本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、上乗せ状態抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。
このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中であるか否か、準備状態であるか否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、準備状態の残りの保障ゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと第2の内部当選コマンドとを含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。本実施例では、内部抽選の抽選対象役毎とはずれとに当選番号が割り当てられ、内部抽選の結果に応じた当選番号に基づいて送信用の当選番号が設定されるようになっており、第1の内部当選コマンドには、当選している特別役の種類またははずれを特定可能な送信用の当選番号が含まれ、第2の内部当選コマンドには、内部抽選で当選した一般役の種類または当選した一般役の属するグループの種類を特定可能な送信用の当選番号が含まれる。
また、当選した一般役が報知対象役である場合には、当該一般役の種類に関わらず、一律に、当該一般役の属するグループに含まれる一の役の当選番号が、送信用の当選番号として設定される一方で、当選した一般役が報知対象役でない場合には、当該一般役毎に割り当てられている当選番号が、送信用の当選番号として設定されるようになっている。これにより、第2の内部当選コマンドでは、内部抽選結果が報知対象役である場合に、送信用の当選番号に基づいて当該報知対象役の属するグループを特定することが可能である一方で、個別の一般役の種類を特定することが不可能となっており、報知対象役が当選した旨は特定できるが、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようになっている。
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
ART抽選結果コマンドは、ARTに関する抽選の結果として、後述の上乗せ状態抽選、上乗せ抽選に当選したか否か、上乗せ状態抽選にて当選した上乗せ状態の種類、上乗せ抽選にて当選したことで上乗せされるARTの上乗せゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、上乗せ状態抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。
ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。
図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。
図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
図10〜図12は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図13は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図15は、遊技状態の概要を示す図である。
図10に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図14に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
図11に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−チェリーa」、「リプレイa−チェリーa−白7」、「リプレイa−チェリーa−BAR」、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」、「リプレイa−チェリーb−白7」、「リプレイa−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−プラム」、「リプレイa−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−チェリーa」、「リプレイa−プラム−白7」、「リプレイa−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−チェリーa」、「リプレイb−チェリーa−白7」、「リプレイb−チェリーa−BAR」、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」、「リプレイb−チェリーb−白7」、「リプレイb−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−プラム」、「リプレイb−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−プラム−チェリーa」、「リプレイb−プラム−白7」、「リプレイb−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−リプレイa」、「BAR−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。
図12に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、開始リプレイ、転落リプレイ、赤7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ、赤7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが含まれる。
中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−赤7」または「ベル−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。開始リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル−赤7−チェリーa」、「ベル−赤7−スイカ」、「ベル−赤7−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーa」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−スイカ」、「ベル−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT0、RT1、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa−青7−リプレイa」、「リプレイa−スイカ−リプレイa」、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」、「リプレイb−スイカ−リプレイa」、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT0、RT1、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7取りこぼしリプレイは、RT0、RT1、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−リプレイa」、「スイカ−チェリーa−リプレイa」、「ベル−青7−リプレイa」、「ベル−スイカ−リプレイa」または「ベル−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
図13に示すように、移行出目は、「リプレイa−チェリーa−ベル」、「リプレイa−チェリーb−ベル」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイb−チェリーa−ベル」、「リプレイb−チェリーb−ベル」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa」、「リプレイa−ベル−白7」、「リプレイa−ベル−BAR」、「リプレイa−ベル−プラム」、「リプレイb−ベル−チェリーa」、「リプレイb−ベル−白7」、「リプレイb−ベル−BAR」、「リプレイb−ベル−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−白7」、「ベル−チェリーa−BAR」、「ベル−チェリーa−プラム」、「ベル−チェリーb−チェリーa」、「ベル−チェリーb−白7」、「ベル−チェリーb−BAR」、「ベル−チェリーb−プラム」、「ベル−プラム−チェリーa」、「ベル−プラム−白7」、「ベル−プラム−BAR」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
次に、図16〜図20を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図16〜図20においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図16〜図18においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図17及び図18は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図18は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25、リプレイGR26が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図19に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26は、それぞれ図20に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。
一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイa−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−回転中」、「リプレイb−回転中−プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイb−ベル−プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイb−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−回転中」、「リプレイa−回転中−プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイb−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−プラム」)を入賞ラインLに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。
本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順(左第1停止)で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左第1停止以外の停止順(中第1停止、右第1停止)で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜3当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞し、RT1においてリプレイGR4〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ、中段リプレイが入賞することによりRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(中段リプレイ+赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順(左第1停止)で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順(中第1停止)で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順(右第1停止)で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(中段リプレイ+赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(中段リプレイ+赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ+開始リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(中段リプレイ+青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(中段リプレイ+青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(中段リプレイ+青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ+開始リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。
