JP6739102B2 - Amusement machine - Google Patents

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健弘 山本
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貴晶 橋本
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。変動演出においては大当たり期待度が示唆され、遊技興趣の向上が図られている。また、大当たり遊技においては、大当たり遊技演出が行われるが、当該大当たり遊技演出中に、大当たり遊技の後に高確率状態で制御されることの期待度を示唆し、遊技興趣の向上が図られる場合もある。 Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the starting opening, and when the determination is made, variable display of symbols is performed. The variable display of the symbols informs the result of the determination. Then, while the variable display of the symbols is being performed, the variable effect is performed. The degree of expectation for jackpots is suggested in the variation production, and the interest in playing games is improved. Also, in the jackpot game, the jackpot game effect is performed, but in the case of the jackpot game effect, the degree of expectation of being controlled in a high-probability state after the jackpot game is suggested, and the game enjoyment may be improved. is there.

また、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作手段を備え、操作手段の操作に応じた演出が行われる遊技機がある(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、操作手段の操作に応じた演出として、所定期間において操作手段の操作が複数回可能な連打操作を可能とした上で、操作手段の操作に応じて期待度レベルが変化可能であり、その期待度レベルによって大当たり期待度を報知するボタン遊技演出が行われる。ここで、期待度レベルが最大レベルに到達すると大当たりが確定する。 Further, there is a gaming machine that is provided with operation means such as effect buttons that can be operated by a player, and produces an effect according to the operation of the operation means (see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, as an effect corresponding to the operation of the operating means, a continuous hitting operation in which the operation of the operating means can be performed a plurality of times in a predetermined period is possible, and the degree of expectation according to the operation of the operating means. The level can be changed, and a button game effect for notifying the jackpot expectation is performed according to the expectation level. Here, when the expectation level reaches the maximum level, the jackpot is confirmed.

特開2016−039887号公報JP, 2016-039887, A

しかしながら、前述したような操作手段の操作による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in the gaming machine in which the effect is produced by the operation of the operating means as described above, in order to improve the enjoyment of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a new gaming machine that enhances the interest of gaming.

本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御し、
操作可能な操作手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出を実行することがある遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記操作促進演出が実行されているときに、前記操作手段の操作に応じて、予め設定された所定段階まで演出変化を進行させることがあり、
前記操作促進演出が実行されているときに、前記操作手段の操作に応じて、前記有利遊技状態にて制御される可能性があることを示唆する示唆演出を実行させることがあり、
前記演出変化が前記所定段階まで進行したことにより前記操作促進演出が終了する一方、前記示唆演出の実行により前記操作促進演出が終了することはなく、
前記示唆演出の演出態様には、第1演出態様と、前記第1演出態様よりも前記有利遊技状態にて制御される可能性が高いことを示唆する第2演出態様とがあり、
前記操作促進演出が実行されているときに、前記第1演出態様の前記示唆演出が実行された後に前記第2演出態様の前記示唆演出が実行される場合と、前記第1演出態様の前記示唆演出が実行された後に前記第2演出態様の前記示唆演出が実行されない場合と、前記第1演出態様の前記示唆演出、および前記第2演出態様の前記示唆演出の何れも実行されない場合とがあることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention,
By the establishment of a specific condition, the game is controlled in an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal normal game state,
Operable means,
And a production control means capable of executing a predetermined production,
The effect control means is a gaming machine that may execute an operation promotion effect that prompts the operation of the operation means,
The effect control means,
When the operation promotion effect is being executed, depending on the operation of the operation means, the effect change may be advanced to a preset predetermined stage,
When the operation promotion effect is being executed, depending on the operation of the operation means, a suggestion effect suggesting that it may be controlled in the advantageous game state may be executed,
While the operation promotion effect is ended by the progress of the effect change to the predetermined stage, the operation promotion effect is not ended by the execution of the suggestion effect ,
The production mode of the suggestive production includes a first production mode and a second production mode that suggests that it is more likely to be controlled in the advantageous game state than the first production mode,
When the operation promoting effect is being executed, the suggesting effect of the second effect mode is executed after the suggesting effect of the first effect mode is executed, and the suggestion of the first effect mode. There is a case where the suggestive effect of the second effect mode is not executed after the effect is executed, and a case where neither of the suggestive effect of the first effect mode and the suggestive effect of the second effect mode is executed. It is characterized by

本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of games.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of display devices included in the same gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a sub-control board side of the same gaming machine. (A)は特図関係乱数を示す表であり、(B)は普図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing special figure-related random numbers, and (B) is a table showing general figure-related random numbers. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は第1大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)は第2大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a first jackpot symbol type determination table, (C) is a second jackpot symbol type determination table, (D) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning command identification table. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は電チュー開放パターンテーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a universal figure variation pattern determination table, and (C) is a power-chu open pattern table. (A)は通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(B)は宇宙モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(C)は空モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(D)は山モード用背景画像の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a specific example of the background image for the normal effect mode, (B) is an explanatory view showing a specific example of the background image for the space mode, and (C) is a specific example of the background image for the sky mode. It is explanatory drawing which shows an example, (D) is explanatory drawing which shows the specific example of the mountain mode background image. 大当たり図柄と大当たりの内容との関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the jackpot pattern and the contents of the jackpot. 遊技フローを示す説明図である。It is an explanatory view showing a game flow. リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation production of a loss without reach. 変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example from the start of the variation effect to the reach. ノーマルリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case where the stop display of the production design which shows a loss from normal reach is performed, and the case where the stop display of the production design which shows a big hit is performed. 発展演出から弱SPリーチが行われる場合と強SPリーチが行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example when weak SP reach is performed and strong SP reach is performed from a development production. 大当たり遊技演出の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of big hit game production. 宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect by a space mode. 宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect by a space mode. 空モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect in the sky mode. 空モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect in the sky mode. 山モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect in the mountain mode. ピンチ到来ガセハズレ変動、ピンチ回避成功当たり変動、およびピンチ回避失敗当たり変動の変動演出が開始してからリーチが成立するまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example from the start of the fluctuation production of a pinch arrival misalignment|deviation fluctuation|variation, a fluctuation|variation per pinch avoidance success, and a fluctuation|variation per pinch avoidance failure to reaching a reach. 宇宙モードによる変動演出でリーチになった具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which became the reach by the fluctuation production by a space mode. 敵キャラクタが出現して主人公キャラクタに攻撃する映像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the video which an enemy character appears and attacks a main character. リーチ無しハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合とピンチ回避チャレンジ演出が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case of performing the stop display of the effect design which shows the loss without reach, and the case where the pinch avoidance challenge effect is performed. ゲージ最大値確定演出が行われた後にエネルギー上昇演出が行われる具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which energy increase production is performed after the gauge maximum value finalization production is performed. エネルギー上昇演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of energy increase production. エネルギー上昇演出およびカットイン予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an energy increase production and a cut-in notice. エネルギー上昇演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of energy increase production. ピンチ回避成功報知演出が行われて、RUB図柄の停止表示が行われる具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in which pinch avoidance success notification production|generation is performed and stop display of a RUB symbol is performed. エネルギー上昇演出およびカットイン予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an energy increase production and a cut-in notice. ピンチ回避失敗報知演出が行われて、2R図柄の停止表示が行われる具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example in which a pinch avoidance failure notification production is performed and a 2R symbol stop display is performed. 2R大当たり遊技が行われた後に、空モードが開始される具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example in which the empty mode is started after the 2R jackpot game is played. 演出グリップを操作することによってゲージ最大値到達演出が実行された場合の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example when the gauge maximum value arrival production is executed by operating the production grip. 演出グリップを操作されたがゲージ最大値到達演出が実行されなかった後に、エネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行された場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case the energy increase production|generation and the cut-in advance notice are performed, after the production grip is operated but the gauge maximum value attainment production is not performed. ゲージ最大値が減少する場合のゲージ最大値確定演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the gauge maximum value finalization effect in case the gauge maximum value reduces. ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example in case an energy increase production|generation and a cut-in advance notice are performed after a gauge maximum value is reduced by gauge maximum value finalization production. ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example in case an energy increase production|generation and a cut-in advance notice are performed after a gauge maximum value is reduced by gauge maximum value finalization production. ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example in case an energy increase production|generation and a cut-in advance notice are performed after a gauge maximum value is reduced by gauge maximum value finalization production. ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example in case an energy increase production|generation and a cut-in advance notice are performed after a gauge maximum value is reduced by gauge maximum value finalization production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図57の続きを表す図である。It is a flowchart of a received command analysis process, and is a figure showing the continuation of FIG. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 停止図柄決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop symbol determination process. ピンチ回避チャレンジ演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pinch avoidance challenge effect determination process. 演出モード設定処理のフローチャートである。It is the flowchart of production mode setting processing. ゲージ最大値確定演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gauge maximum value finalization effect control process. エネルギー上昇演出制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of energy rise effect control processing. エネルギー上昇演出制御処理のフローチャートであり、図64の続きを表す図である。It is a flow chart of energy rise effect control processing, and is a figure showing the continuation of Drawing 64. 停止図柄パターン判定テーブルである。It is a stop symbol pattern determination table. ゲージ最大値判定テーブルである。It is a gauge maximum value determination table. 演出モード判定テーブルである。It is a performance mode determination table. (A)はエネルギー上昇実行判定テーブルであり、(B)はカットイン予告実行判定テーブルであり、(C)はゲージ最大値到達演出実行判定テーブルである。(A) is an energy increase execution determination table, (B) is a cut-in notice execution determination table, and (C) is a gauge maximum value effect production execution determination table.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1から当該パチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine 1, which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the left, right, up and down directions (in a front view) for the player facing the pachinko gaming machine 1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is set to a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1 from the pachinko gaming machine 1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is set to face the pachinko gaming machine 1. As a direction in which the player approaches the pachinko gaming machine 1, the description will be made.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、遊技盤2が取り付けられる遊技盤取付枠51と、遊技盤取付枠51に回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠51に対して開閉が可能である。前枠53には、透明のガラス板(図示無し)が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤取付枠51に取り付けられた遊技盤2とガラス板とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、図1に示すように、ガラス板を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a gaming board mounting frame 51 to which the gaming board 2 is mounted, and a front frame 53 rotatably supported by the gaming board mounting frame 51. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 51. A transparent glass plate (not shown) is attached to the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 attached to the game board attachment frame 51 and the glass plate face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the gaming shop, the player in front of the pachinko gaming machine 1 passes through the glass plate and opens the gaming area 3 formed on the gaming board 2 as shown in FIG. Can be seen. A transparent synthetic resin plate or the like may be used instead of the glass plate. It is sufficient that the game area 3 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モータ113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留する打球供給皿(所謂「上皿」)61と、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(所謂「下皿」)62と、が設けられている。 At the lower right part of the front surface of the front frame 53, a handle 60 that can be rotated to shoot a game ball is provided. The amount by which the handle 60 is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the launching device 112 described later drives the launch motor 113) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. It is attached. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 60. Further, in the center of the lower part of the front surface of the front frame 53, a hit ball supply plate (so-called “upper plate”) 61 for storing game balls to be supplied to the handle 60 and a game ball that cannot be stored in the hit ball supply plate 61 are stored. A surplus ball receiving tray (so-called “lower tray”) 62 is provided.

打球供給皿61の上面には、下方に押下操作可能な演出ボタン63が設けられている。また、前枠53の前面における打球供給皿61の左下には、後方に押下操作可能な演出グリップ64が設けられている。演出グリップ64には、把持可能なグリップ部641が設けられている。グリップ部641を掴んで演出グリップ64全体を後方に押下操作することができる。 On the upper surface of the hitting ball supply plate 61, an effect button 63 that can be pressed down is provided. Further, on the lower left of the hitting ball supply tray 61 on the front surface of the front frame 53, a rearward depressible operation grip 64 is provided. The effect grip 64 is provided with a grip portion 641 that can be held. It is possible to grasp the grip portion 641 and push down the effect grip 64 as a whole.

また、前枠53の前面上部の左側および右側のそれぞれに、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。また前枠53の前面上部の中央に、発光可能な枠ランプ66が設けられている。 Speakers 67 capable of outputting sound are provided on the left side and the right side of the front surface of the front frame 53, respectively. A frame lamp 66 capable of emitting light is provided at the center of the front upper portion of the front frame 53.

次に、遊技盤2などについて説明する。遊技盤2は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部10Aが形成された正面視略円形リング状のセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下端部で、左右方向中央には、遊技球を真下へ誘導するステージ部11が形成されている。 Next, the game board 2 and the like will be described. The game board 2 is made of a transparent synthetic resin plate. A center ornament 10 having a substantially circular ring shape in front view, in which an opening 10A having a substantially circular shape in front view is formed, is provided at substantially the center of the game board 2. At the lower end of the center decorative body 10, in the left-right center, a stage portion 11 that guides the game ball directly below is formed.

また、遊技盤2の背面側には、画像を表示可能な画像表示装置7が設けられている。そして、遊技盤2と画像表示装置7との間には、作動可能な盤可動体15Aが設けられている。盤可動体15Aは、盤可動装置15を構成している。第1実施形態では、画像表示装置7は、3D液晶ディスプレイで構成されている。盤可動体15Aが待機状態にあるとき(初期位置で待機しているとき)、図1に示すように、その一部分がセンター装飾体10の開口部10Aの上端部から視認可能に保持されている。このとき、画像表示装置7の表示部7aの上端部は盤可動体15Aの視認される部分で覆われている。すなわち、表示部7aは、センター装飾体10の開口部10Aにおける盤可動体15Aに覆われていない部分から視認可能である。盤可動体15Aは、初期位置(待機状態)から、正面視で表示部7aの略中心位置まで下降(下方に移動)し、その位置で停止することができる。この場合、表示部7aは、盤可動体15Aが待機状態のときに比べて多くの領域を盤可動体15Aに覆われる。 An image display device 7 capable of displaying an image is provided on the back side of the game board 2. An operable board movable body 15A is provided between the game board 2 and the image display device 7. The board movable body 15A constitutes a board movable device 15. In the first embodiment, the image display device 7 is composed of a 3D liquid crystal display. When the movable board 15A is in the standby state (when it is waiting in the initial position), as shown in FIG. 1, a part thereof is visibly held from the upper end of the opening 10A of the center ornament 10. .. At this time, the upper end of the display portion 7a of the image display device 7 is covered with the visible portion of the movable board 15A. That is, the display portion 7a is visible from the portion of the opening 10A of the center ornament 10 that is not covered by the movable board 15A. The board movable body 15A can be lowered (moved downward) from the initial position (standby state) to the substantially central position of the display unit 7a in a front view, and can be stopped at that position. In this case, the display unit 7a has a larger area covered by the movable board 15A than when the movable body 15A is in the standby state.

遊技盤2の前面にはレール部材4が設けられている。そして、遊技盤2の前面には、レール部材4やセンター装飾体10などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、レール部材4やセンター装飾体10によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、不図示の多数の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、大入賞口30などに適度に誘導する経路を構成している。 A rail member 4 is provided on the front surface of the game board 2. On the front surface of the game board 2, a game area 3 surrounded by a rail member 4 and a center decoration body 10 is formed. That is, the front surface of the game board 2 is divided into the game area 3 and other areas by the rail member 4 and the center ornament 10. The game area 3 is an area where a game ball shot by operating the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine 1. In the game area 3, a large number of game nails (not shown) are provided so as to project. The game nail enters the game area 3 and flows down the game area 3 into a first starting opening 20, a second starting opening 22, a general winning opening 27, a gate 28, a big winning opening 30, etc., which will be described later. It constitutes a route that guides appropriately.

遊技領域3におけるステージ部11の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第1始動口20を備える第1始動入賞装置21が設けられている。遊技球の第1始動口20への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、ステージ部11の下方に第1始動口20が設けられているため、ステージ部11から下方に落下した遊技球は高確率で第1始動口20に入賞する。 Below the stage portion 11 in the game area 3, a first start winning device 21 having a first starting opening 20 that is constant without changing the ease of entering a game ball, that is, is provided. The prize for the first starting opening 20 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter, referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special map 1-related random number described below: hereinafter, "special map 1 lottery") That is) and the variable display of Tokushu 1 is triggered. Further, when the game balls enter the first starting opening 20, a predetermined number (4 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, since the first starting port 20 is provided below the stage unit 11, the game balls dropped downward from the stage unit 11 win the first starting port 20 with high probability.

遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22を備える第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。遊技球の第2始動口22への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 A second start winning device (so-called “Den Chu”) 23 having a second start opening 22 is provided immediately below the first start opening 20 in the game area 3. The winning of the game ball to the second starting opening 22 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special map 2 related random number described below: hereinafter, "special map 2 lottery") That is) and the special display of the special map 2 is triggered. Further, when the game balls enter the second starting opening 22, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー23は、開閉可能な開閉部材231を備えている。開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。開閉部材231は正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を塞いでいる。開閉部材231は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材231が回転すると、開閉部材231が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第2始動口22の中に入球させる。このように、開閉部材231が開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。 The power cable 23 includes an opening/closing member 231 that can be opened and closed. The second opening 22 is opened and closed by the operation of the opening/closing member 231. The opening/closing member 231 is made of a flat plate having a substantially square shape when viewed from the front, and normally closes the second starting port 22. The opening/closing member 231 can rotate about the lower end by about 90 degrees so that the upper end falls forward. When the opening/closing member 231 rotates, the opening/closing member 231 projects vertically to the game area 3, receives the flowing game ball, and inserts it into the second starting opening 22. Thus, the game ball can enter the second starting opening 22 only when the opening/closing member 231 is in the open state.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、3つの一般入賞口27が左に向かって上昇する斜め方向に並んで設けられている。さらに、遊技領域3における後述する大入賞装置31の右斜め上側には、1つの一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, on the left side of the first starting winning device 21 in the game area 3, three general winning openings 27 are provided side by side in an oblique direction ascending toward the left. Further, one general winning opening 27 is provided on the diagonally right upper side of a big winning device 31 described later in the game area 3. When the game balls enter the general winning opening 27, a predetermined number (3 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における大入賞装置31の略上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右側には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決める普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。 Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided substantially above the special winning device 31 in the game area 3, in other words, on the right side of the image display device 7 in a front view. Passing through the gate 28 of the game ball, a lottery of a normal symbol (hereinafter, referred to as "general symbol") that determines whether or not to open the electric Chu 23 (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number) and a variable display of the regular symbol. It has been an opportunity.

また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の下方でゲート28の下流域側には、大入賞口30を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材311を備える。開閉部材311の作動により大入賞口30が開閉する。開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は大入賞口30を塞いでいる。開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材311が回転すると、開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて大入賞口30の中に入球させる。このように、開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, a big winning device 31 having a big winning opening 30 is provided diagonally above the electric chew 23 in the game area 3, in other words, on the downstream side of the gate 28 below the image display device 7 in a front view. ing. The special winning device 31 includes an opening/closing member 311 which is in an open state and a closed state. The big winning opening 30 is opened and closed by the operation of the opening/closing member 311. The opening/closing member 311 is a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in front view, and normally closes the special winning opening 30. The opening/closing member 311 can rotate about the lower end by about 90 degrees so that the upper end falls forward. When the opening/closing member 311 rotates, the opening/closing member 311 projects vertically to the game area 3, receives the flowing down game ball, and inserts it into the special winning opening 30. In this way, only when the opening/closing member 311 is in the open state, it is possible to enter the game ball into the special winning opening 30. When the game balls win the special winning opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ32が設けられている。なお、誘導ステージ32の上面を転動する遊技球は第1始動口20へ入賞することができない。 Further, immediately below the big winning device 31 in the game area 3, an upper surface thereof is formed obliquely downward to the left, and a guide stage 32 for guiding the game ball to the second starting opening 22 is provided. The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 32 cannot win the first starting opening 20.

また、遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。 Further, at the bottom of the game area 3, two outlets 29 are provided for discharging the game balls that have been hit in the game area 3 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 3. ..

ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第1流路といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第2流路という。第1流路および第2流路は、多数の遊技用くぎによっても構成されている。 By the way, the game area 3 in which various winning holes and the like are arranged is a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into The operation mode of the handle 60 that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 60 that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the pachinko gaming machine 1, the flow path through which the game ball flows down when the game is left-handed is called the first flow path, and the flow path through which the game ball flows down when the game is right-handed. , The second flow path. The first flow path and the second flow path are also configured by a large number of game nails.

第1流路上には、第1始動口20と、3つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路上には、第2始動口22と、ゲート28と、大入賞口30と、1つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、大入賞口30、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。 A first starting opening 20 and three general winning openings 27 are provided on the first flow path. Therefore, the player can aim for winning at the first starting opening 20 or the general winning opening 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path by hitting left. On the other hand, a second starting port 22, a gate 28, a special winning opening 30, and one general winning opening 27 are provided on the second flow path. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path by hitting it right, so as to pass through the gate 28, the second starting opening 22, the special winning opening 30, or the general winning opening 27. You can aim for the prize.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図2に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示することができる特図1表示器41a、特図2を可変表示することができる特図2表示器41b、及び、普図を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器41aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図1保留表示器43a、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器41bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図2保留表示器43b、および、後述する普図保留数(G:普図表示器42による普図の可変表示が保留されている数)を表示することができる普図保留表示器44が含まれている。 Further, a display device 40 is arranged on the right side (a part other than the game area 3) of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 in the substantially vertical center thereof. As shown in FIG. 2, the special device 1 display device 41a capable of variably displaying the special service device 1, the special device 2 display device 41b capable of variably displaying the special service device 2, and the display device 40, A general figure display 42 for variably displaying a general figure is included. Further, the special device 1 reserved number (U1: number of variable display of special device 1 by the special device 1 display device 41a) to be described later can be displayed on the display device 40. 43a, a special figure 2 hold number (U2: the number in which the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 41b is held), and a special figure 2 hold indicator 43b, which will be described later. Included is a universal figure hold indicator 44 capable of displaying the number of retained universal figure (G: the number of variable display of the universal figure by the universal figure indicator 42).

特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器41aおよび特図2表示器41bを総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器43aおよび特図2保留表示器43bを総称して特図保留表示器43という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 20. In addition, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 22. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display device 41a and the special figure 2 display device 41b are collectively referred to as the special figure display device 41. Further, the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b are collectively referred to as the special figure hold indicator 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special map notifies the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display changes and then stops. The special figure displayed as a stop (stop special figure, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of special figures by a special figure lottery. If the stop special map is a specific special map that has been determined in advance (a special stop in a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), it corresponds to the type of the specific special map that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot that was won). A jackpot game in which the special winning opening 30 is opened in an opening pattern is performed.

特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 41 displays “□□■■□□■■” (□: lighting, ■ : OFF), a jackpot pattern composed of lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left is displayed. If the result of the special drawing lottery is a loss, the special symbol display 41 "■■■■■■■□" displays a lost symbol composed of only the LED on the far right. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable figure is displayed for a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞(入球)すると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球が第1始動口20へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、遊技球が第2始動口22へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部85a(図3参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。特図1保留記憶部85aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部85bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins (enters) the first starting opening 20 or the second starting opening 22, various random numbers (numerical value information) for performing special drawing lottery and the like may be acquired. is there. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 3) as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) the game ball in the first starting opening 20 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and the game ball winning in the second starting opening 22. The various random numbers obtained by (entering the ball) are called "special figure 2 relation random numbers". Here, the special figure 1-related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 85a (see FIG. 3) in the special figure holding storage unit 85 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage section 85b (see FIG. 3) in the special figure holding storage section 85 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 85a (the number of special figure 1 holds) and the number of the special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 85b (the number of special figure 2 holds). Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limits of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number are each set to four. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. In addition, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special map is not performed immediately after the game ball wins the first starting opening 20 or the second starting opening 22, specifically, the variable display of the special drawing is being executed. When there is a prize during the execution of the or jackpot game, it is possible to reserve the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize with a predetermined number as the upper limit. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that the special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and the variable display of the special figure is executed to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器43aと特図2保留表示器43bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 43. Each of the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b is composed of four LEDs, and the special figure hold number is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)が開放する補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is displayed in a variable state and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by a general drawing lottery. In the case where the universal display displayed as a stop is a predetermined specific universal design (a universal design of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second starting opening 22 (electric power) is opened in an opening pattern corresponding to the current game state. An auxiliary game in which the chew 23) is opened is performed.

普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The universal figure display 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays the universal figure according to the result of the universal figure lottery depending on the lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure indicator 42 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit), which is constituted by lighting both LEDs. Further, if the result of the general drawing lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■□”, is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図の変動表示は、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, the variable display of the universal figure is performed for a predetermined variable time before the universal figure is stopped and displayed. In the first embodiment, the variable display mode of the general drawing is a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). ..

パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部86(図3参照)に一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限がある。第1実施形態において、普図保留数の上限値は4個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (numerical value information) for performing the universal drawing lottery may be obtained. This random number is temporarily stored in the public figure reservation storage unit 86 (see FIG. 3) as a general figure reservation. There is an upper limit to the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 86 (number of public figure reservations). In the first embodiment, the upper limit value of the number of reserved universal graphics is set to four. In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 28 is also referred to as “universal figure-related random number”.

また、パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過することに基づく普図の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普図の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート28を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普図の可変表示(あるいは、普図抽選の権利)を留保することができる。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普図の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普図の可変表示を実行することをいう。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the general figure based on the game ball passing through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, in detail, during execution of the variable display of the general figure or in the auxiliary game. When the game ball passes through the gate 28 during execution, the variable display of the universal figure (or right of the universal figure lottery) for the passage can be reserved up to a predetermined number. The universal figure reservation stored in the universal figure reservation storage unit 86 is consumed when the variable display of the universal figure based on the universal figure reservation becomes possible. Digesting the universal figure hold means determining the ordinary random number corresponding to the universal figure hold and executing variable display of the universal figure to show the determination result.

そして、このような普図保留数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留数の分だけLEDを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Then, such a general figure reservation number is displayed on the general figure reservation display unit 44. Specifically, each of the universal figure holding indicators 44 is composed of, for example, four LEDs, and the number of holding of the universal figure is displayed by turning on the LEDs for the number of holding of the universal figure.

2.遊技機の電気的構成
次に、図3および図4に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、演出ボタン63や演出グリップ64の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を遊技盤2の画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、盤可動装置15、枠ランプ66、および、スピーカ67等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. As shown in FIG. 3 and FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 has a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing lottery, a general display variable display, an auxiliary game, etc. A main control board 80 that controls the game profit (progress of the game), a game effect according to the progress of the game by the main control board 80 (variable effect, hold effect, jackpot game effect), customer waiting effect, effect button 63 and effect. The game includes a sub-control board 90 that performs control related to effects such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period in which the operation of the grip 64 is effective (operation effective period), and a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls. It is provided on the back side of the image display device 7 of the board 2. The main control board 80 is positioned as a game control section that controls a game, and the sub control board 90 is, together with an image control board 100, a lamp control circuit 107, and a voice control circuit 106, which will be described later, a production control section that controls production. Can be positioned. The production control unit includes at least a sub-control board 90, and uses a production means (image display device 7, board movable device 15, frame lamp 66, speaker 67, etc.) for game production, customer waiting production, and operation. It is only necessary to control the promotion effect.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板160を備えている。電源基板160は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板160には、バックアップ電源回路161が設けられている。バックアップ電源回路161は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板160には、電源スイッチ165が接続されている。電源スイッチ165のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply board 160. The power supply board 160 supplies electric power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and also supplies necessary electric power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 161 is provided on the power supply board 160. The backup power supply circuit 161 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is powered off. A power switch 165 is connected to the power board 160. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 165. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided in the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided in the sub control board 90.

図3に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88が含まれている。 As shown in FIG. 3, on the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 has a ROM 83 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 that executes the programs stored in the ROM 83, and input/output of data and signals. An I/O port unit (input/output circuit) 88 for performing the above is included.

ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85や普図保留記憶部86などが設けられている。 The ROM 83 stores programs for performing main control main processing and main-side timer interrupt processing, which will be described later. Further, in the ROM83, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, a universal figure variation pattern determination table, and a powerhouse release pattern table, which will be described later. Etc. are stored. The ROM 83 may be externally attached. Further, the RAM 84 is provided with the special figure reservation storage section 85, the general figure reservation storage section 86, and the like described above.

また、主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。 A RAM clear switch 89 for causing the CPU 82 to clear the information stored in the RAM 84 is mounted on the main control board 80.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. The main control board 80 also outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および、一般入賞口センサ27aが含まれている。 Various sensors connected to the main control board 80 include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 22a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a. There is.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。 The first starting opening sensor 20a detects a game ball that has won the first starting opening 20. The second starting opening sensor 22a detects a game ball that has won the second starting opening 22. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The special winning opening sensor 30a detects a game ball that has won the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a detects a game ball that has won the general winning opening 27. When each sensor detects a game ball, each sensor outputs a signal according to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド23B、および、大入賞口ソレノイド31Bが含まれている。電チューソレノイド23Bは、電チュー23の開閉部材231を駆動する。大入賞口ソレノイド31Bは、大入賞装置31の開閉部材311を駆動する。 The various solenoids connected to the main control board 80 include an electric power solenoid 23B and a special winning opening solenoid 31B. The power cable solenoid 23B drives the opening/closing member 231 of the power cable 23. The special winning opening solenoid 31B drives the opening/closing member 311 of the special winning device 31.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 is connected to the display devices 40 (special figure display device 41, public figure display device 42, special figure reservation display device 43, and general figure reservation display device 44). Display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and capable of lending a ball based on information of a prepaid card or the like inserted therein) The firing device 112 is connected via the firing control circuit 111. The launching device 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ132により検知される。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 135 to pay a prize ball. The ball rental motor 131 of the ball dispensing device 130 is driven to dispense the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting the prize balls. Further, the lent balls paid out are detected by the lent ball sensor 132 for counting the lent balls.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 60 is provided with a touch switch 114 capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the contact of the player with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. Further, the handle 60 is connected with a firing volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60. The launch device 112 drives the launch motor 113 to launch the game ball with a strength according to the rotation angle of the handle 60 detected by the launch volume knob 115. In the pachinko game machine 1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation of the handle 60 is maintained.

また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands including information about the game to the sub control board 90 according to the progress of the game. The sub control board 90 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 80 based on various commands sent from the main control board 80. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.

図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。 As shown in FIG. 4, on the sub-control board 90, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. In the effect control microcomputer 91, a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses by the main control board 80, a RAM 94 used as a work memory, and a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93. , An I/O port unit (input/output circuit) 98 for inputting/outputting data and signals.

また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述する停止図柄判定テーブル、ゲージ最大値判定テーブル、演出モード判定テーブル、ゲージ上昇判定テーブル、カットイン予告実行判定テーブル、および、ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 The ROM 93 also stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Further, the ROM 93 stores a stop symbol determination table, a gauge maximum value determination table, an effect mode determination table, a gauge increase determination table, a cut-in notice execution determination table, and a gauge maximum value effect production execution determination table, which will be described later. ing. The ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板160が備えるバックアップ電源回路161から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 A real-time clock (RTC) 99 is mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates by the power when the pachinko gaming machine 1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the island power supply device is not supplied with power, the power supply board 160 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 161 provided. Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine 1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub control board 90. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 The image control board 100 is connected to the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to display the image display device 7 on the basis of the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80. Display control is performed. Note that the sub control board 90 and the image control board 100 can be connected to each other by transmitting a signal from the sub control board 90 to the image control board 100 and a signal from the image control board 100 to the sub control board 90. It is a two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 also includes a CGROM 143 that stores image data displayed on the image display device 7, a VRAM 144 that is used for expanding image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor) 142. Equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 143, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 7 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as background image) are stored.

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。 The VDP 142 reads the image data from the CGROM 143 and expands it in the expansion area in the VRAM 144 according to the display list created by the CPU 102 based on the command from the effect control microcomputer 91. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 144. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 7a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a command group for instructing the execution of drawing in frame units. The display list includes information about various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 80, from the speaker 67 through the voice control circuit 106, voice, music, sound effects, etc. Is output.

スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub control board 90. The voice control circuit 106 may be used as a board to mount the CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform voice control. Further, in this case, the voice data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。 Further, the sub-control board 90 is connected with various switches serving as an input unit, various solenoids serving as a drive source, and motors via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 90. The sub-control board 90 also outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ63a、および、演出グリップ検出スイッチ64aが含まれている。 The various switches connected to the sub-control board 90 include an effect button detection switch 63a and an effect grip detection switch 64a.

演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下操作されたことを検出する。演出グリップ検出スイッチ64aは、演出グリップ64が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。 The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 has been pressed. The effect grip detection switch 64a detects that the effect grip 64 has been pressed. When each detection switch detects that it has been operated, it outputs a signal according to the content of the detection to the sub-control board 90.

サブ制御基板90に接続された各種ソレノイド類には、盤可動体ソレノイド15Bが含まれている。盤可動体ソレノイド15Bは、盤可動体15Aを駆動して作動させる。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15Aの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤可動体15Aの動作を制御する。なお、盤可動体15Aと盤可動体ソレノイド15Bとによって盤可動装置15が構成される。 Various solenoids connected to the sub control board 90 include a movable board solenoid 15B. The board movable body solenoid 15B drives and operates the board movable body 15A. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the movable board 15A, and controls the operation of the movable body 15A via the lamp control circuit 107. It should be noted that the board moving device 15 is configured by the board moving body 15A and the board moving body solenoid 15B.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of the frame lamp 66 and the like via the lamp control circuit 107 based on the command received from the main control board 80. In detail, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 66, and according to the light emission pattern data of the frame lamp 66. Control the light emission. Note that the data stored in the ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ66等の点灯制御、および、盤可動体15Aの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute the lighting control of the frame lamp 66 and the like and the operation control of the movable board 15A. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器41aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3. Description of Game Played by Main Control Board 80 Next, a game played by the main control board 80 will be described. When the launched game ball wins the first starting opening 20, the special map 1 lottery is performed on condition that the special map 1 holding number (U1) is less than 4. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 indicator 41a displays the special figure 1 in a variable manner (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special map 1 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, there is a big hit and a loss in the result of the special drawing 1 lottery. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the prize is finished.

同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器41bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than 4. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 indicator 41b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special map 2 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. In other words, the special drawing 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the prize is finished.

なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。 In the following, when the special figure 1 hold number (U1) is less than 4, the game ball winning the first starting opening 20 is referred to as "establishment of the first start condition", and the special figure 2 hold number ( Winning a game ball to the second starting opening 22 when U2) is less than 4 is referred to as "establishment of a second starting condition". Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition".

主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図5(A)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(数値情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(数値情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(数値情報)である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(数値情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜199である。リーチ乱数の範囲は、0〜255である。変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。 The main control board 80 acquires special figure-related random numbers when the start condition is satisfied when performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, big hit game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As the special figure relation random number to be acquired, as shown in FIG. 5(A), there are a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number and a variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (numerical value information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (numerical value information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (numerical value information) for performing the reach determination. The fluctuation pattern random number is a random number (numerical value information) for performing a fluctuation pattern determination of a special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of the special symbol random number is 0 to 65535. The range of the jackpot symbol type random number is 0 to 199. The range of the reach random number is 0 to 255. The range of the fluctuation pattern random number is 0 to 99.

次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図6(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(通常確率大当たり判定テーブル)と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(高確率大当たり判定テーブル)とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。 Next, each determination performed using the special figure relation random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to carry out a jackpot game) using the jackpot determination table shown in FIG. 6(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state (normal probability state/high probability state). That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state. The details of the normal probability state and the high probability state will be described later, but the normal probability state is a gaming state in which the probability of being a big hit in the big hit determination is set to be relatively low. On the other hand, the high-probability state is a gaming state in which the probability of being a big hit in the big hit determination is set to be relatively high.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図6(A)に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。 In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed to the jackpot and the loss, which are the results of the jackpot determination. The main control board 80 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 6(A), the jackpot determination table used in the high probability state has a larger number of special symbol random number determination values determined to be the jackpot than the jackpot determination table used in the normal probability state. There is. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol is stopped and displayed in a variable display of the special symbol. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol is stopped and displayed by the variable display of the special symbol.

次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図6(B)〜図6(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。大当たり図柄種別に対応付けられた大当たりの内容(大当たりの構成要素)については後述する。 Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the jackpot symbol type using the jackpot symbol type determination table shown in FIGS. 6(B) to 6(C) when the result of the jackpot determination is a jackpot. .. The type of the jackpot pattern is associated with the jackpot contents, in other words, the jackpot constituent elements such as the game benefits given to the player. The contents of the jackpot (the components of the jackpot) associated with the jackpot symbol type will be described later.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル:図6(B))と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル:図6(C))とがある。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルのそれぞれはさらに、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、第1大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第1大当たり図柄種別判定テーブルとがある。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第2大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第2大当たり図柄種別判定テーブルとがある。なお、非時短状態と時短状態については後述する。 The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special diagram 1/special diagram 2), in other words, the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination is generated). It is associated with the type of the opened starting port (first starting port 20/second starting port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table: FIG. 6(B)) and the variable display used when performing the variable display of the toku-zu 1 are displayed. There is a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table: FIG. 6C) used when performing. Each of the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table is further associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the first jackpot symbol type determination table includes a first jackpot symbol type determination table used in the non-time saving state and a first jackpot symbol type determination table used in the time saving state. Further, the second jackpot symbol type determination table, there is a second jackpot symbol type determination table used in the non-time saving state and a second jackpot symbol type determination table used in the time saving state. The non-time saving state and the time saving state will be described later.

4つの各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図6(B)に示すように、第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04の4種類の大当たり図柄が設けられている。一方、図6(C)に示すように、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄B01〜大当たり図柄B09の9種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 In each of the four jackpot symbol type determination tables, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 80 collates the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. As shown in FIG. 6(B), four types of jackpot symbols, a jackpot symbol A01 to a jackpot symbol A04, are provided as jackpot symbols (according to Toku-zu 1) when the first start opening 20 is won. On the other hand, as shown in FIG. 6(C), nine types of jackpot symbols of jackpot symbol B01 to jackpot symbol B09 are provided as jackpot symbols (according to Toku-zu 2) when the second start opening 22 is won. There is. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図6(B)〜図6(C)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図6(B)〜図6(C)に示す14種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、4種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、9種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。 The jackpot winning probability and the jackpot symbol type distribution rate (%) are not limited to those shown in FIGS. 6B to 6C, and can be set appropriately. The types of jackpot symbols are not limited to the 14 types of jackpot symbols shown in FIGS. 6(B) to 6(C), and can be set appropriately. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than four types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value. Further, in the second jackpot symbol type determination table, jackpot symbols of more or less than nine types may be associated with the jackpot symbol type random number determination value.

次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図6(D)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。 Next, the reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not a reach is generated using the reach determination table shown in FIG. 6D when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to describe the reach, a variation effect that is a prerequisite for the reach will be described.

特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置7、盤可動装置15、演出ボタン63、演出グリップ64、枠ランプ66、および、スピーカ67などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置7の表示部7aでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。なお、演出図柄には、通常の演出図柄である通常演出図柄と、基本的には通常演出図柄よりも小さい小演出図柄と、がある。 When the special figure is variably displayed, a variation effect is performed according to the variably displayed special figure. The variation effect is performed using various effect devices such as the image display device 7, the board movable device 15, the effect button 63, the effect grip 64, the frame lamp 66, and the speaker 67. As a variation effect, the display unit 7a of the image display device 7 variably displays effect symbols in synchronization with the variable display of the special figure. That is, the variation display of the effect design is performed along with the variation display of the special figure, and the variation stop (stop display) of the effect symbol is performed along with the variation stop (stop display) of the special figure. In addition, the effect of variably displaying the effect symbol is also referred to as effect symbol variable effect. The effect design variable effect constitutes a part of the "variable effect". The effect symbols include a normal effect symbol that is a normal effect symbol and a small effect symbol that is basically smaller than the normal effect symbol.

通常演出図柄は、例えば、表示部7aが「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアに表示される左演出図柄8Lと、中の図柄表示エリアに表示される中演出図柄8Cと、右の図柄表示エリアに表示される右演出図柄8Rとで構成される(図17など参照)。なお、以下において、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rを総称する場合に「演出図柄8L、8C、8R」という場合がある。 The normal effect design, for example, the display unit 7a is divided into three symbol display areas "left" "middle" "right", the left effect design 8L displayed in the left symbol display area, and the middle symbol display area It is composed of a medium effect symbol 8C displayed in and a right effect symbol 8R displayed in the right symbol display area (see FIG. 17, etc.). In the following, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R may be collectively referred to as "effect symbol 8L, 8C, 8R".

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、通常演出図柄の変動表示においては、演出図柄8L、8C、8Rが表示部7aの上から下にスクロールして、表示部7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、通常演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で通常演出図柄を構成する数字が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。また、変動演出では、通常演出図柄のほか、小演出図柄や背景画像やキャラクタ画像などの通常演出図柄以外の演出画像も表示される。 The effect symbols 8L, 8C, and 8R are each composed of, for example, numbers "1" to "8". Then, in the variable display of the normal effect symbols, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are scrolled from the top to the bottom of the display unit 7a, and the numbers displayed (visible) in the display unit 7a are sequentially changed. The mode of variable display of the normal effect symbols is not limited to the mode of scrolling in the vertical direction, but may be another mode such as the mode of scrolling in the horizontal direction (for example, from right to left). Further, it is also possible to adopt a mode in which the numbers forming the normal effect design are sequentially replaced at a predetermined fixed position (for example, rotating at the fixed position) instead of scrolling. In addition, in the variable effect, in addition to the normal effect design, effect images other than the normal effect design such as the small effect design, the background image, and the character image are also displayed.

そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄8L、8C、8Rが所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7aで次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器41aや特図2表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。 When the special figure is stopped and displayed, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, the various numbers that have been sequentially switched on the display unit 7a are specified as one. At this time, by the combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R which are stopped and displayed (the result of the variable display, that is, the result of the special symbol lottery) which is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, , Displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easy for the player to understand the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the special figure lottery on the display section 7a of the image display device 7 rather than the special figure 1 display 41a or the special figure 2 display 41b.

