JP6787511B1 - Programs and information processing equipment - Google Patents

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Abstract

【課題】新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高める。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、実行手段54は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、一のクエストの難易度を低くする。【選択図】図4PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the frequency of using existing contents in a new quest. SOLUTION: A program performs a quest based on a determination means 52 for determining usage content to be used in one quest, which is a new quest, from contents associated with a player, and parameters of the usage content. It functions as an execution means 54 to be executed and a granting means 58 to give a reward to the player when the clearing condition is satisfied in the executed one quest, and the execution means 54 uses the content of one quest. If the existing content is available before the specified time corresponding to, reduce the difficulty of one quest. [Selection diagram] Fig. 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、抽選ゲームやクエストの実行に応じて、プレイヤにキャラクタやアイテム等のコンテンツを獲得させるゲームが知られている。 Conventionally, a lottery game or a game in which a player acquires contents such as characters and items according to the execution of a quest has been known.

これに関して、特許文献1には、プレイヤに対して、抽選ゲームの実行によって抽選されたコンテンツを獲得させたり、プレイヤの所有コンテンツを利用して実行したクエストをクリアすることによってコンテンツを獲得させたりする技術が開示されている。 In this regard, Patent Document 1 allows a player to acquire content drawn by executing a lottery game, or to acquire content by clearing a quest executed by using the content owned by the player. The technology is disclosed.

特許第6544474号公報Japanese Patent No. 6544474

このようなゲームでは、新たなクエストや、新たなコンテンツを追加する更新(バージョンアップ、アップデート等)を次々に行い、プレイヤを飽きさせないように工夫している。 In such a game, new quests and updates (version upgrades, updates, etc.) that add new contents are performed one after another to prevent the player from getting bored.

しかしながら、既存のコンテンツは、新たなコンテンツに比べてパラメータ等が低くなることが多く、クエストで利用される頻度が少なくなるという問題があった。さらに、新たなクエストは、既存のクエストに比べて難易度が高くなることが多く、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができなかった。 However, existing content often has lower parameters and the like than new content, and has a problem that it is used less frequently in quests. Furthermore, new quests are often more difficult than existing quests, and the new quest could not motivate players to use existing content.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a program and an information processing device capable of increasing the frequency of using existing contents in a new quest.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段、前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段、前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、として機能させ、前記実行手段は、前記利用コンテンツが、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記一のクエストの難易度を低くする。 In order to solve the above problems, the program according to the first aspect of the present invention makes it possible to execute the new quest based on the update of adding a new quest to the existing quest, and adds new content to the existing content. A program for executing a game that makes the new content available based on the update to be added, and the use of the computer from the content associated with the player in one new quest, the quest. The player is rewarded according to the deciding means for determining the content, the executing means for executing the one quest based on the parameters of the used content, and the clearing condition being satisfied in the executed one quest. When the used content is existing content that became available before a predetermined time corresponding to the one quest, the execution means has difficulty of the one quest. Decrease the degree.

また、本発明の第二態様では、前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、前記実行手段は、前記利用コンテンツの一部又は全部が、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記一のクエストの難易度を低くする。 Further, in the second aspect of the present invention, the determining means determines a plurality of contents as the used contents from the contents associated with the player, and the executing means determines a part or all of the used contents. If the existing content is available before the predetermined time, the difficulty level of the first quest is lowered.

また、本発明の第三態様では、前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、前記実行手段は、前記利用コンテンツに、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、前記一のクエストの難易度を低くする。 Further, in the third aspect of the present invention, the determination means determines a plurality of contents as the contents to be used from the contents associated with the player, and the execution means determines the contents to be used from the predetermined time. The more existing content that was previously available, the lower the difficulty of the first quest.

また、本発明の第四態様に係るプログラムは、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段、前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段、前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、として機能させ、前記付与手段は、前記利用コンテンツが、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記報酬を優遇する。 In addition, the program according to the fourth aspect of the present invention enables the new quest to be executed based on the update that adds a new quest to the existing quest, and is based on the update that adds new content to the existing content. A program for executing a game that makes the new content available, and is a means for determining the content to be used in one quest, which is a new quest, from the content associated with the player. As an execution means for executing the one quest based on the parameters of the content to be used, and a granting means for giving a reward to the player when the clearing condition is satisfied in the executed one quest. To function, the granting means gives preferential treatment to the reward when the used content is existing content that became available before a predetermined time corresponding to the one quest.

また、本発明の第五態様では、前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、前記付与手段は、前記利用コンテンツの一部又は全部が、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記報酬を優遇する。 Further, in the fifth aspect of the present invention, the determination means determines a plurality of contents as the contents to be used from the contents associated with the player, and the granting means includes a part or all of the contents to be used. If the existing content is available before the predetermined time, the reward is given preferential treatment.

また、本発明の第六態様では、前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、前記付与手段は、前記利用コンテンツに、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、前記報酬を優遇する。 Further, in the sixth aspect of the present invention, the determination means determines a plurality of contents as the contents to be used from the contents associated with the player, and the granting means gives the contents to be used more than the predetermined time. The more existing content that was previously available, the better the reward.

また、本発明の第七態様では、前記優遇は、前記報酬の量を増加させることである。 Further, in the seventh aspect of the present invention, the preferential treatment is to increase the amount of the reward.

また、本発明の第八態様では、前記優遇は、前記報酬であるコンテンツを付与する確率を上昇させることである。 Further, in the eighth aspect of the present invention, the preferential treatment is to increase the probability of granting the content which is the reward.

また、本発明の第九態様では、前記報酬は、前記所定時期よりも前に利用可能となったコンテンツである。 Further, in the ninth aspect of the present invention, the reward is content that has become available before the predetermined time.

また、本発明の第十態様では、前記所定時期は、前記一のクエストが追加された時期である。 Further, in the tenth aspect of the present invention, the predetermined time is the time when the one quest is added.

また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するための情報処理装置であって、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段と、前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段と、前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、を備え、前記実行手段は、前記利用コンテンツが、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記一のクエストの難易度を低くする。 In addition, the information processing device according to the eleventh aspect of the present invention enables the new quest to be executed based on the update of adding a new quest to the existing quest, and adds new content to the existing content. It is an information processing device for executing a game that makes the new content available based on the above, and the content to be used in one quest, which is a new quest, is determined from the content associated with the player. A reward is given to the player according to the determination means, the execution means for executing the one quest based on the parameters of the usage content, and the clear condition being satisfied in the executed one quest. If the content used is existing content that became available before a predetermined time corresponding to the one quest, the execution means determines the difficulty level of the one quest. make low.

また、本発明の第十二態様に係る情報処理装置は、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するための情報処理装置であって、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段と、前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段と、前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、を備え、前記付与手段は、前記利用コンテンツが、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記報酬を優遇する。 In addition, the information processing device according to the twelfth aspect of the present invention enables the new quest to be executed based on the update of adding a new quest to the existing quest, and adds new content to the existing content. It is an information processing device for executing a game that makes the new content available based on the above, and the content to be used in one quest, which is a new quest, is determined from the content associated with the player. A reward is given to the player according to the determination means, the execution means for executing the one quest based on the parameters of the usage content, and the clear condition being satisfied in the executed one quest. The granting means includes the granting means, and the granting means gives preferential treatment to the reward when the used content is existing content that became available before a predetermined time corresponding to the one quest.

本発明によれば、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the frequency of using existing contents in new quests.

第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows the example of the hardware composition of the server apparatus schematicly. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware composition of the smartphone as the terminal device shown in FIG. サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional configuration of a server device. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system which concerns on 1st Embodiment. 第一実施形態に係る選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection screen which concerns on 1st Embodiment. 第一実施形態に係る報酬が優遇された場合における報酬画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reward screen when the reward which concerns on 1st Embodiment is given preferential treatment. 第一実施形態に係る通常の報酬が付与された場合における報酬画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reward screen in the case where the ordinary reward which concerns on 1st Embodiment is given. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system which concerns on 3rd Embodiment.

以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, a plurality of embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are designated by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and duplicate description is omitted.

−−−第一実施形態−−−
まず、第一実施形態について説明する。
--- First Embodiment ---
First, the first embodiment will be described.

<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall configuration>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1 according to the first embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12. These server devices 10 and terminal devices 12 are communicably connected to each other via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides the execution result of the game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to the player of each terminal device 12 via the communication network NT. In the first embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the player of the terminal device 12.

各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device possessed by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after being installed. .. Examples of these terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28. The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. Details of this functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various types of information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs and various information necessary for executing the process in the control device 20, including the game program 14, and information on the processing result.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device or may be composed of a plurality of information processing devices distributed on the communication network NT. Further, FIG. 2 shows only a part of the main hardware configurations of the server device 10, and the server device 10 can include other configurations generally provided by the server. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 may be the same as that of the server device 10 except that, for example, an operating means, a display device, and a sound output device are provided.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker. 42 and.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 includes a CPU, a memory, and the like. The main control unit 30 is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker 42. The main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A which has a display function and a touch sensor 32B which has an input function. In the first embodiment, the display 32A can display a game image including an operation input image such as a button image, a cross key image, and a joystick image. The touch sensor 32B can detect the input position of the player with respect to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has a function of capturing still images and / and moving images and storing them in the storage unit 40.

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has a function of connecting to the mobile communication network via the antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and various data such as the game program 14, play data indicating the progress of the game of the game program 14 and player information. The play data may be stored in the server device 10.

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has a function of outputting a game sound or the like.

<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させる抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、ダンジョン、討伐、探索等と称されることがある。
<Game overview>
The game according to the first embodiment includes a lottery game in which a player acquires a character as an example of content, and a quest. The lottery game is sometimes called gacha, fluffy, summoning, etc. Quests are sometimes referred to as dungeons, subjugation, exploration, etc.

