above-mentioned fourth section (13s). There is.

当りパターンが当りパターン8である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。 In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 8, the intro part which is the initial common part of the predetermined music is output from the predetermined time before the start of the jackpot game state, and then the jackpot game state is set. The A melody part, which is the first common part of the predetermined music, is output so as to synchronize with the start, and then, in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3rd round, the predetermined music Whether or not the output is continued is shown, and then it is shown that the predetermined sound, which is a specific part of the predetermined music, is not output from the middle of the 4th round, and the specific second round game is not executed.

このように、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターン3の大当り遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターン8の大当り遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、大当り遊技状態
(特定遊技状態)における遊技者の期待感を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the predetermined music is in both the big hit game state of the hit pattern 3 in which the specific second round game is executed and the big hit game state of the hit pattern 8 in which the specific second round game is not executed. The first common portion (for example, the verse of the first section) of (for example, the music corresponding to the music pattern A) is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Then, in the big hit game state of the hit pattern 3, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed after the lapse of the predetermined branch period is performed. Output. With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player in the big hit gaming state (specific gaming state).

また、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, in the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, a predetermined time (for example, 1R where the initial section is started) at which the output of the specific part of the predetermined music is started is started. By configuring so that the output of a predetermined song (for example, the output of the intro of the initial section) is started from (during the waiting time before the start of the eyes), it is not necessary to monitor the round game, so that the control load is increased. Can be prevented from doing so.

また、本実施形態においては、当りパターン3の大当り遊技状態、当りパターン8の大当り遊技状態、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分
(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン1の大当り遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
Further, in the present embodiment, the predetermined music (for example, in any of the jackpot gaming state of the hit pattern 3, the jackpot gaming state of the hit pattern 8, the jackpot gaming state of the hit pattern 1, and the jackpot gaming state of the hit pattern 7). The first common portion (for example, the verse of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) is allowed to elapse. Here, in the big hit game state of the hit pattern 3, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed after the lapse of the predetermined branch period. Is output, and in the jackpot gaming state of the hit pattern 1 and the jackpot gaming state of the hit pattern 7, the second common part of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) is output, and a specific branching period is output. (For example, the second branch section) is allowed to pass. Then, in the big hit game state of the hit pattern 1, a specific part of a predetermined music (for example, chorus in the third section) suggesting that the specific second round game is executed after the lapse of this specific branch period is performed. Output. With such a configuration, the expectation of the player in the specific gaming state can be further increased.

なお、楽曲パターンB(成功)及び楽曲パターンC(確定)は、基本的に楽曲パターンA(成功)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(逆転)は、基本的に楽曲パターンA(逆転)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(失敗)は、基本的に楽曲パターンA(失敗)と同様の構成を採るが、規定される各区間の出力時間のうち一部又は全部を異なる出力時間となるように構成することとしてもよく、規定される各区間のうち一部の区間を設けないように構成することとしてもよい。 The music pattern B (success) and the music pattern C (confirmed) basically have the same configuration as the music pattern A (success), and the music pattern B (reversal) basically has the same structure as the music pattern A (reversal). The composition of the music pattern B (failure) is basically the same as that of the music pattern A (failure), but a part or all of the output time of each specified section is different. It may be configured so as to be, or it may be configured so that a part of the specified sections is not provided.

また、例えば、第1分岐区間及び/又は第2分岐区間において、押下操作ボタン9Aの押下操作を促す演出を行うこととしてもよく、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されたことに基づいて、その区間に続く区間に対応する所定の楽曲の部分を、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されない場合よりも早く出力することとしてもよい。 Further, for example, in the first branch section and / or the second branch section, an effect of prompting the pressing operation of the pressing operation button 9A may be performed, based on the fact that the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times. The portion of the predetermined music corresponding to the section following the section may be output earlier than the case where the pressing operation button 9A is not operated a predetermined number of times.

[通常時の画面表示例]
図96は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、あるいは時短モードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of screen display during normal operation]
FIG. 96 is a diagram showing an example of screen display in a normal state. The normal time referred to here means a time when an effect mode such as a normal mode or a time saving mode is executed. As shown in the figure, basically, a plurality of decorative symbols 700, a first reserved quantity information 701 corresponding to the start storage of the first special symbol, and a second special symbol are displayed on the screen of the display area 4A in the normal state. The second reserved quantity information 702 corresponding to the start storage of the symbol is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」~「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、基本的にハズレとなる。 The plurality of decorative symbols 700 form, for example, three columns, and the numerical symbols "1" to "7" are displayed so as to be in a variable display mode or a stop display mode in each column. The plurality of decorative symbols 700 are displayed in a variable manner and stopped in conjunction with the variable display and the stop display of the special symbol. When the plurality of decorative symbols 700 shift from the normal gaming state to the big hit gaming state, basically, the stop display mode is set in a state where all the decorative symbols 700 are aligned in the same numerical symbol from the variable display mode. The stop display mode of the decorative symbol 700 other than these is basically a loss.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。 The first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 are displayed by the reserved marks corresponding to the reserved quantity corresponding to the start storage of the first special symbol and the second special symbol, respectively. Up to four hold marks indicating the first hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 are additionally displayed according to the winning of the game balls to the first start opening 32 and the second start opening 33, respectively. The hold mark indicating the first hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 is used when the decorative symbol starts variable display together with the special symbol based on the start memory of the corresponding first special symbol and the second special symbol, respectively. It is hidden from the right end side and erased. When the hold marks of both the first hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 are displayed, the start memory of the second special symbol has priority over the start memory of the first special symbol. 2 The hold mark of the hold quantity information 702 is erased in preference to the hold mark of the first hold quantity information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像等が表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像等が表示されるようにしてもよい。 Although not shown in particular, different display images, background images, and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various production modes depending on the production content. Of course, the same display image, background image, or the like may be displayed even in different production modes.

[楽曲パターンAの画面表示例]
図97及び図98は、楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。前述した初期区間、第1~第5区間、第1分岐区間及び第2分岐区間においては、スピーカ10a,10b,10cから楽曲が出力されるのに連動して、液晶表示装置4の表示領域4Aにも演出画像が表示される。なお、図97及び図98においては、初期区間に対応する演出画像を省略しているが、例えば、イントロ部分に応じて曲名を表示したタイトル表示等の演出画像が表示されるものとする。
[Screen display example of music pattern A]
97 and 98 are diagrams showing an example of screen display of the music pattern A. In the above-mentioned initial section, first to fifth section, first branch section, and second branch section, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is linked to the output of music from the speakers 10a, 10b, and 10c. The production image is also displayed. Although the effect image corresponding to the initial section is omitted in FIGS. 97 and 98, for example, it is assumed that an effect image such as a title display in which the song title is displayed is displayed according to the intro portion.

図97に示すように、楽曲パターンAの第1区間において、所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのAメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第1分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。 As shown in FIG. 97, in the first section of the music pattern A, the predetermined character sings the A melody portion in conjunction with the output of the A melody portion which is the first common part of the predetermined music. The effect image is displayed, and in the first branch section of the music pattern A, the effect image indicating whether or not the output of the predetermined music is continued is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン8である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン3である場合には、所定の楽曲の特定部分である所定音が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。 When the hit pattern is the hit pattern 8, an effect image suggesting that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is the hit pattern 3. In this case, an effect image suggesting that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the predetermined sound which is a specific part of the predetermined music.

また、当りパターンが当りパターン1又は7である場合には、図98に示すように、所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのBメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第2分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。 Further, when the hit pattern is the hit pattern 1 or 7, as shown in FIG. 98, the predetermined character is linked to the output of the B melody portion which is the second common part of the predetermined music. An effect image for singing the B melody portion is displayed, and an effect image indicating whether or not the output of a predetermined music is continued is displayed in the second branch section of the music pattern A.

そして、当りパターンが当りパターン7である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン1である場合には、所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。 When the hit pattern is the hit pattern 7, an effect image suggesting that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the hit pattern is the hit pattern 1. In this case, an effect image suggesting that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the chorus portion which is a specific part of the predetermined music.

[STモードのストーリー区間の画面表示例]
図99及び図100は、STモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。図99に示すように、STモードのストーリー区間における表示領域4Aの画面上には、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702が表示されるとともに、現在のセット数に対応するストーリー画像(第1の画像)を表示する当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を表示する予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)が設けられている。なお、装飾図柄700は、当該セットストーリー表示領域703に所定の透過度で重畳して変動表示させることとしてもよく、当該セットストーリー表示領域703、予定セットウィンドウ表示領域704、又はその他の領域に縮小して変動表示させることとしてもよい。あるいは、STモードのストーリー区間においては、装飾図柄700を表示させないこととしてもよい。
[Screen display example of story section in ST mode]
99 and 100 are diagrams showing an example of screen display of a story section in ST mode. As shown in FIG. 99, the first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 are displayed on the screen of the display area 4A in the story section of the ST mode, and the story corresponding to the current set number is displayed. The set story display area 703 (first image display means) for displaying an image (first image), and a scheduled set for displaying a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time onward. A window display area 704 (second image display means) is provided. The decorative symbol 700 may be superimposed on the set story display area 703 with a predetermined transparency and displayed in a variable manner, and may be reduced to the set story display area 703, the planned set window display area 704, or another area. It may be displayed in a variable manner. Alternatively, the decorative symbol 700 may not be displayed in the story section of the ST mode.

前述したように、STモードのストーリー区間においては、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっている。例えば、図100に示すように、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合には、一連のストーリー演出のうちの最初のストーリー演出である「第1話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われ、ST中連荘カウンタの値が「2」である場合には、一連のストーリー演出のうちの「第1話」に続くストーリー演出である「第2話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われることとなる。この際、現在のセット数に対応するストーリー画像703a,703bが当該セットストーリー表示領域703に表示され、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像704a,704bが予定セットウィンドウ表示領域704に表示されることとなる。 As described above, in the story section of the ST mode, a series of story productions are performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST Churenso counter. For example, as shown in FIG. 100, when the value of the ST Churenso counter is "1", the story production of "Episode 1", which is the first story production in a series of story productions, is the current story production. It is performed according to the value of the number of sets, and when the value of the ST Churenso counter is "2", it is the story production "Episode 2" following the "Episode 1" of the series of story productions. The story production will be performed according to the value of the current number of sets. At this time, the story images 703a and 703b corresponding to the current number of sets are displayed in the set story display area 703, and the window images 704a and 704b suggesting the story corresponding to the number of sets from the next time onward are the scheduled set window display area 704. Will be displayed in.

また、例えば、セット数が次のセット数に更新される(1加算される)場合には、ウィンドウ画像704a(704b)が示唆していたストーリーに対応するストーリー画像が当該セットストーリー表示領域703に表示されるとともに、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される複数のウィンドウ画像が左方向にスライドし、セット数の更新(すなわち、ストーリー演出の進行)が報知されることとなる。なお、図100において、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される白色のウィンドウ画像、斜線を付したウィンドウ画像、及び黒色のウィンドウ画像は、それぞれ異なるウィンドウ画像(すなわち、異なるストーリー)を示すものとして模式的に表したものである。 Further, for example, when the number of sets is updated (added by 1) to the next number of sets, the story image corresponding to the story suggested by the window image 704a (704b) is displayed in the set story display area 703. At the same time, the plurality of window images displayed in the scheduled set window display area 704 slide to the left, and the update of the number of sets (that is, the progress of the story production) is notified. In FIG. 100, the white window image, the shaded window image, and the black window image displayed in the schedule set window display area 704 are schematically assumed to indicate different window images (that is, different stories). It is a representation of the target.

[SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例]
図101は、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。本実施形態では、STモードのストーリー区間において、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっており、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合には、その一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定されるようになっている(図91参照)。
[Screen display example of production pattern per related story for SP bonus]
FIG. 101 is a diagram showing a screen display example of an effect pattern per story related to SP bonus. In this embodiment, in the story section of the ST mode, a series of story productions are performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST Churenso counter, and a big hit in the story section of the ST mode. In the case of, the production pattern per related story for SP bonus related to the series of story production is determined (see FIG. 91).

図101の上段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」未満である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーのあらすじを表示している。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示している。 The upper part of FIG. 101 shows a screen display example of a production pattern per story related to SP bonus when the value of the ST middle villa counter is "1" and the value of the ST middle management counter is less than "26". ing. In this screen display example, the value of the ST Churenso counter is "1" as the effect pattern per story for the SP bonus related to the ST Churenso counter value of "1". The outline of the story of a series of story production by the story production pattern during ST is displayed. That is, in this screen display example, a summary of a story in a series of story productions is displayed as a related story production.

図101の下段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」以上である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーの名シーン及びこの名シーンの説明(対応するストーリー)を表示している。なお、この名シーンの表示に際しては、前述の予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるウィンドウ画像(第2の画像)が用いられている。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示している。なお、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)のみを表示することとしてもよい。 The lower part of FIG. 101 shows a screen display example of a production pattern per story related to SP bonus when the value of the ST middle villa counter is "1" and the value of the ST middle management counter is "26" or more. ing. In this screen display example, the value of the ST Churenso counter is "1" as the effect pattern per story for the SP bonus related to the ST Churenso counter value of "1". In the case of, the name scene of the story of a series of story production by the story production pattern during ST and the explanation (corresponding story) of this name scene are displayed. When displaying this famous scene, a window image (second image) displayed in the above-mentioned scheduled set window display area 704 (second image display means) is used. That is, in this screen display example, the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) is displayed as the related story effect. As a related story effect, only the window image (second image) may be displayed.

このように、本実施形態においては、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合に、第2特別図柄当り中のSPボーナスにおいて、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出が行われるように構成されている。このように構成することで、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。 As described above, in the present embodiment, when shifting from the story section of the ST mode to the SP bonus during the second special symbol, a series of SP bonuses during the second special symbol are based on the ST story effect pattern. It is configured so that the related story production is performed by the production pattern per the related story for the SP bonus related to the story production. With such a configuration, the story production can be appropriately advanced without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態においては、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出は、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じて表示されるように構成されている。このように構成することで、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において行われる一連のストーリー演出と、特別遊技状態において大当りとなった場合の特定遊技状態(例えば、SPボーナス)において行われる関連ストーリー演出とに関連性を持たせることができるとともに、大当りとなったときを考慮した適切な関連ストーリー演出を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the related story production by the production pattern per related story for SP bonus depends on the progress of the story in the series of story production by the story production pattern during ST (for example, the value of the management counter during ST). It is configured to be displayed. With this configuration, a series of story effects performed in a predetermined section in the special game state (for example, the story section in the ST mode) and a specific game state (for example, SP bonus) in the case of a big hit in the special game state. ) Can be related to the related story production performed in), and an appropriate related story production can be performed in consideration of the time when a big hit occurs.

なお、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いとして、ST中管理カウンタの値が「26」未満の場合をストーリーの進行度合いが少ない場合として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示することとし、ST中管理カウンタの値が「26」以上の場合をストーリーに進行度合いが多い場合として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしているが、これに限られるものではない。 In this embodiment, as the degree of progress of the story in the series of story production, the case where the value of the ST management counter is less than "26" is regarded as the case where the degree of progress of the story is small, and the summary of the story in the series of story production. Is displayed, and the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) is assumed to have a high degree of progress in the story when the value of the ST management counter is "26" or more. Is to be displayed, but it is not limited to this.

例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、関連ストーリー演出におけるストーリーの要約の表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分について要約を表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分については要約を表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたストーリーの要約を表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができる。 For example, the display content of the story summary in the related story production may be different depending on the value of the ST management counter (or the value of the set number counter). In this case, for a series of story productions, a summary may be displayed for parts other than those already performed in the story section of ST mode, and a summary may be displayed for the parts already performed in the story section of ST mode. It may be displayed, and for the other parts, the story that should have been performed by a series of story productions may be displayed as it is. That is, in the present embodiment, it is possible to display a summary of the story according to the degree of progress of the story in a series of story productions. According to the present embodiment, when a series of story productions progresses according to the number of consecutive villas of big hits in the special game state (for example, ST mode) (for example, the value of the ST middle villa counter), the next series It is possible to perform a related story production in a specific game state (for example, SP bonus) with the production content of the story production and the production content that does not cause a discrepancy.

また、例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーの表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分についてはその部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像
(第2の画像)に対応するストーリーを表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられるウィンドウ画像(第2の画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。
Further, for example, according to the value of the ST management counter (or the value of the set number counter), the display content of the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) is further displayed. It may be different. In this case, for a series of story productions, a story corresponding to a window image (second image) and a window image (second image) corresponding to other parts other than the part already performed in the story section of ST mode is displayed. It may be displayed, and for the part already performed in the story section of the ST mode, the window image (second image) and the story corresponding to the window image (second image) corresponding to the part are displayed. For other parts, the story that was supposed to be performed by a series of story productions may be displayed as it is. That is, in the present embodiment, it is possible to display a window image (second image) and a story corresponding to the window image (second image) according to the progress of the story in a series of story production. According to the present embodiment, when a series of story productions progresses according to the number of consecutive villas of a big hit in a special game state (for example, ST mode) (for example, the value of the ST middle villa counter), the next series It is possible to perform a related story production in a specific game state (for example, SP bonus) with the production content that does not cause a discrepancy with the production content of the story production, and the window image (second image) used in the series of story production. Since it is also used for the related story production, it is possible to reduce the image data for the production and secure a larger storage area.

[ST中ストーリー演出パターンの画面表示例]
図102~図110は、ST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図102~図110ではそれぞれ、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分に相当する基本演出時間(10s)内における演出内容を示している。なお、表示領域4A、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)については、図99に示すものと同一又は類似であるであるため、図102~図110においてはその符号を省略している。また、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702については、説明の便宜のため、図102~図110においてはその記載を省略している。
[Screen display example of story production pattern during ST]
102 to 110 are diagrams showing a screen display example of the story effect pattern during ST. FIGS. 102 to 110 show the content of the production within the basic production time (10s) corresponding to one set (five times of the special symbol game) in the story section of the ST mode. The display area 4A, the set story display area 703 (first image display means), and the scheduled set window display area 704 (second image display means) are the same as or similar to those shown in FIG. 99. Therefore, the reference numerals are omitted in FIGS. 102 to 110. Further, the description of the first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 is omitted in FIGS. 102 to 110 for convenience of explanation.

図102は、1変動目~5変動目のいずれの遊技においても、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして第1の変動時間(例えば、2s)に対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)が決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。なお、残り演出時間は、前述の基本演出時間(10s)とST中管理カウンタの値(あるいは、セット内カウンタの値)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、セット内
(1/5~5/5)は、1セットにおける何回目の遊技であるかを示すものである。図103~図110においても同様である。図102では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行することとなっている。
In FIG. 102, in any of the games of the first variation to the fifth variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and the first variation pattern corresponds to the first variation time (for example, 2s). It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern in ST in a predetermined set when the variation pattern (for example, the variation pattern which shows shortening variation) is determined. The remaining effect time is calculated based on the above-mentioned basic effect time (10 s) and the value of the ST management counter (or the value of the in-set counter) (see FIG. 84), and is in the set (1). / 5-5 / 5) indicates the number of games in one set. The same applies to FIGS. 103 to 110. In FIG. 102, since the remaining production time and the fluctuation time are synchronized, a series of story productions in a predetermined set progresses based on the basic production time.

図103は、1変動目及び2変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、3変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間
(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図103では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行するとともに、所定の1セットの終了時に大当り告知用演出データに基づく大当り告知演出が行われることとなっている。
In FIG. 103, in the first and second fluctuation games, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and as the fluctuation pattern, the above-mentioned first fluctuation pattern corresponding to the above-mentioned first fluctuation time is used. In the third variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern is a second variation time (for example, 6s) longer than the above-mentioned first variation time (for example, 2s). It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern in ST in a predetermined set when the 2nd variation pattern corresponding to (for example, the variation pattern which shows a normal reach) is determined. In FIG. 103, since the remaining production time and the fluctuation time are synchronized, a series of story productions in a predetermined one set progresses based on the basic production time, and at the end of the predetermined one set, based on the jackpot notification production data. A big hit announcement production will be performed.

図104は、1変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、2変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチAを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図104では、残り演出時間のほうが変動時間よりも長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において所定の1セットに対応する部分)のうち、セット内の2回目(2/5)~5回目(5/5)に対応する部分について、残り演出時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として8sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。なお、セット内演出の残り部分を進行させる態様は、種々の態様を採ることができる。例えば、本来であればセット内演出の残り部分に係る画像データ(映像データ)が8sにわたって再生されるところ、再生時間が6sとなるように、再生スピードを変更する(すなわち、早送り再生する)制御を行うこととしてもよく、フレームレートを変更する(すなわち、間引き再生する)制御を行うこととしてもよい。また、これらの変更された画像データ
(映像データ)を予め記憶させておくこととしてもよい。図106及び図110においても同様である。
In FIG. 104, in the first variation game, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and the above-mentioned first variation pattern corresponding to the above-mentioned first variation time is determined as the variation pattern. In the variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the variation pattern corresponds to the second variation time (for example, 6s) longer than the above-mentioned first variation time (for example, 2s). It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern during ST in a predetermined set when 2 fluctuation patterns (for example, the fluctuation pattern which shows a normal reach A) are determined. In FIG. 104, since the remaining production time is longer than the fluctuation time, the second time (2) in the set of the in-set productions (the part corresponding to the predetermined one set in a series of story productions) in the predetermined one set. For the part corresponding to the / 5) to the 5th time (5/5), the in-set production is advanced so that the remaining production time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect, which is normally performed over 8 s as the remaining effect time, ends in 6 s. In addition, various modes can be adopted as the mode for advancing the remaining part of the effect in the set. For example, control that changes the playback speed (that is, fast-forward playback) so that the playback time is 6 s, where the image data (video data) related to the remaining portion of the effect in the set is normally played for 8 s. May be performed, or control for changing the frame rate (that is, thinning-out reproduction) may be performed. Further, these changed image data (video data) may be stored in advance. The same applies to FIGS. 106 and 110.

