以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、本発明の実施例は厳密には実施例3であって、第1〜2実施例はそのベースとなるものであるが、便宜上、実施例または実施形態と呼ぶことにする。
第1実施例のパチンコ機50は、図1に示すように縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び後述の内枠が、外枠51に対し開閉可能に保持される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤1(図2)が設けられている。
前枠52の上部の左右両側にはスピーカ66が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向性を向上させる。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65のほか、遊技の異常を報知するLEDが設けられている。前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体に形成されている。また、下皿63の右側には発射ハンドル64が設けられており、該発射ハンドル64を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受けるよう構成されており、球抜きレバーを操作することで、下皿63に溜まった遊技球を遊技店に備えられたドル箱に移すことができる。また、上皿55の中央には、演出ボタン67及びジョグダイヤル68が設けられている。
パチンコ機50は、いわゆるCR機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属されていると共に、上皿55の右側には球貸ボタン57,精算ボタン58,精算表示装置59が設けられている。
また、図2に示すように、遊技盤1には、外レール2aと内レール2bとによって囲まれた略円形の遊技領域3が形成されている。遊技領域3には、その中央部にセンターケース5が装着され、センターケース5に向かって右横には、普通図柄作動ゲート22が設置されている。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定(普通図柄抽選)が行われる。
センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して第1特別図柄(第1特図あるいは特図1とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第1始動口11が設置されている。また、センターケース5の右横であって、普通図柄作動ゲート22の直下には、遊技球の入球に起因して第2特別図柄(第2特図あるいは特図2とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第2始動口12が設置されている。
第1始動口11は、左打ち(センターケース5の左側を狙い打つこと)により発射された遊技球が主に流下する領域(左打ち領域)に配置され、第2始動口12は、右打ち(センターケース5の右側を狙い打つこと)により発射された遊技球が主に流下する領域(右打ち領域)に配置されている。このため、左打ちを行うことで第1始動口11を狙い打つことができ、右打ちを行うことで第2始動口12を狙い打つことができる。なお、第1始動口11を右打ち領域し、第2始動口12を左打ち領域に配置しても良い。
第1始動口11は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口12は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。なお、閉鎖時であっても、稀に入球可能な構成としても良い。第1始動口11に遊技球が入球すると、第1特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第1保留記憶として記憶される。第2始動口12に遊技球が入球すると、第2特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第2保留記憶として記憶される。
普通電動役物として構成された第2始動口12は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。また、センターケース5の下方においては、第1始動口11の下側に、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる第1大入賞口20が設けられており、第1始動口11の右側に、該特別電動役物からなる第2大入賞口21が設けられている。
なお、第1大入賞口20は、右打ちがなされた場合であっても左打ちがなされた場合であっても比較的入球容易な位置に配されているが、第2大入賞口21は、右打ちされた遊技球が主に入球する位置に配されている。また、第2大入賞口21の下側には、大当り遊技中に第2大入賞口21に入球した遊技球が誘導され、大当り遊技終了後に確変状態(当否判定で当る確率が上昇した状態)となることを決定するための確変決定装置13が配置されている。なお、確変決定装置13の詳細については、後述する。
遊技盤1における向かって左側の領域には、7セグメントの第1特図表示装置9及び第2特図表示装置10と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置23及び第2特図保留数表示装置24が設置されている。また、遊技盤1における向かって右下の領域には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置8が設置されている。
図2に示す遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。また、センターケース5には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージ等が設けられている。なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
次に、確変決定装置13の構成について図3を用いて説明する。確変決定装置13は、第2大入賞口21に入球した遊技球が排出される排出口13aと、確変状態への移行を決定するための確変口15と、確変口15を閉鎖あるいは開放するシャッター14を備える。
既に述べたように、大当り遊技中に第2大入賞口21に入球した遊技球は、排出口13aから排出される。確変口15が閉鎖されているときに排出口13aから遊技球が排出されると、該遊技球はシャッター14によりはずれ口13bに誘導される(図3(a)参照)。一方、確変口15が開放されているときに排出口13aから遊技球が排出されると、確変口15に入球し、大当り遊技終了後に確変状態となることが決定される(図3(b)参照)。
また、図4に示すように、パチンコ機50の裏側は、遊技盤1を脱着可能に取付ける内枠70が外枠51に収納された構成となっている。内枠70は、前枠52と同様、一方の側縁(図4に向かって右側)の上下位置が外枠51に設けられたヒンジ53に結合され、開閉可能に設置されている。内枠70には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク71、タンクレール72、払出ユニット73が設けられ、払出ユニット73の中には払出装置が設けられている。この構成により、遊技盤1の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク71に貯留されている所定個数の遊技球(賞球)が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿55に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、球貸ボタン57の操作に応じて遊技球(貸球)を払い出すよう構成されている。
また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83,発射制御装置,電源基板85が設けられている。主制御装置80,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83は、遊技盤1に設けられ、払出制御装置81,発射制御装置,電源基板85は、内枠70に設けられている。なお、図4では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤1側)に配されている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。
次に、パチンコ機50の電気的構成について説明する。このパチンコ機50は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83のいずれもCPU,ROM,RAM,入力ポート,出力ポート等を備えている。また、発射制御装置84,電源基板にはCPU,ROM,RAMは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置84等にCPU,ROM,RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口SW11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口SW12a、普通図柄作動ゲート22に進入した遊技球を検出する普通図柄作動SW22a、一般入賞口25〜27に入球した遊技球を検出する一般入賞口SW25a,27a等からの検出信号が入力される。
また、この他にも、第1大入賞口20に入球した遊技球を計数するための第1カウントSW20a、第2大入賞口21に入球した遊技球を計数するための第2カウントSW21a、確変決定装置13に設けられた確変口15に入球した遊技球を検出する確変口SW15aが入力される。
主制御装置80は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特図表示装置9,第2特図表示装置10,第1特図保留数表示装置23,第2特図保留数表示装置24,普通図柄表示装置7,普図保留数表示装置8の表示を制御する。
