JP6783517B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。 As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a gaming ball is launched into the gaming area by a launching device, and the gaming medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko game machine that can be granted. Further, as another example of the game machine, the player operates the start lever after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko game machine. There is a slot machine capable of starting variable display of a display symbol by a variable display device and giving a predetermined game value based on the derived display result.

このような遊技機において、中心基板から周辺基板に対して確認信号を出力し、その返信を確認できなかったときはハーネスまたはコネクタの接続異常としてエラー報知を行うことが提案されている(例えば特許文献1)。また、可動部材となる可動体役物に原点スイッチが形成され、原点スイッチ信号に基づいて可動体役物の原点復帰がなされていないなどの位置エラー判定を行い、役物エラーが発生した際のエラー報知を行う場合がある(例えば特許文献2)。 In such a game machine, it has been proposed to output a confirmation signal from the central board to the peripheral boards, and if the reply cannot be confirmed, perform an error notification as a connection abnormality of the harness or the connector (for example, patent). Document 1). In addition, when an origin switch is formed on the movable body accessory that is a movable member, and a position error is determined such that the origin of the movable object accessory is not returned based on the origin switch signal, an accessory error occurs. An error notification may be performed (for example, Patent Document 2).

特開2007−159646号公報JP-A-2007-159646 特開2014−151162号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-151162

特許文献1および特許文献2に記載の技術では、例えば製造段階や開発段階において、可動部材の状態を制御できない設定としながら可動部材の異常報知を実行可能にすると、頻繁に異常報知が実行される。そこで、特別な周辺機器を接続することにより、異常報知の実行を回避することも考えられる。しかしながら、周辺機器の接続といった作業工程の増大により製造や開発の効率低下となるおそれがある。 In the techniques described in Patent Document 1 and Patent Document 2, for example, in the manufacturing stage or the development stage, if the state of the movable member can be set to be uncontrollable and the abnormality notification of the movable member can be executed, the abnormality notification is frequently executed. .. Therefore, it is conceivable to avoid the execution of the abnormality notification by connecting a special peripheral device. However, there is a risk that the efficiency of manufacturing and development will decrease due to the increase in work processes such as the connection of peripheral devices.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving work efficiency in the manufacturing stage and the development stage.

(A)上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、動作を行う可動部材(例えば可動部材51〜54など)と、第1基板(例えば演出制御基板12など)に設けられた制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130など)と、を備え、前記制御手段は、前記第1基板と、該第1基板とは異なる第2基板とが接続されている場合に、前記可動部材の状態を検出可能な検出手段(例えば可動部材位置センサ61など)からの信号に基づいて、前記可動部材の異常報知を実行可能であり(例えば演出制御メイン処理のステップS58〜S60などを参照)、遊技機への電力供給開始時において前記第1基板と前記第2基板とが接続されている場合に、前記可動部材の原点位置を確認するための確認動作を行い、遊技機への電力供給開始時において前記第1基板と前記第2基板とが接続されていない場合に、前記可動部材の前記確認動作を行わないように制御するとともに、前記可動部材の異常報知を行わないように制御し、発光手段をさらに備え、前記制御手段は、異常報知として前記可動部材の異常発生を特定可能に前記発光手段を発光させる。
このような構成においては、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、動作を行う可動部材(例えば可動部材51〜54など)と、第1基板(例えば演出制御基板12など)に設けられた制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130など)とを備え、前記制御手段は、前記第1基板と、該第1基板とは異なる第2基板とが接続されている場合に、前記可動部材の状態を検出可能な検出手段(例えば可動部材位置センサ61など)からの信号に基づいて、前記可動部材の異常報知を実行可能であり(例えば演出制御メイン処理のステップS58〜S60などを参照)、前記第1基板と、前記第2基板(例えば演出制御用中継基板16Aなど)とが未接続状態である場合に、前記可動部材の異常報知を行わないように制御する(例えば演出制御メイン処理のステップS57などを参照)。
このような構成においては、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claim of the present application is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1) and a movable member (for example, a movable member) that performs an operation. 51 to 54, etc.) and a control means (for example, CPU 130 of the effect control microcomputer 120) provided on the first substrate (for example, the effect control board 12), and the control means is the first substrate. And, when a second board different from the first board is connected, the movable member is movable based on a signal from a detecting means (for example, a movable member position sensor 61) capable of detecting the state of the movable member. When the abnormality notification of the member can be executed (see, for example, steps S58 to S60 of the effect control main process), and the first board and the second board are connected at the start of power supply to the game machine. In addition, a confirmation operation for confirming the origin position of the movable member is performed, and when the first substrate and the second substrate are not connected at the start of power supply to the game machine, the movable member said. The control means is controlled so as not to perform the confirmation operation, the movable member is controlled not to be notified of the abnormality, and the light emitting means is further provided. The control means can identify the occurrence of the abnormality of the movable member as the abnormality notification. Make the light emitting means emit light.
In such a configuration, work efficiency in the manufacturing stage and the development stage can be improved.
(1) In order to achieve the above object, the other gaming machine is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1), and is a movable member (for example, movable members 51 to 54, etc.) that performs an operation. ) And a control means (for example, CPU 130 of the effect control microcomputer 120) provided on the first board (for example, the effect control board 12), the control means includes the first board and the first. When a second board different from the board is connected, an abnormality notification of the movable member is sent based on a signal from a detecting means (for example, a movable member position sensor 61) capable of detecting the state of the movable member. When it is feasible (see, for example, steps S58 to S60 of the effect control main process) and the first board and the second board (for example, the effect control relay board 16A) are not connected. Control is performed so that the abnormality notification of the movable member is not performed (see, for example, step S57 of the effect control main process).
In such a configuration, work efficiency in the manufacturing stage and the development stage can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記第1基板および前記第2基板に設けられたコネクタ(例えばコネクタCN01、CN11など)は、それぞれ接続確認用端子(例えば端子TM22、TN22など)を含み、前記制御手段は、前記接続確認用端子における電圧に基づいて前記第1基板と前記第2基板との接続状態を確認する(図14(A)などを参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、簡素な構成で接続状態を確認できるとともに、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる。
(2) In the game machine of (1) above, the connectors (for example, connectors CN01, CN11, etc.) provided on the first board and the second board have connection confirmation terminals (for example, terminals TM22, TN22, etc.), respectively. Including, the control means may confirm the connection state between the first substrate and the second substrate based on the voltage at the connection confirmation terminal (see FIG. 14A and the like).
According to such a configuration, the connection state can be confirmed with a simple configuration, and the work efficiency at the manufacturing stage and the development stage can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、演出を実行可能な演出手段(メイン画像表示装置5MA、サブ画像表示装置5SU、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、可動部材51〜54、発光体ユニット71〜74など)と、演出に使用する演出データを記憶した記憶手段(例えばROM121、演出データメモリ123A〜123Cなど)と、前記第1基板および前記第2基板とは異なる第3基板(例えば主基板11など)と、表示手段とを備え、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理(例えばメモリ検査処理など)を実行可能であり、前記第2基板および前記第3基板の両方と前記第1基板とが未接続状態である場合に、前記判定処理による判定結果を前記表示手段にて表示可能とし(例えばメモリ検査処理のステップS206などを参照)、前記第2基板および前記第3基板のいずれか一方と前記第1基板とが未接続状態である場合に、前記判定処理による判定結果の前記表示手段での表示を行わないように制御する(例えば演出制御メイン処理のステップS54、メモリ検査処理のステップS205などを参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、検査用の出力を適切に抑制できるとともに、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる。
(3) In the game machine of the above (1) or (2), the effect means (main image display device 5MA, sub image display device 5SU, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, movable members 51 to 5) capable of performing the effect. 54, light emitter units 71 to 74, etc.), a storage means for storing the effect data used for the effect (for example, ROM 121, effect data memories 123A to 123C, etc.), and a second substrate different from the first substrate and the second substrate. The control means includes three boards (for example, the main board 11 and the like) and display means, and the control means determines whether or not the effect data stored in the storage means is normal (for example, a memory inspection process). Is possible, and when both the second substrate and the third substrate and the first substrate are not connected, the determination result by the determination process can be displayed by the display means (for example, a memory). (Refer to step S206 of the inspection process), when either one of the second substrate and the third substrate and the first substrate are not connected, the determination result by the determination process is displayed by the display means. It may be controlled so as not to display (see, for example, step S54 of the effect control main process, step S205 of the memory inspection process, and the like).
According to such a configuration, the output for inspection can be appropriately suppressed, and the work efficiency in the manufacturing stage and the development stage can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記制御手段は、少なくとも第1領域(例えば例えばROM121の音声データ第1記憶エリアR11など)に記憶された第1データ(例えば音声データなど)を用いて、第1の制御を実行する第1制御手段(例えば音声処理回路143など)と、前記第1領域とは異なる第2領域(例えば演出データメモリ123Aの画像データ記憶エリアR21など)に記憶された第2データ(画像データなど)を用いて、前記第1の制御とは異なる第2の制御を実行する第2制御手段(例えばVDP140など)とを含み、前記第1データは、前記第1領域の最終アドレスから連続した前記第2領域の特定アドレス範囲に対応する領域(例えば演出データメモリ123Aの音声データ第2記憶エリアR12など)にも記憶されている(例えば図6(A)および図6(B1)などを参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、記憶領域を有効に活用できるとともに、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, the control means is the first data stored in at least the first area (for example, the audio data first storage area R11 of the ROM 121). A first control means (for example, a voice processing circuit 143) that executes the first control using voice data, etc., and a second area (for example, image data storage of the effect data memory 123A) different from the first area. The second control means (for example, VDP140 or the like) that executes a second control different from the first control by using the second data (image data or the like) stored in the area R21 or the like is included. The 1 data is also stored in an area corresponding to a specific address range of the second area continuous from the final address of the first area (for example, the audio data second storage area R12 of the effect data memory 123A) (for example). (See FIG. 6 (A), FIG. 6 (B1), etc.).
According to such a configuration, the storage area can be effectively used, and the work efficiency in the manufacturing stage and the development stage can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 複数の可動部材が進出状態となった場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a plurality of movable members are in the advanced state. 演出可動機構の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the effect movable mechanism. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 演出制御基板に搭載された各種回路などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various circuits mounted on an effect control board. 記憶内容の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting example of the storage content. 発光体制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a light emitting body control board. 複数のブロックに分割する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example which divides into a plurality of blocks. シリアル出力系統と発光体ブロックとの接続設定例を示す図である。It is a figure which shows the connection setting example of a serial output system and a light emitting body block. 発光体ドライバの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of a light emitter driver. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 変動パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. コネクタの端子、ハーネス、入出力内容の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the terminal of a connector, a harness, and the input / output contents. 異常報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of abnormality notification. メモリ検査処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of a memory inspection process. 演算内容の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the operation content. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the effect control pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 点灯データ生成テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the lighting data generation table. 音声データの構成例と楽曲を再生する動作例を示す図である。It is a figure which shows the composition example of audio data, and the operation example of playing music. 上側機構における初期状態と動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the initial state and the operation pattern in the upper mechanism. 下側機構における初期状態と動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the initial state and the operation pattern in the lower mechanism.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、図1では、後述する演出可動機構50を破線で示している。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. In FIG. 1, the effect movable mechanism 50 described later is shown by a broken line. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a game area surrounded by guide rails and having a substantially circular outer edge. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右下側)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7 segments or dot matrix LEDs (light emitting diodes), and are identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置5MAが設けられている。メイン画像表示装置5MAは、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置5MAの画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 A main image display device 5MA is provided near the center of the game area on the game board 2. The main image display device 5MA is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the main image display device 5MA, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game are supported. In the decorative symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each of them, are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、メイン画像表示装置5MAの表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、それぞれに対応した飾り図柄が可変表示される。この場合、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the main image display device 5MA, the corresponding decorative symbols are variably displayed. In this case, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started. , "Left", "Middle", and "Right", each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts to change the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction). After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol is variable in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The final decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、メイン画像表示装置5MAの画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い短停止時間が経過するまでの期間にて、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, on the screen of the main image display device 5MA, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the second special figure in the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the special figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "deriving"). In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to display identification information such as a decorative symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. In addition, the temporary stop display does not cause slight shaking or expansion / contraction, and the decorative symbol is completely stopped and displayed in the period until a short stop time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) elapses. May be included.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)を含んで構成されていればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numbers. It may be an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. It may be composed of a symbol such as a character or a decorative image showing any other figure). Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "8" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a loss combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative symbol is started, until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" In, for example, a scroll display is performed in which the symbol numbers flow from the upper to the lower in order from the smaller one to the larger one, and when the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the process continues. The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

なお、飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されず、特図ゲームにおける特別図柄の変動と対応して、画像表示装置5の画面上に任意の演出画像を表示可能としたものであればよい。例えばメイン画像表示装置5MAの画面上では、ストーリー性をもつ演出画像の表示により、特別図柄の可変表示結果などに応じたストーリーの結果を表示するような演出を実行可能にしてもよい。演出画像の表示による演出として、例えばプロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出が行われてもよい。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、試合やバトルに敗北する演出を行う。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、試合やバトルに勝利する演出を行う。あるいは、例えばメイン画像表示装置5MAの画面上では、特定の表示部位における表示色の変更表示と停止表示とを繰り返す。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の表示色(例えば白色)で停止表示した状態を維持すること、あるいは所定の表示色を非表示とした状態で維持することで、飾り図柄を導出表示する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定の表示色とは異なる表示色(例えば赤色)で停止表示した状態を維持することで、飾り図柄を導出表示する。こうして、飾り図柄の可変表示中には、所定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(最終停止表示)されるものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示中には、所定の図柄を示す演出画像の表示と非表示とを繰り返し、他の演出画像は表示されないようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果としては、可変表示に用いられた所定の図柄を示す演出画像が停止表示されることはなく、所定の図柄とは異なる特定の数字や記号などを示す演出画像が表示されることで、飾り図柄を導出表示してもよい。 The decorative symbol is not limited to the one that is variably displayed as a plurality of types of identification information, and an arbitrary effect image can be displayed on the screen of the image display device 5 in response to the fluctuation of the special symbol in the special symbol game. It suffices as long as it is. For example, on the screen of the main image display device 5MA, it may be possible to execute an effect of displaying the result of the story according to the variable display result of the special symbol by displaying the effect image having a story. As an effect by displaying the effect image, for example, a professional wrestling or soccer match or a battle effect in which enemy or ally characters fight may be performed. Then, when the variable display result is "missing", the effect of losing the match or battle is performed. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the effect of winning the game or battle is performed. Alternatively, for example, on the screen of the main image display device 5MA, the display color change display and the stop display at a specific display portion are repeated. Then, when the variable display result is "missing", the stop display state is maintained with a predetermined display color (for example, white), or the predetermined display color is maintained in a hidden state. Derived display of decorative patterns. On the other hand, when the variable display result is a "big hit", the decorative design is derived and displayed by maintaining the stopped display state with a display color (for example, red) different from the predetermined display color. In this way, during the variable display of the decorative symbol, a predetermined (single) symbol may be switched between display and non-display, while the other symbols may be maintained in the non-display state. Then, as the final stop symbol (fixed decorative symbol) that results in the variable display of the decorative symbol, any one of a plurality of types of symbols may be derived and displayed (final stop display). Further, during the variable display of the decorative symbol, the display and non-display of the effect image showing the predetermined pattern may be repeated so that the other effect images are not displayed. Then, as a variable display result of the decorative symbol, the effect image showing the predetermined symbol used for the variable display is not stopped and displayed, and the effect image showing a specific number or symbol different from the predetermined symbol is displayed. By being displayed, the decorative pattern may be derived and displayed.

メイン画像表示装置5MAの画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A start winning memory display area 5H is arranged on the screen of the main image display device 5MA. In the start winning prize storage display area 5H, a hold storage display is performed in which the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is identifiablely displayed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 For example, when the first start prize is generated when the game ball passes (enters) the first start prize opening, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (first start condition). ) Is satisfied, and if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of stored first special figures is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, due to the occurrence of the second start prize in which the game ball passes (enters) the second start prize opening, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition). ) Is satisfied, and if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure hold storage number is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the number of stored special figures of the first special figure is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including all of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, a part of these (for example, for example). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。 A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning prize memory display area 5H or in place of the start winning prize memory display 5H area. In the example shown in FIG. 1, along with the start winning prize storage display area 5H, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The number of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B corresponds to, for example, the upper limit values (for example, "4") of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively (for example, 4). It is configured to include (1) LEDs.

メイン画像表示装置5MAの右側には、メイン画像表示装置5MAとは別個に複数種類の演出画像を含む各種画像の表示を行うサブ画像表示装置5SUが設けられている。なお、メイン画像表示装置5MAとサブ画像表示装置5SUの設置箇所は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に限定されず、例えばメイン画像表示装置5MAは遊技領域の中央付近に設置される一方、サブ画像表示装置5SUは遊技領域の外部や遊技機用枠3の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機1における任意の位置に設置されてもよい。 On the right side of the main image display device 5MA, a sub image display device 5SU that displays various images including a plurality of types of effect images is provided separately from the main image display device 5MA. The location where the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU are installed is not limited to the vicinity of the center of the game area on the game board 2. For example, the main image display device 5MA is installed near the center of the game area, while The sub-image display device 5SU may be installed at an arbitrary position on the pachinko gaming machine 1 such as outside the gaming area, the upper front surface, the lower front surface, and the side surface of the gaming machine frame 3.

メイン画像表示装置5MAの下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図4に示す普通電動役物用となるソレノイド27によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド27がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。 Below the main image display device 5MA, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 27 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening. The normally variable winning ball device 6B closes the second starting winning opening so that the game ball does not pass (enter) because the movable wing piece is in the vertical position. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 27 for the normal electric accessory is on. ) Make it open.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図4に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図4に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the second starting condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図4に示す大入賞口扉用となるソレノイド28によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 28 for the large winning opening door shown in FIG. 4, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as. In the special variable winning ball device 7, when the solenoid 28 for the large winning opening door is off, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball cannot pass (enter) the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 28 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening and the game ball passes through (entering) the large winning opening. ) It becomes easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図4に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。普通図柄表示器20の上方には、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器25Cが設けられている。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Above the normal symbol display 20, a normal map hold indicator 25C for displaying the number of normal figure hold storage as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41 is provided.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の障害釘や単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 may be provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, a large number of obstacle nails, and a single or a plurality of general winning openings. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技盤2には、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出を実行可能な可動部材として、演出可動機構50が設けられている。演出可動機構50は、複数(例えば4つ)の可動部材を有している。演出可動機構50は、複数の可動部材がメイン画像表示装置5MAの画面上下に分かれて位置する退避状態と、複数の可動部材がメイン画像表示装置5MAの画面前方に位置する進出状態とに変化することができる。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機1の正面に対峙した状態を基準として上下左右前後方向を説明する。 The game board 2 is provided with an effect movable mechanism 50 as a movable member capable of executing a display effect according to a lighting mode of a plurality of light emitting bodies arranged in an aligned manner. The effect movable mechanism 50 has a plurality of (for example, four) movable members. The effect movable mechanism 50 changes into a retracted state in which a plurality of movable members are separately located at the top and bottom of the screen of the main image display device 5MA, and an advanced state in which the plurality of movable members are located in front of the screen of the main image display device 5MA. be able to. In the following description, the up / down / left / right / front / rear directions will be described with reference to the state of facing the front of the pachinko gaming machine 1.

図1に示された演出可動機構50は、退避状態となった場合のものである。この実施の形態では、例えば樹脂などで構成される図示しない透明板によって遊技盤2の遊技領域が構成されており、演出可動機構50は、この透明板の後方に配置されて、遊技球は演出可動機構50の前方を流下する。ただし、こうした例に限定されず、演出可動機構50の複数の可動部材の少なくとも1つが、遊技領域を形成する透明板の前方に配置されてもよい。 The effect movable mechanism 50 shown in FIG. 1 is in the retracted state. In this embodiment, the game area of the game board 2 is formed by a transparent plate (not shown) made of, for example, resin, the effect movable mechanism 50 is arranged behind the transparent plate, and the game ball is produced. It flows down in front of the movable mechanism 50. However, the present invention is not limited to these examples, and at least one of the plurality of movable members of the effect movable mechanism 50 may be arranged in front of the transparent plate forming the game area.

図2は、演出可動機構50に設けられた複数の可動部材がメイン画像表示装置5MAの前面に位置する進出状態となった場合を示している。図3は、演出可動機構50の動作例を示している。演出可動機構50は、退避状態においてメイン画像表示装置5MAの画面上側に位置する2つの可動部材51、52を備えた上側機構と、退避状態においてメイン画像表示装置5MAの画面下側に位置する2つの可動部材53、54を備えた下側機構とに分離可能である。すなわち、演出可動機構50は、互いに離間または近接して配置可能な上側機構と下側機構とを含んで構成される。上側機構と下側機構とが互いに離間することで、第1状態としての退避状態となる。一方、上側機構と下側機構とが互いに近接することで、第2状態としての進出状態となる。演出可動機構50の上側機構や下側機構には、退避状態と進出状態とに変化させる駆動手段が設けられている。可動部材51、52は、それぞれ左端が装飾部材57により軸支され、装飾部材57に対して回動可能に構成されている。装飾部材57は、図4に示す動作用モータ60Aからの動力が可動部材51に出力されることにより、可動部材51の動作に伴って上下に移動する。 FIG. 2 shows a case where a plurality of movable members provided in the effect movable mechanism 50 are in an advanced state located in front of the main image display device 5MA. FIG. 3 shows an operation example of the effect movable mechanism 50. The effect movable mechanism 50 includes an upper mechanism having two movable members 51 and 52 located on the upper side of the screen of the main image display device 5MA in the retracted state, and 2 located on the lower side of the screen of the main image display device 5MA in the retracted state. It can be separated into a lower mechanism including two movable members 53 and 54. That is, the effect movable mechanism 50 includes an upper mechanism and a lower mechanism that can be arranged apart from each other or close to each other. When the upper mechanism and the lower mechanism are separated from each other, the retracted state is set as the first state. On the other hand, when the upper mechanism and the lower mechanism are close to each other, the advanced state is set as the second state. The upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are provided with a driving means for changing between a retracted state and an advanced state. The left ends of the movable members 51 and 52 are pivotally supported by the decorative member 57, and the movable members 51 and 52 are configured to be rotatable with respect to the decorative member 57. The decorative member 57 moves up and down with the operation of the movable member 51 by outputting the power from the operation motor 60A shown in FIG. 4 to the movable member 51.

可動部材51は、前面部と、前面部の後方に配置されたベース体とを備え、前面部とベース体との間に可動部材52を保持する。可動部材52は、図4に示す動作用モータ60Bからの動力を受けて、可動部材51に対して上方または下方に回動する。動作用モータ60Bは、可動部材51が備えるベース体の前面に取り付けられていればよい。動作用モータ60Bは、可動部材52を動作可能に駆動するための駆動力を提供する。可動部材53、54は、所定のリンク機構などに連結され、図4に示す動作用モータ60Cからの動力がリンク機構に係合した動力伝達部などを介して伝達されることで、上下に移動しつつ左端を中心に回動することができる。 The movable member 51 includes a front surface portion and a base body arranged behind the front surface portion, and holds the movable member 52 between the front surface portion and the base body. The movable member 52 receives power from the operation motor 60B shown in FIG. 4 and rotates upward or downward with respect to the movable member 51. The operation motor 60B may be attached to the front surface of the base body included in the movable member 51. The operation motor 60B provides a driving force for operably driving the movable member 52. The movable members 53 and 54 are connected to a predetermined link mechanism or the like, and the power from the operation motor 60C shown in FIG. 4 is transmitted via a power transmission unit or the like engaged with the link mechanism to move up and down. While doing so, it can rotate around the left end.

演出可動機構50の所定位置には、図4に示す可動部材位置センサ61が設けられている。可動部材位置センサ61は、可動部材51〜54や装飾部材57の状態を、直接的に、または間接的に検出することができるものであればよい。一例として、可動部材位置センサ61は、動作用モータ60A〜60Cに対応して設けられた第1〜第3位置センサを含んで構成されてもよい。第1〜第3位置センサは、それそれがフォトインタラプタやロータリーエンコーダなどを用いて構成され、対応する動作用モータ60A〜60Cの動作状態などから、例えば可動部材51〜54および装飾部材57の位置といった、可動部材51〜54および装飾部材57の状態を検出可能にするものであればよい。具体的な一例として、第1位置センサは、動作用モータ60Aの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ60Aの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材51、52や装飾部材57の動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。第2位置センサは、動作用モータ60Bの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ60Bの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材51に対する可動部材52の相対的な動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。第3位置センサは、動作用モータ60Cの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ60Cの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材53、54の動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。 A movable member position sensor 61 shown in FIG. 4 is provided at a predetermined position of the effect movable mechanism 50. The movable member position sensor 61 may be any as long as it can directly or indirectly detect the state of the movable members 51 to 54 and the decorative member 57. As an example, the movable member position sensor 61 may be configured to include the first to third position sensors provided corresponding to the operating motors 60A to 60C. The first to third position sensors are configured by using a photo interrupter, a rotary encoder, or the like, and from the operating states of the corresponding operating motors 60A to 60C, for example, the positions of the movable members 51 to 54 and the decorative member 57. Anything that makes it possible to detect the states of the movable members 51 to 54 and the decorative member 57. As a specific example, the first position sensor detects the amount of rotation of the rotation shaft of the operation motor 60A, or detects the rotation position of the drive gear connected to the rotation shaft of the operation motor 60A. It outputs a position detection signal that can specify the operating positions of the movable members 51 and 52 and the decorative member 57. The second position sensor detects the amount of rotation of the rotation shaft of the operation motor 60B, or detects the rotation position of the drive gear connected to the rotation shaft of the operation motor 60B, so that the movable member with respect to the movable member 51 A position detection signal that can specify the relative operating position of 52 and the like is output. The third position sensor detects the amount of rotation of the rotation shaft of the operation motor 60C, or detects the rotation position of the drive gear connected to the rotation shaft of the operation motor 60C, so that the movable members 53 and 54 Outputs a position detection signal that can identify the operating position.

他の一例として、可動部材位置センサ61は、可動部材51〜54および装飾部材57のそれぞれに対応して設けられた第1〜第5位置センサを含んで構成されてもよい。第1〜第4位置センサは可動部材51〜54のそれぞれに対応して設けられるとともに、第5位置センサは装飾部材57に対応して設けられ、それぞれがフォトインタラプタやリニアエンコーダ、その他の赤外線センサなどを用いて構成されたものであればよい。これにより、第1〜第5位置センサは、対応する可動部材51〜54や装飾部材57の動作状態などを検出し、その検出結果に応じた位置検出信号などを出力すればよい。このように、可動部材位置センサ61は、複数の可動部材にそれぞれ対応して設けられた複数の位置センサを含んで構成されてもよい。 As another example, the movable member position sensor 61 may be configured to include first to fifth position sensors provided corresponding to the movable members 51 to 54 and the decorative member 57, respectively. The first to fourth position sensors are provided corresponding to the movable members 51 to 54, and the fifth position sensor is provided corresponding to the decorative member 57, each of which is a photo interrupter, a linear encoder, or another infrared sensor. Anything may be used as long as it is configured by using. As a result, the first to fifth position sensors may detect the operating states of the corresponding movable members 51 to 54 and the decorative member 57, and output a position detection signal or the like according to the detection result. As described above, the movable member position sensor 61 may be configured to include a plurality of position sensors provided corresponding to the plurality of movable members.

可動部材51、52のそれぞれには、例えば縦横方向(上下左右方向)といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材51にて整列配置された複数の発光体は、図4に示す発光体ユニット71〜74のうちの発光体ユニット71を構成する。可動部材52にて整列配置された複数の発光体は、図4に示す発光体ユニット71〜74のうちの発光体ユニット72を構成する。このように、可動部材51、52は、それぞれマトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。 A plurality of light emitting bodies are arranged and arranged in each of the movable members 51 and 52 along a predetermined direction such as a vertical and horizontal direction (vertical and horizontal direction). The plurality of illuminants arranged in alignment with the movable member 51 constitute the illuminant unit 71 among the illuminant units 71 to 74 shown in FIG. The plurality of illuminants arranged in alignment with the movable member 52 constitute the illuminant unit 72 among the illuminant units 71 to 74 shown in FIG. As described above, the movable members 51 and 52 each include a plurality of light emitters arranged in a matrix.

発光体ユニット71、72を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが用いられる。これにより、可動部材51と可動部材52は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット71と発光体ユニット72にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット73および発光体ユニット74は、複数の発光体を用いた表示(発光)の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材51、52が備える発光体ユニット71、72にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材51、52の区画体の前面には、可動部材51、52を装飾する前面板が設けられている。 The plurality of light emitting bodies arranged so as to form the light emitting body units 71 and 72 include a plurality of types of light emitting elements, each of which has a different light emitting color from each other. For example, as each light emitting body, a full-color LED having a light emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is used. As a result, the movable member 51 and the movable member 52 emit light from the light emitter unit 71, such as displaying various colors in a single color over the entire area and displaying a plurality of colors in a rainbow color by distinguishing them within the region. It is possible to perform a display effect according to the lighting mode of a plurality of light emitters arranged and arranged in the body unit 72. As described above, the illuminant unit 73 and the illuminant unit 74 can execute the display effect by changing the color and pattern of the display (emission) using the plurality of illuminants with the passage of time. In front of the plurality of illuminants arranged in alignment with the illuminant units 71 and 72 included in the movable members 51 and 52, a partition body formed in a grid pattern is provided so as to partition each of the plurality of illuminants. ing. Further, a front plate for decorating the movable members 51 and 52 is provided on the front surface of the compartments of the movable members 51 and 52.

可動部材53、54は、可動部材51、52のそれぞれと同様に、それぞれがマトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、可動部材53、54のそれぞれには、例えば縦横方向(上下左右方向)といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材53にて整列配置された複数の発光体は、図4に示す発光体ユニット71〜74のうちの発光体ユニット73を構成する。可動部材54にて整列配置された複数の発光体は、図4に示す発光体ユニット71〜74のうちの発光体ユニット74を構成する。 The movable members 53 and 54, like the movable members 51 and 52, each include a plurality of light emitters arranged in a matrix. That is, a plurality of light emitters are aligned and arranged in each of the movable members 53 and 54 along a predetermined direction such as a vertical and horizontal direction (vertical and horizontal direction). The plurality of illuminants arranged in alignment with the movable member 53 constitute the illuminant unit 73 among the illuminant units 71 to 74 shown in FIG. The plurality of illuminants arranged in alignment with the movable member 54 constitute the illuminant unit 74 among the illuminant units 71 to 74 shown in FIG.

発光体ユニット73、74を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが用いられる。これにより、可動部材53と可動部材54は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット73と発光体ユニット74にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット73および発光体ユニット74は、複数の発光体を用いた表示(発光)の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材53、54が備える発光体ユニット73、74にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材53、54の区画体の前面には、可動部材53、54を装飾する前面板が設けられている。 The plurality of light emitters arranged so as to form the light emitter units 73 and 74 include a plurality of types of light emitting elements, each of which has a different emission color from each other. For example, as each light emitting body, a full-color LED having a light emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is used. As a result, the movable member 53 and the movable member 54 emit light from the light emitter unit 73, such as displaying various colors in a single color over the entire area and displaying a plurality of colors in a rainbow color by distinguishing them within the region. It is possible to perform a display effect according to the lighting mode of the plurality of light emitters arranged in the body unit 74. As described above, the illuminant unit 73 and the illuminant unit 74 can execute the display effect by changing the color and pattern of the display (emission) using the plurality of illuminants with the passage of time. In front of the plurality of illuminants arranged in alignment with the illuminant units 73 and 74 included in the movable members 53 and 54, a partition body formed in a grid pattern is provided so as to partition each of the plurality of illuminants. ing. Further, a front plate for decorating the movable members 53 and 54 is provided on the front surface of the compartments of the movable members 53 and 54.

なお、複数の発光体としては、フルカラーLEDを用いるものに限定されず、例えば単色または複数色のLEDを用いてもよいし、LED以外の発光体を用いてもよい。区画体は、立体的に格子状に形成された部材により構成されてもよいし、例えば格子状の模様が印刷や切込みなどで透明または半透明な板材に形成されることで構成されてもよい。区画体は、複数の発光体を1つずつ区画するように構成されるものに限定されず、複数の発光体を所定数ずつ区画するように構成されてもよいし、所定方向(例えば横方向および縦方向)に沿って区画するように構成されてもよい。さらに、こうした区画体を備えなくてもよい。 The plurality of light emitters are not limited to those using a full-color LED, and for example, a single color or a plurality of color LEDs may be used, or a light emitter other than the LED may be used. The compartment may be composed of members formed in a three-dimensional grid pattern, or may be composed of, for example, a grid pattern formed on a transparent or translucent plate material by printing or cutting. .. The compartment is not limited to one that is configured to partition a plurality of illuminants one by one, and may be configured to partition a plurality of illuminants by a predetermined number, or in a predetermined direction (for example, in the lateral direction). And vertically) may be configured to partition. Further, it is not necessary to provide such a compartment.

図3(A)に示すように、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが互いに離間した退避状態では、可動部材51〜54がメイン画像表示装置5MAの表示画面(表示領域)に重ならない。このとき、可動部材51、52のそれぞれがメイン画像表示装置5MAの上方に位置するとともに、可動部材52が可動部材51の後方に位置して、遊技者は可動部材52を視認不可能あるいは視認困難となる。また、可動部材53、54のそれぞれがメイン画像表示装置5MAの下方に位置するとともに、可動部材53が可動部材54の後方に位置して、遊技者は可動部材53を視認不可能あるいは視認困難となる。このように、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが退避状態であるときには、メイン画像表示装置5MAの表示画面が視認可能となる。 As shown in FIG. 3A, in the retracted state in which the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are separated from each other, the movable members 51 to 54 overlap the display screen (display area) of the main image display device 5MA. It doesn't become. At this time, each of the movable members 51 and 52 is located above the main image display device 5MA, and the movable member 52 is located behind the movable member 51, so that the player cannot or cannot see the movable member 52. It becomes. Further, each of the movable members 53 and 54 is located below the main image display device 5MA, and the movable member 53 is located behind the movable member 54, so that the player cannot see or has difficulty in seeing the movable member 53. Become. In this way, when the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are in the retracted state, the display screen of the main image display device 5MA becomes visible.

図3(B)に示すように、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが互いに近接した進出状態では、可動部材51〜54がメイン画像表示装置5MAの表示画面(表示領域)に重なる。退避状態から進出状態へと変化するときに、可動部材52は可動部材51の裏側から回動を伴って下方に移動し、可動部材53は可動部材54の裏側から回動を伴って上方に移動する。また、可動部材51は可動部材52の移動を伴って下方に移動し、可動部材54は可動部材53の移動を伴って上方に移動する。こうして、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、メイン画像表示装置5MAの表示画面が視認困難または視認不可能となる。 As shown in FIG. 3B, the movable members 51 to 54 overlap the display screen (display area) of the main image display device 5MA in the advanced state in which the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are close to each other. .. When changing from the retracted state to the advanced state, the movable member 52 moves downward with rotation from the back side of the movable member 51, and the movable member 53 moves upward with rotation from the back side of the movable member 54. To do. Further, the movable member 51 moves downward with the movement of the movable member 52, and the movable member 54 moves upward with the movement of the movable member 53. In this way, when the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are in the advanced state, the display screen of the main image display device 5MA becomes difficult to see or cannot be seen.

演出可動機構50の上側機構と下側機構とが退避状態であるときには、図3(A)に示すように、可動部材51〜54のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致しない。一方、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、図3(B)に示すように、可動部材51〜54のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致する。このように、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、可動部材51〜54のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が揃うことで、可動部材51〜54のそれぞれにおける表示演出に一体感をもたせることができる。特に、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが進出状態であるときに複数の可動部材51〜54で一体の表示演出を実行することにより、演出の興趣を向上させることができる。また、複数の可動部材51〜54の位置によってメイン画像表示装置5MAの表示画面に対する視認性が変化するので、演出が単調になることを防止して、演出の興趣を向上させることができる。 When the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are in the retracted state, as shown in FIG. 3A, the arrangement directions of the plurality of light emitters aligned and arranged on the movable members 51 to 54 are the same. do not do. On the other hand, when the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are in the advanced state, as shown in FIG. 3B, the arrangement direction of the plurality of light emitters arranged in alignment with each of the movable members 51 to 54. Match. In this way, when the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are in the advanced state, the arrangement directions of the plurality of light emitting bodies aligned and arranged in each of the movable members 51 to 54 are aligned, so that the movable member 51 It is possible to give a sense of unity to the display effects in each of ~ 54. In particular, when the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are in the advanced state, the effect of the effect can be improved by executing the integrated display effect by the plurality of movable members 51 to 54. Further, since the visibility of the main image display device 5MA with respect to the display screen changes depending on the positions of the plurality of movable members 51 to 54, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous and improve the interest of the effect.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、メイン画像表示装置5MAの周縁部に配置されたフレーム部材など)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Each structure in the game area of the pachinko gaming machine 1 (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, a frame member arranged on the peripheral portion of the main image display device 5MA, etc.) Decorative LEDs may be arranged in the surroundings. At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operation stick may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. A pair of) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。なお、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bは、遊技者による操作が検出された場合、図4に示す演出制御基板12によってメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける表示演出が変更されたり、演出可動機構50における動作やスピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)が行われる演出(例えば予告演出やリーチ演出)などにおいて使用されればよい。スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに代えて、あるいは、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとともに、遊技者の動作を検出するためのセンサなどが設けられてもよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアル、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルのように、遊技者の動作を直接的に検出する構成を備えてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者の動作を間接的(遠隔的)に検出する構成を備えてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などの被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を検出できるようにしてもよい。すなわち、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成を備えていればよい。 The member forming the upper plate includes a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing, for example, at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 31B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor that detects the player's operation action performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. When an operation by the player is detected in the stick controller 31A and the push button 31B, the effect control board 12 shown in FIG. 4 changes the display effect in the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, or produces an effect. It may be used in an operation (for example, a notice effect or a reach effect) in which an operation in the movable mechanism 50, an audio output from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation (blinking operation) in a light emitting body such as a game effect lamp 9 are performed. Instead of the stick controller 31A and the push button 31B, or together with the stick controller 31A and the push button 31B, a sensor for detecting the movement of the player may be provided. For example, a jog dial that can be rotated, a touch panel that can be touched or pressed, may be provided with a configuration that directly detects the movement of the player, or an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or the like. Like the CMOS sensor, it may be provided with a configuration that indirectly (remotely) detects the movement of the player. The result of photographing a subject such as a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video type motion capture) so that an arbitrary motion can be detected. That is, it suffices to have an arbitrary configuration that can detect the operation of an arbitrary object mechanically, electrically, or electromagnetically.

パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11、演出制御基板12、音声出力基板13、ランプ出力基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。さらに、演出制御基板12との間で演出制御用中継基板16Aを介して接続された制御基板として、駆動制御基板16B、発光体制御基板16Cが、搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio output board 13, and a lamp output board 14, as shown in FIG. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Further, a drive control board 16B and a light emitter control board 16C are mounted as control boards connected to the effect control board 12 via the effect control relay board 16A. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯制御と消灯制御とを行って第1特図や第2特図の可変表示を制御するなどの所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。図4に示す主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド27や大入賞口扉用のソレノイド28に伝送する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting control and extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol and the second. It also has a function to control the variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of a special figure. For example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11 shown in FIG. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 27 for the ordinary electric accessory and the solenoid 28 for the winning door.

図4に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。 As shown in FIG. 4, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. The wiring is connected. The various switches may have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドに基づいて、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SU、発光体ユニット71〜74、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、動作用モータ60A〜60Cに連結された可動部材51〜54および装飾部材57、その他の演出装置といった、各種の演出用電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、発光体ユニット71〜74に整列配置された複数の発光体における点灯、発光体ユニット71〜74とは異なる遊技効果ランプ9および装飾用LEDを構成する発光部材における点灯、可動部材51〜54および装飾部材57を移動させる動作用モータ60A〜60Cの駆動動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図4に示す演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、ROM121と、RAM122と、演出データメモリ123A〜123Cとが搭載されている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, and the main image display device 5MA and the sub image display are displayed based on the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. For various effects such as device 5SU, light emitter unit 71 to 74, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, movable members 51 to 54 and decorative members 57 connected to operation motors 60A to 60C, and other effect devices. It is equipped with various circuits for controlling the production operation by electrical parts. That is, the effect control board 12 displays images in the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, outputs audio from the speakers 8L and 8R, and lights up in a plurality of light emitters arranged in the light emitter units 71 to 74. Effects such as lighting of the light emitting members constituting the game effect lamp 9 and the decorative LED, which are different from the light emitter units 71 to 74, and driving operations of the operation motors 60A to 60C for moving the movable members 51 to 54 and the decorative member 57. It is equipped with a function of determining the control content for causing the electric component to execute a predetermined effect operation. The effect control board 12 shown in FIG. 4 is equipped with an effect control microcomputer 120, a ROM 121, a RAM 122, and effect data memories 123A to 123C.