このため、RT0においてリプレイGR11〜13が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞し、RT0においてリプレイGR14〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかに対応する停止順と一致すれば、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR12、15が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、14が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR14が当選した場合と、でRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR12、15が当選した場合、RT0においてリプレイGR13、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が特定できないようになっている。
本実施例では、リプレイGR21〜26が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、RT2においてリプレイGR21(赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+開始リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、開始リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR22、23についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR21〜23当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ開始リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
また、例えば、RT2においてリプレイGR24(青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+開始リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、開始リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR25、26についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR24〜26当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ開始リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
本実施例では、図14及び図15に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT2における開始リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0における転落リプレイの入賞またはRT0、RT2、RT3における移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの入賞によりRT2に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0またはRT1における赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、開始リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1が当選した後、リプレイGR1〜6のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイGR1〜3が当選している場合には、赤7揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する赤7ナビを実行して、赤7揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイGR4〜6が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。また、RT1において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態2が当選した後、リプレイGR1〜6のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイGR4〜6が当選している場合には、青7揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する青7ナビを実行して、青7揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイGR1〜3が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。
また、RT0において、上乗せ状態抽選に当選していない状態であり、かつARTの残りゲーム数が1以上である場合には、リプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。そして、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3または上乗せ状態4が当選した後、リプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、RT1におけるナビ報知及びナビ演出と同様に、当選している上乗せ状態の種類と押し順リプレイの種類に応じた停止順を認識可能に報知する。
具体的には、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3が当選した後、リプレイGR11〜16のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイGR11〜13が当選している場合には、赤7揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する赤7ナビを実行して、赤7揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイGR14〜16が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。また、RT0において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態2が当選した後、リプレイGR11〜16のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイGR14〜16が当選している場合には、青7揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する青7ナビを実行して、青7揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイGR11〜13が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。
また、RT2においてリプレイGR21〜26のいずれかが当選しており、かつ後述する上乗せ状態の保証ゲーム数が経過する前である場合には、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイのいずれかが入賞する可能性を示唆する7ナビを実行して、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、上乗せ状態の保証ゲーム数が経過している場合には、7ナビを実行せず、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイが入賞する停止順を報知しない。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6が当選している場合には、中段リプレイを入賞させる停止順が報知されることがあり、当該報知に従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に中段リプレイを入賞させて、遊技状態をRT1のまま維持することができる。また、RT1においてリプレイGR1〜3が当選している場合には、赤7ナビが実行されて、赤7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、当該赤7ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をRT2へ移行させることができる。また、RT1においてリプレイGR4〜6が当選している場合には、青7ナビが実行されて、青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、当該青7ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をRT2へ移行させることができる。
また、ナビ報知及びナビ演出では、RT0においてリプレイGR11〜16が当選している場合には、RT1における場合と同様に、中段リプレイを入賞させる停止順、または赤7ナビによる赤7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順、青7ナビによる青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、報知された停止順に従って停止操作が行われることで、意図的に中段リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をRT0のまま維持することまたはRT2へ移行させることができる。
また、ナビ報知及びナビ演出では、RT2においてリプレイGR11〜16が当選している場合には、7ナビが実行されて赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、当該7ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に中段リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をRT2のまま維持することができる。
本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、メイン制御部41は、上乗せ状態抽選に当選した場合に、前兆期間が終了することで、まず、準備状態に制御する。
そして、RT1における準備状態では、報知対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6及び押し順ベルが報知対象役となり、リプレイGR1〜6の当選時に、赤7ナビまたは青7ナビを実行することで、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を報知する。その後、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、遊技状態をRT1からRT2へ移行させて、ゲームが行われる毎にARTのゲーム数が上乗せされる上乗せ状態に制御する。また、準備状態に制御している期間においては、押し順ベルが当選した場合には、中段ベルを入賞させる停止順をナビ報知により報知するので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、所定の抽選条件が成立した場合に、準備状態に制御していない通常状態よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態抽選を行うので、上乗せ状態抽選に当選しやすくなっている。尚、準備状態において当選した上乗せ状態には、準備状態の契機となった上乗せ状態が終了された以降に、ART状態において当選した上乗せ状態と同様にして、制御されることとなる。
RT2における上乗せ状態では、ゲームが行われる毎にARTの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ状態における上乗せ抽選では、1以上の上乗せゲーム数が当選するようになっており、特に、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞した場合には、その他の役が入賞した場合よりも多い上乗せゲーム数が当選する割合が高く設定されている。そして、当選した上乗せゲーム数をARTのゲーム数として加算する。また、上乗せ状態に移行したときに、上乗せ状態の保障ゲーム数の計数を開始する。
そして、上乗せ状態では、リプレイGR21〜26がナビ報知の対象であり、上乗せ状態の保障ゲーム数が経過する前に、リプレイGR21〜26が当選した場合には、7ナビを実行する。そして、7ナビにより報知された停止順に従って停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、RT2を維持するとともに上乗せ抽選を行う。また、上乗せ状態の保障ゲーム数が経過した後に、リプレイGR21〜26が当選した場合には、7ナビを実行しないが、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、RT2を維持するとともに上乗せ抽選を行う。一方、上乗せ状態の保障ゲーム数が経過した後に、リプレイGR21〜26が当選した場合に、7ナビが実行されないことで、遊技者が意図的に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させることができず、その結果、開始リプレイが入賞した場合には、上乗せ状態を終了して、RT0へ移行させ、ART状態に制御する。また、上乗せ状態に移行させた後には、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、上乗せ状態において開始リプレイが入賞することで、上乗せ状態を終了させてRT0に移行させることで、ART状態の制御を開始する。これに伴って、上乗せ状態における上乗せ抽選にて当選した上乗せゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART状態の制御を開始した後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、押し順リプレイであるリプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順を報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に中段リプレイを入賞させることが可能となり、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。
