JP6780991B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、演出番号に基づいて音パターンとランプパターンが決定される遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、ランプパターンは階層が設定されていて、優先度が高い階層のランプパターンで発光演出が行われる。 As a game machine, there is a game machine in which a sound pattern and a lamp pattern are determined based on an effect number (see, for example, Patent Document 1). In this game machine, the lamp pattern has a hierarchy, and the light emission effect is performed by the lamp pattern of the hierarchy having a high priority.

特開2009−61148号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-61148

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、遊技状態に関わらず階層のランプパターンが1つしかないため、遊技者の興趣を低下させてしまうことがあった。 However, in the technique described in Patent Document 1, since there is only one ramp pattern in the hierarchy regardless of the gaming state, the interest of the player may be lowered.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a lamp effect in a priority order according to a gaming state.

(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、本発明の一態様である遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光手段(例えば、ランプ9など)と、発光手段を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、特定数の制御用データ領域の各々に制御用データを設定する設定手段と、を備え、前記制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光手段を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、特定数の制御用データ領域のうちいずれか一の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、当該一の制御用データ領域に設定されている制御用データに対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光手段を発光させるように制御可能であり、特定数の制御用データ領域のうち複数の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、当該複数の制御用データ領域のうち優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に設定されている制御用データに対応した発光パターンにて発光手段を発光させるように制御可能であり、第1遊技状態中(例えば、図40(A)の低ベース状態、スロットマシンの場合は、通常時等)において一の制御用データ領域(例えば、図40(A)の低ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域等)に制御用データ(例えば、図40(A)の低ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域に設定される予告B演出の制御用データ等)が設定されるときの発光パターンと、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態中(例えば、図40(A)の高ベース状態、スロットマシンの場合は、チャンスゾーン等)に一の制御用データ領域に制御用データ(例えば、図40(A)の高ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域に設定されるBGM演出の制御用データ等)が設定されるときの発光パターンとが異なり、前記設定手段は、第1演出条件の成立に応じた制御用データと、第2演出条件の成立に応じた制御用データとを、特定数の制御用データ領域のうち所定の優先順位に設定された一の特定制御用データ領域(例えば、図45のレイヤ2の制御用データ領域等)に設定可能であり、前記特定制御用データ領域に前記第1演出条件の成立に応じた制御用データが設定されていない場合に前記第2演出条件が成立するときは、前記第2演出条件の成立に応じた制御用データを設定し、前記特定制御用データ領域に前記第1演出条件の成立に応じた制御用データが設定されている場合に前記第2演出条件が成立するときは、前記第1演出条件の成立により行われる第1演出の優先度が前記第2演出条件の成立により行われる第2演出の優先度よりも高い場合に、前記第2演出条件の成立に応じた制御用データを設定することを禁止し、前記第1演出の優先度が前記第2演出の優先度よりも低い場合に、前記第2演出条件の成立に応じた制御用データを設定する、ことを特徴とする。 (1) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and a game machine (for example, a pachinko game machine 1, a slot machine, etc.), which is one aspect of the present invention, is an effect to be executed (for example, a slot machine, etc.). , BGM effect, notice effect, final notification effect, big prize opening prize effect, probability variation prize effect, error effect, etc.) Light emitting means that can emit light with multiple types of light emission patterns (for example, color pattern, blinking pattern, etc.) For example, a lamp 9 or the like, a control means capable of controlling the light emitting means (for example, an effect control CPU 120 or the like), and a setting means for setting control data in each of a specific number of control data areas are provided. The control means can control the light emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern when the control data is set in the control data area, and any one of a specific number of control data areas. When control data is set in the control data area (for example, control data area of any of layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5). , Light emission pattern corresponding to the control data set in the one control data area (for example, BGM effect, advance notice effect, final notification effect, large winning opening winning effect, probability variation winning effect, error effect) It is possible to control the light emitting means so as to emit light by a pattern or the like, and among a specific number of control data areas, a plurality of control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5). When control data is set in two control data areas of the control data areas , the layer 1 is set in the order of priority among the plurality of control data areas (for example, in ascending order of priority). Layer 2, layer 3, layer 4, layer 5, etc.) can be controlled so as to emit light with a light emitting pattern corresponding to the control data set in the control data area set high. During one gaming state (for example, the low base state of FIG. 40 (A), in the case of a slot machine, normal time, etc.), one control data area (for example, layer 2 of the low base state of FIG. 40 (A)). Light emission when control data (for example, control data for notice B effect set in the control data area of layer 2 in the low base state of FIG. 40 (A)) is set in the control data area). One control data area during the pattern and the second game state different from the first game state (for example, the high base state shown in FIG. 40 (A), the chance zone in the case of a slot machine, etc.). Control data to the frequency (e.g., FIG. 40 (control data, etc. of BGM effect set in the control data area of the layer 2 of high base state of A)) Ri and illumination pattern Do different when is set, The setting means sets the control data according to the establishment of the first effect condition and the control data according to the establishment of the second effect condition in a predetermined priority order among a specific number of control data areas. It can be set in only one specific control data area (for example, the control data area of layer 2 of FIG. 45), and the control data corresponding to the establishment of the first effect condition is stored in the specific control data area. If the second effect condition is satisfied when the second effect condition is not set, control data corresponding to the establishment of the second effect condition is set, and the first effect condition is satisfied in the specific control data area. When the second effect condition is satisfied when the control data is set, the priority of the first effect performed by the establishment of the first effect condition is performed by the establishment of the second effect condition. When the priority of the second effect is higher than the priority of the second effect, it is prohibited to set the control data according to the establishment of the second effect condition, and the priority of the first effect is lower than the priority of the second effect. In this case, the control data is set according to the establishment of the second effect condition .

このような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be performed in the order of priority according to the game state, so that the interest of the game can be improved.

(2)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、本発明の一態様である遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光装置(例えば、ランプ9など)と、発光装置を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、前記制御用データ領域は一の制御用データ領域(例えば、図40(A)のレイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域等)と他の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等)とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光装置を発光させるように制御可能であり、両方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、一の制御用データ領域(例えば、図45のレイヤ2の制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合に、当該一の制御用データ領域に新たな制御用データ(現に設定されている制御用データとは異なる制御用データ、及び現に設定されている制御用データ等)が設定されることを禁止する禁止手段(例えば、図45の優先フラグ等)を備えたことを特徴とする。 (2) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and a game machine (for example, a pachinko game machine 1, a slot machine, etc.), which is one aspect of the present invention, is an effect to be executed (for example, a slot machine, etc.). , BGM effect, notice effect, final notification effect, big prize opening prize effect, probability variation prize effect, error effect, etc.) A light emitting device that can emit light with multiple types of light emission patterns (for example, color pattern, blinking pattern, etc.) For example, a lamp 9 or the like) and a control means capable of controlling the light emitting device (for example, an effect control CPU 120 or the like) are provided, and the control means is used when the control data is set in the control data area. The light emitting device can be controlled to emit light in a predetermined light emitting pattern, and the control data area is one control data area (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4 of FIG. 40 (A)). , Layer 5 control data area, etc.) and other control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, one control data area is Control of any one of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5) including at least a different control data area. When the control data is set in the data area for control, etc.), the light emission pattern corresponding to the control data area in which the control data is set (for example, BGM effect, notice effect, final notification effect, large winning opening winning effect) , Probability variation winning effect, light emission pattern corresponding to error effect, etc.) can be controlled so that the light emitting device emits light, and both control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer) When control data is set in two control data areas of the control data areas of 5, for example, layers 1, layer 2, layer 3, and layers in ascending order of priority. 4. It is possible to control the light emitting device to emit light with a light emitting pattern corresponding to the control data area in which the layer 5 or the like is set high, and one control data area (for example, the control of layer 2 in FIG. 45) can be controlled. When control data is set in the control data area, etc.), new control data (control data different from the currently set control data, and actually set in the control data area). It is characterized in that it is provided with a prohibition means (for example, the priority flag of FIG. 45) for prohibiting the setting of the control data or the like.

このような構成によれば、限られた制御用データ領域でもランプ演出を多様化できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be diversified even in the limited control data area, so that the interest of the game can be improved.

(3)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、本発明の一態様である遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光装置(例えば、ランプ9など)と、発光装置を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、前記制御用データ領域は一の制御用データ領域(例えば、図40(A)のレイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域等)と他の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等)とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光装置を発光させるように制御可能であり、両方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、制御用データ領域には、優先順位が低い順に第1データ領域(例えば、レイヤ1の制御用データ領域等)、第2データ領域(例えば、レイヤ2の制御用データ領域等)、第3データ領域(例えば、レイヤ3の制御用データ領域等)が設けられており、第2データ領域に設定される制御用データとして、発光装置を発光させるように制御する制御用データ(例えば、発光部材9ATL、9ATRを発光させるように制御する制御用データ等)と、発光装置を消灯させるように制御する消灯制御用データとがあり、第1データ領域に制御用データ(例えば、BGM演出の制御用データ等)が設定されている場合に、第2データ領域に消灯制御用データを設定し、当該消灯制御用データが設定されているときに、第3データ領域に制御用データ(例えば、大入賞口入賞演出の制御用データ等)を設定可能であることを特徴とする。 (3) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and a game machine (for example, a pachinko game machine 1, a slot machine, etc.), which is one aspect of the present invention, is an effect to be executed (for example, a slot machine, etc.). , BGM effect, notice effect, final notification effect, big prize opening prize effect, probability variation prize effect, error effect, etc.) A light emitting device that can emit light with multiple types of light emission patterns (for example, color pattern, blinking pattern, etc.) For example, a lamp 9 or the like) and a control means capable of controlling the light emitting device (for example, an effect control CPU 120 or the like) are provided, and the control means is used when the control data is set in the control data area. The light emitting device can be controlled to emit light in a predetermined light emitting pattern, and the control data area is one control data area (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4 of FIG. 40 (A)). , Layer 5 control data area, etc.) and other control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, one control data area is Control of any one of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5) including at least a different control data area. When the control data is set in the data area for control, etc.), the light emission pattern corresponding to the control data area in which the control data is set (for example, BGM effect, notice effect, final notification effect, large winning opening winning effect) , Probability variation winning effect, light emission pattern corresponding to error effect, etc.) can be controlled so that the light emitting device emits light, and both control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer) When control data is set in two control data areas of the control data areas of 5, for example, layers 1, layer 2, layer 3, and layers in ascending order of priority. 4. It is possible to control the light emitting device to emit light in a light emitting pattern corresponding to the control data area in which the layer 5 etc.) is set high, and in the control data area, the first data area is in ascending order of priority. (For example, a control data area of layer 1 or the like), a second data area (for example, a control data area of layer 2 or the like), and a third data area (for example, a control data area of layer 3 or the like) are provided. As the control data set in the second data area, control data for controlling the light emitting device to emit light (for example, light emitting members 9ATL and 9ATR) is used. There are control data for controlling the light emission and control data for controlling the light emission device to be turned off, and control data (for example, control data for BGM production) is stored in the first data area. If it is set, the extinguishing control data is set in the second data area, and when the extinguishing control data is set, the control data (for example, the large winning opening winning effect) is set in the third data area. It is characterized in that control data, etc.) can be set.

このような構成によれば、優先順位の高い発光パターンを目立たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the light emission pattern having a high priority stand out, so that the interest of the game can be improved.

(4)上記(1)(2)(3)の遊技機において、前記制御手段は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域(例えば、図40(A)のレイヤ5の制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラーを示す発光パターンにて発光させるように制御することを特徴とする。 (4) In the gaming machines of (1), (2), and (3) above, the control means is a control data area in which the highest priority is set (for example, control data of layer 5 of FIG. 40 (A)). When control data is set in the area, etc.), it is characterized in that it is controlled so as to emit light in a light emission pattern indicating an error regardless of the game state.

このような構成によれば、エラーを適切に報知することができる。 According to such a configuration, an error can be appropriately notified.

(5)上記(1)(2)(3)(4)の遊技機において、制御用データ領域に設定されたときに第1発光パターンにて発光装置を発光させる第1制御用データ(例えば、図40(A)の予告A演出の制御用データ)と、制御用データ領域に設定されたときに第2発光パターンにて発光装置を発光させる第2制御用データとが存在し、一の遊技状態中(例えば、図40(A)の低ベース状態等)において、第1制御用データ(例えば、図40(A)のレイヤ3に設定される予告A演出の制御用データ)は第2制御用データ(例えば、図40(A)のレイヤ2に設定される予告B演出の制御用データ)よりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態(例えば、図40(B)の高ベース状態等)において、第1制御用データ(例えば、図40(B)のレイヤ2に設定される予告A演出の制御用データ)は第2制御用データ(例えば、図40(B)のレイヤ3に設定される予告B演出の制御用データ)よりも優先順位が低い制御用データ領域に設定されることを特徴とする。 (5) In the game machines of (1), (2), (3), and (4) above, the first control data (for example, the first control data (for example,) that causes the light emitting device to emit light in the first light emission pattern when set in the control data area. The control data of the notice A effect of FIG. 40 (A) and the second control data that causes the light emitting device to emit light in the second light emission pattern when set in the control data area, and one game In the state (for example, the low base state of FIG. 40 (A)), the first control data (for example, the control data of the notice A effect set in the layer 3 of FIG. 40 (A)) is the second control. A game state (for example, a game state different from one game state) that is set in the control data area having a higher priority than the data for use (for example, the control data for the notice B effect set in layer 2 of FIG. 40 (A)). , The high base state of FIG. 40 (B), etc.), the first control data (for example, the control data of the notice A effect set in the layer 2 of FIG. 40 (B)) is the second control data (for example, It is characterized in that it is set in the control data area having a lower priority than the notice B effect control data set in the layer 3 of FIG. 40 (B).

このような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be performed in the order of priority according to the game state, so that the interest of the game can be improved.

(6)上記(1)(2)(3)(4)(5)の遊技機において、制御用データ(例えば、図46(A)のレイヤ2の制御用データ領域に設定される予告α演出の制御用データ等)が設定された場合に、一の遊技が終了(例えば、パチンコ遊技機の場合は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了、スロットマシンの場合は、遊技者がスタートレバーを操作することにより開始し、全てのリールの回転が停止することで終了等)すると前記制御手段による発光装置の制御が終了する制御用データ領域(例えば、図46(A)のレイヤ2の制御用データ領域等)と、制御用データ(例えば、図46(B)のレイヤ1の制御用データ領域に設定される保留演出の制御用データ等)が設定された場合に、一の遊技が終了したか否かにかかわらず、前記制御手段による発光装置の制御が継続する制御用データ領域(例えば、図46(B)のレイヤ1の制御用データ領域等)とを設けたことを特徴とする。 (6) In the game machines of (1), (2), (3), (4), and (5) above, the advance notice α effect set in the control data area of layer 2 of FIG. 46 (A) for control data (for example, One game ends when (control data, etc.) is set (for example, in the case of a pachinko game machine, it starts with the start of the variable display, ends with the stop display of the variable display, and in the case of a slot machine, the game A control data area (for example, FIG. 46 (A)) in which the control of the light emitting device by the control means ends when a person operates the start lever to start the operation and stops the rotation of all the reels. When the control data (for example, the control data area of the layer 2) and the control data (for example, the control data of the hold effect set in the control data area of the layer 1 of FIG. 46B) are set, one A control data area (for example, a control data area of layer 1 in FIG. 46B) is provided so that the control of the light emitting device by the control means is continued regardless of whether or not the game is completed. It is characterized by.

このような構成によれば、複数の遊技に跨ってランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be performed across a plurality of games, so that the interest of the games can be improved.

(7)上記(1)(2)(3)(4)(5)(6)の遊技機において、可変表示に対応する消化時表示(例えば、アクティブ表示AH等)を含む特別画像(例えば、アクティブ表示AHとアクティブ表示エリアAHAとを組み合わせた画像等)を表示可能であって、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様(例えば、図31Bに示される「星」、図32Bに示される「極太」等)に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出(例えば、示唆演出等)が、複数タイミング(例えば、図29Aに示されるタイミング1、図32Aに示されるタイミング3)のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なることを特徴とする。 (7) In the game machines of (1), (2), (3), (4), (5), and (6) above, a special image (for example, active display AH, etc.) including a digestion display (for example, active display AH, etc.) corresponding to variable display is included. It is possible to display an image in which the active display AH and the active display area AHA are combined, and the display mode of the special image has a higher expectation during the variable display (for example, the “star” shown in FIG. 31B. , "Extra-thick" shown in FIG. 32B, etc.), and a specific effect (for example, a suggestion effect) that suggests a change to a mode with a higher degree of expectation is shown at a plurality of timings (for example, FIG. 29A). It is characterized in that the degree of expectation that the display mode of the special image changes differs depending on which of the timing 1 and the timing 3) shown in FIG. 32A is executed.

このような構成によれば、特定演出の実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the expectation of the player by paying attention to the execution timing of the specific effect.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to one aspect of this invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for a game counted on the side of a main board. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation category and fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram which shows the configuration example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a start winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the selection example of the variation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variable category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the determination ratio of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 演出制御プロセス処理における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of a prize in the effect control process process. 保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the determination ratio of the display mode of a hold display. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table. アクティブ表示変化演出実行時の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the determination ratio of the effect mode at the time of execution of an active display change effect. 第1系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the determination ratio by the effect execution timing determination table at the time of execution of the 1st system change effect. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in an image display apparatus. 保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を示す図である。It is a figure which shows the other setting example of the determination ratio of the display mode of a hold display. アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の他の設定例を示す図である。It is a figure which shows the other setting example of the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table. 第1系統変化演出実行時の第1系統詳細パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the determination ratio by the 1st system detailed pattern determination table at the time of execution of the 1st system change effect. 制御用データ領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control data area. ランプ制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lamp control example. ランプ制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lamp control example. ランプ制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lamp control example. ランプ制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lamp control example. ランプ制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lamp control example. ランプ制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lamp control example. ランプ制御例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lamp control example. 可変表示開始設定処理のステップS532にて実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect execution setting process executed in step S532 of the variable display start setting process. 可変表示開始設定処理のステップS532にて実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect execution setting process executed in step S532 of the variable display start setting process.

(実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower portion of the game area on the game board 2. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded open state where it is easy to enter. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。なお、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されることによる入賞を第2始動入賞と称する。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. The winning by detecting the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening by the first starting opening switch 22A is referred to as the first starting winning. Further, a prize obtained by detecting a game ball that has passed (entered) the second start winning opening by the second starting opening switch 22B is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づいて(第2始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 Based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first start winning opening are detected by the first starting opening switch 22A (based on the occurrence of the first starting winning opening), a predetermined number (for example, 3) of game balls Is paid out as a prize ball, and if the number of stored first special symbols (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the first special symbol game executed by the first special symbol display device 4A The first start condition (also referred to as the first execution condition) for executing the variable display game such as (described later) and the variable display of the decorative symbol (described later) executed by the image display device 5 is satisfied. Further, based on the fact that the game balls that have passed (entered) the second start winning opening are detected by the second starting opening switch 22B (based on the occurrence of the second starting winning opening), a predetermined number (for example, 3) If the game ball is paid out as a prize ball and the number of stored second special symbols (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the second special symbol is executed by the second special symbol display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a figure game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) executed by the image display device 5 is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first start winning prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special figure reservation number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed when the first start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start When the first start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied earlier is being executed. When the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the state of waiting for execution). That is, the first special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning prize in the state of waiting for execution. The number of reserved first special figures decreases by one each time one of the first start conditions is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the first start condition by a certain first start prize is satisfied, the variable display corresponding to the first start prize is not satisfied by the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start prize. Information regarding the above is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start prize is satisfied. In other words, the reserved first special figure reservation information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure reservation information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied due to the occurrence of the second start prize, the second start When the second start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied earlier is being executed. When the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the state of waiting for execution). That is, the second special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning prize that is in the state of waiting for execution. The number of reserved second special figures is reduced by one each time one of the second start conditions is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the second start condition by a certain second start prize is satisfied, the variable display corresponding to the second start prize is not satisfied by the second start condition that allows the start of the variable display game by the second start prize. The information regarding the above is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is satisfied. In other words, the reserved second special figure reservation information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure reservation information is executed.

なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 When the first start winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "starting winning openings". Further, when the first start prize and the second start prize are not particularly distinguished, it is also simply referred to as "start prize". Further, the number of reserved memories obtained by adding the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure is referred to as "total number of reserved memories". When the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as "special figure reserved storage number", but simply "special figure reserved storage number". When referred to as "memory number", it may refer to any one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition" or "execution condition". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition". Further, when the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure reservation information".

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B) of the game board 2. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. I can't do it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.

特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball, and the game It becomes a second state that is disadvantageous to the person.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side portion of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment LED (light emitting diode) of a dot matrix or the like. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variably displays) a special symbol (also referred to as a "special symbol") which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is "special symbol". Also referred to as "second special figure". Further, a game (or the variable display of the identification information itself) executed with the variable display of the identification information is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variablely displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game in which the second special figure is variably displayed) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, it is also simply referred to as a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。 The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) is a special symbol game of a plurality of types composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol has a symbol number corresponding to each. As an example, each number indicating "0" to "9" should be assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" should be assigned a symbol number of "10". Just do it. The special symbol is not limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E of the alphabet) having different combinations of lighting and extinguishing in a 7-segment LED are set in advance as special symbols. It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side portion of the game area (upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) in the game board 2. .. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the number of hold of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display to be displayed as possible is performed. For example, the first hold indicator 25A displays the number of first special figure hold storage identifiable by the number of LEDs to be turned on. For example, if the number of holds for the first special figure game increases by one due to the establishment of the new first start condition, the number of lights is increased by one, and the hold for the first special figure game is held due to the establishment of the new first start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one. The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the number of holds of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to display as possible. For example, the second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable by the number of LEDs to be turned on. For example, if the number of holds for the second special figure game increases by one due to the establishment of the new second start condition, the number of lights is increased by one, and the hold for the second special figure game is held due to the establishment of the new second start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display 20, and a normal symbol hold display 25C are provided. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of reserved memory (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the normal symbol display 20 The normal map start condition for executing the normal map game (described later) executed in is satisfied.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, a dot matrix LED, or the like, similarly to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display 20 variably displays (variably displays) an ordinary symbol (also referred to as a "general diagram" or "ordinary symbol") which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. A variable display game in which a normal symbol is variably displayed is also referred to as a normal figure game (or "normal figure game"). Information about the Fuzu game in which the Fuzu start condition is satisfied but the Fuzu start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as hold data (Public map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages based on the hold data (normal figure hold information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The normal figure reservation number is the number of normal figure games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. When the normal figure start condition for executing the normal figure game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, but the normal figure start condition for allowing the start of the normal figure game is not satisfied ( For example, if the previously established Fuzu game is running), the execution of the Fuzu game is suspended (the Fuzu game is in a waiting state). That is, the number of reserved fuzu games is the number of games of the fuzu game waiting to be executed. The number of reserved normal maps is reduced by 1 each time one condition for starting a normal map is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。 A decorative pattern display area is arranged in the display area of the image display device 5. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each of them, are variably displayed. The variable display of the decorative identification information (decorative pattern) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display device 4A, or a second special figure executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special figure game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。 As an example, as shown in FIG. 1, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of either the first special figure game or the second special figure game, that is, the start of the fluctuation of either the first special figure or the second special figure. Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, corresponding to the end of the special figure game, that is, corresponding to the stop display of the special figure, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol (fixed decorative symbol, final) that becomes a variable display result. (Also called a stop symbol) is displayed as a stop. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game). , The final decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative design is, for example, eight kinds of designs (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, and a combination of numbers, characters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative design has a corresponding design number. As an example, each alphanumeric character indicating "1" to "8" may be given a symbol number of "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。 It should be noted that a stop display that stops and displays the fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol (also referred to as a special symbol display result) and ends the variable display, and a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol (final stop). Stop display to stop and display the variable display to end the variable display, or stop display to stop and display the confirmed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol (also called the normal symbol display result) and end the variable display. , Complete stop display, final stop display, or derivation display (or simply "deriving"). The fluctuation start timing and fluctuation end timing of the decorative symbol do not necessarily have to coincide with the fluctuation start timing and fluctuation end timing of the special symbol, and the decorative symbol is within the fluctuation time of the special symbol (special symbol fluctuation time). It suffices if the fluctuation time is settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、保留演出(後述)の一態様である単純保留演出(後述)である。 That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, and the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the confirmed special symbol) may be the variation end timing of the decorative symbol (fixed decorative symbol). It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the stop display of the fixed decorative symbol, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect. An example of the predetermined effect is a simple hold effect (described later), which is an aspect of the hold effect (described later).

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol. In the temporary stop display, the decorative symbol whose fluctuation speed is "0" is stopped and displayed while causing, for example, slight shaking or expansion and contraction, or is shorter than a predetermined time (for example, 1 second). It includes things such as those that stop and display without causing time, slight shaking or expansion and contraction.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。 Further, in the display area of the image display device 5, the first start winning prize storage display area 5HL and the second start winning prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning prize storage display area 5HL, the first hold display for identifiablely displaying the number of the first special figure hold storage is performed, as in the case of the first hold display 25A. That is, the number of the first special figure games currently suspended for execution is displayed in a identifiable manner. In the first start winning prize storage display area 5HL, the second hold display for identifiablely displaying the number of the second special figure hold storage is performed as in the second hold display 25B. That is, the number of the second special figure games currently suspended for execution is displayed in a identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start winning memory display area 5HL, for example, the first hold display may be performed right-justified. That is, when the number of hold of the first special figure game increases due to the establishment of the new first start condition, the first start prize memory display is displayed if there is no other first hold display in the first start prize memory display area 5HL. A new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning memory display area 5HL If there is another 1st hold display, the new 1st hold is on the left side of the other 1st hold display (if there are multiple other 1st hold displays, the leftmost side of the leftmost 1st hold display). You may want to add a display. In addition, when there are a plurality of first hold displays in the first start prize memory display area 5HL and the number of hold of the first special figure game decreases due to the establishment of the new first start condition, the decrease is the first. The first hold display (the oldest displayed first hold display) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is deleted. The other first hold display is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。 Further, in the second start winning memory display area 5HR, for example, the second hold display may be performed left-justified. That is, when the number of holds for the second special figure game increases due to the establishment of the new second start condition, the second start prize memory display is displayed if there is no other second hold display in the second start prize memory display area 5HR. A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information on the left side of the area 5HR (center side of the display area of the image display device 5), and the second start winning memory display area 5HR If there is another second hold display in, the new second hold is on the right side of the other second hold display (or to the right of the rightmost second hold display if there are multiple other second hold displays). You may want to add a display.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 In addition, when there are a plurality of second hold displays in the second start prize memory display area 5HR and the number of hold of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the second of the decrease is The second hold display (the oldest displayed second hold display) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is deleted. Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "starting prize memory display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。 Further, in the display area of the image display device 5, as a hold display area, in addition to the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR, the first start winning memory display area 5HL and the second The hold display deleted (moved) from the start prize memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information digested by the establishment of the first start condition and the second special figure held information digested by the establishment of the second start condition) Active display area AHA that displays a special image showing information including active display (also called digestion display, this time display, etc.) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of the decorative pattern executed based on the special figure hold information. (Also referred to as digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, active display area, current display area, current display area, digestion display area, etc. ) Is arranged, for example, between the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR, but is active. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, an active display or an active display or an active display such as characters and images displayed around the active display frame and around the active display frame. Information according to the above is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 An inclination direction sensor unit for detecting an inclination operation with respect to the operation stick may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilting direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. A pair of) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing, for example, at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 31B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting a player's operation action performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。 A voice output member is provided in the peripheral portion of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are placed at the lower left and right oblique lower parts of the upper plate (upper left and right oblique upper plates of the lower plate). It is installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished, they are simply referred to as the speaker 8. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the game machine 1, and outputs a warning sound according to the situation of the game machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。 The production sound includes music, a detection sound, a response sound, a notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, or the like that is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (line, a message) or the like output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a prize in the first start winning opening or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action to the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action to the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the effect sound is, for example, a sound or voice for notifying the push button 31B to request an operation action, or a sound or voice for notifying that the reach state is changed when the reach state (described later) is changed. , Sounds, voices, etc. that give notice or suggest that the state will be changed to the big hit game state before the state is changed to the big hit game state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 An example of the warning sound is a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is open, and the like. ..

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光可能な発光部材(発光装置)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置し、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6B近傍の盤面を発光させるための発光部材9Hを設置し、特別可変入賞球装置7の左右位置に発光部材9ATR、9ATLを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SR、9H、9ATR、9ATLの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。 A light emitting member (light emitting device) capable of emitting light with a plurality of types of light emitting patterns corresponding to the effect to be executed is provided inside and around the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed at the upper position of the gaming machine frame 3. 9U, a light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the game machine frame 3, and a light emitting member 9H for emitting light on the board surface near the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B is installed. Light emitting members 9ATR and 9ATL are installed at the left and right positions of the variable winning ball device 7. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, 9SR, 9H, 9ATR, and 9ATL are not particularly distinguished, they are collectively referred to as a lamp 9. The lamp 9 may be composed of, for example, one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a revolving lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, various light emitting members may be installed, for example, around each structure in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。 The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are production devices that execute the production, but the game machine 1 may include other production devices such as a production model having a drive unit as the production device. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。 The arrangement position (installation position) of each configuration is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the normal figure hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the fact that the normal map start condition is satisfied after the normal map start condition is satisfied. In the normal symbol game, after the variable display of the normal symbol is started (after the fluctuation of the normal symbol is started), when the predetermined time that becomes the normal symbol fluctuation time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is obtained. Is stopped and displayed (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the pachinko game machine 1, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second Based on the fact that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied, the special figure game (second special figure game) by the second special symbol display device 4B is started. In the special symbol game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol is confirmed special. The symbol (special figure display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as a "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol indicating the number "2" is used as a small hit symbol. The special symbol indicating the "-" symbol is the lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. It may be a symbol, or the special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The large winning opening is opened during the period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or the period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The large winning opening door that opens the large winning opening during the execution of the round catches the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closes the large winning opening, thereby causing a special variable winning ball device. 7 is changed to a second state (closed state) which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15"). Even before the number of rounds to be executed reaches the upper limit, the rounds may be executed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won a prize in the big winning opening). ..

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are the normal open round jackpot symbols, and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state as the normal open round specific game state (normal open big hit state), which is controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the big prize opening of the special variable winning ball device 7 The door opens the large winning opening during the period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds), which is the first period, elapses, or the period until the predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. By doing so, a round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) which is advantageous for the player is executed. The normally open jackpot state is also referred to as the first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。 Short-term open round as a confirmed special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the jackpot symbol is derived In the jackpot game state as a specific game state (short-term open jackpot state), the special variable winning ball device 7 is used in each round. The second period (for example, 0) in which the upper limit time for changing to the first state, which is advantageous for the player, is shorter than the first period in the normally open jackpot state (for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened by the big winning opening door). .1 second). In the short-term open jackpot state, the opening period of the big winning opening may be controlled to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open jackpot state. Alternatively, in the short-term open jackpot state, the number of rounds executed may be the number of second rounds (for example, "2") less than the number of first rounds (for example, "15") in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open jackpot state, if a game ball wins in the big winning opening, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained. However, the opening period of the big winning opening is the second period (0.1 seconds, etc.), which is very short. Therefore, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which no balls (prize balls) can be obtained. The short-term open jackpot state is also referred to as the second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。 Further, the jackpot gaming state as the short-term open round specific gaming state is not limited to the one in which the opening period of the big winning opening is shorter than that of the jackpot gaming state as the normal opening round specific gaming state. The period (upper limit time) is the same for the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, while in the short-term open round specific game state, the maximum number of times (for example, 2 times) to open the large winning opening is It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the jackpot game state as the short-term open round specific game state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is from the first period in the normal open round specific game state. It is sufficient that the second period is short and the number of rounds executed is at least one of the number of second rounds, which is less than the number of first rounds in the normally open round specific game state. ..

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 After the special symbol indicating the number "2", which is the small hit symbol, is derived as the definite special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hit game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 to change the large winning opening to the first state (open state) which is advantageous for the player, as in the short-term open big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B are used. In response to the start of any special figure game among the games, the variable display of the decorative pattern is started. Then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. It may be in a predetermined reach state that forms part of a combination of indications.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。また、リーチ状態をリーチ変動とも称する。さらに、飾り図柄の可変表示が行われており、リーチ変動となっていない状態を通常変動と称する。 The reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as a "reach variable symbol"). Is a display state in which the fluctuation is continuous, or a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In the following description, the reach state is also referred to as the reach is established (reach is established). The reach state is also referred to as reach variation. Further, a state in which the decorative pattern is variably displayed and the reach is not changed is called a normal change.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back a moving image different from the decorative pattern, and changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect (or reach effect display). In addition, in the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like are performed before the reach state is reached. It may be included that the operation mode is different from the operation mode of the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different. As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed, that is, which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, a reach mode of normal reach and a reach mode of super reach, which has a higher expectation of big hit than normal reach, are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 The expectation of a big hit is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability of being a big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability of being a big hit) + (probability of being a big hit) It is calculated by (probability that the effect is executed other than time) x (probability that it does not become a big hit)} (when the big hit expectation becomes "1", the variable display result always becomes "big hit").

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 Further, during the variable display of the decorative symbol, as one aspect of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by the variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. In the sliding effect, after changing the decorative symbol in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a plurality of decorative symbol display areas (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in, a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative symbols displayed in the temporarily stopped display area (for example, "left" decorative symbol display area) By changing the decorative symbol again in either one or both of the 5L and the “right” decorative symbol display area 5R) and then stopping the display, the effect display for changing the decorative symbol to be stopped is performed. In this way, in the sliding effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbols until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, and then the predetermined number of decorative symbols are variable. By executing the display again, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, or the decorative symbol constituting the non-reach combination may be stopped and displayed without being in the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。 In the pseudo-continuous production, a fixed decoration that results in a variable display after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. By the time the symbol is derived and displayed, all the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo-ream chance eye is a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R). (Or displayed on all) is temporarily stopped, and then the re-variable display, which is an effect display for starting the variable display of all the decorative symbols again, is specified in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It can be performed once (for example, up to 4 times).

本実施形態において、擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。 In the present embodiment, the number of re-variable displays (re-variable display times) in the pseudo-continuous production is variable display (first variable) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Number of times (1 time), number of times of re-variable display (final variable display) after all decorative symbols are temporarily stopped (1 time), and re-variable between initial variable display and final variable display It is grasped as the number of times of display X (X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) that is one less than the total number of times (X + 2). Further, the number of re-variable display is the same as the number of times when all the decorative symbols are temporarily stopped and displayed (the number of temporary stops) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-ream, and the second variable display (first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as the second pseudo-ream. The 3rd variable display (2nd revariable display) to the 3rd temporary stop display is also called the 3rd pseudo-ream, and the 4th variable display (3rd revariable display) to the 4th temporary stop display is displayed. Also called the 4th pseudo-ream. Further, the number of pseudo-series in the pseudo-series effect is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). That is, the number of pseudo-continuous fluctuations, the number of revariable displays, and the number of temporary stops are the same. It should be noted that increasing the number of pseudo-reams such as the first, second, third, ... Is also referred to as "pseudo-ream continues".

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the variable display effect of "pseudo-ream", the decorative symbol is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the revariable display (revariation) once to four times. The display can be made to appear as if it was started 2 to 5 times in a row.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。 In the pseudo-ream effect, the pseudo-ream chance is temporarily stopped in any part or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R before the reach is established (before the reach is reached) in the fluctuation. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after the reach is established, any part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo-continuous chance eyes are temporarily stopped. That is, there are at least an effect mode in which the temporary stop display is displayed before the reach state and an effect mode in which the chance symbol is temporarily stopped and displayed after the reach state is reached. You may.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The sliding effect (similar to the pseudo-continuous effect) is to give notice or suggest to the player that one of the reach effects or a certain reach effect may be executed or that the big hit expectation is high. You may. Hereinafter, an effect for giving notice or suggesting to the player that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the expectation of a big hit is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the sliding effect and the pseudo-continuous effect, the advance notice effect may use a variable display operation different from the sliding effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display and a message window display may be used. , Hold display, audio output, light emission (lighting, blinking, extinguishing), etc. may use an effect operation different from the variable display effect.

本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。
なお、予告演出には、共通演出を示唆する示唆演出が含まれてもよい。また、示唆演出は、共通演出と同様に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される演出であってもよい。換言すれば、共通演出が実行されることを示唆する演出を示唆演出と称する場合と、成功演出または失敗演出のいずれかが実行されることを示唆する演出(共通演出、または、共通演出とは別の演出)を示唆演出と称する場合とがある。
In the present embodiment, as a notice effect, it is common when the display mode of the special image representing the information including the active display corresponding to the change is changed and when the display mode of the special image is not changed. Includes common effects performed in. In addition, the advance notice effect includes a success effect in which the display mode of the special image is changed after the common effect is executed, and a failure effect in which the display mode of the special image is not changed after the common effect is executed.
The notice effect may include a suggestion effect that suggests a common effect. Further, the suggestion effect may be an effect that is commonly executed when the display mode of the special image is changed and when the display mode of the special image is not changed, as in the common effect. In other words, a production that suggests that a common effect is executed is called a suggestion effect, and an effect that suggests that either a success effect or a failure effect is executed (common effect or common effect). Another effect) may be referred to as a suggestive effect.

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 It should be noted that the advance notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether or not the content of the advance notice or suggestion is realized. For example, the notice effect that gives notice or suggests to the player that the variable display state of the decorative symbol due to the winning of a certain game ball may be in the reach state is at least the variable display state of the decorative symbol due to the winning of the game ball. It may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, the notice effect that gives notice or suggests to the player that the variable display result due to the winning of a certain game ball may be a "big hit" is at least the final decoration symbol due to the winning of the game ball is stopped and displayed. Anything that is executed (started) before may be used.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 The advance notice effect may include a look-ahead advance notice effect (also referred to as "preliminary determination advance notice effect"). In the pre-reading notice effect, before starting the variable display that is the target of the notice, it is determined whether or not the variable display result is a "big hit" based on the hold information of the special figure game. (Look ahead), it is a notice effect to be executed based on the judgment result. In the following description, the hold information targeted for the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display, and the target hold information is supported. The second hold display to be performed is referred to as the second hold display of the target, and the variable display corresponding to the hold information of the target is also referred to as the variable display of the target. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the hold information of the target (when it is executed during the digestion process of the hold information of the target including the variable display of the target), and before the hold information of the target. It may be executed during the digestion of the pending information, the digestion of the pending information of the target, and the digestion of the pending information before the pending information of the target.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 In the production operation that becomes the pre-reading notice effect by winning a certain game ball, the player decides whether or not the content announced by the pre-reading notice effect is realized after the winning of the game ball (after the start condition is satisfied). It suffices as long as it is executed (started) before it can be determined. For example, a pre-reading advance notice effect for notifying (suggesting) a player in advance that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative symbol due to the winning of the game ball. Anything may be executed (started) before the variable display state becomes the reach state (or the non-reach state). In addition, at least the effect of the game ball, which is a pre-reading notice effect for notifying (suggesting) the player in advance that the variable display result may be a "big hit" due to the winning of a certain game ball, is It suffices if the final decoration symbol by winning is executed (started) before the stop display is displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)には、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。また、先読予告演出(事前判定予告演出)には、例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。 The pre-reading notice effect (preliminary determination notice effect) includes, for example, a hold change effect that changes the display mode of the first hold display in the first start prize memory display area 5HL, and a hold change effect in the first start prize memory display area 5HL. An action effect such as a hold change effect that does not change the display mode of the first hold display may be prepared. Further, the pre-reading notice effect (preliminary determination advance notice effect) includes, for example, a hold change effect that changes the display mode of the second hold display in the second start prize memory display area 5HR, and a hold change effect in the second start prize memory display area 5HR. An action effect such as a hold change effect that does not change the display mode of the second hold display may be prepared.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "3" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is displayed. A definite decoration that becomes a predetermined normal jackpot combination (also referred to as "non-probability variable jackpot combination") among a plurality of types of jackpot combinations after a predetermined reach effect is executed in response to the reach state. The symbol is stopped and displayed. The predetermined normal jackpot combination is, for example, the same type of normal symbol (also referred to as "non-probability variation symbol") on a predetermined effective line (for example, a straight line horizontally) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is a combination that displays the final stop. As an example of a normal symbol, among eight types of decorative symbols having symbol numbers "1" to "8", four types of decorative symbols having even-numbered symbol numbers "2", "4", "6", and "8" Is.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。 In response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a normal jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which the confirmed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after a predetermined reach effect is executed, etc. , It is called a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "non-probability variation" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, the time reduction control (time reduction control) is performed.

時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 By performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as in the executed state) is performed. In the time saving control, one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state and that the variable display result becomes "big hit" is satisfied first. Sometimes you just have to quit.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is displayed. Of the multiple types of jackpot combinations, a predetermined probability variation jackpot combination is performed after the same reach effect as when the variable display mode of the decorative symbol is "normal" is executed in response to the reach state. The confirmed decorative pattern that becomes is sometimes displayed as a stop. In other words, when the probabilistic jackpot symbol is finally stopped and displayed in the special figure game, the decorative symbol which is the predetermined probabilistic jackpot combination is finally stopped and the decorative symbol which is the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. It may be done. The predetermined probability variation jackpot combination is, for example, a combination in which the same type of probability variation symbols are aligned on the effective line and finally stopped and displayed. An example of a probabilistic symbol is an odd number of "1", "3", "5", and "7" among eight kinds of decorative symbols whose symbol numbers are "1" to "8". Is.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
Regardless of whether the fixed decoration symbol is a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination, the variable display mode in which the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special symbol game has a variable display result of "big hit". It is also referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "probability change" in the case. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special figure display result) becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probability variation control may be terminated when the condition that the variable display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the control is performed again in the big hit game state is satisfied.
As with the time saving control, the probability variation control may be terminated when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot game state ends. In addition, even if the probability change control is terminated when the "probability change fall" decision to end the probability change control is made in the probability change fall lottery that is executed every time the special figure game is started after the end of the jackpot game state. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal" compared to the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per normal" The second is to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to be longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the starting condition is satisfied. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special symbol game can be executed frequently, so that the variable display result is next. Is shortened until it becomes a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。なお、以下の説明において、単に「高ベース状態」と記載した場合には、高確高ベース状態、または低確高ベース状態を示すものとする。単に「低ベース状態」と記載した場合には、高確低ベース状態、または低確低ベース状態を示すものとする。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. A gaming state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability variation control is also called a high probability high base state. A probabilistic state in which only probabilistic control is performed and time reduction control or high open control is not performed is also called a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability change control is sometimes referred to as a "probability change state", and in order to distinguish it from the high probability low base state, it may be referred to as a time reduction probability change state. On the other hand, the probability variation state (high accuracy low base state) in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed may be a probability variation state without time reduction in order to distinguish it from the high accuracy high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without the probability change control is also called the low probability high base state. The normal state in which the probability change control, the time reduction control, and the high opening control are not performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be executed frequently, and each special figure game (first special figure game) By increasing the probability that the variable display result in the figure game and the second special figure game will be a "big hit", the player will be in an advantageous state. A gaming state that is advantageous for a player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state. In the following description, when the term "high base state" is simply used, it means a high accuracy high base state or a low accuracy high base state. When simply described as "low base state", it means a high probability low base state or a low probability low base state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative symbol may not be in the reach state, and any combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After that, a fixed decorative pattern that has a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 The variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a short-term open round jackpot symbol is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "sudden probability" (also referred to as "sudden big hit" or "sudden change big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "sudden probability", it is controlled to the short-term open big hit state, and after the end, the probability change control may be performed together with the time saving control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special symbol game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the game is controlled to the small hit game state. After that, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled before the variable display result becomes "small hit". However, if the number of executions of the special figure game in the special game state reaches a predetermined number when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, after the end of the small hit game state, The special game state may end and become the normal state.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。 A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probabilistic jackpot combination. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after the decorative symbols that are normally a jackpot combination are temporarily stopped and displayed, they are changed again with the same decorative symbols aligned, and the probability variable jackpot combination is used. Either the decorative symbol (probability variation symbol) or the decorative symbol (normal symbol) that is a normal jackpot combination may be displayed as the final stop display as the final decorative symbol.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite decorative symbol, which is usually a big hit combination, is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds is completed in the big hit game state, during the execution of the round in the big hit game state or in the big hit game state. During the jackpot game state, which is the probabilistic notification effect of whether or not to control the probabilistic state during the period from the end of the final round to the start of the next variable display game in the jackpot game state. A promotion effect may be performed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. In the big hit game state, the big hit middle promotion effect that is executed after the final round is finished is sometimes called "ending promotion effect" in particular.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける発光(点灯、点滅など)、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, a speaker 8, and a lamp. Various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as 9 are installed. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation of the image display device 5, the sound output operation from the speaker 8, light emission (lighting, blinking, etc.) of the lamp 9, and all or part of the extinguishing operation. , It has a function of determining the control content for causing the electric component for the effect to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御用データなどに基づき、ランプ9などにおける発光(点灯、点滅など)、消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and emits light (lights, lights, lights) in the lamp 9 or the like based on commands from the effect control board 12 and control data. It is equipped with a lamp driver circuit that drives the lights off (blinking, etc.).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. It should be. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 also has other switches connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). ) May be provided, a switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting an illegal vibration, a switch for detecting an illegal electromagnetic wave). Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general figure hold display 25C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second fluctuation start command for designating the fluctuation start in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variable pattern designation command for designating a variable pattern such as a decorative symbol that is variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3 (B), different EXT data are used depending on the determination result of whether the variable display result is "miss" or "big hit" and the decision result of the big hit type. Is set.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the final stop symbol in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. The command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command for designating the customer waiting demonstration display.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game state or a small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data correspond to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the normal open big hit state and the short-term open big hit state, for example. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the first starting winning is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A has been satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the second starting winning is generated. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the first special figure reserved memory number identifiable in the first start winning memory display area 5HL or the like. .. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like so as to be identifiable.

