JP6788274B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来の遊技機では、遊技媒体を用いた遊技によって付与条件が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与するものが一般的である。 In a conventional game machine, when a grant condition is satisfied by a game using a game medium, a predetermined number of game media are generally given to the player as a prize.

このような遊技機の中には、遊技機性能の設定値(理論値)を示す情報を表示装置に表示する遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。 Among such game machines, there is a game machine that displays information indicating a set value (theoretical value) of the game machine performance on a display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−116898号公報JP-A-2016-116888

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、実際の遊技機性能を把握することができないという問題があった。 However, the gaming machine described in the above patent document has a problem that the actual performance of the gaming machine cannot be grasped.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、実際の遊技機性能を把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the actual performance of the gaming machine.

上記課題を解決するため本発明は、遊技媒体を用いた遊技によって付与条件が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、1の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と、前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報を算出する遊技情報算出手段と、前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段に表示する遊技情報表示手段と、を備え、前記遊技情報表示手段は、現在の遊技区間における前記特定遊技情報を表示した後に表示切替時間が経過すると、過去の遊技区間における前記特定遊技情報表示し、現在の遊技区間における前記特定遊技情報の表示中に新たな遊技区間に切り替わった場合、前記表示切替時間が経過するまでは現在表示している前記特定遊技情報を現在の遊技区間における前記特定遊技情報として表示することを特徴とする。 In order to solve the above problem, the present invention controls any of a plurality of gaming states in a gaming machine that grants a predetermined number of gaming media to a player as a prize when the granting condition is satisfied by the game using the gaming medium. The game state control means, the total number of game media used for the game in all the game states, the number of game media used for the game in the predetermined game state, and the given to the player in the predetermined game state. Switching between the media number accumulating means for accumulating the number of granted game media and the game section switching to a new game section each time the total number of used game media accumulated by the media number accumulating means reaches the section update value. The means, the game information calculation means for calculating specific game information based on the number of used game media accumulated by the means for accumulating the number of media in one game section, and the number of granted game media, and the game information calculation means are calculated. The game information display means for displaying the specific game information on a predetermined display means is provided, and the game information display means displays the specific game information in the current game section when the display switching time elapses . When the specific game information in the past game section is displayed and the specific game information is switched to a new game section while the specific game information in the current game section is displayed, the display is currently displayed until the display switching time elapses. It is characterized in that the specific game information is displayed as the specific game information in the current game section .

本発明によれば、実際の遊技機性能を把握することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to grasp the actual performance of the gaming machine.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. ガラス枠の下部の斜視図である。It is a perspective view of the lower part of a glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a game machine. 主制御装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the main control unit. 主制御装置を構成する各種要素の位置関係を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the positional relationship of various elements constituting a main control device. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole game machine. 主制御部のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control part. 主制御部におけるメモリ領域のダンプリストを示す図である。It is a figure which shows the dump list of the memory area in the main control part. 主制御部における遊技用領域と性能用領域の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area and the performance area in a main control part. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol determination table. 非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for a non-time saving game state. 時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for the time saving game state. 事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table. 大入賞口開放態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening opening mode determination table. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table. 遊技用ワーク領域の各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various storage areas of a game work area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in a main control board. 主制御基板における初期設定処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the initial setting process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination processing in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure variation pattern determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end processing in a main control board. 主制御基板における遊技球計数処理を示す図である。It is a figure which shows the game ball counting process in the main control board. 主制御基板における性能表示処理を示す図である。It is a figure which shows the performance display processing in a main control board. 主制御基板における第1遊技区間表示情報設定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st game section display information setting processing in a main control board. 主制御基板における第2遊技区間表示情報設定処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd game section display information setting processing in a main control board. 主制御基板における第3遊技区間以降表示情報設定処理を示す図である。It is a figure which shows the display information setting process after the 3rd game section in a main control board. 数値表示データ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the numerical display data determination table. 各遊技区間における性能表示器の表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information of the performance indicator in each game section. 性能表示器の表示例1を示す図である。It is a figure which shows the display example 1 of the performance indicator. 性能表示器の表示例2を示す図である。It is a figure which shows the display example 2 of the performance indicator. 性能表示器の表示例3を示す図である。It is a figure which shows the display example 3 of a performance indicator. 性能表示器の表示例4を示す図である。It is a figure which shows the display example 4 of a performance indicator.

(第1実施形態)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of game machine)
First, the configuration of the game machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of the game machine 1 according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 2 is an example of a partial perspective view of the game machine 1 according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the game machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported by the outer frame 2, and a glass frame 4 rotatably supported by the game board mounting frame 3. A game board 5 is provided in which a game area 5a through which a game ball (game medium) flows down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is a fixing member (for example, a nail, a stopper, etc.) to the island equipment of a game store. ) Is fixed.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism portion 6 as a fulcrum. Has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated with respect to the outer frame 2 like a door, the back surface side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. It is possible to perform maintenance etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window portion) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed so as to close the opening 8 from the rear. Is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, a sound output device 9 composed of a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a payout device 95, which will be described later, pay out based on the establishment of the granting conditions. An upper plate 11 for storing a plurality of game balls such as a game ball, and a lower plate 12 for receiving and storing a game ball that has flowed into an overflowing ball flow path described later without being able to fit in the upper plate 11. A launch operation device 13 that can be operated to launch a ball is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations above the glass frame 4 at intervals, and outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc. to produce sound (music, voice). It has become like. Further, a plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and the lighting effect is performed by changing the light irradiation direction and the emission color of each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled to light / blink when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality in which the game ball cannot be paid out from the payout device 95 occurs.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper plate 11, the bottom surface of the storage portion 11a of the game ball is inclined downward toward the direction side (right direction) of the launch operation device 13, and the ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. .. When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper plate 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 Further, in the portion on the front side of the center of the upper plate 11, an effect button device 16 and a selection button device 18 (FIGS. 1 or 2) that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects described later. See) are provided side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ17b、演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ17c(作動部)、及び、演出ボタン17を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED17d(発光部)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 has an effect button 17 capable of performing a determination operation (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, and the effect button 17 in a normal state and a normal state. A button drive motor 17b for changing to a protruding state located above, a button vibration motor 17c (acting part) for changing the effect button 17 to a normal state and a vibrating state vibrating in a predetermined mode, and A button light emitting LED 17d (light emitting unit) for changing the effect button 17 into a light emitting state and a light emitting state that emits light in a predetermined mode is provided, and a player can input predetermined information to the game machine 1. ..

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図6参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (up button 191A, left button 192A, down button 193A, right button 194A) capable of performing operations such as selection operation, and a cross for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 6) is provided so that the player can input predetermined information to the game machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, a lending operation unit 20 capable of lending a game ball and returning a storage medium such as a card storing a balance is provided in a portion on the right side of the upper plate 11. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the game ball is lent out by subtracting the balance stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) attached to the game machine 1. When the return button 20b of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図6参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball flow path (not shown) for accepting a game ball that does not fit in the upper plate 11 and guiding the game ball to the lower plate 12 is formed between the upper plate 11 and the lower plate 12. Further, a full detection switch 32a (see FIG. 6) for detecting that the game ball is full in the lower plate 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path, and the fullness detection switch 32a detects the fullness of the lower plate 12. During this period, the payout of the game ball by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図6参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図6参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is a touch sensor that detects that the base 14 fixed to the glass frame 4, the launch handle 15 rotatably provided on the base 14, and the player's hand are touching the launch handle 15. A firing volume 15b (see FIG. 6) including a 15a (see FIG. 6) and a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15 is provided. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to feed the game balls one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図6参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図6参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 6) for firing the game ball toward the game area 5a, the game board mounting frame 3, and the game board mounting frame 3. A locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in the closed state and an opening detection switch 31a (see FIG. 6) for detecting the opening (opening / closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape with a front opening at substantially the center near the upper part of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the inner part of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back surface side of the game board 5 are provided behind the game machine 1 through this opening. Face.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図6参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図6参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 includes a launching member for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 6) for driving the launching member, and launching from the launching member toward the lower left portion of the game board. A rail and a stopper for stopping the game ball at the launch position at the lower end of the inclination of the launch rail are provided. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b (see FIG. 6) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at positions near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a in which a game ball can flow down to a portion surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. Is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a launch ball guide path 38 for guiding the game ball launched by the launch device 26 to the upstream portion of the game area 5a is formed. Further, an out port 39 for guiding the flowing game ball to the outside of the game area (collection part of the game board mounting frame 3) is formed in the most downstream part of the game area 5a.

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 At the substantially center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 that regulates the entry of the game ball into the so-called center case is provided, and the game area 5a is launched by the first firing force by the decorative frame 40. It is divided into a left game area where the game ball flows down and a right game area where the game ball launched by the second launch force stronger than the first launch force flows down, and the left game area and the right game area. Is adapted to communicate below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 On the left side of the decorative frame 40, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the left game area into the decorative frame 40 is provided, and at the lower part of the decorative frame 40, the inside of the decorative frame 40 is provided by the warp device 41. There is provided a stage portion 42 that rolls the game ball introduced in the above and causes it to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出されると、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, three general winning openings 43 through which game balls can always win (winning balls) are provided at intervals, and below the right side of the decorative frame 40, the game One general winning opening 43 is provided so that the ball can always win (win). When the game balls that have been won (winned) in the general winning opening 43 are detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 6), a predetermined number (for example, 5) of game balls are paid out by the payout device 95 (see FIG. 3). ) Is paid out to the upper plate 11 as a prize ball (adding game value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage portion 42, a first starting port 45 (starting winning area of the first special symbol) in which a game ball can always win (winning) is provided, and the first starting port 45 wins (wins). When the game balls (balls) are detected by the first start port detection switch 45a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (for example, three) are ejected from the payout device 95 (see FIG. 3) as prize balls on the upper plate 11. It is supposed to be paid out to. In addition, the right to perform a special game determination (big hit determination) as to whether or not to execute a special game (here, a jackpot game) is granted (special figure determination information described later is stored).

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally below the right of the first starting port 45, it is impossible or impossible to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (winning in the collision detection described later). A variable starting portion 46 is provided that can convert from a difficult closed state to a winning game ball or an easily opened state.

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)が設けられている。 The upper surface of the variable starting portion 46 is inclined downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to become a flow path for the game ball, and the movable member 48 that can move in the front-rear direction and directly below the movable member 48. A second starting port 47 (starting winning area of the second special symbol) that opens upward, and a second starting port detection switch 47a (FIG. 6) that detects a game ball that has won (winned) in the second starting port 47. (See) and moving the movable member 48 forward (winning restricted position) to convert the second starting port 47 to the closed state, and moving the movable member 48 backward (winning allowed position). A second starting port opening / closing solenoid 48b (see FIG. 6) for converting the second starting port 47 into an open state is provided.

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, when a game ball wins a prize in the second start port 47 which is opened during the auxiliary game described later and the game ball is detected by the second start port detection switch 47a (see FIG. 6), a predetermined number of the game balls are obtained. Game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as prize balls. In addition, the right to determine whether or not to execute the special game (here, the jackpot game) is granted (the special figure determination information described later is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられている。この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 In the right game area on the right side of the decorative frame 40, a normal map gate 44 (normal map starting area) through which a game ball can always pass is provided. When the game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, the prize ball is not given, but the right to perform the auxiliary game determination (hit determination) as to whether or not to execute the auxiliary game is available. It is given (the general map judgment information described later is stored).

普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。 Downstream of the Fuzu Gate 44, it is possible or easy to open a game ball from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (a big hit was won in a special game judgment). A first variable winning section 49 that can be converted into a state is provided.

第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図6参照)が設けられている。 The first variable winning portion 49 has a first large winning opening opening / closing member 51 that can move in the front-rear direction as well as a flow path for the game ball by inclining the upper surface downward in the left-right direction (left side in the figure). The first prize opening 50 (winning area) that opens upward just below the opening / closing member 51 of the first prize opening, and the first prize that detects the game ball that has won (winned) in the first prize opening. By moving the mouth detection switch 50a and the first large winning opening opening / closing member 51 toward the front (winning restriction position), the first large winning opening 50 is converted to the closed state, and the first large winning opening opening / closing member 51 A first large winning opening opening / closing solenoid 51b (see FIG. 6) is provided for converting the first large winning opening 50 into an open state by moving the first special winning opening 50 toward the rear (permissible winning position).

そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第1大入賞口50が開状態に変換され、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, when the first prize opening opening / closing member 51 moves from the winning regulation position to the winning position during the jackpot game, the first winning opening 50 is converted into an open state, and the upper surface of the first winning opening opening / closing member 51 is pressed. The game ball that has flowed down or the game ball that has reached the first large winning opening 50 wins the first large winning opening 50. Then, when the game balls that have won the first prize opening 50 are detected by the first prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15) are paid out by the payout device 95 (see FIG. 3). Is paid out to the upper plate 11 as a prize ball.

第1可変入賞部49の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。 Downstream of the first variable winning unit 49, it is possible or easy to win a game ball from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball (winning ball) based on the establishment of a predetermined condition (winning a big hit in a special game judgment). A second variable winning section 52 that can be converted into an open state is provided.

第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図6参照)が設けられている。 The second variable winning portion 52 has a second large winning opening opening / closing member 54 that can move in the front-rear direction as well as a flow path for the game ball by inclining the upper surface downward in the left-right direction (right side in the figure). The second prize opening 53 (winning area) that opens upward just below the opening / closing member 54 of the second prize opening, and the second prize that detects the game ball that has won (winned) in the second prize opening. By moving the mouth detection switch 53a and the second special winning opening opening / closing member 54 toward the front (winning restriction position), the second special winning opening 53 is converted to the closed state, and the second special winning opening opening / closing member 54 A second large winning opening opening / closing solenoid 54b (see FIG. 6) is provided for converting the second large winning opening 53 into an open state by moving the second special winning opening 53 toward the rear (permissible winning position).

そして、大当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第2大入賞口53が開状態に変換され、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, when the second prize opening opening / closing member 54 moves from the winning regulation position to the winning allowable position during the jackpot game, the second winning opening 53 is converted to the open state, and the upper surface of the second winning opening opening / closing member 54 is pressed. The flowing game ball or the game ball that has reached the second large winning opening 53 wins the second large winning opening 53. Then, when the game balls that have won the second prize opening 53 are detected by the second prize opening detection switch 53a, a predetermined number of game balls (for example, 15) are paid out by the payout device 95 (see FIG. 3). Is paid out to the upper plate 11 as a prize ball.

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43、普図ゲート44、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)することはない。 Then, the game ball launched into the left game area flows down as it is along the outer edge of the decorative frame 40, or flows into the warp device 41 and then flows down through the stage portion 42, and is provided below the decorative frame 40. A prize is won in any of the three general winning openings 43 and the first starting opening 45, or the game flows into the out opening 39. Therefore, the general winning opening 43, the Fuzu gate 44, the first variable winning section 49 (first large winning opening 50) and the second variable winning section 52 (second large winning opening 53) provided in the right game area are won ( There is no passing).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game balls launched into the right game area include a general winning opening 43, a normal drawing gate 44, a variable starting section 46 (second starting opening 47), a first variable winning section 49 (first large winning opening 50), and the like. Either a prize is won in any of the second variable winning units 52 (second large winning opening 53), or the game flows into the out opening 39. Therefore, the general winning opening 43 and the first starting opening 45 provided in the left game area are not won.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ57a(図6参照)が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ57aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are a general winning opening 43, a first starting opening 45, a second starting opening 47, a game ball that has won the first big winning opening 50 and the second big winning opening 53, and an out opening 39. An out-ball flow path is provided which receives out-balls made of inflowing game balls and allows them to flow down while collecting them, and an out-ball detection switch 57a (see FIG. 6) is provided at the most downstream portion of the out-ball flow path. The game ball that has flowed down the out-ball flow path and is detected by the out-ball detection switch 57a is discharged to the outside (island equipment) of the game machine 1 from the discharge port on the back surface side of the game machine 1.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。 On the outside of the game area 5a, a symbol display device including a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62, a first special symbol hold indicator 63, and a second special symbol hold are held. A hold display device consisting of a display device 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 that displays the number of rounds when a jackpot game (special game) described later is executed, and a jackpot game (special game) described later. ) A right-handed display 67 is provided to prompt the player to launch the game ball toward the right game area during the middle or high-probability game state.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is for displaying (notifying) the result of a special game determination (big hit determination of the first special symbol) performed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 45. It is a variable display, and the second special symbol display 61 displays the result of a special game determination (big hit determination of the second special symbol) performed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47. It is a variable display for (notifying), and the normal symbol display 62 determines the result of the auxiliary game determination (normal symbol hit determination) performed based on the passage (entry) of the game ball to the normal symbol gate 44. It is a variable display for displaying (notifying).

特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The special game judgment is special figure judgment information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol judgment, reach judgment) when a game ball wins (wins) in the first starting port 45 or the second starting port 47. It corresponds to acquiring a random number value, a random value for determining a special figure fluctuation pattern, etc.) and determining whether or not to execute a jackpot game based on the acquired special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a special game determination is made based on the winning of the game ball to the first starting port 45, the first special symbol display 60 performs a variable display of the first special symbol, and the determination result is shown after a lapse of a predetermined time. The stop display of the first special symbol (notifying) is performed. Further, when a special game determination is made based on the winning of the game ball to the second starting port 47, the second special symbol display 61 performs a variable display of the second special symbol, and the determination result is shown after a lapse of a predetermined time. The stop display of the second special symbol (notifying) is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding indicators blink at predetermined intervals or in order in the variable display of each special symbol. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (big hit mode, loss mode) indicating the result of the special game determination.

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技をインターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "big hit" means a state in which it is decided to execute a big hit game (special game) in the special game determination. The "big hit game" is a round game in which the big winning opening (first big winning opening 50, second big winning opening 53) is converted from the closed state to the open state in a predetermined mode a predetermined number of times (for example) with an interval. It refers to a gaming state that is advantageous for a player who is likely to win a prize ball by a player who performs the game over (2, 16 times, etc.).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっている。 The maximum number of opening times and the maximum opening time of the large winning openings (first large winning opening 50, second large winning opening 53) in each round game are predetermined, but before the maximum opening number and maximum opening time are reached. Even so, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are won (winned) in the large winning opening, one round game is completed. In the present embodiment, any one of a plurality of types of jackpot games (special game states) having different degrees of advantage to the player can be generated.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。 Auxiliary game judgment is the normal figure judgment information (random value for hit judgment, random value for normal symbol judgment, random value for normal figure fluctuation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball to the normal figure gate 44. Is acquired, and it corresponds to determining whether or not to execute the auxiliary game based on the acquired general map determination information. When the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display 62 performs a variable display of the normal symbol, and after a predetermined time elapses, a stop display of the normal symbol indicating (notifying) the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The ordinary symbol display 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in order in the variable display of the ordinary symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (hit mode or loss mode) indicating the result of the auxiliary game determination.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "hit" means a state in which it is decided to execute an auxiliary game (hit game) in the auxiliary game determination. The "auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined mode.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 Although the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (hit game) are predetermined, the second starting port 47 is used even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached. When a predetermined number of game balls (for example, 10) are won (winning), the auxiliary game (winning game) ends. That is, the "auxiliary game" is in a game state in which the start condition of the variable display of the second special symbol is easily satisfied. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) having different degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold indicator 63 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (first special symbol hold) stored when a game ball wins (wins) in the first starting port 45. This is for displaying the number of 1st special figure reservations, and is lit or blinking in an manner indicating the number of 1st special figure reservations. In addition, although the first special figure hold is stored up to four, it may be less than four or more.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (second special symbol hold) stored when a game ball wins (wins) in the second starting port 47. This is for displaying the number of second special figure reservations, and is lit or blinking in an manner indicating the number of second special figure reservations. It should be noted that the maximum number of the second special figure hold is stored up to four, but the number may be less than or more than four, or the second special figure hold may not be stored. Good.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol hold indicator 65 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of normal figure hold numbers that is stored when a game ball wins (passes) at the normal figure gate 44. Is for displaying, and lights or blinks in a manner indicating the number of reserved figures. It should be noted that although the maximum number of hold of the normal figure is stored up to four, the number of hold of the normal figure may be less than or more than four, or the hold of the normal figure may not be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「3」や「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if you win the big hit lottery of a special symbol, "3" or "7" will be stopped and displayed, and if it is lost, "-" will be stopped and displayed. It is advisable to repeat turning off and "-".

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示の実行状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided in the inner part of the effect space 40a defined inside the decorative frame 40, and is the lower part of the effect space 40a to display the first image. A second image display device 71 (sub-liquid crystal) composed of a liquid crystal display having a size and a display area smaller than that of the first image display device 70 is provided in front of the device 70, and is provided above the effect space 40a. A movable effect device 73 for executing the motion effect is provided, and a variation notification LED 59 for notifying the execution state of the variation display of the special symbol is provided on the right side of the effect space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 perform various effect displays according to the progress of the game. As the effect display, a customer waiting effect performed while the variable display of the special symbol is not executed, a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol 70a performed during the execution of the variable display of the special symbol, and a jackpot game are being executed. There is a big hit production etc. performed in.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Further, the second image display device 71 can perform a movement effect by moving the second image display device 71 by a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, a motor, or the like during execution of the variation effect on the first image display device 70. It has become.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, a standby position (first position) located near the end (downward) of the first image display device 70 and an effect position (second position) located near the center (upper) of the first image display device 70. The movement effect is performed by moving (raising, descending) in the vertical direction to and from the position). The movement direction of the second image display device 71 (sub liquid crystal) may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 In the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal), a variable display area for displaying three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol) and execution of variable effect A mode display area or the like indicating the effect mode according to the above is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The effect symbol 70a is composed of, for example, symbols indicating numbers from "1" to "8", and is a variable display of the special symbol executed by the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61. The variable display is started in response to the start of, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. As the effect symbol 70a, a symbol indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (loss mode, jackpot mode) indicating the result of the special game determination (big hit determination). The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same effect symbols 70a such as "777", and the loss mode is another mode.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The mode of the variable display of the effect symbol 70a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolling in the horizontal direction, or it may be switched or rotated (rotated) on the spot. Good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Further, during the variable display (variable effect) of the effect symbol 70a, various effect images such as a background image and a character, a movie, and the like are displayed on the first image display device 70 and the second image according to the result of the special game determination. By displaying it on the device 71, the player's expectation that the jackpot game (special game) is executed is increased.

第1画像表示装置70には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留表示)を表示するための第1保留アイコン表示領域70C(第1保留エリア)や、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留表示)を表示するための第2保留アイコン表示領域70D(第2保留エリア)や、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(消化保留表示)を表示するための当該アイコン表示領域70E(消化保留エリア)等が形成されている。 The first image display device 70 has a first hold icon display area 70C (first hold area) for displaying a number of first hold icons (first hold display) corresponding to the first special figure hold number (U1). ), The second hold icon display area 70D (second hold area) for displaying the number of second hold icons (second hold display) corresponding to the second special figure hold number (U2), and the special figure hold. The icon display area 70E (digestion hold area) and the like for displaying the icon (digestion hold display) indicating that the variation effect executed by subtracting the number is being executed are formed.

第1保留アイコン表示領域70Cは、当該アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1(第1エリア)、第2表示部70C2(第2エリア)、第3表示部70C3(第3エリア)、第4表示部70C4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70C1〜第4表示部70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first reserved icon display area 70C is the first display unit 70C1 (first area), the second display unit 70C2 (second area), and the third display unit 70C3 (third area) from the side closer to the icon display area 70E. , 4th display unit 70C4 (4th area), and 1st display unit 70C1 to 4th display unit 70C4 have a number of 1st hold corresponding to the 1st special figure hold number (U1). The icon is displayed.

具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70C1 first displays the first hold icon indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed, and the second display unit 70C2 displays the second. The first hold icon indicating the first hold memory for which the variation display of the first special symbol is executed is displayed, and the third display unit 70C3 displays the variation display of the first special symbol for the third time. The first hold icon indicating the hold memory is displayed, and the fourth display unit 70C4 displays the first hold icon indicating the first hold memory in which the variable display of the first special symbol is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1〜第4表示部70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D includes a first display unit 70D1 (first area), a second display unit 70D2 (second area), a third display unit 70D3 (third area), and a fourth display unit 70D4 (from the left side). The first display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 are partitioned in the form of a fourth area), and a number of second hold icons corresponding to the second special figure hold number (U2) are displayed.

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 first displays the second hold icon indicating the second hold storage in which the variable display of the second special symbol is executed, and the second display unit 70D2 displays the second. The second hold icon indicating the second hold memory is displayed on the third display unit 70D3, and the second special symbol variation display is executed third on the third display unit 70D3. The second hold icon indicating the hold memory is displayed, and the fourth display unit 70D4 displays the second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70E is formed directly above the pedestal image for clearly distinguishing it from the first hold icon display area 70C and the second hold icon display area 70D, and rides on or floats on the pedestal image. The icon is displayed as shown.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, the first hold icons displayed in the first hold icon display area 70C are moved one by one toward the icon display area 70E with the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a). By moving (shifting) and moving (shifting) the first hold icon displayed on the first display unit 70C1 to the icon display area 70E, the icon becomes the icon, and the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a) is displayed. The icon disappears (erases) at the end of.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, the second hold icon displayed in the second hold icon display area 70D moves (shifts) one by one toward the icon display area 70E with the start of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a). ), The second hold icon displayed on the first display unit 70D1 becomes the icon by moving (shifting) to the icon display area 70E, and at the end of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a). The icon disappears (erases). The icon may be extinguished in the middle of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 is used to display the variation of the effect symbol 70a, but the second image display device 71 may be used to display the variation of the effect symbol. Both the image display device 70 and the second image display device 71 may perform variable display of the effect symbol 70a.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable effect device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and the first movable member 73a and the first movable member 73a during execution of the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined operation, it is possible to execute the operation effect. Further, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a panel lighting device 74 having a plurality of decorative LEDs, and can emit light in a predetermined mode during the execution of the operation effect. ..