さらに、主制御装置80は、第1大入賞口ソレノイド20bを制御することで第1大入賞口20の開閉を制御すると共に、第2大入賞口ソレノイド21bを制御することで第2大入賞口21の開閉を制御し、普電役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。また、シャッターソレノイド14aを制御することで、シャッター14を制御し、確変決定装置13に設けられた確変口15の開閉状態を切り替える。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ30を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出SW31の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出SW31の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81は、ガラス枠閉鎖SW45,内枠閉鎖SW46,球切れSW33,払出SW31,満杯SW32からの信号が入力され、満杯SW32により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れSW33により球タンク71に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ30を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯SW32,球切れSW33も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ30の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81は、CRユニット端子板34を介してCRユニット56と交信することで払出モータ30を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出SW31に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。また、CRユニット端子板34は、精算表示装置59とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置59には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン57、精算を要求するための精算ボタン58が設けられている。また、払出制御装置81は、外部接続端子板78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70,前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は、発射モータ40を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には、払出制御装置81以外に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチSW38からのタッチ信号、発射停止SW39から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止SW39を押すことで出力される。
なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ28を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ボタン67を押した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。遊技者がジョグダイヤル68を回転させた際には、その回転方向や回転速度を示す信号がサブ統合制御装置83に入力される。サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。またサブ統合制御装置83は、年、月、日、及び時刻といった情報を出力する計時回路110を備えている。計時回路110はバックアップ電源を備えており、計時回路110に正しい日時を設定しておけば、サブ統合制御装置83に給電されているか否かに関わらずほぼ正しい日時を計時する。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄の変動表示(図柄演出)等の演出画面を表示させる。
次に、第1実施形態におけるパチンコ機50の動作について説明する。上述したように、本パチンコ機50は、大当り遊技中、第2大入賞口21に遊技球が入球し、さらに、該遊技球が確変決定装置13の確変口15に入球すると、確変機能が作動し、大当り遊技後の遊技状態は、当否判定で当る確率が高くなる確変状態となる。
なお、確変状態は、後述する時短状態と同じ期間にわたり継続させても良いし、次回の大当りまで継続させても良い。
また、大当り遊技では、2ラウンド目で第2大入賞口21が開放され、それ以外のラウンドで第1大入賞口20が開放されるという開放パターンで各大入賞口が開放される。したがって、本パチンコ機50は、形式上、全ての大当りで確変機能が作動する可能性があり、名目上の確変割合は、大当りとなった特図の種類や当り図柄に関らず一定(100%)となる。
しかし、大当り遊技の開放パターンとして、第2大入賞口21の開放時間が0.9秒間であるショートパターンと、該開放時間が20秒間であるロングパターンがあり、ショートパターンの大当り遊技では、第2大入賞口21への入球は非常に稀であり、確変機能が作動する確率は極めて小さい。ショートパターンは、第1特図による大当りでは50%、第2特別図柄による大当りでは0%の確率で発生する。なお、ショートパターンでは実質的に確変機能が作動しないようにした構成で説明したが、他にも第2大入賞口21の開放時間は同一でもシャッター14の動きにより確変口15への入球を困難にしてもよい。その場合は第2大入賞口21への入球数に応じてシャッター14の動きを規定したりすることが考えられる。他にも、クルーンなど複数の入球口を備えた振分装置を用いて所定の入球口に確変口15を備えたりして、完全に遊技球の動きで確変機能を作動させる構成も考えられる。
パチンコ機50の仕様の概要を図6に示す。本図に示すように、通常状態における大当りが発生する確率は、第1特図、第2特図とも1/320であり、高確率状態では第1特図、第2特図とも1/60となっている。大当りが発生した直後の遊技状態が高確率状態となる割合(確変付与率)は第1特図が66%、第2特図が100%となっている。また、大当りが発生した直後には、第1特図、第2特図によらず時短が必ず付与される。時短(電サポともいう)では、普通図柄抽選で当選した際の第2始動口12の開放時間を長くし、普通図柄抽選がなされた際の普通図柄表示装置7での変動表示時間を短くする。時短は、第1特図と第2特図の変動回数の合計が100回となるまで継続する(第1特図、第2特図のいずれによる大当りかを問わない)。また、高確率状態は転落抽選に当選するまで続き、該当選することなく第1特図と第2特図の変動回数の合計が100回に到達した場合には、確変のみならず時短も転落するまで継続する。図6において「100回+α」と表記されているのは、これを示している。なお、転落抽選の当選確率は1/100である。
大当り遊技は、第1特図、第2特図とも、4ラウンド(図6ではRと表記)、15ラウンドの2種類のラウンド数が存在する。第1特図による大当りは4ラウンドが通常大当り、15ラウンドが確変大当りとなっている。一方、第2特図による大当りは前述のように全て大当り直後に確変となるので、4ラウンド確変大当り、15ラウンド確変大当りの計2種類の大当り遊技が存在する。
パチンコ機50では、以下のようにして遊技が進行する。遊技開始時点では、開放延長機能は作動しておらず、また、普通図柄抽選で当選しない限り第2始動口12には入球しないため、遊技者は左打ちを行い、第1始動口11を狙い打つことになる。第1特図による大当りでは確変機能は作動しないため、まずは開放延長機能を作動させることが目標となる。そして、第1特図で大当りとなり、開放延長機能が作動すると、遊技者は右打ちを行い、第2始動口12を狙い打ち、第2特図による大当りにより確変機能の作動を目指すことになる。
以下、パチンコ機50の動作について説明する。まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動される。
S10では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S10:Yes)、S20に移行し、否定判定が得られた場合には(S10:No)、S15にてCPUやI/O等の初期設定を行い、S70に移行する。S10で肯定判定が得られた場合には、初期値乱数の更新(S20),大当り決定用乱数の更新(S25),大当り図柄決定用乱数の更新(S30),当り決定用乱数の更新(S35),リーチ判定用乱数の更新(S40),変動パターン決定用乱数の更新(S45)を行う。
そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理(S50)と、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理(S55)と、サブ統合制御装置83等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ87等に各種情報を送信する各出力処理(S60)と、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理(S65)とを行う。
なお、これ以外にも、遊技球の普通図柄作動ゲート22の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理や、普通電動役物(第2始動口12)を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理等が行われる。また、当否判定処理に続いて、大当り遊技を行うための大当り遊技処理が行われる。そして、S70では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
