JP2022063346A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing interest of a game.
SOLUTION: A game machine of the present invention can display an icon according to a winning into any one of start areas, display the icon in a first special display or a second special display, and execute a first light emission which causes first light emitting means to emit light in a first special light emission mode corresponding to a first special display and causes the first light emitting means to emit light in a second special light emission mode corresponding to a second special display. In addition, the game machine can execute a second light emission which causes second light emitting means to emit light in a predetermined light emission mode according to a winning into any one of the start areas. In the second light emission, a predetermined light emission mode does not change from the start to the end of the light emission, and the end timing of the first light emission and the end timing of the second light emission are made different.
SELECTED DRAWING: Figure 40
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。 In the conventional gaming machine, based on the determination information acquired based on the winning of the gaming medium in the starting area, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player, and the gaming effect is performed according to the result of the determination. The gaming machine to be executed is common.

このような遊技機の中には、判定が未実行の判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させると共に、遊技演出を開始した保留情報を実行情報として表示させ、保留情報又は実行情報の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するようなものがあった(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, the holding information corresponding to each of the judgment information for which the judgment has not been executed is displayed on the display means, and the holding information for which the game effect has been started is displayed as the execution information, and the holding information or the execution is performed. There was something that suggested the possibility that the jackpot game could be executed by changing the display mode of the information (see, for example, Patent Document 1).

特開2018-118109号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-118109

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the gaming machines described in the above patent documents have a problem that the interest in gaming is low.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、第1始動領域または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域への遊技媒体の入賞に基づき判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて複数の演出図柄を所定態様とする遊技演出を実行する演出制御手段と、第1発光手段と、前記第1発光手段とは異なる第2発光手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1特別表示または前記第1特別表示とは異なる第2特別表示を表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定演出と、前記第1特別表示で表示させることに対応して前記第1発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記第2特別表示で表示させることに対応して前記第1発光手段を第2特別発光態様で発光させる第1発光と、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技媒体の入賞に応じて前記第2発光手段を所定の発光態様で発光させる第2発光と、を実行可能であり、前記第2発光は、発光の開始から終了までに前記所定の発光態様が変化することがないものであり、当該第2発光が終了すると前記複数の演出図柄が前記所定態様となり、前記特定演出が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記第1発光を実行可能であり、前記第1発光の終了タイミングと前記第2発光の終了タイミングとを異ならせることが可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention is based on winning a game medium in a first starting region or a second starting region different from the first starting region in a gaming machine capable of performing a special game advantageous to the player. An acquisition means for acquiring determination information, a determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information, a storage means for storing the determination information for which the determination has not been executed, and a result of the determination. The effect control means includes an effect control means for executing a game effect having a plurality of effect symbols as a predetermined mode, a first light emitting means, and a second light emitting means different from the first light emitting means. , It corresponds to the specific effect suggesting the possibility that the special game is executed by displaying the first special display or the second special display different from the first special display, and the display on the first special display. Then, the first light emitting means is made to emit light in the first special light emitting mode, and the first light emitting means is made to emit light in the second special light emitting mode in response to the display in the second special display. It is possible to execute a second light emission that causes the second light emitting means to emit light in a predetermined light emitting mode according to the winning of the gaming medium to the first starting region or the second starting region, and the second light emitting is emitted. The predetermined light emitting mode does not change from the start to the end of the above-mentioned, and when the second light emission is completed, the plurality of effect symbols become the predetermined mode, and the specific effect is transferred to the first start region. The first light emission can be executed regardless of whether it is based on a prize or a prize in the second starting region, and the end timing of the first light emission and the above It is characterized in that it is possible to make the end timing of the second light emission different.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。It is a perspective view of a part of the front side of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole game machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for a non-time saving game state. 非時短遊技状態用の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table for a non-time saving game state. 大入賞口開放態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening opening mode determination table. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in the main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure variation pattern determination process in a main control board. 演出制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing of an effect control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing of an effect control part. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis processing of an effect control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect determination process of an effect control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change scenario determination table. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the light emission effect determination process at the time of a prize of an effect control unit. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission effect pattern determination table at the time of a prize. 演出制御部の変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process of an effect control unit. 非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for the non-time saving game state. 演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot notice effect determination process of an effect control unit. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the advance notice decision table before reach. 演出制御部のアイコン表示態様更新処理を示す図である。It is a figure which shows the icon display mode update process of an effect control unit. 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern determination table for hold icon. 当該アイコン用の1段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1-step color change pattern determination table for the icon. 当該アイコン用の2段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the two-step color change pattern determination table for the icon. 当該アイコン用の3段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the three-step color change pattern determination table for the icon. 当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special change pattern determination table for the icon. 演出制御部のランプ発光演出実行処理を示す図である。It is a figure which shows the lamp light emission effect execution processing of an effect control unit. ランプ発光演出態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lamp light emission effect mode determination table. ランプ発光演出の終了タイミングの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the end timing of a lamp emission effect. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1である。It is a timing chart 1 of the icon change effect and the lamp light emission effect in a normal game state. 図42のタイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。It is an example of an effect at each timing of the timing chart 1 of FIG. 42. 図43の演出例の続きである。It is a continuation of the production example of FIG. 43. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート2である。It is a timing chart 2 of the icon change effect and the lamp light emission effect in a normal game state. 図45のタイミングチャート2の各タイミングにおける演出例である。It is an example of an effect at each timing of the timing chart 2 of FIG. 図46の演出例の続きである。It is a continuation of the production example of FIG. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート3である。It is a timing chart 3 of the icon change effect and the lamp light emission effect in a normal game state. 図48のタイミングチャート3の各タイミングにおける演出例である。It is an example of an effect at each timing of the timing chart 3 of FIG. 図49の演出例の続きである。It is a continuation of the production example of FIG. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート4である。It is a timing chart 4 of the icon change effect and the lamp light emission effect in a normal game state. 図51のタイミングチャート4の各タイミングにおける演出例である。It is an example of an effect at each timing of the timing chart 4 of FIG. 図52の演出例の続きである。It is a continuation of the production example of FIG. 52. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート5である。It is a timing chart 5 of the icon change effect and the lamp light emission effect in a normal game state. 図54のタイミングチャート5の各タイミングにおける演出例である。It is an example of an effect at each timing of the timing chart 5 of FIG. 図55の演出例の続きである。It is a continuation of the production example of FIG. 55. 特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1である。It is a timing chart 1 of the icon change effect and the lamp light emission effect in a specific game state. 図57のタイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。It is an example of an effect at each timing of the timing chart 1 of FIG. ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the light emission effect at the time of a prize is executed during the lamp light emission effect. 先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1である。This is an effect example 1 when the effect control unit cannot receive a command during the look-ahead effect. 図61の演出例の続きである。It is a continuation of the production example of FIG. 先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2である。This is an effect example 2 when the effect control unit cannot receive a command during the pre-reading effect. 始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the lamp emission effect when there is a wiring abnormality about a start port lamp. 遊技状態が初期化された場合の初期動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the initial operation when the game state is initialized.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図であり、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of a part of the front side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, and FIG. 3 is an embodiment of the present invention. It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine 1 in the above.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技価値としての遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported by the outer frame 2, and a glass frame 4 rotatably supported by the game board mounting frame 3. A game board 5 is provided in which a game area 5a through which a game ball (game medium) flows down as a game value is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is a fixing member (for example, a nail, a stopper, etc.) to the island equipment of a game store. ) Is fixed.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism portion 6 as a fulcrum. Has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated with respect to the outer frame 2 like a door, the back surface side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, and various devices provided on the back surface side of the game board mounting frame 3 are exposed. It is possible to perform maintenance etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window portion) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed so as to close the opening 8 from the rear. Is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, a sound output device 9 composed of a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a payout device 95 described later are paid out based on the establishment of a grant condition. An upper plate 11 for storing a plurality of game balls such as a game ball, and a lower plate 12 for receiving and storing a game ball that has flowed into an overflow ball flow path described later without being able to fit in the upper plate 11. A launch operation device 13 that can be operated to launch a ball is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations above the glass frame 4 at intervals, and outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc. to produce sound (music, voice). It has become like. Further, a plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and the lighting is produced by changing the light irradiation direction and the emission color of each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled to light / blink when an abnormality occurs in which the glass frame 4 is opened or the game ball cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper plate 11, the bottom surface of the storage portion 11a of the game ball is inclined downward toward the direction side (right direction) of the launch operation device 13, and the ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. .. When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper plate 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 Further, in the portion on the front side of the center of the upper plate 11, an effect button device 16 and a selection button device 18 (FIGS. 1 or 2) that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects described later. See) are provided side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 has an effect button 17 capable of performing a determination operation (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, and an effect button 17 in a normal state and a normal state. The effect button drive device 17b, which includes a button drive motor for changing to a protruding state located above, and a button vibration motor for changing the effect button 17 into a normal state and a vibration state vibrating in a predetermined mode. Further, an effect button light emitting LED 17c for changing the effect button 17 into a light-off state and a lighting state in which light is emitted in a predetermined mode is provided, so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (up button 191A, left button 192A, down button 193A, right button 194A) capable of performing operations such as selection operation, and a cross for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 4) is provided so that the player can input predetermined information to the game machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, on the right side portion of the upper plate 11, a lending operation unit 20 capable of lending a game ball and returning a storage medium such as a card storing a balance is provided. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the game ball is lent out by subtracting the balance stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) attached to the game machine 1. When the return button 20b of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball flow path (not shown) for accepting a game ball that does not fit in the upper plate 11 and guiding the game ball to the lower plate 12 is formed between the upper plate 11 and the lower plate 12. Further, a full detection switch 32a (see FIG. 4) for detecting that the game ball is full in the lower plate 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path, and the fullness detection switch 32a detects the fullness of the lower plate 12. During this period, the payout of the game ball by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is a touch sensor that detects that the base 14 fixed to the glass frame 4, the launch handle 15 rotatably provided on the base 14, and the launch handle 15 are touched by the player's hand. A firing volume 15b (see FIG. 4) including a 15a (see FIG. 4) and a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15 is provided. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to feed the game balls one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 4) for launching a game ball toward the game area 5a, a game board mounting frame 3, and a game board mounting frame 3. A locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in the closed state and an opening detection switch 31a (see FIG. 4) for detecting the opening (opening / closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape with a front opening at substantially the center near the upper part of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the inner part of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back surface side of the game board 5 are provided behind the game machine 1 through this opening. Face.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 includes a launching member for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the launching member, and launching from the launching member toward the lower left end of the game board. A rail and a stopper for stopping the game ball at the launch position at the lower end of the inclination of the launch rail are provided. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b (see FIG. 4) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame is opened. The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at positions near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a in which a game ball can flow down to a portion surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. Is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a launch ball guide path 38 for guiding the game ball launched by the launch device 26 to the upstream portion of the game region 5a is formed. Further, an out port 39 for guiding the flowing game ball to the outside of the game area (collection part of the game board mounting frame 3) is formed in the most downstream part of the game area 5a.

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 At the substantially center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 for restricting the entry of the game ball into the so-called center case is provided, and the game area 5a is launched by the first firing force by the decorative frame 40. It is divided into a left game area where the game ball is flowed down and a right game area where the game ball launched by the second launch force stronger than the first launch force flows down, and the left game area and the right game area. Is adapted to communicate below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 On the left side of the decorative frame 40, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the left game area into the decorative frame 40 is provided, and at the lower part of the decorative frame 40, the inside of the decorative frame 40 is provided by the warp device 41. A stage portion 42 is provided so that the game ball introduced in the above can be rolled and flowed down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, three general winning openings 43 that allow game balls to always win (win) are provided at intervals, and below the right side of the decorative frame 40, the game One general winning opening 43 is provided so that the ball can always win (win). When the game balls that have won (winned) in the general winning opening 43 are detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 4) (the granting condition is satisfied), a predetermined number (for example, 5) of game balls are released. It is paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as a prize ball (giving a game value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage portion 42, a first starting port 45 (starting winning area of the first special symbol) on which a game ball can always win (win) is provided, and the first starting port 45 wins (wins). When the game ball (ball) is detected by the first start port detection switch 45a (see FIG. 4) (the granting condition is satisfied), a predetermined number of game balls (for example, 3) are dispensed by the payout device 95 (see FIG. 3). It is designed to be paid out to the upper plate 11 as a prize ball (giving a game value). In addition, the right to perform a special game determination (big hit determination) as to whether or not to execute a special game (here, a big hit game) is granted (special figure determination information described later is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Immediately below the first starting port 45, a starting port lamp 75 that emits light in a predetermined manner when a lamp light emitting effect described later is executed is provided, and the gaming machine 1 covers the front of the starting port lamp 75. A lens member 75a (object) on which the "!! (double surprise mark)", which is an object of the model motif of the above, is formed is provided.

なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。 The model motif object may be provided directly on the front side of the first starting port 45, or may be provided independently in the vicinity of the first starting port 45 and the starting port lamp 75. In this way, by providing the object of the model motif at the position corresponding to the first starting port 45 where the line of sight of the player can easily gather, it becomes possible to easily impress the model of the game machine 1 on the player. ..

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally to the lower right of the first starting port 45, it is impossible or impossible to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (winning in the collision detection described later). A variable starting portion 46 is provided that can convert a game ball from a difficult closed state to a winning state or an easy open state.

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。 The variable starting portion 46 has a movable member 48 that can move in the front-rear direction and a movable member 48 that can move in the front-rear direction, as well as a flow path of the game ball because the upper surface of the variable starting portion 46 is inclined downward in the left-right direction (left side in FIG. 1). The second starting port 47 (starting winning area of the second special symbol) that opens upward, and the second starting opening detection switch 47a (FIG. 4) that detects the game ball that has won (winned) in the second starting opening 47. (See) and by moving the movable member 48 toward the front (winning restricted position), the second starting port 47 is converted to the closed state, and the movable member 48 is moved toward the rear (winning allowable position). A second starting port opening / closing solenoid 48b (see FIG. 4) for converting the second starting port 47 into an open state is provided.

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, a game ball wins a prize in the second starting port 47 which is opened during the auxiliary game described later, and this game ball is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 4) (granting condition is satisfied). Then, a predetermined number of game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as prize balls (giving game value). In addition, the right to perform a special game determination as to whether or not to execute a special game (here, a jackpot game) is granted (special figure determination information described later is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられている。この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 In the right game area on the right side of the decorative frame 40, a normal map gate 44 (normal map starting area) through which a game ball can always pass is provided. When the game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, the prize ball is not given, but the right to perform the auxiliary game determination (hit determination) as to whether or not to execute the auxiliary game is available. It is given (the general map judgment information described later is stored).

普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。 Downstream of the Fuzu Gate 44, it is possible or easy to open a game ball from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (winning a big hit in a special game judgment). A first variable winning section 49 that can be converted into a state is provided.

第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。 The first variable winning portion 49 has a first large winning opening opening / closing member 51 that can move in the front-rear direction as well as a flow path of a game ball by inclining the upper surface downward in the left-right direction (left side in the figure). The first big prize opening 50 (winning area) that opens upward just below the first big prize opening opening / closing member 51 and the first big prize opening that detects the game ball that has won (winned) in the first big winning opening. By moving the mouth detection switch 50a and the first large winning opening opening / closing member 51 toward the front (winning restriction position), the first large winning opening 50 is converted into a closed state, and the first large winning opening opening / closing member 51 is converted. The first large winning opening opening / closing solenoid 51b (see FIG. 4) is provided for converting the first large winning opening 50 into an open state by moving the first special winning opening 50 toward the rear (winning allowable position).

そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第1大入賞口50が開状態に変換され、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。 Then, when the first big winning opening opening / closing member 51 moves from the winning restricted position to the winning possible position during the big hit game, the first big winning opening 50 is converted into an open state, and the upper surface of the first big winning opening opening / closing member 51 is pressed. The game ball that has flowed down or the game ball that has reached the first prize opening 50 wins the first prize opening 50. Then, when the game balls that have won the first prize opening 50 are detected by the first prize opening detection switch 50a (the granting condition is satisfied), a predetermined number of game balls (for example, 15) are paid out. It is paid out from the device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as a prize ball (giving a game value).

第1可変入賞部49の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。 Downstream of the first variable winning unit 49, it is possible or easy to win a game ball from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (a big hit was won in a special game judgment). A second variable winning unit 52 that can be converted into an open state is provided.

第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図4参照)が設けられている。 The second variable winning portion 52 has a second large winning opening opening / closing member 54 that can move in the front-rear direction as well as a flow path of the game ball by inclining the upper surface downward in the left-right direction (right side in the figure). The 2nd prize opening 53 (winning area) that opens upward just below the 2nd prize opening opening / closing member 54, and the 2nd prize that detects the game ball that has won (winned) in the 2nd prize opening. By moving the mouth detection switch 53a and the second special winning opening opening / closing member 54 toward the front (winning restriction position), the second special winning opening 53 is converted into a closed state, and the second special winning opening opening / closing member 54 is performed. A second special winning opening opening / closing solenoid 54b (see FIG. 4) is provided for converting the second special winning opening 53 into an open state by moving the second winning opening 53 toward the rear (winning allowable position).

そして、大当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第2大入賞口53が開状態に変換され、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, when the second big winning opening opening / closing member 54 moves from the winning restricted position to the winning allowable position during the big hit game, the second big winning opening 53 is converted into the open state, and the upper surface of the second big winning opening opening / closing member 54 is pressed. The game ball that has flowed down or the game ball that has reached the second big prize opening 53 wins the second big winning opening 53. Then, when the game balls that have won the second prize opening 53 are detected by the second prize opening detection switch 53a, a predetermined number of game balls (for example, 15) are dispensed by the payout device 95 (see FIG. 3). Is paid out to the upper plate 11 as a prize ball.

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43、普図ゲート44、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)することはない。 Then, the game ball launched into the left game area flows down as it is along the outer edge of the decorative frame 40, or flows into the warp device 41 and then flows down through the stage portion 42, and is provided below the decorative frame 40. A prize is won in any of the three general winning openings 43 and the first starting opening 45, or the game flows into the out opening 39. Therefore, the general winning opening 43, the Fuzu gate 44, the first variable winning section 49 (first large winning opening 50) and the second variable winning section 52 (second large winning opening 53) provided in the right game area are won (the second major winning opening 53). There is no passing).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 Further, the game balls launched into the right game area include a general winning opening 43, a normal drawing gate 44, a variable starting section 46 (second starting opening 47), a first variable winning section 49 (first large winning opening 50), and the like. Either a prize is won in any of the second variable winning units 52 (second large winning opening 53), or the game flows into the out opening 39. Therefore, the general winning opening 43 and the first starting opening 45 provided in the left game area are not won.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are a general winning opening 43, a first starting opening 45, a second starting opening 47, a game ball that has won a first large winning opening 50 and a second major winning opening 53, and an out opening 39. An out-ball flow path is provided that accepts and collects out-balls made of inflowing game balls and causes them to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see FIG. 4) is provided at the most downstream portion of the out-ball flow path. The gaming ball that has flowed down the out-ball flow path and is detected by the out-ball detection switch 39a is discharged to the outside (island equipment) of the gaming machine 1 from the ejection port on the back surface side of the gaming machine 1.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67と、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が設けられている。 On the outside of the game area 5a, there is a symbol display device including a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62, a first special symbol hold display 63, and a second special symbol hold. A hold display device consisting of a display device 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 that displays the number of rounds when a jackpot game (special game) described later is executed, and a jackpot game (special game) described later. ) A right-handed display 67 that prompts the player to shoot a game ball toward the right game area during a medium or high-probability game state, and a status confirmation display indicating that the setting change mode or setting confirmation mode described later is set. A vessel 68 is provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示(第1特別図柄の大当たり判定の結果を報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示(第2特別図柄の大当たり判定の結果を報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定の結果を表示(普通図柄の当たり判定の結果を報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is for displaying the result of the special game determination performed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 45 (notifying the result of the jackpot determination of the first special symbol). The second special symbol display 61 displays the result of the special game determination performed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47 (big hit determination of the second special symbol). It is a variable display for notifying the result of (normal symbol), and the normal symbol display 62 displays the result of the auxiliary game determination performed based on the passage (entry) of the game ball to the normal symbol gate 44 (normal symbol). It is a variable display for notifying the result of hit determination).

特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The special game judgment is special figure judgment information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol judgment, reach judgment) when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 or the second start opening 47. It corresponds to acquiring a random number value, a random value for determining a special figure fluctuation pattern, etc.) and determining whether or not to execute a jackpot game based on the acquired special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a special game determination is made based on the winning of the game ball to the first starting port 45, the first special symbol display 60 performs a variable display of the first special symbol, and the determination result is notified after a predetermined time has elapsed. The stop display of the first special symbol is performed. Further, when a special game determination is made based on the winning of the game ball to the second starting port 47, the second special symbol display 61 performs a variable display of the second special symbol, and the determination result is notified after a predetermined time has elapsed. The stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding indicators blink at predetermined intervals or in order in the variable display of each special symbol. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode of notifying the result of the special game determination (large hit mode, small hit mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In the present embodiment, the "big hit" means a state in which it is decided to execute the big hit game (special game) in the special game determination. The "big hit game" is a round game in which the big winning opening (1st big winning opening 50, 2nd big winning opening 53) is converted from the closed state to the open state in a predetermined mode, and the round game is performed a predetermined number of times (with an interval in between). For example, it refers to a gaming state that is advantageous for a player who easily obtains a prize ball by a player who performs the game twice, 16 times, etc.).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of opening times and the maximum opening time of the large winning openings (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 53) in each round game are predetermined, but before the maximum opening number and the maximum opening time are reached. Even so, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are won (winning) in the large winning opening, one round game is completed. In this embodiment, it is possible to execute any of a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage to the player.

また、「小当たり」というのは、特別遊技判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口53)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Further, the "small hit" means a state in which it is decided to execute the small hit game (special game) in the special game determination. "Small hit game" means that a player who plays a game in which the big winning opening (second big winning opening 53) is converted from a closed state to an open state in a more disadvantageous manner than a big hit game is easy to win a prize ball. A gaming state that is advantageous to the player.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間は予め定められているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技の実行に基づいて(起因して)遊技状態が変化することはないようになっている。 Although the maximum opening time of the large winning opening in the small hit game is predetermined, a predetermined number of game balls (for example, 9) are won (winning balls) in the large winning opening even before the maximum opening time is reached. ) Then the small hit game ends. In addition, unlike the big hit game, the game state does not change based on (caused by) the execution of the small hit game.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 Auxiliary game judgment is the normal map judgment information (random value for hit judgment, random value for normal symbol judgment, random value for normal figure fluctuation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball to the normal map gate 44. Is acquired, and it corresponds to determining whether or not to execute the auxiliary game based on the acquired general map determination information. When the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display 62 displays the fluctuation of the normal symbol, and after a predetermined time elapses, the normal symbol stop display for notifying the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The ordinary symbol display 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in order in the variable display of the ordinary symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (hit mode or loss mode) of notifying the result of the auxiliary game determination.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "hit" means a state in which it is decided to execute an auxiliary game (hit game) in the auxiliary game determination. The "auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 Although the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (hit game) are predetermined, the second starting port 47 can be used even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached. When a predetermined number of game balls (for example, 10) are won (winning), the auxiliary game (winning game) ends. That is, the "auxiliary game" is in a game state in which the start condition of the variable display of the second special symbol is easily satisfied. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) having different degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold indicator 63 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (first special symbol hold) stored when a game ball wins (wins) in the first starting port 45. This is for displaying the number of first special figure reservations, and is lit or blinking in an manner indicating the number of first special figure reservations. In addition, although the first special figure reservation is stored up to four, it may be less than four or more.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (second special symbol hold) stored when a game ball wins (wins) in the second starting port 47. It is for displaying the number of the second special figure hold, and is lit or blinks in an manner indicating the number of the second special figure hold. It should be noted that the second special figure hold is stored up to four, but it may be less than four or more, or the second special figure hold may not be stored. good.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol hold display 65 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of normal figure hold information (normal figure hold) stored when a game ball wins (passes) at the normal figure gate 44. Is intended to display, and is lit or blinks in a manner indicating the number of pending figures. It should be noted that the maximum number of hold of the normal figure is stored up to four, but the number may be less than or larger than four, or the hold of the normal figure may not be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「3」や「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if you win the big hit lottery of a special symbol, "3" or "7" will be stopped and displayed, and if it is lost, "-" will be stopped and displayed. It is advisable to repeat turning off and "-".

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of a plurality of LEDs and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs, and is an LED in a predetermined mode indicating the number of rounds at the start of the jackpot game. The lighting is started, the LED is continuously lit during the jackpot game, and the LED is turned off at the end of the jackpot game. For example, if the number of rounds is 2 jackpot games, only the fourth LED from the left is lit, and if the number of rounds is 16 jackpot games, all the LEDs are lit.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed display 67 is composed of one LED, and is right-handed to urge the game ball to be launched toward the right-handed game area (so-called right-handed) during the jackpot state (special game) and the time-saving game state. It is for displaying the display, and the LED lights up during the big hit state (special game) and the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、LEDの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、LEDを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation display 68 is composed of one LED and is for indicating that the setting change mode described later or the setting confirmation mode described later is set, and is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. When the mode shifts to, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the LED turns off. As described above, since the state confirmation indicator 68 indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode is set is provided on the front surface (front surface) of the gaming machine, the setting change mode or the setting confirmation mode is provided. It is possible to easily check whether or not it is set to. The status confirmation indicator 68 may be installed in front of (the surface) of the gaming machine 1 and may be installed in another place.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the display is performed in the same display mode (lighting display) regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but which mode is set? May be displayed recognizable. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation display 68 may be lit and displayed, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation display 68 may be blinked. And vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、特別図柄表示器60,61や特別図柄保留表示器63,64やラウンド数表示器66や右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but it can also be used as another display. good. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, the special symbol display 60, 61, the special symbol hold indicator 63, 64, the round number indicator 66, the right-handed indicator 67, etc. are turned off. One or more LEDs of these indicators may be turned on.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided at the back of the effect space 40a imaged inside the decorative frame 40, and is the lower part of the effect space 40a to display the first image. A second image display device 71 (sub liquid crystal) composed of a liquid crystal display having a size and a display area smaller than that of the first image display device 70 is provided in front of the device 70, and is provided at the upper part of the effect space 40a. A movable effect device 73 for executing an operation effect is provided, and a variation notification LED 59 for notifying a variation display state of a special symbol is provided on the right side of the effect space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 perform various effect displays according to the progress of the game. As the effect display, a customer waiting demo effect performed during non-execution of the variable display of the special symbol, a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol 70a performed during the execution of the variable display of the special symbol, and execution of a jackpot game. There is a big hit production etc. performed inside.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Further, the second image display device 71 can perform a movement effect by moving with a liquid crystal movable device (not shown) configured by a solenoid, a motor, or the like while the fluctuation effect is being executed by the first image display device 70. It has become.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the vertical direction is between the standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and the effect position (upper position) located near the center of the first image display device 70. By moving (ascending, descending) to, the movement effect is performed. The movement direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal display) may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 In the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display), a variable display area for displaying three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol) and execution of variable effect are executed. A mode display area or the like indicating the effect mode according to the above is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The effect symbol 70a is composed of, for example, symbols showing numbers from "1" to "9", and is a variable display of the special symbol executed by the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61. The variable display is started in response to the start of, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. As the effect symbol 70a, a symbol indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定)の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、小当たり態様は、「357」などのように規則性を持った演出図柄70aの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is configured to stop for a predetermined time in a mode (missing mode, jackpot mode, small hit mode) for notifying the result of the special game determination (big hit determination). The big hit mode is a combination of the same effect symbols 70a such as "777", the small hit mode is a combination of regular effect symbols 70a such as "357", and the loss mode is it. It is an aspect other than.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The mode of the variable display of the effect symbol 70a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolling in the horizontal direction, or it may be switched or rotated (rotated) on the spot. good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Further, during the variable display (variable effect) of the effect symbol 70a, various effect images such as a background image and a character, a movie, and the like are displayed on the first image display device 70 and the second image according to the result of the special game determination. By displaying the image on the device 71, the player's expectation that the jackpot game (special game) is executed is increased.

第1画像表示装置70には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Cや、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70E等が形成されている。 The first image display device 70 has a first hold icon display area 70C for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first special figure hold number (U1), and a second special figure display device 70. Execution of the second hold icon display area 70D for displaying the number of second hold icons (second hold information) corresponding to the figure hold number (U2), and the variable effect executed by subtracting the special figure hold number. The icon display area 70E or the like for displaying the icon (execution information) indicating that the icon is inside is formed.

第1保留アイコン表示領域70Cは、当該アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1(第1エリア)、第2表示部70C2(第2エリア)、第3表示部70C3(第3エリア)、第4表示部70C4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70C1~第4表示部70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70C is the first display unit 70C1 (first area), the second display unit 70C2 (second area), and the third display unit 70C3 (third area) from the side closer to the icon display area 70E. , 4th display unit 70C4 (4th area), and the 1st display unit 70C1 to the 4th display unit 70C4 have a number of 1st hold corresponding to the 1st special figure hold number (U1). An icon is displayed.

具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70C1 displays the first hold icon indicating the first hold storage in which the variation display of the first special symbol is executed first, and the second display unit 70C2 displays the second hold icon. The first hold icon indicating the first hold memory for executing the variable display of the first special symbol is displayed, and the third display unit 70C3 is the third to execute the variable display of the first special symbol. The first hold icon indicating the hold storage is displayed, and the fourth display unit 70C4 displays the first hold icon indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D has a first display unit 70D1 (first area), a second display unit 70D2 (second area), a third display unit 70D3 (third area), and a fourth display unit 70D4 (from the left side). The fourth display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 display a number of second hold icons corresponding to the second special figure hold number (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays the second hold icon indicating the second hold storage in which the variation display of the second special symbol is executed first, and the second display unit 70D2 displays the second hold icon. The second hold icon indicating the second hold memory is displayed, and the third display unit 70D3 is displayed with the second special symbol change display executed second. A second hold icon indicating the hold memory is displayed, and a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed is displayed on the fourth display unit 70D4.

当該アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70E is formed directly above the pedestal image for clearly distinguishing it from the first hold icon display area 70C and the second hold icon display area 70D, and rides on or floats on the pedestal image. The icon is displayed as shown.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, the first hold icon displayed in the first hold icon display area 70C with the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a) is moved toward the icon display area 70E one by one. By moving (shifting) and moving (shifting) the first hold icon displayed on the first display unit 70C1 to the icon display area 70E, the icon becomes the icon, and the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a) is displayed. The icon disappears (erases) at the end of.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, the second hold icon displayed in the second hold icon display area 70D moves (shifts) one by one toward the icon display area 70E with the start of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a). ), The second hold icon displayed on the first display unit 70D1 is moved (shifted) to the icon display area 70E to become the icon, and at the end of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a). The icon disappears (erases). The icon may be extinguished in the middle of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 is used to display the variation of the effect symbol 70a, but the second image display device 71 may display the variation of the effect symbol. Both the image display device 70 and the second image display device 71 may perform variable display of the effect symbol 70a.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable effect device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and the first movable member 73a and the like during execution of the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined operation, it is possible to execute the operation effect. Further, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a panel lighting device 74 having a plurality of decorative LEDs, and can emit light in a predetermined mode during the execution of the operation effect. ..

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is located at a standby position (first position) located closer to the end (upper side) of the first image display device 70 and closer to the center (lower side) of the first image display device 70. It is designed to move (ascend, descend) to and from the position of the production position (second position). The second movable member 73b is adapted to move between a standby position (first position) that covers a part of the front of the first movable member 73a and an effect position that recedes from the front of the first movable member 73a. ..

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The fluctuation notification LED 59 is composed of a full-color LED, and is provided with a first fluctuation notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second fluctuation notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first variation notification LED 59a starts a color change (variation display of the first special symbol) corresponding to the start of the variation display of the first special symbol, and colors corresponding to the stop of the variation display of the first special symbol. By stopping the change (variation display of the first special symbol), it is notified whether or not the first special symbol is variable display. The second variation notification LED 59b starts a color change (variation display of the second special symbol) in response to the start of the variation display of the second special symbol, and colors in response to the stop of the variation display of the second special symbol. By stopping the change (variation display of the second special symbol), it is notified whether or not the second special symbol is variable display.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知するようにしてもよい。 In addition, the result of the variation display (special game determination) of the first special symbol is notified by the combination of the stopped display effect symbol 70a and the first special symbol, and the combination of the stop display effect symbol 70a and the second special symbol. The result of the variation display (special game range) of the second special symbol may be notified by. In addition, the result of the variation display (special game determination) of the first special symbol is notified only by the first special symbol that is stopped and displayed, and the variation display (special game determination) of the second special symbol is notified only by the second special symbol that is stopped and displayed. ) May be notified.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 Further, instead of displaying the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol by the first fluctuation notification LED 59a or the second fluctuation notification LED 59b, the first special symbol or the second special symbol is displayed on the first image display device 70 or the first image display device 70 or the second. 2 The image display device 71 may be used for variable display.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, a game supplied from a payout device 95 for paying out a game ball based on the establishment of predetermined payout conditions (prize ball, ball lending), an island facility, or the like. A game ball storage unit 96 that stores balls and supplies them to the payout device 95, a main control device 110A having a built-in main control board 110, a payout control device 120A having a built-in payout control board 120, and an effect control board 130 are built-in. An effect control device 130A, a power supply device 160A having a built-in power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collecting device such as a hall computer), and the like are provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 Further, an opening / closing door type cover member 23 is provided which opens and closes in the left-right direction around the rotation axis set on one side on the left and right so as to cover the upper part of the main control device and the entire effect control device from the rear. The effect control device 130A includes a volume of effect sound output from the sound output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, panel lighting device 74). A changeover switch 22 for switching the adjustment mode related to the adjustment of the amount of light is provided.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the game machine 1 of FIG. FIG. 4 is a block diagram of the entire gaming machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of the present embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress (basic operation) of the game, and a payout control that controls the payout of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The board 120, the effect control board 130 that controls the effect related to the game based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the effect control board 130. It has 160.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured so that commands can be transmitted and received in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is controlled by the effect control board 110. It is configured so that commands can be sent to the board 130 in only one direction.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is a main control unit as a one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b in which a game control program and the like are stored, a main RAM 110c serving as a work area for arithmetic processing, an input / output port, and the like. It has 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ53a、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ39a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 General winning port detection switch 43a, gate detection switch 44a, first start port detection switch 45a, second start port detection switch 47a, second start port opening / closing solenoid 48b, first large Winning port detection switch 50a, 1st winning opening opening / closing solenoid 51b, 2nd winning opening opening / closing switch 53a, 2nd winning opening opening / closing solenoid 54b, magnetic detection sensor 55a, radio wave detection sensor 56a, out ball detection switch 39a, first 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold indicator 63, 2nd special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66, right-handed display 67, status confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control board 120 and effect control board 130 are connected. ..

