JP7226822B2 - Game device and program - Google Patents

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JP7226822B2 JP2020189516A JP2020189516A JP7226822B2 JP 7226822 B2 JP7226822 B2 JP 7226822B2 JP 2020189516 A JP2020189516 A JP 2020189516A JP 2020189516 A JP2020189516 A JP 2020189516A JP 7226822 B2 JP7226822 B2 JP 7226822B2
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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and program.

3次元仮想空間においてキャラクタを操作するゲームが知られている。このようなゲームでは、3次元仮想空間にて仮想的に設定した視点(仮想視点)から観察したように見える画像がゲーム画面として表示される。
このようなゲームのゲーム画面において、キャラクタと仮想視点との間にオブジェクトが存在する場合、キャラクタがオブジェクトによって遮られて見えなくなる。このような状態では、ユーザが3次元仮想空間内でのキャラクタの状況を把握することが難しくなり、操作性が損なわれる。
そこで、例えば仮想視点からキャラクタまでの間に障害物等のオブジェクトが存在する場合に、オブジェクトについて透過処理を行うことでキャラクタが見えるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
A game is known in which a character is operated in a three-dimensional virtual space. In such a game, an image that looks as if it were observed from a virtually set viewpoint (virtual viewpoint) in a three-dimensional virtual space is displayed as a game screen.
In the game screen of such a game, if an object exists between the character and the virtual viewpoint, the character is blocked by the object and cannot be seen. In such a state, it becomes difficult for the user to grasp the situation of the character in the three-dimensional virtual space, and operability is impaired.
Therefore, for example, when there is an object such as an obstacle between the virtual viewpoint and the character, a technique is known in which the character can be seen by performing transparency processing on the object (see, for example, Patent Document 1). .

特開平9-50541号公報JP-A-9-50541

しかしながら、上記のようにオブジェクトについて透過処理を行う場合には、以下のような不具合が生じる場合がある。
つまり、キャラクタはユーザの操作に応じて3次元仮想空間にて移動する。一方で、3次元仮想空間にて存在するオブジェクトは、例えば障害物などとしてキャラクタの移動に制限を与えるものであることが多い。
上記のオブジェクトの透過処理は、3次元仮想空間でのオブジェクトの存在自体を取り除くものではなく、あくまでも存在はしているが便宜的に見えないようにするためのものである。このため、例えばユーザは、透過処理されたオブジェクトの位置にキャラクタを移動させる操作を行ってしまいがちになる。この場合、キャラクタの移動は、見えないオブジェクトによって制限されるということになり、操作性が著しく損なわれる。
However, when the object is subjected to transparency processing as described above, the following problems may occur.
That is, the character moves in the three-dimensional virtual space according to the user's operation. On the other hand, objects that exist in the three-dimensional virtual space are often obstacles that limit the movement of the character.
The object transparency processing described above does not eliminate the presence of the object itself in the three-dimensional virtual space, but is intended to make the object invisible for the sake of convenience, even though the object exists. Therefore, for example, the user tends to perform an operation to move the character to the position of the transparently processed object. In this case, the movement of the character is restricted by the invisible object, which significantly impairs operability.

そこで、本発明のいくつかの態様は、3次元仮想空間において特定のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握できるようにしたゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Accordingly, some aspects of the present invention enable a user to observe a specific object when the specific object is occluded by another object in a three-dimensional virtual space, and then allow the user to observe the other object and the specific object. It is an object of the present invention to provide a game device and a program that can grasp the positional relationship with an object.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game device and a program capable of achieving the effects described in the embodiments to be described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。 In order to solve the above-described problems, one aspect of the present invention provides a position acquisition unit that acquires information about the position of a second object that is provided in a three-dimensional virtual space and that can move in a game field on which the first object is arranged. and an image generation unit that generates an image representing a field of view from a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space, wherein the image generation unit includes at least part of the second object when generating the image. In the game device, an image is changed by at least one of erasing and making transparent the first object based on the height of the first object with respect to the position of the second object in the display area.

また、本発明の一態様は、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記3次元仮想空間における前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention includes an image generation unit that generates an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space having a game field in which the first object is arranged, wherein the image generation unit includes the game by at least one of erasing and making transparent the first object based on the height of the first object in the three-dimensional virtual space in a display area including at least part of a second object that can move the field This is a game device that changes images.

また、本発明の一態様は、3次元仮想空間において第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第1オブジェクトについて、前記第2オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第1オブジェクトと、前記高位置の第1オブジェクトより低い低位置の第1オブジェクトとで区分し、前記高位置の第1オブジェクトに対して前記低位置の第1オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域においては、前記第1表示領域と異なる第2表示領域よりも高くするゲーム装置である。 According to another aspect of the present invention, a position acquisition unit acquires information about a position of a second object that can move in a game field in which a first object is arranged in a three-dimensional virtual space; and a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space. an image generating unit configured to generate an image representing a field of view from an object, wherein the image generating unit generates an image of the first object at a high position higher than a boundary height set based on the position of the second object; The object and the low-position first object that is lower than the high-position first object are distinguished, and the degree to which the low-position first object is emphasized and displayed with respect to the high-position first object is determined by the In the game device, a first display area including at least part of the second object is higher than a second display area different from the first display area.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記の各ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 Another aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as each game device described above.

ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the positional relationship between objects and characters on a game field displayed on a game screen; ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the positional relationship between objects and characters on a game field displayed on a game screen; 第1実施形態における画像変更領域の設定について説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating setting of an image change area according to the first embodiment; 第1実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image change mode in an image change area according to the first embodiment; ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the positional relationship between objects and characters on a game field displayed on a game screen; 第1実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image change mode in an image change area according to the first embodiment; 第1実施形態における境界指定面の設定手法例について説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a technique for setting a boundary designation plane according to the first embodiment; 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure executed by the game device in the first embodiment in relation to display of a game screen; ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the positional relationship between objects and characters on a game field displayed on a game screen; 第2実施形態における画像変更許容位置と画像変更不可位置との設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a setting example of an image change permitted position and an image change prohibited position in the second embodiment; 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a processing procedure executed by the game device according to the second embodiment in relation to display of a game screen; FIG. 第1変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object change identification display in a 1st modification. 第2変形例における消去境界表示の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of an erasing boundary display in the second modified example; 第3変形例における画像変更の態様例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of an image change mode in the third modified example; 第4変形例におけるキャラクタのシルエットの表示態様例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode of a silhouette of a character in the fourth modified example; 第6変形例における画像変更領域の形状変化の態様例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a shape change of an image change area in the sixth modified example; 第7変形例において視点角度に応じた境界指定面の設定手法例を説明する図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a method for setting a boundary specification plane according to a viewpoint angle in a seventh modified example;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
〔概要〕
本実施形態のゲーム装置によって行われるゲームは、3次元仮想空間によるゲームフィールドにてユーザが操作するキャラクタを移動させることが行われる。
図1は、本実施形態におけるゲーム画面にて表示されるゲームフィールドGFの一例を示している。本実施形態のゲーム画面は、同図のゲームフィールドGFを含む3次元仮想空間において設定された所定の仮想視点からゲームフィールドGFをみた状態が示される。なお、本実施形態において設定される仮想視点は、適宜変化してもよいが、以降においては、説明を簡単にするため仮想視点が定位置で固定的に設定されている場合を例に挙げる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First embodiment]
〔overview〕
In the game played by the game device of this embodiment, a character operated by the user is moved in a game field in a three-dimensional virtual space.
FIG. 1 shows an example of the game field GF displayed on the game screen in this embodiment. The game screen of the present embodiment shows a state in which the game field GF is viewed from a predetermined virtual viewpoint set in a three-dimensional virtual space including the game field GF shown in FIG. Note that the virtual viewpoint set in the present embodiment may be changed as appropriate, but for the sake of simplicity of explanation, a case where the virtual viewpoint is fixedly set at a fixed position will be exemplified hereinafter.

同図のゲームフィールドGFにおいては、ユーザの操作に応じてキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)が移動する。本実施形態のゲームフィールドGFにおいては基準面PLが設定される。オブジェクトOJは、基準面PL上に配置される。キャラクタCHは、ゲームフィールドGFにおいて基準面PL上の空間で移動する。 In the game field GF shown in the figure, the character CH (an example of the second object) moves according to the user's operation. A reference plane PL is set in the game field GF of the present embodiment. The object OJ is placed on the reference plane PL. The character CH moves in the space on the reference plane PL in the game field GF.

また、基準面PL上には、キャラクタCHの移動に対して障害物となる物体としてのオブジェクト(第1オブジェクトの一例)が適宜配置される。同図においては、オブジェクトOJ1、OJ2が適宜配置された例が示されている。
なお、以降の説明において、個々のオブジェクトについて特に区別しない場合には、OJn(nは個々のオブジェクトに応じて付される整数)における「n」を省略し、オブジェクトOJと記載する。
また、本実施形態のオブジェクトOJは、予め定められた一定のサイズ、形状によるブロックBLの集合により形成される。同図ではブロックBLが立方体である場合を例に挙げている。
このようなブロックBLの単位でオブジェクトが配置されることに応じて、基準面PLにおいては、ブロックBLの面のサイズに応じたグリッドが設定されている。ブロックBLを基準面PL上に配置する際には、ブロックBLの底面が基準面PLのグリッドに収まるように配置される。
Also, on the reference plane PL, an object (an example of a first object) as an obstacle to the movement of the character CH is appropriately arranged. The figure shows an example in which the objects OJ1 and OJ2 are appropriately arranged.
In the following description, when there is no particular distinction between individual objects, the "n" in OJn (n is an integer assigned to each object) is omitted, and the object is described as OJ.
Also, the object OJ of this embodiment is formed by a set of blocks BL having a predetermined constant size and shape. In the figure, a case where the block BL is a cube is taken as an example.
A grid corresponding to the size of the surface of the block BL is set on the reference plane PL in accordance with the arrangement of the objects in units of such blocks BL. When arranging the blocks BL on the reference plane PL, the bottoms of the blocks BL are arranged so as to fit within the grid of the reference plane PL.

前述のように、本実施形態のオブジェクトOJは、キャラクタCHの移動に対する障害物として機能する物体であり、例えば壁、建物、岩、植物、車両等に相当する。即ち、オブジェクトOJは、キャラクタCHの移動に影響を及ぼす。
例えば、ユーザが、キャラクタCHを、同図にて示されている位置からオブジェクトOJ1を挟んだグリッドGLD1の位置に移動させようとする場合、グリッドGLD1の位置に向けて直進させようとしてもオブジェクトOJ1の位置に移動することはできない。
この場合、ユーザは、基準面PL上でオブジェクトOJ1を迂回するようにキャラクタCHを移動させてグリッドGLD1にまで到達させることが必要になる。あるいは、ゲームにてオブジェクトOJを登って越えることが許容されている場合には、ユーザは、キャラクタCHを一旦オブジェクトOJ1の上に登らせるように移動させたうえで、オブジェクトOJ1からキャラクタCHを下ろすようにしてグリッドGLD1の位置にまで移動させる操作を行ってもよい。
As described above, the object OJ of this embodiment is an object that functions as an obstacle to movement of the character CH, and corresponds to, for example, walls, buildings, rocks, plants, vehicles, and the like. That is, the object OJ influences the movement of the character CH.
For example, when the user attempts to move the character CH from the position shown in FIG. position cannot be moved.
In this case, the user needs to move the character CH so as to bypass the object OJ1 on the reference plane PL and reach the grid GLD1. Alternatively, if the game allows the user to climb over the object OJ, the user moves the character CH so as to once climb over the object OJ1, and then lowers the character CH from the object OJ1. In this way, an operation to move to the position of the grid GLD1 may be performed.

同図の場合、例えばオブジェクトOJ1は1つのブロックBLにより形成されており小さいものであることから、同図のように、仮想視点からみてオブジェクトOJ1の後側にキャラクタCHが位置していても、キャラクタCHが見えなくなることはない。
しかし、図2のように、図1のオブジェクトOJ1に代えて、多数のブロックBLにより形成されたオブジェクトOJ11が配置されるような状況では、キャラクタCHはオブジェクトOJ11によって遮蔽される。このような状況では、ユーザにとっては、操作対象であるキャラクタCHがオブジェクトOJ11の後に隠れてしまって見えない状態となることから、操作に応じたキャラクタCHの移動の結果を把握することが難しくなってしまう。
つまり、本実施形態のようにオブジェクトOJが配置されるゲームフィールドGFにおいてキャラクタCHを操作して移動させるゲームにおいては、オブジェクトOJによりキャラクタCHが遮蔽されることによって著しく操作性が損なわれる。そこで、本実施形態においては、以下のようにして、オブジェクトOJによりキャラクタCHが遮蔽される状況のもであっても、操作性が維持されるようにする。
In the figure, for example, the object OJ1 is formed by one block BL and is small. The character CH never disappears.
However, as shown in FIG. 2, in a situation where an object OJ11 formed of a large number of blocks BL is arranged instead of the object OJ1 of FIG. 1, the character CH is shielded by the object OJ11. In such a situation, the character CH, which is the operation target, is hidden behind the object OJ11 and cannot be seen by the user. end up
In other words, in a game in which the character CH is moved by manipulating it in the game field GF where the object OJ is arranged as in the present embodiment, the operability is significantly impaired when the character CH is shielded by the object OJ. Therefore, in the present embodiment, the operability is maintained in the following manner even when the character CH is shielded by the object OJ.

即ち、本実施形態においては、図3に示すように、ゲームフィールドGFにおいて存在するキャラクタCHの位置に対応して定まる所定位置を基準位置とし、キャラクタCHを含む画像変更領域FL(第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域の一例)を設定する。例えば、基準位置としては、キャラクタCHにおいて予め定めた中心位置とすればよい。そのうえで、本実施形態においては、基準位置を中心とする一定の半径による円形の範囲を画像変更領域FLとした例を示している。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, a predetermined position determined corresponding to the position of the character CH existing in the game field GF is set as the reference position, and the image change area FL (second object's position) including the character CH is set as the reference position. An example of a display area including at least a part) is set. For example, the reference position may be a predetermined center position of the character CH. In addition, in the present embodiment, an example is shown in which a circular range with a constant radius centered on the reference position is used as the image change area FL.

そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域FLにおいて以下のような表示変化が与えられるようにする。
まず、図3に示されるように、オブジェクトOJ11は、最も下の段(下から1段目)においてブロックBL11~BL15が一列に並んで配置され、その上の段(下から2段目)において、ブロックBL11~BL13のそれぞれの上の位置にブロックBL21~BL23が配置され、さらにその上の段(下から3段目)において、ブロックBL21~BL23のそれぞれの上の位置にブロックBL31~BL33が配置されて形成されている。なお、以下の説明にあたって、これらのブロックについて特に区別しない場合、ブロックBLと記載する。
このようなオブジェクトOJ11と、その後ろにて基準面PLの上に位置するキャラクタCHとの位置関係に応じて、画像変更領域FLにはオブジェクトOJ11の一部が以下のように含まれている。つまり、画像変更領域FLには、下から1段目のブロックBL11、BL12、BL13、BL14、下から2段目のブロックBL21、BL22、BL23、下から3段目のブロックBL31、BL32、BL33のそれぞれの少なくとも一部が含まれている。
In addition, in the present embodiment, the following display changes are given in the image change area FL.
First, as shown in FIG. 3, in the object OJ11, blocks BL11 to BL15 are arranged in a row in the lowest stage (first stage from the bottom), and blocks BL11 to BL15 are arranged in a row in the upper stage (second stage from the bottom). , Blocks BL21 to BL23 are arranged above the blocks BL11 to BL13, respectively, and blocks BL31 to BL33 are arranged above the blocks BL21 to BL23 respectively on the upper stage (the third stage from the bottom). placed and formed. In the following description, these blocks will be referred to as blocks BL unless otherwise distinguished.
A part of the object OJ11 is included in the image change area FL as follows according to the positional relationship between the object OJ11 and the character CH positioned behind it on the reference plane PL. That is, in the image change area FL, blocks BL11, BL12, BL13, and BL14 on the first stage from the bottom, blocks BL21, BL22, and BL23 on the second stage from the bottom, and blocks BL31, BL32, and BL33 on the third stage from the bottom. At least a portion of each is included.