次に、第1,第2始動口11,12への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動口入賞確認処理について、図8に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
S100では、主制御装置80は、第1始動口SW11aの検出信号と、第2始動口SW12aの検出信号とに基づき、第1始動口11或いは第2始動口12への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:no)、本処理を終了する。S105では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:no)、本処理を終了する。
S110では、主制御装置80は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。
S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該大当り決定用乱数が転落抽選に当選する値であるか否かを判定する先読み判定を行う。ここで更に、リーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行なってもよい。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)、及びその変動パターンを示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。また、先読み判定結果の保存については、どのような先読み演出を行うかにより必要な時まで保存すればよく、当該保留記憶が消化される前に消去する構成、当該保留記憶が消化されても保存を維持する構成でも良い。
次に、上述したS55の当否判定処理(図7参照)について、図9乃至図13を参照して説明する。
図9に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを判断する(S150)。S150の判定が否定判断で(S150:no)、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図10のS200に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S200)。この保留記憶があれば(S200:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S205)、S220に進む。第2保留記憶がなければ(S200:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S210)。第1保留記憶があれば(S210:yes)、第1保留記憶をデクリメントし(S215)、S220に進む。
S220では、第2保留記憶(S215から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率状態(以降、確変状態ともいう)であることを意味する。
肯定判断であれば(S220:yes)、転落抽選処理(S225)を行い、転落抽選に落選した場合(S230:no)は、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し(S231)、図10の処理に移行する。
転落抽選に当選した場合(S230:yes)は、確変フラグを0にし(S235)、転落当選コマンド送信処理(S240)へと移行する。主制御装置80の転落当選コマンド送信処理は、サブ統合制御装置83に転落抽選に当選した旨のコマンドを送信する処理となっている。その後、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し(S245)、図11の処理に移行する。なお、S220で確変フラグがセットされていない場合(S220:no)、すなわち低確率状態は、S245に直行する。なお、本実施例の転落抽選の当選確率は1/100となっている。
このように、第1始動口11、第2始動口12への入球に起因して発生(抽出)した数値データ(大当り決定用乱数)に基づき、大当りとするか否かの当否抽選を、通常テーブルによる低確率にて行う(S245)か、または確変テーブルによる高確率にて行う(S231)。
本実施例の弾球遊技機においては、図10の転落抽選処理(S225)による抽選に当選し、開放延長状態中の特別図柄の変動回数が、設定された時短回数(100回。図6参照)に達した場合には、その後通常遊技状態および非開放延長状態となる。図10の転落抽選処理(S225)による抽選に当選し、開放延長状態中の特別図柄の変動回数が、設定された時短回数(100回)に達していない場合には、その後、低確率状態で、設定された時短回数に達するまで開放延長状態が継続する構成となっている。
図11のS250では大当りか否かを判定し(S250)、大当りであると判定された場合には(S250:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り特別図柄を決定する(S255)。その後、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S260)、時短回数設定処理(S265)に移行する。S265の時短回数設定処理では、大当り遊技終了後に移行する開放延長状態での特別図柄の変動回数(時短回数。ここでは100回)を設定する処理となっている。
時短回数設定処理(S265)が終了すると、大当り設定処理へと移行する(S275)。その後、S295に移行する。大当り設定処理は、大当り設定処理で決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変など)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間等)を取得する処理である。
特に、本実施例の大当り設定処理では(S275)、大当り遊技終了後に付与される時短回数、現在のパチンコ機50の遊技状態が確変状態又は通常の遊技状態か、非開放延長状態又は開放延長状態か否かによって、大当り遊技終了後の開放延長状態の開放延長期間の情報や、大当り遊技終了後の開放延長状態に移行するか否かの情報を取得する。
S250にて、ハズレであると判定された場合(S250:no)、ハズレ図柄を決定し(S280)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S285)。こうしてS285により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行ない(S290)、S295へと移行する。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S295では、S275又はS290で設定した上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に送信(S295)し、特別遊技処理を実行する。
図9のS155において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、図12のS300に移行し、図柄変動時間(S260又はS285の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する。経過していれば(S300:yes)、確定図柄表示設定処理(S305)を行い、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示か否かを判定する(S310)。大当りになる表示であれば(S310:yes)、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S315)、肯定判断なら確変フラグをクリア(S320)して時短フラグがセットされているか否かを判定する(S325)。なお、確変フラグがセットされていない場合(S315:no)はS325に直行する。
時短フラグがセットされている場合(S325:yes)は時短フラグをクリア(S330)してS335に移行する。なお、時短フラグがセットされていない場合(S325:no)はS335に直行する。条件装置作動開始処理(S335)により、大当りフラグをセットする。そして役物連続作動装置を作動させ(S340)、大当り開始演出処理(S345)にて、サブ統合制御装置83に大当り開始コマンドを送信してから特別遊技処理に移行する。
大当り遊技開始処理(S345)で、大当り開始コマンドを主制御装置80から受信すると、サブ統合制御装置83は大当り用の音声およびランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当り開始コマンドを送る。大当り開始コマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当り開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。
確定表示させた特別図柄が大当りにならない表示(つまり外れ)のときは(S310:no)、確変フラグが1か否かを判断する(S350)。確変フラグ=1であれば(S355:yes)、確変回数カウンタのカウント値から1減算して記憶し、記憶されている確変回数カウンタの値が0か否かを判定して(S355)、このカウンタの値が0であれば(S355:yes)、確変フラグを0にして(S360)、S365に進む。S365で確変フラグが1でない(S365:no)、または確変回数カウンタが0ではない場合(S355:no)はS365に直行する。なお、パチンコ機50では確変が転落抽選に当選するまで継続するが、これを、確変回数カウンタの初期値を十分大きな値(例えば1万)にすることにより実質的に実現している。