演出制御基板12には、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUに対して映像信号を伝送するための配線や、音声出力基板13に対して音声信号(効果音信号)を伝送するための配線、ランプ出力基板14に対して電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御用中継基板16Aを介して駆動制御基板16Bや発光体制御基板16Cに各種信号を伝送するための配線も接続されている。駆動制御基板16Bに伝送される情報信号は、動作用モータ60A〜60Cの駆動により可動部材51〜54や装飾部材57を移動させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいればよい。発光体制御基板16Cに伝送される情報信号は、発光体ユニット71〜74に対して複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。駆動制御基板16Bからは、可動部材位置センサ61によって可動部材51〜54の位置を検出した結果を示す情報信号としての位置検出信号が、演出制御用中継基板16Aを介して演出制御基板12へと伝送される。さらに、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線も、演出制御基板12に接続されていればよい。 The effect control board 12 is used for wiring for transmitting a video signal to the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, and for transmitting a voice signal (effect sound signal) to the voice output board 13. Wiring, wiring for transmitting an illumination signal to the lamp output board 14, and the like are connected. Further, wiring for transmitting various signals to the drive control board 16B and the light emitter control board 16C is also connected via the effect control relay board 16A. The information signal transmitted to the drive control board 16B may include a drive control signal indicating a command or control data for moving the movable members 51 to 54 and the decorative member 57 by driving the operation motors 60A to 60C. .. The information signal transmitted to the light emitting body control board 16C may include a lighting signal indicating light emission data for lighting a plurality of light emitting bodies with respect to the light emitting body units 71 to 74. From the drive control board 16B, a position detection signal as an information signal indicating the result of detecting the position of the movable members 51 to 54 by the movable member position sensor 61 is transmitted to the effect control board 12 via the effect control relay board 16A. Be transmitted. Further, as wiring for receiving an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, or as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 31B has been detected. The wiring for receiving the operation detection signal of the above may also be connected to the effect control board 12.

音声出力基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力用の基板であり、演出制御基板12からの音声信号に従って、音出力装置となるスピーカ8L、8Rから音声を出力させるための各種回路が搭載されている。ランプ出力基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力用の基板であり、演出制御基板12からの電飾信号に従って、遊技効果ランプ9などに駆動電流を供給するドライバICなどが搭載されている。 The audio output board 13 is a board for audio output provided separately from the effect control board 12, and is for outputting sound from the speakers 8L and 8R, which are sound output devices, in accordance with the sound signal from the effect control board 12. Various circuits are installed. The lamp output board 14 is a board for lamp output provided separately from the effect control board 12, and is a driver IC or the like that supplies a drive current to the game effect lamp 9 or the like according to an illumination signal from the effect control board 12. Is installed.

演出制御用中継基板16Aは、遊技盤2の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、演出制御基板12から駆動制御基板16Bや発光体制御基板16Cに向けて伝送される各種信号を中継する。裏パックは、遊技盤2の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央にはメイン画像表示装置5MAが臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板11や音声出力基板13、ランプ出力基板14、駆動制御基板16B、発光体制御基板16Cなどを、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板12が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。 The effect control relay board 16A is installed on a back pack or the like attached to the back surface of the game board 2, and relays various signals transmitted from the effect control board 12 to the drive control board 16B and the light emitter control board 16C. .. The back pack may be attached to the central portion on the back surface side of the game board 2, and an opening facing the main image display device 5MA may be formed in the center thereof. The back pack may be provided so as to cover the main board 11, the audio output board 13, the lamp output board 14, the drive control board 16B, the illuminant control board 16C, and the like from behind. An effect control board box containing the effect control board 12 may be attached to the rear surface side of the back pack.

駆動制御基板16Bは、演出制御基板12とは別個に設けられた演出可動機構制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動部材51〜54の回動制御や装飾部材57の移動制御を行うためのドライバICなどが搭載されている。駆動制御基板16Bからの出力信号は、動作用モータ60A〜60Cに向けて伝送される。また、駆動制御基板16Bには、可動部材位置センサ61から出力された位置検出信号を、演出制御用中継基板16Aを介して演出制御基板12へと伝送するための配線などが含まれていればよい。発光体制御基板16Cは、演出制御基板12とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、発光体ユニット71〜74に配置された複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。 The drive control board 16B is a control board for controlling the effect movable mechanism provided separately from the effect control board 12, and the movable members 51 to 54 are rotated based on commands and control data from the effect control board 12. A driver IC or the like for controlling or controlling the movement of the decorative member 57 is mounted. The output signal from the drive control board 16B is transmitted toward the operating motors 60A to 60C. Further, if the drive control board 16B includes wiring for transmitting the position detection signal output from the movable member position sensor 61 to the effect control board 12 via the effect control relay board 16A. Good. The illuminant control board 16C is a control board for illuminant output provided separately from the effect control board 12, and is arranged in the illuminant units 71 to 74 based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with various circuits for driving the light emitters for controlling the lighting of the plurality of light emitters.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンド、演出可動機構50の動作などを制御するために用いられる可動機構制御コマンドなどが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the main image display device 5MA and sub image display device 5SU, and audio used to control audio output from the speakers 8L and 8R. It includes control commands, lamp control commands used to control the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decorative LED, and movable mechanism control commands used to control the operation of the effect movable mechanism 50. ..

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。なお、乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付されるものであってもよい。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105. The random number circuit 104 is not limited to the one built in the game control microcomputer 100, and may be externally attached to the game control microcomputer 100.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed. The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of various random number values used for controlling the progress of the game.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 is configured with table data that constitutes a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals that are various control commands from the main board 11, and a variation pattern table that stores a plurality of types of variation patterns. The table data to be used is stored.

図5は、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。演出制御基板12には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120や、ROM121、RAM122、演出データメモリ123A〜123Cなどが搭載されている。なお、ROM121、RAM122、演出データメモリ123A〜123Cは、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されたものであってもよいし、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ120に外付けされたものであってもよい。図5に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、CPU130と、ワークメモリ131と、ホストインタフェース132と、DRAMインタフェース133と、データメモリインタフェース134とを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、VDP(Video Display Processor)140と、VRAM(Video RAM)141と、表示出力系統インタフェース142と、音声処理回路143と、音声インタフェース144と、汎用出力コントローラ145とを備えている。なお、VDP140は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。VDP140、VRAM141、表示出力系統インタフェース142、音声処理回路143、音声インタフェース144、汎用出力コントローラ145は、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されたものであってもよいし、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ120の外部回路として構成されたものであってもよい。 FIG. 5 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12. For example, the effect control microcomputer 120, the ROM 121, the RAM 122, the effect data memories 123A to 123C, and the like are mounted on the effect control board 12. The ROM 121, RAM 122, and effect data memories 123A to 123C may be partially or wholly built in the effect control microcomputer 120, or part or all of them may be outside the effect control microcomputer 120. It may be attached. The effect control microcomputer 120 shown in FIG. 5 is configured by using, for example, a one-chip microcomputer, and includes a CPU 130, a work memory 131, a host interface 132, a DRAM interface 133, and a data memory interface 134. There is. Further, the effect control microcomputer 120 includes a VDP (Video Display Processor) 140, a VRAM (Video RAM) 141, a display output system interface 142, an audio processing circuit 143, an audio interface 144, and a general-purpose output controller 145. It has. The VDP 140 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally called a DSP (Digital Signal Processor). The VDP 140, VRAM 141, display output system interface 142, audio processing circuit 143, audio interface 144, and general-purpose output controller 145 may be partly or wholly built in the effect control microcomputer 120, or partly. Alternatively, all of them may be configured as an external circuit of the effect control microcomputer 120.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130は、演出制御用のプログラムに従って制御処理を実行する。ROM121は、CPU130が制御処理を実行するために読み出される演出制御用のプログラムや固定データなどを記憶する。RAM122は、演出データメモリ123A〜123Cから読み出した各種の演出データを一時記憶する。RAM122に一時記憶された演出データは、CPU130やVDP140による各種処理を実行するために提供される。ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 The CPU 130 of the effect control microcomputer 120 executes the control process according to the effect control program. The ROM 121 stores an effect control program, fixed data, and the like that are read out by the CPU 130 to execute the control process. The RAM 122 temporarily stores various effect data read from the effect data memories 123A to 123C. The effect data temporarily stored in the RAM 122 is provided to execute various processes by the CPU 130 and the VDP 140. In addition to the effect control program, the ROM 121 stores various data tables and the like used to control the effect operation. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared for the CPU 130 of the effect control microcomputer 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, and various effect control patterns are configured. Pattern data etc. are stored. The effect control pattern includes, for example, effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, movable member control data, operation detection control data, etc.) and an end code associated with the effect control process timer determination value. It consists of included process data. Various data used for controlling the effect operation are stored in the RAM 122.

演出データメモリ123A〜123Cは、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。演出データメモリ123A〜123Cのうち、演出データメモリ123A、123Bには、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける表示画像を示す各種の画像データ(画像要素データ)を予め記憶する記憶領域が設けられていればよい。演出データメモリ123Cには、動作用モータ60A〜60Cの駆動制御内容を示す各種のモータデータを予め記憶する記憶領域や、遊技効果ランプ9および発光体ユニット71〜74の点灯制御内容を示す各種の発光データを予め記憶する記憶領域などが、設けられていればよい。なお、発光体ユニット71〜74の点灯制御内容を示す発光データは、画像データを用いて生成されるものであってもよい。演出データメモリ123A〜123Cは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、NAND−ROMといったフラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The effect data memories 123A to 123C store fixed data for executing the effect. Of the effect data memories 123A to 123C, the effect data memories 123A and 123B have storage areas for preliminarily storing various image data (image element data) indicating the display image in the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU. It suffices if it is provided. The effect data memory 123C includes a storage area for storing various motor data indicating the drive control contents of the operation motors 60A to 60C in advance, and various lighting control contents of the game effect lamp 9 and the light emitter units 71 to 74. A storage area or the like for storing light emission data in advance may be provided. The light emission data indicating the lighting control contents of the light emitter units 71 to 74 may be generated by using the image data. The effect data memories 123A to 123C may be, for example, non-rewritable semiconductor memories, rewritable semiconductor memories such as flash memory such as NAND-ROM, or non-volatile such as magnetic memory and optical memory. It may be configured by using any of the sex recording media.

発光体ユニット71〜74の点灯データ(発光データ)を作成するためのデータは、サブ画像表示装置5SUの画面上に表示させる演出画像の画像データに付加されて、演出データメモリ123A、123Bのいずれかに予め記憶されてもよい。あるいは、発光体ユニット71〜74の点灯データを作成するためのデータは、サブ画像表示装置5SUの画面上に表示させる演出画像の画像データとは別個の画像データあるいは発光データとして演出データメモリ123A〜123Cのいずれかに予め記憶され、演出制御用マイクロコンピュータ120のVDP140が描画処理を実行するときに、点灯データの作成に用いられる表示データが、サブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示データに付加されてもよい。 The data for creating the lighting data (light emission data) of the light emitter units 71 to 74 is added to the image data of the effect image to be displayed on the screen of the sub image display device 5SU, and is either the effect data memory 123A or 123B. It may be stored in advance. Alternatively, the data for creating the lighting data of the illuminant units 71 to 74 is the effect data memory 123A to the effect data memory 123A to the effect data that is separate from the image data of the effect image to be displayed on the screen of the sub image display device 5SU. The display data stored in advance in any of the 123Cs and used to create the lighting data when the VDP 140 of the effect control microcomputer 120 executes the drawing process is the display of the effect image on the display screen of the sub image display device 5SU. It may be added to the data.

図6は、ROM121および演出データメモリ123A〜123Cにおけるアドレスや記憶内容などの設定例を示している。図6(A)は、ROM121における記憶内容の設定例を示している。ROM121には、先頭アドレスとなるアドレスMA00から最終アドレスとなるアドレスMA10までの連続するアドレスが付与されている。図6(B1)は、演出データメモリ123Aにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ123Aには、先頭アドレスとして、ROM121の最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスMA10+1が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスMA20までの連続するアドレスが付与されている。図6(B2)は、演出データメモリ123Bにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ123Bには、先頭アドレスとして、演出データメモリ123Aの最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスMA20+1が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスMA30までの連続するアドレスが付与されている。図6(B3)は、演出データメモリ123Cにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ123Cには、先頭アドレスとして、演出データメモリ123Bの最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスMA30+1が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスMA40までの連続するアドレスが付与されている。このように、ROM121と演出データメモリ123A〜123Cとに連続するアドレスが付与され、ROM121における最終アドレスの次アドレスが演出データメモリ123Aの先頭アドレスとなっている。 FIG. 6 shows a setting example of addresses, stored contents, and the like in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C. FIG. 6A shows an example of setting the storage contents in the ROM 121. A continuous address from the address MA00, which is the start address, to the address MA10, which is the final address, is assigned to the ROM 121. FIG. 6B1 shows an example of setting the storage contents in the effect data memory 123A. As the start address, the effect data memory 123A is assigned an address MA10 + 1, which is a continuous next address to the final address of the ROM 121, and a continuous address up to the address MA20, which is the final address. FIG. 6B2 shows an example of setting the storage contents in the effect data memory 123B. As the start address, the effect data memory 123B is assigned an address MA20 + 1, which is a continuous next address to the final address of the effect data memory 123A, and a continuous address up to the address MA30, which is the final address. FIG. 6B3 shows an example of setting the storage contents in the effect data memory 123C. As the start address, the effect data memory 123C is assigned an address MA30 + 1, which is a continuous next address to the final address of the effect data memory 123B, and a continuous address up to the address MA40, which is the final address. In this way, continuous addresses are assigned to the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, and the address next to the final address in the ROM 121 is the start address of the effect data memory 123A.

ROM121および演出データメモリ123A〜123Cには、各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータが、演出データ(プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む)として予め格納されている。ROM121および演出データメモリ123A〜123Cには、記憶内容に応じた複数の記憶エリア(記憶領域)が設けられている。例えば、ROM121には、演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第1記憶エリアと、音声データが記憶される第2記憶エリアと、第1記憶エリアおよび第2記憶エリア以外のリザーブエリアとが設けられている。例えばROM121の全体で8ギガビットの記憶容量を有する場合に、第1記憶エリアは1ギガビットの記憶容量を有するとともに、第2記憶エリアは6ギガビットの記憶容量を有するものであればよい。なお、第1記憶エリアは、1.5ギガビットあるいは2ギガビットの記憶容量を有する場合があってもよい。演出データメモリ123Aには、音声データが記憶される記憶エリアと、画像データが記憶される記憶エリアとが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルのテーブルデータや、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとしてROM121に記憶されていればよい。ROM121と演出データメモリ123Aには、スピーカ8L、8Rによる音出力を制御するために用いられる音声データが記憶される。演出データメモリ123A、123Bには、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける演出画像の表示を制御するために用いられる画像データが記憶され、さらに、発光体ユニット71〜74に整列配置された複数の発光体における点灯制御のために用いられる画像データが記憶されてもよい。 In the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, programs and data used for executing the effect by various effect devices are stored in advance as effect data (including binary codes constituting the program module). The ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C are provided with a plurality of storage areas (storage areas) according to the storage contents. For example, the ROM 121 has a first storage area in which a program for effect control and various management data are stored, a second storage area in which audio data is stored, and a reserve other than the first storage area and the second storage area. There is an area. For example, when the entire ROM 121 has a storage capacity of 8 gigabits, the first storage area may have a storage capacity of 1 gigabit and the second storage area may have a storage capacity of 6 gigabits. The first storage area may have a storage capacity of 1.5 gigabits or 2 gigabits. The effect data memory 123A is provided with a storage area for storing audio data and a storage area for storing image data. Table data of various tables prepared for the CPU 130 of the effect control microcomputer 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting the effect control pattern, and the like are stored in the ROM 121 as management data. Just do it. Audio data used for controlling sound output by the speakers 8L and 8R is stored in the ROM 121 and the effect data memory 123A. The effect data memories 123A and 123B store image data used for controlling the display of the effect image in the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, and are further arranged and arranged in the light emitter units 71 to 74. Image data used for lighting control in a plurality of light emitters may be stored.

ROM121には、音声データが記憶される記憶エリアが設けられて、少なくとも音声データが記憶される。したがって、ROM121は、少なくともスピーカ8L、8Rから音声を出力させる音声制御に用いられる第1制御データとしての音声データを記憶する第1領域を提供する。演出データメモリ123Aには、画像データが記憶される記憶エリアが設けられている。したがって、演出データメモリ123Aは、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUに画像を表示させる表示制御あるいは発光体ユニット71〜74に配置された複数の発光体を点灯させる点灯制御に用いられる第2制御データとしての画像データを記憶する第2領域を提供する。 The ROM 121 is provided with a storage area for storing audio data, and at least audio data is stored. Therefore, the ROM 121 provides at least a first area for storing voice data as first control data used for voice control for outputting voice from the speakers 8L and 8R. The effect data memory 123A is provided with a storage area for storing image data. Therefore, the effect data memory 123A is used for display control for displaying an image on the main image display device 5MA and sub image display device 5SU, or for lighting control for lighting a plurality of light emitters arranged in the light emitter units 71 to 74. 2 Provide a second area for storing image data as control data.

この実施の形態では、音声データを記憶する記憶エリアが、ROM121だけでなく演出データメモリ123Aにも設けられている。ROM121において音声データが記憶される記憶エリアは、図6(A)に示すアドレスMA02から、ROM121における最終アドレスとなるアドレスMA10までに割り当てられている。演出データメモリ123Aにおいて音声データが記憶される記憶エリアは、図6(B1)に示すように、演出データメモリ123Aの先頭アドレスとなるアドレスMA10+1からアドレスMA11までに割り当てられている。このように、第2領域を提供する演出データメモリ123Aには、第1領域を提供するROM121の最終アドレスMA10の次アドレスMA10+1からアドレスMA11までの連続する特定アドレス範囲に、音声データを記憶する記憶エリアが割り当てられている。第2領域を提供する演出データメモリ123Aにおいて、第1領域を提供するROM121の最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応する記憶エリアには、第1制御データとしての音声データが記憶されている。すなわち、第1制御データとしての音声データは、第1領域を提供するROM121に設けられた記憶エリアだけでなく、第2領域を提供する演出データメモリ123Aに設けられた記憶エリアにおいて、ROM121の最終アドレスMA10の次アドレスとなるアドレスMA10+1からアドレスMA11までの連続するアドレスが付与された記憶エリアにも、記憶されている。 In this embodiment, a storage area for storing audio data is provided not only in the ROM 121 but also in the effect data memory 123A. The storage area in which the audio data is stored in the ROM 121 is assigned from the address MA02 shown in FIG. 6A to the address MA10 which is the final address in the ROM 121. As shown in FIG. 6 (B1), the storage area in which the audio data is stored in the effect data memory 123A is allocated from the address MA10 + 1 to the address MA11, which is the start address of the effect data memory 123A. In this way, the effect data memory 123A that provides the second area stores audio data in a continuous specific address range from the next address MA10 + 1 to the address MA11 of the final address MA10 of the ROM 121 that provides the first area. Area is assigned. In the effect data memory 123A that provides the second area, voice data as the first control data is stored in the storage area corresponding to the specific address range that is continuous from the final address of the ROM 121 that provides the first area. That is, the audio data as the first control data is finally stored in the ROM 121 not only in the storage area provided in the ROM 121 providing the first area but also in the storage area provided in the effect data memory 123A providing the second area. It is also stored in the storage area to which consecutive addresses from the address MA10 + 1, which is the next address of the address MA10, to the address MA11 are assigned.

演出データメモリ123Aは、本来、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの表示制御などに用いられる画像データを記憶するための記憶領域を提供する。一方、多様な楽曲に対応する音声データを用意する必要などから、ROM121などにおいて各種の演出装置による演出を制御するために記憶すべき制御情報のデータ量が増大し、記憶容量が不足してしまう場合がある。この場合に、別個の新たな記憶装置を用意すると、パチンコ遊技機1の製造コストが増大する。そこで、演出データメモリ123Aに画像データとは異なる制御に使用されるデータの記憶エリアを設けることで、パチンコ遊技機1の製造コストを低減することができる。音声データの記憶エリアを設ける場合には、ROM121における音声データの記憶エリアに付与された最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応する記憶エリアを、演出データメモリ123Aに割り当てる。これにより、ROM121の記憶エリアと演出データメモリ123Aの記憶エリアとの双方に跨がって記憶されている音声データであっても、他の音声データと同様にアドレスを更新(インクリメント)しつつ読み出すことで、音声データを適切に読み出すことができる。 The effect data memory 123A originally provides a storage area for storing image data used for display control of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU. On the other hand, since it is necessary to prepare audio data corresponding to various musical pieces, the amount of control information data to be stored in order to control the production by various production devices in the ROM 121 or the like increases, and the storage capacity becomes insufficient. In some cases. In this case, if a separate new storage device is prepared, the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 increases. Therefore, the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced by providing the effect data memory 123A with a data storage area used for control different from the image data. When the audio data storage area is provided, the storage area corresponding to the specific address range continuous from the final address assigned to the audio data storage area in the ROM 121 is allocated to the effect data memory 123A. As a result, even if the audio data is stored across both the storage area of the ROM 121 and the storage area of the effect data memory 123A, the address is updated (incremented) and read out in the same manner as the other audio data. Therefore, the voice data can be appropriately read out.

図5に示す演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムに従って、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、CPU130がホストインタフェース132を介してROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU130がDRAMインタフェース133を介してRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU130がDRAMインタフェース133を介してRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU130がホストインタフェース132などを介して主基板11といった演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU130がホストインタフェース132や他の各種回路を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。また、CPU130は、データメモリインタフェース134を介して演出データメモリ123A〜123Cにアクセスし、記憶データの読み出しなどを行うことができる。 The CPU 130 of the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 5 executes a process for controlling the effect operation by the effect control electric component according to the effect control program read from the ROM 121. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 130 reads fixed data from the ROM 121 via the host interface 132, a variable data writing operation in which the CPU 130 writes various variable data to the RAM 122 via the DRAM interface 133 and temporarily stores the variable data, the CPU 130. Is a variable data read operation that reads various variable data temporarily stored in the RAM 122 via the DRAM interface 133, and the CPU 130 receives various signals from the outside of the effect control microcomputer 120 such as the main board 11 via the host interface 132 or the like. A reception operation for accepting input, a transmission operation in which the CPU 130 outputs various signals to the outside of the effect control microcomputer 120 via the host interface 132 and various other circuits are also performed. Further, the CPU 130 can access the effect data memories 123A to 123C via the data memory interface 134 and read the stored data.

演出制御用マイクロコンピュータ120のVDP140は、例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、CPU130からの表示制御指令に従い画像データ処理を実行する画像プロセッサである。VDP140は、演出制御用マイクロコンピュータ120の内部バスやデータメモリインタフェース134を介して演出データメモリ123A〜123Cにアクセスし、画像データの読み出しなどを行うことができる。画像データメモリ123A、123Bに記憶されている画像データは、発光体ユニット71〜74を構成する複数の発光体を点灯制御するためのデータ(点灯データ)を作成するときに用いられることがある。 The VDP140 of the effect control microcomputer 120 has image data processing functions such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images on the screens of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU. This is an image processor that executes image data processing in accordance with a display control command from the CPU 130. The VDP 140 can access the effect data memories 123A to 123C via the internal bus of the effect control microcomputer 120 or the data memory interface 134, and can read out image data and the like. The image data stored in the image data memories 123A and 123B may be used when creating data (lighting data) for controlling lighting of a plurality of light emitters constituting the light emitter units 71 to 74.

VRAM141は、演出データメモリ123A、123Bから読み出された画像データを一時記憶するためのワークエリアを提供したり、VDP140による描画処理により作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供したりする。VRAM141の記憶領域には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、画像データメモリ121から読み出されたキャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、CG用バッファなどの各領域が割り当てられていればよい。CG用バッファは、VDP140による描画処理が実行されるときにキャラクタの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。VRAM141に展開記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)などに基づいてVDP140が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。なお、VRAM141には、例えばメイン画像表示装置5MAの画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、メイン画像表示装置5MAの画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、VRAM141の仮想表示領域にてメイン画像表示装置5MAの表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、VDP140により読み出された仮想表示領域の表示データを、表示出力系統インタフェース142からメイン画像表示装置5MAの側へと出力してもよい。 The VRAM 141 provides a work area for temporarily storing image data read from the effect data memories 123A and 123B, and a virtual display in which display data of the effect image created by drawing processing by the VDP 140 is expanded and stored. Provide an area. If each area such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data read from the image data memory 121 is stored, and a CG buffer is allocated to the storage area of the VRAM 141, for example. Good. The CG buffer temporarily stores palette data in which the display color of the character is defined when the drawing process by VDP140 is executed, and temporarily stores the display data of the effect image created by the drawing process. It is used to do things like that. The display data expanded and stored in the VRAM 141 may be, for example, pixel data (raster data) created by the VDP 140 based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons. The VRAM 141 contains, for example, an actual display area for storing display data of various images displayed on the screen of the main image display device 5MA, and display data of various images not displayed on the screen of the main image display device 5MA. A virtual display area to be stored may be included. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as the display screen of the main image display device 5MA is created in the virtual display area of the VRAM 141, and the display data of the virtual display area read by the VDP 140 is displayed and output. It may be output from the system interface 142 to the side of the main image display device 5MA.

VRAM141の記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられてもよい。画像表示領域には、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP140からCPU130に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、その他各種割込信号が、VDP140からCPU130に対して出力される。 An image display area and an image drawing area may be allocated to the storage area of the VRAM 141. In the image display area, display data for displaying an effect image on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU is stored. The display data of each effect image created by the drawing process is stored in the image drawing area. The image display area and the image drawing area may be switched to each other each time a V blank occurs. The V blank is generated at a cycle of updating the image displayed on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU. Every time the V blank is started, a V blank interrupt signal is output from the VDP 140 to the CPU 130, and various other interrupt signals are output from the VDP 140 to the CPU 130.

Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて表示出力系統インタフェース142からメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUに向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われることになる。 By switching between the image display area and the image drawing area each time a V-blank occurs, display data of each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V-blank cycle (first drawing display period). The drawing process is performed, and in the next V blank period (second drawing display period), this storage area is switched to the image display area. Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output from the display output system interface 142 to the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU in the second drawing display period, and also. In the storage area to which the image drawing area is allocated in the second drawing display period, the display data created by the drawing process is stored.

VRAM141において画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられてもよい。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置5MAの画面上に演出画像を表示させるための表示データなどが格納される。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置5SUの画面上に演出画像を表示させるための表示データと、発光体ユニット71〜74の点灯データを作成するための表示データとが格納されてもよい。このように、サブフレームバッファに格納された表示データの一部を用いて、発光体ユニット71〜74を構成する複数の発光体を点灯制御するための点灯データが作成されてもよい。 A mainframe buffer and a subframe buffer may be allocated to each of the storage areas to which the image display area and the image drawing area are allocated in the VRAM 141. In the main frame buffer, display data for displaying an effect image on the screen of the main image display device 5MA is stored. In the sub-frame buffer, display data for displaying the effect image on the screen of the sub-image display device 5SU and display data for creating lighting data of the light emitter units 71 to 74 may be stored. In this way, lighting data for controlling lighting of a plurality of light emitters constituting the light emitter units 71 to 74 may be created by using a part of the display data stored in the subframe buffer.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130は、VDP140に内蔵されたシステムレジスタやアトリビュートレジスタにアクセスする。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データなどのプロセスデータに従ってシステムレジスタおよびアトリビュートレジスタに各種指令やデータを格納する。こうして演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU130によって、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SUにおける表示動作や、発光体ユニット71〜74における点灯動作が、間接的に制御される。 The CPU 130 of the effect control microcomputer 120 accesses the system register and the attribute register built in the VDP 140. Then, various commands and data are stored in the system register and the attribute register according to the process data such as the display control data included in the effect control pattern. In this way, in the effect control microcomputer 120, the display operation in the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU and the lighting operation in the light emitter units 71 to 74 are indirectly controlled by the CPU 130.

プロセスデータには、Vブランクが発生するごとに演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130がVDP140のシステムレジスタやアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が示されている。システムレジスタの設定内容としては、描画、データ転送の指令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタの設定内容は、演出画像の描画処理に使用されるパラメータとしてのアトリビュートを示していればよい。プロセスデータでは、Vブランクが発生するごとに画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。これにより、画像の更新を、Vブランクが発生するごとに行うことができる。 The process data shows the setting contents that the CPU 130 of the effect control microcomputer 120 performs on the system register and the attribute register of the VDP 140 each time a V blank occurs. The system register settings include drawing, data transfer commands, CG data and palette data for data transfer, and attribute settings. Further, the setting content of the attribute register may indicate an attribute as a parameter used in the drawing process of the effect image. In the process data, the attribute is set so that the image is updated every time a V blank occurs. As a result, the image can be updated every time a V blank occurs.

表示出力系統インタフェース142は、VDP140から出力された表示データに応じた色信号(階調制御信号)と所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)とをメイン画像表示装置5MAに出力することなどにより、メイン画像表示装置5MAの画面上にて各種画像を表示可能にする。また、表示出力系統インタフェース142は、VDP140から出力された表示データに応じた色信号(階調制御信号)と所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)とをサブ画像表示装置5SUに出力することなどにより、サブ画像表示装置5SUの画面上にて各種画像を表示可能にする。 The display output system interface 142 displays a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data output from the VDP 140 and a predetermined clock signal (dot clock signal) or scanning signal (drive control signal) as the main image display device 5MA. Various images can be displayed on the screen of the main image display device 5MA by outputting to. Further, the display output system interface 142 displays a sub-image of a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data output from the VDP 140 and a predetermined clock signal (dot clock signal) or scanning signal (drive control signal). By outputting to the device 5SU or the like, various images can be displayed on the screen of the sub image display device 5SU.

音声処理回路143は、音声信号処理を実行する処理回路である。音声処理回路143は、演出制御用マイクロコンピュータ120の内部バスやホストインタフェース132を介してROM121にアクセスしたり、演出制御用マイクロコンピュータ120の内部バスやデータメモリインタフェース134を介して演出データメモリ123A〜123Cにアクセスしたりすることで、音声データの読み出しなどを行うことができる。なお、音声処理回路143は、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに対して直接的にアクセスするものであってもよいし、例えばCPU130によるアクセスによってROM121や演出データメモリ123A〜123Cから読み出された音声データの供給を受けることで、間接的にアクセスするものであってもよい。音声処理回路143は、音声データを用いて音声信号(効果音信号)を生成する。音声処理回路143によって生成された音声信号(効果音信号)は、音声インタフェース144を介して音声出力基板13に向けて出力される。 The voice processing circuit 143 is a processing circuit that executes voice signal processing. The voice processing circuit 143 accesses the ROM 121 via the internal bus or host interface 132 of the effect control microcomputer 120, or the effect data memory 123A to the effect data memory 123A via the internal bus or data memory interface 134 of the effect control microcomputer 120. By accessing 123C, it is possible to read audio data and the like. The audio processing circuit 143 may directly access the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, or may be read from the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C by access by the CPU 130, for example. It may be accessed indirectly by receiving the supply of voice data. The voice processing circuit 143 generates a voice signal (sound effect signal) using the voice data. The voice signal (sound effect signal) generated by the voice processing circuit 143 is output to the voice output board 13 via the voice interface 144.

汎用出力コントローラ145は、例えば遊技効果ランプ9の点灯制御や動作用モータ60A〜60Cの駆動制御といった、各種の演出装置における動作制御を行うための制御回路である。汎用出力コントローラ145は、演出制御用マイクロコンピュータ120の内部バスやデータメモリインタフェース134を介して演出データメモリ123A〜123Cにアクセスすることで、モータデータや発光データの読み出しなどを行うことができる。なお、汎用出力コントローラ145は、演出データメモリ123A〜123Cに対して直接的にアクセスするものであってもよいし、例えばCPU130によるアクセスによって演出データメモリ123A〜123Cから読み出されたモータデータや発光データの供給を受けることで、間接的にアクセスするものであってもよい。汎用出力コントローラ145は、演出データメモリ123Cから読み出されたモータデータや発光データ、あるいはVDP140から供給された表示データを、シリアル信号方式のデータ(シリアルデータ)として出力する。汎用出力コントローラ145から出力されたシリアルデータは、演出制御用中継基板16Aを介して駆動制御基板16Bや発光体制御基板16Cへと伝送されるようにすればよい。 The general-purpose output controller 145 is a control circuit for performing operation control in various production devices such as lighting control of the game effect lamp 9 and drive control of the operation motors 60A to 60C. The general-purpose output controller 145 can read out motor data and light emission data by accessing the effect data memories 123A to 123C via the internal bus of the effect control microcomputer 120 or the data memory interface 134. The general-purpose output controller 145 may directly access the effect data memories 123A to 123C. For example, the motor data and light emission read from the effect data memories 123A to 123C by the access by the CPU 130. It may be accessed indirectly by receiving the supply of data. The general-purpose output controller 145 outputs the motor data and light emission data read from the effect data memory 123C, or the display data supplied from the VDP 140, as serial signal system data (serial data). The serial data output from the general-purpose output controller 145 may be transmitted to the drive control board 16B and the light emitter control board 16C via the effect control relay board 16A.

図7は、発光体制御基板16Cの構成例を示している。発光体制御基板16Cには、発光体ユニット71〜74における複数の発光体による点灯態様を制御するための各種回路が搭載されている。図7に示す発光体制御基板16Cには、バッファメモリ151と、点灯データ生成回路152と、シリアル出力回路153と、発光体駆動部154とが搭載されている。 FIG. 7 shows a configuration example of the light emitter control board 16C. The illuminant control board 16C is equipped with various circuits for controlling the lighting mode of the illuminant units 71 to 74 by the plurality of illuminants. The illuminant control board 16C shown in FIG. 7 is equipped with a buffer memory 151, a lighting data generation circuit 152, a serial output circuit 153, and a illuminant drive unit 154.

バッファメモリ151は、演出制御用中継基板16Aを介して演出制御基板12から伝送されたデータを一時記憶する。バッファメモリ151に一時記憶されるデータは、VDP140によって生成された表示データあるいは演出データメモリ123Cから読み出された発光データに対応するものであればよい。点灯データ生成回路152は、バッファメモリ151の記憶データを読み出し、所定の変換処理を実行することで、点灯制御情報を構成する点灯データを生成する。点灯データ生成回路152によって生成される点灯データには、発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データと、発光体の各発光色に対応した輝度(階調)を指定する階調制御情報となる階調データとが、含まれていればよい。 The buffer memory 151 temporarily stores the data transmitted from the effect control board 12 via the effect control relay board 16A. The data temporarily stored in the buffer memory 151 may be any data corresponding to the display data generated by the VDP 140 or the light emission data read from the effect data memory 123C. The lighting data generation circuit 152 reads the stored data of the buffer memory 151 and executes a predetermined conversion process to generate lighting data constituting the lighting control information. The lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 includes drive control data that is drive control information that specifies the drive timing of the light emitter and a floor that specifies the brightness (gradation) corresponding to each emission color of the light emitter. It suffices if the gradation data serving as the key control information is included.

点灯データ生成回路152は、可動部材51〜54のそれぞれにおいて発光体ユニット71〜74を構成する複数の発光体が配置された領域を、複数のブロックに分割して、それらのブロックごとに発光体の点灯データを作成する。この実施の形態では、複数のブロックとして、発光体ブロックB01〜B42が予め設定されている。点灯データ生成回路153は、発光体ブロックB01〜B42のそれぞれに対応する点灯データを生成する。 The lighting data generation circuit 152 divides a region in which a plurality of light emitters constituting the light emitter units 71 to 74 are arranged in each of the movable members 51 to 54 into a plurality of blocks, and the light emitting body is divided into a plurality of blocks. Create lighting data for. In this embodiment, illuminant blocks B01 to B42 are preset as a plurality of blocks. The lighting data generation circuit 153 generates lighting data corresponding to each of the light emitter blocks B01 to B42.

図8は、可動部材51における複数の発光体が整列配置された領域について、複数のブロックに分割する設定例を示している。可動部材51にて複数の発光体が配置された領域は、図8(A)に示すような発光体ブロックB01〜B06と、図8(B)に示すような発光体ブロックB07〜B15とに分割される。可動部材51以外の可動部材52〜54についても、可動部材51と同様に、複数の発光体が配置された領域を複数のブロックに分割するように設定する。これにより、可動部材51〜54のそれぞれに設けられた発光体ユニット71〜74の全体では、発光体ブロックB01〜B42に分割されている。なお、発光体ブロックの分割数は、演出可動機構50を構成する可動部材の数や、複数の発光体が配置された領域の大きさなどに基づいて、任意に設定されたものであればよい。 FIG. 8 shows a setting example in which a region of the movable member 51 in which a plurality of light emitters are arranged and arranged is divided into a plurality of blocks. Areas in which a plurality of light emitters are arranged in the movable member 51 are divided into light emitter blocks B01 to B06 as shown in FIG. 8 (A) and light emitter blocks B07 to B15 as shown in FIG. 8 (B). It is divided. Similar to the movable member 51, the movable members 52 to 54 other than the movable member 51 are also set so that the region in which the plurality of light emitters are arranged is divided into a plurality of blocks. As a result, the entire illuminant units 71 to 74 provided in each of the movable members 51 to 54 are divided into illuminant blocks B01 to B42. The number of divisions of the light emitting body block may be arbitrarily set based on the number of movable members constituting the effect movable mechanism 50, the size of the area in which the plurality of light emitting bodies are arranged, and the like. ..

発光体ブロックB01〜B42のそれぞれは、長方形または正方形といった方形状を基本形状としている。そのため、可動部材51〜54の形状などによって、発光体ユニット71〜74のそれぞれにて複数の発光体が配置された領域のうちには、方形状の発光体ブロックに収まりきれず、1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域が生じることがある。また、複数の発光体ブロックのうちには、方形状の一部に発光体が配置されていない空き領域が生じることがある。そこで、1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域を、いずれかの発光体ブロックにおける空き領域に含めることで、複数の発光体に対する点灯制御の処理負担を軽減させる。 Each of the light emitter blocks B01 to B42 has a square shape such as a rectangle or a square as a basic shape. Therefore, due to the shape of the movable members 51 to 54, etc., the area in which a plurality of light emitters are arranged in each of the light emitter units 71 to 74 cannot be accommodated in the rectangular light emitter block, and one light emission is performed. There may be a surplus area where illuminants less than the body block are placed. Further, in the plurality of illuminant blocks, an empty area in which the illuminant is not arranged may occur in a part of the square shape. Therefore, by including the surplus area in which the illuminants less than one illuminant block are arranged in the empty area in any of the illuminant blocks, the processing load of the lighting control for the plurality of illuminants is reduced.

シリアル出力回路153は、点灯データ生成回路152が生成した点灯データに対応する点灯制御情報を含む制御信号を、シリアル信号方式で発光体駆動部154に出力する。点灯データに応じた制御信号には、駆動制御データに応じた駆動制御信号と、階調データに応じた階調データ信号とが含まれていればよい。シリアル出力回路153は、制御信号を出力するためのシリアル出力系統として、例えば21系統といった、複数の信号出力構成(出力回路および出力配線)を有している。シリアル出力回路153には、21系統のシリアル出力系統K01〜K21のそれぞれに対応するシリアル信号配線が接続され、各配線にシリアル信号方式で、点灯制御情報を含む制御信号を出力する。このように、シリアル出力回路153は、点灯制御情報を含む制御信号をシリアル信号方式で複数系統のシリアル信号配線に出力する。 The serial output circuit 153 outputs a control signal including lighting control information corresponding to the lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 to the light emitting body driving unit 154 in a serial signal system. The control signal corresponding to the lighting data may include a drive control signal corresponding to the drive control data and a gradation data signal corresponding to the gradation data. The serial output circuit 153 has a plurality of signal output configurations (output circuit and output wiring) such as 21 systems as a serial output system for outputting a control signal. Serial signal wirings corresponding to each of the 21 serial output systems K01 to K21 are connected to the serial output circuit 153, and a control signal including lighting control information is output to each wiring in a serial signal system. In this way, the serial output circuit 153 outputs a control signal including lighting control information to a plurality of serial signal wirings in a serial signal system.