そして、本実施形態においては、上記のようにオブジェクトOJ11の一部が含まれる画像変更領域FLについて、図3の状態から、図4に示すように表示の変化を与える。即ち、下から2段目と3段目のブロックBLで画像変更領域FLに含まれるブロックBLの部分については消去し、キャラクタCHと同じ高さにある下から1段目のブロックBLについては、画像変更領域FLに含まれていても消去せずに残す。
この結果、例えば同図に示されるように下から3段目において画像変更領域FLに含まれるブロックBL32、BL33の一部を消去(除去)し、下から2段目において画像変更領域FLに含まれるブロックBL21の一部と、ブロックBL22及びBL23の全てが消去される。このようにブロックBLが消去されたことで、同図に示されるように、消去された部分においては、そのまま後の画像がみえるように表示される。
一方、下から1段目のブロックBL11~BL14については、画像変更領域FLに含まれているものの、消去されずに残されたまま状態で表示される。
In the present embodiment, the image change area FL including part of the object OJ11 as described above is changed from the state shown in FIG. 3 to the display shown in FIG. That is, the blocks BL on the second and third stages from the bottom included in the image change area FL are erased, and the block BL on the first stage from the bottom at the same height as the character CH is erased. Even if it is included in the image change area FL, it is left without being erased.
As a result, for example, as shown in the same figure, part of the blocks BL32 and BL33 included in the image change area FL are erased (removed) in the third row from the bottom, and blocks BL32 and BL33 included in the image change area FL are erased (removed) in the second row from the bottom. A part of the block BL21 that is erased and all of the blocks BL22 and BL23 are erased. By erasing the block BL in this way, as shown in the figure, the erased portion is displayed so that the subsequent image can be seen as it is.
On the other hand, although the blocks BL11 to BL14 in the first stage from the bottom are included in the image change area FL, they are displayed as remaining without being erased.

同図のように画像変更領域FLにおいて表示変化が与えられることで、オブジェクトOJ11により遮蔽されているキャラクタCHを見えるようにすることができる。そのうえで、下から1段目のブロックBLについて消去されることなく残すように表示されることで、ユーザは、オブジェクトOJ11の一部としてキャラクタCHの位置と同じ高さにあるブロックBLが存在していることも同時に把握できる。即ち、ユーザは、オブジェクトOJ11により遮蔽されているキャラクタCHが確認できる。また、ユーザは、仮想視点から見てキャラクタCHの手前(前方)に位置し、キャラクタCHと同じ高さにあるオブジェクトOJ11の部分が実際には存在しているため、手前側にはキャラクタCHを移動させることができないことを的確に把握できる。この結果、本実施形態においては、オブジェクトOJにより遮蔽された位置にキャラクタCHが存在する状況のもとでの操作性の向上が図られる。 By changing the display in the image change area FL as shown in the figure, the character CH that is blocked by the object OJ11 can be made visible. In addition, the block BL on the first row from the bottom is displayed so as to remain without being erased, so that the user can understand that the block BL at the same height as the position of the character CH exists as part of the object OJ11. At the same time, it is possible to grasp that there is That is, the user can confirm the character CH shielded by the object OJ11. In addition, the user is positioned in front of the character CH when viewed from the virtual viewpoint, and since there is actually a portion of the object OJ11 that is at the same height as the character CH, the character CH is positioned in front of the character CH. It can be accurately grasped that it cannot be moved. As a result, in the present embodiment, operability is improved in a situation where the character CH is present at a position shielded by the object OJ.

また、本実施形態のゲームでは、ゲームフィールドGFでのキャラクタCHの移動の態様として、キャラクタCHをオブジェクトOJの上に乗せるように移動させることができる。
図5は、上記のようにキャラクタCHがオブジェクトOJの上に乗っている状態の一例を示している。具体的に、同図においては、2つのブロックBLが下から1段目において並べて配列されて形成されるオブジェクトOJ22において、一方のブロックBLの上にキャラクタCHが乗っている状態が示される。また、同図においては、キャラクタCHの手前にオブジェクトOJ21が配置されている。オブジェクトOJ21は、基準面PLに対して3段のブロックBLが同図のように積み上げられて形成される。
In addition, in the game of this embodiment, as a mode of movement of the character CH in the game field GF, the character CH can be moved so as to be placed on the object OJ.
FIG. 5 shows an example of a state in which the character CH is riding on the object OJ as described above. Specifically, the figure shows a state in which a character CH is placed on one block BL in an object OJ22 formed by arranging two blocks BL side by side in the first row from the bottom. Also, in the figure, an object OJ21 is placed in front of the character CH. The object OJ21 is formed by stacking three stages of blocks BL on the reference plane PL as shown in FIG.

図6は、図5の状態のもとで行われる画像変更領域FLの表示変化の例を示している。同図に示すように、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ21のブロックBLの部分のうち、下から3段目のブロックBLの部分について消去されるが、下から2段目と下から2段目のブロックBLの部分については消去されることなく残すようにして表示が行われる。
即ち、同図の場合、キャラクタCHの位置は、高さ方向において下から1段目に配置されるブロックBLの上となっており、図4の場合と比較して1段高い。そこで、この場合には、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ21のブロックBLのうち、キャラクタCHと同じ高さに対応する下から2段目までのブロックBLの部分については消去することなく残して表示し、キャラクタCHより高い下から2段目に対応するブロックBLの部分について消去するようにしている。
このようにキャラクタCHが下から2段目のブロックBLに対応する高さに位置している場合、キャラクタCHの移動に影響を及ぼすブロックBLとしては下から2段目が注目される状況となる。そこで、同図のように画像変更領域FLにて表示変化を与えるようにすれば、まず、下から2段目のブロックBLに対応する高さに位置するキャラクタCHについて見えるようにできる。そのうえで、キャラクタCHと同じ高さにおいて手前でキャラクタの移動を阻害するオブジェクトOJの存在についてもユーザが把握することが可能となる。
FIG. 6 shows an example of display change of the image change area FL that is performed under the state of FIG. As shown in the figure, among the block BL portions of the object OJ21 included in the image change area FL, the third block BL portion from the bottom is erased. The display is performed so that the portion of the eye block BL is left without being erased.
That is, in the case of FIG. 4, the position of the character CH is above the block BL arranged in the first row from the bottom in the height direction, which is one step higher than in the case of FIG. Therefore, in this case, of the blocks BL of the object OJ21 included in the image change area FL, the portion of the blocks BL up to the second stage from the bottom corresponding to the same height as the character CH is left without being erased. The part of the block BL corresponding to the second stage from the bottom higher than the character CH is erased.
In this way, when the character CH is positioned at a height corresponding to the second block BL from the bottom, the second block BL from the bottom attracts attention as the block BL that affects the movement of the character CH. . Therefore, if the display is changed in the image change area FL as shown in the figure, the character CH located at the height corresponding to the second block BL from the bottom can be made visible. In addition, it is possible for the user to grasp the presence of an object OJ that is at the same height as the character CH and obstructs movement of the character in front of the character CH.

ここで、図4及び図6に示した画像変更領域FLの表示変化に対応させて、オブジェクトOJにおいて消去する部分と消去しない部分との境界設定の一例について、図7を参照して説明する。以下のように行うことができる。
図7(A)は、基準面PLの直上にキャラクタCHが位置している状態を示している。同図のキャラクタCHの高さ方向における位置は、図4の状態に対応する。また、同図においては、下から上にかけて3段のブロックBL(BL-1、BL-2、BL-3)が積み重ねられて形成されたオブジェクトOJが配置されている。
本実施形態においては、キャラクタCHの画像において、最も下の位置からブロックBLの1つ分の高さ(ブロック高)Hに対応する位置を境界対応位置pとして設定する。そのうえで、境界対応位置pを含む平面が境界指定面BDとして設定される。
同図の状態では、境界指定面BDは、基準面PLに平行で、基準面PLからブロック1つ分の高さHの距離にある平面となる。このように、基準面PLは、本実施形態において高さ方向を規定するにあたって基準とする面となる。つまり、本実施形態では基準面PLの平面方向に対する垂直方向(法線方向)が高さ方向として規定される。なお、高さ方向については、例えば基準面PL等の特定の面に基づく以外に、例えば3次元仮想空間における重力方向が高さ方向であるとして規定されてもよい。以下の説明にあたっては、同図のように基準面PLの平面方向に対する垂直方向が高さ方向である場合を例に挙げる。
また、図7(B)は、基準面PL上に置かれた1つのブロックBL-11の上にキャラクタCHが位置している状態を示している。この場合、キャラクタCHの画像に設定された境界対応位置pは、基準面PLから2つ分のブロックBL2の上面までの高さと一致する。即ち、この場合には、境界指定面BDは、基準面PLから2つ分のブロックBL2の上面までの高さ(2H)となる。
そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJのブロックBLの部分のうち、上記のようにキャラクタCHの高さ方向における位置に応じて定まる境界指定面BDより上のブロックBLの部分を消去し、境界指定面BDより下のブロックBLの部分については消去しないようにする。
Here, referring to FIG. 7, an example of boundary setting between a part to be erased and a part not to be erased in the object OJ will be described in correspondence with the display change of the image change area FL shown in FIGS. It can be done as follows.
FIG. 7A shows a state in which the character CH is positioned directly above the reference plane PL. The position of the character CH in the height direction shown in FIG. 4 corresponds to the state shown in FIG. Also, in the figure, an object OJ formed by stacking three stages of blocks BL (BL-1, BL-2, BL-3) from bottom to top is arranged.
In this embodiment, a position corresponding to the height (block height) H of one block BL from the lowest position in the image of the character CH is set as the boundary corresponding position p. Then, a plane including the boundary corresponding position p is set as the boundary specifying plane BD.
In the state shown in the figure, the boundary specification plane BD is a plane parallel to the reference plane PL and at a distance of one block height H from the reference plane PL. Thus, the reference plane PL serves as a reference plane for defining the height direction in this embodiment. That is, in the present embodiment, the vertical direction (normal direction) to the planar direction of the reference plane PL is defined as the height direction. Note that the height direction may be defined as the direction of gravity in a three-dimensional virtual space, for example, instead of being based on a specific plane such as the reference plane PL. In the following description, as shown in the figure, the vertical direction to the plane direction of the reference plane PL is taken as an example of the height direction.
FIG. 7B shows a state in which the character CH is positioned over one block BL-11 placed on the reference plane PL. In this case, the boundary corresponding position p set in the image of the character CH matches the height from the reference plane PL to the upper surfaces of the two blocks BL2. That is, in this case, the boundary designation plane BD is the height (2H) from the reference plane PL to the upper surfaces of the two blocks BL2.
In addition, in the present embodiment, among the block BL portion of the object OJ included in the image change area FL, the block BL above the boundary designation plane BD determined according to the position of the character CH in the height direction as described above. is erased, and the portion of the block BL below the boundary specification plane BD is not erased.

なお、同図の境界指定面BDの設定手法によれば、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJのうち境界指定面BDより上のオブジェクトOJは、キャラクタCHの手前と後ろとのいずれに設定されているかに係わらず画像変更の対象となって消去される。
しかしながら、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJは、キャラクタCHを遮ることはない。この点で、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJについては敢えて境界指定面BDより上の部分の画像変更を行わなくとも、キャラクタCHの操作に支障を与えることはないといえる。
そこで、画像変更領域FLに含まれていても、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJについては画像変更の対象とすることなく、そのまま表示させてもよい。
According to the method of setting the boundary designating plane BD in the same figure, the object OJ above the boundary designating plane BD among the objects OJ included in the image change area FL is set either in front of or behind the character CH. The image will be deleted regardless of whether the image is changed or not.
However, the object OJ positioned behind the character CH does not block the character CH. In this respect, it can be said that the operation of the character CH is not hindered even if the image of the object OJ positioned behind the character CH is not intentionally changed above the boundary specifying plane BD.
Therefore, even if the object OJ is included in the image change area FL, the object OJ located behind the character CH may be displayed as it is without being subject to image change.

〔ゲーム装置の構成例〕
図8は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成例を示している。同図のゲーム装置10は、ゲーム制御部110、記憶部120、操作部130及び表示部140を備える。
ゲーム制御部110は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を行う。ゲーム制御部110としての機能は、ゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することによって実現される。同図のゲーム制御部110は、ゲーム進行部111、位置取得部112、及び画像生成部113を備える。
[Configuration example of game device]
FIG. 8 shows a configuration example of the game device 10 in this embodiment. The game device 10 shown in FIG.
The game control unit 110 controls the progress of the game of this embodiment. The function of the game control unit 110 is realized by executing a program by a CPU (Central Processing Unit) included in the game device 10 . A game control unit 110 in FIG.

ゲーム進行部111は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を実行する。例えばゲーム進行部111は、操作部130に対する操作として、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHを移動させるための操作が行われたことに応じて、ゲームフィールドGFにてキャラクタの位置を移動させるための制御などを実行する。また、ゲームの進行において、ゲームでの所定の目的が達成された場合には、達成された内容に応じた得点等の付与などを行う。 The game progress unit 111 executes control related to the progress of the game of this embodiment. For example, the game progression unit 111 performs control for moving the position of the character on the game field GF in response to an operation for moving the character CH on the game field GF as an operation on the operation unit 130 . to run. In addition, when a predetermined purpose in the game is achieved during the progress of the game, a score or the like is given according to the content of the achievement.

位置取得部112は、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に関する情報を取得する。ここでの位置に関する情報には、例えば、ゲームフィールドGFにおける基準面PLに沿った平面方向における位置の情報と、基準面PLに対して垂直な高さ方向における位置の情報とが含まれる。 The position acquisition unit 112 acquires information regarding the position of the character CH on the game field GF. The position information here includes, for example, position information in the planar direction along the reference plane PL in the game field GF and position information in the height direction perpendicular to the reference plane PL.

画像生成部113は、ゲームフィールドGFの画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。
また、本実施形態の画像生成部113は、画像を生成する際に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去による画像変更を行う。
The image generator 113 generates an image of the game field GF (an example of an image representing the field of view from the virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space).
Further, when generating an image, the image generation unit 113 of the present embodiment changes the image by erasing the object OJ based on the height of the object OJ with respect to the position of the character CH.

記憶部120は、ゲーム制御部110が利用する各種の情報を記憶する。
操作部130は、本実施形態のゲーム装置10が備える操作子、操作デバイスなどを一括して示す。
表示部140は、ゲーム制御部110の制御に応じて画像を表示する。なお、操作部130として、表示部140を含むタッチパネルが備えられてもよい。
The storage unit 120 stores various information used by the game control unit 110 .
The operation unit 130 collectively indicates the operators, operation devices, and the like provided in the game apparatus 10 of the present embodiment.
The display unit 140 displays images under the control of the game control unit 110 . Note that a touch panel including the display unit 140 may be provided as the operation unit 130 .

〔処理手順例〕
図9のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の1つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、以下においては、説明を簡単にするため、画像変更領域FLにてキャラクタCHの全体が含まれる場合を例に挙げる。
[Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the game device 10 of the present embodiment in relation to display of a game screen will be described with reference to the flowchart of FIG. 9 . The process shown in the figure may be executed, for example, at regular time intervals as one of the game screen drawing processes. Further, in the following, for the sake of simplicity of explanation, a case where the entire character CH is included in the image change area FL will be taken as an example.

ゲームの進行中において、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置は、ユーザによる操作に応じて変化する。また、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置は、ゲームにおいて発生されたイベント等に応じて変化してもよい。
そこで、位置取得部112は、ゲームフィールドGFにおける現在のキャラクタCHの位置に関連する位置関連情報を取得する(ステップS100)。ここでの位置関連情報は、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの平面方向における位置を示す情報と、キャラクタCHの高さを示す情報とを含む。ここで、キャラクタCHの平面方向における位置とは、基準面PLを平面とした場合の位置である。一例として、図1のように基準面PLがグリッドにより分割される場合、キャラクタCHの平面方向における位置は、グリッドごとに対応して定められた座標によって表されればよい。また、キャラクタCHの高さは、図7のように境界指定面BDが設定される場合には、高さ方向の座標は、1つ分のブロックBLの高さHの倍数により段階的に表されればよい。
なお、以降においてキャラクタCHの位置という場合、キャラクタCHの平面方向における座標と、高さ方向における座標とを含む。
During the progress of the game, the position of the character CH on the game field GF changes according to the user's operation. Also, the position of the character CH in the game field GF may change according to an event or the like occurring in the game.
Therefore, the position acquisition unit 112 acquires position-related information related to the current position of the character CH in the game field GF (step S100). The position-related information here includes information indicating the position of the character CH in the plane direction on the game field GF and information indicating the height of the character CH. Here, the position of the character CH in the plane direction is the position when the reference plane PL is a plane. As an example, when the reference plane PL is divided by grids as shown in FIG. 1, the position of the character CH in the planar direction may be represented by coordinates determined corresponding to each grid. Further, the height of the character CH is expressed stepwise by multiples of the height H of one block BL when the boundary specification plane BD is set as shown in FIG. I wish I could.
It should be noted that hereinafter, the position of the character CH includes coordinates in the planar direction and coordinates in the height direction of the character CH.