そして、リーチとは、変動演出において、演出図柄8L、8C、8Rを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄8L、8C、8Rのうちでスクロール表示されている通常演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている通常演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図16(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない通常演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の通常演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる通常演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。 And the reach is an effect for making the player expect a jackpot by using the effect symbols 8L, 8C, 8R in the variable effect. Specifically, the reach is a state in which one of the normal effect symbols scroll-displayed among the effect symbols 8L, 8C, and 8R is the remaining one, and in which symbol the normal effect symbol scroll-displayed is stopped. It is a state (for example, a state of “5↓5”) in which a combination of effect symbols indicating a big hit is displayed depending on whether it is displayed (see FIG. 16D). The normal effect symbols that are not scroll-displayed in the reach are temporarily stopped at a predetermined position in the display unit 7a. Temporary stop means that a predetermined normal effect symbol stays at a substantially predetermined position (the predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a), that is, although it is not replaced with a different normal effect symbol, a slight change (for example, , Repeated up and down reciprocation, repeated rocking, expanded and contracted, etc.). The mode of temporary stop is not limited to these.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間:特図変動時間)に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). The details of the non-time saving state and the time saving state will be described later, but the non time saving state and the time saving state are the time required for the variable display of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of deriving the display result: the special figure variation time). ), the special figure variation time is likely to be shorter in the time saving state than in the non-time saving state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図6(D)に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出において、通常演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の通常演出図柄に特別なアクションが発生することなく通常演出図柄の変動表示が終了して通常演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is assigned to the reach determination result “reach (reach is generated)” and “reach not (reach is not generated)”. There is. Therefore, the main control board 80 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (reach is generated). As shown in FIG. 6D, the reach random number used in the non-time saving state is determined to be “reach present (reach is generated)” than the reach determination table used in the time saving state. Many judgment values are distributed. If the result of the reach determination is "reach is present (reach is generated)", the reach is basically generated in the fluctuating effect. On the other hand, if the result of the reach determination is “no reach (no reach is generated)”, the reach does not occur in the variable effect. That is, if the result of the reach determination is "no reach (no reach is generated)", in the fluctuating effect, after the fluctuating display of the normal effect symbol is started, a special action occurs in the normal effect symbol in the fluctuating display. Without doing, the variable display of the normal effect design is ended and the stop display of the normal effect design is performed. In addition, in the following, the result of the reach determination performed assuming that the result of the jackpot determination is “miss”, “reach is present (reach is generated)” is referred to as “reach with loss”, and “no reach ( "No reach is generated" is sometimes called "miss without reach".

一方、小演出図柄は、例えば、表示部7aの左下の狭い領域を「上」「中」「下」の3つの図柄表示エリアに分け、上の図柄表示エリアに表示される上小図柄9Uと、中の図柄表示エリアに表示される中小図柄9Cと、下の図柄表示エリアに表示される下小図柄9Dと、で構成される(図17など参照)。なお、以下において、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dを総称する場合に「小図柄9U、9C、9D」という場合がある。 On the other hand, the small effect symbol is divided into, for example, a narrow area at the lower left of the display unit 7a into three symbol display areas of "upper", "middle" and "lower", and an upper small symbol 9U displayed in the upper symbol display area. , A small and medium-sized symbol 9C displayed in the middle symbol display area and a lower-small symbol 9D displayed in the lower symbol display area (see FIG. 17, etc.). In the following, the upper small symbol 9U, the medium small symbol 9C and the lower small symbol 9D may be collectively referred to as "small symbol 9U, 9C, 9D".

小図柄9U、9C、9Dは、特図変動表示の開始に伴って変動表示する。すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示と小図柄9U、9C、9Dの変動表示が同時に開始される。小図柄9U、9C、9Dはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、小演出図柄の変動表示においては、小図柄9U、9C、9Dのそれぞれがその場で異なる数字に次々と入れ替われる。よって、特図変動表示が行われている間、通常演出図柄の変動表示と小演出図柄の変動表示が行われているが、その態様は演出図柄の種類によって異なっている。そして、小図柄9U、9C、9Dは、特図変動表示の停止に伴って停止する。すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示と小図柄9U、9C、9Dの停止表示とが同時に開始される。演出図柄8L、8C、8Rの停止表示と小図柄9U、9C、9Dの停止表示とは、基本的に同じ数字の組み合わせ(停止表示態様)で行われる。なお、詳細は後述するが演出図柄8L、8C、8Rは完全に停止表示される前に、仮停止表示されるが、小図柄9U、9C、9Dについては仮停止表示が行われない。また、演出図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のとき、小図柄9U、9C、9Dはリーチ状態になっておらず、3つの小図柄9U、9C、9Dが変動表示している。 The small symbols 9U, 9C, 9D are variably displayed along with the start of the special figure variability display. That is, the variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and the variable display of the small symbols 9U, 9C, 9D are simultaneously started. Each of the small symbols 9U, 9C, 9D is composed of, for example, numbers “1” to “8”. Then, in the variable display of the small effect symbols, each of the small symbols 9U, 9C, 9D is sequentially replaced with a different number on the spot. Therefore, while the special figure variation display is being performed, the variation display of the normal effect symbol and the variation display of the small effect symbol are performed, but the mode differs depending on the type of the effect symbol. Then, the small symbols 9U, 9C, 9D are stopped along with the stop of the special figure variation display. That is, the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and the stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D are simultaneously started. The stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and the stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D are basically performed by the same combination of numbers (stop display mode). Although details will be described later, the production symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped before being completely stopped, but the small symbols 9U, 9C, 9D are not temporarily stopped. Further, when the effect symbols 8L, 8C, 8R are in the reach state, the small symbols 9U, 9C, 9D are not in the reach state, and the three small symbols 9U, 9C, 9D are variably displayed.

次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図7〜図8に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。 Next, the variation pattern determination of the special symbol will be described. The variation pattern determination of the special symbol (special symbol variation pattern determination) is a variation pattern determination table (special symbol variation pattern determination) of the special symbol shown in FIGS. It is a determination for determining a variation pattern (special figure variation pattern) of variation display of special symbols using a table). The special figure variation pattern is identification information for identifying a predetermined item relating to the special figure variation time and the effect contents of the variation effect. In addition, the special figure variation pattern includes the information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination as well as the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the variable effect.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図7)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図8)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol that is subjected to the variation display to be determined (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting mouth of the winning combination caused by the special figure variation pattern determination. It is associated with the type (first starting port 20/second starting port 22). That is, the special figure variation pattern determination table includes the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 7) used when performing the variation display of special figure 1 and the variation display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 8) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)とがある。さらに、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルには、時短状態における通常の特図1変動パターン判定テーブル(通常時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)と、参照するための特定条件が成立した場合に用いられる特別な特図1変動パターン判定テーブル(特別時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)と、がある。ここでの「特定条件」とは、所定の種別の大当たり図柄に当選することによって時短状態が新たに設定された後、大当たりに当選することなく予め設定された所定回数(第1実施形態では、後述する「時短回数(100回)−1」回)の特別図柄の変動表示が行われることに設定されている。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル)と、通常の時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(通常時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル)と、特別な時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(特別時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving state) used in the non-time saving state and the feature used in the time saving state. FIG. 1 fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table for time saving state). Further, the special figure 1 variation pattern determination table for the time saving state includes the normal special figure 1 variation pattern determination table in the time saving state (the special figure 1 variation pattern determination table for the normal time saving state) and the specific condition for reference. There is a special Toku-zu 1 variation pattern determination table (a Toku-zu 1 variation pattern determination table for a special time saving state) that is used when Here, the "specific condition" is a predetermined number of times set in advance without winning the jackpot after the new time saving state is set by winning the jackpot symbol of a predetermined type (in the first embodiment, It is set that the variable display of the special symbol will be performed “time saving number (100 times)−1” times) described later. On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table used in the non-time saving state (the special figure 2 variation pattern determination table for the non-time saving state) and the normal time saving state Special figure 2 fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table for normal time saving state) and special figure 2 fluctuation pattern determination table used for special time saving state (special time saving characteristic 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルは、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、通常時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。また、特別時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for the non-time saving state are the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for the jackpot, and the reachable loss feature. There are a variation pattern determination table of FIG. 1 and a variation pattern determination table of special figure 2, and a variation pattern determination table of variation 1 and a variation pattern determination table of variation without reach. Similarly, the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for the normal time saving state, the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for jackpots, and the reach with loss The special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table, and the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for the special time saving state, the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for the big hit, and the reachable loss There are a special figure 1 variation pattern determination table and a special figure 2 variation pattern determination table, and a special figure 1 variation pattern determination table and a special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss are also associated with the number of reserved special figures. Specifically, when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, when the special figure 1 hold pattern (U1) is 3 to 4 FIG. 1 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for. Further, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and is used when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach.

以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。 As described above, in each special figure fluctuation pattern determination table associated with the type of special symbol, the game state, etc., the special figure fluctuation pattern that is the result of the special figure fluctuation pattern determination, the judgment value of the fluctuation pattern random number (special figure The fluctuation pattern random number judgment value) is distributed. Therefore, the main control board 80 determines the special figure fluctuation pattern by collating the obtained fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table. Then, the variation display of the special symbol of the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by this determination is performed by the special symbol indicator 41. Also, a variation effect based on the special figure variation pattern is performed.

特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図7〜図8に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。 The special figure fluctuation pattern includes information about the effect flow that constitutes the effect contents of the change effect based on the special figure change time. The effect flow of this variation effect is shown in the remark of the third item from the right of each special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 7 to 8. Here, each effect that constitutes the effect flow of the variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、通常演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、通常演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。 First, the type of variation effect will be described. In the variation production, the variation display is started after the variation display of the normal production symbol is started and the variation display is ended while maintaining the normal normal aspect of the variation, and the variation is performed after the variation display of the normal production symbol is started. There is a special variation effect in which the display mode is a special mode different from the normal mode. Here, the special aspect includes the reach described above.

次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、スペシャルリーチ(SPリーチ)、ピンチ到来演出、ピンチ回避チャレンジ演出、および、モード継続終了分岐点演出がある。SPリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ(弱SPリーチ)と、強スペシャルリーチ(強SPリーチ)と、がある。 Next, various kinds of effects that make up the effect flow of the variable effect will be described. As the effects that compose the effect flow of the variable effect, there are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), development effect, special reach (SP reach), pinch arrival effect, pinch avoidance challenge effect, and mode continuation end branch point effect. is there. The SP reach further includes a weak special reach (weak SP reach) and a strong special reach (strong SP reach).

通常変動は、通常演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの通常演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常変動演出の全部分(通常演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。 The normal fluctuation is an effect in which the normal effect symbols are displayed in a variable manner at a high speed such that it is difficult to recognize each normal effect symbol without the special effect pattern becoming a special mode. Then, all the parts of the normal fluctuation effect (the part from the fluctuation start to the fluctuation stop of the normal effect symbol), and the part until the reach in the special fluctuation effect is established (established) are constituted by the normal fluctuations.

Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する通常演出図柄が仮停止したその位置で当該リーチが所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの通常演出図柄が減速していき通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述する発展演出およびSPリーチよりも低い。Nリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの1つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する通常演出図柄と同一の通常演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの1つの通常演出図柄は、リーチを構成する通常演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで変動演出が終了しない場合、残りの1つの通常演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから次の演出(第1実施形態では「発展演出」)に発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (confirmed), the N reach is a state in which the reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the normal effect design forming the reach is temporarily stopped, and the remaining one normal It is an effect in which the effect symbol is decelerating and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of the jackpot suggested by N-reach is higher than the normal fluctuation and lower than the development performance and SP reach described later. When the variation effect ends with N reach, the remaining one effect symbol varying at the low speed stops. In the case of a big hit, the remaining one effect symbol basically stops at the same normal effect symbol as the normal effect symbol constituting the reach. In the case of a loss, the remaining one normal effect design stops at an effect design different from the normal effect design forming the reach. If the variation effect does not end in N reach, the remaining one normal effect symbol changes again at high speed, and the reach is maintained and the next effect (“developing effect” in the first embodiment) is developed. (Switches).

発展演出は、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する通常演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄8Lは表示部7aの左上、右演出図柄8Rは表示部7aの右上)に移動した状態で、専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。発展演出でその変動演出が終了することはなく、必ず発展演出から強SPリーチまたは弱SPリーチに発展(分岐)する。 As for the development effect, the established reach is maintained, but the normal effect symbol constituting the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol 8L is the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol 8R is the display unit 7a. This is an effect in which a dedicated background image is displayed (video flows) in the state of moving to the upper right). The variation production does not end with the development production, and the development production is always developed (branched) to the strong SP reach or the weak SP reach.

SPリーチは、発展演出でのリーチが維持された状態で、発展演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。弱SPリーチおよび強SPリーチは、後述する通常遊技状態において実行可能なSPリーチの種類であり、弱SPリーチより強SPリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強SPリーチでは、主に表示部7aにおいて3DCG画像が表示される。そして、強SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。一方、弱SPリーチでは、主に表示部7aにおいて2DCG画像が表示される。そして、弱SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。 The SP reach is an effect in which a dedicated background image for a longer time than the background image for the development effect is displayed (video flows) while the reach in the development effect is maintained. The weak SP reach and the strong SP reach are types of SP reach that can be executed in a normal game state described later, and the strong SP reach is performed for a longer time than the weak SP reach. Although the details will be described later, in the strong SP reach, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the content of the effect of the strong SP reach, a scene in which a predetermined character battles the enemy character at the enemy's base is displayed (a battle image is displayed on the display unit 7a). On the other hand, in the weak SP reach, the 2DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as a content of the effect of the weak SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character in the city is displayed (a battle image is displayed on the display unit 7a).

また、ピンチ到来演出は、主として後述する時短状態において実行可能な演出であり、リーチ成立の直後に発展する(実行される)。ピンチ到来演出でも成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する通常演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄8Lは表示部7aの左上、右演出図柄8Rは表示部7aの右上)に移動した状態で、専用の背景画像が表示される(映像が流れる)。ピンチ到来演出に専用の背景画像にて、主人公キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けてピンチとなる映像が表示される。 The pinch arrival effect is an effect that can be executed mainly in a time saving state described later, and develops (is executed) immediately after the reach is established. Although the reach that has been established is maintained even in the pinch arrival production, the normal production symbol that constitutes the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left production symbol 8L is the upper left of the display unit 7a, and the right production symbol 8R is the display unit 7a. (Upper right corner of), a special background image is displayed (video flows). An image in which the hero character is attacked by the enemy character and is in pinch is displayed on the background image dedicated to the pinch arrival effect.

ピンチ回避チャレンジ演出は、主として後述する時短状態において実行可能な演出であり、ピンチ到来演出から発展する(ピンチ到来演出から発展的に実行される)。ピンチ回避チャレンジ演出は、ピンチ到来演出でのリーチが維持された状態で、ピンチ到来演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)。 The pinch avoidance challenge effect is an effect that can be mainly executed in a later-described short-time state, and develops from the pinch arrival effect (executively executed from the pinch arrival effect). In the pinch avoidance challenge effect, a dedicated background image for a longer time than the background image for the pinch arrival effect is displayed (the video flows) while the reach in the pinch arrival effect is maintained.

なお、発展演出、SPリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出における「リーチが維持された状態」には、当該発展演出、SPリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出においてずっとリーチを構成する通常演出図柄が表示部7aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で一時、当該リーチを構成する通常演出図柄が表示部7aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。 In addition, the "reach is maintained" in the development performance, SP reach, pinch arrival performance, and pinch avoidance challenge performance includes the development performance, SP reach, pinch arrival performance, and pinch avoidance challenge performance. Not only in the state in which the normal effect design constituting the display is visible on the display unit 7a, for example, the normal effect design constituting the reach is temporarily difficult to see or not visible from the display unit 7a in relation to the dedicated background image. It also includes possible states.

モード継続終了分岐点演出は、上述の特別時短状態用特図変動パターン判定テーブルが用いられて決定された特図変動パターンに基づく特図変動表示に伴って行われる変動演出において行われる演出であり、後述する特定の演出モード(宇宙モード、空モード、山モード)が継続するか終了するかの分岐点、換言すれば、遊技者に有利な時短状態が継続するか終了するかの分岐点を創出することで遊技者をドキドキさせる演出である。 The mode continuation end branch point effect is an effect performed in the variable effect that is performed along with the special figure fluctuation display based on the special figure fluctuation pattern determined using the special time saving state special figure fluctuation pattern determination table described above. , A branch point of whether or not a specific effect mode (space mode, sky mode, mountain mode) described later continues or, in other words, a branch point of whether the time saving state advantageous to the player continues or ends. It is a production that excites the player by creating it.

また、図7〜図8の特図変動パターン判定テーブルの右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。なお、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動と通常Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が10秒と5秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。 In addition, as shown in the second column from the right of the special figure variation pattern determination table in FIGS. 7 to 8, the special figure variation pattern including the information about the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the variation effect is A name will be given in association with the figure (big hit determination result) and the effect contents of the variable effect. In addition, although the production flow of the variation effect relating to the normal A loss variation and the normal B loss variation that can be selected in the non-time saving state is configured by only the normal variation, the special figure variation time of the special figure variation pattern is 10 seconds. And 5 seconds are different. Similarly, the production flow of the variation production relating to the shortened A lost variation and the shortened B lost variation that can be selected in the time saving state is also configured by only the normal variation, but the special figure variation time of the special figure variation pattern is 6 seconds. And 3 seconds are different.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination and the special figure variation pattern determination, the special figure display is variably displayed. And, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the big hit symbols are stopped and displayed, the variable display of the next special symbols is not performed, and subsequently, the big hit game is executed.

また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報(当否情報)が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口22とのどちらの始動口に入賞したのかの情報(始動口情報)が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報(遊技状態情報)が含まれている。主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図10に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。 Further, the main control board 80, once the game ball wins the starting openings 20, 22, and obtains the special figure-related random number, it is temporarily stored in an area (for example, a buffer) different from the special figure reservation storage section 85 of the RAM 84. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub control board 90. The start winning command includes information on whether or not it is a big hit (win/win information). Further, the start winning command includes information (starting mouth information) as to which of the first starting opening 20 and the second starting opening 22 the winning opening has been won. Furthermore, the start winning command includes information (game state information) as to which game state the player has won in the normal probability state or the high probability state. The main control board 80 specifies the start winning command by using the start winning command specifying table shown in FIG. 10 based on the acquired special figure relation random number. It should be noted that the start winning command may include at least win/loss information, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the variable display of the special symbol is performed based on the special symbol-related random number, but before the variable symbol display of the special symbol executed based on the special symbol-related random number, the sub-control board 90 such as win/fail information. By sending to, the pre-reading effect that suggests the jackpot expectation degree can be executed and the enjoyment of the game is improved.

また、主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図保留数(G)が4未満であることを条件に、普図抽選を行う。普図抽選が行われると、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数(G)が4未満であるときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 Further, when the launched game ball passes through the gate 28, the main control board 80 carries out the general figure lottery on condition that the general figure reservation number (G) is less than four. When the universal figure lottery is carried out, the universal figure display 42 displays variable display of the universal figure (stop display after performing variable display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 28 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 28 when the number of reserved universal figures (G) is less than 4 is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".

主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である(図5(B)参照)。 The main control board 80, when performing such a series of games (general drawing lottery, variable display of general figures, auxiliary game), by obtaining the universal figure fluctuation start condition, obtains a normal symbol random number, and a normal symbol random number. The hit determination is performed based on this. Usually, the random number is provided with a range. Specifically, the range of the normal symbol random numbers is 0 to 65535 (see FIG. 5B).

当たり判定は、図11(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(非時短当たり判定テーブル)と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(時短当たり判定テーブル)とがある。 The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) by using the hit determination table shown in FIG. The hit determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time saving hit determination table) used in the non-time saving state and a hit determination table (time saving hit determination table) used in the time saving state.

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図11(A)に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。 In each hit judgment table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number judgment value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit judgment. Therefore, the main control board 80 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a hit. As shown in FIG. 11(A), the hit determination table used in the time saving state has a larger number of normal symbol random values determined as a hit than the hit determination table used in the non-time saving state. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the general figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, basically, the loss symbol is stopped and displayed in the variable display of the general figure.

次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図の変動パターン判定は、図11(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。 Next, a description will be given of the fluctuation pattern determination of the universal figure (general pattern variation pattern determination). The variation pattern determination of the universal figure is a determination for determining the universal pattern variation pattern using the universal pattern variation pattern determination table shown in FIG. 11(B). The universal figure fluctuation pattern is identification information related to predetermined items regarding variable display of the universal figure such as the universal figure variation time. The general pattern fluctuation pattern includes the result of hit judgment in addition to the general pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The universal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, as the general pattern fluctuation pattern determination table, the general pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving general pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the general pattern fluctuation pattern determination table (used in the time saving state There is a time-saving universal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態であれば普図変動パターンFP1(普図変動時間が15秒)に決定し、時短状態であれば普図変動パターンFP2(普図変動時間が3秒)に決定する。この判定で決定された普図の変動時間に応じた普図の変動表示が、普図表示器42で行われる。 Each public figure fluctuation pattern determination table stores one public figure fluctuation pattern which is the result of the public figure fluctuation pattern determination. That is, the main control board 80 determines the general figure fluctuation pattern FP1 (general figure fluctuation time is 15 seconds) in the non-time saving state, and the general figure fluctuation pattern FP2 (general figure fluctuation time is 3 seconds in the time saving state). ) Is decided. The fluctuation display of the general drawing according to the fluctuation time of the general drawing determined by this determination is displayed on the general figure display 42.

このように、当たり判定、および、普図の変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。 In this way, by performing the hit determination and the fluctuation pattern determination of the general figure, the general figure display 42 variably displays the general figure. Then, in the variable display of the public figure, as the display result (the result of the general figure lottery), when the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed.

補助遊技では、電チュー23(第2始動口22)の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー23が開放する回数、各開放についての開放時間、第2始動口22が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間(いわゆる「インターバル時間」)が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられて設けられている。各電チュー開放パターンテーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。 In the auxiliary game, the opening and closing of the electric Chu 23 (second starting port 22) is performed. The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements) include the number of times the electric Chu 23 is opened, the opening time for each opening, and the closing time between the openings when the second starting opening 22 is opened multiple times (so-called " Interval time”) is included. Each of these elements is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). The main control board 80 controls the auxiliary game based on the game state (non-time saving state/time saving state) using the electric-chu open pattern table shown in FIG. 11(C). The electric-chu open pattern table is provided in association with the gaming state (non-time saving state/time saving state). Auxiliary game components are stored in each electric chew opening pattern table. Therefore, the main control board 80, when the winning symbol is stopped and displayed, executes the auxiliary game according to the game state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.

非時短状態における補助遊技では、電チュー23は1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。 In the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.2 seconds. Therefore, even if the auxiliary game is executed, it is difficult to win the game ball into the electric ball 23.

時短状態における補助遊技では、電チュー23は2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒であり、2回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は1.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。 In the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 23 is opened twice. The first opening time is 2.5 seconds and the second opening time is 2.5 seconds. The interval (closing) time between the first opening and the second opening is 1.0 second. Therefore, when the auxiliary game is executed, it is easy to win the game ball to the electric ball 23.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特図表示器41および普図表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The special figure display device 41 and the public figure display device 42 of the pachinko gaming machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time reduction function, respectively. A state in which the probability variation function of the special figure display device 41 is operating is called a “high probability state”, and a state in which it is not operating is called a “normal probability state”. Therefore, when the probability variation function of the special figure display device 41 operates, the display result of variable display of the special symbol by the special figure display device 41 (that is, the stop symbol) is a jackpot pattern compared to when it does not operate. Becomes higher.

また、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図7および図8参照)。つまり、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, a state in which the fluctuation time reduction function of the special figure display device 41 is operating is called a “time saving state”, and a state in which it is not operating is called a “non-time saving state”. In the time saving state, the special figure variation time (the time from the start of variation display to the time of deriving and displaying the display result) tends to be shorter than in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed by using the special figure variation pattern determination table that is determined such that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than the non-time saving state. (See FIGS. 7 and 8). That is, when the variation time reduction function of the special figure display device 41 is activated, it becomes easier to select a shorter special figure variation time than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる(図11(A)参照)。つまり、普図表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器42による普図の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special figure display 41 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the public figure display device 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure display device 41. That is, in the time saving state, the hit determination is performed using the hit determination table in which the value of the normal symbol random number that is determined to be a hit is larger than the hit determination table used in the non-time saving state (see FIG. 11A). That is, when the probability variation function of the universal figure display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the universal figure by the universal figure display 42 will be a winning symbol is higher than when it is not activated.

また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては15.0秒に決定され、時短状態においては3.0秒に決定される。 In the time saving state, the universal figure fluctuation time is shorter than in the non-time saving state. In the first embodiment, the universal figure variation time is determined based on the universal figure variation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the universal figure fluctuation time is determined to be 15.0 seconds in the non-time saving state and 3.0 seconds in the time saving state.

さらに、時短状態では、電チュー23の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー23の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。 Further, in the time saving state, the opening time extension function of the electric chew 23 is activated, and the opening time of the electric chew 23 in the auxiliary game is set to be longer than that in the non-time saving state.

普図表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー23により第2始動口22への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。 In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the general-purpose display 42 and the opening time extension function of the power cable 23 are operating, the power cable 23 is compared with the case where these functions are not operating. Is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting opening 22. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which these functions are not operating is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting opening 22 by the electric chew 23) is being executed. Therefore, the high base state can also be referred to as an electric support control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state can also be referred to as a non-electric power assist control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器42の確率変動機能、普図表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。 The high base state need not operate all of the above functions. That is, the function is not activated due to the operation of one or more of the probability variation function of the universal figure display 42, the variation time shortening function of the universal figure display 42, and the open time extension function of the power cable 23. It suffices that the electric tube 23 is opened more easily than when.

このように第1実施形態では、高ベース状態は時短状態に付随して設定される。そこで、以下において、遊技者に有利な高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「高確率状態且つ時短状態」という。また、遊技者に有利な通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「通常確率状態且つ時短状態」という。なお、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 As described above, in the first embodiment, the high base state is set in association with the time saving state. Therefore, in the following, the high probability state, the time saving state, and the high base state, which are advantageous to the player, are simply referred to as the "high probability state and the time saving state" unless otherwise specified. The normal probability state, the time saving state, and the high base state, which are advantageous to the player, are simply referred to as the “normal probability state and the time saving state” unless otherwise specified. The high base state may be independently controlled without being associated with the time saving state.

なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」ともいう。なお、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。 The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1 is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is also called a "normal game state". Note that the game state is set to the normal game state with the start of the jackpot game.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の大当たり遊技に関して説明する。前述の通り、大当たり図柄の停止表示が行われると、引き続き、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口30の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とで構成される。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 Next, the jackpot game of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As described above, once the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is continuously executed. The jackpot game is a plurality of round games involving opening and closing of the special winning opening 30, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. It consists of the ending (also referred to as ED) from the end of the game until the jackpot game ends. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is referred to as "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30の開放回数、大入賞口30の開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、エンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図9に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは、大当たり図柄に対応付けられて設けられている。各大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。 The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) are the number of round games, the number of times of opening the special winning opening 30 in each round game, the opening time of the big winning opening 30, and closing until the next opening. Time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. Each of these elements is associated with the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 9 based on the type of the jackpot pattern that is stopped and displayed. The jackpot game control table is provided in association with the jackpot symbols. In each jackpot game control table, jackpot game components are stored. Therefore, when the jackpot pattern is stopped and displayed, the main control board 80 executes a jackpot game according to the type of the jackpot pattern that is stopped and displayed. Here, the jackpot game according to the type of jackpot symbol will be described.

大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であり、実質的なラウンド遊技の回数も16回である。実質的なラウンド遊技とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では9個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技のことである。なお、以下において、大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02に応じた大当たり遊技のことを、「16R大当たり遊技」という。そして、16R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02のことを「16R大当たり」ともいう。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02, a round game is performed 16 times. Then, from 1R to 16R, the special winning opening 30 is opened once per round game. The one-time opening opens the special winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, and the number of actual round games is also 16. The substantial round game is a round game in which the game balls can actually win up to the upper limit number of winnings per round game (9 in the first embodiment). In the following, the jackpot pattern A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B02 are referred to as "16R jackpot game". Then, the jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02 for executing the 16R jackpot game are also referred to as “16R jackpot”.

大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が12回行われ、1Rから12Rまで1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。しかしながら、12R大当たり遊技と異なって、1回の開放で最大で29.5秒にわたって大入賞口30が開放するのは1Rから6Rまでであり、7Rから12Rまでは1回の開放で最大で0.1秒にわたって大入賞口30が開放する。この大当たり遊技の7Rから12Rまでは、大入賞口30の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は12回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は6回である。以下において、大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04に応じた大当たり遊技のことを、「6R大当たり遊技」という。そして、6R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04のことを「6R大当たり」ともいう。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04, the round game is performed 12 times, and the jackpot 30 is opened once per round game from 1R to 12R. However, unlike the 12R jackpot game, the maximum winning opening 30 is opened from 1R to 6R for a maximum of 29.5 seconds with one opening, and 0 is maximum with one opening from 7R to 12R. The special winning opening 30 opens for 1 second. From 7R to 12R of this jackpot game, the opening time of the special winning opening 30 is extremely short, and in reality, it is a round game in which winning into the special winning opening 30 cannot be expected. In other words, the total number of round games in this jackpot game is 12, but the actual number of round games is 6. In the following, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04 is referred to as "6R jackpot game". And the jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04 for executing the 6R jackpot game is also referred to as "6R jackpot".

大当たり図柄B03に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であり、実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B03, a round game is played 16 times. Then, from 1R to 16R, the special winning opening 30 is opened once per round game. The one-time opening opens the special winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, and the number of actual round games is also 16.

大当たり図柄B04に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が12回行われる。そして、1Rから12Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は12回であり、実質的なラウンド遊技の回数も12回である。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B04, a round game is played 12 times. Then, from 1R to 12R, the big winning opening 30 is opened once per round game. The one-time opening opens the special winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is 12, and the number of actual round games is also 12.

大当たり図柄B05に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は8回であり、実質的なラウンド遊技の回数も8回である。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B05, a round game is played eight times. From 1R to 8R, the big winning opening 30 is opened once per round game. The one-time opening opens the special winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is eight, and the number of actual round games is eight.

大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は4回であり、実質的なラウンド遊技の回数も4回である。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B06, a round game is played four times. From 1R to 4R, the big winning opening 30 is opened once per round game. The one-time opening opens the special winning opening 30 for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is four, and the number of actual round games is four.

大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技では、異なる回数のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技が実質的なラウンド遊技で構成されている。そして、詳細は後述するが、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選すると、その特図可変表示では、この大当たり図柄に当選した場合にのみ出現する特殊な通常演出図柄(RUB図柄)が表示される。そこで、以下において、これらの大当たり遊技を1まとめに「ランクアップボーナス(RUB)」という。そして、16回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B03に応じた大当たり遊技のことを「16R・RUB」という。同様に、12回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B04に応じた大当たり遊技のことを「12R・RUB」、8回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B05に応じた大当たり遊技のことを「8R・RUB」、4回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技のことを「4R・RUB」という。また、16R・RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B03を「16RUB大当たり」ともいい、12R・RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B04を「12RUB大当たり」ともいい、8R・RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B05を「8RUB大当たり」ともいい、4R・RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B06を「4RUB大当たり」ともいう。そして、16RUB大当たり、12RUB大当たり、8RUB大当たり、および、4RUB大当たりのことをまとめて「RUB大当たり」と総称する。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06, different round games are performed, and all round games are substantially round games. Then, as will be described later in detail, when the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won, a special normal effect symbol (RUB symbol) that appears only when the jackpot symbol is won is displayed in the special symbol variable display. .. Therefore, in the following, these jackpot games are collectively referred to as "rank up bonus (RUB)". And the big hit game according to the big hit symbol B03 in which 16 round games are played is called "16R/RUB". Similarly, the jackpot game according to the jackpot symbol B04 which is played 12 times round is "12R・RUB", and the jackpot game according to the jackpot symbol B05 which is played 8 round games is "8R・RUB", the big hit game according to the big hit symbol B06 in which four round games are played is called "4R RUB". In addition, the jackpot symbol B03 which is a jackpot for executing 16R/RUB is also called "16RUB jackpot", the jackpot symbol B04 which is a jackpot for executing 12R・RUB is also called "12RUB jackpot", and a jackpot for executing 8R・RUB. Certain jackpot pattern B05 is also called "8RUB jackpot", and jackpot symbol B06, which is a jackpot for executing 4R/RUB, is also called "4RUB jackpot". The 16 RUB jackpot, 12 RUB jackpot, 8 RUB jackpot and 4 RUB jackpot are collectively referred to as "RUB jackpot".

大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が2回行われる。そして、1Rから2Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大0.1秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は2回であり、実質的なラウンド遊技の回数は0回である。以下において、大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09に応じた大当たり遊技のことを、「2R大当たり遊技」という。そして、2R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09のことを「2R大当たり」ともいう。 In the jackpot pattern B07, and the jackpot game corresponding to the jackpot pattern B09, a round game is performed twice. Then, from 1R to 2R, the big winning opening 30 is opened once per round game. In the one opening, the special winning opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is two, and the actual number of round games is zero. In the following, the jackpot pattern B07 and the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B09 are referred to as "2R jackpot game". Then, the jackpot symbol B07 for executing the 2R jackpot game and the jackpot symbol B09 are also referred to as "2R jackpot".

主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定すると共に、時短状態を設定する(高確率状態且つ時短状態を設定する)。以下において、「高確率状態且つ時短状態」のことを「高確率時短」と称する。従って、上記の大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率時短で遊技が進行することとなる。この場合、次に何れかの大当たりに当選するまで、この高確率時短が保持される。なお、以下において、大当たり遊技後に高確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07のことを「高確率時短大当たり」ともいう。 The main control board 80 newly sets the game state after the big hit game with the end of the big hit game. Specifically, if the main control board 80 wins the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07, it sets the high probability state along with the end of the jackpot game and sets the time saving state (the high probability state and Set a time saving state). Hereinafter, the “high-probability state and time saving state” is referred to as “high-probability time saving”. Therefore, when the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07 described above are won, the game proceeds with a high probability time saving after the jackpot game with the end of the jackpot game. In this case, this high-probability time saving is held until the next one of the jackpots is won. In the following, the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07 for advancing the game with a high probability time saving after the jackpot game are also referred to as "high probability time saving jackpot".

これに対して、大当たり図柄A04、B08〜B09に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って時短状態を設定するが、高確率状態は設定しない。従って、上記の大当たり図柄A04、B08〜B09に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行することとなる。以下において、「通常確率状態且つ時短状態」のことを「低確率時短」と称する。そして、この場合は、時短回数が「100回」に設定される。時短回数とは、遊技者に有利な時短状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。よって、大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選した場合は時短回数が設定されていない、あるいは、時短回数が「無限」であるということができる。なお、以下において、大当たり遊技後に低確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄A04、B08〜B09のことを「低確率時短大当たり」ともいう。 On the other hand, if the big hit symbols A04 and B08 to B09 are won, the time saving state is set with the end of the big hit game, but the high probability state is not set. Therefore, in the case of winning the above jackpot symbols A04, B08 to B09, with the end of the jackpot game, the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game. Hereinafter, the “normal probability state and time saving state” is referred to as “low probability time saving”. Then, in this case, the number of hours saved is set to “100 times”. The number of saved times is the upper limit of the number of times of variable display of special symbols that can be executed without winning the jackpot in the saved time state that is advantageous to the player. Therefore, when the big hit symbols A01 to A03 and B01 to B07 are won, it can be said that the number of time saving is not set, or the number of time saving is “infinite”. In the following, the jackpot symbols A04 and B08 to B09 for advancing the game with a low-probability time saving after the jackpot game are also referred to as “low-probability time-saving jackpot”.

前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が16回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄(大当たり図柄A01)の振分率が10%であるのに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が16回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄(大当たり図柄B01〜B03)の振分率が85%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、高い割合で、賞球を多量に獲得可能な大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。 As described above, in the jackpot symbol type determination for the special figure 1, the distribution ratio of the jackpot symbol (jackpot symbol A01) for executing the jackpot game in which the actual round game is performed 16 times is 10%. In the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the distribution ratio of the jackpot symbols (jackpot symbols B01 to B03) for executing the jackpot game in which the actual round game is performed 16 times is 85%. That is, when the result of the jackpot determination based on the winning in the second starting opening 22 is a jackpot, a jackpot game in which a large amount of prize balls can be obtained is executed at a high rate. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the special drawing 2 lottery in which the game balls are won in the second starting opening 22 is performed, rather than the special drawing 1 lottery in which the gaming balls are won in the first starting opening 20. However, it is set to be advantageous to the player.

4.遊技フロー
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の基本的な遊技フローについて説明する。遊技フローを説明する前提として、最初に演出モードについて説明する。演出モードは、演出、特に変動演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことであり、変動演出の演出態様は、演出モードに対応付けられている。詳細には、演出モード毎に変動演出の演出内容が設定されている。第1実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、宇宙モードと、空モードと、山モードと、が設定されている。よって、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、宇宙モードによる変動演出と、空モードによる変動演出と、山モードによる変動演出と、がある。各演出モードには、高確率状態に設定されていることの期待度(以下、「高確率期待度」という)が対応付けられている。すなわち、演出モードは、高確率期待度を示唆する。
4. Game Flow Next, a basic game flow of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a premise for explaining the game flow, the effect mode will be described first. The effect mode is an effect, particularly a category (or a superordinate conceptual attribute) of the variable effect, and the effect mode of the variable effect is associated with the effect mode. In detail, the effect contents of the variable effect are set for each effect mode. In the first embodiment, the normal effect mode, the space mode, the sky mode, and the mountain mode are set as the effect modes. Therefore, the variation effect includes a variation effect in the normal effect mode, a variation effect in the space mode, a variation effect in the sky mode, and a variation effect in the mountain mode. Each effect mode is associated with an expectation that it is set to a high probability state (hereinafter, referred to as “high probability expectation”). That is, the production mode suggests a high probability expectation.

通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。すなわち、通常演出モードは、高確率期待度が「0」であることを示す演出モードである。宇宙モードは、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであり、全ての演出モードの中で最も高確率期待度が高く、高確率状態であることが濃厚な演出モードである。空モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。山モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。なお、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」と称するのは、それぞれの演出モードが設定されているときに、表示部7aに宇宙の背景画像、空の背景画像および山の背景画像が表示されるからである。 The normal effect mode is an effect mode that can be set in the normal game state and indicates the normal game state. That is, the normal effect mode is an effect mode indicating that the high probability expectation is “0”. Space mode is a production mode that can be set for both high-probability time saving and low-probability time saving, and has the highest high-probability expectation of all the production modes, and a production with a high probability probability state. Mode. The sky mode is also an effect mode that can be set at any of the high-probability time saving and the low-probability time saving, but the normal probability state is a rich effect mode. The mountain mode is also an effect mode that can be set at any of the high-probability time saving and the low-probability time saving, but the normal probability state is a rich effect mode. The "space mode", "sky mode", and "mountain mode" mean that the background image of the universe, the background image of the sky, and the background of the mountain are displayed on the display unit 7a when the respective effect modes are set. This is because the image is displayed.

変動演出が行われているときに、表示部7aにおいては、演出図柄とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、変動演出における発展演出、SPリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前(変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ中)までの区間と、変動演出およびデモ演出が実行されていないときの背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像G100(通常用背景画像G100)と、宇宙モード用の背景画像G101(宇宙モード用背景画像G101)と、空モード用の背景画像G102(空モード用背景画像G102)と、山モード用の背景画像G103(山モード用背景画像G103)と、がある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第1実施形態では、図12に示すように、通常用背景画像G100は、地上から見た山の風景からなり(図12(A))、宇宙モード用背景画像G101は宇宙からなり(図12(B))、空モード用背景画像G102は空からなり(図12(C))、山モード用背景画像G103は山の中の風景からなる(図12(D))。 While the fluctuating effect is being performed, a background image is displayed on the display unit 7a in addition to the effect design. This background image is mainly an effect other than the development effect in the variation effect, the SP reach, the pinch arrival effect, and the effect other than the pinch avoidance challenge effect, in other words, all the sections in the normal variation effect and the development effect in the special variation effect (variation). It is the section from the start of the effect to the section of reach+N in the middle of the reach) and the background image when the variation effect and the demonstration effect are not executed. Then, this background image is associated with the effect mode. That is, the background image includes the background image G100 for the normal effect mode (the background image G100 for the normal mode), the background image G101 for the space mode (the background image G101 for the space mode), and the background image G102 for the sky mode (the sky). There are a mode background image G102) and a mountain mode background image G103 (mountain mode background image G103). Although the specific contents of these background images are appropriately set, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, the normal background image G100 is composed of a mountain landscape viewed from the ground (see FIG. 12). (A)), the space mode background image G101 is composed of space (FIG. 12B), the sky mode background image G102 is composed of the sky (FIG. 12C), and the mountain mode background image G103 is of the mountain. It consists of a landscape (Fig. 12(D)).

以上のように、4種類の演出モードが設定されているが、演出モードが切り替わる契機として、大当たり当選や遊技状態の変化などが設けられている。 As described above, four types of effect modes are set, but as a trigger for switching the effect modes, a jackpot winning or a change in the gaming state is provided.

次に、パチンコ遊技機1による基本的な遊技フローを説明する前提として、大当たり図柄に対応付けられた大当たりの内容について図13を用いて説明する。前述の通り、第1実施形態では、13種類の大当たり図柄(特図1に係る大当たり図柄の種類が4つ、特図2に係る大当たり図柄の種類が9つ)が設けられている。そして、各大当たり図柄には、大当たりの内容が関連付けられている。図13に示すように、大当たりの内容には、遊技者に付与される遊技利益と大当たり演出図柄とが含まれている。遊技者に付与される遊技利益には、大当たり遊技と、大当たり遊技の終了に伴って設定される遊技状態と、低確率時短が設定される場合の時短回数と、が含まれている。 Next, as a premise for explaining a basic game flow by the pachinko gaming machine 1, the contents of the jackpot associated with the jackpot symbol will be described with reference to FIG. As described above, in the first embodiment, 13 types of jackpot symbols (four types of jackpot symbols according to Toku-zu 1 and 9 types of jackpot symbols according to Toku-zu 2) are provided. Then, the contents of the jackpot are associated with each jackpot pattern. As shown in FIG. 13, the contents of the jackpot include the gaming profit and the jackpot effect design given to the player. The game profit given to the player includes a big hit game, a game state set at the end of the big hit game, and a number of times saved when a low probability time save is set.

最初に、大当たり内容としての「大当たり演出図柄」について説明する。「大当たり演出図柄」は、その大当たり図柄が停止表示される特図可変表示に応じた変動演出で停止表示する3つの演出図柄の組み合わせの名称を表している。第1実施形態では、通常演出図柄および小演出図柄の何れについても、3つの演出図柄の可変表示が行われ、停止表示したときの3つの演出図柄の停止態様(組み合わせ)が特図抽選結果を表している。 First, the "big hit effect design" as the big hit content will be described. The "big hit effect design" represents the name of the combination of the three effect symbols to be stopped and displayed in the variable effect according to the special figure variable display in which the big hit design is stopped and displayed. In the first embodiment, for both the normal effect symbol and the small effect symbol, three effect symbols are variably displayed, and the stop mode (combination) of the three effect symbols when stopped and displayed is the special figure lottery result. It represents.

大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04、大当たり図柄B01、大当たり図柄B02、大当たり図柄B08に当選した場合には、停止表示される3つの演出図柄(1〜8)は同一の数字で構成される。ここで、各数字には色が付されている。第1実施形態では、3、5、および、7の演出図柄は赤色からなり、1、2、4、6、および、8の演出図柄は青色からなる。図13に示す「赤図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、3つの演出図柄が赤色の3、5、および、7の演出図柄で揃うことを示している。一方、図13に示す「青図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、3つの演出図柄が青色の1、2、4、6、および、8の演出図柄で揃うことを示している。 When the big hit symbol A01 to the big hit symbol A04, the big hit symbol B01, the big hit symbol B02, and the big hit symbol B08 are won, the three effect symbols (1 to 8) that are stopped and displayed are composed of the same numbers. Here, each number is colored. In the first embodiment, the effect symbols 3, 5, and 7 are red, and the effect symbols 1, 2, 4, 6, and 8 are blue. "Red design" shown in FIG. 13 indicates that when the effect symbols are stopped and displayed, the three effect symbols are arranged in red 3, 5, and 7 effect symbols. On the other hand, the "blue symbol" shown in FIG. 13 indicates that, when the effect symbols are stopped and displayed, the three effect symbols are aligned with the blue effect symbols 1, 2, 4, 6, and 8.