第一実施形態に係る抽選ゲームは、抽選ゲームの実行メニュー画面等において、プレイヤが複数種類の抽選ゲームから一の抽選ゲームを選択することにより実行できる。この一の抽選ゲームでは、プレイヤは、抽選を1回実行する単発抽選、又は抽選を10回連続で実行する連続抽選が選択可能である。この単発抽選は、シングルガチャ、1回ふくびき、1回召喚等と称されることがある。また、この連続抽選は、10連ガチャ、10回ふくびき、10回召喚等と称されることがある。そして、プレイヤは、単発抽選又は連続抽選の実行指示(要求)をすることにより、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から無作為(ランダム)に選択されたキャラクタを獲得することができる。この抽選ゲームは、対価を消費することに基づいて実行される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームプレイ(各種ゲームの実行)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。このゲームプレイとは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンド登録した他のプレイヤとの交流等が挙げられる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高い。例えば、有償アイテムのみを消費することで実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムを消費することで実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、区別することなく「石」と称される場合がある。 The lottery game according to the first embodiment can be executed by the player selecting one lottery game from a plurality of types of lottery games on the execution menu screen or the like of the lottery game. In this one lottery game, the player can select a single lottery in which the lottery is executed once or a continuous lottery in which the lottery is executed 10 times in a row. This one-shot lottery is sometimes referred to as a single gacha, one-time fluffy, one-time summon, etc. In addition, this continuous lottery may be referred to as 10 consecutive gachas, 10 times fluffy, 10 times summons, and the like. Then, the player issues a single lottery or continuous lottery execution instruction (request), and the characters randomly selected (randomly) from the lottery target character group (lottery target content group) corresponding to the one lottery game. Can be earned. This lottery game is executed based on the consumption of consideration. Examples of this consideration include paid items (charged items) and free items (non-charged items). A paid item is an item that can be acquired by a player through a purchase procedure (payment of cash or electronic money, credit card payment, etc.). Examples of this paid item include paid stones, paid gacha tickets, and the like. The free item is an item that can be acquired by the player through game play (execution of various games). This gameplay includes logging in, clearing quests, completing missions, interacting with other players who have registered as friends, and so on. Examples of this free item include free stones and free gacha tickets. Also, paid items are more valuable than free items. For example, in a lottery game that can be executed by consuming only paid items, it is easier to acquire a character with a higher rarity (rare value) than a lottery game that can be executed by consuming free items. In addition, paid stones and free stones may be referred to as "stones" without distinction.

また、第一実施形態に係るクエストは、クエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから一のクエストを選択することにより実行される。このクエストは、ノーマルクエストと、イベントクエストを含む。ノーマルクエストは、プレイヤがプレイ可能なクエストをクリアすることによって次のクエストがプレイ可能となる形式のクエストである。イベントクエストは、時間帯や期間によってプレイ可能なクエストが入れ替わる形式のクエストである。また、各クエストは、プレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられた消費スタミナ値が消費されることに基づいて実行される。スタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。なお、プレイヤの現在スタミナ値が消費されるのは、クエストの終了時(クリア時又はリタイア時)であってもよい。 Further, the quest according to the first embodiment is executed when the player selects one quest from a plurality of types of quests on the quest menu screen. This quest includes normal quests and event quests. A normal quest is a quest in which the next quest can be played by clearing a quest that can be played by the player. Event quests are quests in which playable quests are switched depending on the time of day and period. In addition, each quest is executed based on the consumption stamina value associated with the quest being consumed from the player's current stamina value. Stamina is sometimes referred to as life, action points (AP), battle points (BP), and the like. The player's current stamina value may be consumed at the end of the quest (at the time of clearing or at the time of retirement).

また、第一実施形態に係るクエストでは、プレイヤの1又は複数の所有キャラクタにより構成されるチームが、登場する敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(利用キャラクタ)に攻撃等を指示する。クエストをクリアした場合、プレイヤには、例えば無償アイテム、ゲームコイン、キャラクタ、プレイヤ経験値等の報酬を獲得させる(付与する)。なお、プレイヤが既にクリアしたことがあるクエストでは、無償アイテムを獲得させないこととしてもよい。 Further, in the quest according to the first embodiment, a battle game is executed in which a team composed of one or a plurality of owned characters of the player plays against an enemy character that appears. In this quest, for example, the player instructs the characters (characters used) that make up the team to attack. When the quest is cleared, the player is made to acquire (give) rewards such as free items, game coins, characters, and player experience points. In addition, in the quest that the player has already cleared, the free item may not be acquired.

<更新の概要>
第一実施形態に係るゲームでは、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新や、既存のキャラクタ(コンテンツ)に新たなキャラクタ(コンテンツ)を追加する更新が定期又は不定期に行われる。この更新は、バージョンアップやアップデート等と称されることがある。また、この追加は、解放や解禁等と称されることがある。既存のクエストは、予め定められた時期(例えば2019年5月)よりも前に追加されたクエストをいう。一方、新たなクエストは、当該予め定められた時期以降に追加されたクエストをいう。既存のキャラクタは、各クエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前に追加されたキャラクタをいう。一方、新たなキャラクタは、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタをいう。この優遇時期は、例えばクエストが追加された時期(クエストの実行可能時期)を基準とした時期である。
<Outline of update>
In the game according to the first embodiment, an update for adding a new quest to an existing quest and an update for adding a new character (content) to an existing character (content) are performed periodically or irregularly. This update is sometimes referred to as a version upgrade or update. In addition, this addition is sometimes referred to as liberation or lifting of the ban. Existing quests are quests added prior to a predetermined time (eg May 2019). On the other hand, a new quest is a quest added after the predetermined time. An existing character is a character added before the preferential time (predetermined time) corresponding to each quest. On the other hand, the new character refers to a character added after the preferential treatment period. This preferential treatment period is based on, for example, the time when the quest is added (the time when the quest can be executed).

第一実施形態に係るゲームでは、新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストが実行可能となる。この新たなクエストは、例えば既存のクエストに比べて難易度が高く、登場する敵キャラクタのパラメータが高く設定されていたり、プレイヤにとって不利なギミック(例えば、ダメージ床)が多く設定されていたりする。新たなクエストがノーマルクエストである場合、プレイヤは、既存のノーマルクエストを全てクリアしたことを条件として、当該更新以降において当該新たなクエストをプレイすることができる。また、新たなクエストがイベントクエストである場合、プレイヤは、当該更新以降の所定時間帯や所定期間において、当該新たなクエストをプレイすることができる。 In the game according to the first embodiment, the new quest can be executed based on the update that adds a new quest. This new quest is, for example, more difficult than existing quests, and the parameters of the enemy characters that appear are set high, and many gimmicks that are disadvantageous to the player (for example, the damage floor) are set. If the new quest is a normal quest, the player can play the new quest after the update, provided that all existing normal quests have been cleared. Further, when the new quest is an event quest, the player can play the new quest in a predetermined time zone or a predetermined period after the update.

また、第一実施形態に係るゲームでは、新たなキャラクタ(コンテンツ)を追加する更新に基づいて当該新たなキャラクタ(コンテンツ)が利用可能となる。この新たなキャラクタには、例えば既存のキャラクタの進化後キャラクタも含まれる。また、この新たなキャラクタは、例えば既存のキャラクタに比べてパラメータやパラメータの上限値が高く設定されていたり、新たなクエストに登場する敵キャラクタやギミックに有利なスキルが設定されていたりする。プレイヤは、当該更新以降において、当該新たなキャラクタが抽選対象に含まれる抽選ゲームを実行したり、報酬に当該新たなキャラクタが含まれるクエスト(例えば、新たなクエスト)を実行したりすることによって、当該新たなキャラクタを獲得することができる。そして、プレイヤは、獲得した新たなキャラクタを、クエストやミッション等で利用することができる。 Further, in the game according to the first embodiment, the new character (content) becomes available based on the update that adds a new character (content). This new character also includes, for example, an evolved character of an existing character. In addition, for this new character, for example, parameters and upper limit values of parameters are set higher than existing characters, and skills that are advantageous to enemy characters and gimmicks appearing in new quests are set. After the update, the player executes a lottery game in which the new character is included in the lottery target, or executes a quest (for example, a new quest) in which the new character is included in the reward. The new character can be acquired. Then, the player can use the acquired new character in a quest, a mission, or the like.

<合成の概要>
第一実施形態に係る合成は、プレイヤの所有キャラクタ(所有コンテンツ)のうち、一のキャラクタを合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)とし、他のキャラクタを素材キャラクタ(素材コンテンツ)として当該一のキャラクタを育成することをいう。合成に利用された素材キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタから除外(削除)される。
<Overview of synthesis>
In the composition according to the first embodiment, among the characters owned by the player (owned content), one character is set as the source character (source content) and the other character is set as the material character (material content). It means to nurture. The material character used for compositing is excluded (deleted) from the player's own character.

また、第一実施形態に係る合成は、強化合成と進化合成を含む。強化合成は、合成元キャラクタのパラメータ(例えばレベル)を変化させる合成である。進化合成は、合成元キャラクタを別のキャラクタに進化(変化)させる合成である。 In addition, the synthesis according to the first embodiment includes enhanced synthesis and evolutionary synthesis. Reinforced composition is a composition that changes the parameters (for example, level) of the composition source character. Evolutionary synthesis is a synthesis in which the source character is evolved (changed) into another character.

第一実施形態に係る強化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが強化合成メニューを選択操作することにより実行できる。この強化合成では、プレイヤによる選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、強化合成では、1体の合成元キャラクタに対して、一定数(例えば20体)以下の素材キャラクタが選択される。 The enhanced composition according to the first embodiment can be executed by the player selecting and operating the enhanced composition menu on the management menu screen of the owned character. In this enhanced composition, the composition source character and the material character are selected from the characters owned by the player by the selection operation by the player. For example, in enhanced composition, a certain number (for example, 20) or less of material characters are selected for one composition source character.

また、第一実施形態に係る強化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタのパラメータをゲーム(例えばクエスト)が有利になるように変化させる。例えば、合成元キャラクタに対して、当該合成元キャラクタと異なる種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該合成元キャラクタのパラメータが上昇する。 Further, in the enhanced synthesis according to the first embodiment, instead of consuming the selected material character, the parameters of the selected synthesis source character are changed so that the game (for example, quest) is advantageous. For example, when a material character of a type different from that of the synthesis source character is enhancedly synthesized with respect to the synthesis source character, the parameter of the synthesis source character is increased.

また、第一実施形態に係る進化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが進化合成メニューを選択操作することにより実行できる。この進化合成では、プレイヤによる合成元キャラクタの選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、進化合成では、1体の合成元キャラクタに対して、一定数(例えば5体)の当該合成元キャラクタに予め対応付けられた素材キャラクタが選択される。 Further, the evolutionary synthesis according to the first embodiment can be executed by the player selecting and operating the evolutionary synthesis menu on the management menu screen of the owned character. In this evolutionary synthesis, the synthesis source character and the material character are selected from the possessed characters of the player by the selection operation of the synthesis source character by the player. For example, in evolutionary synthesis, a certain number (for example, 5) of material characters associated with the synthesis source character in advance are selected for one synthesis source character.

また、第一実施形態に係る進化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタを別のキャラクタに進化(変化)させる。言い換えれば、合成元キャラクタは、進化合成によって別のキャラクタのキャラクタIDが対応付けられ、キャラクタの名前や画像、スキル、レアリティ等が変化する。この合成元キャラクタは、進化前キャラクタと称される。この別のキャラクタは、進化後キャラクタと称される。第一実施形態では、進化後キャラクタは、進化前キャラクタよりも1つ高いレアリティが設定されており、例えば進化前キャラクタよりもパラメータの上限値が高くなる。 Further, in the evolutionary synthesis according to the first embodiment, instead of consuming the selected material character, the selected synthesis source character is evolved (changed) to another character. In other words, the synthesis source character is associated with the character ID of another character by evolutionary synthesis, and the character's name, image, skill, rarity, and the like change. This synthesis source character is called a pre-evolution character. This other character is referred to as the evolved character. In the first embodiment, the post-evolution character has a rarity set one higher than that of the pre-evolution character, and the upper limit of the parameter is higher than that of the pre-evolution character, for example.