画像生成部113は、ステップS100により取得されたキャラクタCHの位置に応じた基礎ゲームフィールド画面を描画する(ステップS102)。基礎ゲームフィールド画面とは、例えばキャラクタCHの位置を基準として定まるゲームフィールドGFの表示範囲について、キャラクタCHが存在していない状態を描画したゲームフィールドGFの画像である。このゲームフィールドGFの画像には、表示範囲に収まる全てのオブジェクトOJが配置されればよい。
具体例として、図3、図4に示した画像変更領域FLにおける画像変更が行われる場合との対応では、図3のように基準面PLにオブジェクトOJ11、OJ2が配置されたゲームフィールドGFの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。あるいは、図5、図6に示した画像変更領域FLにおける画像変更が行われる場合との対応では、図5のように基準面PLにオブジェクトOJ21、OJ22が配置されたゲームフィールドGFの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。
The image generator 113 draws a basic game field screen corresponding to the position of the character CH obtained in step S100 (step S102). The basic game field screen is, for example, an image of the game field GF in which the character CH does not exist in the display range of the game field GF determined based on the position of the character CH. All the objects OJ that fit within the display range should be arranged in the image of the game field GF.
As a specific example, in correspondence with the case where the image change is performed in the image change area FL shown in FIGS. is drawn as the basic game field screen. 5 and 6, the image of the game field GF in which the objects OJ21 and OJ22 are arranged on the reference plane PL as shown in FIG. Drawn as a game field screen.

以下のステップS104~S114は、画像変更領域FLの描画に関連する処理である。画像変更領域FLの描画にあたり、まず、画像生成部113は、ステップS100により取得されたキャラクタCHの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域FLを設定する(ステップS104)。具体的に、ステップS104において画像生成部113は、例えばキャラクタCHの位置に基づいてゲーム画面における画像変更領域FLの基準位置を決定する。そのうえで、画像生成部113は、ゲーム画面において、決定された基準位置を中心とする円の範囲を画像変更領域FLとして設定する。 The following steps S104 to S114 are processes related to drawing of the image change area FL. In drawing the image change area FL, first, the image generation unit 113 sets the image change area FL on the game screen based on the position of the character CH acquired in step S100 (step S104). Specifically, in step S104, the image generator 113 determines the reference position of the image change area FL on the game screen based on, for example, the position of the character CH. After that, the image generation unit 113 sets a circular range centered on the determined reference position as the image change area FL on the game screen.

次に、画像生成部113は、ゲームフィールドの画面における位置が設定された画像変更領域FLにおいて、オブジェクトOJを除く背景画像を描画する(ステップS106)。ここでの背景画像は、画像変更領域FLに含まれるゲームフィールドGFの画像として、キャラクタCHとオブジェクトOJとが存在しない状態のゲームフィールドGFの画像となる。 Next, the image generator 113 draws a background image excluding the object OJ in the image change area FL whose position on the screen of the game field is set (step S106). The background image here is the image of the game field GF in the state where the character CH and the object OJ do not exist as the image of the game field GF included in the image change area FL.

次に、画像生成部113は、画像変更領域FLにおいて変更対象となるオブジェクトOJの部分(変更対象オブジェクト部分)が有るか否かについて判定する(ステップS108)。変更対象オブジェクト部分とは、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうちで、消去されるべき部分である。
ステップS108での判定にあたり、画像生成部113は、ステップS100にて取得されたキャラクタCHの高さに対応する境界指定面BDを設定する。そのうえで、画像生成部113は、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうちで、設定された境界指定面BDより上の部分が有るか否かについて判定する。
画像生成部113は、境界指定面BDより上の部分が無ければ、変更対象オブジェクト部分は無いと判定する。一方、画像生成部113は、境界指定面BDより上の部分が有れば、変更対象オブジェクト部分が有ると判定する。また、このように変更対象オブジェクト部分が有ると判定したことに応じて、画像生成部113は、画像変更領域FLにおける変更対象オブジェクト部分を特定できたことになる。
Next, the image generator 113 determines whether or not there is a portion of the object OJ to be changed (change target object portion) in the image change area FL (step S108). The change target object portion is a portion to be erased among the portions of the object OJ included in the image change area FL.
For the determination in step S108, the image generator 113 sets the boundary specification plane BD corresponding to the height of the character CH acquired in step S100. After that, the image generator 113 determines whether or not there is a portion above the set boundary designation plane BD among the portions of the object OJ included in the image change area FL.
If there is no part above the boundary specification plane BD, the image generator 113 determines that there is no part of the object to be changed. On the other hand, if there is a portion above the boundary specification plane BD, the image generation unit 113 determines that there is an object portion to be changed. Also, in response to determining that there is a change target object portion, the image generating unit 113 has identified the change target object portion in the image change area FL.

変更対象オブジェクト部分が有ると判定された場合(ステップS108-YES)、画像生成部113は、以下の処理を実行する。つまり、画像生成部113は、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの画像部分の原型(原型オブジェクト画像部分)から変更対象オブジェクト部分を消去して残るオブジェクトOJの画像部分(変更オブジェクト画像部分)を作成する(ステップS110)。
次に、画像生成部113は、ステップS106によりオブジェクトOJを除く背景画像が描画された画像変更領域FLに対して、ステップS110により作成された変更オブジェクト画像部分と、キャラクタCHの画像とを描画する(ステップS112)。この際、例えば画像生成部113は、描画対象物の奥行きに対応させて下から上にかけて画像レイヤを重ねていくように描画を行ってよい。つまり、画像生成部113は、まず、キャラクタCHより後ろの変更オブジェクト画像部分を描画し、次にキャラクタCHを描画し、次にキャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分を描画してよい。
このような描画が行われることで、図4、図6の画像変更領域FLのように、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJを形成するブロックBLのうちの一部が消去された画像変更領域FLの画像が得られる。
なお、ステップS112の描画処理として、3次元仮想空間における描画対象物の奥行き(深度)に対応させて、手前側の描画対象物から順に描画していくようにしてもよい。具体的に、この場合の画像生成部113は、まず、キャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分から描画し、次に、描画された変更オブジェクト画像部分により隠されないキャラクタCHの部分を描画し、次に、キャラクタCHより後ろの変更オブジェクト画像部分においてキャラクタCHにより隠されない部分を描画していくようにすればよい。このような描画処理の場合、手前の描画対象物により隠れている部分については描画する必要がないことから処理負荷が軽減される。
また、上述のような描画対象物の奥行きに応じた描画手法については、ステップS102による基礎ゲームフィールド画面の描画に際しても適用されてよい。
If it is determined that there is an object portion to be changed (step S108-YES), the image generator 113 executes the following process. That is, the image generation unit 113 erases the object portion to be changed from the prototype (original object image portion) of the image portion of the object OJ included in the image change area FL, and generates the remaining image portion (change object image portion) of the object OJ. Create (step S110).
Next, the image generation unit 113 draws the changed object image portion created in step S110 and the image of the character CH in the image change area FL in which the background image excluding the object OJ has been drawn in step S106. (Step S112). At this time, for example, the image generation unit 113 may perform drawing so as to overlap image layers from bottom to top in correspondence with the depth of the drawing target. That is, the image generation unit 113 may first draw the changed object image portion behind the character CH, then draw the character CH, and then draw the changed object image portion in front of the character CH.
By performing such drawing, an image change area FL in which a part of the block BL forming the object OJ placed in front of the character CH is erased, like the image change area FL in FIGS. An image of the area FL is obtained.
Note that, as the drawing process in step S112, drawing objects may be drawn sequentially from the drawing object on the near side in correspondence with the depth (depth) of the drawing object in the three-dimensional virtual space. Specifically, the image generation unit 113 in this case first draws the changed object image portion in front of the character CH, then draws the portion of the character CH that is not hidden by the drawn changed object image portion, and then draws the character CH. Then, the part not hidden by the character CH should be drawn in the changed object image part behind the character CH. In the case of such drawing processing, the processing load is reduced because there is no need to draw the part that is hidden by the object to be drawn in the foreground.
Further, the drawing method according to the depth of the drawing object as described above may also be applied when drawing the basic game field screen in step S102.

一方、変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合(ステップS108-NO)、画像生成部113は、以下の処理を実行する。この場合、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJについていずれの部分も消去する必要がない。つまり、この場合に画像変更領域FLに描画するオブジェクトOJとしては、原型オブジェクト画像部分であればよい。従って、この場合には原型オブジェクト画像部分から変更オブジェクト画像部分を作成する必要がない。
そこで、この場合の画像生成部113は、ステップS110の処理を行うことなく、ステップS106により背景画像が描画された画像変更領域FLに対して、原型オブジェクト画像部分と、キャラクタCHの画像とを描画する(ステップS114)。
なお、画像変更領域FLの範囲内にオブジェクトOJが無いことによりステップS108にて変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合、ステップS114にて描画すべきオブジェクトOJも無い。この場合、ステップS114においては、オブジェクトOJを描画せずにキャラクタCHを描画する処理が実行されればよい。
On the other hand, if it is determined that there is no change target object portion (step S108-NO), the image generator 113 executes the following process. In this case, it is not necessary to erase any part of the object OJ included in the image change area FL. That is, in this case, the object OJ drawn in the image change area FL may be the original object image portion. Therefore, in this case there is no need to create a modified object image portion from the original object image portion.
Therefore, the image generation unit 113 in this case draws the prototype object image portion and the image of the character CH in the image change area FL in which the background image has been drawn in step S106 without performing the process of step S110. (step S114).
If it is determined in step S108 that there is no object portion to be changed because there is no object OJ within the range of the image change area FL, there is also no object OJ to be drawn in step S114. In this case, in step S114, the process of drawing the character CH may be executed without drawing the object OJ.

画像生成部113は、ステップS112またはステップS114の処理を経て描画された画像変更領域FLの画像を、ステップS102にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる(ステップS116)。これにより、基礎ゲームフィールド画面にて画像変更領域FLが含まれた状態の表示が行われる。
なお、画像変更領域FLを含む基礎ゲームフィールド画面とするための画像生成処理は、上記のように基礎ゲームフィールド画面の画像に画像変更領域FLの画像を重畳させる処理に限定されない。例えば、ステップS116にて、画像生成部113は、画像変更領域FLの画像の重畳に代えて、基礎ゲームフィールド画面において画像変更領域FLが位置する領域の画像部分を、画像変更領域FLの画像により変更する(置き換える)ように処理を行ってもよい。
ステップS112を経てステップS116の処理が行われた場合、図4、図6に例示した態様のゲーム画面が表示部140にて表示される。つまり、ゲームフィールドGFの画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHの手前に位置するオブジェクトOJを形成するブロックBLのうち、キャラクタCHより高い位置のブロックBLが消去された状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップS114を経てステップS116の処理が行われた場合、ゲームフィールドGFの画像変更領域FLにおいて、特にブロックBLが消去されない状態のゲーム画面が表示される。
The image generator 113 superimposes the image of the image change area FL drawn through the process of step S112 or step S114 on the image of the basic game field screen drawn in step S102 (step S116). As a result, the basic game field screen is displayed in a state in which the image change area FL is included.
Note that the image generation process for making the basic game field screen including the image change area FL is not limited to the process of superimposing the image of the image change area FL on the image of the basic game field screen as described above. For example, in step S116, instead of superimposing the image of the image change area FL, the image generation unit 113 superimposes the image portion of the area where the image change area FL is located on the basic game field screen using the image of the image change area FL. Processing may be performed to change (replace).
When the process of step S116 is performed through step S112, the game screens of the modes illustrated in FIGS. 4 and 6 are displayed on the display unit 140. FIG. That is, in the image change area FL of the game field GF, a game screen is displayed in which the blocks BL higher than the character CH are erased from among the blocks BL forming the object OJ positioned in front of the character CH.
On the other hand, when the process of step S116 is performed after step S114, the game screen is displayed in the image change area FL of the game field GF in a state in which the block BL is not particularly erased.

なお、同図の処理手順例によれば、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの変更対象オブジェクト部分は、キャラクタCHの前後のいずれに位置するのかに係わらず全て消去される。しかしながら、前述のように、キャラクタCHより後ろの変更対象オブジェクト部分については消去されなくともよい。
キャラクタCHより後ろの変更対象オブジェクト部分について消去しないように画像変更領域FLを描画する場合、画像生成部113は、以下のように同図の処理を変更すればよい。
画像生成部113は、ステップS110にて、キャラクタCHより手前に存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成するが、キャラクタCHより後ろに存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成せずに原型オブジェクト画像部分のままとする。次に、画像生成部113は、ステップS112により画像変更領域FLに対してオブジェクトOJの画像部分を描画する際、キャラクタCHより後ろのオブジェクトOJについては原型オブジェクト画像部分を用いて描画を行う。一方、画像生成部113は、キャラクタCHより手前のオブジェクトOJについてはステップS110にて作成した変更オブジェクト画像部分の描画を行うようにすればよい。
このような処理によって、画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHより手前のオブジェクトOJについては一定以上の高さの部分が消去されるが、キャラクタCHより後ろのオブジェクトOJについては一定以上の高さの部分があっても消去されずに原型通りに配置された状態の表示が得られる。
According to the example of the processing procedure shown in FIG. 10, all the change target object portions of the object OJ included in the image change area FL are erased regardless of whether they are positioned before or after the character CH. However, as described above, the part of the object to be changed after the character CH does not have to be erased.
When drawing the image change area FL so as not to erase the change target object portion behind the character CH, the image generation unit 113 may change the processing shown in the figure as follows.
In step S110, the image generation unit 113 creates a changed object image portion for an object that exists in front of the character CH, but does not create a changed object image portion for an object that exists behind the character CH. The original object image part is left as it is. Next, when drawing the image portion of the object OJ in the image change area FL in step S112, the image generation unit 113 draws the object OJ behind the character CH using the prototype object image portion. On the other hand, the image generation unit 113 may draw the changed object image portion created in step S110 for the object OJ in front of the character CH.
Through such processing, in the image change area FL, the portion of the object OJ in front of the character CH that is above a certain height is erased, but the portion of the object OJ behind the character CH that is above a certain height is erased. Even if there is, the display is not erased and is arranged as it was originally.

〔第1実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、位置取得部112と、画像生成部113とを備える。
位置取得部112は、3次元仮想空間に設けられ、オブジェクトOJ(第1オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGFを移動可能なキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)の位置に関する情報を取得する。
画像生成部113は、ゲーム画面の画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。そのうえで、画像生成部113は、画像を生成する際に、画像変更領域FL(キャラクタCHの少なくとも一部を含む表示領域の一例)において、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去による画像変更を行う。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the game device 10 of this embodiment includes the position acquisition section 112 and the image generation section 113 .
The position acquisition unit 112 acquires information on the position of a character CH (an example of a second object) which is provided in a three-dimensional virtual space and can move in a game field GF on which an object OJ (an example of a first object) is arranged. .
The image generation unit 113 generates an image of a game screen (an example of an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space). Then, when generating an image, the image generating unit 113 generates an object based on the height of the object OJ with respect to the position of the character CH in the image change area FL (an example of the display area including at least part of the character CH). The image is changed by erasing the OJ.

上記構成によれば、画像変更領域FLにおいてキャラクタCHの高さに応じてオブジェクトOJについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトOJについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。この結果、オブジェクトOJにより隠れて見えなくなるキャラクタの状態を確認できるように表示するとともに、キャラクタCHの移動に影響のあるオブジェクトOJの存在もユーザに把握させることができる。
つまり、本実施形態によっては、3次元仮想空間においてキャラクタCH(特定のオブジェクトの一例)がオブジェクトOJ(他のオブジェクトの一例)によって遮蔽される場合に、ユーザによってキャラクタCHを観察できるようにしたうえで、オブジェクトOJとキャラクタCHとの位置関係についても把握可能となる。
According to the above configuration, a portion of the object OJ to be erased is determined according to the height of the character CH in the image change area FL, and the determined portion is erased. By such processing, in the image change area FL, based on the height of the character CH, objects OJ with a height above a certain level can be erased, and objects with a height below a certain level can be displayed without being erased. can. As a result, the state of the character that is hidden by the object OJ can be displayed so that the user can confirm the state of the character, and the user can also be made aware of the presence of the object OJ that affects the movement of the character CH.
That is, according to this embodiment, when the character CH (an example of a specific object) is blocked by an object OJ (an example of another object) in the three-dimensional virtual space, the user can observe the character CH. , the positional relationship between the object OJ and the character CH can also be grasped.