S365では時短フラグが1か否かを判断する。時短フラグが1であれば(S365:yes)、時短回数カウンタのカウント値から1減算して記憶し、記憶されている時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定して(S370)、このカウンタの値が0であれば(S370:yes)、確変フラグが1か否かを判断する(S375)。確変フラグ=1でなければ(S375:no)、時短フラグを0にして(S377)、S380に移行する。また、時短フラグが1でない(S365:no)、時短回数カウンタが0ではない(S370:no)、または確変フラグが1である場合(S375:yes)はS380に直行する。なお、時短回数カウンタの初期値は100である。S380では状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、現在のパチンコ機50の状態(確変の有無、時短の有無など)をサブ制御装置83に伝達する。その後、特別遊技処理に移行する。
図9のS160において確定図柄が表示中(S160:yes)と判定された場合には、図13の確定図柄表示設定で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断する(S400)。経過していれば(S400:yes)、確定図柄表示終了処理(S405)により特別図柄表示装置9,10を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、装飾図柄の確定表示を終了させる。こうして確定図柄の表示が終了されるか、または確定図柄の表示時間が経過していないと判定された場合(S405:no)には、特別遊技処理に移行する。
次に、大当り遊技を行う大当り遊技処理について、図14〜17のフローチャートを用いて説明する。なお、当処理は、当否判定処理に続いて実行される。当処理が起動されるとまずS500にて、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。肯定判定の場合(S500:Yes)には、S510に移行し、否定判定の場合(S500:No)には、当処理を終了(リターン)する。
S510では、第2大入賞口21の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S510:Yes)には、図15のS545に移行する。否定判定の場合(S510:No)には、S515に移行する。S515では、第1大入賞口20の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S515:Yes)には、図15のS575に移行する。否定判定の場合(S515:No)には、S520に移行する。
S520では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S520:Yes)には、図16のS600に移行する。否定判定の場合(S520:No)には、S525に移行する。S525では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S525:Yes)には、図17のS645に移行する。否定判定の場合には(S525:No)、S530に移行する。
S530では、大当り抽選で当った後、大当り遊技が開始されるまでに行われる大当り開始演出の演出時間が経過したか否かを判定し、否定判定の場合(S530:No)には、当処理を終了し、肯定判定の場合(S530:Yes)には、S535に移行する。S535では、選択された大当り遊技の種類に対応する開放パターンに従い第1大入賞口20を開放させる第1大入賞口開放処理を実行すると共に、ラウンド数を示す開放カウンタをインクリメントし(S540)、当処理を終了する。
第2大入賞口21の開放中に移行するS545(図15)では、確変口SW15aからの信号により、確変口15への入球が生じたか否かを判定する。肯定判定の場合(S545:Yes)には、確変口入球フラグをセット(S550)し、S555に移行する。否定判定の場合(S545:No)には、S555に直行する。
S555では、第2大入賞口21に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合(S555:Yes)には、S565に移行し、否定判定の場合(S555:No)には、S560に移行する。S560では、第2大入賞口21の開放時間が終了したか否かを判定し、否定判定の場合には(S560:No)、当処理を終了する。肯定判定の場合(S560:Yes)には、S565に移行し、第2大入賞口21を閉鎖させる第2大入賞口閉鎖処理を実行する。第2大入賞口閉鎖処理では、サブ統合制御装置83に対し、第2大入賞口が閉鎖された旨を示すコマンド(閉鎖コマンド)の送信も行われる。続くS570では大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、当処理を終了する。
一方、第1大入賞口20の開放中に移行するS575では、第1大入賞口20に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合(S575:Yes)には、S585に移行し、否定判定の場合(S575:No)には、S580に移行する。S580では、第1大入賞口20の開放時間が終了したか否かを判定し、否定判定の場合には、本処理を終了する。肯定判定の場合(S580:Yes)には、S585に移行し、第1大入賞口20を閉鎖させる第1大入賞口閉鎖処理を実行する。第2大入賞口閉鎖処理では、サブ統合制御装置83に対し、第1大入賞口が閉鎖された旨を示すコマンド(閉鎖コマンド)の送信も行われる。続くS590で、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、当処理を終了する。
各ラウンドのインターバル中に移行するS600(図16)では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、否定判定の場合(S600:No)には、当処理を終了する。肯定判定の場合(S600:Yes)には、S605に移行し、開放カウンタが大当りラウンド数に到達しているか否かを判定する。例えば、当該大当りが4ラウンド大当りであれば、開放カウンタが4か否かを判定し、15ラウンド大当りであれば、開放カウンタが15か否かを判定する。肯定判定の場合(S605:Yes)には、S610に移行し、否定判定の場合(S605:No)には、S620に移行する。S610では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行すると共に、開放カウンタをクリアし(S615)、当処理を終了する。
一方、S620では、開放カウンタに基づき、現在のラウンド数が2か否かを判定し、肯定判定の場合(S620:Yes)には、S625に移行し、第1大入賞口20を開放させる第1大入賞口開放処理を実行すると共に、ラウンド数を示す開放カウンタをインクリメントし(S630)、当処理を終了する。S620が否定判定された場合には、S635に移行し、第2大入賞口21を開放させる第2大入賞口開放処理を実行すると共に、ラウンド数を示す開放カウンタをインクリメントし(S640)、当処理を終了する。
なお、第2大入賞口21の開閉と同期してシャッター14を開閉し、第2大入賞口21の開放時に確変口15への入球が可能な状態としても良い。また、これに限らず、ロングパターンの場合には、第2大入賞口21の開閉と同期してシャッター14を開閉するが、ショートパターンの場合には、シャッター14を閉鎖したままにしても良い。これにより、ショートパターンの場合には、確変機能が作動しないようにすることができる。また、確変口15を備えず、当り図柄に基づいて確変機能を作動させる構成としてもよい。確変口15を用いる場合は、大当り遊技中に確変機能を作動させることができるか否か楽しませることができると共に、確変口15への入賞率をシャッター14や大入賞口の開閉パターンにより操作ができるため、例えば確変機能作動への突入率は50%だが、一旦作動すれば当る度にほぼ100%で確変機能が作動するといった、突入率と継続率の値が異なる遊技性を持たせることができ、当り図柄により作動するか否かの場合は当該変動時から確変機能が作動するか否かを演出したり、アクシデントにより確変口15へ入賞できずに確変機能が作動しないといった想定外の状況を回避したりすることができる。
大当り遊技の終了演出中に移行するS645(図17)では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、否定判定の場合には、当処理を終了する。肯定判定の場合(S645:Yes)には、S650に移行し、役物連続作動装置を停止させ、続くS655にて条件装置を停止させ、S660に移行する。S660では、確変口入球フラグが1(確変口入球フラグがセットされている)か否かを判定する。肯定判定の場合(S660:Yes)には、S665に移行し、当り図柄に応じて先に決定された確変回数と時短回数を設定する。そして確変フラグと時短フラグをセットする(S670)と共に、確変口入球フラグをクリア(S675)し、S695に移行する。
S660が否定判定された場合には、S680にて、大当り遊技の終了後に時短状態となるか否かを判定する。否定判定の場合には(S680:No)、S695に直行する。肯定判定の場合には(S680:Yes)、S685に移行し、当り図柄に応じて先に決定された時短回数を設定する。そして時短フラグをセットし(S690)、S695に移行する。S695では、サブ統合制御装置83に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信し、続くS698にて大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了する。