本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, as the reserved memory information, a first start opening prize designation command or a second start opening prize designation command for designating whether the first start win entry has been started or the second start win entry has been started is used. At the same time as transmitting, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command for specifying the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. When the number of reserved storages increases, the number of reserved storages designated to indicate that the number of reserved storages in the first special figure or the second special figure has increased (the first designated command to add the number of reserved memory or the second) While sending the hold storage number addition designation command), when the hold storage number decreases, the hold storage number subtraction designation command (No. 1) indicating that the hold storage number of the first special figure or the second special figure hold storage number has decreased. (1) Hold storage number subtraction designation command or second hold storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. Further, a total hold storage number addition designation command (total hold storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) of the total hold storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。コマンドE0XXHは、エラーの発生とその内容(種類)を示す演出制御コマンド(エラー指定コマンド)である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" or a "small hit" as a winning judgment result, and a judgment result of the big hit type. is there. Further, the command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as "variation pattern type") as a determination result at the time of winning. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is the group name of each group including the variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group. The command E0XXH is an effect control command (error specification command) indicating the occurrence of an error and its content (type).

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number value determination process (see FIG. 15A), when the starting winning is generated, the variable display result is determined as a "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is judged whether or not it is a big hit or whether it is decided as a "small hit", and if it is decided as a "big hit", the type of the big hit is judged based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variable category The fluctuation category (variation pattern type) is determined based on the random value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command and the variation category command, and control is performed to transmit the value to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" and the big hit type based on the value set in the symbol designation command. In addition to being recognizable, the variable category can be recognized based on the value set in the variable category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。 The effect control commands such as the variable pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). .. Hereinafter, the effect control command used for controlling the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used for controlling the sound output from the speaker 8 is a voice control command, and the light emitting operation of the lamp 9 ( The effect control command used to control the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) is also referred to as a lamp control command. In addition, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program and performs the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variable category, and the general drawing. Numerical data indicating each of the random value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the fluctuation pattern are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the variation pattern of the decorative pattern will be described. Hereinafter, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result becomes “loss” is referred to as “loss fluctuation pattern”. The loss variation pattern includes "non-reach variation pattern" ("non-reach loss variation pattern" and "non-reach") corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" among the cases where the variable display result is "loss". (Also referred to as "loss) fluctuation pattern") "and" reach fluctuation pattern "(" reach loss fluctuation pattern "" corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "reach" among the cases where the variable display result is "loss". Also called) ”is included.

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 Further, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit" is referred to as "hit fluctuation pattern". The hit fluctuation pattern includes a "big hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" and a "small hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is a "small hit". As the jackpot fluctuation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each jackpot type may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 For the non-reach fluctuation pattern, prepare a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times in response to the time reduction control executed when the total number of reserved memories is large or when the game state is the probability change state or the time reduction state. It is good. As a result, by selecting one of the fluctuation patterns according to the total number of reserved memories and the game state, it is possible to control to shorten the fluctuation time according to the total number of reserved memories and the game state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For the fluctuation patterns including the reach effect such as the jackpot variation pattern and the reach variation pattern, the variation patterns according to the reach mode of each reach effect are prepared. The variation pattern in which the normal reach reach effect is executed is referred to as a "normal reach variation pattern", and the variation pattern in which the super reach reach effect is executed is referred to as a "super reach variation pattern".

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 FIG. 5 shows specific examples of fluctuation categories and fluctuation patterns in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA1-1" belongs to the fluctuation category "PA1". The variable category "PA2" is a non-reach (missing) variable category. Fluctuation patterns "PA2-1" to "PA2-3" belong to the variation category "PA2". The variable category "PA3" is a normal reach (loss) variable category. Fluctuation patterns "PA3-1" and "PA3-2" belong to the variation category "PA3". The fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA4-1" to "PA4-4" belong to the variation category "PA4". The fluctuation category "PA5" is a super reach β (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA5-1" to "PA5-4" belong to the variation category "PA5". The variable category "PB3" is a normal reach (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB3-1" and "PB3-2" belong to the variation category "PB3". The variable category "PB4" is a super reach α (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB4-1" to "PB4-4" belong to the variation category "PB4". The variable category "PB5" is a super reach β (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB5-1" to "PB5-4" belong to the variation category "PB5".

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern "PA2-1" belonging to the variation category "PA2" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a non-reach (loss). The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which a sliding effect is executed. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-1" because the sliding effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which the sliding effect is executed. Further, the fluctuation pattern "PA2-3" is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-3" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-1" because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed. The fluctuation pattern "PA1-1" belonging to the fluctuation category "PA1" is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern "PA2-1".

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。
変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。
The fluctuation pattern "PA3-1" belonging to the fluctuation category "PA3" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (loss). Further, the fluctuation pattern "PA3-2" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once.
The fluctuation pattern "PA4-1" belonging to the fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (loss). The fluctuation pattern "PA4-2" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gap. The same applies to other fluctuation patterns in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a ghost.
The fluctuation pattern "PA4-3" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PA4-4" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The fluctuation pattern "PA5-1" belonging to the fluctuation category "PA5" is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach β (loss). The fluctuation pattern "PA5-2" is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The fluctuation pattern "PA5-3" is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PA5-4" is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。
変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。
The fluctuation pattern "PB3-1" belonging to the fluctuation category "PB3" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). Further, the fluctuation pattern "PB3-2" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once.
The fluctuation pattern "PB4-1" belonging to the fluctuation category "PB4" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern "PB4-2" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The fluctuation pattern "PB4-3" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PB4-4" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern "PB5-1" belonging to the fluctuation category "PB5" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach β (big hit). The fluctuation pattern "PB5-2" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The fluctuation pattern "PB5-3" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PB5-4" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、図5において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン(非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン)や、大当り変動パターン(大当り種別が突確である場合を除く)と同様である。 Although the description of the fluctuation pattern when the jackpot type is abrupt among the small hit fluctuation pattern and the jackpot fluctuation pattern is omitted in FIG. 5, the loss fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern, non-reach fluctuation pattern) described in FIG. It is the same as the reach loss fluctuation pattern) and the jackpot fluctuation pattern (except when the jackpot type is sudden).

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図5に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11 and drawings. The data constituting the table as shown in 5 is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 6 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6 (A) and the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 6 (B) are used. It is prepared in advance. In the first special symbol display result determination table 130A, a definite special symbol having a variable display result is derived and displayed in the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A. Previously, whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" for determining the special figure display result. It is a table referred to for determination based on the random number value MR1 of. In the second special symbol display result determination table 130B, a definite special symbol that becomes a variable display result in the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Previously, whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" for determining the special figure display result. It is a table referred to for determination based on the random number value MR1 of.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A, the special figure is displayed according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", and "loss". In the second special figure display result determination table 130B, the disorder for determining the special figure display result is disturbed depending on whether the game state is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの夫々では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability change state (high probability state), it is in the normal state or the time saving state (low probability state). More decision values are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" as compared with the case of the normal state or the time saving state (low probability state). Controlling to a state increases the probability of being determined.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定より、第2特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, the determination value in a predetermined range (value in the range of "30000" to "30350") is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of "small hit". Since such a setting does not result in a "small hit" in the second special figure game, a normally variable winning ball device 6B such as a time saving state (low accuracy high base state) or a probability variation state (high accuracy high base state) is formed. In a game state in which the game ball easily enters the second start winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a "small hit" in which it is difficult to obtain the prize ball, and it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game. ..

なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bと、第1特図表示結果決定テーブル130Aとで、異なる所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。あるいは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 It should be noted that the second special figure display result determination table 130B and the first special figure display result determination table 130A may be assigned different predetermined range determination values to the special figure display result of "small hit". For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of "small hit". As a result, it is possible to avoid the frequent occurrence of "small hits" in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Alternatively, the special figure display result may be determined by referring to the common special figure display result determination table in the first special figure game and the second special figure game.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". The table referenced for. In the jackpot type determination table 131, the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is executed. Depending on whether (the special figure game using the second special figure) is executed, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability change", "probability change", or "probability change". It is assigned to multiple types of jackpots such as ".

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームを実行する場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられている一方、第2特図ゲームを実行する場合、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第2特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131, when the first special figure game is executed, that is, when the special figure to be changed (also referred to as the variable special figure) is the first special figure, the determined value in a predetermined range (also referred to as the variable special figure). A value in the range of "82" to "99") is assigned to the jackpot type of "probability", while when the second special figure game is executed, if the variable special figure is the second special figure, A decision value is not assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, since it is not "probable" in the second special figure game, it is possible to obtain a prize ball in a game state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. It is possible to avoid the occurrence of difficult "probability" and prevent the deterioration of the game interest due to the extension of the game.

なお、変動特図が第1特図である場合と、変動特図が第2特図である場合とで、異なる所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「突確」の頻発を回避することができる。あるいは、変動特図が、第1特図である場合と第2特図である場合とで、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 It should be noted that different predetermined values may be assigned to the jackpot type of "probability" depending on whether the variable special map is the first special figure or the variable special figure is the second special figure. .. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the jackpot type of "probability" as compared with the case where the variable special figure is the first special figure. As a result, it is possible to avoid the frequent occurrence of "probability" in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 Further, the ROM 101 stores a variable category determination table that is referred to for determining the variable category to any one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variable category determination tables in which the types of variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the variable category determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variable category is assigned to each of the variable categories. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the determination values (for example, the range and number of determination values) assigned to at least one variation category among the plurality of variation categories are different from each other. There is. Instead of the plurality of variable category determination tables, one large variable category determination table including the information of all the variable category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to for determining the variation pattern to any one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables in which the types of fluctuation patterns that can be determined in the fluctuation pattern determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables in which the determination values (for example, the range and number of determination values) assigned to at least one variation pattern among the plurality of types of variation patterns are different from each other. There is. Instead of the plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including the information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is the data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like (for example, special figure). Process flags, etc.). Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a normal drawing holding storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. It includes a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning is generated, but has not yet started. The hold data (first special figure hold information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 or the like are stored as hold data (first special figure hold information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game in which the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning is generated, but has not yet started. The hold data (second special figure hold information) of (the second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game balls) with the holding number with the second starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game balls. Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as hold data (second special figure hold information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。 In addition, the hold data of the first special symbol game by the first special symbol display device 4A (the first special symbol hold information based on the establishment of the first start condition) and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (the second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C holds hold data (normal figure hold) related to the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information) is memorized. For example, the normal map holding storage unit 151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as hold data (general figure hold information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 receives a first reserved storage number count value and a second special figure reserved storage number, which are stored values of the first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number. The second hold storage count value, which is the storage value of the second hold storage counter for counting, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter for counting the total hold storage number, etc. Be remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 12 is used to transmit wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command to the voice control board 13. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illuminated signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action to the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、第1保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 For example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to for determining the display mode of the first hold display displayed in the first start winning memory display area 5HL to any one of a plurality of types. There is. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of hold display mode determination tables in which the types of display modes that can be determined in the hold display mode determination table and the determination ratios of the respective display modes are different from each other. In the hold display mode determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value MR6 (not shown) for determining the display mode of the first hold display is assigned to each of the display modes of the first hold display. .. Instead of the plurality of hold display mode determination tables, one large hold display mode determination table containing information on all the hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121.

また、例えば、ROM121には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第2保留表示の表示態様の夫々に、第2保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, for example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table referred to for determining the display mode of the second hold display displayed in the second start winning memory display area 5HR to any one of a plurality of types. Has been done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of hold display mode determination tables in which the types of display modes that can be determined in the hold display mode determination table and the determination ratios of the respective display modes are different from each other. In the hold display mode determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value MR6 (not shown) for determining the display mode of the second hold display is assigned to each of the display modes of the second hold display. .. Instead of the plurality of hold display mode determination tables, one large hold display mode determination table containing information on all the hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121.

また、ROM121には、保留演出(作用演出、保留変化演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。本実施形態において、保留演出とは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。 Further, the ROM 121 stores a hold effect execution presence / absence determination table that is referred to for determining whether or not the hold effect (also referred to as an action effect or a hold change effect) is executed. Specifically, in the hold effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR7 (not shown) for determining the execution presence / absence of the hold effect, respectively, with and without execution of the hold effect Is assigned. In the present embodiment, the hold effect is a look-ahead notice effect that changes the display mode of the hold display displayed in the first start prize memory display area 5HL to a notice mode, and is displayed in the second start prize memory display area 5HR. It is a pre-reading notice effect that changes the display mode of the hold display to the notice mode. There are a plurality of types of hold effects, and there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the hold display. In the hold change effect, there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5, but does not change the display mode of the hold display.

また、ROM121には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(成功演出)の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 Further, the ROM 121 stores an active display change effect execution presence / absence determination table that is referred to for determining whether or not an active display change effect (successful effect) that changes a special image including an active display is executed. Specifically, the active display change execution presence / absence determination table is compared with the random value MR7 (not shown) for determining whether or not the active display change effect is executed, respectively, with and without execution of the active display change effect. A numerical value (decision value) is assigned.

本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出(アクティブ表示変化演出とも称される)と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出とも称される)とが含まれる。成功演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。 In the present embodiment, the active display change effect is an effect of changing the special image into a notice mode (main notice effect). In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information according to the active display (for example, characters and images displayed around the active display or the active display or around the active display frame) are used as a notice mode. It is a production to change (main notice production). As described above, the active display change effect includes a common effect, a success effect (also called an active display change effect) executed when the special image is changed after the common effect is executed, and a common effect. It includes a failure effect (also called an active display change effect) that is executed later when the special image is not changed. The success effect is an effect that acts on the special image in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the special image. On the other hand, the failure effect is an effect that does not change the display mode of the special image by not acting on the special image in the display area of the image display device 5, or an effect that acts on the special image in the display area of the image display device 5 but is a special image. This is an effect that does not change the display mode.

また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化演出と、特別画像の態様を第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化演出とが含まれる。第1系統変化演出には、当該第1系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第2系統変化演出には、当該第2系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第1系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示(特別画像として表示されるアクティブ表示)の表示態様を変化させる演出とし、第2系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠(特別画像として表示されるアクティブ表示枠)の表示態様を変化させる演出としている。 Further, the active display change effect includes a first system change effect in which the mode of the special image is changed to one of a plurality of modes by changing the mode of the first system, and a change in the mode of the special image in the second system. A second system change effect that changes to any one of a plurality of aspects is included. The first system change effect has a common effect, a success effect, and a failure effect according to the first system change effect, and the second system change effect corresponds to the second system change effect. , There are common production, success production, and failure production. In the present embodiment, the first system change effect is an effect of changing the display mode of the active display (active display displayed as a special image) in the special image, and the second system change effect is the effect in the special image. The display mode of the active display frame (active display frame displayed as a special image) is changed.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第1系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第1系統変化演出は、第1系統変化演出の実行タイミングによって、第1系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。また、複数の第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, the ROM 121 is referred to in the ROM 121 for determining the execution timing of the first system change effect, which is one of the active display change effects (timing such as which timing to execute in the fluctuation). The execution timing determination table of the effect is stored. In this first system change effect, the rate at which the success effect related to the first system change effect is executed differs depending on the execution timing of the first system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of production execution timing determination tables for the first system change effect, in which the types of execution timings that can be determined in the execution timing determination table of the first system change effect and the respective determination ratios are different from each other. You may be. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first system change effect is assigned to each execution timing in the execution timing determination table of the first system change effect. There is. Further, instead of the plurality of execution timing determination tables of the first system change effect, one large execution timing determination table of the first system change effect including the information of all the execution timing determination tables of the first system change effect is stored in the ROM 121. You may remember.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第2系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第2系統変化演出は、第2系統変化演出の実行タイミングによって、第2系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第2系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第2系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。また、複数の第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, the ROM 121 is referred to in the ROM 121 for determining the execution timing of the second system change effect, which is one of the active display change effects (timing such as which timing to execute in the fluctuation). The execution timing determination table of the effect is stored. In this second system change effect, the rate at which the success effect related to the second system change effect is executed differs depending on the execution timing of the second system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of effect execution timing determination tables for the second system change effect, in which the types of execution timings that can be determined in the execution timing determination table of the second system change effect and the respective determination ratios are different from each other. You may be. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the second system change effect is assigned to each execution timing in the execution timing determination table of the second system change effect. There is. Further, instead of the plurality of execution timing determination tables of the second system change effect, one large execution timing determination table of the second system change effect including the information of all the execution timing determination tables of the second system change effect is stored in the ROM 121. You may remember.

なお、ROM121には、第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルおよび第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブや第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが1つの大きなアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルとして記憶されていてもよい。このアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)や、第2系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)や、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、複数のアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部のアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きなアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 It should be noted that the ROM 121 has a plurality of first system changes in which the types of execution timings that can be determined in the execution timing determination table of the first system change effect and the execution timing determination table of the second system change effect and their respective determination ratios are different from each other. The effect execution timing determination table of the effect and the execution timing determination table of the second system change effect may be stored as one large active display change effect execution timing determination table. In the execution timing determination table of this active display change effect, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first system change effect and a second system are displayed for each execution timing. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the change effect, and a random value (not shown) for determining the execution timing of both the first system change effect and the second system change effect. A numerical value (decision value) to be compared with may be assigned. Further, instead of the execution timing determination table of the plurality of active display change effects, one large execution timing determination table including the information of the execution timing determination tables of all the active display change effects is stored in the ROM 121. May be good.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121に記憶されているアクティブ表示変化演出の演出パターン決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 Further, the ROM 121 stores an active display change effect pattern determination table that is referred to for determining the effect pattern (effect mode) of the active display change effect to any one of a plurality of types. Specifically, in the effect pattern determination table of the active display change effect stored in the ROM 121, a random number value for determining the effect pattern of the active display change effect (not shown) is provided for each of the effect patterns of the active display change effect. A numerical value (decision value) to be compared with is assigned.

なお、ROM121には、保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。また、ROM121には、当該保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change effect execution timing determination table that is referred to for determining the execution timing of the hold change effect (timing such as how many changes will be executed later). Further, the ROM 121 may store a plurality of hold change effect execution timing determination tables in which the types of execution timings that can be determined in the hold change effect execution timing determination table and the respective determination ratios are different from each other. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the hold change effect may be assigned to each execution timing in the hold change effect execution timing determination table. Further, instead of the plurality of hold change effect execution timing determination tables, one large hold change effect execution timing determination table including the information of all the hold change effect execution timing determination tables may be stored in the ROM 121.

なお、ROM121には、上述のアクティブ表示変化演出の他の主予告演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される主予告演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、具体的には、ROM121には、当該主予告演出パターン決定テーブルにおいて決定され得る主予告演出パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されていればよく、主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターンの夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値MR9(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。
なお、複数の主予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の主予告演出パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな主予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶してもよい。
The ROM 121 stores a main notice effect pattern determination table that is referred to for determining the effect pattern (effect mode) of the other main notice effect of the above-mentioned active display change effect to any one of a plurality of types. You may be. In this case, specifically, the ROM 121 stores a plurality of main advance notice effect pattern determination tables in which the types of main advance notice effect patterns that can be determined in the main advance notice effect pattern determination table and the respective determination ratios are different from each other. It suffices if the main notice effect pattern determination table is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR9 (not shown) for determining the main advance effect pattern for each of the main advance notice effect patterns. Good.
Instead of the plurality of main notice effect pattern determination tables, one large main notice effect pattern determination table including information on all the main notice effect pattern determination tables may be stored in the ROM 121.

なお、ROM121には、保留変化演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、保留変化演出パターン決定テーブルには、保留変化演出パターンの夫々に、保留変化演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。 The ROM 121 may store a hold change effect pattern determination table that is referred to for determining the effect pattern (effect mode) of the hold change effect to any one of a plurality of types. In this case, in the ROM 121, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the hold change effect pattern is assigned to each of the hold change effect pattern determination tables in the hold change effect pattern determination table. Just do it.

なお、ROM121には、保留変化ガセ演出の実行有無を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルには、保留変化ガセ演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留変化ガセ演出の実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change gassing effect execution presence / absence determination table that is referred to for determining whether or not the hold change gassing effect is executed. In this case, in the hold change Gase effect execution presence / absence determination table, a numerical value (not shown) to be compared with a random value (not shown) for determining whether to execute the hold change Gase effect is used for each of the hold change Gase effect without execution and with execution. The determined value) may be assigned.

なお、ROM121には、保留変化ガセ演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、当該保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブが記憶されていればよい。この保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、保留変化ガセ演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change change effect execution timing determination table that is referred to for determining the execution timing of the hold change effect (timing such as how many changes will be executed later). .. In this case, the ROM 121 may store a plurality of hold change Gase effect execution timing determination tables in which the types of execution timings that can be determined in the hold change effect execution timing determination table and the respective determination ratios are different from each other. .. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the hold change gasse effect may be assigned to each execution timing in the hold change gasse effect execution timing determination table. .. Instead of the plurality of hold change effect execution timing determination tables, one large hold change effect execution timing determination table including information of all the hold change effect execution timing determination tables may be stored in the ROM 121.

なお、ROM121には、保留変化ガセ演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化ガセ演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、保留変化ガセ演出パターン決定テーブルには、保留変化ガセ演出パターンの夫々に、保留変化ガセ演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 It should be noted that the ROM 121 may store a hold change effect pattern determination table that is referred to for determining the effect pattern (effect mode) of the hold change effect effect to any one of a plurality of types. In this case, in the ROM 121, in the hold change Gase effect pattern determination table, each of the hold change Gase effect patterns has a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the hold change Gase effect pattern. It may be assigned.

また、ROM121には、アクティブ表示エリアAHAに表示されるアクティブ表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示態様決定テーブル(「消化時表示態様決定テーブル」とも称する)が記憶されていてもよい。この場合、ROM121には、アクティブ表示の表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。アクティブ表示の表示態様決定テーブルには、アクティブ表示の表示態様の夫々に、アクティブ表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。つまり、ROM121には、複数種類のアクティブ表示の表示態様のうち少なくとも1つの表示態様に割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルが記憶されていればよい。なお、複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルに代えて、全部のアクティブ表示の表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きなアクティブ表示の表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。 Further, the ROM 121 also has an active display mode determination table (also referred to as a “digestion display mode determination table”) referred to for determining the display mode of the active display displayed in the active display area AHA to any one of a plurality of types. ) May be stored. In this case, the ROM 121 may store a plurality of active display display mode determination tables in which the types of display modes that can be determined in the active display display mode determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the display mode determination table of the active display, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the active display may be assigned to each of the display modes of the active display. That is, the ROM 121 has a plurality of active display display modes in which the determination values (for example, the range and number of determination values) assigned to at least one of the plurality of types of active display display modes are different from each other. It suffices if the decision table is stored. Instead of the display mode determination table of the plurality of active displays, one large display mode determination table of the active display including the information of the display mode determination tables of all the active displays may be stored in the ROM 121.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。 Further, the ROM 121 is configured with a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 5, a speaker 8, a lamp 9, a model for effect, etc.). The data to be used is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative patterns and advance notice effects (including pre-read notice effects) are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is a decoration in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the finalized special symbol that is the special symbol display result. A variable display operation of a symbol, a reach effect, a re-lottery effect, or various other effects that do not involve a variable display of a decorative symbol (for example, hold for a display mode of a hold display in the first start winning memory display area 5HL). It is composed of data showing the control contents of various effects such as the effect and the hold effect for the display mode of the hold display in the second start winning memory display area 5HR).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. It suffices that the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. ), And the determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of the effect control or the like may be set corresponding to a predetermined control content or processing content such as that.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode of an effect sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that specifies the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes data indicating a period for effectively detecting an operation on an operation unit such as an operation button 30, a control content of an effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies an effect operation according to an operation on the operation unit. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, the speaker 8 is controlled to output voice in the mode specified by the voice control data, and the lamp 9 is controlled to emit light in the mode specified by the lamp control data, and the operation specified by the operation detection control data is performed. During the valid period, it receives operations on the stick controller 31A and the push button 31B and controls to determine the effect content. Dummy data (data for which control is not specified) may be set for the data corresponding to the effect component that is not the control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is in the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the advance notice effect). Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which a round is being executed in the jackpot game state, a period during which the ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.). The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 When setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. As described above, the effect control CPU 120 has the effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, and so on) according to the contents of the process data # 1 to process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Advance the control of the movable members of the production model). In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. The data # n, the lamp control data # 1 to the lamp control data # n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data # n indicate the control contents of the effect operation in the effect device and specify the execution of the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data # n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM to develop the display control unit 123. Further, in the voice control board 13 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like to develop the voice data. ..

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the first start winning command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The reception command buffer 194A at the time of winning the first start is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages. .. When there is a start prize to the 1st start winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category command, the hold storage number notification command (1st hold storage number notification command) ) Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that among these commands, the symbol designation command, the variable category command, and the first hold storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores commands in the order received at the time of the first start winning from the beginning in the free area of the command buffer 194A received at the time of the first start winning. At the time of the first start winning, the command is transmitted in the order of the first starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 10B, the start opening winning designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "4". The category command and the first hold storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers "1" to "3".

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening winning designation command is displayed. One stored command (1 set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening winning designation command). The command) is shifted while maintaining the winning order (the size relationship of the buffer numbers).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。 For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game in the stored state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to the buffer number "1" is deleted. , The commands stored in the area corresponding to the buffer number "2" are shifted to the buffer number "1", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "3" is changed to the buffer number "2". To be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 Further, in the present embodiment, the data constituting the second start winning command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages. .. When there is a start winning to the 2nd start winning opening, the starting opening winning designation command (2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category command, the hold storage number notification command (the second hold storage number notification command) ) Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194B so that among these commands, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the second start winning from the beginning in the free area of the second start winning command buffer 194B. At the time of the second start winning, the command is transmitted in the order of the second starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 10C, the second start opening winning designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "4", respectively. , The variable category command, and the hold storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers "1" to "2".

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning designation command is displayed. One stored command (1 set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start opening winning designation command). The command) is shifted while maintaining the winning order (the size relationship of the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。 For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game in the stored state shown in FIG. 10 (C), the command stored in the area corresponding to the buffer number "1" is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the buffer number "1".

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, the data constituting the first pre-reading advance notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first read-ahead notice buffer 194C is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data constituting the first start winning command buffer 194A. That is, in the first read-ahead notice buffer 194C, the decision contents regarding the look-ahead notice effect regarding the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "4". Will be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of the decorative symbol or the like. In the first read-ahead notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. Further, in the first start winning command buffer 194A of FIG. 10 (B), the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is used in another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol. When shifting to a number, in the first read-ahead notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, the data constituting the second pre-reading advance notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second read-ahead notice buffer 194D is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data constituting the second start winning command buffer 194B. That is, in the second pre-reading advance notice buffer 194D, the decision contents regarding the pre-reading advance notice effect regarding the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "4". Will be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning command buffer 194B of FIG. 10 (C) due to the start of variable display of the decorative symbol or the like. In the second read-ahead notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. Further, due to the start of variable display of the decorative symbol, etc., in the second start winning command buffer 194B of FIG. 10 (C), the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is the other buffer. When shifting to a number, in the second read-ahead notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。このとき、必要に応じて、例えばメイン側エラー処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対してエラー指定コマンドが伝送される。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). At this time, if necessary, for example, after the main side error processing is completed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is executed, so that the effect control is performed from the main board 11. An error specification command is transmitted to the board 12. After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and is movable in the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball device 6B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits the control command from the main board 11 to the control board on the sub side such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect control corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning it off from. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14は、始動入賞時処理として、図13のステップS208、ステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 11 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process. FIG. 14 is a flowchart showing an example of the processes executed in steps S208 and S211 of FIG. 13 as the start winning process. FIG. 15A is a flowchart showing an example of the process executed in step S220 of FIG. 14 as the winning random number value determination process.

図13に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。 In the start winning determination process in the special symbol process process shown in FIG. 13, the CPU 103 first detects a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on the above, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure hold storage number (the number of hold of the first special figure game) is a predetermined upper limit value (for example, as the upper limit storage number). It is determined whether or not it is "4") (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of reserved first special figures is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (step S202; Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。 When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes). After executing the process of step S209, the second start port switch 22B is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Determines whether or not is on (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S203; Yes), the second special figure hold storage number (the number of hold of the second special figure game) is a predetermined upper limit value (for example, as the upper limit storage number). It is determined whether or not it is "4") (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (step S204; Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 After executing the process of step S207, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is "0 (initialized)" (step S209), and the process of step S203 is executed. Proceed to. After executing the process of step S210, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is set to "0 (initialization)" (step S212), and the start winning determination process is performed. To finish. As a result, even when the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図14のステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 As the start winning process (steps S208 and S211), the CPU 103 is updated so as to add 1 to the number of special figure reserved storages corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer (step S215 in FIG. 14). .. For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storages is updated to be added by 1 (step S216). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be added by 1.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。 After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 for determining the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variable category are extracted (step S217). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating random values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is "2", Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S218, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S219). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is used. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S219, the winning random number value determination process is executed (step S220). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (Step S221). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図15(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 As a winning random number value determination process (step S220), the CPU 103 confirms the state of the time saving flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example, to confirm the current game state in the pachinko gaming machine 1. (Step S401 in FIG. 15A). The CPU 103 identifies that it is in the probability change state when the probability change flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probability change flag is off and the time saving flag is on, and both the probability change flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」又は「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、始動口バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。その後、図14のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S401, the start port buffer value (“1” or “2”) and the current start port buffer value (“1” or “2”) and the current value are obtained from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data for determining the special figure display result to be used for determining the special figure display result corresponding to the game state is selected (step S402). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of FIG. 14 is within the predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data selected by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1 by comparing the determined values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。 If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step). S404). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determined value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table data selected by the process of step S402. It suffices to determine whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "missing" is issued to the effect control board 12. Make settings for transmission (step S405).

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。 If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is issued to the effect control board 12. And make settings for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。 When it is determined in step S403 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined. A setting is made for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S409 to the effect control board 12 (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。 After executing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined to be one of the plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variable categories stored in the ROM 101 (a plurality of types of variable category determinations in which the types of variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios are different from each other. Select one of the variable category determination tables to be set as the table to be used from the table).

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。 Specifically, the CPU 103 uses the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or step S404, etc.) and the hold storage number (for example, the first hold storage number counter provided in the game control counter setting unit 154). Select one of the variable category determination tables to be set as the used table based on the stored value (such as the first hold storage count value). Subsequently, the CPU 103 uses a variable category determination table set as a used table and numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variable category extracted from, for example, a random number circuit 104 or a random counter of the game control counter setting unit 154. Based on this, one of the variable categories is determined from among a plurality of types of variable categories.

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブル。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。 FIG. 16 is a diagram showing a selection example of the variable category determination table. FIG. 17 is a diagram showing a configuration example of the variable category determination table. The configuration example of this variable category determination table is four types of variable category tables that are referred to for determining one of a plurality of types of variable categories. FIG. 17A is a configuration example of a variable category determination table based on a variable category determination table among the above four types (denoted as “C-TBL1” in the figure). FIG. 17B is a configuration example of a variable category determination table based on another variable category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 17C is a configuration example of a variable category determination table based on yet another variable category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 17C is a configuration example of a variable category determination table based on yet another variable category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). For the sake of simplification of the description, the variable category determination table in which the determination ratio as shown in FIG. 17 (A) is set may be simply referred to as the variable category determination table in FIG. 17 (A). The same applies to FIGS. 17 (B) to 17 (D) and other determination tables such as the fluctuation pattern determination table. FIG. 16 shows a selection example in which one of the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIGS. 17 (A) to 17 (D) is selected, that is, the above-described above. This is a selection example of selecting one of the variable category determination tables from the four types of variable category determination tables.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 The variable category determination table "C-TBL1" of FIG. 17 (A) (the variable category determination table "C-TBL2" of FIG. 17 (B), the variable category determination table "C-TBL3" of FIG. 17 (C), FIG. 17 In the variable category determination table "C-TBL4" of (D), numerical values (determined values) to be compared with the random number value MR3 for determining the variable category are assigned to a plurality of types of variable categories.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 17 (A), 0 out of 100 determined values of the random value MR3 (values in the range of "0" to "99") are variable categories. Assigned to "PA1", 70 (values in the range "0" to "69") are assigned to the variable category "PA2", 27 (values in the range "70" to "96") are variable categories Assigned to "PA3", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4", and one (value "99") is assigned to the variable category "PA5". There is. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table "C-TBL1" of FIG. 17A, the fluctuation category "PA1" is 0% (0 ÷ 100), the fluctuation category "PA2" is 70% (70 ÷ 100), and so on. The variable category "PA3" is determined at a ratio of 27% (27 ÷ 100), the variable category “PA4” is determined at a ratio of 2% (2 ÷ 100), and the variable category “PA5” is determined at a ratio of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL2" of FIG. 17B, 4 out of 100 (values in the range of "0" to "99") of the determination values of the random value MR3 ("0"). (Values in the range of "3") are assigned to the variable category "PA1", 85 (values in the range of "4" to "88") are assigned to the variable category "PA2", and 8 (values in the range "89"). (Values in the range of "96") are assigned to the variable category "PA3", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4", and one (value "PA4"). 99 ") is assigned to the variable category" PA5 ". That is, in the setting example of the variable category determination table "C-TBL2" in FIG. 17B, the variable category "PA1" is 4% (4 ÷ 100), and the variable category "PA2" is 85% (85 ÷ 100). The variable category "PA3" is determined at a ratio of 8% (8/100), the variable category "PA4" is determined at a ratio of 2% (2/100), and the variable category "PA5" is determined at a ratio of 1% (1/100).

図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL3" of FIG. 17 (C), 64 out of 100 (values in the range of "0" to "99") of the determination values of the random value MR3 ("0"). (Values in the range of "63") are assigned to the variable category "PA1", 25 (values in the range of "64" to "88") are assigned to the variable category "PA2", and 8 (values in the range "89"). (Values in the range of "96") are assigned to the variable category "PA3", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4", and one (value "PA4"). 99 ") is assigned to the variable category" PA5 ". That is, in the setting example of the variable category determination table "C-TBL3" of FIG. 17 (C), the variable category "PA1" is 64% (64/100), and the variable category "PA2" is 25% (25/100). The variable category "PA3" is determined at a ratio of 8% (8/100), the variable category "PA4" is determined at a ratio of 2% (2/100), and the variable category "PA5" is determined at a ratio of 1% (1/100).

図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL4" of FIG. 17 (D), 20 out of 100 (values in the range of "0" to "99") of the determination values of the random value MR3 ("0"). (Values in the range of "19") are assigned to the variable category "PB3", 40 (values in the range of "20" to "59") are assigned to the variable category "PB4", and 40 (values in the range "60"). (Values in the range of "99") are assigned to the variable category "PB5". That is, in the setting example of the variable category determination table "C-TBL4" in FIG. 17 (D), the variable category "PB3" is 20% (20/100), the variable category "PB4" is 40% (40/100), and so on. The variable category "PB5" is determined at a rate of 40% (40/100).

図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。 In the setting examples of FIGS. 17 (A) to 17 (C), when the special figure display result is "missing", when the number of reserved memories is large, it is shortened / non-reach (as compared with when the number of reserved memories is small). Loss) The decision rate of the variable category (variable category "PA1") is high. Specifically, the determination ratio "64%" of the variation category "PA1" in the variation category determination table "C-TBL3" selected when the special figure display result is "missing" and the number of reserved memories is "4". > The determination ratio "4%" of the variation category "PA1" in the variation category determination table "C-TBL2" selected when the special figure display result is "missing" and the number of reserved memories is "3" or "2". > The determination ratio of the variation category "PA1" in the variation category determination table "C-TBL1" selected when the special figure display result is "missing" and the number of reserved memories is "1" is set to "0%".

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。 Further, in the setting examples of FIGS. 17 (A) to 17 (C), when the special figure display result is "loss", the fluctuation category of super reach (loss) regardless of whether the number of reserved memories is large or small (loss). The determination ratio of the variable category "PA4" or the variable category "PA5") is fixed. Specifically, regardless of which of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3", the determination ratio of the variable category "PA5" is ". It is set to "1%" and the determination rate of the variable category "PA4" is set to "2%".

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。 Further, in the setting examples of FIGS. 17A to 17C, any of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3" is used. Even if there is, there is a determined value of the random number value MR3 corresponding to the same (common) variable category (the same variable category is determined). That is, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value, it is any of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3". Also, the same variable category is determined. For example, when the determined value of the random number value MR3 is "99", it is any of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3". Also, the variable category "PA5" is determined. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "97" to "98", the variable category "PA4" is determined in any of the above variable category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図17(A)〜図17(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないを、あらかじめ容易に判定することもできる。 Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "89" to "96", the variable category "PA3" is determined in any of the above variable category determination tables. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "64" to "69", the variable category "PA2" is determined in any of the above variable category determination tables. As a result, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value (value in each of the above ranges), it will be reach, super reach, super reach α or super reach β in advance. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting example of FIGS. 17 (A) to 17 (C), when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variable category determination table “C-TBL1”, The variable category "PA1" or "PA2" is determined by either the variable category determination table "C-TBL2" or the variable category determination table "C-TBL3". Thereby, at least it can be easily determined in advance that the reach is not reached.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, according to the determination result (decision result) by the process of step S412, any of the variable category commands shown in FIG. 15B is set to be transmitted to the effect control board 12 (step). S413), the random value determination process at the time of winning is completed.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Will be done. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of the plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern specification command, and a variable display result notification command. It includes transmission setting processing for transmitting such as. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2". The setting of the fluctuation pattern will be described later.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. For example, each time the special symbol variation process in step S112 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by 1 to obtain the first value. 1 The first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the special symbol display device 4A, or the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. Regardless of the game), the elapsed time is measured by a common timer. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing in step S112 may be a process of controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game and the second special symbol game by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derivate) the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol. It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Will be done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is open may be set according to whether the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability". As an example, corresponding to the jackpot type "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for opening the big prize opening is set to "29 seconds", and the big prize is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open jackpot state. On the other hand, the upper limit of the period for opening the big prize opening is set to "0.1 seconds" corresponding to the big hit type "probability", and the number of times the big winning opening is opened, which is the upper limit of the number of rounds to be executed. By setting "15 times", the short-term open jackpot state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. ..

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening of the big hit, the process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening. In some cases, it includes processing to make settings for sending the jackpot end specification command. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of large winning opening openings, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum number of large winning opening openings is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting time corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9 elapses. It includes a process of waiting until, and a process of making various settings for starting probability change control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the variable display result being "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for keeping the big winning opening open is the same as when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". By setting "0.1 seconds" and setting the number of times the large winning opening is opened to "15 times", the small hit game state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When returning the large winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "10".

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, an effect device such as an image display device 5, a speaker 8, a lamp 9, or the like waits until a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Processing to be done is included. Here, when the small hit game state ends, the state of the probability change flag and the time reduction flag is not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図18は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S231 (step S231; No), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 151B is shifted upward one entry at a time. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total hold storage count value stored by the total hold storage counter to be subtracted by 1. At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determines whether or not the read value is “0”. Just do it.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。 In this way, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of reserved second special figures is "0", the first special figure game and the second special figure game and the second special figure are executed. When the figure game is reserved, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. The second special figure game is not limited to the mode in which the second special figure game is executed with priority over the first special figure game, and the game ball enters (passes) through the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). ), And the special figure games (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) occur. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine whether to execute the first special figure game or the second special figure game from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S235 (step S235; No), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 151A is shifted upward one entry at a time. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示すステップS402の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS239)。即ち、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)に応じて第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットしたが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the figure is used as a table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Similar to the process of step S402 shown in 15 (A), the table data for determining the special figure display result is selected (step S239). That is, in the process of step S402, the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B is set in the table to be used according to the start port buffer value (“1” or “2”). In the process of step S239, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table 130A is set in the table to be used, and the variable special figure designation buffer value is "2". In that case, the second special figure display result determination table 130B may be set in the table to be used. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is assigned to each special figure display result of "big hit", "small hit", and "loss". Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss" (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (step S241). Then, when it is determined to be a "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the variable random number buffer can be changed to "non-probability", "probability", and "probability". It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be used according to which of the determination values assigned to each jackpot type is matched (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the jackpot type determined. To memorize. As an example, if the jackpot type is "non-probability", the jackpot type buffer value may be set to "0", if it is "probability variation", it may be set to "1", and if it is "probability", it may be set to "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。 If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S246). Then, when it is determined to be a "small hit" (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。 Whether to control the big hit game state or the small hit game state when it is determined in step S246 that it is not a "small hit" (step S246; No), or after any of the processes of steps S245 and S247 is executed. A definite special symbol is set according to the pre-determined result of whether or not, and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After the finalized special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .. If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing the predetermined demo display setting (step S250), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

ステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。 In the variation pattern setting process of step S111, the CPU 103 uses the random number MR3 for determining the variation category and the random number MR3 for determining the variation pattern from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number MR5 is extracted.

なお、上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値MR3が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。なお、ステップS261の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することが好ましいが、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。 As described above, when the judgment value of the random number value MR3 corresponding to the same fluctuation category exists in any of the fluctuation category determination tables according to the number of reserved storages, the same fluctuation category is supported. When the random number value MR3 matching the determination value is extracted at the time of winning, the number of reserved storages is determined between the execution of the winning random number value determination process (step S220) and the execution of the variation pattern setting process (step S111). Even if they are significantly different, the variation pattern setting process determines the same variation category as the winning random number value determination process. For example, in the specific example of the variable category determination tables "C-TBL1" to "C-TBL3" described above, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is, for example, "99", the prize is won regardless of the number of reserved memories. The variation category "PA5" is determined in both the hourly random value determination process and the variation pattern setting process. Further, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is in the range of, for example, "97" to "98", the variation category "PA4" can be used in both the winning random number value determination process and the variation pattern setting process regardless of the number of reserved memories. Is determined. In the process of step S261, it is preferable to determine the variation category using the random value MR3 for determining the variable category stored as the pending data, but the CPU 103 newly determines the random value MR3 for determining the variable category. The variable category may be determined by using the extracted random number value MR3 for determining the variable category newly extracted.

続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、ステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図16の示すように特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図17の示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。 Subsequently, the CPU 103 determines the variation category by using the newly extracted random number value MR3 for determining the variation category, as in step S412. That is, as shown in FIG. 16, the variable category determination table to be used is selected from the plurality of variable category determination tables shown in FIG. 17 based on the special figure display result and the number of reserved storages, and the selected variable category determination is performed. The variable category is determined based on the table and the random value MR3 for determining the variable category. Subsequently, the CPU 103 selects one of the variation pattern determination tables to be set as the used table from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 based on the variation category which is the determination result. Subsequently, the CPU 103 uses one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the fluctuation pattern determination table set as the table to be used and the numerical data indicating the above-mentioned random number value MR5 for determining the fluctuation pattern. To determine.

図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。 FIG. 19 is a diagram showing an example of setting the determination ratio of the fluctuation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores eight types of fluctuation pattern determination tables according to the fluctuation category. FIG. 19A is an example of setting the determination ratio of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortened / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 19B is an example of setting the determination ratio of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss)”) among the above eight types. FIG. 19C is an example of setting the determination ratio of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss)”) among the above eight types. Hereinafter, the same applies to FIGS. 19 (D) to 19 (H).

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403、S404、S409などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS405、S407、S410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。 As described above, in the start winning determination process in step S101, the main board 11 is set to transmit the start opening winning designation command according to the starting opening buffer value to the effect control board 12 ( Step S219), transmission settings for transmitting a symbol designation command according to the special symbol display result determined in steps S403, S404, S409, etc. are made (steps S405, S407, S410), and the determination is made in step S412. The transmission setting (step S413) for transmitting the variable category command according to the variable category is performed, and the transmission setting for transmitting the hold storage number notification command is performed (step S221).

これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。 After these processes are executed, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11, the game ball passes (enters) the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). When the first start condition or the second start condition is satisfied, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, hold storage number notification Four commands (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。 Further, on the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol is obtained by using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the like. Is determined, and in the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative symbol is determined using the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。
なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Further, in the variation pattern setting process in step S111, a variable display result notification command for designating the fixed special symbol determined as described above, a variation pattern specification command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like are executed. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are made. When the variable display is started by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after these processes are executed, the variable display result notification command, the variable pattern specification command, and the like are included in one timer interrupt. Will be sent in bulk to.
Note that the command is not limited to those that are collectively transmitted within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。 That is, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" or "small hit" in the special symbol normal processing (step S110). Whether or not to control the game state or the small hit game state is determined, and the specific variable display mode (variation pattern) of the decorative pattern is determined in the variation pattern setting process (step S111). The content determined by the effect control command of is transmitted to the effect control board 12. Further, prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), a "big hit" or "big hit" is performed by the winning random number value determination process (step S220). Judgment as to whether or not it is controlled to a big hit game state or a small hit game state as a "small hit", a rough variable display mode (variable category) of a decorative pattern, etc. are performed, and it is determined by each production control command. The contents are transmitted to the effect control board 12.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図20に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 20 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like is generated from the main board 11 in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, a control that becomes an effect control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof. Settings and controls corresponding to the issued production control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、エラー演出の1つであるエラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、主基板11から送信されたエラー指定コマンドに対応して、画像表示装置5の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ8からのエラー音声出力動作、ランプ9におけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる。次いで、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S74, the error notification process, which is one of the error effects, is executed (step S75). In the error notification process of step S75, the error image display operation in the display area of the image display device 5, the error audio output operation from the speaker 8, and the error in the lamp 9 correspond to the error designation command transmitted from the main board 11. Error notification is performed by light emission operation or the like. Next, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process process of step S76, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emitting operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. Regarding the control content of the effect operation using the above, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for the effect control. The numerical data indicating is updated by software. After that, the process returns to step S72.

図21は、コマンド解析処理として、図20のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 20 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, so that the reception command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is transmitted. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis process ends.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a receive command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just do it.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the reception command is not the first start opening prize designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (step S504). Then, when it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second hold storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second hold storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step S504 (step S504; No), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; No), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step S507). If the reception command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the reception command is the first hold storage number notification command (step S508). Then, when it is the first hold storage number notification command (step S508; Yes), for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer, the first hold storage number notification waiting time is cleared (step S509). ..

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step S510). Then, when the second hold storage number notification command is used (step S510; Yes), the second hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S511). ..

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 When the receive command is a symbol designation command in step S506 (step S506; Yes), when the receive command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or in steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the processes of, if the first hold storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is sent. After storing the command at the beginning of the free area in the 1 start winning command buffer 194A (step S512), the process returns to the process of step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 Further, when the reception command is a symbol designation command in step S506 (step S506; Yes), when the reception command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or in steps S503, S505, S509. , After executing any of the processes of S511, if the second hold storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command Is stored at the beginning of the free area in the second start winning command buffer 194B (step S512), and then returns to the process of step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the first hold storage number notification command is received together with the first fluctuation start command, the hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 194A at the time of the first start winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the first start winning command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 Further, when the second hold storage number notification command is received together with the second fluctuation start command, the hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 194B at the time of the second start winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the second start winning command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step S510 (step S510; No), settings according to other reception commands are made (step S513), and then the process returns to step S501. For example, when the reception command is a game state specification command, the game state specification command is analyzed to specify the current game state. Further, for example, when the reception command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to specify whether or not the time is shortened.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。 Start opening prize designation command (1st start opening prize designation command or 2nd start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, hold storage number notification command (1st hold storage number notification command, 2 hold storage number) An effect control command received from the main board 11 when a start-up prize is generated, such as a notification command), is also referred to as a start-up prize command. Further, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, the first start opening winning designation command, and the second start opening winning designation command are also referred to as hold storage information. The symbol designation command and the variable category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。 When the reception commands are sequentially stored from the beginning of the free area in the reception command buffer 194A at the time of the first start winning, which of the symbol specification command, the variable category command, and the first hold storage number notification command is stored. It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the beginning of a free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。 Further, when the reception commands are sequentially stored from the beginning of the free area in the reception command buffer 194B at the time of the second start winning, which of the symbol designation command, the variable category command, and the second hold storage number notification command is stored. It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the beginning of a free area in the corresponding storage area.

図22は、演出制御プロセス処理として、図20のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。図23は、入賞時演出決定処理として、図22のステップS150にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 20 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes the effect determination process at the time of winning (step S150). FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S150 of FIG. 22 as the effect determination process at the time of winning.

図23に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(ステップS153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;No)、入賞時演出決定処理を終了する。 In the winning effect determination process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first stores the stored contents in the starting winning command buffer (first starting winning command buffer 194A or second starting winning command buffer 194B). The check is performed (step S151), and it is determined whether or not the first start opening winning designation command is received as a new reception command (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening winning command has not been received (step S152; No), the stored contents in the second start winning command buffer 194B are checked (step S153), and a new command is checked. It is determined whether or not the second start opening winning designation command is received as the reception command (step S153). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; No), the winning effect determination process ends.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるステップS513の処理において時短ではないことが特定されている場合には(ステップS155:NO)、第1保留演出決定処理を実行する(ステップS160)。第1保留演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理などを行えばよい。
When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), when it is specified in the process of step S513 in the command analysis process of FIG. 21 that the time is not shortened. (Step S155: NO) executes the first hold effect determination process (step S160). The first hold effect determination process includes a process of determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of the hold display when the first start winning memory display area 5HL is additionally displayed.
In addition, when executing the hold change effect or the hold change ghost effect for the hold display when the first start winning memory display area 5HL is additionally displayed, whether to execute the hold change effect or the hold change ghost effect in the step. It is sufficient to perform a process of determining whether or not to execute, a process of determining the execution timing of the hold effect when it is determined to execute the hold effect, and the like.

まず、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。
図24は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM121には、変動カテゴリに応じた7種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図24(A)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」、又は、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H―TBL1)である。図24(B)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL2)である。図24(C)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA4(スーパーリーチα(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL3)である。
First, a determination process for determining the display mode of the hold display when the first start winning memory display area 5HL is additionally displayed will be described.
FIG. 24 is a diagram showing an example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display. It is assumed that the ROM 121 stores seven types of hold display mode determination tables according to the variable category. FIG. 24A shows a hold display mode selected when the variable category is “PA1 (shortened / non-reach loss)” or the variable category “PA2 (non-reach (loss))” among the above seven types. This is an example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the determination table (H-TBL1). FIG. 24B shows an example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above seven types ( H-TBL2). FIG. 24C shows the setting of the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category “PA4 (super reach α (loss)” is selected among the above seven types. An example (H-TBL3).

図24(D)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ)」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H―TBL4)である。図24(E)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB3(ノーマルリーチ(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL5)である。図24(F)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB4(スーパーリーチα(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL6)である。図24(G)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL7)である。 FIG. 24 (D) shows an example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category “PA5 (super reach β (loss)” is selected among the above seven types. (H-TBL4). FIG. 24 (E) shows the display of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category "PB3 (normal reach (big hit))" is selected among the above seven types. It is an example of setting the determination ratio of the aspect (H-TBL5). FIG. 24 (F) is a hold selected when the variable category "PB4 (super reach α (big hit))" is selected among the above seven types. It is an example (H-TBL6) of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the display mode determination table. FIG. 24 (G) shows the variable category “PB5 (super reach β (big hit)) among the above seven types. This is an example (H-TBL7) of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when.

図24によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色(初期色)が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときには熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図16、図17及び図24によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。 According to FIG. 24, for example, in the case of reach, it is easier to determine red and yellow, and it is more difficult to determine blue and white (initial color) than in the case of non-reach. Further, in the case of reach, red and yellow are more likely to be determined, and blue and white are less likely to be determined when the reach is hot (for example, super reach) and when the reach is not hot (for example, normal reach). ing. Alternatively, according to FIGS. 16, 17 and 24, when the special figure display result is "big hit", red or yellow is more likely to be determined than when the special figure display result is "missing", and blue or blue. It is difficult to determine the white color. In other words, the red and yellow display modes have a higher expectation that a hot effect will be executed and a big hit than the blue and white display modes. More specifically, in the order of red, yellow, blue, and white, the degree of expectation that a hot effect will be executed and the degree of expectation that it will be a big hit are high.

即ち、第1保留演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図24に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。 That is, in the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 has a plurality of hold display modes shown in FIG. 24 based on the variation category specified by the variation category command transmitted from the main board 11. The hold display mode determination table to be used is selected from the decision table, and is added to the first start winning memory display area 5HL based on the selected hold display mode determination table and the random value MR6 for determining the display mode of the hold display. The display mode of the hold display to be displayed (display mode at the time of addition) is determined.

第1保留演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理の決定結果に基づいて第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、第1保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。 After executing the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determined content of the first hold effect determination process based on the decision result of the first hold effect determination process (step S161). .. Specifically, for example, the effect control CPU 120 sets the display mode of the hold display in the first hold effect determination process to correspond to the buffer number of the first start winning in the first start winning command buffer 194A. The determination content (display mode at the time of addition) of the first hold effect determination process is stored in association with the buffer number of the pre-reading advance notice buffer 194C.

なお、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留変化演出を実行するか否かを決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化ガセ演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化を実行する場合の実行タイミング)に対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する旨を示す情報(例えばフラグ)、保留変化ガセ演出を実行する旨を示す情報(例えばフラグ)、保留変化を実行する旨を示す情報(例えばフラグ))と、ターゲットの保留表示として保留演出によって変化される保留表示(即ち、当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報(例えば、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号)とを記憶してもよい。 The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold change effect in the first hold effect determination process, and when it is determined to execute the hold change effect, the decision content (hold change) of the hold change determination process. Execution timing when executing the effect, execution timing when executing the hold change effect, execution timing when executing the hold change) 1st start win reception command corresponding to the buffer number in the buffer 194A. 1 The decision content of the hold effect determination process (information indicating that the hold change effect is executed (for example, a flag), information indicating that the hold change effect is executed (for example), in association with the buffer number of the pre-reading notice buffer 194C. Information that identifies the hold display (that is, the hold display due to the first start winning prize) that is changed by the hold effect as the hold display of the target (eg, the flag) and the information indicating that the hold change is executed (for example, the flag). , The buffer number of the first pre-reading advance notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start winning in the reception command buffer 194A at the time of the first start winning may be stored.

この場合、例えば、第1特図保留記憶数3個目の第1始動入賞時の第1保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留演出「実行あり(保留変化演出実行あり)」、実行タイミング「次変動」のように決定していた場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号(例えば、バッファ番号「3」とする)に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号(バッファ番号「3」)に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行タイミング「次変動」に対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「3」とを記憶すればよい。 In this case, for example, in the first hold effect determination process at the time of the first start winning of the third special figure hold memory number, the display mode at the time of addition is "white" and the hold effect is "executed (hold change effect is executed)". When the execution timing is determined as "next fluctuation", the effect control CPU 120 determines the buffer number of the first start winning in the reception command buffer 194A at the time of the first start winning (for example, the buffer number "3". The display mode "white" at the time of addition is stored in association with the buffer number (buffer number "3") of the first pre-reading advance notice buffer 194C corresponding to the execution timing "next variation". 1 Receive command at the time of start winning. It is indicated that the hold change effect is executed in association with the buffer number (buffer number "1") of the first pre-reading advance notice buffer 194C corresponding to the buffer number (buffer number "1") in the buffer 194A. The indicated information and the buffer number "3" may be stored.

なお、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、第1保留演出決定処理の実行タイミングに対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示(当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報のみを記憶してもよい(保留変化演出を実行する旨を示す情報は記憶しなくてもよい)。 When the effect control CPU 120 determines to execute the hold change effect in the first hold effect determination process, the buffer in the first start winning command buffer 194A corresponding to the execution timing of the first hold effect determination process. Only the information that identifies the target hold display (hold display due to the first start winning) may be stored in association with the buffer number of the first read-ahead notice buffer 194C corresponding to the number (hold change effect is executed). You do not have to memorize the information indicating that you want to do it).

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した保留表示の表示態様(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 determines the display mode of the hold display determined in the first hold effect determination process (step S160) (the first start winning in the first start winning command buffer 194A). A new hold display is added to the first start winning prize storage display area 5HL based on the addition display mode stored in association with the buffer number of the first read-ahead notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first. The hold addition process is executed (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 displays the hold display according to the addition display mode stored in association with the buffer number of the first pre-reading advance notice buffer 194C in the first start winning memory display area 5HL. By setting the control pattern as a usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123, the first hold effect is produced. The hold display according to the addition display mode determined in the determination process is added to the first start winning memory display area 5HL. Then, the production determination process at the time of winning is completed.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(ステップS154;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるステップS513の処理において時短であることが特定されている場合には(ステップS156:YES)、第2保留演出決定処理を実行する(ステップS163)。第2保留演出決定処理には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。
なお、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理などを行えばよい。
When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has been received (step S154; Yes), and it is specified that the time is shortened in the process of step S513 in the command analysis process of FIG. 21 (step S154; Yes). Step S156: YES), the second hold effect determination process is executed (step S163). The second hold effect determination process includes a process of determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of the hold display when the second start winning memory display area 5HR is additionally displayed.
In addition, when executing the hold change effect or the hold change ghost effect for the hold display when the second start winning memory display area 5HR is additionally displayed, whether to execute the hold change effect or the hold change ghost effect in the step. It is sufficient to perform a process of determining whether or not to execute, a process of determining the execution timing of the hold effect when it is determined to execute the hold effect, and the like.

なお、第2始動口入賞に係るステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第1」を「第2」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。 The processing of each of step S163, step S164, and step S165 related to the second starting opening winning is the same as the processing related to each of the processes of step S160, step S161, and step S162 related to the first starting opening winning. Since it is possible to read "first" as "second" in each step and read the code corresponding to the reading, the description thereof will be omitted.

ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(ステップS152;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるステップS513の処理において時短であることが特定されている場合(ステップS155:YES)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる第1保留表示の表示態様を、初期色(白色)に決定し、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する(ステップS166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), and it is specified in the process of step S513 in the command analysis process of FIG. 21 that the time is shortened (step S152). S155: YES), the effect control CPU 120 determines the display mode of the first hold display to be additionally displayed in the first start winning memory display area 5HL to the initial color (white), and receives the command buffer 194A at the time of the first start winning. The first hold display in the white display mode is added to the first start winning prize storage display area 5HL in association with the same buffer number as the buffer number corresponding to the stored content in (step S166). Then, the production determination process at the time of winning is completed.

また、ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(ステップS154;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるステップS513の処理において時短ではないことが特定されている場合(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる第2保留表示の表示態様を、通常表示(白色の玉)に決定し、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、通常表示(白色の玉)の表示態様の第2保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する(ステップS166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 Further, when it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has been received (step S154; Yes), and it is specified in the process of step S513 in the command analysis process of FIG. 21 that the time is not shortened. (Step S156: YES), the effect control CPU 120 determines the display mode of the second hold display to be additionally displayed in the second start winning memory display area 5HR to the normal display (white ball), and at the time of the second start winning. The second hold display of the display mode of the normal display (white ball) is added to the second start winning memory display area 5HR in association with the same buffer number as the buffer number corresponding to the stored contents in the received command buffer 194B. (Step S166). Then, the production determination process at the time of winning is completed.

図22及び図23に示したステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the winning effect determination process in step S150 shown in FIGS. 22 and 23, the following steps S170 to S170 depend on the value of the effect process flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 191. One of the processes of 177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. This variable display start waiting process is based on whether or not a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern specification command, a variable display result notification command, or the like transmitted from the main board 11 has been received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of a decorative symbol on the display device 5. When it is determined that the variable display of the decorative pattern is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様(例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform variable display of the above and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbol according to the fluctuation pattern of the special symbol and the type of display result, and shifting the first hold display or the second hold display to activate Processing to display a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, various effects and effect modes of various effects (for example, active display which is the main notice effect). It includes a process of determining a change effect and an effect mode of the active display change effect). After that, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display during effect processing, the effect control CPU 120 is based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Then, various control data are read out, and various effect controls (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) are performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 and displays it on the screen based on the read control data, and outputs the effect sound signal to the audio control board 13. Then, various effect controls such as control to output the effect sound from the speaker 8 and control to output the illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9 are executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the fixed decorative symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed. If the fixed decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, the variable display time corresponding to the variable pattern specified by the variable pattern specification command has elapsed. The variable display result can be fixed by autonomously deriving and displaying the finalized decorative symbol on the side of the effect control board 12 without using the effect control command from the main board 11. When the final decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command specifies the start of the jackpot game state, the value of the effect process flag is set to "6" corresponding to the effect process during the jackpot. Update to. On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit medium effect process. Update to "4". In addition, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, reads out various control data based on the set content, and steps S172. Similar to the effect processing during variable display, various effect controls in the small hit game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. Further, in the small hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving the hit end designation command from the main board 11. ..

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, reads out various control data based on the set contents, and steps S172. Similar to the effect processing during variable display, various effect controls at the end of the small hit game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, reads out various control data based on the set content, and displays it in a variable manner in step S172. Similar to the medium effect processing, various effect controls in the big hit game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending effect process, in response to receiving the hit end designation command from the main board 11.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the jackpot game state, reads out various control data based on the set contents, and is performing variable display in step S172. Similar to the effect processing, various effect controls at the end of the jackpot game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図25は、可変表示開始設定処理として、図22のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 22 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, and the special figure display result is "missed". It is determined whether or not this is the case (step S522). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S522; Yes), for example, the specified fluctuation pattern is read by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. In the non-reach variation pattern (that is, "PA1-1", "PA2-1", "PA2-2", "PA2-3" in FIG. 5) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach". It is determined whether or not there is (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。 If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols serving as the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left fixed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed symbol determination table or the like, the left confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative symbols.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 Next, numerical data indicating a random value for determining the right-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 or the like is used. Of the finalized decorative symbols, the right fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 or the like is used. Of the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. In the process of step S524, it is sufficient to determine the definite decorative symbol of the non-reach combination that becomes a predetermined chance item symbol in response to the case where the variable symbol advance notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative symbols are stopped and displayed. Determine the decorative symbols with the same symbol number. Further, the numerical data indicating the random value for determining the medium-fixed symbol updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is not "missing" (step S522; No), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability", or the special figure display. It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S526). When it is determined to be "sudden" or "small hit" (step S526; Yes), a definite decoration that becomes the final stop symbol corresponding to the case of "sudden" or "small hit" such as the opening chance eye. The combination of symbols is determined (step S527). In this case, numerical data indicating a random value for determining the chance eye, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is used. It is sufficient to determine the combination of the definite decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to.

ステップS526にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S526 that the game is "non-probable" or "probable" other than "probability" or "small hit" (step S526; No), the final stop symbol that constitutes the big hit combination is the final decorative symbol. The combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit confirmation symbol updated by a random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted, and then stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot confirmation symbol determination table or the like, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are stopped and displayed on the screen of the image display device 5. Determine decorative symbols with the same symbol number. At this time, even if a decision is made to make a different decorative symbol a definite decorative symbol depending on whether the jackpot type is "non-probable variation" or "probable variation" and whether or not there is a promotion effect during the jackpot. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-probability variation", select one of a plurality of types of normal symbols to determine the definite decorative symbol that constitutes the non-probability variation jackpot combination. Just do it. When the jackpot type is "probability variation", one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected to form a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, if the fixed decorative symbol of the non-probability change jackpot combination is determined, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect during the variable display is not performed, and the game is executed in response to the jackpot game state. It suffices to be notified that the probabilistic state is controlled by the promotion effect during the big hit. On the other hand, when the final decoration symbol of the probability variation jackpot combination is determined, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect is performed.

図21のコマンド解析処理におけるステップS513の処理において時短ではないことが特定されている場合(ステップS155:NO)、ステップS524、S525、S527、S528の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する(ステップS531)。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。 When it is specified that the time is not shortened in the process of step S513 in the command analysis process of FIG. 21 (step S155: NO), after executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the process is suspended. The process is executed (step S531). Specifically, the active display corresponding to the fluctuation is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the fluctuation is displayed). For example, when the decorative symbol changes in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is linked to the first special symbol game), the first start winning prize memory display area Display the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL in the active display area AHA (special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the 1st start winning memory display area 5HL. To display). More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as the usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display the first start prize memory. The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same mode as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies when starting to change the decorative pattern in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS531の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。 Further, in the process of step S531, when the effect control CPU 120 has a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start winning memory display area 5HL, the other hold display is first displayed. When there is a hold display in addition to the active display in the second start prize memory display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start prize memory display area 5HR.

ステップS531の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する(ステップS532)。演出実行設定処理には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、これらの決定結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理などが含まれている。詳細は後述する。 After executing the process of step S531, the effect execution setting process is executed (step S532). The effect execution setting process includes a process of determining whether or not to execute an active display change effect for the active display corresponding to the fluctuation, a process of determining the type of active display change effect at the time of execution, and an active operation at the time of execution. Includes processing to determine the effect mode of the display change effect, process to determine the execution timing of the active display change effect when executing, process to set (or reset) the effect control pattern based on these determination results, etc. It has been. Details will be described later.

ステップS532の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS533)。一例として、ステップS533の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材9CCを構成するフラッシュランプの発光などである。また、ステップS533の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ9(例えば、発光部材9SL、9SR)が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。 After executing the process of step S532, the execution setting of the effect during other variable display is performed (step S533). As an example, in the process of step S533, the execution setting of the "one-shot notification effect" that immediately notifies (determinically notifies) that the variable display result becomes the "big hit" by the big hit notification sound or the big hit notification light emission is set. You may. Examples of jackpot notification sounds are alarm sounds, chime sounds, siren sounds, and the like. An example of the jackpot notification light emission is the light emission of the flash lamp constituting the light emitting member 9CC. Further, in the process of step S533, regardless of whether or not the variable display result is a "big hit", the effect of a predetermined mode may be executed, for example, for liveliness. For example, the effect of a mode in which a predetermined lamp 9 (for example, light emitting member 9SL, 9SR) emits light may be executed.

ステップS533の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS534)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS535)。例えば、ステップS532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。 After executing the process of step S533, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step S534). .. Subsequently, the variation display or the like start setting process for setting the variation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is executed (step S535). For example, the image is displayed by transmitting the display control command specified by the display control data to the VDP or the like of the display control unit 123 included in the effect control pattern set as the effect pattern used in the effect execution setting process in step S532. The sound on the speaker 8 is set by setting to start the variation of the decorative pattern on the screen of the device 5 and transmitting the effect sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern to the sound control board 13. Settings for starting output, setting for starting light emission in the lamp 9 by transmitting an illumination signal specified by the lamp control data included in the above-mentioned effect control pattern to the lamp control board 14 are performed. ..

ステップS535の処理を実行した後には、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS536)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。 After executing the process of step S535, the command stored in the first start winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is digested (step S536). Specifically, the effect control CPU 120 is the most command associated with the first start winning command buffer 194A when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game. The command (1 set) stored in the area corresponding to the small buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (1st start opening winning designation) The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order. When the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, it is stored in the reception command buffer at the time of the second start winning. The commands (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands are deleted, and the commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command are deleted. , Shift while maintaining the winning order.

また、ステップS536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS537)、可変表示開始設定処理を終了する。 Further, in the process of step S536, the information stored in the first pre-reading advance notice buffer 194C or the second pre-reading notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is also deleted or shifted according to the deletion or shift of the command. .. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S537), and then the variable display start setting process ends.

ここで、演出実行設定処理(ステップS532)について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理(どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理)について説明する。
図26は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
当該設定例は、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類(どのアクティブ表示変化演出を実行するか)を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。
アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図26に示すような決定割合で割り当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が、「第1系統変化演出」と、「第2系統変化演出」と、「第1系統変化演出および第2系統変化演出」とのそれぞれに、図26に示すような決定割合で割り当てられている。また、第1系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第2系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第1系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第2系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第1系統変化演出と第2系統変化演出とで作用する対象が異なる。
Here, the effect execution setting process (step S532) will be described in detail. First, a process of determining whether or not to execute the active display change effect for the active display corresponding to the fluctuation, and a process of determining the type of the active display change effect when it is determined to execute the active display change effect (which active). The process of determining whether to execute the display change effect) will be described.
FIG. 26 is a diagram showing an example of setting the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table.
In the setting example, the determination ratio of whether or not to execute the active display change effect and the effect mode of the active display change effect when executing the type of the active display change effect (which active display change effect is to be executed). This is a setting example.
In the active display change effect execution presence / absence determination table, the numerical values (decision values) to be compared with the random value MR7 (not shown) for determining the execution presence / absence of the active display change effect are "executed" and "not executed". Are assigned to each of them at a decision rate as shown in FIG. Further, in the "execution enabled" of the active display change effect execution presence / absence determination table, the numerical values (determined values) to be compared with the random number value MR7 (not shown) for determination are "first system change effect" and " The "second system change effect" and the "first system change effect and the second system change effect" are each assigned at a determination ratio as shown in FIG. 26. In addition, the first system change effect includes a plurality of types of effect modes having similar effect modes. The second system change effect includes a plurality of types of effect modes having similar effect modes. Specifically, the first system change effect is an effect that acts on the display mode of the active display, and the second system change effect is an effect that acts on the display mode of the active display frame. The target that acts on the second system change effect is different.

なお、「実行有」「第1系統変化演出」は、第1系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第2系統変化演出」は、第2系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第1系統変化演出および第2系統変化演出」は、第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン1−Xは、図5に示す変動パターンPA1−1を表し、変動パターンPA2−Xは、図5に示す変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3のいずれかを表し、変動パターンPA3−Xは、図5に示す変動パターンPA3−1、PA3−2のいずれかを表し、変動パターンPA4は、図5に示す変動パターンPA4−1、PA4−2、PA4−3、PA4−4のいずれかを表す。変動パターンPA5−X、PB4−X、PB5−Xについても同様である。 In addition, "execution available" and "first system change effect" indicate that the first system change effect is performed as an active display change effect, and "execution available" and "second system change effect" indicate the second system change effect. "Execution Yes" and "1st system change effect and 2nd system change effect" indicate that the active display change effect is performed, and the active display change of both the 1st system change effect and the 2nd system change effect. Indicates that it will be performed as a production. In addition, "no execution" indicates that the active display change effect is not performed. Further, the fluctuation pattern 1-X represents the fluctuation pattern PA1-1 shown in FIG. 5, and the fluctuation pattern PA2-X represents any of the fluctuation patterns PA2-1, PA2-2, and PA2-3 shown in FIG. , The fluctuation pattern PA3-X represents any of the fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2 shown in FIG. 5, and the fluctuation pattern PA4 is the fluctuation patterns PA4-1, PA4-2, PA4-3, shown in FIG. Represents any of PA4-4. The same applies to the fluctuation patterns PA5-X, PB4-X, and PB5-X.

図26によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、変動パターンPA1−X、PA2−Xである場合、「実行無」が100%であり、第1系統変化演出、第2系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。つまり、当該変動が非リーチ(ハズレ)であるときには、アクティブ表示変化演出を実行しないことを表している。 According to FIG. 26, when the fluctuation pattern (variable display pattern) of the fluctuation (the variable display) specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation patterns PA1-X and PA2-X, "no execution" is 100. %, Which means that neither the first system change effect nor the second system change effect is executed. That is, when the fluctuation is non-reach (loss), it means that the active display change effect is not executed.

また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPB3−X、PB4−X、PB5−Xである場合には、変動パターンPA3−X、PA4−X、PA5−Xである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動において「大当り」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動において「ハズレ」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。 Further, when the fluctuation pattern of the fluctuation specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern PB3-X, PB4-X, PB5-X, the fluctuation patterns PA3-X, PA4-X, PA5-X are used. Compared to some cases, the rate at which "no execution" is determined is lower. That is, the rate at which the active display change effect is executed when a "big hit" occurs in the fluctuation is higher than the rate at which the active display change effect is executed when a "loss" occurs in the change. That is, when the active display change effect is executed, the expectation of becoming a "big hit" is higher than when the active display change effect is not executed.

また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが変動パターンPB3−X、PB4−X、PB5−Xである場合には、変動パターンPA3−X、PA4−X、PA5−Xである場合に比べて、「実行有」が決定されるときにおける「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合が高くなっている。例えば、変動パターンPB3−Xである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合は約57%(40÷70)であるのに対し、変動パターンPA3−Xである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合は約33%(10÷30)である。あるいは、より詳細には、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPA3−X〜PA5−Xのいずれであるか変動パターンPB3−X〜PB5−Xのいずれであるかによる「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合の差(または比率)は、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンPA3−X〜PA5−Xのいずれであるか変動パターンPB3−X〜PB5−Xのいずれであるかによる「第1系統変化演出」又は「第2系統変化演出」が決定される割合の差よりも大きい。例えば、変動パターンPB3−Xであるときに「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合と変動パターンPA3−Xであるときに「第1系統変化演出および第2系統変化演出」が決定される割合との差は30%(40%−10%)であるのに対し、変動パターンPB3−Xであるときに「第1系統変化演出」が決定される割合と変動パターンPA3−Xであるときに「第1系統変化演出」が決定される割合との差は5%(15%−10%)である。すなわち、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。 Further, when the fluctuation pattern of the fluctuation specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern PB3-X, PB4-X, PB5-X, the fluctuation patterns are PA3-X, PA4-X, PA5-X. Compared with the case, the ratio of "first system change effect and second system change effect" determined when "execution enabled" is determined is higher. For example, in the case of the fluctuation pattern PB3-X, when "execution" is determined, the ratio of "first system change effect and second system change effect" determined is about 57% (40/70). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern PA3-X, when "execution" is determined, the ratio of "first system change effect and second system change effect" is determined is about 33% (10/30). Is. Alternatively, more specifically, whether the fluctuation pattern of the fluctuation specified by the fluctuation pattern designation command is any of the fluctuation patterns PA3-X to PA5-X or the fluctuation patterns PB3-X to PB5-X. The difference (or ratio) in the ratio at which the "first system change effect and the second system change effect" is determined is that the variation pattern of the variation specified by the variation pattern specification command is the variation pattern PA3-X to PA5-. It is larger than the difference in the ratio at which the "first system change effect" or the "second system change effect" is determined depending on which of the X and the variation patterns PB3-X to PB5-X. For example, the rate at which "first system change effect and second system change effect" are determined when the variation pattern PB3-X is used, and "first system change effect and second system change effect" when the variation pattern PA3-X is used. The difference from the ratio at which "directing" is determined is 30% (40% -10%), whereas the ratio at which "first system change directing" is determined and the fluctuation pattern when the fluctuation pattern PB3-X is used. The difference from the ratio at which the "first system change effect" is determined when PA3-X is 5% (15% -10%). That is, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the expectation of becoming a "big hit" is higher than when it is not.

また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが変動パターンPA4−X、PA5−X、PB4−X、PB5−Xである場合には、変動パターンPA3−X、PB3−Xである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動においてスーパーリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてノーマルリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。 Further, when the fluctuation pattern of the fluctuation specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern PA4-X, PA5-X, PB4-X, PB5-X, the fluctuation patterns are PA3-X and PB3-X. Compared to the case, the rate at which "no execution" is determined is lower. That is, the ratio of the active display change effect being executed when the super reach is reached in the fluctuation is higher than the ratio of the active display change effect being executed when the normal reach is achieved in the fluctuation. That is, when the active display change effect is executed, the degree of expectation of becoming a super reach is higher than when the active display change effect is not executed.

同様に、第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。 Similarly, when the first system change effect and the second system change effect are executed, the expectation of becoming a super reach is higher than when it is not.

すなわち、演出実行設定処理(ステップS532)において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。 That is, in the effect execution setting process (step S532), the effect control CPU 120 is designated by the active display change effect execution presence / absence determination table, the random value MR7 for determining the execution presence / absence of the active display change effect, and the variation pattern specification command. Whether or not to execute the active display change effect according to the variation pattern (variable display pattern) of the variation (the variable display), and when executing the active display change effect, the effect mode of a plurality of active display change effects. Of these, it is decided which active display change effect is to be executed.

なお、演出制御用CPU120は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第1系統変化演出」か「第2系統変化演出」か「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかを決定してもよい。 The effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the active display change effect, and when it is determined that the active display change effect is executed, the effect control CPU 120 first determines whether or not the active display change effect is executed. And any of the second system change effect "may be determined.

次に、アクティブ表示変化演出を実行するアクティブ表示(変動)である場合に、実行するアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理について説明する。
図27(A)は、アクティブ表示変化演出として第1系統変化演出を実行する時の第1系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。図27(B)は、アクティブ表示変化演出として第2系統変化演出を実行する時の第2系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。また、図27(C)は、アクティブ表示変化演出として第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方を実行する時の第1系統変化演出および第2系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。
Next, a process of determining the effect mode of the active display change effect to be executed in the case of the active display (variation) for executing the active display change effect will be described.
FIG. 27A is a diagram showing an example of setting a determination ratio of the effect mode of the first system change effect when the first system change effect is executed as the active display change effect. FIG. 27B is a diagram showing an example of setting the determination ratio of the effect mode of the second system change effect when the second system change effect is executed as the active display change effect. Further, FIG. 27C shows the determination ratio of the effect mode of the first system change effect and the second system change effect when both the first system change effect and the second system change effect are executed as the active display change effect. It is a figure which shows the setting example.

図示する例において、変動パターン1−Xは、図5に示す変動パターンPA1−1を表し、変動パターンPA2−Xは、図5に示す変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3のいずれかを表し、変動パターンPA3−Xは、図5に示す変動パターンPA3−1、PA3−2のいずれかを表し、変動パターンPA4は、図5に示す変動パターンPA4−1、PA4−2、PA4−3、PA4−4のいずれかを表す。変動パターンPA5−X、PB4−X、PB5−Xについても同様である。 In the illustrated example, the variation pattern 1-X represents the variation pattern PA1-1 shown in FIG. 5, and the variation pattern PA2-X is any of the variation patterns PA2-1, PA2-2, and PA2-3 shown in FIG. The variation pattern PA3-X represents any of the variation patterns PA3-1 and PA3-2 shown in FIG. 5, and the variation pattern PA4 is the variation pattern PA4-1, PA4-2, PA4 shown in FIG. Represents any of -3 and PA4-4. The same applies to the fluctuation patterns PA5-X, PB4-X, and PB5-X.

なお、ROM121には、図5に示した24種類の変動パターンに応じた4種類の第1系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ROM21には、図5に示した24種類の変動パターンに応じた3種類の第2系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ROM21には、図5に示した24種類の変動パターンに応じた12種類の第1系統変化演出および第2系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。 It is assumed that the ROM 121 stores the active display change effect pattern as the effect mode of the first system change effect according to the 24 types of variation patterns shown in FIG. Further, it is assumed that the ROM 21 stores an active display change effect pattern as an effect mode of three types of second system change effects according to the 24 types of variation patterns shown in FIG. Further, the ROM 21 stores 12 types of first system change effects and active display change effect patterns as effect modes of the second system change effects according to the 24 types of fluctuation patterns shown in FIG. To do.

第1系統変化演出は、アクティブ表示を対象としてアクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示の表示形状の変化を煽る作用演出である。
図27(A)において、アクティブ表示変化演出パターン「BP1」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま変化させない失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出)の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA3−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。
The first system change effect is an action effect that arouses a change in the display mode of the active display for the active display, and is, for example, an action effect that arouses a change in the display shape of the active display.
In FIG. 27 (A), in the active display change effect pattern "BP1", assuming that the display shape of the active display corresponding to the fluctuation is "sphere" by default, the display shape of the active display is "sphere". This is a production pattern of a failure effect (active display change effect) that does not change as it is. According to the illustrated example, the determination rate is higher when the reach is not hot (for example, normal reach) than when the reach is hot (for example, super reach). Further, when the fluctuation pattern is "missing" (for example, fluctuation pattern PA3-1), the determination rate is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PB3-1) which is a "big hit".

また、アクティブ表示変化演出パターン「BP2」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「三角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA4−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB4−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 In addition, the active display change effect pattern "BP2" is a successful effect effect that changes the display shape of the active display corresponding to the fluctuation from the default display shape "sphere" to the display shape of the active display of "triangle". It is a pattern. According to the illustrated example, when the fluctuation pattern is "missing" (for example, fluctuation pattern PA4-1), the determination ratio is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PB4-1) which is "big hit". It's getting higher. Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).

また、アクティブ表示変化演出パターン「BP3」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「五角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB3−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 In addition, the active display change effect pattern "BP3" is an effect of success effect that changes the display shape of the active display corresponding to the fluctuation from the default display shape "sphere" to the display shape of the active display of "pentagon". It is a pattern. According to the illustrated example, when the fluctuation pattern is "big hit" (for example, fluctuation pattern PB3-1), the determination ratio is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PA3-1) which is "missing". It's getting higher. Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).

また、アクティブ表示変化演出パターン「BP4」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「星」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB5−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA5−1)と比べて、決定割合が高くなっている。 In addition, the active display change effect pattern "BP4" is an effect of success effect that changes the display shape of the active display corresponding to the fluctuation from the default display shape "sphere" to the display shape of the active display of "star". It is a pattern. According to the illustrated example, the determination rate is higher when the reach is hot (for example, super reach) than when the reach is not hot (for example, normal reach). Further, when the fluctuation pattern becomes a "big hit" (for example, the fluctuation pattern PB5-1), the determination rate is higher than that of the fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern PA5-1) which becomes a "loss".

第2系統変化演出は、アクティブ表示枠を対象としてアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示枠の線の太さの変化を煽る作用演出である。
図27(B)において、アクティブ表示変化演出パターン「CP1」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出)の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA3−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。
The second system change effect is an action effect that incites a change in the display mode of the active display frame for the active display frame, and is, for example, an action effect that incites a change in the line thickness of the active display frame.
In FIG. 27B, assuming that the line thickness of the active display frame surrounding the active display corresponding to the fluctuation is "normal" by default, the active display change effect pattern "CP1" is the active display frame. This is a production pattern of a failure effect (active display change effect) that does not change the line thickness of the line as "normal". According to the illustrated example, the determination rate is higher when the reach is not hot (for example, normal reach) than when the reach is hot (for example, super reach). Further, when the fluctuation pattern is "missing" (for example, fluctuation pattern PA3-1), the determination rate is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PB3-1) which is a "big hit".

また、アクティブ表示変化演出パターン「CP2」は、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA4−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB4−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 Further, the active display change effect pattern "CP2" is an effect pattern of a success effect that changes the thickness of the line of the active display frame surrounding the active display from "normal" to "medium thickness". According to the illustrated example, when the fluctuation pattern is "missing" (for example, fluctuation pattern PA4-1), the determination ratio is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PB4-1) which is "big hit". It's getting higher. Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).

また、アクティブ表示変化演出パターン「CP3」は、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB3−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 Further, the active display change effect pattern "CP3" is an effect pattern of a success effect that changes the thickness of the line of the active display frame surrounding the active display corresponding to the fluctuation from "normal" to "extremely thick". According to the illustrated example, when the fluctuation pattern is "big hit" (for example, fluctuation pattern PB3-1), the determination ratio is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PA3-1) which is "missing". It's getting higher. Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).

第1系統変化演出および第2系統変化演出は、上述の第1系統変化演出によって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出と、上述の第2系統変化演出によって、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出と、の両方を行う作用演出である。
図27(C)において、アクティブ表示変化演出パターン「AP1」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であり、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出)の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA3−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。
The first system change effect and the second system change effect are the action effect that incites the change in the display mode of the active display by the above-mentioned first system change effect, and the active display that surrounds the active display by the above-mentioned second system change effect. It is an action effect that incites a change in the display mode of the frame and an action effect that performs both.
In FIG. 27C, in the active display change effect pattern “AP1”, by default, the display shape of the active display corresponding to the fluctuation is “sphere”, and the thickness of the line of the active display frame surrounding the active display. Assuming that is "normal", the display shape of the active display remains "sphere" and the line thickness of the active display frame remains "normal", which is a failure effect (active display change effect). It is a pattern. According to the illustrated example, the determination rate is higher when the reach is not hot (for example, normal reach) than when the reach is hot (for example, super reach). Further, when the fluctuation pattern is "missing" (for example, fluctuation pattern PA3-1), the determination rate is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PB3-1) which is a "big hit".

また、アクティブ表示変化演出パターン「AP2」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき(例えば、変動パターンPA4−1)は、「大当り」となる変動パターン(例えば、変動パターンPB4−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱リーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 In addition, the active display change effect pattern "AP2" succeeds in changing the display shape of the active display from "normal" to "medium thickness" while keeping the display shape of the active display as "sphere" and the line thickness of the active display frame surrounding the active display. It is a production pattern of production. According to the illustrated example, when the fluctuation pattern is "missing" (for example, fluctuation pattern PA4-1), the determination ratio is higher than that of the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern PB4-1) which is "big hit". It's getting higher. Further, when the reach is not hot (for example, normal reach), the determination rate is higher than when the reach is hot (for example, super reach).

また、アクティブ表示変化演出パターン「AP3」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。変動パターンが「大当り」となるとき(例えば、変動パターンPB3−1)は、「ハズレ」となる変動パターン(例えば、変動パターンPA3−1)と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、決定割合が高くなっている。 In addition, the active display change effect pattern "AP3" is a successful effect in which the display shape of the active display remains "sphere" and the thickness of the line of the active display frame surrounding the active display is changed from "normal" to "extremely thick". It is a production pattern of. When the fluctuation pattern becomes a "big hit" (for example, the fluctuation pattern PB3-1), the determination rate is higher than that of the fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern PA3-1) which becomes a "loss". Further, when the reach is hot (for example, super reach), the determination rate is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach).

アクティブ表示変化演出パターン「AP4」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「AP5」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「AP6」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。 The active display change effect pattern "AP4" is an effect pattern in which the display shape of the active display is changed to "triangle" and the line thickness of the active display frame is not changed as "normal", and the active display change. The effect pattern "AP5" is an effect pattern in which the display shape of the active display is changed to "triangle" and the line thickness of the active display frame is changed to "medium thickness", and the active display change effect pattern "AP5" is used. "AP6" is an effect pattern of an effect mode in which the display shape of the active display is changed to "triangle" and the line thickness of the active display frame is changed to "extremely thick".

また、アクティブ表示変化演出パターン「AP7」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「AP8」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「AP9」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。 Further, the active display change effect pattern "AP7" is an effect pattern of an effect mode in which the display shape of the active display is changed to a "pentagon" and the line thickness of the active display frame is not changed as "normal". The display change effect pattern "AP8" is an effect pattern in which the display shape of the active display is changed to "pentagon" and the line thickness of the active display frame is changed to "medium thickness", and the active display change effect is produced. The pattern "AP9" is an effect pattern of an effect mode in which the display shape of the active display is changed to "pentagon" and the line thickness of the active display frame is changed to "extremely thick".

また、アクティブ表示変化演出パターン「AP10」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「AP11」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「AP12」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。 Further, the active display change effect pattern "AP10" is an effect pattern of an effect mode in which the display shape of the active display is changed to "star" and the line thickness of the active display frame is not changed as "normal". The display change effect pattern "AP11" is an effect pattern of an effect mode in which the display shape of the active display is changed to "star" and the line thickness of the active display frame is changed to "medium thickness", and the active display change effect is produced. The pattern "AP12" is an effect pattern of an effect mode in which the display shape of the active display is changed to "star" and the line thickness of the active display frame is changed to "extremely thick".

すなわち、演出実行設定処理(ステップS532)において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出パターン決定用の乱数値MR8と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の演出態様としてアクティブ表示変化演出パターンを決定する。 That is, in the effect execution setting process (step S532), the effect control CPU 120 has the random value MR8 for determining the active display change effect pattern and the variation pattern (the variable display) of the variation (the variable display) specified by the variation pattern designation command. The active display change effect pattern is determined as the effect mode of the active display change effect when the active display change effect is executed.

次に、当該変動におけるアクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定する処理について説明する。
図28は、第1系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
なお、ROM121には、第1系統変化演出の演出実行タイミングとして図5に示した24種類の変動パターンに応じて複数(例えば4つ)の第1系統変化演出の実行タイミングが記憶されているものとする。
タイミング1とは、例えば、当該変動の変動開始時に第1系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング2とは、擬似連変動時に第1系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング3とは、当該変動におけるリーチ成立時に第1系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング4とは、当該変動におけるリーチ成立後(リーチ中)に第1系統変化演出を実行するタイミングである。擬似連変動時とは、例えば、変動中の可変表示が仮停止したときのことである。
Next, a process of determining the timing for executing the active display change effect in the fluctuation will be described.
FIG. 28 is a diagram showing an example of setting the determination ratio by the effect execution timing determination table at the time of executing the first system change effect.
It should be noted that the ROM 121 stores a plurality (for example, four) execution timings of the first system change effect according to the 24 types of fluctuation patterns shown in FIG. 5 as the effect execution timing of the first system change effect. And.
The timing 1 is, for example, the timing to execute the first system change effect at the start of the fluctuation of the fluctuation, the timing 2 is the timing to execute the first system change effect at the time of the pseudo-continuous fluctuation, and the timing 3 is. , It is the timing to execute the first system change effect when the reach is established in the fluctuation, and the timing 4 is the timing to execute the first system change effect after the reach is established (during reach) in the fluctuation. The pseudo-continuous fluctuation is, for example, when the variable display during fluctuation is temporarily stopped.

