JP6799864B2 - Game equipment and programs - Google Patents

Game equipment and programs Download PDF

Info

Publication number
JP6799864B2
JP6799864B2 JP2018106210A JP2018106210A JP6799864B2 JP 6799864 B2 JP6799864 B2 JP 6799864B2 JP 2018106210 A JP2018106210 A JP 2018106210A JP 2018106210 A JP2018106210 A JP 2018106210A JP 6799864 B2 JP6799864 B2 JP 6799864B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
character
height
game
image change
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018106210A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018130597A5 (en
JP2018130597A (en
Inventor
岡村 憲明
憲明 岡村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2018106210A priority Critical patent/JP6799864B2/en
Publication of JP2018130597A publication Critical patent/JP2018130597A/en
Publication of JP2018130597A5 publication Critical patent/JP2018130597A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6799864B2 publication Critical patent/JP6799864B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program.

3次元仮想空間においてキャラクタを操作するゲームが知られている。このようなゲームでは、3次元仮想空間にて仮想的に設定した視点(仮想視点)から観察したように見える画像がゲーム画面として表示される。
このようなゲームのゲーム画面において、キャラクタと仮想視点との間にオブジェクトが存在する場合、キャラクタがオブジェクトによって遮られて見えなくなる。このような状態では、ユーザが3次元仮想空間内でのキャラクタの状況を把握することが難しくなり、操作性が損なわれる。
そこで、例えば仮想視点からキャラクタまでの間に障害物等のオブジェクトが存在する場合に、オブジェクトについて透過処理を行うことでキャラクタが見えるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
A game for manipulating characters in a three-dimensional virtual space is known. In such a game, an image that looks as if it was observed from a viewpoint (virtual viewpoint) virtually set in a three-dimensional virtual space is displayed as a game screen.
In the game screen of such a game, when an object exists between the character and the virtual viewpoint, the character is blocked by the object and cannot be seen. In such a state, it becomes difficult for the user to grasp the situation of the character in the three-dimensional virtual space, and the operability is impaired.
Therefore, for example, when an object such as an obstacle exists between the virtual viewpoint and the character, there is known a technique for making the character visible by performing transparent processing on the object (see, for example, Patent Document 1). ..

特開平9−50541号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 9-50541

しかしながら、上記のようにオブジェクトについて透過処理を行う場合には、以下のような不具合が生じる場合がある。
つまり、キャラクタはユーザの操作に応じて3次元仮想空間にて移動する。一方で、3次元仮想空間にて存在するオブジェクトは、例えば障害物などとしてキャラクタの移動に制限を与えるものであることが多い。
上記のオブジェクトの透過処理は、3次元仮想空間でのオブジェクトの存在自体を取り除くものではなく、あくまでも存在はしているが便宜的に見えないようにするためのものである。このため、例えばユーザは、透過処理されたオブジェクトの位置にキャラクタを移動させる操作を行ってしまいがちになる。この場合、キャラクタの移動は、見えないオブジェクトによって制限されるということになり、操作性が著しく損なわれる。
However, when the transparent processing is performed on the object as described above, the following problems may occur.
That is, the character moves in the three-dimensional virtual space according to the operation of the user. On the other hand, an object existing in a three-dimensional virtual space often restricts the movement of a character as an obstacle, for example.
The above-mentioned object transparency process does not remove the existence of the object itself in the three-dimensional virtual space, but merely makes it exist but not visible for convenience. For this reason, for example, the user tends to perform an operation of moving the character to the position of the transparently processed object. In this case, the movement of the character is restricted by the invisible object, and the operability is significantly impaired.

そこで、本発明のいくつかの態様は、3次元仮想空間において特定のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握できるようにしたゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Therefore, in some aspects of the present invention, when a specific object is obscured by another object in a three-dimensional virtual space, the user can observe the specific object and then specify the specific object with the other object. One of the purposes is to provide a game device and a program capable of grasping the positional relationship with an object.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game device and a program capable of exerting the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention is a position acquisition unit provided in a three-dimensional virtual space and acquiring information regarding the position of a second object that can move in a game field in which a first object is arranged. And an image generation unit that generates an image representing a view from a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space, and the image generation unit includes at least a part of the second object when generating the image. In the display area, it is a game device that changes an image by at least one of erasing and making transparent the first object based on the height of the first object with respect to the position of the second object.

また、本発明の一態様は、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記3次元仮想空間における前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention includes an image generation unit that generates an image representing a view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space having a game field in which a first object is arranged, and the image generation unit is the game. In a display area that includes at least a portion of the second object that can move the field, it depends on at least one of the elimination and transparency of the first object based on the height of the first object in the three-dimensional virtual space. A game device that changes images.

また、本発明の一態様は、3次元仮想空間において第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第1オブジェクトについて、前記第2オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第1オブジェクトと、前記高位置の第1オブジェクトより低い低位置の第1オブジェクトとで区分し、前記高位置の第1オブジェクトに対して前記低位置の第1オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域においては、前記第1表示領域と異なる第2表示領域よりも高くするゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention includes a position acquisition unit that acquires information regarding the position of a second object that can move the game field in which the first object is arranged in the three-dimensional virtual space, and a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space. The image generation unit includes an image generation unit that generates an image representing the view from the object, and the image generation unit is a first position at a height higher than the boundary height set based on the position of the second object for the first object. The degree to which the object is divided into the first object at a lower position than the first object at the high position and the first object at the low position is emphasized and displayed with respect to the first object at the high position is described above. In the first display area including at least a part of the second object, the game device is made higher than the second display area different from the first display area.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記の各ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 Further, one aspect of the present invention is a program for making a computer function as each of the above-mentioned game devices.

ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship between an object and a character in a game field displayed on a game screen. ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship between an object and a character in a game field displayed on a game screen. 第1実施形態における画像変更領域の設定について説明する図である。It is a figure explaining the setting of the image change area in 1st Embodiment. 第1実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。It is a figure which shows the mode example of the image change in the image change area in 1st Embodiment. ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship between an object and a character in a game field displayed on a game screen. 第1実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。It is a figure which shows the mode example of the image change in the image change area in 1st Embodiment. 第1実施形態における境界指定面の設定手法例について説明する図である。It is a figure explaining the example of the setting method of the boundary designation surface in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing procedure which the game apparatus in 1st Embodiment executes in relation to display of a game screen. ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship between an object and a character in a game field displayed on a game screen. 第2実施形態における画像変更許容位置と画像変更不可位置との設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the image change allowable position and the image change impossible position in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing procedure which the game apparatus in 2nd Embodiment executes in relation to display of a game screen. 第1変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object change identification display in the 1st modification. 第2変形例における消去境界表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the erasing boundary display in the 2nd modification. 第3変形例における画像変更の態様例を示す図である。It is a figure which shows the mode example of the image change in the 3rd modification. 第4変形例におけるキャラクタのシルエットの表示態様例を示す図である。It is a figure which shows the display mode example of the silhouette of a character in 4th modification. 第6変形例における画像変更領域の形状変化の態様例を示す図である。It is a figure which shows the mode example of the shape change of the image change area in the 6th modification. 第7変形例において視点角度に応じた境界指定面の設定手法例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the setting method of the boundary designation surface according to a viewpoint angle in 7th modification.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
〔概要〕
本実施形態のゲーム装置によって行われるゲームは、3次元仮想空間によるゲームフィールドにてユーザが操作するキャラクタを移動させることが行われる。
図1は、本実施形態におけるゲーム画面にて表示されるゲームフィールドGFの一例を示している。本実施形態のゲーム画面は、同図のゲームフィールドGFを含む3次元仮想空間において設定された所定の仮想視点からゲームフィールドGFをみた状態が示される。なお、本実施形態において設定される仮想視点は、適宜変化してもよいが、以降においては、説明を簡単にするため仮想視点が定位置で固定的に設定されている場合を例に挙げる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
〔Overview〕
In the game played by the game device of the present embodiment, the character operated by the user is moved in the game field in the three-dimensional virtual space.
FIG. 1 shows an example of a game field GF displayed on the game screen in the present embodiment. The game screen of the present embodiment shows a state in which the game field GF is viewed from a predetermined virtual viewpoint set in the three-dimensional virtual space including the game field GF in the figure. The virtual viewpoint set in the present embodiment may be changed as appropriate, but the case where the virtual viewpoint is fixedly set at a fixed position will be described below for the sake of simplicity.

同図のゲームフィールドGFにおいては、ユーザの操作に応じてキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)が移動する。本実施形態のゲームフィールドGFにおいては基準面PLが設定される。オブジェクトOJは、基準面PL上に配置される。キャラクタCHは、ゲームフィールドGFにおいて基準面PL上の空間で移動する。 In the game field GF of the figure, the character CH (an example of the second object) moves according to the operation of the user. In the game field GF of the present embodiment, the reference plane PL is set. The object OJ is arranged on the reference plane PL. The character CH moves in the space on the reference plane PL in the game field GF.

また、基準面PL上には、キャラクタCHの移動に対して障害物となる物体としてのオブジェクト(第1オブジェクトの一例)が適宜配置される。同図においては、オブジェクトOJ1、OJ2が適宜配置された例が示されている。
なお、以降の説明において、個々のオブジェクトについて特に区別しない場合には、OJn(nは個々のオブジェクトに応じて付される整数)における「n」を省略し、オブジェクトOJと記載する。
また、本実施形態のオブジェクトOJは、予め定められた一定のサイズ、形状によるブロックBLの集合により形成される。同図ではブロックBLが立方体である場合を例に挙げている。
このようなブロックBLの単位でオブジェクトが配置されることに応じて、基準面PLにおいては、ブロックBLの面のサイズに応じたグリッドが設定されている。ブロックBLを基準面PL上に配置する際には、ブロックBLの底面が基準面PLのグリッドに収まるように配置される。
Further, an object (an example of the first object) as an object that becomes an obstacle to the movement of the character CH is appropriately arranged on the reference plane PL. In the figure, an example in which objects OJ1 and OJ2 are appropriately arranged is shown.
In the following description, when individual objects are not particularly distinguished, "n" in OJn (n is an integer assigned according to each object) is omitted and described as object OJ.
Further, the object OJ of the present embodiment is formed by a set of blocks BL having a predetermined constant size and shape. In the figure, the case where the block BL is a cube is taken as an example.
In the reference plane PL, a grid corresponding to the size of the plane of the block BL is set according to the arrangement of the objects in the unit of the block BL. When the block BL is arranged on the reference surface PL, the bottom surface of the block BL is arranged so as to fit in the grid of the reference surface PL.

前述のように、本実施形態のオブジェクトOJは、キャラクタCHの移動に対する障害物として機能する物体であり、例えば壁、建物、岩、植物、車両等に相当する。即ち、オブジェクトOJは、キャラクタCHの移動に影響を及ぼす。
例えば、ユーザが、キャラクタCHを、同図にて示されている位置からオブジェクトOJ1を挟んだグリッドGLD1の位置に移動させようとする場合、グリッドGLD1の位置に向けて直進させようとしてもオブジェクトOJ1の位置に移動することはできない。
この場合、ユーザは、基準面PL上でオブジェクトOJ1を迂回するようにキャラクタCHを移動させてグリッドGLD1にまで到達させることが必要になる。あるいは、ゲームにてオブジェクトOJを登って越えることが許容されている場合には、ユーザは、キャラクタCHを一旦オブジェクトOJ1の上に登らせるように移動させたうえで、オブジェクトOJ1からキャラクタCHを下ろすようにしてグリッドGLD1の位置にまで移動させる操作を行ってもよい。
As described above, the object OJ of the present embodiment is an object that functions as an obstacle to the movement of the character CH, and corresponds to, for example, a wall, a building, a rock, a plant, a vehicle, or the like. That is, the object OJ affects the movement of the character CH.
For example, when the user intends to move the character CH from the position shown in the figure to the position of the grid GLD1 sandwiching the object OJ1, the object OJ1 even if the user tries to move the character CH straight toward the position of the grid GLD1. Cannot be moved to the position of.
In this case, the user needs to move the character CH so as to bypass the object OJ1 on the reference plane PL to reach the grid GLD1. Alternatively, if the game allows climbing over the object OJ, the user moves the character CH so that it climbs onto the object OJ1 once, and then lowers the character CH from the object OJ1. The operation of moving to the position of the grid GLD1 may be performed in this way.

同図の場合、例えばオブジェクトOJ1は1つのブロックBLにより形成されており小さいものであることから、同図のように、仮想視点からみてオブジェクトOJ1の後側にキャラクタCHが位置していても、キャラクタCHが見えなくなることはない。
しかし、図2のように、図1のオブジェクトOJ1に代えて、多数のブロックBLにより形成されたオブジェクトOJ11が配置されるような状況では、キャラクタCHはオブジェクトOJ11によって遮蔽される。このような状況では、ユーザにとっては、操作対象であるキャラクタCHがオブジェクトOJ11の後に隠れてしまって見えない状態となることから、操作に応じたキャラクタCHの移動の結果を把握することが難しくなってしまう。
つまり、本実施形態のようにオブジェクトOJが配置されるゲームフィールドGFにおいてキャラクタCHを操作して移動させるゲームにおいては、オブジェクトOJによりキャラクタCHが遮蔽されることによって著しく操作性が損なわれる。そこで、本実施形態においては、以下のようにして、オブジェクトOJによりキャラクタCHが遮蔽される状況のもであっても、操作性が維持されるようにする。
In the case of the figure, for example, since the object OJ1 is formed by one block BL and is small, even if the character CH is located behind the object OJ1 from the virtual viewpoint as shown in the figure, the character CH is located. The character CH does not disappear.
However, as shown in FIG. 2, in a situation where the object OJ11 formed by a large number of blocks BL is arranged instead of the object OJ1 of FIG. 1, the character CH is shielded by the object OJ11. In such a situation, it becomes difficult for the user to grasp the result of the movement of the character CH according to the operation because the character CH to be operated is hidden behind the object OJ11 and becomes invisible. It ends up.
That is, in the game in which the character CH is operated and moved in the game field GF where the object OJ is arranged as in the present embodiment, the operability is significantly impaired by shielding the character CH by the object OJ. Therefore, in the present embodiment, the operability is maintained even in the situation where the character CH is shielded by the object OJ as follows.

即ち、本実施形態においては、図3に示すように、ゲームフィールドGFにおいて存在するキャラクタCHの位置に対応して定まる所定位置を基準位置とし、キャラクタCHを含む画像変更領域FL(第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域の一例)を設定する。例えば、基準位置としては、キャラクタCHにおいて予め定めた中心位置とすればよい。そのうえで、本実施形態においては、基準位置を中心とする一定の半径による円形の範囲を画像変更領域FLとした例を示している。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, a predetermined position determined corresponding to the position of the character CH existing in the game field GF is set as a reference position, and the image change area FL including the character CH (of the second object). Set an example of a display area that includes at least a part). For example, the reference position may be a predetermined center position in the character CH. Then, in the present embodiment, an example is shown in which a circular range with a constant radius centered on the reference position is used as the image change region FL.

そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域FLにおいて以下のような表示変化が与えられるようにする。
まず、図3に示されるように、オブジェクトOJ11は、最も下の段(下から1段目)においてブロックBL11〜BL15が一列に並んで配置され、その上の段(下から2段目)において、ブロックBL11〜BL13のそれぞれの上の位置にブロックBL21〜BL23が配置され、さらにその上の段(下から3段目)において、ブロックBL21〜BL23のそれぞれの上の位置にブロックBL31〜BL33が配置されて形成されている。なお、以下の説明にあたって、これらのブロックについて特に区別しない場合、ブロックBLと記載する。
このようなオブジェクトOJ11と、その後ろにて基準面PLの上に位置するキャラクタCHとの位置関係に応じて、画像変更領域FLにはオブジェクトOJ11の一部が以下のように含まれている。つまり、画像変更領域FLには、下から1段目のブロックBL11、BL12、BL13、BL14、下から2段目のブロックBL21、BL22、BL23、下から3段目のブロックBL31、BL32、BL33のそれぞれの少なくとも一部が含まれている。
Then, in the present embodiment, the following display changes are given in the image change area FL.
First, as shown in FIG. 3, in the object OJ11, blocks BL11 to BL15 are arranged in a row in the lowest row (first row from the bottom), and in the upper row (second row from the bottom). , Blocks BL21 to BL23 are arranged at positions above each of blocks BL11 to BL13, and blocks BL31 to BL33 are placed at positions above each of blocks BL21 to BL23 in the upper stage (third stage from the bottom). It is arranged and formed. In the following description, when these blocks are not particularly distinguished, they are described as block BL.
A part of the object OJ11 is included in the image change area FL according to the positional relationship between the object OJ11 and the character CH located behind the reference plane PL as follows. That is, in the image change area FL, the first block BL11, BL12, BL13, BL14 from the bottom, the second block BL21, BL22, BL23 from the bottom, and the third block BL31, BL32, BL33 from the bottom At least some of each is included.