<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
<Functional means>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server device 10.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、決定手段52と、実行手段54と、判定手段56と、付与手段58と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。 As shown in FIG. 4, the server device 10 includes storage means 50, determination means 52, execution means 54, determination means 56, and granting means 58 as functional configurations. The storage means 50 is realized by one or more storage devices 28. Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。 The storage means 50 is a functional means for storing player information 50A, character information 50B, lottery game information 50C, quest information 50D, and the like.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、編成情報、所有アイテム情報、スタミナ情報、フレンド情報を含む。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタそれぞれのキャラクタID、パラメータを含む。パラメータは、レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。レベルは、合成によってキャラクタ(合成元キャラクタ)がキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇(変化)する。レベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力、キャラクタ経験値等も上昇する。編成情報は、プレイヤが予め編成した所定数(例えば7つ)のチームを含む。各チームには、例えばプレイヤが予め選択した所定数(例えば3体)以下の所有キャラクタが含まれる。所有アイテム情報は、所有アイテムそれぞれのアイテムIDに対応付けて、当該所有アイテムの個数を含む。このアイテムとしては、有償石や無償石等が挙げられる。スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値と同じ量が回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがクエストをプレイすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。フレンド情報は、フレンド登録している他のプレイヤのプレイヤIDを含む。 The player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player. The player information 50A includes, for example, a player's name and age, owned character information, organization information, owned item information, stamina information, and friend information. The possessed character information includes the character ID and parameters of each owned character. Parameters include level, hit points, offensive power, defensive power, and the like. The level increases (changes) when the character (composite source character) gains character experience points by compositing. As the level goes up, hit points, attack power, defense power, character experience points, etc. also go up. The formation information includes a predetermined number (for example, seven) of teams previously organized by the player. Each team includes, for example, owned characters of a predetermined number (for example, three) or less selected in advance by the player. The owned item information includes the number of owned items in association with the item ID of each owned item. Examples of this item include paid stones and free stones. The stamina information includes the player's current stamina value and the stamina upper limit value. The current stamina value is the value consumed when the player executes the quest. This current stamina value increases by a predetermined amount (for example, 1) with the passage of time (for example, 3 minutes) and recovers to the stamina upper limit value. In addition, the current stamina value is restored to the same amount as the stamina upper limit value when the player consumes paid stones, free stones, stamina recovery items, and the like. This upper limit of stamina increases as the player rank of the player increases. The player rank increases when a player gains player experience points, for example, by playing a quest. The friend information includes the player IDs of other players registered as friends.

キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、パラメータの初期値と上限値、スキル、利用可能時期を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。例えば、レアリティが高いキャラクタには、パラメータやパラメータの上限値が高く設定されている。利用可能時期は、キャラクタが利用可能となった時期、すなわち当該キャラクタが追加された時期を含む。この時期は、例えばゲーム運営が開始された時期や、ゲームの更新がされた時期である。例えば、キャラクタXの利用可能時期には、ゲーム運営の開始によって当該キャラクタXが追加された2015年1月が含まれる。 The character information 50B is stored for each character in association with the character ID of the character. The character information 50B includes, for example, a character name, an image, a rarity, an initial value and an upper limit value of a parameter, a skill, and an available time. Rarity includes, for example, a number from 1 to 6. This number may be indicated, for example, by the number of stars. For example, for a character with high rarity, a parameter or an upper limit of the parameter is set high. The available time includes the time when the character becomes available, that is, the time when the character is added. This time is, for example, the time when the game operation is started or the time when the game is updated. For example, the available time of the character X includes January 2015 when the character X was added by the start of the game operation.

抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに対応付けて記憶されている。この抽選ゲーム情報50Cは、例えば、名称(タイトル)や画像、抽選対象情報、対価を含む。抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた抽選確率を含む。この抽選対象は、利用可能時期が異なる複数のキャラクタを含む。抽選確率は、高いレアリティのキャラクタには低い確率が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い確率が設定されている。なお、この抽選確率においては、同レアリティ内の他のキャラクタよりも抽選確率が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。対価は、1回の抽選を実行するために必要なアイテム数(消費量)を含む。 The lottery game information 50C is stored in association with the lottery game ID of the lottery game for each lottery game. The lottery game information 50C includes, for example, a name (title), an image, lottery target information, and consideration. The lottery target information includes the character ID of each character constituting the lottery target character group that is the lottery target of the lottery game, and the lottery probability associated with the character ID. This lottery target includes a plurality of characters having different available times. As for the lottery probability, a low probability is set for a character with a high rarity, and a high probability is set for a character with a low rarity. In this lottery probability, a character (pickup character) having a higher lottery probability than other characters in the same rarity may be provided. The consideration includes the number of items (consumption amount) required to execute one lottery.

クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、名称(タイトル)や画像、登場キャラクタ情報、消費スタミナ値、クリア条件、報酬情報、実行可能時期、優遇時期を含む。登場キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタのパラメータ(レベルやヒットポイント等)を含む。消費スタミナ値は、クエストの実行に必要なスタミナ値である。クリア条件は、クエストのクリア基準を含む。このクリア条件としては、例えば全ての敵キャラクタのヒットポイントを0以下にしたことや、敵キャラクタの領地を占領したこと等が挙げられる。報酬情報は、クエストをクリアした場合にプレイヤに付与する報酬に関する情報を含む。この報酬情報には、例えば報酬であるキャラクタのキャラクタIDや、当該キャラクタの付与レベル、当該キャラクタを付与する確率である付与率(ドロップ率)、ゲームコイン数、プレイヤ経験値の量、無償アイテムの個数等が含まれる。実行可能時期は、クエストが実行可能となった時期、すなわち当該クエストが追加された時期を含む。この時期は、例えばゲーム運営が開始された時期や、ゲームの更新がされた時期である。例えば、クエストEの実行可能時期には、ゲーム運営開始から1回目の更新によって当該クエストEが追加された2015年3月が含まれる。また、例えば、クエストGの実行可能時期には、ゲーム運営開始から5回目の更新によって当該クエストGが追加された2015年12月が含まれる。また、例えば、クエストRの実行可能時期には、ゲーム運営開始から25回目の更新によって当該クエストRが追加された2018年4月が含まれる。優遇時期は、報酬を優遇するための所定時期を含む。第一実施形態では、クエストにおける利用キャラクタの利用可能時期が当該所定時期よりも前である場合、当該クエストの報酬が優遇される。例えば、クエストEの優遇時期(所定時期)には、当該クエストEの実行可能時期と同じ2015年3月が含まれる。また、例えば、クエストGの優遇時期には、当該クエストGの実行可能時期の6ヶ月後である2016年5月が含まれる。また、例えば、クエストRの優遇時期には、当該クエストRの実行可能時期の1年前である2017年4月が含まれる。 The quest information 50D is stored in association with the quest ID of the quest for each quest. This quest information 50D includes, for example, a name (title), an image, appearance character information, consumption stamina value, clearing conditions, reward information, executable time, and preferential time. Appearing character information includes parameters (level, hit points, etc.) of enemy characters appearing in the quest. The consumption stamina value is the stamina value required to execute the quest. Clearing conditions include clearing criteria for quests. Examples of the clearing condition include setting the hit points of all enemy characters to 0 or less, occupying the territory of the enemy character, and the like. The reward information includes information on the reward given to the player when the quest is cleared. This reward information includes, for example, the character ID of the character as a reward, the grant level of the character, the grant rate (drop rate) which is the probability of granting the character, the number of game coins, the amount of player experience value, and free items. The number etc. are included. The executable time includes the time when the quest becomes executable, that is, the time when the quest is added. This time is, for example, the time when the game operation is started or the time when the game is updated. For example, the executable time of quest E includes March 2015 when the quest E was added by the first update from the start of game operation. Further, for example, the executable time of quest G includes December 2015 when the quest G was added by the fifth update from the start of game operation. Further, for example, the executable time of Quest R includes April 2018 when the Quest R was added by the 25th update from the start of game operation. The preferential treatment period includes a predetermined period for preferential treatment of remuneration. In the first embodiment, if the available time of the character used in the quest is earlier than the predetermined time, the reward of the quest is given preferential treatment. For example, the preferential time (predetermined time) of Quest E includes March 2015, which is the same as the feasible time of Quest E. Further, for example, the preferential treatment period of Quest G includes May 2016, which is 6 months after the execution period of Quest G. Further, for example, the preferential treatment period of Quest R includes April 2017, which is one year before the execution period of the Quest R.

決定手段52は、プレイヤがクエストで利用する利用キャラクタ(利用コンテンツ)を決定する機能手段である。第一実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられた1又は複数のキャラクタから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用キャラクタを決定する。例えば、決定手段52は、例えばプレイヤが所有キャラクタから選択した所定数(例えば3体)のキャラクタを利用キャラクタとして決定する。なお、プレイヤに対応付けられたキャラクタとしては、例えばプレイヤの所有キャラクタ以外にも、プレイヤがフレンド登録している他のプレイヤの所有キャラクタや、ゲーム運営者等からプレイヤに貸し出されたキャラクタ等が挙げられる。 The determination means 52 is a functional means for determining the character to be used (content to be used) used by the player in the quest. In the first embodiment, the determination means 52 determines the character to be used in one quest, which is an existing quest, from one or a plurality of characters associated with the player. For example, the determination means 52 determines, for example, a predetermined number (for example, three) of characters selected by the player from the possessed characters as the characters to be used. In addition to the characters owned by the player, examples of the characters associated with the player include characters owned by other players registered as friends by the player, characters lent to the player by the game operator, and the like. Be done.

実行手段54は、プレイヤによる実行指示(要求)に基づき、クエストを実行する機能手段である。第一実施形態では、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、プレイヤによって選択された一のクエストを実行する。 The execution means 54 is a functional means for executing a quest based on an execution instruction (request) by the player. In the first embodiment, the execution means 54 executes one quest selected by the player based on the parameters of the used character determined by the determination means 52.

判定手段56は、各種判定を行う機能手段である。第一実施形態では、判定手段56は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する。この所定条件は、例えば利用キャラクタがクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタであるか否かである。具体的には、判定手段56は、キャラクタ情報50Bの利用可能時期と、クエスト情報50Dの優遇時期とを参照して、利用キャラクタの利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期よりも前である場合、判定を肯定する。 The determination means 56 is a functional means for performing various determinations. In the first embodiment, the determination means 56 determines whether or not the used character determined by the determination means 52 satisfies a predetermined condition. This predetermined condition is, for example, whether or not the character to be used is an existing character that became available before the preferential time (predetermined time) corresponding to the quest. Specifically, the determination means 56 refers to the available time of the character information 50B and the preferential time of the quest information 50D, and the available time of the used character is before the preferential time corresponding to one quest. If so, affirm the decision.