また、図13に示す「2R図柄」は、大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第1実施形態では、2R図柄として、左通常演出図柄・中通常演出図柄・右通常演出図柄および上小演出図柄・中小演出図柄・下小演出図柄=「1・5・1」、「2・5・2」、「4・5・4」、「6・3・6」、「8・3・8」で構成されている。また、図13に示す「RUB図柄」は、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第1実施形態では、RUB図柄として、左通常演出図柄・中通常演出図柄・右通常演出図柄および上小演出図柄・中小演出図柄・下小演出図柄=「1・R・1」、「2・R・2」、「4・R・4」、「6・R・6」、「8・R・8」で構成されている。すなわち、停止表示される演出図柄の組み合わせに、数字以外の「R」からなる通常演出図柄および小演出図柄が中演出図柄および中小演出図柄として停止表示される。 Further, the "2R symbol" shown in FIG. 13 is a combination of effect symbols which are stopped and displayed when the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won. In the first embodiment, as the 2R symbol, a left normal effect symbol, a medium normal effect symbol, a right normal effect symbol and an upper small effect symbol, a small and medium effect symbol, a lower small effect symbol = "1/5/1", "2. It is composed of "5.2", "4.5.4", "6.3.6", and "8.3.8". The "RUB symbol" shown in FIG. 13 is a combination of effect symbols that are stopped and displayed when the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won. In the first embodiment, as the RUB symbol, left normal effect symbol/middle normal effect symbol/right normal effect symbol and upper small effect symbol/medium/small effect symbol/lower small effect symbol=“1·R·1”, “2. R.2", "4.R.4", "6.R.6", "8.R.8". That is, in the combination of the effect symbols that are stopped and displayed, the normal effect symbol and the small effect symbol made of "R" other than the numbers are stopped and displayed as the medium effect symbol and the small and medium effect symbol.

次に、大当たり内容としての「大当たり遊技」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われる。そして、実行される大当たり遊技の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、大当たり遊技の種類として、16R大当たり遊技、6R大当たり遊技、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUB、4R・RUB、および、2R大当たり遊技が設けられており、図13に示すように、大当たり図柄種別と大当たり遊技の種類とが対応付けられている。 Next, the "big hit game" as a big hit content will be described. As described above, when the "big hit" is won in the special drawing lottery and the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is played. The type of jackpot game to be executed is associated with the jackpot symbol type that is stopped and displayed. As mentioned above, as types of jackpot games, 16R jackpot games, 6R jackpot games, 16R/RUB, 12R/RUB, 8R/RUB, 4R/RUB, and 2R jackpot games are provided, as shown in FIG. The jackpot symbol type and the jackpot game type are associated with each other.

次に、大当たり内容としての「遊技状態」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態が設定される。そして、新たに設定される遊技状態の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、新たに設定される遊技状態の種類として、高確率時短、および、低確率時短が設けられており、図13に示すように、大当たり図柄種別と新たに設定される遊技状態の種類とが対応付けられている。 Next, the "gaming state" as the jackpot content will be described. As mentioned above, if you win the "big hit" in the special drawing lottery and the big hit symbol is stopped, the big hit game is played, and at the end of the big hit game, it is more advantageous to the player than the normal game state. The game state is set. Then, the type of game state that is newly set is associated with the jackpot symbol type that is stopped and displayed. As described above, a high probability time saving and a low probability time saving are provided as types of the newly set gaming state, and as shown in FIG. 13, a jackpot symbol type and a newly set gaming state type. Are associated with.

次に、大当たり内容としての「時短回数」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、低確率時短が設定される場合がある。そして、低確率時短が設定される場合、大当たりに当選することなくこの低確率時短で実行可能な特図変動表示の規定回数も設定される。この規定回数が時短回数である。第1実施形態では、時短回数は1種類しか設定されていないが、大当たり図柄種別に応じて複数種類の時短回数を設定可能にしてもよい。 Next, the “time saving frequency” as the jackpot content will be described. As mentioned above, if you win the "big hit" in the special drawing lottery and the big hit symbol is stopped, the big hit game is played, and at the end of the big hit game, a low probability time saving may be set. .. When the low-probability time saving is set, the specified number of special figure variation displays that can be executed with the low-probability time saving without winning the jackpot is also set. This stipulated number of times is a shortened number of times. In the first embodiment, only one type of time saving number is set, but a plurality of types of time saving numbers may be set according to the jackpot symbol type.

なお、図13に示すように、大当たり図柄種別について、その大当たり図柄種別に対応付けられた大当たり内容(大当たり演出図柄、大当たり遊技、遊技状態など)に関連付けて「大当たり名称」を設けた。 As shown in FIG. 13, for the jackpot symbol type, a “bonus name” is provided in association with the jackpot content associated with the jackpot symbol type (jackpot effect symbol, jackpot game, gaming state, etc.).

次に、大当たり当選などを契機に遊技状態や演出モードが切り替わる遊技フローについて図14を用いて説明する。 Next, a game flow in which the game state and the effect mode are switched when the jackpot is won will be described with reference to FIG.

例えば、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、左打ちでの遊技が行われ、特図1抽選および特図1の可変表示が行われる。そして、特図1抽選の結果、大当たり図柄に当選したとする。特図1抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04の何れかに決定される。ここで、大当たり図柄A01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄A02に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技または6R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される(宇宙モードに突入する)。そして、高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ちを行うことを報知する右打ち報知画像G20が表示される。また、宇宙モードが設定されると、例えば表示部7aの右上にて、宇宙モード(または、時短状態)で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り(宇宙モード残り回数)を表す演出モード残り回数画像G21が表示される。ここでは、宇宙モード(または、時短状態)は、宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続することから、演出モード残り回数画像G21において、その次回の大当たり当選まで継続することを表す画像G22(図20(A)における「∞」の部分、以下、「演出モード継続確定画像G22」という。)が表示される。よって、演出モード残り回数画像G21に演出モード継続確定画像G22が含まれている。このように、通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに大当たり図柄A01または大当たり図柄A02に当選(所謂「初当たり」)することによって設定される宇宙モードは、高確率時短を報知していることになる。なお、図20(B)〜図20(D)に示すように、演出モード継続確定画像G22は、新たな変動演出が開始されても変化しない。 For example, when the game state is the normal game state and the effect mode is the normal effect mode, the game is left-handed and the special map 1 lottery and the special map 1 are variably displayed. Then, as a result of the special drawing 1 lottery, it is assumed that the jackpot pattern is won. When the big hit symbol is won in the special drawing 1 lottery, the type of the big hit symbol is determined to be any of the big hit symbol A01 to the big hit symbol A04. Here, it is assumed that the big hit symbol A01 is won, the stop display of the effect symbol by the red symbol is performed, the 16R jackpot game is executed, and a high probability time saving is set with the end of the 16R jackpot game. In addition, it is assumed that the big hit symbol A02 is won, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, the 6R jackpot game is executed, and the high-probability time saving is set with the end of the 6R jackpot game. In this case, the space mode is set (enter the space mode) with the end of the 16R jackpot game or the 6R jackpot game. Then, the high-probability time saving and space mode continues until a big hit is won in the high-probability time saving and space mode, and the big hit game is executed. By setting the space mode, as shown in FIG. 20(A), a background image G101 for space mode is displayed on the display unit 7a, and a right-handing notification image G20 for notifying that right-handing is performed is displayed. Is displayed. Further, when the space mode is set, the remaining number of times (space mode remaining number) at which the special figure variation display can be executed in the space mode (or time saving state) is displayed on the upper right of the display unit 7a, for example. The effect mode remaining number of times image G21 is displayed. Here, the space mode (or the time saving state) is won until the big hit in the space mode and continues until the big hit game is executed. Therefore, in the effect mode remaining number image G21, it continues until the next big hit. An image G22 representing this (the portion of “∞” in FIG. 20A, hereinafter referred to as “effect mode continuation confirmation image G22”) is displayed. Therefore, the effect mode continuation confirmation image G22 is included in the effect mode remaining number image G21. In this way, the space mode set by winning the jackpot symbol A01 or the jackpot symbol A02 (so-called “first hit”) when the left-handed game is played in the normal gaming state has a high probability time saving. You have been informed. As shown in FIGS. 20(B) to 20(D), the effect mode continuation confirmation image G22 does not change even if a new variation effect is started.

通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに、大当たり図柄A03に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄A04に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定される。この場合、6R大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定される(山モードに突入する)。すなわち、大当たり図柄A03または大当たり図柄A04に当選して、高確率時短または低確率時短の何れが設定されても、山モードが設定される。 When the game is left-handed in the normal game state, the big hit symbol A03 is won and the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, the 6R jackpot game is executed, and the 6R jackpot game is ended. Therefore, it is assumed that the high probability time saving is set. In addition, the big hit design A04 is elected, the stop design of the production design due to the blue design is done, the 6R big hit game is executed, the low probability time saving is set with the end of the 6R big hit game. In this case, the mountain mode is set (the mountain mode is entered) with the end of the 6R jackpot game. That is, the mountain mode is set regardless of whether the high-probability time saving or the low-probability time saving is set by winning the big hit symbol A03 or the big hit symbol A04.

通常遊技状態(通常演出モード)における大当たり図柄A03または大当たり図柄A04の当選を契機に山モードが設定されることによって、図24(A)に示すように、表示部7aには山モード用背景画像G103が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示される。 The mountain mode is set upon the winning of the big hit symbol A03 or the big hit symbol A04 in the normal game state (normal effect mode), so that the display unit 7a displays the mountain mode background image as shown in FIG. 24(A). G103 is displayed and the right-handed notification image G20 is displayed.

ここで、大当たり図柄A04に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、図24(A)に示すように、大当たり図柄A04に当選したことに基づいて設定される山モードにおいても、演出モード残り回数画像G21が表示されるが、ここでは、時短状態(あるいは、低確率時短)で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り(時短残り回数)に応じた回数が演出モード残り回数画像G21にて表示される。よって、山モードが設定された直後は、演出モード残り回数画像G21における数字の部分は「100」が表示される。そして、この数字の部分は、特図変動表示が開始される度に「1」ずつ減算される(図24(B)〜図24(D)参照)。なお、以下において、演出モード残り回数画像G21において表示され、特図変動表示が開始される度に「1」ずつ減算される数字の部分を「残り回数数字画像G23」という。よって、演出モード残り回数画像G21に残り回数数字画像G23が含まれている。大当たり図柄A04の当選を契機に低確率時短および山モードが設定され、当該低確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。 Here, since the number of shortening times for the short-time state (or low-probability time saving) set by winning the big hit symbol A04 is 100, the low-probability time saving in this case is on condition that the big hit is not won. , Until the special figure variation display is displayed 100 times. Therefore, as shown in FIG. 24(A), the effect mode remaining number image G21 is displayed also in the mountain mode set based on the fact that the big hit symbol A04 is won, but here, the time saving state (or, The number of times corresponding to the remaining number of times (time-remaining number of times) that the special figure variation display can be executed with a low probability time saving is displayed in the effect mode remaining number image G21. Therefore, immediately after the mountain mode is set, "100" is displayed in the number portion of the effect mode remaining number image G21. Then, the number portion is decremented by "1" each time the special figure variation display is started (see FIGS. 24B to 24D). In the following, the number portion displayed in the effect mode remaining number image G21 and subtracted by "1" each time the special figure variation display is started is referred to as "remaining number number image G23". Therefore, the remaining number image G23 is included in the effect mode remaining number image G21. The low probability time saving and mountain mode is set upon the winning of the jackpot symbol A04, and in the low probability time saving and mountain mode, when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal gaming state is set. While being set (shifting to the normal game state), the normal effect mode is set (shifting to the normal effect mode).

また、大当たり図柄A03に当選することによって設定された時短状態(あるいは、高確率時短)は、大当たり図柄A01および大当たり図柄A02に当選した場合と同様に、高確率時短にて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、通常遊技状態で大当たり図柄A04に当選した場合と同様に、演出モード残り回数画像G21にて、残り回数数字画像G23が表示される。そして、大当たり図柄A03の当選を契機に設定された山モードにて、特図変動表示が開始される度に、残り回数数字画像G23に係る数字は「1」ずつ減算される(図24(B)〜図24(D)参照)。このように、通常遊技状態における大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短が設定された場合と大当たり図柄A04の当選を契機に低確率時短が設定された場合とで、表示部7aに表示される演出画像の内容が同一であるので、表示部7aに表示されている演出画像からは何れの遊技状態であるのかの見極めは困難である。しかしながら、非時短状態における大当たり図柄種別判定による大当たり図柄A03の選択率は5%であるのに対して、大当たり図柄A04の選択率は35%であるので、山モードが設定されているときは、低確率時短である可能性の方が高いと推測することができる。また、大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、高確率時短が維持されつつ宇宙モードが設定される(宇宙モードに移行する)。そして、宇宙モードへの移行に伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる。すなわち、大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。 In addition, the time saving state (or high probability time saving) set by winning the big hit symbol A03 is the same as when the big hit symbol A01 and the big hit symbol A02 are won. It continues until the game is executed. However, also in this case, the number-of-remaining-numbers image G23 is displayed in the effect mode remaining number-of-times image G21, as in the case of winning the big hit symbol A04 in the normal game state. Then, in the mountain mode set upon the winning of the big hit symbol A03, the number relating to the remaining number-of-times number image G23 is decremented by "1" every time the special figure variation display is started (Fig. 24(B ) To FIG. 24(D)). In this way, the high probability time saving is set when the jackpot symbol A03 is won in the normal gaming state, and the low probability time saving is set when the jackpot symbol A04 is won. Since the contents of the effect images are the same, it is difficult to determine which game state the game image is in from the effect images displayed on the display unit 7a. However, while the jackpot symbol A03 selection rate in the non-time saving state is 5%, the jackpot symbol A04 selection rate is 35%, so when the mountain mode is set, It can be inferred that it is more likely that the probability is low. In addition, when the jackpot pattern A03 is won, a high-probability time saving and mountain mode is set, and in the high-probability time saving and mountain mode, when the special map variation display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability Space mode is set while maintaining time saving (transition to space mode). Then, with the transition to the space mode, the remaining number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmation image G22. That is, when the big hit symbol A03 is won, the high-probability time saving and the mountain mode are set, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high-probability time saving and the mountain mode, the high probability time saving is notified. To be done.

以上のように、通常遊技状態において大当たりに当選し、何れかの大当たり図柄に決定されたとしても、時短状態が設定される。時短状態では、基本的に、右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、前述の通り、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに、特図2抽選で、大当たりに当選すると、大当たり図柄種別は大当たり図柄B01〜大当たり図柄B09の何れかに決定される。 As described above, even if the big hit is won in the normal game state and any one of the big hit symbols is determined, the time saving state is set. In the time saving state, basically, a right-handed game is played, and special figure 2 lottery and special figure 2 are variably displayed. Then, as described above, when the high-probability time saving and the space mode are set, when the jackpot is won in the special figure 2 lottery, the jackpot symbol type is determined to be one of the jackpot symbol B01 to the jackpot symbol B09.

ここで、通常遊技状態から高確率時短に移行し、宇宙モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合も宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Here, the game flow when the normal game state shifts to a high probability time saving and the special figure 2 lottery is performed and the jackpot is won when the space mode is set will be described. It is assumed that the jackpot symbol B01 is won, the stop display of the effect symbol by the red symbol is performed, the 16R jackpot game is executed, and a high probability time saving is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, with the end of the 16R jackpot game, the space mode is set again (the space mode continues). Then, this high-probability time saving and space mode also continues until a big hit is won in the high-probability time saving and space mode, and the big hit game is executed. Also in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 20(A), the background image G101 for space mode is displayed on the display unit 7a, and the right-handing notification image G20 and the effect mode continuation confirmation image are displayed. The effect mode remaining number image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合も、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。ここで、大当たり図柄B08に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20、および、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。この場合、宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。 Also, when the high probability time saving and space mode are set, the big hit symbol B08 is won, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, the 16R jackpot game is executed, and with the end of the 16R jackpot game. It is assumed that the low probability time saving is set. Also in this case, the space mode is set again (the space mode continues) with the end of the 16R jackpot game. Here, the number of time saving for the time saving state (or low probability time saving) set by winning the big hit symbol B08 is 100 times, so the low probability time saving in this case is on condition that the big hit is not won. , Until the special figure variation display is displayed 100 times. Therefore, when the space mode is set, as shown in FIG. 21A, the background image G101 for space mode is displayed on the display unit 7a, the right-hand notification image G20, and the remaining number-of-times numerical image are displayed. The effect mode remaining number image G21 including G23 is displayed. In this case, the number in the remaining number image G23 immediately after the space mode is set is “100”, and thereafter, as in the case of the mountain mode, the remaining number is displayed each time the special figure variation display is started. The number of the number image G23 is decremented by "1" (see FIGS. 21B to 21D).

一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B02に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短状態および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。 On the other hand, when the high-probability time saving and space mode are set, the big hit symbol B02 is won, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, the 16R jackpot game is executed, and with the end of the 16R jackpot game. It is assumed that a high probability time saving is set. Also in this case, the space mode is set again (the space mode continues) with the end of the 16R jackpot game. Then, the high-probability time saving state and the space mode also continue until the big hit is won in the high-probability time saving and space mode, and the big hit game is executed. However, in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 21A, the background image G101 for space mode is displayed on the display unit 7a and the right-handed notification image G20 is displayed. However, the remaining number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21. Immediately after the space mode is set, the number of the remaining number numerical image G23 is “100”, and thereafter, like the case of the mountain mode described above, the number of remaining number numerical image G23 is increased every time the special figure variation display is started. Is subtracted by "1" (see FIGS. 21B to 21D).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが継続して同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, when the high-probability time saving and space mode are set, if the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won, similarly, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, and the same jackpot game component is provided. The configured 16R jackpot game is executed, the space mode continues, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number numerical image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time saving or the low probability time saving game state. is there.

ここで、低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。一方、高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されても、当該高確率時短および宇宙モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が100回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる。すなわち、大当たり図柄B02の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。 Here, in the space mode where the low probability time saving is set, when the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal gaming state is set (shifts to the normal gaming state), The normal effect mode is set (shifts to the normal effect mode). On the other hand, in the space mode where high probability time saving is set, even if the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability time saving and space mode still win the jackpot and the jackpot game is executed. Continue until done. However, the number-of-remaining-numbers image G23 in the number-of-remaining-effects mode image G21 is switched to the effect mode continuation confirmation image G22 as the special figure variation display is performed 100 times. That is, when the big hit symbol B02 is won, the high-probability time saving and the space mode are continued, and when the special figure fluctuation display is executed 100 times in the high-probability time saving and the space mode, the high probability time saving is notified. To be done.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUB、または、4R・RUBの何れかが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、RUBの終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。 In addition, when the high-probability time saving and space mode are set, the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won, and the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, and 16R/RUB, 12R/RUB, 8R/RUB, Alternatively, it is assumed that one of 4R/RUB is executed and the high-probability time saving is set with the end of the RUB. Also in this case, the space mode is set again (the space mode continues) with the end of the RUB. Then, this high-probability time saving and space mode also continues until a big hit is won in the high-probability time saving and space mode, and the big hit game is executed. However, in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 21A, the background image G101 for space mode is displayed on the display unit 7a and the right-handed notification image G20 is displayed. However, the remaining number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21. The number of the remaining number numerical image G23 immediately after the space mode is set is "100", and thereafter, as in the case of the mountain mode described above, the number of remaining number numerical image is increased every time the special figure variation display is started. The number G23 is decremented by "1" (see FIGS. 21B to 21D).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選すると、RUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、RUBが実行され、高確率時短および宇宙モードが継続する。そして、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードだけに注目すると、大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同じ演出内容であり、高確率時短であるのか低確率時短であるのかの見極めが困難である。しかしながら、RUB図柄の停止表示が行われたことを契機に実行されたRUBの終了に伴って低確率時短が設定されることはなく、必ず高確率時短が設定されるので、RUB図柄の停止表示が行われた後の宇宙モードでは高確率時短であることを認識することが容易であるが、大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、宇宙モードにて、演出モード残り回数画像G21において残り回数数字画像G23が表示される。なお、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が100回実行されると、大当たり図柄B02の場合と同様に、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わり、高確率時短であることが報知される。 In this way, when the high-probability time saving and space mode is set, when the big hit symbol B03 to the big hit symbol B06 are won, the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, the RUB is executed, and the high-probability time factor and space are set. Mode continues. Then, paying attention only to the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the number-of-remaining-numbers image G23 is focused, is the same effect content as when the big hit symbol B02 or the big hit symbol B08 is won, and is it a high probability time saving? It is difficult to determine if the probability is low. However, the low probability time saving is not set along with the termination of the RUB executed when the stop display of the RUB symbol is performed, and the high probability time saving is always set, so the stop display of the RUB symbol is displayed. It is easy to recognize that there is a high probability time saving in the space mode after the is done, but as in the case of winning the big hit symbol B02 or the big hit symbol B08, in the space mode, the production mode remaining count image The number image G23 of the remaining number of times is displayed in G21. In addition, in the case of the big hit symbol B02, when the high probability time saving and space mode are continued with the winning of the big hit symbol B03 to the big hit symbol B06, and the special symbol fluctuation display is executed 100 times in the high probability time saving and space mode. Similarly, the number-of-remaining-numbers image G23 in the number-of-remaining-effects mode image G21 is switched to the effect mode continuation confirmation image G22, and the high probability time saving is notified.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。この空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示される。ここで、大当たり図柄B09に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。この場合、空モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図23(B)〜図23(D)参照)。 In addition, when the high-probability time saving and space mode are set, the big hit symbol B09 is won, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, the 2R jackpot game is executed, and with the end of the 2R jackpot game. It is assumed that the low probability time saving is set. In this case, the empty mode is set with the end of the 2R jackpot game. By setting this sky mode, as shown in FIG. 23(A), the sky mode background image G102 is displayed on the display unit 7a and the right-handed notification image G20 is displayed. Here, the number of shortening times for the short-time state (or low-probability time saving) set by winning the big hit symbol B09 is 100, so the low-probability time saving in this case is on condition that the big hit is not won. , Until the special figure variation display is displayed 100 times. Then, by setting the empty mode, as shown in FIG. 23(A), the effect mode remaining number image G21 including the remaining number numerical image G23 is displayed. In this case, the number of the remaining number-of-times number image G23 immediately after the empty mode is set is “100”, and thereafter, as in the case of the mountain mode described above, the number remains the same every time the special figure variation display is started. The number of the number-of-times number image G23 is subtracted by "1" (see FIG. 23(B) to FIG. 23(D)).

一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B07に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。そして、この高確率時短状態および空モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図23(B)〜図23(D)参照)。 On the other hand, when the high-probability time saving and space mode are set, the big hit symbol B07 is won, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, the 2R jackpot game is executed, and with the end of the 2R jackpot game. It is assumed that a high probability time saving is set. Also in this case, the empty mode is set with the end of the 2R jackpot game. Then, the high-probability time saving state and the sky mode are won until a big hit is won in the high-probability time saving and space mode, and continue until the big hit game is executed. However, also in this case, as the sky mode is set, as shown in FIG. 23(A), the sky mode background image G102 is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 is displayed. However, the remaining number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21. Immediately after the space mode is set, the number of the remaining number numerical image G23 is "100", and thereafter, like the case of the mountain mode described above, the number of remaining number numerical image G23 is increased every time the special figure variation display is started. Is subtracted by "1" (see FIGS. 23B to 23D).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, when the high-probability time saving and the space mode are set, if the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won, similarly, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, and the same jackpot game component is provided. The configured 2R jackpot game is executed, the empty mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the empty mode in which the effect mode remaining number image G21 including this remaining number numerical image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in a high probability time saving or a low probability time saving game state. is there.

ここで、低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。一方、高確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されても、当該高確率時短および空モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が100回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる(図22(A)参照)。すなわち、大当たり図柄B07の当選を契機に高確率時短および空モードが設定され、当該高確率時短および空モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。なお、図22(B)〜図22(D)に示すように、空モードにおける演出モード継続確定画像G22は、新たな変動演出が開始されても変化しない。 Here, in the empty mode in which the low probability time saving is set, when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal gaming state is set (shifts to the normal gaming state), The normal effect mode is set (shifts to the normal effect mode). On the other hand, in the sky mode where the high probability time saving is set, even if the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability time saving and the sky mode still win the jackpot and the jackpot game is executed. Continue until done. However, as the special figure variation display is executed 100 times, the number-of-remaining-numbers image G23 in the number-of-reproduction-modes image G21 is switched to the effect mode continuation confirmation image G22 (see FIG. 22(A)). That is, when the big hit symbol B07 is won, the high-probability time saving and the sky mode are set, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high-probability time saving and the sky mode, the high probability time saving is notified. To be done. As shown in FIGS. 22(B) to 22(D), the effect mode continuation confirmation image G22 in the empty mode does not change even if a new variable effect is started.

このように、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得容易な(大入賞口30の開放時間が長い、言い換えれば、大入賞口30が、遊技球を入賞させることが容易な時間開放する)大当たり遊技(16R大当たり遊技、RUB)が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが継続する。一方、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得困難な(大入賞口30の開放時間が短い、言い換えれば、大入賞口30が、遊技球を入賞させることが困難な時間開放する)大当たり遊技(2R大当たり遊技)が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが設定される。なお、以下において、賞球を獲得容易な大当たり遊技(16R大当たり遊技、RUB)のことを「出玉有り大当たり遊技」と称し、出玉有り大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B01〜B06、および、B08のことを「出玉有り大当たり」と称する。一方、賞球を獲得困難な大当たり遊技(2R大当たり遊技)のことを「出玉無し大当たり遊技」と称し、出玉無し大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B07、および、B09のことを「出玉無し大当たり」と称する。 In this way, the special figure 2 lottery was performed in the space mode, which was set for the first time and was confirmed to have a high probability time saving, and as a result of winning the jackpot symbol B01 to B06 or B08, the red symbol, blue A stop display of the effect symbol by the symbol or the RUB symbol is performed, and it is easy to obtain the prize ball (the opening time of the special winning opening 30 is long, in other words, the time when the special winning opening 30 can easily win the game ball) A jackpot game (16R jackpot game, RUB) is executed to set a high probability time saving or a low probability time saving, and the space mode continues. On the other hand, the special symbol 2 lottery was set in the space mode, which was set for the first hit and was confirmed to have a high probability time saving, and as a result of winning the jackpot symbol B07 or B09, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol It is carried out, and it is difficult to obtain a prize ball (the opening time of the special winning opening 30 is short, in other words, the special winning opening 30 is opened during the time when it is difficult to put a game ball in) The jackpot game (2R jackpot game) Is executed to set the high probability time saving or the low probability time saving and the empty mode is set. In the following, a jackpot game (16R jackpot game, RUB) that easily wins a prize ball is referred to as a "jacket jackpot game", and jackpot symbols B01 to B06 and B08 for executing the jackpot jackpot game with ball hits. This is called "big hit with a ball". On the other hand, the jackpot game (2R jackpot game) where it is difficult to obtain a prize ball is referred to as a "bonus jackpot game", and the jackpot symbols B07 and B09 for executing the jackpot jackpot game are called "bonus jackpots". To call.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が15%である。よって、宇宙モードが継続した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、宇宙モードから空モードに移行した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。 Here, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the percentage of the jackpot with a high probability time saving with a winning ball is 62.5%, whereas the jackpot with a low probability time saving is a big hit. The selected ratio is 15%. Therefore, if the space mode continues, it can be said that there is a high possibility that the probability time will be shortened (high probability expectation). In addition, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the percentage without a coin with a high probability time saving is 2.5%, whereas the jackpot without a coin with a low probability time saving is selected. The ratio is 20%. Therefore, it can be said that there is a high possibility that the probability is low when the space mode is changed to the sky mode (the probability of high probability is low).

次に、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Next, a game flow in the case where the special figure 2 lottery is performed and the jackpot is won when the empty mode is set in the high probability time saving or the low probability time saving will be described. In this situation, it is assumed that the big hit symbol B01 is won, the stop display of the effect symbol by the red symbol is performed, the 16R jackpot game is executed, and the high-probability time saving is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game. Then, this high-probability time saving and space mode continues until the jackpot is won in the high-probability time saving and space mode, and the big hit game is executed. In this case, when the space mode is set, the background image G101 for space mode is displayed on the display unit 7a as shown in FIG. The effect mode remaining number image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Also, when the sky mode is set in the high-probability time saving or the low-probability time saving, the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won and the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, and the 16R jackpot game is executed, It is assumed that a high-probability time saving or a low-probability time saving is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, as in the case where the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won in the space mode, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game, and the display is displayed as shown in FIG. 21(A). A space mode background image G101 is displayed on the section 7a, and a production mode remaining number image G21 including a right-handed notification image G20 and a remaining number numerical image G23 is displayed.

このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, when the jackpot pattern B02 or the jackpot symbol B08 is won when the sky mode is set, similarly, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, and 16R configured with the same jackpot game constituent element. The jackpot game is executed, the space mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number numerical image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time saving or the low probability time saving game state. is there.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In the space mode in which the high-probability time saving or the low-probability time saving is set with the chance to win the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 when the sky mode is set, without winning the jackpot. The transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times is the transition of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot when the space mode is set. It is the same as the embodiment.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUBまたは4R・RUBが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合と同様に、RUBの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Further, when the sky mode is set in the high probability time saving or low probability time saving, the big hit symbol B03 to the big hit symbol B06 are won, and the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, and 16R/RUB, 12R/RUB, It is assumed that 8R·RUB or 4R·RUB is executed and the high-probability time saving is set with the end of the RUB. In this case, as in the case where the big hit symbol B03 to the big hit symbol B06 are won in the space mode, the space mode is set with the end of the RUB, and the display unit 7a is displayed as shown in FIG. 21(A). A background image G101 for space mode is displayed on the screen, and an effect mode remaining number image G21 including a right hitting notification image G20 and a remaining number numerical image G23 is displayed.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In addition, in the space mode in which the high-probability time saving set by the chance to win the big hit symbol B03 to the big hit symbol B06 when the sky mode is set is set in the space mode, the special symbol variation display without winning the big hit. The transition mode of the effect mode when is executed 100 times is the same as the transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot when the space mode is set. is there.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定されて(空モードが継続し)、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Also, when the sky mode is set in the high probability time saving or the low probability time saving, the big hit symbol B07 or the big hit symbol B09 is won, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, and the 2R jackpot game is executed, It is assumed that the high-probability time saving or the low-probability time saving is set with the end of the 2R jackpot game. In this case, whichever game state is set, the empty mode is set (the empty mode continues) with the end of the 2R jackpot game, and the display portion 7a is displayed as shown in FIG. The background image G102 for sky mode is displayed on the screen, and the effect mode remaining number image G21 including the right hitting notification image G20 and the remaining number numerical image G23 is displayed.

このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, when the big hit symbol B07 or the big hit symbol B09 is won when the sky mode is set, similarly, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, and the 2R which is composed of the same jackpot game constituent element. The jackpot game is executed, the empty mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the empty mode in which the effect mode remaining number image G21 including this remaining number numerical image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in a high probability time saving or a low probability time saving game state. is there.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の宇宙モードから空モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In the sky mode in which the high-probability time saving or the low-probability time saving is set with the chance of winning the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 when the sky mode is set, without winning the jackpot. When the special figure variation display is executed 100 times, the transition mode of the effect mode is the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without transitioning from the space mode to the sky mode and winning the jackpot. This is the same as the transition mode of.

このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが継続される。 In this way, the special figure 2 lottery is performed in the sky mode in which it is not easy to determine whether it is a high-probability time saving or a low-probability state, and as a result of winning the jackpot symbols B01 to B06 or B08, red The stop display of the effect design by the design, the blue design or the RUB design is performed, the jackpot jackpot game is executed, the high probability time saving or the low probability time saving is set, and the space mode is set. On the other hand, special figure 2 lottery is performed in the sky mode where it is not easy to determine whether it is a high-probability time saving or a low-probability state, and as a result of winning the jackpot symbol B07 or B09, the effect symbol by the 2R symbol Is displayed, a jackpot-free big hit game is executed, and a high-probability time saving or a low-probability time saving is set, and the empty mode is continued.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が10%である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、空モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。 Here, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the percentage of the jackpot with a high probability time saving with a winning ball is 62.5%, whereas the jackpot with a low probability time saving is a big hit. The selected ratio is 10%. Therefore, it can be said that there is a high possibility that the probability time will be shortened (high probability expectation) when the space mode is entered. In addition, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the percentage without a coin with a high probability time saving is 2.5%, whereas the jackpot without a coin with a low probability time saving is selected. The ratio is 20%. Therefore, it can be said that when the empty mode continues, there is a high possibility that the probability is low and the time is short (the probability of high probability is low).

次に、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Next, a game flow in the case where the special figure 2 lottery is performed and the jackpot is won when the mountain mode is set in the high probability time saving or the low probability time saving will be described. In this situation, it is assumed that the big hit symbol B01 is won, the stop display of the effect symbol by the red symbol is performed, the 16R jackpot game is executed, and the high-probability time saving is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game. Then, this high-probability time saving and space mode continues until the jackpot is won in the high-probability time saving and space mode, and the big hit game is executed. In this case, when the space mode is set, the background image G101 for space mode is displayed on the display unit 7a as shown in FIG. The effect mode remaining number image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Also, when the mountain mode is set in the high-probability time saving or the low-probability time saving, the big hit symbol B02 or the big hit symbol B08 is won, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, and the 16R jackpot game is executed, It is assumed that a high-probability time saving or a low-probability time saving is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, in the same manner as when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won in the empty mode, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game, and the display is displayed as shown in FIG. 21(A). A space mode background image G101 is displayed on the section 7a, and a production mode remaining number image G21 including a right-handed notification image G20 and a remaining number numerical image G23 is displayed.

このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, when the big hit symbol B02 or the big hit symbol B08 is won when the mountain mode is set, similarly, the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, and 16R configured with the same big hit game constituent elements. The jackpot game is executed, the space mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number numerical image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time saving or the low probability time saving game state. is there.

なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In the space mode in which the high-probability time saving or the low-probability time saving is set when the jackpot pattern B02 or the jackpot pattern B08 is won when the mountain mode is set, without winning the jackpot. The transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times is the transition of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot when the space mode is set. It is the same as the embodiment.

また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R・RUB、12R・RUB、8R・RUBまたは4R・RUBが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合と同様に、RUBの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Further, when the mountain mode is set in the high-probability time saving or the low-probability time saving, the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won, and the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, and 16R/RUB, 12R/RUB, It is assumed that 8R·RUB or 4R·RUB is executed and the high-probability time saving is set with the end of the RUB. In this case, as in the case where the big hit symbol B03 to the big hit symbol B06 are won in the empty mode, the space mode is set with the end of the RUB, and the display unit 7a is displayed as shown in FIG. 21(A). A background image G101 for space mode is displayed on the screen, and an effect mode remaining number image G21 including a right hitting notification image G20 and a remaining number numerical image G23 is displayed.

なお、山モード中に大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In the space mode in which the high-probability time saving set by winning the big hit symbol B03 to the big hit symbol B06 in the mountain mode is set, the special symbol fluctuation display is executed 100 times without winning the big hit. When the space mode is set, the mode of transition of the effect mode is the same as the mode of transition of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot.

また、高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、2R大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定されて(山モードが継続し)、図24(A)に示すように、表示部7aには山モード用背景画像G103が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。 Also, in the mountain mode in which the high-probability time saving or low-probability time saving is set, the big hit symbol B07 or the big hit symbol B09 is won, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, the 2R jackpot game is executed, and the 2R jackpot is concerned. It is assumed that a high-probability time saving or a low-probability time saving is set with the end of the game. In this case, whichever game state is set, the mountain mode is set (the mountain mode continues) with the end of the 2R jackpot game, and the display portion 7a is displayed as shown in FIG. The mountain mode background image G103 is displayed on the screen, and the effect mode remaining number image G21 including the right hitting notification image G20 and the remaining number numerical image G23 is displayed.

このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、山モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される山モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。 In this way, if the big hit symbol B07 or the big hit symbol B09 is won when the mountain mode is set, similarly, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, and the 2R which is composed of the same jackpot game constituent element. The jackpot game is executed, the mountain mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the mountain mode in which the effect mode remaining number image G21 including this remaining number numerical image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time saving or the low probability time saving game state. is there.

なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の空モードから山モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。 In addition, in the mountain mode in which the high-probability time saving or the low-probability time saving is set with the chance to win the big hit symbol B07 or the big hit symbol B09 when the mountain mode is set, without winning the jackpot. When the special figure variation display is executed 100 times, the transition mode of the effect mode is the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without shifting from the empty mode to the mountain mode and winning the jackpot. This is the same as the transition mode of.

このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、山モードが継続される。 In this way, the special figure 2 lottery is carried out in the mountain mode in which it is not easy to determine whether it is a high-probability time saving or a low-probability state, and as a result of winning the jackpot symbols B01 to B06 or B08, red The stop display of the effect design by the design, the blue design or the RUB design is performed, the jackpot jackpot game is executed, the high probability time saving or the low probability time saving is set, and the space mode is set. On the other hand, in the mountain mode where it is not easy to determine whether it is a high-probability time saving or a low-probability state, the special figure 2 lottery is performed, and as a result of winning the jackpot symbol B07 or B09, the 2R symbol effect symbol Is displayed, the big hit game without a coin is executed, high probability time saving or low probability time saving is set, and the mountain mode is continued.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が10%である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、山モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。 Here, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the percentage of the jackpot with a high probability time saving with a winning ball is 62.5%, whereas the jackpot with a low probability time saving is a big hit. The selected ratio is 10%. Therefore, it can be said that there is a high possibility that the probability time will be shortened (high probability expectation) when the space mode is entered. In addition, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the percentage without a coin with a high probability time saving is 2.5%, whereas the jackpot without a coin with a low probability time saving is selected. The ratio is 20%. Therefore, if the mountain mode continues, it can be said that there is a high possibility that the probability is low and the probability is high (the probability of high probability is low).

5.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図20〜図43を用いて説明する。なお、図20〜図43では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機1の表示部7aや演出ボタン63および演出グリップ64を部分的に簡略化して抽出している。
5. Description of the effect by the sub control board 90 As described above, the main control board 80 performs special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, and the like by winning the game balls in the starting openings 20 and 22. Then, the sub control board 90 executes various effects according to the content of the game performed by these main control boards 80. Specific examples of various effects performed by the sub control board 90 will be described below with reference to FIGS. 20 to 43. 20 to 43, the display unit 7a, the effect button 63, and the effect grip 64 of the pachinko gaming machine 1 are partially simplified and extracted in order to describe various effects.

4−1.変動演出
最初に、変動演出について説明する。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果)などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードにおける変動演出について説明する。
4-1. Change effect First, the change effect will be described. The sub-control board 90, when the variable display of the special symbol is started, the special symbol variation pattern and the special symbol lottery result (the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, the reach determination result, and the like) relating to the variable display of the special symbol, Based on (variation pattern determination result of special symbols) and the like, the variation effect is controlled. In the fluctuating effect, the effect symbols are variably displayed on the display unit 7a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol is stopped and then stopped. That is, after the special figure variation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. When the variable display of the effect design is being performed, the possibility of winning the jackpot (so-called “big jackpot expectation”) may be suggested. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design. In the following, the variable effect in the normal effect mode will be described.

例えば、図15(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図15(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始されると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる。演出図柄8L、8C、8Rの停止表示に向けて、例えば、最初に図15(C)に示すように、左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図15(D)に示すように、右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図15(E)に示すように、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄8L、8C、8Rが、図15(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄8L、8C、8Rがバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われるとき、3つの小図柄9U、9C、9Dが、演出図柄8L、8C、8Rと同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄9U、9C、9Dの停止表示も行われる。 For example, as shown in FIG. 15(A), in the display unit 7a, the left effect design 8L, the middle effect design 8C, and the right effect design 8R are stopped and displayed on the normal background image G100, and the upper and lower symbols are also displayed. 9U, medium and small symbols 9C and lower and smaller symbols 9D are stopped and displayed, the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is started from the state waiting for the variable display of the special symbol. Then, as shown in FIG. 15(B), the variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is started along with the start, and the variable display of the upper small symbol 9U, the medium small symbol 9C, and the lower small symbol 9D. Is started. Then, if the special figure fluctuation pattern of the fluctuation display of the newly started special symbol is the special figure fluctuation pattern without reach, the end of the fluctuation display of the special symbol without the reach (stop of the special symbol) (Display), the stop display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is performed with a loss eye (so-called “bare eye”) peculiar to loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R, for example, as shown in FIG. 15(C), the left effect symbol 8L is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then, FIG. 15(D). As shown in FIG. 15, the right effect design 8R is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and as shown in FIG. 15E, the intermediate effect design 8C is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction. And finally, as shown in FIG. 15(F), the production symbols 8L, 8C, 8R that are temporarily stopped in a state of being aligned in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once, Stop is confirmed (stop display of effect symbols 8L, 8C, 8R is performed). When the production symbols 8L, 8C, 8R that have been temporarily stopped are completely stopped due to the unevenness, that is, when the stop display of the production symbols 8L, 8C, 8R is performed, the three small symbols 9U, 9C, 9D, The production symbols 8L, 8C, and 8R are simultaneously stopped at the same spots, and the small symbols 9U, 9C, and 9D are also stopped and displayed.

なお、図15の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 15, when the stop display of the effect symbol is performed, the effect symbol is temporarily stopped in the order of the left effect symbol 8L→the right effect symbol 8R→the middle effect symbol 8C, but the mode of temporarily stopping is this. It is not limited to the above, and can be set appropriately.

次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図16(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図16(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始すると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dの変動表示が開始するとする。そして、例えば図16(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図16(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。通常演出図柄でリーチが成立しても、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dの変動表示は継続して行われている。 Next, a variation effect when a reach occurs will be described. Also in this case, as in the case without the reach described above, as shown in FIG. 16A, the left effect design 8L, the middle effect design 8C, and the right effect design 8R are stopped and displayed, as shown in FIG. 16A. From the state where the upper small symbol 9U, the medium small symbol 9C and the lower small symbol 9D are stopped and displayed, the variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 16(B), the effect symbols 8L, 8C, 8R It is assumed that the variable display is started and the variable display of the upper small symbol 9U, the medium small symbol 9C and the lower small symbol 9D is started. Then, for example, as shown in FIG. 16(C), the left effect design 8L composed of the number “5” is temporarily stopped at the substantially central position in the up-down direction, and then, as shown in FIG. 16(D), the same number. The right effect design 8R consisting of "5" is temporarily stopped in a line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches a reach (reach occurs or is established). Even if the reach is established in the normal effect design, the variable display of the upper small symbol 9U, the small and medium symbol 9C and the lower small symbol 9D is continuously performed.