図9は、シリアル出力系統と発光体ブロックとの接続設定例を示している。図9に示す接続設定例では、シリアル出力系統K01〜K21ごとに、発光体ブロックB01〜B42のうち2つの発光体ブロックが割り当てられるように接続されている。例えば、シリアル出力系統K01には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックB01および発光体ブロックB02を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統K02には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックB03および発光体ブロックB04を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統K03以降についても、1のシリアル出力系統に対して2つの発光体ブロックを点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。1のシリアル出力系統に割り当てられた発光体ブロックに含まれる発光体の点灯制御を行う複数の発光体ドライバは、シリアル信号配線を介したシリアルバス方式で接続されていればよい。なお、シリアルバス方式で接続されるものに限定されず、複数の発光体ドライバが直列接続(デイジーチェーン方式で接続)されてもよい。 FIG. 9 shows an example of connection setting between the serial output system and the illuminant block. In the connection setting example shown in FIG. 9, two illuminant blocks out of the illuminant blocks B01 to B42 are assigned to each serial output system K01 to K21. For example, a illuminant driver for controlling lighting of the illuminant block B01 and the illuminant block B02 is connected to the serial output system K01 via serial signal wiring. A light emitter driver for controlling lighting of the light emitter block B03 and the light emitter block B04 is connected to the serial output system K02 via serial signal wiring. Also for the serial output system K03 or later, a light emitter driver or the like for lighting control of two light emitter blocks is connected to one serial output system. A plurality of light emitter drivers that control lighting of the light emitters included in the light emitter block assigned to the serial output system 1 may be connected by a serial bus method via serial signal wiring. Note that the connection is not limited to the serial bus method, and a plurality of light emitter drivers may be connected in series (connected by the daisy chain method).

図7に示す発光体駆動部144は、発光体ブロックB01〜B42のそれぞれに分割された領域に含まれる複数の発光体を点灯制御する複数のドライバIC(発光体ドライバ)を含んで構成される。各ドライバICは、シリアル信号配線を介してシリアル出力回路153から伝送された制御信号で示される点灯制御情報に基づいて、複数の発光体の点灯制御を行う。各ドライバICは、例えばシフトレジスタを含んで構成され、シリアル信号方式で伝送されたデータをパラレル信号方式のデータに変換して、複数の信号線に出力する。複数の発光体ドライバはそれぞれ、駆動制御信号で示される駆動制御データに応じて発光体の駆動制御を行う駆動制御回路となるストローブ側のドライバICと、階調データ信号で示される階調データに応じて発光体の階調制御を行う階調制御回路となるデジット側のドライバICとのうち、いずれかに分類される。発光体ブロックB01〜B42のそれぞれでは、ストローブ側のドライバICと、デジット側のドライバICとを用いて、発光体ブロックごとに複数の発光体のダイナミック点灯制御が行われる。 The light emitting body driving unit 144 shown in FIG. 7 includes a plurality of driver ICs (light emitting body drivers) that control lighting of a plurality of light emitting bodies included in the regions divided into the light emitting body blocks B01 to B42. .. Each driver IC controls the lighting of a plurality of light emitters based on the lighting control information indicated by the control signal transmitted from the serial output circuit 153 via the serial signal wiring. Each driver IC is configured to include, for example, a shift register, converts data transmitted by the serial signal system into data of the parallel signal system, and outputs the data to a plurality of signal lines. Each of the plurality of illuminant drivers has a driver IC on the strobe side, which is a drive control circuit that controls the drive of the illuminant according to the drive control data indicated by the drive control signal, and the gradation data indicated by the gradation data signal. It is classified into one of the digit-side driver ICs, which is a gradation control circuit that controls the gradation of the light emitter according to the situation. In each of the light emitting body blocks B01 to B42, dynamic lighting control of a plurality of light emitting bodies is performed for each light emitting body block by using the driver IC on the strobe side and the driver IC on the digit side.

図10は、具体的な一例として、発光体ブロックB11に対応するドライバICを用いた発光体ドライバの構成例を示している。図10に示す構成例では、発光体ブロックB11に対応する複数の発光体ドライバとして、ストローブ側の発光体ドライバ411Sと、デジット上側の発光体ドライバ411DUと、デジット下側の発光体ドライバ411DDとが設けられている。図9に示すシリアル出力系統K06のシリアル信号配線は、シリアル出力回路153から発光体ブロックB11に対応するストローブ側の発光体ドライバ411S、デジット上側の発光体ドライバ411DU、デジット下側の発光体ドライバ411DDの順に接続され、続いて発光体ブロックB12に対応して設けられた発光体ドライバへと接続されていればよい。 As a specific example, FIG. 10 shows a configuration example of a light emitter driver using a driver IC corresponding to the light emitter block B11. In the configuration example shown in FIG. 10, as a plurality of illuminant drivers corresponding to the illuminant block B11, the illuminant driver 411S on the strobe side, the illuminant driver 411DU on the upper side of the digit, and the illuminant driver 411DD on the lower side of the digit are used. It is provided. The serial signal wiring of the serial output system K06 shown in FIG. 9 consists of a strobe-side illuminant driver 411S, a digit-upper illuminant driver 411DU, and a digit-lower illuminant driver 411DD corresponding to the illuminant block B11 from the serial output circuit 153. It suffices to be connected in the order of, and then to the illuminant driver provided corresponding to the illuminant block B12.

発光体ドライバ411S、発光体ドライバ411DU、発光体ドライバ411DDのそれぞれには、互いに異なるアドレス情報が割り当てられている。シリアル出力回路153は、アドレス情報を付加した点灯制御情報を示す制御信号を、シリアル出力系統K06に含まれるシリアル信号配線に出力することで、発光体ブロックB11に対応する複数の発光体ドライバのいずれかに点灯制御情報を伝達する。 Different address information is assigned to each of the illuminant driver 411S, the illuminant driver 411DU, and the illuminant driver 411DD. The serial output circuit 153 outputs a control signal indicating lighting control information to which address information is added to the serial signal wiring included in the serial output system K06, so that any of the plurality of light emitter drivers corresponding to the light emitter block B11. Crab lighting Control information is transmitted.

シリアル信号配線には、シリアルクロックSCが伝送されるシリアルクロック配線と、シリアルクロックSCに同期したシリアルデータSDが伝送されるシリアルデータ配線とが含まれていればよい。シリアル信号配線に接続された発光体ドライバは、シリアルクロックSCに同期したシリアルデータSDとして伝送される駆動制御データまたは階調データを取り込んで、複数の発光体の点灯制御を行う。 The serial signal wiring may include a serial clock wiring in which the serial clock SC is transmitted and a serial data wiring in which the serial data SD synchronized with the serial clock SC is transmitted. The light emitter driver connected to the serial signal wiring takes in drive control data or gradation data transmitted as serial data SD synchronized with the serial clock SC, and controls lighting of a plurality of light emitters.

発光体ブロックB11は、デジット上側の発光体ドライバ411DUによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックB11Uと、デジット下側の発光体ドライバ411DDによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックB11Dとの組合せで構成されている。このように、各発光体ブロックは、その発光体ブロックよりも小さいモジュールとなるハーフブロックの組合せで構成されていればよい。なお、複数の発光体ブロックは、2つのハーフブロックの組合せで構成されたものに限定されない。例えば、複数の発光体ブロックのうちには、2つのハーフブロックを組み合わせて構成された発光体ブロックの他に、1つのハーフブロックのみで構成された発光体ブロックが含まれていてもよい。発光体ブロックB11が1つのハーフブロックのみで構成される場合には、ストローブ側の発光体ドライバ411Sと、デジット上側の発光体ドライバ411DUとを備える一方、デジット下側の発光体ドライバ411DDを備えない構成とすればよい。このように、各発光体ブロックは、ストローブ側の発光体ドライバを1つ備えるとともに、デジット側の発光体ドライバを1つまたは2つ備えるように構成されればよい。 The illuminant block B11 includes a half block B11U composed of a plurality of illuminants whose gradation is controlled by the illuminant driver 411DU on the upper side of the digit, and a plurality of illuminants whose gradation is controlled by the illuminant driver 411DD on the lower side of the digit. It is composed of a combination with a half block B11D composed of. As described above, each illuminant block may be composed of a combination of half blocks that are modules smaller than the illuminant block. The plurality of illuminant blocks are not limited to those composed of a combination of two half blocks. For example, the plurality of illuminant blocks may include a illuminant block composed of only one half block in addition to the illuminant block composed of a combination of two half blocks. When the illuminant block B11 is composed of only one half block, the illuminant driver 411S on the strobe side and the illuminant driver 411DU on the upper side of the digit are provided, but the illuminant driver 411DD on the lower side of the digit is not provided. It may be configured. As described above, each illuminant block may be configured to include one illuminant driver on the strobe side and one or two illuminant drivers on the digit side.

ハーフブロックB11UとハーフブロックB11Dはそれぞれ、発光体の数が同数となるように構成されていればよい。例えば、ストローブ側の発光体ドライバ411Sは、12本のストローブ信号線が接続され、12列に整列配置された複数の発光体を駆動制御するための駆動制御信号となるストローブ信号を出力する。デジット上側の発光体ドライバ411DUとデジット下側の発光体ドライバ411DDはそれぞれ、8本のデジット信号線が接続され、8行に整列配置された複数の発光体を階調制御するための階調データ信号となるデジット信号を出力する。したがって、デジット上側に対応するハーフブロックB11Uとデジット下側に対応するハーフブロックB11Dはいずれも、ストローブ側の12列およびデジット側の8行からなる合計96個の発光体を含むように形成されている。発光体ブロックB11以外の発光体ブロックを構成するハーフブロックについても同様に、合計96個の発光体を含むように形成されていればよい。このように、発光体ブロックを構成するモジュールとしてのハーフブロックは、いずれも同数の発光体を点灯制御できるように構成されていればよい。 The half block B11U and the half block B11D may be configured so that the number of illuminants is the same. For example, the illuminant driver 411S on the strobe side outputs a strobe signal that is a drive control signal for driving and controlling a plurality of illuminants arranged in 12 rows to which 12 strobe signal lines are connected. Eight digit signal lines are connected to each of the illuminant driver 411DU on the upper side of the digit and the illuminant driver 411DD on the lower side of the digit, and gradation data for controlling the gradation of a plurality of illuminants arranged in eight lines. Outputs a digit signal that becomes a signal. Therefore, both the half block B11U corresponding to the upper side of the digit and the half block B11D corresponding to the lower side of the digit are formed so as to include a total of 96 illuminants consisting of 12 columns on the strobe side and 8 rows on the digit side. There is. Similarly, the half blocks constituting the illuminant block other than the illuminant block B11 may be formed so as to include a total of 96 illuminants. As described above, each of the half blocks as a module constituting the illuminant block may be configured so that the same number of illuminants can be lit and controlled.

なお、1つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、合計96個に限定されず、発光体ドライバの仕様や設計などに基づいて予め定められた任意の個数であればよい。例えば、ストローブ信号線を8本構成として、8列に整列配置された複数の発光体を駆動制御する場合には、ストローブ側の8列およびデジット側の8行からなる合計64個の発光体が、1つのハーフブロックに含まれるように形成すればよい。また、1つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数と、実際に1つのハーフブロックに含まれている発光体の数とは、必ずしも常に一致していなくてもよい。例えば、1つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数が96個である一方、実際に1つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、発光体ユニット71〜74における発光体の配置などにより、96個よりも少なくなる場合があってもよい。このように、複数の発光体が配置された領域を分割した複数のブロックよりも小さいモジュールとしてのハーフブロックごとに、所定数以下の発光体を点灯制御するように構成されていればよい。 The number of illuminants included in one half block is not limited to 96 in total, and may be any number predetermined based on the specifications and design of the illuminant driver. For example, when a plurality of light emitters arranged in eight columns are driven and controlled with eight strobe signal lines, a total of 64 light emitters consisting of eight columns on the strobe side and eight rows on the digit side are used. It may be formed so as to be included in one half block. Further, the number of illuminants whose lighting can be controlled by one half block and the number of illuminants actually included in one half block do not necessarily have to always match. For example, while the number of illuminants whose lighting can be controlled by one half block is 96, the number of illuminants actually included in one half block depends on the arrangement of illuminants in the illuminant units 71 to 74 and the like. It may be less than 96 pieces. As described above, it suffices that the lighting is controlled so as to control the lighting of a predetermined number or less of the light emitting bodies for each half block as a module smaller than the plurality of blocks in which the area in which the plurality of light emitting bodies are arranged is divided.

点灯データ生成回路152は、複数の発光体ブロックB01〜B42ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御するための点灯データを生成する。例えば発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データとして、ストローブ信号線ごとに異なるタイミングで複数の発光体を時分割駆動するための制御データを生成する。また、各デジット信号線に接続された複数の発光体に応じたPWM(Pulse Width Modulation)制御により発光色ごとの輝度(階調)を指定する階調制御情報となる階調データを生成する。なお、デジット側の発光体ドライバは、PWM制御方式のようにパルス信号の出力期間に応じて発光体の階調制御を行うものに限定されず、例えば一定期間内に出力するパルス信号の数(パルス数)や、パルス信号の振幅(駆動電流値)といった、パルス信号の物理量(パルス量)に応じて発光体の階調制御を行うものであればよい。 The lighting data generation circuit 152 generates lighting data for dynamically lighting control of a plurality of light emitters for each of the plurality of light emitter blocks B01 to B42. For example, as drive control data that serves as drive control information for designating the drive timing of the light emitter, control data for time-division driving a plurality of light emitters at different timings for each strobe signal line is generated. Further, gradation data as gradation control information for designating the brightness (gradation) for each emission color is generated by PWM (Pulse Width Modulation) control according to a plurality of light emitters connected to each digit signal line. The light emitter driver on the digit side is not limited to the one that controls the gradation of the light emitter according to the output period of the pulse signal as in the PWM control method. For example, the number of pulse signals to be output within a certain period ( The gradation of the illuminant may be controlled according to the physical amount (pulse amount) of the pulse signal, such as the number of pulses) and the amplitude (drive current value) of the pulse signal.

シリアル出力回路153は、点灯データ生成回路152によって生成された点灯データをシリアル信号方式で、点灯制御の対象となる発光体ブロックが接続されたシリアル出力系統のシリアル信号配線に出力する。各発光体ブロックに対応して設けられたストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データに基づくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。各発光体ブロックに対応して設けられたデジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データに基づくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、発光体ユニット71〜74のそれぞれでは、整列配置された複数の発光体が、ストローブ信号がオンとなる発光駆動期間にてデジット信号に応じたデューティ比で発光して、複数の発光体ブロックB01〜B42ごとに、ダイナミック点灯方式(パルス点灯方式、デューティ点灯方式、時分割点灯方式ともいう)により点灯態様を変化させることができる。このように、複数の発光体ブロックB01〜B42ごとにダイナミック点灯制御を行うように構成することで、発光体駆動部154では、複数の発光体ドライバを用いた点灯制御の並列実行が可能になる。 The serial output circuit 153 outputs the lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 to the serial signal wiring of the serial output system to which the light emitter block to be controlled by lighting is connected by the serial signal method. The strobe-side illuminant driver provided corresponding to each illuminant block drives and controls a plurality of illuminants connected to the strobe signal line by outputting a strobe signal based on drive control data. The illuminant driver on the upper side of the digit or the lower side of the digit provided corresponding to each illuminant block outputs a digit signal based on the gradation data to gradation a plurality of illuminants connected to the digit signal line. Control. In this way, in each of the light emitter units 71 to 74, the plurality of light emitters arranged in alignment emit light at a duty ratio corresponding to the digit signal during the light emission drive period when the strobe signal is turned on, and the plurality of light emitter blocks The lighting mode can be changed for each of B01 to B42 by a dynamic lighting method (also referred to as a pulse lighting method, a duty lighting method, or a time division lighting method). In this way, by configuring the illuminant blocks B01 to B42 to perform dynamic lighting control for each of the plurality of illuminant blocks B01 to B42, the illuminant drive unit 154 can execute lighting control in parallel using a plurality of illuminant drivers. ..

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図4に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどに基づいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第1開始条件が成立する。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is performed using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is launched based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) of a ball hitting operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward the game area by a launch motor or the like provided in the device. When the game ball passes (enters) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first starting ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The starting condition is satisfied. After that, for example, the first start condition is satisfied based on the fact that the previous special figure game or the jackpot game state has ended. In this way, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started.

遊技領域に向けて発射された遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図4に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第2開始条件が成立する。こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。 When the game ball launched toward the game area passes (enters) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Will be done. The second start condition is satisfied based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 22B. After that, for example, the second start condition is satisfied based on the fact that the previous special figure game or the jackpot game state has ended. In this way, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. When the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

普通可変入賞球装置6Bでは、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態としての拡大開放状態であるときに、第2始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート41を通過した遊技球が図4に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal variable winning ball device 6B, based on the fact that the variable display result of the normal symbol by the normal symbol display 20 is "normal symbol hit", the opening control and the expansion opening in which the movable wing piece of the electric tulip becomes the tilt position Control is performed, and closing control or normal opening control that returns to the vertical position after a predetermined time is performed is performed. The opening control and the expansion / opening control make it easy or possible for the game ball to pass through the second starting winning opening when the normally variable winning ball device 6B is in the expanded / open state as the first variable state. The normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 is established based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the normal symbol start condition is satisfied, for example, the normal symbol display 20 is used based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, such as the end of the previous normal symbol game. The figure game is started. In this normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss".

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図4に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, it is special. Whether or not to make the variable display result of the symbol a "big hit" as a predetermined specific display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted toward the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、メイン画像表示装置5MAの画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed. The "left", "middle", and "right" arranged on the screen of the main image display device 5MA corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variable display of decorative symbols (directed symbols) different from the special symbols is performed. The decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are also referred to as left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、メイン画像表示装置5MAにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 In a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a definite special that results in a variable display of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the main image display device 5MA derives and displays a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol. As the variable display result of the special symbol, the variable display result becomes "big hit" (specific display result) when the predetermined jackpot symbol is derived and displayed, and the variable display result is derived and displayed when the predetermined lost symbol is derived and displayed. It becomes "missing" (non-specific display result). Based on the variable display result being "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state which is advantageous for the player. That is, whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、メイン画像表示装置5MAの画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。 When the variable display result of the special symbol in the special symbol game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the main image display device 5MA. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", so that the jackpot combination is confirmed. It suffices if the decorative pattern is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, during a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated, the large winning opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as a "round") is executed. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to generate. When a game ball enters the big winning opening, the winning ball is detected by the big winning opening switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "16") is reached. Therefore, in the jackpot game state, the player can obtain a large number of prize balls very easily, which is an advantageous game state for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。 After the big hit game state ends, the game state becomes the probabilistic state based on the satisfaction of the predetermined probability change control condition, and the probability that the variable display result becomes "big hit" (big hit probability) becomes higher than the normal state. Control may take place. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done. The probability variation end condition may be satisfied when the next jackpot game state is started, regardless of the number of times the variable display is executed. After the jackpot game state ends, the game state becomes the time saving state, and the time saving control may be performed in which the average variable display time becomes shorter than the normal state. In the time saving state, a predetermined time saving end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(「有利遊技状態」ともいう)となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball is easier to pass (enter) through the second starting winning opening than in the normal state. And the second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the variable display result of the normal symbol in each normal symbol game is "normal". Control to improve the probability of "hit the figure" compared to the normal state, tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "hit the normal figure" The normal variable winning ball device 6B is changed into the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by controlling to make the normal variable winning ball device 6B longer than in the normal state and by controlling to increase the number of tilts as compared with the normal state. Just do it. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first variable state and the second variable state in the advantageous changing mode is called high opening control (also referred to as “high base control”). By being controlled to such a probabilistic state or a time saving state, the time required for the next variable display result to become a "big hit" is shortened, and a special gaming state ("advantageous gaming state") that is more advantageous to the player than the normal state. Also called). Even when the probability change control is performed in the probability change state, the high opening control may not be performed.

メイン画像表示装置5MAにおいて、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出が含まれる可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、メイン画像表示装置5MAの画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。 In the main image display device 5MA, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) are stopped in a state of being consistent with the jackpot combination for a predetermined time. A big hit occurs before the final result is displayed due to shaking, scaling or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. A plurality of types of reach modes are prepared in advance according to the variation pattern of the decorative pattern, and the possibility that the variable display result becomes a "big hit" (big hit expectation) differs depending on the reach mode. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. The reach effect may include a normal reach effect and a super reach effect that has a higher expectation of a big hit than the normal reach effect. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed on the screen of the main image display device 5MA is not a jackpot combination, a “miss” occurs and the variable display state ends.

メイン画像表示装置5MAの画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。 A variable display of a decorative pattern is performed as an effect of a liquid crystal display on the screen of the main image display device 5MA. In addition, on the screens of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, for example, an effect using a character image and an effect of displaying a broadcast image based on a jackpot determination and a variation pattern determination result are also executed. To. Various effects performed during variable display in which special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner are also referred to as "effects during variable display". As an example of the effect during variable display, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol will be in the reach state, the possibility that the reach effect of the super reach will be executed, and the variable display due to the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol. A notice effect may be executed to suggest to the player in advance that the result may be a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。 The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the reach state is reached (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variable display result may be a "big hit" may include one executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state. In this way, the notice effect can be in the big hit game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the finalized special symbol or the confirmed decorative symbol that is the variable display result. Anything that can foretell sex will do. A plurality of notice effect patterns are prepared in advance according to the content (effect mode) of the effect operation when executing such a notice effect.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示(導出)される。 When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" ("normal"). It includes a case where the variable display mode is "reach" (also referred to as "reach loss") and a case where the variable display mode is "reach loss". When the variable display mode is "non-reach", after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state, and a predetermined combination of decorative symbols that does not reach the reach (non-reach). Reach combination) is displayed (derived) as a stop. When the variable display mode is "reach", the reach effect is executed after the variable display of the decorative symbol is started and then the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and finally the jackpot combination is A combination of predetermined decorative symbols (reach loss combination) that does not become is stopped and displayed (derived).

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the scores given according to the number of the balls may have valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. Just do it. Alternatively, the recorded information of these game balls and scores may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1, although it cannot be exchanged for a special prize or a general prize.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given by the pachinko game machine 1 is not limited to paying out the game ball as a prize ball and giving points, for example, controlling to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. Controlling, the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "15") that is larger than the number of second rounds (for example, "7"), and it can be executed in a time-saving state. The upper limit of the variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is the first probability (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of first consecutive chans (eg, "10").

図4および図5に示すような演出制御基板12に搭載されるROM121や演出データメモリ123A〜123Cの一部または全部として、例えばNAND−ROMが用いられ、データ書込装置であるROMライタにより、記憶内容を書換可能としてもよい。このような書換可能なメモリは、データ領域と、冗長領域とを備えてもよい。データ領域は、パチンコ遊技機1などの遊技機において各種処理を実行するためのプログラムやデータを記憶する。冗長領域は、データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有している。CPU130やVDP140は、データ領域に記憶しているデータと、データ領域中に生じた不良エリアに代えて使用される代替エリアに記憶するデータに基づいて、各種処理を実行する。このようなメモリの冗長領域には、メモリの履歴情報を記憶してもよい。履歴情報は、メモリのリサイクルに関する情報であればよい。一例として、履歴情報は、これまでにメモリが使用されたパチンコ遊技機1などの機種識別情報と、日付情報の少なくとも一方を含んでもよい。また、履歴情報は、これまでにメモリが使用された遊技店毎の店舗識別情報を含んでもよい。このように、メモリの冗長領域に履歴情報を記憶することで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要がなく、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことができる。冗長領域に履歴情報を記憶させるので、履歴情報が通常使用するデータ領域などに影響を及ぼすことがなく、プログラムやデータの同一性を確保することができる。 For example, NAND-ROM is used as a part or all of the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C mounted on the effect control board 12 as shown in FIGS. 4 and 5, and the ROM writer which is a data writing device is used. The stored contents may be rewritable. Such a rewritable memory may include a data area and a redundant area. The data area stores programs and data for executing various processes in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. The redundant area has an alternative area to be used in place of the defective area in the data area. The CPU 130 and VDP 140 execute various processes based on the data stored in the data area and the data stored in the alternative area used in place of the defective area generated in the data area. The history information of the memory may be stored in such a redundant area of the memory. The history information may be any information related to memory recycling. As an example, the history information may include at least one of model identification information such as pachinko gaming machine 1 whose memory has been used so far and date information. In addition, the history information may include store identification information for each game store whose memory has been used so far. By storing the history information in the redundant area of the memory in this way, it is not necessary to attach a barcode or the like for recycling management to the outside of the memory, and the material is accurately recycled based on the history information stored in the memory. Can be managed. Since the history information is stored in the redundant area, the history information does not affect the data area normally used, and the identity of the program and data can be ensured.

あるいは、書換可能なメモリは、データ領域中の不良エリアと、冗長領域中の代替エリアとの対応関係を示す対応関係情報を記憶する制御領域を備えてもよい。制御領域は、冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶してもよい。あるいは、対応関係情報を記憶して、その対応関係情報に基づいてデータの読み出しを行うメモリ制御部を、メモリに内蔵させ、このメモリ制御部は、冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶してもよい。このように、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの対応関係を示す対応関係情報を記憶するとともに、履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶することで、代替エリアに対するデータ読み出しと同様に、履歴情報の読み出しを適切に管理することが可能となる。 Alternatively, the rewritable memory may include a control area for storing correspondence information indicating the correspondence between the defective area in the data area and the alternative area in the redundant area. The control area may store the arrangement information indicating the storage position of the history information in the redundant area. Alternatively, a memory control unit that stores correspondence information and reads data based on the correspondence information is built in the memory, and this memory control unit is arranged to indicate the storage position of the history information in the redundant area. Information may be stored. In this way, by storing the correspondence information indicating the correspondence between the defective area in the data area and the alternative area in the redundant area and the arrangement information indicating the storage position of the history information, the data can be read out to the alternative area. Similarly, it is possible to appropriately manage the reading of history information.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 101 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, game control process processing, ordinary symbol process processing, command control processing, and other games in the pachinko gaming machine 1. It includes processing to control the progress of.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、RAM102に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。 In the game control process process included in the game control timer interrupt process, the value of the game process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and the first special symbol display device 4A or Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the second special symbol display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 20, and sets the variable display of the normal symbol and the tilting operation of the movable wing piece on the normal variable winning ball device 6B. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal to turn the effect control INT signal on for a predetermined time and then turn it off. By doing so, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図11は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オンまたはオフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the game control process processing. In the game control process process shown in FIG. 11, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning prize has occurred (step S11). As an example, in step S11, the input state (on or off) of the start winning signal, which is the detection signal transmitted from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, is checked, and if it is on, the start is started. It may be determined that a prize has been generated.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。 If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a random number at the time of winning is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached) to the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, and a game control micro A game random number (random number value for determining variable display result, game state determination) updated by at least a part of a random counter configured by using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100. Part or all of the numerical data indicating the random number value (random number value, random number value for determining the fluctuation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored as hold data associated with the hold number in, for example, a hold random number value storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。 Following the process of step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S13, a setting for transmitting a start prize designation command for notifying the occurrence of the start prize to the effect control board 12 may be made. When the start winning is not generated in step S11 (step S11; No), or after the process of step S13 is executed, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, the process according to the determination value is selected and executed from the plurality of processes described in advance in the computer program for game control.

例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。 For example, when the value of the game process flag is "0", it is determined whether or not the variable display of the symbol (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is "0" by checking the stored contents of the hold random number value storage unit. At this time, if the number of holds is other than "0", the variable display is started because the variable display is held after the start condition of the variable display is satisfied and the start condition is not yet satisfied. Judge that it is possible. On the other hand, when the number of holdings is "0", it is determined that the variable display cannot be started. When the variable display cannot be started (step S101; No), the game control process process is terminated.

ステップS101にて可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップS102の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。 When the variable display can be started in step S101 (step S101; Yes), the definite symbol to be derived and displayed as the variable display result is determined (step S102). The variable display result of the special symbol in the special figure game is called the special figure display result. In the process of step S102, the game random number (random number value for determining the variable display result, the random number value for determining the game state, and the fluctuation) stored at the beginning (the storage area having the smallest hold number) in the hold random number value storage unit. Read the random number value for pattern determination, etc.). The game random number read from the hold random number value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 of the game control microcomputer 100. Then, using the random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is a "big hit". Here, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined as a "big hit" at a higher rate than in the normal state or the time saving state. It suffices if the judgment value in is set.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined to be "big hit" in the process of step S102, the game state after the end of the big hit game state is said to be a probabilistic state by using the random number value for determining the game state and the game state determination table. Decide whether or not to enter the special game state. Corresponding to these determination results, a definite symbol to be derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。 Following the process in step S102, the internal flags and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined to be "big hit" in the process of step S102, the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to the probabilistic state, the probabilistic confirmation flag provided in the predetermined area of the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is set to the on state. , It may be identifiable that it will be in a probabilistic state. After that, the value of the game process flag is updated to "1" (step S104), and then the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図12は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、メイン画像表示装置5MAにおいて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。 When the value of the game process flag is "1", the fluctuation pattern and the like are determined (step S111). FIG. 12 shows a setting example of a fluctuation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern shows the required time (variable display time) from the start of the variable display to the derivation display of the definite symbol that is the variable display result, and the outline of the effect mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the case where the variable display mode of the decorative symbol variably displayed on the main image display device 5MA is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to each of the above and when the variable display result is a "big hit". As the fluctuation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each fluctuation time (variable display time) in the special figure game and the variable display of the decorative symbol. Therefore, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be determined by determining the variation pattern.

ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。 In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined ratio by using the variation pattern determination random number value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, by making the determination ratio of each fluctuation pattern different depending on whether or not the variable display result is determined as "big hit", there is a possibility that the variable display result becomes "big hit" corresponding to each fluctuation pattern. (Big hit reliability) can be different.

また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。 Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to "reach" by determining the fluctuation pattern when the variable display result is determined to be "missing". .. Alternatively, before determining the fluctuation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to "reach" by using the reach determination random value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it suffices that the fluctuation pattern can be determined to any one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of the presence / absence of reach.

ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。 Following the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as the variable display start command for designating the start of the variable display, the variable display result notification command for notifying the variable display result, the variable display time of the decorative symbol, the type of reach effect, and the like are variablely displayed. Settings may be made to send a variation pattern specification command or the like that notifies the variation pattern indicating the mode. Further, in response to the decrease in the number of holds due to the start of the variable display, a setting may be made to send a hold number notification command for notifying the number of holds after the decrease.

ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。 The variable display time is set in response to the determination of the variation pattern by the process of step S112. In addition, a setting may be made to start variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device uses the special symbol to execute the special symbol game is based on which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed. It may be set accordingly. More specifically, a special figure game by the first special symbol display device 4A is performed based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is performed. After that, the value of the game process flag is updated to "2" (step S113), and then the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the game process flag is "2", it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). Then, if the variable display time has not elapsed (step S121; No), the variable display control of the special symbol is performed (step S122), and then the game control process process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable display of the special symbol is stopped, and control is performed to derive and display the finalized symbol (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Following the process of step S123, various control commands corresponding to the end of the variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of the variable display and a big hit start specification command (fanfare command) for designating the start of the big hit game state when the variable display result is "big hit". ) Etc. may be set to be transmitted.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After executing the process of step S124, it is determined whether or not the variable display result is a "big hit" (step S125). Then, when the variable display result is "big hit" (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to "3" (step S126), and then the game control process process is terminated. On the other hand, if the variable display result is "missing" instead of "big hit" (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to "0" (step). S127), the game control process process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not to end the probability change state or the time saving state, and when it is determined to end based on the satisfaction of the predetermined condition, these gaming states are terminated. Settings for controlling to the normal state may be made.

遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。 When the value of the game process flag is "3", it is determined whether or not to end the big hit game state depending on whether or not the predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all the rounds executed in the jackpot game state have been completed. If the jackpot game state is not terminated (step S131; No), the game motion control at the time of jackpot is performed (step 132), and then the game control process process is terminated. On the other hand, when the big hit gaming state is terminated (step S131; Yes), a setting for controlling the gaming state after the jackpot ending is made (step S133).

一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。 As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability change confirmation flag is on, and if it is on, the probability change flag provided in the predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. As a result, when it is decided that the variable display result is "big hit" and it is decided that the game state after the end of the big hit game state is the probabilistic state, the game corresponds to this decision result. The state can be controlled to a probabilistic state. Even when controlling to a time saving state, a setting corresponding to this may be made. After that, the game process flag is cleared, the value is initialized to "0" (step S134), and then the game control process process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU130が演出制御メイン処理を実行する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control microcomputer 120 in which the power supply for activation is started, the CPU 130 executes the effect control main process.

この実施の形態において、演出制御メイン処理では、予め定められたメモリ検査条件が成立することにより、メモリ検査処理が実行される場合がある。メモリ検査処理は、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに記憶しているプログラムやデータが正常であるか否かを判定する判定処理となる。メモリ検査処理では、判定処理としてチェックサム処理を実行することで、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cの記憶内容を検査して、検査結果となるチェックサムを表示可能とする。また、演出制御メイン処理は、演出制御用のタイマ割込みが発生したことに基づいて実行される演出制御プロセス処理といった、各種の演出装置による演出を制御するための処理を含んでいる。 In this embodiment, in the effect control main process, the memory inspection process may be executed when a predetermined memory inspection condition is satisfied. The memory inspection process is a determination process for determining whether or not the programs and data stored in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C are normal. In the memory inspection process, by executing the checksum process as the determination process, the stored contents of the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C can be inspected, and the checksum as the inspection result can be displayed. Further, the effect control main process includes a process for controlling the effect by various effect devices, such as an effect control process process executed based on the occurrence of a timer interrupt for effect control.

また、演出制御メイン処理では、予め定められた原点確認条件が成立することにより、可動部材51〜54の原点位置を確認する場合がある。可動部材51〜54の原点位置は、例えば図3(A)に示すような退避状態に対応する位置であり、可動部材51、52のそれぞれがメイン画像表示装置5MAの上方に配置されるとともに、可動部材53、54のそれぞれがメイン画像表示装置5MAの下方に配置される位置として、予め定められていればよい。原点確認条件が成立した場合には、可動部材51〜54の初期動作を実行して、可動部材51〜54のそれぞれを原点位置とするための制御が行われる。このときには、可動部材位置センサ61により可動部材51〜54などの位置を検出した結果に基づいて、可動部材51〜54を原点位置に停止させることができたか否かの確認が行われる。そして、原点位置に停止させることができなかった場合には、原点異常が発生したとして、異常報知が行われる。 Further, in the effect control main process, the origin positions of the movable members 51 to 54 may be confirmed by satisfying a predetermined origin confirmation condition. The origin positions of the movable members 51 to 54 are, for example, positions corresponding to the retracted state as shown in FIG. 3A, and the movable members 51 and 52 are arranged above the main image display device 5MA, and the movable members 51 and 52 are arranged above the main image display device 5MA. Each of the movable members 53 and 54 may be predetermined as a position to be arranged below the main image display device 5MA. When the origin confirmation condition is satisfied, the initial operation of the movable members 51 to 54 is executed, and control is performed to set each of the movable members 51 to 54 as the origin position. At this time, based on the result of detecting the positions of the movable members 51 to 54 by the movable member position sensor 61, it is confirmed whether or not the movable members 51 to 54 could be stopped at the origin position. Then, if the vehicle cannot be stopped at the origin position, an abnormality notification is performed assuming that an origin abnormality has occurred.

図13は、CPU130が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御メイン処理において、CPU130は、まず、基板の接続状態を確認する(ステップS51)。ステップS51では、例えば演出制御基板12が主基板11と接続されているか否かと、演出制御基板12が演出制御用中継基板16Aと接続されているか否かとを特定する。主基板11との接続確認を行うために、CPU130は、内部タイマによる計時を開始した後、主基板11から送信される初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定してもよい。そして、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく計時開始から所定時間が経過した場合には、演出制御基板12と主基板11とが未接続状態であると判定すればよい。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the CPU 130. In the effect control main process shown in FIG. 13, the CPU 130 first confirms the connection state of the board (step S51). In step S51, for example, it is specified whether or not the effect control board 12 is connected to the main board 11 and whether or not the effect control board 12 is connected to the effect control relay board 16A. In order to confirm the connection with the main board 11, the CPU 130 may determine whether or not it has received the initialization command or the power recovery command transmitted from the main board 11 after starting the time counting by the internal timer. Then, when a predetermined time has elapsed from the start of timekeeping without receiving the initialization command or the power recovery command, it may be determined that the effect control board 12 and the main board 11 are not connected.

図14(A)、(B)は、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとを接続するための構成例を示している。図14(A)に示すように、演出制御基板12には、ハーネスHN1の一端に設けられたコネクタ(プラグ)を挿入することで、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ(ソケット)CN1が設けられている。図14(B)に示すように、演出制御用中継基板16Aには、ハーネスHN1の他端に設けられたコネクタ(プラグ)を挿入することで、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ(ソケット)CN2が設けられている。ハーネスHN1は、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。演出制御基板12に設けられたコネクタCN01は、端子TM01〜TM24を備えている。演出制御用中継基板16Aに設けられたコネクタCN11は、端子TN01〜TN24を備えている。コネクタCN01が備える端子TM01〜TM24と、コネクタCN11が備える端子TN01〜TN24は、コネクタCN01およびコネクタCN11にハーネスHN1が取り付けられた場合に、それぞれ対応する番号の端子(例えば端子TM01と端子TN01)が物理的および電気的に接続される関係であればよい。 14 (A) and 14 (B) show a configuration example for connecting the effect control board 12 and the effect control relay board 16A. As shown in FIG. 14A, the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are physically connected by inserting a connector (plug) provided at one end of the harness HN1 into the effect control board 12. And a connector (socket) CN1 for electrical connection is provided. As shown in FIG. 14B, the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are formed by inserting a connector (plug) provided at the other end of the harness HN1 into the effect control relay board 16A. A connector (socket) CN2 for physically and electrically connecting the two is provided. The harness HN1 may be configured by bundling a large number of wiring cables. The connector CN01 provided on the effect control board 12 includes terminals TM01 to TM24. The connector CN11 provided on the effect control relay board 16A includes terminals TN01 to TN24. The terminals TM01 to TM24 included in the connector CN01 and the terminals TN01 to TN24 included in the connector CN11 have terminals having corresponding numbers (for example, terminal TM01 and terminal TN01) when the harness HN1 is attached to the connector CN01 and the connector CN11. Any relationship may be physically and electrically connected.