図105及び図106は、1変動目~3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、10s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチBを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット及び所定の1セットに続く次回の1セット(次セット)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図105及び図106では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。ここで、演出可能時間は、第2の変動時間(例えば、10s)と残り演出時間(例えば、4変動目の残り演出時間である4s)に基づいて算出されるもの(図84参照)であり、図105及び図106に示す画面表示例では、演出可能時間は6sとなる。また、演出可能時間が6sであることから、演出終了対象セットは次セットとなる。そして、次セットにおけるセット内演出については、次セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において次セットに対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)~5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。 In FIGS. 105 and 106, in the game of the first variation to the third variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and the variation pattern corresponds to the above-mentioned first variation time. The fluctuation pattern is determined, and in the fourth fluctuation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the fluctuation pattern is a second fluctuation time (for example, 2s) longer than the above-mentioned first fluctuation time (for example, 2s). During ST in the next one set (next set) following the predetermined one set and the predetermined one set when the second fluctuation pattern corresponding to (10s)) (for example, the fluctuation pattern indicating normal reach B) is determined. It is a figure which shows the screen display example of a story production pattern. In FIGS. 105 and 106, since the fluctuation time is longer than the remaining production time, the in-set production in a predetermined set is performed according to the basic production time, and a series of story productions proceed. Here, the effectable time is calculated based on the second variation time (for example, 10 s) and the remaining effect time (for example, 4 s which is the remaining effect time of the fourth variation) (see FIG. 84). In the screen display example shown in FIGS. 105 and 106, the effectable time is 6 s. Further, since the effectable time is 6 s, the effect end target set is the next set. As for the in-set production in the next set, the first (1/5) to the fifth (5/5) in-set production in the set (the part corresponding to the next set in the series of story production) in the next set. ), The in-set production is advanced so that the production possible time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect, which is normally performed over 10 s as the remaining effect time, ends in 6 s.

図107~図110は、1変動目~3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット、所定の1セットに続く次回の1セット、次回の1セットに続く2セット後の1セット、及び2セット後の1セットに続く3セット後の1セット(次セット~3セット後)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図107~図110では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。また、図107~図110に示す画面表示例では、演出可能時間が26sとなることから、演出終了対象セットは3セット後となり、次セット及び2セット後のセット内演出についても、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。そして、3セット後におけるセット内演出については、3セット後におけるセット内演出(一連のストーリー演出において3セット後に対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)~5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。 In FIGS. 107 to 110, in the games of the first variation to the third variation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a loss, and the variation pattern corresponds to the above-mentioned first variation time. The fluctuation pattern is determined, and in the fourth fluctuation, the result of the jackpot determination (lottery result) is a hit, and the fluctuation pattern is a second fluctuation time (for example, 2s) longer than the above-mentioned first fluctuation time (for example, 2s). , 30s), when a second variation pattern (for example, a variation pattern indicating super reach) has been determined, a predetermined set, a predetermined set, a next set following the predetermined set, and a next set following the next set. It is a figure which shows the screen display example of the story effect pattern in ST in 1 set after 2 sets, and 1 set after 3 sets (after the next set to 3 sets) following 1 set after 2 sets. In FIGS. 107 to 110, since the fluctuation time is longer than the remaining production time, the in-set production in a predetermined set is performed according to the basic production time, and a series of story productions proceed. Further, in the screen display examples shown in FIGS. 107 to 110, since the effectable time is 26 s, the effect target set is after 3 sets, and the in-set effect after the next set and 2 sets is also the basic effect time. A series of story productions will proceed according to the street. As for the in-set production after 3 sets, the 1st (1/5) to 5th (5) in the set of the in-set effects after 3 sets (the part corresponding to after 3 sets in a series of story productions). For the part corresponding to / 5), the in-set production is advanced so that the production possible time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect, which is normally performed over 10 s as the remaining effect time, ends in 6 s.

また、図107~図110では、所定の1セットにおけるセット内演出のうち、セット内の5回目(5/5)に対応する部分から、次セット及び2セット後におけるセット内演出にわたって、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像が、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様で、予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるようになっている。具体的には、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様である強調表示によって表示することとしている。なお、通常とは異なる表示態様としては、これに限られるものではなく、ウィンドウ画像の外枠を通常とは異なる表示態様とすることとしてもよく、ウィンドウ画像内において、大当りを示す半透明画像(例えば、Vの文字)を表示することとしてもよい。また、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様は、ウィンドウ画像を通常とは異なる表示態様で表示させるもの限られず、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)に表示させるストーリー画像を通常とは異なる表示態様で表示させるものであってもよい。 Further, in FIGS. 107 to 110, of the in-set effects in a predetermined set, the effect ends from the portion corresponding to the fifth time (5/5) in the set to the in-set effects in the next set and after two sets. The window image suggesting the in-set effect after 3 sets, which is the target set, is displayed in the scheduled set window display area 704 (second image display means) in a special effect mode based on the special effect data during ST. It has become. Specifically, the window image suggesting the in-set effect after three sets, which is the effect end target set, is displayed by highlighting, which is a display mode different from the usual one. The display mode different from the usual is not limited to this, and the outer frame of the window image may be a display mode different from the normal, and the translucent image showing a big hit in the window image ( For example, the letter V) may be displayed. Further, the special effect mode based on the special effect data during ST is not limited to displaying the window image in a display mode different from the usual one, and the story image to be displayed in the set story display area 703 (first image display means) is displayed. It may be displayed in a display mode different from the usual one.

このように、本実施形態においては、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において、所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして一連のストーリー演出を進行させる場合に、第1の変動時間(例えば、2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(例えば、10s)とし、この基本演出時間に基づいてセット数に対応するストーリーを進行させる。そして、大当りとなった場合に決定された変動パターンが、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターンである場合には、1セット内における何回目の遊技であるかと基本演出時間とによって残り演出時間を算出し、残り演出時間よりも第2の変動時間が長い時間である場合には、次セット以降の演出終了対象セットを特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)によって示唆することで、演出終了対象セットにおいて特定遊技状態(例えば、SPボーナス)に移行することを報知するように構成されている。 As described above, in the present embodiment, in the case where a predetermined number of games (for example, 5 times) is set as one set in a predetermined section (for example, the story section in the ST mode) in the special gaming state, a series of story production is advanced. , The time obtained by multiplying the first fluctuation time (for example, 2s) by a predetermined number of games (five times corresponding to one set) is defined as the basic production time (for example, 10s), and the number of sets is based on this basic production time. Progress the story corresponding to. Then, when the fluctuation pattern determined in the case of a big hit is the second fluctuation pattern corresponding to the second fluctuation time (for example, 30s) longer than the first fluctuation time, the variation pattern is within one set. The remaining production time is calculated based on the number of games played in the game and the basic production time, and if the second fluctuation time is longer than the remaining production time, the production end target set for the next and subsequent sets is special. By suggesting by the effect mode (for example, the effect mode in which the window image suggesting the effect in the set of the effect end target set is displayed in a display mode different from the usual one), the specific game state (for example, SP) in the effect end target set It is configured to notify you of the transition to (bonus).

このように構成することで、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、大当りとなることが決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 With this configuration, it is possible to roughly synchronize the production time of a series of story effects executed over multiple games and the fluctuation time of the identification symbol with one set as one unit with a simple configuration. At the same time, even if it is decided that it will be a big hit, a big hit notice (specific game) that will advance a series of story productions so as not to cause inconsistency as much as possible and will improve the interest for the player. It is possible to give a notice of transition to the state).

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させるように構成されている。このように構成することで、一連のストーリー演出における複数セットの演出時間と識別図柄の変動時間とを同期させることができ、より違和感のない態様で一連のストーリー演出及び大当り予告を行うことが可能となる。 Further, in the present embodiment, in the series of story productions, the portion corresponding to the number of target sets suggested by the special production mode (for example, the production in the set of the production end target set) has a second variation time. It is configured to advance the story in sync with the end. With this configuration, it is possible to synchronize the production time of multiple sets in a series of story production with the fluctuation time of the identification symbol, and it is possible to perform a series of story production and a big hit notice in a more comfortable manner. Will be.

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応するウィンドウ画像(第2の画像)を、通常とは異なる表示態様により表示するように構成されている。このように構成することで、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 Further, in the present embodiment, the window image (second image) corresponding to the number of sets to be suggested by the special production mode in the series of story production is displayed in a display mode different from the usual one. It is configured. By configuring in this way, a window image (second image) that suggests a story corresponding to the number of sets from the next time onward will be used to give a big hit notice (shift to a specific game state) that will further improve the interest. It will be possible to give a notice).

[アイテム先読み演出の画面表示例]
図111~図113は、アイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。図111の左上には、当該変動前において、プレートAを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右上には、当該変動前において、プレートBを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の左下には、当該変動前において、プレートCを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図111の右下には、当該変動前において、プレートDを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示している。
[Example of screen display for item look-ahead effect]
111 to 113 are diagrams showing a screen display example of the item look-ahead effect. The upper left of FIG. 111 shows an image display example when the effect image indicating that the plate A is acquired is displayed in the display area 4A before the change, and the upper right of FIG. 111 shows the image before the change. In the lower left of FIG. 111, an image display example is shown in which an effect image indicating that the plate B has been acquired is displayed in the display area 4A, and the plate C has been acquired before the change. An image display example is shown in the case where the effect image showing the above is displayed in the display area 4A, and in the lower right of FIG. 111, the effect image showing that the plate D is acquired before the change is shown in the display area 4A. An example of displaying an image when it is displayed is shown.

プレートAを獲得していることを示す演出画像では、プレートAの画像とともにプレートAと対応付けられた期待度種類が疑似連演出であることが示され、プレートBを獲得していることを示す演出画像では、プレートBの画像とともにプレートBと対応付けられた期待度種類がセリフ演出であることが示され、プレートCを獲得していることを示す演出画像では、プレートCの画像とともにプレートCと対応付けられた期待度種類がカットイン演出であることが示され、プレートDを獲得していることを示す演出画像では、プレートDの画像とともにプレートDを獲得していることにより期待度が高くなっていることが示されている。このように、当該変動前には、アイテム獲得演出処理(図90参照)の処理結果に応じて、獲得しているプレート(アイテム)の種類がそのプレート(アイテム)に対応付けられている期待度種類とともに報知されることとなる。 In the effect image showing that the plate A is acquired, it is shown that the expectation type associated with the plate A together with the image of the plate A is a pseudo-continuous effect, and it is shown that the plate B is acquired. In the effect image, it is shown that the expectation type associated with the plate B is the dialogue effect together with the image of the plate B, and in the effect image showing that the plate C is acquired, the plate C is shown together with the image of the plate C. In the effect image showing that the type of expectation associated with is a cut-in effect and the plate D is acquired, the expectation is increased by acquiring the plate D together with the image of the plate D. It is shown to be higher. In this way, before the change, the degree of expectation that the type of the acquired plate (item) is associated with the plate (item) according to the processing result of the item acquisition effect processing (see FIG. 90). It will be notified together with the type.

図112は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86~図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「1」である(すなわち、疑似連が1回実行される)場合の画面表示例を示す図である。図112の(a)は、装飾図柄700の変動開始を示すものであり、(b)は、通常仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(c)は、プレートA使用の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(d)は、疑似連仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(e)は、疑似連仮停止から装飾図柄700が再度変動を開始する再変動開始を示すものであり、(f)は、リーチ状態で装飾図柄700が停止表示したことを示すものである。 FIG. 112 shows the case where the pseudo-ream number is “1” (that is, the pseudo-ream is executed once) in the item look-ahead effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 86 to 89). It is a figure which shows the screen display example of. (A) of FIG. 112 shows the start of fluctuation of the decorative symbol 700, (b) shows the effect display corresponding to the effect data of the normal temporary stop, and (c) indicates the use of the plate A. (D) shows the effect display corresponding to the effect data of the pseudo-continuous temporary stop, and (e) shows the effect display corresponding to the effect data of the pseudo-continuous temporary stop, and (e) shows the decorative symbol 700 from the pseudo-continuous temporary stop. Indicates the start of re-variation, and (f) indicates that the decorative symbol 700 has stopped and displayed in the reach state.

図112に示すアイテム先読み演出の当該変動においては、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、例えば、プレートAを獲得しており、当該変動前にプレートAを獲得していることが報知されていない場合には、図111の左上で示した演出画像と同様の演出画像によって、プレートAを獲得していることが報知される(図86のS491参照)。次に、プレートAを1枚獲得している場合には、(b)に示すように、疑似連演出の期待度として予め定められた期待度(疑似連1回)よりもプレートA1枚分だけ期待度が低い通常仮停止の演出表示(疑似連0回を示す)が行われた後、(c)に示すように、プレートA使用の演出表示が行われ、このプレートAに基づいて、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。一方、プレートAを獲得していない場合には、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。 In the variation of the item look-ahead effect shown in FIG. 112, first, as shown in (a), the variation display of the decorative symbol 700 is started in the normal variation mode. Here, for example, when the plate A is acquired and it is not notified that the plate A is acquired before the fluctuation, the effect image similar to the effect image shown in the upper left of FIG. 111 is used. It is notified that the plate A has been acquired (see S491 in FIG. 86). Next, when one plate A is acquired, as shown in (b), only one plate A is obtained rather than the predetermined expectation degree (one pseudo-ream) as the expectation of the pseudo-ream effect. After the effect display of the normal temporary stop with low expectation (indicating 0 times of pseudo-ream) is performed, the effect display using the plate A is performed as shown in (c), and based on this plate A, ( As shown in d) and (e), the effect display of the pseudo-ream temporary stop and the re-variation start is performed according to a predetermined expectation degree (pseudo-ream once). Then, as shown in (f), it is notified whether or not the player is in the reach state and finally becomes a big hit. On the other hand, when the plate A is not acquired, as shown in (d) and (e), the effect of pseudo-continuous temporary stop and re-variation start according to a predetermined degree of expectation (pseudo-ream once). The display is done. Then, as shown in (f), it is notified whether or not the player is in the reach state and finally becomes a big hit.

図113は、アイテム先読み演出(より詳細には、図86~図89に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「3」である(すなわち、疑似連が3回実行される)場合であって、プレートAを2枚獲得している場合の画面表示例を示す図である。なお、図113の(a)~(f)は図112に示すものと同様であるため、図113においては画面の表示内容を省略している。 FIG. 113 shows a case where the pseudo-ream number is “3” (that is, the pseudo-ream is executed three times) in the item look-ahead effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 86 to 89). It is a figure which shows the screen display example in the case which two plates A are acquired. Since (a) to (f) of FIG. 113 are the same as those shown in FIG. 112, the display contents of the screen are omitted in FIG. 113.

図113に示すアイテム先読み演出の当該変動においても、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、疑似連数が「3」であり、プレートAの枚数が2枚であるため、プレートAが当該変動におけるより後半の疑似連演出において使用されるように、1回目の疑似連ではプレートAは使用されない。よって、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、1回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「2」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、2回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「1」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、3回目の疑似連が終了し、(f)リーチの演出表示が行われ、最終的に大当りとなるか否かが報知される。 Also in the variation of the item look-ahead effect shown in FIG. 113, first, as shown in (a), the variation display of the decorative symbol 700 is started in the normal variation mode. Here, since the number of pseudo-reams is "3" and the number of plates A is 2, so that the plate A is used in the later pseudo-ream production in the fluctuation, the plates are used in the first pseudo-ream. A is not used. Therefore, (d) pseudo-ream temporary stop and (e) re-variation start effect display are performed, and the first pseudo-ream ends. Next, since the number of pseudo-reams is "2" and the number of plates A is 2, (b) normal temporary stop, (c) plate A is used, (d) pseudo-ream temporary stop and (e) revariation. The start effect display is performed, and the second pseudo-ream ends. Next, since the number of pseudo-reams is "1" and the number of plates A is 2, (b) normal temporary stop, (c) plate A is used, (d) pseudo-ream temporary stop and (e) revariation. The start effect display is performed, the third pseudo-ream ends, (f) the reach effect display is performed, and it is notified whether or not the final hit will be a big hit.

このように、本実施形態においては、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が0である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度が報知されることとなる所定の演出(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示)を実行し、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が1以上である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度よりも所定のアイテムの数だけ低い期待度が報知された(例えば、(b)通常仮停止の演出表示が行われた)後、所定のアイテムに基づいて(例えば、(c)プレートA使用の演出表示が行われたことに基づいて)予め定められた期待度が報知される(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われる)ように構成されている。このように構成することで、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the number of predetermined items (for example, plate A) specified in the item look-ahead effect is 0, a predetermined expectation type (for example, pseudo-ream) corresponding to the predetermined item is used. A predetermined effect (for example, (d) pseudo-continuous temporary stop and (e) effect display of re-variation start) in which a predetermined expectation degree (for example, the number of pseudo stations) is notified. Is executed, and when the number of predetermined items (for example, plate A) specified in the item look-ahead effect is 1 or more, the expectation degree of a predetermined expectation type (for example, pseudo-continuous effect) corresponding to the predetermined item. After being notified of an expectation degree that is lower than a predetermined expectation degree as (for example, a pseudo-ream number) by a predetermined number of items (for example, (b) a normal temporary stop effect display is performed), a predetermined degree is determined. A predetermined expectation is notified based on the item (for example, based on (c) the effect display of using the plate A) (for example, (d) pseudo-continuous temporary stop and (e) re-operation). The effect display of the start of fluctuation is performed). With this configuration, it is possible to give a more varied jackpot notice (notice of transition to a specific gaming state).

[本実施形態の変形例]
次に、図114~図116を用いて、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の各変形例においては、特に示した場合を除き、本実施形態における各処理が同様に行われるものとする。
[Modified example of this embodiment]
Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 114 to 116. In each of the following modifications, each process in the present embodiment shall be performed in the same manner unless otherwise specified.

<当り演出パターン決定テーブル(変形例)>
図114は、本変形例の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。図56に示した当り演出パターン決定テーブルにおいては、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしていたが、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、さらに、入賞率に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしている。なお、入賞率の判定は、メインCPU61が行うこととしてもよく、サブCPU71が行うこととしてもよい。
<Hit effect pattern determination table (variation example)>
FIG. 114 is a diagram showing a hit effect pattern determination table of this modification. In the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56, the type of the hit effect pattern to be determined is specified according to the lottery value for each type of the hit pattern, but the hit effect pattern determination shown in FIG. 114 is determined. In the table (variation example), the type of winning effect pattern to be determined is further defined according to the winning rate. The winning rate may be determined by the main CPU 61 or the sub CPU 71.

入賞率は、例えば、所定期間における第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、若しくは一般入賞口40A、40B、40C、40Dにおいて入賞した遊技球の数、又はこれらの組み合わせとして予め定められたものにおいて入賞した遊技球の数から求めることができる。また、所定期間は、例えば、非確変・非時短遊技状態における一定期間、非確変・時短遊技状態における一定期間、確変・時短遊技状態における一定期間、若しくは大当り遊技状態(特定遊技状態)における一定期間、又はこれらの組み合わせとして予め定められた期間のいずれかを設定することができる。本変形例においては、入賞率の一例として、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技(例えば、1R目)に要した時間から入賞率を求めることとする。例えば、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数が9個であり、大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技に要した時間が18sであれば、1sあたりの入賞率は50%となる。ここで、入賞率の閾値は適宜設定することが可能であるが、本変形例においては、閾値の一例として、この入賞率50%の閾値を採るものとする。なお、図114に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、説明の便宜のため、ストーリーボーナスに対応する当り演出パターン、及びバトルボーナスに対応する当り演出パターンについての記載を省略している。 The winning rate is, for example, a game won in the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, or the general winning opening 40A, 40B, 40C, 40D in a predetermined period. It can be obtained from the number of balls or the number of game balls that have won a prize in a predetermined combination thereof. Further, the predetermined period is, for example, a certain period in the non-probability / non-time saving gaming state, a certain period in the non-probability / time-saving gaming state, a certain period in the probabilistic / time-saving gaming state, or a certain period in the jackpot gaming state (specific gaming state). , Or any of these predetermined periods can be set as a combination thereof. In this modification, as an example of the winning rate, the number of game balls won in the first big winning opening 36 / the specific first round game (for example, the 1st round) in the big hit game state (specific game state) is required. The winning rate will be calculated from the time. For example, if the number of game balls won in the first big winning opening 36 is 9, and the time required for a specific first round game in the big hit game state (specific game state) is 18 s, the prize is won per s. The rate will be 50%. Here, the threshold value of the winning rate can be set as appropriate, but in this modification, the threshold value of the winning rate of 50% is taken as an example of the threshold value. In the hit effect pattern determination table (modification example) shown in FIG. 114, the description of the hit effect pattern corresponding to the story bonus and the hit effect pattern corresponding to the battle bonus is omitted for convenience of explanation. ..

図114に示すように、当り演出パターン決定テーブル(変形例)には、当りパターンの種類として、図56に示した当り演出パターン決定テーブルと同様に、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)が規定されている。また、楽曲パターンA(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA
(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ショートが規定されている。ここで、「ロング」とは、演出時間(例えば、楽曲パターンAが出力される時間)が相対的に長い時間に設定された当り演出パターンを示すものであり、「ショート」とは、演出時間が相対的に短い時間に設定された当り演出パターンを示すものである。すなわち、本変形例においては、楽曲パターンA(成功)ロングと楽曲パターンA(成功)ショートは、ともにライブボーナス9R成功を構成するが、ライブボーナスにおいて楽曲パターンAに対応する楽曲が出力される時間が異なるように構成されている当り演出パターンとなっている。
As shown in FIG. 114, in the hit effect pattern determination table (modification example), as the type of the hit pattern, the music pattern A constituting the live bonus 9R success (similar to the hit effect pattern determination table shown in FIG. 56). Success), music pattern A (reversal) constituting live bonus 5R success, music pattern A (failure) constituting live bonus 8R failure and live bonus 4R failure are defined. Regarding the music pattern A (success), the music pattern A (success) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern A (success) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. Is stipulated. Further, regarding the music pattern A (reversal), the music pattern A selected when the winning rate is less than the threshold value.
(Reversal) long and music pattern A (reverse) short selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold value are specified. Regarding the music pattern A (failure), the music pattern A (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern A (failure) short selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. Is stipulated. Here, "long" indicates a hit effect pattern in which the effect time (for example, the time during which the music pattern A is output) is set to a relatively long time, and "short" means the effect time. Indicates a hit effect pattern set in a relatively short time. That is, in this modification, the music pattern A (success) long and the music pattern A (success) short both constitute the live bonus 9R success, but the time when the music corresponding to the music pattern A is output in the live bonus. It is a hit effect pattern that is configured to be different.

同様に、楽曲パターンB(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ショートが規定され、楽曲パターンB(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ショートが規定され、楽曲パターンB(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ショートが規定されている。また、同様に、楽曲パターンC(確定)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ショートが規定されている。 Similarly, regarding the music pattern B (success), the music pattern B (success) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern B (success) selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value. For music pattern B (reversal) where a short is specified, music pattern B (reversal) long selected when the winning rate is less than the threshold value and music pattern B selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value ( (Reverse) Short is specified, and for music pattern B (failure), music pattern B (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold value and music pattern selected when the winning rate is greater than or equal to the threshold value. B (failure) short is specified. Similarly, regarding the music pattern C (confirmed), the music pattern C (confirmed) long selected when the winning rate is less than the threshold value and the music pattern C selected when the winning rate is equal to or more than the threshold value (similarly). Confirmed) Short is specified.