そして、本実施形態においては、上記のようにオブジェクトOJ11の一部が含まれる画像変更領域FLについて、図3の状態から、図4に示すように表示の変化を与える。即ち、下から2段目と3段目のブロックBLで画像変更領域FLに含まれるブロックBLの部分については消去し、キャラクタCHと同じ高さにある下から1段目のブロックBLについては、画像変更領域FLに含まれていても消去せずに残す。
この結果、例えば同図に示されるように下から3段目において画像変更領域FLに含まれるブロックBL32、BL33の一部を消去(除去)し、下から2段目において画像変更領域FLに含まれるブロックBL21の一部と、ブロックBL22及びBL23の全てが消去される。このようにブロックBLが消去されたことで、同図に示されるように、消去された部分においては、そのまま後の画像がみえるように表示される。
一方、下から1段目のブロックBL11〜BL14については、画像変更領域FLに含まれているものの、消去されずに残されたまま状態で表示される。
Then, in the present embodiment, the display of the image change area FL including a part of the object OJ11 is changed from the state of FIG. 3 as shown in FIG. That is, in the second and third block BLs from the bottom, the part of the block BL included in the image change area FL is erased, and the block BL of the first step from the bottom at the same height as the character CH is erased. Even if it is included in the image change area FL, it is left without being erased.
As a result, for example, as shown in the figure, a part of the blocks BL32 and BL33 included in the image change area FL is erased (removed) in the third row from the bottom, and is included in the image change area FL in the second row from the bottom. A part of the block BL21 and all of the blocks BL22 and BL23 are erased. By erasing the block BL in this way, as shown in the figure, the erased portion is displayed so that the subsequent image can be seen as it is.
On the other hand, although the blocks BL11 to BL14 in the first stage from the bottom are included in the image change area FL, they are displayed in a state where they are left without being erased.

同図のように画像変更領域FLにおいて表示変化が与えられることで、オブジェクトOJ11により遮蔽されているキャラクタCHを見えるようにすることができる。そのうえで、下から1段目のブロックBLについて消去されることなく残すように表示されることで、ユーザは、オブジェクトOJ11の一部としてキャラクタCHの位置と同じ高さにあるブロックBLが存在していることも同時に把握できる。即ち、ユーザは、オブジェクトOJ11により遮蔽されているキャラクタCHが確認できる。また、ユーザは、仮想視点から見てキャラクタCHの手前(前方)に位置し、キャラクタCHと同じ高さにあるオブジェクトOJ11の部分が実際には存在しているため、手前側にはキャラクタCHを移動させることができないことを的確に把握できる。この結果、本実施形態においては、オブジェクトOJにより遮蔽された位置にキャラクタCHが存在する状況のもとでの操作性の向上が図られる。 By giving a display change in the image change area FL as shown in the figure, the character CH shielded by the object OJ11 can be made visible. On top of that, the block BL in the first row from the bottom is displayed so as to remain without being erased, so that the user has a block BL at the same height as the position of the character CH as a part of the object OJ11. You can also grasp that you are there at the same time. That is, the user can confirm the character CH shielded by the object OJ11. Further, since the user is located in front of (front) the character CH when viewed from the virtual viewpoint and the part of the object OJ11 at the same height as the character CH actually exists, the character CH is placed on the front side. You can accurately grasp that you cannot move it. As a result, in the present embodiment, the operability is improved in the situation where the character CH exists at the position shielded by the object OJ.

また、本実施形態のゲームでは、ゲームフィールドGFでのキャラクタCHの移動の態様として、キャラクタCHをオブジェクトOJの上に乗せるように移動させることができる。
図5は、上記のようにキャラクタCHがオブジェクトOJの上に乗っている状態の一例を示している。具体的に、同図においては、2つのブロックBLが下から1段目において並べて配列されて形成されるオブジェクトOJ22において、一方のブロックBLの上にキャラクタCHが乗っている状態が示される。また、同図においては、キャラクタCHの手前にオブジェクトOJ21が配置されている。オブジェクトOJ21は、基準面PLに対して3段のブロックBLが同図のように積み上げられて形成される。
Further, in the game of the present embodiment, as a mode of moving the character CH in the game field GF, the character CH can be moved so as to be placed on the object OJ.
FIG. 5 shows an example of a state in which the character CH is on the object OJ as described above. Specifically, in the figure, in the object OJ22 formed by arranging two blocks BL side by side in the first stage from the bottom, a state in which the character CH is placed on one block BL is shown. Further, in the figure, the object OJ21 is arranged in front of the character CH. The object OJ21 is formed by stacking three blocks BL with respect to the reference plane PL as shown in the figure.

図6は、図5の状態のもとで行われる画像変更領域FLの表示変化の例を示している。
同図に示すように、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ21のブロックBLの部分のうち、下から3段目のブロックBLの部分について消去されるが、下から2段目と下から2段目のブロックBLの部分については消去されることなく残すようにして表示が行われる。
即ち、同図の場合、キャラクタCHの位置は、高さ方向において下から1段目に配置されるブロックBLの上となっており、図4の場合と比較して1段高い。そこで、この場合には、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ21のブロックBLのうち、キャラクタCHと同じ高さに対応する下から2段目までのブロックBLの部分については消去することなく残して表示し、キャラクタCHより高い下から2段目に対応するブロックBLの部分について消去するようにしている。
このようにキャラクタCHが下から2段目のブロックBLに対応する高さに位置している場合、キャラクタCHの移動に影響を及ぼすブロックBLとしては下から2段目が注目される状況となる。そこで、同図のように画像変更領域FLにて表示変化を与えるようにすれば、まず、下から2段目のブロックBLに対応する高さに位置するキャラクタCHについて見えるようにできる。そのうえで、キャラクタCHと同じ高さにおいて手前でキャラクタの移動を阻害するオブジェクトOJの存在についてもユーザが把握することが可能となる。
FIG. 6 shows an example of a display change of the image change area FL performed under the state of FIG.
As shown in the figure, of the block BL portion of the object OJ21 included in the image change area FL, the block BL portion in the third row from the bottom is erased, but the second row from the bottom and the second row from the bottom The block BL portion of the eye is displayed so as to remain without being erased.
That is, in the case of the figure, the position of the character CH is above the block BL arranged in the first step from the bottom in the height direction, which is one step higher than in the case of FIG. Therefore, in this case, among the block BLs of the object OJ21 included in the image change area FL, the portion of the block BLs from the bottom to the second stage corresponding to the same height as the character CH is left without being erased. It is displayed and the part of the block BL corresponding to the second row from the bottom higher than the character CH is erased.
When the character CH is located at a height corresponding to the block BL in the second stage from the bottom in this way, the second stage from the bottom is attracting attention as the block BL that affects the movement of the character CH. .. Therefore, if the display is changed in the image change area FL as shown in the figure, first, the character CH located at the height corresponding to the block BL in the second stage from the bottom can be made visible. In addition, the user can also grasp the existence of the object OJ that hinders the movement of the character in front at the same height as the character CH.

ここで、図4及び図6に示した画像変更領域FLの表示変化に対応させて、オブジェクトOJにおいて消去する部分と消去しない部分との境界設定の一例について、図7を参照して説明する。以下のように行うことができる。
図7(A)は、基準面PLの直上にキャラクタCHが位置している状態を示している。
同図のキャラクタCHの高さ方向における位置は、図4の状態に対応する。また、同図においては、下から上にかけて3段のブロックBL(BL−1、BL−2、BL−3)が積み重ねられて形成されたオブジェクトOJが配置されている。
本実施形態においては、キャラクタCHの画像において、最も下の位置からブロックBLの1つ分の高さ(ブロック高)Hに対応する位置を境界対応位置pとして設定する。そのうえで、境界対応位置pを含む平面が境界指定面BDとして設定される。
同図の状態では、境界指定面BDは、基準面PLに平行で、基準面PLからブロック1つ分の高さHの距離にある平面となる。このように、基準面PLは、本実施形態において高さ方向を規定するにあたって基準とする面となる。つまり、本実施形態では基準面PLの平面方向に対する垂直方向(法線方向)が高さ方向として規定される。なお、高さ方向については、例えば基準面PL等の特定の面に基づく以外に、例えば3次元仮想空間における重力方向が高さ方向であるとして規定されてもよい。以下の説明にあたっては、同図のように基準面PLの平面方向に対する垂直方向が高さ方向である場合を例に挙げる。
また、図7(B)は、基準面PL上に置かれた1つのブロックBL−11の上にキャラクタCHが位置している状態を示している。この場合、キャラクタCHの画像に設定された境界対応位置pは、基準面PLから2つ分のブロックBL2の上面までの高さと一致する。即ち、この場合には、境界指定面BDは、基準面PLから2つ分のブロックBL2の上面までの高さ(2H)となる。
そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJのブロックBLの部分のうち、上記のようにキャラクタCHの高さ方向における位置に応じて定まる境界指定面BDより上のブロックBLの部分を消去し、境界指定面BDより下のブロックBLの部分については消去しないようにする。
Here, an example of setting the boundary between the portion to be erased and the portion not to be erased in the object OJ will be described with reference to FIG. 7 in correspondence with the display change of the image change area FL shown in FIGS. 4 and 6. It can be done as follows.
FIG. 7A shows a state in which the character CH is located directly above the reference plane PL.
The position of the character CH in the figure in the height direction corresponds to the state shown in FIG. Further, in the figure, an object OJ formed by stacking three blocks BL (BL-1, BL-2, BL-3) from the bottom to the top is arranged.
In the present embodiment, in the image of the character CH, the position corresponding to the height (block height) H of one block BL from the lowest position is set as the boundary corresponding position p. Then, the plane including the boundary corresponding position p is set as the boundary designation surface BD.
In the state of the figure, the boundary designation surface BD is a plane parallel to the reference surface PL and at a distance H of a height H of one block from the reference surface PL. As described above, the reference plane PL serves as a reference plane in defining the height direction in the present embodiment. That is, in the present embodiment, the vertical direction (normal direction) with respect to the plane direction of the reference plane PL is defined as the height direction. The height direction may be defined as, for example, the direction of gravity in the three-dimensional virtual space as the height direction, in addition to being based on a specific surface such as the reference surface PL. In the following description, the case where the vertical direction of the reference plane PL with respect to the plane direction is the height direction is taken as an example as shown in the figure.
Further, FIG. 7B shows a state in which the character CH is located on one block BL-11 placed on the reference plane PL. In this case, the boundary corresponding position p set in the image of the character CH coincides with the height from the reference plane PL to the upper surface of the two blocks BL2. That is, in this case, the boundary designation surface BD is the height (2H) from the reference surface PL to the upper surface of the two blocks BL2.
Then, in the present embodiment, of the block BL portion of the object OJ included in the image change area FL, the block BL above the boundary designation surface BD determined according to the position in the height direction of the character CH as described above. Is erased, and the part of the block BL below the boundary designation surface BD is not erased.

なお、同図の境界指定面BDの設定手法によれば、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJのうち境界指定面BDより上のオブジェクトOJは、キャラクタCHの手前と後ろとのいずれに設定されているかに係わらず画像変更の対象となって消去される。
しかしながら、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJは、キャラクタCHを遮ることはない。この点で、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJについては敢えて境界指定面BDより上の部分の画像変更を行わなくとも、キャラクタCHの操作に支障を与えることはないといえる。
そこで、画像変更領域FLに含まれていても、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJについては画像変更の対象とすることなく、そのまま表示させてもよい。
According to the setting method of the boundary designation surface BD in the figure, the object OJ above the boundary designation surface BD among the objects OJ included in the image change area FL is set to either the front side or the back side of the character CH. Regardless of whether it is, it is subject to image change and is deleted.
However, the object OJ located behind the character CH does not block the character CH. In this respect, it can be said that the operation of the character CH is not hindered even if the image of the part above the boundary designation surface BD is not intentionally changed for the object OJ located behind the character CH.
Therefore, even if the object OJ is included in the image change area FL, the object OJ located behind the character CH may be displayed as it is without being the target of the image change.

〔ゲーム装置の構成例〕
図8は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成例を示している。同図のゲーム装置10は、ゲーム制御部110、記憶部120、操作部130及び表示部140を備える。
ゲーム制御部110は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を行う。ゲーム制御部110としての機能は、ゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することによって実現される。同図のゲーム制御部110は、ゲーム進行部111、位置取得部112、及び画像生成部113を備える。
[Example of game device configuration]
FIG. 8 shows a configuration example of the game device 10 according to the present embodiment. The game device 10 in the figure includes a game control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, and a display unit 140.
The game control unit 110 controls the progress of the game of the present embodiment. The function as the game control unit 110 is realized by executing a program by a CPU (Central Processing Unit) included in the game device 10. The game control unit 110 in the figure includes a game progress unit 111, a position acquisition unit 112, and an image generation unit 113.

ゲーム進行部111は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を実行する。例えばゲーム進行部111は、操作部130に対する操作として、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHを移動させるための操作が行われたことに応じて、ゲームフィールドGFにてキャラクタの位置を移動させるための制御などを実行する。また、ゲームの進行において、ゲームでの所定の目的が達成された場合には、達成された内容に応じた得点等の付与などを行う。 The game progress unit 111 executes control regarding the progress of the game of the present embodiment. For example, the game progress unit 111 controls to move the position of the character in the game field GF in response to the operation for moving the character CH in the game field GF as an operation for the operation unit 130. To execute. In addition, in the progress of the game, when a predetermined purpose in the game is achieved, a score or the like is given according to the achieved content.

位置取得部112は、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に関する情報を取得する。ここでの位置に関する情報には、例えば、ゲームフィールドGFにおける基準面PLに沿った平面方向における位置の情報と、基準面PLに対して垂直な高さ方向における位置の情報とが含まれる。 The position acquisition unit 112 acquires information regarding the position of the character CH in the game field GF. The information regarding the position here includes, for example, information on the position in the plane direction along the reference plane PL in the game field GF and information on the position in the height direction perpendicular to the reference plane PL.

画像生成部113は、ゲームフィールドGFの画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。
また、本実施形態の画像生成部113は、画像を生成する際に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去による画像変更を行う。
The image generation unit 113 generates an image of the game field GF (an example of an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space).
Further, when the image generation unit 113 of the present embodiment generates an image, the image is changed by erasing the object OJ based on the height of the object OJ with respect to the position of the character CH.

記憶部120は、ゲーム制御部110が利用する各種の情報を記憶する。
操作部130は、本実施形態のゲーム装置10が備える操作子、操作デバイスなどを一括して示す。
表示部140は、ゲーム制御部110の制御に応じて画像を表示する。なお、操作部130として、表示部140を含むタッチパネルが備えられてもよい。
The storage unit 120 stores various types of information used by the game control unit 110.
The operation unit 130 collectively indicates an operator, an operation device, and the like included in the game device 10 of the present embodiment.
The display unit 140 displays an image under the control of the game control unit 110. The operation unit 130 may be provided with a touch panel including the display unit 140.

〔処理手順例〕
図9のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の1つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、以下においては、説明を簡単にするため、画像変更領域FLにてキャラクタCHの全体が含まれる場合を例に挙げる。
[Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the game device 10 of the present embodiment in connection with the display of the game screen will be described with reference to the flowchart of FIG. The process shown in the figure may be executed at regular intervals, for example, as one of the drawing processes of the game screen. Further, in the following, in order to simplify the explanation, a case where the entire character CH is included in the image change area FL will be given as an example.

ゲームの進行中において、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置は、ユーザによる操作に応じて変化する。また、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置は、ゲームにおいて発生されたイベント等に応じて変化してもよい。
そこで、位置取得部112は、ゲームフィールドGFにおける現在のキャラクタCHの位置に関連する位置関連情報を取得する(ステップS100)。ここでの位置関連情報は、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの平面方向における位置を示す情報と、キャラクタCHの高さを示す情報とを含む。ここで、キャラクタCHの平面方向における位置とは、基準面PLを平面とした場合の位置である。一例として、図1のように基準面PLがグリッドにより分割される場合、キャラクタCHの平面方向における位置は、グリッドごとに対応して定められた座標によって表されればよい。また、キャラクタCHの高さは、図7のように境界指定面BDが設定される場合には、高さ方向の座標は、1つ分のブロックBLの高さHの倍数により段階的に表されればよい。
なお、以降においてキャラクタCHの位置という場合、キャラクタCHの平面方向における座標と、高さ方向における座標とを含む。
While the game is in progress, the position of the character CH in the game field GF changes according to the operation by the user. Further, the position of the character CH in the game field GF may change according to an event or the like generated in the game.
Therefore, the position acquisition unit 112 acquires the position-related information related to the position of the current character CH in the game field GF (step S100). The position-related information here includes information indicating the position of the character CH in the game field GF in the plane direction and information indicating the height of the character CH. Here, the position of the character CH in the plane direction is a position when the reference plane PL is a plane. As an example, when the reference plane PL is divided by the grid as shown in FIG. 1, the position of the character CH in the plane direction may be represented by the coordinates corresponding to each grid. Further, when the boundary designation surface BD is set as shown in FIG. 7, the height of the character CH is gradually expressed by the multiple of the height H of one block BL in the height direction. It should be done.
In the following, the position of the character CH includes the coordinates of the character CH in the plane direction and the coordinates in the height direction.