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is located at a standby position (first position) located near the end (upper side) of the first image display device 70 and closer to the center (lower side) of the first image display device 70. It is designed to move (rise, fall) to and from the position of the effect position (second position). The second movable member 73b is adapted to move between a standby position (first position) that covers a part of the front of the first movable member 73a and an effect position that recedes from the front of the first movable member 73a. ..

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The fluctuation notification LED 59 is composed of a full-color LED, and is provided with a first fluctuation notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second fluctuation notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first variation notification LED 59a starts a color change (variation display of the first special symbol) in response to the start of the variation display of the first special symbol, and colors in response to the stop of the variation display of the first special symbol. By stopping the change (variation display of the first special symbol), it is notified whether or not the first special symbol is variable display. The second variation notification LED 59b starts a color change (variation display of the second special symbol) in response to the start of the variation display of the second special symbol, and colors in response to the stop of the variation display of the second special symbol. By stopping the change (variation display of the second special symbol), it is notified whether or not the second special symbol is variable display.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知するようにしてもよい。 In addition, the result of the variation display (special game determination) of the first special symbol is notified by the combination of the stopped display effect symbol 70a and the first special symbol, and the combination of the stop display effect symbol 70a and the second special symbol is performed. The result of the variation display (special game range) of the second special symbol may be notified by. In addition, the result of the variation display (special game determination) of the first special symbol is notified only by the first special symbol that is stopped and displayed, and the variation display (special game determination) of the second special symbol is notified only by the second special symbol that is stopped and displayed. ) May be notified.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 Further, instead of displaying the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol by the first fluctuation notification LED 59a or the second fluctuation notification LED 59b, the first special symbol or the second special symbol is displayed on the first image display device 70 or the first image display device 70 or the second special symbol. 2 The image display device 71 may be used for variable display.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, a game supplied from a payout device 95 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball lending), island equipment, etc. In response to a game ball storage unit 96 that stores balls and supplies them to the payout device 95, a main control device 110A that incorporates a main control board 110 that comprehensively controls the progress of the game, and a payout control command from the main control board 110. A payout control device 120A having a built-in payout control board 120 that controls the payout device 95, and an effect control device 130A having a built-in effect control board 130 that controls the effect in response to an effect control command from the main control board 110. , Power supply device 160A with built-in power supply board 160 that supplies power supply voltage to various control devices, game information for outputting game information (game signal) to the outside of the game machine (information collecting device such as a hall computer) An output terminal plate 90 or the like is provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 Further, an opening / closing door type cover member 23 is provided so that the left and right other sides open and close in the left and right directions around a rotation axis set on one side on the left and right so as to cover the upper part of the main control device and the entire effect control device from the rear. In the effect control device 130A, the volume of the effect sound output from the sound output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, panel lighting device 74). A changeover switch 22 is provided for switching the adjustment mode related to the adjustment of the brightness of the above.

(主制御装置の構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する主制御装置110Aの構成について説明する。図4は、主制御装置110Aの分解斜視図である。
(Configuration of main controller)
Next, the configuration of the main control device 110A that controls the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an exploded perspective view of the main control device 110A.

主制御装置110Aは、各種の電子部品が実装される主制御基板110と、主制御基板110を内部に収容するための透明樹脂性の基板ケースと、基板ケースの開放を規制するための封印シール104と、封印シール104を覆うように基板ケースに取り付けられる透明樹脂性のシールカバー部材105を備えている。 The main control device 110A includes a main control board 110 on which various electronic components are mounted, a transparent resin board case for accommodating the main control board 110 inside, and a sealing seal for restricting the opening of the board case. The 104 and the transparent resin seal cover member 105 attached to the substrate case so as to cover the seal seal 104 are provided.

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRWMクリアスイッチ111a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報を表示するための性能表示器112等が実装されている。 On the front surface side of the main control board 110, a main control unit 110 m composed of a one-chip microcomputer for controlling a game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c of the main control unit 110 m, A performance display 112 or the like for displaying performance information that makes it possible to grasp the actual performance of the game machine is mounted.

性能表示器112は、後述する通常遊技状態におけるベース値である通常ベース値を性能情報として表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器(112a〜112d)で構成されている。そして、7セグメント表示器112a及び112bによって性能情報の種類(データ種別)を識別可能とする情報を表示するための識別セグが構成され、7セグメント表示器112c及び112dによって性能情報の数値を識別可能とする情報を表示するための数値セグが構成されている。 The performance display 112 is for displaying the normal base value, which is the base value in the normal game state described later, as performance information, and is composed of four 7-segment displays (112a to 112d) having a decimal point DP. ing. Then, the identification segment for displaying the information that enables the type (data type) of the performance information to be identified is configured by the 7-segment displays 112a and 112b, and the numerical value of the performance information can be identified by the 7-segment displays 112c and 112d. A numerical segment for displaying the information to be used is configured.

「通常ベース値」とは、遊技に用いられた遊技価値量(遊技領域に発射された又は遊技領域から排出された遊技球数であるアウト数)に対して、遊技で付与されることになった遊技価値量(遊技者に払い出されることになった遊技球数である払出数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の払出数である通常中払出数÷通常遊技状態中のアウト数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。 The "normal base value" is to be given in the game to the game value amount used in the game (the number of outs, which is the number of game balls fired into or discharged from the game area). It is the ratio (ratio) of the amount of game value (the number of game balls to be paid out to the player), and is "(the number of payouts during the normal game state / the number of payouts during the normal game state / during the normal game state). It is calculated by the formula of "normal medium out number) x 100" which is the out number of.

基板ケースは、主制御基板110の裏面側と対向する部分が開放する凹室状の下ケース部材101と、主制御基板110の表面側と対向する部分が開放する凹室状の上ケース部材102を備えており、下ケース部材101と上ケース部材102とを閉止状態となることで主制御基板110を収容するための収容空間を形成するようになっている。 The substrate case has a concave lower case member 101 in which the portion facing the back surface side of the main control board 110 is open, and a concave upper case member 102 in which the portion facing the front surface side of the main control board 110 is open. The lower case member 101 and the upper case member 102 are closed to form a storage space for accommodating the main control board 110.

基板ケースの端部には、主制御基板110を収容した状態の下ケース部材101と上ケース部材102とを閉止した状態で基板ケースを封止するための封止部と、下ケース部材101と上ケース部材102とに跨って封印シール104を貼付するための貼付部とが設けられている。 At the end of the board case, a sealing portion for sealing the board case with the lower case member 101 and the upper case member 102 in a state of accommodating the main control board 110 closed, and a lower case member 101. A sticking portion for sticking the sealing seal 104 is provided straddling the upper case member 102.

封止部は、下ケース部材101に設けられる下固着部101aと、下固着部101aに対応するように上ケース部材102に設けられる上固着部102aとで構成されている。そして、上固着部102aから下固着部101aに対して取り外し方向への回転が規制されるワンウェイねじを螺着することで、基板ケースが封止されることになる。 The sealing portion is composed of a lower fixing portion 101a provided on the lower case member 101 and an upper fixing portion 102a provided on the upper case member 102 so as to correspond to the lower fixing portion 101a. Then, the substrate case is sealed by screwing a one-way screw whose rotation in the removal direction is restricted from the upper fixing portion 102a to the lower fixing portion 101a.

貼付部は、下ケース部材101に設けられる下貼付部101bと、下貼付部101bに対応するように上ケース部材102に設けられる上貼付部102bとで構成されている。そして、封印シール104を下貼付部101bと上貼付部102bに跨って貼付することで、基板ケースが封印されることになる。 The sticking portion is composed of a lower sticking portion 101b provided on the lower case member 101 and an upper sticking portion 102b provided on the upper case member 102 so as to correspond to the lower sticking portion 101b. Then, the substrate case is sealed by sticking the sealing sticker 104 across the lower sticking portion 101b and the upper sticking portion 102b.

シールカバー部材105は、一側部が開放する凹室状に形成されている。そして、封印シール104が貼付された状態の貼付部を内包するように基板ケースに取り付けることで、封印シール104が保護されることになる。 The seal cover member 105 is formed in a concave chamber shape with one side open. Then, the seal seal 104 is protected by attaching the seal seal 104 to the substrate case so as to include the affixed portion in which the seal seal 104 is attached.

上ケース部材102の上面には、遊技機1の型式名(機種名)が印字された型式名シール106と、主制御基板110の管理番号が印字された管理番号シール107とが左右に並んだ状態で貼付される。また、RWMクリアスイッチ111aに対応する位置には、RWMクリアスイッチ111aのアクチュエーターを押圧(ON)するための操作部材108が遊嵌されている。そして、操作部材108を押圧操作するとRWMクリアスイッチ111aがONすることになる。 On the upper surface of the upper case member 102, a model name sticker 106 on which the model name (model name) of the game machine 1 is printed and a control number sticker 107 on which the control number of the main control board 110 is printed are arranged side by side. It is pasted in the state. Further, an operating member 108 for pressing (ON) the actuator of the RWM clear switch 111a is loosely fitted at a position corresponding to the RWM clear switch 111a. Then, when the operating member 108 is pressed, the RWM clear switch 111a is turned on.

(各種要素の位置関係)
次に、図5を用いて、主制御装置110Aを構成する各種要素の位置関係について説明する。図5は、主制御装置110Aを構成する各種要素の位置関係を示す斜視図である。
(Positional relationship of various elements)
Next, the positional relationship of various elements constituting the main control device 110A will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a perspective view showing the positional relationship of various elements constituting the main control device 110A.

型式名シール106及び管理番号シール107は、上ケース部材102の下部に左右方向に亘って形成される段差部よりも上側であって、上ケース部材102の短手方向の中央付近に左右に並ぶように貼付されている。そのため、印字内容を容易に確認することが可能となっている。 The model name sticker 106 and the control number sticker 107 are located above the step portion formed in the lower portion of the upper case member 102 in the left-right direction, and are arranged horizontally near the center of the upper case member 102 in the lateral direction. It is pasted like this. Therefore, it is possible to easily check the printed contents.

ワンチップマイコンからなる主制御部110mは、主制御基板110の上側寄りの中央であって、型式名シール106及び管理番号シール107と前後に重ならないように上方向にずらした位置に、型番や製品名等が印字された印字面を上側に向けた状態で実装されている。そのため、主制御部110mは、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されることがなく、基板ケースの上側から印字面を容易に確認することが可能となっている。 The main control unit 110m composed of a one-chip microcomputer is located in the center of the main control board 110 near the upper side, and is displaced upward so as not to overlap the model name sticker 106 and the control number sticker 107. It is mounted with the printed surface on which the product name etc. is printed facing upward. Therefore, the main control unit 110m is not restricted (shielded) by the model name sticker 106 and the control number sticker 107, and the printed surface can be easily confirmed from the upper side of the substrate case.

性能表示器112は、主制御基板110の上側寄りの右側であって、型式名シール106及び管理番号シール107と前後に重ならないように右方向及び上方向にずらした位置に、横並び状態で実装されている。そのため、性能表示器112は、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されることがなく、表示内容を容易に確認することが可能となっている。 The performance indicator 112 is mounted side by side on the right side of the main control board 110 near the upper side and at positions shifted to the right and upward so as not to overlap the model name sticker 106 and the control number sticker 107 in the front-rear direction. Has been done. Therefore, the performance indicator 112 is not restricted (shielded) by the model name sticker 106 and the control number sticker 107, and the displayed contents can be easily confirmed.

封印シール104は、上貼付部102bによって形成される貼付部の上面(表面)に貼付された部分が型式名シール106及び管理番号シール107よりも主制御基板110寄り(上ケース部材102の上面と、性能表示器112の上面の間)に位置すると共に、下貼付部101bによって形成される貼付部の下面(底面)に貼付された部分が性能表示器112よりも下側(奥側)に位置している。 In the sealing seal 104, the portion attached to the upper surface (surface) of the attachment portion formed by the upper attachment portion 102b is closer to the main control board 110 than the model name seal 106 and the control number seal 107 (with the upper surface of the upper case member 102). (Between the upper surface of the performance indicator 112), and the portion attached to the lower surface (bottom surface) of the attachment portion formed by the lower attachment portion 101b is located below (back side) of the performance indicator 112. doing.

なお、性能表示器112として4つの7セグメント表示器と基板からなる回路部をユニット化した性能表示ユニットを主制御基板上に搭載してもよい。その場合であっても、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されないように前後に重ならないようにずらして配置するのが望ましい。 As the performance display 112, a performance display unit in which a circuit unit including four 7-segment displays and a board is unitized may be mounted on the main control board. Even in that case, it is desirable to stagger the arrangement so that the model name sticker 106 and the control number sticker 107 do not overlap (shield) the visibility.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図6の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図6は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the game machine)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the game machine 1 of FIG. FIG. 6 is an overall block diagram of the game machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of the present embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress (basic operation) of the game, and a payout control that controls the payout of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The board 120, the effect control board 130 that controls the effect related to the game based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the effect control board 130. It has 160.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured so that commands can be transmitted and received in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is controlled by the effect control board 110. It is configured so that commands can be sent to the board 130 in only one direction.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is a main control unit as a one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b in which a game control program and the like are stored, a main RAM 110c serving as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like. It has 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ53a、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ57a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、性能表示器112、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input / output ports of the main control unit 110 m include a general winning port detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first start port detection switch 45a, a second start port detection switch 47a, a second start port opening / closing solenoid 48b, and a first large one. Winning opening detection switch 50a, 1st winning opening opening / closing solenoid 51b, 2nd winning opening detection switch 53a, 2nd winning opening opening / closing solenoid 54b, magnetic detection sensor 55a, radio wave detection sensor 56a, out ball detection switch 57a, first 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold indicator 63, 2nd special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66, a right-handed display 67, a game information output terminal board 90, an RWM clear switch 111a, a performance display 112, a payout control board 120, and an effect control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission / reception of various control commands are performed. Control processing, control processing for transmitting game information to the outside of the game machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal plate 90, and the like are performed.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of the game ball.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 To the input / output port of the payout control unit 121, an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting a game ball to be paid out from the payout device 95, and a game ball to be paid out from the payout device 95. The payout motor 95b and the game ball storage unit 96 are connected to a ball presence detection switch 96a for detecting that the game balls are stored.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to the payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c as a work area. As a result, control processing for paying out the game ball from the payout device 95 in response to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting a command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, and the like are performed. Do.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit (not shown), an input / output port, and the like.
A ball feed solenoid 11b, a touch sensor 15a, a firing volume 15b, a firing solenoid 28b, and the like are connected to the input / output port of the firing control unit 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 by the touch signal input from the touch sensor 15a, the launch control unit 122 allows the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b to be energized and launches. When it is detected that the rotation angle of the launch handle 15 has changed due to the detection signal from the volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the launch solenoid has a launch strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 15. 28b is driven to launch a game ball (99.9 pieces / minute).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The effect control board 130 displays an image based on the effect control unit 130 m that comprehensively controls the progress of the effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the effect control command 130 m from the effect control unit 130 m. A display control unit 140 that controls audio output, and a lamp control unit 150 that controls various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on the reception of effect control commands from the effect control unit 130 m. It has.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The effect control unit 130 m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input / output port of the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, the control process for determining the effect mode of the variable effect, the control process for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 140, and the detection signals from various input devices (detection switches, etc.) Control processing, control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m to control the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, or the sound output device 9 to display a predetermined sound. And control to output sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148とを備えている。 The display control unit 140 is a control unit 141 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of the effect control command from the effect control unit 130m, and a display control command (display list) from the overall control unit 141. An image control unit 145 that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception, and a voice control unit 148 that controls the voice output device 9 based on reception of a voice control command from the overall control unit 141. It has.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145及び音声制御部148が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 141 is connected to the integrated CPU 141a that performs arithmetic processing, the integrated ROM 141b that stores the integrated control program, the integrated RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, and the image control unit 145 and the voice control unit 148. It has an output port.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148に送信するための制御処理等を行う。 The integrated CPU 141a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the integrated control program stored in the integrated ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the production while utilizing the integrated RAM 141c as a work area. As a result, a control process and an audio output device for generating a display control command (display list) for instructing an effect image to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting the display control command 140 Control processing and the like for generating a voice control command instructing the effect sound to be output from 9 and transmitting it to the voice control unit 148 are performed.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、枠用照明装置10やボタン駆動モータ17bやボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, a frame lighting device 10, a button drive motor 17b, and a button vibration motor. It includes a 17c, a button light emitting LED 17d, and an input / output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 A frame lighting device 10, a button drive motor 17b, a button vibration motor 17c, a button light emitting LED 17d, a movable effect device 73, and a panel lighting device 74 are connected to the input / output ports of the lamp control unit 150.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. As a result, control processing of the frame lighting device 10, the button drive motor 17b, the button vibration motor 17c, the button light emitting LED 17d, the movable effect device 73, and the panel lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the game machine from a power supply supplied from the outside of the game machine, and uses the main power supply as the game machine 1 (main control board 110, payout control board 120, It is supplied to the effect control board 130 and various electronic components (corresponding to the power supply means). The power supply board 160 includes a power failure detection circuit 162 that detects whether or not a power failure (power failure) has occurred and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 when the power is cut off (power failure) is provided.

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 Further, the power supply board 160 is for switching between an ON state in which the main power is supplied to the game machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the main power is stopped. The power switch is provided so that it can be operated by a clerk of the game store, and when the power switch is turned on, the main power supply is started and the operation of the game machine 1 is started. The supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is OFF.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value. More specifically, the main CPU 110a whose power failure detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power failure detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stopped state.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is applied to the main RAM 110c of the main control board 110. Supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is cut off (power failure), and the control state of the game is changed to the state before the power cut (power failure) after the recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that the backup power supply may be supplied to the payout control board 120 and the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the special game determination (big hit determination) has a "low probability gaming state" and a "high probability gaming state", and the state relating to the movable member 48 of the second starting port 47 is a "non-time saving game". It has a "state" and a "time saving game state". Therefore, in this embodiment,
(1) The "low-probability non-time-saving game state", which is a low-probability game state and a non-time-saving game state,
(2) "Low-probability time-saving game state", which is a low-probability game state and time-saving game state,
(3) A "high-probability time-saving game state", which is a high-probability game state and a time-saving game state, is provided.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "low probability non-time saving gaming state", and this gaming state will be referred to as a "normal gaming state" in the present embodiment. In addition, the gaming state during the jackpot game is also set to the "low probability non-time saving gaming state", but the gaming state is different from the normal gaming state.

ここで、「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, the "low probability gaming state" is the winning probability of a jackpot in a special game determination (big hit determination) performed on the condition that a game ball enters the first starting port 45 or the second starting port 47. Refers to a gaming state in which is set as low as about 1/300.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, the "high-probability gaming state" means a gaming state in which the winning probability of the jackpot is set as high as about 1/60, which is more advantageous to the player than the low-probability gaming state. The transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game is completed.

また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 In addition, in the "non-time saving game state", the winning probability of winning is set as low as 1/16 in the auxiliary game judgment (hit judgment) performed on the condition that the game ball has passed through the normal map gate 44, which is normal. It refers to a gaming state in which the average time of the variation display of the symbol is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 is set to 0.2 seconds when a hit is won.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time saving game state", the winning probability is set as high as 15/16, the average time of the fluctuation display of the normal symbol is set to about 3 seconds, and the winning is won. 2 The opening time of the starting port 47 is set to 5 seconds, which means a gaming state that is advantageous to the player in which the consumption of the gaming ball is suppressed as compared with the non-time saving gaming state. The transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state is performed after the jackpot game is completed.

なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the winning lottery are more advantageous in the "time-saving game state" than in the "non-time-saving game state". Although it is set, only one of the average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the winning lottery may be set to be advantageous.

(主制御部のメモリマップ)
図7は、主制御部110mのメインROM110b及びメインRAM110cからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
(Memory map of main control unit)
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of a memory area including a main ROM 110b and a main RAM 110c of a main control unit 110m.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域(8000H〜FFFFH)と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area (8000H to FFFFH) allocated to the main ROM 110b and a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域(8000H〜9FFFH)と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される性能用ROM領域(A000H〜A52EH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域(A52FH〜A6FFH)と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域(A700H〜A77FH)と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域(A780H〜A7A7H)と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域(A7A8H〜A7FFFH)が順に配置されている。 The memory area of the main ROM 110b is a game ROM area (8000H to 9FFFH) in which programs and data related to the progress of the game are stored, and a performance ROM area (A000H) in which programs and data related to the performance display of the game machine are stored. ~ A52EH), an unused area (A52FH ~ A6FFH) of 16 bytes or more in which access is prohibited and "0" is stored, and a ROM comment area (A700H ~) in which data such as a program title and version are stored. A77FH), a vector table area (A780H to A7A7H) in which the start address and the like of the timer interrupt processing described later are set, and an HW parameter area (A7A8H to) in which parameters such as the start address and the end address of the access prohibited area are set. A7FFFH) are arranged in order.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域(8000H〜8BDCH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(8BDDH〜8FFFH)と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域(9000H〜9976H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(9977H〜9FFFH)が順に配置されている。 The game ROM area includes a game program area (8000H to 8BDCH) in which a program related to the progress of the game is stored, and a first unused area (8BDDH to 8FFFH) in which access is prohibited and "0" is stored. ), The game data area (9000H to 9996H) in which data related to the progress of the game is stored, and the second unused area (9977H to 9FFFH) in which access is prohibited and "0" is stored. Have been placed.

性能用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される性能用プログラム領域(A000H〜A437H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(A438H〜A47FH)と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される性能用データ領域(A480H〜A52EH)が順に配置されている。 The performance ROM area is a performance program area (A000H to A437H) in which a program related to the performance display of the game machine is stored, and an unused area (A438H to A47FH) in which access is prohibited and "0" is stored. The performance data areas (A480H to A52EH) in which the data related to the performance display of the game machine are stored are arranged in this order.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域(0000H〜018FH)と、性能用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる性能用RWM領域(0190H〜01FFH)が順に配置されている。 The memory area of the main RAM 110c is a game RWM area (0000H to 018FH) used as a work (work area) when executing a game program, and a performance RWM area used as a work (work area) when executing a performance program. (0190H to 01FFH) are arranged in order.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(0000H〜0128H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(0129H〜0171H)と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域(0172H〜017FH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(0180H〜018FH)が順に配置されている。 The game RWM area includes a game work area (0000H to 0128H) used as a work by the game program, a first unused area (0129H to 0171H) in which access is prohibited and "0" is stored. A game stack area (0172H to 017FH) for temporarily saving the data being processed by the game program, and a second unused area (0180H to 018FH) in which access is prohibited and "0" is stored. ) Are arranged in order.

性能用RWM領域は、性能用プログラムがワークとして用いる性能用ワーク領域(0190H〜01E8H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(01E9H〜01EAH)と、性能用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための性能用スタック領域(01EBH〜01FFH)が順に配置されている。 The performance RWM area includes a performance work area (0190H to 01E8H) used by the performance program as a work, an unused area (01E9H to 01EAH) in which access is prohibited and "0" is stored, and a performance program. The performance stack areas (01EBH to 01FFH) for temporarily saving the data being processed are arranged in order.

(RWM領域のダンプリスト)
図8は、主制御部110mのメモリ領域の内容をプリンターやディスプレイに出力した際のダンプリストを示す図である。図8では、四角で囲まれた複数の領域が「0」が格納される未使用領域となっている。
(Dump list in RWM area)
FIG. 8 is a diagram showing a dump list when the contents of the memory area of the main control unit 110 m are output to a printer or a display. In FIG. 8, a plurality of areas surrounded by squares are unused areas in which "0" is stored.

遊技用RWM領域では、遊技用ワーク領域(0000H〜0128H)と遊技用スタック領域(0172H〜017FH)との間に「0」が格納される未使用領域が73バイト以上に亘って設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 In the game RWM area, an unused area in which "0" is stored is set over 73 bytes or more between the game work area (0000H to 0128H) and the game stack area (0172H to 017FH). .. Therefore, a boundary line separating the game work area and the game stack area is formed by the unused area, and the game work area and the game stack area can be easily separated in the debugging work and inspection of the game machine 1. It becomes possible to identify (recognize).

性能用RWM領域では、性能用ワーク領域(0190H〜01E8H)と性能用スタック領域(01EBH〜01FFH)との間に「0」が格納される未使用領域が2バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって性能用ワーク領域と性能用スタック領域とを隔てる境界が形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において性能用ワーク領域と性能用スタック領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 In the performance RWM area, an unused area in which "0" is stored is set over 2 bytes between the performance work area (0190H to 01E8H) and the performance stack area (01EBH to 01FFH). Therefore, a boundary separating the performance work area and the performance stack area is formed by the unused area, and the performance work area and the performance stack area can be easily distinguished in the debugging work and inspection of the game machine 1. It becomes possible to (recognize).

また、遊技用スタック領域(0172H〜017FH)の後に「0」が格納される未使用領域が16の倍数となる0180Hから16バイトに亘って設定され、この未使用領域の後に性能用ワーク領域(0190H〜01E8H)が16の倍数となる0190Hから設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用RWM領域と性能用RWM領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用RWM領域と性能用RWM領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 Further, the unused area in which "0" is stored after the game stack area (0172H to 017FH) is set from 0180H to 16 bytes, which is a multiple of 16, and the performance work area (0172H to 017FH) is followed by the performance work area (0172H to 017FH). 0190H to 01E8H) is set from 0190H, which is a multiple of 16. Therefore, a boundary line separating the game RWM area and the performance RWM area is formed by the unused area, and the game RWM area and the performance RWM area can be easily separated in the debugging work and inspection of the game machine 1. It becomes possible to identify (recognize).