ここで、入賞率は、遊技者が遊技球を発射装置26を用いて積極的に発射しているか(すなわち、遊技に積極的であるか)否かの指標となりうるものである。そこで、遊技者が遊技に積極的である場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ショートが選択されるように構成し、遊技者が遊技に積極的でない場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ロングが選択されるように構成することで、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、楽曲パターンによる楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。 Here, the winning rate can be an index as to whether or not the player actively launches the game ball using the launching device 26 (that is, whether the player is active in the game). Therefore, if the player is active in the game, for example, the music pattern A (success) short is selected as the hit effect pattern, and if the player is not active in the game, for example. By configuring the music pattern A (success) long to be selected as the hit effect pattern, a big hit game state (specific game state) that matches the player's game tendency (game progress speed) is produced. At the same time, it is possible to make it easier to synchronize the end of the output of the music according to the music pattern with the end of the jackpot gaming state (specific gaming state).

なお、同一の当り演出パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))において、出力される時間を異ならせる手法としては、種々の手法を用いることができる。例えば、楽曲パターンA(成功)ロングは、図94の上段に示したように各区間を構成し、楽曲パターンA(成功)ショートは、その各区間のうち、1又は複数の区間に対応する演出時間を短くすることとしてもよく、出力されない区間を定めることとしてもよい。また、演出時間を短くする手法としては、楽曲パターンに対応する楽曲のテンポを速めることとしてもよく、編曲した楽曲を出力することとしてもよい。 In the same hit effect pattern (for example, music pattern A (success)), various methods can be used as a method for differently outputting the output time. For example, the music pattern A (success) long constitutes each section as shown in the upper part of FIG. 94, and the music pattern A (success) short corresponds to one or more sections of each section. The time may be shortened, or the section where the output is not output may be defined. Further, as a method of shortening the production time, the tempo of the music corresponding to the music pattern may be increased, or the arranged music may be output.

また、入賞率を判定するタイミングとしては、種々のタイミングを採ることができる。例えば、前述の一例においては、今回ライブボーナスが行われることとなった大当り遊技状態(特定遊技状態)の直前に移行した大当り遊技状態(特定遊技状態)における入賞率を判定することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が大当り遊技状態(特定遊技状態)となるたびに更新されることとなる。また、遊技機の電源投入時、あるいは所定のエラー(例えば、表枠3又は保護ガラス7が開放されたことを示す扉開放エラー、ワークRAM73のバックアップエラー等)からの復帰時からの入賞率の平均値を算出することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が、遊技機の電断時、あるいは所定のエラー発生時にクリアされることとなる。 Further, various timings can be taken as the timing for determining the winning rate. For example, in the above-mentioned example, the winning rate in the jackpot gaming state (specific gaming state) shifted immediately before the jackpot gaming state (specific gaming state) in which the live bonus is to be performed this time may be determined. In this case, the winning rate to be determined is updated every time the jackpot game state (specific game state) is reached. In addition, the winning rate from when the power of the gaming machine is turned on or when returning from a predetermined error (for example, a door opening error indicating that the table frame 3 or the protective glass 7 has been opened, a backup error of the work RAM 73, etc.) The average value may be calculated. In this case, the winning rate to be determined is cleared when the gaming machine is turned off or when a predetermined error occurs.

また、前述の一例において、入賞率を算出する場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)において発射された遊技球の数から入賞率を求めることとしてもよい。この場合にも、遊技者が遊技に積極的であるか否かを適切に判定することが可能となる。 Further, in the above example, when calculating the winning rate, the number of game balls winning in the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 / the game ball fired in the big hit game state (specific game state). The winning rate may be calculated from the number of. Also in this case, it is possible to appropriately determine whether or not the player is active in the game.

<ストーリー演出テーブル群>
図115は、本変形例のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。本実施形態においては、STモードのストーリー区間において一連のストーリー演出を行うとともに、STモードのストーリー区間からSPボーナスに移行した場合には、SPボーナスにおいて、一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を行うこととしていたが、本変形例においては、全ての演出モード(遊技状態)において、特定のストーリーに関連する演出を行うこととし、特定のストーリー単位でストーリーを進行させる構成としている。
<Story production table group>
FIG. 115 is a conceptual diagram showing a story production table group of this modification. In the present embodiment, a series of story productions are performed in the story section of the ST mode, and when the story section of the ST mode is changed to the SP bonus, the related story productions related to the series of story productions are performed in the SP bonus. However, in this modification, the production related to a specific story is performed in all the production modes (game states), and the story is advanced in units of specific stories.

例えば、特定のストーリーが第1ストーリーである場合には、通常モードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応通常モード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、通常モードにおいては、第1ストーリーに登場するキャラクタを紹介する演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、時短モードのショートモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ショートモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。また、時短モードのロングモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ロングモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、時短モードにおいては、第1ストーリーに関連する背景画像が表示される演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、第1特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ライブボーナスにおいては、第1ストーリーに関連する楽曲パターンを選択可能とし、ストーリーボーナスにおいては、第1ストーリーに関連するストーリーパターンを選択可能とし、バトルボーナスにおいては、第1ストーリー関連するバトルパターンを選択可能とする。また、第2特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応SPボーナス用当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、SPボーナスにおいては、移行前の演出モードが、時短モードであるか、STモードのストーリー区間であるか、又はSTモードのバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する当り演出パターンを選択可能とする。また、STモードにおいては、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応STモード中演出パターン決定テーブルを参照し、ストーリー区間であるか、又はバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する演出パターンを選択可能とする。特定のストーリーが第2ストーリーである場合、又は第3ストーリーである場合にも同様である。 For example, when the specific story is the first story, in the normal mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the first story corresponding normal mode corresponding to the first story. As a result, in the normal mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to the effect of introducing the character appearing in the first story. Further, in the short mode of the time saving mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the first story corresponding short mode corresponding to the first story. Further, in the long mode of the time saving mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the long mode corresponding to the first story corresponding to the first story. As a result, in the time saving mode, it is possible to determine an effect pattern or the like corresponding to the effect in which the background image related to the first story is displayed. Further, in the first special symbol hit, the hit effect pattern is determined by referring to the first story corresponding hit effect pattern determination table corresponding to the first story. As a result, in the live bonus, the music pattern related to the first story can be selected, in the story bonus, the story pattern related to the first story can be selected, and in the battle bonus, the battle related to the first story can be selected. Allows the pattern to be selected. Further, during the second special symbol hit, the hit effect pattern is determined by referring to the hit effect pattern determination table for the first story corresponding SP bonus corresponding to the first story. As a result, in the SP bonus, it is related to the first story depending on whether the production mode before the transition is the time saving mode, the story section of the ST mode, or the battle reach section of the ST mode. The hit effect pattern can be selected. Further, in the ST mode, the production pattern determination table in the ST mode corresponding to the first story corresponding to the first story is referred to, and it is related to the first story depending on whether it is a story section or a battle reach section. It is possible to select the effect pattern to be performed. The same applies when the specific story is the second story or the third story.

なお、第1ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第1ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第1演出制御状態から、第2ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第2ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第2演出制御状態への移行条件、第2演出制御状態から、第3ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第3ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第3演出制御状態への移行条件については、種々の条件を採ることができる。一例として、例えば、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となった場合には、その後に移行するSTモードにおいても第1演出制御状態を継続させ、STモードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。また、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させ、時短モードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。あるいは、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、特別遊技状態(例えば、STモード)、又は時短遊技状態(例えば、時短モード)の終了時に、各演出制御状態(第1~第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。 In addition, from the first effect control state, which is the state in which the effect related to the first story is performed (that is, the state in which each effect pattern is selected from the first story effect table group), the effect related to the second story is performed. The effect related to the third story is performed from the transition condition to the second effect control state, which is the state (that is, the state in which each effect pattern is selected from the second story effect table group), and the second effect control state. Various conditions can be taken for the transition condition to the third effect control state, which is a state (that is, a state in which each effect pattern is selected from the third story effect table group). As an example, for example, if a big hit is obtained in the normal mode of the first effect control state and a V prize is obtained during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect is also performed in the ST mode that shifts thereafter. The control state is continued, and the transition to the second effect control state is performed with the end of the ST mode as the transition condition. In addition, if a non-V prize is won during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time saving mode that shifts thereafter, and the end of the time saving mode is set as the transition condition. , Move to the second effect control state. Alternatively, the transition to the second effect control state may be performed on the condition that the non-V prize is won during the first special symbol hit in the first effect control state. That is, at the end of a specific gaming state (for example, during the first special symbol hit), a special gaming state (for example, ST mode), or a time-saving gaming state (for example, time-saving mode), which is an advantageous gaming state for the player, each It can be configured to shift the effect control state (first to third effect control states). With such a configuration, even when a state advantageous to the player ends, it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play by advancing a specific story.

また、他の一例として、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させ、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させる。あるいは、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、又は特別遊技状態(例えば、STモード)の移行時に、各演出制御状態(第1~第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Further, as another example, the transition to the second effect control state is performed on the condition that a big hit is obtained in the normal mode of the first effect control state and a V prize is obtained during the first special symbol hit of the first effect control state. If a non-V prize is won during the first special symbol hit in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time saving mode that shifts thereafter. Alternatively, the transition to the second effect control state may be performed on the condition that a big hit is obtained in the normal mode of the first effect control state. That is, each effect control state (first to third effects) at the time of transition to the specific game state (for example, during the first special symbol hit) or the special game state (for example, ST mode), which is an advantageous game state for the player. It can be configured to shift the control state). With this configuration, when the player shifts to a state advantageous to the player, a specific story progresses, so that the player's motivation to play can be increased.

なお、演出制御状態を初期制御状態(例えば、第1演出制御状態)に移行させる初期化条件についても、種々の条件を採ることができる。例えば、遊技機が電断したこと、あるいは前述の所定のエラー発生が発生したことを初期化条件としてもよく、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて所定時間以上(例えば、30分以上)継続したことを初期化条件としてもよい。 It should be noted that various conditions can be taken for the initialization condition for shifting the effect control state to the initial control state (for example, the first effect control state). For example, the initialization condition may be that the gaming machine is turned off or that the above-mentioned predetermined error occurs, and the demo display is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 for a predetermined time or longer (for example, 30 minutes or longer). ) The continuation may be the initialization condition.

<メイン変動時間決定テーブル(変形例)>
図116は、本変形例のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。本実施形態においては、サブCPU71が、STモード中処理(図83参照)及びST中ストーリー演出パターン変更処理(図84参照)を行うことにより、STモードのストーリー区間において、メインCPU61により決定された変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)と、一連のストーリー演出におけるセット内演出の終了とを同期させることとしていたが、本変形例においては、さらに、メインCPU61がセット内演出の終了に同期することとなる変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)を決定する構成としている。なお、本実施形態においては、メイン変動時間決定テーブルの詳細な記載を省略しているが、図116に示すものと同様のメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよく、一部あるいは全部が異なるメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよい。
<Main fluctuation time determination table (variation example)>
FIG. 116 is a diagram showing a main fluctuation time determination table of this modification. In the present embodiment, the sub CPU 71 is determined by the main CPU 61 in the story section of the ST mode by performing the ST mode processing (see FIG. 83) and the ST story effect pattern change processing (see FIG. 84). It was supposed to synchronize the fluctuation pattern (end timing of the fluctuation time of the identification symbol) with the end of the in-set effect in the series of story effects, but in this modification, the main CPU 61 further ends the in-set effect. The configuration is such that the fluctuation pattern to be synchronized (the end timing of the fluctuation time of the identification symbol) is determined. Although the detailed description of the main fluctuation time determination table is omitted in the present embodiment, the same main fluctuation time determination table as shown in FIG. 116 may be adopted, and some or all of them are different. The main fluctuation time determination table may be adopted.

図116に示すメイン変動時間決定テーブル(変形例)では、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、リーチ判定用乱数範囲(0~250)と、演出選択用乱数範囲(0~99)等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態が確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合には、遊技回数が「1~50回」であるか(STモードのストーリー区間であるか)、又は「51~180回」であるか(STモードのバトルリーチ区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。また、大当り判定の結果が当りである場合には、さらに、セット内カウンタの値に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。なお、本実施形態においては、セット内カウンタがワークRAM73に設けられ、サブCPU71によりカウントされる場合について説明しているが、本変形例においては、さらに、セット内カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61によりセット内の遊技回数がカウントされるものとする。また、確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合の遊技回数のカウントは、確変回数カウンタの値から求めることとしてもよく、さらに、ST中管理カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61により遊技回数がカウントされることとしてもよい。 In the main fluctuation time determination table (variation example) shown in FIG. 116, the result of the jackpot determination (winning), the current game state (non-probability / non-time reduction, non-probability / time reduction, probability variation / time reduction), and the reach determination random number. The types of fluctuation patterns to be determined are defined according to various parameters such as the range (0 to 250) and the random number range for effect selection (0 to 99), and the game state is probablely changed and the game state is shortened. In the case of ST game state), whether the number of games is "1 to 50 times" (whether it is a story section in ST mode) or "51 to 180 times" (battle reach section in ST mode). The types of fluctuation patterns are specified according to the type of fluctuation. Further, when the result of the big hit determination is a hit, different types of fluctuation patterns are further defined according to the value of the in-set counter. In the present embodiment, the case where the in-set counter is provided in the work RAM 73 and is counted by the sub CPU 71 is described. However, in this modification, the in-set counter is also provided in the main RAM 63. It is assumed that the number of games in the set is counted by the main CPU 61. Further, the count of the number of games in the probable change / time saving game state (ST game state) may be obtained from the value of the probabilistic change number counter. Further, the ST middle management counter is also provided in the main RAM 63, and the main CPU 61 is used. The number of games may be counted.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定し、あるいはリーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。 The reach determination random number range defines a range of reach determination random numbers that determines the reach variation time that determines the reach variation time or does not determine the reach variation time. The reach determination random number value is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins a prize in the first start opening 32 or the second start opening 33 in each gaming state. Further, the random number range for effect selection defines the range of random numbers for reach determination, the fluctuation time, and the range of random numbers for effect selection corresponding to the effect content. The effect selection random value is extracted from an effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start port 32 or the second start port 33 in each game state.

図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)では、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、96/100の選択率で、変動パターンとして「02H」が選択され、4/100の選択率で変動パターンとして「03H」が選択される。変動パターン「02H」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が短縮変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「03H」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が短縮変動Bである変動パターンである。ここで、変動パターン「02H」は、特定の変動時間(例えば、2s)に対応する前述の第1の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、常に変動パターン「02H」が選択されることとしてもよい。 In the hit effect pattern determination table (modification example) shown in FIG. 116, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a loss, the selection rate is 96/100 and the fluctuation pattern is “02H”. Is selected, and "03H" is selected as the fluctuation pattern with a selection rate of 4/100. The variation pattern “02H” is a variation pattern in which the variation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is shortened variation A. Further, the variation pattern "03H" is a variation pattern in which the variation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the shortened variation B. Here, the fluctuation pattern "02H" corresponds to the above-mentioned first fluctuation pattern corresponding to a specific fluctuation time (for example, 2s), and is determined with high probability in the story section of the ST mode. .. However, in the story section of the ST mode, when the result of the jackpot determination is a loss, the fluctuation pattern "02H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合(すなわち、1セットにおける1ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「07H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「07H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が特殊変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「04H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容がスーパーリーチAである変動パターンである。また、変動パターン「05H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容がスーパーリーチBである変動パターンである。ここで、変動パターン「07H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合には、常に変動パターン「07H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is "1" (that is, when it is the first game in one set), With a selection rate of 96/100, "07H" is selected as the variation pattern, with a selection rate of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selection rate of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The variation pattern "07H" is a variation pattern in which the variation time is 10000 ms (10 s) and the effect content is the special variation A. Further, the fluctuation pattern "04H" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is super reach A. Further, the fluctuation pattern "05H" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 30,000 ms (30 s) and the effect content is super reach B. Here, the fluctuation pattern "07H" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "1", the fluctuation pattern "07H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合(すなわち、1セットにおける2ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が8000ms(8s)であり、演出内容が特殊変動Bである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「08H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合には、常に変動パターン「08H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is "2" (that is, when it is the second game in one set), With a selection rate of 96/100, "08H" is selected as the variation pattern, with a selection rate of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selection rate of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The variation pattern "08H" is a variation pattern in which the variation time is 8000 ms (8 s) and the effect content is the special variation B. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "08H" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "2", the fluctuation pattern "08H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合(すなわち、1セットにおける3ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「09H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「09H」は、変動時間が6000ms(6s)であり、演出内容が特殊変動Cである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「09H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合には、常に変動パターン「09H」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is "3" (that is, when it is the third game in one set), With a selection rate of 96/100, "09H" is selected as the variation pattern, with a selection rate of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selection rate of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The variation pattern "09H" is a variation pattern in which the variation time is 6000 ms (6 s) and the effect content is the special variation C. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "09H" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "3", the fluctuation pattern "09H" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合(すなわち、1セットにおける4ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0AH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0AH」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が特殊変動Dである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0AH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合には、常に変動パターン「0AH」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is "4" (that is, when it is the fourth game in one set), With a selection rate of 96/100, "0AH" is selected as the variation pattern, with a selection rate of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selection rate of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The variation pattern "0AH" is a variation pattern in which the variation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the special variation D. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "0AH" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "4", the fluctuation pattern "0AH" may always be selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合(すなわち、1セットにおける5ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0BH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0BH」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が特殊変動Eである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0BH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合には、常に変動パターン「0BH」が選択されることとしてもよい。 Further, for example, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the counter in the set is "5" (that is, when it is the fifth game in one set), With a selection rate of 96/100, "0BH" is selected as the variation pattern, with a selection rate of 2/100, "04H" is selected as the variation pattern, and with a selection rate of 2/100, "05H" is selected as the variation pattern. Will be done. The variation pattern "0BH" is a variation pattern in which the variation time is 2000 ms (2 s) and the effect content is the special variation E. Here, similarly to the above, the fluctuation pattern "0BH" corresponds to the above-mentioned second fluctuation pattern different from the above-mentioned first fluctuation pattern, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. However, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a hit and the value of the in-set counter is "5", the fluctuation pattern "0BH" may always be selected.

このように、本変形例においては、セット内カウンタの値に基づいて、第2の変動パターンが決定されることとなっているが、前述したように、セット内カウンタの値が「1」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は10sであり、セット内カウンタの値が「2」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は8sであり、セット内カウンタの値が「3」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は6sであり、セット内カウンタの値が「4」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は4sであり、セット内カウンタの値が「5」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は2sである。すなわち、本変形例においては、図116に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)を用いて変動パターンを決定することにより、所定の演出(セット内演出)の終了に同期することとなる変動時間に対応する第2の変動パターンが決定されるように構成されている。このように構成することで、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、適切に同期させることが可能となる。 As described above, in this modification, the second fluctuation pattern is determined based on the value of the in-set counter, but as described above, the value of the in-set counter is "1". In a certain case, the above-mentioned remaining effect time in the one set is 10 s, and when the value of the counter in the set is "2", the above-mentioned remaining effect time in the one set is 8 s, and it is in the set. When the value of the counter is "3", the above-mentioned remaining effect time in the one set is 6 s, and when the value of the counter in the set is "4", the above-mentioned remaining effect in the one set. The time is 4 s, and when the value of the in-set counter is "5", the above-mentioned remaining effect time in the one set is 2 s. That is, in this modification, the variation time is synchronized with the end of the predetermined effect (in-set effect) by determining the variation pattern using the hit effect pattern determination table (transformation example) shown in FIG. 116. The second variation pattern corresponding to is determined. With this configuration, it is possible to appropriately synchronize the production time of a predetermined effect (for example, the effect in the set) in which a series of effects are executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol. Become.