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission / reception of various control commands are performed. Control processing, control processing for transmitting game information to the outside of the game machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal plate 90, and the like are performed.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area allocated to the main ROM 110b and a memory area allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 Access to the memory area of the main ROM 110b is prohibited: a game ROM area in which programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data related to the performance display of the game machine are stored. A vector table in which an unused area of 16 bytes or more in which "0" is stored, a ROM comment area in which data such as a program title and version are stored, and a start address of a timer interrupt process described later are set. The area and the HW parameter area in which parameters such as the start address and the end address of the access prohibited area are set are arranged in order.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game ROM area contains a game program area in which a program related to the progress of the game is stored, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the progress of the game. A game data area to be stored and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are arranged in order.

情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area includes an information program area in which a program related to the performance display of the gaming machine is stored, an unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the performance display of the gaming machine. The information data areas in which are stored are arranged in order.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 In the memory area of the main RAM 110c, a game RWM area used as a work (work area) when executing a game program and an information RWM area used as a work (work area) when executing an information program are arranged in order. There is.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game RWM area temporarily stores the game work area used as the work by the game program, the first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and the data being processed by the game program. A game stack area for temporarily evacuating and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are arranged in order.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area changes depending on the progress of the game, the set value area for storing the set value, the judgment information area for storing the judgment information (checksum described later) for judging an abnormality in the RWM area, and the game progress. Game data areas for storing game data are arranged in order.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area temporarily saves the information work area used as the work by the information program, the unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and the data being processed by the information program. Information stack areas are arranged in order.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 In the information work area, a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information related to various error determinations are arranged in order.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a game area (game ROM area, game RWM area) for processing based on the game program and an information area (information ROM area, information RWM area) for processing based on the information program Explain the relationship.

メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs processing based on the game program, it basically refers to the game data area and also refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as a work. ing. In addition, when performing processing based on an information program, the information data area is basically referred to, and the contents of the information RWM area are referred to and updated while using the information RWM area as a work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the process based on the game program, the content of the information RWM area cannot be updated, but it can be referred to. Further, in the process based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referred to.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 Then, when performing processing based on the information program, in the processing based on the game program, after saving the flag register in the game RWM area, the information program is called to execute the processing based on the information program, and the information is used. Immediately after the processing based on the program is completed and the program returns to the game program, the flag register is returned from the game RWM area.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Immediately after the start of the information program, the stack pointer of the game stack area is saved in the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, and all the registers used in the game program are used in the information RWM area. All the registers used in the game program are returned from the information RWM area immediately before the end of the information program, and the stack pointer in the game stack area is returned.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing so, it is possible to protect the data used by the game program when performing processing based on the information program, and inconvenience occurs when the information program returns to the game program. There will be no such thing.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the launcher 26 to control the launch of the game ball.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input / output port of the payout control unit 121 has an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting a game ball to be paid out from the payout device 95, and a payout device 95 for paying out the game ball. A ball presence detection switch 96a for detecting that a game ball is stored is connected to the payout motor 95b and the game ball storage unit 96.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to the payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c as a work area. As a result, control processing for paying out the game ball from the payout device 95 in response to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting a command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, and the like are performed. conduct.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit (not shown), an input / output port, and the like.
A ball feed solenoid 11b, a touch sensor 15a, a firing volume 15b, a firing solenoid 28b, and the like are connected to the input / output port of the firing control unit 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 by the touch signal input from the touch sensor 15a, the launch control unit 122 allows the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b to be energized and launches. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 15 has changed due to the detection signal from the volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid has a firing strength corresponding to the rotation angle of the firing handle 15. 28b is driven to launch a game ball (99.9 pieces / minute).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The effect control board 130 displays an image based on the effect control unit 130 m that comprehensively controls the progress of the effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the effect control command 130 m from the effect control unit 130 m. A display control unit 140 that controls audio output, and a lamp control unit 150 that controls various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on the reception of effect control commands from the effect control unit 130m. It is equipped with.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The effect control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input / output port of the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, the control process for determining the effect mode of the variable effect, the control process for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 140, and the detection signals from various input devices (detection switches, etc.) Control processing, control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc. are performed.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, or controls the sound output device 9 to display a predetermined sound. And control to output sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 is a control unit 141 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of the effect control command from the effect control unit 130m, and a display control command (display list) from the control control unit 141. For receiving voice control commands from the image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception, the CGROM 146 that stores image data, and the control control unit 141. Based on this, it includes a voice control unit 148 (voice LSI) that controls the voice output device 9, and a voice ROM 149 in which voice data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 141 includes a centralized CPU 141a that performs arithmetic processing, an integrated ROM 141b that stores an integrated control program, an integrated RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, and an image control unit 145 (VDP) and a voice control unit 148 (voice). It has an input / output port to which the LSI) is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The integrated CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the integrated control program stored in the integrated ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the production while utilizing the integrated RAM 141c as a work area. As a result, a control process and an audio output device for generating a display control command (display list) for instructing an effect image to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting it to the display control unit 140. Control processing for generating a voice control command for instructing the effect sound to be output from 9 and transmitting it to the voice control unit 148 (voice LSI) is performed.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input / output ports of the lamp control unit 150 include a frame lighting device 10, an effect button drive device 17b (effect button drive motor, effect button vibration motor), an effect button light emitting LED 17c, a start port lamp 75, a movable effect device 73, and a panel. The lighting device 74 is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. As a result, control processing of the frame lighting device 10, the effect button drive device 17b, the effect button light emitting LED 17c, the start port lamp 75, the movable effect device 73, and the panel lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for operating the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and uses the main power supply as the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, etc.). Supply to the effect control board 130 and various electronic components (corresponding to the power supply means). The power supply board 160 detects whether or not the supplied power supply voltage has dropped (power failure has occurred), and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the power supply voltage drop (power failure occurred). It includes a disconnection detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 when the power is disconnected (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 Further, the power supply board 160 is for switching between an ON state in which the main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the main power is stopped. The power switch is provided so that it can be operated by a clerk of the game store, and when the power switch is turned on, the main power supply is started and the operation of the game machine 1 is started. Even if the power switch is in the OFF state, the supply of the backup power supply to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 to obtain a voltage drop detection signal. When the power supply voltage becomes larger than the predetermined value during output, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 is provided with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is applied to the main RAM 110c of the main control board 110. Supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c are retained even when the power is cut off (power outage), and the control state of the game is restored to the state before the power outage (power outage) after the recovery from the power outage (power outage). Can be done.

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although the backup power supply is not supplied to the payout control board 120 and the effect control unit 130 m, the payout control board 120 and the payout control board 120 and the sub RAM 130c are retained so that the stored contents of the payout RAM 121c and the sub RAM 130c are retained even when the power is cut off (power failure). A backup power supply may be supplied to the effect control unit 130 m. Further, the backup power may be supplied to only one of the payout control board 120 and the effect control unit 130 m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
そのため、本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」と、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態(確変遊技状態)」と、を設けている。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the special game determination (big hit determination) has a "low probability gaming state" and a "high probability gaming state", and the state relating to the movable member 48 of the second starting port 47 is a "non-time saving game". It has a "state" and a "time saving game state".
Therefore, in the present embodiment, the "low-probability non-time-saving gaming state (normal gaming state)" which is a low-probability gaming state and non-time-saving gaming state, and the "low-probability time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state) "Time-saving game state)" and "high-probability time-saving game state (probability variation game state)", which are both high-probability game state and time-saving game state, are provided.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to the "low probability non-time saving gaming state". Further, the gaming state during the jackpot game is also set to the "low probability non-time saving gaming state", but the gaming state is different from the normal gaming state.

ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, the "low probability gaming state" is, for example, when the set value (of the jackpot probability in the jackpot lottery) at the stage of the advantage of the game is "1", the first starting port 45 or the second starting port 45 or the second starting. In the special game determination (big hit determination) performed on the condition that the game ball enters the mouth 47, the winning probability of the big hit is set as low as about 1/300.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "high probability gaming state", when the set value is "1", the winning probability of the jackpot is set as high as about 1/60, so that the player is compared with the low probability gaming state. It refers to a game state that is advantageous to. The transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game is completed.

また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 Further, in the "non-time saving game state", the winning probability of winning is set as low as 1/16 in the auxiliary game determination (collision detection) performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44, which is normal. It refers to a gaming state in which the average time of the variation display of the symbol is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 when a hit is won is set to 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time saving game state", the winning probability is set as high as 15/16, the average time of the fluctuation display of the normal symbol is set to about 3 seconds, and the winning is the first. 2. By setting the opening time of the starting port 47 to 5 seconds, it means a gaming state that is advantageous to the player in which the consumption of the gaming ball is suppressed as compared with the non-time saving gaming state. The transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state is performed after the jackpot game is completed.

なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 It should be noted that the "time-saving game state" is set so that the average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the winning lottery are more advantageous than the "non-time-saving game state". , The average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the winning lottery may be set to be advantageous.

また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 In addition, the winning probabilities in the auxiliary game determination in the non-time-saving game state are the same without changing depending on the set value, but the larger the set value, the more advantageous the winning probability is. May be good. In addition, the winning probability in the auxiliary game judgment in the time-saving game state is the same without changing depending on the set value, but it is different depending on the set value so that the larger the set value is, the more advantageous the winning probability becomes. May be good.

次に、図5~図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, the details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 5 to 10.

(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A shows a jackpot determination for the first special symbol referred to when determining the special figure determination information acquired based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 45 (big hit determination). FIG. 5 (b) is a table, and FIG. 5 (b) is a second special symbol referred to when the special figure determination information acquired based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47 is determined (big hit determination). It is a jackpot judgment table for.

図5(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」や「小当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 5A to 5B, the jackpot determination table contains the current set value, the probability game state when the jackpot determination is performed, the random value for jackpot determination, and the determination result of the jackpot determination ( (Big hit, small hit, loss) are associated with each other, and for reference, the approximate winning probability in the case of "big hit" or "small hit" is described in the rightmost column.

メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、現在の確率遊技状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5A or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 5B, and the current set value and the current probability game. Based on the state and the random value for determining the big hit, it is determined whether it is a "big hit", a "small hit", or a "loss".

例えば、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって低確率遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「100」~「1099」の1000個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、「2000」~「2199」という200個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。そのため、大当たり又は小当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5A, when the set value is "1" and the game is in a low-probability gaming state, 200 pieces of "100" to "299" are used. The jackpot determination random value is determined to be "big hit", and when the game is in a high probability gaming state, 1000 jackpot determination random values from "100" to "1099" are determined to be "big hit". Further, regardless of whether the game is in the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, the 200 jackpot determination random numbers "2000" to "2199" are determined to be "small hits". Therefore, the random value for jackpot determination other than the jackpot or small hit is determined to be "missing".

図5に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの特徴としては、設定値によって大当たり確率が変化するが、小当たり確率は変化せずに一定であることが挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A feature of the big hit determination table for the special symbol shown in FIG. 5 is that the big hit probability changes depending on the set value, but the small hit probability does not change and is constant. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

なお、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっているが、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 In addition, the probability of being judged as a big hit in the high probability gaming state is 5 times the probability of being judged as a big hit in the low probability gaming state (common regardless of the set value), but it is judged as a big hit. The probability of being performed is not limited to 5 times, and any value such as 3 times or 8 times may be set as long as the value is 10 times or less.

また、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルには、小当たりが設定されていないが、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルと同様の確率となるように小当たりを設定してもよいし、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルとは異なる確率となるように小当たりを設定してもよい。 Further, although the small hit is not set in the big hit determination table for the second special symbol, the small hit may be set so as to have the same probability as the big hit determination table for the first special symbol. The small hit may be set so that the probability is different from that of the big hit determination table for the first special symbol.

また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。 In addition, the larger the set value, the more advantageous to the player (higher jackpot probability), but conversely, the smaller the set value, the more advantageous to the player (higher jackpot probability). You may do it.

また、全ての設定値(1~4)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1~3等)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。 Further, the probability of being determined as a big hit in the low probability gaming state and / or the high probability gaming state may be the same in all the set values (1 to 4), for example, two or three set values (2 or 3 set values). In 1 and 2, 1 to 3 etc.), the probabilities of being determined to be big hits in the low-probability gaming state and / or the high-probability gaming state may be the same.

(特別図柄判定テーブル)
図6(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図6(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図6(c)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 6A is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining a stop symbol of a special symbol when it is determined to be a jackpot, and FIG. 6B is a case where it is determined to be lost. It is a special symbol determination table for loss that is referred to when the stop symbol of the special symbol is determined, and FIG. 6 (c) is a small hit that is referred to when the stop symbol of the special symbol is determined when it is determined to be a small hit. It is a special symbol judgment table for.

図6(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 6A to 6C, in the special symbol determination table, the type of the special symbol for determining the stop symbol, the random value for special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, and the determination thereof. The stop special symbol data indicating the result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated with each other.

特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「03」は2回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。また、特別図柄「20」及び「21」は、小当たり遊技が実行される小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "01" and "04" are jackpot special symbols for executing the first jackpot game consisting of 16 round games, and the special symbols "02" and "05" are from the 16 round games. It is a jackpot special symbol that executes the second jackpot game, and "03" is a jackpot special symbol that executes the third jackpot game consisting of two round games. Further, the special symbols "00" and "10" are lost special symbols in which the jackpot game is not executed. Further, the special symbols "20" and "21" are small hit special symbols in which the small hit game is executed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one lost special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of lost special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. May be good.

メインCPU110aは、図6(a)~(c)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of FIGS. 6A to 6C, and determines the type of the special symbol for determining the stop symbol, and the special symbol is based on the random value for determining the special symbol. The type, the stop special symbol data, and the special symbol designation command are determined, and the special symbol designation command is transmitted to the effect control board 130.

図6に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類、小当たり特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 6 is that the type of the big hit special symbol, the type of the lost special symbol, and the type of the small hit special symbol are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game playability is not too complicated, and the player can play the game with peace of mind. At least one of the big hit special symbol and the small hit special symbol may be one type.

図6に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 6 is that the selection ratio of various big hit special symbols, the selection ratio of various lost symbols, and the selection ratio of various small hit symbols do not change depending on the set value and are constant. Can be mentioned. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図7は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 7 is a special figure variation pattern determination table for the non-time saving gaming state, which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the non-time saving gaming state.

図7に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the special symbol variation pattern determination table, the type of the special symbol (starting port) for displaying the variation, the determination result of the jackpot determination, the determination result of the special symbol (stop special symbol data), and Reach judgment random number value, first special figure hold number (U1) or second special figure hold number (U2), special figure fluctuation pattern judgment random value, special figure fluctuation pattern as judgment result, special symbol The fluctuation time of is associated with the special map fluctuation pattern specification command indicating the special map fluctuation pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たり及び小当たりの場合にはリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。 Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify at least the type of the special symbol, the determination result of the jackpot determination, and the variation time of the special symbol. Further, when the determination result of the big hit determination is a loss, the reach determination random value is referred to, but when the big hit and the small hit are made, the reach determination random value is not referred to.

なお、図7に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。 In the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 7, when the judgment result of the jackpot judgment is lost, the fluctuation time of the special symbol becomes shorter as the number of special figure reservations (first special figure reservation number) increases. The fluctuation pattern is determined.

メインCPU110aは、図7に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 7, and refers to the determination result of the jackpot determination, the determination result of the special symbol (stop special diagram data), the random value for reach determination, and the number of reserved first special figures (U1). ) Or the second special figure hold number (U2), the special figure fluctuation pattern, the special symbol fluctuation time, and the special figure fluctuation pattern specification command are determined based on the random value for determining the special figure fluctuation pattern, and the special figure fluctuation pattern is specified. The command is transmitted to the effect control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図7に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 Further, as will be described later, the effect control board 130 determines the content (effect mode) of the variation effect based on the special figure variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the figure pattern determination table, the contents of the effect that can be executed by the variable effect are described as a reference.

図7に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 As the effect contents shown in the variation pattern determination table shown in FIG. 7, "normal variation" and "shortening variation" mean that the three effect symbols 70a fluctuate apart at high speed and stop without reaching. This means that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 Further, "reach" means that the player is expected to perform a jackpot game in which a part of the combination of the effect symbols 70a for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 70a fluctuate. It means a variation mode to be caused. For example, when a combination of three effect symbols 70a of "777" is set as a combination of effect symbols 70a for notifying a jackpot (big hit result mode), the same effect symbol 70a is "7" in the left side region and the right side region. Refers to a mode in which the remaining effect symbol 70a is fluctuating in the central region after being temporarily stopped at.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 In addition, "temporary stop" means that the effect symbol 70a sways slightly or the effect symbol 70a is deformed slightly to make the player appear as if the effect symbol 70a is stopped (completely stopped). (Not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 Further, "normal reach" means a reach in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left side area and the right side area, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the center area, and the reach with the lowest expectation of a big hit. It has become. In this embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may be used to make a big hit.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SP reach" is a super reach with a higher expectation of a big hit than a normal reach. For example, the three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and a special effect is made to expect the player to execute the jackpot game using almost the entire display area of the image display device. It is supposed to do.

また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SPSP reach" is a special reach with higher expectations for big hits than super reach. For example, the three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect rather than "SP reach".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, the "full rotation reach" is a reach in which a big hit is confirmed. For example, all three effect symbols 70a are the same and fluctuate at a low speed in a state of being aligned, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect than "SPSP reach".

また、「チャンス演出」とは、大当たりとなるか小当たりとなるかを煽る演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動するがリーチ状態とならず、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the "chance production" is a production that incites whether it will be a big hit or a small hit. For example, the three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, but the reach state is not reached, and a special effect is performed using almost the entire display area of the image display device.

図7に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 7 is that the types of special figure fluctuation patterns to be determined are the same without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to detect the set value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

図7に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 7 is that the selection ratio of each special figure variation pattern does not change depending on the set value and is the same. By doing so, it becomes difficult to detect the set value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

なお、メインROM110bには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルと同様である。ただし、非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルよりも相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The main ROM 110b also stores a special symbol variation pattern determination table for the time-saving gaming state, which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the time-saving gaming state, but is basically for the non-time-saving gaming state. It is the same as the special figure fluctuation pattern judgment table. However, there is a point that a relatively short fluctuation time is easily determined (the average fluctuation time is shortened) as compared with the special figure fluctuation pattern determination table for the non-time saving gaming state. Therefore, it is possible to change the fluctuation time of the special symbol between the non-time-saving game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特図変動パターンの選択割合を設定値毎に変化させるようにしてもよいし、奇数設定と偶数設定とで変化させるようにしてもよいし、低設定(例えば1~2)であるか高設定(例えば3~4)であるかによって変化させるようにしてもよい。また、設定値毎に専用の特図変動パターンを設けたり、奇数設定及び偶数設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたり、低設定及び高設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたりしてもよい。 It should be noted that the selection ratio of the special figure fluctuation pattern may be changed for each set value, may be changed between the odd number setting and the even number setting, or may be a low setting (for example, 1 to 2). It may be changed depending on whether the setting is high (for example, 3 to 4). In addition, a dedicated special figure fluctuation pattern may be provided for each set value, a dedicated special figure fluctuation pattern may be provided for one of the odd number setting and the even number setting, and a dedicated special figure fluctuation pattern may not be provided for the other. A dedicated special figure fluctuation pattern may be provided on one of the low setting and the high setting, and a dedicated special figure fluctuation pattern may not be provided on the other.

(事前判定テーブル)
図8は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定する際に参照される非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
(Preliminary judgment table)
FIG. 8 is a pre-judgment table for a non-time-saving gaming state, which is referred to when pre-determining the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the starting port.

図8に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、遊技状態と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the pre-judgment table, the type of the special symbol (starting port), the game state, the determination result of the jackpot determination, the random value for the special symbol determination, the random value for the reach determination, and the special The random value for determining the figure variation pattern, the special figure scheduled variation pattern as the determination result, and the start opening winning designation command indicating the special figure scheduled variation pattern are associated with each other.

特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たり又は小当たりであるか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。 In the preliminary judgment of the special symbol judgment information, it is possible to judge whether it is "big hit", "small hit", or "missing" by the big hit judgment random value, and it is possible to judge the type of the special symbol by the special symbol judgment random value. Since the type of the special figure scheduled fluctuation pattern to be executed can be determined in advance by the reach judgment random value and the special figure fluctuation pattern judgment random value, whether it is a big hit or a small hit from the start opening winning designation command. Whether or not, the type of special symbol and the special symbol schedule fluctuation pattern can be specified.

メインCPU110aは、図8に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIG. 8, and is based on a random value for jackpot determination, a random value for special symbol determination, a random value for reach determination, and a random value for determining a special figure variation pattern. The pattern and the start opening winning designation command are determined, and the starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 130.

なお、メインROM110bには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、非時短遊技状態用の事前判定テーブルと第1特別図柄に対応する判定情報がない点で相違するが、基本的には非時短遊技状態用の事前判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。 The main ROM 110b also stores a special symbol variation pattern determination table for the time-saving gaming state, which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the time-saving gaming state. The difference is that there is no determination information corresponding to the first special symbol, but since it is basically the same as the preliminary determination table for the non-time saving gaming state, the description thereof is omitted here.

(大入賞口開放態様判定テーブル)
図9は、大当たり遊技(特別遊技)において第1大入賞口50又は第2大入賞口53を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
(Large winning opening opening mode judgment table)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning opening opening mode determination table for changing the state of the first big winning opening 50 or the second big winning opening 53 in the big hit game (special game).

図9に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 9, in the large winning opening opening mode determination table, the stop special symbol data of the special symbol, the type of the large winning opening to be opened, the maximum number of round games in the big hit game, and the large winning opening in one round game are displayed. For the maximum number of winnings, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of opening of the big winning opening in each round game, and one opening of each round game. The opening time of the big winning opening, the closing interval time for closing the big winning opening after the end of the round game, and the ending time from the end of the final round game to the end of the big winning game are associated with each other.

メインCPU110aは、停止特図データが「01」の場合には、第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special map data is "01", the main CPU 110a executes the first jackpot game, and when the stop special map data is "02", the main CPU 110a is more advantageous to the player than the first jackpot game. The two big hit games are executed, and when the stop special figure data is "03", the third big hit game, which is more disadvantageous to the player than the second big hit game, is executed.

(遊技状態設定テーブル)
図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数(X)とが対応付けられている。
(Game status setting table)
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game state setting table for setting a game state after the jackpot game is completed. In the game state setting table, the stop special figure data of the special symbol, the winning state data indicating the game state at the time of the jackpot winning, the time-saving game flag indicating the time-saving game state, and the time-saving game state can be executed. The time reduction number (J) indicating the number of fluctuation displays, the high-probability gaming flag indicating the high-probability gaming state, and the high-probability number (X) indicating the number of fluctuation displays that can be executed in the high-probability gaming state. It is associated.

ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "winning state data" is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state is composed of a combination of a non-time-saving gaming state, a time-saving gaming state, a low-probability gaming state, and a high-probability gaming state.

メインCPU110aは、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率回数(X)を決定するようになっている。 The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 10, and based on the stop special figure data and the winning state data, the time saving game flag, the time saving number of times (J), the high probability game flag, and the high. The number of probabilities (X) is determined.

なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が1/60となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。 When the high probability gaming state is set, the high probability number (X) may be set to 50,000 times, but in the high probability gaming state, the winning probability of the jackpot is 1/60. Since the next big hit winning is substantially confirmed, the second big hit game and the third big hit game are big hit games in which the next big hit game is confirmed.

図10に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせる場合がある点が挙げられる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 10 is that even if the same stop special figure data is used, the time saving game flag is set and the time saving number of times is set based on the winning state data (game state at the time of big hit winning). There is a point that (J) may be different.

具体的には、停止特図データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Specifically, in the case of the stop special figure data 01 (special symbol 01), "00H" indicating a low probability non-time saving game state is stored as the winning state data for the time saving game flag and the time saving number of times (J). If so, the time saving game flag is not set at the end of the jackpot game, and the time saving number (J) is set to 0 times. On the other hand, if "01H" indicating a low probability time saving game state and "02H" indicating a high probability time saving game state are stored as winning state data, the time saving game flag is set at the end of the big hit game. , Set the number of time reductions (J) to 100 times. As a result, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図10に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、設定される時短遊技フラグや高確率遊技フラグの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 10 is that the types of the time-saving game flag and the high-probability game flag to be set are the same without changing depending on the set value. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(メインRAMの各種記憶領域)
図11は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図11(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図11(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図11(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図11(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of the main RAM)
FIG. 11 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 11A is a special figure in which special figure determination information acquired when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 and / or the second start opening 47 is stored. It is a figure which shows the determination information storage area, FIG. 11 (b) is a figure which shows the structure of each storage part of the special figure determination information storage area, and FIG. It is a normal map determination information storage area in which the normal map determination information acquired when passing is stored, and FIG. 11D is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal map determination information storage area.

図11(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 11A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 45. The area, the second special figure judgment information reserved storage area in which the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 is stored, and the special figure judgment information in which the variation display is being executed are stored. The special figure determination information storage area is divided into a first special figure determination information holding storage area and a second special figure determination information holding storage area, each of which is divided into a first storage unit and a fourth storage unit.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area are the first display unit 70C1 and the second display unit of the first reservation icon display area 70C. It corresponds to the unit 70C2, the third display unit 70C3, and the fourth display unit 70C4, respectively. Further, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area are the first display unit 70D1 and the second display unit 70D2 of the second reservation icon display area 70D. Corresponds to the third display unit 70D3 and the fourth display unit 70D4, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1特図保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1~第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2特図保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 Then, the number of special figure determination information (holding information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information storage area becomes the first special figure reservation number (U1), and these special figure determinations are made. The number of first hold icons corresponding to the information will be displayed on the first display unit 70C1 to the fourth display unit 70C4 of the first hold icon display area 70C. Further, the number of special figure determination information (holding information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure determination information becomes the second special figure reservation number (U2), and corresponds to these determination information. The number of hold icons will be displayed on the first display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 of the second hold icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Eに表示されることになる。 Further, the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, corresponds to the icon display area 70E. Then, the icon corresponding to the special figure determination information stored in the 0th storage unit is displayed in the icon display area 70E.

図11(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 11B, each storage unit has a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random value, and a special symbol determination random number storage for storing a special symbol determination random value. The area is divided into a reach determination random number storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation pattern determination random number storage area for storing the special figure variation pattern determination random value.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball wins (wins) in the first starting port 45 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is not stored most in the first special figure determination information reserved storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having a small number. Further, when the game ball enters the second starting port 47 and the special figure determination information is acquired, the number of the second special figure determination information reserved storage area is the smallest in which the special figure determination information is not stored. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition of the variation display of the first special symbol is satisfied, the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area. The determination information is shifted and will be referred to for executing the variable display of the first special symbol. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reserved storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Will be referenced to execute.

図11(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 11 (c), the normal map determination information storage area varies from the normal map determination information storage area in which the normal map determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal map gate 44 is stored. It is divided into a normal map determination information storage area in which display is being executed, and the normal map determination information reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit, respectively. The number of normal map determination information stored in the first to fourth storage units of the normal map determination information reservation storage area is the number of normal map reservation information.

図11(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 11D, each storage unit has a hit determination random number storage area for storing a hit determination random value and a normal symbol determination random number storage for storing a normal symbol determination random value. The area is divided into a normal map fluctuation pattern determination random number storage area for storing the normal map fluctuation pattern determination random value.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the normal map gate 44 and the normal map determination information is acquired, it is acquired in the storage unit having the smallest number in which the normal map determination information is not stored in the normal map determination information reserved storage area. The normal map judgment information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition of the fluctuation display of the normal symbol is satisfied, the 0th storage unit, which is the normal map judgment information execution storage area, shifts the normal figure judgment information stored in the 1st storage unit of the normal figure judgment information hold storage area. And will usually be referenced to perform variable display of symbols.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the main processing in the main control board 110. This main process is performed by inputting a system reset generated by supplying a power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs the initial setting process in step S10. Specifically, a preparatory process for starting the control of the game, a setting change process for changing the set value based on the setting change operation, and a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on the RWM clear operation for initializing the predetermined RWM area. Performs RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming the set value based on the setting confirmation operation, and the like. The details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the special symbol determination random value and the reach determination random value, and in step S51, the jackpot determination initial random value, the special symbol determination initial random value, the hit determination initial random value, The initial random value for normal symbol determination is updated.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop indicating the occurrence of a voltage drop of the power supply from the power failure detection circuit 162 of the power supply board 160 (for example, the power supply supplied at 24 volts drops to less than 18 volts). Determine if a signal is being input. If the voltage drop detection signal is not input, the process is transferred to step S50, and if the voltage drop detection signal is input, the process is transferred to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input is continued for a predetermined period, the process is transferred to step S54 assuming that a complete power failure has occurred, and if the input is not continued for a predetermined period, the power supply can be momentarily dropped in voltage. The process is transferred to step S52 as having the property.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition for prohibiting timer interruption, and in step S55, issues a power cutoff designation command for notifying the payout control board 120 that the power cutoff process has started. Send. As a result, the payout control board 120 that has received the power cutoff designation command sends a remaining payout number designation command indicating the remaining payout number of the game balls stored in the payout RAM 121c.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process is transferred to step S57, and if the remaining payout number designation command is received, the process is transferred to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the waiting time for waiting for the reception of the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process is transferred to step S56, and if the standby time has elapsed, the process is transferred to step S58 assuming that normal communication with the payout control board 120 cannot be performed.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the game RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the remaining payout number specification command is received, the remaining payout number specified by the remaining payout number specification command is saved, and if the remaining payout number specification command is not received, the remaining payout number is specified. Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in the payout control process of timer interrupt described later, and a command for specifying the number of payouts according to the number of remaining payouts is transmitted to the payout control board 120 after the power is restored. become.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the game RWM area. By doing so, it is possible to determine the data abnormality in the game RWM area by the checksum at the next power-on.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data of the main RAM 110c is backed up (power recovery) in the game RWM area of the main RAM 110c in step S61, and prohibits RWM access in step S62. After that, it waits until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power supply (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 is started, the initial setting process is performed, but with the occurrence of a momentary power failure (voltage drop to less than 18 volts). When the supply of operating power is restarted, the initial setting process is not performed. That is, even if the setting change operation, the setting confirmation operation, and the RWM clear operation are performed for some reason when the momentary power failure occurs, the setting change process, the setting confirmation process, and the RWM clear process are not executed. The machine will not perform unintended operations, and it will be possible to ensure the reliability of the game machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図13を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図13は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interruptions in step S11, performs initial CPU settings such as internal register settings in step S12, and performs start-up waiting processing for other control boards in step S13. Specifically, the payout control board 120 and the effect control board 130 are waited for one second so that the command is not missed from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs a process for permitting the launching of the game ball by the launching device 26.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, the process is transferred to step S17 as if the power was restored, and if the backup flag is not saved, the process is transferred to step S18 as if the power was turned on for the first time.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S18, determines whether or not there has been a setting change operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process is transferred to step S19 as a transition to the setting change mode, and if there is no setting change operation, the process is transferred to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更中であることを示す設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, the status confirmation display indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the set value area of the game RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. The current setting value saved in is displayed, and a setting change designation command indicating that the setting is being changed is transmitted to the effect control board 130.

さらに、RWMクリアスイッチ111aの操作がある毎に設定値を「1」~「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行い、ステップS24に処理を移す。 Further, every time the RWM clear switch 111a is operated, the set value is changed (updated) in the range of "1" to "4", the updated set value is displayed on the 7-segment LED, and the setting key switch 112a is set. When there is a setting confirmation operation that changes from the ON state to the OFF state, the changed (updated) setting value is saved in the setting value area as the setting value is confirmed, and the display of the setting value on the information display 113 ends. At the same time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is terminated, a process for terminating the setting change mode is performed, and the process is transferred to step S24.

なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, the effect control board 130 that has received the setting change designation command performs a process for executing the setting change notification for notifying that the setting value is being changed. Specifically, the image display devices 70 and 71 are displayed on the setting changing screen indicating that the setting value is being changed, and the frame lighting device 10 and the panel lighting device 74 are predetermined while the setting is being changed. It is fully lit with the emission color (for example, white) of. The voice output device 9 may output a setting change notification sound (“setting is being changed”) indicating that the setting is being changed.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether or not the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c and the checksum calculated in step S17 match. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process is transferred to step S21, and if the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process is performed in step S22. To move.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 When the backup flag is not saved, that is, when the power is turned on for the first time, it is determined that the checksum is abnormal.