[第2実施形態]
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。ゲームフィールドGFに配置されるオブジェクトOJのサイズや形状は多様であってよい。図10は、上記のようにオブジェクトOJのサイズや形状に多様性がある場合において、キャラクタCHの手前に比較的小さいサイズのオブジェクトOJが位置する状況の一例を示している。
同図のゲームフィールドGFにおいては、3つのオブジェクトOJ31、OJ32、OJ33が配置されている。そのうえで、キャラクタCHは、基準面PLの直上(下から1段目のブロックBLと同じ高さ)にてオブジェクトOJ31の後ろに位置している。このため、キャラクタCHの一部がオブジェクトOJ31により遮られて見えなくなっている状態である。
ここで、キャラクタCHの手前に位置しているオブジェクトOJ31は、基準面PLに配置された1つのブロックBL31-1と、さらにブロックBL31-1の上にブロックBL31-2が配置されて形成されている。つまり、オブジェクトOJ31は高さ方向に2つのブロックBLが積み上げられた形状であり、オブジェクトOJのサイズとしては小さい。
[Second embodiment]
〔overview〕
Next, a second embodiment will be described. The objects OJ placed on the game field GF may have various sizes and shapes. FIG. 10 shows an example of a situation in which a relatively small-sized object OJ is positioned in front of the character CH when the object OJ has various sizes and shapes as described above.
Three objects OJ31, OJ32, and OJ33 are arranged in the game field GF of the figure. In addition, the character CH is positioned behind the object OJ31 directly above the reference plane PL (at the same height as the first block BL from the bottom). Therefore, part of the character CH is blocked by the object OJ31 and cannot be seen.
Here, the object OJ31 positioned in front of the character CH is formed by one block BL31-1 placed on the reference plane PL and a block BL31-2 placed on the block BL31-1. there is That is, the object OJ31 has a shape in which two blocks BL are piled up in the height direction, and the size of the object OJ is small.

同図の状態のもとで、例えば図7に例示した境界設定の手法をそのまま適用した場合には、オブジェクトOJ31を形成するブロックBL31-1、ブロックBL31-2のうち、上に配置されるブロックBL31-2が変更対象とされる。つまり、画像変更領域FLにおいては、オブジェクトOJ31として下のブロックBL31-1は表示されるが、上のブロックBL31-2が消去される状態となる。
しかしながら、オブジェクトOJ31自体のサイズが小さいことから、ブロックBL31-2を消去しなくともキャラクタCHの状態を把握できる場合が多い。また、キャラクタCHの移動に応じて、小さなオブジェクトOJの一部が消去されたり、再び表示されたりすると、かえってユーザが煩わしさを覚える可能性もある。このようなことを考慮すると、オブジェクトOJのサイズや形状によっては、例えば図7の境界設定によっては変更対象となるオブジェクトOJの部分であっても、敢えて変更対象としないようにすることが好ましい。
Under the state shown in FIG. 7, for example, if the boundary setting method illustrated in FIG. BL31-2 is subject to change. That is, in the image change area FL, the lower block BL31-1 is displayed as the object OJ31, but the upper block BL31-2 is erased.
However, since the size of the object OJ31 itself is small, it is often possible to grasp the state of the character CH without erasing the block BL31-2. Moreover, if a part of the small object OJ is erased or redisplayed according to the movement of the character CH, the user may rather feel annoyed. In consideration of this, it is preferable not to change even parts of the object OJ that are subject to change depending on the size and shape of the object OJ, for example, depending on the boundary setting in FIG.

そこで、本実施形態においては、ゲームフィールドGFにて配置されるオブジェクトOJについて、変更対象となり得るものと、変更対象となり得ないものとで区分する。そのうえで、変更対象となり得るオブジェクトOJがキャラクタCHの手前に位置して画像変更領域FLに収まる状態となった場合には、例えば図7の境界指定面BDの設定を行い、境界指定面BDより上のオブジェクトOJの部分が消去されるようにする。一方、変更対象となり得ないオブジェクトOJがキャラクタCHの手前に位置して画像変更領域FLに収まる状態となった場合には、境界指定面BDより上のオブジェクトOJの部分が存在するとしても消去されないようにする。 Therefore, in the present embodiment, the objects OJ arranged in the game field GF are classified into those that can be changed and those that cannot be changed. After that, when the object OJ that can be changed is positioned in front of the character CH and fits in the image change area FL, for example, the boundary designation plane BD in FIG. is erased. On the other hand, when the object OJ that cannot be changed is positioned in front of the character CH and fits in the image change area FL, even if there is a portion of the object OJ above the boundary designation plane BD, it is not erased. make it

このために、本実施形態では、基準面PLの座標(グリッド)について、画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれかを割り当てる。
画像変更許容位置は、キャラクタCHが位置した場合に、画像変更領域FLに収まるオブジェクトOJの部分について変更対象とすることが許容される基準面PL上の座標である。
画像変更不可位置は、キャラクタCHが位置した場合に、画像変更領域FLに収まるオブジェクトOJの部分があるとしても変更対象としないことが定められた基準面PL上の座標である。
For this reason, in the present embodiment, either the image change permitted position or the image change prohibited position is assigned to the coordinates (grid) of the reference plane PL.
The image change permissible position is coordinates on the reference plane PL that allow the part of the object OJ that fits in the image change area FL to be changed when the character CH is positioned.
The image change prohibition position is a coordinate on the reference plane PL that is determined not to be subject to change even if there is a portion of the object OJ that fits in the image change area FL when the character CH is positioned.

図11は、図10のゲームフィールドGFにおいて画像変更許容位置と画像変更不可位置とを設定した場合の例を示している。同図においては、基準面PLにおける画像変更許容領域ARに含まれる9つのグリッドGLDのそれぞれが画像変更許容位置として設定される。一方、基準面PLにおける画像変更許容領域AR以外の領域に含まれるグリッドGLDのそれぞれが画像変更不可位置として設定されている。
同図の例では、キャラクタCHが画像変更許容領域ARにおけるいずれかのグリッドGLDに位置した場合、キャラクタCHの手前となるオブジェクトOJ33において、画像変更領域FLに含まれる2段目のブロックBLの部分を消去するように画像変更が与えられる。
一方、例えば同図のゲームフィールドGFにおいて、キャラクタCHが図10と同じ位置のグリッドGLDに存在しているとした場合、キャラクタCHが位置しているグリッドGLDは画像変更不可位置である。このため、キャラクタCHの手前のオブジェクトOJ31は、ブロックBL31-2が消去されることなく、ブロックBL31-1、BL31-2による完全な形で表示される。
また、例えば同図のゲームフィールドGFにおいて、キャラクタCHがオブジェクトOJ32の後ろに位置した場合においても、この場合のキャラクタCHが位置するグリッドGLDが画像変更不可位置である。このため、オブジェクトOJ32においても、上側のブロックBLが消去されることなく完全な形で表示される。
FIG. 11 shows an example in which image change permitted positions and image change prohibited positions are set in the game field GF of FIG. In the figure, each of nine grids GLD included in the image change allowable area AR on the reference plane PL is set as the image change allowable position. On the other hand, each of the grids GLD included in the area other than the image change allowed area AR on the reference plane PL is set as the image change prohibited position.
In the example shown in the figure, when the character CH is positioned in one of the grids GLD in the image change permissible area AR, in the object OJ33 that is in front of the character CH, the portion of the block BL on the second stage included in the image change area FL An image modification is provided to eliminate
On the other hand, for example, in the game field GF of FIG. 10, if the character CH exists in the grid GLD at the same position as in FIG. 10, the grid GLD where the character CH is positioned is the image change disabled position. Therefore, the object OJ31 in front of the character CH is displayed completely by the blocks BL31-1 and BL31-2 without erasing the block BL31-2.
Also, for example, in the game field GF shown in the figure, even if the character CH is positioned behind the object OJ32, the grid GLD where the character CH is positioned is the image change disabled position. Therefore, even in the object OJ32, the upper block BL is displayed in a complete form without being erased.

なお、同図では、キャラクタCHが基準面PLの直上にて位置する場合を例に挙げている。しかしながら、図5及び図6に例示したように、キャラクタCHは、オブジェクトOJの上などのように、基準面PLよりも高い位置にて存在する場合がある。このような場合、画像変更許容位置と画像変更不可位置の設定は、オブジェクトOJを形成するブロックBLの上面に対して行われるようにされればよい。 In addition, in the figure, the case where the character CH is positioned directly above the reference plane PL is taken as an example. However, as illustrated in FIGS. 5 and 6, the character CH may exist at a position higher than the reference plane PL, such as above the object OJ. In such a case, the setting of the image change permitted position and the image change prohibited position may be performed with respect to the upper surface of the block BL forming the object OJ.

〔ゲーム装置の構成例〕
図12は、本実施形態におけるゲーム装置10Aの構成例を示している。同図において、図8と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図におけるゲーム制御部110Aは、画像生成部113Aを備える。画像生成部113Aは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて判定する。そのうえで、画像生成部113Aは、ゲームフィールドGF内の予め定められた位置(画像変更許容位置)にキャラクタCHが存在する場合に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて画像変更を行う。
また、ゲーム装置10Aにおける記憶部120は、位置設定テーブル121を記憶する。位置設定テーブル121は、ゲームフィールドGFにおける座標(基準面PLのグリッド、またはオブジェクトOJにおけるブロックBLの上面の位置)ごとに、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかを示すテーブルである。
[Configuration example of game device]
FIG. 12 shows a configuration example of the game device 10A in this embodiment. In the figure, the same parts as those in FIG. 8 are given the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
110 A of game control parts in the same figure are provided with 113 A of image production|generation parts. The image generator 113A determines whether or not to change the image based on the position of the character CH in the game field GF. After that, when the character CH exists at a predetermined position (image change permissible position) in the game field GF, the image generation unit 113A changes the image based on the height of the object OJ with respect to the position of the character CH. .
Further, the storage unit 120 in the game device 10A stores a position setting table 121. FIG. In the position setting table 121, for each coordinate in the game field GF (the grid of the reference plane PL, or the position of the upper surface of the block BL in the object OJ), either the surface image change permitted position or the image change prohibited position is set. This is a table showing whether

〔処理手順例〕
図13のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aがゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。図9の場合と同様に、同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の1つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、同図においても、説明を簡単にするため、画像変更領域FLにてキャラクタCHの全体が含まれる場合を例に挙げる。
[Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the game device 10A of the present embodiment in relation to display of a game screen will be described with reference to the flowchart of FIG. As in the case of FIG. 9, the process of FIG. 9 may be executed, for example, at regular time intervals as one of the game screen drawing processes. In addition, in the same figure, for the sake of simplicity of explanation, the case where the entire character CH is included in the image change area FL will be taken as an example.

同図において、位置取得部112が実行するステップS1100と、画像生成部113Aが実行するステップS1102~S1106の処理は、それぞれ図9のステップS100~S106と同様であることから、ここでの説明を省略する。 In the figure, the processes of step S1100 executed by the position acquisition unit 112 and steps S1102 to S1106 executed by the image generation unit 113A are the same as steps S100 to S106 in FIG. omitted.

ステップS1106により画像変更領域FLにおける背景画像を描画した後において、画像生成部113Aは、現在におけるキャラクタCHの位置が、画像変更許容位置であるか否かについて判定する(ステップS1108)。このために、画像生成部113Aは、位置設定テーブル121を参照して、ステップS1100により取得されたキャラクタCHの位置が対応する座標について、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかについて判定すればよい。
キャラクタCHの位置が画像変更許容位置である場合(ステップS1108-YES)、キャラクタCHの手前にはオブジェクトOJが位置しており、画像変更領域FLには画像変更の対象となるオブジェクトOJが含まれる。
そこで、この場合の画像生成部113Aは、キャラクタCHの手前のオブジェクトOJについて、まず、例えば図7の境界設定手法によって変更対象オブジェクト部分を特定する。そのうえで、画像生成部113Aは、ステップS1110とS1112の処理を実行する。ステップS1110、S1112の処理は、図9のステップS110、S112と同様である。
After drawing the background image in the image change area FL in step S1106, the image generation unit 113A determines whether or not the current position of the character CH is the image change permitted position (step S1108). For this reason, image generation unit 113A refers to position setting table 121 and sets either the face image change permitted position or the image change prohibited position for the coordinates corresponding to the position of character CH acquired in step S1100. It is sufficient to determine whether the
If the position of the character CH is the image change permissible position (step S1108-YES), the object OJ is positioned in front of the character CH, and the image change area FL includes the object OJ subject to image change. .
Therefore, the image generation unit 113A in this case first identifies the object portion to be changed for the object OJ in front of the character CH by using the boundary setting method of FIG. 7, for example. After that, the image generator 113A executes the processes of steps S1110 and S1112. The processes of steps S1110 and S1112 are the same as steps S110 and S112 of FIG.

一方、キャラクタCHの位置が画像変更不可位置である場合(ステップS1108-NO)、画像生成部113は、ステップS1110を実行することなく、ステップS114の処理を実行する。ステップS1114の処理は、図9のステップS114と同様である。なお、キャラクタCHの位置が画像変更不可位置である場合においては、画像変更領域FLの範囲内にオブジェクトOJが存在しない場合がある。この場合、ステップS1114においては、オブジェクトOJを描画せずにキャラクタCHを描画する処理が実行されればよい。 On the other hand, if the position of the character CH is the position where the image cannot be changed (step S1108-NO), the image generator 113 executes the process of step S114 without executing step S1110. The processing of step S1114 is the same as that of step S114 in FIG. Note that when the position of the character CH is the position where the image cannot be changed, the object OJ may not exist within the range of the image change area FL. In this case, in step S1114, the process of drawing the character CH may be executed without drawing the object OJ.

画像生成部113は、ステップS1112またはステップS1114の処理を経て描画された画像変更領域FLの画像を、図9のステップS116と同様に、ステップS1102にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる(ステップS1116)。
例えば、図11との対応では、ステップS1112を経てステップS1116の処理が行われた場合は、キャラクタCHが画像変更許容領域ARにおけるグリッドGLDのいずれかに位置している場合が該当する。この場合には、オブジェクトOJ33における下から2段目のブロックBLのうち画像変更領域FLに含まれる部分が消去され、キャラクタCHが消去された部分を通して見える状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップS1114を経てステップS1116の処理が行われた場合は、例えばキャラクタがオブジェクトOJ31の後ろに位置している状態が対応する。この場合には、オブジェクトOJ31の上の段のブロックBL31-2が消去されることなく完全に表示され、オブジェクトOJ31によりキャラクタCHの一部が遮られて見えない状態で表示される。
The image generation unit 113 superimposes the image of the image change area FL drawn through the process of step S1112 or step S1114 on the image of the basic game field screen drawn in step S1102, similarly to step S116 in FIG. (step S1116).
For example, in correspondence with FIG. 11, when the process of step S1116 is performed after step S1112, the case where the character CH is positioned in any of the grids GLD in the image change permissible area AR corresponds to this. In this case, the part included in the image change area FL in the second block BL from the bottom of the object OJ33 is erased, and a game screen is displayed in which the character CH can be seen through the erased part.
On the other hand, when the processing of step S1116 is performed after step S1114, the state in which the character is positioned behind the object OJ31 corresponds, for example. In this case, the upper block BL31-2 of the object OJ31 is completely displayed without being erased, and the character CH is partially blocked by the object OJ31 and displayed in an invisible state.

〔第2実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、画像生成部113Aは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて判定する。
[Summary of the second embodiment]
As described above, in the game device 10A of the present embodiment, the image generator 113A determines whether or not to change the image based on the position of the character CH in the game field GF.

上記構成によれば、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて、オブジェクトOJについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、オブジェクトOJの位置によっては、画像変更領域FLに画像変更の対象となり得る高さのオブジェクトOJが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さなオブジェクトOJについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。 According to the above configuration, whether or not to change the image of the object OJ is determined based on the position of the character CH in the game field GF. As a result, for example, depending on the position of the object OJ, even if there is an object OJ with a height that can be subject to image change in the image change area FL, image change can be prevented. As a result, for example, it is possible to solve the problem that the user feels annoyed when the image is changed even for the small object OJ.

また、本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、画像生成部113Aは、ゲームフィールドGF内の画像変更許容位置(予め定められた位置の一例)にキャラクタCHが存在する場合に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて画像変更を行う。 Further, in the game device 10A of the present embodiment, the image generation unit 113A, when the character CH exists at the image change-allowed position (an example of a predetermined position) in the game field GF, creates an object image corresponding to the position of the character CH. Image modification is performed based on the height of OJ.

上記構成によれば、ゲームフィールドGFにおける画像変更許容位置にキャラクタCHが位置していれば、キャラクタCHの高さに応じてオブジェクトOJに画像変更が与えられるようにできる。一方、画像変更不可位置にキャラクタCHが位置していれば、キャラクタCHの手前にオブジェクトOJが位置する状態であっても、オブジェクトOJについて画像変更を行わないようにできる。即ち、オブジェクトOJについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールドGF内の位置(座標)に対応付けて効率的に設定できる。 According to the above configuration, if the character CH is positioned at the image change permissible position in the game field GF, the object OJ can be changed in image according to the height of the character CH. On the other hand, if the character CH is positioned at the position where the image cannot be changed, even if the object OJ is positioned in front of the character CH, the image of the object OJ can be prevented from being changed. That is, whether or not the image of the object OJ should be changed can be efficiently set in association with the position (coordinates) within the game field GF.