以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1~4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first) provided in the gaming area through which the gaming medium can pass. A first variable winning device (for example, a first variable winning device (for example, 1 start port 32, a second start port 33), which is provided in the game area and can be varied into a first mode in which it is easy to accept a game medium and a second mode in which it is difficult to accept a game medium. The first large winning opening 36) and a specific area (for example, a specific area) provided in the game area, which can be varied into a first aspect in which the game medium is easily accepted and a second aspect in which the game medium is difficult to be accepted, and through which the game medium can pass. , A specific gaming state (eg, a specific gaming state) advantageous to the player, provided that the gaming medium has passed through the second variable winning device (for example, the second large winning opening 37) having the specific area 38A) inside. , The specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the big hit game state), and the determination result for shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means can be obtained. The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, and the specific game on the condition that the game medium passes through the specific area in the specific game state. After the state is completed, the special gaming state is controlled to a special gaming state (for example, a probabilistic / shortened gaming state) in which a determination result indicating the transition to the specific gaming state is relatively easy to be obtained by the specific gaming state transition determination means. A control means (for example, the main CPU 61) and a first round game executing means (for example, a first round game executing means capable of executing a first round game for varying the first variable winning device into the first aspect and the second aspect in the specific gaming state). For example, the main CPU 61) and the second round game executing means (for example, the main) capable of executing the second round game in which the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode a predetermined number of times in the specific game state. The CPU 61), a music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control means controls the specific game state, and the music pattern selection. A gaming machine including a music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music corresponding to a music pattern selected by the means in the special gaming state, and the second round game execution means is the first. During the execution of the two-round game, the passage of the game medium to the specific area is relatively It is possible to perform a specific second round game that becomes easy, and the specific game state is the first round game of the first specific number of times (for example, 4 times of 1 to 4R) by the first round game execution means. Is executed, the first specific game state (for example, the big hit game state according to the hit pattern 3) in which the specific second round game is executed at least once by the second round game execution means, and the first A second specific game state (for example, a hit pattern) in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means after the first round game is executed the first specific number of times by the one round game execution means. The music pattern selection means includes a first music pattern (for example, a music pattern) when the specific game state control means controls the music pattern selection means to the first specific game state. A (reverse)) can be selected, and a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected when the specific game state control means controls the second specific game state. In the first music pattern, the first common portion of a predetermined music (for example, A melody in the first section) is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is set. It is a music pattern in which it is predetermined that a specific part of the predetermined music (for example, reversal of the fifth section) is output after the lapse of time, and the second music pattern is the predetermined music output means. It is a music pattern in which the first common part of the music is output, and after the predetermined branching period elapses, the specific part of the predetermined music is not output. When either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means, a predetermined time (for example, during the waiting time before the start of the first R when the initial section is started). When the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the specific second round game is started by the second round game execution means at the predetermined time. A gaming machine, characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the music is started.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1~4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。 Further, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a starting area) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. , 1st start port 32, 2nd start port 33), and the first aspect provided in the game area, which is easy to accept the game medium, and the second mode, which is difficult to accept the game medium, can be varied, and the game medium passes through. It is advantageous to the player on condition that the variable winning device (for example, the large winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific region (for example, the specific region 38A) inside and the gaming medium have passed through the starting region. The specific gaming state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the specific gaming state (for example, the big hit gaming state) and the specific gaming state transition determination means are used to shift to the specific gaming state. The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, and the game medium has passed through the specific area in the specific game state, on condition that the determination result of the above is obtained. As a condition, after the specific gaming state is completed, it is relatively easy to obtain a determination result that the specific gaming state transition determination means shifts to the specific gaming state (for example, a probability change / time saving gaming state). The special gaming state control means (for example, the main CPU 61) to be controlled to the above, and the first variable winning device are varied into the first and second aspects in the specific gaming state, and the gaming medium is passed through the specific area. The first round game executing means (for example, the main CPU 61) capable of executing the first round game relatively difficult, and the second variable winning device in the specific gaming state are the first aspect and the second. A second-round game executing means (for example, the main CPU 61) capable of executing a specific second-round game a predetermined number of times, which is varied depending on the embodiment and makes it relatively easy for the game medium to pass through the specific area, and the specific game. A music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the state control means controls the specific gaming state, and a music pattern selected by the music pattern selection means. A gaming machine including a music output means (for example, a speaker 10) that outputs music according to the above-mentioned special game state, and the specific game state is the first specific number of times by the first round game execution means. (For example, 4 times of 1 to 4R) The first round game After being executed, the first specific game state (for example, the big hit game state according to the hit pattern 3) in which the specific second round game is executed at least once by the second round game execution means, and the first one. A second specific game state (for example, a hit pattern 8) in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means after the first round game is executed the first specific number of times by the round game execution means. When the music pattern selection means is controlled to the first specific gaming state by the specific gaming state control means, the first music pattern (for example, music pattern A) is included. (Reversal)) can be selected, and a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected when the specific game state control means controls the second specific game state. In the first music pattern, the first common part (for example, A melody of the first section) of a predetermined music is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) elapses. It is a music pattern in which it is predetermined that a specific part of the predetermined music (for example, reversal of the fifth section) is output, and the second music pattern is the predetermined music output means. It is a music pattern in which the first common part of the music is output and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed, and the music output means is the music output means. When either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means, from a predetermined time (for example, during the waiting time before the start of the first R when the initial section is started). When the output of the predetermined music is started and the first music pattern is selected by the music pattern selection means at the predetermined time, the second round game execution means of the specific second round game. A gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution is started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a predetermined music (for example, in the first specific gaming state in which the specific second round game is executed and in the second specific gaming state in which the specific second round game is not executed). The first common portion (for example, the verse of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Then, in the first specific game state, after the lapse of the predetermined branch period, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed is output. .. With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player in the specific gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific part of the predetermined music is started at a predetermined time (for example, the initial section). By configuring so that the output of a predetermined song (for example, the output of the intro of the initial section) is started from (during the waiting time before the start of the 1st round), it is not necessary to monitor the round game. , It is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1~8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA
(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the specific gaming state is the second specific number of times (for example, 8 times of 1 to 8R), which is larger than the first specific number of times by the first round game execution means. A third specific game state (for example, a big hit game state corresponding to the hit pattern 1) in which the specific second round game is executed at least once by the second round game execution means after the one round game is executed. , A fourth specific game state (for example,) in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means after the first round game is executed the second specific number of times by the first round game execution means. , A big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selection means is controlled to the third specific game state by the specific game state control means, a third music pattern (for example, , Music pattern A
(Success)) can be selected, and a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected when the specific game state control means controls the fourth specific game state. In the third music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branching period elapses, the second common part of the predetermined music is further formed. For example, the B melody of the second section) is output, and after a specific branch period (for example, the second branch section) has elapsed, the specific part of the predetermined music (for example, the chorus of the third section) is output. It is a music pattern that is predetermined, and in the fourth music pattern, after the first common portion of the predetermined music is output by the music output means and the predetermined branching period elapses, further. It is a music pattern in which the second common part of the predetermined music is output, and the specific part of the predetermined music is not output after the specific branching period has elapsed, and the music is output. When either the third music pattern or the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means, the means starts outputting the predetermined music from the predetermined time, and the predetermined means. The timing is set when the third music pattern is selected by the music pattern selection means, and before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means, the predetermined music is selected. The gaming machine according to the above, characterized in that it is a time when the output of the specific portion can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1~第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of a predetermined music (for example, a music corresponding to the music pattern A) A melody) is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Here, in the first specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed after the lapse of the predetermined branch period is output. Then, in the third specific gaming state or the fourth gaming state, the second common part of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) is output, and the specific branch period (for example, the second branch section) is output. ). Then, in the third specific game state, after the lapse of this specific branch period, a specific part of a predetermined music (for example, chorus in the third section) suggesting that the specific second round game is executed is output. .. With such a configuration, the expectation of the player in the specific gaming state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupying the case where either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means is selected. The degree of expectation that the third music pattern is selected when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means is higher than the degree of expectation. The gaming machine described above, characterized in that it is configured in such a manner.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupied when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200) is selected. The third music pattern that occupies when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected rather than the expectation degree (for example, 18/35). By configuring the expectation level (for example, 46/62) to be high, after the elapse of a predetermined branching period (for example, the first branching section), the second common part of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) is set. ) Is output, the expectation that the specific second round game will be executed becomes relatively high, so that the role of the predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified and specified. It is possible to further increase the expectation of the player in the gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes the first music and the second music, and the music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection means. In this case, the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selection means rather than the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means. The gaming machine according to the above description, wherein the second round game executing means is configured to have a higher expectation that the specific second round game is executed.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a specific second round game when a music pattern (for example, music pattern A) corresponding to a first music (for example, a music corresponding to music pattern A) is selected. To the second music (for example, the music corresponding to the music pattern B) rather than the expectation that the music is executed (for example, the ratio at which the winning pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected). When the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the degree of expectation that the specific second round game is executed (for example, when music pattern B is selected, the winning pattern 1 or 3 is determined. By setting the ratio) to be high, it is possible to change the degree of expectation between the songs, and it is possible to further raise the expectation of the player in the specific gaming state.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動記憶情報記憶手段により前記始動記憶情報が記憶されることを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって停止表示されたことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、複数種類のアイテム(例えば、プレートA~D)が各々複数の期待度種類
(例えば、疑似連演出、セリフ演出、カットイン演出、その他の昇格(逆転)演出)に対応し、当該アイテムが表示されることによって前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られているか否かの期待度を報知するアイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行するアイテム演出実行手段(例えば、サブCPU71)と、前記アイテム演出実行手段により実行される前記アイテム演出の進行を制御するアイテム演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行するか否かを、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに応じて決定し、前記アイテム演出を実行する場合に、前記複数種類のアイテムの各々の数及び前記複数の期待度種類の各々の期待度が規定される複数のアイテム演出内容の中から実行されるアイテム演出内容(例えば、アイテム先読み演出1~24)を決定し、決定された前記アイテム演出内容に規定される所定のアイテム(例えば、プレートB)の数が0である場合、当該所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、セリフ演出)の期待度として予め定められた期待度(例えば、セリフ(赤色))が報知されることとなる所定の演出(例えば、セリフ演出データに基づく演出表示)を前記アイテム演出実行手段に実行させ(例えば、図86のS499に示す処理を行い)、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記所定のアイテムの数が1以上である場合、前記所定のアイテムに対応する前記所定の期待度種類の期待度として前記予め定められた期待度よりも前記所定のアイテムの数だけ低い期待度(例えば、セリフ(緑色))が報知された後、前記所定のアイテムに基づいて前記予め定められた期待度が報知されることとなる前記所定の演出を前記アイテム演出実行手段に実行させる(例えば、図86のS498に示す処理を行う)ことを特徴とする遊技機。
The game machine according to the present embodiment has a game board (for example, a game board 1) having a game area in which the game medium can roll, and a start area (for example, a first) provided in the game area and through which the game medium can pass. 1 start port 32, second start port 33), and a variable winning device (for example, a first mode) provided in the game area and variable between a first mode in which a game medium is easily accepted and a second mode in which a game medium is difficult to be accepted. A large winning opening 36, a second large winning opening 37), a starting storage information storage means (for example, a main RAM 63) capable of storing a plurality of starting storage information indicating that the game medium has passed through the starting area, and the starting storage information. On condition that the start storage information is stored by the storage means, it is determined whether or not to shift to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player due to the fluctuation of the variable winning device. The specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61), the identification information display means for variablely displaying the identification information (for example, the first special symbol display unit 53, the second special symbol display unit 54), and the specific game state transition. The identification by the variation pattern determining means (for example, the main CPU 61) that determines the variation pattern of the identification information that is variablely displayed by the identification information display means according to the determination result by the determination means, and the specific gaming state transition determination means. The gaming state is described on condition that the variable display of the identification information corresponding to the start storage information for which the determination result of shifting to the gaming state is obtained is stopped and displayed by the identification information display means. The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the specific game state, and the plurality of types of items (for example, plates A to D) each have a plurality of expectation types (for example, pseudo-continuous effect, dialogue effect, cut-in). Expectation of whether or not the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination means by displaying the item in response to the production and other promotion (reversal) production). An item effect executing means (for example, sub CPU71) that executes an item effect (for example, an item look-ahead effect) that notifies the degree, and an item effect control means (for example, an item effect control means that controls the progress of the item effect executed by the item effect execution means). For example, the sub CPU 71) is provided, and the item effect control means determines whether or not to execute the item effect according to the variation pattern determined by the variation pattern determining means, and the item effect is performed. When executing, the above-mentioned multiple The item production content (for example, item look-ahead effects 1 to 24) to be executed is determined from the plurality of item production contents in which the number of each of several types of items and the expectation of each of the plurality of expectation types are defined. , When the number of predetermined items (for example, plate B) specified in the determined item effect content is 0, the expectation degree of a predetermined expectation type (for example, dialogue effect) corresponding to the predetermined item. (For example, FIG. 86) causes the item effect executing means to execute a predetermined effect (for example, an effect display based on the dialogue effect data) to which a predetermined expectation degree (for example, dialogue (red)) is notified. When the number of the predetermined items specified in the determined item effect content is 1 or more, the expected degree of the predetermined expectation type corresponding to the predetermined item is performed. After being notified of an expectation level (for example, dialogue (green)) that is lower than the predetermined degree of expectation by the number of the predetermined items, the predetermined degree of expectation is notified based on the predetermined item. A gaming machine characterized in that the item effect executing means is made to execute the predetermined effect (for example, the process shown in S498 of FIG. 86 is performed).

本実施形態に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to give a more varied jackpot notice (notice of transition to a specific gaming state).

また、本実施形態に係る遊技機は、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行する場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって開始される前(例えば、当該変動前)に、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定するアイテム事前報知決定手段(例えば、サブCPU71による図90に示すアイテム獲得演出処理)を含み、前記アイテム事前報知決定手段により前記アイテムの種類を報知することが決定されると、前記アイテムの種類が報知されることとなる事前報知演出を前記アイテム演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the item effect control means executes the item effect, the determination result that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state can be obtained. The item specified in the item effect content determined before the variation display of the identification information corresponding to the start storage information becomes started (for example, before the variation) by the identification information display means. The item pre-notification determination means (for example, the item acquisition effect processing shown in FIG. 90 by the sub CPU 71) for determining whether or not to notify the type of the item is included, and the item type can be notified by the item pre-notification determination means. The gaming machine according to the above description, wherein the item effect executing means executes a pre-notification effect that, once determined, informs the type of the item.

本実施形態に係る遊技機によれば、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when giving a big hit notice (notice of transition to a specific gaming state), it is possible to perform a more varied look-ahead effect (effect based on the start memory before the variable execution). It will be possible.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記変動パターン決定手段は、前記始動記憶情報記憶手段により所定数(例えば、3個)以上の前記始動記憶情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、通常の変動時間(例えば、4000ms)よりも変動時間が短い特定の変動時間(例えば、2000ms)が対応付けられた特定の変動パターン(例えば、短縮変動を行う特別図柄変動パターン)を決定し、前記事前報知決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定されている場合(例えば、図85のS483の判定結果がYESとなった場合)には、前記アイテム演出内容決定手段により決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the variation pattern determining means stores a predetermined number (for example, three) or more of the starting storage information by the starting storage information storage means, the specific game When the determination result of shifting to the specific gaming state is not obtained by the state transition determination means, the specific fluctuation time (for example, 2000 ms) whose fluctuation time is shorter than the normal fluctuation time (for example, 4000 ms) is set. When the associated specific variation pattern (for example, a special symbol variation pattern for shortening variation) is determined, and the advance notification determination means determines the specific variation pattern by the variation pattern determining means (for example, the specific variation pattern is determined (). For example, when the determination result of S483 in FIG. 85 is YES), it is not determined whether or not to notify the type of the item specified in the item effect content determined by the item effect content determining means. The gaming machine described above, characterized in that.

本実施形態に係る遊技機によれば、アイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, even when the item effect (for example, the item look-ahead effect) is executed, the balance of the effect is lost due to the relationship with the fluctuation time (particularly the shortened fluctuation). Can be prevented.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の開始条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が満たされる(例えば、180回の特別図柄ゲームが消化される)まで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御された回数をカウントする特定遊技状態回数カウント手段(例えば、ST中連荘カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果と、前記特定遊技状態回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するとともに、前記特定遊技状態において前記一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出及び前記関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態回数カウント手段によりカウントされた前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて前記一連のストーリー演出単位でストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させる(例えば、図83のS460に示す処理)ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first) provided in the gaming area through which the gaming medium can pass. 1 start port 32, second start port 33), and a variable winning device (for example, a first mode) provided in the game area and variable between a first mode in which a game medium is easily accepted and a second mode in which a game medium is difficult to accept. A specific gaming state (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player due to the fluctuation of the variable winning device on condition that the gaming medium has passed through the large winning opening 36 and the second large winning opening 37) and the starting area. It is a condition that the specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the specific game state transition means and the determination result for shifting to the specific game state transition by the specific game state transition determination means can be obtained. In addition, a specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state and a predetermined start condition are satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state). After the specific gaming state ends, a special gaming state (for example, a special gaming state that is advantageous to a player different from the specific gaming state) until a predetermined ending condition is satisfied (for example, 180 special symbol games are digested). , ST game state) controllable special game state control means (for example, main CPU 61) and game count counting means (for example) for counting the number of games in a predetermined section (for example, ST mode story section) in the special game state. , ST middle management counter), a specific gaming state number counting means (for example, ST middle consecutive villa counter) that counts the number of times controlled to the specific gaming state by the specific gaming state control means in the special gaming state. Based on the count result by the game count counting means and the count result by the specific game state count means, a series of story effects are executed in the predetermined section, and the story effect is related to the series of story effects in the specific game state. A story effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) for executing a related story effect, and a story effect control means (for example) for controlling the progress of the series of story effects and the related story effect executed by the story effect execution means. , Sub CPU 71), and the game number counting means sets the predetermined number of games (for example, 5 times) in the predetermined section by 1. As a set, a set number counting means for counting the number of sets (for example, the process shown in S459 of FIG. 83) is included, and the story effect control means controls to the specific gaming state counted by the specific gaming state number counting means. The story is advanced in the series of story production units based on the number of times (for example, the process shown in S460 of FIG. 83), and the series of story production is based on the number of sets counted by the set number counting means. A gaming machine characterized by advancing a story (for example, the process shown in S460 of FIG. 83).

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)と、セット数とに応じてストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)が進行することとなる。また、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)に関連するストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が実行されることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the story production (for example, a series of story production) is performed according to the number of consecutive villas of the big hit in the special gaming state (for example, the value of the ST middle consecutive villa counter) and the number of sets. It will proceed. Further, in the specific game state, the story effect (for example, the related story effect) related to the story effect (for example, a series of story effect) executed in the special game state is executed. Therefore, the story production can be appropriately advanced without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたときの、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じた前記関連ストーリー演出を前記ストーリー演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is in the series of story effects when the story effect control means obtains a determination result that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state. The gaming machine according to the above description, wherein the story effect executing means executes the related story effect according to the progress of the story (for example, the value of the management counter during ST).

本実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出の進行度合いに応じたストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が行われることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、特別遊技状態と特定遊技状態とで適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in the specific gaming state, story production (for example, related story production) is performed according to the progress of the story production executed in the special gaming state. Therefore, it is possible to produce a story having an appropriate relationship between the special gaming state and the specific gaming state without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの要約
(例えば、あらすじ)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the related story production is a production that displays a summary (for example, a synopsis) of the story in the series of story production according to the degree of progress in the series of story production. The gaming machine described above, characterized by.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story productions progresses according to the number of consecutive villas of big hits in the special gaming state (for example, the value of the ST middle villa counter), the next series of stories It is possible to produce a related story in a specific gaming state with the production content of the production and the production content that does not cause a discrepancy.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記第2画像及び前記第2画像に対応するストーリー(例えば、名シーン及びこの名シーンの説明)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect executing means has a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means in the series of story effects. The first image display means for displaying images 703a, 703b) (for example, the set story display area 703) and the story corresponding to the number of sets counted by the set number counting means in the series of story productions. The related story effect comprises the second image display means (eg, schedule set window display area 704) for displaying a second image (eg, window images 704a, 704b) suggesting the above series of story effects. The gaming machine according to the above description, wherein the second image and a story corresponding to the second image (for example, a famous scene and a description of the famous scene) are displayed according to the degree of progress in the above.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられる第2の画像(例えば、ウィンドウ画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story productions progresses according to the number of consecutive villas of big hits in the special gaming state (for example, the value of the ST middle villa counter), the next series of stories A related story production in a specific game state can be performed with a production content that does not cause a discrepancy with the production content of the production, and a second image (for example, a window image) used in a series of story production can also be used in the related story production. Therefore, it is possible to reduce the production image data and secure a larger storage area.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、第1の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)を高確率で決定可能であり、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)を決定可能であり、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図83のS459に示す処理)と、前記1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させ(例えば、図83のS460に示す処理)、前記所定区間において、前記第1の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記一連のストーリー演出における前記セット数に対応するストーリー(セット内演出)を進行させ、前記所定区間において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定されている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果と前記基本演出時間に基づいて残り演出時間を決定し、当該残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であるか否かを判定する(例えば、図84のS473の処理を行う)とともに、前記残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であると判定した場合(例えば、図84のS473の判定結果がNOとなった場合)には、前記第2の変動時間の終了に対応する前記セット数を特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)により示唆することで、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていることを報知することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first) provided in the gaming area through which the gaming medium can pass. 1 start port 32, second start port 33) and a variable winning device (for example, a first mode) provided in the game area and variable between a first mode in which a game medium is easily accepted and a second mode in which a game medium is difficult to accept. A specific gaming state (for example, a jackpot) that is advantageous to the player by fluctuating the variable winning device on condition that the gaming medium has passed through the large winning opening 36 and the second large winning opening 37) and the starting area. A specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) that determines whether or not to shift to the game state) and an identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, the second special) that variablely displays the identification information. The variation pattern determining means (for example, the main CPU 61) that determines the variation pattern of the identification information that is variablely displayed by the identification information display means according to the determination result of the symbol display unit 54) and the specific gaming state transition determination means. And, on condition that the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination means, the specific gaming state control means (for example, the main CPU 61) that controls the gaming state to the specific gaming state. When a predetermined condition is satisfied (for example, the gaming medium passes through the specific area 38A in the big hit gaming state), after the specific gaming state ends, a special gaming state different from the specific gaming state (for example, ST) is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state) and a game count counting means (for example, during ST) that counts the number of games in a predetermined section (for example, a story section in ST mode) in the special game state. The management counter), the story effect executing means (for example, the liquid crystal display device 4) that executes a series of story effects in the predetermined section based on the count result by the game number counting means, and the story effect executing means. A gaming machine including a story effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the series of story effects, wherein the variation pattern determination means determines the specific game state transition in the predetermined section. When the determination result of shifting to the specific gaming state is not obtained by the means, the first fluctuation pattern corresponding to the first fluctuation time (for example, 2s) (for example, the fluctuation pattern indicating shortened fluctuation). High It can be determined with a probability, and when the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination means in the predetermined section, the first variation time is longer than the first fluctuation time. It is possible to determine a second fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern indicating super reach) corresponding to the fluctuation time of 2 (for example, 30s), and the game count counting means has a predetermined number of games (for example, for example) in the predetermined section. 5 times) as one set, a set number counting means for counting the number of sets (for example, the process shown in S459 of FIG. 83) and an in-set game number counting means for counting the number of games in the one set (for example, for example). The story effect control means, including an in-set counter), advances the story in the series of story effects based on the number of sets counted by the set number counting means (for example, shown in S460 of FIG. 83). Processing), in the predetermined section, the time (for example, 10s) obtained by multiplying the first fluctuation time by the predetermined number of games is set as the basic production time, and the set in the series of story productions based on the basic production time. When the story corresponding to the number (in-set effect) is advanced and the second variation pattern is determined by the variation pattern determining means in the predetermined section, the counting result by the in-set game count counting means. And the remaining effect time is determined based on the basic effect time, and it is determined whether or not the second fluctuation time is longer than the remaining effect time (for example, the process of S473 in FIG. 84 is performed). At the same time, when it is determined that the second fluctuation time is longer than the remaining effect time (for example, when the determination result of S473 in FIG. 84 is NO), the second fluctuation time is determined. The specification is made by suggesting the number of sets corresponding to the end by a special effect mode (for example, an effect mode in which a window image suggesting an effect in the set of the effect end target set is displayed in a display mode different from the usual one). A gaming machine characterized in that it notifies that a determination result for shifting to the specific gaming state has been obtained by the gaming state transition determination means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、一連のストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(例えば、大当りとなること)が決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the production time of a series of story effects executed over a plurality of games and the fluctuation time of the identification symbol are generally synchronized with one set as one unit by a simple configuration. Even if it is decided to shift to a specific game state (for example, to be a big hit) in a game in the middle of a series of story production, the series of story production will be inconsistent as much as possible. It is possible to give a big hit notice (notice of transition to a specific game state) that will advance the game so that it does not occur and that will improve the interest of the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記一連のストーリー演出において前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、前記第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させる制御を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect control means is a portion corresponding to the number of sets to be suggested by the special effect mode in the series of story effects (for example, an effect end target set). The gaming machine according to the above description, wherein the control for advancing the story is executed so as to synchronize with the end of the second fluctuation time.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行されるストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行することが決定された場合であっても、ストーリー演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, even if it is decided to shift to a specific gaming state in a game in the middle of a story production executed over a plurality of games, the story production is inconsistent as much as possible. It is possible to give a big hit notice that can be advanced without any trouble and that will improve the interest of the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する前記第2の画像を、通常とは異なる表示態様により表示することを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the story effect executing means has a first image (for example, a story) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting means in the series of story effects. The first image display means for displaying images 703a, 703b) (for example, the set story display area 703) and the story corresponding to the number of sets from the next time onward counted by the set number counting means in the series of story productions. The story effect control means includes the second image display means (for example, the schedule set window display area 704) for displaying the second image (for example, window images 704a, 704b) suggesting the above-mentioned special effect. The gaming machine according to the above description, wherein the second image corresponding to the number of sets to be suggested by the aspect is displayed in a display mode different from the usual one.