大当り遊技終了インターバル中に、演出図柄表示装置6に表示される演出モード選択画面を図18(a)に示す。演出モード選択画面はサブ統合制御装置83からの指令に基づき、演出図柄制御装置82により演出図柄表示装置6に表示される。画面の上部に表示されている「達吉チャンスゾーン」とは、大当り遊技の終了後に発生する時短状態を意味し、高確率状態か否かは問わない。なお、達吉とは画面右上に表示されているキャラクタ91の名前(熊の達吉)である。画面の下部には「転落完全告知モード」と「転落非報知モード」が表示されており、これらの内の一方(図18(a)では「転落非報知モード」)が斜線で示される。演出ボタン67を押すと、斜線で示されている方のモードが選択される。斜線で示される部位はジョグダイヤル68を操作することにより変更することができ、ジョグダイヤル68を左右いずれかに回転させると、「転落非報知モード」が斜線で示された状態になり、更にジョグダイヤル68を左右いずれかに回転させると、再び「転落完全告知モード」が斜線で示された状態となる。演出ボタン67が操作されなかった場合は、大当り遊技終了インターバルが終了した時点で斜線で示されている方のモードが設定される。また、大当り遊技終了インターバルが開始された時点で表示される画面は図18(a)のように「転落非報知モード」が斜線で表示された状態となっており、演出ボタン67及びジョグダイヤル68の何れも操作されることなく大当り遊技終了インターバルが終了した場合は、転落非報知モード(非報知モードともいう)が設定される。以上のように演出ボタン67およびジョグダイヤル68の操作に応じ、転落完全告知モードまたは転落非報知モードに設定する処理が、本発明の「モード切替手段」に相当する。
他にも所定変動回数までは転落非報知だが、以降は完全告知になるモードや、ミニゲームを行って所定の得点を獲得すると状態を告知してくれるモードなど、多様なモードを持たせることも考えられる。
ミニゲームを行う構成の場合、遊技者の技量により告知される確率やタイミングが異なり、新たな楽しみを与えることができる。
転落完全告知モード(完全告知モードともいう)が選択された場合の画面の一例を図18(b)に示す。転落完全告知モードにおいては、演出図柄表示装置6の画面の略中央の領域93に、現在が高確率状態か或いは低確率状態が表示される。大当り遊技が終了した直後は前述のように高確率状態であるから図18(b)のように「高確中」と表示され、転落抽選に当選すると、表示が「低確中」に変化する。なお、本図では演出図柄92が変動中であることを示しているが、該変動が停止しても、「高確中」(又は「低確中」)の表示はされたままとなる。また「高確中」と表示された部位の左上には「残り64回」と表示されているが、これは時短突入後の特別図柄の変動回数を100から引いた値である。従って、更に64回、特別図柄が変動する間に転落抽選に当選した場合は、時短が100回で終了する(あと64回、特別図柄が変動すると終了する)が、該64回の間に転落抽選に当選しなかった場合は、101回以降も転落抽選に当選するまで時短が継続する。
図18(c)に、「転落完全告知モード」において演出図柄の変動が開始される前の様子を示す。本図では領域93が「高確中」「低確中」のいずれかで変動した状態となっている。該変動は演出図柄92が変動を開始する直前に停止され、転落抽選の結果(当選なら「低確中」、ハズレなら「高確中」)が表示される。なお、低確になった場合は、以後は領域93の表示を終えてもよい。また、図柄変動中の間は領域93も変動を続けともに確定表示したり、確定表示のタイミングを複数持たせたりすることが考えられる。
また、サブ統合制御装置83は、図8のS120にて主制御装置80から受信した先読み信号に基づいて保留図柄を変化させる。この様子を図19(a)に示す。第2保留記憶が存在する場合、本図に示すように演出図柄表示装置6の画面の左下部に、第2保留記憶と同数の丸形の保留図柄95が表示される。そして、転落抽選に当選する可能性がある保留記憶であることを、「落」という文字付の保留図柄96で示唆する。この演出を行なう処理が本発明の「転落演出手段」に相当する。従って、数変動前から転落する可能性を示唆し、当該変動時に状態を示す図柄が変動して転落するか否かを演出できる。むろん、先読みで示唆ではなく告知する構成としてもよい。なお、第1保留記憶は図示されていないが、演出図柄表示装置6の画面の右下部に、第1保留記憶と同数の丸形の保留図柄95が表示される。なお、転落を示唆する先読み演出は、当否を先読み示唆する保留変化予告と同時に行なう事が考えられる。その場合、1つの保留図柄96で転落を示唆しつつも大当りも示唆したり、大当りの期待度と転落への期待度を色で示す場合には、大当りの期待度を示していた保留図柄96が色の変化により転落の期待度を示すものに変わったりなど、今までにない演出が可能となる。
転落非報知モードにおける演出について図19(b)及び図19(c)に示す。転落非報知モードが選択された場合は、遊技状態を示す表示は行われない。その一例として図19(b)に示した演出では、演出図柄92は画面の右部略中ほどに小さく表示され、遊技者に見立てた主人公キャラクタ97が敵98と戦う様子が表示される。なお、こうした演出を用いて転落抽選に当選したことを示唆してもよい。例えば、図19(c)に示すように主人公キャラクタ97が敵98から攻撃を受けることにより、転落抽選に当選したことを示唆することが考えられる。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、遊技者は完全告知モードを選択すると、「高確中」が「低確中」に変化することにより、転落抽選に当選したことを知ることができる。また、特別図柄(演出図柄92)が変動される直前に転落抽選の結果が表示されるので、当否判定の結果のみならず転落抽選の結果でも演出を行なうことが可能となる。なお、転落抽選は当否判定の前に行なわれ、サブ統合制御装置83に遊技状態を報せるための遊技状態指定コマンドは変動確定時に送られる。このため、遊技状態指定コマンドに基づいてサブ統合制御装置83が転落を知るのは、特別図柄(演出図柄92)の変動後となる。しかしパチンコ機50では、保留記憶が発生した時点で、主制御装置60が転落するか否かを示す情報を含んだ先読み信号を送信するので、転落したことを早めにサブ統合制御装置83に伝えることができる。この結果、サブ統合制御装置83は特別図柄の変動前から転落に関する示唆を行なう(具体的には保留図柄95を保留図柄96に変更する)ことができる。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。第1始動口11および第2始動口12が本発明の「始動口」に相当し、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が本発明の「操作手段」に相当し、S110の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、S250の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S255〜S260の処理が本発明の「特別図柄制御手段」に相当し、大当り遊技処理が本発明の「大当り遊技発生手段」に相当し、S670の処理が本発明の「確率変動手段」と「開放延長手段」を兼ねたものに相当し、S225の処理が本発明の「転落抽選手段」に相当し、S115の処理が本発明の「転落先読み手段」に相当し、S120の処理が本発明の「先読み情報送信手段」に相当し、S380の処理が本発明の「遊技状態指定コマンド送信手段」に相当し、サブ統合制御装置83が本発明の「サブ制御装置」に相当し、転落完全告知モードが本発明の「第1演出モード」に相当し、転落非報知モードが本発明の「第2演出モード」に相当し、S295の処理が本発明の「変動パターン情報送信手段」に相当する。
なお、モードの変更を演出図柄92の変動中に可能としてもよい。その態様を図20(a)に示す。この例では変動中に演出ボタン67を押すことにより、次の変動から転落非報知モードに移行する構成となっている。なお、演出ボタン67を操作すると変動中であっても、転落非報知モードに移行する構成としても良い。また、演出図柄表示装置6に待機画面が表示されている時にモードを選択可能にしてもよい(図20(b)参照)。この構成によれば、モードの選択が遊技の進行を邪魔することはなく、例えば画面すべてを使って演出モードの説明を行うこともできる。また、このように待機画面においてモードを選択可能な構成においては、通常遊技時から完全告知モードと転落非報知モードで異なる演出モードを表示することも考えられる。
[実施例2]
本発明の第2実施例について図21〜26を用いて説明する。なお、本実施例は第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。本実施例では、パチンコ機50に対応するウェブサイトが運営されており、会員登録された遊技者は、このウェブサイト上でパチンコ機50での遊技履歴情報の閲覧や、パチンコ機50での遊技で獲得したポイントの保存,交換や、演出内容の設定変更等を行うことができる。遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数(スタート回数)や、大当りとなった回数や、各大当りの種類(確変や時短となる大当りか否かや、大当り遊技のラウンド数等)や、何回目の大当り抽選で大当りとなったか等の情報である。
図21に記載されているように、パチンコ機50では、遊技の終了時には、最新の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが生成され、演出図柄表示装置の画面に表示される。このとき、会員となっている遊技者が、携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末で二次元コードを撮影すると、上記ウェブサイトを運営するサーバ150にアクセスすることができ、二次元コードにより特定される遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
そして会員は、携帯端末にてサーバ150にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機50での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をしたり、ポイントと引き換えに特典画像や演出アイテム等を取得することができる。