画像生成部113は、ステップS100により取得されたキャラクタCHの位置に応じた基礎ゲームフィールド画面を描画する(ステップS102)。基礎ゲームフィールド画面とは、例えばキャラクタCHの位置を基準として定まるゲームフィールドGFの表示範囲について、キャラクタCHが存在していない状態を描画したゲームフィールドGFの画像である。このゲームフィールドGFの画像には、表示範囲に収まる全てのオブジェクトOJが配置されればよい。
具体例として、図3、図4に示した画像変更領域FLにおける画像変更が行われる場合との対応では、図3のように基準面PLにオブジェクトOJ11、OJ2が配置されたゲームフィールドGFの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。あるいは、図5、図6に示した画像変更領域FLにおける画像変更が行われる場合との対応では、図5のように基準面PLにオブジェクトOJ21、OJ22が配置されたゲームフィールドGFの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。
The image generation unit 113 draws a basic game field screen according to the position of the character CH acquired in step S100 (step S102). The basic game field screen is, for example, an image of the game field GF drawn in a state in which the character CH does not exist in the display range of the game field GF determined based on the position of the character CH. All the objects OJ that fit in the display range may be arranged in the image of the game field GF.
As a specific example, in correspondence with the case where the image change is performed in the image change area FL shown in FIGS. 3 and 4, the image of the game field GF in which the objects OJ11 and OJ2 are arranged on the reference plane PL as shown in FIG. Is drawn as the basic game field screen. Alternatively, in correspondence with the case where the image is changed in the image change area FL shown in FIGS. 5 and 6, the image of the game field GF in which the objects OJ21 and OJ22 are arranged on the reference plane PL as shown in FIG. 5 is the basis. Draws as a game field screen.

以下のステップS104〜S114は、画像変更領域FLの描画に関連する処理である。画像変更領域FLの描画にあたり、まず、画像生成部113は、ステップS100により取得されたキャラクタCHの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域FLを設定する(ステップS104)。具体的に、ステップS104において画像生成部113は、例えばキャラクタCHの位置に基づいてゲーム画面における画像変更領域FLの基準位置を決定する。そのうえで、画像生成部113は、ゲーム画面において、決定された基準位置を中心とする円の範囲を画像変更領域FLとして設定する。 The following steps S104 to S114 are processes related to drawing the image change area FL. In drawing the image change area FL, first, the image generation unit 113 sets the image change area FL on the game screen based on the position of the character CH acquired in step S100 (step S104). Specifically, in step S104, the image generation unit 113 determines the reference position of the image change area FL on the game screen based on, for example, the position of the character CH. Then, the image generation unit 113 sets the range of the circle centered on the determined reference position as the image change area FL on the game screen.

次に、画像生成部113は、ゲームフィールドの画面における位置が設定された画像変更領域FLにおいて、オブジェクトOJを除く背景画像を描画する(ステップS106)。ここでの背景画像は、画像変更領域FLに含まれるゲームフィールドGFの画像として、キャラクタCHとオブジェクトOJとが存在しない状態のゲームフィールドGFの画像となる。 Next, the image generation unit 113 draws a background image excluding the object OJ in the image change area FL in which the position on the screen of the game field is set (step S106). The background image here is an image of the game field GF in a state where the character CH and the object OJ do not exist as an image of the game field GF included in the image change area FL.

次に、画像生成部113は、画像変更領域FLにおいて変更対象となるオブジェクトOJの部分(変更対象オブジェクト部分)が有るか否かについて判定する(ステップS108)。変更対象オブジェクト部分とは、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうちで、消去されるべき部分である。
ステップS108での判定にあたり、画像生成部113は、ステップS100にて取得されたキャラクタCHの高さに対応する境界指定面BDを設定する。そのうえで、画像生成部113は、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうちで、設定された境界指定面BDより上の部分が有るか否かについて判定する。
画像生成部113は、境界指定面BDより上の部分が無ければ、変更対象オブジェクト部分は無いと判定する。一方、画像生成部113は、境界指定面BDより上の部分が有れば、変更対象オブジェクト部分が有ると判定する。また、このように変更対象オブジェクト部分が有ると判定したことに応じて、画像生成部113は、画像変更領域FLにおける変更対象オブジェクト部分を特定できたことになる。
Next, the image generation unit 113 determines whether or not there is a portion (change target object portion) of the object OJ to be changed in the image change area FL (step S108). The object portion to be changed is a portion of the object OJ included in the image modification area FL that should be deleted.
In the determination in step S108, the image generation unit 113 sets the boundary designation surface BD corresponding to the height of the character CH acquired in step S100. Then, the image generation unit 113 determines whether or not there is a portion of the object OJ included in the image change area FL above the set boundary designation surface BD.
The image generation unit 113 determines that there is no object portion to be changed if there is no portion above the boundary designation surface BD. On the other hand, the image generation unit 113 determines that there is an object portion to be changed if there is a portion above the boundary designation surface BD. Further, in response to the determination that the object portion to be changed exists in this way, the image generation unit 113 has been able to specify the object portion to be changed in the image change area FL.

変更対象オブジェクト部分が有ると判定された場合(ステップS108−YES)、画像生成部113は、以下の処理を実行する。つまり、画像生成部113は、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの画像部分の原型(原型オブジェクト画像部分)から変更対象オブジェクト部分を消去して残るオブジェクトOJの画像部分(変更オブジェクト画像部分)を作成する(ステップS110)。
次に、画像生成部113は、ステップS106によりオブジェクトOJを除く背景画像が描画された画像変更領域FLに対して、ステップS110により作成された変更オブジェクト画像部分と、キャラクタCHの画像とを描画する(ステップS112)。この際、例えば画像生成部113は、描画対象物の奥行きに対応させて下から上にかけて画像レイヤを重ねていくように描画を行ってよい。つまり、画像生成部113は、まず、キャラクタCHより後ろの変更オブジェクト画像部分を描画し、次にキャラクタCHを描画し、次にキャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分を描画してよい。
このような描画が行われることで、図4、図6の画像変更領域FLのように、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJを形成するブロックBLのうちの一部が消去された画像変更領域FLの画像が得られる。
なお、ステップS112の描画処理として、3次元仮想空間における描画対象物の奥行き(深度)に対応させて、手前側の描画対象物から順に描画していくようにしてもよい。
具体的に、この場合の画像生成部113は、まず、キャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分から描画し、次に、描画された変更オブジェクト画像部分により隠されないキャラクタCHの部分を描画し、次に、キャラクタCHより後ろの変更オブジェクト画像部分においてキャラクタCHにより隠されない部分を描画していくようにすればよい。
このような描画処理の場合、手前の描画対象物により隠れている部分については描画する必要がないことから処理負荷が軽減される。
また、上述のような描画対象物の奥行きに応じた描画手法については、ステップS102による基礎ゲームフィールド画面の描画に際しても適用されてよい。
When it is determined that there is an object portion to be changed (step S108-YES), the image generation unit 113 executes the following processing. That is, the image generation unit 113 erases the object part to be changed from the prototype (prototype object image part) of the image part of the object OJ included in the image change area FL, and removes the remaining image part of the object OJ (change object image part). Create (step S110).
Next, the image generation unit 113 draws the changed object image portion created in step S110 and the image of the character CH on the image change area FL in which the background image excluding the object OJ is drawn in step S106. (Step S112). At this time, for example, the image generation unit 113 may perform drawing so that the image layers are overlapped from the bottom to the top in correspondence with the depth of the drawing object. That is, the image generation unit 113 may first draw the modified object image portion after the character CH, then draw the character CH, and then draw the modified object image portion before the character CH.
By performing such drawing, a part of the block BL forming the object OJ arranged in front of the character CH is erased as in the image change area FL of FIGS. 4 and 6. An image of the region FL is obtained.
As the drawing process in step S112, drawing may be performed in order from the drawing target on the front side in correspondence with the depth (depth) of the drawing target in the three-dimensional virtual space.
Specifically, the image generation unit 113 in this case first draws from the modified object image portion in front of the character CH, then draws the portion of the character CH that is not hidden by the drawn modified object image portion, and then draws. In addition, the portion of the modified object image portion after the character CH that is not hidden by the character CH may be drawn.
In the case of such drawing processing, it is not necessary to draw the portion hidden by the drawing object in front, so that the processing load is reduced.
Further, the drawing method according to the depth of the drawing object as described above may be applied to the drawing of the basic game field screen in step S102.

一方、変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合(ステップS108−NO)、画像生成部113は、以下の処理を実行する。この場合、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJについていずれの部分も消去する必要がない。つまり、この場合に画像変更領域FLに描画するオブジェクトOJとしては、原型オブジェクト画像部分であればよい。従って、この場合には原型オブジェクト画像部分から変更オブジェクト画像部分を作成する必要がない。
そこで、この場合の画像生成部113は、ステップS110の処理を行うことなく、ステップS106により背景画像が描画された画像変更領域FLに対して、原型オブジェクト画像部分と、キャラクタCHの画像とを描画する(ステップS114)。
なお、画像変更領域FLの範囲内にオブジェクトOJが無いことによりステップS108にて変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合、ステップS114にて描画すべきオブジェクトOJも無い。この場合、ステップS114においては、オブジェクトOJを描画せずにキャラクタCHを描画する処理が実行されればよい。
On the other hand, when it is determined that there is no object portion to be changed (step S108-NO), the image generation unit 113 executes the following processing. In this case, it is not necessary to erase any part of the object OJ included in the image change area FL. That is, in this case, the object OJ to be drawn in the image change area FL may be the prototype object image portion. Therefore, in this case, it is not necessary to create the modified object image portion from the prototype object image portion.
Therefore, the image generation unit 113 in this case draws the prototype object image portion and the image of the character CH on the image change area FL in which the background image is drawn in step S106 without performing the process of step S110. (Step S114).
If it is determined in step S108 that there is no object portion to be changed because there is no object OJ within the range of the image change area FL, there is no object OJ to be drawn in step S114. In this case, in step S114, the process of drawing the character CH without drawing the object OJ may be executed.

画像生成部113は、ステップS112またはステップS114の処理を経て描画された画像変更領域FLの画像を、ステップS102にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる(ステップS116)。これにより、基礎ゲームフィールド画面にて画像変更領域FLが含まれた状態の表示が行われる。
なお、画像変更領域FLを含む基礎ゲームフィールド画面とするための画像生成処理は、上記のように基礎ゲームフィールド画面の画像に画像変更領域FLの画像を重畳させる処理に限定されない。例えば、ステップS116にて、画像生成部113は、画像変更領域FLの画像の重畳に代えて、基礎ゲームフィールド画面において画像変更領域FLが位置する領域の画像部分を、画像変更領域FLの画像により変更する(置き換える)ように処理を行ってもよい。
ステップS112を経てステップS116の処理が行われた場合、図4、図6に例示した態様のゲーム画面が表示部140にて表示される。つまり、ゲームフィールドGFの画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHの手前に位置するオブジェクトOJを形成するブロックBLのうち、キャラクタCHより高い位置のブロックBLが消去された状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップS114を経てステップS116の処理が行われた場合、ゲームフィールドGFの画像変更領域FLにおいて、特にブロックBLが消去されない状態のゲーム画面が表示される。
The image generation unit 113 superimposes the image of the image change area FL drawn through the processing of step S112 or step S114 on the image of the basic game field screen drawn in step S102 (step S116). As a result, the state in which the image change area FL is included is displayed on the basic game field screen.
The image generation process for forming the basic game field screen including the image change area FL is not limited to the process of superimposing the image of the image change area FL on the image of the basic game field screen as described above. For example, in step S116, the image generation unit 113 uses the image of the image change area FL to display the image portion of the area where the image change area FL is located on the basic game field screen instead of superimposing the image of the image change area FL. The process may be performed so as to change (replace).
When the process of step S116 is performed through step S112, the game screen of the mode illustrated in FIGS. 4 and 6 is displayed on the display unit 140. That is, in the image change area FL of the game field GF, the game screen in which the block BL at a position higher than the character CH among the blocks BL forming the object OJ located in front of the character CH is erased is displayed.
On the other hand, when the process of step S116 is performed through step S114, a game screen in which the block BL is not erased is displayed in the image change area FL of the game field GF.

なお、同図の処理手順例によれば、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの変更対象オブジェクト部分は、キャラクタCHの前後のいずれに位置するのかに係わらず全て消去される。しかしながら、前述のように、キャラクタCHより後ろの変更対象オブジェクト部分については消去されなくともよい。
キャラクタCHより後ろの変更対象オブジェクト部分について消去しないように画像変更領域FLを描画する場合、画像生成部113は、以下のように同図の処理を変更すればよい。
画像生成部113は、ステップS110にて、キャラクタCHより手前に存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成するが、キャラクタCHより後ろに存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成せずに原型オブジェクト画像部分のままとする。次に、画像生成部113は、ステップS112により画像変更領域FLに対してオブジェクトOJの画像部分を描画する際、キャラクタCHより後ろのオブジェクトOJについては原型オブジェクト画像部分を用いて描画を行う。一方、画像生成部113は、キャラクタCHより手前のオブジェクトOJについてはステップS110にて作成した変更オブジェクト画像部分の描画を行うようにすればよい。
このような処理によって、画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHより手前のオブジェクトOJについては一定以上の高さの部分が消去されるが、キャラクタCHより後ろのオブジェクトOJについては一定以上の高さの部分があっても消去されずに原型通りに配置された状態の表示が得られる。
According to the processing procedure example of the figure, all the object parts to be changed of the object OJ included in the image change area FL are deleted regardless of whether they are located before or after the character CH. However, as described above, the object portion to be changed after the character CH does not have to be deleted.
When drawing the image change area FL so as not to erase the object part to be changed after the character CH, the image generation unit 113 may change the process of the figure as follows.
In step S110, the image generation unit 113 creates the modified object image portion for the object existing in front of the character CH, but does not create the modified object image portion for the object existing after the character CH. Leave the prototype object image part as it is. Next, when the image generation unit 113 draws the image portion of the object OJ with respect to the image change area FL in step S112, the image generation unit 113 draws the object OJ behind the character CH using the prototype object image portion. On the other hand, the image generation unit 113 may draw the modified object image portion created in step S110 for the object OJ in front of the character CH.
By such processing, in the image change area FL, the part having a height above a certain level is erased for the object OJ in front of the character CH, but the part having a height above a certain level is erased for the object OJ after the character CH. Even if there is, it is not erased and the display of the state where it is arranged according to the prototype can be obtained.

〔第1実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、位置取得部112と、画像生成部113とを備える。
位置取得部112は、3次元仮想空間に設けられ、オブジェクトOJ(第1オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGFを移動可能なキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)の位置に関する情報を取得する。
画像生成部113は、ゲーム画面の画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。そのうえで、画像生成部113は、画像を生成する際に、画像変更領域FL(キャラクタCHの少なくとも一部を含む表示領域の一例)において、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去による画像変更を行う。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the game device 10 of the present embodiment includes a position acquisition unit 112 and an image generation unit 113.
The position acquisition unit 112 acquires information regarding the position of the character CH (an example of the second object) that is provided in the three-dimensional virtual space and can move the game field GF in which the object OJ (an example of the first object) is arranged. ..
The image generation unit 113 generates an image of a game screen (an example of an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space). Then, when generating an image, the image generation unit 113 creates an object in the image change area FL (an example of a display area including at least a part of the character CH) based on the height of the object OJ with respect to the position of the character CH. Change the image by erasing the OJ.

上記構成によれば、画像変更領域FLにおいてキャラクタCHの高さに応じてオブジェクトOJについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトOJについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。この結果、オブジェクトOJにより隠れて見えなくなるキャラクタの状態を確認できるように表示するとともに、キャラクタCHの移動に影響のあるオブジェクトOJの存在もユーザに把握させることができる。
つまり、本実施形態によっては、3次元仮想空間においてキャラクタCH(特定のオブジェクトの一例)がオブジェクトOJ(他のオブジェクトの一例)によって遮蔽される場合に、ユーザによってキャラクタCHを観察できるようにしたうえで、オブジェクトOJとキャラクタCHとの位置関係についても把握可能となる。
According to the above configuration, the portion to be erased for the object OJ is determined according to the height of the character CH in the image change area FL, and the determined portion is erased. By such processing, in the image change area FL, based on the height of the character CH, the object OJ having a height above a certain level can be erased, and the object having a height below a certain level can be displayed without being erased. it can. As a result, it is possible to display the state of the character hidden by the object OJ so that it cannot be seen, and to let the user grasp the existence of the object OJ that affects the movement of the character CH.
That is, depending on the present embodiment, when the character CH (an example of a specific object) is shielded by the object OJ (an example of another object) in the three-dimensional virtual space, the character CH can be observed by the user. Therefore, the positional relationship between the object OJ and the character CH can also be grasped.

[第2実施形態]
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。ゲームフィールドGFに配置されるオブジェクトOJのサイズや形状は多様であってよい。図10は、上記のようにオブジェクトOJのサイズや形状に多様性がある場合において、キャラクタCHの手前に比較的小さいサイズのオブジェクトOJが位置する状況の一例を示している。
同図のゲームフィールドGFにおいては、3つのオブジェクトOJ31、OJ32、OJ33が配置されている。そのうえで、キャラクタCHは、基準面PLの直上(下から1段目のブロックBLと同じ高さ)にてオブジェクトOJ31の後ろに位置している。このため、キャラクタCHの一部がオブジェクトOJ31により遮られて見えなくなっている状態である。
ここで、キャラクタCHの手前に位置しているオブジェクトOJ31は、基準面PLに配置された1つのブロックBL31−1と、さらにブロックBL31−1の上にブロックBL31−2が配置されて形成されている。つまり、オブジェクトOJ31は高さ方向に2つのブロックBLが積み上げられた形状であり、オブジェクトOJのサイズとしては小さい。
[Second Embodiment]
〔Overview〕
Subsequently, the second embodiment will be described. The size and shape of the object OJ placed in the game field GF may be various. FIG. 10 shows an example of a situation in which a relatively small size object OJ is located in front of the character CH when there are various sizes and shapes of the object OJ as described above.
In the game field GF of the figure, three objects OJ31, OJ32, and OJ33 are arranged. Then, the character CH is located directly above the reference plane PL (at the same height as the block BL in the first stage from the bottom) and behind the object OJ31. Therefore, a part of the character CH is blocked by the object OJ31 and cannot be seen.
Here, the object OJ31 located in front of the character CH is formed by arranging one block BL31-1 arranged on the reference plane PL and further blocking BL31-2 on the block BL31-1. There is. That is, the object OJ31 has a shape in which two blocks BL are stacked in the height direction, and the size of the object OJ is small.