図14(C)は、演出制御基板12に設けられたコネクタCN01が備える端子TM01〜TM24に対応する入出力内容の設定例を示している。コネクタCN01が備える端子TM01〜TM24は、グランド(GND)やVSL(AC24Vを整流および平滑)、VDL(DC12V)、VCL(DC5V)といった、各種の電圧を提供可能とする。また、端子TM01〜TM24には、駆動制御基板16Bや発光体制御基板16Cに搭載されたドライバIC用のデータ信号やクロック信号を供給する端子TM03、TM04や、シリアル信号方式で各種データを送受信するための端子TM05〜TM08などが含まれている。さらに、端子TM01〜TM24のうちの端子TM22には、演出制御用中継基板16Aとの接続確認に用いられる信号SM1が入力可能となる。図14(A)、(B)に示すように、コネクタCN01の端子TM20、TM21から出力されたVCLの電圧は、ハーネスHN1を介して、演出制御用中継基板16Aに設けられたコネクタCN11の端子TN20、TN21に供給される。コネクタCN11の端子TN20〜TN22は、演出制御用中継基板16Aの基板上で短絡されていればよい。したがって、ハーネスHN1が接続された状態の場合には、コネクタCN11の端子TN22からハーネスHN1を介して、演出制御基板12に設けられたコネクタCN01の端子TM22へと、VCLに対応する電圧が供給される。これに対し、ハーネスHN1が接続されていない未接続状態の場合には、演出制御基板12に設けられたコネクタCN01の端子TM22に対する電圧の供給が行われない。 FIG. 14C shows an example of setting input / output contents corresponding to terminals TM01 to TM24 included in the connector CN01 provided on the effect control board 12. The terminals TM01 to TM24 included in the connector CN01 can provide various voltages such as ground (GND), VSL (rectifying and smoothing AC24V), VDC (DC12V), and VCL (DC5V). Further, the terminals TM01 to TM24 transmit and receive various data by the serial signal method and the terminals TM03 and TM04 that supply the data signal and the clock signal for the driver IC mounted on the drive control board 16B and the light emitter control board 16C. Terminals TM05 to TM08 for this purpose are included. Further, the signal SM1 used for confirming the connection with the effect control relay board 16A can be input to the terminal TM22 among the terminals TM01 to TM24. As shown in FIGS. 14A and 14B, the voltage of the VCL output from the terminals TM20 and TM21 of the connector CN01 is the terminal of the connector CN11 provided on the relay board 16A for effect control via the harness HN1. It is supplied to TN20 and TN21. The terminals TN20 to TN22 of the connector CN11 may be short-circuited on the substrate of the effect control relay substrate 16A. Therefore, when the harness HN1 is connected, a voltage corresponding to VCL is supplied from the terminal TN22 of the connector CN11 to the terminal TM22 of the connector CN01 provided on the effect control board 12 via the harness HN1. To. On the other hand, when the harness HN1 is not connected and is not connected, the voltage is not supplied to the terminal TM22 of the connector CN01 provided on the effect control board 12.

図13に示すステップS51において、演出制御用中継基板16Aとの接続状態を確認するために、CPU130は、演出制御基板12に設けられたコネクタCN01の端子TM22における信号SM1の入力状態を判定する。そして、信号SM1がVCLに対応した高電圧状態であれば、演出制御基板12と演出制御用中継基板16AとがハーネスHN1を介して接続された状態であると判定する。これに対し、信号SM1が電圧未供給に対応した低電圧状態であれば、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態であると判定する。このように、接続確認用端子となる端子TM22における電圧に基づいて、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとの接続状態を確認すればよい。 In step S51 shown in FIG. 13, in order to confirm the connection state with the effect control relay board 16A, the CPU 130 determines the input state of the signal SM1 at the terminal TM22 of the connector CN01 provided on the effect control board 12. Then, if the signal SM1 is in a high voltage state corresponding to VCL, it is determined that the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are connected via the harness HN1. On the other hand, if the signal SM1 is in a low voltage state corresponding to the non-supply of voltage, it is determined that the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected. In this way, the connection state between the effect control board 12 and the effect control relay board 16A may be confirmed based on the voltage at the terminal TM22 which is the connection confirmation terminal.

ステップS51による接続状態の確認結果に基づいて、演出制御用中継基板16Aとの接続があるか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52では、端子TM22における信号SM1がVCLに対応した高電圧状態である場合に演出制御用中継基板16Aとの接続ありと判定するのに対し、端子TM22における信号SM1が電圧未供給に対応した低電圧状態である場合に演出制御用中継基板16Aとの接続なしと判定すればよい。ステップS52にて接続なしと判定された場合には(ステップS52;No)、中継未接続フラグをオン状態にセットする(ステップS53)。中継未接続フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されたワークメモリ131あるいは演出制御用マイクロコンピュータ120に外付けされたRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に予め用意されていればよい。ステップS52にて接続ありと判定された場合には、ステップS53の処理を実行しないことで、中継未接続フラグがオフ状態に維持される。 Based on the confirmation result of the connection state in step S51, it is determined whether or not there is a connection with the effect control relay board 16A (step S52). In step S52, when the signal SM1 at the terminal TM22 is in a high voltage state corresponding to VCL, it is determined that there is a connection with the effect control relay board 16A, whereas the signal SM1 at the terminal TM22 corresponds to the non-supply of voltage. When it is in a low voltage state, it may be determined that there is no connection with the effect control relay board 16A. If it is determined in step S52 that there is no connection (step S52; No), the relay non-connection flag is set to the on state (step S53). If the relay non-connection flag is prepared in advance in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the work memory 131 built in the effect control microcomputer 120 or the RAM 122 externally attached to the effect control microcomputer 120. Good. If it is determined in step S52 that there is a connection, the relay unconnected flag is maintained in the off state by not executing the process of step S53.

続いて、ステップS51による接続状態の確認結果に基づいて、主基板11との接続があるか否かを判定する(ステップS54)。ステップS54では、計時開始から所定時間が経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドの受信があった場合に主基板11との接続ありと判定するのに対し、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドの受信がないまま所定時間が経過した場合に主基板11との接続なしと判定すればよい。なお、コマンド受信の有無に応じて接続の有無を判定するものに限定されず、演出制御用中継基板16Aとの接続状態と同様に、接続確認用端子となる所定端子における電圧に基づいて、主基板11との接続があるか否かを判定してもよい。ステップS54にて接続なしと判定された場合には(ステップS54;No)、メモリ検査処理(ステップS55)を実行した後、ループ処理を実行して待機する。 Subsequently, based on the confirmation result of the connection state in step S51, it is determined whether or not there is a connection with the main board 11 (step S54). In step S54, if an initialization command or a power recovery command is received before the predetermined time elapses from the start of timekeeping, it is determined that there is a connection with the main board 11, whereas the initialization command or the power recovery command is used. When a predetermined time elapses without reception, it may be determined that there is no connection with the main board 11. It should be noted that the present invention is not limited to the one that determines the presence / absence of connection according to the presence / absence of command reception, and is mainly based on the voltage at the predetermined terminal that serves as the connection confirmation terminal, as in the connection state with the effect control relay board 16A. It may be determined whether or not there is a connection with the substrate 11. If it is determined in step S54 that there is no connection (step S54; No), the memory inspection process (step S55) is executed, and then the loop process is executed to wait.

この実施の形態では、主基板11と演出制御基板12との間で各種の制御信号を伝送するコマンド線としてのケーブルを結束したハーネスが接続されていない状態で電力供給が開始された場合には、メモリ検査条件が成立して、ステップS55にてメモリ検査処理が実行される。これに対し、主基板11と演出制御基板12との間でハーネスが接続された状態で電力供給が開始された場合には、メモリ検査条件が不成立となり、ステップS55のメモリ検査処理が実行されない。このように、主基板11と演出制御基板12との間に取り付けられるコマンド線となるケーブル(ハーネス)を抜いた状態でパチンコ遊技機1の電源投入が行われることにより、メモリ検査条件が成立するようにしてもよい。 In this embodiment, when the power supply is started in a state where the harness that binds the cables as command lines for transmitting various control signals between the main board 11 and the effect control board 12 is not connected. , The memory inspection condition is satisfied, and the memory inspection process is executed in step S55. On the other hand, when the power supply is started with the harness connected between the main board 11 and the effect control board 12, the memory inspection condition is not satisfied and the memory inspection process in step S55 is not executed. In this way, the memory inspection condition is satisfied by turning on the power of the pachinko gaming machine 1 with the cable (harness) serving as the command line attached between the main board 11 and the effect control board 12 disconnected. You may do so.

なお、メモリ検査条件は、コマンド線を抜いた状態で電源投入が行われることにより成立するものに限定されず、例えばプッシュボタン31Bが押下された状態で電源投入が行われることにより成立するものであってもよい。あるいは、例えば開閉可能な遊技機用枠3が開放された状態で電源投入が行われることによりメモリ検査条件が成立してもよい。その他、予め定められた任意の状態が検知されることにより、メモリ検査条件が成立するようにしてもよい。 The memory inspection condition is not limited to the one that is satisfied when the power is turned on with the command line removed, and is, for example, the one that is satisfied when the power is turned on while the push button 31B is pressed. There may be. Alternatively, for example, the memory inspection condition may be satisfied by turning on the power with the openable and closable gaming machine frame 3 open. In addition, the memory inspection condition may be satisfied by detecting an arbitrary predetermined state.

ステップS55のメモリ検査処理では、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cの記憶データを用いたチェックサム演算などが行われ、演算結果などをメイン画像表示装置5MAの画面上に表示可能とすればよい。メモリ検査処理が実行された場合には、パチンコ遊技機1の電源スイッチを一旦オフとした後、コマンド線としてのケーブル(ハーネス)を接続した状態で再び電源スイッチをオンとすることで、演出の制御を実行可能な状態とすればよい。あるいは、コマンド線としてのケーブル(ハーネス)を接続してリセットスイッチを押下することで、電源の再投入を行うことなく、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の電源スイッチを一旦オフとした後、プッシュボタン31Bが押下されていない状態で電源投入を行うことで、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。その他、予め定められた演出制御条件が成立することで、ステップS56に進み、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。 In the memory inspection process in step S55, a checksum calculation or the like is performed using the stored data of the ROM 121 or the effect data memories 123A to 123C, and the calculation result or the like may be displayed on the screen of the main image display device 5MA. When the memory inspection process is executed, the power switch of the pachinko gaming machine 1 is turned off once, and then the power switch is turned on again with the cable (harness) as the command line connected. The control may be in a state where it can be executed. Alternatively, by connecting a cable (harness) as a command line and pressing the reset switch, it may be possible to control the effect without turning on the power again. Alternatively, the effect can be controlled by turning off the power switch of the pachinko gaming machine 1 and then turning on the power while the push button 31B is not pressed. In addition, when a predetermined effect control condition is satisfied, the process may proceed to step S56 so that the effect control can be executed.

ステップS54にて接続ありと判定された場合には(ステップS54;Yes)、初期設定処理(ステップS56)が実行される。ステップS56の初期設定処理では、例えばRAM122における記憶領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御用のタイマ割込みを発生させるCTC(カウンタおよびタイマ回路)のレジスタ設定などが行われる。この初期設定処理には、演出データ転送処理が含まれてもよい。演出データ転送処理は、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに格納されて各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータのうちで、予め定められたデータ(プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む)を、RAM122やVRAM141などへと転送するための処理であればよい。また、初期設定処理では、演出データ転送処理による演出データの転送とともに、可動部材51〜54および装飾部材57による初期動作の実行制御が行われてもよい。このとき行われる初期動作は、例えば可動部材51〜54を退避状態から進出状態となるように変化(移動)させ、所定時間が経過するまで進出状態で停止させた後に、退避状態へと戻す動作などであればよい。 If it is determined in step S54 that there is a connection (step S54; Yes), the initial setting process (step S56) is executed. In the initial setting process of step S56, for example, the storage area in the RAM 122 is cleared, various initial values are set, and the CTC (counter and timer circuit) register setting for generating a timer interrupt for effect control is performed. This initial setting process may include an effect data transfer process. The effect data transfer process is a predetermined data (binary code constituting the program module, etc.) among the programs and data stored in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C and used for executing the effect by various effect devices. (Including) may be a process for transferring to RAM 122, VRAM 141, or the like. Further, in the initial setting process, the execution control of the initial operation by the movable members 51 to 54 and the decorative member 57 may be performed together with the transfer of the effect data by the effect data transfer process. The initial operation performed at this time is, for example, an operation of changing (moving) the movable members 51 to 54 from the retracted state to the advanced state, stopping the movable members in the advanced state until a predetermined time elapses, and then returning to the retracted state. And so on.

ステップS56にて初期設定処理を実行した後には、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS57)。中継未接続フラグがオフである場合には(ステップS57;No)、演出制御用中継基板16Aが接続された状態であることに対応して、可動部材51〜54などの原点位置を確認する(ステップS58)。この場合には、原点異常があるか否かを判定し(ステップS59)、原点異常があるときには(ステップS59;Yes)、原点異常の報知を行って(ステップS60)、ステップS58に戻る。なお、ステップS60により原点異常の報知を行った後は、ステップS61に進むようにしてもよい。 After executing the initial setting process in step S56, it is determined whether or not the relay unconnected flag is on (step S57). When the relay non-connection flag is off (step S57; No), the origin positions of the movable members 51 to 54 and the like are confirmed corresponding to the state in which the relay board 16A for effect control is connected (step S57; No). Step S58). In this case, it is determined whether or not there is an origin abnormality (step S59), and if there is an origin abnormality (step S59; Yes), the origin abnormality is notified (step S60), and the process returns to step S58. After notifying the origin abnormality in step S60, the process may proceed to step S61.

ステップS58では、例えば可動部材51〜54の原点位置を確認するために、可動部材51〜54の位置検出信号として、可動部材位置センサ61による検出信号を取得する。可動部材位置センサ61による検出信号は、可動部材51〜54の位置を検出した結果を示している。図14(A)に示す演出制御基板12に設けられたコネクタCN01では、シリアル受信用の端子TM07に入力される信号のうちに、可動部材位置センサ61による検出信号が含まれていればよい。CPU130は、汎用出力コントローラ145によって取得された可動部材位置センサ61による検出信号を確認することで、可動部材51〜54の位置検出信号に基づいて、可動部材51〜54が原点位置にあるか否かを確認できればよい。ステップS60による原点異常の報知は、例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9に含まれる報知ランプあるいは遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプの点灯、その他の演出装置を用いた報知動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、実行可能となるものであればよい。さらに、演出制御基板12に設けられた特定端子からの信号出力を、原点異常の有無に応じて異なる出力状態としてもよい。このように、可動部材の異常報知は、任意の出力を制御することにより実現可能なものであればよい。 In step S58, for example, in order to confirm the origin position of the movable members 51 to 54, a detection signal by the movable member position sensor 61 is acquired as a position detection signal of the movable members 51 to 54. The detection signal by the movable member position sensor 61 shows the result of detecting the positions of the movable members 51 to 54. In the connector CN01 provided on the effect control board 12 shown in FIG. 14A, the signal input to the serial reception terminal TM07 may include the detection signal by the movable member position sensor 61. By confirming the detection signal by the movable member position sensor 61 acquired by the general-purpose output controller 145, the CPU 130 determines whether or not the movable members 51 to 54 are at the origin position based on the position detection signals of the movable members 51 to 54. I just need to be able to confirm. The notification of the origin abnormality by step S60 is, for example, an image display on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU, audio output from the speakers 8L and 8R, a notification lamp included in the game effect lamp 9, or a game effect lamp. It may be feasible by lighting a notification lamp provided separately from the 9th, a notification operation using another effect device, or a combination of a part or all of them. Further, the signal output from the specific terminal provided on the effect control board 12 may be in a different output state depending on the presence or absence of the origin abnormality. As described above, the abnormality notification of the movable member may be feasible by controlling an arbitrary output.

ステップS57にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合には、演出制御基板12に設けられたコネクタCN01と、ハーネスHN1および演出制御用中継基板16Aに設けられたコネクタCN11との接続がなく、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態となっている。この場合に、コネクタCN01の端子TM07には可動部材位置センサ61による検出信号の入力がない。そのため、仮に可動部材51〜54などの原点位置を確認したとしても、原点異常ありと判定されてしまい、異常報知が実行されてしまうことになる。特に、製造段階や開発段階において、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の動作確認などを行う目的で、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態のときに電源投入を行うことがある。このような製造段階や開発段階における異常報知の頻発を防止して作業効率を向上するために、ステップS57にて中継未接続フラグがオンであるとの判定に対応して、ステップS58〜S60を実行しないようにする。これにより、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態となっている場合には、可動部材51〜54の原点位置を確認せず、原点異常の発生による異常報知を実行しない。 When it is determined in step S57 that the relay non-connection flag is on, the connector CN01 provided on the effect control board 12 is connected to the connector CN11 provided on the harness HN1 and the effect control relay board 16A. The effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected to each other. In this case, the terminal TM07 of the connector CN01 does not input the detection signal by the movable member position sensor 61. Therefore, even if the origin positions of the movable members 51 to 54 and the like are confirmed, it is determined that there is an origin abnormality, and the abnormality notification is executed. In particular, in the manufacturing stage or the development stage, for the purpose of confirming the operation of the effect control microcomputer 120, for example, the power is turned on when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected. is there. In order to prevent such frequent occurrence of abnormality notification in the manufacturing stage and the development stage and improve work efficiency, steps S58 to S60 are performed in response to the determination in step S57 that the relay unconnected flag is on. Do not run. As a result, when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected, the origin positions of the movable members 51 to 54 are not confirmed, and the abnormality notification due to the occurrence of the origin abnormality is not executed. ..

ステップS57にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合や(ステップS57;Yes)、ステップS59にて原点異常がないと判定された場合には(ステップS59;No)、演出制御メイン処理において演出用乱数更新処理(ステップS61)が実行され、演出用乱数となる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数は、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵(または外付け)された乱数回路を用いて、ハードウェアにより更新される演出用乱数については、演出用乱数更新処理では更新されなくてもよい。あるいは、ハードウェアにより更新される乱数値を示す数値データを用いて、ソフトウェアにより演出用乱数が更新されてもよい。 When it is determined in step S57 that the relay unconnected flag is on (step S57; Yes), or when it is determined in step S59 that there is no origin abnormality (step S59; No), the effect control main In the process, the effect random number update process (step S61) is executed, and the numerical data indicating the random number value to be the effect random number is updated by the software. The effect random numbers are counted as various random number values used for effect control. It should be noted that the random number for effect that is updated by the hardware using the random number circuit built in (or externally attached) to the effect control microcomputer 120 does not have to be updated in the effect random number update process. Alternatively, the production random number may be updated by software using numerical data indicating a random number value updated by hardware.

ステップS61にて演出用乱数更新処理を実行した後には、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS62)。タイマ割込みフラグは、演出制御用のタイマ割込みが発生するとオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオンであると判定された場合には(ステップS62;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS63)、コマンド解析処理(ステップS64)と、演出制御プロセス処理(ステップS65)とを順次に実行してから、ステップS61の処理に戻る。ステップS64のコマンド解析処理やステップS65の演出制御プロセス処理は、演出制御用のタイマ割込み処理に含まれる。タイマ割込みフラグがオフであると判定された場合には(ステップS62;No)、ステップS63〜S65の処理を実行せずに、ステップS61の処理に戻る。 After executing the effect random number update process in step S61, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S62). The timer interrupt flag is set to the ON state when a timer interrupt for effect control occurs. When it is determined that the timer interrupt flag is on (step S62; Yes), after the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S63), the command analysis process (step S64) and the effect control process After sequentially executing the process (step S65), the process returns to the process of step S61. The command analysis process in step S64 and the effect control process process in step S65 are included in the timer interrupt process for effect control. If it is determined that the timer interrupt flag is off (step S62; No), the process returns to step S61 without executing the processes of steps S63 to S65.

図15は、図13に示す演出制御メイン処理のステップS60による異常報知の実行例を示している。図15に示す実行例では、メイン画像表示装置5MAの画面上における画像表示により、原点異常の発生を報知する。このときには、可動部材位置センサ61による検出結果を示す位置検出信号に基づいて、演出可動機構50における上側機構(上側役物)と下側機構(下側役物)のいずれに異常が生じているかを特定可能なエラーメッセージが表示されてもよい。このように、複数の可動部材を用いて構成された複数種類の役物のうち、いずれの種類の役物に異常が生じているかを遊技場の店員等が認識可能な報知態様で、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。 FIG. 15 shows an execution example of abnormality notification in step S60 of the effect control main process shown in FIG. In the execution example shown in FIG. 15, the occurrence of the origin abnormality is notified by displaying an image on the screen of the main image display device 5MA. At this time, which of the upper mechanism (upper accessory) and the lower mechanism (lower accessory) of the effect movable mechanism 50 is abnormal based on the position detection signal indicating the detection result by the movable member position sensor 61? An error message that can identify is displayed. In this way, the movable member is in a notification mode in which the clerk of the amusement park or the like can recognize which type of accessory is abnormal among the plurality of types of accessory configured by using the plurality of movable members. Abnormality notification may be performed.

なお、メイン画像表示装置5MAの表示画面は、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが進出状態である場合に、視認困難または視認不可能となる。そのため、メイン画像表示装置5MAの画面上における画像表示により可動部材の異常報知を行った場合には、遊技場の店員等が異常発生を認識困難または認識不可能となるおそれがある。そこで、メイン画像表示装置5MAなどによる画像表示とともに、あるいは画像表示に代えて、演出可動機構50の上側機構や下側機構の状態にかかわらず視認可能な報知ユニットを用いて、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。このような報知ユニットとして、例えば遊技機用枠3の上部位置に設けられて、遊技効果ランプ9に含まれる、あるいは遊技効果ランプ9とは別個に設けられた、複数の報知用発光部材が用いられてもよい。これらの報知用発光部材は、例えばLEDを用いて構成されていればよい。複数の報知用発光部材による点灯態様の組合せに応じて、いずれの種類の役物に異常が生じているかを遊技場の店員等が認識可能な報知態様で、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。一例として、報知ユニットが第1報知用発光部材と第2報知用発光部材とを含む場合に、図13に示す演出制御メイン処理のステップS60では、演出可動機構50の上側機構に異常が発生すれば第1報知用発光部材が点灯する一方、演出可動機構50の下側機構に異常が発生すれば第2報知用発光部材が点灯するように、報知ユニットの点灯制御が行われてもよい。このように、可動部材の状態にかかわらず認識可能な報知ユニットを用いて可動部材の異常報知を行うことで、可動部材の状態によって認識困難または認識不可能となる構成がある場合でも、可動部材に異常が発生したことや、いずれの可動部材に異常が発生したかのかを、特定可能に報知することができる。 The display screen of the main image display device 5MA is difficult or invisible when the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are in the advanced state. Therefore, when an abnormality is notified of the movable member by displaying an image on the screen of the main image display device 5MA, the clerk of the amusement park or the like may have difficulty or cannot recognize the occurrence of the abnormality. Therefore, along with the image display by the main image display device 5MA or the like, or instead of the image display, an abnormality notification of the movable member is performed by using a notification unit that can be visually recognized regardless of the state of the upper mechanism or the lower mechanism of the effect movable mechanism 50. May be done. As such a notification unit, for example, a plurality of notification light emitting members provided at an upper position of the game machine frame 3 and included in the game effect lamp 9 or separately provided from the game effect lamp 9 are used. May be done. These notification light emitting members may be configured by using, for example, LEDs. Abnormality notification of movable members is performed in a notification mode that allows a game hall clerk or the like to recognize which type of accessory has an abnormality depending on the combination of lighting modes by a plurality of notification light emitting members. It may be. As an example, when the notification unit includes the first notification light emitting member and the second notification light emitting member, in step S60 of the effect control main process shown in FIG. 13, an abnormality occurs in the upper mechanism of the effect movable mechanism 50. For example, the lighting control of the notification unit may be performed so that the first notification light emitting member lights up, while the second notification light emitting member lights up when an abnormality occurs in the lower mechanism of the effect movable mechanism 50. In this way, by performing abnormality notification of the movable member using a notification unit that can be recognized regardless of the state of the movable member, even if there is a configuration in which recognition is difficult or unrecognizable depending on the state of the movable member, the movable member It is possible to identifiablely notify that an abnormality has occurred in the moving member and which movable member has an abnormality.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130は、演出制御用のタイマ割込み処理の他に、コマンド受信用の割込み処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを、ホストインタフェース132から取得できればよい。このとき取得した演出制御コマンドは、例えばワークメモリ131またはRAM122の所定領域などに設けられた受信コマンドバッファに一時記憶させればよい。ステップS64のコマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップS65の演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上における演出用の画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、発光体ユニット71〜74のそれぞれに整列配置された複数の発光体における点灯、発光体ユニット71〜74とは異なる遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの各種発光部材における点灯、可動部材51〜54を移動させる動作用モータ60A〜60Cの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 The CPU 130 of the effect control microcomputer 120 can execute an interrupt process for command reception in addition to the timer interrupt process for effect control, and issues an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. , It suffices if it can be obtained from the host interface 132. The effect control command acquired at this time may be temporarily stored in a reception command buffer provided in a predetermined area of the work memory 131 or the RAM 122, for example. In the command analysis process of step S64, it is determined whether or not the effect control command has been received, and if it is received, the setting and control corresponding to the received command are performed. In the effect control process process of step S65, for example, the image display for effect on the screen of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, the audio output from the speakers 8L and 8R, and the light emitter units 71 to 74 are arranged. Lighting in a plurality of arranged light emitting bodies, lighting in various light emitting members such as game effect lamps 9 and decorative LEDs different from the light emitting body units 71 to 74, and operation motors 60A to 60C for moving movable members 51 to 54. Regarding the operation control contents using various effect devices such as the drive operation, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

図16(A)は、メモリ検査処理として、図13のステップS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。メモリ検査処理では、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cの記憶データを用いたチェックサム演算として、ROM121に設けられた複数の記憶エリアにおける記憶データを用いた第1チェックサム演算と、ROM121における記憶データの全部を用いた第2チェックサム演算と、演出データメモリ123A〜123Cに設けられた複数の記憶エリアにおける記憶データを用いた第3チェックサム演算と、演出データメモリ123A〜123Cにおける記憶データの全部を用いた第4チェックサム演算とのうち、一部または全部の演算が実行されるようにすればよい。この実施の形態では、第1チェックサム演算に続いて第2チェックサム演算が実行された後に、第4チェックサム演算として演出データメモリ123A〜123Cのそれぞれにおける記憶データの全部を用いた演算が実行され、それぞれの演算結果などがメイン画像表示装置5MAの画面上に表示される。 FIG. 16A is a flowchart showing an example of the process executed in step S55 of FIG. 13 as the memory inspection process. In the memory inspection process, as checksum operations using the stored data of the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, the first checksum operation using the stored data in the plurality of storage areas provided in the ROM 121 and the stored data in the ROM 121 are performed. The second checksum calculation using all of the above, the third checksum calculation using the stored data in the plurality of storage areas provided in the effect data memories 123A to 123C, and all the stored data in the effect data memories 123A to 123C. Of the fourth checksum operation using the above, some or all of the operations may be executed. In this embodiment, after the second checksum operation is executed following the first checksum operation, an operation using all of the stored data in each of the effect data memories 123A to 123C is executed as the fourth checksum operation. Then, each calculation result and the like are displayed on the screen of the main image display device 5MA.

図16(A)に示すメモリ検査処理において、CPU130は、まず、メモリ検査設定テーブルをセットする(ステップS201)。メモリ検査設定テーブルは、チェックサム演算によるチェックサムの算出開始アドレスや算出終了アドレスを設定するためのテーブルである。メモリ検査設定テーブルを構成するテーブルデータは、例えばROM121の所定領域(例えば第1記憶エリア)などに予め記憶されていればよい。 In the memory inspection process shown in FIG. 16A, the CPU 130 first sets the memory inspection setting table (step S201). The memory check setting table is a table for setting the checksum calculation start address and the calculation end address by the checksum calculation. The table data constituting the memory inspection setting table may be stored in advance in, for example, a predetermined area (for example, the first storage area) of the ROM 121.

図16(B)は、メモリ検査設定テーブルの構成例を示している。図16(B)に示す構成例では、表示回数が「0」〜「5」のそれぞれに対応して、チェックサムの算出開始アドレスと算出終了アドレスとが指定される。表示回数は、メイン画像表示装置5MAの画面上にチェックサムを表示した回数であり、初期値として「0」が設定された後、チェックサム演算による演算結果を表示するごとに1加算されるようにすればよい。 FIG. 16B shows a configuration example of the memory inspection setting table. In the configuration example shown in FIG. 16B, the checksum calculation start address and the calculation end address are specified corresponding to each of the display times "0" to "5". The number of display times is the number of times the checksum is displayed on the screen of the main image display device 5MA, and after "0" is set as the initial value, 1 is added each time the calculation result by the checksum calculation is displayed. It should be.

図16(A)に示すステップS201での設定に続いて、表示回数を「0」に設定する(ステップS202)。例えばステップS202において、予め用意された表示回数カウンタをクリア(初期化)することで、表示回数のカウント値を「0」に設定できればよい。表示回数カウンタは、CPU130の内蔵レジスタを用いて構成されてもよいし、ワークメモリ131またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)を用いて構成されてもよい。 Following the setting in step S201 shown in FIG. 16A, the number of impressions is set to "0" (step S202). For example, in step S202, the count value of the number of impressions may be set to "0" by clearing (initializing) the counter for the number of impressions prepared in advance. The display count counter may be configured by using the built-in register of the CPU 130, or may be configured by using a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the work memory 131 or the RAM 122.

その後、表示回数に対応するパラメータの設定が行われる(ステップS203)。例えばステップS203では、クリアデータをチェックサムデータエリアにセットするとともに、チェックサムの算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの算出終了アドレスを、ポインタが示すアドレスとの比較が可能に設定する。これらのパラメータは、CPU130が内蔵する複数のレジスタに設定されてもよいし、ワークメモリ131またはRAM122の所定領域に設定されてもよい。 After that, the parameter corresponding to the number of impressions is set (step S203). For example, in step S203, the clear data is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. In addition, the checksum calculation end address is set so that it can be compared with the address indicated by the pointer. These parameters may be set in a plurality of registers built in the CPU 130, or may be set in a predetermined area of the work memory 131 or the RAM 122.

ステップS203により設定されたパラメータを用いて、チェックサムを演算する(ステップS204)。例えばステップS204では、チェックサムデータエリアの内容とポインタが示すROM121や演出データメモリ123A〜123Cのアドレスにおける記憶データとの排他的論理和を演算する。演算結果はチェックサムデータエリアの新たな記憶データとしてストアされるとともに、ポインタの値によって示されるアドレスが算出終了アドレスに達しているか否かを判定する。算出終了アドレスに達していない場合には、ポインタの値が1加算され、排他的論理和を演算する処理に戻る。算出終了アドレスに達した場合には、チェックサムデータエリアの内容となる各ビットの値を反転することなどにより、算出開始アドレスから算出終了アドレスまでの記憶データを用いたチェックサムを得ることができる。 The checksum is calculated using the parameters set in step S203 (step S204). For example, in step S204, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the stored data at the addresses of the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C indicated by the pointer is calculated. The calculation result is stored as new stored data in the checksum data area, and it is determined whether or not the address indicated by the value of the pointer has reached the calculation end address. If the calculation end address has not been reached, the pointer value is added by 1, and the process returns to the process of calculating the exclusive OR. When the calculation end address is reached, a checksum using the stored data from the calculation start address to the calculation end address can be obtained by inverting the value of each bit that is the content of the checksum data area. ..

ステップS204によるチェックサム演算に伴い、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS205)、中継未接続フラグがオンであれば(ステップS205;Yes)、表示回数に応じた演算内容を更新表示する(ステップS206)。したがって、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態となっている場合には、チェックサム演算の実行結果などについて、表示可能とするように制御する。これに対し、中継未接続フラグがオフであれば(ステップS205;No)、ステップS206の処理を実行しないようにする。これにより、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが接続された状態となっている場合には、チェックサム演算の実行結果などについて、表示を行わないように制御する。ステップS206にて演算内容を更新表示することにより、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに記憶された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理による判定結果を、メイン画像表示装置5MAといった表示装置にて表示可能となる。 Along with the checksum calculation in step S204, it is determined whether or not the relay unconnected flag is on (step S205), and if the relay unconnected flag is on (step S205; Yes), the calculation according to the number of impressions. The contents are updated and displayed (step S206). Therefore, when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected, the checksum calculation execution result and the like are controlled so as to be displayable. On the other hand, if the relay non-connection flag is off (step S205; No), the process of step S206 is not executed. As a result, when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are connected, the checksum calculation execution result and the like are controlled so as not to be displayed. The determination result by the determination process for determining whether or not the effect data stored in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C is normal by updating and displaying the calculation content in step S206 is referred to as the main image display device 5MA. It can be displayed on the display device.

その後、チェックサム演算が完了したか否かを判定し(ステップS207)、完了していない場合には(ステップS207;No)、ステップS204に戻ってチェックサム演算を継続する。ステップS207にて演算完了となった場合には(ステップS207;Yes)、表示回数を1加算した後(ステップS208)、その表示回数が終了判定値に達したか否かを判定する(ステップS209)。終了判定値として、例えば「6」を予め設定しておくことにより、図16(B)に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応して、チェックサムの演算結果を6通り表示させることができる。終了判定値に達していない場合には(ステップS209;No)、ステップS203の処理に戻り、終了判定値に達した場合には、メモリ検査処理を終了する。 After that, it is determined whether or not the checksum calculation is completed (step S207), and if it is not completed (step S207; No), the process returns to step S204 to continue the checksum calculation. When the calculation is completed in step S207 (step S207; Yes), after adding 1 to the number of impressions (step S208), it is determined whether or not the number of impressions has reached the end determination value (step S209). ). By setting, for example, "6" in advance as the end determination value, it is possible to display six checksum calculation results corresponding to the settings of the memory inspection setting table as shown in FIG. 16 (B). it can. If the end determination value has not been reached (step S209; No), the process returns to step S203, and if the end determination value is reached, the memory inspection process ends.

図17は、メイン画像表示装置5MAの画面上における演算結果の表示例を示している。この表示例では、図16(B)に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応するチェックサムの演算結果として、ROM121に対応する「プログラムROM」について(A)〜(C)という3通りの演算結果などを表示させ、演出データメモリ123A〜123Cに対応する「データROM」について(A)〜(C)という3通りの演算結果などを表示させている。また、図17の表示例では、チェックサム演算の進行状況(完了率)や演算結果に基づく異常の有無なども確認可能に表示させている。図17に示す「プログラムROM」の(A)は、図16(B)に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「0」の場合に設定される算出開始アドレスMA00と算出終了アドレスMA01とに対応して、ROM121において演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第1記憶エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。図17に示す「プログラムROM」の(B)は、図16(B)に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「1」の場合に設定される算出開始アドレスMA02と算出終了アドレスMA10とに対応して、ROM121において音声データが記憶される第2記憶エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。図17に示す「プログラムROM」の(C)は、図16(B)に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「2」の場合に設定される算出開始アドレスMA00と算出終了アドレスMA10とに対応して、ROM121における記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図17に示す「データROM」の(A)は、図16(B)に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「3」の場合に設定される算出開始アドレスMA10+1と算出終了アドレスMA20とに対応して、演出データメモリ123Aにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図17に示す「データROM」の(B)は、図16(B)に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「4」の場合に設定される算出開始アドレスMA20+1と算出終了アドレスMA30とに対応して、演出データメモリ123Bにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図17に示す「データROM」の(C)は、図16(B)に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「5」の場合に設定される算出開始アドレスMA30+1と算出終了アドレスMA40とに対応して、演出データメモリ123Cにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。 FIG. 17 shows a display example of the calculation result on the screen of the main image display device 5MA. In this display example, as the checksum calculation result corresponding to the setting of the memory inspection setting table as shown in FIG. 16B, there are three types of "program ROM" corresponding to ROM 121 (A) to (C). The calculation results and the like are displayed, and the three types of calculation results and the like (A) to (C) are displayed for the "data ROM" corresponding to the effect data memories 123A to 123C. Further, in the display example of FIG. 17, the progress status (completion rate) of the checksum calculation and the presence / absence of an abnormality based on the calculation result are displayed so as to be confirmed. (A) of the "program ROM" shown in FIG. 17 corresponds to the calculation start address MA00 and the calculation end address MA01 set when the number of impressions is "0" in the memory inspection setting table shown in FIG. 16 (B). Then, it is shown that the checksum is calculated by using the storage data of the first storage area in which the program for effect control and various management data are stored in the ROM 121. (B) of the "program ROM" shown in FIG. 17 corresponds to the calculation start address MA02 and the calculation end address MA10 set when the number of impressions is "1" in the memory inspection setting table shown in FIG. 16 (B). Therefore, it is shown that the checksum is calculated by using the stored data in the second storage area in which the audio data is stored in the ROM 121. (C) of the "program ROM" shown in FIG. 17 corresponds to the calculation start address MA00 and the calculation end address MA10 set when the number of impressions is "2" in the memory inspection setting table shown in FIG. 16 (B). Therefore, it is shown that the checksum is calculated by using all the stored data in the ROM 121. (A) of the “data ROM” shown in FIG. 17 corresponds to the calculation start address MA10 + 1 and the calculation end address MA20 set when the number of impressions is “3” in the memory inspection setting table shown in FIG. 16 (B). Therefore, it is shown that the checksum is calculated by using all the stored data in the effect data memory 123A. (B) of the “data ROM” shown in FIG. 17 corresponds to the calculation start address MA20 + 1 and the calculation end address MA30 set when the number of impressions is “4” in the memory inspection setting table shown in FIG. 16 (B). Therefore, it is shown that the checksum is calculated by using all the stored data in the effect data memory 123B. (C) of the "data ROM" shown in FIG. 17 corresponds to the calculation start address MA30 + 1 and the calculation end address MA40 set when the number of impressions is "5" in the memory inspection setting table shown in FIG. 16 (B). Therefore, it is shown that the checksum is calculated by using all the stored data in the effect data memory 123C.

チェックサムの演算結果は、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cにおける記憶データの内容に応じて異なるものとなる。例えばROM121や演出データメモリ123A〜123CがEEPROMあるいはNAND−ROMなどの電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリである場合には、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンに応じて、異なるチェックサムの演算結果が得られる。図16(A)に示すようなメモリ検査処理を実行して、メイン画像表示装置5MAの画面上にチェックサムの演算結果を表示させることで、パチンコ遊技機1の製造段階や開発段階において、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを容易に確認することができる。これにより、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cにおける記憶データのバージョン管理が容易になり、例えば演出制御用のプログラムと音声データや画像データなどのバージョンに不整合が生じることを確実に防止できる。なお、チェックサムの演算結果とともに、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを示すバージョン情報を、メイン画像表示装置5MAの画面上に表示させてもよい。バージョン情報は、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cの所定領域に予め記憶されていればよい。チェックサムの演算結果とともにバージョン情報を表示させることにより、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンをより確認しやすくするとともに、バージョンに対応するチェックサムを読み取ることで、記憶データに誤りがあるか否かを容易に確認することができる。 The checksum calculation result differs depending on the contents of the stored data in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C. For example, when the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C are non-volatile semiconductor memories such as EEPROM or NAND-ROM that can be electrically erased, written, or rewritten, the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C are used. Different checksum calculation results can be obtained depending on the stored effect control program and various data versions. By executing the memory inspection process as shown in FIG. 16A and displaying the checksum calculation result on the screen of the main image display device 5MA, the ROM 121 is displayed at the manufacturing stage and the development stage of the pachinko gaming machine 1. And the version of the effect control program and various data stored in the effect data memories 123A to 123C can be easily confirmed. This facilitates version control of the stored data in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, and can surely prevent inconsistency between the program for effect control and the version such as audio data and image data. In addition to the checksum calculation result, version information indicating the version of the effect control program and various data may be displayed on the screen of the main image display device 5MA. The version information may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 or the effect data memories 123A to 123C. By displaying the version information together with the checksum calculation result, it is easier to check the version of the program for effect control and various data, and by reading the checksum corresponding to the version, is there an error in the stored data? Whether or not it can be easily confirmed.

なお、チェックサムの演算に用いる記憶データやチェックサムの表示回数などは、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cなどを対象としたメモリ検査の設定に応じて、任意に変更されたものであってもよい。一例として、図16(B)に示すメモリ検査設定テーブルのうちで、表示回数が「2」の場合に設定される算出開始アドレスMA00と算出終了アドレスMA10とに対応したチェックサムの演算を実行しない設定とすることで、より少ないチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。あるいは、表示回数が「6」以上に対応する算出開始アドレスや算出終了アドレスの設定を追加することで、より多くのチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。 Note that the stored data used for the checksum calculation, the number of times the checksum is displayed, and the like may be arbitrarily changed according to the memory inspection settings for the ROM 121, the effect data memories 123A to 123C, and the like. Good. As an example, in the memory inspection setting table shown in FIG. 16B, the checksum calculation corresponding to the calculation start address MA00 and the calculation end address MA10 set when the number of impressions is “2” is not executed. By setting it, the calculation result may be displayed for a smaller number of checksums. Alternatively, the calculation result may be displayed for more checksums by adding the setting of the calculation start address and the calculation end address corresponding to the number of display times of "6" or more.