また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報,ポイントの総数,演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示され、該パスワードをパチンコ機50に入力すると、前回の遊技終了時点における遊技履歴情報,ポイント数,演出内容の設定情報(或いは、ウェブサイト上で変更された最新の設定情報)を反映した遊技が開始される。そして、以後、遊技の進行に伴い、前回の遊技終了時点からの遊技履歴情報が更新されたり、ポイントが付与されたりすると共に、設定情報に応じた内容の演出が行われる。
なお、携帯端末は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。また、二次元コード以外の識別情報を用いて、ウェブサイトへのアクセスや、パスワードの表示等が行われるようにしても良い。
パチンコ機50のサブ統合制御装置83は、待機状態(演出図柄表示装置6の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態)中に演出ボタン67が押されると、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6に選択画面600を表示する(図22(a))。選択画面600には、「遊技を続きから始める」,「履歴を確認する」,「履歴をクリアする」という3つの項目が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル67と演出ボタン68を操作することで、いずれかの項目を選択することができる。
選択画面600において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に遊技終了画面602を表示する(図22(b))。遊技終了画面602には、遊技履歴の情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コード86と、履歴画面88が表示される。上述したように、二次元コード86を携帯端末で読み取ることで、ウェブサイトで遊技履歴を確認することや、ポイントを交換すること等が可能となる。なお、本実施形態では、一例として、二次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いている。
また、履歴画面88には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置80から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置83により生成される。図22(b)によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を861回、変動させ、大当りを3回引き、予告A、予告F、リーチAが行なわれたことになる。また、履歴画面88の左にある長方形89は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図22(b)によれば長方形89は、履歴画面88の縦方向の長さの1/3ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から1/3ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図22(b)に表示されたものの3倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの2/3を表示させるには、ジョグダイヤル68を適宜回転させて履歴画面88をスクロールさせる。パチンコ機50で遊技を行い、二次元コード86を前記携帯端末のカメラで読み取ると、獲得したポイントや遊技履歴の情報を、該携帯端末に取り込むことができる。取り込んだこれらの情報は、自動的にサーバ150に送信され、サーバ150に記録される。
図22(a)に戻る。遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、履歴欄88に表示されたような履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得した総ポイント数をクリアする。また、選択画面600において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面603を表示する(図23(a))。
パスワード入力画面603は、前記携帯端末に表示されたパスワードを入力するための画面で、パスワード入力画面603を表示中、遊技者は、入力欄603aにパスワードを入力することができる。具体的には、入力欄603aの下に英字と数字等が表示された文字欄603bが表示されており、ジョグダイヤル68を時計回りに回転させると、文字欄603b内のカーソル603cがA→B→・・・→Y→Z→0→1→2→・・・→9→入力→Aと移動(ジョグダイヤル68を反時計回りに回転させるとカーソル603cは逆方向に移動)し、演出ボタン67を操作したときにカーソル603cが位置している文字(図23a)の場合「Z」)が入力されて入力欄603aに表示される。カーソル603cが「入力」に位置した状態で演出ボタン67が操作されると、サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると文字欄603bが消え(図23(b))、該パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報を反映した遊技を開始することができる。なお、パスワードの照合に失敗すると、入力欄603aに表示されたパスワードが消え、入力をやり直すことになる。また、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、総ポイント数が0の状態からポイントが加算されていく。
ポイントは、予め定められた遊技状態が発生すると、遊技者に付与される。例えば、図24(a)に示す例では、パスワードを入力してからの回転数(演出図柄92の変動回数)が200に到達したことに応じ、2ポイントが付与されて総ポイントが23になった様子を示している。符号105が今回のポイントであり、符号102が総ポイントである。なお、符号104は発生した遊技状態を示す説明文である。
また、図24(b)に示す例では、予告A(演出図柄表示装置6の画面上部にキャラクタ105が表示されること)が発生したことにより、1ポイントが付与されて総ポイントが320になった様子を示している。ポイント付与の対象となる遊技状態としては、これ以外に、大当りが発生したこと、特定のリーチアクションが発生したこと等を例示できる。言い換えれば「特定のリーチアクション」以外のリーチアクションは発生してもポイント付与の対象とならない。対象となるか否かは、説明文104や加算ポイント105が、演出図柄表示装置6の画面に表示されるか否かにより遊技者は認識することができる。
次に、遊技者からの指示に応じて遊技終了画面を表示する二次元コード生成処理の概要を図25のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。また、当処理は、遊技の終了時や、遊技の途中で遊技者が二次元コードや遊技履歴を確認するために実行される処理であり、遊技の最初に行なわれる処理ではないので、遊技の全体から見ると、前後した説明となる。
二次元コード生成処理では、まず演出ボタン67とジョグダイヤル68からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の1つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する(S700)。肯定判定の場合(S700:yes)は、S710に処理を移行し、否定判定の場合(S700:no)は、本処理を終了する。
S710では、サブ統合制御装置のRAMに保存されている最新の遊技履歴情報と、総ポイント数と、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。なお、図25には示されていないが、遊技者のIDも二次元コードに含まれる。該IDは、パスワードを通じてパチンコ機50に取り込まれる。
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、後述するS720の処理にて図22(b)の履歴画面88のように表示されることとなる情報である。なお、履歴画面88に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に履歴画面88に表示されない履歴(例えば、発生した当たりの種類を示す時系列データや、リーチAが発生した回数や、予告Bが発生した回数など)も二次元コード化してもよい。日付情報とは、計時回路110により計時された本日の日付である。なお、本実施例では用いないが、計時回路110により計時された時刻を二次元コードに入れてもよい。
続く二次元コード表示処理(S720)では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技終了画面を表示する。二次元コード表示処理が実行されると本処理を終了する。なお、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。
二次元コード表示処理(S720)により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点の総ポイント数等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末に予め、サーバ150にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ150にアクセスし(遊技者のID及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく)、二次元コードが示す情報をサーバ150に送信する。該情報を受信したサーバ150は、該情報を対応するIDに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ150にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ150へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ150へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図26のフローチャートに示す。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。