メインCPU110aは、ステップS21において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定変更中であることを示す設定変更中フラグがあるか否かを判定する。設定変更中フラグがない場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものでないとしてステップS23に処理を移し、設定変更中フラグがある場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものであるとしてステップS22に処理を移す。なお、設定変更中フラグは、設定変更処理の開始時にメインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされ、設定変更処理の終了時にメインRAM110cの遊技用RWM領域からクリアされることになる。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not there is a setting changing flag indicating that the setting is being changed in the game RWM area of the main RAM 110c. If there is no setting changing flag, the process is moved to step S23 assuming that the previous power off occurred during the setting change process, and if there is a setting changing flag, the previous power off is the setting change process. The process is transferred to step S22 on the assumption that it has occurred inside. The setting changing flag is saved in the game RWM area of the main RAM 110c at the start of the setting change process, and is cleared from the game RWM area of the main RAM 110c at the end of the setting change process.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs non-recoverable error processing in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred on the effect control board 130. , Prohibits timer interruption After setting interrupt prohibition and clearing the output port, an unrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an unrecoverable error is output from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Then, the process of waiting until the power supply is completely cut off is performed. As a result, the effect control board 130 is to perform a process for executing the non-recoverable error notification indicating that the non-recoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "unrecoverable error" is an error state in which the control of the game is not performed (the game cannot be controlled), and the error cannot be cleared unless the setting change process is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then turned on without the setting change operation, the power switch is not canceled and the setting is made. The power switch must be turned on with the change operation. It should be noted that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Unrecoverable error notification" displays an unrecoverable error screen ("Unrecoverable error. Please change the settings") to let the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. Or, the frame lighting device 10 or the panel lighting device 74 is fully lit with a predetermined emission color (for example, red) until the power is turned off, or the sound output device 9 indicates that a recovery error has occurred. It is to output an error sound ("It is an unrecoverable error" + buzzer sound) until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアモードに移行するものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS26に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S23 whether or not the RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process is transferred to step S24 as a transition to the RWM clear mode, and if there is no RWM clear operation, the process is transferred to step S26.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)する。 The main CPU 110a performs the RWM clear process in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, the control state of the game is initialized (the area other than the set value area of the game RWM area is initialized).

メインCPU110aは、ステップS25において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS31に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S25, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized and the current game state (here, a low-probability non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the effect control board 130, and the process is transferred to step S31. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" is to display the initial screen (background image and initial effect symbol "135") at the time of power-on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or to display a frame. It indicates that the lighting device 10 and the lighting device 74 for the panel are all lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the RWM area is initialized from the audio output device 9. The power-on notification sound (“RWM has been cleared” + buzzer sound) is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).
In the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70 and 71, the image display devices 70 and 71 may display a display notifying that the RWM has been cleared.

メインCPU110aは、ステップS26において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS27に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS28に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S26 whether or not the setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process is transferred to step S27 to shift to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process is transferred to step S28.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S27. Specifically, the status confirmation display indicating that the setting is being changed or the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the set value area of the game RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. The current setting value saved in is displayed, and the setting confirmation specification command is transmitted to the effect control board 130.

さらに、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる確認終了操作があると、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。 Further, when there is a confirmation end operation in which the setting key switch 112a changes from the ON state to the OFF state, the display of the set value on the information display 113 is terminated, and the status confirmation display on the status confirmation display 68 is terminated. Performs processing to end the setting confirmation mode.

なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, the effect control board 130 that has received the setting confirmation designation command performs a process for executing the setting confirmation notification for notifying that the setting confirmation has been performed. Specifically, a screen indicating that the settings are being confirmed is displayed on the image display devices 70 and 71, and a predetermined light emission is performed while the frame lighting device 10 and the panel lighting device 74 are being confirmed. All lights are turned on by color (for example, white). The voice output device 9 may output a setting confirmation notification sound (“setting value is being confirmed”) indicating that the setting is being confirmed.

メインCPU110aは、ステップS28において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S28, the main CPU 110a clears (0 clears) the backup flag and the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area at the time of power restoration. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is turned off, so that the game can be restarted from the state before the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of a power failure. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off by ending the setting confirmation notification and the like.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power recovery notification" is to display the power recovery screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) in order to make the image display device recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, or for a frame. It indicates that the lighting device 10 or the panel lighting device 74 is fully lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the power supply is restored from the audio output device 9 (from a power failure). The power restoration notification sound (buzzer sound) is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS30において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S30, the main CPU 110a transmits other commands (special symbol storage designation command, ordinary symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp the number of special figure holdings, and also performs a process for displaying the first holding icon and the second holding icon on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS31において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S31, the main CPU 110a transmits a set value designation command to the effect control board 130. This makes it possible for the effect control board 130 to grasp the current set value. The setting value designation command may be transmitted to the effect control board 130 before the power-on designation command or the power recovery designation command is transmitted. Further, the setting value designation command may be transmitted at each start of the variable display of the special symbol, or may be transmitted at each start of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS33において、全割込を許可し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S32, permits all interrupts in step S33, and ends the current initial setting process. ..

このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 As described above, since a plurality of conditions (operations) are set for the setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation, it is not possible to easily change the setting, clear the RWM, or confirm the setting. , It is possible to suppress fraudulent activities and improve the security of gaming machines.

また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, the number of conditions (operations) set for the setting change operation is larger than the conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, which is the most illegal setting change. It is possible to increase the security of events in which acts are likely to occur, and it is possible to effectively prevent fraudulent acts.

また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal, the non-recoverable error processing is executed to stop the progress of the game, so that the game machine performs an unexpected operation, which is a nuisance to the game store and the player. It is possible to improve the reliability of the gaming machine.

また、設定変更中フラグがある場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 Also, if there is a setting changing flag, that is, if the previous power outage occurred during the setting change, even if the checksum is normal, the unrecoverable error processing is executed and the progress of the game is stopped. As a result, the game does not proceed in a state where the set value not intended by the game store is set, and the reliability of the game machine can be improved.

また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、画像表示装置70、71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 Further, while the setting is being changed (during the setting change mode) or the setting is being confirmed (during the setting confirmation mode), the state confirmation display 68, the image display devices 70, 71, and the frame lighting device are displayed on the front surface (front surface) of the gaming machine 1. It is possible to recognize that the setting is being changed by checking 10 and the panel lighting device 74, and it is possible to recognize that the setting is being changed by checking the information display 113 on the back surface (back surface). ing. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front surface (front surface) or the back surface (back surface) of the gaming machine 1.

なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 The setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation may include that the open detection switch 31a is in the ON state as a condition. By doing so, since the conditions are increased, fraudulent activities can be suppressed, and the security of the gaming machine can be further improved.

なお、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。 If the checksum is determined to be abnormal in step S20, the unrecoverable error processing is executed. However, when the checksum is determined to be abnormal, the game RWM area of the main RAM 110c is set. The initial value "1" may be saved in the value area, and the process may be transferred to step S24.

また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and power recovery designation command are sent including information indicating the current game status, but after the power-on designation command and power recovery designation command are sent, the current game status is sent. You may send a game state specification command indicating.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Further, by not determining the presence / absence of the setting changing flag, the unrecoverable error processing may not be performed even if the previous power failure occurs during the setting change.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Further, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the set value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if one of the checksums is abnormal, the checksum may be shifted to the unrecoverable error processing. ..

また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 In addition, the setting change specification command is sent at the start of the setting change processing, and the power-on specification command is sent after the setting change processing is completed. However, the setting change start specification command is sent instead of the setting change specification command. Then, instead of the power-on specification command, the setting change end specification command may be sent. In this case, the setting change end specification command may be sent at the end of the setting change process, or may be sent after the setting change process is completed.

また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、RWMクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にRWMクリア処理を行ってもよい。 Further, when the setting is changed, the RWM clear process is performed after the setting change is performed, but the RWM clear process may be performed before the setting change is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。 In this timer interrupt process, after the initial setting process of the main process is completed, a clock pulse is input from the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 at predetermined cycles (4 milliseconds). Is executed by.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the main CPU 110a saves the information stored in the register in the stack area in step S100, and performs the time control process in step S110. Specifically, it performs a process of updating various timer counters such as a stop time of a special symbol and an opening time of a special electric accessory.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs the specific random number value update process in step S120. Specifically, the random number value for jackpot judgment, the random number value for special symbol judgment, the random number value for special figure fluctuation pattern judgment, the random number value for hit judgment, the random number value for normal symbol judgment, and the random number value for normal figure fluctuation pattern judgment are updated. Specifically, each random number value and random number counter are added by +1 and updated. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the round, it corresponds. The initial random number value to be set is set as a new lap initial value, and the random number value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs the initial random number value update process in step S130. Specifically, as in step S30, the process of updating the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an input control process in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first winning opening detection switch 50a, the second winning opening detection switch 53a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. It is determined whether or not there is an input to various switches such as, and if there is an input, a process of setting predetermined data is performed. The details of the input control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the special figure special electric control process in step S300. Specifically, the determination of the special symbol determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47, the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the large winning opening. Processing such as opening / closing (1st big winning opening 50, 2nd big winning opening 53), setting of a game state, and the like is performed. The details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs the normal drawing control processing. Specifically, processing such as determination of the acquired normal map determination information based on the passage of the game ball to the normal map gate 44, variable display of the normal symbol, opening / closing of the second starting port 47 (auxiliary game), and the like is performed.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of the hit normal symbol and the type of the lost normal symbol determined as the judgment result of the normal figure determination information performed by the normal figure and normal electric control process are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game playability is not too complicated, and the player can play the game with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of the normal symbols for each type and the selection ratio of the various lost ordinary symbols, which are determined as the judgment result of the normal symbol judgment information performed by the normal map and electric control process, are constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, referring to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, various winning openings (general winning opening 43, first starting opening 45, second starting opening 47, first large winning opening 50, second). A process for transmitting a payout number designation command corresponding to the large winning opening 53) to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out the prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ55aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ56aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process in step S600. Specifically, various errors (illegal winning errors such as a game ball winning in the second starting port 47 when not in an auxiliary game, or a game ball winning in a large winning opening when not in a special game, various winnings An abnormal winning error in which the number of game balls won in the mouth and the number of game balls discharged from the winning ball flow path that causes the winning ball to flow down do not match, a magnetic error that detects abnormal magnetism over a predetermined period by the magnetic detection sensor 55a, A radio wave error that detects an abnormal radio wave by the radio wave detection sensor 56a for a predetermined period, a door opening error that the open detection switch 31a changes from the OFF state to the ON state, and the RWM clear switch 111a while the progress control of the game is being performed. And an operation error in which the setting key switch 112a is operated) is determined, and a process for transmitting an error designation command corresponding to the generated error to the effect control board 130 is performed. As a result, the effect control board 130 executes a process for notifying an error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, external output data (game information) output from the game information output terminal plate 90, starting port opening / closing data output to the second starting opening opening / closing solenoid 48b, first large winning opening opening / closing solenoid 51b, second major winning. Large prize opening / closing data output to the mouth opening / closing solenoid 54b, special symbol display data output to the first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display data output to the normal symbol display 62, and the first 1 Performs a process of creating data such as special symbol hold display data to be output to the special symbol hold display 63 and the second special symbol hold display 64, and normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold display 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs an output control process in step S750. Specifically, port output processing for outputting signals such as external information data, start opening opening / closing data, and large winning opening opening / closing data created in step S700, special symbol display data, ordinary symbol display data, and special symbol. Display output processing that outputs signals such as hold display data and normal symbol hold display data, and a payout status confirmation specification command for checking the payout status of the payout control board 120 can be sent to the payout control board 120, and awards to be described later. With reference to the ball counter (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter), a process for transmitting a payout number designation command corresponding to various winning openings to the payout control board 120 is performed. .. As a result, the payout control board 120 executes control for paying out the prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs information program call-time processing. Specifically, after the interruption is prohibited, the flag register is saved in the game RWM area, and a process for calling the target information program by the CALL instruction is performed.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs a game ball counting process (information program) in step S810. Specifically, the number of normal medium payouts, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning openings (general winning opening, large winning opening starting opening) during the normal gaming state, and out during the normal gaming state. A process is performed to count the number of normal medium outs, which is the number of game balls detected by the ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a, regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are game information that is not affected even if the set value is changed (irrelevant to the set value). By counting, it becomes possible to calculate performance information (normal base value described later) excluding the influence of the set value, and it becomes possible to use it for grasping the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S830, the main CPU 110a normally performs a base value calculation process (information program). Specifically, the normal base value ((normal medium payout number ÷ normal medium out number) × 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the information RWM area is calculated. The process of saving the normal base value rounded to the first decimal place is performed in the first area of.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is once with the first area in which the normal base value in the current game section is stored. The second area for storing the normal base value in the previous game section, the third area for storing the normal base value in the game section two times before, and the normal base value in the game section three times before are stored. A fourth area is provided for this purpose, and the base values for the four game sections including the present are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、通常ベース値表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 In step S850, the main CPU 110a normally performs a base value display data setting process (information program). Specifically, for displaying on the information display 113 while switching the normal base values (performance information) for the four game sections calculated by the performance information calculation process and saved in the base storage area every 5 seconds. Performs the process of setting the performance display data.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a test data creation process (information program) in step S870. Specifically, a process of creating test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1 is performed.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process (information program) in step S880. Specifically, a display output process for outputting signals such as performance display data (performance information) set in step S850 to various indicators and a process for outputting signals such as test data created in step S870 are performed. ..

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs a game program return time process. Specifically, a process for returning the flag register from the game RWM area, permitting interruption, and returning to the game program is performed.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a returns the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process this time.

このように、設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 As described above, since the timer interrupt is not executed in the setting change mode, the RWM clear mode, and the setting confirmation mode, the number of payouts and outs is counted, the normal base value is calculated, and the normal base is used. Since the value is not displayed, it is possible to reduce the control load on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an input control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, the main CPU 110a performs the general winning opening detection switch input process in step S210. Specifically, for determining whether the detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 43, and paying out the winning ball from the payout device 95. Perform processing.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口53に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. Specifically, has the detection signal been input from the first prize opening detection switch 50a or the second prize opening detection switch 53a, that is, the game ball has won the first prize opening 50 or the second prize opening 53. It is determined whether or not the prize ball has been paid out, and a process for paying out the prize ball from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the first start port detection switch input process in step S230. Specifically, it is determined whether the detection signal is input from the first start port detection switch 45a, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing the processing for acquiring and storing the special figure determination information. The details of the first start port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs the second start port detection switch input process in step S240. Specifically, it is determined whether the detection signal is input from the second start port detection switch 47a, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing the processing for acquiring and storing the special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs a gate detection switch input process in step S250. Specifically, a process for determining whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, that is, whether or not the game ball has passed through the normal map gate 44, and acquiring and storing the normal map determination information. I do.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a first start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines in step S230-1 whether or not the detection signal from the first start port detection switch 45a is input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input, the process is transferred to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input, the current first step is performed. 1 Start port detection switch Input processing is completed.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize ball counter used for the three prize balls, and in step S230-3, the special figure determination is performed. Information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol judgment, random value for reach judgment, random value for judgment of special figure fluctuation pattern) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved first special figures (U1) is less than 4. If the number of 1st special figure hold (U1) is less than 4, the process is transferred to step S230-5, and if the number of 1st special figure hold (U1) is not less than 4, the first start port of this time. The detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first special figure hold number (U1) and updating (U1 ← U1 + 1), and in step S230-6, the first special figure hold number. The first special symbol storage designation command corresponding to (U1) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the number of first hold icons corresponding to the first special symbol hold number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for vacant storage units in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and the vacant storage units are acquired in step S230-3. The figure judgment information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current non-time saving gaming state is in progress. If it is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S230-9, and if it is not in the non-time-saving game state, the first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図8に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 The main CPU 110a performs the first pre-determination process in step S230-9. In this first pre-judgment process, the pre-judgment table shown in FIG. 8 is referred to, and the special figure determination information acquired this time is pre-determined before the variation display of the first special symbol is performed, and the result of the pre-judgment (special). The first start opening winning designation command for notifying the effect control board 130 of the planned fluctuation pattern) is generated.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first start opening winning designation command generated in step S230-9 in the transmission data storage area for effect of the main RAM 110c.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 As a result, the first start winning information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start opening winning designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening winning designation command is the first start. Pre-reading notice (continuous notice effect, icon change effect) that expects the jackpot game to be executed over one or more variable displays before the variable display of the first special symbol corresponding to the mouth prize designation command is started. ) Can be executed.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 As for the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process is performed. Therefore, the first start port detection switch 45a, three prize ball counters, and the first special figure hold number. (U1), 1st special figure determination information hold storage area, non-time saving game state, 1st pre-determination process, 1st start opening winning designation command part, 2nd start opening detection switch 47a, 2 prize ball counters, It may be read as the second special figure hold number (U2), the second special figure determination information hold storage area, the time saving game state, the second pre-judgment process, and the second start opening winning designation command.

なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In the present embodiment, the upper limit of the number of reserved second special figures (U2) is "4", but it may be larger or smaller than this. Further, the upper limit of the number of reserved special figures may be smaller than the upper limit of the number of reserved special figures. Further, the second reserved storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage unit of the second special figure determination information storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address. This special figure special electric control process is completed.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「5」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the processing for starting the variable display of the special symbol based on the hold storage (special figure judgment information) and the special figure special electric processing data are changed to "1". A special symbol storage determination process (step S310) for performing such a process is executed.
If the special figure special electric processing data = 1, the processing for stopping and displaying the special symbol and sending the symbol confirmation command to the effect control board 130 and the special figure special electric processing data are changed to "2". A special symbol variation process (step S320) for performing processing or the like is executed.
If the special figure special electric processing data = 2, the special figure special electric processing data is changed to "0" if it is a lost special symbol, and the special figure special electric processing data is changed to "0" if it is a big hit special symbol. 3 ”is changed, and if it is a small hit special symbol, the special symbol stop processing (step S330) for changing the special symbol special electric processing data to“ 5 ”is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS360)を実行する。
If the special figure special electric processing data = 3, the big hit game processing for performing the processing for executing the big hit game, the processing for changing the special figure special electric processing data to "4" based on the end of the final round game, etc. ( Step S340) is executed.
If the special figure special electric processing data = 4, the big hit game end processing for performing the processing for ending the big hit game, the processing for changing the special figure special electric processing data to "0" based on the end of the big hit game, etc. (Step S350) is executed.
If the special figure special electric processing data = 5, the small hit for performing the processing for executing the small hit game and the processing for changing the special figure special electric processing data to "0" based on the end of the small hit game. The game process (step S360) is executed.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, the main CPU 110a determines in step S310-1 whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol variation display is in progress, the current special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special figure hold number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process is transferred to step S310-3, and if the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process is performed in step S310-4. To move.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates by subtracting "1" from the second special figure reservation number (U2) in step S310-3, and corresponds to the subtracted second special figure reservation number (U2) in step S310-6. The special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the hold icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, in the second special figure determination information storage area. The stored data is shifted, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the second special figure determination information reserved storage area is shifted to the third storage unit of the second special figure determination information reserved storage area. Further, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, and stored in the 0th storage unit. The special figure determination information used in the previous game that has been played is deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more. If the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more, the process is transferred to step S310-5, and if the number of reserved first special figures (U1) is not 1 or more, the process is performed in step S319-1. To move.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates by subtracting "1" from the first special figure reservation number (U1) in step S310-5, and in step S310-6, the special figure corresponding to the subtracted first special figure reservation number (U1). The symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the hold icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and stores in the first special symbol hold storage area in step S310-8. The shift processing of the stored data is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The special figure determination information used in the previous game is deleted.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, along with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol hold display data indicating the first special figure hold number (U1) and the second special figure hold number (U2) after subtraction is displayed in the main RAM 110c. Set in the specified area of. As a result, the display contents of the first special symbol hold indicator 63 and the second special symbol hold indicator 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 Further, in the present embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reserved storage area is prioritized over the first special figure determination information reserved storage area and shifted (the second special figure reservation number is the second). Although it was decided to subtract the number of special figures on hold in order of priority, the first special figure determination information holding storage area or the second special figure judgment information holding storage area was set in the order in which the game balls entered the starting port. It may be shifted (the number of reserved first special figures and the number of reserved second special figures are subtracted in the order of winning), or the first special figure determination information reserved storage area is prioritized over the second special figure determination information reserved storage area. (The number of reserved first special figures may be deducted in preference to the number of reserved second special figures).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit and the stop special figure data of the special symbol based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area. Execute the jackpot judgment process. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of the special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the effect symbol 70a to be stopped and displayed as a result of the variation effect is performed.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area. I do. The details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of the special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect performed during the variation display of the special symbol, is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol corresponding to the type of the special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , Start the variable display of special symbols. As a result, the lighting data of the LED for executing the variation display of the special symbol is created in the data creation process of the step S700, and the created lighting data is output by the output control process of the step S800. The special symbol display 60 or the second special symbol display 61 will display the variation of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, sets "1" in the special figure special electric processing data in step S318, and ends the current special symbol memory determination processing. do.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state flag indicating that the main RAM 110c is in the customer waiting state is set. If the customer waiting state flag is set, the special symbol storage determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. In addition, the customer waiting state means a state in which the variable display of the special symbol and the special game (big hit game) are not executed, but the requirement includes that the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not executed. You may.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting is used for producing the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the special symbol storage determination process this time is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the customer waiting demo effect for encouraging the player to play the game is performed.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a jackpot determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、図5に示した大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(a)に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(b)に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the set value stored in the set value area of the main RAM 110c, and in step S311-2 selects the jackpot determination table shown in FIG. Specifically, if the special figure determination information stored in the 0th storage area, which is the special figure determination information execution storage area, is shifted from the first special figure determination information reserved storage area, FIG. 5 (a). ) Is selected, and if the table is shifted from the second special symbol determination information reserved storage area, the jackpot for the second special symbol shown in FIG. 5 (b) is selected. Select a judgment table.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a collates the current stochastic gaming state and the random value for jackpot determination with the jackpot determination table, and determines whether or not the jackpot is won. If the jackpot is won, the process is transferred to step S311-4, and if the jackpot is not won, the process is transferred to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ(00H~02Hの何れか)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、図6(a)に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the winning state data (any of 00H to 02H) corresponding to the current gaming state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S311-5, FIG. 6 (a). ) Is selected for the special symbol determination table for big hits, and the process is transferred to steps S311-9.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a collates the current stochastic gaming state and the random value for jackpot determination with the jackpot determination table, and determines whether or not the small hit is won. If the small hit is won, the process is transferred to step S311-7, and if the small hit is not won, the process is transferred to step S311-8.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、図6(c)に示した小当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-7, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for small hits shown in FIG. 6 (c), and shifts the process to step S311-9.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、図6(b)に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for loss shown in FIG. 6B, and shifts the process to step S311-9.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定(抽選)を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the random value for special symbol determination for which the jackpot determination (lottery) is performed with the special symbol determination table. Then, the special symbol to be stopped and displayed as a result of the variation display executed by the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special figure data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot determination process.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure fluctuation pattern judgment processing of the main control board)
The special figure fluctuation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a special figure fluctuation pattern determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current non-time saving gaming state is present. If it is in the non-time-saving gaming state, the process is transferred to step S313-2, and if it is not in the non-time-saving gaming state, the process is transferred to step S313-3.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、上述した図7の非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS311-4に処理を移す。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the special figure variation pattern determination table for the non-time saving gaming state of FIG. 7 described above, and shifts the process to step S311-4.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、上述した時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS310-7-4に処理を移す。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the special figure variation pattern determination table for the time-saving gaming state described above, and shifts the processing to step S310-7-4.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a collates the determination result of the jackpot determination, the type of the special symbol, the random value for the reach determination, and the random value for the special figure variation pattern determination with the special figure variation pattern determination table, and the special figure variation. Determine the pattern.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the fluctuation time corresponding to the determined variation pattern in the predetermined area of the main RAM 110c, and in step S313-6, the variation corresponding to the determined variation pattern is set. The pattern designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and the special figure fluctuation pattern determination process this time is terminated. As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect, is performed.

(演出制御部のメイン処理)
図21を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図21は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a flowchart of the main process in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a prohibits all interruptions in step E1, performs initial CPU settings such as setting of built-in registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears 0) the entire RWM area (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. CTC (counter timer circuit) is activated, and in step E6, all interruptions are permitted.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs the sub random number update process in step E7. Specifically, a process of updating various random value values stored in the RWM area of the sub RAM 130c is performed. After that, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図22を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of the effect control unit)
A timer interrupt process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart of the timer interrupt process in the effect control unit 130 m. This timer interrupt process is executed by inputting a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the sub CPU 130a saves the information stored in the register in the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c in step E100, and performs the timer update process in step E200. Specifically, a process of updating various timer counters necessary for executing the effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, the process of analyzing the command (transmitted from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the receive buffer of the RWM area of the sub RAM 130c is performed. The details of the command analysis process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs the customer waiting control process in step E400. Specifically, it is determined whether or not the customer waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed in the customer waiting state in which the variable display of the special symbol or the special game (big hit game, small hit game) is not executed, and the customer. Based on the elapse of the waiting time, a process for executing a customer waiting effect for stimulating the player's willingness to play is performed.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs an operation system effect execution process in step E500. Specifically, a promotion effect that prompts the operation of the effect button 17 during the valid period generated during the variable effect is executed, and the expectation that the jackpot game is executed according to the operation of the effect button 17 during the valid period is determined. The process for executing the jackpot notice effect of the operation system that suggests (expects that the jackpot game is executed) is performed.

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 As the "operation system jackpot notice effect", the line notice effect suggesting the expectation that the jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and the result of the roulette executed on the image display device. A roulette notice effect that suggests the expectation that the jackpot game will be executed, a cut-in notice effect that suggests the expectation that the jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the cut-in image displayed on the image display device, and the jackpot game. There are four types of winning and winning effects that suggest whether or not the special game is executed by the success effect with 100% expectation of execution or the failure effect with 0% expectation that the jackpot game is executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。なお、ランプ発光演出実行処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a lamp light emission effect execution process in step E600. Specifically, the lamp light emission suggesting the expectation that the jackpot game will be executed by changing the light emission mode of the start port lamp 75 according to the hold icon displayed on the image display device and the change in the display mode of the icon. Perform processing to execute the production. The details of the lamp light emission effect execution process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs the effect mode update process in step E700. Specifically, the update of the effect mode (effect stage) in which the effect elements (background image, effect image, effect sound, etc.) in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are defined. It is determined whether or not the conditions (change in game state, winning of mode update lottery, execution of SP / SPSP reach effect that results in loss, etc.) are satisfied, and if the update condition is satisfied, multiple effect modes are displayed. Perform processing to update to any of the modes.

「演出モード」は、低確非時短遊技状態において設定される演出モードA~Cと、低確時短遊技状態において設定される演出モードD~Eと、高確時短遊技状態において設定される演出モードF~Gとが設けられている。なお、電源ON時において低確非時短遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において低確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において高確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、演出モードFとなっている。 The "effect mode" is an effect mode A to C set in the low probability non-time saving game state, an effect mode D to E set in the low probability time short game state, and an effect mode set in the high accuracy time short game state. F to G are provided. When the power is turned on and the game is controlled to a low-probability non-time-saving game state (for example, after changing the setting, clearing the RWM, confirming the setting, etc.), the effect mode initially set is always the effect mode A. The effect mode that is initially set when the power is turned on and controlled to the low accuracy time and short game state is always the effect mode D, and when the power is turned on and controlled to the high accuracy time and short game state. The effect mode set first is the effect mode F.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs an output control process in step E800. Specifically, it performs a process for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the integrated control unit 141 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c in step E100 described above, and ends the timer interrupt process this time.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図23を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of the production control unit)
The command analysis process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing a command analysis process in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and determines whether or not a command has been received. If a command is received, the process is transferred to step E302, and if no command is received, the command analysis process this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting change designation command. If it is a setting change specification command, the process is transferred to step E303, and if it is not a setting change specification command, the process is transferred to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the setting change notification process in step E303. Specifically, the process of setting the notification instruction command for starting the setting change notification described above in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the setting change notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation specification command, the process is transferred to step E305, and if it is not a setting confirmation specification command, the process is transferred to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the setting confirmation notification process in step E305. Specifically, the process of setting the notification instruction command for starting the above-mentioned setting confirmation notification in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a power-on designation command or a power recovery designation command. If it is a power-on designation command or a power recovery designation command, the process is transferred to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power recovery designation command, the process is transferred to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the power ON notification process in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, the notification instruction command for executing the power-on notification described above is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and the received command is the power recovery designation command. If this is the case, the process of setting the notification instruction command for executing the power recovery notification described above in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the power-on notification or the power recovery notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an error system designation command. If it is an error-type designation command, the process is transferred to step E309, and if it is not an error-type specification command, the process is transferred to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 The "error-based specification command" includes an unrecoverable error specification command, an illegal winning error specification command, an abnormal winning error specification command, a magnetic error specification command, a radio wave error specification command, a door open error start specification command, and a door open error end specification. Includes commands, operation error specification commands, etc.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notification according to the type of received error specification command (unrecoverable error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door opening error notification, operation error notification) Etc.)), the notification command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing various error notifications is performed.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a game state designation command. If it is a game state specification command, the process is transferred to step E311. If it is not a game state specification command, the process is transferred to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs the game state setting process in step E311. Specifically, a process of updating the game state stored in the sub RAM 130c to the game state corresponding to the game state designation command is performed.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage designation command, the process is transferred to step E313, and if it is not a special symbol memory designation command, the process is transferred to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the hold number update process in step E313. Specifically, a process of updating the special figure hold number stored in the sub RAM 130c and setting an effect instruction command for increasing or decreasing the hold icon displayed on the image display device in the transmission buffer of the sub RAM 130c. conduct. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for increasing or decreasing the hold icons displayed on the image display device is performed.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、受信した始動口入賞指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a start opening winning designation command. In the case of the start opening prize designation command, the received start opening prize designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is set in the look-ahead storage area described later in the sub RAM 130c, and then the process is transferred to step E315 to specify the start opening prize. If it is not a command, the process moves to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1始動口入賞指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2始動口入賞指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "look-ahead storage area" is a first look-ahead storage unit for sequentially storing look-ahead information (special figure scheduled fluctuation pattern, etc.) based on the first start opening prize designation command, and hold information based on the second start opening prize designation command. It is divided into a second look-ahead storage unit for sequentially storing the look-ahead and a storage unit (0th storage unit) for storing the look-ahead information corresponding to the variable display (variation effect) during execution, and the first look-ahead unit. The storage unit and the second look-ahead storage unit are divided into first to fourth storage units, respectively.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1始動口入賞指定コマンドを受信すると第1特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first look-ahead storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-mentioned first special figure determination information reservation storage area, respectively, and receive the first start opening winning designation command. Then, the look-ahead information is stored in the storage unit corresponding to the number of reserved first special figures. The look-ahead information stored in each storage unit is adapted to move (shift) one number to a younger storage unit each time the variation display (variation effect) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2始動口入賞指定コマンドを受信すると第2特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second look-ahead storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-mentioned second special figure determination information reservation storage area, respectively, and receive the second start opening winning designation command. Then, the look-ahead information is stored in the storage unit corresponding to the second special figure reserved number. The look-ahead information stored in each storage unit is adapted to move (shift) one number to a younger storage unit each time the variation display (variation effect) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the above-mentioned special figure determination information execution storage area, and is the first storage unit of the first look-ahead storage unit when the variable display of the first special symbol is executed. The look-ahead information that moves (shifts) from is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the look-ahead information that moves (shifts) from the first storage unit of the second look-ahead unit is stored. To.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the icon change effect determination process in step E315. Specifically, it is expected that a special game will be executed by displaying the hold icon displayed on the image display device or the icon in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode (normal icon). Processing is performed to determine whether or not to execute the icon change effect that suggests the degree (possibility), and the effect mode of the icon change effect to be executed. The details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。なお、入賞時発光演出決定処理の詳細は後述する。 In step E316, the sub CPU 130a performs a light emission effect determination process at the time of winning. Specifically, it suggests the degree of expectation that a special game will be executed by causing the top lamp 10b in the upper center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 to emit light in a special light emitting mode different from the normal light emitting mode. Processing is performed to determine whether or not to execute the light emitting effect at the time of winning, and the effect mode of the light emitting effect at the time of winning to be executed. The details of the light emission effect determination process at the time of winning will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect determination process. Specifically, it is expected that the jackpot game will be executed by executing a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or more special symbols (suggesting the possibility that the jackpot game will be executed). Whether or not to execute the look-ahead continuous effect and the type of the look-ahead continuous effect to be executed are determined, and an effect instruction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to execute the look-ahead continuous effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed.

「先読み連続演出」としては、1又は複数の変動演出中にカウントダウン報知(カウントダウン画像の表示、カウントダウン音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を示唆するカウントダウン演出や、1又は複数の変動演出における図柄の停止時に当該演出図柄の周囲に所定のエフェクト画像を付加表示することで特別遊技が実行される期待度を示唆する図柄エフェクト予告演出等が挙げられる。 The "look-ahead continuous effect" includes a countdown effect that suggests the degree of expectation that a special game will be executed by performing a countdown notification (displaying a countdown image, outputting a countdown sound) during one or more variable effects, or one or more. Examples include a symbol effect advance notice effect that suggests the degree of expectation that a special game will be executed by additionally displaying a predetermined effect image around the effect symbol when the symbol is stopped in a plurality of variable effects.