[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。以下の各変形例は、前述の第1実施形態と第2実施形態との少なくとも一方に適用可能である。
〔第1変形例〕
上記各実施形態の説明から理解されるように、キャラクタCHとキャラクタCHの手前のオブジェクトOJとの位置関係により、画像変更領域FL含まれるオブジェクトOJについて消去される場合があれば、消去されない場合もがある。また、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJの部分が消去されている場合であっても、消去されているオブジェクトOJの部分が小さいような場合には、ユーザがオブジェクトOJの部分が消去されていることを確認しにくい可能性がある。
このようなことを考慮すると、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにすることが好ましい。そこで、本変形例としては、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにするための表示(オブジェクト変更識別表示)が行われるようにする。
[Modification]
Modifications of this embodiment will be described below. Each of the following modifications can be applied to at least one of the first embodiment and the second embodiment described above.
[First modification]
As can be understood from the description of each embodiment above, depending on the positional relationship between the character CH and the object OJ in front of the character CH, the object OJ included in the image change area FL may or may not be erased. There is Also, even if the part of the object OJ is erased in the image change area FL, if the part of the object OJ that is erased is small, the user should confirm that the part of the object OJ has been erased. may be difficult to ascertain.
Considering this, it is preferable that the user can identify whether or not the object OJ is erased in the image change area FL. Therefore, in this modified example, display (object change identification display) is performed so that the user can identify whether or not the object OJ is in the erased state in the image change area FL.

図14は、本変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一態様例を示している。
まず、図14(A)は、画像変更領域FLにて変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態の場合の表示態様例を示している。同図においては、キャラクタCHの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域FLが示されている。そのうえで、同図においては、オブジェクト変更識別表示DSが行われている状態が示されている。具体的に、この場合のオブジェクト変更識別表示DSは、画像変更領域FLの外形に沿った円周状となっており、例えば周囲と視覚的に明確に区別できるように所定の色による表示が行われる部位である。また、同図のオブジェクト変更識別表示DSは、例えば点滅するように表示されてもよい。
一方、図14(B)は、画像変更領域FLにて変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されていない状態の場合の表示態様例を示している。同図は、キャラクタCHの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域FLを破線により示している。同図の画像変更領域FLの破線は、画像変更領域FLと周囲の基礎ゲームフィールド画面の画像との境界にてオブジェクト変更識別表示DSは行われていない状態であることを示す。
このように、本変形例では、変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSの表示、非表示の切り替えを行うようにされている。このような表示の切り替えによって、ユーザは、現在において変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
FIG. 14 shows an example of an object change identification display in this modified example.
First, FIG. 14A shows an example of a display mode in a state where the portion of the object OJ to be changed is erased in the image change area FL. In the figure, an image change area FL superimposed on the basic game field screen corresponding to the position of the character CH is shown. Moreover, in the figure, a state in which an object change identification display DS is being performed is shown. Specifically, the object change identification display DS in this case has a circular shape along the outer shape of the image change area FL, and is displayed in a predetermined color so as to be clearly visually distinguishable from the surroundings, for example. It is the part where Also, the object change identification display DS in the figure may be displayed so as to blink, for example.
On the other hand, FIG. 14(B) shows a display mode example in a state where the part of the object OJ to be changed is not erased in the image change area FL. In the figure, broken lines indicate an image change area FL superimposed on the basic game field screen corresponding to the position of the character CH. The dashed line in the image change area FL in the figure indicates that the object change identification display DS is not performed at the boundary between the image change area FL and the image of the surrounding basic game field screen.
As described above, in this modification, the object change identification display DS is switched between display and non-display depending on whether or not the part of the object OJ to be changed is erased. . By switching the display in this way, the user can clearly understand whether or not the part of the object OJ to be changed is currently erased.

なお、オブジェクト変更識別表示DSは、表示、非表示で切り替わる態様に限定されない。例えば、画像変更領域FLの外形に沿った円周の画像を定常的に表示したうえで、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像の濃淡、色などについて変化を与えるようにしてよい。あるいは、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像を、定常的に表示する状態と点滅状態とで切り替えてもよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像を点滅させたうえで、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、点滅パターンを変化させてもよい。
なお、オブジェクト変更識別表示は、同図のように画像変更領域FLの位置に対応させた表示に限定されない。例えば、オブジェクト変更識別表示は、ゲーム画面において画像変更領域FLから離れた所定の位置にて、例えば文字や所定の絵柄などを伴う表示として行われてもよい。
It should be noted that the object change identification display DS is not limited to switching between display and non-display. For example, after constantly displaying an image of the circumference along the contour of the image change area FL, depending on whether or not the object OJ is erased, the circumference as the object change identification display DS The gradation, color, etc. of the image may be varied. Alternatively, the circumference image as the object change identification display DS may be switched between a steady state and a flashing state depending on whether the object OJ is erased. Alternatively, after blinking the image of the circumference as the object change identification display DS, the blinking pattern may be changed according to whether the object OJ is erased.
Note that the object change identification display is not limited to the display corresponding to the position of the image change area FL as shown in FIG. For example, the object change identification display may be performed at a predetermined position away from the image change area FL on the game screen as a display accompanied by, for example, characters or a predetermined pattern.

このようなオブジェクト変更識別表示DSの表示は、例えば先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113AがステップS112(図9)、ステップS1112(図13)にて変更オブジェクト画像部分とキャラクタの描画を行う際に、オブジェクト変更識別表示DSの描画を行うことで実現されてよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示DSの描画は、ステップS116、ステップS1116にて基礎ゲームフィールド画像に画像変更領域FLの画像を重畳する際に行われてもよい。 Such display of the object change identification display DS is performed by the image generators 113 and 113A in steps S112 (FIG. 9) and step S1112 (FIG. 13), for example, in correspondence with the first and second embodiments. It may be realized by drawing the object change identification display DS when drawing the change object image portion and the character in the drawing. Alternatively, the drawing of the object change identification display DS may be performed when the image of the image change area FL is superimposed on the basic game field image in steps S116 and S1116.

〔第1変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する。
[Summary of the first modified example]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generators 113 and 113A generate images so that it can be identified whether or not the image has been changed in the image change area FL.

上記構成によれば、本実施形態の画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて画像変更が行われている場合には、ゲーム画面における画像変更領域FLの外形に沿った形状のオブジェクト変更識別表示DSを付加し、画像変更が行われていない場合にはオブジェクト変更識別表示DSを付加しないようにできる。これにより、ユーザは、オブジェクト変更識別表示DSの有無により、現在において変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。 According to the above configuration, the image generators 113 and 113A of the present embodiment, when the image is changed in the image change area FL, change the shape of the object along the outer shape of the image change area FL on the game screen. It is possible to add the identification indication DS and not to add the object change identification indication DS when the image is not changed. Thereby, the user can clearly grasp whether or not the part of the object OJ to be changed is currently erased from the presence or absence of the object change identification display DS.

〔第2変形例〕
画像変更領域FLにおいては、変更対象とされたオブジェクトOJの部分が消去されることにより、消去されずに残ったオブジェクトOJの上面(即ち、消去されたオブジェクトOJの部分との境界)が新たに露出するように表示される。具体的に、図3から図4のように画像変更領域FLが変化する例では、以下のような状態となる。つまり、オブジェクトOJ11のブロックBL21~BL23のそれぞれにおける一部または全てが消去されたことで、同じオブジェクトOJ11においてブロックBL21~BL23の下に配置されていたブロックBL11~BL13の上面部分が新たに露出するように表示される。ユーザの操作性を考慮すると、このようにオブジェクトOJにおいて新たに露出した部分については、露出した部分より高い位置のオブジェクトOJの部分が消去されたことによって新たに出現したものであることが視覚的に明示されるようにすることが好ましい。
そこで、本変形例においては、上記のように消去されずに残ったオブジェクトOJにおける、消去されたオブジェクトOJの部分との境界を識別できるように表示を行う。このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトOJにおいてどこが消去されているのかを把握できる。
[Second modification]
In the image change area FL, by erasing the portion of the object OJ to be changed, the upper surface of the object OJ that remains without being erased (that is, the boundary with the erased portion of the object OJ) is newly formed. Appears exposed. Specifically, in the example in which the image change area FL changes as shown in FIGS. 3 to 4, the following state occurs. That is, by erasing part or all of each of the blocks BL21 to BL23 of the object OJ11, the upper surface portions of the blocks BL11 to BL13 arranged below the blocks BL21 to BL23 in the same object OJ11 are newly exposed. is displayed. Considering the operability of the user, the newly exposed portion of the object OJ can be visually recognized as having newly appeared by erasing the portion of the object OJ at a position higher than the exposed portion. It is preferred that the
Therefore, in this modified example, the object OJ that remains without being erased as described above is displayed so as to be able to identify the boundary with the portion of the erased object OJ. Such a display allows the user to grasp what is erased in the object OJ.

具体的に、本変形例においては、消去されずに残ったオブジェクトOJにおける、消去されたオブジェクトOJの部分との境界となる面に対して、消去されたオブジェクトOJの部分との境界であることを表す表示(消去境界表示)を施す。
図15は、図4と同様に画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11の部分を消去した場合において消去境界表示を施した例を示している。同図においては、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11のブロックBL21~BL23の部分が消去されたことに応じて露出したブロックBL11~BL13の上面部分において消去境界表示STLが施された状態が示されている。このような表示により、ユーザは、オブジェクトOJ11においてブロックBL11~BL13の上のブロックBLの部分が消去されていることを的確に把握できる。
Specifically, in this modified example, the surface of the object OJ that remains without being erased is the boundary with the erased portion of the object OJ. is displayed (deleted boundary display).
FIG. 15 shows an example of erasing boundary display when the portion of the object OJ11 included in the image change area FL is erased, as in FIG. The figure shows a state in which an erase boundary display STL is applied to the upper surface portions of the blocks BL11 to BL13 exposed by erasing the blocks BL21 to BL23 of the object OJ11 included in the image change area FL. It is With such a display, the user can accurately grasp that the portion of the block BL above the blocks BL11 to BL13 has been erased in the object OJ11.

このような消去境界表示STLの表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトOJの部分の消去に応じて露出することとなったオブジェクトOJの部分について消去境界表示STLに対応する描画を行うことで実現できる。
また、消去境界表示STLの態様としては、オブジェクトOJの種類に係わらず所定の模様などとされてよいが、例えばオブジェクトOJの種類に応じた切断面を表してよい。一例として、オブジェクトOJが樹木であれば、樹木が切断されて年輪が現れているような消去境界表示STLとしてもよい。また、オブジェクトOJが建造物であれば、建造物が切断されて内部が見えているような状態の消去境界表示STLとしてもよい。
Such display of the erase boundary display STL is performed by the image generators 113 and 113A in steps S110 (FIG. 9) and step S1110 (FIG. 13) in correspondence with the first and second embodiments. When creating the changed object image portion, it can be realized by drawing corresponding to the erased boundary display STL for the portion of the object OJ exposed by erasing the portion of the object OJ to be changed.
Further, as a form of the erasing boundary display STL, a predetermined pattern may be used regardless of the type of the object OJ. As an example, if the object OJ is a tree, the erased boundary display STL may be such that the tree is cut and annual rings appear. Also, if the object OJ is a building, the erased boundary display STL may be such that the building is cut and the interior is visible.

〔第2変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更が行われないオブジェクトOJについて、画像変更が行われたオブジェクトOJとの境界が識別できるよう画像を生成する。
[Summary of the second modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generators 113 and 113A generate images of the object OJ whose image is not changed so that the boundary between the object OJ whose image is changed can be identified. Generate an image.

上記構成によれば、例えば消去による画像変更が行われずに残ったオブジェクトOJにおいて、オブジェクトOJの消去により新たに露出した部分に消去境界表示STLを施すことができる。これにより、ユーザは、画像変更領域FLにおいて消去境界表示STLが施された部分より上のオブジェクトOJの部分が消去されていることを的確に把握できる。 According to the above configuration, for example, in an object OJ that remains without an image change due to erasing, an erasing boundary display STL can be applied to a portion newly exposed by erasing the object OJ. Thereby, the user can accurately grasp that the part of the object OJ above the part where the erasing boundary display STL is applied in the image change area FL has been erased.

〔第3変形例〕
続いて、第3変形例について説明する。これまでの説明においては、画像変更領域FLにおける変更対象のオブジェクトOJの部分については消去による画像変更の態様を与えていた。しかしながら、本変形例における画像変更領域FLでの画像変更の態様は消去に限定されない。例えば、画像変更領域FLにおける画像変更として半透明化(透明化の一例)を行ってもよい。
図16は、図4と同様にオブジェクトOJ11の部分(ブロックB21~BL23、ブロックBL31~BL33)を画像変更の対象とした場合に、画像変更領域FLにおいて画像変更として半透明化を行った場合の例を示している。同図には、画像変更領域FLにおいて変更対象とされたブロックB21~BL23、ブロックBL31~BL33について半透明化された状態に変化した状態が示されている。また、この場合のキャラクタCHは、半透明化されたブロックBL越しに見える状態で表示される。
このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトOJ11の本来の形状も把握しつつ、キャラクタの状態も把握できる。
[Third modification]
Next, a third modified example will be described. In the description so far, the part of the object OJ to be changed in the image change area FL has been changed by erasing. However, the mode of image change in the image change area FL in this modified example is not limited to erasing. For example, semi-transparency (an example of transparency) may be performed as the image change in the image change area FL.
FIG. 16 shows a case where the object OJ11 portion (blocks B21 to BL23, blocks BL31 to BL33) is subject to image change as in FIG. shows an example. The figure shows a state in which blocks B21 to BL23 and blocks BL31 to BL33 to be changed in the image change area FL have changed to a translucent state. Also, the character CH in this case is displayed in a state where it can be seen through the translucent block BL.
With such a display, the user can grasp the original shape of the object OJ11 as well as the state of the character.

このような本変形例の半透明化の表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトOJの部分について所定の透明度により半透明化された状態となるように描画することで実現できる。 Such semi-transparent display of this modified example is performed by the image generators 113 and 113A in step S110 (FIG. 9) and step S1110 (FIG. 13) in correspondence with the first and second embodiments. ), the part of the object OJ to be changed is rendered semi-transparent with a predetermined transparency.

〔第3変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、オブジェクトOJの透明化による画像変更を行う。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、例えば任意の透明度を設定してオブジェクトOJの画像に変化を与えることができる。
[Summary of the third modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generators 113 and 113A change the image by making the object OJ transparent.
According to the said structure, in the image change area|region FL, arbitrary transparency can be set and a change can be given to the image of the object OJ, for example.

また、画像生成部113、113Aは、上記の透明化として、オブジェクトOJを半透明にする。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、例えばオブジェクトOJの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、キャラクタCHとともに、変更対象とされたオブジェクトOJの部分の存在も確認できる。
In addition, the image generators 113 and 113A make the object OJ translucent as the transparency.
According to the said structure, in the image change area FL, a change can be given so that the image of the object OJ may be in a translucent state, for example. Thereby, the user can confirm the presence of the portion of the object OJ that is the target of change, as well as the character CH.

〔第4変形例〕
続いて、第4変形例について説明する。例えば図4の例では、キャラクタCHは、オブジェクトOJ11において消去されずに残った最下段のブロックBL11~BL13により遮られた部分は見えず、ブロックBL11~BL13越しに見える上側の部分が表示される状態となっている。このような表示の状態では、ユーザは、キャラクタCHの全体を見ることができないため、キャラクタCHの状態を的確に把握しにくい場合がある。
そこで、本変形例では、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJに画像変更を与えた際に、消去されずに残っているオブジェクトOJの部分によって隠されているキャラクタCHの部分をシルエットにより表示する。
図17は、図4と同様に画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11の部分を消去した場合において、消去されずに残っているオブジェクトOJの部分によって隠されているキャラクタCHの部分をシルエットSILにより表示した例を示している。つまり、同図においては、キャラクタCHの全体のうち、ブロックBL11~BL13越しに見える上側の部分は通常に表示が行われ、ブロックBL11~BL13により隠される部分についてはシルエットSILによる表示が行われている。
このようなキャラクタCHの表示は、上記各実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS112(図9)、ステップS1112(図13)にて、キャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分を描画する際に、キャラクタCHのシルエットSILの部分を変更オブジェクト画像部分に重畳するように描画することで実現できる。
[Fourth modification]
Next, a fourth modified example will be described. For example, in the example of FIG. 4, the character CH cannot see the part of the object OJ11 that is blocked by the remaining blocks BL11 to BL13 at the bottom without being erased, and the upper part that can be seen through the blocks BL11 to BL13 is displayed. state. In such a display state, since the user cannot see the entire character CH, it may be difficult to accurately grasp the state of the character CH.
Therefore, in this modification, when the image of the object OJ is changed in the image change area FL, the part of the character CH hidden by the part of the object OJ that remains without being erased is displayed as a silhouette.
In FIG. 17, when the portion of the object OJ11 included in the image change area FL is erased, as in FIG. A displayed example is shown. In other words, in the figure, of the entire character CH, the upper part visible through the blocks BL11 to BL13 is normally displayed, and the part hidden by the blocks BL11 to BL13 is displayed by the silhouette SIL. there is
Such a display of the character CH is performed by the image generation units 113 and 113A in step S112 (FIG. 9) and step S1112 (FIG. 13). This can be realized by drawing the silhouette SIL portion of the character CH so as to be superimposed on the change object image portion.