付与手段58は、プレイヤに報酬を付与する機能手段である。第一実施形態では、付与手段58は、実行手段54によって実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する。この報酬には、例えば無償アイテム(無償石や無償ガチャチケット)やキャラクタが含まれる。付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報を参照して、キャラクタの付与率(ドロップ率)に応じてキャラクタを付与する。このキャラクタとしては、例えば、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となったキャラクタや、当該優遇時期以降に利用可能となったキャラクタが挙げられる。 The granting means 58 is a functional means for giving a reward to the player. In the first embodiment, the granting means 58 rewards the player according to the fact that the clearing condition is satisfied in one quest executed by the executing means 54. This reward includes, for example, free items (free stones and free gacha tickets) and characters. The granting means 58 refers to the reward information of the quest information 50D, and grants the character according to the character's grant rate (drop rate). Examples of this character include a character that became available before the preferential treatment period (predetermined time) of one quest, and a character that became available after the preferential treatment period.

また、付与手段58は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たしている場合、一のクエストの報酬を優遇する。例えば、付与手段58は、判定手段56によって利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタであると判定された場合、一のクエストの報酬を優遇する。 Further, the granting means 58 gives preferential treatment to the reward of one quest when the used character determined by the determining means 52 satisfies the predetermined condition. For example, when the determination means 56 determines that a part or all of the characters used are existing characters that became available before the preferential time (predetermined time) of one quest, the granting means 58 is one. Preferential rewards for quests.

以下では、付与手段58が報酬を優遇する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせてもよい。 In the following, a specific example in which the granting means 58 gives preferential treatment to the reward will be described. Each of these specific examples may be combined.

(1)新たなキャラクタを報酬に含める
例えば、付与手段58は、実行された一のクエストの優遇時期(所定時期)以降の更新で利用可能となった新たなキャラクタを報酬に含める優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタを報酬とする。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、実行された一のクエストの優遇時期以前に追加されたキャラクタを報酬とする。
(1) Include a new character in the reward For example, the granting means 58 gives a preferential treatment to include a new character that has become available in the update after the preferential time (predetermined time) of the executed one quest. Specifically, when a part or all of the characters used are existing characters, the granting means 58 rewards the characters added after the preferential treatment period. On the other hand, when a part or all of the characters used is not an existing character, the granting means 58 rewards the character added before the preferential time of one quest executed.

(2)新たなキャラクタが抽選対象である抽選ゲームの実行権を報酬に含める
例えば、付与手段58は、実行された一のクエストの優遇時期(所定時期)以降の更新で利用可能となった新たなキャラクタが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権(例えば無償石、無償ガチャチケット)を報酬に含める優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタが抽選対象の一部又は全部である抽選ゲームの実行権を報酬に付加する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、当該抽選ゲームの実行権を報酬に付加しない。
(2) Include the execution right of the lottery game in which the new character is the target of the lottery in the reward For example, the granting means 58 is newly available by updating after the preferential time (predetermined time) of one executed quest. Preferential treatment is given to include the execution right of the lottery game (for example, free stones, free gacha tickets) in which the characters are included in the lottery. Specifically, when a part or all of the characters used are existing characters, the granting means 58 gives the right to execute the lottery game in which the characters added after the preferential treatment period are part or all of the lottery targets. Add to the reward. On the other hand, the granting means 58 does not add the execution right of the lottery game to the reward when a part or all of the characters used are not existing characters.

(3)報酬であるキャラクタのパラメータを強化する
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタのパラメータを強化する優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタのレベルを上限値である99にしてプレイヤに付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタのレベルを初期値である1にしてプレイヤに付与する。なお、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタのレベルの上限値を上昇させてプレイヤに付与してもよい。
(3) Strengthening the parameter of the character as a reward For example, the granting means 58 gives preferential treatment to strengthen the parameter of the character as a reward. Specifically, when all of the characters used are existing characters, the granting means 58 sets the level of the reward character to 99, which is the upper limit, and grants the player to the player. On the other hand, when all the characters used are not existing characters, the granting means 58 sets the level of the reward character to 1, which is the initial value, and grants the player to the player. When a part or all of the characters used are existing characters, the granting means 58 may grant the player by raising the upper limit of the level of the character as a reward.

(4)報酬であるキャラクタを進化させる
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタを進化させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタを進化後キャラクタにしてプレイヤに付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタをそのままプレイヤに付与する。
(4) Evolving the reward character For example, the granting means 58 gives preferential treatment to evolve the reward character. Specifically, when a part of the characters to be used is an existing character, the granting means 58 gives the reward character to the player as an evolved character. On the other hand, when a part of the characters to be used is not an existing character, the granting means 58 grants the reward character to the player as it is.

(5)報酬の量を増加させる
例えば、付与手段58は、報酬の量を増加させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、報酬である無償アイテムを5個付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるアイテムを1個付与する。
(5) Increasing the amount of reward For example, the granting means 58 gives preferential treatment to increase the amount of reward. Specifically, the granting means 58 grants five free items as rewards when a part or all of the characters used are existing characters. On the other hand, when a part or all of the characters used is not an existing character, the granting means 58 grants one item as a reward.

(6)報酬であるキャラクタの付与率を上昇させる
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタの付与率(ドロップ率)を上昇させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタの付与率を50%から100%に上昇させる。一方、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタの付与率を50%から変更しない。
(6) Increasing the grant rate of the character as a reward For example, the granting means 58 gives preferential treatment to increase the grant rate (drop rate) of the character as a reward. Specifically, the granting means 58 raises the reward character granting rate from 50% to 100% when all of the characters used are existing characters. On the other hand, the granting means 58 does not change the granting rate of the reward character from 50% when all the characters used are not existing characters.

また、付与手段58は、決定手段52によって決定された利用キャラクタに、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタが多く含まれるほど、報酬を優遇する。具体的には、付与手段58は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが1体以下である場合、報酬である無償アイテムを1個付与する。また、付与手段58は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが2体である場合、報酬である無償アイテムを5個付与する。また、付与手段58は、3体の利用キャラクタが、既存のキャラクタである場合、報酬である無償アイテムを10個付与する。 In addition, the granting means 58 gives preferential treatment to the characters used determined by the determining means 52 so that the more existing characters that became available before the preferential time (predetermined time) of one quest are included. .. Specifically, the granting means 58 grants one free item as a reward when the number of existing characters is one or less among the three characters used. Further, the granting means 58 grants five free items as rewards when two existing characters are among the three characters used. Further, when the three characters used are existing characters, the granting means 58 grants 10 free items as rewards.

<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから既存のクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Processing flow>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player selects one existing quest from a plurality of types of quests on the quest menu screen displayed on the touch panel 32. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
実行手段54は、一のクエストで利用するチームを選択する選択画面60をタッチパネル32に表示する。
(Step SP10)
The execution means 54 displays a selection screen 60 on the touch panel 32 for selecting a team to be used in one quest.

図6は、第一実施形態に係る選択画面60の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the selection screen 60 according to the first embodiment.

図6に示すように、選択画面60は、チーム情報領域62と、チーム切替ボタン64と、編成ボタン66と、実行ボタン68と、が設けられている。選択画面60には、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタを利用すると、報酬が優遇されることが表されている。チーム情報領域62には、プレイヤが予め編成した一のチームが表されている。チーム情報領域62では、チーム内において、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった所有キャラクタと、当該優遇時期以降に利用可能となった所有キャラクタとを異なる形態で表している。例えば、優遇時期以降に利用可能となった所有キャラクタは、グレーアウトで表される。チーム切替ボタン64は、チーム情報領域62に表されるチームを、プレイヤが予め編成した他のチームに切り替える指示を行うためのボタンである。編成ボタン66は、チーム情報領域62に表されるチームを編成(再編成)する指示を行うためのボタンである。編成ボタン66が押下されると、プレイヤの所有キャラクタの一覧画面に遷移し、プレイヤは所有キャラクタから所定数(例えば3体)以下のキャラクタを、チーム情報領域62に表されるチームに編成(再編成)することができる。なお、この所有キャラクタの一覧画面において、一のクエストの優遇時期よりも前に利用可能となった所有キャラクタと、当該優遇時期以降に利用可能となった所有キャラクタとを異なる形態で表してもよい。実行ボタン68は、チーム情報領域62に表されるチームで、一のクエストを実行する指示を行うためのボタンである。 As shown in FIG. 6, the selection screen 60 is provided with a team information area 62, a team switching button 64, a formation button 66, and an execution button 68. The selection screen 60 shows that if an existing character that became available before the preferential time (predetermined time) of one quest is used, the reward will be given preferential treatment. In the team information area 62, one team previously organized by the player is represented. In the team information area 62, the owned character that became available before the preferential time (predetermined time) of one quest and the owned character that became available after the preferential time in the team are in different forms. Represents. For example, owned characters that become available after the preferential period are grayed out. The team switching button 64 is a button for instructing the player to switch the team represented in the team information area 62 to another team previously organized. The organization button 66 is a button for giving an instruction to organize (reorganize) the team represented in the team information area 62. When the formation button 66 is pressed, the screen transitions to the list screen of the owned characters of the player, and the player organizes (re-organizes) the characters less than a predetermined number (for example, 3) from the owned characters into the team represented in the team information area 62. Can be organized). In the list screen of the owned characters, the owned characters that became available before the preferential period of one quest and the owned characters that became available after the preferential period may be represented in different forms. .. The execution button 68 is a button for giving an instruction to execute one quest in the team represented in the team information area 62.

図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, the process shifts to the process of step SP12.

(ステップSP12)
プレイヤから実行ボタンが押下されると、決定手段52は、チーム情報領域に表されるチームに含まれる所有キャラクタそれぞれを、一のクエストで利用する利用キャラクタとして決定する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(Step SP12)
When the execution button is pressed by the player, the determination means 52 determines each of the owned characters included in the team represented in the team information area as the characters to be used in one quest. Then, the process shifts to the process of step SP14.

(ステップSP14)
実行手段54は、ステップSP12において決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する。例えば、実行手段54は、決定された利用キャラクタそれぞれのパラメータと、一のクエストに登場する敵キャラクタのパラメータを用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(Step SP14)
The execution means 54 executes one quest based on the parameters of the used character determined in step SP12. For example, the execution means 54 executes a game of competing with each other by using the parameters of the determined characters to be used and the parameters of the enemy characters appearing in one quest. Then, the process shifts to the process of step SP16.