また、ART状態の制御を開始した後では、ART状態においてゲームが行われる毎に、ARTの残りゲーム数を1減算するとともに、ARTの残りゲーム数が0となったか否かを判定し、ARTの残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行されることで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、ART状態の制御を開始した後、RT0においてARTの残りゲーム数が0となる前に所定の抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ARTの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を行い、当選した上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。尚、RT0における上乗せ抽選では、0以上の上乗せゲーム数が当選するようになっており、ARTの残りゲーム数が増加されることもあれば、増加されない場合もある。
また、ARTの制御を開始した後、ARTの残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、スイカが当選すること)が成立した場合に、前述のようにゲーム毎にARTの上乗せゲーム数が抽選される上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選にて当選した場合には、その後、リプレイGR11〜16の当選時に赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を赤7ナビまたは青7ナビにより報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させてRT2へ移行させることが可能となる。
上乗せ状態抽選に当選した後、リプレイGR11〜16の当選時に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞した場合には、ART状態を中断してRT2へ移行させ、上乗せ状態に制御する。これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。そして、上述のように、上乗せ状態の制御を開始リプレイが入賞するまで継続させ、その間に上乗せ抽選を行い、当選した上乗せゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。
そして、上乗せ状態では、上述のように保障ゲーム数が経過する前の状態では、リプレイGR21〜26の当選時に、赤7ナビまたは青7ナビを実行することで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、遊技者は意図的に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、RT2を維持することが可能となる。一方で、保障ゲーム数が経過した後の状態では、リプレイGR21〜26の当選時に、赤7ナビまたは青7ナビを実行しないので、遊技者は意図的に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させることができず、その結果、開始リプレイが入賞してRT0に移行することで上乗せ状態が終了されることとなる。そして、メイン制御部41は、上乗せ状態を終了させた後、RT0に移行させてARTの制御を再開するとともにARTのゲーム数の計数を再開する。
また、ART状態の制御を開始した後、ARTの残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、RT2の終了によりART状態の制御を中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に移行させる。さらにRT2におけるリプレイGR21〜23の当選時に、開始リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより、開始リプレイを入賞させてRT2からRT0に移行させることが可能であり、RT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。尚、本実施例では、ATの再開後に準備状態、RT2を経てRT0に再度移行する構成であるが、例えば、RT1においてRT0へ移行させる開始リプレイとRT1が維持される再遊技役とが同時に当選する複数種類の特定抽選役を内部抽選の対象とするとともに、その種類に応じて開始リプレイが入賞する停止順を変化させる構成とし、ATの再開後、当該特定抽選役の当選時に開始リプレイが入賞する停止順を報知することで、RT2を介さず、直接RT1からRT0へ移行させる構成としても良い。
メイン制御部41は、ART状態中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART状態中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののART状態は継続し、ゲームが行われる毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を赤7ナビまたは青7ナビにより報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させてRT1からRT2に移行させ、さらにRT2におけるリプレイGR21〜26の当選時に、開始リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより、開始リプレイを入賞させてRT2からRT0に移行させることが可能である。
また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中にナビ報知により報知された停止順を無視して停止操作を行ったことによりRT1へ移行した場合には、RT1からRT2を介してRT0に再び移行させるが、移行途中のRT2では、ARTゲーム数抽選も行わない。
尚、本実施例では、ART状態中または上乗せ状態中にRT1に移行した場合に、RT2を経てRT0に再度移行する構成であるが、前述のように、RT1においてRT0へ移行させる開始リプレイとRT1が維持される再遊技役とが同時に当選する複数種類の特定抽選役を内部抽選の対象とするとともに、その種類に応じて開始リプレイが入賞する停止順を変化させる構成とし、ART中または上乗せ状態中にRT1に移行した場合に、当該特定抽選役の当選時に開始リプレイが入賞する停止順を報知することで、RT2を介さず、直接RT1からRT0へ移行させる構成としても良い。
本実施例では、RT0においてRT0を維持する中段リプレイとRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイとが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、RT0を維持させるようになっている。
このような構成においては、RT0を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からRT2へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、RT0を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にRT2へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。
これに対して本実施例では、RT0においてリプレイGR11、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR12、15が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が異なり、さらに、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR14が当選した場合と、でRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が異なり、RT0においてリプレイGR12、15が当選した場合、RT0においてリプレイGR13、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が特定できないようになっており、RT0を維持する停止順を報知したときに、RT2へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、14が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR14が当選した場合と、でRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が異なるだけでなく、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行してしまうこととなり、RT0においてリプレイGR12、15が当選した場合、RT0においてリプレイGR13、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。
尚、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。
また、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行する構成であるが、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともRT2へ移行する赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。
また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR11、14の当選時に、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様が、リプレイGR11、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR11、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR12、15の当選時に、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様が、リプレイGR12、15の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、13、14、16において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR12、15の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、13、14、16において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR13、16の当選時に、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様が、リプレイGR13、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、14、15において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR13、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、14、15において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、本実施例では、RT0において、RT0を維持する表示結果、RT2へ移行する表示結果、RT1へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。
本実施例のメイン制御部41は、図24に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、上乗せ状態、ART状態に制御可能であり、各制御状態では、図25に示すように、該当する制御状態に応じた抽選条件が成立した時に当該制御状態に応じた抽選確率で、ART抽選、上乗せ状態抽選、ARTゲーム数抽選を行う。