また、「成功期待度「小」」に分類される変動パターンPA3−1、PA3−2は、成功演出が実行される期待度が「小」であることを表し、「成功期待度「中」」に分類される変動パターンPA4−1〜PA4−4、PA5−1〜PA5−4は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「小」よりも高い「中」であることを表す。また、「成功期待度「大」」に分類される変動パターンPB3−1、PB3−2は、成功演出が実行される期待度が成功期待度「中」よりも高い「大」であることを表し、「成功期待度「最大」」に分類される変動パターンPB4−1〜PB4−4、PB5−1〜PB5−4は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「大」よりも高い「最大」であることを表す。 Further, the fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2 classified into "success expectation degree" small "" indicate that the expectation degree for executing the success effect is "small", and "success expectation degree" medium "". The fluctuation patterns PA4-1 to PA4-4 and PA5-1 to PA5-4 classified into "" are "medium" in which the expectation that the success effect is executed is higher than the above-mentioned success expectation "small". Represents. In addition, the fluctuation patterns PB3-1 and PB3-2 classified into "success expectation degree" large "" indicate that the degree of expectation that the success effect is executed is "large", which is higher than the success expectation degree "medium". In the fluctuation patterns PB4-1 to PB4-4 and PB5-1 to PB5-4, which are classified as "success expectation" maximum "", the expectation that the success effect is executed is the above-mentioned success expectation "large". Represents a higher "maximum".

具体的には、図27において、変動パターンPA3−1、PA3−2は、第1系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンBP1や、第2系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンCP1や、第1系統変化演出および第2系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンAP1に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が低く、上述のように「成功期待度「小」」に分類される。 Specifically, in FIG. 27, the fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2 are the active display change effect pattern BP1 which is the failure effect of the first system change effect and the active display which is the failure effect of the second system change effect. The ratio determined for the change effect pattern CP1 and the active display change effect pattern AP1 which is the failure effect of the first system change effect and the second system change effect is compared with the ratio determined for the other active display change effect patterns. It is high, and the success expectation that the success production can be executed is low, and it is classified into "success expectation" small "" as described above.

また、図27において、変動パターンPA3−1、PA3−2以外の変動パターンPA4−1〜PA4−4、PA5−1〜PA5−4、PB3−1〜PB3−2、PB4−1〜PB4−4、PB5−1〜PA5−4では、第1系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンBP2〜BP4や、第2系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンCP2〜CP3や、第1系統変化演出および第2系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンAP2〜AP12に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が変動パターンPA3−1、PA3−2と比べて高くなっている。すなわち、図27に示すような変動パターンによって、成功演出が実行され得る期待度が高くなっている。 Further, in FIG. 27, fluctuation patterns PA4-1 to PA4-4, PA5-1 to PA5-4, PB3-1 to PB3-2, PB4-1 to PB4-4 other than the fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2. In PB5-1 to PA5-4, active display change effect patterns BP2 to BP4, which are successful effects of the first system change effect, active display change effect patterns CP2 to CP3, which are successful effects of the second system change effect, and The ratio determined for the active display change effect patterns AP2 to AP12, which are the successful effects of the first system change effect and the second system change effect, is higher than the ratio determined for the other active display change effect patterns. , The degree of success expectation that the success effect can be executed is higher than that of the fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2. That is, the fluctuation pattern as shown in FIG. 27 raises the expectation that the success effect can be executed.

図示する例では、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、擬似連変動ではない変動パターンPA3−1、PA4−1、PA4−2、PA5−1、PA5−2、PB3−1、PB4−1、PB4−2、PB5−1、PB5−2では、タイミング2では第1系統変化演出が実行されないことを表している。
図28によれば、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときと比べて、早いタイミング(例えばタイミング1)に決定される決定割合が高くなっている。また、「大当り」となる変動パターンである場合には、「ハズレ」となる変動パターンと比べて第1系統変化演出の遅いタイミング(例えば、タイミング4)に決定される決定割合が高くなっている。また、リーチ成立後(例えば、タイミング3、タイミング4)は、リーチ成立前(例えば、タイミング1、タイミング2)よりも成功演出の期待度が高くなっている。また、擬似連変動における可変表示の仮停止後(例えば、タイミング3、タイミング4)は、擬似連変動における可変表示の仮停止前(例えば、タイミング1)よりも成功演出の期待度が高くなっている。
In the illustrated example, the fluctuation pattern (variable display pattern) of the fluctuation (the variable display) specified by the fluctuation pattern specification command is not a pseudo-continuous fluctuation, and the fluctuation patterns PA3-1, PA4-1, PA4-2, PA5 -1, PA5-2, PB3-1, PB4-1, PB4-2, PB5-1, and PB5-2 indicate that the first system change effect is not executed at timing 2.
According to FIG. 28, when the reach is hot (for example, super reach), the decision rate determined at an earlier timing (for example, timing 1) is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach). ing. Further, in the case of the fluctuation pattern of "big hit", the determination ratio determined at the later timing (for example, timing 4) of the first system change effect is higher than that of the fluctuation pattern of "loss". .. Further, after the reach is established (for example, timing 3 and timing 4), the expectation of successful production is higher than before the reach is established (for example, timing 1 and timing 2). Further, after the temporary stop of the variable display in the pseudo-continuous fluctuation (for example, timing 3 and timing 4), the expectation of success effect is higher than that before the temporary stop of the variable display in the pseudo-continuous fluctuation (for example, timing 1). There is.

すなわち、演出実行設定処理(ステップS532)において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の事項タイミング決定用の乱数値MR9と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する。 That is, in the effect execution setting process (step S532), the effect control CPU 120 has the random value MR9 for determining the item timing of the active display change effect and the variation of the variation (the variable display) specified by the variation pattern designation command. The pattern (variable display pattern) determines the execution timing of the active display change effect when the active display change effect is executed.

なお、タイミング2において、擬似連変動における可変表示の仮停止回数に応じて例えば、1回目の再可変表示の開始時または2回目の再可変表示の開始時の様に、再可変表示の開始直後を第1系統変化演出の実行タイミングとして決定してもよいし、複数回の擬似連変動において、複数回の実行タイミングで第1系統変化演出の実行タイミングを決定してもよい。また、擬似連変動時のタイミング2は、リーチ成立後であってもよく、例えば、図28におけるリーチ成立時のタイミング3の後に、擬似連変動時のタイミング2を設定するように実行タイミングを設定してもよいし、4つのタイミングを含む複数のタイミングを第1系統変化演出の実行タイミングとして設定してもよい。 At timing 2, immediately after the start of the revariable display, for example, at the start of the first revariable display or at the start of the second revariable display, depending on the number of temporary stops of the variable display in the pseudo-continuous fluctuation. May be determined as the execution timing of the first system change effect, or the execution timing of the first system change effect may be determined at a plurality of execution timings in a plurality of pseudo-continuous fluctuations. Further, the timing 2 at the time of pseudo-continuous fluctuation may be after the reach is established. For example, the execution timing is set so as to set the timing 2 at the time of pseudo-continuous fluctuation after the timing 3 at the time of establishment of reach in FIG. 28. Alternatively, a plurality of timings including four timings may be set as execution timings of the first system change effect.

また、図27に示したアクティブ表示変化演出として第1系統変化演出を実行する時の第1系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例と図28に示した第1系統変化演出の実行タイミングとを対応付けて1つのテーブルとして、ROM121が記憶していてもよい。
なお、第2系統変化演出の実行タイミングや、第1系統変化演出と第2系統変化演出と両方を実行する実行タイミングも同様である。
Further, an example of setting the determination ratio of the effect mode of the first system change effect when the first system change effect is executed as the active display change effect shown in FIG. 27 and the execution timing of the first system change effect shown in FIG. 28. The ROM 121 may be stored as one table in association with the above.
The execution timing of the second system change effect and the execution timing of executing both the first system change effect and the second system change effect are the same.

なお、第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例(非図示)は、図28に示すような第1系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例と同一であってもよいし、第1系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例とは異なる第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例であってもよい。 The example of setting the determination ratio by the execution timing determination table of the second system change effect (not shown) is the example of setting the determination ratio by the effect execution timing determination table at the time of executing the first system change effect as shown in FIG. 28. It may be the same, or it may be an example of setting the determination ratio by the execution timing determination table of the second system change effect, which is different from the example of setting the determination ratio by the effect execution timing determination table at the time of executing the first system change effect. Good.

なお、図26において「第1系統変化演出および第2系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第1系統変化演出と第2系統変化演出との実行タイミングを図28に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第1系統変化演出と第2系統変化演出とを同タイミングで実行するように一括で決定してもよいし、第1系統変化演出と第2系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングが異なる実行タイミングとなることもあるように一括で決定してもよい。また、図26において「第1系統変化演出および第2系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第1系統変化演出および第2系統変化演出のそれぞれの実行タイミングを図28に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第1系統変化演出と第2系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングを、別々に決定してもよい。 When it is determined in FIG. 26 to execute the "first system change effect and the second system change effect", the execution timings of the first system change effect and the second system change effect are as shown in FIG. 28. Using an example of setting the determination ratio by the execution timing determination table, the first system change effect and the second system change effect may be collectively determined to be executed at the same timing, or the first system change effect and the second system change effect may be executed. It may be decided collectively so that the execution timings of the two system change effects may be different from each other. Further, when it is determined in FIG. 26 to execute the "first system change effect and the second system change effect", the execution timings of the first system change effect and the second system change effect are as shown in FIG. 28. The execution timings of the first system change effect and the second system change effect may be determined separately by using an example of setting the determination ratio by the effect execution timing determination table.

次に、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理について説明する。 Next, a process of setting (or resetting) the effect control pattern based on the selection result of the active display change effect will be described.

演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて決定したアクティブ表示変化演出の実行有無、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、アクティブ表示変化演出の演出パターン、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを演出制御パターンとして設定する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを演出制御パターンとしてセットするとともに、選択されたアクティブ表示変化演出の演出態様に対応する演出パターンを演出制御パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して演出制御パターンとしてセットする。そして、演出実行設定処理(ステップS532)を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the active display change effect determined based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command transmitted from the main board 11, and when the active display change effect is executed, the active display change effect. The effect pattern of the effect and the execution timing of the active display change effect are set as the effect control pattern. Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command as the effect control pattern, and also sets the effect corresponding to the effect mode of the selected active display change effect. Set the pattern as an effect control pattern. If a plurality of effect control patterns corresponding to the variation patterns specified by the variation pattern specification command are prepared, one of them is selected and set as the effect control pattern. Then, the effect execution setting process (step S532) is completed.

次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。 Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11の側では、第1始動条件が成立した場合、CPU103は、第1保留記憶数を更新し、第2始動条件が成立した場合、CPU103は、第2保留記憶数を更新する(ステップS215)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特図表示結果を判定する(ステップS403、ステップS404)。CPU103は、判定結果である特図表示結果と、ステップS215において更新した保留記憶数と、ステップS217において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。変動カテゴリを判定したCPU103は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し(ステップS413)、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS412において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。 On the side of the main board 11 of the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 updates the first hold storage number when the first start condition is satisfied, and the CPU 103 updates the first hold storage number when the second start condition is satisfied. Is updated (step S215). The CPU 103 extracts numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a variable category (step S217). The CPU 103 determines the special figure display result by using the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the like (step S403, step S404). The CPU 103 determines the variation category based on the special figure display result which is the determination result, the reserved storage number updated in step S215, and the random number value MR3 for determining the variation category extracted in step S217 (step S412). .. The CPU 103 that has determined the variation category sets the transmission of the variation category command that specifies the variation category that is the determination result (step S413), and executes the command control process (step S17). As a result, the fluctuation category command for designating the fluctuation category determined in step S412 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

また、主基板11の側では、第1開始条件又は第2開始条件が成立した場合、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、まず、ステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したCPU103は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS111において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。 Further, on the side of the main board 11, when the first start condition or the second start condition is satisfied, the CPU 103 first determines the variation category extracted in step S217 in the variation pattern setting process (step S111). Without using the random value MR3, the random value MR3 for determining the fluctuation category is extracted again, and the numerical data indicating the random value MR5 for determining the fluctuation pattern is extracted. Subsequently, the CPU 103 determines the variation pattern based on the newly extracted numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category and the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the variation pattern. The CPU 103 that has determined the variation pattern sets the transmission of the variation pattern designation command that specifies the variation pattern that is the determination result, and executes the command control process (step S17). As a result, a variation pattern designation command or the like for designating the variation pattern determined in step S111 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、第1始動条件の成立した場合、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(ステップS160)において、第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。また、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容(例えば、追加時表示態様など)を第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファに記憶させるとともに(ステップS161)、当該記憶内容(追加時表示態様)に基づいて保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する(ステップS162)。 On the side of the effect control board 12 of the pachinko gaming machine 1, when the first start condition is satisfied, the effect control CPU 120 performs the first start winning prize storage display area 5HL or the second start in the hold effect determination process (step S160). The display mode (display mode at the time of addition) of the hold display when the winning memory display area 5HR is additionally displayed is determined. Further, the effect control CPU 120 transfers the determined content of the hold effect determination process (for example, display mode at the time of addition) to the first pre-reading advance notice buffer 194C or the second pre-reading advance notice buffer based on the determination result of the hold effect determination process. While storing (step S161), the hold display is added to the first start winning prize storage display area 5HL or the second start winning prize storage display area 5HR based on the stored contents (display mode at the time of addition) (step S162).

また、演出制御基板12の側では、第1開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dを参照し、当該可変表示において、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出制御パターンを設定する。 Further, on the side of the effect control board 12, when the first start condition is satisfied, the effect control CPU 120 refers to the first pre-reading advance notice buffer 194C or the second pre-reading advance notice buffer 194D, and in the variable display, the main The effect control pattern is set based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command transmitted from the board 11.

図29は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図29A(A)の(a)〜(d)、図29B(A)の(e)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図29(B)の(a)〜(d)、図29B(B)の(e)、についても同様である。なお、図29A、図29Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図29A(A)、図29B(A)は、第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP3(変化有(太さ「極太」))がセットされているものとする。また、図29A(B)、図29B(B)は、第2系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP1(変化無(太さ「通常」))がセットされているものとする。 FIG. 29 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, (a) to (d) of FIGS. 29A (A) and (e) of FIG. 29B (A) show scenes in the image display device 5 arranged in chronological order. The same applies to (a) to (d) of FIG. 29 (B) and (e) of FIG. 29B (B). In addition, in FIGS. 29A and 29B, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. Further, FIGS. 29A (A) and 29B (A) show the success effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP3 shown in FIG. 27 (B). It is assumed that (variable (thickness "extremely thick")) is set. Further, FIGS. 29A (B) and 29B (B) represent a failure effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP1 shown in FIG. 27 (B). It is assumed that (no change (thickness "normal")) is set.

図29A(A)の(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。
ここで、アクティブ表示エリアAHAは、例えば画像表示装置5の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアAHAには、少なくともアクティブ表示AHが表示され、当該アクティブ表示AHの他にこのアクティブ表示AHを囲うアクティブ表示枠AHWやアクティブ表示枠AHWを含む所定の範囲が含まれる。アクティブ表示AH自体やアクティブ表示枠AHWの内側または外側などの当該アクティブ表示エリアAHAには、文字や画像を表示することも可能である。
FIG. 29A (a) shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started. Alternatively, a special image (representing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. It is a scene.
Here, the active display area AHA is provided, for example, in the lower center of the image display device 5. At least the active display AH is displayed in the active display area AHA, and in addition to the active display AH, a predetermined range including an active display frame AHW surrounding the active display AH and an active display frame AHW is included. It is also possible to display characters and images in the active display area AHA such as the active display AH itself or the inside or outside of the active display frame AHW.

なお、アクティブ表示AHが図29A(A)の(a)の如くアクティブ表示エリアAHAに表示される直前には、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「1」に保留表示(アクティブ表示AH)に対応する演出内容として当該保留表示(アクティブ表示AH)の始動入賞時に決定された当該保留表示(アクティブ表示AH)の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「2」には保留表示H1に対応する演出内容として当該保留表示H1の始動入賞時に決定された当該保留表示H1の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「3」には保留表示H2に対応する演出内容として当該保留表示H2の始動入賞時に決定された当該保留表示H2の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「4」には保留表示H3に対応する演出内容として当該保留表示H3の始動入賞時に決定された当該保留表示H3の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶されていたものとする。 Immediately before the active display AH is displayed in the active display area AHA as shown in (a) of FIG. 29A (A), it is held and displayed in the buffer number "1" of the first read-ahead notice buffer 194C (active display AH). The display mode (display mode "white" at the time of addition) of the hold display (active display AH) determined at the time of starting winning of the hold display (active display AH) is stored as the effect content corresponding to, and the first pre-reading notice is given. In the buffer number "2" of the buffer 194C, the display mode (display mode "white" at the time of addition) of the hold display H1 determined at the time of starting winning of the hold display H1 is stored as the effect content corresponding to the hold display H1. The buffer number "3" of the first pre-reading notice buffer 194C is the display mode of the hold display H2 determined at the time of starting and winning the hold display H2 as the effect content corresponding to the hold display H2 (display mode "white" at the time of addition). ) Is stored, and the buffer number "4" of the first read-ahead notice buffer 194C stores the display mode of the hold display H3 determined at the time of starting and winning the hold display H3 as the effect content corresponding to the hold display H3 (at the time of addition). It is assumed that the display mode "white") is stored.

図29A(A)の(a)の場面は、アクティブ表示AHのアクティブ情報(アクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHとして表示される直前の保留情報に対応する情報)の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA2−1(非リーチ(ハズレ))」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態である。
図29A(A)の(a)の場面から、第1始動入賞口を遊技球が1個通過(進入)して第1始動条件が成立した場合、CPU103は、第1保留記憶数を「4」に更新する(ステップS215)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出し(ステップS217)、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特図表示結果を判定する(ステップS403、ステップS404)。
In the scene (a) of FIG. 29A (A), the variable display of the active information of the active display AH (information corresponding to the pending information immediately before the active display AH is displayed as the active display AH in the active display area AHA) is started. At the time of making the effect control, the effect control CPU 120 starts the variation of the decorative pattern based on the variation pattern "PA2-1 (non-reach (loss)"" specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. After that, the fixed decorative symbols ("3", "9", "4") are stopped and displayed.
From the scene (a) of FIG. 29A (A), when one game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the CPU 103 sets the first hold storage number to "4". (Step S215). The CPU 103 extracts numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a variable category (step S217), and determines a special figure display result. The special figure display result is determined using the random number value MR1 or the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S403, step S404).

例えば、特図表示結果として「ハズレ」を判定したものとする。CPU103は、特図表示結果「ハズレ」と保留記憶数「4」とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブル(図17)のなかから変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」を選択し(図16)、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」と変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する(ステップS412)。例えば、変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当り))」を判定したものとする。CPU103は、変動カテゴリ「PB5」を指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し(ステップS413)、コマンド制御処理(ステップS17)を実行することによって変動カテゴリ「PB5」を指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。 For example, it is assumed that "missing" is determined as the result of displaying the special figure. The CPU 103 selects the variable category determination table "C-TBL3" from the plurality of variable category determination tables (FIG. 17) based on the special figure display result "loss" and the number of reserved storages "4" (FIG. 16). ), The variable category is determined based on the variable category determination table “C-TBL3” and the random number value MR3 for determining the variable category (step S412). For example, it is assumed that the variable category "PB5 (super reach β (big hit))" is determined. The CPU 103 mainly sets the transmission of the variable category command that specifies the variable category "PB5" (step S413), and specifies the variable category "PB5" by executing the command control process (step S17). It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

主基板11から変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどを受信した演出制御用CPU120は、変動カテゴリに基づいて、図24に示したような複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、これらの保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。
The effect control CPU 120 that has received the variable category command for designating the variable category from the main board 11 uses the hold display mode from among the plurality of hold display mode determination tables as shown in FIG. 24 based on the variable category. A decision table is selected, and a hold display display mode (at the time of addition) to be additionally displayed in the first start winning memory display area 5HL based on the selected hold display mode determination table and the display mode MR6 for determining the hold display. Display mode) is determined.
The effect control CPU 120 determines the hold effect determination process in association with the buffer number of the first pre-reading advance notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start prize in the command buffer 194A received at the time of the first start prize. Store the content (display mode at the time of addition).

図29A(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図29A(A)の(b)の場面において、アクティブ表示AHが第2系統変化演出を実行する変動であるとする。図29A(A)の(c)は、図29A(A)の(b)の場面において可変表示を開始した直後(例えば、図28のタイミング1)で第2系統変化演出が実行されたときの一例である。図29A(A)の(c)では、第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。図29A(B)の(a)〜図29A(B)の(c)も、図29A(A)の(a)〜図29A(A)の(c)と同様である。
つまり、図29A(A)の(b)から図29A(A)の(c)までと図29A(B)の(b)から図29A(B)の(c)までとが、第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In the scene (b) of FIG. 29A (A), the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning memory display area in the active display area AHA, and holds the display. This is an example when the variable display of the active display AH corresponding to H1 is started. For example, in the scene (b) of FIG. 29A (A), it is assumed that the active display AH is a variation that executes the second system change effect. FIG. 29A (c) shows the case where the second system change effect is executed immediately after the variable display is started (for example, timing 1 in FIG. 28) in the scene of FIG. 29A (b). This is an example. In (c) of FIG. 29A (A), an arrow Y2 on which the characters "extreme heat" are drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5 as the second system change effect. (A) of FIG. 29A (B) to (c) of FIG. 29A (B) are also the same as (c) of FIGS. 29A (A) to 29A (A).
That is, the second system change from (b) in FIG. 29A (A) to (c) in FIG. 29A (A) and from (b) in FIG. 29A (B) to (c) in FIG. 29A (B). It is a common production that is executed in common by the success production and the failure production in the production.

そして、図29A(A)の(d)の場面は、図29A(A)の(c)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。
図29B(A)の(e)の場面では、図29A(A)の(d)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。
そして、図29B(A)の(e)の場面において、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
Then, in the scene (d) of FIG. 29A (A), the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene (c) of FIG. 29A (A), moves toward the lower part of the image display device 5. Then, it is a scene of colliding with the active display frame AHW.
In the scene (e) of FIG. 29B (A), after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW in the scene (d) of FIG. 29A (A), the line thickness of the active display frame AHW is "extremely thick". The display mode of is changing.
Then, in the scene (e) of FIG. 29B (A), the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.

一方、図29A(B)の(d)の場面では、図29A(B)の(c)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図29B(B)の(e)の場面では、図29A(B)の(d)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「通常」の表示態様まま変化していない。
そして、図29B(B)の(e)の場面において、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
On the other hand, in the scene (d) of FIG. 29A (B), the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene (c) of FIG. 29A (B), moves toward the lower part of the image display device 5. Then, it is a scene of moving to the lower part of the image display device 5 without colliding with the active display frame AHW.
In the scene (e) of FIG. 29B (B), the arrow Y2 disappeared without colliding with the active display frame AHW in the scene (d) of FIG. 29A (B), so that the line thickness of the active display frame AHW became thicker. The display mode of "normal" has not changed.
Then, in the scene (e) of FIG. 29B (B), the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.

図30は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図30A(A)の(a)〜(d)、図30B(A)の(e)〜(f)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図30(B)の(a)〜(d)、図30B(B)の(e)〜(f)についても同様である。なお、図30A、図30Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図30A(A)、図30B(A)は、第1系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(A)に示したアクティブ表示変化演出パターンBP4(変化有(形状「星」))がセットされているものとする。図30A(B)、図30B(B)は、第1系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(A)に示したアクティブ表示変化演出パターンBP1(変化無(形状「球」))がセットされているものとする。 FIG. 30 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, (a) to (d) of FIGS. 30A (A) and (e) to (f) of FIG. 30B (A) are scenes arranged in time series in the image display device 5. .. The same applies to (a) to (d) of FIG. 30 (B) and (e) to (f) of FIG. 30B (B). In addition, in FIGS. 30A and 30B, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. Further, FIGS. 30A (A) and 30B (A) show the success effect of the first system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern BP4 shown in FIG. 27 (A). It is assumed that (changed (shape "star")) is set. 30A (B) and 30B (B) show the failure effect of the first system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern BP1 (change) shown in FIG. 27 (A). It is assumed that nothing (shape "sphere")) is set.

図30A(A)の(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。 FIG. 30A (a) shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started. Alternatively, a special image (representing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. It is a scene.

図30A(A)の(a)の場面は、アクティブ表示AHのアクティブ情報(アクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHとして表示される直前の保留情報に対応する情報)の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA2−1(非リーチ(ハズレ))」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態である。 In the scene (a) of FIG. 30A (A), the variable display of the active information of the active display AH (information corresponding to the pending information immediately before the active display AH is displayed as the active display AH in the active display area AHA) is started. At the time of making the effect control, the effect control CPU 120 starts the variation of the decorative pattern based on the variation pattern "PA2-1 (non-reach (loss)"" specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. After that, the fixed decorative symbols ("3", "9", "4") are stopped and displayed.

図30A(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図30A(A)の(b)の場面において、アクティブ表示AHが第1系統変化演出を実行する変動であるとする。図30A(A)の(b)の場面では、可変表示を開始した直後(例えば、図28のタイミング1)で第1系統変化演出が実行されたときの一例である。図30A(A)の(b)では、第1系統変化演出として画像表示装置5の右上部に3つの図形(星Z1、三角形Z2、五角形Z3)が図形群Y1として表示されている。 In the scene (b) of FIG. 30A (A), the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning memory display area in the active display area AHA, and holds the display. This is an example when the variable display of the active display AH corresponding to H1 is started. For example, in the scene (b) of FIG. 30A (A), it is assumed that the active display AH is a variation that executes the first system change effect. The scene (b) of FIG. 30A (A) is an example when the first system change effect is executed immediately after the variable display is started (for example, the timing 1 of FIG. 28). In FIG. 30A (b), three figures (star Z1, triangle Z2, pentagon Z3) are displayed as a figure group Y1 in the upper right portion of the image display device 5 as the first system change effect.

そして、図30A(A)の(c)の場面は、図30A(A)の(b)の場面において表示された第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動しながら三角形Z2が消滅し、星Z1と五角形Z3が移動を続けている場面である。
図30A(A)の(d)の場面は、図30A(A)の(c)の場面からさらに第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動し、図形群Y1を構成する星Z1と五角形Z3とのうち、五角形Z3が消滅し、星Z1のみが移動を続けている場面である。図30A(B)の(a)〜図30A(B)の(d)も、図30A(A)の(a)〜図30A(A)の(d)と同様である。
つまり、図30A(A)の(b)から図30A(A)の(d)までと図30A(B)の(b)から図30A(B)の(d)までとが、第1系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
Then, in the scene (c) of FIG. 30A (A), the graphic group Y1 which is the first system change effect displayed in the scene (b) of FIG. 30A (A) is directed toward the lower part of the image display device 5. This is a scene in which the triangle Z2 disappears while moving, and the star Z1 and the pentagon Z3 continue to move.
In the scene (d) of FIG. 30A (A), the figure group Y1 which is the first system change effect further moves toward the lower part of the image display device 5 from the scene of (c) of FIG. Of the stars Z1 and the pentagons Z3 that make up the group Y1, the pentagons Z3 have disappeared and only the stars Z1 continue to move. (A) of FIG. 30A (B) to (d) of FIG. 30A (B) are also the same as (a) of FIG. 30A (A) to (d) of FIG. 30A (A).
That is, the first system change changes from (b) in FIG. 30A (A) to (d) in FIG. 30A (A) and from (b) in FIG. 30A (B) to (d) in FIG. 30A (B). It is a common production that is executed in common by the success production and the failure production in the production.

そして、図30B(A)の(e)の場面は、図30A(A)の(d)の場面において表示された第1系統変化演出である図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が画像表示装置5の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示AHに衝突している場面である。
図30B(A)の(f)の場面では、図30B(A)の(e)の場面においてアクティブ表示AHに図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が衝突した後、アクティブ表示AHの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている。
そして、図30B(A)の(f)の場面において、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
Then, in the scene (e) of FIG. 30B (A), the star Z1 remaining without disappearing in the figure group Y1 which is the first system change effect displayed in the scene (d) of FIG. 30A (A) This is a scene in which the image display device 5 is further moved toward the lower part and collides with the active display AH.
In the scene (f) of FIG. 30B (A), after the star Z1 remaining in the figure group Y1 without disappearing collides with the active display AH in the scene (e) of FIG. 30B (A), the active display AH is displayed. It is displayed in a display mode in which the display shape is changed to "star".
Then, in the scene (f) of FIG. 30B (A), the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.

一方、図30B(B)の(e)の場面は、図30A(B)の(d)の場面において表示された第1系統変化演出である図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が画像表示装置5の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示AHに衝突する前に消滅している場面である。
図30B(B)の(f)の場面では、図30B(B)の(e)の場面においてアクティブ表示AHに図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示AHの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている。
そして、図30B(B)の(f)の場面において、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
On the other hand, in the scene (e) of FIG. 30B (B), the star Z1 remaining without disappearing in the figure group Y1 which is the first system change effect displayed in the scene (d) of FIG. 30A (B) This is a scene in which the image display device 5 moves further toward the lower part, but disappears before colliding with the active display AH.
In the scene (f) of FIG. 30B (B), the star Z1 remaining in the active display AH without disappearing in the figure group Y1 disappeared without colliding with the active display AH in the scene (e) of FIG. 30B (B). The display shape of the display AH is displayed in a display mode as it is "sphere".
Then, in the scene (f) of FIG. 30B (B), the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.

図31は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図31A(A)の(a)〜(d)、図31B(A)の(e)〜(g)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図31(B)の(a)〜(d)、図31B(B)の(e)〜(g)についても同様である。なお、図31A、図31Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図31A(A)、図31B(A)は、第1系統変化演出および第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(C)に示したアクティブ表示変化演出パターンAP12(変化有(太さ「極太」)、変化有(形状「星」))がセットされているものとする。図31A(B)、図31B(B)は、第1系統変化演出および第2系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(C)に示したアクティブ表示変化演出パターンAP1(変化無(形状「球」)、変化無(太さ「通常」))がセットされているものとする。 FIG. 31 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, (a) to (d) of FIGS. 31A (A) and (e) to (g) of FIG. 31B (A) are scenes arranged in time series in the image display device 5. .. The same applies to (a) to (d) of FIG. 31 (B) and (e) to (g) of FIG. 31B (B). In addition, in FIGS. 31A and 31B, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. Further, FIGS. 31A (A) and 31B (A) show successful effects of the first system change effect and the second system change effect, and are shown in FIG. 27 (C) as the effect mode of the active display change effect. It is assumed that the active display change effect pattern AP12 (changed (thickness "extremely thick"), changed (shape "star")) is set. 31A (B) and 31B (B) show the failure effect of the first system change effect and the second system change effect, and the active display shown in FIG. 27 (C) as an effect mode of the active display change effect. It is assumed that the change effect pattern AP1 (no change (shape "sphere"), no change (thickness "normal")) is set.

図31A(A)の(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。 FIG. 31A (a) shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started. Alternatively, a special image (representing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. It is a scene.

図31A(A)の(a)の場面では、アクティブ表示AHのアクティブ情報(アクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHとして表示される直前の保留情報に対応する情報)の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA2−1(非リーチ(ハズレ))」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態である。 In the scene (a) of FIG. 31A (A), the variable display of the active information of the active display AH (information corresponding to the pending information immediately before the active display AH is displayed as the active display AH in the active display area AHA) is started. At that time, the effect control CPU 120 started the variation of the decorative pattern based on the variation pattern "PA2-1 (non-reach (loss)"" specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. After that, the fixed decorative symbols ("3", "9", "4") are stopped and displayed.

図31A(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。 In the scene (b) of FIG. 31A (A), the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning memory display area in the active display area AHA, and holds the display. This is an example when the variable display of the active display AH corresponding to H1 is started.

図31A(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図31A(A)の(b)の場面において、アクティブ表示AHが第2系統変化演出を実行する変動であるとする。図31A(A)の(c)は、図31A(A)の(b)の場面において可変表示を開始した直後(例えば、図28のタイミング1)で第1系統変化演出および第2系統変化演出が実行されたときの一例である。図31A(A)の(c)では、第1系統変化演出として画像表示装置5の右上部に3つの図形(星Z1、三角形Z2、五角形Z3)が図形群Y1として表示され、第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。
図31A(B)の(a)〜図31A(B)の(c)も、図31A(A)の(a)〜図31A(A)の(c)と同様である。
つまり、図31A(A)の(b)から図31A(A)の(c)までと図31A(B)の(b)から図31A(B)の(c)までとが、第1系統変化演出および第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In the scene (b) of FIG. 31A (A), the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning memory display area in the active display area AHA, and holds the display. This is an example when the variable display of the active display AH corresponding to H1 is started. For example, in the scene (b) of FIG. 31A (A), it is assumed that the active display AH is a variation that executes the second system change effect. In FIG. 31A (c), the first system change effect and the second system change effect are shown immediately after the variable display is started in the scene (b) of FIG. 31A (A) (for example, timing 1 in FIG. 28). Is an example when is executed. In (c) of FIG. 31A (A), three figures (star Z1, triangle Z2, pentagon Z3) are displayed as the figure group Y1 in the upper right part of the image display device 5 as the first system change effect, and the second system change. As an effect, an arrow Y2 on which the characters "extreme heat" are drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5.
(A) of FIG. 31A (B) to (c) of FIG. 31A (B) are also the same as (c) of FIGS. 31A (A) to 31A (A).
That is, the first systematic change from (b) in FIG. 31A (A) to (c) in FIG. 31A (A) and from (b) in FIG. 31A (B) to (c) in FIG. 31A (B) It is a common production that is executed in common by the success production and the failure production in the production and the second system change production.

そして、図31A(A)の(d)の場面は、図30A(A)の(c)の場面において表示された第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動しながら三角形Z2が消滅し、星Z1と五角形Z3が移動を続けている。また、図31A(A)の(c)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。
そして、図31B(A)の(e)の場面では、図31A(A)の(d)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。また、図31A(A)の(e)の場面では、図31A(A)の(d)の場面からさらに第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動し、図形群Y1を構成する星Z1と五角形Z3とのうち、五角形Z3が消滅し、星Z1のみが移動を続けている場面である。
Then, in the scene (d) of FIG. 31A (A), the graphic group Y1 which is the first system change effect displayed in the scene (c) of FIG. 30A (A) is directed toward the lower part of the image display device 5. The triangle Z2 disappears while moving, and the star Z1 and the pentagon Z3 continue to move. Further, a scene in which the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene (c) of FIG. 31A (A), moves toward the lower part of the image display device 5 and collides with the active display frame AHW. Is.
Then, in the scene (e) of FIG. 31B (A), after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW in the scene (d) of FIG. 31A (A), the line thickness of the active display frame AHW becomes ". It has changed as a display mode of "extremely thick". Further, in the scene (e) of FIG. 31A (A), the figure group Y1 which is the first system change effect further moves toward the lower part of the image display device 5 from the scene (d) of FIG. 31A (A). , Of the stars Z1 and the pentagons Z3 constituting the figure group Y1, the pentagons Z3 have disappeared, and only the star Z1 continues to move.

そして、図31B(A)の(f)の場面は、図30A(A)の(e)の場面において表示された第1系統変化演出である図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が画像表示装置5の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示AHに衝突している場面である。
図31B(A)の(g)の場面では、図31B(A)の(f)の場面においてアクティブ表示AHに図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が衝突した後、アクティブ表示AHの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている。
そして、図30B(A)の(g)の場面において、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
Then, in the scene (f) of FIG. 31B (A), the star Z1 remaining without disappearing in the figure group Y1 which is the first system change effect displayed in the scene (e) of FIG. 30A (A) This is a scene in which the image display device 5 is further moved toward the lower part and collides with the active display AH.
In the scene (g) of FIG. 31B (A), after the star Z1 remaining in the figure group Y1 without disappearing collides with the active display AH in the scene (f) of FIG. 31B (A), the active display AH is displayed. It is displayed in a display mode in which the display shape is changed to "star".
Then, in the scene (g) of FIG. 30B (A), the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.

一方、図31A(B)の(d)の場面では、図31A(B)の(c)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。また、図31A(B)の(e)の場面では、図31A(B)の(d)の場面からさらに第1系統変化演出である図形群Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動し、図形群Y1を構成する星Z1と五角形Z3とのうち、五角形Z3が消滅し、星Z1のみが移動を続けている場面である。
そして、図31B(B)の(f)の場面は、図31A(B)の(e)の場面において表示された第1系統変化演出である図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が画像表示装置5の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示AHに衝突する前に消滅している場面である。
図31B(B)の(g)の場面では、図31B(B)の(f)の場面においてアクティブ表示AHに図形群Y1で消滅することなく残った星Z1が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示AHの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている。また、図31B(B)の(g)の場面において、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
On the other hand, in the scene (d) of FIG. 31A (B), the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene (c) of FIG. 31A (B), moves toward the lower part of the image display device 5. Then, it is a scene of moving to the lower part of the image display device 5 without colliding with the active display frame AHW. Further, in the scene (e) of FIG. 31A (B), the figure group Y1 which is the first system change effect further moves toward the lower part of the image display device 5 from the scene of (d) of FIG. 31A (B). , Of the stars Z1 and the pentagons Z3 constituting the figure group Y1, the pentagon Z3 disappears and only the star Z1 continues to move.
Then, in the scene (f) of FIG. 31B (B), the star Z1 remaining without disappearing in the figure group Y1 which is the first system change effect displayed in the scene (e) of FIG. 31A (B) It is a scene in which the image display device 5 moves further toward the lower part, but disappears before colliding with the active display AH.
In the scene (g) of FIG. 31B (B), the star Z1 remaining in the active display AH without disappearing in the figure group Y1 disappeared without colliding with the active display AH in the scene (f) of FIG. 31B (B). The display shape of the display AH is displayed in a display mode as it is "sphere". Further, in the scene (g) of FIG. 31B (B), the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.

図32は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図32A(A)の(a)〜(d)、図32B(A)の(e)〜(f)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図32(B)の(a)〜(d)、図32B(B)の(e)〜(f)についても同様である。なお、図32A、図32Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図32A(A)、図32B(A)は、第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP3(変化有(太さ「極太」))がセットされているものとする。また、図32A(B)、図32B(B)は、第2系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP1(変化無(太さ「通常」))がセットされているものとする。 FIG. 32 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, (a) to (d) of FIGS. 32A (A) and (e) to (f) of FIG. 32B (A) are scenes arranged in time series in the image display device 5. .. The same applies to (a) to (d) of FIG. 32 (B) and (e) to (f) of FIG. 32B (B). In addition, in FIGS. 32A and 32B, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. Further, FIGS. 32A (A) and 32B (A) show the success effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP3 shown in FIG. 27 (B). It is assumed that (variable (thickness "extremely thick")) is set. Further, FIGS. 32A (B) and 32B (B) represent a failure effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP1 shown in FIG. 27 (B). It is assumed that (no change (thickness "normal")) is set.

図32A(A)の(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。 FIG. 32A (a) shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started. Alternatively, a special image (representing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. It is a scene.

なお、アクティブ表示AHが図32A(A)の(a)の如くアクティブ表示エリアAHAに表示される直前には、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「1」に保留表示(アクティブ表示AH)に対応する演出内容として当該保留表示(アクティブ表示AH)の始動入賞時に決定された当該保留表示(アクティブ表示AH)の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「2」には保留表示H1に対応する演出内容として当該保留表示H1の始動入賞時に決定された当該保留表示H1の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「3」には保留表示H2に対応する演出内容として当該保留表示H2の始動入賞時に決定された当該保留表示H2の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶され、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「4」には保留表示H3に対応する演出内容として当該保留表示H3の始動入賞時に決定された当該保留表示H3の表示態様(追加時表示態様「白色」)が記憶されていたものとする。 Immediately before the active display AH is displayed in the active display area AHA as shown in (a) of FIG. 32A (A), it is held and displayed in the buffer number "1" of the first read-ahead notice buffer 194C (active display AH). The display mode (display mode "white" at the time of addition) of the hold display (active display AH) determined at the time of starting winning of the hold display (active display AH) is stored as the effect content corresponding to the first pre-reading notice. In the buffer number "2" of the buffer 194C, the display mode (display mode "white" at the time of addition) of the hold display H1 determined at the time of starting winning of the hold display H1 is stored as the effect content corresponding to the hold display H1. The buffer number "3" of the first pre-reading notice buffer 194C is the display mode of the hold display H2 determined at the time of starting and winning the hold display H2 as the effect content corresponding to the hold display H2 (display mode "white" at the time of addition). ) Is stored, and the buffer number "4" of the first read-ahead notice buffer 194C stores the display mode of the hold display H3 determined at the time of starting and winning the hold display H3 as the effect content corresponding to the hold display H3 (at the time of addition). It is assumed that the display mode "white") is stored.

図32A(A)の(a)の場面は、アクティブ表示AHのアクティブ情報(アクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHとして表示される直前の保留情報に対応する情報)の可変表示を開始させるときに、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「PA2−1(非リーチ(ハズレ))」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態である。
図32A(A)の(a)の場面から、第1始動入賞口を遊技球が1個通過(進入)して第1始動条件が成立した場合、CPU103は、第1保留記憶数を「4」に更新する(ステップS215)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出し(ステップS217)、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特図表示結果を判定する(ステップS403、ステップS404)。
In the scene (a) of FIG. 32A (A), the variable display of the active information of the active display AH (information corresponding to the pending information immediately before the active display AH is displayed as the active display AH in the active display area AHA) is started. At that time, the effect control CPU 120 started the variation of the decorative pattern based on the variation pattern "PA2-1 (non-reach (loss)"" specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. After that, the fixed decorative symbols ("3", "9", "4") are stopped and displayed.
From the scene (a) of FIG. 32A (A), when one game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the CPU 103 sets the first hold storage number to "4". (Step S215). The CPU 103 extracts numerical data indicating a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, and a random value MR3 for determining a variable category (step S217), and determines a special figure display result. The special figure display result is determined using the random number value MR1 or the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S403, step S404).

例えば、特図表示結果として「ハズレ」を判定したものとする。CPU103は、特図表示結果「ハズレ」と保留記憶数「4」とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブル(図17)のなかから変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」を選択し(図16)、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」と変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する(ステップS412)。例えば、変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当り))」を判定したものとする。CPU103は、変動カテゴリ「PB5」を指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し(ステップS413)、コマンド制御処理(ステップS17)を実行することによって変動カテゴリ「PB5」を指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。 For example, it is assumed that "missing" is determined as the result of displaying the special figure. The CPU 103 selects the variable category determination table "C-TBL3" from the plurality of variable category determination tables (FIG. 17) based on the special figure display result "loss" and the number of reserved storages "4" (FIG. 16). ), The variable category is determined based on the variable category determination table “C-TBL3” and the random number value MR3 for determining the variable category (step S412). For example, it is assumed that the variable category "PB5 (super reach β (big hit))" is determined. The CPU 103 mainly sets the transmission of the variable category command that specifies the variable category "PB5" (step S413), and specifies the variable category "PB5" by executing the command control process (step S17). It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

主基板11から変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどを受信した演出制御用CPU120は、変動カテゴリに基づいて、図24に示したような複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、これらの保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。
The effect control CPU 120 that has received the variable category command for designating the variable category from the main board 11 uses the hold display mode from among the plurality of hold display mode determination tables as shown in FIG. 24 based on the variable category. A decision table is selected, and a hold display display mode (at the time of addition) to be additionally displayed in the first start winning memory display area 5HL based on the selected hold display mode determination table and the display mode MR6 for determining the hold display. Display mode) is determined.
The effect control CPU 120 determines the hold effect determination process in association with the buffer number of the first pre-reading advance notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start prize in the command buffer 194A received at the time of the first start prize. Store the content (display mode at the time of addition).

図32A(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図32A(A)の(b)の場面において、アクティブ表示AHが第2系統変化演出を実行する変動であるとする。図32A(A)の(c)は、図32A(A)の(b)の場面において可変表示を開始してからリーチが成立し、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
図32A(A)の(d)の場面では、リーチ成立後(例えば、図28のタイミング3)で第2系統変化演出が実行されたときの一例である。図32A(A)の(d)では、第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。
図32A(B)の(a)〜図32A(B)の(d)も、図32A(A)の(a)〜図32A(A)の(d)と同様である。
つまり、図32A(A)の(b)から図32A(A)の(d)までと図32A(B)の(b)から図32A(B)の(d)までとが、第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In the scene (b) of FIG. 32A (A), the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning memory display area in the active display area AHA, and holds the display. This is an example when the variable display of the active display AH corresponding to H1 is started. For example, in the scene (b) of FIG. 32A (A), it is assumed that the active display AH is a variation that executes the second system change effect. In FIG. 32A (c), the reach is established after the variable display is started in the scene (b) of FIG. 32A (A), and the decorative symbol and the decorative symbol display area 5R of the decorative symbol display area 5L This is a scene in which the decorative pattern is in the reach mode.
The scene (d) of FIG. 32A (A) is an example when the second system change effect is executed after the reach is established (for example, the timing 3 of FIG. 28). In (d) of FIG. 32A (A), an arrow Y2 on which the characters "extreme heat" are drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5 as the second system change effect.
(A) of FIG. 32A (B) to (d) of FIG. 32A (B) are also the same as (a) of FIG. 32A (A) to (d) of FIG. 32A (A).
That is, the second system change from (b) in FIG. 32A (A) to (d) in FIG. 32A (A) and from (b) in FIG. 32A (B) to (d) in FIG. 32A (B). It is a common production that is executed in common by the success production and the failure production in the production.