なお、アイコン変化演出、入賞時発光演出、および、先読み連続演出は、特図判定情報の事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出となっている。 The icon change effect, the light emission effect at the time of winning, and the look-ahead continuous effect are pre-reading effects executed based on the result of the preliminary determination of the special figure determination information.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process is transferred to step E319, and if it is not a special symbol designation command, the process is transferred to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs the symbol data determination process in step E319. Specifically, a process of determining an effect symbol to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variation effect, that is, an arrangement (combination) of the effect symbols stopped on a predetermined effective line is performed.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special figure variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command, the process is transferred to step E321, and if it is not a special map variation pattern designation command, the process is transferred to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the variation effect pattern determination process in step E321. Specifically, based on the content of the received special figure variation pattern designation command, the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect executed by the effect device including the image display device, is determined, and the effect showing the variation effect pattern is determined. The process of setting the instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable effect is performed. The details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。なお、大当たり予告演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the jackpot advance notice effect determination process in step E322. Specifically, whether or not to execute the jackpot notice effect that suggests the degree of expectation that the special game will be executed (expected that the jackpot game will be executed) based on the variation effect pattern determined in step E321. Further, the effect mode (pattern) of the jackpot advance notice effect to be executed is determined, and the execution information of the jackpot advance notice effect is set in the predetermined area of the sub RAM 130c. The details of the jackpot notice effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させるための処理を行う。なお、アイコン表示態様更新処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the icon display mode update process in step E323. Specifically, a process for starting the icon change effect determined in the icon change effect determination process in step E315, or changing the already displayed hold icon or the display mode of the icon is performed. The details of the icon display mode update process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the look-ahead continuous effect execution process in step E324. Specifically, a process of setting an effect instruction command for starting the look-ahead continuous effect determined in the look-ahead continuous effect determination process of step E317 or changing the effect mode in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process is transferred to step E326, and if it is not a symbol confirmation command, the process is transferred to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the effect symbol stop processing in step E326. Specifically, a process is performed in which an effect instruction command for stopping and displaying the effect symbol in the temporarily stopped state and ending the variable effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for ending the variation effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special game system designated command. If it is a special game system designation command, the process is transferred to step E328, and if it is not a special game system designation command, the command analysis process this time is terminated.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, a small hit opening designation command, a small hit ending designation command, and the like.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a special game effect determination process in step E328. Specifically, in the case of the opening designation command, a process of setting an effect instruction command for determining the opening effect of the big hit game or the small hit game and executing the opening effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the round is performed. In the case of the designated command, the process of setting the effect instruction command for determining the round effect of the round game and executing the round effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and in the case of the ending specified command, the jackpot game or A process of setting an effect instruction command for determining the ending effect of the small hit game and executing the ending effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the current command analysis process is terminated. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the opening effect, the round effect, and the ending effect is performed.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図24を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process of the effect control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing an icon change effect determination process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the start opening winning designation command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the present is the executable period of the icon change effect. If it is the executable period of the icon change effect, the process is moved to step E315-3, and if it is not the executable period of the icon change effect, the icon change effect based on the start opening winning designation command received this time is not executed. As a result, the process is transferred to step E315-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 The "executable period of the icon change effect" means that the jackpot game is not being executed, that the game is in the normal game state when the start port winning designation command based on the winning of the first starting port 45 is received, and the second. When the start opening winning designation command based on the winning to the starting opening 47 is received, it may be in a specific gaming state (low probability time saving game state, high probability time saving gaming state) or the like.

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a has a change scenario set in the pre-reading information storage area, that is, whether or not there is a change scenario in the advance hold (hold storage corresponding to the previously received start opening winning designation command). Judge whether or not. If there is a change scenario, the process is transferred to step E315-7 assuming that the icon change effect based on the start opening prize designation command received this time is not executed, and if there is no change scenario, the process is performed in step E315-4. Move.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図25参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a acquires an icon display mode determining random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E315-5. , Select the icon final display mode determination table (see FIG. 25) for determining the final display mode of the icon. The details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図25に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the icon final display mode in step E315-6. Specifically, referring to the icon final display mode determination table shown in FIG. 25, a plurality of icon final display modes are based on the type of the start opening winning designation command and the selection rate (%) of each icon final display mode. The final display mode of one icon is determined from among them.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines a normal icon (white icon), which is a normal display mode, as the icon final display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(後述する特別アイコン又は特定アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether or not the determined icon final display mode is a display mode (a special icon or a specific icon described later) for executing the icon change effect. If the display mode is to execute the icon change effect, the process is transferred to step E315-9, and if the display mode is not to execute the icon change effect, the process is transferred to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図26参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 26) for determining a change scenario of the icon change effect. The details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario shows the transition of the display mode from the appearance of the hold icon to the disappearance of the hold icon.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図26に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, referring to the change scenario determination table shown in FIG. 26, it is based on the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the start opening prize designation command, and the selection rate (%) of each change scenario. Then, one change scenario is determined from a plurality of change scenarios.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-11, the sub CPU 130a specifies a winning icon, which is a display mode of the icon first displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) from the determined change scenario, and the winning icon of the winning icon. Set the icon display command in the transmission buffer, and end the icon change effect determination process this time. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the hold icon of the display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , A predetermined sound effect (first winning sound when displayed with a normal icon, second winning sound when displayed with a special icon or a specific icon) may be output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets the read-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command of the normal icon in the transmission buffer, and ends the icon change effect determination process this time. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the hold icon of the display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A predetermined effect sound (first winning sound) may be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but the advance hold is the reach effect. If the icon change effect is not performed, the icon change effect may be executed, and if the reach effect is performed, the icon change effect may not be executed. In this way, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon is held during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. The display mode of the above is changed, the reach effect is not hindered by the icon change effect, and the fun of the game can be improved.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 Further, even if the advance hold includes the one that performs the reach effect, the icon change effect may be executed, but the case where the advance hold does not include the one that performs the reach effect is the case where the reach effect is performed. The icon change effect may be easier to be executed (executed at a higher rate) than the case where the icon change effect is included.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図25は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 25 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table is associated with the type of the start opening prize designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode. The contents of the effect of the scheduled fluctuation pattern corresponding to the specified command are described.

アイコン最終表示態様には、大当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン)と、特別アイコンとは形態や役割が異なると共に大当たりとなることを期待させる特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン、剣アイコン、銃アイコン)が設定されている。なお、キャラAアイコン及びキャラBアイコンは、キャラクタの顔を模したアイコンであり、肌色と黒色で構成されている。 The final display mode of the icon includes a normal icon (white icon) that does not suggest a jackpot expectation, a special icon (blue icon, green icon, red icon, rainbow icon) that suggests a jackpot expectation, and a special icon. Specific icons (blinking icon, character A icon, character B icon, sword icon, gun icon) that are expected to be big hits with different forms and roles are set. The character A icon and the character B icon are icons that imitate the face of the character, and are composed of skin color and black.

特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。また、特定アイコンに係る大当たり当選期待度は、点滅アイコン<キャラAアイコン<剣アイコン<銃アイコン<キャラBアイコン(大当たり確定)となっている。 The jackpot expectation for the special icon is higher in the order of (white icon <) blue icon <green icon <red icon <rainbow icon (big hit confirmed). In addition, the jackpot winning expectation for the specific icon is blinking icon <character A icon <sword icon <gun icon <character B icon (big hit confirmed).

なお、点滅アイコンは、特別アイコン又はキャラアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)への変化の過程で表示されることがあるため、特別アイコン又はキャラアイコンへの変化を期待させるアイコンとなっている。また、キャラアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)は、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いSPリーチ以上の演出が実行されることを示唆する(期待させる)アイコンとなっている。また、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)は、小当たり又は大当たりとなるチャンス演出が実行されることを示唆する(期待させる)アイコンとなっている。 Since the blinking icon may be displayed in the process of changing to a special icon or character icon (character A icon, character B icon), it is an icon that is expected to change to a special icon or character icon. .. In addition, the character icons (character A icon, character B icon) are icons that suggest (expect) that the production of SP reach or higher, which has a higher expectation of big hit than normal reach, is executed. In addition, the weapon icon (sword icon, gun icon) is an icon that suggests (expects) that a chance effect that is a small hit or a big hit is executed.

(変化シナリオ決定テーブル)
図26は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 26 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of special symbols held corresponding to the start opening prize designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the selected change scenario. For reference, the preliminary fluctuations in each change scenario and the update mode of the icon in the fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Preliminary fluctuation" is a fluctuation display (variation effect) executed based on the special figure judgment information stored before the special figure judgment information corresponding to the newly received start opening winning designation command. , "The fluctuation" is a fluctuation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start opening winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ08等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the prior change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, scenario 08, etc.) and the icon display mode change during the execution of the pre-variation (hold icon change effect is executed), but do not change during the execution of the change (the icon change effect). A scenario (for example, scenario 01, etc.) that is not executed, and the display mode of the icon changes during the execution of the pre-variation and the execution of the change (hold icon change effect and icon change effect are executed). ) A scenario (for example, scenario 15 or the like) is set.

「ボタン」とは、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)への変化の過程で表示されることがあるボタンアイコンであり、このボタンアイコンは武器アイコンへの変化を期待させるアイコンであり、特定アイコンの一種となっている。 A "button" is a button icon that may be displayed in the process of changing to a weapon icon (sword icon, gun icon), and this button icon is an icon that is expected to change to a weapon icon, and is a specific icon. It is a kind of.

なお、ボタンアイコンが保留アイコン表示領域に表示されると演出ボタン17の有効期間が発生し、有効期間中に演出ボタン17が操作された場合には、そのタイミングで武器アイコンに変化する一方、演出ボタン17が操作されずに当該アイコン表示領域にシフト表示されて当該変動が開始された場合には、有効期間が終了してボタンアイコンが自動的に武器アイコンへと変化するようになっている。なお、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示される所定期間前までを有効期間としてもよいし、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示された所定期間後までを有効期間としてもよい。 When the button icon is displayed in the hold icon display area, the effect period of the effect button 17 occurs, and if the effect button 17 is operated during the effect period, the effect button 17 changes to the weapon icon at that timing, while the effect is produced. When the button 17 is not operated and is shifted to the icon display area and the fluctuation is started, the valid period ends and the button icon is automatically changed to the weapon icon. The valid period may be before the predetermined period in which the button icon is shifted and displayed in the icon display area, or after the predetermined period in which the button icon is shifted and displayed in the icon display area.

図26に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、キャラクタアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)については、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)を経ることなく、点滅アイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低い点滅アイコンに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 26 is that the character icons (character A icon, character B icon) are changed from blinking icons without going through special icons (blue icon, green icon, red icon). One point is that it is changing. By doing so, it is possible to improve the player's expectation for the blinking icon with a low jackpot expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

図26に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)については、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)を経ることなく、まずは遊技者による演出ボタン17の操作を促すボタンアイコンで表示され、演出ボタン17の操作によってボタンアイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が異なる剣アイコン及び銃アイコンのどちらに変化するのかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 26 is that the weapon icons (sword icon, gun icon) are first produced by the player without going through special icons (blue icon, green icon, red icon). It is displayed as a button icon prompting the operation of the button 17, and can be changed from the button icon by the operation of the effect button 17. By doing so, it is possible to improve the player's expectation as to whether the jackpot expectation changes to a sword icon or a gun icon, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)については、ボタンアイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがない点滅アイコンから変化するようにしてもよい。また、キャラクタアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)については、点滅アイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがないボタンアイコンから変化するようにしてもよい。 The weapon icon (sword icon, gun icon) may be changed from a blinking icon that does not go through a special icon, instead of changing from a button icon. Further, the character icon (character A icon, character B icon) may be changed from the button icon that does not go through the special icon, instead of changing from the blinking icon.

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図27を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図27は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Light emission effect determination process when winning a prize in the effect control unit)
With reference to FIG. 27, a process of determining the light emission effect at the time of winning of the effect control unit 130 m will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a light emission effect determination process at the time of winning in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub CPU 130a refers to the start opening winning designation command received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the present is the executable period of the light emitting effect at the time of winning. .. If it is the executable period of the light emitting effect at the time of winning, the process is moved to step E316-3, and if it is not the executable period of the light emitting effect at the time of winning, the light emitting effect at the time of winning based on the start port winning designation command received this time is performed. Is not executed, and the light emission effect determination process at the time of winning this time is terminated.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 The "executable period of the light emitting effect at the time of winning" means that the jackpot game is not being executed, that the game is in the normal game state when the start opening winning designation command based on the winning of the first starting opening 45 is received. (2) When the start opening prize designation command based on the winning to the starting opening 47 is received, it may be in a specific gaming state (low probability time saving game state, high probability time saving gaming state) or the like.

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図28参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random number value for determining the light emitting effect pattern at the time of winning for determining the effect pattern of the light emitting effect at the time of winning executed by the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and steps E316-. In step 4, the winning light emitting effect pattern determination table (see FIG. 28) for determining the winning light emitting effect pattern is selected. The details of the light emission effect pattern determination table at the time of winning will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the light emission effect pattern at the time of winning in step E316-5. Specifically, with reference to the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. 28, at the time of a plurality of winnings based on the type of the start opening winning designation command and the selection rate (%) of each winning light emitting effect pattern. One of the light emission effect patterns is determined at the time of winning.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E316-6 whether or not the determined light emitting effect pattern at the time of winning is a pattern for executing the light emitting effect at the time of winning. If the pattern is to execute the light emitting effect at the time of winning, the process is moved to step E316-7, and if the pattern is not to execute the light emitting effect at the time of winning, the current light emitting effect determining process at the time of winning is terminated.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub CPU 130a sets the winning light emitting effect execution command corresponding to the determined winning light emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emitting effect determining process. As a result, the winning light emitting effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the winning light emitting effect is executed in the effect mode corresponding to the winning light emitting effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図28は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission production pattern determination table at the time of winning)
FIG. 28 is a diagram showing a winning light emitting effect pattern determination table referred to when determining a winning light emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容、及び、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 In the winning light emission effect pattern determination table, the type of the start opening winning designation command, the selection rate (%) of each winning light emission effect pattern, and the selected winning light emission effect pattern are associated with each other for reference. , The content of the effect of the scheduled fluctuation pattern corresponding to the start opening prize designation command, and the effect mode for each light emission effect pattern at the time of winning are described.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白又は黄で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 The winning light emission effect pattern is set to the winning light emitting effect pattern 00, which does not execute the winning light emitting effect, and the winning light emitting effect patterns 01 and 02, which execute the winning light emitting effect. In the winning light emission effect patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits light in white or yellow, and a predetermined sound effect is output from the voice output device 9.

図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い始動口入賞指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い始動口入賞指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the light emission effect pattern determination table at the time of winning shown in FIG. 28 is the starting opening winning designation command (scheduled variation) having a higher jackpot expectation than the starting opening winning designation command (scheduled variation pattern) having a low jackpot expectation. The pattern) is easier to execute the light emission effect at the time of winning. By doing so, it becomes easy to raise the player's expectation that the variable effect having a high jackpot expectation is executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. 28 is that the winning light emitting effect is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of loss. By doing so, it is possible to raise the player's expectation of becoming a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図28に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図25に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light emission pattern determination table shown in FIG. 28 is that unlike the icon final display mode shown in FIG. 25, there is no winning light emitting effect pattern (effect mode) in which a big hit is confirmed (correct). Can be mentioned. By doing so, it is possible to maintain the expectation of the player from the time when the game ball is won to the starting port until the result of the variable effect is derived, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 It should be noted that a winning light emission effect pattern (for example, the top lamp 10b emits rainbow colors and a confirmed notification sound is output from the voice output device 9) may be provided to confirm the big hit. In this case, the full rotation reach is provided. It is preferable that the light emission effect pattern at the time of winning, which is the jackpot confirmation at the lowest rate when is executed, is determined.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図29を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図29は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process of the effect control unit)
A variation effect pattern determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart of the fluctuation effect pattern determination process in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、変動演出パターン判定テーブル(図30参照)を選択する。 First, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command in step E321-1, and selects the variation effect pattern determination table (see FIG. 30) in step E321-2.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、変動演出パターン判定テーブルを用いて複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-3, the sub CPU 130a determines one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns using the variation effect pattern determination table, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c. The details of the variation effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-4, the sub CPU 130a sets the variation effect pattern instruction command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variation effect pattern determination process. As a result, the variation effect pattern instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variation effect is performed.

(変動演出パターン判定テーブル)
図30は、非時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table)
FIG. 30 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for the non-time saving gaming state, which is referred to when determining the variation effect pattern in the non-time saving gaming state.

図30に示すように、非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドの種類と、変動演出パターン毎の選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。 As shown in FIG. 30, in the variation effect pattern determination table for the non-time saving gaming state, the type of the special figure variation pattern designation command, the selection rate (%) for each variation effect pattern, and the determined variation effect pattern are displayed. It is associated with each other, and for reference, the effect configuration (type of game effect) of each variable effect pattern is described in the rightmost column.

変動演出パターンとは、画像表示装置を含む演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、擬似連続予告の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 The variable effect pattern is an effect mode of a variable effect performed by using an effect device including an image display device, and defines the presence / absence of pseudo continuous notice, the number of pseudo continuous notices, the presence / absence of reach effect, the content of reach effect, and the like. Has been done.

演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動演出が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動演出が実行されることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動演出が実行されることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、左右に同じ演出図柄70aが仮停止するリーチ状態となり、中央の演出図柄70aが変動するノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
The "normal variation" in the column of the effect configuration indicates that the normal variation effect in which the reach state by the effect symbol 70a is not formed is executed.
The "shortening variation" indicates that the shortened variation effect is executed, which is shorter than the normal variation effect and does not form a reach state.
The "long variation" indicates that a long variation effect in which the reach state is not formed longer than the normal variation effect is executed.
The "normal reach" indicates that the same effect symbol 70a is temporarily stopped on the left and right, and the normal reach effect in which the central effect symbol 70a fluctuates is executed.

「SPリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、SPリーチ演出の1種であり、通常のSPリーチ演出とは異なる演出が実行される特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に極小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、左中右に同じ演出図柄70aが揃った状態で低速で変動しながら大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出を行い、その後に演出図柄70aを停止表示させる全回転リーチ演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、リーチ状態とならずに変動中の3つの演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、演出図柄70aとは異なる結果示唆図柄を用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるチャンス演出が実行されることを示している。
"SP reach" is an SP reach effect in which the effect symbol 70a in the reach state is reduced and displayed in the corner of the effective display area of the image display device, and the jackpot game is expected to be executed using the character. Indicates that it will be executed.
The "special SP reach" is a kind of SP reach effect, and indicates that a special SP reach effect is executed in which an effect different from the normal SP reach effect is executed.
The "SPSP reach" is an SPSP reach effect in which the effect symbol 70a in the reach state is displayed in the corner of the effective display area of the image display device in a very small size, and the jackpot game is expected to be executed using the character. Indicates that it will be executed.
"Full rotation reach" is a premier effect that suggests that a jackpot game is executed while fluctuating at a low speed with the same effect symbols 70a aligned on the left, middle, and right, and then the effect symbols 70a are stopped and displayed. It shows that the full rotation reach effect is executed.
"Chance effect" is a big hit by reducing the three effect symbols 70a that are changing without reaching the reach state to the corner of the effective display area of the image display device and using a result suggestion symbol different from the effect symbol 70a. It shows that the chance effect that makes the game expected to be executed is executed.

「擬似連失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が行われない結果となる失敗演出が実行されることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が実行される結果となる成功演出が実行されて擬似連続予告演出が実行されることを示している。
「カットイン」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の1種であるカットイン予告演出が実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の1種である当落決め演出が実行されることを示している。
"Pseudo-ream failure" is a pseudo-continuous failure after performing an effect of inciting whether or not a pseudo-continuous notice effect of temporarily stopping the effect symbol 70a and then re-variating it during one special symbol change display is performed. It is shown that the failure effect that results in the continuous advance notice effect is not performed.
"Pseudo-continuous success" means that after performing an effect that encourages whether or not the pseudo-continuous notice effect is executed, a success effect that results in the execution of the pseudo-continuous notice effect is executed and the pseudo-continuous notice effect is executed. It shows that it will be done.
The “cut-in” indicates that the cut-in notice effect, which is one of the above-mentioned jackpot advance notice effects, is executed in response to the operation of the effect button 17 during the valid period.
The "decision" indicates that the winning decision effect, which is one of the above-mentioned jackpot notice effects, is executed in response to the operation of the effect button 17 during the valid period.

なお、各リーチ演出の大当たり遊技が実行される期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出(特殊SPリーチ演出)<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。 The expectation that the jackpot game of each reach effect will be executed is set to be higher in the order of normal reach effect <SP reach effect (special SP reach effect) <SPSP reach effect <full rotation reach effect (big hit confirmed). ing.

図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 30 is that if the reach effects to be executed are the same variation effect pattern, the pseudo-continuous notice is executed rather than the variation effect pattern in which the pseudo-continuous notice is not executed. The variable effect pattern has a higher expectation that the jackpot game will be executed (the jackpot game is more likely to be executed). By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the pseudo-continuous notice is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、擬似連続予告が2回行われる変動演出パターンであれば、ノーマルリーチ演出を挟まずに擬似連続予告が行われる変動演出パターンよりも、ノーマルリーチ演出を挟んで擬似連続予告が行われる変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、どのタイミングで擬似変動が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 30 is that if the variation effect pattern is such that the pseudo-continuous notice is performed twice, the variation effect pattern in which the pseudo-continuous notice is performed without sandwiching the normal reach effect is more important. The variable effect pattern in which the pseudo continuous notice is performed with the normal reach effect in between has a higher expectation that the jackpot game will be executed (the jackpot game is more likely to be executed). By doing so, it is possible to raise the player's expectation of when the pseudo-variation is performed, and it is possible to improve the interest of the game.

図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、最終的にSPリーチ演出が実行される場合には、期待度演出としてカットイン予告演出が実行されるのに対し、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合には、期待度演出として当落決め演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 30 is that when the SP reach effect is finally executed, the cut-in notice effect is executed as the expectation degree effect, whereas the cut-in notice effect is finally executed. When the SPSP reach effect is executed, the winning effect is executed as the expectation degree effect. By doing so, it is possible to differentiate between the SP reach production and the SPSP reach production, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、最終的にSPリーチ演出が実行される場合に当落決め演出を実行してもよいし、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合にカットイン予告演出を実行してもよいし、最終的にSPリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出又は当落決め演出の1種類とし、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出と当落決め演出の2種類としてもよい。 In addition, when the SP reach effect is finally executed, the winning decision effect may be executed, or when the SPSP reach effect is finally executed, the cut-in notice effect may be executed, or the final The type of expectation effect when the SP reach effect is executed is one type of cut-in effect or winning decision effect, and the type of expectation effect when the SPSP reach effect is finally executed is the cut-in effect. It may be used as two types of winning and winning effects.

なお、サブROM130bには、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。 The sub ROM 130b also stores a variation effect pattern determination table for the time-saving gaming state, which is referred to when determining the variation effect pattern in the time-saving gaming state, but basically the variation for the non-time-saving gaming state. Since it is the same as the effect pattern determination table, the description thereof is omitted here.

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図31を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理のフローチャートである。
(Big hit notice production decision processing of the production control unit)
The jackpot advance notice effect determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart of the jackpot advance notice effect determination process in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE322-1において、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンを参照し、ステップE322-2において、リーチ前予告決定テーブル(図32参照)を用いて、リーチ演出以前が実行タイミングとなるリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ルーレット予告演出)の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 First, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern set in the sub RAM 130c in step E322-1, and uses the pre-reach advance notice determination table (see FIG. 32) in step E322-2 before the reach effect. A notice pattern is determined in which the presence or absence of execution of the pre-reach notice effect (line notice effect, roulette notice effect), which is the execution timing, and the type of the pre-reach notice effect to be executed are determined. The details of the pre-reach notice decision table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322-3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE322-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップE322-6に処理を移す。 The sub CPU 130a determines in step E322-3 whether or not the determined advance notice pattern is a advance notice pattern for executing the serif advance notice effect. If it is a notice pattern for executing the serif notice effect, the process is moved to step E322-4, and if it is not a notice pattern for executing the line notice effect, the process is moved to step E322-6.

サブCPU130aは、ステップE322-4において、セリフ予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフ予告パターンを決定し、ステップE322-5において、決定したセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このセリフ予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するセリフ予告演出が実行されることになる。 In step E322-4, the sub CPU 130a determines a serif notice pattern, which is an effect mode of the serif notice effect, using the serif notice pattern determination table (not shown), and in step E322-5, the decided serif notice pattern is used. The execution information of the corresponding dialogue advance notice effect is set in the predetermined area of the sub RAM 130c. The execution information of this dialogue advance notice effect is referred to in the operation system effect execution process of step E500, and the dialogue advance notice effect corresponding to the execution information is executed.

サブCPU130aは、ステップE322-6において、決定された予告パターンがルーレット予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE322-7に処理を移し、ルーレット予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップE322-9に処理を移す。 The sub CPU 130a determines in step E322-6 whether or not the determined advance notice pattern is a advance notice pattern for executing the roulette advance notice effect. If it is a notice pattern for executing the roulette notice effect, the process is moved to step E322-7, and if it is not a notice pattern for executing the roulette notice effect, the process is moved to step E322-9.

サブCPU130aは、ステップE322-7において、ルーレット予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、ルーレット予告演出の演出態様であるルーレット予告パターンを決定し、ステップE322-8において、決定したルーレット予告パターンに応じたルーレット予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このルーレット予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するルーレット予告演出が実行されることになる。 In step E322-7, the sub CPU 130a determines the roulette notice pattern, which is an effect mode of the roulette notice effect, using the roulette notice pattern determination table (not shown), and in step E322-8, the determined roulette notice pattern is used. The execution information of the corresponding roulette notice effect is set in the predetermined area of the sub RAM 130c. The execution information of the roulette notice effect is referred to in the operation system effect execution process of step E500, and the roulette notice effect corresponding to the execution information is executed.

サブCPU130aは、ステップE322-9において、参照した変動演出パターンがカットイン予告演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン予告演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE322-10に処理を移し、カットイン予告演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE322-12に処理を移す。 In step E322-9, the sub CPU 130a determines whether or not the referenced variation effect pattern is a variation effect pattern that executes the cut-in notice effect. If it is a variable effect pattern that executes the cut-in notice effect, the process is transferred to step E322-10, and if it is not a variable effect pattern that executes the cut-in advance notice effect, the process is transferred to step E322-12.

サブCPU130aは、ステップE322-10において、カットイン予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、カットイン予告演出の演出態様であるカットイン予告パターンを決定し、ステップE322-11において、決定したカットイン予告パターンに応じたカットイン予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このカットイン予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じたカットイン予告演出が実行されることになる。 The sub CPU 130a determines the cut-in notice pattern, which is an effect mode of the cut-in notice effect, using the cut-in notice pattern determination table (not shown) in step E322-10, and determines the cut in step E322-11. The execution information of the cut-in notice effect according to the in-notice pattern is set in the predetermined area of the sub RAM 130c. The execution information of this cut-in notice effect is referred to in the operation system effect execution process of step E500, and the cut-in notice effect according to the execution information is executed.

サブCPU130aは、ステップE322-12において、参照した変動演出パターンが当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE322-13に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E322-12, the sub CPU 130a determines whether or not the referenced variation effect pattern is a variation effect pattern that executes the winning decision effect. If it is a variable effect pattern that executes the winning decision effect, the process is moved to step E322-13, and if it is not a variable effect pattern that executes the winning decision effect, the current jackpot notice effect determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE322-13において、決め演出パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、当落決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定し、ステップE322-14において、決定した決め演出パターンに応じた当落決め演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。この当落決め演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じた当落決め演出が実行されることになる。 In step E322-13, the sub CPU 130a determines a determined effect pattern, which is an effect mode of the winning decision effect, using the determined effect pattern determination table (not shown), and in step E322-14, the determined effect pattern is used. The execution information of the corresponding winning decision effect is set in the predetermined area of the sub RAM 130c, and the current jackpot notice effect determination process is completed. The execution information of the winning decision effect is referred to in the operation system effect execution process of step E500, and the winning decision effect according to the execution information is executed.

(リーチ前予告決定テーブル)
図32は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、予告パターン毎の選択率(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 32 is a diagram showing a pre-reach notice determination table referred to when determining a notice pattern for the pre-reach notice effect. The pre-reach notice determination table is associated with a jackpot lottery result, a variable effect type, a selection rate (%) for each notice pattern, and a notice pattern to be decided.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ルーレット予告演出が実行される「ルーレット予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ルーレット予告演出となっている。 There are three types of notice patterns for pre-reach notice: "no notice" where the pre-reach notice effect is not executed, "line notice effect" where the line notice effect is executed, and "roulette notice effect" where the roulette notice effect is executed. The degree of expectation that the jackpot game will be executed is set as no notice <line notice effect <roulette notice effect.

図32に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 32, the pre-reach notice effect is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss in the big hit lottery result, and the variable effect pattern with a low expectation of a big hit. It can be pointed out that the pre-reach advance notice effect is more likely to be executed when the variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(演出制御部のアイコン表示態様更新処理)
図33を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図33は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
(Icon display mode update process of the effect control unit)
The icon display mode update process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing the icon display mode update process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップE323-1において、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンを参照し、ステップE323-2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされているアイコンの変化シナリオを参照する。 The sub CPU 130a refers to the current variation effect pattern set in the predetermined area of the sub RAM 130c in step E323-1, and changes the icon set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c in step E323-2. See the scenario.

サブCPU130aは、ステップE323-3において、今回の変動演出において表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップE323-4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップE323-7に処理を移す。 In step E323-3, the sub CPU 130a determines whether or not there is a hold icon that changes (updates) the display mode in the current variation effect. If there is a hold icon that changes the display mode, the process is moved to step E323-4, and if there is no hold icon that changes the display mode, the process is moved to step E323-7.

サブCPU130aは、ステップE323-4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図34参照)を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E323-4, the sub CPU 130a selects a change pattern determination table (see FIG. 34) for the hold icon for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed. The details of the change pattern determination table for the hold icon will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323-5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the hold icon change pattern in step E323-5. Specifically, with reference to the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 34, a plurality of hold icons are changed based on the mode of the hold icon change in the current variation effect and the selection rate (%) of each hold icon change pattern. One hold icon change pattern is determined from the hold icon change patterns.

サブCPU130aは、ステップE323-6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた保留変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、保留変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて保留アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E323-6, the sub CPU 130a sets the hold change command corresponding to the determined hold icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the hold change command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the hold icon change effect is executed according to the change timing according to the hold icon change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the hold icon displayed on the image display device 70 (main liquid crystal) may change, or a predetermined sound effect (change sound) may be output.

サブCPU130aは、ステップE323-7において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップE323-8に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、ステップE323-15に処理を移す。 In step E323-7, the sub CPU 130a determines whether or not there is the icon that changes (updates) the display mode. If there is the icon for changing the display mode, the process is transferred to step E323-8, and if there is no icon for changing the display mode, the process is transferred to step E323-15.

サブCPU130aは、ステップE323-8において、表示態様が変化する当該アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコンの何れか)への変化であるか否かを判定する。特別アイコンへの変化である場合には、ステップE323-9に処理を移し、特別アイコンへの変化でない場合、つまり、特定アイコン(ここでは、キャラAアイコン、キャラBアイコン、剣アイコン、銃アイコンの何れか)への変化である場合には、ステップE323-12に処理を移す。 In step E323-8, the sub CPU 130a determines whether or not the icon whose display mode changes is a change to a special icon (any of a blue icon, a green icon, and a red icon). If it is a change to a special icon, the process is moved to step E323-9, and if it is not a change to a special icon, that is, a specific icon (here, character A icon, character B icon, sword icon, gun icon) If it is a change to any), the process is moved to step E323-12.

サブCPU130aは、ステップE323-9において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル(図35~図37参照)を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E323-9, the sub CPU 130a is selected from a plurality of change pattern determination tables for the icon for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed in the current variation effect. A color change pattern determination table (see FIGS. 35 to 37) for the icon according to the change stage in which the icon changes is selected. The details of the color change pattern determination table for the icon according to the change stage will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323-10において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the icon change pattern in step E323-10. Specifically, referring to the color change pattern determination table for the selected icon, the mode of the icon change in the current variation effect and the current variation effect pattern set in the predetermined area of the sub RAM 130c, respectively. Based on the selection rate (%) of the icon change pattern, one icon change pattern is determined from a plurality of the icon change patterns.

サブCPU130aは、ステップE323-11において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E323-11, the sub CPU 130a sets the change command corresponding to the determined icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the change command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the icon change effect is executed according to the change timing according to the icon change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the icon displayed on the image display device 70 (main liquid crystal) may change, or a predetermined sound effect (change sound) may be output.

サブCPU130aは、ステップE323-12において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル(図38参照)を選択する。なお、当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E323-12, the sub CPU 130a selects a special change pattern determination table (see FIG. 38) for the icon for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed. The details of the special change pattern determination table for the icon will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323-13において、当該アイコン特殊変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン特殊変化パターンの中から1つの当該アイコン特殊変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the icon special change pattern in step E323-13. Specifically, referring to the special change pattern determination table for the selected icon, the mode of the icon change in the current variation effect and the current variation effect pattern set in the predetermined area of the sub RAM 130c, respectively. Based on the selection rate (%) of the icon special change pattern, one icon special change pattern is determined from a plurality of the icon special change patterns.