ARTに関する制御状態について、通常状態は、遊技状態が主にRT1に制御されたときに制御される制御状態であり、通常状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、上乗せ状態抽選が行われる。上乗せ状態抽選では、上乗せ状態を介してART状態に制御するか否か、及びART状態に制御する場合において、ART状態に制御される過程で制御されることとなる上乗せ状態の保証ゲーム数、上乗せ状態に制御される過程で制御されることとなる準備状態の保証ゲーム数が決定されるようになっており、上乗せ状態1に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均5ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均4ゲームが付与される。また、上乗せ状態1に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均10ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均8ゲームが付与される。また、上乗せ状態抽選において、上乗せ状態1または上乗せ状態2に当選する割合は、当該上乗せ状態抽選の契機となった抽選条件に応じて設定されており、平均して上乗せ状態1が上乗せ状態2よりも当選しやすくなっている。また、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数、及び上乗せ状態2に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数は、所定の範囲内から選択され、互いに重複し得るようになっており、上乗せ状態1、上乗せ状態2のいずれが当選したかを保証ゲーム数から判別することが困難になっている。
ART状態は、遊技状態がRT0に制御されたときに制御される制御状態であり、通常状態において上乗せ状態抽選に当選し、所定の移行条件(通常状態において前兆期間が経過した後に、赤7ナビまたは青7ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞してRT2に移行され、RT2において上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後に、7ナビが行われることがなくて開始リプレイが入賞すること)が成立することで開始される。また、上乗せ状態において所定の移行条件(上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後に、7ナビが行われることがなくて開始リプレイが入賞すること)が成立することで再開される。そして、ART状態においてゲームが行われて、ARTの残りゲーム数が0となることで、ART状態の制御が終了される。
また、ART状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ARTの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が行われる。ART状態における上乗せ抽選にて1以上の上乗せゲーム数が当選する確率は、通常確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値(平均値)は、通常期待値に設定されている。また、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカが当選すること)が成立した場合に、上乗せ状態抽選が行われる。ART状態における上乗せ状態抽選では、上乗せ状態に制御するか否か、及び上乗せ状態に制御する場合における上乗せ状態の保証ゲーム数、上乗せ状態に制御される過程で制御されることとなる準備状態の保証ゲーム数が決定されるようになっており、上乗せ状態3に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均15ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均12ゲームが付与される。また、上乗せ状態4に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均20ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均16ゲームが付与される。また、ART状態において上乗せ状態抽選で当選する確率は、通常状態において上乗せ状態抽選で当選する確率よりも高い高確率に設定されている。また、通常状態における上乗せ状態抽選と同様に、ART状態における上乗せ状態抽選では、上乗せ状態3または上乗せ状態4に当選する割合は、当該上乗せ状態抽選の契機となった抽選条件に応じて設定されており、平均して上乗せ状態3が上乗せ状態4よりも当選しやすくなっている。また、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数、及び上乗せ状態4に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数は、所定の範囲内から選択され、互いに重複し得るようになっており、上乗せ状態3、上乗せ状態4のいずれが当選したかを保証ゲーム数から判別することが困難になっている。
上乗せ状態は、遊技状態がRT2に制御されたときに制御される制御状態であり、通常状態にいて上乗せ状態抽選に当選するか、ART状態において上乗せ状態抽選に当選して、所定の移行条件(前兆期間が経過した後に、赤7ナビまたは青7ナビに従った停止順で赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞すること)が成立することで開始される。そして、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数に関わらず、開始リプレイが入賞することで終了される。尚、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が所定の保証ゲーム数に達するまでは、7ナビにより報知される停止順に従うことで赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、上乗せ状態が終了してしまうことを回避できる。
また、上乗せ状態であるときには、ゲームが行われる毎に、ARTの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選にて1以上の上乗せゲーム数が当選する確率は、ART状態における上乗せ抽選での確率に比べて高い高確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値(平均値)は、ART状態で決定される上乗せゲーム数の期待値よりも高く設定されており、特に本実施例では、上乗せ状態においては必ず1以上の上乗せゲーム数が当選するように設定されている。
メイン制御部41は、通常状態またはART状態において、ゲームの開始時に、上述の制御状態に応じた所定の抽選条件が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(上乗せ状態抽選)を行う。そして、抽選によりARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合には、決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(上乗せ状態1に当選した旨を示す上乗せ状態1移行フラグ、上乗せ状態2に当選した旨を示す上乗せ状態2移行フラグ、上乗せ状態3に当選した旨を示す上乗せ状態3移行フラグ、上乗せ状態4に当選した旨を示す上乗せ状態4移行フラグ)を、当選している状態移行フラグの種類と数とを特定可能にRAM41cの所定領域に設定する。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選として、通常状態及びART状態において上乗せ状態抽選を行う構成、すなわち一の制御状態において、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための一の抽選が行われる構成であるが、一の遊技状態においてARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選が複数種類行われ得る構成であっても良い。このような構成において、複数の抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利度の高い制御状態の状態移行フラグを優先してRAM41cの所定領域に設定することが好ましい。このような構成では、後述の前兆期間においても、所定の抽選条件が成立することで、ART抽選または上乗せ抽選を行い、抽選結果が、現在設定されている状態移行フラグに基づき移行される制御状態よりも、遊技者にとって有利度が高い制御状態である場合には、状態移行フラグを前兆期間において当選した制御状態を示すものに更新して、当選した制御状態のうち遊技者にとって有利度が最も高い制御状態に移行させるようにすることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの終了時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合には、設定されている状態移行フラグのうち最も遊技者にとって有利度が高い状態移行フラグ(本実施例では、上乗せ状態1移行フラグ、上乗せ状態2移行フラグ、上乗せ状態3移行フラグ、上乗せ状態4移行フラグの順で遊技者にとって有利度が高くなる。)に基づいて、次のゲームから所定のゲーム数(本実施例では、状態移行フラグの種類に応じた割合に基づいて6〜32ゲームから選択されたゲーム数)にわたり前兆期間に制御する。
前兆期間においても、所定の抽選条件が成立することで、上乗せ状態抽選を行い、上乗せ状態抽選に当選した場合には、当選した制御状態に対応する状態移行フラグの数を1加算するように、RAM41cの所定領域に設定されている状態移行フラグを変更する。加算された状態移行フラグは、上乗せ状態が終了された後、ART状態に制御されたときのゲームにおいて参照されることで、再び上乗せ状態に制御されることとなる。
その後、メイン制御部41は、前兆期間が経過したゲームが終了されるときに、前兆期間の契機となった状態移行フラグに基づいて上乗せ状態の保証ゲーム数及び準備状態の保証ゲーム数をRAM41cの所定領域に設定する。具体的には、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1が当選したことにより設定された上乗せ状態1移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均5ゲームをRAM41cの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均4ゲームをRAM41cの所定領域に設定し、上乗せ状態2が当選したことにより設定された上乗せ状態2移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均10ゲームをRAM41cの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均8ゲームをRAM41cの所定領域に設定し、上乗せ状態3が当選したことにより設定された上乗せ状態3移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均15ゲームをRAM41cの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均12ゲームをRAM41cの所定領域に設定し、上乗せ状態4が当選したことにより設定された上乗せ状態4移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均20ゲームをRAM41cの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均16ゲームをRAM41cの所定領域に設定する。
そして、前兆期間が経過したことに伴って、上乗せ状態に移行させるための準備状態の制御を開始する。準備状態の制御では、準備状態の保証ゲーム数が経過した後のリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16の当選時に、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を赤7ナビまたは青7ナビにより報知する制御を実行する。その後、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、当該準備状態の制御を終了して、前兆期間の契機となった状態移行フラグをRAM41cから解除するともに、ARTに関する制御状態を上乗せ状態に移行させる。これにより、遊技状態がRT2に移行されることが決定したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を上乗せ状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態の制御を行うようになっている。
また、通常状態における準備状態の制御では、当該準備状態の制御を開始した後、ナビ報知により報知される停止順以外の停止順で停止操作が行われるまでの期間において、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知するナビ報知を行うとともに、所定の抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選すること)が成立したときに、上乗せ状態抽選を行うことで、準備状態でない通常状態よりも遊技者にとって有利な期間に制御するようになっている。尚、通常状態における準備状態の制御では、ナビ報知により報知される停止順以外の停止順で停止操作が行われることとで、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知するナビ報知及び上乗せ状態抽選が行われなくなる。