そして、図32A(A)の(e)の場面は、図32A(A)の(d)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。
図32B(A)の(f)の場面では、図32A(A)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。
Then, in the scene (e) of FIG. 32A (A), the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene (d) of FIG. 32A (A), moves toward the lower part of the image display device 5. Then, it is a scene of colliding with the active display frame AHW.
In the scene (f) of FIG. 32B (A), after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW in the scene (e) of FIG. 32A (A), the line thickness of the active display frame AHW is "extremely thick". The display mode of is changing.

一方、図32A(B)の(e)の場面では、図32A(B)の(d)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図32B(B)の(f)の場面では、図32A(B)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「通常」の表示態様まま変化していない。
なお、第2系統変化演出についても同様にリーチ成立後にアクティブ表示変化演出を実行してもよい。また、第1系統変化演出および第2系統変化演出も同様にリーチ成立後にアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
On the other hand, in the scene (e) of FIG. 32A (B), the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene (d) of FIG. 32A (B), moves toward the lower part of the image display device 5. Then, it is a scene of moving to the lower part of the image display device 5 without colliding with the active display frame AHW.
In the scene (f) of FIG. 32B (B), the arrow Y2 disappeared without colliding with the active display frame AHW in the scene (e) of FIG. 32A (B), so that the line thickness of the active display frame AHW became thicker. The display mode of "normal" has not changed.
Similarly, for the second system change effect, the active display change effect may be executed after the reach is established. Further, in the first system change effect and the second system change effect, the active display change effect may be executed after the reach is established.

図33は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図33Aの(a)〜(f)、図33Bの(g)〜(h)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。なお、図33A、図33Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図33A、図33Bは、第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP3(変化有(太さ「極太」))がセットされているものとする。ここで、図33A、図33Bに示す表示動作例と、図29A、図29Bに示した表示動作例とは、擬似連変動である点が異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。 FIG. 33 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, (a) to (f) in FIG. 33A and (g) to (h) in FIG. 33B are time-series arrangements of the scenes in the image display device 5. In addition, in FIGS. 33A and 33B, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative design is changing. Further, FIGS. 33A and 33B show a successful effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP3 (changed (thickness)) shown in FIG. 27 (B). It is assumed that "extremely thick")) is set. Here, the display operation example shown in FIGS. 33A and 33B and the display operation example shown in FIGS. 29A and 29B are different in that they are pseudo-continuous fluctuations. Other than that, it is the same, so the explanation will focus on the different parts. Further, the description of the failure effect will be omitted.

図33Aの(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。 FIG. 33A shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started, or the relevant display. A special image showing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. ..

図33Aの(c)は、図32A(A)の(b)の場面において可変表示を開始してから飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が、リーチ態様とは異なる表示態様で停止表示されている場面である。
図33Aの(d)の場面では、飾り図柄表示エリア5Cに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置5に現れ、図33Aの(e)の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア5Cに仮停止する。そして、図33Aの(f)の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示(再可変表示)させる。
In FIG. 33A (c), the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are the reach modes after the variable display is started in the scene (b) in FIG. 32A (A). This is a scene in which the display is stopped in a different display mode.
In the scene (d) of FIG. 33A, the chance symbol described as “opportunity” appears in the image display device 5 by slow scrolling in the decorative symbol display area 5C, and the chance symbol is the decorative symbol in the scene (e) of FIG. 33A. Temporarily stop in the display area 5C. Then, in the scene (f) of FIG. 33A, all the temporarily stopped decorative symbols are variably displayed (re-variable display) again.

図33Bの(g)では、第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。
図33Aの(a)から図33Bの(g)までが、第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In FIG. 33B (g), an arrow Y2 on which the characters “extreme heat” are drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5 as the second system change effect.
(A) of FIG. 33A to (g) of FIG. 33B are common effects that are commonly executed for the success effect and the failure effect in the second system change effect.

そして、図33Bの(h)の場面は、図33B(g)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。
図33Bの(i)の場面では、図33Bの(h)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。また、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化後、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
Then, in the scene (h) of FIG. 33B, the arrow Y2, which is the second system change effect displayed in the scene of FIG. 33B (g), moves toward the lower part of the image display device 5, and the active display frame AHW It is a scene that is colliding with.
In the scene (i) of FIG. 33B, after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW in the scene (h) of FIG. 33B, the line thickness of the active display frame AHW changes as the display mode of "extremely thick". ing. Further, after the line thickness of the active display frame AHW is changed as the "extremely thick" display mode, the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.

図34は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図34Aの(a)〜(f)、図34Bの(g)〜(j)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。なお、図34A、図34Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図34A、図34Bは、第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP3(変化有(太さ「極太」))がセットされているものとする。ここで、図34A、図34Bに示す表示動作例と、図29A、図29Bに示した表示動作例とは、擬似連変動である点が異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。 FIG. 34 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, (a) to (f) of FIG. 34A and (g) to (j) of FIG. 34B are time-series arrangements of the scenes in the image display device 5. In addition, in FIGS. 34A and 34B, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. Further, FIGS. 34A and 34B show the success effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP3 (changed (thickness)) shown in FIG. 27 (B). It is assumed that "extremely thick")) is set. Here, the display operation example shown in FIGS. 34A and 34B and the display operation example shown in FIGS. 29A and 29B are different in that they are pseudo-continuous fluctuations. Other than that, it is the same, so the explanation will focus on the different parts. Further, the description of the failure effect will be omitted.

図34Aの(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。 FIG. 34A shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started, or the relevant display. A special image showing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. ..

図34Aの(c)は、図34Aの(b)の場面において可変表示を開始してからリーチが成立して、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が、リーチ態様で停止表示されている場面である。
図34Aの(d)の場面では、飾り図柄表示エリア5Cに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置5に現れ、図34Aの(e)の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア5Cに仮停止する。そして、図34Aの(f)の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示(再可変表示)させる。
In FIG. 34A (c), the reach is established after the variable display is started in the scene of FIG. 34A (b), and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R reach. It is a scene that is stopped and displayed in the mode.
In the scene (d) of FIG. 34A, the chance symbol described as “opportunity” appears in the image display device 5 by slow scrolling in the decorative symbol display area 5C, and the chance symbol is the decorative symbol in the scene (e) of FIG. 34A. Temporarily stop in the display area 5C. Then, in the scene (f) of FIG. 34A, all the temporarily stopped decorative symbols are variably displayed (re-variable display) again.

また、図34Aの(f)では、第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。
ここで、図34Aの(a)から図34Aの(f)までが、第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
Further, in FIG. 34A (f), an arrow Y2 on which the characters “extreme heat” are drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5 as the second system change effect.
Here, (a) of FIG. 34A to (f) of FIG. 34A are common effects that are commonly executed in the success effect and the failure effect in the second system change effect.

そして、図34Bの(g)の場面は、図34B(f)の場面において再可変表示中に表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。
図34Bの(h)の場面では、図34Bの(g)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
そして、図34Bの(i)の場面では、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化した後、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっているときに、画像表示装置5にチャンス図柄が表示され、図34Bの(j)の場面において、このチャンス図柄が飾り図柄表示エリア5Cに仮停止することなく、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様として確定される。
Then, in the scene (g) of FIG. 34B, the arrow Y2, which is the second system change effect displayed during the revariable display in the scene of FIG. 34B (f), moves toward the lower part of the image display device 5. , It is a scene colliding with the active display frame AHW.
In the scene (h) of FIG. 34B, after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW in the scene (g) of FIG. 34B, the line thickness of the active display frame AHW changes as the display mode of "extremely thick". , The decorative symbol of the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol of the decorative symbol display area 5R are in the reach mode.
Then, in the scene (i) of FIG. 34B, after the line thickness of the active display frame AHW is changed as the display mode of "extremely thick", the decorative symbol of the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol of the decorative symbol display area 5R are displayed. Is in the reach mode, the chance symbol is displayed on the image display device 5, and in the scene (j) of FIG. 34B, the chance symbol is displayed without temporarily stopping in the decorative symbol display area 5C. The decorative symbol in the area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are determined as the reach mode.

図35は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図35Aの(a)〜(f)、図35Bの(g)〜(i)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。なお、図35A、図35Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図35A、図35Bは、第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP3(変化有(太さ「極太」))がセットされているものとする。ここで、図35A、図35Bに示す表示動作例と、図34A、図34Bに示した表示動作例とは、リーチ成立のタイミングが異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。 FIG. 35 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, FIGS. 35A (a) to (f) and FIGS. 35B (g) to (i) show the scenes in the image display device 5 arranged in chronological order. In addition, in FIGS. 35A and 35B, the arrow “↓” in the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. Further, FIGS. 35A and 35B show the success effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP3 (changed (thickness)) shown in FIG. 27 (B). It is assumed that "extremely thick")) is set. Here, the display operation examples shown in FIGS. 35A and 35B and the display operation examples shown in FIGS. 34A and 34B differ in the timing of reaching establishment. Other than that, it is the same, so the explanation will focus on the different parts. Further, the description of the failure effect will be omitted.

図35Aの(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。 FIG. 35A shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started, or the relevant display. A special image showing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. ..

図35Aの(c)は、図35Aの(b)の場面において可変表示を開始してから第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。ここで、図35Aの(a)から図35Aの(c)までが、第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
そして、図35Aの(d)の場面は、図35B(c)の場面において再可変表示中に表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。
そして、図35Aの(e)の場面では、アクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が、リーチ態様とは異なる表示態様で停止表示されている場面である。
In FIG. 35A (c), the arrow Y2 in which the characters “extreme heat” are drawn in the upper left portion of the image display device 5 as the second system change effect after the variable display is started in the scene of FIG. 35A (b). Is displayed. Here, (a) of FIG. 35A to (c) of FIG. 35A are common effects that are commonly executed by the success effect and the failure effect in the second system change effect.
Then, in the scene (d) of FIG. 35A, the arrow Y2, which is the second system change effect displayed during the revariable display in the scene of FIG. 35B (c), moves toward the lower part of the image display device 5. , It is a scene colliding with the active display frame AHW.
Then, in the scene (e) of FIG. 35A, after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW, the line thickness of the active display frame AHW changes as the display mode of "extremely thick", and the decorative pattern display area 5L This is a scene in which the decorative symbol and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are stopped and displayed in a display mode different from the reach mode.

図35Aの(f)の場面では、飾り図柄表示エリア5Cに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置5に現れ、図35Bの(g)の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア5Cに仮停止する。そして、図35Bの(h)の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示(再可変表示)させる。
そして、図35Bの(i)の場面において、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となって表示される。
In the scene (f) of FIG. 35A, the chance symbol described as “opportunity” appears in the image display device 5 by slow scrolling in the decorative symbol display area 5C, and the chance symbol is the decorative symbol in the scene (g) of FIG. 35B. Temporarily stop in the display area 5C. Then, in the scene (h) of FIG. 35B, all the temporarily stopped decorative symbols are variably displayed (re-variable display) again.
Then, in the scene (i) of FIG. 35B, the pseudo-continuous variation is completed, and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are displayed in the reach mode.

図36は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図36Aの(a)〜(f)、図36Bの(g)〜(i)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。なお、図36A、図36Bにおいて画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図36A、図36Bは、第2系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図27の(B)に示したアクティブ表示変化演出パターンCP3(変化有(太さ「極太」))がセットされているものとする。ここで、図35A、図35Bに示す表示動作例と、図35A、図35Bに示した表示動作例とは、リーチ成立のタイミングが異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。 FIG. 36 is a diagram showing an example of display operation in the image display device 5. Specifically, FIGS. 36A (a) to (f) and FIGS. 36B (g) to (i) show the scenes in the image display device 5 arranged in chronological order. In addition, in FIGS. 36A and 36B, the arrow “↓” in the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. Further, FIGS. 36A and 36B show the success effect of the second system change effect, and as an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern CP3 (changed (thickness)) shown in FIG. 27 (B). It is assumed that "extremely thick")) is set. Here, the display operation examples shown in FIGS. 35A and 35B and the display operation examples shown in FIGS. 35A and 35B differ in the timing of reaching establishment. Other than that, it is the same, so the explanation will focus on the different parts. Further, the description of the failure effect will be omitted.

図36Aの(a)は、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AH(当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像)が表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。 FIG. 36A shows an active display AH in the active display area AHA (an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA when the variable display is started, or the relevant display. A special image (a special image showing information corresponding to the active display corresponding to the variable display) is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning memory display area 5HL. ..

図36Aの(c)は、図36Aの(b)の場面において可変表示を開始してから第2系統変化演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。ここで、図35Aの(a)から図35Aの(c)までが、第2系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
そして、図36Aの(d)の場面は、図35B(c)の場面において再可変表示中に表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突している場面である。
そして、図36Aの(e)の場面では、アクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が、リーチ態様で停止表示されている場面である。
FIG. 36A shows an arrow Y2 in which the characters “super heat” are drawn on the upper left portion of the image display device 5 as a second system change effect after the variable display is started in the scene of FIG. 36A (b). Is displayed. Here, (a) of FIG. 35A to (c) of FIG. 35A are common effects that are commonly executed by the success effect and the failure effect in the second system change effect.
Then, in the scene (d) of FIG. 36A, the arrow Y2, which is the second system change effect displayed during the revariable display in the scene of FIG. 35B (c), moves toward the lower part of the image display device 5. , It is a scene colliding with the active display frame AHW.
Then, in the scene (e) of FIG. 36A, after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW, the line thickness of the active display frame AHW changes as the display mode of "extremely thick", and the decorative pattern display area 5L This is a scene in which the decorative design and the decorative design in the decorative design display area 5R are stopped and displayed in the reach mode.

図36Aの(f)の場面では、飾り図柄表示エリア5Cに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置5に現れ、図36Bの(g)の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア5Cに仮停止する。そして、図36Bの(h)の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示(再可変表示)させる。
そして、図36Bの(i)の場面において、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となって表示される。
In the scene (f) of FIG. 36A, the chance symbol described as “opportunity” appears in the image display device 5 by slow scrolling in the decorative symbol display area 5C, and the chance symbol is the decorative symbol in the scene (g) of FIG. 36B. Temporarily stop in the display area 5C. Then, in the scene (h) of FIG. 36B, all the temporarily stopped decorative symbols are variably displayed (re-variable display) again.
Then, in the scene (i) of FIG. 36B, the pseudo-continuous variation is completed, and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are displayed in the reach mode.

ここで、図36A、図36Bにおいて、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様で表示される場面例は、図36A(e)と図36B(i)とがあるが、図36A、図36Bの様に、リーチが成立した後に擬似連変動となる場合には、図28における「タイミング3」を図36B(i)のタイミングとして扱うものとする。つまり、図36A、図36Bにおけるリーチ成立とは、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となって表示された図36Bの(i)の場面のことである。 Here, in FIGS. 36A and 36B, examples of scenes in which the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are displayed in a reach mode are shown in FIGS. 36A (e) and 36B (i). However, as in FIGS. 36A and 36B, when a pseudo-continuous fluctuation occurs after the reach is established, “timing 3” in FIG. 28 is treated as the timing in FIG. 36B (i). That is, the establishment of reach in FIGS. 36A and 36B means that the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L and the decorative symbol in the decorative symbol display area 5R are displayed in the reach mode after the pseudo-continuous variation is completed. It is the scene of i).

なお、図29〜図36では、アクティブ表示変化演出(第1系統変化演出、第2系統変化演出、第1系統変化演出および第2系統変化演出)が実行されるタイミングによって成功演出が実行され得る期待度が異なり、例えば、当該変動において第1タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出と第1タイミングよりも遅い第2タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出とがある場合、第2タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出における成功演出が実行され得る期待度が高いことを表している。 In FIGS. 29 to 36, the success effect can be executed depending on the timing at which the active display change effect (first system change effect, second system change effect, first system change effect, and second system change effect) is executed. If the degree of expectation is different, for example, there is an active display change effect executed at the first timing and an active display change effect executed at the second timing later than the first timing in the fluctuation, the active display change effect is executed at the second timing. It shows that there is a high degree of expectation that a successful production in the active display change production can be executed.

(変形例)
なお、保留表示の表示態様は、図24に示すような大当りに対する期待度を表す表示態様でなくてもよく、通常(デフォルト、初期色)の表示態様である通常態様と、通常態様とは異なる特殊態様と、通常態様および特殊態様とは異なる態様である第1特別態様と第2特別態様とを含んでもよい。図37、図38、図39を参照して詳述する。
(Modification example)
The display mode of the hold display does not have to be the display mode indicating the degree of expectation for a big hit as shown in FIG. 24, and is different from the normal mode, which is the normal (default, initial color) display mode, and the normal mode. A special aspect and a first special aspect and a second special aspect which are different from the normal aspect and the special aspect may be included. It will be described in detail with reference to FIGS. 37, 38 and 39.

例えば、図24に示した保留表示の表示態様の決定割合の代わりに、図37に示す保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を用いてもよい。
図37は、保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を示す図である。なお、ROM121には、変動カテゴリに応じた7種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。図37(A)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」、又は、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H―TBL1)である。図37(B)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL2)である。図37(C)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA4(スーパーリーチα(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL3)である。
For example, instead of the determination ratio of the display mode of the hold display shown in FIG. 24, another setting example of the determination ratio of the display mode of the hold display shown in FIG. 37 may be used.
FIG. 37 is a diagram showing another setting example of the determination ratio of the display mode of the hold display. It should be noted that the ROM 121 may store seven types of hold display mode determination tables according to the variable category. FIG. 37 (A) shows a hold display mode selected when the variable category is “PA1 (shortened / non-reach loss)” or the variable category “PA2 (non-reach (loss))” among the above seven types. This is an example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the determination table (H-TBL1). FIG. 37 (B) shows an example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category is “PA3 (normal reach (loss)”) among the above seven types ( H-TBL2). FIG. 37 (C) shows the setting of the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category “PA4 (super reach α (loss)” is selected among the above seven types. An example (H-TBL3).

図37(D)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ)」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H―TBL4)である。図37(E)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB3(ノーマルリーチ(大当り))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL5)である。図37(F)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB4(スーパーリーチα(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL6)である。図37(G)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL7)である。 FIG. 37 (D) shows an example of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category “PA5 (super reach β (loss)” is selected among the above seven types. (H-TBL4). FIG. 37 (E) shows the display of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variable category “PB3 (normal reach (big hit))” is selected among the above seven types. FIG. 37 (F) is an example of setting the determination ratio of the mode (H-TBL5). FIG. 37 (F) is a hold selected when the variable category “PB4 (super reach α (big hit))” is selected among the above seven types. It is an example (H-TBL6) of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the display mode determination table. FIG. 37 (G) shows the variable category “PB5 (super reach β (big hit)) among the above seven types. This is an example (H-TBL7) of setting the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when.

図37と図24とを比較すると、図24における各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合の一部が、図37では、「灰色」に割り当てられている点が異なる。具体的には、各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」における決定割合を、図37の各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合と「灰色」に対する決定割合とが4:1となるように決定割合が割り当てられた設定例である。この設定例では、「白色」は通常の保留表示の表示態様(通常態様)であり、「灰色」は通常態様とは異なる特殊態様である。特殊態様とは、通常態様と大当りに対する期待度は同じであるが、「灰色」の保留表示がアクティブ表示となったときに、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する割合が高いことを表す表示態様である。 Comparing FIG. 37 and FIG. 24, it is different that a part of the determination ratio to “white” in each hold display mode determination table in FIG. 24 is assigned to “gray” in FIG. 37. Specifically, the determination ratio of "white" in each hold display mode determination table is 4: 1 between the determination ratio of "white" and the determination ratio of "gray" in each hold display mode determination table of FIG. 37. This is a setting example to which the decision ratio is assigned. In this setting example, "white" is a display mode (normal mode) of the normal hold display, and "gray" is a special mode different from the normal mode. The special mode has the same expectation for the jackpot as the normal mode, but when the "gray" hold display becomes the active display, the ratio of executing the active display change effect that changes the display mode of the active display is It is a display mode indicating that it is high.

また、当該設定例には、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる(例えば、通常態様および特殊態様よりも大当りに対する期待度が高い)第1特別態様である青色や、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる(例えば、第1特別態様よりも大当りに対する期待度が高い)第2特別態様である黄色や、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる(例えば、第2特別態様よりも大当りに対する期待度が高い)第3特別態様である赤色なども含まれてもよい。 Further, in the setting example, unlike the normal mode and the special mode, the expectation for the big hit is different (for example, the expectation for the big hit is higher than the normal mode and the special mode). Unlike the aspect and the special aspect, yellow, which is the second special aspect in which the expectation for the jackpot is different (for example, the expectation for the jackpot is higher than the first special aspect), and unlike the normal aspect and the special aspect, the expectation for the jackpot is different. It may also include red, which is a third special aspect having different expectations (for example, a higher expectation for a big hit than the second special aspect).

例えば、第1保留演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図37に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定すればよい。 For example, in the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 has a plurality of hold display modes shown in FIG. 37 based on the variation category specified by the variation category command transmitted from the main board 11. The hold display mode determination table to be used is selected from the decision table, and is added to the first start winning memory display area 5HL based on the selected hold display mode determination table and the random number value MR6 for determining the display mode of the hold display. The display mode (display mode at the time of addition) of the hold display to be displayed may be determined.

そして、第1保留演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理の決定結果に基づいて第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、第1保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。 Then, after executing the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the decision content of the first hold effect determination process based on the decision result of the first hold effect determination process (step). S161). Specifically, for example, the effect control CPU 120 sets the display mode of the hold display in the first hold effect determination process to correspond to the buffer number of the first start winning in the first start winning command buffer 194A. The determination content (display mode at the time of addition) of the first hold effect determination process is stored in association with the buffer number of the pre-reading advance notice buffer 194C.

そして、ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した保留表示の表示態様(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。 Then, after executing the process of step S161, the effect control CPU 120 determines the display mode of the hold display determined in the first hold effect determination process (step S160) (the first in the first start winning command buffer 194A). A new hold display is added to the first start prize storage display area 5HL based on the addition display mode stored in association with the buffer number of the first read-ahead notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the start prize. The first hold addition process is executed (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 displays the hold display according to the addition display mode stored in association with the buffer number of the first pre-reading advance notice buffer 194C in the first start winning memory display area 5HL. By setting the control pattern as a usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123, the first hold effect is produced. The hold display according to the addition display mode determined in the determination process is added to the first start winning memory display area 5HL.

そして、図25の演出実行設定処理におけるステップS532の処理において、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理や、アクティブ表示変化演出を実行する場合、どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理、当該アクティブ表示変化演出を実行するアクティブ表示(変動)である場合には、実行するアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理や、当該変動におけるアクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定する処理や、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理などを実行する。 Then, in the process of step S532 in the effect execution setting process of FIG. 25, when the process of determining whether or not to execute the active display change effect for the active display corresponding to the fluctuation, or when executing the active display change effect, which The process of determining whether to execute the active display change effect, the process of determining the effect mode of the active display change effect to be executed in the case of the active display (variation) for executing the active display change effect, and the change. A process of determining the timing for executing the active display change effect, a process of setting (or resetting) an effect control pattern based on the selection result of the active display change effect, and the like are executed.

ここで、演出実行設定処理(ステップS532)について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行する場合、どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理について説明する。図37に示す保留表示の表示態様の決定割合を用いる場合には、図26に示したアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの代わりに図38に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルを用いればよい。ここで、図26に示したアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例と図38に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例とは、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるか否かによって、別のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を参照する点が異なる。 Here, the effect execution setting process (step S532) will be described in detail. First, a process of determining whether or not to execute the active display change effect for the active display corresponding to the fluctuation, and a process of determining which active display change effect to be executed when executing the active display change effect will be described. To do. When the determination ratio of the display mode of the hold display shown in FIG. 37 is used, the active display change effect execution presence / absence determination table shown in FIG. 38 may be used instead of the active display change effect execution presence / absence determination table shown in FIG. .. Here, the setting example of the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table shown in FIG. 26 and the setting example of the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table shown in FIG. 38 are active corresponding to the fluctuation. The difference is that a setting example of the determination ratio by another active display change effect execution presence / absence determination table is referred to depending on whether or not the display mode of the display is a special mode.

図38は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の他の設定例を示す図である。具体的には、図38(A)は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様(灰色)でない場合に参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例であり、図38(B)は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様(灰色)である場合に参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例である。
図38(A)、図38(B)に示すそれぞれの設定例は、図26に示した設定例と同様にアクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。
図38(A)、図38(B)に示すそれぞれの設定例は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図38(A)、図38(B)のそれぞれに示すような決定割合で割り当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、アクティブ表示変化演出実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が、「第1系統変化演出」と、「第2系統変化演出」と、「第1系統変化演出および第2系統変化演出」とのそれぞれに、図38(A)、図38(B)のそれぞれに示すような決定割合で割り当てられている。
FIG. 38 is a diagram showing another setting example of the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table. Specifically, FIG. 38A is an example of setting the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table, which is referred to when the display mode of the active display corresponding to the fluctuation is not the special mode (gray). 38 (B) is an example of setting the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table, which is referred to when the display mode of the active display corresponding to the fluctuation is the special mode (gray).
Each of the setting examples shown in FIGS. 38 (A) and 38 (B) shows whether or not to execute the active display change effect and when the active display change effect is executed, as in the setting example shown in FIG. 26. This is an example of setting the determination ratio of the effect mode of the active display change effect.
Each of the setting examples shown in FIGS. 38 (A) and 38 (B) is compared with the random value MR7 (not shown) for determining whether or not the active display change effect is executed in the active display change effect execution presence / absence determination table. Numerical values (decision values) are assigned to "with execution" and "without execution" at the determination ratios as shown in FIGS. 38 (A) and 38 (B), respectively. Further, in the "execution enabled" of the active display change effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR7 (not shown) for determining the active display change effect execution presence / absence is "first system". Decisions as shown in FIGS. 38 (A) and 38 (B) for "change effect", "second system change effect", and "first system change effect and second system change effect", respectively. Allotted as a percentage.

なお、「実行有」「第1系統変化演出」は、第1系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第2系統変化演出」は、第2系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第1系統変化演出および第2系統変化演出」は、第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン1−Xは、図5に示す変動パターンPA1−1を表し、変動パターンPA2−Xは、図5に示す変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3のいずれかを表し、変動パターンPA3−Xは、図5に示す変動パターンPA3−1、PA3−2のいずれかを表し、変動パターンPA4は、図5に示す変動パターンPA4−1、PA4−2、PA4−3、PA4−4のいずれかを表す。変動パターンPA5−X、PB4−X、PB5−Xについても同様である。 In addition, "execution available" and "first system change effect" indicate that the first system change effect is performed as an active display change effect, and "execution available" and "second system change effect" indicate the second system change effect. "Execution Yes" and "1st system change effect and 2nd system change effect" indicate that the active display change effect is performed, and the active display change of both the 1st system change effect and the 2nd system change effect. Indicates that it will be performed as a production. In addition, "no execution" indicates that the active display change effect is not performed. Further, the fluctuation pattern 1-X represents the fluctuation pattern PA1-1 shown in FIG. 5, and the fluctuation pattern PA2-X represents any of the fluctuation patterns PA2-1, PA2-2, and PA2-3 shown in FIG. , The fluctuation pattern PA3-X represents any of the fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2 shown in FIG. 5, and the fluctuation pattern PA4 is the fluctuation patterns PA4-1, PA4-2, PA4-3, shown in FIG. Represents any of PA4-4. The same applies to the fluctuation patterns PA5-X, PB4-X, and PB5-X.

図38によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)が、変動パターンPA1−X、PA2−Xである場合、「実行無」が100%であり、第1系統変化演出、第2系統変化演出、第1系統変化演出および第2系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。また、アクティブ表示変化演出を実行する場合(図38(A)、図38(B)の「実行有」の場合)、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えばノーマルリーチ)となるときと比べて、第2系統変化演出よりも第1系統変化演出が実行される割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるときは、「ハズレ」となるときと比べて、第2系統変化演出よりも第1系統変化演出が実行される割合が高くなっている。また、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときは、熱くないリーチ(例えばノーマルリーチ)となるときと比べて、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方が実行される割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるときは、「ハズレ」となるときと比べて、第1系統変化演出および第2系統変化演出の両方が実行される割合が高くなっている。 According to FIG. 38, when the fluctuation pattern (variable display pattern) of the fluctuation (the variable display) specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation patterns PA1-X and PA2-X, "no execution" is 100. %, Which means that none of the first system change effect, the second system change effect, the first system change effect, and the second system change effect is executed. In addition, when the active display change effect is executed (in the case of "execution enabled" in FIGS. 38 (A) and 38 (B)), when the reach is hot (for example, super reach), the reach is not hot (for example, normal reach). ), The rate at which the first system change effect is executed is higher than that of the second system change effect. Further, when the fluctuation pattern is "big hit", the rate at which the first system change effect is executed is higher than that when the variation pattern is "miss". In addition, when the reach is hot (for example, super reach), the ratio of both the first system change effect and the second system change effect being executed is higher than when the reach is not hot (for example, normal reach). ing. Further, when the fluctuation pattern is "big hit", the ratio of executing both the first system change effect and the second system change effect is higher than when the fluctuation pattern is "loss".

また、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様であるか否かによって、アクティブ表示変化演出の実行有無の決定割合がことなり、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様である場合は、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様でない場合と比べてアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高くなっている。
また、図26に示すような特殊態様を考慮しない場合と、図38(A)に示すような特殊態様を考慮し、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様でない場合と、図38(B)に示すような特殊態様を考慮し、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様である場合と、のそれぞれとを比較すると、図38(A)に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合、図26に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合、図38(B)に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の順にアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高くなっている。
Further, the determination rate of whether or not the active display change effect is executed differs depending on whether or not the active display corresponding to the fluctuation is in a special mode, and if the active display corresponding to the fluctuation is in a special mode, the fluctuation The rate of determination that the active display change effect is executed is higher than that in the case where the active display corresponding to is not a special mode.
Further, there are cases where the special mode as shown in FIG. 26 is not considered, cases where the special mode as shown in FIG. 38 (A) is taken into consideration, and the active display corresponding to the fluctuation is not a special mode, and cases where the active display corresponds to the fluctuation is not a special mode (B). In consideration of the special mode as shown in FIG. 38 and comparing the case where the active display corresponding to the fluctuation is the special mode and each of the cases, the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table shown in FIG. 38 (A) is compared. , The decision rate of the active display change effect execution presence / absence determination table shown in FIG. 26 and the decision rate of the active display change effect execution presence / absence determination table shown in FIG. ing.

すなわち、演出実行設定処理(ステップS532)において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動(当該可変表示)の変動パターン(可変表示パターン)とによって、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。 That is, in the effect execution setting process (step S532), the effect control CPU 120 is designated by the active display change effect execution presence / absence determination table, the random value MR7 for determining the execution presence / absence of the active display change effect, and the variation pattern specification command. Whether or not to execute the active display change effect according to the variation pattern (variable display pattern) of the variation (the variable display), and when executing the active display change effect, the effect mode of a plurality of active display change effects. Of these, it is decided which active display change effect is to be executed.

なお、演出制御用CPU120は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第1系統変化演出」か「第2系統変化演出」か「第1系統変化演出および第2系統変化演出」の何れかを決定してもよい。 The effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the active display change effect, and when it is determined that the active display change effect is executed, the effect control CPU 120 first determines whether or not the active display change effect is executed. And any of the second system change effect "may be determined.

なお、第1系統変化演出として表示する図形群Y1は、図形群Y1を構成する図形の組み合わせによって、大当りに対する期待度が変化するように決定してもよい。図39を参照して詳述する。 The figure group Y1 to be displayed as the first system change effect may be determined so that the degree of expectation for a big hit changes depending on the combination of the figures constituting the figure group Y1. It will be described in detail with reference to FIG. 39.

図39は、第1系統変化演出実行時の第1系統詳細パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
図39に示すそれぞれの設定例では、第1系統変化演出の第1系統詳細パターン決定テーブルには、例えば三角形、五角形、星の3つの図形の組み合わせに応じた10種類の第1系統詳細パターンSHP1〜SHP10が含まれる。この第1系統詳細パターンは、第1系統変化演出のみを実行する場合(図27(A)のアクティブ表示変化演出パターンBP1〜BP4のいずれかに決定された場合)、および第1系統変化演出と第2系統変化演出との両方を実行する場合(図27(C)のアクティブ表示変化演出パターンAP1〜AP12のいずれかに決定された場合)に参照される。
FIG. 39 is a diagram showing an example of setting the determination ratio by the first system detailed pattern determination table at the time of executing the first system change effect.
In each setting example shown in FIG. 39, in the first system detailed pattern determination table of the first system change effect, for example, 10 types of first system detailed patterns SHP1 corresponding to the combination of three figures of triangle, pentagram, and star are displayed. ~ SHP10 is included. This first system detailed pattern includes a case where only the first system change effect is executed (when it is determined to be one of the active display change effect patterns BP1 to BP4 in FIG. 27 (A)) and the first system change effect. It is referred to when both the second system change effect and the second system change effect are executed (when any of the active display change effect patterns AP1 to AP12 in FIG. 27 (C) is determined).

この第1系統詳細パターンは、第1系統詳細パターン決定用の乱数値MR8(非図示)と比較される数値(決定値)が、アクティブ表示変化演出パターンによって、図39に示すような決定割合で割り当てられている。 In this first system detailed pattern, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR8 (not shown) for determining the first system detailed pattern is determined by the active display change effect pattern at the determination ratio as shown in FIG. 39. Assigned.

なお、ROM121には、図27に示した16種類のアクティブ表示変化演出パターンに応じた10種類の第1系統変化演出の演出態様としての第1系統詳細パターンが記憶されているものとする。 It is assumed that the ROM 121 stores the first system detailed pattern as the effect mode of the first system change effect of 10 types corresponding to the 16 types of active display change effect patterns shown in FIG. 27.

図39において、第1系統詳細パターン「SHP1」は、図形群Y1を構成する3つの図形が全て三角形で構成されるときの演出パターンである。図示する例によれば、AP1〜AP3およびBP1は、図27において熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときに決定される決定割合が高く、熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときは、熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときと比べて、第1系統詳細パターンSHP1に決定される決定割合が高くなっている。また、図27において決定されたアクティブ表示変化演出パターンによって、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が決定されており、決定された当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様となり得る第1系統詳細パターンが決定される。 In FIG. 39, the first system detailed pattern “SHP1” is an effect pattern when all three figures constituting the figure group Y1 are composed of triangles. According to the illustrated example, AP1 to AP3 and BP1 have a high determination ratio determined when the reach is not hot (for example, normal reach) in FIG. 27, and when the reach is not hot (for example, normal reach), the determination ratio is high. Compared with the case of hot reach (for example, super reach), the determination rate determined for the first system detailed pattern SHP1 is higher. Further, the display mode of the active display corresponding to the fluctuation is determined by the active display change effect pattern determined in FIG. 27, and the details of the first system which can be the display mode of the active display corresponding to the determined fluctuation. The pattern is determined.

同様に、第1系統詳細パターン「SHP2」は、図形群Y1を構成する3つの図形が五角形、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP3」は、図形群Y1を構成する3つの図形が五角形、五角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP4」は、図形群Y1を構成する3つの図形が五角形、五角形、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP5」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP6」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、五角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP7」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、五角形、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP8」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、星、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP9」は、図形群Y1を構成する3つの図形が星、星、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第1系統詳細パターン「SHP10」は、図形群Y1を構成する3つの図形の全てが星で構成されるときの演出パターンである。
図示する例によれば、図形群Y1を構成する図形の組み合わせによって、成功演出が実行され得る期待度が異なる。
Similarly, the first system detailed pattern "SHP2" is an effect pattern when the three figures constituting the figure group Y1 are composed of a pentagon, a triangle, and a triangle, and the first system detailed pattern "SHP3" is a figure. This is an effect pattern when the three figures constituting the group Y1 are composed of pentagons, pentagons, and triangles. In the first system detailed pattern "SHP4", the three figures constituting the figure group Y1 are pentagons, pentagons, and pentagons. The first system detailed pattern "SHP5" is an effect pattern when the three figures constituting the figure group Y1 are composed of stars, triangles, and triangles, and is the first system. The detailed pattern "SHP6" is an effect pattern when the three figures constituting the figure group Y1 are composed of a star, a pentagon, and a triangle, and the first system detailed pattern "SHP7" constitutes the figure group Y1. This is an effect pattern when one figure is composed of stars, pentagons, and pentagons. In the first system detailed pattern "SHP8", the three figures constituting the figure group Y1 are composed of stars, stars, triangles, and triangles. The first system detailed pattern "SHP9" is an effect pattern when the three figures constituting the figure group Y1 are composed of stars, stars, and pentagons, and the first system detailed pattern "SHP10". Is an effect pattern when all three figures constituting the figure group Y1 are composed of stars.
According to the illustrated example, the degree of expectation that the success effect can be executed differs depending on the combination of the figures constituting the figure group Y1.

なお、図37、図38に示すように特殊態様を考慮する場合において、特殊態様で表示される保留表示に対応するアクティブ表示に対してアクティブ表示変化演出を実行するときに、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行してもよいし、特殊態様で表示される保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出(例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出)を同じまたは異なる態様で実行するようにしてもよい。
なお、図37、図38に示すように特殊態様を考慮する場合において、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行してもよい。
In addition, when considering the special mode as shown in FIGS. 37 and 38, when the active display change effect is executed for the active display corresponding to the hold display displayed in the special mode, the above-mentioned common effect is performed. , It may be executed as a suggestion effect suggesting a success effect and a failure effect, or a suggestion effect suggesting an active display change effect for an active display corresponding to a hold display displayed in a special mode (for example, a success effect and a failure effect). A suggestion effect that suggests a common effect that is commonly executed with the effect) may be executed in the same or different manners.
In addition, as shown in FIGS. 37 and 38, when the special mode is considered, the active display change effect for the active display has been described, but the display mode of the hold display displayed in the start winning memory display area 5H is the special mode. In some cases, a hold change effect that is executed in the same or different manner as the active display change effect may be executed for the hold display displayed in the special mode.

なお、図39において、当初表示(組み合わせ)によって構成される図形群Y1のうち、共通演出において消去する図形を期待度が低いアクティブ表示の表示態様となる図形から消去するようにしてもよい。例えば、成功演出として第1系統詳細パターンSHP6が決定された場合、「星」、「五角形」、「三角形」の3つの図形から構成される図形群のうち成功演出が実行された後の表示態様となる図形(例えば、「五角形」)以外の2つのうち、期待度が低い図形(例えば、「三角形」)を最初に消去し、次に期待度が低い図形(例えば、「星」)を消去するようにしてもよし、失敗演出である場合には、「星」、「五角形」、「三角形」の3つの図形から構成される図形群のうち「三角形」「五角形」、「星」の順に消去するようにしてもよい。 In addition, in FIG. 39, among the figure group Y1 composed of the initial display (combination), the figure to be erased in the common effect may be deleted from the figure having the display mode of the active display having a low expectation. For example, when the first system detailed pattern SHP6 is determined as the success effect, the display mode after the success effect is executed among the figure group composed of three figures of "star", "pentagon", and "triangle". Of the two figures other than the figure (eg, "pentagon"), the figure with the lowest expectation (eg, "triangle") is erased first, and then the figure with the lowest expectation (eg, "star") is erased. If it is a failure effect, the order of "triangle", "pentagon", and "star" is in the group of figures consisting of "star", "pentagon", and "triangle". You may want to erase it.

以上、上記実施形態による遊技機1は、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)を遊技媒体が通過した後に、可変表示(例えば、特図の可変表示、飾り図柄の可変表示、特図及び飾り図柄の可変表示など)の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄等)を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御する遊技機(例えば、遊技機1など)であって、遊技媒体が前記始動領域を通過した可変表示のが開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS162の第1保留追加処理において第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示を追加する処理や、ステップS165の第2保留追加処理において第2始動入賞記憶表示エリア5HRに保留表示を追加する処理など)と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像(例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアAHAに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など)を所定領域(例えば、アクティブ表示エリアAHAは、例えば画像表示装置5の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアAHAには、少なくともアクティブ表示AHが表示され、当該アクティブ表示AHの他にこのアクティブ表示AHを囲うアクティブ表示枠AHWやアクティブ表示枠AHWを含む所定の範囲を含む領域など)に表示する特別画像表示手段と、識別情報の可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、第1系統変化演出において、図形群Y1がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第2系統変化演出において、矢Y2がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出など)と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、第1系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Y1のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第2系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Y2が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第1系統変化演出と第2系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出など)または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、第1系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Y1のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第2系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Y2が衝突する前に矢Y2が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第1系統変化演出と第2系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段と、を備え、識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なり、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止させた後、識別情報を再度可変表示させる再可変表示を所定回実行する再可変表示手段を備え、少なくとも仮停止前と仮停止後のタイミングを含む識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出が実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なることを特徴とする遊技機である。 As described above, the game machine 1 according to the above embodiment has a variable display (for example, a special figure) after the game medium has passed through the starting area (for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, etc.) provided in the game area. Variable display of identification information is executed based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display, variable display of decorative symbols, variable display of special symbols and decorative symbols, etc., and display results (for example, fixed decorative symbols, etc.) A gaming machine (for example, a gaming machine) that controls a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display means for deriving and displaying the fixed special symbol, etc. 1 etc.), and the variable display in which the game medium has passed through the start area is the hold storage means (1) for storing the hold information up to a predetermined upper limit for the variable display of the identification information for which the start condition is not satisfied. For example, the first special figure hold storage unit 151A, the second special figure hold storage unit 151B, the first start winning command buffer 194A, the second start winning command buffer 194B, etc.) are stored in the hold storage means. Hold display means for performing hold display in a predetermined display mode for each of the hold information (for example, a process of adding hold display to the first start winning memory display area 5HL in the first hold addition process of step S162, or In the second hold addition process of step S165, the process of adding the hold display to the second start winning memory display area 5HR) and the hold display corresponding to the variable display are set based on the establishment of the variable display start condition. A special image showing information including the corresponding digestion display (for example, an active display in which the hold display corresponding to the variable display is moved to a predetermined active display area AHA, or an active display corresponding to the variable display. A predetermined area (for example, the active display area AHA is provided in the lower center of the image display device 5, for example, a special image representing the information) is provided. At least the active display AH is displayed in the active display area AHA, and the active display area AH is displayed. In addition to the display AH, the special image display means for displaying in the active display frame AHW surrounding the active display AH, the area including the active display frame AHW, and the like, and the variable display of the identification information are being executed. A common effect that is commonly executed when the display mode of the special image is changed and when the display mode of the special image is not changed (for example, in the first system change effect, before the figure group Y1 collides with the active display. And the second system change In the conversion effect, the effect until the arrow Y2 collides with the active display frame surrounding the active display and the success effect of changing the display mode of the special image after executing the common effect (for example, the first system change effect). In the active display, the figure of any shape "star" of the figure group Y1 collides with the display mode of the star to change the display mode of the star, or in the second system change effect, the arrow Y2 collides with the active display frame and is active. An effect that changes the line thickness of the display frame, or an effect that changes the display mode such as the active display or the active display frame by executing both the first system change effect and the second system change effect) or the above. Failure effect that does not change the display mode of the special image (For example, in the first system change effect, the display mode of the active display disappears before the figure of any shape "star" of the figure group Y1 collides with the active display. In the production that does not change or in the second system change effect, the arrow Y2 disappears before the arrow Y2 collides with the active display frame, and the line thickness of the active display frame does not change, or the first system change of these. It is provided with an effect execution means capable of executing both an effect and a second system change effect to perform active display or an effect that does not change one or both display modes of the active display frame), and variable display of identification information. Of the plurality of timings during the execution of, the ratio of executing the success effect differs depending on which timing the common effect is executed, and the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started. A re-variable display means for executing a re-variable display that causes the identification information to be variably displayed again after the temporary stop is provided, and at least the variable display of the identification information including the timing before and after the temporary stop is executed. The gaming machine is characterized in that the ratio of executing the success effect differs depending on which timing the common effect is executed among the plurality of timings.

このような構成によれば、遊技機は、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化するかを煽る共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, the gaming machine pays attention to the execution timing of the common effect that encourages whether the display mode of the special image representing the information including the display at the time of digestion corresponding to the hold display corresponding to the variable display is changed. Can be made to. In addition, the game machine can improve the expectation of the player by paying attention to the execution timing.

また、遊技機1において、前記共通演出が実行され得る複数のタイミングは、前記特定表示結果の一部を構成するリーチ表示態様が表示される前後を含んでもよい。 Further, in the game machine 1, the plurality of timings at which the common effect can be executed may include before and after the reach display mode forming a part of the specific display result is displayed.