なお、図16の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄8L→右演出図柄8Rの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 16, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R, but the mode of temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. You can Further, the numbers of the effect symbols forming the reach are not limited to "5". Further, the position where the vehicle temporarily stops is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図16(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図17(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄8Cが徐々に減速していく。 Next, an effect (reach effect) performed with the reach held after the reach is established will be described. As shown in FIG. 16D, when the reach is established, the N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 17A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, the medium effect design 8C that is being displayed in a variable manner (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

ここで、実行中の変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた通常演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す通常演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図17(B−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図17(B−1)において「4」)からなる中演出図柄8Cが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(C−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄8L、8C、8Rがリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われるとき、3つの小図柄9U、9C、9Dが、演出図柄8L、8C、8Rと同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄9U、9C、9Dの停止表示も行われる。 Here, when the variation production being executed ends in N reach, from this state of N reach, the medium production design 8C is temporarily stopped at the substantially vertical position in the vertical direction, and the normal production design according to the result of the special drawing lottery. Is displayed. When the lottery result of the special drawing lottery caused by the variation effect being executed is “miss”, the stop display of the normal effect symbol indicating the loss is performed. In this variation effect, since reach is generated, as shown in FIG. 17(B-1), a number different from the number forming the reach (“4” in FIG. 17(B-1)) is formed. The effect design 8C is temporarily stopped. Then, with the end of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol), as shown in FIG. 17(C-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the reachable loss. The left effect design 8L, the middle effect design 8C, and the right effect design 8R are visually stopped and displayed. In addition, when the production symbols 8L, 8C, 8R that have been temporarily stopped are completely stopped by the lost eye peculiar to the reachable loss, that is, when the production symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed, three small The symbols 9U, 9C, 9D are stopped at the same time with the eyes that are the same as the effect symbols 8L, 8C, 8R and have a reach specific loss, and the small symbols 9U, 9C, 9D are also stopped and displayed.

一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がNリーチで終了する場合は、図17(B−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(C−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄8L、8C、8Rが大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われるとき、3つの小図柄9U、9C、9Dが、演出図柄8L、8C、8Rと同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄9U、9C、9Dの停止表示も行われる。 On the other hand, when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit” and the variation effect ends with N reach, as shown in FIG. 17B-2, for example, from the same number as the number forming the reach. Naru medium effect design 8C is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and with the end of variable display of the special symbol (stop display of the special symbol), as shown in FIG. 17(C-2), the temporary stopped state is It becomes a complete stop state, and the stop display of the left effect design 8L, the middle effect design 8C, and the right effect design 8R is performed with a hit unique to a big hit such as a doublet. Moreover, when the production symbols 8L, 8C, 8R that have been temporarily stopped are completely stopped by a hit unique to the jackpot, that is, when the stop display of the production symbols 8L, 8C, 8R is performed, three small symbols 9U , 9C, 9D are stopped all at once with a hit unique to the same big hit as the effect symbols 8L, 8C, 8R, and stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D is also performed.

また、Nリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出やSPリーチに発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄8Cが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄8Cが再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、発展演出やSPリーチへ突入する。 In addition, when it does not end with N reach, in other words, when it develops into development production and SP reach, for example, when it ends with N reach, the intermediate production design 8C is approximately the same timing as the temporary stop timing of the intermediate production design 8C, Displays the variable display in the normal mode (at high speed) again, and enters the development effect and SP reach.

発展演出が開始されると、図18(A)に示すように、仮停止している左演出図柄8Lが縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄8Rが縮小しながら表示部7aの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像G100から、発展演出専用の背景画像G104に切り替わる。 When the development effect is started, as shown in FIG. 18(A), the left effect design 8L that is temporarily stopped moves to the upper left of the display unit 7a while shrinking, and the right effect design 8R that is temporarily stopped. Moves to the upper right of the display unit 7a while shrinking. When the development effect is started, the normal background image G100 is switched to the background image G104 dedicated to the development effect.

発展演出が終了して弱SPリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像G104から弱SPリーチ専用の背景画像G105に切り替わる(図18(A)〜図18(B−1)参照)。弱SPリーチ専用の背景画像G105は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする2DCGによる映像(シーン)で構成されている。一方、発展演出が終了して強SPリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像G104から強SPリーチ専用の背景画像G106に切り替わる(図18(A)〜図18(B−2)参照)。強SPリーチ専用の背景画像G106は、敵のアジトで主人公キャラと敵キャラとがバトルする3DCGによる映像(シーン)で構成されている。なお、弱SPリーチおよび強SPリーチの何れも、敵キャラとして敵キャラAまたは敵キャラBが設定されており、敵キャラAが出現するよりも敵キャラBが出現する場合の方が、その変動演出で大当たりになる可能性(大当たり期待度)が高い。 When the development effect ends and the weak SP reach is started, the background image G104 dedicated to the development effect is switched to the background image G105 dedicated to the weak SP reach (see FIGS. 18(A) to 18(B-1)). The background image G105 dedicated to the weak SP reach is composed of a 2DCG image (scene) in which a hero character and an enemy character battle in the city. On the other hand, when the development effect is finished and the strong SP reach is started, the background image G104 dedicated to the development effect is switched to the background image G106 dedicated to the strong SP reach (see FIGS. 18A to 18B-2). ). The background image G106 dedicated to the strong SP reach is composed of an image (scene) of 3DCG in which the main character and the enemy character battle with the enemy hideout. Note that in both the weak SP reach and the strong SP reach, the enemy character A or the enemy character B is set as the enemy character, and the change occurs when the enemy character B appears rather than the enemy character A appears. There is a high possibility that you will get a big hit in the production (a big hit expectation).

そして、ハズレであると、最終的には図18(C−1)に示すように、主人公キャラがバトルで敗北するシーンに展開し(映像が流れ)、図18(D−1)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示および小図柄9U、9C、9Dの停止表示)が行われ、次の変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図18(C−2)に示すように、主人公キャラがバトルで勝利するシーンに展開し(映像が流れ)、図18(D−2)に示すように、大当たりを示す演出図柄の停止表示(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示および小図柄9U、9C、9Dの停止表示)が行われ、大当たり遊技演出が行われる。 Then, if it is a loss, as shown in FIG. 18(C-1), it finally develops into a scene in which the main character is defeated in the battle (video flows), and as shown in FIG. 18(D-1). Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss (stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D) is performed, and the next variable effect is performed. On the other hand, if it is a big hit, as shown in FIG. 18(C-2), the main character develops into a scene where the main character wins the battle (the video flows), and as shown in FIG. 18(D-2). In, the stop display of the effect symbol indicating the big hit (stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and the stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D) is performed, and the big hit game effect is performed.

5−2.大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技演出について説明する。大当たり遊技演出は、大当たり遊技に応じて行われる演出である。サブ制御基板90は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、例えば、オープニングに応じたオープニング演出と、ラウンド遊技に応じたラウンド遊技演出と、エンディングに応じたエンディング演出と、を含む。大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニングにおいてオープニング演出が実行される。
5-2. Big hit game effect Next, the big hit game effect will be described. The jackpot game effect is an effect performed according to the jackpot game. When the big hit game is started, the sub control board 90 starts the big hit game effect. The jackpot game effect includes, for example, an opening effect corresponding to the opening, a round game effect corresponding to the round game, and an ending effect corresponding to the ending. When the jackpot game is started, first, the opening effect is executed in the opening.

オープニング演出では、例えば、図19(A)に示すように、表示部7aにおいて、大当たり遊技が開始されたことを表す内容の大当たり遊技開始画像G31および大当たり中に右打ちを報知する画像G32(大当たり中右打ち表示画像G32)が表示される。大当たり遊技開始画像G31の表示内容および表示の可否は適宜に設定される。例えば、赤図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「BIG BONUS」と表示される。また、青図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「BATTLE BONUS」と表示される。RUB図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「RANKUP BONUS」と表示される。なお、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には大当たり遊技開始画像G31は表示されない。 In the opening effect, for example, as shown in FIG. 19(A), on the display unit 7a, a jackpot game start image G31 having a content indicating that the jackpot game has been started and an image G32 for notifying a right hit during the jackpot (jackpot) The center-right hitting display image G32) is displayed. The display content of the jackpot game start image G31 and the display propriety are appropriately set. For example, in the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the red symbol is performed, "BIG BONUS" is displayed. Also, in the case of the opening effect of the big hit game after the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, "BATLE BONUS" is displayed. In the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the RUB symbol is performed, "RANKUP BONUS" is displayed. In addition, in the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, the jackpot game start image G31 is not displayed.

そして、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が行われる。ラウンド遊技演出では、例えば、図19(B)〜図19(C)に示すように、表示部7aにおいて、現在行われているラウンド遊技の回数を表すラウンド数画像G33が表示される。ラウンド数画像G33に係る数字の部分はラウンド遊技の進行に応じて(ラウンド遊技が開始される度に)「1」ずつ増加する。よって、図19(B)では、1ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像G33が表示されており、図19(C)では、16ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像G33が表示されている。なお、2R大当たり遊技においては、大入賞口30の開放時間が極めて短いため、ラウンド数画像G33は表示されない。 Then, when the round game is started, the round game effect is performed. In the round game effect, for example, as shown in FIGS. 19B to 19C, the display unit 7a displays a number-of-rounds image G33 indicating the number of round games currently performed. The number portion related to the number-of-rounds image G33 increases by "1" in accordance with the progress of the round game (every time the round game is started). Therefore, in FIG. 19B, the round number image G33 indicating that one round is being executed is displayed, and in FIG. 19C, the round number image G33 indicating that 16 rounds are being executed. Is displayed. In the 2R jackpot game, the number of rounds image G33 is not displayed because the opening time of the special winning opening 30 is extremely short.

最後に、ラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出では、例えば、図19(D)に示すように、表示部7aにおいて、大当たり遊技が終了し、当該大当たり遊技後に伴って設定される演出モードに突入する旨の画像G34(演出モード突入画像G34)が表示される。演出モード突入画像G34の表示内容および表示の可否も適宜に設定することができる。例えば、当該大当たり遊技の後に宇宙モードに突入する場合は、「宇宙モード突入」で構成される演出モード突入画像G34が表示される。同様に、当該大当たり遊技の後に空モードまたは山モードに突入する場合は、「空モード突入」で構成される演出モード突入画像G34または「山モード突入」で構成される演出モード突入画像G34が表示される。 Finally, when the round game ends and the ending is started, the ending effect is performed. In the ending production, for example, as shown in FIG. 19(D), an image G34 (production mode entry image) indicating that the jackpot game ends and the player enters the presentation mode set after the jackpot game on the display unit 7a. G34) is displayed. The display content of the effect mode entry image G34 and whether or not it can be displayed can be appropriately set. For example, when entering the space mode after the jackpot game, the effect mode entry image G34 configured by "space mode entry" is displayed. Similarly, when entering the sky mode or the mountain mode after the big hit game, the effect mode entry image G34 configured by "empty mode entry" or the effect mode entry image G34 configured by "mountain mode entry" is displayed. To be done.

5−3.ピンチ演出
次に、主として時短状態が設定されている宇宙モード、空モードおよび山モードの変動演出において実行可能なピンチ演出について説明する。なお、ピンチ演出は、特図2変動表示に応じた変動演出において実行可能であるため、主として時短状態が設定されている宇宙モード、空モードおよび山モードで実行可能であるが、通常遊技状態が設定されている通常演出モードにおいても実行可能である。なお、非時短状態であっても、特図2抽選に基づく特図2変動表示が行われる場合はピンチ演出が実行可能である。
5-3. Pinch Effect Next, a pinch effect that can be executed in the variation effects of the space mode, the sky mode, and the mountain mode in which the time saving state is mainly set is described. Since the pinch effect can be executed in the variable effect corresponding to the special figure 2 variable display, it can be executed mainly in the space mode, the sky mode, and the mountain mode in which the time saving state is set, but the normal game state is It can also be executed in the set normal production mode. Even in the non-time saving state, the pinch effect can be executed when the special figure 2 variable display based on the special figure 2 lottery is performed.

ピンチ演出は、リーチ状態で行われるリーチ演出の一種である。ピンチ演出の種別(ピンチ演出パターン)としては、ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出とがある。ピンチ到来ガセ演出は、特図2抽選の結果がリーチ有りハズレのときに実行可能で有り、ピンチ回避成功演出は、特図2抽選の結果がRUB大当たりのときに実行可能であり、ピンチ回避失敗演出は、特図2抽選の結果が2R大当たりのときに実行可能である。ここで、図25を用いて、ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出の大まかな流れ(演出フロー)について説明する。 The pinch effect is a kind of reach effect performed in the reach state. The types of pinch effects (pinch effect patterns) include a pinch arrival gust effect, a pinch avoidance success effect, and a pinch avoidance failure effect. The pinch arrival gaze effect can be executed when the result of the special drawing 2 lottery is lost with reach, and the pinch avoidance success effect can be executed when the result of the special map 2 lottery is a RUB jackpot, and the pinch avoidance failure The effect can be executed when the result of the special drawing 2 lottery is a 2R jackpot. Here, with reference to FIG. 25, a rough flow (effect flow) of a pinch-arrival gaze effect, a pinch-avoidance success effect, and a pinch-avoidance effect effect will be described.

ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出は、いずれも共通して、変動演出が開始してリーチが成立した直後から開始される。ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出が開始されるとまずは敵キャラクタが出現し、その敵キャラクタが主人公キャラクタ(ロゴ)に攻撃をし、主人公キャラクタがダメージを受ける。この敵キャラクタの出現から主人公キャラクタがダメージを受けるところまでがピンチ到来演出を構成する。そして、この後の展開内容によって、まずはピンチ到来ガセ演出と、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出とに分けられる。 The pinch arrival gasse effect, the pinch avoidance success effect, and the pinch avoidance failure effect are all common and are started immediately after the variation effect is started and the reach is established. When the pinch arrival gaze effect, the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect are started, an enemy character first appears, the enemy character attacks the hero character (logo), and the hero character is damaged. The appearance from this appearance of the enemy character to the point where the main character is damaged constitutes the pinch arrival effect. Then, depending on the contents of development after this, first, it is divided into a pinch arrival gratuitous effect, a pinch avoidance successful effect and a pinch avoidance failure effect.

ピンチ到来ガセ演出では、主人公キャラクタがダメージを受けた後、そのまま倒れて変動演出が終了し、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。一方、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出では、ピンチ到来演出の後に、ダメージを回復させ、ピンチを回避できるか否かのピンチ回避チャレンジ演出が発展的に行われる。そして、ピンチ回避成功演出とピンチ回避失敗演出とは、ピンチ回避チャレンジ演出の結果(ピンチ回避チャレンジ演出の演出内容)によって、に分けられる。 In the pinch arrival gaze effect, after the main character is damaged, the main character falls down and the variation effect ends, and the effect symbol stop display is displayed. On the other hand, in the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect, after the pinch arrival effect, a pinch avoidance challenge effect of recovering damage and avoiding the pinch is developed. Then, the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect are divided into the results of the pinch avoidance challenge effect (effect contents of the pinch avoidance challenge effect).

ピンチ回避チャレンジ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作によってダメージを回復させる演出である。ピンチ回避チャレンジ演出では、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出に共通して、最初にゲージ最大値確定演出が行われ、その次にエネルギー上昇演出が行われる。 The pinch avoidance challenge effect is an effect for recovering damage by the operation of the effect button 63 by the player. In the pinch avoidance challenge effect, common to the pinch avoidance successful effect and the pinch avoidance failure effect, the gauge maximum value finalizing effect is first performed, and then the energy increase effect is performed.

ゲージ最大値確定演出は、ダメージを回復させるためのエネルギーの到達点を表すゲージ最大値が決定され、ゲージ最大値を報知する演出である。ゲージ最大値は、1、3、5、7、9、10の6種類設けられている。ゲージ最大値が小さい方が、ダメージを回復させることに対する期待度、言い換えれば、ピンチ回避の成功に対する期待度、さらに言い換えれば、RUB大当たりに対する期待度が高い。ゲージ最大値確定演出では、最初に、ゲージ最大値の最大値である「10」を表すゲージ画像が出現する。次に、演出ボタン63の1回の操作が有効になる期間である演出ボタン単打操作有効期間が設定される。なお、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の時間(演出ボタン単打操作有効時間)は2秒に設定されている。 The gauge maximum value finalization effect is an effect in which the gauge maximum value representing the reaching point of energy for recovering damage is determined and the gauge maximum value is notified. Six types of maximum gauge values are provided: 1, 3, 5, 7, 9, 10. The smaller the gauge maximum is, the higher the expectation for recovering damage, in other words, the expectation for successful pinch avoidance, and in other words, the expectation for the RUB jackpot. In the gauge maximum value finalizing effect, first, a gauge image representing “10”, which is the maximum value of the gauge maximum value, appears. Next, the effect button single-stroke operation effective period, which is a period during which one operation of the effect button 63 is effective, is set. In addition, the time of the effect button single-stroke operation effective period (effect button single-stroke operation effective time) related to the gauge maximum value finalizing effect is set to 2 seconds.

この演出ボタン操作有効期間において演出ボタン63が操作されるか、または、演出ボタン63が操作されないまま演出ボタン単打操作有効時間が経過すると、ゲージ最大値が「10」以外であれば、そのゲージ最大値になるようゲージ画像が変形する。具体的には、下側からゲージ値が1段階ずつ崩されていく。なお、ゲージ最大値が「10」であれば、ゲージ画像は変形されない。変形後のゲージ画像のゲージ最大値または無変形のゲージ画像のゲージ最大値が、ピンチ回避チャレンジ演出のゲージ最大値となる。 When the effect button 63 is operated during this effect button operation effective period, or when the effect button single-stroke operation effective time elapses without the effect button 63 being operated, if the gauge maximum value is other than "10", that gauge maximum The gauge image is deformed so that it becomes the value. Specifically, the gauge value is gradually collapsed from the bottom. If the gauge maximum value is "10", the gauge image is not transformed. The maximum gauge value of the deformed gauge image or the maximum gauge value of the undeformed gauge image becomes the maximum gauge value of the pinch avoidance challenge production.

エネルギー上昇演出は、ゲージ最大値までエネルギーをためる、言い換えれば、エネルギーをゲージ内で上昇させる内容の演出である。エネルギーがゲージ最大値に到達することが、ダメージが回復し、ピンチの回避が成功したことを表すピンチ回避成功を意味する一方、ゲージ値がゲージ最大値に到達しないことが、ダメージが回復せず、ピンチの回避が失敗したことを表すピンチ回避失敗を意味する。ゲージ上昇演出では、最初に、演出ボタン63を連打することでエネルギーを上昇させることを示唆する画像(連打操作予告画像)が表示される。次に、演出ボタン63の何回もの操作が有効になる期間である演出ボタン連打操作有効期間が設定される。なお、ゲージ上昇演出に係る演出ボタン操作有効期間の時間(演出ボタン連打操作有効時間)は7秒に設定されている。 The energy increase effect is an effect in which energy is stored up to the maximum gauge value, in other words, energy is increased in the gauge. When the energy reaches the maximum gauge, it means that the damage is recovered and the pinch avoidance is successful.On the other hand, when the gauge value does not reach the maximum gauge, the damage does not recover. , Indicates that pinch avoidance has failed, which means that pinch avoidance has failed. In the gauge increase effect, an image (a continuous hit operation notice image) that suggests increasing the energy by hitting the effect button 63 is displayed first. Next, the effect button continuous hitting operation effective period, which is a period during which the operation of the effect button 63 is performed many times, is set. In addition, the time of the effect button operation effective period related to the gauge increase effect (effective time of continuous operation of effect button) is set to 7 seconds.

演出ボタン連打操作有効時間において、基本的には演出ボタン63が操作されるたびにゲージ画像において、エネルギーを表すエネルギー画像を上昇させるか否かの判定(エネルギー上昇判定)が行われ、当該判定でエネルギー画像を上昇させると決定されると、エネルギーが1段階(ゲージ値1つ分)上昇する。なお、ピンチ回避成功演出では、エネルギーがゲージ最大値に到達するまで演出ボタン63が操作されるたびにエネルギー上昇判定が行われるが、ピンチ回避失敗演出では、エネルギーが、「ゲージ最大値−1」まで到達しているとエネルギー上昇判定が行われない。ピンチ回避失敗演出で、エネルギーがゲージ最大値に到達することを防ぐためである。 During the effect button continuous hit operation effective time, basically, every time the effect button 63 is operated, it is determined whether or not to raise the energy image representing energy in the gauge image (energy increase determination). When it is determined to increase the energy image, the energy increases by one level (one gauge value). In the pinch avoidance success production, the energy increase determination is performed every time the production button 63 is operated until the energy reaches the gauge maximum value, but in the pinch avoidance failure production, the energy is "gauge maximum value-1". If it reaches to, the energy rise judgment is not performed. This is to prevent the energy from reaching the maximum gauge value in the pinch avoidance failure production.

RUB大当たりのエネルギー上昇演出において、エネルギーがゲージ最大値に到達するか、または、エネルギーがゲージ最大値に到達しないまま演出ボタン連打操作有効時間が経過すると、ピンチ回避が成功したことを示すピンチ回避成功報知演出が実行され、RUB図柄の停止表示が行われる。一方、2R大当たりのエネルギー上昇演出において、エネルギーがゲージ最大値に到達しないまま演出ボタン連打操作有効時間が経過すると、ピンチ回避が失敗したことを示すピンチ回避失敗報知演出が実行され、2R図柄の停止表示が行われる。 In the RUB jackpot energy increase production, if the energy reaches the gauge maximum value, or if the production button continuous hit operation effective time elapses without the energy reaching the gauge maximum value, pinch avoidance success indicating successful pinch avoidance The notification effect is executed, and the RUB symbol is stopped and displayed. On the other hand, in the 2R jackpot energy increase effect, if the effect button continuous hitting operation valid time elapses without the energy reaching the gauge maximum value, the pinch avoidance failure notification effect indicating that the pinch avoidance has failed is executed, and the 2R symbol is stopped. Display is performed.

なお、ピンチ回避チャレンジ演出では、ここで説明した以外の演出(カットイン予告など)も実行可能であるが、その演出内容については次のピンチ演出の具体例にて説明する。 It should be noted that in the pinch avoidance challenge effect, effects (cut-in notice, etc.) other than those described here can also be executed, but the effect contents will be described in the next specific example of the pinch effect.

次に、ピンチ演出の具体例について説明する。ここでは、宇宙モードにおいてピンチ演出が行われることとする。また、前述した右打ち報知画像G20および演出モード残り回数画像G21の表示は省略するものとする。ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出が行われる変動演出が開始されると、図26に示すように、演出図柄(演出図柄8L、8C、8Rおよび小図柄9U、9C、9D)の変動表示が開始され、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとでリーチが成立する。リーチが成立すると、図27(A)に示すように、リーチを構成する左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rのそれぞれが縮小されて表示部7aの左上および右上に移動すると共に、宇宙モード用背景画像G101からピンチ演出に専用の背景画像G104(ピンチ演出用背景画像G107)に切り替わる。ピンチ演出用背景画像G107に切り替わると、図27(A)に示すように、最初に、敵キャラクタが出現し、図27(B)〜図27(C)に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃する。そして、図28(A)に示すように、主人公キャラクタがダメージを受ける。 Next, a specific example of the pinch effect will be described. Here, it is assumed that the pinch effect is performed in the space mode. In addition, the display of the right-handed notification image G20 and the effect mode remaining number image G21 described above is omitted. When the fluctuating effect in which the pinch arrival gaze effect, the pinch avoiding success effect and the pinch avoiding failure effect are performed is started, as shown in FIG. 26, effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R and small symbols 9U, 9C, 9D) ), the variable display is started, and the reach is established with the left effect design 8L and the right effect design 8R. When the reach is established, as shown in FIG. 27(A), each of the left effect design 8L and the right effect design 8R constituting the reach is reduced and moved to the upper left and upper right of the display unit 7a, and the space mode background. The image G101 is switched to the background image G104 (pinch effect background image G107) dedicated to the pinch effect. When switching to the pinch effect background image G107, the enemy character first appears as shown in FIG. 27A, and the enemy character becomes the main character as shown in FIGS. 27B to 27C. Attack on. Then, as shown in FIG. 28A, the main character is damaged.

ここで、ピンチ到来ガセ演出、言い換えれば、リーチ有りハズレの変動演出であると、図28(B−1)に示すように、ピンチ演出用背景画像G107から宇宙モード用背景画像G101に切り替わると共に、リーチ有りハズレに特有なハズレ目による通常演出図柄8L、8C、8Rの仮停止表示が行われる。そして、図28(C−1)に示すように、その仮停止表示が完全に停止表示されて、リーチ有りハズレに特有なハズレ目による演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われると共に、同一のハズレ目による小図柄9U、9C、9Dの停止表示が行われる。 Here, if a pinch-arrival gaze effect, in other words, a reach effect variation effect, as shown in FIG. 28(B-1), while switching from the pinch effect background image G107 to the space mode background image G101, Temporary stop display of the normal effect symbols 8L, 8C, and 8R due to the lost eyes peculiar to the lost with reach is performed. Then, as shown in FIG. 28 (C-1), the temporary stop display is completely stopped and displayed, and the stop display of the effect design 8L, 8C, 8R by the lost eye peculiar to the reachable loss is performed, The stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D due to the same lost eye is performed.

一方、ピンチ回避成功演出又はピンチ回避失敗演出、言い換えれば、RUB大当たり又は2R大当たりの変動演出であると、ゲージ最大値確定演出が開始される。具体的には、図28(B−2)に示すように、ピンチ演出用背景画像G107における主人公キャラクタが立ち上がると共に、ゲージ最大値「10」のゲージ画像G40が表示される。さらに、演出ボタン単打操作有効期間が発生する。演出ボタン単打操作有効期間中は、演出ボタン63の単打操作を促す演出(演出ボタン単打操作促進演出)が行われる。演出ボタン単打操作促進演出は、演出ボタン63の単打操作を促す画像G50(演出ボタン単打操作促進画像G50)の表示で構成される。演出ボタン単打操作促進画像G50には、演出ボタン63を表す演出ボタン画像G51と、演出ボタン単打操作有効期間の残り時間を表す単打操作有効期間残り時間画像G52と、を含む。なお、単打操作有効期間残り時間画像G52は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。 On the other hand, if the pinch avoidance success effect or the pinch avoidance failure effect, in other words, the variable effect of the RUB big hit or the 2R big hit, the gauge maximum value finalizing effect is started. Specifically, as shown in FIG. 28(B-2), the main character in the pinch effect background image G107 rises and a gauge image G40 having the maximum gauge value “10” is displayed. Furthermore, the effect button single-stroke operation valid period occurs. During the effective period of the production button single-stroke operation, the production that promotes the single-stroke operation of the production button 63 (production button single-stroke operation promotion production) is performed. The effect button single-stroke operation promotion effect is configured by displaying an image G50 (effect button single-stroke operation promotion image G50) that prompts a single-stroke operation of the effect button 63. The effect button single-stroke operation promotion image G50 includes an effect button image G51 representing the effect button 63 and a single-stroke operation effective period remaining time image G52 indicating the remaining time of the effect button single-stroke operation effective period. The single-stroke operation effective period remaining time image G52 is composed of a progress bar and changes so that the player can easily understand the remaining time of the effective period.

図28(C−2)に示すように、演出ボタン単打操作促進演出が開始されてから所定時間が経過したときに、演出ボタン63が操作されると、実行中のピンチ回避成功演出又はピンチ回避失敗演出におけるゲージ最大値が確定する。ゲージ最大値は、後述するように、変動演出が開始される際にゲージ最大値判定によって、「10、9、7、5、3、1」の中から決定される。ここでは、ゲージ最大値が「10」に決定されたとする。この場合、現在表示されているゲージ画像G40のゲージ最大値と、ゲージ最大値判定によって決定されたゲージ最大値とは同一であるので、図29(A)に示すように、ゲージ画像G40が変形しない。ゲージ最大値判定によって決定されるゲージ最大値は、ピンチ回避成功演出である場合、ピンチ回避失敗演出である場合よりも低い値になり易い。 As shown in FIG. 28(C-2), when the effect button 63 is operated when a predetermined time has elapsed since the effect button single-stroke operation promotion effect was started, the pinch avoidance success effect or the pinch avoidance effect being executed is executed. The maximum gauge value in the failed performance is fixed. The gauge maximum value is determined from "10, 9, 7, 5, 3, 1" by the gauge maximum value determination when the variation effect is started, as will be described later. Here, it is assumed that the maximum gauge value is determined to be "10". In this case, since the gauge maximum value of the currently displayed gauge image G40 is the same as the gauge maximum value determined by the gauge maximum value determination, the gauge image G40 is deformed as shown in FIG. 29(A). do not do. The gauge maximum value determined by the gauge maximum value determination tends to be a lower value in the case of pinch avoidance success effect than in the case of pinch avoidance failure effect.

ゲージ最大値確定演出によってゲージ最大値が報知され、ゲージ最大値確定演出が終了すると、次に、ゲージ上昇演出が行われる。ゲージ上昇演出では、最初に、図29(B)に示すように、連打操作予告画像G61が表示された後に、演出ボタン連打操作有効期間が発生する。演出ボタン連打操作有効期間中は、図29(C)に示すように、演出ボタン63の連打操作を促す演出(演出ボタン連打操作促進演出)が行われる。演出ボタン連打操作促進演出は、演出ボタン63の連打操作を促す画像G55(演出ボタン連打操作促進画像G55)の表示で構成される。演出ボタン連打操作促進画像G55には、演出ボタン63を表す演出ボタン画像G56と、演出ボタン連打操作有効期間の残り時間を表す連打操作有効期間残り時間画像G57と、演出ボタン63の連打操作を表す連打操作画像(文字「連打」)G58と、を含む。なお、連打操作有効期間残り時間画像G57は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。また、第1実施形態では、演出ボタン単打操作促進演出に係る演出ボタン画像G51および演出ボタン単打操作有効期間残り時間画像G52と、演出ボタン連打操作促進演出に係る演出ボタン画像56および演出ボタン連打操作有効期間残り時間画像G57と、は同一の画像で構成されているが、何れか一方又は双方を異なる画像で構成させても良い。 The gauge maximum value is notified by the gauge maximum value finalizing effect, and when the gauge maximum value finalizing effect ends, next, a gauge up effect is performed. In the gauge increase effect, first, as shown in FIG. 29(B), the effect button continuous hit operation effective period occurs after the continuous hit operation notice image G61 is displayed. During the effect button continuous hitting operation effective period, as shown in FIG. 29(C), an effect of promoting continuous hitting operation of the effect button 63 (effect button successive hitting operation promotion effect) is performed. The effect button continuous-stroke operation promotion effect is configured by displaying an image G55 (effect button continuous-stroke operation promotion image G55) that prompts the user to repeatedly press the effect button 63. In the effect button repeated hit operation promotion image G55, an effect button image G56 showing the effect button 63, a continuous hit operation effective period remaining time image G57 showing the remaining time of the effect button continuous hit operation effective period, and a continuous hit operation of the effect button 63 are shown. Repeated stroke operation image (character “continuous stroke”) G58 is included. The continuous-stroke operation valid period remaining time image G57 is composed of a progress bar, and changes so that the player can easily understand the remaining time of the valid period. Further, in the first embodiment, the effect button image G51 related to the effect button single-stroke operation promotion effect, the effect button single-stroke operation effective period remaining time image G52, the effect button image 56 related to the effect button continuous-stroke operation promotion effect, and the effect button continuous-stroke operation. The valid period remaining time image G57 is composed of the same image, but either one or both may be composed of different images.

演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン63が操作されるたびに、エネルギーを上昇させる(エネルギーを貯める)か否かのエネルギー上昇判定が行われる。エネルギー上昇判定で「エネルギーを上昇させる(エネルギーを貯める)」と判定されると、その演出ボタン63の操作に基づいて、ゲージ画像G40において、エネルギーを表すエネルギー画像G41が1段階上昇する。よって、演出ボタン63を操作してエネルギー画像G41が1段階上昇する場合と演出ボタン63を操作してもエネルギー画像G41が1段階上昇しない場合とがある。例えば、図30(A)に示すように、エネルギー画像G41が表示されていない(エネルギーが貯まっていない)ときに演出ボタン63を操作してもエネルギー画像G41が1段階上昇しなかったが、図30(B)に示すように、2回目に演出ボタン63を操作してエネルギー画像G41が1段階上昇することがある。そして、演出ボタン63の操作を重ねて、図30(C)に示すように、エネルギー画像G41が3段階目(ゲージ値「3」)まで上昇したとする。 During the effect button continuous hitting operation effective period, every time the effect button 63 is operated, it is determined whether or not the energy is increased (energy is stored). When it is determined to "increase energy (store energy)" in the energy increase determination, the energy image G41 representing energy in the gauge image G40 is increased by one step based on the operation of the effect button 63. Therefore, there are cases where the energy image G41 is raised by one step by operating the effect button 63 and cases where the energy image G41 is not raised by one step even if the effect button 63 is operated. For example, as shown in FIG. 30(A), when the energy image G41 is not displayed (energy is not stored), the energy image G41 does not rise by one step even if the effect button 63 is operated. As shown in 30(B), the energy image G41 may be raised by one step by operating the effect button 63 for the second time. Then, it is assumed that the operation of the effect button 63 is repeated and the energy image G41 is raised to the third stage (gauge value “3”) as shown in FIG.

ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出に係る演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン63が操作されるたびに、エネルギー上昇判定の他にカットイン予告を行うか否かのカットイン予告判定も行われる。カットイン予告判定で「カットイン予告を実行させる」と判定されると、その演出ボタン63の操作に基づいて、カットイン予告が実行される。しかも、カットイン予告は、その演出ボタン連打操作有効期間における実行回数が増えるにつれて、その演出内容が発展する。すなわち、カットイン予告は、所謂「ステップアップ予告」を構成している。カットイン予告は、主人公キャラクタの仲間キャラクタのカットインからなる。よって、カットイン予告が実行されるたびに、異なる仲間キャラクタのカットイン予告が実行されることとなる。第1実施形態では、仲間キャラクタ、すなわち、カットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)は、10種類設定されており、10段階目まで演出内容が発展する。カットイン予告についても、ゲージ上昇演出と同様に、ピンチ回避成功演出においてのみ、最終の10段階目まで発展する。よって、カットイン予告が10段階目まで発展すると、ピンチ回避成功演出であることが確定する。 During the effect button continuous hitting operation valid period related to the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect, each time the effect button 63 is operated, the cut-in advance notice determination whether or not to perform the cut-in advance notice is made in addition to the energy increase determination. Done. When it is determined in the cut-in notice determination that “cut-in notice is executed”, the cut-in notice is executed based on the operation of the effect button 63. Moreover, the content of the cut-in notice develops as the number of executions during the effect button continuous-stroke operation effective period increases. That is, the cut-in notice constitutes a so-called "step-up notice". The cut-in notice is a cut-in of a fellow character of the main character. Therefore, each time the cut-in notice is executed, the cut-in notice of a different fellow character is executed. In the first embodiment, 10 types of companion characters, that is, cut-in notice effect contents (cut-in notice pattern) are set, and the effect contents are developed up to the 10th stage. As for the cut-in notice, only in the pinch avoidance success production, as in the case of the gauge increase production, the final 10 stages are developed. Therefore, when the notice of cut-in progresses to the 10th stage, it is determined that it is a pinch avoidance success production.

このように、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出に係る演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン63の操作によってエネルギー上昇判定とカットイン予告実行判定とが行われ、エネルギー上昇とカットイン予告とが並行して実行される。その結果、エネルギー上昇のみが行われる場合と、カットイン予告のみが実行される場合、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れもが実行される場合と、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れも実行されない場合と、がある。 As described above, during the effect button continuous hitting operation effective period related to the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect, the energy increase determination and the cut-in notification execution determination are performed by the operation of the effect button 63, and the energy increase and the cut-in notification are performed. And are executed in parallel. As a result, when only energy increase is performed, when only cut-in notice is executed, when both energy increase and cut-in notice are executed, and when neither energy increase nor cut-in notice is executed. There is.

例えば、演出ボタン63の操作によってエネルギー上昇判定でエネルギー上昇の不実行且つカットイン予告実行判定でカットイン予告の実行と判定されると、図31(A)に示すように、カットイン予告のみが実行される。図31また、演出ボタン63の操作によってエネルギー上昇判定でエネルギー上昇の不実行且つカットイン予告実行判定でカットイン予告の不実行と判定されると、図31(B)に示すように、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れも実行されない。演出ボタン63の操作によってエネルギー上昇判定でゲージ上昇の実行且つカットイン予告実行判定でカットイン予告の実行と判定されると、図31(C)に示すように、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れも実行される。なお、図31(A)で実行されているカットイン予告は、最初に行われた1段階目のカットイン予告であり、大人の男性からなる仲間キャラクタ1を表す仲間キャラクタ1画像G71が、カットイン予告パターン1のカットイン予告として表示されている。また、図31(C)で実行されているカットイン予告は、2回目に行われた2段階目のカットイン予告であり、少女からなる仲間キャラクタ2を表す仲間キャラクタ2画像G72が、カットイン予告パターン2のカットイン予告として表示されている。 For example, if it is determined by the operation of the effect button 63 that the increase in energy has not been executed by the energy increase determination and that the cut-in notification has been executed by the cut-in notification execution judgment, only the cut-in notification is issued, as shown in FIG. To be executed. In addition, when the production button 63 is operated and the energy increase is determined to be non-execution of the energy increase and the cut-in notification execution determination is determined to be non-execution of the cut-in notification, the energy increase is determined as shown in FIG. 31(B). Neither the cut-in notice nor the notice is executed. If it is determined by the operation of the effect button 63 that the gauge is increased by the energy increase judgment and the cut-in notice is executed by the cut-in notice execution determination, as shown in FIG. 31(C), either the energy increase or the cut-in notice is performed. Is also executed. The cut-in notice executed in FIG. 31(A) is the first-stage cut-in notice made first, and the fellow character 1 image G71 representing the fellow character 1 made of an adult male is cut. It is displayed as a cut-in notice for the IN notice pattern 1. The cut-in notice executed in FIG. 31C is a second-stage cut-in notice executed for the second time, and the fellow character 2 image G72 representing the fellow character 2 made up of a girl is cut in. It is displayed as a cut-in notice of the notice pattern 2.

そして、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63の操作を重ねて、図32に示すように、エネルギー画像G41が徐々に貯まっていき、ゲージ最大値である10段階目まで貯まったとする(エネルギーがゲージ最大値まで上昇したとする)。そうすると、図33(A)に示すように、ゲージ画像G40およびエネルギー画像G41が消去されると共に、表示部7aの全体に爆発を想起させるエフェクト画像が表示される。次に、図33(B)に示すように、「ピンチ回避」とピンチ回避の成功を報知するフレーズを表す画像G42(ピンチ回避成功報知画像G42)が表示されると共に、ピンチ回避成功報知画像G42の背景で主人公キャラクタが雄叫びをあげる様子が表示される。そして、図33(C)に示すように、RUB大当たりを表すRUB図柄からなる演出図柄の停止表示が行われる。なお、RUB図柄からなる演出図柄の停止表示の後にはRUBが実行される。 Then, the operation of the effect button 63 of the pinch avoidance successful effect is repeated during the effective operation period of the effect button, and the energy image G41 is gradually accumulated as shown in FIG. (Assuming that the energy has risen to the maximum gauge value). Then, as shown in FIG. 33(A), the gauge image G40 and the energy image G41 are deleted, and at the same time, an effect image reminiscent of an explosion is displayed on the entire display portion 7a. Next, as shown in FIG. 33B, an image G42 (pinch avoidance success notification image G42) representing "pinch avoidance" and a phrase for notifying the success of pinch avoidance is displayed, and the pinch avoidance success notification image G42 is displayed. In the background, the appearance of the main character screaming is displayed. Then, as shown in FIG. 33(C), stop display of the effect symbol composed of the RUB symbol representing the RUB jackpot is performed. Note that the RUB is executed after the stop display of the effect symbol including the RUB symbol.

このように、エネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まる(上昇する)ことで、演出上のピンチが回避されること(ピンチ回避成功)およびRUBの実行が確定し、ピンチ回避成功報知画像G42および雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示される。このピンチ回避成功報知画像G42および雄叫びを上げる主人公キャラクタの表示がピンチ回避の成功を報知するピンチ回避成功報知演出を構成する。 In this way, the energy image G41 is accumulated (raised) up to the gauge maximum value, thereby avoiding a pinch in production (pinch avoidance success) and execution of RUB is confirmed, and the pinch avoidance success notification image G42 and male screaming. The hero character who raises is displayed. The display of the pinch avoidance success notification image G42 and the protagonist character raising the scream constitutes a pinch avoidance success notification effect for notifying the success of the pinch avoidance.

また、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63の操作を重ねて、ステップアップ予告が9段階目まで発展し、図34(A)に示すように、エネルギー画像G41が6段階目まで貯まっているときに、演出ボタン63を操作して、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の不実行」と判定され、カットイン予告実行判定で「カットイン予告の実行」と判定されたとする。この場合、図34(B)に示すように、エネルギー画像G41は表示されないが、10段階目のカットイン予告が実行される。なお、第1実施形態では、10段階目のカットイン予告は、お殿様からなる仲間キャラクタ10を表す仲間キャラクタ10画像G75で構成されている。 Further, the operation of the effect button 63 is repeated in the effective period of the pinch avoidance success effect production, and the step-up notice is developed to the 9th stage, and the energy image G41 is divided into 6 stages as shown in FIG. 34(A). It is assumed that, when the eyes are accumulated, the production button 63 is operated to determine that the energy increase is determined to be “non-execution of energy increase” and the cut-in notice execution determination is to be “execute cut-in notice”. In this case, as shown in FIG. 34B, the energy image G41 is not displayed, but the cut-in notice of the 10th stage is executed. In the first embodiment, the cut-in notice of the 10th stage is composed of the fellow character 10 image G75 representing the fellow character 10 made of the lord.

ここで、10段階目のカットイン予告が実行(カットイン予告が10段階目まで発展)されて、ピンチ回避成功演出であることが確定した場合は、エネルギー画像G41がゲージ最大値に到達した場合と異なって、演出ボタン連打操作有効期間は終了することなく継続する。10段階目のカットイン予告が実行された後、演出ボタン連打操作有効期間が残っていれば、図34(C)に示すように、演出ボタン63を操作して、エネルギー画像G41をゲージ最大値まで上昇させることができる。よって、10段階目のカットイン予告が実行され、ピンチ回避成功が確定した後は、エネルギー画像G41がゲージ最大値まで上昇するか演出ボタン連打操作有効期間が満了するかによって、演出ボタン連打操作有効期間およびエネルギー上昇演出が終了し、図33(A)に示すように、爆発を想起させるエフェクト画像が表示されて、図33(B)に示すように、ピンチ回避成功報知演出が実行される。 Here, when the cut-in notice of the 10th stage is executed (the cut-in notice is developed to the 10th stage) and it is determined that the pinch avoidance success production is confirmed, when the energy image G41 reaches the gauge maximum value. Unlike, the effect button continuous hit operation valid period continues without ending. If the effect button continuous hitting operation valid period remains after the 10th stage cut-in notice is executed, the effect button 63 is operated to display the energy image G41 at the maximum gauge value as shown in FIG. 34(C). Can be raised up to. Therefore, after the 10th stage cut-in notice is executed and the pinch avoidance success is confirmed, depending on whether the energy image G41 rises to the gauge maximum value or the effect button continuous hit operation valid period expires, the effect button continuous hit operation is effective. The period and energy increase effect are finished, an effect image reminiscent of an explosion is displayed as shown in FIG. 33(A), and a pinch avoidance success notification effect is executed as shown in FIG. 33(B).