遊技用ROM領域では、遊技用プログラム領域(8000H〜8BDCH)と遊技用データ領域(9000H〜9976H)との間に「0」が格納される未使用領域が1059バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用プログラム領域と遊技用データ領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用プログラム領域と遊技用データ領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 In the game ROM area, an unused area in which "0" is stored is set over 1059 bytes between the game program area (8000H to 8BDCH) and the game data area (9000H to 9966H). Therefore, a boundary line separating the game program area and the game data area is formed by the unused area, and the game program area and the game data area can be easily separated in the debugging work and inspection of the game machine 1. It becomes possible to identify (recognize).

性能用ROM領域では、性能用プログラム領域(A000H〜A437H)と性能用データ領域(A480H〜A52EH)との間に「0」が格納される未使用領域が72バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって性能用プログラム領域と性能用データ領域とを隔てる境界が形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において性能用プログラム領域と性能用データ領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 In the performance ROM area, an unused area in which "0" is stored is set over 72 bytes between the performance program area (A000H to A437H) and the performance data area (A480H to A52EH). Therefore, a boundary separating the performance program area and the performance data area is formed by the unused area, and the performance program area and the performance data area can be easily distinguished in the debugging work and inspection of the game machine 1. It becomes possible to (recognize).

また、遊技用データ領域(9000H〜9976H)の後に「0」が格納される未使用領域が1673バイトに亘って設定され、この未使用領域の後に性能用プログラム領域が16の倍数となるA000Hから設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用ROM領域と性能用ROM領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用ROM領域と性能用ROM領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 Further, an unused area in which "0" is stored is set over 1673 bytes after the game data area (9000H to 9996H), and the performance program area is a multiple of 16 after this unused area from A000H. It is set. Therefore, a boundary line separating the game ROM area and the performance ROM area is formed by the unused area, and the game ROM area and the performance ROM area can be easily separated in the debugging work and inspection of the game machine 1. It becomes possible to identify (recognize).

なお、遊技用ROM領域及び性能用ROM領域では、プログラム領域とデータ領域との間に16バイト以上の未使用領域を設けているが、この未使用領域を16バイト以下としてもよいし、プログラム領域とデータ領域との間に未使用領域を設けなくてもよい。 In the game ROM area and the performance ROM area, an unused area of 16 bytes or more is provided between the program area and the data area. However, this unused area may be 16 bytes or less, or the program area. It is not necessary to provide an unused area between the data area and the data area.

また、遊技用ROM領域の最後に未使用領域を設けているが、この未使用領域を遊技用ROM領域に設けるのではなく、性能用ROM領域の先頭部分(性能用プログラム領域よりも前)に未使用領域を設けてもよいし、遊技用ROM領域及び性能用ROM領域に属さないように遊技用ROM領域と性能用ROM領域との間(遊技用データ領域と性能用プログラム領域との間)に未使用領域を設けてもよい。 Further, although an unused area is provided at the end of the game ROM area, this unused area is not provided in the game ROM area, but is provided at the beginning of the performance ROM area (before the performance program area). An unused area may be provided, or between the game ROM area and the performance ROM area so as not to belong to the game ROM area and the performance ROM area (between the game data area and the performance program area). May be provided with an unused area.

また、遊技用RWM領域と性能用RWM領域では、ワーク領域とスタック領域との間に所定バイトの未使用領域を設けているが、この未使用領域を16バイト以上にしてもよいし、16バイト以下にしてもよいし、データ領域とスタック領域との間に未使用領域を設けてなくてもよい。 Further, in the game RWM area and the performance RWM area, an unused area of a predetermined byte is provided between the work area and the stack area, but this unused area may be 16 bytes or more, or 16 bytes. It may be as follows, and an unused area may not be provided between the data area and the stack area.

また、遊技用RWM領域の最後に未使用領域を設けているが、この未使用領域を遊技用RWM領域に設けるのではなく、性能用RWM領域の先頭部分(性能用ワーク領域よりも前)に未使用領域を設けてもよいし、遊技用RWM領域及び性能用RWM領域に属さないように遊技用RWM領域と性能用RWM領域との間(遊技用スタック領域と性能用ワーク領域との間)に未使用領域を設けてもよい。 Further, although an unused area is provided at the end of the game RWM area, this unused area is not provided in the game RWM area, but is provided at the beginning of the performance RWM area (before the performance work area). An unused area may be provided, and between the game RWM area and the performance RWM area so as not to belong to the game RWM area and the performance RWM area (between the game stack area and the performance work area). May be provided with an unused area.

(遊技用領域と性能用領域の関係)
図9は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、性能用プログラムに基づく処理を行う性能用領域(性能用ROM領域、性能用RWM領域)との関係を示す図である。
(Relationship between game area and performance area)
FIG. 9 shows a game area (game ROM area, game RWM area) for performing processing based on the game program, and a performance area (performance ROM area, performance RWM area) for performing processing based on the performance program. It is a figure which shows the relationship with.

図9(a)に示すように、メインCPU110aは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、性能用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には性能用データ領域を参照すると共に、性能用RWM領域をワークとして使用しながら性能用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 As shown in FIG. 9A, when the main CPU 110a performs processing based on the game program, it basically refers to the game data area and uses the game RWM area as a work for the game. The contents of the RWM area are referenced and updated. In addition, when performing processing based on a performance program, basically, the performance data area is referred to, and the contents of the performance RWM area are referred to and updated while using the performance RWM area as a work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、性能用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、性能用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the process based on the game program, the contents of the performance RWM area cannot be updated, but can be referred to. Further, in the process based on the performance program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referred to.

そして、図9(b)に示すように、性能用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に性能用プログラムを呼び出して性能用プログラムに基づく処理を実行し、性能用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 Then, as shown in FIG. 9B, when the processing based on the performance program is performed, the performance program is called after the flag register is saved in the game RWM area in the processing based on the game program for performance. The flag register is returned from the game RWM area immediately after the process based on the program is executed and the process based on the performance program is completed and the program is returned to the game program.

また、性能用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを性能用RWM領域に退避した後に性能用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを性能用RWM領域に退避し、性能用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを性能用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Immediately after the start of the performance program, the stack pointer of the game stack area is saved in the performance RWM area, and then the stack pointer of the performance stack area is set, and all the registers used in the game program are used in the performance RWM area. All the registers used in the game program are returned from the performance RWM area immediately before the end of the performance program, and the stack pointer in the game stack area is returned.

このようにすることで、性能用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、性能用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing so, it is possible to protect the data used by the game program when performing processing based on the performance program, and inconvenience occurs when returning from the performance program to the game program. There will be no such thing.

次に、図10〜図16を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, the details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 10 to 16.

(大当たり判定テーブル)
図10(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図10(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 10A is a jackpot determination table for the first special symbol referred to in the special game determination (big hit determination) performed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 45. Reference numeral 10 (b) is a jackpot determination table for the second special symbol referred to in the special game determination (big hit determination) performed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47.

図10(a)及び図10(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 10A and 10B, the jackpot determination table is associated with the probability game state when the jackpot determination is performed, the random value for jackpot determination, and the determination result of the jackpot determination. ing.

メインCPU110aは、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図10(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a referred to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 10A or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 10B, and acquired the current stochastic gaming state. Based on the jackpot determination random value, it is determined whether the jackpot is "big hit" or "missing".

例えば、図10(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「16」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そのため、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 10B, in the low probability gaming state, the two jackpot determination random values "7" and "8" are "big hits". In the high-probability gaming state, 10 jackpot determination random values of "7" to "16" are determined to be "big hits". Therefore, the random value for jackpot determination other than the jackpot determination is determined to be "missing".

なお、本実施形態では、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の方が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の約5倍となっているが、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 In the present embodiment, the probability of being determined as a jackpot in the high-probability gaming state is about five times the probability of being determined as a jackpot in the low-probability gaming state, but it is determined to be a jackpot. The probability of being performed is not limited to 5 times, and if the value is 10 times or less, it may be set to an arbitrary value such as 3 times or 8 times.

(特別図柄判定テーブル)
図11(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図11(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 11A is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining a stop symbol of a special symbol when it is determined to be a jackpot, and FIG. 11B is a special symbol determination table when it is determined to be lost. Stopping the symbol This is a special symbol determination table for loss that is referred to when determining the symbol.

図11(a)及び図11(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11A and 11B, in the special symbol determination table, the type of the special symbol for determining the stop symbol, the random value for the special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, and the determination result of the special symbol determination are displayed. The stop special symbol data indicating this determination result is associated with the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination.

特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技が実行される第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技が実行される第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「03」は2回のラウンド遊技が実行される第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。 The special symbols "01" and "04" are jackpot special symbols for executing the first jackpot game in which 16 round games are executed, and the special symbols "02" and "05" are 16 rounds. It is a jackpot special symbol that executes the second jackpot game in which the game is executed, and "03" is a jackpot special symbol that executes the third jackpot game in which the two round games are executed. Further, the special symbols "00" and "10" are lost special symbols in which the jackpot game is not executed.

なお、本発明の実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 In the embodiment of the present invention, one lost special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but at least one of the first special symbol and the second special symbol is associated with a plurality of lost special symbols. A special symbol may be associated with the symbol.

メインCPU110aは、図11(a)〜(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of FIGS. 11 (a) to 11 (b), and sets the special symbol based on the type of the special symbol for determining the stop symbol and the random value for determining the special symbol. The type, stop special symbol data, and special symbol designation command are determined, and the special symbol designation command is transmitted to the effect control board 130.

(特図変動パターン判定テーブル)
図12は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図13は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 12 is a special symbol variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state, which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the non-time-saving gaming state, and FIG. 13 shows determination of the variation pattern of the special symbol in the non-time-saving gaming state. It is a special figure variation pattern determination table for a time-saving game state that is sometimes referred to.

図12及び図13に示すように、各特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 12 and 13, in each special symbol variation pattern determination table, the type of the special symbol for which the variation is displayed, the determination result of the jackpot determination, the determination result of the special symbol (stop special symbol data), and Reach judgment random number value, first special figure hold number (U1) or second special figure hold number (U2), special figure fluctuation pattern judgment random value, special figure fluctuation pattern as judgment result, special symbol The fluctuation time of is associated with the special figure fluctuation pattern specification command indicating the special figure fluctuation pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。 Therefore, it can be said that the "special symbol fluctuation pattern" can specify at least the type of the special symbol, the determination result of the jackpot determination, and the fluctuation time of the special symbol. Also, if the judgment result of the jackpot judgment is a loss, the reach judgment random value is referred to, but in the case of a big hit, reach occurs except in special cases, so the reach judgment random value is not referred to. Has been done.

なお、図12及び図13に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。 In the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIGS. 12 and 13, when the judgment result of the jackpot judgment is lost, the number of special figure reservations (the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations) increases. , The fluctuation pattern is determined so that the fluctuation time of the special symbol is shortened.

メインCPU110aは、図12又は図13に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 or 13, and determines the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special figure data), the reach determination random value, and the first special figure hold. Based on the number (U1) or the second special figure hold number (U2), and the random value for determining the special figure fluctuation pattern, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time of the special symbol, and the special figure fluctuation pattern designation command are determined, and the special figure is determined. The variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図12及び図13に示す各特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 Further, in the effect control board 130, as will be described later, the content (effect mode) of the variation effect is determined based on the special figure variation pattern (variation pattern designation command), and therefore, FIGS. In the rightmost column of each special figure pattern determination table shown in (1), the effect contents that can be executed by the variable effect are described as a reference.

図12又は図13に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 As the effect contents shown in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 or 13, "normal variation", "shortening variation", "long variation", and "ultra-shortening variation" are three effect symbols 70a at high speed. It means that it fluctuates and stops without reaching, the normal fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the long fluctuation, and the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation. The ultra-shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the shortened fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 Further, "reach" means that the player is expected to perform a jackpot game in which a part of the combination of the effect symbols 70a for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 70a fluctuate. It means a variation mode to be caused. For example, when a combination of three effect symbols 70a of "777" is set as a combination of effect symbols 70a for notifying a jackpot (big hit result mode), the same effect symbol 70a is "7" in the left side region and the right side region. Refers to a mode in which the remaining effect symbols 70a are fluctuating in the central region after being temporarily stopped at.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 In addition, "temporary stop" means that the effect symbol 70a sways slightly or the effect symbol 70a is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol 70a is stopped (completely stopped). (Not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 Further, "normal reach" means a reach in which the same effect symbol 70a is temporarily stopped in the left side area and the right side area, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the center area, and the reach with the lowest expectation of a big hit. It has become. In this embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may make a big hit.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SP reach" is performed after the normal reach, and is a super reach with a higher expectation of a big hit than the normal reach. For example, the three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and a special effect that makes the player expect that the jackpot game is executed using almost the entire display area of the image display device. It is supposed to do.

また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SPSP reach" is a special reach that is performed after the super reach and has a higher expectation of a big hit than the super reach. For example, the three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect rather than "SP reach".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, "full rotation reach" is a reach that is a big hit. For example, all three effect symbols 70a are the same and fluctuate at a low speed in a state of being aligned, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect than "SPSP reach".

図12及び図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴として、非時短遊技状態において特図変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において特図変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13 is that the special figure variation pattern is determined in the time-saving game state rather than the special figure variation pattern is determined in the non-time-saving gaming state. The point is that it is easier to determine a relatively short fluctuation time (the average fluctuation time is shorter). Therefore, it is possible to change the fluctuation time of the special symbol between the non-time-saving game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

(事前判定テーブル)
図14(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第1特別図柄用の事前判定テーブルであり、図14(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第2特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table)
FIG. 14A is a first reference in the preliminary determination of determining the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 before the variable display of the first special symbol is executed. It is a pre-judgment table for a special symbol, and FIG. 14 (b) shows the special symbol determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 before the variable display of the second special symbol is executed. It is a figure which shows the pre-determination table for the 2nd special symbol which is referred in the pre-determination of determination.

図14(a)及び図14(b)に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b), the game state, the random value for jackpot determination, the random value for special symbol determination, the random value for reach determination, and the special figure are displayed in the preliminary determination table. A random value for determining a variation pattern, a special figure schedule variation pattern as a determination result, and a start opening winning designation command indicating a special figure schedule variation pattern are associated with each other.

特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」又は「ハズレ」であるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たりか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。 In the preliminary judgment of the special symbol judgment information, it is possible to judge whether it is a "big hit" or "miss" by the random value for big hit judgment, and it is possible to judge the type of special symbol by the random value for special symbol judgment, and the reach judgment. Since the type of special figure scheduled fluctuation pattern to be executed can be determined in advance by the random value for judgment and the random value for special figure fluctuation pattern, whether or not it is a big hit from the start opening prize designation command, the type of special symbol, and the special figure It is possible to identify the scheduled fluctuation pattern.

メインCPU110aは、図14(a)又は図14(b)に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the preliminary determination table shown in FIG. 14A or FIG. 14B, and refers to a random value for jackpot determination, a random value for special symbol determination, a random value for reach determination, and a random value for determining a special figure fluctuation pattern. Based on the numerical values, the special figure schedule fluctuation pattern and the start opening prize designation command are determined, and the start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130.

(大入賞口開放態様判定テーブル)
図15は、大当たり遊技において第1大入賞口50又は第2大入賞口53を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
(Large winning opening opening mode judgment table)
FIG. 15 is a diagram showing a big winning opening opening mode determination table for changing the state of the first big winning opening 50 or the second big winning opening 53 in the big hit game.

図15に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 15, in the large winning opening opening mode determination table, the stop special figure data of the special symbol, the type of the large winning opening to be opened, the maximum number of round games in the big hit game, and the large winning opening in one round game are displayed. For the maximum number of winnings, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of opening of the big winning opening in each round game, and one opening of each round game. The opening time of the big winning opening, the closing interval time for closing the big winning opening after the end of the round game, and the ending time from the end of the final round game to the end of the big hit game are associated with each other.

メインCPU110aは、停止特図データが「01」の場合には、第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "01", the main CPU 110a executes the first big hit game, and when the stop special figure data is "02", the main CPU 110a is more advantageous to the player than the first big hit game. When the two jackpot games are executed and the stop special figure data is "03", the third jackpot game, which is more disadvantageous to the player than the second jackpot game, is executed.

(遊技状態設定テーブル)
図16は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数(X)とが対応付けられている。
(Game status setting table)
FIG. 16 is a diagram showing an example of a game state setting table for setting a game state after the jackpot game is completed. In the game state setting table, the stop special figure data of the special symbol, the winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot, the time-saving game flag indicating the time-saving game state, and the time-saving game state can be executed. The time saving number (J) indicating the number of fluctuation displays, the high-probability game flag indicating the high-probability gaming state, and the high-probability number (X) indicating the number of fluctuation displays that can be executed in the high-probability gaming state. It is associated.

ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "winning state data" is information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a non-short-time gaming state, a short-time gaming state, a low-probability gaming state, and a high-probability gaming state.

メインCPU110aは、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率回数(X)を決定するようになっている。 The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16, and based on the stop special figure data and the winning state data, the time saving game flag, the time saving number of times (J), the high probability game flag, and the high The number of probabilities (X) is determined.

なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が1/60となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。 When the high probability game state is set, the high probability number (X) may be set to 50,000 times, but in the high probability game state, the jackpot winning probability is 1/60. Since the next jackpot winning is substantially confirmed, the second jackpot game and the third jackpot game are jackpot games in which the next jackpot game is confirmed.

図16に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせる場合がある点が挙げられる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 16 is that even if the same stop special figure data is used, the time saving game flag is set and the time saving number of times is set based on the winning state data (the game state at the time of winning the big hit). There is a point that (J) may be different.

具体的には、停止特図データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Specifically, in the case of the stop special figure data 01 (special symbol 01), "00H" indicating a low probability non-time saving game state is stored as the winning state data for the time saving game flag and the time saving number of times (J). If so, the time saving game flag is not set at the end of the jackpot game, and the time saving number (J) is set to 0 times. On the other hand, if "01H" indicating a low probability time saving game state and "02H" indicating a high probability time saving game state are stored as winning state data, the time saving game flag is set at the end of the jackpot game. , Set the time reduction number (J) to 100 times. As a result, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be made interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(遊技用ワーク領域の各種記憶領域)
図17は、メインRAM110cの遊技用ワーク領域に設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図17(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図17(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図17(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図17(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas for gaming work areas)
FIG. 17 is a diagram showing various storage areas set in the game work area of the main RAM 110c. Specifically, FIG. 17A is a special diagram in which special figure determination information acquired when a game ball wins (wins) in the first starting port 45 and / or the second starting port 47 is stored. It is a figure which shows the determination information storage area, FIG. 17 (b) is a figure which shows the structure of each storage part of the special figure determination information storage area, and FIG. 17 (c) is a figure which a game ball is at a normal figure gate 44. It is a normal map determination information storage area in which the normal map determination information acquired when passing through is stored, and FIG. 17 (d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal map determination information storage area.

図17(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 17A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 45. The area, the second special figure judgment information reserved storage area in which the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 is stored, and the special figure judgment information during the variable display are stored. It is divided into a special figure determination information storage area, and the first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are each divided into a first storage unit to a fourth storage unit.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area are the first display unit 70C1 and the second display of the first reservation icon display area 70C. It corresponds to the unit 70C2, the third display unit 70C3, and the fourth display unit 70C4, respectively. Further, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area are the first display unit 70D1 and the second display unit 70D2 of the second reservation icon display area 70D. Corresponds to the third display unit 70D3 and the fourth display unit 70D4, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1特図保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1〜第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2特図保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4に表示されることになる。 Then, the number of special figure determination information (holding information) stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information storage area becomes the first special figure reservation number (U1), and these special figure determinations are made. The number of first hold icons corresponding to the information will be displayed on the first display units 70C1 to the fourth display units 70C4 of the first hold icon display area 70C. Further, the number of special figure determination information (holding information) stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information becomes the second special figure reservation number (U2), and corresponds to these determination information. The number of hold icons will be displayed on the first display units 70D1 to the fourth display units 70D4 of the second hold icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Eに表示されることになる。 Further, the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, corresponds to the icon display area 70E. Then, the icon corresponding to the special figure determination information stored in the 0th storage unit is displayed in the icon display area 70E.

図17(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 17B, each storage unit has a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number storage for storing a special symbol determination random number value. It is divided into an area, a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value, and a special figure variation pattern determination random number storage area for storing a special figure variation pattern determination random number value.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball wins (wins) in the first starting port 45 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is not stored most in the first special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having a small number. Further, when the game ball enters the second starting port 47 and the special figure determination information is acquired, the number of the second special figure determination information reserved storage area is the smallest in which the special figure determination information is not stored. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition of the variation display of the first special symbol is satisfied, the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area. The determination information is shifted and will be referred to for executing the variable display of the first special symbol. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Will be referenced to perform.

図17(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 17 (c), the normal map determination information storage area varies from the normal map determination information storage area in which the normal map determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal map gate 44 is stored. It is divided into a normal map determination information storage area in which display is being executed, and the normal map determination information reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit, respectively. In addition, the number of the normal figure determination information stored in the 1st storage part to the 4th storage part of the normal figure determination information hold storage area becomes the normal figure hold number.

図17(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 17D, each storage unit has a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number value and a normal symbol determination random number storage for storing a normal symbol determination random number value. It is divided into an area and a random number storage area for determining a normal map variation pattern for storing a random number value for determining a normal map variation pattern.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the Fuzu gate 44 and the Fuzu determination information is acquired, it is acquired in the storage unit having the smallest number in the Fuzu determination information reservation storage area where the Fuzu determination information is not stored. The normal map judgment information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 In the 0th storage unit, which is the normal figure judgment information execution storage area, when the start condition of the variable display of the normal symbol is satisfied, the normal figure judgment information stored in the first storage unit of the normal figure judgment information hold storage area shifts. Will be referenced to perform variable display of the normal symbol.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。なお、以降の説明において、性能用プログラムに基づく処理である旨が明記されていない処理については、遊技用プログラムに基づく処理であるものとする。 Next, the progress of the game in the game machine 1 will be described with reference to a flowchart. In the following description, the processing that is not clearly stated to be the processing based on the performance program shall be the processing based on the game program.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図18は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the main processing on the main control board 110.

電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。 When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技プログラムに基づいて遊技の制御を開始するための処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs the initial setting process in step S10. Specifically, processing for starting control of the game is performed based on the game program. The details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S20, the main CPU 110a updates the special symbol determination random value and the reach determination random value, and in step S30, the jackpot determination initial random value, the special symbol determination initial random value, the hit determination initial random value, The initial random number value for normal symbol determination is updated.

メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電源断が発生していない場合には、ステップS20に移行し、電源断が発生している場合には、ステップS41に移行する。 The main CPU 110a determines whether or not a power failure (power failure) has occurred in step S40. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal has been input from the power failure detection circuit of the power supply board 160, and if a power failure has not occurred, the process proceeds to step S20 and a power failure occurs. If so, the process proceeds to step S41.

メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、出力ポートをクリアする処理を行う。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 In step S41, the main CPU 110a sets interrupt prohibition for prohibiting timer interruption, and in step S42, performs a process of clearing the output port. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motor, solenoid) are stopped.

メインCPU110aは、ステップS43において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(第1異常判定データ)を算出すると共に、性能用RWM領域を参照してチェックサム(第2異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域(遊技用ワーク領域)にセーブする。このようにすることで、次回の電源投入時にチェックサムによるRWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S43, the main CPU 110a calculates the checksum (first abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c, and also calculates the checksum (second abnormality determination data) with reference to the performance RWM area. , Save in the game RWM area (game work area). By doing so, it is possible to determine the data abnormality in the RWM area by the checksum at the next power-on.

メインCPU110aは、ステップS44において、RWM領域のデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグを遊技用RWM領域(遊技用ワーク領域)セーブし、ステップS45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S44, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the RWM area is backed up (power recovery) in the game RWM area (game work area), and prohibits RAM access in step S45. And wait until the power supply voltage supply is completely cut off.

(主制御基板の初期設定処理)
図19を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図19は、主制御基板110における初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing an initial setting process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS10−1において、全割込を禁止し、ステップS10−2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS10−3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S10-1, performs initial CPU settings such as internal register settings in step S10-2, and waits for startup of another board in step S10-3. Perform processing. Specifically, the payout control board 120 and the effect control board 130 are waited for one second so as not to miss a command from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS10−4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS10−5において、メインRAM110cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS10−6に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS10−18に処理を移す。 In step S10-4, the main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c, and in step S10-5, whether or not a backup flag indicating that the power is restored is saved in the RWM area of the main RAM 110c. To judge. If the backup flag is saved, the process is moved to step S10-6 as if the power was restored, and if the backup flag is not saved, it is assumed that the power is turned on for the first time in step S10-18. Move the process.

メインCPU110aは、ステップS10−6において、各RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出する。具体的には、遊技用RWM領域のチェックサム(第1異常判定データ)を算出すると共に、性能用RWM領域のチェックサム(第2異常判定データ)を算出する。 The main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of each RWM area in step S10-6. Specifically, the checksum of the game RWM area (first abnormality determination data) is calculated, and the checksum of the performance RWM area (second abnormality determination data) is calculated.

メインCPU110aは、ステップS10−7において、性能用RWM領域のチェックサム(第2異常判定データ)が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされている性能用RWM領域のチェックサムと、今回算出した性能用RWM領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常(一致)である場合には、性能用RWM領域のデータが正常なものとしてステップS10−11に処理を移し、チェックサムが異常(不一致)である場合には、性能用RWM領域のデータが異常なものとしてステップS10−8に処理を移す。 In step S10-7, the main CPU 110a determines whether or not the checksum (second abnormality determination data) of the performance RWM area is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum of the performance RWM area saved in the game RWM area and the checksum of the performance RWM area calculated this time match. If the checksum is normal (match), the data in the performance RWM area is assumed to be normal, and the process is moved to step S10-11. If the checksum is abnormal (mismatch), the performance RWM area is processed. Assuming that the data in the above is abnormal, the process is moved to step S10-8.

