JP6803086B2 - プログラミング学習プログラム - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1には、正解用プログラムを記憶する記憶手段と、前記正解用プログラムに基づく見本を表示手段に表示させる表示制御手段と、入力手段によるプログラムの入力を受け付ける受付手段と、前記受付手段が受け付けたプログラムの正誤判定を行う正誤判定手段と、を有するプログラミング学習装置が開示されている。
け付け、前記解答データに基づいて、前記回答の正誤を判定する回答判定手段と、前記回答判定手段が正解と判定した場合に、前記正解プログラムを再現する入力プログラムを作成するための作成画面を表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラミング学習プログラムである。本発明の他の特徴については、後述する明細書及び図面の記載により明らかにする。
図1は、本実施形態に係る学習者端末100の構成を説明するブロック図である。学習者端末100は、学習者が所有するコンピュータ機器であり、例えばパーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン又は携帯電話機等である。学習者端末100には、表示手段及び入力手段が付属されている。表示手段としては、例えばディスプレイである。入力手段としては、例えばキーボード、マウス又はタッチパネルである。学習者端末100は、制御部102及び記憶部104を有する。
媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、プログラミング学習プログラムは、予め記憶部104に記憶されていてもよい。
本実施形態に係るプログラミング学習プログラムが行う処理について、図2A及び図2Bを参照しながら詳細に説明する。図2A及び図2Bは、プログラミング学習プログラムが行う処理を説明するフローチャートである。
先ず、学習者は、学習者端末100にログインし、本実施形態に係るプログラミング学習プログラムを実行させる。プログラミング学習プログラムが実行されると、S101において、表示制御手段202は、学習者に与える課題に対して設けられたプログラムの実行結果を、学習者端末100の表示手段に表示させる。課題において作成すべきプログラムは、ここで表示された実行結果と同一又は類似の実行結果を得るためのプログラムである。学習者は、S101で表示された実行結果を視認し、作成すべきプログラムを検討する。
サンプル1の正解プログラムは、「ランボタンがクリックされたら」と付されたブロックb1が1個、「10回繰り返す」と付されたブロックb2が1個、「10歩動かす」と付されたブロックb3が1個、互いに連結されて配置されている正解プログラムである。サンプル1の正解プログラムにおいては、1個のブロックb3による処理が10回実行されることによって、100歩動かす実行結果を出力する。サンプル1は、上述した入力プログラムと同一の正解プログラムである。サンプル1のベクトル表現は、入力プログラムと同一であり、(Vb1,Vb2,Vb3)=(1,1,1)となる。
サンプル2の正解プログラムは、「ランボタンがクリックされたら」と付されたブロックb1が1個、「10歩動かす」と付されたブロックb3が10個、互いに連結されて配置されている正解プログラムである。サンプル2の正解プログラムにおいては、10個のブロックb3の各々による処理が1回実行されることによって、100歩動かす実行結果を出力する。サンプル2のベクトル表現は、(Vb1,Vb2,Vb3)=(1,0,10)となる。
入力プログラムとの類似度に基づいて、入力プログラムの成績を判定する。
課題の内容によっては、複数の対象物の動作を規定する必要がある。例えば、複数のキャラクタの動作や背景画像の動作を規定する場合である。このような場合、ビジュアルプログラミング言語においては、複数の対象物の各々に対して、その動作を規定するためのブロックが選択されて配列される。
課題の内容によっては、一の対象物を規定するための複数のブロックが、複数の塊を形成するように配列される場合がある。図5に示す例では、対象物Aの動作を規定するブロックは、2個の塊を形成している(対象物Oに対する塊C1及び塊C2)。これらの2個の塊は、互いに連結されずに離間して配置されている。