サブCPU130aは、ステップE323-14において、決定した当該アイコン特殊変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン特殊変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E323-14, the sub CPU 130a sets the change command corresponding to the determined icon special change pattern in the transmission buffer. As a result, the change command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the icon change effect is executed according to the change timing according to the icon special change pattern and the change stage in the change timing. 1 The display mode of the icon displayed on the image display device 70 (main liquid crystal) may change, or a predetermined sound effect (change sound) may be output.

サブCPU130aは、ステップE323-15において、今回の変動演出中にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるか否かを判定する。アイコン変化演出が実行されない場合には、ステップE323-16に処理を移し、アイコン変化演出が実行される場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。 In step E323-15, the sub CPU 130a determines whether or not the icon change effect (holding icon change effect, the icon change effect) is executed during the current variation effect. If the icon change effect is not executed, the process is moved to step E323-16, and if the icon change effect is executed, the icon display mode update process this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップE323-16において、アイコン変化失敗パターンを決定するための変化失敗パターン決定テーブルを選択(図示省略)し、ステップE323-17において、アイコン変化失敗パターンを決定する。具体的には、選択した変化失敗パターン決定テーブルを参照し、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各変化失敗パターンの選択率(%)に基づいて、複数のアイコン変化失敗パターンの中から1つのアイコン変化失敗パターンを決定する。 The sub CPU 130a selects a change failure pattern determination table for determining an icon change failure pattern in step E323-16 (not shown), and determines an icon change failure pattern in step E323-17. Specifically, with reference to the selected change failure pattern determination table, a plurality of icons are based on the current variation effect pattern set in the predetermined area of the sub RAM 130c and the selection rate (%) of each change failure pattern. One icon change failure pattern is determined from the change failure patterns.

サブCPU130aは、ステップE323-18において、決定したアイコン変化失敗パターンがアイコン変化失敗演出を実行するパターンであるか否かを判定する。アイコン変化失敗演出を実行するパターンである場合には、ステップE323-19に処理を移し、アイコン変化失敗演出を実行しないパターンである場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E323-18 whether or not the determined icon change failure pattern is a pattern for executing the icon change failure effect. If the pattern is for executing the icon change failure effect, the process is moved to step E323-19, and if the pattern is not for executing the icon change failure effect, the current icon display mode update process is terminated.

アイコン変化失敗演出とは、画像表示装置にキャラクタが表示されたキャラクタを起点として保留アイコンや当該アイコンに作用する作用演出が行われるが、保留アイコンや当該アイコンが変化しない演出となっている。 The icon change failure effect is an effect in which the hold icon or the action effect acting on the icon is performed starting from the character displayed on the image display device, but the hold icon or the icon does not change.

サブCPU130aは、ステップE323-19において、決定したアイコン変化失敗パターンに応じた変化失敗コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、変化失敗コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン変化失敗パターンに応じた実行タイミングでアイコン変化失敗演出が実行される。 In step E323-19, the sub CPU 130a sets the change failure command corresponding to the determined icon change failure pattern in the transmission buffer, and ends the icon display mode update process this time. As a result, the change failure command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the icon change failure effect is executed at the execution timing according to the icon change failure pattern.

(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図34は、保留アイコン変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Change pattern determination table for hold icon)
FIG. 34 is a diagram showing a change pattern determination table for a hold icon that is referred to when determining a hold icon change pattern.

保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。 In the change pattern determination table for the hold icon, the mode of the hold icon change in the current change effect, the current change effect pattern, the selection rate (%) of each hold icon change pattern, and the selected hold icon change pattern are displayed. It is associated with each other, and as a reference, the timing of occurrence of the change effect of the hold icon in each hold icon change pattern and the change mode are described.

保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第1可動部材73aの動作を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。 The hold icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the hold icon changes with the output of a sound effect, and an action effect that acts on the hold icon starting from the character displayed on the image display device. Character action that changes the display mode of the icon A change pattern that changes the display mode of the icon and a change notification symbol that indicates that the display mode of the icon changes as a result of the variation effect are temporarily stopped and displayed, and also acts on the hold icon starting from the change notification symbol. A pattern action change pattern in which the display mode of the hold icon is changed by performing an action effect, or a role in which the display mode of the hold icon is changed by performing an action effect acting on the hold icon starting from the operation of the first movable member 73a. The object movement change pattern is set.

保留アイコン変化演出の実行タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間や第2演出期間の後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。 The execution timing of the hold icon change effect is classified in relation to the progress state of the variable effect, and may be executed after the first effect period (pre-reach effect period) and the first effect period. There are two production periods (reach production period) and a final production period (design derivation period) executed after the first production period and the second production period.

第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。 In the first effect period, a non-reach effect is set such that the effect symbol 70a fluctuates at high speed or a pseudo continuous notice is performed at the start of the variation effect. In the second production period, a normal reach production is set. In the third effect period, the temporary stop state and the main stop state of the effect symbol 70a are set.

保留アイコンの変化段階として、「→点滅」とは、保留アイコンが白アイコンから点滅アイコンに変化することを意味している。「1UP」とは、保留アイコンが1段階大当たり期待度の高い表示態様に変化する(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、点滅アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから緑アイコンへの変化)ことを意味している。 As the change stage of the hold icon, "→ blinking" means that the hold icon changes from the white icon to the blinking icon. "1UP" means that the hold icon changes to a display mode with a high expectation of a one-step jackpot (for example, a change from a white icon to a blue icon, a change from a blinking icon to a blue icon, and a change from a blue icon to a green icon. ) Means that.

なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、SP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 The timing of the change effect of the hold icon is the above three timings, but the timing is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, the execution of SP (SPSP) reach may be provided.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、リーチ前演出が行われる第1演出期間の方が、ノーマルリーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 34 is that the first effect period in which the pre-reach effect is performed is larger than the second effect period in which the normal reach effect is performed. The point is that the change is likely to occur (occurs at a high rate). By doing so, the reach effect and the hold icon change effect are less likely to interfere with each other, and it is possible to improve the interest of the game.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出の結果を示す演出図柄70aが仮停止又は本停止される最終演出期間の方が、第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 34 is that the final effect period in which the effect symbol 70a showing the result of the variable effect is temporarily stopped or finally stopped is larger than the second effect period. One point is that it is set so that the display mode of the hold icon is likely to change (occurs at a high rate). By doing so, it becomes difficult to cause a decrease in the effect of the hold icon change effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出の結果に関わらない第1演出期間の方が、変動演出の結果に関わる最終演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 34 is that the hold icon is displayed in the first effect period, which is not related to the result of the variable effect, than in the final effect period, which is related to the result of the variable effect. One point is that it is set so that changes in mode are likely to occur (occur at a high rate). By doing so, even if the player's attention is distracted, it becomes difficult to overlook the hold icon change effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴としては、変動演出の結果に関わる最終演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留アイコン変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 34 is that the hold icon change effect without the action effect on the hold icon is not executed during the final effect period related to the result of the variation effect. , The point that the change effect accompanied by the action effect on the hold icon is set to be executed. By doing so, even if the player is conscious of the result of the variable effect, it is possible to recognize that the hold icon change effect has been executed, and it is possible to improve the interest of the game. Will be.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴としては、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中においては、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 34 is that the display mode of the hold icon changes during the SP reach effect, the SPSP reach effect, the chance effect, and the full rotation reach effect. The point that it is set not to occur is mentioned. By doing so, it is possible to concentrate the player's expectation on the production with high expectation of big hits, and it is possible to improve the interest of the game.

(当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル)
図35~図37は、当該アイコン変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを示す図であり、図35は、当該アイコンの色を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図36は、当該アイコンの色を2段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図37は、当該アイコンの色を3段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Color change pattern determination table for the icon)
35 to 37 are diagrams showing a color change pattern determination table for the icon referred to when the icon change pattern is determined, and FIG. 35 is a reference when the color of the icon is changed by one step. 36 is a table that is referred to when the color of the icon is changed by two steps, and FIG. 37 is a table that is referred to when the color of the icon is changed by three steps.

当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 In the change pattern determination table for the icon, the mode of the icon change in the current variation effect, the current variation effect pattern, the selection rate (%) of each icon change pattern, and the selected icon change pattern are displayed. It is associated with each other, and as a reference, the timing of occurrence of the change effect of the icon in each icon change pattern and the change stage are described.

当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。 The icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the icon changes with the output of a sound effect, and an action effect that acts on the icon starting from a character displayed on an image display device. A character action change pattern that changes the display mode of the icon is set.

当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間や第2演出期間の後に実行される可能性がある第3演出期間(発展演出期間)や第3演出期間の後に実行される第4演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。 The timing of occurrence of the change effect of the icon is classified in relation to the progress state of the change effect, and may be executed after the first effect period (pre-reach effect period) and the first effect period. A reach production period consisting of a third production period (development production period) that may be executed after the two production period or the second production period, a fourth production period executed after the third production period, and finally execution. There is a final production period (design derivation period) to be performed.

第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第4演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。 In the first effect period, a non-reach effect is set such that the effect symbol 70a fluctuates at high speed or a pseudo continuous notice is performed at the start of the variation effect. In the second production period, a normal reach production is set. In the third production period, a development production suggesting that it develops into an SP reach production, an SPSP reach production, or the like is set. In the fourth production period, SP reach production, SPSP reach production, and the like are set. In the final effect period, the temporary stop state and the main stop state of the effect symbol 70a are set.

当該アイコンの変化段階として、「1UP」とは、保留アイコンが1段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「2UP」とは、保留アイコンが2段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「3UP」とは、保留アイコンが3段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。 As the change stage of the icon, "1UP" means that the hold icon changes to a display mode with a high expectation of a one-step jackpot. "2UP" means that the hold icon changes to a display mode with a high expectation of a two-step jackpot. "3UP" means that the hold icon changes to a display mode with a high expectation of a three-stage jackpot. "Failure" means that the above-mentioned icon change failure effect is executed.

図35~図37に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the color change pattern determination table for the icon shown in FIGS. 35 to 37 is that the display mode of the icon does not change during the SPSP reach effect, the chance effect, and the full rotation reach effect. The point that is set as such is mentioned. By doing so, it is possible to concentrate the player's consciousness on the production with high expectation of big hits, and it is possible to improve the interest of the game.

図35~図37に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の低い青アイコンに変化する場合には、当該青アイコンへの変化がリーチ前演出期間中に発生し易く(高い割合で発生し)、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高い赤アイコンに変化する場合には、当該赤アイコンへの変化がリーチ演出中に発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the color change pattern determination table for the icon shown in FIGS. 35 to 37 is that when the icon changes to a blue icon with a relatively low jackpot expectation, the change to the blue icon. Is likely to occur during the pre-reach production period (occurs at a high rate), and if the icon changes to a red icon with a relatively high expectation of a big hit, a change to the red icon occurs during the reach production. The point is that it is set so that it is easy to do (occurs at a high rate). By doing so, the expectation of the player can be maintained for a long period of time, and the interest of the game can be improved.

(当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル)
図38は、当該アイコン特殊変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Special change pattern determination table for the icon)
FIG. 38 is a diagram showing a special change pattern determination table for the icon, which is referred to when determining the icon special change pattern.

当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン特殊変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン特殊変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。 In the special change pattern determination table for the icon, the mode of the icon change in the current variation effect, the current variation effect pattern, the selection rate (%) of each icon special change pattern, and the selected icon special. The change patterns are associated with each other, and for reference, the timing of occurrence of the change effect of the icon in each icon special change pattern and the change mode are described.

当該アイコン特殊変化パターンには、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。なお、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンを設定してもよい。 In the icon special change pattern, a character action change pattern is set in which an action effect acting on the icon is performed starting from a character displayed on the image display device to change the display mode of the icon. A normal change pattern may be set in which the display mode of the icon changes with the output of the sound effect.

当該アイコンの変化発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間や第2演出期間の後に実行される可能性がある第3演出期間(発展演出期間)や第3演出期間の後に実行される第4演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。 The change occurrence timing of the icon is classified in relation to the progress state of the variation effect, and is executed in the first effect period (pre-reach effect period) and the second effect that may be executed after the first effect period. A reach production period consisting of a third production period (development production period) that may be executed after the production period or the second production period, a fourth production period executed after the third production period, and finally executed. There is a final production period (design derivation period).

第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第4演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。 In the first effect period, a non-reach effect is set such that the effect symbol 70a fluctuates at high speed or a pseudo continuous notice is performed at the start of the variation effect. In the second production period, a normal reach production is set. In the third production period, a development production suggesting that it develops into an SP reach production, an SPSP reach production, or the like is set. In the fourth production period, SP reach production, SPSP reach production, and the like are set. In the final effect period, the temporary stop state and the main stop state of the effect symbol 70a are set.

当該アイコンの変化段階として、「→キャラA」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラAアイコンに変化することを意味している。「→キャラB」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラBアイコンに変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。 As the change stage of the icon, "→ character A" means that the icon changes to the character A icon which is a specific icon. “→ Character B” means that the icon changes to the character B icon, which is a specific icon. "Failure" means that the above-mentioned icon change failure effect is executed.

図38に示す当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special change pattern determination table for the icon shown in FIG. 38 is that the display mode of the icon changes during the SP reach effect, the SPSP reach effect, the chance effect, and the full rotation reach effect. The point that it is set not to occur is mentioned. By doing so, it is possible to concentrate the player's consciousness on the production with high expectation of big hits, and it is possible to improve the interest of the game.

図38に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高いキャラBアイコンに変化する場合には、当該キャラBアイコンへの変化がリーチ前演出期間中よりもリーチ演出期間中に発生し易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the color change pattern determination table for the icon shown in FIG. 38 is that when the icon changes to the character B icon having a relatively high expectation of a big hit, the change to the character B icon is performed. One point is that it is set so that it is more likely to occur during the reach production period than during the pre-reach production period. By doing so, the expectation of the player can be maintained for a long period of time, and the interest of the game can be improved.

(演出制御部のランプ発光演出実行処理)
図39を用いて、演出制御部130mのランプ発光演出実行処理を説明する。図39は、演出制御部130mにおけるランプ発光演出実行処理を示すフローチャートである。
(Lamp emission effect execution process of the effect control unit)
The lamp light emission effect execution process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a flowchart showing a lamp light emission effect execution process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップE600-1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオ(アイコン変化演出の実行情報)がセットされているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオがセットされている場合には、ステップE600-2に処理を移し、アイコンの変化シナリオがセットされていない場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。 In step E600-1, the sub CPU 130a determines whether or not the icon change scenario (execution information of the icon change effect) is set in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c. If the icon change scenario is set, the process is moved to step E600-2, and if the icon change scenario is not set, it is assumed that the lamp light emission effect is not executed, and the lamp light emission effect execution process this time is performed. To finish.

サブCPU130aは、ステップE600-2において、セットされているアイコンの変化シナリオがランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオ、つまり、ボタンアイコンや武器アイコン以外のアイコンに変化する変化シナリオ01~43の何れかであるかを判定する。ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオである場合には、ステップE600-3に処理を移し、ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオでない場合、つまり、ボタンアイコンや武器アイコンに変化する変化シナリオ44~51の何れかである場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。 In step E600-2, the sub CPU 130a is any of change scenarios 01 to 43 in which the set icon change scenario changes to an icon other than the button icon or the weapon icon, that is, the change scenario for which the lamp emission effect is executed. It is determined whether or not it is. If it is a change scenario that is the execution target of the lamp emission effect, the process is moved to step E600-3, and if it is not the change scenario that is the execution target of the lamp emission effect, that is, the change scenario that changes to the button icon or the weapon icon. If it is any of 44 to 51, it is assumed that the lamp light emission effect is not executed, and the current lamp light emission effect execution process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE600-3において、先読み情報記憶領域にセットされている最先の変化シナリオにおけるアイコン(保留アイコン、当該アイコン)の変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップE600-4に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、ステップE600-8に処理を移す。 In step E600-3, the sub CPU 130a determines whether or not it is the change timing of the icon (hold icon, the icon) in the earliest change scenario set in the look-ahead information storage area. If it is the icon change timing, the process is transferred to step E600-4, and if it is not the icon change timing, the process is transferred to step E600-8.

サブCPU130aは、ステップE600-4において、最先の変化シナリオでの今回の変化タイミングにおける変化後のアイコン種別を参照し、ステップE600-5において、アイコン変化演出に対応して行われるランプ発光演出の演出態様を決定するためのランプ発光演出態様決定テーブル(図40参照)を選択する。なお、ランプ発光演出態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E600-4, the sub CPU 130a refers to the icon type after the change at the current change timing in the earliest change scenario, and in step E600-5, the lamp light emission effect performed in response to the icon change effect. A lamp light emission effect mode determination table (see FIG. 40) for determining the effect mode is selected. The details of the lamp emission effect mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE600-6において、ランプ発光演出態様(始動口ランプ75の発光態様)を決定する。具体的には、図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルを参照し、変化後のアイコン種別に基づいて、複数のランプ発光演出態様の中から1つのランプ発光演出態様を決定する。 In step E600-6, the sub CPU 130a determines the lamp light emission effect mode (light emission mode of the start port lamp 75). Specifically, with reference to the lamp light emission effect mode determination table shown in FIG. 40, one lamp light emission effect mode is determined from a plurality of lamp light emission effect modes based on the changed icon type.

サブCPU130aは、ステップE600-7において、決定したランプ発光演出態様に応じたランプ発光演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出実行コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン変化演出に対応する発光態様でのランプ発光演出が実行されることになる。 In step E600-7, the sub CPU 130a sets the lamp light emission effect execution command corresponding to the determined lamp light emission effect mode in the transmission buffer. As a result, the lamp light emission effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the lamp light emission effect is executed in the light emission mode corresponding to the icon change effect.

サブCPU130aは、ステップE600-8において、ランプ発光演出の中断条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の実行中、且つ、事前変動においてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が開始されたか否かを判定する。ランプ発光演出の中断条件が成立した場合には、ステップE600-9に処理を移し、ランプ発光演出の中断条件が成立していない場合には、ステップE600-10に処理を移す。 The sub CPU 130a determines in step E600-8 whether or not the interruption condition of the lamp light emission effect is satisfied. Specifically, whether or not a specific reach effect (SP / SPSP / full rotation reach effect, chance effect, etc.) has been started while the lamp emission effect is being executed and the expectation of a big hit is higher than that of the normal reach effect in advance fluctuation. To judge. If the interruption condition of the lamp emission effect is satisfied, the process is transferred to step E600-9, and if the interruption condition of the lamp emission effect is not satisfied, the process is transferred to step E600-10.

サブCPU130aは、ステップE600-9において、ランプ発光演出中断コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出中断コマンドがランプ制御部150に送信され、実行されていたランプ発光演出が中断されることになる。 In step E600-9, the sub CPU 130a sets the lamp emission effect interruption command in the transmission buffer. As a result, the lamp light emission effect interruption command is transmitted to the lamp control unit 150, and the executed lamp light emission effect is interrupted.

サブCPU130aは、ステップE600-10において、ランプ発光演出の再開条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の中断中、且つ、上述した特定のリーチ演出(SP/SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、チャンス演出等)が実行されるハズレの事前変動が終了したか否かを判定する。ランプ発光演出の再開条件が成立した場合には、ステップE600-11に処理を移し、ランプ発光演出の再開条件が成立していない場合には、ステップE600-12に処理を移す。 The sub CPU 130a determines in step E600-10 whether or not the condition for restarting the lamp light emission effect is satisfied. Specifically, whether or not the pre-variation of the loss during which the lamp emission effect is interrupted and the above-mentioned specific reach effect (SP / SPSP reach effect, full rotation reach effect, chance effect, etc.) is executed has been completed. To judge. If the condition for resuming the lamp emission effect is satisfied, the process is transferred to step E600-11, and if the condition for restarting the lamp emission effect is not satisfied, the process is transferred to step E600-12.

サブCPU130aは、ステップE600-11において、ランプ発光演出再開コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出再開コマンドがランプ制御部150に送信され、中断されていたランプ発光演出が再開されることになる。 In step E600-11, the sub CPU 130a sets the lamp emission effect restart command in the transmission buffer. As a result, the lamp light emission effect restart command is transmitted to the lamp control unit 150, and the interrupted lamp light emission effect is restarted.

サブCPU130aは、ステップE600-12において、ランプ発光演出の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出による大当たり期待度の示唆対象となる変動演出の実行中、且つ、当該変動演出における変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングであるか否かを判定する。ランプ発光演出の終了条件が成立した場合には、ステップE600-13に処理を移し、ランプ発光演出の終了条件が成立してない場合には、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。なお、変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングの詳細は後述する。 The sub CPU 130a determines in step E600-12 whether or not the end condition of the lamp light emission effect is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the variation effect, which is the suggestion target of the jackpot expectation by the lamp emission effect, is being executed, and the end timing is according to the type of the variation effect pattern in the variation effect. If the end condition of the lamp light emission effect is satisfied, the process is transferred to step E600-13, and if the end condition of the lamp light emission effect is not satisfied, the current lamp light emission effect execution process is ended. The details of the end timing according to the type of the variable effect pattern will be described later.

サブCPU130aは、ステップE600-13において、ランプ発光演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。これにより、ランプ発光演出終了コマンドがランプ制御部150に送信され、実行中のランプ発光演出が終了することになる。 In step E600-13, the sub CPU 130a sets the lamp light emission effect end command in the transmission buffer, and ends the lamp light emission effect execution process this time. As a result, the lamp emission effect end command is transmitted to the lamp control unit 150, and the running lamp emission effect ends.

(ランプ発光演出態様決定テーブル)
図40は、ランプ発光演出態様を決定する場合に参照されるランプ発光演出態様決定テーブルを示す図である。
(Lamp light emission production mode determination table)
FIG. 40 is a diagram showing a lamp light emission effect mode determination table referred to when determining a lamp light emission effect mode.

ランプ発光演出態様決定テーブルには、変化後のアイコン種別、及び、決定されるランプ発光演出態様が対応付けられおり、ランプ発光演出態様には、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン)に対応付けられた発光態様と、特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン)に対応付けられた発光態様とがある。 The icon type after the change and the determined lamp light emission effect mode are associated with the lamp light emission effect mode determination table, and the lamp light emission effect mode includes special icons (blue icon, green icon, red icon, rainbow). There is a light emitting mode associated with the icon) and a light emitting mode associated with a specific icon (blinking icon, character A icon, character B icon).

ランプ発光態様に係る大当たり期待度は、白点滅<青点灯<緑点灯<赤点灯<虹点灯(大当たり確定)となっている。 The expected degree of jackpot related to the lamp light emission mode is white blinking <blue lighting <green lighting <red lighting <rainbow lighting (big hit confirmed).

なお、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコン(白アイコン)が表示されている場合、及び、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域にアイコンが表示されていない客待ち状態である場合には、ランプ発光演出が実行されずに始動口ランプ75が消灯した状態となるようになっているが、客待ち状態である場合には、始動口ランプ75を消灯した状態とし、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ75を白点灯させるようにしてもよいし、その逆としてもよい。 When a normal icon (white icon) is displayed in the hold icon display area or the icon display area, or when the customer is waiting for the icon to be not displayed in the hold icon display area or the icon display area. Is designed so that the start port lamp 75 is turned off without executing the lamp emission effect, but when the customer is waiting, the start port lamp 75 is turned off and the customer is waiting. If the normal icon is displayed in the hold icon display area or the icon display area, the start port lamp 75 may be turned on in white, or vice versa.

また、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ75の周辺(近傍、周囲)に設けられる発光部材(後述する盤ランプBL)の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ75を点灯させるようにしてもよい。また、客待ち状態であるか否かに拘らずに始動口ランプ75の周辺(近傍、周囲)に設けられる発光部材(後述する盤ランプBL)の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ75を点灯させるようにしてもよい Further, when the normal icon is displayed in the hold icon display area or the icon display area instead of waiting for customers, a light emitting member (panel lamp described later) provided around (nearby, surrounding) the start port lamp 75 is provided. The start port lamp 75 may be turned on in a light emitting mode that matches the light emitting mode of BL). Further, the start port lamp 75 has a light emitting mode that matches the light emitting mode of the light emitting member (panel lamp BL described later) provided around (nearby, surrounding) the start port lamp 75 regardless of whether or not it is in a customer waiting state. May be turned on

図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第1の特徴としては、変化後のアイコン種別が特別アイコンである場合には、特別アイコンの色と同じ発光色で始動口ランプ75が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度を遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the lamp light emission effect mode determination table shown in FIG. 40 is that when the changed icon type is a special icon, the lamp light emission in which the start port lamp 75 lights up with the same light emission color as the color of the special icon. One point is that the production mode is determined. By doing so, it becomes easy for the player to recognize the degree of expectation of a big hit, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第2の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちの点滅アイコンである場合には、点滅アイコンと同じように始動口ランプ75が点滅するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、アイコン変化演出とランプ発光演出とが関連したものであることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the lamp emission effect mode determination table shown in FIG. 40 is that when the changed icon type is a blinking icon among the specific icons, the start port lamp 75 blinks in the same manner as the blinking icon. The lamp emission effect mode is determined. By doing so, it is possible to impress the player that the icon change effect and the lamp light emission effect are related, and it is possible to improve the interest of the game.

図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第3の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちのキャラAアイコンやキャラBアイコンである場合には、キャラAアイコンやキャラBアイコンの大当たり期待度に応じた発光色で始動口ランプ75が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、キャラAアイコンやキャラBアイコンの大当たり期待度を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the lamp emission effect mode determination table shown in FIG. 40 is that when the icon type after the change is the character A icon or the character B icon among the specific icons, the character A icon or the character B icon is used. The lamp light emission effect mode in which the start port lamp 75 is lit with a light emission color according to the jackpot expectation degree is determined. By doing so, it becomes easier for the player to recognize the jackpot expectation of the character A icon and the character B icon, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(ランプ発光演出の終了タイミングの一覧)
図41は、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出におけるランプ発光演出の終了タイミングの一覧を示す図である。
(List of end timings of lamp emission production)
FIG. 41 is a diagram showing a list of end timings of the lamp light emission effect in the variable effect in which the jackpot expectation degree is suggested by the lamp light emission effect.

ランプ発光演出の終了タイミングの一覧には、大当たり判定結果、変動演出パターンの種類(演出内容)、及び、ランプ発光演出の終了タイミングが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の保留アイコンの表示中断期間、当該アイコンの表示中断期間及び当該アイコンの消去タイミングが記載されている。 The list of end timings of the lamp light emission effect is associated with the jackpot judgment result, the type of the variable effect pattern (effect content), and the end timing of the lamp light emission effect. The display interruption period, the display interruption period of the icon, and the deletion timing of the icon are described.

図41に示すランプ発光演出の終了タイミングの一覧によれば、例えば、大当たり判定結果がハズレであって最終的にSPSPリーチ演出が実行される変動演出パターンの場合には、(SPリーチ演出及び)SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出が継続して実行され、演出図柄70aの本停止に伴って当該アイコンが消去されるタイミングよりも前のタイミング(演出図柄70aの仮停止中)でランプ発光演出が終了することになる。 According to the list of end timings of the lamp emission effect shown in FIG. 41, for example, in the case of a variable effect pattern in which the jackpot determination result is a loss and the SPSP reach effect is finally executed, (SP reach effect and). Even during the execution of the SPSP reach effect, the lamp emission effect is continuously executed, and the timing before the timing at which the icon is erased due to the main stop of the effect symbol 70a (during the temporary stop of the effect symbol 70a). This will end the lamp emission effect.

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例1)
図42~図44を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例1について説明する。図42は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1であり、図43~図44は、タイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 1 of icon change effect and lamp light emission effect in normal game state)
A specific example 1 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 42 to 44. FIG. 42 is a timing chart 1 of an icon change effect and a lamp light emission effect in a normal gaming state, and FIGS. 43 to 44 are production examples at each timing of the timing chart 1.

図42のT0のタイミングは、第1保留数が「3」から「2」になるときに通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始されるタイミングとなっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75は消灯した状態となっており、始動口ランプ75の周囲に設けられる盤用照明装置74としての盤ランプBLが変動中発光を行う(図43(a)参照)。 The timing of T0 in FIG. 42 is the timing at which the variation effect (pre-variation) according to the normal variation effect pattern is started when the first hold number changes from “3” to “2”. At this time, in the first image display device 70, the three hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first one is the icon TI. Is displayed. Further, the variation display of the three effect symbols 70a is sequentially started, and the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started. At this time, the start port lamp 75 is turned off, and the board lamp BL as the board lighting device 74 provided around the start port lamp 75 emits light during fluctuation (see FIG. 43 (a)).

T1のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われる(図43(b)参照)。 At the timing of T1, when a predetermined period elapses from the start of the fluctuation, the icon change effect by the character action change pattern is started. Specifically, the character CG is displayed on the first image display device 70, and an action effect of throwing a heart toward the icon is performed (see FIG. 43 (b)).

T2のタイミングにおいて、キャラクタCGが投げたハートが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に表示されている保留アイコンに当たると、この保留アイコンの表示態様が白アイコンから青アイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される(図43(c)参照)。 At the timing of T2, when the heart thrown by the character CG hits the hold icon displayed on the first display unit 70C1 of the first hold icon display area 70C, the display mode of this hold icon changes from the white icon to the blue icon. The icon change effect is executed, and the start port lamp 75 lights up in blue accordingly to start the lamp emission effect (see FIG. 43 (c)).

T3のタイミングにおいて、保留アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ75の発光態様が変化してから所定期間(例えば1秒)が経過すると、第1画像表示装置70からキャラクタCGが消去されて作用演出が終了する(図43(d)参照)。 At the timing of T3, when a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed after the display mode of the hold icon and the light emission mode of the start port lamp 75 have changed, the character CG is erased from the first image display device 70 and acts. The production ends (see FIG. 43 (d)).

T4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプBLが停止中発光を行う(図43(e)参照)。 At the timing of T4, when a predetermined time elapses from the start of the variable effect, the three effect symbols 70a on the left, middle, and right are temporarily stopped in the loss mode of "375", and the panel lamp BL emits light while stopped (FIG. 43 (FIG. 43). e) See).

T5のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコンが消去される(図43(f)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T5, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the first special symbol is changed by the first variation notification LED 59a. The display is also stopped and the icon is erased (see FIG. 43 (f)).

T6のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた青アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始される共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図44(g)参照)。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T6, the variation effect (normal reach variation effect pattern of loss) in which the jackpot expectation is suggested by the icon change effect and the lamp emission effect is generated. It will be started. Specifically, the two hold icon HIs, the blue icon and the white icon, which were displayed in the first hold icon display area 70C, are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the blue icon is displayed as the icon TI. To. Further, the variation display of the three effect symbols 70a is sequentially started, the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started, and the panel lamp BL emits light during the variation (FIG. 44 (g)). reference).

T7のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図44(h)参照)。 At the timing of T7, when the execution period of the normal fluctuation elapses, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "5", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the start port lamp 75 maintains the blue lighting, and the lamp light emission effect continues (see FIG. 44 (h)).

T8のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプBLが停止中発光を行う(図44(i)参照)。 At the timing of T8, when the execution period of the normal reach effect elapses, the effect symbol 70a on the left middle right temporarily stops in the loss mode of "565", and the board lamp BL emits light while stopped (see FIG. 44 (i)). ..

T9のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止の開始から所定時間(例えば0.5秒)が経過すると、当該アイコンが表示されたままの状態で始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図44(j)参照)。 At the timing of T9, when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the start of the temporary stop of the effect symbol 70a, the start port lamp 75 is turned off with the icon still displayed, and the lamp emission effect ends. (See FIG. 44 (j)).

T10のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた青アイコンが消去される(図44(k)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T10, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the first special symbol is changed by the first variation notification LED 59a. The display is also stopped, and the blue icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 44 (k)).

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例2)
図45~図47を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例2について説明する。図45は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート2であり、図46~図47は、タイミングチャート2の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 2 of icon change effect and lamp light emission effect in normal game state)
A specific example 2 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 45 to 47. FIG. 45 is a timing chart 2 for an icon change effect and a lamp light emission effect in a normal gaming state, and FIGS. 46 to 47 are production examples at each timing of the timing chart 2.

図45のT0のタイミングは、始動口ランプ75が緑点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で本停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄が停止表示しており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図46(a)参照)。 The timing of T0 in FIG. 45 is during the execution of the variation effect (pre-variation) according to the normal variation effect pattern started during the execution of the lamp emission effect in which the start port lamp 75 is lit in green. At this time, in the first image display device 70, with the two hold icon HIs of the green icon and the white icon displayed in the first hold icon display area 70C, the three effect symbols 70a on the left, middle, and right are "375". This is stopped due to the loss mode of. Further, the first special symbol is stopped and displayed by the first fluctuation notification LED 59a, and the panel lamp BL is emitting light while stopped (see FIG. 46 (a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりのSPSPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、それに伴い通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行され、緑アイコンが赤アイコンに変化して当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75は緑点灯から赤点灯に変化し、盤ランプBLが変動中発光を行う(図46(b)参照)。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T1, the variation effect suggests the jackpot expectation by the icon change effect and the lamp emission effect (SPSP reach variation effect pattern of the jackpot). Is started. Specifically, the two hold icon HIs, the green icon and the white icon, which were displayed in the first hold icon display area 70C, are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the icon changes according to the normal change pattern. The effect is executed, the green icon changes to a red icon, and the icon TI is displayed. In addition, the variation display of the effect symbol 70a is started, and the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started. At this time, the start port lamp 75 changes from green lighting to red lighting, and the panel lamp BL emits light while fluctuating (see FIG. 46 (b)).