〔第4変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、キャラクタCHのゲームフィールドGFにおける位置に基づいて、キャラクタCHのシルエットSIL(キャラクタCHの存在を示す画像の一例)を画像変更が行われないオブジェクトOJを示す画像に重畳する。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残ったオブジェクトOJに対して、ここに隠れているキャラクタCHの部分がシルエットSILにより重畳された状態で表示される。これにより、ユーザは、キャラクタCHの全体像を認識できるので、キャラクタCHの状態を的確に把握することが可能になる。
[Summary of the fourth modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generators 113 and 113A generate the silhouette SIL of the character CH (the image indicating the existence of the character CH) based on the position of the character CH in the game field GF. (an example) is superimposed on the image showing the object OJ whose image is not changed.
According to the above configuration, the portion of the character CH hidden here is displayed in a state superimposed by the silhouette SIL on the object OJ that remains without image change. As a result, the user can recognize the entire image of the character CH, and thus can accurately grasp the state of the character CH.

〔第5変形例〕
続いて、第5変形例について説明する。先の第3変形例では、画像変更領域FLにおいて変更対象とされたオブジェクトOJの部分を半透明化していた。これに対して、本変形例では、まず、オブジェクトOJにおいて変更対象とされずに残った部分について所定の透明度により半透明化する。そのうえで、同じオブジェクトOJにおいて変更対象とされたオブジェクトOJの部分については、変更対象ではない部分に設定された透明度よりも高い透明度を設定して半透明化を行った表示を行う。
このような表示によっては、図示は省略するが、画像変更領域FLにおいて変更対象の部分を含むオブジェクトOJは半透明で表示されるが、変更対象の部分は、変更対象とされない部分と比較してより高い透明度で表示される。このように画像変更領域FLが表示されることで、ユーザは、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJの存在を的確に把握しつつ、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJの後ろに位置にするキャラクタCHの状態についても的確に把握できる。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modified example will be described. In the previous third modification, the portion of the object OJ to be changed in the image change area FL is translucent. On the other hand, in this modified example, first, the remaining portions of the object OJ that are not subject to change are translucent with a predetermined transparency. Then, the portion of the object OJ that is the object of change in the same object OJ is displayed in a semi-transparent manner by setting the transparency higher than the transparency set to the portion that is not the object of change.
Although not shown, depending on such a display, the object OJ including the part to be changed in the image change area FL is displayed semi-transparently, but the part to be changed is compared with the part not to be changed. Displayed with higher transparency. Since the image change area FL is displayed in this way, the user can accurately grasp the presence of the object OJ placed in front of the character CH, and the object OJ placed in front of the character CH can be positioned behind the object OJ. It is also possible to accurately grasp the state of the character CH to be set.

このような本変形例の半透明化の表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する処理として、変更対象とされないオブジェクトOJの部分について所定の低めの透明度による描画を行い、変更対象のオブジェクトOJの部分については、変更対象とされないオブジェクトOJよりも高い所定の透明度による描画を行うことで実現できる。 Such semi-transparent display of this modified example is performed by the image generators 113 and 113A in step S110 (FIG. 9) and step S1110 (FIG. 13) in correspondence with the first and second embodiments. ), the part of the object OJ not to be changed is drawn with a predetermined lower transparency, and the part of the object OJ to be changed is drawn more than the object OJ not to be changed. This can be achieved by drawing with a predetermined high transparency.

〔第6変形例〕
上記各実施形態のもとでは、画像変更領域FLの形状は例えば円形による固定的なものであった。しかしながら、画像変更領域FLの形状は、例えばゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの状態に応じて変化してもよい。
そこで、本変形例としては、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向に応じて、画像変更領域FLの形状を変化させる。
図18を参照して、本変形例における画像変更領域FLの形状変化の態様例について説明する。同図には、オブジェクトOJ41、OJ42が配置されたゲームフィールドGFにおいて、オブジェクトOJ41の後ろにて矢印dirにより示される方向にキャラクタCHが移動中の状態を示している。
[Sixth modification]
In each of the embodiments described above, the shape of the image change area FL is fixed, for example, circular. However, the shape of the image change area FL may change according to the state of the character CH in the game field GF, for example.
Therefore, in this modification, the shape of the image change area FL is changed according to the movement direction of the character CH in the game field GF.
With reference to FIG. 18, an example of the shape change of the image change area FL in this modified example will be described. The figure shows a state in which the character CH is moving in the direction indicated by the arrow dir behind the object OJ41 in the game field GF where the objects OJ41 and OJ42 are arranged.

本変形例において、ゲームフィールドGFにてキャラクタCHが同じ位置で止まっている状態では、画像変更領域FLは、先の各実施形態の場合と同様の一定サイズの円形である。具体的に、同図の位置にてキャラクタCHが止まっている場合であれば、この際には、画像変更領域FL-1として示すように円形となる。
これに対して、キャラクタCHが移動中である場合には、画像変更領域FLの形状は、同図の画像変更領域FL-1から画像変更領域FL-2のように変化する。つまり、画像変更領域FL-2は、キャラクタCHの位置から移動方向に対して領域が広くなるように変形する。同図では、このような変化に応じて、画像変更領域FL-2が楕円形となる例が示されている。
そのうえで、消去、半透明化などの変更対象となるオブジェクトOJの部分の決定は、画像変更領域FLが変形された場合においては、変形された画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分を対象として行われる。
このような表示が行われることで、キャラクタCHが移動しているときには移動先においてオブジェクトOJの画像変更が与えられる領域が広くなる。これにより、ユーザとしては、キャラクタCHの移動先の様子を把握しやすくなる。
In this modified example, when the character CH is stopped at the same position on the game field GF, the image change area FL is circular with a constant size as in the previous embodiments. Specifically, if the character CH stops at the position shown in FIG.
On the other hand, when the character CH is moving, the shape of the image change area FL changes from the image change area FL-1 to the image change area FL-2 in FIG. In other words, the image change area FL-2 is deformed from the position of the character CH so that the area becomes wider in the moving direction. The figure shows an example in which the image change area FL-2 becomes elliptical in accordance with such a change.
In addition, when the image change area FL is transformed, the determination of the part of the object OJ to be changed such as erasing or semi-transparency is based on the part of the object OJ included in the transformed image change area FL. done.
By performing such a display, when the character CH is moving, the area to which the image change of the object OJ is applied is widened at the movement destination. This makes it easier for the user to grasp the state of the movement destination of the character CH.

このような画像変更領域FLの形状の変化は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、例えばステップS104(図9)、S1104(図13)にて画像変更領域FLを設定するにあたって、以下のような処理によって実現できる。
つまり、画像生成部113、113Aは、前述のようにキャラクタCHの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域FLの基準位置を決定する。また、画像生成部113、113Aは、現在から過去の一定時間前までのキャラクタCHの位置の変化に基づいてキャラクタCHが移動中であるか否かを判定する。さらに画像生成部113、113Aは、移動中であればさらにゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向を判定する。なお、画像生成部113、113Aは、現在においてキャラクタ移動操作が行われているか否か、キャラクタCHが移動中であるか否かを判定し、キャラクタ移動操作により指定される移動方向によりキャラクタCHの移動方向を判定してもよい。
画像生成部113、113Aは、キャラクタCHが移動中ではなく止まっている状態のときには、基準位置を中心とする所定サイズの円形の画像変更領域FLを設定する。一方、キャラクタCHが移動中である場合には、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向に対応させて、基準位置に対して移動方向に対応する側の領域のほうが移動方向と反対側よりも広い楕円となる形状の画像変更領域FLを設定する。
Such a change in the shape of the image change area FL can be achieved by setting the image change area FL in steps S104 (FIG. 9) and S1104 (FIG. 13), for example, in correspondence with the first and second embodiments. In doing so, it can be realized by the following processing.
That is, the image generators 113 and 113A determine the reference position of the image change area FL on the game screen based on the position of the character CH as described above. In addition, the image generators 113 and 113A determine whether or not the character CH is moving based on the change in the position of the character CH from now until a certain time ago in the past. Further, the image generators 113 and 113A further determine the moving direction of the character CH in the game field GF if the character is moving. Note that the image generating units 113 and 113A determine whether or not a character moving operation is currently being performed and whether or not the character CH is moving, and move the character CH in the moving direction specified by the character moving operation. A direction of movement may be determined.
The image generators 113 and 113A set a circular image change area FL of a predetermined size around the reference position when the character CH is not moving but is stationary. On the other hand, when the character CH is moving, the area on the side corresponding to the moving direction with respect to the reference position is wider than the area opposite to the moving direction, corresponding to the moving direction of the character CH in the game field GF. An elliptical image change area FL is set.

また、画像変更領域FLについて、例えばキャラクタCHの移動速度に応じてサイズが変化するようにしてもよい。具体的には、画像生成部113、113Aは、キャラクタCHの移動速度が高くなるのに応じて画像変更領域FLのサイズを大きくするように設定してよい。このような画像変更領域FLの変形には、例えば、キャラクタCHの移動速度に応じて、移動方向の側の領域を広くする度合いを大きくしていくような態様も含まれてよい。
このようにキャラクタCHの移動速度に応じて画像変更領域FLを変化させれば、キャラクタCHを速く移動させているときには、より広い範囲でキャラクタCHの移動に影響のあるオブジェクトOJの存在をユーザが把握できるようになる。
Also, the size of the image change area FL may be changed according to, for example, the moving speed of the character CH. Specifically, the image generators 113 and 113A may be set to increase the size of the image change area FL as the movement speed of the character CH increases. Such deformation of the image change area FL may include, for example, an aspect in which the degree of widening the area on the moving direction side is increased in accordance with the moving speed of the character CH.
If the image change area FL is changed in accordance with the moving speed of the character CH in this way, the user can detect the presence of the object OJ that affects the movement of the character CH in a wider range when the character CH is moving quickly. be able to comprehend.

〔第6変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLの範囲を、キャラクタCHの移動に応じて変更する。
上記構成によれば、例えばキャラクタCHの移動方向に対応する方向に画像変更領域FLを拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて画像変更領域FLのサイズを変更したりすることができる。即ち、キャラクタCHの移動状態に適合するように画像変更領域FLを変形させることができる。これにより、キャラクタCHの移動に伴う周囲のオブジェクトOJの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
[Summary of the sixth modification]
As described above, in the game devices 10 and 10A of the present embodiment, the image generators 113 and 113A change the range of the image change area FL according to the movement of the character CH.
According to the above configuration, for example, the shape of the image change area FL can be changed so as to expand in the direction corresponding to the moving direction of the character CH, and the size of the image change area FL can be changed according to the moving speed. . That is, the image change area FL can be deformed so as to match the movement state of the character CH. This makes it easier to grasp the state of the surrounding object OJ accompanying the movement of the character CH, thereby improving the operability.

〔第7変形例〕
これまでの説明では、ゲーム画面でのゲームフィールドGFに対する視点は固定である場合を例に挙げた。しかしながら、ゲームフィールドGFに対する視点の高さは、例えばゲームフィールドGFの状況やユーザの操作などに応じて変更されてよい。このように視点の高さが変更可能である場合、オブジェクトOJとその手前に位置するオブジェクトOJとの位置関係が同じであっても、視点の高さに応じて、キャラクタCHを見ることのできるオブジェクトOJの高さが異なってくる。
[Seventh modification]
In the explanation so far, the case where the viewpoint of the game field GF on the game screen is fixed has been taken as an example. However, the height of the viewpoint with respect to the game field GF may be changed, for example, according to the situation of the game field GF, the user's operation, and the like. When the height of the viewpoint can be changed in this way, even if the positional relationship between the object OJ and the object OJ positioned in front thereof is the same, the character CH can be seen according to the height of the viewpoint. The height of the object OJ is different.

具体例として、図19には、それぞれ高さの異なる仮想視点PV1、PV2が示されている。一例として、仮想視点PV1、PV2の高さについて、同図では、それぞれ、基準面PLに対して平行な面と視点からキャラクタCHの境界対応位置pまでの方向(視線方向の一例)を示す一点鎖線とにより形成される視点角度α1、α2によって示されている。
同図の例では、キャラクタCHは、基準面PLの直上に位置しており、仮想視点PV1、PV2からみてキャラクタCHの手前にはオブジェクトOJが配置されている。オブジェクトOJは、高さ方向にブロックBL-1、BL-2、BL-3が積み上げられた状態である。
同図の例によると、仮想視点PV1が設定されている場合には、オブジェクトOJを形成するブロックBL-1、BL-2、BL-3のうち、上の2つのブロックBL-3、BL-2に画像変更(消去、あるいは半透明化)を与えることでキャラクタCHを見ることができる。
一方、仮想視点PV1よりも高い仮想視点PV2が設定されている場合には、オブジェクトOJを形成するブロックBL-1、BL-2、BL-3のうち、最も上の1つのブロックBL-3に画像変更(消去、あるいは半透明化)を与えることでキャラクタCHを見ることができる。
As a specific example, FIG. 19 shows virtual viewpoints PV1 and PV2 having different heights. As an example, with respect to the heights of the virtual viewpoints PV1 and PV2, in the same figure, one point indicates a plane parallel to the reference plane PL and a direction from the viewpoint to the boundary corresponding position p of the character CH (an example of the line-of-sight direction). are indicated by the viewing angles α1, α2 formed by the dashed lines.
In the example shown in the figure, the character CH is positioned directly above the reference plane PL, and the object OJ is arranged in front of the character CH when viewed from the virtual viewpoints PV1 and PV2. Object OJ is in a state in which blocks BL-1, BL-2, and BL-3 are stacked in the height direction.
According to the example of FIG. 1, when the virtual viewpoint PV1 is set, the upper two blocks BL-3 and BL-3 among the blocks BL-1, BL-2 and BL-3 forming the object OJ are displayed. 2 can be seen by changing the image (erasing or making it translucent).
On the other hand, when the virtual viewpoint PV2 higher than the virtual viewpoint PV1 is set, the uppermost block BL-3 among the blocks BL-1, BL-2, and BL-3 forming the object OJ is displayed. The character CH can be seen by changing the image (erasing or translucency).

そこで、本変形例においては、例えば図7にて説明したキャラクタCHの高さに加えて、視点の高さに基づいても境界指定面BDが設定される。具体的に、同図の場合であれば、画像生成部113、113Aは、仮想視点PV1が設定されている場合には、図7と同様に境界対応位置pを含む平面を境界指定面BD-1として設定する。
このように境界指定面BD-1が設定されることによっては、上から2つのブロックBL-3、BL-2に画像変更が与えられることから、ブロックBL-1越しに仮想視点PV1からキャラクタCHが見える状態となる。
これに対して、仮想視点PV2が設定されている場合には、画像生成部113、113Aは、境界対応位置pについてブロックBL1つ分の高さによりオフセットさせる。そして、画像生成部113、113Aは、このオフセット後の境界対応位置pを含む平面を境界指定面BD-2として設定する。
このように境界指定面BD-2が設定されることによっては、最も上のブロックBL-3に画像変更が与えられることから、仮想視点PV2からは、下から2段目のブロックBL-2越しにキャラクタCHが見える状態となる。
Therefore, in this modified example, the boundary designation plane BD is set based on the height of the viewpoint in addition to the height of the character CH described with reference to FIG. 7, for example. Specifically, in the case of FIG. 7, when the virtual viewpoint PV1 is set, the image generators 113 and 113A set the plane including the boundary-corresponding position p to the boundary designation plane BD- Set as 1.
By setting the boundary designating plane BD-1 in this way, the two blocks BL-3 and BL-2 from the top are subjected to an image change. becomes visible.
On the other hand, when the virtual viewpoint PV2 is set, the image generators 113 and 113A offset the boundary corresponding position p by the height of one block BL. Then, the image generators 113 and 113A set the plane including the boundary corresponding position p after this offset as the boundary designation plane BD-2.
By setting the boundary designating plane BD-2 in this way, the uppermost block BL-3 is changed, so that from the virtual viewpoint PV2, the block BL-2 on the second stage from the bottom can be seen. , the character CH can be seen.