また、ART状態における準備状態の制御では、ARTの制御に伴い押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知するナビ報知を行うとともに、所定の抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかが当選すること)が成立したときに、準備状態でないART状態であるときよりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態抽選を行うことで、準備状態でないART状態よりも遊技者にとって有利な期間に制御するようになっている。尚、ART状態における準備状態の制御では、ナビ報知により報知される停止順以外の停止順で停止操作が行われることとで、上乗せ状態抽選が行われなくなる。
尚、前兆期間は、ART抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を遊技者に対して示唆する期間であり、遊技者に対してART抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を示唆することが可能な期間であれば、その期間の長さは、6〜32ゲームに限られず、より短いものであっても、より長いものであっても良く、抽選の種類や抽選の結果に応じて変動するものであっても良いし、抽選の種類や抽選結果によらず特定の長さであっても良い。
また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選し、状態移行フラグが設定されることで、当該状態移行フラグに基づいて所定の前兆期間に制御した後に、制御状態を移行させる構成であるが、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選した場合に、前兆期間に制御することなく制御状態を移行させ得る構成であっても良い。
メイン制御部41は、上乗せ状態において、ゲームの開始時に、RAM41cの所定領域に設定されている上乗せ状態の保証ゲーム数(本実施例では、保証ゲーム数の初期値は、平均5、10、15、20ゲーム)を1減算するとともに、減算後の保証ゲーム数が0であるか否かを判定する。保証ゲーム数が0でないと判定した場合には、リプレイGR21〜26の当選時に赤7ナビまたは青7ナビを実行することで、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を報知することで、上乗せ状態を継続させるように促す一方で、保証ゲーム数が0であると判定した以降は、リプレイGR21〜26の当選時に赤7ナビまたは青7ナビを実行しないように制御する。そして、開始リプレイが入賞したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態をART状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態の制御を行うようになっている。
メイン制御部41は、ART状態において、ゲームの開始時に、RAM41cの所定領域に設定されているARTの残りゲーム数を1減算するとともに、減算後のARTの残りゲーム数が0であるか否かを判定する。ARTの残りゲーム数が0でないと判定した場合には、押し順リプレイの当選時に中段リプレイを入賞させる停止順を示唆するナビ報知を実行することで、ART状態を継続させるように制御を行う一方で、ARTの残りゲーム数が0であると判定した場合には、押し順リプレイの当選時に中段リプレイを入賞させる停止順を示唆するナビ報知を実行しないことで、転落リプレイが入賞してRT1に移行するように制御を行う。そして、上乗せ状態において、転落リプレイが入賞して遊技状態がRT1に移行されることで、当該転落リプレイが入賞したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を通常状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態の制御を行うようになっている。
メイン制御部41は、ART状態において上乗せ状態抽選で当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合にも、上述のしたように通常状態において上乗せ状態に当選したことで、通常状態から前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御する場合と同様にして、ART状態から上乗せ状態に制御する。
このような制御により、メイン制御部41は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1または上乗せ状態2が当選することで、前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御し、上乗せ状態抽選にて当選した上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後、所定の移行条件が成立することで、ART状態に制御する。また、ART状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3または上乗せ状態4が当選することで、前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御し、上乗せ状態抽選にて当選した上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後、所定の移行条件が成立することで、再びART状態に制御する。
また、メイン制御部41は、通常状態において上乗せ状態抽選に当選した場合に、通常状態からART状態に移行させる過程で上乗せ状態に制御し、少なくとも、上乗せ状態抽選にて当選する上乗せ状態1、上乗せ状態2に応じた保証ゲーム数にわたり当該上乗せ状態に制御するようになっており、ART状態において上乗せ状態抽選に当選した場合にも、ART状態から上乗せ状態に制御し、少なくとも、上乗せ状態抽選にて当選する上乗せ状態3、上乗せ状態4に応じた保証ゲーム数にわたり当該上乗せ状態に制御する。
また、メイン制御部41は、通常状態から上乗せ状態に移行させる際に、前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、通常状態における準備状態に制御し、当該準備状態において、押し順ベルの当選時にナビ報知を行うこと及び上乗せ状態抽選を行うことにより、準備状態に制御されていない通常状態よりも遊技者にとって有利に制御する。
また、メイン制御部41は、通常状態において前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、通常状態における準備状態に制御し、上乗せ状態への移行条件、すなわちリプレイGR1〜6の当選時に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することが成立するまで、通常状態の準備状態を継続させて、当該移行条件が成立することで、当該準備状態を終了させる。
また、メイン制御部41は、ART状態から上乗せ状態に移行させる際に、前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、ART状態における準備状態に制御し、当該準備状態において、準備状態に制御されていないART状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態抽選を行うことにより、準備状態に制御されていないART状態よりも遊技者にとって有利に制御する。
また、メイン制御部41は、ART状態において前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、ART状態における準備状態に制御し、上乗せ状態への移行条件、すなわちリプレイGR11〜16の当選時に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することが成立するまで、ART状態の準備状態を継続させて、当該移行条件が成立することで、当該準備状態を終了させる。
次に、ARTに関する制御状態が通常状態から上乗せ状態を介してART状態に移行されることに伴うメイン制御部41の制御状態及びサブ制御部91による演出の演出態様の制御について図26に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ARTに関する制御状態として通常状態、ART状態、上乗せ状態に制御することが可能であり、いずれの制御状態においても所定の条件が成立することで、ナビ報知を実行する。また、ゲームが行われる毎に、ART状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、ART抽選結果コマンドを含むコマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて演出態様を制御して、ナビ報知に対応するナビ演出や、所定の役の当選を示唆する示唆演出等を実行するようになっている。
図26に示すように、メイン制御部41は、ART状態及び上乗せ状態に制御していないときには、通常状態に制御する一方で、サブ制御部91は、メイン制御部41側での制御状態が通常状態であるときには、主に通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)を実行するようになっている。
そして、メイン制御部41は、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1または上乗せ状態2が当選することで、通常状態において前兆期間の制御を開始し、前兆期間が経過したときに、ナビ報知としてARTに制御されることが確定した旨を示すART確定報知を実行する。これに対して、サブ制御部91は、ART抽選結果コマンドに基づいて、メイン制御部41側で上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1または上乗せ状態2が当選したことが特定された後からメイン制御部41によりART確定報知が行われるまでの期間、すなわち前兆期間において前兆演出を実行する。前兆演出が実行されることにより、その後、ART状態に制御される可能性が高い旨が示唆される。また、前兆演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出と異なっており、これら演出態様の違いによって前兆演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間が終了することが特定されるとき、すなわちメイン制御部41によりART確定報知が行われるときにART確定演出を実行する。ART確定演出では、ARTに制御される旨を示す画像等を液晶表示器51に表示させることで、ARTに制御されることが確定した旨を示唆する。
尚、サブ制御部91は、ART抽選結果コマンドに基づいて、メイン制御部41側で上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1または上乗せ状態2が当選していないことが特定される場合であっても、上乗せ状態抽選が行われる抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合には、その後の所定期間において所定の割合で、前兆演出と同様の演出態様で演出を行う偽前兆演出を実行することが可能である。
メイン制御部41は、ART確定報知を実行した後、上乗せ状態の準備状態の制御を開始し、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間において、押し順ベルの当選時には、中段ベルを入賞させる停止順を示すナビ報知を行う一方で、リプレイGR1〜6の当選時には、中段リプレイを入賞させる停止順を示すナビ報知(以下、特定ナビ報知と呼ぶ場合がる。)を行うことで、保証ゲーム数が経過するまでの期間において、リプレイGR1〜6の当選時に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞して上乗せ状態(RT2)への移行条件が成立してしまうことを回避する。そして、所定の保証ゲーム数が経過した後では、押し順ベルの当選時には、中段ベルを入賞させる停止順を示すナビ報知を行う一方で、リプレイGR1〜6の当選時には、赤7ナビまたは青7ナビを実行して、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を報知することで、リプレイGR1〜6の当選時に、上乗せ状態(RT2)への移行条件が成立するように促す。
また、メイン制御部41は、上乗せ状態の準備状態の制御を開始した後、保証ゲーム数が経過するまでの期間において、通常リプレイが当選した場合に、偽特定ナビ報知を実行するか否かを決定するナビ抽選を行い、ナビ抽選にて当選した場合には、さらにいずれの停止順をナビするかを決定する停止順抽選を行って、停止順抽選にて当選した停止順を偽特定ナビ報知にて報知する。これにより、本来、通常リプレイの当選時には、いずれの停止順で停止操作が行われる場合であっても、中段リプレイが入賞し得るが、通常リプレイの当選時の一部において偽特定ナビ報知を実行して、あえて停止順を報知することで、保証ゲーム数が経過するまでの期間における押し順リプレイの当選時に行われる停止順の報知が、リプレイGR1〜6を対象とするものであるか、通常リプレイを対象とするものであるかを、特定することができないようになっている。
これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側にて準備状態の制御が開始されたことが特定されたときに、準備状態演出を開始させる。準備状態演出が実行されることにより、ART状態に移行されることが確定した後、移行条件が成立するまでの準備状態である旨が示唆される。
準備状態演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出や前兆演出と異なっており、これら演出態様の違いによって準備状態演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。また、準備状態演出では、保証ゲーム数が経過する前後で、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が異なっており(本実施例では、保証ゲーム数が経過することで、背景画像がそれまでと異なる演出態様の背景画像に切り替わり、保障ゲーム中である旨を示すメッセージ画像が非表示となる)、これら演出態様の違いによって準備状態演出中において、保証ゲーム数が経過する前であるか後であるかを遊技者が認識できるようになっている。
また、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて準備状態の制御が開始されたことが特定されたときから、入賞判定コマンドに基づいてリプレイGR1〜6の当選時に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞したことが特定されるとき、すなわち上乗せ状態(RT2)への移行条件が成立したときまでの期間において、第2の内部抽選コマンドに基づいてナビ対象役が当選していることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定される停止順をナビ演出により報知する。また、メイン制御部41側において赤7ナビが行われる場合には、赤7揃いリプレイが入賞し得ることを示唆する赤7ナビ演出を実行し、メイン制御部41側において青7ナビが行われる場合には、青7揃いリプレイが入賞し得ることを示唆する青7ナビ演出を実行する。
尚、メイン制御部41は、上述の特定ナビ報知を行うときも、偽特定ナビ報知を行うときも、押し順リプレイが当選したことを特定可能な同じ第2の内部当選コマンドを送信するので、サブ制御部91側では、第2の内部当選コマンドに基づいてリプレイGR1〜6が当選しているか、通常リプレイが当選しているかを判別することができず、保証ゲーム数が経過するまでの期間において押し順リプレイが当選した場合には、当選役の種類に関わらず、同じ演出態様で中段リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されることとなる。
メイン制御部41は、通常状態において、リプレイGR1〜6の当選時に赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞して、上乗せ状態(RT2)への移行条件が成立することで、上乗せ状態の制御を開始して、上乗せ状態に移行させる。上乗せ状態では、当該上乗せ状態に移行させる契機となった上乗せ状態抽選にて決定された保証ゲーム数が経過するまでは、リプレイGR21〜23の当選時に、赤7ナビを実行し、リプレイGR24〜26の当選時に、青7ナビを実行することで、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を報知し、保証ゲーム数が経過した後は、リプレイGR21〜26の当選時に赤7ナビまたは青7ナビを実行せず、開始リプレイが入賞することで、上乗せ状態を終了させて、ART状態に移行させる。
これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて上乗せ状態に制御されていることが特定される場合には、上乗せ状態演出を実行する。上乗せ状態演出が実行されることにより、上乗せ状態に制御されていることが示唆され、上乗せ状態演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が、通常演出、前兆演出、準備状態演出と異なっており、これら演出態様の違いによって上乗せ状態演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。また、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて、押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)が当選していることが特定されるときに、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイのいずれかが入賞し得ることを示唆する7ナビ演出を実行し、押し順コマンドに基づいて特定される停止順をナビ演出により報知することで、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞するように促す。
そして、ART状態コマンドに基づいて上乗せ状態の保証ゲーム数が経過したことが特定され、かつ第2の内部当選コマンドに基づいて押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の当選が特定されるときには、7ナビ演出を実行する一方で停止順を示唆するナビ演出を実行せず、遊技者による任意の停止順での停止操作を促す。そして、入賞判定コマンドに基づいて、開始リプレイが入賞したことが特定される場合には、上乗せ状態が終了されてART状態の制御が開始されることを示唆するART開始報知を実行する。
ART状態の制御を開始した後、メイン制御部41は、ART状態においてARTの残りゲーム数が0となるまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、押し順リプレイの当選時に中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する。そして、ARTの残りゲーム数が0となることで、ART状態の制御を終了して、通常状態に移行させる。
これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側においてART状態に制御されていることが特定れる場合に、ART中演出を実行するとともにメイン制御部41によるナビ報知に応じたナビ演出を実行する。ART中演出が実行されることにより、ART状態に制御されていることが示唆され、ART中演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が、通常演出、前兆演出、準備状態演出、上乗せ状態演出と異なっており、これら演出態様の違いによってART演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。
そして、ART状態コマンドに基づいてARTの残りゲーム数が0であることが特定さる場合に、ART演出を終了して、ARTが終了されることを示唆するART終了演出を実行する。ART終了演出では、ART状態に制御されたゲーム数の総和、ART状態において獲得したメダルの枚数などART状態における遊技履歴を示す履歴画像が液晶表示器51に表示される。その後、賭数の設定操作が行われることで、ART終了演出を終了させて、通常演出を再開する。
このように、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合に、リプレイGR1〜6の当選時に、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知することが可能な構成であり、上乗せ状態抽選にて当選した場合に、所定の保証ゲーム数が経過した後には、リプレイGR1〜6の当選時に、赤7ナビまたは青7ナビを実行して、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する一方で、所定の保証ゲーム数が経過するまでは、リプレイGR1〜6の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する。これにより、サブ制御部91側において、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間におけるリプレイGR1〜6の当選時に、中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われ、所定の保証ゲーム数が経過した後には、赤7ナビ演出または青7ナビ演出が行われて、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合に、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間において、通常リプレイの当選時に、偽特定ナビ報知を実行することが可能な構成であり、偽特定ナビ報知では、リプレイGR1〜6の当選時に行うナビ報知と同様に、中段リプレイを入賞させる停止順を報知する。これにより、サブ制御部91側において、通常リプレイの当選時にも、リプレイGR1〜6の当選時と同様に中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1または上乗せ状態2に当選することで、通常状態から上乗せ状態を介してART状態に移行させることが可能であり、上乗せ状態1に当選することで、平均5ゲームにわたる上乗せ状態を介してART状態に制御し、上乗せ状態2に当選することで、平均10ゲームにわたる上乗せ状態を介してART状態に制御する構成であって、上乗せ状態1に当選した場合には、通常状態から上乗せ状態に移行させる際の準備状態の保証ゲーム数として平均4ゲームを付与する一方で、上乗せ状態2に当選した場合には、準備状態の保証ゲーム数として平均8ゲームを付与する。すなわち、通常状態からART状態に移行させる際に制御される上乗せ状態の期間が長く、遊技者にとって有利な条件でART状態に移行させる場合の方が、準備状態の保証ゲーム数が多く付与されるようになっている。これにより、遊技者にとって有利な条件でART状態に移行させるときほど、長い期間にわたり準備状態において保障ゲームに制御することとなり、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において、リプレイGR1〜6の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知される頻度が高くなりやすくなっている。
本実施例のメイン制御部41は、ART状態において上乗せ状態抽選に当選した場合には、上述したように通常状態において上乗せ状態抽選に当選した場合と同様にして、前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御するようになっており、ART状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合に、リプレイGR11〜16の当選時に、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知することが可能であり、上乗せ状態抽選にて当選した場合に、所定の保証ゲーム数が経過した後には、リプレイGR11〜16の当選時に、赤7ナビまたは青7ナビを実行して、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する一方で、所定の保証ゲーム数が経過するまでは、リプレイGR11〜16の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する。これにより、サブ制御部91側において、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間におけるリプレイGR11〜16の当選時に、中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われ、所定の保証ゲーム数が経過した後には、赤7ナビ演出または青7ナビ演出が行われて、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、ART状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合にも、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間において、通常リプレイの当選時に、偽特定ナビ報知を実行することが可能な構成であり、偽特定ナビ報知では、リプレイGR11〜16の当選時に行うナビ報知と同様に、中段リプレイを入賞させる停止順を報知する。これにより、サブ制御部91側において、通常リプレイの当選時にも、リプレイGR11〜16の当選時と同様に中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、ART状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3または上乗せ状態4に当選することで、ART状態から上乗せ状態に移行させることが可能であり、上乗せ状態3に当選することで、平均15ゲームにわたる上乗せ状態に制御し、上乗せ状態4に当選することで、平均20ゲームにわたる上乗せ状態に制御する。そして、上乗せ状態3に当選した場合には、ART状態から上乗せ状態に移行させる際の準備状態の保証ゲーム数として平均12ゲームを付与する一方で、上乗せ状態3に当選した場合には、準備状態の保証ゲーム数として平均16ゲームを付与する。すなわち、ART状態から制御される上乗せ状態の期間が長く、遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に移行させる場合の方が、準備状態の保証ゲーム数が多く付与されるようになっている。これにより、遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に移行させるときほど、長い期間にわたり準備状態において保障ゲームに制御することとなり、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において、リプレイGR11〜16の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知される頻度が高くなりやすくなっている。