有する。ここで、添字oは対象物に対応するものとし、添字cは当該対象物oの動作を規定するブロックの塊に対応するものとし、添字bは当該対象物oの動作を規定するために、ブロックの塊cにおいて使用されるブロックbの種類とする。そして、成分Vocbは、当該対象物oの動作を規定するために、ブロックの塊bにおいて使用されるブロックbの個数とする。
ることによって所定の動作を規定するブロックを作成することができる。このような場合、ブロックに入力する数値や文字列を区別して、その入力した内容を類似度の算出に反映させてもよい。
図6は、本実施形態に係る学習者端末100の構成を説明するブロック図である。本実施形態に係る学習者端末100の構成は、第1実施形態と同様であるが、記憶部104に記憶されるプログラミング学習プログラムが異なっている。本実施形態においては、CPUがメモリに記憶されるプログラミング学習プログラムを実行することにより、制御部102を、記憶手段300と、回答判定手段302と、表示制御手段304として機能させる。
本実施形態に係るプログラミング学習プログラムが行う処理について、図7〜図10を参照しながら説明する。図7は、プログラミング学習プログラムが行う処理を説明するフローチャートである。図8A〜図8Cは、本実施形態に係る正解プログラムの実行結果を説明する図である。図9は、実施形態に係る表示制御手段304が表示する質問画面を説明する図である。図10は、実施形態に係る入力プログラムを作成するための作成画面308を説明する図である。
ムに登場する対象物(キャラクタB及びキャラクタC)が配置されて表示されている。更に、これらの2つの対象物を繋ぐ線が表示されている。この線は、2つの対象物の動作が互いに関連し合うことを意味している。その下の領域には、キャラクタを用いたガイドが表示されている。このガイドは、本実施形態に係るプログラミング学習において、学習を進める上での示唆となるコメントを表示する。質問画面306の右側の領域には、質問及びそれに対する入力箇所が表示されている。
図11は本実施形態に係るプログラミング学習システム400の構成を説明する図である。本実施形態に係るプログラミング学習システム400は、学習管理サーバ500と、
複数の学習者端末100とを備えている。学習管理サーバ500と、複数の学習者端末100の各々とは、電気通信回線600を介して通信可能に接続されている。電気通信回線600は、例えば公衆電話回線網やインターネット回線等の伝送路である。
本実施形態のプログラミング学習プログラムについて説明する。本実施形態のプログラミング学習プログラムは、第1実施形態のプログラミング学習プログラムと比べると、類似度算出手段206が、類似度を算出する方法が異なっている。
互いに異なるカテゴリに属するブロックの対が隣接して配列されている場合、当該ブロックの対は交換可能なブロックの対として設定する。ただし、規則1には例外が設けられる。
対象物の動作の停止させるブロック(詳細は後述する)を含むブロックの対は、原則として交換可能なブロックの対として設定しない。規則2は、規則1の例外を含む。つまり、当該ブロックの対が、互いに異なるカテゴリに属していても、交換可能なブロックの対として設定しない。また、規則2にも例外が設けられる。
動作を反復して実行させるブロック(詳細は後述する)の内部に配列されるブロックの内、互いに隣接するブロックの対は、原則として交換可能なブロックの対として設定する。規則3は、規則2の例外の一部を含む。つまり、対象物の動作の停止させるブロックを含むブロックの対であっても、動作を反復して実行させるブロックの内部に配列されるブロックの内、互いに隣接するブロックの対であれば、原則として交換可能なブロックの対として設定する。また、規則3よりも規則2が優先される場合がある。
・正解プログラム
図12Aは、図2AのS101での実行結果に対する一の正解プログラムA1である。この例の正解プログラムA1は、ブロックb11、ブロックb12、ブロックb13を含み、ブロックb11、ブロックb12、ブロックb13の順に連結されて配列されている。ブロックb11には、ランボタンを示す図形と、「をクリックしたとき」という文字列が付されている。ブロックb12には、「10歩動かす」と付されている。尚、ブロックb12は、数値の引数を入力可能なブロックである。このブロックにおいて、「10」の部分が数値の引数である。ブロックb13には、「動けと2秒言う」と付されている。ブロックb13は、文字列及び数値の引数を入力可能なブロックである。このブロックにおいて、「動け」の部分が文字列の引数であって、「2」の部分が数値の引数である。