T2のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図46(c)参照)。 At the timing of T2, when the execution period of the normal fluctuation elapses, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "5", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the start port lamp 75 keeps lighting in red, and the lamp light emission effect continues (see FIG. 46 (c)).

T3のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図46(d)参照)。 At the timing of T3, when the execution period of the normal reach effect elapses, the development effect to the SP reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are reduced and displayed while moving to the upper corner of the screen, and the SP development effect image is displayed, and the sound effect is output from the voice output device 9 (FIG. 46). (D)).

T4のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図46(e)参照)。 At the timing of T4, when the execution period of the development effect elapses, the SP reach effect is started. Specifically, the ally character and the enemy character displayed on the first image display device 70 start a battle, and the display of the hold icon in the first hold icon display area 70C is interrupted. At this time, the start port lamp 75 keeps lighting in red, and the lamp light emission effect continues (see FIG. 46 (e)).

T5のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止した状態でSPリーチ演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に稲妻状のエフェクト画像EFと「加勢いたす」とのセリフ画像SGが表示され、音声出力装置9から「加勢いたす」との音声が出力される(図46(f)参照)。 At the timing of T5, when the execution period of the SP reach effect elapses with the three effect symbols 70a temporarily stopped in the loss mode of "565", the development effect to the SPSP reach effect is started. Specifically, the first image display device 70 displays the lightning-shaped effect image EF and the dialogue image SG of "enhancing it", and the voice output device 9 outputs the voice "enhancing it" (Fig.). 46 (f)).

T6のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが画面下隅部に移動して極小表示されると共に、二人の味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、当該アイコン表示領域70Eにおける当該アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図47(a)参照)。 At the timing of T6, when the execution period of the development effect elapses, the SPSP reach effect is started. Specifically, the three effect symbols 70a move to the lower corner of the screen and are displayed in a very small size, and two friendly characters and an enemy character start a battle, and the display of the icon in the icon display area 70E is interrupted. do. At this time, the start port lamp 75 keeps lighting in red, and the lamp light emission effect continues (see FIG. 47 (a)).

T7のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の開始から所定期間が経過後に発生した決め有効期間中に演出ボタン17が操作されると、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73aが画面前方に落下すると共に、第1画像表示装置70に落下エフェクトSEDが表示される。また、音声出力装置9から確定報知音「キュイン♪キュイン♪」が出力されると共に、演出ボタン17が振動しながら大当たりを報知する虹色で点灯する。さらに、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ75は赤点灯を維持する(図47(h)参照)。 At the timing of T7, when the effect button 17 is operated during the determined valid period generated after a predetermined period has elapsed from the start of the SPSP reach effect, the determined success effect is started. Specifically, the first movable member 73a falls to the front of the screen, and the fall effect SED is displayed on the first image display device 70. In addition, the voice output device 9 outputs a definite notification sound "Kyuin ♪ Kyuin ♪", and the effect button 17 vibrates and lights up in a rainbow color to notify the jackpot. Further, the board lamp BL emits a certain amount of light with a rainbow color that notifies the jackpot, but the start port lamp 75 keeps lighting in red (see FIG. 47 (h)).

T8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの赤アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開される(図47(i)参照)。 At the timing of T8, when the execution period of the SPSP reach effect elapses, the effect symbol 70a on the left middle right temporarily stops in the jackpot mode of "555", the red icon is displayed in the icon display area 70E, and the first The display of the white icon in the hold icon display area 70C is resumed (see FIG. 47 (i)).

T9のタイミングにおいて、決め有効期間における演出ボタン17の操作タイミングによって変化する演出図柄70aの仮停止時間(最低1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた赤アイコンが消去される(図47(j)参照)。 At the timing of T9, when the temporary stop time (at least 1 second) of the effect symbol 70a that changes depending on the operation timing of the effect button 17 during the determined valid period elapses, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are stopped and the effect symbols 70a are finally stopped. The fluctuation display of the first special symbol on the first fluctuation notification LED 59a is also stopped. Further, the red icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 47 (j)).

T10のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図47(k)参照)。 At the timing of T10, when the main stop time (0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses, the opening effect of the jackpot game is started. Specifically, the opening effect image is displayed on the first image display device 70, the display of the white icon in the first hold icon display area 70C is interrupted, the start port lamp 75 is turned off, and the lamp emission effect ends. (See FIG. 47 (k)).

なお、ハズレのSPSPリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、決め有効期間において演出ボタン17が操作されると、第1可動部材73aが画面前方に落下せずに第1画像表示装置70に失敗エフェクトが表示される決め失敗演出が実行される。そして、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの赤アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄70aの仮停止時間が経過する所定時間前(例えば0.5秒前)に始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 In the case of the variation effect by the SPSP reach variation effect pattern of the loss, when the effect button 17 is operated during the determined valid period, the first movable member 73a does not fall to the front of the screen and is displayed on the first image display device 70. The failure effect is displayed. The failure effect is executed. Then, when the execution period of the SPSP reach effect elapses, the effect symbol 70a on the left, middle, and right is temporarily stopped in a lost mode such as "565", the red icon is displayed in the icon display area 70E, and the first hold icon is displayed. The display of the white icon in the display area 70C is resumed, the start port lamp 75 is turned off before a predetermined time (for example, 0.5 seconds before) when the temporary stop time of the effect symbol 70a elapses, and the lamp emission effect ends.

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例3)
図48~図50を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例3について説明する。図48は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート3であり、図49~図50は、タイミングチャート3の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 3 of icon change effect and lamp light emission effect in normal game state)
A specific example 3 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 48 to 50. FIG. 48 is a timing chart 3 for an icon change effect and a lamp light emission effect in a normal gaming state, and FIGS. 49 to 50 are production examples at each timing of the timing chart 3.

図48のT0のタイミングは、始動口ランプ75の消灯しているランプ発光演出の非実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cにボタンアイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図49(a)参照)。 The timing of T0 in FIG. 48 is during the execution of the variation effect (pre-variation) by the normal variation effect pattern started while the lamp light emission effect of the start port lamp 75 is off. At this time, in the first image display device 70, two hold icon HIs, a button icon and a white icon, are displayed in the first hold icon display area 70C, and a white icon is displayed in the icon display area 70E. , The three effect symbols 70a on the left, middle, and right are temporarily stopped in the loss mode of "375". Further, the fluctuation display of the first special symbol is performed by the first fluctuation notification LED 59a, and the panel lamp BL emits light while stopped (see FIG. 49 (a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図49(b)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T1, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the first special symbol is changed by the first variation notification LED 59a. The display is also stopped, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 49 (b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(小当たりのチャンス演出変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていたボタンアイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、それに伴いボタンアイコンの操作有効期間が終了して当該アイコン変化演出が実行され、ボタンアイコンが剣アイコンに変化して当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、当該アイコンがランプ発光演出の実行対象でない剣アイコンとなっているため、始動口ランプ75は消灯状態を維持し、盤ランプBLが変動中発光を行う(図49(c)参照)。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T2, the variation effect (small hit chance effect variation effect pattern) in which the big hit expectation is suggested by the icon change effect is started. To. Specifically, the two hold icon HIs, the button icon and the white icon, which were displayed in the first hold icon display area 70C, are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the operation validity period of the button icon is shortened accordingly. When it ends, the icon change effect is executed, the button icon changes to a sword icon, and it is displayed as the icon TI. In addition, the variation display of the effect symbol 70a is started, and the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started. At this time, since the icon is a sword icon that is not the execution target of the lamp light emission effect, the start port lamp 75 is maintained in the off state, and the board lamp BL emits light while fluctuating (see FIG. 49 (c)).

T3のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる(図49(d)参照)。 At the timing of T3, when the execution period of the normal fluctuation elapses, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "5", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed (see FIG. 49 (d)).

T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、チャンス演出への発展演出が開始される。具体的には、画面を切り裂くようにエフェクト画像EFが表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図49(e)参照)。 At the timing of T4, when the execution period of the normal reach effect elapses, the development effect to the chance effect is started. Specifically, the effect image EF is displayed so as to cut through the screen, and the sound effect is output from the voice output device 9 (see FIG. 49 (e)).

T5のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、チャンス演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に「ハズレ」の図柄、小当たり又は大当たりに対応する「チャンス」の図柄、大当たりに対応する「大当」の図柄等の結果示唆図柄がルーレットのように旋回表示されると共に、変動表示する3つの演出図柄70aが画面の右隅部に縮小表示される。また、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する(図49(f)参照)。 At the timing of T5, when the execution period of the development effect elapses, the chance effect is started. Specifically, the result suggestion symbol such as the "missing" symbol, the "chance" symbol corresponding to the small hit or the big hit, and the "big hit" symbol corresponding to the big hit on the first image display device 70 is like a roulette wheel. In addition to the swivel display, the three effect symbols 70a that are variablely displayed are reduced and displayed in the right corner of the screen. Further, the display of the hold icon in the first hold icon display area 70C is interrupted (see FIG. 49 (f)).

T6のタイミングにおいて、「チャンス」の図柄が仮停止された状態でチャンス演出の実行期間が経過すると、縮小表示された3つの演出図柄70aが「123」のチャンス態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの剣アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開される。また、盤ランプBLが小当たり又は大当たりであることを報知する特殊発光を行う(図50(g)参照)。 At the timing of T6, when the execution period of the chance effect elapses with the symbol of "chance" temporarily stopped, the three reduced-displayed effect symbols 70a are temporarily stopped in the chance mode of "123", and the icon is displayed. The display of the sword icon in the area 70E and the display of the white icon in the first hold icon display area 70C are resumed. In addition, special light emission is performed to notify that the panel lamp BL is a small hit or a big hit (see FIG. 50 (g)).

T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた「チャンス」の図柄、及び、3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた剣アイコンが消去される(図50(h)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T7, the temporarily stopped "chance" symbol and the three effect symbols 70a are finally stopped, and the first fluctuation notification LED 59a The variable display of the first special symbol in is also stopped. Further, the sword icon displayed in the icon display area 70E is deleted (see FIG. 50 (h)).

T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、盤ランプBLが小当たり中発光を行う(図50(i)参照)。 When the main stop time (0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T8, the opening effect in which it is not possible to clearly grasp whether the game is a small hit game or a big hit game is started. Specifically, the opening effect image is displayed on the first image display device 70, the display of the white icon in the first hold icon display area 70C is interrupted, and the board lamp BL emits light during a small hit (FIG. 50). See (i).

なお、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであるか小当たりであるかを明確に報知しない変動演出の場合には、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される演出図柄70aの「123」のチャンス態様を「321」の大当たり態様に読み替えればよい。 In addition, in the case of a variable effect that does not clearly notify whether it is a big hit or a small hit in the case of a variable effect of the chance effect of a big hit, it is basically the same as the variable effect of the chance effect of a small hit. Therefore, the chance mode of "123" of the effect symbol 70a that is temporarily stopped and the main stop may be read as the jackpot mode of "321".

また、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであることを明確に報知する変動演出の場合にも、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される「チャンス」の図柄を「大当」の図柄、仮停止及び本停止される演出図柄70aの「123」のチャンス態様を「999」の大当たり態様、「小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出」を「大当たり遊技のオープニング演出」に読み替えればよい。 In addition, even in the case of a variable effect that clearly informs that it is a big hit, it is basically the same as the variable effect of the small hit chance effect variable effect pattern, so it is provisional. The "chance" symbol that is stopped and stopped is the "big hit" symbol, the chance mode of "123" of the temporary stop and the production symbol 70a that is temporarily stopped is the jackpot mode of "999", and the "small hit game or jackpot" "Opening effect in which it is not possible to clearly grasp whether the game is a game" should be read as "Opening effect of a jackpot game".

(アイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例4)
図51~図53を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例4について説明する。図51は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート4であり、図52~図53は、タイミングチャート4の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 4 of icon change effect and lamp emission effect)
A specific example 4 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 51 to 53. FIG. 51 is a timing chart 4 for an icon change effect and a lamp light emission effect in a normal gaming state, and FIGS. 52 to 53 are production examples at each timing of the timing chart 4.

図51のT0のタイミングは、始動口ランプ75が白点滅しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに点滅アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図52(a)参照)。 The timing of T0 in FIG. 51 is during the execution of the variation effect (pre-variation) according to the normal variation effect pattern started during the execution of the lamp emission effect in which the start port lamp 75 is blinking white. At this time, in the first image display device 70, two hold icon HIs, a blinking icon and a white icon, are displayed in the first hold icon display area 70C, and a white icon is displayed in the icon display area 70E. , The three effect symbols 70a on the left, middle, and right are temporarily stopped in the loss mode of "375". Further, the fluctuation display of the first special symbol is performed by the first fluctuation notification LED 59a, and the panel lamp BL emits light while stopped (see FIG. 52 (a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図52(b)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T1, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the first special symbol is changed by the first variation notification LED 59a. The display is also stopped, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 52 (b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりの特殊SPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた点滅アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、点滅アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される(図52(c)参照)。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T2, the variation effect (the special SP reach variation effect pattern of the jackpot) in which the jackpot expectation is suggested by the icon change effect is started. To. Specifically, the two hold icon HIs, the blinking icon and the white icon, which were displayed in the first hold icon display area 70C, are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the blinking icon is displayed as the icon TI. To. Further, the variation display of the three effect symbols 70a is sequentially started, and the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started (see FIG. 52 (c)).

T3のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われる(図52(d)参照)。 At the timing of T3, when a predetermined period elapses from the start of the fluctuation, the icon change effect by the character action change pattern is started. Specifically, the character CG is displayed on the first image display device 70, and an action effect of throwing a heart toward the icon is performed (see FIG. 52 (d)).

T4のタイミングにおいて、キャラクタCGが投げたハートが当該アイコン表示領域70Eに表示されている当該アイコンに当たると、この点滅アイコンの表示態様が点滅アイコンからキャラAアイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ75が白点滅から緑点灯に変化する(図52(e)参照)。 At the timing of T4, when the heart thrown by the character CG hits the icon displayed in the icon display area 70E, the display mode of this blinking icon changes from the blinking icon to the character A icon, and the icon change effect is executed. Along with this, the start port lamp 75 changes from blinking white to lit green (see FIG. 52 (e)).

T5のタイミングにおいて、当該アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ75の発光態様が変化してから所定期間が経過すると、第1画像表示装置70からキャラクタCGが消去されて作用演出が終了する。また、通常変動の実行期間が経過してノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる(図52(f)参照)。 At the timing of T5, when a predetermined period elapses after the display mode of the icon and the light emission mode of the start port lamp 75 change, the character CG is erased from the first image display device 70 and the action effect ends. In addition, the normal reach effect is started after the normal fluctuation execution period elapses. Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "5", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed (see FIG. 52 (f)).

T6のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、特殊SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図53(g)参照)。なお、SP発展演出画像については、SPリーチ演出への発展演出時に表示される画像と同じものとなっている。 At the timing of T6, when the execution period of the normal reach effect elapses, the development effect to the special SP reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are reduced and displayed while moving to the upper corner of the screen, and the SP development effect image is displayed, and the sound effect is output from the voice output device 9 (FIG. 53). See (g)). The SP development effect image is the same as the image displayed at the time of the development effect to the SP reach effect.

T7のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、特殊SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に複数の演出図柄が斜め方向にスライド表示されると共に、停止させる演出図柄をライフルで打ち抜くための照準が表示される。また、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示、及び、当該アイコン表示領域70Eにおける当該アイコンの表示が中断され、それに伴い始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図53(h)参照)。 At the timing of T7, when the execution period of the development effect elapses, the special SP reach effect is started. Specifically, a plurality of effect symbols are slidly displayed on the first image display device 70 in an oblique direction, and an aim for punching out the effect symbols to be stopped with a rifle is displayed. Further, the display of the hold icon in the first hold icon display area 70C and the display of the icon in the icon display area 70E are interrupted, and the start port lamp 75 is turned off accordingly to end the lamp emission effect (FIG. 53). (H)).

T8のタイミングにおいて、「5」の演出図柄をライフルで打ち抜いた後に特殊SPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70EでのキャラAアイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行う(図53(i)参照)。 At the timing of T8, when the execution period of the special SP reach effect elapses after punching out the effect symbol of "5" with a rifle, the effect symbol 70a on the left middle right temporarily stops in the jackpot mode of "555", and the icon is displayed. The display of the character A icon in the area 70E and the display of the white icon in the first hold icon display area 70C are resumed, and the board lamp BL emits a rainbow color to notify the jackpot (FIG. 53 (i)). reference).

T9のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていたキャラAアイコンが消去される(図53(j)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T9, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the first special symbol is changed by the first variation notification LED 59a. The display is also stopped, and the character A icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 53 (j)).

なお、ハズレの特殊SPリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、特殊SPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70EでのキャラAアイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開されることになる。 In the case of the variation effect by the special SP reach variation effect pattern of the loss, when the execution period of the special SP reach effect elapses, the effect symbol 70a on the left middle right temporarily stops in the loss mode such as "565". The display of the character A icon in the icon display area 70E and the display of the white icon in the first hold icon display area 70C will be resumed.

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例5)
図54~図56を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例5について説明する。図54は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート5であり、図55~図56は、タイミングチャート5の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 5 of icon change effect and lamp light emission effect in normal game state)
A specific example 5 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 54 to 56. FIG. 54 is a timing chart 5 for an icon change effect and a lamp light emission effect in a normal gaming state, and FIGS. 55 to 56 are production examples at each timing of the timing chart 5.

図54のT0のタイミングは、始動口ランプ75が青点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンと青アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図55(a)参照)。 The timing of T0 in FIG. 54 is during the execution of the variation effect (pre-variation) according to the normal variation effect pattern started during the execution of the lamp emission effect in which the start port lamp 75 is lit in blue. At this time, in the first image display device 70, two hold icon HIs, a white icon and a blue icon, are displayed in the first hold icon display area 70C, and the white icon is displayed in the icon display area 70E. , The three effect symbols 70a on the left, middle, and right are temporarily stopped in the loss mode of "375". Further, the fluctuation display of the first special symbol is performed by the first fluctuation notification LED 59a, and the panel lamp BL emits light while stopped (see FIG. 55 (a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図55(b)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T1, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the first special symbol is changed by the first variation notification LED 59a. The display is also stopped, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 55 (b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、ハズレのSPリーチ変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた白アイコンと青アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図55(c)参照)。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T2, the variation effect (pre-variation) by the SP reach variation effect pattern of the loss is started. Specifically, the two hold icon HIs of the white icon and the blue icon displayed in the first hold icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the earliest white icon is the icon TI. Is displayed as. Further, the variation display of the effect symbol 70a is started, the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started, and the panel lamp BL emits light during the variation (see FIG. 55 (c)).

T3のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図55(d)参照)。 At the timing of T3, when the execution period of the normal fluctuation elapses, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "5", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the start port lamp 75 maintains the blue lighting, and the lamp light emission effect continues (see FIG. 55 (d)).

T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図55(e)参照)。 At the timing of T4, when the execution period of the normal reach effect elapses, the development effect to the SP reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are reduced and displayed while moving to the upper corner of the screen, and the SP development effect image is displayed, and the sound effect is output from the voice output device 9 (FIG. 55). See (e).

T5のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は消灯してランプ発光演出が一時的に中断する(図55(f)参照)。 At the timing of T5, when the execution period of the development effect elapses, the SP reach effect is started. Specifically, the ally character and the enemy character displayed on the first image display device 70 start a battle, and the display of the hold icon in the first hold icon display area 70C is interrupted. At this time, the start port lamp 75 is turned off and the lamp light emission effect is temporarily interrupted (see FIG. 55 (f)).

T6のタイミングにおいて、中の演出図柄70aとして「6」が仮停止した後にSPリーチ演出の実行期間が経過すると、縮小表示されていた3つの演出図柄70aが通常サイズで表示され、当該アイコン表示領域70Eでの白アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの青アイコンの表示が再開される。ただし、この時点では始動口ランプ75が消灯した状態を維持してランプ発光演出が再開されない(図56(g)参照)。 At the timing of T6, when the execution period of the SP reach effect elapses after "6" is temporarily stopped as the effect symbol 70a inside, the three effect symbols 70a that have been reduced and displayed are displayed in normal size, and the icon display area is concerned. The display of the white icon in 70E and the display of the blue icon in the first hold icon display area 70C are resumed. However, at this point, the start port lamp 75 remains off and the lamp light emission effect is not restarted (see FIG. 56 (g)).

T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図56(h)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T7, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the first special symbol is changed by the first variation notification LED 59a. The display is also stopped, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 56 (h)).

T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン)が開示される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が再開され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図56(i)参照)。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T8, the variation effect (normal reach variation effect pattern of loss) in which the jackpot expectation degree is suggested by the icon change effect is disclosed. Specifically, the blue icon displayed in the first hold icon display area 70C is shifted toward the icon display area 70E, and the blue icon is displayed as the icon TI. In addition, the variation display of the effect symbol 70a is started, and the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started. At this time, the start port lamp 75 lights up in blue, the lamp light emission effect is restarted, and the panel lamp BL emits light while fluctuating (see FIG. 56 (i)).

(特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例)
図57~図58を用いて、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例について説明する。図57は、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1であり、図58は、タイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。
(Specific examples of icon change effect and lamp emission effect in a specific game state)
A specific example of the icon change effect and the lamp light emission effect in the specific gaming state will be described with reference to FIGS. 57 to 58. FIG. 57 is a timing chart 1 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the specific gaming state, and FIG. 58 is an example of the effect at each timing of the timing chart 1.

図57のT0のタイミングは、第2保留数が「2」から「1」になるときに短縮変動パターンによる変動演出が開始されるタイミングとなっている。このとき、第1画像表示装置70では、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す右打ち画像MGが表示され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始される。また、始動口ランプ75は消灯した状態となっており、始動口ランプ75の周囲に設けられる盤用照明装置74としての盤ランプBLが変動中発光を行う(図58(a)参照)。 The timing of T0 in FIG. 57 is the timing at which the variation effect by the shortened variation pattern is started when the second hold number changes from “2” to “1”. At this time, in the first image display device 70, a right-handed image MG prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a, and the two hold icon HI displayed in the second hold icon display area 70D. Is shifted toward the icon display area 70E, and the first one is displayed as the icon TI. Further, the variation display of the three effect symbols 70a is started at the same time, and the variation display of the second special symbol on the second variation notification LED 59b is also started. Further, the start port lamp 75 is turned off, and the board lamp BL as the board lighting device 74 provided around the start port lamp 75 emits light during fluctuation (see FIG. 58 (a)).

T1のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aが「281」のハズレ態様で本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数が「2」となって第2保留アイコン表示領域70Dに緑アイコンが追加表示されてアイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプ75が緑点灯してランプ発光演出が開始される。また、盤ランプBLが停止中発光を行う(図58(b)参照)。 At the timing of T1, when a predetermined time elapses from the start of the variation effect, the three effect symbols 70a on the left, middle and right are stopped in the loss mode of "281", and the second special symbol on the second variation notification LED 59b is stopped. The variable display is also stopped, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased. At this time, when the game ball wins in the second starting port 47, the number of second holdings becomes "2", a green icon is additionally displayed in the second holding icon display area 70D, and the icon change effect is started. Then, the start port lamp 75 lights up in green and the lamp emission effect is started. Further, the panel lamp BL emits light while stopped (see FIG. 58 (b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、短縮変動パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた白アイコンと緑アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T2, the variation effect (pre-variation) by the shortened variation pattern is started. Specifically, the two hold icon HIs, the white icon and the green icon, which were displayed in the second hold icon display area 70D, are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the white icon is displayed as the icon TI. To. Further, the variation display of the three effect symbols 70a is started at the same time, the variation display of the second special symbol on the second variation notification LED 59b is also started, and the panel lamp BL emits light during the variation.

T3のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aがのハズレ態様で本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数が「2」となって第2保留アイコン表示領域70Dに白アイコンが追加表示される。 At the timing of T3, when a predetermined time elapses from the start of the variation effect, the three effect symbols 70a on the left, middle and right are stopped in a lost manner, and the variation display of the second special symbol on the second variation notification LED 59b is also performed. It stops, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased. At this time, when the game ball wins in the second starting port 47, the number of second holdings becomes "2" and a white icon is additionally displayed in the second holding icon display area 70D.

T4のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりのノーマルリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の緑アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図58(c)参照)。 When the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T4, the variation effect (the normal reach variation effect pattern of the jackpot) in which the jackpot expectation is suggested by the icon change effect is started. Specifically, the two hold icon HIs of the green icon and the white icon displayed in the second hold icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first green icon is the icon TI. Is displayed as. Further, the variation display of the three effect symbols 70a is started at the same time, the variation display of the second special symbol on the second variation notification LED 59b is also started, and the panel lamp BL emits light during the variation (FIG. 58 (c)). reference).

T5のタイミングにおいて、通常変動の実行時間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は緑点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図58(d)参照)。 At the timing of T5, when the execution time of the normal fluctuation elapses, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "5", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the start port lamp 75 is kept lit in green and the lamp light emission effect is continued (see FIG. 58 (d)).

T6のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ75は緑点灯を維持する。 At the timing of T6, when the execution period of the normal reach effect elapses, the effect symbol 70a on the left, middle, and right temporarily stops in the jackpot mode of "555", and the board lamp BL emits a rainbow color to notify the jackpot. The start port lamp 75 remains lit in green.

T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた緑アイコンが消去される(図58(e)参照)。 When the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbol 70a elapses at the timing of T7, the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped, and the second special symbol is changed by the second fluctuation notification LED 59b. The display also stops. Further, the green icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 58 (e)).

T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 At the timing of T8, when the main stop time (0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses, the opening effect of the jackpot game is started. Specifically, the opening effect image is displayed on the first image display device 70, the display of the white icon in the first hold icon display area 70C is interrupted, the start port lamp 75 is turned off, and the lamp emission effect ends. do.

なお、ハズレのノーマルリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの緑アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄70aの仮停止時間が経過する所定時間前(例えば0.5秒前)に始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 In the case of the variation effect by the normal reach variation effect pattern of the loss, when the execution period of the normal reach effect elapses, the effect symbol 70a on the left middle right temporarily stops in the loss mode such as "565", and the icon display area 70E is concerned. The display of the green icon in the first hold icon display area 70C and the display of the white icon in the first hold icon display area 70C are resumed, and the start port is started before a predetermined time (for example, 0.5 seconds before) when the temporary stop time of the effect symbol 70a elapses. The lamp 75 goes out and the lamp emission effect ends.

このように、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)で表示される場合にランプ発光演出を実行可能であると共に、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン)で表示される場合にもランプ発光演出を実行可能となっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度を向上させたり、ランプ発光演出の演出効果を向上させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, when the hold icon or the icon is displayed as a special icon (blue icon, green icon, red icon), the lamp emission effect can be executed, and the hold icon or the icon can be executed. Even when is displayed as a specific icon (blinking icon, character A icon, character B icon), the lamp emission effect can be executed. Therefore, it is possible to improve the execution frequency of the lamp light emission effect and improve the effect of the lamp light emission effect, and it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコンのうちのボタンアイコン、剣アイコン、及び、銃アイコンで表示される場合には、ランプ発光演出が実行されないようになっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度が過多となったり、ランプ発光演出の演出態様が複雑化し過ぎて遊技者が分かりにくくなったりすることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the hold icon or the icon is displayed as the button icon, the sword icon, or the gun icon among the specific icons, the lamp emission effect is not executed. Therefore, it is possible to suppress that the frequency of executing the lamp light emission effect becomes excessive or that the effect mode of the lamp light emission effect becomes too complicated and difficult for the player to understand, and it is possible to improve the interest of the game. Will be.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における変動演出パターンの種類に拘らず当該アイコンの消去タイミングは同一(演出図柄70aの本停止時)であるが、変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様が同じであっても、様々なパターンのランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the erasing timing of the icon is the same (when the effect symbol 70a is stopped) regardless of the type of the variation effect pattern in the variation effect in which the jackpot expectation is suggested by the lamp emission effect. , The end timing of the lamp emission effect differs depending on the type of variable effect pattern. Therefore, even if the light emitting mode of the start port lamp 75 in the lamp light emitting effect is the same, various patterns of the lamp light emitting effect can be executed, and the fun of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、通常遊技状態におけるランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出では、同一の変動演出パターン(ここでは、SPリーチ、SPSPリーチ)であっても、大当たり判定結果がハズレであるか大当たりであるか否かによってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、大当たり判定結果に応じたランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the variation effect in which the expectation of the jackpot is suggested by the lamp emission effect in the normal gaming state, even if the same variation effect pattern (here, SP reach, SPSP reach) is used, the jackpot determination is made. The end timing of the lamp emission effect differs depending on whether the result is a loss or a big hit. Therefore, it is possible to execute the lamp light emission effect according to the jackpot determination result, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果がハズレの場合には、当該アイコンの消去前のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、次の変動演出の開始時に次のランプ発光演出が実行される場合、2つのランプ発光演出の間に十分な長さのインターバル期間を確保することができ、遊技者が混乱してしまうような不都合を避けることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, if the jackpot determination result in the variable effect in which the expectation of the jackpot is suggested by the lamp emission effect is a loss, the lamp emission effect ends at the timing before the icon is erased. ing. Therefore, when the next lamp emission effect is executed at the start of the next variation effect, a sufficiently long interval period can be secured between the two lamp emission effects, so that the player is confused. It is possible to avoid various inconveniences.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合、大当たりとなることが報知されて他の発光手段(例えば、枠用照明装置10、盤用照明装置74、盤ランプBL)が大当たりを報知する当確発光(虹色)に変化した後も、始動口ランプ75の発光態様を変化させずにランプ発光演出を継続するようになっている。そのため、大当たりとなることが報知された後においても、始動口ランプ75がどの発光態様で大当たりとなったのかを確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the jackpot determination result in the variable effect in which the jackpot expectation degree is suggested by the lamp emission effect is a jackpot, it is notified that the jackpot will be a jackpot, and another light emitting means (for example, a frame lighting device). 10. Even after the panel lighting device 74, panel lamp BL) changes to the correct light emission (rainbow color) that notifies the jackpot, the lamp light emission effect is continued without changing the light emission mode of the start port lamp 75. ing. Therefore, even after being notified that the jackpot will be a big hit, it is possible to confirm in which light emitting mode the starting port lamp 75 is the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合であって、最終的にSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を実行する変動演出パターンの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄の本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、ハズレとなる場合よりも変動演出中の演出を華やかにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the jackpot determination result in the variable effect in which the expectation of the big hit is suggested by the lamp emission effect is the case of a big hit, and the variable effect pattern for finally executing the SP reach effect or the SPSP reach effect. In the case of, the lamp light emission effect is terminated at the timing after the icon is erased (during the main stop of the effect symbol). Therefore, it is possible to make the effect during the variable effect more gorgeous than in the case of loss, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断される特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出が実行される場合には、特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出が開始されるタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in a variable effect in which the expectation of a big hit is suggested by the lamp emission effect, a special SP reach effect or a full rotation reach effect in which the display of the hold icon or the icon is interrupted is executed. Is designed to end the lamp emission effect at the timing when the special SP reach effect or the full rotation reach effect is started. Therefore, it is possible to concentrate the player on the special SP reach effect and the full rotation reach effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されないノーマルリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出の実行中においてランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、当該アイコンの表示態様及びランプ発光演出の発光態様が変化するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the variable effect in which the jackpot expectation is suggested by the lamp emission effect, when the hold icon or the normal reach effect in which the display of the icon is not interrupted is executed, the normal reach effect is being executed. The execution of the lamp emission effect is continued. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode of the icon and the light emission mode of the lamp light emission effect may change, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されるSPSPリーチ演出が実行される場合には、SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出によって大当たり期待度を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the variable effect in which the jackpot expectation is suggested by the lamp emission effect, when the hold icon or the SPSP reach effect in which the display of the icon is interrupted is executed, the SPSP reach effect is performed. Even if it is being executed, the execution of the lamp emission effect is continued. Therefore, even during the execution of the SPSP reach effect, the jackpot expectation can be confirmed by the lamp light emission effect, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が開始されるとランプ発光演出が中断されるようになっている。そのため、事前変動における特定のリーチ演出に対する遊技者の期待感が減衰することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the pre-variation executed before the fluctuation effect in which the jackpot expectation is suggested by the lamp emission effect, a specific reach effect (SP / SPSP) in which the jackpot expectation is higher than the normal reach effect. / When the full rotation reach effect, chance effect, etc. are started, the lamp emission effect is interrupted. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for a specific reach effect in the advance fluctuation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が実行されるハズレの事前変動が終了すると、ランプ発光演出を再開させるようになっている。そのため、ランプ発光演出が中途半端に終了することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the pre-variation of the loss in which a specific reach effect (SP / SPSP / full rotation reach effect, chance effect, etc.) having a higher expectation of a big hit than the normal reach effect is executed is completed, the lamp emits light. The production is to be resumed. Therefore, the lamp light emission effect does not end halfway, and it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出(通常変動演出、短縮変動演出、ノーマルリーチ演出)が開始される場合には、ランプ発光演出を中断しないようになっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the normal reach effect (normal variation effect, shortened variation effect, normal reach effect) is started in the pre-variation executed before the variation effect in which the jackpot expectation is suggested by the lamp emission effect. In that case, the lamp emission effect is not interrupted. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect of the lamp light emission effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出によってアイコンの表示態様が変化して始動口ランプ75の発光態様が変化する場合、画像表示装置に表示されているキャラクタCGについては、始動口ランプ75の発光態様が変化した後も所定期間(例えば1秒)にわたって残存するようになっている。そのため、始動口ランプ75の発光態様が変化したことを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the display mode of the icon changes due to the icon change effect by the character action change pattern and the light emission mode of the start port lamp 75 changes, the character CG displayed on the image display device is Even after the light emitting mode of the start port lamp 75 is changed, it remains for a predetermined period (for example, 1 second). Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize that the light emitting mode of the start port lamp 75 has changed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、右打ちを要する遊技領域5aの右側領域に設けられる第2始動口47に遊技球が入賞したことで表示されるアイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が実行される場合であっても、第1始動口45の近傍に設けられる始動口ランプ75の発光態様が変化してランプ発光演出が実行されるようになっている。そのため、第2始動口47に専用の始動口ランプを設ける必要がなく、コスト削減しつつも演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, an icon change effect is executed in which the display mode of the icon displayed when the game ball wins a prize in the second starting port 47 provided in the right side area of the game area 5a requiring right-handed hitting is executed. Even if this is the case, the light emitting mode of the starting port lamp 75 provided in the vicinity of the first starting port 45 is changed so that the lamp light emitting effect is executed. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated start port lamp in the second start port 47, and it is possible to improve the effect of the effect while reducing the cost, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出の実行中において、始動口ランプ75の周囲に設けられる発光手段(主に盤ランプBL)については、始動口ランプ75とは異なる発光態様で点灯(変動中発光、停止中発光)するようになっている。そのため、始動口ランプ75の周囲に設けられる発光手段によって始動口ランプ75の存在が埋もれることがなくなり、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, during the execution of the lamp light emitting effect, the light emitting means (mainly the panel lamp BL) provided around the starting port lamp 75 is lit in a light emitting mode different from that of the starting port lamp 75 (the light emitting mode is different from that of the starting port lamp 75). It is designed to emit light during fluctuation and light emission during stop. Therefore, the presence of the start port lamp 75 is not buried by the light emitting means provided around the start port lamp 75, and it is possible to improve the effect of the lamp light emission effect.