(ステップSP16)
判定手段56は、一のクエストにおいてクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、判定手段56は、全ての敵キャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を肯定する。一方、判定手段56は、全ての利用キャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP16)
The determination means 56 determines whether or not the clearing condition is satisfied in one quest. For example, the determination means 56 affirms the determination when the hit points of all the enemy characters become 0 or less. On the other hand, when the hit points of all the characters used become 0 or less, the determination means 56 denies the determination. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP18. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.

(ステップSP18)
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、全て(3体)の利用キャラクタの利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(Step SP18)
The determination means 56 determines whether or not the character to be used satisfies a predetermined condition. For example, the determination means 56 refers to the character information 50B and the quest information 50D, and the available time of all (three) characters is before the preferential time (predetermined time) corresponding to one quest. If so, affirm the decision. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP20. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP26.

(ステップSP20)
付与手段58は、クエスト情報50Dを参照して、報酬情報に含まれる無償アイテムの個数を取得し、当該個数を増加させる。具体的には、付与手段58は、報酬である無償アイテムの個数を1個から5個に増加させる優遇を行う。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The granting means 58 refers to the quest information 50D, acquires the number of free items included in the reward information, and increases the number. Specifically, the granting means 58 gives preferential treatment to increase the number of free items as rewards from 1 to 5. Then, the process shifts to the process of step SP22.

(ステップSP22)
付与手段58は、ステップSP20において優遇した報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、ステップSP20において個数を増加させた無償アイテムや、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれるキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(Step SP22)
The granting means 58 grants the player a reward given preferential treatment in step SP20. Specifically, the granting means 58 grants the player a free item whose number has been increased in step SP20, a character included in the reward information of the quest information 50D, and the possessed item information and possessed character information of the player information 50A. Etc. are updated. Then, the process shifts to the process of step SP24.

(ステップSP24)
実行手段54は、ステップSP22において付与された報酬を示す報酬画面70をタッチパネル32に表示する。
(Step SP24)
The execution means 54 displays a reward screen 70 showing the reward given in step SP22 on the touch panel 32.

図7は、第一実施形態に係る報酬が優遇された場合における報酬画面70の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the reward screen 70 when the reward according to the first embodiment is given preferential treatment.

図7に示すように、報酬画面70は、報酬情報領域72が設けられている。報酬情報領域72は、一のクエストのクリアによってプレイヤに付与された報酬が表されている。報酬情報領域72には、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となったキャラクタ(既存のキャラクタ)を利用したことに伴い、報酬が優遇されたことが表されている。 As shown in FIG. 7, the reward screen 70 is provided with a reward information area 72. The reward information area 72 represents the reward given to the player by clearing one quest. In the reward information area 72, it is shown that the reward was given preferential treatment by using the character (existing character) that became available before the preferential time (predetermined time) of one quest. ..

そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。 Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

(ステップSP26)
付与手段58は、通常の報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれる無償アイテムやキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(Step SP26)
The granting means 58 grants a normal reward to the player. Specifically, the granting means 58 grants the player a free item, a character, or the like included in the reward information of the quest information 50D, and updates the owned item information, the owned character information, or the like of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP28.

(ステップSP28)
実行手段54は、ステップSP26において付与された報酬を示す報酬画面80をタッチパネル32に表示する。
(Step SP28)
The execution means 54 displays a reward screen 80 showing the reward given in step SP26 on the touch panel 32.

図8は、第一実施形態に係る通常の報酬が付与された場合における報酬画面80の一例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the reward screen 80 when the normal reward according to the first embodiment is given.

図8に示すように、報酬画面80は、報酬情報領域82が設けられている。報酬情報領域82は、一のクエストのクリアによってプレイヤに付与された通常の報酬が表されている。 As shown in FIG. 8, the reward screen 80 is provided with a reward information area 82. The reward information area 82 represents a normal reward given to the player by clearing one quest.

そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。 Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

<効果>
以上、第一実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、付与手段58は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。
<Effect>
As described above, in the first embodiment, the new quest can be executed based on the update that adds a new quest to the existing quest, and the new content is created based on the update that adds the new content to the existing content. A program for executing a game to be made available, which is a determination means 52 for determining the content to be used in one quest, which is an existing quest, from the content associated with the player, and the content to be used. Based on the parameters, it functions as an execution means 54 for executing one quest, a grant means 58 for granting a reward to the player when the clearing condition is satisfied in the executed one quest, and the grant means 58. Gives preferential treatment if the content used is existing content that became available before the specified time corresponding to one quest.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、既存のクエストにおける報酬が優遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤは、利用コンテンツを既存のコンテンツとした場合、既存のクエストを簡単にクリアすることができなくなるため、既存のクエストの興趣性を高めることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを既存のクエストで活用することができる。 According to this configuration, by using the existing content as the usage content, the reward in the existing quest is given preferential treatment, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest. This makes it possible to increase the frequency of using existing content in existing quests. Further, when the content used is the existing content, the player cannot easily clear the existing quest, so that the interest of the existing quest can be enhanced. Further, the player can utilize the acquired existing content in the existing quest even when the existing content is acquired in, for example, a lottery game in which the new content is the main content.

また、第一実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。 Further, in the first embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the usage contents from the contents associated with the player, and the granting means 58 determines a part or all of the usage contents from the predetermined time. Give preferential rewards for existing content that was previously available.

この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が既存のコンテンツである場合、既存のクエストにおける報酬が優遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, if part or all of the content used is existing content, the reward in the existing quest is given preferential treatment, so that the player is motivated to use the existing content in the existing quest. Can be done.

また、第一実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツに、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、報酬を優遇する。 Further, in the first embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the usage contents from the contents associated with the player, and the granting means 58 can be used for the usage contents before a predetermined time. The more existing content that has become, the more preferential the reward will be.

この構成によれば、利用コンテンツに既存のコンテンツが多く含まれるほど、既存のクエストの報酬が優遇されるため、当該既存のクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the more existing content is included in the used content, the more preferential the reward of the existing quest is, so that the player can be motivated to use more existing content in the existing quest. it can.

また、第一実施形態では、優遇は、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツを報酬に含めることである。 Further, in the first embodiment, the preferential treatment is to include new contents that have become available after a predetermined time in the reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなコンテンツが付与されるため、新たなクエストにおいて、付与された新たなコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、ゲーム全体を活性化させることができる。 According to this configuration, new content is given by using the existing content as the usage content, so that the player can be motivated to use the new content given in the new quest. As a result, the entire game can be activated.

また、第一実施形態では、優遇は、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権を報酬に含めることである。 Further, in the first embodiment, the preferential treatment is to include the execution right of the lottery game in which the new contents available after the predetermined time are included in the lottery target in the reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなコンテンツが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権が付与されるため、新たなクエストにおいて、当該抽選ゲームによって獲得した新たなコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、ゲーム全体を活性化させることができる。 According to this configuration, by using the existing content as the content to be used, the execution right of the lottery game in which the new content is included in the lottery target is given, so that the new content acquired by the lottery game in the new quest is given. It is possible to give the player motivation to use the content. As a result, the entire game can be activated.

また、第一実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツのパラメータを強化することである。 Also, in the first embodiment, the preferential treatment is to strengthen the parameter of the content which is a reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、パラメータが強化されたコンテンツが付与されるため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, by using the existing content as the content to be used, the content with enhanced parameters is given, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest.

また、第一実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツを進化させることである。 Also, in the first embodiment, the preferential treatment is to evolve the content that is the reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、進化させたコンテンツが付与されるため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, by using the existing content as the usage content, the evolved content is given, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest.

また、第一実施形態では、優遇は、報酬の量を増加させることである。 Also, in the first embodiment, the preferential treatment is to increase the amount of reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬の量が増加するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the amount of reward is increased by using the existing content as the usage content, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest.

また、第一実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツを付与する確率を上昇させることである。 Further, in the first embodiment, the preferential treatment is to increase the probability of granting the content which is a reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬であるコンテンツを付与する確率が上昇するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, by using the existing content as the usage content, the probability of granting the content as a reward increases, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest.

また、第一実施形態では、報酬は、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである。 Further, in the first embodiment, the reward is the existing content that became available before the predetermined time.

この構成によれば、報酬が優遇される既存のコンテンツが報酬として付与されるため、既存のクエストにおいて、当該付与された既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the existing content for which the reward is given preferential treatment is given as a reward, so that the player can be motivated to use the existing content given in the existing quest.

また、第一実施形態では、所定時期は、一のクエストが追加された時期である。 Further, in the first embodiment, the predetermined time is the time when one quest is added.

この構成によれば、利用コンテンツが、既存のクエストが追加された時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合に報酬が優遇される。このため、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。また、プレイヤは、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることにより、既存のクエストが追加された当初の興趣性でプレイすることができる。 According to this configuration, the reward is given preferential treatment when the content used is the existing content that became available before the time when the existing quest was added. Therefore, even if the player has not played the game for a long period of time, the player can be motivated to use the existing content associated with the player in the existing quest. In addition, the player can play with the original hobby when the existing quest is added by using the existing content as the usage content.

−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。
--- Second embodiment ---
Next, the second embodiment will be described.

第二実施形態では、実行手段54により実行される一のクエストが新たなクエストである点等で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The second embodiment is different from the first embodiment in that one quest executed by the execution means 54 is a new quest and the like. The configuration and functions of the game system according to the second embodiment, which are not described below, are the same as the configurations and functions of the game system according to the first embodiment.

(具体例1)
第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられた1又は複数のキャラクタから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用キャラクタを決定する。
(Specific example 1)
In the second embodiment, the determination means 52 determines the character to be used in one quest, which is a new quest, from one or a plurality of characters associated with the player.

また、第二実施形態では、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たしている場合、新たなクエストである一のクエストの難易度を低くする。例えば、実行手段54は、判定手段56によって利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタであると判定された場合、一のクエストの難易度を低くする。具体的には、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を減少させる。 Further, in the second embodiment, the execution means 54 lowers the difficulty level of one quest, which is a new quest, when the character to be used determined by the determination means 52 satisfies the predetermined condition. For example, when the determining means 56 determines that a part or all of the characters used is an existing character that became available before the preferential time (predetermined time) of one quest, the executing means 54 is one. Reduce the difficulty of the quest. Specifically, the execution means 54 reduces the number of enemy characters that appear in one quest.

また、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタに、新たなクエストである一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を低くする。具体的には、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが1体以下である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを変更しない。また、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが2体である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを10減少させる。また、実行手段54は、全ての利用キャラクタが既存のキャラクタである場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを20減少させる。 Further, the execution means 54 includes a large number of existing characters that have become available before the preferential time (predetermined time) of one quest, which is a new quest, in the characters used determined by the determination means 52. , Reduce the difficulty of one quest. Specifically, the execution means 54 does not change the level of the enemy character appearing in one quest when the number of existing characters is one or less among the three characters used. Further, the execution means 54 reduces the level of the enemy character appearing in one quest by 10 when there are two existing characters among the three characters used. Further, the execution means 54 reduces the level of the enemy character appearing in one quest by 20 when all the characters used are existing characters.