図12Bは、入力画面216上で学習者が作成した入力プログラムI1の例である。この図において、図12Aと同じ種類のブロックには同じ符号が付されている。この例の入力プログラムI1は、ブロックb11、ブロックb13、ブロックb12を含み、ブロックb11、ブロックb13、ブロックb12の順に連結されて配列されている。
以下、上述した交換可能なブロックの対を設定するための規則1について、第1の例を用いて詳細に説明する。入力プログラムI1と正解プログラムA1を比べると、ブロックb12及びブロックb13の配置が異なる。正解プログラムA1と入力プログラムI1のブロックの配列はこの点で異なるが、双方の実行結果は同一である。これは、本実施形態で用いるビジュアルプログラミング言語が、以下のように設定されていることによる。
以上を踏まえ、類似度を算出する方法について詳細に説明する。類似度算出手段206は、入力プログラムI1及び正解プログラムA1を、隣接行列として表現する。以下、入力プログラムI1を隣接行列として表現する方法について詳細に説明する。
先ず、グラフの始点及び終点を示す頂点を設定する。更に、入力プログラムのブロックを示す頂点及びブロックに入力された引数を示す頂点を設定する。複数の頂点の各々には、グラフG1の始点又は終点、もしくは入力プログラムI1におけるブロック又はブロックに入力された引数を識別するための番号を付す。頂点に付される番号は、グラフG1の始点又は終点、もしくは入力プログラムI1におけるブロック又はブロックに入力された引数を識別することができればよく、番号を付す方法に特に制限はない。
グラフの始点を示す頂点及び最初に実行されるブロックを示す頂点を矢印で連結する。このとき、矢印は、グラフの始点を示す頂点を始点とする。
ブロックに引数が入力されている場合は、当該ブロックを示す頂点及び当該ブロックに入力された引数を示す頂点を、矢印で連結する。このとき、矢印は、ブロックを示す頂点を始点とし、当該ブロックに入力された引数を示す頂点を終点とする。また、引数が複数ある場合には、当該ブロックに入力された引数を示す頂点は、他の引数を示す頂点を介して、当該ブロックを示す頂点と連結してもよい。
入力プログラムにおいて隣接する2つのブロックを示す2つの頂点を、矢印で連結する。このとき、矢印は、全てのブロックの内で最初に実行されるブロックに近く配置されている方のブロックを示す頂点を始点とする。
最初に実行されるブロックから最も離れて配置されているブロックを示す頂点及びグラフの終点を示す頂点を、矢印で連結する。このとき、矢印は、グラフの終点を示す頂点を終点とする。
上記と同様の手続きで、入力プログラムと同一であるとみなされたプログラムの配列に基づいて、頂点間を連結する矢印を追加する。
・正解プログラム
図13Aは、図2AのS101での実行結果に対する一の正解プログラムA2である。この例の正解プログラムA2は、ブロックb21、ブロックb22、ブロックb23、ブロックb24を含み、ブロックb21、ブロックb22、ブロックb23、ブロックb24の順に連結されて配列されている。ブロックb21には、「ランボタンがクリックされたら」と付されている。ブロックb22には、「10歩動くよ!と2秒言う」と付されている。ブロックb23には、「10歩動かす」と付されている。ブロックb24には、「2秒まつ」と付されている。
図13Bは、学習者が作成した入力プログラムI2の例である。この図において、図13Aと同じ種類のブロックには同じ符号が付されている。この例の入力プログラムI2は、ブロックb21、ブロックb22、ブロックb23、ブロックb24を含み、ブロックb21、ブロックb22、ブロックb24、ブロックb23の順に連結されて配列されている。入力プログラムI2と正解プログラムA2を比べると、ブロックb23及びブロックb24の配置のみが異なる。
以下、上述した交換可能なブロックの対を設定するための規則2について、第2の例を用いて詳細に説明する。先ず、入力プログラムI2におけるブロックb23及びブロックb24に着目する。本実施形態において、ブロックb23は、カテゴリ214bに属する。ブロックb24は、カテゴリ214eに属する。つまり、ブロックb23及びブロックb24は、互いに異なるカテゴリに属するブロックの対である。この場合、第1の例で説明した原則によれば、ブロックb23及びブロックb24は交換可能なブロックの対として設定される。