S800では、サブ統合制御装置83は、パスワード入力画面が表示された状態か否か(選択画面に表示された項目の1つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否か)を判定する。肯定判定の場合(S800:yes)は、S805に処理を移行し、否定判定の場合(S800:no)は、本処理を終了する。
S805では、演出ボタン67とジョグダイヤル68からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。肯定判定の場合(S805:yes)は、S810に処理を移行し、否定判定の場合(S805:no)は、本処理を終了する。
S810では、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を実行し、S815に処理を移行する。S815では、サブ統合制御装置83は、パスワードの照合に成功したか否かを判定し、肯定判定の場合(S815:yes)は、S820に処理を移行し、否定判定の場合(S815:no)は、S830に処理を移行する。
S820では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合に成功した旨を表示し、S825の遊技設定処理を実行し、本処理を終了する。一方、S830では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、本処理を終了する。
遊技設定処理が実行されて遊技が開始され、ポイント付与の対象となる遊技状態が発生すると、総ポイント数が増加する。増加していったポイントが5000に到達すると、図24(c)のような画像が演出図柄表示装置6に表示され、完全告知モードを選択することが可能となる。完全告知モードが選択可能になると、図18(a)のように大当り遊技終了インターバル中に、完全告知モードにするか非報知モードにするかを選択可能となる。
このように構成されたパチンコ機50によれば、モードを選択可能にするためのポイントを貯める所から遊技への意欲を喚起することができる。無論、携帯端末なども用いず、単純に変動回数や大当り回数でポイントを付与していく構成で行なってもよく。その場合はある程度遊技することにより色々なモードで遊技をすることができるようになる。
[実施例3]
本発明の第3実施例について図27を用いて説明する。なお、本実施例も第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。本実施例では、時短状態においては、受信した変動開始コマンドの変動パターンが同じであっても、完全告知モードか非報知モードかにより、異なる演出を行なう。図27(a)は、受信した変動開始コマンドが所定の変動パターンを示すものであった場合に完全告知モードにおいて行なわれる図柄変動の演出であり、演出図柄92の変動中に主人公キャラクタ97が岩を削り、中から「高」という文字が出てくれば転落抽選はハズレで高確率状態が維持され、「低」という文字が出てくれば転落抽選は当り、低確率状態になるという演出となっている。なお、低確率状態になると領域93にあった「高確中」の文字が「低確中」に変化する。
図27(b)は、受信した変動開始コマンドが前記変動パターンと同じものを示すものであった場合に非報知モードにおいて行なわれる図柄変動の演出であり、演出図柄92の変動中に主人公キャラクタ97が敵98に勝てば大当たり、負ければ達吉チャンスゾーン継続という演出となっている。該演出では当然のことながら低確率、高確率という表示は行なわれない。なお、第2特図にも通常当りのある構成(または時短中も第1特図が変動し得る構成)においては、敵98に勝つと確変大当り、引き分けでハズレ(達吉チャンスゾーン継続)、敵98に負けると通常大当りという演出にしてもよい。
このように構成されたパチンコ機50によれば、選択されている演出モードに適した演出が選択されるので、演出力がより高い遊技機とすることができる。そしてこのように、時短状態において所定の変動パターンを示す変動開始コマンドを受信した場合には、現在が完全告知モードか非報知モードかにより、異なる演出を行なう処理が本発明の「変動演出実行手段」に相当する。
[実施例4]
本発明の第4実施例について図28を用いて説明する。なお、本実施例も第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。ただし、本実施例では、転落完全告知モードか転落非報知モードかを選択することができない。このため、正確には実施例ではないのだが、便宜上、実施例と表現する(後述する実施例5,6も同様)。時短中の演出図柄92(特別図柄)の変動数に応じてリーチ演出が変化していく。図28(a)は、時短状態に移行した後、演出図柄92が1〜20回変動される際に行なわれるリーチ演出を示すものである。該リーチ演出では左の演出図柄92と右の演出図柄92が同じ図柄(ここでは「7」)で仮停止し、中の演出図柄のみが変動中の状態で、主人公キャラクタ97が敵98と戦う演出が行なわれる。図28(b)は、演出図柄92が21〜70回変動される際に行なわれるリーチ演出を示すものである。該リーチ演出では主人公キャラクタ97が敵のボスを探し回る演出が行なわれる。これは、敵98が画面に登場している図28(a)に示した演出と比較すると、敵のボスを発見しない限り敵が画面に登場しないので、控えめなリーチ演出あるいは地味なリーチ演出と言える。図28(c)は、演出図柄92が71〜100回変動される際に行なわれる演出を示すものである。該リーチ演出では、単に演出図柄92がスクロールされ、変動時間が経過すると停止して当否判定の結果が示される。これは、主人公キャラクタ97すら登場しない等の理由により、図28(b)に示した演出よりも更に控えめなリーチ演出あるいは地味なリーチ演出と言える。
ところで、時短状態においては、変動回数を重ねるほど転落抽選も同数行われていくことになり、転落抽選に当選して低確率となっている可能性が徐々に増えていく。従って本実施例のリーチ演出だけでなく、演出モードも時短中の図柄の変動回数が増すごとに、演出を控えめなものに変えていくと、遊技者の感覚に合わせた演出、すなわち低確率である可能性が高いほど演出が地味なものになるという演出を行なうことが可能となる。なお、ここでは変動回数を1〜20、21〜70、71〜100の3段階に分けたが2段階にしたり、逆に4段階以上に演出を切り替える構成としても良い。また、演出の内容を一新して、変動回数を重ねるほど演出を派手なものにすることも考えられる。これは現在が低確率状態にある可能性の高さに合わせたのではなく、時短状態の残り回数が減っていく恐怖を煽る等の演出が可能となる。また、演出モードではなく、リーチ演出の選択方法として、例えば転落抽選の確率が1/100である場合、変動回数1〜20回の地点では、遊技者は転落抽選の確率から、まだ低確率にはなっていない可能性が高いと判断する可能性が高いため、比較して華美なリーチ演出を選択しやすくし、変動回数71〜100回の地点では、遊技者はさすがに低確率になっている可能性があると判断し印象をもつ可能性が高いため、比較して控えめなリーチ演出が選択されやすくすることにより、たとえリーチ演出がハズレても納得しやすくすることが考えられる。
変動回数100回近い所で華美なリーチが来て結果ハズレると、遊技者は既に低確率である可能性が高いと思っている可能性が高いため、無駄に期待感を持たせたことにより不快感を抱く恐れがあり、逆に控えめなリーチで結果当ると、遊技者はさほど期待していなかったのに大当りするという望外の喜びを与えることができる。
このように、転落抽選搭載機ならではの遊技者の心理状況に合わせて出現するリーチ演出の出現率を変更することにより、その時その時の遊技者の心理状況に合わせて好適に盛り上げていく事が可能となる。
[実施例5]
本発明の第5実施例について図29〜31を用いて説明する。なお、本実施例も第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。本実施例では、時短状態且つ確変状態の達吉チャンスゾーンにおいて、サブ統合制御装置83が所定のリーチアクション(状態告知リーチという)を選択すると、状態告知リーチで外れた場合に、現在の遊技状態を遊技者に報知する(当った場合は大当りが発生する)構成となっている。状態告知リーチの例を図29に示す。状態告知リーチでは、主人公キャラクタ97と敵98が図29(a)のように対峙した後、主人公キャラクタ97がアップとなり、図29(b)のように炎を身にまとい、敵98にとびかかるという演出である。図29(b)の後、敵98の反撃にあい(図29(c))、外れた様子を図30(a)に示す。なお、ここで主人公キャラクタ97が敵98を倒した場合は大当りとなり、状態告知は行なわずに大当り遊技に移行する。無論、大当りを報知するとともに確率状態を告知してもよい。それならば、遊技者は低確率で大当りしたのか、高確率で大当りしたのか分り、正確な状況を把握することができる。
図30(a)の後、倒れた主人公キャラクタ97を復活させる演出が発生する(図30(b))。この演出では、「連打で復活させろ! 復活できなかったら転落!」という文字と、円の中に「PUSH」と記された図案が表示され、遊技者に演出ボタン67を連打することを促す。なお、「PUSH」の左に記されている5個の矩形が縦に並んだものは主人公キャラクタ97の生命力を示すゲージ106で、演出ボタン67を連打すると生命力が増えていく。高確率状態であればゲージ106は満タンになり、図30(d)に示すように主人公キャラクタ97が起き上がり、「復活! 確変維持!!」と表示されて、転落抽選に当選していないことが報知される。なお、図30(b)の画面が表示された後に演出ボタン67が連打されなくても、高確率状態であれば、時間経過と共にゲージが回復していき、演出終了時に図30(d)の画像が表示される。なお、図30(d)の画像は、該画像が表示された時点の遊技状態が高確率であることを示しているに過ぎず、前記した完全告知モードに移行したことを示す画像ではない。