なお、本実施形態では、アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)である場合、及び、特定の特定アイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)である場合、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点灯するようになっているが、始動口ランプ75が点滅や強弱点灯するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出に動きを持たせて目立たせることができ、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In this embodiment, when the icon is a special icon (blue icon, green icon, red icon) or a specific specific icon (character A icon, character B icon), it is started as a lamp emission effect mode. Although the mouth lamp 75 is lit, the starting port lamp 75 may be blinked or lit strongly or weakly. By doing so, it is possible to give movement to the lamp light emitting effect and make it stand out, and it is possible to improve the effect of the lamp light emitting effect.

また、特別アイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点灯するようにし、特定アイコンのうちのキャラAアイコンやキャラBアイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点滅するようにしてもよい。このようにすると、特別アイコンであるか特定アイコンであるかを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the case of a special icon, the start port lamp 75 is turned on as a lamp light emission effect mode, and in the case of the character A icon or the character B icon among the specific icons, the start port lamp 75 is set as a lamp light emission effect mode. May blink. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the icon is a special icon or a specific icon, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄70aの本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、演出図柄70aの本停止タイミングでランプ発光演出が終了するようにしてもよい。このようにすると、変動演出の進行に合わせてランプ発光演出を終了させることができ、演出効果を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, when the variable effect is a big hit, the lamp emission effect ends at the timing after the icon is erased (during the main stop of the effect symbol 70a), but the effect symbol 70a The lamp light emission effect may be terminated at the final stop timing. By doing so, it is possible to end the lamp light emission effect according to the progress of the variable effect, and it is possible to improve the effect.

また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄70aの本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、ハズレの場合と同じように演出図柄70aの仮停止中に終了するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出における制御がシンプルとなり、ランプ制御部150の制御負荷を軽減することが可能となる。 Further, in the present embodiment, when the variable effect is a big hit, the lamp emission effect ends at the timing after the icon is erased (during the main stop of the effect symbol 70a), but it is different from the case of loss. Similarly, it may be terminated during the temporary stop of the effect symbol 70a. By doing so, the control in the lamp light emission effect becomes simple, and the control load of the lamp control unit 150 can be reduced.

また、本実施形態では、全回転リーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合には、ランプ発光演出を当該アイコンの消去後まで継続して実行するとよい。 Further, in the present embodiment, the display of the hold icon and the icon is interrupted during the full rotation reach effect, but even if the display of the hold icon is interrupted while the icon is still displayed. Often, in this case, the lamp emission effect may be continuously executed until after the icon is erased.

また、本実施形態では、特殊SPリーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合であっても、特殊SPリーチ演出の開始時においてランプ発光演出を終了させるとよい。 Further, in the present embodiment, the display of the hold icon and the icon is interrupted during the special SP reach effect, but even if the display of the hold icon is interrupted while the icon is still displayed. Often, even in this case, it is preferable to end the lamp emission effect at the start of the special SP reach effect.

また、ランプ発光演出の中断中において事前変動が大当たりとなった場合には、ランプ発光演出の実行が再開されないようにしてもよい。このようにすると、大当たり遊技によってランプ発光演出が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, if the advance fluctuation becomes a big hit while the lamp light emitting effect is interrupted, the execution of the lamp light emitting effect may not be restarted. In this way, the lamp light emission effect is not delayed due to the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、遊技状態に拘らずにランプ発光演出を実行可能となっているが、通常遊技状態中はランプ発光演出を実行可能とし、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)中はランプ発光演出を実行しないようにしてもよいし、通常遊技状態に加えて確変遊技状態及び時短遊技状態のうちの一方ではランプ発光演出を実行するが、他方ではランプ発光演出を実行しないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the lamp light emission effect can be executed regardless of the game state, but the lamp light emission effect can be executed during the normal game state, and the specific game state (probability change game state, time saving game state). It is possible not to execute the lamp light emission effect during the process, or to execute the lamp light emission effect in one of the probabilistic game state and the time-saving game state in addition to the normal game state, but not to execute the lamp light emission effect in the other. You may do it.

また、本実施形態では、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっているが、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類やアイコンの種類(特別アイコン、特定アイコン)に拘らずに一律で演出図柄の本停止時にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。また、演出図柄の本停止時ではなく、演出図柄の本停止直前(例えば5フレーム前)にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the end timing of the lamp emission effect differs depending on the jackpot determination result and the type of the variable effect pattern, but the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, and the type of the icon (special icon, specific). Regardless of the icon), the lamp emission effect may be terminated uniformly when the effect pattern is stopped. Further, the lamp emission effect may be terminated immediately before the main stop of the effect symbol (for example, 5 frames before) instead of the main stop of the effect symbol.

また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄70aの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去してもよい。 Further, in the present embodiment, the icon is uniformly erased when the effect symbol 70a is stopped regardless of the type of the variable effect pattern, but the effect is uniformly produced regardless of the type of the variable effect pattern. The icon may be deleted when the symbol is temporarily stopped.

また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄70aの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に応じて当該アイコンの消去タイミングを設定してもよい。例えば、図41における特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチのうちの何れか一つにおいては、当該アイコンの表示が中断されるタイミングで当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄70aの本停止時に終了させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the icon is uniformly erased when the effect symbol 70a is stopped regardless of the type of the variable effect pattern, but the icon is deleted according to the type of the variable effect pattern. You may set the timing. For example, in any one of the special SP reach, the SPSP reach, and the full rotation reach in FIG. 41, the icon may be deleted at the timing when the display of the icon is interrupted. In this case, the lamp light emission effect may be continued regardless of the erasure timing of the icon, and may be terminated when the effect symbol 70a is finally stopped.

また、図41における特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチ以外の変動演出パターンの場合には、演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合であっても、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄70aの本停止時に終了させるようにしてもよい。 Further, in the case of a variable effect pattern other than the special SP reach, SPSP reach, and full rotation reach in FIG. 41, the icon may be deleted when the effect symbol is temporarily stopped. Even in this case, the lamp light emission effect may be continued regardless of the erasure timing of the icon, and may be terminated when the effect symbol 70a is actually stopped.

また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中おいて保留アイコン及び当該アイコンを非表示(消去)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示(中断)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示するようにしてもよい。 If the jackpot determination result is a jackpot and the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is executed, the hold icon and the icon concerned are displayed while the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is being executed. In addition to hiding (erasing), the hold icon and the icon are not displayed again when the effect symbol is temporarily stopped, the jackpot judgment result is a loss, and special SP reach, SPSP reach, and full rotation reach are executed. In that case, the hold icon and the icon are hidden (suspended) during the execution of the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach, and the hold icon and the icon are redisplayed when the effect symbol is temporarily stopped. You may.

また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示(消去)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示にすると共に、演出図柄の仮停止時に当該アイコンは再表示せずに保留アイコン保留アイコンは再表示するようにしてもよい。 If the jackpot determination result is a jackpot and the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is executed, the hold icon and the icon are not displayed during the execution of the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach. In addition to displaying (erasing), the hold icon and the icon are not displayed again when the effect symbol is temporarily stopped, and the jackpot judgment result is a loss, and special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is executed. In addition to hiding the hold icon and the icon during execution of special SP reach, SPSP reach, and full rotation reach, the hold icon hold icon is redisplayed without redisplaying the icon when the effect symbol is temporarily stopped. You may try to do it.

また、本実施形態では、変動演出の実行中においてランプ発光演出の実行であるか否かに拘らずに盤ランプBLが変動中発光を行うようになっているが、変動演出の実行中にランプ発光演出が実行される場合、盤ランプBL以外の盤用照明装置74には変動中発光を行わせ、始動口ランプ75と同系統のランプである盤ランプBLには始動口ランプ75の発光態様に対応する発光態様(例えば、始動口ランプ75が青点灯ならば、盤ランプBLも青点灯)で発光を行わせるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the panel lamp BL emits light during the fluctuation regardless of whether or not the lamp light emission effect is executed during the execution of the fluctuation effect. However, the lamp emits light during the fluctuation effect. When the light emission effect is executed, the panel lighting device 74 other than the panel lamp BL is made to emit light during fluctuation, and the panel lamp BL, which is a lamp of the same system as the start port lamp 75, emits light from the start port lamp 75. (For example, if the start port lamp 75 is lit in blue, the board lamp BL is also lit in blue).

また、本実施形態では、大当たり判定結果がハズレの変動演出が実行される場合に、演出図柄の仮停止中と本停止中とに亘って盤ランプBLが停止中発光を行うようになっているが、仮停止中まで変動中発光を行い、本停止中に停止中発光を行うようにしてもよい。このようにすると、盤ランプBLの発光態様によって演出図柄が本停止したか否かを把握することがで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, when the variable effect of losing the jackpot determination result is executed, the board lamp BL emits light while the effect symbol is temporarily stopped and during the main stop. However, the light may be emitted during the fluctuation until the temporary stop, and the light may be emitted during the stop during the main stop. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by grasping whether or not the effect symbol has actually stopped depending on the light emitting mode of the board lamp BL.

(ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される演出例)
図59を用いて、ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production in which the light emission effect is executed at the time of winning during the lamp light emission effect)
With reference to FIG. 59, an effect example in which the light emission effect at the time of winning is executed during the lamp light emission effect will be described.

図59(a)に示すように、ハズレのSPリーチ変動演出パターンによる変動演出が実行されており、当該アイコン表示領域70Eには緑アイコンが表示されてアイコン変化演出が実行されていると共に、始動口ランプ75が緑点灯してランプ発光演出が実行されている。 As shown in FIG. 59 (a), the variation effect by the SP reach variation effect pattern of the loss is executed, the green icon is displayed in the icon display area 70E, the icon change effect is executed, and the start is started. The mouth lamp 75 is lit in green and the lamp emission effect is being executed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図59(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンが追加表示される。これに伴い枠用照明装置10の一部であるトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力されて入賞時発光演出が実行される。 Next, when the game ball wins in the first start opening 45, a white icon is additionally displayed in the first hold icon display area 70C as shown in FIG. 59 (b). Along with this, the top lamp 10b, which is a part of the frame lighting device 10, lights up in yellow, and the sound effect "picon ♪" is output from the voice output device 9, and the light emission effect at the time of winning is executed.

その後、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始されると、図59(c)に示すように、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われ、ハートが当該アイコンTIに当たると当該アイコンTIが緑アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が緑点灯から赤点灯に変化する。このとき、トップランプ10bについては、当該アイコンTIの表示態様や始動口ランプ75の発光態様の変化に拘らずに黄点灯を維持する。 After that, when the icon change effect by the character action change pattern is started, the character CG is displayed on the first image display device 70 as shown in FIG. 59 (c), and the action effect (action) of throwing a heart toward the icon. ) Is performed, and when the heart hits the icon TI, the icon TI changes from a green icon to a red icon, and the start port lamp 75 changes from green lighting to red lighting accordingly. At this time, the top lamp 10b is kept lit in yellow regardless of changes in the display mode of the icon TI and the light emission mode of the start port lamp 75.

そして、ノーマルリーチ演出後の発展演出が終了してSPリーチ演出が開始されると、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた保留アイコンの表示が一時的に中断される。また、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、3つの演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止し、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、所定期間(例えば0.5秒)が経過すると、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 Then, when the development effect after the normal reach effect is completed and the SP reach effect is started, the display of the hold icon displayed in the first hold icon display area 70C is temporarily interrupted. Further, when the execution period of the SP reach effect elapses, the three effect symbols 70a are temporarily stopped in the loss mode of "565", the display of the white icon in the first hold icon display area 70C is resumed, and the display of the white icon is resumed for a predetermined period (for example,). After 0.5 seconds), the start port lamp 75 goes out and the lamp emission effect ends.

その後、演出図柄70aの仮停止時間が経過すると、図59(d)に示すように、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止して当該アイコンが消去されるが、トップランプ10bについては、黄点灯を維持する。 After that, when the temporary stop time of the effect symbol 70a elapses, as shown in FIG. 59 (d), the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are actually stopped and the icon is erased, but the top lamp 10b Maintains yellow lighting.

そして、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、図59(e)に示すように、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのSPSPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた白アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。 Then, when the main stop time (0.5 seconds) of the effect symbol 70a elapses, as shown in FIG. 59 (e), the variation effect (SPSP reach variation of loss) in which the jackpot expectation is suggested by the light emission effect at the time of winning. Production pattern) is started. Specifically, the white icon displayed in the first hold icon display area 70C is shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the white icon is displayed as the icon TI. In addition, the variation display of the effect symbol 70a is started, and the variation display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started.

その後、通常変動の実行期間が経過すると、図59(f)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「9」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。 After that, when the execution period of the normal fluctuation elapses, the normal reach effect is started as shown in FIG. 59 (f). Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "9", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the top lamp 10b is turned off and the light emission effect at the time of winning is completed.

なお、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出がSPリーチ変動演出パターンや特殊SPリーチ変動演出パターンやチャンス演出変動演出パターンである場合にも、ノーマルリーチ演出の開始と共にトップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。 Even if the fluctuation effect that suggests the jackpot expectation level by the light emission effect at the time of winning is the SP reach variation effect pattern, the special SP reach variation effect pattern, or the chance effect variation effect pattern, the top lamp 10b will be turned on with the start of the normal reach effect. The lights are turned off and the light emission effect ends when the prize is won.

このように、本実施形態によれば、ランプ発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様が変化する一方、入賞時発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じずにトップランプ10bが発光するようになっている。そのため、大当たり期待度の報知の方法が異なる2種類の発光演出によって遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, regarding the lamp light emitting effect, the light emitting mode of the start port lamp 75 changes according to the change of the hold icon and the display mode of the icon, while the light emitting effect at the time of winning is reserved. The top lamp 10b emits light regardless of the change of the icon or the display mode of the icon. Therefore, it is possible to raise the expectation of the player by two types of light emission effects having different methods of notifying the jackpot expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様の種類(青点灯、緑点灯、赤点灯、白点滅、虹点灯)よりも、入賞時発光演出におけるトップランプ10bの発光態様の種類(白点灯、黄点灯)の方が少なくなっている。そのため、発光態様によって大当たり期待度を示唆する演出が複雑になり過ぎることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the top lamp 10b in the light emitting effect at the time of winning is more than the type of light emitting mode (blue lighting, green lighting, red lighting, white blinking, rainbow lighting) of the start port lamp 75 in the lamp light emitting effect. There are fewer types of light emission modes (white lighting, yellow lighting). Therefore, it is possible to prevent the production that suggests the degree of expectation of a big hit from becoming too complicated depending on the light emitting mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様と、入賞時発光演出におけるトップランプ10bの発光態様とが異なるようになっている。そのため、変動演出中に実行される演出を華やかにすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the light emitting mode of the start port lamp 75 in the lamp light emitting effect and the light emitting mode of the top lamp 10b in the winning light emitting effect are different. Therefore, the effect executed during the variable effect can be made gorgeous, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施形態によれば、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出においてリーチ演出期間になると、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。そのため、遊技者の注目をリーチ演出に集め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the reach effect period is reached in the variable effect in which the jackpot expectation degree is suggested by the light emission effect at the time of winning, the top lamp 10b is turned off and the light emission effect at the time of winning is terminated. Therefore, it becomes easy to attract the attention of the player to the reach production, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1)
図60~図61を用いて、先読み演出(カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出)中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1について説明する。
(Production example 1 when the production control unit cannot receive commands during the look-ahead effect)
FIG. 60 to 61 will be described as an effect example 1 in which the effect control unit cannot receive a command during the look-ahead effect (countdown effect, icon change effect, lamp emission effect).

まず、主制御部110m及び演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が共に「4」であって「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始されるものとする。 First, as the number of first holdes stored (grasped) by the main control unit 110m and the effect control unit 130m is both "4" and decreases to "3", the variation display of the first special symbol starts. It shall be done.

このとき、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 At this time, the variation start command (special symbol specification command, special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 110, and the special symbol storage designation indicating that the first hold number has changed from "4 to 3". When the effect control unit 130m receives the command, as shown in FIG. 60 (a), the variation effect (preliminary variation) according to the normal variation effect pattern is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the four hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first one is the icon. Displayed as TI.

また、第1保留アイコン表示領域70Cに表示される最後の1つの保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り3回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 Further, for the last one hold icon displayed in the first hold icon display area 70C, the hold icon change effect by the normal change pattern is executed and the white icon changes to the blue icon, and the start port lamp 75 is set accordingly. It lights up in blue and the lamp emission effect is started. Further, the three effect symbols 70a sequentially start the variable display, the countdown image RG indicating the remaining three times is displayed, and the countdown effect is executed.

そして、所定時間が経過すると、図60(b)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図60(c)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「265」のハズレ態様で仮停止する。 Then, when the predetermined time elapses, the countdown image RG is erased as shown in FIG. 60 (b), and when the predetermined time elapses from the start of the variation effect, as shown in FIG. 60 (c), the left middle right The three effect symbols 70a are temporarily stopped in the loss mode of "265".

ここで、主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality has occurred in the command line connecting the main control board 110 and the effect control board 130 due to the half-insertion or disconnection of the connector.

その後、演出図柄70aの仮停止期間が経過すると、主制御基板110から演出図柄70aを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部130mが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図60(d)に示すように、演出図柄70aの仮停止が継続し、始動口ランプ75は青点灯を維持する。 After that, when the temporary stop period of the effect symbol 70a elapses, a symbol confirmation command for finally stopping the effect symbol 70a is transmitted from the main control board 110, but the effect control is performed because a wiring abnormality has occurred in the command line. The unit 130m cannot receive the symbol confirmation command. Therefore, as shown in FIG. 60 (d), the temporary stop of the effect symbol 70a continues, and the start port lamp 75 keeps lighting in blue.

そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第1特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「3→2」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。 Then, when the fluctuation display of the next first special symbol is started without resolving the wiring abnormality of the command line, the fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110 is started. ), And the effect control unit 130m cannot receive the special symbol storage designation command indicating that the first hold number has changed from "3 to 2".

そのため、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「2」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「3」)の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が残存している状態で、主制御部110mと演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が1つズレることになる。 Therefore, the first hold number (here, “3”) stored (grasp) by the effect control unit 130 m is higher than the first hold number (“2” here) stored (grasp) by the main control unit 110 m. ) Is more. That is, in the state where the first hold memory whose jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect remains, the first hold number stored (grasped) by the main control unit 110 m and the effect control unit 130 m is deviated by one. It will be.

ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the effect control board 130 due to a half-insertion or disconnection of the connector before the fluctuation time of the first special symbol elapses.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板110から送信される図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(e)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが10フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。つまり、前回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has elapsed and the effect control unit 130m receives the symbol determination command transmitted from the main control board 110, the icon display area 70E is displayed as shown in FIG. 60 (e). The displayed white icon TI is erased by the animation for 10 frames, and the three effect symbols 70a that have been temporarily stopped are finally stopped. That is, the effect symbol that was supposed to be stopped in the previous variation effect is stopped as a result of the variation effect that was not executed.

その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「2→1」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(f)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 After that, the fluctuation start command (special symbol fluctuation pattern designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and the special symbol storage designation command indicating that the first hold number has changed from "2 to 1". When the effect control unit 130m receives the above, as shown in FIG. 60 (f), the variation effect (preliminary variation) according to the normal variation effect pattern is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンのうちの最後の1つ、つまり、第1保留数である「2」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最後から2つ目の白アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって青アイコンに補正変化した後に、残った白アイコンと青アイコンとが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the last one of the three hold icons displayed in the first hold icon display area 70C, that is, rather than the first hold number "2". A lot of surplus hold icons are instantly erased by one frame of non-animation, and the penultimate white icon is corrected to a blue icon by one frame of non-animation, and then the remaining white and blue icons Is shifted toward the icon display area 70E, and the first white icon is displayed as the icon TI.

また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、始動口ランプ75が青点灯を維持した状態で、残り1回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 Further, the three effect symbols 70a sequentially start the variable display, and the countdown image RG indicating the remaining one time is displayed in a state where the start port lamp 75 is maintained in blue, and the countdown effect is executed.

その後、所定時間が経過すると、図61(g)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図61(h)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「561」のハズレ態様で仮停止する。 After that, when the predetermined time elapses, the countdown image RG is erased as shown in FIG. 61 (g), and when the predetermined time elapses from the start of the variation effect, as shown in FIG. The three effect symbols 70a are temporarily stopped in the loss mode of "561".

そして、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図61(i)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。 Then, when the effect control unit 130m receives the symbol confirmation command transmitted from the main control board 110, the white icon TI displayed in the icon display area 70E is erased as shown in FIG. 61 (i), and provisionally. The three production symbols 70a that have been stopped are finally stopped.

その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「1→0」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図61(j)に示すように、先読み演出(アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出)によって大当たり期待度が示唆されていた変動演出(大当たりのSPリーチ変動演出パターン)が開始される。 After that, the fluctuation start command (special symbol fluctuation pattern designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and the special symbol storage designation command indicating that the first hold number has changed from "1 to 0". When the effect control unit 130m receives the above, as shown in FIG. 61 (j), the variation effect (SP reach variation of the jackpot) in which the jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect (icon change effect, lamp emission effect, countdown effect) Production pattern) is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた1つの青アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示すると共に、通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行されて青アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯から赤点灯に変化する。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り0回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 Specifically, in the first image display device 70, one blue icon HI displayed in the first hold icon display area 70C is shifted toward the icon display area 70E, and the icon is displayed by a normal change pattern. The change effect is executed and the blue icon changes to the red icon, and the start port lamp 75 changes from blue lighting to red lighting accordingly. Further, the three effect symbols 70a sequentially start the variable display, the countdown image RG indicating the remaining 0 times is displayed, and the countdown effect is executed.

その後、所定時間が経過すると、図61(k)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図61(l)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。そして、その後は発展演出からSPリーチ演出が実行され、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止した後に本停止することになる。 After that, when the predetermined time elapses, the countdown image RG is erased as shown in FIG. 61 (k), and when the predetermined time elapses from the start of the variable effect, the normal reach effect starts as shown in FIG. 61 (l). Will be done. Specifically, the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at "5", and the inner effect symbols 70a are displayed in a variable manner at a low speed. After that, the SP reach effect is executed from the development effect, and the effect symbol 70a on the left, middle, and right is temporarily stopped in the jackpot mode of "555", and then the main stop is performed.

なお、図60(d)の状態のときに主制御部110mが記憶している第1保留数(例えば「1」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(例えば「3」)の方が2つ多くなった場合には、図60(d)→図61(j)→図61(k)→図61(l)の順で推移することになる。 It should be noted that the first hold number stored (grasped) by the effect control unit 130 m is larger than the first hold number (for example, "1") stored by the main control unit 110 m in the state of FIG. 60 (d). When the number of (for example, “3”) is two more, the order is as follows: FIG. 60 (d) → FIG. 61 (j) → FIG. 61 (k) → FIG. 61 (l).

具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンのうちの最後の2つ、つまり、第1保留数である「1」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最先の白アイコンが赤アイコンに1フレーム分の非アニメーションによって補正変化した後に、この赤アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示されることになる。 Specifically, the last two of the three hold icons displayed in the first hold icon display area 70C, that is, the hold icon having a surplus larger than the first hold number "1" is 1. It is erased in an instant by the non-animation of the frame, and after the first white icon is corrected and changed to the red icon by the non-animation of one frame, this red icon is shifted to the icon display area 70E and the icon is displayed. It will be displayed as TI.

(先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2)
図62を用いて、先読み演出(カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出)中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2について説明する。
(Production example 2 when the production control unit cannot receive commands during the look-ahead effect)
FIG. 62 will be described as an effect example 2 in which the effect control unit cannot receive a command during the look-ahead effect (countdown effect, icon change effect, lamp emission effect).

まず、主制御部110m及び演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が共に「4」であって「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始されるものとする。 First, as the first hold number stored (grasped) by the main control unit 110m and the effect control unit 130m is both "4" and decreases to "3", the variation display of the first special symbol starts. It shall be done.

このとき、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 At this time, the variation start command (special symbol specification command, special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 110, and the special symbol storage designation indicating that the first hold number has changed from "4 to 3". When the effect control unit 130m receives the command, as shown in FIG. 62 (a), the variation effect (pre-variation) according to the normal variation effect pattern is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the four hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first one is the icon. Displayed as TI.

また、第1保留アイコン表示領域70Cに表示される最後から2つ目の保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り2回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 Further, for the penultimate hold icon displayed in the first hold icon display area 70C, the hold icon change effect by the normal change pattern is executed and the white icon changes to the blue icon, and the start lamp is accordingly. 75 lights up in blue and the lamp emission effect is started. Further, the three effect symbols 70a sequentially start the variable display, the countdown image RG indicating the remaining two times is displayed, and the countdown effect is executed.

そして、所定時間が経過すると、図62(b)に示すように、カウントダウン画像RGが消去される。また、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンが20フレームのアニメーションによって追加表示される。そして、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図62(c)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「265」のハズレ態様で仮停止する。 Then, when the predetermined time elapses, the countdown image RG is erased as shown in FIG. 62 (b). Further, when the game ball wins in the first start opening 45, a white icon is additionally displayed in the first hold icon display area 70C by a 20-frame animation. Then, when a predetermined time elapses from the start of the variable effect, as shown in FIG. 62 (c), the three effect symbols 70a on the left, middle, and right are temporarily stopped in the loss mode of "265".

ここで、主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality has occurred in the command line connecting the main control board 110 and the effect control board 130 due to the half-insertion or disconnection of the connector.

その後、演出図柄70aの仮停止期間が経過すると、主制御基板110から演出図柄70aを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部130mが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図62(d)に示すように、演出図柄70aの仮停止が継続し、始動口ランプ75は青点灯を維持する。 After that, when the temporary stop period of the effect symbol 70a elapses, a symbol confirmation command for finally stopping the effect symbol 70a is transmitted from the main control board 110, but the effect control is performed because a wiring abnormality has occurred in the command line. The unit 130m cannot receive the symbol confirmation command. Therefore, as shown in FIG. 62 (d), the temporary stop of the effect symbol 70a continues, and the start port lamp 75 keeps lighting in blue.

そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第1特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンド、及び、図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。 Then, when the fluctuation display of the next first special symbol is started without resolving the wiring abnormality of the command line, the fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110 is started. ), The effect control unit 130m cannot receive the special symbol storage designation command indicating that the first reserved number has changed from "4 to 3" and the symbol confirmation command.

さらに、第1特別図柄の変動表示時間の経過によって主制御部110mから送信された図柄確定コマンドを受信できないまま、その次の第1特別図柄の変動表示(先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶に対応する変動表示)が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「3→2」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。 Further, the fluctuation display of the next first special symbol (the pre-reading effect suggests the jackpot expectation degree) without receiving the symbol confirmation command transmitted from the main control unit 110m due to the passage of the variation display time of the first special symbol. When the fluctuation display corresponding to the first hold storage) is started, the fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110 and the first hold number are ". The effect control unit 130m cannot receive the special symbol memory designation command indicating that "3 → 2".

そのため、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「2」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「4」)の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が残存していない状態で、両者が記憶(把握)している第1保留数が2つズレることになる。 Therefore, the first hold number (here, “4”) stored (grasp) by the effect control unit 130 m is higher than the first hold number (“2” here) stored (grasp) by the main control unit 110 m. ) Is more. That is, in a state where the first hold memory for which the jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect does not remain, the first hold numbers stored (understood) by both parties are shifted by two.

ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the effect control board 130 due to a half-insertion or disconnection of the connector before the fluctuation time of the first special symbol elapses.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板110から送信される図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(e)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが10フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。つまり、前々回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has elapsed and the effect control unit 130m receives the symbol determination command transmitted from the main control board 110, the icon display area 70E is displayed as shown in FIG. 62 (e). The displayed white icon TI is erased by the animation for 10 frames, and the three temporarily stopped effect symbols 70a are actually stopped. That is, the effect symbol that was supposed to be stopped in the variation effect two times before is actually stopped as a result of the variation effect that was not executed.

その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「2→1」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(f)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 After that, the fluctuation start command (special symbol fluctuation pattern designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and the special symbol storage designation command indicating that the first hold number has changed from "2 to 1". When the effect control unit 130m receives the above, as shown in FIG. 62 (f), the variation effect (pre-variation) according to the normal variation effect pattern is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンのうちの最後の2つ、つまり、第1保留数である「2」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、残った2つの白アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the last two of the four hold icons displayed in the first hold icon display area 70C, that is, rather than the first hold number "2". A large amount of reserved icons are instantly erased by one frame of non-animation, the remaining two white icons are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the earliest white icon is displayed as the icon TI. To.

また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始するが、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶がなくなったため、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了し、カウントダウン画像RGが表示されずにカウントダウン演出も終了する。 In addition, the three effect symbols 70a start variable display in sequence, but since the first hold memory, which was suggested by the look-ahead effect, is no longer available, the start port lamp 75 goes out and the lamp emission effect ends. The countdown effect ends without displaying the countdown image RG.

このように、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化(特別図柄の変動表示が実行)されなかった場合には、実行中であった先読み演出の続きを実行するようになっている。そのため、実行されない変動演出があったことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, during the period when the effect control unit 130 m cannot receive the command, the first reserved memory whose jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect is not digested (variation display of the special symbol is executed). In that case, the continuation of the look-ahead effect that was being executed is executed. Therefore, it is possible to reduce the player's discomfort due to the fact that there is a variable effect that is not executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化(特別図柄の変動表示が実行)された場合には、実行中であった先読み演出を終了するようになっている。そのため、その後の変動演出において虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the first reserved memory whose jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect is digested (the variation display of the special symbol is executed) during the period when the effect control unit 130 m cannot receive the command. Is designed to end the look-ahead effect that was being executed. Therefore, it is possible to prevent the false look-ahead effect from being executed in the subsequent variable effect, and to suppress the deterioration of the reliability of the look-ahead effect and the credibility of the gaming machine.

また、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、主制御部110mが記憶している保留数と演出制御部130mが記憶している保留数とがズレたことで、演出制御部130mが記憶している保留数(保留アイコンの表示数)が本来の数よりも多い過多の状態となった場合には、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンが当該アイコン表示領域に向けてシフト表示されずに消去されるようになっている。そのため、保留アイコンの減少によって遊技者に与えてしまう違和感を軽減することができ、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the number of holds stored by the main control unit 110m and the number of holds stored by the effect control unit 130m are different from each other during the period when the effect control unit 130m cannot receive the command. If the number of holds (the number of hold icons displayed) stored in the effect control unit 130 m is larger than the original number, the surplus hold icons displayed in the hold icon display area will be displayed. It is designed to be erased without being shifted toward the icon display area. Therefore, it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player by reducing the number of hold icons, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、本実施形態によれば、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンを消去する場合には、当該アイコン表示領域に表示されている当該アイコンの消去に要する時間(10フレーム)よりも短い時間(1フレーム)で余剰分の保留アイコンを消去するようになっている。そのため、保留アイコンの表示数の補正が行われたことが遊技者に気付かれにくくなり、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when erasing the surplus hold icon displayed in the hold icon display area, the time required for erasing the icon displayed in the icon display area (10 frames). The surplus hold icon is erased in a shorter time (1 frame). Therefore, it becomes difficult for the player to notice that the display number of the hold icons has been corrected, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

なお、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化されたか否かに拘らず、その後に実行される少なくとも1回の変動演出においては、先読み演出の続きを実行するようにしてもよい。このようにすると、先読み演出が途中で終了してしまうことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the period when the effect control unit 130m cannot receive the command, in at least one variable effect executed thereafter, regardless of whether or not the first hold memory whose jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect is digested. May execute the continuation of the look-ahead effect. By doing so, it is possible to reduce the discomfort of the player that the look-ahead effect ends in the middle, and it is possible to improve the interest of the game.