メインCPU110aは、ステップS10−8において、性能用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって所定の性能用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S10-8, the main CPU 110a performs a performance program call time process. Specifically, after prohibiting interrupts, the flag register is saved in the game RWM area, and a process for calling a predetermined performance program by a CALL instruction is performed.

メインCPU110aは、ステップS10−9において、性能用RWM領域クリア処理(性能用プログラム)を行う。具体的には、遊技用スタック領域のスタックポインタを退避せずに性能用RWM領域の全ての領域を0クリア(初期化)し、電源投入時の性能用RWM領域の設定等の処理を行う。これにより、性能表示器112を用いた性能情報の表示制御が初期状態に初期化され、電源断前の性能用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S10-9, the main CPU 110a performs a performance RWM area clearing process (performance program). Specifically, all the areas of the performance RWM area are cleared (initialized) to 0 without saving the stack pointer of the game stack area, and processing such as setting of the performance RWM area at the time of turning on the power is performed. As a result, the display control of the performance information using the performance display 112 is initialized to the initial state, and the data in the performance RWM area before the power is turned off is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS10−10において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S10-10, the main CPU 110a performs the game program return processing. Specifically, the process for returning the flag register from the game RWM area, permitting interruption, and returning to the game program is performed.

メインCPU110aは、ステップS10−11において、遊技用RWM領域のチェックサム(第1異常判定データ)が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされている遊技用RWM領域のチェックサムと、今回算出した遊技用RWM領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常(一致)である場合には、遊技用RWM領域のデータが正常なものとしてステップS10−12に処理を移し、チェックサムが異常(不一致)である場合には、遊技用RWM領域のデータが異常なものとしてステップS10−21に処理を移す。 In step S10-11, the main CPU 110a determines whether or not the checksum (first abnormality determination data) of the game RWM area is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum of the game RWM area saved in the game RWM area and the checksum of the game RWM area calculated this time match. If the checksum is normal (match), the processing is moved to step S10-12 assuming that the data in the game RWM area is normal, and if the checksum is abnormal (mismatch), the game RWM area is Assuming that the data in the above is abnormal, the process is moved to step S10-21.

メインCPU110aは、ステップS10−12において、RWMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RWMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS10−21に処理を移し、RWMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS10−13に処理を移す。 In step S10-12, the main CPU 110a determines whether or not the RWM clear switch 111a is ON. If the RWM clear switch 111a is ON, the process is moved to step S10-21 assuming that the process at power-on is performed, and if the RWM clear switch 111a is not ON, the process at power recovery is performed. The process is transferred to step S10-13 as what is to be done.

メインCPU110aは、ステップS10−13において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサム(遊技用RWM領域のチェックサム、性能用RWM領域のチェックサム)を0クリアし、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S10-13, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum (checksum of the game RWM area, checksum of the performance RWM area) saved in the game RWM area to 0, and at the time of power restoration. Set the RWM area for games. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power was turned off, so that the game can be restarted from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS10−14において、CPU周辺のデバイス設定処理を行う。具体的には、払出制御基板120や演出制御基板130への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込タイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S10-14, the main CPU 110a performs device setting processing around the CPU. Specifically, the output setting to the payout control board 120 and the effect control board 130, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS10−15において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S10-15, the main CPU 110a sets a power restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of a power failure in the transmission data storage area for production of the main RAM 110c. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 performs a process for executing the power restoration notification.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置9から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。 The "power restoration notification" is to display a power restoration screen (image) indicating that the power has been restored on the image display device, or to output a power restoration notification sound indicating that the power has been restored from the audio output device 9. It is to be.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前又は後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Note that the power recovery designation command may not include the information indicating the current gaming state, and the game status designation command indicating the current gaming status may be transmitted before or after the power recovery designation command is transmitted.

メインCPU110aは、ステップS10−16において、第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S10-16, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special figure hold number (U1) and the second special figure hold number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, the effect control board 130 can grasp the number of special figure reservations, and the first hold icon and the second hold icon are displayed on the image display device. Processing for displaying will be performed.

メインCPU110aは、ステップS10−17において、普図保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S10-17, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the number of reserved symbols (G) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the number of normal symbol storages.

メインCPU110aは、ステップS10−18において、性能用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって所定の性能用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S10-18, the main CPU 110a performs a performance program call time process. Specifically, after prohibiting interrupts, the flag register is saved in the game RWM area, and a process for calling a predetermined performance program by a CALL instruction is performed.

メインCPU110aは、ステップS10−19において、性能用RWM領域クリア処理(性能用プログラム)を行う。具体的には、遊技用スタック領域のスタックポインタを退避せずに性能用RWM領域の全ての領域を0クリア(初期化)し、電源投入時の性能用RWM領域の設定等の処理を行う。これにより、性能表示器112を用いた性能情報の表示制御が初期状態に初期化され、電源断前の性能用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S10-19, the main CPU 110a performs a performance RWM area clearing process (performance program). Specifically, all the areas of the performance RWM area are cleared (initialized) to 0 without saving the stack pointer of the game stack area, and processing such as setting of the performance RWM area at the time of turning on the power is performed. As a result, the display control of the performance information using the performance display 112 is initialized to the initial state, and the data in the performance RWM area before the power is turned off is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS10−20において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S10-20, the main CPU 110a performs the game program return processing. Specifically, the process for returning the flag register from the game RWM area, permitting interruption, and returning to the game program is performed.

メインCPU110aは、ステップS10−21において、遊技用RWM領域の全ての領域を0クリア(初期化)し、電源投入時の遊技用RWM領域の設定を行う。この処理によって遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになり、電源断前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S10-21, the main CPU 110a clears (initializes) all areas of the game RWM area to 0, and sets the game RWM area when the power is turned on. By this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state, and the data in the game RWM area before the power is turned off is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS10−22において、CPU周辺のデバイス設定処理を行う。具体的には、払出制御基板120や演出制御基板130への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込タイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S10-22, the main CPU 110a performs device setting processing around the CPU. Specifically, the output setting to the payout control board 120 and the effect control board 130, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS10−23において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S10-23, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized (RAM cleared) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S20. .. As a result, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に電源投入時の初期画面(背景画像と「123」の演出図柄)を表示したり、音声出力装置9からメインRAM110cが初期化されたことを示すRWMクリア報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を出力したりすることである。 The "power-on notification" is an RWM that displays the initial screen (background image and the effect pattern of "123") at the time of power-on on the image display device, or indicates that the main RAM 110c has been initialized from the audio output device 9. It is to output a clear notification sound (“RWM has been cleared” + buzzer sound).

メインCPU110aは、ステップS10−24において、タイマ割込を発生させるためのCTCを起動し、ステップS10−25において、全割込を許可し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates the CTC for generating the timer interrupt in step S10-24, permits all interrupts in step S10-25, and ends the initial setting process this time.

このように、バックアップフラグがない初回の電源投入である場合には、遊技用RWM領域及び性能用RWM領域を0クリア(初期化)するので、初回の電源投入時に遊技用RWM領域及び性能用RWM領域に異常なデータがセーブされていたとしても、異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。 In this way, when the power is turned on for the first time without the backup flag, the game RWM area and the performance RWM area are cleared (initialized) to 0, so that the game RWM area and the performance RWM area are cleared (initialized) when the power is turned on for the first time. Even if abnormal data is saved in the area, control based on the abnormal data is not executed, and it is possible to prevent inconveniences such as unstable operation of the game machine.

また、遊技用RWM領域のチェックサムが正常でないが性能用RWM領域のチェックサムが正常である場合には、性能用RWM領域を0クリア(初期化)せずに遊技用RWM領域を0クリア(初期化)するので、遊技用RWM領域にセーブされている異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。 If the checksum of the game RWM area is not normal but the checksum of the performance RWM area is normal, the game RWM area is cleared to 0 (initialization) without clearing the performance RWM area to 0 (initialization). Since it is initialized), control based on abnormal data saved in the game RWM area is not executed, and it is possible to prevent inconveniences such as unstable operation of the game machine. ..

また、遊技用RWM領域のチェックサムが正常であるが性能用RWM領域のチェックサムが正常でない場合には、遊技用RWM領域を0クリア(初期化)せずに性能用RWM領域を0クリア(初期化)するので、性能用RWM領域にセーブされている異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。 If the checksum of the game RWM area is normal but the checksum of the performance RWM area is not normal, the performance RWM area is cleared to 0 (initialization) without clearing the game RWM area to 0 (initialization). Since the checksum is performed), the control based on the abnormal data saved in the performance RWM area is not executed, and it is possible to prevent inconveniences such as unstable operation of the game machine. ..

また、遊技用RWM領域のチェックサム及び性能用RWM領域のチェックサムが正常であっても、RWMクリアスイッチ111aがONしている(操作された)場合には、遊技用RWM領域を0クリア(初期化)するので、性能用RWM領域にセーブされたデータを残しながら、遊技場側の都合で遊技の進行状態(制御状態)を初期化することができ、利便性を向上させることが可能となる。 Even if the checksum of the RWM area for games and the checksum of the RWM area for performance are normal, if the RWM clear switch 111a is ON (operated), the RWM area for games is cleared to 0 (operated). Since it is initialized), it is possible to initialize the progress state (control state) of the game at the convenience of the game hall side while leaving the data saved in the performance RWM area, and it is possible to improve convenience. Become.

(初期設定処理の変形例)
図20を用いて、主制御基板110の初期設定処理の変形例を説明する。図20は、主制御基板110における初期設定処理の変形例を示すフローチャートである。
(Modified example of initial setting process)
A modified example of the initial setting process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a modified example of the initial setting process on the main control board 110.

ここでは、図19に示した初期設定処理と同一の処理については同一の符号を付して説明を省略し、異なる処理についてのみ異なる符号を付して説明する。具体的には、図19の初期設定処理のステップS10−7〜S10−11の部分が、ステップS10−7AとステップS10−8Aとなっている部分だけが相違している。 Here, the same processing as the initial setting processing shown in FIG. 19 will be described with the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only different processes will be described with different reference numerals. Specifically, the parts of steps S10-7 to S10-11 of the initial setting process of FIG. 19 are different only in the parts of steps S10-7A and S10-8A.

メインCPU110aは、ステップS10−7Aにおいて、遊技用RWM領域のチェックサム(第1異常判定データ)が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされている遊技用RWM領域のチェックサムと、今回算出した遊技用RWM領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常(一致)である場合には、遊技用RWM領域のデータが正常なものであるとしてステップS10−8Aに処理を移し、チェックサムが異常(不一致)である場合には、遊技用RWM領域のデータが異常なものとしてステップS10−18に処理を移す。 In step S10-7A, the main CPU 110a determines whether or not the checksum (first abnormality determination data) of the game RWM area is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum of the game RWM area saved in the game RWM area and the checksum of the game RWM area calculated this time match. If the checksum is normal (match), the process is moved to step S10-8A assuming that the data in the RWM area for games is normal, and if the checksum is abnormal (mismatch), it is for games. Assuming that the data in the RWM region is abnormal, the process is moved to step S10-18.

メインCPU110aは、ステップS10−8Aにおいて、性能用RWM領域のチェックサム(第2異常判定データ)が正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされている性能用RWM領域のチェックサムと、今回算出した性能用RWM領域のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常(一致)である場合には、性能用RWM領域のデータが正常なものとしてステップS10−12に処理を移し、チェックサムが異常(不一致)である場合には、性能用RWM領域のデータが異常なものとしてステップS10−18に処理を移す。 In step S10-8A, the main CPU 110a determines whether or not the checksum (second abnormality determination data) of the performance RWM area is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum of the performance RWM area saved in the game RWM area and the checksum of the performance RWM area calculated this time match. If the checksum is normal (match), the data in the performance RWM area is assumed to be normal, and the process is moved to step S10-12. If the checksum is abnormal (mismatch), the performance RWM area is processed. Assuming that the data in the above is abnormal, the process is moved to step S10-18.

本変形例によれば、遊技用RWM領域のチェックサム及び性能用RWM領域のチェックサムの少なくとも一方が正常でない場合には、遊技用RWM領域及び性能用RWM領域の両方を0クリア(初期化)することになるので、電源復旧時に遊技用RWM領域及び性能用RWM領域の少なくとも一方にセーブされている異常なデータに基づく制御が実行されなくなり、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生することを防止することが可能となる。 According to this modification, if at least one of the checksum of the game RWM area and the checksum of the performance RWM area is not normal, both the game RWM area and the performance RWM area are cleared to 0 (initialization). Therefore, when the power is restored, the control based on the abnormal data saved in at least one of the game RWM area and the performance RWM area is not executed, and the operation of the game machine becomes unstable. It is possible to prevent it from occurring.

なお、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、電源断時や電源の投入時において、遊技用RWM領域のチェックサム及び性能用RWM領域のチェックサムを遊技用プログラムによって算出したり、算出したチェックサムを遊技用RWM領域にセーブしたりするようになっているが、遊技用RWM領域のチェックサムについては、遊技用プログラムによって算出して遊技用RWM領域にセーブし、性能用RWM領域のチェックサムについては、性能用プログラムによって算出して性能用RWM領域にセーブしてもよい。 In the initial setting process of the present embodiment and the present modification, the checksum of the game RWM area and the checksum of the performance RWM area are calculated or calculated by the game program when the power is turned off or turned on. The checksum is saved in the game RWM area, but the checksum in the game RWM area is calculated by the game program and saved in the game RWM area, and the performance RWM area The checksum may be calculated by the performance program and saved in the performance RWM area.

また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、電源断時や電源の投入時において、遊技用RWM領域のチェックサムと、性能用RWM領域のチェックサムとを別個に算出するようになっているが、遊技用プログラムによって遊技用RWM領域と性能用RWM領域とをまとめて1つのチェックサムを算出して遊技用RWM領域にセーブしてもよいし、性能用プログラムによって遊技用RWM領域と性能用RWM領域とをまとめて1つのチェックサムを算出して性能用RWM領域にセーブしてもよい。 Further, in the initial setting process of the present embodiment and the present modification, the checksum of the RWM area for games and the checksum of the RWM area for performance are calculated separately when the power is turned off or turned on. However, the game RWM area and the performance RWM area may be collectively calculated by one checksum and saved in the game RWM area by the game program, or the game RWM area and the performance RWM area may be saved by the performance program. One checksum may be calculated together with the performance RWM area and saved in the performance RWM area.

この場合、遊技用RWM領域にチェックサムがセーブされているならば、初期設定処理におけるチェックサムの異常判定は遊技用プログラムによって行い、性能用RWM領域にチェックサムがセーブされているならば、初期設定処理におけるチェックサムの異常判定は性能用プログラムによって行うとよい。 In this case, if the checksum is saved in the game RWM area, the checksum abnormality determination in the initial setting process is performed by the game program, and if the checksum is saved in the performance RWM area, the initial setting process is performed. The checksum abnormality judgment in the setting process should be performed by the performance program.

また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、RWM領域のチェックサムによってRWM領域の異常判定を行うようになっているが、RWM領域の排他的論理和が0になるように算出したRWMパリティ調整データによって、RWM領域の異常判定を行うようにしてもよい。 Further, in the initial setting processing of the present embodiment and the present modification, the abnormality determination of the RWM area is performed by the checksum of the RWM area, but the exclusive OR of the RWM area is calculated to be 0. An abnormality determination in the RWM region may be performed based on the RWM parity adjustment data.

この場合であっても、遊技用RWM領域のRWMパリティ調整データと性能用RWM領域のRWMパリティ調整データを別個に算出してもよいし、遊技用RWM領域と性能用RWM領域とをまとめて1つのRWMパリティ調整データを算出するようにしてもよい。 Even in this case, the RWM parity adjustment data in the game RWM area and the RWM parity adjustment data in the performance RWM area may be calculated separately, or the game RWM area and the performance RWM area may be collectively 1 One RWM parity adjustment data may be calculated.

また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、遊技用RWM領域のみが0クリア(初期化)された場合と、性能用RWM領域のみが0クリア(初期化)された場合と、遊技用RWM領域及び性能用RWM領域が0クリア(初期化)された場合とで、初期画面やRWMクリア報知音が同一となっているが、初期画面やRWMクリア報知音を異ならせてもよい(ただし、RWMクリア報知音の音量は同一とする)。 Further, in the initial setting process of the present embodiment and the present modification, only the game RWM area is 0-cleared (initialized), and only the performance RWM area is 0-cleared (initialized). The initial screen and the RWM clear notification sound are the same as when the RWM area for performance and the RWM area for performance are cleared to 0 (initialized), but the initial screen and the RWM clear notification sound may be different (the initial screen and the RWM clear notification sound may be different). However, the volume of the RWM clear notification sound is the same).

この場合、遊技用RWM領域のみが0クリア(初期化)された場合には、画像表示装置に電源投入時の初期画面(背景画像と「123」の演出図柄)を表示すると共に、音声出力装置9から第1のRWMクリア報知音(「遊技用RWMがクリアされました」+ブザー音)を出力するとよい。 In this case, when only the game RWM area is cleared (initialized) to 0, the initial screen (background image and the effect pattern of "123") at the time of turning on the power is displayed on the image display device, and the sound output device is displayed. It is advisable to output the first RWM clear notification sound ("Game RWM has been cleared" + buzzer sound) from the 9th.

また、性能用RWM領域のみが0クリア(初期化)された場合には、電源断前が客待ち状態であれば、画像表示装置に電源復旧時の初期画面(背景画像と「357」の演出図柄)を表示すると共に、音声出力装置9から第2のRWMクリア報知音(「性能用RWMがクリアされました」+ブザー音)を出力し、電源断前が客待ち状態でなければ、画像表示装置に電源復旧画面(暗色の背景画像と「電源が復旧しました」の文字画像)を表示すると共に、音声出力装置9から第2のRWMクリア報知音を出力するとよい。 Further, when only the performance RWM area is cleared to 0 (initialization), if the customer is waiting before the power is turned off, the image display device is displayed with the initial screen (background image and "357") at the time of power restoration. The design) is displayed, and the second RWM clear notification sound (“Performance RWM has been cleared” + buzzer sound) is output from the audio output device 9, and if the power is not turned off before the customer is waiting, the image is displayed. It is preferable to display the power restoration screen (dark background image and text image of "power restoration") on the display device and output the second RWM clear notification sound from the audio output device 9.

また、遊技用RWM領域及び性能用RWM領域が0クリア(初期化)された場合には、画像表示装置に電源投入時の初期画面(背景画像と「123」の演出図柄)を表示すると共に、音声出力装置9から第3のRWMクリア報知音(「全てのRWM領域がクリアされました」+ブザー音)を出力するとよい。 When the game RWM area and the performance RWM area are cleared to 0 (initialized), the initial screen (background image and the effect pattern of "123") at the time of turning on the power is displayed on the image display device, and the image display device is displayed. It is preferable to output the third RWM clear notification sound (“all RWM areas have been cleared” + buzzer sound) from the voice output device 9.

また、本実施形態や本変形例の初期設定処理では、電源投入時にRWM領域が0クリア(初期化)された場合に遊技情報出力端子板90から信号が出力されないようになっているが、電源投入時にRWM領域がクリアされた場合に遊技情報出力端子板90の所定の出力端子からからセキュリティ信号を所定期間(例えば1秒)に亘って出力するようにしてもよい。 Further, in the initial setting process of the present embodiment and the present modification, the signal is not output from the game information output terminal plate 90 when the RWM area is cleared (initialized) to 0 when the power is turned on. When the RWM area is cleared at the time of closing, a security signal may be output from a predetermined output terminal of the game information output terminal plate 90 for a predetermined period (for example, 1 second).

この場合、遊技用RWM領域が0クリアされた場合と、性能用RWM領域が0クリアされた場合と、遊技用RWM領域及び性能用RWM領域が0クリアされた場合の何れであっても、共通の出力端子からセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。 In this case, it is common regardless of whether the game RWM area is cleared to 0, the performance RWM area is cleared to 0, or the game RWM area and the performance RWM area are cleared to 0. A security signal may be output from the output terminal of.

また、遊技用RWM領域が0クリアされた場合には、第1の出力端子からセキュリティ信号を出力し、性能用RWM領域が0クリアされた場合には、第2の出力端子からセキュリティ信号を出力し、遊技用RWM領域及び性能用RWM領域が0クリアされた場合には、第1の出力端子及び第2の出力端子からセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。 Further, when the game RWM area is cleared to 0, a security signal is output from the first output terminal, and when the performance RWM area is cleared to 0, a security signal is output from the second output terminal. However, when the game RWM area and the performance RWM area are cleared to 0, the security signal may be output from the first output terminal and the second output terminal.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図21は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control board 110. This timer interrupt process is executed by inputting clock pulses at predetermined cycles (4 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the main CPU 110a saves the information stored in the register in the stack area in step S100, and performs the time control process in step S110. Specifically, processing is performed to update various timer counters such as the stop time of a special symbol and the opening time of a special electric accessory.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs the specific random number value update process in step S120. Specifically, update of random number value for jackpot judgment, random number value for special symbol judgment, random number value for special figure fluctuation pattern judgment, random number value for hit judgment, random number value for normal symbol judgment, random number value for normal figure fluctuation pattern judgment Specifically, each random number value and random number counter are added by +1 and updated. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the round, it corresponds. The initial random number value to be set is set as a new lap initial value, and the random number value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs the initial random number value update process in step S130. Specifically, as in step S30, the process of updating the initial random value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for determining ordinary symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the input control process in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first winning opening detection switch 50a, the second winning opening detection switch 53a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. It is determined whether or not there is an input to various switches such as, and if there is an input, a process of setting predetermined data is performed. The details of the input control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs the special figure special electric control process. Specifically, the determination of the special symbol determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47, the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the large winning opening. Processing such as opening / closing (first prize opening 50, second prize 53) and setting the game state is performed. The details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs the normal drawing control processing. Specifically, processing such as determination of the acquired normal map determination information based on the passage of the game ball to the normal map gate 44, variation display of the normal symbol, opening / closing of the second starting port 47 (auxiliary game), and the like is performed.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs the payout control process in step S500. Specifically, the process for transmitting the payout number designation command corresponding to the various winning openings to the payout control board 120 is performed with reference to various prize ball counters stored in the main RAM 110c. As a result, the payout control board 120 executes the process for paying out the prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、磁気検出センサ55a及び電波検出センサ56aからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を判定し、磁気エラー指定コマンドや電波エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs the abnormality determination process in step S600. Specifically, based on the input signals from the magnetic detection sensor 55a and the radio wave detection sensor 56a, it is determined that a magnetic error or a radio wave error has occurred, and a magnetic error designation command or a radio wave error designation command is transmitted to the effect control board 130. Perform the processing for. As a result, the effect control board 130 executes a process for notifying an error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs the data creation process in step S700. Specifically, external output data (game information) output from the game information output terminal plate 90, start port opening / closing data output to the second starting port opening / closing solenoid 48b, first large winning opening opening / closing solenoid 51b, second large winning Large prize opening / closing data output to the mouth opening / closing solenoid 54b, special symbol display data output to the first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display data output to the normal symbol display 62, first 1 Performs a process of creating data such as special symbol hold display data to be output to the special symbol hold indicator 63 and the second special symbol hold indicator 64, and normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold indicator 65.

メインCPU110aは、ステップS800において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process in step S800. Specifically, port output processing for outputting signals such as external output data, start opening opening / closing data, and large winning opening opening / closing data created in step S700, special symbol display data, normal symbol display data, and special symbol hold display. Display output processing to output signals such as data and normal symbol hold display data, payout command transmission processing to send commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120, and payout command transmission processing of the main RAM 110c. A process of executing an effect command transmission process of transmitting a command set in the effect transmission data storage area to the payout control board 120 or the effect control board 130 is performed.

メインCPU110aは、ステップS820において、性能用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる性能用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S820, the main CPU 110a performs a performance program call time process. Specifically, after disabling interrupts, the flag register is saved in the game RWM area, and processing is performed to call the target performance program by the CALL instruction.

メインCPU110aは、ステップS840において、遊技球計数処理(性能用プログラム)を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(払出球数)や遊技領域5aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(アウト球数)を計数するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。 In step S840, the main CPU 110a performs a game ball counting process (performance program). Specifically, the number of payouts (the number of payout balls) to be paid out by winning the game balls to various winning openings and the number of outs (the number of out balls fired into the game area) discharged from the game area 5a. ) Is performed. The details of the game ball counting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS860において、性能表示処理(性能用プログラム)を行う。具体的には、遊技球計数処理で計数された払出数(払出球数)やアウト数(アウト球数)から性能情報を算出して性能表示器112に表示させるための処理を行う。なお、性能表示処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a performance display process (performance program) in step S860. Specifically, performance information is calculated from the number of payouts (number of payout balls) and the number of outs (number of out balls) counted in the game ball counting process and displayed on the performance display 112. The details of the performance display processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS880において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S880, the main CPU 110a performs the game program return processing. Specifically, the process for returning the flag register from the game RWM area, permitting interruption, and returning to the game program is performed.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a returns the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process this time.