また、ピンチ回避失敗演出であると、エネルギー画像G41がゲージ最大値に到達することなく演出ボタン連打操作有効期間が終了したときに、演出ボタン連打操作促進演出およびゲージ上昇演出が終了して、演出ボタン連打操作促進画像G55、ゲージ画像G40およびエネルギー画像G41が消去されると共に、図35(A)〜図35(B)に示すように、主人公キャラクタが倒れ込む映像が表示される。この主人公キャラクタが倒れ込む映像の表示が、ピンチ回避の失敗を報知するピンチ回避失敗報知演出を構成する。 Further, in the pinch avoidance failure effect, when the effect button continuous hit operation effective period ends without the energy image G41 reaching the gauge maximum value, the effect button continuous hit operation promotion effect and the gauge increase effect are ended, and the effect. The button repeated operation promotion image G55, the gauge image G40, and the energy image G41 are deleted, and as shown in FIGS. 35(A) to 35(B), an image in which the main character falls down is displayed. The display of the image in which the main character falls down constitutes a pinch avoidance failure notification effect for notifying the failure of pinch avoidance.

そして、図35(C)に示すように、2R図柄からなる小演出図柄の停止表示が行われる。なお、2R大当たりの変動演出では通常演出図柄の停止表示が行われない。2R図柄からなる小演出図柄の停止表示が行われた後には2R大当たり遊技が実行される。2R大当たり遊技の実行時間は、約3秒である。2R大当たり遊技のオープニングおよびラウンド遊技では、図35(A)に示すように、2R図柄からなる小演出図柄の停止表示が行われているときに表示されていた倒れ込んだ主人公キャラクタがそのまま引き続き表示される。そして、2R大当たり遊技のエンディングでは、図35(B)に示すように、2R図柄からなる通常演出図柄および小演出図柄が表示されると共に、次に移行する演出モード用の背景画像(図35(B)では空モード用背景画像G102)に切り替われる。 Then, as shown in FIG. 35(C), the stop display of the small effect symbol including the 2R symbol is performed. It should be noted that the stop display of the normal effect symbol is not performed in the variable effect of the 2R jackpot. After the stop display of the small effect symbol composed of the 2R symbol is performed, the 2R jackpot game is executed. The execution time of the 2R jackpot game is about 3 seconds. In the opening and round games of the 2R jackpot game, as shown in FIG. 35(A), the collapsed protagonist character that was displayed when the small effect design consisting of the 2R design is stopped and displayed is still displayed. It Then, in the ending of the 2R jackpot game, as shown in FIG. 35(B), the normal effect symbol and the small effect symbol composed of the 2R symbol are displayed, and the background image for the effect mode to be transferred next (FIG. 35( In B), it is switched to the sky mode background image G102).

前述の通り、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間においては演出ボタン63の複数回の操作が有効となるが、当該演出ボタン連打操作有効期間において所定の操作条件が成立すると、1回に限り、演出グリップ64の操作が有効になる。第1実施形態では、操作条件は「演出ボタン63の7回の操作」に設定されている。すなわち、演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63が7回操作された後は、演出グリップ64の操作が有効になる。そして、演出グリップ64の操作が有効な期間(演出グリップ操作有効期間)において演出グリップ64が操作されると、エネルギー画像G41をゲージ最大値まで到達(上昇)させるか否かの判定(ゲージ最大値到達判定)が行われる。ゲージ最大値到達判定においては、50%の確率でエネルギー画像G41をゲージ最大値まで到達(上昇)させると判定される。 As described above, a plurality of operations of the effect button 63 are valid during the effect button continuous hit operation effective period of the pinch avoidance success effect, but once a predetermined operation condition is satisfied during the effect button continuous hit operation effective period, once. As long as the operation of the effect grip 64 is effective. In the first embodiment, the operation condition is set to "7 operations of the effect button 63". That is, after the effect button 63 has been operated 7 times during the effect button continuous hit operation effective period, the operation of the effect grip 64 becomes effective. Then, when the effect grip 64 is operated in a period in which the operation of the effect grip 64 is effective (effect grip operation effective period), it is determined whether or not the energy image G41 is reached (raised) to the gauge maximum value (gauge maximum value). Arrival determination) is performed. In the gauge maximum value reaching determination, it is determined that the energy image G41 reaches (raises) the gauge maximum value with a probability of 50%.

例えば、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63の操作が6回行われ、図30(C)に示すように、エネルギー画像G41が3段階目(ゲージ値「3」)まで貯まっていたとする。そして、図37(A)に示すように、演出ボタン63が操作されると、演出ボタン連打操作有効期間における演出ボタン63の操作回数が7回に達して操作条件が成立し、演出グリップ操作有効期間が発生する。なお、演出グリップ操作有効期間において、演出グリップ64の操作の説明・示唆・促進などについての演出は行われない。また、演出グリップ操作有効期間が発生しても演出ボタン連打促進演出はそのまま実行される。すなわち、演出グリップ操作有効期間の発生は、演出ボタン連打促進演出に対して影響を及ぼさない。 For example, the operation of the effect button 63 is performed 6 times during the effect button continuous hit operation valid period of the pinch avoidance successful effect, and as shown in FIG. Suppose you have accumulated. Then, as shown in FIG. 37(A), when the effect button 63 is operated, the number of operations of the effect button 63 during the effect button continuous hit operation valid period reaches 7, the operation condition is satisfied, and the effect grip operation is effective. Period occurs. In the production grip operation effective period, the production of explanation, suggestion, and promotion of the operation of the production grip 64 is not performed. Further, even if the effect grip operation effective period occurs, the effect button continuous hit promotion effect is executed as it is. That is, the occurrence of the effect grip operation effective period does not affect the effect button continuous hit promotion effect.

そして、図37(B)に示すように、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が操作され、ゲージ最大値到達判定が行われて、当該判定においてエネルギー画像G41をゲージ最大値まで到達させると判定されると、図37(C)に示すように、エネルギー画像G41がゲージ最大値までが一気に上昇する。なお、演出グリップ64の操作によってエネルギー画像G41がゲージ最大値に到達した後は、演出ボタン63の操作によってエネルギー画像G41がゲージ最大値に到達した場合と同様に、図33(A)に示すように、爆発を想起させるエフェクト画像が表示されて、図33(B)に示すように、ピンチ回避成功報知演出が実行される。また、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が操作されても、カットイン予告実行判定は行われない。すなわち、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64の操作に応じてカットイン予告は実行されない。 Then, as shown in FIG. 37(B), the effect grip 64 is operated in the effect grip operation effective period, it is determined that the gauge maximum value has been reached, and in the determination, it is determined that the energy image G41 reaches the gauge maximum value. Then, as shown in FIG. 37(C), the energy image G41 rapidly rises up to the gauge maximum value. After the energy image G41 reaches the gauge maximum value by operating the effect grip 64, as shown in FIG. 33(A), as in the case where the energy image G41 reaches the gauge maximum value by operating the effect button 63. An effect image reminiscent of an explosion is displayed on the screen, and as shown in FIG. 33B, the pinch avoidance success notification effect is executed. Even if the effect grip 64 is operated during the effect grip operation effective period, the cut-in notice execution determination is not performed. That is, the cut-in notice is not executed according to the operation of the effect grip 64 during the effect grip operation effective period.

また、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が操作され、ゲージ最大値到達判定が行われて、当該判定においてエネルギー画像G41をゲージ最大値に到達させないと判定されると、当該演出グリップ操作有効期間のみ終了する。よって、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が操作され、エネルギー画像G41がゲージ最大値に到達しない場合であっても、演出ボタン連打操作有効期間は演出グリップ64が操作されなかった場合と同様に継続する。すなわち、演出グリップ操作有効期間は演出ボタン連打操作有効期間とは独立して並行に設定されており、演出グリップ64の操作によって演出ボタン連打操作有効期間は終了しない。 Further, when the effect grip 64 is operated during the effect grip operation effective period, it is determined that the gauge maximum value has been reached, and it is determined that the energy image G41 does not reach the gauge maximum value in the determination, the effect grip operation effective period Only finish. Therefore, even when the effect grip 64 is operated during the effect grip operation effective period and the energy image G41 does not reach the gauge maximum value, the effect button repeated hit operation effective period is the same as when the effect grip 64 is not operated. continue. That is, the effect grip operation effective period is set in parallel with the effect button continuous hitting operation effective period, and the operation of the effect grip 64 does not end the effect button continuous hitting operation effective period.

例えば、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63の操作が7回行われ、操作条件が成立し、演出グリップ操作有効期間が発生したとする。そして、図38(A)に示すように、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が操作され、ゲージ最大値到達判定が行われて、当該判定においてエネルギー画像G41をゲージ最大値に到達させないと判定されると、図38(B)に示すように、エネルギー画像G41は貯まらず操作前から変化しない。しかしながら、その後も演出ボタン連打操作有効期間が継続しているので、図38(C)に示すように、演出ボタン63を操作して、エネルギー上昇およびカットイン予告を実行させることができる。 For example, it is assumed that the operation of the effect button 63 is performed seven times during the effect button continuous hit operation effective period of the pinch avoidance success effect, the operation condition is satisfied, and the effect grip operation effective period occurs. Then, as shown in FIG. 38(A), the effect grip 64 is operated in the effect grip operation effective period, it is determined that the gauge maximum value is reached, and it is determined that the energy image G41 is not reached the gauge maximum value in the determination. Then, as shown in FIG. 38(B), the energy image G41 is not stored and does not change from before the operation. However, since the effect button repeated hit operation effective period continues after that, as shown in FIG. 38C, the effect button 63 can be operated to execute the energy increase and the cut-in notice.

また、演出グリップ操作有効期間は、演出グリップ64が操作された場合は、その操作によって終了する一方、演出グリップ64が操作されない場合は、演出ボタン連打操作有効期間の終了に伴って終了する。すなわち、演出ボタン63の操作によるエネルギー画像G41がゲージ最大値に到達すること、または、演出ボタン連打操作有効期間が発生してから演出ボタン連打操作有効時間が経過して演出ボタン連打操作有効期間が満了することによって演出グリップ操作有効期間が終了する。 Further, the effect grip operation effective period ends when the effect grip 64 is operated, and ends when the effect grip 64 is not operated, and ends when the effect button continuous hit operation effective period ends. That is, when the energy image G41 due to the operation of the effect button 63 reaches the gauge maximum value, or the effect button continuous hit operation effective time has elapsed after the effect button continuous hit operation effective period has occurred, the effect button continuous hit operation effective period becomes. When it expires, the production grip operation effective period ends.

次に、ゲージ最大値が「10」以外の値、例えば、「1」に設定される場合のピンチ回避チャレンジ演出の具体例について説明する。この場合、リーチが成立した後、最初は、ゲージ最大値「10」が設定された場合と同様に、図39(A)に示すように、ピンチ演出用背景画像G107における主人公キャラクタが立ち上がると共に、ゲージ最大値「10」のゲージ画像G40が表示されてゲージ最大値確定演出が実行される。 Next, a specific example of the pinch avoidance challenge effect when the gauge maximum value is set to a value other than “10”, for example, “1” will be described. In this case, after the reach is established, initially, as in the case where the gauge maximum value “10” is set, as shown in FIG. 39(A), the main character in the pinch effect background image G107 rises, and The gauge image G40 having the gauge maximum value “10” is displayed, and the gauge maximum value finalization effect is executed.

図39(A)〜図39(C)に示すように、ゲージ画像G40が下から1段階(1目盛り分)ずつ崩れ落ちていき、ゲージ画像G40のゲージ最大値が1ずつ減少していく。ここでは、ゲージ最大値が「1」に設定されるので、図40(A)に示すように、ゲージ最大値が「1」となるまで、ゲージ画像G40が下から1段階(1目盛り分)ずつ崩れ落ちていく。そして、連打操作予告画像G61が表示されることによって、ゲージ最大値確定演出が終了し、ゲージ最大値が報知される。ゲージ最大値確定演出が終了すると、前述のゲージ最大値「10」が設定された場合と同様に、エネルギー上昇演出が行われる。 As shown in FIGS. 39(A) to 39(C), the gauge image G40 collapses from the bottom by one step (one scale), and the gauge maximum value of the gauge image G40 decreases by one. Here, since the gauge maximum value is set to "1", as shown in FIG. 40(A), the gauge image G40 is one step (one scale) from the bottom until the gauge maximum value becomes "1". It collapses one by one. Then, by displaying the repeated hitting operation notice image G61, the gauge maximum value finalizing effect ends, and the gauge maximum value is notified. When the gauge maximum value finalizing effect is completed, the energy increase effect is performed as in the case where the gauge maximum value “10” is set.

このように、ゲージ最大値が複数設定されており、ゲージ最大値が小さくなるにつれて、ピンチ回避の成功に対する期待度、さらに言い換えれば、RUB大当たりに対する期待度が高くなっている。そして、第1実施形態では、ゲージ最大値に応じて、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の実行」と判定される確率が異なっている。具体的には、ゲージ最大値が小さくなるにつれて、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の実行」と判定される確率が低くなっている(図69(A)参照)。これは、例えば、ゲージ最大値が「1」などのように低く設定された場合に、演出ボタン連打操作有効期間が発生し、エネルギー上昇演出が実行可能となる。ただし、ゲージ最大値が小さくなるにつれて、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の実行」と判定される確率が低くなっているが、その確率の減少幅はゲージ値の減少幅に対して小さく設定されている。例えば、ピンチ回避成功演出であるときのゲージ最大値「10」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率は「30%」であるのに対して、ゲージ最大値「1」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率は「10%」となっている。すなわち、ゲージ最大値「1」はゲージ最大値「10」に対して1/10であるが、ゲージ最大値「1」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率は、ゲージ最大値「10」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率に対して1/3である。すなわち、ピンチ回避成功演出でゲージ最大値「10」が設定された場合、エネルギー画像G41をゲージ最大値に到達させようとすると、34回の演出ボタン63の操作が必要となるが、ピンチ回避成功演出でゲージ最大値「1」が設定された場合、エネルギー画像G41をゲージ最大値に到達させようとすると、10回の演出ボタン63の操作が必要となる。よって、ゲージ最大値「1」が設定される場合、ゲージ最大値「10」が設定される場合に比べてエネルギー画像G41を1つ貯める確率は減少しているが、エネルギー上昇演出全体でみると、エネルギー画像G41をゲージ最大値までためることは容易になっている。なお、この傾向は、ピンチ回避成功演出の他のゲージ最大値についても同様である。また、ピンチ回避失敗演出についても同様である。 In this way, a plurality of gauge maximum values are set, and as the gauge maximum value becomes smaller, the degree of expectation for successful pinch avoidance, in other words, the degree of expectation for RUB jackpots, becomes higher. In the first embodiment, the probability that the energy increase determination is "execution of energy increase" differs depending on the gauge maximum value. Specifically, as the gauge maximum value becomes smaller, the probability that the energy increase determination is determined to be “execution of energy increase” becomes lower (see FIG. 69(A)). This is because, for example, when the gauge maximum value is set to a low value such as "1", the effect button continuous hit operation effective period occurs, and the energy increase effect can be executed. However, as the maximum gauge value decreases, the probability of being judged as "execution of energy increase" in the energy increase judgment becomes lower, but the decrease range of that probability is set smaller than the decrease range of the gauge value. There is. For example, in the case of the pinch avoidance success production, the probability of being determined to be “execution of energy increase” in the case of the gauge maximum value “10” is “30%”, whereas in the case of the gauge maximum value “1” The probability of being determined to be “execution of energy increase” is “10%”. That is, the gauge maximum value "1" is 1/10 of the gauge maximum value "10", but the probability of being determined as "execution of energy increase" when the gauge maximum value "1" is the gauge maximum value In the case of "10", it is 1/3 of the probability of being determined to be "execution of energy increase". That is, when the gauge maximum value “10” is set in the pinch avoidance success production, if the energy image G41 is tried to reach the gauge maximum value, it is necessary to operate the production button 63 34 times, but the pinch avoidance success is achieved. When the gauge maximum value “1” is set in the effect, it is necessary to operate the effect button 63 ten times to reach the energy image G41 to the gauge maximum value. Therefore, when the gauge maximum value "1" is set, the probability of storing one energy image G41 is reduced as compared with the case where the gauge maximum value "10" is set. It is easy to collect the energy image G41 up to the maximum gauge value. Note that this tendency is the same for other gauge maximum values in the pinch avoidance success effect. The same applies to the pinch avoidance failure effect.

また、カットイン予告実行判定において「カットイン予告の実行」と判定される確率については、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出の何れの演出についても、設定されるゲージ最大値に関わらず、一定に設定されている。よって、ゲージ最大値が低くなるにつれて、エネルギー画像G41がなかなか貯まらないが、カットイン予告は実行されるという現象が生じやすくなる。 In addition, the probability of being determined to be “execution of cut-in notice” in the cut-in notice execution determination is constant regardless of the gauge maximum value that is set for both the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect. Is set to. Therefore, as the gauge maximum value decreases, the energy image G41 is less likely to be accumulated, but the phenomenon that the cut-in notice is executed is likely to occur.

例えば、図40(A)に示すように、ゲージ最大値確定演出でゲージ画像G40のゲージ最大値が「1」まで減少し、連打操作予告画像G61が表示された後、演出ボタン連打操作有効期間が発生し、演出ボタン連打操作促進演出が実行され、演出ボタン63の操作を重ねた(演出ボタン63を連打した)とすると、図40(B)〜図43(A)に示すように、エネルギー画像G41は貯まらないが、カットイン予告がその演出内容が発展しながら実行されていく。 For example, as shown in FIG. 40(A), after the maximum gauge value of the gauge image G40 is decreased to "1" in the maximum gauge value finalizing effect, and the continuous stroke operation notice image G61 is displayed, the effective production button continuous stroke operation effective period is displayed. 40B occurs, the effect button repeated hit operation promotion effect is executed, and if the operation of the effect button 63 is repeated (the effect button 63 is hit repeatedly), as shown in FIG. 40(B) to FIG. 43(A), The image G41 is not accumulated, but the cut-in notice is executed while the content of the effect develops.

なお、図40(B)、図41(A)、図41(C)、図42(B)、図43(A)は、カットイン予告が実行されている様子を表している。図40(B)で実行されているカットイン予告は、最初に行われた1段階目のカットイン予告であり、大人の男性からなる仲間キャラクタ1を表す仲間キャラクタ1画像G71が、カットイン予告パターン1のカットイン予告として表示されている。図41(A)で実行されているカットイン予告は、2回目に行われた2段階目のカットイン予告であり、少女からなる仲間キャラクタ2を表す仲間キャラクタ2画像G72が、カットイン予告パターン2のカットイン予告として表示されている。図41(C)で実行されているカットイン予告は、3回目に行われた3段階目のカットイン予告であり、大人の女性からなる仲間キャラクタ3を表す仲間キャラクタ3画像G73が、カットイン予告パターン3のカットイン予告として表示されている。図42(B)で実行されているカットイン予告は、4回目に行われた4段階目のカットイン予告であり、少年からなる仲間キャラクタ4を表す仲間キャラクタ4画像G74が、カットイン予告パターン4のカットイン予告として表示されている。図43(A)で実行されているカットイン予告は、最終段階の10回目に行われた10段階目のカットイン予告であり、お殿様からなる仲間キャラクタ10を表す仲間キャラクタ10画像G75が、カットイン予告パターン10のカットイン予告として表示されている。 Note that FIG. 40(B), FIG. 41(A), FIG. 41(C), FIG. 42(B), and FIG. 43(A) show how the cut-in notice is being executed. The cut-in notice executed in FIG. 40(B) is a first-stage cut-in notice made first, and the fellow character 1 image G71 representing the fellow character 1 made of an adult male is the cut-in notice. It is displayed as a cut-in notice for Pattern 1. The cut-in notice executed in FIG. 41(A) is the second-stage cut-in notice executed for the second time, and the friend character 2 image G72 representing the friend character 2 made up of a girl is the cut-in notice pattern. It is displayed as a cut-in notice for 2. The cut-in notice executed in FIG. 41(C) is a third-stage cut-in notice executed for the third time, and the fellow character 3 image G73 representing the fellow character 3 made up of an adult woman is the cut-in notice. It is displayed as a cut-in notice of notice pattern 3. The cut-in notice executed in FIG. 42B is the fourth-stage cut-in notice executed for the fourth time, and the fellow character 4 image G74 representing the boy's fellow character 4 is a cut-in notice pattern. It is displayed as a cut-in notice for 4. The cut-in notice executed in FIG. 43(A) is the cut-in notice of the 10th stage performed at the 10th time of the final stage, and the fellow character 10 image G75 representing the fellow character 10 made of the lord, The cut-in notice pattern 10 is displayed as a cut-in notice.

そして、最終的に、図43(B)に示すように、エネルギー画像G41が1つ貯まってゲージ最大値に到達すると、ゲージ最大値「10」でエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まった場合と同様に、演出ボタン連打操作有効期間およびエネルギー上昇演出が終了し、図43(C)に示すように、爆発を想起させるエフェクト画像が表示されて、図33(B)に示すように、ピンチ回避成功報知演出が実行される。 Finally, as shown in FIG. 43(B), when one energy image G41 is accumulated and reaches the gauge maximum value, the case where the energy image G41 is accumulated up to the gauge maximum value at the gauge maximum value "10". Similarly, the effect button continuous hit operation effective period and the energy increase effect are finished, an effect image reminiscent of an explosion is displayed as shown in FIG. 43(C), and pinch avoidance is performed as shown in FIG. 33(B). Success notification production is executed.

以上のように、パチンコ遊技機1によれば、遊技者によって操作(入力)可能な演出ボタン63を備え、演出ボタン63の操作に応じてエネルギー画像G41を貯める(エネルギーを上昇させる)エネルギー上昇演出を実行させることが可能であり、エネルギー上昇演出を、エネルギーの上限として予め設定されたゲージ最大値(10、9、7、5、3、または、1)に到達するまで実行させることができる。そして、ゲージ最大値確定演出において、エネルギー上昇演出が行われる前に、ゲージ最大値を報知するが、一旦、ゲージ最大値の最大値である「10」段階のゲージ画像G40を表示した後に、ゲージ画像G40を、そのゲージ最大値が「10」段階よりも低い段階「9,7、5、3、または、1」になるよう崩れ落とすことが可能である。このように、演出ボタン63の操作によってエネルギー画像G41をゲージ最大値まで到達させるエネルギー上昇演出に係るゲージ最大値が減少することがあるので、エネルギー上昇演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 includes the effect button 63 that can be operated (input) by the player, and accumulates the energy image G41 (increases energy) according to the operation of the effect button 63. Can be performed, and the energy increase effect can be performed until the gauge maximum value (10, 9, 7, 5, 3, or 1) preset as the upper limit of energy is reached. Then, in the gauge maximum value finalizing effect, the gauge maximum value is notified before the energy increase effect is performed, but once the gauge image G40 at the "10" stage, which is the maximum value of the gauge maximum value, is displayed, The image G40 can be collapsed so that the gauge maximum value thereof is in a stage "9, 7, 5, 3, or 1" lower than the stage "10". In this way, since the gauge maximum value related to the energy increase effect that causes the energy image G41 to reach the gauge maximum value may be decreased by operating the effect button 63, the effect effect of the energy increase effect is enhanced and the enjoyment of the game is improved. be able to.

また、ゲージ最大値確定演出において、ゲージ最大値がその最大値「10」からそれよりも低い段階「9,7、5、3、または、1」になるよう崩れ落ちる場合と、ゲージ最大値がその最大値「10」で維持され、低い段階に崩れ落ちない場合と、があるので、遊技者をどきどきさせることができる。さらに、ゲージ最大値確定演出において、演出ボタン63の操作によって、ゲージ最大値をその最大値「10」からそれよりも低い段階「9,7、5、3、または、1」に減少させることができるので、遊技者の体感性を向上させ、遊技興趣を向上させることができる。また、ゲージ最大値確定演出において、ゲージ画像G40のゲージ最大値を減少させるための演出ボタン63の操作に対する有効期間(演出ボタン単打操作有効期間)の後に、エネルギー上昇演出でエネルギー画像G41を貯める(エネルギーを上昇させる)ための演出ボタン63の連打操作に対する有効期間(演出ボタン連打操作有効期間)が設定されるので、ゲージ最大値確定演出とエネルギー上昇演出とにメリハリを効かせ、演出効果の低下を抑えることができる。さらには、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まった(エネルギーがゲージ最大値まで上昇した)場合、容易に賞球を獲得することができるRUB大当たりが確定する。一方、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まらない(エネルギーがゲージ最大値まで上昇しない)場合、賞球を得る可能性が極めて低い2R大当たりである可能性もある。エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まった場合、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まらない場合に比べて、遊技者に有利な遊技状態で制御される期待度が高い。そして、ゲージ最大値確定演出にて、ゲージ最大値が、その最大値である「10」からそれよりも低い値「9、7、5、3、または、1」に減少する方がエネルギー上昇演出でエネルギー画像G41がゲージ最大値まで上昇する可能性が高い。よって、ゲージ最大値確定演出およびエネルギー上昇演出の演出効果が高くなる。 Also, in the gauge maximum value finalization effect, when the gauge maximum value collapses from the maximum value “10” to a lower stage “9, 7, 5, 3, or 1”, and when the gauge maximum value is There is a case where the maximum value is maintained at "10" and there is a case where it does not fall to a low stage, so that the player can be throbbing. Further, in the maximum gauge value finalizing effect, by operating the effect button 63, the maximum gauge value can be reduced from the maximum value "10" to a lower level "9, 7, 5, 3, or 1". As a result, it is possible to improve the player's sensation and enhance the enjoyment of the game. Further, in the gauge maximum value finalizing effect, the energy image G41 is accumulated in the energy increasing effect after the effective period for the operation of the effect button 63 for decreasing the gauge maximum value of the gauge image G40 (effective period for single operation of the effect button) ( Since the effective period for the continuous hitting operation of the effect button 63 (to increase the energy) (effect button continuous hitting operation effective period) is set, the maximum gauge value fixing effect and the energy increasing effect are sharply affected, and the effect of the effect is lowered. Can be suppressed. Furthermore, when the energy image G41 is accumulated to the maximum gauge value (energy is increased to the maximum gauge value) in the energy increase effect, the RUB jackpot that can easily win the prize ball is determined. On the other hand, when the energy image G41 does not accumulate to the gauge maximum value (energy does not rise to the gauge maximum value) in the energy increase effect, there is a possibility that the 2R jackpot is extremely unlikely to obtain a prize ball. When the energy image G41 is accumulated up to the gauge maximum value in the energy increase effect, the degree of expectation that the player is controlled in a gaming state advantageous to the player is higher than when the energy image G41 is not accumulated up to the gauge maximum value in the energy increase effect. .. And, in the gauge maximum value finalization effect, it is the energy increase effect that the gauge maximum value decreases from the maximum value "10" to a lower value "9, 7, 5, 3, or 1". Therefore, the energy image G41 is likely to rise to the maximum gauge value. Therefore, the effect of the gauge maximum value finalizing effect and the energy increasing effect are enhanced.

また、遊技者によって操作(入力)可能な演出ボタン63を備え、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン63の連打操作に応じてエネルギー画像G41を貯めるエネルギー上昇演出を実行させることが可能であり、エネルギー上昇演出を、エネルギー上昇の上限として予め設定されたゲージ最大値(10、9、7、5、3、または、1)に到達するまで実行させることができる。エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まった場合、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まらない場合に比べて、遊技者に有利な遊技状態で制御される期待度が高い。その一方、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン63の連打操作に応じて、エネルギー上昇演出におけるエネルギー画像G41の上昇の有無に関わらず、2R大当たり遊技よりも遊技者に有利なRUBが実行される期待度を示唆するカットイン予告もエネルギー上昇に並行して実行可能である。エネルギー上昇演出の単調化を防ぎ、遊技興趣を図ることができる。具体的には、エネルギー上昇演出でエネルギー画像G41が上昇しない場合でも、カットイン予告が実行されることでRUBが実行される期待度が上昇する。 Further, the player is provided with an effect button 63 that can be operated (input), and during the effect button continuous hit operation effective period, it is possible to execute an energy increase effect for accumulating the energy image G41 according to the consecutive hit operation of the effect button 63. The energy increase effect can be executed until the gauge maximum value (10, 9, 7, 5, 3, or 1) preset as the upper limit of the energy increase is reached. When the energy image G41 is accumulated up to the gauge maximum value in the energy increase effect, the degree of expectation that the player is controlled in a gaming state advantageous to the player is higher than when the energy image G41 is not accumulated up to the gauge maximum value in the energy increase effect. .. On the other hand, during the effect button continuous hit operation effective period, RUB that is more advantageous to the player than the 2R jackpot game is executed according to the continuous hit operation of the effect button 63 regardless of whether or not the energy image G41 in the energy increase effect is increased. A cut-in notice that indicates the degree of expectation can be executed concurrently with the rise in energy. It is possible to prevent the monotony of energy rise production, and to promote amusement of the game. Specifically, even when the energy image G41 does not rise due to the energy increase effect, the cut-in notice is executed to increase the degree of expectation that the RUB will be executed.

また、カットイン予告は、あくまでもエネルギー上昇に付随して行われ、言い換えれば、エネルギー上昇演出に対する補完的な演出であり、エネルギー上昇演出でエネルギー画像G41がゲージ最大値に到達すると、演出ボタン連打操作有効期間が終了する。しかしながら、カットイン予告の最終段階である段階「10」までカットイン予告が発展しても演出ボタン連打操作有効期間は終了しない。言い換えると、カットイン予告の実行に起因して演出ボタン連打操作有効期間が終了することが制限されている。そのため、エネルギー上昇演出の演出効果の低下を抑えることができる。また、エネルギー上昇演出においけるゲージ最大値は複数(10、9、7、5、3、または、1)設定されており、ゲージ最大値が低くなるにつれてエネルギー上昇の実行確率が減少し、さらには、エネルギー画像G41がゲージ最大値に到達する期待度は高くなっている。一方、カットイン予告については、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出毎にゲージ最大値の種類に関わらず、一定である。よって、各ゲージ最大値に応じて異なった傾向の演出が実行されることとなり、遊技興趣が向上する。さらに、演出ボタン連打操作有効期間が設定される前に、言い換えれば、エネルギー上昇演出が実行される前に、連打操作予告画像G61が表示され、演出ボタン63の連打操作によりエネルギー画像G41を上昇させることが可能である旨の説明が行われるが、カットイン予告の実行に対する説明は行われない。よって、演出ボタン63の操作によってカットイン予告が実行された場合に遊技者に対して驚きを与えることができる。 In addition, the cut-in notice is provided only in association with the energy increase, in other words, it is a complementary effect to the energy increase effect, and when the energy image G41 reaches the gauge maximum value in the energy increase effect, the effect button continuous operation is performed. The validity period ends. However, even if the cut-in notice develops up to the final stage of the cut-in notice, that is, the stage "10", the effect button continuous hit operation valid period does not end. In other words, it is limited that the effect button continuous hitting operation valid period ends due to the execution of the cut-in notice. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect of the energy increase effect. In addition, a plurality of gauge maximum values (10, 9, 7, 5, 3, or 1) are set in the energy increase effect, and the execution probability of energy increase decreases as the gauge maximum value decreases. Has a high expectation that the energy image G41 reaches the gauge maximum value. On the other hand, the cut-in notice is constant regardless of the type of the gauge maximum value for each of the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect. Therefore, effects having different tendencies are executed according to the maximum value of each gauge, and the enjoyment of the game is improved. Further, before the effect button continuous hit operation effective period is set, in other words, before the energy increase effect is executed, the continuous hit operation notice image G61 is displayed, and the energy image G41 is raised by the continuous hit operation of the effect button 63. However, the execution of the cut-in notice is not explained. Therefore, the player can be surprised when the cut-in notice is executed by operating the effect button 63.

遊技者によって操作(入力)可能な演出ボタン63と演出グリップ64を備え、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン63の連打操作に応じてエネルギー画像G41を貯める(エネルギーを上昇させる)エネルギー上昇演出を実行させることが可能であり、エネルギー上昇演出を、エネルギー上昇の上限として予め設定されたゲージ最大値(10、9、7、5、3、または、1)に到達するまで実行させることができる。エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まった場合、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まらない場合に比べて、遊技者に有利な遊技状態で制御される期待度が高い。そして、演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン63の連打操作を促進する演出ボタン連打操作促進演出が実行されるが、演出ボタン連打操作促進演出が実行されているときに、演出グリップ64が操作されると、エネルギー上昇演出におけるエネルギー画像G41を上昇させることができる(演出変化を実行可能である)。よって、エネルギー上昇演出の単調化を防ぎ、遊技興趣を向上させることができる。 The player includes an effect button 63 and an effect grip 64 that can be operated (input) by the player, and during the effect button continuous hit operation effective period, an energy image G41 is accumulated (energy is increased) in accordance with the continuous hit operation of the effect button 63. Can be executed, and the energy increase effect can be executed until the gauge maximum value (10, 9, 7, 5, 3, or 1) preset as the upper limit of the energy increase is reached. .. When the energy image G41 is accumulated up to the gauge maximum value in the energy increase effect, the degree of expectation that the player is controlled in a gaming state advantageous to the player is higher than when the energy image G41 is not accumulated up to the gauge maximum value in the energy increase effect. .. Then, during the effect button repeated hit operation effective period, the effect button repeated hit operation promotion effect for promoting the repeated hit operation of the effect button 63 is executed, but when the effect button repeated hit operation promotion effect is executed, the effect grip 64 is changed. When operated, the energy image G41 in the energy increase effect can be raised (effect change can be executed). Therefore, it is possible to prevent monotony of the energy increase effect and improve the enjoyment of the game.

また、演出グリップ64の操作によるエネルギー画像G41の上昇は、演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63の操作が所定回数(7回)行われたことを条件に実行可能であるので、本来の目的である演出ボタン63の連打操作によるゲージ上昇演出の演出効果の低下を抑えることができる。さらに、演出グリップ64の操作によるエネルギー画像G41の上昇が行われる場合、エネルギー画像G41はゲージ最大値まで上昇し、遊技者に有利なRUBが確定するので、遊技者に爽快感を与え、演出グリップ64の操作によるエネルギー上昇演出の演出効果を高めることができる。また、演出グリップ64の操作によるエネルギー画像G41の上昇が行われない場合であっても、その後も演出ボタン連打操作有効期間が継続していれば、演出ボタン63の操作によってエネルギー画像G41を上昇させることができる。よって、遊技者の期待感を持続させると共に、演出ボタン63の連打操作によるエネルギー上昇演出の演出効果の低下を抑えることができる。 Further, the rise of the energy image G41 due to the operation of the effect grip 64 can be executed on the condition that the operation of the effect button 63 is performed a predetermined number of times (7 times) in the effective period of the continuous operation of the operation button, and thus the original purpose. It is possible to suppress a decrease in the effect of the gauge increase effect due to the continuous hit operation of the effect button 63. Further, when the energy image G41 is raised by operating the effect grip 64, the energy image G41 is increased to the gauge maximum value, and the RUB that is advantageous to the player is determined, so that the player feels refreshed and the effect grip is increased. It is possible to enhance the effect of energy increase effect by the operation of 64. Even if the energy image G41 is not raised by the operation of the effect grip 64, the energy image G41 is increased by the operation of the effect button 63 if the effect button continuous hitting operation valid period continues after that. be able to. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation and suppress the reduction of the effect of the energy increase effect caused by the continuous hit operation of the effect button 63.

6.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図44〜図54に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図44に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
6. Game control by game control microcomputer 81 [main control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The RAM 84 is provided with a counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 81 described below. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1". When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 44 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on processing, permission setting for access to the RAM 84, setting of the CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図5(A)および図5(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the universal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this general/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 5(A) and 5(B) are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the general/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main-side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt processing (S005) ends, until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started, various kinds of general/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図45に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 45, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), the commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control substrate 80 in each process described below are output to the sub control substrate 90, the payout control substrate 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also fetched and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図44の主制御メイン処理で行う普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図5(A)および図5(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The general/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the general/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. After the end of (S005), the main timer interrupt process (S005) is started).

普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal/special symbol main random number update processing (S103), the sensor detection processing (S104) is performed, then the normal operation processing (S105) is performed, and the special operation processing (S106) is performed. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、大入賞口30用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S107) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of the timer provided in the RAM 84, and the like are performed. Further, as another process (S107), a payout control process for paying out the prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting opening 20, the prize ball counter for the second starting opening 22, the prize ball counter for the special winning opening 30, and the prize ball counter for the general winning opening 27 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when the prize ball signal is transmitted, an update process of subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図44参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 81 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until the interrupt pulse is next input to the CPU 82 (see FIG. 44), and when the interrupt pulse is input ( After about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 81, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command etc. set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt processing (S005). Output.

[センサ検出処理]
次に、図46〜図47を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「7」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 27, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 27a (S201). When the game ball has not won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and when the game ball has won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls are included. A general winning award prize ball process for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of award balls (“7” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning port 27 is added to the award ball counter for the general winning port 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、普図保留数(具体的にはRAM84に設けた普図保留数をカウントするカウンタ(普図保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「4」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「1」加算し、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」増加させる。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S208. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), the number of reserved universal figures (specifically, the value of the counter for retaining the number of reserved universal figures provided in the RAM 84 (numerical figure reserved number counter)) Is greater than or equal to "4" (upper limit storage number) or not (S204). If the number of reserved universal figures is "4" or more (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of reserved universal figures is not "4" or more (less than "4") (in S204). (NO), the universal figure reservation number addition process is performed (S205). In the universal figure hold number addition processing, the universal figure hold number counter is incremented by "1", and the number of reserved universal figure indicated by the universal figure hold indicator 44 is increased by "1".

続いて、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部86のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部86の記憶領域に格納する(S207)。 Subsequently, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter value (label-TRND-F) is obtained (S206), and the obtained ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol holding storage unit 86 as the current number of reserved symbols. It is stored in the storage area of the general-university-holding storage unit 86 in accordance with (S207).

ステップS208では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S209)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S208, it is determined whether or not the game ball has been won in the second starting opening 22, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 22a. If the game ball has not been won in the second starting opening 22 (NO in S208), the process proceeds to step S215. If the game ball has been won in the second starting opening 22 (YES in S208), the game ball is predetermined. A second starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S209). In the second starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the second starting opening 22 is added to the prize ball counter for the second starting opening 22.

次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留の数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S210)。特図2保留数が「4」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S210でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S211)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 reservation number (specifically, a value of a counter (special figure 2 reservation number counter) provided in the RAM 84 for counting the number of special figure 2 reservations) is “4” (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S210). If the number of special figure 2 reservations is "4" or more (YES in S210), the process proceeds to step S215, but if the number of special figure 2 reservations is not "4" or more (less than "4") ( (NO in S210), the special figure 2 holding number addition processing is performed (S211). In the special figure 2 pending number addition processing, the special figure 2 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending indicator 43b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。 Then, the special symbol random number counter value (label-TRND-T), the jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label- The special figure-related random number composed of (TRND-HP) is acquired and stored in the special figure-related random number buffer provided in the RAM 84 (S212).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図10に示す第2始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第2始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図10の第2始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドが特定される。なお、第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Next, a second start winning command identification process is performed (S213). In the second start winning command identification processing, the second starting winning command identification table for the second starting opening shown in FIG. 10 is collated with the current game state and the special figure 2 related random number acquired in step S212. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the second start prize command identification process, the current game state is a normal probability state, if the special symbol random number is "1", refer to the place of the normal probability state in the second start prize command identification table of FIG. Then, the command "E2H11H" is specified as the second start winning command. The second start winning command is composed of 2 bytes of information (1 byte upper command (eg, E2H) and 1 byte lower command (eg, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部85bのうち現在の特図2保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。 Then, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S212 in a storage area corresponding to the current special figure 2 holding number in the special figure 2 holding storage section 85b (S214).

続いて、ステップS215では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S216)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Succeedingly, in a step S215, it is determined whether or not a game ball is won in the first starting opening 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. If the game ball has not been won in the first starting opening 20 (NO in S215), the process proceeds to step S222. The first starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S216). In the first starting opening prize ball process, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the first starting opening 20 is added to the prize ball counter for the first starting opening 20.

次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S217)。特図1保留数が「4」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S217でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S218)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the value of a counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the RAM 84 for counting the number of special figure 1 reservations) is “4” (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S217). If the special map 1 number of reservations is "4" or more (YES in S217), the process proceeds to step S222, but if the special figure 1 number of reservations is not "4" or more (less than) (NO in S217). ), the special figure 1 reservation number addition processing is performed (S218). In the special figure 1 pending number addition processing, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending indicator 43a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。 Subsequently, the special symbol random number counter value (label-TRND-T), the jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label- (TRND-HP) and obtains a special figure-related random number and stores it in the special figure-related random number buffer provided in the RAM 84 (S219).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図10に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第1始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図10の第1始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドが特定される。なお、第1始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Next, the first start winning command identification process is performed (S220). In the first starting winning command specifying process, the starting winning command specifying table for the first starting opening shown in FIG. 10 is compared with the current game state and the special figure 1-related random number acquired in step S219 to obtain the first starting winning command. The command is specified, and the specified first start prize command is set in the output buffer of the RAM 84. In the first start prize command identification process, the current game state is a normal probability state, if the special symbol random number is "1", refer to the place of the normal probability state in the first start prize command identification table of FIG. Then, the command "E1H11H" is specified as the first start winning command. The first start winning command is composed of 2 bytes of information (1 byte upper command (eg, E1H) and 1 byte lower command (eg, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS219で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部85aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1-related random number acquired in step S219 in a storage area corresponding to the current special figure 1 holding number in the special figure 1 holding storage unit 85a (S221).

なお、第1実施形態の始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞コマンド)では、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口22への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。 In the start prize command (first start prize command and second start prize command) of the first embodiment, the upper digit value of the hexadecimal two-digit higher-order command is the command type (start prize command. It is information that specifies that). The value of the lower digit of the higher order command is the starting opening information that specifies the type of the starting opening (whether the first starting opening 20 is a prize or the second starting opening 22 is a prize). The upper digit value of the lower two-digit command in hexadecimal is game state information that specifies the game state (normal probability state or high probability state). Further, the value of the lower digit of the lower order command is win/fail information indicating win/win of the big hit. It should be noted that the arrangement regarding the generation of such a start winning command is an example, and can be arbitrarily changed.