本実施形態に係る遊技機によれば、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告を行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time onward can be used to give a big hit notice that will further improve the interest. It will be possible.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1~4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA
(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first) provided in the gaming area through which the gaming medium can pass. A first variable winning device (for example, a first variable winning device (for example, 1 start port 32, a second start port 33), which is provided in the game area and can be varied into a first mode in which it is easy to accept a game medium and a second mode in which it is difficult to accept a game medium. The first large winning opening 36) and a specific area (for example, a specific area) provided in the game area, which can be varied into a first aspect in which the game medium is easily accepted and a second aspect in which the game medium is difficult to be accepted, and through which the game medium can pass. , A specific gaming state (eg, a specific gaming state) advantageous to the player, provided that the gaming medium has passed through the second variable winning device (for example, the second large winning opening 37) having the specific area 38A) inside. , The specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the big hit game state), and the determination result for shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means can be obtained. The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, and the specific game on the condition that the game medium passes through the specific area in the specific game state. After the state is completed, the special gaming state is controlled to a special gaming state (for example, a probabilistic / shortened gaming state) in which a determination result indicating the transition to the specific gaming state is relatively easy to be obtained by the specific gaming state transition determination means. A control means (for example, the main CPU 61) and a first round game executing means (for example, a first round game executing means capable of executing a first round game for varying the first variable winning device into the first aspect and the second aspect in the specific gaming state). For example, the main CPU 61) and the second round game executing means (for example, the main) capable of executing the second round game in which the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode a predetermined number of times in the specific game state. The CPU 61), a music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control means controls the specific game state, and the music pattern selection. A music output means (for example, a speaker 10) that outputs a music corresponding to a music pattern selected by the means in the special gaming state, and a winning rate determining means for determining the winning rate of the gaming medium in a predetermined period of the specific gaming state. (For example, a gaming machine equipped with a sub CPU 71). The second round game executing means can perform a specific second round game in which the passage of the game medium to the specific area becomes relatively easy during the execution of the second round game, and the specific second round game can be performed. The game state is set to be at least once by the second round game execution means after the first round game is executed a specific number of times (for example, four times of 1 to 4R) by the first round game execution means. The first specific game state in which the specific second round game is executed (for example, the big hit game state corresponding to the hit pattern 3) and the first round game of the first specific number of times by the first round game execution means. The music pattern selection means includes a second specific game state (for example, a big hit game state corresponding to the hit pattern 8) in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means after the execution. Can select a first music pattern (for example, music pattern A (reversal)) when the specific game state control means controls the first specific game state, and the specific game state control means When controlled to the second specific gaming state, a second music pattern (for example, music pattern A)
(Failure)) can be selected, and when the first music pattern is selected and the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, the predetermined first music When a pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected and the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the music pattern is higher than the predetermined first music pattern. When selecting a specific first music pattern (music pattern A (reverse) short) in which the time for outputting a predetermined music by the music output means is relatively short, and selecting the second music pattern. If the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failure) long) is selected, and the winning rate determination is made. When the winning rate determined by the means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the time for outputting the predetermined music by the music output means is relatively shorter than that of the predetermined second music pattern. A specific second music pattern (music pattern A (failure) short) is selected, and the first music pattern is the first common portion (for example, the first section) of the predetermined music by the music output means. It is predetermined that a specific part of the predetermined music (for example, reversal of the fifth section) is output after the predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed after the A melody) is output. It is a music pattern, and in the second music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branching period elapses, the specific portion of the predetermined music. Is a music pattern in which is not output, and the music output means is predetermined regardless of whether the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means. (For example, during the waiting time before the start of the first R when the initial section is started), the output of the predetermined music is started, and at the predetermined time, the first music pattern is transmitted by the music pattern selection means. When selected, it is characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. A game machine to play.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図117に示す大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1~4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。 Further, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a starting area) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. , 1st start port 32, 2nd start port 33), and the first aspect provided in the game area, which is easy to accept the game medium, and the second mode, which is difficult to accept the game medium, can be varied, and the game medium passes through. It is advantageous to the player on condition that the variable winning device (for example, the large winning opening 37 shown in FIG. 117) having a possible specific region (for example, the specific region 38A) inside and the gaming medium have passed through the starting region. The specific gaming state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the specific gaming state (for example, the big hit gaming state) and the specific gaming state transition determination means are used to shift to the specific gaming state. The specific game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the game state to the specific game state, and the game medium has passed through the specific area in the specific game state, on condition that the determination result of the above is obtained. As a condition, after the specific gaming state is completed, it is relatively easy to obtain a determination result that the specific gaming state transition determination means shifts to the specific gaming state (for example, a probability change / time saving gaming state). The special gaming state control means (for example, the main CPU 61) to be controlled to the above, and the first variable winning device are varied into the first and second aspects in the specific gaming state, and the gaming medium is passed through the specific area. The first round game executing means (for example, the main CPU 61) capable of executing the first round game relatively difficult, and the second variable winning device in the specific gaming state are the first aspect and the second. A second-round game executing means (for example, the main CPU 61) capable of executing a specific second-round game a predetermined number of times, which is varied depending on the embodiment and makes it relatively easy for the game medium to pass through the specific area, and the specific game. A music pattern selection means (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the state control means controls the specific gaming state, and a music pattern selected by the music pattern selection means. A music output means (for example, a speaker 10) that outputs music according to the above-mentioned special gaming state, and a winning rate determining means (for example, a sub CPU 71) that determines a winning rate of a gaming medium in a predetermined period of the specific gaming state. A gaming machine equipped with the above-mentioned specific gaming machine. The state is such that after the first round game is executed a specified number of times (for example, four times of 1 to 4R) by the first round game execution means, the second round game execution means at least once. The first specific game state in which the specific second round game is executed (for example, the big hit game state corresponding to the hit pattern 3) and the first round game in the first specific number of times are executed by the first round game execution means. The music pattern selection means includes a second specific game state (for example, a big hit game state corresponding to the hit pattern 8) in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means. When the specific game state control means controls the first specific game state, the first music pattern (for example, music pattern A (reversal)) can be selected, and the specific game state control means can be used to select the first music pattern. When controlled to the second specific gaming state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected, and when the first music pattern is selected, the winning rate determination means. When the winning rate determined by is less than a predetermined threshold, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse) long) is selected, and the winning rate determined by the winning rate determining means is selected. When is equal to or greater than the predetermined threshold value, a specific first music pattern in which the time for outputting the predetermined music by the music output means is relatively shorter than that of the predetermined first music pattern. When (music pattern A (reverse) short) is selected and the second music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold value, a predetermined first When 2 music patterns (for example, music pattern A (failure) long) are selected and the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined second music pattern A specific second music pattern (music pattern A (failure) short) in which the time for outputting the predetermined music by the music output means is relatively short is selected, and the first music pattern is used. Is to output the first common part (for example, A melody of the first section) of the predetermined music by the music output means, and after the predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed, the predetermined It is a music pattern in which it is predetermined that a specific part of the music (for example, the reversal of the fifth section) is output, and the second music pattern is the music output. It is a music pattern in which the first common part of the predetermined music is output by force means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branching period has elapsed. When either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means, the music output means is at a predetermined time (for example, before the start of the first R when the initial section is started). The output of the predetermined music is started from (during the waiting time), and at the predetermined time, when the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the second round game execution means is used. A gaming machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a predetermined music (for example, in the first specific gaming state in which the specific second round game is executed and in the second specific gaming state in which the specific second round game is not executed). The first common portion (for example, the verse of the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Then, in the first specific game state, after the lapse of the predetermined branch period, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed is output. .. With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player in the specific gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific part of the predetermined music is started at a predetermined time (for example, the initial section). By configuring so that the output of a predetermined song (for example, the output of the intro of the initial section) is started from (during the waiting time before the start of the 1st round), it is not necessary to monitor the round game. , It is possible to prevent the control load from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、所定の楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。__ Further, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to produce a jackpot gaming state (specific gaming state) that matches the player's gaming tendency (game progress speed), and to output a predetermined music. It is possible to make it easier to synchronize the end of the jackpot game state (specific game state) with the end of the game. __ __

また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1~8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA
(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、前記第3の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第3の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ショート)を選択し、前記第4の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第4の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第4の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the specific gaming state is the second specific number of times (for example, 8 times of 1 to 8R), which is larger than the first specific number of times by the first round game execution means. A third specific game state (for example, a big hit game state corresponding to the hit pattern 1) in which the specific second round game is executed at least once by the second round game execution means after the one round game is executed. , A fourth specific game state (for example,) in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means after the first round game is executed the second specific number of times by the first round game execution means. , A big hit game state according to the hit pattern 7), and the music pattern selection means is controlled to the third specific game state by the specific game state control means, a third music pattern (for example, , Music pattern A
(Success)) can be selected, and a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected when the specific game state control means controls the fourth specific game state. When the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold when the third music pattern is selected, a predetermined third music pattern (for example, music pattern A (success)). ) Long) is selected, and when the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or higher than the predetermined threshold value, the predetermined music is produced by the music output means rather than the predetermined third music pattern. When a specific third music pattern (for example, music pattern A (success) short) whose output time is relatively short is selected and the fourth music pattern is selected, the winning rate determination is made. When the winning rate determined by the means is less than a predetermined threshold value, a predetermined fourth music pattern (for example, music pattern A (failure) long) is selected, and the winning rate determined by the winning rate determining means is selected. When the rate is equal to or higher than the predetermined threshold value, the time during which the predetermined music is output by the music output means is relatively shorter than that of the predetermined fourth music pattern. A music pattern (music pattern A (failure) short) is selected, and in the third music pattern, the first common portion of the predetermined music is output by the music output means, and the predetermined branching period has elapsed. Later, after the second common part of the predetermined song (for example, the B melody of the second section) is output and a specific branch period (for example, the second branch section) elapses, the said of the predetermined song. It is a music pattern in which a specific part (for example, a chorus of a third section) is output in advance, and the fourth music pattern is a music pattern in which the first common part of the predetermined music is output by the music output means. It is output, and after the predetermined branching period has elapsed, the second common part of the predetermined music is further output, and after the specific branching period has elapsed, the specific part of the predetermined music is not output. This is a predetermined music pattern, and the music output means is the predetermined time regardless of whether the third music pattern or the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means. The output of the predetermined music is started from the above, and at the predetermined time, when the third music pattern is selected by the music pattern selection means, the second round game executor. The gaming machine according to the above, characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the predetermined music can be started before the execution of the specific second round game is started by the stage.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1~第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of a predetermined music (for example, a music corresponding to the music pattern A) A melody) is output, and a predetermined branching period (for example, the first branching section) elapses. Here, in the first specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, reversal of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed after the lapse of the predetermined branch period is output. Then, in the third specific gaming state or the fourth gaming state, the second common part of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) is output, and the specific branch period (for example, the second branch section) is output. ). Then, in the third specific game state, after the lapse of this specific branch period, a specific part of a predetermined music (for example, chorus in the third section) suggesting that the specific second round game is executed is output. .. With such a configuration, the expectation of the player in the specific gaming state can be further increased.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupying the case where either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means is selected. The degree of expectation that the third music pattern is selected when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means is higher than the degree of expectation. The gaming machine described above, characterized in that it is configured in such a manner.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupied when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200) is selected. The third music pattern that occupies when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected rather than the expectation degree (for example, 18/35). By configuring the expectation level (for example, 46/62) to be high, after the elapse of a predetermined branching period (for example, the first branching section), the second common part of the predetermined music (for example, the B melody of the second section) is set. ) Is output, the expectation that the specific second round game will be executed becomes relatively high, so that the role of the predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified and specified. It is possible to further increase the expectation of the player in the gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the predetermined music includes the first music and the second music, and the music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection means. In this case, the music pattern corresponding to the second music is selected by the music pattern selection means rather than the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means. The gaming machine according to the above description, wherein the second round game executing means is configured to have a higher expectation that the specific second round game is executed.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, a specific second round game when a music pattern (for example, music pattern A) corresponding to a first music (for example, a music corresponding to music pattern A) is selected. To the second music (for example, the music corresponding to the music pattern B) rather than the expectation that the music is executed (for example, the ratio at which the winning pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected). When the corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the degree of expectation that the specific second round game is executed (for example, when music pattern B is selected, the winning pattern 1 or 3 is determined. By setting the ratio) to be high, it is possible to change the degree of expectation between the songs, and it is possible to further raise the expectation of the player in the specific gaming state.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることなく、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されることを含むことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first) provided in the gaming area through which the gaming medium can pass. A variable winning device (for example, a first aspect) that is provided in the game area and can be varied into a first aspect in which the game medium is easily accepted and a second aspect in which the game medium is difficult to be accepted. A specific gaming state (for example, a jackpot) that is advantageous to the player by fluctuating the variable winning device on condition that the gaming medium has passed through the large winning opening 36 and the second large winning opening 37) and the starting area. The specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the game state) and the specific game state transition determination means can obtain a determination result of shifting to the specific game state. When the specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state and the predetermined conditions are satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state). In addition, a special game state control means for controlling a special game state (for example, ST game state) different from the specific game state for a predetermined number of games (for example, 180 times) after the specific game state ends. (For example, the main CPU 61) and the normal gaming state (for example,) that is more disadvantageous to the player than the specific gaming state and the special gaming state after the games are played a predetermined number of games in the special gaming state. It is related to a specific story in the normal game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the normal game state (non-probability change / non-time reduction), the specific game state, the special game state, and the normal game state. A story effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) that executes an effect, and a story effect control means (for example, a sub CPU 71) that controls the progress of an effect related to the specific story executed by the story effect executing means. The specific story includes at least a first story (for example, a first story) and a second story (for example, a second story), and the story production control means is at least the story. A first effect control state in which an effect related to the first story is executed by the effect executing means, and a second effect control in which the effect related to the second story is executed by the story effect executing means. It has a state and the above-mentioned first The effect control state transition control means for shifting from one effect control state to the second effect control state based on the establishment of a predetermined transition condition is included, and the predetermined transition condition is the specific game in the special gaming state. A gaming machine comprising: being controlled to the normal gaming state by the normal gaming state controlling means without being controlled to the specific gaming state by the state controlling means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to produce a story having appropriate relevance in a plurality of gaming states, and even when a state advantageous to the player ends, a specific state can be achieved. By advancing the story, it is possible to prevent the player's motivation to play.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特定遊技状態移行制御手段により前記特定遊技状態に制御されること、又は前記特別遊技状態移行制御手段により前記特別遊技状態に制御されることであることを特徴とする遊技機。 Further, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area in which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a starting area) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. , 1st start port 32, 2nd start port 33), and a variable winning device (for example, a variable winning device) provided in the game area and variable between a first mode in which the game medium is easily accepted and a second mode in which the game medium is difficult to accept. A specific gaming state (for example,) that is advantageous to the player due to the fluctuation of the variable winning device on condition that the gaming medium has passed through the first major winning opening 36 and the second major winning opening 37) and the starting area. , The specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the big hit game state), and the determination result for shifting to the specific game state by the specific game state transition determination means can be obtained. On condition that the game state is controlled to the specific game state (for example, the main CPU 61), the game medium passes through the specific area 38A in the jackpot game state (for example, the big hit game state). ), A special gaming state that controls a special gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state for a predetermined number of games (for example, 180 times) after the specific gaming state ends. After the control means (for example, the main CPU 61) and the game of the predetermined number of games are played in the special game state, the normal game state (for example, which is more disadvantageous to the player than the specific game state and the special game state). For example, in a normal game state control means (for example, main CPU 61) that controls a normal game state (non-probability change / non-time reduction), and in the specific game state, the special game state, and the normal game state, a specific story A story effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) that executes a related effect, and a story effect control means (for example, a sub) that controls the progress of the effect related to the specific story executed by the story effect executing means. CPU71), the particular story includes at least a first story (eg, a first story) and a second story (eg, a second story), and the story production control means is at least. A first effect control state in which an effect related to the first story is executed by the story effect executing means, and a second effect related to the second story being executed by the story effect executing means. Has a production control state, The effect control state transition control means for shifting from the first effect control state to the second effect control state based on the establishment of the predetermined transition condition is included, and the predetermined transition condition is the specific gaming state transition control. A gaming machine characterized in that it is controlled to the specific gaming state by means, or is controlled to the special gaming state by the special gaming state transition control means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to produce a story having appropriate relevance in a plurality of gaming states, and when the player shifts to a state advantageous to the player, a specific story progresses. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play.

本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段と、前記所定遊技状態において、所定の遊技回数を1セットとして、当該1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、前記所定遊技状態において、前記所定の遊技回数にわたって一連の演出が実行可能な所定の演出(例えば、セット内演出)を実行する演出実行手段
(例えば、液晶表示装置4)と、前記所定の演出の進行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、特定の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動A)を高確率で決定可能であり、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、特殊変動A~E)を決定可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させ、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定の演出の終了に同期することとなる変動時間に対応する前記第2の変動パターンを高確率で決定可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment has a gaming board (for example, a gaming board 1) having a gaming area on which the gaming medium can roll, and a starting area (for example, a first) provided in the gaming area and through which the gaming medium can pass. 1 start port 32, second start port 33) and a variable winning device (for example, a first mode) provided in the game area and variable between a first mode in which a game medium is easily accepted and a second mode in which a game medium is difficult to be accepted. A specific gaming state (for example, a jackpot) that is advantageous to the player by fluctuating the variable winning device on condition that the gaming medium has passed through the large winning opening 36 and the second large winning opening 37) and the starting area. The specific game state transition determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to shift to the game state) and the identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, the second special) for variablely displaying the identification information. The variation pattern determining means (for example, the main CPU 61) that determines the variation pattern of the identification information that is variablely displayed by the identification information display means according to the determination result of the symbol display unit 54) and the specific gaming state transition determination means. And, on condition that the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination means, the specific gaming state control means (for example, the main CPU 61) that controls the gaming state to the specific gaming state. When a predetermined condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit gaming state), a predetermined gaming state for controlling to a predetermined gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state is satisfied. In the control means, the in-set game number counting means (for example, the in-set counter) that counts the number of games in the one set with the predetermined number of games as one set in the predetermined game state, and the predetermined game state. An effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) that executes a predetermined effect (for example, an in-set effect) capable of executing a series of effects over a predetermined number of games, and an effect control that controls the progress of the predetermined effect. When the variable pattern determining means includes means (for example, a sub CPU 71) and the determination result of shifting to the specific gaming state by the specific gaming state transition determining means has not been obtained in the predetermined gaming state. The first fluctuation pattern (for example, shortened fluctuation A) corresponding to the specific fluctuation time (for example, 2s) can be determined with high probability, and in the predetermined gaming state, the specific gaming state transition determination means can be used. The determination result of shifting to the specific gaming state has been obtained. In this case, it is possible to determine a second fluctuation pattern (for example, special fluctuations A to E) different from the first fluctuation pattern, and the effect control means has the predetermined number of games during the specific fluctuation time. The time (for example, 10 s) multiplied by the above is set as the basic effect time, the effect executing means is made to execute the predetermined effect based on the basic effect time, and the variation pattern determining means is the specific in the predetermined gaming state. When the determination result of shifting to the specific gaming state is obtained by the gaming state transition determining means, synchronization with the end of the predetermined effect is performed based on the counting result by the game count counting means in the set. A gaming machine characterized in that the second fluctuation pattern corresponding to the fluctuation time can be determined with high probability.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、簡易な構成で適切に同期させることが可能となるため、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、所定の演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(大当りとなったこと)が決定された場合であっても、所定の演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the effect time of a predetermined effect (for example, the effect in a set) in which a series of effects are executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol are appropriately configured in a simple configuration. Because it is possible to synchronize with, it is possible to shift to a specific game state in a game in the middle of a predetermined production without increasing the control load and the amount of information stored in the storage area (it became a big hit). Even if it is decided, it is possible to proceed with the predetermined production without causing any discrepancy as much as possible.

[他の実施形態の例]
次に、図117~120を用いて、他の実施形態の例について説明する。
図117は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図117に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。
[Examples of other embodiments]
Next, examples of other embodiments will be described with reference to FIGS. 117 to 120.
FIG. 117 is a perspective view showing a large winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. The same or similar components as those according to the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Further, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 117 is provided with only one large winning opening.

図117に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39'が設けられている。図117において変位部材39'を実線で示す位置が変位後の位置であり、図117において変位部材39'を仮想線で示す位置が初期位置である。 As shown in FIG. 117, a large winning opening 37 is provided in a part of the game board. Inside the large winning opening 37, a ball passage 37B for guiding the game ball downward is formed. At the lower end of the ball passage 37B, a specific area 38A and a non-specific area 38B are provided so as to be adjacent to each other on the left and right sides. A large winning opening count switch 370 is arranged at a position where the large winning opening 37 enters the ball passage. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V prize of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball through the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39'that can be displaced to the left or right is provided in the vicinity of the specific region 38A and the non-specific region 38B inside the ball passage 37B. In FIG. 117, the position where the displacement member 39'is shown by a solid line is the position after the displacement, and the position where the displacement member 39'is shown by a virtual line in FIG. 117 is the initial position.