(主制御基板の入力制御処理)
図22を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図22は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing an input control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, the main CPU 110a performs the general winning opening detection switch input process in step S210. Specifically, for determining whether the detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 43, and paying out the winning ball from the payout device 95. Perform processing.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口53に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. Specifically, the detection signal is input from the first prize opening detection switch 50a or the second prize opening detection switch 53a, that is, the game ball wins the first prize opening 50 or the second prize opening 53. It is determined whether or not the prize ball has been paid out, and a process for paying out the prize ball from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs the first start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether the detection signal is input from the first start port detection switch 45a, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing the processing for acquiring and storing the special figure determination information. The details of the first start port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs the second start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether the detection signal is input from the second start port detection switch 47a, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing the processing for acquiring and storing the special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs the gate detection switch input process in step S250. Specifically, a process for determining whether a detection signal is input from the gate detection switch 44a, that is, whether or not the game ball has passed through the normal map gate 44, and acquiring and storing the normal map determination information. I do.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図23を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図23は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing a first start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines in step S230-1 whether or not the detection signal from the first start port detection switch 45a is input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input, the process shifts to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input, the present first 1 Start port detection switch input processing is completed.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize ball counter used for the three prize balls, and in step S230-3, determining a special figure. Information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol judgment, random value for reach judgment, random value for judgment of special figure fluctuation pattern) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved first special figures (U1) is less than 4. If the number of 1st special figure reservations (U1) is less than 4, the process is transferred to step S230-5, and if the number of 1st special figure reservations (U1) is not less than 4, the first start port of this time. The detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first special figure hold number (U1) and updating (U1 ← U1 + 1), and in step S230-6, the first special figure hold number. The first special symbol storage designation command corresponding to (U1) is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the number of first hold icons corresponding to the first special symbol hold number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for vacant storage units in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and the vacant storage units are acquired in step S230-3. The figure judgment information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230−9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current non-time saving gaming state is in progress. If it is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S230-9, and if it is not in the non-time-saving game state, the first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図14に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 The main CPU 110a performs the first pre-determination process in step S230-9. In this first pre-judgment process, the pre-judgment table shown in FIG. 14 is referred to, and the special figure judgment information acquired this time is pre-judged before the variation display of the first special symbol is performed, and the result of the pre-judgment (special). The first start port winning designation command for notifying the effect control board 130 of the planned variation pattern) is generated.

メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first start port winning designation command generated in step S230-9 in the production transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 As a result, the first start opening prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start port prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start port prize designation command is first started. Pre-reading notice (continuous notice effect, icon change effect) that expects the jackpot game to be executed over one or more variable displays before the variable display of the first special symbol corresponding to the mouth prize designation command is started. ) Can be executed.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 As for the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process is performed. Therefore, the first start port detection switch 45a, three prize ball counters, and the number of the first special figure reserved. (U1), 1st special figure judgment information reservation storage area, non-time saving game state, 1st pre-judgment processing, 1st start opening winning designation command part, 2nd starting opening detection switch 47a, 2 prize ball counters, It may be read as the second special figure hold number (U2), the second special figure determination information hold storage area, the time saving game state, the second pre-judgment process, and the second start opening winning designation command.

なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In the present embodiment, the upper limit of the number of reserved second special figures (U2) is "4", but it may be larger or smaller than this. Further, the upper limit of the number of reserved second special figures may be smaller than the upper limit of the number of reserved special figures. Further, the second reserved storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage unit of the second special figure determination information storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図24を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing a special figure special electric control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、各処理を実行すると、今回の特図特電制御処理を終了する。なお、各処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and is special if the special figure special electric processing data = 0. The process is transferred to the symbol storage determination process (step S310), the process is transferred to the special symbol variation process (step S320) if the special symbol special electric processing data = 1, and the special symbol stop process if the special symbol special electric processing data = 2. The process is transferred to (step S330), and if the special figure special electric processing data = 3, the process is transferred to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the jackpot game end process (step S350) is performed. When the processing is transferred and each processing is executed, the special figure special electric control processing this time is completed. The details of each process will be described later.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, the subroutines necessary for the game are appropriately processed. ..

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol storage determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the variation display of the special symbol is in progress, the current special symbol memory determination process is terminated, and if the variation display of the special symbol is not in progress, the process is moved to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special figure reservation number (U2) is 1 or more. If the number of 2nd special figure reservations (U2) is 1 or more, the process is transferred to step S310-3, and if the number of 2nd special figure reservations (U2) is not 1 or more, the process is performed in step S310-4. To move.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the second special figure hold number (U2) and updates it, and in step S310-6, it corresponds to the second special figure hold number (U2) after subtraction. The special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, and the hold icon displayed on the image display device and the process for updating the display of the icon are performed.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, in the second special figure determination information storage area. The stored data is shifted, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special figure determination information reservation storage area. Further, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The special figure judgment information used in the previous game that has been played is deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more. If the number of 1st special figure reservations (U1) is 1 or more, the process is transferred to step S310-5, and if the number of 1st special figure reservations (U1) is not 1 or more, the process is performed in step S319-1. To move.

メインCPU110aは、ステップS310−5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates by subtracting "1" from the first special figure hold number (U1) in step S310-5, and in step S310-6, the special figure corresponding to the subtracted first special figure hold number (U1). The symbol storage designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, and the hold icon displayed on the image display device and the process for updating the display of the icon are performed.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores it in the first special symbol hold storage area. The shift processing of the generated data is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The special figure judgment information used in the previous game is deleted.

なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol hold display data indicating the first special figure hold number (U1) and the second special figure hold number (U2) after subtraction is displayed in the main RAM 110c. Set in the specified area of. As a result, the display contents of the first special symbol hold indicator 63 and the second special symbol hold indicator 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 Further, in the present embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reserved storage area is prioritized over the first special figure determination information reserved storage area and shifted (the second special figure reserved number is set to the second. (1 Subtraction is prioritized over the number of special figure reservations), but the first special figure judgment information reservation storage area or the second special figure judgment information reservation storage area is set in the order in which the game balls enter the starting port. It may be shifted (the number of the first special figure reserved and the number of the second special figure reserved are subtracted in the order of winning), or the first special figure determination information reserved storage area is prioritized over the second special figure determination information reserved storage area. (The number of reserved first special figures may be subtracted in preference to the number of reserved second special figures).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit and the stop special figure data of the special symbol based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area. Execute the jackpot judgment process. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of the special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol designation command is transmitted to the effect control board 130, and a process for determining the effect symbol 70a to be stopped and displayed as a result of the variation effect is performed.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage area, which is the special symbol determination information execution storage area. I do. The details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of the special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect performed during the variation display of the special symbol, is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the fluctuation time (counter value) of the special symbol corresponding to the type of the special figure fluctuation pattern determined in the special figure fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , Start the variable display of special symbols. As a result, LED lighting data for executing the variation display of the special symbol is created in the data creation process of step S700, and the created lighting data is output in the output control process of step S800. The special symbol display 60 or the second special symbol display 61 will perform variable display of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, sets "1" in the special figure special electric processing data in step S318, and ends the current special symbol memory determination process. To do.

メインCPU110aは、ステップS319−1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319−2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state flag indicating that the main RAM 110c is in the customer waiting state is set. If the customer waiting state flag is set, the special symbol memory determination process this time is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. In addition, the customer waiting state means a state in which the variable display of the special symbol and the special game (big hit game) are not executed, but the requirement includes the variable display of the normal symbol and the auxiliary game not being executed. You may.

メインCPU110aは、ステップS319−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, a customer waiting state designation command indicating that the customer is in the customer waiting state is used to produce the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the special symbol storage determination process this time is completed. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 130, and a process for executing the customer waiting effect for encouraging the player to play the game is performed.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図26を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a flowchart showing a jackpot determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、図10に示した特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図10(a)に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図10(b)に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 In step S311-1, the main CPU 110a selects the jackpot determination table for the special symbol shown in FIG. Specifically, if the special figure determination information stored in the 0th storage area, which is the special figure determination information execution storage area, is shifted from the first special figure determination information reservation storage area, FIG. 10A ) Is selected, and if the table is shifted from the second special symbol determination information reservation storage area, the jackpot for the second special symbol shown in FIG. 10 (b) is selected. Select the judgment table.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS311−4に処理を移す。 In step S311-2, the main CPU 110a collates the current probability game state and the random value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not the jackpot has been won. If the jackpot is won, the process is transferred to step S311-3, and if the jackpot is not won, the process is transferred to step S311-4.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ(00H〜02Hの何れか)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311−4において、図11(a)に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311−6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a sets the winning state data (any of 00H to 02H) according to the current gaming state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S311-4, FIG. 11 (a). ) Is selected, and the process is moved to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、図11(b)に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311−6に処理を移す。 In step S311-5, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for loss shown in FIG. 11B, and shifts the process to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、大当たり判定(抽選)を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-6, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the random value for special symbol determination for which the jackpot determination (lottery) is to be performed with the special symbol determination table. Then, the special symbol that is stopped and displayed as a result of the variation display executed by the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311−7において、ステップS311−6で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-6 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot determination process.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図27を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図27は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure fluctuation pattern determination processing of the main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing a special figure variation pattern determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313−1において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップS313−2に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップS313−3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current non-time saving game state is present. If it is in the non-time saving game state, the process is transferred to step S313-2, and if it is not in the non-time saving game state, the process is transferred to step S313-3.

メインCPU110aは、ステップS313−2において、図12に示した非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS311−4に処理を移す。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the special figure variation pattern determination table for the non-time saving gaming state shown in FIG. 12, and shifts the process to step S311-4.

メインCPU110aは、ステップS313−3において、図13に示した時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS310−7−4に処理を移す。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the special figure variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 13, and shifts the process to step S310-7-4.

メインCPU110aは、ステップS313−4において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a collates the determination result of the jackpot determination, the type of the special symbol, the random value for the reach determination, and the random value for the special figure variation pattern determination with the special figure variation pattern determination table, and the special figure variation. Determine the pattern.

メインCPU110aは、ステップS313−5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313−6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a sets the fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S313-5 in a predetermined area of the main RAM 110c, and the special figure variation corresponding to the determined fluctuation pattern in step S313-6. The pattern specification command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and the special figure fluctuation pattern determination process this time is completed. As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect, is performed.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図28を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol variation process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS320−1において、ステップS315でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、特別図柄の変動表示を停止させるためにステップS320−2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in step S315 has elapsed. When the fluctuation time has elapsed, the process is shifted to step S320-2 to stop the variation display of the special symbol, and when the fluctuation time has not elapsed, the variation display of the special symbol is continued. This special symbol change processing is completed.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、停止特図データに応じた特別図柄を停止表示させるためのデータをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして特別図柄を停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。 In step S320-2, the main CPU 110a sets the data for stopping and displaying the special symbol corresponding to the stop special symbol data in a predetermined processing area of the main RAM 110c, and stops and displays the special symbol. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、メインRAM110cにセットされている停止特図データに対応する図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出図柄70aの変動表示を停止表示させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command corresponding to the stop special figure data set in the main RAM 110c in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for stopping and displaying the variation display of the effect symbol 70a is performed.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS320−5において、特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the stop time (for example, 0.5 seconds) of the special symbol in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S320-5, sets "2" to the special figure special electric processing data. Set and finish this special symbol change processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図29を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図29は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol stop process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4でセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the special symbol set in step S320-4 has elapsed. When the stop time has elapsed, the process is transferred to step S330-2, and when the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated in order to continue the stop display of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがセットされている場合に、メインRAM110cに記憶されている時短回数(J)を1減算し、時短回数が「0」である場合には、時短遊技フラグをクリアすることで非時短遊技状態に移行させてから処理を終了する。 In step S330-2, the main CPU 110a performs the time saving game end determination process. Specifically, when the time saving game flag indicating that the time saving game state is set is set in the main RAM 110c, the time saving number (J) stored in the main RAM 110c is subtracted by 1, and the time saving number is "0". If is, the process is terminated after shifting to the non-time-saving game state by clearing the time-saving game flag.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがセットされている場合に、メインRAM110cに記憶されている高確率回数(X)を1減算し、高確率回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグをクリアすることで低確率遊技状態に移行させてから処理を終了する。 In step S330-3, the main CPU 110a performs the high-probability game end determination process. Specifically, when the high-probability game flag indicating that the main RAM 110c is in the high-probability gaming state is set, the high-probability number of times (X) stored in the main RAM 110c is subtracted by 1 to obtain the high-probability number of times. When (X) is "0", the high-probability game flag is cleared to shift to the low-probability game state, and then the process ends.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for updating the game state grasped by the effect control board 130 and updating the effect mode is performed.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり特別図柄でない場合には、ステップS330−11に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop-displayed special symbol is a jackpot special symbol. If it is a jackpot special symbol, the process is transferred to step S330-6, and if it is not a jackpot special symbol, the process is transferred to step S330-11.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに「3」をセットして大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−7において、メインRAM110cに記憶されている時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数(J)及び高確率回数(X)をクリアすることで低確非時短遊技状態に移行させる。 In step S330-6, the main CPU 110a prepares to set "3" in the special figure special electric processing data and shift the processing to the jackpot game processing, and in step S330-7, the time saving game flag stored in the main RAM 110c. , High probability game flag, time saving number of times (J) and high probability number of times (X) are cleared to shift to the low probability non-time saving game state.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図15に示す大入賞口開放態様判定テーブルから停止特図データに対応する大当たり遊技の種類を判定し、該大当たり遊技の種類に対応する制御データを特定する。 In step S330-8, the main CPU 110a performs the jackpot start preparation setting process. Specifically, the type of jackpot game corresponding to the stop special figure data is determined from the jackpot opening mode determination table shown in FIG. 15, and the control data corresponding to the type of jackpot game is specified.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-9, the main CPU 110a sets an opening designation command according to the type of jackpot game in the transmission data storage area for production, and in step S330-10, sets the opening time according to the type of jackpot game in the main RAM 110c. Set in a predetermined area and end the special symbol stop processing this time. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for executing the opening effect of the jackpot game is performed.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、特図特電処理データに「0」をセットして特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-11, the main CPU 110a sets "0" in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol storage determination process, and ends the special symbol stop process this time.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a jackpot game process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに記憶されるラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。現在オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップS340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether or not the number of round games (R) stored in the main RAM 110c is "0". If it is currently in the opening, the process is transferred to step S340-2, and if it is not currently in the opening, the process is transferred to step S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、ステップS330−10でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定する。オープニング時間が経過した場合にはステップS340−3に処理を移す。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-10 has elapsed. It is determined that the opening time has passed. When the opening time has elapsed, the process is transferred to step S340-3. If the opening time has not passed, the jackpot game process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、大当たり開始設定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)が「1」になる。 The main CPU 110a performs the jackpot start setting process in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c and stored. Here, since the round game has not been performed even once, the number of round games (R) becomes "1".

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉部材51または第2大入賞口開閉部材54を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データをセットすると共に、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口50または第2大入賞口53の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S340-4, the main CPU 110a performs the large winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (K) stored in the main RAM 110c to update. Further, in order to open the first special winning opening opening / closing member 51 or the second special winning opening opening / closing member 54, energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 51b or the second special winning opening opening / closing solenoid 54b is set. At the same time, the opening time of the first special winning opening 50 or the second special winning opening 53 is set in a predetermined area of the main RAM 110c based on the current number of round games (R) and the number of opening (K).

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ラウンド数に応じたラウンド遊技演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-5, the main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1, and if K = 1, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is set in the production transmission data storage area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the round game effect according to the number of rounds is performed.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. The ending referred to here is a process after all the preset round games are completed. Therefore, if it is currently ending, the process is transferred to step S340-18, and if it is not currently ending, the process is transferred to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the large winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 51b or the second special winning opening opening / closing solenoid 54b is set. As a result, if it is determined that the large winning opening is closed, the process is transferred to step S340-8, and if it is determined that the large winning opening is not closed, the process is transferred to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、後述するステップS340−10で設定される大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the large winning opening set in step S340-10, which will be described later, has elapsed. If the closing time has not passed, the jackpot game process of this time is completed in order to maintain the closure of the big winning opening, and if the closing time has passed, the big winning opening is opened in step S340-4. Move the process.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口への遊技球の入球数である大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達したか否か、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したか否かを判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the large winning opening is satisfied. Specifically, whether or not the number of balls entered in the large winning opening (C), which is the number of balls entered in the large winning opening, has reached the specified number (9), or once in the number of openings (K). It is determined whether or not the opening time has passed. If the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S340-10, and if the "opening end condition" is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉部材51または第2大入賞口開閉部材54を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データをクリアし、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口50または第2大入賞口53の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process. Specifically, energization data for energizing the first prize opening opening / closing solenoid 51b or the second winning opening opening / closing solenoid 54b in order to close the first prize opening opening / closing member 51 or the second winning opening opening / closing member 54. Is cleared, and the closing time of the first special winning opening 50 or the second special winning opening 53 is set in a predetermined area of the main RAM 110c based on the current number of round games (R) and opening number (K).

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。1回のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンド遊技が終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round game has been completed. When one round game is completed, the process is moved to step S340-12, and when one round game is not completed, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されている開放回数(K)をクリアすると共に、大入賞口入球数(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs the round data initialization process in step S340-12. Specifically, the number of times of opening (K) stored in the main RAM 110c is cleared, and the number of balls entered in the large winning opening (C) is cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、メインRAM110cに記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大値であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大値である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大値でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) stored in the main RAM 110c is the maximum value. If the number of round games (R) is the maximum value, the process is transferred to step S340-15, and if the number of round games (R) is not the maximum value, the process is transferred to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c and stores the game, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS340−17において、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-15, the main CPU 110a clears the number of round games (R) stored in the main RAM 110c, and in step S340-16, sets the ending designation command in the transmission data storage area for production, and steps S340-. In 17, the ending time according to the type of the jackpot game is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the current jackpot game process is completed. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for executing the ending effect is performed.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、ステップS340−17でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19において、特図特電処理データに「4」をセットして大当たり遊技終了処理に移す準備を行い、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in step S340-17 has elapsed. When the ending time has elapsed, in step S340-19, set "4" in the special figure special electric processing data and prepare to move to the jackpot game end processing, and if the ending time has not elapsed, this time. The jackpot game process of is finished.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図31を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図31は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot game end process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、メインRAM110cに記憶されている停止特図データおよび当選時状態データをロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data and the winning state data stored in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率フラグをセットするか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「02」であれば、メインRAM110cの所定の領域に高確率フラグをセットする。 In step S350-2, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16 and performs a process of whether or not to set the high probability flag based on the stop special figure data and the winning state data. For example, if the stop special figure data is "02", a high probability flag is set in a predetermined area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率回数(X)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「02」であれば、高確率回数(X)として50000回をセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a sets a high probability number (X) in a predetermined area of the main RAM 110c based on the stop special figure data and the winning state data with reference to the game state setting table shown in FIG. To do. For example, if the stop special figure data is "02", 50,000 times are set as the high probability number (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」の場合、当選時状態データが00Hであれば時短遊技フラグをセットしないが、当選時状態データが01Hまたは02Hであれば時短遊技フラグをセットする。 In step S350-4, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16 and performs a process of whether or not to set the time saving game flag based on the stop special figure data and the winning state data. For example, when the stop special figure data is "01", the time saving game flag is not set if the winning state data is 00H, but the time saving game flag is set if the winning state data is 01H or 02H.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短回数(J)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」の場合、当選時状態データが00Hであれば時短回数(J)として0回をセットし、当選時状態データが01Hまたは02Hであれば時短回数(J)として100回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16 and sets the time reduction number (J) in a predetermined area of the main RAM 110c based on the stop special figure data and the winning state data. .. For example, when the stop special figure data is "01", if the winning state data is 00H, 0 times is set as the time saving number (J), and if the winning state data is 01H or 02H, the time saving number (J). Set 100 times as.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率フラグ及び時短遊技フラグに応じた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットして特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-6, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the game state corresponding to the high probability flag and the time saving game flag in the transmission data storage area for production, and in step S350-7, special figure special electric processing. The data is set to 0 to prepare for the special symbol memory determination process, and the current jackpot game end process is completed.

(主制御基板の遊技球計数処理)
図32を用いて、主制御基板110の遊技球計数処理を説明する。図32は、主制御基板110における遊技球計数処理(性能用プログラム)を示すフローチャートである。
(Game ball counting process on the main control board)
The game ball counting process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing a game ball counting process (performance program) on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS841において、遊技用スタックポインタを性能用RWM領域に退避し、ステップS842において、性能用スタックポインタを設定し、ステップS843において、レジスタを性能用RWM領域に退避する。 First, the main CPU 110a saves the game stack pointer to the performance RWM area in step S841, sets the performance stack pointer in step S842, and saves the register to the performance RWM area in step S843.

メインCPU110aは、ステップS844において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、通常遊技状態における払出数である通常中払出数を計数するものとしてステップS845に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、通常中払出数を計数しないものとして、ステップS853に処理を移す。 In step S844, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is in progress. If the player is in the normal game state, the process is transferred to step S845 to count the number of payouts in the normal game state, and if the player is not in the normal game state, the number of payouts in the normal game is not counted. As a result, the process is transferred to step S853.

メインCPU110aは、ステップS845において、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、一般入賞口43に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS847に処理を移し、検出信号が入力された場合には、一般入賞口43に遊技球が入賞したものとして、ステップS846において、通常中払出数をカウントするための通常中払出数カウンタに一般入賞口43に対応する払出数(賞球数)である「5」を加算する。なお、通常中払出数カウンタは、性能用RWM領域に設定されている。 In step S845, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 43a. If the detection signal is not input, it is assumed that the game ball has not won in the general winning opening 43, and the process is moved to step S847. If the detection signal is input, the game ball is moved to the general winning opening 43. In step S846, "5", which is the number of payouts (number of prize balls) corresponding to the general winning opening 43, is added to the normal medium payout number counter for counting the number of normal medium payouts. It should be noted that the normal payout counter is set in the performance RWM area.

メインCPU110aは、ステップS847において、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、大入賞口に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS849に処理を移し、検出信号が入力された場合には、大入賞口に遊技球が入賞したものとして、ステップS848において、通常中払出数カウンタに大入賞口に対応する払出数(賞球数)である「15」を加算する。 In step S847, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first special winning opening detection switch 50a or the second special winning opening detection switch 53a. If the detection signal is not input, it is assumed that the game ball has not won in the big winning opening, and the process is moved to step S849. If the detection signal is input, the game ball wins in the big winning opening. As a result, in step S848, "15", which is the number of payouts (number of prize balls) corresponding to the large winning opening, is added to the normal medium payout number counter.

なお、第1大入賞口50に遊技球が入賞した場合の払出数(賞球数)を15個とし、第2大入賞口50に遊技球が入賞した場合の払出数(賞球数)を10個とするなど、各大入賞口に対応する払出数を異ならせてもよい。その場合には、第1大入賞口検出スイッチ50aから検出信号が入力されると、通常中払出数カウンタに第1大入賞口50に対応する払出数(賞球数)である「15」を加算し、第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されると、通常中払出数カウンタに第2大入賞口53に対応する払出数(賞球数)である「10」を加算するとよい。 The number of payouts (number of prize balls) when a game ball wins in the first large prize opening 50 is 15, and the number of payouts (number of prize balls) when a game ball wins in the second large prize opening 50 is set. The number of payouts corresponding to each major winning opening may be different, such as 10 pieces. In that case, when the detection signal is input from the first large winning opening detection switch 50a, "15", which is the number of payouts (number of winning balls) corresponding to the first large winning opening 50, is displayed in the normal medium payout number counter. When the addition is performed and a detection signal is input from the second large winning opening detection switch 53a, "10", which is the number of payouts (number of prize balls) corresponding to the second large winning opening 53, is added to the normal medium payout number counter. Good.

メインCPU110aは、ステップS849において、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第1始動口45に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS851に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第1始動口45に遊技球が入賞したものとして、ステップS850において、通常中払出数カウンタに第1始動口45に対応する払出数(賞球数)である「3」を加算する。 In step S849, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start port detection switch 45a. If the detection signal is not input, it is assumed that the game ball has not won a prize in the first start port 45, and the process is transferred to step S851. If the detection signal is input, the game ball is transferred to the first start port 45. Assuming that the game ball has won a prize, in step S850, "3", which is the number of payouts (number of prize balls) corresponding to the first starting port 45, is added to the normal medium payout number counter.

メインCPU110aは、ステップS851において、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第2始動口47に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS853に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第2始動口47に遊技球が入賞したものとして、ステップS852において、通常中払出数カウンタに第2始動口47に対応する払出数(賞球数)である「2」を加算する。 In step S851, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start port detection switch 47a. If the detection signal is not input, it is assumed that the game ball has not won a prize in the second start port 47, and the process is transferred to step S853. If the detection signal is input, the process is transferred to the second start port 47. Assuming that the game ball has won a prize, in step S852, "2", which is the number of payouts (number of prize balls) corresponding to the second starting port 47, is added to the normal medium payout number counter.

メインCPU110aは、ステップS853において、アウト球検出スイッチ57aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、遊技領域5aから排出された遊技球であるアウト球がなかったものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、検出信号が入力された場合には、アウト球があったものとして、ステップS854において、全遊技状態におけるアウト球(総アウト数)をカウントするための総アウト数カウンタに「1」を加算する。なお、総アウト数カウンタは、性能用RWM領域に設定されている。 In step S853, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the out-ball detection switch 57a. When the detection signal is not input, it is assumed that there is no out ball which is a game ball discharged from the game area 5a, and when the current game ball counting process is finished and the detection signal is input, it is assumed that there is no out ball. Assuming that there was an out ball, in step S854, "1" is added to the total out number counter for counting the out ball (total out number) in all the gaming states. The total out number counter is set in the performance RWM area.

メインCPU110aは、ステップS855において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、今回の遊技球計数処理を終了し、通常遊技状態中である場合には、通常遊技状態におけるアウト数(通常中アウト数)をカウントするための通常中アウト数カウンタに「1」を加算し、今回の遊技球計数処理を終了する。なお、通常中アウト数カウンタは、性能用RWM領域に設定されている。 In step S855, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is in the normal gaming state. If it is not in the normal game state, the current game ball counting process is finished, and if it is in the normal game state, the number of outs in the normal game state (the number of outs in the normal game) is counted. "1" is added to the counter to end the game ball counting process this time. The normal medium out number counter is set in the performance RWM area.

このように、通常中払出数、通常中アウト数及び総アウト数を計数しているので、遊技機の性能情報(例えば、通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機の実際の性能を把握(評価)するための性能情報の算出に役立てることが可能となる。 In this way, since the number of normal payouts, the number of normal medium outs, and the total number of outs are counted, it is possible to calculate the performance information of the game machine (for example, the normal base value), and the actual performance of the game machine. It is possible to use it for the calculation of performance information for grasping (evaluating).