従来のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な有利状態を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、所定の図柄の組合せが停止することで、遊技状態を有利状態に移行させる一方で、有利状態の開始条件が成立した後から、所定の図柄の組合せが停止するまでの期間では、特典として遊技者にとって有利に制御する構成においては、遊技者が所定の図柄の組合せを意図的に停止させないように操作を行った場合には、不利益を与えることにより、所定の図柄の組合せが停止されるまでの期間を意図的に引き延ばすことができないようになっており、所定の図柄の組合せが停止されるまでの期間、すなわち特典が付与される期間の長さは運任せであった。
これに対して本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御として、通常状態、ART状態、上乗せ状態に制御することが可能であり、通常状態またはART状態において内部抽選にて所定の押し順リプレイ(リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16)が当選したときに、中段リプレイを入賞させる停止順で停止操作が行われることで、中段リプレイの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させる一方で、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順で停止操作が行われることで、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せを入賞ラインLNに停止させるように制御することが可能であり、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインLNに停止することで、通常状態またはART状態から上乗せ状態に制御する構成であるとともに、通常状態及びART状態において上乗せ状態抽選に当選して上乗せ状態に制御されることが確定したことを報知した後から、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインLNに停止されるまでの準備状態において、内部抽選にて押し順ベルが当選したときに中段ベルを入賞させる停止順をナビ報知により報知すること及び所定の抽選条件が成立したときに上乗せ状態抽選を行うことで、通常状態またはART状態のうち準備状態以外の期間よりも遊技者にとって有利に制御することが可能であり、また、当該準備状態において、所定の押し順リプレイが当選したときに、赤7揃いリプレイまたは青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順を赤7ナビ、青7ナビにより報知することが可能な構成であって、当該準備状態において、内部抽選にて所定の押し順リプレイが当選したときには、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限するので、遊技者にとって有利に制御される準備状態を引き延ばすことが可能であり、準備状態における興趣を高めることができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の押し順リプレイとしてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、当選している押し順リプレイの種類に応じて赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順で停止操作が行われた場合に、その停止操作のタイミングに応じて赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインLNに停止させるように制御することで、ARTに関する制御状態を上乗せ状態に制御する構成であるが、入賞ラインLNに停止することで、ARTに関する制御状態を移行させることとなる図柄の組合を停止させることが可能な停止操作の態様は、各リール2L、2C、2Rの回転に対してストップスイッチ8L、8C、8Rを操作するタイミングや、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する順序、これらの組合せであっても良い。
また、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインLNに停止することで、遊技者にとって有利な状態である上乗せ状態に制御する構成であるが、内部抽選の結果が所定の結果となり、所定の図柄の組合せが停止することで制御されることとなる遊技者にとって有利な状態は、メダルが付与される期待値が高い状態、所定役または全ての役の入賞が発生する確率が高い状態、所定役または全ての役の入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などであっても良い。
また、本実施例のメイン制御部41は、準備状態では、押し順ベルの当選時にナビ報知を実行するとともに所定の抽選条件が成立したときに上乗せ状態抽選を行うことで、準備状態以外の通常状態及びART状態よりも遊技者にとって有利に制御する構成であるが、準備状態は、所定期間に比較して遊技者にとって有利に制御される状態であれば良く、所定期間よりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態、所定期間よりも付与される特典の有利度が高くなる割合が高い状態などであっても良い。
また、上記の遊技者にとって有利な特典とは、準備状態が経過した後の有利状態において有利に制御されること、有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
本実施例のメイン制御部41は、準備状態において、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、赤7ナビ及び青7ナビを実行することがなく、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を実行することで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順を報知するナビ報知の実行を制限するので、当該準備状態において保証ゲーム数が経過するまでの期間では、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順での操作が促されるので、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することを回避し、当該準備状態を確実に引き延ばすことが可能となる。
尚、本実施例のメイン制御部41は、準備状態において、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を実行することで、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成であるが、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、単に、赤7ナビ及び青7ナビを含む報知を実行しないことで、赤7揃いリプレイ、青7揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順を報知するナビ報知の実行を制限する構成であっても良く、このような構成では、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することが回避されやすくなり、当該準備状態を引き延ばしやすくすることが可能となる。
本実施例のメイン制御部41は、準備状態において、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を実行する一方で、内部抽選にて通常リプレイが当選したときに、特定ナビ報知と同様に中段リプレイを入賞させることができる停止順を報知する偽特定ナビ報知を実行し得るので、当該準備状態において、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することを回避する操作をしていることを遊技者に意識させることなく遊技を行わせることができる。
本実施例のメイン制御部41は、準備状態において保証ゲーム数が経過するまで、内部抽選にてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときに、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限するので、保証ゲーム数が経過するまで確実に準備状態を引き延ばすことができる。
尚、本実施例のメイン制御部41は、準備状態において保証ゲーム数が経過するまで、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成、すなわち準備状態において保証ゲーム数が経過するまでは、赤7ナビ及び青7ナビを一切実行しない構成であるが、保証ゲーム数が経過するまでの期間において、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限するものに限らず、準備状態においてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときには、所定の割合で、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限するものであっても良いし、準備状態においてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときには、保証ゲーム数が経過するまでの期間においてナビの実行を制限するものに限らず、準備状態においてリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が当選したときには、所定の確率で赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限するもの、赤7ナビ及び青7ナビの実行を所定回数まで制限するものであっても良く、このような構成とすることでも、確実に準備状態を引き延ばすことができる。
また、本実施例では、準備状態において赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する際には、中段リプレイを入賞させる停止順を報知する特定ナビ報知を実行することで、確実に準備状態を引き延ばすことができる構成であるが、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する際に、特定ナビ報知を所定の割合で実行する構成、特定ナビ報知の実行回数を所定回数に制限する構成、特定ナビ報知を一切実行しない構成としても良く、このような構成とすることでも、本実施例と同様に、確実に準備状態を引き延ばすことができる。
本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41側において準備状態に制御されている場合に、準備状態演出を実行する構成であって、当該準備状態演出では、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で演出態様が異なり、保証ゲーム数が経過するまで、保障ゲーム中であることを認識できるようになっているので、準備状態が長期間にわたり継続することを遊技者に対して期待させることができる。
尚、本実施例のサブ制御部91は、準備状態演出において、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で演出態様を異なるように制御する構成であるが、準備状態演出の演出態様は、保証ゲーム数が経過するまで、保障ゲーム中であることを認識可能であれば良く、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で背景画像やメッセージ画像の態様を変化させるものに限らず、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後でスピーカ53、54からの音の出力態様や演出効果LED52の点灯態様を変化させるもの、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で所定の演出を実行する頻度を変化させるもの等であっても良く、このような構成とすることでも、保障ゲーム中であることを認識させることが可能である。