変位部材39'は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図117において実線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39'が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39'の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。 The displacement member 39'switches the specific region 38A into an open state or a closed state. As shown by the solid line in FIG. 117, when the displacement member 39'is in the fixed position on the left side farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened and the V prize of the game ball to the specific area 38A is awarded. Make it easy. At this time, the displacement member 39'forms a gap through which the game ball can sufficiently pass between the displacement member 39'and the right side wall of the ball passage 37B. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and can pass through the specific area 38A. be. Further, when the displacement member 39'is in a fixed position on the left side, a gap through which the game ball can pass is formed between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'and pass through the non-specific region 38B.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。 When the specific area is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. Further, when the specific area is opened, the first position of the displacement member such that the game ball can pass through the non-specific area and the first position of the displacement member such that the game ball cannot pass through the non-specific area. The displacement member may be placed in any of the two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, when the displacement member is placed in the second position, the game ball always passes through a specific area if a prize is won in the large winning opening, so that the game is more advantageous to the player than the one according to the above-described embodiment. Modes can be provided.

一方、図117において仮想線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。 On the other hand, as shown by a virtual line in FIG. 117, when the displacement member 39'is in the fixed position on the right side closest to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the game ball to the specific area 38A. V prize is impossible. At this time, the displacement member 39'forms a gap through which the game ball can pass between the displacement member 39'and the left wall of the ball passage 37B. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and always passes through the non-specific region 38B. Become.

このような変位部材39'を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図117に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口
(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39', it is possible to shift to a probabilistic gaming state or the like after the end of the jackpot gaming state in which the V prize in the specific area 38A is successfully completed in the jackpot gaming state. That is, according to the large winning opening 37 shown in FIG. 117, even if only one large winning opening (variable winning device) is provided, it is relatively difficult for the game ball to pass through the specific area 38A. Since it is possible to execute a one-round game and a specific second-round game that makes it relatively easy for the game ball to pass through the specific area 38A, there are two large winning openings (variable winning devices) on the game board. ) Is difficult to secure, but it is easy to shift to the special gaming state according to the opening pattern of the large winning opening (variable winning device) in the specific gaming state, or It is possible to provide a gaming machine having a playability that makes it difficult.

図118は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。は、図118の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図118及び図119に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図117に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。 FIG. 118 is a diagram showing a large winning opening opening / closing pattern (modification example) of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. Is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the large winning opening opening / closing pattern of FIG. 118. The large winning opening opening / closing pattern and the displacement member operation pattern shown in FIGS. 118 and 119 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 117.

図118に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図53に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図119に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39'が一例として10R目においてのみ作動状態とされ、図117に実線で示す位置にある状態となる。一方、1~9R目及び11~16R目においては、変位部材39'が未作動状態とされ、図117に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。 As shown in FIG. 118, the modification of the large winning opening opening / closing pattern is basically the same as the large winning opening opening / closing pattern shown in FIG. 53, and is applied to one large winning opening provided with a specific area. It is a possible big winning opening opening and closing pattern. In such a large winning opening opening / closing pattern, as shown in FIG. 119, the displacement member 39'that opens / closes the specific area 38A is set to the operating state only at the 10th R as an example, and is in the position shown by the solid line in FIG. 117. Become. On the other hand, at the 1st to 9th rounds and the 11th to 16th rounds, the displacement member 39'is in an inactive state and is in a state shown by a virtual line in FIG. 117. Even in a pachinko gaming machine in which such a large winning opening opening / closing pattern is applied to one large winning opening, the same effect as that of the above-described embodiment can be realized.

図120は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。 FIG. 120 is a flowchart showing a special symbol control process of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. This special symbol control process is a pachinko gaming machine in which the main CPU determines whether or not to shift to a probabilistic gaming state according to the type of jackpot symbol without providing a specific area while providing only one big winning opening. It applies to.

図120に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)~特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。 As shown in FIG. 120, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU determines that there is no start storage of the special symbol game, that is, when the data is not stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is stored. This process is repeated until it is stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is a start memory, the processing is transferred to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。 In S1001, the main CPU executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU uses a jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values or a low probability determination table with a small number of jackpot determination values, depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Refer to the jackpot judgment table of. Further, the main CPU refers to the hit determination random value in the special symbol start storage area, which is extracted at the time of winning the game ball, and the selected jackpot determination table. Then, when the hit determination random value and the jackpot determination value match, the main CPU determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU determines whether or not to set the jackpot game state advantageous to the player. That is, as a result of the special symbol game, either a big hit or a loss is determined. When this process is completed, the process is transferred to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。 In S1002, the main CPU determines whether or not the determination result of S1001 is a big hit. In this process, if the main CPU determines that it is a big hit, it shifts the process to S1003. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit, that is, when it is determined that it is not a big hit, the main CPU shifts the processing to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。 In S1003, the main CPU controls the jackpot gaming state. That is, the main CPU performs a display command during the opening of the large winning opening, a set of data during the opening of the large winning opening, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。 In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the jackpot gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability variation jackpot. If it is determined that it is based on the special symbol of the probabilistic jackpot, the process is transferred to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probabilistic jackpot, the process is transferred to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1005, the main CPU controls the non-probability variable gaming state after the end of the jackpot gaming state that started the control in S1003. That is, in the jackpot gaming state based on a special symbol other than the probability variation jackpot, the game shifts to the non-probability variation game state after the end. When shifting to such a non-probability changing gaming state, the main CPU again shifts the processing to S1000.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1006, the main CPU controls the probabilistic gaming state after the end of the jackpot gaming state that started the control in S1003. That is, in the big hit game state based on the special symbol of the probable change big hit, the state always shifts to the probable change game state after the end. When shifting to such a probabilistic gaming state, the main CPU again shifts the process to S1000.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。 In a pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, by providing an effect mode or the like similar to that of the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in a round in which it is easy to win a prize in the big winning opening.

<発明の要旨>
特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動可能であるので、液晶表示装置の前面で可動役物の可動を容易に行うことができる。ところで、そもそも遊技機の内部においては、可動役物の設置スペースが限られているため、可動役物が遊技機の内部の待機位置でも動く場合等には、待機位置での可動役物の設置スペースを確保することが困難である。
<Gist of the invention>
In the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), since the movable accessory can move between the inside of the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area, the front surface of the liquid crystal display device can be used. Movable accessories can be easily moved. By the way, since the space for installing the movable accessory is limited inside the gaming machine, if the movable accessory moves even in the standby position inside the gaming machine, the movable accessory is installed in the standby position. It is difficult to secure space.

特に、可動役物の大きさや数は、遊技機が有するスペースに応じて決まるため、遊技機が有するスペースを有効活用することができれば、可動役物を大きくして可動役物による演出効果をより一層高めることができる。 In particular, the size and number of movable accessories are determined according to the space of the gaming machine, so if the space of the gaming machine can be effectively utilized, the movable accessories can be made larger to enhance the effect of the movable accessories. It can be further enhanced.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口を通過した遊技媒体を、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通して前記遊技盤の裏面に排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備え、前記可動役物が、待機位置において少なくとも前記可動役物の下方にある前記遊技媒体通路方向に可動する可動演出を実行可能であり、前記可動役物が待機位置で可動した状態において、前記遊技媒体通路は、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通過するように設けられている構成を有する。 The gaming machine according to the present invention has a gaming board (1) having a gaming area (1p) on which the gaming medium rolls, and a movable accessory provided on the gaming board and movable so as to perform a predetermined movable effect. (Lower movable effect member 101B), a winning opening (first starting opening 32) provided on the game board so as to be located in front of the movable accessory, and a game medium can win a prize, and passing through the winning opening. The movable accessory is provided with a game medium passage (ball passages 203, 204, 206) for discharging the game medium from the front of the movable accessory to the back surface of the game board through the lower part of the movable accessory, and the movable accessory stands by. It is possible to execute a movable effect that is movable in the direction of the game medium passage, which is at least below the movable accessory at the position, and in a state where the movable accessory is movable in the standby position, the game medium passage is the movable accessory. It has a configuration provided so as to pass below the movable accessory from the front of the above.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, when the movable accessory is movable in the standby position, the game medium passage is provided so as to pass from the front of the movable accessory to the bottom of the movable accessory, so that the movable accessory is movable in the standby position. It is possible to secure a space in which the accessory can move. As a result, it is possible to enhance the effectability of the movable accessory while sufficiently securing the installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の可動範囲の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 In addition, since a large installation space for the movable accessory can be secured, the size of the movable accessory can be increased and the movable range of the movable accessory in the standby position can be expanded, and the effect of the movable accessory can be enhanced more effectively. be able to.

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。 Further, by installing the winning opening in front of the movable accessory, it becomes possible for the player who visually recognizes the winning opening during the game to visually recognize the movable accessory existing behind the winning opening. Therefore, it is possible to more effectively improve the effect of the movable accessory on the player.

また、本発明の遊技機において、前記可動役物は、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、可動役物の可動範囲を拡大することができ、可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。
Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the movable accessory performs a movable effect of moving so as to expand in the radial direction at the standby position.
By doing so, the movable range of the movable accessory can be expanded, and the effect of the movable accessory can be more effectively improved.

特に、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、可動役物を放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、可動役物をダイナミックに可動することができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 In particular, when the movable accessory is movable in the standby position, the game medium passage is provided so as to pass below the movable accessory from the front of the movable accessory, so that a wide space in which the movable accessory can move in the standby position is provided. Is possible, so that the movable accessory can be moved so as to expand in a wider range in the radial direction. As a result, the movable accessory can be dynamically moved, and the effectability of the movable accessory can be enhanced more effectively.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の前方を通して排出する遊技媒体通路(球通路203、204、206)とを備えた遊技機であって、前記可動役物が、円周方向に隙間(121)を介して離隔する複数の可動部(外輪部材117)を有し、前記待機位置において、前記可動部が円周方向に前記隙間を介して離隔する第1の位置と少なくとも放射方向外方の第2の位置とに可動するように設けられ、前記遊技媒体通路は、前記隙間を通過するように設けられるている。 Further, the gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board (1) having a gaming area (1p) on which the gaming medium rolls, and is provided behind the gaming board and moves to a standby position and a movable position. A movable accessory (lower movable effect member 101B) that is movable so as to execute a predetermined movable effect, and a prize that is provided on the game board so as to be located in front of the movable accessory and can win a prize in the game medium. A gaming machine provided with a mouth (first starting port 32) and a game medium passage (ball passages 203, 204, 206) for discharging the game medium winning in the winning opening through the front of the movable accessory. The movable accessory has a plurality of movable portions (outer ring members 117) separated by a gap (121) in the circumferential direction, and the movable portion passes through the gap in the circumferential direction at the standby position. The game medium passage is provided so as to be movable at a first position separated from the other and at least a second position outside the radial direction, and the game medium passage is provided so as to pass through the gap.

本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体排出通路が、可動役物の可動部の隙間を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, since the gaming medium discharge passage is provided so as to pass through the gap of the movable portion of the movable accessory, it is possible to secure a space in which the movable accessory can move in the standby position. As a result, it is possible to enhance the effectability of the movable accessory while sufficiently securing the installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 In addition, since a large installation space for the movable accessory can be secured, it is possible to increase the size of the movable accessory and expand the movable accessory in the standby position, and it is possible to more effectively enhance the effect of the movable accessory. ..

さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。 Further, by installing the winning opening in front of the movable accessory, it becomes possible for the player who visually recognizes the winning opening during the game to visually recognize the movable accessory existing behind the winning opening. Therefore, it is possible to more effectively improve the effect of the movable accessory on the player.

これに加えて、可動役物の前方において可動部を避けて遊技媒体通路を設置できるので、遊技盤が上下方向に大きくなることを防止して、遊技盤の設置スペースを小さくできる。 In addition to this, since the game medium passage can be installed in front of the movable accessory while avoiding the movable portion, it is possible to prevent the game board from becoming large in the vertical direction and reduce the installation space of the game board.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1始動口32)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第2の入賞口(一般入賞口40A~40C)とを備えた遊技機であって、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第1の通路(球通路204、206)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第2の通路(球通路212)と、前記第1の通路に設けられ、前記第1の通路を通過する遊技媒体であって、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサ(第1始動口スイッチ320)と、前記第2の通路に設けられ、前記第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサ(一般入賞口センサ400A)とを備え、前記第1のセンサが前記第2のセンサより前方に設置されており、前記可動役物の下方において前記第1の通路と前記第2の通路との間に位置するように磁気検出センサ(磁気センサ214)が設けられており、前記第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流する構成を有する。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board (1) having a gaming area (1p) on which the gaming medium rolls, and a standby position and a movable position provided behind the gaming board. A movable accessory (lower movable effect member 101B) that can be moved so as to perform a predetermined movable effect by moving to and a first winning opening (lower side movable effect member 101B) that is provided on the game board and allows a game medium to win a prize. A gaming machine provided with a first starting port 32) and a second winning opening (general winning opening 40A to 40C) provided on the game board and capable of winning a game medium, and the first winning opening. The first passage (ball passages 204 and 206) for discharging the game medium winning in the above through the lower part of the movable accessory and the game medium winning in the second winning opening are discharged through the lower part of the movable accessory. A first passage (ball passage 212) and a first passage that is provided in the first passage and passes through the first passage, and that detects a gaming medium that rolls in the first direction. Sensor (first start port switch 320) and a second sensor (general winning opening sensor) provided in the second passage and detecting a game medium that rolls in a second direction different from the first direction. 400A), the first sensor is installed in front of the second sensor, and is located below the movable accessory between the first passage and the second passage. A magnetic detection sensor (magnetic sensor 214) is provided in the first passage and the second passage has a configuration in which a downstream area where a game medium is discharged joins.

本発明に係る遊技機によれば、第1の通路に、第1の方向に転動する遊技媒体を検出する第1のセンサが設けられ、第2の通路に第1の方向と異なる第2の方向に転動する遊技媒体を検出する第2のセンサが設けられ、第1の通路と前記第2の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流するので、例えば、水平方向と上下方向等のような異なる方向に第1の通路と第2の通路を設置し、第1の通路と第2の通路を合流することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the first passage is provided with a first sensor for detecting a gaming medium rolling in the first direction, and the second passage is provided with a second sensor different from the first direction. A second sensor for detecting a game medium rolling in the direction of the above is provided, and the first passage and the second passage meet the downstream area where the game medium is discharged, so that, for example, in the horizontal direction and up and down. The first passage and the second passage can be installed in different directions such as directions, and the first passage and the second passage can be merged.

これに加えて、第1のセンサが第2のセンサより前方に設置され、可動役物の下方において第1の通路と前記第2の通路の間に磁気検出センサが設けられているので、第1のセンサ、第2のセンサ及び磁気検出センサからなる3つのセンサを可動役物の下方の小さいスペースに設置できる。 In addition to this, since the first sensor is installed in front of the second sensor and the magnetic detection sensor is provided between the first passage and the second passage below the movable accessory, the first sensor is provided. Three sensors including one sensor, a second sensor and a magnetic detection sensor can be installed in a small space below the movable accessory.

このため、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 Therefore, it is possible to enhance the effectability of the movable accessory while sufficiently securing the installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 In addition, since a large installation space for the movable accessory can be secured, the size of the movable accessory can be increased, and the effect of the movable accessory can be enhanced more effectively.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域(1p)を有する遊技盤(1)と、前記遊技盤の後方に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口(第1始動口32)と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する上流側遊技媒体通路(203、204)及び発光可能な電飾基板(215)を有する入賞口ユニット
(第1始動口部材202)と、前記上流側遊技媒体通路に排出される遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する下流側遊技媒体通路(球通路206)が形成される遊技媒体通路部(球通路ユニット205)と、前記下流側遊技媒体通路に設けられ、前記下流側遊技媒体通路を通過する遊技媒体を検出する遊技媒体検出部材(第1始動口スイッチ320)と、前記電飾基板に接続される配線(ケーブル216)とを備えた遊技機であって、前記遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして前記遊技媒体通路部の上面に設けられ、前記電飾基板から延びる前記配線を支持する支持部(突起217)と、前記支持部の上方を覆うように前記可動役物と前記遊技媒体通路部との間に設けられた被覆部材(半円筒状部材219)とを備えたものから構成されている。
Further, the game machine according to the present invention is provided with a game board (1) having a game area (1p) on which the game medium rolls, and is provided behind the game board, and is movable so as to execute a predetermined movable effect. A movable accessory (lower movable effect member 101B), a winning opening (first starting opening 32) provided on the game board and capable of winning a game medium, and a game medium winning in the winning opening are discharged downstream. The winning opening unit (first starting port member 202) having the upstream side game medium passage (203, 204) and the light emitting illuminated substrate (215), and the game medium discharged to the upstream side game medium passage. A game medium passage portion (ball passage unit 205) in which a downstream side game medium passage (ball passage 206) is formed to be discharged through below the movable accessory, and a downstream side game medium passage provided in the downstream side game medium passage. A game machine including a game medium detection member (first start port switch 320) for detecting a game medium passing through a passage and wiring (cable 216) connected to the illuminated board, wherein the game medium is detected. A support portion (projection 217) that is provided on the upper surface of the game medium passage portion so as to be located above the member and supports the wiring extending from the illuminated board, and the movable portion that covers the upper portion of the support portion. It is composed of a member provided with a covering member (semi-cylindrical member 219) provided between the accessory and the game medium passage portion.

本発明に係る遊技機によれば、上流側遊技媒体通路及び下流側遊技媒体通路を、可動役物の前方から可動役物の下方を通過させることができ、可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the upstream side game medium passage and the downstream side game medium passage can be passed from the front of the movable accessory to the bottom of the movable accessory, and a space in which the movable accessory can move is secured. can do. As a result, it is possible to enhance the effectability of the movable accessory while sufficiently securing the installation space for the movable accessory.

また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 In addition, since a large installation space for the movable accessory can be secured, the size of the movable accessory can be increased, and the effect of the movable accessory can be enhanced more effectively.

また、遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして遊技媒体通路部の上面に設けられ、電飾基板から延びる配線を支持する支持部を有するので、電飾基板から延びる配線が可動役物の下方でばたつくことを防止できる。これにより、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することを防止でき、可動役物の可動を円滑に行うことができるとともに、配線を可動役物から保護できる。 Further, since it is provided on the upper surface of the game medium passage portion so as to be located above the game medium detection member and has a support portion for supporting the wiring extending from the illuminated board, the wiring extending from the illuminated board is a movable accessory. You can prevent it from fluttering downwards. As a result, it is possible to prevent the wiring from interfering with the movable accessory when the movable accessory is movable, the movable accessory can be smoothly moved, and the wiring can be protected from the movable accessory.

さらに、支持部の上方を覆うように可動役物と遊技媒体通路部との間に被覆部材が設けられるので、配線と可動役物とを被覆部材によって遮蔽でき、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することをより効果的に防止できる。また、可動役物側から遊技媒体が流下した場合に遊技媒体を被覆部材に衝突させることで、遊技媒体が配線に衝突することを防止でき、配線を遊技媒体から保護できる。 Further, since a covering member is provided between the movable accessory and the game medium passage portion so as to cover the upper part of the support portion, the wiring and the movable accessory can be shielded by the covering member, and the wiring can be provided when the movable accessory is movable. It is possible to more effectively prevent interference with movable accessories. Further, by colliding the game medium with the covering member when the game medium flows down from the movable accessory side, it is possible to prevent the game medium from colliding with the wiring and protect the wiring from the game medium.

また、本発明の遊技機は、前記支持部は、前記遊技媒体通路部の上面から突出するU字形状の突起(217)を備えており、前記配線は、結束部材によって前記突起に支持されていることが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the support portion includes a U-shaped protrusion (217) protruding from the upper surface of the game medium passage portion, and the wiring is supported by the protrusion by a binding member. It is preferable to have.

この構成により、本発明に係る遊技機は、配線を結束バンド等の結束部材によって突起に強固に締結することができ、配線が可動役物の下方でばたつくことをより効果的に防止できる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can firmly fasten the wiring to the protrusion by a binding member such as a binding band, and can more effectively prevent the wiring from fluttering under the movable accessory.

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物は、待機位置で可動しない。これにより、可動役物による演出効果をより一層高めることができない。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), the movable accessory only moves between the inside of the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area, and the movable accessory is , Does not move in the standby position. As a result, it is not possible to further enhance the effect of the movable accessory.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(下側可動演出部材101B)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、駆動部材(モータ110A)の回転によって一方向と他方向とに移動可能な第1の可動体(可動体106)と、押圧部(107C)を有するとともに前記第1の可動体に移動可能に設けられ、前記第1の可動体とともに前記一方向と前記他方向とに移動可能な第2の可動体(可動体107)と、前記第2の可動体とともに前記他方向に移動可能な第3の可動体(可動体108)と、ガイド穴(112A)を有するとともに前記第1の可動体に揺動可能に設けられ、前記押圧部によって押圧可能な連動部(アーム部材112)と、前記連動部に嵌合する第1の嵌合部(嵌合突起114A)及び複数のスリット
(114B)を有するとともに前記第3の可動体に回転可能に設けられた回転部材(回転体114)と、前記複数のスリットに嵌合する第2の嵌合部(嵌合突起115A)を有し、前記回転部材の回転によって少なくとも前記回転部材の放射方向に可動可能な可動部(スライダ部材115及び外輪部材117)を有する可動部材(109)とを備え、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において、前記駆動部材を初期位置から正回転させることにより、前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記一方向に移動して前記連動部の揺動を前記回転部材の一方向の回転に変換させ、前記回転部材の回転のみを許容しつつ前記可動部を少なくとも放射方向に可動し、前記駆動部材を初期位置から逆回転することにより、前記第1の可動体を前記他方向に移動させて前記連動部の揺動を前記回転部材の前記一方向の回転に変換させつつ、前記第3の可動体を前記他方向に移動させて前記可動役物を前記可動位置に移動させるとともに前記可動部を少なくとも放射方向に可動させる構成を備えている。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a movable accessory (lower movable effect member 101B) that can be moved so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory has a first movable body (movable body 106) that can move in one direction and another direction by rotation of a drive member (motor 110A), and a pressing portion (107C), and the first one. A second movable body (movable body 107) that is movably provided on the movable body and can move in one direction and the other direction together with the first movable body, and the other direction together with the second movable body. A third movable body (movable body 108) that can be moved to the surface, and an interlocking portion (arm member) that has a guide hole (112A) and is swingably provided on the first movable body and can be pressed by the pressing portion. 112), a rotating member (rotating) having a first fitting portion (fitting protrusion 114A) to be fitted to the interlocking portion and a plurality of slits (114B) and rotatably provided on the third movable body. The body 114) has a second fitting portion (fitting protrusion 115A) that fits into the plurality of slits, and is movable at least in the radial direction of the rotating member by rotation of the rotating member (slider). The first movable member is provided with a movable member (109) having a member 115 and an outer ring member 117), and the drive member is rotated forward from an initial position in a state where the movable accessory is located at the standby position. The body and the second movable body are moved in the one direction to convert the swing of the interlocking portion into the rotation of the rotating member in one direction, and the movable portion is at least allowed to rotate while allowing only the rotation of the rotating member. By moving in the radial direction and rotating the drive member in the reverse direction from the initial position, the first movable body is moved in the other direction, and the swing of the interlocking portion is changed to the rotation of the rotating member in the one direction. While being converted, the third movable body is moved in the other direction to move the movable accessory to the movable position, and the movable portion is moved at least in the radial direction.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物を待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった2つの異なる演出を、単一の駆動部材の回転方向を切換えるだけで容易に行うことができ、可動役物による演出性をより一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, two different effects, such as an effect of moving a movable accessory in a standby position and an effect of moving while moving from a standby position to a movable position, are performed in a single driving member in a rotation direction. It can be easily performed only by switching, and the effect of the movable accessory can be further enhanced.