同図の状態のもとで、例えば図7に例示した境界設定の手法をそのまま適用した場合には、オブジェクトOJ31を形成するブロックBL31−1、ブロックBL31−2のうち、上に配置されるブロックBL31−2が変更対象とされる。つまり、画像変更領域FLにおいては、オブジェクトOJ31として下のブロックBL31−1は表示されるが、上のブロックBL31−2が消去される状態となる。
しかしながら、オブジェクトOJ31自体のサイズが小さいことから、ブロックBL31−2を消去しなくともキャラクタCHの状態を把握できる場合が多い。また、キャラクタCHの移動に応じて、小さなオブジェクトOJの一部が消去されたり、再び表示されたりすると、かえってユーザが煩わしさを覚える可能性もある。このようなことを考慮すると、オブジェクトOJのサイズや形状によっては、例えば図7の境界設定によっては変更対象となるオブジェクトOJの部分であっても、敢えて変更対象としないようにすることが好ましい。
Under the state of the figure, for example, when the boundary setting method illustrated in FIG. 7 is applied as it is, the block arranged above the blocks BL31-1 and the blocks BL31-2 forming the object OJ31. BL31-2 is subject to change. That is, in the image change area FL, the lower block BL31-1 is displayed as the object OJ31, but the upper block BL31-2 is erased.
However, since the size of the object OJ31 itself is small, it is often possible to grasp the state of the character CH without erasing the block BL31-2. Further, if a part of the small object OJ is erased or displayed again according to the movement of the character CH, the user may be rather annoyed. Considering this, depending on the size and shape of the object OJ, it is preferable not to intentionally change the part of the object OJ that is the target of change depending on the boundary setting of FIG. 7, for example.

そこで、本実施形態においては、ゲームフィールドGFにて配置されるオブジェクトOJについて、変更対象となり得るものと、変更対象となり得ないものとで区分する。そのうえで、変更対象となり得るオブジェクトOJがキャラクタCHの手前に位置して画像変更領域FLに収まる状態となった場合には、例えば図7の境界指定面BDの設定を行い、境界指定面BDより上のオブジェクトOJの部分が消去されるようにする。一方、変更対象となり得ないオブジェクトOJがキャラクタCHの手前に位置して画像変更領域FLに収まる状態となった場合には、境界指定面BDより上のオブジェクトOJの部分が存在するとしても消去されないようにする。 Therefore, in the present embodiment, the object OJ arranged in the game field GF is classified into an object that can be changed and an object that cannot be changed. Then, when the object OJ that can be changed is located in front of the character CH and fits in the image change area FL, for example, the boundary designation surface BD of FIG. 7 is set and above the boundary designation surface BD. The part of the object OJ of is deleted. On the other hand, when the object OJ that cannot be changed is located in front of the character CH and fits in the image change area FL, the object OJ above the boundary designation surface BD is not erased even if it exists. To do so.

このために、本実施形態では、基準面PLの座標(グリッド)について、画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれかを割り当てる。
画像変更許容位置は、キャラクタCHが位置した場合に、画像変更領域FLに収まるオブジェクトOJの部分について変更対象とすることが許容される基準面PL上の座標である。
画像変更不可位置は、キャラクタCHが位置した場合に、画像変更領域FLに収まるオブジェクトOJの部分があるとしても変更対象としないことが定められた基準面PL上の座標である。
Therefore, in the present embodiment, either the image change allowable position or the image change impossible position is assigned to the coordinates (grid) of the reference plane PL.
The image change allowable position is the coordinates on the reference plane PL that are allowed to be changed for the portion of the object OJ that fits in the image change area FL when the character CH is positioned.
The image changeable position is a coordinate on the reference plane PL that is determined not to be changed even if there is a part of the object OJ that fits in the image change area FL when the character CH is positioned.

図11は、図10のゲームフィールドGFにおいて画像変更許容位置と画像変更不可位置とを設定した場合の例を示している。同図においては、基準面PLにおける画像変更許容領域ARに含まれる9つのグリッドGLDのそれぞれが画像変更許容位置として設定される。一方、基準面PLにおける画像変更許容領域AR以外の領域に含まれるグリッドGLDのそれぞれが画像変更不可位置として設定されている。
同図の例では、キャラクタCHが画像変更許容領域ARにおけるいずれかのグリッドGLDに位置した場合、キャラクタCHの手前となるオブジェクトOJ33において、画像変更領域FLに含まれる2段目のブロックBLの部分を消去するように画像変更が与えられる。
一方、例えば同図のゲームフィールドGFにおいて、キャラクタCHが図10と同じ位置のグリッドGLDに存在しているとした場合、キャラクタCHが位置しているグリッドGLDは画像変更不可位置である。このため、キャラクタCHの手前のオブジェクトOJ31は、ブロックBL31−2が消去されることなく、ブロックBL31−1、BL31−2による完全な形で表示される。
また、例えば同図のゲームフィールドGFにおいて、キャラクタCHがオブジェクトOJ32の後ろに位置した場合においても、この場合のキャラクタCHが位置するグリッドGLDが画像変更不可位置である。このため、オブジェクトOJ32においても、上側のブロックBLが消去されることなく完全な形で表示される。
FIG. 11 shows an example in the case where the image change allowable position and the image change impossible position are set in the game field GF of FIG. In the figure, each of the nine grid GLDs included in the image change allowable area AR on the reference plane PL is set as the image change allowable position. On the other hand, each of the grid GLDs included in the area other than the image change allowable area AR on the reference plane PL is set as the image change impossible position.
In the example of the figure, when the character CH is located in any grid GLD in the image change allowable area AR, the portion of the second stage block BL included in the image change area FL in the object OJ33 in front of the character CH. Image changes are given to erase.
On the other hand, for example, in the game field GF of the figure, when the character CH exists in the grid GLD at the same position as in FIG. 10, the grid GLD in which the character CH is located is an image changeable position. Therefore, the object OJ31 in front of the character CH is displayed in the complete form by the blocks BL31-1 and BL31-2 without erasing the block BL31-2.
Further, for example, in the game field GF of the figure, even when the character CH is located behind the object OJ32, the grid GLD in which the character CH is located is the position where the image cannot be changed. Therefore, even in the object OJ32, the upper block BL is displayed in a complete form without being erased.

なお、同図では、キャラクタCHが基準面PLの直上にて位置する場合を例に挙げている。しかしながら、図5及び図6に例示したように、キャラクタCHは、オブジェクトOJの上などのように、基準面PLよりも高い位置にて存在する場合がある。このような場合、画像変更許容位置と画像変更不可位置の設定は、オブジェクトOJを形成するブロックBLの上面に対して行われるようにされればよい。 In the figure, the case where the character CH is located directly above the reference plane PL is taken as an example. However, as illustrated in FIGS. 5 and 6, the character CH may exist at a position higher than the reference plane PL, such as on the object OJ. In such a case, the image change allowable position and the image change impossible position may be set on the upper surface of the block BL forming the object OJ.

〔ゲーム装置の構成例〕
図12は、本実施形態におけるゲーム装置10Aの構成例を示している。同図において、図8と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図におけるゲーム制御部110Aは、画像生成部113Aを備える。画像生成部113Aは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて判定する。そのうえで、画像生成部113Aは、ゲームフィールドGF内の予め定められた位置(画像変更許容位置)にキャラクタCHが存在する場合に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて画像変更を行う。
また、ゲーム装置10Aにおける記憶部120は、位置設定テーブル121を記憶する。位置設定テーブル121は、ゲームフィールドGFにおける座標(基準面PLのグリッド、またはオブジェクトOJにおけるブロックBLの上面の位置)ごとに、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかを示すテーブルである。
[Example of game device configuration]
FIG. 12 shows a configuration example of the game device 10A according to the present embodiment. In the figure, the same parts as those in FIG. 8 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
The game control unit 110A in the figure includes an image generation unit 113A. The image generation unit 113A determines whether or not to change the image based on the position of the character CH in the game field GF. Then, when the character CH exists at a predetermined position (image change allowable position) in the game field GF, the image generation unit 113A changes the image based on the height of the object OJ with respect to the position of the character CH. ..
Further, the storage unit 120 in the game device 10A stores the position setting table 121. In the position setting table 121, either the surface image change allowable position or the image change impossible position is set for each coordinate in the game field GF (the grid of the reference surface PL or the position of the upper surface of the block BL in the object OJ). It is a table showing the object.

〔処理手順例〕
図13のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aがゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。図9の場合と同様に、同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の1つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、同図においても、説明を簡単にするため、画像変更領域FLにてキャラクタCHの全体が含まれる場合を例に挙げる。
[Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the game device 10A of the present embodiment in connection with the display of the game screen will be described with reference to the flowchart of FIG. Similar to the case of FIG. 9, the process of the figure may be executed, for example, at regular intervals as one of the drawing processes of the game screen. Further, also in the figure, in order to simplify the explanation, a case where the entire character CH is included in the image change area FL will be given as an example.

同図において、位置取得部112が実行するステップS1100と、画像生成部113Aが実行するステップS1102〜S1106の処理は、それぞれ図9のステップS100〜S106と同様であることから、ここでの説明を省略する。 In the figure, the processes of steps S1100 executed by the position acquisition unit 112 and steps S1102 to S1106 executed by the image generation unit 113A are the same as those of steps S100 to S106 of FIG. 9, respectively. Omit.

ステップS1106により画像変更領域FLにおける背景画像を描画した後において、画像生成部113Aは、現在におけるキャラクタCHの位置が、画像変更許容位置であるか否かについて判定する(ステップS1108)。このために、画像生成部113Aは、位置設定テーブル121を参照して、ステップS1100により取得されたキャラクタCHの位置が対応する座標について、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかについて判定すればよい。
キャラクタCHの位置が画像変更許容位置である場合(ステップS1108−YES)、キャラクタCHの手前にはオブジェクトOJが位置しており、画像変更領域FLには画像変更の対象となるオブジェクトOJが含まれる。
そこで、この場合の画像生成部113Aは、キャラクタCHの手前のオブジェクトOJについて、まず、例えば図7の境界設定手法によって変更対象オブジェクト部分を特定する。そのうえで、画像生成部113Aは、ステップS1110とS1112の処理を実行する。ステップS1110、S1112の処理は、図9のステップS110、S112と同様である。
After drawing the background image in the image change area FL in step S1106, the image generation unit 113A determines whether or not the current position of the character CH is the image change allowable position (step S1108). For this purpose, the image generation unit 113A refers to the position setting table 121, and sets either the surface image change allowable position or the image change impossible position for the coordinates corresponding to the positions of the character CH acquired in step S1100. It suffices to judge whether it is done.
When the position of the character CH is the image change allowable position (step S1108-YES), the object OJ is located in front of the character CH, and the image change area FL includes the object OJ to be image-changed. ..
Therefore, the image generation unit 113A in this case first identifies the object portion to be changed for the object OJ in front of the character CH by, for example, the boundary setting method of FIG. 7. Then, the image generation unit 113A executes the processes of steps S1110 and S1112. The processing of steps S1110 and S1112 is the same as that of steps S110 and S112 of FIG.

一方、キャラクタCHの位置が画像変更不可位置である場合(ステップS1108−NO)、画像生成部113は、ステップS1110を実行することなく、ステップS114の処理を実行する。ステップS1114の処理は、図9のステップS114と同様である。なお、キャラクタCHの位置が画像変更不可位置である場合においては、画像変更領域FLの範囲内にオブジェクトOJが存在しない場合がある。この場合、ステップS1114においては、オブジェクトOJを描画せずにキャラクタCHを描画する処理が実行されればよい。 On the other hand, when the position of the character CH is the position where the image cannot be changed (step S1108-NO), the image generation unit 113 executes the process of step S114 without executing step S1110. The process of step S1114 is the same as that of step S114 of FIG. When the position of the character CH is the position where the image cannot be changed, the object OJ may not exist within the range of the image change area FL. In this case, in step S1114, the process of drawing the character CH without drawing the object OJ may be executed.

画像生成部113は、ステップS1112またはステップS1114の処理を経て描画された画像変更領域FLの画像を、図9のステップS116と同様に、ステップS1102にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる(ステップS1116)。
例えば、図11との対応では、ステップS1112を経てステップS1116の処理が行われた場合は、キャラクタCHが画像変更許容領域ARにおけるグリッドGLDのいずれかに位置している場合が該当する。この場合には、オブジェクトOJ33における下から2段目のブロックBLのうち画像変更領域FLに含まれる部分が消去され、キャラクタCHが消去された部分を通して見える状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップS1114を経てステップS1116の処理が行われた場合は、例えばキャラクタがオブジェクトOJ31の後ろに位置している状態が対応する。この場合には、オブジェクトOJ31の上の段のブロックBL31−2が消去されることなく完全に表示され、オブジェクトOJ31によりキャラクタCHの一部が遮られて見えない状態で表示される。
The image generation unit 113 superimposes the image of the image change area FL drawn through the processing of step S1112 or step S1114 on the image of the basic game field screen drawn in step S1102 in the same manner as in step S116 of FIG. (Step S1116).
For example, in correspondence with FIG. 11, when the processing of step S1116 is performed through step S1112, it corresponds to the case where the character CH is located in any of the grid GLDs in the image change allowable area AR. In this case, the portion of the block BL in the second row from the bottom of the object OJ33 included in the image change area FL is erased, and the game screen in a state where the character CH can be seen through the erased portion is displayed.
On the other hand, when the process of step S1116 is performed through step S1114, for example, the state in which the character is located behind the object OJ31 corresponds to this. In this case, the block BL31-2 in the upper row of the object OJ31 is completely displayed without being erased, and a part of the character CH is blocked by the object OJ31 and displayed in an invisible state.

〔第2実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、画像生成部113Aは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて判定する。
[Summary of the second embodiment]
As described above, in the game device 10A of the present embodiment, the image generation unit 113A determines whether or not to change the image based on the position of the character CH in the game field GF.

上記構成によれば、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて、オブジェクトOJについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、オブジェクトOJの位置によっては、画像変更領域FLに画像変更の対象となり得る高さのオブジェクトOJが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さなオブジェクトOJについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。 According to the above configuration, it is determined whether or not to change the image of the object OJ based on the position of the character CH in the game field GF. Thereby, for example, depending on the position of the object OJ, even if the object OJ having a height that can be the target of the image change exists in the image change area FL, the image change can be prevented. As a result, for example, it is possible to solve the problem that the user feels annoyed by changing the image even for a small object OJ.

また、本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、画像生成部113Aは、ゲームフィールドGF内の画像変更許容位置(予め定められた位置の一例)にキャラクタCHが存在する場合に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて画像変更を行う。 Further, in the game device 10A of the present embodiment, the image generation unit 113A is an object with respect to the position of the character CH when the character CH exists at the image change allowable position (an example of a predetermined position) in the game field GF. The image is changed based on the height of the OJ.

上記構成によれば、ゲームフィールドGFにおける画像変更許容位置にキャラクタCHが位置していれば、キャラクタCHの高さに応じてオブジェクトOJに画像変更が与えられるようにできる。一方、画像変更不可位置にキャラクタCHが位置していれば、キャラクタCHの手前にオブジェクトOJが位置する状態であっても、オブジェクトOJについて画像変更を行わないようにできる。即ち、オブジェクトOJについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールドGF内の位置(座標)に対応付けて効率的に設定できる。 According to the above configuration, if the character CH is located at the image change allowable position in the game field GF, the image change can be given to the object OJ according to the height of the character CH. On the other hand, if the character CH is located at a position where the image cannot be changed, the image of the object OJ can be prevented from being changed even if the object OJ is located in front of the character CH. That is, it is possible to efficiently set whether or not to change the image of the object OJ in association with the position (coordinates) in the game field GF.

[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。以下の各変形例は、前述の第1実施形態と第2実施形態との少なくとも一方に適用可能である。
〔第1変形例〕
上記各実施形態の説明から理解されるように、キャラクタCHとキャラクタCHの手前のオブジェクトOJとの位置関係により、画像変更領域FL含まれるオブジェクトOJについて消去される場合があれば、消去されない場合もがある。また、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJの部分が消去されている場合であっても、消去されているオブジェクトOJの部分が小さいような場合には、ユーザがオブジェクトOJの部分が消去されていることを確認しにくい可能性がある。
このようなことを考慮すると、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにすることが好ましい。そこで、本変形例としては、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにするための表示(オブジェクト変更識別表示)が行われるようにする。
[Modification example]
Hereinafter, a modified example of the present embodiment will be described. Each of the following modifications can be applied to at least one of the above-described first embodiment and second embodiment.
[First modification]
As understood from the description of each of the above embodiments, depending on the positional relationship between the character CH and the object OJ in front of the character CH, the object OJ included in the image change area FL may or may not be deleted. There is. Further, even if the object OJ part is erased in the image change area FL, if the erased object OJ part is small, the user means that the object OJ part is erased. It may be difficult to confirm.
Considering such a thing, it is preferable to enable the user to identify whether or not the object OJ is in the erased state in the image change area FL. Therefore, as an example of this modification, a display (object change identification display) is performed so that the user can identify whether or not the object OJ is in the erased state in the image change area FL.