本実施例のメイン制御部41は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均5ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均4ゲームに設定する一方で、上乗せ状態2に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均10ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均8ゲームに設定することで、上乗せ状態2の当選時には上乗せ状態1の当選時よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に制御するとともに、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を多く設定する構成であり、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態において、リプレイGR1〜6の当選時に、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高め、より長い期間にわたり準備状態に制御するので、有利に制御される準備状態の期間が長くなるだけでなく、準備状態の期間が長いほど、より長い期間にわたる上乗せ状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
また、本実施例のメイン制御部41は、ART状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均15ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均12ゲームに設定する一方で、上乗せ状態4に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均20ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均16ゲームに設定することで、上乗せ状態4の当選時には上乗せ状態3の当選時よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に制御するとともに、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を多く設定する構成であり、ART状態において上乗せ状態抽選に当選した場合も、通常状態において上乗せ状態抽選に当選した場合と同様に、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高め、より長い期間にわたり準備状態に制御するので、有利に制御される準備状態の期間が長くなるだけでなく、準備状態の期間が長いほど、より長い期間にわたる上乗せ状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
尚、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態の期間を引き延ばすための手段は、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を増やすものに限らず、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
また、本実施例では、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1に当選した際の準備状態においても、上乗せ状態2に当選した際の準備状態においても、保証ゲーム数が経過するまでは、所定の押し順リプレイ(リプレイGR1〜6)の当選時に、特定ナビ報知を行うことで、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成であるが、上乗せ状態1に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定せず、所定の押し順リプレイの当選時に、赤7ナビ及び青7ナビを必ず実行する一方で、上乗せ状態2に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤7ナビ及び青7ナビを実行する構成としたり、上乗せ状態1に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限するものの、特定ナビ報知も実行せず、保証ゲーム数が経過した後は、赤7ナビ及び青7ナビを実行するようにする一方で、上乗せ状態2に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤7ナビ及び青7ナビを実行する構成としても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、上乗せ状態2に当選して上乗せ状態に制御するときには、上乗せ状態1に当選して上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御することとなるので、遊技者の有利度をさらに高めることができる。ART状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3、4が当選した際の準備状態においても同様である。
本実施例のメイン制御部41は、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を多く設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの準備状態においては、リプレイGR1〜6の当選時に、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高くすることで、より長い期間にわたり準備状態に制御し得る構成であるが、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を少なくして、当該準備状態において、リプレイGR1〜6の当選時に、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限して、特定ナビ報知を行う割合を低くすることで、短い期間にわたり準備状態に制御し得る構成としても良く、このような構成とすることで、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合には、遊技者にとって有利な制御が行われる準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
また、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、短い期間にわたり準備状態に制御し得る構成としては、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合には、準備状態において、保証ゲーム数を設けない構成、すなわち、リプレイGR1〜6の当選時に、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行うことがなく、必ず赤7ナビ及び青7ナビを行う構成としても良く、このような構成とすることでも、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合には、遊技者にとって有利な制御が行われる準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
尚、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態の期間が引き延ばされにくくするための手段は、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を減らすものに限らず、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
本実施例のメイン制御部41は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態1に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均4ゲームに設定し、上乗せ状態2に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均8ゲームに設定する一方で、ART状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態3に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均12ゲームに設定し、上乗せ状態4に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均16ゲームに設定することで、ART状態から上乗せ状態に制御するときには、通常状態から上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御するので、遊技者の有利度をさらに高めることができる。
尚、通常状態から上乗せ状態に制御する際に、長い期間にわたり準備状態に制御するための手段は、上述のように、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を増やすものに限らず、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
また、本実施例では、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においても、ART状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においても、保証ゲーム数が経過するまでは、所定の押し順リプレイ(リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16)の当選時に、特定ナビ報知を行うことで、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成であるが、通常状態から上乗せ状態に制御する準備状態においては、保証ゲーム数を設定せず、所定の押し順リプレイの当選時に、赤7ナビ及び青7ナビを必ず実行する一方で、ART状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤7ナビ及び青7ナビを実行する構成としたり、通常状態から上乗せ状態に制御する準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは、赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限するものの、特定ナビ報知も実行せず、保証ゲーム数が経過した後は、赤7ナビ及び青7ナビを実行するようにする一方で、ART状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤7ナビ及び青7ナビを実行する構成としても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、ART状態から上乗せ状態に制御するときには、通常状態から上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御することとなるので、遊技者の有利度をさらに高めることができる。
また、本実施例のメイン制御部41は、通常状態から上乗せ状態に制御する場合よりも、ART状態から上乗せ状態に制御する場合の方が、準備状態の保証ゲーム数を多く設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの準備状態において、所定の押し順リプレイ(リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16)の当選時に、赤7案日及び青7ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高めることで、ART状態から上乗せ状態に制御するときには、通常状態から上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御する構成であるが、通常状態から上乗せ状態に制御する場合よりも、ART状態から上乗せ状態に制御する場合の方が、準備状態の保証ゲーム数を少なく設定して、当該保障ゲーム数が経過するまでの準備状態において、特定ナビ報知を行う割合を低めることで、短い期間にわたり準備状態に制御する構成としても良く、このような構成とすることで、有利な状態から上乗せ状態に制御する場合には、準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
また、通常状態及びART状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態の期間が引き延ばされにくくするための手段は、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤7ナビ及び青7ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を減らすものに限らず、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤7ナビ及び青7ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
また、有利な状態であるART状態から上乗せ状態に制御する場合には、準備状態において、所定の押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の当選時に、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行うことがなく、所定の押し順リプレイ(リプレイGR11〜16)の当選時に、必ず、赤7ナビまたは青7ナビを実行する構成としても良く、このような構成とすることでも、有利な状態から上乗せ状態に制御する場合には、準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。