なお、通常遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞した場合にも、通常中払出数カウンタに大入賞口に対応する払出数(賞球数)である「15」を加算するようになっているが、通常遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常中払出数カウンタに払出数を加算しないようにしてもよい。 In addition, even if a game ball wins in the large winning opening during the normal game state, "15", which is the number of payouts (number of winning balls) corresponding to the large winning opening, is added to the normal medium payout counter. However, if a game ball wins a prize in the large winning opening during the normal game state, the payout number may not be added to the normal payout number counter.

また、通常遊技状態中に大当たり遊技よりも不利な小当たり遊技によって大入賞口が開放するような遊技機の場合には、小当たり遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すると通常中払出数カウンタに払出数を加算し、小当たり遊技中以外で大入賞口に遊技球が入賞(例えば、大入賞口の開放期間でないときに大入賞口に遊技球が入賞する不正入賞が発生)すると通常中払出数カウンタに払出数を加算しないようにしてもよい。 In addition, in the case of a game machine in which the large winning opening is opened by a small hit game that is more disadvantageous than the big hit game during the normal game state, the number of normal medium payouts when the game ball wins the large winning opening during the small hit game. When the number of payouts is added to the counter and a game ball wins a prize in the big prize opening except during a small hit game (for example, an illegal prize occurs in which the game ball wins in the big prize opening when the big prize opening is not open) The number of payouts may not be added to the number of medium payout counters.

「小当たり遊技」とは、大当たり判定処理(特別遊技判定)において大当たり当選でない小当たり当選(通常のハズレ当選とは異なる特別なハズレ当選に相当)と判定され、特別図柄表示器で実行される特別図柄の変動表示の結果として小当たり態様となる特別図柄が停止表示された後に実行されるものであり、大当たり遊技よりも不利な態様で第1大入賞口50又は第2大入賞口53が開放する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技の実行に基づいて(起因して)遊技状態が変化することはないようになっている。 The "small hit game" is determined to be a small hit winning (corresponding to a special losing winning different from the normal losing winning) that is not a big hit in the big hit judgment process (special game judgment), and is executed on the special symbol display. It is executed after the special symbol, which is a small hit mode as a result of the variable display of the special symbol, is stopped and displayed, and the first big prize opening 50 or the second big winning opening 53 is in a more disadvantageous manner than the big hit game. Open. In addition, unlike the big hit game, the game state does not change based on (caused by) the execution of the small hit game.

(主制御基板の性能表示処理)
図33を用いて、主制御基板110の性能表示処理を説明する、図33は、主制御基板110における性能表示処理(性能用プログラム)を示すフローチャートである。
(Performance display processing of main control board)
The performance display processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing the performance display processing (performance program) on the main control board 110.

本実施形態では、遊技機1に電源が供給されている状態を複数の遊技区間に区切って遊技機の実性能を把握(評価)させるための性能情報を表示するようになっている。そのため、まずは遊技区間について説明しておく。 In the present embodiment, the state in which the power is supplied to the game machine 1 is divided into a plurality of game sections, and the performance information for grasping (evaluating) the actual performance of the game machine is displayed. Therefore, first, the game section will be described.

遊技区間は、総アウト数によって区切られるようになっており、初回の電源投入から、若しくは、データ異常による性能用RWM領域の0クリア(初期化)からカウントされた総アウト数が200個となるまでが第1遊技区間となっており、第1遊技区間以降は、総アウト数が6万個毎に遊技区間が切り替わって第2遊技区間、第3遊技区間、第4遊技区間・・・第N遊技区間となる。 The game section is divided by the total number of outs, and the total number of outs counted from the first power-on or from 0 clear (initialization) of the performance RWM area due to a data abnormality is 200. Is the first game section, and after the first game section, the game section is switched every 60,000 total outs, and the second game section, the third game section, the fourth game section ... It becomes N game section.

まず、メインCPU110aは、ステップS861において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間値である場合には、現在が第1遊技区間であるものとして、ステップS862に処理を移し、第1遊技区間値でない場合には、現在が第2遊技区間以降の遊技区間であるものとして、ステップS863に処理を移す。なお、区間カウンタは、性能用RWM領域に設定されている。 First, in step S861, the main CPU 110a determines whether or not the section counter for counting the number of game sections is the first game section value (0) indicating that it is the first game section. To do. If it is the first game section value, it is assumed that the current is the first game section, and the process is moved to step S862. If it is not the first game section value, the current is the game section after the second game section. As an example, the process is transferred to step S863. The section counter is set in the performance RWM area.

メインCPU110aは、ステップS862において、総アウト数カウンタが示す総アウト数が第1の区間更新値(200)以上であるか否かを判定する。第1の区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップS865に処理を移し、第1の区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、ステップS867に処理を移す。 In step S862, the main CPU 110a determines whether or not the total number of outs indicated by the total out number counter is equal to or greater than the first section update value (200). If it is equal to or more than the first section update value, the processing is transferred to step S865 as the game section is updated, and if it is not equal to or more than the first section update value, the game section is not updated and step S867. Move the process to.

メインCPU110aは、ステップS863において、総アウト数カウンタが示す総アウト数が第2の区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。第2の区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップS864に処理を移し、第2の区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、ステップS867に処理を移す。 In step S863, the main CPU 110a determines whether or not the total number of outs indicated by the total out number counter is equal to or greater than the second section update value (60,000). If it is equal to or more than the second section update value, the processing is transferred to step S864 as the game section is updated, and if it is not equal to or more than the second section update value, the game section is not updated and step S867. Move the process to.

メインCPU110aは、ステップS864において、性能用RWM領域の最新表示データ記憶領域にセーブされている数値表示データを性能用RWM領域の前回表示データ記憶領域にセーブする。この数値表示データは、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に直近で表示された最新の通常ベース値を示すものである。 In step S864, the main CPU 110a saves the numerical display data saved in the latest display data storage area of the performance RWM area in the previous display data storage area of the performance RWM area. This numerical display data shows the latest normal base value displayed most recently on the numerical segment (112c, 112d) of the performance display 112.

メインCPU110aは、ステップS865において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップS866において、上述した総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行するための処理を行う。 In step S8865, the main CPU 110a updates the game section by adding "1" to the section counter, and in step S866, clears the above-mentioned total number of outs, normal payout number, and normal middle out number to 0. , Performs processing for shifting to the next game section.

メインCPU110aは、ステップS867において、性能表示器112に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するための表示切替時間カウンタが表示切替値(0)であるか否かを判定する。表示切替値である場合には、性能表示器112に表示される性能情報を切り替えるものとして、ステップS868に処理を移す、表示切替値でない場合には、性能表示器112に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS873に処理を移す。なお、表示切替時間カウンタは、性能用RWM領域に設定されている。 In step S867, the main CPU 110a determines whether or not the display switching time counter for determining whether or not to switch the performance information displayed on the performance display 112 is the display switching value (0). If it is a display switching value, the processing is transferred to step S868 as the performance information displayed on the performance display 112 is switched. If it is not a display switching value, the performance information displayed on the performance display 112 is displayed. The process is transferred to step S873 as if it is not switched. The display switching time counter is set in the performance RWM area.

メインCPU110aは、ステップS868において、上述した区間カウンタが第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間値である(第1遊技区間である)場合には、ステップS869に処理を移し、第1遊技区間値でない(第2遊技区間以降である)場合には、ステップS870に処理を移す。 In step S868, the main CPU 110a determines whether or not the above-mentioned section counter is the first game section value (0). If it is the first game section value (it is the first game section), the process is transferred to step S869, and if it is not the first game section value (it is after the second game section), the process is performed in step S870. Move.

メインCPU110aは、ステップS869において、第1遊技区間表示情報設定処理を行い、ステップS873に処理を移す。具体的には、第1遊技区間中の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器112に表示させるための設定を行う。なお、第1遊技区間表示情報設定処理の詳細は後述する。 In step S869, the main CPU 110a performs the first game section display information setting process, and shifts the process to step S873. Specifically, a setting is made to display performance information such as a normal base value calculated from the number of normal middle outs and the number of normal middle payouts in the first game section on the performance display 112. The details of the first game section display information setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS870において、区間カウンタが第2遊技区間値(1)であるか否かを判定する。第2遊技区間値である(第2遊技区間である)場合には、ステップS871に処理を移し、第2遊技区間値でない(第3遊技区間以降である)場合には、ステップS872に処理を移す。 In step S870, the main CPU 110a determines whether or not the section counter is the second game section value (1). If it is the second game section value (it is the second game section), the process is transferred to step S871, and if it is not the second game section value (it is after the third game section), the process is performed in step S872. Move.

メインCPU110aは、ステップS871において、第2遊技区間表示情報設定処理を行い、ステップS873に処理を移す、具体的には、第2遊技区間中の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器112に表示させるための設定を行う。なお、第2遊技区間表示情報設定処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the second game section display information setting process in step S871 and shifts the process to step S873. Specifically, the normal middle out number calculated from the normal middle out number and the normal middle payout number in the second game section. Settings are made to display performance information such as the base value on the performance display 112. The details of the second game section display information setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS872において、第3遊技区間以降表示情報設定処理を行い、ステップS873に処理を移す。具体的には、第3遊技区間以降の遊技区間中の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器112に表示させるための設定を行う。なお、第3遊技区間以降表示情報設定処理の詳細は後述する。 In step S872, the main CPU 110a performs the display information setting process after the third game section, and shifts the process to step S873. Specifically, the performance display 112 is set to display performance information such as a normal base value calculated from the number of normal middle outs and the number of normal middle payouts in the game section after the third game section. The details of the display information setting process after the third game section will be described later.

メインCPU110aは、ステップS873において、性能表示器出力処理を行う。具体的には、ステップS869、ステップS871、ステップS872で設定された性能情報を性能表示器112に表示するための処理を行う。 The main CPU 110a performs the performance display output process in step S873. Specifically, a process for displaying the performance information set in step S869, step S871, and step S872 on the performance display 112 is performed.

メインCPU110aは、ステップS874において、上述した表示切替時間カウンタに「1」を加算し、ステップS875において、表示切替時間カウンタが上限値(5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、性能表示器112の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS877に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、性能表示器112に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS876において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S874, the main CPU 110a adds “1” to the above-mentioned display switching time counter, and in step S875, determines whether or not the display switching time counter is larger than the upper limit value (5 seconds). If it is not larger than the upper limit value, it is assumed that the time for switching the display of the performance display 112 has not elapsed, and the process is moved to step S877. If it is larger than the upper limit value, it is displayed on the performance display 112. In step S876, the display switching time counter is cleared (initialized) to 0, assuming that the time for switching the performance information has elapsed.

メインCPU110aは、ステップS877において、ステップS843で性能用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS878において、ステップS841で性能用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示処理を終了する。 In step S877, the main CPU 110a restores the register saved in the performance RWM area in step S843, and in step S878 returns the game stack pointer saved in the performance RWM area in step S784, and this time performance display processing. To finish.

このように、総アウト数によって遊技区間を更新し、遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から算出した通常ベース値等の性能情報を性能表示器112に表示するようになっている。そのため、遊技機の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。 In this way, the game section is updated according to the total number of outs, and performance information such as the normal base value calculated from the number of normal outs and the number of normal payouts for each game section is displayed on the performance display 112. .. Therefore, it is possible to provide information for appropriately grasping (evaluating) the actual performance of the game machine.

(主制御基板の第1遊技区間表示情報設定処理)
図34を用いて、主制御基板110の第1遊技区間表示情報設定処理を説明する。図34は、主制御基板110における第1遊技区間表示情報設定処理(性能用プログラム)を示すフローチャートである。
(First game section display information setting process of the main control board)
The first game section display information setting process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing the first game section display information setting process (performance program) on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS869−1において、今回ベース値への表示切替であるか否かを判定する。今回ベース値への表示切替である場合には、ステップS869−2に処理を移し、今回ベース値への表示切替でない(前回ベース値への表示切替である)場合には、ステップS869−3に処理を移す。 First, in step S869-1, the main CPU 110a determines whether or not the display is switched to the base value this time. If the display is switched to the base value this time, the process is moved to step S869-2, and if the display is not switched to the base value this time (the display is switched to the previous base value), the process is moved to step S869-3. Move the process.

「今回ベース値」とは、現在の遊技区間におけるリアルタイム(計測中、更新中)の通常ベース値のことであり、「前回ベース値」とは、現在の遊技区間の1つ前の遊技区間における計測(更新)が終了した通常ベース値のことである。 The "current base value" is the real-time (measuring, updating) normal base value in the current game section, and the "previous base value" is the game section immediately before the current game section. It is a normal base value for which measurement (update) has been completed.

メインCPU110aは、ステップS869−2において、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に今回ベース値であることを示す第1識別情報を表示するための識別表示データと、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に通常ベース値の算出結果でないことを示す予め定められた特殊情報を表示するための特殊表示データとからなる今回ベース値初期表示データの点滅表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第1遊技区間表示情報設定処理を終了する。 In step S869-2, the main CPU 110a includes identification display data for displaying the first identification information indicating that it is the base value this time on the identification segment (112a, 112b) of the performance display 112, and the performance display 112. The blinking display information of the base value initial display data this time, which consists of special display data for displaying predetermined special information indicating that it is not the calculation result of the normal base value in the numerical segment (112c, 112d), is displayed in the performance RWM area. It is set in the output data area of, and the first game section display information setting process of this time is completed.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第1遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、今回ベース値初期表示データが性能表示器112に点滅表示されることになる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「bL.」が点滅表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に「−−」が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the first game section display information setting process, and this time the base value. The initial display data will be displayed blinking on the performance display 112. Specifically, "bL." Is blinked on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and "---" is lit on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. To.

メインCPU110aは、ステップS869−3において、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に前回ベース値であることを示す第2識別情報を表示するための識別表示データと、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に上述した特殊情報を表示するための特殊表示データとからなる前回ベース値初期表示データの点滅表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第1遊技区間表示情報設定処理を終了する。 In step S869-3, the main CPU 110a includes identification display data for displaying the second identification information indicating that it is the previous base value on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and the identification display data of the performance indicator 112. The blinking display information of the previous base value initial display data consisting of the special display data for displaying the above-mentioned special information in the numerical segments (112c, 112d) is set in the output data area of the performance RWM area, and this time the first The game section display information setting process is terminated.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第1遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、前回ベース値初期表示データが性能表示器112に点滅表示されることになる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「B6.」が点滅表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に「−−」が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the first game section display information setting process, and the previous base value. The initial display data will be displayed blinking on the performance display 112. Specifically, "B6." Is blinked and displayed on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and "---" is lit and displayed on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. To.

このように、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチやアウト球検出スイッチの動作確認)による影響を受けてしまう第1遊技区間においては、払出数やアウト数のカウントを行わず、通常ベース値の算出も行わずに初期表示データを表示している。そのため、処理負担を軽減することができると共に、信憑性のない通常ベース値(性能情報)の表示によって遊技機の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In this way, in the first game section, which is affected by the operation check in the pre-shipment inspection of the game machine (operation check of the detection switch of various winning openings and the out ball detection switch by launching and maintaining the game ball), the payout is made. The initial display data is displayed without counting the number or the number of outs and usually without calculating the base value. Therefore, it is possible to reduce the processing load and avoid the inconvenience that the actual performance of the game machine is misunderstood by displaying the unreliable normal base value (performance information).

(主制御基板の第2遊技区間表示情報設定処理)
図35を用いて、主制御基板110の第2遊技区間表示情報設定処理を説明する。図35は、主制御基板110における第2遊技区間表示情報設定処理(性能用プログラム)を示すフローチャートである。
(Second game section display information setting process of the main control board)
The second game section display information setting process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a flowchart showing a second game section display information setting process (performance program) on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS871−1において、今回ベース値への表示切替であるか否かを判定する。今回ベース値への表示切替である場合には、ステップS871−2に処理を移し、今回ベース値への表示切替でない場合には、(前回ベース値への表示切替)場合には、ステップS871−9に処理を移す。 In step S871-1, the main CPU 110a determines whether or not the display is switched to the base value this time. If the display is switched to the base value this time, the process is moved to step S871-2, and if the display is not switched to the base value this time, (display switching to the previous base value) is performed in step S871-. Move the process to 9.

メインCPU110aは、ステップS871−2において、通常中払出数カウンタが示す通常中払出数及び通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数から現在の遊技区間におけるリアルタイムな(最新の)通常ベース値を算出し、ステップS871−3において、算出した通常ベース値を小数点第1位で四捨五入する。 In step S871-2, the main CPU 110a calculates the real-time (latest) normal base value in the current game section from the normal medium payout number indicated by the normal medium payout number counter and the normal medium out number indicated by the normal medium out number counter. Then, in step S871-3, the calculated normal base value is rounded off to the first decimal place.

メインCPU110aは、ステップS871−4において、図37に示す数値表示データ決定テーブルを参照して、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に表示するための数値表示データを決定し、ステップS871−5において、数値表示データを性能用RWM領域の最新表示データ記憶領域にセーブする。なお、数値表示データ決定テーブルの詳細は後述する。 In step S871-4, the main CPU 110a determines the numerical display data to be displayed on the numerical segment (112c, 112d) of the performance display 112 with reference to the numerical display data determination table shown in FIG. 37, and determines the numerical display data to be displayed in the numerical segment (112c, 112d) of the performance display 112. At -5, the numerical display data is saved in the latest display data storage area of the performance RWM area. The details of the numerical display data determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS871−6において、通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない(信憑性が低い)ことを示す点滅値(0〜5999)であるか否かを判定する。点滅値である場合には、ステップS871−7に処理を移し、点滅値でない場合には、ステップS871−8に処理を移す。 Whether or not the main CPU 110a is a blinking value (0 to 5999) indicating in step S871-6 that the number of normal medium-outs has not reached a sufficient quantity (low credibility) to calculate the normal base value. Is determined. If it is a blinking value, the process is transferred to step S871-7, and if it is not a blinking value, the process is transferred to step S871-8.

メインCPU110aは、ステップS871−7において、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に今回ベース値であることを示す第1識別情報を表示するための識別表示データと、ステップS871−4で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点滅表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第2遊技区間表示情報設定処理を終了する。 In step S871-7, the main CPU 110a has the identification display data for displaying the first identification information indicating that it is the base value this time on the identification segment (112a, 112b) of the performance display 112, and the identification display data in step S871-4. The blinking display information of the current base value display data including the determined numerical display data is set in the output data area of the performance RWM area, and the second game section display information setting process of this time is completed.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第2遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、今回ベース値表示データが性能表示器112に点滅表示されることになり、通常中アウト数が不十分な状態での今回ベース値(現在の遊技区間の通常ベース値)を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「bL.」が点滅表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に算出した通常ベース値に対応する2桁の数値(例えば「30」等)が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the second game section display information setting process, and this time the base value. The display data will be displayed blinking on the performance display 112, and it will be possible to grasp the current base value (normal base value of the current game section) in a state where the number of outs is insufficient during normal times. Specifically, "bL." Is displayed blinking on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and corresponds to the normal base value calculated on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. A two-digit numerical value (for example, "30") is lit and displayed.

メインCPU110aは、ステップS871−8において、今回ベース値であることを示す第1識別情報を表示するための識別表示データと、ステップS871−4で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点灯表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第2遊技区間表示情報設定処理を終了する。 In step S871-8, the main CPU 110a includes the identification display data for displaying the first identification information indicating that the base value is present, and the numerical display data determined in step S871-4. The lighting display information of is set in the output data area of the performance RWM area, and the second game section display information setting process of this time is completed.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第2遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、今回ベース値表示データが性能表示器112に点灯表示されることになり、通常中アウト数が十分な状態での今回ベース値(現在の遊技区間の通常ベース値)を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「bL.」が点灯表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に算出した通常ベース値に対応する2桁の数値(例えば「30」等)が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the second game section display information setting process, and this time the base value. The display data will be lit and displayed on the performance display 112, and it will be possible to grasp the current base value (normal base value of the current game section) in a state where the number of outs during normal times is sufficient. Specifically, "bL." Is lit and displayed on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and corresponds to the normal base value calculated on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. A two-digit numerical value (for example, "30") is lit and displayed.

メインCPU110aは、ステップS871−9において、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に前回ベース値であることを示す第2識別情報を表示するための識別表示データと、上述した特殊情報を表示するための特殊表示データとからなる前回ベース値初期表示データの点滅表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第2遊技区間表示情報設定処理を終了する。 In step S871-9, the main CPU 110a displays the identification display data for displaying the second identification information indicating that the value is the previous base value on the identification segment (112a, 112b) of the performance display 112, and the above-mentioned special information. The blinking display information of the previous base value initial display data including the special display data for display is set in the output data area of the performance RWM area, and the second game section display information setting process of this time is completed.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第2遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、前回ベース値初期表示データが性能表示器112に点滅表示されることになる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「B6.」が点滅表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に「−−」が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the second game section display information setting process, and the previous base value. The initial display data will be displayed blinking on the performance display 112. Specifically, "B6." Is blinked and displayed on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and "---" is lit and displayed on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. To.

このように、第2遊技区間においては、現在カウント中の通常中払出数及び通常中アウト数から通常ベース値を算出し、その通常ベース値を四捨五入した値を今回ベース値として表示するようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を表示することができ、遊技機の実性能を的確に報知することが可能となる。 In this way, in the second game section, the normal base value is calculated from the number of normal payouts and the number of normal outs currently being counted, and the value obtained by rounding off the normal base value is displayed as the base value this time. ing. Therefore, it is possible to display a highly credible normal base value excluding the influence of the pre-shipment inspection of the game machine, and it is possible to accurately notify the actual performance of the game machine.

(主制御基板の第3遊技区間以降表示情報設定処理)
図36を用いて、主制御基板110の第3遊技区間以降表示情報設定処理を説明する。図36は、主制御基板110における第3遊技区間以降表示情報設定処理(性能用プログラム)を示すフローチャートである。
(Display information setting process after the third game section of the main control board)
The display information setting process after the third game section of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing a display information setting process (performance program) after the third game section on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS872−1において、今回ベース値への表示切替であるか否かを判定する。今回ベース値への表示切替である場合には、ステップS872−2に処理を移し、今回ベース値への表示切替でない場合には、(前回ベース値への表示切替)場合には、ステップS872−9に処理を移す。 First, in step S872-1, the main CPU 110a determines whether or not the display is switched to the base value this time. If the display is switched to the base value this time, the process is moved to step S872-2, and if the display is not switched to the base value this time, (display switching to the previous base value) is performed in step S872-. Move the process to 9.

メインCPU110aは、ステップS872−2において、通常中払出数カウンタが示す通常中払出数及び通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数から現在の遊技区間におけるリアルタイムな(最新の)通常ベース値を算出し、ステップS872−3において、算出した通常ベース値を小数点第1位で四捨五入する。 In step S872-2, the main CPU 110a calculates the real-time (latest) normal base value in the current game section from the normal medium payout number indicated by the normal medium payout number counter and the normal medium out number indicated by the normal medium out number counter. Then, in step S872-3, the calculated normal base value is rounded off to the first decimal place.

メインCPU110aは、ステップS872−4において、図37に示す数値表示データ決定テーブルを参照して、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に表示するための数値表示データを決定し、ステップS872−5において、数値表示データを性能用RWM領域の最新表示データ記憶領域にセーブする。なお、数値表示データ決定テーブルの詳細は後述する。 In step S872-4, the main CPU 110a determines the numerical display data to be displayed on the numerical segment (112c, 112d) of the performance display 112 with reference to the numerical display data determination table shown in FIG. 37, and determines the numerical display data to be displayed in the numerical segment (112c, 112d) of the performance display 112. At -5, the numerical display data is saved in the latest display data storage area of the performance RWM area. The details of the numerical display data determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS872−6において、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していないことを示す点滅値(0〜5999)であるか否かを判定する。点滅値である場合には、ステップS872−7に処理を移し、点滅値でない場合には、ステップS872−8に処理を移す。 In step S872-6, is the main CPU 110a a blinking value (0 to 5999) indicating that the number of normal medium outs indicated by the normal medium out number counter has not reached a sufficient quantity for calculating the normal base value? Judge whether or not. If it is a blinking value, the process is transferred to step S872-7, and if it is not a blinking value, the process is transferred to step S872-8.

メインCPU110aは、ステップS872−7において、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に今回ベース値であることを示す第1識別情報を表示するための識別表示データと、ステップS872−4で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点滅表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第3遊技区間以降表示情報設定処理を終了する。 In step S872-7, the main CPU 110a includes the identification display data for displaying the first identification information indicating that it is the base value this time on the identification segment (112a, 112b) of the performance display 112, and the identification display data in step S872-4. The blinking display information of the base value display data consisting of the determined numerical display data is set in the output data area of the performance RWM area, and the display information setting process is completed after the third game section of this time.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第3遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、今回ベース値が性能表示器112に点滅表示されることにな通常中アウト数が不十分な状態での今回ベース値(現在の遊技区間の通常ベース値)を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「bL.」が点滅表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に算出した通常ベース値に対応する2桁の数値(例えば「30」等)が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the third game section display information setting process, and this time the base value. Is displayed blinking on the performance display 112. It is possible to grasp the current base value (normal base value of the current game section) in a state where the number of outs during normal times is insufficient. Specifically, "bL." Is displayed blinking on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and corresponds to the normal base value calculated on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. A two-digit numerical value (for example, "30") is lit and displayed.