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が発光可能となっているが、可動役物と別に発光可能な装飾部材が設けられる場合には装飾部材に別途発光部を設ける必要があり、発光素子の製造コストが増大してしまう。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), the movable accessory is capable of emitting light, but when a decorative member capable of emitting light is provided separately from the movable accessory. It is necessary to separately provide a light emitting portion on the decorative member, which increases the manufacturing cost of the light emitting element.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置との間で可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物に設けられたフルカラーの発光体である第1の発光部(LED160a、181a~184a、195a)と、前記可動役物に設けられ、前記第1の発光部の前方に位置する有色のレンズ部材(前面飾り160)と、前記待機位置に位置する前記可動役物の前方に設けられ、少なくとも後方の光を前方へ透過可能な装飾部材(99)と、前記装飾部材の後方に設けられ、前記装飾部材に対して発光する単色の発光体である第2の発光部(LED291)とを備え、前記第1の発光部は、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される前記可動役物の色を前記第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であり、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に位置した状態になると、前記装飾部材の前方から視認される前記装飾部材の色を変化可能である。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a movable accessory (upper movable effect member 101A) movable between the standby position and the movable position, and a full-color provided on the movable accessory. A first light emitting unit (LED 160a, 181a to 184a, 195a) which is a light emitting body, a colored lens member (front decoration 160) provided on the movable accessory and located in front of the first light emitting unit, and A decorative member (99) provided in front of the movable accessory located at the standby position and capable of transmitting at least rear light forward, and a decorative member (99) provided behind the decorative member and emitting light to the decorative member. The first light emitting unit is provided with a second light emitting unit (LED 291) which is a monochromatic light emitting body, and the first light emitting unit is visually recognized from the front by emitting light in a state where the movable accessory is located at the standby position. It is possible to change the color of the movable accessory to a color similar to the emission color of the second light emitting unit, and when the movable accessory is positioned from the standby position to the movable position, the decorative member The color of the decorative member visually visible from the front can be changed.

本発明に係る遊技機によれば、第1の発光部は、可動役物が待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される可動役物の色を第2の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材に発光部を設けることを不要にして、可動役物によって装飾部材を発光させることができる。これに加えて、フルカラーの第1の発光部の搭載量を低減して、装飾部材を同一色で発光できる。この結果、装飾部材の構成を簡素化して装飾部材の製造コストを低減できる。 According to the gaming machine according to the present invention, the first light emitting unit emits light in a state where the movable accessory is located in the standby position, so that the color of the movable accessory visually recognized from the front is the color of the second light emitting unit. Since it is possible to change the color to a color similar to the light emitting color, it is possible to make the decorative member emit light by a movable accessory without the need to provide a light emitting portion on the decorative member. In addition to this, the amount of the full-color first light emitting unit mounted can be reduced so that the decorative member can emit light in the same color. As a result, the configuration of the decorative member can be simplified and the manufacturing cost of the decorative member can be reduced.

また、装飾部材に発光部を設けるスペースを確保する必要がないので、装飾部材の奥行きのスペースを十分に確保できる。
また、可動役物が待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材の前方から視認される装飾部材の色を変化可能であるので、可動役物による多様な色の演出を実施でき、可動役物の演出性を向上できる。
Further, since it is not necessary to secure a space for providing the light emitting portion in the decorative member, a sufficient space for the depth of the decorative member can be secured.
In addition, when the movable accessory is in the movable position from the standby position, the color of the decorative member that can be visually recognized from the front of the decorative member can be changed, so that various colors can be produced by the movable accessory. The color rendering of movable characters can be improved.

また、例えば、可動役物を発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する可動役物に注目させることができる。これにより、可動役物の演出を際立たせることができる。 Further, for example, if the effect of moving the movable accessory from the standby position to the movable position while emitting light is performed, the movable accessory that moves while emitting light from the player's line of sight can be focused on. As a result, it is possible to make the production of the movable accessory stand out.

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物による演出が単調である。このため、可動役物による演出効果を高めることができない。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), the movable accessory only moves between the inside of the liquid crystal display area and the outside of the liquid crystal display area, and the movable accessory depends on the movable accessory. The production is monotonous. Therefore, it is not possible to enhance the effect of the movable accessory.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、移動可能に設けられた第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、前記第1の可動ベースに対して相対移動可能に設けられ、複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)を揺動自在に支持する第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第1の可動ベースに設けられた第1の係合部(係合突起163D)と、前記第2の可動ベースに移動自在に設けられ、前記第2の可動ベースに対して移動することで前記可動部材を第1の位置と第2の位置とに揺動させる第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第3の可動ベースに設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)と、一端部が前記第2の可動ベースに取付けられ他端部が前記第3の可動ベースに取付けられた付勢部材(コイルスプリング171)とを備え、前記可動役物は、前記待機位置から前記可動位置に移動する場合には、前記第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して前記第2の係合部が前記第1の係合部に係合することにより、前記第3の可動ベースを移動させて前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に揺動し、前記可動位置から前記待機位置に移動する場合には、前記付勢部材によって前記可動部材が前記第2の位置から前記第1の位置に揺動するように前記第3の可動ベースを付勢する構成を有する。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) that can be moved so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory is provided so as to be movable relative to the first movable base (rear side movable base 163) provided so as to be movable and the first movable base, and a plurality of movable members (upper left blade member). A second movable base (front movable base 164) that swingably supports 172, the upper right blade member 173, the lower left blade member 174, and the lower right blade member 175), and the first movable base are provided. The first engaging portion (engagement protrusion 163D) and the second movable base are movably provided, and by moving with respect to the second movable base, the movable member can be moved to the first position and the first position. A third movable base (blade movable rack 165) that swings to the position of 2 and a second engaging portion (a second engaging portion that is provided on the third movable base and can be engaged with the first engaging portion). The movable accessory is provided with an engaging protrusion 165G) and an urging member (coil spring 171) having one end attached to the second movable base and the other end attached to the third movable base. When moving from the standby position to the movable position, the first movable base and the second movable base are moved so as to be relatively extended, and the second engaging portion is moved to the first. By engaging with the engaging portion of the above, the third movable base is moved to swing the movable member from the first position to the second position, and the movable member is moved from the movable position to the standby position. In this case, the urging member has a configuration for urging the third movable base so that the movable member swings from the second position to the first position.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置から可動位置に移動する場合には、第1の可動ベースと第2の可動ベースとが相対的に延びるように移動して第2の係合部が第1の係合部に係合することにより、第3の可動ベースを移動させて可動部材を第1の位置から第2の位置に揺動する。これにより、簡素な構成で可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the first movable base and the second movable base move so as to be relatively extended, and the second movable base is moved. By engaging the engaging portion of the above with the first engaging portion, the third movable base is moved and the movable member is swung from the first position to the second position. As a result, it is possible to enhance the color rendering of the movable accessory with a simple configuration.

また、可動役物が、可動位置から待機位置に移動する場合には、付勢部材によって可動部材が第2の位置から第1の位置に揺動するように第3の可動ベースを付勢するので、可動部材を第2の位置から第1の位置に素早く復帰させることができる。これにより、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。 Further, when the movable accessory moves from the movable position to the standby position, the urging member urges the third movable base so that the movable member swings from the second position to the first position. Therefore, the movable member can be quickly returned from the second position to the first position. This makes it possible to more effectively improve the color rendering of the movable accessory.

また、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)と、前記可動役物の前方に設けられた装飾部材(99)とを備え、前記可動役物は、長手方向に長尺な複数の可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記複数の可動部材に設けられた発光部(LED181a、182a、183a、184a、195a)とを備えた遊技機であって、前記複数の可動部材は、前記待機位置において前記装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、前記発光部が前記装飾部材に向かって発光するように構成され、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に移動したときには、長手方向が前記第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接する構成を有する。 Further, the gaming machine according to the present invention has a movable accessory (upper movable effect member 101A) that can be moved so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, and the movable accessory. The movable accessory is provided with a decorative member (99) provided in the front, and the movable accessory includes a plurality of movable members (upper left blade member 172, upper right blade member 173, lower left blade member 174, and right) that are long in the longitudinal direction. A gaming machine including a lower blade member 175) and light emitting units (LEDs 181a, 182a, 183a, 184a, 195a) provided on the plurality of movable members, wherein the plurality of movable members are in the standby position. It is located behind the decorative member, its longitudinal direction extends in the first direction, and the light emitting portion is configured to emit light toward the decorative member, and the movable accessory is said to be from the standby position. When it is moved to the movable position, it has a configuration in which the longitudinal direction is movable in the second direction orthogonal to the first direction and is close to the movable position.

本発明に係る遊技機によれば、待機位置において装飾部材の後方に位置して長手方向が第1の方向に延在し、かつ、発光部が装飾部材に向かって発光するように構成され、複数の可動部材は、可動役物が待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第1の方向と直交する第2の方向に可動して近接するので、可動役物による演出性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is configured to be located behind the decorative member in the standby position, the longitudinal direction extends in the first direction, and the light emitting portion emits light toward the decorative member. When the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the plurality of movable members move and approach in the second direction whose longitudinal direction is orthogonal to the first direction, so that the effect of the movable accessory is enhanced. be able to.

また、本発明の遊技機において、前記可動部材は、吸着力を発生する吸着部材を有し、前記可動部材は、前記第2の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、前記吸着部材によって吸着されて合体することことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the movable member has a suction member that generates a suction force, and when the movable member moves in the second direction, the movable member faces the left-right direction and is said to be the same. It is preferable that they are adsorbed by the adsorption member and united.

この構成により、本発明の遊技機は、可動部材が第2の方向に移動したときに可動部材が吸着された状態で合体するので、可動部材が合体した状態を安定して維持できる。このため、可動部材の揺れ等が発生することを防止して、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。 With this configuration, the gaming machine of the present invention is united in a state where the movable member is adsorbed when the movable member moves in the second direction, so that the state in which the movable member is united can be stably maintained. Therefore, it is possible to prevent the movable member from shaking and the like, and to more effectively enhance the effectability of the movable accessory.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると前記複数の本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると前記複数の本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A~169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)とを備え、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部
(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を有し、前記可動役物が前記可動位置に移動したときに、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との離間距離が最も狭くなるとともに、前記可動部材が前記第1の位置から前記第2の位置に揺動する。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) that can move to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory has a plurality of main body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164) so that at least one of the plurality of main body members approaches the other main body member. When the plurality of main body members are moved to, the overlap of the plurality of main body members is increased, and when at least one of the plurality of main body members is moved away from the other main body member, the overlap of the plurality of main body members is reduced. The moving mechanism (rack 162A, gears 169A to 169E, protrusion 164A) for moving the one main body member closer to or away from the other main body member, and the one main body member are attached to the other main body member. Movable members (upper left blade member 172, upper right blade member 173, lower left blade member 174 and right) that can swing between the first position and the second position as they move closer to or further away from each other. The plurality of main body members include a lower blade member 175), and the plurality of main body members have a guide portion extending along the extending direction of each main body member, and a first guide portion (guide surface 163v, 163w) and the second guide portion (guide surface 164v, 164w) in the main body member different from the one main body member are provided so as to face each other, and the first guide portion and the second guide portion are provided so as to face each other. A protrusion (lower stopper 163x, 163y) is provided at the end of at least one of the guide portions in the extending direction, and the first guide portion and the second guide portion are used on the other side. The guide portion facing the protruding portion has a distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion as the movable accessory moves from the standby position toward the movable position. It has inclined surfaces (190b, 191b) such that the separation distance is gradually narrowed, and when the movable accessory moves to the movable position, the protrusion and the guide portion facing the protrusion The movable member swings from the first position to the second position while the separation distance is the narrowest.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなるので、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる状態)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, when the movable accessory moves to the movable position, the distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion is the narrowest, so that the movable accessory is movable from the standby position. By moving to the position, the overlap of the plurality of main body members is small (the state in which the plurality of main body members are relatively extended), and when the ends of the plurality of main body members in the extending direction overlap with each other in a short length, the plurality of main body members are overlapped. The main body members can be firmly connected. As a result, it is possible to prevent rattling when the movable accessory is moved to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができ、結果的に、可動役物の円滑な動作を行うことができる。 Further, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the guide portion of the main body member on the other side can be moved along the inclined surface. As a result, it is possible to smoothly move between a state in which the overlap between the main body members is small and a state in which the overlap is large (a state in which a plurality of main body members are relatively contracted), and as a result, smooth operation of the movable accessory can be performed. It can be carried out.

また、可動役物が、可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなることに加えて、可動部材が第1の位置から第2の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。 Further, when the movable accessory moves to the movable position, the separation distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion becomes the narrowest, and the movable member is positioned from the first position to the second position. Since it swings to the ground, the effect of the movable accessory can be improved more effectively.

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting board, but the wiring is for a movable accessory. It is unknown how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。 As a result, it is not possible to know how the wiring and the members such as gears that drive the movable accessory are laid out when the movable accessory moves in a complicated manner, and the wiring accompanies the movement of the movable accessory. I can't tell if I can move smoothly.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、 前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構(ラック162A、歯車169A、歯車169B~169E、突出部164A)と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材((左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175))と、発光可能な発光部(LED160a、181a、182a、183a、184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)とを備え、前記配線が、前記一の本体部材と前記他の本体部材に係止されるとともに、前記一の本体部材と前記他の本体部材との間で折り曲げられて配線されており、前記移動機構が前記一の本体部材または前記他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、前記配線が他方に設置される。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory that can move to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position, and the movable accessory is a plurality of movable accessories. It has a main body member (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164), and when at least one of the plurality of main body members moves so as to approach the other main body member, the main body members overlap. Is increased, and when at least one main body member of the plurality of main body members moves away from the other main body member, the overlap of the main body members becomes small, and the plurality of main body members is the other main body. A moving mechanism (rack 162A, gear 169A, gears 169B to 169E, projecting portion 164A) that moves toward or away from the member, and the one main body member moves toward or away from the other main body member. With movable members ((upper left blade member 172, upper right blade member 173, lower left blade member 174, lower right blade member 175)) that can swing between the first position and the second position. The light emitting unit (LED160a, 181a, 182a, 183a, 184a) capable of emitting light and the wiring (flexible cable 186) connected to the light emitting unit are provided, and the wiring is the one main body member and the other main body. It is locked to the member and is bent and wired between the one main body member and the other main body member, and the moving mechanism is either the one main body member or the other main body member. The wiring is installed on one side of the central axis in the width direction, and the wiring is installed on the other side.

本発明に係る遊技機によれば、配線が、一の本体部材と他の本体部材に係止されるとともに、一の本体部材と他の本体部材との間で折り曲げられて配線されるので、一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動する場合に、複数の本体部材に対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the wiring is locked to one main body member and another main body member, and is bent and wired between one main body member and another main body member. When one main body member moves toward or away from another main body member, the wiring can be smoothly moved while preventing the main body member from floating with respect to the plurality of main body members.

さらに、移動機構が一の本体部材または他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が他方に設置されるので、配線が移動機構に干渉することを防止しつつ、一の本体部材と他の本体部材とを相対移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。 Further, since the moving mechanism is installed on one side of one of the main body members or the other main body member across the widthwise central axis and the wiring is installed on the other side, it is possible to prevent the wiring from interfering with the moving mechanism. While doing so, one main body member and another main body member can be relatively moved. As a result, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting board, but the wiring is for a movable accessory. It is unknown how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が収容役物の内部でばたつく可能性がある。 As a result, when the movable accessory moves in a complicated manner, it is not possible to know in what state the wiring is accommodated with respect to the movable accessory, and the wiring accommodated in the movable accessory is accommodated. May flutter inside.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、互いに相対移動する複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)と、前記複数の本体部材に取付けられた配線(フレキシブルケーブル186)と、前記複数の本体部材の少なくと1つに設けられた突状部(198)と、を備え、前記可動役物は、前記待機位置において前記複数の本体部材が相対的に縮むように全体的に重なり、前記可動位置において前記複数の本体部材が相対的に延びるように部分的に重なり、前記配線は、前記可動役物が前記可動位置から前記待機位置に移動したときに、前記本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) that can be moved so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory includes a plurality of main body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164) that move relative to each other, wiring (flexible cable 186) attached to the plurality of main body members, and the plurality. The movable accessory is provided with at least one of the main body members and a protruding portion (198) provided in one of the main body members, and the movable accessory is entirely overlapped so that the plurality of main body members are relatively contracted at the standby position. The plurality of main body members are partially overlapped so as to extend relatively in the movable position, and the wiring is bent between the main body members when the movable accessory moves from the movable position to the standby position. It has a structure in which it is housed in a slingshot and is bent by being pressed against the protruding portion.

本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置から待機位置に移動したときに、本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材の間に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, when the movable accessory moves from the movable position to the standby position, it is bent and accommodated between the main body members, and is bent by being pressed against the projecting portion. The wiring that is bent and accommodated between the plurality of main body members can be further bent by the protruding portion.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配管が本体部材の間でばたつくことを防止して、配線を本体部材の間に安定して収容できる。 As a result, the length of the wiring accommodated between the plurality of main body members can be lengthened to reduce the gap between the main body member and the wiring, the piping can be prevented from fluttering between the main body members, and the wiring can be connected to the main body member. Can be stably accommodated between.

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材のの間でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。 Further, by further bending the wiring by the protruding portion, it is possible to generate a restoring force that tends to extend straight from the bent state of the wiring. Therefore, the frictional force between the wiring and the main body member can be increased to more effectively prevent the wiring from fluttering between the main body members, and the wiring can be more stably accommodated by the main body member.

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内から液晶表示部域外に可動した状態において、可動役物のがたつきを防止するように構成されていない。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), rattling of the movable accessory is caused in a state where the movable accessory is movable from the inside of the liquid crystal display area to the outside of the liquid crystal display area. Not configured to prevent.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物(上側可動演出部材100)を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材(固定ベース162、後側可動ベース163、前側可動ベース164)を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第1のガイド部(ガイド面163v、163w)と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第2のガイド部(ガイド面164v、164w)とは、互いに対向するように設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部(下側ストッパ163x、163y)が設けられており、前記第1のガイド部と前記第2のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面(190b、191b)を備えている。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 100) that can operate so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory has a plurality of main body members (fixed base 162, rear movable base 163, front movable base 164) so that at least one of the plurality of main body members approaches the other main body member. When the main body member is moved to, the overlap of the main body members is increased, and when at least one of the main body members is moved away from the other main body member, the overlap of the main body members is reduced. The member has a guide portion extending along the extending direction of each main body member, and the first guide portion (guide surface 163v, 163w) in at least one main body member and the main body different from the one main body member. The second guide portion (guide surface 164v, 164w) in the member is provided so as to face each other, and at least one end of the first guide portion and the second guide portion in the extending direction. A protruding portion (lower stopper 163x, 163y) is provided in the portion, and the guide portion which is one of the first guide portion and the second guide portion and faces the protruding portion has a protruding portion (lower stopper 163x, 163y). An inclined surface such that the separation distance, which is the distance between the protrusion and the guide portion facing the protrusion, gradually narrows as the movable accessory moves from the standby position toward the movable position. (190b, 191b) are provided.

本発明に係る遊技機によれば、突出部に対向するガイド部には可動役物が待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、突出部と突出部に対向するガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面を備えている。これにより、可動役物が待機位置から可動位置に可動したときに、突出部と突出部に対向する相手側の本体部材のガイド部との隙間を小さくできる。 According to the gaming machine according to the present invention, the distance between the protruding portion and the guide portion facing the protruding portion as the movable accessory moves from the standby position to the movable position in the guide portion facing the protruding portion. It is provided with an inclined surface such that the separation distance is gradually narrowed. As a result, when the movable accessory is moved from the standby position to the movable position, the gap between the protruding portion and the guide portion of the main body member on the other side facing the protruding portion can be reduced.

これにより、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく(複数の本体部材が相対的に延びる)、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。 As a result, the movable accessory moves from the standby position to the movable position, so that the overlap of the plurality of main body members is small (the plurality of main body members extend relatively), and the ends of the plurality of main body members in the extending direction are formed. When overlapping with a short length, a plurality of main body members can be firmly connected. As a result, it is possible to prevent rattling when the movable accessory is moved to the movable position.

さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態(複数の本体部材が相対的に縮む状態)とに円滑に移動させることができる。 Further, when the movable accessory moves from the standby position to the movable position, the guide portion of the main body member on the other side can be moved along the inclined surface. As a result, it is possible to smoothly move between a state in which the overlap between the main body members is small and a state in which the overlap is large (a state in which a plurality of main body members are relatively contracted).

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。したがって、配線に加わる負荷を軽減することに関して考慮されていない。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting board, but the wiring is for a movable accessory. It is unknown how it is wired. Therefore, no consideration is given to reducing the load applied to the wiring.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材100)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、本体部材(ケース161)と、前記本体部材に設けられたフレキシブルケーブル186と、前記配線に接続される配線基板(中継基板185)とを備え、前記本体部材は、前記配線が嵌合される第1の溝(ガイド溝187)と、前記第1の溝の延在方向に対して直交して延在し、前記配線が嵌合される第2の溝(ガイド溝188)とを備えており、前記第1の溝は、前記配線基板と前記配線の接続位置に位置する延在方向の一端部
(187a)から前記第2の溝に連通する延在方向の他端部(187b)に向かって傾斜する底面(187c)を有し、前記配線は、前記第1の溝の延在方向の他端部と前記第2の溝の延在方向の一端部(188a)とが連通する位置において、締結部材(189)によって前記本体部材に締結されている構成を有する。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a movable accessory (upper movable effect member 100) that can be moved so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory includes a main body member (case 161), a flexible cable 186 provided on the main body member, and a wiring board (relay board 185) connected to the wiring, and the main body member is the wiring. The first groove (guide groove 187) to which the wiring is fitted and the second groove (guide groove 188) to which the wiring extends at right angles to the extending direction of the first groove and the wiring is fitted. ), And the first groove is the other end in the extending direction communicating from one end portion (187a) in the extending direction located at the connection position between the wiring board and the wiring to the second groove. The wiring has a bottom surface (187c) inclined toward the portion (187b), and the wiring is the other end portion in the extending direction of the first groove and one end portion (188a) in the extending direction of the second groove. It has a configuration in which it is fastened to the main body member by a fastening member (189) at a position where it communicates with the main body member.