図14は、本変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一態様例を示している。
まず、図14(A)は、画像変更領域FLにて変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態の場合の表示態様例を示している。同図においては、キャラクタCHの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域FLが示されている。そのうえで、同図においては、オブジェクト変更識別表示DSが行われている状態が示されている。具体的に、この場合のオブジェクト変更識別表示DSは、画像変更領域FLの外形に沿った円周状となっており、例えば周囲と視覚的に明確に区別できるように所定の色による表示が行われる部位である。また、同図のオブジェクト変更識別表示DSは、例えば点滅するように表示されてもよい。
一方、図14(B)は、画像変更領域FLにて変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されていない状態の場合の表示態様例を示している。同図は、キャラクタCHの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域FLを破線により示している。同図の画像変更領域FLの破線は、画像変更領域FLと周囲の基礎ゲームフィールド画面の画像との境界にてオブジェクト変更識別表示DSは行われていない状態であることを示す。
このように、本変形例では、変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSの表示、非表示の切り替えを行うようにされている。このような表示の切り替えによって、ユーザは、現在において変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
FIG. 14 shows an example of one aspect of the object change identification display in this modified example.
First, FIG. 14A shows an example of a display mode in a state where the portion of the object OJ to be changed is erased in the image change area FL. In the figure, the image change area FL superimposed on the basic game field screen corresponding to the position of the character CH is shown. On top of that, in the figure, the state in which the object change identification display DS is performed is shown. Specifically, the object change identification display DS in this case has a circumferential shape along the outer shape of the image change area FL, and is displayed in a predetermined color so that it can be visually distinguished from the surroundings, for example. It is a part to be called. Further, the object change identification display DS in the figure may be displayed so as to blink, for example.
On the other hand, FIG. 14B shows an example of a display mode in a state where the portion of the object OJ to be changed is not erased in the image change area FL. In the figure, the image change area FL superimposed on the basic game field screen corresponding to the position of the character CH is shown by a broken line. The broken line of the image change area FL in the figure indicates that the object change identification display DS is not performed at the boundary between the image change area FL and the image of the surrounding basic game field screen.
As described above, in this modification, the display / non-display of the object change identification display DS is switched according to whether or not the part of the object OJ to be changed is erased. .. By switching the display in this way, the user can clearly grasp whether or not the portion of the object OJ to be changed is currently deleted.

なお、オブジェクト変更識別表示DSは、表示、非表示で切り替わる態様に限定されない。例えば、画像変更領域FLの外形に沿った円周の画像を定常的に表示したうえで、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像の濃淡、色などについて変化を与えるようにしてよい。あるいは、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像を、定常的に表示する状態と点滅状態とで切り替えてもよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像を点滅させたうえで、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、点滅パターンを変化させてもよい。
なお、オブジェクト変更識別表示は、同図のように画像変更領域FLの位置に対応させた表示に限定されない。例えば、オブジェクト変更識別表示は、ゲーム画面において画像変更領域FLから離れた所定の位置にて、例えば文字や所定の絵柄などを伴う表示として行われてもよい。
The object change identification display DS is not limited to the mode of switching between display and non-display. For example, after constantly displaying an image of the circumference along the outer shape of the image change area FL, the circumference as the object change identification display DS is determined according to whether or not the object OJ is erased. The shading, color, etc. of the image may be changed. Alternatively, the image of the circumference as the object change identification display DS may be switched between a state of being constantly displayed and a state of blinking, depending on whether or not the object OJ is in the erased state. Alternatively, after blinking the image of the circumference as the object change identification display DS, the blinking pattern may be changed depending on whether or not the object OJ is in the erased state.
The object change identification display is not limited to the display corresponding to the position of the image change area FL as shown in the figure. For example, the object change identification display may be performed as a display accompanied by, for example, characters or a predetermined pattern at a predetermined position away from the image change area FL on the game screen.

このようなオブジェクト変更識別表示DSの表示は、例えば先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113AがステップS112(図9)、ステップS1112(図13)にて変更オブジェクト画像部分とキャラクタの描画を行う際に、オブジェクト変更識別表示DSの描画を行うことで実現されてよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示DSの描画は、ステップS116、ステップS1116にて基礎ゲームフィールド画像に画像変更領域FLの画像を重畳する際に行われてもよい。 In the display of such an object change identification display DS, for example, in correspondence with the first embodiment and the second embodiment, the image generation units 113 and 113A are in steps S112 (FIG. 9) and S1112 (FIG. 13). This may be realized by drawing the object change identification display DS when drawing the changed object image portion and the character. Alternatively, the drawing of the object change identification display DS may be performed when the image of the image change area FL is superimposed on the basic game field image in steps S116 and S1116.

〔第1変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する。
[Summary of the first modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generation units 113 and 113A generate an image so that it can be identified whether or not the image change is performed in the image change area FL.

上記構成によれば、本実施形態の画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて画像変更が行われている場合には、ゲーム画面における画像変更領域FLの外形に沿った形状のオブジェクト変更識別表示DSを付加し、画像変更が行われていない場合にはオブジェクト変更識別表示DSを付加しないようにできる。これにより、ユーザは、オブジェクト変更識別表示DSの有無により、現在において変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。 According to the above configuration, the image generation units 113 and 113A of the present embodiment change the shape of the object along the outer shape of the image change area FL on the game screen when the image is changed in the image change area FL. It is possible to add the identification display DS and not to add the object change identification display DS when the image has not been changed. As a result, the user can clearly grasp whether or not the portion of the object OJ to be changed is currently deleted depending on the presence or absence of the object change identification display DS.

〔第2変形例〕
画像変更領域FLにおいては、変更対象とされたオブジェクトOJの部分が消去されることにより、消去されずに残ったオブジェクトOJの上面(即ち、消去されたオブジェクトOJの部分との境界)が新たに露出するように表示される。具体的に、図3から図4のように画像変更領域FLが変化する例では、以下のような状態となる。つまり、オブジェクトOJ11のブロックBL21〜BL23のそれぞれにおける一部または全てが消去されたことで、同じオブジェクトOJ11においてブロックBL21〜BL23の下に配置されていたブロックBL11〜BL13の上面部分が新たに露出するように表示される。
ユーザの操作性を考慮すると、このようにオブジェクトOJにおいて新たに露出した部分については、露出した部分より高い位置のオブジェクトOJの部分が消去されたことによって新たに出現したものであることが視覚的に明示されるようにすることが好ましい。
そこで、本変形例においては、上記のように消去されずに残ったオブジェクトOJにおける、消去されたオブジェクトOJの部分との境界を識別できるように表示を行う。このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトOJにおいてどこが消去されているのかを把握できる。
[Second modification]
In the image change area FL, the portion of the object OJ to be changed is erased, so that the upper surface of the object OJ remaining unerased (that is, the boundary with the erased object OJ portion) is newly created. Appears to be exposed. Specifically, in the example in which the image change area FL changes as shown in FIGS. 3 to 4, the following states are obtained. That is, since a part or all of the blocks BL21 to BL23 of the object OJ11 is erased, the upper surface portion of the blocks BL11 to BL13 arranged under the blocks BL21 to BL23 in the same object OJ11 is newly exposed. Is displayed.
Considering the operability of the user, it is visually apparent that the newly exposed part of the object OJ is newly appeared by erasing the part of the object OJ at a position higher than the exposed part. It is preferable to make it specified in.
Therefore, in this modification, the display is performed so that the boundary between the object OJ that remains without being erased as described above and the portion of the erased object OJ can be identified. By performing such a display, the user can grasp where is deleted in the object OJ.

具体的に、本変形例においては、消去されずに残ったオブジェクトOJにおける、消去されたオブジェクトOJの部分との境界となる面に対して、消去されたオブジェクトOJの部分との境界であることを表す表示(消去境界表示)を施す。
図15は、図4と同様に画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11の部分を消去した場合において消去境界表示を施した例を示している。同図においては、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11のブロックBL21〜BL23の部分が消去されたことに応じて露出したブロックBL11〜BL13の上面部分において消去境界表示STLが施された状態が示されている。このような表示により、ユーザは、オブジェクトOJ11においてブロックBL11〜BL13の上のブロックBLの部分が消去されていることを的確に把握できる。
Specifically, in this modification, the surface of the object OJ that remains unerased is the boundary between the erased object OJ and the erased object OJ. Is displayed (erasure boundary display).
FIG. 15 shows an example in which the erasure boundary display is performed when the portion of the object OJ11 included in the image change area FL is erased as in FIG. In the figure, a state in which the erase boundary display STL is applied to the upper surface portion of the exposed blocks BL11 to BL13 corresponding to the erased portion of the blocks BL21 to BL23 of the object OJ11 included in the image change area FL is shown. Has been done. With such a display, the user can accurately grasp that the portion of the block BL above the blocks BL11 to BL13 is erased in the object OJ11.

このような消去境界表示STLの表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトOJの部分の消去に応じて露出することとなったオブジェクトOJの部分について消去境界表示STLに対応する描画を行うことで実現できる。
また、消去境界表示STLの態様としては、オブジェクトOJの種類に係わらず所定の模様などとされてよいが、例えばオブジェクトOJの種類に応じた切断面を表してよい。
一例として、オブジェクトOJが樹木であれば、樹木が切断されて年輪が現れているような消去境界表示STLとしてもよい。また、オブジェクトOJが建造物であれば、建造物が切断されて内部が見えているような状態の消去境界表示STLとしてもよい。
In correspondence with the first embodiment and the second embodiment, the image generation units 113 and 113A display the erase boundary display STL in steps S110 (FIG. 9) and S1110 (FIG. 13). When creating the changed object image part, it can be realized by drawing the part of the object OJ that is exposed according to the erasure of the part of the object OJ to be changed by drawing corresponding to the erasing boundary display STL.
Further, as the mode of the erasing boundary display STL, a predetermined pattern or the like may be used regardless of the type of the object OJ, but for example, a cut surface according to the type of the object OJ may be represented.
As an example, if the object OJ is a tree, it may be an erase boundary display STL in which the tree is cut and an annual ring appears. Further, if the object OJ is a building, the erase boundary display STL in a state where the building is cut and the inside can be seen may be used.

〔第2変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更が行われないオブジェクトOJについて、画像変更が行われたオブジェクトOJとの境界が識別できるよう画像を生成する。
[Summary of the second modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generation units 113 and 113A can identify the boundary between the object OJ whose image has not been changed and the object OJ whose image has been changed. Generate an image.

上記構成によれば、例えば消去による画像変更が行われずに残ったオブジェクトOJにおいて、オブジェクトOJの消去により新たに露出した部分に消去境界表示STLを施すことができる。これにより、ユーザは、画像変更領域FLにおいて消去境界表示STLが施された部分より上のオブジェクトOJの部分が消去されていることを的確に把握できる。 According to the above configuration, for example, in the object OJ remaining without changing the image by erasing, the erasing boundary display STL can be applied to the newly exposed portion by erasing the object OJ. As a result, the user can accurately grasp that the portion of the object OJ above the portion where the erase boundary display STL is applied is erased in the image change area FL.

〔第3変形例〕
続いて、第3変形例について説明する。これまでの説明においては、画像変更領域FLにおける変更対象のオブジェクトOJの部分については消去による画像変更の態様を与えていた。しかしながら、本変形例における画像変更領域FLでの画像変更の態様は消去に限定されない。例えば、画像変更領域FLにおける画像変更として半透明化(透明化の一例)を行ってもよい。
図16は、図4と同様にオブジェクトOJ11の部分(ブロックB21〜BL23、ブロックBL31〜BL33)を画像変更の対象とした場合に、画像変更領域FLにおいて画像変更として半透明化を行った場合の例を示している。同図には、画像変更領域FLにおいて変更対象とされたブロックB21〜BL23、ブロックBL31〜BL33について半透明化された状態に変化した状態が示されている。また、この場合のキャラクタCHは、半透明化されたブロックBL越しに見える状態で表示される。
このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトOJ11の本来の形状も把握しつつ、キャラクタの状態も把握できる。
[Third modification example]
Subsequently, a third modification will be described. In the explanation so far, the mode of image change by erasing is given to the part of the object OJ to be changed in the image change area FL. However, the mode of image change in the image change area FL in this modification is not limited to erasing. For example, semi-transparency (an example of transparency) may be performed as an image change in the image change area FL.
FIG. 16 shows a case where the object OJ11 portion (blocks B21 to BL23, blocks BL31 to BL33) is subject to image change as in FIG. 4, and translucency is performed as an image change in the image change area FL. An example is shown. The figure shows a state in which blocks B21 to BL23 and blocks BL31 to BL33, which are targets of change in the image change area FL, have been changed to a semi-transparent state. Further, the character CH in this case is displayed in a state of being visible through the semi-transparent block BL.
By performing such a display, the user can grasp the state of the character while grasping the original shape of the object OJ11.

このような本変形例の半透明化の表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトOJの部分について所定の透明度により半透明化された状態となるように描画することで実現できる。 In correspondence with the first embodiment and the second embodiment, the image generation units 113 and 113A perform steps S110 (FIG. 9) and step S1110 (FIG. 13) to display the translucency of the present modification. ) When creating the changed object image part, it can be realized by drawing the part of the object OJ to be changed so as to be semi-transparent with a predetermined transparency.

〔第3変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、オブジェクトOJの透明化による画像変更を行う。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、例えば任意の透明度を設定してオブジェクトOJの画像に変化を与えることができる。
[Summary of the third modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generation units 113 and 113A change the image by making the object OJ transparent.
According to the above configuration, in the image change area FL, for example, an arbitrary transparency can be set to change the image of the object OJ.

また、画像生成部113、113Aは、上記の透明化として、オブジェクトOJを半透明にする。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、例えばオブジェクトOJの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、キャラクタCHとともに、変更対象とされたオブジェクトOJの部分の存在も確認できる。
Further, the image generation units 113 and 113A make the object OJ semi-transparent as the above-mentioned transparency.
According to the above configuration, in the image change area FL, for example, the image of the object OJ can be changed so as to be in a semi-transparent state. As a result, the user can confirm the existence of the part of the object OJ to be changed together with the character CH.

〔第4変形例〕
続いて、第4変形例について説明する。例えば図4の例では、キャラクタCHは、オブジェクトOJ11において消去されずに残った最下段のブロックBL11〜BL13により遮られた部分は見えず、ブロックBL11〜BL13越しに見える上側の部分が表示される状態となっている。このような表示の状態では、ユーザは、キャラクタCHの全体を見ることができないため、キャラクタCHの状態を的確に把握しにくい場合がある。
そこで、本変形例では、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJに画像変更を与えた際に、消去されずに残っているオブジェクトOJの部分によって隠されているキャラクタCHの部分をシルエットにより表示する。
図17は、図4と同様に画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11の部分を消去した場合において、消去されずに残っているオブジェクトOJの部分によって隠されているキャラクタCHの部分をシルエットSILにより表示した例を示している。つまり、同図においては、キャラクタCHの全体のうち、ブロックBL11〜BL13越しに見える上側の部分は通常に表示が行われ、ブロックBL11〜BL13により隠される部分についてはシルエットSILによる表示が行われている。
このようなキャラクタCHの表示は、上記各実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS112(図9)、ステップS1112(図13)にて、キャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分を描画する際に、キャラクタCHのシルエットSILの部分を変更オブジェクト画像部分に重畳するように描画することで実現できる。
[Fourth modification]
Subsequently, a fourth modification will be described. For example, in the example of FIG. 4, in the character CH, the portion blocked by the lowermost blocks BL11 to BL13 that remains unerased in the object OJ11 cannot be seen, and the upper portion that can be seen through the blocks BL11 to BL13 is displayed. It is in a state. In such a display state, the user cannot see the entire character CH, so that it may be difficult to accurately grasp the state of the character CH.
Therefore, in this modification, when an image change is given to the object OJ in the image change area FL, the part of the character CH hidden by the part of the object OJ that remains without being erased is displayed by a silhouette.
In FIG. 17, when the part of the object OJ11 included in the image change area FL is erased as in FIG. 4, the part of the character CH hidden by the part of the object OJ that remains without being erased is shown by the silhouette SIL. The displayed example is shown. That is, in the figure, of the entire character CH, the upper portion visible through the blocks BL11 to BL13 is normally displayed, and the portion hidden by the blocks BL11 to BL13 is displayed by the silhouette SIL. There is.
In correspondence with each of the above-described embodiments, the image generation units 113 and 113A display the character CH in step S112 (FIG. 9) and step S1112 (FIG. 13), and the changed object image before the character CH is displayed. When drawing the part, it can be realized by drawing so that the silhouette SIL part of the character CH is superimposed on the changed object image part.