このような構成によれば、遊技機は、リーチ表示態様が表示される前後(リーチ成立の前後)にわたって遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, the game machine can improve the player's expectation before and after the reach display mode is displayed (before and after the reach is established).

また、遊技機1において、前記共通演出は、実行中の識別情報の可変表示の第1のタイミングで実行される場合よりも当該可変表示の前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで実行される場合の方が、前記成功演出が実行される割合が高くてもよい。 Further, in the game machine 1, the common effect is performed at a second timing after the first timing of the variable display than when the common effect is executed at the first timing of the variable display of the identification information being executed. When it is executed, the rate at which the success effect is executed may be higher.

このような構成によれば、実行中の識別情報の可変表示の前半から後半までの、より長い期間にわたって、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the expectation of the player over a longer period from the first half to the second half of the variable display of the identification information during execution.

また、遊技機1において、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、CPU103によるステップS412の処理において、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図17に示す複数の変動カテゴリ決定テーブルの中から使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する処理、ステップS220の入賞時乱数値判定処理において、特図表示結果や大当り種別を決定する処理等)と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、ステップS110の特別図柄通常処理における、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理など)と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、保留表示の表示態様は、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第1特別態様と第2特別態様とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第1特別態様または前記第2特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行してもよい。 Further, in the game machine 1, the special figure display result and the hold storage are stored in the predetermining means (for example, in the process of step S412 by the CPU 103) for determining whether or not the specific display result is to be obtained before the variable display display result is derived and displayed. The variable category determination table to be used is selected from the plurality of variable category determination tables shown in FIG. 17 based on the number, and the variable category is selected based on the selected variable category determination table and the random value MR3 for determining the variable category. In the process of determining the winning random value at the time of winning in step S220, the process of determining the special figure display result and the jackpot type, etc.) and the process of determining the predetermining means, which is stored in the reserved storage means. A specific determination means for determining whether or not the display result of the variable display based on the reserved information is the specific display result (for example, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol in the special symbol normal processing in step S110 is "big hit". Or, a process of determining whether or not to make a "small hit" before the variable display result is derived and displayed) and a plurality of types of hold display corresponding to the hold information that is the judgment target of the specific judgment means. An effect executing means capable of executing a hold notice effect to be displayed in any of the display modes, and a suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect suggesting whether or not the display mode of the hold display is changed. The display mode of the hold display includes a normal mode, a special mode different from the normal mode, and a first special mode and a second special mode different from the normal mode and the special mode. The effect executing means displays the hold display corresponding to the hold information that is the judgment target of the specific determination means in the first special mode or the second special mode at a different ratio according to the judgment result of the specific judgment means. In addition, the hold display can be changed to the first special mode or the second special mode at a plurality of timings and displayed, and the suggestion effect executing means can display the hold display in the special mode. When displayed with, the suggestion effect may be executed more frequently than when the hold display is not displayed in the special mode.

このような構成によれば、保留表示の表示態様を特殊態様で表示している場合は、示唆演出の実行頻度を高めることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, when the display mode of the hold display is displayed in a special mode, the execution frequency of the suggestion effect can be increased, so that the player's expectation can be increased.

なお、上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様の演出態様である保留変化演出を実行してもよい。 In the above description, the active display change effect for the active display has been described, but the hold change effect, which is the same effect mode as the active display change effect, is executed for the hold display displayed in the start winning memory display area 5H. You may.

また、図37、図38に示すように保留表示が特殊態様で表示された後に、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行する実行割合が異なってもよいし、保留表示が特殊態様で表示された後に、保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出(例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出)を同じまたは異なる態様で実行する実行割合が異なるようにしてもよい。
なお、図37、図38に示すような始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行する実行割合が異なるようにしてもよい。
Further, as shown in FIGS. 37 and 38, after the hold display is displayed in a special mode, the execution ratio of executing the above-mentioned common effect as a suggestion effect suggesting a success effect and a failure effect may be different. , Suggestion effect suggesting an active display change effect for the active display corresponding to the hold display after the hold display is displayed in a special mode (for example, suggestion suggesting a common effect that is commonly executed in the success effect and the failure effect). The execution rate of executing the effect) in the same or different manners may be different.
In addition, when the display mode of the hold display displayed in the start winning memory display area 5H as shown in FIGS. 37 and 38 is a special mode, the active display change effect is applied to the hold display displayed in the special mode. The execution rate of executing the hold change effect executed in the same or different effect modes may be different.

なお、上記説明では、アクティブ表示変化演出などの主予告演出について説明したが、この主予告演出に影響しない場合には、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよいし、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出に影響しない場合には、この主予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよい。ここで、影響しない場合とは、当該変動において、複数の予告演出(主予告演出、先読予告演出)を実行する場合に各予告演出を実行する実行時間が当該変動の特図変動時間において十分である場合や、当該変動において、複数の予告演出(主予告演出、先読予告演出)を実行する場合に各予告演出の演出態様により遊技者にとって見づらくない場合などである。 In the above explanation, the main advance notice effect such as the active display change effect has been described, but if it does not affect this main advance notice effect, other advance notice effects such as the main advance notice effect and the look-ahead advance notice effect are executed with the same fluctuation. If it does not affect other notice effects such as the main notice effect and the pre-reading notice effect, the main notice effect may be executed with the same variation. Here, when it does not affect, when a plurality of advance notice effects (main advance notice effect, pre-reading advance notice effect) are executed in the change, the execution time for executing each notice effect is sufficient in the special figure change time of the change. This is the case, or when a plurality of advance notice effects (main advance notice effect, pre-reading advance notice effect) are executed in the fluctuation, it is not difficult for the player to see due to the effect mode of each advance notice effect.

なお、上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、例えば、保留表示に対する保留演出がハンマーを持ったキャラクタが登場し、第1保留表示をハンマーで叩く作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させる演出態様であったり、飾り図柄が英数字「1」〜「8」の8種類と1つのキャラクタ画像との合計9種類で構成される場合に、飾り図柄であるキャラクタ画像からキャラクタが飛び出してターゲットの保留表示に対して作用演出を実行する演出態様であったりしてもよい。 In the above description, the active display change effect for the active display has been described. For example, a character having a hammer appears as a hold effect for the hold display, and the action effect of hitting the first hold display with a hammer is executed. It is a decorative design when it is an effect mode that changes the display mode of the hold display, or when the decorative design is composed of eight types of alphanumeric characters "1" to "8" and one character image in total of nine types. It may be an effect mode in which the character pops out from the character image and the action effect is executed on the hold display of the target.

なお、上記説明では、保留表示の追加時表示態様について説明したが、追加時表示態様で表示された保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定し、保留表示の表示態様を変化させる場合には、図24や、図37のような保留表示の表示態様決定テーブルによる設定例に基づいて保留表示の表示態様を決定し、保留表示の表示態様を変化させるタイミングを決定してもよい。この保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、次変動などの予め定められたタイミングであってもよい。 In the above description, the display mode when the hold display is added has been described, but when it is determined whether or not to change the display mode of the hold display displayed in the addition display mode and the display mode of the hold display is changed. The display mode of the hold display may be determined based on the setting example based on the display mode determination table of the hold display as shown in FIGS. 24 and 37, and the timing for changing the display mode of the hold display may be determined. The timing for changing the display mode of the hold display may be a predetermined timing such as the next variation.

なお、上記説明では、第1系統変化演出として複数の図形の組み合わせによって構成される画像群によりアクティブ表示の表示態様を変化させる演出態様、および第2系統変化演出として矢によってアクティブ表示枠の表示態様を変化させる演出態様について説明したが、図形や矢でなくてもよく例えば、キャラクタなどを登場させてアクティブ表示やアクティブ表示枠などを含む特別画像の表示態様を変化させるような演出態様であってもよい。 In the above description, as the first system change effect, the display mode of the active display is changed by an image group composed of a combination of a plurality of figures, and as the second system change effect, the display mode of the active display frame is displayed by an arrow. Although the effect mode for changing the above is described, it does not have to be a figure or an arrow. For example, it is an effect mode in which a character or the like appears to change the display mode of a special image including an active display or an active display frame. May be good.

なお、上記説明では、追加表示される保留表示の表示態様(追加時表示態様)が白色の一例について説明したが、図24、図37に示したような保留表示態様決定テーブルによる設定例のように、例えば4色(例えば、赤色、黄色、青色、白色)または5色(例えば、赤色、黄色、青色、白色、灰色)のいずれかで追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されるようにしてもよいし、上記3色以下や6色以上の表示態様によって追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されてもよいし、保留表示の色や保留表示に描かれた文字や記号によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の形状(例えば、ハート型、星型、キャラクタ型など)によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の動き(例えば、キャラクタ型の保留表示における当該キャラクタの動作パターンなど)などによって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよい。 In the above description, an example in which the display mode of the hold display to be additionally displayed (display mode at the time of addition) is white has been described, but it is similar to the setting example using the hold display mode determination table as shown in FIGS. 24 and 37. The display mode of the hold display is determined so that it is additionally displayed in, for example, four colors (for example, red, yellow, blue, white) or five colors (for example, red, yellow, blue, white, gray). The display mode of the hold display may be determined so as to be additionally displayed by the display modes of the above three colors or less or six or more colors, or the colors of the hold display or the hold display are drawn. The display mode of the hold display may be determined so that it is additionally displayed by characters or symbols, or the hold display may be additionally displayed by the shape of the hold display (for example, heart shape, star shape, character shape, etc.). The display mode may be determined, or the display mode of the hold display may be determined so as to be additionally displayed depending on the movement of the hold display (for example, the operation pattern of the character in the character type hold display).

なお、上記説明では、アクティブ表示は、飾り図柄最終停止の直前に画像表示装置5から消去されてもよいし、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の変動が停止したときにアクティブ表示を消去してもよいし、変動開始から所定時間経過した後にアクティブ表示を消去するようにしてもよい。 In the above description, the active display may be deleted from the image display device 5 immediately before the final stop of the decorative symbol, or the active display may be deleted when the variation of the decorative symbol in the decorative symbol display area 5L is stopped. Alternatively, the active display may be deleted after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation.

なお、上記説明では、アクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示に対して共通演出を実行した後に、当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させる成功演出や当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させない失敗演出を実行する一例について説明したが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のうちのいずれかに対しても成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を実行した後に、保留表示の表示態様を変化させる成功演出や保留表示の表示態様を変化させない失敗演出を実行してもよい。 In the above description, after performing a common effect on the active display displayed in the active display area AHA, a display mode of a special image representing information including an active display corresponding to the hold display corresponding to the variable display. An example of executing a failure effect that does not change the display mode of a special image representing information including an active display corresponding to a hold display corresponding to the variable display and a success effect that changes the variable display has been described. The display mode of the success effect or hold display that changes the display mode of the hold display after executing the common effect that is commonly executed for the success effect and the failure effect for any of the hold displays displayed in You may execute a failure effect that does not change.

また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれかに対して成功演出または失敗演出をした後、この保留表示が当該可変表示となり、当該可変表示に対応するこの保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対して、さらに成功演出または失敗演出を実行してもよい。
この場合、例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞があったときには、図23におけるステップ160やステップ163において、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のそれぞれに対して、保留表示に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、演出を実行する実行タイミング、保留表示の表示態様などを変動カテゴリに応じて決定し、さらにそれぞれの保留表示が対応するアクティブ表示となったときのアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、特別表示の表示態様などを変動カテゴリなどに応じて決定して、図10に示すような第1先読予告バッファ194Cや第2先読予告バッファ194Dに決定内容を記憶させればよい。
Further, after performing a success effect or a failure effect on any of the hold displays displayed in the start winning prize memory display area 5H, the hold display becomes the variable display, and the hold display corresponding to the variable display is supported. Further, a success effect or a failure effect may be executed on the special image representing the information including the active display.
In this case, for example, when there is a start winning in the first starting winning opening or the second starting winning opening, in step 160 and step 163 in FIG. 23, each of the hold displays displayed in the starting winning memory display area 5H is displayed. On the other hand, the success / failure effect for the hold display, the effect mode, the execution timing for executing the effect, the display mode of the hold display, etc. are determined according to the variable category, and the active display corresponding to each hold display is further determined. As shown in FIG. 10, the success / failure effect, the effect mode, the display mode of the special display, etc. for the special image representing the information including the active display when becomes are determined according to the variable category and the like. The determined contents may be stored in the first pre-reading advance notice buffer 194C or the second pre-reading notice buffer 194D.

なお、上記説明では、一例として「激熱」の文字が描画された矢Y2による演出態様の第2系統変化演出について説明したが、矢Y2に文字が描画されていなくてもよいし、他の文字が描画されていてもよいし、キャラクタなどが描画されていてもよい。また、第2系統変化演出として複数種類の演出態様が存在する場合には、複数種類の第2系統変化演出のうち、どの第2系統変化演出の演出態様が選択されるかによって、成功演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。また、第2系統変化演出は、この第2系統変化演出の演出態様によって、成功演出実行後の特別画像の表示態様を示唆する演出であってもよい。 In the above description, as an example, the second system change effect of the effect mode by the arrow Y2 on which the character "super heat" is drawn has been described, but the character may not be drawn on the arrow Y2, and other Characters may be drawn, characters and the like may be drawn. Further, when there are a plurality of types of effect modes as the second system change effect, the success effect is determined by which of the plurality of types of second system change effect is selected. Expectations to be executed may be different. In addition, the second system change effect may be an effect that suggests a display mode of a special image after the successful effect is executed, depending on the effect mode of the second system change effect.

次にランプ9の制御について説明する。上述したようにランプ9は、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光(点灯、点滅など)可能となっている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた制御用データ領域に制御用データが設定されている場合にランプ9を所定の発光パターンにて発光(点灯、点滅など)させるように制御可能となっている。 Next, the control of the lamp 9 will be described. As described above, the lamp 9 can emit light (lights, blinks, etc.) in a plurality of types of light emission patterns corresponding to the effect to be executed. The effect control CPU 120 can control the lamp 9 to emit light (lights, blinks, etc.) in a predetermined light emission pattern when control data is set in the control data area provided in the RAM 122. There is.

また、制御用データ領域に設定される制御用データは、ランプ制御基板14が発光(点灯、点滅など)制御を行うためのデータである。具体的に、各々の発光パターンには、それらを一意に識別するための識別子が割り当てられており、上述した制御用データは、この識別子を示すデータである。演出制御用CPU120は、制御用データ領域に制御用データが設定されている場合には、この制御用データを読み取り、ランプ制御基板14に出力する。ランプ制御基板14は、制御用データが示す識別子で識別された発光パターンで発光するようにランプドライバ回路など制御することで、ランプ9が点灯/消灯駆動される。一方、制御用データ領域がNULLの場合は、当該制御用データ領域に制御用データは設定されていないと判定する。また、制御用データが設定されるタイミングは、当該制御用データにより制御を開始するタイミング、又は当該制御用データにより制御を開始するタイミングよりも前のタイミングである。以下の説明では、ランプ9のいずれかのランプによる演出を説明する場合には、単にランプ演出と表現することがある。 Further, the control data set in the control data area is data for the lamp control board 14 to control light emission (lighting, blinking, etc.). Specifically, an identifier for uniquely identifying them is assigned to each light emission pattern, and the control data described above is data indicating this identifier. When the control data is set in the control data area, the effect control CPU 120 reads the control data and outputs the control data to the lamp control board 14. The lamp control board 14 is driven to turn on / off the lamp 9 by controlling a lamp driver circuit or the like so as to emit light in a light emission pattern identified by an identifier indicated by control data. On the other hand, when the control data area is NULL, it is determined that the control data is not set in the control data area. Further, the timing at which the control data is set is a timing before the timing at which the control is started by the control data or the timing at which the control is started by the control data. In the following description, when the effect of any of the lamps 9 is described, it may be simply expressed as a lamp effect.

図40(A)は、制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、一の制御用データ領域と他の制御用データ領域とを少なくとも含む。具体的に、本実施形態の場合は、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の5つの制御用データ領域を含む。そして、各レイヤは、音声を出力する音演出に対応している。例えば、「エラー」演出は、画像表示装置5にもエラーを示す画面が表示される演出であるが、そのうちのエラー音を出力する演出に対応している。なお、音演出は、音を出さない演出(無音演出)も含み、この無音演出に対応したランプ演出があってもよい。この無音演出に対応したランプ演出は、ランプを消灯させるのではなく、発光させる演出である。 FIG. 40A is a diagram showing an example of a control data area. The control data area includes at least one control data area and another control data area. Specifically, in the case of the present embodiment, five control data areas of layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5 are included. Then, each layer corresponds to a sound effect that outputs sound. For example, the "error" effect is an effect in which a screen indicating an error is displayed on the image display device 5, but it corresponds to an effect of outputting an error sound. The sound effect includes an effect that does not produce sound (silence effect), and there may be a lamp effect corresponding to this silence effect. The lamp effect corresponding to this silent effect is an effect of making the lamp emit light instead of turning it off.

また、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用CPU120がランプ9を制御する場合には、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に制御用データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定された制御用データ領域に設定されている制御用データをランプ制御基板14に出力するという制御を行うため、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、まず制御用データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、その中で優先順位が最も高い値(例えば最大値)が割り当てられているレイヤに設定された制御用データをランプ制御基板14に出力することとなる。 Further, the priority order is set for layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5, and the order of priority is layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5. Here, "priority is set" means that, specifically, when the effect control CPU 120 controls the lamp 9, it is controlled in the order of layer 5, layer 4, layer 3, layer 2, and layer 1. In order to control whether or not the data for use is set and output the control data set in the control data area determined to be set to the lamp control board 14, the layer 5 is used. It shows that priority is given in the order of layer 4, layer 3, layer 2, and layer 1. The example of realizing the priority setting is not limited to this, and for example, a value indicating the priority may be assigned to each layer. In this case, the effect control CPU 120 first refers to the values assigned to all the layers in which the control data is set, and the layer to which the highest priority value (for example, the maximum value) is assigned among them. The control data set in is output to the lamp control board 14.

このように、レイヤには優先順位が設定されているため、ランプ演出では1つのランプ演出のみが行われ、複数のランプ演出が同時に行われることはないが、ランプ演出に対応する音演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ1の制御用データ領域にBGM演出の制御用データが設定され、レイヤ1より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されていない場合は、BGM演出のランプ演出とともに、BGMが音演出として行われる。この状態で、例えばレイヤ3の制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されると、ランプ演出では、BGM演出のランプ演出が終了して、他の演出のランプ演出が行われるが、音演出では、BGMと他の演出の音演出とが同時に行われる。 In this way, since the priority is set for the layers, only one lamp effect is performed in the lamp effect, and a plurality of lamp effects are not performed at the same time, but the sound effects corresponding to the lamp effects are simultaneously performed. May be done. For example, when the control data of the BGM effect is set in the control data area of the layer 1, and the control data of another effect is not set in the control data area of the layer having a higher priority than the layer 1, the BGM BGM is performed as a sound production along with the lamp production of the production. In this state, for example, if the control data of another effect is set in the control data area of the layer 3, in the lamp effect, the lamp effect of the BGM effect ends and the lamp effect of the other effect is performed. In the sound production, the BGM and the sound production of other productions are performed at the same time.

演出制御用CPU120は、いずれか一方の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。具体的に例えば、遊技状態が低ベース状態では、図40(A)に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動、リーチ変動)に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の予告B演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告A演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 When the control data is set in one of the control data areas, the effect control CPU 120 emits (lights, lights, lights) the lamp 9 in a light emission pattern corresponding to the control data area in which the control data is set. Control to blink). Specifically, for example, when the gaming state is a low base state, as shown in FIG. 40 (A), when control data is set in layer 1, the BGM effect of layer 1 (normal variation, reach variation). ) Is used to control the lamp 9 to emit light (lighting, blinking, etc.). When the control data is set in the layer 2, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the notice B effect of the layer 2. When control data is set in the layer 3, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the notice A effect of the layer 3. Further, when the control data is set in the layer 4, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the final notification effect of the layer 4. Further, when the control data is set in the layer 5, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the error effect of the layer 5.

また、遊技状態が高ベース状態では、図40(A)に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動)に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2のBGM演出(リーチ変動)に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告演出(全て)に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 Further, in the high base state of the game state, as shown in FIG. 40 (A), when the control data is set in the layer 1, the light emission pattern corresponding to the BGM effect (normal fluctuation) of the layer 1 is set. The lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.). When control data is set in layer 2, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the BGM effect (reach fluctuation) of layer 2. Further, when the control data is set in the layer 3, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the advance notice effect (all) of the layer 3. Further, when the control data is set in the layer 4, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the final notification effect of the layer 4. Further, when the control data is set in the layer 5, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the error effect of the layer 5.

さらに、遊技状態が大当り状態では、図40(A)に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(大当り)に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の予告演出(保留連、昇格)に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の大入賞口入賞演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確変入賞演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 Further, when the game state is the big hit state, as shown in FIG. 40 (A), when the control data is set in the layer 1, the light emitting pattern corresponding to the BGM effect (big hit) of the layer 1 is used. The lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.). Further, when the control data is set in the layer 2, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the notice effect (holding sequence, promotion) of the layer 2. .. Further, when the control data is set in the layer 3, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the large winning opening winning effect of the layer 3. When control data is set in the layer 4, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the probability variation winning effect of the layer 4. Further, when the control data is set in the layer 5, the lamp 9 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the error effect of the layer 5.

演出制御用CPU120は、両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。具体的に例えば、レイヤ2とレイヤ3の両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ3に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。さらに、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ4に対応した発光パターンにてランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。 When the control data is set in both control data areas, the effect control CPU 120 emits light (lights, blinks) the lamp 9 in a light emission pattern corresponding to the control data area set with a high priority. Etc.) can be controlled. Specifically, for example, when control data is set in both the control data areas of layer 2 and layer 3, the light emission pattern corresponding to layer 3 which is the control data area in which the priority is set is set high. The lamp 9 can be controlled to emit light (lighting, blinking, etc.). Further, when the control data is set in the control data area of the layer 2, the layer 3, and the layer 4, the lamp has a light emitting pattern corresponding to the layer 4 which is the control data area in which the priority is set high. It is possible to control the 9 to emit light (lighting, blinking, etc.).

さらに、本実施形態において、第1遊技状態中において一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンと、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態中に一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンとが異なる。具体的には、図40(A)に示されるように、制御用データ領域は、遊技状態(低ベース状態、高ベース状態、大当り状態)ごとに設けられている。そして、例えば低ベース状態中において例えばレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン(予告A演出に対応した発光パターン)と、低ベース状態とは異なる例えば高ベース状態中にレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン(BGM演出に対応した発光パターン)とが異なる。 Further, in the present embodiment, a light emission pattern when control data is set in one control data area during the first game state and one control during a second game state different from the first game state. The light emission pattern when control data is set in the data area is different. Specifically, as shown in FIG. 40 (A), the control data area is provided for each gaming state (low base state, high base state, jackpot state). Then, for example, in the low base state, for example, the light emission pattern when the control data is set in the control data area of the layer 2 (light emission pattern corresponding to the notice A effect) and the high base state different from the low base state, for example The light emission pattern (light emission pattern corresponding to the BGM effect) when the control data is set in the control data area of the layer 2 is different.

図40(A)に示される制御用データ領域への設定は、原則として一の遊技が終了するたびにリセットされる。「一の遊技」とは、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了するまでの遊技を示し、遊技状態が大当り状態の場合は、大当り状態の開始から終了までの遊技を示している。 As a general rule, the setting for the control data area shown in FIG. 40A is reset every time one game is completed. "One game" indicates a game that starts from the start of the variable display and ends by the stop display of the variable display when the game state is the low base state or the high base state, and when the game state is the big hit state. Indicates a game from the start to the end of the jackpot state.

従って、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合、制御用データは、可変表示の開始タイミングまたは可変表示中の演出の開始タイミングで設定され、可変表示の停止表示または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。なお、各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングが到来しない場合でも、可変表示が停止表示した場合にはリセットされる。 Therefore, when the gaming state is the low base state or the high base state, the control data is set at the start timing of the variable display or the start timing of the effect during the variable display, and is determined for the stop display of the variable display or each effect. It is reset when the time has passed. Even if the timing for which the time specified for each effect has elapsed does not arrive, the variable display is reset when the variable display is stopped.

また、遊技状態が大当り状態の場合、制御用データは、S173の特図当り待ち処理またはS176の大当り中演出処理などにて設定され、大当りが終了した場合、ラウンドが終了した場合、または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。 Further, when the game state is a big hit state, the control data is set by the special figure hit waiting process of S173 or the big hit middle effect process of S176, and the big hit ends, the round ends, or each effect. It is reset when the time specified for each elapses.

例外的に複数の遊技に跨って行われる演出(例えば、上述した先読予告演出や、複数回の大当りを含む演出)に対応するランプ9によるランプ演出の制御用データの設定は遊技の終了によりリセットされることはない。複数の遊技に跨って行われるランプ演出についての詳細は後述する。なお、複数の遊技に跨って行われるランプ演出は、上述した遊技状態により異なる一の遊技を組み合わせたものを改めて一の遊技とし、この一の遊技の複数に跨る演出もランプ演出であってもよい。 Exceptionally, the data for controlling the lamp effect by the lamp 9 corresponding to the effect performed over a plurality of games (for example, the above-mentioned pre-reading notice effect and the effect including a plurality of big hits) is set by the end of the game. It will never be reset. The details of the lamp effect performed over a plurality of games will be described later. It should be noted that, as for the lamp effect performed over a plurality of games, a combination of one game different depending on the above-mentioned game state is made into one game again, and even if the effect over a plurality of the one game is also a lamp effect. Good.

次に、図40(A)に示される各演出について説明する。上述したように、本実施形態におけるランプ制御は、図40(A)に示される各演出における音演出に対応している。以下の説明では、各演出において発光(点灯、点滅など)するランプが記載されているが、記載されているランプのみが発光(点灯、点滅など)する場合と、他のランプも発光(点灯、点滅など)する場合がある。 Next, each effect shown in FIG. 40 (A) will be described. As described above, the lamp control in the present embodiment corresponds to the sound effect in each effect shown in FIG. 40 (A). In the following explanation, the lamps that emit light (lighting, blinking, etc.) in each effect are described, but only the described lamps emit light (lighting, blinking, etc.) and other lamps also emit light (lighting, blinking, etc.). (Blinking, etc.) may occur.

図40(A)において、エラー演出は、主基板11から送信されたエラー指定コマンドに対応して、画像表示装置5の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ8からのエラー音声出力動作、ランプ9におけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる演出である。本実施形態でのエラー演出は、ランプ9の全てが発光(点灯、点滅など)する演出である。そして、図40(A)に示されるように、演出制御用CPU120は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域(レイヤ5)に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラー演出を示す発光パターンにて発光(点灯、点滅など)させるように制御するようになっている。 In FIG. 40 (A), the error effect corresponds to the error designation command transmitted from the main board 11, the error image display operation in the display area of the image display device 5, the error sound output operation from the speaker 8, and the lamp. This is an effect in which an error notification or the like is performed by the error light emission operation or the like in 9. The error effect in the present embodiment is an effect in which all the lamps 9 emit light (lighting, blinking, etc.). Then, as shown in FIG. 40 (A), the effect control CPU 120 is in a gaming state when the control data is set in the control data area (layer 5) in which the highest priority is set. It is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern indicating an error effect regardless of the above.

確定報知演出は、V字状のランプまたはV字が描かれたランプが点滅したり、画像表示装置5の表示領域にV字状の図柄が表示される演出であり、飾り図柄の変動中に行われる大当りが確定を示す演出(予告)である。また、確定報知演出には、V字状に限らず、発光部材が点滅する演出も含まれるものとする。本実施形態での確定報知演出は、発光部材9Uが点滅する演出である。 The definite notification effect is an effect in which a V-shaped lamp or a lamp on which a V-shape is drawn blinks, or a V-shaped pattern is displayed in the display area of the image display device 5, and the decorative pattern is changing. It is a production (notice) that indicates that the jackpot to be performed is confirmed. Further, the final notification effect is not limited to the V-shape, but includes an effect in which the light emitting member blinks. The definite notification effect in the present embodiment is an effect in which the light emitting member 9U blinks.

確変入賞演出には、例えば、確変入賞口(若しくは確変入賞口内に設けられた所定領域。以下、確変入賞口等)の入賞の有無により大当り後の状態を確定させる態様のV確変タイプの遊技機において、確変入賞口等に入賞した際に行われる演出である。確変入賞口等に入賞した場合、大当り後の状態を確変状態とし、確変入賞口等に入賞しなかった場合、大当り後の状態を非確変状態とすることが一般的である。この場合、遊技者に確変入賞口等への入賞を狙わせる演出が設けられており、この演出を本実施形態では確変チャレンジ演出と称する。図1に示したパチンコ遊技機1には、確変入賞口は設けられていないが、ランプ制御の一例を説明するために、本実施形態での確変入賞演出は、例えば特別可変入賞球装置7内に上記所定領域を設け、その所定領域へ入賞した際に発光部材9ATR、9ATLが発光(点灯、点滅など)する演出とする。また、確変チャレンジ演出は、本実施形態では、発光部材9ATR、9ATLが発光(点灯、点滅など)する演出とする。なお、この確変入賞口は、確変アタッカーともいわれる。 For the probability variation prize production, for example, a V probability variation type gaming machine in which the state after the big hit is determined depending on whether or not the probability variation winning opening (or a predetermined area provided in the probability variation winning opening; hereinafter, the probability variation winning opening, etc.) is won. In, it is a production performed when a prize is won in a probabilistic winning opening or the like. When a prize is won in a probabilistic winning opening or the like, the state after the big hit is generally set as a probabilistic state, and when a prize is not won in the probabilistic winning opening or the like, the state after the big hit is generally set as a non-probable changing state. In this case, an effect is provided in which the player aims to win a prize in the probability change winning opening or the like, and this effect is referred to as a probability change challenge effect in the present embodiment. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 is not provided with a probability variation winning opening, but in order to explain an example of lamp control, the probability variation winning effect in the present embodiment is, for example, in the special variable winning ball device 7. The predetermined area is provided in the above-mentioned area, and when the predetermined area is won, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.). Further, in the present embodiment, the probabilistic challenge effect is an effect in which the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.). In addition, this probability change winning opening is also called a probability change attacker.

予告A演出、及び予告B演出は、本実施形態では、いずれの演出も発光部材9CC、9CR、9CLが発光(点灯、点滅など)するとともに画像表示装置5の表示領域における演出であって、予告A演出は、キャラクタAが画像表示装置5の表示領域に表示される演出であり、予告B演出は、キャラクタBが画像表示装置5の表示領域に表示される演出である。また「予告(全て)」は、予告A演出、及び予告B演出を示している。また、「予告(保留連、昇格)」のうち、予告(保留連)は、大当り前又は大当り中に保留された保留内に大当りとなる保留が存在する場合に、大当りとなる保留が存在することを大当り中に予告する演出である。予告(昇格)は、上述した大当り中昇格演出や、例えば大当りラウンド数が8ラウンドから16ラウンドなどに増加するラウンド数昇格演出である。この「予告(保留連、昇格)」は、発光部材9CC、9CR、9CLが発光(点灯、点滅など)するとともに画像表示装置5の表示領域における演出である。 In the present embodiment, the notice A effect and the notice B effect are effects in the display area of the image display device 5 while the light emitting members 9CC, 9CR, and 9CL emit light (lighting, blinking, etc.). The A effect is an effect in which the character A is displayed in the display area of the image display device 5, and the notice B effect is an effect in which the character B is displayed in the display area of the image display device 5. Further, "notice (all)" indicates the notice A production and the notice B production. In addition, among the "notices (holding reams, promotion)", the notices (holding reams) have a hold that becomes a big hit when there is a hold that becomes a big hit in the hold held before or during the big hit. It is a production that announces that during the big hit. The notice (promotion) is the above-mentioned big hit medium promotion effect, or, for example, the round number promotion effect in which the number of big hit rounds increases from 8 rounds to 16 rounds. This "notice (holding ream, promotion)" is an effect in the display area of the image display device 5 while the light emitting members 9CC, 9CR, and 9CL emit light (lighting, blinking, etc.).

大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置7へ入賞したときに行われる演出である。本実施形態での大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置7へ入賞するたびに発光部材9ATR、9ATLが発光(点灯、点滅など)する演出である。この大入賞口入賞演出では、所謂オーバー入賞時に特に目立たせるような演出が行われることがある。 The large winning opening winning effect is an effect performed when a prize is won in the special variable winning ball device 7. The large winning opening winning effect in the present embodiment is an effect in which the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) each time the special variable winning ball device 7 is won. In this grand prize opening prize production, a production that is particularly conspicuous at the time of so-called over prize may be performed.

以上説明した各演出では、ランプ演出のみの演出だけではなく、ランプ演出以外の演出(例えば、音による音演出、画像表示装置5による表示演出、または音演出と表示演出を組み合わせた演出等)が行われることがあるが、以下の説明において、特に断らない限り、「演出」は、当該演出におけるランプ演出のみを示すものとする。ランプ演出とランプ以外の演出を含む演出全体を示す場合には「演出(全て)」と表現する。また、ランプ以外の演出を示す場合には「演出(ランプ以外)」と表現する。例えば、「BGM演出」は、ランプ演出のみを示し、「BGM演出(全て)」は、ランプ演出の他に、音演出などランプ以外の演出を含む演出全体を示し、「BGM演出(ランプ以外)」は、音演出などランプ以外の演出を示す。 In each of the effects described above, not only the effect of the lamp effect but also the effect other than the lamp effect (for example, the sound effect by the sound, the display effect by the image display device 5, or the effect of combining the sound effect and the display effect, etc.) Although it may be performed, in the following description, unless otherwise specified, "effect" shall indicate only the lamp effect in the effect. When indicating the entire production including the lamp production and the production other than the lamp, it is expressed as "production (all)". In addition, when indicating an effect other than a lamp, it is expressed as "effect (other than a lamp)". For example, "BGM effect" indicates only the lamp effect, and "BGM effect (all)" indicates the entire effect including the effect other than the lamp such as the sound effect in addition to the lamp effect, and "BGM effect (other than the lamp)". "" Indicates a production other than a lamp, such as a sound production.

また、以上説明した各演出において、BGM演出の優先順位は、BGMの性質上、いずれの遊技状態においても最も低く設定される。低ベース状態において、予告A演出は予告B演出より優先順位が高いが、これは予告A演出が予告B演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。さらに低ベース状態において、確定報知演出は予告A演出よりも優先順位が高いが、これは確定報知演出が大当り確定を示す演出であるためである。 Further, in each of the above-described effects, the priority of the BGM effect is set to be the lowest in any of the gaming states due to the nature of the BGM. In the low base state, the notice A effect has a higher priority than the notice B effect, because the notice A effect has a higher expectation of a big hit than the notice B effect. Further, in the low base state, the definite notification effect has a higher priority than the notice A effect, because the definite notification effect is an effect indicating that the jackpot is confirmed.

高ベース状態において、BGM(リーチ変動)演出は、BGM(通常)演出より優先順位が高いが、これはBGM(リーチ変動)演出がBGM(通常)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、予告(全て)演出は、BGM(リーチ変動)演出より優先順位が高いが、これは予告(全て)演出がBGM(リーチ変動)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、確定報知演出は、予告(全て)演出より優先順位が高いが、これは確定報知演出が予告(全て)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。 In the high base state, the BGM (reach fluctuation) production has a higher priority than the BGM (normal) production, because the BGM (reach fluctuation) production has a higher expectation of a big hit than the BGM (normal) production. Is. In the high base state, the notice (all) production has a higher priority than the BGM (reach fluctuation) production, because the notice (all) production has a higher expectation of a big hit than the BGM (reach fluctuation) production. Is. In the high base state, the definite notification effect has a higher priority than the notice (all) effect, because the definite notification effect has a higher expectation of a big hit than the notice (all) effect.

大当り状態において、予告(保留連、昇格)演出は、BGM(大当り)演出より優先順位が高いが、これは予告(保留連、昇格)がBGM(大当り)演出より遊技者にとって重要な演出であるためである。大当り状態において、大入賞口入賞演出は、予告(保留連、昇格)演出より優先順位が高いが、これは大入賞口入賞演出は入賞するたびに行われるものであり、予告(保留連、昇格)演出(ランプ以外)は一般的に画像表示装置5の表示領域において大入賞口入賞演出よりも比較的長く行われる演出であるところ、大入賞口入賞演出を予告(保留連、昇格)演出より優先順位を高くした場合には、いずれの演出も遊技者に告知可能であるが、予告(保留連、昇格)演出を大入賞口入賞演出よりも優先順位を高くした場合には、予告(保留連、昇格)演出のみが行われ、大入賞口入賞演出が行われなくなるためである。また、上述したように、大入賞口入賞演出ではオーバー入賞時の演出が行われることが一般的であり、オーバー入賞は遊技者にとって本来であれば得られない利益のため、演出の重要性が高いためでもある。 In the jackpot state, the notice (holding ream, promotion) production has a higher priority than the BGM (big hit) production, but this is a production in which the notice (holding ream, promotion) is more important for the player than the BGM (big hit) production. Because. In the big hit state, the big prize opening prize production has a higher priority than the notice (holding consecutive, promotion) production, but this is because the big winning opening winning production is performed every time a prize is won, and the notice (holding consecutive, promotion) ) The effect (other than the lamp) is generally performed in the display area of the image display device 5 for a relatively longer period of time than the large prize opening prize effect. However, the large prize opening prize effect is announced (holding ream, promotion). If the priority is raised, any effect can be notified to the player, but if the advance notice (holding ream, promotion) effect is given a higher priority than the big prize opening prize effect, the notice (hold) This is because only the production (ream, promotion) is performed, and the grand prize opening prize production is not performed. In addition, as described above, in the large prize opening prize production, the production at the time of over winning is generally performed, and the over winning is a benefit that the player cannot normally obtain, so the importance of the production is important. It is also because it is expensive.

各演出の制御用データの設定は、BGM演出及び複数の遊技に跨って行われる演出の制御用データを除き、各演出ごとに定められた時間が経過するとリセットされる。なお、一般的なパチンコ遊技機における演出(全て)として、2つ以上の演出(全て)に分岐する演出(全て)がある。例えば、図29Bに示した演出(全て)では、「極太」など、特別画像の表示態様を変化させる演出(全て)と変化させない演出(全て)とに分岐する。また、対決演出も一般的な演出(全て)であり、この場合は、勝利する演出(全て)と敗北する演出(全て)とに分岐する。こうした複数の演出(全て)に分岐する場合は、分岐するときに対応する演出の制御用データを再設定することとなる。 The setting of the control data for each effect is reset when the time specified for each effect elapses, except for the BGM effect and the control data for the effect performed across the plurality of games. In addition, as an effect (all) in a general pachinko gaming machine, there is an effect (all) that branches into two or more effects (all). For example, the effect (all) shown in FIG. 29B is divided into an effect that changes the display mode of the special image (all) and an effect that does not change (all), such as "extremely thick". In addition, the confrontation production is also a general production (all), and in this case, it is divided into a winning production (all) and a defeating production (all). When branching to a plurality of such effects (all), the control data of the corresponding effect is reset when branching.

次の図40(B)は、一の遊技状態中において、第1制御用データは第2制御用データよりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態において、第1制御用データは第2制御用データよりも優先順位が低い制御用データ領域に設定される一例を示す図である。 In the following FIG. 40 (B), in one gaming state, the first control data is set in the control data area having a higher priority than the second control data, and the gaming state is different from the one gaming state. 1 is a diagram showing an example in which the first control data is set in a control data area having a lower priority than the second control data.

具体的に、低ベース状態中は、図40(A)に示されるように制御用データ領域に制御用データが設定されるとし、高ベース状態中は、図40(B)に示されるように制御用データ領域に制御用データが設定されるとする。 Specifically, it is assumed that the control data is set in the control data area as shown in FIG. 40 (A) during the low base state, and as shown in FIG. 40 (B) during the high base state. It is assumed that control data is set in the control data area.

このとき、低ベース状態中において、予告A演出の制御用データ(レイヤ3に設定)は、予告B演出の制御用データ(レイヤ2に設定)よりも優先順位が高い制御用データ領域に設定されている。そして、高ベース状態中において、予告A演出の制御用データ(レイヤ2に設定)は、予告B演出の制御用データ(レイヤ3に設定)よりも優先順位が低い制御用データ領域に設定されている。すなわち、遊技状態によって優先順位が逆転するようになっている。 At this time, in the low base state, the control data for the notice A effect (set in layer 3) is set in the control data area having a higher priority than the control data for the notice B effect (set in layer 2). ing. Then, in the high base state, the control data for the notice A effect (set in layer 2) is set in the control data area having a lower priority than the control data for the notice B effect (set in layer 3). There is. That is, the priority order is reversed depending on the game state.

このように、遊技状態に応じて優先順位で予告を実行することができるので、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, the advance notice can be executed in order of priority according to the game state, so that the interest of the game can be improved.

以上説明した各制御用データ領域に設定される制御用データは一例であり、図40に示した例に限るものではなく、パチンコ遊技機の演出等に応じて適宜設定される。 The control data set in each of the control data areas described above is an example, and is not limited to the example shown in FIG. 40, and is appropriately set according to the effect of the pachinko gaming machine or the like.

図41は、ランプ制御例を示すタイムチャートである。図41に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間T1で始動入賞があり、飾り図柄が変動を開始し、時間T2に予告B演出が発生し、さらに時間T3で予告A演出が発生した場合のタイムチャートを示している。なお、BGM演出(ランプ以外)は、時間T1から最後まで行われ、予告B演出(ランプ以外)は、時間T2から最後まで行われ、予告A演出(ランプ以外)は、時間T3から最後まで行われている。制御対象ランプは、一例として発光部材9CCとしている。 FIG. 41 is a time chart showing an example of lamp control. In the time chart shown in FIG. 41, in a state where the game state is a low base state, variable display is not performed, and there is no hold, there is a start prize at time T1, the decorative symbol starts to fluctuate, and time T2. The time chart is shown when the notice B effect is generated and the notice A effect is generated at time T3. The BGM effect (other than the lamp) is performed from time T1 to the end, the notice B effect (other than the lamp) is performed from time T2 to the end, and the notice A effect (other than the lamp) is performed from time T3 to the end. It has been. As an example, the control target lamp is a light emitting member 9CC.

図41に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応するランプ制御を示し、横軸は時間を示している。 In the time chart shown in FIG. 41, the vertical axis shows the lamp control corresponding to each layer, and the horizontal axis shows the time.

また、図41では、レイヤ5の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ4の制御用データ領域に設定される制御用データを確定報知演出の制御用データとし、レイヤ3の制御用データ領域に設定される制御用データを予告A演出の制御用データとし、レイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データを予告B演出の制御用データとし、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データをBGM演出の制御用データとしている。 Further, in FIG. 41, the control data set in the control data area of the layer 5 is used as the control data for the error effect, and the control data set in the control data area of the layer 4 is used for the control of the definite notification effect. The control data set in the control data area of the layer 3 is used as the control data of the notice A effect, and the control data set in the control data area of the layer 2 is used as the control data of the notice B effect. , The control data set in the control data area of layer 1 is used as the control data for the BGM effect.

発光部材9CCは、エラー演出では色Aで発光(点灯、点滅など)し、確定報知演出では色Bで発光(点灯、点滅など)し、予告A演出では色Cで発光(点灯、点滅など)し、予告B演出では色Dで発光(点灯、点滅など)し、BGM演出では色Eで発光(点灯、点滅など)する。 The light emitting member 9CC emits light in color A (lighting, blinking, etc.) in the error effect, emits light in color B (lighting, blinking, etc.) in the final notification effect, and emits light in color C (lighting, blinking, etc.) in the notice A effect. However, in the notice B effect, the color D emits light (lighting, blinking, etc.), and in the BGM effect, the color E emits light (lighting, blinking, etc.).

また、図41に示されるタイムチャートでは、発光部材9CCの発光色等を示す表示態様が示されている。この表示態様において、「消」は、発光部材9CCが消灯していることを示し、アルファベットは、それに対応する色で発光(点灯、点滅など)していることを示す。「消」やアルファベットによる表現は、これから説明する他のタイムチャートでも用いられる。 Further, in the time chart shown in FIG. 41, a display mode showing the emission color and the like of the light emitting member 9CC is shown. In this display mode, "turn off" indicates that the light emitting member 9CC is turned off, and the alphabet indicates that the light emitting member 9CC is emitting light (lighting, blinking, etc.) in the corresponding color. "Erase" and alphabetical expressions are also used in other time charts described below.

さらに、図41に示されるタイムチャートでは、各レイヤに対応する演出(ランプ以外)が実行されているか否かを実線(実行中)及び破線(停止中)で示している。例えば、BGM演出(全て)は、ランプ演出とともに音演出を実行する演出であるので、優先順位が低くランプ演出が実行されない場合でも音演出を実行することはできる。この実線と破線の意味は、他のタイムチャートでも同じ意味で用いられる。 Further, in the time chart shown in FIG. 41, whether or not the effect (other than the lamp) corresponding to each layer is executed is indicated by a solid line (execution) and a broken line (stopped). For example, since the BGM effect (all) is an effect of executing the sound effect together with the lamp effect, the sound effect can be executed even when the priority is low and the lamp effect is not executed. The meanings of the solid line and the broken line are used interchangeably in other time charts.