また、先読み演出の続きを実行する場合、アイコン変化演出やカウントダウン演出は実行せずに、ランプ発光演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、保留数の補正表示が行われた画像表示装置で先読み演出の続きが行われないため、遊技者に対して極端な違和感を与えてしまうことを防止することが可能となる。また、虚偽の先読み演出の実行数を減らすことができ、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。 Further, when the continuation of the look-ahead effect is executed, the lamp light emission effect may be executed without executing the icon change effect or the countdown effect. By doing so, it is possible to prevent the player from giving an extreme sense of discomfort because the look-ahead effect is not continued on the image display device in which the correction display of the number of pending numbers is performed. In addition, it is possible to reduce the number of times the false look-ahead effect is executed, and it is possible to suppress a decrease in the reliability of the look-ahead effect and the credibility of the gaming machine.

また、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化された場合、その後に客待ち状態となってから変動演出が実行される場合には、その変動演出において先読み演出の続きを実行しないようにしてもよい。このようにすると、遊技者に違和感を与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the period when the effect control unit 130 m cannot receive the command, when the first hold memory whose jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect is exhausted, and then the variable effect is executed after the customer wait state. In the variable effect, the continuation of the look-ahead effect may not be executed. By doing so, it becomes difficult for the player to feel a sense of discomfort, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、演出制御部130mがコマンド受信できないことによって、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数と、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数とにズレが生じた場合には、コマンド受信できない期間における保留数の増減が不明となってしまうという理由から、実行中の先読み演出(アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出等)を全て終了するようにしてもよい。このようにすると、虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。 Further, because the effect control unit 130m cannot receive the command, there is a difference between the first hold number stored (grasped) by the main control unit 110 m and the first hold number stored (grasp) by the effect control unit 130 m. If this occurs, all the pre-reading effects (icon change effect, lamp emission effect, countdown effect, etc.) that are being executed are terminated because the increase or decrease in the number of holds during the period when the command cannot be received becomes unknown. You may. By doing so, it is possible to prevent the false look-ahead effect from being executed, and to suppress the deterioration of the reliability of the look-ahead effect and the credibility of the gaming machine.

また、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンをシフト表示せずに消去するようになっているが、余剰分の保留アイコンを消去せずに残存させておき、保留数が増加することで残存している保留アイコンに対応する保留数になったときに累加表示される保留アイコンによって、残存していた保留アイコンを上書き更新し、次に保留数が減少したときにシフト表示されるようにしてもよい。 In addition, the surplus hold icon displayed in the hold icon display area is deleted without shifting, but the surplus hold icon is left without being erased, and the number of holds increases. By doing so, the hold icon that is cumulatively displayed when the number of holds corresponding to the remaining hold icon is reached overwrites and updates the remaining hold icon, and then shifts to the display when the number of holds decreases. You may do so.

(始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例)
図63を用いて、始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例について説明する。
(Example of effect of lamp emission effect when there is a wiring abnormality related to the start port lamp)
With reference to FIG. 63, an example of producing a lamp emission effect when there is a wiring abnormality related to the start port lamp will be described.

図63(a)に示すように、始動口ランプに関する配線異常がない状態で始動口ランプ75が青点灯するランプ発光演出が実行される場合には、ランプ制御部150から出力される青発光信号が演出制御基板130の導電パターンを介してLEDドライバに供給(入力)され、以降はLEDドライバから出力される青発光データが演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスを介して始動口ランプ75に供給(入力)され続け、始動口ランプ75が青点灯する。 As shown in FIG. 63 (a), when the lamp emission effect in which the start port lamp 75 lights up in blue is executed without any wiring abnormality related to the start port lamp, the blue light emission signal output from the lamp control unit 150 is executed. Is supplied (input) to the LED driver via the conductive pattern of the effect control board 130, and thereafter, the blue light emission data output from the LED driver is supplied to the start port lamp via the harness connecting the effect control board 130 and the start port lamp 75. It continues to be supplied (input) to the 75, and the start port lamp 75 lights up in blue.

次に、図63(b)に示すように、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスにコネクタの半差しや断線による配線異常が生じた場合には、LEDドライバから出力されている青発光データが始動口ランプ75に供給(入力)されなくなり、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が中断される。 Next, as shown in FIG. 63 (b), when a wiring abnormality occurs due to a half-insertion or disconnection of the connector in the harness connecting the effect control board 130 and the start port lamp 75, the blue output from the LED driver occurs. The light emission data is no longer supplied (input) to the start port lamp 75, the start port lamp 75 is turned off, and the lamp light emission effect is interrupted.

その後、図63(c)に示すように、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスの半差しや断線による配線異常が解消した場合には、LEDドライバから継続して出力されている青発光データが始動口ランプ75に再び供給(入力)され、始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が再開される。 After that, as shown in FIG. 63 (c), when the wiring abnormality due to the half-insertion or disconnection of the harness connecting the effect control board 130 and the start port lamp 75 is resolved, the blue output is continuously output from the LED driver. The light emission data is supplied (input) to the start port lamp 75 again, the start port lamp 75 lights up in blue, and the lamp light emission effect is restarted.

このように、本実施形態によれば、アイコン変化演出やカウントダウン演出については、主制御基板110と演出制御基板130とを繋ぐコマンド線に配線異常が生じると、その後に配線異常が解消しても終了する場合がある一方、ランプ発光演出については、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスに配線異常が生じたとしても、その後に配線異常が解消すると再開可能となっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, for the icon change effect and the countdown effect, if a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the effect control board 130, even if the wiring abnormality is subsequently resolved. On the other hand, the lamp light emission effect can be restarted even if a wiring abnormality occurs in the harness connecting the effect control board 130 and the start port lamp 75, if the wiring abnormality is subsequently resolved. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect of the lamp light emission effect, and it is possible to improve the interest of the game.

(遊技状態が初期化された場合の初期動作例)
図64を用いて、遊技状態が初期化された場合の初期動作例について説明する。
(Example of initial operation when the game state is initialized)
An example of initial operation when the gaming state is initialized will be described with reference to FIG. 64.

図64(a)に示すように、第1画像表示装置70には3つの演出図柄70aが本停止しており、当該アイコン表示領域70E及び保留アイコン表示領域にはアイコンが表示されていない状態となっており、始動口ランプ75は消灯した状態を維持している。 As shown in FIG. 64A, the first image display device 70 has three effect symbols 70a actually stopped, and the icon is not displayed in the icon display area 70E and the hold icon display area. The start port lamp 75 is kept off.

次に、電源スイッチをOFFすることで遊技機への電源供給が停止すると、図64(b)に示すように、第1画像表示装置70が非表示となり、始動口ランプ75や盤ランプBL等も消灯した状態となる。 Next, when the power supply to the gaming machine is stopped by turning off the power switch, the first image display device 70 is hidden as shown in FIG. 64 (b), and the start port lamp 75, the board lamp BL, etc. are hidden. Is turned off.

その後、RWMクリア操作を行った状態で電源スイッチをONすると、図64(c)に示すように、第1画像表示装置70に「読み込み中」との文字画像を含む初期画面が表示される。このとき、主制御部110mではRWMクリア処理が行われて遊技の制御状態が初期化され、その後に電源投入指定コマンドが送信される。 After that, when the power switch is turned on while the RWM clear operation is performed, as shown in FIG. 64 (c), the first image display device 70 displays an initial screen including a character image of "reading". At this time, the main control unit 110m performs the RWM clear process to initialize the control state of the game, and then the power-on designation command is transmitted.

そして、演出制御部130mが電源投入指定コマンドを受信すると、図64(d)に示すように、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aとして初期演出図柄「135」が静止表示された状態の待機画面が表示され、枠用照明装置10、可動演出装置73及び盤用照明装置74の初期作動(初期動作、初期発光)が開始される。具体的には、第1可動部材73aが待機位置から演出位置に移動し、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLがアイコン変化演出時の発光可能順(青→緑→赤)とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯する。 Then, when the effect control unit 130m receives the power-on designation command, as shown in FIG. 64 (d), the initial effect symbol "135" is statically displayed as the three effect symbols 70a on the first image display device 70. The standby screen in this state is displayed, and the initial operation (initial operation, initial light emission) of the frame lighting device 10, the movable effect device 73, and the panel lighting device 74 is started. Specifically, the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the first movable member 73a, the start port lamp 75, and the board lamp BL are in the order in which light can be emitted during the icon change effect (blue → green → red). It lights up in the reverse order of red → green → blue → red.

その後、所定期間が経過すると、図64(e)に示すように、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に移動して初期動作が終了する。このとき、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLは赤→緑→青→赤・・・の順次点灯を維持する。 After that, when a predetermined period elapses, as shown in FIG. 64 (e), the first movable member 73a moves from the effect position to the standby position, and the initial operation ends. At this time, the first movable member 73a, the start port lamp 75, and the panel lamp BL maintain the lighting in the order of red → green → blue → red.

そして、初期発光期間が経過すると、図64(f)に示すように、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLが消灯して初期発光が終了する。 Then, when the initial light emission period elapses, as shown in FIG. 64 (f), the first movable member 73a, the start port lamp 75, and the panel lamp BL are turned off, and the initial light emission ends.

なお、設定変更操作やRWMクリア操作を行わずに電源スイッチをONすることで、遊技の制御状態が復旧する電源復旧の場合についても、主制御基板110から電源復旧指定コマンドを受信すると、枠用照明装置10、可動演出装置73及び盤用照明装置74の初期作動(初期動作、初期発光)が開始されるようになっており、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLがアイコン変化演出時の発光可能順(青→緑→赤)とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯するようになっている。 Even in the case of power recovery in which the control state of the game is restored by turning on the power switch without performing the setting change operation or the RWM clear operation, when the power recovery designation command is received from the main control board 110, it is for the frame. The initial operation (initial operation, initial light emission) of the lighting device 10, the movable effect device 73, and the panel lighting device 74 is started, and the first movable member 73a, the start port lamp 75, and the panel lamp BL are icons. The lights are turned on in the order of red → green → blue → red, which is the reverse order of the light emission order (blue → green → red) at the time of change production.

このように、本実施形態によれば、始動口ランプ75については、初期発光時にはRGB(赤→緑→青)という三原色を表現するときの一般的な順序で点灯(発光)する一方、ランプ発光演出時にはRGBとは逆順となる大当たり期待度に応じた色の順序(青→緑→赤)で点灯(発光)することが可能となっている。そのため、初期発光とランプ発光演出とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the start port lamp 75 lights up (lights up) in the general order of expressing the three primary colors of RGB (red → green → blue) at the time of initial light emission, while the lamp emits light. At the time of production, it is possible to light (emit) in the order of colors (blue → green → red) according to the jackpot expectation, which is the reverse order of RGB. Therefore, it becomes easy to distinguish between the initial light emission and the lamp light emission effect, and it becomes possible to improve the fun of the game.

なお、電源復旧の場合には、始動口ランプ75を大当たり期待度に応じた色の順序(青→緑→赤)で点灯(発光)させるのではなく、RGBのうちの何れか2色の交互点灯、又は、単色で点灯(発光)するようにしてもよいし、RGB以外の例えば白や黄色等で点灯(発光)するようにしてもよい。 In the case of power restoration, the start port lamp 75 is not turned on (lights) in the order of colors (blue → green → red) according to the jackpot expectation, but one of two colors of RGB is alternated. It may be lit, or it may be lit (light-emitting) in a single color, or it may be lit (light-emitting) in, for example, white or yellow other than RGB.

なお、本実施形態では、ランプ発光演出においてアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させるものとしたが、アイコン変化演出とは独立して入賞口ランプ75の変化シナリオを決定し、その変化シナリオに沿って入賞口ランプ75の発光態様を変化させるようにしてもよい。 In the present embodiment, the light emitting mode of the winning port lamp 75 is changed according to the change in the display mode of the icon in the icon changing effect in the lamp light emitting effect, but the winning port lamp is independent of the icon changing effect. The change scenario of 75 may be determined, and the light emitting mode of the winning opening lamp 75 may be changed according to the change scenario.

また、本実施形態では、ランプ発光演出において保留アイコン変化演出及び当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させるものとしたが、当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させ、保留アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じては入賞口ランプ75の発光態様を変化させないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the light emitting mode of the winning opening lamp 75 is changed according to the change in the holding icon change effect and the icon display mode in the icon change effect in the lamp light emission effect. The light emitting mode of the winning opening lamp 75 may be changed according to the change in the display mode of the icon, and the light emitting mode of the winning opening lamp 75 may not be changed according to the change in the display mode of the icon in the hold icon change effect. And vice versa.

また、本実施形態では、入賞時発光演出を枠用照明装置10のトップランプ10bを用いて行っていたが、盤用照明装置74の特定のランプを用いて入賞時発光演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the light emitting effect at the time of winning is performed by using the top lamp 10b of the frame lighting device 10, but the light emitting effect at the time of winning is executed by using the specific lamp of the panel lighting device 74. You may.

(本実施形態に記載された発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、判定が未実行の判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させると共に、遊技演出を開始した保留情報を実行情報として表示させ、保留情報又は実行情報の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するようなものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
Here, in the conventional gaming machine, based on the determination information acquired based on the winning of the gaming medium in the starting area, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player, and the result of the determination is determined. A gaming machine that executes a gaming effect is common. In such a gaming machine, the holding information corresponding to each of the judgment information for which the judgment has not been executed is displayed on the display means, and the holding information for which the game effect has been started is displayed as the execution information, and the holding information or the execution is performed. There was something that suggested the possibility that the jackpot game could be executed by changing the display mode of the information (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-118109). However, the gaming machines described in the above patent documents have a problem that the interest in gaming is low.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, the information display (icon display) for displaying the hold information for which the game effect has started as the execution information (the icon), and the execution information are displayed in the normal display mode (white icon), which is different from the normal display mode. 1 The possibility that the special game is executed by displaying in either the special display mode (special icon) or the second special display mode (specific icon) different from the normal display mode and the first special display mode. Corresponding to the suggested execution information effect (icon change effect) and the display of the execution information in the first special display mode, the light emitting means is made to emit light in the first special light emission mode, and the execution information is emitted in the second special light emission mode. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in the second special light emitting mode in response to displaying in the special display mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), And a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the start area, the effect control means has hold information (hold) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. An information display (icon display) that displays the holding information that started the game effect as execution information (icon) while displaying the icon) on the display means, and a normal display mode (white icon) that displays the execution information. The special display mode is displayed by either a first special display mode (special icon) different from the normal display mode, or a second special display mode (specific icon) different from the normal display mode and the first special display mode. The light emitting means is made to emit light in the first special light emitting mode in response to the execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the game is executed and the execution information being displayed in the first special display mode. In response to displaying the execution information in the second special display mode, it is possible to execute a light emission effect (lamp light emission effect) in which the light emitting means emits light in the second special light emission mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクトは、及び前記発光手段前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), A model motif object (lens member 75a) in the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the object is provided at a position corresponding to the light emitting means and the starting region. The effect control means causes the display means to display the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed, and the hold information for which the game effect has been started is executed information (the said). The information display (icon display) to be displayed as an icon) and the execution information are displayed in a normal display mode (white icon), a first special display mode different from the normal display mode (special icon), or the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game is executed by displaying in any of the second special display modes (specific icons) different from the first special display mode, and the execution information are displayed. The light emitting means is caused to emit light in the first special light emitting mode in response to the display in the first special display mode, and the light emitting means is displayed in response to displaying the execution information in the second special display mode. 2 It is possible to carry out a light emission effect (lamp light emission effect) of emitting light in a special light emission mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the first starting area (first starting port 45) or the first starting is performed. The acquisition means (main control board 110) for acquiring the determination information (special icon determination information) based on the winning of the game medium in the second start area (second start port 47) different from the area, and the above-mentioned based on the determination information. The determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, the storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and the result of the determination are supported. The effect control means includes an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the first start area. , Information display for displaying the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed on the display means, and displaying the hold information for which the game effect has started as execution information (the icon). (Icon display) and the execution information are different from the normal display mode (white icon), the first special display mode (special icon) different from the normal display mode, or the normal display mode and the first special display mode. Execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game is executed by displaying in any of the second special display modes (specific icons), and the execution information in the first special display mode. The light emitting means is made to emit light in the first special light emitting mode in response to the display, and the light emitting means is made to emit light in the second special light emitting mode in response to displaying the execution information in the second special light emitting mode. The light emission effect (lamp light emission effect) can be executed, and the execution information displayed in the special display mode is based on the winning of the first start area, and the second start area. Regardless of whether it is based on a prize or not, the light emitting effect is executed by the light emitting means. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記第1特別発光態様又は前記第2特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, an information display (icon display) for displaying the hold information for which the game effect has started as execution information (the icon), and the execution information being displayed in a normal display mode (white icon), which is different from the normal display mode. 1 The possibility that the special game is executed by displaying in either the special display mode (special icon) or the second special display mode (specific icon) different from the normal display mode and the first special display mode. The suggested execution information effect (icon change effect), the suggestion effect suggesting the possibility that the execution information may be displayed in the special display mode (action effect by the character), and the execution information are displayed in the first special display mode. The light emitting means is made to emit light in the first special light emitting mode in response to the light emission, and the light emitting means is made to emit light in the second special light emitting mode in response to displaying the execution information in the second special light emitting mode. The effect (lamp light emission effect) can be executed, and the suggestion effect can be continuously executed for a predetermined period even after the light emitting means emits light in the first special light emission mode or the second special light emission mode. be. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, the information display (icon display) in which the hold information for which the game effect is started is displayed as the execution information (the icon) and the execution information are different from the normal display mode (white icon) or the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility that the special game is executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon), and the execution information is displayed in the special display mode. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in a special light emitting mode in response to the above-mentioned, and before the execution information is erased in response to the end of the game effect. In addition, the light emission effect can be completed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), And a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the start area, the effect control means has hold information (hold) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. An information display (icon display) that displays the holding information that started the game effect as execution information (icon) while displaying the icon) on the display means, and a normal display mode (white icon) that displays the execution information. Alternatively, an execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game may be executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon) different from the normal display mode, and the execution. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in the special light emitting mode in response to displaying the information in the special display mode, and corresponding to the end of the game effect. The light emission effect can be terminated before the execution information is erased. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player, a starting area (first starting port 45, second starting port) is provided. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on the winning of the game medium to 47), and determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. (Main control board 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (variable effect) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. The effect control board 130), the model motif object (lens member 75a) in the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75) are provided, and the object and the light emitting means correspond to the starting region. The effect control means is provided at a position where the display means is to display the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed, and the hold information for which the game effect has been started is displayed. Either an information display (icon display) to be displayed as execution information (the icon), a normal display mode (white icon), or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. The light emitting means is specially emitted in response to the execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility that the special game is executed and the execution information is displayed in the special display mode. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) for emitting light in an embodiment, and it is possible to end the light emitting effect before the execution information is erased corresponding to the end of the game effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the first starting area (first starting port 45) or the first starting is performed. The acquisition means (main control board 110) for acquiring the determination information (special icon determination information) based on the winning of the game medium in the second start area (second start port 47) different from the area, and the above-mentioned based on the determination information. The determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, the storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and the result of the determination are supported. The effect control means includes an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the first start area. , Information display for displaying the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed on the display means, and displaying the hold information for which the game effect has started as execution information (the icon). The special game is executed by displaying (icon display) and the execution information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility of being performed, and light emission effect (lamp light emission effect) that causes the light emitting means to emit light in the special light emission mode in response to displaying the execution information in the special display mode. When the execution information displayed in the special display mode is based on the winning of the first starting area and when the execution information is based on the winning of the second starting area. In any case, the light emitting effect can be executed by the light emitting means, and the light emitting effect can be ended before the execution information is erased corresponding to the end of the game effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is provided. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, the information display (icon display) in which the hold information for which the game effect has been started is displayed as the execution information (the icon) and the execution information are different from the normal display mode (white icon) or the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility that the special game is executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon) and the execution information are displayed in the special display mode. A suggestion effect (action effect by a character) that suggests the possibility of light emission, and a light emission effect (lamp light emission effect) that causes the light emitting means to emit light in the special light emission mode in response to displaying the execution information in the special display mode. , The suggestion effect can be continuously executed for a predetermined period even after the light emitting means emits light in the special light emitting mode, and the execution information corresponds to the end of the game effect. It is possible to end the light emission effect before is erased. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, the information display (icon display) in which the hold information for which the game effect is started is displayed as the execution information (the icon) and the execution information are different from the normal display mode (white icon) or the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility that the special game is executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon), and the execution information is displayed in the special display mode. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in a special light emitting mode in response to the effect, and the effect executed during the game effect is expected to be the execution of the special game. If the specific effect (SPSP reach, etc.) in which the execution information is hidden is included and the specific effect is executed during the execution of the light emission effect, the light emission effect is continued even during the execution of the specific effect. And it is feasible. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), And a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the start area, the effect control means has hold information (hold) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. An information display (icon display) that displays the holding information that started the game effect as execution information (icon) while displaying the icon) on the display means, and a normal display mode (white icon) that displays the execution information. Alternatively, an execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game may be executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon) different from the normal display mode, and the execution. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in the special light emitting mode in response to displaying the information in the special display mode, and the effect executed during the game effect is , When the specific effect is executed during the execution of the light emission effect, including the specific effect (SPSP reach, etc.) in which the execution information is hidden while expecting the execution of the special game, the execution of the specific effect is performed. Even inside, the light emission effect can be continuously executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), A model motif object (lens member 75a) in the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the object and the light emitting means are provided at positions corresponding to the starting region. The effect control means causes the display means to display the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed, and the hold information for which the game effect has been started is executed information (the said). The information display (icon display) to be displayed as an icon) and the execution information are displayed in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. This causes the light emitting means to emit light in the special light emitting mode in response to the execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game is executed and the execution information being displayed in the special display mode. It is possible to execute a light emission effect (lamp light emission effect), and the effect executed during the game effect is expected to execute the special game, and the specific effect (SPSP reach) in which the execution information is hidden. Etc.), and when the specific effect is executed during the execution of the light emission effect, the light emission effect can be continuously executed even during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合の何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourteenth configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the first starting area (first starting port 45) or the first starting is performed. The acquisition means (main control board 110) for acquiring the determination information (special icon determination information) based on the winning of the game medium in the second start area (second start port 47) different from the area, and the above-mentioned based on the determination information. The determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game, the storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and the result of the determination are supported. The effect control means includes an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the first start area. , Information display for displaying the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed on the display means, and displaying the hold information for which the game effect has started as execution information (the icon). The special game is executed by displaying (icon display) and the execution information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility of being performed, and light emission effect (lamp light emission effect) that causes the light emitting means to emit light in the special light emission mode in response to displaying the execution information in the special display mode. When the execution information displayed in the special display mode is based on the winning of the first starting area and when the execution information is based on the winning of the second starting area. In any case, the light emitting effect is executed by the light emitting means, and the effect executed during the game effect is expected to execute the special game, and the execution information is hidden. When the specific effect is executed during the execution of the light emission effect, including (SPSP reach, etc.), the light emission effect can be continuously executed even during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が前記特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifteenth configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, the information display (icon display) in which the hold information for which the game effect has been started is displayed as the execution information (the icon) and the execution information are different from the normal display mode (white icon) or the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility that the special game is executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon), and the execution information is the special display mode (special). The light emitting means is made to emit light in the special light emitting mode in response to the suggestion effect (action effect by the character) suggesting the possibility of being displayed by the icon (icon, specific icon) and the display of the execution information in the special display mode. The light emitting effect (lamp light emitting effect) can be executed, and the suggestion effect can be continuously executed for a predetermined period even after the light emitting means emits light in the special light emitting mode, and is executed during the game effect. When the effect to be performed includes a specific effect (SPSP reach, etc.) in which the execution information is hidden while expecting the execution of the special game, and the specific effect is executed during the execution of the light emission effect, the effect is performed. Even during the execution of the specific effect, the light emission effect can be continuously executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixteenth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. The special game by displaying the information display (icon display) and the reserved information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. A hold information effect (icon change effect) suggesting the possibility that (Effect), and the effect executed during the game effect is expected to execute the special game, and the reserved information is hidden (SP reach, SPSP reach, etc.). When the specific effect is executed in the game effect corresponding to the hold information displayed prior to the hold information that triggered the execution of the light emission effect during the execution of the light emission effect. During the execution of the specific effect, the light emission effect is not executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventeenth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), And a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the start area, the effect control means has hold information (hold) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. Either an information display (icon display) for displaying an icon) on a display means, a normal display mode (white icon) for the reserved information, or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. The light emitting means is displayed in a special light emitting mode in response to the holding information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game is executed by displaying the hold information in the special display mode. It is possible to execute a light emission effect (lamp light emission effect) to emit light with the icon, and the effect executed during the game effect is expected to execute the special game, and the hold information is hidden. (SP reach, SPSP reach, etc.), and the above-mentioned identification in the game effect corresponding to the hold information displayed prior to the hold information that triggered the execution of the light emission effect during the execution of the light emission effect. When the effect is executed, the light emission effect is not executed during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighteenth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), A model motif object (lens member 75a) in the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the object and the light emitting means are provided at positions corresponding to the starting region. The effect control means displays information (icon display) for displaying the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed on the display means, and displays the hold information in a normal display mode. Hold information effect (icon change effect) that suggests that the special game may be executed by displaying it in either (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. ) And a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in the special light emitting mode in response to displaying the reserved information in the special display mode, and is executed during the game effect. The effect to be performed includes a specific effect (SP reach, SPSP reach, etc.) in which the reserved information is hidden while expecting the execution of the special game, and the light emission effect is executed during the execution of the light emission effect. When the specific effect is executed in the game effect corresponding to the hold information displayed prior to the hold information that triggered the event, the light emission effect is not executed during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報が前記特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a nineteenth configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is provided. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. The special game by displaying the information display (icon display) and the reserved information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. The hold information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the hold information is executed, the suggestion effect (action effect by the character) suggesting the possibility that the hold information may be displayed in the special display mode, and the hold information. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in the special light emitting mode in response to the display in the special display mode, and in the suggested effect, the light emitting means causes the special light emitting mode to emit light. It is possible to continuously execute the effect for a predetermined period even after the light is emitted from the icon, and the effect executed during the game effect is expected to execute the special game, and the hold information is hidden from the specific effect (SP). Reach, SPSP reach, etc.), and during the execution of the light emission effect, the specific effect is the game effect corresponding to the hold information displayed before the hold information that triggered the execution of the light emission effect. When it is executed, the light emitting effect is not executed during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twentieth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, the information display (icon display) in which the hold information for which the game effect is started is displayed as the execution information (the icon) and the execution information are different from the normal display mode (white icon) or the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility that the special game is executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon), and the execution information is displayed in the special display mode. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in a special light emitting mode in response to the above-mentioned light emitting means, and a notification effect (decision success effect, etc.) suggesting that the special game is executed. When the notification effect is executed as the game effect during the execution of the light emission effect, the light emission effect can be continuously executed for a predetermined period even after the execution of the notification effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 21st configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), And a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the start area, the effect control means has hold information (hold) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. An information display (icon display) that displays the holding information that started the game effect as execution information (icon) while displaying the icon) on the display means, and a normal display mode (white icon) that displays the execution information. Alternatively, an execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game may be executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon) different from the normal display mode, and the execution. A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in the special light emitting mode in response to displaying the information in the special display mode, and a notification effect (decision success effect) suggesting that the special game is executed. Etc.), and if the notification effect is executed as the game effect during the execution of the light emission effect, the light emission effect can be continuously executed for a predetermined period even after the notification effect is executed. be. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 22nd configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ), A model motif object (lens member 75a) in the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the object and the light emitting means are provided at positions corresponding to the starting region. The effect control means causes the display means to display the hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed, and the hold information for which the game effect has been started is executed information (the said). The information display (icon display) to be displayed as an icon) and the execution information are displayed in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. This causes the light emitting means to emit light in the special light emitting mode in response to the execution information effect (icon change effect) suggesting the possibility that the special game is executed and the execution information being displayed in the special display mode. It is possible to execute a light emitting effect (lamp light emitting effect) and a notification effect suggesting that the special game is executed (decision success effect, etc.), and the notification effect is performed as the game effect during the execution of the light emitting effect. Is executed, the light emission effect can be continuously executed for a predetermined period even after the notification effect is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が前記特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 23rd configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of performing a special game (big hit game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is reached. Acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special icon determination information) based on winning of the game medium, and determination means (main control board) for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the determination information for which the determination has not been executed, and an effect control means (effect control board 130) for executing a game effect (variable effect) according to the result of the determination. ) And a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes the display means to display hold information (hold icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been executed. At the same time, the information display (icon display) for displaying the hold information for which the game effect has started is displayed as execution information (icon), and the execution information is different from the normal display mode (white icon) or the normal display mode. Execution information effect (icon change effect) that suggests the possibility that the special game is executed by displaying in any of the special display modes (special icon, specific icon), and the execution information is the special display mode (special). The light emitting means is made to emit light in the special light emitting mode in response to the suggestion effect (action effect by the character) suggesting the possibility of being displayed by the icon (icon, specific icon) and the display of the execution information in the special display mode. It is possible to execute a light emission effect (lamp light emission effect) and a notification effect (decision success effect, etc.) suggesting that the special game is executed. In the suggestion effect, the light emitting means uses the special light emission mode. Even after the light is emitted, it can be continuously executed for a predetermined period, and when the notification effect is executed as the game effect during the execution of the light emission effect, the light emission effect is continued for a predetermined period even after the execution of the notification effect. And it is feasible. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技(大当たり特別図柄)の種類と大当たり時の遊技状態に応じて大当たり遊技の終了後の遊技状態が変化するものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。この場合には、設定値に拘らず高確時短遊技状態で実行される変動表示の回数を同一にしてもよいし、高確率時短遊技状態の継続率が同じとなるように設定値毎の変動表示の回数を設定してもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game changes according to the type of the jackpot game (big hit special symbol) and the gaming state at the time of the jackpot. It may be a gaming machine that shifts to a high-accuracy time-shortening gaming state after the end, and shifts to a low-accuracy non-time-saving gaming state or a low-accuracy time-saving gaming state when a predetermined number of fluctuation displays are executed. In this case, the number of fluctuation displays executed in the high-probability time-saving gaming state may be the same regardless of the set value, or the fluctuation for each set value is the same so that the continuation rate of the high-probability time-saving gaming state is the same. You may set the number of times of display.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, if the player shifts to the high-probability gaming state after the end of all jackpot games and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability gaming state, the high-probability gaming state is terminated and the normal game state is normally executed. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when the game ball passes through a specific area provided inside the big winning opening in a specific round game of the big hit game, the game ball shifts to a high-accuracy time-saving game state after the end of the big hit game, and the game ball passes through the specific area. If not, it may be a gaming machine that shifts to a low-probability short-time gaming state after the end of the jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel).

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、遊技価値としてのメダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダルを遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and the winning symbol is stopped and displayed on the effective line by the game using the medal (game medium) as the gaming value (giving condition is satisfied). It can also be used for a rotating body type gaming machine (so-called slot machine) capable of giving a predetermined amount of prize medals to a player. Furthermore, it can also be used for a ball game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
53 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Gaming machine 5 Gaming board 44 General gate 45 1st starting port 47 2nd starting port 50 1st big winning opening 53 2nd big winning opening 70 1st image display device 71 2nd image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
第1始動領域または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域への遊技媒体の入賞に基づき判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段と、
前記判定の結果に応じて複数の演出図柄を所定態様とする遊技演出を実行する演出制御手段と、
第1発光手段と、前記第1発光手段とは異なる第2発光手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1特別表示または前記第1特別表示とは異なる第2特別表示を表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示で表示させることに対応して前記第1発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記第2特別表示で表示させることに対応して前記第1発光手段を第2特別発光態様で発光させる第1発光と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技媒体の入賞に応じて前記第2発光手段を所定の発光態様で発光させる第2発光と、を実行可能であり、
前記第2発光は、発光の開始から終了までに前記所定の発光態様が変化することがないものであり、当該第2発光が終了すると前記複数の演出図柄が前記所定態様となり、
前記特定演出が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記第1発光を実行可能であり、
前記第1発光の終了タイミングと前記第2発光の終了タイミングとを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can perform special games that are advantageous to the player
An acquisition means for acquiring determination information based on a winning of a game medium in a first starting area or a second starting area different from the first starting area.
A determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information,
A storage means for storing the determination information for which the determination has not been executed, and
An effect control means for executing a game effect having a plurality of effect symbols as a predetermined mode according to the result of the determination, and an effect control means.
A first light emitting means and a second light emitting means different from the first light emitting means are provided.
The effect control means is
A specific effect suggesting the possibility that the special game is executed by displaying the first special display or the second special display different from the first special display, and
The first light emitting means is made to emit light in the first special light emitting mode corresponding to the display in the first special display, and the first light emitting means is made to emit light in the second special light emitting means in response to the display in the second special display. The first light emission that emits light in the light emission mode and
It is possible to execute the second light emission that causes the second light emitting means to emit light in a predetermined light emitting mode according to the winning of the game medium to the first starting region or the second starting region.
The second light emission does not change the predetermined light emission mode from the start to the end of the light emission, and when the second light emission ends, the plurality of effect symbols become the predetermined mode.
The first light emission can be executed regardless of whether the specific effect is based on the winning of the first starting region or the winning of the second starting region. can be,
A gaming machine characterized in that it is possible to make the end timing of the first light emission different from the end timing of the second light emission.
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