〔第4変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、キャラクタCHのゲームフィールドGFにおける位置に基づいて、キャラクタCHのシルエットSIL(キャラクタCHの存在を示す画像の一例)を画像変更が行われないオブジェクトOJを示す画像に重畳する。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残ったオブジェクトOJに対して、ここに隠れているキャラクタCHの部分がシルエットSILにより重畳された状態で表示される。
これにより、ユーザは、キャラクタCHの全体像を認識できるので、キャラクタCHの状態を的確に把握することが可能になる。
[Summary of the fourth modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generation units 113 and 113A are based on the position of the character CH in the game field GF, and the silhouette SIL of the character CH (an image showing the existence of the character CH). (Example) is superimposed on the image showing the object OJ whose image is not changed.
According to the above configuration, the character CH portion hidden here is displayed in a state of being superimposed by the silhouette SIL on the object OJ that remains without changing the image.
As a result, the user can recognize the entire image of the character CH, so that the state of the character CH can be accurately grasped.

〔第5変形例〕
続いて、第5変形例について説明する。先の第3変形例では、画像変更領域FLにおいて変更対象とされたオブジェクトOJの部分を半透明化していた。これに対して、本変形例では、まず、オブジェクトOJにおいて変更対象とされずに残った部分について所定の透明度により半透明化する。そのうえで、同じオブジェクトOJにおいて変更対象とされたオブジェクトOJの部分については、変更対象ではない部分に設定された透明度よりも高い透明度を設定して半透明化を行った表示を行う。
このような表示によっては、図示は省略するが、画像変更領域FLにおいて変更対象の部分を含むオブジェクトOJは半透明で表示されるが、変更対象の部分は、変更対象とされない部分と比較してより高い透明度で表示される。このように画像変更領域FLが表示されることで、ユーザは、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJの存在を的確に把握しつつ、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJの後ろに位置にするキャラクタCHの状態についても的確に把握できる。
[Fifth variant]
Subsequently, a fifth modification will be described. In the third modification, the portion of the object OJ to be changed in the image change area FL is made translucent. On the other hand, in this modification, first, the portion of the object OJ that remains unchanged is semi-transparent with a predetermined transparency. Then, for the part of the object OJ that is the target of change in the same object OJ, the transparency is set to be higher than the transparency set in the part that is not the target of change, and the display is semi-transparent.
Depending on such a display, although not shown, the object OJ including the part to be changed is displayed semi-transparently in the image change area FL, but the part to be changed is compared with the part not to be changed. Displayed with higher transparency. By displaying the image change area FL in this way, the user can accurately grasp the existence of the object OJ arranged in front of the character CH and position it behind the object OJ arranged in front of the character CH. It is also possible to accurately grasp the state of the character CH to be set.

このような本変形例の半透明化の表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する処理として、変更対象とされないオブジェクトOJの部分について所定の低めの透明度による描画を行い、変更対象のオブジェクトOJの部分については、変更対象とされないオブジェクトOJよりも高い所定の透明度による描画を行うことで実現できる。 In correspondence with the first embodiment and the second embodiment, the image generation units 113 and 113A perform steps S110 (FIG. 9) and step S1110 (FIG. 13) to display the translucency of the present modification. ), The part of the object OJ that is not to be changed is drawn with a predetermined low transparency, and the part of the object OJ that is to be changed is larger than the object OJ that is not to be changed. This can be achieved by drawing with a high predetermined transparency.

〔第6変形例〕
上記各実施形態のもとでは、画像変更領域FLの形状は例えば円形による固定的なものであった。しかしながら、画像変更領域FLの形状は、例えばゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの状態に応じて変化してもよい。
そこで、本変形例としては、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向に応じて、画像変更領域FLの形状を変化させる。
図18を参照して、本変形例における画像変更領域FLの形状変化の態様例について説明する。同図には、オブジェクトOJ41、OJ42が配置されたゲームフィールドGFにおいて、オブジェクトOJ41の後ろにて矢印dirにより示される方向にキャラクタCHが移動中の状態を示している。
[6th modification]
Under each of the above embodiments, the shape of the image change region FL is fixed, for example, by a circle. However, the shape of the image change region FL may change depending on, for example, the state of the character CH in the game field GF.
Therefore, as an example of this modification, the shape of the image change region FL is changed according to the moving direction of the character CH in the game field GF.
An example of mode of shape change of the image change region FL in this modification will be described with reference to FIG. The figure shows a state in which the character CH is moving in the direction indicated by the arrow dir behind the object OJ41 in the game field GF where the objects OJ41 and OJ42 are arranged.

本変形例において、ゲームフィールドGFにてキャラクタCHが同じ位置で止まっている状態では、画像変更領域FLは、先の各実施形態の場合と同様の一定サイズの円形である。具体的に、同図の位置にてキャラクタCHが止まっている場合であれば、この際には、画像変更領域FL−1として示すように円形となる。
これに対して、キャラクタCHが移動中である場合には、画像変更領域FLの形状は、同図の画像変更領域FL−1から画像変更領域FL−2のように変化する。つまり、画像変更領域FL−2は、キャラクタCHの位置から移動方向に対して領域が広くなるように変形する。同図では、このような変化に応じて、画像変更領域FL−2が楕円形となる例が示されている。
そのうえで、消去、半透明化などの変更対象となるオブジェクトOJの部分の決定は、画像変更領域FLが変形された場合においては、変形された画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分を対象として行われる。
このような表示が行われることで、キャラクタCHが移動しているときには移動先においてオブジェクトOJの画像変更が与えられる領域が広くなる。これにより、ユーザとしては、キャラクタCHの移動先の様子を把握しやすくなる。
In this modification, in the state where the character CH is stopped at the same position in the game field GF, the image change area FL is a circular shape having a constant size as in each of the above embodiments. Specifically, when the character CH is stopped at the position shown in the figure, in this case, the character CH becomes circular as shown as the image change area FL-1.
On the other hand, when the character CH is moving, the shape of the image change area FL changes from the image change area FL-1 in the figure to the image change area FL-2. That is, the image change area FL-2 is deformed so that the area becomes wider with respect to the moving direction from the position of the character CH. In the figure, an example is shown in which the image change region FL-2 becomes elliptical in response to such a change.
Then, when the image change area FL is deformed, the part of the object OJ to be changed such as erasure and semi-transparency is determined for the part of the object OJ included in the deformed image change area FL. Will be done.
By performing such a display, when the character CH is moving, the area where the image change of the object OJ is given is widened at the moving destination. This makes it easier for the user to grasp the state of the movement destination of the character CH.

このような画像変更領域FLの形状の変化は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、例えばステップS104(図9)、S1104(図13)にて画像変更領域FLを設定するにあたって、以下のような処理によって実現できる。
つまり、画像生成部113、113Aは、前述のようにキャラクタCHの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域FLの基準位置を決定する。また、画像生成部113、113Aは、現在から過去の一定時間前までのキャラクタCHの位置の変化に基づいてキャラクタCHが移動中であるか否かを判定する。さらに画像生成部113、113Aは、移動中であればさらにゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向を判定する。なお、画像生成部113、113Aは、現在においてキャラクタ移動操作が行われているか否か、キャラクタCHが移動中であるか否かを判定し、キャラクタ移動操作により指定される移動方向によりキャラクタCHの移動方向を判定してもよい。
画像生成部113、113Aは、キャラクタCHが移動中ではなく止まっている状態のときには、基準位置を中心とする所定サイズの円形の画像変更領域FLを設定する。一方、キャラクタCHが移動中である場合には、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向に対応させて、基準位置に対して移動方向に対応する側の領域のほうが移動方向と反対側よりも広い楕円となる形状の画像変更領域FLを設定する。
Such a change in the shape of the image change area FL sets the image change area FL in steps S104 (FIG. 9) and S1104 (FIG. 13), for example, in correspondence with the first embodiment and the second embodiment. In doing so, it can be realized by the following processing.
That is, the image generation units 113 and 113A determine the reference position of the image change area FL on the game screen based on the position of the character CH as described above. Further, the image generation units 113 and 113A determine whether or not the character CH is moving based on the change in the position of the character CH from the present to a certain time in the past. Further, the image generation units 113 and 113A further determine the moving direction of the character CH in the game field GF if it is moving. The image generation units 113 and 113A determine whether or not the character movement operation is currently being performed and whether or not the character CH is moving, and the character CH is determined by the movement direction specified by the character movement operation. The moving direction may be determined.
The image generation units 113 and 113A set a circular image change area FL having a predetermined size centered on the reference position when the character CH is not moving but stopped. On the other hand, when the character CH is moving, the area on the side corresponding to the moving direction with respect to the reference position is wider than the side opposite to the moving direction in accordance with the moving direction of the character CH in the game field GF. An image change area FL having an elliptical shape is set.

また、画像変更領域FLについて、例えばキャラクタCHの移動速度に応じてサイズが変化するようにしてもよい。具体的には、画像生成部113、113Aは、キャラクタCHの移動速度が高くなるのに応じて画像変更領域FLのサイズを大きくするように設定してよい。このような画像変更領域FLの変形には、例えば、キャラクタCHの移動速度に応じて、移動方向の側の領域を広くする度合いを大きくしていくような態様も含まれてよい。
このようにキャラクタCHの移動速度に応じて画像変更領域FLを変化させれば、キャラクタCHを速く移動させているときには、より広い範囲でキャラクタCHの移動に影響のあるオブジェクトOJの存在をユーザが把握できるようになる。
Further, the size of the image change area FL may be changed according to, for example, the moving speed of the character CH. Specifically, the image generation units 113 and 113A may be set to increase the size of the image change area FL as the moving speed of the character CH increases. Such deformation of the image change region FL may include, for example, an aspect in which the degree of widening the region on the moving direction side is increased according to the moving speed of the character CH.
By changing the image change area FL according to the movement speed of the character CH in this way, when the character CH is moved quickly, the user can detect the existence of the object OJ that affects the movement of the character CH in a wider range. You will be able to grasp.

〔第6変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLの範囲を、キャラクタCHの移動に応じて変更する。
上記構成によれば、例えばキャラクタCHの移動方向に対応する方向に画像変更領域FLを拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて画像変更領域FLのサイズを変更したりすることができる。即ち、キャラクタCHの移動状態に適合するように画像変更領域FLを変形させることができる。これにより、キャラクタCHの移動に伴う周囲のオブジェクトOJの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
[Summary of 6th variant]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generation units 113 and 113A change the range of the image change area FL according to the movement of the character CH.
According to the above configuration, for example, the shape can be changed so as to expand the image change area FL in the direction corresponding to the movement direction of the character CH, and the size of the image change area FL can be changed according to the movement speed. .. That is, the image change area FL can be deformed so as to match the moving state of the character CH. As a result, it becomes easier to grasp the state of the surrounding object OJ as the character CH moves, and the operability is improved.

〔第7変形例〕
これまでの説明では、ゲーム画面でのゲームフィールドGFに対する視点は固定である場合を例に挙げた。しかしながら、ゲームフィールドGFに対する視点の高さは、例えばゲームフィールドGFの状況やユーザの操作などに応じて変更されてよい。このように視点の高さが変更可能である場合、オブジェクトOJとその手前に位置するオブジェクトOJとの位置関係が同じであっても、視点の高さに応じて、キャラクタCHを見ることのできるオブジェクトOJの高さが異なってくる。
[7th modification]
In the explanation so far, the case where the viewpoint with respect to the game field GF on the game screen is fixed is taken as an example. However, the height of the viewpoint with respect to the game field GF may be changed according to, for example, the situation of the game field GF or the operation of the user. When the height of the viewpoint can be changed in this way, the character CH can be seen according to the height of the viewpoint even if the positional relationship between the object OJ and the object OJ located in front of the object OJ is the same. The height of the object OJ is different.

具体例として、図19には、それぞれ高さの異なる仮想視点PV1、PV2が示されている。一例として、仮想視点PV1、PV2の高さについて、同図では、それぞれ、基準面PLに対して平行な面と視点からキャラクタCHの境界対応位置pまでの方向(視線方向の一例)を示す一点鎖線とにより形成される視点角度α1、α2によって示されている。
同図の例では、キャラクタCHは、基準面PLの直上に位置しており、仮想視点PV1、PV2からみてキャラクタCHの手前にはオブジェクトOJが配置されている。オブジェクトOJは、高さ方向にブロックBL−1、BL−2、BL−3が積み上げられた状態である。
同図の例によると、仮想視点PV1が設定されている場合には、オブジェクトOJを形成するブロックBL−1、BL−2、BL−3のうち、上の2つのブロックBL−3、BL−2に画像変更(消去、あるいは半透明化)を与えることでキャラクタCHを見ることができる。
一方、仮想視点PV1よりも高い仮想視点PV2が設定されている場合には、オブジェクトOJを形成するブロックBL−1、BL−2、BL−3のうち、最も上の1つのブロックBL−3に画像変更(消去、あるいは半透明化)を与えることでキャラクタCHを見ることができる。
As a specific example, FIG. 19 shows virtual viewpoints PV1 and PV2 having different heights, respectively. As an example, regarding the heights of the virtual viewpoints PV1 and PV2, in the figure, one point showing a plane parallel to the reference plane PL and a direction from the viewpoint to the boundary corresponding position p of the character CH (an example of the line-of-sight direction). It is indicated by the viewpoint angles α1 and α2 formed by the chain line.
In the example of the figure, the character CH is located directly above the reference plane PL, and the object OJ is arranged in front of the character CH when viewed from the virtual viewpoints PV1 and PV2. The object OJ is a state in which blocks BL-1, BL-2, and BL-3 are stacked in the height direction.
According to the example in the figure, when the virtual viewpoint PV1 is set, the upper two blocks BL-3, BL- of the blocks BL-1, BL-2, and BL-3 forming the object OJ are set. The character CH can be seen by giving the image change (erasing or translucency) to 2.
On the other hand, when a virtual viewpoint PV2 higher than the virtual viewpoint PV1 is set, the uppermost block BL-3 among the blocks BL-1, BL-2, and BL-3 forming the object OJ is set. The character CH can be seen by giving an image change (erasing or translucency).

そこで、本変形例においては、例えば図7にて説明したキャラクタCHの高さに加えて、視点の高さに基づいても境界指定面BDが設定される。具体的に、同図の場合であれば、画像生成部113、113Aは、仮想視点PV1が設定されている場合には、図7と同様に境界対応位置pを含む平面を境界指定面BD−1として設定する。
このように境界指定面BD−1が設定されることによっては、上から2つのブロックBL−3、BL−2に画像変更が与えられることから、ブロックBL−1越しに仮想視点PV1からキャラクタCHが見える状態となる。
これに対して、仮想視点PV2が設定されている場合には、画像生成部113、113Aは、境界対応位置pについてブロックBL1つ分の高さによりオフセットさせる。そして、画像生成部113、113Aは、このオフセット後の境界対応位置pを含む平面を境界指定面BD−2として設定する。
このように境界指定面BD−2が設定されることによっては、最も上のブロックBL−3に画像変更が与えられることから、仮想視点PV2からは、下から2段目のブロックBL−2越しにキャラクタCHが見える状態となる。
Therefore, in this modification, the boundary designation surface BD is set based on the height of the viewpoint in addition to the height of the character CH described in FIG. 7, for example. Specifically, in the case of the figure, when the virtual viewpoint PV1 is set, the image generation units 113 and 113A use the plane including the boundary corresponding position p as the boundary designation surface BD-as in FIG. Set as 1.
By setting the boundary designation surface BD-1 in this way, image changes are given to the two blocks BL-3 and BL-2 from the top, so that the character CH from the virtual viewpoint PV1 passes through the block BL-1. Will be visible.
On the other hand, when the virtual viewpoint PV2 is set, the image generation units 113 and 113A offset the boundary corresponding position p by the height of one block BL. Then, the image generation units 113 and 113A set the plane including the boundary corresponding position p after the offset as the boundary designation surface BD-2.
By setting the boundary designation surface BD-2 in this way, the image change is given to the uppermost block BL-3, so that the virtual viewpoint PV2 passes through the second block BL-2 from the bottom. The character CH can be seen.

先の第1実施形態または第2実施形態のもとで、上記のように視点の高さに応じて境界指定面BDの高さを変更するには、例えば、ゲーム装置10、10Aの記憶部120、120Aに、視点の高さ(視点角度)の所定範囲ごとに、境界指定面BDを設定する高さについての境界対応位置pからのオフセット値を対応付けたオフセット値テーブルを記憶させる。具体的に、図19の例との対応では、視点角度α1を含む視点角度の範囲には、「0」のオフセット値が対応付けられ、視点角度α2を含む視点角度の範囲にはブロックBL1つ分の高さである「H」が対応付けられる。 In order to change the height of the boundary designation surface BD according to the height of the viewpoint as described above under the first embodiment or the second embodiment, for example, the storage units of the game devices 10 and 10A can be changed. In 120 and 120A, an offset value table associated with an offset value from the boundary corresponding position p for the height at which the boundary designation surface BD is set is stored for each predetermined range of the height of the viewpoint (viewpoint angle). Specifically, in correspondence with the example of FIG. 19, an offset value of "0" is associated with the range of the viewpoint angle including the viewpoint angle α1, and one block BL is associated with the range of the viewpoint angle including the viewpoint angle α2. The "H", which is the height of the minute, is associated with it.