第1の例で説明した手順で入力プログラムI2及び正解プログラムA2の類似度を算出する。この例では、図示はしないが、頂点の数は10である。この例においても、グラフの始点及び終点を示す頂点が設定される。更に、ブロックb21、ブロックb22、ブロックb23及びブロックb24を示す頂点が設定される。更に、ブロックb22の文字列の引数「10歩動くよ!」を示す頂点、ブロックb22の数値の引数「2」を示す頂点、ブロックb23の数値の引数「10」を示す頂点及びブロックb24の数値の引数「2」を示す頂点が設定されている。次いで、上記の手順によって隣接行列として表現し、正解プログラムA2についても、隣接行列として表現する。そして、入力プログラムI2及び正解プログラムA2の余弦類似度を算出すると、0.6となる。
・正解プログラム
図14Aは、図2AのS101での実行結果に対する一の正解プログラムA3である。この例の正解プログラムA3は、先ず、ブロックb31、ブロックb32を含み、ブロックb31、ブロックb32の順に連結されて配列されている。そして、ブロックb33、ブロックb34を含み、ブロックb33、ブロックb34の順に連結され、ブロックb32の内部に配列されている。
・入力プログラム
以下、上述した交換可能なブロックの対を設定するための規則3について、第3の例を用いて詳細に説明する。本実施形態では、動作を反復して実行させるブロックの内部に配列されるブロックの内、互いに隣接するブロックの対は、交換可能なブロックの対として設定する。つまり、ブロックb33及びブロックb34は交換可能なブロックの対として設定される。
Claims (6)
- コンピュータを、
各々が同一の実行結果を出力し、プログラムの記述が互いに異なる複数の正解プログラムを記憶する記憶手段と、
入力プログラムの入力を受け付ける受付手段と、
前記複数の正解プログラムの各々に対し、前記入力プログラムとの類似度を算出する類似度算出手段と、
算出された前記類似度に基づいて、前記入力プログラムの成績を判定する判定手段として機能させ、
前記正解プログラムは、予め用意された複数種類のブロックから使用するブロックを選択して配列し、前記使用するブロックに対応する命令を前記配列に基づいて順次実行するビジュアルプログラミング言語によって記述されており、
前記類似度算出手段は、前記入力プログラムの配列及び前記正解プログラムの前記配列を比較し、前記入力プログラムが、異なる種類のブロックの対であって、予め設定された交換可能なブロックの対を含む場合に、前記交換可能なブロックの対を交換したプログラムを前記入力プログラムと同一とみなして、前記類似度を算出することを特徴とするプログラミング学習プログラム。 - 前記正解プログラムは、予め用意された複数種類のブロックから使用するブロックを選択して配列し、前記使用するブロックに対応する命令を前記配列に基づいて順次実行するビジュアルプログラミング言語によって記述されており、
前記類似度算出手段は、前記複数種類のブロックの各々が使用される個数を、前記入力プログラム及び前記正解プログラムの双方について算出して両者を比較することによって、前記類似度を算出することを特徴とする請求項1に記載のプログラミング学習プログラム。 - 各正解プログラムは、複数の対象物の動作を規定し、
前記類似度算出手段は、前記複数の対象物の各々に対して前記複数種類のブロックの各々が使用される個数を、前記入力プログラム及び前記正解プログラムの双方について算出して両者を比較することによって、前記類似度を算出することを特徴とする請求項2に記載のプログラミング学習プログラム。 - 前記類似度算出手段は、前記使用するブロックが引数を入力可能なブロックである場合に、前記入力プログラムに含まれる引数及び前記正解プログラムに含まれる前記引数を更に比較し、前記類似度を算出することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一に記載のプログラミング学習プログラム。
- 各正解プログラムは、複数の対象物の動作を規定し、
前記類似度算出手段は、前記複数の対象物の各々に対して、前記入力プログラムの配列及び前記正解プログラムの前記配列を比較することによって、前記類似度を算出することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一に記載のプログラミング学習プログラム。 - 前記判定手段は、前記複数の正解プログラムの各々に対する前記入力プログラムとの類似度の内で最も高い類似度を、予め設定された閾値と比較することによって、前記入力プログラムの成績を判定することを特徴とする請求項1に記載のプログラミング学習プログラム。
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