本発明に係る遊技機によれば、第1の溝が、配線基板と配線の接続位置に位置する延在方向の一端部から第2の溝に連通する延在方向の他端部に向かって傾斜する底面を有するので、第1の溝に嵌合される配線を第1の溝の傾斜する底面に沿って第2の溝まで延ばすことができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the first groove is directed from one end in the extending direction located at the connection position between the wiring board and the wiring toward the other end in the extending direction communicating with the second groove. Since it has an inclined bottom surface, wiring fitted in the first groove can be extended along the inclined bottom surface of the first groove to the second groove.

このため、配線と配線基板との接続位置に位置する第1の溝の延在方向の一端部の傾斜が急(例えば、90°の傾斜を有する段)な場合に比べれば、配線が折れ曲がることを防止することができる。このため、配線と配線基板との接続位置に負荷がかかることを防止して、配線を保護することができる。 Therefore, the wiring is bent as compared with the case where the inclination of one end of the first groove located at the connection position between the wiring and the wiring board in the extending direction is steep (for example, a step having an inclination of 90 °). Can be prevented. Therefore, it is possible to protect the wiring by preventing a load from being applied to the connection position between the wiring and the wiring board.

さらに、配線は、第1の溝の延在方向の他端部と第2の溝の延在方向の一端部とが連通する位置において、締結部材によって本体部材に締結されているので、第1の溝と第2の溝とが連通する屈曲した位置において配線がばたつくことを防止できる。 Further, since the wiring is fastened to the main body member by the fastening member at a position where the other end portion in the extending direction of the first groove and the one end portion in the extending direction of the second groove communicate with each other, the first wiring is performed. It is possible to prevent the wiring from fluttering at a bent position where the groove of No. 1 and the second groove communicate with each other.

また、特許文献(特開2010-214010号公報)に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-21401), it is considered that wiring such as a flexible cable is connected to the light emitting board, but the wiring is for a movable accessory. It is unknown how it is wired.

これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。 As a result, it is not possible to know how the wiring and the members such as gears that drive the movable accessory are laid out when the movable accessory moves in a complicated manner, and the wiring accompanies the movement of the movable accessory. I can't tell if I can move smoothly.

さらに、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が可動役物の内部でばたつく可能性がある。 Furthermore, when the movable accessory is complicatedly movable, it is not possible to know in what state the wiring is accommodated with respect to the movable accessory, and the wiring accommodated in the movable accessory is the movable accessory. May flutter inside.

本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物(上側可動演出部材101A)を有する遊技機であって、前記可動役物は、長手方向に連続する第1の凹凸部(ラック歯162a)が形成された第1のラック(ラック162A)を有する固定ベース(162)と、前記固定ベースに対して移動可能に設けられ、前記第1の凹凸部に噛み合う第1の歯車(歯車169A)及び前記第1の歯車から動力が伝達される第2の歯車(歯車169B~169E)を有する第1の可動ベース(後側可動ベース163)と、長手方向に連続して前記第2の歯車に噛み合う第2の凹凸部(ラック歯164a)が形成された第2のラック(突出部164A)と第1の係合部(係合突起163D)とを有し、前記第1の可動ベースに対して相対的に延びる位置と相対的に縮む位置との間で相対移動可能な第2の可動ベース(前側可動ベース164)と、前記第2の可動ベースに摺動自在に設けられ、前記第1の係合部に係合可能な第2の係合部(係合突起165G)が形成された第3の可動ベース(羽根可動ラック165)と、前記第2の可動ベースに設けられ、前記第3の可動ベースの摺動に伴って第1の位置と第2の位置とに揺動可能な可動部材(左上部羽根部材172、右上部羽根部材173、左下部羽根部材174及び右下部羽根部材175)と、前記可動部材に設けられた発光部(LED181a~184a)と、前記発光部に接続された配線(フレキシブルケーブル186)と、前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースの少なくとも1つに設けられた突状部(198)とを備え、前記可動役物が前記可動位置にあるときには、第1の可動ベースの端部と前記第2の可動ベースの端部とが重なるように前記固定ベース、前記第1の可動ベース及び前記第2の可動ベースが相対的に延びるように構成されており、前記配線は、前記固定ベースと前記第2の可動ベースに係止されることにより、前記固定ベースから前記第1の可動ベースで折り曲げられて前記第2の可動ベースに延在して配線されており、前記第1の歯車及び前記第2歯車が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置されるとともに、前記配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配置されており、前記可動役物が前記待機位置にあるときには、前記配線は、前記固定ベースと前記第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと前記第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a movable accessory (upper movable effect member 101A) that can be moved so as to perform a predetermined movable effect by moving to a standby position and a movable position. The movable accessory is movable with respect to a fixed base (162) having a first rack (rack 162A) on which a first uneven portion (rack teeth 162a) continuous in the longitudinal direction is formed, and the fixed base. A first movable base (rear) provided with a first gear (gear 169A) that meshes with the first concavo-convex portion and a second gear (gears 169B-169E) to which power is transmitted from the first gear. A side movable base 163), a second rack (protruding portion 164A) and a first engaging portion in which a second uneven portion (rack tooth 164a) that continuously meshes with the second gear in the longitudinal direction is formed. A second movable base (front movable base 164) that has (engagement projection 163D) and is relatively movable between a position that extends relative to the first movable base and a position that contracts relative to the first movable base. A third movable base (with a second movable base (engagement protrusion 165G) slidably provided on the second movable base and capable of engaging with the first engaging portion). A movable member (upper left blade) provided on the blade movable rack 165) and the second movable base and capable of swinging between a first position and a second position as the third movable base slides. Member 172, upper right blade member 173, lower left blade member 174 and lower right blade member 175), light emitting parts (LEDs 181a to 184a) provided on the movable member, and wiring (flexible cable) connected to the light emitting part. 186) and a protruding portion (198) provided in at least one of the fixed base, the first movable base and the second movable base, and when the movable accessory is in the movable position. The fixed base, the first movable base and the second movable base are configured to extend relatively so that the end of the first movable base and the end of the second movable base overlap each other. By being locked to the fixed base and the second movable base, the wiring is bent from the fixed base by the first movable base and extends to the second movable base. The first gear and the second gear are wired, and the first gear and the second gear are installed on one side of the central axis in the extending direction of the first movable base, and the wiring is provided on the first movable base. It is arranged on the other side of the central axis in the extending direction, and the movable accessory is in the standby position. Occasionally, the wiring is bent and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and is pressed against the protrusion. It has a structure that bends by itself.

本発明に係る遊技機によれば、配線が固定ベースと第2の可動ベースに係止されることにより、固定ベースから第1の可動ベースで折り曲げられて第2の可動ベースに延在して配線されるので、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、配線が第1の可動ベース及び第2の可動ベースに対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the wiring is locked to the fixed base and the second movable base, so that the wiring is bent from the fixed base to the first movable base and extends to the second movable base. Since it is wired, when the first movable base and the second movable base move to the relatively extended position and the relatively contracted position, the wiring is the first movable base and the second movable base. It is possible to move the wiring smoothly while preventing it from floating.

また、第1の歯車及び第2歯車が、第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が、前記第1の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配線されるので、配線が第1の歯車及び第2の歯車に干渉することを防止しつつ、第1の可動ベース及び第2の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。 Further, the first gear and the second gear are installed on one side of the central axis of the first movable base in the extending direction, and the wiring is placed on the other side of the central axis of the first movable base in the extending direction. Since it is wired to, the first movable base and the second movable base are relatively contracted to the relatively extended position while preventing the wiring from interfering with the first gear and the second gear. Can be moved to and from position. As a result, the wiring can be moved more effectively and smoothly.

さらに、可動役物が待機位置にあるときには、配線は、固定ベースと第1の可動ベースとの間及び第1の可動ベースと第2の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。 Further, when the movable accessory is in the standby position, the wiring is bent and accommodated between the fixed base and the first movable base and between the first movable base and the second movable base, and is projected. Since the wiring is bent by being pressed against the shaped portion, the wiring bent and accommodated by the plurality of main body members can be further bent by the protruding portion.

これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配線が本体部材の内部でばたつくことを防止して、配線を本体部材に安定して収容できる。 As a result, the length of the wiring accommodated between the plurality of main body members can be lengthened to reduce the gap between the main body member and the wiring, and the wiring can be prevented from fluttering inside the main body member, and the wiring can be connected to the main body member. Can be stably accommodated.

さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。 Further, by further bending the wiring by the protruding portion, it is possible to generate a restoring force that tends to extend straight from the bent state of the wiring. Therefore, the frictional force between the wiring and the main body member can be increased to more effectively prevent the wiring from fluttering inside the main body member, and the wiring can be more stably accommodated by the main body member.

また、特許文献(特開2014-79356公報)に記載の遊技機にあっては、複数の遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が1つの球通路で合流して排出口に排出されるので、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路を通過する遊技球の数が増加した場合に、遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が球通路の合流地点で接触する可能性が高い。このため、球通路に遊技球が詰まるようなことも想定され、遊技が中断する可能性が高い。 Further, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-79356), the gaming balls won from a plurality of gaming medium winning openings merge in one ball passage and are discharged to the ejection port. When the number of game balls passing through the ball passage per unit time is increased in order to shorten the game speed, there is a high possibility that the game balls won from the game medium winning opening will come into contact with each other at the confluence of the ball passages. Therefore, it is assumed that the game ball is clogged in the ball passage, and there is a high possibility that the game will be interrupted.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の遊技媒体入賞口(一般入賞口40A)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体入賞口(一般入賞口40B、40C)と、前記第1の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する第1の遊技媒体通路(球通路208)と、前記第2の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する少なくとも1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路209、210)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の遊技媒体入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流しており、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きい構成を有する。 The gaming machine according to the present invention has a first gaming medium winning opening (general winning opening 40A) in which a gaming medium can be won, and at least one second gaming medium winning opening (general winning opening) in which a gaming medium can be won. Ports 40B, 40C), a first game medium passage (ball passage 208) for discharging the game medium winning in the first game medium winning opening downstream, and a game winning in the second game medium winning opening. A gaming machine provided with at least one or more second gaming medium passages (ball passages 209, 210) for discharging the medium downstream, and the second gaming medium passage is the second gaming medium winning prize. A configuration in which the passage area, which is the area of the cross section orthogonal to the direction in which the game medium passes, is larger than the passage area of the first game medium passage, which merges with the first game medium passage downstream of the mouth. Have.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、第2の遊技媒体入賞口の下流において第1の遊技媒体通路と合流しており、その通路面積が第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きいので、例えば、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの遊技媒体通路を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 According to the gaming machine according to the present invention, the second gaming medium passage merges with the first gaming medium passage downstream of the second gaming medium winning opening, and the passage area thereof is the first gaming medium passage. Since it is larger than the passage area of, for example, even if the number of game media passing through the game medium passage per unit time is increased in order to shorten the game speed, the first game medium winning opening and the first It is possible to prevent the game medium winning from the second game medium winning opening from being clogged downstream of the second gaming medium winning opening. As a result, the game medium can be smoothly discharged toward the downstream, and the game playability can be improved.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width of the second game medium passage in the front-rear direction is larger than the width of the first game medium passage in the front-rear direction.

このようにすれば、例えば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 By doing so, for example, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the vertical direction of the game board, winning from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening. It is possible to prevent the game medium from being clogged downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the game machine of the present invention, it is preferable that the vertical width of the second game medium passage is larger than the vertical width of the first game medium passage.

このようにすれば、例えば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 By doing so, for example, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the front-rear direction of the game board, winning from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening. It is possible to prevent the game medium from being clogged downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the gaming machine of the present invention, it is preferable that the width of the second game medium passage in the front-rear direction is larger than the width of the first game medium passage in the front-rear direction.

このようにすれば、遊技盤の上下方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 By doing so, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the vertical direction of the game board, the game won from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening. It is possible to prevent the medium from being clogged downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明の遊技機において、前記第2の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第1の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。 Further, in the game machine of the present invention, it is preferable that the vertical width of the second game medium passage is larger than the vertical width of the first game medium passage.

このようにすれば、遊技盤の前後方向に第2の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第1の遊技媒体入賞口と第2の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第2の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。 By doing so, while preventing the area occupied by the second game medium passage from increasing in the front-rear direction of the game board, the game won from the first game medium winning opening and the second game medium winning opening. It is possible to prevent the medium from being clogged downstream of the second game medium winning opening.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第1の入賞口(第1大入賞口254)と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも1つ以上の第2の入賞口(第2大入賞口255)と、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する第1の遊技媒体通路(球通路263)と、前記第2の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する少なくと1つ以上の第2の遊技媒体通路(球通路259)とを備えた遊技機であって、前記第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部(球通路264)を有し、前記第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、前記連通部を介して前記第2の遊技媒体通路にも排出可能な構成を有する。 In addition, the gaming machine according to the present invention has a first winning opening (first large winning opening 254) in which a gaming medium can be won, and at least one second winning opening (second prize opening) in which a gaming medium can be won. A large winning opening 255), a first game medium passage (ball passage 263) for discharging the game medium winning in the first winning opening, and a minimum of discharging the gaming medium winning in the second winning opening. A gaming machine provided with one or more second game medium passages (ball passages 259), wherein the second game medium passage is the first game medium passage downstream of the second winning opening. The passage area, which is the area of the cross section orthogonal to the direction in which the game medium passes, is formed to be larger than the passage area of the first game medium passage, and is formed with the first game medium passage. A game medium having a communication portion (ball passage 264) communicating with the first game medium passage separately from the confluence portion of the above, and the game medium winning the first winning opening is the second one via the communication portion. It also has a structure that can be discharged to the game medium passage.

本発明に係る遊技機によれば、第2の遊技媒体通路は、前記第2の入賞口の下流において前記第1の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第1の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第1の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第1の遊技媒体通路と連通する連通部を有する。また、第1の入賞口に入賞した遊技媒体は、連通部を介して第1の遊技媒体通路にも排出可能であるので、第1の入賞口から入賞した遊技媒体がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。 According to the game machine according to the present invention, the second game medium passage merges with the first game medium passage downstream of the second winning opening, and has a cross section orthogonal to the direction in which the game medium passes. The passage area, which is an area, is formed to be larger than the passage area of the first game medium passage, and communicates with the first game medium passage separately from the confluence portion with the first game medium passage. It has a communication part. Further, since the game medium that has won the first prize opening can be discharged to the first game medium passage through the communication unit, the game medium that has won the prize from the first winning opening is clogged downstream thereof. Can be prevented. As a result, the game medium can be smoothly discharged toward the downstream, and the game playability can be improved.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口(入賞口,第1の入賞口))
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39' 変位部材
40A 一般入賞口(第2の入賞口,第1の遊技媒体入賞口)
40B 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
40C 一般入賞口(第2の入賞口,第2の遊技媒体入賞口)
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
99 装飾部材
101A 上側可動演出部材(可動役物)
101B 下側可動演出部材(可動役物)
106 可動体(第1の可動体)
107 可動体(第2の可動体)
108 可動体(第3の可動体)
109 可動部材 110A モータ(駆動部材)
112 アーム部材(連動部)
114 回転体(回転部材)
114A 嵌合突起(第1の嵌合部)
114B スリット
115A 嵌合突起(第2の嵌合部)
115 スライダ部材(可動部)
117,117A 外輪部材(可動部)
121 隙間
160 前面飾り(レンズ部材)
160a,181a,182a,183a,184a,195a LED(発光部,第
1の発光部)
161 ケース(本体部材)
162 固定ベース(固定ベース)
162A ラック(第1のラック、移動機構) 162a ラック歯(第1の凹凸部)
163 後側可動ベース(本体部材,第1の可動ベース)
163D 係合突起(第1の係合部)
163v,163w ガイド面(第1のガイド部)
164v,164w ガイド面(第2のガイド部)
163x、163y 下側ストッパ(突出部)
164 前側可動ベース(本体部材,第2の可動ベース)
164A 突出部(第2のラック,移動機構)
164a ラック歯(第2の凹凸部)
165 羽根可動ラック(第3の可動ベース)
165G 係合突起(第2の係合部)
169A 歯車(第1の歯車,移動機構)
169B~169E 歯車(第2の歯車,移動機構)
171 コイルスプリング(付勢部材)
172 左上部羽根部材172(可動部材)
173 右上部羽根部材(可動部材)
174 左下部羽根部材(可動部材)
175 右下部羽根部材(可動部材)
185 中継基板(配線基板)
186 フレキシブルケーブル(配線)
187 ガイド溝(第1の溝)
188 ガイド溝(第2の溝)
190,191 ガイド突起(突出部)
190a,191a 傾斜面
197A,197B 磁石(吸着部材)
198 突状部
203 球通路(上流側遊技媒体通路,遊技媒体通路)
204 球通路(上流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
202 第1の始動口部材(入賞口ユニット)
205 球通路ユニット(遊技媒体通路部)
206 球通路(下流側遊技媒体通路,第1の通路,遊技媒体通路)
208 球通路(第1の遊技媒体通路)
209 球通路(第2の遊技媒体通路)
210 球通路(第2の遊技媒体通路)
212 球通路(第2の通路)
214 磁気センサ(磁気検出センサ)
215 電飾基板
216 ケーブル(配線)
217 突起(支持部)
219 半円筒状部材(被覆部材)
254 第1大入賞口(第1の入賞口)
255 第2大入賞口(第2の入賞口)
259 球通路(第2の遊技媒体通路)
263 球通路(第1の遊技媒体通路)
264 球通路(連通部)
291 LED(第2の発光部)
320 第1始動口スイッチ(第1のセンサ,遊技媒体検出部材)
400A 一般入賞口左スイッチ(第2のセンサ)
1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device 32 1st start opening (winning opening, 1st winning opening))
33 2nd start opening 36 1st big winning opening 36A 1st big winning opening shutter 37 2nd big winning opening 37 2nd big winning opening shutter 38A specific area 38B non-specific area 39, 39'displacement member 40A general winning opening (1st) 2 winning openings, 1st gaming medium winning opening)
40B general winning slot (second winning slot, second game medium winning slot)
40C general winning opening (second winning opening, second game medium winning opening)
61 Main CPU
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 Payout device 99 Decorative member 101A Upper movable effect member (movable accessory)
101B Lower movable effect member (movable accessory)
106 Movable body (first movable body)
107 Movable body (second movable body)
108 Movable body (third movable body)
109 Movable member 110A motor (drive member)
112 Arm member (interlocking part)
114 Rotating body (rotating member)
114A Fitting protrusion (first fitting part)
114B Slit 115A Fitting protrusion (second fitting part)
115 Slider member (moving part)
117,117A Outer ring member (moving part)
121 Gap 160 Front decoration (lens member)
160a, 181a, 182a, 183a, 184a, 195a LED (light emitting part, first light emitting part)
161 case (main body member)
162 Fixed base (fixed base)
162A rack (first rack, moving mechanism) 162a rack teeth (first uneven part)
163 Rear movable base (main body member, first movable base)
163D engaging protrusion (first engaging part)
163v, 163w Guide surface (first guide part)
164v, 164w Guide surface (second guide part)
163x, 163y Lower stopper (protruding part)
164 Front movable base (main body member, second movable base)
164A projecting part (second rack, moving mechanism)
164a rack teeth (second uneven part)
165 Movable blade rack (third movable base)
165G engaging protrusion (second engaging part)
169A gear (first gear, moving mechanism)
169B-169E gear (second gear, moving mechanism)
171 Coil spring (biasing member)
172 Upper left blade member 172 (movable member)
173 Upper right blade member (movable member)
174 Lower left blade member (movable member)
175 Lower right blade member (movable member)
185 Relay board (wiring board)
186 Flexible cable (wiring)
187 Guide groove (first groove)
188 Guide groove (second groove)
190,191 Guide protrusion (protruding part)
190a, 191a Inclined surface 197A, 197B Magnet (adsorption member)
198 Protruding part 203 Ball passage (upstream game medium passage, game medium passage)
204 Ball passage (upstream game medium passage, first passage, game medium passage)
202 First starting port member (winning port unit)
205 Ball passage unit (game medium passage section)
206 Ball passage (downstream side game medium passage, first passage, game medium passage)
208 Ball passage (first game medium passage)
209 Ball passage (second game medium passage)
210 Ball passage (second game medium passage)
212 Ball passage (second passage)
214 Magnetic sensor (magnetic detection sensor)
215 Illuminations board 216 Cable (wiring)
217 Protrusion (support part)
219 Semi-cylindrical member (covering member)
254 1st prize opening (1st prize opening)
255 2nd prize opening (2nd prize opening)
259 ball passage (second game medium passage)
263 Ball passage (first game medium passage)
264 ball passage (communication part)
291 LED (second light emitting part)
320 1st start port switch (1st sensor, game medium detection member)
400A General winning opening left switch (second sensor)

Claims (1)

所定の条件の成立により、遊技者に有利となる特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に表示される特定演出の期待度段階により前記特定遊技状態の実行期待度を報知する演出であって、識別図柄の変動中に実行される前記特定演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段と、
前記特定演出の内容を変化させるための特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを予め決定する特定表示決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類を実行させ、その後前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させる演出を実行させることが可能であり
前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能であり、
前記特定表示が複数表示される演出は、前記特定表示が複数表示されない演出よりも期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A specific game state determination means for determining whether or not to execute a specific game state that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied, and a specific game state determination means.
The effect display means to display the effect,
An effect of notifying the execution expectation of the specific gaming state according to the expectation level of the specific effect displayed on the effect display means, and determining the content of the specific effect to be executed while the identification symbol is changed. Determining means and
The effect control means for controlling the effect displayed on the effect display means,
A specific display determining means for determining in advance whether or not to display a specific display for changing the content of the specific effect on the effect display means is provided.
The effect control means is
When the specific display is not determined to be displayed by the specific display determining means and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the specific stage It is possible to execute an expectation type at a stage lower than the expectation type of, and then execute an effect that changes the content of the effect to the expectation type at the specific stage without being based on the specific display.
When the specific display is displayed and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the content of the effect is displayed without being based on the specific display. It is possible to change to an expectation type of a lower stage than the expectation type of a specific stage, and then change the content of the effect to the expectation type of the specific stage based on the specific display.
An effect in which a plurality of the specific displays are displayed has a higher degree of expectation than an effect in which the specific displays are not displayed.
A gaming machine characterized by that.
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