そのうえで、画像生成部113、113Aは、ステップS108(図9)、あるいはステップS1110において、以下のように変更対象のオブジェクト部分を特定するにあたり、以下のように境界指定面BDを設定すればよい。つまり、画像生成部113、113Aは、現在の視点角度を取得し、オフセット値テーブルを参照することで、現在の視点角度に対応するオフセット値を取得する。画像生成部113、113Aは、キャラクタCHの位置に対応する境界対応位置pについて、取得したオフセット値により高くする方向に高さをオフセットさせる。画像生成部113、113Aは、オフセット後の境界対応位置pを含む平面を境界指定面BDとして設定する。このような処理によって、視点角度に応じて、変更対象とするオブジェクトOJの部分と変更対象とされないオブジェクトOJの部分との境界の高さを変更することができる。 Then, in step S108 (FIG. 9) or step S1110, the image generation units 113 and 113A may set the boundary designation surface BD as follows when specifying the object portion to be changed as follows. That is, the image generation units 113 and 113A acquire the current viewpoint angle, and by referring to the offset value table, acquire the offset value corresponding to the current viewpoint angle. The image generation units 113 and 113A offset the height of the boundary corresponding position p corresponding to the position of the character CH in a direction higher than the acquired offset value. The image generation units 113 and 113A set the plane including the boundary corresponding position p after offset as the boundary designation surface BD. By such processing, the height of the boundary between the part of the object OJ to be changed and the part of the object OJ not to be changed can be changed according to the viewpoint angle.

〔第7変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10において、画像生成部113、113Aは、さらに仮想視点からキャラクタCHへの視線方向に基づいて、画像変更を行う。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となるオブジェクトOJの部分を決定し、オブジェクトOJの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切にオブジェクトOJの画像変更を行うことが可能となる。
[Summary of 7th modification]
As described above, in the game device 10 of the present embodiment, the image generation units 113 and 113A further change the image based on the line-of-sight direction from the virtual viewpoint to the character CH.
According to the above configuration, the portion of the object OJ to be image-changed can be determined according to the height of the virtual viewpoint, and the image of the object OJ can be changed. As a result, when the height of the virtual viewpoint is changed in the game, it is possible to appropriately change the image of the object OJ according to the height of the virtual viewpoint.

〔第8変形例〕
また、画像生成部113、113AがオブジェクトOJについて画像変更の対象とするか否かを決定するにあたっては、図7のようなキャラクタCHの高さに応じて定まる境界指定面BDの設定に基づくほかに、以下のように行うこともできる。
つまり、本変形例の画像生成部113、113Aは、ステップS108(図9)において、まず、キャラクタCHが現在の位置(現位置)から視点の設定された方向(前方)に移動しようとした場合に、移動を阻害するように配置される高さのオブジェクトOJの部分(移動阻害部分)が存在するか否かについて判定する。移動阻害部分が存在する場合、移動阻害部分でないオブジェクトOJの部分が変化対象である。そこで、ステップS108として、移動阻害部分が存在すると判定された場合、さらに画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて移動阻害部分ではないオブジェクトOJの部分があるか否かについて判定する。
移動阻害部分ではないオブジェクトOJの部分が存在すると判定された場合、画像生成部113、113Aは、ステップS110において、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうち、移動阻害部分以外の部分を消去し、移動阻害部分については消去せずに残すように変更オブジェクト画像部分を描画する。このようにしても、例えば図4などと同様の画像変更領域FLの表示とすることができる。
なお、上記の移動阻害部分は、現在のキャラクタCHの位置から移動させることができないように配置された高さのオブジェクトOJの部分となる。しかしながら、移動阻害部分は、例えば次の移動操作が行われてもキャラクタCHの移動は可能であるものの、そのまま所定の距離を移動すれば、移動できなくなる位置のオブジェクトOJの部分が含まれてもよい。
[8th modification]
Further, when the image generation units 113 and 113A determine whether or not the object OJ is the target of the image change, it is based on the setting of the boundary designation surface BD determined according to the height of the character CH as shown in FIG. You can also do the following:
That is, in step S108 (FIG. 9), the image generation units 113 and 113A of this modification first try to move the character CH from the current position (current position) to the direction in which the viewpoint is set (forward). It is determined whether or not there is a portion (movement obstructing portion) of the object OJ having a height arranged so as to obstruct the movement. When there is a movement inhibition part, the part of the object OJ that is not the movement inhibition part is the change target. Therefore, in step S108, when it is determined that the movement-inhibiting portion exists, the image generation units 113 and 113A further determine whether or not there is a portion of the object OJ that is not the movement-inhibiting portion in the image change region FL.
When it is determined that the portion of the object OJ that is not the movement-inhibiting portion exists, the image generation units 113 and 113A, in step S110, remove the portion of the object OJ included in the image change area FL other than the movement-inhibiting portion. Erase and draw the modified object image part so that the movement obstruction part is left without being erased. Even in this way, the image change area FL can be displayed in the same manner as in FIG. 4, for example.
The movement-inhibiting portion is a portion of the object OJ having a height arranged so as not to be moved from the current position of the character CH. However, although the movement obstruction portion can move the character CH even if the next movement operation is performed, for example, even if the movement obstruction portion includes the portion of the object OJ at a position where it cannot be moved if the character CH is moved as it is Good.

〔第8変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10において、画像生成部113、113Aは、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトOJについては画像変更の対象外とする。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトOJについては画像変更が行われず、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼさない高さのオブジェクトOJの画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドGFにおいてキャラクタCHが現位置から移動するにあたって障害物となるオブジェクトOJを的確に把握できる。
[Summary of 8th variant]
As described above, in the game device 10 of the present embodiment, the image generation units 113 and 113A exclude the object OJ having a height that affects the movement of the character CH at the current position from the target of image change.
According to the above configuration, in the image change area FL, the image is not changed for the object OJ having a height that affects the movement of the character CH at the current position, and the height does not affect the movement of the character CH at the current position. The image of the object OJ of is changed. As a result, the user can accurately grasp the object OJ that becomes an obstacle when the character CH moves from the current position in the game field GF.

〔第9変形例〕
また、これまでの説明においては、画像変更領域FLにおいて画像変更の対象となるオブジェクトOJの部分と画像変更の対象としないオブジェクトOJとの境界指定面BDは、図7のようにキャラクタCHの高さに応じて決定されていた。しかしながら、境界指定面BDは、キャラクタCHの高さに関わりなく、オブジェクトOJの高さに基づいて決定されるものであってもよい。
一具体例として、境界指定面BDは、例えば下から1段目のブロックBLと下から2段目のブロックとの境界であるとして固定的に定めてよい。この場合、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJを形成するブロックBLのうち、下から1段目のブロックBLは画像変更の対象とされず、下から2段目より高いブロックBLの部分が常に画像変更の対象とされて消去、半透明化などが行われる。
このような処理の場合には、キャラクタCHの高さ方向の移動に応じて境界指定面BDを再設定する必要がないことから、処理負荷の軽減を図ることができる。
また、本変形例のような境界指定面BDの固定的な設定は、例えば高さが一定以下であるといったように一定条件に該当するオブジェクトOJについて限定的に適用され、他のゲームフィールドGFにおいては、キャラクタCHの高さに応じた境界指定面BDの設定が行われるようにしてよい。
[9th modification]
Further, in the description so far, the boundary designation surface BD between the portion of the object OJ that is the target of image change and the object OJ that is not the target of image change in the image change area FL is the height of the character CH as shown in FIG. It was decided accordingly. However, the boundary designation surface BD may be determined based on the height of the object OJ regardless of the height of the character CH.
As a specific example, the boundary designation surface BD may be fixedly defined as, for example, the boundary between the block BL in the first stage from the bottom and the block in the second stage from the bottom. In this case, among the block BLs forming the object OJ included in the image change area FL, the block BL in the first row from the bottom is not subject to image change, and the portion of the block BL higher than the second row from the bottom is always It is targeted for image changes and is erased or semi-transparent.
In the case of such processing, it is not necessary to reset the boundary designation surface BD according to the movement of the character CH in the height direction, so that the processing load can be reduced.
Further, the fixed setting of the boundary designation surface BD as in this modification is limitedly applied to the object OJ that meets certain conditions such as the height being below a certain level, and is applied to other game field GFs. May set the boundary designation surface BD according to the height of the character CH.

〔第9変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aは、キャラクタCHが配置されたゲームフィールドGFを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部113、113Aを備える。
画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて、3次元仮想空間におけるオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う。
上記構成によれば、キャラクタCHの高さを考慮することなく、オブジェクトOJ自体の高さに応じて画像変更すべきオブジェクトOJとを決定できる。これにより、キャラクタCHの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべきオブジェクトOJを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
[Summary of 9th variant]
As described above, the game devices 10 and 10A of the present embodiment have image generation units 113 and 113A that generate an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space having a game field GF in which the character CH is arranged. To be equipped.
The image generation units 113 and 113A change the image in the image change area FL by at least one of erasing and making the object OJ transparent based on the height of the object OJ in the three-dimensional virtual space.
According to the above configuration, it is possible to determine the object OJ whose image should be changed according to the height of the object OJ itself without considering the height of the character CH. As a result, it is not necessary to redetermine the object OJ for which the image should be changed according to the movement of the character CH in the height direction, so that the processing load can be reduced.

〔第10変形例〕
これまでの説明においては、画像変更領域FLにおいて、オブジェクトOJについて変更対象とされた部分について消去あるいは半透明化を行い、変更対象ではない部分については消去や半透明化をしない、あるいは変更対象とされた部分よりも低い透明度を設定した半透明の状態としていた。
このようなオブジェクトOJにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分との表示態様の相違は、画像の強調の度合いの観点によれば、以下のような処理を行っているといえる。つまり、画像変更領域FLにおいては、ゲーム画面内の画像変更領域FL以外の領域と比較して、変更対象とされない部分に対して変更対象とされた部分を強調して表示する度合いを高くなるように設定しているといえる。
本変形例としては、このような画像の強調の度合いを示すパラメータ(画像強調度)を利用して、オブジェクトOJにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分とについて、上記各実施形態と同様の表示変化が得られるように画像の生成を行う。
[10th modification]
In the above description, in the image change area FL, the part of the object OJ that is the target of change is erased or semi-transparent, and the part that is not the target of change is not erased or semi-transparent, or is the target of change. It was in a semi-transparent state with a lower transparency than the part that was made.
From the viewpoint of the degree of emphasis of the image, it can be said that the following processing is performed for the difference in the display mode between the portion to be changed and the portion not to be changed in the object OJ. That is, in the image change area FL, the degree of emphasizing and displaying the part to be changed is higher than the area other than the image change area FL in the game screen. It can be said that it is set to.
As an example of this modification, using a parameter (image enhancement degree) indicating the degree of enhancement of such an image, the portion to be changed and the portion not to be changed in the object OJ are described in the above-described embodiments. An image is generated so that a similar display change can be obtained.

例えば、第1実施形態のもとで本変形例を適用する場合、画像生成部113は、ゲーム画面における画像変更領域FL以外の領域に含まれるオブジェクトOJについて、境界指定面BDより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定し、境界指定面BDより上の部分についても同じく標準の画像強調度を設定する。一方、画像変更領域FLの領域に含まれるオブジェクトOJについて、境界指定面BDより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定するが、境界指定面BDより上の部分については、消去(非表示)に対応する標準より低い画像強調度を設定する。
このような本変形例の画像強調度は、画像の透明度として扱うことができる。従って、画像変更領域FLにおける境界指定面BDより上の部分に設定する標準より低い画像強調度について、消去に対応するよりも高い画像強調度を設定すれば、第3変形例のように半透明の状態を設定できる。
For example, when the present modification is applied under the first embodiment, the image generation unit 113 describes the object OJ included in the area other than the image change area FL on the game screen with respect to the portion below the boundary designation surface BD. Sets the standard image enhancement corresponding to the normal display, and also sets the standard image enhancement for the portion above the boundary designation surface BD. On the other hand, for the object OJ included in the image change area FL, the standard image enhancement corresponding to the normal display is set for the part below the boundary designation surface BD, but for the part above the boundary designation surface BD. Sets a lower than standard image enhancement for erasing (hidden).
The image enhancement degree of such a modified example can be treated as the transparency of the image. Therefore, if the image enhancement degree lower than the standard set in the portion above the boundary designation surface BD in the image change area FL is set higher than the image enhancement degree corresponding to the erasure, it is translucent as in the third modification. State can be set.

〔第10変形例のまとめ〕
以上、説明したように本実施形態のゲーム装置10、10Aは、位置取得部112と、画像生成部113または113Aとを備える。
位置取得部112は、3次元仮想空間に設けられ、オブジェクトOJ(第1オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGFを移動可能なキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)の位置に関する情報を取得する。
画像生成部113または113Aは、ゲーム画面の画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。
そのうえで、画像生成部113または113Aは、オブジェクトOJについて、キャラクタCHの位置に基づいて設定される境界指定面BD(境界高の一例)よりも高い高位置のオブジェクトOJと、高位置のオブジェクトOJより低い低位置のオブジェクトOJとで区分し、高位置のオブジェクトOJに対して低位置のオブジェクトOJを強調して表示する度合いを、画像変更領域FL(第1表示領域の一例)においては、ゲーム画面における画像変更領域FL以外の領域(第1表示領域と異なる第2表示領域の一例)よりも高くする。
上記構成によれば、画像強調度の設定により、画像変更領域FLにおいて画像変更の対象のオブジェクトOJを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
[Summary of 10th modification]
As described above, the game devices 10 and 10A of the present embodiment include a position acquisition unit 112 and an image generation unit 113 or 113A.
The position acquisition unit 112 acquires information regarding the position of the character CH (an example of the second object) that is provided in the three-dimensional virtual space and can move the game field GF in which the object OJ (an example of the first object) is arranged. ..
The image generation unit 113 or 113A generates an image of the game screen (an example of an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space).
Then, the image generation unit 113 or 113A has the object OJ at a higher position than the boundary designation surface BD (an example of the boundary height) set based on the position of the character CH, and the object OJ at a higher position. In the image change area FL (an example of the first display area), the degree to which the low-position object OJ is emphasized and displayed with respect to the high-position object OJ is divided by the low-position object OJ. The image change area is set higher than the area other than FL (an example of a second display area different from the first display area).
According to the above configuration, by setting the image enhancement degree, it is possible to give a change so as to erase or make the object OJ to be image-changed transparent in the image change area FL.

〔その他変形例〕
なお、画像変更領域FLの形状については、これまでの説明では円形あるいは楕円形とされているが、このような形状に限定されるものではなく、例えば四角形などであってもよい。
[Other modifications]
The shape of the image change area FL is circular or elliptical in the above description, but the shape is not limited to such a shape and may be, for example, a quadrangle.

なお、これまでの説明では、画像変更領域FLの設定基準となって画像変更領域FL内に表示される注目対象のオブジェクトは、ユーザにより操作が行われるキャラクタCH(操作キャラクタ)とされていた。しかしながら、注目対象のオブジェクトは、操作キャラクタに限定されるものではなく、3次元仮想空間に存在するオブジェクトであればよい。
例えば、観戦モードなどでは敵のキャラクタの状況も把握したい場合がある。このような状況に対応して、敵のキャラクタが基準となって画像変更領域FLが設定され、敵のキャラクタが画像変更領域FL内にて表示されるようにしてよい。
In the description so far, the object of interest displayed in the image change area FL as a setting reference for the image change area FL is a character CH (operation character) operated by the user. However, the object of interest is not limited to the operating character, and may be any object existing in the three-dimensional virtual space.
For example, in the watching mode, it may be desired to grasp the situation of the enemy character. In response to such a situation, the image change area FL may be set with the enemy character as a reference, and the enemy character may be displayed in the image change area FL.

また、本実施形態のゲーム装置10、10Aが対応するゲームは、3次元仮想空間に設定された仮想視点により、ゲームフィールドを斜め上方向から俯瞰するように見た状態のゲーム画面が表示されるものであればよく、ゲームの内容については特に限定されない。 Further, in the game supported by the game devices 10 and 10A of the present embodiment, a game screen in a state in which the game field is viewed from diagonally upward is displayed by the virtual viewpoint set in the three-dimensional virtual space. Anything is acceptable, and the content of the game is not particularly limited.

以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range that does not deviate from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be arbitrarily combined.

なお、上述のゲーム装置10、10Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10Aなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 A program for realizing the functions of the game devices 10 and 10A described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read by the computer system and executed. Processing as 10, 10A or the like may be performed. Here, "loading a computer system a program recorded on a recording medium and executing it" includes installing the program in the computer system. The term "computer system" as used herein includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and a dedicated line. Further, the "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, or a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium that can be accessed from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. The program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, a "computer-readable recording medium" holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when the program is transmitted via a network. It shall include things. Further, the above program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Further, a so-called difference file (difference program) may be used, which can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOJ)が配置されたゲームフィールド(GF)を移動可能な第2オブジェクト(例えば、キャラクタCH)の位置に関する情報を取得する位置取得部(112、S100、S1100)と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部(113、113A)とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域(例えば、画像変更領域FL)において、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う(S108、S110、S112、S1110、S1112)。
[Appendix 1]
The game device (10, 10A) according to one aspect of the present invention is provided in a three-dimensional virtual space, and a second object (for example, an object OJ) that can move in a game field (GF) on which the first object (for example, an object OJ) is arranged For example, a position acquisition unit (112, S100, S1100) that acquires information about the position of the character CH), and an image generation unit (113, 113A) that generates an image representing a view from a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space. When generating the image, the image generation unit includes the first object with respect to the position of the second object in a display area (for example, an image change area FL) including at least a part of the second object. Based on the height of the first object, the image is changed by at least one of erasing and making the first object transparent (S108, S110, S112, S1110, S1112).