図16(A)に示すメモリ検査処理は、図13に示す演出制御メイン処理のステップS54にて主基板11との接続がないと判定された場合に、ステップS55で実行される。また、図16(A)に示すステップS205にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合には、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態となっている。したがって、演出制御用中継基板16Aおよび主基板11の両方と演出制御基板12とが未接続状態である場合に、ステップS206による更新表示が可能となり、チェックサムの演算結果に基づくプログラムやデータの判定結果を表示可能とする。これに対し、図13に示す演出制御メイン処理のステップS54にて主基板11との接続があると判定された場合には、ステップS55のメモリ検査処理が実行されない。また、ステップS55にてメモリ検査処理が実行された場合でも、図16(A)に示すステップS205にて中継未接続フラグがオフであると判定された場合には、ステップS206による更新表示が行われない。これにより、演出制御用中継基板16Aおよび主基板11のいずれか一方と演出制御基板12とが未接続状態であるだけでは、チェックサムの演算結果に基づくプログラムやデータの判定結果について表示を行わないように制御する。 The memory inspection process shown in FIG. 16A is executed in step S55 when it is determined in step S54 of the effect control main process shown in FIG. 13 that there is no connection with the main board 11. Further, when it is determined in step S205 shown in FIG. 16A that the relay non-connection flag is on, the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected. Therefore, when both the effect control relay board 16A and the main board 11 and the effect control board 12 are not connected, the update display can be performed in step S206, and the program or data is determined based on the checksum calculation result. The result can be displayed. On the other hand, when it is determined in step S54 of the effect control main process shown in FIG. 13 that there is a connection with the main board 11, the memory inspection process of step S55 is not executed. Further, even when the memory inspection process is executed in step S55, if it is determined in step S205 shown in FIG. 16A that the relay non-connection flag is off, the update display in step S206 is performed. I can't. As a result, if either one of the effect control relay board 16A and the main board 11 and the effect control board 12 are not connected, the program or data determination result based on the checksum calculation result is not displayed. To control.

ステップS206による演算内容の更新表示に代えて、あるいは、演算内容の更新表示とともに、チェックサムの演算結果に基づく任意の報知が行われてもよい。例えばメイン画像表示装置5MAの画面上における画像表示に代えて、あるいは、この画像表示とともに、サブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9に含まれる報知ランプあるいは遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプの点灯、その他の演出装置を用いた報知動作、これらの一部または全部の組合せなどによって、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに記憶された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理の判定結果を特定可能な報知が実行されてもよい。さらに、演出制御基板12に設けられた特定端子からの信号出力を、チェックサムの演算結果などに応じて異なる出力状態としてもよい。このように、演出データが正常であるか否かの判定結果は、任意の出力を制御することにより報知可能なものであればよい。 Instead of the update display of the calculation content in step S206, or together with the update display of the calculation content, arbitrary notification based on the checksum calculation result may be performed. For example, instead of the image display on the screen of the main image display device 5MA, or together with this image display, the image display on the screen of the sub image display device 5SU, the audio output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 are included. By lighting the notification lamp provided separately from the notification lamp or the game effect lamp 9, the notification operation using other effect devices, a combination of some or all of them, etc., the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C Notification that can specify the determination result of the determination process for determining whether or not the stored effect data is normal may be executed. Further, the signal output from the specific terminal provided on the effect control board 12 may be set to a different output state depending on the checksum calculation result or the like. As described above, the determination result of whether or not the effect data is normal may be any one that can be notified by controlling an arbitrary output.

図18は、図13のステップS65にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130は、BGM変更タイミングであるか否かを判定する(ステップS151)。例えば、CPU130は、主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づいて、予め定められたBGM変更条件が成立したときに、BGM変更タイミングであると判定すればよい。一例として、BGM変更条件は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれかに変更されたときに、成立するように設定されていればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed in step S65 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 18, the CPU 130 of the effect control microcomputer 120 determines whether or not it is the BGM change timing (step S151). For example, the CPU 130 may determine that it is the BGM change timing when a predetermined BGM change condition is satisfied based on an effect control command or the like transmitted from the main board 11. As an example, the BGM change condition may be set so as to be satisfied when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is changed to any of a normal state, a probability change state, and a time saving state.

ステップS151にてBGM変更タイミングであると判定された場合には(ステップS151;Yes)、BGMとして再生する楽曲に対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスを特定する(ステップS152)。例えば、ROM121の所定領域には、パチンコ遊技機1における遊技状態ごとにBGMとして再生する楽曲に対応する音声データについて、ROM121あるいは演出データメモリ123Aにおける開始アドレスと終了アドレスを特定可能に示すデータを含むBGM設定テーブルが予め記憶されていればよい。CPU130は、主基板11から伝送された演出制御コマンドに基づいて特定された遊技状態に応じて、BGM設定テーブルを参照することで、音声データの開始アドレスと終了アドレスを特定すればよい。 When it is determined in step S151 that it is the BGM change timing (step S151; Yes), the start address and end address of the audio data corresponding to the music to be played as BGM are specified (step S152). For example, the predetermined area of the ROM 121 includes data that can identify the start address and the end address of the ROM 121 or the effect data memory 123A for the audio data corresponding to the music to be played as BGM for each gaming state in the pachinko gaming machine 1. The BGM setting table may be stored in advance. The CPU 130 may specify the start address and end address of the audio data by referring to the BGM setting table according to the game state specified based on the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS152の処理に続いて、BGMとなる楽曲を繰り返し再生させるループ再生を開始するためのループ再生開始制御を行う(ステップS153)。例えばCPU130は、ステップS152により特定された音声データの開始アドレスと終了アドレスとともに、ループ再生の指示が示される指令を、音声処理回路143に対して通知する。音声処理回路143では、ROM121や演出データメモリ123Aにアクセスして、CPU130からの指令に示された開始アドレスと終了アドレスの区間から音声データを読み出すことができればよい。そして、ループ再生を行う指定に従って、音声データに応じた楽曲を先頭から順次に再生し、楽曲の末尾が再生されると、再び先頭に戻って楽曲の再生を繰り返すようにすればよい。 Following the process of step S152, the loop reproduction start control for starting the loop reproduction for repeatedly reproducing the music to be BGM is performed (step S153). For example, the CPU 130 notifies the voice processing circuit 143 of a command indicating a loop reproduction instruction together with the start address and the end address of the voice data specified in step S152. In the voice processing circuit 143, it is sufficient that the ROM 121 and the effect data memory 123A can be accessed and the voice data can be read from the section between the start address and the end address indicated by the command from the CPU 130. Then, according to the designation of performing loop reproduction, the music corresponding to the audio data may be sequentially reproduced from the beginning, and when the end of the music is reproduced, the music may be returned to the beginning and the reproduction of the music may be repeated.

こうしたステップS153によるループ再生開始制御により、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるときには、通常時BGMとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、確変中BGMとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときには、時短中BGMとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。 By the loop reproduction start control in step S153, for example, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the music as the normal BGM can be repeatedly reproduced. Further, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the music as the BGM during the probabilistic change can be repeatedly played. When the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time saving state, the music as BGM during the time saving can be repeatedly played.

ステップS151にてBGM変更タイミングではないと判定された場合や(ステップS151;No)、ステップS153によるループ再生開始制御を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じた処理が実行される。このとき、CPU130は、ワークメモリ131またはRAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。 When it is determined in step S151 that it is not the BGM change timing (step S151; No), or after the loop reproduction start control in step S153 is executed, the process corresponding to the value of the effect process flag is executed. At this time, the CPU 130 determines the value of the effect process flag stored in the predetermined area of the work memory 131 or the RAM 122, and performs processing according to the determination value from a plurality of processes described in advance in the effect control program. Select and execute. The process executed according to the determination value of the effect process flag includes the processes of steps S170 to S176.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置5MAの画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is a variable display of a decorative pattern on the screen of the main image display device 5MA based on whether or not a first fluctuation start command or a second fluctuation start command transmitted from the main board 11 is received. Includes processing to determine whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure is started by the first special symbol display device 4A. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first fluctuation start command or the second fluctuation start command is received, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置5MAの画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the screen of the main image display device 5MA. In order to perform variable display of the decorative symbol above and other various production operations, it includes processing to determine a fixed decorative symbol and various production control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result. There is. When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、CPU130は、ワークメモリ131またはRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the CPU 130 controls various controls from the effect control pattern in response to the timer values in the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the work memory 131 or RAM 122. It includes processing for reading data and performing various effect controls during variable display of decorative symbols. Further, in the variable display effect processing, the final stop symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11. (Derived display) processing is included. In addition, in response to the fact that the end code is read from the predetermined effect control pattern, the final decoration symbol may be displayed as a complete stop display (derivative display). In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command elapses, the effect control board 12 is autonomous even if the effect control command from the main board 11 is not used. The variable display result can be confirmed by deriving and displaying the fixed decorative symbol. After performing such effect control and the like, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。 The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot game state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command and the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process of determining whether or not to be performed. Then, when the variable display result corresponds to "big hit" and the big hit game state is started, the value of the effect process flag is updated to "4", while the variable display result corresponds to "miss". If the jackpot game state is not started, the effect process flag is cleared and the value is initialized to "0".

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot display process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of a jackpot game state based on the reception of a jackpot start designation command transmitted from the main board 11. There is. Then, when the execution of the jackpot notification effect is completed, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU130は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像をメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示させたり、発光体ユニット71〜74による表示演出を実行させたりすること、音声出力基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ出力基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯または消灯あるいは点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The jackpot effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot sound effect process, the CPU 130 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot game state executed in the jackpot game state, and displays the effect image based on the set content as the main image display device. The sound effects and effects from the speakers 8L and 8R can be displayed on the screen of the 5MA or sub-image display device 5SU, the display effects can be executed by the light emitter units 71 to 74, and the sound effect signal is output to the sound output board 13. A jackpot corresponding to a jackpot game state by outputting a sound, turning on, turning off, or blinking a game effect lamp 9 or a decorative LED by outputting an illumination signal to a lamp output board 14, and executing other effect controls. Make the medium production feasible. In the jackpot middle effect processing, the value of the effect process flag is updated to "6" in response to receiving, for example, the jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、CPU130は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像の表示や果音の出力、各種発光部材の点灯または消灯あるいは点滅、その他の演出動作を制御して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。 The jackpot end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect processing, the CPU 130 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and an effect image based on the set content. By controlling the display of, the output of the fruit sound, the lighting, extinguishing, or blinking of various light emitting members, and other effect operations, it is possible to execute the jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state. After that, the effect process flag is cleared and the value is initialized to "0".

図19は、図18のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す可変表示開始設定処理において、CPU130は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、CPU130は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。 FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 19, the CPU 130 first determines the final stop symbol or the like to be the final decorative symbol as the variable display result of the decorative symbol (step S401). As the process of step S401, the CPU 130 finally determines the variable display content such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. Determine the stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". is there.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". ". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". .. When the variable display content is "non-probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probable change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、CPU130は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。CPU130は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵(または外付け)された乱数回路あるいはワークメモリ131やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより更新される演出用乱数のうち、左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出用乱数のうちで右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出用乱数のうちで中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the CPU 130 determines the different (mismatched) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbol. .. The CPU 130 is updated by a random number circuit built in (or externally) in the effect control microcomputer 120, an effect random counter provided in a predetermined area (effect control counter setting unit, etc.) of the work memory 131 or RAM 122, or the like. By extracting the numerical data indicating the random number value for determining the left confirmed symbol from the random numbers for production and referring to the left confirmed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left” of the confirmed decorative symbols The left confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right-determined symbol is extracted from the random numbers for effect, and by referring to the right-determined symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121, the confirmed decorative symbol is displayed. Among them, the right fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R of the "right" is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-fixed symbol is extracted from the random numbers for production, and the fixed decorative symbol is determined by referring to the medium-determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. Among them, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C of "medium" is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、CPU131は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。CPU130は、演出用乱数のうちで左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出用乱数のうちで中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (loss)", the CPU 131 determines the same (matching) decorative symbol as the final stop symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. .. The CPU 130 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left / right confirmed symbol from the random numbers for the effect, and refers to the left / right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 to prepare the fixed decorative symbol. Among them, the decorative symbols having the same stop display symbol numbers are determined in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right". Further, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol from the random numbers for production and referring to the medium-determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, among the confirmed decorative symbols. The medium-fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、CPU130は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。CPU130は、演出用乱数のうちで大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probability change (big hit)" or "probability change (big hit)", the CPU 130 is the same in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The (matching) decorative symbol of is determined as the final stop symbol. The CPU 130 extracts numerical data indicating a random number value for determining a big hit confirmation symbol from the random numbers for production. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the stop display is aligned with the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Determine the decorative symbols with the same symbol number. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", and whether or not the promotion effect during big hit is executed, a normal symbol (for example, an even number) is displayed. It suffices to determine which of the indicated decorative symbol) and the probabilistic pattern (for example, the decorative symbol indicating an odd number) is used as the final decorative symbol. In the jackpot medium promotion effect, the combination of decorative symbols (non-probability variation jackpot combination) that reminds us of the jackpot but does not recall the probability variation state is temporarily stopped and displayed, and then the probability variation state during the jackpot game state or at the end of the jackpot gaming state. It is a production that informs whether or not it becomes.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In addition, when it is determined that the variable display content is "probability change (big hit)" and the promotion effect during the big hit is not executed, the definite decoration symbol is determined from among a plurality of types of probabilistic symbols. On the other hand, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit even if the variable display content is "probability change (big hit)", the fixed decorative symbol is decided from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the final decorative symbols, it is possible to prevent the promotion effect during the jackpot from being executed so as not to give the player a sense of distrust.

ステップS401の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S401, when the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", it is determined whether or not to execute the probabilistic promotion effect such as the re-lottery effect or the big hit medium promotion effect. You may. In the re-lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state. It is possible to notify that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state by displaying (re-variating) the decorative symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol. In addition, after the decorative symbol is re-variated in the re-lottery effect, the decorative symbol of the non-probability change jackpot combination may be stopped and displayed, so that it may not be notified that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state. When it is determined in the process of step S401 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。CPU130は、演出用乱数のうちで予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。 Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, the advance notice effect is determined (step S402). In step S402, the presence or absence of the advance notice effect, the effect mode when the advance notice effect is executed, and the like may be determined by using the advance notice effect determination table prepared, for example, by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance. In the advance notice effect determination table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value for determining the advance notice effect may be assigned to the presence / absence of the advance notice effect and the determination result of the effect mode according to the variable display content. .. The CPU 130 may determine the presence / absence of the advance notice effect and the effect mode by referring to the advance notice effect determination table based on the numerical data indicating the random number value for the advance notice effect determination among the random number for the effect.

ステップS402による予告演出の決定に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、CPU130は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、CPU130は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Following the determination of the advance notice effect in step S402, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S403). For example, the CPU 130 selects one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, the CPU 130 selects one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns according to the determination result of the advance notice effect by the process of step S402, and sets it as the use pattern.

ステップS403により演出制御パターンを決定した後、CPU130は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ワークメモリ131またはRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、メイン画像表示装置5MAにおける飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP140に対して伝送させることなどにより、メイン画像表示装置5MAの画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After determining the effect control pattern in step S403, the CPU 130 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the work memory 131 or the RAM 122 in response to the variation pattern specified by, for example, the variation pattern designation command. The initial value of the effect control process timer is set (step S404). Then, the setting for starting the fluctuation of the decorative pattern and the like in the main image display device 5MA is made (step S405). At this time, for example, a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the pattern to be used in step S404 is transmitted to the VDP 140 to be provided on the screen of the main image display device 5MA. The variation of the decorative symbol may be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。 Following the process of step S405, in response to the start of the variable display of the decorative symbol, the setting for updating the hold storage display in the start winning memory display area 5H is made (step S406). For example, in the start winning prize memory display area 5H, the display portion corresponding to the hold number "1" may be deleted, and the entire display portion may be moved to the left one by one. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and then the variable display start setting process ends.

図20(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図20(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、ワークメモリ131またはRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミングなどを示すデータが設定されていてもよい。このような演出制御パターンを構成するパターンデータは、管理データとして、ROM121に予め記憶されていればよい。 FIG. 20A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 20A, the effect control pattern includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, movable member control data, operation detection control data, end code, and the like. It consists of included process data. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the effect control process timer value which is a stored value of the effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the work memory 131 or RAM 122. ), And the determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is performed as a process for controlling the effect operation in the CPU 130 of the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of the effect control or the like may be set in response to a predetermined control content or processing content such as execution. The pattern data constituting such an effect control pattern may be stored in the ROM 121 in advance as management data.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。サブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示データには、発光体ユニット71〜74を構成する複数の発光体による点灯態様を制御する点灯データの作成に用いられる表示データが付加されてもよい。この場合には、表示制御データによりサブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示動作を指定すれば、発光体ユニット71〜74を構成するように整列配置された複数の発光体による点灯態様も指定することができる。表示制御データにより発光体ユニット71〜74を構成する複数の発光体における点灯態様を指定するものに限定されず、表示制御データとは別個の制御データを用いて、複数の発光体における点灯態様が指定されてもよい。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. It has been. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image on the display screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU. Even if the display data of the effect image on the display screen of the sub-image display device 5SU is added with the display data used for creating the lighting data for controlling the lighting mode by the plurality of light emitters constituting the light emitter units 71 to 74. Good. In this case, if the display operation of the effect image on the display screen of the sub-image display device 5SU is specified by the display control data, the lighting mode by the plurality of light emitters arranged so as to form the light emitter units 71 to 74. Can also be specified. The display control data is not limited to specifying the lighting mode in the plurality of light emitters constituting the light emitter units 71 to 74, and the lighting mode in the plurality of light emitters can be determined by using the control data separate from the display control data. It may be specified.

音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。例えば、音声制御データは、ROM121や演出データメモリ123Aにおいて、楽曲などに対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスに加え、ループ再生を行うか否かといった、各種の設定を示すものであればよい。 The voice control data includes data showing a voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data showing an output mode such as a sound effect linked to the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. There is. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speakers 8L and 8R. For example, the voice control data may indicate various settings in the ROM 121 or the effect data memory 123A, such as whether or not to perform loop playback, in addition to the start address and end address of the voice data corresponding to the music or the like. ..

ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体ユニット71〜74以外の各種発光部材における点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、各種発光部材の点灯動作を指定するデータである。なお、ランプ制御データには、発光体ユニット71〜74を構成する複数の発光体における点灯動作態様を示すデータが含まれてもよい。可動部材制御データには、例えば可動部材51〜54を回動させたり移動させたりする動作用モータ60A〜60Cの駆動態様を示すデータといった、可動部材51〜54の動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材51〜54の回動動作や移動動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタンに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。 The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode in various light emitting members other than the light emitting body units 71 to 74, such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. That is, the lamp control data is data that specifies the lighting operation of various light emitting members. The lamp control data may include data indicating a lighting operation mode in a plurality of light emitters constituting the light emitter units 71 to 74. The movable member control data includes data indicating an operation mode of the movable members 51 to 54, such as data indicating a drive mode of the operation motors 60A to 60C for rotating or moving the movable members 51 to 54. ing. That is, the movable member control data is data that specifies the rotation operation and the movement operation of the movable members 51 to 54. The operation detection control data includes, for example, an operation valid period for effectively detecting an instruction operation (tilting operation) for the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation (push / pull operation) for the trigger button, or an instruction operation for the push button 31B (push button 31B). Data indicating the effect operation mode according to the player's operation action, such as the operation validity period for effectively detecting the pressing operation) and the data for specifying the control content of the effect operation when each operation is effectively detected, include.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plurality of types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different depending on the content of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of display control data, voice control data, lamp control data, movable member control data, and operation detection control data, and some process data includes some of these. It may be there. Further, various other control data such as the effect model control data indicating the operation mode of the movable member included in the effect model may be included.

図20(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示させる制御を行う。また、表示制御データにより指定される態様で発光体ユニット71〜74に整列配置された複数の発光体を点灯させて表示演出を実行する制御を行ってもよい。さらに、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の各種発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 20B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The CPU 130 of the effect control microcomputer 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU. Further, control may be performed in which a plurality of light emitters arranged and arranged in the light emitter units 71 to 74 are turned on in a manner specified by the display control data to execute the display effect. Further, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink various light emitting members such as the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp control data. During the operation validity period specified by the operation detection control data, the control that accepts the operation on the trigger button, the operation stick, or the push button 31B of the stick controller 31A and determines the effect content is performed. Dummy data (data for which control is not specified) may be set for the data corresponding to the effect component that is not the control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してワークメモリ131やRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、ワークメモリ131やRAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU130は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(メイン画像表示装置5MA、サブ画像表示装置5SU、発光体ユニット71〜74、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9を含む各種発光部材、可動部材51〜54および装飾部材57など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、可動部材制御データ#1〜可動部材制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The CPU 130 of the effect control microcomputer 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, for example, when starting the variable display of the decorative symbol. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the work memory 131 or the RAM 122, or the corresponding effect control may be set. The storage address of the pattern data constituting the pattern in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the work memory 131 or the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. In this way, the CPU 130 causes the effect device (main image display device 5MA, sub image display device 5SU, illuminant unit 71) according to the contents of the process data # 1 to process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. ~ 74, speakers 8L, 8R, various light emitting members including the game effect lamp 9, movable members 51 to 54, decorative members 57, etc.) are controlled. In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. Data # n, lamp control data # 1 to lamp control data # n, movable member control data # 1 to movable member control data # n, operation detection control data # 1 to operation detection control data # n are effect operations in the effect device. The effect control execution data # 1 to the effect control execution data # n that indicate the control contents of the above and specify the execution of the effect control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU130から、VDP140、音声処理回路143、汎用出力コントローラ145などに対して出力される。CPU130からの指令を受けたVDP140は、その指令に示される画像データ(画像要素データ)を演出データメモリ123A、123Bから読み出してVRAM141のワークエリアに一時記憶させる。また、VDP140は、VRAM141のワークエリアに記憶させた画像データから、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてVRAM141の画像描画領域における所定位置(メイン画像表示装置5MAなどの表示領域における表示位置を示す情報等によって示される位置)に配置する。これにより、VRAM141の画像描画領域に1画面分の表示データを作成する。このとき、サブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示データには、発光体ユニット71〜74の点灯データを作成するために使用される表示データが付加されてもよい。その他、CPU130からの指令を受けた音声処理回路143では、その指令に示される音声データを取得して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the CPU 130 of the effect control microcomputer 120 to the VDP 140, the audio processing circuit 143, the general-purpose output controller 145, and the like. Upon receiving the command from the CPU 130, the VDP 140 reads the image data (image element data) indicated by the command from the effect data memories 123A and 123B and temporarily stores them in the work area of the VRAM 141. Further, the VDP 140 selects image data corresponding to the display screens of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU from the image data stored in the work area of the VRAM 141, and converts the selected image data into pixel data. It is arranged at a predetermined position in the image drawing area of the VRAM 141 (a position indicated by information indicating a display position in a display area such as the main image display device 5MA). As a result, display data for one screen is created in the image drawing area of the VRAM 141. At this time, the display data used for creating the lighting data of the light emitter units 71 to 74 may be added to the display data of the effect image on the display screen of the sub image display device 5SU. In addition, the voice processing circuit 143 that receives the command from the CPU 130 acquires the voice data indicated by the command and temporarily stores it in the voice RAM or the like to develop the voice data.

図21は、図18のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示中演出処理において、CPU130は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the variable display during effect process shown in FIG. 21, the CPU 130 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S451). As an example, in step S451, the effect control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display is performed. It may be determined that the time has passed.

ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、スーパーリーチ演出開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS452)。スーパーリーチ演出開始タイミングは、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行を開始させるタイミングであり、例えば図19に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。スーパーリーチ演出開始タイミングである場合には(ステップS452;Yes)、BGMオフ設定を行う(ステップS453)。例えば、CPU130は、音声処理回路143に対する指令により、BGMを再生する音声チャンネルのボリュームをオフに設定させる。音声処理回路143では、例えばBGMのボリュームを変更して出力オフにすればよい。なお、BGMがオフの期間では、BGMのボリュームがオフに設定されるだけで、BGMに対応する楽曲の再生は継続して行われるようにしてもよい。あるいは、BGMがオフの期間では、BGMに対応する楽曲の再生が一時停止されるようにしてもよい。ステップS453にてBGMオフ設定を行った後には、スーパーリーチ演出用の楽曲オン設定を行う(ステップS454)。例えば、CPU130は、音声処理回路143に対する指令により、スーパーリーチ演出用の楽曲に対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスを通知する。音声処理回路143は、CPU130からの指令によって通知された音声データの開始アドレスと終了アドレスに基づいて、スーパーリーチ演出用の楽曲に対応する音声データを取得する。そして、スーパーリーチ演出用の楽曲を再生する音声チャンネルのボリュームをオンに設定するとともに、音声データに応じた楽曲などを先頭から順次に再生すればよい。 If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether or not it is the super reach effect start timing (step S452). The super reach effect start timing is a timing for starting the execution of the reach effect in the super reach, and may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined by the process of step S403 shown in FIG. When it is the start timing of the super reach effect (step S452; Yes), the BGM off setting is performed (step S453). For example, the CPU 130 causes the audio processing circuit 143 to set the volume of the audio channel for reproducing the BGM to off by a command. In the voice processing circuit 143, for example, the volume of the BGM may be changed to turn off the output. In the period when the BGM is off, only the volume of the BGM is set to off, and the music corresponding to the BGM may be continuously played. Alternatively, during the period when the BGM is off, the playback of the music corresponding to the BGM may be suspended. After the BGM off setting is performed in step S453, the music on setting for super reach production is performed (step S454). For example, the CPU 130 notifies the start address and the end address of the voice data corresponding to the music for the super reach effect by the command to the voice processing circuit 143. The voice processing circuit 143 acquires the voice data corresponding to the music for the super reach effect based on the start address and the end address of the voice data notified by the command from the CPU 130. Then, the volume of the audio channel for reproducing the music for super reach production may be set to on, and the music or the like corresponding to the audio data may be sequentially reproduced from the beginning.

ステップS452にてスーパーリーチ演出開始タイミングではない場合や(ステップS452;No)、ステップS454による楽曲オン設定を行った後には、スーパーリーチ演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS455)。スーパーリーチ演出終了タイミングは、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行を終了させるタイミングであり、例えば図19に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。スーパーリーチ演出終了タイミングである場合には(ステップS455;Yes)、スーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行う(ステップS456)。例えば、CPU130は、音声処理回路143に対する指令により、スーパーリーチ演出用の楽曲を再生する音声チャンネルのボリュームをオフに設定させる。音声処理回路143では、例えばスーパーリーチ演出用の楽曲のボリュームをオフに設定するとともに、その楽曲などの再生を終了すればよい。ステップS456にてスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行った後には、BGMオン設定を行う(ステップS457)。例えば、CPU130は、音声処理回路143に対する指令により、BGMを再生する音声チャンネルのボリュームをオンに設定させる。音声処理回路143では、例えばBGMのボリュームを変更して出力オンにすればよい。 If it is not the super reach effect start timing in step S452 (step S452; No), or after the music on setting is performed in step S454, it is determined whether or not it is the super reach effect end timing (step S455). The super reach effect end timing is a timing for ending the execution of the reach effect in the super reach, and may be predetermined in, for example, in the effect control pattern determined by the process of step S403 shown in FIG. When it is the end timing of the super reach effect (step S455; Yes), the music off setting for the super reach effect is set (step S456). For example, the CPU 130 causes the audio processing circuit 143 to set the volume of the audio channel for reproducing the music for super reach effect to off. In the audio processing circuit 143, for example, the volume of the music for super reach production may be set to off, and the reproduction of the music or the like may be terminated. After setting the music off for super reach production in step S456, the BGM on setting is performed (step S457). For example, the CPU 130 causes the audio processing circuit 143 to set the volume of the audio channel for reproducing the BGM to on. In the voice processing circuit 143, for example, the volume of the BGM may be changed to turn on the output.

ステップS455にてスーパーリーチ演出終了タイミングではない場合や(ステップS455;No)、ステップS457によるBGMオン設定を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS458)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the end timing of the super reach effect in step S455 (step S455; No), or after the BGM on setting is performed in step S457, for example, based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. Then, after performing other effect operation control including the variable display operation of the decorative symbol (step S458), the effect process during variable display is terminated.

ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS459)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS459;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S459). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S459; No), the variable display effect processing is terminated and the device waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.

ステップS459にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS459;Yes)、例えばVDP140に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS460)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS461)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS462)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol confirmation command is received in step S459 (step S459; Yes), for example, the final stop that is the display result in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 140. Control is performed to derive and display a symbol (fixed decorative symbol) (step S460). Further, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the hit start designation command (step S461). Then, after updating the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the variable display stop process (step S462), the effect process during variable display is terminated.

図21に示す可変表示中演出処理では、ステップS456にてスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行った後、直ちにステップS457にてBGMオン設定を行っている。これに対し、ステップS456にて楽曲オフ設定を行った後に所定期間が経過してからBGMオン設定が行われるようにしてもよい。例えばステップS460にて最終停止図柄を導出表示させる制御を行った後に、BGMオン設定が行われるようにしてもよい。あるいは、図18に示すステップS170の可変表示開始待ち処理が実行されるときに、BGMオン設定が行われるようにしてもよい。特に、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定に続いて、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するファンファーレ演出用の楽曲を再生し、その後に遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して、大当り中演出用の楽曲を再生してもよい。なお、スーパーリーチ演出用の楽曲は、そのまま大当り中演出用の楽曲となり継続して再生されることがあってもよい。こうして可変表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態が終了した後、図18に示すステップS170の可変表示開始待ち処理が実行されることに対応してBGMオン設定を行えばよい。これにより、可変表示結果が「大当り」となった場合に、BGMとなる楽曲の再生を円滑に開始させることができる。 In the variable display effect processing shown in FIG. 21, the music off setting for super reach effect is set in step S456, and then the BGM on setting is immediately performed in step S457. On the other hand, the BGM on setting may be performed after a predetermined period has elapsed after the music off setting is performed in step S456. For example, the BGM on setting may be performed after the control for deriving and displaying the final stop symbol is performed in step S460. Alternatively, the BGM on setting may be performed when the variable display start waiting process of step S170 shown in FIG. 18 is executed. In particular, when the variable display result is "big hit", following the music off setting for super reach production, the music for fanfare production that notifies that the variable display result is "big hit" is played. After that, in response to the game state becoming the big hit game state, the music for the big hit middle production may be played. It should be noted that the music for super reach production may be a music for production during a big hit as it is and may be continuously played. When the variable display result becomes "big hit" in this way, the BGM on setting is performed in response to the execution of the variable display start waiting process in step S170 shown in FIG. 18 after the big hit game state is completed. Good. As a result, when the variable display result becomes a "big hit", the reproduction of the music that becomes the BGM can be smoothly started.

図21に示す可変表示中演出処理では、図19に示すステップS403の処理で決定された演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど)から演出制御プロセスタイマ値に基づいて取得したプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。図18に示すステップS175の大当り中演出処理やステップS176の大当り終了演出処理などにおいても、CPU130がROM121などから演出制御パターンを読み出し、演出制御プロセスタイマ値に基づいて取得したプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われるようにすればよい。 In the variable display effect process shown in FIG. 21, the effect control process timer value is based on the effect control pattern (for example, the effect control pattern when the special figure changes, the advance notice effect control pattern, etc.) determined in the process of step S403 shown in FIG. Control is performed to execute the effect operation by various effect devices by using the process data acquired in the above. Also in the big hit middle effect process in step S175 and the big hit end effect process in step S176 shown in FIG. 18, the CPU 130 reads the effect control pattern from the ROM 121 and the like, and uses the process data acquired based on the effect control process timer value. Controls for executing the effect operation by various effect devices may be performed.

こうした演出制御を行うために、CPU130は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図20(A)に示すようなプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている表示制御データに基づいて、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SUの表示制御とともに、発光体ユニット71〜74に整列配置された複数の発光体の点灯制御が行われてもよい。また、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている音声制御データに基づいてスピーカ8L、8Rの音声出力制御が行われる。さらに、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されているランプ制御データに基づいて遊技効果ランプ9や装飾LEDの点灯制御が行われる。プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている可動部材制御データに基づいて動作用モータ60A〜60Cの駆動制御が行われる。その他にも、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている操作検出制御データに基づいてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる指示操作の検出制御が行われる。 In order to perform such effect control, the CPU 130 determines whether or not the effect control process timer has timed out, and when the time-out occurs, the CPU 130 switches the effect control execution data in the process data. That is, in the process data # 1 to process data # n as shown in FIG. 20A, together with the display control of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU based on the display control data set next. , Lighting control of a plurality of light emitters arranged in the light emitter units 71 to 74 may be performed. Further, in the process data # 1 to the process data # n, the voice output control of the speakers 8L and 8R is performed based on the voice control data set next. Further, in the process data # 1 to the process data # n, the lighting control of the game effect lamp 9 and the decorative LED is performed based on the lamp control data set next. In the process data # 1 to process data # n, the drive control of the operation motors 60A to 60C is performed based on the movable member control data set next. In addition, in the process data # 1 to the process data # n, the detection control of the instruction operation by the stick controller 31A and the push button 31B is performed based on the operation detection control data set next.

演出制御用マイクロコンピュータ120において、VDP140は、CPU130からの表示制御指令に基づいて、演出画像の表示に必要なキャラクタ画像データといった各種の画像データを演出データメモリ123A、123Bから読み出し、VRAM141の所定領域に配置する。演出画像を表示するときには、何度も同じキャラクタ画像が繰返し表示されることがある。演出データメモリ123A、123Bに記憶されている画像データが圧縮されている場合には、これを読み出した後に伸長するための時間を要する。そこで、演出画像の表示を開始する段階で、必要なキャラクタ画像データなどをVRAM141の記憶領域に配置することで、各フレームに対応して演出データメモリ123A、123Bから読出しを行うのに比較して、描画に要する時間を短縮することができる。 In the effect control microcomputer 120, the VDP 140 reads various image data such as character image data necessary for displaying the effect image from the effect data memories 123A and 123B based on the display control command from the CPU 130, and reads a predetermined area of the VRAM 141. Place in. When displaying the effect image, the same character image may be displayed repeatedly. When the image data stored in the effect data memories 123A and 123B is compressed, it takes time to decompress the image data after reading the image data. Therefore, by arranging necessary character image data or the like in the storage area of the VRAM 141 at the stage of starting the display of the effect image, compared with reading from the effect data memories 123A and 123B corresponding to each frame. , The time required for drawing can be shortened.

CPU130は、演出画像の表示が開始された後、Vブランクが発生するごとに、VDP140のアトリビュートレジスタにアトリビュートを設定してから、アトリビュートの読込実行を指示する。これに応じて、VDP140は、アトリビュートを読み込む。この読込みが完了すると、VDP140からCPU130に対して読込終了割込信号が出力される。CPU130は、読込終了割込信号を受けると、描画処理の実行を指示する。こうして、VDP140は、読み込んだアトリビュートに従ってVRAM141に表示データを書き込むことによる描画処理を実行する。 After the display of the effect image is started, the CPU 130 sets an attribute in the attribute register of the VDP 140 every time a V blank occurs, and then instructs the execution of reading the attribute. In response, the VDP140 reads the attributes. When this reading is completed, the reading end interrupt signal is output from the VDP 140 to the CPU 130. Upon receiving the read end interrupt signal, the CPU 130 instructs the execution of the drawing process. In this way, the VDP 140 executes the drawing process by writing the display data to the VRAM 141 according to the read attribute.

VRAM141において画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる複数の記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられている。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置5MAの画面上にて画像表示するための表示データが格納される。例えば、メインフレームバッファには、横方向(X軸方向)に800ドット、縦方向(Y軸方向)に600ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置5SUの画面上にて画像表示するための表示データが格納されるとともに、発光体ユニット71〜74を点灯制御する点灯データの作成に用いられる表示データが格納されてもよい。例えば、サブフレームバッファには、横方向(X軸方向)に480ドット、縦方向(Y軸方向)に885ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。 A mainframe buffer and a subframe buffer are allocated to each of the plurality of storage areas to which the image display area and the image drawing area are allocated in the VRAM 141. The mainframe buffer stores display data for displaying an image on the screen of the main image display device 5MA. For example, the main frame buffer is allocated a memory area capable of storing pixel data of 800 dots in the horizontal direction (X-axis direction) and 600 dots in the vertical direction (Y-axis direction). In the subframe buffer, display data for displaying an image on the screen of the sub image display device 5SU is stored, and display data used for creating lighting data for lighting control of the light emitter units 71 to 74 is stored. May be done. For example, the subframe buffer is allocated a memory area capable of storing pixel data of 480 dots in the horizontal direction (X-axis direction) and 885 dots in the vertical direction (Y-axis direction).

発光体ユニット71〜74を点灯制御する点灯データの作成に用いられる画像データは、例えば横方向(X軸方向)に320ドット、縦方向(Y軸方向)に320ドットの画像サイズに対応している。VDP140は、点灯データ作成用の画像データを、横方向(X軸方向)に80ドット、縦方向(Y軸方向)に80ドットの画像サイズに縮小する。縮小された画像サイズは、複数の発光体が整列配置された発光体ユニット71〜74の解像度に対応している。このように、点灯データ作成用の画像データは、発光体ユニット71〜74の解像度よりも高い解像度を有している。一例として、スーパーサンプリングといったアンチエイリアシング処理を行う。他の一例として、画像データにおける縦横が4ドット×4ドットの矩形範囲ごとに、左上のドットに対応するRGB値を取得して表示データとすることで、縦方向と横方向がそれぞれ1/4に縮小された表示データを作成してもよい。こうして、複数の発光体による表示の解像度よりも高い解像度を有する画像データを用いて、点灯データに変換される表示データを作成する。これにより、例えばキャラクタ画像などの輪郭に発生するジャギーを抑制して、発光体ユニット71〜74における表示の円滑性を高めることができる。特に、キャラクタ画像などの演出画像を移動表示させるときには、輪郭部分を円滑に表示して、発光体ユニット71〜74における表示演出の興趣を向上させることができる。なお、画像サイズの縮小は、VDP140による画像データの変形処理や表示データの描画処理において行われてもよいし、所定のスケーラ回路を用いて行われてもよい。スケーラ回路は、VRAM141から読み出した表示データの画素数を変換することで、所定の縮小率(例えば1/4)で画像サイズを縮小できればよい。このように、表示データのサイズ変更は、ハードウェア回路によって実現されてもよいし、ソフトウェアとしての所定プログラムを実行することで実現されてもよい。 The image data used to create the lighting data for controlling the lighting of the light emitter units 71 to 74 corresponds to, for example, an image size of 320 dots in the horizontal direction (X-axis direction) and 320 dots in the vertical direction (Y-axis direction). There is. The VDP140 reduces the image data for creating lighting data to an image size of 80 dots in the horizontal direction (X-axis direction) and 80 dots in the vertical direction (Y-axis direction). The reduced image size corresponds to the resolution of the illuminant units 71 to 74 in which a plurality of illuminants are arranged in an aligned manner. As described above, the image data for creating the lighting data has a resolution higher than the resolution of the light emitter units 71 to 74. As an example, anti-aliasing processing such as supersampling is performed. As another example, for each rectangular range of 4 dots x 4 dots in the vertical and horizontal directions in the image data, the RGB values corresponding to the upper left dots are acquired and used as display data, so that the vertical and horizontal directions are 1/4 each. Display data reduced to may be created. In this way, the display data to be converted into the lighting data is created by using the image data having a resolution higher than the resolution of the display by the plurality of light emitters. Thereby, for example, jaggies generated in the contour of a character image or the like can be suppressed, and the smoothness of display in the light emitter units 71 to 74 can be improved. In particular, when an effect image such as a character image is moved and displayed, the contour portion can be smoothly displayed, and the interest of the display effect in the light emitter units 71 to 74 can be improved. The reduction of the image size may be performed in the image data deformation processing or the display data drawing processing by the VDP 140, or may be performed by using a predetermined scaler circuit. The scaler circuit may reduce the image size at a predetermined reduction rate (for example, 1/4) by converting the number of pixels of the display data read from the VRAM 141. As described above, the size change of the display data may be realized by a hardware circuit or may be realized by executing a predetermined program as software.