<処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから新たなクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Processing flow>
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system according to the second embodiment. On the quest menu screen displayed on the touch panel 32, the start is performed at the timing when the player selects one quest, which is a new quest, from a plurality of types of quests. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP30〜ステップSP32)
ステップSP30〜ステップSP32における処理は、上述したステップSP10〜ステップSP12における処理と同様であるので、説明を省略する。
(Step SP30 to Step SP32)
The processing in steps SP30 to SP32 is the same as the processing in steps SP10 to SP12 described above, and thus the description thereof will be omitted.

(ステップSP34)
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、3体の利用キャラクタのうち1体以上の利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(Step SP34)
The determination means 56 determines whether or not the character to be used satisfies a predetermined condition. For example, the determination means 56 refers to the character information 50B and the quest information 50D, and the available time of one or more of the three used characters is more than the preferential time (predetermined time) corresponding to one quest. If it is before, the judgment is affirmed. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP36. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP38.

(ステップSP36)
実行手段54は、一のクエストの難易度を低くする。例えば、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を減少させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(Step SP36)
Execution means 54 lowers the difficulty level of one quest. For example, the execution means 54 reduces the number of enemy characters that appear in one quest. Then, the process shifts to the process of step SP38.

(ステップSP38)
実行手段54は、ステップSP32において決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する。例えば、実行手段54は、決定された利用キャラクタそれぞれのパラメータと、一のクエストに登場する敵キャラクタのパラメータを用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(Step SP38)
The execution means 54 executes one quest based on the parameters of the used character determined in step SP32. For example, the execution means 54 executes a game of competing with each other by using the parameters of the determined characters to be used and the parameters of the enemy characters appearing in one quest. Then, the process shifts to the process of step SP40.

(ステップSP40)
判定手段56は、一のクエストにおいてクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、判定手段56は、利用キャラクタによって構成されるチームが、敵キャラクタの領地を占領した場合、当該判定を肯定する。一方、判定手段56は、敵キャラクタが、利用キャラクタによって構成されるチームの領地を占領した場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Step SP40)
The determination means 56 determines whether or not the clearing condition is satisfied in one quest. For example, when the team composed of the characters used occupies the territory of the enemy character, the determination means 56 affirms the determination. On the other hand, when the enemy character occupies the territory of the team composed of the characters used, the determination means 56 denies the determination. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP42. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.

(ステップSP42)
付与手段58は、報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれる無償アイテムやキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Step SP42)
The granting means 58 grants a reward to the player. Specifically, the granting means 58 grants the player a free item, a character, or the like included in the reward information of the quest information 50D, and updates the owned item information, the owned character information, or the like of the player information 50A. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

(具体例2)
上述した具体例1では、ステップSP36において実行手段54が新たなクエストである一のクエストの難易度を低くすることを例に挙げて説明したが、付与手段58は、当該一のクエストの報酬を優遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタに、優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの報酬を優遇する。この優遇としては、第一実施形態で説明した優遇と同様、報酬の量を増加させることや、報酬であるキャラクタ(コンテンツ)を付与する確率(付与率)を上昇させること等が挙げられる。
(Specific example 2)
In the specific example 1 described above, the execution means 54 reduces the difficulty level of one quest, which is a new quest, as an example in step SP36, but the granting means 58 rewards the one quest. You may give preferential treatment. For example, the granting means 58 gives preferential treatment to the reward of one quest as the number of existing characters that became available before the preferential time (predetermined time) is included in the used character. Examples of this preferential treatment include increasing the amount of reward and increasing the probability (grant rate) of granting a character (content) as a reward, as in the case of the preferential treatment described in the first embodiment.

<効果>
以上、第二実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、実行手段54は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、一のクエストの難易度を低くする。
<Effect>
As described above, in the second embodiment, the new quest can be executed based on the update that adds a new quest to the existing quest, and the new content is added based on the update that adds the new content to the existing content. A program for executing a game to be made available, which is a determination means 52 for determining the content to be used in one quest, which is a new quest, from the content associated with the player, and the content to be used. Based on the parameters, it functions as an execution means 54 for executing one quest, and a granting means 58 for giving a reward to the player when the clearing condition is satisfied in the executed one quest, and the execution means 54. Decreases the difficulty of one quest if the content used is existing content that became available before the predetermined time corresponding to one quest.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなクエストの難易度が低くなるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、新たなクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを新たなクエストで活用することができる。 According to this configuration, the difficulty level of the new quest is lowered by using the existing content as the usage content, so that the player can be motivated to use the existing content in the new quest. This makes it possible to increase the frequency of using existing content in new quests. Further, even if the player has not played the game for a long period of time, the player can be motivated to use the existing content associated with the player in a new quest. Further, the player can utilize the acquired existing content in a new quest even when the existing content is acquired in, for example, a lottery game in which the new content is the main content.

また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、一のクエストの難易度を低くする。 Further, in the second embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the usage contents from the contents associated with the player, and the execution means 54 determines a part or all of the usage contents from the predetermined time. Reduces the difficulty of one quest if it is existing content that was previously available.

この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が既存のコンテンツである場合、新たなクエストにおける難易度が低くなるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, if part or all of the content used is existing content, the difficulty level in the new quest is low, so the player is motivated to use the existing content in the new quest. Can be done.

また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツに、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を低くする。 Further, in the second embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the contents to be used from the contents associated with the player, and the execution means 54 can use the contents to be used before a predetermined time. The more existing content that has become, the lower the difficulty of one quest.

この構成によれば、利用コンテンツに既存のコンテンツが多く含まれるほど、新たなクエストにおける難易度が低くなるため、当該新たなクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the more existing content is included in the used content, the lower the difficulty level in the new quest, so that the player can be motivated to use a lot of existing content in the new quest. it can.

また、第二実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、付与手段58は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。 Further, in the second embodiment, the new quest can be executed based on the update that adds a new quest to the existing quest, and the new content is added based on the update that adds the new content to the existing content. A program for executing a game to be made available, which is a determination means 52 for determining the content to be used in one quest, which is a new quest, from the content associated with the player, and the content to be used. Based on the parameters, it functions as an execution means 54 for executing one quest, a grant means 58 for granting a reward to the player when the clearing condition is satisfied in the executed one quest, and the grant means 58. Gives preferential treatment if the content used is existing content that became available before the specified time corresponding to one quest.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなクエストにおける報酬が優遇されるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、新たなクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを新たなクエストで活用することができる。 According to this configuration, by using the existing content as the content to be used, the reward in the new quest is given preferential treatment, so that the player can be motivated to use the existing content in the new quest. This makes it possible to increase the frequency of using existing content in new quests. Further, even if the player has not played the game for a long period of time, the player can be motivated to use the existing content associated with the player in a new quest. Further, the player can utilize the acquired existing content in a new quest even when the existing content is acquired in, for example, a lottery game in which the new content is the main content.

また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。 Further, in the second embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the usage contents from the contents associated with the player, and the granting means 58 determines a part or all of the usage contents from the predetermined time. Give preferential rewards for existing content that was previously available.

この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が既存のコンテンツである場合、新たなクエストにおける報酬が優遇されるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, if part or all of the content used is existing content, the reward for the new quest is given preferential treatment, so that the player is motivated to use the existing content in the new quest. Can be done.

また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツに、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、報酬を優遇する。 Further, in the second embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the contents to be used from the contents associated with the player, and the granting means 58 can be used for the contents to be used before a predetermined time. The more existing content that has become, the more preferential the reward will be.

この構成によれば、利用コンテンツに既存のコンテンツが多く含まれるほど、新たなクエストにおける報酬が優遇されるため、当該新たなクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the more existing content is included in the used content, the more preferential the reward is given in the new quest, so that the player can be motivated to use more existing content in the new quest. it can.

また、第二実施形態では、優遇は、報酬の量を増加させることである。 Also, in the second embodiment, the preferential treatment is to increase the amount of reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬の量が増加するため、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the amount of reward is increased by using the existing content as the usage content, so that the player can be motivated to use the existing content in a new quest.

また、第二実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツを付与する確率を上昇させることである。 Further, in the second embodiment, the preferential treatment is to increase the probability of granting the content which is a reward.

この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬であるコンテンツを付与する確率が上昇するため、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, by using the existing content as the usage content, the probability of granting the content as a reward increases, so that the player can be motivated to use the existing content in a new quest.

また、第二実施形態では、報酬は、所定時期よりも前に利用可能となったコンテンツである。 Further, in the second embodiment, the reward is the content that became available before the predetermined time.

この構成によれば、難易度や報酬が優遇される既存のコンテンツが報酬として付与されるため、新たなクエストにおいて、当該付与された既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the existing content with preferential treatment of difficulty and reward is given as a reward, so that the player can be motivated to use the existing content given in the new quest.

また、第二実施形態では、所定時期は、一のクエストが追加された時期である。 Further, in the second embodiment, the predetermined time is the time when one quest is added.

この構成によれば、利用コンテンツが、新たなクエストが追加された時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合に難易度や報酬が優遇される。このため、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、新たなクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。 According to this configuration, if the content used is existing content that became available before the time when the new quest was added, the difficulty level and reward are given preferential treatment. Therefore, even if the player has not played the game for a long period of time, the player can be motivated to use the existing content associated with the player in a new quest.

−−−第三実施形態−−−
次に、第三実施形態について説明する。
--- Third embodiment ---
Next, the third embodiment will be described.

第三実施形態では、実行手段54が既存のクエストである一のクエストの難易度を高くする点等で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態や第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The third embodiment is different from the first embodiment in that the execution means 54 increases the difficulty level of one quest, which is an existing quest. The configuration and functions of the game system according to the third embodiment, which are not described below, are the same as the configurations and functions of the game system according to the first embodiment and the second embodiment.

(具体例1)
第三実施形態では、判定手段56は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する。この所定条件は、例えば利用キャラクタがクエストに対応する優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタであるか否かである。
(Specific example 1)
In the third embodiment, the determination means 56 determines whether or not the used character determined by the determination means 52 satisfies a predetermined condition. This predetermined condition is, for example, whether or not the character to be used is a new character that has become available after the preferential time (predetermined time) corresponding to the quest.

また、第三実施形態では、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たしている場合、既存のクエストである一のクエストの難易度を高くする。例えば、実行手段54は、判定手段56によって利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタであると判定された場合、一のクエストの難易度を高くする。具体的には、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を増加させる。 Further, in the third embodiment, the execution means 54 increases the difficulty level of one quest, which is an existing quest, when the character to be used determined by the determination means 52 satisfies a predetermined condition. For example, when the determination means 56 determines that a part or all of the characters used are new characters that have become available after the preferential time (predetermined time) of one quest, the execution means 54 is one quest. Increase the difficulty level of. Specifically, the execution means 54 increases the number of enemy characters that appear in one quest.