ステップS222では、大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口30に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口30に入賞できる個数(入賞規定個数)は「9」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。 In step S222, it is determined whether or not the game ball has been won in the special winning opening 30, that is, whether or not the game ball has been detected by the special winning opening sensor 30a. When the game ball has not been won in the special winning opening 30 (NO in S222), the sensor detection processing is ended, and when the game ball has been won in the special winning opening 30 (YES in S222), it is provided in the RAM 84. It is determined whether or not the counter value of the special winning opening prize counter is "9" or more (S223). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the special winning opening 30 in one round game of the big hit game. The special winning opening prize counter is cleared each time a round game is completed. In the first embodiment, the number of prizes that can be won in the special winning opening 30 in one round game (the specified number of prizes) is set to "9". Therefore, the process of step S223 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S223でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S225)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口30用の賞球カウンタに、大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the special winning opening prize counter is "9" or more (YES in S223), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the special winning opening prize counter is not "9" or more, that is, less than "9". If so (NO in S223), the counter value of the special winning opening prize counter is incremented by "1" (S224), and the special winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S225). ), and ends the sensor detection process. In the special winning opening prize ball process, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning of the special winning opening 30 is added to the prize winning ball counter for the special winning opening 30.

[普通動作処理]
次に、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図48に示すように、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process relating to the control of the universal figure display 42, the universal figure hold display 44, and the electronic Chu 23 will be described. As shown in FIG. 48, the processing relating to the universal figure display 42, the universal figure hold display 44, and the electronic Chu 23 is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 81 first confirms the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol changing process (S1103) is performed. , When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the normal electric auditor product process (S1105) is performed. To do. The "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。 Normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when variable display of ordinary symbols and auxiliary games are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored first among the normal symbol random numbers stored in the universal symbol holding storage unit 86. Further, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern, and the variation display of the universal figure variation time corresponding to the determined universal figure variation pattern is displayed on the universal figure display 42. And change the normal operation status to "2".

普通図柄変動中処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。 The normal symbol changing process (S1103) is a process performed when the normal symbols are displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the universal symbol variation time has elapsed since the variation display of the currently-executed universal symbol has started (whether or not to end the variable symbol display of the universal symbol), If it is determined that the universal figure fluctuation time has elapsed, the universal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3".

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed from the start of the stop display of the running general figure (whether or not to stop the stop display of the general figure) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the public figure stopped and displayed is a winning symbol. If the winning symbol is not a winning symbol (if the regular symbol that is stopped and displayed is a missing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the electric chewing open pattern table.

普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー23の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The normal electric auditors product process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the normal electric auditors product processing (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the open pattern table of the electric chew 23. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31の制御に関する特別動作処理について説明する。図49に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1201)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1202)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1205)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1206)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special operation processing]
Next, a special operation process regarding control of the special figure display device 41, the special figure reservation display device 43, and the special winning device 31 will be described. As shown in FIG. 49, the processing regarding the special figure display device 41, the special figure reservation display device 43, and the special winning device 31 is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 81 first confirms the "special operation status" (S1201). When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1202), and when the "special operation status" is "2", special symbol fluctuation Perform processing (S1203), if the "special operation status" is "3", perform special symbol determination processing (S1204), if the "special operation status" is "4", jackpot game control If the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1206) is performed. The "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1202)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1202) is a process that is performed while the variable display of the special symbol and the big hit game are not performed. The special symbol waiting process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1203)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1203) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described later in detail.

特別図柄確定処理(S1204)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1204) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1205)は、大当たり遊技において行われる処理である。大当たり遊技制御処理において、遊技制御用マイコン81が、大当たり図柄種別に基づいて、図9に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。 The jackpot game control process (S1205) is a process performed in the jackpot game. In the jackpot game control process, the game control microcomputer 81 performs a jackpot game according to the jackpot game control table shown in FIG. 9, based on the jackpot symbol type.

遊技状態設定処理(S1206)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄などに応じて遊技状態を設定する処理である。遊技状態設定処理については後に詳述する。 The game state setting process (S1206) is a process of setting a game state according to a jackpot symbol or the like when the jackpot game ends. The game state setting process will be described in detail later.

[特別図柄待機処理]
次に図50を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1202)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをONにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol waiting process]
Next, the special symbol waiting process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1202), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1401). Toku-zu 2 If the number of reserved numbers is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the Toku-zu 2-related random number acquired due to winning in the second starting opening 22, It is determined whether the number of reservations is "0" (S1408). If the special map 1 hold number is also “0” (YES in S1408), that is, if the special map 1-related random number acquired due to the winning of the first starting opening 20 is not stored, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1418). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1418), the special symbol waiting process is ended, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1418), the customer waiting command is set in the output buffer (S1419). The customer waiting flag is turned ON (S1420), and the special symbol waiting process is completed.

ステップS1401において特図2保留数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1402)及び特図2変動パターン判定処理(S1403)を行う。 In step S1401, if the special figure 2 holding number is not “0” (NO in S1401), that is, if there is one or more memories of special figure 2 related random numbers acquired due to winning in the second starting opening 22. Performs the special figure 2 determination process (S1402) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1403).

特図2判定処理(S1402)では、特図2保留記憶部85bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図6(A)参照)に基づいて、大当たりの当否の判定(大当たり判定)を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、現在の遊技状態に応じた第2大当たり図柄種別判定テーブル(図6(C)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態データを大当たり当選時の遊技状態として、RAM84の所定領域にセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 In the special figure 2 determination process (S1402), the special symbol random number stored in the special figure 2 holding storage unit 85b, which is stored first, is read out, and the jackpot determination table according to the current game state ( Based on FIG. 6A), the determination of whether or not the big hit is a big hit (big hit judgment) is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read, and the jackpot symbol type determination (bonus) based on the second jackpot symbol type determination table (see FIG. 6C) according to the current gaming state. Symbol type determination) is performed. Then, the jackpot pattern data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84, and the symbol designating command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. Further, the jackpot winning game state data indicating the current gaming state is set in a predetermined area of the RAM 84 as the jackpot winning game state. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “miss”, the lost design data representing the loss is set in the special figure buffer, and the symbol designating command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図2変動パターン判定処理(S1403)について図51を用いて説明する。特図2変動パターン判定処理では、まず、現在時短状態であるか否かを判定する(S1451)。時短状態でなければ(S1451でNO)、通常遊技状態用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1455)してからステップS1459に進み、時短状態であれば(S1451でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONであるか否かを判定する(S1452)。なお、変動パターン決定用カウンタ参照フラグは、基本的には、大当たり図柄A03〜A04、大当たり図柄B02〜B09の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理(S1206)にてONされる。言い換えれば、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される時短状態の設定に伴ってONされる。これは、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから100回目の変動演出にて、特定の時間からなる演出モード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。 Next, the special figure 2 variation pattern determination processing (S1403) will be described with reference to FIG. In the special figure 2 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current time saving state is present (S1451). If it is not in the time saving state (NO in S1451), the special figure 2 variation pattern determination table for the normal game state is selected (S1455) and then the process proceeds to step S1459. If it is in the time saving state (YES in S1451), the variation described later It is determined whether or not the pattern determination counter reference flag is ON (S1452). The variation pattern determination counter reference flag is basically turned ON in the jackpot gaming state setting process (S1206) performed by winning the jackpot symbols A03 to A04 and the jackpot symbols B02 to B09. In other words, the effect mode remaining number image G21 including the remaining number numerical image G23 is turned on in accordance with the setting of the time saving state in which the effect mode remaining number image G21 is displayed. This is to surely execute the effect mode continuation end branch point effect consisting of a specific time in the 100th variation effect after entering the space mode, the sky mode or the mountain mode.

変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONでなければ(S1452でNO)、通常の時短状態用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1456)してからステップS1459に進み、変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONであれば(S1452でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタを「1」減算し(S1453)、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」であるか否かを判定する(S1454)。なお、変動パターン決定用カウンタには、基本的には、大当たり図柄A03〜A04、大当たり図柄B02〜B09の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理(S1206)にて「100」がセットされる。言い換えれば、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される時短状態の設定に伴って「100」がセットされる。これは、変動パターン決定用カウンタは特図変動パターン判定を行う直前に更新(「1」減算)されることから、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから100回目の変動演出において、特定の時間からなる演出モード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。 If the variation pattern determination counter reference flag is not ON (NO in S1452), select the special figure 2 variation pattern determination table for normal time saving state (S1456), and then proceed to step S1459 to refer to the variation pattern determination counter. If the flag is ON (YES in S1452), the fluctuation pattern determination counter described later is decremented by "1" (S1453), and it is determined whether or not the counter value of the fluctuation pattern determination counter = "0" ( S1454). The variation pattern determination counter is basically set to "100" in the jackpot game gaming state setting process (S1206) performed by winning the jackpot symbols A03 to A04 and the jackpot symbols B02 to B09. It In other words, "100" is set according to the setting of the time saving state in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number numerical image G23 is displayed. This is because the fluctuation pattern determination counter is updated (“1” is subtracted) immediately before performing the special figure fluctuation pattern determination, so in the 100th fluctuation production after entering the space mode, the sky mode or the mountain mode, This is for surely executing the production mode continuation end branch point production for a specific time.

変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」でなければ(S1454でNO)、S1456に進み、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」であれば(S1454でYES)、特別の時短状態用の特図2変動パターン判定テーブルを選択し(S1457)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをOFFし(S1458)、ステップS1459に進む。 If the counter value of the fluctuation pattern determination counter is not "0" (NO in S1454), the process proceeds to S1456. If the counter value of the fluctuation pattern determination counter is "0" (YES in S1454), a special time saving state Toku-zu 2 variation pattern determination table for use is selected (S1457), the variation pattern determination counter reference flag is turned off (S1458), and the process proceeds to step S1459.

続いて、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する(S1459)。大当たりであれば(S1459でYES)、現在の遊技状態をRAM84の所定流域(例えば、バッファ)にセットすると共に、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1464)してからステップS1465に進み、大当たりでなければ(S1459でNO)、リーチ判定を行う(S1460)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図6(D)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 Then, it is determined whether or not the jackpot determination result is "big hit" (S1459). If it is a big hit (YES in S1459), the current game state is set in a predetermined basin (for example, a buffer) of the RAM 84, and the special pattern 2 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1455 to S1457 is selected. After selecting the special figure 2 variation pattern determination table for jackpot (S1464), the process proceeds to step S1465. If it is not a jackpot (NO in S1459), reach determination is performed (S1460). In the reach determination, the reach random number is read and the reach random number is collated with the reach determination table (see FIG. 6(D)) corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or not. Determine whether.

次に、ステップS1460でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1461)。リーチ有りであれば(S1461でYES)、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1463)してからステップS1465に進み、リーチ有りでなければ(S1461でNO)、現在の特図2保留数を確認して、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中から特図2保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1462)してからステップS1465に進む。 Next, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S1460 is “with reach” (S1461). If there is reach (YES in S1461), the special figure 2 variation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 2 variation pattern determination tables selected in any of steps S1455 to S1457 (S1463). After that, the process proceeds to step S1465, and if there is no reach (NO in S1461), the current number of reserved special figure 2 is confirmed, and in the special figure 2 fluctuation pattern determination table selected in any of step S1455 to step S1457. From (2), the special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach according to the number of special figure 2 reservations is selected (S1462), and then the process proceeds to step S1465.

最後に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン乱数を読み出して、その変動パターン乱数をステップS1462〜ステップS1464の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルに照合して、特図2変動パターンを判定する特図2変動パターン判定を行い(S1465)、決定された特図2変動パターンを示す特図2変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1466)、決定された特図2変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1467)、特図2変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図45のその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図2変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図2であるということ)に関する情報、特図2判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図2変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Finally, the game control microcomputer 81 reads the variation pattern random number, collates the variation pattern random number with the special figure 2 variation pattern determination table selected in any of step S1462 to step S1464, and changes the special figure 2 variation pattern. The special pattern 2 fluctuation pattern is determined (S1465), a special figure 2 fluctuation start command indicating the determined special figure 2 fluctuation pattern is set in the output buffer (S1466), and the special special figure 2 fluctuation pattern is set. The corresponding special figure variation time is set in the special operation timer (S1467), the special figure 2 variation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process. The special operation timer is updated for 4 ms in the other processing (S107) in FIG. In addition, the special figure 2 variation start command to be set includes information about the type of special symbol (that is, special figure 2), information about the result of the jackpot determination performed in the special figure 2 determination processing (S1402), and the special feature. FIG. 2 includes information (information including presence/absence of special reach and special figure change time) regarding the result of the special figure change pattern determination performed in the change pattern determination process (S1403).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1403で決定された特図2変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器41bに特図2の変動表示を開始させる(S1404)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display device 41b to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure change time corresponding to the special figure 2 change pattern determined in step S1403 (S1404). ..

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 pending storage section 85b to the side where it is read from the current position by one, and the special figure 2 pending storage section 85b. The special figure 2 reserved storage unit shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the fourth reserved area (storage area farthest from the side to be read) (S1405). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1406)、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1407)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1415)。 Next, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1406) and decreases the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b by "1" to change it ( (S1407), the special operation status is changed to "2" (S1415).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1416)、ONであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1416), and if it is ON (YES in S1416), the customer waiting flag is turned OFF (S1417), and the special symbol waiting process is performed. If it is not turned on (NO in S1416), the special symbol waiting process is ended without executing step S1417.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1409)及び特図1変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図1判定処理(S1409)は、特図2判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン判定処理(S1410)は、特図2変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。 In addition, when the special figure 2 reservation number is “0” but the special figure 1 reservation number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1408), that is, there is no reservation information of the special figure 2, but the first start When there is one or more memories (special information 1 reserved information) of special figure 1 related random numbers acquired due to winning in mouth 20, special figure 1 determination processing (S1409) and special figure 1 fluctuation pattern determination Processing (S1410) is performed. The special figure 1 determination process (S1409) is the same as the special figure 2 determination process (S1402), and thus description thereof will be omitted. Further, the special figure 1 variation pattern determination processing (S1410) is the same processing as the special figure 2 variation pattern determination processing (S1403), and a description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器41aに特図1の変動表示を開始させる(S1411)。 Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 41a to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure change time corresponding to the special figure change pattern determined in step S1410 (S1411).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 pending storage section 85a by one toward the side where the current position is read out, and at the same time, the special figure 1 pending storage section 85a. The special figure 1 reserved storage unit shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth reserved area (storage area farthest from the read side) is performed (S1412). In this way, the Toku-zu 1 reservations are digested in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1413)、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1414)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1415)、ステップS1416に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1413), and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a by reducing "1" (S1414). ), the special operation status is changed to "2" (S1415), and the process proceeds to step S1416.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図6(B)および図6(C)参照)。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbols based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1401). That is, the consumption of the special figure 2 reservation is executed prior to the consumption of the special figure 1 reservation. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot pattern which is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold (FIG. 6(B) and See FIG. 6C).

[特別図柄変動処理]
次に図52を用いて特別図柄変動処理について説明する。特別図柄変動処理(S1203)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
[Special symbol fluctuation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1203), first, whether to end the variable display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special action timer in step S1403 or step S1410 has elapsed (special action counter=0. ) Or not (S1501). If you do not want to end the variable display of the special symbol (NO in S1501), end the special symbol fluctuation process, and end the variable display of the special symbol (YES in S1501), the special symbol display 41, the variable display of the special symbol Is terminated, and the stop display of the special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost symbol data) set in the special symbol buffer in step S1402 or step S1409 is displayed (S1502).

続いて、特別図柄の停止表示に要する時間(特図確定時間:第1実施形態では0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1503)、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1504)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1505)、特別図柄変動処理を終了する。 Then, the time required for the stop display of the special symbol (special symbol confirmation time: 0.8 seconds in the first embodiment) is set in the special operation timer (S1503), and the variable display of the special symbol is finished. The fluctuation stop command is set in the output buffer (S1504), the special operation status is changed to "3" (S1505), and the special symbol fluctuation processing is ended.

[特別図柄確定処理]
次に図53を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1204)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、現在、通常確率状態且つ時短状態(高確率フラグがON且つ時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1602)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol confirmation process (S1204), first, whether to stop the stop display of the special symbol, that is, whether the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1503 has elapsed (special operation counter=0) It is determined (S1601). If you do not want to stop the stop display of the special symbol (NO in S1601), end the special symbol confirmation process, if you want to end the stop display of the special symbol (YES in S1601), currently, normal probability state and time saving state (high probability flag Is ON and the time saving flag is ON) (S1602).

現在通常確率状態且つ時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在通常確率状態且つ時短状態であれば(S1602でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行(時短フラグをOFF)する(S1605)。すなわち、非時短状態を設定する。 If the current normal probability state and time saving state (NO in S1602), proceed to step S1606, if the current normal probability state and time saving state (YES in S1602), the remaining variable display of special symbols that can be executed in the time saving state The value of the remaining time reduction counter for measuring the number of times (remaining time reduction) is decremented by 1 (S1603), and it is determined whether the value of the remaining time reduction counter is "0" (S1604). If the value of the remaining hour/hour counter (remaining number of hour/hour) is not "0" (NO in S1604), the flow advances to step S1606. (YES), shifts from the time saving state to the non-time saving state (turns off the time saving flag) (S1605). That is, the non-time saving state is set.

次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1606)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1607)。大当たり図柄でなければ(S1607でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1611)、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1607でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグをOFFし、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1608)。 Next, a game state command indicating the current game state is set in the output buffer (S1606), and it is determined whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1607). If it is not a big hit symbol (NO in S1607), the special operation status is changed to "1" (S1611), and the special symbol determination process is ended. On the other hand, if it is a big hit symbol (YES in S1607), the game state is reset (normal game state is set. Specifically, the high probability flag is turned off, the time saving flag is turned off, and the value of the time saving remaining number counter Is set to "0") (S1608).

続いて、大当たり遊技準備処理を行い(S1609)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1610)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.5−1〜5−13)をRAM84の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、RAM84に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。 Then, the jackpot game preparation process is performed (S1609), the special operation status is changed to "4" (S1610), and the special symbol determination process is ended. In the jackpot game preparation process, the jackpot game control table (TBL No. 5-1 to 5-13) corresponding to the jackpot symbol type is set in a predetermined area of the RAM 84, and the jackpot game control table (TBL No. 5-1 to 5-13) is set according to the gaming state and the jackpot symbol type. The opening time (the time from the start of the jackpot game to the start of one round) is set in the special operation timer, and the number of round game executions is set in the round game remaining number counter provided in the RAM 84.

[遊技状態設定処理]
次に図54を用いて遊技状態設定処理について説明する。遊技状態設定処理(S1206)ではまず、当該遊技状態設定処理に係る大当たり遊技が起因する大当たり図柄を確認し(S1701)、大当たり図柄に応じた遊技状態(図13参照)を設定し(S1702)、大当たり図柄に応じた遊技状態コマンドを出力バッファにセットする(S1703)。なお、ステップS1702において設定する遊技状態が高確率時短であれば、RAM84の所定領域に高確率フラグと時短フラグとをONし、低確率時短であれば時短フラグをONする。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S1206), first, the jackpot pattern caused by the jackpot game related to the game state setting process is confirmed (S1701), and the game state (see FIG. 13) corresponding to the jackpot pattern is set (S1702), The game state command corresponding to the jackpot pattern is set in the output buffer (S1703). If the game state set in step S1702 is a high probability time saving, the high probability flag and the time saving flag are turned on in a predetermined area of the RAM 84, and if the probability is low, the time saving flag is turned on.

続いて、新たに設定した遊技状態が低確率時短であるか否かを判定する(S1704)。ここで、低確率時短でなければ(S1704でNO)、ステップS1706に進み、低確率時短であれば(S1704でYES)、大当たり図柄に応じた時短回数(第1実施形態では、「100回」)を時短残りカウンタにセットする(S1705)。 Subsequently, it is determined whether or not the newly set game state is low probability time saving (S1704). Here, if it is not a low probability time saving (NO in S1704), the process proceeds to step S1706, and if it is a low probability time saving (YES in S1704), the number of time saving according to the jackpot symbol (in the first embodiment, “100 times”). ) Is set to the time saving counter (S1705).

次に、大当たり当選時の遊技状態が非時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が大当たり内容の大当たり演出図柄が青図柄に係る大当たり図柄であるか否かを判定する(S1706)。ここで、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄であれば(S1706でYES)、ステップS1708に進み、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄でなければ(S1706でNO)、大当たり当選時の遊技状態が時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が大当たり内容の大当たり演出図柄が赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であるか否かを判定する(S1707)。 Next, the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot design confirmed in step S1701 is a jackpot effect design of the jackpot content is a jackpot design related to the blue symbol (S1706). Here, if it is a jackpot design related to blue symbols in the non-time saving state (YES in S1706), proceed to step S1708, if it is not a jackpot design related to blue symbols in the non-time saving state (NO in S1706), jackpot The gaming state is a time saving state, and the jackpot design confirmed in step S1701 determines whether the jackpot effect design of the jackpot content is a jackpot design other than the jackpot design related to the red design (S1707).

ここで、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄でなければ(S1707でNO)、ステップS1710に進み、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であれば(S1707でYES)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをONし(S1708)、「100」を変動パターン決定用カウンタにセットし(S1709)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1710)、遊技状態設定処理を終了する。 Here, if the jackpot design other than the jackpot design related to the red design in the time saving state (NO in S1707), the process proceeds to step S1710, and if the jackpot design other than the jackpot design related to the red design in the saving time state (YES in S1707 ), the variation pattern determination counter reference flag is turned on (S1708), "100" is set in the variation pattern determination counter (S1709), the special operation status is changed to "1" (S1710), and the game state setting process is performed. To finish.

7.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図55〜図69を用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図55に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
7. Production control by production control microcomputer 91 [sub-control main processing]
Next, with reference to FIGS. 55 to 69, control of the effect by the effect control microcomputer 91 will be described. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the description of the effect control by the effect control microcomputer 91 below are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program for the sub control main processing shown in FIG. 55 from the ROM 93 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止図柄判定用乱数、変動演出の演出パターンを判定するための変動演出パターン判定用乱数、ゲージ最大値判定用乱数、エネルギー上昇判定用乱数、カットイン予告実行判定用乱数、および、ゲージ最大値到達判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The random number for effect determination includes a random number for stop symbol determination for determining an effect symbol to be stopped and displayed, a random number for variable effect pattern determination for determining an effect pattern for variable effect, a random number for gauge maximum value determination, energy. There are various random numbers for determining effect contents such as a rise determination random number, a cut-in notice execution determination random number, and a gauge maximum value reaching determination random number. As a method of updating the determination random number counter for various effects, for example, the same method as the random number updating process performed by the main control board 80 described above can be used. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、演出ボタン単打促進演出開始コマンド、演出ボタン連打促進演出開始コマンド、ゲージ最大値確定演出開始コマンド、エネルギー上昇開始コマンド、カットイン予告開始コマンド、および、ゲージ最大値到達演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体15Aを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、操作促進演出、客待ち演出等がある。 When the random number seed update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 (for example, a variation production start command, a customer waiting start command, an opening production start command, a round production start command, and an ending production which will be described later). Start command, production button single-stroke promotion production start command, production button repeated-stroke promotion production start command, gauge maximum value confirmation production start command, energy increase start command, cut-in notice start command, and gauge maximum value reaching production start command etc.) , To the image control board 100. Upon receiving the command, the image control board 100 displays the image on the display unit 7a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub control board 90 causes the speaker 67 to output a sound via the sound control circuit 106 (executes a variety of sound effects) and a lamp control circuit together with various effects performed by the image control board 100. Via the frame 107, the frame lamp 66 is caused to emit light (various effects by light emission are executed), or the movable board 15A is activated (various effects by operation are executed). As various effects, there are variable effects, jackpot game effects (opening effects, round effects, ending effects), operation promotion effects, customer waiting effects, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 91 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the reception interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores in the reception buffer of the RAM 94 various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 80. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

また、1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、演出ボタン検出スイッチ63aや演出グリップスイッチデータからの検出信号に基づいて演出ボタンスイッチデータや演出グリップスイッチデータを作成する入力処理を行う。また、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4207)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力するランプ制御処理を行う。つまり、演出制御用マイコン91は、ランプデータに従って枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。また、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、所定のタイミングで盤可動体15Aを駆動させるべく、駆動データを作成し、または、出力する駆動制御処理を行う。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15Aを所定の動作態様で駆動させる。さらに、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う。 The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 performs an input process of creating effect button switch data and effect grip switch data based on detection signals from the effect button detection switch 63a and effect grip switch data. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 creates in another process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process, which will be described later, in order to cause the frame lamp 66 to emit light at a timing that matches the effect produced by the image. A lamp control process of outputting the generated lamp data to the lamp control circuit 107 is performed. That is, the production control microcomputer 91 causes the frame lamp 66 to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the lamp data. In addition, the effect control microcomputer 91 performs drive control processing of creating or outputting drive data in order to drive the movable board 15A at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt processing (S4011). The drive data set in each process in the 10 ms timer interrupt process described later is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the movable board 15A in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. Further, the effect control microcomputer 91 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer in the 1 ms timer interrupt process (S4011).

[10msタイマ割り込み処理]
次に図56を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the production control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4101 (S4201). Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring the time related to each effect such as variation effect, operation promotion effect, customer waiting effect, and jackpot game effect (S4202). .. Further, a customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、スイッチ状態取得処理によって、演出ボタン63の操作の有無、および、演出グリップ64の操作の有無を認識することができる。 Next, the effect control microcomputer 91 stores the effect button switch data created by the 1 ms timer interrupt process and the effect grip switch data in the RAM 94 as the effect button switch data for the 10 ms timer interrupt process and the effect grip switch data. Switch state acquisition processing is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 can recognize the presence or absence of the operation of the effect button 63 and the presence or absence of the operation of the effect grip 64 by the switch state acquisition processing.

次いで、演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値確定演出を制御するためのゲージ最大値確定演出制御処理を行う(S4205)。ゲージ最大値確定演出制御処理については後述する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a gauge maximum value finalizing effect control process for controlling the gauge maximum value finalizing effect (S4205). The gauge maximum value finalization effect control processing will be described later.

次いで、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇演出を制御するためのエネルギー上昇演出制御処理を行う(S4206)。エネルギー上昇演出制御処理については後述する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs the energy increase effect control processing for controlling the energy increase effect (S4206). The energy increase effect control processing will be described later.

その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ(枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成、および、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力などを行う(S4207)。 After that, the effect control microcomputer 91, as other processing, is set in the output buffer and is transmitted to the image control board 100, as will be described later. Creation of lamp data (data for controlling lighting of the frame lamp 66) and audio data (data for controlling output of audio from the speaker 67) based on the start command and the effect contents indicated by the ending effect start command. ) Is produced and output to the voice control circuit 106 (S4207).

[受信コマンド解析処理]
次に図57〜図58を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 57 to 58. In the reception command analysis processing, the production control microcomputer 91 first receives whether or not a start winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the main control board 80, in other words, a starting winning command is received. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the start winning command is received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the starting winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部95aに記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部95bに記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部95aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部95bは、RAM84の特図1保留記憶部85aおよび特図2保留記憶部85bと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs prefetch effect determination processing. In the prefetch effect determination process, the effect control microcomputer 91 first stores the received start prize command in the start prize command hold storage unit 95 in the RAM 94. Here, the effect control microcomputer 91 stores the first start prize command in the first start prize command holding storage unit 95a in the start prize command holding storage unit 95a in the case of the first start prize command. On the other hand, the effect control microcomputer 91 stores the second start winning command in the second starting winning command holding storage unit 95b in the starting winning command holding storage unit 95 if it is the second starting winning command. The first start winning command reserve storage section 95a and the second start winning command reserve storage section 95b are configured similarly to the special figure 1 reserve storage section 85a and the special figure 2 reserve storage section 85b of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command, and performs a lottery as to whether or not to execute the prefetch effect indicating the jackpot expectation. The pre-reading effect includes, in addition to the holding effect in which the special figure hold number is displayed in a special mode, a continuous notice effect that is mutually related over a plurality of continuous variable display of special symbols. When it is decided to execute these pre-reading effects, a pre-reading effect start command for executing the decided effects is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果(大当たり図柄種別またはハズレ図柄)を特定し、特定した特図(特図解析結果)をRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 In step S4303, the production control microcomputer 91 determines whether or not the symbol designating command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the symbol designating command has been stored in the reception buffer. Production control microcomputer 91, if the symbol designation command is not received (NO in S4303), while proceeding to step S4305, if the symbol designation command is received (YES in S4303), analyzes the symbol designation command. The special symbol determination result (big hit symbol type or lost symbol) represented by the symbol designating command is specified, and the specified special symbol (special symbol analysis result) is stored in the special symbol analysis result storage unit 96 in the RAM 94 (S4304). It should be noted that the information (special figure analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 here can be appropriately used in the processing executed thereafter.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4309に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理(S4306)、演出モード残り回数表示制御処理(S4307)および演出モード終了制御処理(S4308)を行う。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。変動演出開始処理については後述する。演出モード残り回数表示制御処理では、残り回数数字画像G23の数字を「1」減少させるための制御を行う。演出モード終了制御処理では、宇宙モード、空モードまたは山モードが設定されてから所定回数(100回)の変動演出が行われたために当該演出モードを終了させるための制御を行う。 In step S4305, the production control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the fluctuation start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4309, while if the fluctuation start command has been received (YES in S4305), fluctuation effect start processing (S4306), effect mode remaining number display control Processing (S4307) and effect mode end control processing (S4308) are performed. In the fluctuating effect start processing, the fluctuating start command is analyzed, and the effect contents of the fluctuating effect are determined based on the analysis result. The variation effect start processing will be described later. In the effect mode remaining number display control processing, control for decreasing the number of the remaining number numerical image G23 by "1" is performed. In the effect mode end control processing, control for ending the effect mode is performed because the variable effect is performed a predetermined number of times (100 times) after the space mode, the sky mode, or the mountain mode is set.

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4309でYES)、変動演出終了処理を行う(S4310)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了(演出図柄の変動表示を停止)させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4309, the production control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the fluctuation stop command is not received (NO in S4309), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4311, while if the fluctuation stop command is received (YES in S4309), the fluctuation control end process is performed ( S4310). In the fluctuating effect ending process, the fluctuating stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuating effect ending command for ending the fluctuating effect (stopping the fluctuating display of the effect symbol) is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4312)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率時短であれば遊技状態フラグ「01H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率時短であれば遊技状態フラグ「02H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。 In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a game state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the game state command is not received (NO in S4311), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4313, while if the game state command is received (YES in S4311), analyzes the game state command. The game state specified by the game state command is specified, and a game state setting process for setting the game state is performed (S4312). In the game state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the RAM 94. For example, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the RAM 94 when the game state indicated by the game state command is the normal game state. If the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability time saving, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “01H” in the gaming state flag area of the RAM 94. The effect control microcomputer 91 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the RAM 94 if the game state indicated by the game state command is low probability time saving.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4313でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4313, the production control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the customer waiting command is not received (NO in S4313), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4315, while if the customer waiting command is received (YES in S4313), the customer waiting production waiting process is performed. (S4314). In the customer waiting production waiting process, the production control microcomputer 91 sets a waiting time (for example, 20 seconds) from the stop display of the production symbols until the customer waiting production is started to the customer waiting production timer. It should be noted that whether or not this waiting time has elapsed is monitored in the customer waiting performance execution process of step S4203. When the production control microcomputer 91 determines in the customer waiting production execution process in step S4203 that the waiting time has elapsed, it sets a customer waiting production start command for starting the customer waiting production in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4315において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4315でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じたオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればオープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4315, the production control microcomputer 91 determines whether the opening command is received from the main control board 80, in other words, whether the opening command is stored in the reception buffer. If the opening control command has not been received (NO in S4315), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4317, while if it has received the opening command (YES in S4315), the opening production start process associated with the start of the opening. Is performed (S4316). The effect control microcomputer 91, in the opening effect start process, analyzes the opening command, and based on the analysis result, determines whether or not to execute the opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed, If it is to be executed, the effect contents of the opening effect (opening effect pattern) are selected, and an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4317において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4317, the production control microcomputer 91 determines whether or not the round designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the round designation command has been stored in the reception buffer. If the round designation command has not been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4319, while if the round designation command has been received (YES in S4317), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed (S4318). ). In the round effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the round designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if it is to be executed, the round effect command The effect content (round effect pattern) is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4319において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理(S4320)および演出モード設定処理(S4321)を行う。 In step S4319, the production control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command is not received (NO in S4319), the received command analysis process is ended, while if the ending command is received (YES in S4319), the ending effect start process for starting the ending effect (S4320). ) And effect mode setting processing (S4321).

演出制御用マイコン91は、エンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じたエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればエンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 The production control microcomputer 91 analyzes the ending command in the ending production start process to determine whether or not to execute the ending production according to the ending of the jackpot game to be executed, and if so, the ending production. Of the effect contents (ending effect pattern) is selected, and an ending effect start command corresponding to the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たり当選時の演出モードおよびエンディングコマンドの解析結果などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。演出モード設定処理(S4321)については後述する。 Further, the effect control microcomputer 91, in the effect mode setting process, based on the effect mode at the time of jackpot winning and the analysis result of the ending command, the process for setting the effect mode after the jackpot game (control the effect mode. Processing). The effect mode setting process (S4321) will be described later.

[変動演出開始処理]
次に図59〜図60を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理ではまず、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン(特図変動パターン解析結果)をRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。なお、取得した情報(特図変動パターン解析結果)はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start process will be described with reference to FIGS. 59 to 60. In the fluctuation effect start processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the received fluctuation start command, identifies the special figure fluctuation pattern represented by the fluctuation start command, and specifies the specified special figure fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern analysis result). Is stored in the special figure variation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94 (S4401). In addition, the acquired information (special figure fluctuation pattern analysis result) can be appropriately used in the processes executed thereafter.

次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)と小図柄9U、9C、9Dの組み合わせ(以下において、「停止小図柄」という)を決定する停止図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図60を用いて停止図柄決定処理について説明する。なお、停止図柄には、前述の「大当たり演出図柄(赤図柄、青図柄、RUB図柄および2R図柄)」が含まれている。 Next, the production control microcomputer 91 finally combines the combination of the production symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed (hereinafter, referred to as “stop production symbol”) and the combination of the small symbols 9U, 9C, 9D (hereinafter, "Stop small symbol") is determined to perform a stop symbol determination process (S4402). Here, the stop symbol determination process will be described with reference to FIG. The stop symbols include the above-mentioned "big hit effect symbols (red symbol, blue symbol, RUB symbol and 2R symbol)".

図60に示すように、停止図柄決定処理では、まず、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄および停止小図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する(S4501)。図66に示すように、停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の(図66に記載の)振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄および停止小図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。 As shown in FIG. 60, in the stop symbol determination process, first, a stop symbol pattern for performing a stop symbol determination that determines a stop effect symbol and a stop small symbol based on the special symbol analysis result and the special symbol fluctuation pattern analysis result. Select a judgment table (S4501). As shown in FIG. 66, a plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol fluctuation patterns. Therefore, the production control microcomputer 91 selects one stop symbol pattern determination table associated with the special figure analysis result and the special figure variation pattern analysis result. In each stop symbol pattern determination table, a predetermined (described in FIG. 66) distribution ratio (%), a value of a random number for stop symbol pattern determination (stop symbol) in a plurality of stop effect symbols and stop small symbols The pattern judgment value) is assigned.

次に、演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行い(S4503)、変動演出開始処理に戻る。 Next, the production control microcomputer 91 acquires a value indicated by the random number counter for stop symbol pattern determination as a random number for stop symbol pattern determination (S4502), and determines a stop symbol pattern based on the acquired random number for stop symbol pattern determination. Perform (S4503), and return to the variable effect start process.

演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を決定して、決定した停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。 Production control microcomputer 91, in the stop symbol pattern determination, the table selected in step S4501, the random number for the stop symbol pattern determination acquired in step S4502, collates, and determines the stop symbol (stop demonstration symbol and stop small symbol) Then, the data representing the determined stop symbol (stop effect symbol and stop small symbol) is set in a predetermined area of the RAM 94.

説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、変動演出の演出内容(変動演出パターン)を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。変動演出パターン決定処理では、変動演出パターン判定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン判定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、ピンチ回避チャレンジ演出の有無、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。 The description is returned to the variable effect start process (S4306). Next, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect pattern determination process for determining effect contents (variable effect pattern) of the variable effect (S4403). In the fluctuating effect pattern determination process, a random number for fluctuating effect pattern determination is acquired, and the current effect is selected from a plurality of fluctuating effect pattern determination tables provided in association with the effect mode, special figure and special figure changing pattern. Select one table based on the mode, special figure analysis result and special figure variation pattern analysis result, and determine the variation production pattern by determining the obtained random number for variation production pattern determination using the selected table. To do. If the variation effect pattern is determined, the time of the variation effect, the variation display mode of the effect symbol, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the operation promotion effect, the content of the operation promotion effect, the presence or absence of the pinch avoidance challenge effect, The effect contents of the variable effect including the type of effect development configuration and the like are determined.

続いて演出制御用マイコン91は、ピンチ回避チャレンジ演出の有無および演出内容を決定するピンチ回避チャレンジ演出判定処理を行う(S4404)。ピンチ回避チャレンジ演出判定処理については後述する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs pinch avoidance challenge effect determination processing for determining the presence or absence of the pinch avoidance challenge effect and the effect contents (S4404). The pinch avoidance challenge effect determination process will be described later.

次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止図柄、変動演出パターン、ピンチ回避チャレンジ演出の有無および演出内容などからなる変動演出の演出内容(変動演出内容)を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4405)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体15Aで行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させ(発光による変動演出を実行し)、盤可動体15Aを作動させる(動作による変動演出を実行する)。 Next, the effect control microcomputer 91 sends a variation effect start command indicating the effect content (variation effect content) of the variable effect including the determined stop symbol, the variable effect pattern, the presence or absence of the pinch avoidance challenge effect, and the effect content to the RAM 94. Set it in the output buffer (S4405). In the change effect start command, in addition to the change effect by the image performed by the image display device 7, the change effect by the sound output from the speaker 67, the effect content of the change effect by the light emission performed by the frame lamp 66, and the board. The effect contents of the variation effect by the operation performed on the movable body 15A are included. When the variation effect start command set in step S4405 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined effect image from the control ROM 103 and displays the image. The display unit 7a of the display device 7 produces a variation effect by an image. Further, the effect control microcomputer 91 controls the voice according to the content of the variation effect indicated by the variation effect start command transmitted to the image control board 100 while the image-based variation effect is performed by the image control board 100. A voice is output from the speaker 67 via the circuit 106 (variation effect by voice is executed), and the frame lamp 66 is lit by the lamp control circuit 107 (variation effect by light emission is executed). 15A is operated (variation effect by operation is executed).

そして、演出制御用マイコン91は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間(変動演出時間)として変動演出タイマにセットし、変動演出が開始されてから経過する時間(変動演出経過時間)の計測を開始し(S4406)、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン91は、操作有効期間を発生(操作促進演出を実行)させることができる。 Then, the effect control microcomputer 91 finally sets the special figure fluctuation time based on the special figure fluctuation pattern analysis result as the time of the fluctuation effect (fluctuation effect time) in the fluctuation effect timer, and elapses from the start of the fluctuation effect. The measurement of the time to be performed (fluctuation effect elapsed time) is started (S4406), and the fluctuation effect start processing is ended. The variable effect time set in the variable effect timer is updated every 10 ms for 10 ms by the effect timer update processing in step S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the variable effect elapsed time by the variable effect timer. By recognizing the variation effect elapsed time, the effect control microcomputer 91 can generate an operation valid period (execute the operation promotion effect).

[ピンチ回避チャレンジ演出判定処理]
次に図61を用いてピンチ回避チャレンジ演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理ではまず、これから開始する変動演出においてピンチ回避チャレンジ演出を実行するか否かを判定する(S4551)。ピンチ回避チャレンジ演出を実行するか否かは特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、ピンチ回避成功当たり変動またはピンチ回避失敗当たり変動の特図変動パターンに基づいた変動演出において、ピンチ回避チャレンジ演出が実行される。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避チャレンジ演出を実行しなければ(S4551でNO)、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理を終了し、ピンチ回避チャレンジ演出を実行すれば(S4551でYES)、ステップS4552に進む。
[Pinch avoidance challenge production judgment processing]
Next, the pinch avoidance challenge effect determination process will be described with reference to FIG. In the pinch avoidance challenge effect determination process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not to execute the pinch avoidance challenge effect in the variation effect to be started from now on (S4551). Whether or not to execute the pinch avoidance challenge effect is associated with the special map variation pattern. Specifically, the pinch avoidance challenge effect is executed in the change effect based on the special figure change pattern of the change per pinch avoidance success or the change per pinch avoidance failure. Therefore, the effect control microcomputer 91 ends the pinch avoidance challenge effect determination process and executes the pinch avoidance challenge effect if the pinch avoidance challenge effect is not executed based on the special figure variation pattern analysis result (NO in S4551). If so (YES at S4551), the process proceeds to step S4552.

ステップS4552において、ピンチ回避チャレンジ演出で表示するゲージ画像G40の最大値であるゲージ最大値を判定するためのゲージ最大値判定テーブルを選択する。ゲージ最大値判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。すなわち、ゲージ最大値判定テーブルには、ピンチ回避成功当たり変動用のゲージ最大値判定テーブルと、ピンチ回避失敗当たり変動用のゲージ最大値判定テーブルと、がある。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に応じたゲージ最大値判定テーブルを選択する。各ゲージ最大値判定テーブルには、所定の(図67に記載の)振分率(%)となるように、複数のゲージ最大値にゲージ最大値判定用乱数の値(ゲージ最大値判定値)が振り分けられている。 In step S4552, the gauge maximum value determination table for determining the gauge maximum value which is the maximum value of the gauge image G40 displayed in the pinch avoidance challenge effect is selected. The gauge maximum value determination table is associated with the special figure variation pattern. That is, the gauge maximum value determination table includes a gauge maximum value determination table for fluctuation per pinch avoidance success and a gauge maximum value determination table for fluctuation per pinch avoidance failure. Therefore, the effect control microcomputer 91 selects the gauge maximum value determination table according to the special figure variation pattern analysis result. In each gauge maximum value determination table, a value of a gauge maximum value determination random number (gauge maximum value determination value) is set to a plurality of gauge maximum values so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 67). Are distributed.

次に、演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値判定用乱数カウンタが示す値をゲージ最大値判定用乱数として取得し(S4553)、取得したゲージ最大値判定用乱数に基づいてゲージ最大値判定を行う(S4554)。演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値判定において、ステップS4552で選択したテーブルに、ステップS4553で取得したゲージ最大値判定用乱数を照合してゲージ最大値を決定する。 Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the gauge maximum value determination random number counter as the gauge maximum value determination random number (S4553), and determines the gauge maximum value based on the acquired gauge maximum value determination random number. Do (S4554). In the gauge maximum value determination, the effect control microcomputer 91 collates the gauge maximum value determination random number acquired in step S4553 with the table selected in step S4552 to determine the gauge maximum value.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4554で決定したゲージ最大値を表すデータをRAM94の所定領域にセットし(S4555)、ゲージ最大値確定演出の実行を示すゲージ最大値確定演出フラグをRAM94の所定領域にセットする(S4556)。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the data representing the gauge maximum value determined in step S4554 in a predetermined area of the RAM 94 (S4555), and sets the gauge maximum value finalization effect flag indicating execution of the gauge maximum value finalization effect in the RAM 94. Is set in a predetermined area of (S4556).