VDP140が読み出した画像データは、サブフレームバッファにおける所定領域(発光体点灯用データ領域)に書き込まれることで、点灯データの作成に用いられてもよい。一方、VDP140が読み出した画像データは、メインフレームバッファに書き込まれることで、メイン画像表示装置5MAの画面上における画像表示に用いられる。また、VDP140が読み出した画像データは、サブフレームバッファにおける発光体点灯用データ領域以外の領域に書き込まれることで、サブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示に用いられる。このように、同一の画像データであっても、VRAM141における書込位置に応じて、用途を異ならせることができればよい。こうして、演出データメモリ123A、123Bから読み出されてVRAM141に一時記憶される画像データは、メイン画像表示装置5MAまたはサブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示用、あるいは、発光体ユニット71〜74を点灯制御する点灯データの作成用として、兼用することができればよい。したがって、演出データメモリ123A、123Bに記憶されている画像データは、メイン画像表示装置5MAまたはサブ画像表示装置5SUにおける演出画像の表示制御と、発光体ユニット71〜74の点灯制御とのうち、少なくともいずれかの制御に使用することが可能である。 The image data read by the VDP 140 may be used for creating lighting data by being written in a predetermined area (light emitter lighting data area) in the subframe buffer. On the other hand, the image data read by the VDP 140 is written to the mainframe buffer and used for displaying an image on the screen of the main image display device 5MA. Further, the image data read by the VDP 140 is written in an area other than the light emitter lighting data area in the subframe buffer, and is used for image display on the screen of the sub image display device 5SU. As described above, even if the same image data is used, it is sufficient that the usage can be different depending on the writing position in the VRAM 141. In this way, the image data read from the effect data memories 123A and 123B and temporarily stored in the VRAM 141 is for displaying an image on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU, or the light emitter units 71 to 74. It suffices if it can also be used for creating lighting data for controlling lighting. Therefore, the image data stored in the effect data memories 123A and 123B is at least one of the effect image display control in the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU and the lighting control of the light emitter units 71 to 74. It can be used for either control.

サブフレームバッファに格納された表示データは、例えば1フレーム分が1/60秒(約16.7ミリ秒)で出力される。これにより、サブ画像表示装置5SUは、1/60秒のフレーム周期で表示画像を更新することができる。発光体制御用のデータも、サブ画像表示用のデータに付加されている場合には、1/60秒の周期で出力可能となる。発光体制御基板16Cでは、演出制御用中継基板16Aを介して演出制御基板12から伝送された表示データを、バッファメモリ151に一時記憶させる。したがって、バッファメモリ151には、VDP140が1フレーム分の表示データを出力する1/60秒の周期で、発光体制御用のデータが格納されてもよい。 As for the display data stored in the subframe buffer, for example, one frame is output in 1/60 second (about 16.7 milliseconds). As a result, the sub-image display device 5SU can update the displayed image at a frame period of 1/60 second. When the data for controlling the illuminant is also added to the data for displaying the sub-image, it can be output at a cycle of 1/60 second. In the light emitting body control board 16C, the display data transmitted from the effect control board 12 via the effect control relay board 16A is temporarily stored in the buffer memory 151. Therefore, the buffer memory 151 may store the data for controlling the illuminant at a cycle of 1/60 second in which the VDP 140 outputs the display data for one frame.

発光体制御基板16Cにおいて、点灯データ生成回路152は、例えばサブ画像表示装置5SUといった、LCD(液晶表示装置)を用いた画像表示装置のフレーム周期(1/60秒など)よりも、短い周期で複数の発光体を点灯制御するための点灯データを生成してもよい。具体的な一例として、点灯データ生成回路152は、1/120秒(約8.3ミリ秒)の周期で発光体を点灯制御するための点灯データを生成する。このように、点灯データ生成回路152は、VDP140による表示データの出力周期(1/60秒)よりも短い周期(1/120秒)で発光体の点灯データを生成して、シリアル出力回路153により点灯データに基づく制御信号を出力させる。この場合、バッファメモリ151は、VDP140から出力される1フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータ、すなわち、80ドット×80ドットの発光体制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。また、比較的に短い周期で発光体を点灯させることで、発光体ユニット71〜74のそれぞれに整列配置された複数の発光体で実行される表示演出におけるフリッカー(ちらつき)を抑制して、表示演出の興趣を向上させることができる。発光体の点灯制御は、表示データの出力周期に対して1/2の周期で行われるものに限定されず、例えば、より短い周期(例えば1/3の周期など)といった、表示データの出力周期よりも短い任意の周期で行われるものであればよい。 In the light emitter control board 16C, the lighting data generation circuit 152 has a cycle shorter than the frame cycle (1/60 second, etc.) of an image display device using an LCD (liquid crystal display) such as the sub image display device 5SU. Lighting data for controlling lighting of a plurality of light emitters may be generated. As a specific example, the lighting data generation circuit 152 generates lighting data for controlling lighting of the illuminant at a cycle of 1/120 second (about 8.3 milliseconds). In this way, the lighting data generation circuit 152 generates lighting data of the light emitter in a cycle (1/120 seconds) shorter than the output cycle (1/60 seconds) of the display data by the VDP 140, and the serial output circuit 153 generates lighting data. Output a control signal based on lighting data. In this case, the buffer memory 151 can store the data for light emission control included in the display data corresponding to the image display for one frame output from the VDP 140, that is, the data for controlling the light emitter of 80 dots × 80 dots. It suffices to have a storage data capacity. Further, by lighting the light emitters in a relatively short cycle, flicker (flicker) in the display effect executed by the plurality of light emitters arranged in each of the light emitter units 71 to 74 is suppressed and the display is performed. It is possible to improve the interest of the production. The lighting control of the light emitter is not limited to the one performed in a cycle of 1/2 of the output cycle of the display data, and the output cycle of the display data is, for example, a shorter cycle (for example, a cycle of 1/3). It may be performed at an arbitrary cycle shorter than that.

シリアル出力回路153は、1フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータがバッファメモリ151に書き込まれる所要時間よりも長い周期で、点灯データ生成回路152によって生成された点灯データに対応する制御信号の出力を行うように設定されてもよい。このように、点灯データに対応する制御信号が出力される周期よりも短い時間で、1フレーム分に対応する発光制御用のデータをバッファメモリ151に一時記憶させる。これにより、1フレーム分に対応する発光制御用のデータを一時記憶できる記憶データ容量のバッファメモリ151を使用した場合でも、点灯データに対応する制御信号の出力周期よりも短い時間で、点灯データの生成を完了させることができる。 The serial output circuit 153 is lit by the lighting data generation circuit 152 at a cycle longer than the time required for the light emission control data included in the display data corresponding to the image display for one frame to be written to the buffer memory 151. It may be set to output the control signal corresponding to the data. In this way, the data for light emission control corresponding to one frame is temporarily stored in the buffer memory 151 in a time shorter than the cycle in which the control signal corresponding to the lighting data is output. As a result, even when the buffer memory 151 having a storage data capacity that can temporarily store the data for light emission control corresponding to one frame is used, the lighting data can be stored in a time shorter than the output cycle of the control signal corresponding to the lighting data. The generation can be completed.

なお、バッファメモリ151は、例えば2フレーム分の画像表示に対応した表示データといった、複数フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していてもよい。この場合、バッファメモリ151の記憶領域には、複数のバッファ領域が割り当てられる。各バッファ領域は、1フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。 The buffer memory 151 has a storage data capacity that can store data for light emission control included in the display data corresponding to the image display for a plurality of frames, such as the display data corresponding to the image display for two frames. You may be. In this case, a plurality of buffer areas are allocated to the storage area of the buffer memory 151. Each buffer area may have a storage data capacity capable of storing data for light emission control included in the display data corresponding to the image display for one frame.

点灯データ生成回路152は、発光制御用のデータを記憶しているバッファメモリ151の記憶位置(読出アドレスなど)に応じて、そのデータを複数のデータ範囲に区分けする。例えば、バッファメモリ151の記憶領域は、その記憶アドレスなどに応じて、複数のバッファメモリエリアに分割される。点灯データ生成回路152は、いずれのバッファメモリエリアに格納されているデータを読み出したかに基づいて、複数の発光体ブロックB01〜B42のうち、いずれの発光体ブロックに含まれる発光体の点灯データに変換するかを特定する。 The lighting data generation circuit 152 divides the data into a plurality of data ranges according to the storage position (read address or the like) of the buffer memory 151 that stores the data for light emission control. For example, the storage area of the buffer memory 151 is divided into a plurality of buffer memory areas according to the storage address and the like. The lighting data generation circuit 152 determines the lighting data of the illuminant included in any of the illuminant blocks B01 to B42, based on which buffer memory area the data is stored in. Specify whether to convert.

バッファメモリ151に一時記憶された表示データは、複数に区分けされたデータ範囲ごとに、発光体ブロックB01〜B42のいずれかに割り当てられる。点灯データ生成回路152は、予め用意された変換設定情報となるアドレス特定テーブルを参照することで、各発光体ブロックB01〜B42に割り当てられたデータ範囲を特定することができる。この特定結果に基づいて、各発光体ブロックB01〜B42に対応して設けられた発光体ドライバのアドレス情報を指定することができる。アドレス特定テーブルは、点灯データ生成回路152に内蔵(または外付け)されたROMの所定領域などに、予め記憶されていればよい。点灯データ生成回路152は、アドレス情報が含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路153により発光体駆動部154へと出力させる。 The display data temporarily stored in the buffer memory 151 is assigned to any of the light emitter blocks B01 to B42 for each of a plurality of divided data ranges. The lighting data generation circuit 152 can specify the data range assigned to each of the light emitter blocks B01 to B42 by referring to the address identification table which is the conversion setting information prepared in advance. Based on this specific result, the address information of the illuminant driver provided corresponding to each illuminant block B01 to B42 can be specified. The address identification table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM built in (or externally attached to) the lighting data generation circuit 152. The lighting data generation circuit 152 generates lighting data including address information and outputs the lighting data to the light emitter drive unit 154 by the serial output circuit 153.

また、点灯データ生成回路152によって生成される点灯データには、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光素子の階調制御量を示す階調データが含まれている。例えば、階調データは、PWM制御におけるパルス信号の出力期間(パルス幅)を、階調制御量として示すものであればよい。点灯データ生成回路152は、バッファメモリ151から読み出された表示データにて示される各表示色のレベル(RGB値)に基づいて、予め用意された色変換設定情報となる点灯データ生成テーブルを参照することで、階調制御量を示す階調データを生成する。点灯データ生成テーブルは、点灯データ生成回路152に内蔵(または外付け)されたROMの所定領域などに、予め記憶されていればよい。 Further, the lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 includes gradation data indicating the gradation control amount of each light emitting element constituting each of the plurality of light emitting bodies. For example, the gradation data may indicate the output period (pulse width) of the pulse signal in PWM control as the gradation control amount. The lighting data generation circuit 152 refers to a lighting data generation table that serves as color conversion setting information prepared in advance based on the level (RGB value) of each display color indicated by the display data read from the buffer memory 151. By doing so, gradation data indicating the gradation control amount is generated. The lighting data generation table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM built in (or externally attached to) the lighting data generation circuit 152.

点灯データ生成回路152によって生成される点灯データは、変換に用いた表示データに基づいて表示される画像の階調数よりも少ない階調数に対応している。例えば演出制御基板12から演出制御用中継基板16Aを介して伝送されてバッファメモリ151に一時記憶される表示データは、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、輝度(階調)が「0」〜「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で階調制御を可能にする。このように、演出制御基板12から伝送される表示データに基づいて表示される画像の階調数は「256」である。点灯データ生成回路152によって生成される点灯データは、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、輝度(階調)が「0」〜「63」のうちいずれかのレベルとなるように、64段階で階調制御を可能にする。このように、点灯データ生成回路152によって生成される点灯データは、「256」よりも少ない「64」の階調数を示している。 The lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 corresponds to a number of gradations smaller than the number of gradations of the image displayed based on the display data used for the conversion. For example, the display data transmitted from the effect control board 12 via the effect control relay board 16A and temporarily stored in the buffer memory 151 is for each display color of R (red), G (green), and B (blue). Gradation control is possible in 256 steps so that the brightness (gradation) becomes any level of "0" to "255". As described above, the number of gradations of the image displayed based on the display data transmitted from the effect control board 12 is "256". The lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 has a brightness (gradation) of any one of "0" to "63" for each display color of R (red), G (green), and B (blue). Gradation control is possible in 64 steps so as to reach the level of. As described above, the lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 shows the number of gradations of "64", which is less than "256".

表示データに示される各表示色のレベル(RGB値)と、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量との対応関係は、各発光色に対応する発光素子の特性(例えば発光効率)やホワイトバランスなどを考慮して、予め決定されていればよい。一例として、各発光体を構成する発光素子となる発光ダイオードは、印加電圧が所定値に達すると、急激に電流量が増加する非線形特性を有している。したがって、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)に比例した階調制御量に変換すると、例えば白飛びや黒潰れといった、複数の発光体による表示演出の不都合が生じてしまうおそれがある。そこで、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光色に対応した発光素子が、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)と同等の発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておいてもよい。 The correspondence between the level (RGB value) of each display color shown in the display data and the gradation control amount of each light emitting element indicated by the gradation data included in the lighting data of the illuminant is the light emission corresponding to each emission color. It may be determined in advance in consideration of the characteristics of the element (for example, luminous efficiency), white balance, and the like. As an example, a light emitting diode, which is a light emitting element constituting each light emitting body, has a non-linear characteristic in which the amount of current rapidly increases when the applied voltage reaches a predetermined value. Therefore, if the gradation control amount is converted to the gradation control amount proportional to the level (RGB value) of each display color indicated by the display data, there is a possibility that inconvenience of display effect by a plurality of light emitters such as overexposure and underexposure may occur. is there. Therefore, the lighting data from the display data so that the light emitting element corresponding to each light emitting color constituting each of the plurality of light emitting bodies has a light emitting amount equivalent to the level (RGB value) of each display color indicated by the display data. The setting information at the time of conversion to is may be stored in advance as a lighting data generation table.

図22は、点灯データ生成回路152によって参照される点灯データ生成テーブルTC1の構成例を示している。点灯データ生成テーブルTC1では、表示データにて示される各表示色のレベル(RGB値)に対応して、点灯データが示す各表示色のレベル(RGB値)が設定されている。ここで、表示データにて示されるR(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、いずれも輝度(階調)が「0」〜「10」のうちいずれかのレベルとなる場合には、点灯データが示す各表示色の輝度(階調)が「0」のレベルとなるように、テーブルデータが構成されてもよい。すなわち、1ドットに対応する1の発光体に含まれる各表示色の発光素子について、表示データに示される輝度(階調)がいずれも「10」以下となる場合には、各表示色の輝度(階調)が「0」となる点灯データを生成することで、その発光体を点灯させないように制限を設ける。 FIG. 22 shows a configuration example of the lighting data generation table TC1 referred to by the lighting data generation circuit 152. In the lighting data generation table TC1, the level (RGB value) of each display color indicated by the lighting data is set corresponding to the level (RGB value) of each display color indicated by the display data. Here, for each display color of R (red), G (green), and B (blue) shown in the display data, the brightness (gradation) is at any level of "0" to "10". In that case, the table data may be configured so that the brightness (gradation) of each display color indicated by the lighting data is at the level of “0”. That is, when the brightness (gradation) shown in the display data of the light emitting element of each display color included in one light emitting body corresponding to one dot is "10" or less, the brightness of each display color By generating lighting data in which (gradation) is "0", a limit is set so as not to light the light emitter.

一方、点灯データ生成テーブルTC1は、表示データにて示されるR(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、少なくともいずれか1の輝度(階調)が「11」以上のレベルとなる場合に、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)に比例したRGB値を示す点灯データが生成されるように、テーブルデータが構成されてもよい。例えば表示データにて示されるB(青)の輝度(階調)が「11」である場合に、点灯データにて示されるB(青)の輝度(階調)は「2」となり、この場合に、表示データにて示されるR(赤)やG(緑)の輝度が「0」〜「3」であれば輝度(階調)が「0」を示す点灯データが生成され、「4」〜「7」であれば輝度(階調)が「1」を示す点灯データが生成され、「8」〜「11」であれば輝度(階調)が「2」を示す点灯データが生成されるように、点灯データ生成テーブルTC1のテーブルデータが構成されている。 On the other hand, in the lighting data generation table TC1, at least one of the R (red), G (green), and B (blue) display colors indicated by the display data has a brightness (gradation) of "11" or more. The table data may be configured so that lighting data indicating an RGB value proportional to the level (RGB value) of each display color indicated by the display data is generated at the level of. For example, when the brightness (gradation) of B (blue) shown in the display data is "11", the brightness (gradation) of B (blue) shown in the lighting data is "2". If the brightness of R (red) or G (green) shown in the display data is "0" to "3", lighting data indicating that the brightness (gradation) is "0" is generated, and "4". If it is ~ "7", lighting data indicating that the brightness (gradation) is "1" is generated, and if it is "8" to "11", lighting data indicating that the brightness (gradation) is "2" is generated. As described above, the table data of the lighting data generation table TC1 is configured.

演出制御用マイクロコンピュータ120にてVDP140が演出データメモリ123A、123Bから読み出す画像データは、メイン画像表示装置5MAまたはサブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示用と、発光体ユニット71〜74を点灯制御する点灯データの作成用とに、兼用されることがある。このとき、画像表示に用いられる画像データから作成された表示データで示される各表示色の輝度(階調)がいずれも所定量未満である場合に、所定量以上である場合と同じ比例関係の下で点灯データを生成すると、発光ダイオードにおける非線形特性の影響が顕著となり、不自然な表示演出が行われてしまうおそれがある。そこで、表示データで示される各表示色の輝度(階調)によると発光体の発光量が所定量未満となる場合には、その発光体を点灯させないように、点灯制御に制限が設けられる。こうして、複数の発光体のうち発光量が所定量未満となる発光体と所定量以上となる発光体とでは、点灯制御を異ならせる。特に、この実施の形態では、表示データのRGB値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設ける一方、発光量が所定量以上となる発光体は、表示データのRGB値と比例関係にある点灯データのRGB値に応じた点灯制御が行われる。このように、発光量が所定量未満であるか否かに応じて点灯制御を異ならせることにより、発光素子の非線形特性による影響などを軽減し、遊技者に表示演出の違和感を与えないようにして、演出の興趣低下を防止することができる。 The image data read by the VDP 140 from the effect data memories 123A and 123B by the effect control microcomputer 120 is used for displaying images on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU, and the light emitter units 71 to 74 are lit. It may also be used for creating lighting data to be controlled. At this time, when the brightness (gradation) of each display color indicated by the display data created from the image data used for image display is less than a predetermined amount, the proportional relationship is the same as when the amount is equal to or more than a predetermined amount. When the lighting data is generated below, the influence of the non-linear characteristic of the light emitting diode becomes remarkable, and there is a possibility that an unnatural display effect is performed. Therefore, according to the brightness (gradation) of each display color indicated by the display data, when the amount of light emitted by the light emitting body is less than a predetermined amount, a limitation is provided on the lighting control so as not to light the light emitting body. In this way, the lighting control is different between the light emitting body having a light emitting amount of less than a predetermined amount and the light emitting body having a light emitting amount of a predetermined amount or more among the plurality of light emitting bodies. In particular, in this embodiment, while limiting the lighting control of the illuminant whose emission amount is less than a predetermined amount according to the RGB value of the display data is provided, the illuminant whose emission amount is a predetermined amount or more is set. Is controlled according to the RGB value of the lighting data, which is proportional to the RGB value of the display data. In this way, by making the lighting control different depending on whether or not the amount of light emitted is less than a predetermined amount, the influence of the non-linear characteristics of the light emitting element is reduced, and the player is not given a sense of discomfort in the display effect. Therefore, it is possible to prevent the production from becoming less interesting.

点灯データ生成テーブルは、予め複数種類が用意され、所定の選択設定に基づいて、いずれかの点灯データ生成テーブルが使用テーブルとして選択されてもよい。この場合には、各発光体に含まれる発光素子の発光色ごとに、異なる点灯データ生成テーブルが選択されてもよい。例えば発光体ブロックB01〜B06の場合に、発光色がR(赤)に応じて点灯データ生成テーブルTR01が選択され、発光色がG(緑)に応じて点灯データ生成テーブルTG01が選択され、発光色がB(青)に応じて点灯データ生成テーブルTB01が選択される。これに対し、発光体ブロックB07、B08、B15の場合には、発光色がR(赤)に応じて点灯データ生成テーブルTR02が選択され、発光色がG(緑)に応じて点灯データ生成テーブルTG02が選択され、発光色がB(青)に応じて点灯データ生成テーブルTB02が選択される。また、発光体ブロックB09〜B14の場合には、発光色がR(赤)に応じて点灯データ生成テーブルTR03が選択され、発光色がG(緑)に応じて点灯データ生成テーブルTG03が選択され、発光色がB(青)に応じて点灯データ生成テーブルTB03が選択される。それぞれの点灯データ生成テーブルは、VDP141が作成した表示データにて示される各表示色のレベル(RGB値)を、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量に変換するテーブルデータなどを含んで構成されていればよい。点灯データ生成回路152は、バッファメモリ151から読み出した表示データに示される各表示色のレベル(RGB値)に基づいて、選択された点灯データ生成テーブルを参照することにより、点灯データで指定される階調制御量を決定する。 A plurality of types of lighting data generation tables are prepared in advance, and any lighting data generation table may be selected as a table to be used based on a predetermined selection setting. In this case, a different lighting data generation table may be selected for each emission color of the light emitting element included in each light emitting body. For example, in the case of the light emitter blocks B01 to B06, the lighting data generation table TR01 is selected according to the emission color R (red), and the lighting data generation table TG01 is selected according to the emission color G (green). The lighting data generation table TB01 is selected according to the color B (blue). On the other hand, in the case of the light emitter blocks B07, B08, and B15, the lighting data generation table TR02 is selected according to the emission color R (red), and the lighting data generation table corresponds to the emission color G (green). TG02 is selected, and the lighting data generation table TB02 is selected according to the emission color B (blue). Further, in the case of the illuminant blocks B09 to B14, the lighting data generation table TR03 is selected according to the emission color R (red), and the lighting data generation table TG03 is selected according to the emission color G (green). , The lighting data generation table TB03 is selected according to the emission color B (blue). In each lighting data generation table, the gradation control amount of each light emitting element indicated by the gradation data included in the lighting data of the illuminant is the level (RGB value) of each display color indicated by the display data created by VDP 141. It suffices if it is configured to include table data to be converted into. The lighting data generation circuit 152 is designated by the lighting data by referring to the selected lighting data generation table based on the level (RGB value) of each display color shown in the display data read from the buffer memory 151. Determine the gradation control amount.

発光素子の特性は、発光色に応じて異なることがある。そこで、発光体を構成する各発光素子の発光色に応じて、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)との対応関係が異なる階調制御量に変換されるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておいてもよい。 The characteristics of the light emitting element may differ depending on the light emitting color. Therefore, the display data is converted into a gradation control amount having a different correspondence relationship with the level (RGB value) of each display color indicated by the display data according to the emission color of each light emitting element constituting the light emitting body. The setting information when converting from to lighting data may be stored in advance as a lighting data generation table.

各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置に応じて異なる点灯データ生成テーブルを用いて、表示データを点灯データに変換できればよい。発光体ユニット71〜74のそれぞれでは、複数の発光体が整列配置された領域の広さや、各発光体ユニットの前後関係などにより、複数の発光体それぞれの配置に応じて、同一階調で発光させても遊技者には異なる印象を与える場合がある。そこで、各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置によらず、同一の表示色に対応して可能な限り均一に近い印象を与えられる発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておく。 It suffices if the display data can be converted into lighting data by using different lighting data generation tables according to the arrangement of each of the plurality of light emitters corresponding to each light emitting body block. Each of the light emitter units 71 to 74 emits light with the same gradation according to the arrangement of each of the plurality of light emitters, depending on the size of the area where the plurality of light emitters are arranged and the front-rear relationship of each light emitter unit. Even if it is made, it may give a different impression to the player. Therefore, regardless of the arrangement of each of the plurality of illuminants corresponding to each illuminant block, the lighting data is lit from the display data so that the luminescence amount corresponds to the same display color and gives an impression as close to uniform as possible. The setting information at the time of conversion to is stored in advance as a lighting data generation table.

こうして、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)だけでなく、発光体を構成する複数の発光素子ごとの発光特性や、複数の発光体の配置などに応じて、それぞれの発光体に応じた階調制御量を示す階調データが生成される。これにより、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んだ発光体が、発光体ユニット71〜74の所定領域にて整列配置されている場合でも、色の再現性を高めて演出の興趣を向上させる。 In this way, each light emitter depends not only on the level (RGB value) of each display color indicated by the display data, but also on the light emission characteristics of each of the plurality of light emitting elements constituting the light emitter, the arrangement of the plurality of light emitters, and the like. Gradation data indicating the gradation control amount according to is generated. As a result, even when the light emitters including a plurality of types of light emitting elements having different light emitting colors are arranged in a predetermined region of the light emitting body units 71 to 74, the color reproducibility is enhanced and the effect of the production is enjoyed. To improve.

なお、すべての点灯データが点灯データ生成テーブルを参照することにより生成されるものに限定されず、少なくとも一部の点灯データは、点灯データ生成回路152が所定のデータ処理プログラムを実行することにより生成されてもよい。例えば表示データにて示されるR(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、発光量が所定量未満となるか否かを判定し、いずれの発光量も所定量未満となる場合には、その発光体を点灯させないように輝度(階調)が「0」となる点灯データを生成する処理が実行されてもよい。 It should be noted that all the lighting data is not limited to those generated by referring to the lighting data generation table, and at least a part of the lighting data is generated by the lighting data generation circuit 152 executing a predetermined data processing program. May be done. For example, for each display color of R (red), G (green), and B (blue) shown in the display data, it is determined whether or not the amount of light emitted is less than the predetermined amount, and all the amounts of light emitted are less than the predetermined amount. In that case, a process of generating lighting data having a brightness (gradation) of "0" may be executed so as not to light the light emitting body.

一例として、点灯データ生成回路152が実行する点灯データ生成処理において、1ドット分の表示データを取得し、その表示データにて示されるRGB値がすべて「10」以下であるか否かを判定する。そして、すべて「10」以下である場合には、点灯データにおけるRGB値をすべて「0」に設定する。一方、表示データにて示されるRGB値の少なくともいずれかが「10」以下ではない場合には、発光体ブロックと発光色に応じた点灯データ生成テーブルを選択する。続いて、選択した点灯データ生成テーブルを用いて、表示データに対応する点灯データを生成する。そして、全ドットに対応する点灯データの生成が完了したか否かを判定し、未だ点灯データの生成が完了していなければ、次の1ドットに対応する表示データを取得し、同様の処理を繰り返し実行すればよい。一方、全ドットに対応する点灯データの生成が完了すれば、点灯データ生成処理を終了すればよい。 As an example, in the lighting data generation process executed by the lighting data generation circuit 152, display data for one dot is acquired, and it is determined whether or not all the RGB values indicated by the display data are "10" or less. .. Then, when all are "10" or less, all the RGB values in the lighting data are set to "0". On the other hand, when at least one of the RGB values shown in the display data is not "10" or less, the lighting data generation table corresponding to the light emitting body block and the light emitting color is selected. Subsequently, the lighting data corresponding to the display data is generated by using the selected lighting data generation table. Then, it is determined whether or not the generation of the lighting data corresponding to all the dots is completed, and if the generation of the lighting data is not completed yet, the display data corresponding to the next 1 dot is acquired and the same processing is performed. It may be executed repeatedly. On the other hand, when the generation of the lighting data corresponding to all the dots is completed, the lighting data generation process may be terminated.

点灯データ生成処理では、点灯データ生成テーブルを参照することにより点灯データの生成するものに限定されず、所定の演算処理プログラムを実行することにより点灯データが生成されてもよい。例えば各表示色について256段階で階調制御を可能にする表示データは、2進数表示とした場合に各表示色の輝度(階調)が8ビットで表される。一方、各表示色について64段階で階調制御を可能にする点灯データは、2進数表示とした場合に各表示色の輝度(階調)が6ビットで表される。そこで、表示データにて示されるRGB値の少なくともいずれかが「10」以下ではない場合には、表示データにおける各表示色の輝度(階調)を示す8ビットデータの下位2ビットを切り捨てる数値処理を行うことにより、点灯データが生成されるようにしてもよい。あるいは、予め設定された演算式に従って、表示データに対応する点灯データが生成されるようにしてもよい。表示データから点灯データへの変換に使用可能な複数種類の演算処理プログラムを予め用意しておき、点灯データ生成回路152は、発光素子の表示色や配置(発光体ブロックなど)に応じていずれかの演算処理プログラムを選択して実行することで、表示データを点灯データに変換してもよい。 The lighting data generation process is not limited to the one that generates lighting data by referring to the lighting data generation table, and lighting data may be generated by executing a predetermined arithmetic processing program. For example, in the display data that enables gradation control in 256 steps for each display color, the brightness (gradation) of each display color is represented by 8 bits in the case of binary display. On the other hand, in the lighting data that enables gradation control in 64 steps for each display color, the brightness (gradation) of each display color is represented by 6 bits in the case of binary display. Therefore, when at least one of the RGB values shown in the display data is not "10" or less, numerical processing for truncating the lower 2 bits of the 8-bit data indicating the brightness (gradation) of each display color in the display data. The lighting data may be generated by performing the above. Alternatively, lighting data corresponding to the display data may be generated according to a preset calculation formula. A plurality of types of arithmetic processing programs that can be used for conversion from display data to lighting data are prepared in advance, and the lighting data generation circuit 152 is one of them according to the display color and arrangement (light emitter block, etc.) of the light emitting element. The display data may be converted into lighting data by selecting and executing the arithmetic processing program of.

表示データを1ドット分ずつ取得して点灯データの設定や生成を行うものに限定されず、例えば所定のマスクデータを用いることにより点灯データの設定や生成が一括して行われてもよい。この場合には、バッファメモリ151に一時記憶されている1フレーム分の表示データに対して、RGB値がすべて「10」以下であるドットを検知し、検知されたドットに対応する点灯データにおけるRGB値をすべて「0」に設定するためのマスクデータを予め用意してもよい。 The display data is not limited to the one that acquires the display data for each dot and sets and generates the lighting data. For example, the lighting data may be set and generated collectively by using predetermined mask data. In this case, dots having all RGB values of "10" or less are detected in the display data for one frame temporarily stored in the buffer memory 151, and RGB in the lighting data corresponding to the detected dots is used. Mask data for setting all the values to "0" may be prepared in advance.

なお、1ドット分の表示データにて示されるRGB値がすべて「10」以下である場合に点灯データにおけるRGB値がすべて「0」となるように設定するものに限定されず、1ドット分の表示データにて示されるRGB値のうち、いずれかの値が「10」以下である場合には、その表示色に対応する点灯データのみが「0」となるように設定してもよい。一例として、表示データにて示されるR(赤)の輝度(階調)が「100」、G(緑)の輝度(階調)が「8」、B(青)の輝度(階調)が「2」である場合には、点灯データにて示されるR(赤)の輝度(階調)は「25」となる一方、G(緑)およびB(青)の輝度(階調)は「0」となるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路152が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。このように、発光体における各表示色の発光素子ごとに、表示データのRGB値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けてもよい。ただし、1ドット分の表示データのうちでRGB値が「10」以下となる表示色がある場合に、その表示色のみ点灯データでのRGB値を「0」に設定すると、発光色の色味が変化してしまうおそれがある。そのため、1ドット分の表示データにて示されるRGB値がすべて「10」以下となる場合に、点灯データにおけるRGB値がすべて「0」となるように設定することが望ましい。 Note that the RGB values shown in the display data for one dot are not limited to those set to be "0" when all the RGB values in the lighting data are "0" or less, and the RGB values for one dot are not limited to "0". When any of the RGB values shown in the display data is "10" or less, only the lighting data corresponding to the display color may be set to be "0". As an example, the brightness (gradation) of R (red) shown in the display data is "100", the brightness (gradation) of G (green) is "8", and the brightness (gradation) of B (blue) is When it is "2", the brightness (gradation) of R (red) indicated by the lighting data is "25", while the brightness (gradation) of G (green) and B (blue) is "2". The table data of the lighting data generation table may be configured so as to be "0", or the lighting data generation circuit 152 may execute a predetermined arithmetic processing program. As described above, for each light emitting element of each display color in the light emitting body, a restriction may be provided so as not to perform lighting control of the light emitting body in which the amount of light emitted is less than a predetermined amount according to the RGB value of the display data. However, if there is a display color whose RGB value is "10" or less in the display data for one dot, and only that display color is set to "0" in the lighting data, the tint of the emission color May change. Therefore, when all the RGB values shown in the display data for one dot are "10" or less, it is desirable to set so that all the RGB values in the lighting data are "0".

あるいは、1ドット分の表示データにて示されるRGB値を加算して、合計値が所定値未満となる場合に、点灯データにおけるRGB値がすべて「0」となるように設定してもよい。一例として、表示データにて示されるR(赤)、G(緑)、B(青)の輝度(階調)を加算した合計値が「30」以下である場合には、点灯データにて示されるR(赤)、G(緑)、B(青)の輝度(階調)がすべて「0」となるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路152が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。この場合には、たとえ表示データにて示されるR(赤)の輝度(階調)が「11」であっても、G(緑)、B(青)の輝度(階調)が「0」であれば、点灯データにて示されるR(赤)、G(緑)、B(青)の輝度(階調)はすべて「0」となる。このように、1の発光体を構成する複数の発光素子による発光量の合計(総量)が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けることで、遊技者に表示演出の違和感を与えないようにして、演出の興趣低下を防止することができる。 Alternatively, the RGB values indicated by the display data for one dot may be added so that when the total value is less than a predetermined value, all the RGB values in the lighting data are set to "0". As an example, when the total value obtained by adding the brightness (gradation) of R (red), G (green), and B (blue) shown in the display data is "30" or less, it is shown in the lighting data. The table data of the lighting data generation table may be configured so that the brightness (gradation) of R (red), G (green), and B (blue) is all "0", or the lighting data generation circuit. The 152 may execute a predetermined arithmetic processing program. In this case, even if the brightness (gradation) of R (red) shown in the display data is "11", the brightness (gradation) of G (green) and B (blue) is "0". If so, the brightness (gradation) of R (red), G (green), and B (blue) indicated by the lighting data is all "0". In this way, by setting a limit so as not to control the lighting of the light emitting body in which the total (total amount) of the light emitting amount by the plurality of light emitting elements constituting one light emitting body becomes less than a predetermined amount, the player It is possible to prevent the display effect from being uncomfortable and to prevent the effect from being lowered.

なお、表示データのRGB値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けるものに限定されず、例えば発光素子の非線形特性による影響などを考慮して、任意の制限が設けられるようにしてもよい。一例として、表示データにて示される各表示色の輝度(階調)が「0」〜「8」であれば輝度(階調)が「0」を示す点灯データが生成され、「9」または「10」であれば輝度(階調)が「1」を示す点灯データが生成されるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路152が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。このように、表示データで示される各表示色の輝度(階調)が所定量未満である場合に、所定量以上である場合の比例関係とは異なる対応関係で点灯制御が行われるように制限を設けてもよい。また、発光体の発光量が所定量未満となるか否かの閾値は、表示データにおけるRGB値で「10」となるものに限定されず、発光素子の非線形特性による影響などを考慮して、任意の値が設定されたものであればよい。発光素子の発光色(表示色)に応じて、発光量が所定量未満となるか否かの閾値を異ならせるように設定したものであってもよい。 According to the RGB value of the display data, the amount of light emitted is not limited to a limit so as not to control the lighting of the light emitting body, and the influence of the non-linear characteristics of the light emitting element is taken into consideration. Therefore, arbitrary restrictions may be provided. As an example, if the brightness (gradation) of each display color shown in the display data is "0" to "8", lighting data indicating the brightness (gradation) is "0" is generated, and "9" or "9" or The table data of the lighting data generation table may be configured so that the lighting data indicating the brightness (gradation) of "1" is generated if it is "10", or the lighting data generation circuit 152 performs a predetermined calculation. The processing program may be executed. In this way, when the brightness (gradation) of each display color indicated by the display data is less than a predetermined amount, the lighting control is restricted so that the lighting control is performed in a correspondence relationship different from the proportional relationship when the amount is more than the predetermined amount. May be provided. Further, the threshold value of whether or not the amount of light emitted by the light emitting body is less than a predetermined amount is not limited to the RGB value of "10" in the display data, and the influence of the non-linear characteristics of the light emitting element is taken into consideration. Any value may be set. Depending on the emission color (display color) of the light emitting element, the threshold value for whether or not the amount of emission is less than a predetermined amount may be set to be different.

演出データメモリ123A、123Bに記憶されている画像データは、表示制御と点灯制御とに兼用されるものに限定されず、点灯データを作成するために専用の画像データが用意され、予め演出データメモリ123A、123Bに記憶されてもよい。この場合には、表示データと比例関係の下で点灯データを生成すると発光量が所定量未満となってしまう発光体は点灯制御が行われない無点灯となるように、画像データが予め設定されるようにしてもよい。演出データメモリ123Cに記憶されている発光データを用いて点灯データが作成されてもよい。この場合にも、発光量が所定量未満となってしまう発光体は点灯制御が行われない無点灯となるように、発光データが予め設定されるようにしてもよい。 The image data stored in the effect data memories 123A and 123B is not limited to the one used for both display control and lighting control, and dedicated image data is prepared for creating lighting data, and the effect data memory is prepared in advance. It may be stored in 123A and 123B. In this case, the image data is preset so that the light emitting body whose lighting amount is less than a predetermined amount when the lighting data is generated in a proportional relationship with the display data is not lit without lighting control. You may do so. Lighting data may be created using the light emission data stored in the effect data memory 123C. In this case as well, the light emission data may be set in advance so that the light emitting body whose light emission amount is less than a predetermined amount is not lit without lighting control.

点灯データ生成回路152は、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した階調データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路153により発光体駆動部154へと出力させる。さらに、点灯データ生成回路152によって生成される点灯データには、複数の発光体ブロックB01〜B42ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御する駆動制御データが含まれている。点灯データ生成回路152は、ストローブ側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した駆動制御データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路153により発光体駆動部154へと出力させる。 The lighting data generation circuit 152 generates lighting data including gradation data to which the address information assigned to the light emitter driver on the upper side or the lower side of the digit is added, and the serial output circuit 153 transfers the lighting data to the light emitting body driving unit 154. Is output. Further, the lighting data generated by the lighting data generation circuit 152 includes drive control data for dynamically lighting and controlling a plurality of light emitters for each of the plurality of light emitter blocks B01 to B42. The lighting data generation circuit 152 generates lighting data including drive control data to which the address information assigned to the light emitting body driver on the strobe side is added, and outputs the lighting data to the light emitting body driving unit 154 by the serial output circuit 153.

シリアル出力回路153は、図10に示すシリアルクロックSCとして、複数のシリアル出力系統K01〜K21に対し、それぞれに共通のクロック信号を出力する。シリアル出力回路153から出力されたシリアルクロックSCは、シリアル信号配線を介して、発光体駆動部154に含まれる複数の発光体ドライバのそれぞれに供給される。各発光体ドライバは、シリアルクロックSCに同期して伝送されたシリアルデータSDを受信する。 The serial output circuit 153 outputs a common clock signal to the plurality of serial output systems K01 to K21 as the serial clock SC shown in FIG. The serial clock SC output from the serial output circuit 153 is supplied to each of the plurality of light emitter drivers included in the light emitter drive unit 154 via the serial signal wiring. Each illuminant driver receives the serial data SD transmitted in synchronization with the serial clock SC.

一方、シリアル出力回路153は、シリアルデータSDとして、シリアル出力系統K01〜K21のそれぞれに応じて異なるタイミングで、駆動制御データや階調データを含んだ制御信号を出力してもよい。シリアル出力系統K01〜K21のそれぞれに対して同一のタイミングで制御信号を出力した場合には、発光体駆動部154に含まれる多数の発光体ドライバによって、同一のタイミングで多数の発光体の点灯制御が開始されることがある。この場合、短期間で大量の駆動電流が突入電流となって流れることで、雑音電波などによる電波障害が発生するおそれがある。また、大量の駆動電流を生成するための電源回路が必要となることに伴い、製造コストが増加する場合もある。これに対して、シリアルデータSDとなる制御信号を、複数のシリアル出力系統K01〜K21のそれぞれに応じて異なるタイミングで出力することにより、突入電流の発生を抑制して、雑音電波の発生や製造コストの増加を防止することができる。 On the other hand, the serial output circuit 153 may output a control signal including drive control data and gradation data as serial data SD at different timings according to each of the serial output systems K01 to K21. When control signals are output to each of the serial output systems K01 to K21 at the same timing, lighting control of a large number of illuminants at the same timing is performed by a large number of illuminant drivers included in the illuminant drive unit 154. May be started. In this case, a large amount of drive current flows as an inrush current in a short period of time, which may cause radio interference due to noise radio waves or the like. In addition, the manufacturing cost may increase due to the need for a power supply circuit for generating a large amount of drive current. On the other hand, by outputting the control signal that becomes the serial data SD at different timings according to each of the plurality of serial output systems K01 to K21, the generation of inrush current is suppressed, and the generation of noise radio waves and manufacturing It is possible to prevent an increase in cost.