また、図41の場合、各演出(ランプ以外)は同時に実行可能である。例えば、予告A演出(ランプ以外)と予告B演出(ランプ以外)は同時に実行可能である。 Further, in the case of FIG. 41, each effect (other than the lamp) can be executed at the same time. For example, the notice A effect (other than the lamp) and the notice B effect (other than the lamp) can be executed at the same time.

以上を踏まえ、図41のタイムチャートについて説明する。まず、各制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯している。 Based on the above, the time chart of FIG. 41 will be described. First, since the control data is not set in each control data area, the light emitting member 9CC is turned off as shown in the lamp display mode.

時間T1にて始動入賞があり、レイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、BGMランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Eで発光(点灯、点滅など)する。 There is a start prize at time T1, and the control data is set in the control data area of the layer 1, so that the BGM lamp control is turned on. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color E as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T2にて、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告Bランプ制御がオンとなり、BGMランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Dで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T2, the control data is set in the control data area of layer 2 having a higher priority than layer 1, so that the notice B lamp control is turned on and the BGM lamp control is turned off. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color D as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T3にて、レイヤ2より優先順位の高いレイヤ3の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告Aランプ制御がオンとなり、予告Bランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Cで発光(点灯、点滅など)する。図41に示した制御によれば、BGM演出より遊技者にとって重要な予告B演出が優先され、さらに予告B演出よりも重要な予告A演出が優先されることから、遊技者に各ランプ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, at time T3, the control data is set in the control data area of the layer 3 having a higher priority than the layer 2, so that the notice A lamp control is turned on and the notice B lamp control is turned off. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color C as shown in the lamp display mode. According to the control shown in FIG. 41, the notice B effect, which is important for the player, is prioritized over the BGM effect, and the notice A effect, which is important for the player, is prioritized over the notice B effect. Since the visual effect can be appropriately given, the interest of the game can be improved.

図42は、ランプ制御例を示すタイムチャートである。図42に示すタイムチャートは、遊技状態が高ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間T1で始動入賞があり、飾り図柄が変動を開始し、時間T2でリーチが発生し、さらに時間T3で変動表示が終了した場合のタイムチャートを示している。なお、通常変動演出(ランプ以外)は、時間T1からT2まで行われ、リーチ変動演出(ランプ以外)は、時間T2からT3まで行われている。制御対象ランプは、一例として発光部材9CCとしている。 FIG. 42 is a time chart showing an example of lamp control. In the time chart shown in FIG. 42, in a state where the game state is a high base state, the variable display is not performed, and there is no hold, there is a start prize at time T1, the decorative symbol starts to fluctuate, and time T2. The time chart when the reach occurs at the time T3 and the fluctuation display ends at the time T3 is shown. The normal variation effect (other than the lamp) is performed from time T1 to T2, and the reach variation effect (other than the lamp) is performed from time T2 to T3. As an example, the control target lamp is a light emitting member 9CC.

図42に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応する演出制御を示し、横軸は時間を示している。 In the time chart shown in FIG. 42, the vertical axis shows the effect control corresponding to each layer, and the horizontal axis shows the time.

また、図42では、レイヤ1とレイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データを示しており、レイヤ3、4、5については省略している。そして、レイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データをリーチ変動演出の制御用データとし、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データを通常変動演出の制御用データとしている。 Further, FIG. 42 shows control data set in the control data areas of layers 1 and 2, and layers 3, 4, and 5 are omitted. Then, the control data set in the control data area of the layer 2 is used as the control data for the reach variation effect, and the control data set in the control data area of the layer 1 is used as the control data for the normal variation effect. ..

発光部材9CCは、リーチ変動演出では色Aで発光(点灯、点滅など)し、通常変動演出では色Bで発光(点灯、点滅など)する。 The light emitting member 9CC emits light in color A (lighting, blinking, etc.) in the reach variation effect, and emits light in color B (lighting, blinking, etc.) in the normal variation effect.

以上を踏まえ、図42のタイムチャートについて説明する。まず、各制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯している。 Based on the above, the time chart of FIG. 42 will be described. First, since the control data is not set in each control data area, the light emitting member 9CC is turned off as shown in the lamp display mode.

この状態で、時間T1にて、レイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、通常変動ランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Bで発光(点灯、点滅など)する。 In this state, at time T1, the control data is set in the control data area of the layer 1, so that the normal fluctuation lamp control is turned on. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color B as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T2にて、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、リーチ変動ランプ制御がオンとなり、通常変動ランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Aで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T2, the reach fluctuation lamp control is turned on and the normal fluctuation lamp control is turned off by setting the control data in the control data area of the layer 2 having a higher priority than the layer 1. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color A as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T3にて、変動表示が停止することで、リーチ変動演出も終了し、レイヤ2の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、リーチ変動ランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯する。図42に示した制御によれば、通常変動演出より遊技者にとって重要なリーチ変動演出が優先されることから、遊技者に各ランプ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, at time T3, when the fluctuation display is stopped, the reach fluctuation effect is also finished, and the setting of the control data in the control data area of the layer 2 is reset, so that the reach fluctuation lamp control is turned off. Become. As a result, the light emitting member 9CC is turned off as shown in the lamp display mode. According to the control shown in FIG. 42, since the reach variation effect, which is important for the player, is prioritized over the normal variation effect, it is possible to appropriately give the player the visual effect of each lamp effect, and thus the interest of the game. Can be improved.

図43は、ランプ制御例を示すタイムチャートである。図43に示すタイムチャートは、遊技状態が高ベース状態で、可変表示が行われている状態において、時間T1で予告B演出が発生し、時間T2で予告B演出が終了し、時間T3で予告A演出が発生し、時間T4で予告A演出が終了し、時間T5で確定報知演出が発生し、時間T6で確定報知演出が終了した場合のタイムチャートを示している。なお、BGM演出(ランプ以外)は、最初から最後まで行われ、予告B演出(ランプ以外)は時間T1から最後まで行われ、予告A演出(ランプ以外)は時間T3から最後まで行われ、確定報知演出(ランプ以外)は、時間T5からT6まで行われている。制御対象ランプは、一例として発光部材9CCとしている。 FIG. 43 is a time chart showing an example of lamp control. In the time chart shown in FIG. 43, when the game state is in the high base state and the variable display is performed, the notice B effect occurs at time T1, the notice B effect ends at time T2, and the notice B effect ends at time T3. A time chart is shown when the A effect occurs, the notice A effect ends at time T4, the final notification effect occurs at time T5, and the final notification effect ends at time T6. The BGM effect (other than the lamp) is performed from the beginning to the end, the notice B effect (other than the lamp) is performed from time T1 to the end, and the notice A effect (other than the lamp) is performed from time T3 to the end, and is confirmed. The notification effect (other than the lamp) is performed from time T5 to T6. As an example, the control target lamp is a light emitting member 9CC.

図43に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応する演出制御を示し、横軸は時間を示している。 In the time chart shown in FIG. 43, the vertical axis shows the effect control corresponding to each layer, and the horizontal axis shows the time.

また、図43では、レイヤ5の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ4の制御用データ領域に設定される制御用データを確定報知演出の制御用データとし、レイヤ3の制御用データ領域に設定される制御用データを予告B演出の制御用データとし、レイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データを予告A演出の制御用データとし、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データをBGM演出の制御用データとしている。これは、図40(B)で示した、予告A演出と予告B演出との優先順位を逆転させたものとなっている。 Further, in FIG. 43, the control data set in the control data area of the layer 5 is used as the control data for the error effect, and the control data set in the control data area of the layer 4 is used for the control of the definite notification effect. The control data set in the control data area of the layer 3 is used as the control data of the notice B effect, and the control data set in the control data area of the layer 2 is used as the control data of the notice A effect. , The control data set in the control data area of layer 1 is used as the control data for the BGM effect. This is a reversal of the priorities of the notice A effect and the notice B effect shown in FIG. 40 (B).

発光部材9CCは、エラー演出では色Aで発光(点灯、点滅など)し、確定報知演出では色Bで発光(点灯、点滅など)し、予告B演出では色Cで発光(点灯、点滅など)し、予告A演出では色Dで発光(点灯、点滅など)し、BGM演出では色Eで発光(点灯、点滅など)する。 The light emitting member 9CC emits light in color A (lighting, blinking, etc.) in the error effect, emits light in color B (lighting, blinking, etc.) in the final notification effect, and emits light in color C (lighting, blinking, etc.) in the notice B effect. However, in the notice A production, the color D emits light (lighting, blinking, etc.), and in the BGM production, the color E emits light (lighting, blinking, etc.).

また、図43の場合、各演出(ランプ以外)は同時に実行可能である。例えば、予告A演出(ランプ以外)と予告B演出(ランプ以外)は同時に実行可能である。なお、予告A演出(ランプ以外)と予告B演出(ランプ以外)は、実行が開始されると最後まで実行されているが、途中で終了していてもよい。 Further, in the case of FIG. 43, each effect (other than the lamp) can be executed at the same time. For example, the notice A effect (other than the lamp) and the notice B effect (other than the lamp) can be executed at the same time. Note that the notice A effect (other than the lamp) and the notice B effect (other than the lamp) are executed to the end when the execution is started, but may end in the middle.

以上を踏まえ、図43のタイムチャートについて説明する。まず、レイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されているので、BGMランプ制御がオンとなっている。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Eで発光(点灯、点滅など)する。 Based on the above, the time chart of FIG. 43 will be described. First, since the control data is set in the control data area of the layer 1, the BGM lamp control is turned on. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color E as shown in the lamp display mode.

この状態で、時間T1にて、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ3の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告Bランプ制御がオンとなり、BGMランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Cで発光(点灯、点滅など)する。 In this state, at time T1, the control data is set in the control data area of the layer 3 having a higher priority than the layer 1, so that the notice B lamp control is turned on and the BGM lamp control is turned off. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color C as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T2にて、レイヤ3の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、予告Bランプ制御がオフとなり、BGMランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Eで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T2, the setting of the control data in the control data area of the layer 3 is reset, so that the notice B lamp control is turned off and the BGM lamp control is turned on. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color E as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T3にて、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告Aランプ制御がオンとなり、BGMランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Dで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T3, the control data is set in the control data area of layer 2 having a higher priority than layer 1, so that the notice A lamp control is turned on and the BGM lamp control is turned off. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color D as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T4にて、レイヤ2の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、予告Aランプ制御がオフとなり、BGMランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Eで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T4, the setting of the control data in the control data area of the layer 2 is reset, so that the notice A lamp control is turned off and the BGM lamp control is turned on. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color E as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T5にて、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ4の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、確定報知ランプ制御がオンとなり、BGMランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Bで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T5, the control data is set in the control data area of layer 4, which has a higher priority than layer 1, so that the definite notification lamp control is turned on and the BGM lamp control is turned off. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color B as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T6にて、レイヤ4の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、確定報知ランプ制御がオフとなり、BGMランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Eで発光(点灯、点滅など)する。図43に示した制御によれば、BGM演出より遊技者にとって重要な予告B演出及び予告A演出が優先され、さらに予告B演出及び予告A演出よりも重要な確定報知演出が優先されることから、遊技者に各ランプ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, at time T6, the setting of the control data in the control data area of the layer 4 is reset, so that the confirmation notification lamp control is turned off and the BGM lamp control is turned on. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color E as shown in the lamp display mode. According to the control shown in FIG. 43, the notice B effect and the notice A effect, which are important for the player, are prioritized over the BGM effect, and the definite notification effect, which is more important than the notice B effect and the notice A effect, is prioritized. , Since it is possible to appropriately give the player the visual effect of each lamp effect, it is possible to improve the interest of the game.

図44は、ランプ制御例を示すタイムチャートである。図44に示すタイムチャートは、遊技状態が大当り状態で、かつBGM演出が行われている状態で、時間T1で確変チャレンジ演出が発生し、その確変チャレンジ演出中に、時間T2で大入賞口入賞演出が発生し、時間T3で大入賞口入賞演出が終了し、時間T4で、確変チャレンジ演出が終了するとともに、大入賞口入賞演出が発生し、時間T5で確変入賞演出が発生し、時間T6で確変入賞演出が終了した場合のタイムチャートを示している。なお、BGM演出(ランプ以外)は、最初から最後まで行われ、確変チャレンジ演出(ランプ以外)は時間T1からT4まで行われ、確変入賞演出(ランプ以外)は、時間T5からT6まで行われ、その間、大入賞口入賞のたびに大入賞口演出(ランプ以外)が行われている。制御対象ランプは、一例として特別可変入賞球装置7の左右位置に設置された発光部材9ATL、9ATRとしている。 FIG. 44 is a time chart showing an example of lamp control. In the time chart shown in FIG. 44, the probabilistic challenge effect occurs at time T1 while the game state is a big hit state and the BGM effect is being performed, and during the probabilistic challenge effect, the big prize opening prize is won at time T2. The production occurs, the big prize opening prize production ends at time T3, the probabilistic challenge production ends at time T4, the big winning mouth winning production occurs at time T5, the probability variation winning production occurs at time T5, and the probability variation winning production occurs, time T6 Shows the time chart when the probabilistic winning effect is completed. The BGM production (other than the lamp) is performed from the beginning to the end, the probability variation challenge production (other than the lamp) is performed from time T1 to T4, and the probability variation prize production (other than the lamp) is performed from time T5 to T6. During that time, the big prize opening production (other than the lamp) is performed every time the big winning opening is won. As an example, the control target lamps are light emitting members 9ATL and 9ATR installed at the left and right positions of the special variable winning ball device 7.

図44に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応する演出制御を示し、横軸は時間を示している。 In the time chart shown in FIG. 44, the vertical axis shows the effect control corresponding to each layer, and the horizontal axis shows the time.

また、図44では、レイヤ5の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ4の制御用データ領域に設定される制御用データを確変入賞演出の制御用データとし、レイヤ3の制御用データ領域に設定される制御用データを大入賞口入賞演出の制御用データとし、レイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データを確変チャレンジ演出の制御用データとし、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データをBGM演出の制御用データとしている。 Further, in FIG. 44, the control data set in the control data area of the layer 5 is used as the control data for the error effect, and the control data set in the control data area of the layer 4 is used for the control of the probability variation winning effect. The control data set in the control data area of the layer 3 is used as the data, and the control data set in the control data area of the layer 2 is used as the control data of the large winning opening winning effect, and the control data set in the control data area of the layer 2 is used for controlling the probability change challenge effect. The data is used, and the control data set in the control data area of layer 1 is used as the control data for the BGM effect.

発光部材9ATL、9ATRは、エラー演出では色Aで発光(点灯、点滅など)し、確変入賞演出では色Bで発光(点灯、点滅など)し、大入賞口入賞演出では色Cで発光(点灯、点滅など)し、確変チャレンジ演出では色Dで発光(点灯、点滅など)し、BGM演出では色Eで発光(点灯、点滅など)する。 The light emitting members 9ATL and 9ATR emit light in color A (lighting, blinking, etc.) in the error effect, emit light in color B (lighting, blinking, etc.) in the probabilistic winning effect, and emit light in color C (lighting, blinking, etc.) in the big winning opening winning effect. , Blinking, etc.), and in the probabilistic challenge effect, it emits light in color D (lighting, blinking, etc.), and in the BGM effect, it emits light in color E (lighting, blinking, etc.).

また、図44の場合、BGM演出に含まれるランプ演出以外の演出と、確変チャレンジ演出に含まれるランプ演出以外の演出は同時に実行可能である。BGM演出に含まれるランプ演出以外の演出と、確変入賞演出に含まれるランプ演出以外の演出は同時に実行可能である。 Further, in the case of FIG. 44, an effect other than the lamp effect included in the BGM effect and an effect other than the lamp effect included in the probabilistic challenge effect can be executed at the same time. An effect other than the lamp effect included in the BGM effect and an effect other than the lamp effect included in the probabilistic winning effect can be executed at the same time.

以上を踏まえ、図44のタイムチャートについて説明する。まず、レイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されているので、BGMランプ制御がオンとなっている。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATL、9ATRは色Eで発光(点灯、点滅など)する。 Based on the above, the time chart of FIG. 44 will be described. First, since the control data is set in the control data area of the layer 1, the BGM lamp control is turned on. As a result, the light emitting members 9ATL and 9ATR emit light (lighting, blinking, etc.) in color E as shown in the lamp display mode.

図44の場合は、大当り状態であるので、特別可変入賞球装置7への入賞が随時発生する。特別可変入賞球装置7へ入賞するたびに、レイヤ3より大きいレイヤの制御用データ領域に制御用データが設定されている場合を除き、大入賞口入賞演出として発光部材9ATR、9ATLが色Cで発光(点灯、点滅など)する。 In the case of FIG. 44, since it is a big hit state, a prize is generated to the special variable winning ball device 7 at any time. Each time the special variable winning ball device 7 is won, the light emitting members 9ATR and 9ATL are colored C as the big winning opening winning effect, unless the control data is set in the control data area of the layer larger than the layer 3. Lights up (lights, blinks, etc.).

このような状態で、時間T1にて、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、確変チャレンジランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは色Dで発光(点灯、点滅など)する。 In such a state, the probability variation challenge lamp control is turned on by setting the control data in the control data area of the layer 2 having a higher priority than the layer 1 at the time T1. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) in color D as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T2にて、レイヤ2より優先順位の高いレイヤ3の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、大入賞口入賞ランプ制御がオンとなり、確変チャレンジランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは色Cで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T2, the control data is set in the control data area of layer 3, which has a higher priority than layer 2, so that the large winning opening winning lamp control is turned on and the probability variation challenge lamp control is turned off. .. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) in color C as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T3にて、レイヤ3の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、大入賞口入賞ランプ制御がオフとなり、確変チャレンジランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは色Dで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T3, the setting of the control data in the control data area of the layer 3 is reset, so that the large winning opening winning lamp control is turned off and the probability variation challenge lamp control is turned on. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) in color D as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T4にて、レイヤ2の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、確変チャレンジランプ制御がオフとなるが、特別可変入賞球装置7への入賞が発生するので、レイヤ3の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、大入賞口入賞ランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは色Cで発光(点灯、点滅など)する。この確変チャレンジにて、確変入賞口へ入賞したとする。 Next, at time T4, the setting of the control data in the control data area of the layer 2 is reset, so that the probability variation challenge lamp control is turned off, but the special variable winning ball device 7 is won. Therefore, by setting the control data in the control data area of the layer 3, the large winning opening winning lamp control is turned on. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) in color C as shown in the lamp display mode. It is assumed that a prize is won in the probability change winning opening in this probability change challenge.

次いで、時間T5にて、レイヤ1及びレイヤ3より優先順位の高いレイヤ4の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、確変入賞ランプ制御がオンとなり、BGMランプ制御及び大入賞口入賞ランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは色Bで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T5, the control data is set in the control data area of layer 4, which has a higher priority than layer 1 and layer 3, so that the probability variation winning lamp control is turned on, and the BGM lamp control and the large winning opening The winning lamp control is turned off. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) in color B as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T6にて、レイヤ4の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、確変入賞ランプ制御がオフとなるが、特別可変入賞球装置7への入賞が発生するので、レイヤ3の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、大入賞口入賞ランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは色Cで発光(点灯、点滅など)する。図44に示した制御によれば、確変チャレンジ演出と大入賞口入賞演出とによる視覚効果を両立させることができ、さらに大入賞口入賞演出より遊技者にとって重要な確変入賞演出が優先されることから、遊技者に各ランプ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, at time T6, the setting of the control data in the control data area of the layer 4 is reset, so that the probability variation winning lamp control is turned off, but the special variable winning ball device 7 is won. Therefore, by setting the control data in the control data area of the layer 3, the large winning opening winning lamp control is turned on. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) in color C as shown in the lamp display mode. According to the control shown in FIG. 44, it is possible to achieve both the visual effect of the probabilistic challenge effect and the large winning opening winning effect, and the probabilistic winning effect that is important for the player is prioritized over the large winning opening winning effect. Therefore, it is possible to appropriately give the player the visual effect of each lamp effect, so that the interest of the game can be improved.

以上説明した実施形態では、1つのレイヤの制御用データ領域に設定される制御用データは1つであったが、異なる複数の制御用データが設定される実施形態について説明する。 In the embodiment described above, one control data is set in the control data area of one layer, but an embodiment in which a plurality of different control data are set will be described.

1つのレイヤの制御用データ領域に設定される制御用データが1つの場合、設定できる制御用データの最大数はレイヤ数となるため、演出パターンが限られることから、演出を多様化するために、本実施形態では1つのレイヤの制御用データ領域に複数の制御用データを設定可能としている。 When there is one control data set in the control data area of one layer, the maximum number of control data that can be set is the number of layers, and the effect pattern is limited. Therefore, in order to diversify the effect. In this embodiment, a plurality of control data can be set in the control data area of one layer.

この場合、1つの制御用データ領域を共用することとなるため、比較的重要な演出のランプ制御を優先的に制御するために優先フラグを設けている。この優先フラグは、RAM122に記憶され、オンの場合には、新たな制御用データの設定は禁止され、現に設定されている制御データが優先される。優先フラグがオフの場合には、新たな制御用データの設定は禁止されない。従って、優先フラグがオフの場合には、新たな制御用データを設定可能であり、新たな制御用データが設定された場合には、設定された制御用データに対応するランプパターンで発光することとなる。優先フラグがオンとなるタイミング例として、共用された制御用データ領域に設定される制御用データのうち、最重要の演出が行われるタイミングが挙げられる。 In this case, since one control data area is shared, a priority flag is provided in order to preferentially control the lamp control of the relatively important effect. This priority flag is stored in the RAM 122, and when it is on, the setting of new control data is prohibited, and the control data currently set is prioritized. When the priority flag is off, the setting of new control data is not prohibited. Therefore, when the priority flag is off, new control data can be set, and when new control data is set, the lamp pattern corresponding to the set control data is emitted. It becomes. An example of the timing at which the priority flag is turned on is the timing at which the most important effect is performed among the control data set in the shared control data area.

この優先フラグを設けることにより、一の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合に、当該一の制御用データ領域に新たな制御用データが設定されることを禁止することが可能となっている。この「新たな制御用データ」には、現に設定されている制御用データとは異なる制御用データだけではなく、現に設定されている制御用データを含む。例えば、予告α演出の制御用データが設定されている場合に、予告β演出の制御用データを設定すること、及び予告α演出の制御用データを再設定することは禁止される。 By providing this priority flag, it is possible to prohibit the setting of new control data in the one control data area when the control data is set in the one control data area. It has become. This "new control data" includes not only control data different from the control data currently set, but also control data currently set. For example, when the control data for the notice α effect is set, it is prohibited to set the control data for the notice β effect and to reset the control data for the notice α effect.

図45は、ランプ制御例を示すタイムチャートである。図45に示すランプ制御例は、同一レイヤの制御用データ領域に、予告αの制御用データと予告βの制御用データが設定される場合の制御例を示している。異なる制御用データが同一レイヤの制御用データ領域に設定される場合には、制御用データを区別するために、異なる制御用データが設定される。 FIG. 45 is a time chart showing an example of lamp control. The lamp control example shown in FIG. 45 shows a control example in which the control data of the notice α and the control data of the notice β are set in the control data area of the same layer. When different control data are set in the control data area of the same layer, different control data are set in order to distinguish the control data.

以上を踏まえ、図45のランプ制御例を示すタイムチャートについて説明する。図45に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、時間T1で予告α演出が発生し、その予告α演出中に、時間T2で予告β演出が発生し、時間T3で予告α演出が終了した場合のタイムチャートを示している。また、予告α演出中は、優先フラグがオンとなっている。なお、予告α演出(ランプ以外)は、時間T1からT3まで行われ、予告β演出(ランプ以外)は行われない。制御対象ランプは、一例として発光部材9CCとしている。 Based on the above, a time chart showing an example of lamp control in FIG. 45 will be described. In the time chart shown in FIG. 45, when the game state is in a low base state, the notice α effect is generated at time T1, the notice β effect is generated at time T2, and the notice α effect is generated at time T3 during the notice α effect. The time chart when it is finished is shown. In addition, the priority flag is on during the advance notice α production. The notice α effect (other than the lamp) is performed from time T1 to T3, and the notice β effect (other than the lamp) is not performed. As an example, the control target lamp is a light emitting member 9CC.

図45に示されるタイムチャートでは、縦軸は同一レイヤ(一例としてレイヤ2)に対応する演出制御を示し、横軸は時間を示している。また、図45では、レイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データを予告α演出及び予告β演出の制御用データとしている。発光部材9CCは、予告α演出では色Aで発光(点灯、点滅など)し、予告β演出では色Bで発光(点灯、点滅など)する。また、予告α演出(ランプ以外)と予告β演出(ランプ以外)は同時に実行可能である。 In the time chart shown in FIG. 45, the vertical axis shows the effect control corresponding to the same layer (layer 2 as an example), and the horizontal axis shows the time. Further, in FIG. 45, the control data set in the control data area of the layer 2 is used as the control data for the advance notice α effect and the advance notice β effect. The light emitting member 9CC emits light in color A (lighting, blinking, etc.) in the notice α effect, and emits light in color B (lighting, blinking, etc.) in the notice β effect. In addition, the advance notice α effect (other than the lamp) and the advance notice β effect (other than the lamp) can be executed at the same time.

図45において、レイヤ2に対応する制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯している。 In FIG. 45, since the control data is not set in the control data area corresponding to the layer 2, the light emitting member 9CC is turned off as shown in the lamp display mode.

この状態で、時間T1にて、レイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されるとともに、優先フラグをオンとすることで、予告αランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Aで発光(点灯、点滅など)する。 In this state, at time T1, the control data is set in the control data area of the layer 2, and the priority flag is turned on to turn on the advance notice α lamp control. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color A as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T2にて、同一のレイヤであるレイヤ2の制御用データ領域に予告βの制御用データが設定されるタイミングが到来するが、優先フラグがオンであることから、予告βの制御用データの設定が禁止されるため、予告βランプ制御はオフのままとなる。 Next, at time T2, the timing for setting the control data of the notice β in the control data area of the layer 2 which is the same layer arrives, but since the priority flag is on, the control data of the notice β is used. Since the data setting is prohibited, the warning β lamp control remains off.

次いで、時間T3にて、レイヤ2の制御用データ領域への予告α演出の制御用データの設定がリセットされることで、予告α演出ランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯する。なお、図45では、予告α演出が終了しても予告β演出は行われない例が示されているが、予告α演出の終了とともに予告β演出を開始するようにしてもよい。図45に示した制御によれば、1つのレイヤの制御用データ領域に複数の制御用データを設定可能であることから、限られた制御用データ領域でもランプ演出を多様化できるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、優先フラグにより、優先度に応じた演出を行うことができることから、遊技者に各ランプ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, at time T3, the setting of the control data for the advance notice α effect in the control data area of the layer 2 is reset, so that the advance notice α effect lamp control is turned off. As a result, the light emitting member 9CC is turned off as shown in the lamp display mode. Although FIG. 45 shows an example in which the notice β effect is not performed even when the notice α effect ends, the notice β effect may be started at the same time as the end of the notice α effect. According to the control shown in FIG. 45, since a plurality of control data can be set in the control data area of one layer, the lamp effect can be diversified even in the limited control data area. You can improve your interest. Further, since the priority flag can be used to produce an effect according to the priority, the player can be appropriately given the visual effect of each lamp effect, so that the interest of the game can be improved.

図46は、ランプ制御例を示すタイムチャートである。図46に示すランプ制御例は、制御用データが設定された場合に、一の遊技が終了すると演出制御用CPU120によるランプ9の制御が終了する制御用データ領域と、制御用データが設定された場合に、一の遊技が終了したか否かにかかわらず、演出制御用CPU120によるランプ9の制御が継続する制御用データ領域とを設けた場合の制御例を示している。 FIG. 46 is a time chart showing an example of lamp control. In the lamp control example shown in FIG. 46, when the control data is set, the control data area in which the control of the lamp 9 by the effect control CPU 120 ends when one game ends, and the control data are set. In this case, a control example is shown in which a control data area is provided in which the control of the lamp 9 by the effect control CPU 120 is continued regardless of whether or not one game is completed.

具体的に、パチンコ遊技機1の場合、一の遊技は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了するので、可変表示が停止表示するとランプ9の制御が終了する制御用データ領域と、可変表示が停止表示したか否かにかかわらず、ランプ9の制御が継続する制御用データ領域とを設けた場合の制御例を示している。パチンコ遊技機1の場合は、可変表示の停止表示とともに終了する演出として、当該変動に対する予告演出等が挙げられ、可変表示が停止表示したか否かにかかわらず継続する演出として、保留演出等が挙げられるので、図46では可変表示の停止表示とともに終了する演出として予告α演出を例にし、可変表示が停止表示したか否かにかかわらず継続する演出として保留演出を例にする。 Specifically, in the case of the pachinko gaming machine 1, one game starts with the start of the variable display and ends with the stop display of the variable display. Therefore, when the variable display is stopped and displayed, the control of the lamp 9 ends. A control example is shown in the case where the control data area in which the control of the lamp 9 is continued is provided regardless of whether the variable display is stopped or not. In the case of the pachinko gaming machine 1, as an effect that ends with the stop display of the variable display, there is a notice effect for the fluctuation, and as an effect that continues regardless of whether the variable display is stopped or not, a hold effect or the like is used. Therefore, in FIG. 46, the notice α effect is taken as an example of the effect that ends with the stop display of the variable display, and the hold effect is taken as an example of the effect that continues regardless of whether or not the variable display is stopped.

図46(A)(B)に示されるタイムチャートでは、縦軸はレイヤに対応する演出制御を示し、横軸は時間を示している。 In the time chart shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), the vertical axis represents the effect control corresponding to the layer, and the horizontal axis represents the time.

図46(A)に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、かつ保留が1つもない状態で、時間T1で始動入賞があり、それとともに予告α演出が発生し、時間T2で飾り図柄の変動が終了し、それとともに予告α演出が終了し、時間T3で始動入賞があった場合のタイムチャートを示している。なお、予告α演出(ランプ以外)は、時間T1からT2まで行われている。制御対象ランプは、一例として発光部材9CCとしている。発光部材9CCは、色Aで発光(点灯、点滅など)する。予告α演出の制御用データは、一例としてレイヤ2の制御用データ領域に設定されるものとする。 In the time chart shown in FIG. 46 (A), when the game state is in a low base state and there is no hold, there is a start prize at time T1, along with a notice α effect, and a decorative symbol at time T2. The time chart is shown when the fluctuation of the above is finished, the notice α production is finished at the same time, and the start prize is given at the time T3. The notice α effect (other than the lamp) is performed from time T1 to T2. As an example, the control target lamp is a light emitting member 9CC. The light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color A. It is assumed that the control data of the advance notice α effect is set in the control data area of the layer 2 as an example.

以上を踏まえ、図46(A)のタイムチャートについて説明する。図46(A)のタイムチャートは、保留が1つもない状態から開始した場合のタイムチャートを示しているので、レイヤ2に対応する制御用データ領域に制御用データが設定されていないため、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯している。 Based on the above, the time chart of FIG. 46 (A) will be described. Since the time chart of FIG. 46 (A) shows the time chart when starting from a state where there is no hold, the control data is not set in the control data area corresponding to the layer 2, so that the lamp As shown in the display mode, the light emitting member 9CC is turned off.

次いで、時間T1にて、始動入賞があり、可変表示が開始し、さらに当該変動に対する予告α演出が発生すると、レイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告αランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Aで発光(点灯、点滅など)する。 Next, at time T1, when there is a start prize, variable display starts, and a notice α effect for the fluctuation occurs, control data is set in the control data area of layer 2, so that the notice α lamp Control is turned on. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color A as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T2にて、可変表示の終了とともに予告α演出も終了すると、レイヤ2の制御用データ領域への制御用データの設定がリセットされることで、予告αランプ制御がオフとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯する。 Next, at time T2, when the notice α effect ends at the same time as the end of the variable display, the setting of the control data in the control data area of the layer 2 is reset, so that the notice α lamp control is turned off. As a result, the light emitting member 9CC is turned off as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T3にて、始動入賞があり、可変表示が開始するが、そのときは既にレイヤ2の制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯したままである。図46(A)の例では、予告αランプ制御は、始動入賞をトリガーとしてオンとなるが、一般的に、予告演出を開始するトリガーは始動入賞に限らないので、予告演出に応じてオンとなるタイミングが決定される。 Then, at time T3, there is a start prize and the variable display starts, but at that time, since the control data is not already set in the control data area of the layer 2, light is emitted as shown in the lamp display mode. The member 9CC remains off. In the example of FIG. 46 (A), the notice α lamp control is turned on by using the start winning as a trigger, but in general, the trigger for starting the notice effect is not limited to the start winning, so it is turned on according to the notice effect. The timing is determined.

図46(B)に示すランプ制御例は、可変表示が停止表示したか否かにかかわらず継続する演出(保留演出)が発生した場合の制御例を示し、制御対象ランプは、一例として、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6B近傍の盤面を発光(点灯、点滅など)させるための発光部材9Hとしている。保留表示が例えば白、黄、緑、赤のいずれかで表示される場合、発光部材9Hは、白の場合は消灯し、白以外場合はその色と同じ色(色Xとする)で発光(点灯、点滅など)する。保留演出の制御用データは、一例としてレイヤ1の制御用データ領域に設定されるものとする。
図46(B)に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、かつ可変表示している状態で、かつ色が白の保留が1つある状態で、時間T1で始動入賞があり、それとともに保留表示演出が発生し、時間T2で飾り図柄の変動が終了し、時間T3で始動入賞があった場合のタイムチャートを示している。なお、保留演出(ランプ以外)は、最初から最後まで行われている。
The lamp control example shown in FIG. 46B shows a control example when a continuous effect (holding effect) occurs regardless of whether or not the variable display is stopped, and the controlled target lamp is, as an example, ordinary. The light emitting member 9H is used to emit light (lights, blinks, etc.) the board surface in the vicinity of the winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. When the hold display is displayed in, for example, white, yellow, green, or red, the light emitting member 9H is turned off when it is white, and emits light in the same color (color X) when it is other than white. Lighting, blinking, etc.). It is assumed that the control data of the hold effect is set in the control data area of layer 1 as an example.
In the time chart shown in FIG. 46 (B), there is a start prize at time T1 in a state where the game state is in a low base state and in a variable display state, and there is one hold in white color. At the same time, a hold display effect is generated, the variation of the decorative symbol ends at time T2, and the time chart is shown when there is a start prize at time T3. The hold effect (other than the lamp) is performed from the beginning to the end.

以上を踏まえ、図46(B)のタイムチャートについて説明する。まず保留の色は白であることから、レイヤ1に対応する制御用データ領域に制御用データが設定されてないため、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは消灯している。 Based on the above, the time chart of FIG. 46 (B) will be described. First, since the color of the hold is white, the control data is not set in the control data area corresponding to the layer 1, so that the light emitting member 9CC is turned off as shown in the lamp display mode.

この状態で、時間T1にて、始動入賞があり、保留表示が色Xで表示されると、レイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、保留ランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9CCは色Xで発光(点灯、点滅など)する。 In this state, when there is a start prize at time T1 and the hold display is displayed in color X, the hold lamp control is turned on by setting the control data in the control data area of the layer 1. .. As a result, the light emitting member 9CC emits light (lights, blinks, etc.) in color X as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T2にて、可変表示の終了とともに予告α演出が終了しても、レイヤ1の制御用データ領域への制御用データは設定されたままなので、保留ランプ制御はオンのままとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9Hは色Xでの発光(点灯、点滅など)を継続する。 Next, at time T2, even if the advance notice α effect ends at the end of the variable display, the control data for the control data area of the layer 1 is still set, so that the hold lamp control remains on. As a result, the light emitting member 9H continues to emit light (lighting, blinking, etc.) in the color X as shown in the lamp display mode.

次いで、時間T3にて、白の保留に対応する可変表示が開始するが、そのときもレイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されているので、ランプ表示態様に示されるように発光部材9Hは色Xでの発光(点灯、点滅など)を継続する。この色Xでの発光(点灯、点滅など)は、色Xに対応する保留の可変表示が開始または終了するまで継続することとなる。このように、可変表示が終了しても、制御用データの設定がリセットされることなく発光(点灯、点滅など)が継続されることがある。図46に示した制御によれば、複数の遊技に跨ってランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上することができる。 Then, at time T3, the variable display corresponding to the white hold starts, but at that time as well, since the control data is set in the control data area of the layer 1, the light is emitted as shown in the lamp display mode. The member 9H continues to emit light (lighting, blinking, etc.) in color X. The light emission (lighting, blinking, etc.) in the color X will continue until the variable display of the hold corresponding to the color X starts or ends. In this way, even if the variable display ends, light emission (lighting, blinking, etc.) may continue without resetting the control data settings. According to the control shown in FIG. 46, the lamp effect can be performed across a plurality of games, so that the interest of the games can be improved.

図47は、ランプ制御例を示すタイムチャートである。図47に示すタイムチャートは、消灯演出を実行する場合の制御例を示し、遊技状態が大当り状態で、かつBGM演出が行われている状態で、時間T1でラウンドが開始され、時間T2でラウンドが終了し、さらに時間T3で再びラウンドが開始された場合のタイムチャートを示している。また、ラウンドが開始されてから終了するまでの間に、大入賞口入賞演出が発生する。なお、BGM演出(ランプ以外)は、最初から最後まで行われ、消灯演出は時間T1からT2まで、及び時間T3から最後まで行われ、その間、大入賞口入賞のたびに大入賞口演出(ランプ以外)が行われている。制御対象ランプは、一例として特別可変入賞球装置7の左右位置に設置された発光部材9ATL、9ATRとしている。消灯演出とは、ランプ9を消灯させるように制御するための消灯制御用データが制御用データ領域に設定されることにより実行される演出である。 FIG. 47 is a time chart showing an example of lamp control. The time chart shown in FIG. 47 shows a control example when the extinguishing effect is executed. The round is started at time T1 and the round is performed at time T2 while the game state is the big hit state and the BGM effect is being performed. Is finished, and the time chart is shown when the round is started again at time T3. In addition, a big winning opening winning effect occurs between the start and the end of the round. The BGM effect (other than the lamp) is performed from the beginning to the end, and the extinguishing effect is performed from time T1 to T2 and from time T3 to the end. During that time, the large prize opening effect (lamp) is performed every time the large winning opening is won. Other than) is being done. As an example, the control target lamps are light emitting members 9ATL and 9ATR installed at the left and right positions of the special variable winning ball device 7. The extinguishing effect is an effect executed by setting the extinguishing control data for controlling the lamp 9 to be extinguished in the control data area.

図47に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応する演出制御を示し、横軸は時間を示している。 In the time chart shown in FIG. 47, the vertical axis shows the effect control corresponding to each layer, and the horizontal axis shows the time.

また、図47では、レイヤ5の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ4の制御用データ領域に設定される制御用データを確変入賞演出の制御用データとし、レイヤ3の制御用データ領域に設定される制御用データを大入賞口入賞演出の制御用データとし、レイヤ2の制御用データ領域に設定される制御用データを消灯制御用データとし、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データをBGM演出の制御用データとしている。なお、レイヤ2には、消灯制御用データに限らず、発光部材9ATL、9ATRを発光(点灯、点滅など)させるように制御する制御用データも設定可能である。 Further, in FIG. 47, the control data set in the control data area of the layer 5 is used as the control data for the error effect, and the control data set in the control data area of the layer 4 is used for the control of the probability variation winning effect. As data, the control data set in the control data area of layer 3 is used as the control data for the large winning opening winning effect, and the control data set in the control data area of layer 2 is used as the extinguishing control data. The control data set in the control data area of the layer 1 is used as the control data for the BGM effect. In addition, not only the extinguishing control data but also the control data for controlling the light emitting members 9ATL and 9ATR to emit light (lighting, blinking, etc.) can be set in the layer 2.

このように、本実施形態では、制御用データ領域には、優先順位が低い順に第1データ領域(レイヤ1の制御用データ領域)、第2データ領域(レイヤ2の制御用データ領域)、第3データ領域(レイヤ3の制御用データ領域)が設けられており、第2データ領域(レイヤ2の制御用データ領域)に設定される制御用データとして、ランプ9を発光(点灯、点滅など)させるように制御する制御用データと、ランプ9を消灯させるように制御する消灯制御用データとがあり、第1データ領域(レイヤ1の制御用データ領域)に制御用データ(BGM演出の制御用データ)が設定されている場合に、第2データ領域(レイヤ2)に消灯制御用データを設定し、当該消灯制御用データが設定されているときに、第3データ領域(レイヤ3の制御用データ領域)に制御用データ(大入賞口入賞演出の制御用データ)を設定可能となっている。 As described above, in the present embodiment, the control data areas include the first data area (layer 1 control data area), the second data area (layer 2 control data area), and the first data area in ascending order of priority. Three data areas (layer 3 control data areas) are provided, and the lamp 9 emits light (lights, blinks, etc.) as control data set in the second data area (layer 2 control data area). There are control data for controlling the lamp 9 and data for controlling the extinguishing of the lamp 9, and control data (for controlling the BGM effect) is in the first data area (layer 1 control data area). When the light-off control data is set in the second data area (layer 2) when the data) is set, and when the light-off control data is set, the third data area (layer 3 control) is set. It is possible to set control data (data for controlling the winning effect of the grand prize opening) in the data area).

発光部材9ATL、9ATRは、エラー演出では色Aで発光(点灯、点滅など)し、確変入賞演出では色Bで発光(点灯、点滅など)し、大入賞口入賞演出では色Cで発光(点灯、点滅など)し、消灯演出では消灯し、BGM演出では色Eで発光(点灯、点滅など)する。 The light emitting members 9ATL and 9ATR emit light in color A (lighting, blinking, etc.) in the error effect, emit light in color B (lighting, blinking, etc.) in the probabilistic winning effect, and emit light in color C (lighting, blinking, etc.) in the big winning opening winning effect. , Blinking, etc.), turns off in the off effect, and emits light (lights, blinks, etc.) in color E in the BGM effect.

以上を踏まえ、図47のタイムチャートについて説明する。まず、レイヤ1の制御用データ領域に制御用データが設定されているので、BGMランプ制御がオンとなっている。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATL、9ATRは色Eで発光(点灯、点滅など)する。 Based on the above, the time chart of FIG. 47 will be described. First, since the control data is set in the control data area of the layer 1, the BGM lamp control is turned on. As a result, the light emitting members 9ATL and 9ATR emit light (lighting, blinking, etc.) in color E as shown in the lamp display mode.

図47の場合は、大当り状態であるので、ラウンドが開始すると特別可変入賞球装置7への入賞が随時発生する。特別可変入賞球装置7へ入賞するたびに、レイヤ3より大きいレイヤの制御用データ領域に制御用データが設定されている場合を除き、大入賞口入賞演出として発光部材9ATR、9ATLが色Cで発光(点灯、点滅など)する。 In the case of FIG. 47, since it is a big hit state, a prize is generated to the special variable winning ball device 7 at any time when the round starts. Each time the special variable winning ball device 7 is won, the light emitting members 9ATR and 9ATL are colored C as the big winning opening winning effect, unless the control data is set in the control data area of the layer larger than the layer 3. Lights up (lights, blinks, etc.).

このような状態で、時間T1にて、出制御用CPU120が大入賞口開放中通知コマンドを受信することでラウンドが開始すると、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ2の制御用データ領域に消灯制御用データが設定されることで、消灯制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは消灯する。 In such a state, when the round starts when the output control CPU 120 receives the notification command that the winning opening is open at time T1, the lights are turned off in the control data area of layer 2 having a higher priority than layer 1. The turn-off control is turned on by setting the data for. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL are turned off as shown in the lamp display mode.

時間T2にて、演出制御用CPU120が大入賞口開放後通知コマンドを受信することでラウンドが終了するまで、特別可変入賞球装置7へ入賞するたびに色Cで発光部材9ATR、9ATLが発光(点灯、点滅など)するので、発光部材9ATR、9ATLは消灯または色Cで発光(点灯、点滅など)することとなる。このように、特別可変入賞球装置7へ入賞したとき以外は消灯させることで、入賞したときに発光(点灯、点滅など)する色Cが目立つこととなるので、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者がより容易に入賞を認識することができる。なお、特別可変入賞球装置7へ入賞したとき以外に発光(点灯、点滅など)させ、入賞したときに消灯するようにしてもよい。この場合にも入賞したことが目立つこととなる。 At time T2, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light in color C each time the special variable winning ball device 7 is won, until the round ends by receiving the notification command after the large winning opening is opened by the effect control CPU 120. Since it lights up, blinks, etc.), the light emitting members 9ATR and 9ATL are turned off or emit light in color C (lighting, blinking, etc.). In this way, by turning off the lights except when the special variable winning ball device 7 is won, the color C that emits light (lights, blinks, etc.) becomes conspicuous when the prize is won, so that the interest of the game can be improved. At the same time, the player can more easily recognize the winning. It should be noted that the special variable winning ball device 7 may be made to emit light (lighting, blinking, etc.) other than when the prize is won, and may be turned off when the prize is won. In this case as well, it will be noticeable that the prize was won.