続いて、演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の開始時間をRAM94の所定領域にセットし(S4557)、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の時間(演出ボタン単打操作有効時間)をRAM94の所定領域にセットする(S4558)。なお、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間および演出ボタン単打操作有効時間は、特図変動パターンに対応付けられて設定されている。第1実施形態では、ピンチ回避成功当たり変動およびピンチ回避失敗当たり変動の何れの特図変動パターンに対しても、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間が30秒に設定され、演出ボタン単打操作有効時間が2秒に設定されている。なお、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間は、変動演出の開始時を基準として、その基準からの経過時間(変動演出経過時間)で設定されている。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the start time of the effect button single hit operation effective period relating to the gauge maximum value final effect in a predetermined area of the RAM 94 (S4557), and the effect button single hit operation effect relating to the gauge maximum value final effect is enabled. A period time (effect button single-stroke operation valid time) is set in a predetermined area of the RAM 94 (S4558). The start time of the effect button single-stroke operation effective period and the effect button single-stroke operation effective time are set in association with the special figure variation pattern. In the first embodiment, the start time of the effect button single hit operation valid period is set to 30 seconds for both the special figure fluctuation patterns of fluctuation per pinch avoidance success and fluctuation per pinch avoidance failure, and the effect button single hit operation is effective. The time is set to 2 seconds. The start time of the effect button single-stroke operation effective period is set by the elapsed time from the reference (variable effect elapsed time) with reference to the start time of the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇演出の実行を示すエネルギー上昇演出フラグをRAM94の所定領域にセットし(S4559)、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の開始時間をRAM94の所定領域にセットし(S4560)、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の時間(演出ボタン連打操作有効時間)をRAM94の所定領域にセットし(S4561)、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理を終了する。なお、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間および演出ボタン連打操作有効時間は、特図変動パターンに対応付けられて設定されている。第1実施形態では、ピンチ回避成功当たり変動およびピンチ回避失敗当たり変動の何れの特図変動パターンに対しても、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間が40秒に設定され、演出ボタン連打操作有効時間が7秒に設定されている。なお、エネルギー上昇演出の開始時間は、変動演出の開始時を基準として、その基準からの経過時間(変動演出経過時間)で設定されている。 Next, the effect control microcomputer 91 sets an energy increase effect flag indicating the execution of the energy increase effect in a predetermined area of the RAM 94 (S4559), and sets the start time of the effect button continuous hit operation effective period relating to the energy increase effect in the RAM 94. Set in a predetermined area (S4560), set the time of the effect button repeated hit operation effective period (effect button continuous hit operation effective time) related to the energy increase effect in a predetermined area of the RAM 94 (S4561), and end the pinch avoidance challenge effect determination process. To do. The start time of the effect button continuous hit operation effective period and the effect button continuous hit operation effective time are set in association with the special figure variation pattern. In the first embodiment, the start time of the effect button continuous hit operation effective period is set to 40 seconds for both the special figure fluctuation patterns of fluctuation per pinch avoidance success and fluctuation per pinch avoidance failure, and the effect button continuous hit operation is effective. The time is set to 7 seconds. It should be noted that the start time of the energy increase effect is set as an elapsed time from the reference (change effect elapsed time) with reference to the start time of the variable effect.

[演出モード設定処理]
次に、図62を用いて演出モード設定処理について説明する。図62に示すように、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理ではまず、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに基づいて、大当たり遊技の終了に伴って設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う(S4801)。なお、大当たり当選時の演出モードは、変動演出開始処理において、特図変動パターン解析結果が示す特図抽選結果が「大当たり」であった場合に、そのときの演出モードを示す演出モードデータとしてRAM94の所定領域にセットするものとする。
[Production mode setting process]
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 62, the effect control microcomputer 91 first, in the effect mode setting process, based on the combination of the jackpot symbol type indicated by the ending command and the effect mode when the jackpot is won, along with the end of the jackpot game. The effect mode is determined by determining the effect mode to be set (S4801). The effect mode at the time of jackpot winning is RAM94 as effect mode data indicating the effect mode at that time when the special figure lottery result indicated by the special figure change pattern analysis result is "big hit" in the variable effect start process. It should be set in a predetermined area.

演出モード判定は、図68に示す演出モード判定テーブルを用いて行われる。演出モード判定テーブルでは、大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに、設定する演出モードと、演出モード残り回数画像G21を最初に表示する表示内容(演出モード継続確定画像G22「∞」または残り回数数字画像G23「100」)とが対応付けられている。なお、図68の演出モード判定テーブルの「大当たり図柄」の欄に記載されている13種類の大当たり図柄(A01〜A04、BG01〜B09)が「大当たり図柄種別」であり、図68の演出モード判定テーブルの「通常演出モード」、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」が「大当たり当選時の演出モード」である。 The effect mode determination is performed using the effect mode determination table shown in FIG. In the effect mode determination table, the combination of the big hit symbol type and the effect mode at the time of winning the big hit, the effect mode to be set, and the display content for initially displaying the effect mode remaining number image G21 (effect mode continuation confirmation image G22 “∞ Or a remaining number image G23 “100”). Note that the 13 types of jackpot symbols (A01 to A04, BG01 to B09) listed in the "jackpot symbol" column of the effect mode determination table of FIG. 68 are "jackpot symbol types", and the effect mode determination of FIG. The "normal production mode", "space mode", "sky mode", and "mountain mode" in the table are "production mode at the time of jackpot winning".

演出制御用マイコン91は、演出モード判定において、演出モード判定テーブルに、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モード(現在、設定されている演出モード)との組み合わせを照合して、演出モードおよび演出モード残り回数画像G21の表示内容を決定する。 In the effect mode determination, the effect control microcomputer 91 compares the effect mode determination table with the combination of the jackpot symbol type indicated by the ending command and the effect mode at the time of winning the jackpot (the effect mode currently set). The effect contents and the display contents of the effect mode remaining number of times image G21 are determined.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801で決定した演出モードに応じた演出モードフラグをRAM94の演出モードフラグ領域にセットすることで演出モードを設定し(S4802)、ステップS4801で決定した演出モードを示す演出モード開始コマンド(宇宙モード開始コマンド、空モード開始コマンド、山モード開始コマンド)をRAM94の出力バッファにセットする(S4803)。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the effect mode by setting the effect mode flag according to the effect mode determined in step S4801 in the effect mode flag area of the RAM 94 (S4802), and the effect determined in step S4801. A production mode start command (space mode start command, sky mode start command, mountain mode start command) indicating a mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S4803).

演出モード開始コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード開始コマンドが示す演出モード用の背景画像(宇宙モード用背景画像G101、空モード用背景画像G102、山モード用背景画像G103)を表示し、その演出モード用のBGMを出力し、右打ち報知画像G20を表示する。 When the effect mode start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 causes the effect mode start command to indicate the end of the ending effect to be started. Background images (space mode background image G101, sky mode background image G102, mountain mode background image G103) are displayed, BGM for the effect mode is output, and a right-handed notification image G20 is displayed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801で決定した演出モード残り回数画像G21の表示内容を示す演出モード残り回数画像表示内容コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4804)。演出モード残り回数画像表示内容コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード残り回数画像表示内容が示す内容の画像(演出モード継続確定画像G22、または、残り回数数字画像G23)を表示する。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the effect mode remaining number image display content command indicating the display content of the effect mode remaining number image G21 determined in step S4801 in the output buffer of the RAM 94 (S4804). Remaining number of rendering modes When the image display content command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image controlling board 100 causes the remaining number of rendering modes with the end of the ending production that is to be started. An image having the content indicated by the image display content (the effect mode continuation confirmation image G22 or the remaining number image G23) is displayed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801の判定結果が演出モード残り回数表示制御フラグをONするか否かを判定する(S4805)。演出制御用マイコン91は、ステップS4801における演出モード判定で決定された演出モード残り回数画像G21の表示内容が「残り回数数字画像G23」である場合に、「演出モード残り回数表示制御フラグをONする」と判定する。この場合に、演出モードが設定されてから実行された変動演出の回数を計数すると共に、残り回数数字画像G23の数字を変更させるからである。演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数表示制御フラグがONでなければ(S4805でNO)演出モード設定処理を終了し、演出モード残り回数表示制御フラグがONであれば(S4805でYES)、演出モード残り回数表示制御フラグをONし(S4806)、演出モード表示回数(100)を、演出モード残り回数表示カウンタにセットし(S4807)、演出モード設定処理を終了する。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the result of the determination in step S4801 turns on the effect mode remaining number display control flag (S4805). When the display content of the effect mode remaining number image G21 determined by the effect mode determination in step S4801 is “remaining number number image G23”, the effect control microcomputer 91 “turns on the effect mode remaining number display control flag. Is determined. This is because, in this case, the number of fluctuation effects executed after the effect mode is set is counted and the number of the remaining number number image G23 is changed. If the effect mode remaining number display control flag is not ON (NO in S4805), the effect control microcomputer 91 ends the effect mode setting process, and if the effect mode remaining number display control flag is ON (YES in S4805), The effect mode remaining number display control flag is turned on (S4806), the effect mode display number (100) is set in the effect mode remaining number display counter (S4807), and the effect mode setting process is ended.

[ゲージ最大値確定演出制御処理]
次に、図63を用いてゲージ最大値確定演出制御処理について説明する。図63に示すように、演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値確定演出制御処理ではまず、ゲージ最大値確定演出フラグがONか否かを判定する(S5001)。ゲージ最大値確定演出フラグがONでなければ(S5001でNO)、ステップS5007に進み、ゲージ最大値確定演出フラグがONであれば(S5001でYES)、ステップS5002に進む。
[Maximum gauge value finalization control processing]
Next, the gauge maximum value finalization effect control processing will be described with reference to FIG. 63. As shown in FIG. 63, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the gauge maximum value finalization effect flag is ON in the gauge maximum value finalization effect control process (S5001). If the gauge maximum value finalizing effect flag is not ON (NO in S5001), the process proceeds to step S5007. If the gauge maximum value finalizing effect flag is ON (YES in S5001), the process proceeds to step S5002.

ステップS5002において、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマに基づいて、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する。演出ボタン単打操作有効期間の開始時間でなければ(S5002でNO)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終え、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間であれば(S5002でYES)、ゲージ最大値確定演出フラグをOFFし(S5003)、演出ボタン単打操作有効時間(2秒)を、RAM94に設けられた操作促進演出タイマにセットし(S5004)、これから実行される演出ボタン単打操作促進演出の演出内容に応じた演出ボタン単打操作促進演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5005)、演出ボタン単打操作有効期間フラグをRAM94の所定領域にONする(S5006)。 In step S5002, the effect control microcomputer 91 determines, based on the variable effect timer, whether or not it is the start time of the effect button single-stroke operation effective period related to the gauge maximum value finalizing effect. If it is not the start time of the effect button single hit operation effective period (NO in S5002), the gauge maximum value finalization control processing is ended, and if it is the start time of the effect button single hit operation effective period (YES in S5002), the gauge maximum value is finalized. The effect flag is turned off (S5003), the effect button single-stroke operation effective time (2 seconds) is set in the operation promotion effect timer provided in the RAM 94 (S5004), and the effect content of the effect button single-stroke operation promotion effect to be executed from now on. The effect button single-stroke operation promotion effect start command corresponding to is set in the output buffer of the RAM 94 (S5005), and the effect button single-stroke operation effective period flag is turned on in a predetermined area of the RAM 94 (S5006).

なお、操作促進演出タイマにセットされた時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。また、画像制御基板100は、演出ボタン単打操作促進演出開始コマンドを受信すると、演出ボタン単打操作促進演出開始コマンドが示す演出内容の演出ボタン単打操作促進演出を開始させ、演出ボタン単打操作促進画像G50を表示部7aに表示する。 The time set in the operation promotion effect timer is updated every 10 ms for 10 ms by the effect timer updating process in step S4202. In addition, when the image control board 100 receives the effect button single-stroke operation promotion effect start command, the image control board 100 starts the effect button single-stroke operation promotion effect having the effect contents indicated by the effect button single-stroke operation promotion effect start command, and the effect button single-stroke operation promotion image G50. Is displayed on the display unit 7a.

ステップS5007において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン単打操作有効期間フラグがONであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン単打操作有効期間フラグがONでなければ(S5007でNO)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終え、演出ボタン単打操作有効期間フラグがONであれば(S5007でYES)、ステップS5008に進む。 In step S5007, the effect control microcomputer 91 determines whether the effect button single-stroke operation effective period flag is ON. If the effect button single-stroke operation effective period flag is not ON (NO in S5007), the effect control microcomputer 91 finishes the gauge maximum value finalization effect control process, and if the effect button single-stroke operation effective period flag is ON (S5007: (YES), the process proceeds to step S5008.

ステップS5008において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の操作があったか否かを判定する(S5008)。ここで、演出制御用マイコン91は、操作がなければ(S5008でNO)ステップS5009に進み、操作があれば(S5008でYES)ステップS5010に進む。 In step S5008, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button 63 has been operated (S5008). Here, the effect control microcomputer 91 proceeds to step S5009 if there is no operation (NO in S5008), and proceeds to step S5010 if there is operation (YES in S5008).

ステップS5009において、演出制御用マイコン91は、操作促進演出タイマに基づいて、演出ボタン単打操作有効時間が経過して演出ボタン単打操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5004で演出ボタン単打操作有効時間がセットされた操作促進演出タイマ=0であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン単打操作有効期間が満了でなければ(S5009でNO)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終え、演出ボタン単打操作有効期間が満了であれば(S5009でYES)、ステップS4554で決定されたゲージ最大値を報知するゲージ最大値確定演出を実行させるためのゲージ最大値確定演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5010)、演出ボタン単打操作有効フラグをOFFし(S5011)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終える。 In step S5009, the effect control microcomputer 91 determines, based on the operation promotion effect timer, whether the effect button single-stroke operation effective time has elapsed and the effect button single-stroke operation effective period has expired, in other words, the effect button in step S5004. It is determined whether or not the operation promotion effect timer with the single-stroke operation effective time set is 0. If the effect button single-stroke operation effective period has not expired (NO in S5009), the effect control microcomputer 91 finishes the gauge maximum value final effect control process, and if the effect button single-stroke operation effective period has expired (YES in S5009). , A gauge maximum value finalization effect start command for executing the gauge maximum value finalization effect for notifying the gauge maximum value determined in step S4554 is set in the output buffer of the RAM 94 (S5010), and the effect button single-stroke operation effective flag is turned off. Then, (S5011), the gauge maximum value finalization effect control process ends.

なお、画像制御基板100は、ゲージ最大値確定演出開始コマンドを受信すると、ゲージ最大値確定演出開始コマンドが示す演出内容の演出ゲージ最大値確定演出を開始させ、現在表示されているゲージ画像G40を、ステップS4554で決定されたゲージ最大値まで変形させる(崩し落とす)。 In addition, when the image control board 100 receives the gauge maximum value finalization effect start command, the image control board 100 starts the effect gauge maximum value finalization effect of the effect contents indicated by the gauge maximum value finalization effect start command, and displays the currently displayed gauge image G40. , Deform it to the maximum gauge value determined in step S4554 (break it down).

[エネルギー上昇演出制御処理]
次に、図64〜図65を用いてエネルギー上昇演出制御処理について説明する。図64に示すように、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇演出制御処理ではまず、エネルギー上昇演出フラグがONか否かを判定する(S5101)。エネルギー上昇演出フラグがONでなければ(S5101でNO)、ステップS5107に進み、エネルギー上昇演出フラグがONであれば(S5101でYES)、ステップS5102に進む。
[Energy rise effect control processing]
Next, the energy increase effect control process will be described with reference to FIGS. 64 to 65. As shown in FIG. 64, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the energy increase effect flag is ON in the energy increase effect control processing (S5101). If the energy increase effect flag is not ON (NO in S5101), the process proceeds to step S5107. If the energy increase effect flag is ON (YES in S5101), the process proceeds to step S5102.

ステップS5102において、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマに基づいて、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する。演出ボタン連打操作有効期間の開始時間でなければ(S5102でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間であれば(S5102でYES)、エネルギー上昇演出フラグをOFFし(S5103)、演出ボタン連打操作有効時間(7秒)を操作促進演出タイマにセットし(S5104)、これから実行される演出ボタン連打操作促進演出の演出内容に応じた演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5105)、演出ボタン連打操作有効期間フラグをRAM94の所定領域にONする(S5106)。 In step S5102, the effect control microcomputer 91 determines, based on the variation effect timer, whether or not it is the start time of the effect button continuous hit operation effective period relating to the energy increase effect. If it is not the start time of the effect button continuous hit operation effective period (NO in S5102), the energy increase effect control processing is ended, and if it is the start time of the effect button continuous hit operation effective period (YES in S5102), the energy increase effect flag is turned off. (S5103), the effect button continuous-stroke operation effective time (7 seconds) is set in the operation promotion effect timer (S5104), and the effect button continuous-stroke operation promotion effect starts according to the effect content of the effect button continuous-stroke operation promotion effect to be executed. The command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5105), and the effect button continuous operation valid period flag is turned ON in a predetermined area of the RAM 94 (S5106).

なお、画像制御基板100は、演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドを受信すると、演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドが示す演出内容の演出ボタン連打操作促進演出を開始させ、演出ボタン連打操作促進画像G55を表示部7aに表示する。 In addition, when the image control board 100 receives the effect button repeated-stroke operation promotion effect start command, the image control board 100 starts the effect button repeated-stroke operation promotion effect having the effect content indicated by the effect button repeated-stroke operation promotion effect start command, and the effect button continuous-stroke operation promotion image G55. Is displayed on the display unit 7a.

ステップS5107において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン連打操作有効期間フラグがONであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン連打操作有効期間フラグがONでなければ(S5107でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間フラグがONであれば(S5107でYES)、ステップS5108に進む。 In step S5107, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button continuous operation valid period flag is ON. If the effect button continuous hitting operation valid period flag is not ON (NO in S5107), the effect control microcomputer 91 finishes the energy increase effect control process and if the effect button continuous hitting operation valid period flag is ON (YES in S5107). , And proceeds to step S5108.

ステップS5108において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の操作があったか否かを判定する(S5108)。ここで、演出制御用マイコン91は、操作がなければ(S5108でNO)ステップS5127に進み、操作があれば(S5108でYES)ステップS5109に進む。 In step S5108, the production control microcomputer 91 determines whether or not the production button 63 has been operated (S5108). Here, the effect control microcomputer 91 proceeds to step S5127 if there is no operation (NO in S5108), and proceeds to step S5109 if there is operation (YES in S5108).

ステップS5109において、演出制御用マイコン91は、RAM94に設けられた演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値を「1」インクリメントする。演出ボタン操作回数カウンタは、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン63が操作された回数を計数するためのカウンタであり、RAM94に設けられている。 In step S5109, the effect control microcomputer 91 increments the counter value of the effect button operation number counter provided in the RAM 94 by "1". The effect button operation number counter is a counter for counting the number of times the effect button 63 has been operated during the effect button continuous hit operation effective period, and is provided in the RAM 94.

次に、演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値=「7」であるか否かを判定する(S5110)。演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値=「7」でなければ(S5110でNO)ステップS5112に進み、演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値=「7」であれば(S5110でYES)、RAM94の所定領域に演出グリップ操作有効フラグをONし(S5111)、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避失敗演出(ピンチ回避失敗当たり変動の変動演出)を実行中であるか否かを判定する(S5112)。演出グリップ操作有効フラグは、演出グリップ64の操作が有効(受付可能)になっていることを示すフラグである。このように、演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63が7回操作された(演出グリップ64の操作条件が成立した)ことにより、演出グリップ操作有効フラグがONされ、演出グリップ64の操作が有効になる。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the counter value of the effect button operation number counter=“7” (S5110). If the counter value of the effect button operation number counter is not "7" (NO in S5110), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5112, and if the counter value of the effect button operation number counter is "7" (in S5110). YES), the effect grip operation valid flag is turned on in a predetermined area of the RAM 94 (S5111), and whether pinch avoidance failure effect (variation effect of fluctuation per pinch avoidance failure) is being executed based on the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not (S5112). The effect grip operation valid flag is a flag indicating that the operation of the effect grip 64 is valid (acceptable). As described above, when the effect button 63 is operated seven times (the operation condition of the effect grip 64 is satisfied) in the effect button repeated hit operation effective period, the effect grip operation valid flag is turned on, and the operation of the effect grip 64 is effective. become.

演出制御用マイコン91は、ピンチ回避失敗演出を実行中でなければ(S5112でNO)ステップS5114に進み、ピンチ回避失敗演出を実行中であれば(S5112でYES)、RAM94に設けられたエネルギーカウンタのカウンタ値=「ゲージ最大値−1」であるか否かを判定する(S5113)。エネルギーカウンタは、現在のエネルギー画像G41が到達しているゲージ値、言い換えれば、ピンチ回避チャレンジ演出(エネルギー上昇演出)で、エネルギー上昇が実行された回数を計数するためのカウンタである。また、ここでの「ゲージ最大値」は、ステップS4554のゲージ最大値判定で判定されたゲージ最大値であり、演出制御用マイコン91は、ステップS4555でセットされたゲージ最大値データに基づいて、「ゲージ最大値−1」を算出する。 If the pinch avoidance failure effect is not being executed (NO in S5112), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5114, and if the pinch avoidance failure effect is being executed (YES in S5112), the energy counter provided in the RAM 94. It is determined whether or not the counter value of "=maximum gauge value-1" (S5113). The energy counter is a counter for counting the number of times that the energy increase is executed in the gauge value reached by the current energy image G41, in other words, in the pinch avoidance challenge effect (energy increase effect). Further, the "gauge maximum value" here is the gauge maximum value determined by the gauge maximum value determination in step S4554, and the production control microcomputer 91, based on the gauge maximum value data set in step S4555, "Gauge maximum value-1" is calculated.

演出制御用マイコン91は、エネルギーカウンタのカウンタ値=「ゲージ最大値−1」であれば(S5113でYES)ステップS5120に進み、エネルギーカウンタのカウンタ値=「ゲージ最大値−1」でなければ(S5113でNO)、エネルギー上昇実行判定用乱数カウンタが示す値をエネルギー上昇実行判定用乱数として取得し(S5114)、取得したエネルギー上昇実行判定用乱数に基づいてエネルギー上昇実行判定を行う(S5115)。エネルギー上昇実行判定は、エネルギー上昇実行判定テーブルを用いて行われる。図69(A)に示すように、エネルギー上昇実行判定テーブルは、特図変動パターンとゲージ最大値とに関連付けられて複数設けられている。演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇実行判定を行う際に、特図変動パターン解析結果およびゲージ最大値データに関連付けられたエネルギー上昇実行判定テーブルを選択する。そして、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇実行判定において、選択したエネルギー上昇実行判定テーブルに、ステップS5114で取得したエネルギー上昇実行判定用乱数を照合してエネルギー上昇を実行するか否かを判定する。 If the counter value of the energy counter = "gauge maximum value -1" (YES in S5113), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5120, and if the energy counter counter value = "gauge maximum value -1" ( (NO in S5113), the value indicated by the random number counter for energy increase execution determination is acquired as a random number for energy increase execution determination (S5114), and energy increase execution determination is performed based on the acquired random number for energy increase execution determination (S5115). The energy increase execution determination is performed using the energy increase execution determination table. As shown in FIG. 69(A), a plurality of energy increase execution determination tables are provided in association with the special figure variation pattern and the gauge maximum value. When performing the energy increase execution determination, the performance control microcomputer 91 selects the energy increase execution determination table associated with the special figure variation pattern analysis result and the gauge maximum value data. Then, in the energy increase execution determination, the production control microcomputer 91 compares the selected energy increase execution determination table with the energy increase execution determination random number acquired in step S5114, and determines whether or not to execute the energy increase. ..

各エネルギー上昇実行判定テーブルには、所定の(図69(A)に記載の)振分率(%)となるように、「エネルギー上昇の実行/不実行」にエネルギー上昇実行判定用乱数の値(ゲージ上昇演出実行値)が振り分けられている。 In each energy increase execution determination table, the value of the random number for energy increase execution determination is set to “execution/non-execution of energy increase” so that the distribution ratio (%) (given in FIG. 69(A)) becomes predetermined. (Gauge rise effect execution value) is distributed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS5115のエネルギー上昇実行判定の結果、「エネルギー上昇の実行」であるか否かを判定する(S5116)。演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇の実行でなければ(S5116でNO)ステップS5120に進み、エネルギー上昇の実行であれば(S5116でYES)、RAM94に設けられたエネルギーカウンタのカウンタ値を「1」インクリメントし(S5117)、RAM94の出力バッファに、エネルギーカウンタのカウンタ値を表すエネルギー上昇開始コマンドをセットし(S5118)、エネルギーカウンタ=ゲージ最大値であるか否かを判定する(S5119)。なお、セットされたエネルギー上昇演出開始コマンドは、ステップS4004によって画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、エネルギー上昇開始コマンドを受信すると、エネルギー上昇開始コマンドが表すゲージ値までエネルギー画像G41を貯める(上昇させる)。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is “execution of energy increase” as a result of the energy increase execution determination in step S5115 (S5116). The production control microcomputer 91 proceeds to step S5120 if the energy increase is not executed (NO in S5116), and if the energy increase is executed (YES in S5116), sets the counter value of the energy counter provided in the RAM 94 to “1. It is incremented (S5117), an energy increase start command representing the counter value of the energy counter is set in the output buffer of the RAM 94 (S5118), and it is determined whether or not the energy counter=maximum gauge value (S5119). The set energy increase effect start command is transmitted to the image control board 100 in step S4004. Upon receiving the energy increase start command, the image control board 100 stores (raises) the energy image G41 up to the gauge value indicated by the energy increase start command.

演出制御用マイコン91は、エネルギーカウンタ=ゲージ最大値であれば(S5119でYES)ステップS5135に進み、エネルギーカウンタ=ゲージ最大値でなければ(S5119でNO)、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避失敗演出(ピンチ回避失敗当たり変動の変動演出)を実行中であるか否かを判定する(S5120)。 If the energy counter=gauge maximum value (YES in S5119), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5135, and if the energy counter=gauge maximum value is not (S5119 NO), based on the special figure fluctuation pattern analysis result. , It is determined whether or not the pinch avoidance failure effect (variation effect of fluctuation per pinch avoidance failure) is being executed (S5120).

演出制御用マイコン91は、ピンチ回避失敗演出を実行中でなければ(S5120でNO)ステップS5122に進み、ピンチ回避失敗演出を実行中であれば(S5120でYES)、RAM94に設けられたカットイン予告カウンタのカウンタ値=「9(=カットイン予告の最終段階−1」であるか否かを判定する(S5121)。カットイン予告カウンタは、現在のカットイン予告の段階を計数するためのカウンタである。また、ここでの「9」は、カットイン予告の最終段階が「10」であることから、その最終段階の1つ前の段階であるということで設定されている。 The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5122 if the pinch avoidance failure effect is not being executed (NO in S5120), and proceeds to the cut-in provided in the RAM 94 if the pinch avoidance failure effect is being executed (YES in S5120). It is determined whether or not the counter value of the advance notice counter=“9 (=final stage of cut-in advance notice-1)” (S5121) The cut-in advance notice counter is a counter for counting the current cut-in advance notice stage. In addition, "9" here is set to be one step before the final step because the final step of the cut-in notice is "10".

演出制御用マイコン91は、カットイン予告カウンタのカウンタ値=「9」であれば(S5121でYES)ステップS5134に進み、カットイン予告カウンタのカウンタ値=「9」でなければ(S5121でNO)、カットイン予告実行判定用乱数カウンタが示す値をカットイン予告実行判定用乱数として取得し(S5122)、取得したカットイン予告実行判定用乱数に基づいてカットイン予告実行判定を行う(S5123)。カットイン予告実行判定は、カットイン予告実行判定テーブルを用いて行われる。図69(B)に示すように、カットイン予告実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連付けられて複数設けられている。演出制御用マイコン91は、カットイン予告実行判定を行う際に、特図変動パターン解析結果に関連付けられたカットイン予告実行判定テーブルを選択する。そして、演出制御用マイコン91は、カットイン予告実行判定において、選択したカットイン予告実行判定テーブルに、ステップS5122で取得したカットイン予告実行判定用乱数を照合してカットイン予告を実行するか否かを判定する。 If the counter value of the cut-in notice counter = "9" (YES in S5121), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5134, and if the counter value of the cut-in notice counter = "9" (NO in S5121). A value indicated by the random number counter for cut-in notice execution determination is acquired as a random number for cut-in notice execution determination (S5122), and a cut-in notice execution determination is performed based on the acquired random number for cut-in notice execution determination (S5123). The cut-in notice execution determination is performed using the cut-in notice execution determination table. As shown in FIG. 69(B), a plurality of cut-in notice execution determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. When performing the cut-in notice execution determination, the production control microcomputer 91 selects the cut-in notice execution determination table associated with the special figure variation pattern analysis result. Then, in the cut-in notice execution determination, the effect control microcomputer 91 compares the selected cut-in notice execution determination table with the random number for cut-in notice execution determination acquired in step S5122 to execute the cut-in notice. Determine whether.

各カットイン予告実行判定テーブルには、所定の(図69(B)に記載の)振分率(%)となるように、「カットイン予告の実行」にカットイン予告実行判定用乱数の値(カットイン予告実行判定用乱数値)が振り分けられている。 In each cut-in notice execution determination table, the value of the cut-in notice execution determination random number is included in "cut-in notice execution" so that a predetermined distribution ratio (%) (shown in FIG. 69(B)) is obtained. (Random value for cut-in notice execution determination) is distributed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS5123のカットイン予告実行判定の結果、「カットイン予告の実行」であるか否かを判定する(S5124)。演出制御用マイコン91は、カットイン予告の実行でなければ(S5124でNO)ステップS5134に進み、カットイン予告の実行であれば(S5124でYES)、RAM94に設けられたカットイン予告カウンタのカウンタ値を「1」インクリメントし(S5125)、カットイン予告カウンタのカウンタ値を表すカットイン予告開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5126)、ステップS5134に進む。なお、セットされたカットイン予告開始コマンドは、ステップS4004によって画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、カットイン予告開始コマンドを受信すると、カットイン予告開始コマンドが表す段階のカットイン予告を実行する(カットイン予告パターンに対応する仲間キャラクタ画像を表示部7aに表示する)。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is “execution of cut-in notice” as a result of the cut-in notice execution determination in step S5123 (S5124). The production control microcomputer 91 proceeds to step S5134 if the cut-in notice is not executed (NO in S5124), and if the cut-in notice is executed (YES in S5124), the counter of the cut-in notice counter provided in the RAM 94. The value is incremented by "1" (S5125), a cut-in notice start command representing the count value of the cut-in notice counter is set in the output buffer of the RAM 94 (S5126), and the process proceeds to step S5134. The cut-in advance notice start command that has been set is transmitted to the image control board 100 in step S4004. Upon receiving the cut-in notice start command, the image control board 100 executes the cut-in notice at the stage represented by the cut-in notice start command (displays the fellow character image corresponding to the cut-in notice pattern on the display unit 7a).

ステップS5127において、演出制御用マイコン91は、演出グリップ操作有効フラグがONであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出グリップ操作有効フラグがONでなければ(S5127でNO)、ステップS5134に進み、演出グリップ操作有効フラグがONであれば(S5127でYES)、ステップS5128に進む。 In step S5127, the effect control microcomputer 91 determines whether the effect grip operation valid flag is ON. The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5134 if the effect grip operation valid flag is not ON (NO in S5127), and proceeds to step S5128 if the effect grip operation valid flag is ON (YES in S5127).

ステップS5128において、演出制御用マイコン91は、演出グリップ64の操作があったか否かを判定する。ここで、演出制御用マイコン91は、演出グリップ64の操作がなければ(S5128でNO)ステップS5134に進み、演出グリップ64の操作があれば(S5128でYES)、演出グリップ操作有効フラグをOFFし(S5129)、ゲージ最大値到達演出実行判定用乱数カウンタが示す値をゲージ最大値到達演出実行判定用乱数として取得し(S5130)、取得したゲージ最大値到達演出実行判定用乱数に基づいてゲージ最大値到達演出実行判定を行う(S5131)。ゲージ最大値到達演出実行判定は、ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルを用いて行われる。演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値到達演出実行判定において、ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルに、ステップS5130で取得したゲージ最大値到達演出実行判定用乱数を照合してゲージ最大値到達演出を実行するか否かを判定する。 In step S5128, the production control microcomputer 91 determines whether or not the production grip 64 has been operated. Here, if there is no operation of the effect grip 64 (NO in S5128), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5134, and if there is an operation of the effect grip 64 (YES in S5128), turns off the effect grip operation valid flag. (S5129), the value indicated by the random number counter for determining the maximum gauge value reaching effect execution is acquired as the random number for determining the maximum gauge value reaching effect execution (S5130), and the maximum gauge is determined based on the acquired random number for determining the maximum gauge value reaching effect execution effect. A value achievement effect execution determination is performed (S5131). The gauge maximum value reaching effect execution determination is performed using the gauge maximum value reaching effect execution determination table. In the gauge maximum value reaching effect execution determination, the effect control microcomputer 91 compares the gauge maximum value reaching effect execution determination table with the gauge maximum value reaching effect execution determination random number acquired in step S5130 to determine the gauge maximum value reaching effect. Determine whether to execute.

ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルには、所定の(図69(C)に記載の)振分率(%)となるように、「ゲージ最大値到達演出の実行/不実行」にゲージ最大値到達演出実行判定用乱数の値(ゲージ最大値到達演出実行判定値)が振り分けられている。 In the gauge maximum value reaching effect execution determination table, the gauge maximum value is set to “execution/non-execution of gauge maximum value reaching effect” so as to have a predetermined distribution ratio (%) (described in FIG. 69(C)). Values of random numbers for reaching effect execution determination (gauge maximum value reaching effect execution determination values) are distributed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS5131のゲージ最大値到達演出実行判定の結果、「ゲージ最大値到達演出の実行」であるか否かを判定する(S5132)。演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値到達演出の実行でなければ(S5132でNO)ステップS5134に進み、ゲージ最大値到達演出の実行であれば(S5132でYES)、エネルギー画像G41をゲージ画像G40のゲージ最大値まで一気に到達させることを表すゲージ最大値到達演出開始コマンドをセットし(S5133)、ステップS5134に進む。なお、セットされたゲージ最大値到達演出開始コマンドは、ステップS4204によって画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、ゲージ最大値到達演出開始コマンドを受信すると、エネルギー画像G41をゲージ画像G40のゲージ最大値まで一気に到達させる。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is "execution of maximum gauge value reaching effect" as a result of the gauge maximum value reaching effect execution determination in step S5131 (S5132). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5134 if the gauge maximum value reaching effect is not executed (NO in S5132) and proceeds to the gauge maximum value reaching effect (YES in S5132) if the energy image G41 is changed to the gauge image G40. The maximum gauge value reaching effect start command, which indicates that the maximum gauge value is reached at once, is set (S5133), and the process proceeds to step S5134. The set gauge maximum value reaching effect start command is transmitted to the image control board 100 in step S4204. Upon receiving the gauge maximum value reaching effect start command, the image control board 100 causes the energy image G41 to reach the gauge maximum value of the gauge image G40 at once.

ステップS5134において、演出制御用マイコン91は、操作促進演出タイマに基づいて、演出ボタン連打操作有効時間が経過して演出ボタン連打操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5104で演出ボタン連打操作有効時間がセットされた操作促進演出タイマ=0であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン連打操作有効期間が満了でなければ(S5134でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間が満了であれば(S5134でYES)、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避成功報知演出を実行させるためのピンチ回避成功報知演出開始コマンドまたはピンチ回避失敗報知演出を実行させるためのピンチ回避失敗報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5135)、ONされている演出ボタン連打操作有効期間フラグや演出グリップ操作有効フラグなどのエネルギー上昇演出制御処理に係るフラグをOFFし(S5136)、エネルギー上昇演出制御処理を終える。 In step S5134, the effect control microcomputer 91 determines, based on the operation promotion effect timer, whether or not the effect button continuous hit operation effective time has elapsed and the effect button continuous hit operation effective period has expired, in other words, the effect button in step S5104. It is determined whether or not the operation promotion effect timer for which the continuous hit operation effective time is set is 0. If the effect button continuous hitting operation effective period has not expired (NO in S5134), the effect control microcomputer 91 ends the energy increase effect control processing, and if the effect button continuous hitting operation effective period has expired (YES in S5134), the special control is performed. The pinch avoidance success notification production start command for executing the pinch avoidance success notification production or the pinch avoidance failure notification production start command for executing the pinch avoidance failure notification production is output to the output buffer of the RAM 94 based on the result of the pattern variation pattern analysis. The flags related to the energy increase effect control processing such as the effect button repeated hit operation effective period flag and the effect grip operation effective flag which are set (S5135) are turned off (S5136), and the energy increase effect control processing is ended.

8.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機1の構成の変更例について説明する。
8. Other Modifications With respect to the gaming machine of the present invention, modification examples of the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the first embodiment will be described below.

第1実施形態では、ピンチ回避チャレンジ演出は、変動演出においてリーチが成立した後に実行されたが、変動演出の開始に伴って、または、変動演出が開始してからリーチするまでの間に開始され、リーチを伴わずに実行させてもよい。また、リーチが成立した後、発展演出などのように、さらに他の演出が行われた後に実行させてもよい。さらに、ピンチ回避チャレンジ演出を大当たり遊技において実行させてもよい。この場合、例えば、RUBなどの大当たり遊技が開始されてから4ラウンドが終了するまでの間にピンチ回避チャレンジ演出を実行し、ピンチ回避成功であれば大当たり遊技が継続し、ピンチ回避失敗であれば大当たり遊技が終了するようにしてもよい。また、ピンチ回避成功であれば大当たり遊技後に高確率時短で遊技が進行し、ピンチ回避失敗であれば大当たり遊技後に低確率時短または通常遊技状態で遊技が進行するようにしてもよい。 In the first embodiment, the pinch avoidance challenge effect is executed after the reach is established in the variable effect, but is started with the start of the variable effect or between the start of the variable effect and the reach. , May be executed without the reach. Further, it may be executed after another effect such as development effect is performed after the reach is established. Further, the pinch avoidance challenge effect may be executed in the jackpot game. In this case, for example, a pinch avoidance challenge effect is executed between the start of a jackpot game such as RUB and the end of the fourth round. If the pinch avoidance is successful, the jackpot game continues, and if the pinch avoidance is unsuccessful. The jackpot game may be ended. Also, if the pinch avoidance is successful, the game progresses with a high probability time saving after the big hit game, and if the pinch avoiding failure is successful, the game progresses with a low probability time saving or the normal game state after the big hit game.

また、第1実施形態では、ピンチ回避チャレンジ演出は、2R大当たりまたはRUB大当たりの変動演出において行われるが、他の特図変動パターンでピンチ回避チャレンジ演出を行ってもよい。例えば、リーチ有りハズレ変動の変動演出で、ピンチ回避失敗するピンチ回避チャレンジ演出を行ってもよい。また、16R高確率時短または/および16R低確率時短に係る当たり変動の変動演出でピンチ回避成功するピンチ回避チャレンジ演出を行ってもよい。この場合、ピンチ回避成功報知演出が行われた場合、16R高確率時短と16R低確率時短とRUB大当たりとの何れかに分岐するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the pinch avoidance challenge effect is performed in the variation effect of the 2R jackpot or the RUB jackpot, but the pinch avoidance challenge effect may be performed in another special figure variation pattern. For example, a pinch avoidance challenge effect in which pinch avoidance fails may be performed in a change effect of reach variation with reach. In addition, a pinch avoidance challenge effect that succeeds in pinch avoidance may be performed by a variation effect of a hit variation related to 16R high probability time saving and/or 16R low probability time saving. In this case, when the pinch avoidance success notification production is performed, it may be branched to one of 16R high probability time saving, 16R low probability time saving, and RUB jackpot.

また、第1実施形態では、ピンチ回避失敗報知演出は2R大当たりの変動演出においてのみ実行され、ピンチ回避失敗報知演出が行われると必ず、2R図柄による小図柄の停止表示が行われるが、RUB大当たりなどの2R大当たりよりも遊技者に有利な大当たりに当選した場合にもピンチ回避失敗報知演出を実行してもよい。この場合、ピンチ回避失敗報知演出が行われた後に、主人公キャラクタが立ち上がって復活するなど、所謂「復活演出」が実行されることが望ましい。当選した大当たりの内容に演出内容が沿っておらず、遊技興趣が低下するからである。そして、復活演出を実行する場合、演出ボタン63または演出グリップ64の操作に対する有効期間を発生させ、演出ボタン63または演出グリップ64の操作に応じて復活演出を実行可能にしてもよい。復活した感をより一層遊技者に抱かせることができ、復活演出の演出効果を高めることができるからである。 Further, in the first embodiment, the pinch avoidance failure notification effect is executed only in the variation effect of the 2R jackpot, and when the pinch avoidance failure notification effect is performed, the small symbol stop display by the 2R symbol is always displayed, but the RUB jackpot. The pinch avoidance failure notification effect may be executed even when a jackpot that is more advantageous to the player than a 2R jackpot is won. In this case, it is desirable that a so-called "revival effect" is executed after the pinch avoidance failure notification effect has been performed, such as the hero character standing up and recovering. This is because the content of the production is not in line with the content of the jackpot that was won and the interest in playing the game is reduced. Then, when the revival effect is executed, an effective period for the operation of the effect button 63 or the effect grip 64 may be generated so that the revival effect can be executed according to the operation of the effect button 63 or the effect grip 64. This is because it is possible to make the player feel more revived and to enhance the effect of the rehabilitation effect.