発光体駆動部154において、各発光体ドライバは、受信したシリアルデータSDに含まれるアドレス情報で示される発光体ドライバアドレスと、自分に割り当てられた発光体ドライバアドレスとが合致するか否かを確認する。このとき、合致していれば駆動制御データや階調データとなるシリアルデータSDを取り込んで、パラレルデータに変換し、これに基づく発光体の点灯制御を行う。例えばストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データに基づくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。また、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データに基づくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、複数の発光体ブロックB01〜B42ごとに、複数の発光体のダイナミック点灯制御を行い、演出可動機構50を構成する可動部材51〜54が備える発光体ユニット71〜74のそれぞれにて、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が行われる。 In the illuminant drive unit 154, each illuminant driver confirms whether or not the illuminant driver address indicated by the address information included in the received serial data SD matches the illuminant driver address assigned to the illuminant driver address. To do. At this time, if they match, the serial data SD which becomes the drive control data and the gradation data is taken in, converted into parallel data, and the lighting control of the illuminant is performed based on this. For example, the illuminant driver on the strobe side drives and controls a plurality of illuminants connected to the strobe signal line by outputting a strobe signal based on the drive control data. Further, the illuminant driver on the upper side of the digit or the lower side of the digit outputs a digit signal based on the gradation data to control the gradation of a plurality of illuminants connected to the digit signal line. In this way, the dynamic lighting control of the plurality of illuminants is performed for each of the plurality of illuminant blocks B01 to B42, and the illuminant units 71 to 74 included in the movable members 51 to 54 constituting the effect movable mechanism 50 are aligned. A display effect is performed according to the lighting mode of the plurality of arranged light emitters.

演出可動機構50による具体的な表示演出の一例として、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが離間してメイン画像表示装置5MAの表示画面が視認可能な退避状態(第1状態)では、遊技者が視認可能な可動部材51〜54に配置された複数の発光体を用いた表示演出を、メイン画像表示装置5MAによる表示演出に連動させて実行する。退避状態のときには、可動部材51、52が上方に位置するとともに可動部材53、54が下方に位置している。このように可動部材51〜54が回動動作していない退避状態のとき(停止しているとき)には、複数の発光体のうちで、パチンコ遊技機1の前方から視認可能な発光体のみを点灯制御する。これにより、電力消費を低減することができる。こうした発光体の点灯制御による表示演出としては、例えば文字やシンボルを表示させたり、複数の発光体における点滅や発光色を所定順序で移動させて、メイン画像表示装置5MAによる可変表示に合わせた可変表示演出などが実行されてもよい。また、リーチ演出が実行されるときには、可動部材51〜54の少なくとも1つを可動(振動、進出など)させたり、複数の発光体を用いて「リーチ」などの文字やシンボルを表示してもよい。 As an example of a specific display effect by the effect movable mechanism 50, in the retracted state (first state) in which the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are separated and the display screen of the main image display device 5MA can be visually recognized. , A display effect using a plurality of light emitters arranged on the movable members 51 to 54 that can be visually recognized by the player is executed in conjunction with the display effect by the main image display device 5MA. In the retracted state, the movable members 51 and 52 are located above and the movable members 53 and 54 are located below. In this way, when the movable members 51 to 54 are not rotating and are in the retracted state (when stopped), only the light emitting body that can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 1 among the plurality of light emitting bodies. Lighting control. As a result, power consumption can be reduced. As a display effect by controlling the lighting of the light emitter, for example, characters and symbols are displayed, blinking and emission colors of a plurality of light emitters are moved in a predetermined order, and the display is variable according to the variable display by the main image display device 5MA. A display effect or the like may be executed. Further, when the reach effect is executed, at least one of the movable members 51 to 54 may be moved (vibration, advancement, etc.), or characters or symbols such as "reach" may be displayed by using a plurality of light emitters. Good.

一方、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが近接してメイン画像表示装置5MAの表示画面が視認困難または視認不可能な進出状態(第2状態)では、可動部材51〜54に配置された複数の発光体をすべて用いた表示演出を、メイン画像表示装置5MAによる表示演出に連動させて、あるいはメイン画像表示装置5MAによる表示演出とは別個独立に、実行する。進出状態のときには、演出可動機構50の上側機構における装飾部材57の下方への移動に伴って可動部材51、52が回動するとともに下側機構の可動部材53、54が上方に位置している。このように可動部材51〜54が回動動作している進出状態のとき(動作しているとき)には、複数の発光体をすべて点灯制御する。 On the other hand, when the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50 are close to each other and the display screen of the main image display device 5MA is difficult to see or cannot be seen (second state), the movable members 51 to 54 are arranged. The display effect using all of the plurality of light emitters is executed in conjunction with the display effect by the main image display device 5MA or independently of the display effect by the main image display device 5MA. In the advanced state, the movable members 51 and 52 rotate as the decorative member 57 in the upper mechanism of the effect movable mechanism 50 moves downward, and the movable members 53 and 54 of the lower mechanism are positioned upward. .. In this way, when the movable members 51 to 54 are in the advanced state (when they are operating) in the rotating operation, all of the plurality of light emitters are controlled to be lit.

可動部材51〜54における一体の表示演出は、演出可動機構50の上側機構と下側機構とが退避状態から進出状態へと変化する前または変化している最中に、開始されてもよい。このように、可動部材51〜54が回動しているときには、パチンコ遊技機1の前方から視認可能か否かにかかわらず、複数の発光体をすべて点灯させて表示演出を実行すればよい。これにより、可動部材51〜54の回動動作の演出効果を大きくすることができる。また、パチンコ遊技機1の前方から視認可能か否かにかかわらず複数の発光体をすべて点灯させることで、簡易な制御によって、点灯制御を行っていない発光体が遊技者に視認されてしまうのを抑制できる。 The integrated display effect on the movable members 51 to 54 may be started before or during the change from the retracted state to the advanced state of the upper mechanism and the lower mechanism of the effect movable mechanism 50. In this way, when the movable members 51 to 54 are rotating, all the plurality of light emitters may be turned on to perform the display effect regardless of whether or not they are visible from the front of the pachinko gaming machine 1. As a result, the effect of rotating the movable members 51 to 54 can be increased. Further, by lighting all the plurality of light emitters regardless of whether or not they can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 1, the light emitters for which lighting control is not performed can be visually recognized by the player by simple control. Can be suppressed.

図4、図5に示すような演出制御基板12に搭載されたROM121や演出データメモリ123A〜123Cには、記憶内容に応じた複数の記憶エリアが設けられている。例えばROM121には、演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第1記憶エリアとなるプログラム等管理エリアR01と、音声データが記憶される第2記憶エリアとなる音声データ第1記憶エリアR11とが設けられている。演出データメモリ123Aには、音声データが記憶される記憶エリアとして音声データ第2記憶エリアR12と、画像データが記憶される記憶エリアとしての画像データ第1記憶エリアR21とが設けられている。演出データメモリ123Bには、画像データが記憶される記憶エリアとしての画像データ第2記憶エリアR22が設けられている。音声データ第1記憶エリアR11と音声データ第2記憶エリアR12には、スピーカ8R、8Lによる音声出力を制御するために用いられる音声データが記憶される。画像データ第1記憶エリアR21と画像データ第2記憶エリアR22には、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける演出画像の表示を制御するために用いられる画像データとともに、発光体ユニット71〜74に整列配置された複数の発光体における点灯制御のために用いられる画像データが記憶されてもよい。 The ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C mounted on the effect control board 12 as shown in FIGS. 4 and 5 are provided with a plurality of storage areas according to the storage contents. For example, the ROM 121 has a program management area R01 that serves as a first storage area for storing programs for effect control and various management data, and a voice data first storage area that serves as a second storage area for storing voice data. R11 and the like are provided. The effect data memory 123A is provided with an audio data second storage area R12 as a storage area for storing audio data and an image data first storage area R21 as a storage area for storing image data. The effect data memory 123B is provided with an image data second storage area R22 as a storage area for storing image data. Audio data The audio data used for controlling the audio output by the speakers 8R and 8L is stored in the audio data first storage area R11 and the audio data second storage area R12. In the image data first storage area R21 and the image data second storage area R22, together with the image data used for controlling the display of the effect image in the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, the light emitter units 71 to 71 Image data used for lighting control in a plurality of light emitters arranged in alignment with 74 may be stored.

図23(A)は、ROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11と、演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12とに記憶される音声データの構成例を示している。図23(A)に示す例では、複数の楽曲に対応して、それぞれの音声データが記憶されている音声データ第1記憶エリアR11や音声データ第2記憶エリアR12における開始アドレスと終了アドレスとが設定されている。例えば楽曲A−1に対応する音声データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である通常時のBGMを再生するために用いられ、開始アドレスMA02から終了アドレスMA03までの区間に記憶されている。楽曲A−2に対応する音声データは、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ演出時における演出音を再生するために用いられ、開始アドレスMA03+1から終了アドレスMA05までの区間に記憶されている。これらの楽曲A−1、楽曲A−2に対応する音声データは、いずれも音声データ第1記憶エリアR11に記憶されていればよい。 FIG. 23A shows a configuration example of audio data stored in the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121 and the audio data second storage area R12 provided in the effect data memory 123A. .. In the example shown in FIG. 23 (A), the start address and the end address in the voice data first storage area R11 and the voice data second storage area R12 in which the respective voice data are stored correspond to a plurality of songs. It is set. For example, the audio data corresponding to the music A-1 is used to reproduce the normal BGM in which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, and is stored in the section from the start address MA02 to the end address MA03. There is. The audio data corresponding to the music A-2 is used to reproduce the effect sound at the time of the super reach effect in which the reach effect of the super reach is executed, and is stored in the section from the start address MA03 + 1 to the end address MA05. .. The audio data corresponding to the music A-1 and the music A-2 may be stored in the audio data first storage area R11.

図23(A)の楽曲B−1に対応する音声データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態である確変中のBGMを再生するために用いられ、開始アドレスMA19+1から終了アドレスMA21までの区間に記憶されている。ここで、楽曲B−1の開始アドレスMA09+1は、ROM121の最終アドレスとなるアドレスMA10よりも小さいアドレス値となり、第1領域を提供するROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11に含まれている。これに対し、楽曲B−1の終了アドレスMA1aは、ROM121の最終アドレスとなるアドレスMA10よりも大きいアドレス値となり、第2領域を提供する演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12に含まれている。このように、楽曲B−1に対応する音声データは、ROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11と、演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12との双方に、跨がって記憶されている。楽曲B−2に対応する音声データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態である時短中のBGMを再生するために用いられ、開始アドレスMA1a+1から終了アドレスMA1cまでの区間に記憶されている。楽曲Xに対応する音声データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態である大当り中における演出音を再生するために用いられ、開始アドレスMA1g+1から終了アドレスMA11までの区間に記憶されている。楽曲B−2、楽曲Xに対応する音声データは、いずれも音声データ第2記憶エリアR12に記憶されていればよい。 The audio data corresponding to the music B-1 of FIG. 23 (A) is used to reproduce the BGM in the probabilistic change state in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probable change state, and is from the start address MA19 + 1 to the end address MA21. It is stored in the section. Here, the start address MA09 + 1 of the music B-1 has an address value smaller than the address MA10, which is the final address of the ROM 121, and is included in the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121 that provides the first area. There is. On the other hand, the end address MA1a of the music B-1 has an address value larger than the address MA10 which is the final address of the ROM 121, and the audio data second storage area R12 provided in the effect data memory 123A providing the second area. Included in. As described above, the audio data corresponding to the music B-1 straddles both the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121 and the audio data second storage area R12 provided in the effect data memory 123A. It is remembered. The audio data corresponding to the music B-2 is used to reproduce the BGM during the time reduction in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state, and is stored in the section from the start address MA1a + 1 to the end address MA1c. .. The audio data corresponding to the music X is used to reproduce the effect sound during the jackpot in which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state, and is stored in the section from the start address MA1g + 1 to the end address MA11. .. The audio data corresponding to the music B-2 and the music X may be stored in the audio data second storage area R12.

図23(A)に示す楽曲B−1に対応する音声データは、ROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11と、演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12との双方に、跨がって記憶されている。この場合でも、音声データ第1記憶エリアR11と音声データ第2記憶エリアR12は、ROM121と演出データメモリ123Aにおいて連続するアドレスが付与された部分に設けられているので、楽曲B−1を再生するときには、他の楽曲を再生するときと同様に、音声データの開始アドレスと終了アドレスを指定して、開始アドレスから順次に読出アドレスを更新するとともに音声データを読み出すことで、楽曲B−1に対応する音声データを適切に読み出すことができる。 The audio data corresponding to the music B-1 shown in FIG. 23A is both the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121 and the audio data second storage area R12 provided in the effect data memory 123A. It is remembered straddling. Even in this case, since the audio data first storage area R11 and the audio data second storage area R12 are provided in the portions of the ROM 121 and the effect data memory 123A to which continuous addresses are assigned, the music B-1 is reproduced. Occasionally, as in the case of playing other songs, the start address and end address of the audio data are specified, the read address is updated sequentially from the start address, and the audio data is read to correspond to the song B-1. The voice data to be used can be read appropriately.

図23(B1)〜(B4)は、パチンコ遊技機1において楽曲を再生する動作例を示すタイミング図である。このうち、図23(B1)は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中である「実行」と停止している「停止」の期間を示している。図23(B2)は、パチンコ遊技機1における遊技状態を示している。図23(B3)は、図23(A)に示すような音声データを用いて再生可能な複数の楽曲のうちで、再生の対象となる楽曲を示している。図23(B4)は、ROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11と演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12とのうちで、音声データの読み出し対象となる記憶エリアを示している。 23 (B1) to 23 (B4) are timing diagrams showing an operation example of playing music in the pachinko gaming machine 1. Of these, FIG. 23 (B1) shows a period of "execution" in which the variable display of the special symbol or decorative symbol is being executed and "stop" in which the variable display is stopped. FIG. 23 (B2) shows the gaming state of the pachinko gaming machine 1. FIG. 23 (B3) shows a music to be reproduced among a plurality of music that can be reproduced using the audio data as shown in FIG. 23 (A). FIG. 23 (B4) shows a storage area for reading audio data among the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121 and the audio data second storage area R12 provided in the effect data memory 123A. Shown.

図23(B1)に示す可変表示は、タイミングT01となるより前に、実行が開始される。このとき、図23(B2)に示すパチンコ遊技機1における遊技状態は、通常状態となっている。こうした通常状態における飾り図柄の可変表示中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されなければ、図23(A)に示す通常時BGMとしての楽曲A−1がループ再生されるように、開始アドレスMA02から終了アドレスMA03までの区間から、楽曲A−1に対応する音声データが読み出される。開始アドレスMA02から終了アドレスMA03までの区間は、ROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11に含まれている。したがって、タイミングT01となるまでは、図23(B3)に示すように再生の対象となる楽曲A−1のループ再生が行われ、図23(B4)に示すように音声データ第1記憶エリアR11が音声データの読み出し対象エリアとなる。 Execution of the variable display shown in FIG. 23 (B1) is started before the timing T01 is reached. At this time, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 23 (B2) is the normal state. If the reach effect in the super reach is not executed during the variable display of the decorative symbol in the normal state, the start address MA02 is played so that the music A-1 as the normal BGM shown in FIG. 23 (A) is played in a loop. The audio data corresponding to the music A-1 is read from the section from the to the end address MA03. The section from the start address MA02 to the end address MA03 is included in the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121. Therefore, until the timing T01 is reached, the loop reproduction of the music A-1 to be reproduced is performed as shown in FIG. 23 (B3), and the audio data first storage area R11 is performed as shown in FIG. 23 (B4). Is the read target area for audio data.

その後、タイミングT01では、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始される。このとき、図21に示すステップS452の処理にてスーパーリーチ演出開始タイミングであると判定されることで、ステップS453の処理によりBGMオフ設定が行われる。そして、ステップS454の処理によりスーパーリーチ演出用の楽曲オン設定が行われる。このように、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される期間では、図23(A)に示すスーパーリーチ演出用の楽曲A−2が再生されるように、開始アドレスMA03+1から終了アドレスMA05までの区間から、楽曲A−2に対応する音声データが読み出される。開始アドレスMA03+1から終了アドレスMA05までの区間は、ROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11に含まれている。したがって、タイミングT01にてスーパーリーチ演出開始タイミングとなってから、タイミングT02にてスーパーリーチ演出終了タイミングとなるまでは、図23(B3)に示すように楽曲A−2が再生の対象となり、図23(B4)に示すように音声データ第1記憶エリアR11が音声データの読み出し対象エリアとなる。 After that, at the timing T01, the reach effect in the super reach is started. At this time, the process of step S452 shown in FIG. 21 determines that it is the start timing of the super reach effect, and the process of step S453 sets the BGM off. Then, the music on setting for super reach production is performed by the process of step S454. In this way, during the period when the reach effect in the super reach is executed, from the section from the start address MA03 + 1 to the end address MA05 so that the music A-2 for the super reach effect shown in FIG. 23 (A) is played. , The audio data corresponding to the music A-2 is read out. The section from the start address MA03 + 1 to the end address MA05 is included in the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121. Therefore, from the start timing of the super reach effect at the timing T01 to the end timing of the super reach effect at the timing T02, the music A-2 is the target of reproduction as shown in FIG. 23 (B3). As shown in 23 (B4), the voice data first storage area R11 becomes the voice data read target area.

タイミングT02では、図21に示すステップS455の処理にてスーパーリーチ演出終了タイミングであると判定される。このときには、ステップS456の処理によりスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定が行われ、ステップS457の処理によりBGMオン設定が行われる。その後、タイミングT03では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、図23(B2)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合などには、タイミングT02からタイミングT03までの期間にて、例えば可変表示結果が「大当り」となることを報知する専用の楽曲が再生されてもよい。可変表示結果が「ハズレ」となる場合でも、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されたことに対応する専用の楽曲が再生されてもよい。あるいは、タイミングT03となるまで、スーパーリーチ演出用の楽曲A−2が継続して再生されてもよい。あるいは、可変表示結果を明確に報知するために、楽曲の再生が一時停止されてもよい。 At the timing T02, it is determined that the super reach effect end timing is reached by the process of step S455 shown in FIG. At this time, the process of step S456 sets the music off for the super reach effect, and the process of step S457 sets the BGM on. After that, at the timing T03, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 23 (B2), based on the variable display result being the “big hit”. In addition, when the variable display result becomes a "big hit", for example, a dedicated music for notifying that the variable display result becomes a "big hit" may be played in the period from timing T02 to timing T03. .. Even when the variable display result is "missing", a dedicated music corresponding to the execution of the reach effect in the super reach may be played. Alternatively, the music A-2 for super reach production may be continuously played until the timing T03 is reached. Alternatively, the playback of the music may be paused in order to clearly notify the variable display result.

タイミングT03にて大当り遊技状態になれば、図23(A)に示す大当り中演出用の楽曲Xが再生されるように、開始アドレスMA1g+1から終了アドレスMA11までの区間から、楽曲Xに対応する音声データが読み出される。開始アドレスMA1g+1から終了アドレスMA11までの区間は、演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12に含まれている。したがって、タイミングT03にて大当り遊技状態となってから、タイミングT04にて大当り遊技状態が終了するまでは、図23(B3)に示すように楽曲Xが再生の対象となり、図23(B4)に示すように音声データ第2記憶エリアR12が音声データの読み出し対象エリアとなる。 When the jackpot game state is entered at the timing T03, the sound corresponding to the music X is played from the section from the start address MA1g + 1 to the end address MA11 so that the music X for the production during the jackpot shown in FIG. 23 (A) is played. The data is read. The section from the start address MA1g + 1 to the end address MA11 is included in the audio data second storage area R12 provided in the effect data memory 123A. Therefore, from the time when the jackpot game state is reached at timing T03 to the end of the jackpot game state at timing T04, the music X is the target of playback as shown in FIG. 23 (B3), and is shown in FIG. 23 (B4). As shown, the voice data second storage area R12 is the voice data read target area.

タイミングT04では、大当り遊技状態が終了して、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御される。このときには、図18に示すステップS151にてBGM変更タイミングであると判定される。そして、ステップS152、S153の処理により、図23(A)に示す確変中BGMとしての楽曲B−1がループ再生されるように、開始アドレスMA09+1から終了アドレスMA1aまでの区間から、楽曲B−1に対応する音声データが読み出される。開始アドレスMA09+1から終了アドレスMA1aまでの区間は、ROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11と演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12の双方に含まれている。したがって、確変状態にて楽曲B−1をループ再生するときには、音声データの読み出し対象エリアがROM121の音声データ第1記憶エリアR11となる期間と演出データメモリ123Aの音声データ第2記憶エリアR12となる期間とがある。例えばタイミングT04からタイミングT08までの期間では、図23(B3)に示すように再生の対象となる楽曲B−1のループ再生が行われる。この期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの期間と、タイミングT06からタイミングT07までの期間では、図23(B4)に示すように音声データ第1記憶エリアR11が音声データの読み出し対象エリアとなる。これに対し、タイミングT05からタイミングT06までの期間と、タイミングT07からタイミングT08までの期間では、図23(B4)に示すように音声データ第2記憶エリアR12が音声データの読み出し対象エリアとなる。タイミングT08以後の期間でも、確変状態が終了するまでの期間、あるいは、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるまでの期間において、確変中BGMとしての楽曲B−1がループ再生されるようにすればよい。 At the timing T04, the jackpot gaming state ends, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probabilistic state. At this time, it is determined in step S151 shown in FIG. 18 that it is the BGM change timing. Then, by the processing of steps S152 and S153, the music B-1 is played from the section from the start address MA09 + 1 to the end address MA1a so that the music B-1 as the probabilistic BGM shown in FIG. The voice data corresponding to is read out. The section from the start address MA09 + 1 to the end address MA1a is included in both the audio data first storage area R11 provided in the ROM 121 and the audio data second storage area R12 provided in the effect data memory 123A. Therefore, when the music B-1 is loop-reproduced in the probabilistic state, the audio data read-out target area becomes the audio data first storage area R11 of the ROM 121 and the audio data second storage area R12 of the effect data memory 123A. There is a period. For example, in the period from timing T04 to timing T08, loop reproduction of the music B-1 to be reproduced is performed as shown in FIG. 23 (B3). In this period, in the period from timing T04 to timing T05 and the period from timing T06 to timing T07, the audio data first storage area R11 becomes the audio data read target area as shown in FIG. 23 (B4). .. On the other hand, in the period from timing T05 to timing T06 and the period from timing T07 to timing T08, the audio data second storage area R12 becomes the audio data read target area as shown in FIG. 23 (B4). Even in the period after the timing T08, if the music B-1 as the probabilistic change BGM is played in a loop in the period until the probability change state ends or the reach effect in the super reach is executed. Good.

このように、確変状態において確変中BGMとなる楽曲B−1をループ再生するときには、音声データの読み出し対象エリアがROM121に設けられた音声データ第1記憶エリアR11と演出データメモリ123Aに設けられた音声データ第2記憶エリアR12とで切り替わる。演出データメモリ121における音声データ第2記憶エリアR12は、ROM121における音声データ第1記憶エリアR11の最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応している。したがって、CPU130は、楽曲B−1の開始アドレスMA09+1と終了アドレスMA1aを指定すれば、他の楽曲を再生する場合と同様にアドレスを更新(インクリメント)しつつ音声データを読出可能となり、楽曲B−1に対応する音声データを音声データ第1記憶エリアR11と音声データ第2記憶エリアR12の双方から円滑に読み出して、楽曲B−1を再生させることができる。 As described above, when the music B-1 which becomes the BGM during the probabilistic change is reproduced in a loop in the probabilistic state, the audio data read target area is provided in the audio data first storage area R11 and the effect data memory 123A provided in the ROM 121. It switches to the voice data second storage area R12. The audio data second storage area R12 in the effect data memory 121 corresponds to a specific address range continuous from the final address of the audio data first storage area R11 in the ROM 121. Therefore, if the start address MA09 + 1 and the end address MA1a of the music B-1 are specified, the CPU 130 can read the audio data while updating (incrementing) the address in the same manner as when playing another music, and the music B- The audio data corresponding to 1 can be smoothly read from both the audio data first storage area R11 and the audio data second storage area R12, and the music B-1 can be reproduced.

図13に示す演出制御メイン処理では、ステップS56の初期設定処理において演出データ転送処理を実行することにより、各種の演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、少なくとも一部の演出データが、例えばROM121からRAM122やワークメモリ131へと転送されたり、演出データメモリ123A〜123CなどからVRAM141などへと転送されたりしてもよい。この場合には、例えば演出データメモリ123A、123Bから読み出した画像データをVRAM141へと転送する制御が開始され、この転送と並行して、可動部材51〜54などによる初期動作が実行されてもよい。このように、予め定められた演出データの転送と並行して可動部材の初期動作を実行することで、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できる。 In the effect control main process shown in FIG. 13, by executing the effect data transfer process in the initial setting process of step S56, at least a part of the effect data used for executing the effect by various effect devices. However, for example, the ROM 121 may be transferred to the RAM 122 or the work memory 131, or the effect data memories 123A to 123C may be transferred to the VRAM 141 or the like. In this case, for example, the control of transferring the image data read from the effect data memories 123A and 123B to the VRAM 141 is started, and in parallel with this transfer, the initial operation by the movable members 51 to 54 or the like may be executed. .. In this way, by executing the initial operation of the movable member in parallel with the transfer of the predetermined effect data, the effect data can be efficiently transferred and the occurrence of delay can be suppressed.

あるいは、例えばメイン画像表示装置5MAといった、表示装置による演出の実行に用いられる第1演出データを、例えば可動部材51〜54の動作やスピーカ8L、8Rによる音声出力などのように、表示装置による演出とは異なる演出の実行に用いられる第2演出データよりも優先して転送してもよい。この場合には、第2演出データの転送と並行して、既に転送された第1演出データを用いてメイン画像表示装置5MAなどに初期信号を供給する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、メイン画像表示装置5MAなどの表示装置による初期表示を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、表示装置などにおける不安定な表示を抑制できる。 Alternatively, the first effect data used for executing the effect by the display device, for example, the main image display device 5MA, is produced by the display device, such as the operation of the movable members 51 to 54 and the audio output by the speakers 8L and 8R. It may be transferred with priority over the second effect data used for executing the effect different from the above. In this case, in parallel with the transfer of the second effect data, the initial signal is supplied to the main image display device 5MA or the like using the first effect data already transferred. As a result, the effect data can be efficiently transferred, and the initial display by the display device such as the main image display device 5MA can be started within a short time after the power supply is started. Stable display can be suppressed.

演出データ転送処理では、可動部材の初期動作に用いられる動作用初期データの転送を開始させてから、表示装置の初期表示に用いられる表示用初期データの転送を開始させてもよい。また、演出データ転送処理では、可動部材の通常動作に用いられる動作用通常データの転送を開始させてから、表示装置の通常表示に用いられる表示用通常データの転送を開始させてもよい。こうして、例えば可動部材51〜54などのように、第2演出装置による演出の実行に用いられる演出データを、例えばメイン画像表示装置5MAといった、第1演出装置による演出の実行に用いられる演出データよりも優先して転送する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、例えば可動部材51〜54などによる初期動作を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、遅延の発生を抑制できる。 In the effect data transfer process, the transfer of the initial operation data used for the initial operation of the movable member may be started, and then the transfer of the initial display data used for the initial display of the display device may be started. Further, in the effect data transfer process, the transfer of the normal operation data used for the normal operation of the movable member may be started, and then the transfer of the normal display data used for the normal display of the display device may be started. In this way, the effect data used for executing the effect by the second effect device, such as the movable members 51 to 54, is obtained from the effect data used for executing the effect by the first effect device, for example, the main image display device 5MA. Also give priority to transfer. As a result, the effect data can be efficiently transferred, and the initial operation by, for example, the movable members 51 to 54 can be started within a short time after the power supply is started, so that the occurrence of delay can be suppressed.

図13に示す演出制御メイン処理において、ステップS56の初期設定処理では、可動部材51〜54および装飾部材57による初期動作を実行する制御が行われてもよい。こうした初期動作として、可動部材51〜54を、メイン画像表示装置5MAの表示画面(表示領域)と重ならない第2状態としての退避状態から、メイン画像表示装置5MAの表示画面(表示領域)と重なる第1状態としての進出状態へと変化させてもよい。これにより、例えば不安定な表示が行われるメイン画像表示装置5MAの表示領域を視認困難または視認不可能にすることで、適切に初期動作を実行しつつ、遅延の発生を抑制できる。 In the effect control main process shown in FIG. 13, in the initial setting process of step S56, control to execute the initial operation by the movable members 51 to 54 and the decorative member 57 may be performed. As such an initial operation, the movable members 51 to 54 overlap the display screen (display area) of the main image display device 5MA from the retracted state as the second state that does not overlap the display screen (display area) of the main image display device 5MA. It may be changed to the advanced state as the first state. As a result, for example, by making the display area of the main image display device 5MA on which unstable display is performed difficult or invisible, it is possible to suppress the occurrence of delay while appropriately executing the initial operation.

あるいは、初期設定処理での制御に基づく初期動作として、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで、可動部材51〜54などの演出装置を動作させてもよい。パチンコ遊技機1では、予告演出やリーチ演出において、複数の動作パターンで可動部材51〜54および装飾部材57を動作させることができる。 Alternatively, as the initial operation based on the control in the initial setting process, the effect device such as the movable members 51 to 54 may be operated with the initial operation pattern obtained by mixing a plurality of operation patterns. In the pachinko gaming machine 1, the movable members 51 to 54 and the decorative member 57 can be operated in a plurality of operation patterns in the advance notice effect and the reach effect.

図24は、演出可動機構50のうちで、可動部材51、52および装飾部材57を備えた上側機構50Tにおける初期状態としての退避状態と、上側機構50Tによる複数の動作パターンを示している。上側機構50Tが備える可動部材51、52は、装飾部材57に軸支されて回動可能であり、可動部材51と可動部材52とで回動範囲が異なっている。すなわち、可動部材52は、可動部材51に対して退避した位置と進出した位置とに回動できる。可動部材51は、複数の発光体が設けられた前面部の後方にベース体が配置される構成を有し、前面部とベース体との間に可動部材52を保持する。 FIG. 24 shows a retracted state as an initial state in the upper mechanism 50T including the movable members 51 and 52 and the decorative member 57, and a plurality of operation patterns by the upper mechanism 50T among the effect movable mechanisms 50. The movable members 51 and 52 included in the upper mechanism 50T are pivotally supported by the decorative member 57 and can rotate, and the movable member 51 and the movable member 52 have different rotation ranges. That is, the movable member 52 can rotate between a retracted position and an advanced position with respect to the movable member 51. The movable member 51 has a configuration in which the base body is arranged behind the front surface portion provided with the plurality of light emitting bodies, and holds the movable member 52 between the front surface portion and the base body.

図24(A)に示すように、上側機構50Tが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材51の長手方向が略水平方向に沿った状態で上側に位置する。図24(B)に示す動作パターンT1では、図4に示す動作用モータ60Bの駆動力により、装飾部材57や可動部材51は移動させずに可動部材52を回動させることができる。図24(C)に示す動作パターンT2では、図4に示す動作用モータ60Aの駆動力により、装飾部材57の下方への移動に伴い可動部材51、52を重なった状態で回動させることができる。図24(D)に示す動作パターンT3では、動作用モータ60Aの駆動力により装飾部材57の下方への移動に伴い可動部材51を回動させるとともに、動作用モータ60Bの駆動力により可動部材52を可動部材51に対して回動させ、可動部材51の下方に可動部材52を進出させることができる。 As shown in FIG. 24A, when the upper mechanism 50T is in the retracted state as the initial state, the movable member 51 is located on the upper side in a state in which the longitudinal direction of the movable member 51 is substantially horizontal. In the operation pattern T1 shown in FIG. 24B, the movable member 52 can be rotated by the driving force of the operation motor 60B shown in FIG. 4 without moving the decorative member 57 and the movable member 51. In the operation pattern T2 shown in FIG. 24C, the movable members 51 and 52 are rotated in an overlapping state as the decorative member 57 moves downward by the driving force of the operation motor 60A shown in FIG. it can. In the operation pattern T3 shown in FIG. 24D, the movable member 51 is rotated by the driving force of the operating motor 60A as the decorative member 57 moves downward, and the movable member 52 is rotated by the driving force of the operating motor 60B. Can be rotated with respect to the movable member 51 to advance the movable member 52 below the movable member 51.

図25は、演出可動機構50のうちで、可動部材53、54を備えた下側機構50Bにおける初期状態としての退避状態と、下側機構50Bによる複数の動作パターンを示している。下側機構50Bが備える可動部材53、54は、所定のリンク機構を介して下側支持ユニットのフレームに連結され、図4に示す動作用モータ60Cの動力により所定範囲で移動することができる。リンク機構には、例えば図25(B)に示すリンク部材642a、642bやリンク部材645a、645bなどが含まれている。リンク部材645a、645bは、一端がフレームに軸支されるとともに、他端が可動部材54の下端付近に軸支され、可動部材54の移動をガイドする。 FIG. 25 shows a retracted state as an initial state of the lower mechanism 50B provided with the movable members 53 and 54 among the effect movable mechanisms 50, and a plurality of operation patterns by the lower mechanism 50B. The movable members 53 and 54 included in the lower mechanism 50B are connected to the frame of the lower support unit via a predetermined link mechanism, and can be moved within a predetermined range by the power of the operation motor 60C shown in FIG. The link mechanism includes, for example, the link members 642a and 642b and the link members 645a and 645b shown in FIG. 25 (B). One end of the link members 645a and 645b is pivotally supported by the frame, and the other end is pivotally supported near the lower end of the movable member 54 to guide the movement of the movable member 54.

図25(A)に示すように、下側機構50Bが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材53、54のそれぞれが下方に位置するとともに、可動部材53が可動部材54の後方に位置して、遊技者は可動部材53をほとんど視認することができない。図25(B)に示す動作パターンB1では、動作用モータ50Cの駆動力により、可動部材53が可動部材54の裏側から若干の回動を伴って上方に移動する。図25(C)に示す動作パターンB2では、動作用モータ50Cのさらなる駆動力により、可動部材53の移動に伴って可動部材54を上方に移動させることができる。 As shown in FIG. 25A, when the lower mechanism 50B is in the retracted state as the initial state, each of the movable members 53 and 54 is located below, and the movable member 53 is located behind the movable member 54. As a result, the player can hardly see the movable member 53. In the operation pattern B1 shown in FIG. 25B, the movable member 53 moves upward from the back side of the movable member 54 by the driving force of the operation motor 50C with a slight rotation. In the operation pattern B2 shown in FIG. 25C, the movable member 54 can be moved upward with the movement of the movable member 53 by the further driving force of the operation motor 50C.

初期動作パターンは、上側機構50Tを動作パターンT1〜T3で連続して動作させる初期動作と、下側機構50Bを動作パターンB1、B2で連続して動作させる初期動作とを実行可能にする。上側機構50Tを動作させる初期動作と、下側機構50Bを動作させる初期動作は、それぞれの初期動作が順番に実行され、互いの実行期間が重複しないように設定されてもよいし、少なくとも一部の実行期間が重複することで、それぞれの初期動作が並行して実行可能となるように設定されてもよい。それぞれの初期動作が順番に実行される場合でも、初期動作時間が経過するまでに実行される初期動作としては、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材51〜54および装飾部材57を動作させることになる。また、それぞれの初期動作が並行して実行される場合には、初期動作が並行して実行される期間などにおいて、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材51〜54および装飾部材57を動作させる。 The initial operation pattern makes it possible to execute an initial operation in which the upper mechanism 50T is continuously operated in the operation patterns T1 to T3 and an initial operation in which the lower mechanism 50B is continuously operated in the operation patterns B1 and B2. The initial operation for operating the upper mechanism 50T and the initial operation for operating the lower mechanism 50B may be set so that the initial operations are executed in order and the execution periods do not overlap with each other, or at least a part thereof. By overlapping the execution periods of, each initial operation may be set to be able to be executed in parallel. Even if each initial operation is executed in sequence, the initial operation executed before the initial operation time elapses is an initial operation pattern formed by mixing a plurality of operation patterns, and the movable members 51 to 54 and the decorative member. 57 will be operated. Further, when each initial operation is executed in parallel, the movable members 51 to 54 and the decoration are used in the initial operation pattern formed by mixing a plurality of operation patterns during the period in which the initial operations are executed in parallel. The member 57 is operated.

このように、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材51〜54および装飾部材57を動作させる。これにより、パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、遊技の実行に伴う演出に対応した複数の動作パターンで演出装置を動作させることができ、適切に動作確認を行うことができる。 In this way, the movable members 51 to 54 and the decorative member 57 are operated in the initial operation pattern formed by mixing a plurality of operation patterns. As a result, when the power supply of the pachinko game machine 1 is started, the effect device can be operated in a plurality of operation patterns corresponding to the effect accompanying the execution of the game, and the operation can be confirmed appropriately.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and is a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of.

具体的な一例として、上記実施の形態では、図13に示すステップS57にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップS60による原点異常の報知を行わないようにする。すなわち、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが接続されている場合に可動部材の異常報知を実行可能とする一方、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態である場合には可動部材の異常報知を行わないように制御する。これとともに、図13に示すステップS54にて主基板11との接続なしと判定し、なおかつ図16(A)に示すステップS205にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップS206の更新表示によりチェックサムの演算内容などを表示するように制御される。すなわち、演出制御用中継基板16Aおよび主基板11の両方と演出制御基板12とが未接続状態である場合にはチェックサムの演算結果などを表示可能とする一方、演出制御用中継基板16Aおよび主基板11のいずれか一方と演出制御基板12とが未接続状態である場合にはチェックサムの演算結果などの表示を行わないように制御する。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであればよい。 As a specific example, in the above embodiment, when it is determined in step S57 shown in FIG. 13 that the relay unconnected flag is on, the origin abnormality is not notified in step S60. That is, when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are connected, the abnormality notification of the movable member can be executed, while the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected. In some cases, it is controlled so as not to notify the abnormality of the movable member. At the same time, when it is determined in step S54 shown in FIG. 13 that there is no connection with the main board 11, and in step S205 shown in FIG. 16A it is determined that the relay unconnected flag is on, step S206 It is controlled to display the checksum calculation contents etc. by the update display of. That is, when both the effect control relay board 16A and the main board 11 and the effect control board 12 are not connected, the checksum calculation result and the like can be displayed, while the effect control relay board 16A and the main board 16A and the main board 12 can be displayed. When either one of the boards 11 and the effect control board 12 is not connected, control is performed so that the checksum calculation result or the like is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and at least among the control of whether or not the abnormality notification of the movable member can be executed and the control of whether or not the checksum calculation result and the like can be displayed. Any one of them may be configured to be feasible.

以下では、まず、可動部材の異常報知に関する変形例を説明する。上記実施の形態では、図13に示す演出制御メイン処理のステップS57にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合に、ステップS58、S59の処理を、ステップS60の処理とともに実行しないようにすることで、可動部材の異常報知だけでなく、原点位置の確認も行わないように制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば中継未接続フラグがオンである場合にもステップS58、S59の双方またはステップS58のみを、実行するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態である場合には、可動部材位置センサ61からの位置検出信号に基づいて可動部材51〜54の原点位置を確認したり、原点異常の有無を判定したりする一方で、原点異常が発生した場合に可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。 In the following, first, a modification relating to the abnormality notification of the movable member will be described. In the above embodiment, when it is determined in step S57 of the effect control main process shown in FIG. 13 that the relay unconnected flag is on, the processes of steps S58 and S59 are not executed together with the process of step S60. It was explained that the control is performed so that not only the abnormality notification of the movable member but also the confirmation of the origin position is performed. However, the present invention is not limited to this, and for example, both steps S58 and S59 or only step S58 may be executed even when the relay non-connection flag is turned on. That is, when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected, the origin positions of the movable members 51 to 54 can be confirmed based on the position detection signal from the movable member position sensor 61. While determining the presence or absence of the origin abnormality, control may be performed so as not to notify the abnormality of the movable member when the origin abnormality occurs.