また、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタに、既存のクエストである一のクエストの優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を高くする。具体的には、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、新たなキャラクタが1体以下である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを変更しない。また、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、新たなキャラクタが2体である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを10増加させる。また、実行手段54は、全ての利用キャラクタが、新たなキャラクタである場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを20増加させる。 Further, the execution means 54 is such that the use character determined by the determination means 52 includes many new characters that have become available after the preferential time (predetermined time) of one quest, which is an existing quest. Increase the difficulty of the quest. Specifically, the execution means 54 does not change the level of the enemy character appearing in one quest when the number of new characters is one or less among the three characters used. In addition, the execution means 54 increases the level of the enemy character appearing in one quest by 10 when there are two new characters out of the three characters used. Further, the execution means 54 increases the level of the enemy character appearing in one quest by 20 when all the characters used are new characters.

<処理の流れ>
図10は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから既存のクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Processing flow>
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system according to the third embodiment. On the quest menu screen displayed on the touch panel 32, the start is performed at the timing when the player selects one existing quest from a plurality of types of quests. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP50〜ステップSP52)
ステップSP50〜ステップSP52における処理は、上述したステップSP30〜ステップSP32における処理と同様であるので、説明を省略する。
(Step SP50 to Step SP52)
Since the processing in steps SP50 to SP52 is the same as the processing in steps SP30 to SP32 described above, the description thereof will be omitted.

(ステップSP54)
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、3体の利用キャラクタのうち2体以上の利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)以降である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(Step SP54)
The determination means 56 determines whether or not the character to be used satisfies a predetermined condition. For example, the determination means 56 refers to the character information 50B and the quest information 50D, and the available time of two or more of the three characters used is after the preferential time (predetermined time) corresponding to one quest. If so, affirm the decision. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP56. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP58.

(ステップSP56)
実行手段54は、一のクエストの難易度を高くする。例えば、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を増加させる。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(Step SP56)
Execution means 54 increases the difficulty of one quest. For example, the execution means 54 increases the number of enemy characters appearing in one quest. Then, the process proceeds to the process of step SP58.

(ステップSP58〜ステップSP62)
ステップSP58〜ステップSP62における処理は、上述したステップSP38〜ステップSP42における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(Step SP58 to Step SP62)
The processing in steps SP58 to SP62 is the same as the processing in steps SP38 to SP42 described above, and thus the description thereof will be omitted. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.

(具体例2)
上述した具体例1では、ステップSP56において実行手段54が既存のクエストである一のクエストの難易度を高くすることを例に挙げて説明したが、付与手段58は、当該一のクエストの報酬を冷遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタに、優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの報酬を冷遇する。この冷遇としては、報酬の量を減少させることや、報酬であるキャラクタ(コンテンツ)を付与する確率(付与率)を下降させること等が挙げられる。
(Specific example 2)
In the above-mentioned specific example 1, the execution means 54 increases the difficulty level of one quest which is an existing quest in step SP56 as an example, but the granting means 58 rewards the one quest. You may be treated cold. For example, the granting means 58 treats the reward of one quest coldly as the characters used include more new characters that have become available after the preferential period (predetermined period). Examples of this cold treatment include reducing the amount of reward and lowering the probability (grant rate) of granting a character (content) as a reward.

<効果>
以上、第三実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、実行手段54は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合、一のクエストの難易度を高くする。
<Effect>
As described above, in the third embodiment, the new quest can be executed based on the update that adds a new quest to the existing quest, and the new content is added based on the update that adds the new content to the existing content. A program for executing a game to be made available, which is a determination means 52 for determining the content to be used in one quest, which is an existing quest, from the content associated with the player, and the content to be used. Based on the parameters, it functions as an execution means 54 for executing one quest, and a granting means 58 for giving a reward to the player when the clearing condition is satisfied in the executed one quest, and the execution means 54. Increases the difficulty of one quest when the content used is new content that has become available after a predetermined time corresponding to one quest.

この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、既存のクエストの難易度が高くなるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを既存のクエストで活用することができる。 According to this configuration, by using the new content as the usage content, the difficulty level of the existing quest becomes high, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest. This makes it possible to increase the frequency of using existing content in existing quests. Further, even if the player has not played the game for a long period of time, the player can be motivated to use the existing content associated with the player in the existing quest. Further, the player can utilize the acquired existing content in the existing quest even when the existing content is acquired in, for example, a lottery game in which the new content is the main content.

また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合、一のクエストの難易度を高くする。 Further, in the third embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the usage contents from the contents associated with the player, and the execution means 54 determines a part or all of the usage contents after a predetermined time. If it is new content that is available, increase the difficulty of one quest.

この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が新たなコンテンツである場合、既存のクエストの難易度が高くなるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, if part or all of the content used is new content, the difficulty of the existing quest becomes high, so that the player is motivated to use the existing content in the existing quest. Can be done.

また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツに、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を高くする。 Further, in the third embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the usage contents from the contents associated with the player, and the execution means 54 becomes available for the usage contents after a predetermined time. The more new content you have, the more difficult one quest will be.

この構成によれば、利用コンテンツに新たなコンテンツが多く含まれるほど、既存のクエストの難易度が高くなるため、当該既存のクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the more new content is included in the used content, the higher the difficulty of the existing quest becomes. Therefore, in the existing quest, the player can be motivated to use a lot of existing content. it can.

また、第三実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、付与手段58は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期以降に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を冷遇する。 Further, in the third embodiment, the new quest can be executed based on the update that adds a new quest to the existing quest, and the new content is added based on the update that adds the new content to the existing content. A program for executing a game to be made available, which is a determination means 52 for determining the content to be used in one quest, which is an existing quest, from the content associated with the player, and the content to be used. Based on the parameters, it functions as an execution means 54 for executing one quest, a grant means 58 for granting a reward to the player when the clearing condition is satisfied in the executed one quest, and the grant means 58. If the content used is existing content that has become available after a predetermined time corresponding to one quest, the reward will be treated coldly.

この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、既存のクエストにおける報酬が冷遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを既存のクエストで活用することができる。 According to this configuration, by using the new content as the content to be used, the reward in the existing quest is treated coldly, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest. This makes it possible to increase the frequency of using existing content in existing quests. Further, even if the player has not played the game for a long period of time, the player can be motivated to use the existing content associated with the player in the existing quest. Further, the player can utilize the acquired existing content in the existing quest even when the existing content is acquired in, for example, a lottery game in which the new content is the main content.

また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合、報酬を冷遇する。 Further, in the third embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the usage contents from the contents associated with the player, and the granting means 58 determines a part or all of the usage contents after a predetermined time. If the content is new and available, the reward will be treated coldly.

この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が新たなコンテンツである場合、既存のクエストにおける報酬が冷遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, if part or all of the content used is new content, the reward in the existing quest is treated coldly, so that the player is motivated to use the existing content in the existing quest. Can be done.

また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツに、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツが多く含まれるほど、報酬を冷遇する。 Further, in the third embodiment, the determination means 52 determines a plurality of contents as the contents to be used from the contents associated with the player, and the granting means 58 becomes available to the contents to be used after a predetermined time. The more new content is included, the colder the reward.

この構成によれば、利用コンテンツに新たなコンテンツが多く含まれるほど、既存のクエストにおける報酬が冷遇されるため、当該既存のクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the more new content is included in the used content, the colder the reward in the existing quest is, so that the player can be motivated to use more existing content in the existing quest. it can.

また、第三実施形態では、冷遇は、報酬の量を減少させることである。 Also, in the third embodiment, cold treatment is to reduce the amount of reward.

この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬の量が減少するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the amount of reward is reduced by using the new content as the usage content, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest.

また、第三実施形態では、冷遇は、報酬であるコンテンツを付与する確率を下降させることである。 Further, in the third embodiment, the cold treatment is to reduce the probability of granting the content which is a reward.

この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬であるコンテンツを付与する確率が下降するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, by using the new content as the usage content, the probability of granting the content as a reward decreases, so that the player can be motivated to use the existing content in the existing quest.

また、第三実施形態では、報酬は、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである。 Further, in the third embodiment, the reward is the existing content that became available before the predetermined time.

この構成によれば、難易度や報酬が冷遇されない既存のコンテンツが報酬として付与されるため、既存のクエストにおいて、当該付与された既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to this configuration, the existing content whose difficulty level and reward are not treated coldly is given as a reward, so that the player can be motivated to use the given existing content in the existing quest.

また、第三実施形態では、所定時期は、一のクエストが追加された時期である。 Further, in the third embodiment, the predetermined time is the time when one quest is added.

この構成によれば、利用コンテンツが、既存のクエストが追加された時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合に難易度や報酬が冷遇される。このため、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。また、プレイヤは、既存のコンテンツを利用することにより、既存のクエストが追加された当初の興趣性でプレイすることができる。 According to this configuration, the difficulty level and reward are treated coldly when the content used is new content that has become available after the time when the existing quest was added. Therefore, even if the player has not played the game for a long period of time, the player can be motivated to use the existing content associated with the player in the existing quest. In addition, the player can play with the original hobby in which the existing quest is added by using the existing content.

−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
--- Modification example ---
The present invention is not limited to the above specific examples. That is, a specific example described above with appropriate design changes by those skilled in the art is also included in the scope of the present invention as long as it has the features of the present invention. Further, the elements included in the above-described embodiment and the later-described modification can be combined as much as technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as the features of the present invention are included. ..

例えば、第一実施形態では、キャラクタ情報50Bにおける利用可能時期や、クエスト情報50Dにおける実行可能時期、優遇時期(所定時期)を「年月」の形式で記憶する場合を説明したが、「年」や「年月日」、バーション番号等の形式で記憶してもよい。 For example, in the first embodiment, the case where the available time in the character information 50B, the executable time in the quest information 50D, and the preferential time (predetermined time) are stored in the form of "year / month" has been described. , "Date", version number, etc. may be stored.

また、第一実施形態では、クエスト情報50Dにおいて、クエスト毎に優遇時期(所定時期)が記憶されていることを説明したが、一部又は全部のクエストに共通した優遇時期が記憶されていてもよい。例えば、2017年1月から12月までが実行可能時期であるクエストそれぞれには、共通の優遇時期として2017年1月が記憶されてもよい。 Further, in the first embodiment, it has been explained that the preferential time (predetermined time) is stored for each quest in the quest information 50D, but even if the preferential time common to some or all quests is stored. Good. For example, January 2017 may be stored as a common preferential treatment period for each quest whose execution period is from January to December 2017.