また、第1実施形態では、ゲージ最大値確定演出において、演出ボタン単打操作有効期間が発生し、当該期間において演出ボタン63を操作するとゲージ画像G40が変形、詳細には、ゲージ画像G40が崩れ落ちてゲージ最大値が減少するが、演出ボタン単打操作有効期間が発生せず、演出ボタン63の操作によらないで自動的にゲージ画像G40が崩れ落ちてゲージ最大値が減少するようにしてもよい。また、ゲージ最大値判定で、ゲージ最大値が「10」以外の値に決定されると、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間において演出ボタン63を操作しない場合であっても、演出ボタン単打操作有効期間が満了することによって、ゲージ画像G40が崩れ落ちてゲージ最大値が減少するが、演出ボタン単打操作有効期間において演出ボタン63の操作が行われない場合はゲージ画像G40が崩れ落ちず、ゲージ最大値が減少しないようにしてもよい。また、演出ボタン単打操作有効期間が発生しないで、ゲージ最大値も減少しない(変更されない)場合があってもよい。この場合、演出ボタン単打操作有効期間が発生し、演出ボタン単打操作有効期間が発生することによって、遊技者に有利なRUB大当たりに対するチャンスアップとなる。また、演出ボタン単打操作有効期間において演出ボタン63の操作があったときに、ゲージ最大値判定を行い、その操作時にゲージ最大値確定演出を行ってもよい。また、演出ボタン単打操作有効期間において操作があっても演出ボタン単打操作有効期間の満了に伴ってゲージ最大値確定演出を行うようにしてもよい。この場合、演出ボタン単打操作有効期間において操作がなければゲージ最大値を変更させなくてもよい。または、演出ボタン単打操作有効期間の満了に伴ってゲージ最大値判定を行い、その判定結果に基づいてゲージ最大値確定演出を行ってもよい。 Further, in the first embodiment, in the gauge maximum value finalizing effect, the effect button single-stroke operation effective period occurs, and when the effect button 63 is operated in the period, the gauge image G40 is deformed, and specifically, the gauge image G40 collapses. Although the gauge maximum value decreases, the effect button single-stroke operation valid period does not occur, and the gauge image G40 may automatically collapse without operating the effect button 63 to decrease the gauge maximum value. Further, when the gauge maximum value is determined to be a value other than “10” in the gauge maximum value determination, even when the effect button 63 is not operated during the effect button single hit operation valid period related to the gauge maximum value finalizing effect, When the effect button single-stroke operation effective period expires, the gauge image G40 collapses and the gauge maximum value decreases. However, when the effect button 63 is not operated during the effect button single-stroke operation effective period, the gauge image G40 does not collapse. The gauge maximum value may not be decreased. Further, there may be a case where the effect button single-stroke operation valid period does not occur and the gauge maximum value does not decrease (is not changed). In this case, the effect button single-stroke operation effective period occurs, and the effect button single-stroke operation effective period occurs, which increases the chance of a RUB jackpot that is advantageous to the player. Further, when the effect button 63 is operated during the effect button single-stroke operation effective period, the gauge maximum value determination may be performed, and the gauge maximum value finalizing effect may be performed at the time of the operation. Further, even if there is an operation during the effect button single hit operation effective period, the gauge maximum value finalizing effect may be performed when the effect button single hit operation effective period expires. In this case, it is not necessary to change the gauge maximum value if there is no operation in the effect button single-stroke operation effective period. Alternatively, the gauge maximum value determination may be performed with the expiration of the effect button single-stroke operation valid period, and the gauge maximum value finalizing effect may be performed based on the determination result.

また、第1実施形態では、ゲージ最大値判定で、ゲージ最大値が「10」以外の値に決定(ゲージ最大値がその最大値である「10」から減少すると判定)されると、ゲージ画像G40が崩れ落ちることによってゲージ最大値が減少することが表されているが、ゲージ画像G40自体は変化しないが、そのゲージ最大値となるように、ゲージ最大値の最大値である「10」から判定されたゲージ最大値の差の分だけ、エネルギー画像G41が初期値として貯まるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, when the gauge maximum value is determined to be a value other than “10” in the gauge maximum value determination (determination that the gauge maximum value decreases from the maximum value “10”), the gauge image is displayed. It is shown that the gauge maximum value decreases due to G40 collapsing, but the gauge image G40 itself does not change, but it is determined from "10" which is the maximum gauge maximum value so as to be the gauge maximum value. The energy image G41 may be stored as an initial value by the difference between the gauge maximum values that have been set.

また、第1実施形態では、ゲージ最大値確定演出において、最初にゲージ最大値の最大値である「10」のゲージ画像G40が表示され、その後にゲージ最大値が減少するが、最初にゲージ最大値の最小である「1」のゲージ画像G40を表示し、その後、ゲージ最大値が上昇するようにしてもよい。また、最初にゲージ最大値の中間値である「5」のゲージ画像G40が表示され、その後にゲージ最大値が上昇または減少するようにしてもよい。 In the first embodiment, in the gauge maximum value finalizing effect, the gauge image G40 of "10", which is the maximum value of the gauge maximum value, is displayed first, and then the gauge maximum value decreases, but the gauge maximum value first. The gauge image G40 of "1" having the smallest value may be displayed, and then the gauge maximum value may be increased. Alternatively, the gauge image G40 of "5", which is the intermediate value of the gauge maximum value, may be displayed first, and then the gauge maximum value may be increased or decreased.

また、第1実施形態では、ゲージ画像G40においてエネルギー画像G41が下端部から鉛直方向上向きに上昇するエネルギー上昇演出が行われているが、上端部から鉛直方向下向きに増えるエネルギー上昇演出が行われてもよい。また、ゲージ画像G40の軸方向が、水平方向または斜め方向など鉛直方向と異なる方向を向いてもよい。また、エネルギー上昇演出では、エネルギー画像G41が一方向に増えているが、エネルギー画像G41が平面的(2次元)に増加するようにゲージ画像G40を構成させてもよい。この場合、エネルギー画像G41は、ゲージ画像G40の所定の端の地点から増加するようにしてもよく、また、中心から増加するようにしてもよい。 In the first embodiment, the energy image G41 in the gauge image G40 has an energy increase effect in which the energy image G41 rises vertically upward from the lower end, but the energy increase effect increases vertically downward from the upper end. Good. In addition, the axial direction of the gauge image G40 may face a direction different from the vertical direction such as the horizontal direction or the diagonal direction. Further, in the energy increase effect, the energy image G41 increases in one direction, but the gauge image G40 may be configured such that the energy image G41 increases in a plane (two-dimensional). In this case, the energy image G41 may increase from the point of the predetermined end of the gauge image G40, or may increase from the center.

また、ゲージ最大値の値および種類も第1実施形態に限られず適宜に設定することができる。また、エネルギー上昇判定における「エネルギー上昇の実行」および「カットイン予告の実行」に対する振分率も第1実施形態に限られず適宜に設定することができる。 Further, the value and type of the gauge maximum value are not limited to those in the first embodiment and can be set appropriately. Further, the distribution ratios for “execution of energy increase” and “execution of cut-in notice” in the energy increase determination are not limited to those in the first embodiment, and can be set appropriately.

また、第1実施形態では、カットイン予告実行判定テーブルは、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出(特図変動パターン)毎にゲージ最大値に関わらず一定であるが、ゲージ最大値に応じて異ならせ、ゲージ最大値に応じてカットイン予告が実行される確率を異ならせてもよい。 Further, in the first embodiment, the cut-in notice execution determination table is constant regardless of the gauge maximum value for each pinch avoidance success effect and pinch avoidance failure effect (special figure fluctuation pattern), but according to the gauge maximum value. The probability that the cut-in notice is executed may be different depending on the maximum gauge value.

また、第1実施形態では、カットイン予告実行判定テーブルは、特図変動パターンに応じて異なる、具体的には、相対的に遊技者に有利なRUBに係る特図変動パターンの場合にカットイン予告の実行に対する振分率が高く設定されているが、カットイン予告の実行に対する振分率は何れの特図変動パターンでも同一に設定してもよい。この場合、カットイン予告が実行される場合のカットイン予告パターン(カットイン予告される画像の種類)を判定で決定してもよい。そして、第1実施形態のように、カットイン予告が実行される度にその演出内容が発展するのではなく、RUBの実行に対する期待度を示唆するカットイン予告パターン(仲間キャラクタ)が、カットイン予告を実行すると判定する度に所定の判定で決定されてもよい。この場合は、特図変動パターン毎にカットイン予告パターンの判定に用いるテーブルを用意しておき、RUB大当たりに係る特図変動パターンのカットイン予告パターンの判定で用いるテーブルの方が、RUBの実行に対する期待度が高いカットイン予告パターンが選択されるようにしておくことが望ましい。 Further, in the first embodiment, the cut-in notice execution determination table is different depending on the special figure variation pattern, and specifically, the cut-in notice execution table is the cut-in notice pattern in the case of the special figure variation pattern relating to the RUB relatively advantageous to the player. Although the distribution ratio for the execution of the advance notice is set high, the distribution ratio for the execution of the cut-in advance notice may be set to be the same in any special figure variation pattern. In this case, a cut-in notice pattern (type of image for which cut-in notice is given) when the cut-in notice is executed may be determined by the determination. As in the first embodiment, the effect contents are not developed each time the cut-in notice is executed, but the cut-in notice pattern (friend character) suggesting the degree of expectation for the execution of the RUB is the cut-in notice. It may be determined by a predetermined determination each time it is determined to execute the advance notice. In this case, a table used for determining the cut-in notice pattern for each special figure variation pattern is prepared, and the table used for determining the cut-in notice pattern of the special figure variation pattern related to the RUB jackpot is the execution of the RUB. It is desirable to select a cut-in notice pattern with high expectations for.

また、第1実施形態では、RUBの実行を報知するカットイン予告パターンのカットイン予告(仲間キャラクタ10画像G75の表示)が行われた後も、演出ボタン63の操作によって行われるカットイン予告実行判定で「カットイン予告の実行」と判定されると、カットイン予告が実行されるが、RUBの実行を報知するカットイン予告パターンのカットイン予告(仲間キャラクタ10画像G75の表示)が行われた後は、カットイン予告の実行を禁止にするまたはカットイン予告の実行確率を下げるなどしてカットイン予告の実行を制限するようにしてもよい。また、RUBの実行を報知するカットイン予告パターンのカットイン予告(仲間キャラクタ10画像G75の表示)が行われた後は、所定条件の成立(例えば、演出ボタン63の操作を所定回数(例えば、5回)行うことや演出グリップ64を1回操作すること)によって、出現率が低く、希少価値の高いプレミアな画像によるカットイン予告を実行してもよい。 Further, in the first embodiment, even after the cut-in notice of the cut-in notice pattern (display of the companion character 10 image G75) for notifying the execution of the RUB is given, the cut-in notice execution is performed by operating the effect button 63. If the determination is “execution of cut-in notice”, the cut-in notice is executed, but the cut-in notice of the cut-in notice pattern (display of the companion character 10 image G75) for notifying the execution of the RUB is given. After that, the execution of the cut-in advance notice may be prohibited or the execution probability of the cut-in advance notice may be reduced to limit the execution of the cut-in advance notice. Further, after the cut-in notice of the cut-in notice pattern (display of the companion character 10 image G75) for notifying the execution of the RUB is given, a predetermined condition is satisfied (for example, the operation of the effect button 63 is performed a predetermined number of times (for example, (5 times) or operating the effect grip 64 once), the cut-in notice may be executed by a premier image having a low appearance rate and a high rarity value.

また、演出ボタン連打操作有効期間においてエネルギー上昇演出に並行して、演出ボタン63の操作に応じて実行される演出として、カットイン予告が実行されるが、その演出内容は第1実施形態に限られない。例えば、カットインされる画像の種類を変更してもよく、また、表示形態として画像のカットインではなく、画像を大きくするなど変形させてもよい。さらには、または、カットイン予告に代えて、スピーカ67、枠ランプ66、および、盤可動装置15などの画像表示装置7以外の演出装置を用いて、RUBの実行に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行してもよい。また、演出ボタン連打操作有効期間においてエネルギー上昇演出に並行して、演出ボタン63の操作に応じて実行される演出の種類を複数設けておき、演出ボタン連打操作有効期間が設定される際にその演出の種類を所定の判定で決定してもよい。この場合、エネルギー上昇演出に並行して、演出ボタン63の操作に応じて実行される演出の種類がRUBの実行に対する期待度を示唆してもよい。また、第1実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間においてエネルギー上昇演出に並行して、必ず演出ボタン63の操作に応じたカットイン予告が実行可能であるが、実行されない演出ボタン連打操作有効期間を設けるなどして、演出ボタン連打操作有効期間における演出ボタン63の操作に応じたカットイン予告の実行を制限してもよい。この場合、カットイン予告が実行される場合の方が実行されない場合に比べて、RUBの実行に対する期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, a cut-in notice is executed as an effect that is executed in response to the operation of the effect button 63 in parallel with the energy increase effect during the effect button repeated hitting operation effective period, but the effect contents are limited to the first embodiment. I can't. For example, the type of the image to be cut in may be changed, and the display form may not be cut in the image but may be deformed by enlarging the image. Furthermore, or in place of the cut-in notice, using a speaker 67, a frame lamp 66, and a rendering device other than the image display device 7, such as the panel moving device 15, an expectation level that indicates the degree of expectation for the execution of the RUB. You may perform suggestive production. In addition, a plurality of types of effects to be executed in response to the operation of the effect button 63 are provided in parallel with the energy increase effect in the effect button continuous hit operation effective period, and when the effect button continuous hit operation effective period is set. The type of effect may be determined by a predetermined determination. In this case, the type of the effect executed in response to the operation of the effect button 63 may indicate the degree of expectation for the execution of the RUB in parallel with the energy increase effect. Further, in the first embodiment, the cut-in notice according to the operation of the effect button 63 can be executed without fail in parallel with the energy increase effect in the effect button continuous operation effective period, but the effect button continuous operation effective period is not executed. May be provided to limit the execution of the cut-in notice according to the operation of the effect button 63 during the effective period of the effect button continuous operation. In this case, the expectation for the execution of the RUB may be higher when the cut-in notice is executed than when it is not executed.

また、演出ボタン連打操作有効期間における演出ボタン63の操作に応じた演出としてゲージ上昇演出が実行されるが、その演出内容は第1実施形態に限られない。例えば、枠ランプ66の4つの発光部(図1の「L」の部分、「O」の部分、「G」の部分、「O」)が、演出ボタン63の操作に応じて「エネルギー上昇の実行」と判定されると、例えば、左からなど、所定の順序で1つずつ点灯するようにしてもよい。また、遊技盤2や前枠53に、発光部(例えば、LED)が複数設けられた照明装置を設けておき、演出ボタン63の操作に応じて「エネルギー上昇の実行」と判定されると、その点灯箇所が1つずつ点灯するようにしてもよい。 Further, the gauge raising effect is executed as an effect corresponding to the operation of the effect button 63 during the effect button continuous hit operation effective period, but the effect content is not limited to the first embodiment. For example, the four light emitting parts (“L” part, “O” part, “G” part, and “O” in FIG. 1) of the frame lamp 66 are displayed as “energy increase If it is determined to be “executed”, the lights may be turned on one by one in a predetermined order, for example, from the left. Further, the game board 2 and the front frame 53 are provided with a lighting device provided with a plurality of light emitting units (for example, LEDs), and when it is determined that “energy increase is performed” according to the operation of the effect button 63, You may make it light one by one the lighting location.

また、第1実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間において演出グリップ64の操作が有効になるための条件(操作有効条件)として、「演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63が7回操作されること」が設定されているが、その操作有効条件の内容は適宜に設定してもよい。例えば、演出ボタン63の操作回数を7回より多く又は少なく設定してもよい。また、演出ボタン63の操作回数ではなく、エネルギー上昇の実行回数またはエネルギー画像G41の値やカットイン予告の実行回数、遊技球の発射球数など適宜に設定してもよい。また、操作有効条件を複数設定しておき、演出ボタン連打操作有効期間が発生する度に所定の判定によって決定するようにしてもよい。また、演出ボタン63の3秒間の長押しなど、エネルギー上昇を行う同一の入力手段である演出ボタン63を用いて操作有効条件が成立するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, as a condition (operation valid condition) for the operation of the effect grip 64 to be valid in the effect button repeated hit operation effective period, “the effect button 63 is operated seven times in the effect button continuous hit operation effective period. “What” is set, but the content of the operation valid condition may be set appropriately. For example, the number of operations of the effect button 63 may be set to be more or less than seven. Further, instead of the number of times the effect button 63 is operated, the number of executions of energy increase, the value of the energy image G41, the number of executions of cut-in notice, the number of shot balls of a game ball, or the like may be appropriately set. In addition, a plurality of operation valid conditions may be set, and may be determined by a predetermined determination each time the effect button repeated hitting operation valid period occurs. Further, the operation valid condition may be established by using the effect button 63 which is the same input means for increasing energy, such as long pressing the effect button 63 for 3 seconds.

また、第1実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間における演出グリップ64の操作によってゲージ最大値到達演出が実行されなかった場合、その後の残りの演出ボタン連打操作有効期間において演出グリップ64の操作が有効にならない。すなわち、演出グリップ64の操作によるゲージ最大値到達演出の実行機会が喪失される。しかしながら、この後の残りの期間においても、演出グリップ64の操作によるゲージ最大値到達演出の実行を可能にしてもよい。この残りの期間においても同一の確率(50%)で、演出グリップ64の操作によってゲージ最大値到達演出の実行と判定されるようにしてもよい。また、この残りの期間においては、低くなった一定の確率(例えば、25%)で、演出グリップ64の操作によってゲージ最大値到達演出の実行と判定されるようにしてもよい。さらには、この残りの期間における演出グリップ64の操作回数が増えるにつれて、ゲージ最大値到達演出の実行と判定される確率が上昇または下降するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, when the gauge maximum value reaching effect is not executed by the operation of the effect grip 64 during the effect button repeated hitting operation valid period, the operation of the effect grip 64 is performed during the remaining remaining effect button hitting operation effective period. Does not take effect. That is, the opportunity to execute the maximum gauge value reaching effect by operating the effect grip 64 is lost. However, in the remaining period after this, the effect of reaching the maximum gauge value may be performed by operating the effect grip 64. In the remaining period, it may be determined with the same probability (50%) that the gauge maximum value reaching effect is executed by operating the effect grip 64. Further, in the remaining period, it may be determined that the gauge maximum value reaching effect is executed by operating the effect grip 64 with a certain fixed probability (for example, 25%) of a decrease. Furthermore, as the number of operations of the effect grip 64 in the remaining period increases, the probability that the gauge maximum value reaching effect is determined to be executed may increase or decrease.

また、演出ボタン連打操作有効期間における演出グリップ64の操作によってゲージ最大値到達演出が実行されなかった場合、その後の残りの演出ボタン連打操作有効期間において、操作有効条件が成立する度に、演出グリップ64の操作を有効にし、演出グリップ64の操作によってゲージ最大値到達演出実行判定が行われるようにしてもよい。 In addition, when the gauge maximum value reaching effect is not executed by the operation of the effect grip 64 during the effect button continuous hitting operation effective period, the effect grip is generated each time the operation effective condition is satisfied in the remaining effect button continuous hitting operation effective period thereafter. The operation of 64 may be validated, and the gauge maximum value reaching effect execution determination may be performed by operating the effect grip 64.

また、第1実施形態では、演出グリップ64の操作によってカットイン予告が実行されないが、演出グリップ64の操作によってもカットイン予告を実行可能にしてもよい。この場合、演出ボタン63の操作によって行われるカットイン予告実行判定と同一の確率でカットイン予告の実行と判定されるようにしてもよい。また、演出ボタン63の操作によって行われるカットイン予告実行判定と異なる確率(低い確率または高い確率)でカットイン予告の実行と判定されるようにしてもよい。また、演出ボタン63の操作によって行われるカットイン予告実行判定よりも低い確率でカットイン予告の実行と判定されるが、演出ボタン63の操作によっては出現しないカットイン予告パターンのカットイン予告が実行されるようにしてもよい。また、ゲージ最大値到達演出判定で、「ゲージ最大値到達演出の実行」と判定されない場合にのみ、必ずまたは所定の確率でカットイン予告が実行されるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the cut-in notice is not executed by operating the effect grip 64, but the cut-in notice may be executable by operating the effect grip 64. In this case, the cut-in notice execution may be determined to have the same probability as the cut-in notice execution determination made by operating the effect button 63. Further, the cut-in notice execution may be determined to have a different probability (low probability or high probability) from the cut-in notice execution determination made by operating the effect button 63. Further, although it is determined that the cut-in notice execution is performed with a lower probability than the cut-in notice execution determination made by operating the effect button 63, a cut-in notice of a cut-in notice pattern that does not appear by operating the effect button 63 is performed. It may be done. In addition, the cut-in notice may be executed without fail or with a predetermined probability only when it is not determined in the gauge maximum value reaching effect determination that "the gauge maximum value reaching effect is executed".

また、第1実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間において操作有効条件が成立すると、エネルギー画像G41がゲージ最大値まで上昇するが、上昇する度合いは「ゲージ最大値まで」に限られない。例えば、エネルギー画像G41の上昇する値を複数設けておき、所定の判定で決定するようにしてもよい。この場合、ピンチ回避失敗の場合であっても操作有効条件が成立するが、ピンチ回避失敗の場合の方が上昇する値の期待度が低くなるようにしてもよい。また、ピンチ回避失敗の場合であっても操作有効条件が成立するが、この場合の操作回数を「10回」にするなど、操作有効条件の内容はピンチ回避失敗の場合の方がピンチ回避成功の場合より操作有効条件が厳しくなるようにして、ピンチ回避失敗の場合における演出グリップ64の操作の有効化を制限してもよい。 Further, in the first embodiment, when the operation valid condition is satisfied during the effect button repeated hitting operation valid period, the energy image G41 rises to the gauge maximum value, but the degree of rise is not limited to “up to the gauge maximum value”. For example, a plurality of increasing values of the energy image G41 may be provided and determined by a predetermined determination. In this case, the operation valid condition is satisfied even if the pinch avoidance fails, but the expectation of the value to be increased may be lower when the pinch avoidance fails. In addition, even if the pinch avoidance fails, the operation valid condition is satisfied, but the content of the operation valid condition such as setting the number of operations to "10 times" in this case is that the pinch avoidance is successful when the pinch avoidance fails. The operation valid condition may be set to be stricter than that in the above case, and the activation of the operation of the effect grip 64 in the case of the pinch avoidance failure may be limited.

また、第1実施形態では、エネルギー上昇演出において、エネルギーが下降することはないが、エネルギーが下降することも可能にしてもよい。この場合、エネルギー上昇判定において所定の確率で「エネルギーの下降」が選択されるようにしてもよい。さらに、ピンチ回避失敗の場合の方が高確率で「エネルギーの下降」が選択されるようにしてもよい。また、第1実施形態では、エネルギー上昇演出において、エネルギー画像G41が上昇する場合は1段階ずつ上昇するが、複数段階上昇することも可能にしてもよい。この場合、上昇する値を複数設定しておき、「エネルギー上昇の実行」と判定されると、その上昇値も所定の判定で決定してもよい。さらに、上昇値の値が大きくなるにつれてピンチ回避成功の期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the energy does not fall in the energy raising effect, but the energy may also fall. In this case, "decrease in energy" may be selected with a predetermined probability in the energy increase determination. Further, in the case of pinch avoidance failure, “falling energy” may be selected with higher probability. Further, in the first embodiment, when the energy image G41 rises in the energy raising effect, the energy image G41 rises by one step, but it may be possible to raise by a plurality of steps. In this case, a plurality of increasing values may be set, and when it is determined that "energy increase is performed", the increasing value may also be determined by a predetermined determination. Further, the degree of expectation of successful pinch avoidance may increase as the value of the increase value increases.

また、第1実施形態では、カットイン予告において、その段階が下降することなく、実行される度にその段階が上昇するが、その段階が下降するまたは維持されることも可能にしてもよい。この場合、カットイン予告実行判定において所定の確率で「段階の下降」または「段階の維持」が選択されるようにしてもよい。さらに、ピンチ回避失敗の場合の方が高確率で「段階の下降」が選択されるようにしてもよい。また、第1実施形態では、カットイン予告について、その段階が上昇する場合は1段階ずつ上昇するが、複数段階上昇することも可能にしてもよい。この場合、上昇する段階を複数設定しておき、「カットイン予告の実行」と判定されると、上昇させる段階を所定の判定で決定してもよい。さらに、上昇する段階が大きくなるにつれてピンチ回避成功の期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, in the cut-in notice, the stage is raised every time it is executed without being lowered, but the stage may be lowered or maintained. In this case, "decrease stage" or "maintain stage" may be selected with a predetermined probability in the cut-in notice execution determination. Further, in the case of pinch avoidance failure, “decrease of stage” may be selected with higher probability. Further, in the first embodiment, the cut-in notice is increased by one step when the step is increased, but it may be possible to be increased by a plurality of steps. In this case, a plurality of stages to be raised may be set, and when it is determined that “cut-in advance notice is executed”, the stage to be raised may be determined by a predetermined determination. Furthermore, the degree of expectation of successful pinch avoidance may be increased as the rising stage increases.

また、第1実施形態において、ゲージ最大値確定演出およびエネルギー上昇演出を実行させることが可能な入力手段として演出ボタン63が設定され、ゲージ最大値到達演出を実行させることが可能な入力手段として演出グリップ64が設定されているが、この入力手段は適宜に設定することができる。例えば、ゲージ最大値確定演出およびゲージ上昇演出を実行させることが可能な入力手段として演出グリップ64を設定し、ゲージ最大値到達演出を実行させることが可能な入力手段として演出ボタン63を設定してもよい。また、ゲージ最大値確定演出およびゲージ最大値到達演出を実行させることが可能な入力手段として演出グリップ64を設定し、ゲージ上昇演出を実行させることが可能な入力手段として演出ボタン63を設定してもよい。さらには、入力手段としても演出ボタン63や演出グリップ64に限られず、パチンコ遊技機1に、バイクや車などのハンドルタイプの操作装置、ジョイスティック、キーボード、マウス、タッチパネル、タッチセンサ、バーコードリーダー、および、マイク(音声認識装置)などの他の形式の入力デバイスを適宜に設けておき、この入力デバイスを用いて、ゲージ最大値確定演出、エネルギー上昇演出およびゲージ最大値到達演出を実行させてもよい。 In addition, in the first embodiment, the effect button 63 is set as an input unit capable of executing the gauge maximum value finalizing effect and the energy increase effect, and is effected as an input unit capable of executing the gauge maximum value reaching effect. Although the grip 64 is set, this input means can be set appropriately. For example, the effect grip 64 is set as the input means capable of executing the gauge maximum value finalized effect and the gauge increase effect, and the effect button 63 is set as the input means capable of executing the gauge maximum value reaching effect. Good. Further, the effect grip 64 is set as an input means capable of executing the gauge maximum value finalizing effect and the gauge maximum value reaching effect, and the effect button 63 is set as an input means capable of executing the gauge increasing effect. Good. Furthermore, the input buttons are not limited to the effect buttons 63 and the effect grips 64, and the pachinko game machine 1 has handle type operation devices such as a motorcycle and a car, a joystick, a keyboard, a mouse, a touch panel, a touch sensor, a bar code reader, and the like. In addition, even if another type of input device such as a microphone (speech recognition device) is provided as appropriate, and using this input device, a gauge maximum value finalizing effect, an energy increase effect, and a gauge maximum value reaching effect are executed. Good.

また、第1実施形態では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置31とは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域3に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにしてもよい。この場合、第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29秒)開放する特定の大当たり図柄と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄と、を設けることができる。 In addition, in the first embodiment, when the specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, apart from the big winning device 31, a second big winning device that can be opened and closed and a game ball can enter when opened is provided in the game area 3, and the second big in a predetermined round game during the big hit game. When the game ball that entered the second big winning device by opening the prize winning device passes through a specific area provided on the downstream side of the second big winning device, the high probability state may be set as the big hit game ends. .. In this case, a specific jackpot symbol that the second big winning device opens for a time (eg, 29 seconds) that is easy to enter, and a second big winning device that opens for a difficult time (for example, 0.5 second) A specific jackpot pattern can be provided.

また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口30の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口30の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口30の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口30の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。 In addition, in the first embodiment and the like, the big hit game involving opening and closing the special winning opening 30 is executed by winning the big hit in the big hit determination. However, a so-called "small hitting game as a game involving opening and closing the big winning opening 30" is executed. May be provided. The small hit game is executed by winning a "small hit" different from the big hit and the loss in the big hit determination. The maximum opening time of the big winning opening 30 in the small hit game is preferably 1.8 seconds or less. In addition, the game state does not change with the end of the small hit game. That is, during and after the execution of the small hit game, the game state before the execution continues, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, when the small hit is won, the small hit game involving opening and closing of the special winning opening 30 is only executed.

また、第1実施形態では、高確率状態に対する規定期間が設定されていないが、規定期間を設けてもよい。例えば、高確率状態で大当たりに当選することなく特図可変表示が160回などの所定の規定回数、実行されると、通常確率状態に移行するようにしてもよい。また、時短回数も100回に設定されているが、この回数に代えて、または、この回数に加えて他の回数を設けてもよい。この場合、大当たり図柄種別を増やし、大当たり図柄種別に応じて時短回数を異ならせてもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特図可変表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する規定期間を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, the specified period for the high probability state is not set, but the specified period may be provided. For example, when the special figure variable display is executed a predetermined specified number of times such as 160 times without winning the jackpot in the high probability state, the normal probability state may be set. Also, the number of time saving is set to 100 times, but other times may be provided instead of this number or in addition to this number. In this case, the number of big hit symbols may be increased, and the number of time saving may be changed according to the big hit symbol type. In addition, the number of time reductions may be set to 0 times. In addition, based on other factors that are not the number of executions of the special map variable display such as the elapsed time after the big hit game and the number of game balls shot, the specified period for the game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set. Good.

また、第1実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない(非時短状態にて遊技が制御される)場合を設けても良い。 Further, in the first embodiment, when the big hit is won, the game is always controlled in the time saving state after the big hit game, but the game is not controlled in the time saving state after the big hit game (the game is controlled in the non-time saving state). May be provided.

また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, the game machine of the present invention can be applied to a slot machine, another ball game machine such as an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, or the like.

9.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
9. Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C have been disclosed up to the preceding paragraph in [Mode for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A5, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B4, and the invention C is a general term for the following inventions C1 to C4.

9−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者によって入力可能な入力手段(演出ボタン63)と、
前記入力手段からの入力に応じて演出変化(エネルギー画像G41の上昇)を実行させることが可能な演出変化制御手段(ステップS4206を行う演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、
前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階(ゲージ最大値)に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化制御手段による前記演出変化が行われる前に、前記所定段階を報知する特定演出(ゲージ最大値確定演出)を実行する特定演出制御手段(ステップS4205を行う演出制御用マイコン91)を備え、
前記特定演出制御手段は、前記特定演出において、前記所定段階の報知として、一旦第1段階(ゲージ最大値「10」)を報知した後に、前記第1段階よりも段階数の少ない第2段階(ゲージ最大値「9、7、5、3、1」)に変更することが可能であることを特徴とする。
9-1-1. Invention A1
The gaming machine according to Invention A1 is
An input means (effect button 63) that can be input by the player,
A game machine provided with a production change control unit (production control microcomputer 91 performing step S4206) capable of executing a production change (an increase in the energy image G41) according to an input from the input unit,
The effect change control means,
It is possible to execute the effect change until a predetermined step (gauge maximum value) preset as an upper limit of the change step of the effect change is reached,
Before the effect change control means performs the effect change, a specific effect control means (effect control microcomputer 91 for executing step S4205) for executing a specific effect (gauge maximum value final effect) for informing the predetermined stage is provided. ,
In the specific effect, the specific effect control means, as the notification of the predetermined step, once notifies the first step (gauge maximum value “10”), and then the second step having a smaller number of steps than the first step ( The maximum value of the gauge is "9, 7, 5, 3, 1").

9−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定演出制御手段は、前記所定段階の報知として、
一旦前記第1段階を報知した後に、前記第1段階から前記第2段階に変更する第1特定演出と、
前記第1段階を報知した後に、前記第1段階から前記第2段階に変更しない第2特定演出と、を実行可能であることを特徴とする。
9-1-2. Invention A2
The game machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The specific effect control means, as the notification of the predetermined stage,
A first specific effect of changing from the first stage to the second stage once the first stage is notified,
After notifying the first stage, a second specific effect that is not changed from the first stage to the second stage can be executed.

9−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1又はA2に係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記入力手段からの連続的な入力に応じて前記演出変化を多段階に実行させることが可能であり、
前記特定演出制御手段は、前記第1特定演出を実行する場合、一旦前記第1段階を報知した後に、前記入力手段からの入力に応じて前記第1段階から前記第2段階に変更することが可能であることを特徴とする。
9-1-3. Invention A3
The game machine according to Invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1 or A2,
The effect change control means can execute the effect change in multiple stages in response to continuous input from the input means,
When executing the first specific effect, the specific effect control means may change the first step to the second step in response to an input from the input means after first notifying the first step. It is characterized by being possible.

9−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記特定演出制御手段が前記第1段階から前記第2段階に変更するための前記入力手段からの入力を受け付けることが可能な期間である第1入力受付可能期間(演出ボタン単打操作有効期間)を設定する第1入力受付可能期間設定手段(ステップS4205を行う演出制御用マイコン91)と、
前記演出変化制御手段が前記変化演出を連続的に実行するための前記入力手段からの連続的な入力を受け付けることが可能な期間である第2入力受付可能期間(演出ボタン連打操作有効期間)を設定する第2入力受付可能期間設定手段(ステップS4206を行う演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記第2入力受付可能期間設定手段は、前記第1入力受付可能期間が終了した後に、前記第2入力受付可能期間を設定することを特徴とする。
9-1-4. Invention A4
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A3,
A first input receivable period (production button single-stroke operation effective period), which is a period in which the specific effect control means can accept an input from the input means for changing from the first step to the second step. A first input receivable period setting means to be set (production control microcomputer 91 performing step S4205),
A second input receivable period (effect button continuous hitting operation valid period), which is a period in which the effect change control means can accept continuous input from the input means for continuously executing the change effect. A second input receivable period setting means for setting (production control microcomputer 91 performing step S4206),
The second input receivable period setting means sets the second input receivable period after the first input receivable period ends.

9−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A1乃至A4の何れか1つに係る遊技機であって、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(RUB)にて遊技を制御し、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する場合、前記所定段階に到達しない場合よりも、前記有利遊技状態にて制御される期待度が高く、
前記第1特定演出が実行される場合、前記第2特定演出が実行される場合よりも、前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する期待度が高いことを特徴とする。
9-1-5. Invention A5
The game machine according to Invention A5 is
A gaming machine according to any one of the inventions A1 to A4,
Due to the establishment of a specific condition, the game is controlled in an advantageous game state (RUB) that is more advantageous to the player than the normal normal game state,
When the change stage of the effect change reaches the predetermined stage, the degree of expectation to be controlled in the advantageous game state is higher than when the change stage does not reach the predetermined stage,
When the first specific effect is executed, the degree of expectation that the change step of the effect change reaches the predetermined step is higher than when the second specific effect is executed.

9−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(RUB)にて遊技を制御し、
遊技者によって入力可能な入力手段(演出ボタン63)と、
所定期間(演出ボタン連打操作有効期間)において、前記入力手段からの連続的な入力に応じて演出変化(エネルギー画像G41の上昇)を連続的に実行させることが可能な演出変化制御手段(ステップS4206を行う演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階(ゲージ最大値)に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する場合、前記所定段階に到達しない場合よりも、前記有利遊技状態にて制御される期待度が高く、
前記所定期間において、前記入力手段からの連続的な入力に応じて、前記演出変化の実行の有無に関わらず、前記有利遊技状態にて制御される期待度を示唆する期待度示唆演出(カットイン予告)を実行可能な期待度示唆演出制御手段(ステップS4206を行う演出制御用マイコン91)を備えることを特徴とする。
9-2-1. Invention B1
The game machine according to Invention B1 is
Due to the establishment of a specific condition, the game is controlled in an advantageous game state (RUB) that is more advantageous to the player than the normal normal game state,
An input means (effect button 63) that can be input by the player,
Production change control means (step S4206) capable of continuously executing production change (rise of energy image G41) in response to continuous input from the input means during a predetermined period (production button continuous hitting operation effective period). And a production control microcomputer 91) for performing
The effect change control means can execute the effect change until a predetermined step (gauge maximum value) preset as an upper limit of a change step of the effect change is reached,
When the change stage of the effect change reaches the predetermined stage, the degree of expectation to be controlled in the advantageous game state is higher than when the change stage does not reach the predetermined stage,
In the predetermined period, in response to continuous input from the input means, regardless of whether or not the effect change is performed, an expectation suggestion effect (cut-in It is characterized in that it is provided with an expectation suggesting effect control means (effect control microcomputer 91 for performing step S4206) capable of executing a notice.

9−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達したことにより前記所定期間が終了する一方、前記期待度示唆演出の実行により前記所定期間が終了することは制限されていることを特徴とする。
9-2-2. Invention B2
The game machine according to Invention B2 is
A gaming machine according to Invention B1,
The predetermined period ends when the change stage of the effect change reaches the predetermined stage, while the end of the predetermined period due to execution of the expectation suggestion effect is limited.

9−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1又はB2に係る遊技機であって、
前記所定段階は複数種類(6種類)設けられており、前記演出変化の実行確率は前記所定段階の種類によって異なる一方、前記期待度示唆演出の実行確率は前記所定段階の種類によって異ならないことを特徴とする。
9-2-3. Invention B3
The game machine according to Invention B3 is
A gaming machine according to the invention B1 or B2,
There are a plurality of types (six types) of the predetermined stage, and while the execution probability of the effect change differs depending on the type of the predetermined stage, the execution probability of the expectation suggestion effect does not change depending on the type of the predetermined stage. Characterize.

9−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B1乃至B3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記所定期間が発生する前に、遊技者の前記入力手段への入力により前記演出変化が実行可能である旨の説明(連打操作予告画像G61の表示)が行われるが、遊技者の前記入力手段への入力により前記期待度示唆演出が実行可能である旨の説明は行われないことを特徴とする。
9-2-4. Invention B4
The game machine according to Invention B4 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B3,
Before the predetermined period occurs, an explanation (display of the continuous hitting operation notice image G61) that the effect change can be executed by the input to the input means by the player is given. It is characterized in that the fact that the above-mentioned expectation suggesting effect can be executed is not given by the input to.

9−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(RUB)にて遊技を制御し、
遊技者によって入力可能な第1入力手段(演出ボタン63)と、
所定期間(演出ボタン連打操作有効期間)において、前記第1入力手段からの連続的な入力に応じて演出変化(エネルギー画像G41の上昇)を連続的に実行させることが可能な演出変化制御手段(ステップS4206を行う演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階(ゲージ最大値)に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する場合、前記所定段階に到達しない場合よりも、前記有利遊技状態にて制御される期待度が高く、
前記所定期間において前記第1入力手段への入力を促す入力促進演出(演出ボタン連打操作促進演出)を実行する入力促進演出制御手段(ステップS4206を行う演出制御用マイコン91)と、
遊技者によって入力可能な第2入力手段(演出グリップ64)と、を備え、
前記演出変化制御手段は、前記所定期間において前記入力促進演出が実行されているときに、前記第2入力手段からの入力に応じて前記演出変化を実行可能であることを特徴とする。
9-3-1. Invention C1
The gaming machine according to Invention C1 is
Due to the establishment of a specific condition, the game is controlled in an advantageous game state (RUB) that is more advantageous to the player than the normal normal game state,
First input means (production button 63) that can be input by the player,
During a predetermined period (effect button continuous hitting operation valid period), effect change control means capable of continuously executing effect change (rise of energy image G41) in response to continuous input from the first input means ( A production control microcomputer 91) that performs step S4206, and
The effect change control means can execute the effect change until a predetermined step (gauge maximum value) preset as an upper limit of the change step of the effect change is reached,
When the change stage of the effect change reaches the predetermined stage, the degree of expectation to be controlled in the advantageous game state is higher than when the change stage does not reach the predetermined stage,
An input promotion effect control means (effect control microcomputer 91 for performing step S4206) that executes an input promotion effect (effect button repeated operation promotion effect) that prompts an input to the first input means in the predetermined period;
A second input means (production grip 64) that can be input by the player;
The effect change control means is capable of executing the effect change according to an input from the second input means while the input promotion effect is being executed in the predetermined period.

9−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記所定期間において前記第1入力手段からの入力が所定回数(7回)あったことを条件として、前記第2入力手段からの入力に応じて前記演出変化を実行可能であることを特徴とする。
9-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2,
A gaming machine according to invention C1,
The effect change control means can execute the effect change in response to an input from the second input means on condition that the input from the first input means has been performed a predetermined number of times (7 times) in the predetermined period. Is characterized in that

9−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1又はC2に係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記第2入力手段からの入力に応じて、前記第1入力手段からの入力がある場合より容易に前記演出変化の変化段階を前記所定段階に到達させることが可能であることを特徴とする。
9-3-3. Invention C3
The gaming machine according to Invention C3 is
A gaming machine according to the invention C1 or C2,
The effect change control means can make the change step of the effect change reach the predetermined step more easily in response to an input from the second input means than when there is an input from the first input means. It is characterized by

9−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C1乃至C3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記第2入力手段からの入力があったが前記演出変化を実行しなかった場合、前記所定期間内であることを条件に、その後も前記第1入力手段からの入力に応じて演出変化を実行させることが可能であることを特徴とする。
9-3-4. Invention C4
The gaming machine according to invention C4 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C3,
When the effect change control means receives the input from the second input means but does not execute the effect change, the effect change control means further inputs from the first input means on condition that it is within the predetermined period. It is characterized in that it is possible to execute the effect change according to.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…大入賞口
31…大入賞装置
63…演出ボタン
64…演出グリップ
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…CPU
83…ROM
84…RAM
91…演出制御用マイコン
92…CPU
93…ROM
94…RAM
100…画像制御基板
1... Pachinko gaming machine 7... Image display device 7a... Display unit 20... First starting opening 22... Second starting opening 23... Electric Chu 30... Big winning opening 31... Big winning device 63... Production button 64... Production grip 80... Main control board 81... Game control microcomputer 82... CPU
83...ROM
84... RAM
91... Production control microcomputer 92... CPU
93... ROM
94... RAM
100... Image control board

Claims (1)

特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御し、
操作可能な操作手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出を実行することがある遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記操作促進演出が実行されているときに、前記操作手段の操作に応じて、予め設定された所定段階まで演出変化を進行させることがあり、
前記操作促進演出が実行されているときに、前記操作手段の操作に応じて、前記有利遊技状態にて制御される可能性があることを示唆する示唆演出を実行させることがあり、
前記演出変化が前記所定段階まで進行したことにより前記操作促進演出が終了する一方、前記示唆演出の実行により前記操作促進演出が終了することはなく、
前記示唆演出の演出態様には、第1演出態様と、前記第1演出態様よりも前記有利遊技状態にて制御される可能性が高いことを示唆する第2演出態様とがあり、
前記操作促進演出が実行されているときに、前記第1演出態様の前記示唆演出が実行された後に前記第2演出態様の前記示唆演出が実行される場合と、前記第1演出態様の前記示唆演出が実行された後に前記第2演出態様の前記示唆演出が実行されない場合と、前記第1演出態様の前記示唆演出、および前記第2演出態様の前記示唆演出の何れも実行されない場合とがあることを特徴とする遊技機。
By the establishment of a specific condition, the game is controlled in an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal normal game state,
Operable means,
And a production control means capable of executing a predetermined production,
The effect control means is a gaming machine that may execute an operation promotion effect that prompts the operation of the operation means,
The effect control means,
When the operation promotion effect is being executed, depending on the operation of the operation means, the effect change may be advanced to a preset predetermined stage,
When the operation promotion effect is being executed, depending on the operation of the operation means, a suggestion effect suggesting that it may be controlled in the advantageous game state may be executed,
While the operation promotion effect is ended by the progress of the effect change to the predetermined stage, the operation promotion effect is not ended by the execution of the suggestion effect ,
The production mode of the suggestive production includes a first production mode and a second production mode that suggests that it is more likely to be controlled in the advantageous game state than the first production mode,
When the operation promoting effect is being executed, the suggesting effect of the second effect mode is executed after the suggesting effect of the first effect mode is executed, and the suggestion of the first effect mode. There is a case where the suggestive effect of the second effect mode is not executed after the effect is executed, and a case where neither the suggestive effect of the first effect mode nor the suggestive effect of the second effect mode is executed. A gaming machine characterized by that.
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