上記構成によれば、表示領域において第2オブジェクトの高さに応じて第1オブジェクトについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、表示領域において、第2オブジェクトの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトOJについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。
この結果、第1オブジェクトにより隠れて見えなくなる第2オブジェクトの状態を確認できるように表示するとともに、第2オブジェクトの移動に影響のある第1オブジェクトの存在もユーザに把握させることができる。
これにより、3次元仮想空間において特定のオブジェクト(第2オブジェクト)が他のオブジェクト(第1オブジェクト)によって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握可能となる。
According to the above configuration, the portion to be erased for the first object is determined according to the height of the second object in the display area, and the determined portion is erased. By such processing, in the display area, based on the height of the second object, the object OJ having a height above a certain level can be deleted, and the object having a height below a certain level can be displayed without being erased. ..
As a result, the state of the second object hidden by the first object is displayed so that it can be confirmed, and the user can also grasp the existence of the first object that affects the movement of the second object.
As a result, when a specific object (second object) is obscured by another object (first object) in the three-dimensional virtual space, the user can observe the specific object and then with the other object. It is also possible to grasp the positional relationship with a specific object.

〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第2オブジェクトの位置に基づいて判定する(S1108)。
上記構成によれば、ゲームフィールドにおける第2オブジェクトの位置に基づいて、第1オブジェクトについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、第1オブジェクトの位置によっては、表示領域に画像変更の対象となり得る高さの第1オブジェクトが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さな第1オブジェクトについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。
[Appendix 2]
One aspect of the present invention is the game device according to Appendix 1 or 2, wherein the image generation unit determines whether or not to change the image based on the position of the second object in the game field. (S1108).
According to the above configuration, it is determined whether or not to change the image of the first object based on the position of the second object in the game field. Thereby, for example, depending on the position of the first object, even if the first object having a height that can be the target of the image change exists in the display area, the image change can be prevented. As a result, for example, it is possible to solve the problem that the user feels annoyed by changing the image even for the small first object.

〔付記3〕
本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第2オブジェクトが存在する場合に、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う(S1108、S1110)。
上記構成によれば、ゲームフィールド内の予め定められた位置に第2オブジェクトが位置していれば、第2オブジェクトの高さに応じて第1オブジェクトに画像変更を行うようにできる。一方、ゲームフィールド内の予め定められた位置と異なる位置に第2オブジェクトが位置していれば、第2オブジェクトの手前に第1オブジェクトが位置するような状態であっても、第1オブジェクトについて画像変更を行わないようにできる。即ち、第1オブジェクトについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールド内の位置(座標)に対応付けて効率的に設定できる。
[Appendix 3]
One aspect of the present invention is the game device according to Appendix 2, wherein the image generation unit of the second object when the second object exists at a predetermined position in the game field. The image change is performed based on the height of the first object with respect to the position (S1108, S1110).
According to the above configuration, if the second object is located at a predetermined position in the game field, the image can be changed to the first object according to the height of the second object. On the other hand, if the second object is located at a position different from the predetermined position in the game field, the image of the first object is displayed even if the first object is located in front of the second object. You can prevent changes. That is, it is possible to efficiently set whether or not to change the image of the first object in association with the position (coordinates) in the game field.

〔付記4〕
本発明の一態様は、付記1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する(DS、S112またはS116、S1112またはS1116)。
上記構成によれば、表示領域において画像変更が行われているか否かを示す表示がゲーム画面にて行われる。これにより、ユーザは、現在において変更対象の第1オブジェクトの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
[Appendix 4]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary note 1 to 3, so that the image generation unit can identify whether or not the image change is performed in the display area. To generate an image (DS, S112 or S116, S1112 or S1116).
According to the above configuration, the game screen is displayed to indicate whether or not the image has been changed in the display area. As a result, the user can clearly grasp whether or not the portion of the first object to be changed is currently deleted.

〔付記5〕
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第1オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第1オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する(STL、S110、S1110)。
上記構成によれば、例えば画像変更が行われない第1オブジェクトにおいて、第1オブジェクトの画像変更により新たに表示されることとなった部分に対し、画像変更が行われた境界が示されるように表示が行われる。これにより、ユーザは、表示領域において境界が標示される部分より上に、消去された第1オブジェクトの部分のあることを容易に把握できる。
[Appendix 5]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendix 1 to 4, wherein the image generation unit has changed the image of the first object to which the image is not changed. An image is generated so that the boundary with the first object can be identified (STL, S110, S1110).
According to the above configuration, for example, in the first object in which the image is not changed, the boundary where the image is changed is shown for the portion newly displayed due to the image change in the first object. The display is done. As a result, the user can easily grasp that there is a portion of the erased first object above the portion where the boundary is marked in the display area.

〔付記6〕
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記透明化として、前記第1オブジェクトを半透明にする(S110、S1110)。
上記構成によれば、表示領域において、例えば第1オブジェクトの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、第2オブジェクトとともに、変更対象とされた第1オブジェクトの部分の存在も確認できる。
[Appendix 6]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendix 1 to 5, wherein the image generation unit makes the first object translucent as the transparency (S110, S1110). ..
According to the above configuration, in the display area, for example, the image of the first object can be changed so as to be in a semi-transparent state. As a result, the user can confirm the existence of the portion of the first object to be changed as well as the second object.

〔付記7〕
本発明の一態様は、付記1から6のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記第2オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第2オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第1オブジェクトを示す画像に重畳する(SIL、S112、S1112)。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残った第1オブジェクトに対して、ここに隠れた第2オブジェクトの部分が所定の態様にて重畳された状態で表示される。これにより、ユーザは、第2オブジェクトの全体像を認識できるので、第2オブジェクトの状態を的確に把握することが可能になる。
[Appendix 7]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary note 1 to 6, wherein the image generation unit is based on the position of the second object in the game field, and the presence of the second object. Is superimposed on the image showing the first object in which the image is not changed (SIL, S112, S1112).
According to the above configuration, the portion of the second object hidden here is displayed in a state of being superimposed on the first object that remains without changing the image in a predetermined manner. As a result, the user can recognize the entire image of the second object, so that the state of the second object can be accurately grasped.

〔付記8〕
本発明の一態様は、付記1から7のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域の範囲を、前記第2オブジェクトの移動に応じて変更する(FL−2、S104、S1104)。
上記構成によれば、例えば第2オブジェクトの移動方向に対応する方向に表示領域を拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて表示領域のサイズを変更したりすることができる。即ち、第2オブジェクトの移動状態に適合するように表示領域を変形させることが可能となる。これにより、第2オブジェクトの移動に伴う周囲の第1オブジェクトの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
[Appendix 8]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendix 1 to 7, wherein the image generation unit changes the range of the display area according to the movement of the second object ( FL-2, S104, S1104).
According to the above configuration, for example, the shape can be changed so as to expand the display area in the direction corresponding to the moving direction of the second object, and the size of the display area can be changed according to the moving speed. That is, it is possible to deform the display area so as to match the moving state of the second object. As a result, it becomes easier to grasp the state of the surrounding first objects as the second object moves, and the operability is improved.

〔付記9〕
本発明の一態様は、付記1から8のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、さらに前記仮想視点(PV1、PV2)から前記第2オブジェクトへの視線方向に基づいて、前記画像変更を行う(S110、S1110)。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となる第1オブジェクトの部分を決定し、第1オブジェクトの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切に第1オブジェクトの画像変更を行うことが可能となる。
[Appendix 9]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary note 1 to 8, wherein the image generation unit further moves in the line-of-sight direction from the virtual viewpoints (PV1, PV2) to the second object. Based on this, the image is changed (S110, S1110).
According to the above configuration, it is possible to determine the portion of the first object to be image-changed according to the height of the virtual viewpoint and change the image of the first object. As a result, when the height of the virtual viewpoint is changed in the game, it is possible to appropriately change the image of the first object according to the height of the virtual viewpoint.

〔付記10〕
本発明の一態様は、付記1から9のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、現位置の前記第2オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの前記第1オブジェクトについて前記画像変更の対象外とする(S108、S110)。
上記構成によれば、表示領域において、現位置の第2オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの第1オブジェクトについては画像変更が行われず、現位置の第2オブジェクトの移動に影響を及ぼさない高さの第1オブジェクトに画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドにおいて第2オブジェクトが現位置から移動することに影響を及ぼす第1オブジェクトを的確に把握できる。
[Appendix 10]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendix 1 to 9, wherein the image generation unit has a height that affects the movement of the second object at the current position. The object is excluded from the image change (S108, S110).
According to the above configuration, in the display area, the image of the first object having a height that affects the movement of the second object at the current position is not changed, and the height does not affect the movement of the second object at the current position. The image is changed to the first object. As a result, the user can accurately grasp the first object that affects the movement of the second object from the current position in the game field.

〔付記11〕
本発明の一態様は、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記3次元仮想空間における前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
上記構成によれば、第2オブジェクトの高さを考慮することなく、第1オブジェクト自体の高さに応じて画像変更すべき第1オブジェクトを決定できる。これにより、第2オブジェクトの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべき第1オブジェクトを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
[Appendix 11]
One aspect of the present invention includes an image generation unit that generates an image representing a view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space having a game field in which a first object is arranged, and the image generation unit uses the game field. Image modification by at least one of erasing and making the first object transparent, based on the height of the first object in the three-dimensional virtual space, in a display area that includes at least a portion of the movable second object. It is a game device that performs.
According to the above configuration, the first object whose image should be changed can be determined according to the height of the first object itself without considering the height of the second object. As a result, it is not necessary to redetermine the first object whose image should be changed according to the movement of the second object in the height direction, so that the processing load can be reduced.

〔付記12〕
本発明の一態様は、3次元仮想空間において第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第1オブジェクトについて、前記第2オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第1オブジェクトと、前記高位置の第1オブジェクトより低い低位置の第1オブジェクトとで区分し、前記高位置の第1オブジェクトに対して前記低位置の第1オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域においては、前記第1表示領域と異なる第2表示領域よりも高くするゲーム装置である。
上記構成によれば、オブジェクトを強調して表示する度合いの設定により、表示領域において画像変更の対象の第1オブジェクトを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
[Appendix 12]
One aspect of the present invention is from a position acquisition unit that acquires information regarding the position of a second object that can move the game field in which the first object is arranged in the three-dimensional virtual space, and a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space. The image generation unit includes an image generation unit that generates an image representing the field of view, and the image generation unit includes a first object at a position higher than the boundary height set based on the position of the second object for the first object. The degree to which the low-position first object is emphasized and displayed with respect to the high-position first object is determined by the degree to which the low-position first object is separated from the high-position first object. In the first display area including at least a part of the object, the game device is made higher than the second display area different from the first display area.
According to the above configuration, by setting the degree of emphasizing and displaying the object, it is possible to change the display area so that the first object to be image-changed is erased or made transparent.

〔付記13〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から12のいずれか1つに記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
[Appendix 13]
One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device according to any one of Supplementary notes 1 to 12.

10、10A ゲーム装置、110、110A ゲーム制御部、111 ゲーム進行部、
112 位置取得部、113、113A 画像生成部、120、120A 記憶部、12
1 位置設定テーブル、130 操作部、140 表示部
10, 10A game device, 110, 110A game control unit, 111 game progress unit,
112 Position acquisition unit, 113, 113A Image generation unit, 120, 120A Storage unit, 12
1 Position setting table, 130 operation unit, 140 display unit

Claims (5)

ゲーム装置としてのコンピュータを、
3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを水平方向と高さ方向とにおいて移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部、
前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部として機能させるためのプログラムであって、
前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記位置取得部により取得される位置に関する情報に基づいて境界高を設定し、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記境界高よりも上の第1オブジェクトについて透化による画像変更を行い、前記境界高よりも下の第1オブジェクトについては、前記境界高よりも上の第1オブジェクトより低い透明度での透明化による画像変更を行う
プログラム
A computer as a game device,
A position acquisition unit, which is provided in a three-dimensional virtual space and acquires information on the position of a second object that can move the game field in which the first object is arranged in the horizontal direction and the height direction .
It is a program for functioning as an image generation unit that generates an image representing a field of view from a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space .
The image generating unit, when generating the image, set the boundary height on the basis of the information about the position acquired by the position acquisition unit, in the display area including at least a portion of the second object, the boundary There line images change due to transparency of the first object above the level, the first object of below the boundary height, transparency of the first lower object transparency above the said boundary high Change the image by
Program .
前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第2オブジェクトの位置に基づいて判定する
請求項1に記載のプログラム
The program according to claim 1, wherein the image generation unit determines whether or not to change the image based on the position of the second object in the game field.
前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第2オブジェクトが存在する場合に、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う
請求項1または2に記載のプログラム
When the second object exists at a predetermined position in the game field, the image generation unit changes the image based on the height of the first object with respect to the position of the second object. The program according to claim 1 or 2.
前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the image generation unit generates an image so that it can be identified whether or not the image change is performed in the display area.
3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを水平方向と高さ方向とにおいて移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、A position acquisition unit provided in a three-dimensional virtual space and acquiring information on the position of a second object that can move the game field in which the first object is arranged in the horizontal direction and the height direction.
前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、 It is provided with an image generation unit that generates an image representing a field of view from a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space.
前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記位置取得部により取得される位置に関する情報に基づいて境界高を設定し、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記境界高よりも上の第1オブジェクトについて透明化による画像変更を行い、前記境界高よりも下の第1オブジェクトについては、前記境界高よりも上の第1オブジェクトより低い透明度での透明化による画像変更を行う When the image generation unit generates the image, the boundary height is set based on the information regarding the position acquired by the position acquisition unit, and the boundary is set in the display area including at least a part of the second object. The image of the first object above the height is changed by transparency, and the image of the first object below the boundary height is changed by transparency with the transparency lower than that of the first object above the boundary height. I do
ゲーム装置。 Game device.
JP2018106210A 2018-06-01 2018-06-01 Game equipment and programs Active JP6799864B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018106210A JP6799864B2 (en) 2018-06-01 2018-06-01 Game equipment and programs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018106210A JP6799864B2 (en) 2018-06-01 2018-06-01 Game equipment and programs

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017003337A Division JP6606791B2 (en) 2017-01-12 2017-01-12 GAME DEVICE AND PROGRAM

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020189516A Division JP7226822B2 (en) 2020-11-13 2020-11-13 Game device and program

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018130597A JP2018130597A (en) 2018-08-23
JP2018130597A5 JP2018130597A5 (en) 2020-01-23
JP6799864B2 true JP6799864B2 (en) 2020-12-16

Family

ID=63247705

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018106210A Active JP6799864B2 (en) 2018-06-01 2018-06-01 Game equipment and programs

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6799864B2 (en)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045566A (en) * 2000-08-03 2002-02-12 Namco Ltd Game device and information recording medium
JP4707080B2 (en) * 2001-07-30 2011-06-22 株式会社バンダイナムコゲームス Image generation system, program, and information storage medium
JP3637031B2 (en) * 2002-04-03 2005-04-06 任天堂株式会社 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP3877077B2 (en) * 2004-08-31 2007-02-07 任天堂株式会社 Game device and image processing program
JP5597869B2 (en) * 2010-03-31 2014-10-01 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and image generation apparatus
JP6148887B2 (en) * 2013-03-29 2017-06-14 富士通テン株式会社 Image processing apparatus, image processing method, and image processing system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018130597A (en) 2018-08-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102443388B1 (en) Location indication information display method, electronic device and storage medium
JP7256284B2 (en) GAME CHARACTER CONTROL METHOD, DEVICE, DEVICE AND STORAGE MEDIUM
KR102290119B1 (en) Gaming devices and programs
CN108459811B (en) Method and device for processing virtual prop, electronic equipment and storage medium
EP2352118B1 (en) Image display device, method for displaying image and information storing medium
JP7329764B2 (en) Game program, information processing system, information processing device, and information processing method
KR101920035B1 (en) Method for providing augmented reality content using virtual object and apparatus using the same
JP5377709B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and game apparatus
JP2022523436A (en) Game object selection method and equipment
JP6332652B1 (en) Display control apparatus and program
CN108073280A (en) The selecting object in enhancing or reality environment
EP1565808A2 (en) System and method for managing a plurality of locations of interest in 3d data displays
KR102358390B1 (en) Game systems, game control devices, and computer-readable recording media
JP2017539035A (en) Gesture interface
JP2020074863A (en) Game program, information processing system, information processing device and game processing method
JP2021028840A (en) Game device and program
US20170053439A1 (en) Method for generating camerawork information, apparatus for generating camerawork information, and non-transitory computer readable medium
JP6799864B2 (en) Game equipment and programs
TWI363282B (en) Information processing device, method for controlling an information processing device, and information recording medium
CN109416614B (en) Method implemented by computer and non-volatile computer-readable medium, system
JP5767371B1 (en) Game program for controlling display of objects placed on a virtual space plane
JP5977878B1 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
JP6673761B2 (en) Viewpoint candidate display program and viewpoint candidate display device
JP6480537B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and game apparatus
JP6230136B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and game apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191205

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191224

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201016

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201020

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201116

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6799864

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250