逆に、低確率状態であれば、遊技者がどんなに演出ボタン67を連打してもゲージ106は満タンにならず、図30(c)のような画像が表示される。つまり、図30(c)の画像が表示された結果、転落したのではなく、図29に示したリーチアクションが発生したことにより、図30(c)または図30(d)の画像により告知を受ける権利を遊技者が得た、という方が実態に近い。従って、図30(b)には「復活できなかったら転落!」と表示されているが、図30(c)の画像が表示されたならば、連打が足りなかったから転落したのではなく、遅くとも図29の演出が始まった時点で既に低確率状態であったことになる。
このように構成されたパチンコ機50によれば、状態告知リーチが発生すると、遊技者は大当りになることを期待しつつ、仮にハズレたとしても転落しているのか否かを知ることができる。このため、状態告知リーチが発生すること自体で遊技者を喜ばせることができる。なお、状態告知リーチが出現すると、図30(c)又は図30(d)が表示された時点で転落しているか否か分かる状態となるため、時短状態において頻繁に状態告知リーチが発生すると転落抽選機能の意義が縮小する可能性がある。従って、状態告知リーチは頻繁に発生しないようにすることが望ましい(ただし態様にもよる。具体的には後述)。また、一度状態告知リーチで低確率を告知した後は、以降は状態告知リーチが選択されないようにすることも考えられる。既に低確率と知っている遊技者に再び状態告知のチャンスを与えても興味が低減しているためである。
また、図31のように構成することも考えられる。なお、図31(a)、図31(b)はそれぞれ図30(c)、図30(d)と基本的に同じ図である。図31(a)の画像が演出図柄表示装置6に表示されて転落ずみであることが判明すると、時短モードとして演出を行なう(図31(c))。すなわち、低確率状態ではあるが、電サポ状態であるため、高ベース状態で大当たりを狙う状態となる。一方、図31(b)の画像が演出図柄表示装置6に表示されて転落していないことが判明すると、達吉チャンスゾーンに戻る(図31(d))。
このように構成されたパチンコ機50によれば、状態告知リーチが、演出モードの移行契機ともなり、遊技者を楽しませることができる。なお、図31(b)の画像が演出図柄表示装置6に表示された場合に特別なモードに移行しても良い。達吉チャンスゾーンは、高確率状態か低確率状態かが不明な状態であったが、少なくとも移行直後は高確率状態であることが判明しているので、例えば超達吉チャンスゾーンなどの特別なモードとすると遊技者を更に楽しませることができる。具体的には、超達吉チャンスゾーンは、状態告知リーチが選択されることを必要条件とする演出モードとすることができる。また、演出内容も達吉チャンスゾーンと異ならせることも考えられ、こうすることにより遊技者の興味を一層引くことが期待できる。更に、状態告知リーチが発生する都度、専用の演出モードに移行する構成としても良い。この場合には、状態告知リーチの出現率を高めに設定してもよい。
[実施例6]
本発明の第6実施例について図32、33を用いて説明する。なお、本実施例も第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。本実施例では、高確率状態において当り易い第1リーチ演出(図32(a))と、低確率状態において当り易い第2リーチ演出(図32(b))とを備えている。各演出の選択割合を図33に示す。図33(a)は、低確率状態すなわち当否判定の確率が1/320の状態における第1リーチ演出および第2リーチ演出の選択割合を示すもので、「当り」は当否判定の当選時における選択割合、「ハズレ」は当否判定の非当選時における選択割合を表している。期待度は、各リーチ演出が発生した場合に、大当りとなる確率を表している。なお、低確率状態であれば、達吉チャンスゾーンか否かに関わりなく図33(a)の選択割合でリーチ演出が選ばれる。図33(b)は、高確率状態すなわち当否判定の確率が1/60の状態における第1リーチ演出および第2リーチ演出の選択割合を示すもので、各用語の意味は図33(a)と同様である。また、第1リーチ演出、第2リーチ演出以外にもリーチ演出は存在するが、図33では省略している。
これらのテーブルに示すように、低確率状態における第1リーチ演出の期待度は1.5%であるのに対し、第2リーチ演出の期待度は38.5%となっている。言い換えれば、低確率状態において第1リーチ演出は殆ど当らないのに対し、第2リーチ演出は40%近い確率で当る。一方、高確率状態における第1リーチ演出の期待度は45.9%なのに対し、第2リーチ演出の期待度は1.7%となっている。換言すれば、高確率状態において第2リーチ演出は殆ど当たらないのに対し、第1リーチ演出は約46%の確率で当る。
従って、達吉チャンスゾーンにおいて第1リーチ演出で当れば高確率状態だった可能性が高いと言える。一方、達吉チャンスゾーンにおいて第2リーチ演出で当れば低確率状態だった可能性が高いと言える。パチンコ機50のように転落抽選機能を備えた遊技機では、達吉チャンスゾーンにおいて大当りした場合に、高確率状態で当ったのか低確率状態で当ったのかが分からないという課題を有する。大当り後の特別図柄の変動回数が100回を超えてなお、時短状態が続く場合は高確率状態であることが確定するので、当れば高確率状態で当ったことが分かるが、大当り後の特別図柄の変動回数が100回以下で当った場合には、確率が高低いずれの状態で当ったのかが分からない。当ったから問題ないとも思えるが、どちらの遊技状態で当ったのかを知りたがる遊技者もいる。
本実施例のパチンコ機50によれば、大当りした際に、第1リーチ演出または第2リーチ演出のどちらでリーチで当ったかにより、どちらの遊技状態で当選したのかがある程度分かるようになる。また、第1リーチ演出または第2リーチ演出が発生した時に、発生したリーチと遊技者が推測している確率状態とを照らし合わせて、期待度を自ら推測する楽しみを与えることもできる。具体的には、遊技者が「高確率の可能性が高い」と思っている時(例えば転落確率の分母(パチンコ機50は転落確率が1/100なので100)よりも少ない変動回数の時)に第1リーチ演出がくれば、高い期待感で第1リーチ演出を見ることができ、逆に第2リーチ演出ならば期待度は低くなる。しかし、遊技者が「高確率の可能性が高い」と思っていても、実際は転落しており、低確状態であったならば期待していない第2リーチ演出で当るといったことも起きる。だからある程度、遊技状態とリーチ演出の期待度を組み合せて意外な結果を見せることができる。また、第1リーチ演出で外れたならば低確率状態である可能性が高くなり、第2リーチ演出で外れたならば高確率状態である可能性が高くなるといったように、例えリーチが外れても遊技状態がある程度分る機会になり、リーチが発生するだけで遊技者は喜ぶことができる。
なお、図33のテーブルによれば、各リーチ演出は対応する遊技状態(当否判定の当選確率が高いか低いか)の可能性を示すのみであったが、遊技状態を確定させる構成としても良い。例えば、図33(a)において、当否判定の当選時における第1リーチ演出の選択割合(テーブルの「当り」の欄)を0%とし、図33(b)における各選択割合を変化させない構成とすると、低確率状態において第1リーチ演出の期待度が0%となるので、第1リーチ演出で当った場合は、高確率状態であることが確定する。また、図33(b)において、当否判定の当選時における第2リーチ演出の選択割合(テーブルの「当り」の欄)を0%とし、図33(a)における各選択割合を変化させない構成とすると、低確率状態における第2リーチ演出の期待度が0%となるので、第2リーチ演出で当った場合は、低確率状態であることが確定する。
このようにすると、遊技者は、どちらかのリーチが発生すると、自分が推測している遊技状態と照らし合わせて期待感を持ち、且つ当選すると、高確率状態、低確率状態のどちらで当選したのかを知ることができる。また、逆にリーチが外れた場合に遊技状態が確定するように選択率を設定してもよく、その場合は該リーチ後の演出モードを遊技状態に合わせて異なる演出モードに移行させる事も考えられる。例えば低確率状態が確定した後は時短モードとして演出することにより、遊技者がリーチで遊技状態を報せる事を知らなくても、正確に遊技状態を把握しながら遊技することができる。
[他の実施例]
実施例1において、先読み信号に基づいて転落抽選の結果を示唆していたが、同様のことを実施例2〜6の達吉チャンスゾーンにおいて行なってもよい。またパチンコ機50では、本発明の操作手段として、演出ボタン67およびジョグダイヤル68を採用していたが、これら以外の構成を採用しても良い。例えば、タッチパネルやレバーを操作手段として用いても良い。また、演出ボタン67のみ(或いはジョグダイヤル68のみ)で操作手段を実現しても良い。演出ボタン67のみで完全告知モードか非報知モードかを選択する態様としては次のようなものを例示できる。すなわち、図18(a)において、斜線部で示される位置が数秒間隔(例えば3秒ごと)で「転落完全告知モード」か「転落非報知モード」で自動的に切り替わる。そして演出ボタン67を押したときに斜線部が位置した方のモードが設定されるという態様である。
本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。封入式のパチンコ機では遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する。そして、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。また、演出図柄表示装置6を制御するサブ統合制御装置83は、スピーカ30や各種LED、ランプ31をも制御するものとして構成されていたが、これらを個別に制御する複数のサブ制御装置として構成し直してもよい。