また、第一実施形態では、実行手段54は、利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する場合を説明したが、一のクエストの優遇時期以降に利用可能となったキャラクタを利用キャラクタとすることを制限してもよい。例えば、実行手段54は、一のクエストにおける利用キャラクタの一部又は全部が優遇時期以降に利用可能となったキャラクタである場合、当該一のクエストの実行を禁止する。 Further, in the first embodiment, the execution means 54 has described the case where one quest is executed based on the parameters of the used character, but the used character is a character that has become available after the preferential period of one quest. May be restricted. For example, the execution means 54 prohibits the execution of the one quest when a part or all of the characters used in the one quest are characters that have become available after the preferential period.

また、第二実施形態では、実行手段54は、利用キャラクタに既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける難易度を低くする場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が古いほど、難易度を低くしてもよい。例えば、実行手段54は、利用キャラクタの利用可能時期と、一のクエストにおける優遇時期(所定時期)とを比較し、当該利用可能時期が当該優遇時期よりも1年以上前である場合、敵キャラクタの登場数を15%減少させる。また、実行手段54は、当該利用可能時期が優遇時期よりも2年以上前である場合、敵キャラクタの登場数を30%減少させる。同様に、第三実施形態では、実行手段54は、利用キャラクタに新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける難易度を高くする場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が新しいほど、難易度を高くしてもよい。 Further, in the second embodiment, the execution means 54 has described the case where the difficulty level in one quest is lowered as the number of existing characters is included in the used character, but the older the available character is, the lower the difficulty level is. The difficulty level may be lowered. For example, the execution means 54 compares the available time of the used character with the preferential time (predetermined time) in one quest, and when the available time is one year or more before the preferential time, the enemy character Reduces the number of appearances by 15%. Further, the executing means 54 reduces the number of appearances of the enemy character by 30% when the available time is two years or more before the preferential time. Similarly, in the third embodiment, the execution means 54 has described the case where the difficulty level in one quest increases as the number of new characters included in the used character increases, but the newer the available time of the used character, the higher the difficulty level. , The difficulty level may be increased.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、付与手段58は、利用キャラクタに既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける報酬を優遇する場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が古いほど、報酬を優遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタの利用可能時期と、一のクエストにおける優遇時期(所定時期)とを比較し、当該利用可能時期が当該優遇時期よりも1年以上前である場合、報酬である無償アイテムを1個追加する。また、付与手段58は、当該利用可能時期が優遇時期よりも2年以上前である場合、報酬である無償アイテムを2個追加する。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the granting means 58 has described the case where the reward in one quest is given preferential treatment as the number of existing characters is included in the used character, but the available time of the used character The older you are, the better your reward may be. For example, the granting means 58 compares the available time of the used character with the preferential time (predetermined time) in one quest, and if the available time is one year or more before the preferential time, the reward Add a free item. In addition, the granting means 58 adds two free items as rewards when the available time is two years or more before the preferential time.

また、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタをレアリティの高いキャラクタとしてもよい。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、レアリティが5であるキャラクタを報酬とする。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、レアリティが4であるキャラクタを報酬とする。 Further, when a part or all of the characters used is an existing character that became available before the preferential time (predetermined time) of one quest, the granting means 58 sets the character as a reward to a character with high rarity. May be. Specifically, when a part or all of the characters used are existing characters, the granting means 58 rewards the character having a rarity of 5. On the other hand, when a part or all of the characters used is not an existing character, the granting means 58 rewards the character having a rarity of 4.

また、第三実施形態では、付与手段58は、利用キャラクタに新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける報酬を冷遇する場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が新しいほど、報酬を冷遇してもよい。 Further, in the third embodiment, the granting means 58 has described the case where the more new characters are included in the used character, the colder the reward in one quest is, but the newer the available time of the used character, the more the reward. May be treated coldly.

また、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタである場合、報酬であるキャラクタをレアリティの低いキャラクタとしてもよい。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が新たなキャラクタである場合、レアリティが4であるキャラクタを報酬とする。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が新たなキャラクタでない場合、レアリティが5であるキャラクタを報酬とする。 Further, when a part or all of the characters used is a new character that can be used after the preferential period (predetermined period) of one quest, the granting means 58 may set the character as a reward as a character with low rarity. Good. Specifically, when a part or all of the characters used is a new character, the granting means 58 rewards the character having a rarity of 4. On the other hand, when a part or all of the characters used is not a new character, the granting means 58 rewards the character having a rarity of 5.

また、第二実施形態及び第三実施形態では、実行手段54は、一のクエストに登場する敵キャラクタの登場数やレベルを増減させて、当該一のクエストにおける難易度を変更する場合を説明したが、一のクエストに登場するギミックの数や種類、敵キャラクタとのエンカウント率、利用キャラクタのパラメータやスキル、コンティニュー可能回数、クリア条件等を変更して難易度を変更してもよい。クリア条件の変更としては、敵キャラクタの領地を占領する数を変更することや、制限時間を増減させること等が挙げられる。 Further, in the second embodiment and the third embodiment, the execution means 54 has described a case where the difficulty level in the one quest is changed by increasing or decreasing the appearance number and the level of the enemy characters appearing in the one quest. However, you may change the difficulty level by changing the number and type of gimmicks that appear in one quest, the encounter rate with enemy characters, the parameters and skills of the characters used, the number of times you can continue, the clearing conditions, and so on. Changes in the clearing conditions include changing the number of occupying the territory of the enemy character, increasing or decreasing the time limit, and the like.

また、第一実施形態から第三実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器防具や道具等のアイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。 Further, in the first to third embodiments, the case where the content is a character has been mainly described, but items such as weapons and armor and tools, cards, avatars, coins, points and the like may be used.

10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…決定手段、54…実行手段、58…付与手段

10 ... server device (computer), 12 ... terminal device, 50 ... storage means, 52 ... determination means, 54 ... execution means, 58 ... granting means

Claims (12)

既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段、
前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段、
前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、
として機能させ、
前記実行手段は、前記利用コンテンツの利用可能時期が、前記一のクエストに対応付けて記憶されている所定時期よりも前である場合、前記一のクエストの難易度を低くする、
プログラム。
Add a new quest to an existing quest Run a game that makes the new quest executable based on an update and makes the new content available based on an update that adds new content to an existing content Program for
Computer,
A deciding means for determining the content to be used in one quest, which is a new quest, from the content associated with the player.
Execution means for executing the one quest based on the parameters of the content to be used,
A granting means that rewards the player in response to the clearing conditions being met in the one executed quest.
To function as
The execution means, the available time of the usage content when the is earlier than the predetermined time stored in association with one of the quest to lower the difficulty level of the one of Quest,
program.
前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、
前記実行手段は、前記利用コンテンツの一部又は全部が、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記一のクエストの難易度を低くする、
請求項1に記載のプログラム。
The determination means determines a plurality of contents as usage contents from the contents associated with the player.
The execution means lowers the difficulty level of the one quest when a part or all of the used contents is existing contents that became available before the predetermined time.
The program according to claim 1.
前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、
前記実行手段は、前記利用コンテンツに、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、前記一のクエストの難易度を低くする、
請求項1に記載のプログラム。
The determination means determines a plurality of contents as usage contents from the contents associated with the player.
The execution means lowers the difficulty level of the one quest as the usage content includes more existing content that became available before the predetermined time.
The program according to claim 1.
既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段、
前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段、
前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、
として機能させ、
前記付与手段は、前記利用コンテンツの利用可能時期が、前記一のクエストに対応付けて記憶されている所定時期よりも前である場合、前記報酬を優遇する、
プログラム。
Add a new quest to an existing quest Run a game that makes the new quest executable based on an update and makes the new content available based on an update that adds new content to an existing content Program for
Computer,
A deciding means for determining the content to be used in one quest, which is a new quest, from the content associated with the player.
Execution means for executing the one quest based on the parameters of the content to be used,
A granting means that rewards the player in response to the clearing conditions being met in the one executed quest.
To function as
Said applying means, available time of the usage content, if it is before the predetermined time stored in association with the one Quest, favoring the reward,
program.
前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、
前記付与手段は、前記利用コンテンツの一部又は全部が、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記報酬を優遇する、
請求項4に記載のプログラム。
The determination means determines a plurality of contents as usage contents from the contents associated with the player.
The granting means gives preferential treatment to the reward when a part or all of the used content is existing content that became available before the predetermined time.
The program according to claim 4.
前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、
前記付与手段は、前記利用コンテンツに、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、前記報酬を優遇する、
請求項4に記載のプログラム。
The determination means determines a plurality of contents as usage contents from the contents associated with the player.
The granting means gives preferential treatment to the reward as the usage content includes more existing content that became available before the predetermined time.
The program according to claim 4.
前記優遇は、前記報酬の量を増加させることである、
請求項4乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
The preferential treatment is to increase the amount of the reward.
The program according to any one of claims 4 to 6.
前記優遇は、前記報酬であるコンテンツを付与する確率を上昇させることである、
請求項4乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
The preferential treatment is to increase the probability of granting the content that is the reward.
The program according to any one of claims 4 to 6.
前記報酬は、前記所定時期よりも前に利用可能となったコンテンツである、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
The reward is content that became available before the predetermined time.
The program according to any one of claims 1 to 8.
前記所定時期は、前記一のクエストが追加された時期である、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。
The predetermined time is the time when the one quest is added.
The program according to any one of claims 1 to 9.
既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するための情報処理装置であって、
プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段と、
前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段と、
前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記利用コンテンツの利用可能時期が、前記一のクエストに対応付けて記憶されている所定時期よりも前である場合、前記一のクエストの難易度を低くする、
情報処理装置。
Add a new quest to an existing quest Run a game that makes the new quest executable based on an update and makes the new content available based on an update that adds new content to existing content Information processing device for
From the content associated with the player, a determination means for determining the content to be used in one new quest, and
An execution means for executing the one quest based on the parameters of the content to be used, and
A granting means for rewarding the player according to the fact that the clearing condition is satisfied in the one executed quest, and
With
The execution means, the available time of the usage content when the is earlier than the predetermined time stored in association with one of the quest to lower the difficulty level of the one of Quest,
Information processing device.
既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するための情報処理装置であって、
プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段と、
前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段と、
前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与手段は、前記利用コンテンツの利用可能時期が、前記一のクエストに対応付けて記憶されている所定時期よりも前である場合、前記報酬を優遇する、
情報処理装置。
Add a new quest to an existing quest Run a game that makes the new quest executable based on an update and makes the new content available based on an update that adds new content to existing content Information processing device for
From the content associated with the player, a determination means for determining the content to be used in one new quest, and
An execution means for executing the one quest based on the parameters of the content to be used, and
A granting means for rewarding the player according to the fact that the clearing condition is satisfied in the one executed quest, and
With
Said applying means, available time of the usage content, if it is before the predetermined time stored in association with the one Quest, favoring the reward,
Information processing device.
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