時間T2にて、ラウンドが終了すると、レイヤ2の制御用データ領域への消灯制御用データの設定がリセットされることで、消灯制御がオフとなる。これにより、レイヤ1より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域へ制御用データが設定されていないため、BGMランプ制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATL、9ATRは色Eで発光(点灯、点滅など)する。 When the round ends at time T2, the extinguishing control is turned off by resetting the setting of the extinguishing control data in the control data area of the layer 2. As a result, the BGM lamp control is turned on because the control data is not set in the control data area of the layer having a higher priority than the layer 1. As a result, the light emitting members 9ATL and 9ATR emit light (lighting, blinking, etc.) in color E as shown in the lamp display mode.

時間T3にて、再びラウンドが開始すると、レイヤ1より優先順位の高いレイヤ2の制御用データ領域に消灯制御用データが設定されることで、消灯制御がオンとなる。これにより、ランプ表示態様に示されるように発光部材9ATR、9ATLは消灯する。そしてこのラウンドが終了するまで、特別可変入賞球装置7へ入賞するたびに色Cで発光部材9ATR、9ATLが発光(点灯、点滅など)するので、発光部材9ATR、9ATLは消灯または色Cで発光(点灯、点滅など)することとなる。以下、大当り状態が終了するまで消灯演出が繰り返し行われることとなる。なお、上述したように、小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる可変入賞動作が行われるが、大当りの場合と比較して、開放時間が極めて短い場合には、上述した消灯制御を行わないようにしてもよい。これは、大当りの場合と同じ制御を行うと、遊技者が違和感を感じることがあるためである。 When the round starts again at the time T3, the extinguishing control is turned on by setting the extinguishing control data in the control data area of the layer 2 having a higher priority than the layer 1. As a result, the light emitting members 9ATR and 9ATL are turned off as shown in the lamp display mode. Until the end of this round, the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light (lighting, blinking, etc.) in color C each time the special variable winning ball device 7 is won, so that the light emitting members 9ATR and 9ATL emit light in color C. (Lighting, blinking, etc.). Hereinafter, the extinguishing effect will be repeated until the jackpot state ends. As described above, in the small hit game state, the special variable winning ball device 7 performs a variable winning operation that changes the large winning opening to an open state that is advantageous to the player, as in the short-term open big hit state. When the opening time is extremely short as compared with the case of, the above-mentioned extinguishing control may not be performed. This is because the player may feel uncomfortable if the same control as in the case of a big hit is performed.

図47に示した制御によれば、優先順位が低いランプ演出を一時的に消灯することができるため、優先順位の高い発光パターンを目立たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。特に、BGM演出のように常に設定されていることが多いランプ演出や、ランプ同士が近い演出に好適である。 According to the control shown in FIG. 47, since the lamp effect having a low priority can be temporarily turned off, the light emission pattern having a high priority can be made conspicuous, so that the interest of the game can be improved. .. In particular, it is suitable for a lamp effect that is often set at all times, such as a BGM effect, or an effect in which the lamps are close to each other.

以上説明した制御用データ設定領域を用いたランプ制御を行う場合の処理の一例について説明する。 An example of processing in the case of performing lamp control using the control data setting area described above will be described.

図48、49は、図25の可変表示開始設定処理のステップS532にて実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートでは、一例として図40(A)で示した制御用データ領域を用いて説明する。また、このフローチャートの説明では、「演出Yの制御用データをレイヤNの制御用データ領域に設定し、演出Yの開始タイミングに従って図9(A)の演出制御パターンのランプ制御データを設定すること」を、単に「演出Yの制御用データをレイヤNに設定する」と表現する。例えば、「予告演出の制御用データをレイヤ2に設定する」との記載は、「予告演出の制御用データをレイヤ2の制御用データ領域に設定し、予告演出の開始タイミングに従って図9(A)の演出制御パターンのランプ制御データを設定すること」を意味する。 48 and 49 are flowcharts showing an example of the effect execution setting process executed in step S532 of the variable display start setting process of FIG. 25. In this flowchart, the control data area shown in FIG. 40A will be used as an example. Further, in the explanation of this flowchart, "the control data of the effect Y is set in the control data area of the layer N, and the lamp control data of the effect control pattern of FIG. 9A is set according to the start timing of the effect Y. Is simply expressed as "setting the control data of the effect Y in the layer N". For example, the description "setting the control data of the advance notice effect to layer 2" is described in FIG. 9 (A) in accordance with the start timing of the advance notice effect by setting the control data of the advance notice effect in the control data area of layer 2. ) To set the lamp control data of the effect control pattern. "

図48に示す演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、エラーランプ発光中か否かの判定を行う(ステップS901)。演出制御用CPU120は、上述したステップS75のエラー報知処理を実行したか否かで判定する。 In the effect execution setting process shown in FIG. 48, the effect control CPU 120 determines whether or not the error lamp is emitting light (step S901). The effect control CPU 120 determines whether or not the error notification process in step S75 described above has been executed.

エラーランプ発光中である場合には(ステップS901;Yes)、エラー演出が最も優先順位が高いため、演出制御用CPU120は、下位のレイヤに制御用データを設定せずに、ステップS915に進む。 When the error lamp is emitting light (step S901; Yes), since the error effect has the highest priority, the effect control CPU 120 proceeds to step S915 without setting the control data in the lower layer.

エラーランプ発光中である場合には(ステップS901;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技状態が高ベース状態か否かの判定を行う(ステップS902)。遊技状態が高ベース状態の場合には(ステップS902;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う(ステップS903)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(ステップS903;Yes)、演出制御用CPU120は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ2に設定し(ステップS904)、ステップS906に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(ステップS903;NO)、演出制御用CPU120は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS905)、ステップS906に進む。 When the error lamp is emitting light (step S901; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the high base state (step S902). When the gaming state is in the high base state (step S902; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern (step S903). When the variation pattern is the reach variation pattern (step S903; Yes), the effect control CPU 120 sets the control data for the BGM (reach variation) effect on the layer 2 (step S904), and proceeds to step S906. When the variation pattern is not the reach variation pattern (step S903; NO), the effect control CPU 120 sets the control data for the BGM (normal variation) effect on the layer 1 (step S905), and proceeds to step S906.

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出を実行するか決定するための予告決定処理を行う(ステップS906)。ここでは、変動パターンや乱数値MR10(非図示)を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数値MR10を用いて決定される。演出制御用CPU120は、予告決定処理の決定結果から、予告演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS907)。予告演出を実行しない場合には(ステップS907;No)、ステップS909に進む。予告演出を実行する場合には(ステップS907;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出の制御用データをレイヤ3に設定する(ステップS908)。 Next, the effect control CPU 120 performs a notice determination process for determining whether to execute the advance notice effect (step S906). Here, it is determined using a fluctuation pattern and a random value MR10 (not shown). For example, when the fluctuation pattern shows super reach α and β, it is determined using the random number value MR10. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the advance notice effect based on the determination result of the advance notice determination process (step S907). If the advance notice effect is not executed (step S907; No), the process proceeds to step S909. When executing the advance notice effect (step S907; Yes), the effect control CPU 120 sets the control data of the advance notice effect on the layer 3 (step S908).

次いで、演出制御用CPU120は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う(ステップS909)。ここでは、変動パターンや乱数値MR11(非図示)を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数値MR11を用いて決定される。演出制御用CPU120は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS910)。確定報知演出を実行しない場合には(ステップS910;No)、ステップS912に進む。確定報知演出を実行する場合には(ステップS910;Yes)、演出制御用CPU120は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定する(ステップS911)。次いで、演出制御用CPU120は、各決定処理で決定された各演出制御パターンを選択する(ステップS912)。そして、演出実行設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 performs a definite notification determination process for determining whether to execute the definite notification effect (step S909). Here, it is determined using a fluctuation pattern and a random value MR11 (not shown). For example, when the fluctuation pattern indicates a big hit, it is determined using the random number value MR11. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the definite notification effect from the decision result of the definite notification determination process (step S910). If the final notification effect is not executed (step S910; No), the process proceeds to step S912. When executing the final notification effect (step S910; Yes), the effect control CPU 120 sets the control data for the final notification effect on the layer 4 (step S911). Next, the effect control CPU 120 selects each effect control pattern determined in each determination process (step S912). Then, the effect execution setting process is terminated.

ステップS902の処理に戻り、遊技状態が低ベース状態の場合には(ステップS902;No)、図49のステップS913に進む。演出制御用CPU120は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う(ステップS913)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(ステップS913;Yes)、演出制御用CPU120は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS914)、ステップS916に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(ステップS913;NO)、演出制御用CPU120は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(ステップS915)、ステップS916に進む。 Returning to the process of step S902, if the gaming state is the low base state (step S902; No), the process proceeds to step S913 of FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern (step S913). When the variation pattern is the reach variation pattern (step S913; Yes), the effect control CPU 120 sets the control data for the BGM (reach variation) effect on the layer 1 (step S914), and proceeds to step S916. When the variation pattern is not the reach variation pattern (step S913; NO), the effect control CPU 120 sets the control data for the BGM (normal variation) effect on the layer 1 (step S915), and proceeds to step S916.

次いで、演出制御用CPU120は、予告B演出を実行するか決定するための予告B決定処理を行う(ステップS916)。ここでは、変動パターンや乱数値MR10(非図示)を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数値MR10を用いて決定される。演出制御用CPU120は、予告B決定処理の決定結果から、予告B演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS917)。予告B演出を実行しない場合には(ステップS917;No)、ステップS919に進む。予告B演出を実行する場合には(ステップS917;Yes)、演出制御用CPU120は、予告B演出の制御用データをレイヤ2に設定する(ステップS918)。 Next, the effect control CPU 120 performs the advance notice B determination process for determining whether to execute the advance notice B effect (step S916). Here, it is determined using a fluctuation pattern and a random value MR10 (not shown). For example, when the fluctuation pattern shows super reach α and β, it is determined using the random number value MR10. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the advance notice B effect from the decision result of the advance notice B determination process (step S917). If the notice B effect is not executed (step S917; No), the process proceeds to step S919. When executing the notice B effect (step S917; Yes), the effect control CPU 120 sets the control data for the notice B effect on the layer 2 (step S918).

次いで、演出制御用CPU120は、予告A演出を実行するか決定するための予告A決定処理を行う(ステップS919)。ここでは、変動パターンや乱数値MR12(非図示)を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数値MR12を用いて決定される。演出制御用CPU120は、予告A決定処理の決定結果から、予告A演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS920)。予告A演出を実行しない場合には(ステップS920;No)、ステップS922に進む。予告A演出を実行する場合には(ステップS920;Yes)、演出制御用CPU120は、予告A演出の制御用データをレイヤ3に設定する(ステップS921)。 Next, the effect control CPU 120 performs the advance notice A determination process for determining whether to execute the advance notice A effect (step S919). Here, it is determined using a fluctuation pattern and a random value MR12 (not shown). For example, when the fluctuation pattern shows super reach α and β, it is determined using the random number value MR12. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the advance notice A effect from the decision result of the advance notice A determination process (step S920). If the notice A effect is not executed (step S920; No), the process proceeds to step S922. When executing the notice A effect (step S920; Yes), the effect control CPU 120 sets the control data for the notice A effect on the layer 3 (step S921).

次いで、演出制御用CPU120は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う(ステップS922)。ここでは、変動パターンや乱数値MR11(非図示)を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数値MR11を用いて決定される。演出制御用CPU120は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS923)。確定報知演出を実行しない場合には(ステップS923;No)、ステップS912に進む。確定報知演出を実行する場合には(ステップS923;Yes)、演出制御用CPU120は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定する(ステップS924)。 Next, the effect control CPU 120 performs a definite notification determination process for determining whether to execute the definite notification effect (step S922). Here, it is determined using a fluctuation pattern and a random value MR11 (not shown). For example, when the fluctuation pattern indicates a big hit, it is determined using the random number value MR11. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the definite notification effect from the decision result of the definite notification determination process (step S923). If the final notification effect is not executed (step S923; No), the process proceeds to step S912. When executing the final notification effect (step S923; Yes), the effect control CPU 120 sets the control data for the final notification effect on the layer 4 (step S924).

以上説明した可変表示開始設定処理におけるランプ9の制御の他に、可変表示開始待ち処理、可変表示中演出処理、及び大当り中演出処理などにおいてもランプ9の制御が行われる。例えば、可変表示開始待ち処理において、パチンコ遊技機1の電源投入時に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、直ちにランプ9を客待ちデモ演出でのランプ態様で表示させる。一方、BGM演出が一定パターンを繰り返す演出を行っている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信した数秒後にランプ9を客待ちデモ演出でのランプ態様で表示させる。このように、同じ客待ちデモ指定コマンドを受信した場合でも、状況に応じて制御内容が異なる。 In addition to the control of the lamp 9 in the variable display start setting process described above, the lamp 9 is also controlled in the variable display start waiting process, the variable display during effect process, the jackpot during effect process, and the like. For example, in the variable display start waiting process, when a customer waiting demo designation command is received when the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control CPU 120 immediately displays the lamp 9 in the lamp mode in the customer waiting demo effect. On the other hand, when the BGM effect repeats a certain pattern, the effect control CPU 120 displays the lamp 9 in the lamp mode in the customer waiting demo effect several seconds after receiving the customer waiting demo designation command. In this way, even when the same customer waiting demo designation command is received, the control content differs depending on the situation.

また、可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された開始タイミングに基づき、ランプ9を制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過するか、可変表示が終了すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。さらに、可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、遊技者の操作に応じてランプ9を制御することがある。遊技者の操作例として、例えばスティックコントローラ31Aのトリガボタンの押下操作などがある。このような押下操作に応じて、可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120はランプ9を制御する。また、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、図40(A)に示した各制御用データを制御用データ領域に設定してランプ9を制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。また、大当り中演出処理においても、遊技者の操作に応じてランプ9を制御することがあるので、演出制御用CPU120は、押下操作に応じてランプ9を制御する。 Further, in the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 controls the lamp 9 based on the start timing set in the variable display start setting process, and whether or not a time determined for each effect elapses is variable. When the display is finished, the setting of the control data of the effect is reset. Further, in the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 may control the lamp 9 according to the operation of the player. As an operation example of the player, for example, there is an operation of pressing the trigger button of the stick controller 31A. In response to such a pressing operation, the effect control CPU 120 controls the lamp 9 in the effect processing during variable display. Further, in the big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets each control data shown in FIG. 40 (A) in the control data area to control the lamp 9, and also controls the lamp 9, and the time determined for each effect. After that, the setting of the control data of the effect is reset. Further, even in the big hit middle effect processing, the lamp 9 may be controlled according to the operation of the player, so that the effect control CPU 120 controls the lamp 9 according to the pressing operation.

(1)以上、上記実施形態による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光装置(例えば、ランプ9など)と、発光装置を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、前記制御用データ領域は一の制御用データ領域(例えば、図40(A)のレイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域等)と他の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等)とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、第1遊技状態中(例えば、図40(A)の低ベース状態、スロットマシンの場合は通常時等)において一の制御用データ領域(例えば、図40(A)の低ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域等)に制御用データ(例えば、図40(A)の低ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域に設定される予告B演出の制御用データ等)が設定されるときの発光パターンと、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態中(例えば、図40(A)の高ベース状態、スロットマシンの場合はチャンスゾーン等)に一の制御用データ領域に制御用データ(例えば、図40(A)の高ベース状態のレイヤ2の制御用データ領域に設定されるBGM演出の制御用データ等)が設定されるときの発光パターンとが異なることを特徴とする。 (1) As described above, the game machine according to the above embodiment (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.) is executed (for example, BGM effect, advance notice effect, final notification effect, grand prize opening prize effect, probability variation prize). A light emitting device (for example, a lamp 9) capable of emitting light with a plurality of types of light emitting patterns (for example, a color pattern, a blinking pattern, etc.) corresponding to an effect, an error effect, etc., and a control means (for example, a control means) capable of controlling the light emitting device. The control means can control the light emitting device to emit light in a predetermined light emitting pattern when the control data is set in the control data area. The control data area includes one control data area (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, etc. in FIG. 40 (A)) and another control data area (for example, layer 5). , Layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, control data area different from one control data area, etc.), and any one of the control data areas When the control data is set in the area (for example, the control data area of any of the control data areas of the layer 1, the layer 2, the layer 3, the layer 4, and the layer 5), the control data The light emitting device is set with a light emitting pattern corresponding to the control data area in which is set (for example, a light emitting pattern corresponding to a BGM effect, a notice effect, a definite notification effect, a large winning opening winning effect, a probability variation winning effect, an error effect, etc.). Control data so as to emit light, and control data in both control data areas (for example, two control data areas of the control data areas of layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5). When is set, the light emission pattern corresponding to the control data area in which the priority (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5, etc.) is set higher in ascending order of priority is set. It is possible to control the light emitting device so as to emit light, and during the first gaming state (for example, the low base state shown in FIG. 40 (A), the normal time in the case of a slot machine, etc.), one control data area (for example, for example). Notice B effect set in the control data (for example, the control data area of layer 2 in the low base state of FIG. 40 (A)) in the control data area of layer 2 in the low base state of FIG. 40 (A). The light emission pattern when (control data, etc.) is set, and during the second game state different from the first game state (for example, the high base state in FIG. 40 (A), slot machine). In the case of thin, the control data (for example, the control data of the BGM effect set in the control data area of the layer 2 in the high base state of FIG. 40 (A)) is set in one control data area (chance zone, etc.). ) Is different from the light emission pattern when it is set.

このような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be performed in the order of priority according to the game state, so that the interest of the game can be improved.

(2)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、本発明の一態様である遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光装置(例えば、ランプ9など)と、発光装置を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、前記制御用データ領域は一の制御用データ領域(例えば、図40(A)のレイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域等)と他の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等)とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、一の制御用データ領域(例えば、図45のレイヤ2の制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合に、当該一の制御用データ領域に新たな制御用データ(現に設定されている制御用データとは異なる制御用データ、及び現に設定されている制御用データ等)が設定されることを禁止する禁止手段(例えば、図45の優先フラグ等)を備えたことを特徴とする。 (2) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and a game machine (for example, a pachinko game machine 1, a slot machine, etc.), which is one aspect of the present invention, is an effect to be executed (for example, a slot machine, etc.). , BGM effect, notice effect, final notification effect, big prize opening prize effect, probability variation prize effect, error effect, etc.) A light emitting device that can emit light with multiple types of light emission patterns (for example, color pattern, blinking pattern, etc.) For example, a lamp 9 or the like) and a control means capable of controlling the light emitting device (for example, an effect control CPU 120 or the like) are provided, and the control means is used when the control data is set in the control data area. The light emitting device can be controlled to emit light in a predetermined light emitting pattern, and the control data area is one control data area (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4 of FIG. 40 (A)). , Layer 5 control data area, etc.) and other control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, one control data area is Control of any one of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5) including at least a different control data area. When the control data is set in the data area for control, etc.), the light emission pattern corresponding to the control data area in which the control data is set (for example, BGM effect, notice effect, final notification effect, large winning opening winning effect) , Probability variation winning effect, light emission pattern corresponding to error effect, etc.) to control the light emitting device to emit light, and both control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5) When control data is set in two control data areas of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, in ascending order of priority), It is possible to control the light emitting device to emit light in a light emitting pattern corresponding to the control data area in which the layer 5 or the like is set high, and one control data area (for example, the control data of layer 2 in FIG. 45) can be controlled. When control data is set in the area, etc.), new control data (control data different from the currently set control data, and currently set in the control data area). It is characterized by providing a prohibition means (for example, the priority flag of FIG. 45) for prohibiting the setting of control data or the like.

このような構成によれば、限られた制御用データ領域でもランプ演出を多様化できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be diversified even in the limited control data area, so that the interest of the game can be improved.

(3)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、本発明の一態様である遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、実行される演出(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等)に対応した複数種類の発光パターン(例えば、色パターン、点滅パターン等)で発光可能な発光装置(例えば、ランプ9など)と、発光装置を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、前記制御用データ領域は一の制御用データ領域(例えば、図40(A)のレイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域等)と他の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等)とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等)に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン(例えば、BGM演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等)にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域(例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の制御用データ領域のうちの2つの制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合は、優先順位(例えば、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5等)が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、制御用データ領域には、優先順位が低い順に第1データ領域(例えば、レイヤ1の制御用データ領域等)、第2データ領域(例えば、レイヤ2の制御用データ領域等)、第3データ領域(例えば、レイヤ3の制御用データ領域等)が設けられており、第2データ領域に設定される制御用データとして、発光装置を発光させるように制御する制御用データ(例えば、発光部材9ATL、9ATRを発光させるように制御する制御用データ等)と、発光装置を消灯させるように制御する消灯制御用データとがあり、第1データ領域に制御用データ(例えば、BGM演出の制御用データ等)が設定されている場合に、第2データ領域に消灯制御用データを設定し、当該消灯制御用データが設定されているときに、第3データ領域に制御用データ(例えば、大入賞口入賞演出の制御用データ等)を設定可能であることを特徴とする。 (3) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and a game machine (for example, a pachinko game machine 1, a slot machine, etc.), which is one aspect of the present invention, is an effect to be executed (for example, a slot machine, etc.). , BGM effect, notice effect, final notification effect, big prize opening prize effect, probability variation prize effect, error effect, etc.) A light emitting device that can emit light with multiple types of light emission patterns (for example, color pattern, blinking pattern, etc.) For example, a lamp 9 or the like) and a control means capable of controlling the light emitting device (for example, an effect control CPU 120 or the like) are provided, and the control means is used when the control data is set in the control data area. The light emitting device can be controlled to emit light in a predetermined light emitting pattern, and the control data area is one control data area (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4 of FIG. 40 (A)). , Layer 5 control data area, etc.) and other control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5 control data area, one control data area is Control of any one of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5) including at least a different control data area. When the control data is set in the data area for control, etc.), the light emission pattern corresponding to the control data area in which the control data is set (for example, BGM effect, notice effect, final notification effect, large winning opening winning effect) , Probability variation winning effect, light emission pattern corresponding to error effect, etc.) to control the light emitting device to emit light, and both control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, layer 5) When control data is set in two control data areas of the control data areas (for example, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, in ascending order of priority), It is possible to control the light emitting device to emit light in a light emitting pattern corresponding to the control data area in which the layer 5 or the like is set high, and in the control data area, the first data area (for example, in ascending order of priority) is used. , Layer 1 control data area, etc.), a second data area (for example, layer 2 control data area, etc.), and a third data area (for example, layer 3 control data area, etc.). As the control data set in the second data area, the control data for controlling the light emitting device to emit light (for example, the light emitting members 9ATL and 9ATR are made to emit light). There are control data for controlling the light emitting device, etc.) and extinguishing control data for controlling the light emitting device to be turned off, and control data (for example, control data for BGM production) is set in the first data area. If this is the case, the extinguishing control data is set in the second data area, and when the extinguishing control data is set, the control data (for example, control of the large winning opening winning effect) is set in the third data area. It is characterized in that it is possible to set data).

このような構成によれば、優先順位の高い発光パターンを目立たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the light emission pattern having a high priority stand out, so that the interest of the game can be improved.

図41から図49で示した演出説明は一例で、請求項及び課題を解決するための手段に対応する演出は図41から図49に示した遊技状態以外に適用してもよい。具体的には、例えば図41で示した遊技状態は低ベース状態であるが、大当り状態に適用するようにしてもよい。 The description of the effect shown in FIGS. 41 to 49 is an example, and the effect corresponding to the claims and the means for solving the problem may be applied to other than the gaming states shown in FIGS. 41 to 49. Specifically, for example, the gaming state shown in FIG. 41 is a low base state, but it may be applied to a big hit state.

また、説明したランプ9の制御における演出は音演出としていたが、音演出に限らず、画像表示装置5において実行される演出、役物を稼働させる演出などであってもよい。また、レイヤ数を5としているが、レイヤ数は2以上であればよい。さらに、設定データ領域は、低ベース状態、高ベース状態、大当り状態ごとに設けられているが、これに限らず、低確高ベース状態、高確高ベース状態など、種々の状態ごとに設けるようにしてもよい。また、スロットマシンにおける遊技状態として、上記通常時やチャンスゾーンの他に、RT、AT、ART、レギュラーボーナス、及びビッグボーナス等があるので、種々の状態ごとに設定データ領域を設けるようにしてもよい。 Further, although the effect of controlling the lamp 9 described above is a sound effect, the effect is not limited to the sound effect, and may be an effect executed by the image display device 5, an effect of operating an accessory, or the like. Further, although the number of layers is 5, the number of layers may be 2 or more. Further, the setting data area is provided for each of the low base state, the high base state, and the jackpot state, but is not limited to this, and is provided for each of various states such as the low accuracy high base state and the high accuracy high base state. It may be. In addition to the above-mentioned normal time and chance zone, there are RT, AT, ART, regular bonus, big bonus, etc. as the game state in the slot machine, so even if the setting data area is provided for each various state. Good.

以上説明した制御用データ領域に設定される制御用データとして、ランプ制御基板14に出力する制御用データを例にしたが、発光パターンを示すデータのアドレス、または、オンオフなどを示す1ビットのデータであってもよい。 As the control data set in the control data area described above, the control data output to the lamp control board 14 is taken as an example, but the address of the data indicating the light emission pattern or the 1-bit data indicating on / off etc. It may be.

制御用データ領域に発光パターンを示すデータのアドレスが設定される場合、演出制御用CPU120は、制御用データ領域に設定されたアドレスを参照して、当該アドレスに記憶されている制御用データをランプ制御基板14に出力し、制御用データ領域がNULLの場合は、制御用データが設定されていないと判定する。 When an address of data indicating a light emission pattern is set in the control data area, the effect control CPU 120 refers to the address set in the control data area and lamps the control data stored in the address. It is output to the control board 14, and when the control data area is NULL, it is determined that the control data is not set.

制御用データ領域にオンオフを示す1ビットのデータが設定される場合、演出制御用CPU120は、制御用データ領域にオンを示す「1」が設定されているときに、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データをランプ制御基板14に出力し、制御用データ領域にオフを示す「0」が設定されている場合は、制御用データが設定されていないと判定する。従って、「0」が設定されている場合は、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データがランプ制御基板14に出力されないため、当該発光パターンでランプ9は発光されないこととなる。 When 1-bit data indicating on / off is set in the control data area, the effect control CPU 120 corresponds to the control data area when "1" indicating on is set in the control data area. The control data indicating the light emission pattern of the effect to be performed is output to the lamp control board 14, and when “0” indicating off is set in the control data area, it is determined that the control data is not set. Therefore, when "0" is set, the control data indicating the light emission pattern of the effect corresponding to the control data area is not output to the lamp control board 14, so that the lamp 9 does not emit light in the light emission pattern. It becomes.

また、ランプの発光パターンとして、色の違いによる実施形態について説明したが、これに限らず、発光間隔が異なる点滅パターンなどを用いるようにしてもよい。さらに、色A、B、C、D、Eの具体例として、青、黄、緑、赤、金、虹が挙げられるが、複数の色で発光してもよい。 Further, as the light emitting pattern of the lamp, the embodiment based on the difference in color has been described, but the present invention is not limited to this, and a blinking pattern or the like having different light emitting intervals may be used. Further, specific examples of the colors A, B, C, D, and E include blue, yellow, green, red, gold, and rainbow, but they may emit light in a plurality of colors.

さらに、発光色をアルファベットを用いて表現したが、異なる図面において同じアルファベットで表現された色が、同色であってもよいし、異なる色であってもよい。例えば、図41の色Aと図42の色Aとが同色であってもよいし、異なる色であってもよい。 Further, although the emission color is expressed using the alphabet, the colors expressed by the same alphabet in different drawings may be the same color or different colors. For example, the color A in FIG. 41 and the color A in FIG. 42 may be the same color or may be different colors.

また、上述した確定報知演出は、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンにおいても行われる演出である。具体的には、例えば3つのリールから構成されるリールユニットが内部に設けられたスロットマシンの可変表示装置において、リールの背面から光を照射するリールランプがV字状に点滅する演出である。スロットマシンにおける確定報知演出は、一般的にはATまたはビッグボーナス確定前の確定報知予告で行われる演出である。 Further, the above-mentioned definite notification effect is an effect performed not only on pachinko gaming machines but also on slot machines. Specifically, for example, in a variable display device of a slot machine in which a reel unit composed of three reels is provided, a reel lamp that irradiates light from the back surface of the reels blinks in a V shape. The final notification effect in the slot machine is generally an effect performed by the final notification announcement before the AT or the big bonus is confirmed.

(4)上記(1)(2)(3)の遊技機において、前記制御手段は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域(例えば、図40(A)のレイヤ5の制御用データ領域等)に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラーを示す発光パターンにて発光させるように制御することを特徴とする。 (4) In the gaming machines of (1), (2), and (3) above, the control means is a control data area in which the highest priority is set (for example, control data of layer 5 of FIG. 40 (A)). When control data is set in the area, etc.), it is characterized in that it is controlled so as to emit light in a light emission pattern indicating an error regardless of the game state.

このような構成によれば、エラーを適切に報知することができる。 According to such a configuration, an error can be appropriately notified.

(5)上記(1)(2)(3)(4)の遊技機において、制御用データ領域に設定されたときに第1発光パターンにて発光装置を発光させる第1制御用データ(例えば、図40(A)の予告A演出の制御用データ)と、制御用データ領域に設定されたときに第2発光パターンにて発光装置を発光させる第2制御用データとが存在し、一の遊技状態中(例えば、図40(A)の低ベース状態等)において、第1制御用データ(例えば、図40(A)のレイヤ3に設定される予告A演出の制御用データ)は第2制御用データ(例えば、図40(A)のレイヤ2に設定される予告B演出の制御用データ)よりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態(例えば、図40(B)の高ベース状態等)において、第1制御用データ(例えば、図40(B)のレイヤ2に設定される予告A演出の制御用データ)は第2制御用データ(例えば、図40(B)のレイヤ3に設定される予告B演出の制御用データ)よりも優先順位が低い制御用データ領域に設定されることを特徴とする。 (5) In the game machines of (1), (2), (3), and (4) above, the first control data (for example, the first control data (for example,) that causes the light emitting device to emit light in the first light emission pattern when set in the control data area. The control data of the notice A effect of FIG. 40 (A) and the second control data that causes the light emitting device to emit light in the second light emission pattern when set in the control data area, and one game In the state (for example, the low base state of FIG. 40 (A)), the first control data (for example, the control data of the notice A effect set in the layer 3 of FIG. 40 (A)) is the second control. A game state (for example, a game state different from one game state) that is set in the control data area having a higher priority than the data for use (for example, the control data for the notice B effect set in layer 2 of FIG. 40 (A)). , The high base state of FIG. 40 (B), etc.), the first control data (for example, the control data of the notice A effect set in the layer 2 of FIG. 40 (B)) is the second control data (for example, It is characterized in that it is set in the control data area having a lower priority than the notice B effect control data set in the layer 3 of FIG. 40 (B).

このような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be performed in the order of priority according to the game state, so that the interest of the game can be improved.

(6)上記(1)(2)(3)(4)(5)の遊技機において、制御用データ(例えば、図46(A)のレイヤ2の制御用データ領域に設定される予告α演出の制御用データ等)が設定された場合に、一の遊技が終了(例えば、パチンコ遊技機の場合は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了、スロットマシンの場合は、遊技者がスタートレバーを操作することにより開始し、全てのリールの回転が停止することで終了等)すると前記制御手段による発光装置の制御が終了する制御用データ領域(例えば、図46(A)のレイヤ2の制御用データ領域等)と、制御用データ(例えば、図46(B)のレイヤ1の制御用データ領域に設定される保留演出の制御用データ等)が設定された場合に、一の遊技が終了したか否かにかかわらず、前記制御手段による発光装置の制御が継続する制御用データ領域(例えば、図46(B)のレイヤ1の制御用データ領域等)とを設けたことを特徴とする。 (6) In the game machines of (1), (2), (3), (4), and (5) above, the advance notice α effect set in the control data area of layer 2 of FIG. 46 (A) for control data (for example, One game ends when (control data, etc.) is set (for example, in the case of a pachinko game machine, it starts with the start of the variable display, ends with the stop display of the variable display, and in the case of a slot machine, the game A control data area (for example, FIG. 46 (A)) in which the control of the light emitting device by the control means ends when a person operates the start lever to start the operation and stops the rotation of all the reels. When the control data (for example, the control data area of the layer 2) and the control data (for example, the control data of the hold effect set in the control data area of the layer 1 of FIG. 46B) are set, one A control data area (for example, a control data area of layer 1 in FIG. 46B) is provided so that the control of the light emitting device by the control means is continued regardless of whether or not the game is completed. It is characterized by.

このような構成によれば、複数の遊技に跨ってランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, the lamp effect can be performed across a plurality of games, so that the interest of the games can be improved.

図46で説明した複数の遊技に跨ってランプ演出を行う場合のランプ制御を、スロットマシンに適用した例について説明する。まず、スロットマシンにおける一の遊技は、遊技者がスタートレバーを操作することにより開始し、全てのリールの回転が停止したときに終了する。従って、図46で説明したランプ制御をスロットマシンに適用する場合には、全てのリールの回転が停止するとランプ9の制御が終了する制御用データ領域と、全てのリールの回転が停止したか否かにかかわらず、ランプ9の制御が継続する制御用データ領域とを設ける。スロットマシンの場合、全てのリールの回転が停止したときに終了する演出として子役成立を示唆する演出等が挙げられ、可変表示が停止表示したか否かにかかわらず継続する演出として、前兆、ART、AT、RT演出等が挙げられる。 An example in which the lamp control in the case of performing the lamp effect over a plurality of games described with reference to FIG. 46 is applied to the slot machine will be described. First, one game in the slot machine is started by the player operating the start lever and ends when the rotation of all the reels is stopped. Therefore, when the lamp control described with reference to FIG. 46 is applied to the slot machine, the control data area in which the control of the lamp 9 ends when the rotation of all reels stops, and whether or not the rotation of all reels has stopped. Regardless of this, a control data area where the control of the lamp 9 is continued is provided. In the case of a slot machine, there is an effect that suggests the establishment of a child actor as an effect that ends when the rotation of all reels stops, and as an effect that continues regardless of whether the variable display is stopped or not, the precursor, ART , AT, RT production, etc.

(7)上記(1)(2)(3)(4)(5)(6)の遊技機において、可変表示に対応する消化時表示(例えば、アクティブ表示AH等)を含む特別画像(例えば、アクティブ表示AHとアクティブ表示エリアAHAとを組み合わせた画像等)を表示可能であって、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様(例えば、図31Bに示される「星」、図32Bに示される「極太」等)に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出(例えば、示唆演出等)が、複数タイミング(例えば、図29Aに示されるタイミング1、図32Aに示されるタイミング3)のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なることを特徴とする。 (7) In the game machines of (1), (2), (3), (4), (5), and (6) above, a special image (for example, active display AH, etc.) including a digestion display (for example, active display AH, etc.) corresponding to variable display is included. It is possible to display an image in which the active display AH and the active display area AHA are combined, and the display mode of the special image has a higher expectation during the variable display (for example, the “star” shown in FIG. 31B. , "Extra-thick" shown in FIG. 32B, etc.), and a specific effect (for example, a suggestion effect) that suggests a change to a mode with a higher degree of expectation is shown at a plurality of timings (for example, FIG. 29A). It is characterized in that the degree of expectation that the display mode of the special image changes differs depending on which of the timing 1 and the timing 3) shown in FIG. 32A is executed.

このような構成によれば、特定演出の実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the expectation of the player by paying attention to the execution timing of the specific effect.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, various production operations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the display operation of the production image in the display area of the image display device 5 and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、アクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよいし、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。 For example, when the display mode of the active display displayed in the active display area AHA is a special mode, even if the hold change effect is executed for any of the hold displays displayed in the start winning memory display area 5H. If there is a hold display displayed in a special mode in any of the hold displays displayed in the start winning memory display area 5H, either one of the hold displays displayed in the start prize memory display area 5H or the active display A hold change effect or an active display change effect may be executed for the object.

例えば、第1系統変化演出または第2系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出であってもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第1系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第2系統変化演出の様に、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色(例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色などの色)の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。 For example, either the first system change effect or the second system change effect may be an effect that changes the color of the active display in the display mode of the active display. In this case, for example, it is displayed on the hold display displayed in the start winning memory display area 5H, such as the first system change effect that changes the shape and the second system change effect that changes the line thickness of the active display frame. The display mode of the active display so that the display mode is a color with a higher expectation of a big hit than the color of the hold display that was displayed (for example, a color such as yellow or red in the case of the hold display that was displayed in blue). You just have to change the color in.

例えば、アクティブ表示エリアAHAに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、成功演出が実行される期待度が異なるように、例えば、アクティブ表示の色ごとに図27(A)〜図27(C)のように設定された演出態様の決定割合の設定例を用いてもよいし、アクティブ表示エリアAHAに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、アクティブ表示に対する成功演出を実行した後のアクティブ表示の色などのアクティブ表示の表示態様の決定割合が異なるように設定された表示態様の決定割合の設定例を用いてもよい。 For example, the degree of expectation that the success effect will be executed differs depending on the color of the active display included in the special image displayed in the active display area AHA. An example of setting the determination ratio of the effect mode set as in (C) may be used, or a success effect for the active display is executed by the color of the active display included in the special image displayed in the active display area AHA. An example of setting the determination ratio of the display mode set so that the determination ratio of the display mode of the active display such as the color of the active display after the process is different may be used.

例えば、図26におけるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例における変動パターン「PA4−X」のアクティブ表示変化演出の「実行有」と「実行無」と割合の様に、45%(第1系統変化演出15%、第2系統変化演出10%、第1系統変化演出および第2系統変化演出20%の和)対55%の様に「実行有」と「実行無」とのそれぞれに割合が設定されてもよいし、図26における変動パターン「PA1−X」の様に「実行有」と「実行無」との割合が、0%対100%の様に、本実施形態に係る割合とは、複数のうちいずれかが0%として設定されるような割合が設定されてもよい。 For example, 45% as in the ratio of "executed" and "not executed" of the active display change effect of the fluctuation pattern "PA4-X" in the setting example of the determination ratio by the active display change effect execution presence / absence determination table in FIG. (The sum of the 1st system change effect 15%, the 2nd system change effect 10%, the 1st system change effect and the 2nd system change effect 20%) vs. 55%, with "execution" and "no execution" A ratio may be set for each, and the ratio of “with execution” and “without execution” as in the fluctuation pattern “PA1-X” in FIG. 26 is 0% to 100% in the present embodiment. The ratio according to the above may be set so that any one of the plurality is set as 0%.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various production operations including the display operation of the production image in the display area of the image display device 5, and the like deviate from the gist of the present invention. It is possible to change and modify it arbitrarily as long as it does not.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 For example, using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in the game is given and the given game is given. The present invention can also be applied to a game machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into a game area by using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, it is provided with a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each of the game media based on the passage of the starting area provided in the game area and deriving and displaying the display result. It is a game machine that controls a specific game state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the game score is not 0, the game score is used in the game machine. The game is played by driving the game ball enclosed in the game into the game area, the game score is subtracted according to the hit of the game ball, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a game machine that adds. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game record. A game recording medium processing means for reading out the recording information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

また、上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above description, in order to notify the effect control microcomputer (effect control CPU 120) of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-ream, when the variation is started, 1 Although an example of transmitting one fluctuation pattern command is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU103) uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc., before reaching (when not reaching). Is sent a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (before the so-called second stop), and the second command is used after reaching (when not reaching), such as the type of reach and the presence or absence of re-lottery effect. May send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (after the so-called second stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined time has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by pre-installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start prize memory display area 5HR ... 2nd start prize memory display area 5H ... Start prize Storage display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (5)

遊技機であって、
実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光可能な発光手段と、
発光手段を制御可能な制御手段と、
特定数の制御用データ領域の各々に制御用データを設定する設定手段と、を備え、
前記制御手段は、
制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光手段を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり
特定数の制御用データ領域のうちいずれか一の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、当該一の制御用データ領域に設定されている制御用データに対応した発光パターンにて発光手段を発光させるように制御可能であり、
特定数の制御用データ領域のうち複数の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、当該複数の制御用データ領域のうち優先順位が高く設定される制御用データ領域に設定されている制御用データに対応した発光パターンにて発光手段を発光させるように制御可能であり、
第1遊技状態中において一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンと、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態中に一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンとが異なり、
前記設定手段は、
第1演出条件の成立に応じた制御用データと、第2演出条件の成立に応じた制御用データとを、特定数の制御用データ領域のうち所定の優先順位に設定された一の特定制御用データ領域に設定可能であり、
前記特定制御用データ領域に前記第1演出条件の成立に応じた制御用データが設定されていない場合に前記第2演出条件が成立するときは、前記第2演出条件の成立に応じた制御用データを設定し、
前記特定制御用データ領域に前記第1演出条件の成立に応じた制御用データが設定されている場合に前記第2演出条件が成立するときは、前記第1演出条件の成立により行われる第1演出の優先度が前記第2演出条件の成立により行われる第2演出の優先度よりも高い場合に、前記第2演出条件の成立に応じた制御用データを設定することを禁止し、前記第1演出の優先度が前記第2演出の優先度よりも低い場合に、前記第2演出条件の成立に応じた制御用データを設定する、
ことを特徴とする遊技機。
It ’s a game machine,
A light emitting means capable of emitting light with multiple types of light emitting patterns corresponding to the effect to be executed, and
Control means that can control the light emitting means and
A setting means for setting control data in each of a specific number of control data areas is provided.
The control means
The light emitting means when the control data is set in the control data area can be controlled so as to emit light at a predetermined light emission pattern,
When control data is set in any one of the control data areas of a specific number of control data areas, the light emission pattern corresponding to the control data set in the one control data area is used . It can be controlled to make the light emitting means emit light,
If the control data into a plurality of control data area of the control data area of the specific number is set, is set in the control data area priority is set high among the plurality of control data area It is possible to control so that the light emitting means emits light with a light emitting pattern corresponding to the control data .
The light emission pattern when the control data is set in one control data area in the first game state and the control data in one control data area in the second game state different from the first game state. Ri and illumination pattern Do different when it is set,
The setting means is
One specific control in which the control data according to the satisfaction of the first effect condition and the control data according to the satisfaction of the second effect condition are set to a predetermined priority in a specific number of control data areas. Can be set in the data area for
When the second effect condition is satisfied when the control data corresponding to the satisfaction of the first effect condition is not set in the specific control data area, the control data corresponding to the establishment of the second effect condition is satisfied. Set the data,
When the control data corresponding to the establishment of the first effect condition is set in the specific control data area and the second effect condition is satisfied, the first effect is performed by the establishment of the first effect condition. When the priority of the effect is higher than the priority of the second effect performed by the satisfaction of the second effect condition, it is prohibited to set the control data according to the satisfaction of the second effect condition, and the first When the priority of one effect is lower than the priority of the second effect, control data corresponding to the satisfaction of the second effect condition is set.
A game machine characterized by that.
前記制御手段は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、遊技状態に依らずエラーを示す発光パターンにて発光させるように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Wherein, the highest priority if the control data is set in the control data area to be set, that is controlled so as to emit light at light emission pattern indicating an error regardless of the gaming state The gaming machine according to claim 1. 制御用データ領域に設定されたときに第1発光パターンにて発光手段を発光させる第1制御用データと、制御用データ領域に設定されたときに第2発光パターンにて発光手段を発光させる第2制御用データとが存在し、一の遊技状態中において、第1制御用データは第2制御用データよりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態において、第1制御用データは第2制御用データよりも優先順位が低い制御用データ領域に設定されることを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。 The first control data that causes the light emitting means to emit light in the first light emission pattern when set in the control data area, and the second light emitting means that emits light in the second light emitting pattern when set in the control data area. There are two control data, and in one game state, the first control data is set in the control data area having a higher priority than the second control data, and the game state is different from the one game state. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the first control data is set in a control data area having a lower priority than the second control data. 制御用データが設定された場合に、一の遊技が終了すると前記制御手段による発光手段の制御が終了する制御用データ領域と、制御用データが設定された場合に、一の遊技が終了したか否かにかかわらず、前記制御手段による発光手段の制御が継続する制御用データ領域とを設けたことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。 When the control data is set, the control data area where the control of the light emitting means by the control means ends when one game ends, and whether the one game ends when the control data is set. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a control data area for continuing control of the light emitting means by the control means is provided regardless of whether or not the control means is provided. 可変表示に対応する消化時表示を含む特別画像を表示可能であって、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出が、複数タイミングのうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なる請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。 A special image including a digestion display corresponding to the variable display can be displayed, and the display mode of the special image can be changed to a higher expectation mode during the variable display, and the display mode can be changed to a higher expectation mode. The method according to any one of claims 1 to 4, wherein the display mode of the special image changes depending on which of the plurality of timings the specific effect suggesting the change of the above is executed. Game machine.
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