先の第1実施形態または第2実施形態のもとで、上記のように視点の高さに応じて境界指定面BDの高さを変更するには、例えば、ゲーム装置10、10Aの記憶部120、120Aに、視点の高さ(視点角度)の所定範囲ごとに、境界指定面BDを設定する高さについての境界対応位置pからのオフセット値を対応付けたオフセット値テーブルを記憶させる。具体的に、図19の例との対応では、視点角度α1を含む視点角度の範囲には、「0」のオフセット値が対応付けられ、視点角度α2を含む視点角度の範囲にはブロックBL1つ分の高さである「H」が対応付けられる。 Under the first embodiment or the second embodiment described above, in order to change the height of the boundary specifying surface BD according to the height of the viewpoint, for example, the storage unit of the game device 10, 10A In 120 and 120A, an offset value table is stored in which an offset value from the boundary corresponding position p for the height at which the boundary specification plane BD is set is associated with each predetermined range of viewpoint height (viewpoint angle). Specifically, in correspondence with the example of FIG. 19, an offset value of “0” is associated with the viewpoint angle range including the viewpoint angle α1, and one block BL is associated with the viewpoint angle range including the viewpoint angle α2. "H", which is the height of the minute, is associated.

そのうえで、画像生成部113、113Aは、ステップS108(図9)、あるいはステップS1110において、以下のように変更対象のオブジェクト部分を特定するにあたり、以下のように境界指定面BDを設定すればよい。つまり、画像生成部113、113Aは、現在の視点角度を取得し、オフセット値テーブルを参照することで、現在の視点角度に対応するオフセット値を取得する。画像生成部113、113Aは、キャラクタCHの位置に対応する境界対応位置pについて、取得したオフセット値により高くする方向に高さをオフセットさせる。画像生成部113、113Aは、オフセット後の境界対応位置pを含む平面を境界指定面BDとして設定する。このような処理によって、視点角度に応じて、変更対象とするオブジェクトOJの部分と変更対象とされないオブジェクトOJの部分との境界の高さを変更することができる。 In step S108 (FIG. 9) or step S1110, the image generators 113 and 113A may then set the boundary specification plane BD as follows when specifying the object portion to be changed as follows. That is, the image generators 113 and 113A obtain the current viewpoint angle, and refer to the offset value table to obtain the offset value corresponding to the current viewpoint angle. The image generators 113 and 113A offset the height of the boundary-corresponding position p corresponding to the position of the character CH in the increasing direction using the obtained offset value. The image generators 113 and 113A set the plane including the boundary corresponding position p after the offset as the boundary designation plane BD. Through such processing, the height of the boundary between the part of the object OJ to be changed and the part of the object OJ not to be changed can be changed according to the viewpoint angle.

〔第7変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10において、画像生成部113、113Aは、さらに仮想視点からキャラクタCHへの視線方向に基づいて、画像変更を行う。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となるオブジェクトOJの部分を決定し、オブジェクトOJの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切にオブジェクトOJの画像変更を行うことが可能となる。
[Summary of the seventh modification]
As described above, in the game device 10 of the present embodiment, the image generators 113 and 113A further change the image based on the line-of-sight direction from the virtual viewpoint to the character CH.
According to the above configuration, it is possible to determine the portion of the object OJ to be changed in image according to the height of the virtual viewpoint, and change the image of the object OJ. Accordingly, when the height of the virtual viewpoint is changed in the game, it is possible to appropriately change the image of the object OJ according to the height of the virtual viewpoint.

〔第8変形例〕
また、画像生成部113、113AがオブジェクトOJについて画像変更の対象とするか否かを決定するにあたっては、図7のようなキャラクタCHの高さに応じて定まる境界指定面BDの設定に基づくほかに、以下のように行うこともできる。
つまり、本変形例の画像生成部113、113Aは、ステップS108(図9)において、まず、キャラクタCHが現在の位置(現位置)から視点の設定された方向(前方)に移動しようとした場合に、移動を阻害するように配置される高さのオブジェクトOJの部分(移動阻害部分)が存在するか否かについて判定する。移動阻害部分が存在する場合、移動阻害部分でないオブジェクトOJの部分が変化対象である。そこで、ステップS108として、移動阻害部分が存在すると判定された場合、さらに画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて移動阻害部分ではないオブジェクトOJの部分があるか否かについて判定する。
移動阻害部分ではないオブジェクトOJの部分が存在すると判定された場合、画像生成部113、113Aは、ステップS110において、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうち、移動阻害部分以外の部分を消去し、移動阻害部分については消去せずに残すように変更オブジェクト画像部分を描画する。このようにしても、例えば図4などと同様の画像変更領域FLの表示とすることができる。
なお、上記の移動阻害部分は、現在のキャラクタCHの位置から移動させることができないように配置された高さのオブジェクトOJの部分となる。しかしながら、移動阻害部分は、例えば次の移動操作が行われてもキャラクタCHの移動は可能であるものの、そのまま所定の距離を移動すれば、移動できなくなる位置のオブジェクトOJの部分が含まれてもよい。
[Eighth modification]
Further, when the image generation units 113 and 113A determine whether or not the image of the object OJ is to be changed, it is based on the setting of the boundary designation plane BD determined according to the height of the character CH as shown in FIG. can also be done as follows:
In other words, in step S108 (FIG. 9), the image generation units 113 and 113A of the present modified example first move the character CH from the current position (current position) to the direction in which the viewpoint is set (forward). Then, it is determined whether or not there is a portion of the object OJ that has a height that impedes movement (movement-obstructing portion). If there is a movement-inhibiting portion, the portion of the object OJ that is not the movement-inhibiting portion is the change target. Therefore, when it is determined in step S108 that there is a movement-inhibiting portion, the image generators 113 and 113A further determine whether or not there is a portion of the object OJ that is not a movement-inhibiting portion in the image change area FL.
When it is determined that there is a portion of object OJ that is not a movement-inhibiting portion, image generators 113 and 113A, in step S110, remove portions of object OJ included in image change area FL that are not movement-inhibiting portions. The changed object image portion is drawn so as to erase it and leave the movement inhibiting portion without erasing it. Even in this way, the image change area FL can be displayed in the same manner as in FIG. 4, for example.
Note that the above-mentioned movement-obstructing portion is a portion of the object OJ which has a height that is arranged such that it cannot be moved from the current position of the character CH. However, even if the movement inhibition portion includes a portion of the object OJ at a position where the character CH can be moved even if the next movement operation is performed, but cannot be moved if the character CH is moved a predetermined distance. good.

〔第8変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10において、画像生成部113、113Aは、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトOJについては画像変更の対象外とする。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトOJについては画像変更が行われず、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼさない高さのオブジェクトOJの画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドGFにおいてキャラクタCHが現位置から移動するにあたって障害物となるオブジェクトOJを的確に把握できる。
[Summary of the eighth modification]
As described above, in the game device 10 of the present embodiment, the image generators 113 and 113A do not change the image of the object OJ whose height affects the movement of the character CH at the current position.
According to the above configuration, in the image change area FL, the image of the object OJ having a height that affects the movement of the character CH at the current position is not changed, and the height that does not affect the movement of the character CH at the current position is not changed. , the image change of the object OJ is performed. Thereby, the user can accurately grasp the object OJ that will be an obstacle when the character CH moves from the current position in the game field GF.

〔第9変形例〕
また、これまでの説明においては、画像変更領域FLにおいて画像変更の対象となるオブジェクトOJの部分と画像変更の対象としないオブジェクトOJとの境界指定面BDは、図7のようにキャラクタCHの高さに応じて決定されていた。しかしながら、境界指定面BDは、キャラクタCHの高さに関わりなく、オブジェクトOJの高さに基づいて決定されるものであってもよい。
一具体例として、境界指定面BDは、例えば下から1段目のブロックBLと下から2段目のブロックとの境界であるとして固定的に定めてよい。この場合、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJを形成するブロックBLのうち、下から1段目のブロックBLは画像変更の対象とされず、下から2段目より高いブロックBLの部分が常に画像変更の対象とされて消去、半透明化などが行われる。
このような処理の場合には、キャラクタCHの高さ方向の移動に応じて境界指定面BDを再設定する必要がないことから、処理負荷の軽減を図ることができる。
また、本変形例のような境界指定面BDの固定的な設定は、例えば高さが一定以下であるといったように一定条件に該当するオブジェクトOJについて限定的に適用され、他のゲームフィールドGFにおいては、キャラクタCHの高さに応じた境界指定面BDの設定が行われるようにしてよい。
[Ninth Modification]
Further, in the description so far, the boundary specification plane BD between the portion of the object OJ subject to image change and the object OJ not subject to image change in the image change area FL is the height of the character CH as shown in FIG. was determined according to However, the boundary specification plane BD may be determined based on the height of the object OJ regardless of the height of the character CH.
As a specific example, the boundary designation plane BD may be fixedly defined as the boundary between the first block BL from the bottom and the second block BL from the bottom. In this case, among the blocks BL forming the object OJ included in the image change area FL, the block BL in the first stage from the bottom is not subject to image change, and the portion of the block BL higher than the second stage from the bottom is always It is subject to image modification and is erased, made semi-transparent, or the like.
In the case of such processing, the processing load can be reduced because it is not necessary to reset the boundary designation plane BD according to the movement of the character CH in the height direction.
In addition, the fixed setting of the boundary specification surface BD as in this modified example is limitedly applied to the object OJ that satisfies a certain condition, for example, the height is below a certain level, and in other game fields GF , the boundary specifying plane BD may be set according to the height of the character CH.

〔第9変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aは、キャラクタCHが配置されたゲームフィールドGFを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部113、113Aを備える。
画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて、3次元仮想空間におけるオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う。
上記構成によれば、キャラクタCHの高さを考慮することなく、オブジェクトOJ自体の高さに応じて画像変更すべきオブジェクトOJとを決定できる。これにより、キャラクタCHの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべきオブジェクトOJを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
[Summary of the ninth modification]
As described above, the game devices 10 and 10A of the present embodiment have the image generators 113 and 113A that generate images representing the field of view from the virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space having the game field GF in which the character CH is arranged. Prepare.
The image generators 113 and 113A change the image by at least one of erasing and making transparent the object OJ based on the height of the object OJ in the three-dimensional virtual space in the image change area FL.
According to the above configuration, the object OJ whose image should be changed can be determined according to the height of the object OJ itself without considering the height of the character CH. This eliminates the need to redetermine the object OJ whose image is to be changed according to the movement of the character CH in the height direction, thereby reducing the processing load.

〔第10変形例〕
これまでの説明においては、画像変更領域FLにおいて、オブジェクトOJについて変更対象とされた部分について消去あるいは半透明化を行い、変更対象ではない部分については消去や半透明化をしない、あるいは変更対象とされた部分よりも低い透明度を設定した半透明の状態としていた。
このようなオブジェクトOJにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分との表示態様の相違は、画像の強調の度合いの観点によれば、以下のような処理を行っているといえる。つまり、画像変更領域FLにおいては、ゲーム画面内の画像変更領域FL以外の領域と比較して、変更対象とされない部分に対して変更対象とされた部分を強調して表示する度合いを高くなるように設定しているといえる。
本変形例としては、このような画像の強調の度合いを示すパラメータ(画像強調度)を利用して、オブジェクトOJにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分とについて、上記各実施形態と同様の表示変化が得られるように画像の生成を行う。
[Tenth Modification]
In the description so far, in the image change area FL, the part of the object OJ that is subject to change is erased or translucent, and the part that is not subject to change is not erased or translucent, or is not subject to change. It was set to a semi-transparent state with a lower transparency than the part that was marked.
From the viewpoint of the degree of image enhancement, it can be said that the following processing is performed for the difference in the display mode between the part to be changed and the part not to be changed in the object OJ. In other words, in the image change area FL, compared with the areas other than the image change area FL in the game screen, the degree of highlighting and displaying the part to be changed with respect to the part not to be changed is increased. It can be said that it is set to
In this modification, a parameter (image enhancement degree) indicating the degree of enhancement of such an image is used to compare the portion to be changed and the portion not to be changed in the object OJ with respect to each of the above-described embodiments. An image is generated so that a similar display change can be obtained.

例えば、第1実施形態のもとで本変形例を適用する場合、画像生成部113は、ゲーム画面における画像変更領域FL以外の領域に含まれるオブジェクトOJについて、境界指定面BDより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定し、境界指定面BDより上の部分についても同じく標準の画像強調度を設定する。一方、画像変更領域FLの領域に含まれるオブジェクトOJについて、境界指定面BDより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定するが、境界指定面BDより上の部分については、消去(非表示)に対応する標準より低い画像強調度を設定する。
このような本変形例の画像強調度は、画像の透明度として扱うことができる。従って、画像変更領域FLにおける境界指定面BDより上の部分に設定する標準より低い画像強調度について、消去に対応するよりも高い画像強調度を設定すれば、第3変形例のように半透明の状態を設定できる。
For example, when applying this modified example under the first embodiment, the image generating unit 113 may generate a sets the standard image enhancement degree corresponding to normal display, and similarly sets the standard image enhancement degree for the portion above the boundary designation plane BD. On the other hand, for the object OJ included in the image change area FL, the standard image enhancement level corresponding to normal display is set for the portion below the boundary specification plane BD, but for the portion above the boundary specification plane BD sets the lower than standard image enhancement corresponding to erasure (hidden).
The degree of image enhancement in this modification can be treated as the degree of transparency of the image. Therefore, if the image enhancement level lower than the standard set for the portion above the boundary designation plane BD in the image change area FL is set to an image enhancement level higher than that corresponding to erasing, translucent as in the third modified example. state can be set.

〔第10変形例のまとめ〕
以上、説明したように本実施形態のゲーム装置10、10Aは、位置取得部112と、画像生成部113または113Aとを備える。
位置取得部112は、3次元仮想空間に設けられ、オブジェクトOJ(第1オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGFを移動可能なキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)の位置に関する情報を取得する。
画像生成部113または113Aは、ゲーム画面の画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。
そのうえで、画像生成部113または113Aは、オブジェクトOJについて、キャラクタCHの位置に基づいて設定される境界指定面BD(境界高の一例)よりも高い高位置のオブジェクトOJと、高位置のオブジェクトOJより低い低位置のオブジェクトOJとで区分し、高位置のオブジェクトOJに対して低位置のオブジェクトOJを強調して表示する度合いを、画像変更領域FL(第1表示領域の一例)においては、ゲーム画面における画像変更領域FL以外の領域(第1表示領域と異なる第2表示領域の一例)よりも高くする。
上記構成によれば、画像強調度の設定により、画像変更領域FLにおいて画像変更の対象のオブジェクトOJを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
[Summary of the tenth modification]
As described above, the game device 10, 10A of the present embodiment includes the position acquisition section 112 and the image generation section 113 or 113A.
The position acquisition unit 112 acquires information on the position of a character CH (an example of a second object) which is provided in a three-dimensional virtual space and can move in a game field GF on which an object OJ (an example of a first object) is arranged. .
The image generation unit 113 or 113A generates an image of a game screen (an example of an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space).
Then, the image generating unit 113 or 113A creates a high position object OJ that is higher than the boundary specifying surface BD (an example of the boundary height) set based on the position of the character CH, and a high position object OJ that is higher than the high position object OJ. In the image change area FL (an example of the first display area), the game screen (an example of a second display area different from the first display area) other than the image change area FL in .
According to the above configuration, by setting the degree of image enhancement, it is possible to change the image change area FL so that the object OJ whose image is to be changed is erased or made transparent.

〔その他変形例〕
なお、画像変更領域FLの形状については、これまでの説明では円形あるいは楕円形とされているが、このような形状に限定されるものではなく、例えば四角形などであってもよい。
[Other Modifications]
Although the shape of the image change area FL has been described as circular or elliptical in the description so far, it is not limited to such a shape, and may be rectangular, for example.

なお、これまでの説明では、画像変更領域FLの設定基準となって画像変更領域FL内に表示される注目対象のオブジェクトは、ユーザにより操作が行われるキャラクタCH(操作キャラクタ)とされていた。しかしながら、注目対象のオブジェクトは、操作キャラクタに限定されるものではなく、3次元仮想空間に存在するオブジェクトであればよい。例えば、観戦モードなどでは敵のキャラクタの状況も把握したい場合がある。このような状況に対応して、敵のキャラクタが基準となって画像変更領域FLが設定され、敵のキャラクタが画像変更領域FL内にて表示されるようにしてよい。 In the description so far, the target object displayed in the image change area FL, which serves as the reference for setting the image change area FL, is the character CH (operated character) operated by the user. However, the target object is not limited to the playable character, and may be any object that exists in the three-dimensional virtual space. For example, in spectator mode, it may be desired to grasp the situation of the enemy character. In response to such a situation, the image change area FL may be set with the enemy character as a reference, and the enemy character may be displayed within the image change area FL.