あるいは、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態である場合にも可動部材の異常報知を行うことができる一方で、異常報知の報知態様は、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが接続されている場合における異常報知の報知態様と比べて、認識しにくい報知態様となるようにしてもよい。例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示により可動部材の異常報知が行われる場合には、画像の表示サイズを小さくすること、画像の透明度を高めること、画像の表示期間を短縮すること、画像の表示回数を減少させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、可動部材の異常報知を認識しにくい報知態様とすることができればよい。複数の演出装置を用いて報知動作が行われる場合に、報知動作に用いられる演出装置の数を減少させることによって、可動部材の異常報知を認識しにくい報知態様としてもよい。このように、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが接続されているか否かという接続状態の範囲を定めるとともに、可動部材の異常報知を実行しないという異常報知の限界を定めること、あるいは認識しにくい報知態様で実行するという異常報知の限界を定めることで、接続状態に応じて可動部材の異常報知に制限を設けたものであればよい。 Alternatively, even when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected, the abnormality notification of the movable member can be performed, while the notification mode of the abnormality notification is the effect control board 12 and the effect control. The notification mode may be difficult to recognize as compared with the notification mode of the abnormality notification when the relay board 16A is connected. For example, when an abnormality notification of a movable member is performed by displaying an image on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU, the display size of the image is reduced, the transparency of the image is increased, and the image is displayed. By shortening the period, reducing the number of times the image is displayed, or a combination of a part or all of them, it is sufficient that the notification mode is such that it is difficult to recognize the abnormality notification of the movable member. When the notification operation is performed using a plurality of effect devices, the notification mode may be such that it is difficult to recognize the abnormality notification of the movable member by reducing the number of the production devices used for the notification operation. In this way, the range of the connection state of whether or not the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are connected is defined, and the limit of the abnormality notification that the abnormality notification of the movable member is not executed is defined, or It suffices that the limit of the abnormality notification of the movable member is set according to the connection state by setting the limit of the abnormality notification that the notification mode is difficult to recognize.

上記実施の形態では、図13に示す演出制御メイン処理において、中継未接続フラグがオンである場合でもステップS56の初期設定処理において可動部材の初期動作を実行可能にするものとして説明した。これに対し、中継未接続フラグがオンである場合には、可動部材の初期動作を実行しないように制御してもよい。すなわち、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが接続されている場合に可動部材の初期動作を実行可能とする一方で、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態である場合には可動部材の初期動作を行わないように制御してもよい。 In the above embodiment, in the effect control main process shown in FIG. 13, the initial operation of the movable member can be executed in the initial setting process of step S56 even when the relay unconnected flag is on. On the other hand, when the relay non-connection flag is on, it may be controlled not to execute the initial operation of the movable member. That is, when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are connected, the initial operation of the movable member can be executed, while the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are not connected. If this is the case, control may be performed so that the initial operation of the movable member is not performed.

上記実施の形態では、演出制御用中継基板16Aのように、演出制御基板12とハーネスHN1を介して直接的に(他の基板を介することなく)接続される基板について、演出制御基板12と未接続状態である場合に可動部材の異常報知を行わないように制御するものとして説明した。これに対し、例えば駆動制御基板16Bのように、演出制御用中継基板16Aといった他の基板を介して演出制御基板12と間接的に接続される基板について、演出制御基板12と未接続状態である場合に可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。 In the above embodiment, the substrate that is directly connected to the effect control board 12 via the harness HN1 (without passing through another board), such as the effect control relay board 16A, is not connected to the effect control board 12. It has been described as being controlled so as not to notify the abnormality of the movable member when it is in the connected state. On the other hand, a substrate indirectly connected to the effect control board 12 via another board such as the effect control relay board 16A, such as the drive control board 16B, is not connected to the effect control board 12. In some cases, it may be controlled so as not to notify the abnormality of the movable member.

上記実施の形態では、可動部材51〜54などを移動させる駆動力を提供する動作用モータ60A〜60Cと、可動部材51〜54の動作状態などを検出する可動部材位置センサ61とが、いずれも駆動制御基板16Bに接続されるものとして説明した。これに対し、動作用モータ60A〜60Cが接続される基板と、可動部材位置センサ61が接続される基板とを、別個に設けた構成としてもよい。例えば、動作用モータ60A〜60Cは駆動制御基板16Bに接続される一方で、可動部材位置センサ61は駆動制御基板16Bとは異なるセンサ基板に接続されるように構成されてもよい。この場合には、演出制御基板12と直接的または間接的に接続可能な複数の基板について、それぞれの接続状態に応じて異なる制御が行われるようにしてもよい。一例として、演出制御基板12と駆動制御基板16Aとが直接的または間接的に接続されている一方で、演出制御基板12とセンサ基板とが未接続状態である場合には、可動部材の初期動作を実行する一方で、可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。また、演出制御基板12と駆動制御基板16Aとが未接続状態である一方で、演出制御基板12とセンサ基板とが直接的または間接的に接続されている場合には、可動部材の初期動作を実行しない一方で、可動部材の異常報知を行うように制御されてもよい。 In the above embodiment, the operation motors 60A to 60C for providing a driving force for moving the movable members 51 to 54 and the like and the movable member position sensor 61 for detecting the operating state of the movable members 51 to 54 and the like are both provided. It has been described as being connected to the drive control board 16B. On the other hand, the substrate to which the operation motors 60A to 60C are connected and the substrate to which the movable member position sensor 61 is connected may be provided separately. For example, the operation motors 60A to 60C may be connected to the drive control board 16B, while the movable member position sensor 61 may be connected to a sensor board different from the drive control board 16B. In this case, different controls may be performed on a plurality of boards that can be directly or indirectly connected to the effect control board 12 according to their respective connection states. As an example, when the effect control board 12 and the drive control board 16A are directly or indirectly connected, but the effect control board 12 and the sensor board are not connected, the initial operation of the movable member is performed. On the other hand, it may be controlled so as not to notify the abnormality of the movable member. Further, when the effect control board 12 and the drive control board 16A are not connected, while the effect control board 12 and the sensor board are directly or indirectly connected, the initial operation of the movable member is performed. While not executing, it may be controlled to notify an abnormality of the movable member.

上記実施の形態では、可動部材51〜54などの可動部材における状態を検出する構成として、可動部材位置センサ61を用いて、可動部材51〜54の位置などを検出可能にするものとして説明した。これに対し、可動部材における任意の状態を検出可能とし、その検出結果に基づいて可動部材の異常報知を実行可能なものであればよい。例えば、可動部材51〜54の速度、加速度、移動量、回転量、動作時間、形状、温度、あるいは、これらの一部または全部を、直接的または間接的に検出可能なセンサなどを所定位置に設定して、その検出結果に基づいて可動部材の異常報知を実行可能とするものであればよい。また、可動部材51〜54などの可動部材における状態とともに、あるいは、可動部材における状態に代えて、動作用モータ60A〜60Cのような可動部材を変化(移動)させる駆動力を供給する駆動機構における任意の状態を検出可能とし、その検出結果に基づいて異常報知を実行可能なものであってもよい。動作用モータ60A〜60Cに代えて、例えばソレノイドといった駆動力を供給する任意の駆動機構により、可動部材を変化(移動)させるものであってもよい。このように、任意の駆動機構における任意の状態を検出可能とし、その検出結果に基づいて異常報知を実行可能なものであってもよい。 In the above embodiment, as a configuration for detecting the state of the movable members such as the movable members 51 to 54, the position of the movable members 51 to 54 and the like can be detected by using the movable member position sensor 61. On the other hand, any state of the movable member may be detectable, and an abnormality notification of the movable member may be executed based on the detection result. For example, a sensor capable of directly or indirectly detecting the speed, acceleration, movement amount, rotation amount, operating time, shape, temperature, or a part or all of these of the movable members 51 to 54 at a predetermined position. Anything that can be set and can execute abnormality notification of the movable member based on the detection result may be used. Further, in a drive mechanism that supplies a driving force for changing (moving) a movable member such as the operation motors 60A to 60C together with the state of the movable member such as the movable members 51 to 54 or instead of the state of the movable member. It may be possible to detect an arbitrary state and execute abnormality notification based on the detection result. Instead of the operating motors 60A to 60C, the movable member may be changed (moved) by an arbitrary driving mechanism that supplies a driving force such as a solenoid. In this way, it may be possible to detect an arbitrary state in an arbitrary drive mechanism and execute abnormality notification based on the detection result.

上記実施の形態では、図13に示す演出制御メイン処理のステップS58にて可動部材51〜54などの原点位置を確認し、ステップS59にて原点異常があると判定された場合に、ステップS60により原点異常が発生したことを報知するものとして説明した。このような可動部材の初期設定における異常報知とともに、あるいは、可動部材の初期設定における異常報知に代えて、例えば図13に示すステップS65の演出制御プロセス処理で可動部材51〜54の状態などを検出した結果に基づいて、可動部材の異常報知を実行可能とするものであってもよい。こうした可動部材の通常動作中における異常報知について、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが接続されている場合に可動部材の異常報知を実行可能とする一方、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが未接続状態である場合には可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。 In the above embodiment, the origin positions of the movable members 51 to 54 and the like are confirmed in step S58 of the effect control main process shown in FIG. 13, and when it is determined in step S59 that there is an origin abnormality, step S60 is performed. It has been described as a notification that an origin abnormality has occurred. Along with such an abnormality notification in the initial setting of the movable member, or instead of the abnormality notification in the initial setting of the movable member, for example, the state of the movable members 51 to 54 is detected by the effect control process process in step S65 shown in FIG. Based on the result of the above, the abnormality notification of the movable member may be enabled. Regarding the abnormality notification during the normal operation of the movable member, the abnormality notification of the movable member can be executed when the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are connected, while the effect control board 12 and the effect control When the relay board 16A is not connected to the relay board 16A, it may be controlled so as not to notify the abnormality of the movable member.

上記実施の形態では、可動部材51〜54のように、演出用の可動部材について異常報知を実行可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて動作可能な任意の可動部材について異常報知を実行可能なものであってもよい。例えば、図4に示す普通電動役物用のソレノイド27や大入賞口扉用のソレノイド28を駆動するための配線は、ソレノイド中継基板を介して主基板11に接続されてもよい。また、普通可変入賞球装置6Bに設けられた可動翼片の動作状態を検出するためのセンサや特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口扉の動作状態を検出するためのセンサによる検出信号を伝送するための配線が、ソレノイド中継基板またはセンサ中継基板を介して、主基板11に接続されてもよい。このような構成において、主基板11とソレノイド中継基板またはセンサ中継基板とが接続されている場合に可動翼片や大入賞口扉の異常報知を実行可能とする一方、主基板11とソレノイド中継基板またはセンサ中継基板とが未接続状態である場合には可動翼片や大入賞口扉の異常報知を行わないように制御してもよい。あるいは、払出制御基板と発射制御基板とが接続されている場合に発射モータの異常報知を実行可能とする一方、払出制御基板と発射制御基板とが未接続状態である場合には発射モータの異常報知を行わないように制御してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the movable member for the effect can be notified of the abnormality, such as the movable members 51 to 54. However, the present invention is not limited to this, and may be capable of executing abnormality notification for any movable member that can operate according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the wiring for driving the solenoid 27 for the ordinary electric accessory and the solenoid 28 for the grand prize opening door shown in FIG. 4 may be connected to the main board 11 via the solenoid relay board. Further, detection by a sensor for detecting the operating state of the movable wing piece provided in the normal variable winning ball device 6B and a sensor for detecting the operating state of the large winning opening door provided in the special variable winning ball device 7. The wiring for transmitting the signal may be connected to the main board 11 via the solenoid relay board or the sensor relay board. In such a configuration, when the main board 11 is connected to the solenoid relay board or the sensor relay board, it is possible to perform abnormality notification of the movable wing piece or the winning opening door, while the main board 11 and the solenoid relay board can be notified. Alternatively, when the sensor relay board is not connected, it may be controlled so as not to notify the abnormality of the movable wing piece or the grand prize opening door. Alternatively, when the payout control board and the launch control board are connected, the launch motor abnormality notification can be executed, while when the payout control board and the launch control board are not connected, the launch motor abnormality is enabled. It may be controlled so that the notification is not performed.

さらに、可動部材について異常報知を実行可能なものに限定されず、任意の回路や装置その他の素子について異常報知を実行可能なものであってもよい。異常報知に限定されず、任意の出力を可能なものであってもよい。 Further, the movable member is not limited to the one capable of executing abnormality notification, and any circuit, device or other element may be capable of executing abnormality notification. It is not limited to the abnormality notification, and may be capable of any output.

上記実施の形態では、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとの接続状態といった、複数の基板間における接続状態に応じて、異常報知の有無を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば単一の基板内あるいは基板外に設けられた任意の回路や装置その他の素子における接続状態に応じて、異常報知の有無を異ならせるものであってもよい。すなわち、互いに接続可能な第1接続部と第2接続部とが設けられた構成において、第1接続部と第2接続部とが接続されている場合に任意の異常報知を実行可能とする一方、第1接続部と第2接続部とが未接続状態である場合には異常報知を行わないように制御するものであればよい。異常報知に限定されず、互いに接続可能な第1接続部と第2接続部とが設けられた構成において、第1接続部と第2接続部とが接続されている場合に任意の出力を可能とする一方、第1接続部と第2接続部とが未接続状態である場合には出力を行わないように制御するものであってもよい。また、基板どうしの未接続状態や、接続部どうしの未接続状態としては、少なくとも一部の配線が接続されており他の一部の配線が未接続である状態を含むものであってもよい。 In the above embodiment, it has been described that the presence or absence of abnormality notification differs depending on the connection state between a plurality of boards such as the connection state between the effect control board 12 and the effect control relay board 16A. However, the present invention is not limited to this, and the presence or absence of abnormality notification differs depending on, for example, a connection state in an arbitrary circuit, device, or other element provided inside or outside a single substrate. May be good. That is, in a configuration in which a first connection portion and a second connection portion that can be connected to each other are provided, it is possible to execute an arbitrary abnormality notification when the first connection portion and the second connection portion are connected. , When the first connection part and the second connection part are not connected, it may be controlled so as not to perform an abnormality notification. Not limited to abnormality notification, in a configuration in which a first connection portion and a second connection portion that can be connected to each other are provided, arbitrary output is possible when the first connection portion and the second connection portion are connected. On the other hand, when the first connection portion and the second connection portion are not connected, control may be performed so as not to output. Further, the unconnected state between the boards and the unconnected state between the connecting portions may include a state in which at least some wirings are connected and some other wirings are not connected. ..

次に、チェックサムの演算結果などを表示する場合の変形例を説明する。上記実施の形態では、図13に示すステップS54にて主基板11との接続なしと判定された場合に、ステップS55にてメモリ検査処理を実行し、図16(A)に示すステップS205にて中継未接続フラグがオフであると判定された場合にはステップS206の処理を実行しないようにすることで、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、図13に示すステップS54にて主基板11との接続なしと判定された場合でも、中継未接続フラグがオフである場合には、ステップS55のメモリ検査処理が実行されないようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12と主基板11とが未接続状態でも、演出制御基板12と演出制御用中継基板16Aとが接続されている場合には、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに格納された演出データを用いたチェックサムの演算そのものが実行されず、これに伴い演算結果などの表示が行われないように制御してもよい。また、図13に示すステップS54では、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定して、オンであると判定された場合にはステップS55のメモリ検査処理を実行してもよい。この場合には、図16(A)に示すステップS205にて主基板11との接続があるか否かを判定し、接続なしと判定された場合にはステップS206によりチェックサムの演算結果などを表示可能とする一方、接続ありと判定された場合にはステップS206の処理を実行しないことで、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。このように、主基板11および演出制御用中継基板16Aのいずれか一方と演出制御基板12とが未接続状態である場合に、チェックサムを演算する処理そのものを実行しないことでチェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよいし、チェックサムを演算する処理は実行するもののチェックサムの演算結果などは表示しないように制御してもよい。 Next, a modified example for displaying the checksum calculation result and the like will be described. In the above embodiment, when it is determined in step S54 shown in FIG. 13 that there is no connection with the main board 11, the memory inspection process is executed in step S55, and in step S205 shown in FIG. 16A. It has been described that the process of step S206 is not executed when it is determined that the relay non-connection flag is off, so that the checksum calculation result and the like are not displayed. However, the present invention is not limited to this, and even if it is determined in step S54 shown in FIG. 13 that there is no connection with the main board 11, if the relay unconnected flag is off, the memory inspection in step S55 is performed. The process may not be executed. That is, even if the effect control board 12 and the main board 11 are not connected, if the effect control board 12 and the effect control relay board 16A are connected, they are stored in the ROM 121 or the effect data memories 123A to 123C. It may be controlled so that the checksum calculation itself using the effect data is not executed and the calculation result or the like is not displayed accordingly. Further, in step S54 shown in FIG. 13, it may be determined whether or not the relay non-connection flag is on, and if it is determined that the relay not connected flag is on, the memory inspection process in step S55 may be executed. In this case, it is determined in step S205 shown in FIG. 16A whether or not there is a connection with the main board 11, and if it is determined that there is no connection, the checksum calculation result or the like is obtained in step S206. On the other hand, if it is determined that there is a connection, the checksum calculation result or the like may be controlled not to be displayed by not executing the process of step S206. As described above, when either one of the main board 11 and the effect control relay board 16A and the effect control board 12 are not connected, the checksum calculation result is not executed by executing the checksum calculation process itself. It may be controlled not to display such as, or it may be controlled so that the checksum calculation result is not displayed although the process of calculating the checksum is executed.

あるいは、主基板11および演出制御用中継基板16Aのいずれか一方と演出制御基板12とが未接続状態である場合にもチェックサムの演算結果などを表示することができる一方で、その表示態様は、主基板11および演出制御用中継基板16Aの両方と演出制御基板12とが未接続状態である場合における表示態様と比べて、認識しにくい表示態様となるようにしてもよい。例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示によりチェックサムの演算結果などを表示する場合には、画像の表示サイズを小さくすること、画像の透明度を高めること、画像の表示期間を短縮すること、画像の表示回数を減少させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、チェックサムの演算結果などを認識しにくい表示態様で表示することができればよい。このように、主基板11および演出制御用中継基板16Aの両方と演出制御基板12とが未接続状態であるか主基板11および演出制御用中継基板16Aのいずれか一方と演出制御基板12とが未接続状態であるかという接続状態の範囲を定めるとともに、チェックサムの演算結果などを表示しないという表示の限界を定めること、あるいは認識しにくい表示態様で表示するという表示の限界を定めることで、接続状態に応じて表示に制限を設けたものであればよい。 Alternatively, even when either one of the main board 11 and the effect control relay board 16A and the effect control board 12 are not connected, the checksum calculation result and the like can be displayed, while the display mode is The display mode may be difficult to recognize as compared with the display mode in which both the main board 11 and the effect control relay board 16A and the effect control board 12 are not connected. For example, when displaying the checksum calculation result by displaying an image on the screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU, the display size of the image should be reduced, the transparency of the image should be increased, and the image should be displayed. It suffices if the display period can be shortened, the number of times the image is displayed can be reduced, or a part or all of these can be combined to display the checksum calculation result in a display mode that is difficult to recognize. In this way, either the main board 11 and the effect control relay board 16A and the effect control board 12 are not connected, or either one of the main board 11 and the effect control relay board 16A and the effect control board 12 are connected. By defining the range of the connected state, which is the unconnected state, and by setting the display limit of not displaying the checksum calculation result, or by setting the display limit of displaying in a display mode that is difficult to recognize. Any display may be restricted according to the connection status.

上記実施の形態では、主基板11は中継基板15を介して間接的に演出制御基板12と接続される一方、演出制御用中継基板16AはハーネスHN1を介して直接的に(他の基板を介することなく)演出制御基板12と接続されるものとして説明した。これに対し、例えば駆動制御基板16Bのように、演出制御用中継基板16Aといった他の基板を介して演出制御基板12と間接的に接続される複数の基板について、それらの全部と演出制御基板12とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示可能とし、それらの一部と演出制御基板12とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。あるいは、演出制御基板12と直接的に接続可能な複数の基板について、それらの全部と演出制御基板12とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示可能とし、それらの一部と演出制御基板12とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。 In the above embodiment, the main board 11 is indirectly connected to the effect control board 12 via the relay board 15, while the effect control relay board 16A is directly connected to the effect control board 16A via the harness HN1 (via another board). It has been described as being connected to the effect control board 12 (without). On the other hand, for a plurality of boards indirectly connected to the effect control board 12 via another board such as the effect control relay board 16A, such as the drive control board 16B, all of them and the effect control board 12 Checksum calculation results and the like can be displayed when and is not connected, and checksum calculation results and the like are not displayed when some of them and the effect control board 12 are not connected. It may be controlled to. Alternatively, for a plurality of boards that can be directly connected to the effect control board 12, when all of them and the effect control board 12 are not connected, the checksum calculation result or the like can be displayed, and one of them can be displayed. When the unit and the effect control board 12 are not connected, the checksum calculation result or the like may be controlled so as not to be displayed.

上記実施の形態では、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cに格納された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理として、図16(A)に示すようなメモリ検査処理におけるステップS204にてチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能にするものとして説明した。これに対し、データの判定手法については、チェックサムの演算に限定されず、任意の判定手法を採用することも可能である。チェックサムの演算では、1番地のデータ毎に排他的論理和を演算するものに限定されず、複数番地のデータを演算単位として、排他的論理和などを演算するものであってもよい。 In the above embodiment, as a determination process for determining whether or not the effect data stored in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C is normal, in step S204 in the memory inspection process as shown in FIG. 16 (A). The checksum is calculated and the result of the checksum can be displayed. On the other hand, the data determination method is not limited to the checksum calculation, and any determination method can be adopted. The checksum calculation is not limited to the one that calculates the exclusive OR for each data at address 1, and may be the one that calculates the exclusive OR or the like with the data at multiple addresses as the calculation unit.

上記実施の形態では、ROM121および演出データメモリ123A〜123Cの全部を対象として、記憶データのチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能にするものとして説明した。これに対し、ROM121および演出データメモリ123A〜123Cの一部を対象として、記憶データのチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能なものとしてもよい。ROM121や演出データメモリ123A〜123Cにおける記憶内容に応じて、チェックサムの演算対象とするか否かを異ならせてもよい。例えばROM121の第1記憶エリアに記憶された演出制御用のプログラムおよび各種の管理データと、演出データメモリ123A、123Bに記憶された画像データについては、チェックサムの演算対象として、その演算結果などを表示可能とする一方、ROM121の第2記憶エリアに記憶された音声データや、演出データメモリ123Aに記憶された画像データ以外の音声データ、演出データメモリ123Cに記憶されたモータデータおよび発光データについては、チェックサムの演算対象とならず、演算結果などの表示が行われないようにしてもよい。予め定められた演算条件の成立状況に応じて、いずれの記憶データを用いたチェックサムを演算するかの設定を異ならせてもよい。例えばプッシュボタン31Bが押下された状態で電源投入が行われた場合には、ROM121の記憶データを用いてチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能とする一方、演出データメモリ123A〜123Cの記憶データを用いたチェックサムの演算は行われないようにしてもよい。 In the above embodiment, the checksum of the stored data is calculated for all of the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, and the calculation result and the like can be displayed. On the other hand, the checksum of the stored data may be calculated for a part of the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, and the calculation result or the like may be displayed. Depending on the stored contents in the ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C, whether or not the checksum is to be calculated may be different. For example, the effect control program and various management data stored in the first storage area of the ROM 121, and the image data stored in the effect data memories 123A and 123B are set as checksum calculation targets, and the calculation results and the like are used. On the other hand, the audio data stored in the second storage area of the ROM 121, the audio data other than the image data stored in the effect data memory 123A, the motor data and the light emission data stored in the effect data memory 123C can be displayed. , The check sum may not be calculated and the calculation result may not be displayed. The setting of which stored data is used to calculate the checksum may be different depending on the condition in which the predetermined calculation condition is satisfied. For example, when the power is turned on while the push button 31B is pressed, the checksum can be calculated using the stored data of the ROM 121 and the calculation result can be displayed, while the effect data memories 123A to 123C can be displayed. The checksum calculation using the stored data of is not performed.

上記実施の形態では、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cといった、演出制御基板12に搭載されて演出の実行に用いられる演出データを記憶可能な記憶装置について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1における任意の制御に用いられる制御データを記憶可能な記憶装置について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能にするものであってもよい。例えば、主基板11に搭載されてパチンコ遊技機1における遊技の制御に用いられる制御データ(プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む)を記憶可能なROM101について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能なものであってもよい。この場合には、例えば払出制御基板や情報端子基板といった、主基板11と接続可能な複数の基板のうちで、第2基板および第3基板となるものを予め設定しておけばよい。そして、第2基板および第2基板の両方と主基板11とが未接続状態である場合に、ROM101の記憶データを用いたチェックサムの演算結果など、記憶データの判定結果をメイン画像表示装置5MAなどの表示装置にて表示可能とし、第2基板および第3基板のいずれか一方と主基板11とが未接続状態である場合に、記憶データの判定結果の表示を行わないように制御してもよい。また、ROM121や演出データメモリ123A〜123Cのような不揮発性記録媒体の記憶データが正常であるか否かを判定するものに限定されず、例えばRAM122やワークメモリ131のような揮発性記録媒体の記憶データが正常であるか否かを判定し、その判定結果を表示可能とするものであってもよい。 In the above embodiment, whether or not the stored data of the storage device such as ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C that can store the effect data mounted on the effect control board 12 and used for executing the effect is normal. It has been described as making it possible to display the judgment result of. However, the present invention is not limited to this, and for a storage device capable of storing control data used for arbitrary control in the pachinko gaming machine 1, it is possible to display a determination result of whether or not the stored data is normal. It may be a thing. For example, whether or not the stored data of the ROM 101 mounted on the main board 11 and capable of storing the control data (including the binary code constituting the program module) used for controlling the game in the pachinko gaming machine 1 is normal. It may be possible to display the determination result. In this case, among a plurality of boards that can be connected to the main board 11, such as a payout control board and an information terminal board, those to be the second board and the third board may be set in advance. Then, when both the second board and the second board and the main board 11 are not connected, the main image display device 5MA displays the determination result of the stored data such as the checksum calculation result using the stored data of the ROM 101. When one of the second board and the third board and the main board 11 are not connected to each other, the storage data determination result is controlled so as not to be displayed. May be good. Further, the storage data of the non-volatile recording media such as ROM 121 and the effect data memories 123A to 123C is not limited to those for determining whether or not the storage data is normal, and for example, a volatile recording medium such as RAM 122 or work memory 131. It may be possible to determine whether or not the stored data is normal and display the determination result.

上記実施の形態では、演出制御用中継基板16Aおよび主基板11と演出制御基板12との接続状態といった、複数の基板間における接続状態に応じて、記憶データの判定結果となるチェックサムの演算結果などを表示するか否かを異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば単一の基板内あるいは基板外に設けられた任意の回路や装置その他の素子における接続状態に応じて、記憶データの判定結果を表示するか否かを異ならせるものであってもよい。すなわち、第1接続部と接続可能な第2接続部および第3接続部が設けられた構成において、第2接続部および第3接続部の両方と第1接続部とが未接続状態である場合に、記憶データを用いた判定処理による判定結果を表示可能とし、第2接続部および第3接続部のいずれか一方と第1接続部とが未接続状態である場合に、記憶データを用いた判定処理による判定結果の表示を行わないように制御するものであってもよい。記憶データを用いた判定処理による判定結果の表示に限定されず、第1接続部と接続可能な第2接続部および第3接続部が設けられた構成において、第2接続部および第3接続部の両方と第1接続部とが未接続状態である場合に、任意のデータを用いた任意の処理結果を出力可能とし、第2接続部および第3接続部のいずれか一方と第1接続部とが未接続状態である場合に、任意のデータを用いた任意の処理結果を出力しないように制御するものであってもよい。 In the above embodiment, a checksum calculation result that is a determination result of stored data is obtained according to a connection state between a plurality of boards such as a connection state between the effect control relay board 16A and the main board 11 and the effect control board 12. It was explained as different whether or not to display such as. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to display the determination result of the stored data according to the connection state in, for example, an arbitrary circuit, device, or other element provided inside or outside a single substrate. May be different. That is, in a configuration in which a second connection portion and a third connection portion that can be connected to the first connection portion are provided, both the second connection portion and the third connection portion and the first connection portion are not connected. The judgment result by the judgment processing using the stored data can be displayed, and the stored data is used when either one of the second connection part and the third connection part and the first connection part are not connected. It may be controlled so as not to display the determination result by the determination process. The display is not limited to the display of the judgment result by the judgment processing using the stored data, and in the configuration in which the second connection part and the third connection part that can be connected to the first connection part are provided, the second connection part and the third connection part are provided. When both of the above and the first connection part are not connected, it is possible to output an arbitrary processing result using arbitrary data, and either one of the second connection part and the third connection part and the first connection part can be output. It may be controlled so as not to output an arbitrary processing result using arbitrary data when and is not connected.

その他にも、様々な変形や応用が可能である。例えば、接続状態を確認するための構成は、図14(A)、(B)に示した端子TM22、TN22のような接続確認用端子における電圧を用いるもの、あるいはコマンド受信の有無を判定するものに限定されず、例えばスイッチやセンサなどを用いて、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、接続状態を確認可能な任意の構成としてもよい。 In addition, various modifications and applications are possible. For example, the configuration for confirming the connection state uses the voltage at the connection confirmation terminals such as the terminals TM22 and TN22 shown in FIGS. 14A and 14B, or determines the presence / absence of command reception. The connection state may be arbitrarily confirmed mechanically, electrically, or electromagnetically by using, for example, a switch or a sensor.

上記実施の形態では、図11に示すステップS102の処理にて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行い、確変状態とする決定に基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「16」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。 In the above embodiment, in the process of step S102 shown in FIG. 11, it is determined whether or not the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to the special gaming state such as the probabilistic state, and based on the determination to set the probabilistic state. It was explained that the probability variation control condition is satisfied and the probability variation state is controlled after the jackpot game state ends. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a large winning opening (second major winning opening) is detected by a probability change detection switch in a probability change attacker provided at a predetermined position in the game area. The probability variation control condition is satisfied based on the above, and the gaming state after the end of the jackpot gaming state may be controlled to the probability variation state. The probabilistic attacker's big winning opening (second big winning opening) can change from the closed state to the open state when the number of round games executed in the big hit game state is a predetermined number of times (for example, "16"), and the round When the number of times the game is executed is other than the predetermined number of times, it may not be possible to change to the open state while remaining in the closed state. In this way, the pachinko game machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed through the specific area in the attacker which is an example of the special variable winning device provided in the game area. It may be configured to be.

パチンコ遊技機1としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。このようなパチンコ遊技機1において、図13に示すような演出制御メイン処理や図16(A)に示すようなメモリ検査処理が実行されることにより、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであってもよい。 The pachinko gaming machine 1 may not perform variable display of a special symbol or a decorative symbol. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) the starting winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is opened from the closed state (second state) (second state). When the game ball that has changed to the first state) and entered the inside of the variable winning device enters a specific area (V winning opening) among a plurality of areas, it is controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. It may be one. In such a pachinko gaming machine 1, is it possible to execute abnormality notification of a movable member by executing an effect control main process as shown in FIG. 13 and a memory inspection process as shown in FIG. 16 (A)? It may be configured so that at least one of the control of whether or not and the control of whether or not the checksum calculation result can be displayed can be realized.

この発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。すなわち、スロットマシンにおいて、図13に示すような演出制御メイン処理や図16(A)に示すようなメモリ検査処理が実行されることにより、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであってもよい。 The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to slot machines and the like. A slot machine is an arbitrary game machine capable of performing a predetermined game, for example, a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information, and imparting a predetermined game value based on the game result, and more specifically, the slot machine. 1. A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each. One game ends when the display result of (for example, multiple reels, etc.) is derived and displayed, and a prize (for example, cherry prize, watermelon prize, bell prize, replay prize, BB prize, RB prize, etc.) is awarded according to the display result. ) Is a game machine that can be generated. In such a slot machine, the features of the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment by the cooperation of the hardware resources including the image display device of the slot machine and the software that performs a predetermined process. It suffices if it is configured to include all or part of. That is, whether or not the slot machine can execute the abnormality notification of the movable member by executing the effect control main process as shown in FIG. 13 and the memory inspection process as shown in FIG. 16 (A). It may be configured so that at least one of the control and the control of whether or not the checksum calculation result can be displayed can be realized.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to an enclosed game machine that grants. Slot machines are not limited to those in which the number of bets is set using medals and credits as the game value, but only slot machines that set the number of bets using game balls as the game value and credits as the game value. It may be a fully credited slot machine that sets the number of bets using. When using a game ball as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when setting 3 as the number of bets, 15 game balls are used for the number of bets. Corresponds to the one that sets. The pachinko game machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types such as medals and game balls. It may be possible to use the value for games together. For example, a slot machine can set a bet number and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of medals, game balls, etc. are generated by winning a prize. Any of the types of gaming value may be payable.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. It may be distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via the communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

以上に説明したように、上記実施の形態では、例えば図13に示すステップS57にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップS60による原点異常の報知を行わないようにする。これに対し、ステップS57にて中継未接続フラグがオフであると判定した場合には、ステップS60による原点異常の報知を実行可能である。こうして、演出制御基板12のような第1基板と、演出制御用中継基板16Aのような第2基板とが未接続状態である場合に、可動部材の異常報知を行わないように制御することで、製造段階や開発段階で頻繁に異常報知が実行されることを防止して、作業効率を向上できる。 As described above, in the above-described embodiment, for example, when it is determined in step S57 shown in FIG. 13 that the relay non-connection flag is on, the origin abnormality is not notified in step S60. On the other hand, when it is determined in step S57 that the relay non-connection flag is off, it is possible to notify the origin abnormality in step S60. In this way, when the first board such as the effect control board 12 and the second board such as the effect control relay board 16A are not connected, the movable member is controlled so as not to be notified of the abnormality. , It is possible to prevent frequent abnormality notifications in the manufacturing stage and the development stage, and improve work efficiency.

図14(A)、(B)に示すコネクタCN01、CN11は、それぞれ接続確認用端子となる端子TM22、TN22を含み、図13に示すステップS52などでは、こうした接続確認用端子における電圧に基づいて接続状態を確認する。これにより、簡素な構成で接続状態を確認できる。 The connectors CN01 and CN11 shown in FIGS. 14A and 14B include terminals TM22 and TN22, which are connection confirmation terminals, respectively, and in step S52 and the like shown in FIG. 13, based on the voltage at the connection confirmation terminal. Check the connection status. As a result, the connection status can be confirmed with a simple configuration.

上記実施の形態では、例えば図13に示すステップS54にて主基板11との接続なしと判定し、なおかつ図16(A)に示すステップS205にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップS206の更新表示によりチェックサムの演算内容などを表示するように制御される。これに対し、ステップS54にて主基板11との接続ありと判定された場合や、図16(A)に示すステップS205にて中継未接続フラグがオフであると判定した場合には、ステップS206の更新表示が行われず、チェックサムの演算内容などを表示しないように制御される。こうして、演出制御基板12のような第1基板と、演出制御用中継基板16Aおよび主基板11のような第2基板および第3基板とを備える構成において、第2基板および第3基板のいずれか一方と第1基板とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果といった判定処理による判定結果の表示を行わないように制御することで、検査用の出力を適切に抑制できる。これにより、例えば遊技店に設置された状態で偶発的に第2基板および第3基板のいずれか一方と第1基板とが未接続状態(一時的なケーブル抜け)となって電源が投入された状況において、チェックサムの演算結果などの判定処理による判定結果の表示が行われないことによって、遊技店側での故障の誤認の発生を抑制できる。 In the above embodiment, for example, when it is determined in step S54 shown in FIG. 13 that there is no connection with the main board 11, and in step S205 shown in FIG. 16A, it is determined that the relay unconnected flag is on. In addition, the update display in step S206 is controlled to display the checksum calculation content and the like. On the other hand, when it is determined in step S54 that there is a connection with the main board 11, or when it is determined in step S205 shown in FIG. 16A that the relay unconnected flag is off, step S206 Is not updated and is controlled so that the checksum calculation contents are not displayed. In this way, in the configuration including the first substrate such as the effect control board 12 and the second and third boards such as the effect control relay board 16A and the main board 11, either of the second board and the third board. When one of the first board and the first board are not connected, the output for inspection can be appropriately suppressed by controlling so that the determination result by the determination process such as the checksum calculation result is not displayed. As a result, for example, when installed in a game store, one of the second board and the third board and the first board are accidentally disconnected (temporary cable disconnection) and the power is turned on. In the situation, the occurrence of misidentification of failure on the amusement store side can be suppressed by not displaying the determination result by the determination process such as the checksum calculation result.

さらに、例えば図6(A)に示すようなROM121には音声制御に用いられる音声データが記憶され、図6(B1)に示すような演出データメモリ123Aには表示制御などに用いられる画像データが記憶されるところ、ROM121の最終アドレスから連続した演出データメモリ123Aの特定アドレス範囲に対応する記憶エリアにも、音声データが記憶されている。こうして、音声データのような第1制御データを第1領域の最終アドレスから連続した第2領域の特定アドレス範囲に対応する領域にも記憶させることで、記憶領域を有効に活用して製造コストを低減するとともに、制御データを円滑に読み出して適切な制御を行うことができる。 Further, for example, the ROM 121 as shown in FIG. 6A stores audio data used for audio control, and the effect data memory 123A as shown in FIG. 6B1 stores image data used for display control and the like. Where it is stored, the audio data is also stored in the storage area corresponding to the specific address range of the effect data memory 123A which is continuous from the final address of the ROM 121. In this way, by storing the first control data such as voice data in the area corresponding to the specific address range of the second area continuous from the final address of the first area, the storage area can be effectively utilized to reduce the manufacturing cost. At the same time, the control data can be smoothly read out and appropriate control can be performed.

1 … パチンコ遊技機
5MA … メイン画像表示装置
5SU … サブ画像表示装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
16A … 演出制御用中継基板
51〜54 … 可動部材
61 … 可動部材位置センサ
71〜74 … 発光体ユニット
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … ROM
123A〜123C … 演出データメモリ
130 … CPU
140 … VDP
CN01、CN11 … コネクタ
TM01〜TM24、TN01〜TN24 … 端子
1 ... Pachinko game machine 5MA ... Main image display device 5SU ... Sub image display device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 16A ... Relay board for production control 51-54 ... Movable member 61 … Movable member position sensor 71 to 74… Light emitter unit 120… Microcomputer 121 for effect control… ROM
123A to 123C ... Production data memory 130 ... CPU
140 ... VDP
CN01, CN11 ... Connector TM01 to TM24, TN01 to TN24 ... Terminal

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
動作を行う可動部材と、
第1基板に設けられた制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記第1基板と、該第1基板とは異なる第2基板とが接続されている場合に、前記可動部材の状態を検出可能な検出手段からの信号に基づいて、前記可動部材の異常報知を実行可能であり、
遊技機への電力供給開始時において前記第1基板と前記第2基板とが接続されている場合に、前記可動部材の原点位置を確認するための確認動作を行い、
遊技機への電力供給開始時において前記第1基板と前記第2基板とが接続されていない場合に、前記可動部材の前記確認動作を行わないように制御するとともに、前記可動部材の異常報知を行わないように制御し、
発光手段をさらに備え、
前記制御手段は、異常報知として前記可動部材の異常発生を特定可能に前記発光手段を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
Movable members that perform movements and
The control means provided on the first substrate is provided.
The control means
When the first substrate and the second substrate different from the first substrate are connected, the abnormality notification of the movable member is notified based on the signal from the detecting means capable of detecting the state of the movable member. Feasible and
When the first board and the second board are connected at the start of power supply to the game machine, a confirmation operation for confirming the origin position of the movable member is performed.
When said second substrate and said first substrate at the start power supply to the gaming machine is not connected, controls so as not to perform the confirmation operation of the movable member, the abnormality notification of said movable member Control not to do
With more light emitting means
The control means causes the light emitting means to emit light so that an abnormality occurrence of the movable member can be identified as an abnormality notification.
A game machine characterized by that.
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