メインCPU110aは、ステップS872−8において、今回ベース値であることを示す第1識別情報を表示するための識別表示データと、ステップS872−4で決定した数値表示データとからなる今回ベース値表示データの点灯表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第3遊技区間以降表示情報設定処理を終了する。 In step S872-8, the main CPU 110a includes the identification display data for displaying the first identification information indicating that the base value is present, and the numerical display data determined in step S872-4. The lighting display information of is set in the output data area of the performance RWM area, and the display information setting process is completed after the third game section of this time.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第3遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、今回ベース値表示データが性能表示器112に点灯表示されることになり、通常中アウト数が十分な状態での今回ベース値(現在の遊技区間の通常ベース値)を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「bL.」が点灯表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に算出した通常ベース値に対応する2桁の数値(例えば「30」等)が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the third game section display information setting process, and this time the base value. The display data will be lit and displayed on the performance display 112, and it will be possible to grasp the current base value (normal base value of the current game section) in a state where the number of outs during normal times is sufficient. Specifically, "bL." Is lit and displayed on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and corresponds to the normal base value calculated on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. A two-digit numerical value (for example, "30") is lit and displayed.

メインCPU110aは、ステップS872−9において、性能用RWM領域の前回表示データ記憶領域から数値表示データを取得し、ステップS872−10において、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に前回ベース値であることを示す第2識別情報を表示するための識別表示データと、ステップS872−9で取得した数値表示データとからなる前回ベース値表示データの点灯表示情報を性能用RWM領域の出力データ領域にセットし、今回の第3遊技区間以降表示情報設定処理を終了する。 In step S872-9, the main CPU 110a acquires numerical display data from the previously displayed data storage area of the performance RWM area, and in step S872-10, the previous base value is set in the identification segment (112a, 112b) of the performance display 112. The lighting display information of the previous base value display data consisting of the identification display data for displaying the second identification information indicating that the data is displayed and the numerical display data acquired in step S872-9 is the output data area of the performance RWM area. Is set to, and the display information setting process is completed after the third game section this time.

これにより、性能用RWM領域の出力データ領域にセットされたデータが第3遊技区間表示情報設定処理の後に実行されるステップS873の性能表示器出力処理によって性能表示器112に出力され、前回ベース値表示データが性能表示器112に点灯表示されることになり、前回ベース値(前回の遊技区間の通常ベース値)を把握することが可能となる。具体的には、性能表示器112の識別セグ(112a、112b)に「B6.」が点滅表示されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に「−−」が点灯表示される。 As a result, the data set in the output data area of the performance RWM area is output to the performance indicator 112 by the performance indicator output process of step S873 executed after the third game section display information setting process, and the previous base value. The display data will be lit and displayed on the performance display 112, and it will be possible to grasp the previous base value (normal base value of the previous game section). Specifically, "B6." Is blinked and displayed on the identification segment (112a, 112b) of the performance indicator 112, and "---" is lit and displayed on the numerical segment (112c, 112d) of the performance indicator 112. To.

このように、第3遊技区間以降の遊技区間においては、現在カウント中の通常中払出数及び通常中アウト数から算出された通常ベース値と、前回の遊技区間においてカウントされた通常中払出数及び通常中アウト数から算出された通常ベース値とを交互に表示するようになっている。そのため、直近の2つの遊技区間における通常ベース値を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In this way, in the game section after the third game section, the normal base value calculated from the number of normal payouts and the number of normal outs currently being counted, the number of normal payouts counted in the previous game section, and the number of normal payouts counted in the previous game section and The normal base value calculated from the number of normal middle outs is displayed alternately. Therefore, it is possible to compare the normal base values in the two most recent game sections, confirm the actual performance of the game machine, and grasp the possibility that a fraudulent act has been performed.

(数値表示データ決定テーブル)
図37は、性能用ROM領域に記憶されると共に、性能表示器112の数値セグ(112c、112d)に表示する数値表示データ(通常ベース値)を決定する場合に参照される数値表示データ決定テーブルを示す図である。
(Numerical display data determination table)
FIG. 37 is a numerical display data determination table that is stored in the performance ROM area and is referred to when determining the numerical display data (normal base value) to be displayed on the numerical segment (112c, 112d) of the performance display 112. It is a figure which shows.

図37に示すように、数値表示データ決定テーブルには、今回の遊技区間における通常中アウト数と、四捨五入後の整数からなる通常ベース値と、決定される数値表示データとが対応付けられており、参考としてデータ種別が記載されている。 As shown in FIG. 37, in the numerical display data determination table, the number of normal middle outs in the current game section, the normal base value consisting of rounded integers, and the determined numerical display data are associated with each other. , The data type is listed for reference.

例えば、図37の数値表示データ決定テーブルを用いて数値表示データを決定する場合について説明すると、今回の遊技区間における通常中アウト数が1以上であって通常ベース値が10の場合、性能表示器112の数値セグに表示される数値表示データとして「10」が決定される。 For example, a case where the numerical display data is determined using the numerical display data determination table of FIG. 37 will be described. When the number of normal middle outs in the current game section is 1 or more and the normal base value is 10, the performance indicator "10" is determined as the numerical display data displayed in the numerical segment of 112.

図37に示す数値表示データ決定テーブルの第1の特徴としては、通常ベース値が10未満の場合には、数値表示データが1桁の値となるのではなく、十の位に「0」が表示される数値表示データとなっている点が挙げられる。このようにすることで、数値セグとしての2つの7セグメントを有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 The first feature of the numerical display data determination table shown in FIG. 37 is that when the base value is usually less than 10, the numerical display data does not become a one-digit value, but "0" is placed in the tens place. The point is that it is the numerical display data to be displayed. By doing so, it is possible to effectively use the two 7-segments as the numerical segment to make the display easy to understand.

図37に示す数値表示データ決定テーブルの第2の特徴としては、通常中アウト数が「0」の場合には、通常ベース値に拘らず(通常中払出数が「0」であっても)数値表示データとして「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた特定データが決定される点が挙げられる。このようにすることで、異常な(信憑性のない)通常ベース値であることを把握し易くすることが可能となる。 The second feature of the numerical display data determination table shown in FIG. 37 is that when the number of normal medium outs is "0", regardless of the normal base value (even if the number of normal medium payouts is "0"). As the numerical display data, there is a point that specific data using the decimal point DP of the 7-segment display "99." is determined. By doing so, it becomes possible to easily grasp that the normal base value is abnormal (unreliable).

図37に示す数値表示データ決定テーブルの第3の特徴としては、通常ベース値が100以上である場合には、数値表示データとして一律で「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた特定データが決定される点が挙げられる。このようにすることで、「100」を超える異常な通常ベース値であることを把握し易くすることが可能となる。 The third feature of the numerical display data determination table shown in FIG. 37 is that when the base value is usually 100 or more, the decimal point DP of the 7-segment display "99." is uniformly used as the numerical display data. The point is that the specific data that was used is determined. By doing so, it becomes possible to easily grasp that the abnormal normal base value exceeds "100".

図37に示す数値表示データ決定テーブルの第4の特徴としては、通常中アウト数が「0」の場合と、通常ベース値が100以上である場合に決定される数値表示データが同一であることが挙げられる。このようにすることで、特定データとしての数値表示データの種類を減らすことができると共に、異常な通常ベース値であることを把握し易くすることが可能となる。 The fourth feature of the numerical display data determination table shown in FIG. 37 is that the numerical display data determined when the number of normal medium outs is "0" and when the normal base value is 100 or more is the same. Can be mentioned. By doing so, it is possible to reduce the types of numerical display data as specific data and to make it easier to grasp that it is an abnormal normal base value.

なお、本実施形態では、1つの遊技区間の開始から計数された総アウト数が第2の区間更新値(6万個)となって1つの遊技区間が終了すると、最新表示データ記憶領域にセーブされている数値表示データを前回表示データ記憶領域にセーブするようになっているが、今回ベース値を表示する際に算出して四捨五入した通常ベース値を最新表示データ記憶領域にセーブしておき、1つの遊技区間が終了すると、最新表示データ記憶領域にセーブされている通常ベース値を前回表示データ記憶領域にセーブし、前回ベース値を表示する際に前回表示データ記憶領域を算出して数値表示データを決定して性能表示器112に表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the total number of outs counted from the start of one game section becomes the second section update value (60,000) and one game section ends, it is saved in the latest display data storage area. The numerical display data that has been displayed is saved in the previously displayed data storage area, but the normal base value that was calculated and rounded off when displaying the base value this time is saved in the latest display data storage area. When one game section ends, the normal base value saved in the latest display data storage area is saved in the previously displayed data storage area, and when the previous base value is displayed, the previously displayed data storage area is calculated and displayed numerically. The data may be determined and displayed on the performance indicator 112.

また、1つの遊技区間が終了した時点で新たに通常ベース値を算出して四捨五入したものを前回表示データ記憶領域にセーブしておき、前回ベース値を表示する際に前回表示データ記憶領域を参照して数値表示データを決定して性能表示器112に表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技区間が終了した時点の最新の通常ベース値を前回ベース値として表示することができ、遊技機の性能を適切に把握(評価)する上で信憑性の高いデータを表示することが可能となる。 Also, when one game section ends, a new normal base value is calculated and rounded off, and the data is saved in the previously displayed data storage area, and the previously displayed data storage area is referred to when displaying the previous base value. Then, the numerical display data may be determined and displayed on the performance display 112. By doing so, the latest normal base value at the end of the game section can be displayed as the previous base value, and highly credible data can be displayed in appropriately grasping (evaluating) the performance of the game machine. It becomes possible.

また、本実施形態では、表示切替時間(5秒)が経過したときに今回ベース値への表示切替である場合(つまり、10秒毎)に、通常ベース値を算出・四捨五入することで決定した数値表示データを最新表示データ記憶領域にセーブするようになっているが、表示切替時間が経過する毎に通常ベース値を算出・四捨五入することで決定した数値表示データを最新表示データ記憶領域にセーブするようにしてもよいし、性能表示処理が実行される(4ms)毎に通常ベース値を算出・四捨五入することで決定した数値表示データを最新表示データ記憶領域にセーブするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the display switching to the base value is performed this time when the display switching time (5 seconds) has elapsed (that is, every 10 seconds), the normal base value is calculated and rounded off. Numerical display data is saved in the latest display data storage area, but the numerical display data determined by calculating and rounding the normal base value each time the display switching time elapses is saved in the latest display data storage area. The numerical display data determined by calculating and rounding the normal base value every time the performance display process is executed (4 ms) may be saved in the latest display data storage area.

また、本実施形態では、遊技球計数処理及び性能表示処理を性能用プログラムとして実行しているが、遊技球計数処理を遊技用プログラムとして実行する一方、性能表示処理を性能用プログラムとして実行するようにしてもよい。また、遊技球計数処理のうちで払出数の計数に係る処理を遊技用プログラムとして(例えば、入力制御処理内で)実行する一方、アウト数の計数に係る処理を性能用プログラムとして実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the game ball counting process and the performance display process are executed as the performance program, but the game ball counting process is executed as the game program, while the performance display process is executed as the performance program. You may do it. Further, among the game ball counting processes, the process related to counting the number of payouts is executed as a game program (for example, in the input control process), while the process related to counting the number of outs is executed as a performance program. You may.

また、本実施形態では、アウト球検出スイッチ57aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するようになっているが、アウト球検出スイッチ57aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ57a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 Further, in the present embodiment, the game balls that have won the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, the first major winning opening 50, and the second major winning opening 53 by the out ball detection switch 57a. Further, although the out ball composed of the game ball that has flowed into the out port 39 is detected, only the game ball that has flowed into the out port may be detected by the out ball detection switch 57a. In that case, the out ball detection switch 57a, the general winning opening detection switch 43a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, the first major winning opening detection switch 50a, the second major winning opening detection switch. Every time the game ball is detected by 53a, the number of outs (total number of outs, normal number of outs) may be added by one.

また、本実施形態では、通常中アウト数が「0」の場合には、通常中払出数の有無に拘らず数値表示データとして「99.」という特定データが決定されるようになっているが、通常中払出数があるが通常中アウト数が「0」の場合に特定データ「99.」が決定され、通常中払出数及び通常中アウト数が「0」である場合に特殊データ「00.」が決定されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the number of normal medium outs is "0", the specific data "99." is determined as the numerical display data regardless of the presence or absence of the normal medium payout number. , Specific data "99." is determined when there is a normal medium payout number but the normal medium out number is "0", and special data "00" is determined when the normal medium payout number and the normal medium out number are "0". "." May be determined.

(性能表示器の表示情報)
図38を用いて、各遊技区間における性能表示器112の表示情報について説明する。図38の表示情報の表には、遊技区間の種類と、性能表示器112に表示する表示データの種類と、性能表示器112の表示内容とが対応付けられており、参考として通常ベース値の算出の有無が記載されている。
(Display information of performance display)
The display information of the performance indicator 112 in each game section will be described with reference to FIG. 38. In the table of display information of FIG. 38, the type of the game section, the type of display data displayed on the performance display 112, and the display content of the performance display 112 are associated with each other, and the normal base value is used as a reference. Whether or not there is a calculation is described.

第1遊技区間では、通常ベース値の算出が行われず、予め定められた今回ベース値初期表示データと、予め定められた前回ベース値初期表示データとが所定周期で(5秒毎に)交互に表示されるようになっている。 In the first game section, the normal base value is not calculated, and the predetermined current base value initial display data and the predetermined previous base value initial display data are alternately generated in a predetermined cycle (every 5 seconds). It is supposed to be displayed.

今回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグに「bL.」が点滅表示され、識別セグに「−−」が点灯表示される。前回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグに「b6.」が点滅表示され、識別セグに「−−」が点灯表示される。 When displaying the base value initial display data this time, "bL." Is blinked and displayed on the identification segment of the performance display 112, and "---" is lit and displayed on the identification segment. When the initial display data of the base value is displayed last time, "b6." Is blinked and displayed on the identification segment of the performance display 112, and "---" is lit and displayed on the identification segment.

第2遊技区間では、通常ベース値の算出が行われ、今回の遊技区間における通常ベース値の算出結果を示す今回ベース値表示データと、予め定められた前回ベース値初期表示データとが所定周期で(5秒毎に)交互に表示されるようになっている。 In the second game section, the normal base value is calculated, and the current base value display data showing the calculation result of the normal base value in the current game section and the predetermined previous base value initial display data are in a predetermined cycle. It is designed to be displayed alternately (every 5 seconds).

通常中アウト数が0〜5999個のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグに「bL.」が点滅表示され、識別セグに「00」〜「99」、「99.」の何れかが点灯表示される。また、通常中アウト数が6000個以上のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグが「bL.」の点灯表示となる。 When the base value display data is displayed this time when the number of outs during normal operation is 0 to 5999, "bL." Is blinked in the identification segment of the performance display 112, and "00" to "99" are displayed in the identification segment. , "99." is lit and displayed. Further, when the base value display data is displayed this time when the number of outs during normal operation is 6000 or more, the identification segment of the performance display 112 is lit with "bL.".

通常中アウト数が0〜5999個のときに前回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグに「b6.」が点滅表示され、識別セグに「−−」が点灯表示される。また、通常中アウト数が6000個以上のときに前回ベース値初期表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグが「b6.」の点滅表示となる。 When the previous base value initial display data is displayed when the number of outs during normal operation is 0 to 5999, "b6." Is blinked in the identification segment of the performance display 112, and "---" is displayed in the identification segment. It is lit and displayed. Further, when the previous base value initial display data is displayed when the number of outs during normal operation is 6000 or more, the identification segment of the performance display 112 becomes a blinking display of "b6.".

第3遊技区間以降の遊技区間では、通常ベース値の算出が行われ、今回の遊技区間における通常ベース値の算出結果を示す今回ベース値表示データと、前回の遊技区間における通常ベース値の算出結果を示す前回ベース値表示データとが所定周期で(5秒毎に)交互に表示されるようになっている。 In the game section after the third game section, the normal base value is calculated, the current base value display data showing the calculation result of the normal base value in the current game section, and the calculation result of the normal base value in the previous game section. The previous base value display data indicating is displayed alternately at a predetermined cycle (every 5 seconds).

通常中アウト数が0〜5999個のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグに「bL.」が点滅表示され、識別セグに「00」〜「99」、「99.」の何れかが点灯表示される。また、通常中アウト数が6000個以上のときに今回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグが「bL.」の点灯表示となる。 When the base value display data is displayed this time when the number of outs during normal operation is 0 to 5999, "bL." Is blinked in the identification segment of the performance display 112, and "00" to "99" are displayed in the identification segment. , "99." is lit and displayed. Further, when the base value display data is displayed this time when the number of outs during normal operation is 6000 or more, the identification segment of the performance display 112 is lit with "bL.".

通常中アウト数が0〜5999個のときに前回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグに「b6.」が点灯表示され、識別セグに「00」〜「99」、「99.」の何れかが点灯表示される。また、通常中アウト数が6000個以上のときに前回ベース値表示データを表示する場合には、性能表示器112の識別セグが「b6.」の点灯表示となる。 When the previous base value display data is displayed when the number of outs during normal operation is 0 to 5999, "b6." Is lit and displayed on the identification segment of the performance display 112, and "00" to "99" are displayed on the identification segment. , "99." is lit and displayed. Further, when the previous base value display data is displayed when the number of outs during normal operation is 6000 or more, the identification segment of the performance display 112 is lit with "b6.".

なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切っているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。 In addition, the total number of outs is 60,000, which divides the game section after the second game section, but this number of 60,000 is for about one day in a game machine that shoots 100 game balls per minute. It is a number that can guarantee the operating amount of. Therefore, the game section is updated when the game machine operates for about one day.

次に、図39〜42を用いて、各遊技区間における性能表示器112の表示例1〜4について説明する。 Next, display examples 1 to 4 of the performance indicator 112 in each game section will be described with reference to FIGS. 39 to 42.

(性能表示器の表示例1)
図39を用いて、性能表示器112の表示例1について説明する。図39は、第1遊技区間から第2遊技区間に切り替わる場合の性能表示器112の表示例を示す図である。
(Display example of performance indicator 1)
A display example 1 of the performance display 112 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a display example of the performance indicator 112 when switching from the first game section to the second game section.

まず、初回の電源投入又はデータ異常による性能用RWMの0クリア(初期化)によって第1遊技区間が開始されると、性能表示器112に今回ベース値初期表示データが第1表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、今回ベース値(現在の遊技区間の通常ベース値)であることを示す第1識別情報「bL.」が点滅表示され、数値セグ(112c、112d)には、通常ベース値の算出結果でないことを示す特殊情報「−−」が点灯表示される。 First, when the first game section is started by the first power-on or 0 clear (initialization) of the performance RWM due to a data abnormality, the base value initial display data is displayed on the performance display 112 this time in the first display mode. To. Specifically, the first identification information "bL." Indicates that the identification segment (112a, 112b) is the base value (normal base value of the current game section) this time, and the numerical segment (112c) is displayed in blinking. , 112d), special information “−−” indicating that the calculation result of the base value is not normally displayed is lit.

なお、第1表示態様での識別セグの点滅表示は、0.3秒の点灯と0.3秒の消灯を繰り返す0.6秒周期の点滅表示となっており、以降の説明で登場する第1表示態様での識別セグの点滅表示も同様となっている。 In addition, the blinking display of the identification segment in the first display mode is a blinking display with a cycle of 0.6 seconds that repeats turning on for 0.3 seconds and turning off for 0.3 seconds, and will appear in the following description. The blinking display of the identification segment in one display mode is also the same.

その後、表示切替時間である5秒が経過すると、性能表示器112に前回ベース値初期表示データが第1表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、前回ベース値(前回の遊技区間の通常ベース値)であることを示す第2識別情報「b6.」が点滅表示され、数値セグ(112c、112d)には、特殊情報「−−」が点灯表示される。 After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the previous base value initial display data is displayed on the performance display 112 in the first display mode. Specifically, the second identification information "b6." Indicates that the identification segment (112a, 112b) is the previous base value (normal base value of the previous game section) is displayed in blinking, and the numerical segment (112c) is displayed. , 112d), the special information “−−” is lit and displayed.

以降は、第1遊技区間の開始からの総アウト数が200個となって第1遊技区間が終了するまで、今回ベース値初期表示データの第1表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第1表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the first game section becomes 200 and the first game section ends, the display of the base value initial display data this time in the first display mode and the previous base value initial display The display of the data in the first display mode is alternately switched every 5 seconds.

そして、前回ベース値初期表示データの表示中に第1遊技区間の開始からの総アウト数が200個になると、第1遊技区間が終了して第2遊技区間が開始されるが、表示切替時間である5秒が経過するまでは前回ベース値初期表示データの表示が継続される。 Then, when the total number of outs from the start of the first game section reaches 200 during the display of the previous base value initial display data, the first game section ends and the second game section starts, but the display switching time The display of the previous base value initial display data is continued until 5 seconds have elapsed.

その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器112に今回ベース値表示データ(現在の遊技区間の通常ベース値)が第1表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、第1識別情報「bL.」が点滅表示され、数値セグ(112c、112d)には、第2遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「09」が点灯表示される。 After that, when the display switching time elapses, the base value display data (normal base value of the current game section) is displayed on the performance display 112 in the first display mode. Specifically, the first identification information "bL." Is blinked and displayed on the identification seg (112a, 112b), and the calculation result of the normal base value in the second game section is displayed on the numerical seg (112c, 112d). A certain numerical information "09" is lit and displayed.

さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、性能表示器112に前回ベース値初期表示データが第1表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、第2識別情報「b6.」が点滅表示され、数値セグ(112c、112d)には、特殊情報「−−」が点灯表示される。 Further, when the display switching time of 5 seconds elapses, the previous base value initial display data is displayed on the performance display 112 in the first display mode. Specifically, the second identification information "b6." Is blinked and displayed on the identification seg (112a, 112b), and the special information "---" is lit and displayed on the numerical seg (112c, 112d).

以降は、第2遊技区間の開始からの総アウト数が6000個となるまで、今回ベース値表示データの第1表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第1表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the second game section reaches 6000, the display of the base value display data this time in the first display mode and the display of the previous base value initial display data in the first display mode. And will switch alternately every 5 seconds.

(性能表示器の表示例2)
図40を用いて、性能表示器112の表示例2について説明する。図40は、第2遊技区間において今回ベース値の表示態様が切り替わる場合の性能表示器112の表示例を示す図である。
(Display example of performance indicator 2)
A display example 2 of the performance display 112 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a display example of the performance indicator 112 when the display mode of the base value is switched this time in the second game section.

まず、第2遊技区間において総アウト数が6000個となるまで、今回ベース値表示データ(現在の遊技区間の通常ベース値)の第1表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第1表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わるものとする。 First, until the total number of outs in the second game section reaches 6000, the display of the base value display data (normal base value of the current game section) in the first display mode and the previous base value initial display data are the first. It is assumed that the display in one display mode is alternately switched every 5 seconds.

そして、今回ベース値表示データの表示中に第2遊技区間の開始からの総アウト数が6000個になると、今回ベース値表示データの表示態様の切替条件が成立するが、表示切替時間である5秒が経過するまでは今回ベース値表示データの表示が継続される。 Then, when the total number of outs from the start of the second game section reaches 6000 during the display of the base value display data this time, the switching condition of the display mode of the base value display data this time is satisfied, but the display switching time is 5 The display of the base value display data will continue until the second elapses.

その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器112に前回ベース値初期表示データが第1表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、前回ベース値であることを示す第2識別情報「b6.」が点滅表示され、数値セグ(112c、112d)には、通常ベース値の算出結果でないことを示す特殊情報「−−」が点灯表示される。 After that, when the display switching time elapses, the previous base value initial display data is displayed on the performance display 112 in the first display mode. Specifically, the second identification information "b6." Indicates that the identification segment (112a, 112b) is the previous base value is blinked, and the numerical segment (112c, 112d) is the normal base value. Special information "---" indicating that it is not a calculation result is lit and displayed.

さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、性能表示器112に今回ベース値が第2表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、第1識別情報「bL.」が点灯表示され、数値セグ(112c、112d)には、第2遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「29」が点灯表示される。 Further, when the display switching time of 5 seconds elapses, the base value is displayed on the performance display 112 in the second display mode. Specifically, the first identification information "bL." Is lit and displayed on the identification seg (112a, 112b), and the calculation result of the normal base value in the second game section is displayed on the numerical seg (112c, 112d). A certain numerical information "29" is lit and displayed.

以降は、第2遊技区間の開始からの総アウト数が6万個となって第2遊技区間が終了するまで、今回ベース値の第2表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第1表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the second game section reaches 60,000 and the second game section ends, the display of the base value in the second display mode this time and the initial display data of the previous base value The display in the first display mode is alternately switched every 5 seconds.

(性能表示器の表示例3)
図41を用いて、性能表示器112の表示例3について説明する。図41は、第2遊技区間から第3遊技区間に切り替わる場合の性能表示器112の表示例を示す図である。
(Display example of performance indicator 3)
A display example 3 of the performance display 112 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a display example of the performance indicator 112 when switching from the second game section to the third game section.

まず、第2遊技区間において総アウト数が6万個となるまで、今回ベース値(現在の遊技区間の通常ベース値)の第2表示態様での表示と、前回ベース値初期表示データの第1表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わるものとする。 First, until the total number of outs in the second game section reaches 60,000, the display of the base value (normal base value of the current game section) in the second display mode and the first of the previous base value initial display data. It is assumed that the display in the display mode is alternately switched every 5 seconds.

そして、前回ベース値初期表示データの表示中に第2遊技区間の開始からの総アウト数が6万個になると、第2遊技区間が終了して第3遊技区間が開始されるが、表示切替時間である5秒が経過するまでは前回ベース値初期表示データの表示が継続される。 Then, when the total number of outs from the start of the second game section reaches 60,000 during the display of the initial display data of the base value last time, the second game section ends and the third game section starts, but the display is switched. The display of the previous base value initial display data is continued until the time of 5 seconds elapses.

その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器112に今回ベース値が第1表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、第1識別情報「bL.」が点滅表示され、数値セグ(112c、112d)には、第3遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「99.」が点灯表示される。 After that, when the display switching time elapses, the base value is displayed on the performance display 112 in the first display mode this time. Specifically, the first identification information "bL." Is blinked and displayed on the identification seg (112a, 112b), and the calculation result of the normal base value in the third game section is displayed on the numerical seg (112c, 112d). A certain numerical information "99." is lit and displayed.

さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、性能表示器112に前回ベース値(前回の遊技区間の通常ベース値)が第2表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、第1識別情報「b6.」が点灯表示され、数値セグ(112c、112d)には、第2遊技区間において最後に表示(算出)された数値情報「29」が点灯表示される。 Further, when the display switching time of 5 seconds elapses, the previous base value (normal base value of the previous game section) is displayed on the performance display 112 in the second display mode. Specifically, the first identification information "b6." Is lit and displayed on the identification seg (112a, 112b), and is finally displayed (calculated) on the numerical seg (112c, 112d) in the second game section. The numerical information "29" is lit and displayed.

以降は、第3遊技区間の開始からの総アウト数が6000個となるまで、今回ベース値の第1表示態様での表示と、前回ベース値の第2表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the third game section reaches 6000, the display of the base value in the first display mode this time and the display of the previous base value in the second display mode are displayed every 5 seconds. Will switch alternately to.

(性能表示器の表示例4)
図42を用いて、性能表示器112の表示例4について説明する。図42は、第3遊技区間において今回ベース値の表示態様が切り替わる場合の性能表示器112の表示例を示す図である。
(Display example of performance indicator 4)
A display example 4 of the performance display 112 will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a display example of the performance indicator 112 when the display mode of the base value is switched this time in the third game section.

まず、第3遊技区間において総アウト数が6000個となるまで、今回ベース値(現在の遊技区間の通常ベース値)の第1表示態様での表示と、前回ベース値(前回の遊技区間の通常ベース値)の第2表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わるものとする。 First, until the total number of outs in the third game section reaches 6000, the display of the base value (normal base value of the current game section) in the first display mode and the previous base value (normal of the previous game section) are displayed. It is assumed that the display of the base value) in the second display mode is alternately switched every 5 seconds.

そして、前回ベース値の表示中に第3遊技区間の開始からの総アウト数が6000個になると、今回ベース値の表示態様の切替条件が成立するが、表示切替時間である5秒が経過するまでは前回ベース値の表示が継続される。 Then, when the total number of outs from the start of the third game section reaches 6000 during the previous display of the base value, the switching condition of the display mode of the base value is satisfied this time, but the display switching time of 5 seconds elapses. Until the last time, the display of the base value is continued.

その後、表示切替時間が経過すると、性能表示器112に今回ベース値が第2表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、第1識別情報「bL.」が点灯表示され、数値セグ(112c、112d)には、第3遊技区間における通常ベース値の算出結果である数値情報「35」が点灯表示される。 After that, when the display switching time elapses, the base value is displayed on the performance display 112 in the second display mode. Specifically, the first identification information "bL." Is lit and displayed on the identification seg (112a, 112b), and the calculation result of the normal base value in the third game section is displayed on the numerical seg (112c, 112d). A certain numerical information "35" is lit and displayed.

さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、性能表示器112に前回ベース値が第2表示態様で表示される。具体的には、識別セグ(112a、112b)には、第1識別情報「b6.」が点灯表示され、数値セグ(112c、112d)には、第2遊技区間において最後に表示(算出)された数値情報「29」が点灯表示される。 Further, when the display switching time of 5 seconds elapses, the previous base value is displayed on the performance display 112 in the second display mode. Specifically, the first identification information "b6." Is lit and displayed on the identification seg (112a, 112b), and is finally displayed (calculated) on the numerical seg (112c, 112d) in the second game section. The numerical information "29" is lit and displayed.

以降は、第2遊技区間の開始からの総アウト数が6万個となって第2遊技区間が終了するまで、今回ベース値の第2表示態様での表示と、前回ベース値の第2表示態様での表示とが5秒毎に交互に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the second game section reaches 60,000 and the second game section ends, the display of the base value this time in the second display mode and the second display of the previous base value. The display in the mode is switched alternately every 5 seconds.

なお、第3遊技区間以降において遊技区間が切り替わる場合については、第2遊技区間から第3遊技区間に繰り替わる場合とほぼ同じであり、遊技区間が切り替わる前に表示される前回ベース値が前回ベース値初期表示データではなく前回ベース値表示データである点だけが異なるため、ここでの説明は省略する。 Note that the case where the game section is switched after the third game section is almost the same as the case where the game section is switched from the second game section to the third game section, and the previous base value displayed before the game section is switched is the previous base. The only difference is that it is the previous base value display data, not the value initial display data, so the description here is omitted.

このように、今回ベース値(今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ)の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは今回ベース値の表示を継続するので、遊技区間の切り替わりによって今回ベース値の表示が中途半端で終了することがなくなり、今回ベース値の表示を認識し易くなる。 In this way, even if the game section is switched during the display of the base value this time (initial display data of the base value this time, base value display data this time), the display of the base value this time is continued until the display switching time elapses. , The display of the base value does not end halfway this time due to the switching of the game section, and it becomes easier to recognize the display of the base value this time.

また、前回ベース値(前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ)の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは前回ベース値の表示を継続するので、遊技区間の切り替わりによって前回ベース値の表示が中途半端で終了することがなくなり、前回ベース値の表示を認識し易くなる。 In addition, even if the game section is switched during the display of the previous base value (previous base value initial display data, previous base value display data), the display of the previous base value is continued until the display switching time elapses. By switching the section, the display of the previous base value does not end halfway, and the display of the previous base value becomes easier to recognize.

また、第1表示態様での今回ベース値(今回ベース値表示データ)の表示中に今回ベース値の表示態様の切替条件が成立したとしても、即座に第2表示態様に切り替えずに第1表示態様での表示を維持するので、表示態様の切り替わりによって今回ベース値の表示が見にくくなることがなく、今回ベース値の表示を認識し易くなる。 Further, even if the switching condition of the current base value display mode is satisfied during the display of the current base value (current base value display data) in the first display mode, the first display is performed without immediately switching to the second display mode. Since the display in the mode is maintained, the display of the base value is not difficult to see due to the switching of the display mode, and the display of the base value is easily recognized this time.

なお、本実施形態では、第1遊技区間が初回の電源投入から、若しくは、データ異常による性能用RWM領域の0クリア(初期化)からカウントされた総アウト200個となるまでとしているが、第2遊技区間以降の総アウト数よりも少なければ200個より少なくてもよいし、200個より多くてもよい。 In the present embodiment, the first game section is counted from the first power-on or from 0 clear (initialization) of the performance RWM area due to a data abnormality to a total of 200 outs. If it is less than the total number of outs after the two game sections, it may be less than 200, or it may be more than 200.

また、本実施形態では、データ異常によって性能用RWM領域が0クリア(初期化)された場合は、再び第1遊技区間から開始するようになっているが、第1遊技区間がないものとして第2遊技区間から開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the performance RWM area is cleared (initialized) to 0 due to a data abnormality, the game starts again from the first game section, but it is assumed that there is no first game section. 2 You may start from the game section.

また、本実施形態では、初回の電源投入時、若しくは、データ異常による性能用RWM領域の0クリア(初期化)時に最初に性能表示器112に表示される性能情報が今回ベース値(今回ベース値初期表示データ)となっているが、前回ベース値(前回ベース値初期表示データ)としてもよい。 Further, in the present embodiment, the performance information first displayed on the performance display 112 when the power is turned on for the first time or when the performance RWM area is cleared to 0 (initialization) due to a data abnormality is the base value (base value this time). Although it is the initial display data), it may be the previous base value (previous base value initial display data).

また、本実施形態では、今回ベース値(今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ)の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは今回ベース値の表示を継続しているが、遊技区間が切り替わった時点で今回ベース値を新たに算出して今回ベース値を表示するようにしてもよいし、遊技区間が切り替わった時点で前回ベース値を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, even if the game section is switched during the display of the current base value (this time base value initial display data, this time base value display data), the display of the current base value is displayed until the display switching time elapses. Although it is continuing, the base value may be newly calculated and displayed this time when the game section is switched, or the previous base value may be displayed when the game section is switched. You may.

また、本実施形態では、前回ベース値(前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ)の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは前回ベース値の表示を継続しているが、遊技区間が切り替わった時点で今回ベース値を新たに算出して今回ベース値を表示するようにしてもよいし、遊技区間が切り替わった時点で前回ベース値を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, even if the game section is switched during the display of the previous base value (previous base value initial display data, previous base value display data), the previous base value is displayed until the display switching time elapses. Although it is continuing, the base value may be newly calculated and displayed this time when the game section is switched, or the previous base value may be displayed when the game section is switched. You may.

また、本実施形態では、第1表示態様での今回ベース値(今回ベース値表示データ)の表示中に今回ベース値の表示態様の切替条件が成立したとしても、即座に第2表示態様に切り替えずに第1表示態様での表示を維持しているが、切替条件が成立した時点で即座に第2表示態様に切り替えるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, even if the switching condition of the current base value display mode is satisfied during the display of the current base value (current base value display data) in the first display mode, the display mode is immediately switched to the second display mode. Instead, the display in the first display mode is maintained, but the display may be switched to the second display mode immediately when the switching condition is satisfied.

また、本実施形態では、遊技区間の切り替わりの有無に拘らず、今回ベース値(今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ)と、前回ベース値(前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ)とを交互に表示しているが、遊技区間が切り替わった後に最初に表示する通常ベース値が常に今回ベース値となるようにしてもよいし、遊技区間が切り替わった後に最初に表示する通常ベース値が常に前回ベース値となるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, regardless of whether or not the game section is switched, the current base value (current base value initial display data, current base value display data) and the previous base value (previous base value initial display data, previous base value) (Display data) is displayed alternately, but the normal base value that is displayed first after the game section is switched may always be the base value this time, or it is displayed first after the game section is switched. Normally, the base value may always be the previous base value.

また、本実施形態では、今回ベース値(今回ベース値初期表示データ、今回ベース値表示データ)と、前回ベース値(前回ベース値初期表示データ、前回ベース値表示データ)とをインターバル期間(非表示期間)なしで交互に表示しているが、所定時間(例えば、0.5秒)のインターバル期間を挟んで交互に表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the current base value (current base value initial display data, current base value display data) and the previous base value (previous base value initial display data, previous base value display data) are displayed during an interval period (non-display). Although it is displayed alternately without a period), it may be displayed alternately with an interval period of a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in between.

また、本実施形態では、性能表示器112には通常ベース値(今回ベース値、前回ベース値)のみが表示されるようになっているが、性能情報として、遊技者に払い出されることになった遊技球のうちで特別電動役物(第1可変入賞部49、第2可変入賞部52)の作動によるもの(第1大入賞口50、第2大入賞口53への遊技球の入賞に基づき払い出されることになった遊技球数)の割合である特電賞球数割合、遊技者に払い出されることになった遊技球のうちで特別電動役物及び普通電動役物(可変始動部46)の作動によるもの(第2始動口への遊技球の入賞に基づき払い出されることになった遊技球数)の割合である電役賞球数割合等を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, only the normal base value (current base value, previous base value) is displayed on the performance display 112, but it is to be paid out to the player as performance information. Based on the operation of the special electric accessory (1st variable winning section 49, 2nd variable winning section 52) among the game balls (based on the winning of the game ball to the 1st large winning opening 50 and the 2nd large winning opening 53). The ratio of the number of special electric prize balls, which is the ratio of the number of game balls to be paid out, and the ratio of the special electric accessory and the ordinary electric accessory (variable starting unit 46) among the game balls to be paid out to the player. The ratio of the number of electric prize balls, etc., which is the ratio of the operation (the number of game balls to be paid out based on the winning of the game balls to the second starting port) may be displayed.

その場合には、今回ベース値、前回ベース値、特電賞球数割合、電役賞球数割合の順や、今回ベース値、前回ベース値、電役賞球数割合、特電賞球数割合の順のように、データ属性(データ種別)が類似するものが連続するように表示させるとよい。 In that case, the order of this time base value, previous base value, special electric prize ball number ratio, electric prize ball number ratio, this time base value, previous base value, electric service prize ball number ratio, special electric prize ball number ratio It is preferable to display those having similar data attributes (data types) in succession as in order.

(本実施形態に記載された発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体(遊技球)を用いた遊技によって付与条件が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技機性能の設定値(理論値)を示す情報を表示装置に表示する遊技機があった(例えば、特開2016−116898号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、実際の遊技機性能を把握することができないという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
Here, in the conventional game machine, when the granting condition is satisfied by the game using the game medium (game ball), a predetermined number of game media are generally given to the player as a prize. Among such game machines, there is a game machine that displays information indicating a set value (theoretical value) of the game machine performance on a display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-116888). However, the gaming machine described in the above patent document has a problem that the actual performance of the gaming machine cannot be grasped.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技媒体(遊技球)を用いた遊技によって付与条件(各種入賞口への遊技球の入賞)が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数(総アウト数)、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数(通常中アウト数)、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数(通常中払出数)をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値(200、60000)となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、1の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報(通常ベース値)を算出する遊技情報算出手段と、前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段(性能表示器112)に表示する遊技情報表示手段と、を備え、前記遊技情報表示手段は、現在の遊技区間における前記特定遊技情報(今回ベース値)と、前回の遊技区間における前記特定遊技情報(前回ベース値)とを所定の順序で表示する。このようにしたことで、実際の遊技機性能を把握することが可能となる。 As the first configuration for solving the above problem, when the granting condition (winning of the game ball to various winning openings) is satisfied by the game using the game medium (game ball), a predetermined number of game media are used as a prize. In the game machine given to the player, the game state control means for controlling any of a plurality of game states, the total number of game media used for the game in all the game states (total number of outs), and the predetermined game state. A medium that accumulates the number of game media used for the game (normal medium out number) and the number of granted game media (normal medium payout number) granted to the player in the predetermined game state. The number accumulation means, the game section switching means for switching to a new game section every time the total number of game media used accumulated by the medium number accumulation means reaches the section update value (200, 60,000), and the game section switching means in one game section. A game information calculation means that calculates specific game information (normal base value) based on the number of game media used and the number of granted game media accumulated by the means for accumulating the number of media, and the specific game information calculated by the game information calculation means. Is provided with a game information display means for displaying the above on a predetermined display means (performance display 112), and the game information display means includes the specific game information (this time base value) in the current game section and the previous game section. The specific game information (previous base value) in the above is displayed in a predetermined order. By doing so, it becomes possible to grasp the actual performance of the game machine.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技媒体(遊技球)を用いた遊技によって付与条件(各種入賞口への遊技球の入賞)が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数(総アウト数)、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数(通常中アウト数)、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数(通常中払出数)をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値(200、60000)となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、1の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報(通常ベース値)を算出する遊技情報算出手段と、前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段(性能表示器112)に表示する遊技情報表示手段と、を備え、前記遊技情報表示手段は、初回の遊技区間(最初の電源投入直後又は性能用RWMの初期化直後)における前記特定遊技情報は表示しないが、該初回の遊技区間よりも後の遊技区間における前記特定遊技情報は表示する。このようにしたことで、実際の遊技機性能を把握することが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, when the granting condition (winning of the game ball to various winning openings) is satisfied by the game using the game medium (game ball), a predetermined number of game media are used as a prize. In the game machine given to the player, the game state control means for controlling any of a plurality of game states, the total number of game media used for the game in all the game states (total number of outs), and the predetermined game state. A medium that accumulates the number of game media used for the game (normal medium out number) and the number of granted game media (normal medium payout number) granted to the player in the predetermined game state. The number accumulation means, the game section switching means for switching to a new game section every time the total number of game media used accumulated by the medium number accumulation means reaches the section update value (200, 60,000), and the game section switching means in one game section. A game information calculation means that calculates specific game information (normal base value) based on the number of game media used and the number of granted game media accumulated by the means for accumulating the number of media, and the specific game information calculated by the game information calculation means. Is provided with a game information display means for displaying the above on a predetermined display means (performance display 112), and the game information display means is used in the first game section (immediately after the first power-on or immediately after the initialization of the performance RWM). The specific game information is not displayed, but the specific game information in the game section after the first game section is displayed. By doing so, it becomes possible to grasp the actual performance of the game machine.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技媒体(遊技球)を用いた遊技によって付与条件(各種入賞口への遊技球の入賞)が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数(総アウト数)、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数(通常中アウト数)、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数(通常中払出数)をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値(200、60000)となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、1の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報(通常ベース値)を算出する遊技情報算出手段と、前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段(性能表示器112)に表示する遊技情報表示手段と、を備え、前記遊技情報表示手段は、現在の遊技区間における前記特定遊技情報(今回ベース値)を表示する場合、現在の遊技区間において累計された前記総使用遊技媒体数(総アウト数)が所定数(6000個)に達する前と所定数に達した後とで表示態様を異ならせる。このようにしたことで、実際の遊技機性能を把握することが可能となる。 As a third configuration for solving the above problem, when the granting condition (winning of the game ball to various winning openings) is satisfied by the game using the game medium (game ball), a predetermined number of game media are used as a prize. In the game machine given to the player, the game state control means for controlling any of a plurality of game states, the total number of game media used for the game in all the game states (total number of outs), and the predetermined game state. A medium that accumulates the number of game media used for the game (normal medium out number) and the number of granted game media (normal medium payout number) granted to the player in the predetermined game state. The number accumulation means, the game section switching means for switching to a new game section every time the total number of game media used accumulated by the medium number accumulation means reaches the section update value (200, 60,000), and the game section switching means in one game section. A game information calculation means that calculates specific game information (normal base value) based on the number of game media used and the number of granted game media accumulated by the means for accumulating the number of media, and the specific game information calculated by the game information calculation means. Is provided with a game information display means for displaying the above on a predetermined display means (performance display 112), and the game information display means is currently used when displaying the specific game information (this time base value) in the current game section. The display mode is different depending on whether the total number of game media used (total number of outs) accumulated in the game section of the above reaches a predetermined number (6000) and after the predetermined number is reached. By doing so, it becomes possible to grasp the actual performance of the game machine.

ここで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を実行するものが一般的である。このような遊技機では、ROM領域に記憶された制御プログラムの実行によってRWM領域が参照及び更新されるようになっている(例えば、特開2016−116898号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、RWM領域に記憶されたデータに異常があると、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合が発生するという問題があった。 Here, in the conventional game machine, it is general that the variable display of the symbol is executed based on the determination result of the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player. In such a game machine, the RWM area is referenced and updated by executing the control program stored in the ROM area (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-116888). However, the gaming machine described in the above patent document has a problem that if there is an abnormality in the data stored in the RWM area, inconveniences such as unstable operation of the gaming machine occur.

上記課題を解決するための第1の構成としては、制御プログラムが記憶されるROM領域(メインROM110b)と、前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するRWM領域(メインRAM110c)と、電源復旧時に前記RWM領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該RWM領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、前記RWM領域は、第1の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第2の制御プログラムによって更新されない第1の記憶領域(遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域)と、前記第2の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第1の制御プログラムによって更新されない第2の記憶領域(性能用ワーク領域、遊技用スタック領域)と、前記第1の記憶領域と前記第2の記憶領域との間に位置し、前記第1の制御プログラム及び前記第2の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域(メモリマップの0180H〜0190H)と、を有し、前記初期化手段は、前記第1の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第1の記憶領域に記憶されているデータを初期化する。このようにしたことで、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合の発生を防止することが可能となる。 As a first configuration for solving the above problems, a ROM area (main ROM 110b) in which a control program is stored, a reference and update by the control program, and when a backup power is supplied and the power is turned off. Also, an RWM area (main RAM 110c) that holds the stored data, and an initialization means that initializes the data stored in the RWM area when abnormal data is stored in the RWM area when the power is restored. The RWM area is referred to and updated by the first control program, but is not updated by the second control program. The first storage area (game work area, game stack area) and the first A second storage area (performance work area, game stack area) that is referenced and updated by the second control program but is not updated by the first control program, the first storage area, and the second storage area. The initialization means comprises an unused area (memory map 0180H to 0190H) located between the storage area and not referenced and updated by the first control program and the second control program. When abnormal data is stored in the first storage area, the data stored in the first storage area is initialized. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of inconveniences such as unstable operation of the game machine.

上記課題を解決するための第2の構成としては、制御プログラムが記憶されるROM領域(メインROM110b)と、前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するRWM領域(メインRAM110c)と、電源復旧時に前記RWM領域に異常なデータが記憶されている場合に、当該RWM領域に記憶されたデータを初期化する初期化手段と、を備え、前記RWM領域は、第1の制御プログラムによって参照及び更新されるが、第2の制御プログラムによって更新されない第1の記憶領域(遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域)と、前記第2の制御プログラムによって参照及び更新されるが、前記第1の制御プログラムによって更新されない第2の記憶領域(性能用ワーク領域、遊技用スタック領域)と、前記第1の記憶領域と前記第2の記憶領域との間に位置し、前記第1の制御プログラム及び前記第2の制御プログラムによって参照及び更新されない未使用領域(メモリマップの0180H〜0190H)と、を有し、前記初期化手段は、前記第2の記憶領域に異常なデータが記憶されている場合、当該第2の記憶領域に記憶されているデータを初期化する。このようにしたことで、遊技機の動作が不安定になるなどの不都合の発生を防止することが可能となる。 As a second configuration for solving the above problems, a ROM area (main ROM 110b) in which a control program is stored, a reference and update by the control program, and when a backup power is supplied and the power is turned off. Also, an RWM area (main RAM 110c) that holds the stored data, and an initialization means that initializes the data stored in the RWM area when abnormal data is stored in the RWM area when the power is restored. The RWM area is referred to and updated by the first control program, but is not updated by the second control program. The first storage area (game work area, game stack area) and the first A second storage area (performance work area, game stack area) that is referenced and updated by the second control program but is not updated by the first control program, the first storage area, and the second storage area. The initialization means comprises an unused area (memory map 0180H to 0190H) located between the storage area and not referenced and updated by the first control program and the second control program. When abnormal data is stored in the second storage area, the data stored in the second storage area is initialized. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of inconveniences such as unstable operation of the game machine.

なお、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技(大当たり特別図柄)の種類と大当たり時の遊技状態に応じて大当たり遊技の終了後の遊技状態が変化するものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game changes according to the type of the jackpot game (big hit special symbol) and the gaming state at the time of the jackpot, but all the jackpot games It may be a gaming machine that shifts to a high-accuracy time-shortening gaming state after the end and shifts to a low-accuracy non-time-saving gaming state or a low-accuracy time-saving gaming state when a predetermined number of fluctuation displays are executed.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, when the player shifts to the high-probability game state after all the jackpot games are completed and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability game state, the high-probability game state is normally terminated. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when a game ball passes through a specific area provided inside the big winning opening in a specific round game of a big hit game, the game ball shifts to a high-accuracy time-short game state after the end of the big hit game, and the game ball passes through the specific area. If this is not done, the game machine may be used as a game machine that shifts to a low-probability short-time game state after the jackpot game is completed.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variation display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel).

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but can also be used for rotating cylinder type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for a rock game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
53 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU

1 Game machine 5 Game board 44 General drawing gate 45 1st start port 47 2nd start port 50 1st big winning opening 53 2nd big winning opening 70 1st image display device 71 2nd image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (2)

遊技媒体を用いた遊技によって付与条件が成立すると、所定数の遊技媒体を賞として遊技者に付与する遊技機において、
複数の遊技状態の何れかに制御する遊技状態制御手段と、
全ての遊技状態で遊技に用いられた総使用遊技媒体数、所定の遊技状態で遊技に用いられた使用遊技媒体数、及び、前記所定の遊技状態で遊技者に付与されることになった付与遊技媒体数をそれぞれ累計する媒体数累計手段と、
前記媒体数累計手段が累計した前記総使用遊技媒体数が区間更新値となる毎に新たな遊技区間に切り替える遊技区間切替手段と、
1の遊技区間において前記媒体数累計手段が累計した前記使用遊技媒体数と、前記付与遊技媒体数に基づいて特定遊技情報を算出する遊技情報算出手段と、
前記遊技情報算出手段が算出した前記特定遊技情報を所定の表示手段に表示する遊技情報表示手段と、を備え、
前記遊技情報表示手段は、
現在の遊技区間における前記特定遊技情報を表示した後に表示切替時間が経過すると、過去の遊技区間における前記特定遊技情報表示し、
現在の遊技区間における前記特定遊技情報の表示中に新たな遊技区間に切り替わった場合、前記表示切替時間が経過するまでは現在表示している前記特定遊技情報を現在の遊技区間における前記特定遊技情報として表示することを特徴とする遊技機。
When the granting condition is satisfied by the game using the game medium, in the game machine that grants the player a predetermined number of game media as a prize.
A game state control means that controls any of a plurality of game states,
The total number of game media used for the game in all the game states, the number of game media used for the game in the predetermined game state, and the grant to be given to the player in the predetermined game state. A means of accumulating the number of media for accumulating the number of game media, and
A game section switching means for switching to a new game section each time the total number of used game media accumulated by the means for accumulating the number of media reaches a section update value.
A game information calculation means that calculates specific game information based on the number of game media used, which is accumulated by the means for accumulating the number of media in one game section, and the number of granted game media.
A game information display means for displaying the specific game information calculated by the game information calculation means on a predetermined display means is provided.
The game information display means
When the display switching time elapses after displaying the specific game information in the current game section, the specific game information in the past game section is displayed .
When the specific game section is switched to a new game section while the specific game information in the current game section is being displayed, the specific game information currently displayed until the display switching time elapses is used as the specific game information in the current game section. A game machine characterized by displaying as .
制御プログラムが記憶されるROM領域と、 The ROM area where the control program is stored and
前記制御プログラムによって参照及び更新されると共に、バックアップ電源の供給を受けて電源断時においても記憶されたデータを保持するRWM領域と、 An RWM area that is referenced and updated by the control program and that retains the stored data even when the power is turned off by receiving the backup power supply.
前記RWM領域に記憶されたデータを初期化することが可能な初期化手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising an initialization means capable of initializing the data stored in the RWM area.
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