また、本実施形態のゲーム装置10、10Aが対応するゲームは、3次元仮想空間に設定された仮想視点により、ゲームフィールドを斜め上方向から俯瞰するように見た状態のゲーム画面が表示されるものであればよく、ゲームの内容については特に限定されない。 Also, in the game to which the game devices 10 and 10A of the present embodiment are compatible, a game screen is displayed in a state in which the game field is viewed obliquely from above from a virtual viewpoint set in a three-dimensional virtual space. The content of the game is not particularly limited as long as it is a game.

以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes design and the like within the scope of the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be combined arbitrarily.

なお、上述のゲーム装置10、10Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10Aなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 By recording a program for realizing the functions of the game devices 10 and 10A described above in a computer-readable recording medium and causing a computer system to read and execute the program recorded in the recording medium, the game device 10, 10A, etc. may be performed. Here, "loading and executing the program recorded on the recording medium into the computer system" includes installing the program in the computer system. The "computer system" here includes hardware such as an OS and peripheral devices. Also, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including communication lines such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated lines. The term "computer-readable recording medium" refers to portable media such as flexible discs, magneto-optical discs, ROMs and CD-ROMs, and storage devices such as hard discs incorporated in computer systems. Thus, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. Recording media also include internal or external recording media accessible from the distribution server for distributing the program. The program code stored in the recording medium of the distribution server may be different from the program code in a format executable by the terminal device. That is, as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed on the terminal device, the form stored in the distribution server does not matter. It should be noted that the program may be divided into a plurality of parts, and the divided programs may be downloaded at different timings and then merged in the terminal device, or the distribution servers that distribute the divided programs may be different. In addition, "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that acts as a server or client when the program is transmitted via a network, and retains the program for a certain period of time. It shall also include things. Further, the program may be for realizing part of the functions described above. Further, it may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above functions by combining with a program already recorded in the computer system.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the attached drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOJ)が配置されたゲームフィールド(GF)を移動可能な第2オブジェクト(例えば、キャラクタCH)の位置に関する情報を取得する位置取得部(112、S100、S1100)と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部(113、113A)とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域(例えば、画像変更領域FL)において、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う(S108、S110、S112、S1110、S1112)。
[Appendix 1]
A game device (10, 10A) according to an aspect of the present invention is provided in a three-dimensional virtual space, and a game field (GF) in which a first object (for example, object OJ) is arranged is a second object ( For example, a position acquisition unit (112, S100, S1100) that acquires information about the position of the character (CH), and an image generation unit (113, 113A) that generates an image representing the field of view from the virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space. wherein, when generating the image, the image generation unit changes the position of the first object with respect to the position of the second object in a display area (for example, an image change area FL) including at least part of the second object , the image is changed by at least one of erasing and making transparent the first object (S108, S110, S112, S1110, S1112).

上記構成によれば、表示領域において第2オブジェクトの高さに応じて第1オブジェクトについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、表示領域において、第2オブジェクトの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトOJについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。
この結果、第1オブジェクトにより隠れて見えなくなる第2オブジェクトの状態を確認できるように表示するとともに、第2オブジェクトの移動に影響のある第1オブジェクトの存在もユーザに把握させることができる。
これにより、3次元仮想空間において特定のオブジェクト(第2オブジェクト)が他のオブジェクト(第1オブジェクト)によって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握可能となる。
According to the above configuration, the portion to be erased of the first object is determined according to the height of the second object in the display area, and the determined portion is erased. By such processing, in the display area, based on the height of the second object, it is possible to erase an object OJ having a height above a certain level and display an object having a height below a certain level without erasing it. .
As a result, the state of the second object that is hidden behind the first object can be displayed so that the user can check it, and the user can also be made aware of the existence of the first object that affects the movement of the second object.
As a result, when a specific object (second object) is shielded by another object (first object) in the three-dimensional virtual space, the user can observe the specific object, and then the other object can be viewed. It is also possible to grasp the positional relationship with a specific object.

〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第2オブジェクトの位置に基づいて判定する(S1108)。
上記構成によれば、ゲームフィールドにおける第2オブジェクトの位置に基づいて、第1オブジェクトについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、第1オブジェクトの位置によっては、表示領域に画像変更の対象となり得る高さの第1オブジェクトが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さな第1オブジェクトについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。
[Appendix 2]
An aspect of the present invention is the game device according to appendix 1 or 2, wherein the image generation unit determines whether to change the image based on the position of the second object in the game field. (S1108).
According to the above configuration, whether or not to change the image of the first object is determined based on the position of the second object in the game field. As a result, for example, depending on the position of the first object, it is possible not to change the image even if the first object is present in the display area and has such a height that the image can be changed. As a result, for example, it is possible to solve the problem that the user feels annoyed when the image is changed even for the small first object.

〔付記3〕
本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第2オブジェクトが存在する場合に、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う(S1108、S1110)。
上記構成によれば、ゲームフィールド内の予め定められた位置に第2オブジェクトが位置していれば、第2オブジェクトの高さに応じて第1オブジェクトに画像変更を行うようにできる。一方、ゲームフィールド内の予め定められた位置と異なる位置に第2オブジェクトが位置していれば、第2オブジェクトの手前に第1オブジェクトが位置するような状態であっても、第1オブジェクトについて画像変更を行わないようにできる。即ち、第1オブジェクトについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールド内の位置(座標)に対応付けて効率的に設定できる。
[Appendix 3]
An aspect of the present invention is the game device according to appendix 2, wherein the image generation unit detects the image of the second object when the second object exists at a predetermined position within the game field. The image modification is performed based on the height of the first object with respect to the position (S1108, S1110).
According to the above configuration, if the second object is positioned at a predetermined position within the game field, the image of the first object can be changed according to the height of the second object. On the other hand, if the second object is positioned at a position different from the predetermined position within the game field, the image of the first object is displayed even if the first object is positioned in front of the second object. You can avoid making changes. That is, whether or not the image of the first object should be changed can be efficiently set in association with the position (coordinates) in the game field.

〔付記4〕
本発明の一態様は、付記1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する(DS、S112またはS116、S1112またはS1116)。
上記構成によれば、表示領域において画像変更が行われているか否かを示す表示がゲーム画面にて行われる。これにより、ユーザは、現在において変更対象の第1オブジェクトの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
[Appendix 4]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of appendices 1 to 3, wherein the image generation unit is capable of identifying whether or not the image is changed in the display area. (DS, S112 or S116, S1112 or S1116).
According to the above configuration, a display indicating whether or not the image has been changed in the display area is displayed on the game screen. Thereby, the user can clearly grasp whether or not the portion of the first object to be changed is currently erased.

〔付記5〕
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第1オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第1オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する(STL、S110、S1110)。
上記構成によれば、例えば画像変更が行われない第1オブジェクトにおいて、第1オブジェクトの画像変更により新たに表示されることとなった部分に対し、画像変更が行われた境界が示されるように表示が行われる。これにより、ユーザは、表示領域において境界が標示される部分より上に、消去された第1オブジェクトの部分のあることを容易に把握できる。
[Appendix 5]
An aspect of the present invention is the game device according to any one of appendices 1 to 4, wherein the image generation unit generates a first object whose image has not been changed. An image is generated so that the boundary with the first object can be identified (STL, S110, S1110).
According to the above configuration, for example, in the first object whose image is not changed, the boundary where the image is changed is shown with respect to the part that is newly displayed due to the image change of the first object. display is performed. Thereby, the user can easily grasp that the erased part of the first object is above the part where the boundary is indicated in the display area.

〔付記6〕
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記透明化として、前記第1オブジェクトを半透明にする(S110、S1110)。
上記構成によれば、表示領域において、例えば第1オブジェクトの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、第2オブジェクトとともに、変更対象とされた第1オブジェクトの部分の存在も確認できる。
[Appendix 6]
An aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendices 1 to 5, wherein the image generation unit makes the first object translucent as the transparency (S110, S1110). .
According to the above configuration, in the display area, the image of the first object can be changed, for example, so as to be translucent. This allows the user to confirm the existence of the portion of the first object that is the object of modification as well as the second object.

〔付記7〕
本発明の一態様は、付記1から6のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記第2オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第2オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第1オブジェクトを示す画像に重畳する(SIL、S112、S1112)。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残った第1オブジェクトに対して、ここに隠れた第2オブジェクトの部分が所定の態様にて重畳された状態で表示される。これにより、ユーザは、第2オブジェクトの全体像を認識できるので、第2オブジェクトの状態を的確に把握することが可能になる。
[Appendix 7]
An aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendices 1 to 6, wherein the image generation unit detects the existence of the second object based on the position of the second object in the game field. is superimposed on the image showing the first object for which the image change is not performed (SIL, S112, S1112).
According to the above configuration, the portion of the second object hidden behind the first object remaining without image change is displayed in a state of being superimposed in a predetermined manner. As a result, the user can recognize the overall image of the second object, and thus can accurately grasp the state of the second object.

〔付記8〕
本発明の一態様は、付記1から7のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域の範囲を、前記第2オブジェクトの移動に応じて変更する(FL-2、S104、S1104)。
上記構成によれば、例えば第2オブジェクトの移動方向に対応する方向に表示領域を拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて表示領域のサイズを変更したりすることができる。即ち、第2オブジェクトの移動状態に適合するように表示領域を変形させることが可能となる。これにより、第2オブジェクトの移動に伴う周囲の第1オブジェクトの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
[Appendix 8]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendices 1 to 7, wherein the image generation unit changes the range of the display area according to movement of the second object ( FL-2, S104, S1104).
According to the above configuration, for example, it is possible to change the shape so as to expand the display area in a direction corresponding to the moving direction of the second object, or change the size of the display area according to the moving speed. That is, it is possible to transform the display area so as to match the movement state of the second object. This makes it easier to grasp the state of the surrounding first object accompanying the movement of the second object, thereby improving operability.

〔付記9〕
本発明の一態様は、付記1から8のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、さらに前記仮想視点(PV1、PV2)から前記第2オブジェクトへの視線方向に基づいて、前記画像変更を行う(S110、S1110)。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となる第1オブジェクトの部分を決定し、第1オブジェクトの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切に第1オブジェクトの画像変更を行うことが可能となる。
[Appendix 9]
An aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendices 1 to 8, wherein the image generation unit further comprises: Based on this, the image is changed (S110, S1110).
According to the above configuration, it is possible to determine the portion of the first object to be changed in image according to the height of the virtual viewpoint, and change the image of the first object. Accordingly, when the height of the virtual viewpoint is changed in the game, it is possible to appropriately change the image of the first object according to the height of the virtual viewpoint.

〔付記10〕
本発明の一態様は、付記1から9のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、現位置の前記第2オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの前記第1オブジェクトについて前記画像変更の対象外とする(S108、S110)。
上記構成によれば、表示領域において、現位置の第2オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの第1オブジェクトについては画像変更が行われず、現位置の第2オブジェクトの移動に影響を及ぼさない高さの第1オブジェクトに画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドにおいて第2オブジェクトが現位置から移動することに影響を及ぼす第1オブジェクトを的確に把握できる。
[Appendix 10]
An aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendices 1 to 9, wherein the image generation unit controls the movement of the second object at the current position with the height of the first object that affects the movement of the second object. Objects are excluded from the image change (S108, S110).
According to the above configuration, in the display area, the image of the first object having a height that affects the movement of the second object at the current position is not changed. An image modification is performed on the first object of . This allows the user to accurately grasp the first object that affects the movement of the second object from its current position on the game field.

〔付記11〕
本発明の一態様は、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記3次元仮想空間における前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
上記構成によれば、第2オブジェクトの高さを考慮することなく、第1オブジェクト自体の高さに応じて画像変更すべき第1オブジェクトを決定できる。これにより、第2オブジェクトの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべき第1オブジェクトを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
[Appendix 11]
One aspect of the present invention includes an image generator that generates an image representing a field of view from a virtual viewpoint in a three-dimensional virtual space having a game field in which a first object is arranged, wherein the image generator generates the game field. In a display area that includes at least a portion of a movable second object, the image is changed by at least one of erasing and making transparent the first object based on the height of the first object in the three-dimensional virtual space. It is a game device that performs
According to the above configuration, the first object whose image is to be changed can be determined according to the height of the first object itself without considering the height of the second object. This eliminates the need to redetermine the first object whose image is to be changed according to the movement of the second object in the height direction, thereby reducing the processing load.

〔付記12〕
本発明の一態様は、3次元仮想空間において第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第1オブジェクトについて、前記第2オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第1オブジェクトと、前記高位置の第1オブジェクトより低い低位置の第1オブジェクトとで区分し、前記高位置の第1オブジェクトに対して前記低位置の第1オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域においては、前記第1表示領域と異なる第2表示領域よりも高くするゲーム装置である。
上記構成によれば、オブジェクトを強調して表示する度合いの設定により、表示領域において画像変更の対象の第1オブジェクトを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
[Appendix 12]
One aspect of the present invention is a position acquisition unit that acquires information about the position of a second object that can move in a game field in which the first object is arranged in a three-dimensional virtual space, and and an image generation unit that generates an image representing a field of view, wherein the image generation unit generates a first object at a high position higher than a boundary height set based on the position of the second object, and the first object at a high position. , and a low-position first object that is lower than the high-position first object, and the degree of emphasizing and displaying the low-position first object with respect to the high-position first object is determined by the second In the game device, a first display area including at least part of an object is higher than a second display area different from the first display area.
According to the above configuration, by setting the degree to which the object is emphasized and displayed, the first object whose image is to be changed can be erased or made transparent in the display area.

〔付記13〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から12のいずれか1つに記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
[Appendix 13]
One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device according to any one of Appendices 1 to 12.

10、10A ゲーム装置、110、110A ゲーム制御部、111 ゲーム進行部、112 位置取得部、113、113A 画像生成部、120、120A 記憶部、121 位置設定テーブル、130 操作部、140 表示部 10, 10A game device, 110, 110A game control unit, 111 game progression unit, 112 position acquisition unit, 113, 113A image generation unit, 120, 120A storage unit, 121 position setting table, 130 operation unit, 140 display unit

Claims (5)

ゲーム装置としてのコンピュータを、
3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて第1オブジェクトにより移動が制限されない領域を移動可能であって、前記ゲームフィールドに設定された基準面上にて水平方向及び上下方向に移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部、
前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部として機能させるためのプログラムであって、
前記視界を表す画像は、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域と、前記第2オブジェクトを含まない第2表示領域とを含み、
前記画像生成部は、前記第1表示領域において、現在において位置する前記第2オブジェクトの高さ方向における範囲内で定められた所定の高さより上にて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行い、前記第2表示領域において、前記画像変更を行わない
プログラム。
computer as a game device,
In a game field provided in a three-dimensional virtual space where a first object is placed, the first object can move in an area where movement is not restricted by the first object, and can move horizontally and vertically on a reference plane set in the game field. a position acquisition unit that acquires information about the position of the second object that can move in a direction ;
A program for functioning as an image generation unit that generates an image representing a field of view from a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space,
the image representing the field of view includes a first display area including at least part of the second object and a second display area not including the second object;
The image generation unit erases and makes transparent the first object above a predetermined height defined within a range in the height direction of the second object currently positioned in the first display area. A program that performs an image change by at least one of the above, and does not perform the image change in the second display area.
前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第1オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第1オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する
請求項1に記載のプログラム。
2. The program according to claim 1, wherein the image generation unit generates an image so that a boundary between the first object whose image is not changed and the first object whose image is changed can be identified.
前記画像生成部は、前記透明化として、前記第1オブジェクトを半透明にする
請求項1または2に記載のプログラム。
3. The program according to claim 1, wherein the image generator makes the first object translucent as the transparency.
前記画像生成部は、前記第2オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第2オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第1オブジェクトを示す画像に重畳する
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
2. From claim 1, wherein the image generation unit superimposes an image showing the presence of the second object on an image showing the first object without the image change, based on the position of the second object in the game field. 4. The program according to any one of 3.
3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて第1オブジェクトにより移動が制限されない領域を移動可能であって、前記ゲームフィールドに設定された基準面上にて水平方向及び上下方向に移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、
前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、
前記視界を表す画像は、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域と、前記第2オブジェクトを含まない第2表示領域とを含み、
前記画像生成部は、前記第1表示領域において、現在において位置する前記第2オブジェクトの高さ方向における範囲内で定められた所定の高さより上にて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行い、前記第2表示領域において、前記画像変更を行わない
ゲーム装置。
In a game field provided in a three-dimensional virtual space where a first object is placed, the first object can move in an area where movement is not restricted by the first object, and can move horizontally and vertically on a reference plane set in the game field. a position acquisition unit that acquires information about the position of a second object that can move in a direction ;
an image generation unit that generates an image representing a field of view from a virtual viewpoint in the three-dimensional virtual space;
the image representing the field of view includes a first display area including at least part of the second object and a second display area not including the second object;
The image generation unit erases and makes transparent the first object above a predetermined height defined within a range in the height direction of the second object currently positioned in the first display area. , and the image is not changed in the second display area.
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